(57)【要約】  コンピュータベースの（たとえば、オンライン）ゲーム用環境において、グループが、プレーヤの間の社会的関係に基づいて作られる。グループには識別が割り当てられる。グループの識別は、単一のゲームタイトルにおいて、ゲームタイトルの多数のセッションに渡って、かつ多数のゲームタイトルに渡って、維持される。グループは、個人ユーザが対話できるのとほぼ同じように、ゲーム用環境内で対話することができる。グループ対話は、社会的かつ協力的ゲームプレーのための機構を提供する。グループは、他のグループとゲームをすることができる。グループメンバは、互いとゲームをすることができる。グループの統計および成績は、蓄積し、集約することができる。グループプロファイルは、グループのメンバのリストなど、グループについての情報を提供する。グループプロファイルにより、グループのメンバは、メンバが属す他のグループなど、グループの他のメンバについての情報を見ることができる。グループメンバは、グループ内メッセージを送信し受信することができる。
2009523537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータベースのゲーム用グループ対話のための方法であって、
少なくとも１つの社会的興味に基づいて、コンピュータベースのゲームプレーヤのグループを作るステップと、
前記グループにグループプロファイル（１６６）を与えるステップと、
コンピュータベースのゲーム用環境（１００）において、異なるゲームに渡ってグループとして対話する能力を提供するステップとを備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記グループ中の前記ゲームプレーヤの少なくとも２人は、前記グループが基づく少なくとも１つの共通の社会的興味をもっていることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記対話は、ゲームをプレーすること、非ゲーム行動を行うこと、および前記グループのメンバの間でメッセージを転送することの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記グループのゲームプレーヤに対するゲーム実行統計を判定するステップ、および
前記グループのゲームプレーヤに対する前記判定された統計に従って、前記グループに対するゲーム実行統計を判定するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記グループはサービスによって管理され、
前記サービスはサーバ上で維持され、
前記グループ中のゲームプレーヤは、ゲームコンソールによりネットワークを介して前記サービスに接続することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記グループは、ゲームの多数のセッションに渡って前記グループプロファイルを維持することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記グループプロファイルは、異なるゲームに渡って維持され、前記方法は、
前記グループの個々のメンバの存在に関する情報を提供するステップ、および
エンティティとしての前記グループの存在に関する情報を提供するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
グループの全メンバによって見ることができるグループ固有情報を提供するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
コンピュータベースのゲーム環境（１００）におけるグループ対話のためのシステムであって、前記システムは、
前記コンピュータベースのゲーム環境（１００）内の、ゲームプレーヤについての情報を格納するデータベースと、
前記コンピュータベースのゲーム環境内のサービスとを備え、前記サービスは、
前記データベースにアクセスし、
前記データベースに格納された情報に基づいてゲームプレーヤのグループを作り、前記グループ中の前記ゲームプレーヤの少なくとも２人は、少なくとも１つの共通の社会的興味をもち、
単一のエンティティとしての前記グループにグループプロファイル（１６６）を与え、
前記グループを、前記グループにはいない他のゲームプレーヤと対話させ、グループは、異なるゲームに渡って対話するためのものであることを特徴とするシステム。
【請求項１０】
前記サービスはサーバ上で維持され、
前記グループ内のゲームプレーヤは、ゲームコンソールによりネットワークを介して前記サービスに接続することを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記サービスは、
前記グループ内のゲームプレーヤに対するゲーム実行統計を判定し、
前記グループ内のゲームプレーヤに対する前記判定された統計に従って、前記グループに対するゲーム実行統計を判定することを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１２】
前記サービスは、ゲームの多数のセッションに渡って前記グループプロファイルを維持することを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１３】
前記サービスは、異なるゲームに渡って前記グループプロファイルを維持することを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１４】
前記グループは、ゲームをプレーすること、非ゲーム行動を行うこと、および前記グループのメンバの間でメッセージを転送することの少なくとも１つによって、前記グループではない他のゲームプレーヤと対話することを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１５】
グループ内のゲームプレーヤの少なくとも２人が少なくとも１つの共通の社会的興味をもっている、前記ゲームプレーヤの前記グループについての情報を格納し、
単一のエンティティとしての前記グループに対するグループプロファイル（１６６）に関する情報を格納するメモリと、
前記メモリにアクセスし、
前記グループが異なるゲームコンソールに渡って対話することができる、前記グループとのゲームプレーを可能にするプロセッサとを備えることを特徴とするゲームコンソール。
【請求項１６】
前記ゲームコンソールは、ネットワークを介して接続された前記グループ内のプレーヤに接続されることを特徴とする請求項１５に記載のゲームコンソール。
【請求項１７】
前記ゲームコンソールは、前記グループ内のゲームプレーヤに対するゲーム実行統計を受け取り、
前記ゲームコンソールは、前記グループ内のゲームプレーヤに対する前記統計に従った、前記グループに対するゲーム実行統計を受け取ることを特徴とする請求項１５に記載のゲームコンソール。
【請求項１８】
前記グループプロファイルは、ゲームの多数のセッションに渡って維持されることを特徴とする請求項１５に記載のシステム。
【請求項１９】
前記サービスグループプロファイルは、異なるゲームに渡って維持されることを特徴とする請求項１５に記載のシステム。
【請求項２０】
前記ゲームコンソールは、ゲームをプレーすること、非ゲーム行動を行うこと、および前記グループのメンバの間でメッセージを転送することの少なくとも１つによって、前記グループではない他のゲームプレーヤとの対話を可能にすることを特徴とする請求項１５に記載のゲームコンソール。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
著作権表示／許可
本特許文書の開示の一部分は、著作権保護の対象である題材を含む。著作権所有者は、特許商標局の特許ファイルまたは記録に現れる際、特許文書または特許開示の何者による複製に対しても異議をもたないが、それ以外の場合はいかなる全著作権も所有する。以下の通知は、以降の内容およびその図面に記載するソフトウェアおよびデータに該当する。著作権（Ｃ）２００４年、本件特許出願人、転載禁止。
【０００２】
本技術分野は概して、ゲーム用およびマルチメディアデバイスに関し、より詳細には、オンラインゲーミングに関する。
【背景技術】
【０００３】
コンピュータベースのゲームプレーヤは、個人としてゲームに参加する傾向がある。さらに、ゲームプレーヤ（ゲーマー）は、活動の中心をゲームにおく傾向がある。たとえば、個人オンラインゲーマーが、具体的なゲームタイトル（たとえば、ＨＡＬＯ）の最高のプレーヤになろうとすることはまれではない。このゲームプレーヤは、個人として、他のゲームタイトル（たとえば、ＰＲＯＪＥＣＴ  ＧＯＴＨＡＭ  ＲＡＣＩＮＧ、すなわちＰＧＲ）でも最高のプレーヤになろうとする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このタイプの行動では、他のプレーヤとの社会的対話の利益を享受する機会がゲーマーに与えられない。さらに、典型的なオンラインゲームシステムは、社会的対話を奨励する機構を提供しない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下の発明を実施するための最良の形態においてさらに記載される一通りの概念を単純化された形で導入するために、本要約を与える。本要約は、本特許請求対象の主要な特徴または本質的な特徴を明らかにすることは意図しておらず、本特許請求対象の範囲を限定するのに使われることも意図していない。
【０００６】
ゲーマーのグループが、オンラインゲーム用環境において識別される。グループプロファイルに基づくグループの識別は、単一のゲームタイトルにおいて、ゲームタイトルの多数のセッションに渡って、かつ多数のゲームタイトルに渡って維持される。グループは、プレーヤの間の社会的関係に基づいて作られる。コンピュータベースのゲーム用システムが、グループを作成し、グループを削除し、グループのメンバ全体を管理し、グループのメンバの間のメッセージ通信を可能にし、グループのメンバが存在するかどうか判定し、グループに関する成績および統計を蓄積し集約し、グループプロファイルを編集し、グループ競争を可能にする能力を提供する。
【０００７】
上記の要約は、コンピュータベースのゲーム用グループの以下の詳細な説明と同様に、添付の図面と併せ読むとよりよく理解される。コンピュータベースのゲーム用グループの例示目的のために、図面にはその例示的な構成を示してあるが、コンピュータベースのゲーム用グループは、開示する具体的な方法および手段に限定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
コンピュータベースの（たとえば、オンライン）ゲーム用環境においてグループが作られ、グループは、異なるゲームに渡って、かつ同じゲームの多数のセッションに渡って維持される。グループは、プレーヤの間の社会的関係に基づく。グループには識別が割り当てられ、グループの識別は、単一のゲームタイトルにおいて、ゲームタイトルの多数のセッションに渡って、かつ多数のゲームタイトルに渡って、維持される。グループは、個人ユーザが対話できるのとほぼ同じように、ゲーム用環境内で対話することができる。グループ対話は、社会的かつ協力的ゲームプレーのための機構を提供する。グループは、他のグループとゲームをすることができる。グループメンバは、互いとゲームをすることができる。グループの統計および成績は、蓄積し、集約することができる。グループプロファイルは、グループのメンバのリストなど、グループについての情報を提供する。グループプロファイルにより、グループのメンバは、メンバが属す他のグループなど、グループの他のメンバについての情報を見ることができる。グループメンバは、グループ内メッセージを送信し受信することができる。コンピュータベースのゲーム用グループの理解を容易にするために、例示的なゲーム用環境の説明が行われ、その後で、コンピュータベースのゲーム用グループをより詳細に説明する。
【０００９】
図１は、コンピュータベースのゲーム用環境におけるグループ対話の態様を例示するのに役立つ例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ１００ａ〜１００ｅは、ゲームおよび他のアプリケーションなど、コンピューティングオブジェクトのうち様々なものを収容することができる。この物理環境は、接続されたデバイスをコンピュータとして示しているが、このような図示は例示に過ぎず、たとえばＰＤＡ、ゲームコンソールなど、様々なデジタルデバイスを備えてよい。さらに、通信ネットワーク１６０はそれ自体、いくつかのコンピュータ、サーバ、およびルータなどのネットワークデバイスなどを備え得る。
【００１０】
分散型コンピューティング環境をサポートする様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成がある。たとえば、コンピューティングシステムは、ワイヤラインまたはワイヤレスシステムによって、ローカルネットワークまたは広範囲分散型ネットワークによって接続し合うことができる。現在、こうしたネットワークの多くはインターネットに結合され、インターネットは、広範囲分散コンピューティング用のインフラストラクチャを提供し、異なる多くのネットワークを包含する。コンピュータベースのゲーム用グループの態様は、コンピュータ可読命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを様々な分散型コンピューティングデバイスに分散するのに利用可能であり得る。
【００１１】
ネットワークインフラストラクチャは、クライアント／サーバ、ピアツーピア、またはハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを有効にする。「クライアント」は、クライアントが関係しない別のクラスまたはグループのサービスを利用するクラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントとは、別のプログラムによって提供されるサービスをリクエストするプロセス（すなわち、大雑把には１組の命令またはタスク）である。クライアントプロセスは、他のプログラムまたはサービス自体についてのいかなる稼動詳細も「知る」必要なく、リクエストされたサービスを利用する。クライアント／サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムにおいて、クライアントとは通常、別のコンピュータ（すなわち、サーバ）によって提供される共有ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバとは一般に、インターネットなどのリモートネットワークを介してアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは、第１のコンピュータシステム内でアクティブになることができ、サーバプロセスは、第２のコンピュータシステム内でアクティブになることができ、通信媒体を介して相互に通信し、そうすることによって、分散機能性を提供し、多数のクライアントにサーバの情報収集機能を利用させる。
【００１２】
クライアントとサーバは、プロトコル層によって提供される機能性を使用して、相互に通信する。たとえば、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）が、ワールドワイドウェブ（ＷＷＷ）、または単に「ウェブ」、と共に使われる共通のプロトコルである。一般に、ユニフォームリソースロケータ（ＵＲＬ）やインターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスが、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに識別するのに使われる。コンピューティングデバイスの間の通信は、通信媒体を介して行われる。特に、クライアントとサーバは、高容量通信のためにＴＣＰ／ＩＰ接続を介して相互に結合することができる。
【００１３】
概して、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境内で展開されるサーバデバイスおよびクライアントデバイス両方を備え得る（ピアツーピア環境内で、デバイスはクライアントおよびサーバ両方でよい）。通信ネットワーク１６０は、いくつかのコンピューティングデバイス１００ａ〜１００ｅの間の通信を容易にするＬＡＮ、ＷＡＮ、イントラネットまたはインターネット、あるいはこれらのどの組合せでもよい。さらに、通信ネットワーク１６０は、ワイヤレス、ワイヤライン、またはワイヤレスおよびワイヤライン接続の組合せを備え得る。さらに、コンピュータネットワークは、分散型コンピューティング環境を備え得る。このような環境において、コンピューティングタスクは、コンピュータネットワーク内でアドレス指定可能な要素であるいくつかのコンピューティングデバイスに及び得る。
【００１４】
コンピュータベースのゲーム用グループの態様によると、通信ネットワーク１６０は、複数のコンピュータ１００ａ〜１００ｅからアクセス可能なサービス１５０を収容することができる。サービス１５０は、情報を集め、コンピュータ１００ａ〜１００ｅのユーザを追跡して、サービス１５０のユーザ全員にコンピューティングサービスを提供する。
【００１５】
図２は、図１のネットワークにおいてコンピュータ１００ａ〜１００ｅとして使うことができるマルチメディア／ゲーム用コンソール１００の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール１００は、レベル１キャッシュ１０２、レベル２キャッシュ１０４、およびフラッシュＲＯＭ（読出し専用メモリ）１０６をもつ中央処理装置（ＣＰＵ）１０１を有する。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４は、データを一時的に格納し、したがってメモリアクセス周期の数を削減し、そうすることによって、処理速度およびスループットを向上させる。ＣＰＵ１０１は、複数のコア、したがって、追加のレベル１およびレベル２キャッシュ１０２、１０４を有して提供することができる。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００が電源オンされると、ブートプロセスの初期フェーズ中にロードされる実行可能コードを格納することができる。
【００１６】
グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）１０８およびビデオエンコーダ／ビデオコーデック（コーダ／デコーダ）１１４は、高速かつ高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。グラフィックス処理ユニット１０８からビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４に、バスを介してデータが搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの伝送のために、Ａ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０にデータを出力する。メモリコントローラ１１０が、ＧＰＵ１０８に接続されて、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）などだがそれに限定されない様々なタイプのメモリ１１２へのプロセッサアクセスを容易にする。
【００１７】
例示的な実施形態では、マルチメディアコンソール１００は、モジュール１１８上に実装することができるＩ／Ｏコントローラ１２０、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理ユニット１２３、ネットワークインターフェイスコントローラ１２４、第１のＵＳＢホストコントローラ１２６、第２のＵＳＢコントローラ１２８およびフロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含む。ＵＳＢコントローラ１２６、１２８は、周辺のコントローラ１４２（１）〜１４２（２）、ワイヤレスアダプタ１４８、および外部のメモリデバイス１４６（たとえば、フラッシュメモリ、外部のＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、取外し可能メディアなど）用のホストとして働く。ネットワークインターフェイス１２４および／またはワイヤレスアダプタ１４８は、ネットワーク（たとえば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含む多岐に渡る様々なワイヤードまたはワイヤレスアダプタコンポーネントのいずれでもよい。
【００１８】
ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを格納するためのシステムメモリ１４３が提供される。メディアドライブ１４４が提供され、これは、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードドライブ、または他の取外し可能メディアドライブなどを備え得る。メディアドライブ１４４は、マルチメディアコンソール１００の内部にあっても外部にあってもよい。アプリケーションデータには、マルチメディアコンソール１００による実行、再生などのために、メディアドライブ１４４を介してアクセスすることができる。メディアドライブ１４４は、直列ＡＴＡバスや他の高速接続（たとえば、ＩＥＥＥ１３９４）などのバスを介してＩ／Ｏコントローラ１２０に接続される。
【００１９】
システム管理コントローラ１２２は、マルチメディアコンソール１００の利用可能性の保証に関連した様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット１２３およびオーディオコーデック１３２は、高忠実度およびステレオ処理を有する対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータが、通信リンクを介してオーディオ処理ユニット１２３とオーディオコーデック１３２の間で搬送される。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ機能を有する外部のオーディオプレーヤまたはデバイスによる再生のためにＡ／Ｖポート１４０にデータを出力する。
【００２０】
フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０は、マルチメディアコンソール１００の外面に露出された電源ボタン１５３およびイジェクトボタン１５２、ならびにあらゆるＬＥＤ（発光ダイオード）または他のインジケータの機能性をサポートする。システム電源供給モジュール１３６が、マルチメディアコンソール１００のコンポーネントに電力を供給する。ファン１３８が、マルチメディアコンソール１００内の回路を冷却する。
【００２１】
マルチメディアコンソール１００内のＣＰＵ１０１、ＧＰＵ１０８、メモリコントローラ１１０、および他の様々なコンポーネントは、様々なバスアーキテクチャのどれをも利用する、直列および並列バス、メモリバス、周辺バス、ならびにプロセッサまたはローカルバスを含む１つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、このようなアーキテクチャは、周辺構成機器相互接続（ＰＣＩ）バス、ＰＣＩエキスプレスバスなどを含み得る。
【００２２】
マルチメディアコンソール１００が電源オンされると、アプリケーションデータを、システムメモリ１４３からメモリ１１２および／またはキャッシュ１０２、１０４にロードし、ＣＰＵ１０１上で実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能な異なるメディアタイプをナビゲートする際に一貫性のあるユーザ経験を提供するグラフィカルユーザインターフェイスを提示することができる。動作中、メディアドライブ１４４内に含まれるアプリケーションおよび／または他のメディアをメディアドライブ１４４から起動し、または再生して、マルチメディアコンソール１００に追加機能性を提供することができる。
【００２３】
マルチメディアコンソール１００は、単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することによって、スタンドアロンシステムとして操作することができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール１００は、１人または複数のユーザにシステムと対話させ、ムービーを見させ、または音楽を聞かせる。ただし、ブロードバンド接続性との統合がネットワークインターフェイス１２４またはワイヤレスアダプタ１４８を介して準備されると、マルチメディアコンソール１００はさらに、図１に示した比較的大きいネットワークコミュニティへの参加物として操作することができる。
【００２４】
コンピュータベースのゲーム用グループの態様によると、ゲームは、コンソール１００上で実行されると、通信ネットワーク１６０上で動作するサービス１５０に情報を与える。サービス１５０は、サービス１５０に接続されたユーザ全員の情報を追跡して、豊富なユーザ経験を提供する。サービス１５０はまた、プレーヤにグループを作らせ、グループの情報を追跡することができる。サービス１５０は、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどに渡ってユーザ／グループ情報を追跡する。サービス１５０の全ユーザ／グループの情報を追跡することによって、サービス１５０は、全ユーザ／グループの統計を集約し、ゲームプレー能力を測定し、友人および／または他のグループについての情報（たとえば、どのゲームをプレーしているか、およびどのスキルレベルを獲得しているか）を提供することによってより豊富なユーザ経験を提供し、ユーザ／グループ成績を追跡し、概して、大規模ユーザコミュニティに渡って集約されるゲームの統計を測定することができる。
【００２５】
複数のゲームに渡って一貫性のあるデータセットを提供するために、本システムは、ある特定のゲーム用のゲームデータを定義するコンフィギュレーションファイルを（サービスによって定義されるスキーマに従って）各ゲームが生成する場合、体系化されたコンフィギュレーション駆動プロセスを企図する。ゲームコンフィギュレーションプロセスを通して、ゲームは、各ゲームプレーヤについてゲームが生成するデータを記述する。コンフィギュレーションプロセスを使うことによって、サービス１５０は、ゲームからデータが流れる際にデータを理解することが可能であり、サービスがサービスの各ユーザおよび／またはグループの豊富なプロファイルを作成することを理解している他のデータと有意なやり方で統合することが可能である。プロファイルは、ユーザがサービスを受け続ける限り、ユーザを追うことになる。すなわち、プロファイルは、ゲームおよび場所に依存しない。
【００２６】
各ユーザ（あるいはプレーヤまたはゲーマーと呼ばれる）ごと、かつ各グループごとに、サービスは、いくつかのデータ（プロファイルデータと呼ばれる）を収集して、すべてのゲームセッション中に、かつゲームセッションが終了された後でさえも、ユーザプロファイルおよび／またはグループプロファイルを構築する。概して、プロファイルへの供給を行うこうしたサービス経験のそれぞれは、以下のものを含む。
１．ユーザ／グループが自分自身／それ自体についてどう言っているか（アカウントセットアップと、好ましい社会的ゲームプレー「ゾーン」を含む入念な個人／グループプロファイルのコンフィギュレーションとを含む）。
２．他の人がユーザ／グループについてどう言っているか（フィードバックスコアおよび公に見ることができる評判）。
３．ゲームがユーザ／グループについてどう言っているか（ゲームコンフィギュレーションおよび、とりわけプレーヤのスキルを計算するためにゲームプレーから生じるデータの統合）。
４．システムがユーザ／グループについてどう言っているか（オンライン時間、プレーされたゲームの総数、友人リスト、コンソールの挙動など）
【００２７】
システムは、ゲーマーの社会的コミュニティを作成しプレーヤの間の関係を育むことを目指すサービスおよびアプリケーション用のビルディングブロックとして働く「ユーザプロファイル」および「グループプロファイル」を作成する。ユーザ／グループプロファイルは、具体的なユーザ／グループに関連した情報全体（たとえば、メタデータ）（すなわち、ゲームプレーヤの／グループのデジタル識別）である。ユーザ／グループプロファイルは、この情報を収集し、有意なやり方でコミュニティに公表する１組のサービスから作り出される。ユーザ／グループプロファイルは、ユーザおよびグループが自分たちのゲーミング経験をカスタマイズし強化することができるように、パーソナライズ化も可能にする。ユーザ／グループプロファイルは、ゲーマーカード、ゲーム成績、およびゲーマーの好みを含むがそれに限定されない様々なコンポーネントを備える。ユーザプロファイルは、プレーヤによって、グループ形成の判定を助けるのに使うことができる。
【００２８】
図３を参照すると、ゲームセッションサービスとのユーザプロファイルおよびグループプロファイル対話ならびにユーザおよびグループ対話を実装するのに使うことができる例示的なアーキテクチャの概観を示してある。コンソール１００は、音声／チャット、友人リスト、対戦設定、コンテンツダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、音声メッセージ通信、グループ形成、およびゲーマーのアップデートなどのサービス１６１を提供するリモートサービス１５８と対話する。サービス１５８はまた、サービス１５８およびゲーム１５４によって使われる、プロファイルデータベース１６２中のプロファイル、およびコンフィギュレーションデータ１６４を維持する。サービス１５８は、プロファイルを収集し、他のサービス１５８によって供給される情報を集め、処理し、プロファイル関連サービスを取得する、リアルタイムのクライアントリクエストを満たす。データベース１６２中のプロファイルはまた、ゲーム１５４によって、とりわけ、パーソナライズ化およびカスタマイズ、グループ対話などを可能にするのに使われる。
【００２９】
コンソール１００を使って、ユーザは、ガイド１５６と対話することができる。ガイド１５６は、リモートサービス１５８によって提供される様々なオンラインエリアおよびオプションへユーザがナビゲートし、それに入ることができるためのインターフェイスを提供する。サービスによって格納されたコンフィギュレーションデータ１６４は、ガイド１５６によって提供される特徴およびオプションを判定するのに使うことができる。ゲーム１５４が稼動していると、定義された１組のＡＰＩ（プレーヤおよびグループについてのデータを書くＳｅｔＣｏｎｔｅｘｔ、ＳｅｔＰｒｏｐｅｒｔｙ、ＳｅｔＡｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔ、およびＳｅｓｓｉｏｎ  ＡＰＩ、ならびに統計、成績、および他のプロファイルデータを閲覧するためのいくつかの特化されたｒｅａｄ  ＡＰＩを含む）が、サービス１５８を呼び出しそれと対話するのに使われる。こうしたＡＰＩを介してプロファイル情報をリクエストすると、ゲーム１５４は、ユーザ／グループの一意の識別子を渡すことができる。サービスは、ユーザ／グループに関するゲーマーカード（後で論じる）、ゲーム統計、ゲーム成績、所属、ゲーム設定などを返すことができる。例示的なアーキテクチャの様々な態様のさらなる詳細については、後で述べる。
【００３０】
サービス１５８は、キルの数、最高ラップタイム、および（対戦設定において必要とされるスキル値の計算に重要である）勝ち／負けなど、広範囲のゲーム内統計を追跡し表示するのを支援する。こうした統計は、ユーザおよび／またはユーザのグループに提供することができる。すべての統計が、ユーザ／グループがプレーする様々なゲームによって提供され、プレーヤのユーザプロファイルおよび／またはグループのグループプロファイルに含めるためにサービスに提供される。たとえば、一人称シューティングゲームタイトルが、各「マップ」コンテキストごとに独立して追跡されるべき「キル」プロパティを定義したい場合がある（たとえばＢｌｏｏｄ  Ｃｒｅｅｋにおける５キル対Ｂａｔｔｌｅ  Ｒａｎｇｅにおける１０キル）。また、グループが、同様の「キル」プロパティを定義したい場合がある。この情報は、以下のように表示することができよう。
【００３１】
【表１】
2009523537.tif 000003
【００３２】
図４を参照すると、プロファイル１６６は、ユーザプロファイルまたはグループプロファイルを表す。ユーザがアカウント署名登録フェーズ中にプロファイル（ガイド１５６から選択される）を作成し、自分の／グループの一意のゲーマータグ（一意の名前）、タイル（ユーザまたはグループに関連づけられたピクチャ／アバター）、および他のオプションを選ぶと、プロファイル１６６が作成される。そこから、基本プロファイル１６６が作成される。プロファイル１６６には次いで、いくつかのソースから投入を行うことができる。たとえば、プロファイル１６６は、プロファイル所有者、グループ管理者、および／またはグループのメンバからの自己記述データ１６８を含み得る。他のゲーマー１７０は、プロファイル所有者に関するフィードバックを提供することができる。サービス１５８は、ゲーマーおよび／またはグループのオンラインおよびオフライン行動を追跡することができる。さらに、ゲーム１５４は、ゲーマーおよびグループの統計およびゲーム成績を報告することができる。
【００３３】
プロファイルの所有者は、自分のプロファイル１６６を直接編集し、プロファイルの各セクションを誰が閲覧することができるかを制御することができる。プロファイル１６６は、一般フィールド（たとえば、タイル、国、言語、性別、挨拶など）および／またはシステム設定（たとえば、音声出力、コントローラ振動、キャラクタ名、ゲーム形式、ゲームモードなど）により編集することができる。プライバシー／脱退設定は、プロファイルが、たとえば、存在情報を友人に対してのみ制限し、ゲーム成績が全員に対して見えるなどのように調節することができる。
【００３４】
プロファイル１６６は、他のプレーヤ１７０によって提供されるフィードバックを含み得る。フィードバックは、他者がある特定のゲーマーまたはグループについて学習するのを助ける。たとえば、ゲーマーまたはグループがゲームセッションにおいて汚い言葉または攻撃的プレーを用いた場合、他のゲーマーまたはグループは、サービス１５８にフィードバックを提出することができる。フィードバック機構は、評判を構築することによってユーザ経験を向上させる。プレーヤおよびグループはしたがって匿名であるが、蓄積されたフィードバックにより未知ではない。
【００３５】
本発明の別の態様では、サービス１５８およびゲーム１５４は、ゲーマーおよびグループのオンラインおよびオフライン行動を追跡して、プロファイル１６６中に使用統計を提供する。ゲーマーおよび／またはグループがオンラインでプレーすると、ある特定のゲームタイトルが、プレーされるゲームのリストに追加され、このリストは他者に見えるようにされる。オフラインの間、ゲームコンソール１００およびゲーム１５４は、具体的なプレーヤの／グループのゲーム内統計および成果についての詳細な情報をゲームが収集するようにさせる機構を介して、ゲーマーの／グループの行動を追跡する。プロファイル１６６は、サービス１５８への次回接続中に、オフラインプレーを反映するようにアップデートされる。ゲーム成績は、ゲーマープロファイルおよびグループプロファイルデータ機構を介して、ゲームによってサービス１５４に報告することができる。
【００３６】
上述したように、プロファイル１６６は、グローバルなレベル、ならびにゲームごとのレベルでのカスタマイズおよび好みの設定のために使うことができる。ゲーマーおよびグループの好みは、たとえばゲームプロファイル名、コントローラ転置およびコントローラ振動など、共通設定用のデフォルトをゲーム１５４が選ぶのを手助けする。たとえば、ゲーマーが、転置されたコントローラを使いたい場合、この好みが、新しいタイトルがプレーされる際に新しいタイトルに対して使われることになる。ゲーム１５４は、データベース１６２およびサービス１６１を介した、ゲーマープロファイルおよびグループプロファイルへのアクセスを有する。さらに、ゲーム使用データを掘り出して、初期ゲーム起動後にアップデートされるユーザの／グループの特定のお気に入りおよびゲーム特徴に合わせてゲーム１５４を調節することができる。
【００３７】
ユーザまたはグループの所在および行動についての情報を提供するための存在サービスを含めることができる。存在情報は、ゲーマー／グループが情報を共有したいと望むユーザおよびグループに対して利用可能になる。ゲーマープロファイルおよびグループプロファイルは、存在情報にアクセスするための主たる方法である。
【００３８】
ゲーマープロファイルの以下の説明は、グループプロファイルにも適切に適用可能であり、ゲーマーカードの以下の説明は、グループカードに適切に適用可能であることを理解されたい。簡潔にするために、ゲーマープロファイルおよびゲーマーカードを、例示的な実施形態として説明する。図５から図１３を参照すると、ゲーマープロファイル（グループプロファイル）は、いくつかの方法および形で閲覧することができ、一般には、ゲーマーカード１７２（グループカード）中に表示される。様々な実施形態において、グループプロファイルは、グループカードを含む。ゲーマーカード１７２は、コンソール１００および、たとえばウェブ上のゲームに利用可能なゲーマープロファイル（たとえば、ゲーマーに適用されるプロファイル１６６）の視覚表現である。ゲーマーカード１７２は、プレーヤのゲーマープロファイル（たとえば、ゲーマーに適用されるプロファイル１６６）の要約またはスナップショットとして働く。同様に、グループカードは、グループのプロファイルの要約またはスナップショットとして働く。ゲーマーは、将来再度プレーするために、好ましいプレーヤリストにゲーマーが追加された場合、ゲーマーカードを使って、対戦設定リストをセットアップすることができる。
【００３９】
図５に示すように、ゲーマーカード１７２は、２つの領域、すなわち基本エリア１７４およびコンテキスト固有（または拡張）エリア１７６に分割することができる。ゲーマーカードに関する以下の説明は、グループカードにも適切に適用可能であることを再度強調しておく。基本エリア１７４には、多数のコンテキストに渡って標準的であり一貫性のある方法で、１組のゲーマープロファイル情報が提供され、拡張エリア１７６は、具体的なコンテキストに合うようにカスタマイズすることができる。図５から図１３のゲーマーカード１７２は、ガイド１５６のコンテキストで示してあるが、ゲーマーカード１７２は、スクリーンのそれ以外の部分とは見分けられ、カードが表示されているスクリーンの背景色を採用することができる。さらに、ゲーマーカード１７２は、閲覧用にロードされる間、一時的にアニメーションで置き換えることができる。
【００４０】
基本エリア１７４は、各コンテキストにおいて一貫性のあるビューでありながら、相異なるコンテキストに対応する異なる別形で提供することができる。たとえば、オンラインセッション中にあるプレーヤが別のプレーヤのゲーマーカード１７２を見ているとき、オンラインゲーマーカード１７２が示される。オンライン基本エリア１７４は、たとえばプレーヤのゲーマータグ、ゲーマータイル、全体的なコミュニティの格付け、ゲーマーの信用（Ｃｒｅｄ）（ポイントに基づく報奨ポイントシステム）、ゲーマーゾーン、国、メンバとしての階層、賞などの詳細を含む。プレーヤが自分自身のゲーマーカード１７２を見ているとき、オフラインゲーマーカード１７２が示される。オフライン基本エリア１７４は、オンライン基本エリアにサブセットを含んでよく、プレーされたタイトルおよびプレーした時間に関する情報をさらに含み得る。ゲーマーカード１７２の基本エリア１７４は好ましくは、サイズが固定され、一貫性のある静的レイアウトを有し、タイルやゲーマーの信用など、全情報要素の配置が固定されている。
【００４１】
拡張エリア１７６は、１組のゲーマーカードアクション、たとえば「プロファイル閲覧」および「フィードバック送信」などを含み得る。例示的な実施形態では、ゲーマーカードの拡張エリアは、コンテキストに基づいて変わり得るので、サイズが固定されない。図５から図１３に示すように、ユーザは、ガイド１５６および友人リスト１７８により他のユーザのリストをスクロールすることができる。ユーザが自分の友人をスクロールするとき、他のユーザ用のゲーマーカードを表示することができ、またはユーザに対して、ゲーマープロファイルのフルビューを見るためのオプションを提示することができる。フルビューモードは、拡張エリア１７６の異なるビューからなり、プロファイル要約、コミュニティフィードバック、ゲーム成績、行動、およびソーシャルネットワークなど、いくつかのセクションを含み得る。ガイド１５６は、友人のリスト、最近のプレーヤ（および各プレーヤごとの要約セクション）、様々なオプションおよび設定をナビゲートするユーザホームページなどを介して発展し得る。
【００４２】
プロファイル要約は、プレーされたゲームの数、プレーした時間、タイル、挨拶などに関する情報を含む。コミュニティフィードバックは、スタイル、公正さ、言語、協同などに対する格付けを含む。ゲーム成績セクションは、最近のタイトル、経験ポイント（ゲーマー信用）、プレーした時間、ゲーム固有の統計および成績などを含む。行動セクションは、ゲーマーが築いた信用、プレーされたセッション、合計プレー時間、サービス上で活動している日などを含む。ソーシャルネットワークは、友人、グループ、正／負のフィードバックカウントなどを含む。
【００４３】
上述した内容によると、図６は、ガイド１５６中に最近のプレーヤのリストを示す。最近のプレーヤをブラウジングするときに表示されるゲーマーカードは、最近のプレーヤの最近のゲーム、フィードバック、および存在に関する情報を提供する基本エリアおよび拡張エリアを示し得る。図６から図９は、全体成績およびゲーマー信用（図７）、ゲーム固有の成績、ゲーマーの信用、プレーされる時間／セッション（図８）、ならびに日付順にソートされた成績表示（図９）など、最近のプレーヤについて取得することができるさらなる詳細を示す。
【００４４】
図１０は、サービス１５８によって提供される様々なオプションをユーザがそこからナビゲートし、ゲーマーカード情報を編集し、ゲーム設定を変更し、好みおよびプライバシー設定を設定するなどのことができる例示的なユーザホームページを示す。このような設定および好みには、図１１から図１３の例示的なユーザインターフェイスを用いてアクセスすることができる。
【００４５】
ただし、ガイド１５６、ゲーム１５４、およびプレーヤがゲーマープロファイルの閲覧をどのようにしてトリガするかについては違いがあり得る。１つの事例は、ユーザがインスタンス生成したゲーマーカードである。ここで、ユーザが別のゲーマーからリクエストを受け取った場合、ユーザは、ゲーム１５４を休止し、ゲーマーカード１７２を前面に出して、誰がリクエストを送信しているかを見つけ出すことができる。ゲームによりインスタンス生成されたゲーマーカード１７２も存在してよく、この場合、ユーザはゲーマーカード１７２を閲覧することを選択することができ、そうすることによって、ゲーマーカードシステムアプリケーションが前面に出される。
【００４６】
図５から図１３のユーザインターフェイス（ＵＩ）は、例示的な目的でのみ提供され、特許請求の範囲に記載のコンピュータベースのゲーム用グループを限定することは意図していないことを強調しておく。
【００４７】
コンピュータベースのゲーム用グループは、ユーザ関与およびユーザの間の社会的対話の質の両方を強化する。ユーザプロファイルを使用して、グループ対話は、社会的かつ協力的ゲームプレーのための機構を提供する。このようなゲームプレーは、ユーザが自分の知っている、好きな人々とプレーしているときにはより楽しむことができると認められる。グループでプレーすることおよびグループ識別をもつグループとしてプレーすることは、特に好きなゲームが時間とともに変わる場合には、知っている、好きな人々とプレーすることをより簡単にする。コンピュータベースのゲーム用グループ（たとえば、オンラインゲーミング）は、ゲームプレーの社会的側面を増大し、有意にユーザを相互に接続し、ユーザが互いとプレーするための共有コミットメントを構築するのを助け、新規ユーザがゲーム用コミュニティ内で権利を与えられた参加者となるためのパスを円滑にし、ユーザが複数のゲームにおいて、かつそれに渡ってグループ識別を確立するのを助けるであろうことがさらに想像される。
【００４８】
グループとは、グループの一員になることに同意するユーザの関連づけである。グループは、複数のゲームに渡るユーザを含み得る。共通の社会的興味をもつユーザがグループを形成するであろうことが想像される。たとえば、家族の中の兄弟がグループを作り、高校または大学の仲間がグループを作り、ボーリングリーグまたはソフトボールリーグのメンバがグループを作り、またはその組合せによってグループを作ることができよう。ある特定のコンピュータベースのゲームのプレーヤがグループを作る場合があるが、共通の社会的興味はゲーム関連である必要はない。グループは、友人リストの構成要素が必ずしも社会的興味を共通にもっているわけではないという点で、友人リストとは異なる。友人リストのメンバは、互いを知らず、あるプレーヤの友人リストに両者が載っていることを認識していない場合もある。さらに、あるプレーヤの友人リストのメンバが互いのことを好きでないということも可能である。対照的に、グループのメンバは、少なくとも１つの社会的興味を共通にもっており、自分たちがすべて同じグループの一員であることを認識している。
【００４９】
グループは、ゲームによりインスタンス生成されたシステムアプリケーションを介して、またはゲームコンテキストから作る（作成する）ことができる。したがって、プレーヤは、グループに加わり、または抜けるために、ゲームをプレーしている必要はない。グループサイズは制限されない。ただし、例示的な実施形態では、システムリソースを節約するためにグループサイズが制限される。たとえば、グループサイズは、１０人のメンバに制限することができよう。グループが作られると、グループには、グループ名が与えられる。グループ名は、ユーザによって割り当てられる。サービスは、グループの形成を管理する。サービスは、グループにグローバル一意識別子を割り当て、このグローバル一意識別子をそのグループ用に維持する。プレーヤは、いつでもグループに加わるように招待することができる。一般に、プレーヤは、既にグループのメンバであるプレーヤによって、グループに加わるように招待される。招待されたどのプレーヤも、グループに加わることができる。
【００５０】
グループのどのメンバも、グループに加わるように、他のどのプレーヤを招待してもよい。例示的な実施形態では、グループの１人のメンバに、グループ管理者の役割が割り当てられる。グループ管理者には、グループからメンバを排除する権限が与えられる。どのグループメンバも、いつでもグループを抜けることができる。例示的な実施形態では、メンバがグループを抜け、またはグループから排除されると、再度加わるためには、別のグループメンバからの新たな招待が必要とされる。
【００５１】
例示的な実施形態では、サービスは、グループの作成者に、グループ管理者の役割を自動的に割り当てる。１人のグループメンバが、所与のどのときにも、グループ管理者になることができる。グループメンバは、グループメンバ全体を数え上げることによって、グループ管理者が誰であるか判定することができる。グループ管理者は、グループ管理者の役割を別のグループメンバに移行することができる。つまり、グループ管理者の役割は、グループ内で移行可能である。グループ管理者がグループ管理者の役割を別のグループメンバに移行した場合、サービスによって、システムメッセージによりその別のグループメンバに、移行が通知される。例示的な実施形態では、グループ管理役割は、排他および共有という２つのモードを備える。排他グループ管理モードでは、グループ管理者のみがグループ設定および／またはプロファイルを編集することができる。共有グループ管理者モードでは、全グループメンバが、グループ設定および／またはプロファイルを編集することができる。グループ管理者モードは、排他モードと共有モードの間でトグルすることができる。例示的な実施形態では、グループ管理者のみが、グループ管理者モードをトグルさせることができる。
【００５２】
プライバシー設定がグループメンバの列挙を妨げない限り、グループのメンバは、システムにより、かつ／またはゲームタイトルにより取得することができる。どのプレーヤも、別のプレーヤが属すグループをすべて見ることができる。どのグループメンバも、自分がメンバであるグループをすべて列挙することができる。どのゲームタイトルおよび／またはサービスも、プレーヤがメンバとなっているグループをすべて列挙することができる。どのグループメンバも、自分がメンバとなっているすべてのグループのグループメンバ全員を列挙することができる。
【００５３】
グループのメンバは、グループの他のメンバにメッセージを送信することができる。グループに送信されたメッセージは、グループの全メンバに配送される。ＵＩは、グループへのメッセージを、（ある１人のユーザへのメッセージではなく）グループへのメッセージと識別する。例としてのメッセージは、グループ募集メッセージ、グループ無活動警告メッセージ、グループ失効通知メッセージ、およびグループ管理移行確認メッセージを含む。
【００５４】
グループのメンバは、グループ存在要約を見直すことができる。グループ存在要約は、グループ中のメンバの総数および現在オンラインであるグループメンバの総数を提供する。グループのメンバは、グループ存在リストを見直すこともできる。グループ存在リストは、グループ存在要約によって提供されるものよりも詳細な情報を提供する。グループ存在リストは、グループメンバに関するオンラインおよびオフライン情報を提供する。さらに、グループのメンバは、自分がメンバとなっている全グループに対するグループ存在要約を数え上げることができる。
【００５５】
図１４は、コンピュータベースのゲーム用グループの作成および対話のためのプロセスの例示的なフロー図である。グループがステップ１８０で作られる。グループ形成は、社会的興味に基づく。例示的な実施形態では、グループの少なくとも２人のメンバが、共通の社会的興味をもっている。例としての社会的興味は、家族に対する興味、仕事に対する興味、スポーツに対する興味、趣味に対する興味、非ゲーム関連のクラブへの所属、非ゲーム関連の興味、または適切などの社会的興味も含む。グループは、グループとしてゲームをし、グループとして競争し、グループとして統計を集約することができる。上述したように、サービスは、グループの形成を管理する。どのユーザも、グループを作ることができる。グループには、ステップ１８２で、グローバル一意識別子などの識別が割り当てられる。グループ識別は、複数のゲームに渡って、かつ同じゲームの多数のセッションに渡ってグループに関連づけられる。グループは、個々のユーザによって享受される利益の多くに対する権利を与えられた、単一のエンティティとして扱うことができる。グループは、ステップ１８４で、コンピュータベースのゲーム用環境内で対話する。例示的な実施形態では、コンピュータベースのゲーム用環境は、オンラインゲーム用環境である。グループ対話は、たとえば、グループメンバ全体に関連した行動、グループメッセージ通信、グループの存在、グループ成績およびグループ統計、グループプロファイル、管理者としてのグループ管理、グループの失効、ならびにグループ競争など、適切などの対話も含み得る。
【００５６】
コンピュータベースのゲーム用グループの態様を例示するために、例示的なシナリオを挙げる。この例示的なシナリオでは、Ｇ−ＭＡＮというプレーヤが、自分の友人を集めてオンラインゲームをするリングリーダーとなる評判を得ている。Ｇ−ＭＡＮは、ガイド中のグループページに気づくと、自分自身のグループを作成する。Ｇ−ＭＡＮは、グループにグループＨという名前をつける。Ｇ−ＭＡＮは、自分のすべての友人を、グループに加わるように招待する。数日後、最も親しい７人の友人が招待を受諾すると、Ｇ−ＭＡＮは、グループＨのゲームの夕べの長いシリーズのうち最初となるものを計画する。メッセージのテキスト中で、Ｇ−ＭＡＮは、木曜日の午後８：００から深夜までを指定し、最初のゲームタイトルとしてＰＧＲ３を提案する。
【００５７】
木曜日の午後８：００が近づくと、Ｇ−ＭＡＮは、自分のグループ存在情報を覗き、９人のメンバのうち３人がオンラインであることを知る。Ｇ−ＭＡＮは、３人全員をチャットに招待する。
【００５８】
何ゲームも行っているうちに、グループＨのメンバは、グループ対話にますます熱中するようになる。ほぼ間違いなく、グループＨの最高のシューターは、Ｄ−Ｂｌｕｅである。Ｄ−Ｂｌｕｅは、他のグループにプレーを挑むことを考え始める。Ｄ−Ｂｌｕｅは、グループの全体ランキングを探し求めて、適当な対戦相手を見つける。
【００５９】
グループＨの他のメンバは誰も、なぜＤ−Ｂｌｕｅが隣人をグループＨに加わるよう招待したのか理解できない。Ｄ−Ｂｌｕｅの隣人は不快な人間である。この人物は、グループＨがプレーしたがるゲームのどれも好まない。この人物の絶え間ない不平に嫌気がさして、Ｇ−ＭＡＮは、Ｄ−Ｂｌｕｅの隣人をグループＨから除名する。
【００６０】
数週間後、グループＨは、グループ識別が発展していることを悟り始める。Ｇ−ＭＡＮは、最新のＨａｌｏ  ｔｒｏｐｈｙの画像がグループＨを「公」に表すことを提案する。ガイドの中で、Ｇ−ＭＡＮは、グループプロファイルを編集し、タイルを追加しグループモットーを記録する。
【００６１】
Ｄ−Ｂｌｕｅはそのグループモットーが気に入らず、グループプロファイルに進入して自分で変更を行う。その結果、グループＨのメンバの間で、ちょっとした中傷合戦が勃発する。この状況に耐えかねて、Ｇ−ＭＡＮは制御を発動し、グループ管理モードを共有から排他に反転させる。これ以降は、Ｇ−ＭＡＮのみがグループプロファイルを編集することができる。
【００６２】
次の夏、Ｇ−ＭＡＮは、オーストラリアでのバックパック旅行に出発し、管理制御をＤ−Ｂｌｕｅに移行する。しかし、Ｄ−Ｂｌｕｅは自分がグループＨのそれ以外のメンバよりもはるかに優れていると感じているので、Ｄ−Ｂｌｕｅは、グループＨとプレーすることに興味をなくす。他のメンバは誰も主導権をとらず、無活動が３０日続いた後、グループＨは、無活動状態が続くと３０日でグループが失効することになるというメッセージを受け取る。
【００６３】
添付の特許請求の範囲内である様々な修正形態があることを当業者は理解するであろう。様々な図面の例示的な実施形態に関連して、コンピュータベースのゲーム用グループを説明したが、こうした実施形態から逸脱することなく、コンピュータベースのゲーム用グループの同じ機能を実施するために、他の同様の実施形態を用いることもでき、説明した実施形態に修正および追加を行うこともできることを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】コンピュータベースのゲーム用グループの態様を実装することができる例示的なコンピュータネットワーク環境を示すブロック図である。
【図２】図１のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み込むことができる例示的なコンソールを示すブロック図である。
【図３】リモートサービスとのコンソールの対話を示すブロック図である。
【図４】ゲーマープロファイルに入力を与える情報のソースを示す図である。
【図５】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図６】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図７】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図８】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図９】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図１０】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図１１】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図１２】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図１３】本発明による様々なグラフィカルユーザインターフェイスを示す図である。
【図１４】コンピュータベースのゲーム用グループの作成および対話のための例示的なプロセスを示すフロー図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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