(57)【要約】  プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、プレーヤが操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器と、操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングをプレーヤに指示するための操作指示マークを、操作手段ごとに表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、入力タイミングと、プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、操作指示マーク出力手段は、入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から操作指示マークの出力制御を開始し、所定時間ｔａ前から入力タイミングにかけて徐々に操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
2009048001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、
前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器と、
前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、
前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、
前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記操作指示マーク出力手段は、さらに前記入力タイミングよりも所定時間ｔｂ後までにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記評価手段は、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記評価手段は、前記操作タイミングが前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングの間である場合に、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作指示マークは、前記操作指示マークの一部を構成する表示パターンの組み合わせにより構成されており、
前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて、各表示パターンを前記表示面内の複数の領域のそれぞれに段階的に出力することにより、前記操作指示マークの形態を変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示器の上面に複数の前記操作手段が設けられており、前記表示器は各操作手段に対応する複数の表示領域を有することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
各操作手段の上部に前記表示器がそれぞれ設けられていることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記操作手段が押し下げられた時の傾きに応じた複数のコンタクトと、
前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段とをさらに含み、
前記評価手段は、前記コンタクトと前記検出手段とが接触することに基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作指示マーク出力手段は、前記操作手段毎に前記所定時間ｔａを決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記操作指示マーク出力手段は、前記操作手段の位置に応じて前記所定時間ｔａを決定することを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記操作指示マーク出力手段は、ゲームの難易度に応じて前記所定時間ｔａを決定することを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器とを備えるゲーム装置が実行するゲーム方法であって、
前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力ステップと、
前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップとを含み、
前記操作指示マーク出力ステップでは、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲーム方法。
【請求項１３】
プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器とを備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムであって、
前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段、及び
前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段として前記コンピュータ端末を機能させ、
前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１４】
プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける、透過性を有する複数の操作手段と、
複数の前記操作手段に対応した複数の表示領域を有する表示面を有し、前記操作手段の下部に重畳され、前記プレーヤが前記操作手段を介して前記表示面を視認可能な少なくとも１の表示器と、
各操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、各操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、
各操作手段に対応して設けられた複数のコンタクトと、
前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段と、
前記コンタクトと前記検出手段との接触に基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、
前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作盤に複数の孔を設け、その孔から標的をランダムに突出させる、いわゆるもぐらたたきゲームがある。もぐらたたきゲームでは、プレーヤは、もぐらを模した標的が孔から突出し始めてから隠れるまでの間に例えばハンマーなどで標的を打撃する。標的はあらゆる孔からランダムに突出するため、プレーヤは素早く標的を認識して打撃する必要があり反射神経が要求される。ゲーム装置は、所定の時間の間にプレーヤが打撃した標的の数に応じてゲーム成績を評価する。これにより、反射神経の良さを競うことができる。
【発明の開示】
【０００３】
上記のようなもぐらたたきゲームは、単に標的を打撃するゲームであり、標的を打撃するタイミングはゲーム成績に考慮されない。つまり、標的を打撃するタイミングは、標的が孔から突出し始めてから隠れるまでの間のいずれかのタイミングで良い。そのため、もぐらたたきゲームでは、標的の突出を発見する反射神経が要求されるものの標的を打撃するだけの単調なゲームとなっている。
【０００４】
また、標的の数が増加すると反射神経がより要求されるようになる。しかし、標的の数が多すぎると、プレーヤの反射神経では標的を打撃できなくなり、プレーヤがゲームをあきらめてしまい、ゲームへの挑戦意欲をなくしてしまう。標的の数を増加するのに応じて突出させる時間を長くする方法も考えられるが、ゲームの面白みに欠ける。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの面白みを向上することができる技術を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明１は、上記の課題を解決するために、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器と、前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【０００７】
本発明によれば、入力タイミングの所定時間ｔａ前から操作指示マークの形態を変化させることで、入力タイミングまでの待機時間を示す。そのため、どの操作手段をいつ入力操作すれば良いかをプレーヤに予期させることができ、プレーヤは操作タイミングと入力タイミングとを一致させることを楽しむことができる。また、操作指示マークが徐々に変化して表示されるため、プレーヤは操作指示マークの変化を楽しむことができる。操作指示マークの形態は、例えば、入力タイミングにかけて徐々に大きくなるように、あるいは小さくなるように変化する。その他、操作指示マークは、入力タイミングにかけて所定の形態に近づくように変化しても良い。
【０００８】
また、操作指示マークが出力される表示器の表示面は、操作手段の表面から視認可能である。そのため、操作指示マークを確認し操作手段を操作するという一連の動作を目線を移動することなく行うことができる。
【０００９】
本発明によれば、上記のようにどの操作手段をどの入力タイミングで入力操作するのかを予期可能であり、目線を移動することなく操作手段の操作を行うことができる。そのため、操作手段の数が増加しても、プレーヤはゲームに追随することができゲームに対する興味を失わない。逆に、操作手段の増加によりゲームの多様性が高まるため、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。このように、本発明によれば、操作手段の増加による長所を得つつ、短所を抑えることができる。
【００１０】
また、本発明によれば、プレーヤは操作手段の押し下げにより入力操作を行うため、ゲームの進行に応じて操作手段を操作しているという操作感を堪能することができる。
【００１１】
さらに、複数の操作手段を同一タイミングで操作させるように表示器に操作指示マークを出力した場合には、複数の操作手段を同一タイミングで操作させるという新たな趣向を提供することができる。また、前述の押し下げによる操作感により、同一タイミングで複数の操作手段を操作する際に、操作すべき複数の操作手段を確実に操作しているという感触も提供することができる。なお、近接したタイミングで複数の操作手段を操作させる際にも、同様の効果を提供することができる。
【００１２】
発明２は、発明１において、前記操作指示マーク出力手段は、さらに前記入力タイミングよりも所定時間ｔｂ後までにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする。
【００１３】
入力タイミング以降であっても操作指示マークの形態は徐々に変化する。よって、操作タイミングが入力タイミング以降である場合に、プレーヤは操作タイミングが入力タイミングよりもどの程度遅れたかを把握することができる。
【００１４】
発明３は、発明１又は２において、前記評価手段は、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする。
【００１５】
プレーヤ自身の技量によりゲーム成績が変化するため、プレーヤはできるだけ入力タイミングに合わせて操作手段を操作しようとし、ゲームを楽しむことができる。例えば、入力タイミングと操作タイミングとのずれが小さい場合には、ゲーム装置は操作指示マークに適切に応答できていると判断して高得点を与える。
【００１６】
発明４は、発明３において、前記評価手段は、前記操作タイミングが前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングの間である場合に、前記入力タイミングと前記操作タイミングとのずれに応じて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする。
【００１７】
プレーヤは入力タイミングを予期できるものの、入力タイミングの所定時間ｔａ前から入力タイミングまでの間に操作手段を操作しなければゲーム成績の評価が行われない。よって、ゲームに対する緊張感を与え、ゲーム性を高めることができる。
【００１８】
発明５は、発明１において、前記操作指示マークは、前記操作指示マークの一部を構成する表示パターンの組み合わせにより構成されており、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて、各表示パターンを前記表示面内の複数の領域のそれぞれに段階的に出力することにより、前記操作指示マークの形態を変化させることを特徴とする。
【００１９】
プレーヤは、単に操作指示マークを確認するだけでなく、操作指示マークの形態の変化を楽しむことができる。例えば、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積が徐々に大きくなる。この場合には、プレーヤは例えば操作指示マークの表示面積が最大となる時に基づいて入力タイミングを把握することができる。操作指示マーク出力手段は、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積が徐々に小さくなるように制御しても良い。
【００２０】
発明６は、発明１において、前記表示器の上面に複数の前記操作手段が設けられており、前記表示器は各操作手段に対応する複数の表示領域を有することを特徴とする。
【００２１】
例えば、１つの表示器の上面に１６個の操作手段が設けられており、表示器には操作手段それぞれに対する操作指示マークが表示される。複数の操作手段に対して１つの表示器を設ければ良いため、ゲーム装置を安価に製作することができる。
【００２２】
発明７は、発明１において、各操作手段の上部に前記表示器がそれぞれ設けられていることを特徴とする。
【００２３】
各操作手段の上部に表示器がそれぞれ設けられており、表示器と操作手段とを一体に形成することができる。よって、プレーヤは表示器を操作手段として操作していると感じることができ、新たな感覚を体験することができる。
【００２４】
発明８は、発明１において、前記操作手段は、前記操作手段が押し下げられた時の傾きに応じた複数のコンタクトを有し、前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段をさらに含み、前記評価手段は、前記コンタクトと前記検出手段とが接触することに基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価することを特徴とする。
【００２５】
プレーヤが操作手段を押し下げた場合、操作手段がまっすぐに押し下げられる場合だけでなく、傾いて押し下げられる場合もある。複数のコンタクトが操作手段の傾きに応じて設けられていると、プレーヤによる操作手段の操作を精度良く検出することができる。
【００２６】
発明９は、発明１において、前記操作指示マーク出力手段は、前記操作手段毎に前記所定時間ｔａを決定することを特徴とする。
【００２７】
操作手段毎に所定時間ｔａを決定することで入力タイミングにバリエーションを与え、ゲームに多様性を与えることができる。よって、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
【００２８】
発明１０は、発明９において、前記操作指示マーク出力手段は、前記操作手段の位置に応じて前記所定時間ｔａを決定することを特徴とする。
【００２９】
プレーヤの視線の中央付近よりも離れた所に位置する操作手段の方が中央付近に位置する操作手段よりも、操作手段の位置を確認したり入力タイミングを確認することが困難である。よって、例えばプレーヤの視線の中央付近から離れる操作手段ほど所定時間ｔａを長くする。これにより、プレーヤは、視線の中央付近から離れた位置の操作手段であっても、視線の中央付近に位置する操作手段と遜色なく操作することが可能となる。
【００３０】
発明１１は、発明９において、前記操作指示マーク出力手段は、ゲームの難易度に応じ
例えば、ゲームの難易度が高い場合は所定時間ｔａを短くし、操作指示マークの表示が開始されてから入力タイミングまでの待機時間を短くする。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。
【００３１】
発明１２は、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器とを備えるゲーム装置が実行するゲーム方法を提供する。ここで、前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力ステップと、前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価ステップとを含み、前記操作指示マーク出力ステップは、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする。
【００３２】
発明１３は、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける少なくとも１の操作手段と、前記プレーヤが前記操作手段の表面上から表示面を視認可能な少なくとも１の表示器とを備えるコンピュータ端末が実行するゲームプログラムを提供する。ここで、前記操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、前記操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段、及び前記入力タイミングと、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと、の比較結果に基づいて、前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段として前記コンピュータ端末を機能させ、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする。
【００３３】
発明１４は、プレーヤの押し下げにより入力操作を受け付ける、透過性を有する複数の操作手段と、複数の前記操作手段に対応した複数の表示領域を有する表示面を有し、前記操作手段の下部に重畳され、前記プレーヤが前記操作手段を介して前記表示面を視認可能な少なくとも１の表示器と、各操作手段により入力操作を行うべき入力タイミングを前記プレーヤに指示するための操作指示マークを、各操作手段ごとに前記表示器に出力する操作指示マーク出力手段と、各操作手段に対応して設けられた複数のコンタクトと、前記操作手段の下部に設けられており、前記操作手段の押し下げにより前記コンタクトと接触する検出手段と、前記コンタクトと前記検出手段との接触に基づいて、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作手段と前記操作指示マークにより指示された操作手段とが一致するかを判定し、前記プレーヤによる入力操作が行われた操作タイミングと前記入力タイミングとの一致度を判定し、判定結果に基づいて前記プレーヤのゲーム成績を評価する評価手段とを含み、前記操作指示マーク出力手段は、前記入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から前記操作指示マークの出力制御を開始し、前記所定時間ｔａ前から前記入力タイミングにかけて徐々に前記操作指示マークの形態を変化させて出力制御することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
【００３４】
このように各操作手段に複数のコンタクトが設けられていることで、複数のコンタクトのいずれかが検出手段と接触すればプレーヤによる操作手段の押し下げを検出できる。よって、プレーヤによる操作手段の操作を精度良く検出することができる。また、近接したタイミングで複数の操作手段を操作させる場合であっても操作手段の押し下げを精度良く検出することができる。例えば、近接したタイミングで操作手段が押し下げられる場合には、押し下げの速さ故に操作手段が斜めに押し下げられる場合もあり得る。さらに、異なる操作手段を近接したタイミングで操作させる場合には、操作する手を移動させる必要があるため操作手段の押し下げが斜めになる状況が顕著になる。例えば、マトリックス状に配置された複数の操作手段において、縦方向、横方向、斜め方向などに複数の操作手段を近接したタイミングで連続して操作させる場合などが挙げられる。しかし、各操作手段に複数のコンタクトが設けられることで、複数のコンタクトの少なくともいずれかが検出手段と接触すれば操作手段の操作を検出できる。そのため、操作手段が斜めに押し下げられる場合であってもプレーヤによる操作手段の操作を精度良く検出することができる。なお、複数の操作手段を同一タイミングで操作させる場合にも同様の効果を提供することができる。
【００３５】
本発明によれば、ゲームの面白みを向上することができる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲーム端末装置１００の構成の一例。
【図２】ゲーム端末装置１００の一具体例の外観斜視図。
【図３】操作部１１４及び表示器１０６の外観拡大図。
【図４】操作部１１４及び表示器１０６の分解斜視図。
【図５】図４のＡ−Ａ’線の断面図。
【図６】本実施形態例におけるゲーム端末装置１００の機能構成を示す説明図。
【図７】（ａ）  本実施形態の各操作部１１４に操作部Ｎｏを付した模式図。（ｂ）  操作シーケンスデータテーブル２１１に記憶される操作シーケンスデータの一例。
【図８】出力形態記憶手段２１２の一例。
【図９】対応付けテーブル２１３の一例。
【図１０】難易度選択画面の一例。
【図１１】操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図（１）。
【図１２】操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図（２）。
【図１３】操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図（３）。
【図１４】ゲーム端末装置１００が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１５】本変形例におけるゲーム端末装置１００の機能構成を示す説明図。
【図１６】時間テーブル２１４の一例（１）。
【図１７】時間テーブル２１４の一例（２）。
【図１８】出力形態の選択画面。
【図１９】操作部及び表示器の分解斜視図。
【図２０】図１９のＢ−Ｂ’線の断面図。
【図２１】本変形例のネットワーク構成を示す構成図。
【符号の説明】
【００３７】
１００  ゲーム端末装置      
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０６、１３１、１３２  表示器     
１１４  操作部
１２０  上部ラバーコンタクト
１２１  ボタン
１２２  下部ラバーコンタクト
１２３  枠体  
１２４  基板  
１２４ａ  接点
１２５  アクリル板   
１２６  ベース板金   
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲーム端末装置
図１は、ゲーム端末装置１００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置１００は、下記（ａ）〜（ｎ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ１０１：後述するＲＯＭ１０３に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）スピーカ１０８：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
（ｅ）音声再生部１０７：スピーカ１０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｆ）表示器１０６：表示器１０６は、操作指示マーク、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示する。なお、操作指示マークとは、各操作部１１４により入力操作を行うべき入力タイミングをプレーヤに指示するためのマークである。
（ｇ）操作部１１４：１又は複数の操作部１１４として、表示器１０６上部に１又は複数の押し下げ可能なスイッチが設けられている。操作部１１４は、その表面から表示器１０６の表示面が視認可能な材質で形成されている。操作部１１４は、ゲームの難易度の選択や決定などの各種ボタンとしても機能する。
（ｈ）描画処理部１０５：表示器１０６に表示する画像データを生成する。
（ｉ）カードリーダ・ライタ１１２：挿入される磁気カードからカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレーヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
（ｊ）コイン受付部１１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｋ）外部機器制御部１１０：カードリーダ・ライタ１１２、コイン受付部１１３及び操作部１１４などの外部機器から各種入力を受け付けるなどの制御を行う。
（ｌ）外部入出力制御部１０９：カードリーダ・ライタ１１２、コイン受付部１１３及び操作部１１４などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ１０１に送出する。【００３９】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図２は、ゲーム端末装置１００の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置１００には、立方体の箱体１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃがそれぞれ上段、中段及び下段に設けられている。上段の箱体１１５ａは例えば装飾用や標識用である。中段の箱体１１５ｂは、一面がプレーヤが見やすいように傾斜して取り付けられており、その一面には表示器１０６及び操作部１１４が一体に設けられている。下段の箱体１１５ｃには演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ１０８が埋め込むように取り付けられている。箱体１１５ａと箱体１１５ｂとの間にもスピーカ１０８が設置されている。箱体１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃの横には、コイン受付部１１３及びカードリーダ・ライタ１１２を備える箱体１１６が設けられている。【００４０】
図３は操作部１１４及び表示器１０６の外観拡大図、図４は操作部１１４及び表示器１０６の分解斜視図、図５は図４のＡ−Ａ’線の断面図である。【００４１】
表示器１０６の表示領域は、操作指示マークを表示するための第１領域１０６ａとゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面などを表示するための第２領域１０６ｂとを有している。表示器１０６としては、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、無機ＥＬディスプレイなどが挙げられる。【００４２】
１又は複数の操作部１１４として、表示器１０６の表示面のうち第１領域１０６ａ上部に１又は複数の押し下げ可能なボタン１２１が設けられている。操作部１１４は、プレーヤが各操作部１１４の表面から表示器１０６の表示面を視認可能なように、例えば透明な材質から形成されている。本実施形態では、操作部１１４は１６個設けられており、４行×４列の行列形態で配置されている。表示器１０６は、第１領域１０６ａを各操作部１１４に対応してサブ領域に分割して、サブ領域それぞれに各操作部１１４に対する操作指示マークをそれぞれ表示する。ここでは、表示器１０６の第１領域１０６ａは、４行×４列の操作部１１４に対応して、４行×４列のサブ領域に分割されている。なお、操作部１１４及びサブ領域の数及び配置は上記の構成に限定されない。【００４３】
ボタン１２１の上部には、ボタン１２１の押し下げによる衝撃をやわらげたり、ボタン１２１を保護するための上部ラバーコンタクト１２０が備えられている。上部ラバーコンタクト１２０は、各ボタン１２１に対応して凸部を有するように形成されている。ボタン１２１の下部には後述の基板１２４の接点１２４ａと接触可能な下部ラバーコンタクト１２２が備えられている。例えば、ボタン１２１は四角形状であり、ボタン１２１の４隅に対応するように４つの下部ラバーコンタクト１２２が設けられている。【００４４】
ボタン１２１の下部には、さらに枠体１２３、基板１２４、アクリル板１２５及びベース板金１２６が順に設けられている。枠体１２３は、各ボタン１２１を上下可動なように固定する。基板１２４は、各ボタン１２１の下部ラバーコンタクト１２２に対応する位置に接点１２４ａを有する。各操作部１１４に対応する複数の下部ラバーコンタクト１２２と下部ラバーコンタクト１２２に対応する接点１２４ａとが設けられていることで、複数の下部ラバーコンタクト１２２のいずれかが接点１２４ａと接触すればプレーヤによる操作部１１４の押し下げを検出できる。よって、プレーヤによる操作部１１４の操作を精度良く検出することができる。また、近接したタイミングで複数の操作部１１４を操作させる場合であっても操作部１１４の押し下げを精度良く検出することができる。例えば、近接したタイミングで操作部１１４が押し下げられる場合には、押し下げの速さ故に操作部１１４が斜めに押し下げられる場合もあり得る。さらに、異なる操作部１１４を近接したタイミングで操作させる場合には、操作する手を移動させる必要があるため操作部１１４の押し下げが斜めになる状況が顕著になる。例えば、マトリックス状に配置された複数の操作部１１４において、縦方向、横方向、斜め方向などに複数の操作部１１４を近接したタイミングで連続して操作させる場合などが挙げられる。しかし、各操作部１１４に複数の下部ラバーコンタクト１２２が設けられることで、複数の下部ラバーコンタクト１２２の少なくともいずれかが接点１２４ａと接触すれば操作部１１４の操作を検出できる。そのため、操作部１１４が斜めに押し下げられる場合であってもプレーヤによる操作部１１４の操作を精度良く検出することができる。なお、複数の操作部１１４を同一タイミングで操作させる場合にも同様の効果を提供することができる。【００４５】
アクリル板１２５は、表示器１０６からの熱を基板１２４に伝達するのを抑制したり、ボタン１２１の押し下げにより表示器１０６が損傷を受けないように保護する。ベース板金１２６は、表示器１０６の第１領域１０６ａにおいて各ボタン１２１に対応するサブ領域を定義しており、例えば隣接するサブ領域に表示される操作指示マークのはみ出しを防止する。【００４６】
本実施形態では、１つの表示器１０６の上面に１６個の操作部１１４が設けられており、表示器１０６の各サブ領域には操作部１１４それぞれに対応する操作指示マークが表示される。これにより、例えば複数の操作部１１４を同一タイミングで操作させるように複数のサブ領域に操作指示マークを表示することもできる。さらに、複数の操作部１１４を近接したタイミングで操作させるように複数のサブ領域に操作指示マークを表示することもできる。【００４７】
また、前述のように複数の操作部１１４に対して１つの表示器１０６を設ければ良いため、ゲーム端末装置１００を安価に製作することができる。【００４８】
（２−２）ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置１００は、ＲＯＭ１０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置１００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ１１２に挿入し、コイン受付部１１３にコインを投入する。ゲーム端末装置１００は、カードリーダ・ライタ１１２に挿入された磁気カードから、個人データを読み取る。ゲーム端末装置１００がゲーム開始の指示をプレーヤから受け付けると、ＣＰＵ１０１が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。【００４９】
なお、個人データとは、例えば「プレーヤＩＤ」、「プレーヤ名」、「カードＩＤ」及び「ゲーム成績」などである。「プレーヤＩＤ」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「カードＩＤ」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。【００５０】
（２−３）ゲームの概要    
次に、ゲーム端末装置１００で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム端末装置１００は、プレーヤから例えばゲームの難しさを示す指標であるゲームの難易度を受け付ける。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。【００５１】
次に、難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、入力操作すべき操作部１１４と、操作部１１４を入力操作すべき入力タイミングとを定義しているプログラムである。操作シーケンスデータに応じて、表示器１０６の表示領域のうち入力操作すべき操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示マークが表示される。ゲーム端末装置１００は、各サブ領域において、操作指示マークの形態を変化させることにより入力タイミングを視覚的にプレーヤに知らせる。例えば、図３に示す操作部１１４ａに示すように、入力タイミングに近づくにつれて徐々に操作指示マークの表示面積を大きくし、表示面積が最大になった時点を入力タイミングとしてプレーヤに知らせる。【００５２】
プレーヤは、各サブ領域に表示される操作指示マークを各操作部１１４の表面上から確認する。そして、操作指示マークが表示されているサブ領域に対応する操作部１１４を、操作指示マークが表示されている間に操作指示マークに応じて押し下げることにより入力操作を行う。ゲーム端末装置１００は、この入力操作に基づいてプレーヤのゲーム成績を評価する。【００５３】
（３）ゲーム端末装置の機能構成
図６は、本実施形態例におけるゲーム端末装置１００の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置１００のＣＰＵ１０１は、ゲーム制御手段２０１、操作指示マーク出力手段２０２及び評価手段２０３を含む。ゲーム端末装置１００のＲＯＭ１０３は、操作シーケンスデータテーブル２１１、出力形態記憶手段２１２及び対応付けテーブル２１３含む。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置１００のＣＰＵ１０１は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、表示器１０６の第２領域１０６ｂにゲーム成績を表示する。【００５４】
（３−１）ＲＯＭ
《操作シーケンスデータテーブル》
図７（ａ）は本実施形態の各操作部１１４に操作部Ｎｏを付した模式図であり、図７（ｂ）は操作シーケンスデータテーブル２１１に記憶される操作シーケンスデータの一例である。説明の便宜上、図７（ａ）に示すように、本実施形態の４行×４列の各操作部１１４をそれぞれ操作部Ｎｏ１〜操作部Ｎｏ１６とする。表示器１０６の第１領域１０６ａは、操作部Ｎｏ１〜操作部Ｎｏ１６に対応して、それぞれサブ領域Ｎｏ１〜Ｎｏ１６に分割されている。【００５５】
操作シーケンスデータテーブル２１１には、操作シーケンスＩＤごとに複数の操作シーケンスデータが格納されている。操作シーケンスＩＤとは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。図７（ｂ）に示すように、操作シーケンスデータは、入力操作すべき操作部１１４と、その操作部１１４を入力操作すべき入力タイミングとを定義している。具体的には、操作シーケンスデータは、例えば操作部Ｎｏごとにフラグと“時刻”とを対応づけて記憶している。各フラグは、“１”であればオンを、“０”であればオフを示す。例えば操作部Ｎｏ１に着目すれば時刻ｔ３でフラグが１であるので、表示器１０６は操作部Ｎｏ１を時刻ｔ３で入力操作させるための操作指示マークをサブ領域Ｎｏ１に出力する。また、例えば操作部Ｎｏ１及びＮｏ２に着目すれば時刻ｔ５でともにフラグが１であるので、表示器１０６は操作部Ｎｏ１及びＮｏ２を時刻ｔ５の同一タイミングで入力操作させるための操作指示マークをサブ領域Ｎｏ１及びＮｏ２に出力する。また、例えば操作部Ｎｏ１は時刻ｔ１４でフラグが１であり、操作部Ｎｏ２は時刻ｔ１５でフラグが１であるので、表示器１０６はｔ１４及びｔ１５の近接したタイミングで操作部Ｎｏ１及びＮｏ２を入力操作させるための操作指示マークをサブ領域Ｎｏ１及びＮｏ２に出力する。ここでは、操作部Ｎｏ１及びＮｏ２の２つの操作部１１４のみに着目したが、縦方向、横方向、斜め方向などに３つ以上の操作部１１４を同一タイミングで、又は近接したタイミングで連続して操作させるように操作指示マークを出力させることもできる。【００５６】
《出力形態記憶手段》
出力形態記憶手段２１２は、操作指示マークを表示するための様々な出力形態を記憶している。出力形態とは、操作部１１４の入力タイミングをプレーヤに知らせるために、操作指示マークの形態をどのように変化させて表示するかを定義した表示方法である。図８は、出力形態記憶手段２１２の一例である。出力形態記憶手段２１２は、操作指示マークを各出力形態に基づいて出力するためのプログラムファイルを、出力形態ＩＤごとに記憶している。出力形態ＩＤとは、各出力形態を識別するための識別子である。【００５７】
操作指示マークは出力形態に基づいて次のように出力される。例えば、操作指示マークは複数の表示パターンの組み合わせにより構成されている。入力タイミングの所定時間ｔａ前から入力タイミングにかけて段階的に各表示パターンが出力されることで、操作指示マークの形態が徐々に変化するように出力制御される。ここで、表示パターンは、操作指示マークの一部を構成しており、例えば色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせなどで表される形態である。その他、輝度の高低、色の濃淡等で表される形態であっても良い。このように各表示パターンを出力するために、出力形態のプログラムファイルには、例えば、複数の表示パターン、各表示パターンを表示する順番、各表示パターンの表示間隔、表示パターンの出力開始を定義する入力タイミングからの所定時間ｔａなどが定義されている。なお、複数の表示パターンを別途の記憶手段に格納しておき、プログラムファイルの実行の際に記憶手段から各表示パターンを読み出すようにしても良い。【００５８】
また、操作指示マークの出力は、入力タイミングを経過した後も所定時間ｔｂまで、引き続き徐々に形態が変化するように制御されても良い。この場合、プログラムファイルには、表示パターンの出力終了を定義する入力タイミングからの所定時間ｔｂがさらに定義される。【００５９】
《対応付けテーブル》
図９は、対応付けテーブル２１３の一例である。対応付けテーブル２１３には、ゲームの難易度、操作シーケンスＩＤ及び出力形態ＩＤが１レコードに対応付けられている。【００６０】
（３−２）ＣＰＵの機能
《ゲーム制御手段》
ゲーム制御手段２０１は、ゲームの実行に先立ち、カードリーダ・ライタに挿入された磁気カードから個人データを読み取る。個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。【００６１】
また、ゲーム制御手段２０１は、外部入出力制御部１０９を介して操作部１１４等によりプレーヤからゲームの難易度を受け付け、受け付けた難易度に応じて操作シーケンスデータを決定する。【００６２】
図１０は難易度選択画面の一例である。ゲーム制御手段２０１は、図１０に示す難易度選択画面を表示器１０６の第２領域１０６ｂに表示する。リング状の表２２０には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、所定の操作部１１４を操作することによりリング状の表２２０をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで操作部１１４の１つである決定ボタンを押す。ゲーム制御手段２０１は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図１０の場合、ゲームの難易度“１０”が選択されて拡大表示されている。そして、ゲーム制御手段２０１は、図９に示す対応付けテーブルに基づいて、受け付けたゲームの難易度から操作シーケンスデータを決定する。【００６３】
その他、ゲーム制御手段２０１は、予めゲーム成績と操作シーケンスＩＤとの対応表を用意しておき、この対応表に基づいてプレーヤの過去のゲーム成績に応じた操作シーケンスデータを決定しても良い。【００６４】
さらに、ゲーム制御手段２０１は、外部入出力制御部１０９を介してプレーヤからの操作部１１４の入力操作を受信する。そして、ゲーム制御手段２０１は、ゲームの進行状況及びプレーヤからの入力操作に基づいて表示器１０６に映像による演出を出力したり、スピーカ１０８から効果音を出力したりする。また、ゲーム制御手段２０１は、ゲーム成績の表示、ゲーム終了の判定及びゲームの続行の確認などゲーム実行に伴う各種処理を行う。【００６５】
《操作指示マーク出力手段》
操作指示マーク出力手段２０２は、ゲーム制御手段２０１からゲームの難易度を受信する。操作指示マーク出力手段２０２は、図９に示す対応付けテーブル２１３に基づいて、ゲーム制御手段２０１から受信した難易度に対応する操作シーケンスＩＤ及び出力形態ＩＤを決定する。操作指示マーク出力手段２０２は、操作シーケンスデータテーブル２１１から操作シーケンスＩＤに対応する操作シーケンスデータを抽出する。また、操作指示マーク出力手段２０２は、出力形態記憶手段２１２から出力形態ＩＤに対応するプログラムファイルを抽出する。操作指示マーク出力手段２０２は、これらの操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルに基づいて、各操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示マークを表示する。このとき、操作指示マークは、入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から入力タイミングにかけて徐々に形態を変化するように表示される。【００６６】
図１１〜図１３は、操作指示マークの表示方法の一例を説明するための説明図である。操作シーケンステーブルデータにおいて、ある操作部１１４に対する入力タイミングが時刻ｔ＝ｔ１０と定義されている場合を例に挙げ説明する。【００６７】
図１１についてまず説明する。図１１では、１つのサブ領域が９つのエリアに分割され、各エリアに表示パターンが出力される。ここで、エリアは各表示パターンが表示される範囲を特定している。また、あるエリアから別のエリアに表示パターンが出力される表示間隔は、（表示間隔）＝（所定時間ｔａ）／（分割数）とする。ここで、プログラムファイルには、例えば、サブ領域を何個のエリアに分割するかを示す分割数、各エリアに表示する表示パターン、各エリアに表示パターンを表示する順番及び表示間隔、表示パターンの出力開始を定義する入力タイミングからの所定時間ｔａなどが定義されている。【００６８】
操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０よりも所定時間ｔａ前の時刻ｔ＝ｔ１０−ｔａ＝ｔｉにおいて、ある操作部１１４に対応するサブ領域を分割線により９つのエリアに分割する。次に、操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０−（８／９）ｔａ＝ｔｉｉにおいて、分割されたエリアのうち１つ目に表示パターンを出力する。さらに、操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０−（７／９）ｔａ＝ｔｉｉｉにおいて、２つ目のエリアに表示パターンを出力する。また、操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０−（６／９）ｔａ＝ｔｉｖ、時刻ｔ＝ｔ１０−（５／９）ｔａ＝ｔｖ・・・時刻ｔ＝ｔ１０まで順に各エリアに表示パターンを出力する。このようにして、全てのエリアにおいて表示パターンが出力された時点により、そのサブ領域に対応する操作部１１４の入力タイミングがプレーヤに視覚的に提示される。【００６９】
なお、操作指示マーク出力手段２０２は、引き続いて入力タイミングから所定時間ｔｂまで操作指示マークの出力を制御しても良い。図１１に示すように、操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０＋（１／９）ｔａ＝ｔｘｉにおいて１つ目のエリアにおける表示パターンを消去し、時刻ｔ＝ｔ１０＋（２／９）ｔａ＝ｔｘｉｉにおいて２つ目のエリアにおける表示パターンを消去する。なお、ここでは（所定時間ｔｂ）＝（２／９）（所定時間ｔａ）としている。このように入力タイミング以降であっても操作指示マークの形態が徐々に変化するため、操作タイミングが入力タイミング以降である場合に、プレーヤは操作タイミングが入力タイミングよりもどの程度遅れたかを把握することができる。【００７０】
次に図１２について説明する。図１２では、サブ領域内に９つのエリアが形成され、各エリアに表示パターンが出力される。各エリアに表示パターンを出力する方法は、各エリアのそれぞれに段階的に表示パターンを出力してプレーヤに入力タイミングを視覚的に提示する点では図１１と同じであるので説明を書略する。【００７１】
図１３で示される表示方法は、図１１及び図１２の表示方法とは入力タイミングに向かって各エリアに表示パターンを段階的に出力していくか、あるいは表示パターンを段階的に消去していくかで異なる。図１３では、操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０よりも所定時間ｔａ前の時刻ｔ＝ｔ１０−ｔａ＝ｔｉでは、９つのエリアの全てに表示パターンを表示している。操作指示マーク出力手段２０２は、時刻ｔ＝ｔ１０−（８／９）ｔａ＝ｔｉｉ、時刻ｔ＝ｔ１０−（７／９）ｔａ＝＝ｔｉｉｉ・・・時刻ｔ＝ｔ１０まで順に各エリアにおける表示パターンを消去する。このようにして、全てのエリアにおいて表示パターンが消去された時点により、そのサブ領域に対応する操作部１１４の入力タイミングがプレーヤに視覚的に提示される。なお、操作指示マーク出力手段２０２は、引き続いて入力タイミングから所定時間ｔｂまで操作指示マークの出力を制御しても良い。【００７２】
このように、入力タイミングの所定時間ｔａ前から操作指示マークの形態を変化させることで、どの操作部１１４をいつ入力操作すれば良いかをプレーヤに予期させることができる。また、上記のように隣接する表示パターンが順に出力されると、プレーヤは入力タイミングまでの待機時間を把握し易い。しかし、隣接する表示パターンが順に出力されるのではなく、ランダムに出力されても良い。【００７３】
なお、図１１及び図１２に示す分割線によりエリアを表示する最初のステップは省略しても良い。【００７４】
また、エリアを表示することなく表示パターンを徐々に出力し操作指示マークを形成しても良い。５個の表示パターンの組み合わせにより操作指示マークが構成される場合、各表示パターンを段階的に出力することで入力タイミングをプレーヤに提示する。このとき、各表示パターンの表示間隔は、例えば（表示間隔）＝（所定時間ｔａ）／（操作指示マークを構成する表示パターンの数）とする。【００７５】
また、操作指示マークの出力方法は、操作指示マークの形態が入力タイミングにかけて徐々に変化する方法であれば良く、上記図１１〜図１３に限定されない。【００７６】
《評価手段》
プレーヤは、表示器１０６の表示領域内において各サブ領域に表示される操作指示マークを各操作部１１４の表面上から確認する。そして、プレーヤは、操作指示マークが表示されているサブ領域に対応する操作部１１４を、操作指示マークに応じて押し下げることにより入力操作を行う。ここで、プレーヤは、入力タイミングの所定時間ｔａ前から入力タイミングの所定時間ｔｂ後までの間に入力操作を行う。【００７７】
プレーヤが操作部１１４を押し下げると、図４に示す下部ラバーコンタクト１２２と接点１２４ａとが接触する。この接触による信号は、基板１２４から外部機器制御部１１０及び外部入出力制御部１０９を介してＣＰＵ１０１に伝達される。これにより、評価手段２０３は、どの操作部１１４が押し下げられたのか及びその操作部１１４の操作タイミングを取得する。【００７８】
評価手段２０３は、図９の対応付けテーブル２１３に基づいて、ゲーム制御手段２０１から受信した難易度に対応する操作シーケンスＩＤを決定する。評価手段２０３は、この操作シーケンスＩＤの操作シーケンスデータを参照し、操作指示マークに応じた操作部１１４が操作されているか、入力タイミングと操作タイミングとの差分などを評価する。例えば、図１１に示す操作指示マークが表示されている場合、プレーヤは時刻ｔ＝ｔ１０にこの操作指示マークが表示されているサブ領域に対応する操作部１１４を入力操作するように指示されている。評価手段２０３は、前記操作部１１４が操作されているかを判定するとともに、前記操作部１１４が入力操作された操作タイミングと、図１１の時刻ｔ＝ｔ１０と、の差分を評価する。評価手段２０３は、これらの評価結果に基づいてプレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム制御手段２０１は、評価手段２０３が演算したゲーム成績を表示器１０６の第２領域１０６ｂに表示する。【００７９】
このように入力操作すべき操作部１１４において入力タイミングと操作タイミングとのずれを考慮してゲーム成績を演算すると、プレーヤ自身の技量によりゲーム成績が変化するため、プレーヤはできるだけ入力タイミングに合わせて操作部１１４を操作しようとし、ゲームを楽しむことができる。例えば、入力タイミングと操作タイミングとのずれが小さい場合には、評価手段２０３は操作指示マークに適切に応答できていると判断して高得点を与える。また、ゲームの難易度が高いほど高い得点が設定されている場合には、評価手段２０３はゲームの難易度に応じてゲーム成績を演算する。【００８０】
また、評価手段２０３は、プレーヤによる操作部１１４の操作タイミングが前述の所定時間ｔａ前から入力タイミングの間である場合に、プレーヤのゲーム成績を評価するようにしても良い。入力タイミングの所定時間ｔａ前から操作指示マークが表示されるため、プレーヤは入力タイミングを予期できる。しかし、入力タイミングの所定時間ｔａ前から入力タイミングまでの間に操作部１１４を操作しなければゲーム成績の評価が行われない。よって、ゲームに対する緊張感を与え、ゲーム性を高めることができる。【００８１】
また、操作部１１４の操作が入力タイミング以降の場合に、その操作タイミングが入力タイミングから所定時間ｔｂ後までの場合にプレーヤのゲーム成績を評価するようにしても良い。これによってもゲームに対する緊張感を与え、ゲーム性を高めることができる。【００８２】
また、操作指示マークの出力形態に応じた得点を設定しておき、評価手段２０３は出力形態に応じてゲーム成績を評価しても良い。【００８３】
なお、複数ステージに亘ってゲームが実行される場合には、評価手段２０３は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。【００８４】
また、評価手段２０３は、ゲーム成績を表示器１０６に表示させるためにゲーム制御手段２０１に送信する。【００８５】
（４）処理の流れ
図１４は、ゲーム端末装置１００が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置１００の電源が投入されると、下記の処理が開始される。【００８６】
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ１０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ１１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。【００８７】
ステップＳ３〜Ｓ４：ＣＰＵ１０１は、カードリーダ・ライタ１１２に挿入された磁気カードを読み込み（Ｓ３）、個人データを読み出す（Ｓ４）。【００８８】
ステップＳ５〜Ｓ６：ＣＰＵ１０１は、表示器１０６に難易度選択画面を表示し（Ｓ５）、いずれかの難易度の選択を受け付ける（Ｓ６）。【００８９】
ステップＳ７：ＣＰＵ１０１は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルを決定する。ＣＰＵ１０１は、操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルに基づいて、入力操作させる操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示マークを表示する。【００９０】
ステップＳ８〜Ｓ１０：ＣＰＵ１０１は、プレーヤの操作部１１４による入力操作を受け付け（Ｓ８）、操作結果を評価してゲーム成績を演算する（Ｓ９）。ＣＰＵ１０１は、終了までゲームを実行する（Ｓ１０）。【００９１】
ステップＳ１１：ＣＰＵ１０１は、ゲームが終了すると、ゲーム成績を表示器１０６に表示する。【００９２】
ステップＳ１２：ＣＰＵ１０１は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップＳ５に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示する。【００９３】
（５）作用効果
本発明によれば、入力タイミングの所定時間ｔａ前から操作指示マークの形態を変化させることで、入力タイミングまでの待機時間を示す。そのため、どの操作部１１４をいつ入力操作すれば良いかをプレーヤに予期させることができ、プレーヤは操作タイミングと入力タイミングとを一致させることを楽しむことができる。【００９４】
また、操作指示マークが徐々に変化して表示されるため、プレーヤは、単に操作指示マークを確認するだけでなく、操作指示マークの変化を楽しむことができる。例えば、入力タイミングに近づくにつれて操作指示マークの表示面積が徐々に大きくなる。この場合には、プレーヤは例えば操作指示マークの表示面積が最大となる時に基づいて入力タイミングを把握することができる。あるいは、操作指示マークは、入力タイミングに近づくにつれて表示面積が徐々に小さくなっても良い。その他、操作指示マークは、入力タイミングにかけて所定の形態に近づくように変化しても良い。【００９５】
また、操作指示マークが出力される表示器１０６の表示面は、操作部１１４の表面から視認可能である。そのため、操作指示マークを確認し操作部１１４を操作するという一連の動作を目線を移動することなく行うことができる。【００９６】
本発明によれば、上記のようにどの操作部１１４をどの入力タイミングで入力操作するのかを予期可能であり、目線を移動することなく操作部１１４の操作を行うことができる。そのため、操作部１１４の数が増加しても、プレーヤはゲームに追随することができゲームに対する興味を失わない。逆に、操作部１１４の増加によりゲームの多様性が高まるため、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。このように、本発明によれば、操作部１１４の増加による長所を得つつ、短所を抑えることができる。【００９７】
さらに、複数の操作部１１４を同一タイミングで操作させるための操作指示マークを複数のサブ領域に表示することで、複数の操作部１１４を同一タイミングで操作させるという新たな趣向を提供することができる。【００９８】
さらに、プレーヤは操作部１１４の押し下げにより入力操作を行うため、ゲームの進行に応じて操作部１１４を操作しているという操作感を堪能することができる。また、この押し下げによる操作感により、同一タイミングで複数の操作部１１４を操作する際に、操作すべき複数の操作部１１４を確実に操作しているという感触も提供することができる。同様に、近接したタイミングで複数の操作部１１４を操作する際にも、操作部１１４を確実に操作しているという感触を提供することができる。【００９９】
＜その他の実施形態＞
（ａ）変形例１
上記実施形態において、操作指示マークは入力タイミングよりも所定時間ｔａ前から所定時間ｔｂ後まで出力制御が行われる。本変形例では、所定時間ｔａ、ｔｂが所定のパラメータに応じて変更される。所定のパラメータとは、限定されないが、例えば操作部１１４の配置位置及び難易度などである。【０１００】
図１５は本変形例におけるゲーム端末装置１００の機能構成を示す説明図である。図１５に示すゲーム端末装置１００の機能構成は、図６の機能構成に加えてさらに時間テーブル２１４を含む。図１６及び図１７は時間テーブル２１４の一例である。その他の構成は上記実施形態と同様であるので同様の構成については説明を省略する。【０１０１】
《時間テーブル》
（ｉ）操作部の配置位置と所定時間ｔａ、ｔｂ
図１６の時間テーブルには、操作部Ｎｏと所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂとが対応付けられている。操作部Ｎｏは、図７（ａ）に示すように各操作部１１４に付された番号であり、各操作部１１４の配置位置を示す。中央に位置する操作部Ｎｏ１〜４の操作部１１４では所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂが小さい。また、角に位置する操作部Ｎｏ１〜４の操作部１１４では所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂが大きい。【０１０２】
操作指示マーク出力手段２０２は、操作シーケンスデータ及び出力形態のプログラムファイルに基づいて、入力操作させる操作部１１４に対応するサブ領域に操作指示マークを表示する。このとき、操作指示マーク出力手段２０２は、時間テーブル２１４を参照し、入力操作させる操作部１１４の配置位置に応じて所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂを決定する。そして、操作指示マーク出力手段２０２は、決定した所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂを用いてプログラムファイルを実行し、操作シーケンスデータに沿って操作指示マークを該当するサブ領域に表示する。【０１０３】
ここで、プレーヤの視線の中央付近よりも離れた所に位置する操作部１１４の方が中央付近に位置する操作部１１４よりも、操作部１１４の位置を確認したり入力タイミングを確認することが困難である。よって、例えばプレーヤの視線の中央付近から離れる操作部１１４ほど所定時間ｔａ及び／又は所定時間ｔｂを長くする。これにより、プレーヤは、視線の中央付近から離れた位置の操作部１１４であっても、視線の中央付近に位置する操作部１１４と遜色なく操作することが可能となる。【０１０４】
また、操作部１１４ごとに所定時間ｔａが異なるため、後に操作指示マークが出力された操作部１１４であっても、先に操作指示マークが出力された操作部１１４よりも入力タイミングが早くなる場合がある。これにより、操作指示マークの出力が開始された順番に操作部１１４を入力操作すれば良いという単純なゲームではなく、操作部１１４ごとに異なる所定時間ｔａを考慮して入力操作を行わなければならないという新たなゲーム性をゲームに与えることができる。このとき、プレーヤは、所定時間ｔａが全ての操作部１１４に共通の場合よりも各操作部１１４の入力タイミングに注意を払う必要がある。よって、緊張感をプレーヤに与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。【０１０５】
（ｉｉ）ゲームの難易度と所定時間ｔａ、ｔｂ
図１７の時間テーブルには、ゲームの難易度と所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂとが対応付けられている。図１７では、数値が大きくなるほどゲームの難易度が高く、ゲームの難易度が高くなるほど所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂが短くなる。操作指示マーク出力手段２０２は、時間テーブル２１４を参照し、ゲームの難易度に応じて所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂを決定する。そして、操作指示マーク出力手段２０２は、決定した所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂを用いてプログラムファイルを実行し、操作シーケンスデータに沿って操作指示マークを該当するサブ領域に表示する。【０１０６】
ゲームの難易度が高くなり所定時間ｔａが短くなることで、操作指示マークの表示が開始されてから入力タイミングまでの待機時間が短くなる。また、所定時間ｔｂが短くなることで、入力タイミング後に操作指示マークが表示されている時間が短くなり操作部１１４を入力操作可能な時間が短くなる。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。【０１０７】
（ｉｉｉ）その他
上記（ｉ）及び（ｉｉ）において、所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂのいずれかが所定のパラメータに応じて変更されれば良く、必ずしも両方が変更される必要はない。【０１０８】
上記（ｉ）及び（ｉｉ）において、所定のパラメータに応じて所定時間ｔａ、ｔｂを設定したが、所定のパラメータに応じて所定時間ｔａ、ｔｂを変更するための関数をＲＯＭ１０３内に保持するようにしても良い。そして、操作指示マーク出力手段２０２は、この関数により所定のパラメータに対する所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂを決定し操作指示マークを表示する。【０１０９】
また、上記（ｉ）とは異なり、配置位置に関係なく、単に操作部１１４毎に所定時間ｔａ及び／又は所定時間ｔｂを決定しても良い。これによっても入力タイミングにバリエーションを与え、ゲームに多様性を与えることができる。よって、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。【０１１０】
また、入力タイミングと操作タイミングとの一致度が高い操作部１１４を検出し、その操作部１１４の所定時間ｔａを次回以降の操作指示マークの出力の際に短くするようにしても良い。例えば、ＲＯＭ１０３内に、入力タイミング及び操作タイミングの一致度と所定時間ｔａとの対応表を用意しておく。ゲームが開始されると、評価手段２０３は、各操作部１１４毎に入力タイミングと操作タイミングとの一致度を算出する。一致度が所定値を超えた場合には、つまり入力タイミングと操作タイミングとの差異が所定の範囲内である場合には、前記対応表からその一致度に対応する所定時間ｔａを抽出する。操作指示マーク出力手段２０２は、その所定時間ｔａを用いてプログラムファイルを実行し、操作シーケンスデータに沿って該当するサブ領域に操作指示マークを表示する。容易に操作できている操作部１１４であっても所定時間ｔａが短くなるため入力操作が困難になる。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。同様に、所定時間ｔｂについても、一致度に応じて変更しても良い。【０１１１】
また、ゲームの途中において、所定時間ｔａ及び／又は所定時間ｔｂを随時変更し、プレーヤに緊張感を与えても良い。【０１１２】
また、所定時間ｔａ及び所定時間ｔｂが短いほど、操作部１１４の入力操作により得られる得点を高くするなどゲーム成績を高く評価しても良い。【０１１３】
（ｂ）変形例２
上記実施形態では、ゲーム端末装置１００が操作指示マークの出力形態を決定している。しかし、プレーヤが出力形態を選択しても良い。図１８は出力形態の選択画面である。ゲーム制御手段２０１は、図１８に示す難易度選択画面を表示器１０６の第２領域１０６ｂに表示する。プレーヤは、所定の操作部１１４を操作することにより所望の出力形態のところで操作部１１４の１つである決定ボタンを押す。操作指示マーク出力手段２０２は、プレーヤが決定した出力形態に基づいて操作指示マークの出力を行う。【０１１４】
（ｃ）変形例３
図１９は操作部及び表示器の分解斜視図、図２０は図１９のＢ−Ｂ’線の断面図である。上記実施形態では、１つの表示器１０６の上部に複数の操作部１１４を設けた。しかし、図１９及び図２０に示すように、操作部１１４であるボタン１２１の上部に表示器１３２がそれぞれ設けられても良い。【０１１５】
１又は複数の操作部１１４として、１又は複数の押し下げ可能なボタン１２１が設けられている。ボタン１２１の上部にはボタン１２１と同程度の大きさの表示器１３２が備えられている。この表示器１３２には、上記実施形態と同様に操作指示マークが表示される。また、ボタン１２１及び表示器１３２上部には上部ラバーコンタクト１２０が備えられ、ボタン１２１の下部には下部ラバーコンタクト１２２が備えられている。そして、ボタン１２１の下部には、さらに枠体１２３、基板１２４及上部に載置される物を支えるベース板１３０が順に設けられている。なお、ベース板１３０上には操作部１１４に隣接して、ゲーム中の電飾、ゲーム成績及びデモ画面、及び難易度選択画面などを表示するための表示器１３１が備えられている。【０１１６】
プレーヤは、各表示器１３２に表示される操作指示マークを各操作部１１４であるボタン１２１の上部から確認する。そして、操作指示マークが表示されている表示器１３２及び対応する操作部１１４を、操作指示マークが表示されている間に操作指示マークに応じて押し下げることにより入力操作を行う。【０１１７】
本変形例では、各操作部１１４の上部に表示器１３２がそれぞれ設けられており、表示器１３２と操作部１１４とを一体に形成することができる。よって、プレーヤは表示器１３２を操作部１１４として操作していると感じることができ、新たな感覚を体験することができる。【０１１８】
（ｄ）変形例４
図２１は本変形例のネットワーク構成を示す構成図である。複数のゲーム端末装置１００は、センターサーバ３００とネットワーク４００を介して接続されていても良い。センターサーバ３００は、例えばゲーム成績などを含む個人データを管理したり、各ゲーム端末装置１００からの各種データを受け付けて集計したりする。【０１１９】
例えば、各ゲーム端末装置１００は、プレーヤから楽曲などの選択によりゲームの選択を受け付けてセンターサーバ３００に送信する。センターサーバ３００は、同一の時間帯に同一のゲームが選択されているかどうかを集計し、ゲーム端末装置１００に集計結果を知らせる。例えば、センターサーバ３００は、同一の時間帯に同一のゲームが選択された場合、あるゲーム端末装置１００の表示器１０６には、同一のゲームが実行されている他のゲーム端末装置１００でのプレイ状況を表示する。プレーヤは、他にも同一のゲームを行っているプレーヤがいることを把握できるのでそのプレーヤと同一のゲームを共有することができる。【０１２０】
（ｅ）変形例５
上記実施形態では、四角形の操作部１１４の四隅に下部ラバーコンタクト１２２を設けた。しかし、下部ラバーコンタクト１２２は、操作部１１４が押し下げられた時の傾きに応じて複数個が設けられれば良く、下部ラバーコンタクト１２２の個数及び設置位置は上記実施形態に限定されない。【０１２１】
プレーヤが操作部１１４を押し下げる場合、操作部１１４がまっすぐに押し下げられる場合だけでなく、傾いて押し下げられる場合もある。複数の下部ラバーコンタクト１２２が操作部１１４の傾きに応じて設けられていると、プレーヤによる操作部１１４の入力操作を精度良く検出することができる。【０１２２】
（ｆ）変形例６
上記実施形態では、表示間隔は、（表示間隔）＝（所定時間ｔａ）／（分割数）、（表示間隔）＝（所定時間ｔａ）／（表示パターンの数）と定義した。しかし、表示間隔はこれに限定されず、例えば入力タイミングより前と、入力タイミングより後とで表示間隔を異ならせても良い。また、表示間隔は一定ではなく、例えば入力タイミングに近づくほど表示間隔を早くするなど変化させても良い。表示間隔が変化することで入力タイミングまでの待機時間が予測困難となる。これにより、プレーヤに緊張感を与えるなどゲームに多様性を与え、プレーヤのゲームに対する興味を高めることができる。【０１２３】
（ｇ）変形例７
サブ領域のエリアへの分割数や操作指示マークを構成する表示パターンの数はゲームの難易度などに応じて変更されても良い。【０１２４】
（ｈ）変形例８
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、プレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
【図１】
2009048001.tif 000003
【図２】
2009048001.tif 000004
【図３】
2009048001.tif 000005
【図４】
2009048001.tif 000006
【図５】
2009048001.tif 000007
【図６】
2009048001.tif 000008
【図７】
2009048001.tif 000009
【図８】
2009048001.tif 000010
【図９】
2009048001.tif 000011
【図１０】
2009048001.tif 000012
【図１１】
2009048001.tif 000013
【図１２】
2009048001.tif 000014
【図１３】
2009048001.tif 000015
【図１４】
2009048001.tif 000016
【図１５】
2009048001.tif 000017
【図１６】
2009048001.tif 000018
【図１７】
2009048001.tif 000019
【図１８】
2009048001.tif 000020
【図１９】
2009048001.tif 000021
【図２０】
2009048001.tif 000022
【図２１】
2009048001.tif 000023
【国際調査報告】
2009048001.tif 000024
2009048001.tif 000025
2009048001.tif 000026
2009048001.tif 000027