(57)【要約】  プロセッサ（２７）は、メドレーダンスデータが示す複数の部分ダンスデータで示される複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータをＤＶＤ−ＲＯＭ（２３１）から読み出してＲＡＭ（２５）に記憶させ、これらのデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、排他的に用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。また、ゲームシステム（１）では、特定ゲームのプレイヤが、汎用操作部（２２）を操作して、部分ダンス及びメドレーダンスを任意に作成することができる。
2009081921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、
前記プレイヤに操作される操作部と、
曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと、前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、
前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、
前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、
前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、
前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、
前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部と
を備え、
前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記一時記憶部は、前記接続期間中に前記画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶し、
前記進行部は、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記指定期間に係る動作データが、前記接続期間用動作データを兼ねる場合に、
前記一時記憶部に記憶された前記動作データのうち、前記前の指定期間に係るものであって、当該指定期間の最後の期間を表すものを、前記接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部を備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記動作データを読み出すことによって前記動作データに係る前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記接続期間を挟む二つの指定期間をそれぞれ含む二つの拡張期間に係る動作データのうち前記接続期間に係る動作データに基づいて、前記接続期間用動作データを生成し、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、前記先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、前記末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせる、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のチャンネルの音源を備え、
前記進行部は、前記複数のチャンネルのうちの二つのチャンネルを使用し、前記二つのチャンネルの間で、前記楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替える、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ロード部は、前記個別データ記憶部から、前記少なくとも二つの指定期間に係る楽音データを、指定期間毎に順次読み出すことによって、前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記一時記憶部に予め定められた数の指定期間に係る前記楽音データが記憶されてから、前記進行処理を開始する、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記期間のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、
前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、
前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、
前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させることによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理と、
を実行させ、
前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、
前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステム及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームの一種に、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、プレイの結果が上記の動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームがある。音楽ゲームの一種に、指示される動作がダンスであるダンスゲームがある。日本国特許第３２６１１１０号公報には、ダンスゲームのゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ダンスゲームのプレイヤは、指示されるダンス（ステップ）を編集することができる。【０００３】
また、日本国特許第３８６９１７５号公報には、曲の開始部分や終了部分等のゲーム音楽として適さない期間において、プレイヤの緊張感を維持するのに適した別の接続曲を出力させ、プレイヤが緊張感を維持したまま複数の曲のプレイを継続することができるようにした、ダンスゲームのゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ある曲の終了部分において、その曲の楽音がフェードアウトするとともに接続曲の楽音がかぶせて出力され、次の曲の開始部分において、その曲の楽音が接続曲の楽音にかぶせてフェードインする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
日本国特許第３２６１１１０号公報に記載のゲームシステムでは、楽音の再生は曲毎に行われる。つまり、音楽ゲームに関して、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたメドレーを再生することは想定されていない。なお、このゲームシステムでも、メドレー用の楽音データ（曲の部分の楽音データを複数の曲にわたって繋げて一体化した楽音データ）を用意すれば、メドレーの再生が可能となるが、この形態では、予め用意されたメドレーしか再生することができない。【０００５】
日本国特許第３８６９１７５号公報に記載のゲームシステムでは、複数の曲を繋げたメドレーを再生することが可能である。しかし、このゲームシステムで再生されるメドレーは、プロセッサがランダムに選択した複数の曲を繋げたものであり、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたものではない。つまり、このゲームシステムでは、任意のメドレーを再生することはできない。また、このゲームシステムでは、曲と曲との間に、接続曲が必要となる。【０００６】
本発明は、上述した事情に鑑みて為されたものであり、接続曲を必要とすることなく、任意のメドレーを再生することができる音楽ゲームのゲームシステム及びコンピュータプログラムを提供することを解決課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
まず、用語について説明する。
「ゲーム」とは、音楽ゲームやパズル等の、プレイ（ゲームプレイ）の結果に関わる幾つかのルールを有する活動である。ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する１回の行為をいう。従って、ひとつのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返されることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。プレイを行い得る人を、そのプレイまたはゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプレイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。ただし、特に、実際にゲームを実行しているまたは実行したプレイヤを、その「参加プレイヤ（participant player）」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが得ようとする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を含む。【０００８】
「コンピュータゲーム」とは、ゲームのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム端末」と呼ぶ。ゲーム端末のうち、そのコンピュータゲームのプレイヤが操作するためのユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。コンピュータゲームについて、そのゲーム端末を有するシステムを、その「ゲームシステム」と呼ぶ。【０００９】
「コンピュータ」または「コンピュータシステム」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているコンピュータプログラムまたはその一部または全部であるコンピュータプログラム要素を実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「コンピュータプログラム」または「コンピュータプログラム要素」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。コンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素としては、コンピュータで実行されたときに、プロセッサに、コンピュータゲームの手順を実行させるプログラムがある。「プロセッサ」とは、命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該プログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該プログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体がある。【００１０】
コンピュータまたはコンピュータシステムとしては、外部とのインターフェイスを備えるものがある。外部とのインターフェイスとしては、外部から情報またはデータの入力を受け付ける入力インターフェイスや、外部へ情報またはデータを出力する出力部を例示可能である。入力インターフェイスとしては、センサや、ボタン、キーボードを例示可能である。情報を「出力」するとは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表すことをいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動がある。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅がある。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）がある。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動がある。【００１１】
次に、本発明について説明する。
本発明は、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部とを備え、前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行うことを特徴とするゲームシステムを提供する。【００１２】
このゲームシステムによれば、音楽ゲームのプレイにおいて、曲と曲との間に、接続曲を必要とすることなく、プレイヤが指定した任意のメドレーを再生することができる。また、このゲームシステムによれば、メドレー用の楽音データを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。さらに、メドレーの再生時に、接続期間の直前及び直後の関係にある二つの指定期間の間で楽音がクロスフェードされるから、プレイヤに与える違和感を低減することができる。【００１３】
上記のゲームシステムにおいて、前記一時記憶部は、前記接続期間中に前記画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶し、前記進行部は、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いるようにしてもよい。これにより、接続期間の間に、動作を示す画像を表示することが可能となり、接続期間の間にも、プレイヤは動作に関する指示を受け取ることが可能となる。好ましくは、前記指定期間に係る動作データが、前記接続期間用動作データを兼ねる場合に、前記動作データは期間を表し、前記一時記憶部に記憶された前記動作データのうち、前記前の指定期間に係るものであって、当該指定期間の最後の期間を表すものを、前記接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部を備えるようにしてもよい。この場合には、接続期間においても、動作を指示する画像が表示されるように動作データが加工される。よって、この加工をしない場合と比較して、プレイヤは、接続期間に入ると動作を突然停止する必要がないので、次の指定期間の動作へとスムーズに移行することが可能となる。また、プレイヤに与える違和感も、さらに低減することができる。【００１４】
また、好ましくは、前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記動作データを読み出すことによって前記動作データに係る前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記接続期間を挟む二つの指定期間をそれぞれ含む二つの拡張期間に係る動作データのうち前記接続期間に係る動作データに基づいて、前記接続期間用動作データを生成し、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いるようにしてもよい。この態様によれば、クロスフェードの期間においても、楽音に適合した動作を指示する画像を表示することができる。【００１５】
また、上述のいずれかの態様において、前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、前記先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせるようにしてもよいし、前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、前記末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるようにしてもよい。これらの態様によれば、プレイヤに与える違和感を更に低減することができる。【００１６】
上述のいずれかの態様において、複数のチャンネルの音源を備え、前記進行部は、前記複数のチャンネルのうちの二つのチャンネルを使用し、前記二つのチャンネルの間で、前記楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替えるようにしてもよい。この態様によれば、音源のチャンネルが二つであっても、クロスフェードを実現することができる。【００１７】
上述のいずれかの態様において、前記ロード部は、前記個別データ記憶部から、前記少なくとも二つの指定期間に係る楽音データを、指定期間毎に順次読み出すことによって、前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記一時記憶部に予め定められた数の指定期間に係る前記楽音データが記憶されてから、前記進行処理を開始するようにしてもよい。この態様によれば、個別データ記憶部へのアクセス速度が比較的に遅い場合であっても、プレイが中断され難くなる。【００１８】
また、本発明は、ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記期間のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データの順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを指定期間毎に前記順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理とを実行させ、前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせるコンピュータプログラム（またはコンピュータプログラム製品）、またはこのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。【００１９】
このコンピュータプログラムによれば、音楽ゲームのプレイにおいて、接続曲を必要とすることなく、プレイヤが指定した任意のメドレーを再生することができる。また、このコンピュータプログラムによれば、メドレー用の楽音データを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。さらに、メドレーの再生時に、接続期間の直前及び直後の関係にある二つの指定期間の間で楽音がクロスフェードされるから、プレイヤに与える違和感を低減することができる。
なお、本発明は、コンピュータにロードされて上記コンピュータプログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品としても把握される。【００２０】
本発明におけるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行可能であり、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行されたときに、コンピュータまたはコンピュータシステムのプロセッサに、本発明に係る処理を実行させるための命令（software code portions）を含み、汎用のコンピュータまたはコンピュータシステムを本発明に係るコンピュータまたはコンピュータシステムとして機能させることが可能である。斯かるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータまたはコンピュータシステムのメモリにロード可能なデータ（すなわち、コンピュータプログラム）が記憶されたＣＤ−ＲＯＭあるいはディスケット等の記録媒体に記憶されて頒布されてもよい。また、上記データキャリヤは、本発明に係るコンピュータプログラムを記憶した記録媒体を含み、さらに、本発明に係るコンピュータプログラムを示す信号を送信するデータ接続（data connection）や伝送媒体であってもよく、例えば、電話回線や、無線通信回線、インターネット等の電気通信回線を含む。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、音楽ゲームのプレイにおいて、曲と曲の間に接続曲を必要とすることなく、任意のメドレーを再生することができる。また、本発明によれば、メドレー用の楽音データを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムの画面に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムの画面に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】ゲームシステムを構成する家庭用ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームシステムで用いられる既定データの構成を示す図である。
【図６】既定データに含まれる曲データの構造を示す図である。
【図７】既定データに含まれる足譜データの構造を示す図である。
【図８】既定データに含まれる個別ダンスデータの構造を示す図である。
【図９】ゲームシステムで用いられる部分ダンスデータの構造を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで用いられるメドレーダンスデータの構造を示す図である。
【図１１】ゲームシステムでのゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ゲームシステムでの部分ダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ゲームシステムで部分ダンスを作成するための操作を説明するための図である。
【図１４】ゲームシステムでのメドレーダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ゲームシステムでの記録処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ゲームシステムでのプレイ実現処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ゲームシステムでのロード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ロード処理（第１オプションの場合）の実行イメージを示す図である。
【図１９】ロード処理に含まれる部分ダンスロード処理（第２オプションの場合）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】部分ダンスロード処理（第２及び第３オプションの場合）の実行イメージを示す図である。
【図２１】部分ダンスロード処理（第３オプションの場合）の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。
【図２２】部分ダンスロード処理（第３オプションの場合）におけるステップデータの加工の実行イメージを示す図である。
【図２３】進行処理（第１オプションの場合）のイメージを示す図である。
【図２４】進行処理（第２又は第３オプションの場合）のイメージを示す図である。
【図２５】部分ダンスロード処理（第３オプションの場合）におけるステップデータの加工の別の実行イメージを示す図である。
【図２６】本発明の変形例に係り、接続期間におけるステップデータの表示タイミングを示すタイムチャートである。
【図２７】同変形例に係り、接続期間において画面に表示される画像の例を示す図である。
【図２８】本発明の変形例に係り、曲の再生スピードを変化させる様子を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。【００２４】
１．ゲームシステム
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図には、主要な構成のみが示されている。ゲームシステム１は、特定ゲームのゲームシステムである。特定ゲームは、コンピュータゲームの一種であり、プレイの結果が基準ダンスで定められた動作に対するプレイヤの動き（ダンス）の適合度に基づいて定まるダンスゲーム（音楽ゲーム）である。基準ダンスは、上記適合度の計算において基準となりうるダンスである。特定ゲームでは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに基準ダンスを指示する画像（動作を指示する画像）が表示される。本実施形態では、プレイヤは、基準ダンスとして、個別ダンスと、メドレーダンスのいずれかを選択してプレイすることが可能である。個別ダンスは、予め準備された既定のダンス曲に合わせて踊るダンスであり、メドレーダンスは、既定のダンス曲を元にプレイヤが生成を指示したメドレー曲に合わせて踊るダンスである。【００２５】
ゲームシステム１は、家庭用ゲーム機２、テレビジョン３及び専用操作部４を備える。家庭用ゲーム機２は、特定ゲームのゲーム装置であり、本体２１及び汎用操作部（操作部）２２を備える。汎用操作部２２、テレビジョン３及び専用操作部４は、それぞれ、本体２１に接続されている。汎用操作部２２は、特定ゲームのプレイヤに操作されるものであり、複数の操作ボタンを備え、押下されたボタンに固有の操作データを出力する。汎用操作部２２から出力された操作データは本体２へ供給される。【００２６】
テレビジョン３は、画像が表示される画面３１と、音響を出力する複数のスピーカ３２とを備え、本体２１から画像を表す画像データが供給されると、当該画像データが表す画像を画面３１に表示し、本体２１から音響を表す音響データが供給されると、当該音響データが表す音響をスピーカ３２から出力する。つまり、テレビジョン３は、画像データを受けて当該画像データが表す画像を外部へ出力する画像出力部、及び音響データを受けて当該音響データが示す音響を外部へ音響出力部として機能する。【００２７】
専用操作部４は、シート状を為し、床面に敷かれて、特定ゲームのプレイヤの足に踏まれるものであり、特定ゲームのプレイヤがその足を、ホームポジションＨＰから、前に踏み出すことにより踏まれる前踏み部Ｆ、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏み部Ｂ、左に踏み出すことにより踏まれる左踏み部Ｌ、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏み部Ｒを有し、踏まれている踏み部に固有の操作データを出力する。専用操作部４から出力された操作データは本体２へ供給される。【００２８】
図２および図３は、それぞれ、画面３１に表示される、基準ダンスを指示する画像の一例を示す図である。これらの画像は、特定ゲームの一つのプレイにおいて、画面３１に表示される画像であり、画面３１には、図２の画像が表示された後に図３の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定ゲームの一つのプレイでは、画面３１に、その下方から上方に向けて移動する踏み部指示マークＰ１，Ｐ２，…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み期間指示マークＴ１〜Ｔ４が表示される。【００２９】
踏み期間指示マークＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４は、左踏み部Ｌ、後踏み部Ｂ、前踏み部Ｆ、右踏み部Ｒを踏むべき期間を指示する。踏み部指示マークＰ１，Ｐ２，…は、それぞれ、踏むべき踏み部として、前踏み部Ｆ、後踏み部Ｂ、左踏み部Ｌおよび右踏み部Ｒのうちいずれか一つを指示する。各踏み部指示マークは、画面３１の上方に移動したときに、そのマークで指示される踏み部を踏むべき期間において、踏み期間指示マークに重なる。図３は、踏み部指示マークＰ２と期間指示マークＴ２とが重なった状態を示し、この状態にある期間は、踏み部指示マークＰ２を踏むべきタイミングである。【００３０】
特定ゲームのプレイでは、そのプレイヤは、専用操作部４の上に立ち、画面３１に表示された画像を見ながら、その画像で指示されたタイミングに、その画像で指示された踏み部を踏むことにより、ダンスを行う。この際には、このダンスを表す操作データが専用操作部４から出力される。つまり、専用操作部４は、プレイヤのダンスを検出するダンス検出部として機能する。【００３１】
２．家庭用ゲーム機
図４は、家庭用ゲーム機２の電気的構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機２は、コンピュータであり、その本体２１には、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Read Only Memory）ドライブ２３、リーダ・ライタ２４、ＲＡＭ（Random Access Memory（部分データ記憶部、メドレーデータ記憶部、一時記憶部））２５、ＲＯＭ（Read Only Memory）２６、及びプロセッサ（進行部）２７が内蔵されている。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２３は、セットされたＤＶＤ−ＲＯＭ（個別データ記憶部）２３１からデータを読み取って出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ２３１には、データとして、特定ゲームのプログラム５と、後述の既定データ６が記録されている。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２３及びＤＶＤ−ＲＯＭ２３１に代えて、任意の不揮発性メモリを採用可能である。【００３２】
リーダ・ライタ２４は、セットされたメモリカード２４１からデータを読み出して出力する一方、セットされたメモリカード２４１にデータを書き込む。メモリカード２４１は、不揮発性のメモリを有し、後述の、部分ダンスデータ（部分データ）及びメドレーダンスデータ（メドレーデータ）の記録先となる。なお、リーダ・ライタ２４及びメモリカード２４１に代えて、書き換え可能な任意の不揮発性メモリを採用可能である。ＲＡＭ２５には、ＤＶＤ−ＲＯＭ２３１に記録されたプログラム５及び既定データ６と、メモリカード２４１に記録された部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータがロードされる。なお、ＲＡＭ２５に代えて、書き換え可能な任意のメモリを採用可能である。【００３３】
ＲＯＭ２６にはＩＰＬ（Initial Program Loader）およびオペレーティングシステムが記憶されている。プロセッサ２７は、図示しない電源が投入されると、ＲＯＭ２６からＩＰＬを読み出して実行し、これによって、ＲＯＭ２６からオペレーティングシステムを読み出して実行し、これによって、プログラム５をロードして実行し、これによって、後に詳述するゲーム処理を行う。オペレーティングシステムを実行中のプロセッサ２７は、音響データを出力する音源としても機能する。この音源は、第１及び第２チャンネルを備え、チャンネル毎に、楽音を示す楽音データを入力して音響データを生成することや、指示されたエフェクト（フェードインやフェードアウト等）をかけることができる。【００３４】
プログラム５を実行中のプロセッサ２７は、汎用操作部２２及び専用操作部４から出力された操作データを受け取る処理、ＤＶＤ−ＲＯＭ２３１からデータを読み出す処理（ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２３にＤＶＤ−ＲＯＭ２３１からデータを読み出させ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２３か出力されたデータを受け取る処理）、メモリカード２４１からデータを読み出す処理（リーダ・ライタ２４にメモリカード２４１からデータを読み出させ、リーダ・ライタ２４から出力されたデータを受け取る処理）、ＲＡＭ２５からデータを読み出す処理、メモリカード２４１へデータを書き込む処理（リーダ・ライタ２４へデータを供給し、このデータをメモリカード２４１へ書き込ませる処理）、ＲＡＭ２５にデータを書き込む処理、画像データ及び音響データをテレビジョン３へ出力する処理、及び音源にデータや指示を供給する処理を実行可能である。【００３５】
３．既定データ
図５は、既定データ６の構成を示す図である。既定データ６は、特定ゲームで用いられるものとして、予め準備されたデータであり、複数の曲データ６１、複数の足譜(step notes)データ６２、及び複数の個別ダンスデータ６３を含む。曲データ６１は、図６に示すように、曲を識別する曲識別データと、曲の全長の楽音(musical sounds)を示す楽音データを含む。この楽音データは、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。曲識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が曲の内容を特定し易い情報であることが好ましい。【００３６】
足譜データ６２は、図７に示すように、足譜を識別する足譜識別データと、１つの曲に含まれる一連のステップを表すステップ列(step sequence)データとを含み、ステップ列データは、一連のステップの個々のステップに各々対応した複数のステップデータを含み、各ステップデータは、各ステップについて、踏み部を表す踏み部データと、この踏み部を踏むべき期間を４０９６分音符単位の拍位置で表す踏み期間データとを含む。踏み期間データが表す期間は、このデータを含む足譜データ６２が表す足譜の先頭を基準とした相対的な期間として表される。足譜識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が足譜の内容を特定し易い情報であることが好ましい。【００３７】
個別ダンスデータ（個別データ）６３は、基準ダンスを表す基準ダンスデータの一種であり、一つの曲及び一つの足譜から構成される個別ダンスを表す。個別ダンスデータ６３は、図８に示すように、個別ダンスを識別する個別ダンス識別データ、曲識別データ、及び足譜識別データを含み、一つの曲と一つの足譜とを対応付けている。この足譜の先頭及び末尾は、この曲の先頭及び末尾と揃っている。個別ダンス識別データは、基準ダンスを識別する基準ダンス識別データでもある。【００３８】
４．部分ダンスデータ
図９は、部分ダンスデータの構造を示す図である。部分ダンスデータ（部分データ）は、部分ダンスを表すデータである。部分ダンスは、個別ダンスの部分であり、一つの指定期間を占め、この個別ダンスに係る曲の一部及び足譜の一部から構成される。指定期間とは、曲の全長のうちプレイヤに指定された期間である。一つの部分ダンスを表す部分ダンスデータは、この部分ダンスを識別する部分ダンス識別データと、この部分ダンスを含む個別ダンスを識別する個別ダンス識別データと、この部分ダンスが占める指定期間の開始時刻及び終了時刻を６４分音符単位の拍位置で表す開始時刻データ及び終了時刻データを含む。これらの時刻は、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭を基準とした相対的な時刻である。【００３９】
５．メドレーダンスデータ
図１０は、メドレーダンスデータの構造を示す図である。メドレーダンスデータは、基準ダンスを表す基準ダンスデータの一種であり、プレイヤに指定された複数の部分ダンスを繋いだメドレーダンスを表す。メドレーダンスデータは、メドレーダンスを識別するメドレーダンス識別データと、このメドレーダンスに含まれる複数の部分ダンスをそれぞれ識別するとともに、これらの部分ダンスの順序を示す複数の部分ダンス識別データと、後述のオプションデータとを含む。メドレーダンス識別データは、基準ダンス識別データでもある。
なお、個別ダンス識別データ、部分ダンス識別データ、メドレーダンス識別データが表す情報は、名前であっても番号であっても他の情報であってもよいが、人が個別ダンス、部分ダンスの内容を特定し易い情報であることが好ましい。【００４０】
６．ゲーム処理
図１１は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ２７は、まず、全ての個別ダンスデータ６３をロードする（Ｓ１）。次に、プロセッサ２７は、メモリカード２４１からロードすべきか否かを判定する（Ｓ２）。この判定結果は、データを記録したメモリカード２４１がリーダ・ライタ２４にセットされている場合にのみ、「ＹＥＳ」となる。【００４１】
ステップＳ２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、メモリカード２４１から全てのデータをロードする（Ｓ３）。このロードが終了するか、あるいはステップＳ２の判定結果が「ＮＯ」となると、プロセッサ２７は、複数の処理から一つをプレイヤに選択させる（Ｓ４）。具体的には、上記の複数の処理から一つを選択させるための画像を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部２２から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された処理を特定する。次に、プロセッサ２７は、選択された処理を実行する（Ｓ５）。以降、処理はステップＳ３に戻る。【００４２】
ステップＳ４で選択の対象となる複数の処理には、部分ダンスをプレイヤに作成させる部分ダンス作成処理と、メドレーダンスをプレイヤに作成させるメドレーダンス作成処理、部分ダンス及びメドレーダンスを記録する記録処理と、特定ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理とが含まれている。【００４３】
７．部分ダンス作成処理
図１２は、部分ダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。部分ダンス作成処理では、プロセッサ２７は、まず、プレイヤに、プレイヤが作成しようとする部分ダンスを含む一つの個別ダンスを複数の個別ダンスから選択させる（Ｓ５１）。具体的には、複数の個別ダンスから一つをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部２２から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された個別ダンスを表す個別ダンスデータ６３を特定する。【００４４】
次にプロセッサ２７は、選択された個別ダンスに係る足譜データ６２をロードする（Ｓ５２）。次にプロセッサ２７は、この個別ダンスにおいて一つの指定期間をプレイヤに指定させる（Ｓ５３）。具体的には、図１３に示すように、この個別ダンスを構成する足譜の画像Ｇ１を表すデータを生成し、この個別ダンスにおいて開始時刻および終了時刻が決定されるまで、下記の第１〜第４の処理を行う。【００４５】
第１の処理は、汎用操作部２２から出力された操作データを受け取る処理である。第２の処理は、受け取った操作データに基づいて、選択された個別ダンスを構成する足譜における二つの時刻を変更する処理である。第３の処理は、上記の二つの時刻の先の方の時刻から後の方の時刻までの区間を示す画像Ｇ２を表すデータを生成する処理、画像Ｇ１及び画像Ｇ２を表すデータを用いて、画像Ｇ１と画像Ｇ２との合成画像のうち受け取った操作データに応じた部分Ｇ３を表す画像データを生成し、この画像データをテレビジョン３へ出力する処理である。第４の処理は、受け取った操作データに基づいて、上記の二つの時刻のうち先の方（例えば８１９２）を開始時刻、後の方（例えば２０４８０）を終了時刻として決定する処理である。【００４６】
次にプロセッサ２７は、選択された個別ダンスにおいて指定期間を占める部分ダンスを表す部分ダンスデータを生成し、ＲＡＭ２５に書き込む（Ｓ５４）。この部分ダンスデータは、図８に示すように、この部分ダンスデータが表す部分ダンスを識別する部分ダンス識別データと、選択された個別ダンスに係る個別ダンス識別データと、決定された開始時刻を表す開始時刻データと、決定された終了時刻を表す終了時刻データとを含む。なお、部分ダンス識別データが表す情報は、プロセッサ２７に決定されてもよいし、人に入力されてもよい。【００４７】
次にプロセッサ２７は、プレイヤに、部分ダンス作成処理を終了するか否かを判定する（Ｓ５５）。具体的には、部分ダンス作成処理を終了するか否かをプレイヤに選択させるための画像（例えば、継続を表すボタン及び終了を表すボタンが配置された画像）を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部２２から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、部分ダンス作成処理を終了するか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ５１に戻り、「ＹＥＳ」の場合、部分ダンス作成処理が終了する。【００４８】
８．メドレーダンス作成処理
図１４は、メドレーダンス作成処理の流れを示すフローチャートである。メドレーダンス作成処理では、プロセッサ２７は、まず、プレイヤに、作成された部分ダンスから複数の部分ダンスを選択させる一方、これら複数の部分ダンスの順序を指定させる（Ｓ６１）。具体的には、ＲＡＭ２５が記憶している部分ダンスデータが表す部分ダンスから複数の部分ダンスをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部２２から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された複数の部分ダンスをそれぞれ表す複数の部分ダンスデータとその順序とを特定する。【００４９】
次にプロセッサ２７は、プレイヤに、隣り合う部分ダンス間の繋ぎ方のオプションを指定させる（Ｓ６２）。指定可能なオプションとしては、隣り合う部分ダンスを直接的に繋ぐ第１オプション、足譜の内容を変更することなく音響をクロスフェードさせて繋ぐ第２オプション、及び足譜の内容を変更しつつ音響をクロスフェードさせて繋ぐ第３オプションがある。ステップＳ６２では、プロセッサ２７は、具体的には、これら第１〜第３オプションから選択された一つのオプションを特定する。【００５０】
次にプロセッサ２７は、選択された複数の部分ダンスを指定された順序及びオプションで繋いだメドレーダンスを表すメドレーダンスデータを生成し、ＲＡＭ２５に書き込む（Ｓ６３）。このメドレーダンスデータは、図１０に示すように、このメドレーダンスデータを識別するメドレーダンス識別データと、選択された複数の部分ダンスに係る複数の部分ダンス識別データと、指定されたオプションを表すオプションデータとを含む。このメドレーダンスデータにおいて、複数の部分ダンス識別データは、指定された順序で並ぶ。【００５１】
９．記録処理
図１５は、記録処理の流れを示すフローチャートである。記録処理では、プロセッサ２７は、まず、ＲＡＭ２５に保持されている部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータをメモリカードにセーブ可能か否かを判定する（Ｓ７１）。この判定結果は、十分な空き容量のメモリカード２４１がリーダ・ライタ２４にセットされている場合にのみ、「ＹＥＳ」となる。ステップＳ７１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、ＲＡＭ２５に保持されているデータのうち、生成されたデータ（部分ダンスデータ及びメドレーダンスデータ）を、メモリカード２４１に書き込むことによってセーブする（Ｓ７２）。この書き込みは、既にメモリカード２４１に記録されているデータについては上書きとなり、他のデータについては追記となる。【００５２】
一方、ステップＳ７１の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、プレイヤに、セーブが不可能である旨を通知する（Ｓ７３）。具体的には、セーブが不可能である旨の画像を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させる処理を、予め定められた時間だけ行う。記録処理は、ステップＳ７２又はＳ７３が終了すると、終了する。【００５３】
１０．プレイ実現処理
図１６は、プレイ実現処理の流れを示すフローチャートである。プレイ実現処理では、プロセッサ２７は、まず、実現するプレイに係る基準ダンスを複数の基準ダンスからプレイヤに選択させる基準ダンス選択処理を行う（Ｓ８１）。具体的には、プロセッサ２７は、複数の基準ダンスから一つをプレイヤに選択させるための画像を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させるとともに、汎用操作部２２から出力された操作データを受け取り、受け取った操作データに基づいて、選択された基準ダンスを表す基準ダンスデータを特定する。【００５４】
次にプロセッサ２７は、実行処理を行う（Ｓ８２）。実行処理の内容は、選択された基準ダンスの種類に応じて異なる。選択された基準ダンスが個別ダンスの場合、プロセッサ２７は、実行処理において、この個別ダンスに係る楽音データ及びステップ列データをロードし、これらのデータを用いて、プレイを進行させる。このプレイでは、ロードされた楽音データと専用操作部４から出力される操作データとに応じた音響がスピーカ３２から出力される一方、ロードされたステップ列データと専用操作部４から出力される操作データとに応じた画像が画面３１に表示される。【００５５】
次にプロセッサ２７は、終了したプレイの結果を通知する（Ｓ８３）。具体的には、プロセッサ２７は、このプレイの結果を示す画像を表すデータをテレビジョン３へ出力して画面３１に当該画像を表示させる処理を、予め定められた時間だけ行う。プレイ実現処理は、ステップＳ８３が終了すると、終了する。【００５６】
１１．ロード処理
ステップＳ８１で選択された基準ダンスがメドレーダンスの場合、ステップＳ８２の実行処理において、プロセッサ２７は、まず、楽音データ及びステップデータを部分ダンス毎に順次ロードするロード処理を開始する。図１７に示すように、ロード処理では、プロセッサ２７は、まず、選択されたメドレーダンスを構成する最初の部分ダンスを対象化する（Ｓ９１）。具体的には、特定されたメドレーダンスデータに含まれている部分ダンス識別データのうち、最初の部分ダンス識別データを特定する。【００５７】
次にプロセッサ２７は、対象の部分ダンスに係るデータをロードする部分ダンスロード処理を行う（Ｓ９２）。部分ダンスロード処理の内容は、選択されたメドレーダンスについて指定されたオプション（特定されたメドレーダンスデータに含まれているオプションデータ）に応じて異なる。このオプションが第１オプションの場合、プロセッサ２７は、部分ダンスロード処理において、対象の部分ダンスを含む個別ダンスに係る楽音データ及びステップ列データのうち、対象の部分ダンスに係る開始時刻と終了時刻で定まる指定期間を占める部分のデータを、この部分ダンスに係る再生用楽音データ及び再生用ステップデータとしてロードする。第２及び第３オプションの場合の部分ダンスロード処理については後述する。【００５８】
次にプロセッサ２７は、対象の部分ダンスが２番目の部分ダンスであるか否かを判定する（Ｓ９３）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、対象の部分ダンスが最後の部分ダンスであるか否かを判定する（Ｓ９４）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、次の部分ダンスを対象化する（Ｓ９５）。以降、処理はステップＳ９２に戻る。一方、ステップＳ９３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、後述の進行処理を開始する（Ｓ９６）。以降、処理はステップＳ９４に戻る。ロード処理は、最後の部分ダンスに係る部分ダンスロード処理（Ｓ９２）が終了してステップＳ９４の判定結果が「ＹＥＳ」となると終了する。【００５９】
図１８は、第１オプションの場合のロード処理の実行イメージを示す図である。この図には、部分ダンスとしてＰＡを含む個別ダンス（Ａ）、部分ダンスとしてＰＢを含む個別ダンス（Ｂ）、部分ダンスとしてＰＣを含む個別ダンス（Ｃ）、及びＰＡ、ＰＢ及びＰＣを第１オプションで繋げたメドレーダンスが示されている。このメドレーダンスはｔ０〜ｔ３の期間を占めている。ＰＡはｔ０〜ｔ１の期間、ＰＢはｔ１〜ｔ２の期間、ＰＣはｔ２〜ｔ３の期間を占める。ただし、ｔ０＜ｔ１＜ｔ２＜ｔ３である。【００６０】
図１９は、第２オプションの場合の部分ダンスロード処理の流れを示すフローチャートであり、図２０は、第２及び第３オプションの場合の部分ダンスロード処理の実行イメージを示す図である。第２オプションの場合、プロセッサ２７は、部分ダンスロード処理において、まず、対象の部分ダンスの開始時刻が、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭か否かを判定する（Ｓ１０１）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、この開始時刻を拡張期間の開始時刻（Ｌ１）とする（Ｓ１０２）。拡張期間は、指定期間を含む期間である。【００６１】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、対象の部分ダンスの開始時刻（すなわち、部分ダンスを含む個別ダンスの先頭から部分ダンスの先頭までの期間）がｄ以上であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。ｄは、図２０に示すように、先頭期間、末尾期間及び接続期間（後述）の各々の長さである。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、この開始時刻からｄを減算した値をＬ１とする（Ｓ１０４）。逆に、この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、この部分ダンスを含む個別ダンスの先頭の時刻（すなわち０）をＬ１とする（Ｓ１０４）。ステップＳ１０２、Ｓ１０４又はＳ１０５の処理が終了すると、処理はステップＳ１０６へ進む。【００６２】
ステップＳ１０６では、プロセッサ２７は、対象の部分ダンスの終了時刻が、この部分ダンスを含む個別ダンスの末尾であるか否かを判定する。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、この終了時刻を拡張期間の終了時刻（Ｌ２）とする（Ｓ１０７）。一方、ステップＳ１０６の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、この部分ダンスを含む個別ダンスの末尾の時刻から当該部分ダンスの終了時刻を減算した結果がｄ以上であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、終了時刻にｄを加算した値をＬ２とする（Ｓ１０９）。逆に、この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２７は、この個別ダンスの末尾の時刻をＬ２とする（Ｓ１１０）。ステップＳ１０７、Ｓ１０９又はＳ１１０の処理が終了すると、処理はステップＳ１１１へ進む。【００６３】
ステップＳ１１１では、プロセッサ２７は、対象の部分ダンスを含む個別ダンスに係るステップ列データのうち、この部分ダンスの開始時刻と終了時刻で定まる指定期間を占める部分のステップデータ（部分ステップデータ）を、この部分ダンスに係る再生用ステップデータとしてロードするとともに、この個別ダンスに係る楽音データのうち、Ｌ１とＬ２で定まる拡張期間を占める部分のデータを、この部分ダンスに係る再生用楽音データとしてロードする。【００６４】
次に、プロセッサ２７は、ロードした再生用楽音データが不足しているか否かを判定する（Ｓ１１２）。この判定結果は、以下のケース１〜４のいずれかに該当すると、「ＹＥＳ」となる。
（ケース１）０＜対象の部分ダンスの開始時刻−Ｌ１＜ｄの場合
（ケース２）０＜Ｌ２−対象の部分ダンスの終了時刻＜ｄの場合
（ケース３）対象の部分ダンスが最初の部分ダンス（例えば、図２０のＰＡ）以外の部分ダンス（例えば、図２０のＰＢあるいはＰＣ）であって、対象の部分ダンスの開始時刻−Ｌ１＝０の場合
（ケース４）対象の部分ダンスが最後の部分ダンス（例えば、図２０のＰＣ）以外の部分ダンス（例えば、図２０のＰＡあるいはＰＢ）であって、Ｌ２−対象の部分ダンスの開始時刻＝０の場合【００６５】
ステップＳ１１２の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ２７は、ロードした再生用楽音データに楽音データを追加する（Ｓ１１３）。具体的には、プロセッサ２７は、ケース１又は３に該当すれば、ｄ−（対象の部分ダンスの開始時刻−Ｌ１）の長さの無音を示す楽音データを、ロードした再生用楽音データの先頭に追加し、ケース２又は４に該当すれば、ｄ−（Ｌ２−対象の部分ダンスの終了時刻）の長さの無音を示す楽音データを、ロードした再生用楽音データの末尾に追加する。これらの追加後のデータが、対象の部分ダンスに係る最終的な再生用楽音データとなる。第２オプションの場合の部分ダンスロード処理は、ステップＳ１１３が終了すると、又は、ステップＳ１１２の判定結果が「ＮＯ」となると、終了する。【００６６】
図２０には、前述の三つの部分ダンス（ＰＡ、ＰＢ及びＰＣ）を第２又は第３オプションで繋げたメドレーダンスが示されている。このメドレーダンスは、ｔ０〜ｔ１０の期間を占めている。ＰＡはｔ４〜ｔ５の期間（指定期間）を占め、ＰＢはｔ６〜ｔ７の期間（指定期間）を占め、ＰＣはｔ８〜ｔ９の期間（指定期間）を占めている。ただし、ｔ０＜ｔ４＜ｔ５＜ｔ６＜ｔ７＜ｔ８＜ｔ９＜ｔ１０である。ＰＡに係る拡張期間はｔ０〜ｔ６の期間であり、ＰＢに係る拡張期間はｔ５〜ｔ８の期間であり、ＰＣに係る拡張期間はｔ７〜ｔ１０の期間である。【００６７】
ｔ０〜ｔ４の期間は、最初の部分ダンスが急に開始するのを避けるための先頭期間である。この先頭期間においてＡの楽音がフェードインする。ｔ９〜ｔ１０の期間は、最後の部分ダンスが急に終了するのを避けるための末尾期間である。この末尾期間においてＣの楽音がフェードアウトする。ｔ５〜ｔ６の期間及びｔ７〜ｔ８の期間は、いずれも、直前の部分ダンスと直後の部分ダンスとを接続する接続期間である。これらの接続期間では、直前の部分ダンスを含む個別ダンスの楽音がフェードアウトするとともに直後の部分ダンスを含む個別ダンスの楽音がフェードインする。【００６８】
図２１は、第３オプションの場合の部分ダンスロード処理の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。図示しない部分は、第２オプションの場合の部分ダンスロード処理と同一である。第３オプションの場合の部分ダンスロード処理では、ステップＳ１１３が終了すると、又は、ステップＳ１１２の判定結果が「ＮＯ」となると、処理がステップＳ１１４へ進む。【００６９】
ステップＳ１１４では、プロセッサ２７は、対象の部分ダンスが、メドレーダンスに含まれる複数の部分ダンスのうち、最後の部分ダンスであるか否かを判定する。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２７は、再生用ステップデータとして特定された部分ステップデータの加工を行う（Ｓ１１５）。この加工では、プロセッサ２７は、ロードした部分ステップデータのうち、最後のステップデータの踏み期間データを、この部分ダンスの終了時刻にｄを加算した時刻までの期間（すなわち、末尾期間が終わるまでの期間）を表すように変更する。この加工の実行イメージは、図２２に例示する通りである。この加工後のデータが、対象の部分ダンスに係る最終的な再生用ステップデータとなる。第３オプションの場合の部分ダンスロード処理は、ステップＳ１１５が終了すると、又は、ステップＳ１１４の判定結果が「ＮＯ」となると、終了する。【００７０】
なお、メドレーダンスの最後の部分ダンスについてだけではなく、他の部分ダンスについても、その最後のステップデータの踏み期間データが部分ダンスの終了時刻にｄを加算した時刻までの期間を表すように変更してもよい。すなわち、末尾期間においてだけでなく、第１と第２の連続する部分ダンス（ただし、第１の部分ダンスは第２の部分ダンスより時間的に前である）を接続する接続期間においても、第１の部分ダンスの最後のステップデータの踏み期間データが、接続期間が終わるまでの期間を示すように加工してもよい。この場合の実行イメージは、図２５に例示する通りである。ちなみに、第１の部分ダンスおよび第２の部分ダンスは、図２０に示す例で言えば、ＰＡおよびＰＢ、またはＰＢおよびＰＣである。【００７１】
１２．進行処理
進行処理は、選択されたメドレーダンスに係る複数組の再生用楽音データ及び再生用ステップデータを用いて、音響の出力及び画像の表示を、互いに同期させて実行するとともに、専用操作部４から出力された操作データに基づいてプレイの結果を定める処理である。進行処理の具体的な内容は、選択されたメドレーダンスに指定されたオプションに応じて相違し得る。上記のオプションが第１オプションの場合には、プロセッサ２７は、進行処理において、図２３に例示するように、全ての部分ダンス（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ）について、再生用楽音データを用いて音響データを生成する処理に音源の第１チャンネルを使用し、「ナイスステップ」といった掛け声等の効果音を表す音響データを生成する処理に第２チャンネルを使用する。【００７２】
一方、上記のオプションが第２又は第３オプションの場合には、プロセッサ２７は、進行処理において、図２４に例示するように、部分ダンス毎に、再生用楽音データを用いて音響データを生成する処理に使用するチャンネルを、第１チャンネルと第２チャンネルとの間で、順次切り替えるとともに、空いているチャンネルを上記の効果音を表す音響データの生成に使用する。また、この場合には、プロセッサ２７は、音源に対して、部分ダンス毎に、フェードインの始点（例えばｔ５）及び終点（例えばｔ６）とフェードアウトの始点（例えばｔ５）及び終点（例えばｔ６）とを指示する。【００７３】
１３．まとめ
以上説明したように、プロセッサ２７は、メドレーダンスデータが示す複数の部分ダンスデータで示される複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータをＤＶＤ−ＲＯＭ２３１から読み出してＲＡＭ２５に記憶させ、これらのデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、排他的に用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。したがって、ゲームシステム１では、特定ゲームのプレイにおいて、複数の指定期間の楽音が繋げて再生される。また、ゲームシステム１では、特定ゲームのプレイヤが、汎用操作部２２を操作して、部分ダンス及びメドレーダンスを任意に作成することができる。よって、ゲームシステム１によれば、接続曲を必要とすることなく、任意の曲の任意の部分を複数の曲にわたって繋げたもの、すなわち任意のメドレーを再生することができる。また、ゲームシステム１によれば、メドレーダンス用の楽音データ及びステップデータを別途用意する形態に比較して、データ量を削減することができる。【００７４】
また、プロセッサ２７は、複数の指定期間をそれぞれ含む複数の拡張期間に係る楽音データを読み出すことによって、複数の指定期間に係る楽音データ及びステップデータの読み出しを行う。また、プロセッサ２７は、ＲＡＭ２５に記憶された楽音データ及びステップデータを、指定期間毎に、メドレーダンスデータが示す順序で、指定期間間に長さがｄの接続期間が介在するように用いて、特定ゲームのプレイを進行させる。また、プロセッサ２７は、接続期間において、この接続期間を挟む二つの指定期間に係る楽音をクロスフェードさせることができる。また、プロセッサ２７は、ＲＡＭ２５に記憶された再生用ステップデータのうち、指定期間において最後に開始する期間を表すもの（最後のステップデータの踏み期間データ）を、この指定期間の直後の接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部として機能する。また、プロセッサ２７は、メドレーダンスデータが示す順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせることができる。また、プロセッサ２７は、メドレーダンスデータが示す順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせることができる。よって、ゲームシステム１によれば、プレイヤに与える違和感を低減することができる。【００７５】
また、プロセッサ２７は、二つのチャンネルの音源として機能し、これらのチャンネルの間で、楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替えることができる。したがって、ゲームシステム１によれば、接続期間において、クロスフェードを実現することができる。【００７６】
また、ゲームシステム１では、ＲＡＭ２５に比較してアクセス速度が遅いＤＶＤ−ＲＯＭ２３１から、ステップデータに比較してサイズが大きい楽音データを読み出すことになるが、プロセッサ２７は、ＲＡＭ２５から、複数の指定期間に係る楽音データを、指定期間または拡張期間毎に順次読み出し、ＲＡＭ２５に予め定められた数の指定期間に係る楽音データが記憶されてから進行処理を開始するから、楽音データの読み出し速度がボトルネックとなってプレイが中断される事態が生じ難くなる。【００７７】
１４．変形例
上述した実施の形態を変形し、日本国特許第３２６１１１０号公報に基づいて、部分ダンスの編集を可能としてもよい。この場合、編集内容を示すデータがＲＡＭ２５に記憶されることになる。このデータを、メモリカード２４１に記録可能としてもよい。
また、上述した実施の形態を変形し、部分ダンスの開始時刻及び終了時刻の指定単位を小節（四つの４分音符）単位としてもよい。この場合、第１オプションが指定された場合であってもメロディーの切れ方が比較的に自然となる。【００７８】
また、上述した実施の形態を変形し、一時記憶部としてのＲＡＭ２５に、接続期間中に画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶するようにし、進行処理において、接続期間においては接続期間用動作データを用いるようにしてもよい。
上述の実施形態においては、指定期間の最後のステップデータ（動作データ）は、その踏み期間データが動作変更部によって変更されることにより、接続期間用動作データを兼ねているが、指定期間に係る動作データが接続期間用動作データを兼ねる別の態様として、例えば、上述のロード処理によってロードされる再生用ステップデータのうち、次曲の先頭から期間ｄ相当分の複数のステップ（期間ｄが１ステップに相当する期間の倍数でない場合には、複数のステップは非整数）を含むステップデータを接続期間用動作データとして用いてもよい。そして、接続期間においては、次曲の動作データを接続期間用動作データとして読み出し、次曲の先頭部分の足譜を静止表示させるようにしてもよい。
この変形例を、図２６および図２７を参照して、具体的に説明する。図２６に示されるように、この例においては、ＰＡ、ＰＢ、ＰＣの３曲が順に再生され、ＰＡからＰＢに移行する接続期間Ｄ１（ｔ５〜ｔ６）においてＰＡはフェードアウトするとともにＰＢはフェードインする。また、ＰＢからＰＣに移行する接続期間Ｄ２（ｔ７〜ｔ８）においてＰＢはフェードアウトするとともにＰＣはフェードインする。図２６および図２７に示されるように、時刻ｔ５の直前のある時点（時刻＜ｔ５）においては、例えば、画面３１の上方に向けて移動（スクロール）する画面Ａが表示される。画面Ａにおいて、点線Ｅは、ＰＡの踏み部指示マーク群とＰＢの踏み部指示マーク群との境界線である。点線Ｅよりも上に表示されて流れる画像はＰＡのステップを指示し、点線Ｅよりも下に表示されて流れる画像はＰＢのステップを指示する。【００７９】
次に、時刻がｔ５に達すると、画面３１のスクロールが停止し、踏み部指示マークが静止表示される（画面Ｂ）。この例では、時刻がｔ５に達する時点は、ＰＢの最初の踏み部指示マークＰＢ１が踏み期間指示マークＴ２と重なったときである。この静止状態は、時刻ｔ６に達するまで継続する。そして、時刻ｔ６に達すると画面は再び動き出し、画面Ｃに示されるような状態となる。すなわち、時刻がｔ５以上且つｔ６未満の場合には、画面Ｂが静止表示され、時刻がＴ６になると同画面が動き出し、画面Ｃに移行する。接続時間Ｄ２についても、同様に、ＰＣの先頭の踏み部指示マークが踏み期間指示マークＴ１〜４のいずれかと重なったとき（つまり、時刻ｔ７に達したとき）に画面が静止状態に入り、時刻ｔ８に達すると再び流れ出す。【００８０】
この態様によれば、プレイヤは、接続期間の前後にある前曲と後曲との間で曲やステップのスピードが異なっていた場合にも、いずれの曲のスピードにも左右されない静止状態で待つことができ、後曲のステップにスムーズに入るための準備をすることが可能となる。例えば、接続期間の間、画面には後曲の踏み部指示マークが静止したまま表示されるので、プレイヤは、接続期間中に後曲の踏み部指示マークを見て、予め後曲のステップを確認することができる。なお、この場合、静止した時点で踏み期間期間マークに重なる踏み部指示マークを踏んでいれば加点され、踏んでいなければミスである（＝加点なし）、と判定してもよいし、接続期間においては、一切の加点は行わないようにしてもよい。【００８１】
また、接続期間において、上記接続期間用動作データによって示される画像として基準ダンスを指示する画像を表示する場合には、接続期間において、その直前の指定期間を含む拡張期間に係るステップデータと、その直後の指定期間を含む拡張期間に係るステップデータとのいずれか一方を上記接続期間用動作データとするか、又は、両方に基づいて新たなステップデータを生成し、これを接続期間用動作データとするようにしてもよい。また、接続期間においてのみならず、先頭期間及び末尾期間の少なくともいずれかにおいて、上記接続期間用動作データを用いて基準ダンスを指示する画像が表示されるようにしてもよいし、この表示のオン／オフを、メドレーデータ単位で指定可能としてもよい。【００８２】
また、上述した実施の形態を変形し、接続期間のステップパターンとして、予め定められた複数のステップパターンから一つを選択し、選択したステップパターンを示すステップパターンデータを、上記接続期間用動作データとしてＲＡＭ２５にロードしてもよい。また、この場合に、選択したステップパターンのスピード（ＢＰＭ（１分間あたりの拍数））を、この接続期間の直前の指定期間に係る曲（第１曲）のスピードから、この接続期間の直後の指定期間に係る曲（第２曲）のスピードへ一定の割合で変化（加速または減速）させる形態としてもよい。この形態によれば、プレイヤは、例えば、前の曲が遅く、後ろの曲が速い場合、徐々に速くなるステップ（間奏的なステップ）を踏むことになるから、次の曲のステップへ円滑に移行することができる。【００８３】
なお、予め定められたステップパターンとしては、例えば、左踏み部Ｌに対応する踏み部指示マーク、右踏み部Ｒに対応する踏み部指示マーク、左踏み部Ｌに対応する踏み部指示マーク、及び右踏み部Ｒに対応する踏み部指示マークが４分音符に相当する期間単位で巡回的に登場するステップパターンや、前踏み部Ｆに対応する踏み部指示マーク、左踏み部Ｌに対応する踏み部指示マーク、後踏み部Ｂに対応する踏み部指示マーク、及び右踏み部Ｒに対応する踏み部指示マークが４分音符に相当する期間単位で巡回的に登場するステップパターンを挙げることができる。【００８４】
また、接続期間におけるステップパターンのスピードを第１曲のスピードから第２曲のスピードで変化させることに加え（あるいは、その代わりに）、曲のスピードを第１曲のスピードから第２曲のスピードに変化（加速または減速）させる形態としてもよい。すなわち、接続期間の最初は、第１曲も第２曲も第１曲のスピードで再生され、その後、両曲とも同じように加速または減速し、接続期間が終了する時点では両曲とも第２曲のスピードとなるように、接続期間に流れる曲のスピードを第１曲のスピードから第２曲のスピードに移行させてもよい。この様子を、図２８に示す。【００８５】
具体的には、図２８において、第１曲（この場合、ＰＡ）と第２曲（この場合、ＰＢ）との間の接続期間（ｔ５〜ｔ６）において、ＰＡ、ＰＢ各曲のスピードが次第に変化する様子が示されている。つまり、ＰＡは、時刻ｔ５に達するまでは、ｂｐｍ（ＰＡ）で再生されるが、時刻ｔ５に達すると加速を開始し、時刻がｔ６となりフェードアウトする時点では、そのスピードはｂｐｍ（ＰＢ）となる。また、ＰＢは、時刻ｔ５でフェードインしたときにはｂｐｍ（ＰＡ）で再生されるが次第に加速し、時刻がｔ６となったときには、そのスピードはｂｐｍ（ＰＢ）となる。同様に、ＰＢおよびＰＣを各々第１曲および第２曲とした場合には、両曲の接続期間（ｔ７〜ｔ８）において、ＰＢ、ＰＣ各曲のスピードは次第に変化する。すなわち、ＰＢは、時刻ｔ７に達するまでは、ｂｐｍ（ＰＢ）で再生されるが、時刻ｔ７に達すると減速を開始し、時刻がｔ８となりフェードアウトする時点では、そのスピードはｂｐｍ（ＰＣ）まで減少している。また、ＰＣは、時刻ｔ７でフェードインしたときにはｂｐｍ（ＰＢ）で再生されるが次第に減速し、時刻がｔ８となったときには、そのスピードはｂｐｍ（ＰＣ）となる。なお、図示の例では、ｂｐｍ（ＰＡ）、ｂｐｍ（ＰＢ）、ｂｐｍ（ＰＣ）は、各々ＰＡ、ＰＢ、ＰＣが再生されるスピードを示し、ｂｐｍ（ＰＢ）＞ｂｐｍ（ＰＡ）＞ｂｐｍ（ＰＣ）を満たす。【００８６】
この態様によれば、第２曲への導入がよりスムーズとなり、第２曲のステップが、より踏みやすくなる。さらに、曲のスピードの変化に加えて、ステップパターンのスピードを第１曲のスピードから第２曲のスピードで変化させた場合には、ステップのスピードと曲のスピードとの両方がスムーズに移行されるので、第２曲のステップが、より踏みやすくなる。【００８７】
また、上述した実施の形態を変形し、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる任意の音楽ゲームに適用してもよい。
上述した実施の形態を変形し、家庭用ゲーム機以外のゲーム端末を対象としてもよい。そのようなゲーム端末としては、いわゆるアーケードゲーム機を例示可能である。アーケードゲーム機の場合、例えば、ハードディスクがＤＶＤ−ＲＯＭ２３１に相当し、プレイヤに携行される記録媒体がメモリカード２４１に相当する。さらに、上述した実施の形態ではメモリカード２４１に記録されるデータを、アーケードゲーム機とネットワーク経由で通信可能なサーバ装置に記憶させる形態としてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年5月27日(2010.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、
前記プレイヤに操作される操作部と、
曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと、前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、
前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像のうち、前記操作部を用いて指定された区間に応じた部分を指定期間として決定する指定期間決定部と、
前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記指定期間決定部によって決定された前記指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、
前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、
前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、
前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、
前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部と
を備え、
前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記一時記憶部は、前記接続期間中に前記画像によって指示すべき動作を示す接続期間用動作データを記憶し、
前記進行部は、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記指定期間に係る動作データが、前記接続期間用動作データを兼ねる場合に、
前記一時記憶部に記憶された前記動作データのうち、前記前の指定期間に係るものであって、当該指定期間の最後の期間を表すものを、前記接続期間の終了時刻までの期間を表すように変更する動作変更部を備える
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記動作データを読み出すことによって前記動作データに係る前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記接続期間を挟む二つの指定期間をそれぞれ含む二つの拡張期間に係る動作データのうち前記接続期間に係る動作データに基づいて、前記接続期間用動作データを生成し、前記接続期間においては前記接続期間用動作データを用いる、
ことを特徴とする請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において先頭の指定期間の直前の先頭期間において、前記先頭の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記進行部は、前記拡張処理では、更に、前記順序において末尾の指定期間の直後の末尾期間において、前記末尾の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせる、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のチャンネルの音源を備え、
前記進行部は、前記複数のチャンネルのうちの二つのチャンネルを使用し、前記二つのチャンネルの間で、前記楽音データを用いて楽音を再生するためのチャンネルを拡張期間毎に交互に切り替える、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ロード部は、前記個別データ記憶部から、前記少なくとも二つの指定期間に係る楽音データを、指定期間毎に順次読み出すことによって、前記ロード処理を行い、
前記進行部は、前記一時記憶部に予め定められた数の指定期間に係る前記楽音データが記憶されてから、前記進行処理を開始する、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、
前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像のうち、前記操作部を用いて指定された区間に応じた部分を前記指定期間として決定する指定期間決定処理と、
前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、
前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させることによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理と、
を実行させ、
前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、
前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる、
コンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
次に、本発明について説明する。
本発明は、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムにおいて、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる、前記画像によって指示すべき動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像のうち、前記操作部を用いて指定された区間に応じた部分を指定期間として決定する指定期間決定部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記指定期間決定部によって決定によって決定された前記指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち前記操作部を用いて指定された少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データについて前記操作部を用いて指定された順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部と、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理を行うロード部と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる進行処理を行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行部とを備え、前記ロード部は、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードする前記ロード処理を行い、前記進行部は、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させることによって、前記進行処理を行う一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせる拡張処理を行うことを特徴とするゲームシステムを提供する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、本発明は、ゲームシステムのプロセッサに実行されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレイにおいて楽音が再生されるとともに動作を指示する画像が表示され、前記プレイの結果が前記画像に指示された動作に対するプレイヤの動きの適合度に基づいて定まる音楽ゲームのゲームシステムであって、前記プレイヤに操作される操作部と、曲の全長にわたる楽音を示す楽音データと前記曲の全長にわたる前記動作を示す動作データとを、複数の曲の各々について記憶した個別データ記憶部と、前記複数の曲のうち少なくとも二つの各々について、前記曲の全長のうち前記操作部を用いて指定された指定期間を示す部分データを記憶する部分データ記憶部と、前記部分データ記憶部に記憶された複数の前記部分データのうち少なくとも二つの部分データを示すとともに前記少なくとも二つの部分データの順序を示すメドレーデータを記憶するメドレーデータ記憶部と、前記楽音データ及び前記動作データを一時的に記憶する一時記憶部とを有し、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサに、前記複数の曲のうち、前記操作部を用いて指定された曲に係る動作データを前記個別データ記憶部から読み出して、当該動作データが示す動作の画像のうち、前記操作部を用いて指定された区間に応じた部分を前記指定期間として決定する指定期間決定処理と、前記メドレーデータが示す前記少なくとも二つの部分データで示される少なくとも二つの指定期間に係る前記楽音データ及び前記動作データを前記個別データ記憶部から読み出して前記一時記憶部に記憶させるロード処理と、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを指定期間毎に前記順序で排他的に用いて前記プレイを進行させる行うことによって、前記少なくとも二つの指定期間の楽音を繋げて再生する進行処理とを実行させ、前記ロード処理においては、前記少なくとも二つの指定期間をそれぞれ含む少なくとも二つの拡張期間に係る前記楽音データを読み出すことによって前記楽音データをロードさせ、前記進行処理においては、前記一時記憶部に記憶された前記楽音データ及び前記動作データを、指定期間毎に、前記メドレーデータで示される順序で、指定期間間に予め定められた長さの接続期間が介在するように用いて前記プレイを進行させる一方、前記接続期間において、前記接続期間を挟む二つの指定期間のうち前の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードアウトさせるとともに、後の指定期間を含む拡張期間に係る楽音をフェードインさせるコンピュータプログラム（またはコンピュータプログラム製品）、またはこのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【国際調査報告】
2009081921.tif 000031
2009081921.tif 000032