(57)【要約】  ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができるゲーム装置を提供する。本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部と、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、を有する。プレイヤーキャラクターが第二領域部で移動可能な際に、プレイヤーキャラクターと第一領域部とを連結するオブジェクトを表示部内に表示する。
2013031960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する表示部と、
複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、
前記表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、
前記表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、前記複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、
を有し、
前記プレイヤーキャラクターが前記第二領域部で移動可能な際に、前記プレイヤーキャラクターと前記第一領域部とを連結するオブジェクトを前記表示部内に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の操作部からの操作入力のそれぞれに対応して画面内を移動可能な複数のプレイヤーキャラクターを制御するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記複数のプレイヤーキャラクターのそれぞれに対応し、当該プレイヤーキャラクターが移動可能な複数の第一の領域を前記画面内の一部に設定するステップと、
前記複数のプレイヤーキャラクターが共通に移動可能な第二の領域を前記画面内に設定するステップと、
前記ゲームプログラムの進行に伴って、前記画面内に設定する前記第一の領域と第二の領域とを切替えて、前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲を設定するステップと、
前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲が、前記第二の領域に設定されたとき、前記プレイヤーキャラクターと前記第一の領域とを連結するオブジェクトを前記画面内に表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
ゲーム画像を表示する表示部と、
前記表示部に対して均等な位置に配置され、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、
前記表示部内に配され、前記複数の操作部にそれぞれ対応した位置に設けられた複数のプレイヤー陣地部と、
を有し、
常時は、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤー陣地部でプレイヤーキャラクターが操作され、
前記表示部に特定の標的キャラクターが出現した際には、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤーキャラクターは前記プレイヤー陣地部を離れて前記表示部内を自由に移動して操作され、前記プレイヤー陣地部と前記プレイヤーキャラクターとを連結して表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、
前記プレイヤーにより操作される操作部と、
ゲーム画像を表示する表示部と、
メダルが払い出されるメダル払出部と、
前記メダル投入部に投入されたメダルを検出し、遊戯ポイントに交換する遊戯ポイント交換手段と、
前記プレイヤーにより前記操作部が操作され、前記遊戯ポイント交換手段により交換された前記遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段
と、
前記プレイヤーがゲームで獲得したアイテムのアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態を表示するアイテムポイント蓄積表示手段と、
蓄積されたアイテムポイントをメダルに変換するメダル変換手段と、
を有し、
前記メダル変換手段により変換されたメダルを前記メダル払出部から払出す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
メダル投入部から投入されたメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントを消費してゲームを進行するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記メダル投入部から投入された複数のメダルのうち、１枚のメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントと、当該遊戯ポイントに変換したメダルを除く残りのメダル枚数とをメモリに記憶するステップと、
前記ゲームプログラムの進行に伴って消費した前記遊戯ポイントがメダル１枚分に達したときに、前記メモリに記憶されたメダル枚数を１枚減じ、新たなメダル１枚分の遊戯ポイントと共に前記メモリに上書きするステップと、
前記ゲームプログラムの進行に伴って獲得したアイテムポイントを、当該アイテムポイントを獲得するごとに積算し前記メモリに記憶するステップと、
前記積算されたアイテムポイントが所定値になったか否か判断するステップと、
当該アイテムポイントが所定値になったと判断したとき、１枚のメダルの払い出しまたは前記残りのメダル枚数に１枚加算して前記メモリに上書きするステップと、
前記メモリに記憶されたアイテムポイントを初期値にリセットするステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、
前記プレイヤーにより操作される操作部と、
ゲーム画像を表示する表示部と、
メダルが払い出されるメダル払出部と、
前記メダル投入部に投入されたメダルを消費して、前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行い、該シューティングゲームの結果に応じて前記メダル払出部からメダルを払出す制御を行う制御部と、
前記メダル投入部に投入された複数のメダルを、メダル１枚分を小分けしたゲージを表示するゲージ表示部と、残りのメダルの枚数を数字で表示する数字表示部とを併用して表示するメダル表示部と、
前記プレイヤーが前記シューティングゲームで獲得したメダル１枚分に満たないアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態をメダル１枚分になるまで表示するアイテムポイント蓄積表示部と、
を有し、
前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、メダル１枚分を小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を１つ減少させ、
前記アイテムポイント蓄積表示部に表示された蓄積状態がメダル１枚分に達すると、前記メダル払出部からメダルを１枚払い出す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーにより操作される操作部と、
ゲーム画像を表示する表示部と、
前記プレイヤーが前記操作部を操作することによりプレイヤーキャラクターを操作し、
遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段と、
を有し、
パワーアップアイテムに対する前記遊戯ポイントの消費量が予め定められており、
前記プレイヤーキャラクターが前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた消費量で前記遊戯ポイントが消費される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
操作部からの操作入力に対応してプレイヤーキャラクターを制御し、当該プレイヤーキャラクターに設定された攻撃モードに基づいて敵キャラクターを攻撃するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記敵キャラクターを攻撃する際に第一の遊戯ポイントを消費する第一の攻撃モードと、前記敵キャラクターを攻撃する際に第二の遊戯ポイントを表示する第二の攻撃モードとをメモリに記憶するステップと、
前記第一の攻撃モードと前記第二の攻撃モードから１つの攻撃モードを選択するステップと、
前記第一の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶し、前記第二の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、前記現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶するステップと、
当該メモリに記憶された攻撃可能回数値に基づいて、表示画面に攻撃可能回数を表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤーにより操作される操作部と、
ゲーム画像を表示する表示部と、
前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行う制御部と、
前記プレイヤー機部に用いる弾倉数を表示する弾倉数表示部と、
を有し、
前記弾倉数表示部は、弾倉１つに含まれる弾を表示するゲージ表示部と、残りの弾倉数を数字で表示する数字表示部と有し、
前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、弾倉１つを小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を１つ減少させ、
パワーアップアイテムに対する弾の消費量が予め定められており、
前記プレイヤー機部が前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた弾の消費量により前記ゲージ部のゲージが減少表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項２、５又は８記載のゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者がプレイヤーキャラクターを操作して、敵キャラクターに弾を命中させる等によりアイテムを獲得するゲーム装置が知られている。【０００３】
例えば、特許文献１には、メダル等のゲームアイテムの投入によりゲームプレイを行い、ターゲットの魚を発射体であるアミで捕獲してアイテムを獲得し、ゲーム進行に応じてゲームアイテムの払い出しを行うゲーム装置が開示されている。【０００４】
また、非特許文献１には、スペースチャンネル５（登録商標）パート２というゲームが開示されている。このゲームのダンスシーンでは最初から大小のハートが与えられる。ダンスに失敗すると小ハートから消費していく。小ハートがゼロになると、ひとつの大ハートが複数の小ハートに小分けされる。【０００５】
また、非特許文献２には、メダルのガンマン（登録商標）というゲームが開示されている。このゲームでは、メダル１枚が拳銃の弾１発に対応している。投入されたメダル数が数字で表示され、リロードすることで数字表示から拳銃の回転弾倉（６発）に弾が装填されて表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−９８０３２号公報
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】株式会社セガ「スペースチャンネル５パート２」、［平成23年8月16日検索］、インターネット〈URL：http://dc.sega.jp/game_teaser.html〉
【非特許文献２】株式会社セガ「メダルのガンマン」、［平成23年8月16日検索］、インターネット〈URL：http://gunman.sega.jp/howto.html〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に開示されたゲームでは、複数のプレイヤーが１つのディスプレイを囲み、それぞれが固定位置に表示されている舟先から網を投げて獲物を獲得するが、登場する獲物の大きさや動き等の種類に関わらず、プレイヤーは固定位置である舟先から網を投げるしか方法がなかった。【０００９】
非特許文献１に開示されたゲームでは、予め最高点数が大小のハートで表示されており、失敗する毎に減点される。そのため、プレイヤーは自己のペースでゲームができず、ゲームの進行についていけないプレイヤーが続出していた。【００１０】
非特許文献２に開示されたゲームでは、メダル１枚が弾１発であり、ゲーム進行によるメダルの消費量が早すぎて、シューティングゲームのように沢山の弾を撃つゲームに向かなかった。【００１１】
本発明の目的は、ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができるゲーム装置を提供することにある。【００１２】
本発明の他の目的は、プレイヤーが所有するメダル等のゲームアイテムを適切に表示し、ゲームアイテムを適切に消費してゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部と、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、前記表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、前記表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、前記複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、を有し、前記プレイヤーキャラクターが前記第二領域部で移動可能な際に、前記プレイヤーキャラクターと前記第一領域部とを連結するオブジェクトを前記表示部内に表示することを特徴とする。【００１４】
本発明の一態様によるプログラムは、複数の操作部からの操作入力のそれぞれに対応して画面内を移動可能な複数のプレイヤーキャラクターを制御するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記複数のプレイヤーキャラクターのそれぞれに対応し、当該プレイヤーキャラクターが移動可能な複数の第一の領域を前記画面内の一部に設定するステップと、前記複数のプレイヤーキャラクターが共通に移動可能な第二の領域を前記画面内に設定するステップと、前記ゲームプログラムの進行に伴って、前記画面内に設定する前記第一の領域と第二の領域とを切替えて、前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲を設定するステップと、前記複数のプレイヤーキャラクターの移動範囲が、前記第二の領域に設定されたとき、前記プレイヤーキャラクターと前記第一の領域とを連結するオブジェクトを前記画面内に表示するステップと、を実行させることを特徴とする。【００１５】
本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部と、前記表示部に対して均等な位置に配置され、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、前記表示部内に配され、前記複数の操作部にそれぞれ対応した位置に設けられた複数のプレイヤー陣地部と、を有し、常時は、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤー陣地部でプレイヤーキャラクターが操作され、前記表示部に特定の標的キャラクターが出現した際には、前記プレイヤーによる前記操作部の操作に応じて、前記プレイヤーキャラクターは前記プレイヤー陣地部を離れて前記表示部内を自由に移動して操作され、前記プレイヤー陣地部と前記プレイヤーキャラクターとを連結して表示することを特徴とする。【００１６】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、前記プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、メダルが払い出されるメダル払出部と、前記メダル投入部に投入されたメダルを検出し、遊戯ポイントに交換する遊戯ポイント交換手段と、前記プレイヤーにより前記操作部が操作され、前記遊戯ポイント交換手段により交換された前記遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記プレイヤーがゲームで獲得したアイテムのアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態を表示するアイテムポイント蓄積表示手段と、蓄積されたアイテムポイントをメダルに変換するメダル変換手段と、を有し、前記メダル変換手段により変換されたメダルを前記メダル払出部から払出すことを特徴とする。【００１７】
本発明の一態様によるプログラムは、メダル投入部から投入されたメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントを消費してゲームを進行するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記メダル投入部から投入された複数のメダルのうち、１枚のメダルを遊戯ポイントに変換し、当該遊戯ポイントと、当該遊戯ポイントに変換したメダルを除く残りのメダル枚数とをメモリに記憶するステップと、前記ゲームプログラムの進行に伴って消費した前記遊戯ポイントがメダル１枚分に達したときに、前記メモリに記憶されたメダル枚数を１枚減じ、新たなメダル１枚分の遊戯ポイントと共に前記メモリに上書きするステップと、前記ゲームプログラムの進行に伴って獲得したアイテムポイントを、当該アイテムポイントを獲得するごとに積算し前記メモリに記憶するステップと、前記積算されたアイテムポイントが所定値になったか否か判断するステップと、当該アイテムポイントが所定値になったと判断したとき、１枚のメダルの払い出しまたは前記残りのメダル枚数に１枚加算して前記メモリに上書きするステップと、前記メモリに記憶されたアイテムポイントを初期値にリセットするステップと、を実行させることを特徴とする。【００１８】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、前記プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、メダルが払い出されるメダル払出部と、前記メダル投入部に投入されたメダルを消費して、前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行い、該シューティングゲームの結果に応じて前記メダル払出部からメダルを払出す制御を行う制御部と、前記メダル投入部に投入された複数のメダルを、メダル１枚分を小分けしたゲージを表示するゲージ表示部と、残りのメダルの枚数を数字で表示する数字表示部とを併用して表示するメダル表示部と、前記プレイヤーが前記シューティングゲームで獲得したメダル１枚分に満たないアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態をメダル１枚分になるまで表示するアイテムポイント蓄積表示部と、を有し、前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、メダル１枚分を小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を１つ減少させ、前記アイテムポイント蓄積表示部に表示された蓄積状態がメダル１枚分に達すると、
前記メダル払出部からメダルを１枚払い出すことを特徴とする。【００１９】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、前記プレイヤーが前記操作部を操作することによりプレイヤーキャラクターを操作し、遊戯ポイントを消費してアイテムを獲得するゲームを進行させるゲーム進行手段と、を有し、パワーアップアイテムに対する前記遊戯ポイントの消費量が予め定められており、前記プレイヤーキャラクターが前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた消費量で前記遊戯ポイントが消費されることを特徴とする。【００２０】
本発明の一態様によるプログラムは、操作部からの操作入力に対応してプレイヤーキャラクターを制御し、当該プレイヤーキャラクターに設定された攻撃モードに基づいて敵キャラクターを攻撃するコンピュータが実行可能なゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記敵キャラクターを攻撃する際に第一の遊戯ポイントを消費する第一の攻撃モードと、前記敵キャラクターを攻撃する際に第二の遊戯ポイントを表示する第二の攻撃モードとをメモリに記憶するステップと、前記第一の攻撃モードと前記第二の攻撃モードから１つの攻撃モードを選択するステップと、前記第一の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶し、前記第二の攻撃モードにより敵キャラクターを攻撃する際には、前記現在の遊戯ポイントを前記第一の遊戯ポイントを除した値を攻撃可能回数値として前記メモリに記憶するステップと、当該メモリに記憶された攻撃可能回数値に基づいて、表示画面に攻撃可能回数を表示するステップと、を実行させることを特徴とする。【００２１】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、前記プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行う制御部と、前記プレイヤー機部に用いる弾倉数を表示する弾倉数表示部と、を有し、前記弾倉数表示部は、弾倉１つに含まれる弾を表示するゲージ表示部と、残りの弾倉数を数字で表示する数字表示部と有し、前記プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じて前記ゲージ表示部のゲージが減少表示され、前記ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、弾倉１つを小分けしたゲージを前記ゲージ表示部に表示すると共に、前記数字表示部の数字を１つ減少させ、パワーアップアイテムに対する弾の消費量が予め定められており、前記プレイヤー機部が前記パワーアップアイテムを装着した際に、装着された前記パワーアップアイテムに対して定められた弾の消費量により前記ゲージ部のゲージが減少表示されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
以上の通り、本発明によれば、ゲーム画像を表示する表示部と、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数の操作部と、表示部内に配され、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれ移動可能な複数の第一領域部と、表示部内に配され、所定の条件を満たした際に、複数のプレイヤーキャラクターが移動可能な第二領域部と、を有し、プレイヤーキャラクターが第二領域部で移動可能な際に、プレイヤーキャラクターと第一領域部とを連結するオブジェクトを表示部内に表示することを特徴とするようにしたので、ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができる。【００２３】
以上の通り、本発明によれば、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部と、プレイヤーにより操作される操作部と、ゲーム画像を表示する表示部と、メダルが払い出されるメダル払出部と、メダル投入部に投入されたメダルを消費して、プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームを行い、該シューティングゲームの結果に応じてメダル払出部からメダルを払出す制御を行う制御部と、メダル投入部に投入された複数のメダルを、メダル１枚分を小分けしたゲージを表示するゲージ表示部と、残りのメダルの枚数を数字で表示する数字表示部とを併用して表示するメダル表示部と、プレイヤーがシューティングゲームで獲得したメダル１枚分に満たないアイテムポイントを蓄積し、その蓄積状態をメダル１枚分になるまで表示するアイテムポイント蓄積表示部と、を有し、プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じてゲージ表示部のゲージが減少表示され、ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、メダル１枚分を小分けしたゲージをゲージ表示部に表示すると共に、数字表示部の数字を１つ減少させ、アイテムポイント蓄積表示部に表示された蓄積状態がメダル１枚分に達すると、メダル払出部からメダルを１枚払い出すようにしたので、プレイヤーが所有するメダル等のゲームアイテムを適切に表示し、ゲームアイテムを適切に消費してゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるゲーム画面を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図（その１）である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるショットタイプ情報を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図（その２）である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図（その３）である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法（その１）のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図（その４）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図（その５）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけるプレイヤー情報を示す図（その６）である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その４）である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その５）である。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のスロットのリールを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のルーレットを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法（その２）のフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図２１】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲーム制御方法のゲーム画面を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
【００２６】
（ゲーム装置の外観）
本実施形態のゲーム装置１０の外観構成について図１を用いて説明する。
【００２７】
本実施形態のゲーム装置１０は、アミューズメント施設等に業務用ビデオゲーム装置と
して設置される。アミューズメント施設等を訪問した遊戯者は、遊戯用のメダルを購入し、このメダルを用いてゲーム装置１０による遊戯を行う。
【００２８】
ゲーム装置１０は直方体形状のゲーム装置本体１２を有している。直方体形状のゲーム装置本体１２の上面中央には長方形で大型のＬＣＤモニタ２０が水平に載置されている。ゲーム装置本体１２の側面には左右のスピーカ２２Ｌ、２２Ｒ（図示せず）が設けられている。
【００２９】
ゲーム装置本体１２の長辺の一方の側には、２つのサテライト部１４Ａ、１４Ｂが設けられ、ゲーム装置本体１２の長辺の他方の側には、２つのサテライト部１４Ｃ、１４Ｄが設けられている。２つのサテライト部１４Ａ、１４Ｂが大型のＬＣＤモニタ２０の長辺の一方の側に配置され、２つのサテライト部１４Ｃ、１４Ｄが大型のＬＣＤモニタ２０の長辺の他方の側に配置される。
【００３０】
サテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄの手前側の面には、それぞれ、遊戯者にメダルを払い出すためのメダル払出口１６が設けられている。サテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ内には、メダルを払い出すメダル払出装置（図示せず）が設けられている。
【００３１】
サテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄの上面には、それぞれ、プレイヤーが操作方向を指示するための８方向キー１７と、プレイヤーが実行を指示するための操作ボタン１８と、プレイヤーがメダルを投入するためのメダル投入口１９とが設けられている。これら８方向キー１７、操作ボタン１８は、プレイヤーにより操作される操作部として機能する。
【００３２】
ゲーム装置本体１２の短辺の一方の側には、２本の支柱２４が設けられ、ゲーム装置本体１２の短辺の他方側にも、２本の支柱２４が設けられている。これら４本の支柱２４により、アイ‐キャッチャー用のパネル２６を支持している。
【００３３】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置１０の構成について図２を用いて説明する。
【００３４】
ゲーム装置１０には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための表示オブジェクトに関する座標計算等を行うＣＰＵ３０と、ＣＰＵ３０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを一時的に格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）３２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ３４に接続されている。バスアービタ３４は、ゲーム装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３５】
また、ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（メモリや、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクドライブ等も含む）３６と、ゲーム装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ３８とがバスアービタ３４に接続されている。
【００３６】
また、バスアービタ３４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体３６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ４０と、そのレンダリングプロセッサ４０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ４２とが接続されている。レンダリングプロセッサ４０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ４４によりデジタル信号からアナログ信号に変換して出力され、大型のＬＣＤモニタ２０に表示される。
【００３７】
また、バスアービタ３４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体３６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ４６と、そのサウンドプロセッサ４６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ４８とが接続されている。サウンドプロセッサ４６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ５０によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、左右のスピーカ２２Ｌ、２２Ｒから出力される。
【００３８】
また、バスアービタ３４には通信インターフェース５２が接続されている。通信インターフェース５２は外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１０はインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース５２としては、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３９】
また、バスアービタ３４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）５６を介して、４つの入出力部６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄが接続されている。４つの入出力部６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄは、４つのサテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄに対応している。
【００４０】
各入出力部６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄには、それぞれ、プレイヤーが操作方向を指示するための８方向キー１７と、プレイヤーが実行を指示するための操作ボタン１８と、メダル投入口１９からのメダルを入力するメダル入力装置６２と、メダル払出口１６からメダルを払い出すメダル払出装置６４が設けられている。
【００４１】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてサーバーよりコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４２】
なお、ゲーム装置１０は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム装置、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４３】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームでは、宇宙の遙か彼方にあるファンタジーゾーンと称する星を想定している。そのファンタジーゾーンを敵の魔の手から守るべく、襲来する敵を複数のプレイヤーが協力して撃退する。
【００４４】
ゲーム装置本体１２のＬＣＤモニタ２０には、ファンタジーゾーンの画像すなわちゲームの背景画像や敵キャラクターおよびプレイヤーキャラクター等が映し出される。ゲーム装置本体１２の４つのサテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄのプレイヤーは、メダル投入口１９からメダルを投入し、ＬＣＤモニタ２０のゲーム画像を見ながら、８方向キー１７と操作ボタン１８を操作して敵キャラクターを射撃し、それにより敵キャラクターを撃ち落とし、メダルを獲得するシューティングゲームを行う。獲得したメダルはメダル払出口１６から払い出される。
【００４５】
本実施形態のゲーム装置１０は、１枚のメダルにより一定量の継続的プレイを可能として、プレイヤーがメダルを投入する負担を軽減しつつ、ゲームを続行して継続的なメダル投入する動機付けに優れたメダルゲームを提供する。
【００４６】
（ゲーム画面）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームにおけるゲーム画面について図３を用いて説明する。ゲーム画面はＬＣＤモニタ２０に表示される。
【００４７】
本実施形態のゲームにおけるゲーム画面は、図３に示すように、背景画像の手前に敵キャラクター１００が表示され、この敵キャラクターが画面に対して上下左右の方向に移動しているゲーム画面である。図３では、説明のため、敵キャラクター１００は一種類しか記載されていないが、デザインや動き等の特性の異なる様々な種類の敵キャラクターを用いることができる。
【００４８】
ゲーム画面の上部及び下部には、４つのサテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄで遊戯するプレイヤーに対するプレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄが設けられている。プレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄは、ＬＣＤモニタ２０に対するサテライト部１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄに対応した位置に表示される。
【００４９】
プレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄは、図３に示すように、半円形状をしている。プレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂ、８０Ｃ、８０Ｄは、半円形状のプレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄの周縁部に沿ってのみ左右（第一領域部）に移動することができる。
【００５０】
プレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄ内には、後述する抽選のためのルーレット７２と、プレイヤーが投入しているメダルを表示するメダル表示部７４が設けられている。メダル表示部７４は、メダル１枚分を小分けした遊戯ポイントをゲージで表示するゲージ表示部７４ｇと、残りのメダル枚数を数字で表示する数字表示部７４ｎとで構成されている。
【００５１】
例えば、図３のプレイヤー陣地部７０Ｂでは、数字表示部７４ｎに「２４」が表示され、ゲージ表示部７４ｇに遊技ポイントである小さな５個の縦長の棒「０００００」が表示されている。これは、プレイヤーが２５枚のメダルを投入していて、現在、メダル１枚分を１０分割して「５／１０」まで消費し、残りのメダル数が「２４」であることを示している。
【００５２】
プレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ、７０Ｃ、７０Ｄの右側又は左側近傍には、メダル１枚分に満たないアイテムポイントの蓄積状態を表示するアイテムポイント蓄積表示部７６が設けられている。アイテムポイント蓄積表示部７６には、メダル１枚分になるまでのアイテムポイント数が「あと○（数字）」と表示される。
【００５３】
例えば、図３のアイテムポイント蓄積表示部７６では、円形のメダルを１０分割して８／１０まで蓄積された状態と、「あと２」が表示されている。これは、現在、アイテムポイントが、メダル１枚分を１０分割して「８／１０」まで蓄積されており、メダル１枚分になるまでのアイテムポイント数が「２」であることを示している。
【００５４】
（プレイヤー情報とプレイヤー陣地部）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームにおけるプレイヤー情報とプレイヤー陣地部について図４乃至図７を用いて説明する。
【００５５】
図４（ａ）はプレイヤー情報を示すプレイヤー情報テーブルであり、各プレイヤーキャラクターに対応して設けられている。このテーブル内の値は、ゲームプログラムを実行する際に、パラメータとして用いられる。プレイヤー情報テーブルには、投入されているメダル枚数から１枚を引いた数字表示部７４ｎに表示する数字を示すクレジット欄と、アイテムポイントの蓄積状態を示すメダルの小片（カケラ）欄と、プレイヤーキャラクター８０Ｂの現在のショットタイプを示すショットタイプ欄と、ゲージ表示部７４ｇに表示する弾数を示すショットゲージ欄と、プレイヤーキャラクター８０Ｂの攻撃モードを示す攻撃モード欄とが設けられている。
【００５６】
プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプとは、プレイヤーキャラクター８０Ｂが敵キャラクターを攻撃する際の武器の種類を示している。
【００５７】
図５はプレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプ情報を示すショットタイプ情報テーブルである。
【００５８】
ショットタイプ情報テーブルにおいて、使用する弾数（遊戯ポイント）は１回のショットで使用する弾数（１メダルの１／１０を単位として）を示し、効果音はショット時の効果音のファイルを示している。
【００５９】
本実施形態では、図５に示すように、４つのショットタイプ（攻撃モード）が用意されている。
【００６０】
ショットタイプ「ノーマルショット」は、通常のショットであり、使用する弾数（遊戯ポイント）が「１」で、効果音が「ＴＷＩＮＳＨＯＴＳ.ｗａｖ」である。
【００６１】
ショットタイプ「ワイドビーム」は、広範囲の敵を倒す効果があるショットであり、使用する弾数（遊戯ポイント）が「２」で、効果音が「ＷＩＤＥＳＨＯＴ.ｗａｖ」である。
【００６２】
ショットタイプ「レーザービーム」は、射程が長い効果があるショットであり、使用する弾数（遊戯ポイント）が「１」で、効果音が「ＬＡＳＥＲＢＥＡＭ.ｗａｖ」である。
【００６３】
ショットタイプ「５−ＷＡＹショット」は、一度の多くの弾を発射する効果があるショットであり、使用する弾数（遊戯ポイント）が「５」で、効果音が「５−ＷＡＹＳＨＯＴＳ.ｗａｖ」である。
【００６４】
プレイヤー情報テーブルが図４（ａ）に示すような状態であるとすると、プレイヤー陣地部７０Ｂは図４（ｂ）に示すようになる。図４（ｂ）は、図３のゲーム画面からプレイヤー陣地部７０Ｂ近傍を部分的に示している。全体図は図９に示している。
【００６５】
図４（ａ）では、クレジット欄に「２４」、メダルの小片（カケラ）欄に「８」、ショットタイプ欄に「ノーマルショット」、ショットゲージ欄に「５」、攻撃モード欄に「固定」が格納されている。
【００６６】
プレイヤー陣地部７０Ｂの表示において、ゲームプログラムの実行によって、図４（ｂ）に示すように、プレイヤー情報テーブル中のクレジット欄「２４」を用いて数字表示部７４ｎに「２４」を表示し、ショットゲージ欄「５」を用いてゲージ表示部７４ｇの１０個分の小さな縦長の棒のうち５個の棒「０００００」を表示し、メダルの小片（カケラ）欄「８」を用いてアイテムポイント蓄積表示部７６に円形のメダルを１０分割して８／１０まで蓄積された状態と、１枚のメダルになるまでの小片の数である「あと２」を表示する。
【００６７】
更に、ショットタイプ欄「ノーマルショット」を用いてプレイヤーキャラクター８０Ｂとして「ノーマルショット」時のキャラクター画像を、攻撃モード欄「固定」を用いてプレイヤー陣地部７０Ｂの半円の縁のみを移動可能に表示する。尚、プレイヤーキャラクター８０Ｂは正面（図４（ｂ）の場合は真上方向）に向けて弾を発射する。
【００６８】
これにより、プレイヤーは、クレジットのメダル枚数が「２４」であると共に、プレイヤーキャラクター８０Ｂが発射できるショット数が「５」であることを確認することができ、併せて、アイテムポイントであるメダルの小片（カケラ）の蓄積状態を確認することができる。
【００６９】
尚、図５に示すショットタイプがレーザービームである場合には、１回のショットで使用する弾数は「１」となっているが、ゲージ表示部７４ｇの表示は縦長の棒ではなく、赤、青、黄色の縦縞の入った横長のラインで表示され、ショット１回毎に横長のラインが１／１０ずつゲージ長さが減少する。
【００７０】
また、プレイヤー情報テーブルが図６（ａ）に示すような状態であるとすると、プレイヤー陣地部７０Ｂは図６（ｂ）に示すようになる。図６（ｂ）は、図３のゲーム画面から進行して図２０の画面になった状態のプレイヤー陣地部７０Ｂ近傍を部分的に示している。
【００７１】
図６（ａ）では、クレジット欄に「１８」、メダルの小片（カケラ）欄に「６」、ショットタイプ欄に「ワイドビーム」、ショットゲージ欄に「２」、攻撃モード欄に「フリー」が格納されている。
【００７２】
プレイヤー陣地部７０Ｂの表示において、ゲームプログラムの実行によって、図６（ｂ）に示すように、プレイヤー情報テーブル中のクレジット欄「１８」を用いて数字表示部７４ｎに「１８」を表示し、ショットゲージ欄「２」を用いてゲージ表示部７４ｇの５個分の丸のうち２個の丸「○○」を表示し、メダルの小片（カケラ）欄「６」を用いてアイテムポイント蓄積表示部７６に円形のメダルを１０分割して６／１０まで蓄積された状態と、１枚のメダルになるまでの小片の数である「あと４」を表示する。
【００７３】
図４との違いは、プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプ（攻撃モード）がノーマルショットからワイドビームに変更されており、図５に示すショットタイプ情報を参照すると、使用する弾数は「１」から「２」に変更されている。これによりゲージ表示部７４ｇの表示がショットで撃てる弾数（攻撃可能回数）は、ワイドビームにより使用する弾数「２」として縦長の棒１０個から丸５個に変更されている。すなわち、ショットで撃てる弾数（攻撃可能回数）を、現在の弾数「１０」を現在の攻撃モードで使用する弾数「２」で除した値「５」に基づいて表示している。
【００７４】
なお、プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプ（攻撃モード）がノーマルショットであれば、ショットで撃てる弾数（攻撃可能回数）は、現在の弾数「１０」を現在の攻撃モードで使用する弾数「１」で除した値「１０」に基づいて表示される。
【００７５】
プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプ（攻撃モード）がレーザービームであれば、ショットで撃てる弾数（攻撃可能回数）は、現在の弾数「１０」を現在の攻撃モードで使用する弾数「１」で除した値「１０」に基づいて表示される。
【００７６】
プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプ（攻撃モード）が５−ＷＡＹショットであれば、ショットで撃てる弾数（攻撃可能回数）は、現在の弾数「１０」を現在の攻撃モードで使用する弾数「５」で除した値「２」に基づいて表示される。
【００７７】
なお、ショットで撃てる弾数（攻撃可能回数）を表示する代わりに、ショットで攻撃することができる量（攻撃可能量）を表示してもよい。
【００７８】
更に、ショットタイプ欄「ワイドビーム」を用いてプレイヤーキャラクター８０Ｂとして「ワイドビーム」時のキャラクター画像を、攻撃モード欄「フリー」を用いてプレイヤー陣地部７０Ｂから離れた位置にプレイヤーの操作入力によって移動可能に表示する。
【００７９】
ゲームの進行に伴い所定条件を満たし、ボスキャラクターが出現し、「フリー」モードとなると、プレイヤーキャラクターの移動範囲が切替えられ。この場合に各プレイヤーキャラクターは共通に移動可能なゲーム領域（第二領域）内を操作レバーの操作により自由に移動する。
【００８０】
尚、フリーの状態では、プレイヤーキャラクター８０Ｂとプレイヤー陣地部７０Ｂと連結するライン状のオブジェクト８２Ｂを表示する。
【００８１】
また、ゲームプログラムの実行により、プレイヤー情報テーブル中のプレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプに応じて、ショット数を示す丸の大きさと最大個数を変化させてゲージ表示部７４ｇに表示する。ショットタイプ「ワイドビーム」では、ショットタイプ情報テーブルより、１回のショットで使用する使用する弾数が１メダルの１／１０を単位として「２」であるため、ゲージ表示部７４ｇには１０を２で割った最大５個の丸を表示する。
【００８２】
これにより、プレイヤーは、クレジットのメダル枚数が「１８」であると共に、プレイヤーキャラクター８０Ｂがワイドビーム１回のショットで使用する弾数が「２」であることを確認することができ、併せて、アイテムポイントの蓄積状態を確認することができる。
【００８３】
また、フリー状態のプレイヤーキャラクター８０Ｂは、ライン状のオブジェクト８２Ｂにより、プレイヤー陣地部７０Ｂと連結されているので、プレイヤーキャラクター８０Ｂがプレイヤー陣地部７０Ｂから離れていても、自己のプレイヤーキャラクター８０Ｂであることを容易に確認できる。
【００８４】
また、プレイヤー情報テーブルが図７（ａ）に示すような状態であるとすると、プレイヤー陣地部７０Ｂは図７（ｂ）に示すようになる。図７（ｂ）は、図３のゲーム画面からプレイヤー陣地部７０Ｂ近傍を部分的に示している。全体図は図２０に示している。
【００８５】
図７（ａ）では、クレジット欄に「２０」、メダルの小片（カケラ）欄に「４」、ショットタイプ欄に「５−ＷＡＹショット」、ショットゲージ欄に「１」、攻撃モード欄に「フリー」が格納されている。
【００８６】
プレイヤー陣地部７０Ｂの表示において、ゲームプログラムの実行によって、図７（ｂ）に示すように、プレイヤー情報テーブル中のクレジット欄「２０」を用いて数字表示部７４ｎに「２０」を表示し、ショットゲージ欄「１」を用いてゲージ表示部７４ｇの２個分の丸のうち１個の大きな丸「○」を表示し、メダルの小片（カケラ）欄「４」を用いてアイテムポイント蓄積表示部７６に円形のメダルを１０分割して４／１０まで蓄積された状態と、１枚のメダルになるまでの小片の数である「あと６」を表示する。更に、ショットタイプ欄「５−ＷＡＹショット」を用いてプレイヤーキャラクター８０Ｂとして「５−ＷＡＹショット」時のキャラクター画像を、攻撃モード欄「フリー」を用いてプレイヤー陣地部７０Ｂから離れた位置にプレイヤーの操作入力によって移動可能に表示する。尚、フリーの状態では、プレイヤーキャラクター８０Ｂとプレイヤー陣地部７０Ｂとを連結するライン状のオブジェクト８２Ｂを表示する。
【００８７】
また、ゲームプログラムの実行により、プレイヤー情報テーブル中のプレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプに応じて、ショット数を示す丸の大きさと最大個数を変化させてゲージ表示部７４ｇに表示する。ショットタイプ「５−ＷＡＹショット」では、ショットタイプ情報テーブルにより、１回のショットで使用する弾数が１メダルの１／１０を単位として「５」であるため、ゲージ表示部７４ｇには１０を５で割った最大２個の丸が表示される。
【００８８】
これにより、プレイヤーは、クレジットのメダル枚数が「２０」であると共に、プレイヤーキャラクター８０Ｂが５−ＷＡＹショットで発射できるショット数が「１」であることを確認することができ、併せて、アイテムポイントの蓄積状態を確認することができる。
【００８９】
また、フリー状態のプレイヤーキャラクター８０Ｂは、ライン状のオブジェクト８２Ｂにより、プレイヤー陣地部７０Ｂと連結されているので、プレイヤーキャラクター８０Ｂがプレイヤー陣地部７０Ｂから離れていても、自己のプレイヤーキャラクター８０Ｂであることを容易に確認できる。
【００９０】
（ゲーム制御方法（その１））
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームのゲーム制御方法について図８乃至図１８を用いて説明する。
【００９１】
図８は本実施形態によりゲーム制御方法のフローチャートである。プレイヤーがサテライト部１４Ｂにおいてプレイした場合について説明する。
【００９２】
まず、メダル入力装置６２により、プレイヤーによりメダル投入口１９からメダルが投入されたか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００９３】
プレイヤーによりメダル投入口１９からメダルが投入されると、ゲームが開始される。
【００９４】
ゲーム開始時には、デフォルトで、プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプはノーマルショットに設定され、攻撃モードは固定に設定されているものとする。
【００９５】
投入されたメダル枚数に応じて、図５に示すショットタイプ情報テーブルを参照して、プレイヤー情報テーブルが書き換えられる。投入されたメダル枚数であるクレジット枚数から１枚分のメダルを消費して、遊戯ポイント交換手段（図示せず）により１０個の遊戯ポイントである弾に交換（変換）し、交換（変換）した１０個の弾を追加する（ステップＳ１２）。
【００９６】
例えば、プレイヤーによりメダル投入口１９からメダルが２５枚投入されたとすると、クレジット枚数である２５枚から１枚のメダルを消費して、１０個の弾を生成する。プレイヤーキャラクター８０Ｂのショットタイプはノーマルショットであるので、ショットタイプ情報テーブルにより１回のショットで使用する弾数が１メダルの１／１０を単位として「１」であるから、ショットゲージは１０を１で割った「１０」となる。ゲーム開始前であるのでアイテムポイントは蓄積されていない。
【００９７】
その結果、プレイヤー情報テーブルは、図９（ａ）に示すように、クレジット欄に「２４」、メダルの小片（カケラ）欄に「０」、ショットタイプ欄に「ノーマルショット」、ショットゲージ欄に「１０」、攻撃モード欄に「固定」と書き換えらえる。
【００９８】
なお、ゲームプログラムの進行に伴って、遊戯ポイントを１０個（メダル１枚分）消費したときには、１枚分のメダルを消費して、メモリに記憶されたメダル枚数を１枚減じ、遊戯ポイント交換手段（図示せず）により１０個の遊戯ポイントである弾に交換（変換）し、交換（変換）した１０個の弾を追加する。
【００９９】
プレイヤー陣地部７０Ｂは、図９（ｂ）に示すように、メダル表示部７４の数字表示部７４ｎに「２４」と表示され、ゲージ表示部７４ｇに小さな１０個の縦長の棒「００００００００００」が表示され、アイテムポイント蓄積表示部７６に円形のメダルを１０分割して１個も蓄積されていない状態と、１枚のメダルになるまでの小片の数である「あと１０」とが表示される。
【０１００】
続いて、ゲームが開始されるが、ここでは、図１０に示すように、３個の敵キャラクター１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃが連隊を組んで攻撃してきたとして、これら敵キャラクター１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃを撃退する場合を例として説明する。
【０１０１】
プレイヤーはサテライト１４Ｂにおける８方向キー１７を操作して、プレイヤーキャラクター８０Ｂのショット方向（プレイヤー陣地部７０Ｂの周縁の接線に垂直な方向であり、プレイヤーキャラクター８０Ｂの正面方向）を変更する。プレイヤーが８方向キー１７により左右方向を指示すると、プレイヤーキャラクター８０Ｂは、半円形のプレイヤー陣地部７０Ｂの周縁部に沿って左右に移動する。これにより、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター８０Ｂからのショット方向を指示する。例えば、図１０に示すように、敵キャラクター１００Ａ方向に指示する。プレイヤーキャラクター８０Ｂのショット方向を確定した後、プレイヤーは、操作ボタン１８を操作してプレイヤーキャラクター８０Ｂからショットを発射する。
【０１０２】
次に、プレイヤーにより操作ボタン１８が押されたか否か検出する（ステップＳ１３）。操作ボタン１８が押されると、弾を１個消費して、図１０に示すように、敵キャラクター１００Ａの方向にショットが発射される（ステップＳ１４）。プレイヤー情報テーブルは、図１１（ａ）に示すように、ショットゲージ欄が「１０」から「９」に書き換えられ、プレイヤー陣地部７０Ｂは、図１１（ｂ）に示すように、メダル表示部７４のゲージ表示部７４ｇの小さな縦長の棒が９個「０００００００００」となる。
【０１０３】
次に、プレイヤーキャラクター８０Ｂからのショットが敵キャラクター１００Ａにヒットしたか否かを検出する（ステップＳ１５）。敵キャラクター１００Ａにヒットしなかった場合にはステップＳ１３に戻る。
【０１０４】
敵キャラクター１００Ａにヒットした場合には、ヒットした敵キャラクター１００Ａが連隊の最後の敵キャラクターであるか否か判断する（ステップＳ１６）。本実施形態では複数の敵キャラクター１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃを、連隊を組んで登場させる場合がある。その場合、同じ敵キャラクターであっても、連隊の最後の敵キャラクター１００Ｃとその他の敵キャラクター１００Ａ、１００Ｂとでは、撃退時のゲーム制御方法を相違させる。
【０１０５】
ヒットした敵キャラクター１００Ａが、連隊の最後の敵キャラクター１００Ｃでなかった場合には、ステップＳ１７に進み、図１０に示すように、敵キャラクター１００Ａが粉砕され、その代わりにメダルの小片（カケラ）１０２を発生させ、そのメダルの小片（カケラ）１０２をプレイヤーに与える。そして、図１４に示すように、敵キャラクター１００Ａがゲーム画面から消滅する。
【０１０６】
メダルの小片（カケラ）１０２とは、１枚のメダルを１０分割した１枚の小片（カケラ）である。プレイヤーに与えられたメダルの小片（カケラ）１０２はアイテムポイント蓄積表示部７６に蓄積される。プレイヤー情報テーブルは、図１３（ａ）に示すように、メダルのカケラ欄が「１」に書き換えられ、プレイヤー陣地部７０Ｂは、図１３（ｂ）に示すように、アイテムポイント蓄積表示部７６は、円形のメダルを１０分割して１／１０まで蓄積された状態と、「あと９」が表示される。
【０１０７】
次に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を参照して、メダルの小片（カケラ）が１０個蓄積されたか否か判断する（ステップＳ１９）。
【０１０８】
メダルの小片（カケラ）が１０個蓄積されていない場合にはステップＳ１３に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１０９】
プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄に「１０」が格納されていて、メダルの小片（カケラ）が１０個蓄積されたと判断された場合には、メダル変換手段（図示せず）により１０個のメダルの小片（カケラ）を消費して１枚のメダルに変換し、メダル払出装置６４からメダル払出口１６に払い出すと共に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を「１０」から「０」に書き換える。すなわち、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄に記憶されたアイテムポイントを初期値である「０」に書き換える（ステップＳ２０）。
【０１１０】
なお、１０個のメダルの小片（カケラ）を１枚のメダルに変換してメダル払出装置６４からメダル払出口１６に払い出す代わりに、クレジットメダル数に１枚加算し、プレイヤー情報テーブルのクレジット欄の値に「１」を加算して書き換える。
【０１１１】
本実施形態において、このゲームを続けようとするプレイヤーは、払い出されたメダルをメダル投入口１９から適当なタイミングで投入する。
【０１１２】
最も弾の消費が多い５−ＷＡＹショットは、ショットタイプ情報テーブルにより、１回のショットで５個の弾を消費するショットであるから、その場合は、２回のショットでメダル１枚が消費される。この場合は、予め投入してあるメダルを消費しつつ、ショットすることができる。
【０１１３】
最も弾の消費が少ないノーマルショットやレーザービームは、ショットタイプ情報テーブルにより、１回のショットで１個の弾を消費し、１０回のショットでメダル１枚が消費される。この場合は、１０回のショットの間にメダルを１枚投入すればよいので、シューティングゲームの妨げになることはなく、継続してゲームを楽しむことができる。
【０１１４】
一方、図１５に示すように、連隊の敵キャラクター１００Ａ、１００Ｂが既に撃退されて消滅しており、ヒットした敵キャラクターが、連隊の最後の敵キャラクター１００Ｃである場合には、ステップＳ１６からステップＳ１８に進む。
【０１１５】
ステップＳ１８では、図１６に示すように、敵キャラクター１００Ｃが粉砕され、その近傍に抽選のためのスロット１０４が出現する。スロット１０４では、四角の窓内でリール１０５が回転し、自動的に停止することにより抽選が行われる。停止したときの図柄が抽選結果となる。
【０１１６】
図１７にスロット１０４で用いるリール１０５の図柄を示す。スロット１０４のリール１０５は、図１７に示すように、例えば、１６枚の図柄１０５ａ〜１０５ｐから構成されている。
【０１１７】
リール１０５が、メダル小片（カケラ）の図柄１０５ａ、１０５ｅ、１０５ｇ、１０５ｉ、１０５ｌ、１０５ｏで停止した場合には、その図柄が示すように、１枚のメダルの小片（カケラ）がプレイヤーに与えられる。
【０１１８】
リール１０５が、メダル小片（カケラ）の図柄１０５ｂ、１０５ｋで停止した場合には、その図柄が示すように、２枚のメダルの小片（カケラ）がプレイヤーに与えられる。
【０１１９】
リール１０５が、メダル小片（カケラ）の図柄１０５ｄで停止した場合には、その図柄が示すように、３枚のメダルの小片（カケラ）がプレイヤーに与えられる。
【０１２０】
リール１０５が、メダル小片（カケラ）の図柄１０５ｈで停止した場合には、その図柄が示すように、４枚のメダルの小片（カケラ）がプレイヤーに与えられる。
【０１２１】
リール１０５が、メダル小片（カケラ）の図柄１０５ｍで停止した場合には、その図柄が示すように、５枚のメダルの小片（カケラ）がプレイヤーに与えられる。
【０１２２】
リール１０５が、メダルの図柄１０５ｃ、１０５ｊ、１０５ｐで停止した場合には、その図柄が示すように、メダルの小片（カケラ）ではなく１枚のメダルがプレイヤーに与えられる。
【０１２３】
リール１０５が、風船の図柄１０５ｆ、１０５ｎで停止した場合には、プレイヤー陣地部８０Ｂのルーレット７２が起動する。ルーレット７２により抽選が行われ、その抽選結果に応じたパワーアップアイテムがプレイヤーに与えられる。ルーレット７２の詳細については後述する。
【０１２４】
ステップＳ１８において、スロット１０４での選結果に応じてメダルの小片（カケラ）、メダル又はパワーアップアイテムがプレイヤーに与えられると、次に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を参照して、メダルの小片（カケラ）が１０個蓄積されたか否か判断する（ステップＳ１９）。
【０１２５】
メダルの小片（カケラ）が１０個蓄積されていない場合にはステップＳ１３に戻り、上述した処理を繰り返す。
【０１２６】
プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄に「１０」が格納されていて、メダルの小片（カケラ）が１０個蓄積されたと判断された場合には、メダル変換手段（図示せず）により１０個のメダルの小片（カケラ）を消費して１枚のメダルに変換し、メダル払出装置６４からメダル払出口１６に払い出すと共に、プレイヤー情報テーブルのメダルのカケラ欄を「１０」から「０」に書き換える（ステップＳ２０）。
【０１２７】
ルーレット７２の詳細について図１８を用いて説明する。
【０１２８】
本実施形態では、ルーレット７２による抽選結果によりプレイヤーに、プレイヤーキャラクターの能力を向上させるパワーアップアイテムを与えようとするものである。図１６のプレイヤー陣地部７０Ｂに示すように、ルーレット７２が停止したときに矢印１３が指し示す図柄が抽選結果となる。
【０１２９】
図１８にルーレット７２の図柄を示す。ルーレット７２は、図１８に示すように、１２枚の図柄７２ａ〜７２ｌから構成されている。
【０１３０】
ルーレット７２が、パワーアップアイテムの図柄７２ａ、７２ｃ、７２ｄ、７２ｅ、７２ｆ、７２ｇ、７２ｉ、７２ｊ、７２ｋ、７２ｌで停止した場合には、その図柄に応じたパワーアップアイテムがプレイヤーに与えられる。各パワーアップアイテムの名称、機能等の詳細については説明を省略する。
【０１３１】
パワーアップアイテムにより、発射による効果、使用する弾数（消費する遊戯ポイント数）、効果音等が異なるので、パワーアップアイテムによって、プレイヤー情報テーブルのショットタイプ欄が変更され、発射による効果、使用する弾数、効果音等が変更される。
【０１３２】
ルーレット７２が、×の図柄７２ｂ、７２ｈで停止した場合には、パワーアップアイテムはプレイヤーに与えられず、プレイヤー情報テーブルのショットタイプ欄は変更されない。
【０１３３】
（ゲーム制御方法（その２））
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームのゲーム制御方法について図１９乃至図２１を用いて説明する。
【０１３４】
図１９は本実施形態によるゲーム制御方法のフローチャートである。２人のプレイヤーがサテライト部１４Ａとサテライト部１４Ｂにおいてプレイした場合について説明する。
【０１３５】
本実施形態のゲーム装置１０では強大な力を持ったボスキャラクター１１０を用意している。ボスキャラクター１１０は強大な力を持っているので、ひとりのプレイヤーの力では倒すことができない。そこで、ボスキャラクター１１０が登場した場合には、複数（最大４人）のプレイヤーが協力して闘うようにする。ボスキャラクター１１０を倒した場合には、プレイヤーは通常ステージでは得られない大量のメダルを獲得することができる。ボスキャラクター１１０の登場は本実施形態のゲーム装置１０における一種のジャックポット（大当たり）ということができる。
【０１３６】
通常ステージのゲームが進行中には、プレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂのプレイヤー情報テーブルの攻撃モード欄は「固定」が格納されており、プレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂの攻撃モードは固定モードである。固定モードでは、プレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂの移動範囲はプレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂに制限される。
【０１３７】
通常モードでは、常に、ボスキャラクター１１０が登場する所定の条件を満たしたか否を判断する（ステップ２１）。
【０１３８】
所定の条件を満足すると、ボスキャラクター１１０が登場するボスステージとなる（ステップＳ２２）。ボスステージでは、全てのプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂのプレイヤー情報テーブルの攻撃モード欄が「フリー」に書き換えられ、図２０に示すように、全てのプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂの攻撃モードがフリーモードとなる。
【０１３９】
プレイヤーキャラクター８０Ａは、プレイヤー陣地部７０Ａから自由となり、ゲーム画面のどこでも移動して、ボスキャラクター１１０を攻撃することができる。プレイヤーキャラクター８０Ｂは、プレイヤー陣地部７０Ｂから自由となり、ゲーム画面のどこでも移動して、ボスキャラクター１１０を攻撃することができる。
【０１４０】
プレイヤーキャラクター８０Ａとプレイヤーキャラクター８０Ｂの移動領域が同じになるので、自己のプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂを区別するために、プレイヤーキャラクター８０Ａとプレイヤー陣地部７０Ａとをライン状のオブジェクト８２Ａにより連結し、プレイヤーキャラクター８０Ｂとプレイヤー陣地部７０Ｂとをライン状のオブジェクト８２Ｂにより連結する。
【０１４１】
複数のプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂが入り乱れて同じ移動領域を共有し、しかも、プレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂの形状や色合いが同じ場合には、各プレイヤーはどれが自分のプレイヤーキャラクターであるか判別し難くなる。そこで、本実施形態では、プレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂから直線的なライン状のオブジェクト８２Ａ、８２Ｂによりプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂをそれぞれ連結し、どれが自分のプレイヤーキャラクターであるか判別しやすくしている。
【０１４２】
次に、ボスステージが終了したか否か、すなわち、ボスキャラクター１１０を倒したか否か、又は、ボスキャラクター１１０が逃げたか否かを判断する（ステップＳ２３）。そのいずれでもない場合にはそのままボスステージを続行する。
【０１４３】
例えば、ボスキャラクター１１０を倒した場合には、図２１に示すように、ボスキャラクター１１０が消滅し、その代わりに大量のメダル１１２が発生する。これら大量のメダル１１２は、ボスキャラクター１１０を倒すことについてのプレイヤーキャラクター８０Ａとプレイヤーキャラクター８０Ｂの貢献度に基づいて配分され、各プレイヤーに与えられる。
【０１４４】
ステップＳ２３により、ボスステージが終了したと判断されると、通常ステージに戻り、全てのプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂのプレイヤー情報テーブルの攻撃モード欄が「固定」に書き換えられ、プレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂの攻撃モードはフリーモードから固定モードに変更され、ライン状のオブジェクト８２Ａ、８２Ｂは表示されなくなる（ステップＳ２４）。
【０１４５】
固定モードにおいてプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂが移動可能なプレイヤー陣地部７０Ａ、７０Ｂ近傍の領域を第一領域部と、フリーモードにおいてプレイヤーキャラクター８０Ａ、８０Ｂが移動可能なゲーム画面全体の領域を第二領域部とも称する。
【０１４６】
第一領域部、第二領域部は、上記実施形態では、それぞれ、プレイヤー陣地部近傍の領域、ゲーム画面全体であったが、他の領域を設定してもよい。
【０１４７】
例えば、第二領域部としてゲーム画面全体ではなく、各プレイヤー陣地部から一定の距離の範囲内の領域としてもよい。
【０１４８】
また、第一領域部（第一の領域）としてゲーム画面内の一部を設定し、第二領域部（第二の領域）としてゲーム画面内のゲームキャラクターが共通に移動可能な領域を設定してもよい。
【０１４９】
上記実施形態では、アイテムポイント蓄積表示部76にメダルの小片（カケラ）が満杯になるとメダル払出表示装置６４からメダルが直ちに払い出されるとしてあるが、アイテムポイント蓄積表示部７６がメダル小片（カケラ）で満杯になると、数字表示部７４ｎに１つ加える方式としてもよい。またはアイテムポイント蓄積表示７６が満杯になると、その近傍に獲得メダル枚数表示部を設けて、獲得メダル数を蓄積表示し、操作卓に別途設けた払い出しボタンを押すことで、メダル払出装置６４から獲得メダルを払い出す方式としてもよい。
【０１５０】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１５１】
例えば、上記実施形態では、大型のＬＣＤモニタ２０を水平に載置したが、この構成に限らない。例えば、大型のＬＣＤモニタを垂直に載置してもよいし、各プレイヤーに対して個別のＬＣＤモニタを設けてもよい。勿論、モニタには、ＰＤＰ（PlasmaDisplayPanel）や、ＦＥＤ（Field EmissionDisplay）、プロジェクタ方式を採用してもよい。
【０１５２】
また、上記実施形態におけるＬＣＤモニタ２０上にタッチパネルを設けてもよい。このタッチパネルを用いてゲーム性を更に高めることができる。
【０１５３】
また、上記実施形態では、入力装置として、８方向キー１７と、操作ボタン１８と、メダル投入口１９を設けたが、この構成に限らない。例えば、８方向キーや操作ボタン、メダル投入口の数や配置は、これに限らない。
【０１５４】
また、上記実施形態では、出力装置として、メダル払出装置６４を設けメダルを払い出したが、それに限らない。例えば、メダルを払い出す代わりにチケットを出力するようにしてもよい。その他、遊戯者所有のカードにポイントを付与する等、いかなる遊戯価値媒体を出力するようにしてもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態では、プレイヤーの操作に応答してプレイヤーキャラクターから弾を発射して標的キャラクターに命中させるシューティングゲームであったが、これに限らない。例えば、水槽中を回遊する魚に水槽上方から餌を与える餌やりゲームとして構成してもよい。また、水中の潜水艦に魚雷を当てるようなゲームとして構成してもよい。また、水中ではなく水上の船に爆弾を落とすようなゲームとして構成してもよい。また、空中を飛ぶ鳥を下方から射撃するようなゲームとして構成してもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、プレイヤーは、ＬＣＤモニタ２０のゲーム画像を見ながら、８方向キー１７と操作ボタン１８を操作して敵キャラクターを射撃し、それにより敵キャラクターを撃ち落とし、メダルを獲得するシューティングゲームであったが、プレイヤーによる操作に応答してプレイヤー機部から弾を発射して標的キャラクターに命中させる通常のビデオゲームにおけるシューティングゲームでもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、ゲームの進行に伴い所定条件を満たすことにより、プレイヤーキャラクターの移動範囲を、各プレイヤーキャラクターが移動可能なゲーム領域（第一の領域）から、各プレイヤーキャラクターが共通に移動可能なゲーム領域（第二の領域）に切替えたが、逆に、他の所定条件によって、プレイヤーキャラクターの移動範囲を、各プレイヤーキャラクターが共通に移動可能なゲーム領域（第二の領域）から、各プレイヤーキャラクターが移動可能なゲーム領域（第一の領域）に切替えてもよい。
【０１５８】
このビデオゲームにおけるシューティングゲームでは、プレイヤー機部に用いる弾倉数を表示する弾倉数表示部を設け、弾倉数表示部では、弾倉１つに含まれる弾を表示するゲージ表示部と、残りの弾倉数を数字で表示する数字表示部と有する。プレイヤー機部の弾発射により消費される弾に応じてゲージ表示部のゲージが減少表示され、ゲージ表示部のゲージ残量が無くなると、弾倉１つを小分けしたゲージをゲージ表示部に表示すると共に数字表示部の数字を１つ減少させる。パワーアップアイテムに対する弾の消費量が予め定められている場合には、プレイヤー機部がパワーアップアイテムを装着した際に、装着されたパワーアップアイテムに対して定められた弾の消費量によりゲージ部のゲージが減少表示される。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、ゲームの状況に応じて適切な位置からプレイすることができるゲーム装置を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０…ゲーム装置
１２…ゲーム装置本体
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄ…サテライト部
１７…８方向キー
１８…操作ボタン
１９…メダル投入口
２０…ＬＣＤモニタ
２２Ｌ、２２Ｒ…スピーカ
２４…支柱
２６…パネル
３０…ＣＰＵ
３２…システムメモリ（ＲＡＭ）
３４…バスアービタ
３６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
３８…ＢＯＯＴＲＯＭ
４０…レンダリングプロセッサ
４２…グラフィックメモリ
４４…ビデオＤＡＣ
４６…サウンドプロセッサ
４８…サウンドメモリ
５０…オーディオＤＡＣ
５２…通信インターフェース
６０Ａ、６０Ｂ、６０Ｃ、６０Ｄ…入出力部
６２…メダル入力装置
６４…メダル払出装置
【図１】
2013031960.tif 000003
【図２】
2013031960.tif 000004
【図３】
2013031960.tif 000005
【図４】
2013031960.tif 000006
【図５】
2013031960.tif 000007
【図６】
2013031960.tif 000008
【図７】
2013031960.tif 000009
【図８】
2013031960.tif 000010
【図９】
2013031960.tif 000011
【図１０】
2013031960.tif 000012
【図１１】
2013031960.tif 000013
【図１２】
2013031960.tif 000014
【図１３】
2013031960.tif 000015
【図１４】
2013031960.tif 000016
【図１５】
2013031960.tif 000017
【図１６】
2013031960.tif 000018
【図１７】
2013031960.tif 000019
【図１８】
2013031960.tif 000020
【図１９】
2013031960.tif 000021
【図２０】
2013031960.tif 000022
【図２１】
2013031960.tif 000023
【国際調査報告】
2013031960.tif 000024
2013031960.tif 000025
2013031960.tif 000026
2013031960.tif 000027
2013031960.tif 000028
2013031960.tif 000029
2013031960.tif 000030
2013031960.tif 000031
2013031960.tif 000032
2013031960.tif 000033