(57)【要約】  ゲームは、保存の必要性に応じて異なる別々の部分に分割することができる。これら別々の部分は、所与のゲーム端末にダウンロードし、ここにおいて利用可能であったゲームを不能にしなければならないときに、設定した時間だけ設定した場所にセーブするか、除去するか、又はそれ以外の方法でゲーム端末において利用できなくすることができる。除去プロセスは、自動化すること又は遠隔地で制御することもできるが、厳密にそうしなければならない訳ではない。更に、ゲームの保存は、ゲーム端末に利用可能な多数のダウンロードしたゲームについての種々のゲーム・コンポーネントのディレクトリを用いて、実施することができる。
2009528153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム端末上でダウンロードしたゲームを不活性化した後に、前記ダウンロードしたゲームと関連のあるゲーム・データを保存する方法であって、
（ａ）前記ダウンロードしたゲームを不活性化する命令を受信するステップと、
（ｂ）前記ゲームの修正不可能コンポーネントを、前記ゲーム端末上における前記ダウンロードしたゲームをプレーするためには利用できないようにするステップであって、前記ゲームの修正不可能コンポーネントは、多数のゲーム・プレーの間変化せず、前記ダウンロードしたゲームをプレーするための実行可能コードを備えている、ステップと、
（ｃ）前記ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定めた期間だけ、前記ゲーム端末上における前記ダウンロードしたゲームのプレーの間に蓄積されたデータから成る前記ゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイス上に保存するステップと、
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記不活性化する命令は、以下のイベント、（ｉ）ゲームの使用許諾期間終了、（ｉｉ）市場状態に基づいたゲーム・センタによる、ダウンロードしたゲームを交換することの決定、（ｉｉｉ）ゲーム内における欠陥の発見、（ｉｖ）新バージョンを優先したゲームの廃用、及び（ｖ）ゲーム機構のサポート打ち切りに少なくとも応答して提供されることを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、前記蓄積コンポーネントは、前記ダウンロードしたゲームのプレー中に発生したクリティカル・データを備えていることを特徴とする方法。
【請求項４】
請求項１記載の方法において、前記蓄積コンポーネントは、現在のゲーム・メータ、会計情報、ゲーム・プレーからの特定のフレーム、ゲームの成果、プレーしたゲームの回数、及びプレーした賭金単価の内の１つ以上を備えていることを特徴とする方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記修正不可能コンポーネントをプレーのために利用できなくする前に、前記修正不可能コンポーネントを、前記ゲーム端末に付随する大容量記憶デバイスに格納し、前記蓄積コンポーネントを、前記ゲーム端末に付随する不揮発性ＲＡＭに格納したことを特徴とする方法。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記修正不可能コンポーネントをプレーのために利用できなくするステップは、前記ゲーム端末内においてシステム・ソフトウェアにフラグを設定するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項７】
請求項１記載の方法において、前記蓄積コンポーネントは、前記修正不可能コンポーネントをプレーのために利用できなくする前に、不揮発性ＲＡＭデバイスに格納することを特徴とする方法。
【請求項８】
請求項７記載の方法において、ステップ（ｃ）において前記蓄積コンポーネントを保存するメモリ・デバイスも、前記不揮発性ＲＡＭデバイスであることを特徴とする方法。
【請求項９】
請求項１記載の方法において、ステップ（ｃ）において前記蓄積コンポーネントを保存すると定めた期間は、前記ゲームの修正不可能コンポーネントを、前記ダウンロードしたゲームをプレーするために利用できなくした後に、前記ゲーム端末上でプレーされたゲームの回数から成る、方法。
【請求項１０】
請求項１記載の方法において、前記ダウンロードしたゲームを不活性化した後に、定めた期間だけ前記ゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイスに保存するステップは、前記蓄積コンポーネントを前記ゲーム端末外部のデバイスに保存することから成ることを特徴とする方法。
【請求項１１】
請求項１０記載の方法において、前記ゲーム端末外部のデバイスは、ネットワーク・サーバ又はピア・ゲーム端末であることを特徴とする方法。
【請求項１２】
請求項１記載の方法において、該方法は更に、前記蓄積コンポーネントの永続的データ・コンポーネントを、前記蓄積コンポーネントの他の部分をメモリ・デバイスに保存するよりも長い期間格納するステップを備えていることを特徴とする方法。
【請求項１３】
請求項１２記載の方法において、前記永続的データ・コンポーネントは、（ｉ）プレーしたゲームの回数、（ｉｉ）勝敗率、（ｉｉｉ）平均払戻、及び（ｉｖ）特定のダウンロードしたゲームが前記ゲーム端末上でのプレーのために１回利用可能である事実の指示の内の１つ以上から成ることを特徴とする方法。
【請求項１４】
請求項１２記載の方法において、該方法は更に、前記永続的データ・コンポーネントをコンパクト化するステップを備えていることを特徴とする方法。
【請求項１５】
請求項１記載の方法において、ステップ（ｂ）及び（ｃ）は、前記ダウンロードしたゲームを不活性化する命令を受信した後に自動的に行われることを特徴とする方法。
【請求項１６】
ゲーム端末上でダウンロードしたゲームを不活性化した後に、前記ダウンロードしたゲームと関連のあるゲーム・データを保存するプログラム命令を備えた機械的に読み取り可能な記憶媒体であって、前記プログラム命令が、
（ａ）前記ダウンロードしたゲームを不活性化する命令を受信するコードと、
（ｂ）前記ゲームの修正不可能コンポーネントを、前記ゲーム端末上における前記ダウンロードしたゲームをプレーするためには利用できないようにするコードであって、前記ゲームの修正不可能コンポーネントは、多数のゲーム・プレーの間変化せず、前記ダウンロードしたゲームをプレーするための実行可能コードを備えている、コードと、
（ｃ）前記ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定めた期間だけ前記ゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイス上に保存するコードであって、前記ゲームの蓄積コンポーネントは、前記ゲーム端末上における前記ダウンロードしたゲームのプレーの間に蓄積されたデータから成る、コードと、
を備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１６記載の記憶媒体において、前記蓄積コンポーネントは、前記ダウンロードしたゲームのプレー中に発生したクリティカル・データを備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１８】
請求項１６記載の記憶媒体において、該記憶媒体は更に、前記非修正コンポーネントを、前記ゲーム端末に付随する大容量記憶デバイスに格納し、前記蓄積コンポーネントを、前記ゲーム端末に付随する不揮発性ＲＡＭに格納するコードを備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１９】
請求項１６記載の記憶媒体において、該記憶媒体は更に、前記修正不可能コンポーネントをプレーのために利用できなくするコードを実行する前に、前記蓄積コンポーネントを不揮発性ＲＡＭデバイスに格納するコードを備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２０】
請求項１６記載の記憶媒体において、（ｃ）における前記コードによって前記蓄積コンポーネントを保存すると定めた期間は、前記ゲームの修正不可能コンポーネントを前記ダウンロードしたゲームをプレーするために利用できなくした後に、前記ゲーム端末上でプレーしたゲームの回数から成ることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２１】
請求項１６記載の記憶媒体において、前記ダウンロードしたゲームを不活性化した後に、定めた期間だけ前記ゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイスに保存するコードは、前記蓄積コンポーネントを前記ゲーム端末外部のデバイスに保存するコードを備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２２】
請求項１６記載の記憶媒体において、該記憶媒体は更に、前記蓄積コンポーネントの永続的データ・コンポーネントを、前記蓄積コンポーネントの他の部分をメモリ・デバイスに保存するよりも長い期間格納するコードを備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２３】
請求項２２記載の方法において、前記永続的データ・コンポーネントは、（ｉ）プレーしたゲームの回数、（ｉｉ）勝敗率、（ｉｉｉ）平均払戻、及び（ｉｖ）特定のダウンロードしたゲームが前記ゲーム端末上でのプレーのために１回利用可能である事実の指示の内の１つ以上から成ることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２４】
請求項１６記載の記憶媒体において、該記憶媒体は更に、前記ダウンロードしたゲームを不活性化する命令を受信した後に（ｂ）及び（ｃ）のコードを自動的に実行するコードを備えていることを特徴とする記憶媒体。
【請求項２５】
ゲーム・デバイスであって、
（ａ）ゲームの蓄積コンポーネントと前記ゲームの修正不可能コンポーネントとを別個に維持するロジックであって、前記蓄積コンポーネントは前記ゲーム・デバイス上におけるゲームのプレーの間蓄積されるデータから成り、前記ゲームの修正不可能コンポーネントは、多数回のゲーム・プレーの間変化せず、前記ゲームをプレーするための実行可能コードを備えている、ロジックと、
（ｂ）前記ゲームをプレーするためにゲーム・コードを実行するマスタ・ゲーム・コントローラと、
（ｃ）前記ゲーム・デバイス上の前記ゲームを不活性化するロジックであって、前記不活性化するロジックは、（ｉ）前記ゲームの修正不可能コンポーネントを前記ゲーム・システム上で前記ゲームをプレーするためには利用できなくし、（ｉｉ）前記ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定められた期間だけ前記ゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイス上に保存することができる、ロジックと、
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２６】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは更に、前記修正不可能コンポーネントを格納する大容量記憶デバイスと、前記蓄積コンポーネントを格納する不揮発性ＲＡＭとを備えていることを特徴とするデーム・デバイス。
【請求項２７】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記蓄積コンポーネントは、前記ゲームのプレー中に発生したクリティカル・データを備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２８】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記蓄積コンポーネントは、現在のゲーム・メータ、会計情報、ゲーム・プレーからの特定のフレーム、ゲームの成果、プレーしたゲームの回数、及びプレーした賭金単価の内の１つ以上を備えている、ゲーム・デバイス。
【請求項２９】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記ゲーム端末内においてシステム・ソフトウェアにフラグを設定するロジックを備えており、前記フラグは、修正不可能コンポーネントが実行のために利用可能でないことを指定することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３０】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記ゲームの蓄積コンポーネントを不揮発性ＲＡＭデバイスに保存するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３１】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記ゲームの修正不可能コンポーネントを利用できなくした後に、前記ゲーム端末上でプレーしたゲームの回数として定めた期間だけ、前記ゲームの蓄積コンポーネントを保存するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３２】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記蓄積コンポーネントを前記ゲーム端末外部のデバイスに保存するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３３】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記蓄積コンポーネントの永続的データ・コンポーネントを、前記蓄積コンポーネントの他の部分をメモリ・デバイスに保存するよりも長い期間格納するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３４】
請求項３３記載のゲーム・デバイスにおいて、前記永続的データ・コンポーネントは、（ｉ）プレーしたゲームの回数、（ｉｉ）勝敗率、（ｉｉｉ）平均払戻、及び（ｉｖ）特定のゲームが前記ゲーム端末上でのプレーのために１回利用可能である事実の指示の内の１つ以上から成ることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３５】
請求項３４記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは更に、前記永続的データ・コンポーネントを凝縮するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３６】
ゲーム・システム・ネットワークであって、
ゲームをダウンロードするサーバと、
ダウンロードしたゲームをプレーする少なくとも１つのゲーム端末であって、
（ａ）ゲームの蓄積コンポーネントと前記ゲームの修正不可能コンポーネントとを別個に維持するロジックであって、前記蓄積コンポーネントは前記ゲーム・デバイス上におけるゲームのプレーの間蓄積されるデータから成り、前記ゲームの修正不可能コンポーネントは、多数回のゲーム・プレーの間変化せず、前記ゲームをプレーするための実行可能コードを備えている、ロジックと、
（ｃ）前記ゲーム・デバイス上の前記ゲームを不活性化するロジックであって、前記不活性化するロジックは、（ｉ）前記ゲームの修正不可能コンポーネントを前記ゲーム・システム上で前記ゲームをプレーするためには利用できなくし、（ｉｉ）前記ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定められた期間だけ前記ゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイス上に保存することができる、ロジックと、
を備えている、ゲーム端末と、
を備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項３７】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、該ネットワークは更に、１つ以上のピア・ゲーム端末を備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項３８】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、該ネットワークは更に、前記ダウンロードしたゲームに対する使用許諾を管理するように構成されているサーバを備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項３９】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、該ネットワークは更に、前記少なくとも１つのゲーム端末にダウンロードした特定のゲームを不活性化する命令を送るように構成されているサーバを備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項４０】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、前記ゲーム端末は更に、前記修正不可能コンポーネントを格納する大容量記憶デバイスと、前記蓄積コンポーネントを格納する不揮発性ＲＡＭとを備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項４１】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、前記蓄積コンポーネントは、前記ゲームのプレー中に発生したクリティカル・データを備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項４２】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、前記蓄積コンポーネントは、現在のゲーム・メータ、会計情報、ゲーム・プレーからの特定のフレーム、ゲームの成果、プレーしたゲームの回数、及びプレーした賭金単価の内１つ以上を備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項４３】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記蓄積コンポーネントを前記ゲーム端末外部のデバイスに保存するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【請求項４４】
請求項３６記載のゲーム・システム・ネットワークにおいて、前記ゲームを不活性化するロジックは、前記蓄積コンポーネントの永続的データ・コンポーネントを、前記蓄積コンポーネントの他の部分をメモリ・デバイスに保存するよりも長い期間格納するロジックを備えていることを特徴とするゲーム・システム・ネットワーク。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム除去の際に、関連情報を取り込む方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム・マシンからのある種のゲーム・プレーは、保存する必要がある。このようなデータは、プレーヤがカジノ又はその他のゲーム・センタと、当たり(winning)の組み合わせが出たか否か、払戻額等について生ずる虞れがある論争に対処するために必要となる。更に、カジノの運営者は、誤動作に至ったイベントを再生する、停電前の統計情報を収集する、個々のマシンの稼働中にプレーされたゲームの種類を記録する等のような、他の理由でも、同一の情報又は関連情報を必要とすることもある。
【０００３】
慣例的に保存するデータ・タイプの内、いわゆる「クリティカル・データ」すなわち「クリティカル・ゲーム情報」は、カジノ又はその他のゲーム・マシン・センタが維持しなければならない。このようなデータは、単純なテキスト及び／又はグラフィクスとして格納される場合がある。場合によっては、ビデオ・データのフレーム全体を、この目的のために取り込む場合もある。例えば、２００４年１月１５日に出願した米国特許出願第１０／７５８，８２８号を参照のこと。この特許出願の内容は、既に引用したことにより、本願にも含まれるものとした。
通例、種々のタイプのゲーム・プレー・データを格納するためにゲーム・マシンに設けられているリソースは有限である。このようなリソースは、不揮発性ＲＡＭ（ＮＶ−ＲＡＭ）、磁気ディスク大容量ストレージ等の形態を取ることが多い。
【０００４】
ネバダ州ゲーム委員会のようなゲーム規制機関(gaming regulator)は、ゲーム・マシンは一定の時間量の間クリティカル・データ（例えば、設定したゲーム数）を保存した後でなければ、古くなったクリティカル・データをゲーム・マシンから消去してはいけないと定めている。このために、ゲーム・マシン製造業者は、バッテリでバックアップした不揮発性ＲＡＭにこのようなデータを格納する場合がある。これによって、電源がなくても、クリティカル・データを長期間格納することが可能になる。既に引用したことにより本願にも内容が含まれるものとした米国特許第６，８０４，７６３号における論述を参照のこと。
【０００５】
ゲームをゲーム・マシンから除去するときに、ゲーム・データの保存に関して、付随する問題が生ずる。従前では、所与のゲーム・マシンは、１つのゲーム、例えば、ビデオ・ポーカ・ゲームだけを有して世に出て、廃棄された。最近の技術により、ゲームの使用許諾権が消滅したため、又は収益増大のためには異なるゲームとの交換が望ましいためというような種々の理由のために、ゲームを除去することが可能になっている。このような状況を可能にする技術は、個々のゲームのダウンロード可能なコードであり、所与のゲーム・マシン又はその他の端末上で実行することができる。端末によっては、所与の時点では１つのゲームしかプレーに利用できない場合もある。別の端末では、個々の時点で、ユーザの選択のために、多数のゲームが利用可能な場合もある。
【０００６】
必要なソフトウェアをゲーム・マシンに電子的にダウンロードすることにより、ゲーム・マシンがスケーラブル・サーバ・ファーム(scalable server farm)及びデータベースにアクセスし、必要とするゲーム集合をゲーム・ライブラリから選択することが可能になる。ゲームを安全にダウンロードした後にカジノ運営者が望むのは、カジノのフロア全域でゲームを電子的に移動できることである。カジノの管理者は、最適なレイアウトを求めて、スロット・マシン（スロット・マシン全体）をフロア中で日常的に移動させている。人気のある新しいゲームは、ドアの近くに配置するとよいが、古いゲーム程奥の方が適していると考えられる。Harley-Davidson（商標）のゲームは、バイカー大会(Biker's convention)の間は、前方に移動させるとよい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
現在、ゲーム・マシンからゲームを除去するとき、ゲーム画像ならびに全ての統計情報、カウンタ情報、及び履歴情報を含む、その「ゲーム全体」を一度に一緒に削除する。「ゲーム画像」とは、マスタ・ゲーム・コントローラ上で所与のゲームをプレーするための実行可能コードのことを言う。この手法には種々の難題がある。第１に、ゲームの履歴を保存しなければならないので、ゲームを端末から完全に消去する前にその履歴を取り込むために、何らかの特殊な労力が必要となる。場合によっては、顧客係が手作業でこれを行うこともあり、顧客係は、ゲームを除去するときに、必要に応じてメータやその他の記録を確認する場合もある。加えて又は代わりに、カジノの要員がサーバに最新の会計及び／又はゲーム履歴情報を必要に応じて取り込むように命令することもある。明らかに、これらの手間に要する操作者の介入は、カジノ又はその他のゲーム・センタにとっては何らかの負担となる。
【０００８】
クリティカル・データ及びその他の関連するゲーム・プレー・データを取り込むために必要な手間に加えて、操作者は、ゲームに関連する付随条件のあらゆる態様をリセットした後でなければ、端末上に新しいゲームをインストールすることができない場合がある。例えば、乱数発生器をシードし直し(re-seed)、種々のメータをリセットし、ゲームに付随する背景色を設定する等を行わなければならない場合がある。
以上のことに鑑み、ゲーム除去の際に、関連情報を取り込む方法(methodology)を改良することが望ましいことは確かであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本明細書に記載する発明は、前述の要望を満たす。これは、異なる保存必要性に応じてゲームを異なる部分に分割するとよいという事実を利用する。これらの異なる部分は、あるゲーム端末上においてダウンロードし利用可能であったゲームを不能化、除去、又はそれ以外でゲーム端末上で利用不可にしなければならないときに、設定した期間の間、場所(location)を設定するためにセーブすることができる。除去プロセスは、自動化したり、遠隔制御することもできるが、厳密にこれが求められる訳ではない。更に、本発明は、１台のゲーム端末に利用可能な多数のダウンロードされたゲームについての種々のゲーム・コンポーネントのディレクトリ(directory)を用いて、実施することができる。
【００１０】
本発明の一態様は、ゲーム端末上でダウンロードしたゲームを不活性化した後に、前記ダウンロードしたゲームと関連のあるゲーム・データを保存する方法に関する。このような方法は、以下のシーケンス、即ち、（ａ）ダウンロードしたゲームを不活性化する命令を受信するステップと、（ｂ）ゲームの修正不可能コンポーネントを、ゲーム端末上におけるダウンロードしたゲームをプレーするためには利用できないようにするステップと、（ｃ）ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定めた期間だけゲームの蓄積コンポーネントをメモリ上に保存するステップとを特徴とすることができる。ある種の実施形態では、ゲームの修正不可能コンポーネントは、多数のゲーム・プレーの間変化せず、ダウンロードしたゲームをプレーするための実行可能コードを備えている。ある種の実施形態では、ゲームの蓄積コンポーネントは、ゲーム端末上にダウンロードしたゲームのプレーの間に蓄積したデータを備えている。このようなデータは、ダウンロードしたゲームのプレー中に発生したクリティカル・データを備えることができる。また、これは現在のゲーム・メータ、会計情報、ゲーム・プレーからの特定のフレーム、ゲームの成果、プレーしたゲームの回数、及びプレーした賭金単価、及びダウンロードしたゲームのプレーの間に発生するその他の情報も備えることができる。
【００１１】
不活性化する命令は、以下のイベント、（ｉ）ゲームの使用許諾期間終了、（ｉｉ）市場状態に基づいたゲーム・センタによる、ダウンロードしたゲームを交換することの決定（例えば、累進ジャックポットを強行する程に十分普及していない）、（ｉｉｉ）ゲーム内における欠陥の発見、（ｉｖ）新バージョンを優先したゲームの廃用（例えば、ゲームの累進的な変形又はFort Knoxの変形）、及び／又は（ｖ）ゲーム機構（例えば、ボーナス機構）のサポート打ち切りのような多数の異なる条件又はイベントのいずれかに応答して供給することができる。修正不可能コンポーネントをゲームに利用できなくすることは、ゲーム端末におけるシステム・ソフトウェアにフラグを設定することを含む。好ましくは、ステップ（ｂ）及び（ｃ）は、ダウンロードしたゲームを不活性化する命令を受信した後自動的に行われる（例えば、人的介入なく）。
【００１２】
ダウンロードしたゲームに対する通常の動作状態では、修正不可能コンポーネントをプレーのために利用できなくする前に、修正不可能コンポーネントを、ゲーム端末に付随する大容量記憶デバイスに格納し、蓄積コンポーネントを、ゲーム端末に付随する不揮発性ＲＡＭに格納することもできる。ある種の実施形態では、（不活性化する命令を受信した後に）ステップ（ｃ）において蓄積コンポーネントを保存するメモリ・デバイスも、ゲーム端末に付随する不揮発性ＲＡＭデバイスである。
【００１３】
ある種の実施形態では、ステップ（ｃ）において蓄積コンポーネントを保存すると定めた期間は、前記ダウンロードしたゲームをプレーするためにはゲームの修正不可能コンポーネントを利用できなくした後に、ゲーム端末上でプレーしたゲームの回数から成る。別の実施形態では、蓄積コンポーネントを保存する期間を定めるために、他の時間尺度（連続時間あるいはゲーム端末又はゲーム・センタの管理に伴うイベントの回数）を採用することもできる。
【００１４】
ある種の実施形態では、ゲームの蓄積コンポーネントをゲーム端末外部のデバイスに保存する。このようなデバイスは、例えば、ネットワーク・サーバ又はピア・ゲーム端末とすることができる。ネットワーク・サーバは、ダウンロード可能なゲームをゲーム端末に供給することを責務としてもよい。
【００１５】
ある種の実施形態では、蓄積コンポーネントの一部を「永続的データ・コンポーネント」と指定し、蓄積コンポーネントの他の部分をメモリ・デバイスに保存するよりも長い期間格納する。永続的データ・コンポーネントは、例えば、（ｉ）プレーしたゲームの回数、（ｉｉ）勝敗率、（ｉｉｉ）平均払戻、及び（ｉｖ）特定のダウンロードしたゲームがゲーム端末上でのプレーのために１回利用可能である事実の指示の内１つ以上から成ることができる。永続的データ・コンポーネントは、プロセスの一部として、凝縮することができる。
【００１６】
本発明の別の態様は、ゲーム・デバイスに関し、以下の機構、（ａ）ゲームの蓄積コンポーネントとゲームの修正不可能コンポーネントとを別個に維持するロジックと、（ｂ）ゲームをプレーするためにゲーム・コードを実行するマスタ・ゲーム・コントローラと、（ｃ）ゲーム・デバイス上のゲームを不活性化するロジックとを特徴とする。ある種の実施形態では、不活性化するロジックは、ゲーム・システム上で前記ゲームをプレーするためにはゲームの修正不可能コンポーネントを利用できなくすることができる。ある種の実施形態では、不活性化するロジックは、ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定められた期間だけゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイス上に保存することができることもできる。また、ゲーム・デバイスは、修正不可能コンポーネントを格納する大容量記憶デバイス、及び／又は蓄積コンポーネントを格納する不揮発性ＲＡＭを含むことができる。
【００１７】
本発明の更に別の態様は、ゲーム・システム・ネットワークに関する。このようなネットワークは、（ａ）ゲームをダウンロードするサーバと、（ｂ）ダウンロードしたゲームをプレーする少なくとも１つのゲーム端末とを含むことを特徴とすることができる。少なくとも１つのゲーム端末は、（ｉ）ゲームの蓄積コンポーネントとゲームの修正不可能コンポーネントとを別個に維持するロジックと、（ｉｉ）ゲーム・デバイス上の前記ゲームを不活性化するロジックとを備えることができる。前述のように、不活性化するロジックは、（ｉ）ゲーム・システム上で前記ゲームをプレーするためにはゲームの修正不可能コンポーネントを利用できなくすること、及び／又は（ｉｉ）ダウンロードしたゲームを不活性化した後、定められた期間だけゲームの蓄積コンポーネントをメモリ・デバイス上に保存することができる。
【００１８】
また、ゲーム・システム・ネットワークは、更に、１つ以上のピア・ゲーム端末を備えることができる。ある種の実施形態では、ダウンロードしたゲームに対する使用許諾を管理するように構成されているサーバを含む。ある種の実施形態では、少なくとも１つのゲーム端末にダウンロードした特定のゲームを不活性化する命令を送るように構成されているサーバを含むことができる。
【００１９】
また、前述した方法の少なくとも一部を実施するためのプログラム命令を格納した機械読み取り可能媒体を含むコンピュータ・プログラム・プロダクトも提供する。ここに記載した方法のいずれもが、その全体又は一部が、このようなコンピュータ読み取り可能媒体上で供給することができるプログラム命令として表すことができる。また、ここに記載するように発生する及び／又は使用するデータ及びデータ構造の種々の組み合わせも提供する。
本発明のこれら及びその他の特徴や利点については、関連する図面を参照しながら以下でさらに詳細に説明する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
全体像
先に示唆したように、本発明は、ゲームをゲーム端末から除去するときに、履歴データのような、指定したゲーム情報を収容するゲームの一部を保存することに関する。本発明によれば、ゲームとは、スロット・ゲーム、ビデオ・ポーカ・ゲーム、宝くじゲーム等のような、チャンス・ゲームであればいずれでもよい。ゲーム端末は、一般に、ダウンロードしたゲームのプレーに対応する装置であればいずれでもよい。その例には、スタンド・アロン及びネットワーク状ゲーム・マシン、パーソナル・コンピュータ、セル・フォン、パーソナル・ディジタル・アシスタント等が含まれる。以下で説明する図２は、ゲーム・マシンを示しており、本発明を実施するためのゲーム端末の特定的な実施形態を表す。ダウンロードをサポートするためには、ネットワークを通じてダウンロード用ゲーム・ソースにゲーム端末を接続すればよい。勿論、これが厳密に求められる訳ではない。何故なら、例えば、ゲームは、ゲーム端末上に一時的に常駐する携帯用メモリ・デバイスからもダウンロードすることができるからである。
【００２１】
本発明のある種の実施形態によれば、ダウンロードしたゲームは多数の部分即ちコンポーネントを有し、これらは保存要件が異なる。ダウンロードしたゲームをゲーム端末から除去しようとする場合、（１）保存されているか否か、（２）どこに格納されているか、そして（３）格納されている期間はどれくらいかに関して、種々のコンポーネントの扱いが異なる。つまり、本発明の実施形態は、ダウンロードしたゲームのゲーム端末からの部分的又は段階的除去に関する。
【００２２】
典型的なチャンス・ゲームが内蔵するロジック及びデータは、とりわけ、プレーヤ入力を処理するため、ゲーム成果を決定するため、ゲーム表示をプレーヤに呈示するため（通例、ビデオ及びオーディオ出力を通じて）、そしてゲームに関する種々の情報を格納するためにある。ゲームを視覚化する方法の１つでは、修正不可能部分を蓄積部分と組み合わせる。修正不可能部分は、一般に、少なくともゲームを実施するための実行可能コードを含み、このコードがユーザ入力を処理し、ゲーム成果を計算し（通例、乱数発生器を用いる）、ゲーム端末上でゲームをユーザに呈示する。ゲームの蓄積部分は、通例、ゲーム履歴、ゲーム・メータ値、種々のタイプの会計情報、ゲーム・プレーからの具体的なフレーム、ゲーム成果、プレーしたゲーム回数、プレーした賭金単価(denomination)等のようなことを指定するデータ及び関連するコンテキスト情報(contextual information)である。場合によっては、蓄積部分は、実行ゲーム・コードを用いてゲーム・プレーを再生するために必要な最小限の状態情報を備えている。一般に、蓄積コンポーネントは、その名称が示唆するように、蓄積されしたがって少なくとも一時的にセーブされるゲームの部分である。
【００２３】
ある種の実施形態では、ゲームの蓄積部分は、コンテンツに基づいて区別したデータ又は派生コンポーネントの種々の部分集合に分割することができる。例えば、１つの部分集合即ち派生コンポーネントは、長期格納には特に重要と見なされ、「永続的」データと呼ぶことができる。永続的データの例には、プレーしたゲームの回数、そして特定の端末上で特定のゲームが常駐していたこと、及び／又は過去に一度プレーされたという単なる事実等が含まれる。導出される永続的データの例には、例えば、勝敗率、平均払い戻し額等が含まれる。明らかに、特定の蓄積データを「永続的」と指定することは、特定のゲーム・センタあるいは管理又は管轄権を有する規制機関によって、そのデータに付随する重要度に基づいて行われる選択である。
【００２４】
蓄積データの一部は、クリティカル・データすなわちクリティカル・ゲーム情報に指定することができる。一部の蓄積データを「クリティカル」に指定することは、カジノや政府機関のような管理実体の要件によって左右される。典型的な例では、クリティカル・データは、ゲーム履歴情報、セキュリティ情報、会計情報、プレーヤ追跡情報、広域進展情報、及びゲーム状態情報の内１つ以上を備えることができる。クリティカル情報の具体的な例をいくつかあげると、（１）主ドア／ドロップ・ドア／現金ドアの開放及び閉鎖、（２）紙幣の額面を含む紙幣挿入メッセージ、（３）ホッパの傾斜、（４）紙幣詰まり、（５）リールの傾斜、（６）投入硬貨及び排出硬貨の傾斜、（７）停電、（８）カード挿入、（９）カード除去、（１０）ジャックポット、（１１）カード放棄、（１２）ゲーム・マシン上で使用可能な現在の信用貸を不揮発性メモリに問い合わせること、（１３）プレーヤのカードからの信用貸情報の読み出し、（１４）信用貸額のゲーム・マシンへの追加、（１５）カード・リーダ及びデバイス・ドライバを通じてプレーヤのカードに書き込みを行い、カードからゲーム・マシンに追加される額を推量すること、（１６）新たな信用貸情報の不揮発性メモリへのコピーを含むことができる。このような情報は、例えば、種々のゲーム規制機関（例えば、ネバダ州ゲーム委員会）によって、情報が蓄積された後、ある時間、例えば７５回のゲーム・プレーの間保持することが要求されることもある。
【００２５】
セーブすべき蓄積データは、テキスト、グラフィクス、フレーム、ビデオ・クリップ等の形態をなすことができる。最も単純な場合では、これは、ゲームの状態、履歴、統計等を記載する単なるテキスト・データである。更にメモリ集約的な形態のデータ・ストレージでは、ゲーム・プレゼンテーションの選択部分についてのフレーム（本質的に、ビデオ静止写真のビット・マップ）、例えば、ユーザ入力及びゲーム成果の呈示に関連するフレーム、を格納する。これらのフレームの一部は、埋め込み又は付随データを有し、前述のように、状態、統計等のような具体的な詳細を規定することができる。蓄積データを保存する目的のためのフレーム取り込みは、例えば、２００４年１月１５日に出願した米国特許第１０／７５８，８２８号に記載されており、この特許出願は、既に引用したことにより、その内容が本願にも含まれるものとしている。関連するゲーム・プレー情報をセーブする更に別の方法は、ゲームが最初に現れたときと同様にそれを再呈示するゲーム・プレー・シーケンスを用いる。これは、例えば、ユーザのインタラクティブ・イベントを含む、一連のフレーム及び関連イベントの呈示を伴う。これは、事実上、ゲーム・プレーのムービー又はビデオ・クリップである。この種の再生を実施するには、ゲームに関する必須の状態情報を保存し、次いでこのような状態情報を用いてゲーム・コードを再実行する必要がある。
【００２６】
ある種の実施形態では、ゲームの修正不可能コンポーネントをハード・ドライブ・メモリにセーブし、一時的に主メモリにロードして実行する。蓄積データ・コンポーネント（永続的データを含む）は、不揮発性ＲＡＭに格納するときもある。既に引用したことにより、内容が本願にも含まれるものとした米国特許第６，８０４，７６３号を参照のこと。別のある種の実施形態では、ゲームの全てのコンポーネントを一緒にＮＶ−ＲＡＭに格納することができる。ＮＶ−ＲＡＭは、フラッシュ・メモリ、ＭＲＡＭ、又は大量のデータを安価に格納することができるその他の不揮発性記憶媒体の形態をなす。
【００２７】
特定のゲーム・コンポーネント（蓄積及び／又は修正不可能）の格納場所又は状態に変化を誘起するためには、一旦ダウンロードしゲーム端末上で利用可能であったゲーム（又は複数のゲーム）を、今後のプレーに利用できなくする場合もある。先に示したように、ゲームの使用許諾期限終了、低収益発生等のような種々の理由のために、ゲームを不活性化することもある。ゲームを不活性化するには、以下の方法の１つ以上を用いることができる。すなわち、（１）ゲーム端末上にある全てのメモリからゲームの少なくとも一部を削除する、（２）ゲームの少なくとも一部を、端末内部又は端末外部に存在する異なるメモリ・デバイスに移動させる、（３）ゲームが一旦格納されたゲーム端末のメモリ・デバイスから移動させずに、ゲームをインアクティブにする。状況（３）では、ソフトウェア・メカニズムがプレーヤのゲームへのアクセスを制御することができ、例えば、フラグをセットすると、ゲームをプレーヤに呈示できないことを示す。それ以外では、ゲーム・コンポーネントを、ゲームがプレーに利用できたときにゲーム端末上に格納したままで、維持することもできる。
【００２８】
ゲーム・センタの要望又はゲーム端末の設計に応じて、不活性化後にゲーム・コンポーネントを格納するメモリは、（１）ダウンロードするゲームをプレーするローカル・ゲーム端末、（２）端末のピア・マシン、及び／又は（３）ゲーム端末とネットワークを組んだサーバの内いずれか１つ以上において見出すことができる。これらのマシンのいずれの１つも、専用ＮＶ−ＲＡＭ、主メモリ揮発性ＲＡＭ、ハード・ドライブ等を含むことができる。また、これらは、光ディスク、半導体メモリ・デバイスのような、一時的に取り付けられる可搬型メモリも含むことができる。先に示したように、種々のゲーム・コンポーネントは、これらのデバイスのいずれにも、独立してそして別個に格納することができる。
【００２９】
どの形態の蓄積データを採用するかに応じて、不活性化後にゲーム・データを保存する格納手順は、記憶媒体の異なる種類及び場所を要求する場合がある。例えば、単純なテキスト・データ、特にコンパクト化されたテキスト・データは、ＮＶ−ＲＡＭに格納すると便利であり、一方、フレームは、対象のゲーム・プレーが行われるゲーム端末とは別個のサーバ又はその他のネットワーク構成機器に付随する大容量記憶デバイス上に格納する方が便利な場合もある。
【００３０】
ゲームの蓄積コンポーネントは、ゲームを不活性化する場合又はゲーム端末から除去する場合、任意に、コンパクト化又は圧縮する。コンパクト化は、ゲーム端末自体又は蓄積コンポーネントがある期間常駐する任意の他の場所で行うことができる。データのコンパクト化及び圧縮技法は、当業者には周知である。一般に、データのコンパクト化には、不要な冗長性を排除し、無関係なことを除去し、あるいは特殊な符号化を用いることにより、情報の損失を生ずることなく、データ・エレメントの数、帯域幅、コスト、ならびにデータの発生、送信、及び格納のための時間の削減を伴う。データのコンパクト化方法の例には、固定許容度帯域、可変許容度帯域、スロープ・キーポイント(slope-keypoints)、サンプル変更、曲線パターン、曲線当てはめ、可変精度符号化、周波数分析、及び確率分析の使用である。
【００３１】
本発明のある種の実施形態によれば、ゲームの種々のコンポーネントは、不活性化後に、例えば、カジノの方針によって指定される通りに、種々の時間長だけ格納することができる。個々のコンポーネントに対して指定される格納時間長は、ゲーム・センタの必要性に応じて設定することができ、その内の１つには、規制機関の要件が含まれる。時間長は、関連イベントの回数に関して、又は連続時間に関して（分、日、週、月、年等）測定することができる。イベントに基づく格納時間の例には、端末上においてプレーしたゲームの回数、端末上でプレーヤ追跡カードを用いたプレーヤの数、別個の払戻回数、払戻総額、実現したボーナス・イベントの回数等のような、端末に特定の行為が含まれる。
【００３２】
ここで、ダウンロードしたゲームを不活性化した後に、ユーザ、規制機関、及び／又はゲーム・センタが、ダウンロードしたゲームのゲーム・プレーに関連する蓄積データを調べる必要が生じたと仮定する。このような見直しは、最も単純な場合では、関連データ（例えば、クリティカル・データ又はその他のゲーム履歴データ）のテキスト形態での呈示を伴う場合がある。あるいは、この見直しでは、ゲームを除去した後に格納されているゲーム状態データを用いて、ゲーム・コード（修正不可能コンポーネント）を実行することによって、ゲームのプレーヤへの呈示を再生することから成る場合もある。ゲームを不活性化又は除去した後に特定のフレーム又はビデオ・クリップが蓄積データとして維持されているという別の状況では、見直しは単に、格納データから個々のフレーム又はビデオを視認すれば済むこともある。
【００３３】
前述の形式の見直しは、いずれも、ゲーム・センタ又は規制機関によって既に確立されている場所（又は、単に便利であるために選択した場所）であればどこででも行うことができる。例えば、見直しは、ゲームをプレーしたゲーム端末において行うことができる。あるいは、ピア端末又はゲーム・ネットワーク上のネットワーク・サーバにおいて行うこともできる。ゲーム・マシン間におけるピア・ツー・ピアのファイル転送を伴う、関連の方法及びデバイスについて、２００５年７月１日に出願され、"METHODS AND DEVICES FOR DOWNLOADING GAMES OF CHANCE"（チャンス・ゲームのダウンロード方法及びデバイス）と題するKinsley et al.による米国特許出願第１１／１７３，４４２（弁理士整理番号：ＩＧＴ１Ｐ１５３／Ｐ−９９１）において論じられている。その内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的でも、本願に含まれるものとする。
【００３４】
シーケンスの例
ここでは、具体的なイベント・シーケンスとして、本発明のある種の実施形態を例示する。
【００３５】
Ａ．端末上においてゲーム全体を不能化するが、一時的に保存する場合
実施形態１
（ａ）ゲーム端末からゲームを除去する要求を受信する。
（ｂ）例えば、ＮＶ−ＲＡＭ又はその他のいずれかの場所に格納されているディレクトリの関連部分にフラグを設定することにより、ゲームをプレーすることを不可能にする。フラグは、このゲームがプレーに利用できないことを指定し、端末のシステム・ソフトウェアが修正不可能ゲーム・コードを実行することを禁止する。尚、ゲームを不能化する場合、マシン上に一時的に維持することができ、単にプレーできないだけである。言い換えると、ゲーム・コードは、ゲーム端末上に常駐したままであるが、実行可能ではない。
この実施形態、及びここで呈示するその他の多くの実施形態では、ゲーム・ロジックは、主に保存されているデータのコンテキスト(context)で視覚的にゲームを再表示することができるように、保持されている（例えば、必要なときに、ゲーム履歴を呼び出して呈示する）。先に示したように、履歴記録を保持する理由の１つは、常客(patron)とのもめ事の解決のためである。ある常客が賭金中に飲み過ぎて、彼らの回想及び技量が損なわれた場合を考える。以前のゲームを、プレーヤに視覚的に表現した通りに、示せることには大きな価値がある。プレーヤの紛争を解決するために、最後の「Ｘ」回のゲームを素早く呼び出すことができることを、確保すべきである。正当な回数のゲーム又はその他の期間を超過すると、不能化したゲーム及び関連するデータ（履歴）は機械から消去される。
（ｃ）ＮＶ−ＲＡＭ（又はその他の定義した格納場所）に少なくともゲームの蓄積データを、端末上でゲームを可能化したときに達成された状態から変更なく、そのまま、維持する。
（ｄ）これ以上蓄積データ（例えば、ゲーム履歴）が要求され得ないような十分な時間が経過した後、全ての不修正可能データ及び蓄積データを含むゲーム全体を除去する。ゲーム履歴を伴う典型的な例では、このようなデータは、端末上でゲームを「不能化」した後、７５回ゲームをプレーする間維持するとよい。
【００３６】
実施形態２
この実施形態は、動作（ｄ）を除いて、第１実施形態において説明したものと同一であり、ＮＶ−ＲＡＭ上に「永続的」データを、修正せずに、定義した日数、週数、月数、年数、又はゲームのプレー回数のような、延長期間（残っている蓄積データを除去した後）セーブする。場合によっては、この情報は端末上に、端末の寿命の間常駐することもできる。
【００３７】
実施形態３
この実施形態は、実施形態２において指定したのと同じ動作集合を伴うが、永続的情報をセーブする前に、これを凝縮する追加動作を含む。
【００３８】
実施形態４
この実施形態は、実施形態３と同一であるが、全ての蓄積データ（単に「永続的データ」に指定されているデータだけではない）を凝縮し、したがって、動作（ｄ）においてゲームの修正不可能コンポーネントを除去した後に、それをＮＶ−ＲＡＭ（又は端末上において定義したその他の格納場所）に格納することを伴う。
【００３９】
実施形態５
この実施形態は、凝縮した蓄積データをゲーム端末から離れた場所に格納することを除いて、実施形態４と同一である。このような場所は、ネットワーク上のサーバ又はピア端末とするとよい。蓄積データは、比較的長期間にわたって遠隔地に格納することができ、不定期とすることもできる。凝縮したデータを端末外部に格納する期間には関係なく、前述のように動作（ｄ）においてゲームの残りと共に基本的な蓄積データをゲーム端末から除去することができる。
【００４０】
実施形態６
この実施形態は、実施形態２又は３と同じであるが、（凝縮した又はしない）永続的データのみをサーバ又はネットワーク上の他の場所に送ることを伴う。場合によっては、次に、永続的データを、除去すべきゲームが常駐していたローカル・端末から削除する。
【００４１】
実施形態７
この実施形態は実施形態２又は６と同じであるが、（凝縮した又はしない）全ての蓄積データを動作（ｃ）においてネットワーク・サーバ又は他の遠隔地（ローカルＮＶ−ＲＡＭではなく）に送り、（ｄ）において特定した期間が経過するまで維持する。したがって、これをサーバ又は他の遠隔地から削除することができる。この実施形態は、恐らくは、蓄積データがフレーム又はその他の大きなデータ・ブロックから成り、これらを格納しなければならない場合に望ましいであろう。これは、第１実施形態において説明した動作（ｃ）及び（ｄ）の修正を表す。
【００４２】
Ｂ．ゲーム端末上でゲームをリプレーする実施形態
実施形態１
（ａ）ゲーム端末からゲームを除去する要求を受信する。
（ｂ）実行可能ゲーム・コードを用いてゲーム・プレーを再生するために必要な最小限の状態情報を除いて、ゲームの全部分を除去する。このような最小限の状態情報は、永続的又は蓄積データの形態と見なすことができる。実施形態によっては、このような情報をゲーム・プレー端末上の、例えば、ＮＶ−ＲＡＭに維持しておく場合もある。このようなデータは多くの場合大量のメモリを必要としないので、凝縮する必要はない。
（ｃ）運営者又はプレーヤが１つ以上のゲーム・プレーを見直す必要があると判断する。
（ｄ）ゲームの修正不可能部分をゲーム端末にダウンロードするか、又はそれ以外の方法で再インストールする。
（ｅ）ゲーム端末において、要求されたゲーム・プレーについて保存されている状態情報を用いてゲームを実行することにより、要求された過去のゲーム・プレーを再生する。
【００４３】
実施形態２
この実施形態は、既定の期間が経過した後、状態情報を削除することを除いて、実施形態１と同じである。
【００４４】
実施形態３
この実施形態は、動作（ｂ）において状態情報を凝縮することを除いて、実施形態１と同じである。
以上の実施形態では、動作（ｄ）において、サーバ、可搬型メモリ・デバイス（例えば、ＣＤ  ＲＯＭ、又はフラッシュ・メモリ・デバイス）からゲームを再インストールするか、あるいはゲームが現在インストールされている別の端末のような、ピア・マシンからゲームを転送することができる。また、この例における実施形態の一部は、ゲームの再生イベントが追加された、Ａにおける実施形態の単なる拡張であってもよい。
【００４５】
Ｃ．ピア端末、サーバ、又はその他の遠隔地においてゲーム・プレーを再生する場合
実施形態１
（ａ）端末からゲームを除去する要求を受信する。
（ｂ）フレームのようなゲーム情報をサーバ又はその他の遠隔記憶場所（例えば、可搬型ストレージ、ピア・マシン等を含む）を供給する。
（ｃ）ゲーム端末からゲーム全体を削除する。
（ｄ）運営者又はプレーヤが特定のゲーム・プレーを見直す必要があると判断する。
（ｅ）ゲーム状態情報（ここでは、端末外部に格納されている）をゲームの実行可能コードと共に用いて、端末以外の場所において保存されている履歴状態情報を用いてゲームを実行することにより、要求されている過去のゲーム・プレーを再生する。一例として、ゲーム・プレーの再生は、サーバ又はその他のゲーム端末において行うことができる。再生の場所は、（ｂ）においてゲーム情報を格納した場所と同じである必要はない。
【００４６】
実施形態２
この実施形態は、所定の期間が経過した後に、遠隔地に格納してあるゲーム情報を削除することを除いて、実施形態１と同じである。削除は、この例では、ゲームの再生の後に行われる。
【００４７】
実施形態３
この実施形態は、実施形態１又は実施形態２のいずれかと同じであるが、状態情報を遠隔地に格納する前に、これをコンパクト化する追加動作を伴う。
【００４８】
実施形態４
この実施形態は、「永続的」データを元のゲーム端末にセーブすることを伴うことを除いて、実施形態１と同じである。したがって、この実施形態は、実施形態１における動作（ｃ）の修正版を伴う。
【００４９】
Ｄ．テキスト・データのみの提供
実施形態１
（ａ）端末からゲームを除去する要求を受信する。
（ｂ）テキスト蓄積データを除いて、ゲームの全ての部分を除去する。
（ｃ）運営者又はプレーヤが以前のゲーム・プレーに関する情報を見直す必要があると判断する。
（ｄ）問題のゲーム・プレーに関連するテキスト情報を表示する。
【００５０】
実施形態２
この実施形態は、蓄積テキスト・データの部分集合のみを保存することを除いて、実施形態１と同一である。その部分集合は、「永続的」データと見なされ、例えば、ゲーム・プレーに関するメータ情報及びクリティカル・データを含む場合がある。
【００５１】
実施形態３
この実施形態は、実施形態１及び２のいずれとも同一であるが、追加ステップ（ｅ）を有する。追加ステップ（ｅ）は、既定の期間が経過した後（例えば、ゲームの主要部分を除去した後７５回のゲーム・プレー）、保存されている蓄積又は永続的データを削除することを伴う。これは、テキスト情報を表示した後に行われる。
【００５２】
Ｅ．ディレクトリ構造のサンプル
（ａ）図１Ａは、多数のゲームがゲーム端末上においてプレーに利用可能なときに、ゲーム端末上におけるＮＶ−ＲＡＭのディレクトリ構造１０３の見本を呈示する。ディレクトリは、メータ１０５（例えば、端末に対する硬貨投入及び硬貨払戻額）、及びプロトコル１０７（例えば、キャビネット・ドアの開放イベントを処理する）のような、システム全体のフォルダ又はセクションを含む。また、ディレクトリは、ゲーム特定フォルダ又はセクション１０９も含む。この具体的な例では、ゲーム・メータ１１１にはサブセクション又はフォルダが設けられており、ゲーム履歴１１３が、総合ゲーム・フォルダの下で提供される。メータ・フォルダ１１１の下には、ゲーム１（例えば、"Little Green Men"）と関連のあるメータについての別個のセクション又はフォルダ１１５と、ゲーム１（例えば、ビデオ・ポーカ・ゲーム）と関連のあるメータについての別のセクション１１７とがある。ゲーム端末上で他のゲームも利用可能である場合、ゲーム・メータ・フォルダ１１１の下に、他のサブフォルダを設けることもできる。ゲーム履歴フォルダ１１３は、ディレクトリ階層において、ゲーム・メータ・フォルダ１１１と同じレベルに常駐する。履歴フォルダ１１３の中には、指定の時間長の間格納しなければならない蓄積ゲーム・イベントのフォルダが存在する。ゲームをプレーしたときはいつでも、ゲーム履歴フォルダ１１３の下に新しいフォルダが作成される。新しいフォルダの各々には、時刻又は連番が関連付けられる。例えば、図示のディレクトリ１０３では、「最後のゲーム」フォルダ１２１が、端末上で最後にプレーされたゲーム（Little Green Men）についてのイベントを保持する。最後から２番目のゲーム（この例ではポーカ）は、それ自体の蓄積イベント・フォルダ１２３を有する。多数の他の蓄積ゲーム・フォルダも存在しているが、この図には示されていない。
【００５３】
図１Ｂにおいて、ゲーム端末上のハード・ドライブについてのディレクトリ構造１５１の一部を示す。この例では、端末上利用可能な種々のゲームについての修正不可能コンポーネントが規定されている。ディレクトリは、第１ゲーム（例えば、Little Green Men）のフォルダ１５３、及び第２ゲーム（例えば、ビデオ・ポーカ・ゲーム）の並列フォルダ１５５を提示する。各フォルダは、問題の特定のゲームに対する実行可能コードを、任意に、その他の機構(feature)又はリソースと共に含む。これらは、完全なゲーム・プレーの呈示及び成果の計算を行う際に必要となる場合がある。
【００５４】
（ｂ）ゲーム端末が、ゲーム、例えば、Little Green Menを不活性化する命令を受信した後、端末は、このゲームの修正不可能コンポーネントを除去する、又は、そうでなければ不活性化することができる。これは、ディレクトリ１５１のしかるべき位置にフラグを直ちにセットすることにより、又は、ゲーム・コードが格納されているメモリの部分を能動的に消去することによって、遂行することができる。
【００５５】
ゲームの蓄積コンポーネントは、要求期間中端末のＮＶ−ＲＡＭにそれを保存するように処理する。例えば、イベント・フォルダの作成後に、ある数の後続イベントが発生した場合、そのイベント・フォルダ及びその内容をディレクトリから削除し、最終的にＮＶ−ＲＡＭにおいて上書きする。図１Ａでは、最後のゲームのゲーム履歴フォルダ１１５が作成された後に、指定回数のゲームがプレーされた後、例えば、７５回のゲームの後、このフォルダを削除する。このように、ゲーム端末上においてゲームを不活性化すると、修正不可能ゲーム・コードが直ちに再実行のために利用できなくなり、そのフォルダにはゲーム履歴フォルダがもはや作成されない。しかし、他のゲームは、端末上でプレーすることができる。これらの各々をプレーした後、ディレクトリ１０３におけるフォルダ１１３の下に、新しいゲーム履歴フォルダを作成する。新しいゲーム・プレー毎に、削除されたゲームに対する残っている履歴フォルダも増分する。最終的に、これらはディレクトリから除去され、アクセス不能になる。しかしながら、これらは、基本的なゲームを端末から不活性化した後も、ある期間は利用可能である。このディレクトリ方式は、ゲーム・センタ及び管轄権を有する規制機関の要求に合わせるように、個別に作成することができる。
【００５６】
ゲーム端末及びダウンロード・ネットワークの実施形態
図２には、本発明のゲーム端末として用いるのに適したビデオ・ゲーム・マシン２が示されている。マシン２は、主キャビネット４を含む。主キャビネット４は、マシン内部（図示せず）を全体的に包囲し、ユーザには見ることができる。主キャビネットは、マシンの前面に主扉８を含む。これを開くと、マシンの内部に到達する。主扉には、プレーヤ入力スイッチ又はボタン３２、硬貨受入器２８、紙幣認証器３０、硬貨トレイ３８、及びベリー・グラス４０が取り付けられている。主扉を通じて、ビデオ・ディスプレイ・モニタ３４及び情報パネル３６を見ることができる。ディスプレイ・モニタ３４は、通例、陰極線管、高分解能フラット・パネルＬＣＤ、又はその他のしかるべき電子制御ビデオ・モニタである。情報パネル３６は、バックライトを備えたシルク・スクリーン・ガラス・パネルであり、例えば、ゲームの賭金単価(denomination)（例えば、０．２５ドル又は１ドル）を含む一般的なゲーム情報を示すための文字が記されている。紙幣認証器３０、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオ・ディスプレイ・モニタ３４、及び情報パネルは、ゲーム・マシン２上でゲームをプレーするために用いられるデバイスである。これらのデバイスは、マシン２の主キャビネット４の内部に収容した回路（例えば、マスタ・ゲーム・コントローラ）によって制御される。
【００５７】
本発明のゲーム端末には、多くの異なる種類のゲームを設けることができる。例には、機械式スロット・マシン、ビデオ・スロット・マシン・ゲーム、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラック・ジャック、ビデオ・パチンコ、及び宝くじが含まれる。更に、ゲーム・マシン２は、チャンス・ゲームの多くの異なるインスタンスのプレーを提供するように動作可能にすることができる。インスタンスは、テーマ、音響、グラフィクス、ゲームの種類（例えば、スロット・ゲームに対してカード・ゲーム）、賭金単価、ペイラインの数、最大ジャックポット、累進又は非累進、ボーナス・ゲーム等に応じて差別化することができる。ゲーム・マシン２は、プレーヤが当該ゲーム・マシン上で利用可能な複数のインスタンスの内の任意の１つからでもゲーム・プレーを選択できるように、動作可能とすることができる。例えば、ゲーム・マシンは、当該ゲーム・マシン上でプレーに利用可能なゲームのインスタンスのリストを有するリストを提供することができ、プレーヤは、プレーしたいチャンス・ゲームの第１インスタンスをそのリストから選択することができるようにするとよい。
【００５８】
ゲーム・マシン２上でプレーに利用可能なゲームの種々のインスタンスを実行するコードは、ゲーム・ソフトウェアとしてゲーム・マシンの中にある大容量記憶デバイス（例えば、磁気ハード・ディスク・ドライブ）上に格納することができ、あるいは遠隔ゲーム・デバイス上で発生し、当該ゲーム・マシン上で表示することもできる。ゲーム・マシン２は、種々のソースからのゲーム・ソフトウェア（例えば、前述のような修正不可能コンポーネント）を実行することができる。種々のソースには、ゲーム端末上の大容量記憶デバイスからのソフトウェア、遠隔記憶デバイスからネットワークを通じて供給されるソフトウェア、あるいはゲーム・マシン上にゲームを表示させるビデオ・ストリーミング・ソフトウェアが含まれる。ゲーム・インスタンスをゲーム・マシン２上に格納するとき、修正不可能コンポーネントを大容量記憶デバイスから主メモリ（例えば、ＲＡＭ）にロードして実行することができる。場合によっては、プレーのためのゲームの選択の後、選択したゲームを発生させる実行可能ゲーム・ソフトウェアを、別のゲーム・マシン又はゲーム・サーバのような遠隔ゲーム・デバイスからダウンロードする。
【００５９】
本発明によれば、コードのようなロジックが、ゲームの蓄積及び非修正コンポーネントを別個に維持するために設けられている。このようなロジックは、通例、ゲーム・マシン２であるゲーム端末上に、具体的には、大容量記憶デバイス、又は可能性としてはＮＶ−ＲＡＭ上にローカルに常駐するが、必ずしもそれに限定される訳ではない。しかしながら、ゲーム・デバイスが、サーバのような別のノードから詳細な指令を受ける端末である場合、関連するロジックは、サーバ又はピア・ノードのような、種々のその他のノードのいずれか１つに常駐してもよい。ある種の実施形態では、ゲーム・コンポーネントを別個に維持するロジックは、ゲーム・システムのリソースを制御すること、及び／又は図１Ａ及び図１Ｂに示したディレクトリのような、ゲームについてのコンポーネントのディレクトリを維持することができる。
【００６０】
また、本発明のある種の実施形態は、マシン２のようなゲーム端末上においてゲームを不活性化させる命令を処理するロジックも備えている。このようなロジックは、（ｉ）ゲームの修正不可能コンポーネントをゲーム・システム上のプレーに利用できなくする、及び（ｉｉ）メモリ・デバイス上にゲームの蓄積コンポーネントを保存することを意図している。このようなロジックは、ダウンロードしたゲームを不活性化した後に、定義した期間だけ蓄積コンポーネントを保存するように構成することができる。この場合も、これらの機能を実行するロジックは、ゲーム・マシン２のようなゲーム端末上でローカルに設けること、又は端末と通信するネットワーク・デバイス上でリモートに設けることができる。更に、機能（ｉ）及び（ｉｉ）を実行するロジックを切断して、ロジックの一方の断片が１つのメモリ位置に常駐し、他方が他の場所、恐らくは異なるマシン上に常駐するようにしてもよい。
【００６１】
「ロジック」に言及する場合、一般的に、処理ロジックのいずれの形態をも表すことを意図しており、通例では、命令又はコードの実行に応答して実施されるアルゴリズム・タスクを表すことを意図している。このようなロジックは、ソフトウェア、ファームウェア、又はハードウェアにおけるハード・コード・ロジックとしても設けることができる。
【００６２】
図２に戻ると、ゲーム・マシン２は、主キャビネット４の上面上に据えられたトップ・ボックス６を含む。トップ・ボックス６は、多数のデバイスを収容し、これらは、ゲーム・マシン２上でプレーされるゲームに特徴を追加するために用いられ、スピーカ１０、１２、１４、バーコード・チケット２０を印刷するチケット・プリンタ１８、プレーヤ追跡情報を入力するキー・パッド２２、プレーヤ追跡情報を表示する蛍光ディスプレイ１６、プレーヤ追跡情報を収容する磁気ストライプ・カードを入力するカード・リーダ２４、及びビデオ表示画面４２を含む。チケット・プリンタ１８は、キャッシュレス・チケット販売システムにチケットを印刷するために用いることができる。更に、トップ・ボックス６は、図に示す以外のデバイス、又は異なるデバイスも収容することができる。例えば、トップ・ボックスは、ボーナス・ホイール又はバックライト付きシルク・スクリーン画面も収容することができ、これらはゲーム・マシン上でプレーするゲームにボーナス機構を追加するために用いることができる。別の一例として、トップ・ボックスは、ゲーム・マシン上で累進ジャックポット(progressive jackpot)を提供するための表示を収容することができる。ゲームの間、これらのデバイスは、通例、部分的にマシン２の主キャビネット４の中に収容されている回路（例えば、主ゲーム・コントローラ）によって制御及び給電が行われる。更に、ボーナス・ゲーム、累進ゲーム、及びその他の付随するゲームは、前述のような修正不可能コンポーネント及び蓄積コンポーネントを収容することができる。これらは、主ゲームの対応するコンポーネントとは別個に格納することもでき、あるいはこれらを独立して格納することもできる。
【００６３】
ゲーム・マシン２は、本発明を実施することができる広範囲のゲーム・マシンの設計からの一例に過ぎないことを理解されたい。例えば、適したゲーム・マシンの全てがトップ・ボックス又はプレーヤ追跡機構を有する訳でない。更に、一部のゲーム・マシンは、機械式又は映像による、１つのゲーム・ディスプレイのみを有する場合もあり、一方、他のゲーム・マシンは、バー・テーブルに合わせて設計され、上向きのディスプレイを有する場合もある。別の一例として、ゲームをホスト・コンピュータにおいて発生することもでき、遠隔端末又は遠隔ゲーム・デバイス上で表示することもできる。遠隔ゲーム・デバイスは、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、イントラネット、又はインターネットのような、ある種のネットワークを通じて、ホスト・コンピュータに接続することができる。リモート・ゲーム・デバイスは、限定ではないが、セル・フォン、パーソナル・ディジタル・アシスタント、及びワイヤレス・ゲーム・プレーヤのような、携帯用ゲーム・デバイスとすればよい。３−Ｄゲーム環境から送付する画像を、チャンス・ゲームをプレーするために用いられる携帯用ゲーム・デバイス上に表示することができる。更に、ゲーム・マシン又はサーバは、遠隔ゲーム・デバイスに、仮想カメラからの画像を、遠隔ゲーム・デバイス上に格納されている３−Ｄゲーム環境に送付し、送付した画像を遠隔ゲーム・デバイス上に位置するディスプレイ上に表示するように指令するゲーム・ロジックを含むことができる。つまり、ここに記載する本発明は、現在入手可能なゲーム・マシン又は今後開発されるゲーム・マシンの殆どいずれにでも展開可能であることを、当業者には理解されるであろう。
【００６４】
本譲受人のゲーム・マシンの一部には、特殊機構及び／又は追加の回路が実装されており、これらにより、汎用コンピュータ（例えば、デスクトップＰＣ及びラップトップ）から差別化される。ゲーム・マシンは、公正を確保するために厳しく規制されており、多くの場合、ゲーム・マシンは何百万ドルもの報奨金を払い戻すように動作可能である。したがって、ゲーム環境において安全性及び規制要件を満たすために、ゲーム・マシンに実装するハードウェア及びソフトウェア・アーキテクチャは、汎用コンピュータのそれとは著しく異なる場合がある。
【００６５】
一見すると、ＰＣ技術をゲーム業界に適応させることは、単純な命題であるとも考えられる。何故なら、ＰＣならびにゲーム・マシン及びその他のゲーム端末は、種々のデバイスを制御するマイクロプロセッサを採用するからである。しかしながら、（１）ゲーム・マシンに賦課される規制要件、（２）ゲーム・マシンが動作する無慈悲な環境、（３）安全性要件、及び（４）フォールト・トレランス要件のために、ＰＣ技術をゲーム・マシンに適応させるには、多くの設計上の障害がある。更に、デバイスの互換性や接続性の問題のような、ＰＣ業界における問題を解決するための技法や方法は、ゲーム環境では適当又は適切ではない場合もある。例えば、ソフトウェアにおけるセキュリティ・ホール(security hole)や周波数衝突(frequency crash)のような、ＰＣにおいて許容される障害又は弱点が、ゲーム端末では許容できない場合もある。
【００６６】
ある種の実施形態では、ゲーム端末は、状態主導システム(state-based system)となるように設計されている。状態主導システムでは、システムはその現在の状態を不揮発性メモリに格納及び維持し、停電又はその他の誤動作の場合に、電源が復元したときにゲーム・マシンがその現在の状態に戻るようになっている。例えば、プレーヤがあるチャンス・ゲームに対する報償を示され、報償をプレーヤに与えることができる前に停電が起こった場合、ゲーム・マシンは、電源の復元時に、報償を示す状態に戻る。
【００６７】
通例、ゲーム・マシンはセーフガードを有しており、ゲーム・マシンの運営者又はプレーヤが、不公平な利益、場合によっては違法な利益を彼らに与えるように、ハードウェア及びソフトウェアを操作することを防止する。ゲーム・マシンは、修正不可能及び蓄積ゲーム・コンポーネントを別個に扱うコードを含む、それが実行するコードが有効であるか否か判断する手段を有することができる。コードが無効である場合、ゲーム・マシンは、コードを実行することを妨げることができる。
【００６８】
ゲーム・ソフトウェアの典型的な動作方法は、状態機械を採用する。ゲームの異なる機能（グラフィック表示による賭金、プレー、結果、点等）を、別個の状態として定義することができる。ゲームがある状態から別の状態に移動すると、ゲーム・ソフトウェアに関するクリティカル・データを不揮発性メモリ・サブシステムに格納することができる。先に説明したように、これによって、プレーヤの賭金及び信用貸を確実に保存し、ゲーム・マシン上における誤動作の場合に発生する潜在的な可能性がある論争を極力抑える。このようなクリティカル・データは、ダウンロードしたゲームを個々のゲーム端末において除去又は不活性化するときに保存する。
【００６９】
一般に、ゲーム・マシンは、第１状態を再現することを可能にするクリティカル情報（及び、場合によっては、蓄積コンポーネントのその他の部分も）を格納するまで、第１状態から第２状態に進まない。この機構によって、ゲームは、誤動作、停電等の場合に、誤動作の前におけるプレーの現行状態に動作を復元することが可能になる。チャンス・ゲームのプレー中に、ゲーム・マシンの状態を復元した後、ゲームのプレーを再開することができ、誤動作が発生しなかった場合との相違がないように、ゲームを完了することができる。先に説明したように、少なくともゲームが端末上で利用可能な間、このクリティカル・データを保存するために、バッテリ・バックアップＲＡＭデバイスが用いられる場合があるが、他の種類の不揮発性メモリ・デバイスを採用してもよい。
【００７０】
直前のパラグラフで説明したように、チャンス・ゲームの最中に誤動作が発生した場合、ゲーム・マシンを、誤動作が発生する前におけるチャンス・ゲームの状態に復元することができる。復元した状態は、計量情報やグラフィカル情報のような、誤動作の前の状態においてゲーム・マシン上に表示されていた蓄積情報を含むことができる。例えば、カードを配った後に、カード・ゲームのプレー中に誤動作が発生した場合、ゲーム・マシンはカード・ゲームの一部として以前表示されていたカードを復元することができる。別の一例として、プレーヤにビデオ表示画面上で多数の選択を行うようにプレーヤに要求するチャンス・ゲームのプレー中に、ボーナス・ゲームを誘起する場合がある。プレーヤが１回以上の選択を行った後に誤動作が発生した場合、ゲーム・マシンは、誤動作の直前の時点において、プレーヤが既に行った選択の指示を含むグラフィカル表示を示す状態に復元することができる。一般に、ゲーム・マシンは、チャンス・ゲームをプレーしている間に発生する、チャンス・ゲームにおいて生じる複数の状態、又はチャンスゲームのプレーの間に生じる状態のいずれにでも復元することができる。
【００７１】
先に説明したように、ゲームの蓄積コンポーネントの別の部分も、不揮発性メモリ・デバイスに格納することができる。重要な一例は、賭金額、ゲームの成果等のような、以前にプレーしたゲームについてのゲーム履歴情報である。先に示したように、この蓄積情報は、ゲーム・マシン上に以前に呈示されていたグラフィカル表示の一部、及びチャンス・ゲームがプレーされた時点におけるゲーム・マシンの状態（例えば、信用貸）を再現できる程度に、詳細であるとよい。
【００７２】
大容量記憶デバイスのような安全性が低いメモリ・サブシステムに格納される場合があるソフトウェアの真正性を確保するために、信頼メモリ・デバイス(trusted memory device)がある種のゲーム端末及び／又はサーバに含まれることがある。信頼メモリ・デバイス及び制御回路は、通例、メモリ・デバイスがスロット・マシンにインストールされている間は、メモリ・デバイスに格納されているコードやデータの修正を許可しないように設計されている。これらのデバイスに格納されているコード及びデータは、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証キー、オペレーティング・システムのカーネル等を含むことができる。これら信頼メモリ・デバイスの目的は、ゲーム規制当局に、スロット・マシンの計算環境内に、追跡し原物であることを検証することができる、出自信頼根拠(root trusted authority)を提供することである。これは、信頼メモリ・デバイスのスロット・マシン・コンピュータからの取り外しによって行うことができ、安全メモリ・デバイスの内容検証は、別個の第三者検証デバイスにおいて行われる。一旦信頼メモリ・デバイスを真正であると検証したなら、そして信頼デバイスに収容されている検証アルゴリズムの承認に基づいて、ゲーム・マシンは、ハード・ディスク・ドライブに格納されているコードやデータのような、ゲーム・コンピュータ・アセンブリの中に位置することができる追加のコード及びデータの真正性を検証することが許可される。本発明において用いることができる信頼メモリ・デバイスに関する詳細が、２００１年８月８日に出願され、"Process Verification"（プロセス検証）と題する米国特許出願第０９／９２５，０９８号からの米国特許第６，６８５，５６７号に一部記載されている。その内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的に対しても本願に含まれるものとする。
【００７３】
汎用コンピュータにおいて用いられる大容量記憶デバイスは、該大容量記憶デバイスからのコード及びデータの読み出し、及びその中へのコード及びデータの書き込みができるのが通例である。ゲーム・マシン環境では、大容量記憶デバイス上に格納されているゲーム・コードの修正は、厳格に管理され、特定の保守型イベントの下においてのみ許可され、電子的及び物理的イネーブラ(enabler)が必要となる。このレベルのセキュリティは、ソフトウェアによって設けることができるが、大容量記憶デバイスを含む本発明のある種のゲーム・コンピュータは、ハードウェア・レベル大容量記憶データ保護回路を含み、この保護回路は回路レベルで動作して、大容量記憶デバイス上のデータを修正しようとする試みを監視し、適正な電子的及び物理的イネーブラを呈示することなく、データ修正が試みられた場合、ソフトウェア及びハードウェア双方のエラー・トリガを発生する。
【００７４】
図２の例に戻り、ユーザがゲーム・マシン２でプレーしたい場合、彼又は彼女は現金を硬貨受入器２８又は紙幣認証器３０に挿入する。加えて、紙幣認証部は、キャッシュレス・チケット販売システムを用いる場合、紙幣認証部が信用貸の使用として受け入れることができる、印刷したチケット・バウチャも受け入れることができる。ゲームの開始時に、プレーヤはカード・リーダ２４、キー・パッド２２、及び蛍光ディスプレイ１６を用いて、プレー追跡情報を入力することができる。ゲームをプレーするプレーヤのある種のゲームの嗜好性を、カード・リーダに挿入したカードから読み取ることができる。プレーの前に、プレーヤは、ビデオ・ディスプレイ上に提示することができるゲーム選択メニューから、プレーする特定のゲームを選択することができる。ゲーム選択メニューは、少なくとも２つの電子ゲームの選択肢を提供する。通例、プレーヤが利用可能なチャンス・ゲームは、使用許諾を受け、ゲーム・プラットフォーム上でのプレーのためにダウンロードしたものに限られる。ゲームの間、プレーヤはビデオ・ディスプレイ３４を用いてゲーム情報を目視する。他のゲーム及び賞品情報も、トップ・ボックス上に配置されたビデオ表示画面４２に表示することができる。
【００７５】
ゲームの最中に、プレーヤに多数の判断を行うように要求する場合があり、これがゲームの成果に影響を及ぼす。例えば、プレーヤは、特定のゲームに対する彼又は彼女の賭金を変更すること、商品配給所(server)から選択した特定のゲームに対する賞品を選択すること、又はゲームの判断を行うことができ、これらは個々のゲームの成果に影響を及ぼす。プレーヤは、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオ表示画面３４を用いて、又はプレーヤが情報をゲーム・マシンに入力することを可能にする他の何らかのデバイスを用いて、これらの選択を行うことができる。実施形態によっては、プレーヤが、ビデオ表示画面３４及び１つ以上の入力デバイスを用いて、案内サービス(concierge service)や娯楽コンテンツ・サービスのような種々のゲーム・サービスにアクセスできるようにするとよい場合もある。
【００７６】
あるゲーム・イベントの間、ゲーム・マシン２はプレーヤが知覚することができる視覚的及び聴覚的効果を表示することができる。これらの効果は、ゲームの興奮を増加させ、プレーヤがプレーし続ける可能性が一層高くなる。聴覚的効果には、スピーカ１０、１２、１４から放射される種々の音響が含まれる。視覚的評価には、閃光、ストロボ光(strobing light)、あるいはゲーム・マシン２上の光又はベリー・ガラス４０背後の光から表示される他のパターンが含まれる。プレーヤがゲームを完了した後、プレーヤは、硬貨トレイ３８からゲーム・トークン又はプリンタ１８からチケット２０を受け取る場合がある。これは、更にゲームを行うため、又は賞品と引き替えるために用いることができる。更に、プレーヤは、食べ物、賞品、又はゲームのためのチケット２０をプリンタ１８から受ける場合もある。
【００７７】
ある種の実施形態では、本発明は、多数のノードを備えているゲーム・システム又はネットワークに関する。通例、ノードの少なくとも１つは、説明したようなゲーム・マシンのような、ゲーム端末である。別のノード、即ち、サーバ・ノードは、種々のゲーム端末上におけるゲーム・インスタンスの可用性を制御する。ダウンロードしたゲームを個々のゲーム端末に供給することもできる。また、実施形態によっては、特定のゲーム端末からゲームを除去する命令を与えることもできる。更に、ネットワーク上のサーバ・ノード又はピア端末が、端末がゲームを不活性化した後に蓄積コンポーネントを格納するためのメモリを設けることもできる。ゲーム・システム又はネットワーク（図３に示す）の以下の説明では、種々のサーバを特定する。これらの各々は、本発明の実施形態に必要に応じてゲームの蓄積コンポーネントを格納することができ、蓄積コンポーネントは、これらを発生したゲーム端末からは離れて格納される。各々は、ゲームの蓄積コンポーネント全体、又は永続的データのような、その何らかの部分を格納することができる。
【００７８】
図３において、ゲーム・ソフトウェアの使用許諾を付与しダウンロードするゲーム・システム３００の構成要素について機能的に説明する。説明する機能は、ハードウェア、ファームウェア及び／又はソフトウェアでインスタンス化し、適したデバイス上で実行することができる。システム３００には、多数のゲーム・プレー・インターフェース３１１のような、同じ機能の多くのインスタンスがあってもよい。しかしながら、図３における簡素性のために、機能毎に１つだけのインスタンスを示す。構成要素の機能は組み合わせることもできる。例えば、１つのデバイスがゲーム・プレー・インターフェース３１１を備え、信頼ソフトウェア及びファームウェア３０９を含むこともできる。
【００７９】
ゲーム・システム３００は、異なるグループ／エンティティから入力を受信し、種々のサービス及び／又は情報をこれらのグループ／エンティティに出力することができる。例えば、ゲーム・プレーヤ３２５は主に現金又は信用貸の指標(indicia)をシステムに入力し、ゲーム選択を行ってソフトウェアのダウンロードを誘起し、彼らの入力と引換に娯楽を受けることができる。ゲーム・ソフトウェア・コンテンツ・プロバイダ３５５は、システムにゲーム・ソフトウェアを供給し、ゲーム・マシンの運営者との使用許諾契約に基づいて彼らが提供するコンテンツに対する補償を受けることができる。ゲーム・マシンの操作者は、分配のためにゲーム・ソフトウェアを選択し、システム３００内にあるゲーム・デバイス上にゲーム・ソフトウェアを分配し、彼らのソフトウェアの使用に対する収益を受け取り、ゲーム・マシンの操作者に報酬を支払うことができる。ゲーム規制機関３３０は、ゲーム・システムに適用しなければならない規則及び規制を規定することができ、規則が守られていることを確認する報告及びその他の情報を受け取ることができる。
【００８０】
以下においては、各構成要素の詳細、及び構成要素間の相互作用の一部について、図３に関して説明する。ゲーム・ソフトウェア・ライセンス・ホスト３０１は、遠隔ゲーム・デバイスに使用許諾サービスを提供する多数の遠隔ゲーム・デバイスに接続されているサーバとすることができる。ある種の実施形態では、ライセンス・ホスト３０１は、（１）遠隔ゲーム・デバイス上で実行するソフトウェアを活性化するために用いられるトークンに対するトークン要求を受信し、（２）トークンを遠隔ゲーム・デバイスに送り、（３）トークンの使用を追跡し、（４）遠隔ゲーム・デバイス上で実行するソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾を付与及び／又は更新し、９５）ゲーム・デバイスからのゲームの除去を開始及び／又は制御することができる。トークンの使用は、使用毎支払い方式(pay-per-use scheme)のような、利用法に基づく使用許諾方式において用いることができる。
【００８１】
別の実施形態では、ゲーム使用追跡ホスト３１５が、ホストと通信する複数のデバイス上におけるゲーム・ソフトウェアの使用を追跡することができる。ゲーム使用追跡ホスト３１５は、複数のゲーム・プレー・ホスト及びゲーム・マシンと通信することができる。ゲーム・プレー・ホスト及びゲーム・マシンから、ゲーム使用追跡ホスト３１５は、デバイス上でプレーのために利用可能な各ゲームがプレーされた額、及びゲーム当たり賭けられた額の更新を受信することができる。この情報は、データベースに格納し、利用法に基づく使用許諾契約に記載されている方法にしたがって請求するために用いることができる。ゲームを個々のゲーム端末から除去するときに、使用追跡ホストに追加の蓄積データを供給することもできる。
【００８２】
ゲーム・ソフトウェア・ホスト３０２は、ゲーム・ソフトウェアのダウンロードのようなゲーム・ソフトウェアのダウンロード、又はゲーム・ファームウェアを、ゲーム・システム３００における種々のデバイスに供給することができる。例えば、ゲームを生成するソフトウェアがゲーム・プレー・インターフェース３１１上で利用できない場合、ゲーム・ソフトウェア・ホスト３０２はゲーム・プレー・インターフェース上でプレーするチャンス・ゲームを選択し生成するソフトウェアをダウンロードすることができる。更に、ゲーム・ソフトウェア・ホスト３０２は、新しいゲーム・コンテンツを複数のゲーム・マシンに、ゲーム・マシンの操作者からの要求を通じてダウンロードすることができる。
【００８３】
一実施形態では、ゲーム・ソフトウェア・ホスト３０２は、ゲーム・ソフトウェア・コンフィギュレーション追跡ホスト３１３であってもよい。ゲーム・ソフトウェア・コンフィギュレーション追跡ホストの機能は、ホストと通信する複数のデバイスについて、ソフトウェア・コンフィギュレーション及び／又はハードウェア・コンフィギュレーションの記録（例えば、賭金単位、ペイラインの数、ペイテーブル(paytable)、最大／最低賭金額）を保持することである。本発明と共に用いることができるゲーム・ソフトウェア・ホスト及びゲーム・ソフトウェア・コンフィギュレーション・ホストの詳細は、２０００年１２月２１日に出願され、"Gaming Terminal Data Repository and Information System"（ゲーム端末データ収納庫及び情報システム）と題するRoweによる同時係属中の米国特許第６，６４５，０７７号に記載されている。その内容は、その全体があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【００８４】
ゲーム・プレー・ホスト・デバイス３０３は、複数の遠隔クライアントに接続されているホスト・サーバとすることができ、複数の遠隔ゲーム・プレー・インターフェース３１１上で表示するチャンス・ゲームを発生する。例えば、ゲーム・プレー・ホスト・デバイス３０３は、複数の接続されたゲーム・プレー・インターフェース３１１上でビンゴ・ゲーム・プレーをプレーすることを中心となって決定するサーバとしてもよい。別の一例として、ゲーム・プレー・ホスト・デバイス３０３は、遠隔クライアント上に表示するために、スロット・ゲーム又はビデオ・カード・ゲームのような、チャンス・ゲームを生成することができる。遠隔クライアントを用いるゲーム・プレーヤは、ホスト・デバイス３０３がクライアント上に提供する多数のゲームから選択できるとよい。ゲーム・プレー・ホスト・デバイス３０３は、新しいゲーム・ソフトウェアのダウンロードを受信することのような、ゲーム・ソフトウェア管理サービスをゲーム・ソフトウェア・ホスト３０２から受けることができ、デバイス３０３上で実行するソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾の付与又は更新のような、ゲーム・ソフトウェア使用許諾サービスを、ゲーム・ライセンス・ホスト３０１から受けることができる。
【００８５】
特定的な実施形態では、ゲーム・プレー・インターフェース又はゲーム・システム３００におけるその他のゲーム端末は、電子トークン、セル・フォン、スマート・カード、タブレットＰＣ、及びＰＤＡのような、携帯用デバイスであってもよい。携帯用デバイスは、ワイヤレス通信に対応するとよく、したがって、ワイヤレス移動体デバイスと呼ぶこともできる。ネットワーク・ハードウェア・アーキテクチャ３１６が、ワイヤレス移動体デバイスとゲーム・システム内にあるその他のゲーム・デバイスとの間の通信をサポートすることを可能にするとよい。一実施形態では、ワイヤレス移動体デバイスは、射幸的ゲームをプレーするために用いることもできる。
【００８６】
ゲーム・システム３００は、あるゲーム・デバイス上で不活性化したゲームの蓄積コンポーネントの格納を含む、種々の目的のために多数の信頼情報源を用いることができる。信頼情報源３０４は、サーバのような、他の情報片を認証／活性化するために用いられる情報を提供するデバイスとすることができる。ソフトウェアを認証するために用いられるＣＲＣ値、ソフトウェアの使用を許可するために用いられるライセンス・トークン、又はソフトウェアを活性化するために用いられる製品活性化コードは、信頼情報源３０４から提供することができる信頼情報の例である。信頼情報源は、ＥＰＲＯＭのような、他の情報を認証するために用いられる信頼情報を含むメモリ・デバイスとすることができる。例えば、ゲーム・プレー・インターフェース３１１は、別のゲーム・デバイスからの情報を認証するために秘密鍵−公開鍵暗号化方式において用いられる秘密暗号化鍵を、信頼メモリ・デバイスに格納することができる。
【００８７】
信頼情報源３０４がネットワークを通じて遠隔デバイスと通信しているとき、遠隔デバイスは、検証方式を用いて、信頼情報源の素性を検証する。例えば、信頼情報源及び遠隔デバイスは、公開及び秘密暗号化鍵を用いて情報を交換し、互いの素性を検証することができる。別の実施形態では、遠隔デバイス及び信頼情報源は、ゼロ知識証明(zero knowledge proofs)を用いる方法において連動し、それぞれの素性を各々認証し合うこともできる。本発明と共に用いることができるゼロ知識証明の詳細は、２００２年４月２５日に出願し、"Authentication in a Secure Computerized Gaming System"と題するJacksonによる米国特許出願公開第２００３／０２０３７５６号に記載されている。その内容は、全体があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【００８８】
信頼情報を格納するゲーム・デバイスは、改竄を検出し防止するために装置又は方法を利用する場合がある。例えば、信頼メモリ・デバイスに格納されている信頼情報を暗号化してその悪用を防止することができる。加えて、信頼メモリ・デバイスを、鍵をかけた扉の後ろに保護することもできる。更に、１つ以上のセンサをメモリ・デバイスに結合し、メモリ・デバイスの改竄を検出し、改竄の何らかの記録を備えることもできる。更に別の例では、信頼情報を格納するメモリ・デバイスは、改竄の試行を検出し、改竄の試行が検出されたときにそれ自体をクリアする、即ち、消去するように設計することもできる。
【００８９】
本発明のゲーム・システム３００は、第１デバイスから第２デバイスにソフトウェアをダウンロードする許可を与えるデバイス３０６、及びダウンロードしたソフトウェアを活性化させる活性化コード又は情報を供給するデバイス３０７を含むことができる。デバイス３０６及び３０７は、遠隔サーバとすることができ、これらも信頼情報源であってもよい。本発明と共に用いることができる製品活性化コードを供給する方法の一例は、既に内容が本願にも含まれるものとした米国特許第６，２６４，５６１号に記載されている。
【００９０】
複数のゲーム・デバイスを監視してこれらのデバイスのゲーム管轄規則３０８に対する忠実度を判定するデバイス３０６を、システム３００に含めることもできる。一実施形態では、ゲーム管轄規則サーバが、当該ゲーム規則サーバと通信する多数のゲーム・デバイス上においてソフトウェア及び当該ソフトウェアのコンフィギュレーションを精査し、ゲーム・デバイス上のソフトウェアを当該ゲーム・デバイスが位置するゲーム管轄において用いることが有効であるか否か判断する。例えば、ゲーム規則サーバは、個々のソフトウェア・コンポーネントの、ＣＲＣのような、ディジタル署名を要求し、これらを、ゲーム管轄規則サーバ上に格納されている承認済みディジタル署名値と比較することができる。
【００９１】
更に、ゲーム管轄規則サーバは、遠隔ゲーム・デバイスを精査して、ゲーム・デバイスが置かれているゲーム管轄に容認できるようにソフトウェアが環境設定されているか否か判断することができる。例えば、最大賭金限度は、管轄毎に異なる場合があり、規則施行サーバはゲーム・デバイスを精査してその現行のソフトウェア・コンフィギュレーション及びその所在地を判定し、次いでゲーム・デバイス上のコンフィギュレーションを、その所在地では承認されたパラメータと比較することができる。
【００９２】
ゲーム管轄範囲には、ゲーム・ソフトウェアをどのようにダウンロードし使用許諾を与えればよいかを記載する規則を含むことができる。ゲーム管轄規則サーバは、ダウンロード・トランザクション記録及び使用許諾記録をゲーム・デバイス上で精査して、当該ゲーム・デバイスが置かれているゲーム管轄に対して容認できるような態様でダウンロード及び使用許諾が実行されたか否か判断することができる。一般に、ゲーム管轄規則サーバは、規則遵守を判断するために必要な情報が遠方でサーバにアクセス可能であるときに、いずれのゲーム規則に対する遵守も、ゲーム管轄によって合格とされたことを確認するために利用することができる。
【００９３】
個々のゲーム・デバイスに常駐するゲーム・ソフトウェア、ファームウェア、又はハードウェアも、各地のゲーム管轄規則に対する遵守をチェックするために用いることができる。一実施形態では、ゲーム・デバイスを特定のゲーム管轄内に設置する場合、管轄規則情報を含むソフトウェア・プログラムをゲーム・マシン上の安全なメモリ位置にダウンロードすることができ、あるいは管轄規則情報をデータとしてダウンロードし、ゲーム・マシン上においてプログラムによって利用することができる。ソフトウェア・プログラム及び／又は管轄規則情報は、ゲーム・デバイスのソフトウェア及びソフトウェア・コンフィギュレーションが各地のゲーム管轄規則を遵守していることをチェックするために用いることができる。別の実施形態では、ゲーム・マシンを製造する工場等において、ゲーム・マシンを出荷する前に、遵守を保証するソフトウェア・プログラム及び管轄情報をその中にインストールすることもできる。
【００９４】
ゲーム・システム３００におけるゲーム・デバイスは、信頼ソフトウェア及び／又は信頼ファームウェアを利用することができる。信頼ファームウェア／ソフトウェアは、これが改竄されていないことを想定して用いるという意味で、信頼がおける。例えば、信頼ソフトウェア／ファームウェアは、ゲーム・デバイス上で実行する他のゲーム・ソフトウェア又はプロセスを認証するために用いることができる。一例として、信頼暗号化プログラム及び認証プログラムを、ゲーム・マシンのＥＰＲＯＭ上に格納するか、又は特殊暗号化チップにエンコードすることができる。別の一例として、ゲーム・デバイス又はゲーム・マシン上には、信頼ゲーム・ソフトウェア、即ち、各地のゲーム管轄によってゲーム・デバイス上での使用を承認されたゲーム・ソフトウェアが求められる場合もある。
【００９５】
本発明では、デバイスは、異なるハードウェア・アーキテクチャを用いる異なる種類のハードウェアにネットワーク３１６によって接続することができる。ゲーム・ソフトウェアは非常に大きい可能性があり、頻繁にダウンロードすると、ネットワークに多大な負担がかかる虞れがあり、ネットワーク上における情報転送速度が低下する場合もある。ネットワークにおいてゲーム・ソフトウェアの頻繁なダウンロードを必要とするゲーム・オン・デマンドには、サービスを実行可能にするには、効率的なダウンロードが必須である。このため、本発明では、ネットワーク効率デバイス３１０を用いて積極的にネットワーク効率を監視し維持することができる。例えば、ソフトウェア・ロケータを用いて、ゲーム・ソフトウェアのピア・ツー・ピア転送のために、ゲーム・ソフトウェアの近隣の所在地を突き止めることができる。別の例では、ネットワーク・トラフィックを監視することができ、ネットワーク効率を維持するために、ダウンロードの経路を積極的に変更することもできる。
【００９６】
本発明における１つ以上のデバイスは、ゲーム・ソフトウェア、ならびにゲーム使用許諾に関する監査、請求、及び調停報告をサーバ３１２に供給することができる。例えば、ソフトウェア使用許諾請求サーバは、ゲーム・デバイス運営者が所有するゲーム・デバイス上におけるある期間のゲーム使用に基づいて、運営者に請求書を発行することができる。別の一例では、ソフトウェア監査サーバが、ゲーム・ソフトウェアのダウンロード及びこれらのゲーム・デバイス上にあるゲーム・ソフトウェアの現在のコンフィギュレーションに関する報告を、ゲーム・システム３００の中にある種々のゲーム・デバイスに供給することができる。
【００９７】
特定の時間間隔で、ソフトウェア監査サーバ３１２は、ゲーム・システム内にある多数のゲーム・デバイスからソフトウェア・コンフィギュレーションを要求することもできる。次いで、サーバは各ゲーム・デバイス上のソフトウェア・コンフィギュレーションを調和することができる。一実施形態では、ソフトウェア監査サーバ３１２は、特定の時点における各ゲーム・デバイス上のソフトウェア・コンフィギュレーションの記録、及び当該デバイス上で行われたソフトウェア・ダウンロード・トランザクションの記録を格納することができる。選択した時刻以降におけるゲーム・ソフトウェア・ダウンロード・トランザクションを記録し、その各々を、選択した時刻に記録されたソフトウェア・コンフィギュレーションに適用することによって、ソフトウェア・コンフィギュレーションを入手する。ソフトウェア監査サーバは、これらのトランザクションをゲーム・デバイスに適用することによって得られたソフトウェア・コンフィギュレーションを、ゲーム・デバイスから入手した現在のソフトウェア・コンフィギュレーションと比較することができる。比較の後、ソフトウェア監査サーバは、ダウンロード・トランザクション記録はデバイス上の現在のソフトウェア・コンフィギュレーションと一致することを確認する調停報告を作成することができる。また、この報告は、いずれの不一致も特定することができる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス及びソフトウェア監査サーバの双方が、当該ゲーム・デバイス上で行われたダウンロード・トランザクションの記録を格納することができ、ソフトウェア監査サーバがこれらの記録を調整することができる。
【００９８】
図３に関して説明した構成要素間には、多くの可能な相互作用がある。この相互作用の多くは結合されている。例えば、ゲーム使用許諾のために用いられる方法は、ゲームのダウンロードに用いられる方法に影響を及ぼす可能性があり、その逆もあり得る。説明の目的に合わせて、ソフトウェア使用許諾及びソフトウェアのダウンロードに関するシステム３００の構成要素間において可能ないくつかの相互作用について、その詳細を説明した。この説明は、ゲーム・システム３００における個々の相互作用を例示するように選択した。これらの記載は、説明の目的で提示したに過ぎず、本発明の範囲を限定する意図はない。
【００９９】
以上に説明した装置及び方法の構成は単なる例示に過ぎず、本発明の原理ならびに多くのその他の実施形態及び変更は、特許請求の範囲に定義する本発明の主旨及び範囲から逸脱することなく、適用することができることは言うまでもない。ここに記載した本発明の機構は、単独でも組み合わせでも実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１Ａ】ゲーム端末上における特定のゲームに関連のある累積データを格納するＮＶ−ＲＡＭ又はその他のメモリのディレクトリ構造を示す図である。
【図１Ｂ】ゲーム端末上における特定のゲームに関連のある実行可能ゲーム・コード、及び恐らくはその他の変更不可能なデータを格納するハード・ドライブ又はその他のメモリ・デバイスのディレクトリ構造を示す図である。
【図２】トップ・ボックス及びその他のデバイスを有するゲーム・マシンの斜視図である。
【図３】本発明と共に用いるのに適したゲーム・システムのブロック図である。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【国際調査報告】
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