(57)【要約】  方法及びシステムが、アバター又は任意の生物的若しくは非生物的アイテムなどのカスタマイズ可能ゲームアイテムの特徴を、ユーザにより反復的に調節可能とする。対話的構成手順を用いるユーザインターフェースを介して複数のアイテムがユーザに提示される。各アイテムは、上記カスタマイズ可能ゲームアイテムの1つの構成に対応してよい。ユーザは主観的な値を任意アイテムに割当てることができ、この値は例えばユーザの好き嫌いに対応する。次に、これら方法及びシステムは主観的評価を考慮した新たな組のアイテムを識別し、それらをユーザインターフェースを介してユーザに提示できる。ユーザは主観的な値を任意アイテムに再び割当てることができ、この手順は繰り返すことができる。従って、開示した方法及びシステムは、ユーザにとって満足度が増大してゆくカスタマイズ化ゲームアイテムを生成できる。
2009541017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ生成アイテムの対話的カスタマイズ方法であって、
一組のコンピュータ生成アイテムをユーザに提示する段階と、
前記ユーザからフィードバックを受け取る段階と、
前記フィードバックに基づいて新たな組のコンピュータ生成アイテムを作成する段階と、
反復的に、一組のコンピュータ生成アイテムを提示し、フィードバックを受け取り、且つ新たな組のコンピュータ生成アイテムを作成する段階とを含み、該段階は、該フィードバックが該一組のコンピュータ生成アイテムからの1つのアイテムのユーザ選択を示すまで反復される、方法。
【請求項２】
一組のコンピュータ生成アイテムを提示する前記段階が、デフォルト組のコンピュータ生成アイテムと、無作為に選択した組のコンピュータ生成アイテムと、前記ユーザからの以前の入力との何れかに基づいて最初の組のコンピュータ生成アイテムを提示する段階を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項３】
以前の入力に基づいて最初の組を提示する前記段階が、
以前の組のコンピュータ生成アイテムにおけるアイテムへの相対的な優先度を表す前記ユーザから入力を受け取る段階と、
前記相対的な優先度を、前記以前の組における前記コンピュータ生成アイテムの特徴に関係づける段階と、
前記関係づけられた相対的な優先度及び特徴の記録を格納する段階と、
前記記録に基づいて前記最初の組のコンピュータ生成アイテムをユーザに提示する段階とを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項４】
以前の入力に基づいて最初の組を提示する前記段階が、
以前の組のコンピュータ生成アイテムから1つのコンピュータ生成アイテムの少なくとも1つのインスタンスを保存するユーザ入力を受け取る段階と、
前記以前の組のコンピュータ生成アイテムの保存済みインスタンスの特徴を適用することに基づいて前記最初の組のコンピュータ生成アイテムをユーザに提示する段階とを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項５】
フィードバックを受け取る前記段階が、前記一組のコンピュータ生成アイテムの少なくとも1つのアイテムをカスタマイズ化のために指定する入力をユーザから受け取る段階を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項６】
作成する前記段階が、前記少なくとも1つのアイテムの特徴を修正する段階を含む、請求項5に記載の方法。
【請求項７】
修正する前記段階が、遺伝的アルゴリズムを前記特徴のパラメータに適用する段階を含む、請求項6に記載の方法。 
【請求項８】
作成する前記段階が、少なくとも2つのアイテムの特徴を組み合わせる段階を更に含む、請求項7に記載の方法。
【請求項９】
組み合わせる前記段階が、パラメータの線形平均、パラメータの非線形平均、パラメータ間の補間、パラメータのベクトル和の少なくとも1つを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項１０】
作成する前記段階が、遺伝的アルゴリズムを前記特徴のパラメータに適用すること、パラメータの線形平均、パラメータの非線形平均、パラメータ間の補間、パラメータのベクトル和の何れかに基づいて少なくとも2つのアイテムの特徴を組み合わせる段階を含む、請求項5に記載の方法。
【請求項１１】
フィードバックを受け取る前記段階が、前記一組のコンピュータ生成アイテムにおけるアイテムへの相対的な優先度を表す入力をユーザから受け取る段階を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項１２】
作成する前記段階が、前記相対的な優先度に基づいて遺伝的アルゴリズムを前記特徴のパラメータに適用することにより、前記一組における前記アイテムの特徴を修正する段階を含む、請求項11に記載の方法。 
【請求項１３】
作成する前記段階がアイテムの特徴の選択を抑制する段階を含み、前記の抑制されている特徴は、前記ユーザから受け取った前記入力が不満足を表したアイテムの特徴である、請求項11に記載の方法。
【請求項１４】
前記相対的な優先度を前記コンピュータ生成アイテムの特徴に関係づける段階と、
関係づけられた優先度及び特徴の記録を前記ユーザに関して格納する段階と、
次の最初の組のコンピュータ生成アイテムを前記記録に基づいて前記ユーザに提示する段階とを更に含む、請求項11に記載の方法。
【請求項１５】
作成する前記段階が、対話的カスタマイズ化を、前記相対的な優先度に基づいて前記コンピュータ生成アイテムの全ての可能な構成の部分集合に限定する段階を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項１６】
各反復について前記一組の前記コンピュータ生成アイテムの記録を維持する段階と、
ユーザ要求に基づいて以前の組のコンピュータ生成アイテムをユーザに提示する段階とを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項１７】
記録を維持する前記段階が、複数の反復パスの記録を維持する段階を含む、請求項16に記載の方法。
【請求項１８】
フィードバックを受け取る前記段階が、前記一組のコンピュータ生成アイテムから1つのコンピュータ生成アイテムの少なくとも1つのインスタンスを保存するユーザ入力を受け取る、請求項1に記載の方法。
【請求項１９】
一組のコンピュータ生成アイテムを提示する前記段階が、最初の組のコンピュータ生成アイテムを、以前の組のコンピュータ生成アイテムの保存済みインスタンスの特徴の適用に基づいて提示する段階を含む、請求項18に記載の方法。
【請求項２０】
コンピュータ生成アイテムの特徴の対話的カスタマイズ方法であって、
一組のコンピュータ生成ゲームアイテムをユーザに提示する段階と、
前記ユーザから前記アイテムの特徴に関するフィードバックを受け取る段階と、
前記コンピュータ生成ゲームアイテムの前記特徴を前記フィードバックに基づいて修正して、該修正した特徴を備えた新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムを作成する段階と、
反復的に、前記新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムを提示し、フィードバックを受け取り、且つ前記特徴を修正する段階とを含み、該段階は、該フィードバックが前記新たな組のコンピュータ生成アイテムからの1つのアイテムのユーザ選択を示すまで反復される、方法。
【請求項２１】
修正して、作成する前記段階が、遺伝的アルゴリズムを前記一組のコンピュータ生成ゲームアイテムの1つのコンピュータ生成ゲームアイテムの特徴に適用する段階を含み、前記フィードバックが、前記1つのコンピュータ生成ゲームアイテムの前記ユーザによる選択を含む、請求項20に記載の方法。
【請求項２２】
修正して、作成する前記段階が、前記一組のコンピュータ生成ゲームアイテムからの複数のコンピュータ生成ゲームアイテムの特徴を組み合わせる段階を含み、前記フィードバックが、前記複数のコンピュータ生成ゲームアイテムの前記ユーザによる選択を含む、請求項20に記載の方法。
【請求項２３】
修正する前記段階が、遺伝的アルゴリズムを前記複数のコンピュータ生成ゲームアイテムの少なくとも1つの特徴に適用する段階を含む、請求項22に記載の方法。
【請求項２４】
修正して、作成する前記段階が、遺伝的アルゴリズムを前記複数のコンピュータ生成ゲームアイテムの特徴に適用する段階を含み、前記フィードバックは、前記ユーザが相対的な優先度を前記複数のコンピュータ生成ゲームアイテムそれぞれに関して表すことにより割り当てられる値を含む、請求項22に記載の方法。
【請求項２５】
前記コンピュータ生成アイテムの少なくとも1つに関して前記ユーザにより割り当てられる前記値が不満足を表し、
修正して、作成する前記段階が、前記少なくともコンピュータ生成ゲームアイテムの特徴に類似した特徴を備えたコンピュータ生成ゲームアイテムが前記新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムに含まれないように、該アイテムの選択を抑制する段階を含む、請求項24に記載の方法。
【請求項２６】
コンピュータにコンピュータ生成ゲームアイテムの特徴をカスタマイズさせうる命令を定義するコンピュータ可読信号を格納したコンピュータ可読媒体であって、該命令が該コンピュータを制御して、
一組のコンピュータ生成ゲームアイテムをユーザに提示させ、
前記ユーザから前記アイテムの特徴に関するフィードバックを受け取らせ、
前記コンピュータ生成ゲームアイテムの前記特徴を前記フィードバックに基づいて修正して、該修正した特徴を備えた新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムを作成させ、
反復的に、前記新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムを提示させ、フィードバックを受け取らせ、且つ前記特徴を修正させるが、これは、該フィードバックが前記新たな組のコンピュータ生成アイテムからの1つのアイテムの最終ユーザ選択を示すまで反復される、コンピュータ可読媒体。
【請求項２７】
前記コンピュータを制御して提示させる前記命令が、前記コンピュータを制御して、遺伝的アルゴリズムを少なくとも1つの以前の最終ユーザ選択の特徴に適用することに基づいて最初の組のコンピュータ生成ゲームアイテムを提示させることを含む、請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２８】
前記コンピュータを制御して修正し、作成させる前記命令が、前記コンピュータを制御して遺伝的アルゴリズムを前記一組のコンピュータ生成ゲームアイテムの少なくとも1つのアイテムの特徴に適用させる命令を含む、請求項27に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２９】
前記コンピュータを制御してフィードバックを受け取らせる前記命令が、前記コンピュータを制御して、前記ユーザが相対的な優先度を前記複数のコンピュータ生成ゲームアイテムそれぞれに関して表すことにより割り当てられる値を受け取らせる命令を含み、
前記コンピュータを制御して修正し、作成させる前記命令が、前記コンピュータを制御して遺伝的アルゴリズムを、前記割り当てられる値に基づいて前記複数のコンピュータ生成ゲームアイテムの特徴に適用させる命令を含む、請求項28に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３０】
コンピュータ生成ゲームアイテムの特徴の対話的カスタマイズを可能とするコンピュータシステムであって、
一組のコンピュータ生成ゲームアイテムをユーザに提示する表示装置と、
前記ユーザに前記アイテムの特徴に関するフィードバックを提供させうる選択装置と、
前記コンピュータ生成ゲームアイテムの前記特徴を前記フィードバックに基づいて修正して、該修正した特徴を備えた新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムを作成するプロセッサを備え、前記システムが、反復的に、前記新たな組のコンピュータ生成ゲームアイテムを提示し、フィードバックを受け取り、且つ前記特徴を修正するが、これは、該フィードバックが前記新たな組のコンピュータ生成アイテムからの1つのアイテムの最終ユーザ選択を示すまで反復される、コンピュータシステム。
【請求項３１】
前記プロセッサが前記特徴を修正する遺伝的アルゴリズムを適用する、請求項30に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
(1)関連出願の引用
本発明は、2006年6月26日付けの「ビデオゲームにおいてアバター及び他の生物的又は無生物的アイテムを対話的にカスタマイズする方法及びシステム」と題する米国特許仮出願第60/805,809号の利益を米国特許法第119条(e)に基づいて主張し、その内容は引用して本明細書に援用する。
【０００２】
（2）技術分野  
ここに開示した本発明は、ビデオゲームのユーザによる、アバター又は任意の生物的(原語:animate)若しくは無生物的(原語:inanimate)アイテムなどのカスタマイズ可能なゲームアイテムの特徴を調節可能とする方法及びシステムに関する。これら方法及びシステムにより、ユーザは、カスタマイズ可能なゲームアイテムを、快適且つ対話的で迅速なやり方で自分の好みに合わせて調節可能となる。
【背景技術】
【０００３】
（3）技術の説明
コンピュータ、専用ゲーミングハードウェア、又はインターネットを介したオンライン上で行われる多くを含むビデオゲームは、ユーザが「アバター」(人間に似せた存在)又は他の生物的及び無生物的アイテムをカスタマイズできるものがある。公知の方法としては、ビデオゲームのユーザに、「カスタマイズ可能ゲームアイテム」の1つ又は複数の特徴を設定する機能を提供するものがある。例えば、人間、動物、異星人、又は他の疑似生物が登場するゲームでは、ユーザがアバターの多くの特徴を変更可能としてよい。これら特徴には、性別、身体のタイプ、毛髪タイプ／色、肌の色、顔の造作、衣類、アクセサリー、武器、特技、行動上の特質及び傾向などが含まれる。
【０００４】
カスタマイズ可能なゲームアイテムとして輸送手段を含むゲームもある。これには、乗用車、トラック、オートバイ、飛行機、ボート、ヘリコプター、宇宙船、又は他の輸送手段が含まれる。こうしたカスタマイズ可能な特徴は、大きさ、形状、塗料、デカール、ボディー部品(スポイラー、ホイール、ミラー、グラス、ドア、グリル、バンパー、ウイング、船体など)、エンジン部品、又は性能特徴(操縦性、速度、加速、制動など)が含まれる。
【０００５】
他のカスタマイズ可能なゲームアイテムは、動物、怪物、異星人、植生、建物及び他の建築要素、道路、地形、景観、武器、衣類、並びにその他多数のものが含まれる。
【０００６】
幾つかのビデオゲーム導入例では、カスタマイズ可能な一組のアイテムと、ボタン、スライダー、テキストボックス、チェックボックス、ラジオボタン、プルダウンメニュー、タブ、スクロールバー、及び各特徴の値を設定するための本発明の分野で公知のこうした手段などを含む、ユーザインターフェースを介して該カスタマイズ可能なゲームアイテムの特徴を修正する手段とをユーザに提供できる。
【０００７】
こうしたビデオゲームでは、一組のカスタマイズ可能な特徴とそれらの値とを組み合わせて、カスタマイズ可能なゲームアイテムそれぞれに関して実現可能な多数のカスタム構成を生成する。任意のカスタマイズ可能ゲームアイテムについて実現可能なカスタム構成の数は、全てのカスタマイズ可能な特徴に関して、各特徴が取り得る構成値の数を掛け合わせることで計算できる。例えば、ユーザが1つのアイテムの5つの特徴を個別にカスタマイズ可能で、各特徴が個別の値を3つだけ持つことができるゲームでは、当該アイテムの3*3*3*3*3すなわち243個の別個の変種が得られる。5つの個別の特徴を備えると共に、それぞれが3つ、4つ、5つ、6つ、及び7つの値を持ちうるゲームでは、当該アイテムの3*4*5*6*7すなわち2,520個の別個の変種が得られる。
【０００８】
今日のビデオゲームでは、数十の特徴を数十或いは数百の値で特徴付け可能である。ゲームにおける1つのカスタマイズ可能ゲームアイテムが、数百万或いは数十億種類の実現可能な構成を備えることもある。
【０００９】
一例として、オンラインゲームのセカンドライフ(登録商標)(www.secondlife.com)では、ユーザがアバターをカスタマイズできる。セカンドライフのウェブサイトでの説明によると、アバターのカスタマイズに関しては「ほとんど無限の可能性」を提供できると謳っている。現在のバージョンでは、ユーザは、形状、皮膚、毛髪、目、シャツ、ズボン、靴、靴下、上着、手袋、下着のシャツ、パンツ、及びスカートを変更可能である。「形状」タブだけでも、身体、頭、目、耳、鼻、口、顎、胴、脚、及び性別のカスタマイズが可能である。これらタブそれぞれを使用することで、ユーザは、幾つかの特徴に関して0から100までの値を設定できる。例えば、「身体」の項目では、ユーザは、身長、身体の厚みと肥満度を設定でき、「目」の項目では11の別個のパラメータを設定できる。それぞれの特徴に関して2つの極値(0及び100)のみを考慮したとしても、「形状」タブだけを使用しても279の異なるアバターを生成できてしまう。実現可能なアバターそれぞれを試してゆけば、1つのアバターを一秒間使用するだけで2×1016年を要することになる。
【００１０】
別の例として、ビデオゲームのニード・フォー・スピード・アンダーグラウンド(登録商標)(Need for Speed Underground)(EAゲーム社)の最近のバージョンでは、ユーザは10台以上の車の外観や性能をカスタマイズできるようになっている。各車の視覚的な外観に関しては、ユーザは、ボディーキット(約10)、スポイラー(約60)、ホイールリム(約50)、フード(約30)、ルーフスクープ(約60)、塗料の種類／色(約200)、ビニール(約150)、リム塗料(約60)、窓ガラスの着色(約30)、デカール(30の異なる位置それぞれにおいて約100)、数字(約100)、ゲージ形式／色(約240)を指定するために階層式メニューシステム内を移動する必要がある。従って、任意の1台の車は、概ね200,000,000,000,000,000,000,000
(2x1023)のそれぞれ別個の方法でカスタマイズ可能となる。これには同程度の数に上る性能カスタマイズは含まれていない。
【００１１】
しかし、これらゲームの膨大なカスタマイズ能力がユーザには問題となることもある。構成を選択するために、ユーザは、数十のメニュー、タブ、ボタン、スライダー、及び他のインターフェース要素を移動する必要に迫られる場合がある。構成すべき特徴が非常に多いため、「本当によい」構成を見つけるには非常に時間が掛かる上、いらいらする作業となる場合がある。ユーザは、全ての可能な構成のうちほんの一部のみしか試すことができないこともあろう。上述のセカンドライフ（登録商標）の例では、次を考慮されたい。すなわち、仮に10億人のユーザが、単に「形状」タブの特徴を変更することにより（すなわち、衣類又はアクセサリーでなく）1つのアバターを生成しており、各特徴について値0又は100のみを選択し、且つ各ユーザが1秒間に1つのアバターを作成でき、一日24時間休みなしで作業すると、実現可能な全てのアバターのたった1%を試すのに概ね2x10123年を要することになる。
【００１２】
従って、これほど多数のカスタマイズ選択肢を提供することで、ゲームにおいて、ユーザは自分が欲しいものを見つけるのが非常に困難になることがある。
【００１３】
更に、探索空間が非常に巨大なので、ユーザが非常に魅力を感じる具体的構成があったとしても、実際に遭遇することが無いものもありうる。複数の特徴を順次に選択するという手順は代替的な構成を探すのには不適であり、その理由はユーザが1つの特徴について1つの値を選択する毎に、その後の選択肢が初期の構成空間の部分集合に制限されてしまうからである。この「消去」プロセスにより、お互いに有意に異なる2つ以上の構成を比較するのが非常に困難になることがある。
【００１４】
手短に述べれば、大きなカスタマイズ機能を備えたゲームは、ユーザに2つの問題を引き起こすことがある。第1に、ゲームアイテムをカスタマイズする手順が非常に退屈で時間を要することになりかねない。第2に、カスタマイズ可能な任意ゲームアイテムの可能な構成のほんの一部をユーザが試すことも事実上不可能である場合がある。
【００１５】
カスタマイズへの別のアプローチとして、幾つかのビデオゲームでは、ユーザは個別の特徴をカスタマイズする機能を与えられず、その代わりにユーザが1つを選択できる複数の構成済みアイテムが提示されるものがある。例えば、あるビデオゲームでは、ユーザは、複数のアバター、複数の車両、複数の武器などのそれぞれから1つを選択できるようになっている。これは、ユーザが自分の経験をカスタマイズする機能を大幅に縮小させることに繋がる。
【００１６】
他のビデオゲームは中間のアプローチを取っている。オンラインゲームのネオペッツ(原語：Neopets)(登録商標)では、ユーザが53の個別種の何れかを選択できる。種が選択されると、ユーザは6つの特徴を設定して合計3,072の構成が得られる。従って、概ね163,000の個別のペットが生成できる。
【００１７】
こうした場合、ユーザは、カスタマイズしたゲームアイテムを比較的容易に作成可能となる一方、得られた結果は独自性に欠けることがある。例えば、ネオペッツ(登録商標)のウェブサイトでは、2006年4月時点で1億7千万頭を上回るペットが作成されたことが示されている。これは、実現可能なペットそれぞれについて、平均で1,000以上の同一コピーが存在することを意味する。
【００１８】
検索手順をより単純で対話的とするほか、時間を短縮して且ついらだたしさを減少しながら、ユーザに強力なカスタマイズ機能を提供する方法及びシステムが必要とされている。
【発明の概要】
【００１９】
ここに開示する対話的カスタマイズのための方法及びシステムは、ビデオゲームユーザが、任意のアバター、生物的キャラクター、又は無生物的物体のカスタム構成を高度に対話的で単純且つ直感的な様態で選択可能とする(以降「カスタマイズ可能ゲームアイテム」と呼ぶ)。
【００２０】
開示した方法及びシステムは、ユーザインターフェースを介してユーザに複数のアイテムを提示することから開始される対話的構成手順を用いる。各アイテムは、上記カスタマイズ可能ゲームアイテムの1つの構成に対応してよい。ユーザは主観的な値を任意アイテムに割当てることができ、この値は、例えば前記カスタマイズ可能ゲームアイテムの当該構成をユーザがどの程度好き又は嫌いかに対応する。次に、これら対話的方法及びシステムは、ユーザの主観的評価を考慮した新たな組のアイテムを識別し、こうした新アイテムをユーザにユーザインターフェースを介して提示できる。ユーザは、主観的な値を任意アイテムに再び割当てることができ、この手順は繰り返すことができる。この対話的カスタマイズ手順を継続するにつれ、開示した方法及びシステムは、ユーザにとって満足度が増大してゆくカスタム化ゲームアイテムを生成できる。
【００２１】
開示した方法及びシステムは、ユーザがカスタマイズ可能ゲームアイテムの非常に多様な構成を探索可能とする無作為の構成を生成するアルゴリズムを含むことができる。これによりユーザは、既存のカスタマイズ方法を介して実現可能となるより遙かに幅広い組のオプションを探索できる。
【００２２】
更に、開示した方法は、非常に望ましくない構成を破棄することによって、ユーザに提示される許容構成数を抑制するアルゴリズムを含んでよい。
【００２３】
更に、開示した方法及びシステムは、ユーザ対話の結果として探索手順を適合させるアルゴリズムを含んでよく、各ユーザの優先度を「学習」して該探索手順を効果的に促進する。
【００２４】
開示した方法及びシステムは、ユーザが構成の一定の側面を「凍結」して、対話的カスタマイズ化を全ての実現可能な構成空間の部分集合に制限できるようにする手段を含むこともできる。
【００２５】
開示した方法及びシステムは、ユーザが従来のカスタマイズ方法と対話的カスタマイズ方法との間を切り替えられるようにする手段を含むこともできる。
【００２６】
開示した方法及びシステムは、ユーザが対話的カスタマイズ化の段階を後戻りできるようにする手段を含むこともできる。
【００２７】
開示した方法及びシステムは、ユーザが多数の探索パスを枝分かれさせることができる手段を含むこともできる。
【００２８】
開示した方法及びシステムは、カスタマイズ可能ゲームアイテムの多数のインスタンスをユーザが保存可能とする手段を含むこともでき、ここでは各インスタンスは特定の構成からなる。
【００２９】
開示した方法及びシステムは、カスタマイズ時に選択された特定の構成設定をユーザが保存して、同一の構成が後に同一又は類似のカスタマイズ可能ゲームアイテムに適用できるようにする手段を含むこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】(A)  ビデオゲーム内でカスタマイズ化アイテムを作成するための対話的ユーザインターフェースの一実施形態の図である。  (B)  図１(A)の実施形態の追加図である。
【図２】ビデオゲーム内でカスタマイズ化アイテムを作成するための対話的ユーザインターフェースの別の実施形態の図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
全体的な理解を可能とするため、幾つかの例示的な実施形態を次に説明するが、通常の技能を備えた当業者であれば、本明細書に記載されたシステム及び方法を変更及び修正して、他の適切な応用例となるシステム及び方法を提供できることや、それ以外の追加及び修正が、本明細書に記載されたシステム及び方法の範囲から逸脱することなく可能であることは理解するはずである。
【００３２】
特記しない限り、これらの例示的な実施形態は特定実施形態の多様な詳細の典型的特徴を示すものとして理解できるはずである。従って、特記しない限り、実例の特徴、構成要素、モジュール、及び／又は様態を、開示したシステム又は方法から逸脱することなく、他の方法で、組み合わせたり、分離したり、交換したり、且つ／或いは再編成したりすることができる。加えて、構成要素の形状及びサイズも代表的なものであり、特記しない限り、開示したシステム又は方法から逸脱することなく変更できる。
【００３３】
本明細書に記載した方法及びシステムは、ビデオゲーム内でカスタマイズ化アイテムを生成する手順を単純化し且つ向上させる手段を提供しようとするものである。これらの方法及びシステムは、ユーザが、グラフィカルユーザインターフェース又はパラメータファイルを介して1つ又は複数の特徴の値を設定する必要がある従来の方法及びシステムとは異なる。
【００３４】
本発明の一実施形態を図1に概括的に示す。この実施形態では、ユーザはアバターのカスタマイズを望むことがある。同じ方法を、車両、建物、又は装置など任意のカスタマイズ可能ゲームアイテムに使用できることは当業者には自明のはずである。
【００３５】
図1に示した実施形態では、最初に一組のアバターがユーザに提示できる。この最初の組アバターは、所定の「デフォルト」アバターからなる組から選択してもよいし、無作為に作成してもよいし、或いは、ユーザからの以前の一般的な入力に基づいて作成してもよい。この実施形態では、最初の組のアバターは3x2グリッド又は3x3グリッドとしてもよいし、表示されるアバターのレイアウトにおいても数においてもこれ以外の構成を採用してもよい。
【００３６】
本発明のこの実施形態では、ユーザは、単一アバターの突然変異又は2つ以上のアバターの交叉という2つの異なる様態で新しいアバターを作成できる。当業者であれば、ユーザの選択に基づいてアバターを作成するこれ以外の方法も容易に想到できるはずである。
【００３７】
突然変異に関しては、ユーザはディスプレイのアバターの何れかを選択すればよい(例えばそのアバターをクリックするなどして)。この選択済みアバターの特徴を修正して類似のアバターを生成可能な任意アルゴリズムを用いることで、新たな組のアバターをこのアバターから導き出すことができる。これには、個々のパラメータの無作為な修正や、遺伝的アルゴリズム又は他の探索アルゴリズムなど当業者には周知のより高度なアルゴリズムが含まれうる。
【００３８】
交叉に関しては、ユーザは2つ又はそれ以上のアバターを選択すればよい。この実施形態は、ユーザが選択したアバターの特徴を組み合わせることで新たな組のアバターを作成できる。交叉を行うには、線形又は非線形平均、補間、遺伝的アルゴリズム、ベクトル和、又は当業者に周知の他のアルゴリズムなど多くの方法を使用できる。
【００３９】
この実施形態では、更に、ユーザは突然変異と交叉との組み合わせ又は他の方法を介して新たな組のアバターを生成できる。
【００４０】
代替的な或いは付加的方法としては、本実施形態では、ユーザが相対的な優先度を示すことでアバターへの値の割当て又は順位付けを可能としてもよい。例えば、スライダー又はチェックボックスを用いるシステムを各アバターに関連付け、これを、ユーザが各アバターへの満足又は不満足度を示すために使用可能としてもよい。これら優先度を本実施形態で用いて、突然変異又は交叉を、ユーザの満足を増大する新たな組のアバター生成に向かうよう誘導できる。例えば、本実施形態は、ユーザがすでに不満足を表した構成と類似の構成を備えたアバターが選択される確率を抑制してもよい。
【００４１】
突然変異及び／又は交叉の処理を介して新たな組のアバターが作成されると、本実施形態は、ユーザが付加的な選択及び／又は順位付けを行うことにより新たな組のアバターを生成するというサイクルの繰り返しを許容する。本明細書ではこうしたサイクルを1「世代」と呼ぶ。
【００４２】
本発明の更なる実施形態を図2に概括的に示す。この実施形態では、ユーザは、ニード・フォー・スピード・アンダーグラウンド(登録商標)というゲームに備わっているような車などのカスタマイズを望むことがある。この状況では、ユーザには複数の車が提示され、それぞれが「車工場」1に示したように、特定組の構成オプションでカスタマイズされている。マウスを車工場内の任意サムネール像上で動かすか、何れかの像をクリックすると、その車の拡大図を「ショールーム」2で映像化できる。ショールームの下方にある「微調整」ボタン3を用いれば、ユーザは、従来のゲームカスタマイズ化で行われているように、個別のパラメータが設定できるマニュアルモードに切り替えできる。
【００４３】
次の世代の車を映像化するため、ユーザは車工場1内のサムネールの1つ又は複数を、例えば、ユーザに満足のゆく1つ又は複数の車のサムネールをダブルクリック又は右クリックして選択できる。代替的又は付加的に、本実施形態は、特に不満足と感じる車をユーザが指摘できるようにしてもよい。こうした様態で1台又は複数の車が選択されると、「進化」ボタン4をクリックすることで、本発明にユーザの優先度を反映するよう調節された新たな組の車を生成させることができる。車を選択しないで進化ボタン4を押すと、本発明は全く新しい組の車を生成できる。
【００４４】
図2の実施形態では、本発明は、選択した車の一定の特徴のみを本発明により修正すべきことをユーザが指定可能とする「探求」パネル5を含んでもよい。図示した例では、ユーザは「モデル」のボックス6のチェックマークを外しているが、これは、次の組で示される全ての車が選択した車と同一モデルとなることを示す。色、ボディ、ホイールなどを含む他の特徴は、次の組では車ごとに異なることがある。
【００４５】
図2の実施形態では、ユーザが探索を続けると、探索「履歴」7を表す小型のパネルが、繰り返されたサイクル又は世代の回数をユーザに示すことができる。ユーザは履歴パネルをクリックしたり、移動ボタン8を使用したりして探索履歴内を前後に移動できる。他の実施形態では、履歴パネルは分岐が可能であり、ユーザは探索履歴の以前の地点に戻り、履歴のその地点から発生した以前の探索を失うことなくその地点から新たな探索を開始できる。
【００４６】
図2の実施形態では、「車集積所」9パネルが、ユーザによる1つ又は複数の車の保存を可能とする。ドラグアンドドロップ又は他の類似手段によって、車をショールーム2又は車工場1から移動できる。車集積所には、その内部の車の数が多くなって、便利な同時映像化ができなくなったときに車をスクロールするための移動ボタンを含むことができる。
【００４７】
図2の実施形態では、付加的なボタン10により、ユーザはヘルプメニューなどの更なる機能にアクセスしたり、より高度なカスタマイズモードに移動したりできる。
【００４８】
図1及び図2又は他の任意実施形態では、それぞれの世代において、本発明は、アバター又は他のカスタマイズ可能ゲームアイテムのカスタマイズ化を促進可能な幾つかのオプション動作をユーザが実行可能としてもよい。オプション動作には、各アバターの付加的な詳細をビューすること、任意アバターを後の使用のため格納すること、以前に格納したアバターをロードすること、手順全体を完全に新しい組のアバターで再始動すること、アバターの幾つかの特徴を凍結して後続世代アバターの他の特徴のみを変化させること、前の世代に後戻りすること、任意世代から複数の「分岐点」を作成して並列探索を実行すること、又はユーザがアバターをカスタマイズする能力を向上させうる他の任意オプション動作を含むことができる。
【００４９】
様々な実施形態では、カスタマイズ手順で一定レベルの無作為性を維持して、ユーザに新規な代替物を提示し続けるようにしてもよい。これによって探索が非常に狭くなるのが速くなりすぎる問題を避けることができ、更にユーザが望ましい代替的なアイテムに出会う可能性を維持できる。
【００５０】
様々な実施形態では、ユーザが、例えばそれぞれ低い無作為性と高い偶然性に対応した「このまま案内」と「予期しない驚き」の表示がある2つの極値を備えたスライダーを介してカスタマイズ化における無作為性の程度を選択可能としてもよい。
【００５１】
ユーザフィードバックに基づいた対話的カスタマイズ化又は探索手順は様々な方法で実現できる。幾つかの実施形態では、参照して本明細書に全体を援用する「Methods
And Systems For Interactive Evolutionary Computing (IEC)(対話型進化計算(IEC)の方法及びシステム)」と題したBonabeau等の米国特許第7,043,463号に記載された対話型進化計算を用いてこうした探索を実行できる。付加的に或いは代替的に、参照して本明細書に全体を援用する「Methods
And Apparatus For Interactive Searching(対話型探索の方法及び装置)」と題したBonabeau等の米国特許出願第11/176,968号及び「Methods
And Apparatus For Interactive Searching Techniques(対話型探索技法のための方法及び装置)」と題したBonabeau等の米国特許出願11/537,143号に記載された探索手順を使用してもよい。
【特許文献１】米国特許第7,043,463号公報
【特許文献２】米国特許出願第11/176,968号
【特許文献３】米国特許出願11/537,143号
【００５２】
こうした実施形態では、各アイテムの特徴は遺伝子ストリングとして符号化してよい。例えば、遺伝子ストリングを用いてカスタマイズ可能ゲームアイテムの特徴を表すこともできる。アバターの場合は、これらには性別、体型、頭の形状、毛髪の色、衣類などを含むことができる。車の場合は、遺伝子的に符号化された特徴には、車のモデル、色、車輪、ビニールなどが含まれる。ユーザのフィードバックに基づいて、IECは遺伝的操作を組全体の全アイテムを表すストリングに適用して、カスタマイズされた新たなアイテムに対応した新たな組のストリングを生成できる。こうした遺伝的操作は、選択、交叉、突然変異、エリート主義、及び／又はそれらの変形が含まれる。
【００５３】
開示した本発明は、ユーザフィードバックに基づいて新たな組を選択する様々な方法を使用してよい。例としては、ニューラルネットワーク、K近傍法、又は他の分類アルゴリズム、機械学習アルゴリズム、パターン認識アルゴリズム、又は当業者に周知の他の任意適切なアルゴリズムが含まれる。
【００５４】
本明細書では、「ユーザインターフェース」とは、人間のユーザとコンピュータとの間で該ユーザと該コンピュータの通信を可能とするインターフェースである。ユーザインターフェースは、スピーカのような聴覚指示器及び／又は1つ又は複数の表示装置を含むグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を含むことができる。ユーザインターフェースは、マウス、キーボード、キーパッド、トラックボール、マイクロフォン、タッチスクリーン、ゲームコントローラ(例えばジョイスティック)など、或いはそれらの任意組み合わせを含む1つ又は複数の選択装置を含むことができる。
【００５５】
様々な方法、その動作、更にこれらの方法及び動作の様々な実施形態や変形例は、個別でも組み合わせた場合でも、例えば不揮発性記録媒体、集積回路記憶素子、又はそれらの組み合わせなど、1つ又は複数のコンピュータ可読媒体に明確に組み込まれたコンピュータ可読信号により定義できる。こうした信号は、例えば1つ又は複数のプログラムの一部として、コンピュータによる実行の結果、本明細書に記載された方法又は動作、並びに／又はこうした方法又は動作の様々な実施形態、変形例、及びそれらの組み合わせの1つ又は複数を実行するよう該コンピュータに指示する命令を定義できる。こうした命令は、複数のプログラミング言語の何れかで又は複数のプログラミング技法の何れかを用いて書けばよい。
【００５６】
例えば、本開示による様々な方法は、オブジェクト指向プログラミング言語を用いてプログラムしてよい。或いは、関数型、スクリプト、及び／又は論理プログラミング言語を用いてもよい。本開示の様々な側面は非プログラム環境で実現してもよい(例えば、ブラウザプログラムのウィンドウでビューすると、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)の側面を描画したり、他の機能を実行したりするHTML、XML、又は他のフォーマットで生成した文書)。本開示の様々な側面は、プログラム又は非プログラム要素或いはそれらの組み合わせとして実装できる。
【００５７】
所与のコンピュータ可読媒体は可搬性とすることもできるので、それに格納された命令は、本開示の様々な側面を実現するために任意のコンピュータシステムリソースにロード可能である。更に、こうしたコンピュータ可読媒体上に格納された命令は、ホストコンピュータ上で実行するアプリケーションプログラムの一部として具体化した命令には限定されない。それどころか、これら命令は、本開示の様々な側面を実現するためにプロセッサをプログラミングするのに利用可能な任意種類のコンピュータコード(例えば、ソフトウェア又はマイクロコード)として具体化してよい。
【００５８】
これまで幾つかの実施形態を説明してきたが、当業者であれば様々な変更、修正、及び改善を容易に想到できることは理解すべきである。こうした変更、修正、及び改善は本開示の一部となることが意図されており、本開示の精神及び範囲に入ることが意図されている。本明細書で示した幾つかの実例は、複数の機能又は構造的要素の具体的な組み合わせを含むが、これら機能及び要素を本開示に従い他の方法で組み合わせて、同一又は異なる目的を達成できることは理解すべきである。具体的には、一実施形態に関連して説明した動作、要素、及び特徴は、他の実施形態における類似又はそれ以外の役割から排除されることを意図したものではない。従って、上述の記載及び添付した図面は例示のみを目的としており、限定的な意図はない。 
【００５９】
本明細書に記載した方法及びシステムは、特定のハードウェア又はソフトウェア構成に限定されるものでなく、多くの計算環境又は処理環境で応用可能である。例えば、本明細書に記載されたアルゴリズムは、ハードウェア又はソフトウェア、或いはハードウェアとソフトウェアとの組み合わせとして実装できる。これら方法及びシステムは１つ又は複数のコンピュータ・プログラムで実装できるが、コンピュータ・プログラムは１つ又は複数のプロセッサ実行可能命令を含むものと理解できる。こうした１つ又は複数のコンピュータ・プログラムは、１つ又は複数のプログラム可能プロセッサで実行可能であり、且つ、そのプロセッサが読み出し可能な１つ又は複数の記憶媒体（揮発性及び不揮発性記憶装置、並びに／或いは記憶素子）上に格納でき、１つ又は複数の入力装置、及び／又は１つ又は複数の出力装置を含むことができる。従って、このプロセッサは、入力データを得るために１つ又は複数の入力装置にアクセスでき、且つ出力データを通信するために１つ又は複数の出力装置にアクセスできる。こうした入力及び／又は出力装置は、次の１つ又は複数を含むことができる。すなわち、ランダムアクセスムモリ(RAM)、ディスクアレイ（RAID）、フロッピー（登録商標）ドライブ、CD、DVD、磁気ディスク、内部ハードドライブ、外部ハードドライブ、メモリスティック、又は、本明細書で記載したようにプロセッサがアクセス可能な他の記憶装置であるが、上述の例は、全てを網羅しているわけではなく、例示的であって限定的ではない。
【００６０】
これら１つ又は複数のプログラムは、コンピュータシステムと通信する１つ又は複数の高レベル手続き言語又はオブジェクト指向プログラミング言語で実現するのが好ましい。しかし、こうしたプログラムは、所望なら、アセンブリ言語又は機械言語で実装できる。この言語はコンパイルしても、解釈してもよい。
【００６１】
上述のように、これら１つ又は複数のプロセッサは、独立して或いはネットワーク環境で協同して動作可能な１つ又は複数の装置に埋め込まれていてもよく、このネットワークには、且つ／或いは例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)を含むことができ、イントラネット及び／又はインターネット及び／又は別のネットワークが含まれうる。こうした１つ又は複数のネットワークは、ケーブル接続若しくはワイヤレス接続されたもの又はそれらの組合せでもよく、更に、こうした異なるプロセッサ間の通信を促進する１つ又は複数の通信プロトコルを使用可能である。これらプロセッサは分散型処理用に構成することもでき、実施形態によっては、必要に応じてクライアント・サーバモデルを使用できる。従って、これら方法及びシステムは、複数のプロセッサ及び／又はプロセッサ装置を使用可能であり、これらプロセッサ命令は、こうした単一又は複数のプロセッサ／装置間で分割できる。
【００６２】
こうした１つ又は複数プロセッサを統合したこうした１つ又は複数の装置又はコンピュータシステムは、例えば、１つ又は複数のパーソナルコンピュータ、ワークステーション（例えば、Sun、ＨＰ）、個人情報機器（ＰＤＡ）、携帯電話、ラップトップ装置、手持ち型装置などの手持ち式装置、又は上述したように動作可能なプロセッサと統合可能な他の装置を含むことができる。従って、本明細書に記載の装置は全てを網羅したものでなく、限定目的でなく例示目的で記載されている。
【００６３】
「プロセッサ」又は「そのプロセッサ」の説明は、スタンドアロン及び／又は分散型環境において通信可能で、従って他のプロセッサと有線又は無線で通信するように構成可能な、１つ又は複数のプロセッサを含むと理解でき、こうした１つ又は複数のプロセッサは、互いに類似か異なる１つ又は複数のプロセッサ制御装置上で動作するように構成できる。更に、特に指定されていない限り、メモリの説明は、上記のプロセッサ制御装置の内部又は外部にあるプロセッサ可読且つアクセス可能な記憶素子及び／又は構成要素を含むことができ、様々な通信プロトコルを用いて有線又は無線ネットワークを介してアクセスでき、更に、特に指定がなければ、内部及び外部メモリ素子を含むように構成でき、こうしたメモリは使用例次第で隣接的且つ／或いは区分編成されていてもよい。従って、データベースという用語は、１つ又は複数のメモリ結合を含むと理解でき、こうした用語には、市販のデータベース製品（ＳＱＬ、インフォミックス、オラクル）及び所有権を主張できるデータベースを含むことができ、更に、メモリを、リンク、待ち行列、グラフ、ツリーなどに関連付ける他の構造も含むことができるが、こうした構造は限定目的でなく例示目的で述べたものである。
【００６４】
特に指定されていない限り、ネットワークの説明には、１つ又は複数のイントラネット及び／又はインターネットが含まれる。
【００６５】
これらの方法及びシステムは、特定の実施形態に関連して説明してきたが、それに限定されない。言うまでもなく、上述の教示を参考にすれば、多くの修正及び変更が可能なことが明らかとなることもあろう。付加的な実施形態では、カスタマイズするアイテムには、アバター、輸送機関、武器、建物、敷地、衣類、アクセサリー、装飾物、怪物、及び動物の何れかが含まれるがそれらには限定されない。こうした実施形態は、結果が潜在的に非常に多数の選択肢からなる組から得られる任意の探索と組み合わせてもよいため、上記は部分的なリストを意図したものである。 
【００６６】
当業者であれば、本明細書で説明し図示した部材の詳細、材料、及び配列に多くの付加的変更を行うことができる。
【００６７】
請求項は次の通り。
【図１Ａ】
2009541017.tif 000003
【図１Ｂ】
2009541017.tif 000004
【図２】
2009541017.tif 000005
【国際調査報告】
2009541017.tif 000006
2009541017.tif 000007