(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動装置への遊技球の入球に基づいて第１図柄を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が当りのときに所定の第１特別遊技を発生させる第１特別遊技発生手段と、
第２始動装置への遊技球の入球に基づいて第２図柄を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が当りのときに所定の第２特別遊技を発生させる第２特別遊技発生手段と、
前記第１図柄の変動表示中に前記第１始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を保留する第１図柄保留手段と、
前記第１図柄保留手段により保留された保留球数を記憶する第１図柄保留記憶手段と、
前記第１図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する第１図柄保留画像表示手段と、
前記第２図柄の変動表示中に前記第２始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を保留する第２図柄保留手段と、
前記第２図柄保留手段により保留された保留球数を記憶する第２図柄保留記憶手段と、
前記第２図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する第２図柄保留画像表示手段と
を備えた遊技機であって、
前記第１特別遊技発生手段により発生される前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技発生手段により発生される前記第２特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定され、
前記第２図柄保留手段に保留された保留球に対して当該保留の変動表示が開始される前から前記第２図柄の抽選結果を先読みして事前判定する第２図柄事前判定手段と、
前記第１図柄保留手段に保留された保留球に対して当該保留の変動表示が開始される前から前記第１図柄の抽選結果を先読みして事前判定する第１図柄事前判定手段を更に備え、
前記第２図柄保留画像表示手段は、前記第２図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を、所定表示態様の保留画像で所定の表示装置に表示し、
前記第２図柄保留画像表示手段により前記表示装置に表示される所定表示態様の保留画像のうち、前記第２図柄事前判定手段により当りと判定されている当該保留画像は、前記第１図柄事前判定手段による事前判定の判定結果に基づいて該所定表示態様とは異なる保留画像に変化し得ること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき、図柄表示装置に所定の図柄を変動表示して当りになるかはずれになるかの図柄抽選を行う遊技機に関し、更に詳しくは、図柄抽選の権利を保留することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、開閉可能に設けられた普通電動役物が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御されるようになっている。なお、この普通図柄の抽選の権利は、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲートに遊技球が入球して即座に当りの抽選が行えない場合には、保留されると共に、その保留に対する保留画像が所定の表示装置に表示される。
【０００３】
また、遊技球が始動入賞装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選で「大当り」になると、開閉可能に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技（大当り遊技）が行われる。なお、この特別図柄の抽選の権利は、特別図柄の変動表示中、始動入賞装置に遊技球が入賞して即座に大当りの抽選が行えない場合には、保留されると共に、その保留に対する保留画像が所定の表示装置に表示される。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。
【０００４】
近年の遊技機では、始動入賞装置は、一般入賞装置タイプと、チューリップ型やミニアタッカ型の普通電動役物タイプの２種類が併設されるようになっており、この２種類の始動入賞装置においては、普通電動役物タイプの始動入賞装置の方が、遊技者にとって有利（例えば、大当り抽選で出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されている場合が多い。そして、この普通電動役物タイプの始動入賞装置は、上記した普通図柄の抽選で当りになったときに所定の開放パターンに設定時間だけ変換制御される普通電動役物として設けられるようになっている。従い、遊技者にとっては、普通図柄の抽選で当りになって始動入賞装置が開状態に変化したとき、より多くの遊技球をこの有利な始動入賞装置に入賞させることが、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。
【０００５】
ところで、通常の遊技状態で普通図柄の抽選で当りになったときに普通電動役物が所定の開放パターンに変換制御される設定時間は、例えば、特許文献１に開示されているように、普通図柄抽選で当選した図柄の種類によって異なる時間に設定されるようになっている。つまり、特許文献１に記載されている遊技機では、普通図柄が図柄Ｘ１で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が短く（いわゆるショート開放）、普通図柄が図柄Ｘ２で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が長く（いわゆるロング開放）なるように構成されており、すなわち、図柄Ｘ２で当選したときの方が、図柄Ｘ１で当選したときよりも、普通電動役物（始動入賞装置）に入賞し易いようになっている。
【０００６】
このように、遊技者が大当り（特別遊技）して大きな利益を獲得する上では、特別図柄の抽選のみならず、遊技者にとって有利な始動入賞装置としての普通電動役物をロング開放させるための普通図柄の抽選も大きく関与することになる。そして、このような遊技機
では、遊技性向上のため、大当りの抽選結果を示すまでに様々な趣向を凝らした演出が行われるようになっており、例えば、画像表示装置で演出用の画像を表示したり、所定の遊技モードに移行したり、「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させたり、あるいはランプやＬＥＤ等の発光装置や音声装置を駆使した演出を行ったりしている。
【０００７】
中でも、特別図柄の抽選の権利が保留されたときに、その保留された遊技球の抽選結果を先読みして事前判定すると共に、その事前判定の判定結果（例えば大当りやリーチはずれ）に基づいて、当該保留画像を所定の表示態様に変化させる特別図柄保留先読み演出は、人気を博してきている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上気した特別図柄保留先読み演出は、何れも当該特別図柄の保留画像を所定の表示態様に変化させる演出が主体でその演出内容が画一的であり、面白味に欠けていた。その結果、遊技者にとっては、遊技の趣向性が今一物足りないものとなっていた。
【００１０】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、所定図柄の抽選の権利が保留されたときに係わって、当該保留の先読み演出の演出内容に変化を持たせることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、第１始動装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５、又は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５）への遊技球の入球に基づいて第１図柄（第２特別図柄、又は、第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が当りのときに所定の第１特別遊技（確変１６Ｒ大当り遊技、又は、大当り遊技）を発生させる第１特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、第２始動装置（第１始動入賞装置１１２、又は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）への遊技球の入球に基づいて第２図柄（第１特別図柄、又は、普通図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が当りのときに所定の第２特別遊技（確変２Ｒ大当り遊技、又は、当り遊技）を発生させる第２特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理、又は、ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、前記第１図柄の変動表示中に前記第１始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を保留する第１図柄保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０４、又は、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１２４）と、前記第１図柄保留手段により保留された保留球数を記憶する第１図柄保留記憶手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０６、又は、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１２６）と、前記第１図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する第１図柄保留画像表示手段（ステップＳ２５１０の始動入賞保留先読み演出抽選処理）と、前記第２図柄の変動表示中に前記第２始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を保留する第２図柄保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０４、又は、ゲート検出スイッチ処理のＳ１２２０）と、前記第２図柄保留手段により保留された保留球数を記憶する第２図柄保留記憶手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０６、又は、ゲート検出スイッチ処理のＳ１２３０）と、前記第２図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する第２図柄保留画像表示手段（ス
テップＳ２５１０の始動入賞保留先読み演出抽選処理、又は、Ｓ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第１特別遊技発生手段により発生される前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技発生手段により発生される前記第２特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定され、前記第２図柄保留手段に保留された保留球に対して当該保留の変動表示が開始される前から前記第２図柄の抽選結果を先読みして事前判定する第２図柄事前判定手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１０２８、又は、ゲート検出スイッチ処理のＳ１２４０）と、前記第１図柄保留手段に保留された保留球に対して当該保留の変動表示が開始される前から前記第１図柄の抽選結果を先読みして事前判定する第１図柄事前判定手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１２８、又は、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０８、Ｓ１１２８）を更に備え、前記第２図柄保留画像表示手段は、前記第２図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を、所定表示態様の保留画像で所定の表示装置（メイン表示装置１３１、又は、サブ表示装置１３９）に表示し、前記第２図柄保留画像表示手段により前記表示装置に表示される所定表示態様の保留画像のうち、前記第２図柄事前判定手段により当りと判定されている当該保留画像は、前記第１図柄事前判定手段による事前判定の判定結果に基づいて該所定表示態様とは異なる保留画像に変化し得ることを要旨とする。
【００１２】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所定図柄の抽選の権利が保留されたときに係わって、当該保留の先読み演出の演出内容に変化を持たせることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図である。
【図３】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射機構部３００の動作原理を説明するための説明図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図６】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のブロック図である。
【図７】本実施形態に係るインターネット７１０を介した遊技機１００と情報管理装置７５０のシステム構成図である。
【図８】本実施形態に係る情報管理装置７５０のブロック図である。
【図９】本実施形態に係る遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機１００において煽り演出実行乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる始動入賞保留先読み演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る普通図柄保留先読み演出Ａの一具体例を示すパターンａの説明図である。
【図２８】本実施形態に係る普通図柄保留先読み演出Ａの一具体例を示すパターンｂ−１の説明図である。
【図２９】本実施形態に係る普通図柄保留先読み演出Ａの一具体例であって、パターンｂ−１の変形例を示すパターンｂ−２の説明図である。
【図３０】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるゲート通過保留先読み演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る普通図柄保留先読み演出抽選処理で用いられる第１乱数テーブル及び第２乱数テーブルの説明図である。
【図３２】本実施形態に係るゲート通過保留先読み演出抽選処理における普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合の説明図である。
【図３３】本実施形態に係る普通図柄保留先読み演出Ｂの一具体例を示す説明図である。
【図３４】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理（Ｓ２３１４）を示すフローチャートである。
【図３５−１】本実施形態に係る煽り演出の一例（ルーレット演出）を示す説明図である。
【図３５−２】本実施形態に係る煽り演出の一例（カーリング演出）を示す説明図である。
【図３６】本実施形態に係る煽り演出（ルーレット演出）におけるステップアップ演出の一例を示す説明図である。
【図３７】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる煽り演出終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ２３３０）を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。
【図４２】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図４３】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図４５】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード選択処理を示すフローチャートである。
【図４６】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるログイン処理を示すフローチャートである。
【図４７】本実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるログアウト処理を示すフローチャートである。
【図４８】他の実施形態に係る煽り演出（ルーレット演出）の具体例１を示す説明図である。
【図４９】他の実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図５０】他の実施形態に係る煽り演出（ルーレット演出）の具体例２を示す説明図である。
【図５１】他の実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５２】他の実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５３】他の実施形態に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる普通図柄保留先読み演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５４】他の実施形態２に係る演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる普通図柄保留先読み演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５５】図１４に示した煽り演出実行乱数テーブルの他の例を示した説明図である。
【図５６】他の実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射レール１０４に発射球検出スイッチ５６００が設けられたときの発射機構部３００の説明図である。
【図５７】他の実施形態に係る発射球検出スイッチ５６００が設けられたときの遊技機１００全体のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１６】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流
下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１７】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が後述する発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１９】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ５１２（図５参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ５１５（図５参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ５３０ａ（図５参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ５３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２３】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ５３０ｂ（図５参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２４】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ５１７（図５参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ５１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２６】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２８】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、後述する特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００２９】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。特に、本実施形態においては、後に詳述する普通図柄に係る保留表示の先読み演出や、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否か等に関する煽り
演出の演出表示も、サブ表示装置１３９にて実行されるようになっている。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３０】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３１】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ５１２、５１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３２】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３３】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３４】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が
点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３５】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３６】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。また、メイン表示装置１３１には、この特別図柄に係る保留と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が表示される。
【００３７】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。また、サブ表示装置１３９には、この普通図柄に係る保留と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が表示される。
【００３８】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ５３５（図５参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅ（図５参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ５３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３９】
＜発射ハンドル装置の構成＞
図２、３を用いて、発射ハンドル装置１０３の構成及びその動作原理について説明する。まず、図２は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図であって、（ａ）はハンドル部２００の正面図、（ｂ）は発射ハンドル部２００の平面図である。発射ハンドル部２００は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度（飛距離）の調整を行なう装置であり、図２に示すように、ガラス枠１５０の右下側に固定されるハンドルベース２０２と、このハンドルベース２０２に対して前方から取り付けられるハンドルカバー２０３と、ハンドルベース２０２とハンドルカバー２０３との間に回動自在に挟持される操作ハンドル１０７とを備えている。
【００４０】
ハンドルベース２０２は、ガラス枠１５０に固定される略円筒形状の固定部２３２と、固定部２３２から前方側に延設された略半球形状の膨出部２３４とを備えている。ハンドルベース２０２の内部には、種々の部品、例えば、後述する遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム５９２（図５参照）や遊技者が操作ハンドル１０７に触れていることを検知するタッチセンサ５９１（図５参照）、あるいは回動された操作ハンドル１０７を原点位置に復帰させる図示しない復帰バネ等が内蔵されている。
【００４１】
図２に示すように、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン２５６が設けられている。発射停止ボタン２５６は、遊技者の操作ハンドル１０７の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン２５６には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ５９６（図５参照）が設けられている。
【００４２】
操作ハンドル１０７は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第１指掛け部２３７ａ、第２指掛け部２３７ｂ、第３指掛け部２３７ｃ、第４指掛け部２３７ｄが形成されている。操作ハンドル１０７は、図２（ａ）の矢印Ａ（二点鎖線）に示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態（図２（ａ）の二点鎖線で示した状態）では、図示しない復帰バネの復元力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。
【００４３】
また、操作ハンドル１０７は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース２０２の固定部２３２の内部に設けられた後述のタッチセンサ５９１（図５参照）に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル１０７は、タッチセンサ５９１のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル１０７の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル１０７が回動されていてもタッチセンサ５９１が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。
【００４４】
図３を用いて、次に、発射ハンドル装置１０３の動作原理について説明する。図３は、発射ハンドル装置１０３の発射機構部３００の動作原理を説明するための説明図であって、（ａ）は発射機構部３００の発射用ソレノイド３２０の未通電時、（ｂ）は発射機構部３００の発射用ソレノイド３２０の通電時の態様を示している。
【００４５】
発射機構部３００は、発射レール１０４の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド３２０と後述の玉送りソレノイド５９４（図５参照）とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド３２０には打出部材３０２が直結されており、この打出部材３０２は、遊技球を打ち出す槌３０４と磁力を帯びた第１マグネット部３０６とに二股状に分かれている。更に、発射レール１０４の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー３０８と第１マグネット部３０６とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部３１０とが設けられている。
【００４６】
遊技者が操作ハンドル１０７を回転させると、タッチセンサ５９１が操作ハンドル１０７と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル１０７に直結している可変抵抗器からなる後述の発射ボリューム５９２（図５参照）も回転する。
【００４７】
発射制御基板５９０は、タッチセンサ５９１からのタッチ信号と、発射ボリューム５９２に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド３２０を通電する。なお、発射制御基板５９０は、少な
くともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド３２０を通電しない。
【００４８】
図３（ａ）に示すように、発射用ソレノイド３２０が通電されていないとき、発射用ソレノイド３２０は原点位置に待機しており、この状態で発射レール１０４下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド３２０が通電されると、発射用ソレノイド３２０に直結された打出部材３０２が図３（ｂ）の矢印Ｄに示すように回転し、打出部材３０２の槌３０４により遊技球が打ち出され、遊技領域１０６に向けて遊技球が発射される。
【００４９】
図３（ｂ）に示す状態で、発射用ソレノイド３２０が通電されなくなると、槌３０４の自重に加え、第１マグネット部３０６と第２マグネット部３１０とが引き合う磁力により、図３（ａ）に示すように、打出部材３０２が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板５９０が発射用ソレノイド３２０を通電することで、遊技球が発射されることになる。
【００５０】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００５１】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００５２】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００５３】
図４を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図４は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図４（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図４（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図４（ｅ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図４（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００５４】
図４（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている
遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００５５】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００５６】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図４（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００５７】
図４（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００５８】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００５９】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００６０】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００６１】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後に詳述するが、小当り又は確変２Ｒ大当りになると、その後、メイン表示装置１３１等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
【００６２】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図４（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００６３】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００６４】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図４（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００６５】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００６６】
図４（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００６７】
図４（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００６８】
図４（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００６９】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００７０】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００７１】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００７２】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００７３】
なお、本実施形態の遊技機１００において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本実施形態の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否か等に関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図１４を用いて後述する。
【００７４】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図４（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００７５】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図４（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００７６】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図４（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００７７】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００７８】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００７９】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図４（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）、あるいは、後述する特別図柄に係る保留表示の先読み演出など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００８０】
更に、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後に詳述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合せゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００８１】
また更に、本実施形態では、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、サブ表示装置１３９において、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否か等に関する煽り演出や、普通図柄に係る保留表示の先読み演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりもサブ表示装置１３９を注視するようになる。
【００８２】
このように、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００８３】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示され
る。
【００８４】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、サブ表示装置１３９には、その普通図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。
【００８５】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００８６】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００８７】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００８８】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図４（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００８９】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図４（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００９０】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図４（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できな
いようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏（潜確モード）する。
【００９１】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図４（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする）ためである。
【００９２】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００９３】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図４（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００９４】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００９５】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００９６】
＜制御手段の構成＞
図５を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図５は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板５１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ５１０ａ、メインＲＯＭ５１０ｂ及びメインＲＡＭ５１０ｃから構成されるワンチップマイコン５１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板５４０、払出制御基板５８０及び電源基板５７０と接続されている。
【００９７】
主制御基板５１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検
知する第１始動入賞装置検出スイッチ５１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ５１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ５１７が接続され、各種信号が主制御基板５１０に入力される。
【００９８】
主制御基板５１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド５１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド５１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板５１９が接続され、各種信号が出力される。
【００９９】
主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ５１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【０１００】
主制御基板５１０のメインＲＯＭ５１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図４参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている。
【０１０１】
主制御基板５１０のメインＲＡＭ５１０ｃは、メインＣＰＵ５１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ５１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０２】
電源基板５７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板５１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ５１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ５１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板５７０は、主制御基板５１０の他、演出制御基板５４０、払出制御基板５８０及び発射制御基板５９０が接続されている。
【０１０３】
演出制御基板５４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板５４０は、サブＣＰＵ５４０ａ、サブＲＯＭ５４０ｂ、サブＲＡＭ５４０ｃを備えており、主制御基板５１０に対して、当該主制御基板５１０から演出制御基板５４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板５４０には、第１演出ボタン検出スイッチ５３５、第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためにオンされる遊技機１００裏面側に設けられる図示しないクリア規制ボタンのクリア規制ボタン検出スイッチ５３８、後述する発射停止信号を入力するための発射制御基板５９０が接続されている。
【０１０４】
また、演出制御基板５４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）５４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ５４０ａは、ＲＴＣ５４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ５４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板５７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ５４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５４０ｄは、演出制御基板５４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１０５】
演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０から送信されたデータやコマンド、発射制御基板５９０から送信された発射停止信号、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ５４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板５６０又は画像制御基板５５０に送信する。
【０１０６】
サブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ５４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置５６１、演出用ハンドル装置５６２、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０へ送信する。なお、演出用駆動装置５６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１０７】
演出制御基板５４０のサブＲＯＭ５４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板５１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ５４０ｂに記憶されている。
【０１０８】
演出制御基板５４０のサブＲＡＭ５４０ｃは、サブＣＰＵ５４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ５４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０９】
払出制御基板５８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板５８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板５１０と接続されると共に、玉貸接続基板５８４を介してカードユニット５００とも接続されている。また、払出制御基板５８０は、主制御基板５１０とカードユニット５００（玉貸接続基板５８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１１０】
また、払出制御基板５８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ５８２、扉開放スイッチ５８３も接続されている。更に、玉貸接続基板５８４には、玉貸スイッチ５８５、返却スイッチ５８６が接続されており、玉貸接続基板５８４を介して、玉貸スイッチ５８５、返却スイッチ５８６の各種の入力信号が払出制御基板５８０に入力される。また、払出制御基板５８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ５８１が接続されている。
【０１１１】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ５８２、扉開放スイッチ５８３、玉貸スイッチ５８５、返却スイッチ５８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板５１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ５８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１１２】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板５８４を介してカードユニット５００と接続確認を行った後、玉貸接続基板５８４を介して玉貸スイッチ５８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット５００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ５８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１１３】
ランプ制御基板５６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板５６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置５６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１１４】
更に、ランプ制御基板５６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置５６２を構成するバイブレーター用モータ５６３、エアー送出用ファン５６４及びフラッシュ用ＬＥＤ５６５に対する駆動制御を行う。例えば、普通図柄の変動表示の抽選結果が当り（特にロング当り）になるときに実行される煽り演出において、遊技者に当該変動表示の抽選結果が当りになることを事前に告知（一発告知）するため、あるいは、電チュー１１５の入賞に係る演出図柄の変動表示の抽選結果が大当りになるときに実行される変動演出において、遊技者に当該変動表示の抽選結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、バイブレーター用モータ５６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン５６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ５６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板５６０は、演出制御基板５４０に接続されており、演出制御基板５４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１５】
画像制御基板５５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板５４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板５５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１１６】
ホストＣＰＵは、演出制御基板５４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１１７】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板５４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ５６３、エアー送出用ファン５６４又はフラッシュ用ＬＥＤ５６５が駆動制御されるときに合わせて、所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような当りや大当りの確定を示唆する告知音）を発生させる演出も行う。
【０１１８】
発射制御基板５９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板５９０は、払出制御基板５８０と双方向で接続されると共に、入力側にタッチセンサ５９１、発射ボリューム５９２、右打ちボタン検出スイッチ５９５が接続されており、出力側に演出制御基板５４０、発射用ソレノイド３２０、玉送りソレノイド５９４が接続されている。
【０１１９】
図６は、発射ハンドル装置１０３のブロック図である。上述したように、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００には、タッチセンサ５９１、発射ボリューム５９２、発射停止ボタン検出スイッチ５９５が設けられ、発射制御基板５９０は、入力されるタッチセンサ５９１からのタッチ信号、発射停止ボタン検出スイッチ５９５からの発射停止信号と、発射ボリューム５９２から供給された電圧に基づいて、発射機構部３００を構成する発射用ソレノイド３２０（ロータリーソレノイド）及び玉送りソレノイド（直進ソレノイド）５９４の通電を制御すると共に、演出制御基板５４０に発射停止信号を出力する。
【０１２０】
具体的には、発射制御基板５９０は発射制御回路６００を備え、タッチセンサ５９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、この発射制御回路６００に発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１２１】
また、発射停止ボタン検出スイッチ５９５は、遊技者が発射停止ボタン２５６を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路６００に発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号（駆動制御用）を出力する。発射ボリューム５９２は、その発射ボリューム５９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御回路６００に供給する（発射制御回路６００に供給する電圧を可変させる）。すなわち、発射ボリューム５９２は、操作ハンドル１０７の回動量が多くなるほど、発射制御回路６００に供給する電圧を大きくする。
【０１２２】
そして、発射制御回路６００は、タッチ信号が入力され（遊技者の手が操作ハンドル２０５に接触）、且つ発射停止信号（駆動制御用）が入力されていない（発射停止ボタン２５６が操作されていない）ときは、発射ボリューム５９２から入力した電圧を発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６に出力する。これにより、発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４が通電し、遊技球は、操作ハンドル１０７の回動量に応じた発射強度で発射される。
【０１２３】
一方、発射制御回路６００は、タッチ信号が入力されていない（遊技者の手が操作ハンドル２０５に非接触）とき、又は、タッチ信号が入力されていても発射停止信号（駆動制御用）が入力されているときは、発射ボリューム５９２からの電圧を遮断する。これにより、発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４は駆動を停止し、遊技球は、操作ハンドル１０７の回動量如何に関わらず、その発射が停止される。なお、タッチ信号が入力され、且つ発射停止信号（駆動制御用）が入力されていない場合であっても、操作ハンドル１０７が回動されていない（原点位置）ときは、当然ながら、遊技球の発射は停止される。そして、このように遊技球の発射が停止されると、発射制御回路６００は、演出制御基板５４０に対して、後述する普通図柄の保留先読み演出を実行するための発射停止信号（演出用）を出力する。
【０１２４】
タイミング信号発生回路６０２は、水晶発振器（図示せず）を備えており、１分間に約９９回のパルス信号を発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６に出力している。
【０１２５】
発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６は、発射制御回路６００から入力した電圧に基づいて電流を生成する電圧電流変換回路（図示せず）を有している。つまり、発射用ソレノイド駆動回路６０４は、発射制御回路６００から入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成し、玉送りソレノイド駆動回路６０６は、発射制御回路６００から入力した電圧に基づいて一定の玉送り用の電流を生成する。
【０１２６】
そして、発射用ソレノイド駆動回路６０４及び玉送りソレノイド駆動回路６０６は、タイミング信号発生回路６０２から出力されたパルス信号を入力し、タイミング信号発生回路６０２から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用及び玉送り用の電流を出力して発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４を通電する。
【０１２７】
これにより、発射用ソレノイド３２０及び玉送りソレノイド５９４が駆動し、玉送りソレノイド５９４により発射レール１０４に発射する遊技球が送り出され、この送り出された遊技球が発射用ソレノイド３２０に直結された打出部材３０２により打ち出されて、遊技球が発射レール１０４から遊技領域１０６に向かって所定の発射強度（操作ハンドル１０７の回動量に比例する発射強度）で発射されることになる。なお、タイミング信号発生回路６０２は、１分間に９９回のパルス信号を発生することから、１分間に９９個まで遊技球が発射可能となる。
【０１２８】
＜遊技システムの構成＞
図７を用いて、次に、遊技機１００を含む遊技システムの構成について説明する。図７は、インターネット７１０を介した遊技機１００と情報管理装置７５０のシステム構成図である。遊技機１００は、公衆回線の一種であるインターネット７１０を介して、遊技機１００で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置７５０にアクセス可能になっている。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当り回数、確変回数、時短回数、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の入賞回数、特別図柄の変動回数、ロング当り回数、ショート当り回数、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過回数、普通図柄の変動回数、後述する獲得したポイント数及びアイテム、その他、メイン表示装置１３１に表示された演出画像等、様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【０１２９】
遊技機１００では、遊技者によって開始操作（遊技機１００へのログイン要求に係るパ
スワード等の入力操作）が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機１００において、遊技者によって終了操作（遊技機１００からのログアウト要求に係る入力操作）が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置７５０にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報がメイン表示装置１３１に表示される。
【０１３０】
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末７００に内蔵された端末ＩＤや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末７００は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はＭＡＣアドレスやＩＰアドレスであってもよい。また、「コード情報」の構成は、ＱＲコード（登録商標）を初めとするマトリックス型２次元コード７２０の他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。遊技機１００は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
【０１３１】
遊技者は、例えば、インターネット７１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末７００で、遊技機１００に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置７５０にアクセスする。なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末７００のカメラによる撮像によって情報端末７００にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末７００を操作して文字列を入力し、情報管理装置７５０にアクセスしてもよい。情報端末７００は、情報管理装置７５０が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置７５０に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
【０１３２】
情報管理装置７５０は、情報端末７００からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。情報管理装置７５０は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのＷｅｂサーバ７５１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ７５２と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ７５３とから構成されている。
【０１３３】
なお、本実施形態では、このように情報管理装置７５０を、Ｗｅｂサーバ７５１、アプリケーションサーバ７５２及びデータベースサーバ７５３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【０１３４】
図７に示すように、遊技機１００は、上記した所定の遊技情報を示す各種信号を外部に出力する遊技情報出力端子板５１９が、遊技場内に設置される遊技場管理コンピュータ７７０と接続されている。この遊技情報出力端子板５１９が出力する各種信号としては、例えば、当り、大当り、リーチ、スタート（特別図柄、普通図柄の変動）、入賞（ゲート通過も含む）、確率変動、時短、発射球（アウト玉）、賞球（セーフ玉）等に係る信号が挙げられ、つまり、遊技場管理コンピュータ７７０には、各遊技機１００の遊技情報出力端子板５１９から、このような遊技機１００の稼働データを表す様々な信号が入力されている。そして遊技場管理コンピュータ７７０は、これらの各遊技機１００から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成するようになっている。
【０１３５】
図７では、各遊技機１００（遊技情報出力端子板５１９）と遊技場管理コンピュータ７７０とは直接接続するようにしているが、これは、各遊技機１００（遊技情報出力端子板５１９）と遊技場管理コンピュータ７７０との間に中継装置（例えば、遊技機１００を設
置する図示しない島台の上部に、遊技機１００と１対１で対応して設けられる呼出表示装置）を設け、遊技情報出力端子板５１９が出力する遊技情報を、この中継装置を介して遊技場管理コンピュータ７７０に出力するようにしてもよい。このようにすれば、中継装置に、遊技者にとって有益な情報を表示させることができ、遊技場のサービス向上につながる。
【０１３６】
図８を用いて、次に、情報管理装置７５０の機能的構成について説明する。図８は、情報管理装置７５０のブロック図である。情報管理装置７５０は、情報送受信制御部８１０と、情報管理制御部８２０と、情報記憶部８３０と、パスワード生成部８４０と、遊技履歴管理部８５０と、利用履歴管理部８６０と、を少なくとも備えている。これら情報管理装置７５０の各構成部は、図７に示したＷｅｂサーバ７５１、アプリケーションサーバ７５２及びデータベースサーバ７５３が有する機能を適宜用いて構成されている。
【０１３７】
情報送受信制御部８１０は、通信インターフェースである。特に、情報端末７００からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部８２０へ出力する。情報送受信制御部８１０は、情報端末７００からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置７５０の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末７００へ転送する。
【０１３８】
情報管理制御部８２０は、情報管理装置７５０の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部８２０は、情報送受信制御部８１０から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判断して、情報端末７００の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
【０１３９】
情報記憶部８３０は、情報管理装置７５０が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、利用履歴情報、その他の関連情報等を記憶している。そして、情報記憶部８３０は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。
【０１４０】
パスワード生成部８４０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末７００からパスワードの発行を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部８２０から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部８４０は、生成したパスワードを情報送受信制御部８１０へ出力して、情報端末７００に転送させる。
【０１４１】
遊技履歴管理部８５０は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部８５０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録すべく情報端末７００から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部８２０から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
【０１４２】
利用履歴管理部８６０は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部８６０は、情報端末７００からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部８２０から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
【０１４３】
図９を用いて、次に、本遊技システムの主な処理の流れについて説明する。図９は、本遊技システムの主な処理の流れを示すフローチャートである。遊技者が情報端末７００を操作することによって、情報管理装置７５０の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置７５０は、遊技者情報の認証開始時に情報端末７００で表示される利用画面情報を情報端末７００へ転送する。この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置７５０が有する遊技者情報、遊技履歴情報及び利用履歴情報の管理機
能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
【０１４４】
ステップＳ９１０（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末７００に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末７００は、情報管理装置７５０の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置７５０に行う。
【０１４５】
情報端末７００の情報管理装置７５０へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末７００に内蔵された端末ＩＤ等を転送することによって行ってもよい。また、情報管理装置７５０は、アクセス要求をした情報端末７００に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末７００に送信する等の応答を行う。
【０１４６】
Ｓ９１２において、情報管理装置７５０は、情報端末７００からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてＳ９１４に移行して、情報管理装置７５０は、パスワード発行処理を行う。このパスワード発行処理は、遊技者が遊技機１００へログインするために必要なパスワードを情報管理装置７５０が発行して情報端末７００に転送する処理である。
【０１４７】
Ｓ９２０において、遊技者は、情報端末７００に転送された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末７００は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置７５０に行う。そしてＳ９２４に移行して、情報管理装置７５０は、作成した遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末７００へ転送する。
【０１４８】
Ｓ９３０において、遊技者は、情報端末７００に転送されたパスワードを、入力装置１３７を操作して遊技機１００に入力し、遊技機１００へのログイン要求を行う。なお、パスワードがバーコードやマトリックス型２次元コード７２０の場合には、遊技者が入力装置１３７を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機１００に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
【０１４９】
Ｓ９３２において、遊技機１００は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理を行う。そしてＳ９３６に移行して、遊技機１００は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶し、次にＳ９３８に移行して、遊技終了時に入力装置１３７を操作して遊技機１００にログアウトする旨を入力し、遊技機１００へのログアウト要求を行う。遊技機１００は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報（マトリックス型２次元コード７２０）を作成し、メイン表示装置１３１に表示する。この表示されたコード情報により、遊技機１００における遊技者個人の遊技履歴に係る情報を、外部に出力することが可能になる。
【０１５０】
Ｓ９５０において、遊技者は、メイン表示装置１３１に表示されたコード情報を情報端末７００のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末７００に入力する。情報端末７００は、コード情報を情報管理装置７５０へ転送して情報管理装置７５０にアクセス要求を行う。
【０１５１】
Ｓ９５２において、情報管理装置７５０は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。そしてＳ９５４に移行して、情報管理装置７５０は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。そしてＳ９５６に移行して、情報管理装置７５０は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末７００へ転送する。
【０１５２】
Ｓ９７０において、情報端末７００は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末７００に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。以上が、本遊技システムの主な処理の流れとなる。
【０１５３】
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機１００をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機１００を回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
【０１５４】
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【０１５５】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図１０〜２１を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図１０は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板５１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板５１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１０〜２１のフローチャートに基づいて説明する主制御基板５１０で行われる処理は、メインＲＯＭ５１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１０〜２１においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１５６】
図１０を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ５１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ５１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ５１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ５１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ５１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１５７】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ５１０ａは、図４に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１５８】
Ｓ１０００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ１０１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ１０２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ１０３０の普通図柄処理やＳ１０４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ１０００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１５９】
次に、Ｓ１０１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ５１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ５１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図１１を用いて、以下、Ｓ１０１０で行われる始動
入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ１０１０）を示すフローチャートである。
【０１６０】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ５１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２がオンとなった場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１０２に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２がオフの場合（Ｓ１１００でＮＯ）、Ｓ１１２０に移行する。
【０１６１】
Ｓ１１０２において、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、Ｓ１１０４に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、Ｓ１１２０に移行する。
【０１６２】
Ｓ１１０４において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ１１０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。
【０１６３】
Ｓ１１０６において、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ５１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、上記Ｓ１０００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図４に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。このＳ１１０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１０８に移行する。
【０１６４】
Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ５１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、直近のＳ１１０６の処理で取得されてメインＲＡＭ５１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ１１１０に移行する。
【０１６５】
Ｓ１１１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ１１０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「第１事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メイ
ンＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１１２に移行する。
【０１６６】
Ｓ１１１２において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１２０に移行する。
【０１６７】
Ｓ１１２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ５１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５がオンとなった場合（Ｓ１１２０でＹＥＳ）、Ｓ１１２２に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ５１５がオフの場合（Ｓ１１２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１６８】
Ｓ１１２２において、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ１１２２でＹＥＳ）、Ｓ１１２４に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ１１２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１６９】
Ｓ１１２４において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ１１２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。
【０１７０】
Ｓ１１２６において、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ５１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、上記Ｓ１０００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図４に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。このＳ１１２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１２８に移行する。
【０１７１】
Ｓ１１２８において、メインＣＰＵ５１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、直近のＳ１１２６の処理で取得されてメインＲＡＭ５１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ１１３０に移行する。
【０１７２】
Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ１１２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「第２事前判定情報」ともいう）が含められている。第２保留数増加コマン
ドは後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１１３２に移行する。
【０１７３】
Ｓ１１３２において、メインＣＰＵ５１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１７４】
図１０に戻って、次に、Ｓ１０２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図１２を用いて、以下、Ｓ１０２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ１０２０）を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂがオンとなった場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、Ｓ１２１０に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂがオフの場合（Ｓ１２００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１７６】
Ｓ１２１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、Ｓ１２２０に移行する。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１７７】
Ｓ１２２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ１２３０に移行する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。
【０１７８】
Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ５１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、上記Ｓ１０００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図４参照）を取得してメインＲＡＭ５１０ｃに格納する。このＳ１２３０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２４０に移行する。
【０１７９】
Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、直近のＳ１２３０の処理で取得されてメインＲＡＭ５１０ｃに格納された当り乱数、当り図柄乱数（つまり、直近に格納された普通図柄抽選による当り乱数、当り図柄乱数）を読み出し、この読み出した当り乱数、当り図柄乱数とメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている当り乱数、当り図柄乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該普通図柄抽選の結果がショート当り、ロング当り、はずれの何れである
かを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、普通図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ１２５０に移行する。
【０１８０】
Ｓ１２５０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する普通保留数増加コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、この普通保留数増加コマンドには、Ｓ１２４０の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「普通事前判定情報」ともいう）が含められている。普通保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、普通図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２６０に移行する。
【０１８１】
Ｓ１２６０において、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１２６０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１８２】
図１０に戻って、次に、Ｓ１０３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ１０３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ１０３０）を示すフローチャートである。
【０１８３】
図１３を参照して、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ５１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ１３４８参照）。
【０１８４】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１８５】
Ｓ１３０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、Ｓ１３４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０４に移行し、ここでメインＲＡＭ５１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１８６】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ１３０４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ１３０６）。その際、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている図１２のＳ１２３０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ５１０ｃから削除する。次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３０８に移行して、普通図柄抽選の保留数が１減少したことを通知する普通保留数減少コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。この普通保留数減少コマンドは後述す
る出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、普通図柄抽選の保留が減少したことを認識し、それに基づく演出をサブ表示装置１３９にて実行することができる。
【０１８７】
その後、Ｓ１３０９において、メインＣＰＵ５１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ１２３０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ１２３０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１８８】
次いで、Ｓ１３１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ５１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１８９】
次に、Ｓ１３１２において、メインＣＰＵ５１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１９０】
この後、Ｓ１３１４において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ１３１５に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が普通図柄の変動時間が短縮された時短遊技状態（時短フラグオン）になっているか否かを判定する。Ｓ１３１５において、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ｓ１３１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３４０に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ｓ１３１５でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３１６に移行する。
【０１９１】
Ｓ１３１６において、メインＣＰＵ５１０ａは、メイン表示装置１３１又はサブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否か等に関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記Ｓ１０２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ１２３０で、図１４に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図１４は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【０１９２】
図１４を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図１４に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、例えば１／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」のときに煽り演出を実
行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、９／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「１」〜「９」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
【０１９３】
すなわち、図１３のＳ１３１６では、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、Ｓ１３１６において、煽り演出を実行しないと判定した場合（Ｓ１３１６でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３４０に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合（Ｓ１３１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３１８に移行する。
【０１９４】
次に、Ｓ１３１８において、メインＣＰＵ５１０ａは、煽り演出開始コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０１９５】
次に、Ｓ１３４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、上記Ｓ１３１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ１３４０でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ１３４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３４２に移行して、普通図柄の変動を停止させる。
【０１９６】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３４６に移行して、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ１３４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、Ｓ１３５４へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ１３４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、補助遊技フラグをオンにし（Ｓ１３４８）、Ｓ１３５４へ移行する。
【０１９７】
Ｓ１３５４において、メインＣＰＵ５１０ａは、上記Ｓ１３１８で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合（Ｓ１３５４でＹＥＳ）、Ｓ１３５６に移行し、煽り演出終了コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合（Ｓ１３５４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１３５６の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
【０１９８】
図１０に戻って、次に、Ｓ１０４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ１０４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ１０４０）を示すフローチャートである。
【０１９９】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０２００】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ１５００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０
ａは、Ｓ１５０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０２０１】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ１５０１でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０２０２】
Ｓ１５０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、Ｓ１５４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５０４に移行し、ここでメインＲＡＭ５１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ５１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０２０３】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ１５０６）。その際、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている図１１のＳ１１２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ５１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５２０へ移行する。
【０２０４】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ５１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０２０５】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ１５１０でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板５４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０２０６】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１５１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ１５１２）。その際、メインＣＰＵ５１０ａは、メインＲＡＭ５１０ｃに格納されている図１１のＳ１１０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ５１０ｃから削除する。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０２０８】
Ｓ１５２０において、メインＣＰＵ５１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処
理を実行する。以下、図１６を用いて、Ｓ１５２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図１６は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ１５２０）を示すフローチャートである。
【０２０９】
図１６を参照して、Ｓ１６００において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ１６００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図４参照）。
【０２１０】
Ｓ１６０２又はＳ１６０４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ１１０６又はＳ１１２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０２１１】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６０８に移行して、Ｓ１６０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ１６０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６１０に移行して、メインＲＡＭ５１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ１６１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０２１２】
一方、Ｓ１６０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ１６０８でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１６１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ１６１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ１６１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ１６１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ１６１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ１６１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０２１３】
図１５に戻って、次に、Ｓ１５３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１７を用いて、Ｓ１５３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１７は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ１５３０）を示すフローチャートである。
【０２１４】
図１７を参照して、Ｓ１７００において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、Ｓ１７１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１７００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０２１５】
Ｓ１７０２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１７０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセ
ットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ１１０６又はＳ１１２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０２１６】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７０８に移行して、ここでＳ１７０６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１７０８でＹＥＳ）、Ｓ１７１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１７０８でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１７１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１７１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ５１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ１１０６又はＳ１１２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０２１８】
図１５に戻って、次に、Ｓ１５４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５２０の大当り判定処理及びＳ１５３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ５１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板５４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ１５４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４２に移行する。
【０２１９】
Ｓ１５４２において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４４に移行し、ここでＳ１５４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ１５３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０２２０】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１５４４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ１５４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４６に移行して、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４８に移行する。
【０２２１】
Ｓ１５４８において、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１５５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１５５０で行われる停止中処理
の内容について説明する。図１８は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ１５５０）を示すフローチャートである。
【０２２２】
図１８を参照して、Ｓ１８００において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１８００でＹＥＳ）、Ｓ１８０２に移行して、メインＲＡＭ５１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０２２３】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１８０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１８０４でＹＥＳ）、Ｓ１８０６に移行する。そして、Ｓ１８０６において、メインＣＰＵ５１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１８０８に移行する。なお、Ｓ１８００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１８００でＮＯ）、あるいはＳ１８０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１８０４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１８０８に移行する。
【０２２４】
Ｓ１８０８において、メインＣＰＵ５１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１８０８でＹＥＳ）、Ｓ１８１０に移行して、メインＲＡＭ５１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０２２５】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１８１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１８１２でＹＥＳ）、Ｓ１８１４に移行する。そして、Ｓ１８１４において、メインＣＰＵ５１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１８１６に移行する。なお、Ｓ１８０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１８０８でＮＯ）、あるいはＳ１８１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１８１２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１８１６に移行する。
【０２２６】
Ｓ１８１６において、メインＣＰＵ５１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１８１６でＮＯ）、Ｓ１８１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０２２７】
Ｓ１８１８において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１８１８でＹＥＳ）、Ｓ１８２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１８２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２２８】
なお、このＳ１８２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０２２９】
そして、Ｓ１８２２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１０ａは、この停止中処理を終
了する。一方、Ｓ１８１８において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１８１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０２３０】
一方、Ｓ１８１６において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１８１６でＹＥＳ）、Ｓ１８３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１８３０でＹＥＳ）、Ｓ１８３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０２３１】
一方、Ｓ１８３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１８３０でＮＯ）、Ｓ１８３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１８３２でＹＥＳ）、Ｓ１８３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０２３２】
一方、Ｓ１８３２において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１８３２でＮＯ）、Ｓ１８３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１８３４、Ｓ１８３６又はＳ１８３８の処理を終えると、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１８４０に移行する。
【０２３３】
Ｓ１８４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１８４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１８４４に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１８４４でＹＥＳ）、上記したＳ１８２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０２３４】
一方、Ｓ１８４４において、メインＣＰＵ５１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１８４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１８５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０２３５】
そして、Ｓ１８５２に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１８５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、この停止中処理を終了し、図１５に示す特別図柄処理を終了する。
【０２３６】
図１０に戻って、次に、Ｓ１０５０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１９を用いて、Ｓ１０５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１９は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ１０５０）を示すフローチャートである。
【０２３７】
図１９を参照して、Ｓ１９００において、メインＣＰＵ５１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１９１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０２３８】
Ｓ１９１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１９１０でＹＥＳ）、Ｓ１９１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１９１２において、メインＣＰＵ５１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１９１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１９１２でＹＥＳ）、Ｓ１９１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２３９】
このＳ１９１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０２４０】
そして、Ｓ１９１５に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１９１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０２４１】
そして、Ｓ１９１６に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１９１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１９２０に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１９４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１９４０でＮＯ）、Ｓ１９４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２４３】
Ｓ１９４２において、メインＣＰＵ５１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１９４２でＹＥＳ）、Ｓ１９４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１９４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２４４】
また、Ｓ１９４０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１９４０でＹＥＳ）、Ｓ１９４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１９４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１９４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０２４６】
Ｓ１９４６において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１９４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１９４６でＹＥＳ）、Ｓ１９４８に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りで
あるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０２４７】
Ｓ１９４８において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１９４８でＹＥＳ）、Ｓ１９５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１９５２に移行して、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。なお、Ｓ１９５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ１０８０）において、演出制御基板５４０に送信される。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１９５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１９５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１９５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１９５６でＹＥＳ）、Ｓ１９７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１９５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２４９】
また、Ｓ１９４８において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１９４８でＮＯ）、Ｓ１９６０に移行して、上記したＳ１９５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１９７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２５０】
また、ステップＳ１９１０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１９１０でＮＯ）、Ｓ１９３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１９３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１９３０でＹＥＳ）、Ｓ１９５６に移行する。
【０２５１】
一方、Ｓ１９３０において、メインＣＰＵ５１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１９３０でＮＯ）、Ｓ１９３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１９３２において、メインＣＰＵ５１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１９３２でＹＥＳ）、Ｓ１９４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１９３２でＮＯ）、Ｓ１９１６に移行する。
【０２５２】
また、Ｓ１９００において、メインＣＰＵ５１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１９００でＮＯ）、Ｓ１９０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１９０２において、メインＣＰＵ５１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１９０２でＮＯ）、Ｓ１９０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１９０４において、メインＣＰＵ５１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１９０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２５３】
一方、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１９０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１９０２でＹＥＳ）、及びＳ１９０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１９０４でＹＥＳ）、Ｓ１９３２に移行する。
【０２５４】
図２０を用いて、次にＳ１９７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図２０は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１９７０）を示すフローチャートである。まずＳ２０００において、メインＣＰＵ
５１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２５５】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ２０００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２００２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ２００２において、メインＣＰＵ５１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ２００２でＹＥＳ）、Ｓ２００４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ２００６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２５６】
一方、Ｓ２００２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ２００２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２０２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ２０２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２０２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ２０２４でＹＥＳ）、Ｓ２０２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２０２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ２０２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２５８】
一方、Ｓ２０２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ２０２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確モード）で付与される。
【０２５９】
図１９に戻って、Ｓ１９７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ１９８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２６０】
上記の説明から明らかなように、図１５の特別図柄処理にて実行されるＳ１５５０の停止中処理（図１８）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１８２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１８５０、Ｓ１８５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ１０５０の大入賞装置処理（図１９）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１９５０、Ｓ１９５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変２Ｒ大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０２６１】
図１０に戻って、次に、Ｓ１０６０において、メインＣＰＵ５１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図２１を用いて、Ｓ１０６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図２１は、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ１０６０）を示すフローチャートである。
【０２６２】
図２１を参照して、Ｓ２１００において、メインＣＰＵ５１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ１０３０）のＳ１３００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ２１００でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２６３】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ２１００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ２１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１０４に移行し、上記した図１３の普通図柄処理（Ｓ１０３０）のＳ１３１５と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２６４】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ２１０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。
【０２６５】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ２１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１０６に移行して、上記した図１３の普通図柄処理（Ｓ１０３０）のＳ１３４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。
【０２６６】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ２１０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ５１０ｃにセットする。メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１０８、Ｓ２１１０及びＳ２１１２で開放パターンをセットした後、Ｓ２１１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２６７】
そして、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１２２に移行して、上記Ｓ２１１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ２１２２でＹＥＳ）、Ｓ２１２４に移行し、メインＣＰＵ５１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ２１２２でＮＯ）、メインＣＰＵ５１０ａは、Ｓ２１２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２６８】
図１０に戻って、次に、Ｓ１０７０において、メインＣＰＵ５１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ５１０ａは、第１始動入賞装置１１２、
電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２６９】
次に、Ｓ１０８０において、メインＣＰＵ５１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５１０ａは、演出制御基板５４０、払出制御基板５８０及び発射制御基板５９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ５１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板５８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板５８０に対して指示する。
【０２７０】
また、メインＣＰＵ５１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ１１１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ１１３０）、普通保留数増加コマンド（Ｓ１２５０）、煽り演出開始コマンド（Ｓ１３１８）、煽り演出終了コマンド（Ｓ１３５６）、デモ指定コマンド（Ｓ１５１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ１５４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ１５４６）、オープニングコマンド（Ｓ１８５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１９１５）、エンディングコマンド（Ｓ１９５２）等を演出制御基板５４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板５１０のメインＣＰＵ５１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２７１】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図２２〜４７を用いて、次に、演出制御基板５４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図２２は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板５４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板５４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２２〜４７のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板５４０で行われる処理は、サブＲＯＭ５４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図２２〜４７においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２７２】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ５４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ５４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ５４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ５４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ５４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２７３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ２２００において、サブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２７４】
図２３を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ２２００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ２３００において、サブＣＰＵ５４０ａは、主制御基板５１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図１５のＳ１５１６参照）。
【０２７５】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ２３００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図２４を用いて、Ｓ２３０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ２３０２）を示すフローチャートである。
【０２７６】
図２４を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２４００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ２４１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２７７】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図１５のＳ１５４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２４２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２７８】
一方、Ｓ２４２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２４２０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ２４３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２４４０に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ２４４０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２７９】
図２３に戻って、Ｓ２３００でＮＯ又はＳ２３０２の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３０４に移行して、主制御基板５１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド又は普通保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１１のＳ１１１０、Ｓ１１３０及び図１２のＳ１２５０参照）。
【０２８０】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ２３０６の処理では、サブＣＰＵ５４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ５４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。一方、普通保留数増加コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ５４０ａは、サブ表示装置１３９に普通図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている普通図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２８１】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３０８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図２５を用いて、Ｓ２３０８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図２５は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ２３０８）を示すフローチャートである。
【０２８２】
図２５を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２５００において、上記Ｓ２３０４で受信した主制御基板５１０からの保留数増加コマンドが、特別図柄に係る第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドか否かを判定する。そして、Ｓ２５００において、第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２５００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２５１０に移行し、ここで、始動入賞保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２８３】
図２６を用いて、以下、Ｓ２５１０で行われる始動入賞保留先読み演出抽選処理の内容について説明する。図２６は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる始動入賞保留先読み演出抽選処理（Ｓ２５１０）を示すフローチャートである。図２６を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ２６００において、上記Ｓ２３０４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球（保留記憶）に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図１１のＳ１１０８又はＳ１１２８）結果が、大当り（小当りも含む）又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２８４】
Ｓ２６００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ２６００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６１５に移行して、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞により発生した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１で特別図柄に係る保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う特別図柄保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２８５】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６４０に移行して、このＳ２６４０において特別図柄保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２６４０において、特別図柄保留先読み演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２６４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６５０に移行し、上記図２３のＳ２３０６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留に対する保留表示の追加を含む特別図柄保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための特別図柄保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。これにより、メイン表示装置１３１には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）をベースとした特別図柄保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。
【０２８６】
なお、この特別図柄保留先読み演出の具体例としては、特別図柄の保留画像の色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄（例えばゼブラ柄、豹柄等）にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示（特別な保留アイコン）等が挙げられる。そして、上記したように、保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）に含まれている事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）情報がリーチ無しハズレを示しているときに特別図柄保留先読み演出を実行する場合、この特別図柄保留先読み演出における演出表示（例えば、特別図柄の特別な保留アイコン）は、ガセ表示となる。
【０２８７】
一方、Ｓ２６４０において、特別図柄保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２６４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６６０に移行し、特別図柄に係る保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図２３のＳ２３０６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板５５０に指示するための特別図柄保留表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像（通常の保留アイコン）を表示させる。
【０２８８】
一方、Ｓ２６００において、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り（小当りも含む）又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ２６００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６１０に移行して、普通図柄保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２８９】
しかして、このＳ２６１０の普通図柄保留先読み演出抽選処理では、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞により発生した保留記憶を契機に、サブ表示装置１３９で普通図柄に係る保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。すなわち、このＳ２６１０の普通図柄保留先読み演出抽選処理では、特別図柄の保留記憶が発生したにも拘わらず、普通図柄の保留先読み演出を実行するか否かの決定を行うようになっている。
【０２９０】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６２０に移行して、このＳ２６２０において普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２６２０において、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２６２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２６３０に移行し、上記図２３のＳ２３０６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留に対する保留表示の追加を含む普通図柄保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための普通図柄保留先読み演出ＡコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。これにより、サブ表示装置１３９には、普通図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）をベースとした普通図柄保留先読み演出Ａが、所定の先読み予告態様にて実行される。
【０２９１】
一方、Ｓ２６２０において、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２６２０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、上記したＳ２６５０に移行する。つまり、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞に基づく大当り抽選の事前判定結果が、大当り（小当りも含む）、リーチ有りはずれであったとしても、普通図柄保留先読み演出抽選処理ではずれた（普通図柄保留先読み演出を実行しないと決定された）場合には、特別図柄保留先読み演出を実行することになる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、このＳ２６３０の処理を終えると、又は、Ｓ２６５０若しくはＳ２６６０の処理を終えると、この始動入賞保留先読み演出抽選処理を終了する。
【０２９２】
図２７〜２９を用いて、ここで、普通図柄保留先読み演出Ａコマンドが演出制御基板５４０から画像制御基板５５０に送信されることによって、サブ表示装置１３９で実行される普通図柄保留先読み演出Ａの具体例について説明する。図２７は、普通図柄保留先読み演出Ａの一具体例を示すパターンａの説明図、図２８は、普通図柄保留先読み演出Ａの一具体例を示すパターンｂ−１の説明図、図２９は、普通図柄保留先読み演出Ａの一具体例であって、パターンｂ−１の変形例を示すパターンｂ−２の説明図である。
【０２９３】
図２７を参照して、まず、パターンａの普通図柄保留先読み演出Ａについて説明する。このパターンａにおいては、（ａ）に示すように、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞し、今回、この入賞に基づいてメイン表示装置１３１の画面左下の末尾（右端）には特別図柄の保留画像が１つ追加されて表示される。
【０２９４】
ここで、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果は、大当り（小当りも含む）又はリーチ有りはずれであったとする。そして、（ａ）に示したように、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞に基づいて追加表示された特別図柄の保留画像は、事前
判定結果が大当り、リーチ有りはずれであったにも拘わらず特別図柄保留先読み演出のない通常の保留アイコンが表示される。なお、（ａ）では、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞により３個目の特別図柄の保留画像が表示された場合を示しており、これら３個の保留画像は全て同じ通常の保留アイコン「○」であるが、便宜上、今回の始動入賞装置１１２、１１５に基づく保留アイコンには「Ａ」の記号を付す（以下、この通常の保留アイコンを保留アイコン「Ａ」ともいう）。また、ここでの説明では、第１始動入賞装置に係る特別図柄の保留画像（第１保留画像）と、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に係る特別図柄の保留画像（第２保留画像）とは、便宜上、特に区別することなく説明する。
【０２９５】
一方、サブ表示装置１３９では、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞が発生する前に、つまり保留アイコン「Ａ」が発生する前に、（ａ）に示したように、既に４個の普通図柄の保留画像が表示されていたとする。そして、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞に対する大当り抽選の事前判定結果が大当り、リーチ有りはずれであったことに基づいて、サブ表示装置１３９の画面で末尾（右端）に表示されている最も新しい普通図柄の保留画像を通常の保留アイコン「○」から特別な保留アイコン「☆」に変化させる。つまり、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞により、直ちに所定の普通図柄の保留アイコンが変化する。
【０２９６】
すなわち、本実施形態においては、特別図柄の保留記憶が発生し、この保留記憶の事前判定結果が大当り、リーチ有りはずれであったにも拘わらず、特別図柄の保留先読み演出が行われることなく、その代わりに普通図柄の保留先読み演出が実行されるように構成されている。これにより、普通図柄の保留画像の変化が際立つ。従って、遊技者は、始動入賞装置１１２、１１５へ遊技球が入賞したのに、普通図柄の保留画像が変化するという、通常とは極めて異なる保留先読み演出を体験することにより、若干の戸惑いを感じながらも大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【０２９７】
そして、所定時間が経過して、（ｂ）に示したように、メイン表示装置１３１に表示される特別図柄の保留画像おいて、保留アイコン「Ａ」の前に発生した２つの保留アイコン「○」が消化（保留アイコン「Ａ」の後に１つの保留アイコン「○」が発生）されるのと並行して、サブ表示装置１３９に表示される普通図柄の保留画像において、保留アイコン「☆」の前に発生した３つの保留アイコン「○」のうち２つが消化（保留アイコン「☆」の後に２つの保留アイコン「○」が発生）された状態になったとする。つまり、保留アイコン「☆」は、保留アイコン「Ａ」が特別図柄の保留画像の中で最も古く発生したものになるまで継続して表示され、特別図柄の次回変動は、保留アイコン「Ａ」の判定内容に基づく変動パターン（大当り、リーチ有りはずれ）で行われる状態になったとする。
【０２９８】
すると、（ｂ）に示したように、保留アイコン「☆」が普通図柄の保留画像の列から分離してサブ表示装置１３９からメイン表示装置１３１に移動し、この分離した保留アイコン「☆」は、その後、特別図柄の保留画像の列に並んでいる保留アイコン「Ａ」に合体する。すると、保留アイコン「☆」が合体した保留アイコン「Ａ」は、（ｃ）に示したように、通常の保留アイコン「○」から特別な保留アイコン「☆」に変化する。すなわち、特別図柄の次回変動に対応する保留画像が、消化直前で通常とは異なる特別な態様に変化する。これにより、遊技者は、この特別図柄の保留画像の直前変化に歓喜し、特別図柄の次回変動に対して大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。その後、メイン表示装置１３１では、この変化した特別な保留アイコン「☆」に基づいて大当り又はリーチ有りはずれの変動表示が行われる。
【０２９９】
更に、上記図２７に示した普通図柄保留先読み演出Ａは、次のように構成してもよい。すなわち、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞（保留アイコン「Ａ」）が発生し
た時点で、既にサブ表示装置１３９で表示されていた普通図柄の保留画像のうち、事前判定結果でロング当りになっているものの後述するゲート通過保留先読み演出抽選処理（３０）で普通図柄保留先読み演出が行われていない保留画像（つまり通常の保留アイコン）がある場合には、当該始動入賞装置１１２、１１５への入賞（保留アイコン「Ａ」）に基づいて、このロング当りになっている保留画像を、通常の保留アイコンからロング当りを示唆する所定の先読み予告態様（特別な保留アイコン）に変化させるように構成してもよい。このように構成しても、遊技の趣向性が向上する。なお、この場合、当該始動入賞装置１１２、１１５への入賞に対する事前判定結果は、必ずしも大当り（小当りも含む）又はリーチ有りはずれである（Ｓ２６００でＹＥＳ）必要はなく、例えば所定の割合でリーチ無しはずれであってもよい。
【０３００】
図２８を参照して、次に、パターンｂ−１の普通図柄保留先読み演出Ａについて説明する。なお、ここでは、図２７に示したパターンａの普通図柄保留先読み演出Ａと同様な説明は省略する。このパターンｂ−１においては、（ｄ）に示すように、始動入賞装置１１２、１１５への入賞が発生し、メイン表示装置１３１には特別図柄の通常の保留画像である保留アイコン「Ａ」が表示され、このとき、サブ表示装置１３９には、既に４個の通常の普通図柄の保留画像が表示されていたとする。
【０３０１】
そして、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞に対する大当り抽選の事前判定結果が大当り、リーチ有りはずれであったことに基づいて、サブ表示装置１３９の画面で表示されている４つ全ての普通図柄の保留画像を通常の保留アイコン「○」から特別な保留アイコン「☆」に変化させる。つまり、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞により、直ちに普通図柄の保留アイコン全てが変化する。
【０３０２】
そして、所定時間が経過して、（ｅ）に示したように、メイン表示装置１３１に表示される特別図柄の保留画像おいて、保留アイコン「Ａ」の前に発生した２つの保留アイコン「○」が消化（保留アイコン「Ａ」の後に１つの保留アイコン「○」が発生）される。つまり、特別図柄の次回変動が、保留アイコン「Ａ」の判定内容に基づく変動パターン（大当り、リーチ有りはずれ）で行われる状態になったとする。一方、サブ表示装置１３９では、この間、普通図柄の保留アイコンの消化や追加に拘わらず、画面には普通図柄の保留アイコンとして特別な保留アイコン「☆」４つが継続して表示される。
【０３０３】
すると、（ｅ）に示したように、４つの保留アイコン「☆」が普通図柄の保留画像の列から分離してサブ表示装置１３９からメイン表示装置１３１に移動し、この分離した保留アイコン「☆」は、その後、１つの保留アイコン「☆」に合体する。なお、この合体した保留アイコン「☆」は、合体前の保留アイコン「☆」に比して、色や柄を目立つものに変化させたり、図示のように大きく変化させたり、あるいは、異なる形状に変化させたりするようにしてもよい。
【０３０４】
そして、この合体した保留アイコン「☆」は、（ｅ）に示したように、更に移動して特別図柄の保留画像の列に並んでいる保留アイコン「Ａ」に合体する。すると、合体された保留アイコン「Ａ」は、（ｆ）に示したように、通常の保留アイコン「○」から特別な保留アイコン「☆」に変化する。すなわち、上記したパターンａの普通図柄保留先読み演出Ａと同様、特別図柄の次回変動に対応する保留画像が、消化直前で通常とは異なる特別な態様に変化する。
【０３０５】
なお、この図２８に示したパターンｂ−１の普通図柄保留先読み演出Ａでは、上記したように、普通図柄の保留画像が４つ合体する場合を例示したが、これは最終的に２つ以上であれば、どのような形態であってもよい。例えば、普通図柄の保留画像を２つ合体するケースとして、今回の始動入賞装置１１２、１１５への入賞が発生した時点で２個の通常
の普通図柄の保留画像が表示されている場合や、あるいは、保留アイコン「Ａ」の前に発生した２つの保留アイコン「○」が消化される間に、４つあった普通図柄の保留アイコン「☆」が２つに減った場合等が挙げられる。
【０３０６】
図２９を参照して、次に、パターンｂ−２の普通図柄保留先読み演出Ａについて説明する。なお、パターンｂ−２はパターンｂ−１の変形例であって、ここでは、図２７、２８に示したパターンａ、パターンｂ−１の普通図柄保留先読み演出Ａと同様な説明は省略する。このパターンｂ−２においては、（ｇ）（ｉ）はパターンｂ−１の（ｄ）（ｆ）と同じ図であり、（ｈ）だけがパターンｂ−１の（ｅ）と相違する図である。以下に、この相違点について説明する。
【０３０７】
すなわち、この相違点は、（ｈ）に示したように、４つの保留アイコン「☆」が普通図柄の保留画像の列から分離してサブ表示装置１３９からメイン表示装置１３１に移動し、この分離した保留アイコン「☆」は、その後、パターンｂ−１の（ｅ）に示したように１つの保留アイコン「☆」に合体することなく、そのまま移動して、個々別々に直接特別図柄の保留画像の列に並んでいる保留アイコン「Ａ」に合体するように構成されている点である。この構成により、上記したパターンａ、パターンｂ−１の普通図柄保留先読み演出Ａと同様、特別図柄の次回変動に対応する保留画像が、消化直前で通常とは異なる特別な態様に変化する。以上が、普通図柄保留先読み演出Ａの具体的な例についての説明である。
【０３０８】
図２５に戻って、一方、Ｓ２５００において、特別図柄に係る第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２５００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２５２０に移行し、上記Ｓ２３０４で受信した主制御基板５１０からの保留数増加コマンドが、普通図柄に係る普通保留数増加コマンドか否かを判定する。そして、Ｓ２５２０において、普通保留数増加コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２５２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２５３０に移行し、ここで、ゲート通過保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０３０９】
図３０を用いて、以下、Ｓ２５３０で行われるゲート通過保留先読み演出抽選処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるゲート通過保留先読み演出抽選処理（Ｓ２５３０）を示すフローチャートである。図３０を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ３０００において、上記Ｓ２３０４で受信した普通保留数増加コマンドを解析し、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて発生した保留球（保留記憶）に対する当り抽選の事前判定（図１２のＳ１２４０）結果が、当りであるか否かを判定する。
【０３１０】
Ｓ３０００において、事前判定結果が当りでないと判定された場合（Ｓ３０００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がはずれの場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３００４に移行して、はずれ判定抽選処理を実行し、次に、Ｓ３００６に移行して、Ｓ３００４において行われたはずれ判定抽選処理で当選したか否かを判定する。
【０３１１】
Ｓ３００６において、はずれ判定抽選処理で当選しなかったと判定された場合（Ｓ３００６でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３０６０に移行する。一方、Ｓ３００６において、はずれ判定抽選処理で当選したと判定された場合（Ｓ３００６でＹＥＳ）、又は、Ｓ３０００において、事前判定結果が当りであると判定された場合（Ｓ３０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３０１０に移行する。
【０３１２】
つまり、上記したＳ３００４、Ｓ３００６の処理は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて発生した保留球に対する当り抽選の事前判定結果が、はずれの
場合であっても、はずれ判定抽選処理により当選したときは、この事前判定結果が当りと判定された場合と同じ効果を与えるための処理である。なお、はずれ判定抽選処理は、乱数等を用いた所定の抽選方法により行えばよく、また、その当選確率は、例えば３０パーセント等が挙げられる。
【０３１３】
Ｓ３０１０において、次に、サブＣＰＵ５４０ａは、発射制御基板５９０の発射制御回路６００から入力される遊技球の発射が停止されていることを示す上述の発射停止信号（図６参照）が、所定時間継続してオン（入力）されているか否かを判定する。そして、発射停止信号が所定時間継続してオンされている場合（Ｓ３０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技を停止していると見做してＳ３０５０に移行する。一方、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合（Ｓ３０１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技中と見做してＳ３０１２に移行する。
【０３１４】
Ｓ３０１２において、次に、サブＣＰＵ５４０ａは、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっているか否かを判定する。なお、ここでの保留球数とは、第１始動入賞装置に係る第１保留球数又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に係る第２保留球数のことであり、この場合、第１保留球数又は第２保留球数のどちらかが２以上（２〜４）になっているか否かを判定する（以降の説明においても同様）。あるいは、これに替えて又は加えて、第１保留球数と第２保留球数とを加算した保留球数が２以上（２〜８）になっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０３１５】
そして、特別図柄の保留球数が２以上になっている場合（Ｓ３０１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３０２０に移行して、第１乱数テーブルによる普通図柄保留先読み演出抽選処理を実行する。一方、特別図柄の保留球数が２以上になっていない場合（Ｓ３０１２でＮＯ）、つまり、特別図柄の保留球数が０か１の場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３０３０に移行して、第２乱数テーブルによる普通図柄保留先読み演出抽選処理を実行する。なお、普通図柄保留先読み演出抽選処理は、上記したように、サブ表示装置１３９で普通図柄に係る保留先読み演出を実行するか否かの決定を行う処理であって、すなわち、このＳ３０１２は、現時点での特別図柄の保留球数の数によって、普通図柄に係る保留先読み演出を実行するか否かの抽選で用いる乱数テーブルを異ならせる処理となっている。
【０３１６】
図３１を用いて、ここで、第１乱数テーブル及び第２乱数テーブルについて説明する。図３１は、普通図柄保留先読み演出抽選処理で用いられる第１乱数テーブル及び第２乱数テーブルの説明図である。図３１を参照して、（ａ）は第１乱数テーブル、（ｂ）は第２乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。まず、第１乱数テーブルについて説明する。
【０３１７】
普通図柄保留先読み演出抽選処理において、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっている場合、図３１（ａ）に示す第１乱数テーブルが選択され、この第１乱数テーブルは、普通図柄保留先読み演出抽選処理における抽選時（つまり、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時）に、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。この第１乱数テーブルの場合、普通図柄保留先読み演出の実行は、その割合が例えば２／１０に設定され、取得した乱数値が「０」「１」のときに普通図柄保留先読み演出の実行決定と判定され、一方、普通図柄保留先読み演出の非実行は、その割合が例えば８／１０に設定され、取得した乱数値が「２」〜「９」のときに普通図柄保留先読み演出の非実行決定と判定される。
【０３１８】
一方、普通図柄保留先読み演出抽選処理において、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２未満（０、１）になっている場合、図３１（ｂ）に示す第２乱数テーブルが
選択され、この第２乱数テーブルは、普通図柄保留先読み演出抽選処理における抽選時（つまり、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時）に、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。この第２乱数テーブルの場合、普通図柄保留先読み演出の実行は、その割合が例えば８／１０に設定され、取得した乱数値が「２」〜「９」のときに普通図柄保留先読み演出の実行決定と判定され、一方、普通図柄保留先読み演出の非実行は、その割合が例えば２／１０に設定され、取得した乱数値が「０」「１」のときに普通図柄保留先読み演出の非実行決定と判定される。
【０３１９】
第１乱数テーブルと第２乱数テーブルとを比較すると、第１乱数テーブルの方が普通図柄保留先読み演出抽選処理において普通図柄保留先読み演出の実行決定と判定される割合が低くなっている。すなわち、普通図柄保留先読み演出抽選処理時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっているときの方が、特別図柄の保留球（保留記憶）数が２未満（０、１）になっているときよりも、普通図柄保留先読み演出が実行され難くなっている。
【０３２０】
図３０に戻って、Ｓ３０２０又はＳ３０３０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３０４０に移行して、このＳ３０４０において普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ３０４０でＹＥＳ）、Ｓ３０５０に移行し、一方、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ３０４０でＮＯ）、Ｓ３０６０に移行する。
【０３２１】
Ｓ３０５０において、サブＣＰＵ５４０ａは、発射停止信号が所定時間継続してオンされている（Ｓ３０１０でＹＥＳ）、又は、普通図柄保留先読み演出の実行決定（Ｓ３０４０でＹＥＳ）に基づいて、上記図２３のＳ２３０６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留に対する保留表示の追加を含む普通図柄保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための普通図柄保留先読み演出ＢコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。これにより、サブ表示装置１３９には、普通図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）をベースとした普通図柄保留先読み演出Ｂが、所定の先読み予告態様にて実行される。
なお、Ｓ３０１２において、特別図柄の保留球数が２以上になっていないと判定された場合（Ｓ３０１２でＮＯ）、Ｓ３０３０及びＳ３０４０の処理を省略し、直接Ｓ３０５０に移行してもよい。すなわち、これは、発射停止信号が所定時間継続してオンされておらずに遊技中と見做した場合で、特別図柄の保留球数が所定数以上（２以上）になっていないときは、１００パーセント普通図柄保留先読み演出を実行する構成となる。従って、この構成においては、第２乱数テーブルは必要ない。
【０３２２】
次に、Ｓ３０６０において、サブＣＰＵ５４０ａは、はずれ判定抽選処理で非当選（Ｓ３００６でＮＯ）、又は、普通図柄保留先読み演出の非実行決定（Ｓ３０４０でＮＯ）に基づいて、普通図柄に係る保留先読み演出が実行されない通常の普通図柄の保留画像に表示すべく（上記図２３のＳ２３０６でサブＲＡＭ５４０ｃに１加算した保留に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板５５０に指示するための普通図柄保留表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、サブ表示装置１３９に通常の普通図柄の保留画像（通常の保留アイコン）を表示させる。そして、Ｓ３０５０又はＳ３０６０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、このゲート通過保留先読み演出抽選処理を終了する。
【０３２３】
図３２、３３を用いて、ここで、普通図柄保留先読み演出Ｂコマンドが演出制御基板５４０から画像制御基板５５０に送信されることによって、サブ表示装置１３９で実行される普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合及びその具体例について説明する。図３２は、ゲート通過保留先読み演出抽選処理における普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合の説明図
、図３３は、普通図柄保留先読み演出Ｂの一具体例を示す説明図である。
【０３２４】
図３２を参照して、まず、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合について説明する。普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は、大別すると、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて発生した保留球（保留記憶）に対する当り抽選の事前判定結果が、当りの場合と、はずれの場合とで分けられ、更に、この両者は、遊技球の発射が停止されていることを示す発射停止信号が所定時間継続して入力されているか否か、及び、特別図柄の保留球数が２以上になっているか否かによって分けられる。
【０３２５】
まず、当該当り抽選の事前判定結果が当り（電チュー１１５が開放されるロング当り又はショート当り）の場合における普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合について説明する。遊技球の発射が停止されていると判定されたときは、つまり遊技を停止していると見做したときは、Ｓ３０１０でＹＥＳとなって普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は１００パーセントとなる。また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技中と見做し且つ特別図柄の保留球数が２未満と判定されたときは、Ｓ３０１０でＮＯ、Ｓ３０１２でＮＯとなり、Ｓ３０３０の普通図柄保留先読み演出抽選処理は第２乱数テーブルを用いて抽選されることにより、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は８０パーセントとなる。また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技中と見做し且つ特別図柄の保留球数が２以上と判定されたときは、Ｓ３０１０でＮＯ、Ｓ３０１２でＹＥＳとなり、Ｓ３０２０の普通図柄保留先読み演出抽選処理は第１乱数テーブルを用いて抽選されることにより、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は２０パーセントとなる。
【０３２６】
次に、当該当り抽選の事前判定結果がはずれの（電チュー１１５が開放されない）場合における普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合について説明する。なお、この場合には、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行はガセ演出となる。また、ゲート通過保留先読み演出抽選処理において、Ｓ３００４のはずれ判定抽選処理で当選する割合は３０パーセントとする。遊技球の発射が停止されていると判定されたときは、つまり遊技を停止していると見做したときは、Ｓ３００６でＹＥＳ、Ｓ３０１０でＹＥＳとなって普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は３０パーセント（１．０×０．３）となる。また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技中と見做し且つ特別図柄の保留球数が２未満と判定されたときは、Ｓ３００６でＹＥＳ、Ｓ３０１０でＮＯ、Ｓ３０１２でＮＯとなり、Ｓ３０３０の普通図柄保留先読み演出抽選処理は第２乱数テーブルを用いて抽選されることにより、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は２４パーセント（０．８×０．３）となる。また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技中と見做し且つ特別図柄の保留球数が２以上と判定されたときは、Ｓ３００６でＹＥＳ、Ｓ３０１０でＮＯ、Ｓ３０１２でＹＥＳとなり、Ｓ３０２０の普通図柄保留先読み演出抽選処理は第１乱数テーブルを用いて抽選されることにより、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は６パーセント（０．２×０．３）となる。
【０３２７】
図３２の説明から明らかなように、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて発生する普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は、当り抽選の事前判定結果が当りかはずれかを問わず、遊技者が所定時間遊技球の発射を停止しているとき（特別図柄の保留球数に係わらない）、つまり遊技を停止している場合が最も高く、次に遊技者が所定時間遊技球の発射を停止していない場合（遊技中の場合）で特別図柄の保留球数が２未満（０、１）になっているときが高く、最も低いのは、遊技者が所定時間遊技球の発射を停止していない場合（遊技中の場合）で特別図柄の保留球数が２以上（２〜４）になっているときとなっている。そして、当り抽選の事前判定結果が当りの方がはずれよりも、つまり、ロング当り又はショート当りにより第２始動入賞装置（電チュー）１１５が開放されるときの方が、第２始動入賞装置（電チュー）１１５が開放されないときよりも、普通図柄保留先読み演出Ｂの実行割合は非常に高くなっている。
【０３２８】
すなわち、本実施形態においては、遊技者が発射を停止していたり、特別図柄の保留球数が所定数以下（２未満）になっていると、普通図柄の保留先読み演出が実行される確率が高くなっている。そして、この普通図柄の保留先読み演出を行うことにより、普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０３２９】
一般的に、遊技者が遊技をやめるとき、遊技状態は通常の状態（時短外遊技状態）であって、特別図柄の保留球（保留記憶）数を全て消化する過程で発射球がなくなってしまうことが多い。つまり、特別図柄の保留球（保留記憶）数が少ない（例えば０又は１）ときで、且つ発射球がなくなった場合には、遊技者は遊技をやめることが想定される。その状態で、特別図柄よりも総じて変動時間が長く設定される普通図柄は、一般的にその保留球（保留記憶）数が残存していることがほとんどであり、従って、遊技者が遊技をやめる時点又はやめた（離席した）後で普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放したときには、既に発射球はなくなっている又は離席しているので、遊技者は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球を入賞させることは不可能となり、その結果、遊技者にとって不利益となる。特に、第２始動入賞装置（電チュー）１１５は第１始動入賞装置１１２よりも、特別図柄抽選が遊技者にとって有利（例えば、１６Ｒ大当りの割り振りが高く、出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されているので、なおさらである。
【０３３０】
なお、従来の遊技機の中には、第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するか否かの普通図柄抽選に係わる演出を、当該普通図柄抽選の変動時に行い、この変動時において普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせるものもある。しかしながら、この普通図柄抽選に係わる演出を当該普通図柄抽選の変動時に行ったとしても、遊技者が遊技をやめる際には、上記した理由から、この普通図柄抽選に係わる演出を行った時点で、既に遊技者が遊技をやめて離席している、あるいは、発射球がなくなっている可能性が高い。つまり、このようなタイミングで普通図柄抽選に係わる演出を行っても、既に遊技者が遊技をやめて離席している場合には、無駄となって何ら効果がなく、また、離席していなくても発射球がなくなっている場合には、時既に遅く、これから遊技者が遊技玉（貸し玉）を購入して第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球を入賞させることは不可能なタイミングとなっており、これもまた効果がない。
【０３３１】
その点、本実施形態の遊技機１００によれば、遊技者が遊技をやめようとして発射を停止していたり、特別図柄の保留球数が所定数以下（２未満）になっている状態では、普通図柄の保留先読み演出が実行される確率が高くなっているので、すなわち、第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという演出が、少なくとも当該普通図柄抽選の変動時よりも前から行われるので、これにより、第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放する前に、遊技者が遊技をやめて離席してしまうことを抑制したり、あるいは、遊技者が遊技玉（貸し玉）を購入する時間の余裕がある。その結果、遊技者は、遊技をやめようとした間際に発生する第２始動入賞装置（電チュー）１１５のロング開放に対して、遊技球を入賞させることが可能となる。
【０３３２】
すなわち、本実施形態の遊技機１００によれば、普通図柄の保留先読み演出を適切な時期に行うことにより、遊技機１００の演出効果を高めるのは勿論のこと、遊技者に遊技のやめるタイミングを適正に判断させて不利益を被ることがないようにすることが可能になる。加えて、普通図柄の保留先読み演出により普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることで、遊技者のいわゆる止め打ち（操作ハンドル１０７や発射停止ボタン２５６を操作して連
続的に遊技球を発射しない打ち方）も併せて抑制して（特に、特別図柄の保留球数が２以上（２〜４）になっているときで普通図柄の保留先読み演出が行われた場合）遊技場の利益にも資することができるという、極めて顕著な効果を奏する。
【０３３３】
図３３を参照して、次に、サブ表示装置１３９で行われる普通図柄保留先読み演出Ｂの具体例について説明する。この普通図柄保留先読み演出Ｂにおいては、図３３に示すように、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへ遊技球が入球し、今回、この入球に基づいてサブ表示装置１３９の画面左下の末尾（右端）には普通図柄の保留画像が１つ追加されて表示される。
【０３３４】
ここで、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて発生した保留球に対する当り抽選の事前判定結果は、当りであったとする。そして、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへ遊技球が入球してから発射停止信号が所定時間（例えば５秒）継続して入力されず、また、その時点で特別図柄の保留球数（第１保留球数又は第２保留球数）が、メイン表示装置１３１の画面左下に示したように１個（２未満）になっていたことに基づいて、上記追加表示された普通図柄の保留画像としての、サブ表示装置１３９の画面で末尾（右端）に表示されている最も新しい普通図柄の保留画像を、通常の保留アイコン「○」から特別な保留アイコン「☆」に変化させる。なお、特別図柄の保留球数に拘わらず、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへ遊技球が入球してから発射停止信号が所定時間継続して入力されたときも、同様である。
【０３３５】
そして、普通図柄の保留画像が、通常の保留アイコン「○」から特別な保留アイコン「☆」に変化するのに伴って、一例として動物の狸をデフォルメしたキャラクタ（以下、「たぬ吉」ともいう）がサブ表示装置１３９の画面に出現し、この変化した特別な保留アイコン「☆」に基づく普通図柄の変動表示が実行される前から、当該普通図柄の変動表示の抽選結果がロング当りになるか否か等の演出を所定の態様で行う。この演出としては、例えば図３３に示すように、画面に「やめるのはまだはやい！当りかも！！」という文字が、たぬ吉が喋っているように吹き出し内に表示される演出等が挙げられる。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「やめるのはまだはやい！当りかも！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３３６】
このように、普通図柄保留先読み演出Ｂは、当該保留（特別な保留アイコンに変化した当りの保留）に対する普通図柄の変動表示が開始される前から行われるので、遊技者は、この普通図柄保留先読み演出Ｂが報知されることにより、例えば第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放する前に遊技をやめて離席してしまったり、発射球がなくなって（遊技玉（貸し玉）の購入が間に合わずに）ロング開放している第２始動入賞装置（電チュー）１１５へ遊技球を入賞させられなかったりすることを抑制することができる。なお、上記したキャラクタとしての「たぬ吉」は、サブ表示装置１３９に限らず、メイン表示装置１３１の画面に出現するようにしてもよい。
【０３３７】
図２５に戻って、Ｓ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理を終了すると、この保留先読み処理を終了する。そして、図２３のコマンド受信処理に戻って、サブＣＰＵ５４０ａは、保留先読み処理を終了すると、又は、図２３のＳ２３０４で主制御基板５１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド又は普通保留数増加コマンド）を受信していないと判定された場合（Ｓ２３０４でＮＯ）には、Ｓ２３０９に移行して、主制御基板５１０から普通保留数減少コマンドを受信したか否かを判定する（図１３のＳ１３０８参照）。
【０３３８】
普通保留数減少コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１０に移行して、普通保留数減算処理を実行する。具体的に
Ｓ２３１０の処理では、サブＣＰＵ５４０ａは、普通保留数減少コマンドを受信した場合、サブ表示装置１３９に最も早く表示されている普通図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている普通図柄抽選の保留数を１減算する。
【０３３９】
そして、Ｓ２３１１に移行し、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ２３１０でサブＲＡＭ５４０ｃに１減算した保留に対する普通図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板５５０に指示するための普通保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、サブ表示装置１３９から最も早く表示されていた普通図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。Ｓ２３１１の処理を終えると、又は、Ｓ２３０９において普通保留数減少コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３０９でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１２に移行して、図１３の普通図柄処理のＳ１３１８でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３４０】
そして、Ｓ２３１２において、煽り演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ２３１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１４に移行して、煽り演出開始コマンド受信処理を実行する。以下、図３４を用いて、Ｓ２３１４で行われる煽り演出開始コマンド受信処理の内容について説明する。図３４は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる煽り演出開始コマンド受信処理（Ｓ２３１４）を示すフローチャートである。
【０３４１】
図３４を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ３４００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図２４のＳ２４３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３４００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ３４０４に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９、あるいは音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０３４２】
つまり煽り演出開始コマンド受信処理では、煽り演出開始コマンドを受信すると、これから煽り演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ３４０４の処理を終えると、又は、Ｓ３４００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３４００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４１０に移行して、受信した煽り演出開始コマンドの解析結果に基づいて、当該煽り演出開始コマンドに普通図柄抽選で当り（ショート当り又はロング当り）を示す情報が含まれていたか否かを判定する。
【０３４３】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４１０において、煽り演出開始コマンドに当りを示す情報が含まれていると判定された場合（Ｓ３４１０でＹＥＳ）、Ｓ３４１２に移行し、一方、煽り演出開始コマンドに当りを示す情報が含まれていないと判定された場合（Ｓ３４１０でＮＯ）、Ｓ３４２０に移行する。
【０３４４】
図３５−１を用いて、ここで煽り演出開始コマンドを受信することにより実行される煽り演出の具体的な内容について説明する。図３５−１は、煽り演出の一例（ルーレット演出）を示す説明図である。煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。
【０３４５】
図３５−１に示すように、煽り演出は、サブ表示装置１３９に表示され、メイン表示装置１３１には、図示していないが、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、サブ表示装置１３９の画面の右領域にルーレット演出と、左領域に玉を持った人間の女の子をデフォルメしたキャラクタ（以下、「玉ちゃん」ともいう）を用いた演出が行われるようになっている。
【０３４６】
煽り演出におけるルーレット演出は、図３５−１下段に拡大して示すように、円形の回転表示体３５０２と、指針３５０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体３５０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」「ポイントアイテム」「モードチェンジ」「激熱」に対応する６種類の表示領域が形成されている。また、この６種類の表示領域は、回転表示体３５０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画（以下、「マス」ともいう）されて形成されている。指針３５０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体３５０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体３５０２の回転が停止したとき、指針３５０４の先端が示すマスが普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０３４７】
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体３５０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体３５０２の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体３５０２の回転が停止した時点で、指針２５０４の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」「ポイントアイテム」「モードチェンジ」「激熱」の何れかのマスを示すようになっている。なお、回転表示体３５０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０３４８】
つまり、ルーレット演出において、指針３５０４は、回転表示体３５０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果に基づいた所定のマスを示すように構成されている。すなわち、サブＣＰＵ５４０ａが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」「ポイントアイテム」「モードチェンジ」「激熱」の何れかを示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている（所定の割合でガセ演出を行ってもよい）。
【０３４９】
なお、「ポイントアイテム」「モードチェンジ」は、はずれを示す情報があったときに抽選により所定の抽選確率で決定され（後述のＳ３４３０の処理）、「激熱」は、サブＣＰＵ５４０ａが煽り演出開始コマンドがはずれ情報を示していると解析した時点で、上記始動入賞保留先読み演出抽選処理（Ｓ２５１０）でサブＲＡＭ５４０ｃに記憶していた特別図柄の保留記憶の事前判定結果（第１事前判定又は第２事前判定）の中に、つまり現在表示されている特別図柄の保留表示の中に、大当りがあった場合に決定される（後述のＳ３４２０、Ｓ３４２２の処理）。
【０３５０】
また、回転表示体３５０２は、図３５−１に示すように、その表示領域のうち２マスは「はずれ」と「ショート当り」、その他の１マスは「ロング当り」「ポイントアイテム」「モードチェンジ」「激熱」になっている。そして、これら６種類のマスのうち、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類のマスの面積比は、上述した図４の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率（当り確率１／１０、はずれの確率９／１０、当りのうちロング当りの確率１／３、当りのうちショート当りの確率２／３）に略見合うように構成されている。なお、「ポイントアイテム」「モードチェンジ」のマスの面積比は、設定されている抽選確率に基づいて構成すればよい。
【０３５１】
また、キャラクタとしての玉ちゃんは、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出（ルーレット演出）をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアしたり、完走してゴールインする玉ちゃんを演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」、赤い文字で「超熱い」と喋る玉ちゃんを演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、玉ちゃんの動作や言葉によって、今回の普通図柄（ルーレット演出）の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０３５２】
従って、この場合、遊技者には、ゴールインする玉ちゃんや赤い文字で「超熱い」と喋る玉ちゃんなどの出現により、ルーレット演出の結果が遊技者にとって有利なマスに停止する可能性が高いと思わせることができる。例えば、このようにキャラクタの玉ちゃんが熱い演出を行った場合には、ルーレット演出において回転表示体３５０２のマスの内容を途中で変更するようにしてもよい（例えば、「ロング当り」マスの比率を大きくする変更）。これにより、遊技の趣向性が向上する。なお、当然ながら、キャラクタは玉ちゃん以外であってもよく、例えば図３３に示したたぬ吉であってもよいし、両者が出現するようにしてもよい。また、煽り演出は、ルーレット演出に限らず、他の形態であってもよく、更に、メイン表示装置１３１で行ってもよいし、サブ表示装置１３９とメイン表示装置１３１の両者で行ってもよい。
【０３５３】
図３５−２を用いて、ここで、煽り演出の他の具体例について説明する。図３５−２は、煽り演出の他の例（カーリング演出）を示す説明図である。なお、ここでは、上記図３５−１に示した煽り演出の説明と重複する点については、その説明を省略する。図３５−２に示す煽り演出が、図３５−１に示した煽り演出と異なる点は、煽り演出がメイン表示装置１３１で行われ、メイン表示装置１３１の画面の下部領域にルーレット演出に代えてカーリング演出が行われ、キャラクタが「玉ちゃん」に代わって「たぬ吉」が用いられている点である。
【０３５４】
図３５−２に示すように、煽り演出におけるカーリング演出は、水平状の棒状表示体３５１２と、底面が水平な略半球状のストーン表示体３５１４とを有し、棒状表示体３５１２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」「ポイントアイテム」「モードチェンジ」「激熱」に対応する６種類の表示領域が形成され、この６種類の表示領域は、棒状表示体３５１２の内部が８つの略矩形状に区画（「マス」）されて形成されている（特に、図３５−２の棒状表示体３５１２の拡大図参照。なお、メイン表示装置１３１に描かれている棒状表示体３５１２においては、「モードチェンジ」は「ＭＣ」、「ポイントアイテム」は「Ｐ／Ｉ」、「ロング当り」は「ロング」、「ショート当り」は「ショート」と略称されている）。ストーン表示体３５１４は、この内部の表示領域が８つのマスで構成された棒状表示体３５１２の下側を、該棒状表示体３５１２に沿って水平移動するようになっており、ストーン表示体３５１４の移動が停止したとき、この停止したストーン表示体３５１４の上側に位置する棒状表示体３５１２のマスの内容が、普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０３５５】
具体的に、このカーリング演出は、キャラクタとしてのたぬ吉が、図３５−２において左から右方向に恰も氷上を滑らすようにストーン表示体３５１４を移動させ、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、この移動しているストーン表示体３５１４が停止するようになっている。そして、ストーン表示体３５１４の移動が停止した時点で、この停止したストーン表示体３５１４が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」「ポイントアイテム」「モードチェンジ」「激熱」の何れかのマスを示すようになっている。また、棒
状表示体３５１２は、ストーン表示体３５１４の移動に合わせてマスが順次点灯するようになっており、すなわち、ストーン表示体３５１４が停止した時点で、該停止したストーン表示体３５１４の上側に位置する点灯しているマスの内容が、普通図柄の抽選結果を表すようになっている（図３５−２では、実線矢印で示すようにストーン表示体３５１４が「ショート当り」マスの下に停止して、棒状表示体３５１２の「ショート当り」マスが点灯した様子を表している）。
【０３５６】
なお、キャラクタとしてのたぬ吉は、このストーン表示体３５１４を移動させる演出以外にも、上記した玉ちゃんと同様に、その動作や言葉に関連して様々な演出を行うようになっている。また、棒状表示体３５１２の表示領域における各マスの面積比は、上記ルーレット演出の回転表示体３５０２に準じて形成される。
【０３５７】
図３４に戻って、Ｓ３４１０において煽り演出開始コマンドに当りを示す情報が含まれていると判定された場合（Ｓ３４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４１２に移行して、今回の普通図柄の抽選結果がショート当り又はロング当りになることを示唆するために、上記した煽り演出のルーレット演出において、指針３５０４が「ロング当り」マス又は「ショート当り」マスに停止（煽り演出開始コマンドの解析結果が、ロング当りであれば「ロング当り」マスに停止、ショート当りであれば「ショート当り」マスに停止）する演出設定を実行する。
【０３５８】
一方、煽り演出開始コマンドに当りを示す情報が含まれていないと判定された場合（Ｓ３４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４２０に移行して、上記したように、サブＲＡＭ５４０ｃに記憶していた特別図柄の保留記憶の事前判定結果（第１事前判定又は第２事前判定）の中に、つまり現在表示されている特別図柄の保留表示の中に、大当りがあるか否かを判定する。
【０３５９】
そして、特別図柄の保留記憶の事前判定結果の中に大当りがあると判定された場合（Ｓ３４２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４２２に移行し、現在表示されている特別図柄の保留表示の中に、大当りが含まれていることを示唆するために、上記した煽り演出のルーレット演出において、指針３５０４が「激熱」マスに停止する演出設定を実行する。
【０３６０】
一方、特別図柄の保留記憶の事前判定結果の中に大当りがないと判定された場合（Ｓ３４２０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４３０に移行し、ここで、はずれ煽り演出マス決定抽選処理を実行する。このはずれ煽り演出マス決定抽選処理は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中にはずれを示す情報があり、且つ、現在表示されている特別図柄の保留表示の中に大当りがないときに、上記した煽り演出のルーレット演出において、指針３５０４が「ポイントアイテム」マス、「モードチェンジ」マス又は「はずれ」マスの何れに停止させるかを決定する処理である。この決定は、乱数等を用いた所定の抽選確率により所定の抽選方法で行えばよい。なお、抽選確率としては、「はずれ」が７０パーセント、「モードチェンジ」が２０パーセント、「ポイントアイテム」が１０パーセントなどが一例として挙げられる。
【０３６１】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４４０に移行し、上記Ｓ３４３０のはずれ煽り演出マス決定抽選処理で決定した指針３５０４が停止するマスが「ポイントアイテム」か否かを判定する。そして、停止マスは「ポイントアイテム」であると判定された場合（Ｓ３４４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４４２に移行し、具体的なポイント数又はアイテムの種類を決定し、次いでＳ３４４４に移行し、上記した煽り演出のルーレット演出において、指針３５０４が「ポイントアイテム」マスに停止する演出設定を実行する。なお、このＳ３４４４の処理では、上記Ｓ３４４２にて決定したポイント数又はアイテム
種類を報知するためのステップアップ演出の設定も併せて実行する。すなわち、煽り演出において、指針３５０４が「ポイントアイテム」マスに停止した場合、サブ表示装置１３９では引き続いてステップアップ演出が実行される。
【０３６２】
図３６を用いて、ここで、煽り演出において「ポイントアイテム」マスに停止した場合に引き続いて実行される、具体的なポイント数又はアイテムの種類を報知するためのステップアップ演出について説明する。図３６は、煽り演出におけるステップアップ演出（ルーレット演出）の一例を示す説明図である。ルーレット演出において指針３５０４が「ポイントアイテム」マスに停止すると、回転表示体３５０２内部のマスは、（ａ）に示すように変更される。すなわち、回転表示体３５０２のマスは、上記した図３５−１に示した内容から、「５Ｐ」「１０Ｐ」「２０Ｐ」「３０Ｐ」「５０Ｐ」「６０Ｐ」「７０Ｐ」「１００Ｐ」「アイテムＡ」「アイテムＢ」「アイテムＣ」という具体的なポイント数又はアイテムの種類を示す１１のマスに変更される。なお、このポイントマス及びアイテムマスの面積比は、ポイントマスの場合、ポイントの高いものほど面積が小さく形成され、アイテムマスの場合、アイテムが強いものほど面積が小さく形成されている（図示では、アイテムの強さは、アイテムＡ、アイテムＣ、アイテムＢの順）。
【０３６３】
そして、上記と同様に、回転表示体３５０２が矢印Ｋの方向に回転後停止すると、回転表示体３５０２の回転が停止した時点で、指針２５０４の先端が示したマスに基づいたポイント数又は所定アイテムが、遊技者に特典として付与される。例えば（ａ）に示すように、ステップアップ演出において、指針３５０４が「７０Ｐ」マスに停止すると、その後、（ｂ）に示すように、サブ表示装置１３９の画面には、その中央領域に「７０ポイントＧＥＴ！！」と大きく表示され、また、画面の上部左領域には、遊技者が獲得している総ポイント数を示すポイントレベル表示が表示される。
【０３６４】
なお、このポイントレベル表示は、遊技者が、上述したログイン要求を伴う遊技を行っている場合には、今までの当該遊技機１００の遊技者の遊技における通算のポイント数が、ログイン要求を伴わない遊技を行っている場合には、例えば上述の発射停止信号の入力状態などに基づいて遊技者の交代を当該遊技機１００が適宜判断しながら、今回の当該遊技者の遊技のみにおける通算のポイント数が表示されるようになっている。また、この付与されたポイントやアイテムは、後述のＳ３７３０（図３７の煽り演出終了コマンド受信処理）でサブＲＡＭ５４０ｃの遊技履歴情報記憶領域に、その都度記憶される。
【０３６５】
また、この付与されたポイントやアイテムの具体的な特典としては、例えば、ポイント数やアイテム種別に応じてメイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等の演出を自分の好みに合わせてカスタマイズ（キャラクタ、背景、サウンド、リーチ演出、大当り確定演出等の設定変更）できるなど、出玉に係る遊技利益とは関係のないものが好ましい。なお、ポイントやアイテム使用方法としては、例えばログイン要求を伴わない遊技の場合には、デモ演出中等に入力装置１３７を遊技者に操作させて行えばよく、また、ログイン要求を伴う遊技の場合には、予め遊技者の情報端末７００に使用するポイント数やアイテムを設定した状態でログインすることなどが挙げられる。
【０３６６】
上記の説明から明らかなように、本実施形態においては、普通図柄に係る煽り演出の演出結果によって、当り抽選に外れた場合であっても遊技者にポイントやアイテムなどの特典が付与され得るように構成されている。これにより、煽り演出の演出効果を高めると共に、遊技者に予期せぬ遊技性を提供できる。すなわち、遊技者は、煽り演出の演出結果で一喜一憂し、この煽り演出に対して大いなる期待感を持って臨むことができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば当りや大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０３６７】
図３４に戻って、一方、上記Ｓ３４３０のはずれ煽り演出マス決定抽選処理で決定した指針３５０４が停止するマスが「ポイントアイテム」でないと判定された場合（Ｓ３４４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４５０に移行し、指針３５０４が停止するマスが「モードチェンジ」か否かを判定する。そして、停止マスは「モードチェンジ」であると判定された場合（Ｓ３４５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４５２に移行し、上記した煽り演出のルーレット演出において、指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止する演出設定を実行する。なお、煽り演出において指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止した後に行われる演出については、後述する。
【０３６８】
一方、Ｓ３４５０において、指針３５０４が停止するマスが「モードチェンジ」でないと判定された場合（Ｓ３４５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４５４に移行し、今回の普通図柄の抽選結果がはずれになることを示唆するために、上記した煽り演出のルーレット演出において、指針３５０４が「はずれ」マスに停止する演出設定を実行する。そして、Ｓ３４１２、Ｓ３４２２、Ｓ３４４４、Ｓ３４５２、Ｓ３４５４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３４０６に移行して、この煽り演出開始コマンド受信処理によってセットされた煽り演出の設定情報を含む煽り演出開始演出用コマンドを生成して、サブＲＡＭ５４０ｃにセットする。この煽り演出開始演出用コマンドにより、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等を介して、所定の煽り演出の実行を開始させる。そして、Ｓ３４０６の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この煽り演出開始コマンド受信処理を終了する。
【０３６９】
図２３に戻って、Ｓ２３１４の煽り演出開始コマンド受信処理を終了すると、又は、Ｓ２３１２において煽り演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３１２でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１６に移行して、図１３の普通図柄処理のＳ１３５６でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２３１６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３１８に移行して、煽り演出終了コマンド受信処理を実行する。以下、図３７を用いて、Ｓ２３１８で行われる煽り演出終了コマンド受信処理の内容について説明する。図３７は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる煽り演出終了コマンド受信処理（Ｓ２３１８）を示すフローチャートである。
【０３７０】
図３７を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ３７００において、今回行われた煽り演出で指針３５０４が停止したマスが「モードチェンジ」か否かを判定する。そして、停止マスは「モードチェンジ」であると判定された場合（Ｓ３７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３７１０に移行して、煽り演出において「モードチェンジ」マスが選択されたことを示すチェンジフラグをオンにする。一方、Ｓ３７００において、今回行われた煽り演出で指針３５０４が停止したマスが「モードチェンジ」でないと判定された場合（Ｓ３７００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３７２０に移行する。
【０３７１】
Ｓ３７２０において、サブＣＰＵ５４０ａは、今回行われた煽り演出で指針３５０４が停止したマスが「ポイントアイテム」か否かを判定する。そして、停止マスは「ポイントアイテム」であると判定された場合（Ｓ３７２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３７３０に移行し、更にルーレット演出に引き続いて行われたステップアップ演出で選択されたポイント数又はアイテム種類を、サブＲＡＭ５４０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。これにより、遊技者個人の当該遊技機１００に係るポイント数やアイテム種類が記憶される。
【０３７２】
なお、この記憶されたポイント数やアイテム種類は、後述するが、ログイン要求を伴う遊技を行っている遊技者がログアウトしたときに、当該遊技者個人の情報端末７００に送
信される。また、ログイン要求を伴う遊技を行っていない遊技者が遊技をやめた（遊技者が交代した）と判断されたとき、あるいは、ログイン要求を伴う遊技を行っている遊技者がログアウトしないで当該遊技者が遊技をやめた（遊技者が交代した）と判断されたとき、この記憶されたポイント数やアイテム種類は、記憶消去される。
【０３７３】
一方、Ｓ３７２０において、今回行われた煽り演出で指針３５０４が停止したマスが「ポイントアイテム」でないと判定された場合（Ｓ３７２０でＮＯ）、又は、Ｓ３７１０の処理を終えると、若しくは、Ｓ３７３０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３７４０に移行し、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等による煽り演出の実行を終了させる。そして、Ｓ３７４０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この煽り演出終了コマンド受信処理を終了する。
【０３７４】
図２３に戻って、Ｓ２３１８の煽り演出終了コマンド受信処理を終了すると、又は、Ｓ２３１６において煽り演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３１６でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３２４に移行して、図１５の特別図柄処理のＳ１５４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３３０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図３８を用いて、Ｓ２３３０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図３８は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ２３３０）を示すフローチャートである。
【０３７５】
図３８を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ３８００において、Ｓ２３２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３８１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０３７６】
Ｓ３８１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３８１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３８２０に移行し、Ｓ３８１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ３８２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ３８２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３８３０に移行し、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０３７７】
一方、Ｓ３８２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ３８２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３８４０に移行し、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０３７８】
また、Ｓ３８１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３８１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３８５０に移行し、画像制御
基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等を、遊技状態が通常（又は潜確）になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０３７９】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変２Ｒ大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、Ｓ３８３０、Ｓ３８４０又はＳ３８５０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０３８０】
図２３に戻って、Ｓ２３３０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３４０に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図３９を用いて、Ｓ２３４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図３９は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ２３４０）を示すフローチャートである。
【０３８１】
図３９を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ３９００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図２４のＳ２４３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３９００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ３９０４に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０３８２】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ３９０４の処理を終えると、又は、Ｓ３９００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３９００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ３９２０に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図４０を用いて、Ｓ３９２０で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図４０は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード変更処理（Ｓ３９２０）を示すフローチャートである。
【０３８３】
図４０を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ４０００において、Ｓ３９１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、Ｓ４０００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ４０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４００２に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「１」をセットし、次にＳ４００４に移行し、モード継続回数値Ｍに「０」を代入する。
【０３８４】
図４１、４２を用いて、ここで、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に、メイン表示装置１３１の画面に設定される演出モードについて説明する。図４１は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図４２は、メイン表示装置１３１の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０３８５】
図４１を参照して、本実施形態における遊技機１００の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように１５種類が設けられており、この１５種類の演出モードは、「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
【０３８６】
「通常Ａ」は、モードフラグに「１」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景がメイン表示装置１３１の画面に設定されるようになっている（図４２（ａ）参照）。「通常Ａ」は、図４１の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常Ａ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０（モード継続回数値Ｍ）になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間（特別図柄（演出図柄）が変動中のときにチェンジフラグがオンになったときは、当該変動が終了するまでの期間、以下の説明においても同様）、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ａ」が設定されるときの契機は、図４１に示すように、モード抽選で当選（抽選確率２０％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）、強制設定（デフォルト）として遊技機１００の電源投入後（初期化後）若しくは大当り（通常８Ｒ、確変１６Ｒ大当り）図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ４３５２）、又は、演出ステージが「通常Ｂ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出モード選択処理のＳ４５１０）である。
【０３８７】
「通常Ｂ」は、モードフラグに「２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されるようになっている（図４２（ｂ）参照）。「通常Ｂ」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「通常Ｂ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ｂ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率１５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）、強制設定（デフォルト）として小当りに基づく後述の潜確モードの終了後（後述する演出モード変更処理のＳ４０１６）、又は、演出モードが「通常Ａ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出モード選択処理のＳ４５２０）である。
【０３８８】
「横スクロールＡ」は、モードフラグに「３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図４２（ｃ）参照）。「横スクロールＡ」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「横スクロールＡ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「横スクロールＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率８％）したとき（
後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３８９】
「横スクロールＢ」は、モードフラグに「４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図４２（ｄ）参照）。「横スクロールＢ」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「横スクロールＢ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「横スクロールＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率７％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９０】
「５ラインＡ」は、モードフラグに「５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（横３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図４２（ｅ）参照）。「５ラインＡ」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「５ラインＡ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「５ラインＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９１】
「５ラインＢ」は、モードフラグに「６」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（縦３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図４２（ｆ）参照）。「５ラインＢ」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「５ラインＢ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「５ラインＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９２】
「潜確」は、モードフラグに「７」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されるようになっている（図４２（ｇ）参照）。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。なお、「潜確」が設定されるときの契機は、小当り又は確変２Ｒ大当り図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ４３４２）であり、小当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Ｍが「３０」になるまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で３０になるまでの期間、継続して滞在するようになっており、一方確変２Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が小当りと確変２Ｒ大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。
【０３９３】
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「８」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図４２（ｈ）参照）。「たぬ吉モード」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「たぬ吉モード」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９４】
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「９」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図４２（ｉ）参照）。「玉ちゃんモード」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「玉ちゃんモード」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９５】
「ミッションステージ」は、モードフラグに「１０」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、遊技者に所定の指令（ミッション）が発せられるようになっている（図４２（ｊ）参照、図示では、一例として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」というミッショが、残余時間（３：２５）と共にメイン表示装置１３１の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り）となる）。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で５分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９６】
「テニスゾーン」は、モードフラグに「１１」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図４２（ｋ）参照）。「テニスゾーン」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「テニスゾーン」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９７】
「野球ゾーン」は、モードフラグに「１２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「野球」をモチーフにした場面、演出が
設定されるようになっている（図４２（ｌ）参照）。「野球ゾーン」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「野球ゾーン」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９８】
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「１３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図４２（ｍ）参照）。「サッカーゾーン」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「サッカーゾーン」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０３９９】
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「１４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図４２（ｎ）参照）。「水泳ゾーン」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「水泳ゾーン」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０４００】
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「１５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図４２（ｏ）参照）。「陸上ゾーン」は、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、煽り演出で指針３５０４が「モードチェンジ」マスに停止するまで滞在するようになっており、つまり、演出モードとしての「陸上ゾーン」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０になるまでの期間、又は、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されてチェンジフラグがオンになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ４０４２）である。
【０４０１】
なお、図４２（ａ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｏ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦又は横矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、演出モードの種類（演出モード名）、背景（特徴）、演出モード継続（モード継続回数値Ｍ）、契機（抽選確率）等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
【０４０２】
図４０に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、Ｓ４０００において、
遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ４０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定し（Ｓ４００２）、その設定に伴ってモード継続回数値Ｍを「０」にリセットする（Ｓ４００４）。このＳ４０００〜Ｓ４００４の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄（演出図柄）の変動回数に拘わらず、メイン表示装置１３１の画面には、演出モードとして強制的に「通常Ａ」が設定される。
【０４０３】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０６０に移行して、時短中の演出モードとして「通常Ａ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットし、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ４００２、Ｓ４００４の処理、及び、Ｓ４００２、Ｓ４００４に係わって行われるＳ４０６０の処理（「通常Ａ」を実行するための演出モードコマンドセット）は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブＣＰＵ５４０ａは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
【０４０４】
一方、Ｓ４０００において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ４０００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０１０に移行して、モードフラグに「７」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「７」がセットされていると判定された場合（Ｓ４０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０１２に移行して、モード継続回数値Ｍが「３０」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回あったか否かを判定する。
【０４０５】
Ｓ４０１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていると判定された場合（Ｓ４０１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０１４に移行し、遊技状態が確変になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合（Ｓ４０１４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０１６に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０１８に移行して、「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０６０に移行して、画像制御基板５５０に、演出モードとして「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。
【０４０６】
一方、Ｓ４０１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていないと判定された場合（Ｓ４０１２でＮＯ）、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回未満の場合、及び、Ｓ４０１４において、遊技状態が確変になっていると判定された場合（Ｓ４０１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０４０７】
従って遊技者は、これらＳ４０１０〜Ｓ４０１８の処理により、メイン表示装置１３１の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常Ｂ」に切り替われば遊技状態は通常（確変ではない）ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。
【０４０８】
一方、Ｓ４０１０において、モードフラグに「７」がセットされていないと判定された場合（Ｓ４０１０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０３０に移行して、モードフラグに「１０」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションス
テージ」か否かを判定する。
【０４０９】
そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ４０３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０３２に移行して、後述するＳ４０４６、Ｓ４０４８で、モードフラグに「１０」がセットされた時点で５分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０４１０】
そして、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ４０３２でＮＯ）、つまり「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過した場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０３４に移行して、ミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を停止し、次にＳ４０４２に移行する。一方、Ｓ４０３２において、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ４０３２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０４１１】
一方、Ｓ４０３０において、モードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ４０３０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０４０に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Ｍが「５０」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回あったか否かを判定する（図４１参照）。
【０４１２】
Ｓ４０４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていないと判定された場合（Ｓ４０４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０４１に移行し、ここで煽り演出において「モードチェンジ」マスが選択されたことを示すチェンジフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図３７のＳ３７１０参照）。
【０４１３】
Ｓ４０４１において、チェンジフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ４０４１でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。一方、Ｓ４０４１において、チェンジフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ４０４１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ４０３４の処理後と同様に、Ｓ４０４２に移行する。また、Ｓ４０４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていると判定された場合（Ｓ４０４０でＹＥＳ）にも、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０４２に移行する。
【０４１４】
Ｓ４０４２において、サブＣＰＵ５４０ａは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）のモードフラグ（「１」〜「６」、「８」〜「１５」の何れか）をセットして演出モードを設定する。
【０４１５】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０４３に移行して、上記Ｓ４０４２で演出モードを新たに設定したことに基づいてチェンジフラグをオフにセットし、次いでＳ４０４４に移行して、上記Ｓ４０４２にてモードフラグに「１０」がセットされたか否か、すなわち上記Ｓ４０４２にて設定された演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ４０４４でＹ
ＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０４６に移行して、残余時間Ｔｍにミッションステージの実行時間である５分をセットし、次にＳ４０４８に移行して、５分にセットされたミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を開始する。
【０４１６】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０５０に移行して、上記Ｓ４０４２にて選択された演出モードの設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。一方、Ｓ４０４４において、上記Ｓ４０４２にてモードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ４０４４でＮＯ）、すなわち上記Ｓ４０４２にて設定された演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０４６及びＳ４０４８の処理をスキップしてＳ４０５０に移行する。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０６０に移行して、演出モードとして上記Ｓ４０４２にて選択された演出モード（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ４０４４でＮＯの場合、Ｓ４０５０の処理をスキップして直接Ｓ４０６０の処理に移行してもよい。
【０４１８】
なお、演出モード変更処理において、上記Ｓ４０６０の処理にてサブＲＡＭ５４０ｃにセットされる各種の演出モードコマンドは、画像制御基板５５０及びランプ制御基板５６０に送信され、画像制御基板５５０及びランプ制御基板５６０は、この受信した演出モードコマンドに基づき、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１等を、所定の演出モードに合わせた演出態様に制御する。
【０４１９】
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、煽り演出で「モードチェンジ」マスが選択されると、現在の演出モードが、モードフラグに「７」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「１０」がセットされているミッションステージ（ただし、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいとき）の場合を除き、抽選により変更されるようになっている（Ｓ４０４２）。
【０４２０】
すなわち、本実施形態においては、普通図柄に係る煽り演出の演出結果によって、当り抽選に外れた場合であっても特別図柄に係る演出モードが変化し得るように構成されている。これにより、煽り演出の演出効果を高めると共に、遊技者に予期せぬ遊技性を提供できる。その結果、遊技者は、煽り演出が行われる当り抽選（普通図柄抽選）や、煽り演出の演出結果で変化した演出モードで行われる大当り抽選（特別図柄抽選）に対し、大いなる期待感を持って臨むことができる。
【０４２１】
図３９に戻って、Ｓ３９２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９２６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間（例えば３秒）が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間（例えば３０〜９０秒）が選択されるように、特別図柄変動時間（変動パターン）の情報が示される。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９４０に移行して、Ｓ３９２６で選択された演出図柄の変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出
図柄変動演出開始コマンドにより、選択された変動演出パターンによる演出図柄の変動表示が開始され、メイン表示装置１３１には設定された演出モードと共に演出図柄の変動表示が表示される。そして、設定された演出モード上に表示される演出図柄の変動表示に合わせて、サブ表示装置１３９の演出、音声出力装置１３２のスピーカによる音響出力、演出用照明装置１３４のランプ、ＬＥＤによる発光表示、演出用駆動装置５６１のギミック１０９によるギミック演出等が実行される。
【０４２３】
Ｓ３９４０の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９４２に移行して、特別保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ５４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、メイン表示装置１３１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ５４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、メイン表示装置１３１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ５４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０４２４】
そして、Ｓ３９４４に移行し、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ３９４２でサブＲＡＭ５４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板５５０に指示するための特別保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ３９４４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０４２５】
図２３に戻って、Ｓ２３４０の変動演出選択処理を終了すると、又は、Ｓ２３２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３２４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３５０に移行して、図１５の特別図柄処理のＳ１５４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図４３を用いて、Ｓ２３６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図４３は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ２３６０）を示すフローチャートである。
【０４２６】
図４３を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ４３００において、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に選択した変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置５６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０４２７】
そして、Ｓ４３２０に移行して、サブＣＰＵ５４０ａは、上記Ｓ４３００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値Ｍの値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４３４０に移行して、Ｓ２３２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変２Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０４２８】
Ｓ４３４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りである場合（Ｓ４３４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４３４２に移行し、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４３４６に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ４３４６の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０４２９】
一方、Ｓ４３４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りでない場合（Ｓ４３４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４３５０に移行して、Ｓ２３２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０４３０】
Ｓ４３５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ４３５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４３５２に移行し、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４３５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ４３５４の処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０４３１】
図２３に戻って、Ｓ２３６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３５０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３７０に移行して、図１８の停止中処理のＳ１８５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３７２に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０４３２】
Ｓ２３７２の処理を終えると、又は、Ｓ２３７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３７０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３７４に移行して、図１９の大入賞装置処理のＳ１９１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３７６に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、メイン表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０４３３】
Ｓ２３７６の処理を終えると、又は、Ｓ２３７４において大当り演出コマンドを受信し
ていないと判定された場合（Ｓ２３７４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３７８に移行して、図１９の大入賞装置処理のＳ１９５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２３７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２３８０に移行して、画像制御基板５５０やランプ制御基板５６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置５６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、Ｓ２３８０の処理を終えると、又は、Ｓ２３７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２３７８でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０４３４】
図２２に戻って、Ｓ２２００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板５４０のタイマ割込み処理では、Ｓ２２１０において、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０４３５】
図４４を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図４４は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ２２１０）を示すフローチャートである。図４４を参照して、まず、Ｓ４４００において、サブＣＰＵ５４０ａは、入力装置１３７にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。具体的には、サブＣＰＵ５４０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅのいずれかの信号を入力したか否かの判断を行う。
【０４３６】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅのいずれの信号も入力されていない場合（Ｓ４４００でＮＯ）、この演出ボタン処理を終了する。一方、第１演出ボタン検出スイッチ５３５又は第２演出ボタン検出スイッチ５３６ａ〜５３６ｅのいずれかの信号が入力されている場合（Ｓ４４００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４０２に移行して、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図２４のＳ２４３０参照）。
【０４３７】
そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ４４０２でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４０６に移行して、演出モード選択処理を実行する。以下、図４５を用いて、Ｓ４４０６で行われる演出モード選択処理の内容について説明する。図４５は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる演出モード選択処理（Ｓ４４０６）を示すフローチャートである。
【０４３８】
図４５を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ４５０５において、遊技状態が時短か否かを判定する。Ｓ４５０５において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ４５０５でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５１０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力された場合（Ｓ４５１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５２５に移行し、モードフラグに「２」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」か否かを判定する。
【０４３９】
Ｓ４５２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定された場合（Ｓ４５２５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５３０に移行して、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ｂ」から「通常Ａ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５４５に移行する。
【０４４０】
一方、Ｓ４５１０において、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ４５１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５２０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力された場合（Ｓ４５２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５３５に移行し、モードフラグに「１」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ａ」か否かを判定する。
【０４４１】
Ｓ４５３５において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定された場合（Ｓ４５３５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５４０に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ａ」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５４５に移行する。
【０４４２】
Ｓ４５４５に移行すると、サブＣＰＵ５４０ａは、「通常Ａ」又は「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５５０に移行して、画像制御基板５５０に、演出モードとして「通常Ａ」又は「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットし、その後、この演出モード選択処理を終了する。
【０４４３】
一方、Ｓ４５０５において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ４５０５でＹＥＳ）、Ｓ４５２０において、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ４５２０でＮＯ）、Ｓ４５２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定されなかった場合（Ｓ４５２５でＮＯ）、又は、Ｓ４５３５において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定されなかった場合（Ｓ４５３５でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出モード選択処理を終了する。
【０４４４】
つまり、この演出モード選択処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」のときは、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の操作により該演出モードを「通常Ｂ」又は「通常Ａ」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは（遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常Ａ」が強制設定）、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の演出モード切替に係る操作は無効となる（図４１参照）。
【０４４５】
図４４に戻って、演出モード選択処理を終えると、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４１０に移行する。一方、Ｓ４４０２においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ４４０２でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４０４に移行して、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、この演出ボタン処理を終了する。すなわち、遊技機１００では、遊技中に第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６のいずれかのボタンを操作すると、各種演出パターン応じてメイン表示装置１３１に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機１００では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。
【０４４６】
Ｓ４４１０において、サブＣＰＵ５４０ａは、後述するログイン中フラグがオンであるか否かを判断する。なお、ログイン中フラグがオンであれば、サブＲＡＭ５４０ｃの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。そして、Ｓ４４１０において、ログイン中フラグがオンでない場合（Ｓ４４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４１２に移行して、ログインメニュー表示指示コマンドをセットする。このログインメニュー表示指示コマンドは、遊技機１００へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面を、メイン表示装置１３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４１４に移行して、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判断する。遊技者は、上記Ｓ４４１２に基づいてメイン表示装置１３１に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置１３７を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機１００へのログイン要求を行うことができる。
【０４４８】
このパスワードは、文字や記号等の文字列から構成される情報であり、上述したように、遊技者の情報端末７００から情報管理装置７５０にアクセスしてパスワード発行要求を行うと、情報管理装置７５０にて発行され、遊技者の情報端末７００に転送、表示されるようになっている（図９参照）。つまり、パスワードは、遊技機１００へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機１００が特定するために用いられる情報（ログイン要求情報）である。よって、パスワードには、遊技機１００へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。
【０４４９】
また、ログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列がメイン表示装置１３１上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルがメイン表示装置１３１上に表示された画面である。遊技者は、入力装置１３７を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末７００に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択、決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機１００へのログイン要求を行うことができる。
【０４５０】
そして、Ｓ４４１４において、入力装置１３７にて検出された信号がパスワードに対応していれば、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技者からログイン要求が行われたと判断し（Ｓ４４１４でＹＥＳ）、Ｓ４４２０に処理を移す。一方、入力装置１３７にて検出された信号がパスワードに対応していなければ（Ｓ４４１４でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。Ｓ４４２０において、サブＣＰＵ５４０ａは、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。
【０４５１】
図４６を用いて、ここで、ログイン処理の内容について説明する。図４６は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるログイン処理（Ｓ４４２０）を示すフローチャートである。まず、Ｓ４６００において、サブＣＰＵ５４０ａは、入力装置１３７にて検出されたパスワードを解析し、Ｓ４６０２に移行して、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
【０４５２】
Ｓ４６０２において、サブＣＰＵ５４０ａは、認証に成功した場合（Ｓ４６０２でＹＥＳ）、Ｓ４６１０移行し、サブＲＡＭ５４０ｃに設けられた各種の記憶領域（遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域等）に記憶されたデータをクリアし、Ｓ４６１２に移行して、パスワードに含まれる遊技者情報をサブＲＡＭ５４０ｃに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶する。これにより、遊技機１００では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
【０４５３】
そして、Ｓ４６１４に移行して、サブＣＰＵ５４０ａは、ログイン開始フラグをオンにし、Ｓ４６１６に移行する。ログイン開始フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置１３７を用いて遊技機１００へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。
【０４５４】
Ｓ４６１６において、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドをセットし、Ｓ４６１８に移行する。この遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンドは、これから遊技機１００において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨をメイン表示装置１３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０４５５】
Ｓ４６１８において、サブＣＰＵ５４０ａは、ログイン中フラグをオンにし、このログイン処理を終了する。ログイン中フラグをオンにすることで、遊技者が入力装置１３７を用いて遊技機１００へログインして、サブＲＡＭ５４０ｃの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。
【０４５６】
一方、Ｓ４６０２において、サブＣＰＵ５４０ａは、認証に成功しなかった場合（Ｓ４６０２でＮＯ）、Ｓ４６３０移行し、エラー表示指示コマンドをセットし、このログイン処理を終了する。このエラー表示指示コマンドは、パスワードの認証エラーをメイン表示装置１３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０４５７】
なお、上述の煽り演出等で今回の遊技までに獲得していたポイントやアイテムを使用してメイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等の演出を遊技者が自分の好みに合わせてカスタマイズする場合には、予め遊技者が情報端末７００に、当該情報端末７００に積算記憶されているポイント数やアイテム種別に応じて所望のカスタマイズを設定しておき、上記したログイン処理のＳ４６０２において、サブＣＰＵ５４０ａが認証に成功したと判定したとき、この情報端末７００に設定されているカスタマイズの情報を読み込んで行うようにすればよい。また、ログイン要求を伴わない遊技の場合には、例えば上記した演出モード選択処理（図４５）で、デモ演出中に入力装置１３７を遊技者に操作させて、今回の遊技において獲得したポイント数やアイテム種別に応じてカスタマイズすればよい。
【０４５８】
図４４に戻って、一方、Ｓ４４１０において、ログイン中フラグがオンである場合（Ｓ４４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４３０に移行して、ゲームメニュー表示指示コマンドをセットする。このゲームメニュー表示指示コマンドは、ゲームメニュー画面をメイン表示装置１３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０４５９】
ゲームメニュー画面は、ログインして初めて実行可能な複数の処理（蓄積した遊技履歴情報の表示処理やログアウト処理等）のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。そして、遊技者は、表示されたゲームメニュー画面に対して、入力装置１３７を用いて各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。
【０４６０】
Ｓ４４３０の処理を終えるとＳ４４４０に移行して、サブＣＰＵ５４０ａは、ゲームメニュー画面から遊技者が蓄積した遊技履歴情報の表示メニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。そして、Ｓ４４４０において、遊技履歴の表示要求があった場合（Ｓ４４４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４４２に移行して、サブＲＡＭ５４０ｃに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された上述の煽り演出で獲得したポイント数やアイテム、その他、当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報、すなわち個人の遊技履歴情報を読み出す。そして、Ｓ４４４４に移行し
て、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技履歴情報表示指示コマンドをセットし、この演出ボタン処理を終了する。この遊技履歴情報表示指示コマンドは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された上記の個人の遊技履歴情報の内容をメイン表示装置１３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０４６１】
一方、Ｓ４４４０において、遊技履歴の表示要求がなかった場合（Ｓ４４４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４４５０移行し、ゲームメニュー画面から遊技者がログアウトメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。そして、Ｓ４４５０において、ログアウト要求があった場合（Ｓ４４５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４５６０に移行してログアウト処理を行い、この演出ボタン処理を終了する。一方、Ｓ４５５０において、ログアウト要求がなかった場合（Ｓ４５５０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０４６２】
図４７を用いて、ここで、ログアウト処理の内容について説明する。図４７は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われるログアウト処理（Ｓ４４６０）を示すフローチャートである。まず、Ｓ４７００において、サブＣＰＵ５４０ａは、サブＲＡＭ５４０ｃに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、Ｓ４７０２に移行する。
【０４６３】
Ｓ４７０２において、サブＣＰＵ５４０ａは、上記したＳ４４４２と同様に、サブＲＡＭ５４０ｃに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された上記のポイント数やアイテム等の個人の遊技履歴情報を読み出し、Ｓ４７１０に移行して、このＳ４７０２で読み出した遊技履歴情報を作成する。
【０４６４】
そして、Ｓ４７３０に移行し、サブＣＰＵ５４０ａは、上述したコード情報（図７、図９参照）を作成する。つまり、このコード情報は、上記Ｓ４７００で読み出した遊技者情報、上記Ｓ４７１０で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置７５０にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いて作成される。
【０４６５】
そして、Ｓ４７４０に移行し、サブＣＰＵ５４０ａは、コード情報表示指示コマンドをセットし、Ｓ４７５０に移行してログイン中フラグをオフにし、このログアウト処理を終了して、図４４に示す演出ボタン処理を終了する。このコード情報表示指示コマンドは、上記Ｓ４７３０で作成したコード情報をメイン表示装置１３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０４６６】
これにより、遊技者は、上述したように、メイン表示装置１３１に表示されたコード情報（例えばマトリックス型２次元コード７２０、図７参照）を情報端末７００のカメラで撮像して読み取る等して、このコード情報を情報管理装置７５０に転送することで、情報管理装置７５０にアクセスすることができる。すなわち、この表示されたコード情報により、ポイント数やアイテム、その他、当り、大当り、リーチ、出玉、始動入賞、演出に関連する情報等の個人の遊技履歴情報を、外部に出力することが可能になる。
【０４６７】
図２２に戻って、Ｓ２２１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ２２２０に移行して、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ５４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ２３７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ２３７６）、エンディング演出コマンド（Ｓ２３８０）、デモ演出開始コマンド（Ｓ２４４０）、普通図柄保留先読み演出Ａコマンド（Ｓ２６３０）、特別図柄保留先読み演出コマンド（Ｓ２６５０）、特別図柄保留表示コマンド（Ｓ２６６０）、普通図柄保留先読み演出Ｂコマンド（Ｓ３０５０）、普通図柄保留表示コマンド（Ｓ３０６０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ３４０４、Ｓ３９０４）、煽り演出開始演出用コマンド（Ｓ
３４０６）、煽り演出終了演出用コマンド（Ｓ３７４０）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ３８３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ３８４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ３８５０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ３９４０）、特別保留消去表示コマンド（Ｓ３９４４）、演出モードコマンド（Ｓ４０６０、Ｓ４５５０）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ４３００）、各種演出パターン応じた表示指示コマンド（Ｓ４４０４）、ログインメニュー表示指示コマンド（Ｓ４４１２）、ゲームメニュー表示指示コマンド（Ｓ４４３０）、遊技履歴情報表示指示コマンド（Ｓ４４４４）、遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド（Ｓ４６１６）、エラー表示指示コマンド（Ｓ４６３０）、コード情報表示指示コマンド（Ｓ４７４０）等のコマンドを画像制御基板５５０及びランプ制御基板５６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０４６８】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板５５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置５６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板５６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。
【０４６９】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０４７０】
例えば、上述した実施形態においては、煽り演出開始コマンドを受信することにより実行される煽り演出は、その一例として、図３５−１に示したルーレット演出を示したが、このルーレット演出は、図４８に示すようにしてもよい。図４８は、他の実施形態における煽り演出（ルーレット演出）の具体例１を示す説明図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態に係るルーレット演出の具体例１が、上述した実施形態のルーレット演出と異なる点は、端的に言えば、「モードチェンジ」マスを、「☆」マスに替えた点にある。
【０４７１】
図４８を参照して、この「☆」マスは、「モードチェンジ」マスと同様に受信した煽り演出開始コマンドの設定情報の中にはずれを示す情報があったとき、及び、このはずれを示す情報を含む煽り演出開始コマンドを受信したとき特別図柄の保留記憶の事前判定結果の中に小当り又は確変２Ｒ大当りがあった場合に、図３４に示した煽り演出開始コマンド受信処理で、抽選により所定の抽選確率で決定（指針３５０４が「☆」マスに停止）される（上述のＳ３４３０に相当）。なお、はずれを示す情報を含む煽り演出開始コマンドを受信したとき、特別図柄の保留記憶の事前判定結果の中に小当り又は確変２Ｒ大当りがない場合であっても、所定の抽選確率で指針３５０４が「☆」マスに停止するようにしてもよい（ガセ演出）。あるいは、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に当り（ショート当り、ロング当り）を示す情報があったときにも、所定の抽選確率で指針３５０４が「☆」マスに停止するようにしてもよい。
【０４７２】
そして、ルーレット演出で指針３５０４が「☆」マスに停止すると、図３７に示した煽り演出終了コマンド受信処理で、煽り演出において「☆」マスが選択されたことを示すチェンジフラグがオンに設定される（上述のＳ３７００、Ｓ３７１０に相当）。その後、変動演出開始コマンドを受信すると、図３９に示した変動演出選択処理のＳ３９２０において、サブＣＰＵ５４０ａは、図４９に示す他の実施形態に係る演出モード変更処理を実行する。図４９は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる他の実施形
態に係る演出モード変更処理（Ｓ３９２０）を示すフローチャートである。なお、この図４９に示す他の実施形態に係る演出モード変更処理のうち、上述した実施形態の図４０に示す演出モード変更処理と異なる処理については、ステップを示す符号としてＳ４９００番台が付されている。
【０４７３】
図４９を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０００において、遊技状態が時短でないと判定すると、Ｓ４９００に移行して、煽り演出において「☆」マスが選択されたことを示すチェンジフラグがオンに設定されているか否かを判定する。そして、Ｓ４９００において、チェンジフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ４９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４９０１に移行して、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４９０２に移行して、モード継続回数値Ｍが「１０」になっているか否か、つまり上記Ｓ４９０１で演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が１０回あったか否かを判定する。
【０４７４】
Ｓ４９０２において、モード継続回数値Ｍが「１０」になっていないと判定された場合（Ｓ４９０２でＮＯ）、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が１０回未満の場合には、サブＣＰＵ５４０ａは、この他の実施形態に係る演出モード変更処理を終了する。
【０４７５】
一方、Ｓ４９０２において、モード継続回数値Ｍが「１０」になっていると判定された場合（Ｓ４９０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４９０４に移行し、上記Ｓ４９０２でモード継続回数値Ｍが「１０」になったことに基づいてチェンジフラグをオフにセットする。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ４０１４に移行し、遊技状態が確変になっているか否かを判定し、遊技状態が確変になっていないと判定された場合（Ｓ４０１４でＮＯ）、Ｓ４０１６に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常Ｂ」に切り替わる。一方、Ｓ４０１４において、遊技状態が確変になっていると判定された場合（Ｓ４０１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この他の実施形態に係る演出モード変更処理を終了する。
【０４７６】
つまり、この他の実施形態に係る煽り演出としてのルーレット演出（具体例１）は、ルーレット演出で指針３５０４が「☆」マスに停止することに基づいて、メイン表示装置１３１の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が１０になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常Ｂ」に切り替われば遊技状態は通常（確変ではない）ということが判断可能となる。
【０４７７】
すなわち、上述した実施形態においては、演出モードが潜確モードに移行するのは、小当り又は確変２Ｒ大当りに対応する所定の特別図柄が確定表示されたときのみであり、潜確モードに移行してから遊技状態が確変か否かが判断できるのは、特別図柄の変動回数が３０になった時点である。それに対し、この他の実施形態においては、演出モードの潜確モードへの移行は、上述した実施形態の態様に加え、煽り演出で指針３５０４が「☆」マスに停止したときの２通りあり、しかも、潜確モードに移行してからの遊技状態が確変か否かの判断は、潜確モードへの移行が、特別図柄経由に比して煽り演出経由の方が短くなっている（特別図柄の変動回数が、特別図柄経由は３０回、煽り演出経由は１０回）。
【０４７８】
従って、このように構成される他の実施形態に係る煽り演出（ルーレット演出）の具体例１においては、遊技者は、この煽り演出にて潜確モードに移行した場合には、遊技状態が確変になっているか否かが早期に判断できるので、その結果、煽り演出の価値が高めら
れ、遊技者は、この煽り演出で実行される演出を楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０４７９】
なお、特別図柄の保留先読み結果に基づいて小当り又は確変２Ｒ大当りに対応する特別図柄の保留画像が表示される場合には、その保留画像を所定の割合で上記した煽り演出でマスの図柄に用いられた「☆」マークと同じマーク（保留アイコン「☆」）に変化させる、特別図柄保留先読み演出を行うようにするとよい。このように構成すると、潜確モードへの移行が、特別図柄経由であっても、煽り演出経由であっても同じ「☆」マークが関連するので、これにより、「☆」マークの信頼度が向上する。すなわち、特別図柄保留先読み演出により、煽り演出と同じ「☆」マークで潜確モードに移行するので、ルーレット演出の「☆」マス停止による潜確モードへのモードチェンジの信頼度が極めて高い（ガセ演出が少ない）印象を遊技者に与えることができる。しかも、煽り演出は、本来、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かを示唆する演出であるので、この煽り演出により特別図柄の抽選結果に係る潜確モードへのモードチェンジを行うことにより、遊技者に驚きや戸惑いを併せて与えることもでき、これにより、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０４８０】
また、煽り演出は、図５０に示すようにしてもよい。図５０は、他の実施形態における煽り演出（ルーレット演出）の具体例２を示す説明図である。この他の実施形態に係るルーレット演出の具体例２が、上述した実施形態のルーレット演出と異なる点は、端的に言えば、「モードチェンジ」マスを、「ＮＥＸＴ」マスに替えた点にある。
【０４８１】
図５０を参照して、この「ＮＥＸＴ」マスは、「モードチェンジ」マスと同様に受信した煽り演出開始コマンドの設定情報の中にはずれを示す情報があったとき、及び、このはずれを示す情報を含む煽り演出開始コマンドを受信したとき特別図柄の保留記憶の事前判定結果の中に大当り又はリーチ有りはずれがあった場合に、図３４に示した煽り演出開始コマンド受信処理で、抽選により所定の抽選確率で決定（指針３５０４が「ＮＥＸＴ」マスに停止）される（上述のＳ３４３０に相当）。なお、はずれを示す情報を含む煽り演出開始コマンドを受信したとき、特別図柄の保留記憶の事前判定結果の中に大当り又はリーチ有りはずれがない場合であっても、所定の抽選確率で指針３５０４が「ＮＥＸＴ」マスに停止するようにしてもよい（ガセ演出）。あるいは、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に当り（ショート当り、ロング当り）を示す情報があったときにも、所定の抽選確率で指針３５０４が「ＮＥＸＴ」マスに停止するようにしてもよい。
【０４８２】
そして、ルーレット演出で指針３５０４が「ＮＥＸＴ」マスに停止すると、図３７に示した煽り演出終了コマンド受信処理で、煽り演出において「ＮＥＸＴ」マスが選択されたことを示すチェンジフラグがオンに設定される（上述のＳ３７００、Ｓ３７１０に相当）。その後、変動演出開始コマンドを受信すると、図２３に示したコマンド受信処理のＳ２３４０において、サブＣＰＵ５４０ａは、図５１に示す他の実施形態に係る変動演出選択処理を実行する。図５１は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる他の実施形態に係る変動演出選択処理（Ｓ２３４０）を示すフローチャートである。なお、この図５１に示す他の実施形態に係る演出モード変更処理のうち、上述した実施形態の図３９に示す変動演出選択処理と異なる処理については、ステップを示す符号としてＳ５１００番台が付されている。
【０４８３】
図５１を参照して、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９２６において、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて演出図柄の変動演出パターンを選択すると、Ｓ５１００に移行する。そして、Ｓ５１００に移行すると、サブＣＰＵ５４０ａは、煽り演出において「ＮＥＸＴ」マスが選択されたことを示すチェンジフラグがオンに設定されているか否かを判定する。
【０４８４】
Ｓ５１００において、チェンジフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ５１００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５１０４に移行して、大当り又はリーチ有りはずれに係る特別図柄の保留記憶に基づく変動表示が開始されたときに、当該変動表示を擬似連にするための擬似連演出設定を実行する。なお、擬似連とは、特別図柄に係る変動演出の一形態であって、演出図柄の変動表示を抽選が確定したように一旦擬似停止させ（演出図柄が上下に２、３コマ揺動している状態）、その後再び演出図柄の変動表示を行う態様を複数回繰り返すことをいう（その繰り返し回数を擬似連回数という）。つまり、擬似連は、１回の変動表示を、恰も複数回の変動表示が行われたかのように見せかける演出である。
【０４８５】
そして、Ｓ５１０４の処理を終えると、又は、Ｓ５１００において、チェンジフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ５１００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ３９４０に移行して、この変動演出選択処理においてＳ５１０４でセットされた擬似連演出設定情報と、Ｓ３９２６で選択された演出図柄の変動演出パターンの設定情報を含む演出図柄変動演出開始コマンドをセットする（チェンジフラグがオンに設定されていない場合、擬似連演出設定情報が含まれていない演出図柄変動演出開始コマンドをセットする）。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、大当り又はリーチ有りはずれに係る特別図柄の保留記憶に基づく変動表示が開始されたときに、当該変動表示が擬似連による演出にて行われることが可能になる。
【０４８６】
つまり、この他の実施形態に係る煽り演出としてのルーレット演出（具体例２）は、現在表示されている特別図柄の保留表示の中に大当り又はリーチ有りはずれがあった場合に、ルーレット演出で指針３５０４が「ＮＥＸＴ」マスに停止することに基づいて、メイン表示装置１３１で行われる当該大当り又はリーチ有りはずれの保留表示に対応する変動表示を擬似連による演出で実行するように構成されている。
【０４８７】
従って、このように構成される他の実施形態に係る煽り演出（ルーレット演出）の具体例２においては、指針３５０４が「ＮＥＸＴ」マスに停止した場合には、遊技者は、現在ある特別図柄の保留記憶の中で大当りの期待を持てる擬似連による変動表示が行われることが判るので、その結果、煽り演出の価値が高められ、遊技者は、この煽り演出で実行される演出を楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、遊技の趣向性が極めて向上する。しかも、煽り演出は、本来、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かを示唆する演出であるので、この煽り演出を経由して特別図柄の変動表示を擬似連させて当該特別図柄の抽選結果が大当りになるか否かの示唆演出を行うことにより、上記した具体例１のルーレット演出と同様、遊技者に驚きや戸惑いを併せて与えることもでき、これにより、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０４８８】
なお、煽り演出で「ＮＥＸＴ」マスが選択されてから、大当り又はリーチ有りはずれの保留記憶までの間にリーチ無しはずれの保留記憶が存在する場合には、このリーチ無しはずれの保留記憶に対する特別図柄の変動表示に対しても、所定の演出を行うようにしてもよい。例えば、このリーチ無しはずれの保留記憶が複数ある場合には、連続性のあるステップアップ予告（変動跨ぎの演出）を実行して、擬似連による演出につなげるようにしてもよい。
【０４８９】
あるいは、現在表示されている特別図柄の保留表示の中に大当り又はリーチ有りはずれが無い場合であっても、煽り演出で「ＮＥＸＴ」マスが選択されるようにしてもよい。そして、この場合には、上記したガセ演出とは異なり、この「ＮＥＸＴ」マスが選択された時点での特別図柄の当該変動を擬似連にしてもよいし、当該変動の次の変動を擬似連にしてもよい。ただし、この擬似連にした変動表示の抽選結果は、リーチ無しはずれになる可能性が高いので、この場合には、この擬似連の変動表示を強制的にリーチ有りはずれに変
更するように構成するとよい。
【０４９０】
また、煽り演出におけるルーレット演出は、上記した具体例１、２のルーレット演出の他、次のようにしてもよい。例えば、上記した具体例１のルーレット演出に準じて、停止すると演出モードがミッションステージに移行するマスを設け、このマス停止により煽り演出経由で演出モードがミッションステージに移行した場合には、特別図柄経由でミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間５分（残余時間Ｔｍ、上記図４０のＳ４０４６参照）よりも、長い時間（例えば７分）設定するように構成してもよい。このように構成しても、上記具体例１、２のルーレット演出と同様な効果を奏する。なお、上記したこれら煽り演出に係る他の実施形態は、ルーレット演出に限らず、上記図３５−２に示したカーリング演出など、その他の形態の煽り演出についても、上記に準じて適用することができる。
【０４９１】
また、煽り演出は、上述した実施形態の普通図柄処理（図１３のＳ１３１６）において、図１４に示した煽り演出実行乱数に基づき普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率１／１０）で煽り演出を実行すると判定されるように構成したが、この煽り演出実行乱数は、図５５に示すようにしてもよい。図５５は、遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの他の例を示した説明図である。
【０４９２】
図５５を参照して、この図５５に示す煽り演出実行乱数テーブルが図１４に示す煽り演出実行乱数テーブルと異なる点は、図１４に示す煽り演出実行乱数テーブルでは、図１３のＳ１３１６の煽り演出実行判定において、普通図柄の抽選結果がショート当りかロング当りかを問わず当りのときは、全て煽り演出を実行すると判定させ、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率１／１０）で煽り演出を実行すると判定させるように構成したが、図５５に示す煽り演出実行乱数テーブルでは、次のように構成する。
【０４９３】
すなわち、図５５に示す煽り演出実行乱数テーブルでは、図１３のＳ１３１６の煽り演出実行判定において、普通図柄の抽選結果がロング当りのときは、全て煽り演出を実行すると判定させ、普通図柄の抽選結果がショート当り又ははずれのときは、所定の割合（ショート当りのとき抽選確率３／１０、はずれのとき抽選確率１／１０）で煽り演出を実行すると判定させるように構成されている。このように構成すると、煽り演出が実行されたときは普通図柄の抽選結果がロング当りになる確率が高まるので、その結果、煽り演出の価値を向上させることができる。なお、図５５の煽り演出実行乱数テーブルにおいては、ショート当りのときとはずれのときとで、煽り演出の実行割合を異なる（ショート当りの方がはずれよりも抽選確率が高い）ようにしたが、これは、例えばショート当り及びはずれのときは、煽り演出の実行割合を同じにしてもよい。
【０４９４】
次に、上述した実施形態においては、サブＣＰＵ５４０ａは、普通図柄に係る保留数増加コマンドを受信するこにより、普通図柄保留先読み演出Ｂ（図３３参照）を実行するための処理（主に図３０に示すゲート通過保留先読み演出抽選処理）を行うように構成したが、これは、次の図５２、５３に示すようにしてもよい。図５２は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる他の実施形態に係るタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、図５３は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる他の実施形態に係る普通図柄保留先読み演出実行処理（Ｓ５２００）を示すフローチャートである。
【０４９５】
この普通図柄保留先読み演出Ｂを実行するための他の実施形態に係るサブＣＰＵ５４０ａの処理が、上述した実施形態の処理と異なる点は、端的に言えば、次のとおりである。
すなわち、サブＣＰＵ５４０ａは、上述した実施形態では、コマンド受信処理で普通図柄に係る保留数増加コマンドを受信したとき、Ｓ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理を行って普通図柄保留先読み演出Ｂを実行するようにしているが、この他の実施形態では、何らのコマンド受信に関係なく、タイマ割込み処理によって定期的に普通図柄保留先読み演出Ｂを実行するようにした点にある。
【０４９６】
図５２を参照して、この図５２に示す他の実施形態に係るタイマ割込み処理のうち、上述した実施形態の図２２に示すタイマ割込み処理と異なる処理は、Ｓ２２１０とＳ２２２０の処理の間に、Ｓ５２００の普通図柄保留先読み演出実行処理を追加した点である。つまり、この他の実施形態に係るタイマ割込み処理では、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ２２１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ５２００に移行して、上記したＳ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理の代わりの処理となる普通図柄保留先読み演出実行処理を実行する。
【０４９７】
なお、サブＣＰＵ５４０ａが、この他の実施形態に係るタイマ割込み処理を実行する場合、上述した実施形態において、図２５に示した保留先読み処理のＳ２５３０では、ゲート通過保留先読み演出抽選処理に代わって、図３０のＳ３０６０と同様な処理、つまり普通図柄保留表示コマンドセットの処理を行う。すなわち、Ｓ２５２０で普通保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ２５２０でＹＥＳ）、Ｓ２５３０では、普通図柄に係る保留先読み演出が実行されない通常の普通図柄の保留画像を表示すべく、サブＣＰＵ５４０ａは、画像制御基板５５０に指示するための普通図柄保留表示コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットして、サブ表示装置１３９に通常の普通図柄の保留画像（通常の保留アイコン）を表示させるのである。
【０４９８】
図５３を参照して、普通図柄保留先読み演出実行処理について説明する。サブＣＰＵ５４０ａは、まずＳ５３００において、発射制御基板５９０の発射制御回路６００から入力される遊技球の発射が停止されていることを示す上述の発射停止信号（図６参照）が、所定時間継続してオン（入力）されているか否かを判定する。そして、発射停止信号が所定時間継続してオンされている場合（Ｓ５３００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技を停止していると見做してＳ５３１０に移行する。一方、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合（Ｓ５３００でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技中と見做してこの普通図柄保留先読み演出実行処理を終了する。
【０４９９】
Ｓ５３１０において、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技を停止していると判定したときに普通図柄の保留記憶の事前判定結果の中に当り（ロング当り、ショート当り）があるか否かを判定する。そして、この事前判定結果の中に当りがあると判定された場合（Ｓ５３１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５３２０に移行し、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっているか否かを判定する。なお、このＳ５３２０の処理は、上記した実施形態のＳ３０１２の処理と同様である。
【０５００】
そして、Ｓ５３２０において特別図柄の保留球数が２以上になっていると判定された場合（Ｓ５３２０でＹＥＳ）、又は、Ｓ５３１０において事前判定結果の中に当りがないと判定された場合（Ｓ５３１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５３３０に移行して、普通図柄保留先読み演出抽選処理を実行する。なお、普通図柄保留先読み演出抽選処理は、上記したように、サブ表示装置１３９で普通図柄に係る保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う処理である。すなわち、このＳ５３３０の普通図柄保留先読み演出抽選処理では、特別図柄の保留球数が２以上であるにも拘わらず、普通図柄の保留先読み演出を実行するか否かの決定を行うようになっている。
【０５０１】
そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５３４０に移行して、このＳ５３４０において普通
図柄保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ５３４０において、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ５３４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５３５０に移行する。一方、Ｓ５３２０において特別図柄の保留球数が２以上になっていないと判定された場合（Ｓ５３２０でＮＯ）にも、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５３５０に移行する。
【０５０２】
そして、Ｓ５３５０において、サブＣＰＵ５４０ａは、普通図柄保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための普通図柄保留先読み演出ＢコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。これにより、サブ表示装置１３９には、普通図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）をベースとした普通図柄保留先読み演出Ｂが、上記に示した図３３に準じて所定の先読み予告態様にて実行される。一方、Ｓ５３４０において、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ５３４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この普通図柄保留先読み演出実行処理を終了する。
【０５０３】
つまり、この他の実施形態に係る普通図柄保留先読み演出実行処理が、上述した実施形態の図３０に示すゲート通過保留先読み演出抽選処理と異なる点は、端的に言えば、次のとおりである。すなわち、ゲート通過保留先読み演出抽選処理では、発射停止信号が所定時間継続してオンされている場合（Ｓ３０１０でＹＥＳ）、つまり遊技者が遊技を停止していると見做したとき、特別図柄の保留球数に関係なく普通図柄保留先読み演出Ｂは必ず実行され、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合（Ｓ３０１０でＮＯ）、つまり遊技者が遊技中であると見做したとき、特別図柄の保留球数が２以上である場合に低い確率で普通図柄保留先読み演出Ｂは実行され、一方、特別図柄の保留球数が２未満である場合に高い確率で普通図柄保留先読み演出Ｂは実行されるようになっている。
【０５０４】
それに対し、この他の実施形態に係る普通図柄保留先読み演出実行処理では、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合（Ｓ５３００でＮＯ）、つまり遊技者が遊技中であると見做したとき、特別図柄の保留球数に関係なく普通図柄保留先読み演出Ｂは実行されず、発射停止信号が所定時間継続してオンされている場合（Ｓ５３００でＹＥＳ）、つまり遊技者が遊技を停止していると見做したとき、特別図柄の保留球数が２以上である場合に抽選（所定の抽選確率）により普通図柄保留先読み演出Ｂは実行され、一方、特別図柄の保留球数が２未満である場合に必ず普通図柄保留先読み演出Ｂは実行されるようになっている。従って、このように普通図柄保留先読み演出Ｂを実行する他の実施形態においても、上述した実施形態と略同等の効果を奏することができる。
【０５０５】
あるいは、普通図柄保留先読み演出実行処理は、上記図５３に示したものに替えて、次の図５４に示すようにしてもよい。図５４は、演出制御基板５４０のサブＣＰＵ５４０ａによって行われる他の実施形態（以下、他の実施形態２ともいう）に係る普通図柄保留先読み演出実行処理（Ｓ５２００）を示すフローチャートである。
【０５０６】
図５４を参照して、この他の実施形態２に係る普通図柄保留先読み演出実行処理が開始されると、まずＳ５４００において、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっているか否かを判定する。そして、Ｓ５４００において、サブＣＰＵ５４０ａは、特別図柄の保留球数が２以上になっていると判定された場合（Ｓ５４００でＹＥＳ）、Ｓ５４２０に移行し、一方、特別図柄の保留球数が２以上になっていないと判定された場合（Ｓ５４００でＮＯ）、Ｓ５４１０に移行する。
【０５０７】
Ｓ５４２０において、サブＣＰＵ５４０ａは、上述の発射停止信号（図６参照）が、所定時間継続してオン（入力）されているか否かを判定する。そして、発射停止信号が所定時間継続してオンされている場合（Ｓ５４２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技
を停止していると見做してＳ５４３０に移行する。一方、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合（Ｓ５４２０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技中と見做してこの普通図柄保留先読み演出実行処理を終了する。
【０５０８】
Ｓ５４１０において、サブＣＰＵ５４０ａは、遊技を停止していると判定したときに普通図柄の保留記憶の事前判定結果の中に当りがあるか否かを判定する。そして、この事前判定結果の中に当りがあると判定された場合（Ｓ５４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５４５０に移行する。一方、この事前判定結果の中に当りがないと判定された場合（Ｓ５４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５４３０に移行する。
【０５０９】
Ｓ５４３０に移行すると、サブＣＰＵ５４０ａは、ここで普通図柄保留先読み演出抽選処理を実行する。なお、普通図柄保留先読み演出抽選処理は、上記したように、サブ表示装置１３９で普通図柄に係る保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う処理である。そして、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５４４０に移行して、このＳ５４４０において普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。
【０５１０】
そして、Ｓ５４４０において、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ５４４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ５４０ａは、Ｓ５４５０に移行する。一方、Ｓ５４４０において、普通図柄保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ５４４０でＮＯ）、サブＣＰＵ５４０ａは、この普通図柄保留先読み演出実行処理を終了する。
【０５１１】
そして、Ｓ５４５０において、サブＣＰＵ５４０ａは、普通図柄保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための普通図柄保留先読み演出ＢコマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。これにより、サブ表示装置１３９には、普通図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）をベースとした普通図柄保留先読み演出Ｂが、上記に示した図３３に準じて所定の先読み予告態様にて実行される。
【０５１２】
つまり、この図５４に示す他の実施形態２に係る普通図柄保留先読み演出実行処理が、上述した他の実施形態の図５３に示す普通図柄保留先読み演出実行処理と異なる点は、端的に言えば、次のとおりである。すなわち、他の実施形態の普通図柄保留先読み演出実行処理では、特別図柄の保留球数が２未満であっても、発射停止信号が所定時間継続してオンされていないと、つまり遊技者が遊技を停止していると見做されないと、普通図柄保留先読み演出Ｂは必ず実行されず、一方、他の実施形態２の普通図柄保留先読み演出実行処理では、特別図柄の保留球数が２未満のときは、発射停止信号が所定時間継続してオンされているか否か、つまり遊技者が遊技を停止していると見做されるか否かに関係なく、普通図柄保留先読み演出Ｂは必ず実行されるようになっている。従って、このように普通図柄保留先読み演出Ｂを実行する他の実施形態２においても、上述した実施形態と略同等な効果を奏することができる。
【０５１３】
なお、上記した図５４に示す他の実施形態２に係る普通図柄保留先読み演出実行処理は、図５２に示した他の実施形態に係るタイマ割込み処理のＳ５２００として実行するようにしたが、これは、例えば、図２３のＳ２３０４で特別図柄の保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したとき、図２５に示す保留先読み処理のＳ２５００とＳ２５１０の間の処理として、あるいは、図２３のＳ２３２４で変動演出開始コマンドを受信したとき、図３９に示す変動演出選択処理のＳ３９４４の次の処理として実行するようにしてもよい。
【０５１４】
また、上述した普通図柄保留先読み演出Ａ及び普通図柄保留先読み演出Ｂは、遊技状態
が何れの遊技状態になっているか否かに関係なく実行されるように構成したが、これは、遊技状態が大当り又は時短になっているときや、リーチ（大当り及びリーチ有りはずれ）に係る特別図柄（演出図柄）の変動演出中になっているときは、実行されないようにしてもよい。この理由としては、遊技状態が大当りや時短、リーチになっていると、遊技者の関心がそちらに向かうので、このような遊技状態で普通図柄保留先読み演出Ａや普通図柄保留先読み演出Ｂを実行しても有効性が低下する蓋然性が高いからである。
【０５１５】
また、上述した普通図柄保留先読み演出Ａと普通図柄保留先読み演出Ｂとが重複する場合には、予めどちらか一方を優先して実行するように設定しておいてもよいし、先に実行している方を優先してもよいし、逆に、後から実行される方を優先するようにしてもよい。更には、両者を合体して該両者の趣旨を踏まえた新たな演出を実行するようにしてもよい。
【０５１６】
また、上述した煽り演出は、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する演出として説明したが、これは限定することなく、その他の当りになるかはずれになるかの図柄抽選に係る演出においても、上記に準じて適用することができる。例えば、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の抽選結果が大当りになるか否かに関する演出として、上述した煽り演出を適用してもよい。
また、上述した実施形態においては、図３０に示したゲート通過保留先読み演出抽選処理におけるＳ３０１０の処理、図５３に示した普通図柄保留先読み演出実行処理（他の実施形態）におけるＳ５３００の処理、図５４に示した普通図柄保留先読み演出実行処理（他の実施形態２）におけるＳ５４２０の処理で、遊技者が遊技を停止している又は遊技中と見做すか否かの判定は、上述したように、サブＣＰＵ５４０ａが、発射制御基板５９０から送信される発射停止信号（図６参照）が所定時間継続して演出制御基板５４０に入力（オン）されているか否かにより判定するようにしたが、この判定は、次のように構成してもよい。
【０５１７】
図５６は、他の実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射レール１０４に発射球を検出するための発射球検出スイッチ５６００が設けられたときの発射機構部３００の説明図であり、図５７は、他の実施形態に係る発射球検出スイッチ５６００が設けられたときの遊技機１００全体のブロック図である。まず、図５６を参照して、発射レール１０４の上端側であって、且つ発射位置の近傍には、打出部材３０２の槌３０４により打ち出された発射球を検出するための発射球検出スイッチ５６００が設けられている。なお、この発射球検出スイッチ５６００を設ける箇所は、発射レール１０４の下端側であってもよい。
【０５１８】
発射球検出スイッチ５６００は、図５７に示すように、演出制御基板５４０に接続されており、発射球を検出するとオンして発射球信号を演出制御基板５４０に送信するように構成されている。なお、この発射球検出スイッチ５６００は、例えば検出対象物（遊技球）に接触することなく検出可能な近接センサ（光センサ、磁気センサ等）等で構成されている。サブＣＰＵ５４０ａは、発射球検出スイッチ５６００から入力された発射球信号の間隔を検知することにより、遊技者が遊技を停止している又は遊技中と見做すか否かの判定を行うようになっている。
【０５１９】
すなわち、この他の実施形態においては、サブＣＰＵ５４０ａは、発射球検出スイッチ５６００から入力された発射球信号の間隔が所定時間以上か否かを判定することにより、遊技者が遊技を停止している又は遊技中と見做すか否かを判定する。上述したように、遊技機１００においては、遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作すると、１分間に９９個の遊技球が発射されるように構成されており、その結果、遊技球の発射間隔は約０．６０６秒となる。従って、例えば０．６１秒を基準時間に設定し、発射球信号の入力間隔が０．６１秒以上であれば、遊技者は遊技を停止していると見做す判定をし、一方、０．６１
秒未満であれば、遊技者は遊技中と見做す判定をすればよい。なお、この基準時間はあくまでも一例であって、０．６１秒に限定するものではない。更に、この発射球信号の入力間隔を検知することにより、遊技者が止め打ちしていることも把握することができ、例えば、止め打ちを禁止している遊技場等において、サブＣＰＵ５４０ａが止め打ちしていると判定した場合には、所定のＬＥＤやランプ、あるいは音声などで、その旨を外部に報知するようにすれば、そのような遊技者の行為を抑制することが可能となる。
【０５２０】
また、上述した実施形態においては、メイン表示装置１３１におけるデモ画面の表示は、上記図１５（Ｓ１５１６）及び図２４で示したように、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって、メイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄（第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当り抽選に係る特別図柄）の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置１１８に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄（特別図柄）及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
【０５２１】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、普通図柄の保留先読み演出を行うことにより、遊技者に、普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないということを示唆することが可能になっている。しかも、本実施形態においては、遊技者が発射を停止していたり、特別図柄の保留球数が所定数以下になっていると、普通図柄の保留先読み演出が実行される確率が高くなっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０５２２】
◆発明Ａ
（１）特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２）と、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ５１５）を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより、大当りになるかはずれになるかの特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選手段（ステップＳ１０４０の特別図柄処理）と、前記特別図柄抽選手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに大当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、普通図柄表示装置（普通図柄表示装置１１８）と、遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂ）を備えた普通図柄作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）と、前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより、当りになるかはずれになるかの普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選手段（ステップＳ１０３０の普通図柄処理）と、前記普通図柄抽選手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに当りとなり、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記普通図柄の変動表示中に前記普通図柄作動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記普通図柄の抽選を保留し、その保留球数を記憶する普通図柄保留記憶手段（ゲート検出スイッチ処理のＳ１２２０、Ｓ１２３０）と、前記普通図柄保留記憶手段に記憶された保留
球数を所定の表示装置（サブ表示装置１３９）に表示する普通図柄保留画像表示手段（Ｓ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理）と、前記普通図柄保留記憶手段に記憶された保留球に対して普通図柄の抽選結果を先読みして事前判定する普通図柄事前判定手段（ゲート検出スイッチ処理のＳ１２４０）と、前記普通図柄事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記普通図柄の抽選で前記所定の当り図柄の確定表示に係る先読み予告演出を、少なくとも当該保留の変動表示が開始される前から前記所定の表示装置に表示する普通図柄先読み予告演出実行手段（ゲート通過保留先読み演出抽選処理のＳ３０５０、普通図柄保留先読み演出実行処理のＳ５３５０、Ｓ５４５０）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０５２３】
（２）前記特別図柄の変動表示中に、前記入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出した場合に前記特別図柄抽選手段による特別図柄の抽選を保留し、その保留数を最大設定数まで記憶する特別図柄保留記憶手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０４、Ｓ１１０６、Ｓ１１２４、Ｓ１１２６）を備え、前記普通図柄先読み予告演出実行手段は、前記特別図柄保留記憶手段が記憶している保留数が少なくとも前記最大設定数よりも小さい所定数以下になった場合に、前記先読み予告演出を実行することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０５２４】
（３）遊技者の操作により所定範囲内で変位可能な操作ハンドル（操作ハンドル１０７）を有し、該操作ハンドルの変位量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域（遊技領域１０６）に向けて発射する発射装置（発射ハンドル装置１０３）を備え、前記普通図柄先読み予告演出実行手段は、前記発射装置による遊技球の発射が停止されている場合に、前記先読み予告演出を実行することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０５２５】
従って、このような発明Ａ記載の遊技機によれば、普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放した場合、遊技者がその開放に気がつかなかったり、操作ハンドル１０７の操作が遅れてロング開放している第２始動入賞装置（電チュー）１１５に上手く遊技球を入賞させることができなかったりするということが抑制される。
【０５２６】
更に、遊技者が遊技をやめようとして、発射を停止していたり発射球がなくなったりして、特別図柄の保留球数が所定数以下になっている状態では、普通図柄の保留先読み演出が実行される確率が高くなっているので、これにより、第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放する前に、遊技者が遊技をやめて離席してしまうことを抑制したり、発射球がなくなっている場合には、遊技玉の購入を促したりすることが可能となる。その結果、遊技をやめようとした際に発生する第２始動入賞装置（電チュー）１１５のロング開放に対して、確実に遊技球を入賞させることが可能となる。
【０５２７】
つまり、発明Ａ記載の遊技機は、普通図柄の保留先読み演出を実行することにより、遊技者にとって第２始動入賞装置（電チュー）１１５が開放するか否かが事前に判定しやすい構成となっており、この構成により、遊技機の演出効果を高めるのは勿論のこと、開放している第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の非入賞という遊技者にとって極めて不利となる事態を回避することができる。特に、第２始動入賞装置（電チュー）１１５は第１始動入賞装置１１２よりも、特別図柄抽選が遊技者にとって有利（出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されているので、その効果は極めて顕著となる。すなわち、本発明によれば、遊技者にとって普通電動役物が開放するか否かを事前に判定しやすい遊技機を提供することが可能となり、その結果、遊技者にとって好適となる。
【０５２８】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、普通図柄に係る煽り演出の演出結果によって
、当り抽選に外れた場合であっても遊技者にポイントやアイテムなどの特典が付与され得るように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｂとして、次のような構成を有している。
【０５２９】
◆発明Ｂ
（４）第１始動装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５、又は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５）への遊技球の入球に基づいて第１図柄（第２特別図柄、又は、第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が当りのときに所定の第１特別遊技（確変１６Ｒ大当り遊技、又は、大当り遊技）を発生させる第１特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、第２始動装置（第１始動入賞装置１１２、又は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）への遊技球の入球に基づいて第２図柄（第１特別図柄、又は、普通図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が当りのときに所定の第２特別遊技（確変２Ｒ大当り遊技、又は、当り遊技）を発生させる第２特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理、又は、ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、前記第２図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果に係る演出を実行する演出実行手段（ステップＳ２３４０の変動演出選択処理、又は、ステップＳ２３１４の煽り演出開始コマンド受信処理、ステップＳ２３４０の変動演出選択処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第１特別遊技発生手段により発生される前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技発生手段により発生される前記第２特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定され、前記演出実行手段が実行する演出は、前記第２図柄の抽選結果が前記当りになることを示唆する当り演出及び前記はずれになることを示唆するはずれ演出に加え、更に遊技者に所定の特典を付与することを示唆する特典付与演出を少なくとも含んでいることを特徴とする遊技機。
【０５３０】
（５）特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２）と、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ５１５）を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより、大当りになるかはずれになるかの特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選手段（ステップＳ１０４０の特別図柄処理）と、前記特別図柄抽選手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに大当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、普通図柄表示装置（普通図柄表示装置１１８）と、遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂ）を備えた普通図柄作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）と、前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより、当りになるかはずれになるかの普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選手段（ステップＳ１０３０の普通図柄処理）と、前記普通図柄抽選手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに当りとなり、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、前記普通図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果に係る演出を実行する演出実行手段（ステップＳ２３１４の煽り演出開始コマンド受信処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記演出実行手段が実行する前記演出は、前記普通図柄抽選手段により確定表示される普通図柄の抽選結果が、前記当りになることを示唆する当り演出及び前記はずれになることを示唆するはずれ演出に加え、更に遊技者に所定の特典を付与することを示唆する特典付与演出を少なくとも含んでいることを特徴とする遊技機。
【０５３１】
従って、このような発明Ｂ記載の遊技機によれば、煽り演出において当り抽選に外れた場合であっても、遊技者にポイントやアイテムなどの特典が付与され得るので、その結果、煽り演出の演出効果を高めると共に、遊技者に予期せぬ遊技性を提供できる。つまり、遊技者は、煽り演出の演出結果で一喜一憂し、この煽り演出に対して大いなる期待感を持って臨むことができる。すなわち、本発明によれば、図柄の変動表示に係って、当該変動表示における図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する演出の演出内容に変化を持たせることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０５３２】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、普通図柄に係る煽り演出の演出結果によって、当り抽選に外れた場合であっても特別図柄に係る演出モードが変化し得るように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｃとして、次のような構成を有している。
【０５３３】
◆発明Ｃ
（６）第１始動装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５、又は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５）への遊技球の入球に基づいて第１図柄（第２特別図柄、又は、第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が当りのときに所定の第１特別遊技（確変１６Ｒ大当り遊技、又は、大当り遊技）を発生させる第１特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、第２始動装置（第１始動入賞装置１１２、又は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）への遊技球の入球に基づいて第２図柄（第１特別図柄、又は、普通図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が当りのときに所定の第２特別遊技（確変２Ｒ大当り遊技、又は、当り遊技）を発生させる第２特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理、又は、ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、前記第２図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果に係る演出を実行する演出実行手段（ステップＳ２３４０の変動演出選択処理、又は、ステップＳ２３１４の煽り演出開始コマンド受信処理、ステップＳ２３４０の変動演出選択処理）と、画像表示装置（メイン表示装置１３１）と、前記第１図柄の変動表示に合わせ、前記画像表示装置に所定の演出図柄を変動表示後停止させることにより該第１図柄の抽選結果を表示させる演出を行う演出図柄表示制御手段（ステップＳ２３４０の変動演出選択処理）と、前記演出図柄表示制御手段による前記演出図柄の変動表示を所定の演出内容で実行するため、該演出内容がそれぞれ異なる複数種類の演出モードの中から所定の演出モードを設定する演出モード設定手段（ステップＳ３９２０の演出モード変更処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第１特別遊技発生手段により発生される前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技発生手段により発生される前記第２特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定され、前記演出モード設定手段は、所定のタイミングで設定している演出モードを他の演出モードに切り替える演出モード切替手段（演出モード変更処理のステップＳ４０４０、S４０４１、S４９００）を更に備え、前記演出実行手段が実行する演出は、前記第２図柄の抽選結果が前記当りになることを示唆する当り演出及び前記はずれになることを示唆するはずれ演出に加え、更に前記演出モード切替手段（演出モード変更処理のステップS４０４１、S４９００）を実行させて前記演出モードを他の演出モードに切り替えることを示唆する演出モード切替演出を少なくとも含んでいることを特徴とする遊技機。
【０５３４】
（７）特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２）と、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ５１５）を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変
入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより、大当りになるかはずれになるかの特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選手段（ステップＳ１０４０の特別図柄処理）と、前記特別図柄抽選手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに大当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、画像表示装置（メイン表示装置１３１）と、前記特別図柄抽選手段による前記特別図柄の変動表示に合わせ、前記画像表示装置に所定の演出図柄を変動表示後停止させることにより特別図柄の抽選結果を表示させる演出を行う演出図柄表示制御手段（ステップＳ２３４０の変動演出選択処理）と、前記演出図柄表示制御手段による前記演出図柄の変動表示を所定の演出内容で実行するため、演出内容がそれぞれ異なる複数種類の演出モードの中から所定の演出モードを設定する演出モード設定手段（ステップＳ３９２０の演出モード変更処理）と、普通図柄表示装置（普通図柄表示装置１１８）と、遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（ゲート検出スイッチ５３０ａ、５３０ｂ）を備えた普通図柄作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）と、前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより、当りになるかはずれになるかの普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選手段（ステップＳ１０３０の普通図柄処理）と、前記普通図柄抽選手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに当りとなり、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、前記普通図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果に係る演出を実行する演出実行手段（ステップＳ２３１４の煽り演出開始コマンド受信処理）とを備えた遊技機であって、前記演出モード設定手段は、所定のタイミングで設定している演出モードを他の演出モードに切り替える演出モード切替手段（演出モード変更処理のステップＳ４０４０、S４０４１、S４９００）を備え、前記演出実行手段が実行する演出は、前記普通図柄抽選手段により確定表示される普通図柄の抽選結果が、前記当りになることを示唆する当り演出及び前記はずれになることを示唆するはずれ演出に加え、更に前記演出モード切替手段（演出モード変更処理のステップS４０４１、S４９００）を実行させて前記演出モードを他の演出モードに切り替えることを示唆する演出モード切替演出を少なくとも含んでいることを特徴とする遊技機。
【０５３５】
従って、このような発明Ｃ記載の遊技機によれば、煽り演出において当り抽選に外れた場合であっても、特別図柄に係る演出モードが変化し得るので、その結果、煽り演出の演出効果を高めると共に、遊技者に予期せぬ遊技性を提供できる。つまり、遊技者は、煽り演出が行われる当り抽選（普通図柄抽選）や、煽り演出の演出結果で変化した演出モードで行われる大当り抽選（特別図柄抽選）に対し、大いなる期待感を持って臨むことができる。すなわち、本発明によれば、図柄の変動表示に係って、当該変動表示における図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する演出の演出内容に変化を持たせることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０５３６】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、特別図柄の保留記憶が発生し、この保留記憶の事前判定結果が大当り、リーチ有りはずれであったにも拘わらず、特別図柄の保留先読み演出が行われることなく、その代わりに普通図柄の保留先読み演出が実行されるように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｄとして、次のような構成を有している。
【０５３７】
◇発明Ｄ
（８）第１始動装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５、又は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５）への遊技球の入球に基づいて第１図柄（第２特別図柄、又は、第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示することにより、当りに
なるかはずれになるかの第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が当りのときに所定の第１特別遊技（確変１６Ｒ大当り遊技、又は、大当り遊技）を発生させる第１特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、第２始動装置（第１始動入賞装置１１２、又は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）への遊技球の入球に基づいて第２図柄（第１特別図柄、又は、普通図柄）を変動表示することにより、当りになるかはずれになるかの第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が当りのときに所定の第２特別遊技（確変２Ｒ大当り遊技、又は、当り遊技）を発生させる第２特別遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理、又は、ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、前記第１図柄の変動表示中に前記第１始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を保留し、その保留球数を記憶する第１図柄保留記憶手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１２４、Ｓ１１２６、又は、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０４、Ｓ１１０６、Ｓ１１２４、Ｓ１１２６）と、前記第１図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する第１図柄保留画像表示手段（ステップＳ２５１０の始動入賞保留先読み演出抽選処理）と、前記第２図柄の変動表示中に前記第２始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を保留し、その保留球数を記憶する第２図柄保留記憶手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０４、Ｓ１１０６、又は、ゲート検出スイッチ処理のＳ１２２０、Ｓ１２３０）と、前記第２図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する第２図柄保留画像表示手段（ステップＳ２５１０の始動入賞保留先読み演出抽選処理、又は、Ｓ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第１特別遊技発生手段により発生される前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技発生手段により発生される前記第２特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定され、前記第１図柄保留記憶手段に記憶された保留球に対して第１図柄の抽選結果を先読みして事前判定する第１図柄事前判定手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１２８、又は、始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０８、Ｓ１１２８）を更に備え、前記第２図柄保留画像表示手段は、前記第２図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を、所定表示態様の保留画像で所定の表示装置（メイン表示装置１３１、又は、サブ表示装置１３９）に表示し、前記第２図柄保留画像表示手段により前記表示装置に表示される所定表示態様の保留画像は、前記第１図柄事前判定手段による事前判定の判定結果に基づいて該所定表示態様とは異なる保留画像に変化し得ることを特徴とする遊技機。
【０５３８】
（９）作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）への遊技球の入球に基づいて普通図柄を変動表示することにより当りか否かの普通図柄の抽選を行い、該普通図柄の抽選結果が当りのときに所定の当り遊技を発生させる当り遊技発生手段（ステップＳ１０６０の電動チューリップ処理）と、始動装置（第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５）への遊技球の入球に基づいて特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示することにより大当りか否かの特別図柄の抽選を行い、該特別図柄の抽選結果が大当りのときに前記当り遊技よりも遊技者にとって有利な所定の大当り遊技を発生させる大当り遊技発生手段（ステップＳ１０５０の大入賞装置処理）と、前記普通図柄の変動表示中に前記作動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記普通図柄の抽選を保留し、その保留球数を記憶する普通図柄保留記憶手段（ゲート検出スイッチ処理のＳ１２２０、Ｓ１２３０）と、前記普通図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する普通図柄保留画像表示手段（Ｓ２５３０のゲート通過保留先読み演出抽選処理）と、前記特別図柄の変動表示中に前記始動装置への遊技球の入球を検出した場合に、当該入球した遊技球を保留球として前記特別図柄の抽選を保留し、その保留球数を記憶する特別図柄保留記憶手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０４、Ｓ１１０６、Ｓ１１２４、Ｓ１１２６）と、前記特別図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を表示する特別図柄保留画像表示手段（ステップＳ２５１０の始動入賞保留先読み演出抽選処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記特別図柄保留記憶手
段に記憶された保留球に対して特別図柄の抽選結果を先読みして事前判定する特別図柄事前判定手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のＳ１１０８、Ｓ１１２８）を備え、前記普通図柄保留画像表示手段は、前記普通図柄保留記憶手段に記憶された保留球数を、所定表示態様の保留画像で所定の表示装置（サブ表示装置１３９）に表示し、前記普通図柄保留画像表示手段により前記表示装置に表示される所定表示態様の保留画像は、前記特別図柄事前判定手段による事前判定の判定結果に基づいて該所定表示態様とは異なる保留画像に変化し得ることを特徴とする遊技機。
【０５３９】
従って、このような発明Ｄ記載の遊技機によれば、遊技者は、始動入賞装置１１２、１１５へ遊技球が入賞したのに、普通図柄の保留画像が変化するという、通常とは極めて異なる保留先読み演出を体験することにより、若干の戸惑いを感じながらも大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。また、それと共に、普通図柄の保留画像の変化を際立たせることも可能となる。すなわち、本発明によれば、所定図柄の抽選の権利が保留されたときに係わって、当該保留の先読み演出の演出内容に変化を持たせることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０５４０】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０５４１】
１００…遊技機
１１２…第１始動入賞装置（第１始動装置、第２始動装置、始動装置）
１１３ａ、１１３ｂ…普通図柄作動ゲート（第２始動装置、作動装置）
１１５…第２始動入賞装置（電チュー、第１始動装置、始動装置）
１３１…メイン表示装置（表示装置）
１３９…サブ表示装置（表示装置）
【図１】
0005923645.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005923645.tif 000006
【図６】
0005923645.tif 000007
【図７】
0005923645.tif 000008
【図８】
0005923645.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005923645.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005923645.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５−１】
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【図３５−２】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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