(57)【要約】本発明の実施形態に係るゲーム装置は、利用者が実体ボール１０００を投げて表示画面に衝突させることにより、表示画面内に仮想ボール１００を表示させることができ、直感的な操作によりゲームを楽しむことができる。また、利用者がバンド状の被検出部２２を手首に装着することにより、仮想ボール１００を投げる操作の操作位置Ｓを認識することができ、操作位置を様々な方向、距離にすることができるだけでなく、これにより実体ボール１０００の移動方向についても算出することもできるから、表示画面内の仮想ボール１００が移動するときの軌道を、利用者の感覚と一致したものとすることができ、臨場感のあるものとすることができる。【選択図】図１
2009141913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者の操作によって空間を移動する移動体と、
所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、
前記操作者による前記移動体の操作位置を検出して、検出した操作位置に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、
前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段と
を具備し、
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、
前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、
前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段と
をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、
前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングまたは当該タイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボールなどの移動体を用いたスポーツゲームにおいて、臨場感のあるゲームを実現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを利用したスポーツゲームは、様々なスポーツを仮想的に再現して楽しむものであり、例えば、サッカー、野球などボールを用いるゲームがある。このようなスポーツゲームは、家庭用ゲーム装置や、ゲームセンターなどに設置されたゲーム装置で実現されている。近年、家庭用ゲーム装置は、その性能が著しく向上しているため、より現実に近い状態のゲームが楽しめるようになった一方、家庭用であるためゲーム機の大きさに制限があり、得られる臨場感は限られたものとなっていた。【０００３】
ゲームセンターなどの遊戯施設においては、ゲーム装置を大きくすることができる。そのため、大きなスクリーンにゲーム画像を表示させて、そのスクリーンに向けて現実のボールを蹴ったり、投げたりすることで、より現実に近い状態で臨場感のあるゲームを楽しむことができるようになっている。このような遊戯施設において用いられるゲーム装置は、例えば特許文献１、２に開示されたようなゲーム装置により実現される。
【特許文献１】特開２００４−９７６６２号公報
【特許文献２】特開２００７−１８１４９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１、２に開示されたようなゲーム装置は、形状が大きく、家庭用ゲーム装置において実現することはできない。また、ボールの移動範囲が大きく、ボールの動きの検出のためには大掛かりな検出機構が必要であったため、装置の移動や調整を簡単に行うことができなかった。【０００５】
本発明は、上述の事情に鑑みてなされたものであり、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の課題を解決するため、本発明は、操作者の操作によって空間を移動する移動体と、所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、前記操作者による前記移動体の操作位置を検出して、検出した操作位置に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段とを具備し、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とするゲーム装置を提供する。【０００７】
また、別の好ましい態様において、前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。【０００８】
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段とをさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。【０００９】
また、別の好ましい態様において、前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。【００１０】
また、別の好ましい態様において、前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。【００１１】
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものであることを特徴とする。【００１２】
また、別の好ましい態様において、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングまたは当該タイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態に係るサッカーゲームの概要を示す説明図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図４】第２実施形態に係るサッカーゲームの概要を示す説明図である。
【図５】第２実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図６】第２実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態に係る実体ボールの移動経路算出についての説明図である。
【図８】変形例１に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】変形例２に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００１５】
１…ゲーム装置本体、２…操作位置検出センサ、３…接触状態検出センサ、４…設置台、１０…バス、１１…制御部、１２…記憶部、１３…放音部、１４…表示部、１５…操作部、１６…衝突位置検出部、１７…インターフェイス、２１…操作位置検出部、２２…被検出部、３１…接触状態受信部、３２…接触状態検出部、１００…仮想ボール、２００…ゴールキーパー、３００…サッカーゴール、１０００…実体ボール、２０００…手。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について説明する。【００１７】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、サッカーゲームを行うことができる装置である。このゲームは、タッチパネルを有する表示画面にボールを衝突させ、衝突したところからゲーム画面内にボールを表示させることにより、ゲームを進行させるものである。この例においては、このサッカーゲームは、ＰＫ戦、フリーキックなどにおけるゴールへのシュートを実現するためのゲームである。まず、図１を用いて、そのゲームの概要を説明する。【００１８】
ゲームを開始すると、図１（ａ）に示すように、ゲーム装置本体１の表示部１４の表示画面内にゴールキーパー２００とサッカーゴール３００が表示される。ゲーム装置の利用者は、利用者の手２０００の近傍、この例においては手首にバンド状の被検出部２２を装着する。そして、サッカーボールを模した小型の実体ボール１０００を、手２０００によって表示画面に向かって投げたり、弾いたりする操作を行う。【００１９】
図１（ｂ）に示すように、投げられた実体ボール１０００が表示画面に衝突すると、その衝突位置Ｐから表示画面内に仮想ボール１００が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００のサッカーゴール３００内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー２００がゴールを阻止できず、仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００を捕ったり、サッカーゴール３００外に弾いたりすれば得点とはならない。【００２０】
次に、第１実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図２に示すように、ゲーム装置本体１および操作位置検出センサ２を有する。ゲーム装置本体１は、制御部１１、記憶部１２、放音部１３、表示部１４、操作部１５、衝突位置検出部１６およびインターフェイス１７を有し、例えば、ノート型のコンピュータである。また、操作位置検出センサ２は、操作位置検出部２１および被検出部２２を有する。【００２１】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を有している。ＣＰＵは、ＲＯＭや記憶部１２から制御プログラムをＲＡＭに読み出して実行することにより、ゲーム装置本体１および操作位置検出センサ２の各部について、バス１０を介して制御する。また、この制御プログラムの実行により、上述したようなサッカーゲームを所定のアルゴリズムに従ったストーリーで進行させる。この所定のアルゴリズムは、後述するような所定の条件を満たすことにより、そのストーリーの進行の態様を変化させるものとなっている。【００２２】
ここで、所定のアルゴリズムに従ったストーリーの進行の態様の変化とは、例えば、ある時点において進行中のストーリー（ストーリーＡ）において、所定の条件を満たすことを契機として、ストーリーＡから分岐する複数のストーリー（ストーリーＢ１、Ｂ２、・・・）のうち、予め設定された条件に応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとしてストーリーＡから変更するように行われることをいう。そして、ストーリーＡから変更される進行すべきストーリーがいずれかによって、ストーリーの進行の態様が変化することになる。例えば、ストーリーＡからストーリーＢ１に変更される場合と、ストーリーＡからストーリーＢ２に変更される場合とは、ストーリーの進行が異なっているから、その進行の態様が変化していることになる。【００２３】
また、ストーリーの変更とは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーの内容を示すパラメータが変更されることを示し、例えば、表示画面内の表示態様、放音態様などを制御するパラメータが変更されることを示す。例えば、ストーリーＡ、Ｂ１、Ｂ２、・・・は、それぞれ予め設定されたパラメータにより表示画面内の表示態様を制御するものであって、ストーリーを変更することによってパラメータの変更がなされることになる。後述するストーリーの内容については、この一例を示すものである。【００２４】
なお、所定のアルゴリズムを示すプログラムにおいては、例えば、ストーリーＡ、Ｂ１、Ｂ２、・・・のそれぞれが、サブルーチンプログラムとして記述されるようにしてもよい。この場合には、ストーリーの変更とは、例えば、ストーリーＡのサブルーチンプログラムが実行されている状態から、変更される進行すべきストーリー（ストーリーＢ１、Ｂ２、・・・のいずれか）に対応するサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、実行されるサブルーチンプログラムがジャンプして変更されることをいう。【００２５】
記憶部１２は、例えばハードディスクなどの大容量記憶手段であって、制御プログラムや各種データを記憶することができる。【００２６】
放音部１３は、スピーカユニットなどの放音手段を有し、制御部１１の制御によって入力されるオーディオデータを放音する。ゲーム中においては、このオーディオデータは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて放音すべき音のデータであって、楽音、擬音などを示すデータである。【００２７】
表示部１４は、映像を表示画面に表示する液晶ディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部１１の制御によって入力される映像データに基づく表示を行う。ゲーム中においては、この映像データは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて表示画面に表示すべき動画のデータとなっている。【００２８】
操作部１５は、例えばキーボード、マウスなどの操作手段である。利用者が操作部１５を操作するとその操作内容を表すデータが制御部１１へ出力される。また、操作に応じて移動するポインタなどが表示部１４の表示画面に表示される。【００２９】
衝突位置検出部１６は、表示部１４の表示画面に設けられた抵抗膜方式のタッチパネルを有し、タッチパネルへの接触位置を示す座標データを制御部１１に出力する。この例においては、例えば、利用者によって投げられた実体ボール１０００がタッチパネルに接触すると、その座標を示す座標データが制御部１１に出力されることになる。ここで、表示部１４の表示画面における座標とタッチパネル上の座標とは、各座標同士が予め対応付けられ、この接触位置を示す座標は、表示画面への衝突位置Ｐとして検出することができる。この対応付けは、例えば、各座標が一対一で対応付けられていてもよいし、所定の変換式で対応付けられていてもよい。【００３０】
なお、タッチパネルは、抵抗膜方式でなくてもよく、静電容量方式、光学方式、超音波方式など、他の検出方式であってもよい。また、これらのように、接触した１点を検出するアナログタイプのタッチパネルでなく、デジタルタイプのようなマトリックスで検出することにより、複数の点を検出するものであってもよい。【００３１】
インターフェイス１７は、外部機器と接続し、様々なデータの入出力をするための接続端子であって、例えばＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子などである。この例においては、操作位置検出センサ２が接続される。なお、外部機器との接続は、接続端子による有線による接続に限らず、無線通信などにより接続するものであってもよい。また、ネットワークに接続された外部機器とネットワークを介した通信により接続してもよい。【００３２】
操作位置検出部２１は、被検出部２２の位置を検出して、検出した位置に応じた位置データを、インターフェイス１７を介して制御部１１に出力する。被検出部２２は、利用者の手２０００近傍の手首に装着されるバンド状のものであるから、検出される位置はゲーム中において実体ボール１０００を投げる操作を行う操作位置Ｓ（図７（ａ）参照）に対応する。なお、被検出部２２は、指輪などのリング状のものであってもよく、利用者の手２０００近傍に位置するように装着できれば、どのようなものであってもよい。【００３３】
操作位置検出部２１は、被検出部２２の位置を検出するために、この例においては、操作位置検出部２１からの被検出部２２の方向と距離とについて、電磁波、音波などを用いた公知の方法（例えば、特開２００２−３５７６５６号公報）で測定することによりその位置を検出する。したがって、被検出部２２の位置は、操作位置検出部２１の位置を基準として検出される。なお、被検出部２２の位置を検出する方法は、この方法に限られず、３点測量法など公知の様々な方法を用いてもよい。【００３４】
ここで、上述した座標データに係る衝突位置Ｐは、表示画面内の所定位置を基準とした座標で表される位置であるから、操作位置検出部２１によって検出された操作位置Ｓとは基準となる位置が異なるため、衝突位置Ｐと操作位置Ｓとの位置関係を認識することができない。そのため、操作位置検出部２１は、それぞれの位置関係を認識できるように、検出された操作位置Ｓについて、基準となる位置を合わせるための変換を行って位置データとして出力する。具体的には、操作位置検出部２１の位置と衝突位置Ｐの基準となる表示画面内の所定位置との位置関係を予め設定しておき、設定された位置関係によって操作位置Ｓの基準位置を表示画面の所定位置に変換する。【００３５】
これにより、制御部１１は、座標データと位置データとを取得すると、衝突位置Ｐと操作位置Ｓとの相対的な位置関係を認識することができる。なお、操作位置検出部２１は、検出した操作位置Ｓをそのまま位置データとして出力し、制御部１１において、基準となる位置を合わせるための変換を行って、衝突位置Ｐと操作位置Ｓとの位置関係を認識するものとしてもよい。以上が、第１実施形態に係るゲーム装置の構成についての説明である。【００３６】
次に、第１実施形態に係るゲーム装置の動作について、図３を用いて説明する。このとき、利用者は図１における説明でも述べたように、手２０００の近傍の手首にバンド状の被検出部２２を装着している。まず、ゲームを開始すると、制御部１１は、制御プログラムを実行して、所定のアルゴリズムに従ったストーリーで、図１（ａ）に示すように、表示部１４の表示画面にゴールキーパー２００およびサッカーゴール３００などを動画として表示させる。このときゴールキーパー２００や図示しない背景（例えば観客など）は動くようにしてもよい。このように表示される動画に係るストーリー（以下、ストーリＡという）は、所定のアルゴリズムに従って進行する（ステップＳ１１０）。【００３７】
この状態において、利用者は、実体ボール１０００を表示画面へ向けて投げる操作をする。制御部１１は、実体ボール１０００について表示部１４の表示画面への衝突があったかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。これは、衝突位置検出部１６からの座標データの出力の有無により判定される。座標データの出力が無い間は、表示画面への衝突が無い（ステップＳ１２０：Ｎｏ）として、ストーリーＡの進行を続ける（ステップＳ１１０）。一方、座標データの出力を検出すると、表示画面への衝突があった（ステップＳ１２０：Ｙｅｓ）として、次のステップ（ステップＳ１３０以降）に進む。【００３８】
制御部１１は、表示画面への衝突があったと判定すると、操作位置検出センサ２から出力される位置データを取得して、被検出部２２の位置、すなわち操作位置Ｓを特定する（ステップＳ１３０）。ここで、制御部１１は、表示画面への衝突があったと判定したときに、操作位置検出センサ２に対して位置データの出力を要求して、位置データを取得する。【００３９】
なお、操作位置検出センサ２から順次位置データが出力されている場合には、表示画面への衝突があったタイミング、すなわち衝突位置検出部１６から座標データが出力されたタイミングにおいて操作位置検出センサ２から出力された位置データを取得してもよいし、実体ボール１０００が操作されたタイミングは衝突があったタイミングより少し前であるとものとして、衝突があったタイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて操作位置検出センサ２から出力された位置データを取得してもよい。この場合は、その所定時間分の位置データを制御部１１のＲＡＭなどにバッファしておけばよい。【００４０】
そして、制御部１１は、出力された座標データから実体ボール１０００の表示画面内における衝突位置Ｐを特定する（ステップＳ１４０）。この衝突位置Ｐの特定（ステップＳ１４０）と上述の操作位置Ｓの特定（ステップＳ１３０）については、順番が逆であってもよい。【００４１】
制御部１１は、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとを特定すると、特定した操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの位置関係に基づいて、表示画面衝突時における実体ボール１０００の移動方向を算出する（ステップＳ１５０）。この移動方向は、この例においては、操作位置Ｓから衝突位置Ｐへ直線で結んだ方向として算出されるものとするが、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとを用いて算出されるものであれば、どのような算出方法であってもよい。例えば、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとを変数とする所定の曲線を示す関数を設定しておき、その関数を用いて演算された曲線が実体ボール１０００の移動経路であるものとして、衝突位置Ｐにおける実体ボール１０００の移動方向を算出すればよい。【００４２】
制御部１１は、衝突位置Ｐに対応する表示画面内の位置に仮想ボール１００を表示させ（ステップＳ１６０）、算出した移動方向に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。このとき、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの距離に応じて、仮想ボール１００の移動速度を変化させてもよい。また、表示画面内のゴールキーパー２００を移動させる方向（左、右、上、左上、右上、移動無など）を決定して移動を開始させる。ゴールキーパー２００の移動については、例えばランダムに方向を決定して、ランダムに決定される移動速度で移動させてもよいし、予め設定された関数などにより決定してもよい。【００４３】
そして、制御部１１は、仮想ボール１００の軌道の計算結果が、所定の条件を満たすかを判定する（ステップＳ１７０）。この所定の条件とは、仮想ボール１００が移動することによってサッカーゴール３００内に到達すること、およびゴールキーパー２００が移動することによって仮想ボール１００に接触しないことであり、すなわちシュートが決まることが条件である。そして、制御部１１は、所定の条件を満たすと判定する（ステップＳ１７０：Ｙｅｓ）と、表示画面内の仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に移動する。これにより得点が入ることになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーＡが、得点が入った場合に対応するストーリーＢ１に変更（ステップＳ１８１）され、例えば、ゴールキーパー２００が落胆する動画を示す表示となって得点が加算される。【００４４】
一方、制御部１１は、所定の条件を満たさないと判定する（ステップＳ１７０：Ｎｏ）と、表示画面内の仮想ボール１００がサッカーゴール３００外に移動する。これにより得点が入らないことになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーＡが、得点が入らなかった場合に対応するストーリーＢ２に変更（ステップＳ１８２）され、例えば、ゴールキーパー２００が歓喜する動画を示す表示となって得点が加算されない。このように、所定の条件を満たすか否かが判定されることにより、ストーリーの進行の態様が変化する。すなわち、実体ボール１０００が表示画面に衝突することを契機として、現在のストーリー（ストーリーＡ）から分岐する複数のストーリー（ストーリーＢ１、Ｂ２）のうち、予め設定された条件を満たすか否かに応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとして現在のストーリーから変更することによって、ストーリーの進行の態様が変化する。以上が、第１実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。【００４５】
このように、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、利用者が小型の実体ボール１０００を投げて表示画面に衝突させることにより、表示画面内に仮想ボール１００を表示させることができ、直感的な操作によりゲームを楽しむことができる。また、利用者がバンド状の被検出部２２を手首に装着することにより、仮想ボール１００を投げる操作の操作位置Ｓを認識することができ、操作位置を様々な方向、距離にすることができるだけでなく、これにより実体ボール１０００の移動方向についても算出することもできるから、表示画面内の仮想ボール１００が移動するときの軌道を、利用者の感覚と一致したものとすることができ、臨場感のあるものとすることができる。【００４６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態に係るゲーム装置は、第１実施形態に係るゲーム装置において、さらに実体ボール１０００が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサを有するものである。第２実施形態の構成におけるゲームの概要について、図４を用いて説明する。【００４７】
ゲームを開始すると、図４（ａ）に示すように、表示部１４の表示画面に実施形態と同様な表示がなされる。利用者は、まず、被検出部２２および接触状態検出部３２により構成される設置台４の接触状態検出部３２の所定部分（この図においては、上面部分）に実体ボール１０００を置く。そして、利用者は、この実体ボール１０００を表示画面に向かって指で弾く操作を行う。【００４８】
図４（ｂ）に示すように、弾かれた実体ボール１０００が表示画面に衝突すると、その衝突位置Ｐから表示画面内に仮想ボール１００が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００のサッカーゴール３００内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー２００がゴールを阻止できず、仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００を捕ったり、サッカーゴール３００外に弾いたりすれば得点とはならない。【００４９】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図５に示すように、第１実施形態の構成に加えて、接触状態検出センサ３を有する。この接触状態検出センサ３は、接触状態受信部３１および接触状態検出部３２を有する。以下、接触状態検出センサ３の構成について説明する。【００５０】
接触状態検出部３２は、所定部分に実体ボール１０００が接触している状態（以下、接触状態という）か否か（以下、非接触状態という）を検出して、その検出結果を示す接触データを接触状態受信部３１に送信する。そして、接触状態受信部３１は、接触状態検出部３２から送信された接触データを受信して、接続されたインターフェイス１７を介して制御部１１に接触データを出力する。この接触状態検出部３２における接触状態の検出は、所定部分に実体ボール１０００が接触しているか否かを測定することによって直接的に検出してもよいし、光学的に非接触で測定するなど所定の部分に実体ボール１０００が位置するかどうかを測定することにより、間接的に検出してもよい。【００５１】
また、図４に示すように、接触状態検出部３２は、被検出部２２とともに設置台４を構成している。このように、被検出部２２は、実施形態におけるバンド状の構成とは異なっている。他の構成については、第１実施形態における構成と同様であるので、その説明を省略する。【００５２】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置の動作について、図６を用いて説明する。このとき、実体ボール１０００は、設置台４に置かれているものとする。まず、ゲームを開始すると、制御部１１は、制御プログラムを実行して、ストーリーＡに応じた動画を表示部１４の表示画面に表示させる。そして、ストーリーＡは、所定のアルゴリズムに従って進行する（ステップＳ２１０）。【００５３】
この状態において、利用者は実体ボール１０００を表示画面に向けて弾く操作を行う。制御部１１は、設置台４に実体ボール１０００が接触しているか否かについて、接触状態検出センサ３からの接触データが接触状態を示すか被接触状態を示すかにより判定する（ステップＳ２１５）。接触データが接触状態を示す（ステップＳ２１５：Ｙｅｓ）間は、実体ボール１０００が設置台４に置かれたままであるとして、ストーリーＡの進行を続ける（ステップＳ２１０）。【００５４】
一方、接触データが非接触状態を示す（ステップＳ２１５：Ｎｏ）と、利用者の操作により実体ボール１０００が弾かれて、設置台４から離れたものとして、制御部１１は、接触状態から被接触状態へ変わったときのタイミングを操作タイミングとして特定し（ステップＳ２１６）、操作位置検出センサ２から出力される位置データを第１実施形態と同様の方法で取得して、操作位置Ｓを特定する（ステップＳ２１７）。なお、操作位置Ｓの特定については、予め行なっておいてもよい。【００５５】
そして、制御部１１は、実体ボール１０００について表示部１４の表示画面への衝突があったかどうかを第１実施形態と同様の方法で判定し（ステップＳ２２０）、表示画面への衝突が無いと判定（ステップＳ２２０：Ｎｏ）する間は、このステップＳ２２０における判定を繰り返す。表示画面への衝突があったと判定（ステップＳ２２０：Ｙｅｓ）すると、制御部１１は、衝突位置検出部１６によって出力された座標データから実体ボール１０００の表示画面内における衝突位置Ｐ、および座標データが出力されたタイミングを衝突タイミングとして特定する（ステップＳ２４０）。【００５６】
制御部は、操作位置Ｓ、操作タイミング、衝突位置Ｐおよび衝突タイミングを特定すると、操作タイミングから衝突タイミングまでの時間（以下、移動時間という）、および操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの位置関係に基づいて、操作位置Ｓから衝突位置Ｐまでの実体ボール１０００の移動経路を算出する（ステップＳ２５０）。ここで、第１実施形態においては、移動時間を取得していないため、操作位置Ｓから衝突位置Ｐまでの実体ボール１０００の移動経路が概ね直線であるものとして、移動方向を算出していたが、第２実施形態においては、移動時間を取得していることから、移動経路を算出することができる。これについて、図７を用いて説明する。【００５７】
図７は、表示画面を境界として利用者側の実空間と表示画面内の仮想空間とを示したものであり、制御部１１によって算出される実体ボール１０００の移動経路、および仮想空間内における仮想ボール１００の移動方向を示したものである。図７（ａ）は、第１実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、操作位置Ｓから衝突位置Ｐまでの実体ボール１０００の移動経路が概ね直線であるものとして、仮想ボール１００の移動方向が計算される。【００５８】
一方、図７（ｂ）、（ｃ）は、第２実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、図７（ａ）に示す場合と同様な操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの位置関係であるが、移動時間の長さと重力加速度を算出方法に含めることにより、放物線上の移動経路を算出することができる。例えば、移動時間が短いときには、図７（ｂ）に示すように低い移動経路となり、移動時間が長いときには、図７（ｃ）に示すように高くまで上がった放物線上の移動経路として算出することができる。そして、仮想ボール１００の移動方向は、その移動経路の延長線上の方向として計算すればよい。なお、このような算出方法によれば、実体ボール１０００の移動速度についても算出可能であり、算出した移動速度に応じて仮想ボール１００の速度を計算し、仮想ボール１００を計算した速度で移動させてもよい。ここで、仮想空間内のゴールキーパー２００、サッカーゴール３００の位置は設定により任意に変更可能としてもよく、例えば奥行き方向（図７においては右方向）に対して設定が変更できるようにすればよい。【００５９】
制御部１１は、衝突位置Ｐに対応する表示画面内の位置に仮想ボール１００を表示させ（ステップＳ２６０）、算出した移動経路に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。以降のステップＳ２７０、Ｓ２８１、Ｓ２８２の処理については、第１実施形態におけるステップＳ１７０、Ｓ１８１、Ｓ１８２の処理と同様であるので、説明を省略する。以上が、第２実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。【００６０】
このように、本発明の第２実施形態に係るゲーム装置は、第１実施形態におけるゲーム装置に加えて接触状態検出センサ３を設けることにより、実体ボール１０００の移動経路および移動速度を正確に算出することができるから、表示画面内の仮想ボール１００が移動するときの軌道を、利用者の感覚とさらに一致したものとすることができ、より臨場感のあるものとすることができる。【００６１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように、さまざまな態様で実施可能である。【００６２】
＜変形例１＞
上述した第２実施形態においては、制御部１１は、操作タイミング、操作位置の特定は、設置台４から実体ボール１０００が離れたことを接触データにより判定してから行っていたが、実体ボール１０００の表示画面への衝突があってから行うようにしてもよい。この場合には、接触データが接触状態から非接触状態への変化があった最後のタイミングを示す時刻データ、およびそのタイミングに出力された位置データを記憶部１２などに記憶しておき、表示画面への実体ボール１０００の衝突があったときに、記憶部１２から時刻データおよび位置データを読み出して、操作タイミング、操作位置の特定をすればよい。【００６３】
このような変形例１に係るゲーム装置の動作は図８に示すようなものとなる。ここで、ステップＳ３１０、Ｓ３２０は、第１実施形態におけるステップＳ１１０、Ｓ１２０と同様であるから、その説明を省略する。そして、上述したように、記憶部１２から時刻データを読み出して操作タイミングを特定し（ステップＳ３３６）、記憶部１２から位置データを読み出して操作位置を特定する（ステップＳ３３７）。なお、この順序は逆でもよい。そして、ステップＳ３４０以降については、それぞれ第２実施形態におけるステップＳ２４０以降と同様であるから、その説明を省略する。【００６４】
このようにして、予め時刻データおよび位置データを記憶しておき、表示画面に実体ボール１０００が衝突してから処理をすすめることにより、誤って設置台４から実体ボール１０００が落ちてしまっても、処理が進むことなく、再度実体ボール１０００を置いてから操作することができる。【００６５】
＜変形例２＞
上述した第２実施形態においては、被検出部２２および接触状態検出部３２により設置台４が構成されていた。一方、第１実施形態のように、手２０００で実体ボール１０００を投げる操作を行うときは、設置台４ではなく、手２０００に装着する手袋状のものとして、接触状態検出センサ３は、手２０００に実体ボール１０００が接触しているか否かを検出するようにし、操作位置検出センサ２は、手２０００の位置を検出するようにすればよい。【００６６】
＜変形例３＞
上述した第２実施形態においては、接触状態検出センサ３から出力される接触データにより操作タイミングを特定できるようになっていたが、接触データは別の態様で用いられてもよい。例えば、ストーリーＡの進行を一旦停止させて中断した後、接触データが接触状態から非接触状態に変わったときに、その進行を再開させるようにしてもよい。この場合は、所定のタイミングになったらストーリーＡが一旦停止し、動画が停止する。そして、実体ボール１０００が弾かれると同時に、ストーリーＡの進行が再開されるとともに、図６に示すステップＳ２１６に進むようにしてもよい。【００６７】
また、第１実施形態における動作に適用する場合には、図３に示すフローチャートの前に図９に示すような中断処理を入れるようにすればよい。このときには、接触状態検出センサ３の接触状態検出部３２によって設置台４が構成され、被検出部４は、利用者の手首に装着されているものとする。【００６８】
上記中断処理について説明する。まず、制御部１１は、ストーリーＡを進行させ（ステップＳ４０１）、所定のアルゴリズムにより予め設定された停止タイミングに達したかどうかを判定し（ステップＳ４０２）、停止タイミングに達しなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、ストーリーＡの進行を続けた状態で判定を続ける（ステップＳ４０２）。そして、制御部１１は、停止タイミングに達すると（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、ストーリーＡを一旦停止する（ステップＳ４０３）。なお、ストーリーＡを一旦停止する処理は、表示画面に表示される動画を静止画として停止させる処理であってもよいし、所定の表示内容を繰り返し表示することにより動画を表示させつつもストーリーＡが進行しない状態であってもよい。【００６９】
次に、制御部１１は、接触状態検出部３２への実体ボール１０００の接触状態を判定し（ステップＳ４０４）、非接触状態であると判定（ステップＳ４０４：Ｎｏ）している間は、ステップＳ４０４における判定を続ける。一方、制御部１１は、接触状態であると判定（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）すると、次のステップにおいて再び接触状態について判定する（ステップＳ４０５）。このステップにおいては、接触状態であると判定（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）いる間は、ステップＳ４０５における判定を続け、非接触状態であると判定する（ステップＳ４０５：Ｎｏ）と、ストーリーＡを再開する（ステップＳ４０６）。【００７０】
すなわち、制御部１１はストーリーＡを一旦停止させて中断すると、設置台４に実体ボール１０００が置かれて、その後に離す動作を行うことにより、中断したストーリーＡを再開する。なお、ストーリーＡを停止させるタイミングは、上述のように予め所定のアルゴリズムとして設定されていてもよいし、接触データが非接触状態から接触状態に変化したときに停止させるようにしてもよい。【００７１】
ここで、図９については、第１実施形態における動作に適用した場合について説明したが、第２実施形態における動作について適用することもできる。この場合には、２種類の接触状態検出センサ３を設けて、一方を本変形例で述べたようなストーリーＡの再開用に用い、他方を第２実施形態で述べたような操作タイミングの特定に用いるようにすればよい。【００７２】
このようにストーリーの中断、再開をすることにより、例えば、アメリカンフットボールにおけるパスプレーを再現したゲームを行うことができる。例えば、ストーリーＡの進行が中断したタイミングにおいて、表示画面内にオフェンス、ディフェンスが構えた表示がなされている。そして、設置台４に置かれた実体ボール１０００を設置台４から離すと、ストーリーＡが再開されオフェンス、ディフェンスが移動を開始し、利用者は、実体ボール１０００を表示画面に向けて投げる操作を行うことにより、移動する味方のレシーバーに仮想ボール１００が到達すれば、パス成功とするストーリーＢ１に変更され、到達しなければパス失敗とするストーリーＢ２に変更される。【００７３】
＜変形例４＞
上述した第１、第２実施形態において、操作位置検出センサ２により出力される位置データは、距離と方向により操作位置を特定するものであったが、単に距離だけを特定するものとしてもよい。この場合には、仮想ボール１００の軌道については予め設定されたものとし、位置データによって示される距離に応じて、ストーリーが変更され、例えば得点が変わるようにすればよい。このようにすれば、例えば、バスケットボールにおける２ポイントシュート、３ポイントシュートなどを再現したゲームを行うことができる。また、実施形態のようなサッカーゲームにおいて、距離が近すぎる場合には、反則であるものとして、得点が入らないようなストーリーに変更されるようにしてもよい。【００７４】
＜変形例５＞
上述した第１、２実施形態においては、サッカーゲームを前提として説明したため、利用者によって操作されるものは、実体ボール１０００であったが、ゲームの種類によっては、ボールでなくてもよい。例えば、ダーツなどにおいては、矢を模したものを用いればよく、利用者の操作によって空間を移動する移動体であれば、どのようなものを用いてもよい。また、仮想ボール１００のように表示画面内に表示される物体は、ゲームの種類によって変更すればよく、移動体に対応した物体としておけばよい。【００７５】
＜変形例６＞
上述した第１、第２実施形態においては、表示画面への衝突位置Ｐの検出は、タッチパネルを用いて直接的に衝突位置Ｐを検出していたが、間接的な検出であってもよい。例えば、実体ボール１０００をＣＣＤカメラなどにより撮影し、撮影によって得られる撮影データから画像解析により実体ボール１０００の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Ｐを検出してもよい。また、実体ボール１０００の通過座標を検出する複数の通過センサを設けて、その通過座標から実体ボール１０００の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Ｐを検出してもよい。そして、衝突位置Ｐに応じた座標データが出力されるようにすればよい。すなわち、表示画面への衝突位置Ｐを検出する態様であればどのような方法で検出してもよい。【００７６】
＜変形例７＞
上述した第１、第２実施形態において、利用者は操作部１５を操作して、仮想ボール１００の軌道を補正させる指示を出せるようにしてもよい。補正させる指示の一例としては、仮想ボール１００にカーブ、シュートなどの変化を与えるものとすればよい。そして、制御部１１は、仮想ボール１００を移動させる軌道については、この指示を含めて計算するようにすればよい。【００７７】
＜変形例８＞
上述した第２実施形態において、接触状態検出部３２における接触状態を検出する所定部分の構造が異なるものを複数用意して、ゲームによって使い分けるようにしてもよい。例えば、ゴルフゲームに用いる場合には、所定部分をフェアウエイ、ラフ、バンカーなどを再現した構造とし、ゲームの状況（ストーリーの進行状況）に応じて使い分ければよい。このとき、それぞれの構造毎に対応する構造ＩＤを接触状態検出部３２に記憶させておき、接触状態受信部３１においては、ゲームの状況により使用可能な構造ＩＤを有する接触状態検出部３２から接触データ以外の受信は無効であるものとすればよい。例えば、ゴルフボールがラフに存在するようなゲームの状況においては、ラフの構造ＩＤをもつ接触状態検出部３２から受信した接触データだけを有効とし、他の構造ＩＤをもつ接触状態検出部３２からの接触データを受信したとしても無効であるものとすればよい。このようにすれば、利用者は、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。【００７８】
＜変形例９＞
上述した第１、第２実施形態において、操作位置検出センサ２は、操作位置の検出に用いられていたが、被検出部２２の位置の時間変化から移動速度を検出して、検出した移動速度に応じて、仮想ボール１００の移動速度を補正するようにしてもよい。【００７９】
＜変形例１０＞
上述した第１、第２実施形態において、衝突位置検出部１６におけるタッチパネルの構成により、衝突時の圧力についても検出できるものとすれば、その圧力を示す圧力データを制御部１１に出力し、圧力データが示す圧力に応じて、仮想ボール１００の移動速度を補正するようにしてもよい。【００８０】
＜変形例１１＞
上述した第１、第２実施形態においては、衝突位置検出部１６は、ゲーム装置本体１の構成に含まれていたが、操作位置検出センサ２、接触状態検出センサ３と同様に、インターフェイス１７と接続される外付けの衝突位置検出センサとしてもよい。この場合には、衝突位置検出センサは、検出した衝突位置Ｐに対応する座標データについてインターフェイス１７を介して制御部１１に出力する衝突位置検出部と表示部１４の表示画面の前面に設けるタッチパネルとを有するようにすればよい。【００８１】
ここで、タッチパネルにおける衝突位置Ｐを示す座標と、表示画面内の座標とを対応付けておく必要があるから、双方の座標関係を対応付ける処理を行う対応付け手段についても衝突位置検出センサに設ければよい。このような対応付けの処理の一例としては、以下のような処理がある。すなわち、表示画面内に対応付けのための表示として、所定の座標に点など図形を表示する。そして、表示画面の前面に設置したタッチパネルを通して、利用者がその図形に接触することで衝突位置Ｐとしての座標データを取得する。これを複数座標について行うことで、タッチパネルの座標と表示画面内の座標とを対応させることができる。以後、衝突位置検出センサは、その対応に応じて衝突位置Ｐの座標を表示画面内の座標に変換した座標を示す座標データを出力するようにすればよい。【００８２】
このようにすれば、一般的なコンピュータに、衝突位置検出センサ、操作位置検出センサ２および接触状態検出センサ３を接続し、制御プログラムを記憶部１２に記憶させることにより、本発明のゲーム装置として構成することができる。【００８３】
＜変形例１２＞
上述した第１、第２実施形態においては、ゲーム装置単独でゲームを楽しむ構成について説明したが、ネットワークによって通信することにより複数のゲーム装置を用いてゲームが楽しめるようにしてもよい。この場合は、複数のゲーム装置の各々がインターフェイス１７などによりネットワークに接続して、相互に通信するようにすればよい。【００８４】
このように、複数のゲーム装置を用いることで、ネットワークを介してスポーツゲームの対戦を行うことができる。例えば、実施形態に示すようなサッカーゲームにおいて、交互にシュートを行うことによって得点を競う対戦がある。このとき、シュート操作をしているゲーム装置（以下、ゲーム装置Ａという）側に表示される表示内容が、他方のゲーム装置（以下、ゲーム装置Ｂという）に表示されるようにしてもよい。【００８５】
なお、ゲーム装置Ａ、Ｂは、全く同一の表示内容としなくても良く、例えば、ゲーム装置Ｂの表示内容は、ゴールキーパー２００の視線方向（サッカーゴール３００の裏側から操作位置Ｓを見た方向）を再現したものとしてもよい。ここで、ゲーム装置Ａにおいて、実体ボール１０００が操作されてから、表示画面に衝突するまでは、その移動経路が計算されないから、移動経路確定後からゲーム装置Ｂに表示をさせるようにすれば、実体ボール１０００の移動経路についても仮想ボール１００により再現することができ、シュートされたときの状態から表示をすることができる。【００８６】
また、このとき、ゲーム装置Ｂにおいて、ゴールキーパー２００を操作できるようにしてもよい。この場合は、ゲーム装置Ａにおける表示は、実体ボール１０００が表示画面に衝突した後、仮想ボール１００の移動を停止し、ゲーム装置Ｂにおいてのみ仮想ボール１００の移動を行う。そして、ゲーム装置Ｂにおいてゴールキーパー２００の操作を行った後に、ゲーム装置Ａにおいて、仮想ボール１００の移動とともに、ゲーム装置Ｂにおいて操作されたゴールキーパー２００の移動をさせるようにすればよい。【００８７】
このとき、ゲーム装置Ｂにおけるゴールキーパー２００の移動を含めた上で、結果として、仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に入るか否かにより、ストーリーＡからストーリーＢ１、Ｂ２のいずれかに変更するようにして、ストーリーの進行の態様が変化するようにすればよい。このように、ゲーム装置は、ネットワークを介して、複数の利用者により同時にゲームを楽しむこともできる。【００８８】
＜変形例１３＞
上述した実施形態における制御部１１によって実行される制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供してもよい。また、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。
【図１】
2009141913.tif 000003
【図２】
2009141913.tif 000004
【図３】
2009141913.tif 000005
【図４】
2009141913.tif 000006
【図５】
2009141913.tif 000007
【図６】
2009141913.tif 000008
【図７】
2009141913.tif 000009
【図８】
2009141913.tif 000010
【図９】
2009141913.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成21年6月26日(2009.6.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者の操作によって空間を移動する移動体と、
所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、
前記操作者によって前記移動体が操作される位置を示す操作位置を検出して、３次元空間における当該操作位置の座標を、所定位置を基準として示す位置データを出力する操作位置検出センサと、
前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段と
を具備し、
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、
前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、
前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段と
をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、
前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、前記接触状態検出センサの検出が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成21年11月20日(2009.11.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者の操作によって空間を移動する移動体と、
所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、
前記操作者によって前記移動体が操作される位置を示す操作位置を検出する操作位置検出センサであって、当該操作位置検出センサの位置を基準として検出された操作位置の３次元空間における座標に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、
前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段と
を具備し、
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、
前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、
前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段と
をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、
前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、前記接触状態検出センサの検出が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボールなどの移動体を用いたスポーツゲームにおいて、臨場感のあるゲームを実現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを利用したスポーツゲームは、様々なスポーツを仮想的に再現して楽しむものであり、例えば、サッカー、野球などボールを用いるゲームがある。このようなスポーツゲームは、家庭用ゲーム装置や、ゲームセンターなどに設置されたゲーム装置で実現されている。近年、家庭用ゲーム装置は、その性能が著しく向上しているため、より現実に近い状態のゲームが楽しめるようになった一方、家庭用であるためゲーム機の大きさに制限があり、得られる臨場感は限られたものとなっていた。
【０００３】
ゲームセンターなどの遊戯施設においては、ゲーム装置を大きくすることができる。そのため、大きなスクリーンにゲーム画像を表示させて、そのスクリーンに向けて現実のボールを蹴ったり、投げたりすることで、より現実に近い状態で臨場感のあるゲームを楽しむことができるようになっている。このような遊戯施設において用いられるゲーム装置は、例えば特許文献１、２に開示されたようなゲーム装置により実現される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−９７６６２号公報
【特許文献２】特開２００７−１８１４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１、２に開示されたようなゲーム装置は、形状が大きく、家庭用ゲーム装置において実現することはできない。また、ボールの移動範囲が大きく、ボールの動きの検出のためには大掛かりな検出機構が必要であったため、装置の移動や調整を簡単に行うことができなかった。
【０００６】
本発明は、上述の事情に鑑みてなされたものであり、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するため、本発明は、操作者の操作によって空間を移動する移動体と、所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、前記操作者によって前記移動体が操作される位置を示す操作位置を検出する操作位置検出センサであって、当該操作位置検出センサの位置を基準として検出された操作位置の３次元空間における座標に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段とを具備し、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とするゲーム装置を提供する。
【０００８】
また、別の好ましい態様において、前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
【０００９】
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段とをさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
【００１０】
また、別の好ましい態様において、前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
【００１１】
また、別の好ましい態様において、前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
【００１２】
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものであることを特徴とする。
【００１３】
また、別の好ましい態様において、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
【００１４】
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、前記接触状態検出センサの検出が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態に係るサッカーゲームの概要を示す説明図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図４】第２実施形態に係るサッカーゲームの概要を示す説明図である。
【図５】第２実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図６】第２実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態に係る実体ボールの移動経路算出についての説明図である。
【図８】変形例１に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図９】変形例２に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００１８】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、サッカーゲームを行うことができる装置である。このゲームは、タッチパネルを有する表示画面にボールを衝突させ、衝突したところからゲーム画面内にボールを表示させることにより、ゲームを進行させるものである。この例においては、このサッカーゲームは、ＰＫ戦、フリーキックなどにおけるゴールへのシュートを実現するためのゲームである。まず、図１を用いて、そのゲームの概要を説明する。
【００１９】
ゲームを開始すると、図１（ａ）に示すように、ゲーム装置本体１の表示部１４の表示画面内にゴールキーパー２００とサッカーゴール３００が表示される。ゲーム装置の利用者は、利用者の手２０００の近傍、この例においては手首にバンド状の被検出部２２を装着する。そして、サッカーボールを模した小型の実体ボール１０００を、手２０００によって表示画面に向かって投げたり、弾いたりする操作を行う。
【００２０】
図１（ｂ）に示すように、投げられた実体ボール１０００が表示画面に衝突すると、その衝突位置Ｐから表示画面内に仮想ボール１００が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００のサッカーゴール３００内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー２００がゴールを阻止できず、仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００を捕ったり、サッカーゴール３００外に弾いたりすれば得点とはならない。
【００２１】
次に、第１実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図２に示すように、ゲーム装置本体１および操作位置検出センサ２を有する。ゲーム装置本体１は、制御部１１、記憶部１２、放音部１３、表示部１４、操作部１５、衝突位置検出部１６およびインターフェイス１７を有し、例えば、ノート型のコンピュータである。また、操作位置検出センサ２は、操作位置検出部２１および被検出部２２を有する。
【００２２】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を有している。ＣＰＵは、ＲＯＭや記憶部１２から制御プログラムをＲＡＭに読み出して実行することにより、ゲーム装置本体１および操作位置検出センサ２の各部について、バス１０を介して制御する。また、この制御プログラムの実行により、上述したようなサッカーゲームを所定のアルゴリズムに従ったストーリーで進行させる。この所定のアルゴリズムは、後述するような所定の条件を満たすことにより、そのストーリーの進行の態様を変化させるものとなっている。
【００２３】
ここで、所定のアルゴリズムに従ったストーリーの進行の態様の変化とは、例えば、ある時点において進行中のストーリー（ストーリーＡ）において、所定の条件を満たすことを契機として、ストーリーＡから分岐する複数のストーリー（ストーリーＢ１、Ｂ２、・・・）のうち、予め設定された条件に応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとしてストーリーＡから変更するように行われることをいう。そして、ストーリーＡから変更される進行すべきストーリーがいずれかによって、ストーリーの進行の態様が変化することになる。例えば、ストーリーＡからストーリーＢ１に変更される場合と、ストーリーＡからストーリーＢ２に変更される場合とは、ストーリーの進行が異なっているから、その進行の態様が変化していることになる。
【００２４】
また、ストーリーの変更とは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーの内容を示すパラメータが変更されることを示し、例えば、表示画面内の表示態様、放音態様などを制御するパラメータが変更されることを示す。例えば、ストーリーＡ、Ｂ１、Ｂ２、・・・は、それぞれ予め設定されたパラメータにより表示画面内の表示態様を制御するものであって、ストーリーを変更することによってパラメータの変更がなされることになる。後述するストーリーの内容については、この一例を示すものである。
【００２５】
なお、所定のアルゴリズムを示すプログラムにおいては、例えば、ストーリーＡ、Ｂ１、Ｂ２、・・・のそれぞれが、サブルーチンプログラムとして記述されるようにしてもよい。この場合には、ストーリーの変更とは、例えば、ストーリーＡのサブルーチンプログラムが実行されている状態から、変更される進行すべきストーリー（ストーリーＢ１、Ｂ２、・・・のいずれか）に対応するサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、実行されるサブルーチンプログラムがジャンプして変更されることをいう。
【００２６】
記憶部１２は、例えばハードディスクなどの大容量記憶手段であって、制御プログラムや各種データを記憶することができる。
【００２７】
放音部１３は、スピーカユニットなどの放音手段を有し、制御部１１の制御によって入力されるオーディオデータを放音する。ゲーム中においては、このオーディオデータは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて放音すべき音のデータであって、楽音、擬音などを示すデータである。
【００２８】
表示部１４は、映像を表示画面に表示する液晶ディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部１１の制御によって入力される映像データに基づく表示を行う。ゲーム中においては、この映像データは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて表示画面に表示すべき動画のデータとなっている。
【００２９】
操作部１５は、例えばキーボード、マウスなどの操作手段である。利用者が操作部１５を操作するとその操作内容を表すデータが制御部１１へ出力される。また、操作に応じて移動するポインタなどが表示部１４の表示画面に表示される。
【００３０】
衝突位置検出部１６は、表示部１４の表示画面に設けられた抵抗膜方式のタッチパネルを有し、タッチパネルへの接触位置を示す座標データを制御部１１に出力する。この例においては、例えば、利用者によって投げられた実体ボール１０００がタッチパネルに接触すると、その座標を示す座標データが制御部１１に出力されることになる。ここで、表示部１４の表示画面における座標とタッチパネル上の座標とは、各座標同士が予め対応付けられ、この接触位置を示す座標は、表示画面への衝突位置Ｐとして検出することができる。この対応付けは、例えば、各座標が一対一で対応付けられていてもよいし、所定の変換式で対応付けられていてもよい。
【００３１】
なお、タッチパネルは、抵抗膜方式でなくてもよく、静電容量方式、光学方式、超音波方式など、他の検出方式であってもよい。また、これらのように、接触した１点を検出するアナログタイプのタッチパネルでなく、デジタルタイプのようなマトリックスで検出することにより、複数の点を検出するものであってもよい。
【００３２】
インターフェイス１７は、外部機器と接続し、様々なデータの入出力をするための接続端子であって、例えばＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子などである。この例においては、操作位置検出センサ２が接続される。なお、外部機器との接続は、接続端子による有線による接続に限らず、無線通信などにより接続するものであってもよい。また、ネットワークに接続された外部機器とネットワークを介した通信により接続してもよい。
【００３３】
操作位置検出部２１は、被検出部２２の位置を検出して、検出した位置に応じた位置データを、インターフェイス１７を介して制御部１１に出力する。被検出部２２は、利用者の手２０００近傍の手首に装着されるバンド状のものであるから、検出される位置はゲーム中において実体ボール１０００を投げる操作を行う操作位置Ｓ（図７（ａ）参照）に対応する。なお、被検出部２２は、指輪などのリング状のものであってもよく、利用者の手２０００近傍に位置するように装着できれば、どのようなものであってもよい。
【００３４】
操作位置検出部２１は、被検出部２２の位置を検出するために、この例においては、操作位置検出部２１からの被検出部２２の方向と距離とについて、電磁波、音波などを用いた公知の方法（例えば、特開２００２−３５７６５６号公報）で測定することによりその位置を検出する。したがって、被検出部２２の位置は、操作位置検出部２１の位置を基準として検出される。なお、被検出部２２の位置を検出する方法は、この方法に限られず、３点測量法など公知の様々な方法を用いてもよい。
【００３５】
ここで、上述した座標データに係る衝突位置Ｐは、表示画面内の所定位置を基準とした座標で表される位置であるから、操作位置検出部２１によって検出された操作位置Ｓとは基準となる位置が異なるため、衝突位置Ｐと操作位置Ｓとの位置関係を認識することができない。そのため、操作位置検出部２１は、それぞれの位置関係を認識できるように、検出された操作位置Ｓについて、基準となる位置を合わせるための変換を行って位置データとして出力する。具体的には、操作位置検出部２１の位置と衝突位置Ｐの基準となる表示画面内の所定位置との位置関係を予め設定しておき、設定された位置関係によって操作位置Ｓの基準位置を表示画面の所定位置に変換する。
【００３６】
これにより、制御部１１は、座標データと位置データとを取得すると、衝突位置Ｐと操作位置Ｓとの相対的な位置関係を認識することができる。なお、操作位置検出部２１は、検出した操作位置Ｓをそのまま位置データとして出力し、制御部１１において、基準となる位置を合わせるための変換を行って、衝突位置Ｐと操作位置Ｓとの位置関係を認識するものとしてもよい。以上が、第１実施形態に係るゲーム装置の構成についての説明である。
【００３７】
次に、第１実施形態に係るゲーム装置の動作について、図３を用いて説明する。このとき、利用者は図１における説明でも述べたように、手２０００の近傍の手首にバンド状の被検出部２２を装着している。まず、ゲームを開始すると、制御部１１は、制御プログラムを実行して、所定のアルゴリズムに従ったストーリーで、図１（ａ）に示すように、表示部１４の表示画面にゴールキーパー２００およびサッカーゴール３００などを動画として表示させる。このときゴールキーパー２００や図示しない背景（例えば観客など）は動くようにしてもよい。このように表示される動画に係るストーリー（以下、ストーリＡという）は、所定のアルゴリズムに従って進行する（ステップＳ１１０）。
【００３８】
この状態において、利用者は、実体ボール１０００を表示画面へ向けて投げる操作をする。制御部１１は、実体ボール１０００について表示部１４の表示画面への衝突があったかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。これは、衝突位置検出部１６からの座標データの出力の有無により判定される。座標データの出力が無い間は、表示画面への衝突が無い（ステップＳ１２０：Ｎｏ）として、ストーリーＡの進行を続ける（ステップＳ１１０）。一方、座標データの出力を検出すると、表示画面への衝突があった（ステップＳ１２０：Ｙｅｓ）として、次のステップ（ステップＳ１３０以降）に進む。
【００３９】
制御部１１は、表示画面への衝突があったと判定すると、操作位置検出センサ２から出力される位置データを取得して、被検出部２２の位置、すなわち操作位置Ｓを特定する（ステップＳ１３０）。ここで、制御部１１は、表示画面への衝突があったと判定したときに、操作位置検出センサ２に対して位置データの出力を要求して、位置データを取得する。
【００４０】
なお、操作位置検出センサ２から順次位置データが出力されている場合には、表示画面への衝突があったタイミング、すなわち衝突位置検出部１６から座標データが出力されたタイミングにおいて操作位置検出センサ２から出力された位置データを取得してもよいし、実体ボール１０００が操作されたタイミングは衝突があったタイミングより少し前であるとものとして、衝突があったタイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて操作位置検出センサ２から出力された位置データを取得してもよい。この場合は、その所定時間分の位置データを制御部１１のＲＡＭなどにバッファしておけばよい。
【００４１】
そして、制御部１１は、出力された座標データから実体ボール１０００の表示画面内における衝突位置Ｐを特定する（ステップＳ１４０）。この衝突位置Ｐの特定（ステップＳ１４０）と上述の操作位置Ｓの特定（ステップＳ１３０）については、順番が逆であってもよい。
【００４２】
制御部１１は、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとを特定すると、特定した操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの位置関係に基づいて、表示画面衝突時における実体ボール１０００の移動方向を算出する（ステップＳ１５０）。この移動方向は、この例においては、操作位置Ｓから衝突位置Ｐへ直線で結んだ方向として算出されるものとするが、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとを用いて算出されるものであれば、どのような算出方法であってもよい。例えば、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとを変数とする所定の曲線を示す関数を設定しておき、その関数を用いて演算された曲線が実体ボール１０００の移動経路であるものとして、衝突位置Ｐにおける実体ボール１０００の移動方向を算出すればよい。
【００４３】
制御部１１は、衝突位置Ｐに対応する表示画面内の位置に仮想ボール１００を表示させ（ステップＳ１６０）、算出した移動方向に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。このとき、操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの距離に応じて、仮想ボール１００の移動速度を変化させてもよい。また、表示画面内のゴールキーパー２００を移動させる方向（左、右、上、左上、右上、移動無など）を決定して移動を開始させる。ゴールキーパー２００の移動については、例えばランダムに方向を決定して、ランダムに決定される移動速度で移動させてもよいし、予め設定された関数などにより決定してもよい。
【００４４】
そして、制御部１１は、仮想ボール１００の軌道の計算結果が、所定の条件を満たすかを判定する（ステップＳ１７０）。この所定の条件とは、仮想ボール１００が移動することによってサッカーゴール３００内に到達すること、およびゴールキーパー２００が移動することによって仮想ボール１００に接触しないことであり、すなわちシュートが決まることが条件である。そして、制御部１１は、所定の条件を満たすと判定する（ステップＳ１７０：Ｙｅｓ）と、表示画面内の仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に移動する。これにより得点が入ることになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーＡが、得点が入った場合に対応するストーリーＢ１に変更（ステップＳ１８１）され、例えば、ゴールキーパー２００が落胆する動画を示す表示となって得点が加算される。
【００４５】
一方、制御部１１は、所定の条件を満たさないと判定する（ステップＳ１７０：Ｎｏ）と、表示画面内の仮想ボール１００がサッカーゴール３００外に移動する。これにより得点が入らないことになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーＡが、得点が入らなかった場合に対応するストーリーＢ２に変更（ステップＳ１８２）され、例えば、ゴールキーパー２００が歓喜する動画を示す表示となって得点が加算されない。このように、所定の条件を満たすか否かが判定されることにより、ストーリーの進行の態様が変化する。すなわち、実体ボール１０００が表示画面に衝突することを契機として、現在のストーリー（ストーリーＡ）から分岐する複数のストーリー（ストーリーＢ１、Ｂ２）のうち、予め設定された条件を満たすか否かに応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとして現在のストーリーから変更することによって、ストーリーの進行の態様が変化する。以上が、第１実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。
【００４６】
このように、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、利用者が小型の実体ボール１０００を投げて表示画面に衝突させることにより、表示画面内に仮想ボール１００を表示させることができ、直感的な操作によりゲームを楽しむことができる。また、利用者がバンド状の被検出部２２を手首に装着することにより、仮想ボール１００を投げる操作の操作位置Ｓを認識することができ、操作位置を様々な方向、距離にすることができるだけでなく、これにより実体ボール１０００の移動方向についても算出することもできるから、表示画面内の仮想ボール１００が移動するときの軌道を、利用者の感覚と一致したものとすることができ、臨場感のあるものとすることができる。
【００４７】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態に係るゲーム装置は、第１実施形態に係るゲーム装置において、さらに実体ボール１０００が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサを有するものである。第２実施形態の構成におけるゲームの概要について、図４を用いて説明する。
【００４８】
ゲームを開始すると、図４（ａ）に示すように、表示部１４の表示画面に実施形態と同様な表示がなされる。利用者は、まず、被検出部２２および接触状態検出部３２により構成される設置台４の接触状態検出部３２の所定部分（この図においては、上面部分）に実体ボール１０００を置く。そして、利用者は、この実体ボール１０００を表示画面に向かって指で弾く操作を行う。
【００４９】
図４（ｂ）に示すように、弾かれた実体ボール１０００が表示画面に衝突すると、その衝突位置Ｐから表示画面内に仮想ボール１００が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００のサッカーゴール３００内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー２００がゴールを阻止できず、仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー２００が仮想ボール１００を捕ったり、サッカーゴール３００外に弾いたりすれば得点とはならない。
【００５０】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図５に示すように、第１実施形態の構成に加えて、接触状態検出センサ３を有する。この接触状態検出センサ３は、接触状態受信部３１および接触状態検出部３２を有する。以下、接触状態検出センサ３の構成について説明する。
【００５１】
接触状態検出部３２は、所定部分に実体ボール１０００が接触している状態（以下、接触状態という）か否か（以下、非接触状態という）を検出して、その検出結果を示す接触データを接触状態受信部３１に送信する。そして、接触状態受信部３１は、接触状態検出部３２から送信された接触データを受信して、接続されたインターフェイス１７を介して制御部１１に接触データを出力する。この接触状態検出部３２における接触状態の検出は、所定部分に実体ボール１０００が接触しているか否かを測定することによって直接的に検出してもよいし、光学的に非接触で測定するなど所定の部分に実体ボール１０００が位置するかどうかを測定することにより、間接的に検出してもよい。
【００５２】
また、図４に示すように、接触状態検出部３２は、被検出部２２とともに設置台４を構成している。このように、被検出部２２は、実施形態におけるバンド状の構成とは異なっている。他の構成については、第１実施形態における構成と同様であるので、その説明を省略する。
【００５３】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置の動作について、図６を用いて説明する。このとき、実体ボール１０００は、設置台４に置かれているものとする。まず、ゲームを開始すると、制御部１１は、制御プログラムを実行して、ストーリーＡに応じた動画を表示部１４の表示画面に表示させる。そして、ストーリーＡは、所定のアルゴリズムに従って進行する（ステップＳ２１０）。
【００５４】
この状態において、利用者は実体ボール１０００を表示画面に向けて弾く操作を行う。制御部１１は、設置台４に実体ボール１０００が接触しているか否かについて、接触状態検出センサ３からの接触データが接触状態を示すか被接触状態を示すかにより判定する（ステップＳ２１５）。接触データが接触状態を示す（ステップＳ２１５：Ｙｅｓ）間は、実体ボール１０００が設置台４に置かれたままであるとして、ストーリーＡの進行を続ける（ステップＳ２１０）。
【００５５】
一方、接触データが非接触状態を示す（ステップＳ２１５：Ｎｏ）と、利用者の操作により実体ボール１０００が弾かれて、設置台４から離れたものとして、制御部１１は、接触状態から被接触状態へ変わったときのタイミングを操作タイミングとして特定し（ステップＳ２１６）、操作位置検出センサ２から出力される位置データを第１実施形態と同様の方法で取得して、操作位置Ｓを特定する（ステップＳ２１７）。なお、操作位置Ｓの特定については、予め行なっておいてもよい。
【００５６】
そして、制御部１１は、実体ボール１０００について表示部１４の表示画面への衝突があったかどうかを第１実施形態と同様の方法で判定し（ステップＳ２２０）、表示画面への衝突が無いと判定（ステップＳ２２０：Ｎｏ）する間は、このステップＳ２２０における判定を繰り返す。表示画面への衝突があったと判定（ステップＳ２２０：Ｙｅｓ）すると、制御部１１は、衝突位置検出部１６によって出力された座標データから実体ボール１０００の表示画面内における衝突位置Ｐ、および座標データが出力されたタイミングを衝突タイミングとして特定する（ステップＳ２４０）。
【００５７】
制御部は、操作位置Ｓ、操作タイミング、衝突位置Ｐおよび衝突タイミングを特定すると、操作タイミングから衝突タイミングまでの時間（以下、移動時間という）、および操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの位置関係に基づいて、操作位置Ｓから衝突位置Ｐまでの実体ボール１０００の移動経路を算出する（ステップＳ２５０）。ここで、第１実施形態においては、移動時間を取得していないため、操作位置Ｓから衝突位置Ｐまでの実体ボール１０００の移動経路が概ね直線であるものとして、移動方向を算出していたが、第２実施形態においては、移動時間を取得していることから、移動経路を算出することができる。これについて、図７を用いて説明する。
【００５８】
図７は、表示画面を境界として利用者側の実空間と表示画面内の仮想空間とを示したものであり、制御部１１によって算出される実体ボール１０００の移動経路、および仮想空間内における仮想ボール１００の移動方向を示したものである。図７（ａ）は、第１実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、操作位置Ｓから衝突位置Ｐまでの実体ボール１０００の移動経路が概ね直線であるものとして、仮想ボール１００の移動方向が計算される。
【００５９】
一方、図７（ｂ）、（ｃ）は、第２実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、図７（ａ）に示す場合と同様な操作位置Ｓと衝突位置Ｐとの位置関係であるが、移動時間の長さと重力加速度を算出方法に含めることにより、放物線上の移動経路を算出することができる。例えば、移動時間が短いときには、図７（ｂ）に示すように低い移動経路となり、移動時間が長いときには、図７（ｃ）に示すように高くまで上がった放物線上の移動経路として算出することができる。そして、仮想ボール１００の移動方向は、その移動経路の延長線上の方向として計算すればよい。なお、このような算出方法によれば、実体ボール１０００の移動速度についても算出可能であり、算出した移動速度に応じて仮想ボール１００の速度を計算し、仮想ボール１００を計算した速度で移動させてもよい。ここで、仮想空間内のゴールキーパー２００、サッカーゴール３００の位置は設定により任意に変更可能としてもよく、例えば奥行き方向（図７においては右方向）に対して設定が変更できるようにすればよい。
【００６０】
制御部１１は、衝突位置Ｐに対応する表示画面内の位置に仮想ボール１００を表示させ（ステップＳ２６０）、算出した移動経路に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。以降のステップＳ２７０、Ｓ２８１、Ｓ２８２の処理については、第１実施形態におけるステップＳ１７０、Ｓ１８１、Ｓ１８２の処理と同様であるので、説明を省略する。以上が、第２実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。
【００６１】
このように、本発明の第２実施形態に係るゲーム装置は、第１実施形態におけるゲーム装置に加えて接触状態検出センサ３を設けることにより、実体ボール１０００の移動経路および移動速度を正確に算出することができるから、表示画面内の仮想ボール１００が移動するときの軌道を、利用者の感覚とさらに一致したものとすることができ、より臨場感のあるものとすることができる。
【００６２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように、さまざまな態様で実施可能である。
【００６３】
＜変形例１＞
上述した第２実施形態においては、制御部１１は、操作タイミング、操作位置の特定は、設置台４から実体ボール１０００が離れたことを接触データにより判定してから行っていたが、実体ボール１０００の表示画面への衝突があってから行うようにしてもよい。この場合には、接触データが接触状態から非接触状態への変化があった最後のタイミングを示す時刻データ、およびそのタイミングに出力された位置データを記憶部１２などに記憶しておき、表示画面への実体ボール１０００の衝突があったときに、記憶部１２から時刻データおよび位置データを読み出して、操作タイミング、操作位置の特定をすればよい。
【００６４】
このような変形例１に係るゲーム装置の動作は図８に示すようなものとなる。ここで、ステップＳ３１０、Ｓ３２０は、第１実施形態におけるステップＳ１１０、Ｓ１２０と同様であるから、その説明を省略する。そして、上述したように、記憶部１２から時刻データを読み出して操作タイミングを特定し（ステップＳ３３６）、記憶部１２から位置データを読み出して操作位置を特定する（ステップＳ３３７）。なお、この順序は逆でもよい。そして、ステップＳ３４０以降については、それぞれ第２実施形態におけるステップＳ２４０以降と同様であるから、その説明を省略する。
【００６５】
このようにして、予め時刻データおよび位置データを記憶しておき、表示画面に実体ボール１０００が衝突してから処理をすすめることにより、誤って設置台４から実体ボール１０００が落ちてしまっても、処理が進むことなく、再度実体ボール１０００を置いてから操作することができる。
【００６６】
＜変形例２＞
上述した第２実施形態においては、被検出部２２および接触状態検出部３２により設置台４が構成されていた。一方、第１実施形態のように、手２０００で実体ボール１０００を投げる操作を行うときは、設置台４ではなく、手２０００に装着する手袋状のものとして、接触状態検出センサ３は、手２０００に実体ボール１０００が接触しているか否かを検出するようにし、操作位置検出センサ２は、手２０００の位置を検出するようにすればよい。
【００６７】
＜変形例３＞
上述した第２実施形態においては、接触状態検出センサ３から出力される接触データにより操作タイミングを特定できるようになっていたが、接触データは別の態様で用いられてもよい。例えば、ストーリーＡの進行を一旦停止させて中断した後、接触データが接触状態から非接触状態に変わったときに、その進行を再開させるようにしてもよい。この場合は、所定のタイミングになったらストーリーＡが一旦停止し、動画が停止する。そして、実体ボール１０００が弾かれると同時に、ストーリーＡの進行が再開されるとともに、図６に示すステップＳ２１６に進むようにしてもよい。
【００６８】
また、第１実施形態における動作に適用する場合には、図３に示すフローチャートの前に図９に示すような中断処理を入れるようにすればよい。このときには、接触状態検出センサ３の接触状態検出部３２によって設置台４が構成され、被検出部４は、利用者の手首に装着されているものとする。
【００６９】
上記中断処理について説明する。まず、制御部１１は、ストーリーＡを進行させ（ステップＳ４０１）、所定のアルゴリズムにより予め設定された停止タイミングに達したかどうかを判定し（ステップＳ４０２）、停止タイミングに達しなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、ストーリーＡの進行を続けた状態で判定を続ける（ステップＳ４０２）。そして、制御部１１は、停止タイミングに達すると（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、ストーリーＡを一旦停止する（ステップＳ４０３）。なお、ストーリーＡを一旦停止する処理は、表示画面に表示される動画を静止画として停止させる処理であってもよいし、所定の表示内容を繰り返し表示することにより動画を表示させつつもストーリーＡが進行しない状態であってもよい。
【００７０】
次に、制御部１１は、接触状態検出部３２への実体ボール１０００の接触状態を判定し（ステップＳ４０４）、非接触状態であると判定（ステップＳ４０４：Ｎｏ）している間は、ステップＳ４０４における判定を続ける。一方、制御部１１は、接触状態であると判定（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）すると、次のステップにおいて再び接触状態について判定する（ステップＳ４０５）。このステップにおいては、接触状態であると判定（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）いる間は、ステップＳ４０５における判定を続け、非接触状態であると判定する（ステップＳ４０５：Ｎｏ）と、ストーリーＡを再開する（ステップＳ４０６）。
【００７１】
すなわち、制御部１１はストーリーＡを一旦停止させて中断すると、設置台４に実体ボール１０００が置かれて、その後に離す動作を行うことにより、中断したストーリーＡを再開する。なお、ストーリーＡを停止させるタイミングは、上述のように予め所定のアルゴリズムとして設定されていてもよいし、接触データが非接触状態から接触状態に変化したときに停止させるようにしてもよい。
【００７２】
ここで、図９については、第１実施形態における動作に適用した場合について説明したが、第２実施形態における動作について適用することもできる。この場合には、２種類の接触状態検出センサ３を設けて、一方を本変形例で述べたようなストーリーＡの再開用に用い、他方を第２実施形態で述べたような操作タイミングの特定に用いるようにすればよい。
【００７３】
このようにストーリーの中断、再開をすることにより、例えば、アメリカンフットボールにおけるパスプレーを再現したゲームを行うことができる。例えば、ストーリーＡの進行が中断したタイミングにおいて、表示画面内にオフェンス、ディフェンスが構えた表示がなされている。そして、設置台４に置かれた実体ボール１０００を設置台４から離すと、ストーリーＡが再開されオフェンス、ディフェンスが移動を開始し、利用者は、実体ボール１０００を表示画面に向けて投げる操作を行うことにより、移動する味方のレシーバーに仮想ボール１００が到達すれば、パス成功とするストーリーＢ１に変更され、到達しなければパス失敗とするストーリーＢ２に変更される。
【００７４】
＜変形例４＞
上述した第１、第２実施形態において、操作位置検出センサ２により出力される位置データは、距離と方向により操作位置を特定するものであったが、単に距離だけを特定するものとしてもよい。この場合には、仮想ボール１００の軌道については予め設定されたものとし、位置データによって示される距離に応じて、ストーリーが変更され、例えば得点が変わるようにすればよい。このようにすれば、例えば、バスケットボールにおける２ポイントシュート、３ポイントシュートなどを再現したゲームを行うことができる。また、実施形態のようなサッカーゲームにおいて、距離が近すぎる場合には、反則であるものとして、得点が入らないようなストーリーに変更されるようにしてもよい。
【００７５】
＜変形例５＞
上述した第１、２実施形態においては、サッカーゲームを前提として説明したため、利用者によって操作されるものは、実体ボール１０００であったが、ゲームの種類によっては、ボールでなくてもよい。例えば、ダーツなどにおいては、矢を模したものを用いればよく、利用者の操作によって空間を移動する移動体であれば、どのようなものを用いてもよい。また、仮想ボール１００のように表示画面内に表示される物体は、ゲームの種類によって変更すればよく、移動体に対応した物体としておけばよい。
【００７６】
＜変形例６＞
上述した第１、第２実施形態においては、表示画面への衝突位置Ｐの検出は、タッチパネルを用いて直接的に衝突位置Ｐを検出していたが、間接的な検出であってもよい。例えば、実体ボール１０００をＣＣＤカメラなどにより撮影し、撮影によって得られる撮影データから画像解析により実体ボール１０００の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Ｐを検出してもよい。また、実体ボール１０００の通過座標を検出する複数の通過センサを設けて、その通過座標から実体ボール１０００の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Ｐを検出してもよい。そして、衝突位置Ｐに応じた座標データが出力されるようにすればよい。すなわち、表示画面への衝突位置Ｐを検出する態様であればどのような方法で検出してもよい。
【００７７】
＜変形例７＞
上述した第１、第２実施形態において、利用者は操作部１５を操作して、仮想ボール１００の軌道を補正させる指示を出せるようにしてもよい。補正させる指示の一例としては、仮想ボール１００にカーブ、シュートなどの変化を与えるものとすればよい。そして、制御部１１は、仮想ボール１００を移動させる軌道については、この指示を含めて計算するようにすればよい。
【００７８】
＜変形例８＞
上述した第２実施形態において、接触状態検出部３２における接触状態を検出する所定部分の構造が異なるものを複数用意して、ゲームによって使い分けるようにしてもよい。例えば、ゴルフゲームに用いる場合には、所定部分をフェアウエイ、ラフ、バンカーなどを再現した構造とし、ゲームの状況（ストーリーの進行状況）に応じて使い分ければよい。このとき、それぞれの構造毎に対応する構造ＩＤを接触状態検出部３２に記憶させておき、接触状態受信部３１においては、ゲームの状況により使用可能な構造ＩＤを有する接触状態検出部３２から接触データ以外の受信は無効であるものとすればよい。例えば、ゴルフボールがラフに存在するようなゲームの状況においては、ラフの構造ＩＤをもつ接触状態検出部３２から受信した接触データだけを有効とし、他の構造ＩＤをもつ接触状態検出部３２からの接触データを受信したとしても無効であるものとすればよい。このようにすれば、利用者は、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
【００７９】
＜変形例９＞
上述した第１、第２実施形態において、操作位置検出センサ２は、操作位置の検出に用いられていたが、被検出部２２の位置の時間変化から移動速度を検出して、検出した移動速度に応じて、仮想ボール１００の移動速度を補正するようにしてもよい。
【００８０】
＜変形例１０＞
上述した第１、第２実施形態において、衝突位置検出部１６におけるタッチパネルの構成により、衝突時の圧力についても検出できるものとすれば、その圧力を示す圧力データを制御部１１に出力し、圧力データが示す圧力に応じて、仮想ボール１００の移動速度を補正するようにしてもよい。
【００８１】
＜変形例１１＞
上述した第１、第２実施形態においては、衝突位置検出部１６は、ゲーム装置本体１の構成に含まれていたが、操作位置検出センサ２、接触状態検出センサ３と同様に、インターフェイス１７と接続される外付けの衝突位置検出センサとしてもよい。この場合には、衝突位置検出センサは、検出した衝突位置Ｐに対応する座標データについてインターフェイス１７を介して制御部１１に出力する衝突位置検出部と表示部１４の表示画面の前面に設けるタッチパネルとを有するようにすればよい。
【００８２】
ここで、タッチパネルにおける衝突位置Ｐを示す座標と、表示画面内の座標とを対応付けておく必要があるから、双方の座標関係を対応付ける処理を行う対応付け手段についても衝突位置検出センサに設ければよい。このような対応付けの処理の一例としては、以下のような処理がある。すなわち、表示画面内に対応付けのための表示として、所定の座標に点など図形を表示する。そして、表示画面の前面に設置したタッチパネルを通して、利用者がその図形に接触することで衝突位置Ｐとしての座標データを取得する。これを複数座標について行うことで、タッチパネルの座標と表示画面内の座標とを対応させることができる。以後、衝突位置検出センサは、その対応に応じて衝突位置Ｐの座標を表示画面内の座標に変換した座標を示す座標データを出力するようにすればよい。
【００８３】
このようにすれば、一般的なコンピュータに、衝突位置検出センサ、操作位置検出センサ２および接触状態検出センサ３を接続し、制御プログラムを記憶部１２に記憶させることにより、本発明のゲーム装置として構成することができる。
【００８４】
＜変形例１２＞
上述した第１、第２実施形態においては、ゲーム装置単独でゲームを楽しむ構成について説明したが、ネットワークによって通信することにより複数のゲーム装置を用いてゲームが楽しめるようにしてもよい。この場合は、複数のゲーム装置の各々がインターフェイス１７などによりネットワークに接続して、相互に通信するようにすればよい。
【００８５】
このように、複数のゲーム装置を用いることで、ネットワークを介してスポーツゲームの対戦を行うことができる。例えば、実施形態に示すようなサッカーゲームにおいて、交互にシュートを行うことによって得点を競う対戦がある。このとき、シュート操作をしているゲーム装置（以下、ゲーム装置Ａという）側に表示される表示内容が、他方のゲーム装置（以下、ゲーム装置Ｂという）に表示されるようにしてもよい。
【００８６】
なお、ゲーム装置Ａ、１Ｂは、全く同一の表示内容としなくても良く、例えば、ゲーム装置Ｂの表示内容は、ゴールキーパー２００の視線方向（サッカーゴール３００の裏側から操作位置Ｓを見た方向）を再現したものとしてもよい。ここで、ゲーム装置Ａにおいて、実体ボール１０００が操作されてから、表示画面に衝突するまでは、その移動経路が計算されないから、移動経路確定後からゲーム装置Ｂに表示をさせるようにすれば、実体ボール１０００の移動経路についても仮想ボール１００により再現することができ、シュートされたときの状態から表示をすることができる。
【００８７】
また、このとき、ゲーム装置Ｂにおいて、ゴールキーパー２００を操作できるようにしてもよい。この場合は、ゲーム装置Ａにおける表示は、実体ボール１０００が表示画面に衝突した後、仮想ボール１００の移動を停止し、ゲーム装置Ｂにおいてのみ仮想ボール１００の移動を行う。そして、ゲーム装置Ｂにおいてゴールキーパー２００の操作を行った後に、ゲーム装置Ａにおいて、仮想ボール１００の移動とともに、ゲーム装置Ｂにおいて操作されたゴールキーパー２００の移動をさせるようにすればよい。
【００８８】
このとき、ゲーム装置Ｂにおけるゴールキーパー２００の移動を含めた上で、結果として、仮想ボール１００がサッカーゴール３００内に入るか否かにより、ストーリーＡからストーリーＢ１、Ｂ２のいずれかに変更するようにして、ストーリーの進行の態様が変化するようにすればよい。このように、ゲーム装置は、ネットワークを介して、複数の利用者により同時にゲームを楽しむこともできる。
【００８９】
＜変形例１３＞
上述した実施形態における制御部１１によって実行される制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供してもよい。また、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。
【符号の説明】
【００９０】
１…ゲーム装置本体、２…操作位置検出センサ、３…接触状態検出センサ、４…設置台、１０…バス、１１…制御部、１２…記憶部、１３…放音部、１４…表示部、１５…操作部、１６…衝突位置検出部、１７…インターフェイス、２１…操作位置検出部、２２…被検出部、３１…接触状態受信部、３２…接触状態検出部、１００…仮想ボール、２００…ゴールキーパー、３００…サッカーゴール、１０００…実体ボール、２０００…手
【国際調査報告】
2009141913.tif 000012
2009141913.tif 000013
2009141913.tif 000014
2009141913.tif 000015
2009141913.tif 000016
2009141913.tif 000017
2009141913.tif 000018