(57)【要約】  ユーザによってプレイされたゲームの盛り上がりの程度を時系列に自動分析して、ゲームプレイ中のどこが盛り上がっているかを提示できるゲームプログラムを提供する。コンピュータを、操作データ（２００）を取得する操作データ取得手段（３００）、ゲーム中での時間経過および操作データ（２００）を含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間およびゲーム空間内のオブジェクトの状態を記述したゲーム状況データ（２１０）を生成する演算手段（１２０）、および、ゲーム状況データ（２１０）に基づき、ゲームの盛り上がりの程度であるヒートアップポイント（２３０）を算出するヒートアップポイント分析手段（３１０）、として機能させる。
2013132802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、  ゲームの進行を制御するための操作データを取得する操作データ取得手段、  ゲーム中での時間経過および前記操作データを含むデータに基づいて、各時点におけるゲーム空間および該ゲーム空間内のオブジェクトの状態を示すゲーム状況データを生成する演算手段、および、  前記ゲーム状況データに基づき、ゲームの進行の程度であるヒートアップポイントを算出するヒートアップポイント分析手段、  として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ヒートアップポイント分析手段は、前記操作データによって操作されるオブジェクトの各活動内容に対してあらかじめ割り振られた数値に基づいて前記ヒートアップポイントを算出する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、  前記ヒートアップポイントを時系列に表示するヒートアップポイント表示手段、  前記ヒートアップポイントの時系列の表示上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける再生区間指定手段、  該指定された再生区間の操作データを用いて前記演算手段と同様の処理により前記ゲーム状況データを生成する区間リプレイ手段、  前記区間リプレイ手段が生成した前記ゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する描画手段、  としてさらに機能させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、  前記演算手段による演算時に、ゲーム中の１または複数のタイミングにジャンプポイントを設定して、該ジャンプポイントにおける前記ゲーム状況データを記憶部に記憶させるジャンプポイントデータ保存手段、  としてさらに機能させ、  前記区間リプレイ手段は、指定された再生区間の再生開始点の直前のジャンプポイントを検索し、該直前のジャンプポイントのゲーム状況データおよび該ジャンプポイントから前記再生開始点までの操作データを用いて、前記再生開始点におけるゲーム状況データを生成する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、  ゲーム進行中は、  操作データを取得する操作データ取得手段、  前記操作データを、記憶部に時系列に記憶させる操作データ記録手段、  ゲーム中での時間経過および前記操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成するゲーム進行演算手段、および、  前記ゲーム進行演算手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する描画手段、  として機能させ、  分析動作時は、  前記操作データ記録手段によって記憶された操作データを読み出す操作データ読出手段、  ゲーム中での時間経過および前記操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する分析演算手段、および、  前記分析演算手段が生成したゲーム状況データに基づき、ゲームの盛り上がりの程度であるヒートアップポイントを算出するヒートアップポイント分析手段、  として機能させ、  リプレイ動作時は、  前記ヒートアップポイントを時系列に表示するヒートアップポイント表示手段、  前記ヒートアップポイントの時系列の表示上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける再生区間指定手段、  該指定された再生区間の操作データを再度取得し、ゲーム中での時間経過および前記再度取得した操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する演算手段、および、  前記区間リプレイ手段が生成した前記ゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する描画手段、  として機能させるゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  この発明は、ユーザの操作に応じて実行されたゲームプレイを、ゲームプレイの終了後に再現するリプレイ機能を備えたゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】  自分の行ったゲームプレイ、または、他のプレイヤが行ったゲームプレイを、後から再現するリプレイ機能を備えたゲームプログラムやゲーム装置が提案されている。そのなかには、特開２０１０−２６４１７３号公報に示す装置のように、長時間のゲームプレイデータの中で特に注目すべき時点を「見どころ」としてマークする機能を備えたものも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２６４１７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  特開２０１０−２６４１７３号公報に示す装置では、ユーザが、ゲームプレイデータ全編をリプレイしながら、見どころと思われる時点で指定操作を行うことで見どころが設定される。すなわち、見どころはユーザ自身で設定しなければならないうえ、見どころを設定するためには一度全編を自分でリプレイしなければならないという手間の掛かるものであった。また、さらに、見どころが設定されたゲームプレイデータをリプレイする場合、見どころのみを見たくてもゲームプレイデータを先頭から再生しなければ見どころに到達することができなかった。【０００５】  本発明は、ユーザの操作に応じて実行されたゲームプレイの盛り上がりの程度を時系列に自動分析して、ゲームプレイ中の盛り上がり箇所を提示でき、且つ、その盛り上がり箇所を含む区間のみを再生することを可能にしたゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、操作データ取得手段、演算手段、および、ヒートアップポイント分析手段として機能させる。操作データ取得手段は、ゲームの進行を制御するための操作データを取得する。演算手段は、ゲーム中での時間経過および操作データを含むデータに基づいて、各時点におけるゲーム空間およびゲーム空間内のオブジェクトの状態を記述したゲーム状況データを生成する。ヒートアップポイント分析手段は、ゲーム状況データに基づき、ゲームの進行の程度であるヒートアップポイントを算出する。【０００７】  上記ゲームプログラムは、コンピュータを、さらに、ヒートアップポイント表示手段、再生区間指定手段、区間リプレイ手段、および、描画手段として機能させてもよい。ヒートアップポイント表示手段は、ヒートアップポイントを時系列に表示する。再生区間指定手段は、ヒートアップポイントが時系列に表示された画面上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける。区間リプレイ手段は、指定された再生区間の操作データを用いて演算手段と同様の処理によりゲーム状況データを生成する。描画手段は、区間リプレイ手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する。【０００８】  この場合において、コンピュータを、さらに、ジャンプポイントデータ保存手段として機能させてもよい。この場合、ジャンプポイントデータ保存手段は、演算手段による演算時に、ゲーム中の１または複数のタイミングにジャンプポイントを設定して、ジャンプポイントにおけるゲーム状況データを記憶部に記憶させる。区間リプレイ手段は、指定された再生区間の再生開始点の直前のジャンプポイントを検索する。そして、区間リプレイ手段は、この直前のジャンプポイントのゲーム状況データおよびジャンプポイントから再生開始点までの操作データを用いて、再生開始点におけるゲーム状況データを生成する。【０００９】  本発明の第２のゲームプログラムは、コンピュータを、操作データ取得手段、操作データ記録手段、ゲーム進行演算手段、および、描画手段として機能させ、分析動作時には、さらに、コンピュータを、操作データ読出手段、分析演算手段、および、ヒートアップポイント分析手段として機能させ、リプレイ動作時には、さらに、コンピュータを、ヒートアップポイント表示手段、再生区間指定手段、演算手段、および、描画手段、として機能させることを特徴とする。【００１０】  操作データ取得手段は、ゲーム進行中に操作データを取得する。操作データ記録手段は、取得した操作データを記憶部に時系列に記憶させる。ゲーム進行演算手段は、ゲーム中での時間経過および操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間およびキャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する。描画手段は、ゲーム進行演算手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する。【００１１】  分析動作時において、操作データ読出手段は、操作データ記録手段によって記憶された操作データを読み出す。分析演算手段は、ゲーム中での時間経過および操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間およびキャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する。ヒートアップポイント分析手段は、分析演算手段が生成したゲーム状況データに基づき、ゲームの盛り上がりの程度であるヒートアップポイントを算出する。【００１２】  リプレイ動作時において、ヒートアップポイント表示手段は、ヒートアップポイントを時系列に表示する。再生区間指定手段は、ヒートアップポイントの時系列の表示上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける。演算手段は、指定された再生区間の操作データを再度取得し、ゲーム中での時間経過および再度取得した操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する。描画手段は、区間リプレイ手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する。【００１３】  本発明の第３の側面によって提供されるゲームシステムは、上記のプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。【００１４】  さらに、上に述べた発明において、ヒートアップポイント分析手段は、ユーザの分析指示操作に応じてヒートアップポイントを演算してもよい。操作データ取得手段が取得する操作データは、時系列に記憶された操作データ列が順次読み出されたものでもよく、ユーザによって操作される操作部からリアルタイムに入力されたものでもよい。ヒートアップポイント分析手段は、操作データによって操作されるゲーム内のオブジェクトの活動内容に基づいてヒートアップポイントを算出してもよい。この場合、予め各活動内容に対して割り振られた数値を用いてヒートアップポイントを算出してもよい。
【発明の効果】
【００１５】  この発明によれば、操作データに基づいて、時系列にヒートアップポイントが算出される。そのため、ユーザはこのヒートアップポイントを参照することによってゲームプレイ中のどこが盛り上がっているかを容易に知ることができる。【００１６】  また、この発明によれば、ジャンプポイントデータを用いてゲームプレイの途中からでも速やかにリプレイをスタートすることができる。そのため、盛り上がっている区間のみの区間再生を効率的に行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置（通常モード）の機能ブロック図である。
【図３】図３は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置（分析処理）の機能ブロック図である。
【図４】図４Ａ，図４Ｂは、攻撃および状況に割り当てられたヒートアップポイントを記載したテーブルを示す図である。
【図５】図５は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置（リプレイ処理）の機能ブロック図である。
【図６】図６は、ゲーム装置のリプレイ処理の手順を説明する図である。
【図７】図７は、ゲーム装置のリプレイモード時の動作を示すフローチャートである。
【図８】図８は、ヒートアップグラフの表示画面の例を示す図である。
【図９】図９は、リプレイ時に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】図１０は、ダメージランキング表示画面の例を示す図である。
【図１１】図１１は、攻撃別の集計画面の例を示す図である。
【図１２】図１２は、ゲーム装置の他の形態の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】  図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムとゲーム機（ハードウェア）によって構成されるゲーム装置（ゲームシステム）について説明する。
【００１９】  図１は、ゲーム機１の電子回路部のブロック図である。また、図２、図３および図４は、ゲーム機１とゲームプログラム５０の協働で構成されるゲーム装置１００の機能ブロック図である。本実施形態のゲーム装置１００によって実行されるゲームでは、ユーザ（プレイヤ）の操作に応じて、主キャラクタが、移動したり攻撃を繰り出したりして、敵キャラクタと戦闘する。ゲーム装置１００は、ゲームプレイにおけるユーザの操作履歴をリプレイデータとして記憶し、後に、このリプレイデータを読み出すことでユーザによるゲームプレイを、リアルタイムに行われたゲームプレイと同じように再現する。この機能は、リプレイ機能と呼ばれる。
【００２０】  図１において、ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続される。ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続される。表示部４１は、液晶のディスプレイを含み、ゲーム画像を表示する。音声プロセッサ２５には、アンプ４２が接続される。アンプ４２は、Ｄ／Ａコンバータを含む。アンプ４２には、スピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続される。
【００２１】  操作部３０は、ディスプレイ上に形成されたタッチパネル、（複数の）ボタンスイッチ、方向キーおよびタッチパッドを含む。これらタッチパネル、ボタンスイッチ、方向キーおよびタッチパッドは、それぞれユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はＣＰＵ２１に入力される。
【００２２】  メディアインタフェース３１はメディアスロットを含む。メディアスロットには、ゲームメディア５が接続される。メディアインタフェース３１は、メディアスロットにセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５０を読み出す。なお、ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア５としては専用の半導体メモリが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
【００２３】  ＲＡＭ２３には、ロードエリアおよびワークエリアが設定される。ロードエリアには、ゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５０が保存される。ワークエリアは、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用される。ワークエリアは、後述のヒートアップポイント記憶エリア２３Ａ、集計データ記憶エリア２３Ｂおよびジャンプポイントデータ記憶エリア２３Ｃを含む。ＲＯＭ２２は、フラッシュメモリである。ＲＯＭ２２は、基本プログラムを有するとともに、リプレイデータ記憶エリア２２Ａを有している。基本プログラムは、ゲーム機１がゲームメディア５からゲームプログラム５０を読み込んでゲームを実行するためのプログラムである。リプレイデータ記憶エリア２２Ａには、後述のリプレイデータ２２０が不揮発に保存される。
【００２４】  画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有する。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像を描画する。画像プロセッサ２４は、この描画された画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に展開する。
【００２５】  音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，デジタル・シグナル・プロセッサ）を有する。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声などのゲーム音声を生成する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２６】  無線通信回路部３２は、２．４ＧＨｚ帯のデジタル通信回路を備えている。無線通信回路部３２は、デジタル通信回路を用いて、無線アクセスポイントを介したインターネット通信や、他のゲーム機１との直接通信を行う。他のゲーム機１との直接通信は、ローカル通信と呼ばれる。無線通信回路部３２は、インターネット通信はＩＥＥＥ８０２．１１ｇ（いわゆるＷｉ−Ｆｉ）規格で通信を行い、ローカル通信はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。図２に示すゲーム装置１００は、この通信機能を用いて他のゲーム装置からリプレイデータ２２０を受信し、上述のリプレイデータ記憶エリア２２Ａに保存する。
【００２７】  図２、図３および図４の機能ブロック図を参照して、ゲーム機１（ハードウェア）にゲームメディア５のゲームプログラム５０が読み込まれることによって実現されるゲーム装置（ゲームシステム）１００について説明する。
【００２８】  ゲーム装置１００は、通常モード時には、図２に示すように、操作データ入力部１１０、演算部１２０、操作履歴記録部１３０、および、ゲーム画面描画部１４０として機能する。操作データ入力部１１０は、制御部２０、操作部３０とゲームプログラム５０との協働によって実現される。ゲーム画面描画部１４０は、制御部２０、ＶＲＡＭ４０、表示部４１とゲームプログラム５０との協働によって実現される。
【００２９】  操作データ入力部１１０は、ユーザによる操作部３０の操作によって発生した操作信号を取り込み、操作データ２００として演算部１２０に入力する。演算部１２０は、操作データ２００およびゲームデータなどに基づいてゲームの進行やゲーム画像の描画に関する内容を演算し、演算結果であるデータ群をゲーム状況データ２１０として出力する。
【００３０】  演算部１２０が行う演算は、たとえば、入力された操作データ２００に応じた主キャラクタの動作の演算、主キャラクタの動作や時間経過に応じた相手キャラクタの動作の演算、時間経過に伴う環境の変化などである。また、入力された操作データ２００が、攻撃の繰り出し（発動）を指示する操作であった場合、主キャラクタにその攻撃の繰り出し動作を行わせる演算を行うとともに、繰り出した攻撃が相手キャラクタに当たったか否か、および、当たった場合の相手キャラクタのダメージ量などを演算する。
【００３１】  演算部１２０は、６０分の１秒毎に、直前のゲーム状況データ２１０を基礎にして操作データ２００および時間経過を変数として演算を行い、現在のゲーム状況データ２１０を生成して出力する。このゲーム状況データ２１０は、ゲーム画面描画部１４０に入力される。ゲーム画面描画部１４０は、ゲーム状況データ２１０に基づいてゲーム画面を描画し表示部４１に表示する。ゲーム装置１００の以上の処理により、ユーザによる操作部３０の操作および時間経過に応じてゲームが進行し、そのゲームの進行に伴って変化するゲーム画面が表示部４１に表示される。
【００３２】  操作データ２００は、操作データ入力部１１０から演算部１２０に入力され、さらに、操作履歴記録部１３０にも入力される。操作履歴記録部１３０は、順次入力される操作データ２００にそれぞれ操作時刻情報を付し、このデータ列をリプレイデータ２２０としてリプレイデータ記憶エリア２２Ａに保存する。
【００３３】  次に、ゲーム装置１００のリプレイモードについて説明する。リプレイモードにおいては、分析処理およびリプレイ処理が行われる。ゲーム装置１００は、分析処理では、リプレイデータ記憶エリア２２Ａに記憶されているリプレイデータ２２０を読み出してゲームプレイ中の各時点における盛り上がりの程度を分析する。そして、ゲーム装置１００は、使用された攻撃の種類などを集計し、さらに、どの時点からでも速やかに再生できるようにジャンプポイントを設定する。また、ゲーム装置１００は、リプレイ処理では、ユーザによって指定された区間を、分析処理で設定したジャンプポイントを用いて速やかにリプレイする。
【００３４】  ゲーム装置１００は、分析処理時には、図３に示すように、操作履歴読出部３００、演算部１２０、ヒートアップポイント分析部３１０、集計部３２０、および、ジャンプポイント抽出部３３０として機能する。
【００３５】  操作履歴読出部３００は、リプレイデータ２２０から操作データ２００を時系列に順次読み出し、読み出した操作データ２００を演算部１２０に入力する。このリプレイデータ２２０は、図２の操作履歴記録部１３０によって記録されたものであってもよく、他のゲーム装置１００から取得したものであってもよい。
【００３６】  演算部１２０は、通常モードでゲームを実行する場合と同じように、操作データ２００およびゲームデータに基づく演算を行い、ゲームを進行させる。ただし、操作履歴読出部３００による操作データ２００の読み出し速度は、ユーザが実際にゲームを行った場合の操作データ２００の入力速度に比べてはるかに高速である。演算部１２０は、高速に入力される操作データ２００に基づいて高速に（短縮された時間で）ゲームを進行させる。
【００３７】  ヒートアップポイントは、演算部１２０の演算によって生成されるゲーム状況データ２１０に基づいて一定時間毎に算出されるゲームの盛り上がりの程度を示すパラメータである。ヒートアップポイント分析部３１０は、一定時間毎にヒートアップポイント２３０を計算し、ＲＡＭ２３に設定されているヒートアップポイント記憶エリア２３Ａに保存する。
【００３８】  ヒートアップポイントは、たとえば、操作データ２００によって制御されるユーザキャラクタが繰り出す攻撃に応じて付与される。ヒートアップポイントは、たとえば、以下の演算式で算出される。
【００３９】ヒートアップポイント＝発動ポイント＋ガードポイント＋ヒットポイント＋状況ボーナス
【００４０】  発動ポイントは、ユーザキャラクタが攻撃を繰り出したことによって付与される。ガードポイントは、ユーザキャラクタによって繰り出された攻撃が相手キャラクタによって防御された場合に付与される。相手キャラクタによる防御とは、ユーザキャラクタの攻撃を相手キャラクタが腕や防具などで受け止めること、相手キャラクタがユーザキャラクタの攻撃から抜けることなどである。ヒットポイントは、ユーザキャラクタの攻撃が相手キャラクタにヒットした場合に付与される。ヒットするとは、ユーザキャラクタの攻撃が相手キャラクタに命中すること、ユーザキャラクタの攻撃によって相手キャラクタが飛ばされることなどある。したがって、ガードポイントおよびヒットポイントは、ユーザキャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか相手キャラクタによって防御されたかに応じて、択一的に付与される。これらのポイントの大きさは、攻撃の種類によって異なり、各攻撃の各ポイントは、ゲームデータの中に図４Ａのように定められている。
【００４１】  また、状況ボーナスとは、その攻撃が繰り出されたときのキャラクタの状態などに応じて付加されるポイントである。どのような状態のときに何ポイントの状況ボーナスが付与されるかは、ゲームデータの中に図４Ｂのように定められている。
【００４２】  ヒートアップポイントの演算式は上に述べたものに限定されない。また、上式では演算子として「＋」のみを用いているが、他の演算子でパラメータを演算してヒートアップポイントを算出するようにしてもよい。
【００４３】  集計部３２０は、演算部１２０の演算結果に基づき、操作データ２００に応じてユーザキャラクタが繰り出した攻撃の種類や、この攻撃が相手に当たったか否か、相手に与えたダメージの大きさなどを集計する。集計部３２０は、集計データ２４０を、ＲＡＭ２３に設定されている集計データ記憶エリア２３Ｂに保存する。
【００４４】  ジャンプポイント抽出部３３０は、ゲーム中の１または複数のタイミングをジャンプポイントとして設定し、その時点のゲーム状況データ２１０をジャンプポイントデータ２５０としてジャンプポイントデータ記憶エリア２３Ｃに保存する。ジャンプポイントは、たとえばゲーム開始から１０秒毎のタイミングに設定される。ゲーム状況データ２１０であるジャンプポイントデータ２５０は、その時点でのゲームの進行状況を全て記述したデータである。そのため、ゲーム装置１００は、このデータに基づいて、その時点におけるゲーム空間の状態、全てのキャラクタの状態を再現してゲーム画像を描画することが可能である。また、ゲームが再現された状態で、さらに、操作データ２００が入力されれば、ゲーム装置１００は、その操作データ２００に基づいて、ゲームを継続して進行させることが可能である。したがって、ゲームの途中のジャンプポイントにおけるゲーム状況データ２１０をジャンプポイントデータ２５０として記憶しておくことにより、ゲームのリプレイ時に、操作データ２００を先頭から読み出してリプレイする以外に、途中のジャンプポイントからリプレイをスタートすることが可能になる。
【００４５】  リプレイ処理において、ゲーム装置１００は、ユーザによるリプレイ区間の指定を受け付け、この指定された区間のリプレイをジャンプポイントを用いて速やかに行う。ゲーム装置１００は、リプレイ処理時には、図５に示すように、操作履歴読出部３００、演算部１２０、および、ゲーム画面描画部１４０として機能する。
【００４６】  図６を参照して、リプレイ時の演算部１２０の処理について説明する。演算部１２０は、リプレイ区間が指定されると、そのリプレイ区間の開始点の直前のジャンプポイントを検索し、そのジャンプポイントのジャンプポイントデータ２５０、すなわちその時点のゲーム状況データ２１０を読み出す。演算部１２０は、このジャンプポイントデータ２５０に基づいて、このジャンプポイント以後の操作データ２００を高速に読み出して、リプレイ開始点まで演算を進める。そして、ゲーム装置１００は、リプレイ開始点以後は操作データ２００を通常の速度で読み出してゲームの演算を行い、生成されたゲーム状況データ２１０をゲーム画面描画部１４０に入力してゲーム画像を描画・表示する。この処理はリプレイ再生終了点が到来するまで継続される。
【００４７】  以上の処理により、ゲーム途中のリプレイ区間が指定されたときに、操作データ２００を最初から読み出すよりも素早くリプレイをスタートすることができる。
【００４８】  以下、ゲーム装置１００のリプレイモードの動作を説明する。ゲーム機１は、電源がオンされるとゲームプログラム５０を読み込んでゲーム装置１００として機能し、表示部４１にメニュー画面を表示する。ゲーム装置１００は、メニュー画面でゲームプレイが選択されると通常モードに移行する。また、ゲーム装置１００は、メニュー画面でマイコレクション、すなわちリプレイデータ２５０の読み出しが選択されると、リプレイモードに移行する。
【００４９】  ゲーム装置１００は、リプレイモードに移行すると、リプレイデータ記憶エリア２２Ａに記憶されているリプレイデータ２２０の識別情報（プレイヤ名、記録日時等）をリスト表示してユーザに選択を促す。上述したように、リプレイデータ記憶エリア２２Ａには、このゲーム装置のユーザ（プレイヤ）が行ったゲームプレイのリプレイデータ２２０のほか、インターネット通信や直接通信などで取得した他のゲーム装置（他のプレイヤ）のリプレイデータ２２０も保存される。
【００５０】  図７のフローチャートにおいて、リプレイデータ２２０の識別情報を表示している状態で、ユーザによっていずれかのリプレイデータ２２０が選択されると（Ｓ１）、ゲーム装置１００は、選択されたリプレイデータ２２０を分析するか否かの入力を受け付ける（Ｓ２）。分析しない旨が入力された場合（Ｓ２でＮＯ）、ゲーム装置１００は、通常の再生処理（Ｓ１５）に進む。通常の再生処理とは、リプレイデータ２２０の操作データ２００を先頭から実際の時間経過と同じ速さで読み出して演算部１２０に入力することにより、ゲームの最初から順次リプレイする処理である。
【００５１】  一方、Ｓ２で分析する旨が入力された場合（Ｓ２でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、図３に示した機能部を構成して分析処理を実行する（Ｓ３）。ゲーム装置１００は、分析処理が終了すると、算出されたヒートアップポイント２３０を時系列にグラフ表示したヒートアップグラフ画面４００を表示する（Ｓ４）。
【００５２】  図８は、ヒートアップグラフ画面４００の表示例を示す図である。ヒートアップグラフ画面４００は、表示部４１に表示される。画面４００には、縦軸をヒートアップポイント、横軸を経過時間とするヒートアップグラフ４０１が表示される。また、画面４００の下部には再生ボタン４０２が表示される。ユーザが、タッチペンなどでグラフ４０１上のリプレイしたい区間を左から右（または、右から左）になぞることで、リプレイ区間４０３が指定される。その後、再生ボタン４０２がクリックされると、ゲーム装置１００は、その指定された区間のリプレイをスタートする。このように、ユーザは、ヒートアップグラフ４０１上でリプレイ区間４０３を指定できるため、ゲームが盛り上がっていると思われる区間の選択が容易になる。
【００５３】  図７のフローチャートにおいて、ゲーム装置１００は、図８のヒートアップグラフ画面４００を表示したのち、ユーザにより、リプレイ区間が指定されて再生ボタン４０２がクリックされるか（Ｓ５）、集計データ表示画面への画面切換操作がされる（Ｓ１０）まで待機する。
【００５４】  上述の手順で、ユーザにより、リプレイ区間が指定され、再生ボタン４０２がクリックされると（Ｓ５でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、図６で説明した手順で指定区間のリプレイ処理を実行する（Ｓ６）。ゲーム装置１００は、リプレイ処理をリプレイ区間の終了点まで実行したのち（Ｓ７でＹＥＳ）、Ｓ４のヒートアップグラフ４０１の表示にもどる。
【００５５】  リプレイ中は、実際にユーザが行ったゲームプレイと同じ内容でゲームが進行し、ゲーム装置１００の表示部４１には、図９に示すようなゲーム画面４１０が表示される。ただし、リプレイ中、ゲーム装置１００は、ユーザによる特定操作に応じて、ゲーム画面４１０中に図示のようなメニューボックス４１１および操作データボックス４１２を表示する。メニューボックス４１１内には、一時停止、終了およびリプレイモード終了のメニューが表示される。ユーザは、メニューを選択することにより、リプレイの一時停止（ポーズ）、終了（ヒートアップグラフ表示画面４００に戻る）やリプレイモードの終了（メインメニューに戻る）を選択可能である。このメニューボックス４１１で終了が選択されると、処理はＳ４にもどる。また、操作データボックス４１２には、リプレイにおいて読み出される操作データ２００を時系列に表示する窓である。この操作データボックス４１２では、各操作データ２００に対応づけた画像が表示される。表示される画像は、新たな操作データ２００が読み出されるのに応じて下から上にスクロールする。
【００５６】  一方、Ｓ１０で画面切換操作が行われたことが検出されると（Ｓ１０でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、集計データ表示の処理（Ｓ１１）を行う。
【００５７】  図１０、図１１を参照して、集計データ表示処理について説明する。集計データ表示処理では、まず、図１０に示すダメージランキング画面４２０を表示する。ダメージランキング画面４２０には、ダメージランキングリスト４２１が含まれる。ダメージランキングリスト４２１は、表示欄４２２に表示されているキャラクタ（攻撃キャラクタ）から、表示欄４２３に表示されているキャラクタ（防御キャラクタ）に対して繰り出された攻撃を、防御キャラクタに対するダメージが大きかった順にリスト表示する。なお、集計データ表示処理で集計の対象となるパラメータは、攻撃によるダメージに限定されず、視覚的、聴覚的に把握可能なものであれば何でもよい。
【００５８】  ダメージランキングリスト４２１の表示において、Ｓ３で分析を行ったリプレイデータ２２０のうち、操作データ２００によってコントロールされていたユーザキャラクタがデフォルトで攻撃キャラクタとして選択される。攻撃キャラクタは、キャラクタ変更ボタン４２４のクリックにより、ユーザが変更可能である。また、表示欄４２３に表示される防御キャラクタもキャラクタ変更ボタン４２４のクリックにより、ユーザが変更可能である。
【００５９】  ダメージランキング画面４２０の表示中に、ダメージランキングリスト４２１中のいずれかの攻撃が選択されると、すなわち、いずれかの攻撃の表示欄がクリックされると、ゲーム装置１００は、その選択された攻撃について、図１１に示すような、集計画面４３０を表示する。この画面４３０では、この攻撃（技）の相手に与えたダメージ総量、使用回数、ガードされた回数、総合ヒット回数、単発（ソロ）で繰り出されたとき（ソロ）のヒット回数、連続攻撃（コンボ）の中の１つの攻撃として繰り出されたときのヒット回数、および、ヒット率が表示される。
【００６０】  集計データ表示処理においても、ユーザによる特定操作に応じて、図９で示したようなメニューボックス４１１が画面４２０、４３０中に表示される。ユーザによるメニューボックス４１１内のメニューの選択に応じて、ゲーム装置１００は、図７のＳ４のヒートアップグラフの表示に移行させたり、リプレイモードを終了してＳ４に戻るなどの処理を行う。
【００６１】  上記実施形態では、ゲーム装置１００は、操作データ２００等をそのままリプレイデータ２２０としてリプレイデータ保存エリア２２Ａに保存し、リプレイモード時に、このリプレイデータ２２０を読み出して分析する。一方、操作データ２００に基づいてリアルタイムに演算されたゲーム状況データ２１０に基づいて、ゲーム装置１００はリアルタイムに分析を行い、この分析データをリプレイデータ２２０とともに保存してもよい。通常モード時に分析処理を実行するゲーム装置１００の機能構成を図１２に示しておく。分析結果は、リプレイデータ２２０とともにＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２に保存しておけばよい。このように構成することにより、リプレイモード時に、分析処理を行うことなく即座にヒートアップグラフ４０１を表示することが可能になる。
【００６２】  この実施形態では、複数のキャラクタが攻撃を繰り出して戦うゲームを例にあげて説明したが、本発明のオブジェクトはキャラクタに限定されない。たとえば、自動車や宇宙船などの乗り物であってもよい。
【００６３】  また、ヒートアップポイントの付与対象は、攻撃に限定されない。たとえば、スポーツゲームにおけるゴールや競走ゲームにおける追い越しなど、ユーザが盛り上がると思われるゲーム内の出来事（イベント）にポイントを付与すればよい。なお、図９では、操作データボックス４１２内に操作データ２００を示す画像がリスト状に表示されているが、各瞬間の操作データ２００が操作データボックス４１２に表示されてもよい。
【００６４】  この実施形態では、ゲーム専用機であるゲーム機１を例にあげて説明しているが、本発明は、ゲーム専用機でない装置たとえばスマートフォンなどの携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどに適用することも可能である。
【符号の説明】
【００６５】１  ゲーム機５  ゲームメディア２０  制御部２１  ＣＰＵ２２  ＲＯＭ（フラッシュメモリ）５０  ゲームプログラム１００  ゲーム装置 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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