(57)【要約】ゲーム装置は、コンピュータを有する本体と、コンピュータを操作するためのコントローラと、コントローラと本体とを少なくとも機械的に繋ぐハーネスと、ハーネスを保護する外側チューブ及び内側チューブとを備える。本体及びコントローラは、ハーネスで繋がれたまま相対的に動くことができる。外側チューブには内側チューブが挿入され、内側チューブにはハーネスが挿入されている。外側チューブは、本体に固定され、内側チューブよりも高い弾性率または可撓性を有する。内側チューブは、外側チューブが曲がった場合には、外側チューブ及びハーネスに接し、外側チューブの弾性力の一部をハーネスに伝える。
2009066753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを有する本体と、
前記コンピュータを操作するためのコントローラと、
前記本体と前記コントローラとを少なくとも機械的に繋ぐハーネスと、
前記ハーネスを保護する第１及び第２の保護チューブとを備え、
前記コントローラは、前記ハーネスで繋がれたまま前記本体に対して相対的に動くことが可能であり、
前記第１の保護チューブには、前記第２の保護チューブが挿入され、
前記第２の保護チューブには、前記ハーネスが挿入され、
前記第１の保護チューブは、前記本体に固定され、前記第２の保護チューブよりも高い弾性率または可撓性を有し、
前記第２の保護チューブは、前記第１の保護チューブが曲がった場合には、前記第１の保護チューブ及び前記ハーネスに接し、前記第１の保護チューブの弾性力の一部を前記ハーネスに伝える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の保護チューブは、棒状の部材を螺旋状に巻回した構造を有する螺旋状チューブである、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ハーネスのうち、前記第１の保護チューブに挿入されている部分は、前記第２の保護チューブに挿入されている部分の一部である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記コントローラ、前記ハーネス、前記第１の保護チューブ及び前記第２の保護チューブを有する組を複数備える、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記本体と前記コントローラとの相対的な動きに応じてプレイの結果が定まるコンピュータゲームの実現に用いられる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コントローラを用いて操作されるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記のゲーム装置の一つに、不特定多数のプレイヤが訪れるゲームセンタに設置されるゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、通常、ゲーム装置の本体とコントローラとがハーネスで繋がれている。その理由としては、一つのコントローラが複数人に使用され得ることや、一つのゲームセンタに同種のコントローラが複数存在し得ることが挙げられる。【０００３】
例えば、本体とコントローラとがハーネスで繋がれていれば、コントローラが盗まれ難くなり、一つのコントローラが複数人に使用される場合であっても、プレイヤがハーネスを辿って所定の位置に戻されていないコントローラを見つけることができる。また例えば、本体とコントローラとの間で互いに通信する場合、一つのゲームセンタに同種のゲーム装置が複数存在し得る環境下では、通信においてコントローラを識別する必要があるが、本体とコントローラとがハーネスで繋がれていれば、この識別の仕組みを簡素とすることができる。【０００４】
一方、特許第３４７６０６８号公報には、ゲーム装置の本体において、コントローラを接続するケーブルや電源ケーブル等の外部入出力用のケーブルが接続される端子を特定の位置に設けることによって、ケーブルが引っ張られても本体が倒れ難くする技術が記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本体とコントローラとをハーネスで繋いだ形態のゲーム装置（以降、「ハーネス接続方式のゲーム装置」と呼ぶ）では、プレイヤに操作されてコントローラを動かすから、本体とコントローラとを繋ぐハーネスとしては、プレイヤの操作を阻害しないように、十分に長く、軽く、曲げ易いものを採用すべきである。例えば、本体とコントローラとの通信のためのハーネスであれば、信号を伝送する導電性を持つケーブルを束ねてチューブで覆った構造となるが、ケーブル及びチューブとしては、十分に軽くて曲げ易いものを選択すべきである。また例えば、コントローラの盗難防止のためのハーネスであれば、紐やワイヤー等の導電体または非導電体のケーブルを束ねてチューブで覆った構造となるが、その材料としては、十分に軽くて曲げ易いものを選択すべきである。【０００６】
しかし、ハーネス接続方式のゲーム装置には、コントローラの動きに応じてハーネスのバタツキ（ハーネスが本体を叩く現象）が生じ、時にはハーネスがプレイヤに当たる、更にはバタツキにより断線するという問題があった。この問題は、当業者に知られていない新規な課題である。更に、特に、ハーネス接続方式のゲーム装置が複数のコントローラを備える場合には、上記の問題に加えて、複数のハーネスが互いに巻き付いたり、あるプレイヤのコントローラに繋がるハーネスが他のプレイヤに当たったりする問題が生じ得る。更に、一人のプレイヤが両手で二つのコントローラを使用する場合には、ハーネス間の距離が近いため、上記の問題が発生し易くなる。【０００７】
そこで、本発明は、コントローラが本体に対して相対的に動き得るゲーム装置において、本体とコントローラとを繋ぐハーネスのバタツキを抑制することを解決する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、そのプレイ（ゲームプレイ）の結果を定めるルールを有する行為である。ゲームについて「プレイ」とは、その開始から終了までのゲーム期間において当該ゲームを客体として進行する行為のうち、その内容が、当該ゲームと、当該ゲーム期間におけるその主体の挙動とに応じて定まる行為である。一つのゲームは、単数または複数のプレイの客体となる。プレイの主体となる個体を、そのプレイの客体であるゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その主体であるプレイヤを、その「参加プレイヤ」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を例示可能である。【０００９】
任意のゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム装置」と呼ぶ。【００１０】
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているプログラムを実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識可能な形式で表現したものである。データとしては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを例示可能である。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「プログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。プログラムとしては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを例示可能である。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体を例示可能である。【００１１】
コンピュータとしては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを例示可能である。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為をいう。入力部としては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為をいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動を例示可能である。光の形態での情報の出力としては、画像の表示、光源の明滅を例示可能である。音の形態での情報の出力としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）を例示可能である。振動の形態での情報の出力としては、振動子の揺動を例示可能である。【００１２】
次に、本発明について説明する。
本発明は、コンピュータを有する本体と、前記コンピュータを操作するためのコントローラと、前記本体と前記コントローラとを少なくとも機械的に繋ぐハーネスと、前記ハーネスを保護する第１及び第２の保護チューブとを備え、前記コントローラは、前記ハーネスで繋がれたまま前記本体に対して相対的に動くことが可能であり、前記第１の保護チューブには、前記第２の保護チューブが挿入され、前記第２の保護チューブには、前記ハーネスが挿入され、前記第１の保護チューブは、前記本体に固定され、前記第２の保護チューブよりも高い弾性率または可撓性を有し、前記第２の保護チューブは、前記第１の保護チューブが曲がった場合には、前記第１の保護チューブ及び前記ハーネスに接し、前記第１の保護チューブの弾性力の一部を前記ハーネスに伝える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。【００１３】
このゲーム装置では、外力が与えられることで高弾性率または高可撓性の第１の保護チューブが曲がった場合には、低弾性率または低可撓性の第２の保護チューブが第１の保護チューブ及びハーネスに接しても、第１の保護チューブの弾性力の一部のみが第２の保護チューブによってハーネスに伝えられる。したがって、このゲーム装置では、保護チューブでハーネスの曲がる範囲が制限されてハーネスのバタツキが抑制されるとともに、外力が与えられる時におけるハーネスへの応力の伝達が抑制される。つまり、本発明によれば、コントローラが本体に対して相対的に動き得るゲーム装置において、本体とコントローラとを繋ぐハーネスのバタツキを抑制することができるとともに、ハーネスが破損する可能性を低減することができる。【００１４】
また、このゲーム装置には、第１及び第２の保護チューブの組合せによって、ハーネスアセンブリ（第１及び第２の保護チューブならびにハーネスを有する）における長さ方向における可撓性の分布を適宜に変更することができる、という利点もある。長さ方向において本体側とコントローラ側で異なる可撓性を有するハーネス、例えば、本体側の可撓性がコントローラ側の可撓性よりも高いハーネスを採用すれば、上記の効果と同様の効果を得ることができる。しかし、そのようなハーネスを用意するのは困難である。仮に、用意することができたとしても、ハーネスの可撓性（曲げ弾性）または曲がり難さ（曲げ剛性）の、ハーネスの長さ方向における分布を変更する場合には、ハーネスを交換する必要がある。これに対して、上記のゲーム装置では、第１及び第２の保護チューブを交換することにより、ハーネスを交換することなく、ハーネスアセンブリの長さ方向における曲がり難さの分布を変更することができる。これは、特に、信号を伝送するケーブルを含むハーネスを用いる場合に有利な特徴である。なお、上記の変更が必要となる場合としては、試行錯誤によって最適な曲がり難さの分布を求める場合を例示可能である。【００１５】
上記のゲーム装置において、前記第１の保護チューブは、棒状の部材を螺旋状に巻回した構造を有する螺旋状チューブであるようにしてもよい。螺旋状チューブとすることで、第１の保護チューブの可撓性を容易に高めることが可能である。【００１６】
前記ハーネスのうち、前記第１の保護チューブに挿入されている部分は、前記第２の保護チューブに挿入されている部分の一部であるようにしてもよい。この態様では、ハーネスのうち第１の保護チューブに挿入された部分と、第１の保護チューブの内面との間に、第１の保護チューブよりも可撓性が低い第２の保護チューブが必ず存在するから、第１の保護チューブがハーネスに接することがない。したがって、ハーネスが破損する可能性を更に低減することができる。この効果は、ハーネスに接する構造としたならばハーネスが破損し易くなる形状のチューブ（例えば、螺旋状チューブ）を第１の保護チューブとして採用することを可能とする。つまり、この態様によれば、設計の自由度を高くすることができる。【００１７】
上記のゲーム装置において、コントローラ、ハーネス、第１の保護チューブ及び第２の保護チューブを有する組を複数備えるようにしてもよい。複数のコントローラ及びハーネスを備えるゲーム装置では、複数のハーネスが互いに巻き付いたり、ある人が使用するコントローラに繋がるハーネスが他の人に当たったりする問題が生じ得るが、本発明によれば、ハーネスのバタツキが抑制されるから、これらの問題が生じる可能性を低減することができる。これは、特に、ハーネス間の距離が近い場合に有利な効果である。なお、ハーネス間の距離が近い場合としては、一人の人が両手で二つのコントローラを使用する場合が挙げられる。【００１８】
上記のゲーム装置において、前記本体と前記コントローラとの相対的な動きに応じてプレイの結果が定まるコンピュータゲームの実現に用いられる、ようにしてもよい。この態様では、プログラムのアップデート等のソフトウェアの変更が有り得る。この変更には、実現するゲームにおけるコントローラの動かされ方の変更も含まれ得る。コントローラの動かされ方が変更された場合には、ハーネスアセンブリの長さ方向の曲がり難さの分布を変更した方がよい場合もある。したがって、この態様では、ハーネスアセンブリの長さ方向における可撓性の分布を適宜に変更することができて便利である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、コントローラが本体に対して相対的に動き得るゲーム装置において、本体とコントローラとを繋ぐハーネスのバタツキを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置に使用されるコントローラを示す斜視図である。
【図３】図１のゲーム装置に使用されるハーネス及び筒状体の構造を示す図である。
【図４】図３の筒状体の構造を示す図である。
【図５】図３の一部Ｐを拡大して示す図である。
【図６】図５のＡ−Ａ’断面図である。
【図７】図５のＢ−Ｂ’断面図である。
【図８】図５のＣ−Ｃ’断面図である。
【図９】図１のゲーム装置に外力が与えられた時のハーネス及び筒状体の断面図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な形態は例に過ぎず、本発明は、この形態を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。【００２２】
全体
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１を示す斜視図である。ゲーム装置１は、ハーネス接続方式のゲーム装置であり、特定のコンピュータゲーム（以降、「特定ゲーム」と呼ぶ）の実現に用いられる。また、ゲーム装置１は、使用料を徴収するための機能を持ち、ゲームセンタ等の、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させる施設に設置される。つまり、ゲーム装置１は、業務用ゲーム機（arcade game machine）である。【００２３】
ゲーム装置１で行われる特定ゲームは、ゲーム装置１の本体とコントローラとの相対的な動きに応じてプレイの結果が定まるジェスチャー型コンピュータゲームの一種である。特定ゲームのプレイでは、二人のプレイヤが、より多くの敵キャラクタを倒すために協力し、各々のコントローラを操作して、三次元の仮想空間内で各々のプレイヤのキャラクタを操作し、各々のプレイヤのキャラクタに特定のアクションを行わせる。以降の説明では、同一のプレイで協力する二人のプレイヤのうち、一方を「プレイヤＡ」、他方を「プレイヤＢ」と呼ぶ。【００２４】
特定のアクションは、具体的には、パンチを打つ動作および銃を撃つ動作である。各キャラクタは、人を模した仮想的な存在である。敵キャラクタを含む各キャラクタには、特定ゲームのプレイの開始時に、殴られたり撃たれたりすると減少する体力が付与される。特定ゲームのプレイにおいて、各キャラクタは、残存体力がゼロ以下になると倒れる。また、特定ゲームのプレイでは、そのプレイヤのコントローラとゲーム装置１との相対的な動きに応じて、そのプレイヤのキャラクタの仮想空間における動きが定まる。【００２５】
図１に示すように、ゲーム装置１は、コンピュータ２１を備えた本体２と、コンピュータ２１を操作するための複数のコントローラ８（８ＡＬ、８ＡＲ、８ＢＬ及び８ＢＲ）と、複数のコントローラ８の各々と本体２とを繋ぐ複数のハーネス１０（１０ＡＬ、１０ＡＲ、１０ＢＬ及び１０ＢＲ）と、複数のハーネス１０がそれぞれ挿入された複数の筒状体３０（３０ＡＬ、３０ＡＲ、３０ＢＬ及び３０ＢＲ）とを備える。コントローラ８、ハーネス１０及び筒状体３０の構造は、これらの組に共通である。【００２６】
本体２の表面には、画像を表示する長方形の画面（出力部）３と、特定ゲームのプレイにおいて各種の音を発するスピーカ（出力部）４，４と、プレイヤによってコインが投入される投入口５と、押されるとスタート信号を出力するスタートボタン（入力部）６と、赤外光を受光する複数の受光ユニット（入力部）９Ｌおよび９Ｒが設けられている。プレイヤＡおよびＢは、それぞれ、画面３に対向して立ち、画面３に表示された画像を眺めつつ、スピーカ４，４から発せられる音を聞きながら、特定ゲームのプレイを行う。【００２７】
また、本体２には、プレイヤＡ用の台７ＡとプレイヤＢ用の台７Ｂが設けられている。台７Ａには、コントローラ８ＡＬおよび８ＡＲが載置され、台７Ｂには、コントローラ８ＢＬおよび８ＢＲが載置されている。特定ゲームのプレイでは、プレイヤＡは、一方の手（通常は左手）でコントローラ８ＡＬを持ち、他方の手（通常は右手）でコントローラ８ＡＲを持ち、これらを操作する。一方、プレイヤＢは、一方の手（通常は左手）でコントローラ８ＢＬを、他方の手（通常は右手）でコントローラ８ＢＲを持ち、これらを操作する。【００２８】
図２は、コントローラ８を示す斜視図である。この図に示すように、コントローラ８の形状はドーナツ状である。コントローラ８の一部は握り易い把持部８１となっており、プレイヤは、人差し指、中指、薬指および小指をコントローラ８の中央の穴に差し入れて把持部８１を握ることにより、把持部８１を片手で持つことができる。コントローラ８は、親指で操作されることが想定されている操作ボタン８２と、人差し指での操作されることが想定されている操作ボタン８３と、赤外光を発光する発光ユニット８４と、加速度を測定し、測定した加速度を示す信号を出力する加速度センサ（具体的には、いわゆる３軸加速度センサ）８６とを備える。操作ボタン８２，８３は、それぞれ、押されると固有の信号を出力する。操作ボタン８２，８３及び加速度センサ８６の出力信号は、いずれも、ハーネス１０を介して本体２へ伝送される。【００２９】
発光ユニット８４は、中央の穴を挟んで把持部８１と対向する部分の外側に設けられており、赤外光を発光する複数の光源８５と、図示しない発光制御ユニットを有し、発光制御ユニットはハーネス１０を介して伝送されてきた制御信号に従って複数の光源８５の発光を一斉に制御する。光源８５は、具体的にはＬＥＤ(light emitting diode）であり、その発光は、ピーク周波数が１７０ＴＨｚ程度の赤外線であり、外光に含まれる赤外線よりも非常に高い強度を有する。【００３０】
図１の受光ユニット９Ｌ及び９Ｒの各々は、三つの赤外線センサを有する。各赤外線センサは、受光面を有し、光源８５の発光光を受光可能であり、受光光の強度を示す信号を出力する。図１に示すように、画面３に垂直な方向に延びる軸を「ｚ軸」、高さ方向に延びる軸を「ｙ軸」、両軸を含む平面に垂直な方向に延びる軸を「ｘ軸」と呼ぶ。三つの赤外線センサのうち、第１の赤外線センサの受光面はｘ軸に垂直であり、第２の赤外線センサの受光面はｙ軸に垂直であり、第３の赤外線センサの受光面はｚ軸に垂直である。【００３１】
コンピュータ２１は、特定ゲームの１回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚の所定のコイン（例えば硬貨）が投入口５に投入された後にスタートボタン６が押されると、プレイヤに特定ゲームのプレイをさせるプレイ処理を行う。【００３２】
プレイ処理では、コンピュータ２１は、各コントローラ８について、操作ボタン８２からの出力信号に基づいてパンチモードと射撃モードとを切り替える。また、コンピュータ２１は、複数のコントローラ８へ制御信号を供給することにより、これらのコントローラ８の発光ユニット８４を順次排他的に発光させる（あるコントローラ８のすべての発光ユニット８４を発光させる間は、他のコントローラ８の発光ユニットを発光させない）とともに、受光ユニット９Ｌ及び９Ｒの赤外線センサからの出力信号と、受光ユニット９Ｌ及び９Ｒの位置とに基づいて、三角測量と同じ原理により、各コントローラ８の位置を求める。パンチモードにおいては、コンピュータ２１は、各コントローラ８について、加速度センサ８６からの出力信号と当該コントローラ８の位置とに基づいて、そのプレイヤに対応するキャラクタに当該コントローラ８に対応するパンチ（右パンチ／左パンチ）を出す動作を行わせる。射撃モードにおいては、コンピュータ２１は、各コントローラ８について、当該コントローラ８の位置と、そのプレイヤの基準位置（標準的な体形の人が当該プレイヤとして画面３に正対したときの両肩を結ぶ線分の中点の位置）と、画面３の位置とに基づいて、当該コントローラ８に係る照準位置（仮想空間内の位置）を求める。また射撃モードにおいては、コンピュータ２１は、各コントローラ８について、操作ボタン８２からの出力信号と当該コントローラの照準位置とに基づいて、そのプレイヤのキャラクタに射撃を行う動作を行わせる。さらに、コンピュータ２１は、敵キャラクタの動きを制御する処理と、パンチまたは弾丸が命中したか否かの判定およびプレイ終了条件が充たされたか否かの判定等の各種判定処理と、敵キャラクタ及びプレイヤのキャラクタが配置された三次元の仮想空間を画面３に相当する平面に透視投影して得られる画像を生成して画面３に表示する処理と、効果音をスピーカ４，４から出力させる処理とを行う。【００３３】
そして、コンピュータ２１は、プレイ終了条件が充たされると（例えば、プレイヤＡおよびＢの残存体力がゼロ以下になると）、プレイ処理を終了し、プレイの結果（例えば、倒した敵の数）を表示部１２に表示させる。【００３４】
ハーネス及び筒状体
図３は、ハーネス１０及び筒状体３０の構造を示す図である。この図には、伸ばし切ったときのハーネス１０及び筒状体３０が示されており、本体２の表面に露出している平板２２の断面と、コントローラ８の表面に露出している平板８７の断面も示されている。平板２２は本体２にネジ止めされている。【００３５】
この図に示すように、ハーネス１０の全長は約１５９０ｍｍであり、図３の右端は本体２内で本体２に固定され、図３の左端はコントローラ８内でコントローラ８に固定される。ハーネス１０は、束ねられた複数のケーブル（図示せず）と、これらのケーブルを覆うチューブ（図示せず）とを有し、その可撓性（曲げ弾性）によって、本体２とコントローラ８とが相対的に動くことができる。各ケーブルは、信号を伝送するケーブル（信号線）である。以降の説明では、ハーネス１０のうち、平板２２，８７間の部分を露出部１０ａと呼び、露出部１０ａのうち平板２２側の一端を「根元」（proximal part）と呼ぶ。【００３６】
図４は、筒状体３０の構造を示す図である。筒状体３０は、本体２にネジ止めされた平板２２に固定されており、その全長は約３１０ｍｍである。図４に示すように、筒状体３０は、ハーネス１０を保護する、内径が一様な外側チューブ（第１の保護チューブ）３１と、ハーネス１０を保護する、内径及び外径が一様な内側チューブ（第２の保護チューブ）３２とを有する。外側チューブ３１には、内側チューブ３２が挿入されている。【００３７】
内側チューブ３２は、外側チューブ３１を貫通しており、本体２に固定されている。内側チューブ３２において、外側チューブ３１に挿入されていない両端部のうち、本体２側の端部（図４の右側の端部）の長さは、約７５ｍｍである。内側チューブ３２には、ハーネス１０が挿入されている。ハーネス１０は、内側チューブ３２を貫通しており、本体２に固定されている。ハーネス１０のうち内側チューブ３２に挿入されている部分を被覆部１０ｂ（図３および図６）と呼ぶ。【００３８】
図６〜図８に示すように、内側チューブ３２の内径は、ハーネス１０の外径よりも大きい。内側チューブ３２の内径は、ハーネス１０の被覆部１０ｂが所定の範囲を超えて曲がった場合に、被覆部１０ｂの外周面が内側チューブ３２の内周面に接触するように定められている。内側チューブ３２は、ハーネス１０のケーブルの材料よりも高い弾性率を有するポリ塩化ビニルで形成されており、ハーネス１０よりも高い可撓性を有する。【００３９】
外側チューブ３１は、ポリ塩化ビニルよりも高い弾性率を有する天然ゴムで形成された螺旋状チューブである。外側チューブ３１は、棒状の部材を螺旋状に所定のピッチで巻回した構造を有し、内側チューブ３２よりも高い可撓性を有する。【００４０】
図６〜図８に示すように、外側チューブ３１の内径は、内側チューブ３２の外径よりも大きい。外側チューブ３１の内径は、ハーネス１０の被覆部１０ｂが所定の範囲を超えて曲がった場合に、内側チューブ３２の外周面が外側チューブ３１の内周面に接触するように定められている。【００４１】
外側チューブ３１は、互いに分離可能なオネジ部３１１とメネジ部３１２とを有する。図６に示すように、オネジ部３１１とメネジ部３１２は、螺合によって互いに固定されている。前記の螺旋構造は、メネジ部３１２に形成されている。図５に示すように、外側チューブ３１のメネジ部３１２は、平板２２すなわち本体２から離れる程、外径が小さくなるように形成されている。このように、外側チューブ３１は、本体２から離れる程、可撓性が減少するように形成されている。【００４２】
オネジ部３１１とメネジ部３１２を螺合した時、オネジ部３１１のフランジとメネジ部３１２のフランジの間には、隙間３１３が残される。この隙間３１３に、本体２にネジ止めされた平板２２が挟まれている。つまり、オネジ部３１１のフランジとメネジ部３１２のフランジとで本体２の平板２２を挟むことにより、外側チューブ３１は、ハーネス１０の根元の周りで本体２に固定されている。【００４３】
図３に示すように、ハーネス１０の被覆部１０ｂは、外側チューブ３１に挿入されている部分（二重被覆部１０ｂｄ）と、外側チューブ３１に挿入されていない部分（一重被覆部１０ｂｓ）とを有する。本実施の形態では、コントローラ８が動くことによって、すなわち本体２及びコントローラ８が相対的に動くことによってハーネス１０が曲がり、ハーネス１０の非腹部１０ｂの外周面が内側チューブ３２の内周面に接して内側チューブ３２が曲がる。そして、内側チューブ３２が曲がることにより、内側チューブ３２の外周面が外側チューブ３１の内周面に接して外側チューブ３１が曲がった場合には、外側チューブ３１の弾性力の一部が、内側チューブ３２を介して、ハーネス１０の被覆部（特に二重被覆部１０ｂｄ）に伝わる。【００４４】
本実施の形態では、図９に示すように、高弾性率または高可撓性の外側チューブ３１が曲がった場合には、外側チューブ３１の弾性力の一部のみが内側チューブ３２によってハーネス１０に伝えられる。したがって、本実施の形態によれば、ハーネス１０の曲がる範囲が制限されてハーネス１０のバタツキが抑制されるとともに、外力が与えられる時におけるハーネス１０への応力の伝達が抑制される。【００４５】
また、本実施の形態では、ハーネス１０の被覆部１０ｂの二重被覆部１０ｂｄと、外側チューブ３１の壁との間に、外側チューブ３１よりも弾性率または可撓性が低い内側チューブ３２の壁が必ず存在する。よって、本実施の形態によれば、外側チューブ３１がハーネス１０に接することがないから、ハーネス１０が破損する可能性が更に低減される。このため、ハーネス１０に接する構造としたならばハーネス１０が破損し易くなる形状の外側チューブ３１の採用が可能となっている。【００４６】
ところで、プログラムのアップデート等のソフトウェアの変更により、実現するゲームの内容、具体的にはプログラムで決められたコントローラ８の動かされ方が変更された場合には、ハーネス１０の長さ方向における曲がり難さの分布を変更すべきケースがある。また、ゲーム装置の設計段階で、試行錯誤によってハーネス１０の長さ方向における最適な曲がり難さの分布を求める場合がある。ハーネス１０は信号を伝送するケーブルを含むから、ハーネス１０の曲がり難さの分布の変更を、ハーネス１０の交換によって達成しようとすると、少なからぬ手間がかかる。しかし、本実施の形態によれば、外側チューブ３１及び内側チューブ３２の組合せによって可撓性の分布が定まるから、外側チューブ３１及び内側チューブ３２の少なくとも一方を交換又は加工することにより、ハーネス１０を交換することなく、ハーネス１０の長さ方向におけるハーネスアセンブリ（ハーネス１０及び筒状体３０を有する）の曲がり難さの分布を変更することができる。特に、内側チューブ３２の切断は容易である。【００４７】
本実施の形態では、ゲーム装置１がコントローラ８、ハーネス１０及び筒状体３０の組を複数備え、一人のプレイヤが両手で二つのコントローラ８を使用するから、ハーネス１０間の距離が比較的に近くなる。したがって、何も対策を施さねば、複数のハーネス１０が互いに巻き付いたり、あるプレイヤのコントローラ８に繋がるハーネス１０が他のプレイヤに当たったりする問題が生じ得る。しかし、本実施の形態によれば、上述した対策を施したことにより、これらの問題が生じる可能性を低減することができる。【００４８】
変形例
以下、本実施の形態を変形して得られる各種の形態を例示する。
例えば、隙間３１３に接着剤を塗布して、オネジ部３１１とメネジ部３１２と平板２２との相互の固定を強化してもよい。また例えば、外側チューブ３１の形成材料として、天然ゴム以外の天然樹脂や、ポリ塩化ビニルや合成ゴム等の合成樹脂、その他の材料を採用してもよい。また例えば、内側チューブ３２の形成材料として、天然ゴム等の天然樹脂や、合成ゴム等の合成樹脂、その他の材料を採用してもよい。【００４９】
例えば、外側チューブとして、内径が一様でない螺旋状チューブを採用してもよい。このような螺旋状チューブとしては、平板２２すなわち本体２から離れる程、内径が大きいものが挙げられる。また例えば、外側チューブとして、本体側からコントローラ側へ可撓性が単調に（monotonically）つまり徐々に（progressively）減少する螺旋状チューブ以外のチューブを採用してもよい。そのようなチューブとしては、螺旋構造を持たないチューブや、本体側からコントローラ側へ可撓性が単調減少しない螺旋状チューブが挙げられる。【００５０】
前述の実施の形態では、内側チューブ３２は、ハーネス１０よりも高い弾性率または可撓性を有するが、内側チューブの弾性率または可撓性をハーネスの弾性率または可撓性以下としてもよい。【００５１】
また例えば、ゲーム装置が備えるコントローラ、ハーネス及び筒状体を有する組の数を、１、２、３又は５以上としてもよい。また例えば、筒状体に覆われるハーネスとして、紐やワイヤー等の信号を伝送しないケーブルを束ねてチューブで覆った構造のものを採用してもよいし、信号を伝送するケーブルと信号を伝送しないケーブルとを束ねてチューブで覆った構造のものを採用してもよい。また例えば、内側チューブを本体ではなく、外側チューブ又はハーネスに固定してもよい。また例えば、使用料を徴収するための機能を持たないゲーム装置（家庭用ゲーム機）に本発明を応用してもよい。また、ゲームの実現に用いられないコンピュータ装置に本発明を応用してもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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