(57)【要約】ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム、ポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながら定期的にオンライントーナメントゲームを開催するオンライントーナメントゲーム開催システム及びその方法、及びランキング決定システム及びそのランキング決定方法を提供する。一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者にメーンゲームを提供するゲーム提供サーバーと、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する参加者指定サーバーと、前記現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する第１ランキング決定サーバーとを含み、前記第１ランキング決定サーバーは、前記現在のゲーム時間が前記複数のゲーム時間のうち第ｎ回（ここで、ｎは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数）以内のゲーム時間である場合、前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催システムを構成する。【選択図】図１
2009540423.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者にメーンゲームを提供するゲーム提供サーバーと；
前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する参加者指定サーバーと；
前記現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する第１ランキング決定サーバーと；を含み、
前記第１ランキング決定サーバーは、前記現在のゲーム時間が前記複数のゲーム時間のうち第ｎ回（ここで、ｎは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数）以内のゲーム時間である場合、前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項２】
前記現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有マネーを比較してランキングを決定する第２ランキング決定サーバーをさらに含み、
前記第２ランキング決定サーバーは、前記現在のゲーム時間が前記複数のゲーム時間のうち第ｎ＋１回以後のゲーム時間である場合、前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定することを特徴とする請求項１に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項３】
前記第１ランキング決定サーバーは、
形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存するポイントデータベースサーバーと；
前記ポイントデータベースサーバーに保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーと；を含むことを特徴とする請求項１に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項４】
前記参加者指定サーバーは、
前記各チャネルに対して複数の部屋を形成し、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定人員以内の参加者を前記形成された各部屋に配定する参加者配定サーバーを含むことを特徴とする請求項３に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項５】
前記第１ランキング決定サーバーは、
ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する勝率データベースサーバーをさらに含み、
前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、前記勝敗ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することを特徴とする請求項４に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項６】
前記ゲーム提供サーバーは、
前記参加者配定サーバーによって前記各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定するゲーム回数指定サーバーをさらに含み、
前記参加者配定サーバーは、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち少なくとも一人に対するゲーム回数が前記ゲーム回数指定サーバーによって指定されたゲーム回数に達すると、その参加者を該当する前記チャネル内の他の部屋に移動させて配定することを特徴とする請求項４に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項７】
前記勝敗ポイント算出サーバーは、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項３に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
勝敗ポイント＝（獲得または損失したゲームマネー／単位マネー）×単位勝敗ポイント
【請求項８】
前記第１ランキング決定サーバーは、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項７に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
勝利の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント＋勝敗ポイント×（１−勝率）
敗北の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
【請求項９】
前記ゲーム提供サーバーは、
前記形成された各部屋で進行される前記メーンゲームの進行状況、前記各部屋内の各参加者の前記保有ポイント、及び前記各部屋内の各参加者の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイされるように管理するディスプレイ管理サーバーをさらに含むことを特徴とする請求項５または７に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項１０】
前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記第１ランキング決定サーバーは、前記指定された参加者に対して、前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定することを特徴とする請求項１に記載のオンライントーナメントゲーム開催システム。
【請求項１１】
インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定システムにおいて、
前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーと；
前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして前記勝敗ポイント算出サーバーによって算出された前記勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出する保有ポイント算出サーバーと；を含み、
前記保有ポイント算出サーバーによって算出された各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定することを特徴とするランキング決定システム。
【請求項１２】
インターネットを通して一定の期間の間に時間的な順序にしたがって複数のゲーム時間に区分されて提供されるメーンゲームに対して、前記複数のゲーム時間のうち現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与する段階と；
前記基本ポイント付与段階によって付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減し、前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と；
前記現在のゲーム時間の各参加者の前記算出された保有ポイントを比較し、ランキングを決定する段階と；
前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する段階と；を含み、
前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第１回または前記第１回から第ｎ回（ここで、ｎは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数）のゲーム時間に、前記ランキング決定段階を通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項１３】
前記現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減し、保有マネーを算出する段階と；
前記保有マネー算出段階によって算出された前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有マネーを比較し、ランキングを決定する段階と；をさらに含み、
前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第ｎ＋１回以後のゲーム時間に前記第２ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とする請求項１２に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項１４】
形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する段階と；
前記単位勝敗ポイント保存段階によって保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する段階と；をさらに含むことを特徴とする請求項１２に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項１５】
前記各チャネルに対して複数の部屋を形成し、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定人員以内の参加者を前記形成された各部屋に配定する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項１６】
ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する段階をさらに含み、
前記保有ポイント算出段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、前記勝敗ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することを特徴とする請求項１４に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項１７】
前記参加者配定段階によって前記各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定するゲーム回数指定段階をさらに含み、
前記参加者配定段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち少なくとも一人に対するゲーム回数が前記ゲーム回数指定段階によって指定されたゲーム回数に達すると、その参加者を該当する前記チャネル内の他の部屋に移動させて配定することを特徴とする請求項１５に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項１８】
前記勝敗ポイント算出段階は、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項１４に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
勝敗ポイント＝（獲得または損失したゲームマネー／単位マネー）×単位勝敗ポイント
【請求項１９】
前記保有ポイント算出段階は、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することを特徴とする請求項１８に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
勝利の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント＋勝敗ポイント×（１−勝率）
敗北の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
【請求項２０】
前記形成された各部屋に対応する前記メーンゲームの進行状況、前記各部屋内の各参加者の前記保有ポイント、及び前記各部屋内の各参加者の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイする段階をさらに含むことを特徴とする請求項１６または１８に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項２１】
前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記ランキング決定段階は、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定することを特徴とする請求項１２に記載のオンライントーナメントゲーム開催方法。
【請求項２２】
インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定方法において、
前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する段階と；
前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして算出された前記勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と；
前記各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する段階と；を含むことを特徴とするランキング決定方法。
【請求項２３】
請求項１２乃至２２のうち何れか１項の方法が記録され、コンピュータによって実行可能であることを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びそのオンライントーナメントゲーム開催のためのランキング決定システム及びそのランキング決定方法に関するもので、より詳細には、ユーザーを持続的に維持させるために、ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム及びポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながらオンライントーナメントゲームを開催するオンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びそのランキング決定システム及び方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
最近、通信及びネットワーク技術の発展とともに、インターネットを用いた多様な種類のコンテンツ提供サービス、例えば、チャット、同好会、ゲーム、ショッピングモールなどのサービスが提供されている。特に、これらの多様なコンテンツ提供サービスのうちゲーム提供サービスは、需要層の拡散によってサービスの開発速度及び普及速度が急激に増加されつつある。
【０００３】
このような趨勢と伴い、各ポータルサイト及びオンラインゲームサービス提供業体は、多様な種類のゲーム、特に、コンピューターネットワーク上で実時間で他のゲーマーとゲームを進行できる"ネットワークオンラインゲーム"を提供している。このようなネットワークオンラインゲームとしては、ゴーストップゲーム、ポーカーゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲームなどの多様な種類がある。
【０００４】
しかしながら、ネットワークオンラインゲームの種類及び数が増加するにつれて、ユーザーは、一つのサイトで進行しているゲームが単調であるか、そのゲームに嫌気が差すと、他のサイトのネットワークオンラインゲームに移る傾向がある。したがって、ネットワークオンラインゲームを提供する各ポータルサイト及びオンラインゲーム提供業体は、多様な方法でゲームに面白みを与えることで、ユーザーを持続的に維持させる必要がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記のような必要性によってなされたもので、その目的は、ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム、ポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながら定期的にオンライントーナメントゲームを開催するオンライントーナメントゲーム開催システム及びその方法、及びランキング決定システム及びそのランキング決定方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するための本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システムは、一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者にメーンゲームを提供するゲーム提供サーバーと、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する参加者指定サーバーと、前記現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する第１ランキング決定サーバーとを含み、前記参加者指定サーバーは、前記複数のゲーム時間のうち第１回または前記第１回から第ｎ回（ここで、ｎは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数）のゲーム時間に、前記第１ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とする。
【０００７】
好ましくは、前記オンライントーナメントゲーム開催システムは、前記現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有マネーを比較してランキングを決定する第２ランキング決定サーバーをさらに含み、前記参加者指定サーバーは、前記複数のゲーム時間のうち第ｎ＋１回以後のゲーム時間に、前記第２ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定する。
【０００８】
ここで、前記参加者指定サーバーは、インターネットを通して接続された各使用者から申請期間を定め、前記メーンゲームの参加申請を受け付ける参加申請受付サーバーをさらに含み、前記参加申請受付サーバーによって受け付けられた各使用者を前記第１回のゲーム時間の参加者として指定することが好ましい。
【０００９】
また、前記ゲーム提供サーバーは、前記各ゲーム時間に複数のチャネルを形成し、前記形成された各チャネルに前記メーンゲームを提供することが好ましい。
【００１０】
また、前記第１ランキング決定サーバーは、前記形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存するポイントデータベースサーバーと、前記ポイントデータベースサーバーに保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーとを含むことが好ましい。
【００１１】
また、前記参加者指定サーバーは、前記各チャネルに対して複数の部屋を形成し、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定人員以内の参加者を前記形成された各部屋に配定する参加者配定サーバーを含むことが好ましい。
【００１２】
また、前記第１ランキング決定サーバーは、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する勝率データベースサーバーをさらに含み、前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することが好ましい。
【００１３】
また、前記ゲーム提供サーバーは、前記参加者配定サーバーによって前記各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定するゲーム回数指定サーバーをさらに含み、前記参加者配定サーバーは、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち少なくとも一人に対するゲーム回数が前記ゲーム回数指定サーバーによって指定されたゲーム回数に達すると、その参加者を該当する前記チャネル内の他の部屋に移動させて配定することが好ましい。
【００１４】
好ましくは、前記勝敗ポイント算出サーバーは、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出する。
勝敗ポイント＝（獲得または損失したゲームマネー／単位マネー）×単位勝敗ポイント
【００１５】
また、前記第１ランキング決定サーバーは、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することが好ましい。
勝利の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント＋勝敗ポイント×（１−勝率）
敗北の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
【００１６】
ここで、前記ゲーム提供サーバーは、前記形成された各部屋で進行される前記メーンゲームの進行状況、前記各部屋内の各参加者の前記保有ポイント、及び前記各部屋内の各参加者の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイされるように管理するディスプレイ管理サーバーをさらに含むことが好ましい。
【００１７】
また、前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記第１ランキング決定サーバーは、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定することが好ましい。
【００１８】
一方、上記のオンライントーナメントゲーム開催システムは、インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定システムにおいて、前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する勝敗ポイント算出サーバーと、前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして前記勝敗ポイント算出サーバーによって算出された前記勝敗ポイントを加減し、前記各参加者の保有ポイントを算出する保有ポイント算出サーバーとを含み、前記保有ポイント算出サーバーによって算出された各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定することを特徴とするランキング決定システムを提供する。
【００１９】
好ましくは、前記ランキング決定システムは、形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存するポイントデータベースサーバーをさらに含み、前記勝敗ポイント算出サーバーは、前記ポイントデータベースサーバーに保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する。
【００２０】
また、上記のランキング決定システムは、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する勝率データベースサーバーをさらに含み、前記保有ポイント算出サーバーは、前記ゲームの各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することが好ましい。
【００２１】
好ましくは、前記勝敗ポイント算出サーバーは、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出する。
勝敗ポイント＝（獲得または損失したゲームマネー／単位マネー）×単位勝敗ポイント
【００２２】
また、上記のランキング決定システムは、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出する。
勝利の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント＋勝敗ポイント×（１−勝率）
敗北の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
【００２３】
一方、本発明に係るオンライントーナメントゲームシステムは、インターネットを通して一定の期間の間に時間的な順序にしたがって複数のゲーム時間に区分されて提供されるメーンゲームに対して、前記複数のゲーム時間のうち現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与する段階と、前記基本ポイント付与段階によって付与された前記基本ポイントを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減し、前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と、前記現在のゲーム時間の各参加者の前記算出された保有ポイントを比較してランキングを決定する段階と、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する段階とを含み、前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第１回または前記第１回から第ｎ回（ここで、ｎは、前記複数のゲーム時間の回数より小さい自然数）のゲーム時間に、前記ランキング決定段階を通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定することを特徴とするオンライントーナメントゲーム開催方法を提供する。
【００２４】
好ましくは、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者の前記メーンゲームの結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減し、保有マネーを算出する段階と、前記保有マネー算出段階によって算出された前記現在のゲーム時間の各参加者の前記保有マネーを比較してランキングを決定する段階とをさらに含み、前記参加者指定段階は、前記複数のゲーム時間のうち第ｎ＋１回以後のゲーム時間に前記第２ランキング決定サーバーを通して決定された前記現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて前記後続するゲーム時間の参加者を指定する。
【００２５】
好ましくは、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、インターネットを通して接続された各使用者から申請期間を定め、前記メーンゲームの参加申請を受け付ける段階をさらに含む。ここで、前記参加者指定段階は、前記参加申請受付段階によって受け付けられた各使用者を前記第１回のゲーム時間の参加者として指定する。
【００２６】
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記各ゲーム時間に複数のチャネルを形成し、前記形成された各チャネルに前記メーンゲームを提供する段階をさらに含むことが好ましい。
【００２７】
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する段階と、前記単位勝敗ポイント保存段階によって保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する段階とをさらに含むことが好ましい。
【００２８】
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記各チャネルに対して複数の部屋を形成し、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち所定人員以内の参加者を前記形成された各部屋に配定する段階をさらに含むことが好ましい。
【００２９】
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する段階をさらに含み、前記保有ポイント算出段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出する。
【００３０】
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記参加者配定段階によって前記各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定するゲーム回数指定段階をさらに含み、前記参加者配定段階は、前記現在のゲーム時間の各参加者のうち少なくとも一人に対するゲーム回数が前記ゲーム回数指定段階によって指定されたゲーム回数に達すると、その参加者を該当する前記チャネル内の他の部屋に移動させて配定することが好ましい。
【００３１】
また、前記勝敗ポイント算出段階は、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出することが好ましい。
勝敗ポイント＝（獲得または損失したゲームマネー／単位マネー）×単位勝敗ポイント
【００３２】
好ましくは、前記保有ポイント算出段階は、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出する。
勝利の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント＋勝敗ポイント×（１−勝率）
敗北の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
【００３３】
また、前記オンライントーナメントゲーム開催方法は、前記形成された各部屋に対応する前記メーンゲームの進行状況、前記各部屋内の各参加者の前記保有ポイント、及び前記各部屋内の各参加者の前記決定されたランキングをそれぞれ対応する前記各参加者にディスプレイする段階をさらに含むことが好ましい。
【００３４】
好ましくは、前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者として指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記ランキング決定段階は、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定する。
【００３５】
一方、本発明に係るランキング決定システムは、インターネットを通して接続した後、ゲームを実行している各ゲーマーに対してランキングを決定するランキング決定方法において、前記ゲームに参加した各参加者のゲーム結果による勝敗ポイントを算出する段階と、前記ゲームに参加した各参加者に基本ポイントを付与し、付与された前記基本ポイントを基準にして算出された前記勝敗ポイントを加減して前記各参加者の保有ポイントを算出する段階と、前記各参加者の前記保有ポイントを比較してランキングを決定する段階とを含むことを特徴とするランキング決定方法を提供する。
【００３６】
好ましくは、前記ランキング決定方法は、形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された前記各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する段階をさらに含み、前記勝敗ポイント算出段階は、前記保存された前記単位勝敗ポイントに基づいて、前記現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する前記勝敗ポイントを算出する。
【００３７】
また、前記ランキング決定方法は、ポイントを段階別に分類し、前記分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する段階をさらに含み、前記保有ポイント算出段階は、前記ゲームの各参加者の既に算出された前記保有ポイント、及び前記勝率データベースサーバーに保存された勝率のうち前記既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて前記保有ポイントを算出することが好ましい。
【００３８】
好ましくは、前記勝敗ポイント算出段階は、次のような式によって前記勝敗ポイントをそれぞれ算出する。
勝敗ポイント＝（獲得または損失したゲームマネー／単位マネー）×単位勝敗ポイント
【００３９】
また、前記ランキング決定方法は、次のような式によって前記保有ポイントをそれぞれ算出することが好ましい。
勝利の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント＋勝敗ポイント×（１−勝率）
敗北の場合：保有ポイント＝既に算出された保有ポイント−勝敗ポイント×勝率
【００４０】
前記オンライントーナメントゲーム開催方法及びランキング決定方法は、記録媒体に記録され、この記録媒体は、コンピュータによって実行が可能になるように具現される。
【発明の効果】
【００４１】
本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システム及びランキング決定システムによると、ネットワークを通して行われるゴーストップゲーム及びポーカーゲームなどのオンラインゲームに対して一定の規則にしたがってランキングを決定しながら定期的にオンライントーナメントゲームを開催することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、添付された図面に基づいて本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システム及びその開催方法、及びランキング決定システム及びその方法を詳細に説明する。
【００４３】
図１は、本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システムを概略的に示した図である。図１を参照すると、複数のユーザー１０，２０，３０は、インターネット４０を通してオンライントーナメントゲーム開催システム１００に接続可能である。ここで、オンライントーナメントゲーム開催システム１００は、ウェブサーバー１１０、ゲーム提供サーバー１２０、参加者指定サーバー１３０、第１ランキング決定サーバー１４０及び第２ランキング決定サーバー１５０を備えている。
【００４４】
また、ゲーム提供サーバー１２０は、図２に示すように、ゲーム回数指定サーバー１２２及びディスプレイ管理サーバー１２４を備えている。また、参加者指定サーバー１３０は、図３に示すように、参加申請受付サーバー１３２及び参加者配定サーバー１３４を備えている。また、第１ランキング決定サーバー１４０は、図４に示すように、ポイントデータベースサーバー（以下、‘ポイントＤＢサーバー'という。）１４２、勝率データベースサーバー（以下、‘勝率ＤＢサーバー'という。）１４４、勝敗ポイントサーバー１４６及び保有ポイントサーバー１４８を備えている。
【００４５】
ウェブサーバー１１０は、インターネット４０を通して接続された各ユーザー１０，２０，３０にウェブページを提供し、提供されたウェブページを通してゲーム種類の選択メニュー、オンライントーナメントゲームの開催日程及び受付期間を含む通知事項、会員加入及びログイン情報入力ウィンドウなどを提供する。
【００４６】
ゲーム提供サーバー１２０は、ウェブサーバー１１０を通して会員として加入し、ログインした各ユーザー１０，２０，３０にゲームを提供する。ここで、ゲーム提供サーバー１２０は、提供されたゲームを実行している各ユーザー１０，２０，３０を対象にして、一定の期間を定め、その定められた期間の間に時間的な順序によって区分された複数のゲーム時間を設定し、現在のゲーム時間の各参加者を対象にしてメーンゲームを提供する。
【００４７】
このとき、ゲーム提供サーバー１２０は、各ゲーム時間に複数のチャネルを形成し、形成された各チャネルにメーンゲームを提供することが好ましい。このとき、形成された各チャネルのうち何れか一つのチャネルを現在のゲーム時間の参加者が選択できるように具現されることが好ましい。ここで、‘ゲーム時間'は、メーンゲームの開始時間と終了時間が定められ、その定められた時間で進行されるメーンゲームを意味するものと定義する。
【００４８】
ここで、メーンゲームは、ログインした各ユーザー１０，２０，３０に提供されるゲームと同一のゲームであるが、設定された複数のゲーム時間のうち現在のゲーム時間に参加していない一般ユーザーを対象にする‘一般ゲーム’と区別するために‘メーンゲーム'と命名した。
【００４９】
ただし、形成された各チャネルに提供されるメーンゲームは、チャネルごとに互いに異なるルール（例えば、各メーンゲームの勝敗によって獲得または損失される単位マネーの金額を互いに異なるように設定する場合）にしたがって進行されるように設定されることが好ましい。また、各チャネルには複数の部屋を形成し、各チャネル内の各部屋には、同一のルールが適用されるメーンゲームをそれぞれ提供することが好ましい。
【００５０】
一方、ゲーム提供サーバー１２０は、図２に示すように、ゲーム回数指定サーバー１２２及びディスプレイ管理サーバー１２４を備えている。ゲーム回数指定サーバー１２２は、形成された各チャネル内の複数の部屋に配定（割り当て）された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定する。指定されたゲーム回数だけメーンゲームを実行した参加者は、その部屋が属しているチャネル内の他の部屋に配定され、新しくランダムなゲーム回数が指定されることが好ましい。
【００５１】
また、ディスプレイ管理サーバー１２４は、形成された各部屋で進行されるメーンゲームの進行状況、各部屋内の各参加者の保有ポイント、及び各部屋内の各参加者の決定されたランキングをそれぞれ対応する参加者にディスプレイされるように管理する。ディスプレイ管理サーバー１２４によってディスプレイされる画面を通して、各部屋に配定された各参加者は、自身の保有ポイント及びランキングをゲームの相手参加者の保有ポイント及びランキングと比較しながらゲームの戦略を立てることが可能になる。
【００５２】
参加者指定サーバー１３０は、一定の期間の間に時間的な順序にしたがって区分されて設定された複数のゲーム時間に対して、現在のゲーム時間の各参加者のうち所定の上位ランキング以内の参加者を選定し、後続するゲーム時間の参加者として指定する。
【００５３】
このとき、参加者指定サーバー１３０は、図３に示すように、ウェブサーバー１１０によって提供されるウェブページを通して第１回メーンゲームの参加申請を受け付ける参加申請受付サーバー１３２と、形成された各チャネル内の各部屋に所定人員以内の参加者をランダムに配定する参加者配定サーバー１３４とを備えている。このとき、ウェブサーバー１１０は、複数のゲーム時間が設定された一定期間以前に、ウェブページを通してオンライントーナメントゲームの開催に対する通知事項、及び第１回のゲームに対する参加申請に対する受付期間を知らせることが好ましい。
【００５４】
参加者配定サーバー１３４は、参加申請受付サーバー１３２によって受け付けられた各参加者または先行されたゲーム時間で後続するゲーム時間の参加者として指定された各参加者のうち、同一のチャネルを選択した各参加者を対象にして、そのチャネル内の各部屋に各参加者をランダムに配定するように具現されることが好ましい。また、参加者配定サーバー１３４は、何れか一つのチャネル内の任意の部屋でメーンゲームを進行する参加者に対して、その参加者に指定されたゲーム回数だけメーンゲームが実行されると、該当する参加者をそのチャネル内の他の部屋に移動させて配定することが好ましい。
【００５５】
第１ランキング決定サーバー１４０は、現在のゲーム時間の各参加者に基本ポイントを付与し、付与された基本ポイントを基準にして各参加者のメーンゲームの結果による勝敗ポイントを加減して各参加者の保有ポイントを算出し、現在のゲーム時間の各参加者の保有ポイントを互いに比較してランキングを決定する。ここで、第１ランキング決定サーバー１４０は、図４に示すように、ポイントＤＢサーバー１４２、勝率ＤＢサーバー１４４、勝敗ポイント算出サーバー１４６及び保有ポイント算出サーバー１４８を備えている。
【００５６】
ポイントＤＢサーバー１４２は、ゲーム提供サーバー１２０によって形成された各チャネルに対して単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを保存する。
【００５７】
また、勝率ＤＢサーバー１４４は、ポイントを段階別に分類し、分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する。
【００５８】
このとき、勝敗ポイント算出サーバー１４６は、ポイントＤＢサーバー１４２に保存された単位勝敗ポイントに基づいて、現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する勝敗ポイントを算出する。勝敗ポイント算出サーバー１４６による勝敗ポイント算出の数式は、次の通りである。
【００５９】
【数１】
2009540423.tif 000003
【００６０】
保有ポイント算出サーバー１４８は、現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された保有ポイント、及び勝率ＤＢサーバー１４４に保存された勝率のうち既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて新しい保有ポイントを算出する。このとき、保有ポイント算出サーバー１４８は、参加者がメーンゲームで勝利した場合には数式２によって保有ポイントを算出し、参加者がメーンゲームで敗北した場合には数式３によって保有ポイントを算出するように具現されることが好ましい。
【００６１】
【数２】
2009540423.tif 000004
【００６２】
【数３】
2009540423.tif 000005
【００６３】
第２ランキング決定サーバー１５０は、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者のメーンゲーム結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーを比較してランキングを決定する。
【００６４】
ここで、参加者指定サーバー１３０は、一定期間の間に設定された複数のゲーム時間のうち第１回または第１回から第ｎ回のゲーム時間には、第１ランキング決定サーバー１４０を通して決定された現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて後続するゲーム時間の参加者を指定する。ここで、ｎは、複数のゲーム時間の回数より小さい自然数を意味する。このとき、複数のゲーム時間の回数は３回以上に設定され、ｎは２以上に設定されることが好ましい。
【００６５】
また、参加者指定サーバー１３０は、複数のゲーム時間のうち第ｎ＋１回以後のゲーム時間には、第２ランキング決定サーバー１５０を通して決定された現在のゲーム時間の各参加者のランキングに基づいて後続するゲーム時間の参加者を指定する。このとき、‘第ｎ＋１回以後のゲーム時間'は、第ｎ＋１回を含む第ｎ＋１回以後のゲーム時間を意味する。
【００６６】
図５は、図１のオンライントーナメントゲーム開催システムによるオンライントーナメントゲーム開催方法を示したフローチャートである。図５に基づいてオンライントーナメントゲーム開催システムの構成及び動作を詳細に説明する。
【００６７】
オンライントーナメントゲームのサービス業者は、第１ランキング決定サーバー１４０のポイントＤＢサーバー１４２に、ゲーム時間の各チャネルに対する単位マネーを互いに異なる金額に設定し、設定された各単位マネーに対応する単位勝敗ポイントを設定して保存する（Ｓ１０１）。
【００６８】
例えば、図６に示すように、形成されたチャネルが初歩、ジュニア、アマチュア、シニア、プロ、マスターズ、グランド、チャンピオン１、チャンピオン２、チャンピオン３、プール１及びプール２であると仮定すると、各チャネルで進行されるメーンゲームを通して獲得または損失される単位マネーに対応して単位勝敗ポイントを設定することができる。図面では、初歩チャネルの場合には２万の単位マネー当たり単位勝敗ポイントを１点に設定し、ジュニアチャネルの場合には３万の単位マネー当たり単位勝敗ポイントを１点に設定した。残りのチャネルの場合、図面に示した通りである。
【００６９】
また、オンライントーナメントゲームのサービス業者は、第１ランキング決定サーバー１４０の勝率ＤＢサーバー１４４に、ポイントを段階別に分類し、分類された各ポイントごとに互いに異なる勝率を配定して保存する（Ｓ１０３）。
【００７０】
例えば、図７に示すように、ポイントを６，０００から７２，０００の範囲内で２，０００ポイントの差を有する複数の段階に分類した後、各ポイントごとに互いに異なる勝率、例えば、２２，０００ポイントを基準にして５０％の勝率を配定（割り当て）し、ポイントが小さくなる場合には、５％ずつ勝率が小さくなるように配定し、ポイントが大きくなる場合には、２％ずつ勝率が大きくなるように配定して保存する。このとき、勝率の下限線及び上限線を定めることで、ポイントが設定された範囲より小さくなるとしても、勝率がそれ以上減少せず、ポイントが設定された範囲より大きくなるとしても、勝率がそれ以上増加しないように設定されることが好ましい。
【００７１】
ウェブサーバー１１０は、提供されるウェブページを通してオンライントーナメントゲームに対する事項を通知（公表，お知らせ）する。例えば、図８に示すように、"第１次オンライントーナメントゲームの大会期間が２００６年６月１１日日曜日から２００６年６月１７日土曜日まで開催される予定であり、そのオンライントーナメントゲームの参加申請は２００６年６月２日から２００６年６月７日まで受け付け、そのようなオンライントーナメントゲームは第５次にかけて開催され、最終的に第１次乃至第５次にかけて選抜された優勝者を対象にしてチャンピオン戦が開催されます。"という方式のオンライントーナメントゲームの進行に対する公知事項がウェブページを通して掲示される。
【００７２】
また、ウェブサーバー１１０は、図９に示すように、各オンライントーナメントゲームの各ゲーム時間を予選、本選、決選及び最終決選に区分し、各ゲーム時間で選抜される人員及び選抜方式をウェブページを通して通知することができる。
【００７３】
また、ウェブサーバー１１０は、図１０に示すように、オンライントーナメントゲームをアマチュアとプロに区分して進行し、図１１及び図１２に示すように、各ゲーム時間の参加マネー、または各ゲーム時間で選定される人員などのゲーム進行計画などをウェブページを通して通知することもできる。
【００７４】
参加者指定サーバー１３０の参加申請受付サーバー１３２は、ウェブサーバー１１０によってウェブページに公知された参加受付申請期間の間に第１回ゲーム時間、すなわち、予選戦の参加申請を受け付ける（Ｓ１０５）。このとき、ウェブサーバー１１０によって提供されるウェブページには、図１３乃至図１７に示すように、予選戦の参加基準、参加受付期間、参加区分、進行チャネル、進行方法などの内容が公知される。また、参加申請受付サーバー１３２は、ゲームの種類によって参加を区分または分類して受け付けることもできる。例えば、ポーカーゲームの場合、参加申請者がそれぞれ保有している保有マネーに対して基準を定め、その基準にしたがってアマチュアグループとプログループに分類して受け付けるように具現されることも可能である。
【００７５】
このとき、参加者指定サーバー１３０は、ウェブページを通して通知された参加受付申請期間内に参加申請を受け付けたユーザー全員を予選戦の参加者として設定することが好ましい。
【００７６】
ゲーム時間の開始時間になると、各参加者は、ゲーム提供サーバー１２０によって形成された複数のチャネルのうち自身が望むチャネルを選択することができる。参加者指定サーバー１３０の参加者配定サーバー１３４は、各参加者を対象にして、所定人員以内に形成された複数のグループを形成し、各グループにメーンゲームを提供するための部屋を配定する（Ｓ１０７）。このとき、参加者配定サーバー１３４は、同一のチャネルを選択した各参加者を対象にして、ランダムにグループを形成し、部屋を配定することが好ましい。
【００７７】
ゲーム提供サーバー１２０のゲーム回数指定サーバー１２２は、参加者配定サーバー１３４によって各部屋に配定された各参加者に対して、それぞれランダムに一定回数以内のゲーム回数を指定する（Ｓ１０９）。このとき、ゲーム回数指定サーバー１２２は、一定の範囲内で、例えば、２０回乃至２５回の範囲内でランダムに各参加者にゲーム回数を指定することが好ましい。
【００７８】
予選戦の場合には、参加者指定サーバー１３０がウェブページを通して通知された参加受付申請期間内に参加申請を受け付けたユーザー全員を予選戦の参加者に設定すると説明したが、第１回、すなわち、予選戦のゲーム時間でない場合には、参加者指定サーバー１３０は、ゲーム時間の回数が第ｎ回以内のゲーム時間であるかを判断する（Ｓ１１１）。ここで、ｎは、複数のゲーム時間の回数より小さい自然数として、オンライントーナメントゲームサービス業者によって設定される。
【００７９】
現在のゲーム時間が第１回または第１回から第ｎ回以内である場合、参加者指定サーバー１３０は、第１ランキング決定サーバー１４０を通して現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定する。また、現在のゲーム時間が第ｎ＋１回以後である場合、参加者指定サーバー１３０は、第２ランキングサーバー１５０を通して現在のゲーム時間の各参加者のランキングを決定する。
【００８０】
第１回または第１回から第ｎ回以内のゲーム時間になり、各参加者にゲーム回数が指定されると、ゲーム提供サーバー１２０は、各部屋にメーンゲームを提供する（Ｓ１１３）。
【００８１】
最初に部屋が配定されて入室した参加者全員には、同一に基本ポイント、例えば、１０，０００ポイントが付与される（Ｓ１１５）。基本ポイントが付与される前には、各参加者は如何なるポイントも有していないと仮定する。このとき、各参加者の保有マネーは、各参加者の参加初期の条件を同一にするために、図１８に示すように、一定の基本マネーのみを認定し、残りはデータベースに保管しておくことが好ましい。このとき、オンライントーナメントゲームに参加するユーザーが保有している保有マネーによってアマチュアとプロを分類する場合には、例えば、予選、本選、決選などのゲーム時間の度合いによって基本マネーを異なるように設定することもできる。オンライントーナメントゲームが終了したり、参加者がオンライントーナメントゲームから脱落または脱退する場合には、図１９に示すように、当然に保管されたゲームマネーが再び支給される。
【００８２】
勝敗ポイント算出サーバー１４６は、各参加者のメーンゲームの勝敗によってポイントＤＢサーバーに保存された単位勝敗ポイントに基づいて、現在のゲーム時間の各参加者が獲得または損失したゲームマネーに対応する勝敗ポイントを算出する（Ｓ１１７）。例えば、初歩チャネルの参加者が最初のゲームに勝利し、１００万ウォンのゲームマネーを獲得したと仮定すると、数式１に基づいて次のような勝敗ポイントが算出される。
勝敗ポイント＝（１，０００，０００／２０，０００）×１＝５０
【００８３】
保有ポイント算出サーバー１４８は、現在のゲーム時間の各参加者の既に算出された保有ポイント、勝敗ポイント、及び勝率ＤＢサーバー１４４に保存された勝率のうち既に算出された保有ポイントに相応する勝率に基づいて新しい保有ポイントを算出する（Ｓ１１９）。例えば、前記参加者の場合、既に算出された保有ポイントは、最初に付与された１０，０００ポイントで、勝敗ポイントは５０ポイントで、保有ポイントに相応する勝率は２０％であるので、新しい保有ポイントは、数式２によって次のように算出される。
保有ポイント＝１０，０００＋５０×（１−０．２）＝１０，０４０
【００８４】
前記参加者がメーンゲームに敗北したと仮定すると、保有ポイントは、数式３によって次のように算出される。
保有ポイント＝１０，０００−５０×０．２＝９，９９０
【００８５】
現在のゲーム時間でメーンゲームを進行する各参加者には、基本ポイントの他にも、図２０に示すように、時間によって時間マネーが付与される。すなわち、ゲーム時間の初期に基本マネーを付与し、一定の時間が経過するときごとに時間マネーを付与し、各参加者が一回にオールインされる現象を防止することもできる。
【００８６】
第１ランキング決定サーバー１４０は、保有ポイント算出サーバー１４８によって算出された各参加者の保有ポイントを実時間的に互いに比較してランキングを決定し（Ｓ１２１）、ディスプレイ管理サーバー１２４は、部屋内で進行されているメーンゲームの進行状況、第１ランキング決定サーバー１４０によって決定された現在のゲーム時間の各参加者のランキング、及び各参加者の保有マネーを対応する各参加者に画面を通して表示する（Ｓ１２３）。このとき、ディスプレイ管理サーバー１２４は、部屋内で一緒にメーンゲームを進行している相手のランキング及び保有マネーも一緒にディスプレイすることが好ましい。
【００８７】
第ｎ＋１回以後のゲーム時間になり、各参加者にゲーム回数が指定されると、ゲーム提供サーバー１２０は、各部屋にメーンゲームを提供する（Ｓ１２５）。この場合、第１ランキング決定サーバー１４０は、ランキングの決定作業を中止し、第２ランキング決定サーバー１５０によって現在のゲーム時間の各参加者に対するランキングが決定される。
【００８８】
第２ランキング決定サーバー１５０は、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーのうち一定金額の基本マネーを基準にして各参加者のメーンゲーム結果による獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し（Ｓ１２７）、現在のゲーム時間の各参加者の保有マネーを実時間的に比較してランキングを決定する（Ｓ１２９）。
【００８９】
なお、第２ランキング決定サーバー１５０によるランキング決定方法は、これに限定されるものでなく、時間的な順序にしたがって、所定のゲーム時間には、基本マネーに獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出し、残りのゲーム時間には、基本マネーなしに各参加者が有している全体の保有マネーに獲得マネーまたは損失マネーを加減して保有マネーを算出する方法で具現されることも可能である。
【００９０】
各参加者のメーンゲームの進行回数がゲーム回数指定サーバー１２２に指定されたゲーム回数に達すると、参加者配定サーバー１３４は、その参加者を該当するチャネル内の他の部屋に移動させる。このような方法によって、各部屋のゲーマーが交替されながらゲーム時間の間にメーンゲームが進行される。
【００９１】
現在のゲーム時間の終了時間になると、参加者指定サーバー１３０は、現在のゲーム時間の間に第１ランキング決定サーバー１４０または第２ランキング決定サーバー１５０によって決定されたランキングのうち所定の上位ランキングの参加者を選定し（Ｓ１３１）、選定された参加者を後続ゲーム時間の参加者に指定する（Ｓ１３３）。指定されていない参加者は脱落される（Ｓ１３５）。一方、後続ゲーム時間の参加者に指定されたゲーマーが後続ゲーム時間に参加しないか、自動的に脱落される場合には、脱落者のうち先順位のユーザーが後続ゲーム時間の参加者に指定されるように具現されることも可能である。
【００９２】
最終決選のゲーム時間、すなわち、一定期間の間に進行される複数のゲーム時間のうち最後のゲーム時間が終了すると、そのゲーム時間で選定された上位ランキングの参加者には所定の賞金が支給される。このとき、支給される賞金は、ゲームマネーとして支給され、図２１及び図２２に示すように、アマチュアとプロに区分して互いに異なる金額が支給されることもある。このとき、図２１は、アマチュアに支給される賞金を示した図で、図２２は、プロに支給される賞金を示した図である。
【００９３】
また、前記参加者指定サーバーによって指定された参加者と、参加者に指定されていない一般ユーザーとが互いに相手となってゲームを実行する場合、前記第１ランキング決定サーバーは、前記指定された参加者に対して前記現在のゲーム時間の他の参加者との前記保有ポイントを比較してランキングを決定するように具現される。この場合、ゲーム提供サーバー１２０は、所定回数以内、例えば、予選、または予選及び本選などのように一定回数以内では参加者と非参加者が共同にゲームを行えるように許容することができ、この場合、参加者のみに対して上記のような方式を適用することができる。
【００９４】
また、第１次から第４次にかけて進行されたオンライントーナメントゲーム大会期間、例えば、予選、本選、決選及び最終決選を通して進行された大会期間に対して、大会期間を複数回反復して進行し、最終決選での勝者のみを選定して別途のシーズン決選を進行することもできる。この場合、シーズン決選での最終勝者には、図２３に示すような賞金が支給される。
【００９５】
上記のようなオンライントーナメントゲーム開催方法またはランキング決定方法は、記録媒体に記録され、その記録媒体は、コンピュータによって実行が可能になるように具現される。このような記録媒体は、例えば、コンパクトディスク（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ：ＣＤ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｋ）、ＭＤ（Ｍｉｎｉ  Ｄｉｓｋ）、メモリカードなどを含む。
【００９６】
以上では、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明したが、本発明は、上述した特定の実施例に限定されるものでなく、特許請求の範囲で請求する本発明の要旨を逸脱しない限り、当該発明の属する技術分野で通常の知識を有する者であれば、誰でも多様に変形実施することが可能であり、そのような変更は特許請求の範囲に属するものである。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明に係るオンライントーナメント開催システムによると、最初のメーンゲームの各参加者の保有マネーが互いに異なるので、一定のポイントを付与してメーンゲームを進行し、各参加者の保有マネーを同一の金額にしてゲームを進行させることで、ゲームの初期条件を同一に設定することができる。
【００９８】
また、本発明に係るオンライントーナメント開催システムによると、最初のゲーム時間の参加者を対象にして、後続ゲーム時間が開始されるにつれて上位ランキングの参加者を選定するトーナメント方法を採用することで、ゲームの面白みをより極大化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明に係るオンライントーナメントゲーム開催システムを概略的に示した図である。
【図２】図１のゲーム提供サーバーを概略的に示したブロック図である。
【図３】図１の参加者指定サーバーを概略的に示したブロック図である。
【図４】図１の第１ランキング決定サーバーを概略的に示したブロック図である。
【図５】図１のオンライントーナメントゲーム開催システムによるオンライントーナメントゲーム開催方法を示したフローチャートである。
【図６】ポイントＤＢサーバーに保存された勝敗ポイントの例を示した図である。
【図７】勝率ＤＢサーバーに保存された勝率の例を示した図である。
【図８】オンライントーナメントゲーム大会の進行過程を説明するための図である。
【図９】オンライントーナメントゲーム大会での各ゲーム時間に選定される人員を説明するための図である。
【図１０】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１１】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１２】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１３】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１４】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１５】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１６】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１７】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１８】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図１９】オンライントーナメントゲーム大会の規定の例を説明するための図である。
【図２０】オンライントーナメントゲーム大会で付与されるボーナスマネーの例を説明するための図である。
【図２１】オンライントーナメントゲーム大会で勝者に支給される賞金の例を示した図である。
【図２２】オンライントーナメントゲーム大会で勝者に支給される賞金の例を示した図である。
【図２３】オンライントーナメントゲーム大会で勝者に支給される賞金の例を示した図である。
【図１】
2009540423.tif 000006
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2009540423.tif 000013
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2009540423.tif 000018
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2009540423.tif 000021
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2009540423.tif 000024
【図２０】
2009540423.tif 000025
【図２１】
2009540423.tif 000026
【図２２】
2009540423.tif 000027
【図２３】
2009540423.tif 000028
【国際調査報告】
2009540423.tif 000029
2009540423.tif 000030