(57)【要約】【課題】  メディア配信システム（図２）をプログラミングするための方法およびシステムに関する。【解決手段】  この方法では、一般公衆の多数のメンバーがプログラミングを作成およびホストすることができる。このプログラミングは、メディアアイテム（１０６）および販売促進メディアアイテム（１０８）を含み、多数のメディア消費者（２２０）が最も関心のあるプログラミングおよび広告を示すフィードバックをメディア配信システム（２００）のオペレータに直接提供することができる。ユーザは、適切にライセンスされかつ著作権による保護を受けたメディアアイテムおよび販売促進的な性質を有するメディアアイテムをウェブ上の仮想スタジオ（２００）を通して入手できる。ユーザは、メディア配信システムにより送信するために適したプログラミングを作成するためにそれらのアイテムをユーザにより提供されたメディアアイテムと組み合わせることができる。【選択図】  図２
2009537052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数のメディア消費者に電気通信回線を通じて配信するためのメディアプログラミングの作成方法であって、
（ａ）デジタルメディアプログラムを作成する際にユーザプログラマによって使用される仮想スタジオソフトウェアアプリケーションを提供するステップと、
（ｂ）前記仮想スタジオソフトウェアアプリケーションにおいて、前記デジタルメディアプログラムを作成するために、前記ユーザプログラマによりすべてが選択された少なくとも１つのメディアアイテムおよび少なくとも１つの広告アイテムを含むプレイリストを作成するステップと、
（ｃ）前記仮想スタジオソフトウェアアプリケーションにおいて、各々が録音物を含む前記選択された複数のメディアアイテムを自動的に識別するステップと、
（ｄ）前記仮想スタジオソフトウェアアプリケーションにおいて、前記複数の識別された録音物の各々に対して、前記ユーザプログラマまたは意図したメディア配信サービスのいずれかが、前記録音物のデジタルオーディオ送信を許可する当該録音物の著作権者からの音楽演奏ライセンスを有しているかどうかを自動的に判別するステップと、
（ｅ）前記識別された録音物のいずれかがそのようなライセンスを有していない場合に、前記ユーザがメディアアイテムの選択および順序付けにおいて前記デジタルメディアプログラムを配信した結果著作権使用料の支払い義務を負わないようにガイドするステップと、
（ｆ）ブロードキャストのために、エンドユーザの機器からメディア配信サービスへ、完成した前記デジタルメディアプログラムをアップロードするステップと、を有することを特徴とするメディアプログラミングの作成方法。
【請求項２】
所定の作品内容の制約として、アメリカ著作権法で規定されるサウンドレコーディングパフォーマンスコンプリメントの要件を遵守することを含み、それによって前記デジタルメディアプログラムの配信が著作権侵害となることを避けるようになっている請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ユーザプログラマは、多数のメディア消費者の好みに応じて、前記プレイリスト中に含める複数のメディアアイテムを選択するようになっており、前記メディア消費者の好みは、明示および黙示の好みの表現形態の総計から進行中のプロセスとして判定されるようになっている請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザプログラマは、多数のメディア消費者の好みに応じて、前記プレイリスト中に含める複数の広告アイテムを選択するようになっており、前記メディア消費者の好みは、明示および黙示の好みの表現形態の総計から進行中のプロセスとして判定されるようになっている請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ユーザプログラマは、前記選択された複数のメディアアイテムに基づいて、前記プレイリストに含める複数の広告アイテムを選択する請求項１に記載の方法。
【請求項６】
インターネットによる電気通信回線を通じて配信されるデジタルメディアプログラムのスケジュール調整を行う請求項１ないし５のいずれかに記載の方法。
【請求項７】
ポッドキャスティングによる電気通信回線を通じて配信されるデジタルメディアプログラムのスケジュール調整を行う請求項１ないし５のいずれかに記載の方法。
【請求項８】
メディア配信サービス用のデジタルメディアプログラミングの作成方法であって、
当該メディア配信サービスの多数のユーザに、それらのユーザへ提供されるメディア送信に含まれかつそれらのユーザが見たいと思っている広告アイテムに関するそれらのユーザの関心を示す情報を通信することを可能にし、
そのようにして、多数のユーザに、それらのユーザが関心を持つと思われる広告アイテムをより提供しやすくし、それによって広告主および多数のユーザの双方にとって前記メディア配信サービスの価値を向上させることを特徴とするメディアプログラミングの作成方法。
【請求項９】
前記メディア配信サービスの多数のユーザが、当該ユーザの携帯メディアプレイヤデバイスのクライアントアプリケーションを用いて、ウェブサービス上にプロフィールを維持する請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記メディア配信サービスの多数のユーザが、当該ユーザが関心のある広告アイテムを示す前記情報をクライアントアプリケーションを介してウェブサービス上に提供する請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
広告主のために、前記サービスの視聴者の好みを推定できるように集められたユーザの広告の様々な好みを集計し、
それらの様々な好みに基づいて、前記メディア送信に含める複数の販売促進メディアアイテムを選択する請求項８ないし１０のいずれかに記載の方法。
【請求項１２】
メディア配信サービス用のデジタルメディアプログラミングの作成方法であって、
モバイルネットワークまたはインターネットによるラジオ配信サービスの各ユーザに固有のチャンネルを介して選択されたプログラミングを送信し、
前記各ユーザのプログラミングに、特別なユーザがリクエストしたタイプの広告アイテムを含めることを特徴とするメディアプログラミングの作成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連邦通信委員会（ＦＣＣ）が認可する放送チャンネル、インターネット、ケーブルテレビジョンサービスまたは携帯電話サービス等のメディア配信サービスによって、メディア消費者に配信し、ユーザの関心をオペレータに反映させるプログラミングコンテンツの構成に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
インターネットおよび携帯電話ネットワークは、オーディオビジュアルプログラミング用のメディア配信システムとしての伝統的なラジオやＴＶ放送局に対する競争相手として、ますます攻勢を強めている。また、インターネットやインターネットよりは多少劣る携帯電話ネットワークによって提供される各ユーザと双方向１対１に送信されるチャンネルによって、多くのユーザが、新しく、伝統的な放送局のサービスではできなかったメディアプロバイダおよび他のユーザとの高い相互関係（双方対話関係）を有するようになってきた。これらの変化は、伝統的な放送局のサービスの経済的な見通しに悪影響を与えたが、未だ、インターネットおよび携帯電話のメディア配信サービスの十分な成功という結果には至っていない。
【０００３】
また、双方向のメディア配信システムとして、インターネットおよび携帯電話が出現したことにより、各々のユーザが、知り合いの枠を超えて多くの視聴者に対して送信するプロデューサやホストとなる機会が増えた。これが、ユーザ間でのやり取りの促進および自動的に推奨するメディアアイテムの提供がますます重要なマーケティングテクニックとなったという点で、社会的、経済的なトレンドの重要な側面となっている。また、インターネットおよび携帯電話ネットワークという両方のタイプを推奨することは、これらのメディア配信サービスがなければアドレス可能なマーケットが無かったであろうメディアアイテム（および他の製品）のマーケットを産み出す手段であるとして認識されている。これは、いわゆる「ロングテール」マーケットと呼ばれる理論であり、新たな推奨者の助けがあったとしても個々のメディアアイテムの潜在的なマーケットは非常に小さく、創作者をサポートする程度の報酬だけをもたらすに過ぎなかったが、そのような多数の小さいマーケットのメディアアイテムを多く集めたマーケットは、非常に経済的な価値を有することができるという理論である。
【０００４】
メディアプログラミングにおけるプロデューサおよびホストの機能は、以前は、終わったプログラミングに対して料金が支払われるメディアプロデューサおよび放送会社によって雇われたプロフェッショナルの幹部に対して残しておいた。放送会社のビジネスモデルは、最初のメディアコンテンツをライセンスする助成金の権利、他のプロデューサからの終了したプログラム、および有料の広告を通して雇ったプログラミングプロフェッショナルの給料に基づいている。広告主は、一般的に、消費者に最も魅力的だと思うエンターテインメントメディアアイテムと連携して、販売促進メディアアイテムを放送させるために料金を支払う。しかしながら、広告主は、たとえそれが現実であったとしても、実際に顧客になるのは、販売促進メディアアイテムが届いた全体の視聴者のうちの一部であると想定している。ユーザ間で直接通信および推奨を行う方法を具体化するプログラミングモデルは、広告主がまさにエクスプローラし始めているユーザ間でのマーケティングに対する新しい機会を提供する。
【０００５】
著作権とライセンスはユーザプログラマ革命の中で重要な問題である。あらゆる創作的な作品は、アメリカおよび全世界で、実演権を含め多くの著作権を具現化する。ユーザプログラマ自らがプログラミングするための権利を有していない著作権で保護されたメディアアイテムの権利を得るためのコストおよび煩雑さは、相当なものである。そのような著作権のために、ユーザにより制作されかつホストされたプログラミングを公に配布することは困難であり、その困難性がそのようなプログラミングビジネスの成長の根本的な拘束となっていた。間違いなく、ライセンスの申し入れを低費用で解決することが、そのようなユーザにより制作されかつホストされるプログラミングを提供するビジネスモデルを成功させるために重要である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
各々のユーザプログラマが選択したコンテンツをインターネットやポッドキャスティングを介して他人に送信する機会は限られている。その一方で、ユーザ間で直接コミュニケーションをより効率的に行うことができるとともに、著作権法の制限に取り組みながらユーザの推奨がユーザ間のマーケティングのための新たな機会をもたらすことができる新たなシステムが必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
いくつかの実施形態で開示された本発明は、ユーザがコンテンツを作成したモデルおよび目的とする広告モデルをラジオ放送やテレビなどの従来の広告用のメディア配信サービスに適用しかつそれらを拡張するシステム、方法、ビジネスプロセスおよびそれらの組み合わせに関する。ユーザがコンテンツを作成したモデルは、現在では、パッドキャスティングおよびメディア−シェアリングウェブサイトで代表される。また、目的とする広告モデルは、現在では、インターネットウェブサイトで代表される。インターネットウェブサイトでは、訪問者と当該ウェブサイトとの双方対話に基づいてその訪問者が関心を持つかもしれない広告アイテムを推測する。本発明のいくつかの実施形態は、インターネットを介したまたは携帯電話ネットワークを介したストリーミングメディアサービスの形式で同様のメディア配信サービスを実現するために適用可能となろう。
【０００８】
従来技術と対比すると、本発明の一つの側面では、多数のユーザに、メディア配信システム内で配信するために当該システムによってオペレーションがなされる仮想スタジオアプリケーションでプログラミングを行うことを可能とする。１つの実施形態では、そのサービスのオペレータが音楽アイテムのようなメディアアイテムの実演権等の必要な権利を確保し、そのメディアアイテムを送信する。この実施形態に係るモデルでは、ユーザプログラマが、それらが必要な権利を保有していないプログラムにメディアアイテムを含めることができる。また、いくつかの実施形態では、サービスのオペレータが、ユーザプログラムのコンテンツが適用可能なライセンス要件に合っていることを保障することができる。例えば、音楽放送局やストリーマーは、プログラムが「サウンドレコーディングパフォーマンスコンプリメント（Ｓｏｕｎｄ  Ｒｅｃｏｒｄｉｎｇ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  Ｃｏｍｐｌｉｍｅｎｔ）」の種々の制約を満たしており、アメリカ著作権法第１１４条によって要求される法定実演権の要件に合致していることを保証することができる。
【０００９】
また、本発明の他の側面では、仮想スタジオは、いくつかの実施形態において、ユーザプログラマが作成したプログラムに含ませる広告アイテムを推奨または選択する手段を含んでいる。このサービスは、その後で、視聴者の規模や視聴者のデモグラフィック特性に基づく従来の広告の取引の勧誘とは異なり、各々の広告主からまたはユーザプログラマの提案に応じた広告の仲介業者から広告の取引の勧誘を行ってもよい。
【００１０】
また、本発明の別の側面では、メディア配信サービスを利用する多数のユーザが、それらのユーザに提供されたメディアに含まれ、見たいと思う広告アイテムに関する彼らの一般的または特別な関心を通信することができる。このようにして、関心の高い広告アイテムがユーザに提供されるようになり、広告主およびユーザの両方にとって、メディア配信サービスの価値を高めることができる。また、１実施形態において、ユーザは、適切なユーザメディアプレイヤデバイスのクライアントアプリケーションを用いて、ウェブサービス上でユーザのプロフィールを維持することができる。また、他の実施形態では、ユーザは、クライアントアプリケーションを通してウェブサービス上で、特定の広告への関心があるかどうか、あるいは特別な広告としてその広告と同じカテゴリからさらに広告を受け取りたいかどうかを示すことができる。
【００１１】
また、１実施形態では、メディア配信サービスのオペレータは、広告主のために、サービスの視聴者の好みを推定し、送信するメディアに含める販売促進メディアアイテムを選択するための情報を収集することができる。また、各々のユーザに対して特定のチャンネルを有するサービス（例えば、インターネットラジオサービスおよび携帯電話ネットワークプロバイダ）は、さらに、この収集した情報を用いて、個々のユーザに対するメディア送信における視聴者をターゲットとした広告を当該ユーザにとって特に関心のある販売促進メディアアイテムに交換することができる。
【００１２】
さらに、いくつかの実施形態に開示されている本発明では、さらに、メディア配信サービスによってオペレーションがなされる仮想スタジオアプリケーションを用いて、ユーザがメディア配信サービスにより送信するプログラムを開発する方法を含む。このプログラムの一部は、メディア配信サービスによってライセンスされたメディアアイテムから作成されている。いくつかの実施形態では、ユーザは、サービスをサポートする広告アイテムのタイプを示す情報を提供することができる。これらの広告アイテムは、メディア配信サービスによって同じように運営されるフィードバック手段を介して、ユーザの関心が最も高いと認定されあるいは以前高かったと認定された広告アイテムである。
【００１３】
また、開示されている本発明は、メディア配信サービスのメディアコンテンツおよび広告をプログラミングするためのシステムを含む。このメディア配信サービスは、当該メディア配信サービスによって運営されるサーバシステムにホストされるとともに、通信ネットワークを介してユーザプログラマによりアクセスされる仮想スタジオを含む。このサーバシステムは、ユーザプログラマが入手可能なライセンス認証されたメディアアイテムのカタログを含んでおり、ユーザプログラマが自身のプログラミングにコンテンツとともにこれらのアイテムを含めることができる。いくつかの実施形態において、仮想スタジオは、ユーザにより作成されているプログラミングに含める広告アイテムを推奨または選択をする手段を含む。プログラミングが終了したプログラムは、プレイリストの形態で、通信ネットワークを通してコンテンツ送信システムに供給される。このコンテンツ送信システムとしては、実施形態により異なるが、従来のラジオまたはＴＶの放送局、バッキングストリーミングメディアサーバを備えたインターネットストリーミングサービス、または携帯電話ネットワークプロバイダ等が挙げられる。
【００１４】
１実施形態においてこのシステムは、視聴者が最も関心のあるメディアアイテムおよび広告のタイプを表示するための視聴者メンバー用の規約を含む。この特徴は、例えば、メディア配信サービスによって運営されるサーバシステムでホストされる。このサーバシステムは、インターネット等の通信ネットワークを通してユーザプログラマによってアクセスされる。いくつかの実施形態では、ユーザの広告の好みを表示するメカニズムへのアクセスする手段は、メディア配信サービスにアクセスするための従来のデバイスに内蔵されていてもよい。例えば、このフィードバック手段は、放送ラジオサービスに対する分離した通信チャンネルを備える放送受信機の１つの特徴として設けることができる。
【００１５】
さらに、いくつかの実施形態において、開示された本発明は、さらに、メディア配信システムのオペレーションを行うためのビジネスプロセスを含む。このビジネスプロセスは、システムによって送信されたメディアアイテムをプログラミングするために、また以下に詳細に説明するようなサービスのオペレーションをサポートする有料広告の選択に直接または間接的に参加するために、当該システムの顧客を招待する。
【００１６】
本件出願の図面では、似た参照番号が似た要素に付されている。明確にするために、参照番号の最初の１文字が図面の番号を示している。以下の明細書では、プログラミング、ソフトウェアモジュール、ユーザの選択、ネットワーク取引、データベースのクエリ、データベースの構成等は、図面に図示されているが、本発明の完全な理解に対する限定となるものではない。当業者は、本発明は、１つ以上の特別な詳細部分の構成を備えなくても、またその他の方法、コンポーネント、材料を備えた状態でも、実施可能であることを理解するであろう。
【００１７】
いくつかの実施形態においては、公知の構造、材料またはオペレーションは、本発明の特徴的な点が不明瞭になるのを避けるために、本明細書では詳細に示されておらずまた記載されていない。さらに、各実施例で述べられた機能、構造、特性は、好適に組み合わせて用いることができる。一般的に、本発明の方法は、１つ以上のデジタルプロセッサを使用することにより効率良く実行することができる。このようなデジタルプロセッサとしては、例えば、パーソナルコンピュータで一般的に見られるマイクロプロセッサ、ノート型パソコン、ＰＤＡ等のデスクトップ、またはポータブル電子機器が挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
インターネットおよび携帯電話ネットワークは、オーディオビジュアルプログラミング用のメディア配信システムとしての伝統的なラジオやＴＶ放送局に対する競争相手として、ますます攻勢を強めている。また、インターネットやインターネットよりは多少劣る携帯電話ネットワークによって提供される各ユーザと双方向１対１に送信されるチャンネルによって、多くのユーザが、新しく、伝統的な放送局のサービスではできなかったメディアプロバイダおよび他のユーザとの高い相互関係（双方対話関係）を有するようになってきた。これらの変化は、伝統的な放送局のサービスの経済的な見通しに悪影響を与えたが、未だ、インターネットおよび携帯電話のメディア配信サービスの十分な成功という結果には至っていない。
【００１９】
また、双方向のメディア配信システムとして、インターネットおよび携帯電話が出現したことにより、各々のユーザが、知り合いの枠を超えて多くの視聴者に対して送信するプロデューサやホストとなる機会が増えた。これが、ユーザ間でのやり取りの促進および自動的に推奨するメディアアイテムの提供がますます重要なマーケティングテクニックとなったという点で、社会的、経済的なトレンドの重要な側面となっている。また、インターネットおよび携帯電話ネットワークという両方のタイプを推奨することは、これらのメディア配信サービスがなければアドレス可能なマーケットが無かったであろうメディアアイテム（および他の製品）のマーケットを産み出す手段であるとして認識されている。これは、いわゆる「ロングテール」マーケットと呼ばれる理論であり、新たな推奨者の助けがあったとしても個々のメディアアイテムの潜在的なマーケットは非常に小さく、創作者をサポートする程度の報酬だけをもたらすに過ぎなかったが、そのような多数の小さいマーケットのメディアアイテムを多く集めたマーケットは、非常に経済的な価値を有することができるという理論である。
【００２０】
メディアプログラミングにおけるプロデューサおよびホストの機能は、以前は、終わったプログラミングに対して料金が支払われるメディアプロデューサおよび放送会社によって雇われたプロフェッショナルの幹部に対して残しておいた。放送会社のビジネスモデルは、最初のメディアコンテンツをライセンスする助成金の権利、他のプロデューサからの終了したプログラム、および有料の広告を通して雇ったプログラミングプロフェッショナルの給料に基づいている。広告主は、一般的に、消費者に最も魅力的だと思うエンターテインメントメディアアイテムと連携して、販売促進メディアアイテムを放送させるために料金を支払う。しかしながら、広告主は、たとえそれが現実であったとしても、実際に顧客になるのは、販売促進メディアアイテムが届いた全体の視聴者のうちの一部であると想定している。ユーザ間で直接通信および推奨を行う方法を具体化するプログラミングモデルは、広告主がまさにエクスプローラし始めているユーザ間でのマーケティングに対する新しい機会を提供する。
【００２１】
著作権とライセンスはユーザプログラマ革命の中で重要な問題である。あらゆる創作的な作品は、アメリカおよび全世界で、実演権を含め多くの著作権を具現化する。ユーザプログラマ自らがプログラミングするための権利を有していない著作権で保護されたメディアアイテムの権利を得るためのコストおよび煩雑さは、相当なものである。そのような著作権のために、ユーザにより制作されかつホストされたプログラミングを公に配布することは困難であり、その困難性がそのようなプログラミングビジネスの成長の根本的な拘束となっていた。間違いなく、ライセンスの申し入れを低費用で解決することが、そのようなユーザにより制作されかつホストされるプログラミングを提供するビジネスモデルを成功させるために重要である。
【００２２】
各々のユーザプログラマが選択したコンテンツをインターネットやポッドキャスティングを介して他人に送信する機会は限られている。その一方で、ユーザ間で直接コミュニケーションをより効率的に行うことができるとともに、著作権法の制限に取り組みながらユーザの推奨がユーザ間のマーケティングのための新たな機会をもたらすことができる新たなシステムが必要とされている。
【００２３】
以下の用語解説を読み手の便利さのために提供する。
【００２４】
「広告アイテム（Ａｄｖｅｒｔｉｓｉｎｇ  ｉｔｅｍ）」とは、販売促進メディアアイテムを意味する。この広告アイテムの送信のために、広告アイテムのプロバイダがメディア配信サービスに対して料金を支払う。
【００２５】
「メディアアイテムの一時的なコピー（ａｎ  ｅｐｈｅｍｅｒａｌ  ｃｏｐｙ  ｏｆ  ａ  ｍｅｄｉａ  ｉｔｅｍ）」とは、録音のために著作権法第１１２条の要件を満たすコピーのことである。このコピーは、メディア配信サービスによる送信のためだけにそのサービス業者により作成かつ保持されるメディアアイテムのコピーであり、限られた時間の間保持されるものである。
【００２６】
「メディアアイテム（ｍｅｄｉａ  ｉｔｅｍ）」とは、例えば、歌、本、新聞、映画、ラジオ番組の一部等の表現的な性質を有するアイテムである。「デジタルメディアアイテム」は、コンピュータデータファイルの形式で具体化されるメディアアイテムである。このコンピュータデータファイルは、適切なコンピュータ処理によってメディアアイテムの表現的なコンテンツを表示することができる。
【００２７】
「販売促進メディアアイテム（ｐｒｏｍｏｔｉｏｎａｌ  ｍｅｄｉａ  ｉｔｅｍ）」とは、上記の販売促進メディアアイテム以外の何かを販売促進、公表、広告、改良等をするためのメディアアイテムである。また、販売促進メディアアイテムは、商業的な広告、公共サービス情報、社説、政治的支援等の様々なタイプがある。「メディアアイテム」には様々なものがあるが、本明細書では便宜のため、修飾語の付かない単なる「メディアアイテム」は、販売促進用ではないデジタルメディアアイテムのことを意味すると理解されたし。
【００２８】
「プレイリスト（ｐｌａｙｌｉｓｔ）」とは、メディアアイテムまたは広告アイテムの名前（名称）や他の仕様の連続したリストである。「メディアアイテムプレイリスト」とは、メディアアイテムのプレイリストである。また、「広告アイテムプレイリスト」とは、広告アイテムのプレイリストである。「プレイリスト」には、一般に、メディアアイテムと広告アイテムとを合わせたプレイリストを意味するが、本明細書では便宜のため、特に明確に定義されていない限り、修飾語の付かない単なる「プレイリスト」は、言及されている文脈で適切な場合には、メディアアイテムまたは広告アイテムだけからなるプレイリストのことを意味すると理解されたし。
【００２９】
「ユーザプログラマ（ｕｓｅｒ−ｐｒｏｇｒａｍｍｅｒ）」とは、メディア配信サービスがプログラミングを配信する視聴者の中の１メンバーである。このユーザプログラマが、仮想スタジオ手段を使用して、メディア配信サービスが配信するメディアアイテムおよび広告アイテムから成るプログラミングを作成する。
【００３０】
「仮想スタジオ（ｖｉｒｔｕａｌ  ｓｔｕｄｉｏ）」は、メディア配信サービスによって提供される手段であり、ある実施形態では、アプリケーションソフトプログラムの形式をなす。この仮想スタジオにメディア配信サービスのユーザがアクセスできるようになっており、当該ユーザがそのメディア配信サービスによって送信するプログラミングを作成することを可能とする。ここで、「プログラミング」とは、一般的な意味でのコンピュータプログラミングとは異なり、メディアアイテムのようなコンテンツを意味している。仮想スタジオは、メディア配信サービスによって入手可能なメディアアイテムおよび広告アイテムの一覧リスト（ｉｎｖｅｎｔｏｒｙ）を有しており、ユーザは当該ユーザによって作成されたプログラミングに含めるためにそれらのアイテムを選択することができる。
【００３１】
図１は、図示されたシステムの構成要素がどのような相互関係を有するかをグラフィカルに示す概略図である。このシステムは、多数のユーザの受信機１２０にコンテンツを送信する複数の放送局１１２を運営する複数の放送会社と、多数のユーザの携帯電話１１８とワイアレスで通信して双方向のデータ交換サービスを行う携帯電話ネットワークプロバイダ１１４と、インターネット接続された多数のユーザのパーソナルコンピュータ１０４にコンテンツを配信するサーバ１１６を運営する複数のインターネットサービスオペレータを含む。これらの放送会社とネットワークプロバイダと、インターネットサービスオペレータが多数のユーザにメディア配信サービスを提供することができる。多数のユーザ１０２は、これらの放送受信機１２０、携帯電話端末１１８およびパーソナルコンピュータ１０４を用いてメディア配信サービスにアクセスする。
【００３２】
ユーザは、パーソナルコンピュータ１０４を介して、メディアアイテムおよび広告アイテムの好みについての情報を、サーバシステム１１０上で動作する視聴者インタラクション手段（視聴者双方向対話手段）に提供する。いくつかの実施形態では、ユーザは、携帯電話端末１１８を用いて、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４を介してサーバシステム１１０にメディアアイテムおよび広告アイテムの好みについての情報を提供することもできる。同様に、他の実施形態では、ユーザは、インターネットに接続したパーソナルコンピュータ１０４を用いて、インターネットストリーミングサービスサーバ１１６を介して、サーバシステム１１０にこの情報を提供することもできる。さらに、他の実施形態では、ユーザは、放送受信機１２０に組み込まれた無線ＬＡＮによるインターネット接続や、携帯電話ネットワークプロバイダによる接続のような双方向のコミュニケーション手段を介して、サーバシステム１１０にこの好みに関する情報を提供することもできる。
【００３３】
また、サーバシステム１１０は、視聴者インタラクション手段を動作させることに加えて、仮想スタジオ手段も提供する。この仮想スタジオ手段により、多数のユーザがメディアアイテム１０６および広告アイテム１０８のプレイリストからなるプログラムを作成することができる。広告アイテム１０８は、実際に選択されたものあるいは選択を推奨するものであってもよい。いくつかの実施形態では、この仮想スタジオ手段は、ユーザがプレイリスト中に含めることができるメディアアイテムの選択に制約を課す特徴を有することができる。このような特徴の例として、録音物の演奏のための法定ライセンスを確保するために送信サービスに必要とされる条件として、アメリカ著作権法第１１４条（ｊ）（１３）によって規定された「サウンドレコーディングパフォーマンスコンプリメント（Ｓｏｕｎｄ  Ｒｅｃｏｒｄｉｎｇ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  Ｃｏｍｐｌｉｍｅｎｔ）」規格を満たすメディアアイテムに限定することが挙げられる。なお、本明細書において「手段（ｍｅａｎｓ）」の語は、「手段」の語がアメリカ特許法第１１２条の規定において用いられる場合ではなく、むしろその通常の英語的な意味で用いられている。しかしながら、「手段」の語がクレームにおいて用いられている場合には、その語は法律によって規定されているように解釈がなされる。
【００３４】
サーバシステム１１０は、メディアアイテム１０６および広告アイテム１０８からなるプログラミングを作成する手段を含む。また、この手段は、そのプログラミングを放送局１１２−放送受信機１２０間、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４−携帯電話端末１１８間およびインターネットストリーミングサービスサーバ１１６−パーソナルコンピュータ１０４間で提供されるチャンネル上で多数のユーザ１０２への配信するために供給する。様々な実施形態において、この作成されたプログラミングは、仮想スタジオ手段で多数のユーザ１０２によって作成されたメディアアイテム１０６のプレイリスト、各々のユーザやグループの好みに応じて自動化された手段によって生成されたメディアアイテムのプレイリスト、および予め作成されたメディアアイテムのプレイリストから構成される。同様に、いくつかの実施形態では、この作成されたプログラミングは、多数のユーザによって推奨または選択された広告アイテム１０８のプレイリスト、各々のユーザやグループの性格（表現された好み）に応じて自動化された手段によって選択された広告アイテムのプレイリスト、および予め選択された広告アイテムのプレイリストから構成される。
【００３５】
サーバシステム１１０は、通信ネットワークを通じて、このプログラミングを放送局１１２、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４およびインターネットストリーミングサービスサーバ１１６によって運営される送信手段に供給する。いくつかの実施形態では、このプログラミングは、送信用のプログラミング中に実際のメディアアイテムおよび／または広告アイテムを含める手段を有するメディア配信サービスに対するプレイリストの形態で供給されてもよい。また、いくつかの実施形態では、このプログラミングを含む実際のメディアアイテムおよび広告アイテムが、サーバシステム１１０によって直接、または別のサーバによって送信手段に供給されてもよい。さらに、いくつかの実施形態では、このプログラミングを含むデジタルメディアアイテムおよび広告アイテムが１つ以上のデジタルファイルで構成されるプログラムユニットに結合されてもよい。そして、そのようなデジタルメディアアイテムおよび広告アイテムがが、通信ネットワーク上で、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４やインターネットストリーミングサービスサーバ１１６に供給されるようにしてもよい。その場合、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４やインターネットストリーミングサービスサーバ１１６は、これらのアイテムを受信することができるユーザのデバイスにバルク形態で配信する。
【００３６】
また、いくつかの実施形態では、多数のユーザが仮想スタジオで当該ユーザによって作成されたプログラミングに含めるためのメディアアイテム１２２を供給してもよい。これらのメディアアイテムは、放送ラジオの音楽番組で放送中の司会者が提供するような当該メディアアイテムについての解説を含んでいてもよい。また、これらのメディアアイテムは、プログラミングに含まれる広告の補足を含んでいてもよい。これらのメディアアイテムの一時的なコピー（ｅｐｈｅｍｅｒａｌ  ｃｏｐｉｅｓ）は、プログラミングを配信するのに必要な間だけサーバ上に保持される。
【００３７】
本発明の一つの形態によれば、広告アイテム１０８は、本発明のある実施形態を行う企業体あるいはｄＭａｒｃ放送（現在、Ｇｏｏｇｌｅ株式会社が行っている。）やＴｈｉｒｄ  Ｓｃｒｅｅｎ  Ｍｅｄｉａのような仲介サービスによる有料広告のリストから提供されてもよい。いくつかの実施形態では、広告主によって企業体に直接支払われるまたは仲介業者によって支払われる広告費の一部は、プログラミングを送信するために放送局１１２、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４またはインターネットストリーミングサービスサーバ１１６がチャンネルを調達するのに必要な費用の支払いに使われてもよい。
【００３８】
また、他の実施形態では、メディア配信サービスによって供給されるプログラミングは、広告アイテム１０８を含んでいなくてもよく、放送局１１２、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４またはインターネットストリーミングサービスサーバ１１６が、プログラミングを提供するために本発明の実施形態を実施する企業体に料金を支払うようにしてもよい。このような場合には、広告の好みを含む各々のユーザや視聴者の特徴についてのデータを企業体が提供するようにしてもよい。メディア配信サービスは、それらのデータを用いてプログラミング中の広告機会のために広告主に支払う料金を決定することができる。
【００３９】
さらに、本発明のいくつかの実施形態では、サーバシステム１１０は、ユーザの経験を高め、集められたユーザの好みの情報の量を増やすために、上述したような機能以外の他の機能を備えていてもよい。このような他の機能としては、例えば、多数のユーザが他のユーザが関心を持つメディアを知ることを可能にするとともに、そのような他のユーザのメディアの好みをお互いに共有することを可能にするソーシャルネットワーキングが挙げられる。また、このような他の機能のそれ以外の例として、売上に対する広告の印象の転換比率を上げるために、広告主がユーザに申し出る割引やリベートのようなインセンティブも挙げられる。また、このような他の機能の別の例として、ユーザコミュニティ内でのプログラムの人気に基づいて、ユーザプログラマに報酬を出すことも挙げられる。さらに、このような他の機能のさらに別の例として、メディアアイテムに対するライセンス条項によって許可された期間だけプログラムを維持する以前送信されたプログラミングのアーカイブも挙げられる。
【００４０】
図２に一般的なシステムの実施例を示す。インターネットのような通信ネットワーク２９０を通じて重要なコンポーネントがインタラクト（視聴者双方向対話）される。複数のユーザは、まず最初に、ユーザプログラマコンポーネント２１０およびユーザメディア消費者コンポーネント２２０を通してシステムとインタラクトする。インターネットを用いた実施形態では、ユーザプログラマ２１０は、一般的に、システムサーバ２３０上の仮想スタジオアプリケーションと通信するウェブブラウザを備えたパーソナルコンピュータである。また、ユーザプログラマ２１０は、おそらくユーザがプログラムに含めるとともにシステムサーバに一時的にアップロードすることを希望するであろうデジタルメディアアイテムのライブラリである。ユーザメディア消費者コンポーネント２２０は、一般的に、システムサーバ上のユーザインタラクションサービス（ユーザ双方向対話サービス）にアクセスする手段を備えており、このような手段としては、ウェブブラウザを備えたパーソナルコンピュータ、ウェブブラウザを備えた携帯電話、またはシステムに対するユーザインターフェイスを提供するアプリケーションが挙げられる。このユーザメディア消費者コンポーネントは、ネットワーク接続２７２を通して直接ネットワーク接続したストリーミングサービス送信手段２７０によって提供されるプログラミングや、独立した通信チャンネル２６２を通して携帯電話ネットワークプロバイダ送信手段２６０によってまたは放送通信チャンネル２５２を通して放送送信手段２５０によって提供されるプログラミングのようなプログラミングの役割を果たすメディアプレイヤを含むことができる。
【００４１】
システムサーバ２３０は、ユーザ管理アプリケーションおよびサーバ１１０の機能的役割に関して早い時期に導入された実現可能な仮想スタジオ手段のホストとして機能する。また、このユーザ管理アプリケーションは、多数のユーザをサポートするための多くの機能を有している。いくつかの実施形態において、このような機能としては、新しいユーザアカウントの作成、ユーザのプロフィールの作成および維持、音楽情報のデータベースへのアクセス、および多数のユーザが他のユーザが関心を持つメディアを知り、それらのメディアの好みをお互いに共有することができるソーシャルネートワーキングのようなウェブベースのビジネス−消費者サービスに共通するウェブブラウザによって仲介される機能が挙げられる。
【００４２】
メディアの好みは、好ましくは、「ユーザ管理アプリケーション」によって仲介される明示および黙示の好みの表現形態の総計から進行中のプロセスとして決定される。一実施形態において、この「ユーザ管理アプリケーション」は、システムサーバ２３０によってホストされるウェブサイトとして実行することができる。このような好みの表現形態として、例えば以下のような方法がある。
【００４３】
１）ウェブサイト：ｗｗｗ．ｍｕｓｉｃｓｔｒａｎｄｓ．ｃｏｍによって行われているようなスタティックなプレイリストの構築
２）公知のアプリケーションを介して報告されるようなユーザの再生デバイスにおける実際の実際再生記録
３）パンドラのような「ラジオプレイヤ」中で特定されたシードソング（Ｓｅｅｄ  ｓｏｎｇｓ）
４）推薦するメディアアイテムが提供されるようなウェブサイトまたはその他の機器に設けられた”Ｔｈｕｍｂｓ  ｕｐ  −  ｎｅｕｔｒａｌ  −  ｔｈｕｍｂｓ  ｄｏｗｎ”ボタン
５）「ラジオプレイヤ」にある”Ｌｉｋｅ  ｉｔ  −  ｉｔ’ｓ  ｏｋａｙ  −  ｓｋｉｐ  ｔｈｉｓ”またはこれに類似したボタンからのフィードバック
６）個人アカウントページにおける”Ｂａｎｄｓ／ｓｏｎｇｓ／ａｌｂｕｍｓ  Ｉ  ｌｉｋｅ  ｒｉｇｈｔ  ｎｏｗ”リスト
いくつかの実施形態では、ユーザがメディアに関連するウェブサイトを閲覧し、「お気に入りに追加」をクリックすることによりアイテムが加えられ、テキスト入力ボックスにおいてテキスト入力／ｔｅｘｔ  ｃｏｍｐｌｅｔｉｏｎが行われる。
【００４４】
ユーザのプロフィール情報には、複数のメディアアイテムおよび広告アイテムについてのユーザの明示的および黙示的に表現された好みが含まれていてもよい。これらのメディアアイテムおよび広告アイテムは、ユーザが欲しいと思っているアイテムやユーザに提示されたことがあるアイテムを含む。他の実施形態では、ユーザ管理アプリケーションは、前述した特徴を仲介するユーザＰＣ上のあるいはパーソナルアクセスデバイスに内蔵されたアプリケーション固有のクライアントをサポートするとともに、ユーザにとって便利な明示および黙示の手段を介してユーザの好みを収集するために、アプリケーションプログラミングインタフェースを通してアクセス可能なウェブサービスを含むものであってもよい。
【００４５】
システムサーバ２３０によってもホストされている仮想スタジオは、それによって多数のユーザが、メディア配信サービスによって配信されかつメディアアイテムおよび広告アイテムを含むプログラミングを直接生成するとともに操ることができる１つの手段である。いくつかの実施形態では、この仮想スタジオは、多数のユーザがメディアアイテムのプレイリストを作成できるようにするウェブブラウザが仲介するウェブサービス（ｗｅｂ−ｂｒｏｗｓｅｒ  ｍｅｄｉａｔｅｄ  ｗｅｂ−ｓｅｒｖｉｃｅ）である。ユーザは、プレイリスト上で実際のメディアアイテムおよびそれらのメディアアイテムの順序付けを指定してもよい。その場合、オプションとして、仮想スタジオサービスに組み込まれたユーザの明確な好みに応じるメディアアイテムレコメンダの技術によって推奨されたメディアアイテムから実際のメディアアイテムおよびそれらのメディアアイテムの順序付けを選択してもよい。また、ユーザは、メディアアイテムレコメンダの技術に基づくプレイリストビルダー技術によって推奨されたプレイリストの一部または全部を組み込んでもよい。いくつかの実施形態では、放送局２５０、携帯電話ネットワークプロバイダ２６０またはネットワークサービス２７０の要求に合わせて、ユーザ間での相互交流サービス（双方対話サービス）を通じて当該システムに知られるようになった視聴者の好み（コンセンサステイスト：ｃｏｎｓｅｎｓｕｓ  ｔａｓｔｅ）に応じたプレイリストを作成するために、仮想スタジオにおいてプレイリスト構築技術を用いるためにシステムサーバを構成することもできる。または、アービトロン（Ａｒｂｉｔｒｏｎ）やニールセンメディアリサーチ（Ｎｉｅｌｓｅｎ  Ｍｅｄｉａ  Ｒｅｓｅａｒｃｈ）のような第三者サプライヤからの視聴者のデモグラフィック情報（ｄｅｍｏｇｒａｐｈｉｃ  ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）からそのようなプレイリストを作成するようにシステムサーバを構成することもできる。
【００４６】
広告の好みを特定する際にも、同様のシチュエーションが存在する。一般的に、このシステムは、ユーザがプレイリストに含めるために入手可能なトラック（メディアアイテム）のライブラリに類似した仲介業者からの利用可能な広告スポットの一覧表を有している。ユーザのメディアの好みの場合と同様に、ユーザの広告の好みを明確に決定することができる。あるいは、「ユーザ管理アプリケーション」のウェブサイトによって仲介された進行中のプロセスとして決定することもできる。このような好みの表現形態の例として、以下のような方法がある。
【００４７】
１）個人的なアカウントのページに「ちょうど今探している製品／サービス」、「情報を知りたい製品／サービス」のような書き込みを記載する。通常、アイテムは、ウェブサイト上の推奨リストを閲覧してそれらをクリックすることにより、それらのアイテムを当該リスト、テキスト入力ボックスにおけるｔｅｘｔ  ｃｏｍｐｌｅｔｉｏｎおよび共通アイテムカテゴリのチェックリストに加えられる。
【００４８】
２）メディアプレイヤにある”Ｔｅｌｌ  ｍｅ  ｍｏｒｅ  −  ｎｏｔ  ｉｎｔｅｒｅｓｔｅｄ”ボタンを押す。（これらのボタンは、ユーザがユーザインタラクションアプリケーションに戻ったときはいつも、ユーザにウェブブラウザ上のより多くの情報を引き出す選択を後で提供するために使用することができる。）
３）ユーザがウェブサイトを通じて行うユーザに提供される広告アイテムについてより多くの情報の調査。
【００４９】
４）ユーザがウェブサイトを通じて行う広告の閲覧。（上記の２におけるメディアアイテムに対するプレイストリームにほぼ類似する）
５）ユーザによって提供される（年令、性別および住所などの）デモグラフィック情報。
【００５０】
６）ユーザが実際に再生するメディアアイテムからユーザの関心がある可能性がある広告の推定。例えば、仮に指名したコマーシャル推薦者がどのようにしてコマーシャルに含まれる曲を使用するか、またその推薦者がどのようにして広告主が曲の内容についてそれらの広告主が現在使っているコマーシャルをユーザが傾聴する好みの曲を有するコマーシャルにマッチさせたいと述べている曲を使用するのかということである。
【００５１】
７）ユーザプログラマが仮想スタジオアプリケーション上で特別のアイテムに対するコマーシャルについて明示的に表現している場合、あるいはそれらのユーザプログラマが彼らのプレイリストに関連して再生したかったと欲するアイテムのタイプ。
【００５２】
また、いくつかの実施形態では、仮想スタジオは、ユーザがプログラミングに含ませるべき特別な広告アイテムを選択できるという特徴を含んでいてもよい。このプログラミングは、サービスによって維持されている一覧リストまたは第三者の広告仲介業者が運営する広告サーバ２８０によるサービスに知られている一覧リストから作成されたプレイリストに一時的に極めて近い内容となっている。また、他の実施形態では、ユーザは、既知の一般的な好みの広告アイテムだけを制作するとともに、広告主から最大の収入が生じるといった特別な制約にしたがって公知の一覧リストから選択されたこれらの好みに応じて特別な広告アイテムだけを制作するようにしてもよい。また、別の実施形態では、システムサーバは、ユーザ間での相互交流サービスからシステムが知ることができた視聴者のメッセージを宣伝する際におけるコンセンサスがとれた好みの総計に応じて広告アイテムを選択するように構成されたものであってもよい。さらに、別の実施形態では、システムサーバは、ユーザ間での相互交流サービスまたはアービトロンやニールセンメディアリサーチのような第三者サプライヤからシステムが知ることができた視聴者のデモグラフィック情報に応じて広告アイテムを選択するように構成されたものであってもよい。
【００５３】
システムサーバ２３０は、メディアアイテムのプレイリストと、プレイリストまたは広告アイテムと該プレイリストを特定するその他の情報およびそれらのアイテムおよび情報がほぼ同時に再生されるメディアアイテムを供給する。これらのアイテムおよび情報は、通信ネットワーク２９０を介して、前記特定された情報の認識が与えられた実際のメディアアイテムおよび広告アイテムを送信する送信手段を備えたメディア配信サービスの送信手段２５０、２６０、２７０に供給される。いくつかの実施形態は、デジタルメディアファイルまたはメディアストリームの形式で前記実際のメディアアイテムおよび広告アイテムをメディア配信サービスの送信手段２５０、２６０、２７０に供給するために、デジタルメディアファイルサーバ（１つ以上のストリーミングメディアアイテムサーバ２４０）を備えていてもよい。これらのメディア配信サービスは、プログラミングに含まれるデジタルメディアアイテムのライブラリを有していないか、あるいはそれらのメディアアイテムを供給することができる他のソースにアクセスしない。
【００５４】
放送局２５０、携帯電話ネットワークプロバイダ２６０またはネットワークサービス２７０のメディアの送信手段は、データファイルやデジタルメディアパケットストリームの通信用の標準的インターネット技術を用いて、システムの他のコンポーネントとインタラクティブな双方向の相互交流を行う。これらのメディア送信コンポーネントは、それぞれ、特別な送信手段の要求にしたがって、プレイリストファイル、デジタルメディアファイルまたはデジタルメディアパケットストリームの形式でプログラミングを受信するために、システムサーバ２３０と通信するクライアントアプリケーションを含む。
【００５５】
また、種々の実施形態における広告サーバ２８０の例としては、本発明の実施形態を実行する企業体によって、すなわちｄＭａｒｃ放送局（ｄＭａｒｃ  Ｂｒｏａｄｃａｓｔｉｎｇ，  Ｉｎｃ．）のような第三者仲介業者によって運営されるものであってもよい。このサーバは、メディア配信サービスのプログラミング中に含められる複数の広告アイテムの一覧リストを維持する。いくつかの実施形態では、広告サーバ２８０は、システムサーバ２３０にホストされたプログラミング手段に利用することができる一覧リストを提供する。また、他の実施形態では、広告サーバ２８０は、特定の基準に合った広告アイテムの入手可能性について、システムサーバ２３０からのクエリに応答する。これらの広告アイテムは、それらの内容を意味のある方法で特定するキーワードによって、または当該広告アイテムに対する意図された視聴者のデモグラフック特性によって、あるいは当該広告アイテムで使用されたメディアアイテムを記述した同様のデータ要素によって、特定される。リクエストがあると、広告サーバは、特定のメディアアイテムサーバまたは送信手段の要求にしたがって、実際の広告アイテムを、デジタルメディアファイルまたはデジタルパケットストリームとして、通信ネットワーク２９０を通じて、ストリーミングメディアアイテムサーバ２４０および送信手段（放送局２５０、携帯電話ネットワークプロバイダ２６０またはネットワークサービス２７０）に提供する。
【００５６】
図３、図４、図６および図７は、ユーザプログラマ２１０、ユーザメディア消費者２２０、放送局２５０の送信手段および広告サーバ２８０等のコンポーネントをフローチャート化して図示している。図５は、携帯電話ネットワークプロバイダ２６０およびネットワークサービス２７０の送信手段等のコンポーネントをフローチャート化して図示したものである。次に詳細に説明する。
【００５７】
図３に示すように、ユーザプログラマ２１０は、ウェブブラウザや、双方向対話可能なインターネットウェブサイトを構築するための標準的な技術を用いて実行されるいくつかの一般的なオペレーションにおける特定のクライアントアプリケーションを介して、通信ネットワーク２９０を通じて、システムサーバ２３０上の仮想スタジオ手段と双方向に相互交流を行う。まず初めに、ユーザは、システムに登録を行い、ユーザのプロフィールを作成する（３０２）。その後で、ユーザは、プロフィールの情報をアップデートしてもよい。種々の実施形態において、このプロフィールは、ユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの一般的な好み等のユーザについての基本的なデモグラフィック情報を含むことができる。一旦システムに知らせるとともにセッションを開始すれば、ユーザはシステムサーバ２３０によってホストされているユーザインタラクション手段を介してメディアアイテムの情報リソースを双方向対話可能な状態で（インタラクティブに）閲覧することができる（３０４）。また、ユーザは、例えば、ブラウザの閲覧３０４を通じてユーザに表示されるメディアアイテムをプレイリストに含めるように利用可能なものとして選択することにより、または仮想スタジオにおける自動メディアアイテム選択およびプレイリスト構築手段を使用することにより、あるいは仮想スタジオにメディアアイテムを表示しかつアップロードすることにより、プレイリストを制作することを選択することもできる（３０６）。また、ユーザは、プレイリストを再生する際に、メディアアイテムとほぼ同時に再生されるべき広告アイテムの好みを明示的に選択または表示することもできる（３０８）。プレイリストが作成されると、ユーザはその次に、送信のためにスケジュール化されたシステムサーバにプレイリストを投函するために仮想スタジオを起動する（３１０）。
【００５８】
ユーザのメディア再生セッションには、送信手段（１１２、１１４、１１６）によって、複数の実施形態がある。図４は、双方向送信手段上のメディア再生セッションにおける一般的なオペレーションを示しており、そのオペレーションは、送信手段のための双方向に相互交流サービスを構築するための標準的な技術を用いて実行される。ユーザのプログラミングセッション３００のオペレーション３０２では、ユーザは、ユーザのプロフィールを作成またはアップロードすることができる（４０２）。また、いくつかの実施形態では、その際に、ユーザは、プロフィールの登録および作成をすることなく、匿名で双方向に相互交流サービス（ユーザインタラクションサービス手段）の一部または全体を動作させてもよい。ユーザのメディア再生セッションは、ユーザのメディアアイテムの好みに応じたメディアアイテムの再生を含めることができるので、ユーザは、例えば、代表的なメディアアイテムを選択したり記述的なキーワードを選択するといったやり方で、これらの好みの明示的な表現を特定または変更することができる（４０４）。これらの記述的なキーワードは、当該サービスによって維持されるメディアアイテムとキーワードとを関連付けたインデックスに含まれている。同様に、提供されたプログラミングにおいてユーザが最も受け取りたい広告アイテムの好みを指定または変更することができる（４０６）。
【００５９】
ユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの好みについてのより多くの情報をシステムに持たせたことにより、ユーザは、その後、当該システムによるメディアアイテムのパフォーマンスを活性化させることができる（４０８）。いくつかの実施形態では、プレイリストによって特定されたメディアアイテムおよび広告アイテムのシーケンスはストリーミング方法により実演されるので、ユーザは演奏を終了させることができ、またはその他のメディアアイテムおよび広告アイテムのシーケンスにメディアプレイヤをスイッチさせることもできる。また、他の実施形態では、１つ以上のデジタルファイルのセットで具体化されたメディアアイテムおよび広告アイテムのセットをユーザのメディアプレイヤにバルク状態で送信してもよい。
【００６０】
プログラミングを実行している間またはその後、ユーザは当該パフォーマンスに含まれる広告アイテムをさらに検索してもよい。また、いくつかの実施形態では、ユーザは、その広告アイテムをリプレイするために、メディアアイテムの演奏を止めて、より前の演奏の状態に戻してもよい（４１０）。また、他の実施形態では、ユーザに対して、メディアプレイヤデバイス上で、演奏と同時にまたは演奏の終わったあとに追加情報が表示されてもよい。ユーザは、そのような追加情報を演奏の最中または終わった後に検索してもよい。また、別の実施形態では、パフォーマンスが、システムサーバ２３０にホストされたユーザ間での相互交流サービスを通して利用することができる広告アイテムについてのさらなる情報をユーザに直接提供するコンテンツを含むものであってもよい。
【００６１】
多くのメディアプレイヤデバイスは、メディアアイテムの地域別のライブラリ（ｌｏｃａｌ  ｌｉｂｒａｒｙ）からメディアアイテムを保存（格納）および再生するための手段を含んでいる。そのようなデバイスを用いてメディア配信サービスにアクセスするユーザにとって、メディア配信サービスによって配信されたプログラミングを再生するよりも、むしろユーザは、ローカルライブラリからのメディアアイテムを再生することができる（４１２）。いくつかの実施形態では、その際、ユーザは、前もってメディア配信サービスによりバルク状のデジタルメディアアイテムとして提供されたメディアアイテムおよび広告アイテムを再生することもができる。
【００６２】
本発明の１実施形態では、いくつかの実施形態におけるユーザメディアプレイヤ２２０に、ユーザによるメディアアイテムの再生や他の限られたユーザの挙動（例えば、メディアストリーム間での切り替えや、メディアプレイヤの休止や、メディアアイテムのリプレイまたはスキップなど）の記録をする機能（ログをとる機能）を持たせることができる。この記録されたユーザの活動データは、暗黙にユーザの好みについての情報を含んでいる。ユーザのメディア再生セッションの間、この活動データはシステムサーバ２３０でホストされているユーザ間での相互交流サービスにアップロードされる。
【００６３】
パフォーマンスが放送局１１２の送信手段のように双方向に相互交流を行わない手段によって提供される実施形態では、システムサーバ２３０でホストされるとともにパーソナルコンピュータ１０４または携帯電話端末１１８のようなデバイスを用いた通信ネットワーク２９０を介してアクセスされるユーザ間の相互交流サービスによるユーザ間での相互交流は、メディアアイテムを実際に選択および再生するステップ４０８を除いたユーザのメディア再生セッションのプロセス４００の一部または全部（すなわち、ステップ４０２、４０４、４０６、４０８、４１０、４１２および４１４）を含むものであってもよい。さらに、ユーザは、メディア再生セッションの間、他のユーザが関心を持ったメディアを知りかつメディアの好みを互いに共有することができるソーシャルネットワーキングにアクセスしてもよい（そのようなソーシャルネットワーキングの特徴を有する実施形態の場合に限られる）。
【００６４】
図５は、携帯電話ネットワークプロバイダ１１４やインターネットストリーミングサービスサーバ１１６のような双方向のメディア配信サービスによってプログラミングを配信する方法の概略的なオペレーションを示している。このメディア配信サービスは、符号２６０または２７０で示すような双方向送信手段を介してそれぞれプログラミングを提供する。この場合、このような配信サービスは、各ユーザが個人的なプログラミングの配信を可能にする状態で、個人的に双方向に通信可能なチャンネル２６２または２７２を有する。ユーザは、送信手段およびユーザのメディアプレイヤ２２０にとって適当な標準的な通信プロトコルと通信状態となることによりメディア配信セッションを開始する。また、クライアントアプリケーションの送信手段は、システムサーバ２３０に対して通信ネットワーク２９０を通してユーザの要求を特定する情報を提供し、システムサーバに対して当該ユーザのためのプログラミングを提供することを要求する。また、システムサーバは、図２に示すシステムの図に基づいて説明したのと同様の方法で後述するように、通信ネットワークを通して当該システムのコンポーネンツから後述する送信手段へのプログラミングの配信を調整する。この送信手段が次に当該プログラミングをユーザに送信する。
【００６５】
要求するユーザの適したプログラミングを作成するために、システムサービスは、保存されたユーザのメディアアイテムの好みにアクセスする（５０２）。また、このシステムサービスは、ユーザの好みに応じてメディアアイテムのプレイリストを構築するために自動的にプレイリストを構築する手段を使用する（５０４）。その一方で、いくつかの実施形態では、ユーザは、特定のメディア配信セッションに対してサーバによって保存された（アーカイブされている）プレイリストを要求してもよい。そのような場合、クライアントアプリケーションの送信手段は、システムサーバに当該プレイリストのための識別情報を通信し、ユーザのメディアアイテムの好みに対応したプレイリストを構築するよりも、当該セッションに対するプレイリストを選択する。また、システムサーバ２３０（ある実施形態では、システムサーバ２３０に加えメディアアイテムサーバ２４０）は、当該送信手段が利用できるいかなる地域別のメディアアイテムのライブラリからも入手不可能なメディアアイテムのプレイリストを提供するようにクライアントアプリケーションの送信手段と相互にまたは同時に使用される（５０６）。また、この送信手段は、どのような地域別のライブラリからのメディアアイテムにもアクセスすることができる（５０８）。
【００６６】
同様にして、システムサーバは、プログラミングにユーザの最も大きな関心を有する広告アイテムを提供する（５１２）ために、ユーザの広告の好みにアクセスする（５１０）。また、いくつかの実施形態ではあるセッションにおいて、特定のユーザの好みに応じて直接目標とされるもの広告ではないが、ユーザのデモグラフィック含むシステムオペレータによって決定された基準に基づいた広告を選択してもよい。また、いくつかの実施形態では、仮想スタジオで他のユーザが作成したプログラミングがユーザプログラマによって選択または推奨された広告アイテムを含むものであってもよい（第三者が提供するプログラミングのようなもの）。このようなメディアアイテムに関して、システムサーバ２３０および広告アイテムサーバ２４０は、広告アイテムを送信手段に提供するとともに、プログラミングで提供された広告をセッションが特定された広告に置き換えるために（５１６）、クライアントアプリケーションの送信手段と相互にまたは同時に使用される（５１２、５１４）。また、特定の広告のセッションを有するプログラミングに供給される。その後、このプログラミングしたメディアアイテムおよび広告アイテムは送信手段を用いてユーザへ送信される（５１８）。
【００６７】
図６は、符号２５０のような双方向に通信しない送信手段を通してプログラミングを提供する放送局１１２のメディア配信サービスによってプログラミングを配信する方法の概略的なオペレーションを示している。この場合、送信サービスは、多くのユーザの中の特定の視聴者に対して効率良く一方向に放送するチャンネルを有する。また、この場合、各ユーザに対して個人的なプログラミングを配信するのではなく、放送局は、放送局が視聴者の好み（コンセンサステイスト：ｃｏｎｓｅｎｓｕｓ  ｔａｓｔｅ）を決めることができる範囲で、そのような視聴者の好みに応じたプログラミングを配信するだけでよい。この実施形態における重要なアドバンテージは、ユーザ間での相互交流サービスおよびシステムサーバによりホストされた仮想スタジオ手段が、視聴者のメディアアイテムおよび広告アイテムの好み（コンセンサステイスト）を決める手段を提供することである。
【００６８】
放送局の視聴者に対してプログラミングが作成され、その作成されたプログラムが送信用の放送用送信手段に配信される。これは、双方向に情報を送信するサービスによって各々のユーザに対してプログラミングを作成および送信するのと本質的に同じ方法である。しかしながら、その代わり、システムサーバによって実行されるユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの好みにアクセスするオペレーション（５０２、５１０）は、コンセンサスがとれた視聴者の好みがユーザの個々の好みから推測されるというのと類似したオペレーションである。これらのユーザは、それらのプロフィールにおいて明確にそれらのユーザが当該放送局のメンバーであることを示している。また、サーバがこれらのユーザのプロフィールにおけるデモグラフィック情報から個々の好みを推測するやり方の他の実施形態では、それらのユーザが当該放送局のメンバーであるより高い可能性がある。
【００６９】
図７は、本発明に係る広告アイテムの配信方法の概略的オペレーションを示している。この配信方法におけるいくつかの実施形態では、広告主１０８が通信ネットワーク２９０を通して広告サーバ２８０からシステムサーバ２３０にこれらの広告アイテムを提供する。また、他の実施形態では、広告主１０８が直接送信手段２５０、２６０または２７０に広告アイテムを提供する。放送手段２５０を介して送信されたプログラミング中に含めるために供給された広告アイテムは、一般的に放送の視聴者の表明および／または推測されたコンセンサスがとれた好みに応じるように選択される。また、双方向の送信手段２６０または２７０を介して送信されたプログラミング中に含めるために供給された広告アイテムは、一般的に送信されたプログラミングの個々の受信者の表明および／または推測されたコンセンサスがとれた好みに応じるように選択される。
【００７０】
いくつかの実施形態では、広告サーバ２８０にホストされた広告アイテムのクライアントアプリケーションは、システムサーバ２３０から視聴者のデモグラフィック情報を黙示的にまたは明示的に要求し（７０２）、そのデモグラフィック情報に応じた入手可能な広告アイテムの概要をサーバに送信する（７０４）。いくつかの実施形態では、広告サーバは、その後で、システムサーバによって供給された情報に応じて広告アイテムを提供する（７０６）。その一方で、他の実施形態では、広告サーバは、システムサーバによって一覧リストから特別に選択されたアイテムを供給してもよい（７０８）。さらに別の実施形態では、システムサーバは、広告サーバが製造物のカテゴリや製造物のサプライヤのようないくつかの基準によって特定されるプログラム受信者の好みに応じて入手可能な広告アイテムの一覧リストを供給するように要求してもよい（７０４）。いずれの場合であっても、サーバによって供給されるユーザのデモグラフィック情報および好みの情報は、送信されたプログラミングを受信した特別な個々の受信者に対するものであってもよく、または多数の個人で構成される視聴者のコンセンサス情報であってもよい。
【００７１】
以上の説明では、メディアアイテムが送信手段２５０、２６０、２７０によって送信されたプログラミングに含めるために提供されるようなっており、そのような手段が設けられている。しかしながら、いくつかの実施例では、広告サーバは通信ネットワーク２９０を通して送信手段に広告アイテムを直接提供するものであってもよい。また、他の実施形態では、広告サーバは、送信手段に再度送信するため、広告アイテムを通信ネットワーク２９０を通してシステムサーバ２３０またはメディアアイテムサーバ２４０に提供してもよい。
【００７２】
多くのユーザが送信するためのプログラミングを作成するとともにそれらのユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの好みを通信する手段が、それぞれ、図８および図９に示されている。図８に示すように、ユーザ８０２は、送信手段２５０、２６０、２７０によって送信するためのプログラミングを作成するために、仮想スタジオアプリケーション８１４をホストするシステムサーバ２３０と双方向に通信を行う。様々な実施形態において、この通信は、仮想スタジオアプリケーションサーバ８１４と最終的に通信することが可能なパーソナルコンピュータ８０４、携帯電話または無線ＬＡＮメディアプレイヤを介して行われる。仮想スタジオアプリケーションは、ユーザに対して、当該サービスの運営者がユーザが作成したプログラミングに含めることが可能なライセンスを与えたメディアアイテム８０８についての情報リソース、およびユーザが特定した基準に応じてメディアアイテムの入手可能性を決定するクエリ手段を示す。また、いくつかの実施形態では、仮想スタジオアプリケーションは広告アイテム８１２を選択するのと似た手段をユーザに提供する。また、他の仮想スタジオアプリケーションでは、多数のユーザには、広告アイテムの好みを特定する手段のみが提供される。
【００７３】
仮想スタジオアプリケーションの上記の特徴を用いることにより、ユーザはメディアアイテム８０８および必要に応じて広告アイテム８１２を選択し、それらを送信されるプレイリスト８１６に組み込む。いくつかの実施形態では、仮想スタジオアプリケーションは、アメリカ著作権法１１４条の要件を満たす法定のパフォーマンスライセンスを受けるために要求される”サウンドレコーディングパフォーマンスコンプリメント（ｓｏｕｎｄ  ｒｅｃｏｒｄｉｎｇ  ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅ  ｃｏｍｐｌｅｍｅｎｔ）のような制約条件をプレイリストが満たすようなメディアアイテムの選択および順序付けの際にユーザをガイドする機能を有している。また、他の実施形態においては、仮想スタジオアプリケーションは、プレイリストを実演するための正味合計コスト（例えば、広告アイテムにより発生する報酬だけでは足りないメディアアイテムと広告アイテムとのライセンス料金の差）が所望の制約を満たすように、メディアアイテムおよび広告アイテムの選択にあたってユーザをガイドする手段を有していてもよい。さらに、いくつかの実施形態は、プレイリストに含めるとともに送信におけるパフォーマンスのために、多くのユーザがメディアアイテム８０６の一時的なコピーをアップロードすることを可能にする手段を有していてもよい。
【００７４】
上述したように、作成されたプレイリストは、その後、システムまたは多くのユーザの要求によって送信されるようにスケジュール調整される。いくつかの実施形態では、プレイリストは、再送信するためにアーカイブにも保存することができる。最終的に、仮想スタジオは、適切なパートナーに表示または提出するためのレポート８１０を作成する。このようなレポートとしては、例えば、メディアアイテムの所有権者に支払うライセンス料、広告主からの料金、作成したプログラムの人気に基づいたユーザプログラマへ支払われる報酬を記載したサマリーが挙げられる。
【００７５】
図９は、同様に、あるユーザ９０２がメディアアイテムおよび広告アイテムの好みを通信するためにユーザ間での相互交流（双方対話）アプリケーションウェブサイト９１６を用いる手段を示す。様々な実施形態において、この通信は、パーソナルコンピュータ９０４、携帯電話９０８、無線ＬＡＮ機能付きメディアプレイヤ、または無線ＬＡＮ機能付き放送受信機９１２を介して仲介され、最終的にユーザ間での相互交流アプリケーションサーバ（ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒａｃｔｉｏｎ  ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｅｒｖｅｒ）９１６をホストするシステムサーバ２３０と通信することができるようになっている。
【００７６】
前述したように、ユーザの相互交流アプリケーションは、多くのユーザに、ユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの好みを表現するための１つ以上の手段を提供する。いくつかの実施形態では、このような手段として、多くのユーザが、好みのメディアアイテムを有するプレイリストを構築させること、好きなまたは嫌いなメディアアイテムおよび歌手（演奏者）の未構成のコレクションを適切に構築すること、およびユーザに示されたメディアアイテムおよび歌手（演奏者）の承認または不承認を表示することを可能とするための明確な手段が含まれる。また、ユーザの相互交流アプリケーションは、ユーザの関心を最も惹きつけるような広告アイテムを示す機会を増やすために、ユーザが広告の好みを明確に表現できるようにする手段を含むことができる。
【００７７】
これらの明確な手段を提供することに加え、ユーザの相互交流アプリケーション９１６は、ユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの好みを黙示的に表現する手段を含むことができる。いくつかの実施形態において、このような黙示的な手段は、デバイスのメディアアイテムのローカルライブラリ９０６から読み出されたメディアアイテムの順番を記録するために（順番のログをとるために）、パーソナルコンピュータ９０４または携帯電話９０８のようなモバイルメディアプレイヤを介してクライアントアプリケーションと通信する手段を含む。また、他の実施形態では、このような手段は、ユーザが再生するために選んだ放送および広告を記録する（ログをとる）ユーザの相互交流アプリケーションと通信する手段を備えた放送受信機における同様のクライアントアプリケーションを含む。また、上記のクライアントアプリケーションの各々が、各メディアアイテムが再生される際に当該メディアアイテムについてのユーザの好み（好き、嫌い、中間）を示すための明示的な手段を設けてもよい。
【００７８】
最後に、いくつかの実施形態では、ユーザの相互交流アプリケーション９１６は、ユーザが他のユーザが関心を持つメディアを知るとともに、メディアの好みをお互いに共有できるソーシャルネットワーキングの機能（特徴）を提供する。このソーシャルネットワーキングの機能は、ユーザのメディアアイテムおよび広告アイテムの好き嫌いの明示的および黙示的な表現を配信するように処理されたデータを同様に作成するものであってもよい。
【００７９】
ユーザの相互交流アプリケーション９１６は、システムサーバ２３０をホストとするプログラム構築プロセス５００、６００によって用いられる情報を提供する。様々な実施形態において、これらのプロセスは、モバイルプロバイダの送信手段２６０およびネットワーク送信手段２７０によって各ユーザに配信される個人的なプログラミング、および放送手段２５０によって配信された視聴者の好みのコンセンサスに応じたプログラミングを構築する。ユーザの相互交流アプリケーション９１６によってプログラム構築プロセス５００、６００に配信されたデータは、各々のユーザおよび視聴者のメディアアイテムの好み、各々のユーザおよび視聴者の広告アイテムの好み、各々のユーザおよび視聴者のメディアアイテムのデモグラフィック情報を含むことができる。
【００８０】
以上、本発明の好適実施形態およびその変形例について説明かつ図示したが、当業者であれば、本発明の基本原理を逸脱しない範囲で種々の改良および変更が可能であることが理解できよう。従って、本発明の範囲は添付の請求の範囲によってのみ決められかつ制限される。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の実施形態に係るビジネスプロセスの一例を示す説明図である。
【図２】本発明のいくつかの実施形態に含まれる図示されたコンポーネンツを含むシステムの説明図である。
【図３】ユーザプログラマが機能する本発明に係る方法の一例を説明するためのフローチャートである。
【図４】本発明に係る方法の一例を説明するためのフローチャートであって、メディア配信サービスによって提供されたメディアアイテムにユーザがアクセスする方法の一例を説明している。
【図５】本発明に係る方法の一例を説明するためのフローチャートであって、インターネットストリーミングメディアサービスや携帯電話ネットワークプロバイダのような各ユーザに対する独自のチャンネルを有する双方向のメディア配信サービスがメディアアイテムを当該メディア配信サービスのユーザに提供する方法の一例を説明している。
【図６】本発明に係る方法の一例を説明するためのフローチャートであって、連邦通信委員会（ＦＣＣ）が認可するラジオやＴＶ放送のような各ユーザに対して独自のチャンネルを持たないメディア配信サービスがメディアアイテムを当該メディア配信サービスのユーザに提供する方法の一例を説明している。
【図７】本発明に係る方法の一例を説明するためのフローチャートであって、広告サービスが広告アイテムを双方向または一方向のメディア配信サービスのユーザに提供する方法の一例を説明している。
【図８】本発明に係るビジネス方法の一例を説明するためのフローチャートであって、この方法によって、ユーザが広告メディアアイテムを用いたメディア配信システムによって提供されたプログラミングを作成およびホストする一例を説明している。
【図９】本発明に係るビジネス方法の一例を説明するためのフローチャートであって、この方法によって、ユーザがメディア配信サービスにプログラミングと広告の好みを提供する一例を説明している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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