(57)【要約】  ニットガーメントから、筒状のリブパーツなどや折り返しの先のパーツを仮想的に取り除く。これらのパーツを取り除いたニットガーメントの着装状態をシミュレーションし、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションする。リブパーツと人体モデルとの摩擦により、ニットガーメントが不自然な形状に留まったり、折り返しの先のパーツが、他のパーツの移動に追随せずに、不自然な形状になることを防止できる。
2009084428.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
デザインしたニットガーメントの、人体モデルへの着装状態をシミュレーションする装置において、
ニットガーメントから、人体モデルとの摩擦が大きいため不自然な状態に留まる傾向のある高摩擦パーツ、もしくは人体モデルと直接接触しないため自然な形状に変形しにくい弱接触パーツを仮想的に取り除いた、ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションするための手段と、
ベーシックガーメントのシミュレーション後に、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションするための手段、とを設けたことを特徴とする、ニットガーメントの着装シミュレーション装置。
【請求項２】
前記高摩擦パーツは筒状で高収縮性のパーツであり、前記弱接触パーツは人体モデルと接触しない側へ折り返されたパーツであることを特徴とする、請求項１のニットガーメントの着装シミュレーション装置。
【請求項３】
前記ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションするための手段は、ニットガーメント中の筒状で高収縮性のパーツ及び折り返しラインを検出するための手段と、ニットガーメント中の身頃からスタートして、リブパーツまたは折り返しラインに達するまでの部分からなるベーシックガーメントの、人体モデルへの着装状態をシミュレーションするための手段とを備え、
前記再度シミュレーションするための手段は、ベーシックガーメントに、リブパーツ及び折り返しラインよりも身頃から遠いパーツを接合し、人体モデルへの着装状態を再度シミュレーションすることを特徴とする、請求項１のニットガーメントの着装シミュレーション装置。
【請求項４】
デザインしたニットガーメントの、人体モデルへの着装状態をシミュレーションする方法において、
ニットガーメントから、人体モデルとの摩擦が大きいため不自然な状態に留まる傾向のある高摩擦パーツ、もしくは人体モデルと直接接触しないため自然な形状に変形しにくい弱接触パーツを、仮想的に取り除いた、ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションし、
ベーシックガーメントのシミュレーション後に、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションすることを特徴とする、ニットガーメントの着装シミュレーション方法。
【請求項５】
コンピュータにより記憶及び実行が自在で、デザインしたニットガーメントの人体モデルへの着装状態を、該コンピュータによりシミュレーションするためのプログラムにおいて、
ニットガーメントから、人体モデルとの摩擦が大きいため不自然な状態に留まる傾向のある高摩擦パーツ、もしくは人体モデルと直接接触しないため自然な形状に変形しにくい弱接触パーツを、仮想的に取り除いた、ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションするための命令と、
ベーシックガーメントのシミュレーション後に、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションするための命令、とを設けたことを特徴とする、ニットガーメントの着装シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ニットガーメントの着装シミュレーションに関し、特に人体モデルに着装させたニットガーメントが不自然な状態に留まってしまうことの防止に関する。
【背景技術】
【０００２】
出願人は、仮想的なニットガーメントを人体モデルに着装させることを検討している（特許文献１：JP２００５−２４０２１３A）。ここで発明者は、筒状のリブパーツあるいは、ネックや袖口などに折り返しのあるニットガーメントでは、正確なシミュレーションが難しいことに気付いた。例えば裾に筒状のリブパーツがあるニットガーメントでは、裾のリブパーツの位置がシミュレーションの最初に配置した位置から動きにくい。このためリブパーツの最初の配置が自然な高さから外れていると、リブパーツがその高さに留まり、リブパーツの上部の平編地が不自然に横に膨れたり、上下に引き伸ばされたりすることがある。また折り返しのある２重のネック部を備えたニットガーメントでは、人体モデルから遠い外側に折り返された部分が、人体モデルの顎側に持ち上がって、不自然な状態になることがある。  【０００３】
上記のような不自然な着装状態は、シミュレーションを長時間続けても、解消しないことが多い。またネック部や筒状のリブパーツを人体モデルに対して上手に初期配置すると、不自然な着装状態が生じないことが多いが、初期配置の仕方によってシミュレーション結果が著しく変わるようなことは好ましくない。そこで発明者は、筒状のリブパーツあるいは折り返しのあるニットガーメントに対して、初期配置の仕方に特に制約を設けることなく、自然なシミュレーションができるようにすることを検討して、この発明に到った。【０００４】
ここで他の先行技術を示す。特許文献２：JP２０００−３３１０３９Aは、布帛からなるガーメントの着装シミュレーションに関し、基本的な形状のガーメントに対して最初にシミュレーションを行い、補助的なパーツをその後に追加することを提案している。例えば、ポケットのない上着の着装状態をシミュレーションし、次いでポケットの形状と位置とを指定してシミュレーションすると、ポケットのバリエーションを多数容易にシミュレーションできる。またシミュレーション後に衿のデザインを変更すると、衿のバリエーションを短時間でシミュレーションできる。しかながら布帛はニットに比べて伸縮性が小さく、布帛からなるガーメントは一定の形を自然に保とうとする傾向がある。布帛での問題はドレープなどを再現することであって、ガーメントの形態が不自然な状態に留まってしまうことは通常は生じない。
【特許文献１】JP２００５−２４０２１３A
【特許文献２】JP２０００−３３１０３９A
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この発明の課題は、筒状のリブパーツや折り返しなどのあるニットガーメントに対して、人体モデルへの自然な着装状態をシミュレーションできるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、デザインしたニットガーメントの、人体モデルへの着装状態をシミュレーションする装置において、
ニットガーメントから、人体モデルとの摩擦が大きいため不自然な状態に留まる傾向のある高摩擦パーツ、もしくは人体モデルと直接接触しないため自然な形状に変形しにくい弱接触パーツを仮想的に取り除いた、ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションするための手段と、
ベーシックガーメントのシミュレーション後に、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションするための手段、とを設けたことを特徴とする。【０００７】
この発明はまた、デザインしたニットガーメントの、人体モデルへの着装状態をシミュレーションする方法において、
ニットガーメントから、人体モデルとの摩擦が大きいため不自然な状態に留まる傾向のある高摩擦パーツ、もしくは人体モデルと直接接触しないため自然な形状に変形しにくい弱接触パーツを、仮想的に取り除いた、ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションし、
ベーシックガーメントのシミュレーション後に、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションすることを特徴とする。【０００８】
この発明はさらに、コンピュータにより記憶及び実行が自在で、デザインしたニットガーメントの人体モデルへの着装状態を、該コンピュータによりシミュレーションするためのプログラムにおいて、
ニットガーメントから、人体モデルとの摩擦が大きいため不自然な状態に留まる傾向のある高摩擦パーツ、もしくは人体モデルと直接接触しないため自然な形状に変形しにくい弱接触パーツを、仮想的に取り除いた、ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションするための命令と、
ベーシックガーメントのシミュレーション後に、取り除いたパーツをベーシックガーメントに仮想的に接合し、再度シミュレーションするための命令、とを設けたことを特徴とする。【０００９】
好ましくは、前記高摩擦パーツは筒状で高収縮性のパーツであり、前記弱接触パーツは人体モデルと接触しない側へ折り返されたパーツである。筒状で高収縮性のパーツとしては、例えば筒状のリブパーツがあり、これはリブ組織のために収縮しようとする性質があり、人体モデルなどとの間での摩擦が大きい。また筒状で高収縮性のパーツには例えば弾性糸を用いた筒状パーツがあり、これは素材の弾性糸が収縮性の高い糸であるために、収縮しやすい。さらに筒状で高収縮性のパーツには、ループのサイズを他よりも小さく編成した筒状のパーツがあり、これはループの自然なサイズが小さいため、着装時に人体モデルで引き伸ばされた状態から自然な状態に戻ろうとして収縮する。なお高摩擦や高収縮性は、平編のパーツよりも、人体モデルなどとの摩擦が大きく、収縮性が高いことを意味する。【００１０】
また好ましくは、前記ベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションするための手段は、ニットガーメント中の筒状のリブパーツなどの高収縮性で筒状のパーツ、及び折り返しラインを検出するための手段と、ニットガーメント中の身頃からスタートして、リブパーツまたは折り返しラインに達するまでの部分からなるベーシックガーメントの、人体モデルへの着装状態をシミュレーションするための手段とを備え、
前記再度シミュレーションするための手段は、ベーシックガーメントに、リブパーツ及び折り返しラインよりも身頃から遠いパーツを接合し、人体モデルへの着装状態を再度シミュレーションする。【００１１】
この明細書において、シミュレーション装置に関する記載は、シミュレーション方法やシミュレーションプログラムにもそのまま当てはまり、シミュレーション方法やシミュレーションプログラムに関する記載はシミュレーション装置にも当てはまる。
【発明の効果】
【００１２】
筒状のリブパーツなどの筒状で高収縮性のパーツに対して、シミュレーションが難しいのは、パーツの伸縮性のため、リブパーツなどと人体モデルとの間に摩擦が働き、初期配置した位置から動こうとしないためである。そして高収縮性のパーツが最初の位置に留まれば、その周囲の平編地なども不自然な形状になる。従ってこの問題は、人体モデルとの摩擦が大きいパーツがシミュレーションを妨げる、と一般化できる。そこでこのようなパーツのシミュレーションの順序を下げ、シミュレーションを妨げるパーツを取り除いた状態でシミュレーションを実行する。次いで取り除いたパーツをシミュレーション済みのパーツに接合すると、筒状で高収縮性のパーツなどがシミュレーションを妨げない。従ってこのようなパーツを初期配置する際に、特定の位置に配置しないと、シミュレーションが難しくなるなどの制約も生じない。    【００１３】
折り返した先の人体モデルから遠い側のパーツが、シミュレーションで不自然な形状になりやすいのは、以下の理由によると考えられる。折り返しの内側の人体モデルに近い側のパーツがシミュレーションで変形すると、折り返しラインから先のパーツが平行に同じ向きに移動するのではなく、折り返しラインが移動する。例えば２重のネック部の場合、内側のネック部がシミュレーションで下側に下がると、外側のネック部は下に下がらずに、折り返しラインが下がってくる。このためシミュレーション結果が不自然になる。そこでこのような部分の着装順序を下げると、筒状のリブパーツなどの場合と同様に、正確なシミュレーションができる。また折り返しより先のパーツのシミュレーションが難しいのは、人体モデルと直接接触しないためである。そこでこの問題は人体モデルと直接接触しないパーツに一般化できる。【００１４】
この発明では、筒状のリブパーツ等の高収縮性の筒状パーツや折り返しより先のパーツなどが、ニットガーメントの着装シミュレーションを妨げない。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例のシミュレーション装置のハードウェア構成を示す図
【図２】実施例のシミュレーション方法の前半を示すフローチャート
【図３】実施例のシミュレーション方法の後半を示すフローチャート
【図４】実施例のシミュレーションプログラムを示す図
【図５】実施例でのシミュレーションの順序を示す図
【図６】筒状リブパーツを、平編地と共にシミュレーションした際の問題を示す図で、(A)はリブパーツと人体モデルとの摩擦によりガーメントが不自然に高い位置にある例を、(B)はリブパーツの摩擦によりガーメントが不自然に低い位置にある例を示す
【図７】折り返しのあるパーツを、平編地と共にシミュレーションした際の問題を示す図で、(A)は初期配置を、(B)はパーツの平編地への接合までを終えた状態を、(C)は安定な着装状態のシミュレーションを終えた状態を示す
【図８】身頃の途中に筒状リブパーツがある、変形例でのシミュレーション順序を示す図
【図９】袖に折り返しがある、変形例でのシミュレーション順序を示す図
【図１０】折り返しのあるネック部を備えたニットガーメントに対する、シミュレーション過程を示す図で、(A)は各パーツを初期配置した状態を、(B)は、(A)からネックでの折り返しライン以降の部分を削除した状態を、(C)は、折り返しラインより先の部分を削除してシミュレーションした結果を、(D)は、(C)に削除したパーツを追加した状態を、(E)は、(D)からシミュレーションした結果を示す
【図１１】図１０のニットガーメントを、ネックの折り返しラインより先も一括してシミュレーションする、従来例での結果を示す図
【符号の説明】
【００１６】
２  シミュレーション装置    ４  カラーモニタ    ６  マニュアル入力
８  ディスクドライブ    ９  ディスク    １０  ネットワークインターフェース
１２  カラープリンタ    １５  プログラムメモリ    １６  ファイルメモリ
１７  画像メモリ    １８  ニットデザイン部    １９  データ変換部
２０  バス    ２２  検出部    ２４  着装順序管理部    ２６  初期配置部
２８  接合部    ３０  安定状態シミュレーション部
３１  シミュレーションプログラム    ３２  検出命令    
３４  着装順序管理命令    ３６  初期配置命令    ３８  接合命令
４０  安定状態シミュレーション命令    ５０  ニットガーメント
５１  身頃    ５２  裾の筒状リブパーツ    ５３，５４  袖
５５，５６  袖口の筒状リブパーツ    ５７  ネック部
５８  折り返しライン    ５９  折り返しラインよりも先のパーツ
６０  境界ライン    ８０  ニットガーメント    ８１  胸側の平編地
８２  腹側の平編地    ８３，８４  アームホールの筒状リブパーツ
８５  ネックの筒状リブパーツ    ８６  身頃中央の筒状リブパーツ
９０  ニットガーメント    ９１  身頃    ９２，９３  袖
９４，９５  折り返し部    ９６  表部    ９７  裏部
９８  折り返しライン    １００  ニットガーメント    １０２  衿
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に本発明を実施するための最適実施例を示す。
【実施例】
【００１８】
図１〜図１０に、実施例の着装シミュレーションを示す。図１のシミュレーション装置２は仮想的な人体モデルへのニットガーメントの着装状態をシミュレーションし、４はシミュレーション結果などを表示するためのカラーモニタ、６はマニュアル入力で、キーボードやスタイラス、ジョイスティック、トラックボールなどである。８はディスクドライブで、ディスク９などとの間でデータやシミュレーションプログラムなどの入出力を行い、１０はネットワークインターフェースで、ＬＡＮやインターネットなどとの間でデータやシミュレーションプログラムなどの入出力を行う。カラープリンタ１２はシミュレーション結果の画像などを出力する。【００１９】
１５はプログラムメモリで、シミュレーションプログラムを記憶し、１６はファイルメモリで、ファイルとしてデータを記憶し、画像メモリ１７は画像データを記憶する。１８はニットデザイン部で、マニュアル入力６やディスクドライブ８などからの入力で、ニットガーメントをデザインする。そして得られたデザインデータを、データ変換部１９で横編機等の編機で編成できる編成データに変換する。２０はバスである。【００２０】
シミュレーションを実行する各部を示す。検出部２２は、ニットのデザインデータや編成データなどから、筒状のリブパーツや弾性糸を用いた筒状のパーツ、他のパーツよりも小さなループサイズに編まれた筒状のパーツなどの、高収縮性の筒状パーツを検出する。筒状のリブパーツは、例えば身頃の裾や、袖の袖口、あるいはネックホールの周囲などにある。弾性糸を用いた筒状のパーツは、裾や袖口、手袋の手首や靴下の足首などの特定の場所にある場合が多い。ループサイズが他よりも小さな筒状のパーツは、編成データ中の度目データなどから検出できる場合が多い。また検出部２２はニットガーメントの折り返しを検出する。折り返しは例えば衿や袖口などに存在する。編成データからは折り返しを検出しにくいので、例えばニットガーメントのデザインデータから折り返しを検出する。検出部２２で、自動的に筒状のリブパーツなどの高収縮性の筒状パーツや折り返しを検出することに代えて、マニュアル入力６からカラーモニタ４上でこれらの部分を指定しても良い。またデザインデータに縫製データなどが付随している場合、縫製データからも高収縮性の筒状パーツや折り返しなどを検出できることがある。【００２１】
仮想的なニットガーメントの着装状態をシミュレーションする際に、着装順序管理部２４が各パーツを着装する順序を管理する。具体的には、検出部２２で検出したパーツをニットガーメントから取り除いたベーシックガーメントを、最初に人体モデルに着装させる。ベーシックガーメントの着装状態のシミュレーション後に、検出部２２で検出したパーツをベーシックガーメントに接合し、再度着装状態をシミュレーションする。以上の順序ででシミュレーションが行われるように、着装の順序を管理する。初期配置部２６は、ニットガーメントの各パーツを人体モデルに対して初期配置する。初期配置はマニュアル入力６などで指定しても良いが、デザインデータや編成データから、各パーツがガーメントのどのようなパーツであるかを識別し、例えば衿や袖、身頃などのどれに該当するかを識別し、人体モデルに対してパーツの種類に応じた位置に配置することが好ましい。接合部２８は、初期配置済みの各パーツを互いに接合する。安定状態シミュレーション部３０は、接合したニットガーメントの各パーツに働く力を基に、安定した着装状態をシミュレーションする。【００２２】
図２，図３に、着装シミュレーションのアルゴリズムを示す。なおシミュレーション前にニットガーメントのデザインデータや編成データは作成されているものとする。ニットガーメントのデザインデータや編成データから筒状の高収縮性パーツを検出し、またデザインデータから折り返しラインを検出する。これらのものはマニュアルで指定しても、あるいはニットガーメントのデザインデータに付随する縫製データなどから識別してもよい。次いでニットガーメントの各部分に着装の順位を付与する。身頃の平編地の部分、例えば前身頃の胸部分、もしくは後身頃の上部〜中央部などからスタートして、筒状のリブパーツ等の筒状で高収縮性のパーツ、あるいは折り返しラインに接触するまでのパーツを第１順位にする。筒状のリブパーツなどでも、コース数が少ないものや収縮性が平編地と余り変わらないものは、第１順位に含めても良い。実施例では、身頃と袖との境界に筒状のリブパーツなどが無い場合、袖と身頃は同じ順位となるが、身頃を第１順位とし、袖を第２順位としても良い。【００２３】
リブパーツ及び折り返しライン以降のパーツを第２順位にする。筒状のリブパーツなどや折り返しライン以降のパーツよりも、身頃の胸部や背中の上部〜中央部からさらに遠いパーツがあれば、それらのパーツを第３順位とする。例えば筒状のリブパーツの先に平編地があれば、筒状のリブパーツを第２順位、平編地を第３順位、あるいは筒状のリブパーツと同じ第２順位とする。そしてその先に、さらに筒状のリブパーツや折り返しラインがあれば、筒状のリブパーツや折り返しラインよりも先のパーツを第４順位にする。【００２４】
結合子Ａから図３に移り、最初の順位、即ち第１順位のパーツを人体モデルに対し初期配置する。身頃や袖などが筒状のパーツである場合、例えばこれらのパーツを人体モデルの胴や腕などを取り巻くように配置し、パーツを互いに接合する。このようにして得られたベーシックガーメントに対して、着装状態をシミュレーションする。シミュレーションでは、ニットガーメントに働く重力や人体モデルとの摩擦、ガーメントの変形に伴う弾性力などを考慮して、ガーメントがどのように変形していくかをシミュレーションする。シミュレーションでの要素をニットガーメントの編目としてもよいが、好ましくは編目よりも大きな単位のメッシュを用いる。例えば１０目〜１００目程度の編目毎にメッシュの交点を設け、この交点で１０目〜１００目程度の編目を代表して、どのようにニットガーメントが変形するかをシミュレーションする。そしてメッシュの交点の配置が得られると、それを基に各編目を人体モデルの周囲の３Ｄ空間に配置する。【００２５】
最初の順位のパーツで構成されるニットガーメント、即ちベーシックガーメントの着装状態をシミュレーションすると、次の順位のパーツの有無をチェックする。次の順位のパーツがあれば、これらを初期配置する。ガーメントを構成する複数のパーツの初期配置は、着装の順位などで時期を分けて実行しても良く、あるいは一括して実行しても良い。シミュレーション済みのパーツの位置を固定して、初期配置した次の順位のパーツを接合する。このため第２の順位のパーツを接合しても、ベーシックガーメントの形状は変化しない。そして第２順位のパーツについて、着装状態をシミュレーションする。この時、着装済みのベーシックガーメントは形状を固定してシミュレーション時間を短縮する。ただしシミュレーションの精度を増すため、第２順位のパーツの安定状態をシミュレーションするのと同時に、接合部の周囲などでベーシックガーメントも変形させても良い。このようにして、順位の高いパーツから低いパーツへと着装状態をシミュレーションし、全てのパーツについて接合とシミュレーションとを実行する。得られたシミュレーション結果はカラーモニタやカラープリンタなどに出力する。【００２６】
図４にシミュレーションプログラム３１を示す。シミュレーションプログラム３１はディスク９などに記憶させ、あるいはインターネットの搬送波として、供給する。３２は検出命令で、その処理は検出部２２の処理と同様で、高収縮性の筒状パーツと折り返しラインとを検出する。３４は着装順序管理命令で、各パーツについて着装の順序を管理し、初期配置命令３６は各パーツを人体モデルに対し初期配置し、接合命令３８は各パーツを互いに接合する。ここでベーシックガーメント以降の順位のパーツに対し、シミュレーション済みのガーメントの位置を変更しないように、追加したパーツを接合する。安定状態シミュレーション命令４０は、接合済みのパーツに対し安定な着装状態をシミュレーションする。第１順位から始めて着装の順序に従い、パーツの接合、安定な着装状態のシミュレーション、次の順位のパーツの接合と安定な着装状態のシミュレーションを繰り返すことにより、シミュレーションを実行する。【００２７】
図５〜図１０に、実施例での着装シミュレーションの例を示す。図５のニットガーメント５０は、筒状のリブパーツと折り返し部の双方を備えており、５１は身頃で例えば平編地からなり、５２は裾の筒状リブパーツである。５３，５４は袖で、５５，５６は袖口の筒状リブパーツである。ネック部５７には折り返しライン５８があり、５９は折り返しラインよりも先のパーツである。図のａ，ｂ，ｃは着装の順序を示し、身頃５１及び両袖５３，５４を最初に着装し、筒状のリブパーツ５２，５５，５６，５７を次に着装する。折り返しライン５８よりも先のパーツ５９は最後に着装する。図５〜図１０の何れでも、順位ａが第１順位、ｂが第２順位、ｃが第３順位である。【００２８】
筒状のリブパーツについて、着装の順序を遅らせる理由を図６に示す。身頃５１に裾のリブパーツ５２を取り付けた状態で一括してシミュレーションすると、図６の(A)のようになることがある。筒状のリブパーツ５２は平編地に比べて伸縮性が大きいため人体モデルにフィットしようとし、人体モデルとの摩擦が大きい。ここでガーメントに働く力を(A)の右側に示すと、身頃５１に働く重力ｍ1ｇと、リブパーツ５２に働く重力ｍ2ｇに対し、リブパーツ５２には人体からの摩擦力Ｎが働く。そして摩擦力Ｎのためリブパーツ５２が下側に移動せず、リブパーツ５２の上側で身頃５１が膨らんだ不自然な状態となることがある。【００２９】
図６(B)は、リブパーツ５２のため身頃５１が下側に不自然に引き伸ばされた状態を示す。境界ライン６０は正常な状態でのリブ編地と平編地との境界位置を示し、(B)では境界ライン６０よりも身頃５１が下側に引き伸ばされている。(B)の右側に示すように、身頃５１には重力ｍ1ｇが、リブパーツ５２には重力ｍ2ｇが働き、身頃５１は下側に引き伸ばされているので上向きの弾性力ｋが働く。しかしながらリブパーツ５２は人体モデルとフィットするため、摩擦力Ｎが下向きに働く。このためリブパーツ５２が上側に移動せず、身頃５１が不自然に引き伸ばされた状態で安定することがある。【００３０】
これに対して筒状のリブパーツなどと平編地とを別途にシミュレーションすると、平編地の部分は人体モデルとの摩擦力が小さいので、自然な状態に落ち着きやすい。そして身頃の部分が自然な状態になった後に、筒状のリブパーツなどを付加してシミュレーションすると、筒状のリブパーツなども自然な位置に落ち着く。なお筒状のリブパーツなどでも、コース数が僅かな場合や、収縮性が低い場合は、身頃の中央よりの平編地などと同時に着装状態をシミュレーションしても良い。【００３１】
図７により折り返しについて説明する。(A)はネック部５７を身頃５１に対し接合する過程を示す。ネック部５７は身頃５１側に引き寄せられ、これと共に身頃５１側もネック部５７側に引き寄せられる。この時接合に伴う力は、ネック部５７の身頃５１への接合ラインから働き、ネック部５７が全体として形を保ったまま身頃５１に引き寄せられるのではない。ネック部５７の内で、パーツ５９とは反対側の、２重のネックの内側の部分が身頃５１側に引き寄せられ、(B)の状態となる。接合が終わった段階では、接合部の周囲で編目もしくはメッシュが引き伸ばされていることが多い。そしてこれらの部分はシミュレーションの過程で収縮していく。身頃とネック部５７との間の接合部の周囲で編地が収縮すると、ネック部５７は身頃５１との接合部側が図の下側へさらに移動し、(C)の状態となる。これらの過程で、最初の折り返しライン５８は２重のネックの内側へ移動し、折り返しの高さが変化する。この一方で、外側のネック部の下端の高さはほとんど変化しない。【００３２】
これらの過程で、折り返しライン５８よりも先のパーツ５９は当初のデザインとは異なった形状となる。そこで折り返しライン５８を境にシミュレーションの順序を変え、折り返しライン５８よりも身頃寄りの、ネックの内側のパーツを最初にシミュレーションする。次に折り返しラインよりも先のパーツ５９を、折り返しライン５８に接合してシミュレーションすると、自然なシミュレーションができる。【００３３】
図８のニットガーメント８０は、身頃の中央部に筒状のリブパーツ８６がある例で、８１は胸側の平編地、８２は腹側の平編地、８３，８４はアームホールの筒状リブパーツ、８５はネックの筒状リブパーツである。ガーメント８０のシミュレーションでは、胸側の平編地８１のシミュレーションを最初に行い、次いで筒状のリブパーツ８３，８４，８５，８６のシミュレーションを行う。即ちシミュレーション済みの平編地８１にこれらのパーツを仮想的に接合し、新たに接合したパーツ８３〜８６に対し、安定状態をシミュレーションする。次いで平編地８２をリブパーツ８６の下側に仮想的に接合し、安定状態をシミュレーションする。最後に裾のリブパーツ５２を接合してシミュレーションする。この結果、シミュレーションの順序はａ→ｂ→ｃ→ｄの４段階となるが、パーツ８６，８２は同時にシミュレーションしてもよい。【００３４】
図９のニットガーメント９０は袖口に折り返し部９４，９５がある例で、９１は身頃、９２，９３は袖、８５はネックの筒状リブパーツ、５２は裾の筒状リブパーツである。折り返し部９４は、図９の右側に示すように表部９６と裏部９７とがあり、その間に折り返しライン９８がある。折り返し部９４が筒状のリブパーツなどでないことを条件に、袖９２と裏部９７を同時にシミュレーションする。その後、表部９６を折り返しライン９８で裏部９７に接合し、シミュレーションする。以上の点は折り返し部９５についても同様である。折り返し部９４，９５が筒状のリブパーツの場合、袖９２，９３のシミュレーション後に、裏部９７をシミュレーションし、その後に表部９６をシミュレーションする。【００３５】
図１０に、折り返しのあるニットガーメントの着装シミュレーションを示す。(A)で人体モデルに対し各パーツを初期配置する。次に(B)で、折り返しのある２重のネック部から、折り返しラインよりも先の部分、即ち身頃から遠い表側のパーツを取り除く。次いで(C)で、着装状態をシミュレーションし、(D)で取り除いておいた折り返しラインよりも先の部分を配置する。この時、着装済みのニットガーメントを変形させないようにして、折り返しラインよりも先の部分を接合する。最後に(E)で、折り返しラインよりも先の部分をシミュレーションすると、結果が得られる。【００３６】
図１１に同じデザインデータに対し、折り返しラインよりも先の部分を他の部分と同時に処理した際の、シミュレーション結果を示す。図１１では、折り返し部が不自然に高い位置にある。これは折り返しのあるネック部を身頃に接合する過程で、折り返しの内側が下側に引かれ、折り返しの外側が高い位置に留まったことによる。また接合後のシミュレーションにおいて、折り返しの内側がさらに下側に下がるのに、折り返しの外側が下がらず、不自然に高い位置に留まっていたことによる。【００３７】
実施例では以下の効果が得られる。
(1)  人体モデルとの摩擦が大きいため、不自然な位置に留まってシミュレーションを妨げやすい、筒状のリブパーツなどの筒状で高収縮性のパーツを自然な位置に配置できる。
(2)  シミュレーションで不自然な形状になりやすい、折り返しラインよりも先の部分を正しい状態にシミュレーションできる。
(3)  各パーツの初期配置について、特段の制約が生じない。【００３８】
人体モデルのポーズを、シミュレーションの間に変えても良い。例えば図１０ではモデルはやや腕を上げている。腕を上げると、袖や身頃などのパーツを人体モデルと衝突を避けて初期配置するのが容易になる。次ぎに腕を上げてシミュレーションすると、身頃が肩側へ僅かに引き上げられる。そして図１０のようにモデルのポーズを一定にせずに、シミュレーションでガーメントが安定状態に近づいた後に、腕を降ろすなどによりポーズを変えると、裾のリブパーツの上部で身頃の平編地が自然な状態で膨らみ、よりリアルなシミュレーションができる。また別の衣服を着た人体モデルに、別の衣服の上からニットガーメントを着装させても良い。この場合、人体モデルとの摩擦はニットガーメントの下に着る衣服との摩擦を意味する。【００３９】
なおニットガーメントではない通常の布帛、即ち織物から成るガーメントでは、実施例のような処理は必要ではない。ニットガーメントでは各パーツが変形しやすく、リブパーツなどのように人体モデルとの摩擦が大きな部分は、正常な位置に移動しにくい。これに対して布帛ではこのような問題はない。また布帛の場合、折り返しラインから先の部分も、折り返しラインよりも手前の部分と同時に移動しやすい。このため折り返しラインよりも先の部分も、自然な位置に安定するようにシミュレーションしやすい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【国際調査報告】
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