(57)【要約】  複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンステーブル２１１と、操作シーケンスに基づいて操作指示を出力する操作指示手段２０２と、入力タイミングと操作タイミングとの比較結果に基づいてゲーム成績を評価する評価手段２０５と、プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準テーブル２１２と、判定基準に基づいてプレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段２０３と、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合、少なくとも１の入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段２０４とを含むことを特徴とするゲーム装置を提供する。
2009048002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段と、
前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段と、
前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段と、
前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段と、
前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段と、
前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段と、
前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記操作シーケンス変更手段は、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記評価手段は、前記操作シーケンスに対応する過去のゲーム成績に基づいて、前記プレーヤによる前記操作手段の操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンを、前記操作シーケンスから抽出し、
前記操作シーケンス変更手段は、前記習熟パターンの少なくとも一部を変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作手段の少なくとも一部は、所定の方向に沿って配置されており、
前記操作シーケンスには、前記操作手段を時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれており、
前記操作シーケンス変更手段は、前記定型シーケンス中の少なくとも１の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作手段に変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作シーケンス変更手段は、前記プレーヤの習熟度に応じて、前記入力タイミング群の変更内容を異ならせることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作シーケンス変更手段は、前記操作シーケンスの所定箇所まで前記操作指示が行われると、前記入力タイミング群の一部を変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記習熟度判定手段は前記所定の箇所までの習熟度が所定値以上であるか否かを判定することを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記操作シーケンス記憶手段は、前記所定箇所を記憶していることを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記習熟度の判定基準は、前記操作シーケンスに基づいたプレイ回数、前記操作シーケンスでの過去のゲーム成績及び前記操作シーケンスに基づく前記操作指示の開始から所定の時点までの現在のゲーム成績のうち少なくとも１つであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるゲーム装置が実行するゲーム方法であって、
前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶ステップと、
前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示ステップと、
前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップと、
前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶ステップと、
前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定ステップと、
前記習熟度判定ステップにおいて前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム方法。
【請求項１１】
プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、
前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段、
前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段、
前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段、
前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段、
前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段、及び
前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段として前記コンピュータ端末を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置は、ゲームを進行するためのプログラムを有しており、このプログラムに基づいてプレーヤに対して操作指示を行う。例えば、音楽ゲーム装置には、操作シーケンスと呼ばれるプログラムが組み込まれている。音楽ゲーム装置は、操作シーケンスに基づいて、操作すべき操作部材及び操作すべき指示タイミングを、モニタ上で指示する。さらに音楽ゲーム装置は、指示された操作部材が実際に操作されたタイミングと指示タイミングとを比較し、ゲーム成績を演算する。プレーヤは、お気に入りの曲がある場合やゲーム成績を上げたい場合には、同一の操作シーケンスに基づいたゲームを繰り返し練習する。
【発明の開示】
【０００３】
上述のように同一の操作シーケンスに基づくゲームを繰り返し練習すると、次に操作指示される操作部材や操作部材を操作すべきタイミングを覚えてしまうプレーヤが存在する。そうすると、プレーヤは、覚えてしまった操作シーケンスに基づくゲームに飽きてしまい、そのゲームに対する挑戦意欲を失ってしまう。そのゲームが例えお気に入りの曲に基づいたゲームであっても、挑戦意欲を失ってしまう。
【０００４】
そこで、本発明は、ゲームに対する挑戦意欲を維持又は高めることができる技術を提供することを目的とする。
【０００５】
発明１は、上記の課題を解決するために、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段と、前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段と、前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段と、前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段と、前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段と、前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段と、前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【０００６】
本発明によるゲーム装置は、例えばプレーヤが選択したゲームに対応する操作シーケンス又はプレーヤの習熟度に応じて選択された操作シーケンスに基づいてゲームを進行する。プレーヤの習熟度が所定値以上であると、プレーヤは進行中の操作シーケンスに慣れ親しんでおり、次に入力操作すべき操作手段や入力タイミングを記憶していると判断できる。そこで、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合には、入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。。操作シーケンスの一部は、操作シーケンス中の始まりの部分、終わりの部分及び途中の部分などいずれの部分であっても良い。操作シーケンスの変更により入力操作を行うべき操作手段や入力タイミングが変更されるため、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さをプレーヤに提供することができる。また、操作シーケンスが変更されると記憶に基づいて操作手段を操作できず、その変更に反射的に反応することが要求される。よって、ゲームに対する緊張感をプレーヤに与えることができる。このように、本発明によれば、操作シーケンスの変更によりゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲を維持又は高めることができる。
【０００７】
発明２は、発明１において、前記操作シーケンス変更手段は、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を変更することを特徴とする
操作シーケンスにおいて、例えばＲボタン、Ｇボタン、Ｂボタンの３種類の操作手段に対してそれぞれ入力タイミング群が設定されているとする。例えば、Ｇボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作手段をＧボタンからＲボタンに変更する。これにより、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであっても新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。その他、例えば、Ｇボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部と、Ｒボタンに対応付けられている入力タイミング群の一部において、それぞれ入力操作すべき操作手段を相互に入れ替えても良い。入れ替え方法は、操作シーケンス上においてＧボタンの入力タイミング群の一部はＲボタンの入力タイミング郡の一部で上書きし、逆にＲボタンの入力タイミング群の一部はＧボタンの入力タイミング郡の一部で上書きする。
【０００８】
なお、ＲボタンはＧボタンに変更するというように、操作シーケンスの変更内容が予め決定されていても良いし、ランダムであっても良い。操作シーケンスの変更内容が予め決定されていても、ある程度慣れた操作シーケンスが変更されることでゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。また、予め決定されている変更内容に基づいて操作シーケンスが変更されると、その変更にも慣れ親しむようになるプレーヤが存在する。操作シーケンスの変更内容がランダムである場合には、予め操作シーケンスの変更内容が決定されている場合よりもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにさらに与えることができる。
【０００９】
発明３は、発明１において、前記評価手段は、前記操作シーケンスに対応する過去のゲーム成績に基づいて、前記プレーヤによる前記操作手段の操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンを、前記操作シーケンスから抽出し、前記操作シーケンス変更手段は、前記習熟パターンの少なくとも一部を変更することを特徴とする。
【００１０】
習熟パターンとは、操作シーケンスの中でも操作タイミングと入力タイミングとの一致度が高い部分であり、プレーヤが特に慣れ親しんでいる部分である。この習熟パターンが変更されることにより、プレーヤは入力操作に慣れているが故に簡単に予想可能であった操作指示が予想不可能となる。よって、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにより与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲をさらに維持又は高めることができる。
【００１１】
発明４は、発明１において、前記操作手段の少なくとも一部は、所定の方向に沿って配置されており、前記操作シーケンスには、前記操作手段を時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれており、前記操作シーケンス変更手段は、前記定型シーケンス中の少なくとも１の前記入力タイミング群の一部において、前記入力タイミング群に対応付けられた前記操作手段を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作手段に変更することを特徴とする。
【００１２】
操作手段が所定の方向に沿っているとは、操作手段が例えば行方向及び／又は列方向に沿っていることを言う。例えば、操作手段としてのボタンは４行×４列に配置される。定型シーケンスでは、例えば（行、列）＝（１、１）、（２、１）、（３、１）、（４、１）のボタンというように所定の方向に沿って順番に操作指示が行われる。このような定型シーケンスに基づいた操作指示が行われると、プレーヤは次に入力操作すべき操作手段を予想可能となる。そこで、定型シーケンスの一部を変更することで、次に入力操作すべき操作手段を予想不可能とし、ゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与える。
【００１３】
プレーヤは、定型シーケンスの前半部分により次に入力操作すべき操作手段を予想可能となるため、定型シーケンス中の最後の操作指示を変更するなど定型シーケンスの後半部分を変更するのが好ましい。例えば、上述のような定型シーケンスにおいて、４番目の（４、１）のボタンを異なる列の（４、２）のボタンに変更する。１〜３番目までで操作指示される操作手段の列が同じであるため、プレーヤは４番目で操作指示される操作手段も同列であると予想する。しかし、前述のように４番目で操作指示される操作手段と１〜３番目までで操作指示された操作手段の列とを異ならせることで、プレーヤは次に入力操作すべき操作手段が予想できない。
【００１４】
発明５は、発明１において、前記操作シーケンス変更手段は、前記プレーヤの習熟度に応じて、前記入力タイミング群の変更内容を異ならせることを特徴とする。
【００１５】
習熟度が高いほど、プレーヤは操作シーケンスに基づく操作指示により慣れ親しんでいる。よって、習熟度が高いほど、例えば入力操作すべき操作手段の位置を変更するタイミングを多くしたり、操作シーケンス中の変更の割合を高くしたりする。このように、習熟度に応じて操作シーケンスが変更されるため、プレーヤは、繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームにより新鮮さや緊張感を感じつつも習熟度に応じたプレイを楽しむことができる。
【００１６】
発明６は、発明１において、前記操作シーケンス変更手段は、前記操作シーケンスの所定箇所まで前記操作指示が行われると、前記入力タイミング群の一部を変更することを特徴とする。
【００１７】
操作シーケンスの所定の箇所とは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などが挙げられる。このような所定の箇所ではリズムの区切りが良いため、プレーヤは操作シーケンスの変更に対応し易い。例えば、評価手段が所定の箇所までのゲーム成績に基づいてプレーヤの習熟度が所定値以上となったと判断すると、操作シーケンス変更手段は所定の箇所以降の入力タイミング群の一部を変更する。
【００１８】
その他、ゲームが開始してから所定時間経過した時やゲーム中のいずれかのタイミングでランダムに操作シーケンスを変更しても良い。ランダムに操作シーケンスが変更されると、ゲームに対する緊張感をプレーヤにより与えることができる。
【００１９】
発明７は、発明６において、前記習熟度判定手段は前記所定の箇所までの習熟度が所定値以上であるか否かを判定することを特徴とする。
【００２０】
所定の箇所までの習熟度を判定し、所定の箇所以降の入力タイミング群の一部又は全部を変更する。例えば、ある小節までで習熟度を判定し、次の小節以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。これにより、操作シーケンスの変更前までの最新の習熟度に基づいて操作シーケンスの一部を変更することができる。
【００２１】
その他、習熟度の判定をゲームの開始前に行っておき、ゲームの開始後の所定の箇所や所定時間経過時に操作シーケンスの一部又は全部を変更しても良い。また、習熟度の判定は、所定の箇所までの入力操作に基づいて行うのではなく、入力操作が行われる度に常に行っても良い。習熟度が所定値以上となった時、その時点以降の操作シーケンスの一部又は全部を即座に変更する。つまり、習熟度の判定時点と操作シーケンスの変更時点とのタイムラグをなくす。習熟度が所定値に達した場合はプレーヤが進行中の操作シーケンスに慣れてきていると判断でき、その時点以降の操作シーケンスを即座に変更することでゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに即座に与えることができる。
【００２２】
発明８は、発明６において、前記操作シーケンス記憶手段は、前記所定箇所を記憶していることを特徴とする。
【００２３】
操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、操作シーケンス記憶手段は、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などに応じて所定箇所を記憶している。
【００２４】
発明９は、発明１において、前記習熟度の判定基準は、前記操作シーケンスに基づいたプレイ回数、前記操作シーケンスでの過去のゲーム成績及び前記操作シーケンスに基づく前記操作指示の開始から所定の時点までの現在のゲーム成績のうち少なくとも１つであることを特徴とする。
【００２５】
ある操作シーケンスに着目し、その操作シーケンスを所定回数以上プレイした場合や、その操作シーケンスでの過去のゲーム成績や現在のゲーム成績が所定値以上である場合は、プレーヤがその操作シーケンスの流れを習熟しており習熟度が所定値以上であると判断できる。よって、これらの判断基準に基づいて操作シーケンスを変更することで、慣れを感じさせることなく新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。
【００２６】
なお、前述の判断基準を組み合わせて総合的に習熟度を判定しても良い。例えば、過去のゲーム成績は良いが現在のゲーム成績が悪い場合は、現在のゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、操作シーケンスの変更割合を少なくするなどする。
【００２７】
発明１０は、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるゲーム装置が実行するゲーム方法であって、前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶ステップと、前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示ステップと、前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップと、前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶ステップと、前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定ステップと、前記習熟度判定ステップにおいて前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更ステップと、を含むことを特徴とするゲーム方法を提供する。本発明１と同様の作用効果を奏する。
【００２８】
発明１１は、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の操作手段を備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、前記プレーヤがいずれかの前記操作手段により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群と、前記入力タイミング群に基づいて入力操作すべき操作手段とを対応付けている操作シーケンスを記憶する操作シーケンス記憶手段、前記操作シーケンスに基づいて、入力操作を行うべき前記操作手段と前記入力タイミングとを含む操作指示を出力する操作指示手段、前記入力タイミングと、前記プレーヤが前記操作手段により入力操作を行った操作タイミングと、の比較結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段、前記プレーヤの習熟度を判定する判定基準を記憶する判定基準記憶手段、前記判定基準に基づいて前記プレーヤの習熟度を判定する習熟度判定手段、及び前記習熟度判定手段により前記プレーヤの習熟度が所定値以上であると判断された場合、少なくとも１の前記入力タイミング群の一部を変更する操作シーケンス変更手段として前記コンピュータ端末を機能させることを特徴とする、ゲームプログラムを提供する。本発明１と同様の作用効果を奏する。
【００２９】
本発明によれば、ゲームに対する挑戦意欲を維持又は高めることができる技術を提供するができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ゲーム端末装置１００の構成の一例。
【図２】ゲーム端末装置１００の一具体例の外観斜視図。
【図３】操作部１１４及び表示器１０６の外観拡大図。
【図４】実施形態例におけるゲーム端末装置１００の機能構成を示す説明図。
【図５】個人データ記憶手段の一例。
【図６】（ａ）は操作部の配置の一例、（ｂ）は操作シーケンスの一例。
【図７】判定基準テーブルの一例（１）。
【図８】判定基準テーブルの一例（２）。
【図９】（ａ）は１ゲームを各区間に分けた様子を示す説明図、（ｂ）は判定基準テーブルの一例（３）。
【図１０】変更パターン記憶手段の一例。
【図１１】対応付けテーブル２１４の一例。
【図１２】難易度選択画面の一例。
【図１３】操作シーケンスの変更の一例。
【図１４】ゲーム端末装置１００が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）は定型シーケンスに基づく操作順序を示す説明図、（ｂ）は変更後の操作シーケンスに基づく操作順序を示す説明図。
【図１６】（ａ）は定型シーケンス、（ｂ）は変更パターンを示すシーケンス。
【図１７】操作シーケンスの変更の一例。
【図１８】変形例１の変更パターン記憶手段に記憶されている対応表の一例。
【図１９】操作部１１４の操作タイミングと操作シーケンスに定義された入力タイミングとの一致度を示す一覧表。
【図２０】変更パターン記憶手段２１３に記憶されている習熟度と変更パターンＩＤ及び変更内容との対応表の一例。
【図２１】本変形例のネットワーク構成を示す構成図。
【符号の説明】
【００３１】
１００：ゲーム端末装置      
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０６：表示器
１１４：操作部
２０１：ゲーム制御手段      
２０２：操作指示手段 
２０３：習熟度判定手段      
２０４：操作シーケンス変更手段     
２０５：評価手段     
２１１：操作シーケンステーブル     
２１２：判定基準テーブル    
２１３：変更パターン記憶手段
２１４：対応付けテーブル    
２１５：個人データ記憶手段  
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲーム端末装置  
図１は、ゲーム端末装置１００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置１００は、下記（ａ）〜（ｎ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ１０１：後述するＲＯＭ１０３に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）スピーカ１０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｅ）音声再生部１０７：スピーカ１０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｆ）表示器１０６：表示器１０６は、操作指示、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示する。なお、操作指示とは、入力操作を行うべき操作部１１４及びその入力タイミングの指示である。
（ｇ）操作部１１４：１又は複数の操作部１１４として、表示器１０６上部に１又は複数の押し下げ可能なスイッチが設けられている。操作部１１４は、その表面から表示器１０６の表示面が視認可能な材質で形成されている。操作部１１４は、ゲームの難易度の選択や決定などの各種ボタンとしても機能する。
（ｈ）描画処理部１０５：表示器１０６に表示する画像データを生成する。
（ｉ）カードリーダ・ライタ１１２：挿入される磁気カードからカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｊ）コイン受付部１１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｋ）外部機器制御部１１０：カードリーダ・ライタ１１２、コイン受付部１１３及び操作部１１４などの外部機器から各種入力を受け付けるなどの制御を行う。
（ｌ）外部入出力制御部１０９：カードリーダ・ライタ１１２、コイン受付部１１３及び操作部１１４などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ１０１に送出する。【００３３】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図２は、ゲーム端末装置１００の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置１００には、立方体の箱体１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃがそれぞれ上段、中段及び下段に設けられている。上段の箱体１１５ａは例えば装飾用や標識用である。中段の箱体１１５ｂは、一面がプレーヤが見やすいように傾斜して取り付けられており、その一面には表示器１０６及び操作部１１４が一体に設けられている。下段の箱体１１５ｃには演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ１０８が埋め込むように取り付けられている。箱体１１５ａと箱体１１５ｂとの間にもスピーカ１０８が設置されている。箱体１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃの横には、コイン受付部１１３及びカードリーダ・ライタ１１２を備える箱体１１６が設けられている。【００３４】
図３は操作部１１４及び表示器１０６の外観拡大図である。表示器１０６の表示領域は、操作指示を表示するための第１領域１０６ａとゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示するための第２領域１０６ｂとを有している。表示器１０６としては、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、無機ＥＬディスプレイなどが挙げられる。【００３５】
１又は複数の操作部１１４として、表示器１０６の表示面のうち第１領域１０６ａ上部に１又は複数の押し下げ可能なボタンが設けられている。操作部１１４は、プレーヤが各操作部１１４の表面から表示器１０６の表示面を視認可能なように、例えば透明な材質から形成されている。本実施形態では、操作部１１４は１６個設けられており、４行×４列の行列形態で配置されている。表示器１０６は、第１領域１０６ａを各操作部１１４に対応してサブ領域に分割して、サブ領域それぞれに各操作部１１４に対する操作指示をそれぞれ表示する。ここでは、表示器１０６の第１領域１０６ａは、４行×４列の操作部１１４に対応して、４行×４列のサブ領域に分割されている。なお、操作部１１４及びサブ領域の数及び配置は上記の構成に限定されない。【００３６】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置１００は、ＲＯＭ１０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置１００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ１１２に挿入し、コイン受付部１１３にコインを投入する。ゲーム端末装置１００は、カードリーダ・ライタ１１２に挿入された磁気カードから、個人データを読み取る。ゲーム端末装置１００がゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ１０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。【００３７】
なお、個人データについては後述する。【００３８】
（２−３）ゲームの概要    
次に、ゲーム端末装置１００で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム端末装置１００は、プレーヤから例えばゲームの難しさを示す指標であるゲームの難易度を受け付ける。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。【００３９】
次に、難易度に応じた操作シーケンスが選択される。操作シーケンスとは、入力操作すべき操作部１１４と、操作部１１４を入力操作すべき入力タイミングとを定義しているプログラムである。操作シーケンスに応じて、表示器１０６の表示領域のうち入力操作すべき操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示が表示される。【００４０】
プレーヤは、各サブ領域に表示される操作指示を各操作部１１４の表面上から確認する。そして、操作指示が表示されているサブ領域に対応する操作部１１４を、操作指示に応じて押し下げることにより入力操作を行う。ゲーム端末装置１００は、この入力操作に基づいてプレーヤのゲーム成績を評価する。【００４１】
（３）ゲーム端末装置の機能構成
図４は、本実施形態例におけるゲーム端末装置１００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置１００のＣＰＵ１０１は、ゲーム制御手段２０１、操作指示手段２０２、習熟度判定手段２０３、操作シーケンス変更手段２０４及び評価手段２０５を含む。ゲーム端末装置１００のＲＯＭ１０３は、操作シーケンステーブル２１１、判定基準テーブル２１２、変更パターン記憶手段２１３及び対応付けテーブル２１４を含む。ゲーム端末装置１００のＲＡＭ１０２は、個人データ記憶手段２１５を含む。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置１００のＣＰＵ１０１は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、表示器１０６の第２領域１０６ｂにゲーム成績を表示する。【００４２】
（３−２）ＲＡＭ
《個人データ記憶手段》
図５は、個人データ記憶手段の一例である。この例では、個人データは、「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「カードＩＤ」、「操作シーケンスＩＤ」、「プレイ回数」及び「ゲーム成績」を、１レコードに含む。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」はプレーヤの氏名である。「カードＩＤ」はプレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。「操作シーケンスＩＤ」は後述の操作シーケンスの識別情報である。「プレイ回数」はプレーヤが過去にゲームを行った回数である。「ゲーム成績」はプレーヤが過去に行ったゲームにおける得点の履歴である。例えば、プレーヤＩＤ（Ｐ０００１）、プレーヤ名（ヤマダタロウ）及びカードＩＤ（Ｃ０００１）のプレーヤは、操作シーケンスＩＤ（Ｓ０００１）に基づくゲームを過去に３回プレイしており、その３回のゲーム成績は順に３０点、５０点、６５点である。【００４３】
あるプレーヤがある操作シーケンスＩＤに基づいてゲームを行うと、そのプレーヤＩＤ及びその操作シーケンスＩＤに対応するプレイ回数が１回加算される。また、そのゲームが終了すると、ゲーム成績が演算されて追加される。【００４４】
（３−３）ＲＯＭ
《操作シーケンステーブル》
図６は、操作部の配置及び操作シーケンスの一例である。図６の（ａ）は本実施形態の各操作部１１４に操作部Ｎｏを付した模式図であり、（ｂ）は操作シーケンステーブル２１１に記憶される操作シーケンスの一例である。説明の便宜上、図６の（ａ）に示すように、本実施形態の４行×４列の各操作部１１４をそれぞれ操作部Ｎｏ１〜操作部Ｎｏ１６とする。表示器１０６の第１領域１０６ａは、操作部Ｎｏ１〜操作部Ｎｏ１６に対応して、それぞれサブ領域Ｎｏ１〜Ｎｏ１６に分割されている。【００４５】
操作シーケンステーブル２１１には、操作シーケンスＩＤごとに複数の操作シーケンスが格納されている。操作シーケンスＩＤとは、各操作シーケンスを識別するための識別子である。図６の（ｂ）に示すように、操作シーケンスは、入力操作すべき操作部１１４と、その操作部１１４により入力操作を行うべき複数の入力タイミングを時系列的に設定した入力タイミング群とを定義している。具体的には、操作シーケンスは、例えば操作部Ｎｏごとにフラグと時刻とを対応づけて記憶している。各フラグは、“１”であればオンを、“０”であればオフを示す。例えば、操作部Ｎｏ１に着目すれば時刻ｔ３でフラグが１であるので、操作部Ｎｏ１を時刻ｔ３で入力操作させるための操作指示がサブ領域Ｎｏ１に出力される。【００４６】
また、操作シーケンスはいくつかの区間に分かれている。ここで、操作シーケンスが楽曲に基づいて作成されている場合には、区間の開始及び終了は、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などにより定義される。図６の（ｂ）では、一例として時刻ｔ０〜ｔ９、時刻ｔ１０〜ｔ１９、・・・１０刻みごとに各区間に分かれている。【００４７】
また、各区間の終了には変更フラグが立てられている。変更フラグは、後述の操作シーケンス変更手段２０４がゲーム進行中に操作シーケンスを変更するタイミング、後述の評価手段２０５がゲーム進行中にゲーム成績を判定するタイミング、後述の習熟度判定手段２０３がゲーム進行中に習熟度を判定するタイミング等を定義している。変更フラグは、“１”であれば前記の所定のタイミングであることを示すオンを、“０”であればオフを示す。例えば、操作シーケンス変更手段２０４は、時刻ｔ９で変更フラグが“１”であることに基づいて、次の時刻ｔ１０以降の操作シーケンスデータを変更する。また、評価手段２０５は、時刻ｔ９で変更フラグが“１”であることに基づいて、時刻ｔ９を含む区間Ａにおけるゲーム成績を演算する。習熟度判定手段２０３は、時刻ｔ９で変更フラグが“１”であることに基づいて、時刻ｔ９を含む区間Ａにおけるゲーム成績に基づいて習熟度を判定する。【００４８】
《判定基準テーブル》
図７〜図９は判定基準テーブルの一例である。判定基準テーブル２１２は、プレーヤの習熟度を判定するための基準を定義しているテーブルである。習熟度とは、プレーヤが操作シーケンスに基づくゲームにどの程度慣れ親しんでいるかを示す度合いである。【００４９】
図７では習熟度と過去のゲーム成績とが対応付けられている。例えば１ゲームで獲得可能な得点は１００点満点であり、得点が高くなるのに応じて高い習熟度が設定されている。図７では、０〜２０点、２１〜４０点、４１〜６０点、６１〜８０点、８１〜１００点ごとに習熟度が１〜５まで設定されている。個人データ記憶手段２１５内の過去のゲーム成績が参照され、図７に示す判定基準テーブルからゲーム成績に対応する習熟度が決定される。【００５０】
図８では習熟度とプレイ回数が対応付けられている。例えばゲームのプレイ回数が多くなるのに応じて高い習熟度が設定されている。図８では、０〜２回、３〜４回、５〜６回、７〜８回、９回〜ごとに習熟度が１〜５まで設定されている。個人データ記憶手段２１５内の過去のプレイ回数が参照され、図８に示す判定基準テーブルからプレイ回数対応する習熟度が決定される。【００５１】
図９は習熟度と各区間のゲーム成績との対応関係を示す説明図である。（ａ）は１ゲームを各区間に分けた様子を示す説明図であり、（ｂ）では習熟度と各区間のゲーム成績とが対応付けられている。図９の（ａ）では、１ゲームを例えば区間Ａ〜区間Ｄの４つに分けている。例えば１ゲームで獲得可能な得点は１００点満点であり、各区間で獲得可能な得点は２５点である。図９では、０〜５点、６〜１０点、１１〜１５点、１６〜２０点、２１〜２５点ごとに習熟度が１〜５まで設定されている。現在進行しているゲームにおいて、例えば区間Ａが終了すると区間Ａでのゲーム成績が演算され、図９の（ｂ）に示す判定基準テーブルからゲーム成績に対応する習熟度が決定される。【００５２】
《変更パターン記憶手段》
図１０は変更パターン記憶手段の一例である。変更パターンＩＤごとに変更内容が定義されている。例えば、パターンＩＤ（ＰＴ０００１）の変更内容は、操作シーケンスのうち時刻ｔ（ｘ０）〜ｔ（ｘ９）の入力タイミング郡について操作部Ｎｏ１を操作部Ｎｏ２に変更するというものである。ここで、ｘは０、１、２・・の整数である。また、図６（ｂ）に示すように操作シーケンスは時刻ｔ０〜ｔ９、時刻ｔ１０〜ｔ１９、・・・１０刻みごとに各区間に分かれている。よって、ｘ＝０のときは、時刻ｔ（０）〜ｔ（９）の入力タイミング郡において操作部Ｎｏ１が操作部Ｎｏ２に変更される。例えば、操作部Ｎｏ２の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）の入力タイミング（０、１、０、０、０、１、０、０、０、０）に、操作部Ｎｏ１の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）の入力タイミング（０、０、０、１、０、１、０、１、０、１）が上書きされる。このとき、操作部Ｎｏ２の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）の入力タイミングは、（０、０、０、１、０、１、０、１、０、１）となる。その他、操作部Ｎｏ２の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）において“０”を示す入力タイミングに、操作部Ｎｏ１の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）において“１”を示す入力タイミングが上書きされる。このとき、操作部Ｎｏ２の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）の入力タイミングは、（０、１、０、１、０、１、０、１、０、１）となる。一方、操作部Ｎｏ１の時刻ｔ（０）〜ｔ（９）の入力タイミングは“０”が設定され、（０、０、０、０、０、０、０、０、０、０）となる。また、ｘ＝２のときは、時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡において操作部Ｎｏ１が操作部Ｎｏ２に変更される。【００５３】
なお、少なくとも１の入力タイミング郡の一部が変更される変更内容であれば良く、変更内容は図１０に限定されない。【００５４】
《対応付けテーブル》
図１１は、対応付けテーブル２１４の一例である。対応付けテーブル２１４には、ゲームの難易度及び操作シーケンスＩＤが１レコードに対応付けられている。【００５５】
（３−４）ＣＰＵの機能
《ゲーム制御手段》
ゲーム制御手段２０１は、ゲームの実行に先立ち、カードリーダ・ライタ１１２に挿入された磁気カードから個人データを読み取る。個人データには、プレーヤＩＤ及びプレーヤの過去のゲーム成績などが含まれている。【００５６】
また、ゲーム制御手段２０１は、外部入出力制御部１０９を介して操作部１１４等によりプレーヤからゲームの難易度を受け付け、受け付けた難易度に応じて操作シーケンスを決定する。【００５７】
図１２は難易度選択画面の一例である。ゲーム制御手段２０１は、図１２に示す難易度選択画面を表示器１０６の第２領域１０６ｂに表示する。リング状の表２２０には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、所定の操作部１１４を操作することによりリング状の表２２０をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで操作部１１４の１つである決定ボタンを押す。ゲーム制御手段２０１は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図１２の場合、ゲームの難易度“１０”が選択されて拡大表示されている。そして、ゲーム制御手段２０１は、図１１に示す対応付けテーブル２１４に基づいて、受信した難易度に対応する操作シーケンスＩＤを決定する。【００５８】
その他、ゲーム制御手段２０１は、予めゲーム成績と操作シーケンスＩＤとの対応表を用意しておき、この対応表に基づいてプレーヤの過去のゲーム成績に応じた操作シーケンスＩＤを決定しても良い。【００５９】
また、ゲーム制御手段２０１は、外部入出力制御部１０９を介してプレーヤからの操作部１１４等の入力操作を受信する。ゲーム制御手段２０１は、ゲームの進行状況及びプレーヤからの入力操作に基づいて表示器１０６に映像による演出を出力したり、スピーカ１０８から効果音を出力したりする。また、ゲーム制御手段２０１は、ゲーム成績の表示、ゲーム終了の判定及びゲームの続行の確認などゲーム実行に伴う各種処理を行う。【００６０】
また、ゲーム制御手段２０１は、難易度に基づいて決定した操作シーケンスＩＤ及び磁気カードから読みとったプレーヤＩＤを各手段に送信する。【００６１】
《操作指示手段》
操作指示手段２０２は、プレーヤから受け付けた難易度に対応する操作シーケンスＩＤをゲーム制御手段２０１から受信する。操作指示手段２０２は、操作シーケンステーブル２１１から操作シーケンスＩＤに対応する操作シーケンスを抽出する。操作指示手段２０２は、抽出した操作シーケンスに基づいて、入力操作させる操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示を表示する。例えば、サブ領域を光らせたり所定の色を出力する等して操作指示を出力する。その他、入力タイミングの所定時間前から入力タイミングにかけて徐々に形態を変化させて操作指示を表示しても良い。【００６２】
後述の操作シーケンス変更手段２０４は、ゲーム進行中に操作シーケンスを変更する場合には、操作シーケンスのうち終了していな部分を変更する必要がある。よって、操作指示手段２０２は、終了区間データを、変更フラグに基づいて操作シーケンス変更手段２０４に送信する。終了区間データは、操作シーケンスのうちどの区間まで操作指示を終了しているかを示すデータである。しかし、ゲーム開始前に操作シーケンスが変更される場合には、どこまで操作シーケンスが変更されたかを把握する必要はないため、操作指示手段２０２は終了区間データを送信する必要はない。【００６３】
《習熟度判定手段》
習熟度判定手段２０３は、判定基準テーブル２１２を参照してプレーヤの習熟度を判定する。習熟度の判定は、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数など過去のゲーム状態に基づいて行っても良いし、現在進行中のゲームのゲーム成績など現在のゲーム状態に基づいて習熟度を判定しても良い。【００６４】
まず、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数などに基づいて習熟度の判定を行う場合について説明する。習熟度判定手段２０３は、プレーヤＩＤ及び難易度に対応する操作シーケンスＩＤをゲーム制御手段２０１から受け取る。習熟度判定手段２０３は、これらのプレーヤＩＤ及び操作シーケンスＩＤに対応する過去のゲーム成績及びプレイ回数などを個人データ記憶手段２１５から読み出す。例えば、プレーヤＩＤ（Ｐ０００１）及び操作シーケンスＩＤ（Ｓ０００２）の場合、プレイ回数（７）、及びゲーム成績（１５、２０、２５、４０、６５、６０、８５）を読み出す。習熟度判定手段２０３は、過去のゲーム成績を図７に例示する判定基準テーブルに照らし合わせて習熟度を判定する。過去のゲーム成績が複数ある場合には、例えば、最も高い得点に基づいて習熟度を判定したり、最も低い得点に基づいて習熟度を判定したり、高い得点順に所定回数分のゲーム成績の平均に基づいて習熟度を判定する。また、習熟度判定手段２０３は、過去のプレイ回数を図８に例示する判定基準テーブルに照らし合わせて習熟度を判定する。【００６５】
次に、現在進行中のゲームのゲーム成績に基づいて習熟度の判定を行う場合について説明する。評価手段２０５は、例えば図６の（ｂ）の操作シーケンスの変更フラグが“１”であることに基づいて各区間の終了を検出する。次に、評価手段２０５は、検出した“１”の変更フラグを含む区間についてゲーム成績を演算し、その区間でのゲーム成績を習熟度判定手段２０３に送信する。また、習熟度判定手段２０３は、変更フラグが“１”であることに基づいて、評価手段２０５から区間のゲーム成績を受け取るとともに、その区間のゲーム成績を図９に例示する判定基準テーブルに照らし合わせて習熟度を判定する。【００６６】
習熟度判定手段２０３は、習熟度が所定値以上か否かを判定するための所定値を保持しており、習熟度が所定値以上であるか否かを判定する。つまり、習熟度判定手段２０３はプレーヤの習熟度が所定値以上であり、プレーヤが操作シーケンスに慣れ親しんでいるか否かを判定する。習熟度判定手段２０３は、操作シーケンス変更手段２０４に判定結果を送信する。【００６７】
このように、ある操作シーケンスに着目し、その操作シーケンスを所定回数以上プレイした場合や、その操作シーケンスでの過去のゲーム成績や現在のゲーム成績が所定値以上である場合は、プレーヤがその操作シーケンスの流れを習熟しており習熟度が所定値以上であると判断できる。よって、これらの判断基準に基づいて操作シーケンスを変更することで、慣れを感じさせることなく新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。【００６８】
なお、習熟度判定手段２０３は、現在進行中のゲームでの各区間におけるゲーム成績、過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数など複数の条件を組み合わせて習熟度を判定しても良い。例えば、過去のゲーム成績では所定の習熟度を満たしていないが、過去のプレイ回数では所定の習熟度を満たしていると判定した場合には、過去のプレイ回数に基づいて習熟度を判定する。また、例えば、（過去のゲーム成績に基づく習熟度）×０．５＋（過去のプレイ回数に基づく習熟度）×０．５により習熟度を判定する。また、例えば、各区間における現在のゲーム成績では所定の習熟度を満たしていないが、過去のゲーム成績又は過去のプレイ回数のいずれかが所定の習熟度を満たしている場合には、過去のゲーム成績又は過去のプレイ回数のいずれかに基づいて習熟度を判定する。【００６９】
なお、上記のように過去のゲーム成績及び過去のプレイ回数に基づいて習熟度を判定する場合は、既にデータが個人データ記憶手段２１５に記憶されているため、ゲーム開始前に習熟度を判定しても良いし、ゲーム進行中に習熟度を判定しても良い。【００７０】
《操作シーケンス変更手段》
習熟度判定手段２０４が習熟度が所定値以上であると判断した場合、操作シーケンス変更手段２０４は次のように操作シーケンスを変更する。まず、操作シーケンス変更手段２０４は、難易度に対応する操作シーケンスＩＤをゲーム制御手段２０１から受信する。操作シーケンス変更手段２０４は、変更パターン記憶手段２１３から、例えば任意に変更パターンを選択し変更内容を決定する。次に、操作シーケンス変更手段２０４は、選択した変更パターンに基づいて、前記操作シーケンスＩＤに対応する操作シーケンスを変更する。このとき、操作シーケンス変更手段２０４は、少なくとも１の入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。【００７１】
ここで、習熟度の判定がゲーム進行中に行われる場合には、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する。一方、習熟度の判定がゲーム開始前に行われる場合には、ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更しても良いし、あるいはゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更しても良い。【００７２】
（ａ）
まず、習熟度の判定がゲーム進行中又はゲーム開始前に行われ、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する場合について図１３を用いて説明する。【００７３】
図１３は操作シーケンスの変更の一例である。（ａ）は変更前の操作シーケンスであり、（ｂ）は変更後の操作シーケンスである。操作シーケンス変更手段２０４はパターンＩＤ（ＰＴ０００４）の変更パターンを選択している。パターンＩＤ（ＰＴ０００４）の変更内容は、操作シーケンスのうち時刻ｔ（ｘ０）〜ｔ（ｘ９）の入力タイミング郡について操作部Ｎｏ３と操作部Ｎｏ４とを相互に変更するというものである。【００７４】
操作シーケンス変更手段２０４は、変更タイミングに応じて次の処理を行い、操作シーケンスを変更する。操作シーケンス変更手段２０４は、終了区間データを操作指示手段２０２から受け取る。終了区間データは、操作シーケンスのうちどの区間まで操作指示を終了しているかを示すデータである。次に、操作シーケンス変更手段２０４は、変更区間として終了区間データが示す区間より後の少なくとも１の区間を選択する。ここで、選択された１又は複数の区間を変更区間として定義する。このように、ゲーム進行中に操作シーケンスの一部を変更する場合は、操作シーケンス変更手段２０４は、既にゲームが終了している区間を把握し、その区間以降において操作シーケンスを変更する。【００７５】
ここでは、終了区間データが区間Ａであり、変更区間として区間Ｂが選択され、ｘ＝２と決定されたとする。よって、操作シーケンス変更手段２０４は、操作シーケンスのうち時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡について操作部Ｎｏ３と操作部Ｎｏ４とを相互に変更する。図１３の（ａ）、（ｂ）に示すように、操作部Ｎｏ３に対する時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡は、操作部Ｎｏ４に対する時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡に変更されている。逆に、操作部Ｎｏ４に対する時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡は、操作部Ｎｏ３に対する時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡に変更されている。【００７６】
なお、操作シーケンス変更手段２０４は、変更フラグが“１”になる度に変更パターンの選択及び変更区間の決定を行い、操作シーケンスを変更しても良い。その他、操作シーケンスを変更した変更回数が上限回数に達すればその後の“１”の変更フラグを無視しても良い。上限回数とは、操作シーケンスを変更可能な最大の回数である。例えば、ＲＯＭ１０３内において上限回数が２回と設定されているとする。操作シーケンス変更手段２０４は、操作シーケンスを変更した変更回数をカウントして記憶しておき、変更フラグが“１”になる度に記憶している変更回数と上限回数とを比較する。このとき、操作シーケンス変更手段２０４は、操作シーケンスの変更を２回行っていれば、その後は変更フラグを無視して操作シーケンスの変更を行わない。【００７７】
（ｂ）
次に、習熟度の判定がゲーム開始前に行われ、ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更する場合について説明する。【００７８】
ゲーム開始前に操作シーケンスの一部を変更する場合には、操作シーケンスを構成するすべての区間のうちの少なくとも１の区間を変更区間として選択すれば良い。よって、操作シーケンス変更手段２０４は、操作指示手段２０２から終了区間データを取得する必要はない。【００７９】
操作シーケンス変更手段２０４が、パターンＩＤ（ＰＴ０００４）の変更パターンを選択し、変更区間として操作シーケンスを構成するすべての区間のうち区間Ｂを選択し、ｘ＝２と決定したとする。この場合、操作シーケンスは図１３と同様に変更される。【００８０】
《評価手段》
プレーヤは、表示器１０６の表示領域内の各サブ領域に表示される操作指示を各操作部１１４の表面上から確認する。そして、プレーヤは、操作指示が表示されている操作部１１４を、その操作指示に応じて押し下げることにより入力操作を行う。各操作部１１４に対する入力操作に基づく信号は、外部機器制御部１１０及び外部入出力制御部１０９を介してＣＰＵ１０１に伝達される。これにより、評価手段２０５は、どの操作部１１４が押し下げられたのか及びその操作部１１４の操作タイミングを取得する。【００８１】
評価手段２０５は、図１１の対応付けテーブル２１４に基づいて、ゲーム制御手段２０１から受信した難易度に対応する操作シーケンスＩＤを決定する。評価手段２０５は、この操作シーケンスＩＤを有する操作シーケンスを参照し、操作指示に応じた操作部１１４が操作されているか、入力タイミングと操作タイミングとの差分などを評価する。例えば、評価手段２０５は、これらの評価結果に基づいてプレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム制御手段２０１は、評価手段２０５が演算したゲーム成績を表示器１０６の第２領域１０６ｂに表示する。【００８２】
このように入力操作すべき操作部１１４において入力タイミングと操作タイミングとのずれを考慮してゲーム成績を演算すると、プレーヤ自身の技量によりゲーム成績が変化するため、プレーヤはできるだけ入力タイミングに合わせて操作部１１４を操作しようとし、ゲームを楽しむことができる。例えば、入力タイミングと操作タイミングとのずれが小さい場合には、評価手段２０５は操作指示に適切に応答できていると判断して高得点を与える。また、ゲームの難易度が高いほど高い得点が設定されている場合には、評価手段２０５はゲームの難易度に応じてゲーム成績を演算する。【００８３】
なお、複数ステージに亘ってゲームが実行される場合には、評価手段２０５は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。【００８４】
評価手段２０５は、ゲーム成績を表示器１０６に表示させるためにゲーム制御手段２０１に送信する。また、評価手段２０５は、ゲーム成績を蓄積するために個人データ記憶手段２１５に送信する。また、評価手段２０５は、変更タイミングに応じて各区間のゲーム成績を習熟度判定手段２０３に送信する。【００８５】
（４）処理の流れ
図１４は、ゲーム端末装置１００が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置１００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。下記では、ゲーム進行中に、変更タイミングに応じて操作シーケンスの一部が変更される場合を例に挙げて説明する。また、変更回数の上限回数が設定されているものとする。【００８６】
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ１０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ１１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。【００８７】
ステップＳ３〜Ｓ４：ＣＰＵ１０１は、カードリーダ・ライタ１１２に挿入された磁気カードを読み込み（Ｓ３）、個人データを読み出す（Ｓ４）。【００８８】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ１０１は、表示器１０６に難易度選択画面を表示する（Ｓ５）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの難易度の選択を受け付け、対応付けテーブル２１４に基づいて難易度に応じた操作シーケンスを決定する（Ｓ６）。【００８９】
ステップＳ７：ＣＰＵ１０１は、操作シーケンスを変更可能な上限回数と、操作シーケンスを変更した変更回数とを比較する。変更回数が上限回数を以下である場合は、ステップＳ８に進む。変更回数が上限回数を上回っている場合は、ステップＳ１０に進む。【００９０】
ステップＳ８：ＣＰＵ１０１は、操作シーケンスを変更するタイミングであるか否かを操作シーケンスの変更フラグに基づいて判断する。変更フラグが“１”である場合はステップＳ９に進み、変更フラグが“０”である場合はステップＳ１１に進む。【００９１】
ステップＳ９：次に、ＣＰＵ１０１は、過去のゲーム成績、過去のプレイ回数及び現在進行中のゲームの各区間のゲーム成績などに基づいて習熟度を判定する。習熟度が所定値以上である場合はステップＳ１０に進み、習熟度が所定値より小さい場合はステップＳ１１に進む。【００９２】
ステップＳ１０：ＣＰＵ１０１は、習熟度が所定値以上であると、少なくとも１の入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。【００９３】
ステップＳ１１：ＣＰＵ１０１は、操作シーケンスに基づいて、入力操作させる操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示を表示する。【００９４】
ステップＳ１２〜Ｓ１４：ＣＰＵ１０１は、プレーヤの操作部１１４による入力操作を受け付け（Ｓ１２）、操作結果を評価してゲーム成績を演算する（Ｓ１３）。ＣＰＵ１０１は、終了までゲームを実行する（Ｓ１４）。【００９５】
ステップＳ１５：ＣＰＵ１０１は、ゲームが終了すると、ゲーム成績を表示器１０６に表示するとともに、磁気カードに書き込む。【００９６】
ステップＳ１６：ＣＰＵ１０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。【００９７】
（５）作用効果
本発明によるゲーム端末装置は、例えばプレーヤが選択したゲームに対応する操作シーケンス又はプレーヤの習熟度に応じて選択された操作シーケンスに基づいてゲームを進行する。プレーヤの習熟度が所定値以上であると、プレーヤは進行中の操作シーケンスに慣れ親しんでおり、次に入力操作すべき操作部１１４や入力タイミングを記憶していると判断できる。そこで、プレーヤの習熟度が所定値以上である場合には、入力タイミング群の一部を変更、つまり操作シーケンスの一部を変更する。操作シーケンスの一部は、操作シーケンス中の始まりの部分、終わりの部分及び途中の部分などいずれの部分であっても良い。操作シーケンスの変更により入力操作を行うべき操作部１１４や入力タイミングが変更されるため、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さをプレーヤに提供することができる。また、操作シーケンスが変更されると記憶に基づいて操作部１１４を操作できず、その変更に反射的に反応することが要求される。よって、ゲームに対する緊張感をプレーヤに与えることができる。このように、本発明によれば、操作シーケンスの変更によりゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲を維持又は高めることができる。【００９８】
上記実施形態では、ある操作部１１４に対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部１１４をある操作部１１４から別の操作部１１４に変更する。これにより、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであっても新鮮さや緊張感をプレーヤに与えることができる。【００９９】
上記実施形態の変更フラグは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、例えば曲調が変化する箇所、新たなフレーズが開始される時、間奏が終了して再び演奏が開始される時などに立てられている。この変更フラグに基づいて操作シーケンスが変更されると、リズムの区切りが良いところで操作シーケンスが変更されるため、プレーヤは操作シーケンスの変更に対応し易い。【０１００】
変更パターンは、例えば操作部Ｎｏ１は操作部Ｎｏ２に変更されるというように予め変更内容が決定されていても良い。しかし、予め変更内容が決定されている場合には、その変更にも慣れ親しむようになるプレーヤが存在する。上記実施形態では、操作シーケンス変更手段２０４は、変更パターン記憶手段２１３から例えば任意に変更パターンを選択し変更内容を決定する。そのため、入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部１１４は操作部Ｎｏ１から操作部Ｎｏ２〜Ｎｏ１６のいずれの操作部１１４にも変更され得る。このように操作シーケンスの変更内容がランダムである場合には、予め操作シーケンスの変更内容が決定されている場合よりもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにさらに与えることができる。【０１０１】
上記実施形態では、変更フラグが“１”になると、その直前の区間でのゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、次の区間以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。これにより、操作シーケンスの変更前までの最新の習熟度に基づいて操作シーケンスの一部を変更することができる。【０１０２】
＜その他の実施形態＞
（ａ）変形例１
上記実施形態の操作部１１４は、所定の方向に沿って配置、具体的に４行×４列の行列形態で配置されている。ここで、操作シーケンス中に、時系列的に前記所定の方向に沿って入力操作させる定型シーケンスが含まれているとする。操作シーケンス変更手段２０４は、定型シーケンス中の少なくとも１の入力タイミング群の一部において、操作部１１４を前記所定の方向とは異なる位置に配置された操作部１１４に変更する。【０１０３】
図１５は変形例１を示す説明図であり、（ａ）は定型シーケンスに基づく操作順序を示す説明図であり、（ｂ）は変更後の操作シーケンスに基づく操作順序を示す説明図である。図１６の（ａ）は定型シーケンスであり、（ｂ）は変更パターンを示すシーケンスである。図１７は操作シーケンスの変更の一例であり、（ａ）は変更前の操作シーケンスであり、（ｂ）は変更後の操作シーケンスである。定型シーケンスでは、図１５の（ａ）に示すように、操作部Ｎｏ５、操作部Ｎｏ１６、操作部Ｎｏ１５、操作部Ｎｏ１４という上から下に列方向に沿って順番に操作指示が行われる。この定型シーケンスは図１６の（ａ）のように表される。また、時刻ｔ１０〜ｔ１７にこの定型シーケンスを含む操作シーケンスが図１７の（ａ）に示されている。このような定型シーケンスに基づいた操作指示が行われると、プレーヤは次に入力操作すべき操作部１１４を予想可能となる。そこで、操作シーケンス変更手段２０４は、定型シーケンスの一部を変更する。図１５の（ｂ）では、定型シーケンス中の最後の操作指示が変更され、操作部Ｎｏ５、操作部Ｎｏ１６、操作部Ｎｏ１５、操作部Ｎｏ１３の順に操作指示が行われる。定型シーケンスを変更するための変更パターンが図１６の（ｂ）に示され、定型シーケンスが変更パターンに基づいて変更された様子が図１７の（ｂ）に示されている。【０１０４】
図１８は、変形例１の変更パターン記憶手段に記憶されている対応表の一例である。定型シーケンスＩＤごとに変更パターンＩＤ及び操作シーケンスＩＤが対応付けられている。例えば、定型シーケンスＩＤ（Ｆ０００２）は、変更パターンＩＤ（ＰＴ１００２）又は変更パターンＩＤ（ＰＴ１００３）により変更可能である。定型シーケンスＩＤ（Ｆ０００２）は、操作シーケンスＩＤ（Ｓ０００７）の操作シーケンスの時刻ｔ３２〜ｔ３８及び操作シーケンスＩＤ（Ｓ００１５）の操作シーケンスの時刻ｔ８０〜ｔ８６に含まれている。変更パターン記憶手段２１３は、定型シーケンスＩＤ毎の定型シーケンス及び変更パターンＩＤ毎の変更パターンを記憶している。【０１０５】
操作シーケンス変更手段２０４は、実行される操作シーケンスに対応する操作シーケンスＩＤに基づいて、その操作シーケンスに定型シーケンスが含まれるか否かを変更パターン記憶手段２１３を参照して判定する。定型シーケンスが含まれる場合にはどの定型シーケンスＩＤの定型シーケンスが操作シーケンスに含まれるかを判定する。また、操作シーケンス変更手段２０４は、定型シーケンスＩＤに基づいて変更パターンＩＤを決定する。【０１０６】
例えば、現在進行中の操作シーケンスが操作シーケンスＩＤ（Ｓ０００７）であるとする。操作シーケンス変更手段２０４は、変更パターン記憶手段２１３を参照し、操作シーケンスＩＤ（Ｓ０００７）の操作シーケンスに定型シーケンスＩＤ（Ｆ０００２）の定型シーケンスが含まれることを判定する。次に、操作シーケンス変更手段２０４は、変更パターン記憶手段２１３を参照し、定型シーケンスＩＤ（Ｆ０００２）に対応する変更パターンＩＤ（ＰＴ１００２）、（ＰＴ１００３）から変更パターンＩＤを選択する。操作シーケンス変更手段２０４は、変更パターンＩＤ（ＰＴ１００２）を選択した場合には、操作シーケンスＩＤ（Ｓ０００７）の操作シーケンスに含まれる定型シーケンスＩＤ（Ｆ０００２）の定型シーケンスを、変更パターンＩＤ（ＰＴ１００２）の変更パターンに変更する。【０１０７】
処理の流れは上述の実施形態の図１４とほぼ同様であるが、ステップＳ１０において次の処理を行う。その他の処理は上述の実施形態の図１４と同様であるので説明を省略する。【０１０８】
ステップＳ１０：操作シーケンス変更手段２０４は、変更フラグが“１”であり、習熟度が所定値以上であると、操作シーケンスに定型シーケンスが含まれるか否かを判定する。定型シーケンスが含まれる場合には、定型シーケンスを変更するか否かを決定する。定型シーケンスを変更する場合には、上述の通り決定した変更パターンにより定型シーケンスを変更する。定型シーケンスが含まれない場合及び定型シーケンスにより変更を行わない場合には、図１０から決定した変更パターンに基づいて操作シーケンスを変更する。【０１０９】
定型シーケンスに基づいた操作指示が行われると、プレーヤは次に入力操作すべき操作部１１４を予想可能となる。しかし、変形例１にように定型シーケンスを変更することで、次に入力操作すべき操作部１１４を予想不可能とし、ゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤに与える。【０１１０】
プレーヤは、定型シーケンスの前半部分により次に入力操作すべき操作部１１４を予想可能となるため、定型シーケンス中の最後の操作指示を変更するなど定型シーケンスの後半部分を変更するのが好ましい。例えば、上述のような定型シーケンスにおいて、４番目の操作部Ｎｏ１４を異なる列の操作部Ｎｏ１３に変更する。１〜３番目までで操作指示される操作部１１４の列が同じであるため、プレーヤは４番目で操作指示される操作部１１４も同列であると予想する。しかし、前述のように４番目で操作指示される操作部１１４と１〜３番目までで操作指示された操作部１１４の列とを異ならせることで、プレーヤは次に入力操作すべき操作部１１４が予想できない。【０１１１】
なお、変形例１では、操作部１１４が行列形態に配置されているが、操作部１１４は所定の方向に沿っては位置されていれば良く、例えば行方向のみ又は列方向のみに沿って配置されていても良い。【０１１２】
（ｂ）変形例２
変形例２では、操作シーケンス変更手段２０４は、操作部１１４の操作タイミングと入力タイミングとの一致度が所定値以上である習熟パターンにおいて、その少なくとも一部を変更する。習熟パターンとは、操作シーケンスのうち一致度が所定値以上の部分であり、プレーヤが入力操作に慣れているパターンを言う。【０１１３】
図１９は、操作部１１４の操作タイミングと操作シーケンスに定義された入力タイミングとの一致度を示す一覧表である。評価手段２０５は、操作シーケンス中の各フラグが“１”の箇所について、操作タイミングと入力タイミングとのずれの小さい順に、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｐｏｏｒ”、“Ｍｉｓｓ”の４段階で判定している。また、評価手段２０５は、これらの判定結果に基づいて達成度を１〜１００％の範囲で判定し、例えば達成度が７５％以上である区間を習熟パターンとして操作シーケンスから抽出する。抽出された習熟パターンは、個人データ記憶手段２１５に記憶される。例えば、図１９の場合、区間Ａの操作シーケンスが習熟パターンとして操作シーケンスＩＤに対応付けられて記憶される。【０１１４】
操作シーケンス変更手段２０４は、実行される操作シーケンスに対応する操作シーケンスＩＤに基づいて、その操作シーケンスに習熟パターンが含まれるか否かを個人データ記憶手段２１５を参照して判定する。習熟パターンが含まれる場合には、操作シーケンス変更手段２０４は、上記実施形態と同様に変更パターン記憶手段２１３から変更パターンを選択し、操作シーケンス中の習熟パターンを変更パターンに変更する。【０１１５】
前述の通り習熟パターンとは、プレーヤが特に慣れ親しんでいる部分である。この習熟パターンが変更されることにより、プレーヤは入力操作に慣れているが故に簡単に予想可能であった操作指示が予想不可能となる。よって、プレーヤが繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームであってもゲームに対する新鮮さや緊張感をプレーヤにより与え、ゲームに対する興味や挑戦意欲をさらに維持又は高めることができる。【０１１６】
（ｃ）変形例３
変形例３では、操作シーケンス変更手段２０４は、プレーヤの習熟度に応じて、入力タイミング群の変更内容を異ならせる。図２０は、変更パターン記憶手段２１３に記憶されている習熟度と変更パターンＩＤ及び変更内容との対応表の一例である。習熟度ごとに変更パターンＩＤ及び変更内容が定義されている。ここで、高い習熟度に対応する変更パターンほど、操作シーケンス中の変更の割合が高いなど入力操作の困難性が高い。習熟度判定手段２０３は、変更フラグに基づいて習熟度を操作シーケンス変更手段２０４に送信する。操作シーケンス変更手段２０４は、受信した習熟度に応じて変更パターンＩＤを決定する。ここでは習熟度が２であり変更パターンＩＤがＰＴ０００Ａ２と決定されたとする。また、操作シーケンス変更手段２０４は、変更フラグに基づいて操作指示手段２０２から終了区間データを受信し、操作シーケンスを変更する変更区間として終了区間データより後の少なくとも１の区間を選択する。ここでは、終了区間データが区間Ａであり、操作シーケンスが変更される変更区間として区間Ｂが選択され、ｘ＝２と決定されたとする。よって、操作シーケンス変更手段２０４は、変更フラグに基づいて、操作シーケンスのうち時刻ｔ（２０）〜ｔ（２９）の入力タイミング郡について操作部Ｎｏ１と操作部Ｎｏ２とを相互に変更する。【０１１７】
習熟度が高いほど、プレーヤは操作シーケンスに基づく操作指示により慣れ親しんでいる。よって、習熟度に応じて操作シーケンスを変更することで、プレーヤは、繰り返しプレイした操作シーケンスに基づくゲームにより新鮮さや緊張感を感じつつも習熟度に応じたプレイを楽しむことができる。【０１１８】
（ｄ）変形例４
上記実施形態では、ある操作部１１４に対応付けられている入力タイミング群の一部において、入力操作すべき操作部１１４をある操作部１１４から別の操作部１１４に変更する。操作シーケンスを変更する方法は、入力操作すべき操作部１１４を変更する方法に限定されず、入力タイミングそのものを変更しても良い。【０１１９】
（ｅ）変形例５
上記実施形態では、変更フラグは、操作シーケンスが楽曲に基づいている場合には、リズムの区切りが良いなど区間が終了時点に立てられている。その他、変更フラグは、ゲームが開始してから所定時間経過した時やゲーム中のいずれかのタイミングでランダムに立てられても良い。この変更フラグに基づいてランダムに操作シーケンスが変更されると、ゲームに対する緊張感をプレーヤにより与えることができる。【０１２０】
（ｆ）変形例６
上記実施形態では、変更フラグが“１”になると、その直前の区間でのゲーム成績に基づいて習熟度を判定し、次の区間以降の操作シーケンスの一部又は全部を変更する。その他、習熟度の判定をゲームの開始前に行っておき、ゲームの開始後の変更フラグに基づいて、又は所定時間経過時に操作シーケンスの一部又は全部を変更しても良い。また、習熟度の判定は、所定の箇所までの入力操作に基づいて行うのではなく、入力操作が行われる度に常に行っても良い。習熟度が所定値以上となった時、その時点以降の操作シーケンスの一部又は全部を即座に変更する。つまり、習熟度の判定時点と操作シーケンスの変更時点とのタイムラグをなくす。習熟度が所定値に達した場合はプレーヤが進行中の操作シーケンスに慣れてきていると判断でき、その時点以降の操作シーケンスを即座に変更することでゲームに対する新鮮さや緊張感を即座にプレーヤに与えることができる。【０１２１】
（ｇ）変形例７
操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示を出力するのではなく、例えば表示器１０６の第２領域１０６ｂに操作指示を出力するようにしても良い。【０１２２】
（ｈ）変形例８
図２１は本変形例のネットワーク構成を示す構成図である。複数のゲーム端末装置１００は、センターサーバ３００とネットワーク４００を介して接続されていても良い。センターサーバ３００は、例えばゲーム成績などを含む個人データを管理したり、各ゲーム端末装置１００からの各種データを受け付けて集計したりする。【０１２３】
例えば、各ゲーム端末装置１００は、プレーヤから楽曲などの選択によりゲームの選択を受け付けてセンターサーバ３００に送信する。センターサーバ３００は、同一の時間帯に同一のゲームが選択されているかどうかを集計し、ゲーム端末装置１００に集計結果を知らせる。例えば、センターサーバ３００は、同一の時間帯に同一のゲームが選択された場合、あるゲーム端末装置１００の表示器１０６には、同一のゲームが実行されている他のゲーム端末装置１００でのプレイ状況を表示する。プレーヤは、他にも同一のゲームを行っているプレーヤがいることを把握できるのでそのプレーヤと同一のゲームを共有することができる。【０１２４】
（ｉ）変形例９
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、プレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【国際調査報告】
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