(57)【要約】  ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイを操作するコントロール装置に関連する改良には、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報を提供する座標コントロールユニットと、ゲーム操作情報を入力するゲームコントロールユニットと、座標コントロールユニットとゲームコントロールユニットにより提供される情報を処理するコントローラが含まれる。ビデオゲーム内におけるユーザの縦横の視点および／またはディスプレイ上のカーソルの縦横の位置は、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報に基づいて決定される。前記コントロール装置は、ビデオゲームの臨場感を高めるために銃器のような形状をしているのが好ましく、メインディスプレイとしてコントロール装置に取り付けられたＬＣＤディスプレイを含む場合があり、また、コントロール装置の照準装置に取り付けられたＬＣＤを含む場合もある。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイをユーザが操作するためのコントロール装置であって、
前記コントロール装置の縦横の傾きに関連する入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させた座標コントロールユニットと、
ゲームプレイ入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させたゲームプレイコントロールユニットと、
前記ビデオゲーム内における前記ユーザの視点情報を前記コンピュータシステムに提供するために、前記座標コントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させ、かつ少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表すゲーム情報を前記コンピュータシステムのディスプレイに提供するために、前記ゲームプレイコントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させた、コントローラと、
を含み、
前記コントロール装置が、銃器と実質的に類似した形状を有し、
前記コンピュータシステムのメインディスプレイが、前記銃器形状のコントロール装置に取り付けられるディスプレイによって提供される、
コントロール装置。
【請求項２】
前記コントロール装置が、
中心本体と、
前記中心本体の後部から下方に伸長するハンドグリップと、
前記中心本体から前方に長手方向に伸長するバレルと、
を含む形状を有し、
前記メインディスプレイが前記バレルに取り付けられる、
請求項１に記載のコントロール装置。
【請求項３】
前記メインディスプレイが、前記銃器コントロール装置の照準部に合わせて前記バレルに取り付けられるＬＣＤディスプレイを含む、請求項１または２に記載のコントロール装置。
【請求項４】
前記コントロール装置に取り付けられる照準装置を含み、前記照準装置が、前記メインディスプレイに現在表示されている画像の一部の拡大画像をユーザに表示する電子ディスプレイを中に含み、前記拡大画像が、メイン画像における前記コントロール装置の現在の的を表す、請求項１、２または３に記載のコントロール装置。
【請求項５】
ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイをユーザが操作するためのコントロール装置であって、
前記コントロール装置の縦横の傾きに関連する入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させた座標コントロールユニットと、
ゲームプレイ入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させたゲームプレイコントロールユニットと、
前記ビデオゲーム内における前記ユーザの視点情報を前記コンピュータシステムに提供するために、前記座標コントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させ、かつ少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表すゲーム情報を前記コンピュータシステムのディスプレイに提供するために、前記ゲームプレイコントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させた、コントローラと、
を含み、
前記コントロール装置が、銃器と実質的に似た形状を有し、
前記コンピュータシステムのメインディスプレイが、少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表す画像を投影するために、前記銃器形状のコントロール装置に取り付けられるビデオプロジェクタによって提供される、
コントロール装置。
【請求項６】
前記コントロール装置が、
中心本体と、
前記中心本体の後部から下方に伸長するハンドグリップと、
前記中心本体から前方に長手方向に伸長するバレルと、
を含む形状を有し、
前記メインディスプレイが前記バレルに取り付けられる、
請求項５に記載のコントロール装置。
【請求項７】
前記メインディスプレイが、前記バレルに取り付けられるビデオプロジェクタを含む、請求項５または６に記載のコントロール装置。
【請求項８】
前記プロジェクタが前記画像を投影する、前記ユーザを少なくとも部分的に取り囲む湾曲ディスプレイスクリーンもさらに含む、請求項５に記載のコントロール装置。
【請求項９】
座標コントロールユニットが、
前記コントロール装置のバレルの縦方向への傾きに関する情報を入力するように適合させたｙ軸センサと、
前記コントロール装置のバレルの横方向への傾きに関する情報を入力するように適合させたｘ軸センサと、
をさらに含む、
前記請求項のいずれかに記載のコントロール装置。
【請求項１０】
ｙ軸センサが、
バレルを上下方向に傾けた時に回転する、前記バレルの片側に取り付けられる横シャフトと、
前記横シャフトとともに回転するように前記横シャフトに取り付けられる第１の光ディスクと、
前記ビデオゲーム内におけるユーザの所望の縦方向の視点を示す情報を提供するために、前記バレルの縦方向の傾きに前記光ディスクの回転を関連付けるように適合させた少なくとも１つの光学エンコーダと、
をさらに含む、請求項９に記載のコントロール装置。
【請求項１１】
前記座標コントロールユニットが、前記ビデオゲーム内における前記ユーザの所望の縦横方向の視点に関する情報を提供するために、前記コントロール装置の縦横方向の傾きに関する入力情報を提供するように適合させた少なくとも１つのジャイロスコープをさらに含む、請求項１、５または７のいずれかに記載のコントロール装置。
【請求項１２】
前記座標コントロールユニットが、前記コンピュータシステムの前記ディスプレイ上におけるカーソルの所望の縦横方向の位置に関する情報を提供するために、前記コントロール装置の縦横方向の傾きに関する情報を提供するように適合させた少なくとも１つのジャイロスコープをさらに含む、請求項１、５または７のいずれかに記載のコントロール装置。
【請求項１３】
コンピュータマウスボタンタイプの入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させたマウスボタンタイプのコントロールユニットもさらに含み、前記マウスボタンタイプのコントロールユニットが、
前記ディスプレイ上を上下にスクロールする情報を提供するように適合させたホイールと、
前記ユーザの選択に関する情報を提供するように適合させた左ボタンと、
前記ユーザの他の選択に関する情報を提供するように適合させた右ボタンと、
を含む、
請求項１、５または７のいずれかに記載のコントロール装置。
【請求項１４】
前記ハンドグリップの少なくとも一部の前方で中心本体から下方に伸長するトリガーもさらに含む、請求項２、６または９のいずれかに記載のコントロール装置。
【請求項１５】
前記ゲームプレイコントロールユニットが、
縦横方向の空間移動に関する入力情報を生成するように適合させた方向コントローラと、
前記ディスプレイ上で実行される、走り、屈み込み、ジャンプおよび特殊動作の内の複数を含む複数の動作に関する情報を提供するように適合させた複数のボタンと、
前記座標コントロールユニットから前記コンピュータシステムへの情報の入力を選択的に可能および不可能にするように適合させた座標起動ボタンと、
を含む、請求項１、５または７のいずれかに記載のコントロール装置。
【請求項１６】
前記複数のボタンが、前記ハンドグリップを握る前記ユーザの手の指で操作できるように前記コントロール装置の前記ハンドグリップ上に配置される、請求項１５に記載のコントロール装置。
【請求項１７】
ユーザがコンピュータシステムのディスプレイを操作することを可能にする方法であって、
銃器に実質的に類似した形状を有するディスプレイコントロールユニットを提供するステップであって、前記ディスプレイコントロールユニットが、中心本体と、前記中心本体の後部から下方に伸長するハンドグリップと、前記中心本体から前方に長手方向に伸長する前グリップまたはバレルとを含む、ステップと、
前記ディスプレイコントロールユニットの縦横方向の傾きに関連し、かつ前記ビデオゲーム内における前記ユーザの視点情報を表す情報を、前記ディスプレイコントロールユニットの座標コントロールユニット部から受信するステップと、
少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表す情報を、前記ディスプレイコントロールユニットのゲームプレイコントロールユニット部から受信するステップと、
前記座標コントロールユニットから受信する情報に基づいて前記コンピュータシステムの前記ディスプレイを操作するゲーム情報を提供し、前記ゲームプレイコントロールユニットから受信する情報に基づいて前記コンピュータシステムの前記ディスプレイを操作するゲーム情報を提供するステップであって、前記提供がいずれも、前記コントロール装置に取り付けられるメインディスプレイの使用によって達成される、ステップと、
を含む、方法。
【請求項１８】
前記ディスプレイコントロールユニットが、前記ユーザの両手で握るように適合され、
前記前グリップまたはバレルの一方に位置する一方の手の複数の指または親指が、前記ディスプレイ上における前記ユーザの縦横方向の空間移動に関する入力情報を提供するように適合させた１つ以上のボタンを操作する一方で、前記ハンドグリップ上に位置する他方の手の複数の指または親指が、前記ディスプレイ上で前記ユーザにより実行される複数の動作に関する入力情報を提供するように適合させた１つ以上のボタンを操作し、前記複数の動作が、走り、屈み込み、ジャンプおよび武器の選択の内の１つ以上を含み、両手により、上述の操作が提供されるだけでなく、前記ユニットの縦横方向の傾きにおける安定性が前記装置にもたらされ、さらに実際の銃器と似た方法で前記ユニットを取り扱う上での疲労が軽減される、請求項１７に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般に、「ファーストパーソンシューター」タイプのビデオゲームのプレーヤーによる使用に特に好適なコントロール装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータが毎日の生活の一部になるにつれて、コンピュータ上でプレイできるビデオゲームも同様に、非常に一般的な娯楽手段となっている。ソフトウェアやコンピュータグラフィックスの革新によりビデオゲームは極めて臨場感のあるものとなっているが、大部分のビデオゲームは、プレーヤーがビデオゲームと対話することができるキーボードや、コンピュータマウス、ジョイスティックなどのより現代的な入力装置を使用している。これらの従来の入力装置は、大部分のユーザにはなじみがあり、操作しやすいが、ビデオゲームの臨場感を減じる傾向がある。
【０００３】
２００４年１２月９日に出願され、国際公開第ＷＯ２００５／０５８４３４号として公開された、参考として本明細書で援用される本発明者の先行ＰＣＴ出願ＰＣＴ／ＵＳ０４／４１３９６では、改良されたゲームコントローラが開示されている。
【発明の概要】
【発明の効果】
【０００４】
本願では、本発明者の先行ＰＣＴ出願で既知のタイプのコントローラに対するさらなる改良が開示されており、これらの改良によって、ビデオゲームなどのコントローラによって操作する環境の臨場感が高まることになる。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１】本発明の改良を実施するのに有用な環境を確立する、本発明者の先行ＰＣＴ出願ＰＣＴ／ＵＳ０４／４１３９６に示すコントロール装置のブロック図を示す。
【図２】上記コントロール装置の特定の形態／形状の第１の実施形態を示す。
【図３】上記コントロール装置の特定の形態／形状の第２の実施形態を示す。
【図４】図１乃至図３に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連する改良の一実施形態を示す。
【図５】図１乃至図３に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連する他の改良の一実施形態を示す。
【図６】図１乃至図３に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連するさらに他の改良の一実施形態、例えばプロジェクタディスプレイの使用を示す。
【図７】ディスプレイに関連するさらに他の改良の一実施形態、例えば、図６に示すタイプのコントローラからのプロジェクタ表示を映し出す湾曲スクリーンの使用を示す。
【図８】図１乃至図３に示すタイプのコントローラのコントロールスイッチに関連する改良の一実施形態を示す。
【図９】図１乃至図３に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連する他の改良の一実施形態を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００６】
本発明は、「ファーストパーソンシューター」タイプのビデオゲームのプレーヤーによる使用に特に好適なコントロール装置に関する。このようなビデオゲームにおいて、プレーヤーは通常、ビデオゲームの環境にファーストパーソンビューで登場し、種々のターゲットに照準を合わせ、それらを狙撃することが求められる。一般的に、ユーザの視点は、通常の場合ディスプレイの中心に固定されている。ゲーム内でのユーザの視点は通常、コンピュータマウスやキーボードなどからの入力に基づき上下左右等に移動して、ユーザがビデオゲーム内の種々のターゲットに照準を合わせることができる。一般的に、ターゲット設定や照準合わせは、固定された視点の中心を所望の位置に合わせて、一般的にはコンピュータマウスやキーボードやゲームパッドコントローラを使用して、ビデオゲーム内のユーザの視点を変更することによって行われる。ターゲットの狙撃は通常、専用の狙撃ボタンを押すことによって行われる。専用の狙撃ボタンは通常、マウスボタンの１つであるか、あるいはキーボードまたはゲームパッド上の１つのキーである。同様に、ジョイスティックも、ゲーム内におけるユーザの視点の変更に使用される場合があり、狙撃は通常、ジョイスティックの上部やジョイスティックの底部に一般的に配置される狙撃ボタンを押すことによって行われる。
【０００７】
本発明のコントロール装置は、単にコントロール装置を動かすだけでユーザの視点を素早く変えることができ、より直感的で臨場感のあるビデオゲームとの対話を提供する。
【０００８】
本発明のコントロール装置は、このようなビデオゲームでの使用に特に好適であるが、前記コントロール装置は、いずれのビデオゲームでも操作できることが好ましく、同様に、従来のコンピュータアプリケーションにおいてもマウス型装置として使用される場合がある。
【０００９】
さらに、本発明のコントロール装置は、ＳＯＮＹ  ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ．ＲＴＭ．（Ｓｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ．Ｉｎｃ．の登録商標）などのビデオゲームシステムとも適合するのが好ましい。同様に、前記コントロール装置は、一般的に警察や軍事機関で教材として使用されるもののような、他のコンピュータシミュレーションやバーチャル臨場感システムでも利用される場合がある。
【００１０】
より具体的には、本発明に基づくコントロール装置は、図１、図２および図３を参考にして説明されている。これらの図面は、図４乃至図９に記載の本発明の改良を実施するのに有用な環境を確立する、本発明者の先行ＰＣＴ出願ＰＣＴ／ＵＳ０４／４１３９６に示すコントロール装置のブロック図、ならびに前記装置の特定の形態／形状の第１および第２の実施形態を示している。
【００１１】
まず図１を参照すると、座標コントロールユニット１２は、ビデオゲームにおけるユーザの所望の縦横の視点に関する情報を入力するために使用される。より具体的には、前記座標コントロールユニット１２は、コンピュータシステムのディスプレイの所望の縦横の視点を示すために、コントロール装置のピッチ、縦方向の傾きと偏揺れ、および横方向の傾きに関する情報を提供するために使用される場合がある。マウス型コントロールユニット１４は、左右のマウスキーを模倣するなどのために、従来のコンピュータマウスボタンの入力情報を提供する。ゲームプレイコントロールユニット１６は、その他の従来のゲームプレイ入力情報を提供する。コントローラ１８は、座標コントロールユニット１２、マウスコントロールユニット１４およびゲームプレイコントロールユニット１６からの情報を受け取り、コンピュータシステムにゲームプレイ情報を提供する。このように、本願のコントロール装置は、今日の高度なビデオゲームを実行する上で必要となる機能を実質的にすべて含んでいる。
【００１２】
上述のＰＣＴ出願ＰＣＴ／ＵＳ０４／４１３９６に開示の通り、前記コントロール装置は、銃器のような形状であるのが好ましく、その好適な形状については、図２を参考にして詳述している。図２に示す通り、前記コントロール装置は、中心本体２２の後部に配置されるハンドグリップ２０を含む。トリガー２４は、ハンドグリップ２０の前方で中心本体２２から下方に伸長する。バレル２６は、中心本体２２から前方に伸長する。調節式の前グリップ２８は、トリガーの前方でバレル２６から下方に伸長できる。臨場感を高めるため、前記コントロール装置は、着脱式のストック２９を含む場合があり、これは、ユーザの肩にコントロール装置１０を固定するために使用することができ、これによってコントロール装置の安定性が高まる。また、前記コントロール装置は、ピストルや、別の銃器、ポインタなどとして構成される場合もあり、銃器が前記コントロール装置の所望の形状ではあるものの、他の形状が使用される場合もあり、本発明は前記形状に限定されることはない。
【００１３】
ゲームプレイコントロールユニット１６は、ゲームプレイコントロール部を含むのが好ましく、これは図１に示されている。ゲームプレイコントロール部は、ビデオゲームの他の側面、例えば、ビデオゲーム内におけるキャラクタの空間移動（縦横方向の移動とも呼ばれる）に関する情報を入力するためのコントロール部を含む。また、図２および図３を参照すると、ゲーム内におけるキャラクタの縦横方向の移動の操作には、ハットスイッチ５０および／または方向スイッチ５１が使用されるのが好ましい。ハットスイッチ５０と方向スイッチ５１はいずれも横方向の移動を操作するのに使用される場合があるが、両者の機能は若干異なる。ハットスイッチ５０は通常、４つの瞬時接触スイッチを備えており、それらのスイッチの上にパッドが取り付けられている。それぞれの瞬時接触スイッチは、各瞬時接触スイッチの上にあるパッド部を押した時に起動される。通常は、一度に１つの瞬時接触スイッチのみが起動され、すなわち、複数の瞬時接触スイッチからの入力は一般的に無視される。一方、方向スイッチ５１は通常、一度に２方向の動きに関する入力が可能である。方向スイッチ５１は、一般的にダイアモンド型に配置された４つの独立接触スイッチ５１ａ、５１ｂ、５１ｃおよび５１ｄを含むのが好ましい。各独立接触スイッチ５１ａ、５１ｂ、５１ｃおよび５１ｄは通常、ビデオゲーム内における特定方向への動きを提供するために使用される。ハットスイッチ５０とは異なり、一般的にユーザは、同時に複数の接触スイッチを起動することができる。より具体的には、ほとんどのビデオゲームでは、例えば、右方向と前方向への同時の移動が可能となり、これはビデオゲーム内において斜めの移動となる。例えば、従来のビデオゲームでは、キーボードをコントロール装置として使用する場合に、このような動きが可能となる。方向スイッチ５１の独立接触スイッチ５１ａ、５１ｂ、５１ｃおよび５１ｄは、キーボードによるこのような操作を模倣する場合がある。これにより、ビデオゲームのユーザは、ビデオゲーム環境においてキャラクタを前後、左右および斜めに空間移動させることが可能となる。さらに、ユーザがビデオゲーム内での縦横方向の移動にハットスイッチ５０を使用する場合には、例えば、方向スイッチ５１が、コントロール装置の柔軟性を高める他の機能に使用される場合もある。あるいは、方向スイッチ５１がビデオゲーム内で縦横方向の移動に使用される場合には、例えば、ハットスイッチ５０が他の機能に使用される場合がある。
【００１４】
さらに、ゲームプレイコントロール部は、ジャンプボタン５２、ランボタン５３、クラウチボタン５４、および特殊動作ボタン５５を含む場合もある。これらのゲームプレイコントロール部は、ユーザがハンドグリップを握った時にこれらを親指で容易に操作できるように、コントロール装置のハンドグリップ２０の一方の側面に配置される場合がある（図３を参照）。狙撃ボタン５６および５６ａは、ゲームプレイコントロール部と見なされる場合もある。当然ながら、ゲームが異なれば、ゲームプレイオプションも異なる場合があるため、可能なゲームプレイコントロール部をすべて列挙することは不可能であるが、本願のコントロール装置は、ほとんどすべてのビデオゲームに適合できるものとして意図される。
【００１５】
図１の座標コントロールユニット１２は、ジャイロスコープ４０（図３を参照）や他のモーション感知装置を使用して実現される場合もある。前記ジャイロスコープ４０は、コントロール装置の上に取り付けられる場合もあれば、装置内に取り付けられる場合もある。また、本願のコントロール装置１０のピッチや偏揺れを測定するために、ソリッドステートジャイロスコープが利用される場合もある。
【００１６】
図３に示す座標起動ボタン５７は、ゲームプレイコントロールユニット１６に含まれるのが好ましい。前記起動ボタン５７は、押している間に座標コントロールユニット１２からの情報入力が行われる。すなわち、通常、座標コントロールユニットからの情報は、コンピュータシステムの表示の操作には使用されていない。このようにして、ユーザの不注意によるコントロール装置１０のぶれや動きが、ビデオゲーム内におけるユーザの視点の変更に使用されないようにしている。ユーザは、視点を変更したい時に起動ボタン５７を押す。一般的にこの操作は、ユーザがコンピュータシステムの表示を変更したい場合にボタンを押し、押していない場合は不注意による動きがコンピュータスクリーンの表示に影響を及ぼさないことから、ユーザにとって直感的であると言える。このようにして、ユーザは、コンピュータゲーム内におけるユーザの視点を変更することなく、見やすいようにコントロール装置の位置を変えることができる。あるいは、起動ボタン５７は、キルボタンとして使用される場合があり、すなわち、キルボタンを押さない限りは、座標コントロールユニット１２からの情報が、表示の操作に通常利用される。これは、ユーザにとってあまり直感的ではないが、必要に応じて、コンピュータシステムの表示に影響を及ぼすことなく、ユーザが位置やグリップを調節できる方法を提供する。さらに、起動ボタン５７は、ハンドグリップ２０の前後に配置されるレバー型スイッチである場合もある。
【００１７】
本実施形態において、図２に示すレバー型ボタン５８は、圧力が加えられると入力を行うものとして含められる場合がある。前記レバー型ボタン５８は、ハンドグリップを握るユーザの手で容易に起動できるように、ハンドグリップ２０の後部に配置される場合がある。また、前記レバー型ボタンは、トリガー２４の下部のハンドグリップ２０の前側に配置される場合もある。前記レバー型ボタン５８は、座標起動ボタン５７として利用されるのが好ましい。この場合は、図２に示す通り、上述のボタン５７が別の機能の操作に使用される場合がある。
【００１８】
上述のタイプのコントローラの第１の改良によれば、コントローラの本体には、ビデオゲームのメインディスプレイとして使用されるＬＣＤが取り付けられる。
【００１９】
図４により詳細に示す通り、ビデオデータは、ＰＣやビデオゲームコンソールから、コントローラに取り付けられたＬＣＤに供給され、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）やテレビ画面を問わず他のモニターが必要とならない。ＬＣＤは、銃を狙撃位置に構えた時にユーザがスクリーン面を簡単に見られるように配置される。コントローラのモーションセンサが装置の傾きと回転を検出し、この動きがビデオゲームで、ゲーム環境における視点の決定に使用されるため、プレーヤーがコントローラの位置を変えると、それに応じてゲーム内における視点も変わることになる。このようにして、プレーヤーは、銃を構えた時に通常感じるかのように、ＬＣＤ上に表示されるゲーム画像にコントローラの照準を合わせている感覚を得る。本実施形態は、コントローラを所与の角度に回転させると同じ角度に視点を変更できるといったように精度と関連があると考えられ、すなわち、ゲーム内でターゲットが、例えばプレーヤーの左２０度の位置にいるとすれば、プレーヤーはコントローラを左へ２０度回転させて、ターゲットをプレーヤーの視点の中心に合わせることが必要になると考えられる。実世界とゲーム環境を相関させる程度は、調節可能であると考えられる。ＬＣＤは、多くの従来のディスプレイや、投影画像、装置に取り付けた他のＬＣＤとともに使用できると考えられる。
【００２０】
上述のタイプのコントローラの第２の改良によれば、ゲームプレイの追加の視覚データを供給するために、コントローラの照準スコープ内に組み込まれたＬＣＤが使用される。
【００２１】
図５に示すように、コントローラに取り付けた照準スコープ内に小型のＬＣＤスクリーンを取り付けることで、照準スコープを目の高さに持ち上げて、プレーヤーがスコープ内を除くと、ＰＣやゲームコンソールから入力されたビデオによるゲーム画像が映し出されるようになる。この画像は、通常ゲームによって作り出されるのと同じ視点を有し、それによって銃器の望遠照準器の機能を模倣する拡大画像であってもよければ、あるいはゲームプレイに有利な他の視覚データであってもよいと考えられる。コントローラの本体には、所望の拡大量を操作するために、追加のスイッチも取り付けられると考えられる。ＬＣＤ照準器は、多くの従来のディスプレイや、投影画像、装置に取り付けた他のＬＣＤとともに使用できると考えられる。
【００２２】
上述のタイプのコントローラの第３の改良によれば、コントローラには、ビデオゲームのコンポーネントを生成するメインディスプレイとして使用されるビデオプロジェクタが取り付けられる。
【００２３】
図６に示す通り、ビデオデータは、ＰＣやビデオゲームコンソールから、コントローラに取り付けられたプロジェクタに供給され、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）やテレビ画面を問わず他のモニターが必要とならない。プロジェクタは、銃を狙撃位置に構えた時にユーザが投影画像を簡単に見られるように配置される。コントローラのモーションセンサが装置の傾きと回転を検出し、この動きがビデオゲームで、ゲーム環境における視点の決定に使用されるため、プレーヤーがコントローラの位置を変えると、それに応じてゲーム内における視点も変わることになり、プレーヤーは、銃を構えた時に通常感じるかのように、投影されたゲーム画像にコントローラの照準を合わせている感覚を得る。これは、コントローラを所与の角度に回転させると同じ角度に視点を変更できるといったように精度と関連があると考えられ、すなわち、ゲーム内でターゲットが、例えばプレーヤーの左２０度の位置にいるとすれば、プレーヤーはコントローラを左へ２０度回転させて、ターゲットをプレーヤーの視点の中心に合わせることが必要になると考えられる。実世界とゲーム環境を相関させる程度は、調節可能であると考えられる。プロジェクタは、多くの従来のディスプレイや、投影画像、装置に取り付けた他のＬＣＤとともに使用できると考えられる。
【００２４】
上述のタイプのコントローラの第４の改良によれば、第３の改良の投影画像を投影した湾曲スクリーンが提供される。
【００２５】
図７に示す通り、ゲームプレーヤーを一部または全て取り囲む湾曲スクリーンが（コントローラに取り付けたプロジェクタと併用するために）提供される。この湾曲スクリーンは、プレーヤーがコントローラを向けるあらゆる場所に投影画像を映し出すことを可能にし、これにより、プレーヤーがコントローラの位置（傾きと回転）を変えると、それに応じて投影される視点も変わり、投影されたゲーム環境が、プレーヤーを取り囲む外観を呈することになる。スクリーンから（湾曲スクリーンや球体スクリーンの中心に位置する）プレーヤーまでの距離によって投影画像のサイズが決まることから、スクリーンのサイズは変動してもよいと考えられる。
【００２６】
上述のタイプのコントローラの第５の改良によれば、ゲーム内での類似の動作を起動するためにユーザが床に膝を着くことが必要となる、ニーパッド取り付けスイッチが提供される。
【００２７】
図８に示す通り、プレーヤーがゲーム内で屈みこむ動作を起動するためにスイッチを床に着けなければならない、ニーパッド取り付けスイッチが提供される。
【００２８】
反対に、スイッチは、プレーヤーの膝の後ろにあってもよく、膝を折り曲げることで同じゲーム動作を起動してもよい。膝の後ろによる曲げ動作によって、ゲーム内における段階的な屈み込みが可能となるのに対して、ニーパッドによるスイッチは、プレーヤーの膝が床に触れているか床から離れているかによってオンまたはオフ状態になると考えられる。コントローラの傾きと回転を操作しながら屈み込むことで、視点の制御が向上し、ひいてはゲーム環境における照準設定の向上につながることから、屈み込みたいという欲求は、ゲーム環境の臨場感の一つの要素となる。
【００２９】
上述のタイプのコントローラの第６の改良によれば、コントローラによる臨場感のある弾丸／銃弾の再装填および装填が提供される。
【００３０】
図９に示す通り、ビデオゲームやシミュレーションへの対応する入力を備えた臨場感のある再装填機構が、コントローラ上やコントローラ内に取り付けられると考えられる。例えば、スライドチャンバーを検出するセンサ、リボルバーの装填機構、クリップ除去および再装填機能、ハンマーコッキング、安全装置解除スイッチ、ショットガンのポンプ動作、および武器の自動／半自動選択を含めた同様の再装填および較正機能が、コントローラ上やコントローラ内の複数のスイッチによって再現され、これらの関連する動作をゲームやシミュレーション内で行うことができると考えられる。例えば、スイッチを押すと、マガジンクリップがコントローラから外れ、それと同時にその情報がビデオコンソールへ送られて、プレーヤーが再装填していることを示す。そして新しいマガジンがコントローラに配置されると、スイッチがトリガーとなって、プレーヤーの武器が再装填されたことを示す情報がビデオコンソールに送られる。同様に、ボルト機構がプレーヤーによって再設定されると、一体化したスイッチがこの動作を検出し、薬室に弾丸が装填されたという入力情報が送られる。ユーザは仮想環境において武器を首尾よく使用できるように、適切な順序でコントローラの再装填を行うことが必要になると考えられる。このことは、図７に示すような銃の安全シミュレーションや軍事シミュレーションにおいてコントローラを使用する利点を有すると考えられる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
2009539432.tif 000012
2009539432.tif 000013