(57)【要約】  予期できない伝送のレイテンシを有するネットワークを経由する音楽ベースのビデオゲームにおける第１のプレイヤと第２のプレイヤの間のリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、第１のプレイヤは第２のプレイヤと離れた場所に位置し、楽曲に関するターゲット音楽データを第１のプレイヤに表示し、第１の楽器の形状を模倣するコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信し、第１のプレイヤから離れた場所に位置する第２のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示し、前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する方法。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤと第２のプレイヤとが離れて位置する、ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信するステップと、
（ｃ）前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示するステップと、
（ｄ）楽曲中に含まれている第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信するステップと、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２】
ステップ（ａ）が、楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項３】
ステップ（ａ）が、楽曲のギタートラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４】
ステップ（ａ）が、楽曲のパーカッショントラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５】
ステップ（ａ）が、楽曲のベーストラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項６】
ステップ（ａ）が、楽曲のキーボードトラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項７】
ステップ（ａ）が、楽曲のターンテーブルトラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項８】
ステップ（ａ）が、楽曲のボーカルトラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項９】
ステップ（ｂ）が、前記第１の楽器の形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１０】
ステップ（ｂ）が、ギターの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１１】
ステップ（ｂ）が、アナログのドラムセットの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１２】
ステップ（ｂ）が、キーボードの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１３】
ステップ（ｂ）が、ターンテーブルの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１４】
ステップ（ｂ）が、マイクロフォンを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１５】
ステップ（ｄ）が、ゲームコントローラを通して前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１６】
ステップ（ｄ）が、ダンスパッドを通して前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１７】
ステップ（ｄ）が、前記楽曲中に含まれる前記第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが協力して音楽演奏入力データの提供を行うことを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１８】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤから受信した前記音楽演奏入力データに応答して、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤに共通のスコアを割り当てるステップを更に備える、
請求項１７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１９】
ステップ（ｄ）が、前記楽曲中に含まれる前記第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤが、高いスコアを得るために競争することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２０】
前記第１のプレイヤから受信した音楽演奏入力データに応答して前記第１のプレイヤに第１のスコアを割り当て、前記第２のプレイヤから受信した音楽演奏入力データに応答して前記第２のプレイヤに第２のスコアを割り当てるステップを更に備える、
請求項１９に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２１】
前記第１のスコアにスカラー因子を適用することを更に備える、
請求項２０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２２】
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信するステップと、
を更に備える、請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２３】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信するステップを更に備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２４】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成するステップを更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項２３に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２５】
第１のプレイヤと第２のプレイヤとが離れて位置する、ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にするシステムであって、
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信する手段と、
（ｃ）前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示する手段と、
（ｄ）前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する手段と、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２６】
楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段を備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２７】
音楽演奏入力データを受信するための手段が、第１の楽器の形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２８】
音楽演奏入力データを受信する手段が、ギターの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２９】
音楽演奏入力データを受信する手段が、アナログドラムセットの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３０】
音楽演奏入力データを受信する手段が、キーボードの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３１】
音楽演奏入力データを受信する手段が、ターンテーブルの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３２】
音楽演奏入力データを受信する手段が、マイクロフォンの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３３】
音楽演奏入力データを受信する手段が、ゲームコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３４】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの協力した前記音楽演奏入力データに応答して、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとに共通のスコアを割り当てる手段を更に備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３５】
前記第１のプレイヤから受信した音楽演奏の入力データに応答して前記第１のプレイヤに第１のスコアを割り当て、競争している前記第２のプレイヤから受信した音楽演奏の入力データに応答して前記第２のプレイヤに第２のスコアを割り当てる手段を更に備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３６】
前記第１のスコアにスカラー因子を適用する手段を更に備える
請求項３５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３７】
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信する手段と、
を更に備える、請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３８】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信する手段を更に備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３９】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成する手段を更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項３８に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項４０】
ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、
（ａ）ダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信するステップと、
（ｃ）前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤにダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを表示するステップと、
（ｄ）前記楽曲中に含まれている第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信するステップと、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４１】
ステップ（ａ）が、ダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４２】
ステップ（ｂ）が、前記第１の楽器の形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４３】
ステップ（ｄ）が、前記楽曲中に含まれる前記第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが協力して音楽演奏入力データの提供を行うことを備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４４】
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信するステップと、
を更に備える、請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４５】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信するステップを更に備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４６】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成するステップを更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項４５に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４７】
前記ゲームに使用可能なコンテンツをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４８】
前記第１のプレイヤに表示するアバターをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４９】
前記ゲームのためのプレイする競技場をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５０】
アバターと共に表示するための器具をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５１】
アバターのための装備をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５２】
アバターのためのアクセサリをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５３】
アバターを動かすためにアバターの動きのデータをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５４】
アバターと共に表示するための新しい型の楽器をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５５】
アバターと共に表示するための新しい型の器具をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５６】
複数のアバターに関係する表示するためのバナーをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５７】
複数のアバターに関係するステージの機材をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５８】
複数のアバターに関係するステージの花火装置をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５９】
ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にするシステムであって、
（ａ）オンラインのゲーム会場からダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信する手段と、
（ｃ）前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤに前記ダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを表示する手段と、
（ｄ）前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する手段と、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６０】
オンラインのゲーム会場からダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段を更に備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６１】
音楽演奏入力データを受信するための手段が、第１の楽器の形状を模倣するコントローラを備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６２】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの協力した前記音楽演奏入力データに応答して、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとに共通のスコアを割り当てる手段を更に備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６３】
（ａ）オンラインのゲーム会場からダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信する手段と、
を更に備える、請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６４】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信する手段を更に備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６５】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成する手段を更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項６４に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６６】
ゲームに関するコンテンツをダウンロードする手段を更に備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームに関し、特に、プレイヤが、音楽楽器シミュレータを使用して音楽演奏をエミュレートし、音楽で相互通信して、お互いにリアルタイムで協力し、または、競争するビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽は、正しいテンポでの音の構成であり、一時的な音の媒体である。従って、音楽を演奏においてタイミングは非常にセンシティブである。ミュージシャンがピアノのキーを押したとき、そのミュージシャンは、その結果が直ちに耳に聞こえることを期待する。耳に聞こえる音のどんな遅れでも、たとえ数ミリ秒程度の遅れでも、気づくほどののろさを生みだし、楽器を演奏するミュージシャンの能力を阻害する。
【０００３】
音楽演奏は、多くのミュージシャンの間での、しばしば共同努力でもあり、そのミュージシャン達は、演奏において互いに影響しあう。ミュージシャンでない人たちの間で人気のある音楽によるやりとりの一形態は、「リズムアクション」として知られるビデオゲームのジャンルによって提供され、それは、プレイヤが、ビデオゲームの入力デバイスを使用し、あらかじめ録音された音楽の構成からフレーズを演奏することを求める。このジャンルの例としては、日本のコナミによって発表されたゲームのビートマニアシリーズがある。このゲームシリーズにおいて、音楽フレーズ内の記号は、１以上の時間線に沿って、間隔を開けて配置された１連のビジュアルなマーカとして、プレイヤにグラフィックに表示される。図１に示されるブロック図の環境において、ビジュアルなマーカ１０４は、ディスプレイの上からディスプレイの下に移動する。スクロールする時間線１１０、１２０、１３０、１４０上のそれぞれのマーカが、この時間線の途中に表示されるグラフィカルなカーソル１０８を通過するとき、プレーヤは、正確な時点での対応する音符の音を演奏するために、正確な時間線に一致して、同時に入力デバイス（図示せず）のボタンを押さねばならない。もしプレーヤが、その音符のうちの十分な割合をうまく演奏できたら、良い得点を得てゲームに勝利する。もしプレーヤが、その音符のうちの十分な割合をうまく演奏できない場合は、低い点になってゲームに負ける。図１に示すように、２以上のプレーヤは、通常、それぞれの一人が、同時に、同じ歌からの異なった、並列する音楽フレーズの再生を試みることによって、互いに競争することができる。音符を最も高い割合で正しく演奏したプレーヤが、最も高い得点を得て勝利する。
【０００４】
多人数参加型のゲームは、次第に様々なネットワーク技術を組み込み、そのネットワーク技術は、プレイヤが、ネットワークを経由して物理的に離れた場所から互いにプレイすることを可能にした。そして、ネットワーク接続された多人数参加型のゲームは、極めてポピュラーになってきた。しかしながら、不幸にも、ネットワーク接続された通信に特有のレイテンシが、ビデオゲーム開発者に技術上、設計上の重大な負担を与えている。データ信号は、しばしば大きな、そして予期できない通信ディレイを受けやすいのである。これらの通信ディレイは、プレイヤが交互に行うゲーム（例えばチェスなど）や、タイミングがゲームプレイにおいて重要ではないその他のゲームジャンルには、重大な影響を与えない。しかしながら、アクションゲームと、他の「リアルタイム」ゲームにおいて、ゲームプレイは、様々なイベントのタイミングに極めて敏感であり、通信ディレイは、ネットワーク接続されたゲームにおける様々なプレイヤごとのゲームの状態の継続的な不一致を生じさせる。その結果として、タイミングに敏感なネットワーク接続ゲームの開発者は、各地点でのゲーム状態の不一致を解決するために「不一致の解決」を巧みに実行するための様々の方法を試みた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
リズムアクションのジャンルは、ユニークな特性を有している、しかしながら、その特性のため、従来の不一致の解決方法を適用することができない。特に、多人数参加型のリズムアクションの中心となる活動は、２以上のプレイヤによって、極めてタイミングを合わせるのがセンシティブな音楽演奏を同時に行うことを含んでいる。これら２人のプレイヤがネットワークによって分離されている場合、１人のプレイヤによってプレイされる音楽のノートを表すデータは、他のプレイヤに送信されるとき、通信ディレイを被る。ノートのデータが、受信機に単純に送信された場合は、受信するプレイヤに対して「同期のずれた」音声をならす原因となり、その結果不協和を生じさせる。この問題の１つの解決策は、ローカルプレイヤの装置でリモートプレイヤからの音声を消すことである。しかしながら、これは、プレイヤ間の音楽通信を損なうことによって、ゲームの娯楽としての価値を著しく低下させる。
【０００６】
それ故に、予期できない、または、大きなレイテンシを有する、例えばインターネットのようなネットワークを介して、リズムアクションゲームのプレイヤが競争し、協力できるシステムと方法についての必要性が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の目的は、リズムアクションゲームにおいて、リアルタイムに、ネットワークに接続された個々の集まりが、互いに競争し、或いは協力するために使用することができる装置と方法を提供することである。プレイヤは、よりゲームを楽しむために楽器をシミュレートするゲームコントローラを使用しても良い。プレイヤは、他のプレイヤと１以上のバンドを組むことができ、競争相手のバンドよりうまく楽曲を演奏することを試みるコンテストに参加することができる。プレイヤのバンドの他のメンバは、プレイヤの側にいても良いし、或いは、例えばインターネットのようなネットワークを介してメンバー達は相互通信しても良い。その結果、プレイヤは、バンドのメンバとしての経験をする。
【０００８】
一形態において、本発明は、第１のプレイヤと第２のプレイヤが離れて位置する場合において、予測不可の通信レイテンシを有するネットワークを経由した音楽ベースビデオゲームの第１と第２のプレイヤ間のリアルタイムな相互通信を容易にするための方法に関する。楽曲に関する対象の音楽データは、第１のプレイヤに表示される。音楽演奏の入力データは、第１の楽器に類似したコントローラを通して第１のプレイヤから受信される。楽曲に関する対象の音楽データは、第１のプレイヤとは離れて位置する第２のプレイヤに表示される。音楽演奏の入力データは、第２のプレイヤから受信される。
【０００９】
他の形態において、第１のプレイヤと第２のプレイヤが離れて位置する場合において、予測不可の通信レイテンシを有するネットワークを経由した音楽ベースビデオゲームの第１と第２のプレイヤ間のリアルタイムな相互通信を容易にするためのシステムに関する。そのシステムは、楽曲に関する対象の音楽データを第１のプレイヤに表示するための手段と、第１の楽器類似したコントローラを通して第１のプレイヤからの音楽演奏入力データを受信する手段と、第１のプレイヤとは離れた所に位置する第２のプレイヤに楽曲に関する対象の音楽データを表示する手段、第２のプレイヤから音楽演奏入力のデータを受信する手段と、を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、添付の請求項において、その特徴とともに示されている。本発明の更なる利点と同様に上述した本発明の利点も、添付の図とともに以下の説明を参照することによってよりよく理解される。
【００１１】
次に図２を参照すると、３人のプレイヤが音楽演奏で競争するビデオゲームの画面の一実施例が示されている。それぞれのプレイヤは、アバター２１０、２３０、２５０で画面上に表示される。図２は、３人のプレイヤが参加している実施例を表しているが、何人のプレイヤでも同時に参加することができる。例えば、４番目のプレイヤは、キーボードのプレイヤとしてゲームに参加しても良い。この場合において、４番目のアバターを表示するための場所を造るために、画面は、更に分割される。いくつかの実施例においては、アバター２１０、２３０、２５０は、コンピュータが生成したイメージであっても良い。他の実施例においては、アバターは、例えば、人の画像をビデオキャプチャーしたデジタルイメージであって良い。アバターは、有名な像をモデルにしたものや、或いは、いくつかの実施例においては、そのアバターのゲームプレイヤをモデルにしたものであっても良い。図２に示されるように、プレイヤに関するそれぞれのアバター２１０、２３０、２５０は、３次元的に見える「レーン」２２０、２４０、２６０に関連づけられており、その「レーン」は、ゲームのプレイヤとアバターの１つとの間の平面に位置するように見える
【００１２】
図２においては、レーンとして描かれているが、いくつかの実施例においては（図示せず）、プレイヤのアバター２１０、２３０、２５０から伸びたレーンの代わりに、いくつかのレーンを備える３次元的な「トンネル」が、プレイヤのアバターから伸びている。そのトンネルは、いくつのレーンを有しても良く、それ故に、そのトンネルは、三角形、四角形、五角形、六角形、七角形、八角形、九角形、または、他の閉じた形状であって良い。更に他の実施形態において、レーンは、閉じた形状ではない。その表面は、道、溝、または他の複雑な形状を形成していても良く、それは、接続された末端を有さない。本明細書の残りの部分全体の参照を容易にするために、アバター２１０、２３０、２５０から伸びているゲームエレメントは、それがどんな形態であろうとも、「レーン」と称する。
【００１３】
いくつかの実施例において、空間に存在するレーンは、ディスプレイの画面から垂直に伸びてはいないが、その代わりに、ディスプレイの画面から斜めに伸びている。更なる実施例において、レーンは、曲がっているか、または、曲線部と直線部の組み合わせであっても良い。更なる実施例において、レーンは、視聴者が進む閉じたループ、例えば、円や楕円のようなループを形成しても良い。  
【００１４】
図２に示されるように、それぞれのレーンは、複数のセグメント２２２、２４２、２６２に分割されても良い。それぞれのセグメントは、例えば、ビート、複数のビート、メジャー、または、複数のメジャーなどの音楽の時間のいくつかの組に対応しても良い。図２に示される実施例は、同じサイズのセグメントを表しているが、それぞれのセグメントは、表示される特定の音楽データ次第で異なった長さを有しても良い。図２に示されるように、音楽データに加えて、それぞれのセグメントは、表示の双方向性を良くするために色付けされたり、テクスチャを付けられても良い。レーンがトンネルや他の形状（上述した）を備える実施例では、どの面が「アクティブ」であるか、即ち、プレイヤが今、相互通信しているレーンの表面がどれか、を示すカーソルが提供される。これらの実施例において、視聴者は、１つの面から他の面にカーソルを移動させるために入力デバイスを使用することができる。
【００１５】
３次元「バーチャル」空間の表示は、ちょうど、実際のカメラが、現実の３次元の物体の２次元的な写真を光学的にレンダリングするように、「バーチャルカメラ」を使用する３次元「バーチャル空間」内の物体から２次元のイメージを数学的に「レンダリング」することによって得られる錯覚である。毎秒複数のスチール写真を表示する映画フィルムと同様に、アニメーションは、素早く連続して、一連の２次元の画像を表示することによって作成されても良い。  
【００１６】
３次元空間を生成するために、３次元空間内のそれぞれの物体は、通常、１以上のポリゴンでモデル化され、それぞれは、例えば、テクスチャ、透明性、明暗、シェーディング、アンチエイリアス、ｚ−バッファリング、そして、他のグラフィカル特性などのような視覚上の特性を関連づける。関連づけられた視覚上の特性を有する全てのポリゴンの組み合わせは、３次元の場面をモデル化するために使用される。バーチャルカメラは、その場面内でどこに位置しても、どの方向を向いていても良い。多くの場合において、そのカメラは、視聴者が対象を見ることができるように視聴者のコントロールの下にある。３次元空間中のカメラの移動は、その結果、３次元環境中でのユーザによる移動の様子を示すアニメーションを作成することになる。    
【００１７】
３次元の場面の作成と操作をサポートするソフトウエアのグラフィックエンジンを備えていても良い。グラフィックエンジンは、一般的に、１以上のソフトウエアモデルを含み、そのソフトウエアモデルは、３次元環境をレンダリングするために必要な数学的操作を実行する。それは、グラフィックエンジンが、テクスチャ、透明性、そして、他の特性を場面を作り上げるポリゴンに適用することを意味する。本発明に関連して使用されても良いグラフィックエンジンは、カリフォルニア・カラバサスのイマージェントゲームテクノロジー（Emergent Game Technologies）によって製造されたゲームブリオと、テキサス・オースチンのクリテリオンソフトウエア（Criterion Software）によって製造されたレンダウエアと、エピックゲームス（Epic Games）によって製造されたアンリアルエンジンとを含む。他の実施例において、専用のグラフィックエンジンが使用されても良い。多くの実施例において、グラフィックハードウエアアクセラレータが、パフォーマンスを改善するために利用されても良い。一般的に、グラフィックアクセラレータは、ビデオメモリを含み、そのビデオメモリは、アクセラレータによって操作される間、環境データと画像データを保存するために使用される。
【００１８】
他の実施例において、３次元エンジンは、使用されなくても良い。代わりに、２次元インタフェースが使用されても良い。そのような実施例において、バンドのビデオ映像が、ビデオゲームのバックグラウンド内に使用される。これらの他の実施例において、従来のコンピュータが生成した２次元的なバンドの描写がゲームで使用されても良い。更なる実施例において、バックグラウンドが、ほんの少しバンドと関連するか、または、関係しなくても良い。例えば、バックグラウンドは、静止画像か、または、抽象的な色のパターンであっても良い。これらの実施例において、レーン２２０、２４０、２６０は、例えば、水平、垂直、または、斜めのエレメントのような表示の直線上エレメントとして表されても良い。  
【００１９】
図２に戻って参照すると、レーン２２０、２４０、２６０は、レーン２２０、２４０、２６０に沿って移動する音楽イベントに対応する１以上のゲーム「キュー」、「エレメント」または、「ジェム」２２４、２４４、２６４を有する。ゲームプレイの間、そのキューは、アバター２１０、２３０、２５０からゲームプレイヤの方に流れてくるように見える。キュー２２４、２４４、２６４は、ゲームレベルと関連する音楽のコンテンツとの関係を有する方法でレーン２２０、２４０、２６０上を移動する。例えば、そのキューは、ノート情報（互いに近接した間隔のジェムは、短いノートを表し、離れた間隔は長いノートを表す）、ピッチ（左側のレーンにあるジェムは低いピッチを表し、右側のレーンにあるジェムは高いピッチを表す）、ボリューム（ジェムが明るいと大きなトーンを表す）、継続時間（「伸びた」ジェムは、ノートやトーンが持続することを表す）、アーティキュレーション、音色、または、その他の音楽コンテンツの時間的に変化する特徴を示すことができる。円形のエレメントとして図２に示しているが、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４は、どのような幾何学的形状をとっても良く、他の視覚的特徴、例えば、透明性、色、明るさの変化などを有しても良い。
【００２０】
ゲームエレメント２２４、２４４、２６４が、それぞれのサブレーン２２０、２４０、２６０に沿って移動し、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される音楽データは、音楽として耳にも聞こえ、それらとともに実質的に同時にプレイすることができる。いくつかの実施形態において、プレイヤがゲームエレメント２２４、２４４、２６４を正確に実行するか、捕まえるかによってうまく「音楽コンテンツをこなした」場合、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される耳に聞こえる音楽は、ちょうど演奏される（または、完全にまたは、オリジナル通りに演奏される）。ある実施例において、音楽のコンテンツをうまくプレイすることが、アバター２１０、２３０、２５０のアニメーションを始動し、または、コントロールする。他の実施形態において、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される耳に聞こえる音楽は、修正され、ゆがめられ、さもなくば、レーン２２０、２４０、２６０上のゲームエレメントを実行するプレイヤの熟練度に応じて操作される。例えば、様々なデジタルフィルタは、ゲームプレイヤによってプレイされる前に耳に聞こえる音楽に作用することができる。フィルタの様々なパラメータは、レーン２２０、２４０、２６０のゲームエレメントを捕まえるプレイヤに応じて、動的に、そして、自動的に修正され、プレイヤのプレイが下手だと耳に聞こえる音楽の質が低下し、プレイヤがうまくプレイすると耳に聞こえる音楽の質が良くなることを可能にする。例えば、プレイヤがゲームイベントのプレイに失敗すると、その失敗したイベントによって表される耳に聞こえる音楽は、ミュートされ、フルボリュームより小さな音でプレイされ、または、その音を変えるためにフィルタされても良い。ある実施形態において、「悪いノート」の音は、失敗したイベントが表わす音楽の代わりにしても良い。逆に言えば、プレイヤがゲームイベントをうまくこなした場合、耳に聞こえる音楽は、普通にもどって演奏されても良い。いくつかの実施形態において、プレイヤがいくつかの連続したゲームイベントをうまくこなした場合、それらのイベントに付随する耳に聞こえる音楽は、例えば、エコーや「リバーブ」が耳に聞こえる音楽に加えられることによって、強調されても良い。フィルタは、アナログ、または、デジタルフィルタとして、ハードウエア、ソフトウエア、またはその組み合わせの中に導入できる。更に、耳に聞こえる音楽の出力へのフィルタの適用は、動的に、即ちプレイ中にされることができ、多くの実施例において、その音楽出力は、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４によって表される音楽イベントに対応する。その代わりに、音楽のコンテンツは、ゲームプレイが始まる前に加工されても良い。これらの実施形態において、修正された耳に聞こえる出力を表す１以上のファイルが作成されても良く、出力される音楽イベントは、プレイヤの演奏に応答して適切なファイルが選択されても良い。
【００２１】
ゲームイベントの音声の特徴を、プレイヤのパフォーマンスに基づいて修正することに加えて、それらのイベントの外観が、プレイヤのゲームの習熟に基づいて修正されても良い。例えば、ゲームイベントをうまくプレイできなかったときは、ゲームインタフェースエレメントが薄暗く表示されても良い。その代わりに、ゲームイベントをうまくプレイしたときは、ゲームインタフェースエレメントがより明るく表示されても良い。同様に、プレイヤが、ゲームイベントのプレイに失敗したとき、プレイヤのアバター２１０、２３０、２５０が恥ずかしそうに、或いは、意気消沈したように表示されても良く、一方、ゲームイベントをうまくプレイしたときは、プレイヤのアバター２１０、２３０、２５０が、幸せそうに、そして自信たっぷりに表示されても良い。他の実施例において、レーン２２０、２４０、２６０上のゲームエレメントをうまく実行したとき、そのレーン２２０、２４０、２６０に付随するアバター２１０、２３０、２５０が、楽器を演奏するように表示し、例えば、ドラマーであるアバター２３０は、耳に聞こえる音楽を演奏するために正しいドラムをたたくように表示される。いくつかの連続するゲームエレメント、または、ノートをうまくプレイすると、対応するアバター２１０、２３０、２５０が、例えば、足を踏みならしたり、拳を振り上げたり、ギターで「ウィンドミル奏法」を行ったり、回転したり、「観衆」にウィンクしたり、または、ドラムスティックを投げたりするような、「身振り」をしても良い。
【００２２】
ゲームエレメント２２４、２４４、２６４とプレイヤの相互作用は、いくつかの異なった方法で必要とされても良い。レーン２２０、２４０、２６０上に配置された一組のターゲットマーカ２２８、２４８、２６８のそれぞれ１つの上または下を、ゲームエレメント２２４、２４４、２６４が通過したとき、一般に、プレイヤは、入力することを要求される。例えば、アバター２１０（リードギター）または、アバター２５０（ベースギター）に対応するプレイヤは、ゲームと相互通信するために、例えば、カリフォルニアのレッドオクタンオブサニーベール（RedOctane of Sunnyvale）によって製造されたGuitar Hero SG Controllerなどの専用のコントローラを使用しても良い。この実施例において、プレイヤは、ゲームエレメント２２４、２６４がターゲットマーカ２２８、２６８の下を通過するとき、コントローラの正しいフレットボタンを押している間、「ストラムバー」をオンすることによってゲームエレメントを実行する。他の実施例において、プレイヤは、「ハンマーオン」や「プルオフ」をプレイすることによってゲームエレメントを実行しても良く、それは、ストラムバーをオンすることなくフレットボタンを素早く押して離すことが必要とされる。他の実施例において、プレイヤは、ギターコントローラに付属する「ワミーバー」を使用するゲームエレメントをプレイすることを要求されても良い。例えば、プレイヤは、ワミーバーを使用するゲームエレメントによって表されるノートのピッチをベントすることを要求されても良い。いくつかの実施例において、ギターコントローラは、ゲームのプラットフォームによって再生される音を変更するために、例えば、リバーブやファズなどの、１以上の「エフェクトペダル」を使用しても良い。
真ん中のアバター２３０（ドラマー）に対応するプレイヤは、ドラムセットをシミュレートするゲームと相互通信するために、例えば、中国、深川のTopway Electrical Appliance Co., Ltdによって製造された、ドラムマニアドラムコントローラなどの、専門のコントローラを使用しても良い。いくつかの実施例において、ドラムコントローラは、４つのドラムパッドとキックドラムを備える。他の実施例において、ドラムコントローラは、「本物」のドラムセットがそうであるように、プレイヤの周りを取り囲む。更に他の実施例において、ドラムコントローラは、アナログのドラムセットのような外観と雰囲気のデザインである。これらの実施例において、ゲームエレメントは、特定のドラムに関連づけられても良い。ゲームエレメント２４４をうまく実行するために、ターゲットマーカ２４８の下をゲームエレメント２４４が通過するとき、プレイヤは、指示されたドラムをたたく。他の実施例において、プレイヤは、プレイするために、例えば、ソニー株式会社によって製造されたデュアルショックゲームコントローラなどの標準的なゲームコントローラを使用しても良い。
【００２３】
いくつかの実施形態において、プレイヤは、「ターンテーブル」または「スクラッチ」トラックと関係する。これらの実施例において、プレイヤは、例えば、コナミ株式会社によって市販されているターンテーブルコントローラなどのシミュレートされたターンテーブルを使用して入力しても良い。
【００２４】
次に図３を参照すると、プレイヤがボーカルの入力を行うことによって音楽パフォーマンスを行うビデオゲームのためのスクリーンディスプレイの一実施例を描いたスクリーンショットが示されている。アバター２７０に対応するプレイヤは、ゲームに関する音楽のコンテンツに含まれるノートの継続時間と、ピッチとにマッチするボーカルの入力を行う。図３に示すように、ボーカルトラックのノートは、「ノートチューブ」３２４によって表される。図３に示す実施例において、ノートチューブ３２４は、プレイヤのアバター２７０の上に現れ、音楽演奏に従って水平に右から左流れる。この実施例において、ノートチューブ３２４の垂直位置は、プレイヤによって歌われるピッチを表し、ノートチューブの長さは、プレイヤがそのピットを保持すべき保持時間を示す。矢印３２８は、現在歌われているノートのピッチに関する視覚的なフィードバックをプレイヤに示している。その矢印が、ノートチューブ３２４上にある場合、プレイヤは、歌われるノートのピッチを下げる必要がある。同様に、その矢印３２８が、ノートチューブ３２４の下にある場合は、プレイヤは、歌われているノートのピッチを上げる必要がある。これらの実施例において、アバター２７０に対応するプレイヤは、スイスのロジテックインターナショナル（Logitech International）によって製造されるタイプのＵＳＢマイクロフォンを使用してボーカルの入力を行っても良い。図３に示すように、歌詞３５０は、プレイヤのパフォーマンスを助けるために、プレイヤに示されても良い。
【００２５】
他の実施例において、音楽に合わせて特定のダンスの動きを行うことによって、プレイヤは、ゲームと相互通信し、他のプレイヤと協力し或いは競争しても良い。図４Ａに示すように、特定のダンスの動きは、ゲームスクリーン上の指示矢印４０２として、プレイヤに示されても良い。それぞれの指示矢印は、例えば、前にステップ、左にステップ、右にステップ、後ろにステップのようにダンスの「ステップ」を表す。他の実施例において、指示矢印は、スクリーン上のアバターに対応するレーン上に現れる。これらの実施例において、指示矢印４０２がターゲットマーカ４０８の下を通過するとき、プレイヤは、特定のダンスステップを行うように指示される。この方法において、プレイヤは、音楽コンテンツとともに「ダンス」する。図４Ｂは、プレイヤが、特定のダンスを行うことを指示されて、音楽コンテンツに合わせて動いている画面表示の他の実施例を表している。図４Ｂに示す実施例において、指示矢印４０２は、レーン４５０上をプレイヤに向かって移動する。指示矢印４０２が、ターゲットマーカ４０８の下、或いは、上を通過するとき、プレイヤは、指示されたダンスステップを行わなければならない。図４Ｂに示すように、プレイヤのアバター４７０は、アバターの上半身とともにダンスの動きを行うようなアニメーションにされても良い。上半身の動きは、プレイヤがどれだけうまく指示されたダンスの動きを行ったかによって制御されても良く、または、その上半身の動きは音楽コンテンツの特定のポイントで行うようにあらかじめ決められても良い。ゲームのプラットフォームがカメラを備えている実施例において、そのカメラは、プレイヤの動きをキャプチャするために使用されても良い。他の実施例において、プレイヤのステップは、例えば、カリフォルニアのレッドオクタンオブサニーベール（RedOctane of Sunnyvale）によって製造されたRedOctane Ignition Pad 3.0等の、ゲームのプラットフォームに接続されたフロアパッドによってキャプチャされる。  
【００２６】
単一タイプの入力を行う単一プレイヤという状況で上記に述べたが、単一プレイヤは、１以上の種類の入力を同時に行っても良い。例えば、単一プレイヤは、ダンスとボーカルの入力を同時に行っても良い。他の例は、単一プレイヤは、楽器ベースの入力（例えば、リードギタートラック、ベースギタートラック、リズムギタートラック、キーボードトラック、ドラムトラック、または、他のパーカッショントラックなど）と、ボーカルの入力を同時に行う。他の例として、単一プレイヤは、楽器ベースの入力（例えば、リードギタートラック、ベースギタートラック、リズムギタートラック、キーボードトラック、ドラムトラック、または、他のパーカッショントラックなど）とダンス入力を同時に行っても良い。
【００２７】
図２と３に戻って参照すると、それぞれのプレイヤは、ゲームに参加するためにゲームのプラットフォームを使用する。一実施例において、ゲームのプラットフォームは、例えば、ソニー株式会社によって製造された、プレイステーション２、プレイステーション３、または、プレイステーションパーソナル；株式会社セガによって製造されたドリームキャスト、任天堂株式会社によって製造されたゲームキューブ、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、または、レボリューション；または、マイクロソフト株式会社によって製造されたXBOXまたはXBOX360等の、専用のゲーム機である。他の実施例において、ゲームのプラットフォームは、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、または、携帯電話を備える。いくつかの実施例において、アバター２１０、２３０、２５０、２７０に対応するプレイヤは、互いに、物理的に近くにいても良い。例えば、アバター２１０、２３０、２５０、２７０に対応するそれぞれのプレイヤは、同じゲームプラットフォームにそれぞれのゲームコントローラを接続しても良い（「ローカルプレイ」）。
【００２８】
ローカルプレイは、競争であって良く、または、協力であっても良い。２以上のプレイヤが合わせたスコアを獲得しようとして互いにプレイする場合が、協力プレイである。プレイヤが高いスコアを獲得しようと他のプレイヤと競争する場合が、競争プレイである。他の実施例において、競争プレイは、他のチームよりも高いチームスコアを得ようとして、競争プレイヤの他のチームと競争する、プレイヤ同士が協力するチームを含んでいる。競争ローカルプレイは、同じ楽器を使用する直接対決、別々の楽器を使用する直接対決、同じ楽器を使用する同時対決、または、別々の楽器を使用する同時対決であっても良い。
【００２９】
一実施例において、ローカルプレイでの競争は、２以上のプレイヤがゲームをプレイするために同じタイプの楽器のコントローラ、例えばギターコントローラを使用するときに発生する。そのような競争の一実施例が図５Ａに表されている。いくつかの実施例において、それぞれのプレイヤは、プレイを始めるためにバンドを組む。他の実施例において、それぞれのプレイヤは、バンドを組まずに単に「ソロ」でプレイすることができる。これらの実施例において、楽曲の演奏のために必要な他の楽器の音は、ゲームのプラットフォームによって再生される。それぞれのプレイヤは、対応するレーン５１０、５２０を有し、それぞれのプレイヤは、楽曲のあらかじめ決められた部分を交互に演奏する必要がある。それぞれのプレイヤは、楽曲のそれぞれの部分を以下に正確に再生したかによって得点する。いくつかの実施例において、スコアは、同様なスコアとなるように標準化されても良く、異なる難易度レベル同士で競争を進めても良い。例えば、難易度レベル「ミディアム」のギタリストは、難易度レベル「ハード」のギタリストのノートの半分をプレイすることを必要としても良く、従って、１ノートあたり、５０ポイントの代わりに１００ポイントを得る。困難さによって更なるポイントを付けることが、「公正」を感じさせるために必要かもしれない。
【００３０】
直接対決プレイのこの実施例は、プレイヤが異なるタイプのゲームコントローラを使用できるように、ひいては、楽曲の異なる部分をプレイできるように拡張されても良い。例えば、あるプレイヤがギタータイプのコントローラを使用するプレイに選ばれても良く、一方、２番目のプレイヤがドラムタイプコントローラを使用してプレイしても良い。その代わりに、それぞれのプレイヤがギタータイプのコントローラを使用しても良く、あるプレイヤが「リードギター」をプレイするために選ばれ、一方、他のプレイヤが「リズムギター」、または、ある実施例においては、「ベースギター」をプレイするために選ばれても良い。これらの実施例において、１番目のプレイヤのプレイターンで、１番目のプレイヤに対応するレーンが、楽曲のギターの部分を表すジェムで占められるとき、ゲームのプラットフォームは、ギター以外の楽器の音を再生する。２番目のプレイヤが参加する番のとき、ゲームのプラットフォームは、例えば、ドラム以外の楽器を再生し、２番目のプレイヤのレーンは、楽曲のドラム部分を表すジェムで占められる。これらのいくつかの実施例において、楽曲のプレイ部分の違いを補償するために、プレイヤの１人のスコアに、スカラー因子を適用しても良い。
【００３１】
更に他の実施例において、プレイヤは、同時に参加しても良い。即ち、それぞれのプレイヤが、もう片方のプレイヤと同時に音楽演奏をしても良い。いくつかの実施例において、両方のプレイヤは、同じタイプのコントローラを使用しても良い。これらの実施例において、それぞれのプレイヤのレーンは、ゲームエレメントの同じパターンを備え、それぞれのプレイヤは、それらのエレメントによって特定される音楽パフォーマンスを、他のプレイヤよりもより正確に再生することを試みる。他の実施例において、プレイヤは、異なるタイプのコントローラを使用する。これらの実施例において、あるプレイヤは、楽曲のある部分の再生を試み、一方、他のプレイヤは、同じ楽曲の異なる部分の再生を試みる。
【００３２】
これらの競争の形態のどれにおいても、プレイヤに関係するパフォーマンスは、プレイヤに対応するアバターに影響を与えても良い。例えば、プレイヤのアバターは、競争相手よりもうまくできたら、例えば、笑い、自信たっぷりに見え、輝き、威張り、「ホッピング」その他をしても良い。反対に、負けたプレイヤのアバターは、意気消沈し、恥ずかしがり、その他のように見えても良い。
【００３３】
競争する代わりに、プレイヤは、合わせたスコアを得るために協力しても良い。これらの実施例において、それぞれのプレイヤのスコアは、チームのスコアに貢献する。即ち、全てのプレイヤのパフォーマンスに基づいて単一のスコアがチームに割り当てられる。上述したように、楽曲のパートの違いを補償するためにプレイヤの１人のスコアにスカラー因子を適用しても良い。
【００３４】
いくつかの実施例において、１以上のプレイヤは、遠く離れた場所から参加しても良い。図５Ｂは、リズムアクションゲームのネットワークプレイを容易にするシステムのブロック図を表したものである。図５に示すように、１番目のゲームプラットフォーム５１０と、２番目のゲームプラットフォーム５１０’とは、例えば、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、メトロポリタンネットワーク（ＭＡＮ）、または、インターネットやワールドワイドウエブ（ＷＷＷ）などのワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）等のネットワーク５５０を通して通信する。ゲームプラットフォームは、標準の電話線、ＬＡＮ、または、ＷＡＮリンク（例えば、Ｔ１、Ｔ３、５６ｋｂ、Ｘ２５）、ブロードバンド接続、（例えば、ＩＳＤＮ、フレームリレー、ＡＴＭ）、そしてワイヤレス接続（例えば、８０２．１１ａ、８０２．１１ｇ、Ｗｉ−Ｍａｘ）を含む様々な接続を通してネットワークに接続される。１番目のゲームプラットフォーム５１０と、２番目のゲームプラットフォーム５１０’は、上記で特定されたどのタイプのゲームプラットフォームであっても良い。いくつかの実施例において、１番目のゲームプラットフォーム５１０と、２番目のゲームプラットフォーム５１０’とは、異なるタイプである。
【００３５】
ネットワーク接続された多人数参加型のゲームセッションが、プレイヤの１人の指示で始まるとき、そのプレイヤのゲームプラットフォーム５１０（「ホスト」とする）は、ネットワーク接続されたゲームに参加する他の全てのゲームのプラットフォームに「スタート」の指示を送信し、ゲームが全てのプラットフォームで始まる。それぞれのゲームプラットフォームでタイマのカウントが始まり、それぞれのプレイヤのゲームキューが表示され、それぞれのプレイヤのゲームキューは、楽曲の演奏を試み始める。
【００３６】
それぞれのプレイヤのゲームプラットフォームが全ての他のプレイヤのための音楽イベントデータのローカルコピーを有していること以外は、ゲームプラットフォーム５１０でのゲームプレイは、ゲームプラットフォーム５１０’でのゲームプレイからは独立している。様々なゲームプラットフォーム上のタイマは、技術的に知られた従来手段をいくらでも使用しておおよその同期を取るためにネットワーク５５０を通して互いに通信する。
【００３７】
ゲームのプラットフォーム５１０、５１０’は、それぞれのシステム（とプレイヤ）が、他の全てのシステム（とプレイヤ）のゲームスコアを常に知っているように、ゲームスコアデータを互いに継続的に送信しても良い。同様に、これは、技術的に知られた手段のどれによっても成し遂げられる。ここで留意すべきは、このデータは、特にタイミングにセンシティブではない。なぜならば、ゲームスコア（または、似たようなゲームに関係するパラメータ）に関してどの２つのゲームプラットフォームの間で瞬間的な不一致があっても、ゲームプレイの結果にとっては、無視できるからである。
【００３８】
各プレイヤがそれぞれの場所でゲームをプレイするとき、そのプレイヤのゲームプラットフォーム５１０、５１０’のアナライザモジュール５８０、５８０’は、イベントモニタ５８５、５８５’からローカルプレイヤのパフォーマンスに関するデータ（今後「エミュレーションデータ」と称する）を引き出す。エミュレーションデータは、プレイヤがどれだけうまくプレイしたかを示すパラメータをいくつ含んでも良い。これらのパラメータのいくつかの例は、最も最近のイベントタイプが正しくプレイされたノートか、或いは不正確にプレイされたノートか；イベントタイプの分布の移動平均（例えば、正しいノートと、正しくないノートのの最近の比）；または、正しく無いノートのタイミングエラーの移動平均、を含む。それぞれのアナライザモジュール５９０、５９０’は、エミュレーションデータを絶えず送信し、アナライザモジュールはトランシーバ５９０、５９０’を使用してネットワーク５５０からエミュレーションデータを引き出す。それぞれのイベントモニタ５８５、５８５’は、ネットワーク５５０経由で送信されている他のゲームプラットフォームのエミュレーションデータを絶えず受信する。
【００３９】
エミュレーションデータは、直近のプレイヤのパフォーマンスの統計的なデータを含む。イベントモニタ５８５、５８５’は、リモートプレイヤのパフォーマンスの統計的近似を作成するために受信したエミュレーションデータを使用する。
【００４０】
ある特定の実施例において、リモートプレイヤから受信したエミュレーションパラメータは、直近のリモートイベントが正しく再生されたことを示す。ローカルイベントモニタ５８５、５８５’が、リモートプレイヤのノートデータのローカルコピーに含まれる次のノートに達したとき、ローカルイベントモニタは、うまくプレイされたノートを「偽造する」ことによって、適正な音を出し、しかるべく応答する。即ち、たとえそのイベントが他のプレイヤのイベントモニタ５８５、５８５’によって必ずしも実際には実行されるとは限らないとしても、ローカルイベントモニタ５８５、５８５’は、他のプレイヤの音楽イベントデータから次の音楽イベントを実行する。そうではなく、エミュレーションパラメータが、直近のリモートイベントがミスされたことを示していた場合は、音は出さない。
【００４１】
他の特定の実施例において、リモートプレイヤから入力されたエミュレーションパラメータは、最後の８ビートの間、イベントの７５％が正しく再生され、２５％が正しく再生されなかったことを示す。ローカルイベントモニタ５８５が、リモートプレイヤのノートデータのローカルコピーに含まれる次のノートに到達したとき、ローカルイベントモニタは、それに応じて、ランダムに、イベントの７５％が正しく再生され、２５％が正しく再生されないように応答する。
【００４２】
他の特定の実施例において、リモートプレイヤから入力されたエミュレーションパラメータは、最後の４ビートの間、２つのイベントが不正確に実行され、平均タイミングエラーが５０「チック」であることを示している。ローカルイベントモニタ５８５、５８５’は、それに応じて、１ビートあたり０．５のミスの比率でランダムに不正確なイベントを生成することによって応答し、特定された平均タイミングエラーによって直近のノートから時間通りにそれらを置き換える。
【００４３】
上記３つのケースは、エミュレーションパラメータの多くのタイプの、使用されるかもしれない単なる例に過ぎない。本質において、リモートプレイヤのパフォーマンスは、それぞれのローカルマシン上で（正確に再生されるというよりはむしろ）エミュレートされるだけである。
【００４４】
この技術の１つの特異な副作用は、それぞれのローカルプレイヤが、リモートプレイヤの演奏の正確な再生を聞かず、単に統計的な近似のみだということである。しかしながら、これらの統計的近似は、副作用を相殺する２つの肯定的な特性を有する。それらの統計的近似は、ローカルプレイヤのタイマとリモートプレイヤのノートデータのローカルコピーに同期しているので、ローカルプレイヤの演奏にも同期する。正確には再生されないが、一方、リモートプレイヤがどれくらいうまく音楽演奏したかということの本質をローカルプレイヤに効果的に通信するには、「大差ない」のである。
【００４５】
このモデルにおいて、ネットワーク５５０経由のエミュレーションデータ通信のディレイは、それぞれのプレイヤのローカルシステム上での音を出すトリガとなるノートデータの流れ同士での耳障りな非同時性、を引き起こす耐え難い副作用を有さない。
【００４６】
アナライザモジュール５９０、５９０’は、入力から音楽パラメータを引き出し、リモートゲームプラットフォームにネットワーク５５０経由でそれを送信しても良い。例えば、アナライザモジュール５９０、５９０’は、単純に入力データの流れをネットワーク５５０を経由して送信してもよく、或いは、例えば、「より速く」、「より低く」のように、抽象的な形式で情報を得ても良い。２人プレイヤゲームという状況で述べられているが、この技術は、何人のプレイヤのでも使用することができる。
【００４７】
図５Ｃは、リズムアクションゲームのネットワークプレイを容易にするシステムの他の実施例のブロック図を表している。図５Ｃに示すように、中央サーバ５６０は、ゲームプラットフォーム５１０、５１０’の間の通信を手助けするために使用されても良い。エミュレーションパラメータの取り出しは、上記のようにそれぞれのゲームプラットフォームで行われる。エミュレーションパラメータは、サーバ５６０に送られ、そのサーバは、現在、ゲームに参加している全ての他のプラットフォームにエミュレーションパラメータを配信する。他の実施例において、サーバ５６０は、後で使用するために受信したエミュレーションパラメータを保存しても良い。例えば、バンドは、特定のゲームでプレイできないバンドメンバの演奏のため、保存されているエミュレーションパラメータの使用を選択することができる。
【００４８】
次に図６を参照すると、リモートシングルプレイヤのプレイのための画面表示の一実施例が示されている。図６に示すように、ローカルプレイヤのアバター６３０が、図６において、輝き、画面上で他のエレメントに対して傾いたボックス６３５で強調されている。リモートプレイヤのアバター６１０、６５０は、普通に表示される。図６に示されるように、リモートプレイヤに関するレーン６２０、６６０は、ローカルプレイヤのレーン６４０よりも小さく表示される。図６に示す画面表示の実施例は、直接対戦、同時競争、協力プレイのために使用されても良い。
【００４９】
いくつかの実施形態において、複数のプレイヤは、２つのバンドの間でのオンラインの対決に参加する。「バンド」は、２以上のプレイヤであり、それは、協力モードでプレイする。いくつかの実施例において、２つのバンドは、同じ難易度レベルの選択で、同じタイプの楽器を有することが必要である。即ち、「ハード」でプレイするギタリストと、「ミディアム」でプレイするベース楽器奏者は、それぞれ、「ハード」でプレイするギタリストと、「ミディアム」でプレイするベース楽器奏者とプレイする。他の実施例において、２つのバンドは、更に、同じタイプの楽器を有することが必要であるが、難易度の選択は、異なったものとすることができる。低い難易度レベルで参加するプレイヤは、全体のスコアに寄与するジェムを単純に少しだけ有する。プレイされる歌は、チームのペアができた後に選択されても良い。その代わりに、バンドは、特定の歌でプレイする挑戦を公開でき、チームはその挑戦を受けることができる。
【００５０】
図３に戻って参照すると、競争するオンラインプレイの一実施例が表されている。この実施例において、プレイヤのローカルグループは、「ザフレクス」と呼ばれるバンドを形成している。図３に示すように、「ザフレクス」のそれぞれの４人のプレイヤは、互いにローカルである。彼らは、離れたところに位置するリモートプレイヤのチームであって、「ザチャンプス」と呼ばれるバンドと競争する。図３に示すように、「ザフレクス」のそれぞれは、アバター２１０、２３０、２５０、２７０の１つによって表される。図３に示すように、彼らのスコア３８０は、競争相手のバンド３８５「ザチャンプス」と同様に表示されている。いくつかの実施例において、バンドは、演奏する楽曲の交代部分を交換する。即ち、歌のパフォーマンスは、バンドの間で交互に行う。これらの実施例において、「ザチャンプス」が演奏したとき、「ザチャンプス」からの音楽パフォーマンス出力は、「ザフレクス」によって使用されるゲームプラットフォームでローカルに再生される。同様に、「ザフレクス」が演奏したとき、「ザフレクス」の音楽パフォーマンスは、「ザチャンプス」のゲームプラットフォームで（上述のエミュレーションパラメータ技術を使用して）リモートで再生される。他の実施例において、バンドは、同時にプレイする。これらの実施例において、表示されるスコアは、「ザチャンプス」がどの位うまくプレイしたかに関して「ザフレクス」が受け取った、単なるフィードバックであって良い。        
【００５１】
いくつかの特定の実施例において、協力するバンドのメンバは、互いにローカル（同じ場所にいる）か、或いは、互いにリモート（離れた場所にいる）であって良い。同様に、競争するバンドのメンバは、互いにローカルか、或いは、互いにリモートであって良い。極端な実施例において、それぞれのプレイヤは、他の全てのプレイヤからリモートである。
【００５２】
いくつかの実施例において、プレイヤは、永続的なバンドを組むことができる。これらの実施例において、それらのバンドは、少なくとも過半数のバンドがオンラインでプレイ可能になったときだけ、競争しても良い。いくつかの実施例において、永続的なバンドメンバがオンラインでなく、他のバンドメンバが、競争を望む場合、ゲームプラットフォームが、いないバンドメンバの代わりをする。その代わりに、バンドメンバでないプレイヤが、いないバンドメンバの代わりをしても良い。更に他の実施例において、いないバンドメンバが以前行ったプレイの保存されたエミュレーションパラメータデータの流れが、そのプレイやの代わりをしても良い。
【００５３】
他の実施例において、オンライン会場は、即席のバンドが作られるのを許容し、提供されるかもしれない。即席のバンドは、すぐに解散しても良いし、永続的なバンドになっても良い。 
本発明（限定することなく、タイマ３４０と、イベントモニタ３２０とを含む）は、１以上の製造品上、または製造品中で具体化される１以上のコンピュータ読み込み可能なプログラムとして提供されても良い。その製造品は、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリカード、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、または磁気テープであって良い。一般に、コンピュータ読み込み可能なプログラムは、どのようなプログラム言語、ＬＩＳＰ、ＰＥＲＬ、Ｃ、Ｃ＋＋、ＰＲＯＬＯＧ、または、例えばＪＡＶＡ（登録商標）のようなバイトコード言語を使用されても良い。ソフトウエアプログラムは、オブジェクトコードとして１以上の製造品上に、または製造品中に保存されても良い。
【００５４】
本発明の特定実施例を記述することにより、本発明のコンセプトを導入した他の実施例が使用されても良いことが当業者に明白となった。述べられた実施例は、リズムアクションゲームの分野に関係するが、本発明の原理は、他の分野に拡張可能であり、ネットワークに接続された２以上のユーザによって音楽の協奏または競争を含む。それ故に、本発明は、特定の実施例に限定されるべきではなく、むしろ、以下の請求項の範囲と精神によってのみ限定されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】リズムアクションゲーム環境の一実施例を表したブロック図である。
【図２】４人のプレイヤが音楽演奏を競うビデオゲームの画面の一実施例を表したスクリーンショットである。
【図３】プレイヤがボーカル入力データを提供することによって音楽演奏を競うビデオゲームの画面の一実施例を表したスクリーンショットである。
【図４Ａ】プレイヤがダンスの入力データを提供することによってプレイするビデオゲームの画面の一実施例を表したスクリーンショットである。
【図４Ｂ】プレイヤがダンスの入力データを提供することによってプレイするビデオゲームの画面の他の一実施例を表したスクリーンショットである。
【図５Ａ】競争してプレイする一実施例を表したスクリーンショットである。
【図５Ｂ】リズムアクションビデオゲームでの遠隔プレイを容易にするシステムの一実施例を表したブロック図である。
【図６】ビデオゲームにおける遠隔直接対決の画面の一実施例を表したスクリーンショットである。
【符号の説明】
【００５６】
１０４        マーカ
１０８        カーソル
１１０        時間線
２１０        アバター
２２０        レーン
２２２        セグメント
２２４        ゲームエレメント
２２８        ターゲットマーカ
２３０        アバター
２４４        ゲームエレメント
２４８        ターゲットマーカ
２５０        アバター
２７０        アバター
３２０        イベントモニタ
３２４        ノートチューブ
３２８        矢印
３４０        タイマ
３５０        歌詞
３８０        スコア
３８５        バンド
４０２        指示矢印
４０８        ターゲットマーカ
４５０        レーン
４７０        アバター
５１０        レーン
５１０        ゲームプラットフォーム
５５０        ネットワーク
５６０        サーバ
５８０        アナライザモジュール
５８５        イベントモニタ
５９０        アナライザモジュール
６１０        アバター
６２０        レーン
６３０        アバター
６３５        ボックス
６４０        レーン
【図１】
2009532187.tif 000003
【図２】
2009532187.tif 000004
【図３】
2009532187.tif 000005
【図４Ａ】
2009532187.tif 000006
【図４Ｂ】
2009532187.tif 000007
【図５】
2009532187.tif 000008
【図５Ｂ】
2009532187.tif 000009
【図５Ｃ】
2009532187.tif 000010
【図６】
2009532187.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成21年4月16日(2009.4.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤと第２のプレイヤとが離れて位置して持続的なバンドを形成する、ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、
（ａ）第１の表示手段が、楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）第１の受信手段が、前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信するステップと、
（ｃ）第２の表示手段が、前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示するステップと、
（ｄ）第２の受信手段が、楽曲中に含まれている第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信するステップと、
（ｅ）保存手段が、前記第２のプレイヤの演奏の代わりに、エミュレーションパラメータの流れとして前記第２のプレイヤの音楽演奏を保存するステップと、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２】
ステップ（ａ）が、楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項３】
ステップ（ａ）が、楽曲のギタートラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４】
ステップ（ａ）が、楽曲のパーカッショントラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５】
ステップ（ａ）が、楽曲のベーストラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項６】
ステップ（ａ）が、楽曲のキーボードトラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項７】
ステップ（ａ）が、楽曲のターンテーブルトラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項８】
ステップ（ａ）が、楽曲のボーカルトラックに関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項９】
ステップ（ｂ）が、前記第１の楽器の形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１０】
ステップ（ｂ）が、ギターの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１１】
ステップ（ｂ）が、アナログのドラムセットの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１２】
ステップ（ｂ）が、キーボードの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１３】
ステップ（ｂ）が、ターンテーブルの形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１４】
ステップ（ｂ）が、マイクロフォンを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１５】
ステップ（ｄ）が、ゲームコントローラを通して前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１６】
ステップ（ｄ）が、ダンスパッドを通して前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１７】
ステップ（ｄ）が、前記楽曲中に含まれる前記第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが協力して音楽演奏入力データの提供を行うことを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１８】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤから受信した前記音楽演奏入力データに応答して、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤに共通のスコアを割り当てるステップを更に備える、
請求項１７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項１９】
ステップ（ｄ）が、前記楽曲中に含まれる前記第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤが、高いスコアを得るために競争することを備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２０】
前記第１のプレイヤから受信した音楽演奏入力データに応答して前記第１のプレイヤに第１のスコアを割り当て、前記第２のプレイヤから受信した音楽演奏入力データに応答して前記第２のプレイヤに第２のスコアを割り当てるステップを更に備える、
請求項１９に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２１】
前記第１のスコアにスカラー因子を適用することを更に備える、
請求項２０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２２】
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信するステップと、
を更に備える、請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２３】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信するステップを更に備える、
請求項１に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２４】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成するステップを更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項２３に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項２５】
第１のプレイヤと第２のプレイヤとが離れて位置して持続的なバンドを形成する、ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にするシステムであって、
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信する手段と、
（ｃ）前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤに前記楽曲に関するターゲット音楽データを表示する手段と、
（ｄ）前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する手段と、
（ｅ）前記第２のプレイヤが後で時間内に演奏できない場合は、前記第２のプレイヤの演奏の代わりに、エミュレーションパラメータの流れとして前記第２のプレイヤの音楽演奏を保存する手段と、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２６】
楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段を備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２７】
音楽演奏入力データを受信するための手段が、第１の楽器の形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２８】
音楽演奏入力データを受信する手段が、ギターの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項２９】
音楽演奏入力データを受信する手段が、アナログドラムセットの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３０】
音楽演奏入力データを受信する手段が、キーボードの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３１】
音楽演奏入力データを受信する手段が、ターンテーブルの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３２】
音楽演奏入力データを受信する手段が、マイクロフォンの形状を模倣するコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３３】
音楽演奏入力データを受信する手段が、ゲームコントローラを備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３４】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの協力した前記音楽演奏入力データに応答して、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとに共通のスコアを割り当てる手段を更に備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３５】
前記第１のプレイヤから受信した音楽演奏の入力データに応答して前記第１のプレイヤに第１のスコアを割り当て、競争している前記第２のプレイヤから受信した音楽演奏の入力データに応答して前記第２のプレイヤに第２のスコアを割り当てる手段を更に備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３６】
前記第１のスコアにスカラー因子を適用する手段を更に備える、
請求項３５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３７】
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信する手段と、
を更に備える、請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３８】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信する手段を更に備える、
請求項２５に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項３９】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成する手段を更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項３８に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項４０】
ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける持続的なバンドとしての第１のプレイヤと第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にする方法であって、
（ａ）第１の表示手段が、ダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）第１の受信手段が、前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信するステップと、
（ｃ）第２の表示手段が、前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤにダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを表示するステップと、
（ｄ）第２の受信手段が、前記楽曲中に含まれている第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信するステップと、
（ｅ）保存手段が、前記第２のプレイヤが後で時間内に演奏できない場合は、前記第２のプレイヤの演奏の代わりに、エミュレーションパラメータの流れとして前記第２のプレイヤの音楽演奏を保存するステップと、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４１】
ステップ（ａ）が、ダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示することを備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４２】
ステップ（ｂ）が、前記第１の楽器の形状を模倣したコントローラを通して前記第１のプレイヤから音楽演奏入力データを受信することを備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４３】
ステップ（ｄ）が、前記楽曲中に含まれる前記第２の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第２のプレイヤから受信し、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが協力して音楽演奏入力データの提供を行うことを備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４４】
（ａ）楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信するステップと、
を更に備える、請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４５】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信するステップを更に備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４６】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成するステップを更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項４５に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４７】
前記ゲームに使用可能なコンテンツをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４０に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４８】
前記第１のプレイヤに表示するアバターをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項４９】
前記ゲームのためのプレイする競技場をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５０】
アバターと共に表示するための器具をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５１】
アバターのための装備をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５２】
アバターのためのアクセサリをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５３】
アバターを動かすためにアバターの動きのデータをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５４】
アバターと共に表示するための新しい型の楽器をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５５】
アバターと共に表示するための新しい型の器具をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５６】
複数のアバターに関係する表示するためのバナーをダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５７】
複数のアバターに関係するステージの機材をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５８】
複数のアバターに関係するステージの花火装置をダウンロードするステップを更に備える、
請求項４７に記載のリアルタイム相互通信を容易にする方法。
【請求項５９】
ネットワークを経由した音楽ベースのビデオゲームにおける持続的なバンドとしての第１のプレイヤと第２のプレイヤとのリアルタイム相互通信を容易にするシステムであって、
（ａ）オンラインのゲーム会場からダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記楽曲中に含まれる第１の楽器に関する音楽演奏入力データを前記第１のプレイヤから受信する手段と、
（ｃ）前記第１のプレイヤから離れて位置する前記第２のプレイヤに前記ダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを表示する手段と、
（ｄ）前記第２のプレイヤから音楽演奏入力データを受信する手段と、
（ｅ）前記第２のプレイヤが後で時間内に演奏できない場合は、前記第２のプレイヤの演奏の代わりに、エミュレーションパラメータの流れとして前記第２のプレイヤの音楽演奏を保存する手段と、
を備えるリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６０】
オンラインのゲーム会場からダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに表示する手段を更に備え、前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連する画面には無い音楽時間軸に配置されるものである、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６１】
音楽演奏入力データを受信するための手段が、第１の楽器の形状を模倣するコントローラを備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６２】
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの協力した前記音楽演奏入力データに応答して、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとに共通のスコアを割り当てる手段を更に備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６３】
（ａ）オンラインのゲーム会場からダウンロードした楽曲に関するターゲット音楽データを前記第１のプレイヤに隣接する第３のプレイヤに表示する手段と、
（ｂ）前記第３のプレイヤから前記楽曲中に含まれる第３の楽器に関する音楽演奏入力データを受信する手段と、
を更に備える、請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６４】
前記第２のプレイヤから音楽演奏の入力を表すエミュレーションデータを受信する手段を更に備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６５】
前記エミュレーションデータを使用して前記第２のプレイヤの音楽演奏入力の局所近似を生成する手段を更に備え、前記局所近似は、ローカルでの音楽演奏に同期する、
請求項６４に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６６】
ゲームに関するコンテンツをダウンロードする手段を更に備える、
請求項５９に記載のリアルタイム相互通信を容易にするシステム。
【請求項６７】
ゲームプラットフォーム上でプレイされる音楽ベースのビデオゲームにおいて、第１のプレイヤと第２のプレイヤとを備える持続的なバンドを形成するためのシステムであって、
前記システムは、
（ａ）前記第１のプレイヤがプレイを始めるために、前記第１のプレイヤを前記バンドと関連づけるための手段と、
（ｂ）前記第２のプレイヤがプレイを始めるために、前記第２のプレイヤを前記バンドと関連づけるための手段と、
（ｃ）協演モードにおいて、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとが楽曲に関連づけられた対象の音楽データを互いに演奏するための手段と、
を備えたシステム。
【請求項６８】
前記第１のプレイヤのスコアと、前記第２のプレイヤのスコアとを合計して前記バンドのスコアを形成する、請求項６７に記載のシステム。
【請求項６９】
前記楽曲の一部を補償するため、前記第１のプレイヤか前記第２のプレイヤのどちらかのスコアにスカラー因子を適用する、請求項６８に記載のシステム。
【請求項７０】
前記第２のプレイヤが、後で時間内に協演モードにおいて演奏することができない場合は、前記第２のプレイヤの演奏の代わりにエミュレーションパラメータの流れとして前記第２のプレイヤの音楽演奏の入力を保存する手段を更に備える、請求項６７に記載のシステム。
【請求項７１】
前記持続的なバンドのメンバのうち少なくとも過半数がプレイ可能なときに、前記第１のプレイヤがプレイすることができる、請求項６７に記載のシステム。
【請求項７２】
前記第２のプレイヤが演奏できない場合は、前記ゲームプラットフォームが、前記第２のプレイヤによる対象の音楽データの演奏データを前記第２のプレイヤの代わりとする、請求項６７に記載のシステム。
【請求項７３】
前記演奏データが、前記第２のプレイヤによって以前演奏されていたときに保存されたエミュレーションパラメータの流れに基づいている、請求項７２に記載のシステム。
【請求項７４】
前記第２のプレイヤが演奏できない場合、前記バンドのメンバでない第３のプレイヤが前記第２のプレイヤの代わりとして前記第２のプレイヤの対象の音楽データを演奏する、請求項６７に記載のシステム。
【国際調査報告】
2009532187.tif 000012
2009532187.tif 000013
2009532187.tif 000014