(57)【要約】  ゲームコンソールは、アチィーブメントをアンロックするためのプログラムを実行する能力を有する。アチィーブメントがアンロックされた後、ネットワークを介してゲームコンソールによってアクセス可能なデータ格納部はユーザーのプロファイルに情報を格納する。ユーザープロファイルに関連づけられたアチィーブメントはインジケーターと共にデータ格納部から引き出すことができ、インジケーターはアチィーブメントに関連付けられた段階レベルを示している。段階は特定のアチィーブメントをアンロックすることに関連したパフォーマンスレベルを示す。
2009523536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムにおいて複数のコンテクストに渡ってゲームアチィーブメント（８０２）を比較する方法であって、
ユニークなプレイヤー（１７０）のアイデンティティに関連付けられたプロファイル（１６２）に関連して、ソール上でプログラムを実行するステップと、
ゲームコンソール（１００）でプレイされる少なくとも1つのプログラム（１５４）についてのアチィーブメント（８０２）を示す少なくとも１つのインジケーター（１１１０ａ）を前記プロファイル（１６２）に格納し、アチィーブメント（８０２）を示すインジケーター（１１１０ａ）に関連して、レベルを示すインジケーター（１１１０ａ）を格納するステップであって、前記格納は、ネットワークを介して少なくとも部分的に完成される、ステップと、
前記アチィーブメント（８０２）のレベルを示す前記プロファイル（１６２）中の少なくとも１つのインジケーターをディスプレイに表示するステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ネットワークを介して格納するステップは、インターネットを介した通信を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記プログラムの実行は、前記ゲームの実行を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記アチィーブメントを示す前記インジケーター（１１１０ａ）はグラフィック（１２５０ａ）を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記レベルを示す前記グラフィックインジケーター（１１１０ａ）はバーグラフ（１２４０ｂ）を含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記レベルを示す前記グラフィックインジケーター（１１１０ａ）は数字を含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項７】
インターネットブラウザを使って前記プロファイル（１６２）にアクセスし、アチィーブメント（８０２）に関連付けられたレベルインジケーター（１１１０ａ）を示すインジケーターを読み出して表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
ゲームアチィーブメントを追跡するためのシステムであって、
アチィーブメント（８０２）をアンロックするためにプログラムを実行する能力を有するゲームコンソール（１００）と、
ネットワークを介してゲームコンソール（１００）によりアクセス可能でありユニークなユーザプロファイル（１６２）に関連付けられた複数のプロファイル（１６２）を含むデータストア（１６４）であって、前記プロファイル（１６２）はユニークな各ユーザーのアチィーブメント（８０２）に関連付けられた情報を含んでいる、データストア（１６４）と、
前記ゲームコンソール（１００）と通信して、ユーザプロファイル（１６２）に関係するアチィーブメント及び前記アチィーブメントに関係するレベルのインジケーターを前記データストア（１６４）から読み出す前記ゲームコンソール（１００）上で実行可能なコンピュータ読み取り可能命令を格納するメモリと、
前記ゲームコンソール（１００）と通信して、アチィーブメント（８０２）、及び前記データストア（１６４）から読み出されたレベルの関連するインジケーターを表示可能なコンピュータ読み取り可能命令を格納するメモリと
を備えることを特徴とするシステム。
【請求項９】
前記ネットワークはインターネットを介した通信を含むことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
前記データストア（１６４）は前記ゲームコンソール（１００）によってアクセス可能であり、前記インターネットに接続されたコンピュータによりアクセス可能であることを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記プログラミングはビデオゲームを含むことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１２】
前記アチィーブメントはグラフィックインジケーター（１１１０ａ）を含むことを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１３】
前記グラフィックインジケーター（１１１０ａ）はバーグラフ（１２４０ｂ）を含む前記レベルを示すことを特徴とする請求項１２記載のシステム。
【請求項１４】
前記グラフィックインジケーター（１１１０ａ）は数字を含む前記レベルを示すことを特徴とする請求項１２記載のシステム。
【請求項１５】
アクトを実行するためのコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読み取り可能媒体であって、前記アクトは、
ゲームコンソール（１００）上でビデオゲーム（１５４）をプレイすることから得られる情報を有するユーザプロファイル（１６２）を複数含むデータストアにアクセスするステップと、
前記データストア（１６４）からユーザプロファイル（１６２）を選択するステップと、
前記ユーザプロファイル（１６２）から、前記選択されたユーザーによりアンロックされたアチィーブメントに関連する情報、及び少なくとも１つのビデオゲーム（１５４）に対して前記アチィーブメント（８０２）に関連付けられたレベルを抽出するステップと、
前記アチィーブメント、及び当該アチィーブメントに関連付けられた前記レベルを表示するステップと
を備えることを特徴とするコンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１６】
前記アチィーブメント（８０２）はグラフィックインジケーター（１１１０ａ）を含むことを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１７】
前記グラフィックインジケーター（１１１０ａ）はアチィーブメント（８０２）のレベルと関連する色を含むことを特徴とする請求項１６に記載のコンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１８】
前記レベルを示すグラフィックインジケーター（１１１０ａ）は数字又はバーグラフ（１２４０ｂ）の一方を含むことを特徴とする請求項１６に記載のコンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１９】
ブラウザを使用して前記インターネットを介してデータストア（１６４）にアクセスするステップを備えることを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータで読み取り可能媒体。
【請求項２０】
前記ゲームコンソール（１００）を介してデータストア（１６４）にアクセスするステップを備えることを特徴とする請求項１５に記載のコンピュータで読み取り可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この特許書類の開示の一部は著作権保護の対象となっている部分を含む。著作権者は、この書類又は特許に関する開示が任意のものによって、ファクシミリ複製されることについて異議を唱えない。ただし、それは、特許書類又は特許開示が特許庁のファイル又は記録簿に表わされる場合だけである。それ以外の場合は、著作権は行使される。次の記載・記述・表示は、本明細書及び添付の図面に記載されたソフトウェア及びデータに適応される。その記載は（著作権）２００６，本件特許出願人，ＡｌｌＲｉｇｈｔｓ  Ｒｅｓｅｒｖｅｄである。
【０００２】
本発明は、広くはゲームを行う装置及びマルチメディア装置の分野に関する。
【背景技術】
【０００３】
オンラインゲームにおいて、ゲームホストサービス及びゲーム開発者はオンラインゲームを経験し追跡し個人化仕様にする多くの方法を開発してきた。既存のシステムの欠点は多くの機能が互いに独立して成長することである。ゲームは、ゲイマーについてのデータのブロブ（ｂｌｏｂｓ）を中央サービスに送ったり受け取ったりするが、サービスはゲームのコンテクストを離れてデータを理解したり集めたりすることができない。ゲームは独自のウェブサイトを提供することができるが、ウェブサイトに表示されたデータは他のゲームに広く利用できるものではない。
【０００４】
ある意味では、その結果、サービス及びゲームは２つの平行なコミュニティを提供する。前記コミュニティは巨大であるが分離したリソースをゲイマーに提供する。初めに、ゲームコミュニティにおいて、ゲームをする間、ゲイマーは特定のゲームをしている他の人々のコミュニティ、そのゲームについてのリーダーボード、及びそのゲームにおける個人アチィーブメント（ａｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔｓ）見ることができる。ゲームは、友人がオンライン上にいるかどうかをサービスデータからゲイマーに伝えることができるが、友人がそのサービス上で具体的に何をしているのか、その友人がゲーム相手としていつゲームをできるのかについてはゲイマーに伝えることはできない。
【０００５】
第二に、サービスコミュニティにおいて、サービスは、プレイヤーのヒストリーと、彼が実行した全てのゲームと、彼がオンラインに費やした時間と、彼の友人リストのサイズ及び友人が行った又は行っている全てのゲームと、並びにゲイマーが与えた及び受け取ったフィードバックを知っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
システムは、これらのオンラインコミュニティを活用して様々なプレイヤーをマッチさせて彼らがマルチプレイヤーゲームをプレイすることを可能にすることを試みてきた。それでもなお、一般的な前記のシステムにおいて、システムは典型的に１つのゲーム又はゲームの小さなファミリーにおいて技能又は経験を重要視し、同じような技能を持ったプレイヤーを発見する又は、技能レベルを判定するメカニズムを提供することが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲーム環境においてプレイヤーに対する達成段階を表示するためのシステム、方法、及びコンピュータで読みとり可能媒体を意図する。このシステムは、複数のユーザープロファイルを保存するデータストアを有する。複数のユーザープロファイルは、ゲームコンソール上で１つ以上のビデオゲームを行うユーザーから集められた情報を有する。プレイヤーによって達成された様々な成果（アチィーブメント）はユーザープロファイルと関連づけられ、特定のゲームにおいて様々な成果（アチィーブメント）をアンロック（明らかに）するために成果グラフィック又はスタンプを含む。
【０００８】
ゲームコンソールは、成果をアンロックするためにプログラミングを実行する機能を有する。成果がアンロックされた後、ネットワーク上でゲームコンソールによってアクセス可能なデータストアは、ユーザーのプロファイル内で情報を保存する。ユーザープロファイルに関連付けられたアチィーブメントは、インジケーターとともに格納部から読みだされることができ、アチィーブメントに関連する段階レベルを示すものであって、前記段階は特定のアチィーブメントをアンロックすることに関連するパフォーマンスレベルを示す。
【０００９】
ゲームコンソールは、成果及び前記データストアから読みだされた関連した段階レベルのインジケーターを表示する能力がある。成果及び段階レベルのインジケーターもパーソナルコンピューター又は他のコンピュータ上で動いているブラウザを使うことによって、ネットワークを介してデータストアから読み取ることができる。
【００１０】
段階レベルは様々な方法で表示され得る。例えば、達成スタンプの色はそれ自身達成段階レベルを反映することができる。あるいは、数字又は他のインジケーターはユーザーによって達成（アチィーブ）された相対的段階レベルについて視覚的合図を与えるためにアチィーブメントスタンプの中に組み込まれることができ、又は、プログレスバーは段階レベルの表示を提供するために達成（アチィーブメント）スタンプと共に使用されることができる。
【００１１】
前述の概要、及び下記の好適な実施形態の詳細な記述は、添付の図面と関連して読まれることにより、より良い理解が得られる。本発明を例証する目的のために、本発明の代表的構造がこの図面に示されている。しかしながら、本発明は開示された特定の方法及び手段に限定されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明のある態様を実施することができるマルチメディア／ゲームコンソール１００の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール１００は、１次キャッシュ１０２、２次キャッシュ１０４、及びフラッシュＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ：読みだし専用メモリ）１０６を含む中央処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）１０１を有している。１次キャッシュ１０２及び２次キャッシュ１０４は、一時的にデータを格納し、それによりメモリアクセスサイクルの回数を減少させ、その結果、処理速度及びスループットを改善する。ＣＰＵ１０１は２つ以上のコアを持つ追加的な１次及び２次キャッシュ１０２及び１０４を有することがある。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００に電源が投入されたときのブート処理の初期段階の間にロードされる実行可能コードを格納することができる。
【００１３】
グラフィック処理装置（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＧＰＵ）１０８及びビデオエンコーダ／ビデオコーデック（符号化／復号化器）１１４は高速かつ高解析度の図形処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データはグラフィック処理装置１０８からバスを介してビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４へ伝送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビ又は他の表示器への伝送のために、Ａ／Ｖ（Ａｕｄｉｏ／Ｖｉｄｅｏ）ポート１４０にデータを出力する。メモリ制御装置１１０は、限定ではないが、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ：ランダム・アクセス・メモリ）などの、様々な種類のメモリ１１２へのプロセッサーのアクセスを容易にするために、ＧＰＵ１０８に接続される。
【００１４】
マルチメディアコンソール１００は、望ましくは１つのモジュール１１８で実現される、入出力制御装置１２０、システム管理制御装置１２２、音声処理装置１２３、ネットワークインターフェース制御装置１２４、第１ＵＳＢホスト制御装置１２６、第２ＵＳＢ制御装置１２８、およびフロントパネル入出力サブアセンブリー１３０を含む。ＵＳＢ制御装置１２６及び１２８は、周辺制御装置１４２（１）、１４２（２）、無線アダプター１４８、及び外部メモリ装置１４６（例えば、フラッシュメモリ、外部のＣＤ／ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、着脱可能媒体その他）のためのホストとして機能する。ネットワークインターフェース１２４、及び／又は無線アダプター１４８は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサーネットカード、モデム、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）モジュール、ケーブルモデム、その他を含む様々な有線或いは無線の多岐にわたるものの中の任意のアダプターコンポーネントである場合がある。
【００１５】
システムメモリ１４３は、ブート処理の間にロードされるアプリケーションデータを格納するためにもたらされる。媒体ドライブ１４４がもうけられ、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードドライブ、又は他の着脱可能媒体駆動部などを有している。媒体ドライブ１４４は、マルチメディアコンソール１００に内蔵される、又は外付される場合がある。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール１００によって実行、再生などのために媒体ドライブ１４４を介してアクセスされることができる。媒体ドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスや他の高速接続部（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）などのバスを介して入出力制御装置１２０に接続される。
【００１６】
システム管理制御装置１２２は、マルチメディアコンソール１００の使用可能であることを確かめることに関連した様々なサービス機能を提供する。音声処理装置１２３及び音声コーデック１３２は、Ｈｉ−Ｆｉかつステレオの処理による音声処理パイプラインを形成する。音声データは通信リンクを介して音声処理装置１２３及び音声コーデック１３２の間を伝達される。音声処理パイプラインは、外部音声再生プレイヤー又は音声機能を有する装置による再生のために、Ａ／Ｖポート１４０にデータを出力する。
【００１７】
マルチメディアコンソール１００の外面に露出された任意のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）や他の表示器と並んで、フロントパネル入出力アセンブリー１３０は、電源ボタン１５０及びイジェクトボタン１５２の機能性をサポートする。システムの電源モジュール１３６は、マルチメディアコンソール１００コンポーネントに電源を供給する。ファン１３８は、マルチメディアコンソール１００の中の回路類を冷却する。
【００１８】
マルチメディアコンソール１００内のＣＰＵ、ＧＰＵ１０８、メモリ制御装置１１０、及び様々な他のコンポーネントは一つ以上のバスを介して相互接続され、一つ以上のバスは、シリアル又はパラレルバス、メモリバス、周辺バス、及び任意の様々なバスアーキテクチャーを使用するプロセッサー又はローカルバスを含む。例として、そのようなアーキテクチャーにはＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バス、ＰＣＩ−Ｅｘｐｒｅｓｓバスなどが含まれる。
【００１９】
マルチメディアコンソール１００に電源が投入されると、アプリケーションデータは、システムメモリ１４３からメモリ１１２、及び／又はキャッシュ１０２、１０４にロードされ、ＣＰＵ１０１上で実行されることができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能な異なる媒体形式へユーザーがナビゲートする場合に、一貫したユーザー体験（ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ）を提供する、グラフィカルユーザーインターフェースを提示することができる。動作中は、アプリケーション、及び／又は媒体ドライブ１４４の中に含まれる他の媒体が媒体ドライブ１４４から起動され、或いは実行され、マルチメディアコンソール１００に別の機能を提供することができる。
【００２０】
マルチメディアコンソール１００は、テレビや他の表示装置にシステムを単に接続することにより、スタンドアロンシステムとして動作することができる。このスタンドアロンモードにおいて、マルチメディアコンソール１００により、１人又は複数のユーザーが、このシステムと交信し、映画を鑑賞し、又は音楽を聴くことが可能となる。しかしながら、ネットワークインターフェース１２４又は無線アダプター１４８により利用可能となる広帯域の持続を集積化により、マルチメディアコンソール１００はさらにより大規模なネットワークコミュニティにおける参加者として動作することができる。
【００２１】
マルチメディアコンソール１００に電源が投入されると、マルチメディアコンソールのオペレーティングシステムにより、一定量のハードウェアリソースがシステム使用のために確保される。これらのリソースには、メモリ（例えば、１６ＭＢ）、ＣＰＵ及びＧＰＵサイクル（例えば、５％）、ネットワークのバンド幅（例えば、８ｋｂｐｓ）などの確保が含まれる場合がある。これらのリソースはシステムブートの時間に確保されるために、確保されたリソースはアプリケーション側からは認識されない。
【００２２】
特に、メモリの確保は起動カーネル、同時（ｃｏｎｃｕｒｒｅｎｔ）システムアプリケーション、及びドライバーを含むのに十分な大きさであることが望ましい。ＣＰＵの確保は、確保されたＣＰＵの使用率がシステムアプリケーションによって使用されていない場合には、アイドルスレッドが任意の未使用のサイクルを利用するように、一定であることが望ましい。
【００２３】
ＧＰＵの確保に関して、システムアプリケーション（例えば、ポップアップ）によって作成された軽量メッセージはＧＰＵの割り込みを使用することによって表示され、ポップアップをオーバレイの中に入れるようにコードをスケジュールに入れる。オーバレイに必要なメモリの量は、オーバレイ領域の大きさに依存し、かつオーバレイは画面解像度に対応した大きさになることが望ましい。十分なユーザーインターフェースが、同時システムアプリケーションによって使用される場合、アプリケーションの解像度に依存しない解像度を使用することが望ましい。周波数を変更し、かつテレビの再同期化を行う必要性がなくなるようにこの分解能を設定するため、スケーラーが使用される場合がある。
【００２４】
マルチメディアコンソール１００が起動し、システムリソースが確保された後に、コンカレントシステムアプリケーションが実行されてシステムの機能が提供される。このシステムの機能は、上述の確保されたシステムリソース中で実行される一群のシステムアプリケーションとしてカプセル化されている。オペレーティングシステムカーネルはスレッドを認識し、スレッドは、ゲームアプリケーションスレッドにではなくシステムアプリケーションである。望ましく、システムアプリケーションは、予め定められた回数及び間隔においてＣＰＵ１０１上で実行するためにスケジューリングされる。このようにスケジューリングされるのは、アプリケーションに一貫されたシステムリソースの概要をアプリケーションに与えるためである。このスケジューリングでは、コンソールで実行するゲームアプリケーションに対するキャッシュ分裂・崩壊を最小にする。
【００２５】
コンカレントシステムアプリケーションが音声を必要とするとき、時間に対して敏感であるため、音声処理はゲームアプリケーションに対して非同期にスケジュールされる。システムアプリケーションがアクティブであるときには、マルチメディアコンソールアプリケーションマネージャー（後に口述される）が、ゲームアプリケーションの音声レベルを制御する（例えば、ミュートさせ、減衰させる）。
【００２６】
入力装置（例えば、制御装置１４２（１）及び１４２（２））は、ゲームアプリケーション及びシステムアプリケーションにより共有される。入力装置は確保されたリソースではなく、システムアプリケーションとゲームアプリケーションの間で、装置の焦点としている部分を有するように、切り換えられるようになっている。ゲームのアプリケーションの知識を必要とせずに、好ましくアプリケーションマネージャーは、入力ストリームの切り換えを制御し、ドライバーは焦点部分切り替えに関する状態情報を維持する。
【００２７】
本願明細書に記述されているシステムにおいて、「Ｇａｍｅ  Ｐｒｏｆｉｌｅ」は、ゲイマーの社会的共同体（ｓｏｃｉａｌ  ｃｏｍｍｕｎｉｔｙ）を形成する及びプレイヤー間の関係を育てることを目的とするサービス及びアプリケーションに対する積み上げ型ブロックとして機能する。従って、ゲイマープロファイルは、特定のユーザー（すなわち、ゲイマーのデジタルの識別）に関連する全情報（例えば、メタデータ）である。ゲームプロファイルは共同体に対する有意義な方法で前記情報を収集及び公表する一連のサービスから作成される。また、ゲイマープロファイルはゲーム経験をカスタマイズする及び高めることができるような個性化（ｐｅｒｓｏｎａｌｉｚａｔｉｏｎ）を提供する。下記にさらに詳細に記載されているように、ゲイマープロファイルはこれらに限定するわけではないが、ゲームカード、ゲームアチィーブメント、及びゲイマーの好みを含む様々な要素から成る。
【００２８】
図２を参照すると、ゲイマープロファイルを実装するために使うことができる代表的なアーキテクチャーの外観が図示されている。コンソール１００はサービス１６０を提供するリモートサービス１５８と情報のやり取りをする。サービス１６０は、ボイス／チャット、友人リスト、マッチメイキング、コンテンツダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、ヴォイスメッセージ、及びゲイマーに対する更新などである。サービス１５８もまたサービス１６０及びゲーム１５４によって使われるプロファイルデータベース１６２及びコンフィグレーションデータ１６４においてゲームプロファイルを保持する。サービス１５８は、ゲームプロファイルを集め、合計し、他のサービス１６０によって供給される情報を処理し、ゲイマープロファイルに関連したサービスの読み出しを要求するリアルタイム（即時）クライアントを実現する。データベース１６２中のゲイマープロファイルはまた、他のものの中で個人化及びカスタマイズなどを可能にするためにゲーム１５４によって使用される。
【００２９】
コンソール１００を使うことによって、ユーザーはガイド１５６と情報のやり取りをすることができる。ガイド１５６はインターフェースを提供する。インターフェースでは、ユーザーは、様々なオンラインエリア及びサービス１５８によって提供されたオプションに進んだり、入ったりできる。サービス１５８によって格納された機器構成データ１６４は、ガイド１５６によってもたらされた特徴及びオプションを決めるために使用されることができる。ゲーム１５４が実行されているとき、定義された一連のＡＰＩsが使用され、サービス１６０を呼び出し、相互作用する。ＡＰＩｓを経由してゲイマープロファイル情報を要求するとき、ゲーム１５４はユーザーのユニークな識子別をパスすることができる。サービス１５８はゲイマーカード（以下で記載されている）、ゲームスタット、ゲームアチィーブメント、アフィリエーション、ゲームセッティングなどを返却することができる。例示的な構造の様々な態様の追加的な詳細は下記に説明されている。
【００３０】
図３を参照すると、ゲイマープロファイル１６６は、アカウントサインアップ段階の間、ユーザーが（ガイド１５６から選択された）プロファイルを作成し、彼女／彼の固有のゲイマータグ（ユーザーの固有ネイム）、タイル（ユーザーと関連する写真／アバター）の他のオプションを選択するときに、作成される。これらから、ベースとなるゲームプロファイル１６６は作成される。ゲイマープロファイル１６６は、次に、プロファイルを構成するものをいろいろなものから入手することができる。例えば、ゲイマープロファイル１６６はゲイマープロファイルオーナーから得た自称の（ｓｅｌｆ−ｄｅｓｃｒｉｂｅｄ）データ１６８を含むことができる。他のゲイマー１７０は、ゲイマープロファイルオーナーに関係するフィードバックを与えることができる。サービス１５８はゲイマーのオンライン及びオフラインアクティビティを追跡記録することができる。また、ゲーム１５４はゲイマーの統計及びゲームアチィーブメントを報告することができる。
【００３１】
ゲームプロファイルのオーナーは彼／彼女のゲイマープロファイル１６６を直接編集することができ及びゲイマープロファイルの各々のセクションを見ることができる人を制御することができる。ゲイマープロファイル１６６は一般的なフィールド（例えば、タイル、国、言語、性別、あいさつの言葉）及び／又はシステム設定（例えば、声の出力、コントローラーのバイブレーション、キャラクターネーム、ゲームフォーマット、ゲームモードなど）などによって編集されることができる。プライバシー／離脱・脱退設定は、ゲイマープロファイルに対して調整することができる。例えば、存在情報を友人のみに限定する、ゲームアチィーブメントを全員が見えるようにすることなどである。
【００３２】
ゲイマープロファイル１６６は他のプレイヤー１７０によって提供されるフィードバックを含むことができる。フィードバックは他者に特定のゲイマーについて学ぶ手助けをする。例えば、もし、ゲイマーが下品な言葉又は攻撃的なプレイをゲームセッション中に使ったばあい、他のゲイマーはサービス１５８にフィードバックを提示できる。フィードバック機構は評判を形成することによってユーザーの経験を向上する。プレイヤーは、それ故に匿名であるが、フィードバックが累積されているので知られていない人ではない。
【００３３】
前記で述べたように、ゲイマープロファイル１６６はゲームレベルと同様に、グローバルレベル上で設定をカスタマイズする及び好みにするために使われることができる。ゲイマーの好みはゲームプロファイルネイム、コントローラーの回転・反転及びコントローラーの振動などのような一般の設定のために既定値に設定する選択においてゲーム１５４を助ける。例えば、もし、ゲイマーが反転したコントローラーを使うことを好むならば、この好みは新しいタイトル（ゲーム）がプレイされるとき新しいタイトルに用いられることができる。ゲーム１５４はデータベース１６２及びサービス１６０を経由してゲームプロファイルにアクセスすることができる。また、ゲームの使用データはユーザーの特定の好みに対してゲーム１５４を合わせるために調べられる。
【００３４】
さらに、サインインは複数のコンテクストに渡って拡張するユビキタスアイデンティティの一部として提供され、このようにして、一貫したプレイヤーのアイデンティティをオフライン及びオンラインでも可能にする。図４を参照すると、本発明が作動するコンテクスト−オフライン１７２、オンライン１７４、アウトオブゲーム／クロスゲーム１７６、及びインゲーム１７８が示されており、これらは、従来のコンソール環境を示す。オフラインプレイヤーアクティビティを追跡記録するメカニズムと組み合わされた統合サインインは、プレイヤーが他のプレイヤーと共有しているプロファイルとアカウントの間の調整をしなければならず、オンラインでプレイしているゲームアチィーブメントを累積できないという従来のコンソールにおける問題を除去する。
【００３５】
さらに、プレイヤーは、デフォルトオプション及び情報（例えば、名前、コントローラー設定）が自動的に設定されるように、インゲームプロファイルを作成することができる。インゲームプロファイルは、オフラインアカウントに自動的に関連付けられ、従って、プレイヤーがゲームを実行する度に、プロファイルはオフラインアカウントに基づいて選択される。これは、サインインした後に、新しいゲームを始める又は古いゲームを続けるとき、プレイヤーが必要とする設定及び微調整を最小化する。
【００３６】
プレイヤーは、アウトオブゲーム／クロスゲームであるオンラインアクティビティ、及び／又はインゲームであるオンラインアクティビティ、及び／又はオフライン且つインゲームであるアカウントでのアクティビティ、及び／又はオフラインアウトオブゲームの使用に関連するシングルアカウント下でサインインすることができる。オンラインの間、サービス１５８、ゲーム１５４及びコンソール１００はゲイマープロファイル１６６においてゲイマーのアクティビティを追跡記録し使用統計を提供する。オフラインの間、ゲームコンソール１００及びゲーム１５４は、特定のプレイヤーのインゲーム統計及びアチィーブメントについての詳細な情報を集めるためにゲームを操作するためのメカニズムを介して、ゲイマーのアクティビティを追跡記録する。
【００３７】
本発明のオフライン機構はいくつかの機能性を提供する。１つ目は、オフラインアカウントがサービス１５８にオンラインアカウントを利用加能であるとき、アチィーブメントをキャッシング及びアップロードすることである。これによって、オフラインアカウントを使っているプレイヤーがオフラインで集められたアチィーブメントをアップロードすることができる。このように、プレイヤーは、例えばトーナメントなどのように高いレベルのアチィーブメントを必要とするオンラインアクティビティに関して充当されるアチィーブメントオフラインを累積することができる。二つ目の機能性はオフラインでプレイした後にアチィーブメントをキャッシングし、アップロードすることである。プレイヤーはどこにいても、いつでもコンソール１００上でゲームをプレイすることができ、統計及びアチィーブメントはプレイを反映するためにサービス１５８に更新される。前記機能もまた、これからオンラインでプレイされる新しいゲームに関して操作する。ゲイマープロファイル１６６はオフラインプレイを反映するためにサービス１５８に次回、接続するとき更新される。
【００３８】
オフライン機構の三つ目の機能性は、接続障害（例えば、オフライン同期化）後にアチィーブメントをキャッシング及びアップロードすることである。最初、接続障害のために、プレイヤーはオンラインプレイのために無線ルーターを使用することをためらうことがある。本発明は、一時的な接続問題の間統計をキャッシュするので、たとえネットワーク問題が生じてもアチィーブメントはオンラインでアップデートされる。さらなる機能性には、オンラインにサインインするとき、又はオフラインの間などに、オフラインアチィーブメントを見ることが含まれる。
【００３９】
シングルサインイン及びオフラインアカウントを作成及び使用するプロセスは以下に説明される。図５を参照すると、プレイヤーがコンソール１００上で初めてプレイするとき、プレイヤーはユーザーインターフェース５００から新しいオフラインまたは新しいオンラインプロファイルを作成することを選択することができる。もし、ユーザーがオフラインプロファイル５１０を選択したならば、新しいユーザーはゲイマータグを使用したアカウントを作成することができ、それによって、デフォルト設定が適応される。オフラインアカウントが作成された後、インゲームプロファイル、ゲームセーブ及びゲームアチィーブメントは組織化されアカウントに関連付けられる。プレイヤーはまた、現段階では、振動をオフにする及びインバーター制御をオンにするというようなデフォルト設定を選択することができる。
【００４０】
プレイヤーがインターフェース５００を使用してサービス１５８にオンラインアカウント５２０を申し込むとき、プレイヤーがオフラインアカウントから選択したゲイマータグがすでに取得されていることが可能であり得る。それ故に、プレイヤーは新しいオンラインアカウントのためにプレイヤーのゲイマータグを変更しなければならない。もし、プレイヤーが変更を受け入れたならば、前記オフラインアカウントゲイマータグは新しいゲイマータグに改名される。任意の累積したオフラインアチィーブメントは新しいオンラインアカウントに充当されることができ、経験豊富なプレイヤーは、「やり直し（ｓｔａｒｔ  ｏｖｅｒ）」をして、他のオンラインに彼らは尊敬すべき（ｗｏｒｔｈｙ）プレイヤーであることを示す必要はない。
【００４１】
アカウントが作成された後（例えば、ＯＫＯ）、ユーザーはデフォルト５３０としてアカウントを選択することができる。ゲームが起動し“ウェルカムバック、ＯＫＯ（他の誰かにサインインするためにボタンを押しなさい）などのようなポップアップメッセージを提供するときコンソール１００は自動的にユーザーにサインすることができ、ユーザーに図５に示されているデフォルトアカウントを選択することを要求し、又は図６に示された５４０、５５０、５６０などから選択されたプロファイルリストを示し選択してもらう。ユーザーがサインインした後、ユーザーはプロファイル、ゲームプレイ、又は他のオプションに関連した情報を選択することができる。例えば、レーシングゲームのコンテクストにおいて、総合得点、マイル距離、運転時間、ライセンス、アンロックなどのような統計はプロファイルを選択した後に表示されることができる。
【００４２】
オフラインアカウントは記憶装置１４６上に格納されることができ、従って、一つのコンソール１００から他のコンソールに送られることがある。もし、ローカルトーナメントでプレイしたいときは、これは利点であり、プレイヤーは、オフラインカウント及びインゲームプロファイルを有するメモリーユニット１４６をそこに持って行くことができる。
【００４３】
前記で述べたように、ゲームプロファイル１６６は、例えば、ゲームアチィーブメントを伝達する。図７で示されているように、プレイヤーは彼らがプレイするゲームの特定のインゲームファセット（ｆａｃｅｔｓ）を使いこなすことをベースとしたゲームアチィーブメントが与えられる。各々のゲームアチィーブメントは、例えばトロフィ、バッジ、タイトル、解説、データなどのような特定のスタンプとしてゲームプロファイル１６６内に伝達される。ゲームは、スクリーンのスナップショット又はプレイヤーが与えられたアチィーブメントを獲得した瞬間に得られたいくつかの他のリッチメディアを支給する。これは、これもまたゲームプロファイル１６６の一部として表示されることができる。プレイヤーはゲームアチィーブメントに基づいてゲイマークレッド（ポイントに基づいたリワード付与システム）を累積することができる。図７に表示されているように、プレイヤーは７，７８０のゲイマークレッド（Ｃｒｅｄ）を有している。図７のディスプレイインターフェースはコンソール１００又は例えばウェブブラウザなどを経由して利用することができるようにすることが可能である。
【００４４】
一般に、プレイヤーの総ゲイマークレッド（Ｃｒｅｄ）は、一つ以上のゲーム（例えば、タイトルＡ及びタイトルＢ）のプレイを通して獲得したゲイマークレッドの集合体である。各々のゲームは特定の量のゲームクレッド（例えば、２００）まで獲得することができる、ゲームクレッドはゲームが定義（ゲームにより区別される・ゲームごとの）したアチィーブメント及び標準システムアチィーブメントに配分される。
【００４５】
例えば、タイトルＡは比較的、習得するのが簡単なゲームであり、トータル１００のゲームごとのゲイマークレッドポイントを与えることができる。タイトルＡ内では、いくつかのアチィーブメント（例えば、最も難しい、マルチプレイヤーレベル１０において終了したキャンペーン）があっても良い。各々のアチィーブメントの相対的な重さは、総重量に基づいて設定される（最大の難所で達成したキャンペーンが１０／３６すなわち２７．８％）。もし、プレイヤーが前記アチィーブメントを達成したならば、そのとき、プレイヤーは総ゲイマークレッドポイント１００の２７．８％、又は近似の正数値に四捨五入されて２８％与えられる。プレイヤーは、好ましくは、一回のみアチィーブメントの評価を得られる。
【００４６】
標準システムアチィーブメントは、この例において残り１００ポイントを作成（ｍａｋｅ  ｕｐ）している。標準システムアチィーブメントは、全てのゲームに適用することができる。それらは、タイトルへの最初のサインイン、ゲームの第一セッションを達成すること、ゲームの最初の時間を達成すること、ゲームの１００セッションを達成すること、ゲームの１０時間を達成する、ゲームを完了することなどのアチィーブメントを含む。他のシステムアチィーブメントは必要に応じて定義されることができる。システムアチィーブメントは、１００セッションの完了が高いナンバーポイントを与えられているのに対し、ファーストサインインは相対的に少しのポイントしか与えられないというように重みづけされる。
【００４７】
図８は、別の視点から見たアチィーブメントを示している。この例では、特定のゲーム“クリムゾン  スカイ”についてゲイマーのＹｏＹｏＭａｍａによってもたらされたアチィーブメントが示されている。アチィーブメントは、ＹｏＹｏＭａｍａがＨｅｌｌｈｏｕｎｄ及びＳａｎｄｅｒｓｏｎレースについてスタンプを獲得しているがまだＭａｇｉｃ  Ｃａｒｐｅｔ  Ｒｉｄｅについてのアチィーブメント８０２についてはスタンプ獲得していないことを示している。ここで留意すべきは、ここで例示したディスプレイがＳａｎｄｅｒｓｏｎ  Ｒａｃｅ  アチィーブメントスタンプが可能な５つのうちの３つのレベル８０４において獲得されていることである。従って、他のゲイマーはより高いレベルにおいて同じアチィーブメントスタンプを獲得することができる。様々なレベルが金、銀、銅のラベルにレベルを与える。
【００４８】
図９は、例えば、サンダーソンレース（Ｓａｎｄｅｒｓｏｎ  Ｒａｃｅ）について獲得された様々なレベルを図示している。ここでは、ゲイマーＹｏＹｏＭａｍａはゴールドレベル９１０のスタンプを獲得しており、そのアチィーブメントに対して１００Ｋポイントを付与されている。ここで留意すべきことは、シルバーレベル９２０のスタンプは５０Ｋポイントしか生じないでということである。そのようなものとして、アチィーブメントは異なるレベル及び異なる等級を持つことができ、異なるレベル及び異なる等級は、同じゲームをする他のプレイヤーに対して、特定のゲームについての特定のプレイヤースキルを示す。様々なレベルはアチィーブメントに対する特定のスタンプの配色、陰影、形などに反映することができ、その結果、プレイヤーの相対的なアチィーブメントレベルのスタンプから視覚的刺激を得ることができる。
【００４９】
図１０は、二人の異なるプレイヤーである、ＹｏＹｏＭａｍａ及びＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆのアチィーブメントを並べて比較したものを示している。ここでは、ゲーム、クリムゾン  スカイについてのＹｏＹｏＭａｍａのアチィーブメント１０１０がＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆのアチィーブメント１０２０と比較されている。ＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆは２５０Ｋのアチィーブポイントを累積しており、ＹｏＹｏＭａｍａは６５０Ｋアチィーブメントポイントを獲得している。それにもかかわらず、並べ手捕獲した表を見ると、ＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆがＨｅｌｌｈｏｕｎｄ  Ｃｈａｌｌｅｎｇｅで１００Ｋポイントのアチィーブメントを獲得している一方、ＹｏＹｏＭａｍａは同じアチィーブメントに対して少しもポイントを獲得していない。同様に、ＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆ及びＹｏＹｏＭａｍａは、両方ともサンダ―ソン  レースアチィーブメントを獲得しているが、ＹｏＹｏＭａｍａが５０Ｋアチィーブメントポイントを獲得しているのに対しＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆは、１５０アチィーブメントポイントを獲得している（つまり、より高いレベルのポイントを獲得している）。また、ＹｏＹｏＭａｍａはＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆによって獲得されていないいくつかのアチィーブメントを獲得している。例えば、ＹｏＹｏＭａｍａはＨｉｇｈｅｓ  Ｂｌｏｏｄｈａｗｋ  Ｄｅｒｂｙを獲得しているが、ＭａｓｔｅｒＣｈｉｅｆは獲得していない。
【００５０】
図１１は、さらに比較特性（他の設定が可能であるが並べた形式で再度示している）を図示している。ここでは、アチィーブメント同士は典型的なウェブブラウザを使ってナビゲートすることにより比較される。すなわち、ゲームコンソールは比較を実行する必要がない。この例において、ゲイマー“トニック”（Ｔｏｎｉｃ）のアチィーブメント１１１０はゲイマーＸのアチィーブメント１１２０と比較される。この例は、ゲイマーがそれを獲得するためにアチィーブメントをアンロックする一方、獲得されていないアチィーブメントはロックされる。アチィーブメントがアンロックされた後、例えばアチィーブメント１１０ａを見ると、前記アチィーブメントスタンプはアンロック状態の視覚的刺激を与えるために強調表示されている。例えば、１１２０ａのようにまだロックされているアチィーブメントに対して、スタンプはロック状態を指し示すためにグレーの影が残っている。例えば、１１１０ａのようなバーグラフは、特定のゲイマーによってアンロックされたアチィーブメントのパーセントを示している。
【００５１】
図１２及び図１２Ｂはアチィーブメントに対応するレベルのアチィーブメント段階レベル表示を図示している。前記アチィーブメントレベルは、ゲイマーが特定のアチィーブメントをアンロックするだけでなくゲイマーが前記アチィーブメントをアンロックすることにおいて特定のレベルを獲得したことを示している。
【００５２】
図１２Ａは並べて表示した場合における二人のゲイマーについてのアチィーブメント情報のディスプレイを示している。ここでは、各々のゲイマーはボックス１２１０ａに示されている特定のアチィーブメントをアンロックしている。前記の特定の例におけるアチィーブメントはクリムゾンスカイゲームにたいするものである。ゲイマーは両方とも、Ｗｈｉｔｔｌｙ  ａｎｄ  Ｄｏｕｇｌａｓ  Ｍ２１０、Ｄｏｇｆｉｇｈｔｅｒ  Ｑｕｅｓｔなどのような前記ゲームに対するいくつかのアチィーブメントをアンロックしている。Ｄｏｇｆｉｇｈｔｅｒ  Ｑｕｅｓｔに関しては、二人のゲイマーは、例えば１２２０ａ及び１２３０ａなど各々のアチィーブメントスタンプを有している。ここで、しかしながら、前記段階レベルインジケーター１２４０ａ及び１２５０ａは異なっている。なぜなら、二人のゲイマーは前記アチィーブメント内で同じ段階を獲得していないからである。インジケーター１２４０ａは数字である。この場合、高い数字は高い段階のレベルを示している。インジケーター１２５０ａは数字ではなくその代わりに、前記ゲームが前記特定のアチィーブメントに関して全ての段階を達成したことを示す星又はチェックボックスである。
【００５３】
図１２Ｂもまた並べて表示した場合における二人のゲイマーのアチィーブメント情報のディスプレイを示されている。このディスプレイは達成された段階レベルを示すための代わりとなる別のメカニズムを提供する。ここでは、各々のゲイマーはボックス１２１０ｂ内に示されているアチィーブメントを再びアンロックする。この例における前記アチィーブメントは、前の例と同様であり、クリムゾンスカイゲームに対するものである。前の例におけるように同じアチィーブメントもまたこの例でアンロックされている。つまり、ゲイマーは二人ともＷｈｉｔｔｌｙ  ａｎｄ  Ｄｏｕｇｌａｓ  Ｍ２１０、Ｄｏｇｆｉｇｈｔｅｒ  Ｑｕｅｓｔなどのようなアチィーブメントをアンロックしている。Ｄｏｇｆｉｇｈｔｅｒ  Ｑｕｅｓｔに関しては、二人のゲイマーは各々、例えば１２２０ｂ及び１２３０ｂなどのようなアチィーブメントスタンプを有している。ここでは、しかしながら、段階レベルインジケーター１２４０ｂ及び１２５０ｂはお互いに異なっている。（及び図１２Ａの図と異なっている）なぜなら、二人のゲイマーはこのアチィーブメント内で同じ段階を獲得していないからである。この例におけるインジケーターは例えば、１２４０ｂ及び１２５０ｂなどのようなプログレスバーによって示されている。この場合には、より長いプログレスバーはより高い段階レベルを示している。
【００５４】
このように、本発明は、ゲームアチィーブメントシステムを提供し、前記ゲームアチィーブメントシステムは、アチィーブメント段階の比較をゲーム環境にできるようにする。本明細書で使われる様々な実施例は段階レベルを表示するための特定のメカニズムを提供するが、段階レベルを提供する概念は拡張することができ、他のメカニズムにも拡張し、プレイヤー間の相対的段階レベルの違いを示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の態様を実施することができるゲームコンソールを示すブロック図である。
【図２】本発明を実施することができる代表的アーキテクチャーを示す図である。
【図３】ゲイマープロファイルに入力を提供する情報源を示す図である。
【図４】本発明が統合されたプレイヤーの識別を維持するために機能することに関するコンテクストを示す図である。
【図５】統合されたプレイヤーの識別を作成し、アクセスし、使用するための典型的なユーザーインターフェースを示す図である。
【図６】統合されたプレイヤーの識別を作成し、アクセスし、使用するための典型的なユーザーインターフェースを示す図である。
【図７】様々な異なるゲームについてのゲームアチィーブメントスタンプの様々な表示を示す図である。
【図８】一人用ゲームに対しての一人のゲイマープロファイルについての功績表示を示す図である。
【図９】様々なレベルのアチィーブメントに対するアチィーブメントスタンプの変化を示す図である。
【図１０】ゲームコンソール上で表示されるとき現れるであろう、二つの異なるゲイマープロファイルのアチィーブメントの比較を示す図である。
【図１１】ブラウザによって表示されるとき現れるであろう、２つの異なるゲイマープロファイルについてのアチィーブメントの比較を示す図である。
【図１２Ａ】ゲームアチィーブメントに対する段階レベルを表示するための様々は実例となる構造を示す図である。
【図１２Ｂ】ゲームアチィーブメントに対する段階レベルを表示するための様々は例示的なメカニズム示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【国際調査報告】
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