(57)【要約】  タッチパネル(２５)とプロセッサ(２８)とＲＡＭ(３１)を有するゲーム装置２０を提供する。プロセッサ(２８)は、タッチパネル(２５)から出力された検出位置データのうち、継続的なタッチ操作の開始によって出力された検出位置データが示す位置を始点の位置としてＲＡＭ(３１)に記憶させる。また、プロセッサ(２８)は、この継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を終点の位置としたとき、タッチパネル(２５)の被接触面において共通の基点から放射線状に広がる複数の方向範囲にそれぞれ対応付けられた複数の指示入力のうち、始点を基点としたときの複数の方向範囲のうち始点から終点への方向を範囲内に含む方向範囲に対応付けられた指示入力を特定する。
2009041557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからのユーザ指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置であって、
書き込まれたデータを記憶する記憶部と、
平面状の被接触面を有し、前記ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、
前記被接触面に画像を表示する表示部と、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理部と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、
前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、
を有することを特徴とする指示入力処理装置。
【請求項２】
前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、
前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記ユーザ指示入力として特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の指示入力処理装置。
【請求項３】
前記複数の方向範囲は、前記始点を基準とする極座標の偏角の範囲として与えられ、
前記特定部は、
前記複数の選択肢の各々について前記偏角の範囲を各々記憶した範囲記憶部と、
前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記始点を基準とする前記終点の偏角を算出する算出部と、
前記算出部で算出された偏角を補正する補正部と、
前記補正部で補正された偏角と前記範囲記憶部に記憶された前記偏角の範囲の各々と比較することにより、前記補正された偏角が前記各偏角の範囲のいずれに属するかを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記選択肢画像が示す選択肢を、前記ユーザ指示入力として特定する決定部とを備え、
前記補正部は、
前記継続的なタッチ操作ごとに、前記算出部によって算出された偏角と、前記判定部によって前記補正された偏角が属すると判定された前記偏角の範囲の中心角との差分を算出し、
前記継続的なタッチ操作ごとに算出された前記差分の平均値を補正角として算出し、
前記補正角を用いて、前記算出部で算出された偏角を補正する、
ことを特徴とする請求項２に記載の指示入力処理装置。
【請求項４】
前記特定部は、前記始点と前記終点との距離が予め定められた距離範囲内に含まれる場合にのみ、前記特定処理を行う、
ことを特徴とする請求項２に記載の指示入力処理装置。
【請求項５】
前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、
前記第１指示入力処理部は、前記ユーザ指示入力に応じた処理として、前記ユーザ指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の指示入力処理装置。
【請求項６】
前記タッチパネルは、前記継続的なタッチ操作が継続している間、当該継続的なタッチ操作が辿った軌跡上にある複数の検出位置を示す複数の検出位置データを順に出力し、
前記タッチパネルが前記検出位置データを最後に出力してからの経過時間を計測する計時部と、
前記タッチパネルから検出位置データが出力されるたびに、前記計時部による前記経過時間の計測を開始させる計時制御部と、
前記始点位置データが前記記憶部に記憶された後に、前記タッチパネルから前記検出位置データが出力されると、前記検出位置データが示す位置を前記記憶部に更新記憶させる暫定位置記録処理部と、
前記経過時間が予め定められた許容時間を超えると、前記継続的なタッチ操作が終了したと判定する終了判定部と、
を有し、
前記位置記録処理部は、前記終了判定部により前記継続的なタッチ操作が終了したと判定されると、前記暫定位置記録処理部によって前記記憶部に記憶された位置を前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された前記検出位置データとする、
ことを特徴とする請求項１に記載の指示入力処理装置。
【請求項７】
外部から情報を入力する入力部と、
前記入力部に入力された情報に基づいて、前記選択肢群画像の背景として表示する背景画像を生成する背景画像生成部と、
前記タッチパネルから前記終点位置データに対応する検出位置データが出力されると、前記選択肢群画像の表示を終了する一方、前記選択肢群画像の表示の有無にかかわらず前記背景画像を表示させるように、前記表示部を制御する背景表示制御部と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の指示入力処理装置。
【請求項８】
前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、
前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記特定部に特定された前記ユーザ指示入力に基づいて、前記複数のアイコンの少なくともいずれかを含む前記背景画像を生成する、
ことを特徴とする請求項７に記載の指示入力処理装置。
【請求項９】
前記特定部に特定されたユーザ指示入力を示すデータを外部へ送信する送信部と、
外部からデータを受信する受信部とを有し、
前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記受信部が受信したデータに基づいて、前記背景画像を生成する、
ことを特徴とする請求項７に記載の指示入力処理装置。
【請求項１０】
ユーザからのユーザ指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置を複数有し、
前記複数の指示入力処理装置の各々は、
書き込まれたデータを記憶する記憶部と、
平面状の被接触面を有し、前記ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面における触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、
前記被接触面に画像を表示する表示部と、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録部と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、
前記特定部によって特定された前記ユーザ指示入力を示すデータを、前記複数の指示入力装置のうちの別の指示入力処理装置に、第１通知データとして送信する送信部と、
前記別の指示入力処理装置から、当該別の指示入力処理装置のユーザ指示入力を示す第２通知データを受信する受信部と、
前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、
前記受信部が受信した前記第２通知データによって示される、前記別の指示入力処理装置のユーザ指示入力に応じた処理を行う第２指示入力処理部と、
を有することを特徴とする通信システム。
【請求項１１】
前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、
前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記ユーザ指示入力として特定する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１２】
前記特定部は、前記始点から前記終点への前記方向を範囲内に含む方向範囲に前記複数の選択肢画像のいずれも対応付けられていない場合には、前記ユーザ指示入力が無効選択肢を選択したとする、
ことを特徴とする請求項１１に記載の通信システム。
【請求項１３】
前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、
前記第１指示入力処理部は、前記ユーザ指示入力に応じた処理として、前記ユーザ指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含む、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１４】
前記指示入力処理装置は、選択肢とアイコンとの対応関係を変更する対応関係変更部を有する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１５】
前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、
前記指示入力処理装置は、前記多数の選択肢の候補のうち、前記ユーザに指定されたものを前記複数の選択肢とする第１選択肢決定部を有する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１６】
前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、
前記指示入力処理装置は、コンピュータゲームのゲーム端末であり、前記多数の選択肢の候補のうち前記コンピュータゲームのプレイの状況に応じたものを前記複数の選択肢とする第２選択肢決定部を有する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１７】
平面状の被接触面を有し、ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部とに接続されたコンピュータであって、書き込まれたデータを記憶する記憶部を有し、前記ユーザからのユーザ指示入力に応じた処理を行うコンピュータに、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する第１表示制御処理と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理と、
前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１８】
平面状の被接触面を有し、ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部とに接続されたコンピュータであって、書き込まれたデータを記憶する記憶部を有し、前記ユーザからのユーザ指示入力に応じた処理を行うコンピュータに、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する第１表示制御処理と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理と、
前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムを記憶した情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネルを用いてユーザにより入力されたユーザ指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置、当該指示入力処理装置を備えた通信システムに関し、さらに、本発明に関する処理を指示入力処理装置に実行させるコンピュータプログラムおよび当該コンピュータプログラムを記憶した情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
指示入力処理装置に対する指示入力の入力方法としては、タッチパネルへの１回目のタッチ操作で、ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を複数表示させ、２回目のタッチ操作で一つの選択肢を選択することにより、この選択肢を指示入力として入力する方法が知られている（日本国特許第３９１０８９０号公報参照）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の方法では、指示入力処理装置のユーザは、指示入力の複数の選択肢から選択して指示入力を入力するために、２回にわたってタッチパネルに触れねばならない。そこで、本発明は、タッチパネルを用いてユーザに入力されたユーザ指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置において、指示入力の複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
まず、この明細書で使用される用語について説明する。
「ゲーム」とは、サッカーやクイズ、パズル等の、プレイ（ゲームプレイ）の結果に関わる幾つかのルールを有する活動である。「ゲーム」は、２以上の参加プレイヤまたは２以上の参加チームが競争または協力するマルチプレイヤゲーム（multiple-player game）、１人の参加プレイヤが目標の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム（single-player game）およびパズルを含む。【０００５】
ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する１回の行為をいう。従って、ひとつのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返されることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。プレイを行い得る人を、プレイまたはゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプレイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。ただし、特に、実際にゲームを実行しているまたは実行したプレイヤを、「参加プレイヤ（participant player）」と呼ぶ。プレイの「結果」とは、参加プレイヤが得ようとする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を含む。【０００６】
ゲームとしては、その一つのプレイの参加プレイヤの数が単数のシングルプレイヤ型のゲームや、この数が複数のマルチプレイヤ型のゲームがある。マルチプレイヤ型のゲームとしては、プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、この結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを例示可能である。また、マルチプレイヤ型のゲームとしては、プレイにおいて、その参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームがある。競争型のゲームとしては、プレイにおいて、その参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームがある。【０００７】
ゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム端末」と呼ぶ。ゲーム端末のうち、そのコンピュータゲームのプレイヤが操作するためのユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。コンピュータゲームについて、そのゲーム端末を有するシステムを、その「ゲームシステム」と呼ぶ。【０００８】
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場（game place or venue)」と総称する。ゲーム場としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設（例えば、ゲームアーケード）や、ゲーム端末が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者が、ゲーム端末のユーザおよびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末のユーザおよびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、そのユーザから使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末（業務用ゲーム機の一種）が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末（家庭用ゲーム機の一種）が設置される。【０００９】
ゲーム装置またはゲームシステムの例としては、実現可能なコンピュータゲームの数が単数のものや、この数が複数のものを含む。ゲームシステムの例としては、ゲーム端末を単数だけ有するものや、ゲーム端末を複数有するもの、ゲーム装置を複数有するものを含む。ゲーム装置を複数有するゲームシステムの例としては、全てのゲーム装置がノードとして属するネットワークを用いたゲームシステム（ネットワーク方式のゲームシステム）を含む。【００１０】
「ネットワーク」とは、終端を有し、自己に属する複数の終端ノード間でのデータの送受信を可能とするように設けられたシステムである。ネットワークの例としては、自己に属する各終端ノードに自己内でユニークな通信アドレス（例えばＩＰ（Internet Protocol）アドレス）が付与され、これらの通信アドレスを用いて終端ノード間でのデータの送受信が行われるものを含む。「終端ノード」とは、自己が属するネットワークに属するノードのうち、当該ネットワークの終端として機能するものである。「ノード」とは、自己が属するネットワーク内で送信または受信を行う装置またはシステムである。ノードとしては、コンピュータや、ネットワークがある。複数のネットワークを複数のノードとして含むネットワークを、「インターネットワーク」と称する。インターネットワークとしては、インターネットがある。【００１１】
複数のゲーム端末を有する、ネットワーク方式のゲームシステムとしては、サーバ／クライアント方式のゲームシステム、ピアツーピア（Pear To Pear）方式のゲームシステムがある。サーバ／クライアント方式のゲームシステムとしては、サーバとなるゲーム装置とクライアントとなるゲーム端末とが静的に定められたものや、両者が動的に定められるもの、サーバとクライアントを兼ねるゲーム端末を有するものがある。【００１２】
「コンピュータ」または「コンピュータシステム」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリ（記憶部）と、メモリに保持されているコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリがある。「コンピュータプログラム」または「コンピュータプログラム要素」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。コンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素としては、コンピュータで実行されたときに、プロセッサに、コンピュータゲームの手順を実行させるプログラムがある。「プロセッサ」とは、命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順にしたがって、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体がある。【００１３】
コンピュータまたはコンピュータシステムは、外部とのインターフェイスを備えるものがある。外部とのインターフェイスとしては、外部からの情報またはデータの入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部がある。入力部としては、センサや、タッチパネル、操作ボタン、キーボードがある。情報を「出力」するとは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表すことをいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動がある。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅がある。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）がある。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動がある。【００１４】
プレイヤの「意思」には、感情、気持ち、心持ち、意欲、決意、意向、及びその他の心理作用が含まれる。【００１５】
以下、本発明について説明する。
本発明は、ユーザからのユーザ指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置であって、書き込まれたデータを記憶する記憶部と、平面状の被接触面を有し、前記ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部と、前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理部と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、を有することを特徴とする指示入力処理装置を提供する。
この指示入力処理装置によれば、そのユーザは、例えば、被接触面に触れた部位を滑らせてから離すだけで、所望の指示入力を入力することができる。したがって、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。【００１６】
本発明の一態様において、前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記ユーザ指示入力として特定する。
この場合には、選択肢群画像における複数の選択肢画像が、始点位置データが示す位置を共通の基点として互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されているので、継続的なタッチ操作が示す選択肢画像を確実にユーザ指示入力として特定することが可能となる。【００１７】
別の態様において、前記複数の方向範囲は、前記始点を基準とする極座標の偏角の範囲として与えられ、前記特定部は、前記複数の選択肢の各々について前記偏角の範囲を各々記憶した範囲記憶部と、前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記始点を基準とする前記終点の偏角を算出する算出部と、前記算出部で算出された偏角を補正する補正部と、前記補正部で補正された偏角と前記範囲記憶部に記憶された前記偏角の範囲の各々と比較することにより、前記補正された偏角が前記各偏角の範囲のいずれに属するかを判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいて、前記選択肢画像が示す選択肢を、前記ユーザ指示入力として特定する決定部とを備え、前記補正部は、前記継続的なタッチ操作ごとに、前記算出部によって算出された偏角と、前記判定部によって前記補正された偏角が属すると判定された前記偏角の範囲の中心角との差分を算出し、前記継続的なタッチ操作ごとに算出された前記差分の平均値を補正角として算出し、前記補正角を用いて、前記算出部で算出された偏角を補正するようにしてもよい。
本態様によれば、始点を基準とする終点の偏角を算出した後に、継続的なタッチ操作におけるユーザの指の動きの傾向に基づいて偏角を補正し、補正した値に基づいて選択肢を特定するので、ユーザの指の動きの傾向に起因した誤入力を抑制することが可能となる。【００１８】
さらに別の態様において、前記特定部は、前記始点と前記終点との距離が予め定められた距離範囲内に含まれる場合にのみ、前記特定処理を行う、ようにしてもよい。この態様の指示入力処理装置によれば、方向範囲に基づく判断のみならず、距離範囲に基づく判断も行われるから、誤入力を低減することができる。【００１９】
別の態様において、前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、前記第１指示入力処理部は、前記ユーザ指示入力に応じた処理として、前記ユーザ指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含むようにしてもよい。この場合には、ユーザは、タッチパネルを用いて、異なるアイコンを表示させることができる。【００２０】
上記の指示入力処理装置において、前記タッチパネルは、前記継続的なタッチ操作が継続している間、当該継続的なタッチ操作が辿った軌跡上にある複数の検出位置を示す複数の検出位置データを順に出力し、前記タッチパネルが前記検出位置データを最後に出力してからの経過時間を計測する計時部と、前記タッチパネルから検出位置データが出力されるたびに、前記計時部による前記経過時間の計測を開始させる計時制御部と、前記始点位置データが前記記憶部に記憶された後に、前記タッチパネルから前記検出位置データが出力されると、前記検出位置データが示す位置を前記記憶部に更新記憶させる暫定位置記録処理部と、前記経過時間が予め定められた許容時間を超えると、前記継続的なタッチ操作が終了したと判定する終了判定部と、を有し、前記位置記録処理部は、前記終了判定部により前記継続的なタッチ操作が終了したと判定されると、前記暫定位置記録処理部によって前記記憶部に記憶された位置を前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された前記検出位置データとする、ようにしてもよい。
この態様の指示入力処理装置によれば、被接触面に触れた部位が瞬間的に離れた場合にも継続的なタッチ操作が継続されているとみなされるから、誤入力を低減することができる。【００２１】
この指示入力処理装置において、外部から情報を入力する入力部と、前記入力部に入力された情報に基づいて、前記選択肢群画像の背景として表示する背景画像を生成する背景画像生成部と、前記タッチパネルから前記終点位置データに対応する検出位置データが出力されると、前記選択肢群画像の表示を終了する一方、前記選択肢群画像の表示の有無にかかわらず前記背景画像を表示させるように、前記表示部を制御する背景表示制御部と、を有するようにしてもよい。この態様の指示入力処理装置によれば、タッチパネルから終点の位置を示す検出位置データが出力されると選択肢画像の表示が終了するから、背景画像が見難い期間を短くすることができる。【００２２】
この指示入力処理装置において、前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記特定部に特定された前記ユーザ指示入力に基づいて、前記複数のアイコンの少なくともいずれかを含む前記背景画像を生成する、ようにしてもよいし、前記特定部に特定されたユーザ指示入力を示すデータを外部へ送信する送信部と、外部からデータを受信する受信部とを有し、前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記受信部が受信したデータに基づいて、前記背景画像を生成する、ようにしてもよい。前者の態様の指示入力処理装置によれば、ユーザは、入力した指示入力の内容を確認することができる。後者の態様の指示入力処理装置によれば、当該装置を複数用いることにより、一方の指示入力処理装置において入力された指示入力に応じた処理を他方の指示入力処理装置に行わせることが可能となる。【００２３】
さらに、本発明に係る通信システムは、ユーザ指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置を複数有し、前記複数の指示入力処理装置の各々は、書き込まれたデータを記憶する記憶部と、平面状の被接触面を有し、前記ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面における触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部と、前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録部と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、前記特定部によって特定された前記ユーザ指示入力を示すデータを、前記複数の指示入力装置のうちの別の指示入力処理装置に、第１通知データとして送信する送信部と、前記別の指示入力処理装置から、当該別の指示入力処理装置のユーザ指示入力を示す第２通知データを受信する受信部と、前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、前記受信部が受信した前記第２通知データによって示される、前記別の指示入力処理装置のユーザ指示入力に応じた処理を行う第２指示入力処理部と、を有する。【００２４】
この通信システムのユーザは、例えば、タッチパネルの被接触面に触れた部位を滑らせてから離すだけで、所望の指示入力を入力することができる。したがって、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。また、タッチパネルを用いて入力された指示入力を別の指示入力処理装置に通知するとともに、別の指示入力処理装置で特定されたユーザ指示入力のデータを受信するので、当該指示入力処理装置で入力された指示入力に応じた処理を行うのみならず、通信相手の指示入力処理装置において特定されたユーザ指示入力に応じた処理を行うことも可能である。このように、相手方の指示入力処理装置のユーザが入力した指示入力も、当該指示入力処理装置側で反映される。よって、この通信システムによれば、手間をかけずに指示入力を入力すること及び複数のユーザが互いの装置に指示入力を反映させることが可能となる。【００２５】
一つの態様において、前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記ユーザ指示入力として特定する、ようにしてもよい。この場合には、選択肢群画像における複数の選択肢画像が、始点位置データが示す位置を共通の基点として互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されているので、継続的なタッチ操作が示す選択肢画像を確実にユーザ指示入力として特定することが可能となる。【００２６】
別の態様において、前記特定部は、前記始点から前記終点への前記方向を範囲内に含む方向範囲に前記複数の選択肢画像のいずれも対応付けられていない場合には、前記ユーザ指示入力が無効選択肢を選択したとする、ようにしてもよい。この態様の通信システムによれば、表示される選択肢の数が減っても、同一の選択肢は同一の方向範囲に対応しているから、誤入力を低減することができる。【００２７】
上記の通信システムにおいて、前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、前記第１指示入力処理部は、前記ユーザ指示入力に応じた処理として、前記ユーザ指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含む、ようにしてもよい。この態様の通信システムによれば、ユーザが選択した選択肢に対応するアイコンが当該ユーザの指示入力処理装置に表示されるから、ユーザは、選択肢を容易かつ正確に選択することができる。【００２８】
上記の通信システムにおいて、前記指示入力処理装置は、選択肢とアイコンとの対応関係を変更する対応関係変更部を有する、ようにしてもよいし、前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、前記指示入力処理装置は、前記多数の選択肢の候補のうち前記ユーザに指定されたものを前記複数の選択肢とする第１選択肢決定部を有する、ようにしてもよい。これらの態様の通信システムでは、ユーザによるカスタマイズが可能となる。【００２９】
上記の通信システムにおいて、前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、前記指示入力処理装置は、コンピュータゲームのゲーム端末であり、前記多数の選択肢の候補のうち前記コンピュータゲームのプレイの状況に応じたものを前記複数の選択肢とする第２選択肢決定部を有する、ようにしてもよい。この態様の通信システムによれば、プレイの状況に合わないアイコンが表示される事態を避けることができる。【００３０】
本発明は、平面状の被接触面を有し、ユーザにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部とに接続されたコンピュータであって、書き込まれたデータを記憶する記憶部を有し、前記ユーザからのユーザ指示入力に応じた処理を行うコンピュータに、前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記ユーザが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する第１表示制御処理と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記ユーザ指示入力として特定する特定処理と、前記特定部が特定した前記ユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素、またはこのコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムによれば、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。なお、本発明は、上記コンピュータプログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上記コンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。また、本発明は、上記コンピュータプログラムの一部または全部であるコンピュータプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。【００３１】
本発明におけるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行可能であり、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行されたときに、コンピュータまたはコンピュータシステムのプロセッサに、本発明に係る処理を実行させるための命令（software code portions）を含み、汎用のコンピュータまたはコンピュータシステムを本発明に係るコンピュータまたはコンピュータシステムとして機能させることが可能である。斯かるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータシステムのメモリにロード可能なデータ（すなわち、コンピュータプログラム）が記憶されたＣＤ−ＲＯＭあるいはディスケット等の記録媒体に記憶されて頒布されてもよい。また、上記データキャリヤは、本発明に係るコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素が記憶された情報記録媒体を含み、さらに、本発明に係るコンピュータプログラムを示す信号を送信するデータ接続（data connection）や伝送媒体であってもよく、例えば、電話回線や、無線通信回線、インターネット等の電気通信回線を含む。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、タッチパネルを用いて入力された指示入力に応じた処理を行う指示入力処理装置において、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム内のゲーム端末の外観を示す図である。
【図３】ゲーム端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステム内の通信装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム端末のプロセッサが行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】プロセッサが行う表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】プロセッサが行う計時制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】プロセッサが行う操作継続監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】プロセッサが行う選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】プロセッサが行う第１表示時間制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】プロセッサが行う送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】プロセッサが行う受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】プロセッサが行う第２表示時間制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ゲームシステムで実現される第１ゲームのプレイにおいてプレイヤＢのゲーム端末の画面に表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】同画面に表示される画像の別の一例を示す図である。
【図１６】同画面に表示される画像の更に別の一例を示す図である。
【図１７】同プレイにおいてプレイヤＡのゲーム端末の画面に表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】画面に表示される選択肢群画像と方向範囲との関係を示す図である。
【図１９】選択肢群画像と距離範囲との関係を示す図である。
【図２０】選択肢群画像の一例を示す図である。
【図２１】偏角の範囲および中心角を示す図である。
【図２２】選択肢特定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。【００３５】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１０は、特定のコンピュータゲーム（以降、「第１ゲーム」と呼ぶ）のゲームシステムである。第１ゲームは、二人のプレイヤが対戦するサッカーゲームであり、そのプレイにおいて、各プレイヤは、自分のチームのキャラクタを操作する。各キャラクタは、人を模した仮想的な存在である。以降の説明では、互いに対戦相手となる二人のプレイヤのうち、一方を「プレイヤＡ」、他方を「プレイヤＢ」と呼ぶ。【００３６】
ゲームシステム１０は、ネットワーク方式のゲームシステムであり、各々がインターネットワーク１に終端ノードとして属する複数のゲーム端末２０と、インターネットワーク１に終端ノードとして属する通信装置４０とを有する。第１ゲームのプレイは、二つのゲーム端末２０が相互に通信して進行する。ゲーム端末２０および通信装置４０は、いずれもコンピュータまたはコンピュータシステムであり、ゲーム端末２０は第１ゲームのゲーム端末、通信装置４０は第１ゲームのゲーム装置でもある。【００３７】
複数のゲーム端末２０は、それぞれ、複数のＬＡＮ（Local Area Network）３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、…）のいずれかに終端ノードとして属する。ＬＡＮ３は、インターネットワーク１にノードとして属するネットワークである。複数のＬＡＮ３は、それぞれ、複数のゲーム場２（２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…）に設けられている。ＬＡＮ３には、ＶＰＮ（Virtual Private Network）装置４がノードとして属する。ＬＡＮ３に属するＶＰＮ装置４は、ＶＰＮ５に終端ノードとして属する。ＶＰＮ５は、インターネットワーク１上に仮想的に実現されたネットワークである。【００３８】
通信装置４０は、ＬＡＮ６に終端ノードとして属し、対戦相手のマッチングや各種のデータの保持を行う。ＬＡＮ６は、インターネットワーク１にノードとして属するネットワークであり、複数のゲーム場２のいずれとも異なる場所に設けられている。ＬＡＮ６には、ＶＰＮ装置４がノードとして属する。このＶＰＮ装置４は、ＶＰＮ５に終端ノードとして属する。各ゲーム端末２０と通信装置４０間の通信は、ＶＰＮ５を介して行われる。【００３９】
＜ゲーム端末の構成＞
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム端末２０の外観を示す図である。この図から明らかなように、第１ゲームのプレイヤは、ゲーム端末２０の筐体２１の正面で、筐体２１に設けられた表示部（例えばモニタ）２２の画面２２１に表示される画像を見るとともに筐体２１に設けられたスピーカ２３１から放出される音響を聞き、筐体２１に設けられた操作ボタン群２４を操作したり、画面２２１の手前に画面２２１を覆うように配置された透明なタッチパネル２５に触れたりして、ゲーム端末２０を操作する。【００４０】
ゲーム端末２０は、いわゆるアーケードゲーム機であり、その使用料を徴収するために、筐体２１には、所定のコイン（例えば硬貨）のコイン投入口２６１が設けられている。また、筐体２１には、固有の識別データを記録した記録媒体５０のメディア挿入口２７２が設けられている。第１ゲームのプレイヤは、一または複数の記録媒体５０を所持可能であり、記録媒体５０毎に、通信装置４０に各種のデータを保持させることができる。【００４１】
図３は、ゲーム端末２０の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末２０は、表示部２２、二つのスピーカ２３１を有する音声出力部２３、操作ボタン群２４、タッチパネル２５、コイン投入口２６１を有するコイン貯留部（coin hopper）２６、読み取り部２７、各種のデータ処理を行うプロセッサ２８、ＲＯＭ（Read Only Memory）２９、ハードディスク３０、ＲＡＭ（Random Access Memory）３１、送信部３３および受信部３４を有する。【００４２】
プロセッサ２８は、例えば、一又は複数のＣＰＵであり、経過時間を計測する計時部２８１を有する。プロセッサ２８は、表示部２２、音声出力部２３および送信部３３へデータを供給すること、操作ボタン群２４、タッチパネル２５、コイン貯留部２６、読み取り部２７および受信部３４から出力されたデータを受け取ること、ＲＯＭ２９、ハードディスク３０およびＲＡＭ３１からデータを読み出すこと、ハードディスク３０およびＲＡＭ３１にデータを書き込むことができる。【００４３】
表示部２２は、プロセッサ２８から供給されたデータを用いて当該データが示す画像を画面２２１に表示する。タッチパネル２５は透明であるから、表示部２２が画面２２１に画像を表示することにより、この画像がタッチパネル２５の被接触面にも表示される。音声出力部２３は、プロセッサ２８から供給されたデータを用いて当該データが示す音声を二つのスピーカ２３１から放出させる。送信部３３はプロセッサ２８から供給されたデータを外部へ送信し、受信部３４は外部からデータを受信してプロセッサ２８に供給する。【００４４】
ＲＯＭ２９には、プログラム２９１が保持されている。プログラム２９１は、第１ゲームのプログラムであり、プロセッサ２８に実行される。さらに、ＲＯＭ２９は、書き換え可能な不揮発性のメモリ領域を有し、当該メモリ領域には、後述の選択肢画像Ｇ１に選択肢画像として表示される複数の選択肢の候補として、多数の選択肢の候補が記憶されている。すなわち、選択肢群画像Ｇ１（図１８）に表示される複数の選択肢画像は、多数の選択肢の候補の一部としての複数の選択肢を示す。ＲＡＭ３１は、書き込まれたデータを記憶する記憶部であり、各種のデータを一時的に保持する。一時的に保持されるデータとしては、第１表示継続フラグ３１１、第２表示継続フラグ３１２、検出位置記録データ３１３、経過時間データ３１４、操作継続フラグ３１５、始点位置データ３１６、終点位置データ３１７、最終選択肢データ３１８、選択肢群画像データ３１９、第２通知データ３２０および変更データ３２１が挙げられる。【００４５】
操作ボタン群２４（入力部）は、操作内容に応じた操作データを出力する。より詳細には、操作ボタン群２４は複数の操作ボタンの集合であり、各操作ボタンは、押されると、固有の操作データを出力する。コイン貯留部２６は、コイン投入口２６１から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨のデータを出力する。読み取り部２７は、メディア挿入口２７２に記録媒体５０が挿入されると、この記録媒体５０から識別データを読み取って出力する。また、読み取り部２７は、メディア挿入口２７２から記録媒体５０が抜き取られると、記録媒体抜き取り処理（後述）を開始する。例えば、記録媒体５０がカード型の場合、読み取り部２７はカードリーダである。【００４６】
タッチパネル２５は、平面状の被接触面を有し、当該ゲーム端末２０のユーザであるプレイヤにより、この被接触面に対するタッチ操作が行われると、この被接触面における触れられた部分の位置（タッチ位置）を検出し、検出したタッチ位置を示す検出位置データを出力する。プロセッサ２８は、タッチパネル２５から検出位置データが出力されると、その度に、計時部２８１による経過時間の計測を開始させる。タッチパネル２５の被接触面は、画面２２１であってもよいが、本実施の形態では、画面２２１の手前にタッチパネル２５が位置し、タッチパネル２５の一部（画面２２１に重なっている部分）の手前側の面が被接触面となっている。【００４７】
プレイヤは、タッチパネル２５に対して継続的なタッチ操作を行うことにより、タッチパネル２５を用いて一つの指示入力を入力することが可能である。「継続的なタッチ操作」(continuous touch operation)とは、接触部位（例えばプレイヤの指先）がタッチパネル２５の被接触面に接触した状態が、始点から終点まで継続するタッチ操作である。すなわち、継続的なタッチ操作は、第１ゲームのプレイヤが、タッチパネル２５の被接触面に触れると開始し、その接触部位（例えば指先）を被接触面に接触させたまま滑らせてから被接触面から離すと終了する。【００４８】
プレイヤによって一つの継続的なタッチ操作が行われている間、タッチパネル２５は、当該継続的なタッチ操作が辿った軌跡上にある複数の検出位置を示す複数の検出位置データを順に出力する。よって、継続的なタッチ操作において、連続する検出位置は当該タッチ操作の軌跡を描く。この軌跡の始点の位置を示すデータが始点位置データ３１６であり、暫定的な終点の位置を示すデータが終点位置データ３１７である。終点位置データ３１７は、継続的なタッチ操作において、始点位置データ３１６に対応する検出位置データの後に、タッチパネル２５から検出位置データが出力される度に更新記憶される。そして、タッチパネル２５から最後に検出位置データが出力されてからの、計時部２８１が計測した経過時間が、予め定められた許容時間よりも長くなると継続的なタッチ操作が終了し、この時に終点位置データ３１７が示す位置が、終点の位置となる。【００４９】
すなわち、継続的なタッチ操作において、プロセッサ２８は、継続的なタッチ操作の開始によってタッチパネル２５から出力された検出位置データが示す位置を始点位置データ３１６としてＲＡＭ３１に記憶するとともに、継続的なタッチ操作の直前にタッチパネル２５から出力された検出位置データが示す位置を終点位置データ３１７として記憶する位置記録処理部として機能する。
詳細には、プロセッサ２８は、タッチパネル２５から検出位置データが出力される度に、計時部２８１による経過時間の計測を開始（または計測中の場合には再開始）させる計時制御部として機能する。よって、継続的なタッチ操作において、計時部２８１は、タッチパネル２５が検出位置データを最後に出力してからの経過時間を計測する手段である。さらに、プロセッサ２８は、計時部２８１が計測した経過時間が予め定められた許容時間を超えると、継続的なタッチ操作が終了したと判定する終了判定部として機能する。プロセッサ２８は、始点位置データ３１６がＲＡＭ３１に記憶された後に、タッチパネル２５から検出位置データが出力されると、この検出位置データが示す位置を、終点位置データ３１７として、ＲＡＭ３１に更新記憶させる暫定位置記録処理部として機能する。終了判定部により継続的なタッチ操作が終了したと判定された場合には、暫定位置記録処理部によってＲＡＭ３１に記憶された位置（終点位置データ３１７が示す位置）が、継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データとなるから、上記位置記録処理部は、当該検出位置データが示す位置を連続タッチ装置の終点の位置とみなす。【００５０】
プロセッサ２８は、継続的なタッチ操作の始点位置データ３１６が示す位置の周囲に、選択肢群画像を表示させる。図１８は、画面２２１に表示された選択肢群画像Ｇ１の一例を示す図である。図１８に示されるように、選択肢群画像Ｇ１は、共通の基点Ｐから互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲Ｒ１１〜Ｒ１６に、指示入力の複数の選択肢を示す円形の選択肢画像が一つずつ配置された画像である。ここで、選択肢画像Ｇ１は、基点Ｐが始点位置データ３１６が示す位置と重なるように表示される。すなわち、プロセッサ２８は、ＲＡＭ３１に記憶された始点位置データ３１６が示す位置の周囲に、プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、画面２２１を制御する選択肢表示制御部として機能する。【００５１】
図１８から理解されるように、選択肢群画像Ｇ１は、「怒り」、「友情」、「驚き」、「哀しみ」、「挨拶」および「喜び」といった、プレイヤが対戦相手に伝えることが可能な意思を示す選択肢画像を、指示入力の複数の選択肢として表示するものである。例えば、「怒り」と書かれた選択肢画像は、「怒り」を対戦相手に伝える選択肢である。第１ゲームのプレイヤは、画面２２１に表示された選択肢群画像Ｇ１を参照しつつ、複数の選択肢のいずれかを選択するべく、上記継続的なタッチ操作を行う。具体的には、プレイヤは、選択肢群画像の基点Ｐを始点とし、所望の選択肢の選択肢画像が表示されている方向に向けて指先を滑らせ、目的の画像付近で指を被接触面から離す継続的なタッチ操作を行う。【００５２】
継続的なタッチ操作では、複数の選択肢から一つの選択肢が仮選択され、継続的なタッチ操作が正しく終了すると、最後に仮選択された選択肢が選択され、これによって、当該選択肢がユーザ指示入力となる。上記の選択肢群画像を示すデータが選択肢群画像データ３１９である。一方、最終選択肢データ３１８は、最後に仮選択された選択肢を示すデータであり、継続的なタッチ操作において、仮選択された選択肢が変わる度に更新される。したがって、継続的なタッチ操作の終了時には、最終選択肢データ３１８が示す選択肢が、選択された選択肢となる。【００５３】
選択肢群画像に示される複数の選択肢は、複数のアイコンにそれぞれ対応付けられている。上述したように、本実施形態においては、各選択肢は、対戦相手に伝えることが可能なプレイヤの意思を文字で示し、それに対応する各アイコンは、選択肢が示すプレイヤの意思を、絵を用いて視覚的に示唆したものである。よって、例えば、「怒り」を示す選択肢には、視覚的に「怒り」の感情か表現されたアイコンが対応付けられている。【００５４】
ゲーム端末２０は、タッチパネル２５を用いてプレイヤにより入力された指示入力（以降、「ユーザ指示入力」という）の選択肢に応じたアイコンを、当該ゲーム端末２０および対戦相手のゲーム端末２０に一定の時間だけ表示させる指示入力処理装置でもある。具体的には、ゲーム端末２０の画面２２１には、当該ゲーム端末２０に入力されたユーザ指示入力の選択肢に応じたアイコン（例えば、図１６に示すアイコンＧ２）と、対戦相手のゲーム端末２０に入力されたユーザ指示入力の選択肢に応じたアイコン（例えば、図１７に示すアイコンＧ３）が表示される。前者のアイコンの表示が継続中であるか否かを示すデータが第１表示継続フラグ３１１であり、後者のアイコンの表示が継続中であるか否かを示すデータが第２表示継続フラグ３１２である。すなわち、第１表示継続フラグ３１１は、当該ゲーム端末２０に入力されたユーザ指示入力の選択肢に応じたアイコンの表示が継続中であるか否かを示すデータであり、第２表示継続フラグ３１２は、対戦相手のゲーム端末２０に入力されたユーザ指示入力の選択肢に応じたアイコンの表示が継続中であるか否かを示すデータである。【００５５】
第１ゲームでは、プレイヤＡのユーザ指示入力がプレイヤＢのゲーム端末２０に通知される。すなわち、プレイヤＡのユーザ指示入力は、第１通知データとして、送信部３３を介して、プレイヤＢのゲーム端末２０に通知される。一方、プロセッサ２８は、受信部３４を介して、対戦相手のゲーム端末２０から通知された指示入力を示すデータを受信する。これが第２通知データ３２０としてＲＡＭ３１に記憶される。プロセッサ２８は、第２通知データ３２０によって示される、対戦相手のゲーム端末２０から通知された指示入力に応じた処理を行う。【００５６】
以上のように、ゲーム端末２０のプロセッサ２８は、特定されたユーザ指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部として機能する。具体的には、ユーザ指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、画面２２１を制御する第１表示制御部として機能する。また、プロセッサ２８は、受信部３４が受信した第２通知データ３２０によって示される、別のゲーム端末２０のユーザ指示入力に応じた処理を行う第２指示入力処理部として機能する。具体的には、対戦相手のゲーム端末２０のユーザ指示入力に応じたアイコンが表示されるように画面２２１を制御する処理（第２表示制御処理）を実行する。【００５７】
検出位置記録データ３１３は、タッチパネル２５から出力された最新の検出位置データが記録されたもの（すなわち、最後に記憶された検出位置）であり、タッチパネル２５から検出位置データが出力される度に更新される。経過時間データ３１４は、タッチパネル２５から検出位置記録データ３１３として記録された検出位置データが出力されてからの経過時間を示すデータであり、時々刻々と更新される。よって、経過時間データ３１４は、タッチパネル２５から最後に検出位置データが出力されてからの経過時間を示すデータである。【００５８】
操作継続フラグ３１５は、タッチパネル２５を用いた継続的なタッチ操作が継続中であるか否かを示すデータであり、その値は、継続的なタッチ操作が継続中であれば「真」、継続中でなければ「偽」となる。
また、第１ゲームでは、上記の複数の選択肢を一部に含む、多数の選択肢の候補のうち、プレイヤが、選択肢群画像Ｇ１に選択肢群として表示される選択肢を変更したり、選択肢と指示入力との対応関係を変更したりすることができる。これらの変更の内容を示すデータが変更データ３２１である。変更データ３２１は通信装置４０から配信される。【００５９】
ハードディスク３０は、書き換え可能な不揮発性のメモリであり、このハードディスク３０を有するゲーム端末２０の通信アドレスや、通信装置４０の通信アドレス等の各種の情報の記憶に用いられる。なお、本実施の形態を変形し、ハードディスク３０に、データ３１１〜３２１やプログラム２９１を記憶させる形態としてもよい。また、ゲーム端末１０の通信アドレスや通信装置４０の通信アドレス等の各種の情報をＲＯＭ２９に記憶させる形態としてもよい。この場合、ハードディスク３０は不要となる。また、ＲＯＭ２９に代えて他の書き換え不能な不揮発性メモリを、ハードディスク３０に代えて他の書き換え可能な不揮発性メモリを、ＲＡＭ３１に代えて他の書き換え可能な揮発性メモリを採用してもよい。【００６０】
プロセッサ２８は、図示しない電源が投入されると、プログラム２９１を実行する。この実行により、プロセッサ２８は、初期化処理を行い、その後、変更データ取得処理、記録媒体抜き取り処理、ゲーム処理および変更データ編集要求処理を個々に実行可能な状態となる。初期化処理では、プロセッサ２８は、何も変更しないことを示すデータを変更データ３２１としてＲＡＭ３１に書き込む。【００６１】
＜通信装置の構成＞
図４は、通信装置４０の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、通信装置４０は、各種のデータ処理を行うプロセッサ４１、外部からデータを受信してプロセッサ４１に供給する受信部４２、プロセッサ４１から供給されたデータを外部へ送信する送信部４３、ＲＡＭ４４、ＲＯＭ４５およびハードディスク４６を有する。プロセッサ４１は、例えば、一又は複数のＣＰＵであり、送信部４３へデータを供給すること、受信部４２から供給されたデータを受け取ること、ＲＡＭ４４、ＲＯＭ４５およびハードディスク４６からデータを読み出すこと、ＲＡＭ４４およびハードディスク４６にデータを書き込むことができる。【００６２】
ＲＡＭ３１およびハードディスク４６は、それぞれ、書き込まれたデータを記憶する記憶部である。ＲＡＭ４４は、各種のデータの一時的な保持に用いられる。ハードディスク４６には、記録媒体５０毎に、その識別データに対応付けて、個別変更データ４６１が保持される。個別変更データ４６１は、編集されない限り、何も変更しないことを示すデータである。ＲＯＭ４５には、プロセッサ４１に実行されるプログラムが保持されている。プロセッサ４１は、このプログラムを用いて個別変更データ４６１を編集する変更データ編集処理等の各種の処理を行う。【００６３】
＜変更データ取得処理＞
変更データ取得処理は、ゲーム端末２０において行われる処理であり、読み取り部２７から記録媒体５０の識別データが出力されると、開始される。変更データ取得処理では、プロセッサ２８は、読み取り部２７から出力された識別データを受け取ってＲＡＭ３１に書き込み、この識別データに対応する変更データの配信要求を、送信部３３を用いて通信装置４０へ送信する。通信装置４０は、この配信要求を受信すると、当該識別データに対応する個別変更データ４６１を返信する。プロセッサ２８は、受信部３４を用いて当該個別変更データ４６１を受信すると、この個別変更データ４６１を変更データ３２１としてＲＡＭ３１に書き込む。【００６４】
＜記録媒体抜き取り処理＞
記録媒体抜き取り処理は、ゲーム端末２０において行われる処理であり、メディア挿入口２７２から記録媒体５０が抜き取られると、開始される。記録媒体抜き取り処理では、ゲーム端末２０のプロセッサ２８は、一時的に保持していた識別データをＲＡＭ３１から削除する。【００６５】
＜ゲーム処理＞
ゲーム処理は、ゲーム端末２０において行われる処理であり、第１ゲームの１回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚の所定のコインがコイン投入口２２１に投入され、その後に所定の操作ボタンが押されると、開始される。以降、ゲーム処理の内容について説明するが、この説明では、変更データ３２１が何も変更しないデータであることを前提とする。【００６６】
図５は、ゲーム端末２０のプロセッサ２８が行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ２８は、まず、マッチング処理を行う（Ｓ１）。具体的には、プロセッサ２８は、まず、送信部３３を用いて、マッチングを要求するマッチング要求を通信装置５０へ送信する。通信装置５０では、複数のゲーム端末２０からマッチング要求を受信し、プレイヤＡのゲーム端末２０とプレイヤＢのゲーム端末２０とを組とする作業、すなわちマッチングが行われ、マッチングされた各ゲーム端末２０へ、対戦相手のゲーム端末２０の通信アドレスが送信される。プロセッサ２８は、対戦相手のゲーム端末２０の通信アドレスを受信すると、これをハードディスク３０に記憶させる。【００６７】
次にプロセッサ２８は、計時制御処理（図７）、送信処理（図１１）および受信処理（図１２）を開始する（Ｓ２）。これらの処理については後述する。また、ステップＳ２では、プロセッサ２８は、初期化を行う。この初期化では、プロセッサ２８は、第１表示継続フラグ３１１、第２表示継続フラグ３１２および操作継続フラグ３１５に、それぞれ、「偽」をセットする。具体的には、「偽」を示すデータを、第１表示継続フラグ３１１、第２表示継続フラグ３１２および操作継続フラグ３１５としてＲＡＭ３１に書き込む。【００６８】
次にプロセッサ２８は、第１ゲームのプレイの手順を実行するプレイ処理を行う（Ｓ３）。プレイヤＡのゲーム端末２０では、プロセッサ２８は、プレイ処理において、操作ボタン群２４からの操作データに基づいて仮想的なサッカー場におけるプレイヤＡのチームのメンバーの位置や挙動（例えばドリブルやパス等）を定める処理と、当該操作データをプレイヤＢのゲーム端末２０へ送信する処理と、受信部３４を用いて受信したデータに基づいて仮想空間におけるプレイヤＢのチームのメンバーの位置や挙動を定める処理と、サッカーボールの位置を定める処理と、各種の効果音を音声出力部２３に発音させる処理と、サッカーのルールに従ってスコアを算出したりプレイを終了させたりする処理と、周期的に画像を表示部２２に表示させる表示処理を並列に実行する。【００６９】
図６は、プロセッサ２８が行う表示処理の流れを示すフローチャートである。表示処理では、プロセッサ２８は、まず、画面２２１に表示する画像として通常画像を生成する（Ｓ３１）。具体的には、通常画像を示す通常画像データを生成してＲＡＭ１３に書き込む。通常画像は、第１ゲームのプレイにおいて通常表示される画像であり、仮想的なサッカー場の画像、前半（First Half）／後半（Second Half）を示す画像、試合開始からの経過時間を示す画像、プレイヤＡの名前を示す画像、プレイヤＢの名前を示す画像およびスコアを示す画像を含む。【００７０】
なお、プレイヤのゲーム端末２０のプロセッサ２８による当該プレイヤの名前の取得形態は任意である。例えば、プレイヤの名前が、当該プレイヤが所持する記録媒体５０内に記録されている形態であってもよいし、識別データに対応付けて通信装置４０に記憶されている形態であってもよいし、当該プレイヤがそのゲーム端末２０の操作ボタン群２４を操作することにより入力される形態であってもよい。これと同様に、プレイヤのゲーム端末２０のプロセッサ２８による対戦相手の名前の取得形態も任意である。例えば、ステップＳ１またはＳ２において通信装置４０から通信により通知される形態であってもよいし、ステップＳ２において対戦相手のゲーム端末２０から通信により通知される形態であってもよい。【００７１】
次にプロセッサ２８は、プレイヤによる継続的なタッチ操作が継続中であるか否かを示す操作継続フラグ３１５が「真」であるか否かを判定する（Ｓ３２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、通常画像に選択肢群画像を合成する（Ｓ３３）。具体的には、ＲＡＭ３１に保持されている通常画像データと選択肢群画像データ３１９と始点位置データ３１６に基づいて、通常画像に選択肢群画像を合成した画像を示すデータを生成し、これを表示画像データとしてＲＡＭ１３に書き込む。このとき、始点位置データ３１６が示す位置が、通常画像上において、選択肢画像の基点Ｐとなるように、通常画像と選択肢画像とが合成される。画像の合成方式は任意であるが、選択肢群画像が占める領域にあっては選択肢群画像が優先される方式を採用するのが望ましい。ステップＳ３３の処理を終えると、またはステップＳ３２の判定結果が「ＮＯ」となると、処理はステップＳ３４に進む。【００７２】
ステップＳ３４では、プロセッサ２８は、当該ゲーム端末２０に入力されたユーザ指示入力の選択肢に応じたアイコンの表示が継続中であるか否かを示す第１表示継続フラグ３１１が「真」であるか否かを判定する。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、通常画像に、ユーザ指示入力に応じたアイコンを合成する（Ｓ３５）。ユーザ指示入力の特定方法については後述する。ステップＳ３５の処理を終えると、またはステップＳ３４の判定結果が「ＮＯ」となると、処理はステップＳ３６に進む。【００７３】
ステップＳ３６では、プロセッサ２８は、対戦相手のゲーム端末２０に入力されたユーザ指示入力の選択肢に応じたアイコンの表示が継続中であるか否かを示す第２表示継続フラグ３１２が「真」であるか否かを判定する。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、通常画像に、第２通知データ３２０に応じたアイコンを合成する（Ｓ３７）。ステップＳ３７の処理を終えると、またはステップＳ３６の判定結果が「ＮＯ」となると、処理はステップＳ３８に進む。【００７４】
ステップＳ３８では、プロセッサ２８は、表示画像データによって示される表示画像を表示部２２に表示させる。次にプロセッサ２８は、プレイ処理（Ｓ３）の終了条件が充たされたか否かを判定する（Ｓ３９）。この終了条件は、第１ゲームのプレイが終了すると充たされる。ステップＳ３９の判定結果が「ＮＯ」の場合には、処理はステップＳ３１に戻り、「ＹＥＳ」の場合には、表示処理を含むプレイ処理が終了する。【００７５】
つまり、プレイ処理では、次に例示するような表示が行われる。例えば、操作継続フラグ３１５、第１表示継続フラグ３１１および第２表示継続フラグ３１２が「偽」の場合、図１４に示すような画像（通常画像）が当該ゲーム端末２０の画面２２１に表示される。また例えば、操作継続フラグ３１５が「真」であり、かつ、第１表示継続フラグ３１１および第２表示継続フラグ３１２が「偽」の場合、図１５に示すような画像（通常画像と選択肢群画像Ｇ１との合成画像）が当該ゲーム端末２０の画面２２１に表示される。また例えば、操作継続フラグ３１５および第２表示継続フラグ３１２が「偽」であり、かつ、第１表示継続フラグ３１１が「真」の場合、図１６に示すような画像（通常画像とアイコンＧ２との合成画像）が当該ゲーム端末２０の画面２２１に表示される。また例えば、操作継続フラグ３１５および第１表示継続フラグ３１１が「偽」であり、かつ、第２表示継続フラグ３１２が「真」の場合、図１７に示すような画像（通常画像とアイコンＧ３との合成画像）が画面２２１に表示される。なお、図１４〜図１６は、それぞれ、プレイヤＢのゲーム端末２０の画面２２１に表示される画像であり、図１７は、プレイヤＡのゲーム端末２０の画面２２１に表示される画像である。【００７６】
なお、図１４〜図１７に示すように、画面２２１の中央部分には仮想的なサッカー場の画像が、画面２２１の上側部分には前半／後半や試合開始からの経過時間を示す画像が、画面２２１の下側部分には、プレイヤＡの名前を示す画像、プレイヤＢの名前を示す画像およびスコアを示す画像が表示される。仮想的なサッカー場には、プレイヤＡのチームのメンバー（１１個の黒丸）とプレイヤＢのチームのメンバー（１１個の白丸）とサッカーボールが配置される。なお、ゲーム端末２０のプレイヤの名前は、当該ゲーム端末２０の画面２２１の右側部分に、対戦相手の名前は当該画面２２１の左側部分に表示される。【００７７】
また、図１５に示すように、選択肢群画像Ｇ１は、画面２２１内の、始点位置データ３１６に応じた位置に表示される。選択肢群画像Ｇ１は、図１８に拡大して示すように、共通の基点Ｐから互いに重ならないように広がる複数の方向範囲Ｒ１１〜Ｒ１６に、複数の指示入力の選択肢の画像（例えば、「怒り」を対戦相手に伝える指示入力に対応する円形の画像）が一つずつ配置された画像である。【００７８】
また、図１６に示すように、ゲーム端末２０のユーザ指示入力に応じたアイコンＧ２は、当該ゲーム端末２０の画面２２１において、当該ゲーム端末２０のプレイヤの名前の画像の周囲に表示される（第１表示制御処理）。また、図１７に示すように、ゲーム端末２０のＲＡＭ３１に保持されている第２通知データ３２０に応じたアイコンＧ３は、当該ゲーム端末２０の画面２２１において、対戦相手の名前の画像の周囲に表示される（第２表示制御処理）。【００７９】
プレイ処理（図５のＳ３）が終了すると、プロセッサ２８は、計時制御処理、送信処理および受信処理（後述）を終了させる（Ｓ４）。次にプロセッサ２８は、直前のステップＳ３におけるプレイの結果を表示部２２に表示させ（Ｓ５）、ゲーム処理を終了する。ステップＳ５で表示されるプレイの結果は、例えば勝敗やスコアである。ゲーム処理を終了すると、プロセッサ２８は、変更データ取得処理、記録媒体抜き取り処理、ゲーム処理および変更データ編集要求処理を個々に実行可能な状態となる。【００８０】
＜計時制御処理＞
図７は、プロセッサ２８が行う計時制御処理（図５のＳ２）の詳細な流れを示すフローチャートである。計時制御処理では、プロセッサ２８は、まず、プレイヤによるタッチ操作のタッチ位置が検出されたか否かを判定する（ＳＡ１）。この判定結果は、タッチパネル２５から検出位置データが出力されると「ＹＥＳ」となる。ステップＳＡ１の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＡ１に戻る。つまり、タッチ位置が検出されるまで、ステップＳＡ１の処理が繰り返し行われる。【００８１】
ステップＳＡ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、計時部２８１による経過時間の計時を開始する（ＳＡ２）。これにより、経過時間データ３１４が時々刻々と更新される。次にプロセッサ２８は、タッチパネル２５を用いた継続的なタッチ操作が継続中であるかを示す操作継続フラグ３１５が「真」であるか否かを判定する（ＳＡ３）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２８は、選択肢群画像を初期化する（ＳＡ４）。この結果、選択肢群画像データ３１９は、予め定められた選択肢群画像に変更データ３２１が示す変更を行って得られる選択肢群画像を示すデータとなる。このデータが示す選択肢群画像では、いずれの選択肢も強調されていない。【００８２】
選択肢群画像を初期化したプロセッサ２８は、検出位置を始点の位置としてＲＡＭ３１に記憶させる（ＳＡ５）。具体的には、検出位置記録データ３１３を、始点位置データ３１６として、ＲＡＭ３１に書き込む。次にプロセッサ２８は、操作継続フラグ３１５に「真」をセットし（ＳＡ６）、後述の操作継続監視処理（図８）および選択処理（図９）を開始する（ＳＡ７）。以降、処理はステップＳＡ１に戻る。つまり、継続的なタッチ操作が継続していないときに位置が検出される度に、この位置が始点の位置となり、継続的なタッチ操作が開始したとみなされる。【００８３】
ところで、操作継続フラグ３１５に「真」がセットされると、図６の表示処理におけるステップＳ３２の判定結果が「ＹＥＳ」となる。したがって、以降、画面２２１には、操作継続フラグ３１５に「偽」がセットされるまで、すなわち継続的なタッチ操作の間、図１５に示すように、選択肢群画像が合成された画像が表示される。さらに、この継続的なタッチ操作の間、最終選択肢が無効選択肢であれば、図１８に示すように、いずれの選択肢も強調されていない画像が表示され、最終選択肢が無効選択肢でなければ、図１９に示すように、いずれか一つの選択肢（図１９では「怒り」の選択肢）が強調されている画像が表示される。【００８４】
一方、図７のステップＳＡ３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわち、操作継続フラグ３１５に「真」がセットされている場合、処理はステップＳＡ１に戻る。したがって、継続的なタッチ操作が継続しているときにタッチ位置が検出されても、このタッチ位置が始点の位置となることはない。また、タッチ位置が検出される度にステップＳＡ２において経過時間の計時が開始されるから、経過時間データ３１４は、タッチパネル２５から最後に検出位置データが出力されてからの経過時間を示すことになる。【００８５】
＜操作継続監視処理＞
図８は、プロセッサ２８が行う操作継続監視処理（図７のステップＳＡ７）の詳細な流れを示すフローチャートである。操作継続監視処理では、プロセッサ２８は、まず、タッチ位置が検出されたか否かを判定する（ＳＢ１）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、検出位置を暫定的な終点の位置としてＲＡＭ３１に記憶させる（ＳＢ２）（暫定位置記録処理）。具体的には、検出位置記録データ３１３を、終点位置データ３１７として、ＲＡＭ３１に書き込む。ステップＳＢ２の処理を終えると、またはステップＳＢ１の判定結果が「ＮＯ」となると、処理はステップＳＢ３に進む。【００８６】
ステップＳＢ３では、プロセッサ２８は、経過時間データ３１４に基づいて、経過時間が許容時間よりも長いか否かを判定する（ＳＢ３）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＢ１に戻る。一方、ステップＳＢ３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、操作継続フラグ３１５に「偽」をセットし（ＳＢ４）、操作継続監視処理を終了する。つまり、操作継続監視処理では、プロセッサ２８は、経過時間が許容時間以下の間は、タッチ位置が検出される度に当該位置を終点の位置としてＲＡＭ３１に記憶し、経過時間が許容時間より長くなると、継続的なタッチ操作が終了したとみなす（終了判定処理）。なお、操作継続監視処理の終了時点では、終点位置データ３１７は、終点の候補ではなく、終点を示すデータとなる。【００８７】
＜選択処理＞
図９は、プロセッサ２８が行う選択処理（図７のステップＳＡ７）の詳細な流れを示すフローチャートである。選択処理では、プロセッサ２８は、まず、始点位置データ３１６と終点位置データ３１７に基づいて、始点と終点との距離を算出する（ＳＣ１）。次にプロセッサ２８は、算出した距離が予め定められた距離範囲Ｒ２内の距離であるか否かを判定する（ＳＣ２）。【００８８】
図１９は選択肢群画像と距離範囲Ｒ２との関係を示す図である。この図に示すように、距離範囲Ｒ２は、基点Ｐからの距離の範囲であり、選択肢群画像Ｇ１に含まれる複数の選択肢画像は、いずれも、距離範囲Ｒ２内に配置されている。距離範囲Ｒ２は、実際には下限と上限で特定され、ＲＡＭ３１には、下限を示すデータと上限を示すデータが保持される。【００８９】
ステップＳＣ２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２８は無効選択肢を該当選択肢とする（ＳＣ３）。具体的には、無効選択肢を該当選択肢とし、この選択肢を示す該当選択肢データをＲＡＭ３１に書き込む。無効選択肢とは、選択されても無効な選択肢である。一方、ステップＳＣ２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、始点位置データ３１６と終点位置データ３１７に基づいて、始点から終点への方向を特定する（ＳＣ４）。方向を特定したプロセッサ２８は、特定した方向に基づいて該当選択肢を仮選択する（ＳＣ５）。具体的には、終点への方向を範囲内に含む方向範囲に対応する選択肢を該当選択肢とし、この選択肢を示す該当選択肢データをＲＡＭ３１に書き込む。ただし、特定した方向が、いずれの方向範囲内にも含まれない場合には、無効選択肢を該当選択肢とする。【００９０】
ステップＳＣ３またはステップＳＣ５の処理が終了すると、プロセッサ２８は、該当選択肢データと最終選択肢データ３１８とに基づいて、該当選択肢と最終選択肢とが同一であるか否かを判定する（ＳＣ６）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２８は、該当選択肢を最終選択肢としてＲＡＭ３１に記憶させる（ＳＣ７）。具体的には、該当選択肢データを最終選択肢データ３１８としてＲＡＭ３１に書き込む。次にプロセッサ２８は、最終選択肢に応じて選択肢群画像を変更する（ＳＣ８）。具体的には、選択肢群画像に含まれる複数の選択肢の画像のうち最終選択肢データ３１８が示す選択肢の画像のみが強調して表示されるように選択肢群画像データ３１９を更新する。【００９１】
一方、ステップＳＣ６の判定結果が「ＹＥＳ」となると、すなわち、該当選択肢と最終選択肢とが同一である場合、またはステップＳＣ８の処理が終了すると、プロセッサ２８は、操作継続フラグ３１５が「真」であるか否かを判定する（ＳＣ９）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップＳＣ１に戻る。つまり、継続的なタッチ操作が終了するまで、該当選択肢を仮選択する処理が繰り返され、この処理において、該当選択肢が変更されると、変更後の該当選択肢が最終選択肢としてＲＡＭ３１に記憶される。【００９２】
ステップＳＣ９の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ２８は、最終選択肢データ３１８に基づいて、最終選択肢が無効選択肢であるか否かを判定する（ＳＣ１０）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２８は、ユーザ指示入力を特定する（ＳＣ１１）。具体的には、最終選択肢データ３１８が示す選択肢に対応する指示入力をユーザ指示入力として特定し、この指示入力を示すユーザ指示入力データをＲＡＭ３１に書き込む。また、ステップＳＣ１１では、プロセッサ２８は、当該ゲーム端末２０に、当該ゲーム端末２０に対するユーザ指示入力に応じたアイコンを表示させる第１表示継続フラグ３１１を「真」にセットする。【００９３】
つまり、継続的なタッチ操作が終了すると、最終選択肢が無効選択肢でない限り、最終選択肢に応じた指示入力がユーザ指示入力として特定される。ところで、第１表示継続フラグ３１１に「真」がセットされると、図６のステップＳ３４の判定結果が「ＹＥＳ」となる。したがって、以降、画面２２１には、第１表示継続フラグ３１１に「偽」がセットされまで、図１６に示すように、ユーザ指示入力データに応じたアイコンが合成された画像が表示される。なお、図９のステップＳＣ１０の判定結果が「ＹＥＳ」となると、またはステップＳＣ１１の処理が終了すると、第１表示時間制御処理（ＳＣ１２）が開始し、選択処理は終了する。【００９４】
＜第１表示時間制御処理＞
図１０は、プロセッサ２８が行う第１表示時間制御処理（図９のＳＣ１２）の詳細な流れを示すフローチャートである。第１表示時間制御処理では、プロセッサ２８は、まず、計時部２８１により、第１経過時間の計時を開始する（ＳＤ１）。第１経過時間は、ＲＡＭ３１に記憶されたユーザ指示入力データに応じたアイコンの表示が開始されてからの経過時間である。次に、プロセッサ２８は、第１経過時間が予め定められた第１表示時間より長いか否かを判定する（ＳＤ２）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＤ２に戻る。一方、ステップＳＤ２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、第１表示継続フラグ３１１に「偽」をセットし、第１経過時間の計時を終了させ（ＳＤ３）、第１表示制御処理を終了する。つまり、第１表示継続フラグ３１１は、第１表示時間だけ「真」となる。【００９５】
＜送信処理＞
図１１は、プロセッサ２８が行う送信処理（図５のＳ２）の詳細な流れを示すフローチャートである。送信処理では、プロセッサ２８は、まず、指示入力の選択肢を選択する選択処理が終了したか否かを判定する（ＳＥ１）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＥ１に戻る。ステップＳＥ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、最終選択肢データ３１８に基づいて、最終選択肢は無効選択肢であるか否かを判定する（ＳＥ２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップＳＥ１に戻る。【００９６】
ステップＳＥ２の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２８は、ユーザ指示入力を示す第１通知データを送信する（ＳＥ３）。具体的には、ユーザ指示入力を示す第１通知データを生成し、これを、送信部３３を用いて、対戦相手のゲーム端末２０へ送信する。以降、処理はステップＳＥ１に戻る。つまり、選択処理が終了すると、最終選択肢が無効選択肢でない場合に限り、ユーザ指示入力を示す第１通知データが、対戦相手のゲーム端末２０へ送信される。【００９７】
＜受信処理＞
図１２は、プロセッサ２８が行う受信処理（図５のＳ２）の詳細な流れを示すフローチャートである。受信処理では、プロセッサ２８は、まず、対戦相手のユーザ端末２０が送信した第１通知データを受信したか否かを判定する（ＳＦ１）。この判定結果は、対戦相手のゲーム端末２０からの第１通知データを、受信部３４を用いて受信すると「ＹＥＳ」となる。ステップＳＦ１の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＦ１に戻る。【００９８】
ステップＳＦ１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、受信した第１通知データが示す指示入力を通知指示入力としてＲＡＭ３１に記憶させる（ＳＦ２）。具体的には、受信した第１通知データに示される指示入力を示すデータを第２通知データ３２０としてＲＡＭ３１に書き込む。すなわち、ステップＳＦ１における処理は、対戦相手のゲーム端末２０のユーザ指示入力を示す第２通知データを受信する処理である。次にプロセッサ２８は、第２表示継続フラグ３１２に「真」をセットし（ＳＦ３）、後述の第２表示時間制御処理を開始する（ＳＦ４）。以降、処理は、ステップＳＦ１に戻る。【００９９】
つまり、第１通知データが受信される度、第１通知データが示す指示入力が通知指示入力として特定されて、第２通知データ３２０として記憶される。ところで、第２表示継続フラグ３１２に「真」がセットされると、図６のステップＳ３６の判定結果が「ＹＥＳ」となる。したがって、以降、画面２２１には、第２表示継続フラグ３１２に「偽」がセットされるまで、図１７に示すように、第２通知データ３２０に応じたアイコンが合成された画像が表示される。（第２指示入力処理）【０１００】
＜第２表示時間制御処理＞
図１３は、プロセッサ２８が行う第２表示時間制御処理（図１２のＳＦ４）の流れを示すフローチャートである。第２表示時間制御処理では、プロセッサ２８は、まず、計時部２８１により、第２経過時間の計時を開始する（ＳＧ１）。第２経過時間は、第２通知データに応じたアイコンの表示が開始されてからの経過時間である。次に、プロセッサ２８は、第２経過時間が予め定められた第２表示時間より長いか否かを判定する（ＳＧ２）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳＧ２に戻る。一方、ステップＳＧ２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２８は、第２表示継続フラグ３１２に「偽」をセットし、第２経過時間の計時を終了させ（ＳＧ３）、第２表示制御処理を終了する。つまり、第２表示継続フラグ３１２は、第２表示時間だけ「真」となる。【０１０１】
＜変更データ編集要求処理＞
変更データ編集要求処理は、ゲーム端末２０において行われる処理であり、変更データ取得処理、記録媒体抜き取り処理、ゲーム処理および変更データ編集要求処理を個々に実行可能な状態において開始される。具体的には、ＲＡＭ３１に記録媒体５０の識別データが保持されているときに、選択肢群画像Ｇ１に表示する複数の選択肢を変更する選択肢変更処理を開始する旨の操作データが操作ボタン群２４から出力されると、開始される。選択肢変更処理では、プロセッサ２８には、操作ボタン群２４を介して変更内容を示す編集指示が入力される。具体的には、選択肢変更処理が開始されると、画面２２１には、ＲＯＭ２９に記憶された多数の選択肢の候補が表示される。この表示により、ゲーム端末２０のプレイヤは、操作ボタン群２４を用いて、表示された多数の選択肢の候補のうち、所望の選択肢を複数の選択肢として指定することが可能である。すなわち、プロセッサ２８は、ＲＯＭ２９に記憶された多数の選択肢の候補のうち、操作ボタン群２４を用いてプレイヤに手動で指定されたものを複数の選択肢とする第１選択肢決定部として機能する。プレイヤによる選択肢の指定が完了すると、指定された複数の選択肢を示す編集指示データとＲＡＭ３１に保持されている識別データとを含む編集要求を、通信装置４０へ送信する。これにより、変更データ編集要求処理が終了する。【０１０２】
＜変更データ編集処理＞
変更データ編集処理は、通信装置４０において行われる処理であり、いずれかのゲーム端末２０からの編集要求が受信部４１に受信されると、開始される。なお、プロセッサ４１は、複数の変更データ編集処理を並列に実行することができる。変更データ編集処理では、プロセッサ４１は、受信部４１から供給された編集要求を受け取り、この編集要求に含まれている識別データに対応付けてハードディスク４６に保持されている個別変更データ４６１を、この編集要求に含まれている編集指示データに従って編集する。これにより、個別変更データ４６１が示す変更の内容が変更される。そして、変更データ編集処理が終了する。【０１０３】
ここで、こうして編集された個別変更データ４６１が配信され、ゲーム端末２０のＲＡＭ３１に変更データ３２１として書き込まれたとする。そして、この変更データ３２１がＲＡＭ３１に保持されている間にゲーム処理が開始されたとする。この場合、第１ゲームのプレイにおいて表示される選択肢群画像は、図１９に示すものから変更されたものとなる。その一例を図２０に示す。この例では、「挨拶」に対応する選択肢の画像が表示されない。また、「挨拶」に対応する方向範囲Ｒ１５は無効選択肢に対応する範囲となる。【０１０４】
＜その他の処理＞
また、ゲーム端末２０のプロセッサ２８は、プレイ処理において、第１ゲームのプレイの状況に応じて、「予め定められた選択肢群画像」を切り替える。つまり、予め定められた選択肢群画像を示す選択肢群画像データが複数用意されており、プロセッサ２８は、ステップＳＡ４において、第１ゲームのプレイの状況に応じて、選択肢群画像の初期化に使用する選択肢群画像データを選択する。したがって、例えば、ゴール後の一定期間において表示される選択肢群画像と、その他の期間において表示される選択肢群画像は互いに相違する。また例えば、ハーフタイム等のプレイオフ期間において表示される選択肢群画像と、プレイオン期間において表示される選択肢群画像は互いに相違する。よって、プレイの状況に応じて選択可能な選択肢（入力可能な指示入力）が異なる。すなわち、ある選択肢群画像に表示される複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、ゲーム端末２０のプロセッサ２８は、多数の選択肢の候補のうち第１ゲームのプレイの状況に応じたものを複数の選択肢とする第２選択肢決定部として機能する。【０１０５】
＜まとめ＞
以上説明したように、ゲーム端末２０のプロセッサ２８は、タッチパネル２５から出力された検出位置データのうち、継続的なタッチ操作の開始によって出力された検出位置データが示す位置を始点の位置としてＲＡＭ３１に記憶させるとともに、継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとしてＲＡＭ３１に記憶させる位置記録処理部として機能する。また、プロセッサ２８は、ＲＡＭ３１に記憶された始点位置データと終点位置データとに基づいて、複数の選択肢のいずれかを、ユーザ指示入力として特定する特定処理を行う特定部として機能する。特定部は、好ましくは、タッチパネル２５の被接触面において共通の基点Ｐから互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲にそれぞれ対応付けられた複数の指示入力のうち、継続的なタッチ操作の始点を基点Ｐとしたときの複数の方向範囲のうち始点から終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された指示入力の選択肢画像が示す選択肢をユーザ指示入力として特定する特定処理を行う。よって、ゲーム端末２０のユーザは、被接触面に触れた指先を滑らせてから離すだけで、所望の指示入力を入力することができる。【０１０６】
また、プロセッサ２８は、始点から終点への方向を範囲内に含む方向範囲に、複数の選択肢画像のいずれも対応付けられている場合には、当該選択肢画像が示す選択肢を選択し、対応づけられていない場合には、選択肢を選択しない。すなわち、対応づけられていない場合には、ユーザ指示入力が無効選択肢を選択したとする。よって、ゲームシステム１０によれば、表示される選択肢の数が減っても、同一の選択肢は同一の方向範囲に対応しているから、誤入力を低減することができる。【０１０７】
また、プロセッサ２８は、始点と終点との距離が予め定められた距離範囲内に含まれる場合にのみ、特定処理を行う。よって、ゲーム端末２０によれば、方向範囲に基づく判断のみならず、距離範囲に基づく判断も行われるから、誤入力を低減することができる。また、距離範囲に基づいて判断した上で方向範囲に基づいて判断するから、プレイヤが被接触面に誤って瞬間的に触れた場合に、方向範囲に基づいた判断を行わずに済む。よって、ゲーム端末２０にかかる負荷を低減することができる。【０１０８】
また、プロセッサ２８は、被接触面（画面２２１）に画像を表示する表示部２２と、タッチパネル２５から始点の位置を示す検出位置データが出力されると開始する選択肢表示期間において、複数の指示入力をそれぞれ示す複数の選択肢が始点を基点としたときの複数の方向範囲内に一つずつ配置された選択肢群画像を表示部２２に表示させる選択肢表示制御部として機能する。よって、ゲーム端末２０のユーザは、選択肢を容易かつ正確に選択することができる。【０１０９】
また、プロセッサ２８は、操作ボタン群２４（入力部）と、操作ボタン群２４から出力された操作データに基づいて、選択肢群画像の背景となる背景画像（通常画像およびアイコン）を生成する背景画像生成部として機能する。また、ゲーム端末２０において、上記の選択肢表示期間は、タッチパネル２５から終点の位置を示す検出位置データが出力されてから許容時間が経過すると終了する。また、プロセッサ２８は、選択肢表示期間以外の期間においては、選択肢群画像を表示部２２に表示させない。すなわち、プロセッサ２８は、タッチパネル２５から終点の位置を示す検出位置データが出力されると、選択肢群画像の表示を終了する一方、選択肢群画像の表示の有無にかかわらず背景画像（通常画像およびアイコン）を表示させるように画面２２を制御する背景表示制御部として機能する。よって、ゲーム端末２０によれば、選択肢群画像の表示が、タッチパネル２５から終点の位置を示す検出位置データが出力されて間もなく終了するから、背景画像が見難い期間を短くすることができる。【０１１０】
また、プロセッサ２８は、タッチパネル２５を用いて入力された指示入力に基づいて背景画像を生成する。したがって、ゲーム端末２０のユーザは、入力した指示入力を確認することができる。またプロセッサ２８は、第１通知データを外部へ送信する送信部と、対戦相手のゲーム端末２０から第２通知データ（対戦相手のゲーム端末２０が送信した第１通知データ）を受信する受信部として機能する。また、プロセッサ２８は、受信した第２通知データに基づいて、背景画像（アイコン）を生成する。したがって、ゲーム端末２０間でのプレイヤの視覚的な意思の伝達が可能となる。【０１１１】
また、複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、プロセッサ２８は、ユーザ指示入力として特定された選択肢に対応するアイコンが表示されるように、表示部２２を制御する。したがって、ゲームシステム１０のユーザは、選択肢を容易かつ正確に選択することができる。またプロセッサ２８は、選択肢とアイコンとの対応関係を変更する対応関係変更部や、多数の選択肢の候補のうちプレイヤに指定されたものを提示対象の選択肢とする第１選択肢決定部として機能する。したがって、ゲームシステム１０のユーザによるカスタマイズが可能となる。また、プロセッサ２８は、多数の選択肢の候補のうちコンピュータゲームのプレイの状況に応じたものを複数の選択肢とする第２選択肢決定部として機能する。したがって、プレイの状況に合わないアイコンが表示される事態を避けることができる。【０１１２】
＜変形例＞
以下、上述した実施の形態を変形して得られる形態を例示する。
例えば、タッチパネル２５から検出位置データが出力されなくなったら、即座に、継続的なタッチ操作が終了したとみなす形態としてもよい。また例えば、距離範囲を考慮せずに該当選択肢を特定するようにしてもよいし、方向範囲に基づいて判断した上で距離範囲に基づいて判断して該当選択肢を特定するようにしてもよい。また例えば、仮選択された選択肢を強調表示しないようにしてもよいし、仮選択を行わずに継続的なタッチ操作の終了後に選択を行うようにしてもよい。【０１１３】
また例えば、本実施の形態を、サッカーゲーム以外のネットワーク方式のマルチプレイヤ型のゲームに適用してもよいし、ネットワーク方式以外のマルチプレイヤ型のゲームに適用してもよい。本実施の形態のうち、指示入力の入力に関する部分については、シングルプレイヤ型のゲームに適用してもよいし、ＡＴＭ（Automated Teller Machine:現金自動預け払い機）等の、ゲーム装置以外の指示入力処理装置に適用してもよい。よって、プロセッサ２８が特定したユーザ指示入力に応じた処理として、アイコンを表示させずともよい。すなわち、選択された指示入力の選択肢に応じた処理として予め定められたものを実行するようにすればよい。また例えば、タッチパネル２５以外の入力部を設けない形態としてもよい。【０１１４】
また例えば、被接触面に選択肢群画像を表示しない形態としてもよい。具体的には、選択肢群画像が表示される画面に重ならないように被接触面を配置してもよいし、選択肢群画像を表示しないようにしてもよい。選択肢群画像を表示しない場合でも、選択肢の数が十分に少なければ（各方向範囲が十分に広ければ）、所望の指示入力の入力が可能である。【０１１５】
また例えば、継続的なタッチ操作の長さに関わらずに、継続的なタッチ操作の開始時点からの経過時間が一定時間に達したら選択肢群画像の表示を終了するようにしてもよい。また例えば、ユーザ指示入力に基づかずに背景画像を生成するようにしてもよいし、第２通知データに基づかずに背景画像を生成するようにしてもよい。また例えば、タッチペンを用いるタッチパネルを採用してもよい。また例えば、家庭用ゲーム機として実装してもよい。【０１１６】
また、例えば、ゲーム端末２０のタッチパネル２５を用いて選択されたアイコンを当該ゲーム端末２０の表示部２２に表示させない形態としてもよい。また例えば、変更データを使用しない形態、すなわちユーザによるカスタマイズを受け付けない形態としてもよい。また例えば、提示する選択肢を第１ゲームのプレイの状況に応じて変更させない形態としてもよい。
また例えば、提示される選択肢の数が変更された場合に、提示される選択肢と同数の方向範囲を設定し、選択肢が対応付けられていない方向範囲が存在しないようにしてもよい。例えば、当初の方向範囲および選択肢の数は６であり、当初の各方向範囲の角度が６０度であり、選択肢の数が３に変更された場合、方向範囲の数を３とし、各方向範囲の角度を１２０度とする。この形態であれば、各方向範囲をより広く設定することができる。【０１１７】
上述した実施形態では図９に示すステップＳＣ４において始点位置データ３１６と終点位置データ３１７に基づいて始点から終点への方向を特定し、ステップＳＣ５において終点への方向を範囲内に含む方向範囲に対応する選択肢を仮選択したが、より具体的には、以下の選択肢特定処理を実行してもよい。【０１１８】
ＲＯＭ２９に記憶されたプログラム２９１は、方向範囲として始点を基準とした極座標の偏角の範囲θaを示す参照データと、偏角の範囲の中心角を示す中心角データとを有している。例えば、図１８に示すように方向範囲Ｒ１１〜Ｒ１６を想定する場合、偏角の範囲θa１〜θa６と中心角θｂ１〜θｂ６は、図２１に示すものとなる。ＲＯＭ２９は、偏角の範囲θa１〜θa６と中心角θｂ１〜θｂ６とを記憶する記憶部として機能する。
選択肢特定処理のフローチャートを図２２に示す。まず、プロセッサ２８は、始点位置データ３１６と終点位置データ３１７とに基づいて、始点を基準とする終点の偏角θｃを算出する（ステップＳＨ１）。例えば、始点がＸＹ座標系の（ｘ1、ｙ１）で与えられ、終点が（ｘ２、ｙ２）で与えられる場合、ｘ３＝ｘ２−ｘ１、ｙ３＝ｙ２−ｙ１としたとき、偏角θｃは、θｃ＝ＣＯＳ｛ｙ３／（ｘ３２＋ｙ３２）１／２｝−１で与えられる。【０１１９】
次に、プロセッサ２８は、算出した偏角θｃを補正して補正済偏角θｄを生成する（ステップＳＨ２）。この補正処理については、後述する。
次に、プロセッサ２８は、補正済偏角θｄと偏角の範囲θa１〜θa６とを比較して補正済偏角θｄが偏角の範囲θa１〜θa６のいずれに属するかを判定する（ステップＳＨ３）。例えば、補正済偏角θｄが、７７度の場合、偏角の範囲θa２に属すると判定される。この後、プロセッサ２８は、偏角の範囲θa１〜θa６と対応付けられた選択肢を決定する（ステップＳＨ４）。上述した例では、「友情」が特定される。【０１２０】
次に、プロセッサ２８は、偏角θｃと属すると判定された偏角の範囲θａの中心角θｂとの差分をＲＡＭ３１に記憶する。上述した例では、θｃ＝７７であり、θｂ＝６０であるから、差分は「１７」となり。これが差分データとしてＲＡＭ３１に記憶される。
ステップＳＨ２の補正処理では、プロセッサ２８はＲＡＭ３１に記憶されている差分データをすべて読み出してその平均値を補正角θｅとして算出する。そして、偏角θｃに補正角θｅを用いた補正を施して補正済偏角θｄを生成する。具体的には、θｄ＝θｃ−θｅを算出する。【０１２１】
ユーザのタッチ操作は、操作ボタン群２４の操作の合間に、短時間で指を滑らせるようにして行われる。このため、ユーザの指の動きの傾向によって、誤入力されることが起こりえる。例えば、右回転した角度に偏って指を動かすユーザは、「友情」を選択肢として入力する場合に、誤って「驚き」を選択肢として入力してしまう場合がある。
しかしながら、補正処理を実行することにより、誤入力を抑制することが可能となる。例えば、補正角θｅが１５度の場合、「友情」が選択肢として判断される偏角の範囲は、実質的に、４５度から１１５度の範囲となる。したがって、ユーザが右回転した角度に偏って指を動かしても、誤入力を抑制することが可能となる。【０１２２】
なお、図２２に示す例では、差分の平均値は、ステップＳＨ２で算出したが、ステップＳＨ５の後に補正角θｅを算出しこれをＲＡＭ３１に記憶し、ステップＳＨ２は補正角θｅをＲＡＭ３１から読み出して用いてもよい。
さらに、補正角θｅをユーザと対応付けて不揮発性のメモリに記憶してもよい。例えば、ユーザがプレイをする場合、個人を特定するためのカードを用いる場合に、当該カードに補正角θｅを記憶してもよい。また、プレイの開始に先立って、パスワードや個人を識別するための情報を入力するのであれば、これらの情報と補正角θｅとを対応づけてゲーム装置２０で記憶してもよい。あるいは、通信回線を介してサーバにこれらの情報と補正角θｅとを対応づけて記憶してもよい。そして、プレイの開始に先立って補正角θｅを読み出し、前回までのプレイの結果である補正角θｅと今回のプレイにおける差分データに基づいて、再度、補正角θｅを生成して、これを記憶するようにしてもよい。
【図１】
2009041557.tif 000003
【図２】
2009041557.tif 000004
【図３】
2009041557.tif 000005
【図４】
2009041557.tif 000006
【図５】
2009041557.tif 000007
【図６】
2009041557.tif 000008
【図７】
2009041557.tif 000009
【図８】
2009041557.tif 000010
【図９】
2009041557.tif 000011
【図１０】
2009041557.tif 000012
【図１１】
2009041557.tif 000013
【図１２】
2009041557.tif 000014
【図１３】
2009041557.tif 000015
【図１４】
2009041557.tif 000016
【図１５】
2009041557.tif 000017
【図１６】
2009041557.tif 000018
【図１７】
2009041557.tif 000019
【図１８】
2009041557.tif 000020
【図１９】
2009041557.tif 000021
【図２０】
2009041557.tif 000022
【図２１】
2009041557.tif 000023
【図２２】
2009041557.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月26日(2010.3.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームのプレイヤからの指示入力に応じた処理を行うゲーム端末であって、
書き込まれたデータを記憶する記憶部と、
平面状の被接触面を有し、前記プレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、
前記被接触面に画像を表示する表示部と、
前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、
前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成部と、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理部と、
前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、
前記特定部が特定した前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、
を有することを特徴とするゲーム端末。
【請求項２】
前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、
前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記指示入力として特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項３】
前記複数の方向範囲は、前記始点を基準とする極座標の偏角の範囲として与えられ、
前記特定部は、
前記複数の選択肢の各々について前記偏角の範囲を各々記憶した範囲記憶部と、
前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記始点を基準とする前記終点の偏角を算出する算出部と、
前記算出部で算出された偏角を補正する補正部と、
前記補正部で補正された偏角と前記範囲記憶部に記憶された前記偏角の範囲の各々と比較することにより、前記補正された偏角が前記各偏角の範囲のいずれに属するかを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、前記選択肢画像が示す選択肢を、前記指示入力として特定する決定部とを備え、
前記補正部は、
前記継続的なタッチ操作ごとに、前記算出部によって算出された偏角と、前記判定部によって前記補正された偏角が属すると判定された前記偏角の範囲の中心角との差分を算出し、
前記継続的なタッチ操作ごとに算出された前記差分の平均値を補正角として算出し、
前記補正角を用いて、前記算出部で算出された偏角を補正する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム端末。
【請求項４】
前記特定部は、前記始点と前記終点との距離が予め定められた距離範囲内に含まれる場合にのみ、前記特定処理を行う、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム端末。
【請求項５】
前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、
前記第１指示入力処理部は、前記指示入力に応じた処理として、前記指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項６】
前記タッチパネルは、前記継続的なタッチ操作が継続している間、当該継続的なタッチ操作が辿った軌跡上にある複数の検出位置を示す複数の検出位置データを順に出力し、
前記タッチパネルが前記検出位置データを最後に出力してからの経過時間を計測する計時部と、
前記タッチパネルから検出位置データが出力されるたびに、前記計時部による前記経過時間の計測を開始させる計時制御部と、
前記始点位置データが前記記憶部に記憶された後に、前記タッチパネルから前記検出位置データが出力されると、前記検出位置データが示す位置を前記記憶部に更新記憶させる暫定位置記録処理部と、
前記経過時間が予め定められた許容時間を超えると、前記継続的なタッチ操作が終了したと判定する終了判定部と、
を有し、
前記位置記録処理部は、前記終了判定部により前記継続的なタッチ操作が終了したと判定されると、前記暫定位置記録処理部によって前記記憶部に記憶された位置を前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された前記検出位置データとする、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項７】
前記入力部に入力された情報に基づいて、前記通常画像を含み、前記選択肢群画像の背景として表示する背景画像を生成する背景画像生成部と、
前記タッチパネルから前記終点位置データに対応する検出位置データが出力されると、前記選択肢群画像の表示を終了する一方、前記選択肢群画像の表示の有無にかかわらず前記背景画像を表示させるように、前記表示部を制御する背景表示制御部と、
を有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム端末。
【請求項８】
前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、
前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記特定部に特定された前記指示入力に基づいて、前記複数のアイコンの少なくともいずれかを含む前記背景画像を生成する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム端末。
【請求項９】
前記特定部に特定された指示入力を示すデータを外部へ送信する送信部と、
外部からデータを受信する受信部とを有し、
前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記受信部が受信したデータに基づいて、前記背景画像を生成する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム端末。
【請求項１０】
コンピュータゲームのプレイヤからの指示入力に応じた処理を行うゲーム端末を複数有し、
前記複数のゲーム端末の各々は、
書き込まれたデータを記憶する記憶部と、
平面状の被接触面を有し、前記プレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面における触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、
前記被接触面に画像を表示する表示部と、
前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、
前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成部と、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理部と、
前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、
前記特定部によって特定された前記指示入力を示すデータを、前記複数のゲーム端末のうちの別のゲーム端末に、第１通知データとして送信する送信部と、
前記別のゲーム端末から、当該別のゲーム端末の指示入力を示す第２通知データを受信する受信部と、
前記特定部が特定した前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、
前記受信部が受信した前記第２通知データによって示される、前記別のゲーム端末の指示入力に応じた処理を行う第２指示入力処理部と、
を有することを特徴とする通信システム。
【請求項１１】
前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、
前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記指示入力として特定する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１２】
前記特定部は、前記始点から前記終点への前記方向を範囲内に含む方向範囲に前記複数の選択肢画像のいずれも対応付けられていない場合には、前記指示入力が無効選択肢を選択したとする、
ことを特徴とする請求項１１に記載の通信システム。
【請求項１３】
前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、
前記第１指示入力処理部は、前記指示入力に応じた処理として、前記指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含む、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１４】
前記ゲーム端末は、選択肢とアイコンとの対応関係を変更する対応関係変更部を有する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１５】
前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、
前記ゲーム端末は、前記多数の選択肢の候補のうち、前記プレイヤに指定されたものを前記複数の選択肢とする第１選択肢決定部を有する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１６】
前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、
前記ゲーム端末は、前記多数の選択肢の候補のうち前記コンピュータゲームのプレイの状況に応じたものを前記複数の選択肢とする第２選択肢決定部を有する、
ことを特徴とする請求項１０に記載の通信システム。
【請求項１７】
平面状の被接触面を有し、コンピュータゲームのプレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、前記被接触面に画像を表示する表示部とに接続されたコンピュータであって、書き込まれたデータを記憶する記憶部を有し、前記プレイヤからの指示入力に応じた処理を行うコンピュータに、
前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成処理と、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理と、
前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御処理と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理と、
前記特定処理で特定された前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１８】
平面状の被接触面を有し、コンピュータゲームのプレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、前記被接触面に画像を表示する表示部とに接続されたコンピュータであって、書き込まれたデータを記憶する記憶部を有し、前記プレイヤからの指示入力に応じた処理を行うコンピュータに、
前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成処理と、
前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理と、
前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御処理と、
前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理と、
前記特定処理で特定された前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムを記憶した情報記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
以下、本発明について説明する。
本発明は、コンピュータゲームのプレイヤからの指示入力に応じた処理を行うゲーム端末であって、書き込まれたデータを記憶する記憶部と、平面状の被接触面を有し、前記プレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部と、前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成部と、前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理部と、前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、前記特定部が特定した前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、を有することを特徴とするゲーム端末を提供する。
このゲーム端末によれば、そのプレイヤは、例えば、被接触面に触れた部位を滑らせてから離すだけで、所望の指示入力を入力することができる。したがって、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の一態様において、前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記指示入力として特定する。
この場合には、選択肢群画像における複数の選択肢画像が、始点位置データが示す位置を共通の基点として互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されているので、継続的なタッチ操作が示す選択肢画像を確実に指示入力として特定することが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
別の態様において、前記複数の方向範囲は、前記始点を基準とする極座標の偏角の範囲として与えられ、前記特定部は、前記複数の選択肢の各々について前記偏角の範囲を各々記憶した範囲記憶部と、前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記始点を基準とする前記終点の偏角を算出する算出部と、前記算出部で算出された偏角を補正する補正部と、前記補正部で補正された偏角と前記範囲記憶部に記憶された前記偏角の範囲の各々と比較することにより、前記補正された偏角が前記各偏角の範囲のいずれに属するかを判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいて、前記選択肢画像が示す選択肢を、前記指示入力として特定する決定部とを備え、前記補正部は、前記継続的なタッチ操作ごとに、前記算出部によって算出された偏角と、前記判定部によって前記補正された偏角が属すると判定された前記偏角の範囲の中心角との差分を算出し、前記継続的なタッチ操作ごとに算出された前記差分の平均値を補正角として算出し、前記補正角を用いて、前記算出部で算出された偏角を補正するようにしてもよい。
本態様によれば、始点を基準とする終点の偏角を算出した後に、継続的なタッチ操作におけるプレイヤの指の動きの傾向に基づいて偏角を補正し、補正した値に基づいて選択肢を特定するので、プレイヤの指の動きの傾向に起因した誤入力を抑制することが可能となる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
さらに別の態様において、前記特定部は、前記始点と前記終点との距離が予め定められた距離範囲内に含まれる場合にのみ、前記特定処理を行う、ようにしてもよい。この態様のゲーム端末によれば、方向範囲に基づく判断のみならず、距離範囲に基づく判断も行われるから、誤入力を低減することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
別の態様において、前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、前記第１指示入力処理部は、前記指示入力に応じた処理として、前記指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含むようにしてもよい。この場合には、プレイヤは、タッチパネルを用いて、異なるアイコンを表示させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
上記のゲーム端末において、前記タッチパネルは、前記継続的なタッチ操作が継続している間、当該継続的なタッチ操作が辿った軌跡上にある複数の検出位置を示す複数の検出位置データを順に出力し、前記タッチパネルが前記検出位置データを最後に出力してからの経過時間を計測する計時部と、前記タッチパネルから検出位置データが出力されるたびに、前記計時部による前記経過時間の計測を開始させる計時制御部と、前記始点位置データが前記記憶部に記憶された後に、前記タッチパネルから前記検出位置データが出力されると、前記検出位置データが示す位置を前記記憶部に更新記憶させる暫定位置記録処理部と、前記経過時間が予め定められた許容時間を超えると、前記継続的なタッチ操作が終了したと判定する終了判定部と、を有し、前記位置記録処理部は、前記終了判定部により前記継続的なタッチ操作が終了したと判定されると、前記暫定位置記録処理部によって前記記憶部に記憶された位置を前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された前記検出位置データとする、ようにしてもよい。
この態様のゲーム端末によれば、被接触面に触れた部位が瞬間的に離れた場合にも継続的なタッチ操作が継続されているとみなされるから、誤入力を低減することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
このゲーム端末において、前記入力部に入力された情報に基づいて、前記通常画像を含み、前記選択肢群画像の背景として表示する背景画像を生成する背景画像生成部と、前記タッチパネルから前記終点位置データに対応する検出位置データが出力されると、前記選択肢群画像の表示を終了する一方、前記選択肢群画像の表示の有無にかかわらず前記背景画像を表示させるように、前記表示部を制御する背景表示制御部と、を有するようにしてもよい。この態様のゲーム端末によれば、タッチパネルから終点の位置を示す検出位置データが出力されると選択肢画像の表示が終了するから、背景画像が見難い期間を短くすることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
このゲーム端末において、前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記特定部に特定された前記指示入力に基づいて、前記複数のアイコンの少なくともいずれかを含む前記背景画像を生成する、ようにしてもよいし、前記特定部に特定された指示入力を示すデータを外部へ送信する送信部と、外部からデータを受信する受信部とを有し、前記背景画像生成部は、前記入力部に入力された情報に加えて、前記受信部が受信したデータに基づいて、前記背景画像を生成する、ようにしてもよい。前者の態様のゲーム端末によれば、プレイヤは、入力した指示入力の内容を確認することができる。後者の態様のゲーム端末によれば、当該端末を複数用いることにより、一方のゲーム端末において入力された指示入力に応じた処理を他方のゲーム端末に行わせることが可能となる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
さらに、本発明に係る通信システムは、コンピュータゲームのプレイヤからの指示入力に応じた処理を行うゲーム端末を複数有し、前記複数のゲーム端末の各々は、書き込まれたデータを記憶する記憶部と、平面状の被接触面を有し、前記プレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面における触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記被接触面に画像を表示する表示部と、前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成部と、前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記タッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理部と、前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御部と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理を行う特定部と、前記特定部によって特定された前記指示入力を示すデータを、前記複数のゲーム端末のうちの別のゲーム端末に、第１通知データとして送信する送信部と、前記別のゲーム端末から、当該別のゲーム端末の指示入力を示す第２通知データを受信する受信部と、前記特定部が特定した前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理部と、前記受信部が受信した前記第２通知データによって示される、前記別のゲーム端末の指示入力に応じた処理を行う第２指示入力処理部と、を有する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
この通信システムにおけるコンピュータゲームのプレイヤは、例えば、タッチパネルの被接触面に触れた部位を滑らせてから離すだけで、所望の指示入力を入力することができる。したがって、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。また、タッチパネルを用いて入力された指示入力を別のゲーム端末に通知するとともに、別のゲーム端末で特定された指示入力のデータを受信するので、当該ゲーム端末で入力された指示入力に応じた処理を行うのみならず、通信相手のゲーム端末において特定された指示入力に応じた処理を行うことも可能である。このように、相手方のゲーム端末のプレイヤが入力した指示入力も、当該ゲーム端末側で反映される。よって、この通信システムによれば、手間をかけずに指示入力を入力すること及び複数のプレイヤが互いの端末に指示入力を反映させることが可能となる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
一つの態様において、前記選択肢群画像において、前記複数の選択肢画像は、前記始点位置データが示す位置を共通の基点として、互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されており、前記特定部は、前記複数の方向範囲のうち前記始点から前記終点への方向を範囲内に含む方向範囲内に表示された選択肢画像が示す選択肢を、前記指示入力として特定する、ようにしてもよい。この場合には、選択肢群画像における複数の選択肢画像が、始点位置データが示す位置を共通の基点として互いに重ならないように放射線状に広がる複数の方向範囲の少なくとも２つにそれぞれ対応付けられて表示されているので、継続的なタッチ操作が示す選択肢画像を確実に指示入力として特定することが可能となる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
別の態様において、前記特定部は、前記始点から前記終点への前記方向を範囲内に含む方向範囲に前記複数の選択肢画像のいずれも対応付けられていない場合には、前記指示入力が無効選択肢を選択したとする、ようにしてもよい。この態様の通信システムによれば、表示される選択肢の数が減っても、同一の選択肢は同一の方向範囲に対応しているから、誤入力を低減することができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
上記の通信システムにおいて、前記複数の選択肢は、表示されると互いに異なる視覚効果をもたらす複数のアイコンに対応付けられており、前記第１指示入力処理部は、前記指示入力に応じた処理として、前記指示入力として特定された選択肢に応じたアイコンが表示されるように、前記表示部を制御する第１表示制御部を含む、ようにしてもよい。この態様の通信システムによれば、コンピュータゲームのプレイヤが選択した選択肢に対応するアイコンが当該プレイヤのゲーム端末に表示されるから、プレイヤは、選択肢を容易かつ正確に選択することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
上記の通信システムにおいて、前記ゲーム端末は、選択肢とアイコンとの対応関係を変更する対応関係変更部を有する、ようにしてもよいし、前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、前記ゲーム端末は、前記多数の選択肢の候補のうち前記プレイヤに指定されたものを前記複数の選択肢とする第１選択肢決定部を有する、ようにしてもよい。これらの態様の通信システムでは、プレイヤによるカスタマイズが可能となる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
上記の通信システムにおいて、前記複数の選択肢は、多数の選択肢の候補の一部であり、前記ゲーム端末は、前記多数の選択肢の候補のうち前記コンピュータゲームのプレイの状況に応じたものを前記複数の選択肢とする第２選択肢決定部を有する、ようにしてもよい。この態様の通信システムによれば、プレイの状況に合わないアイコンが表示される事態を避けることができる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本発明は、平面状の被接触面を有し、コンピュータゲームのプレイヤにより、前記被接触面に接触するタッチ操作が行われると、当該タッチ操作により前記被接触面において触れられた部分の位置を検出し、検出した位置を示す検出位置データを出力するタッチパネルと、前記タッチパネルとは異なる入力部であって、前記プレイヤの操作内容に応じた操作データを出力する入力部と、前記被接触面に画像を表示する表示部とに接続されたコンピュータであって、書き込まれたデータを記憶する記憶部を有し、前記プレイヤからの指示入力に応じた処理を行うコンピュータに、前記入力部で受け付けられた操作データに基づいて、前記ゲームのプレイ中に前記表示部に表示する画像として通常画像を生成する通常画像生成処理と、前記タッチ操作のうち、前記被接触面に対する接触が始点から終点まで継続するタッチ操作を継続的なタッチ操作としたとき、当該継続的なタッチ操作の開始によって前記タッチパネルから出力された検出位置データが示す位置を前記始点の位置を示す始点位置データとして前記記憶部に記憶させるとともに、前記継続的なタッチ操作の終了の直前に出力された検出位置データが示す位置を前記終点の位置を示す終点位置データとして前記記憶部に記憶させる位置記録処理と、前記通常画像上において、前記記憶部に記憶された前記始点位置データが示す位置の周囲に、前記プレイヤが入力可能な指示入力の選択肢を示す選択肢画像が複数配置された選択肢群画像を表示するように、前記表示部を制御する選択肢表示制御処理と、前記記憶部に記憶された前記始点位置データと前記終点位置データとに基づいて、前記複数の選択肢のいずれかを、前記指示入力として特定する特定処理と、前記特定処理で特定された前記指示入力に応じた処理を行う第１指示入力処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素、またはこのコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムによれば、複数の選択肢から選択して指示入力を入力する作業にかかる手間を削減することができる。なお、本発明は、上記コンピュータプログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上記コンピュータプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。また、本発明は、上記コンピュータプログラムの一部または全部であるコンピュータプログラム要素としても把握される。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。
【国際調査報告】
2009041557.tif 000025
2009041557.tif 000026
2009041557.tif 000027
2009041557.tif 000028
2009041557.tif 000029
2009041557.tif 000030