(57)【要約】【課題】ロケーションに応じた最も適切な情報や娯楽を有用で魅力的な方法でユーザに提供すること。【解決手段】ユーザネットワーク例は、携帯情報端末を介して情報と娯楽をユーザに提供する。最も適切な情報や娯楽を有用で魅力的な方法でユーザに提供できるように、携帯情報端末の「ルック・アンド・フィール」と個性とをロケーション固有なものにすることができる。携帯情報端末は、それぞれが複数のアトラクションのいずれか１つに関連付けられている複数の無線アクセスポイントを備えたネットワーク内で使用される。また、携帯情報端末は、ネットワークの無線アクセスポイントとの無線通信を行う無線通信回路と、携帯情報端末が通信を行う無線アクセスポイントに従って変化をするインタラクティブインターフェースとを備える。【選択図】図２【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが複数のアトラクションのいずれか１つに関連付けられている複数の無線アクセスポイントを備えたネットワーク内で使用される携帯情報端末であって、
前記ネットワークの無線アクセスポイントとの無線通信を行う無線通信回路と、
前記携帯情報端末が通信を行う無線アクセスポイントに従って変化をするインタラクティブインターフェースとを備える、携帯情報端末。
【請求項２】
前記インタラクティブインターフェースは、異なる２つの表示画面を備える、請求項１に記載の携帯情報端末。
【請求項３】
前記異なる２つの表示画面のうち少なくとも1つがタッチセンサー式の表示画面を備える、請求項１に記載の携帯情報端末。
【請求項４】
前記インタラクティブインターフェースが、前記携帯情報端末が通信する無線アクセスポイントからダウンロードされるインターフェースアプリケーションに従って変化する、請求項１に記載の携帯情報端末。
【請求項５】
携帯情報端末を携行して複数のアトラクションを持つ敷地内でアトラクション間を移動するユーザに対して情報を提供する方法であって、
前記ユーザが前記携帯情報端末を前記敷地内の第１アトラクションへ携行した場合に、当該第１アトラクション専用のインターフェースを提供するために前記携帯情報端末が実行可能な第１インターフェースアプリケーションを、前記第１アトラクションに関連付けられた無線アクセスポイントからダウンロードすること、および、
前記ユーザが前記携帯情報端末を前記敷地内の第２アトラクションへ携行した場合に、当該第２アトラクション専用のインターフェースを提供するために前記携帯情報端末が実行可能な第２インターフェースアプリケーションを、前記第２アトラクションに関連付けられた無線アクセスポイントからダウンロードすることを含む方法。
【請求項６】
前記敷地は遊園地である、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記敷地は美術館である、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記敷地は動物園である、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
前記敷地はショッピングモールである、請求項５に記載の方法。
【請求項１０】
前記敷地はテーマパークである、請求項５に記載の方法。
【請求項１１】
携帯情報端末を携行して複数のアトラクションを持つ敷地内でアトラクション間を移動するユーザに対して情報を提供する方法であって、
前記敷地内の各アトラクションに無線アクセスポイントを提供すること、および、
前記携帯情報端末が実行するための複数のインターフェースアプリケーションであって、対応するアトラクション専用のユーザインターフェースをそれぞれが前記携帯情報端末に提供する複数のインターフェースアプリケーションを、複数の場所にある前記無線アクセスポイントからダウンロードすることを備える方法。
【請求項１２】
前記ダウンロードは、前記複数のインターフェースアプリケーションを前記携帯情報端末にプッシュ配信するプッシュ配信動作を含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
それぞれが複数のアトラクションのいずれか１つに関連付けられている複数の無線アクセスポイントを備えたネットワーク内で使用される携帯情報端末であって、
タッチセンサー式表示画面を備える第１表示画面を含む、第１および第２表示画面と、
第１無線プロトコルを使用する第１無線アクセスポイントと、第１無線プロトコルとは異なる第２無線プロトコルを使用する第２無線アクセスポイントとの無線通信をする無線通信回路とを備え、
コアアプリケーションは、前記第１無線プロトコルを用いて前記携帯情報端末に前記第１無線アクセスポイントを介して送信され、追加コンテンツは、前記第２無線プロトコルを用いて前記携帯情報端末に前記第２無線アクセスポイントを介して送信される、携帯情報端末。
【請求項１４】
第１および第２表示画面のコンテンツは、前記携帯情報端末が通信する無線アクセスポイントに従って自動的に変化する、請求項１３に記載の携帯情報端末。
【請求項１５】
１つ以上のホットスポットが前記タッチセンサー式の表示画面に表示され、当該ホットスポットにタッチすると前記第２表示画面の表示が変化する、請求項１３に記載の携帯情報端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、携帯情報端末用の無線ユーザネットワークに関し、より特定的には、スタジアム、アリーナ、テーマパーク、遊園地、美術館、ショッピングモール、見本市、動物園等の場所で利用可能なネットワークに関する。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００２】
本明細書で説明する携帯情報端末用の無線ユーザネットワークは、非限定の一例として、スポーツイベントやコンサート等が行われるスタジアムやアリーナで、またさらには複数の「アトラクション」を持つテーマパーク、遊園地、美術館、動物園、ショッピングモール、そして見本市等のさまざまな場所で実施可能である。テーマパークの場合であれば、乗り物、展示、パフォーマンスショー、レストラン、軽食堂、売店、土産物屋等を複数のアトラクションとして含んでいてもよい。動物園の場合であれば、動物の展示、動物ふれあいコーナー、レストラン、軽食堂、店舗、土産物屋等を複数のアトラクションとして含んでいてもよい。ショッピングモールの場合であれば、店舗、レストラン、劇場等をアトラクションとして含んでいてもよい。
【０００３】
ユーザネットワークは、携帯情報端末を介して情報や娯楽をユーザに提供するために利用することができる。最も適切な情報や娯楽を有用で魅力的な方法でユーザに提供するために、携帯情報端末の「ルック・アンド・フィール」と個性とをロケーション固有なものにすることができる。
【０００４】
例えば野球場でユーザネットワークを実施した場合、ユーザの携帯情報端末は「野球ゲームアシスタント」として機能し、ユーザはそれを用いてその球場やそこで行われている試合に関するコンテンツ（情報や娯楽等）にアクセスすることができる。このコンテンツは、各チームの選手の統計や、さまざまな場所に配置されたカメラからのその試合のビデオフィードや、食事や飲み物のサービス等を含んでいてもよい。ユーザは「野球ゲームアシスタント」を利用して、自分の席で食事を注文したり、選んだビデオフィードやリプレイなどを見たりすることができる。「野球ゲームアシスタント」のインターフェースのルック・アンド・フィールは、例えばホームチームの球場用に詳細に設定することができる。例えばニューヨークヤンキースの場合なら、ピンストライプや、「Ｎ」と「Ｙ」を組み合わせた文字や、昔のヤンキースタジアムのファサード等を含んだ背景画像を使用することなどが含まれる。「野球ゲームアシスタント」の機能は、ユーザが球場や自分の座席に到着したときにユーザの携帯情報端末に無線ダウンロードされるプログラムによって供給されてもよい。
【０００５】
さらに別の例として、ユーザネットワークがテーマパークで実施される場合は、ユーザの携帯情報端末は「テーマパークアシスタント」して機能し、ユーザはそれを用いてその特定のテーマパークおよびパーク内のアトラクションに関連したコンテンツにアクセスすることができる。ユーザがテーマパークに到着した時に、コアアプリケーションをユーザの携帯情報端末に無線でダウンロードすることができ、それによりユーザは、乗り物、展示、アトラクション、店舗、レストランおよび設備のリストや、乗り物や展示等に関連した待ち時間のリストや、その他のテーマパーク情報などの、テーマパークに関連した基本コンテンツにアクセスすることができる。ユーザは「テーマパークアシスタント」のコアアプリケーションを利用して、例えば長い行列を避けるために特定の乗り物やアトラクションの時間を予約してもよい。ユーザはテーマパーク内の店舗から商品を注文し、購入した商品をテーマパークから退場するときに受け取ったり、ホテルの部屋に届けてもらったり、自宅まで配達してもらったりすることを手配してもよい。またユーザは、パーク内のレストランの予約を取ってもよい。
【０００６】
ユーザがアトラクション間を移動したときは、無線ダウンロードによってさらに追加コンテンツをコアアプリケーションに付加してもよい。この追加コンテンツは、ユーザが特定のアトラクションに接近したときに、携帯情報端末がその特定のアトラクションのためのユーザアシスタントに自動的に変化または変質するように、端末に「プッシュ配信」されてもよい。したがって、例えばユーザがジェットコースターに近づいたとき、携帯情報端末はすぐさまジェットコースター特有の色調や芸術性や個性等を持った「ジェットコースターユーザアシスタント」に変質する。ユーザは「ジェットコースターアシスタント」を利用して、ジェットコースターの乗車資格等を示す規制や、ジェットコースターライドの各部分のビデオフィードや、ジェットコースター関連のミニゲーム等に関するジェットコースター関連情報にアクセスすることができる。「ジェットコースターアシスタント」などの「ライドアシスタント」の利点の一つは、乗り物の待ち時間の間に、「ライドアシスタント」を利用してアクセス可能なミニゲームやビデオやコンテスト等にユーザを没頭させることができるということである
【０００７】
テーマパークのアトラクションは、しばしば映画やテレビ番組やキャラクタ等に基づいていたり関連していたりするが、その場合、待ち時間にユーザを没頭させるためのコンテンツには、映画やテレビ番組のビデオクリップや、映画やテレビ番組の制作舞台裏のビデオや、アトラクションに関連する映画やテレビ番組やキャラクタの歴史または背景や、映画やテレビ番組やキャラクタに基づいたテレビゲームやミニゲームや、商品の販売等を含むことができる。
【発明の効果】
【０００８】
ユーザネットワークは、携帯情報端末を介して情報や娯楽をユーザに提供するために利用することができる。最も適切な情報や娯楽を有用で魅力的な方法でユーザに提供するために、携帯情報端末の「ルック・アンド・フィール」と個性とをロケーション固有なものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下に詳細に述べるように、無線ユーザネットワーク例は、インターネットアクセス可能な１つ以上のネットワークサーバ（メディアサーバ等）、１つ以上の無線アクセスポイント（ＷＡＰｓ）、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳのような携帯ゲーム機（これに限定されない）などの１つ以上の無線対応携帯情報端末（クライアント）等を含んでいてもよい。
【００１０】
ネットワークサーバは、様々な公共の場所または私的な場所に配置することができる。一実施例においては、これらのネットワークサーバを無線ユーザネットワーク専用としている。これらのサーバは特に実施例の内容によっては、情報端末に適切な対話型アプリケーションを提供し、情報端末に情報を「プッシュ配信」し、そしてローカル固有のビデオフィードの符号化および送信を行う。対話型アプリケーションは、携帯情報端末にダウンロードする前にユーザネットワークサーバに配置されていても良いし、ユーザネットワークサーバのインターネット接続を介してリモートサイトから取得しても良い。ネットワークサーバの無線アクセスポイントからクライアントである携帯情報端末へのアプリケーションやビデオフィードのダウンロードは、従来の（８０２．１１等）および／または独自のプロトコルに準拠する無線インターフェースを介して行われる。
【００１１】
無線ユーザネットワークの利用可能な環境は、ほぼ無限に存在する。クライアント携帯情報端末は、自身のルック・アンド・フィール（インターフェース）や個性や機能を自身の存在する環境から得ることができるので、それは考え得る全ての無線ユーザネットワークのジャンルにおいてユニークなものとなる。野球（ＭＬＢ等）、フットボール（ＮＦＬ等）、バスケットボール（ＮＢＡ等）、ホッケー（ＮＨＬ等）、遊園地、テーマパーク、美術館、見本市、動物園、ファーストフード店、専門店およびその他の公共の場やイベント等のいかなる場所においても、クライアント携帯情報端末はローカルネットワークサーバを介して「カメレオンのように」特性を帯び、例えばダウンロードしたインタラクティブなカスタムインターフェースによって自身の現在の環境に調和する。以下に詳細に述べるが、プログラマーでなくても特定用途向けのインタラクティブなインターフェースを開発することができるように、インターフェースはユーザにとって使い勝手の良いスクリプト言語（ＣＮＳｃｒｉｐｔ：登録商標）を利用して開発してもよい。
【００１２】
ここで説明するネットワークの環境として他に含まれるものは、大学スポーツ（フットボール、バスケットボール、ホッケー他）、教育（「数学１０１ユーザアシスタント」等）、旅行者もしくはツーリスト情報（「ボルチモアユーザアシスタント」、「スミソニアンユーザアシスタント」、「シアトル−タコマ国際空港ユーザアシスタント」他）、パーソナルキャッシュレジスタ（ユーザが商品をスキャンし、ユーザアシスタントを介して予め決められた口座もしくはクレジットカードを利用して支払いを行える「食料品店ユーザアシスタント」等）、調査（迅速かつ容易に調査に記入する手段を提供し、小売業者、企業、政府官庁や学校等に消費者情報を集める手段を提供する「調査ユーザアシスタント」等）、在庫スキャン（店舗や倉庫、もしくは企業内の在庫量を容易にカウントする手段を提供する「棚卸ユーザアシスタント」等）、「美術館ユーザアシスタント」、翻訳、そして「大学オリエンテーションアシスタント」などがあるが、これらに限定されるものではない。
【００１３】
インタラクティブインターフェースおよびそれに関連するアプリケーションは、さまざまな方法で携帯情報端末に提供されてもよい。非限定の一例として、インターフェースとアプリケーションは、携帯情報端末が無線アクセスポイントに接続された時にダウンロードされてもよい。その他の実施例としては、さまざまなインターフェースおよび／またはアプリケーションが、携帯情報端末のメモリ（着脱式、または非着脱式の）に記憶されていてもよい。そして携帯情報端末は、実行すべき特定のインターフェースおよび／またはアプリケーションを指定するインターフェース指定データを、無線アクセスポイントから受信する。例えば動物園の来園者に、各種展示のためのインターフェースとアプリケーションを含んだカートリッジを提供する。来園者の携帯情報端末は、ある特定の展示の無線アクセスポイントに接続した時、当該展示のためのインターフェースやアプリケーションを指定するデータを受信し、そしてこれらのインターフェースやアプリケーションが当該情報端末によって実行される。
【００１４】
クライアント携帯情報端末はビデオフィードを復号して表示することができ、また、ローカル固有のキャラクタと、ゲームやパズルや景品などの形態でその場に合わせた独特の双方向性を与えるインタラクティブアプリケーションとを共にダウンロードすることができる。携帯情報端末は、いずれかのユーザネットワーク無線アクセスポイントの範囲に入ると、その新たな環境にスムーズになじめるように、その環境のルック・アンド・フィールの一部または全部、そして必要なインターフェースをダウンロードすることができる。
【００１５】
図１Ａは、本明細書に記載の無線ユーザネットワークを野球場１０２において実施する際に利用可能なシステム例１００の概観を示す図である。携帯情報端末１０６を携行しているファン１０４が、野球場１０２内で着席している。情報端末１０６は、球場中の様々な場所に位置するアクセスポイント１０８のうちの１つへの無線リンク１１０を介して無線消費者ネットワークに接続する。無線アクセスポイントの数や位置が、所望のネットワーク範囲（つまり、ネットワークアクセスを球場中に設けるのか、もしくは球場内の特定の限られた区域だけに設けるのか）等の様々な要因によって決まることは明白である。無線アクセスポイント１０８は、インターネット１２２に接続されるのが好ましいシステムサーバ１２０と有線もしくは無線で接続される。
【００１６】
システムサーバ１２０との接続が確立されると、ユーザ１０４は携帯情報端末１０６を使用して、野球の試合観戦をより充実させるための様々な機能にアクセスすることができる。以下に詳細に述べるように、これらの機能は、食事の注文、選手統計データなどの選手情報の閲覧、球場１０２での試合または他の試合に関する１つ以上のビデオフィードを見ること、他都市の試合の得点経過の閲覧等が含まれるが、これらに限定されるものではない。
【００１７】
またシステム１００は、球場の入口１１４近傍に無線範囲を提供できるような位置に通常配置される無線アクセスポイント１１２を含む。図１Ａにおいては、アクセスポイント１１２と入口はそれぞれ１つしか示されていないが、当然アクセスポイントは他の入口にも設けられてもよいし、そして／または、１つのアクセスポイント１１２が複数の入口に無線範囲を提供してもよい。無線アクセスポイント１１２は有線もしくは無線でシステムサーバ１２０に接続される。本システム例１００においては、ユーザ１０４は無線アクセスポイント１１２によって自身の情報端末１０６を初期化してネットワークで使用することができる。初期化は例えば、システムサーバ１２０が提供する機能にアクセスポイント１０８を介してアクセスするためのインターフェースを提供するアプリケーション、プログラム、ルーチン、カーネル、またはスクリプト等のダウンロードを伴っても良い。一部の実施例においては、当該初期化に関する料金を発生させてもよい。
【００１８】
ある実施例においては、携帯情報端末１０６は、いくつかの異なる無線モードを利用して（例えば、異なるプロトコルもしくは異なる周波数帯域を利用して）通信するように構成されており、無線アクセスポイント１１２との通信では、第１の無線通信モード（例えば、安全な独自に開発したアドホックモード）を使用し、アクセスポイント１０８との通信では、第２の無線通信モード（例えば、従来のＷｉＦｉインフラモード）を使用してもよい。
【００１９】
図１Ａは、無線アクセスポイント１１２がシステムサーバ１２０に接続されている状態を示しているが、無線アクセスポイントはさらに、もしくはその代わりに、システムの初期化を行うための別のサーバに接続されてもよい。
【００２０】
図１Ｂは、複数のアトラクション１５４を備える敷地１５２において本明細書に記載のネットワークを実施する際に利用可能なシステム１５０の実施例の概観を示す図である。図１Ｂにおいて敷地１５２は遊園地であるが、ここで説明するシステムや方法はそれに限定されるものではない。各アトラクション１５４は、関連サービスエリア１５８を提供する関連無線アクセスポイント１５６を持つ。無線アクセスポイント１５６は、インターネット１７２に接続されるのが好ましいシステムサーバ１７０と有線もしくは無線で接続される。ユーザ１６０は携帯情報端末１６２を使用して、システムサーバ１７０によってサポートされている様々な機能にアクセスし、それによりアトラクションの体験をより充実させることができる。
【００２１】
より具体的には、ユーザ１６０が情報端末１６２を携行していずれかのサービスエリア１５８に入った場合、情報端末は対応する無線アクセスポイントに接続し、接続したアクセスポイントに応じたルック・アンド・フィールや個性や機能性などをシステムサーバ１７０から取得する。例えば、情報端末１６２が接続する無線アクセスポイントが遊園地内の乗り物に関連付けられている場合、情報端末１６２は、その乗り物に関連付けられた（一意に関連付けられていてもよい）ルック・アンド・フィールや個性や機能性などを取得する。当然のことながら、ユーザ１６０が敷地内を移動してそれぞれ異なるサービスエリア１５８に出たり入ったりした場合は、情報端末１６２はそれぞれ異なるアクセスポイント１５６に対する接続や切断を行う。したがって情報端末１６２は、第１のアトラクションに関連付けられたある無線アクセスポイントから切断し、第２の異なるアトラクションに関連付けられた別の無線アクセスポイントに接続した場合には、異なるルック・アンド・フィールや個性や機能などを表示する。
【００２２】
本システム例１５０においては、情報端末１６２はある特定のアクセスポイント１５６に接続すると、対応するアトラクションの関連情報等を受信することができる。以下に詳細に説明するとおり、この情報はアトラクションの説明や、アトラクションに関連した待ち時間や、アトラクションの待ち行列に並んでいる間にユーザが閲覧するエンターテイメント情報などである。
【００２３】
図１Ｂは、各無線アクセスポイントが、対応するアトラクションとそのサービスエリアが円形に存在するその中央に位置している様子を示している。このような配置は図面と説明を容易にするためだけのものであって、各無線アクセスポイントの位置と各サービスエリアの形状は、これに限定されるものではない。
【００２４】
またシステム１５０は、敷地の入口１６６近傍に無線範囲を提供できるような位置に通常配置される無線アクセスポイント１６４を含む。無線アクセスポイント１６４は、有線もしくは無線でシステムサーバ１７０に接続される。本システム例１５０においては、ユーザ１６０は無線アクセスポイント１６４によって自身の情報端末１６２を初期化してネットワークで使用することがきる。初期化は例えば、ユーザが敷地に関連した基本コンテンツにアクセスできるようにコアアプリケーションをユーザの情報端末に無線でダウンロードすることなどを含んでいてもよい。コアアプリケーションのダウンロードに関しては料金を発生させてもよい。
【００２５】
敷地１５２内で、ユーザがあるアトラクション１５４から別のアトラクション１５４へ移動した場合、無線ダウンロードによってさらに追加コンテンツをコアアプリケーションに付加してもよい。追加コンテンツは、ユーザが特定のアトラクション１５４に接近したときに、携帯情報端末がその特定のアトラクションのためのユーザアシスタントに自動的に変化または変質するように、端末に「プッシュ配信」されてもよい。したがって、例えばユーザが遊園地のジェットコースターに近づいたとき、携帯情報端末はすぐさまそのジェットコースター特有の色調や芸術性や個性等を持った「ジェットコースターユーザアシスタント」に変質する。ユーザは「ジェットコースターアシスタント」を利用して、ジェットコースターの乗車資格等を示す規制や、ジェットコースターライドの各部分のビデオフィードや、ジェットコースター関連のミニゲーム等に関するジェットコースター関連情報にアクセスすることができる。「ジェットコースターアシスタント」などの「ライドアシスタント」の利点の一つは、乗り物の待ち時間の間、「ライドアシスタント」を利用してアクセス可能なミニゲームやビデオやコンテスト等にユーザを没頭させることができるということである。
【００２６】
テーマパークのアトラクションは、しばしば映画やテレビ番組やキャラクタ等に基づいていたり関連していたりするが、その場合、待ち時間にユーザを没頭させるためのコンテンツには、映画やテレビ番組のビデオクリップや、映画やテレビ番組の制作舞台裏のビデオや、アトラクションに関連する映画やテレビ番組やキャラクタの歴史または背景や、映画やテレビ番組やキャラクタに基づいたテレビゲームやミニゲームや、商品の販売等が含まれてもよい。
【００２７】
通常、このような追加コンテンツは追加料金なしで提供されるが、勿論追加コンテンツの一部または全部に料金を発生させてもよい。例えば、コアアプリケーションのダウンロードに関する料金を請求した場合は、基本追加コンテンツを無料で提供してもよい。ビデオやゲームなどの「プレミアム」追加コンテンツに関しては追加料金を発生させてもよい。この追加料金は、コアアプリケーションのダウンロード時に算定してもよいし（この場合は、全てのアトラクションのプレミアムコンテンツへのアクセスをユーザに提供してもよい）、アトラクション毎に算定してもよい。
【００２８】
さらに他の例として、システム１５０をショッピングモールの敷地内で実施してもよい。ユーザは携帯情報端末１６２を持ってショッピングモールに入り、コアアプリケーションプログラムを（例えばアクセスポイント１６４からダウンロードして）読み込む。そして携帯情報端末１６２は「モールユーザアシスタント」に変質する。そのため携帯情報端末の表示画面は、１つ以上のモール内地図や、店舗、レストラン、劇場、設備、出口などのリストや、電子クーポンや、特別奉仕品などを表示する。ユーザがモール内の店舗（例えば「Ａｃｍｅ  Ｈａｒｄｗａｒｅ」）に入店した場合、携帯情報端末はＡｃｍｅ  Ｈａｒｄｗａｒｅ店に関連付けられた無線アクセスポイントからの追加コンテンツの無線ダウンロードを介して、すぐさま「Ａｃｍｅ  Ｈａｒｄｗａｒｅユーザアシスタント」に変質する。このモードでは、携帯情報端末の表示画面はＡｃｍｅ  Ｈａｒｄｗａｒｅの色調や個性を表示してもよい。ユーザはここでも特別奉仕品や、ｅクーポンや、Ａｃｍｅ  Ｈａｒｄｗａｒｅ店に特化した情報などにアクセスすることができる。ユーザがモール内で買い物を楽しんでいる間、携帯情報端末は変質し続ける。
【００２９】
さらに他の例として、システム１５０をテーマパークの敷地内で実施してもよい。ユーザは携帯情報端末１６２を持ってテーマパークに入り、コアアプリケーションプログラムを（例えばアクセスポイント１６４からダウンロードして）読み込む。そして携帯情報端末１６２は「ＦｕｎｆｏｒＡｌｌテーマパークアシスタント」に変質する。そしてユーザには乗り物、展示、アトラクション、店舗、レストラン、設備、そしてその他のＦｕｎｆｏｒＡｌｌテーマパーク関連情報のリストが提供される。例えば、ユーザはテーマパークアシスタントを利用して、長い行列を避けるために特定の乗り物やアトラクションの予約を取ってもよい。またユーザは、テーマパーク内の店舗から商品を注文し、購入した商品をテーマパークから退場するときに受け取ったり、ホテルの部屋に届けてもらったり、自宅まで配達してもらったりすることを手配してもよい。これによりユーザは、購入した土産物などを一日中持ったまま動きまわることから解放される。ユーザはパーク内のレストランの予約を取ってもよい。消費者がいずれかの展示に近づくと、すぐさま携帯情報端末は、その展示の色調や芸術性や個性を帯びた「展示ユーザアシスタント」に変質する。
【００３０】
情報端末１０６と１６２は、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ  （ＰＤＡ）や、携帯電話や、携帯ゲーム機や、その他のタイプの携帯情報端末の形で実現してもよい。例えば、コアアプリケーションや追加コンテンツはある特定のタイプの情報端末のＯＳやディスプレイ性能に適応していることが好ましい。そしてユーザは、携帯電話に適応したコアアプリケーションをダウンロードしてもよく、それが特定モデルの携帯電話に適応したものでもよい。例えばユーザが敷地内を移動するにしたがって、そのユーザの携帯情報端末のタイプに適応した追加コンテンツが提供されるが、これは様々な方法で実現され得る。例えばユーザがコアアプリケーションをダウンロードした際に、端末タイプを示すユーザ識別子が割り当てられる。そしてユーザが異なるアクセスポイントに接続した時、システムサーバはこのユーザ識別子を利用し、ユーザの携帯端末のタイプに適した追加コンテンツをダウンロードする。
【００３１】
一般的には、情報端末例１０６と１６２は図２に示す例に従った構成となっている。情報端末例１０６と１６２は、端末の動作全体を制御する処理回路２０２を含む。メモリ２０４は処理回路にアクセス可能で、処理回路が使用するオペレーティングプログラム及びデータを記憶することで上述の制御を可能にする。メモリ２０４は、端末の動作中にデータを記憶するためのリード／ライトメモリ、そしてオペレーティングプログラムを記憶するための読み込み専用メモリを含んでいてもよい。メモリ２０４は、オンボードメモリとリムーバブルメモリを組み合わせたものを含んでいてもよい。リムーバブルメモリは、磁気ディスクや、メモリーカードや、光学ディスクなどの形態であってもよい。キーボードや、タッチセンサー式スクリーンや、スイッチや、ボタンなどの入力装置２０６は、処理回路２０２へ入力を供給する。表示装置やスピーカなどの出力装置２０７は、ユーザへの出力を供給する。無線通信回路２１０は、従来のまたは独自のプロトコルによる無線アクセスポイントへの無線通信を可能にする。上述の通り、ある無線アクセスポイントへの通信では第１のプロトコルを使用し、他の無線アクセスポイントへの通信では第２の異なるプロトコルを使用してもよい。
【００３２】
図３〜９を参照して、情報端末１０６および１６２は、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳのようなゲームシステムとして実現するのが有用である。そのようなゲームシステムを本明細書で説明するネットワークにおいて情報端末として利用することの利点の１つとしては、すでに大規模なユーザ基盤が存在し、その各ユーザが同じハードウェア特性の装置を持っているということが挙げられる。そのため、ネットワークは１つのハードウェアプラットフォーム用に設計することができ、全体の設計も簡素化される。
【００３３】
図３〜９は、本体３１２とカバーボディ３１４とを含むゲーム機３００を示す図であり、本体３１２とカバーボディ３１４とは、本体３１２の上端とカバーボディ３１４の下端部分がヒンジで接続されている（ここでは「上部」「下部」や「前方」「後方」といった表現は理解を容易にするためのものであり、カバーボディ３１４が開いた状態で、ユーザがゲームシステムを通常の操作位置で保持している際のゲームシステムの向きに相対的な表現である）。本体３１２のヒンジ部３１６、３１８そして３２０は、カバーボディのヒンジ部３２２そして３２４とヒンジピン（図示せず）で嵌合し、当該ヒンジピンが、これらヒンジ部を一直線に貫く一般的な形をとっている。なお、ヒンジ部３１６、３１８および３２０は、本体３１２の上面（または内面）３２６から伸びているため、カバーボディ３１４が本体上で閉じられた時は、カバーボディ３１４は上面３２６に上から重なる。カバーボディ３１４が完全に開いている状態のときは、カバーボディ３１４は本体３１２に対して略並行に位置し、略並行なオフセット平面に存在する。また本体３１２は、下面（または外面）３２８（図４）および周辺端部３３０を備える。
【００３４】
第１表示画面３３２は、本体３１２の上面３２６に組み込まれており、そのサイズは長さが２1/2インチ、幅が１7/8インチであり、画面の対角線寸法は３インチである。本実施形態の画面は、バックライト付きの（例えば４０カンデラ）２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度を持つカラー液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）である（アスペクト比４：３）。画面はタッチセンサー式で、以下で説明するようにタッチペンで起動するようにしてもよい。電源ボタン３３４は、上面３２６の左上角に位置し、ゲームを電源ＯＮそしてＯＦＦするのに使用される。十字方向制御ボタン３３６は、パワーボタン３３４の下部に隣接して設けられ、ゲームプレイを制御するのに使用される。
【００３５】
より具体的には、表示画面３３２は、ドット単位で座標を得ることができる抵抗膜方式のタッチパネルを含む。タッチパネルは、指やタッチペンで操作することができる。
【００３６】
本体３１２の右上角には、「スタート」ボタン３３８と「セレクト」ボタン３４０が並んで設けられており、「スタート」ボタンと「セレクト」ボタンの下部近傍に、Ｘ、Ｙ、Ａ、Ｂボタン３４２が配置されている。ボタン３３８、３４０および３４２もまた、ゲームプレイを制御するのに使用される。マイク３４４（無指向性コンデンサマイクロホンであってもよい）は、マイク機能を利用する特別仕様のゲーム用に、画面３３２の左端下部に配置されている。 また、バッテリ充電インジケータＬＥＤ３４６とパワーインジケータ３４８も上面３２６に設けられ、上面３２６の下端付近で画面３３２の右端下部に配置される。
【００３７】
ここで特に図５に注目する。周辺端部３３０の下部もしくは前部３５０（ユーザに最も近い部分）には、ボリューム調整つまみ３５２、およびヘッドホンコネクタ３５４／マイクコネクタ３５６が、第１ゲームスロット３５８のいずれかの側に設けられている。スロット３５８は、より大きなゲームカートリッジやカードのために設けられており、それらは本来Ｇａｍｅ  Ｂｏｙ  Ａｄｖａｎｃｅのゲームシステムで使用するためのものである。
【００３８】
図４で最もよく示されているように、周辺端部３３０の上部もしくは後部３６０には、内部バッテリ（図示せず）を充電するための、もしくは家庭内での電源を使用してゲームを動作させるためのＡＣアダプタへの接続を確立する外部延長コネクタ３６２が設けられている。端部３６０に設けられた第２ゲームスロット３６４は、当該ゲーム機用のメモリやゲームカードを収容するためのものである。第２ゲームスロット３６４は、第１ゲームスロット３５８よりも小さく、サイズの異なるゲームカードに対応している。開口部３６６と３６８は、リストストラップ（図示せず）を固定するためのエルボー型の貫通口を形成しており、ユーザはこれによりゲーム機を自身の身体に固定させ、ゲーム機を失くしてしまったり置き忘れてしまったりする可能性を最小限にすることができる。ブラインド孔３７０の形態で設けられるタッチペンの挿入口またはホルダーは、リストストラップ取り付け具の近傍に配置され、使用前または使用後のタッチペン３７１（図７）を固定しておくのに使用される。
【００３９】
図７を参照して、タッチペン３７１は、丸型先端部３７３を持つプラスチック製の鉛筆型デバイスであり、タッチスクリーン３３２を起動するのに使用される。
【００４０】
左右対になったコントロールボタン（またはショルダーボタン）３７２と３７４は、周辺端部３３０の角に、つまり周辺端部３３０の上端部３６０が、周辺端部３３０の側部３７６と側部３７８にそれぞれ交わる位置に設けられている。これらのボタン、および前述のボタン３３４、３３６そして３４２は、ユーザがゲーム機を自然にそして直感的に両手を使って保持した場合に、親指と人差し指でゲーム操作をしやすい位置に設けられている。
【００４１】
本体の下面（または外面）３２８には、本体内部の充電式バッテリーパックへアクセスするためのバッテリーカバー３８０（図４）が設けられている。
【００４２】
カバーボディ３１４も、周辺端部３８６によって接続された上面（または内面）３８２（図３）および下面（または外面）３８４（図４）を備える。上面３８２は、画面３３２とほぼ同じサイズの第２画面３８８を含む。画面３８８もバックライト付きカラーＬＣＤである。また、カバーボディ３１４は、画面３８８の対向する両側に配置された、スピーカグリル３９０と３９２を備えた一対のステレオスピーカを含む。ディンプルまたはパッド３９４と３９６は、画面３８８の上方に横に並べて配置される。ディンプルは圧縮製ポリマーもしくは他の適切な素材からなり、カバーボディが本体上で閉じられたときの、カバーボディ３１４の内面３８２と本体３１２の内面３２６との嵌合の際の衝撃を緩和する役割を果たす。
【００４３】
上述したように、ゲームカードスロット３５８のサイズおよび機能は、現在周知のＮｉｎｔｅｎｄｏ  Ｇａｍｅ  Ｂｏｙ  Ａｄｖａｎｃｅシステム用の従来のゲームカードを収容するようになされている。したがって、スロット３５８のゲームカード自体は、本発明のいかなる部分も構成しない。そのため、ゲームカードの説明は省略する。
【００４４】
図８は、携帯ゲームシステム３００の内部構成例を示す図である。図８で示すように、携帯ゲームシステム３００は、ゲームプログラムを実行するコンピュータの例であるＣＰＵ（中央演算処理装置）８２３とその他の構成部とを含む。ＣＰＵ８２３は、作業ＲＡＭ（作業保存部）８２４、ＧＰＵ（グラフィック・プロセッシング・ユニット）８２２、周辺回路Ｉ／Ｆ（インターフェース）８２５、そして外部メモリインターフェース８２６と結合されており、作業ＲＡＭ８２４、ＧＰＵ８２２、そして周辺回路Ｉ／Ｆ８２５は、互いに電気的に接続されている。作業ＲＡＭ８２４は、例えばＣＰＵ８２３に実行されるゲームプログラムと、ＣＰＵ８２３の計算結果などを一時的に記憶するためのメモリである。ＧＰＵ８２２は、ＣＰＵ８２３からの指示に従って、第１ＬＣＤ８３２と第２ＬＣＤ８８８への表示出力のために、ＶＲＡＭ８２１を利用してゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像を、第１ＬＣＤ８３２の第１表示画面３３２と第２ＬＣＤ８８８の第２表示画面３８８に表示させる。周辺回路Ｉ／Ｆ８２５は、タッチパネル８１３や、操作キー８１４や、スピーカ８１５や、無線通信回路８１６や、ＣＰＵ８２３などの外部入力／出力部間でデータの送受信をするための回路である。タッチパネル８１３（タッチパネルのデバイスドライバを含む）は、タッチペン３７１の（によって特定された）位置入力に対応する座標データを出力する。無線通信回路８１６は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈや、８０２．１１（Ｗｉ‐Ｆｉ）プロトコルのいずれかのタイプや、ＨｉｐｅｒＬＡＮ／１プロトコルや、ＨｉｐｅｒＬＡＮ／２プロトコルや、ＨｏｍｅＲＦプロトコルなどのさまざまな既知の無線プロトコルのうちいずれかに準拠した無線通信向けに構成されたものであってもよい。無線通信回路８１６は１つのブロックとして示されてはいるが、２つ以上の異なるプロトコルが使用できる構成や、２つ以上の異なる回路（例えば一方はＷｉＦｉなどの短距離通信で、他方は無線電話プロトコル等を使用した長距離通信）が設けられた構成を含むことを意図している。もちろん本携帯ゲームシステム例は、無線通信に限定されるものではなく、その代わりに、もしくはそれに加えてインターネットアクセスポイント等に有線通信リンクを提供する回路を含むものであってもよい。
【００４５】
携帯ゲーム機を利用してインターネットにアクセスするために、無線通信回路８１６は、例えばインターネットアクセスポイントに無線接続してもよい。アクセスポイントは公共の場にあるものでもよいし（店舗、モール、図書館等）、ユーザの家庭内にあるものでもよい（ケーブルモデム等）。
【００４６】
ＣＰＵ８２３は、外部メモリＩ／Ｆ８２６に電気的に接続されており、外部メモリＩ／Ｆ８２６には、カートリッジ８１７がスロット３６４を介して挿入される。カートリッジ８１７は、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体であり、具体的にはゲームプログラムを記憶するプログラムＲＯＭ８１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するバックアップＲＡＭ８１７ｂとを含む。カートリッジ８１７のプログラムＲＯＭ８１７ａに記憶されるゲームプログラムは、作業ＲＡＭ８２４に読み込まれ、ＣＰＵ８２３によって実行される。本実施例においては、ゲームプログラムが外部記憶媒体から携帯ゲームシステム３００に供給される場合を説明しているが、ゲームプログラムは携帯ゲームシステム３００に予め内蔵されている非揮発性メモリに記憶されていてもよいし、有線もしくは無線通信回路を介して携帯ゲームシステム３００に供給されてもよい。
【００４７】
図９は、ＧＰＵ８２２の構成例を示すブロック図である。ＧＰＵ８２２は、３次元画像処理部９３１および２次元画像処理部９３７の２つの画像処理部を含む。３次元画像処理部９３１は、３次元モデルデータに基づいて３次元モデルの各頂点を算出するジオメトリエンジン９４１と、仮想３次元ゲーム空間に配置された３次元モデルからゲーム画像を生成するレンダリングエンジン９４２とを含む。２次元画像処理部９３７は、キャラクタを表す２次元画像データと背景を表す２次元画像データとに基づいてゲーム画像を生成する２Ｄレンダリングエンジン９４３を含む。より詳細には、２次元画像処理部９３７は、「スプライト」と呼ばれる仮想画面上にキャラクタを表す２次元画像を配置し、「スクリーン」と呼ばれる仮想画面に背景を表す２次元画像を配置する。そしてこれらの仮想画面を合成してゲーム画像を生成し、最終的にそのゲーム画像を表示する。
【００４８】
３次元画像処理部９３１は、３Ｄラインバッファ９３２に接続される。３Ｄラインバッファ９３２は、第１ＬＣＤ３３２（または第２ＬＣＤ３８８）の１走査線分の画像データを一時的に保持するためのバッファメモリである。３次元画像処理部９３１が生成した画像データは、この３Ｄラインバッファ９３２に１ライン分ずつ順次格納される。
【００４９】
３Ｄラインバッファ９３２は、キャプチャ回路９３３およびＬＣＤセレクタ（ＳＥＬ  ＬＣＤ）９３５に接続される。キャプチャ回路９３３は、３Ｄラインバッファ９３２に格納される１ライン分の画像データを順次読み出して後述するＶＲＡＭ９２１に順次記憶することによって、３次元画像処理部９３１が生成したゲーム画像をキャプチャするものである。
【００５０】
キャプチャ回路９３３は、ＶＲＡＭセレクタ（ＳＥＬ  ＶＲＡＭ）９３４に接続される。ＶＲＡＭ９２１には、第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび第２ＶＲＡＭ９２１ｂの２つのＶＲＡＭが設けられている。なお、第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび第２ＶＲＡＭ９２１ｂの２つのＶＲＡＭを設ける替わりに、１つのＶＲＡＭにおける２つの異なる記憶領域を、それぞれ第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび第２ＶＲＡＭ９２１ｂとして利用してもよい。ＶＲＡＭセレクタ９３４は、キャプチャ回路９３３の出力先を第１ＶＲＡＭ９２１ａと第２ＶＲＡＭ９２１ｂとの間で切り替えるものである。
【００５１】
第１ＶＲＡＭ９２１ａおよび第２ＶＲＡＭ９２１ｂは、ＶＲＡＭセレクタ（ＳＥＬ  ＶＲＡＭ）９３６に接続される。ＶＲＡＭセレクタ９３６は、２次元画像処理部９３７へのデータの供給元を第１ＶＲＡＭ９２１ａと第２ＶＲＡＭ９２１ｂの間で切り替えるものである。
【００５２】
２次元画像処理部９３７は、２Ｄラインバッファ９３８に接続される。２Ｄラインバッファ９３８は、３Ｄラインバッファ９３２と同様に、第２ＬＣＤ３８８の１走査線分の画像データを一時的に保持するためのバッファメモリである。２次元画像処理部９３７が生成した画像データは、この２Ｄラインバッファ９３８に１ライン分ずつ順次格納される。
【００５３】
２Ｄラインバッファ９３８は、ＬＣＤセレクタ９３５に接続される。ＬＣＤセレクタ９３５は、３Ｄラインバッファ９３２の出力先を第１ＬＣＤ３３２と第２ＬＣＤ３８８の間で切り替え、かつ２Ｄラインバッファ９３８の出力先を第１ＬＣＤ３３２と第２ＬＣＤ３８８の間で切り替えるものである。本実施形態では、ＬＣＤセレクタ９３５は、３Ｄラインバッファ９３２の出力を第１ＬＣＤ３３２に供給しているときには２Ｄラインバッファ９３８の出力を第２ＬＣＤ３８８に供給し、３Ｄラインバッファ９３２の出力を第２ＬＣＤ３８８に供給しているときには２Ｄラインバッファ９３８の出力を第１ＬＣＤ３３２に供給するよう制御を行う。
【００５４】
携帯ゲームシステム３００に関するこの他の情報は、２００５年４月２２日出願の米国特許１１／１１１９８５号、および２００４年８月２０日出願の米国特許１０／９２１９５７号から入手可能であり、これらの出願は本明細書中にその全内容が組み込まれる。
【００５５】
図３〜９において説明した携帯ゲームシステムを使用するシステム例においては、コアアプリケーションは、ゲームシステムのネットワークドライバのみを利用すればよい。一例として携帯ゲームシステムは、短距離独自無線ネットワーク用に１つ以上のドライバを含み、８０２．１１規格ファミリーなどの規格無線ネットワーク用に１つ以上のドライバを含む。短距離独自ネットワークは、カーネルや特定の敷地用の「コア」プログラムをダウンロードするのに利用でき、コアプログラムは例えば、その敷地の色彩設計や、フォントや、基本情報（化粧室、営業時間、アトラクション地図等）などを提供する。また、コアプログラムは、敷地内の各アクセスポイントとの接続を確立するのに必要な何らかの情報を含んでいてもよい。
【００５６】
図１０は、図３〜９を用いて上述したタイプの１つ以上の携帯ゲームシステムを含むことが可能な携帯無線消費者ネットワーク例１０００の概観を示す図である。以下の論考では図１Ａに基づいて野球場で実施するネットワークについて触れているが、当該ネットワークは、フットボール、バスケットボール、ホッケー、サッカー、陸上競技、体操競技、そしてフィギアスケートなどのさまざまなスポーツイベントや、遊園地、テーマパーク、美術館、見本市、動物園等にも容易に適用することができるのは明らかである。
【００５７】
以下に詳細に述べるように、ネットワーク１０００は、選手統計や試合統計、食事の注文や配達、そして（例えば競合チームが属するリーグからの）コンテンツ配信などを含むさまざまなインタラクティブアプリケーションへのサポートを提供する。
【００５８】
ネットワークは複数のビデオフィード１００５、メディアサーバ１２０、野球統計サーバ１０１５、無線アクセスポイント１０８、フードベンダー端末１０２５、そして携帯ゲームシステム３００を含む。
【００５９】
携帯ゲームシステム３００は、ユーザによるさまざまなビデオフィードの選択や、統計の閲覧や、食事の注文などを可能にするタッチメニュー方式インターフェースを提供するクライアントアプリケーションを動作させる。ネットワークが実施される特定の環境においては他のアプリケーションも実行してよい。例えばフットボールやバスケットボールの試合に関しては、ユーザが自身のファンタジーリーグの選手たちの統計を把握できるように、ファンタジーリーグのアプリケーションを提供してもよい。
【００６０】
ビデオフィード１００５は、試合のさまざまな画像を提供するスタジアム中に配置されたカメラから供給される。球場でその時行われている野球の試合の１つ以上のリアルタイムビデオフィードや、本実施例におけるそれぞれ異なったアングルからの最大６つのリアルタイムビデオフィードなどが提供される。なお、他の実施例においては他の数のビデオフィード（７つ以上もしくは６つ未満）を利用できることは明らかである。例えば野球の試合では、ホームプレート背後のカメラからのフィード、ホームプレート方向を向いているセンターフィールドカメラからのフィード、ビジターチームのダッグアウト近傍のカメラからのフィード、ホームチームのダッグアウト近傍のカメラからのフィード等である。試合の画像を提供するカメラの配置位置に関する規制はない。ビデオフィード１００５は、ベースバンドアナログビデオとしてメディアサーバ１２０に供給される。以下に詳細に述べるように、メディアサーバ１２０は、無線アクセスポイント１０８を介して携帯ゲームシステム３００にビデオフィードをストリーミングビデオとして配信するためにビデオフィードを処理する。携帯ゲームシステム３００はユーザ入力に応じて、いずれか１つ以上のビデオフィードをゲーム機の上部表示画面３８８および／または下部表示画面３３２に表示するために選択してもよい。このようにして、ユーザは携帯ゲームシステム上でどのように試合を観戦するのかを選択することができる。例えばホームプレート背後に座っているユーザは、センターフィールドカメラからの画像を選択してもよい。
【００６１】
本実施例においては音声は提供されない。もちろん他の実施例においては、１つ以上のビデオフィードが自身に関連付けられた音声を含んでいてもよいし、１つのオーディオフィード（例えば、地元のラジオやテレビによる試合の放送のオーディオフィード）がすべてのフィードに関連付けられていてもよい。ユーザは、ジャック３５６で携帯ゲーム機に接続されるヘッドフォンを使用して音声を聴いてもよい。上述のビデオフィードは、球場やアリーナ中に配置されたカメラからのリアルタイムのビデオフィードであるが、１つ以上のフィードが、直前のプレイを１つ以上の異なるアングルから再生するものであってもよい。
【００６２】
野球統計サーバ１０１５は、インターネット１２２を介してメディアサーバ１２０に接続される。野球統計サーバ１０１５は、現在行われている試合を戦っているチームや選手に関する詳細な統計を記憶する。これらの統計は、無線アクセスポイント１０８を介して携帯ゲームシステム３００に配信するためにメディアサーバに供給される。ある実施例においては、チームや選手に関する統計は、試合開始時点にメディアサーバにダウンロードされてサーバのメモリに記憶されてもよく、そこから携帯ゲームシステムに配信されてもよい。他の実施例においては、統計はゲーム中に統計サーバからメディアサーバに定期的にダウンロードされてもよい。
【００６３】
さらに図１０のシステムは、直接またはメディアサーバ１２０を介して(図１０で示された)ローカルエリアネットワーク１０４０に（イーサネットによって）接続可能な（スタジアムやアリーナ内またはその周辺等にある）ローカル統計サーバを含むように変更してもよい。ローカル統計サーバは、サーバ１０１５よりもさらに限定された統計を供給してもよいが、そのようなさらに限定した統計に関する更新を、ゲーム中にリアルタイムに提供してもよい。したがって、現在の打率や、安打数、本塁打数、打点、盗塁数および現在の試合での過去の打席の結果などの限られた成績データが、ある特定の選手が打席に立ったときにローカル統計サーバから携帯ゲームシステム３００に提供されてもよい。選手の生涯成績統計など他の統計もサーバ１０１５によって提供されてもよいが、それらの統計はゲーム中に定期的に更新されてもよいし、試合が終了した後に更新されてもよい。
【００６４】
図１０には示していないが、メディアサーバ１２０は、他都市で行われている各試合のビデオおよび／または音声を提供する各ビデオフィードにも接続されていてもよい。メディアサーバは、他都市の各試合のゲームに関するフィードをストリーミングビデオとして携帯ゲームシステムに供給してもよい。他都市の各試合のメニューは下部表示画面３３２に表示され、ユーザはそれらのフィードのうち１つを上部スクリーン３８８および／または下部スクリーン３３２に表示するために選択する。
【００６５】
また、携帯ゲームシステム３００はフードベンダー端末１０２５と通信する。図１０は端末１０２５を１つだけ示しているが、このような端末は球場やアリーナ中の軽食堂やレストラン等に設置されていてもよい。携帯ゲーム機のユーザは、携帯ゲーム機の１つもしくは両方の画面に表示されたさまざまなフードベンダーのフードメニューやドリンクメニューを見ることができ、タッチスクリーンやその他の入力装置の一つを利用してフードやドリンクの選択をすることができる。ある実施例においては、上部表示画面３８８はフードベンダーの基本情報を提供してもよい（例えば料理のタイプ、日替わり料理、営業時間等）。また、下部表示画面３３２は、タッチペンを使ってフードやドリンクを選ぶことができるメニューを表示してもよい。
【００６６】
選択したメニューの品は、アクセスポイントとローカルエリアネットワーク１０４０とを介して適切なフードベンダーに（例えばユーザが手動で入力した席番号などのユーザを特定する情報とともに）送信される。選択したメニューの品が準備できると、ウエイターはそれをユーザに配達する。料金はウエイターに支払われるか（例えば現金で）、注文の際に適切な情報を携帯ゲームシステムに入力し、クレジットカードやデビットカードや小切手などを利用して支払う。
【００６７】
無線アクセスポイント１０８は、所望のネットワーク範囲が設定できるように、球場またはアリーナ中に配置される。例えばネットワーク範囲を球場またはアリーナ全体に設定することが好ましかったり、その一部（例えば所謂「ラグジャリー」ボックス席）にだけ限定して設定することが好ましかったりする。所望のネットワーク範囲によって、アクセスポイントの分布やアクセスポイントの数が決定される。各アクセスポイントは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈや、８０２．１１（Ｗｉ‐Ｆｉ）プロトコルのいずれかのタイプや、ＨｉｐｅｒＬＡＮ／１プロトコルや、ＨｉｐｅｒＬＡＮ／２プロトコルや、ＨｏｍｅＲＦプロトコルなどの、従来の無線通信プロトコル向けに構成されたものであってもよい
【００６８】
図１１は、ビデオフィード１００５→メディアサーバ１２０→無線アクセスポイント１０８→携帯ゲームシステム３００、というデータフローの例を示す図である。ビデオフィード１００５は、アナログビデオをメディアサーバ１２０に供給する。メディアサーバ１２０において、当該ビデオは１１０５でビットマップにデジタル化され、ビットマップは１１１１で符号化および圧縮化され、１１１５でＴＣＰ／ＩＰ用にパケット化される。パケット化された情報は、ローカルエリアネットワーク１０４０を介して無線アクセスポイント１０８へ送信される。
【００６９】
例えば符号化は、１ビデオフィード毎に毎秒１５フレームを２５６×１９２画素で提供するものであり、ビデオフィード数は最大で６までである。本ネットワーク例における符号化は、実時間性能を継続的に維持できるように、最大許容待ち時間を５００ｍｓとしたリアルタイムな符号化であることが好ましい。全てのフィード（本ネットワーク例においては６つ）は１つのビデオストリームにインターリーブされ、以下で詳細に論ずるように１つの無線チャネルで送信される。
【００７０】
無線アクセスポイント１０８は、ネットワークに対してコネクション型（ＴＣＰ／ＩＰ）およびコネクションレス型（ＵＤＰ）のネットワークアクセスを提供する。無線アクセスポイント１０８では、１１２１において情報からＴＣＰが取り除かれる。そしてその情報は、１１２５においてＵＤＰ／ＩＰなどの通信プロトコルで送信できるように最適化される。そして当該情報は、１１３０において８０２．１１などの無線プロトコルを利用した送信用にパケット化される。そしてパケット化された情報は無線リンク１１０を介して送信される。
【００７１】
無線リンク１１０を介して送信された情報は携帯ゲームシステム３００に受信され、そして８０２．１１が取り除かれ、ＵＤＰパケットが１１３５において再構成される。ＵＤＰは１１４０において取り除かれ、フレームパケットが１１４５において再構成される。画像は１１５０において復号され、１１５５において表示画面３３２と３８８の片方もしくは両方で表示される。
【００７２】
本ネットワーク例においては、携帯ゲーム機のデコーダは、データエラーに対してその機能をスムーズに低下させるため、欠落データや不良データによってクラッシュしてしまったりハングアップしてしまったりしない。すなわちデコーダは、欠落データや不良データがあった場合に可能な限り質のよい画像を提供する。デコーダはエラー訂正をサポートするものでもよい。各ビデオチャネル（２５６×１９２×１６ビット）は１２８ｋｂｐｓの帯域幅に収まるものがよい。デコーダから出力されるのは、携帯ゲームシステムのクライアントアプリケーションによって表示されるビットマップである。
【００７３】
図１１には示していないが、携帯ゲームシステム３００によって出力される非ビデオ情報（例えば統計やその他のコンテンツ）に関しても同様のデータフローが提供されてもよい。
【００７４】
図１２Ａと１２Ｂは、プロトコルスタックの一例を示す図である。図１２Ａを参照して、例えばアクセスポイント１０８と携帯ゲームシステム３００の場合、スタックはネットワークパケット、ＵＤＰ、ＩＰそしてＷｉＦｉドライバを含む。図１２Ｂを参照して、アクセスポイントスタックはネットワークパケット、ＵＤＰ、ＩＰそしてＷｉＦｉドライバを含み、携帯ゲームシステムスタックはステートマシン、ＵＤＰ、ＩＰそしてＷｉＦｉドライバを含む。
【００７５】
図１３は、２ビットカメラ番号フィールドと、２ビットデータタイプフィールドと、１２ビットシーケンス番号フィールドとを持つ１６ビットヘッダを含むネットワークパケットフォーマットの一例を示す図である。データサイズはビデオ符号化によって決まる。
【００７６】
図１４は、１６ビットソースポート番号と、１６ビット宛先ポート番号と、１６ビットＵＤＰ長と、１６ビットＵＤＰチェックサムと、可変長データとを含むＵＤＰデータフォーマットの一例を示す図である。
【００７７】
図１５はＩＰヘッダの一例を示す図である。
【００７８】
図１６Ａ〜１６Ｅは、図１０のシステムに関連するさまざまな画面例を示す図である。
【００７９】
図１６Ａ−１〜図１６Ａ−６は、フードとドリンクの注文に関連する画面例を示す図である。図で示されているように、下部（タッチ）画面３３２は、タッチペンを利用して選択できるさまざまなオプション（「ホットスポット」）を表示し、上部画面３８８は、現在選択されているオプションに関する情報や、強調表示されているオプションを表示する。
【００８０】
図１６Ｂ−１〜図１６Ｂ−３は、他都市の各試合の情報の取得に関連した画面例を示す図である。図で示されているように、ユーザはＬＡドジャース対セントルイスの試合の最終スコアが図１６Ｂ−３で示す上部画面３８８のように表示されるように、さまざまなメニュー選択を行うことができる。
【００８１】
図１６Ｃ−１〜図１６Ｃ−３は、選手統計の取得に関連した画面例を示す図である。図で示されているように、ユーザは特定の選手の統計が図１６Ｃ−３で示す上部画面３８８のように表示されるように、さまざまなメニュー選択を行うことができる。上部画面３８８に統計が表示される選手は、図１６Ｃ−３で示す下部画面３３２を使って変更することができる。
【００８２】
図１６Ｄ−１〜図１６Ｄ−２は、野球の試合に関連したビデオの表示に関する画面例を示す図である。ユーザはブロードキャストフィードとリプレイ再生との間で選択することができる。
【００８３】
図１６Ｅ−１〜図１６Ｅ−４は、雑学ゲームに関連した画面例を示す図である。
【００８４】
図１Ａのシステムに関して上記で説明したように、ユーザはさまざまなアプリケーションの中から選択をすることができる。図１Ｂのアーキテクチャに基づいたシステムにおいては、各ユーザが敷地内のアクセスポイント間を移動した際に、また例えばアトラクションの待ち行列に居るときに、アプリケーションが携帯情報端末に「プッシュ配信」されてもよい。ユーザは、例えば他のアトラクションの待ち時間に関する他のコアアプリケーションにアクセスするために、プッシュ配信されたアプリケーションを手動で終了させることもできる。
【００８５】
他の「プッシュ配信」されるアプリケーション例としては、美術館内でユーザが各展示間を移動する場合などを含む。ユーザがある特定の展示または展示室に近づいたとき、その展示または展示室内の展示に関する情報は、携帯情報端末にプッシュ配信され、ユーザはその情報の端末への送信を要求しなくてもその情報を自動的に見ることができる。
【００８６】
上述のように、遊園地という設定でのアプリケーション例は、アトラクションの待ち時間表示を提供するものである。さらにシステムサーバ１７０は、行列の先頭に移動したり、ファーストパス用の短い行列に並んだりすることを許可する「ファーストパス」の価格を現在の待ち時間に基づいて決定することもできる。「ファーストパス」は、現在の待ち時間が長いほど高価になるように、その価格を現在の待ち時間に従って上昇させてもよい。
【００８７】
さらに、混雑した遊園地やテーマパークにおいては、乗り物と乗り物の間や、乗り物の行列で待っている間に、ユーザにとってはかなりの空き時間がある。上述のように、本明細書で説明する無線ユーザネットワークは、こうしたユーザの空き時間に、遊園地やテーマパークの管理者がユーザに「接触」して特別奉仕品や広告等を提供することができ、これにより追加収入を得るチャンスが生まれる。
【００８８】
ユーザは、視覚的にそして／または聴覚的に警告がでるように情報端末を設定してもよいし、携帯情報端末が振動機構を含んでいる場合は、触覚的に警告がでるように情報端末を設定してもよい。ユーザは、例えばテーマパークや遊園地においては、ユーザが指定した１つの（もしくは複数の）アトラクションの待ち時間がユーザが指定した時間より短くなった場合に警告を発するように携帯情報端末を設定してもよい。ユーザは、例えばジェットコースターの待ち時間が４５分を切ったときに携帯情報端末が警告を発するように設定してもよい。この機能におけるアトラクションの指定は、この機能を利用できるアトラクションを一覧表示するメニューからアトラクションを選択することで行われてもよい。また、待ち時間の指定は、例えば画面上に現れるキーボードを利用して時間を入力したり、待ち時間リスト（１５分、３０分、４５分、１時間等）から選択したりすることで行うことができる。
【００８９】
またユーザは、特定の情報が情報端末にプッシュ配信されるように指定し、他の情報は要求したときのみダウンロードされるようにしてもよい。例えばショッピングモールの場合は、ユーザはＤＶＤの販売と男性物衣料に関する情報が情報端末にプッシュ配信されるように指定してもよい。
【００９０】
上述のように、クライアント携帯情報端末のインタラクティブなロケーション固有のアプリケーションは、ドメイン固有のグラフィックスクリプトプログラムであるＣＮＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などのスクリプトプログラムを利用して容易に開発できる。これにより、ローカルアプリケーションの迅速な開発を行うことができ、どのタイプの無線ネットワークにおいても、その特定のネットワークジャンルに必要なインタラクティブアプリケーションを迅速に開発することができる。
【００９１】
スクリプトプログラムは、アプリケーションに適した上部画面や下部画面での表示を対象とした画像ファイル（ＪＰＥＧ画像ファイル等）を利用することが好ましい。画像は文字、図形、または文字と図形を組み合わせたものであってもよい。下部画面の画像は、上述したような携帯ゲーム機のタッチスクリーン機能によって何らかのアクションを実行する「ホットスポット」を含んでいてもよい（ＳｃｒｉｐｔＡｃｔｓ（登録商標））。図３〜９に基づいた携帯情報端末の場合は、タッチすることによって新たな上部画面もしくは下部画面が現れる。新たな下部画面の画像も「ホットスポット」を含むものであってもよい。他の典型的なアクションとしては、上部画面用のビデオフィードの選択や、食事や飲み物の注文や、クイズへの解答や、本明細書で述べるいずれのアクションであってもよい。
【００９２】
ホットスポットは、シンプルなスクリプトを用いて情報端末に読み込むことができる。ホットスポットエディタ（例えばＣＮＳｃｒｉｐｔ（登録商標）やＪＰＥＧグラフィカルホットスポットエディタ（ＧｒａＨＳＥ（登録商標）））を用いて、画像内のホットスポットの幅や高さに沿ったＸ、Ｙ原点を定め、適当なアクションを関連づけることによって、特定の無線ネットワーク例に固有のインタラクティブなカスタムアプリケーションの基礎を迅速に開発することができる。
【００９３】
グラフィカルホットスポットエディタで、ホットスポットの特定とアクションの関連付けを容易に行うことができる。例えばあるアプリケーション用に生成された画像のリストからの選択をする際に、「オープン」コマンドを使用してもよい。ホットスポットは、マウスを使用して右ボタンを押してボックスを所望の場所にドラッグすることで定める。ボックスの作成は四つの角のどこから始めてもよい。ボックスが完成してマウスのボタンを離すと、リストボックスがホットスポットに関連付けられるアクションのリストと共にドロップダウンされる。適当なアクションをクリックすると、別のボックスがその特定のタイプのアクションのプロパティリストとともにドロップダウンされる。そのアクションが新たな画面を表示するアクションであった場合、上部画面および下部画面のどちらかを選択し、画像をドロップダウンリストの中から選択する。メニューから注文をするなどのアクションの場合、それが食事であろうがその他の商品であろうが、全てのアイテムにはＩＤ番号タグが割り当てられている。ドロップダウンメニューには、これらの選択可能なＩＤ番号タグが含まれる。
【００９４】
ＳｃｒｉｐｔＡｃｔｓの例としては、新たな上部画面の選択、新たな下部画面の選択、サーバへのコマンド文字列の送信、サーバへのデータ列の送信、戻る、進む、スクロールダウン、そしてスクロールアップなどが含まれる。
【００９５】
コマンド文字列の例としては、上部画面へのビデオフィードＮの選択、食事の注文Ｎの送信、商品の注文Ｎの送信、そして雑学クイズへの解答Ｎの送信などが含まれる。
【００９６】
上述のように、携帯情報端末は、タッチスクリーンインターフェースを備えて埋め込みアプリケーションプログラムを持たない「ロケーション固有のユーザアシスタント」として機能することができる。したがって、コアアプリケーションプログラムは、携帯情報端末内のメモリ（ＲＡＭ等）に読みこまれる。これは携帯情報端末を「ダウンロードステーション」の近傍に物理的に移動させることによって行われる。ダウンロードステーションは、独自プロトコルを使用してもよい携帯情報端末用の短距離無線サーバである。このように、意図したコンテンツのみを読み込むことができ、それにより安全性と制御を管理することができる。コアアプリケーションプログラムは、ユーザがダウンロードを試みたときにのみ読み込まれるのが好ましい。このようにしてユーザは制御を管理し、プログラムのダウンロード許可の付与を行う。コアアプリケーションプログラムが読み込まれると、（追加の）コンテンツが自動的に携帯情報端末にプッシュ配信されてもよいし、もしくはユーザのリクエストに応じて供給されてもよい。
【００９７】
携帯情報端末は、一方が厳重に管理されたコンテンツを読み込むための安全な独自インターフェースで、もう一方が追加コンテンツを読み込むための標準インターフェースである２つ（またはそれ以上）の無線インターフェースを使用してもよい。携帯情報端末は、処理回路（中央演算処理装置等）、メモリ（ＲＡＭ等）、表示装置（ＬＣＤディスプレイ等）、そしてタッチスクリーンインターフェースを含んでいてもよい。携帯情報端末は埋め込みプログラムメディアを持たなくてもよく、コアプログラムは標準および独自プロトコルの両方に対して無線ドライバを使用するだけでよい。
【００９８】
ユーザがある場所から別の場所へ移動すると、例えば比較的長距離のアクセスポイントから提供された標準無線プロトコルを介してコンテンツが携帯情報端末へプッシュ配信される。このような無線アクセスポイントは、標準Ｗｉ−Ｆｉプロトコルもしくは他の標準プロトコルを提供してもよい。
【００９９】
標準アクセスポイントから携帯情報端末にプッシュ配信されるコンテンツは、音声、ビデオ、図形、スクリプト、そしてフラグメントプログラムなどを含む。このコンテンツはアクセスポイントに接続されたサーバにのみ記憶される。
【０１００】
携帯情報端末は、ロケーション固有のユーザアシスタントスクリプトインタープリタとして実現でき、当該スクリプトインタープリタは、スクリプト制御によってサーバからストリーミングされるコンテンツの携帯情報端末への最低限の記憶を可能にする。ストリーミングされるコンテンツは、音声、ビデオ、図形などが含まれるが、これに限定されない。スクリプトはあまりスキルの高くないプログラマーでも容易に更新そして変更することができる。コアアプリケーションプログラムはスクリプトインタープリタを含んでもよい。携帯情報端末はスクリプトに基づいて新しいフラグメントプログラムや、ホットスポットや、音声ビデオや図形を要求することができる。フラグメントプログラムはコアアプリケーションプログラムを向上させ、携帯情報端末を新しい所在地に固有のルック・アンド・フィールを持つ新しいタイプのロケーションな固有ユーザアシスタントに変質させることができる。ホットスポットは、図形、音声、ビデオなどからのホットスポット固有の感覚反応を利用するような、携帯情報端末によるタッチスクリーンを介したユーザインタラクションを可能にする。
【０１０１】
ここで述べるシステムや方法は、無線リンク上のクレジットカードでの購買や個人情報の入力に関するデータの保護を、独自暗号化の層を最上層に設けて複層化した暗号化基準（ＤＥＳ）を用いて行う。
【０１０２】
携帯情報端末は、必要なコードやデータをサーバからＲＡＭに移して不必要なコードやデータを棄て（不必要なコードやデータの割り当てを解除し）ながら最低限のアプリケーション（カーネル）をメモリ（ＲＡＭ等）に残すという、動的なプログラムのメモリ割り当てを行うことができる。
【０１０３】
ユーザの特定と認証は、携帯情報端末とサーバ間のデータ交換を介して、携帯情報端末のユーザ名とＭＡＣアドレスを利用した数学演算に基づいて行われる。数学演算では、サーバがユーザＩＤを認証するために使用する一意な数字（例えば１６バイトの数字）を携帯情報端末に記憶する。サーバはこの一意な数字を利用して一連の演算を行い、携帯情報端末のセキュリティに障害が起きていないかを確認する。このプロセスの一実施例は以下のとおりである。
１．携帯情報端末のＭＡＣアドレスから生成した数字で、擬似ランダム素数生成アルゴリズムをシードする。１６個の素数を生成する。
２．二つのベクトル空間を作成し、一方には当該１６個の素数から８個の複素数を、他方にはアプリケーション固有サーバとユーザ名からの数字をブール演算して得られる８個の複素数を与える。
３．これら２つのベクトルを、新たなベクトル空間に畳み込み演算する。新たなベクトルから生じた１６バイトの値を（８個の実数と８個の虚数）携帯情報端末にローカルに記憶する。
４．サーバが当該１６バイトの値とＭＡＣアドレスを携帯情報端末から読み出す。
５．サーバがこれら２つの値を畳み込み演算し、データベースルックアップを利用してユーザ名を特定する。
６．そしてサーバがその結果をユーザ名に基づいた値で畳み込み演算する。
７．その結果、ゼロ値のベクトルでなかった場合はセキュリティに障害がある可能性が高い。
【０１０４】
一般的には、ここで述べるシステムや方法や技術は、デジタル電子回路、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、もしくはそれらを組み合わせたもので実現してもよい。これらの技術を具体化する装置は、適切な入出力装置や、コンピュータプロセッサや、プログラム可能なプロセッサによって実行される機械読み取り可能な記憶装置内に物理的に埋め込まれたコンピュータプログラム製品などを含んでいてもよい。これらの技術を具体化する処理はプログラム可能なプロセッサによって実行してもよく、当該プログラム可能なプロセッサは指示プログラムや指示スクリプトを実行し、入力データに基づいて動作して適切な出力を生成することで所望の機能を果たす。これらの技術は、プログラム可能なシステム上で実行可能な一つ以上のコンピュータプログラムやスクリプトによって実現してもよく、当該プログラム可能なシステムは、データ記憶システムとデータや指示を送受信する自身に接続された少なくとも１つのプログラム可能なプロセッサと、少なくとも１つの入力装置と、少なくとも１つの出力装置とを含む。一例として、これに適したプロセッサは、汎用マイクロプロセッサと特殊マイクロプロセッサの両方を含む。一般的に、プロセッサは指示とデータとを読み取り専用メモリおよび／またはランダムアクセスメモリから受け取る。コンピュータプログラム指示とデータとを物理的に含むのに適した記憶装置としては、全ての形態の揮発性メモリおよび非揮発性メモリが含まれ、一例として、消去可能ＰＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）や電気的消去可能ＰＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）やフラッシュメモリ装置などの半導体メモリ装置、内部ハードディスクやリムーバブルディスクなどの磁気ディスク、光磁気ディスク、そしてＣＤ−ＲＯＭを含む。上述のいずれも、特別に設計された特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）で補完されてもよいし、それに内蔵されてもよい。コンピュータプログラム指示もしくはスクリプトは、搬送波もしくは他の伝播媒質に含まれるデータ信号として、通信リンクを介して供給されてもよい（例えばモデムまたは有線または無線ネットワーク接続）。
【０１０５】
本願のシステムや方法はさまざまな実施形態に関連付けて記載されているが、本願のシステムや方法は開示された実施形態に限定されるものではないことは言うまでもなく、さまざまな変形例や同等の構成を網羅するものであることを意図している。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１Ａ】本明細書で説明するネットワークが実施可能なシステムの一例を示す図
【図１Ｂ】本明細書で説明するネットワークが実施可能なシステムの一例を示す図
【図２】図１Ａおよび１Ｂに示す情報端末１０６および１６２を一般化したブロック図
【図３】情報端末１０６と１６２を特に有用な実施例である電子ゲームシステムとし、当該ゲームシステムをすぐに使用できる向きに開いた様子を示す斜視図
【図４】図３に示すゲームシステムの反転斜視図
【図５】図３に示す装置の正面図であり、当該ゲームシステムが閉じられた様子を示す図
【図６】図５に示すゲームシステムの背面図
【図７】図３〜６に示すゲームシステムで使用するタッチペンの斜視図
【図８】図３〜６に示す携帯ゲームシステムの内部構成例を示す図
【図９】ＧＰＵ８２２の内部構成例を示す図
【図１０】ネットワークの一例を示す図
【図１１】図１０のネットワークにおけるデータフローの一例を示す図
【図１２Ａ】プロトコルスタックの一例を示す図
【図１２Ｂ】プロトコルスタックの一例を示す図
【図１３】ネットワークパケットフォーマットの一例を示す図
【図１４】ＵＤＰデータフォーマットの一例を示す図
【図１５】ＩＰヘッダの一例を示す図
【図１６Ａ−１】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ａ−２】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ａ−３】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ａ−４】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ａ−５】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ａ−６】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｂ−１】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｂ−２】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｂ−３】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｃ−１】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｃ−２】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｃ−３】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｄ−１】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｄ−２】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｅ−１】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｅ−２】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｅ−３】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１６Ｅ−４】本明細書で説明する、図３〜６に示すゲームシステムを携帯情報端末として利用するユーザネットワークに関するさまざまな画面例を示す図
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ−１】
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【図１６Ａ−２】
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【図１６Ａ−３】
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【図１６Ａ−４】
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【図１６Ａ−５】
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【図１６Ａ−６】
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【図１６Ｂ−１】
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【図１６Ｂ−２】
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【図１６Ｂ−３】
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【図１６Ｃ−１】
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【図１６Ｃ−２】
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【図１６Ｃ−３】
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【図１６Ｄ−１】
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【図１６Ｄ−２】
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【図１６Ｅ−１】
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【図１６Ｅ−２】
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【図１６Ｅ−３】
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【図１６Ｅ−４】
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