(57)【要約】【課題】持続的世界オンライン・ゲーム内からオフライン・キャラクタに対するイベント通知を生成するための機構を提供する。【解決手段】オフライン・プレーヤーのプレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバによって保持された持続的仮想世界で生じるイベントを監視するイベント・モニタを含む。オフライン・プレーヤー規則をトリガするゲーム・イベントが生じると、プレーヤー・エージェントは、イベント通知メッセージを作成して、当該メッセージをオフライン・プレーヤーへ送信する。イベント通知メッセージは、画像、音声（テキストから音声へ変換したもの）、サウンド、または映像を含んでもよい。オフライン・プレーヤは、パーソナル・コンピュータおよび無線電話などの様々なメッセージ伝達クライアントにおいてイベント通知を受信してもよい。通知サーバは、電子メール、ファクシミリ、インスタント・メッセージング、テキスト・メッセージング、および音声通信などの既存の通信チャンネルを介してイベント通知を送信してもよい。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
持続的世界ゲーム内からイベント通知を生成するための方法であって、
関連した一組のオフライン・プレーヤー規則を有する、オフライン・プレーヤのプレーヤー・エージェントを起動するステップと、
持続的仮想世界のゲーム・イベントを観察および生成するゲーム・サーバによって保持されているイベントを前記プレーヤー・エージェントによって監視するステップと、
所定のイベントが前記一組のオフライン・プレーヤー規則のうち１つ以上をトリガするのに応じて、通知イベント・メッセージを生成するステップと、
前記通知イベント・メッセージを前記オフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信するステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記プレーヤー・エージェントは、前記ゲーム・サーバ内で実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プレーヤー・エージェントは、前記プレーヤーがゲーム・クライアント装置のゲーム・クライアント・アプリケーションにログインしていない場合には、前記オフライン・プレーヤーに関連する前記ゲーム・クライアント装置において実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
通知イベント・メッセージを生成する前記ステップは、前記所定のイベントに関連するテンプレートを使用してテキスト・メッセージを作成することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
通知イベント・メッセージを生成する前記ステップは、
テキスト・メッセージを作成することと、
前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得することと、
前記画像、音声、または映像を前記テキスト・メッセージに追加して前記通知イベント・メッセージを形成することと
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得する前記ステップは、
オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置からスクリーン・キャプチャを受信することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得する前記ステップは、
オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置から音声記録を受信することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得する前記ステップは、
オンライン・プレーヤーに関連するゲーム・クライアント装置から一連のスクリーン・キャプチャを受信することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
通知イベント・メッセージを生成する前記ステップは、
前記テキスト・メッセージを音声に変換して前記通知イベント・メッセージを形成することをさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１０】
前記オフライン・プレーヤーに関連する前記メッセージ伝達クライアントは、パーソナル・コンピュータ、無線電話装置、携帯情報端末、プッシュ型電子メール・クライアント装置、セット・トップ型テレビジョン装置、またはビデオ・ゲーム・コンソールである、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
持続的世界ゲーム内からイベント通知を生成するためのデータ処理システムであって、
持続的仮想世界のゲーム・イベントを観察および生成するゲーム・サーバと、
イベント通知メッセージをオフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信する通知サーバと、
関連した一組のオフライン・プレーヤー規則を有するプレーヤー・エージェントと
を備え、
前記プレーヤー・エージェントは、前記ゲーム・サーバによって保持されているイベントを監視し、
所定のイベントが前記一組のオフライン・プレーヤー規則のうち１つ以上をトリガするのに応じて、前記プレーヤー・エージェントは、通知イベント・メッセージを生成し、
前記プレーヤー・エージェントは、前記通知イベント・メッセージを前記通知サーバへ送信し、
前記通知サーバは、前記通知イベント・メッセージを前記オフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信する、データ処理システム。
【請求項１２】
前記プレーヤー・エージェントは、前記ゲーム・サーバ内で実行される、請求項１１に記載のデータ処理システム。
【請求項１３】
前記プレーヤー・エージェントは、前記プレーヤーがゲーム・クライアント装置のゲーム・クライアント・アプリケーションにログインしていない場合には、前記オフライン・プレーヤーに関連する前記ゲーム・クライアント装置において実行される、請求項１１に記載のデータ処理システム。
【請求項１４】
前記オフライン・プレーヤーに関連する前記メッセージ伝達クライアントは、パーソナル・コンピュータ、無線電話装置、携帯情報端末、プッシュ型電子メール・クライアント装置、セット・トップ型テレビジョン装置、またはビデオ・ゲーム・コンソールである、請求項１１に記載のデータ処理システム。
【請求項１５】
コンピュータ読み出し可能なプログラムを有するコンピュータ使用可能な媒体を備えるコンピュータ・プログラム製品であって、コンピューティング装置上で実行されると、前記コンピューティング装置に対して、
持続的仮想世界のゲーム・イベントを観察および生成するゲーム・サーバによって保持されているイベントの監視と、
所定のイベントが前記一組のオフライン・プレーヤー規則のうち１つ以上をトリガするのに応じての、通知イベント・メッセージの生成と、
前記オフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへの、前記通知イベント・メッセージの送信と
を行なわせる、コンピュータ・プログラム製品。
【請求項１６】
前記コンピュータ読み出し可能なプログラムは、前記コンピューティング装置に対して、
テキスト・メッセージを作成することと、
前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得することと、
前記画像、音声、または映像を前記テキスト・メッセージに追加して前記通知イベント・メッセージを形成することと
によって、通知イベント・メッセージの生成を行わせる、請求項１５に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項１７】
前記コンピュータ読み出し可能なプログラムは、
前記コンピューティング装置に対して、オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置からスクリーン・キャプチャを受信すること
によって、前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像の取得を行わせる、請求項１６に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項１８】
前記コンピュータ読み出し可能なプログラムは、前記コンピューティング装置に対して、
オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置から音声記録を受信すること
によって前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像の取得を行わせる、請求項１６に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項１９】
前記コンピュータ読み出し可能なプログラムは、前記コンピューティング装置に対して、
オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置から一連のスクリーン・キャプチャを受信すること
によって、前記所定のイベントに関連する画像、音声、または映像の取得を行わせる、請求項１６に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【請求項２０】
前記コンピュータ読み出し可能なプログラムは、前記コンピューティング装置に対して、
前記テキスト・メッセージを音声に変換して前記通知イベント・メッセージを形成すること
によって通知イベント・メッセージの生成を行わせる、請求項１６に記載のコンピュータ・プログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的には、改良されたデータ処理システムおよび方法に関する。より特定的には、本願は、持続的世界ゲーム（ｐｅｒｓｉｓｔｅｎｔ  ｗｏｒｌｄ  ｇａｍｅ）内から仮想世界イベント通知を生成するための方法、装置、およびプログラム製品に向けられている。
【背景技術】
【０００２】
多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲーム（ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｒｏｌｅ−ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ：ＭＭＯＲＰＧ）は、仮想世界において数多くのプレーヤーが相互に対話を行うオンライン・コンピュータ・ゲームまたはコンソール・ゲームである。あらゆるロール・プレイング・ゲーム（ｒｏｌｅ  ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ：ＲＰＧ）におけるのと同様に、プレーヤーは、キャラクタの役割を担い、当該キャラクタの行動のほとんどを支配する。仮想世界は、例えば、ファンタジー設定、科学フィクションの世界、または西部開拓時代であってもよい。
【０００３】
マルチプレーヤー・ゲームの起源は、「ダンジョンズ＆ドラゴンズ（Ｒ）」や卓上の戦争ゲームにまで遡ることができよう（「ダンジョンズ＆ドラゴンズ」は、米国、他の諸国、またはその両方におけるウィザーズ・オブ・コースト社の登録商標である）。多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームの始まりは、コマンド・ライン・インターフェースを使用するテキスト・ベースのマルチプレーヤー・ゲームであるマルチユーザー・ダンジョン（ｍｕｌｔｉ−ｕｓｅｒ  ｄｕｎｇｅｏｎ：ＭＵＤ）にまで遡ることができよう。しかしながら、パーソナル・コンピュータが一層受け入れられつつある上に、パーソナル・コンピュータおよびビデオ・ゲーム・コンソールのグラフィカルな性能が向上したことによって、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームは、世界中で大人気となってきている。実際、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームの魅力の一部として、任意の場所からのプレーヤーが任意の所定の時間にオンラインし得ることが挙げられる。
【０００４】
多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームは、ゲームの持続的世界（ｐｅｒｓｉｓｔｅｎｔ  ｗｏｒｌｄ）によって、単独のプレーヤーまたは少人数のプレーヤーによるロール・プレイング・ゲームとは区別される。持続的世界に対しては、サーバがホストとして働き、所定のプレーヤーがログインしていなくても存在および展開し続ける。また、持続的世界は、非プレーヤー・キャラクタ（ｎｏｎ‐ｐｌａｙｅｒ  ｃｈａｒａｃｔｅｒｓ：ＮＰＣ）、市場、オークション・ハウス、建物、動物、乗り物などを含む。この結果、他のゲームよりも遥かに動的で多様かつ現実的で習慣性のあるゲーム世界となる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
持続的世界ゲームのプレーヤーは、自身のオンライン・キャラクタに対して莫大な時間を注ぎ込む傾向があり、場合によってはそれに対応する現実の生活を害するほどである。プレーヤーは、ゲーム・クライアントを通じてゲーム・サーバにログインすると、オンラインしているとみなされる。典型的なプレーヤーは、クエストを達成したり、スキルや技能を磨いたり、アイテムを取得したり、またはアイテムを売却するなどのタスクを行って、キャラクタの属性または地位を向上させる。多くの場合、プレーヤーは、仮想世界に夢中になってしまい、特定のイベントの機会を逃したり、他のプレーヤーが自分より能力または富が勝ることを認めたくなくなってしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
実施の形態例は、従来技術の欠点を認識して、持続的世界ゲーム内から仮想世界イベント通知を生成するための方法、装置、およびプログラム製品を提供する。公衆ゲーム・サーバは、ゲーム・クライアントに対して、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームなどの持続的世界オンラインゲームを提供する。プレーヤーは、ゲーム・クライアントを通じて持続的仮想ゲーム世界と相互に対話を行い、ゲーム・クライアントは、持続的仮想ゲーム世界をためのテキスト・ベースまたはグラフィカルなユーザ・インターフェースをプレーヤーに提供してもよい。持続的仮想ゲーム世界がプレーヤによる相互対話および他のイベントを通じて展開するにつれて、公衆ゲーム・サーバは、当該相互対話を観察して、イベントを生成してもよい。そして、イベントの結果は、ゲーム・データベースに記録される。また、イベントは、イベントによって影響を受けるオンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアントに同報通信される。
【０００７】
プレーヤー・エージェントは、オフライン・プレーヤー規則を使用して、特定のオフライン・プレーヤーに該当するイベントについて監視する。各プレーヤー・エージェントは、オフライン・プレーヤーのために実行されてもよい。プレーヤー・エージェントは、ゲーム・クライアント、公衆ゲーム・サーバ、通知サーバ、またはそれらの組み合わせにおいて実行されてもよい。オフライン・プレーヤーは、オフライン・プレーヤー規則を構成して、どの種類のイベントが該当するかを規定すると共に、どのように、いつ、またはどこでイベント通知が配信されるか、あるいはそれらすべてについて規定する。プレーヤー・エージェントは、公衆ゲーム・サーバによって観察および生成されたイベントを監視する。一組のオフライン・プレーヤー規則のうちの１つに適合するイベントが生じると、プレーヤー・エージェントは、イベント通知メッセージを生成する。
【０００８】
通知サーバは、イベント通知メッセージをオフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送り出す。イベント通知メッセージは、電子メール・メッセージ、インスタント・メッセージ、音声メール・メッセージ、ファクシミリ送信、または無線電話メッセージを含んでもよいが、これらに限られない。メッセージ伝達クライアントは、イベント通知メッセージを受信することが可能な任意のクライアント装置であってもよく、パーソナル・コンピュータ、電話装置、携帯情報端末、プッシュ型電子メール・クライアント装置、セット・トップ型テレビジョン装置、またはビデオ・ゲーム・コンソールなどであってもよい。
【０００９】
一実施の形態例において、持続的世界ゲーム内からイベント通知を生成するための方法は、オフライン・プレーヤのためのプレーヤー・エージェントを起動するステップを含む。プレーヤー・エージェントは、関連した一組のオフライン・プレーヤー規則を有する。プレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバによって保持されているイベントを監視する。ゲーム・サーバは、持続的仮想世界のゲーム・イベントを観察および生成する。所定のイベントが一組のオフライン・プレーヤー規則のうち１つ以上をトリガするのに応じて、プレーヤー・エージェントは、通知イベント・メッセージを生成し、通知イベント・メッセージをオフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信する。
【００１０】
一実施の形態例において、プレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバ内で実行される。他の実施の形態例において、プレーヤー・エージェントは、プレーヤーがゲーム・クライアント装置のゲーム・クライアント・アプリケーションにログインしていない場合には、オフライン・プレーヤーに関連するゲーム・クライアント装置において実行される。
【００１１】
一実施の形態例において、通知イベント・メッセージを生成するステップは、所定のイベントに関連するテンプレートを使用してテキスト・メッセージを作成することを含む。他の実施の形態例において、通知イベント・メッセージを生成するステップは、テキスト・メッセージを音声に変換して通知イベント・メッセージを形成することを含んでもよい。
【００１２】
一実施の形態例において、通知イベント・メッセージを生成するステップは、テキスト・メッセージを作成することと、所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得することとをさらに含む。その後、プレーヤー・エージェントは、画像、音声、または映像をテキスト・メッセージに追加して通知イベント・メッセージを形成する。さらなる実施の形態例において、所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得するステップは、オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置からスクリーン・キャプチャを受信することを含んでもよい。他の実施の形態例において、所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得するステップは、オンライン・プレーヤに関連するゲーム・クライアント装置から音声記録を受信することを含んでもよい。さらに他の実施の形態例において、所定のイベントに関連する画像、音声、または映像を取得するステップは、オンライン・プレーヤーに関連するゲーム・クライアント装置から一連のスクリーン・キャプチャを受信することを含んでもよい。
【００１３】
さらなる一実施の形態例において、オフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントは、パーソナル・コンピュータ、無線電話装置、携帯情報端末、プッシュ型電子メール・クライアント装置、セット・トップ型テレビジョン装置、またはビデオ・ゲーム・コンソールであってもよい。
【００１４】
他の実施の形態例において、持続的世界ゲーム内からイベント通知を生成するための装置が提供される。本装置は、持続的仮想世界のゲーム・イベントを観察および生成するゲーム・サーバと、イベント通知メッセージをオフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信する通知サーバと、関連した一組のオフライン・プレーヤー規則を有するプレーヤー・エージェントとを備えてもよい。プレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバによって保持されているイベントを監視する。所定のイベントが一組のオフライン・プレーヤー規則のうち１つ以上をトリガするのに応じて、プレーヤー・エージェントは、通知イベント・メッセージを生成して、通知イベント・メッセージを通知サーバへ送信してもよい。通知サーバは、通知イベント・メッセージをオフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信してもよい。
【００１５】
他の実施の形態例において、本装置は、例示の実施の形態における方法に関して上に概説した動作のうちの様々なものを行う。
【００１６】
他の実施の形態例において、コンピュータ読み出し可能なプログラムを有するコンピュータ使用可能な媒体を備えるコンピュータ・プログラム製品が提供される。コンピュータ読み出し可能なプログラムは、コンピューティング装置上で実行されると、コンピューティング装置に対して、ゲーム・サーバによって保持されているイベントを監視させてもよい。ゲーム・サーバは、持続的仮想世界のゲーム・イベントを観察および生成する。さらに、コンピュータ読み出し可能なプログラムは、コンピューティング装置に対して、所定のイベントが一組のオフライン・プレーヤー規則のうち１つ以上をトリガするのに応じて、通知イベント・メッセージを生成させ、通知イベント・メッセージをオフライン・プレーヤーに関連するメッセージ伝達クライアントへ送信させてもよい。
【００１７】
他の実施の形態例において、コンピュータ読み出し可能なプログラムは、コンピューティング装置に対して、例示の実施の形態における方法に関して上に概説した動作のうちの様々なものを行わせてもよい。
【００１８】
本発明の実施の形態のこれらおよび他の特徴および利点は、本発明の例示の実施の形態の以下の詳細な説明において説明されるか、またはその説明を考慮すれば当業者にとって明らかとなるだろう。
【００１９】
添付の図面を参照して、本発明の好ましい実施の形態を単に一例として説明する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に説明する例示の実施の形態は、持続的世界ゲーム内から仮想世界イベント通知を生成するための機構を提供する。このように、例示の実施の形態は、複数のコンピューティング装置が１つ以上のデータ・ネットワークと共に使用される分散データ処理環境において実施されてもよい。したがって、以下の図１および図２は、例示の実施の形態の曲面が実施され得る分散データ処理環境およびコンピューティング装置の例として提供されている。図１および図２は一例に過ぎず、例示の実施の形態が実施され得るコンピューティング装置の種類または構成あるいはその両方に関して何ら限定を提示または示唆するものではない。図１および図２に示すコンピューティング装置および環境に対して、本発明の精神および範囲から逸脱することなく、数多くの修正が行われてもよい。
【００２１】
ここで図を参照すると、図１は、例示の実施の形態の局面が実施され得る分散データ処理システムの例を図で表したものを示す。分散データ処理システム１００は、例示の実施の形態のうちの実施の形態が実施され得るコンピュータのネットワークを含んでもよい。分散データ処理システム１００は、少なくとも１つのネットワーク１２０を含み、ネットワーク１２０は、分散データ処理システム１００内の様々な装置と、共に接続されたコンピュータとの間の通信リンクを提供するために使用される媒体である。ネットワーク１２０は、有線、無線通信リンク、または光ファイバ・ケーブルなどの接続を含んでもよい。
【００２２】
図示の例において、サーバ１０２，１０４，および１０６は、ストレージ・ユニット１０８と共にネットワーク１２０に接続されている。加えて、クライアント１１２，１１４，および１１６もまた、ネットワーク１２０に接続されている。これらのクライアント１１２，１１４，および１１６は、例えば、パーソナル・コンピュータまたはネットワーク・コンピュータなどであってもよい。図示の例において、サーバ１０２は、ブート・ファイル、オペレーティング・システム画像、およびアプリケーションなどといったデータをクライアント１１２，１１４，および１１６に提供してもよい。この場合、クライアント１１２，１１４，および１１６は、図示の例においては、サーバ１０２のクライアントである。分散データ処理システム１００は、さらなるサーバ、クライアント、および他の図示しない装置を含んでもよい。
【００２３】
より特定的には、分散データ処理システム１００は、多人数同時参加型オンライン・ゲーム環境を提供してもよい。サーバ１０２は、持続的仮想世界をクライアント１１２，１１４，および１１６に対して保持するためのゲーム・サーバを提供してもよい。持続的仮想世界は、プレーヤーが相互対話する環境を表現したものである。仮想世界が持続的なのは、所定のプレーヤがログインしていなくても当該環境は存在および展開し続けるからである。サーバ１０２は、ゲーム・サーバ・ソフトウェアを実行して、ストレージ１０８内のデータベースを保持して持続的仮想世界内のオブジェクト、構造、およびキャラクタの状態を追跡してもよい。
【００２４】
クライアント１１２，１１４，および１１６は、プレーヤーが持続的仮想世界と相互対話するために使用するゲーム・クライアント・ソフトウェアを実行してもよい。クライアント１１２，１１４，および１１６は、持続的仮想世界を２次元または３次元で表したものを描画してもよいが、クライアント１１２，１１４，および１１６は、初期のマルチユーザー・ダンジョン（ＭＵＤ）におけるように、テキストを使用して仮想世界を表現してもよい。プレーヤーは、典型的には、プレーヤーのキャラクタのため、またはその視点から仮想世界と相互対話を行う。３次元ゲーム環境においては、プレーヤーのキャラクタは、３次元プレーヤー・モデルによって表現される。３次元マルチプレーヤー・オンライン・ゲームの顕著な魅力の１つは、「アバター」とも称されるプレーヤー・モデルの外観をカスタマイズできることである。プレーヤーは、顔の特徴、体の形、髪の色、髪形、顔の毛などを選択することによって、プレーヤー・モデルの外観を最初にカスタマイズしてもよい。ゲーム体験を通じて、ちょうど仮想世界自体が展開するのと同様に、プレーヤー・モデルも進展してよい。例えば、プレーヤーは防具、武器、衣服、またはペットなどの仲間を追加してもよい。
【００２５】
プレーヤーは、ゲーム・クライアントを通じてゲーム・サーバにログインすると、オンラインしているとみなされる。オンラインしている間、プレーヤーは、コマンド、キーストローク、またはマウスのクリックを通じて、仮想世界と相互対話を行ってもよい。例えば、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲーム用の一般的なユーザ・インターフェースは、ＷＡＳＤインターフェースであって、そこでは、仮想世界がプレーヤーのキャラクタの視点から描画され、「Ｗ」キーでキャラクタを前進させ、「Ａ」キーでキャラクタを左に向け、「Ｓ」キーでプレーヤーを後進させ、「Ｄ」キーでプレーヤーを右に動かす。他のユーザ・インターフェースは、カーソル・キー、マウス・ルック、下向きの第三者の視点、追跡カメラの視点、または他の周知のインターフェース手法を使用してもよい。
【００２６】
プレーヤー・キャラクタが仮想世界と相互対話を行うときはいつでも、イベントが生成されて、ゲーム・サーバ、例えばサーバ１０２へ送信される。例えば、クライアント１１２におけるプレーヤーがクライアント１１４におけるプレーヤーのキャラクタに対して呪文をかけると、癒しの呪文であっても攻撃であっても、クライアント１１２においてイベントが生成されて、サーバ１０２へ送信される。そして、サーバ１０２は、イベントを生成して、それをクライアント１１４へ送信する。また、サーバ１０２は、各構造、キャラクタ、およびアイテムの位置、向き、および状態を常に把握している。仮想世界の展開は、イベントの結果生じる。データベースは、仮想世界の現在の状態を含む。イベントは、仮想世界を変化させるので、データベースでも変化させる。ゲーム・クライアントの役割は、基本的には、イベントをグラフィックによって（またはテキストによって）表現して、プレーヤーがプレーヤーのキャラクタに該当するイベントについて監視しゲーム・クライアントと相互対話することによって適切な動作を行うことができるようにすることである。
【００２７】
例示の一実施の形態において、サーバ１０４は、通知サーバを実行する。各プレーヤーは、一組のオフライン規則を有するプレーヤー・エージェントを構成してもよい。プレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバ１０２、通知サーバ１０４、またはクライアント１１２，１１４，および１１６のうちの１つで実行されてもよい。プレーヤー・エージェントは、イベントを監視して、一組のオフライン規則を適用する。オフライン規則に適合するイベントが生じると、通知サーバ１０４はメッセージを生成する。そして、通知サーバ１０４は、当該メッセージをオフライン・プレーヤーへ送信する。メッセージは、電子メール・メッセージ、インスタント・メッセージ、音声メッセージ、または無線電話メッセージであってもよいが、これに限られない。
【００２８】
他の実施の形態例において、サーバ１０６は、ウェブ・サーバ・アプリケーションを実行してもよく、ウェブ・サーバ・アプリケーションは、規則の構成または通知サーバ１０４に対するメッセージの読み出しまたは作成のためのウェブ・ベースのユーザ・インターフェースを提供する。よって、プレーヤーは、重たいグラフィックを大量に使用するゲーム・クライアントを必要とせずに、ウェブ・インターフェースを通じて、仕事中に一組のオフライン規則を構成してもよい。代わりに、プレーヤーは、ゲーム・クライアント自体または専用のクライアント・アプリケーションを通じてオフライン規則を構成してもよい。
【００２９】
図示の例はゲーム・サーバ、通知サーバ、およびウェブ・サーバを別個の物理的装置として示しているが、これらのサーバまたはこれらのサーバの様々な組み合わせは、実際には、同一の物理的装置上で実行するサーバ・アプリケーションであってもよい。例えば、ゲーム・サーバおよび通知サーバは共にサーバ１０２上で実行され、ウェブ・サーバはサーバ１０４上で実行されてもよい。代わりに、通知機能は、サーバ１０２上のゲーム・サーバ内に統合されてもよい。
【００３０】
図示の例において、分散データ処理システム１００は、互いに通信するための伝送制御プロトコル／インターネット・プロトコル（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ：ＴＣＰ／ＩＰ）の一式を使用するネットワークおよびゲートウェイの世界的な集合体を表すネットワーク１２０を伴うインターネットである。インターネットの中心には、主要ノードまたはホスト・コンピュータ間の高速データ通信線の幹線があり、データおよびメッセージを送る何千もの商用、官用、教育、および他のコンピュータ・システムからなる。当然ながら、分散データ処理システム１００は、多数の異なる種類のネットワークを含む用に実施されてもよく、例えば、イントラネット、ローカル・エリア・ネットワーク（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ：ＬＡＮ）、またはワイド・エリア・ネットワーク（ｗｉｄｅ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ：ＷＡＮ）などを含んでもよい。上述のように、図１は、本発明の異なる実施の形態に対する構造上の限定としてではなく、一例として示すものであるので、図１に示す特定の要素は、本発明の例示の実施の形態を実施し得る環境に対する限定とみなされるべきではない。
【００３１】
図２を参照すると、例示の実施の形態の局面が実施され得るデータ処理システムの例のブロック図が示されている。データ処理システム２００は、図１におけるサーバ１０２またはクライアント１１２などといったコンピュータの一例であって、そこでは、コンピュータ使用可能なコードまたは命令が例示の実施の形態のための処理を実施する。
【００３２】
図示の例において、データ処理システム２００は、ノース・ブリッジおよびメモリ・コントローラ・ハブ（ｎｏｒｔｈ  ｂｒｉｄｇｅ  ａｎｄ  ｍｅｍｏｒｙ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ｈｕｂ：ＮＢ／ＭＣＨ）２０２と、サウス・ブリッジおよび入出力（ｉｎｐｕｔ／ｏｕｐｕｔ：Ｉ／Ｏ）コントローラ・ハブ（ｓｏｕｔｈ  ｂｒｉｄｇｅ  ａｎｄ  ｉｎｐｕｔ／ｏｕｔｐｕｔ（Ｉ／Ｏ）  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ｈｕｂ：ＳＢ／ＩＣＨ）２０４とを含むハブ・アーキテクチャを利用する。処理ユニット２０６、メイン・メモリ２０８、およびグラフィックス・プロセッサ２１０は、ＮＢ／ＭＣＨ２０２に接続される。グラフィックス・プロセッサ２１０は、アクセラレイティッド・グラフィックス・ポート（ａｃｃｅｌｅｒａｔｅｄ  ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｐｏｒｔ：ＡＧＰ）を通じてＮＢ／ＭＣＨ２０２に接続されてもよい。
【００３３】
図示の例において、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）アダプタ２１２がＳＢ／ＩＣＨ２０４に接続している。音声アダプタ２１６、キーボードおよびマウス・アダプタ２２０、モデム２２２、読み出し専用メモリ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ：ＲＯＭ）２２４、ハード・ディスク・ドライブ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｄｒｉｖｅ：ＨＤＤ）２２６、ＣＤ‐ＲＯＭドライブ２３０、ユニバーサル・シリアル・バス（ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  ｓｅｒｉａｌ  ｂｕｓ：ＵＳＢ）ポートおよび他の通信ポート２３２、ならびにＰＣＩ／ＰＣＩｅ装置２３４が、バス２３８およびバス２４０を通じてＳＢ／ＩＣＨ２０４に接続している。ＰＣＩ／ＰＣＩｅ装置は、例えば、ノートブック型コンピュータ用のイーサネット（Ｒ）アダプタ、アドイン・カード、およびＰＣカードなどを含んでもよい。ＰＣＩは、カード・バス・コントローラを使用するが、ＰＣＩｅは使用しない。ＲＯＭ２２４は、例えば、フラッシュ・バイナリ入出力システム（ｂｉｎａｒｙ  ｉｎｐｕｔ／ｏｕｔｐｕｔ  ｓｙｓｔｅｍ：ＢＩＯＳ）であってもよい。
【００３４】
ＨＤＤ２２６およびＣＤ‐ＲＯＭドライブ２３０は、バス２４０を通じてＳＢ／ＩＣＨ２０４に接続している。ＨＤＤ２２６およびＣＤ‐ＲＯＭドライブ２３０は、例えば、統合ドライブ・エレクトロニクス（ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｄｒｉｖｅ  ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ：ＩＤＥ）またはシリアル・アドバンスト・テクノロジー・アタッチメント（ｓｅｒｉａｌ  ａｄｖａｎｃｅｄ  ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ  ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ：ＳＡＴＡ）を使用してもよい。スーパーＩ／Ｏ（ｓｕｐｅｒ  Ｉ／Ｏ：ＳＩＯ）装置２３６がＳＢ／ＩＣＨ２０４に接続してもよい。
【００３５】
オペレーティング・システムが処理ユニット２０６上で実行される。オペレーティング・システムは、図２のデータ処理システム２００内の様々な構成要素を調整して制御する。クライアントとしては、オペレーティング・システムは、マイクロソフト（Ｒ）のウィンドウズ（Ｒ）ＸＰ（マイクロソフトおよびウィンドウズは米国、他の諸国、またはその両方におけるマイクロソフト社の登録商標である）などの市販のオペレーティング・システムであってもよい。Ｊａｖａ（商標）プログラミング・システムなどのオブジェクト指向のプログラミング・システムがオペレーティング・システムと共に実行されてもよく、データ処理システム２００上で実行されるＪａｖａ（商標）プログラムまたはアプリケーションからのオペレーティング・システムに対する呼び出しを提供する（Ｊａｖａは、米国、他の諸国、またはその両方におけるサン・マイクロシステムズ社の商標である）。
【００３６】
サーバとしては、データ処理システム２００は、例えば、ＩＢＭ（Ｒ）のｅＳｅｒｖｅｒ（商標）ｐＳｅｒｉｅｓ（Ｒ）コンピュータ・システムであってもよく、アドバンスト・インタラクティブ・エグゼキュティブ（Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｅ  Ｅｘｅｃｕｔｉｖｅ：ＡＩＸ）オペレーティング・システムまたはＬＩＮＵＸ（Ｒ）オペレーティング・システムを実行する（ｅＳｅｒｖｅｒ、ｐＳｅｒｉｅｓ、およびＡＩＸは、米国、他の諸国、またはその両方におけるインターナショナル・ビジネス・マシーン社の商標であり、ＬＩＮＵＸは、米国、他の諸国、またはその両方におけるリーナス・トーバルズ（Ｌｉｎｕｓ  Ｔｏｒｖａｌｄｓ）の商標である）。データ処理システム２００は、処理ユニット２０６内に複数のプロセッサを含む対称型マルチプロセッサ（ｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  ｍｕｌｔｉｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：ＳＭＰ）システムであってもよい。代わりに、単一のプロセッサシステムを利用してもよい。
【００３７】
オペレーティング・システム、オブジェクト指向のプログラミング・システム、及びアプリケーションまたはプログラムに対する命令は、ＨＤＤ２２６などのストレージ装置内にあり、メイン・メモリ２０８にロードされて処理ユニット２０６によって実行されてもよい。本発明の例示の実施の形態のための処理は、コンピュータ使用可能なプログラム・コードを使用して処理ユニット２０６によって行われてもよく、当該コードは、例えばメイン・メモリ２０８、ＲＯＭ２２４、または例えば１つ以上の周辺装置２２６および２３０などのメモリ内にあってもよい。
【００３８】
図２に示すようなバス２３８またはバス２４０などのバス・システムは、１つ以上のバスから構成されてもよい。当然ながら、バス・システムは、取り付けられた互いに異なる構成要素または装置間のデータ転送を提供する任意の種類の通信組織またはアーキテクチャを使用して実施されてもよい。図２のモデム２２２またはネットワーク・アダプタ２１２などの通信ユニットは、データの送受信のために使用される１つ以上の装置を含んでもよい。メモリは、例えば、メイン・メモリ２０８、ＲＯＭ２２４、または図２のＮＢ／ＭＣＨ２０２において見受けられるようなキャッシュであってもよい。
【００３９】
図１および図２のハードウェアは実施によっては変化することを、当業者は理解するだろう。フラッシュ・メモリ、同等の不揮発性メモリ、または光ディスク・ドライブなどの他の内部ハードウェアまたは周辺装置を、図１および図２に示すハードウェアに加えて、またはその代わりに使用してもよい。また、例示の実施の携帯の処理は、上述のＳＭＰシステム以外のマルチプロセッサ・データ処理システムに適用されてよい。
【００４０】
さらに、データ処理システム２００は、クライアント・コンピューティング装置、サーバ・コンピューティング装置、ビデオ・ゲーム・コンソール、卓上コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、電話、または他の通信装置、携帯情報端末（ＰＤＡ）などを含む数多くの互いに異なるデータ処理システムのいずれの形態を取ってもよい。ある例事例においては、データ処理システム２００は、例えばオペレーティング・システム・ファイルまたはユーザが生成したデータあるいはその両方を記憶するための不揮発性メモリを提供するために、フラッシュ・メモリを伴って構成された携帯コンピューティング装置であってもよい。基本的には、データ処理システム２００は、構造上の制限なく、任意の周知または後に開発されたデータ処理システムであってもよい。
【００４１】
図３は、実施の形態例に係るマルチプレーヤー・オンライン持続的世界ゲーム環境を示すブロック図である。公衆ゲーム・サーバ３１２は、ゲーム・クライアント３０２に対して多人数同時参加型オンライン・ゲームを提供する。プレーヤーは、ゲーム・クライアント３０２を通じて持続的仮想ゲーム世界と相互に対話し、ゲーム・クライアント３０２は、プレーヤーに対して持続的仮想ゲーム世界を表すテキスト・ベースの、またはグラフィカルなユーザ・インターフェースを提供してもよい。現在人気のあるゲーム・クライアントは、仮想ゲーム世界を３次元環境として表す。持続的ゲーム世界は、例えば、中世のファンタジー設定、未来科学フィクションの世界、西部開拓時代、スーパー・ヒーローの世界、またはマルチプレーヤー・オンライン・ゲームに適した任意の他の環境であってもよい。
【００４２】
ゲーム・クライアント３０２は、例えば、パーソナル・コンピュータまたはビデオ・ゲーム・コンソールであってもよい。パーソナル・コンピュータは、本明細書において参照されるように、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、またはゲーム・クライアント・アプリケーションを実行可能な任意の他のコンピューティング装置であってもよい。ビデオ・ゲーム・コンソールは、ビデオ・ゲームを行うために使用される専用のコンピューティング装置である。ゲーム・ソフトウェア自体は、コンパクト・ディスク（ｃｏｍｐａｃｔ  ｄｉｓｋ：ＣＤ）またはデジタル・ビデオ・ディスク（ｄｉｇｉｔａｌ  ｖｉｄｅｏ  ｄｉｓｋ：ＤＶＤ）で利用可能であってもよい。初期のゲーム機は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）チップを含むカートリッジを使用していた。ビデオ・ゲーム・コンソールは、デスクトップ型コンピュータと同様のプロセッサ・チップによって駆動されてもよいが、ハードウェアは、各製造元の完全な管理下におかれ、ソフトウェアは、マシンの機能に固有である。ビデオ・ゲーム・コンソールは、音声機能とディスプレイとが内蔵されている自蔵式の装置である、手持ちのビデオ・ゲーム装置を含んでもよい。
【００４３】
プレーヤーによる相互対話および非プレーヤー・キャラクタ（ＮＰＣ）によるスクリプト化された動作などの他のイベントを通じて持続的仮想世界が展開するにつれて、公衆ゲーム・サーバは、当該相互対話を観察して、イベントを生成してもよい。そして、イベントの結果は、情報／ゲーム・データベース３２２に記録される。また、イベントは、ゲーム・クライアント３０２内のイベントによって影響を受けるオンライン・プレーヤ全員に同報通信される。最新の実施において、持続的仮想ゲーム世界は、「ゾーン」に分割される。よって、所定の時間に２０００人以上のプレーヤーがオンラインすることもある一方で、特定のゾーンにおいては２００人のプレーヤーしかいないこともある。したがって、当該ゾーンにおいてプレーヤーが非プレーヤーの商人キャラクタを攻撃するなどといったイベントが生じた場合には、公衆ゲーム・サーバ３１２は、当該ゾーンにおけるプレーヤーのみにイベントを同報通信することもある。ゲーム・イベントがオンライン・プレーヤー・クライアントに配信されるやり方は本開示の対象ではないことを、当業者は認識するだろう。
【００４４】
現在の多人数同時参加型オンライン・ゲームにおいて、オフライン・プレーヤーの参加厳しく制限されている。せいぜい、プレーヤーはアイテムをオークションに出し、オークション・ハウスは、プレーヤーがオフラインの間に当該アイテムをプレーヤーのために売却し得るといった具合である。他の実施においては、プレーヤーは、キャラクタが例えばアイテムを売却したり任意の他の動作を行うことができるようにするためには、プレーヤー自身のクライアント・装置をログインにしておかなければならない。これにより、利用者は、オフラインのときはいつでも喪失感を感じることになる。すなわち、仮想ゲーム世界におけるオンライン参加ができない間は、重要なイベントの機会を逃す場合がある。例えば、プレーヤーが公園での長い散歩から家に帰ってきてみると、仮想世界における自分のホーム・シティが敵に侵略されていたという場合もある。
【００４５】
一実施の形態例によれば、プレーヤー・エージェント３３２，３３４，３３６は、オフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６を使用して、特定のオフライン・プレーヤーに該当するイベントについて監視する。例えば、各プレーヤー・エージェント３３２，３３４，３３６は、オフライン・プレーヤーのために実行されてもよい。プレーヤー・エージェント３３２，３３４，３３６は、例えば、ゲーム・クライアント３０２、公衆ゲーム・サーバ３１２、通知サーバ３１４、またはそれらの組み合わせにおいて実行されてもよい。オフライン・プレーヤーは、オフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６を構成して、どの種類のイベントが該当するかを規定すると共に、どのように、いつ、またはどこでイベント通知が配信されるか、あるいはそれらすべてについてを規定する。例えば、特定のプレーヤーは、プレーヤー・エージェント３３２をオフライン・プレーヤー規則３４２で構成する。プレーヤー・エージェント３３２は、公衆ゲーム・サーバ３１２によって観察および生成されたイベントを監視する。一組のオフライン・プレーヤー規則３４２のうちの１つに適合するイベントが生じる場合、プレーヤー・エージェント３３２は、イベント通知メッセージを生成する。一実施の形態例において、イベントが１つより多くの規則に適合する場合には、プレーヤー・エージェント３３２は、結果生じたイベント通知を組み合わせて単一のメッセージにしてもよい。代わりに、プレーヤー・エージェントは、トリガされるプレーヤー規則毎に別個のイベント通知メッセージを生成してもよい。
【００４６】
通知サーバ３１４は、イベント通知メッセージをメッセージ伝達クライアント３０４へ送り出す。イベント通知メッセージは、電子メール・メッセージ、インスタント・メッセージ、音声メール・メッセージ、ファクシミリ送信、または無線電話メッセージを含んでもよいが、これらに限られない。一例として、プレーヤー・エージェント３３２は、イベント情報を含む電子メール・メッセージを作成してもよく、通知サーバ３１４は、それを簡易メール転送プロトコル（ｓｉｍｐｌｅ  ｍａｉｌ  ｔｒａｎｓｆｅｒ  ｐｒｏｔｏｃｏｌ：ＳＭＴＰ）を使用して電子メール・サーバを通じてメッセージ伝達クライアント３０４のうちの１つに送り出してもよい。他の例として、通知サーバ３１４は、インターネット中継チャット（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  ｒｅｌａｙ  ｃｈａｔ：ＩＲＣ）を通じてメッセージ伝達クライアント３０４の群へイベント通知メッセージを送り出してもよい。さらに他の例として、通知サーバ３１４は、イベント通知メッセージを短メッセージ・サービス（ｓｈｏｒｔ  ｍｅｓｓａｇｅ  ｓｅｒｖｉｃｅ：ＳＭＳ）クライアントへ送り出してもよい。他の周知のメッセージ伝達手法を使用してもよいことを、当業者は認識するだろう。
【００４７】
メッセージ伝達クライアント３０４は、イベント通知メッセージを受信することが可能な任意のクライアント装置であってもよい。より特定的には、メッセージ伝達クライアント３０４は、パーソナル・コンピュータ、電話装置、携帯情報端末、プッシュ型電子メール・クライアント装置、セット・トップ型テレビジョン装置、またはビデオ・ゲーム・コンソールを含むが、これらに限られない。一例として、オフライン・プレーヤは、自分の基地が敵に攻撃されていることを自分に通知するテキスト・メッセージを自分の無線電話上で受信してもよい。更なる例として、特定のプレーヤーは、自分のキャラクタと同一のゾーンに特定の非プレーヤー・キャラクタが登場したことを自分に通知する電子メールを仕事中に受信してもよい。
【００４８】
一実施の形態例において、プレーヤーは、ゲーム・クライアント３０２上のゲーム・クライアント・アプリケーションを使用してオフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６を構成してもよい。すなわち、ゲーム・クライアント・ソフトウェアは、オフライン・プレーヤー規則を設定するためのユーザ・インターフェースを提供してもよい。例えば、プレーヤーは、イベント通知メッセージが特定の無線電話番号、電子メールアドレス、またはインスタント・メッセージ伝達識別へ送信されることになるかどうかを指示してもよい。オフライン・プレーヤー規則は、イベント通知メッセージが例えばテキスト、画像、または音声を含むどうかを規定してもよい。また、プレーヤーは、どの種類のイベントがイベント通知をトリガするかを規定してもよい。
【００４９】
他の実施の形態例において、ウェブ・サーバ３１６は、オフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６を構成するためのウェブ・ベースのユーザ・インターフェースを提供してもよい。よって、プレーヤーは、グラフィックを大量に使用するゲーム・クライアント・アプリケーションを必要とせずに、ウェブ・クライアント３０６を使用して、仕事中にオフライン規則を構成してもよい。ウェブ・クライアント３０６は、パーソナル・コンピュータ、ウェブが利用可能な無線電話装置、またはセット・トップ型テレビジョン装置を含んでもよいが、これらに限られない。
【００５０】
他の例示の実施の形態によれば、プレーヤー・エージェント３３２，３３４，および３３６は、オフライン・プレーヤーのためにオフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６に従ってイベントを生成してもよい。プレーヤーは、プレーヤーがオフラインの間におこなわれる動作によってオフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６を構成してもよい。よって、プレーヤーのキャラクタは、プレーヤーがオフラインであっても持続的仮想世界内に参加してもよい。所定のキャラクタのオフライン・プレーヤー規則のうちの１つに合致するイベントが生じた場合には、オフライン・プレーヤー規則が取るべき動作を呼び出す場合には、各プレーヤー・エージェントは、１つ以上のイベントを生成してもよい。そして、プレーヤー・エージェントは、イベントがオンライン・キャラクタのためにゲーム・クライアントによって生成されたかのように、当該１つ以上のイベントを公衆ゲーム・サーバ３１２へ送信してもよい。
【００５１】
特定の実施の形態において、オフライン・キャラクタは、ちょうど非プレーヤー・キャラクタが表現されるように、持続的仮想ゲーム世界において表現されてもよい。これによってゲーム体験が向上する。なぜなら、プレーヤーは、オフライン・プレーヤー規則に従って取られた動作を通じて、興味深いゲーム内容を提供することがあるからである。例えば、プレーヤーは、オンライン・キャラクタに対してクエストを与えるオフライン・プレーヤー規則を提供することによって、オフラインの間でも持続的仮想世界に貢献してもよい。オフライン・プレーヤーは、例えば、踊りを踊ってわずかばかりのコインをもらったり、ある値段を払って防具を強化してもよい。代わりに、オフライン・プレーヤーは、スクリプト化された動作を行って、仮想世界のストーリー全体に加えてもよい。
【００５２】
代わりに、オフライン・プレーヤーは、メッセージ伝達クライアント３０４を使用して、オフライン・プレーヤー規則を追加、修正、または削除してもよい。プレーヤーがメッセージ伝達クライアント３０４のうちの１つからメッセージを発行すると、通知サーバ３１４は、当該メッセージを各プレーヤー・エージェント３３２，３３４，３３６に転送してもよい。適切な受信メッセージに応じて、プレーヤー・エージェント３３２，３３４，３３６はオフライン・プレーヤー規則３４２，３４４，３４６を更新してもよい。
【００５３】
ゲーム・プロバイダにとっても利点が加わることになる。なぜならば、活発なプレーヤー・コミュニティは、プレーヤーによって真に構築および形成された仮想環境を提供することになるからである。ゲーム・プロバイダがそれでも非プレーヤー・キャラクタ、クエスト、拡張などを提供する場合もあるものの、ゲーム・コミュニティは、利用者の想像力によって活発なものとなろう。その結果、ゲーム・プロバイダは、顧客メンバーシップのキャンセル率の減少を経験することになるかもしれない。
【００５４】
図４は、実施の形態例に係るプレーヤー・エージェントの機能構成要素を示すブロック図である。プレーヤー・エージェント４００は、イベント・モニタ４０２と、イベント生成器４０４と、メッセージ解析器４０６と、メッセージ作成器４０８と、規則管理器４１０とを含む。イベント・モニタ４０２は、公衆ゲーム・サーバによって観察および生成されるイベントを受信する。規則管理器４１０は、オフライン・プレーヤー規則４１２に対してチェックを行って、受信ゲームイベントがある規則に合致するかどうかを判断する。
【００５５】
イベント・モニタ４０２から受信されたゲーム・イベントがオフライン・プレーヤー規則４１２のうちの１つに合致する場合には、規則管理器は、メッセージ作成器４０８をトリガして、イベント通知メッセージを作成する。メッセージ作成器４０８は、例えば単にテンプレートを使用してテキスト・メッセージを作ってもよい。加えて、メッセージ作成器４０８は、オフライン・プレーヤー規則４１２からの有効な規則に基づいて、ゲームの現在の状態の静止画像またはアイテムの画像などの画像をメッセージに含めてもよい。また、当該規則は、メッセージとして送信するためのテキスト・メッセージまたはサウンド・ファイルなどを含んでもよい。これにより、ユーザは、着信音が発呼者を識別するように、受信するメッセージをカスタマイズすることができる。さらに、有効な規則に示されていれば、メッセージ作成器４０８は、テキストから音声へ変換を行って、イベント通知メッセージをサウンド・ファイルとして出力してもよい。そして、メッセージ作成器４０８は、生成されたメッセージを通知サーバへ提供する。
【００５６】
メッセージ解析器４０６は、オフライン・プレーヤー規則４１２内で規則を追加、修正、または削除するような受信メッセージを受信する。メッセージ解析器４０６は、例えばテンプレートまたは所定の構文に従ってメッセージを解析する。適切な受信メッセージに応じて、規則管理器４１０は、ユーザによって作成されたメッセージ内の命令に基づいてオフライン・プレーヤー規則４１２を更新する。例えば、規則管理器４１０は、オフライン・プレーヤーからの命令に基づいて、より詳細なイベントを追加したり、静止画像または短い映像を要求したりしてもよい。
【００５７】
他の例示の実施の形態において、規則管理器４１０は、イベント生成器４０４に対してオフライン・プレーヤーのためにゲーム・イベントを生成するように信号を送ってもよい。特定の規則がオフライン・プレーヤー規則４１２から起動されたことに応じて、または適切な受信メッセージに応じて、規則管理器４１０は、あたかもイベントがオンライン・プレーヤーのゲーム・クライアントによって生成されたかのように、イベント生成器４０４を起動して、ゲーム・イベントを公衆ゲーム・サーバへ送信してもよい。
【００５８】
図５は、例示の一実施の形態に係る規則構成ユーザ・インターフェースを示す。規則クライアント・ウィンドウ５００は、プレーヤーがイベント通知のためのオフライン・プレーヤー規則を構成できるインターフェースを提供する。規則クライアント・ウィンドウ５００は、例えば、図３のゲーム・クライアント３０２のうちの１つで実行されるゲーム・クライアント・アプリケーション、図３のウェブ・クライアント３０６上で実行されるウェブ・ブラウザ、または独立型のアプリケーションを通じて提示されてもよい。
【００５９】
規則クライアント・ウィンドウ５００は、連絡情報部５１０と、メッセージ内容部５２０と、通知形式部５３０とを含む。連絡情報部５１０において、プレーヤーは、自分がゲーム・イベント通知を無線電話、電子メール、またはインスタント・メッセンジャーで受信したいかを示してもよい。プレーヤーは、連絡情報をテキスト・エントリ・フィールド５１２に提供してもよい。一例として、プレーヤーは、「無線電話」ボックスをチェックして、該当フィールドに電話番号を入力してもよい。連絡情報部５１０は、実施によってはより多くのまたはより少ないオプションを含んでもよい。
【００６０】
メッセージ内容部５２０によって、プレーヤーは、メッセージがテキスト通知、画像、または音声を含むべきかどうかを指示することができる。実施の一例において、プレーヤーは３つすべての選択肢をチェックしてもよい。「画像」という選択肢がチェックされると、通知サービスは、近傍のオンライン・プレーヤーのゲーム・クライアントから例えばアイテムの画像またはスクリーン・キャプチャを提供してもよい。代わりに、ゲーム・サーバは、例えば低解像度の画像を生成するように構成されてもよい。「音声」という選択肢がチェックされると、通知サービスは、テキストから音声へ変換を行って、イベント通知メッセージを音声メッセージまたは音声メールとして提供してもよい。
【００６１】
通知形式部５３０によって、プレーヤーは、どの種類のイベントが通知メッセージを生じさせるべきかを指示することができる。図示の例において、通知イベントの種類には、プレーヤーが売ろうとしているアイテムを購入するという市場価格の申し込み、プレーヤーが希望リストに載せているアイテムを売るという申し込み、プレーヤーのギルド・ホールに対する攻撃、およびプレーヤーのキャラクタに対する攻撃を含まれる。通知形式部５３０は、説明を簡単にするために、少ない数のチェックボックスを提示しているが、予想されるイベントの種類の目録は広範囲にわたってもよく、遥かに多くのイベントの種類およびより詳細かつ複雑な規則を含む可能性があるだろうことを、当業者は理解するだろう。代わりの一実施の形態において、通知形式部５３０は、簡易なプログラミングまたはスクリプト言語を使用して有限またはおそらく無制限の数の通知形式をユーザが追加できるようにする通知エントリ・インターフェースを含んでもよい。
【００６２】
図６は、一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上に提示された通知イベント・メッセージを示す。メッセージ表示６００は、テキスト・メッセージ表示部を含み、テキスト・メッセージ表示部は、イベント通知内容６１０を含む。図示の例において、イベント通知は、ある特定のアイテムが売りに出されていることをプレーヤーに伝えている。また、イベント通知は、アイテムを売りに出しているキャラクタおよび価格をプレーヤーに知らせている。
【００６３】
図７は、一実施の形態例に係る電子メール・メッセージとして提示された通知イベント・メッセージを示す。電子メール・ウィンドウ７００は、例えば図３のメッセージ伝達クライアント３０４のうちの１つまたはウェブ・クライアント３０６のうちの１つに提示されてもよい。電子メール・ウィンドウ７００は、メッセージ部７０２を含む。メッセージ部７０２は、メッセージ・ヘッダ情報と、メッセージ内容とを提示する。メッセージ内容には、イベント通知内容７１０が含まれる。図示の例において、メッセージ内容７１０は、画像７１２も伴っている。この場合、画像７１２は、売りに出されているアイテムのものである。加えて、本例では、メッセージ部は、バナー広告７１４も含んでいる。ゲーム・プロバイダは、関連商品を広告するための手段または広告を相手先に販売するための手段としてイベント通知メッセージを使用してもよい。
【００６４】
図示の例において、画像７１２は、売りに出されている特定のアイテムのものである。しかしながら、画像は、イベント通知に関連するか、または関連しない任意の種類の画像であってもよい。例えば、プレーヤーは、キャラクタ・プロフィールで使用する写真を提供してもよい。他の例として、画像７１２は、特定のイベントに合理的に関連するイラストであってもよい。
【００６５】
他の例として、画像は、イベントに最も近い所にいるオンライン・プレーヤーまたはゲーム・サーバによって取得されたスクリーン・キャプチャであってもよい。例えば、アイテムを売りに出しているオンライン・キャラクタが、売り出しの申し出をした際にたまたまオフライン・プレーヤーのキャラクタを見ている場合、ゲーム・サーバは、オンライン・キャラクタのゲーム・クライアント・アプリケーションに対して、低解像度のスクリーン・キャプチャを取得して、当該スクリーン・キャプチャ画像をメッセージを作成するプレーヤー・エージェントへ送信するように指示してもよい。代わりに、オフライン・キャラクタのシティが攻撃されると、最も近い所にいるオンライン傍観者の視点、オフライン・プレーヤーのキャラクタの視点、または攻撃者の視点から取得されたスクリーン・キャプチャであって、攻撃に引き続いて残骸を示すものであってもよい。このように、イベント通知メッセージは、ゲーム世界外の標準的な通信チャンネルを通じて、重要な持続世界情報をオフライン・プレーヤーに提供してもよい。
【００６６】
図８は、一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上に提示された返信命令を伴う通知イベント・メッセージを示す。メッセージ表示８００は、例えば図３のメッセージ伝達クライアント３０４のうちの１つに提示されてもよい。メッセージ表示８００は、テキスト・メッセージ表示部を含み、テキスト・メッセージ表示部は、イベント通知内容８１０と、返信命令８２０とを含む。図示の例において、イベント通知は、ある特定のアイテムが売りに出されていることをプレーヤーに伝えている。また、イベント通知は、アイテムを売りに出しているキャラクタおよび価格をプレーヤーに知らせている。
【００６７】
返信命令８２０は、イベントに応じたオフライン動作を行うためにイベント通知サーバに対してどのようにメッセージを送信すればよいかをプレーヤーに教えている。本例において、プレーヤーは、アイテムを購入するために、「返信」ボタン８２２を選択して、「買う」という語でメッセージに返信してもよい。
【００６８】
図９は、一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上でオフライン動作を行うための返信メッセージを示す。メッセージ作成表示９００は、例えば図３のメッセージ伝達クライアント３０４のうちの１つに提示されてもよい。メッセージ作成表示９００は、メッセージ・エントリ部９１０を含む。プレーヤーは、ゲーム・サーバに対するメッセージをメッセージ・エントリ部９１０に入力する。図示の例において、プレーヤーは、ある特定の売り出しの申し出に応じて「買う」という語を入力する。しかしながら、メッセージは、オフライン・プレーヤー動作または規則についての特定の命令を備えてもよい。特に、プレーヤーは、メッセージを作成するためのテンプレートまたは特定の構文を使用してもよい。メッセージ作成が完了すると、プレーヤーは「送信」ボタン９１２を選択して、メッセージをイベント通知サーバへ送信してもよい。イベント通知サーバがメッセージを受信すると、イベント通知サーバは、上述のようにゲーム・イベントを生成してもよい。
【００６９】
図１０は、一実施の形態例に係るウェブ・ベースのオフライン・プレーヤー規則カスタマイズ・インターフェースを示す。規則カスタマイズ・インターフェースは、例えば図３のウェブ・クライアント３０６のうちの１つで実行されるウェブ・ブラウザ・アプリケーション・インターフェースにおけるウェブ・ページとして提示されてもよい。ウェブ・ブラウザ・ウィンドウ１０００は、オフライン・プレーヤー規則カスタマイズ・インターフェースが提示され得る表示領域１００２を含む。
【００７０】
オフライン・プレーヤー規則カスタマイズ・インターフェースは、規則リスト部１０１０と、「追加」ボタン１０１２と、「削除」ボタン１０１４と、「編集」ボタン１０１６と、「完了」ボタン１０１８とを含む。既存の規則は、規則リスト部１０１０にリスト化されている。「追加」ボタン１０１２を選択すると、ウェブ・クライアントは、特定のオフライン・プレーヤー規則を入力するための他のインターフェースをウェブ・クライアントが生成するようにする。特定のオフライン・プレーヤー規則を入力するためのインターフェース（説明を簡単にするために図示せず）は、例えば、単純なテキスト入力フィールドであってもよい。しかしながら、典型的な多人数同時参加型オンライン・ゲームにおいて想定される規則の数を考えると、規則を入力するためのインターフェースは、ラジオ・ボタン、チェック・ボックス、およびドロップダウン・メニューなどを含んでもよい。
【００７１】
プレーヤーは、規則リスト部１０１０における規則を選択してもよいし、リストからリストをはずすために「削除」ボタン１０１４を選択してもよい。規則リスト部１０１０から規則を選択して「編集」ボタン１０１６を選択することによって、規則を追加するための上述と同様の規則情報を入力するためのインターフェースを生成してもよい。プレーヤーが規則の追加、削除、および編集を終えると、プレーヤーは「完了」ボタン１０１８を選択してオフライン・プレーヤー・エージェントに対して規則を継続し、オフライン・プレーヤー・エージェントは、上述のように、ローカルにゲーム・クライアントに常駐するか、またはゲーム・サーバまたはイベント通知サーバに常駐してもよい。
【００７２】
また、プレーヤーは、「コマンド構文ヘルプ」ボタン１０２２を選択して、ヘルプ・ダイアログを閲覧してもよい。コマンドの数および複雑さは通常のユーザーが覚えることができる量を超える場合があるので、ヘルプ・ダイアログは、コマンドのリストおよび構文のガイドラインを提示してもよい。また、ヘルプ・ダイアログは、よくある質問、トラブルシューティングなどの他の情報を含んでもよい。
【００７３】
加えて、表示領域１００２は、バナー広告１０２０を提示してもよい。上述のように、ゲーム・プロバイダは、関連商品を広告するための手段または広告を相手先に販売するするための手段としてイベント通知メッセージを使用してもよい。
【００７４】
図１１は、一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上でオフライン・プレーヤー規則を作成するためのメッセージを示す。メッセージ作成表示１１００は、例えば図３のメッセージ伝達クライアント３０４のうちの１つに提示されてもよい。メッセージ作成表示１１００は、メッセージ・エントリ部１１１０を含む。プレーヤーは、ゲーム・サーバに対するメッセージをメッセージ・エントリ部１１１０に入力する。図示の例において、プレーヤーは、プレーヤー・エージョントによって使用されるべきオフライン・プレーヤー規則を送信するために、「＜ａｄｄ＞ｗｈｅｎ：ａｔｔａｃｋｏｎｓｅｌｆ，ｆｌｅｅ」という規則を入力する。特に、プレーヤーは、メッセージを作成するためのテンプレートまたは専用の構文を使用してもよい。
【００７５】
コマンドを編集するコマンドは、「追加（ａｄｄ）」「削除（ｄｅｌｅｔｅ）」「変更（ｃｈａｎｇｅ）」「規則を見る（ｖｉｅｗ  ｒｕｌｅｓ）」コマンドを含んでもよい。よって、ユーザは、例えば、「＜ａｄｄ＞」で始まってそれに続いて追加すべきコマンドが記載されるメッセージを作成してもよい。ゲーム・クライアントのコマンドによっては、「すぐに逃げる（ｆｌｅｅｎｏｗ）」、「攻撃する（ａｔｔａｃｋ）」などの他のコマンドも可能である。数多くのオンライン持続世界ゲーム・クライアントは、コマンド・ライン・インターフェースを有しているが、デフォルトのインターフェースにおいてはユーザから通常隠されている。メッセージ作成が完了すると、プレーヤーは「送信」ボタン１１１２を選択して、イベント通知サーバを通してメッセージをプレーヤー・エージェントへ送信してもよい。
【００７６】
図１２は、例示の実施の形態に係る持続的仮想ゲーム世界内でのゲーム・イベントに応じてイベント通知をオフライン・プレーヤーへ送信するためのプレーヤー・エージェントの動作を例示するフローチャートである。フローチャート内の各ブロックおよびフローチャート内のブロックの組み合わせは、コンピュータ・プログラム命令によって実施できることが理解されるだろう。これらのコンピュータ・プログラム命令は、プロセッサまたは他のプログラム可能なデータ処理装置へ提供されて、プロセッサまたは他のプログラム可能なデータ処理装置が単数または複数のフローチャート・ブロックにおいて指定された機能を実施するための手段を作成するようにマシンを生じさせてもよい。また、これらのコンピュータ・プログラム命令は、プロセッサまたは他のプログラム可能なデータ処理装置が特定のやり方で機能するように指示することが可能なコンピュータ読み出し可能なメモリ、ストレージ媒体、または送信媒体で具体化されてもよい。例えば、コンピュータ読み出し可能なメモリ、ストレージ媒体、または送信媒体に記憶された命令が、単数または複数のフローチャート・ブロックにおいて指定された機能を実施する命令手段を含む製品を生じさせるようにしてもよい。
【００７７】
したがって、フローチャートのブロックは、指定された機能を行うための手段の組み合わせ、指定された機能を行うためのステップの組み合わせ、および指定された機能を行うためのプログラム命令手段をサポートするものである。フローチャートの各ブロックおよびフローチャートのブロックの組み合わせは、指定された機能またはステップを行う専用のハードウェア・ベースのコンピュータ・システムによって、または、専用のハードウェアとコンピュータ命令と野組み合わせによって実施され得ることが理解されるだろう。
【００７８】
図１２を特に参照すると、動作はプレーヤがオフラインすると開始して、プレーヤー・エージェントは、一組のオフライン・プレーヤー規則を取得する（ブロック１２０２）。プレーヤー・エージェントは、イベント・モニタを起動する（ブロック１２０４）。そして、プレーヤー・エージェントは、プレーヤーがオンラインかどうかを判断する（ブロック１２０６）。プレーヤーがゲーム・クライアントを通じてゲーム・サーバにログインしている場合には、プレーヤーはオンラインであるとみなされる。プレーヤーが現在オンラインであれば、プレーヤー・エージェントは、イベント・モニタを無効にして（ブロック１２０８）、動作は終了する。
【００７９】
プレーヤーがオンラインでない場合、すなわち、プレーヤーが現在オフラインである場合、イベント・モニタは、イベントがゲーム・サーバによって観察または生成されるかどうかを判断する（ブロック１２１０）。イベント・モニタがイベントを検出しない場合には、動作はブロック１２０６へ戻って、プレーヤーがまだオフラインかどうかを判断する。
【００８０】
イベント・モニタがイベントをブロック１２１０で検出すると、プレーヤー・エージェントは、イベントがオフライン・プレーヤー規則をトリガするかどうかを判断する（ブロック１２１２）。イベントが規則をトリガしない場合には、動作はブロック１２０６へ戻って、プレーヤーがまだオフラインかどうかを判断する。しかしながら、ブロック１２１２においてイベントがオフライン・プレーヤー規則をトリガする場合には、プレーヤー・エージェントは、イベント通知メッセージを作成して、仮想ゲーム世界の外部のオフライン・プレーヤーへ送信する（ブロック１２１４）。
【００８１】
次に、プレーヤー・エージェントは、メッセージを音声として送信するかどうかを判断する（ブロック１２１６）。プレーヤー・エージェントがメッセージを音声メッセージとして送信すべきでないと判断する場合には、プレーヤー・エージェントは、画像を含めるかどうかを判断する（ブロック１２１８）。この判断は、オフライン・プレーヤー規則を調べて、オフライン・プレーヤーが画像を受信したいかどうかを判断することによって行われてもよい。また、画像が特定のイベント通知には利用可能でない場合には、オフライン・プレーヤ・エージェントは、オフライン・プレーヤーが画像の受信を希望していても画像を含めるべきでないと判断してもよい。
【００８２】
画像を含めるべきであるとプレーヤー・エージェントが判断すると、プレーヤー・エージェントは、メッセージ用に画像を取得する（ブロック１２２０）。プレーヤー・エージェントは、例えばアイテム、場所、またはキャラクタの画像などといった、イベントに関連する画像を取り出すことによって画像を取得してもよい。既存の画像は、ゲームから前もって描画された画像、構想アート、または写真などであってもよい。代わりに、プレーヤー・エージェントは、他の構成要素に対してイベント専用の画像を生成するように要求することによって画像を取得してもよい。例えば、プレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバを通じて該当するオンライン・プレーヤーのゲーム・クライアントに対して要求を送信してもよい。当該要求の受信に応じて、オンライン・プレーヤーのゲーム・クライアントは、スクリーン・キャプチャを取得して、それをオフライン・プレーヤー・エージェントへ返してもよい。スクリーン・キャプチャは、イベント通知用に修正されてもよい。例えば、スクリーン・キャプチャは、ヘッド・アップ・ディスプレイ（ｈｅａｄｓ‐ｕｐ‐ｄｉｓｐｌａｙ）のグラフィック要素が除外されてもよいし、通常のゲーム表示よりも低い表示解像度であってもよい。代わりの一実施の形態において、ゲーム・サーバは、オフライン・プレーヤーのためにスクリーン・キャプチャを生成するための画像取り込み構成要素を含んでもよい。ゲーム・サーバは常に仮想ゲーム世界の現在の状態を保持しているので、ゲーム・サーバは、オフライン・キャラクタまたは任意の他のキャラクタの視点からのゲーム世界の風景を描画してもよい。
【００８３】
その後、プレーヤー・エージェントは、画像をメッセージに追加して（ブロック１２２２）、サウンドをメッセージに含めるかどうかを判断する（ブロック１２２４）。ブロック１２１８において画像をメッセージに含めるべきでないとプレーヤー・エージェントが判断した場合には、動作はブロック１２２４へ進んで、サウンドを含めるべきかどうかを判断する。この判断は、オフライン・プレーヤー規則を調べて、オフライン・プレーヤーがサウンドを受信したいかどうかを判断することによって行われてもよい。また、サウンドが特定のイベント通知には利用可能でない場合には、オフライン・プレーヤ・エージェントは、オフライン・プレーヤーがサウンドの受信を希望していてもサウンドを含めるべきでないと判断してもよい。
【００８４】
プレーヤー・エージェントがサウンドを含めるべきであると判断した場合には、プレーヤー・エージェントは、メッセージ用にサウンドを取得する（ブロック１２２６）。プレーヤー・エージェントは、例えば戦闘サウンド、口語テキスト、または音楽などといった、イベントに関連するサウンドを取り出すことによってサウンドを取得してもよい。既存のサウンドは、ゲームから前もって録音されたサウンド、プレーヤーによって作成されたサウンド、呼び出し音などであってもよい。代わりに、プレーヤー・エージェントは、イベント専用の他の構成要素からのサウンドを受信することによってサウンドを取得してもよい。例えば、攻撃しているプレーヤーは、罵声または他の口語のメッセージをマイクを使用して記録してもよい。
【００８５】
その後、プレーヤー・エージェントはサウンドをメッセージに追加して（ブロック１２２８）、映像をメッセージに含めるかどうかを判断する（ブロック１２３０）。ブロック１２２４においてサウンドをメッセージに含めるべきでないとプレーヤー・エージェントが判断した場合には、動作はブロック１２３０へ進んで、映像を含めるべきかどうかを判断する。この判断は、オフライン・プレーヤー規則を調べて、オフライン・プレーヤーが映像を受信したいかどうかを判断することによって行われてもよい。また、映像が特定のイベント通知には利用可能でない場合には、オフライン・プレーヤ・エージェントは、オフライン・プレーヤーが映像の受信を希望していても映像を含めるべきでないと判断してもよい。
【００８６】
プレーヤー・エージェントが映像を含めるべきであると判断した場合には、プレーヤー・エージェントは、メッセージ用に映像を取得する（ブロック１２３２）。プレーヤー・エージェントは、例えばゲームからのカット・シーンの映像などといった、イベントに関連する映像ファイルを取り出すことによって映像を取得してもよい。代わりに、プレーヤー・エージェントは、他の構成要素に対してイベント専用の映像を生成するように要求することによって映像を取得してもよい。例えば、プレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバを通じて該当するオンライン・プレーヤーのゲーム・クライアントに対して要求を送信してもよい。当該要求の受信に応じて、オンライン・プレーヤーのゲーム・クライアントは、一連のスクリーン・キャプチャを取得し、それらを組み合わせて動画映像を形成し、当該映像ファイルをプレーヤー・エージェントへ返してもよい。映像は、イベント通知用に修正されてもよい。例えば、スクリーン・キャプチャは、ヘッド・アップ・ディスプレイのグラフィック要素を有しなくてもよいし、通常のゲーム表示よりも低い表示解像度であってもよい。代わりの一実施の形態において、ゲーム・サーバは、オフライン・プレーヤーのために一連のスクリーン・キャプチャを生成するための画像取り込み構成要素を含んでもよい。ゲーム・サーバは常に仮想ゲーム世界の現在の状態を保持しているので、ゲーム・サーバは、オフライン・キャラクタまたは任意の他のキャラクタの視点からの様々な時点におけるゲーム世界の風景を描画してもよい。
【００８７】
その後、プレーヤー・エージェントは、映像をメッセージに追加して（ブロック１２３４）、当該メッセージを送信する（ブロック１２３６）。ブロック１２３０において映像を含めるべきではないとプレーヤー・エージェントが判断した場合には、プレーヤー・エージェントは、現在作成された状態でメッセージを送信する（ブロック１２３６）。そして、動作はブロック１２０６へ戻って、プレーヤーがオンラインかどうかを判断する。
【００８８】
ブロック１２１６に戻って、イベント通知を音声メッセージとして送信すべきであるとオフライン・プレーヤー・エージェントが判断した場合には、プレーヤー・エージェントは、メッセージのテキストを音声に変換する（ブロック１２３８）。その後、動作はブロック１２３６へ進んで、プレーヤー・エージェントはメッセージを送信する。この場合、プレーヤー・エージェントは、メッセージを例えば電話呼び出し、音声メール、または電子メールへの添付物として送信する。そして、動作はブロック１２０６へ戻って、プレーヤーがオンラインかどうかを判断する。
【００８９】
よって、例示の実施の形態は、持続的世界オンライン・ゲーム内からオフライン・キャラクタに対するイベント通知を生成するための機構を提供することによって、従来技術の欠点を解消している。オフライン・プレーヤーのプレーヤー・エージェントは、ゲーム・サーバによって保持されている持続的仮想世界で生じるイベントを監視するイベント・モニタを含む。オフライン・プレーヤー規則をトリガするゲーム・イベントが生じると、プレーヤー・エージェントは、イベント通知メッセージを作成して、当該メッセージをオフライン・プレーヤーへ送信する。イベント通知メッセージは、画像、音声（テキストから音声へ変換したもの）、サウンド、または映像を含んでもよい。オフライン・プレーヤは、パーソナル・コンピュータおよび無線電話などの様々なメッセージ伝達クライアントにおいてイベント通知を受信してもよい。通知サーバは、電子メール、ファクシミリ、インスタント・メッセージング、テキスト・メッセージング、および音声通信などの既存の通信チャンネルを介してイベント通知を送信してもよい。
【００９０】
本発明を完全に機能するデータ処理システムの場合で説明してきたが、本発明の実施の形態の処理は、命令のコンピュータ読み出し可能な媒体の形態および様々な形態で配信可能であり、本発明の実施の形態は、当該配信を行うために実際に使用される信号搬送媒体の特定の種類とは関係なく適用されることを当業者は理解するだろうということに注意することが重要である。コンピュータ読み出し可能な媒体の例としては、フレキシブル・ディスク、ハード・ディスク・ドライブ、ＲＡＭ、ＣＤ‐ＲＯＭ、ＤＶＤ‐ＲＯＭなどの記録型媒体、ならびに、例えば無線周波数および光波送信などの送信形態を使用するデジタルおよびアナログ通信リンク、有線および無線通信リンクなどの送信型媒体が含まれる。コンピュータ読み出し可能な媒体は、コード化されたフォーマットであって、特定のデータ処理システムにおいて実際に使用される際にはデコードされるというフォーマットの形態を取ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】例示の実施の形態の局面が実施され得る分散データ処理システムの例を図で表したものを示す。
【図２】例示の実施の形態の局面が実施され得るデータ処理システムの例のブロック図である。
【図３】実施の形態例に係るマルチプレーヤー・オンライン持続的世界ゲーム環境を示すブロック図である。
【図４】実施の形態例に係るプレーヤー・エージェントの機能構成要素を示すブロック図である。
【図５】例示の一実施の形態に係る規則構成ユーザ・インターフェースを示す。
【図６】一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上に提示された通知イベント・メッセージを示す。
【図７】一実施の形態例に係る電子メール・メッセージとして提示された通知イベント・メッセージを示す。
【図８】一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上に提示された返信命令を伴う通知イベント・メッセージを示す。
【図９】一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上でオフライン動作を行うための返信メッセージを示す。
【図１０】一実施の形態例に係るウェブ・ベースのオフライン・プレーヤー規則カスタマイズ・インターフェースを示す。
【図１１】一実施の形態例に係る無線電話ディスプレイ上でオフライン・プレーヤー規則を作成するためのメッセージを示す。
【図１２】例示の実施の形態に係る持続的仮想ゲーム世界内でのゲーム・イベントに応じてイベント通知をオフライン・プレーヤーへ送信するためのプレーヤー・エージェントの動作を例示するフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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