(57)【要約】複数の単位ゲームを含み、複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームのゲーム装置を開示する。ゲーム装置は、複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。
2009038167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
前記難度変更部は、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、
前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、
プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ルール記憶部には、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記通知部で通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含む、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数の単位ゲームのうち特定の単位ゲームがクリアされると、プレイヤがプレイした複数の単位ゲームの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を出力する難度履歴通知部をさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記通知部は、前記変更モジュールの候補とともに、前記変更モジュールの候補が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記変更モジュールの候補の各々には数値が割り当てられており、
前記変更モジュール記憶部に記憶されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された前記変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、前記変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にする変更モジュール使用許可部をさらに備える、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記単位ゲーム選択処理で一つの単位ゲームが選択されると、当該単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補と、前記コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量（skill）を示す情報とを参照して、前記変更モジュールの複数の候補のうち、当該単位ゲームのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する最適変更モジュール特定部をさらに備え、
前記最適変更モジュール特定部で特定された変更モジュールを前記変更モジュールの候補として前記通知部はプレイヤに推奨するための信号を出力する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、
前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、
前記連続非クリア数判定部に判定された数が第１の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、
前記連続クリア数判定部に判定された数が第２の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備える、請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部をさらに備え、
前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、
前記連続非クリア数判定部に判定された数が第１の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、
前記連続クリア数判定部に判定された数が第２の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備える、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項２２に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と
して機能させるコンピュータプログラム。
【請求項２５】
請求項２４に記載のコンピュータプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤにクリアされるべき複数の単位ゲームを有し、少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を調整することができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
クリア型ゲーム（clearance type game）は、コンピュータゲームの一種であり、複数の単位ゲーム（例えばステージまたはミッション）を含む。各単位ゲームにはクリアの難度が定められており、各単位ゲームはその単位ゲームに対応するクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされる。このようなゲームでは、単位ゲームをクリアすれば、プレイヤは次の単位ゲームのプレイに進むか、プレイする次の単位ゲームを選択ことができる。【０００３】
特開平９−２２５１４１号公報には、クリア型ゲームのゲーム装置が記載されている。このクリア型ゲームでは、そのプレイヤは、一つの単位ゲームをクリアすることにより、クリアの難度がより高い他の単位ゲームのプレイを行うことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
クリア型ゲームの設計における各単位ゲームのクリアの難度の設定が不適切であると、プレイヤの意欲が削がれる虞がある。例えば、ある単位ゲームのクリアの難度が厳しすぎる場合には、多くのプレイヤがこの単位ゲームのクリアおよび当該単位ゲームに後続する単位ゲームのプレイを断念してしまう虞がある。逆にある単位ゲームのクリアの難度が緩すぎる場合には、プレイヤは少なくともその単位ゲームに早期に飽きてしまう。そこで、従来は、大規模な実験によって統計的に適切なクリアの難度を定めていた。しかし、クリアの難度を定める実験および作業には膨大な手間がかかる。【０００５】
そこで、本発明は、大規模な実験をせずとも、単位ゲームのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができるゲーム装置、そのようなゲーム装置を実現するためのコンピュータプログラム、およびこのコンピュータプログラムを記憶した情報記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。【０００７】
この明細書において、「ゲーム」は、二以上のプレイヤまたは二以上のチームが競争または協力するマルチプレイヤゲーム（multi-player game）、一のプレイヤが目標の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム（single-player game）すなわちone-person games、およびパズルを含む。この明細書では、ゲームの例として単独プレイヤゲームを開示する。しかし、本発明は、単独プレイヤゲームの形態に限定されず、他のあらゆるゲームの形態も包含する。本発明においては、少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するため、大規模な実験をせずとも、単位ゲームのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができる。【０００８】
一つの実施の形態では、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。これにより、単位ゲームのクリアの難度のうちクリアの条件が変更される。【０００９】
好ましくは、ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましければ、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。【００１０】
さらに好ましくは、ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補のうちプレイヤにとって好ましい変更モジュールの使用を選択することができ、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。【００１１】
さらに好ましくは、ゲーム装置は、プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤには使用中の変更モジュールが通知され、プレイヤは使用中の変更モジュールを使用しないことを選択することができる。【００１２】
前記ルール記憶部には、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えると好ましい。この場合、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【００１３】
前記通知部で通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含むと好ましい。この場合、プレイヤは多様なオプションの変更モジュールを選択しうる。【００１４】
前記複数の単位ゲームのうち特定の単位ゲームがクリアされると、プレイヤがプレイした複数の単位ゲームの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を出力する難度履歴通知部をさらに備えると好ましい。「クリアの難度に関する情報」は、使用された変更モジュールを示す情報でもよいし、変更モジュールが使用された結果である変更効果であってもよい。この場合、プレイヤがプレイした一連の単位ゲームのクリアの難度をプレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人が知ることができるので、プレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人は、プレイヤの技量（skill）の程度を知ることができる。【００１５】
前記通知部は、前記変更モジュールの複数の候補とともに、前記変更モジュールの候補の各々が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を出力すると好ましい。これにより、プレイヤは変更モジュールの候補の各々を使用した効果をあらかじめ知ることができる。【００１６】
好ましくは、前記変更モジュールの候補の各々には数値が割り当てられており、ゲーム装置は、前記変更モジュール記憶部に記憶されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された前記変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、前記変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にする変更モジュール使用許可部をさらに備える。この場合には、変更モジュールの使用数を制限することができる。新たに使用したい変更モジュールを使用するには、プレイヤは既に使用中の変更モジュールを使用しないと指示することが必要である。この結果、プレイヤは多様な組み合わせの変更モジュールの使用を試行することが可能になる。【００１７】
好ましくは、ゲーム装置は、前記単位ゲーム選択処理で一つの単位ゲームが選択されると、当該単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補と、前記コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量（skill）を示す情報とを参照して、前記変更モジュールの複数の候補のうち、当該単位ゲームのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する最適変更モジュール特定部をさらに備え、前記最適変更モジュール特定部で特定された変更モジュールを前記変更モジュールの候補として前記通知部はプレイヤに推奨するための信号を出力する。この場合には、プレイヤの技量に最適と推定される変更モジュールをプレイヤに推奨することができる。【００１８】
他の一つの実施の形態では、ゲーム装置は、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、プレイヤに適切な変更モジュールの候補をプレイヤに提案することができる。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましい場合に、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。【００１９】
具体的には、ゲーム装置は、前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、前記連続非クリア数判定部に判定された数が第１の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力してもよい。この場合には、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補を提案することができる。【００２０】
ゲーム装置は、前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、前記連続クリア数判定部に判定された数が第２の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力してもよい。この場合には、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補を提案することができる。【００２１】
ゲーム装置は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備えてもよい。この場合には、クリアの難度を復元することができる。クリアの難度の復元の契機としては、プレイヤによる特定の操作や、それ以外の特定のイベントの発生を例示可能である。【００２２】
さらに好ましくは、前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、クリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【００２３】
他の一つの実施の形態では、ゲーム装置は、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部をさらに備え、前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、自動的に単位ゲームのクリアの難度を変更することができる。【００２４】
具体的には、ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、前記連続非クリア数判定部に判定された数が第１の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えてもよい。この場合には、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を自動的に低下させることができる。【００２５】
ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、前記連続クリア数判定部に判定された数が第２の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えてもよい。この場合には、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を自動的に上昇させることができる。【００２６】
ゲーム装置は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備えてもよい。この場合には、自動的に変更されたクリアの難度を復元することができる。クリアの難度の復元の契機としては、プレイヤによる特定の操作や、それ以外の特定のイベントの発生を例示可能である。【００２７】
さらに好ましくは、前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、自動的に変更されたクリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【００２８】
本発明に係るコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部として機能させる。【００２９】
さらに、本発明は、このコンピュータプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供する。また、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）を提供する。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）を提供する。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素を提供する。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームの手順を示す概略図である。
【図１Ａ】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置で処理されるプレイ履歴情報の内容を示す概念図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【図５Ａ】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。
【図５Ｂ】このゲーム処理のフローチャートの他の一部である。
【図６】本発明の実施の形態によるミッションの選択の様子を示す図である。
【図７】プロセッサが行う購入処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】プロセッサが行う使用／非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行う使用／非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第３の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。
【図１２】本発明の第３の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第４の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行う使用／非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第４の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第５の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。
【図１６】本発明の第６の実施の形態に係るゲーム装置で処理されるプレイ履歴情報の内容を示す概念図である。
【図１７Ａ】本発明の第６の実施の形態に係るゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。
【図１７Ｂ】このゲーム処理のフローチャートの他の一部である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。【００３２】
第１の実施の形態
本発明の実施の形態に係るゲームは指ダンスゲーム（指操作ゲーム）である。この指ダンスゲームは、クリア型のタイミング操作ゲームである。図１に示すように、このゲームには、クリアすべき複数のステージが準備されており、各ステージは複数のミッション（単位ゲーム）を含む。プレイヤは、各ステージにおいて、そのステージのいずれかのミッションを選択し、選択したミッションをプレイする。各ミッションは、ミッションに割り当てられたクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされる。【００３３】
各ステージのミッションには、プレイヤにクリアされると他のステージのミッションのプレイが可能となる前進条件ミッションと、通常ミッションとがある。ゲームの開始後の最初のステージ（図１の第１のステージ）を除くと、各ステージのミッションのプレイは、その直前のステージの前進条件ミッションをクリアして可能となる。最後のステージ（図１の第ｎのステージ）の前進条件ミッションがクリアされると、１周回（round）のゲームがクリアされたことになり、この後、プレイヤは第１のステージのいずれかのミッションを選択することができる。このようにして、プレイヤは、最初のステージのミッションのプレイからゲームの全体のクリアまでの１周回のゲームを繰り返しプレイすることができる。【００３４】
通常ミッションがクリアされた場合には、プレイヤはその通常ミッションが属するステージのいずれかのミッションを選択することができる。つまり、通常ミッションをクリアした場合、プレイヤは同じステージのミッションをプレイできるが、次のステージには進めない。このように、各ステージに前進条件ミッションと通常ミッションがあることにより、もし前進条件ミッションのクリアが困難で通常ミッションのクリアが簡単な場合には、プレイヤは通常ミッションを繰り返しプレイして技量を向上させてから、前進条件ミッションに挑むことができる。逆に前進条件ミッションのクリアが簡単で通常ミッションのクリアが困難な場合には、プレイヤは通常ミッションを回避し前進条件ミッションをプレイして次のステージに進ことができる。【００３５】
図示しないが、いずれかのミッションをプレイヤがクリアできなかった場合には、処理は第１のステージに戻り、プレイヤは第１のステージのいずれかのミッションの選択からゲームを再開することができる。【００３６】
各ミッションには、複数の基準指操作のいずれか一つが割り当てられている。各ミッションのプレイの結果は、そのミッションに対応する基準指操作に対するプレイ期間にわたるプレイヤの指の操作の適合度が高いほど善くなる。【００３７】
各ミッションのクリアの条件は、失敗回数の限度またはスコア等のパラメータを用いて規定されている。具体的なクリアの条件の例としては、「失敗が３回未満」、「スコアが１００点以上」、「失敗が３回未満かつスコアが１００点以上」等が挙げられる。このように、「クリアの条件」とは、この実施の形態では、失敗回数の限度とスコアの少なくともいずれかを含む。クリアの条件として、ほかの条件、例えば、一つのミッションの最後までプレイできること、操作の適合度に対応して変化するパラメータが一つのミッションの終了時に所定値以上であること、一つのミッションでプレイヤが獲得したコンボ（combos、操作を連続して適合させること）の数が所定値以上であること、一つのミッションで適合した操作の数が所定値以上であることを採用してもよい。【００３８】
また、各ミッションでプレイヤに提示される基準指操作には、そのプレイの難度が定められている。例えば、操作シーケンス（操作の順序）が同一であっても、テンポが異なれば、基準指操作の難度は相違する。このようにして各ミッションには、テンポ（プレイの難度）と操作シーケンスによって定まる「プレイの内容」が割り当てられている。【００３９】
各ミッションのクリアの難度は、上記の「クリアの条件」と「プレイの難度」によって定まる。換言すると、「クリアの難度」は、「クリアの条件」と「プレイの難度」の両方を含む。つまり、ミッションのクリアの難度は、そのクリアの条件が厳しいほど高くなるとともに、基準指操作の難度（プレイの難度）が高いほど高くなる。【００４０】
このゲームは、プレイヤは、基本的に、一つの前進条件ミッションをクリアすることにより、クリアの難度がより高いステージのミッションのプレイを行うことができるように設計されている（第ｎのステージの前進条件ミッションをクリアした場合には、最も簡単な第１のステージに戻る）。但し、本発明をこのような実施の形態に限定する意図ではなく、ステージの順序とクリアの難度を独立に設計してもよい。【００４１】
図１Ａは、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、いわゆる家庭用ゲーム機であり、指ダンスゲームのゲーム装置である。ゲーム装置１０には家庭用テレビジョン２０を接続することができる。テレビジョン２０は、表示部２１および発音部２２を備える。表示部２１は、ゲーム装置１０からテレビジョン２０へ画像データが供給されると、この画像データが示す画像を表示する。発音部２２は、スピーカを有し、ゲーム装置１０からテレビジョン２０へ音響データが供給されると、この音響データが示す音響を、そのスピーカから出力させる。他の実施の形態として、表示部２１と発音部２２とを別体としてもよいし、表示部２１および発音部２２に代えて画像および音響を出力する他の任意の情報通知装置を採用してもよい。また、他の実施の形態として、ゲーム装置１０が表示部２１と発音部２２を備えていてもよい。【００４２】
ゲーム装置１０は、コンピュータであり、プロセッサ１１１、ＲＯＭ（read only memory）１１２、ＲＡＭ（random access memory）１１３、第１読み取り部１１４、第２読み取り部１１５および操作部（manual interface）１１６を備える。操作部１１６は、プレイヤの指で操作される４個の操作ボタンを備え、これらの操作ボタンの操作に応じたデータを生成してプロセッサ１１１へ供給する。【００４３】
他の実施の形態として、操作部１１６が５個以上の操作ボタンを備えるようにしてもよい。また、操作ボタンに代えてダンスゲームのプレイヤに踏まれる踏み部（step panels）を採用してもよい。さらに操作ボタンに加えて踏み部を設け、指ダンスゲーム（指操作ゲーム）のモードとダンスゲームのモードを選択できるようにしてもよい。さらには、指ダンスゲームのモードとダンスゲームのモードを同時に２人のプレイヤに提供してもよい。【００４４】
第１読み取り部１１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭドライブであり、プロセッサ１１１は、第１読み取り部１１４にセットされた記録媒体（例えばＤＶＤ−ＲＯＭ）Ｍ１に記憶されている情報を読み取ることができる。記録媒体Ｍ１には、指ダンスゲームのコンピュータプログラムが記憶されている。【００４５】
第２読み取り部１１５は、例えばメモリカードリーダライタであり、プロセッサ１１１は、第２読み取り部１１５にセットされた記録媒体（例えば不揮発性のメモリカード）Ｍ２に記憶されている情報を読み取ることと、当該記録媒体Ｍ２に情報を記憶することができる。記録媒体Ｍ２は、プレイ履歴情報１１３Ａの記憶に用いられる。プレイ履歴情報１１３Ａは、プレイの履歴を示す情報である。このプレイ履歴情報１１３Ａは、ＲＡＭ１１３にロードされる。【００４６】
図２はプレイ履歴情報１１３Ａの内容を示す概念図である。この図に示すように、プレイ履歴情報１１３Ａは、ミッションの各プレイについてのミッション識別情報と、プレイ回数情報と、周回情報と、プレイ結果情報と、変更モジュール識別情報を含み、これらは該当するプレイに関連付けられている。ミッション識別情報はプレイされたミッションを識別する。プレイ回数情報は、記録媒体Ｍ２を使用するプレイヤがそのミッションを何回プレイしたか（より正確には、記録媒体Ｍ２を使用するプレイヤにとって、そのプレイは当該ミッションの何回目のプレイか）を示す。周回情報は、そのプレイがこのゲーム装置における何周回目に含まれるかを示す。プレイ結果情報は、そのプレイの結果（スコア、失敗の回数、クリアの成否等）を示す。変更モジュール識別情報は、そのプレイで使用された変更モジュールを識別する。【００４７】
このコンピュータゲームに関して、ルール、特にいくつかのミッションのクリアの難度を規定したルール（より具体的にはパラメータ）をプレイヤが変更することができる。例えば、あるミッションのクリアの条件を困難にすることもできるし、簡単にすることもでき、クリアの条件を変更する程度もプレイヤが指定することができる。また、各ミッションのプレイの難度も上昇および低下させることができる。【００４８】
このような各種の変更効果を指定する目的のため、ゲームのコンピュータプログラムには、いくつかのミッションについて、複数の変更効果にそれぞれ対応する複数の変更モジュールが準備されている。各変更モジュールはゲームのルールへの変更効果を記述し、ルールを変更するプログラム要素であって、プレイヤが変更モジュールの使用を選択することは、そこに記述された変更効果の使用を選択することと等価である。変更モジュールは、仮想的な存在であり、コンピュータプログラムの実行を含むプロセッサの処理のためにデータとして表現され、プレイヤには表示部２１による表示を通じて認識される。【００４９】
変更モジュールが使用可能なミッションについてプレイヤに変更モジュールが提供されている場合には、そのミッションのプレイの前に、提供されている変更モジュールが使用可能な変更モジュールの候補としてプレイヤに提示されて、プレイヤが変更モジュールを選択すると購入されて、そのプレイヤに所有される。変更モジュールの「提供」とは、ミッションに準備されている変更モジュールがプレイヤに割り当てられることをいう。ミッションに準備されている変更モジュールは、そのミッションをプレイヤがクリアすると、コンピュータプログラムからプレイヤに割り当てられ、提示可能な変更モジュール（被提供変更モジュール）として被提供変更モジュール情報に記載される。このようにプレイヤに提示可能な変更モジュールを示す情報が被提供変更モジュール情報である。被提供変更モジュール情報はプレイ履歴情報１１３Ａに記述され、ＲＡＭ１１３と記録媒体Ｍ２に記憶される。変更モジュールの「提示」とは、プレイヤにその変更モジュールの購入を促すためにその変更モジュールがミッションで使用可能であることを通知することであり、実際にはＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａの被提供変更モジュール情報に記述された変更モジュールの購入ガイダンスが表示部２１に表示されることをいう。【００５０】
変更モジュールの「購入」とは、その変更モジュールを所有するために、その変更モジュールの対価をポイントで支払うことをいう。ポイントは、仮想的な存在であり、プロセッサの処理ではデータとして表現され、プレイヤがこのゲームをプレイする度に付与されて増加する。ポイントはプレイ履歴情報１１３Ａに記述され、ＲＡＭ１１３と記録媒体Ｍ２に記憶される。【００５１】
変更モジュールの「所有」とは、購入の結果、プレイヤがその変更モジュールを使用可能に保持することであり、実際にはＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａの被所有変更モジュール情報にその変更モジュールが記述されていることをいう。このように、プレイヤに所有されている変更モジュールを示す情報が被所有変更モジュール情報である。被所有変更モジュール情報はプレイ履歴情報１１３Ａに記述され、ＲＡＭ１１３と記録媒体Ｍ２に記憶される。プレイヤに購入された結果、被所有変更モジュール情報に記述された変更モジュールは、被提供変更モジュール情報から除外される。【００５２】
変更モジュールについて「使用」とは、その変更モジュールを利用して、その変更モジュールに記述された変更効果を引き起こすように指ダンスゲームのルールを変更することをいう。プレイヤは例えば最大で４個の変更モジュールを同時に使用可能である。使用中の変更モジュールを示す情報が、被使用変更モジュール情報である。被使用変更モジュール情報はプレイ履歴情報１１３Ａに記述され、ＲＡＭ１１３と記録媒体Ｍ２に記憶される。従って、ＲＡＭ１１３と記録媒体Ｍ２は、プレイヤによって使用されるよう選択された変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部である。【００５３】
ＲＡＭ１１３には、記録媒体Ｍ２に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａがロードされる。ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａは、ミッションのプレイが終了するたびに更新されるとともに、記録媒体Ｍ２にコピーされる。従って、ミッションのプレイが終了するたびに、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａと、記録媒体Ｍ２に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａは、同じように更新される。【００５４】
ＲＡＭ１１３には、記録媒体Ｍ１に記憶されたコンピュータプログラムがロードされる。従って、ＲＡＭ１１３は、指ダンスゲームの各種のルール１１３Ｂを一時的に記憶するルール記憶部である。これらのルール１１３Ｂは、各ミッションのクリアの条件を規定するルールと、各ミッションのプレイの内容（シーケンスとプレイの難度）を規定するルールを含む。これらのルール１１３Ｂのうちクリアの条件を規定するルールと、プレイの難度を規定するルールが、変更モジュールの使用による変更の対象となる。また、ゲームのプレイは、ルール１１３Ｂのうちプレイの内容を規定するルールに従って行われる。【００５５】
ＲＯＭ１１２にはＩＰＬ（Initial Program Loader）およびオペレーティングシステムが記憶されている。プロセッサ１１１は、図示しない電源が投入されると、ＲＯＭ１１２からＩＰＬを読み出して実行し、これによって、ＲＯＭ１１２からオペレーティングシステムを読み出して実行し、これによって、第１読み取り部１１４にセットされた記録媒体Ｍ１から指ダンスゲームのプログラムを読み出して実行し、これによって、後に詳述するゲーム処理を行う。ゲーム処理では、指ダンスゲームのプレイが可能となる。このプレイでは、プロセッサ１１１は、表示部２１へ画像データを供給する一方、発音部２２へ音響データを供給する。【００５６】
図３および図４は、それぞれ、表示部２１に表示される画像の一例を示す図である。これらの画像は、指ダンスゲームの一つのプレイにおけるものであり、図３の画像の後に図４の画像となる。これらの図から明らかなように、指ダンスゲームの一つのプレイでは、画像に、その下方から上方に向けて移動するボタン指示マークＰ１，Ｐ２，…と、その上方に横方向に並べて固定された操作時刻指示マークＴ１〜Ｔ４が表示される。【００５７】
操作時刻指示マークＴ１〜Ｔ４は、操作部１１６の４個の操作ボタンに対応しており、例えば、操作時刻指示マークＴ１は、第１の操作ボタンを押すべき時刻を示す。ボタン指示マークＰ１，Ｐ２，…は、プレイヤが行うべき操作に対応しており、例えば、ボタン指示マークＰ１は、押すべき操作ボタンが第３の操作ボタンであることを示す。各ボタン指示マークは、画像の上方において、そのマークで指示される操作ボタンを押すべき時刻に、当該操作ボタンに対応する操作時刻指示マークに重なる。指ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、画像を見ながら、指示された時刻に、指示された操作ボタンを押さなれければならない。プレイヤの操作が失敗であれば失敗回数が増加し、成功であればスコアが増加する。【００５８】
図５Ａおよび図５Ｂは、ゲーム装置１０のプロセッサ１１１がコンピュータプログラムに従って行うゲーム処理のフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ１１１は、まず、ロードすべきプレイ履歴情報１１３Ａがあるか否かを判定する（ステップＳ１）。この判定結果は、記録媒体Ｍ２が第２読み取り部１１５にセットされていない場合、または第２読み取り部１１５にセットされた記録媒体Ｍ２にプレイ履歴情報１１３Ａが記憶されていない場合に「ＮＯ」となり、他の場合に「ＹＥＳ」となる。【００５９】
ステップＳ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、プレイ履歴情報１１３Ａをロードする（ステップＳ２）。具体的には、記録媒体Ｍ２からプレイ履歴情報１１３Ａを読み取ってＲＡＭ１１３に記憶させる。以降、処理はステップＳ２Ａへ進む。一方、ステップＳ１の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１１は初期化を行う（ステップＳ３）。具体的には、全てのミッションを未クリアであること、変更モジュールを一つも所有していないこと、使用中の変更モジュールが存在しないこと等を示すプレイ履歴情報１１３ＡをＲＡＭ１１３に記憶させる。以降、処理はステップＳ２Ａへ進む。【００６０】
ステップＳ２Ａでは、プロセッサ１１１はプレイされるステージを特定する。ゲーム処理の開始の直後は、第１のステージ（図１）が特定される。また、いずれかのミッションのクリアに失敗した直後には、第１のステージが特定される。最後のステージの前進条件ミッションがクリアされ１周回がクリアされた直後にも第１のステージが特定される。第１から第ｎ−１のステージのいずれかのステージの前進条件ミッションがクリアされた直後には、次のステージが特定される。いずれかの通常ミッションがクリアされた直後には、その通常ミッションが属するステージが特定される。【００６１】
次にプロセッサ１１１は、そのステージのミッションから一つをプレイヤに選択させるミッション選択（単位ゲーム選択処理）処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、図６に示すように、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａに基づいて、選択可能なミッションを示す画像を表示部２１に表示させ、プレイヤがこれからプレイしようとする一つのミッションの選択を促す。この図の例では、選択可能なミッションは第１のステージの第１〜第３のミッションであり、第１のステージおよび第２のミッションが選択されている。第３のミッションは第１のステージから第２のステージに進むための前進条件ミッションである。ミッション選択処理は、一つのミッションがプレイヤに確定的に選択されることによって、確定的に選択されたミッションを示す選択信号が操作部１１６からプロセッサ１１１に供給されると終了する。【００６２】
次にプロセッサ１１１は、プレイのために選択されたミッションに変更モジュールが準備されているか否か判定する（ステップＳ４Ａ）。上述の通り、すべてのミッションではなくいくつかのミッションに変更モジュールが準備されている。選択されたミッションに変更モジュールが元々準備されていない場合には、処理はステップＳ９に進む。他方、選択されたミッションに変更モジュールが元々準備されている場合には、処理はステップＳ４Ｂに進む。【００６３】
ステップＳ４Ｂで、プロセッサ１１１は、プレイのために選択されたミッションについて購入可能な変更モジュールがあるか否か判定する。具体的には、そのミッションについて被提供変更モジュール情報（図２）がＲＡＭ１１３に記憶されているか判定する。上述の通り、被提供変更モジュールは、そのミッションのクリアの報奨としてプレイヤに与えられて被提供変更モジュール情報に記載されるので、ゲームの開始直後はステップＳ４Ｂの判定は「ＮＯ」である。上述の通り、プレイヤに購入された結果、被所有変更モジュール情報に記述された変更モジュールは、被提供変更モジュール情報から除外されるので、被提供変更モジュール情報には購入可能な変更モジュールだけが記述されている。ステップＳ４Ｂの判定結果が「ＮＯ」であれば、処理はステップＳ９に進む。他方、ステップＳ４Ｂの判定結果が「ＹＥＳ」であれば、処理はステップＳ５に進む。【００６４】
ステップＳ５でプロセッサ１１１は、購入処理を行うか否かを判定する。この判定結果は、操作部１１６から購入処理を行うことを示す操作信号が供給された場合に「ＹＥＳ」となる。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は変更モジュールの購入処理を行う（ステップＳ６）。【００６５】
図７は変更モジュールの購入処理の流れを示すフローチャートである。変更モジュールの購入処理では、プロセッサ１１１は、まず、変更モジュール選択処理を行う（ステップＳ６１）。具体的には、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被提供変更モジュール情報（図２）に基づいて、提供されている１つ以上の変更モジュールを示す画像を表示部２１に表示させ、一つの変更モジュールの選択を促す。変更モジュール選択処理は、一つの変更モジュールがプレイヤに選択されてその変更モジュールを示す信号が操作部１１６からプロセッサ１１１に供給された場合に終了する。また、プレイヤが変更モジュールの購入処理を終了すると決定した結果、購入処理の終了を示す信号が操作部１１６からプロセッサ１１１に供給された場合に、変更モジュール選択処理は終了する。【００６６】
変更モジュール選択処理を終えたプロセッサ１１１は、変更モジュールの購入処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ６２）。この判定結果は、操作部１１６から購入処理を終了する旨を示す信号が供給された場合に「ＹＥＳ」となる。この場合、プロセッサ１１１は購入処理を終了する。一方、ステップＳ６２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１１は、ポイントが足りるか否かを判定する（ステップＳ６３）。この判定結果は、選択された変更モジュールの対価を上回る数量のポイント（図２）をプレイヤが保持している場合に「ＹＥＳ」となる。【００６７】
ステップＳ６３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、選択された変更モジュールを示すように、プレイ履歴情報１１３Ａを更新する（ステップＳ６４）。より具体的には、選択された変更モジュールに関する記述は、被提供変更モジュール情報から除外されて、被所有変更モジュール情報に追加される。この結果、プレイヤは、選択された変更モジュールを所有することとなる。ステップＳ６４では、プレイヤが保持しているポイントが、選択された変更モジュールの対価に相当する数量だけ減る。以降、処理はステップＳ６１に戻り、さらに被提供変更モジュールの購入がプレイヤに可能となる。【００６８】
ステップＳ６３の判定結果が「ＮＯ」の場合には、処理はステップＳ６１に戻り、再び被提供変更モジュールの選択がプレイヤに可能となる。つまり購入しようとした変更モジュールの購入は拒否される。【００６９】
変更モジュールの購入処理を終えると、またはステップＳ５の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ１１１は、変更モジュールの使用／非使用を設定するか否かを判定する（図５ＡのステップＳ７）。この判定結果は、プレイヤが変更モジュールの使用／非使用を設定すると決定した結果、操作部１１６から変更モジュールの使用／非使用を設定する旨を示す信号が供給された場合に「ＹＥＳ」となる。ステップＳ７の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、変更モジュールの使用／非使用設定処理を行う（ステップＳ８）。【００７０】
図８は変更モジュールの使用／非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。変更モジュールの使用／非使用設定処理において、プロセッサ１１１は、設定状態を表示部２１に表示させる（ステップＳ８１）。具体的には、プロセッサ１１１は、プレイのために選択されたミッションの基本的なクリアの難度（コンピュータプログラムの設計上のクリアの難度）を表示部２１に表示させる。また、プロセッサ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被所有変更モジュール情報と被使用変更モジュール情報に基づいて、プレイのために選択されたミッションについて所有されている変更モジュールの使用／非使用の設定状態と、プレイヤが所有している変更モジュールが使用された場合のクリアの難度に対する変更効果とを示す画像を表示部２１に表示させる。変更効果とは、その変更モジュールが使用された場合、そのミッションのクリアに必要なスコアもしくは失敗回数の限度、または適用されるプレイの難度（テンポ）である。図９は、ステップＳ８１で表示部２１に表示される画像の一例を示す。【００７１】
このようにして、プロセッサ１１１は、ミッションのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を表示部２１に出力する通知部として機能する。通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含む。また、プロセッサ１１１は、ＲＡＭ１１３（変更モジュール記憶部）に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａの被使用変更モジュールに記述された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を表示部２１に出力する使用中変更モジュール通知部として機能する。【００７２】
次にプロセッサ１１１は、新たに使用されるように変更モジュールが選択されたか否かを判定する（図８のステップＳ８２）。この判定結果は、プレイヤが新たな変更モジュールを使用するために追加的に選択した結果、新たな変更モジュールを使用することを示す信号が操作部１１６からプロセッサ１１１に供給された場合に「ＹＥＳ」となる。【００７３】
ステップＳ８２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、新たにプレイヤに使用のために選択された変更モジュールの使用が許可できるか否かを判定する（ステップＳ８３）。つまりこの変更モジュールを使用すると、変更モジュールの使用許容範囲を超えるか否かを判定する。使用許容範囲とは、変更モジュールの使用限度を表す閾値、例えば４である。各変更モジュールには数値が割り当てられている（図９の１および２）。この数値が１の変更モジュールもあれば、２以上の変更モジュールもある。ステップＳ８３で、プロセッサ１１１は、変更モジュール使用許可部として機能し、ＲＡＭ１１３（変更モジュール記憶部）に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａ内の被使用変更モジュール情報に記述されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された変更モジュールの数値の合計が使用許容範囲（閾値）以下となる場合に、新たに選択された変更モジュールのプレイヤによる使用を可能にする。例えば、使用許容範囲の残りの値が１で、新たに使用のために選択された変更モジュールの数値が２の場合、ステップＳ８３の判定結果は「ＮＯ」となる。【００７４】
ステップＳ８３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、新たに使用のために選択された変更モジュールを示すように、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被使用変更モジュール情報を更新し、新たに使用される変更モジュールに記述された変更効果を引き起こすように、ＲＡＭ１１３に記憶されているルール１１３Ｂのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える（ステップＳ８４）。変更モジュールがミッションのクリアの条件を変更する変更効果を持つ場合には、ステップＳ８４では、プロセッサ１１１はその変更モジュールに従ってクリアの条件を規定するルールを変更する。変更モジュールがミッションのプレイの難度（具体的にはテンポ）を変更する変更効果を持つ場合には、ステップＳ８４では、プロセッサ１１１はその変更モジュールに従ってプレイの難度を規定するルールを変更する。このようにして、プロセッサ１１１は、ルール記憶部としてのＲＡＭ１１３に記憶されたルールを書き換える難度変更部として機能する。以降、処理はステップＳ８１に戻る。【００７５】
ステップＳ８２またはステップＳ８３の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１１は、使用されなくなるように変更モジュールが選択されたか否かを判定する（ステップＳ８５）。この判定結果は、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した結果、使用されなくなる変更モジュールを示す信号が操作部１１６から供給された場合に「ＹＥＳ」となる。この場合には、プロセッサ１１１は、指定された変更モジュールを示さないように、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被使用変更モジュール情報を更新する。ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被所有変更モジュール情報には、この変更モジュールは依然として記述されたまま残される。この結果、変更モジュール記憶部としてのＲＡＭ１１３は、使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶する。また、プロセッサ１１１（難度変更部）は、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にするように、ＲＡＭ１１３に記憶されているルール１１３Ｂのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える（ステップＳ８６）。以降、処理はステップＳ８１に戻る。【００７６】
ステップＳ８５の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１１は、使用／非使用設定処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ８７）。この判定結果は、プレイヤが使用／非使用設定処理を終了すると決定した結果、使用／非使用設定処理の終了を示す信号が操作部１１６からプロセッサ１１１に供給された場合に「ＹＥＳ」となる。この場合、プロセッサ１１１は、使用／非使用設定処理を終了する。ステップＳ８７の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ８１に戻る。【００７７】
使用／非使用設定処理を終えると、またはステップＳ７の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ１１１は、プレイを開始するか否かを判定する（図５ＢのステップＳ９）。この判定結果は、プレイヤがプレイを開始すると決定した結果、操作部１１６からプレイを開始する旨を示す信号が供給された場合に「ＹＥＳ」となる。ステップＳ９の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ２Ａに戻る。つまり、プロセッサ１１１は、ステップＳ９の判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、ステップＳ２Ａ〜Ｓ９の処理を繰り返し行う。【００７８】
ステップＳ９の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１１は、選択されたミッションのプレイを実現するプレイ実現処理を行う（ステップＳ１０）。このプレイは、ＲＡＭ１１３に記憶されているルール１１３Ｂのうちプレイの内容（シーケンスおよびテンポ）を規定するルールに従ったものとなる。プレイ実現処理では、プロセッサ１１１は、選択されたミッションに対応する基準ダンスに対するそのプレイ期間にわたるそのプレイヤの操作の適合度を評価し、この評価に基づいて、失敗の回数の計数およびスコアの算出を行う。この計数や算出は、ＲＡＭ１１３に記憶されているルールに従って行われる。例えば、ＲＡＭ１１３に記憶されているルールが、２回の失敗を１回の失敗としてカウントするように変更されている場合、２回の失敗が１回の失敗としてカウントされる。【００７９】
プレイ実現処理が終了すると、プロセッサ１１１は、プレイヤにポイントを付与する（ステップＳ１１）。付与されたポイントは累計されてＲＡＭ１１３のプレイ履歴情報１１３Ａに記憶される。付与されるポイントの数量は任意である。例えば、ミッション毎に定められていてもよいし、プレイの結果に応じて変動してもよいし、一定でもよい。また、他の実施の形態として、ゲームとは無関係に、例えばポイントが記憶されたカードをゲーム装置１０が読み取ると、ポイントがＲＡＭ１１３に記憶されるようにしてもよい。【００８０】
次にプロセッサ１１１は、プレイの結果を求め、これを表示部２１に表示させる（ステップＳ１２）。ここで求められるプレイの結果には、スコアおよび失敗の回数等が含まれる。次にプロセッサ１１１は、求めたプレイの結果と、ＲＡＭ１１３（ルール記憶部）に記憶されたルール１１３Ｂのうちプレイされたミッションのクリアの条件を規定するルールに基づいて当該ミッションがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ１２Ａ）。【００８１】
さらにプロセッサ１１１は、ステップＳ１２で求めたプレイの結果とステップＳ１２Ａの判定結果に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａ（図２）を更新し、記録媒体Ｍ２が第２読み取り部１１５にセットされている場合に更新後のプレイ履歴情報１１３Ａを記録媒体Ｍ２にコピーする（ステップＳ１３）。ステップＳ１３における更新では、このミッションのこのプレイについて、ミッション識別情報、プレイ回数情報、周回情報、プレイ結果情報および変更モジュール識別情報が追記される。また、この更新では、選択されたミッションがクリアされた場合には、当該ミッションに準備された変更モジュールが提供される。すなわち、当該ミッションに変更モジュールが準備されていれば、当該変更モジュールを示すように被提供変更モジュール情報が更新される。ただし、当該ミッションのクリアの難度を上昇させる変更モジュールがある場合、かつ、このプレイがこのゲーム装置における最初の周回に属する場合には、当該変更モジュールの提供を行わない。つまり、クリアの難度を上昇させる変更モジュールは、プレイヤがこのゲーム装置で少なくとも１周回をクリアした後に、さらにこのミッションをクリアすると提供される。ステップＳ１３の後、処理はステップＳ２Ａに戻る。【００８２】
以上説明したように、この実施の形態のゲーム装置１０によれば、いくつかの単位ゲーム（ミッション）のクリアの難度（クリアの条件とプレイの難度の少なくとも一方）を変更することができるため、大規模な実験をせずとも、ミッションのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができる。従って、時間的に隣り合う二つのステージにおけるミッション間のクリアの難度差が適切な範囲内に収まるようにするためのゲームの設計に要する手間を削減することができる。【００８３】
また、使用可能な変更モジュールの候補がプレイヤに通知されるので、プレイヤは通知された変更モジュールの候補のうちプレイヤにとって好ましい変更モジュールの使用を選択することができ、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。さらに通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含みうる。プレイヤは多様なオプションの変更モジュールを選択しうるので、クリアが難しすぎると感じるプレイヤとクリアが易しすぎると感じるプレイヤの両者が満足する。【００８４】
また、プロセッサ１１１は、変更モジュールの複数の候補とともに、変更モジュールの候補の各々が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を表示部２１に出力するので、プレイヤは変更モジュールの候補の各々を使用した効果をあらかじめ知ることができる。【００８５】
また、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に（図８のステップＳ８５の判定が「ＹＥＳ」の時に）、プロセッサ１１１は、ＲＡＭ１１３に使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶させ、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にするように、ＲＡＭ１１３に記憶されたルールを書き換える。このようにプレイヤには使用中の変更モジュールが通知され、プレイヤは使用中の変更モジュールを使用しないことを選択することができる。【００８６】
さらに、すでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、使用許可部であるプロセッサ１１１は、新たに選択された変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にすることにより、変更モジュールの使用数を制限することができる。新たに使用したい変更モジュールを使用するには、プレイヤは既に使用中の変更モジュールを使用しないと指示することが必要である。この結果、プレイヤは多様な組み合わせの変更モジュールの使用を試行することが可能になる。【００８７】
また、ゲーム装置１０によれば、例えば、あるミッションにクリアの難度を高くする変更モジュールが準備されている場合、クリアの難度を高くする変更モジュールは、プレイヤがこのゲーム装置で少なくとも１周回をクリアした後に、さらにこのミッションをクリアすると提供される。つまり、第２周回でこのミッションをクリアすると、その変更モジュールが与えられる。従って、このゲームはプレイヤに飽きられ難くなっている。【００８８】
第２の実施の形態
上述した第１の実施の形態では、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に（図８のステップＳ８５の判定が「ＹＥＳ」の時に）、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にする。しかし、第２の実施の形態のように、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件を設定してもよい。【００８９】
第２の実施の形態のコンピュータゲームおよびゲーム装置の構成は、第１の実施の形態と同じである。但し、ルール記憶部であるＲＡＭ１１３に記憶されたルール１１３Ｂは、さらに、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールを含む。その条件は、例えば、あるミッションもしくは任意のミッションについて失敗がないことでもよいし、または、あるミッションもしくは任意のミッションについて所定のスコアより高いスコアを達成することであってもよい。【００９０】
第２の実施の形態のゲーム処理は、基本的には第１の実施の形態と同じである。但し、変更モジュールの使用／非使用選択処理（図５ＡのステップＳ８、図８）は、第１の実施の形態と第２の実施の形態では異なる。図１０は、第２の実施の形態での変更モジュールの使用／非使用選択処理の流れを示す。以下の説明では、図１０を参照し、第１の実施の形態と相違する第２の実施の形態のステップのみを説明する。【００９１】
ステップＳ８５の判定が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップＳ８５Ａに進み、プロセッサ１１１は、プレイヤが使用しないと選択した変更モジュールの非使用が許可できるか否かを判定する。つまり、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたか否かをプロセッサ１１１は判定する。より具体的には、プロセッサ１１１は、この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報を求めて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａを検索する。この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報があれば、ステップＳ８５Ａの判定は「ＹＥＳ」であり、処理はステップＳ８６に進む。他の場合には、処理はステップＳ８７に進む。【００９２】
従って、非使用のための条件が充たされると、プロセッサ１１１は、指定された変更モジュールを示さないように、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被使用変更モジュール情報を更新する。ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａの被所有変更モジュール情報には、この変更モジュールは依然として記述されたまま残される。この結果、変更モジュール記憶部としてのＲＡＭ１１３は、使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶する。このように、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件が設定されているので、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【００９３】
上述した第１の実施の形態および第２の実施の形態では、使用中の変更モジュールは、プレイヤが使用しないと設定するために操作部１１６を操作することを契機として、無効とされる。従って、プレイヤが使用しないと決定しなければ、変更モジュールは使用中状態で継続される。【００９４】
しかし、他の実施の形態では、プレイヤの操作とは異なる契機で、使用中の変更モジュールを使用しないようにしてもよい。例えば、特定の変更モジュールについては、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたなら、自動的にその変更モジュールを無効にするようにしてもよい。【００９５】
第３の実施の形態
図１１は、本発明の第３の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部であり、図５Ｂと同様に図５Ａと結合してフローチャートをなす。以下の説明では、図１１を参照し、第１の実施の形態と相違する第３の実施の形態のステップのみを説明する。【００９６】
ステップＳ１３の後、処理はステップＳ１４に進み、プロセッサ１１１は、プレイヤが特定のミッションをクリアしたか否か判定する。つまり、直前に特定のミッションのプレイ実現処理を実行したか否か判定し、直前のプレイが特定のミッションのプレイであれば、プレイヤはそのミッションをクリアしたか否か判定する。ステップＳ１４の判定が「ＮＯ」であれば、処理はステップＳ２Ａ（図５Ａ）に戻る。この実施の形態の「特定のミッション」とは、例えば、最後のステージの前進条件ミッションでよいし、他のミッションでもよい。【００９７】
ステップＳ１４の判定が「ＹＥＳ」であれば、処理はステップＳ１５に進み、プロセッサ１１１は難度履歴表示処理を行う。ここでは、プロセッサ１１１は難度履歴通知部として機能し、プレイヤがプレイした複数のミッションの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を表示部２１に出力する。この結果、表示部２１は、図１２に示す画像を表示する。【００９８】
図１２においては、表示部２１は、プレイされたミッション名、スコア、失敗回数、使用された変更モジュール名、および変更モジュールが使用された結果である変更効果が列挙されたプレイ履歴を表示する。使用された変更モジュール名、および変更モジュールが使用された結果である変更効果が、「クリアの難度に関する情報」である。クリアの難度に関する情報は、使用された変更モジュールを示す情報だけでもよいし、変更モジュールが使用された結果である変更効果だけでもよい。このようにして、プレイヤがプレイした一連のミッションのクリアの難度をプレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人が知ることができるので、プレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人は、プレイヤの技量の程度を知ることができる。ステップＳ１５の後、処理はステップＳ２Ａ（図５Ａ）に戻る。【００９９】
第４の実施の形態
図１３は、本発明の第３の実施の形態での変更モジュールの使用／非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。以下の説明では、図１４を参照し、第１の実施の形態と相違する第３の実施の形態のステップのみを説明する。【０１００】
第４の実施の形態の変更モジュールの使用／非使用設定処理において、プロセッサ１１１は、まず最適変更モジュールを特定する（ステップＳ８０）。ステップＳ８０では、プロセッサ１１１は、最適変更モジュール特定部として機能し、プレイヤにプレイされるよう選択されたミッションのうちプレイヤが購入した複数の変更モジュールと、コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量を示す情報とを参照して、変更モジュールの複数の候補のうち、当該ミッションのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する。【０１０１】
例えば、各変更モジュールは、変更効果に基づいて、ある難度のクラスに分類されている。プロセッサ１１１は、プレイヤの技量より高いクラスのうち最も低いクラスに属する変更モジュールをそのプレイヤに最適な変更モジュールとして選択する。【０１０２】
コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量を示す情報は、例えばＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ａ、特にプレイ結果情報である。例えば、プロセッサ１１１はプレイ結果情報からプレイヤの技量に相当する数値を算出してもよい。あるいは、各ミッションについて、操作のカテゴリー（例えば操作部１１６のジャンプや長押し）毎の点数をあらかじめ定めておき、クリアに成功（または失敗）したミッションに定められた点数をカテゴリー毎に合計し、これに基づいて指ダンスゲームのプレイに関するプレイヤの技量を示す情報を生成するようにしてもよい。あるいは、ゲーム装置がプレイヤに質問して、その回答からプレイヤの技量を示す情報を生成するようにしてもよい。【０１０３】
ステップＳ８０の後、プロセッサ１１１は、設定状態を表示部２１に表示させる（ステップＳ８１）。図１４は、第４の実施の形態のステップＳ８１で表示部２１に表示される画像の一例を示す。図１４において、強調されている"ＡＡＡＡ"は、プロセッサ１１１が最適と推定した変更モジュールである。このようにして、プレイヤの技量に最適と推定される変更モジュールをプレイヤに推奨することができる。図１４では、最適な変更モジュールだけでなく、他の変更モジュールも表示されているが、最適な変更モジュールだけを表示するようにプロセッサ１１１は表示部２１を制御してもよい。【０１０４】
この実施の形態を変形し、選択されたミッションのプレイに使用した場合に最も大きな効果が得られる変更パターンの使用を推奨するようにしてもよい。この推奨は、例えば、選択されたミッションのクリアの条件と、使用可能な変更モジュールに基づいて実現することができる。【０１０５】
第５の実施の形態
図１５は、本発明の第５の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部であり、図５Ｂと同様に図５Ａと結合してフローチャートをなす。以下の説明では、図１５を参照し、第１の実施の形態と相違する第５の実施の形態のステップのみを説明する。【０１０６】
ステップＳ１２の後、処理はステップＳ１２Ｂに進み、ステップＳ１２で求めたプレイの結果と、ＲＡＭ１１３（ルール記憶部）に記憶されたルール１１３Ｂのうちプレイされたミッションのクリアの条件を規定するルールに基づいて当該ミッションがクリアされたか否かを判定する。【０１０７】
ミッションがクリアされなかった場合には、処理はステップＳ１２Ｃに進み、プロセッサ１１１は、連続非クリア数判定部として機能し、ＲＡＭ１１３内のプレイ履歴情報１１３Ａに基づいて、このミッションについてクリアできなかったと判定された連続するプレイの数（連続非クリア数）を判定する。また、プロセッサ１１１は、比較部として機能し、連続非クリア数と第１の限度値Ｘ１を比較する。連続非クリア数が第１の限度値Ｘ１より小さい場合には、処理はステップＳ１３に進む。【０１０８】
連続非クリア数が第１の限度値Ｘ１より大きい場合には、処理はステップＳ１２Ｄに進み、プロセッサ１１１はミッションのクリアの難度を低下させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップＳ１３に進む。【０１０９】
ミッションがクリアされた場合には、処理はステップＳ１２Ｅに進み、プロセッサ１１１は、連続クリア数判定部として機能し、ＲＡＭ１１３内のプレイ履歴情報１１３Ａに基づいて、このミッションについてクリアできたと判定された連続するプレイの数（連続クリア数）を判定する。また、プロセッサ１１１は、比較部として機能し、連続クリア数と第２の限度値Ｘ２を比較する。連続クリア数が第２の限度値Ｘ２より小さい場合には、処理は処理はステップＳ１３に進む。【０１１０】
連続クリア数が第２の限度値Ｘ２より大きい場合には、処理はステップＳ１２Ｆに進み、プロセッサ１１１はミッションのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップＳ１３に進む。但し、プレイされたミッションに元々変更モジュールが準備されていない場合には、ステップＳ１２Ｂの判定に関らず、ステップＳ１２Ｂの後に処理は直接ステップＳ１３に進む。【０１１１】
ステップＳ１３では、ステップＳ１２で求めたプレイの結果とステップＳ１２Ｂの判定結果に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ａ（図２）を更新し、記録媒体Ｍ２が第２読み取り部１１５にセットされている場合に更新後のプレイ履歴情報１１３Ａを記録媒体Ｍ２にコピーする。ステップＳ１３における更新では、このミッションのこのプレイについて、ミッション識別情報、プレイ回数情報、周回情報、プレイ結果情報および変更モジュール識別情報が追記される。また、この更新では、ステップＳ１３の直前のステップがステップＳ１２ＤまたはステップＳ１２Ｆであった場合には、ステップＳ１２ＤまたはステップＳ１２Ｆで特定された変更モジュールを示すように被提供変更モジュール情報が更新される。ただし、当該ミッションのクリアの難度を上昇させる変更モジュールがある場合、かつ、このプレイがこのゲーム装置における最初の周回に属する場合には、当該変更モジュールの提供を行わない。つまり、クリアの難度を上昇させる変更モジュールは、プレイヤがこのゲーム装置で少なくとも１周回をクリアした後に、さらにこのミッションをクリアすると提供される。ステップＳ１３の後、処理はステップＳ２Ａ（図５Ａ）に戻る。【０１１２】
従って、変更モジュールの使用／非使用設定処理（図５ＡのステップＳ８、図８）のステップＳ８１では、プロセッサ１１１（通知部）は前記比較に応じた変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を表示部２１に出力する。プロセッサ１１１（難度変更部）は、この変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると（ステップＳ８２）、選択された変更モジュールに従って、ミッションのクリアの難度を変更するように、ＲＡＭ１１３に記憶されたルールを書き換える。このようにして、ミッションのクリアに関する過去の成績に基づいて、プレイヤの技量に適切な変更モジュールの候補をプレイヤに提案することができる。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましい場合に、その変更モジュールを使用するように選択し、ミッションのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。【０１１３】
一旦、使用した変更モジュールをプレイヤが好ましくないと感じた場合には、使用／非使用設定処理において、プレイヤはその変更モジュールを無効にすることができる。使用／非使用設定処理のステップＳ８６で、プロセッサ１１１は難度復元部としてミッションのクリアの難度を復元するように、ＲＡＭ１１３に記憶されたルールを書き換える。他の実施の形態として、例えば、プレイヤによる特定の操作またはそれ以外の特定のイベントの発生を契機として、クリアの難度を復元して、プレイヤによる難度の復元の手間を削減してもよい。例えば、特定の変更モジュールについては、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたなら、自動的にその変更モジュールを無効にするようにしてもよい。【０１１４】
第５の実施の形態においても、第２の実施の形態（図１０）のように、変更モジュールの使用／非使用処理において、プレイヤが使用しないと選択した変更モジュールの非使用が許可できるか否かを判定してもよい（図１０のステップＳ８５Ａ）。つまり、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべきＲＡＭ１１３に記憶された条件が達成されたか否かをプロセッサ１１１は判定してもよい。この条件が充たされると、難度復元部としてプロセッサ１１１は、ミッションのクリアの難度を復元するように、ＲＡＭ１１３に記憶されたクリアの難度に関するルールを書き換える。この場合、クリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【０１１５】
第６の実施の形態
本発明の第６の実施の形態のコンピュータゲームおよびゲーム装置の構成は、第１の実施の形態と同じである。但し、この実施の形態では、変更モジュールはプレイヤに使用されるように選択されると使用されるのではなく、プレイの成績に応じて自動的にプレイヤに変更モジュールが提供され、プレイヤが使用しないと指示しない限り、使用されてミッションのクリアの難度を変更する。このため、プレイヤがポイントを用いて変更モジュールを購入することはなく、提供されている変更モジュールの候補が購入のためにプレイヤに提示されることもない。【０１１６】
図１６は、第６の実施の形態に係るゲーム装置で処理されるプレイ履歴情報１１３Ｃの内容を示す概念図である。このプレイ履歴情報１１３Ｃは、第１の実施の形態と同様に、ＲＡＭ１１３およびＲＯＭ１１２に記憶されている。但し、上述したように、変更モジュールがプレイヤに提供されると直ちに使用される。つまりこの実施の形態では、被提供変更モジュールは、プレイヤに購入させるために提示可能な変更モジュールではなく、被使用変更モジュールである。このため、図２のプレイ履歴情報１１３Ａと異なり、プレイ履歴情報１１３Ｃは、被提供変更モジュール情報および被所有変更モジュール情報を有しない。また、変更モジュールを購入するためのポイントもプレイ履歴情報１１３Ｃにはない。【０１１７】
図１７Ａおよび図１７Ｂは、第６の実施の形態に係るゲーム装置のプロセッサがコンピュータプログラムに従って行うゲーム処理のフローチャートを示す。ゲーム処理では、プロセッサ１１１は、まず、ロードすべきプレイ履歴情報１１３Ｃがあるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果は、記録媒体Ｍ２が第２読み取り部１１５にセットされていない場合、または第２読み取り部１１５にセットされた記録媒体Ｍ２にプレイ履歴情報１１３Ｃが記憶されていない場合に「ＮＯ」となり、他の場合に「ＹＥＳ」となる。【０１１８】
ステップＳ１０１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、プレイ履歴情報１１３Ｃをロードする（ステップＳ１０２）。具体的には、記録媒体Ｍ２からプレイ履歴情報１１３Ｃを読み取ってＲＡＭ１１３に記憶させる。以降、処理はステップＳ１０３へ進む。一方、ステップＳ１０１の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ１１１は初期化を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、全てのミッションを未クリアであること、使用中の変更モジュールが存在しないこと等を示すプレイ履歴情報１１３ＣをＲＡＭ１１３に記憶させる。以降、処理はステップＳ１０３へ進む。【０１１９】
ステップＳ１０２Ａでは、プロセッサ１１１はプレイされるステージを特定する。ゲーム処理の開始の直後は、第１のステージ（図１）が特定される。また、いずれかのミッションのクリアに失敗した直後には、第１のステージが特定される。最後のステージの前進条件ミッションがクリアされ１周回がクリアされた直後にも第１のステージが特定される。第１から第ｎ−１のステージのいずれかのステージの前進条件ミッションがクリアされた直後には、次のステージが特定される。いずれかの通常ミッションがクリアされた直後には、その通常ミッションが属するステージが特定される。【０１２０】
次にプロセッサ１１１は、そのステージのミッションから一つをプレイヤに選択させるミッション選択（単位ゲーム選択処理）処理を行う（ステップＳ１０４）。【０１２１】
次にプロセッサ１１１は、プレイのために選択されたミッションに変更モジュールが使用されているか否か判定する（ステップＳ１０５）。上述の通り、すべてのミッションではなくいくつかのミッションに変更モジュールが準備されている。変更モジュールが準備されているミッションであっても、プレイヤの成績によってはプレイヤには変更モジュールが提供されていないこともある。選択されたミッションに変更モジュールが使用されていない場合には、処理はステップＳ１０９に進む。他方、選択されたミッションに変更モジュールが使用されている場合には、処理はステップＳ１０６に進む。【０１２２】
ステップＳ１０６では、プロセッサ１１１は使用されている変更モジュールを表示部２１に表示させる。この後、プロセッサ１１１は、使用されなくなるように変更モジュールが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定結果は、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した結果、使用されなくなる変更モジュールを示す信号が操作部１１６から供給された場合に「ＹＥＳ」となる。ステップＳ１０７の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１１は、プレイヤが使用しないと選択した変更モジュールの非使用が許可できるか否かを判定する（ステップＳ１０８Ａ）。つまり、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべきＲＡＭ１１３に記憶された条件が達成されたか否かをプロセッサ１１１は判定する。より具体的には、プロセッサ１１１は、この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報を求めて、ＲＡＭ１１３に記憶されたプレイ履歴情報１１３Ｃを検索する。この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報があれば、ステップＳ１０８Ａの判定は「ＹＥＳ」であり、処理はステップＳ１０８Ｂに進む。他の場合には、処理はステップＳ１０９に進む。【０１２３】
ステップＳ１０８Ｂでは、プロセッサ１１１は、指定された変更モジュールを示さないように、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ｃの被使用変更モジュール情報を更新する。また、プロセッサ１１１（難度復元部）は、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にするように、ＲＡＭ１１３に記憶されているルール１１３Ｂのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える。このように、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件が設定されているので、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【０１２４】
ステップＳ１０９では、プロセッサ１１１は、プレイを開始するか否かを判定する。この判定結果は、プレイヤがプレイを開始すると決定した結果、操作部１１６からプレイを開始する旨を示す信号が供給された場合に「ＹＥＳ」となる。ステップＳ１０９の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１０２Ａに戻る。つまり、プロセッサ１１１は、ステップＳ１０９の判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、ステップＳ１０２Ａ〜Ｓ１０９の処理を繰り返し行う。【０１２５】
ステップＳ１０９の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ１１１は、選択されたミッションのプレイを実現するプレイ実現処理を行う（ステップＳ１１０）。このプレイは、ＲＡＭ１１３に記憶されているルール１１３Ｂのうちプレイの内容（シーケンスおよびテンポ）を規定するルールに従ったものとなる。プレイ実現処理では、プロセッサ１１１は、選択されたミッションに対応する基準ダンスに対するそのプレイ期間にわたるそのプレイヤの操作の適合度を評価し、この評価に基づいて、失敗の回数の計数およびスコアの算出を行う。この計数や算出は、ＲＡＭ１１３に記憶されているルールに従って行われる。例えば、ＲＡＭ１１３に記憶されているルールが、２回の失敗を１回の失敗としてカウントするように変更されている場合、２回の失敗が１回の失敗としてカウントされる。【０１２６】
プレイ実現処理が終了すると、プレイの結果を求め、これを表示部２１に表示させる（ステップＳ１１２）。ここで求められるプレイの結果には、スコアおよび失敗の回数等が含まれる。次にプロセッサ１１１は、求めたプレイの結果と、ＲＡＭ１１３（ルール記憶部）に記憶されたルール１１３Ｂのうちプレイされたミッションのクリアの条件を規定するルールに基づいて当該ミッションがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ１１２Ｂ）。【０１２７】
ミッションがクリアされなかった場合には、処理はステップＳ１１２Ｃに進み、プロセッサ１１１は、連続非クリア数判定部として機能し、ＲＡＭ１１３内のプレイ履歴情報１１３Ｃに基づいて、このミッションについてクリアできなかったと判定された連続するプレイの数（連続非クリア数）を判定する。また、プロセッサ１１１は、比較部として機能し、連続非クリア数と第１の限度値Ｘ１を比較する。連続非クリア数が第１の限度値Ｘ１より小さい場合には、処理はステップＳ１１３に進む。【０１２８】
連続非クリア数が第１の限度値Ｘ１より大きい場合には、処理はステップＳ１１２Ｄに進み、プロセッサ１１１はミッションのクリアの難度を低下させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップＳ１１３に進む。【０１２９】
ミッションがクリアされた場合には、処理はステップＳ１１２Ｅに進み、プロセッサ１１１は、連続クリア数判定部として機能し、ＲＡＭ１１３内のプレイ履歴情報１１３Ｃに基づいて、このミッションについてクリアできたと判定された連続するプレイの数（連続クリア数）を判定する。また、プロセッサ１１１は、比較部として機能し、連続クリア数と第２の限度値Ｘ２を比較する。連続クリア数が第２の限度値Ｘ２より小さい場合には、処理は処理はステップＳ１１３に進む。【０１３０】
連続クリア数が第２の限度値Ｘ２より大きい場合には、処理はステップＳ１１２Ｆに進み、プロセッサ１１１はミッションのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップＳ１１３に進む。但し、プレイされたミッションに元々変更モジュールが準備されていない場合には、ステップＳ１１２Ｂの判定に関らず、ステップＳ１１２Ｂの後に処理は直接ステップＳ１１３に進む。【０１３１】
ステップＳ１１３では、ステップＳ１１２で求めたプレイの結果とステップＳ１１２Ｂの判定結果に基づいて、ＲＡＭ１１３に記憶されているプレイ履歴情報１１３Ｃ（図１６）を更新し、記録媒体Ｍ２が第２読み取り部１１５にセットされている場合に更新後のプレイ履歴情報１１３Ｃを記録媒体Ｍ２にコピーする。ステップＳ１１３における更新では、このミッションのこのプレイについて、ミッション識別情報、プレイ回数情報、周回情報、プレイ結果情報および変更モジュール識別情報が追記される。また、この更新では、ステップＳ１１３の直前のステップがステップＳ１１２ＤまたはステップＳ１１２Ｆであった場合には、ステップＳ１１２ＤまたはステップＳ１１２Ｆで特定された変更モジュールが提供され、かつ使用される。すなわち、当該変更モジュールを示すように被使用変更モジュール情報が更新される。【０１３２】
ステップＳ１１３の直前のステップがステップＳ１１２ＤまたはステップＳ１１２Ｆであった場合には、プロセッサ１１１は、新たに使用される変更モジュールに記述された変更効果を引き起こすように、ＲＡＭ１１３に記憶されているルール１１３Ｂのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える。変更モジュールがミッションのクリアの条件を変更する変更効果を持つ場合には、ステップＳ１１３では、プロセッサ１１１はその変更モジュールに従ってクリアの条件を規定するルールを変更する。変更モジュールがミッションのプレイの難度（具体的にはテンポ）を変更する変更効果を持つ場合には、ステップＳ１１３では、プロセッサ１１１はその変更モジュールに従ってプレイの難度を規定するルールを変更する。このようにして、プロセッサ１１１は、ルール記憶部としてのＲＡＭ１１３に記憶されたルールを書き換える難度変更部として機能する。ステップＳ１１３の後、処理はステップＳ１０２Ａに戻る。【０１３３】
以上説明したように、この実施の形態のゲーム装置１０によれば、いくつかの単位ゲーム（ミッション）のクリアの難度（クリアの条件とプレイの難度の少なくとも一方）を変更することができるため、大規模な実験をせずとも、ミッションのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができる。従って、時間的に隣り合う二つのステージにおけるミッション間のクリアの難度差が適切な範囲内に収まるようにするためのゲームの設計に要する手間を削減することができる。【０１３４】
また、この実施の形態では、ミッションのクリアに関する過去の成績に基づいて、自動的にミッションのクリアの難度を変更することができる。さらに、一旦、使用された変更モジュールをプレイヤが好ましくないと感じた場合には、ステップＳ１０８Ｂにおいて、プレイヤはその変更モジュールを無効にして難度を復元することができる。ステップＳ１０８Ｂで、プロセッサ１１１は難度復元部としてミッションのクリアの難度を復元するように、ＲＡＭ１１３に記憶されたルールを書き換える。他の実施の形態として、例えば、プレイヤによる特定の操作またはそれ以外の特定のイベントの発生を契機として、クリアの難度を復元して、プレイヤによる難度の復元の手間を削減してもよい。例えば、特定の変更モジュールについては、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたなら、自動的にその変更モジュールを無効にするようにしてもよい。【０１３５】
この実施の形態では、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべきＲＡＭ１１３に記憶された条件が達成されたか否かをプロセッサ１１１は判定する。このため、クリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。【０１３６】
この実施の形態では、ミッションのクリアの難度に関するルールの変更に変更モジュールを用いているが、他の実施の形態としてし、変更モジュールを用いずに、ルールを変更してもよい。【０１３７】
他の変形・修正
上述した実施の形態を変形し、家庭用ゲーム機以外のゲーム装置を対象としてもよい。そのようなゲーム装置としては、いわゆるアーケードゲーム機を例示可能である。アーケードゲーム機の場合、例えば、ハードディスクが記録媒体Ｍ１に相当し、プレイヤに携行される記録媒体が記録媒体Ｍ２に相当する。さらに、上述した実施の形態では記録媒体Ｍ２に記憶させた情報を、アーケードゲーム機とネットワーク経由で通信可能なサーバ装置に記憶させる形態としてもよい。【０１３８】
上述したすべての実施の形態は、指ダンスゲームを対象としたが、これを変形し、指ダンスゲーム以外のタイミング操作ゲームを対象としてもよい。【０１３９】
上述したすべての実施の形態のゲームでは、各ステージに複数のミッション(単位ゲーム)が含まれている。しかし、各ステージに１つの単位ゲームだけが含まれ、各ステージを単位ゲームとみなすことができるゲームにも本発明は適用できる。このようなゲームでは、ステージをクリアすれば、プレイヤは次のステージのプレイに進むか、プレイする次のステージを選択することができる。【０１４０】
上述した様々な実施の形態は、矛盾しない限り組み合わせることが可能である。例えば、第５の実施の形態または第６の実施の形態に、第３の実施の形態を組み合わせることが可能である。また、第５の実施の形態または第６の実施の形態に第４の実施の形態を組み合わせることが可能である。【０１４１】
以上、本発明の特定の実施の形態を説明したが、本発明は、上記で開示されたゲーム装置での方法を記述する機械読み取り可能な命令のシーケンスを含むコンピュータプログラム、またはそれらのコンピュータプログラムを運ぶ（bears）プログラム製品としても実施しうる。「プログラム製品」としては、そのコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体、またはそのコンピュータプログラムを伝送する伝送媒体（data carrier）であってよい。「情報記録媒体」としては、上述した形態のほか、各種のディスク、テープ、チップ、またはスティックがありうる。「伝送媒体」としては、無線有線を問わず各種のネットワークがありうる。プログラムの形式としては、コンパイルされていてもよいしコンパイルされていなくてもよい。
【図１】
2009038167.tif 000003
【図１Ａ】
2009038167.tif 000004
【図２】
2009038167.tif 000005
【図３】
2009038167.tif 000006
【図４】
2009038167.tif 000007
【図５Ａ】
2009038167.tif 000008
【図５Ｂ】
2009038167.tif 000009
【図６】
2009038167.tif 000010
【図７】
2009038167.tif 000011
【図８】
2009038167.tif 000012
【図９】
2009038167.tif 000013
【図１０】
2009038167.tif 000014
【図１１】
2009038167.tif 000015
【図１２】
2009038167.tif 000016
【図１３】
2009038167.tif 000017
【図１４】
2009038167.tif 000018
【図１５】
2009038167.tif 000019
【図１６】
2009038167.tif 000020
【図１７Ａ】
2009038167.tif 000021
【図１７Ｂ】
2009038167.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月8日(2010.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、
前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、
前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備えるゲーム装置。
【請求項４】
前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、
前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、
プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ルール記憶部には、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記通知部で通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含む、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記複数の単位ゲームのうち特定の単位ゲームがクリアされると、プレイヤがプレイした複数の単位ゲームの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を出力する難度履歴通知部をさらに備える、請求項１又は３に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記通知部は、前記変更モジュールの候補とともに、前記変更モジュールの候補が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記変更モジュールの候補の各々には数値が割り当てられており、
前記変更モジュール記憶部に記憶されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された前記変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、前記変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にする変更モジュール使用許可部をさらに備える、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記単位ゲーム選択処理で一つの単位ゲームが選択されると、当該単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補と、前記コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量（skill）を示す情報とを参照して、前記変更モジュールの複数の候補のうち、当該単位ゲームのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する最適変更モジュール特定部をさらに備え、
前記最適変更モジュール特定部で特定された変更モジュールを前記変更モジュールの候補として前記通知部はプレイヤに推奨するための信号を出力する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、
前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、
前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えるゲーム装置。
【請求項１３】
前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、
前記連続非クリア数判定部に判定された数が第１の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、
前記連続クリア数判定部に判定された数が第２の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備える、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、
前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部を備え、
前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えるゲーム装置。
【請求項１８】
前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、
前記連続非クリア数判定部に判定された数が第１の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、
前記連続クリア数判定部に判定された数が第２の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備える、請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項２０に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、
前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と
して機能させるコンピュータプログラム。
【請求項２３】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、
前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と
して機能させるコンピュータプログラム。
【請求項２４】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、
前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、
前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２５】
複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、
前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、
前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えることを特徴とするコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係るゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましければ、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
好ましくは、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。これにより、単位ゲームのクリアの難度のうちクリアの条件が変更される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明に係る別のゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補のうちプレイヤにとって好ましい変更モジュールの使用を選択することができ、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
好ましくは、ゲーム装置は、プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤには使用中の変更モジュールが通知され、プレイヤは使用中の変更モジュールを使用しないことを選択することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明に係る別のゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部を備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、プレイヤに適切な変更モジュールの候補をプレイヤに提案することができる。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましい場合に、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明に係る別のゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部を備え、前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、自動的に単位ゲームのクリアの難度を変更することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本発明に係るコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部として機能させる。
また、本発明に係る別のコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部として機能させる。
また、本発明に係る別のコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部として機能させ、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えることを特徴とする。
また、本発明に係る別のコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部として機能させ、前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えることを特徴とする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
さらに、本発明は、これらのコンピュータプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供する。また、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）を提供する。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）を提供する。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素を提供する。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品を提供する。
【国際調査報告】
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