(57)【要約】  本開示では、ユーザとパズルとの高いレベルの相互作用を達成するために該パズルに発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれている新しいタイプのパズルが述べられている。当該パズルは、難易度を上げる若しくは下げることにより、又はユーザにヒントを与えることによりプレーヤのニーズに合わせることができる。当該パズルは、パズルとして機能するだけでなく、パズルとして用いられない場合はプログラム可能なカラーポイント（及びレイアウト）のアンビエントライト（又はオブジェクト）として機能することができる。
2009512484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各セグメントがハウジング、及び該ハウジング内に配設される光モジュールであって、制御信号を受信し、該制御信号に依存する色の光を発するように構成される光モジュールを有する、複数のセグメントと、
前記光モジュールを制御するように構成されるプロセッサと
を有するゲーム。
【請求項２】
前記セグメントは、パズルを解くような特定の順序で再配列され得ることを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項３】
当該ゲームは３Ｄパズルであることを特徴とする請求項２に記載のゲーム。
【請求項４】
当該ゲームは、２６個の別個のセグメント及びこれらセグメントを纏めるように構成される中心機構を有するルービックキューブ（登録商標）であることを特徴とする請求項３に記載のゲーム。
【請求項５】
前記光モジュールは、異なる色の光を放射するように構成される少なくとも２つの発光ダイオードを有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項６】
前記複数のセグメントの各々はバッテリを有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項７】
前記バッテリは充電式バッテリであることを特徴とする請求項６に記載のゲーム。
【請求項８】
前記複数のセグメントの各々は、他のセグメントに信号を送信する、及び他のセグメントから信号を受信するように構成されるトランシーバを有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項９】
前記トランシーバは、容量性カプラを有することを特徴とする請求項８に記載のゲーム。
【請求項１０】
各セグメントは、当該セグメント内の少なくとも１つの光モジュールを制御するように構成されるプロセッサを有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項１１】
前記プロセッサは、ゲームルールを格納するように構成されるメモリを有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項１２】
前記プロセッサは、当該ゲームのリセット、ヒントの要求、別のゲームを始めるトリガ、及び当該ゲームをオフにするコマンドのうちの少なくとも１つを示す入力信号を受信するように構成されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【請求項１３】
前記プロセッサは、外部プログラミングツールによってユーザによりプログラムされるように構成されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の色パターンを作ることができる別個の有色セグメントを持つ物理的なパズルに関する。
【背景技術】
【０００２】
古くから幼児向けというよりもむしろ大人向けのパズル及びゲームの市場がある。大人のゲーム市場の１つの分野は３Ｄパズルである。これは、ユーザが三次元のパズルを解かなければならないものである。これらパズルの最も有名なものは、ルービックキューブ（Ｒｕｂｉｋ'ｓ  ｃｕｂｅ）（登録商標）である。このパズルは、Ｅｒｎｏ  Ｒｕｂｉｋによって１９７４年に発明され、各側面が一様な色となるように立方体のセグメントを位置合わせすることをユーザに挑戦させる。このパズルは、１９８０年代に世界的な現象になり、１億個が１９８０年から１９８２年に販売された。多くの同類のパズルが、この市場で富を得るために導入された。
【０００３】
より最近のパズルの一例は、３Ｄピラミッドである。ルービックキューブ（登録商標）と同様に、このパズルの目的は、全ての側面が異なる一様な色となるように三次元でセグメントを配列することにある。ルービックキューブ（登録商標）と異なるのは、各セグメントが取り外し可能であり、プラスチックのスリップコネクタを介して隣接セグメントに結合されることである。
【０００４】
これらパズルは、ユーザを楽しませることができるが、所望の最終状態に到達できず、そうできる見込みもない場合、しばしば興味は失われ、パズルは処分されてしまう。反対に、パズルが易しすぎる場合、ユーザはパズルを解き、やはりパズルは処分されてしまう。これらシナリオの両方は、セグメントが固定された色を持ち、パズルにたった１つの難易度しか与えないという事実に帰する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、セグメントの色が容易に変えられる有色セグメントからなる物理的なパズルを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的は、各セグメントがハウジング、及び該ハウジング内に配設される光モジュールであって、制御信号を受信し、該制御信号に依存する色の光を発するように構成される光モジュールを有する、複数のセグメントと、前記光モジュールを制御するように構成されるプロセッサとを有するゲームによって達成される。
【０００７】
好ましくは、光モジュールは、発光ダイオード等のソリッドステート光源を有する。パズルへのダイオードの組み込みは、該パズルのセグメントが可変の色を持てることを可能にする。プロセッサによってこれらの色を制御することにより、ヒントを求める可能性又は特定の難易度を設定する可能性をユーザに与えることができる。さらに、追加の自由度をパズル設計者に与え、新機能の創出を可能にする。
【０００８】
一実施例においては、前記セグメントが、パズルを解くような特定の順序で再配列され得る。当該パズルは、例えば、２６個の別個のセグメント及びこれらセグメントを纏める(hold together)ように構成される中心機構(core mechanism)を有するパズルであるルービックキューブ（登録商標）等の３Ｄパズルである。
【０００９】
前記セグメント内の光モジュールは、異なる色の光を放射するように構成される少なくとも２つの発光ダイオードを有しても良い。このようにすれば、これらセグメントは、比較的単純な電子回路を用いて異なる色を得ることができる。
【００１０】
一実施例においては、前記複数のセグメントの各々がバッテリを有する。代替的に、全てのセグメントに電力を供給するように構成されるただ１つのバッテリが存在しても良い。ゲームへの電源の組み込みは、外的な電源接続を不要にする点で好ましい。
【００１１】
前記バッテリは充電式バッテリであっても良い。このようにすれば、当該ゲームは、新しいバッテリを入れるために開けられる必要が無い。
【００１２】
一実施例においては、前記複数のセグメントの各々が、他のセグメントに信号を送信する、及び他のセグメントから信号を受信するように構成されるトランシーバを有する。これは、セグメントが、有線接続又はスリップ接点を必要とせずに他のセグメントと通信することを可能にする。前記トランシーバは、容量性カプラ(capacitive coupler)を有しても良い。これらカプラは、セグメントの外面に手をつけることなく該セグメントのハウジング内に配設されることができ、したがって、カプラの損傷を防止することができる。これは、ルービックキューブ（登録商標）等のセグメントが軽く触れる(graze)ゲームに好ましい。
【００１３】
一実施例においては、各セグメントが、当該セグメント内の少なくとも１つの光モジュールを制御するように構成されるプロセッサを有する。各セグメント内にプロセッサを配置することにより、中央プロセッサとの通信が不要になる。代わりに、隣接セグメントとの通信を必要にしてもよい。これは、例えば、上述した容量性カプラを用いることにより構成され得る。
【００１４】
一実施例においては、前記プロセッサが、ゲームルールを格納するように構成されるメモリを有する。これは、ゲームのストリング"境界条件"を有する。例えば、ルービックキューブ（登録商標）は、ランダムに混合されることはできず、厳格なルールセットを必要とする。ルールを格納することによって、プロセッサは、どのようにしてユーザがパズルを解く必要があるかに関する知識を所有する。ゆえに、プロセッサは、例えば特定の光を点滅させることによりユーザにヒントを与えることができる。
【００１５】
前記プロセッサは、当該ゲームのリセット、ヒントの要求、別のゲームを始めるトリガ及び／又は当該ゲームをオフにするコマンドを示す入力信号を受信するように構成されても良い。
【００１６】
一実施例においては、前記プロセッサが、外部プログラミングツールによってユーザによりプログラムされるように構成される。この外部ツールは、同じセグメントで新規のパズルをもたらすこととなる新しいルールセットをゲームに与えるようプロセッサをプログラムするために用いられても良い。
【００１７】
ゲームにプログラム可能なハードウェアを組み込むことにより、パズルは、難易度がプレイ期間の初めか又はプレイ期間中アクティブに調整され得るインタラクティブなものとなる。
【００１８】
本発明のこれらの及びその他の態様は、以下に記載の実施例を参照して明らかとなるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明は、本発明を例示するものであり、その範囲を限定するものではない幾つかの図面を参照して述べられる。
【００２０】
図１は、ゲームがルービックキューブ（登録商標）１を有する本発明の一実施例を示す。典型的には、キューブ１は、各側面で略々５．４ｃｍの寸法をしている。キューブ１は、各面が９個の正方形からなるようにその表面が細分化されたプラスチック製とすることができる。各面は、キューブ１のスライス全体の外観にそれ自体を軸とする回転を与えるように、回転可能である。これは、キューブ１が２７個のより小さなキューブ（３×３×３）から構築されるような印象を与える。実際には、キューブ１は、（図２を参照して後述される）中心機構により纏められる２６個の個別のセグメントからなる。キューブ１は、１２個の端セグメント５を有する。図１を参照すると、これら端セグメントのうちの１つが、キューブ１から抜き取られ、その形状を示している。各端セグメントは、立方ハウジング及び突出部６を有する。さらに、キューブ１は、８個の角セグメント７を有する。これら角セグメントのうちの１つが、構造体から抜き取られ、その形状を示している。各角セグメントは、立方ハウジング及び突出部８を有する。キューブ１はまた、各面において、中央セグメント１５を有する。
【００２１】
図２は、端セグメント５及び角セグメント７が全て取り除かれたキューブ１を示す。キューブ１は、１つの中心機構２０を有する。中心機構２０は、３つの交差軸のものであり、各交差軸は、２つの中央セグメント１５を定位置に保持する。これら中央セグメント１５は、その軸を中心に回転することができる。各中央セグメント１５は、中心機構２０に面する管状部１７を有する。管状部１７は中心機構２０と係合する。
【００２２】
元の状態において、キューブ１の各面は異なる色であるが、各面の回転により、より小さなキューブ（すなわちセグメント５、７、１５）が、多岐にわたるやり方で再配列され得る。互いに対するセグメント５、７及び１５の位置は、キューブ１の外側１／３を９０°、１８０°又は２７０°回すことにより変更され得る。挑戦は、キューブ１を任意の状態から各面が単一色の９個の正方形からなる元の（即ち、解かれた）状態に戻すことである。
【００２３】
端セグメント５は、各々２つの有色側面(colored sides)を示し、角セグメント７は、３つの有色側面を持つ。以下、色を持たないセグメント５、７及び１５の側面は、インタフェース側面と称する。ルービックキューブ（登録商標）の実施例において、インタフェース側面は、ユーザに見えない。
【００２４】
本発明によれば、セグメント５、７及び１５の有色側面の色は、セグメント５、７及び１５内の光モジュールにより決定される。光モジュールは、セグメント５、７及び１５の特定の部分を照らすように構成される。一実施例において、セグメント５、７及び１５の特定の部分は、赤色、緑色若しくは青色、または原色の任意の組み合わせで色付けられるであろう。
【００２５】
図３は、端セグメント５のうちの１つの一例を概略的に示す。セグメント５は、端セグメント５を２つのコンパートメント、すなわち、チャンバ２１及び２２に分割する内壁３０を有する。このようにして、セグメント５の有色側面は、各側面が個別に色を表示することができるよう互いに光学的に分離される。チャンバ２１は光モジュール３１を有し、チャンバ２２は光モジュール３２を有する。光モジュール３１及び３２は、好ましくは、発光ダイオード（ＬＥＤｓ）（図示せず）を有する。一実施例において、光モジュール３１及び３２は、緑色の光を放つＬＥＤ、赤色の光を放つＬＥＤ及び青色の光を放つＬＥＤを有する。光モジュール３１及び３２は、正しいＬＥＤ（ｓ）をオンするために用いられる制御信号を受信するように構成される。一実施例において、セグメント５のチャンバ２１はプロセッサ３３を有し、チャンバ２２はプロセッサ３４を有する。プロセッサ３３及び３４は、光モジュール３１及び３２に制御信号を送るように構成される。プロセッサ３３はパワーセル４１により給電され、プロセッサ３４はパワーセル４２により給電される。２つのチャンバ２１及び２２の光モジュールを制御するただ１つの局所プロセッサがセグメント５に存在できることにも留意されたい。
【００２６】
一実施例において、各パワーセル４１及び４２は充電式であり、パワーセル４１及び４２の無線による充電を可能にするため、パワーセル４１はＲＦ受信機４３に接続され、パワーセル４２はＲＦ受信機４４に接続される。ＲＦ受信機４３及び４４は、（図示しないが、当業者に知られている）電磁充電ツールからエネルギを誘導的に受信するコイルを有しても良い。チャンバ２１は通信回路４７を有しても良い。通信回路４７は、セグメント５のチャンバ２１が他のセグメント内のチャンバと通信し、隣接セグメントに"気付く(aware)"ことを可能にする。チャンバ２２は通信回路４８を有しても良い。通信回路４８は、セグメント５のチャンバ２２が他のセグメント内のチャンバと通信し、隣接セグメントに"気付く"ことを可能にする。通信回路４７及４８は、標準的なアルテラチップ(Altera Chips)又は当業者に知られている他のマイクロプロセッサを有しても良い。通信回路４７は、プロセッサ３３に接続され、図３に示される容量性カプラ５１にも接続される。通信回路４８は、プロセッサ３４に接続され、図３に示される容量性カプラ５２にも接続される。
【００２７】
各容量性カプラは、セグメントを表すことになる特別の周波数で発振することができる。これら周波数を検出すると、セグメントのチャンバのプロセッサは、隣接セグメントの識別情報を得ることができる。識別情報は、対応するチャンバの色を制御するためにプロセッサによって用いられ得る。
【００２８】
セグメント５はさらに、キューブ１の外面の一部であり、ゆえにユーザに見える２つの透明（又は半透明）壁３６及び３７を有する。内壁３０は、光モジュール３１及び３２によって生成されるより多くの光が外壁３６及び３７に向けられるように反射性のものであっても良い。このようにすれば、ＬＥＤの活性化のために必要とされるエネルギが少なくてすむ。この実施例において、セグメント５のインタフェース側面３８及び３９は、セグメント５の放射が隣接セグメントの色に影響を与えることがないよう透明ではない。しかしながら、特別な照明効果を達成するため、インタフェース側面は、透明又は部分的に透明であっても良い。
【００２９】
図４は、プロセッサ３３及び３４の一実施例を概略的に示す。プロセッサ３３及び３４は、メモリ６２に接続される処理ユニット（ＣＰＵ）６０を有する。ＣＰＵ６０は、データ及び命令をメモリ６２に格納するように構成される。プロセッサ３３は、特定の状況に反応するように通信回路４７（図３参照）から信号を受信しても良い。プロセッサ３４は、特定の状況に反応するように通信回路４８（図３参照）から信号を受信しても良い。例えば、プロセッサ３３及び３４は隣接セグメントからリセットコマンドを受信しても良く、この場合、光モジュール３１及び３２は非活性状態（例えば発光しない）に設定されるであろう。他の状況において、プロセッサ３３及び３４は、例えば、隣接セグメントから来る"青色"コマンドを受信しても良い。この場合、プロセッサ３３及び３４は、このコマンドに応じて対応する光モジュール３１及び３２を制御するであろう。プロセッサ３３及び３４は、ルールセットを表す完全なデジタルデータストリング等のより複雑な信号を適切に受信しても良い。これらデータストリングは、データをセグメントに送信するように構成される特別な外部処理インタフェースから受信されるだけでなく、隣接セグメントから受信されても良い。プロセッサ３３及び３４のＣＰＵ６０は、このルールをメモリ６２に格納するであろう。このようにして、プログラム可能なパズルが実現され得る。
【００３０】
図５は、本発明の他の実施例による１つの中央セグメント１５及び中心機構２０の断面を概略的に示す。この実施例において、知能(intelligence)はキューブ１の中央に配設される。キューブ１の中心機構２０は、中央プロセッサ７０、中央メモリ及び中央パワーセル７８を有する。この実施例において、セグメント５、７及び１５は、制御信号を受信するように構成される１つ以上の光モジュールを有するに過ぎない。中心機構２０内の中央プロセッサ７０は、通信線を介して種々のセグメント内の光モジュール３１及び３２に接続される。中心機構２０内の通信線の一部は、図５において７４で示されている。通信線７４は、制御されるべきセグメント及び光モジュールの数に依存する１つ以上のワイヤを有しても良い。
【００３１】
図６は、中央セグメント１５内の通信線の取り得る配列を示す。この例において、中央セグメント１５は、中心機構２０とのインタフェース７５（図５参照）から隣接セグメントとのインタフェースへの幾つかの接続線８０、８２及び８５を有する。単純にするため、全ての接続線は示されていない。接続線８０は、中心機構２０とのインタフェース７５の接点７９と中央セグメント１５の上部の接点８１とを接続する。接点７９は、例えば、スリップ接点又は他の適切な接点であっても良い。スリップ接点７９は、中央プロセッサ７０の出力部に接続される金属リング（図示せず）と係合する。スリップ接点は、中央セグメント１５が中心機構２０に対して自由に回転できる必要性があるので好ましい。
【００３２】
当業者にとって明らかなように、この接点８１は、隣接セグメント（図示せず）に存在する他の接点に面するように位置する。接続線８０と同様の接続線を介して、中央プロセッサ７０は、端セグメント５に信号を送信する。
【００３３】
中央セグメント１５はさらに、中心機構２０とのインタフェースから中央セグメント１５の上面におけるインタフェース（接点８３参照）に向けて導出する接続線８２を有する。中央セグメント１５の真上に隣接する端セグメントは、接点８３に面する接点を持つであろう。中央セグメント１５はまた、冗長さを理由に同一の接続線８２に接続される他の接点を持っても良い。中央セグメント１５はまた、中心機構２０とのインタフェースと中央セグメント１５内の光モジュール８６との間の接続線８５を有する。
【００３４】
図７は、上述した中央セグメント１５と接する端セグメント５の１つを、１つの角セグメント７と共に示す。角セグメント７は、中央セグメント１５とのインタフェースを持たない。中央プロセッサ７４から制御信号を受信するため、端セグメント５は、中央セグメント１５から角セグメント７のチャンバに信号を通すように構成される接続線８９を有する。
【００３５】
光モジュール３１及び３２は、中央パワーセル７８（図５参照）により給電されても良い。中央パワーセル７８と光モジュール３１及び３２との間の給電線は、通信線７４、８０、８２及び８５と並列であっても良い。代替的に、給電線は、通信線として用いられてもよい。
【００３６】
接続線８０、８２及び８５は、例えば銅糸又は当業者に知られている他の適切な配線を有しても良い。ハードワイヤードの通信線に代えて、中央プロセッサ７０とセグメント５、７及び１５との間の通信は、中心機構２０内のトランシーバによる無線であっても良いことに留意されたい。好ましくは、各セグメント５、７及び１５は、パワーセルを有する。この場合、中心機構２０から来る給電線は必要ない。
【００３７】
特定の実施例において、セグメント５、７及び１５のうちの１つ以上は、外部プログラミングツール９０（図８参照）と通信するように構成される。プログラミングツール９０は、キューブ１にソフトウェアをインストールするように構成されるコンピュータ９４により制御される。プログラミングツールは、容量性カプラ（図示せず）を有しても良い。この容量性カプラにより、データがキューブ１に送信される。キューブ１のプログラミングは、キューブ１の製造時に（Ｅ）ＥＰＲＯＭにルールセットを格納することによりなされ得る。プログラミングツール９０及びコンピュータ９４は、キューブ１を再プログラムするために用いられ得る。これにより、新規の更新及び新規のゲームを可能にする新規のソフトウェアをキューブ１にインストールすることが可能である。
【００３８】
全てのセグメント５、７及び１５の全ての有色側面が複数の色を生成できるため、パズルは如何なる状態にも電気的に設定され得る。これは、静的なパズルではあり得ない以下の機能を与える。
１）  キューブ１は、所定の開始位置（この開始位置からユーザは最終状態を達成しなければならない）に設定され得る。この所定の開始状態は、一定である必要は無く、難易度（すなわち、レベル１は解に到達する前にキューブ１の１回のターンしか必要としない開始位置であるのに対し、レベル２は２回のターンを必要とする、等々）を規定するように選ばれ得る。ユーザがパズルを解けない場合、パズルは元の設定にリセットされ得る。
２）  キューブ１の難易度は、幾つかのセグメントが自動的に自身を調節できるようにすることにより調節され得る、すなわち、ユーザには特定の数の側面を一様な色に配列することしか要求せず、その他の側面は１つの色になるように自動的に調節する。代替的に、６色に代えて、３色だけがパズルで用いられ得る。これは、解の数を増やし、ゆえに、難易度を低くする。
３）  キューブ１は、最終目標を達成するためのヒントを与えるよう求められ得る。例えば、ユーザが行き詰ると、次に動かされるべき側面が、次善の動きを示すために点滅(flash)され得る。ヒントの要求は、例えば、この目的のために特別に構成されるセグメントの有色側面を押下することにより達成され得る。
４）  キューブ１は、ユーザに不利に働くように構成され得る。例えば、ユーザが一定の時間枠内に最終状態に到達せざるを得ないようにタイムリミットが導入され得る。
５）  キューブ１がパズルモードで用いられない場合、キューブ１は、１２Ｖアダプタを介して主電源に接続され、任意の色のアンビエント光源(ambient light source)として機能することができる。固定された色に代えて、光及び色のランダムなパターンが作り出されても良い。
【００３９】
図９は、本発明の一実施例による中央プロセッサ７０によって取られるべきアクションのフローチャートを示す。この実施例において、中央プロセッサ７０は、キューブ１の全てのセグメント５、７及び１５の全ての光モジュール３１及び３２を制御している。中央プロセッサ７０は、例えばキューブ１を振ること(shaking)によりトリガされ、新たなゲームを開始する。中心機構２０は、キューブ１の動きを検出するように構成されるスイッチを有しても良い。スイッチは、特定の加速度を検出した場合、オンになり、プロセッサ７０を起動することができる。例えば中央プロセッサ７０をオンにする遠隔制御のような他の構造も考えられる。
【００４０】
ステップ９０１において、中央プロセッサ７０はオンする。次いで、ステップ９０２において、中央プロセッサ７０は、ハッスルした(hustled)キューブを表すキューブ１の色パターンを読み出す。幾つかの色パターンが、中央プロセッサ７０のメモリ６２に格納されても良い。中央プロセッサ７０は、格納されたパターンのうちの１つをランダムに選択する。次いで、ステップ９０３において、中央プロセッサ７０は、全てのセグメント５、７及び１５の光モジュール３１及び３２に制御信号を送る。光モジュール３１及び３２は、中央プロセッサ７０によって送られた制御信号に依存する色を生成するように構成される。この単純な実施例においては、中央プロセッサ７０は、自身のタスクを終了するであろう。ここで、ユーザは、パズルを解くためにキューブ１の異なる面を回転させることができる。パズルが解かれると、ユーザは気付くであろう。
【００４１】
ゲームのさらに他の実施例においては、中央静止部(central stationary section)がない。このような実施例の一例は、上述したよく知られている３Ｄピラミッド構造を形成するセグメントからなる３Ｄパズルである。図１０は、３Ｄピラミッドパズル１００の一例を示す。この実施例において、光モジュール、パワーセル及びプロセッサは、各セグメント１０１の各チャンバに組み込まれる。チャンバ内のプロセッサは、パターンを格納し、他のチャンバのプロセッサと通信するように構成される。
【００４２】
一実施例において、全てのセグメント５、７及び１５は、パワーセルを持ち、セグメント内のセルからの総電力が共有されるように接点ワイヤを介して電気的に結合される。このような全てのセグメント５、７及び１５にわたるパワーセルから達成される電力の分散は、幾つかのセグメントが他のセグメントよりも早く減光することを防止する。
【００４３】
一実施例において、セグメント間の通信は、給電線上で変調技術により実現される。
【００４４】
他の実施例において、本発明は、２Ｄパズルに関する。このようなパズルの一例が図１１に示される。パズル９１は、複数のタイル９２を有する。好ましくは、各タイル９２は、電源及び通信手段を含む。３Ｄパズルにおけるように、目的は、一様な色を作ることであっても良い。しかしながら、これは、これらタイルを特定の順序で配置することによってのみ達成される。例えば、先ず、タイル９２は互いに通信し、番号を割り当てる。番号はユーザに見えない。最も単純なパズルは、ユーザが、タイル９２の番号を解き、それらを昇順に配置しなければならないものである。代替的に、タイル９２は、２つの奇数、次いで１つの偶数等の反復配列で配置される場合にのみ特定の色に変わるようにプログラムされ得る。最終目標として用いられ得る数学的番号配列のその他多くの可能性がある。全てのタイル９２が全ての色に設定され得るので、このことがまた活用され得る。例えば、全てのタイル９２が白色に変えられなければならないが、これは、特定の配列で赤色、緑色及び青色を一緒に配置することによってのみ達成され得る。
【００４５】
代替的に、加えられるタイルの色は、新しく隣接するものの関数となることができる（これらは同様に変化しても良い）。最も単純なものは、加えられるタイルの色が単に隣接タイルの混合となる（例えば、１つの赤色及び１つの青色は２つの紫色タイルをもたらす）ようなパズルを作ることである。６色、すなわち、赤色（１）、紫色（２）、青色（３）、シアン色（４）、緑色（５）及び黄色（６）を例に取る。紫色（２）を緑色（５）の隣に置くと、互いにより近い新しい色となる、すなわち、紫色（２）は青色（３）になり、緑色（５）はシアン色（４）になる。このゲームの難易度は、容易に変更可能である。新しい関数／アルゴリズムが開示されない場合、パズルの一部は、どのようにタイルが互いに反応するかを理解すること（ルールを見つけること）にある。これ自体で、非常に興味をそそることができる。一様な表面ではなく、他のパターン、すなわち、低解像度の画像も、パズルの最終目標として用いられ得る。
【００４６】
このようなパズルの他の機能は、各キューブが隣接しているものを認識し、単純なルール（セット）を適用できることが可能であることである。ルールセットは、自己組織化（小型）ロボットが得る命令セット（キーワード：集団行動、遺伝的アルゴリズム、ホルモンソフトウェア(hormonal software)）と比較され得る。ルールを見つけ出すこと、及び新しいオブジェクト（人を驚かすようなものでさえも）を作ることは、パズルを解くのと同じくらい面白いものである。
【００４７】
上述のルービックキューブ（登録商標）について述べられた多くの可能性は、この実施例にも適用され得る。タイルの振舞いを制御するためのソフトウェアは、同一ハードウェアのための新規のゲーム／挑戦を作り出すために更新され得る。光源は、人が幾つかのタイルをテーブル上に置き、他の人がそれで遊び、見栄えの良い結果を残すような、ちょうどＧｅｏＭａｇ（登録商標）ゲームに相当するように遊ぶものとなる。
【００４８】
一実施例において、特別のセグメントが、ゲームをオン又はオフするように構成される。この専用セグメントは、認識されるものであり、全てのセグメントをスタンバイモードにするであろう。代替的に、専用セグメントは、例えば何も検出される変化が無く１０分が経過すると全てのセグメントをオフにするであろう。これら検出される変化は、セグメントのメモリ内、又は図５に示される中心機構２０等の中央ユニットに配設される特別の中央メモリ内にあり得る。
【００４９】
本発明は、好ましい実施例に関連して述べられたが、上記思想内での本発明の修正が当業者にとって明らかであることを理解されたい。本発明は、好ましい実施例に限定されず、そのような修正を含むことも意図されている。さらに、本発明は、平面を持つセグメントに制限されない。本発明は、光を放つマーブル玉(marbles)であって、互いに接近した場合に反応するようなマーブル玉を製造するために用いられてもよい。本発明の範囲は、添付請求項によってのみ決定され、請求項で用いられる参照符号は、本発明の範囲を限定するものと解されない。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】図１は、一実施例によるパズルを概略的に示す。
【図２】図２は、端セグメント及び角セグメントが全て取り除かれた図１の実施例を示す。
【図３】図３は、図１の実施例の端セグメントのうちの１つの一例を概略的に示す。
【図４】図４は、プロセッサの一実施例を概略的に示す。
【図５】図５は、本発明の他の実施例による１つの中央セグメント及び中心機構２０の断面を概略的に示す。
【図６】図６は、中央セグメント内の通信線の取り得る配列を示す。
【図７】図７は、一実施例による中央セグメントと接する端セグメントの１つを、１つの角セグメントと共に示す。
【図８】図８は、外部プログラミングツールと通信しているルービックキューブ（登録商標）の実施例を概略的に示す。
【図９】図９は、本発明の一実施例による中央プロセッサによって取られるべきアクションのフローチャートを示す。
【図１０】図１０は、３Ｄピラミッドの実施例の一例を示す。
【図１１】図１１は、２Ｄの例を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【国際調査報告】
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