(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に応じて所定の利益を付与するようにした遊技機であって、
複数の要素から特定の要素と組みをなす１又は複数の所定の要素を決定するとともに、前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣を決定する要素決定手段と、
前記要素決定手段による決定の結果、前記特定の要素が１又は複数の前記所定の要素より優れている場合を当選と判定する要素当選判定手段と、
前記複数の要素のうち少なくとも２つの要素の優劣の予想情報を決定する予想情報決定手段と、
前記予想情報決定手段により決定された前記予想情報と、前記要素決定手段により決定された前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣により定まる結果情報が一致するか否かを判定する一致判定手段と、
少なくとも、前記要素当選判定手段による判定結果及び前記予想情報決定手段により決定された前記予想情報を報知する演出制御手段と、を備え、
前記予想情報決定手段は１又は複数の遊技において決定された前記予想情報を蓄積し、
前記要素当選判定手段により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものであり、
前記要素当選判定手段により当選と判定されなかった場合であっても、１又は複数の前記予想情報が蓄積されており、かつ前記一致判定手段によりいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、恩恵を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の結果に応じて所定の利益を付与するようにした遊技機であって、
複数の要素のうち第１の要素から第Ｎ（Ｎは２以上の整数）の要素までのＮ個の要素を決定する要素決定手段と、
前記要素決定手段による決定の結果、特定の要素が第１の要素の場合を当選と判定する要素当選判定手段と、
前記複数の要素のうちＮ個の要素の予想順序である予想情報を決定する予想情報決定手段と、
前記予想情報決定手段により決定された前記予想情報と、前記要素決定手段により決定された前記第１の要素から前記第Ｎの要素により定まる順序である結果情報が一致するか否かを判定する一致判定手段と、
少なくとも、前記要素当選判定手段による判定結果及び前記予想情報決定手段により決定された前記予想情報を報知する演出制御手段と、を備え、
前記予想情報決定手段は１又は複数の遊技において決定された前記予想情報を蓄積し、
前記要素当選判定手段により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものであり、
前記要素当選判定手段により当選と判定されなかった場合であっても、１又は複数の前記予想情報が蓄積されており、かつ前記一致判定手段によりいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、恩恵を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記要素当選判定手段により当選と判定され、かつ前記一致判定手段により蓄積されているいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、格上げされた恩恵を付与することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段より実行される演出として、前記予想情報決定手段により決定された前記予想情報に係る報知を行う第１前兆演出と、前記一致判定手段及び前記要素当選判定手段による判定結果に係る報知を行う第２前兆演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記予想情報決定手段により前記予想情報が決定されると前記第１前兆演出において当該予想情報を報知するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第１前兆演出が実行された後に所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において前記一致判定手段による判定結果及び前記要素当選判定手段による判定結果を報知し、
前記第１前兆演出が実行されずに前記所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において前記要素当選判定手段による判定結果を報知することを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段より実行される演出として、前記予想情報決定手段により決定された前記予想情報に係る報知を行う第１前兆演出と、前記一致判定手段及び前記要素当選判定手段による判定結果に係る報知を行う第２前兆演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記予想情報決定手段により前記予想情報が決定される度に前記第１前兆演出において当該予想情報における要素の一部を報知するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第１前兆演出が実行された後に所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において、前記要素当選判定手段による判定結果を報知後、前記予想情報決定手段により前記予想情報における要素の全て及び前記一致判定手段による判定結果を報知することを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項６】
前記一致判定手段は、前記予想情報決定手段により決定された１の前記予想情報に基づいて予め設定された回数の判定を行うものであり、
前記演出制御手段は、
前記一致判定手段により予め設定された回数の判定が行われるまでの間は、前記予想情報決定手段により前記予想情報が決定されず前記第１前兆演出が実行されない場合であっても、前記第２前兆演出において前記一致判定手段による判定結果及び要素当選判定手段による判定結果を報知することを特徴とする請求項４又は５記載の遊技機。
【請求項７】
周囲に複数の図柄が付与された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、遊技者の操作により前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
予め設定された複数の役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
前記役抽選においては、前記ストップスイッチの正解の押し順に対応する役と、前記ストップスイッチの不正解の押し順に対応する役との重複当選領域が設けられており、
前記複数の要素の各々は、前記複数の回転リールを停止させるためのストップスイッチの操作位置と対応しており、
前記演出制御手段は、
前記役抽選の結果、前記重複当選領域に当選しており、かつ当該重複当選領域における正解の押し順がいずれかの前記予想情報と一致している場合、当該予想情報についての前記第１前兆演出を再度実行することを特徴とする請求項４、５又は６記載の遊技機。
【請求項８】
１回の遊技において、前記要素決定手段による要素に関する決定及び前記予想情報決定手段による前記予想情報が決定可能であり、
前記要素決定手段は、前記予想情報決定手段により前記予想情報が決定されない遊技において、要素に関する決定が可能であることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対してＡＲＴなどの特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、所定の内部抽選に当選することで有利な状態に移行し、遊技者にとって利益の増大を図ることが可能となっている。ここで、遊技性を高めるべく、遊技に伴い内部抽選の結果に連動した演出が行われている。
例えば、特許文献１に示すように、レース演出においてプレイヤー側のキャラクタが勝利する演出が表示されると大当たりとなるパチンコ機が知られている。
また、（特許文献２に示すように、）遊技に伴う演出において、プレイヤー側のキャラクタと、当該キャラクタと対戦するキャラクタとのバトル演出を実行し、プレイヤー側のキャラクタが勝利すると、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等の有利な遊技状態への移行が確定するスロットマシンが知られている。
そして、最近の遊技機においては、これらのレース演出やバトル演出において、遊技性に変化を与えるべく強いキャラクタと対戦するほど勝率を低く、換言すると、強いキャラクタほど大当たりやＡＲＴ等の恩恵が付与される確率を低く設定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０３８７８７号公報
【特許文献２】特開２０１２−１９２０４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のように対戦キャラクタの種類と恩恵付与の確率とを連動された機種においては、対戦キャラクタが表示装置に表示された時点で、恩恵付与の可能性が低いことが遊技者に伝わるため、遊技者の関心を維持することが困難となっている。
そこで、レース演出やバトル演出の前にこれらの演出に係るレース等の結果予想を行い、レース等に勝利した場合だけでなく、予想したレース等の結果に当たった場合にも恩恵が付与されるように形成する。つまり、遊技者の関心を維持することができ、また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができ、さらには遊技性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
遊技の結果に応じて所定の利益を付与するようにした遊技機であって、複数の要素から特定の要素と組みをなす１又は複数の所定の要素を決定するとともに、前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣を決定する要素決定手段200と、前記要素決定手段200による決定の結果、前記特定の要素が１又は複数の前記所定の要素より優れている場合を当選と判定する要素当選判定手段210と、前記複数の要素のうち少なくとも２つの要素の優劣の予想情報を決定する予想情報決定手段220と、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報と、前記要素決定手段200により決定された前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣により定まる結果情報が一致するか否かを判定する一致判定手段230と、少なくとも、前記要素当選判定手段210による判定結果及び前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報を報知する演出制御手段310と、を備え、前記予想情報決定手段220は１又は複数の遊技において決定された前記予想情報を蓄積し、前記要素当選判定手段210により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものであり、前記要素当選判定手段210により当選と判定されなかった場合であっても、１又は複数の前記予想情報が蓄積されており、かつ前記一致判定手段230によりいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、恩恵を付与することを特徴とする。
【０００６】
「遊技の結果に応じて所定の利益を付与する」とは、小役の入賞等に伴う遊技媒体の払い出しや、再遊技役（いわゆるリプレイ役）の入賞に伴う再遊技の付与、ボーナス役の入賞に伴うボーナス遊技への移行、ＡＴ抽選に当選したことによるアシストタイム（ＡＴ）やＡＲＴの付与が挙げられる。
「要素」とは、当選役や図柄61の組み合わせ、上乗せされるゲーム数などとは別に、設けられている情報であって、例えば、キャラクタや、記号、数字などの情報が挙げられる。
「前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣」とは、例えば、キャラクタを「要素」とした場合は、１のキャラクタと他のキャラクタとの勝敗や順位を示すものである。
「恩恵」とは、遊技者に対して付与される特典である。例えば、ＡＲＴ状態などの遊技者に有利な状態への移行機会、当該有利な状態に上乗せされるゲーム数、セット数、及び獲得可能枚数など、並びにゲーム数抽選や上乗せ抽選などを伴うリール演出及びフリーズ演出の実行を恩恵として設定することができる。
【０００７】
本発明によれば、レース演出やバトル演出など、優劣を決する演出を備えた遊技機において、プレイヤー側のキャラクタが勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報と結果情報が一致した場合にも恩恵が付与されるようになっている。これにより、遊技者は、プレイヤー側のキャラクタが敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性に期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、遊技の結果に応じて所定の利益を付与するようにした遊技機であって、複数の要素のうち第１の要素から第Ｎ（Ｎは２以上の整数）の要素までのＮ個の要素を決定する要素決定手段200と、前記要素決定手段200による決定の結果、特定の要素が第１の要素の場合を当選と判定する要素当選判定手段210と、前記複数の要素のうちＮ個の要素の予想順序である予想情報を決定する予想情報決定手段220と、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報と、前記要素決定手段200により決定された前記第１の要素から前記第Ｎの要素により定まる順序である結果情報が一致するか否かを判定する一致判定手段230と、少なくとも、前記要素当選判定手段210による判定結果及び前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報を報知する演出制御手段310と、を備え、前記予想情報決定手段220は１又は複数の遊技において決定された前記予想情報を蓄積し、前記要素当選判定手段210により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものであり、前記要素当選判定手段210により当選と判定されなかった場合であっても、１又は複数の前記予想情報が蓄積されており、かつ前記一致判定手段230によりいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、恩恵を付与することを特徴とする。
【０００９】
本発明における、「遊技の結果に応じて所定の利益を付与する」、「要素」及び「恩恵」の定義については、上述のとおりである。本発明においても上記の発明と同様の作用効果を有する。
本発明に係る遊技機はさらに、前記要素当選判定手段210により当選と判定され、かつ前記一致判定手段230により蓄積されているいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、格上げされた恩恵を付与することができる。
ここで「格上げ」とは、例えば恩恵をＡＲＴ状態への移行機会の付与として場合、当該移行の回数を加算する、すなわち、ストックすることなどが挙げられる。
上記の特徴を備えることにより、単に演出上の勝敗のみで恩恵の付与で完結させず、複数の判定結果を全て恩恵の付与に反映させることが可能である。
【００１０】
本発明に係る遊技機はさらに、前記演出制御手段310より実行される演出として、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報に係る報知を行う第１前兆演出と、前記一致判定手段230及び前記要素当選判定手段210による判定結果に係る報知を行う第２前兆演出とがあり、前記演出制御手段310は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定されると前記第１前兆演出において当該予想情報を報知するものであり、前記演出制御手段310は、前記第１前兆演出が実行された後に所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において前記一致判定手段230による判定結果及び前記要素当選判定手段210による判定結果を報知し、前記第１前兆演出が実行されずに前記所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において前記要素当選判定手段210による判定結果を報知することが可能である。
上記の特徴を備えることにより、態様の異なる２つの演出を組み合わせて恩恵を付与する過程を遊技者に見せることが可能であることから、遊技者の関心を維持することが可能となる。
【００１１】
本発明に係る遊技機はさらに、前記演出制御手段310より実行される演出として、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報に係る報知を行う第１前兆演出と、前記一致判定手段230及び前記要素当選判定手段210による判定結果に係る報知を行う第２前兆演出とがあり、前記演出制御手段310は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定される度に前記第１前兆演出において当該予想情報における要素の一部を報知するものであり、前記演出制御手段310は、前記第１前兆演出が実行された後に所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において、前記要素当選判定手段210による判定結果を報知後、前記予想情報決定手段220により前記予想情報における要素の全て及び前記一致判定手段230による判定結果を報知することができる。
上記の特徴を備えることにより、予想情報の内容をさらに予想する楽しみを得ることが可能である。また、上記をバトル演出などの勝敗を決する演出に採用した場合、バトルには敗れても実はバトルの予想が当たっていたというように、意外性のある演出を生むことができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機はさらに、前記一致判定手段230は、前記予想情報決定手段220により決定された１の前記予想情報に基づいて予め設定された回数の判定を行うものであり、前記演出制御手段310は、前記一致判定手段230により予め設定された回数の判定が行われるまでの間は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定されず前記第１前兆演出が実行されない場合であっても、前記第２前兆演出において前記一致判定手段230による判定結果及び要素当選判定手段210による判定結果を報知することができる。
上記の特徴を備えることにより、１の予想情報で複数遊技に渡り恩恵の獲得に挑戦することが可能である。特に予想情報を獲得しているものの、第２前兆演出において、恩恵を獲得できなかった場合には、外れた予想情報で恩恵の獲得に再挑戦することが可能である。
【００１３】
本発明に係る遊技機はさらに、周囲に複数の図柄61が付与された複数の回転リール62と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により前記回転リール62の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、予め設定された複数の役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの役抽選を行う役抽選手段120と、を備え、前記役抽選においては、前記ストップスイッチ50の正解の押し順に対応する役と、前記ストップスイッチ50の不正解の押し順に対応する役との重複当選領域が設けられており、前記複数の要素の各々は、前記複数の回転リール62を停止させるためのストップスイッチ50の操作位置と対応しており、前記演出制御手段310は、前記役抽選の結果、前記重複当選領域に当選しており、かつ当該重複当選領域における正解の押し順がいずれかの前記予想情報と一致している場合、当該予想情報についての前記第１前兆演出を再度実行することができる。
上記の構成のように、押し順ナビをレース演出等に組み込むことで、より遊技に即した演出を提供することが可能である。
【００１４】
本発明に係る遊技機はさらに、１回の遊技において、前記要素決定手段200による要素に関する決定及び前記予想情報決定手段220による前記予想情報が決定可能であり、前記要素決定手段200は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定されない遊技において、要素に関する決定が可能である。
上記の特徴を備えることにより、１の遊技において、予想情報を獲得する場合、要素の優劣又は順位を決定する場合、両者が同時に実行される場合など、バリエーションのある遊技性を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の各回転リールに設けてある図柄の配置を示す図である。
【図３】本発明の遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明のメイン制御基板を示すブロック図である。
【図５】本発明のサブ制御基板を示すブロック図である。
【図６】本発明のレース突入抽選テーブルにおける抽選結果を示す図である。
【図７】本発明の対戦相手抽選テーブルにおける抽選結果を示す図である。
【図８】本発明の対戦相手毎のレース結果抽選テーブルにおける抽選結果を示す図である。
【図９】本発明の予想情報獲得抽選テーブルにおける抽選結果を示す図である。
【図１０】本発明のメイン制御基板における遊技の進行を示す図である。
【図１１】本発明の遊技状態の移行を示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図１５】本発明のメイン制御基板における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、恩恵付与処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図１８】本発明の第２の実施の形態であって、恩恵付与処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第３の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図２０】本発明の第３の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図２１】本発明の第３の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図２２】本発明の第４の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【図２３】本発明の第５の実施の形態であって、恩恵付与処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第６の実施の形態であって、前兆演出の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００１７】
（第１の実施の形態）
（遊技機10）
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１８】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられており、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認することが可能に形成されている。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００１９】
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。前記リール駆動モータ65は、メイン制御基板110から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２０】
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
【００２１】
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に記憶可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして記憶可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２２】
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００２３】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００２４】
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２５】
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００２６】
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、マックスベットスイッチ34とシングルベットスイッチ35とが設けられている。マックスベットスイッチ34は、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるものである。また、シングルベットスイッチ35は、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるものである。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
【００２７】
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図３参照）。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉じている場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００２８】
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００２９】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24が配置されている（図３参照）。また、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45を有し、かつ各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図３参照）。
【００３０】
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板110へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３１】
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３２】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルをベットすることにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３３】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。ここで、本実施の形態の有効ライン86は、図１に示すように、メダルを３枚投入した遊技においては１本設定される。
【００３４】
すなわち、有効ライン86は、図１のように、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段、及び右回転リール68の下段を結んだラインである。なお、有効ライン86の形状及び本数は、これに限定されない。例えば、形状では、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の上段を結んだ上段ライン、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を結んだ右上がりラインなどとしてもよい。また、本数は２本以上としてもよい。
【００３５】
本実施の形態では、メイン制御基板110により制御及び管理される遊技状態の情報に応じて、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合、上述した有効ライン86が有効となる。
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、複数の種々の図柄61が形成されている。具体的に各回転リール62には、「赤７（Ｒ７）、青７（Ｂ７）、バー１（Ｂ１）、バー２（Ｂ２）、チェリー（ＣＹ）、スイカ（ＷＭ）、ベル（ＢＥ）、リプレイ１（Ｒ１）、リプレイ２（Ｒ２）、リプレイ３（Ｒ３）」の複数の種々の図柄61が形成されている。
なお、図柄61の種類や配列は、図２に例示したものに限定されない。
【００３６】
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００３７】
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００３８】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板110と、このメイン制御基板110からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300とを備えている。
【００３９】
なお、メイン制御基板110とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板110への不正操作を防止するために、メイン制御基板110からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板110への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板110は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36などの入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板110から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００４０】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板110とサブ制御基板300は、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板110は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００４１】
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、店舗等において遊技機10の稼動状況を集計管理するために設置されるコンピュータなどの外部装置に必要な信号を出力する基板であって、メダルの投入、払い出し、ボーナスの発生、アシストタイム状態（ＡＴ）の発生等があった場合にメイン制御基板110から信号が出力される外部集中端子板18が固定されている。
【００４２】
メイン制御基板110及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００４３】
本実施の形態では、メイン制御基板110により制御される遊技として、図１０を用いて後述するが、大別すると、通常に（一般的に）行われる「一般遊技」、この一般遊技において役抽選手段120の役抽選によりビックボーナス役に当選したにも係らず当該ビックボーナス役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、一般遊技から移行する「内部中遊技」、この内部中遊技においてビックボーナス役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、一般遊技よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得る「特別ボーナス遊技」と、一般遊技において役抽選の結果、移行可能なシングルボーナス役に当選し、シングルボーナス役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行する「シングルボーナス遊技」とが設けられている。
【００４４】
主にメイン制御基板110により制御される遊技状態としては、図１１を用いて後述するが、大別すると、通常に行われる「通常遊技状態」、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態である「有利遊技状態」が設けられている。
【００４５】
有利遊技状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、有利遊技状態であるＡＴ遊技（ＡＲＴ状態）は、後述するＡＴ抽選手段180により所定の移行抽選（ＡＴ抽選）に当選した場合に開始可能であり、所定のゲーム数を消化することで終了されるものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
ＡＴ遊技（ＡＲＴ状態）は、予め定められた所定のゲーム数だけ実行可能であるが、この実行可能なゲーム数は、所定の抽選により上乗せ可能に設定されている。
【００４６】
本実施の形態の演出には、リール演出と表示演出がある。
リール演出は、回転リール62を用いた演出であって、３個の回転リール62の回転や停止、回転方向の変更、回転速度の変更、回転加速度の変更、所定図柄61を揃えた状態で回転させる等の種々の手段により行われるものである。表示演出は、液晶表示装置である表示装置84に表示される動画像や静止画像等により行われる演出である。なお、表示演出に伴ってスピーカー72からの音声や音楽や効果音等は適宜行われる。
【００４７】
（メイン制御基板110）
図４に示すように、メイン制御基板110は、役抽選手段120、リール制御手段130、一般遊技制御手段150、ＲＴ制御手段160、ボーナス制御手段170、ＡＴ抽選手段180、ＡＴ制御手段190、要素決定手段200、要素当選判定手段210、予想情報決定手段220、一致判定手段230、恩恵付与手段240、上乗せ決定手段250、カウント手段260、リール演出制御手段270及び払出制御手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００４８】
なお、これらの手段、特に、ＡＴ抽選手段180、ＡＴ制御手段190、要素決定手段200、要素当選判定手段210、予想情報決定手段220、一致判定手段230、恩恵付与手段240、上乗せ決定手段250、カウント手段260は、メイン制御基板110ではなく、サブ制御基板300が有してもよい。その際、サブ制御基板300からメイン制御基板110へのデータの直接的な送信は行われていないので、ＡＴ状態に係る情報をサブ制御基板300からメイン制御基板110に伝達する場合は、サブ制御基板300によりストップスイッチ50による停止操作の順番を演出装置70により遊技者に報知して、遊技者がその停止操作順序で停止操作すること等の間接的な伝達手段を介して、サブ制御基板300からの情報がメイン制御基板110へ伝達される。
【００４９】
以上の構成をもって、メイン制御基板110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板110は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５０】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段120により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５１】
本実施の形態では、役として、大別すると、ボーナス役（ボーナス遊技への移行を伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、及び小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
そして、ボーナス役にはさらに、ビックボーナス役及びシングルボーナス役が、小役には、ベル役、チェリー役、スイカ役などが設けられている。このうち、チェリー役やスイカ役については、通常、入賞が難しい特殊小役（いわゆるレア役）として設けられている。
【００５２】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００５３】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００５４】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００５５】
また、有効ライン86上にリプレイ役に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００５６】
（役抽選手段120）
前記役抽選手段120は、メイン制御基板110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段120は、メイン制御基板110のＲＯＭ上に記憶され、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）とを備えている。役抽選テーブルには、上述の役に対応する当選領域が設けられている。そして、役抽選手段120は、役抽選テーブルに設けられた役の当選領域と乱数発生手段が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して当選か否かを判定する。なお、本実施の形態の役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられている。そして、同時に当選する役それぞれに３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（停止操作順序）を割り当てることで、押し順が設定されている役を作り出すことができる。
ここで、役抽選テーブルは、メダルの想定払い出し枚数、いわゆる出玉率と関連付けられた設定値に対応している。この役抽選における役の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定１〜設定６）設定されており、設定１が最も低く、設定６が最も高くなるように設定されている。
【００５７】
また、役抽選テーブルは、設定値に加えメイン制御基板110における遊技種類毎に用意されている。ここで、メイン制御基板110における遊技種類とは、図１０に示す、一般遊技、内部中遊技、特別ボーナス遊技、及びシングルボーナス遊技をいう。
さらに、役抽選においては、その抽選結果にチェリー役やスイカ役などのレア役が設けられている。本実施の形態では、レア役に当選することで、後述するレース突入抽選やＡＴ抽選が実行されたり、後述する上乗せ抽選が実行されたりする。
【００５８】
（リール制御手段130）
リール制御手段130は、メイン制御基板110が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段130は、役抽選手段120の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段130は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（停止操作順序）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。例えば、押し順が設定されている役の重複当選領域に当選した場合、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（停止操作順序）のうち、所定の押し順（正解の押し順）に対して遊技者に有利な役が割り当てられている。具体的には、押し順が設定されている役の重複当選領域に当選した場合、正解の押し順で操作すると、払い出し枚数が最も多いベル役に入賞し１５枚のメダルが払い出される。一方、不正解の押し順で操作された場合には、不正解の小役に入賞し１枚のメダルが払い出されるか、又は操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生する。リール制御手段130による処理は、後述するステップ１０５（図１５参照）において行われる。
また、リール制御手段130は、遊技の進行が停止している、いわゆるフリーズ状態において、所定のリール演出を実行可能なものである。
【００５９】
（一般遊技制御手段150）
一般遊技制御手段150は、一般遊技であるノーマル遊技及びシングルボーナス遊技の進行を制御するものである。ここで、一般遊技とは、ＲＴ制御手段160による内部中遊技や、ボーナス制御手段170による特別ボーナス遊技以外の遊技をいう。
（ＲＴ制御手段160）
ＲＴ制御手段160は、リプレイ役の当選確率の高い内部中遊技を制御するものである。
（ボーナス制御手段170）
ボーナス制御手段170は、特別ボーナス遊技、具体的には、ビッグボーナスを制御するものである。
【００６０】
（ＡＴ抽選手段180）
ＡＴ抽選手段180は、所定の役に当選したことを契機に遊技状態を有利遊技状態であるＡＴ状態に移行させるか否かの決定を行うものである。具体的には、ＡＴ抽選手段180は、ＡＴ状態への移行契機となる抽選（ＡＴ抽選）を行い、当該抽選に当選することでＡＴ状態への移行を決定する。
ここで、ＡＴ抽選に当選すると、まず遊技状態がＡＴ準備状態に移行する。そして、ＡＴ準備状態において予め定められたゲーム数を消化することにより、有利遊技状態になるように形成されている。なお、本実施の形態ではＡＴ抽選への当選以外に、後述するレース演出の結果により有利遊技状態へ移行するように形成されている。
【００６１】
（ＡＴ制御手段190）
前記ＡＴ制御手段190は、有利遊技状態であるＡＴ状態（ＡＲＴ状態）の遊技を制御するものである。ＡＴ制御手段190は、ＡＴ抽選手段180によるＡＴ抽選に当選すると遊技状態を有利遊技状態に移行させる。また、後述するカウント手段260のゲーム数が０になると、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【００６２】
（要素決定手段200）
要素決定手段200は、複数の要素から特定の要素と組みをなす所定の要素を決定するとともに、特定の要素と所定の要素との優劣を決定するものである。ここで、要素とは、具体的に表示装置84に表示されるキャラクタである。本実施の形態では、表示装置84において、６台のレース車両が競い合う演出であるレース演出が実行されるように形成されている。そのため、後述する画像記憶手段330には、キャラクタの画像として６種類のレース車両の画像が記憶されている。このレース演出において、上述の構成の「特定の要素」とは、プレイヤー側のレース車両のキャラクタを指し、「所定の要素」とは、対戦相手となる別のレース車両のキャラクタを指すことになる。
【００６３】
本実施の形態のレース演出では、上述のとおり６台のレース車両が登場する。レース演出が開始されると、表示装置84上では、６台のレース車両が一斉にスタートし、各コーナーを通過する様子が表示される。そして、レースが進んで徐々に隊列が定まっていき、最終コーナーに向かっていく様子が表示される。そして、最終コーナーを回った後に、プレイヤー側のレース車両と対戦相手側のレース車両とが一騎打ちになり、デッドヒートを繰り広げながらゴールする様子が表示される。以上のとおり、レース演出では、プレイヤー側のレース車両と対戦相手側のレース車両により、１着、２着が決定される。この一騎打ちの場面が、遊技者にとって盛り上がるポイントとなる。
【００６４】
要素決定手段200は、レース演出におけるレースの対戦相手をまず決定し、そして、勝敗を決定するのである。さらに詳しくは、要素決定手段200は、レースの対戦相手を対戦相手抽選によって決定し、勝敗をレース結果抽選によって決定するのである。また、要素決定手段200は、レース演出を行うか否かを決定するレース突入抽選も実行する。
なお、要素決定手段200で、対戦相手抽選及びレース結果抽選を実行し、レース突入抽選については、別途設けた突入抽選手段が実行してもよい。
【００６５】
レース突入抽選は、上述のとおり、役抽選におけるレア役への当選を契機にレース演出を実行するか否かを決定するものである。このレース突入抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定したレース突入抽選テーブルが設けられている。レース突入抽選テーブルにおける抽選結果毎の当選確率は図６に示すとおりである。すなわち、レース突入抽選ではレア役に当選すると、５０％の確率でレース演出が実行されることになる。
【００６６】
また、対戦相手抽選は、上述のとおり、レース演出におけるレースの対戦相手を決定するものであって、レース突入抽選への当選を契機に実行されるものである。この対戦相手抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定した対戦相手抽選テーブルが設けられている。この対戦相手抽選の結果には、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」が設けられている。対戦相手抽選テーブルにおける抽選結果毎の当選確率は図７に示すとおりである。すなわち、対戦相手抽選における各対戦相手の当選確率はいずれも等しく２５％である。なお、レース演出において、プレイヤー側のレース車両は「カーナンバー６」に設定されている。また、本実施の形態の対戦相手抽選では「カーナンバー５」を抽選対象から除外しているが、「カーナンバー１」から「カーナンバー４」と共に抽選対象に含めてもよい。
【００６７】
さらに、レース結果抽選は、上述のとおり、レース演出におけるレースの勝敗、詳しくはプレイヤー側のレース車両と対戦相手側のレース車両との勝敗を決定するものであって、レース突入抽選への当選を契機に実行されるものである。このレース結果抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定したレース結果抽選テーブルが設けられている。このレース結果抽選の抽選結果には、「プレイヤー敗北」、「プレイヤー勝利」、及び「プレイヤー圧勝」が設けられている。
レース結果抽選テーブルはさらに、対戦相手ごとに用意されている。ここで、「プレイヤー圧勝」とは、プレイヤー側の勝利に加えて、さらに遊技者にとって有利な恩恵が受けられるものである。詳細は後述する。対戦相手毎のレース結果抽選テーブルの当選確率は図８に示すとおりである。
【００６８】
図８（Ａ）に示すように、カーナンバー１のレース結果抽選テーブルにおける当選確率は、「プレイヤー敗北」が１９．５％、「プレイヤー勝利」が５８．６％、「プレイヤー圧勝」が２１．９％となっている。そして、カーナンバー１は４つの対戦相手のうち、最もプレイヤーが勝利する確率の高い対戦相手となっている。
図８（Ｂ）に示すように、カーナンバー２のレース結果抽選テーブルにおける当選確率は、「プレイヤー敗北」が３９．１％、「プレイヤー勝利」が４９．２％、「プレイヤー圧勝」が１１．７％となっている。そして、カーナンバー２は４つの対戦相手のうち、２番目にプレイヤーが勝利する確率の高い対戦相手となっている。
図８（Ｃ）に示すように、カーナンバー３のレース結果抽選テーブルにおける当選確率は、「プレイヤー敗北」が５８．６％、「プレイヤー勝利」が３４．４％、「プレイヤー圧勝」が７．０％となっている。そして、カーナンバー３は４つの対戦相手のうち、３番目にプレイヤーが勝利する確率の高い対戦相手となっている。
図８（Ｄ）に示すように、カーナンバー４のレース結果抽選テーブルにおける当選確率は、「プレイヤー敗北」が７８．１％、「プレイヤー勝利」が１９．１％、「プレイヤー圧勝」が２．８％となっている。そして、カーナンバー４は４つの対戦相手のうち、４番目にプレイヤーが勝利する確率の高い、換言すると最も強い対戦相手となっている。
【００６９】
（要素当選判定手段210）
要素当選判定手段210は、要素決定手段200による決定の結果、特定の要素が１又は複数の所定の要素より優れている場合を当選と判定するものである。本実施の形態における要素当選判定手段210は、レース結果抽選の結果、プレイヤーが勝利しているか否かを要素当選判定により判定する。その結果、当選態様が「プレイヤー勝利」又は「プレイヤー圧勝」である場合に「当選」と判定する。
【００７０】
（予想情報決定手段220）
予想情報決定手段220は、複数の要素のうち２つの要素の優劣の予想情報を決定するとともに、１又は複数の遊技において決定された予想情報を蓄積するものである。すなわち、本実施の形態において、予想情報決定手段220は、レース車両の着順についての情報である予想情報を決定する。この予想情報は、通常遊技状態において毎遊技実行される予想情報獲得抽選において決定される。そして、予想情報が決定されると、当該遊技において、予想演出が実行される。予想情報獲得抽選により獲得された予想情報はレース演出が実行されるまで蓄積される。すなわち、レース演出が実行されないまま予想演出が４回実行された場合、４つの予想情報が蓄積されていることになる。また、前回のレース演出実行から数えて３回の予想演出が実行された場合、３つの予想情報が蓄積されていることになる。
【００７１】
この予想情報獲得抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定した予想情報獲得抽選テーブルが設けられている。図９に示すとおり、この予想情報獲得抽選の抽選結果には、不当選の「獲得なし」と、当選の態様として、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー３」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」、「１位：カーナンバー１、２位：カーナンバー６」、「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー６」、「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」、「１位：カーナンバー４、２位：カーナンバー６」の８種類の予想情報が設けられている。
予想情報獲得抽選テーブルにおける抽選結果毎の当選確率は図９に示すとおりである。すなわち、予想情報獲得抽選において、予想情報を獲得できない確率は２２．０％であり、８種類の予想情報を獲得できる確率はいずれも等しく９．８％である。
【００７２】
（一致判定手段230）
一致判定手段230は、予想情報決定手段220により決定された予想情報と、要素決定手段200により決定された特定の要素と１又は複数の所定の要素との優劣により定まる結果情報が一致するか否かを判定するものである。すなわち、本実施の形態の一致判定手段230は、予想情報として獲得したレースの着順予想がレースの結果と一致するか否かを予想結果一致判定により判定する。
例えば、上述の予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選において、予想情報として「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」を獲得していたとする。一方、要素決定手段200による対戦相手抽選において「カーナンバー４」が決定され、かつ、レース結果抽選において、「プレイヤー勝利」又は「プレイヤー圧勝」が決定された場合、結果情報は「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」となる。その結果、一致判定手段230は、レースの着順予想である予想情報とレースの結果である結果情報とが一致したと判定するのである。
【００７３】
（恩恵付与手段240）
恩恵付与手段240は、所定の契機に実行される判定に基づいて遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものである。ここで、本実施の形態における「所定の契機に実行される判定」とは、レース演出に伴い実行される要素当選判定及び予想結果一致判定である。また、「恩恵の付与」とは、メダルが増加する有利遊技状態としてのＡＲＴ状態への移行機会の付与である。すなわち、本実施の形態において、レース突入抽選に当選し、レース演出が行われると、要素当選判定及び予想結果一致判定の結果に応じてＡＲＴ状態への移行機会が付与される。
また、本実施の形態では、ＡＲＴ状態への移行機会を複数回分ストック（以下、「ＡＲＴストック」とする。）可能に形成されている。そして、恩恵付与手段240は、ＡＲＴストックの数を加算することで、恩恵を格上げすることができる。具体的には、１回のレース演出において、要素当選判定により「当選」と判定され、かつ予想結果一致判定により「一致」と判定された場合にＡＲＴストックが加算される。また、レース結果抽選の結果が「プレイヤー圧勝」の場合にもＡＲＴストックが加算される。
【００７４】
（上乗せ決定手段250）
上乗せ決定手段250は、有利遊技状態としてのＡＲＴ状態のゲーム数に上乗せするゲーム数を決定するものである。上乗せ決定手段250は、ＡＲＴ状態である有利遊技状態において、役抽選でチェリー役やスイカ役などのレア役に当選すると、抽選（上乗せ抽選）を行い、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定された上乗せゲーム数をカウント手段260が有するＡＴゲーム数カウンタに加算する。
【００７５】
（カウント手段260）
カウント手段260は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするものである。カウント手段260は、有利遊技状態のゲーム数をカウントするためのＡＴゲーム数カウンタを備えている。このＡＴゲーム数カウンタは有利遊技状態に移行した際に初期ゲーム数が設定される。そして有利遊技状態では、遊技を行う毎にＡＴゲーム数カウンタのカウント値から「１」が減算される。そして、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値が「０」になると有利遊技状態は終了となる。
【００７６】
（リール演出制御手段270）
リール演出制御手段270は、遊技者の操作を要し、複数の回転リール62の回転から疑似停止までを１単位とするリール演出を実行するものである。このリール演出は遊技（本遊技）の進行が停止しているフリーズ状態において実行されるものである。
「遊技者の操作」としては、スタートスイッチ40と、３個のストップスイッチ50との操作がある。スタートスイッチ40を操作すると、複数、例えば３個の回転リール62の回転が同時に開始し、３個のストップスイッチ50の一つを操作すると、対応する回転中の回転リール62が疑似停止し、３個のストップスイッチ50を全て操作すると、３個の回転リール62の回転を全て疑似停止する。
【００７７】
なお、「遊技者の操作」としては、例えばスタートスイッチ40及びストップスイッチ50の操作を契機としたが、これに限定されず、リール演出を所定回数連続して実行する場合には、初回だけでスタートスイッチ40を操作させ、次回以降のスタートスイッチ40の操作を省略してもよいし、初回、次回以降に関わらず、スタートスイッチ40の操作を省略してもよい。
【００７８】
「疑似停止」としては、回転リール62の回転を微振動させた状態で停止させている。
なお、「疑似停止」としては、回転リール62の回転を微振動させた状態で停止させたが、これに限定されず、遊技者が回転リール62の図柄61をおおむね識別可能な状態と、視認可能な状態であれば足り、回転リール62を逆転させたり、あるいは複数の回転リール62の回転を同期させるようにしてもよい。
【００７９】
（払出制御手段280）
前記払出制御手段280は、遊技の結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段280は、リール制御手段130による回転リール62の停止制御の結果、メダルの払い出しがあると判定するとホッパーユニット24の払出動作を制御して、入賞した役に応じた枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。
【００８０】
（サブ制御基板300）
図５に示すように、サブ制御基板300には、演出制御手段310及び画像記憶手段330の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、演出の有無や態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
【００８１】
（演出制御手段310）
前記演出制御手段310は、液晶表示装置を有する表示装置84、スピーカー72及び演出用ランプ78を制御して、役抽選の結果や遊技の進行に応じた演出を行うものである。演出制御手段310は、表示装置84に特定の画像を表示させたり、スピーカー72から所定の音を出力させたり、演出用ランプ78を点灯又は点滅させたりすることにより演出を実行する。また、演出制御手段310は、通常遊技状態において実行される前兆演出を制御する。前兆演出には、予想演出とレース演出とが設けられている。予想演出は、予想情報決定手段220における予想情報獲得抽選の結果を報知する演出である。また、レース演出は、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選した場合に実行される演出であって、対戦相手抽選及びレース結果抽選により決定された内容、並びに一致判定手段230による予想結果一致判定の結果を報知する演出である。この前兆演出についての詳細については後述する。
この演出制御手段310は、報知手段315を備えている。
【００８２】
（報知手段315）
報知手段315は、表示装置84、スピーカー72及び演出用ランプ78において実行される報知演出を制御するものである。ここで、報知演出には、ストップスイッチ50の停止操作の順序、すなわち押し順を報知するいわゆる押し順ナビと、役抽選に当選している役に対応する図柄61を報知するいわゆる図柄ナビとがある。
【００８３】
押し順ナビを実行する場合、報知手段315は、メイン制御基板110から役抽選手段120による役抽選の結果を受信し、押し順が設定されている役に当選している場合は、当該当選役の正解の押し順を決定する。そして、報知手段315は、表示装置84に停止操作順序を数字や矢印で表示させたり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカー72から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させたりして、最初に操作すべきストップスイッチ50を報知する。
【００８４】
また、図柄ナビを実行する場合、報知手段315は、メイン制御基板110から役抽選手段120による役抽選の結果を受信し、入賞させるべき図柄61の組み合わせを決定する。そして、報知手段315は、表示装置84に停止させるべき図柄61を表示させたり、スピーカー72から音声により指示したりして報知する。
【００８５】
（画像記憶手段330）
画像記憶手段330は、表示装置84に表示される画像データを記憶するものである。この画像データとしては、遊技状態に対応する背景画像やキャラクタの画像が含まれている。また、本実施の形態では、ＡＲＴ状態への移行契機を獲得する際に実行されるレース演出に係る画像も含まれている。上述のとおりレース演出では、キャラクタとしてプレイヤー側のレース車両と対戦相手のレース車両を含む６台のレース車両が登場する。ここで、プレイヤー側として「カーナンバー６」のレース車両が、対戦相手として、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」のレース車両、並びにプレイヤー側のレース車両と一騎打ちを行わない（勝敗を決しない）もののレース演出に登場する「カーナンバー５」がある。画像記憶手段330は、要素決定手段200において対戦相手を決定した場合、メイン制御基板110から当該対戦相手の情報を受信し、表示装置84に表示すべき対戦相手のレース車両の画像を決定する。
なお、キャラクタの種類は上記に限らない。
【００８６】
（メイン制御基板110における遊技の移行）
次に、図１０を用いてメイン制御基板110の遊技について説明する。
メイン制御基板110により管理される遊技は、図１０に示すように、通常に（一般的に）行われる「一般遊技」、この一般遊技において役抽選手段120の役抽選によりビックボーナス役に当選したにも係らず当該ビックボーナス役に係る図柄61が有効ライン86上に停止しなかった場合に、一般遊技から移行する「内部中遊技」、この内部中遊技においてビックボーナス役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行し、一般遊技よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得る「特別ボーナス遊技（ＲＢＢ１〜５）」と、一般遊技中の「ノーマル遊技」において役抽選の結果、移行可能なシングルボーナス役に当選し、シングルボーナス役に係る図柄61が有効ライン86上に停止した場合に移行する「シングルボーナス遊技（ＳＢ）」とが設けられている。
【００８７】
本実施の形態では、役抽選の結果により当選可能な複数のシングルボーナス役が設けられている。例えば、「Ｂ１、Ｒ２、Ｒ１」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技からシングルボーナス遊技（ＳＢ）が１ゲームだけ実行される。
また、特別ボーナス遊技として、ＲＢＢ１からＲＢＢ５までの５種類のビッグボーナス（ＲＢＢ１からＲＢＢ５までの総称を「ＲＢＢ」とする。）が設けられている。ＲＢＢは、ビックボーナス役としてのＲＢＢに当選し、さらに当該ビックボーナス役に対応した図柄61の組み合せ、例えば、「Ｂ７、Ｂ７、Ｒ１」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される。
【００８８】
なお、ビックボーナス役は、当選時の遊技で有効ライン86上にビックボーナス役に対応する図柄61の組み合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にビックボーナス役に対応する図柄61の組み合わせが揃うまでビックボーナス役に当選した状態が有効である（なお、ＳＢは有効とならない）。その他の役（ＳＢも含まれる）は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄61の組み合わせが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。特別ボーナス遊技は、特別ボーナス遊技中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
【００８９】
本実施の形態では、特別ボーナス遊技としてビッグボーナス（ＲＢＢ）が設けられているが、ビッグボーナス（ＲＢＢ）は、全ての小役の当選確率が一般遊技よりも高確率にすることで小役の入賞を容易にしているものである。本実施の形態に係るビッグボーナス（ＲＢＢ）は７４枚を超える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は７４枚に限定されるものではなく、他の枚数でもよい。
【００９０】
（遊技状態の移行）
次に、図１１を用いて遊技状態について説明する。
本実施の形態における遊技状態には、図１１に示すように、「通常遊技状態」、「ボーナス状態」、「ＡＴ準備状態」及び「有利遊技状態」がある。「有利遊技状態」には、さらに「上乗せ状態」が設けられている。
通常遊技状態は、ボーナス状態、ＡＴ準備状態、及び有利遊技状態等の特殊な状態を除いた遊技状態である。
【００９１】
通常遊技状態では、チェリー役やスイカ役などのレア役の当選を契機にＡＴ抽選手段180によるＡＴ抽選が行われている。また、通常遊技状態では、前兆演出の実行が可能となっており、当該前兆演出におけるレース演出の結果によって、恩恵付与手段240はＡＲＴ状態への移行機会を付与している。この前兆演出は、ＡＲＴ状態に移行する場合はいわゆる本前兆演出として、一方、ＡＲＴ状態に移行することができない場合はいわゆるガセ前兆演出として機能する。そして、ＡＴ抽選手段180によるＡＴ抽選に当選した場合、又は、恩恵付与手段240によりＡＲＴ状態への移行機会が付与された場合はＡＴ準備状態に移行する。
【００９２】
ボーナス状態は、通常遊技状態において、役抽選手段120による役抽選により特別ボーナス（ＲＢＢ）に当選し、遊技が図１０に示す特別ボーナス遊技（ＲＢＢ）が開始された場合に移行する状態である。特別ボーナス遊技（ＲＢＢ）が所定の枚数の払出で終了すると、遊技状態は原則、通常遊技状態に戻るが、特別ボーナス遊技（ＲＢＢ）中にＡＴ抽選に当選した場合、ＡＲＴ状態への移行機会であるＡＲＴストックを獲得し、ボーナス状態の終了に伴い有利遊技状態への移行が可能となる。
【００９３】
ＡＴ準備状態は、ＡＴを実行するための準備状態である。このＡＴ準備状態中に、有利遊技状態の初期ゲーム数を抽選により決定する。ＡＴ準備状態において予め定められたゲーム数を消化することにより、ＡＲＴ状態である有利遊技状態に移行する。
有利遊技状態は、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態である。有利遊技状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される押し順ナビが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【００９４】
有利遊技状態は、ＡＴ制御手段190により制御される状態である。有利遊技状態では、カウント手段260のＡＴゲーム数カウンタが０になると、すなわち、ゲーム数が０になると、ＡＴ制御手段190はＡＴ状態を終了させるとともに、遊技状態は有利遊技状態から通常遊技状態に移行する。
なお、上述のとおり、有利遊技状態には、上乗せ状態が設けられている。この上乗せ状態は、有利遊技状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選した場合に移行し、所定ゲーム数の間、有利遊技状態のゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する。
そして、上乗せ状態は、移行時の抽選で決定されたゲーム数を消化した後、有利遊技状態に戻る。
【００９５】
（前兆演出の流れについて）
前兆演出によりＡＲＴが付与するまでの流れを、図１２から１４までを用いて説明する。前兆演出は、上述のとおり、予想情報決定手段220における予想情報獲得抽選の結果を報知する予想演出と、対戦相手抽選及びレース結果抽選により決定された内容、並びに一致判定手段230による予想結果一致判定の結果を報知するレース演出に分けられる。レース演出は表示装置84上において、プレイヤー側のレース車両（カーナンバー６）と、対戦相手のレース車両を含む６台のレース車両がレースを行うとともに、事前に予想した順位とレース結果との一致の判定が行われる演出である。
【００９６】
（１）プレイヤー勝利の場合
図１２にレース演出によりプレイヤーが勝利した場合の演出の流れを説明する。
（１−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー６」が決定されている場合、図１２（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【００９７】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、レース演出が行われるまで蓄積され、レース演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図１２（Ａ）では、以前の３回の遊技にて、「１位：カーナンバー１、２位：カーナンバー６」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」、「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」の３個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー６」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【００９８】
（１−２）レース演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選すると、当該遊技において、レース演出が実行される。
レース演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたカーナンバーのレース車両が表示装置84上に表示される。図１２（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「カーナンバー２」のレース車両が表示される例である。上述のとおり、対戦相手抽選によって決定される対戦相手には、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」がある。また、各対戦相手に勝利する確率は、「カーナンバー１」が最も高く、カーナンバーが増えるにつれて低くなっている。すなわち、「カーナンバー４」に勝利する確率は最も低い。遊技者は、まず、対戦相手がどのレース車両になるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【００９９】
次に、レース結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図１２（Ｃ）に示すように、６台のレース車両がレースを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、レース結果抽選の結果、プレイヤー側の「カーナンバー６」のレース車両が勝利することが決定されている。そのため、「カーナンバー６」と対戦相手の「カーナンバー２」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「カーナンバー６」のレース車両が「カーナンバー２」よりも先にゴールする映像となる。なお、最終的には「カーナンバー６」が勝利するものの、序盤「カーナンバー２」が先行したり、途中で順位が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
【０１００】
続いて、図１２（Ｄ）に示すように、プレイヤー側の「カーナンバー６」が勝利している映像が表示装置84上に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図１２（Ｅ）に示すように、表示装置84にはレースの結果順位が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した順位がレースの結果順位と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、レースの結果順位がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のいずれにも一致していないことから、「ハズレ」の文字が表示装置84に表示される。そして、レース演出は終了する。
以上、図１２のレース演出では、レースの結果の予想が外れてＡＲＴ状態への移行権利を獲得できなかったものの、レースでは、プレイヤーが勝利したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができた。
【０１０１】
（２）レースの結果順位が一致した場合
図１３にレース演出によりレースの結果順位が一致した場合の演出の流れを説明する。
（２−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」が決定されている場合、図１３（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１０２】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、レース演出が行われるまで蓄積され、レース演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図１３（Ａ）では、以前の２回の遊技にて、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２」、「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」の２個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１０３】
（２−２）レース演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選すると、当該遊技において、レース演出が実行される。
レース演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたカーナンバーのレース車両が表示装置84上に表示される。図１３（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「カーナンバー３」のレース車両が表示される例である。上述と同様に、対戦相手抽選によって決定される対戦相手には、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」がある。また、各対戦相手に勝利する確率は、「カーナンバー１」が最も高く、カーナンバーが増えるにつれて低くなっている。すなわち、「カーナンバー４」に勝利する確率は最も低い。遊技者は、まず、対戦相手がどのレース車両になるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【０１０４】
次に、レース結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図１３（Ｃ）に示すように、６台のレース車両がレースを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、レース結果抽選の結果、対戦相手側の「カーナンバー３」のレース車両が勝利することが決定されている。そのため、「カーナンバー６」と対戦相手の「カーナンバー３」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「カーナンバー３」のレース車両が「カーナンバー６」よりも先にゴールする映像となる。なお、最終的には「カーナンバー３」が勝利するものの、序盤「カーナンバー６」が先行したり、途中で順位が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
【０１０５】
続いて、図１３（Ｄ）に示すように、対戦相手側の「カーナンバー３」が勝利している映像が表示装置84上に表示される。この場合、ＡＲＴ状態への移行は確定しないため、なんらの報知がされることはない。
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図１３（Ｅ）に示すように、表示装置84にはレースの結果順位が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した順位がレースの結果順位と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、レースの結果順位がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のうちの「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」と一致していることから、「当たり！」の文字が表示装置84に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
以上、図１３のレース演出では、レースにおいてプレイヤーが敗北したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができなかったものの、レースの結果の予想が当たったため、ＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができた。
【０１０６】
（３）プレイヤー勝利及びレースの結果順位が一致した場合
図１４にレース演出によりプレイヤーが勝利し、さらにレースの結果順位が一致した場合の演出の流れを説明する。
（３−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２」が決定されている場合、図１４（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１０７】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、レース演出が行われるまで蓄積され、レース演出が実行される遊技において、レース結果との一致の判定が行われた後クリアされる。
図１４（Ａ）では、以前の３回の遊技にて、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」、「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」の３個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１０８】
（３−２）レース演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選すると、当該遊技において、レース演出が実行される。
レース演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたカーナンバーのレース車両が表示装置84上に表示される。図１４（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「カーナンバー１」のレース車両が表示される例である。上述と同様に、対戦相手抽選によって決定される対戦相手には、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」がある。また、各対戦相手に勝利する確率は、「カーナンバー１」が最も高く、カーナンバーが増えるにつれて低くなっている。すなわち、「カーナンバー４」に勝利する確率は最も低い。遊技者は、まず、対戦相手がどのレース車両になるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【０１０９】
次に、レース結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図１４（Ｃ）に示すように、６台のレース車両がレースを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、レース結果抽選の結果、プレイヤー側の「カーナンバー６」のレース車両が勝利することが決定されている。そのため、「カーナンバー６」と対戦相手の「カーナンバー１」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「カーナンバー６」のレース車両が「カーナンバー１」よりも先にゴールする映像となる。なお、最終的には「カーナンバー６」が勝利するものの、序盤「カーナンバー１」が先行したり、途中で順位が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
続いて、図１４（Ｄ）に示すように、プレイヤー側の「カーナンバー６」が勝利している映像が表示装置84上に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
【０１１０】
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図１４（Ｅ）に示すように、表示装置84にはレースの結果順位が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した順位がレースの結果順位と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、レースの結果順位がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のうちの「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１」と一致していることから、「当たり！」の文字が表示装置84に表示される。ここで、すでにＡＲＴ状態への移行が確定していることから、恩恵の格上げとしてＡＲＴストックを獲得できた旨が報知される。
以上、図１４のレース演出では、レースにおいてプレイヤーが勝利しＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができ、さらに、レースの結果の予想が当たったため、恩恵の格上げとしてＡＲＴストックを獲得することができた。
【０１１１】
（遊技機10の作動）
図１５に示すフローチャートに基づいて、制御装置100が１回の遊技毎に実行する処理について説明する。
先ず、ステップ１００において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は３枚である。なお、前回の遊技でリプレイ役の図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃った場合には、自動的に賭け数が設定される。規定の賭け数が設定された場合に、次のステップ１０１に進む。規定の賭け数が設定されていない場合には当該ステップに留まることになる。
【０１１２】
ステップ１０１において、メイン制御基板110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。また、スタートスイッチ40が操作されると、遊技が開始された旨を示す遊技開始情報がサブ制御基板300に送信される。そして、次のステップ１０２に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ１０１となる。
【０１１３】
ステップ１０２において、役抽選手段120により、役抽選処理が行われる。役抽選処理が終了すると、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、リール制御手段130により、回転リール62の回転変動処理が行われる。ここで、回転リール62が回転を開始する際に役抽選の結果を示す抽選結果の情報がサブ制御基板300に送信される。そして、回転リール62が所定の回転速度に達すると、次のステップ１０４に進む。
【０１１４】
ステップ１０４において、メイン制御基板110により、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50の操作があったと判定された場合、次のステップ１０５に進む。一方、ステップ１０４で、ストップスイッチ50が操作されたと判定されなかった場合、ストップスイッチ50が操作されるまで、ステップ１０４を繰り返す待機処理が行われる。
【０１１５】
ステップ１０５において、リール制御手段130により、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール62の回転停止処理が行われる。ストップスイッチ50が操作された際、押し順が設定されている役の重複当選領域に当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、不正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられる。
【０１１６】
なお、左ストップスイッチＬが操作されると左回転リール64の停止した図柄61の図柄番号を示す左停止操作情報がサブ制御基板300に送信され、中ストップスイッチＣが操作されると中回転リール66の停止した図柄61の図柄番号を示す中停止操作情報がサブ制御基板300に送信され、右ストップスイッチＲが操作されると右回転リール68の停止した図柄61の図柄番号を示す右停止操作情報がサブ制御基板300に送信される。そして、回転リール62が停止したら、次のステップ１０６に進む。
【０１１７】
ステップ１０６において、全ての回転リール62が停止したか否かが判定される。全ての回転リール62が停止したと判定された場合、次のステップ１０７に進む。一方、ステップ１０６で、全ての回転リール62が停止したと判定されなかった場合、ステップ１０４へ戻る。ここで、第３番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御基板110からサブ制御基板300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、次のステップ１０７に進む。
【０１１８】
ステップ１０７において、停止表示された図柄61の組み合わせに応じた処理が行われる。具体的には、払出制御手段280により、入賞している役に対応した枚数のメダルの払い出し処理が行われる。なお、払い出しが不要な場合には、払出処理は行われない。そして、１回の遊技毎に実行する処理を終了する。
【０１１９】
（恩恵付与処理）
次に、図１６に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板110において１ゲーム中に実行される前兆演出に先立ち実行される恩恵付与処理について説明する。
当該恩恵付与処理は、遊技開始とともに実行される。すなわち、スタートスイッチ40の操作を契機に実行される。
ステップ２００において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行される。上述のとおり当選結果として、不当選の「獲得なし」か、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー３」、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー４」、「１位：カーナンバー１、２位：カーナンバー６」、「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー６」、「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」、及び「１位：カーナンバー４、２位：カーナンバー６」の８種類の予想情報の中から１の予想情報が決定される。
【０１２０】
なお、予想情報を獲得したものの、当該遊技においてレース突入抽選に不当選でレース演出が行われなかった場合には、当該予想情報はクリアされずに蓄積されることになる。そして次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、役抽選におけるレア役への当選を契機に要素決定手段200によるレース突入抽選が実行される。すなわち、当該遊技において、レース演出を実行するか否かが決定される。そして次のステップ２０２に進む。
【０１２１】
ステップ２０２において、レース突入抽選の結果、レース演出を実行するか否かの判定が行われる。レース演出を実行すると判定された場合、次のステップ２０３に進む。一方、レース演出を実行しないと判定された場合、ステップ２１０に進む。
なお、当該遊技における予想情報獲得抽選に不当選であって、かつ予想情報の蓄積がない場合であっても、レース突入抽選に当選すればレース演出は実行される。
【０１２２】
ステップ２０３において、要素決定手段200による対戦相手抽選が実行される。上述のとおり、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」の中から１の対戦相手が決定される。そして次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、要素決定手段200によるレース結果抽選が実行される。上述のとおり、「プレイヤー敗北」、「プレイヤー勝利」、及び「プレイヤー圧勝」の中から１の態様が決定される。ここで、図８に示すように、各当選態様は抽選結果である整数値と対応付けられている。具体的には、「プレイヤー敗北」は抽選結果「０」、「プレイヤー勝利」は抽選結果「１」、「プレイヤー圧勝」は抽選結果「２」となっている。そして次のステップ２０５に進む。
【０１２３】
ステップ２０５において、レース結果としてレース結果抽選の抽選結果の整数値が設定される。そして次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、予想情報が蓄積されているか否かの判定が行われる。当該遊技で獲得した予想情報を含む、１又は複数の予想情報が蓄積されている場合は次のステップ２０７に進む、一方、予想情報が１つも蓄積されていない場合は、ステップ２１０に進む。
ステップ２０７において、一致判定手段230による予想結果一致判定によって、予想情報と結果情報とが一致したか否かが判定される。１又は複数蓄積された予想情報のいずれかと結果情報が一致したと判定された場合は、次のステップ２０８に進む。一方、１又は複数蓄積された予想情報のいずれかと結果情報が一致しないと判定された場合は、ステップ２１０に進む。なお、予想結果一致判定が終了すると当該予想結果一致判定に使用された予想情報は全てクリアされる。
【０１２４】
ステップ２０８において、恩恵付与手段240によって「プレイヤー圧勝」ではないか否かが判定される。ここで、「プレイヤー圧勝」とは、ステップ２０５においてレース結果に「２」が設定された場合である。したがって、レース結果が「０」又は「１」、換言すると、「プレイヤー敗北」又は「プレイヤー勝利」の場合は、次のステップ２０９に進む。一方、レース結果が「２」の「プレイヤー圧勝」の場合は、ステップ２１０に進む。
ステップ２０９において、レース結果の値に１を加算する処理が行われる。すなわち、レース結果抽選の結果が「プレイヤー敗北」でありレース結果が「０」の場合、レース結果は「１」となる。レース演出において「プレイヤー敗北」であることに変わりはないが、内部的には、「プレイヤー勝利」と同じ状態に書き換えられる。これによりＡＲＴ状態への移行が可能となる。この場合に該当するケースは、プレイヤーが敗北したものの、レースの結果順位が一致した場合である。また、レース結果抽選の結果が「プレイヤー勝利」でありレース結果が「１」の場合、レース結果は「２」となる。レース演出において「プレイヤー勝利」であることに変わりはないが、内部的には、「プレイヤー圧勝」と同じ状態に書き換えられる。これによりＡＲＴストックの付与が可能となる。この場合に該当するケースは、図１４に示すように、プレイヤーが勝利し、さらにレースの結果順位が一致した場合である。そして次のステップ２１０に進む。
【０１２５】
ステップ２１０において、レース結果が「１」以上であるか否かが判定される。すなわち、レース結果が「１」又は「２」の場合は、次のステップ２１１に進む。一方、レース結果が「１」より小さい、すなわち、「０」の場合、恩恵付与処理は終了する。
ステップ２１１において、レース結果に対応した、ＡＲＴの移行確定及びＡＲＴストックの処理が実行される。そして恩恵付与処理は終了する。
【０１２６】
本実施の形態のようなレース演出を備えることにより、プレイヤー側のレース車両が勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報である予想順序と結果情報であるレース結果が一致した場合にもＡＲＴ状態への移行契機が付与されるようになっている。これにより、遊技者は、プレイヤー側のレース車両が敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性があることに期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０１２７】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、３台のレース車両によるレース演出が行われるものであって要素としてのキャラクタの抽選方法や判定方法が第１の実施の形態と相違する。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
【０１２８】
（要素決定手段200）
要素決定手段200は、複数の要素のうち第１の要素から第３の要素までの３個の要素を決定するものである。ここで、要素とは、第１の実施の形態と同様である。
【０１２９】
すなわち本実施の形態の要素決定手段200は、レース演出における３位までのレース車両をあらかじめ決定するものである。この結果はレース結果抽選により決定する。また、要素決定手段200は、レース演出を行うか否かを決定するレース突入抽選も実行する。
レース突入抽選は、上述のとおり、レース演出を実行するか否かを決定するものであって、役抽選におけるレア役への当選を契機に実行されるものである。このレース突入抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定したレース突入抽選テーブルが設けられている。
【０１３０】
また、レース結果抽選は、上述のとおり、レース演出における１位から３位までのレース車両の順列をあらかじめ決定するものであって、レース突入抽選への当選を契機に実行されるものである。このレース結果抽選には、順列の１番目、すなわち１位のレース車両を決める第１抽選、順列の２番目、すなわち２位のレース車両を決める第２抽選、及び順列の３番目、すなわち３位のレース車両を決める第３抽選がある。また、第１抽選、第２抽選及び第３抽選の各抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定したレース結果抽選テーブルが設けられている。ここで、第１抽選のレース結果抽選テーブルでは、プレイヤー側のレース車両である「カーナンバー６」、並びに対戦相手側のレース車両である「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」の５つの当選態様が規定されている。また、第２抽選のレース結果抽選テーブルでは、第１抽選で決定されたレース車両が当選の対象から除外される。さらに、第３抽選のレース結果抽選テーブルでは、第１抽選及び第２抽選で決定されたレース車両が第３抽選の当選の対象から除外される。ただし、レース演出においては、プレイヤー側のレース車両である「カーナンバー６」を必ず含むようにすべく、第１抽選及び第２抽選において「カーナンバー６」が当選しない場合、第３抽選では必ず「カーナンバー６」が決定される。
【０１３１】
また、レース結果抽選が終了すると、その結果に伴い、レース結果フラグが設定される。このレース結果フラグは、「０」、「１」、「２」の整数値が設定されるものであり、「０」は「プレイヤー敗北」に、「１」は「プレイヤー勝利」に、「２」は「プレイヤー圧勝」にそれぞれ対応している。
ここで、「カーナンバー６」が２位又は３位となる場合、レース結果フラグには「０」が設定される。また、「カーナンバー６」が１位となる場合、レース結果フラグには「１」又は「２」が設定される。
【０１３２】
（要素当選判定手段210）
要素当選判定手段210は、要素決定手段200による決定の結果、特定の要素が第１の要素の場合を当選と判定するものである。本実施の形態における要素当選判定手段210は、レース結果抽選の結果、特定の要素としてのプレイヤー側のレース車両である「カーナンバー６」が順列の１番目に設定されているか否かを要素当選判定により判定する。具体的にはレース結果抽選の結果、レース結果フラグの値が「１」又は「２」、すなわち、「プレイヤー勝利」又は「プレイヤー圧勝」である場合に「当選」と判定する。
【０１３３】
（予想情報決定手段220）
予想情報決定手段220は、複数の要素のうち３個の要素の予想順序である予想情報を決定するとともに、１又は複数の遊技において決定された予想情報を蓄積するものである。すなわち、本実施の形態において、予想情報決定手段220は６台で行われるレースにおいて上位３台の予想である情報を決定するものである。具体的には、予想情報決定手段220は、レース演出においてプレイヤー側のレース車両を含む３台のレース車両の順位を予想情報として決定する。この予想情報は、通常遊技状態において毎遊技実行される予想情報獲得抽選において決定される。そして、予想情報が決定されると、当該遊技において、予想演出が実行される。予想情報獲得抽選により獲得された予想情報はレース演出が実行されるまで蓄積される。すなわち、レース演出が実行されないまま予想演出が４回実行された場合、４つの予想情報が蓄積されていることになる。また、前回のレース演出実行から数えて３回の予想演出が実行された場合、３つの予想情報が蓄積されていることになる。
【０１３４】
この予想情報獲得抽選には、所定の整数値を抽出する乱数発生手段と、抽出された整数値と抽選結果とを規定した予想情報獲得抽選テーブルが設けられている。この予想情報獲得抽選の抽選結果には、不当選の「獲得なし」と、当選の態様として、例えば「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２、３位：カーナンバー１」などの１６種類の予想情報が設けられている。
【０１３５】
（一致判定手段230）
一致判定手段230は、予想情報決定手段220により決定された予想情報と、要素決定手段200により決定された第１の要素から第３の要素により定まる順序である結果情報が一致するか否かを判定するものである。すなわち、本実施の形態の一致判定手段230は、予想情報として獲得したレースの着順予想がレースの結果と一致するか否かを予想結果一致判定により判定される。
【０１３６】
例えば、上述の予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選において、予想情報として「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２、３位：カーナンバー１」を獲得していたとする。一方、要素決定手段200によるレース結果抽選において、順列の１番目が「カーナンバー６」、２番目が「カーナンバー２」、３番目が「カーナンバー１」であったとする。その結果、一致判定手段230は、レースの着順予想である予想情報とレースの結果である結果情報とが一致したと判定するのである。
【０１３７】
（前兆演出の流れについて）
前兆演出によりＡＲＴが付与するまでの流れを、図１７を用いて説明する。前兆演出は、上述のとおり、予想情報決定手段220における予想情報獲得抽選の結果を報知する予想演出と、レース結果抽選により決定された内容、並びに一致判定手段230による予想結果一致判定の結果を報知するレース演出に分けられる。本実施の形態のレース演出は表示装置84上において、プレイヤー側のレース車両（カーナンバー６）と、対戦相手の２台のレース車両を含む６台のレース車両がレースを行うとともに、事前に予想した順位とレース結果との一致の判定が行われる演出である。
【０１３８】
第１の実施の形態との相違点を示すべく、例として、レース演出によりプレイヤーが勝利し、さらにレースの結果順位が一致した場合の演出の流れについて、図１７を用いて説明する。
（１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１、３位：カーナンバー４」が決定されている場合、図１７（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１３９】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、レース演出が行われるまで蓄積され、レース演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図１７（Ａ）では、以前の２回の遊技にて、「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー６、３位：カーナンバー３」、「１位：カーナンバー１、２位：カーナンバー２、３位：カーナンバー６」の２個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１、３位：カーナンバー４」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１４０】
（２）レース演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選すると、当該遊技において、レース演出が実行される。
レース演出では、まず、レース結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図１７（Ｂ）に示すように、６台のレース車両がレースを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、レース結果抽選の結果、プレイヤー側の「カーナンバー６」のレース車両が勝利することが決定されている。そのため、「カーナンバー６」と対戦相手のレース車両２台との混戦レースが繰り広げられ、最終的に「カーナンバー６」のレース車両が対戦相手である「カーナンバー１」及び「カーナンバー４」よりも先にゴールする映像となる。なお、最終的には「カーナンバー６」が勝利するものの、序盤「カーナンバー１」及び「カーナンバー４」が先行したり、途中で順位が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
【０１４１】
なおレース演出では、初めに対戦相手となる２台のレース車両を報知したり、レース演出が進展するなかで、対戦相手となる２台のレース車両を報知したりしてもよい。
続いて、図１７（Ｃ）に示すように、プレイヤー側の「カーナンバー６」が勝利している映像が表示装置84上に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
【０１４２】
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図１７（Ｄ）に示すように、表示装置84にはレースの結果順位が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した順位がレースの結果順位と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、レースの結果順位がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のうちの「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー１、３位：カーナンバー４」と一致していることから、「当たり！」の文字が表示装置84に表示される。ここで、すでにＡＲＴ状態への移行が確定していることから、ＡＲＴストックを獲得できた旨が報知される。
【０１４３】
以上、図１７のレース演出では、レースにおいてプレイヤーが勝利しＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができ、さらに、レースの結果の予想が当たったため、恩恵の格上げとしてＡＲＴストックを獲得することができた。
【０１４４】
（恩恵付与処理）
次に、図１８に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板110において１ゲーム中に実行される、レース演出に先立ち実行される恩恵付与処理について説明する。
当該恩恵付与処理は、遊技開始とともに実行される。すなわち、スタートスイッチ40の操作を契機に実行される。
ステップ３００において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行される。上述のとおり当選結果として、不当選の「獲得なし」か、「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２、３位：カーナンバー１」などの１６種類の予想情報の中から１の予想情報が決定される。
【０１４５】
なお、予想情報を獲得したものの、当該遊技においてレース突入抽選に不当選でレース演出が行われなかった場合、当該予想情報は蓄積されることになる。そして次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、役抽選におけるレア役への当選を契機に要素決定手段200によるレース突入抽選が実行される。すなわち、当該遊技において、レース演出を実行するか否かが決定される。そして次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、レース突入抽選の結果、レース演出を実行するか否かの判定が行われる。レース演出を実行すると判定された場合、次のステップ３０３に進む。一方、レース演出を実行しないと判定された場合、ステップ３０９に進む。
なお、当該遊技における予想情報獲得抽選に不当選であって、かつ予想情報の蓄積がない場合であっても、レース突入抽選に当選すればレース演出は実行される。
【０１４６】
ステップ３０３において、要素決定手段200によるレース結果抽選が実行される。上述のとおり、第１抽選、第２抽選及び第３抽選の各抽選により、１位から３位に対応するレース車両が決定される。そして次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、レース結果を示すレース結果フラグにレース結果抽選の結果に対応する整数値が設定される。上述のとおり、「０」は「プレイヤー敗北」に、「１」は「プレイヤー勝利」に、「２」は「プレイヤー圧勝」にそれぞれ対応している。そして次のステップ３０５に進む。
【０１４７】
ステップ３０５において、予想情報が蓄積されているか否かの判定が行われる。当該遊技で獲得した予想情報を含む、１又は複数の予想情報が蓄積されている場合は次のステップ３０６に進む、一方、予想情報が１つも蓄積されていない場合は、ステップ３０９に進む。
ステップ３０６において、一致判定手段230による予想結果一致判定によって、予想情報と結果情報とが一致したか否かが判定される。１又は複数蓄積された予想情報のいずれかと結果情報が一致したと判定された場合は、次のステップ３０７に進む。一方、１又は複数蓄積された予想情報のいずれかと結果情報が一致しないと判定された場合は、ステップ３０９に進む。なお、予想結果一致判定が終了すると当該予想結果一致判定に使用された予想情報は全てクリアされる。
【０１４８】
ステップ３０７において、恩恵付与手段240によって、「プレイヤー圧勝」ではないか否かが判定される。ここで、「プレイヤー圧勝」とは、ステップ３０４においてレース結果フラグに「２」が設定された場合である。したがって、レース結果フラグが「０」又は「１」、換言すると、「プレイヤー敗北」又は「プレイヤー勝利」の場合は、次のステップ３０８に進む。一方、レース結果フラグが「２」の「プレイヤー圧勝」の場合は、ステップ３０９に進む。
【０１４９】
ステップ３０８において、レース結果フラグの値に１を加算する処理が行われる。すなわち、レース結果抽選の結果が「プレイヤー敗北」でありレース結果フラグが「０」の場合、レース結果フラグは「１」となる。レース演出において「プレイヤー敗北」であることに変わりはないが、内部的には、「プレイヤー勝利」と同じ状態に書き換えられる。これによりＡＲＴ状態への移行が可能となる。この場合に該当するケースは、プレイヤーが敗北したものの、レースの結果順位が一致した場合である。また、レース結果抽選の結果が「プレイヤー勝利」でありレース結果フラグが「１」の場合、レース結果フラグは「２」となる。レース演出において「プレイヤー勝利」であることに変わりはないが、内部的には、「プレイヤー圧勝」と同じ状態に書き換えられる。これによりＡＲＴストックの付与が可能となる。この場合に該当するケースは、図１７に示すように、プレイヤーが勝利し、さらにレースの結果順位が一致した場合である。そして次のステップ３０９に進む。
【０１５０】
ステップ３０９において、レース結果フラグが「１」以上であるか否かが判定される。すなわち、レース結果フラグが「１」又は「２」の場合は、次のステップ３１０に進む。一方、レース結果フラグが「１」より小さい、すなわち、「０」の場合、恩恵付与処理は終了する。
ステップ３１０において、レース結果フラグに対応した、ＡＲＴの移行確定及びＡＲＴストックの処理が実行される。そして恩恵付与処理は終了する。
【０１５１】
本実施の形態によれば、予想情報におけるレース車両が３台になっても第１の実施の形態と同様の作用効果を有することができる。本実施の形態のようなレース演出を備えることにより、プレイヤー側のレース車両が勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報である予想順序と結果情報であるレース結果が一致した場合にも恩恵であるＡＲＴ状態への移行契機が付与されるようになっている。これにより、遊技者は、プレイヤー側のレース車両が敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性があることに期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０１５２】
なお、予想情報におけるレース車両は３台に限らず４台以上でもよい。そして、台数が多くなるほど、予想情報のバリエーションが複雑になるため、予想情報である予想順序と結果情報であるレース結果との一致が難しくなる。しかし、この場合であっても予想情報獲得抽選において特定の予想情報の当選確率を変えるなどして、ＡＲＴ状態に移行する確率を調整することができる。
【０１５３】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態は、第１の実施の形態のレース演出に変えて、キャラクタ同士が対決するバトル演出を実行するものである。したがって、表示装置84において表示されるキャラクタ画像が異なる以外、各構成については第１の実施の形態と同じである。
以下、第１の実施の形態と異なる演出内容について説明する。
【０１５４】
（要素決定手段200）
本実施の形態では、表示装置84において、６人のキャラクタが競い合う演出であるバトル演出が実行されるように形成されている。ここで、本実施の形態の要素決定手段200は、バトル演出を行うか否かを決定するバトル突入抽選、バトル演出におけるバトルの対戦相手を決定する対戦相手抽選、及びバトル演出におけるバトルの勝敗、詳しくはプレイヤー側のキャラクタと対戦相手側のキャラクタとの勝敗を決定するバトル結果抽選が実行される。これらのバトル突入抽選、対戦相手抽選、及びバトル結果抽選の内容は、それぞれ第１の実施の形態のレース突入抽選、対戦相手抽選、及びレース結果抽選と同じであるため説明は割愛する。
【０１５５】
（画像記憶手段330）
本実施の形態の画像記憶手段330には、ＡＲＴ状態への移行契機を獲得する際に実行されるバトル演出に係る画像も含まれている。上述のとおりバトル演出では、プレイヤー側のキャラクタと対戦相手のキャラクタを含む６人のキャラクタが登場する。ここで、プレイヤー側として「キャラクタＸ」が、対戦相手として、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」、及び「キャラクタＤ」、並びにプレイヤー側のキャラクタと一騎打ちを行わない（勝敗を決しない）もののバトル演出に登場する「キャラクタＥ」がある。
【０１５６】
（前兆演出の流れについて）
前兆演出によりＡＲＴが付与するまでの流れを、図１９から２１までを用いて説明する。前兆演出は、上述のとおり、予想情報決定手段220における予想情報獲得抽選の結果を報知する予想演出と、対戦相手抽選及びバトル結果抽選により決定された内容、並びに一致判定手段230による予想結果一致判定の結果を報知するバトル演出に分けられる。バトル演出は表示装置84上において、プレイヤー側のキャラクタ（キャラクタＸ）と、対戦相手のキャラクタを含む６人のキャラクタがバトルロイヤル形式のバトルを行うとともに、事前に予想した勝敗との一致の判定が行われる演出である。
【０１５７】
（１）プレイヤー勝利の場合
図１９にバトル演出によりプレイヤーが勝利した場合の演出の流れを説明する。
（１−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「勝ち：キャラクタＣ、負け：キャラクタＸ」が決定されている場合、図１９（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１５８】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、バトル演出が行われるまで蓄積され、バトル演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図１９（Ａ）では、以前の２回の遊技にて、「勝ち：キャラクタＢ、負け：キャラクタＸ」、「勝ち：キャラクタＸ、負け：キャラクタＡ」の２個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「勝ち：キャラクタＣ、負け：キャラクタＸ」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１５９】
（１−２）バトル演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選と同内容の抽選であるバトル突入抽選に当選すると、当該遊技において、バトル演出が実行される。
バトル演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたキャラクタが表示装置84上に表示される。図１９（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「キャラクタＣ」が表示される例である。第１の実施の形態と同様に、対戦相手抽選によって決定される対戦相手によってプレイヤー側のキャラクタが勝利する確率を変えている。したがって、遊技者は、まず、対戦相手がどのキャラクタになるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【０１６０】
次に、バトル結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図１９（Ｃ）に示すように、６人のキャラクタがバトルロイヤル形式のバトルを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、バトル結果抽選の結果、プレイヤー側の「キャラクタＸ」が勝利することが決定されている。そのため、「キャラクタＸ」と対戦相手の「キャラクタＣ」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「キャラクタＸ」が「キャラクタＣ」に勝利する映像となる。なお、最終的には「キャラクタＸ」が勝利するものの、序盤「キャラクタＣ」が優勢だったり、途中で攻守が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
【０１６１】
続いて、図１９（Ｄ）に示すように、プレイヤー側の「キャラクタＸ」が勝利している映像が表示装置84上に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図１９（Ｅ）に示すように、表示装置84にはバトルの結果が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した勝敗がバトルの結果と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、結果情報であるバトルの結果がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のいずれにも一致していないことから、「ハズレ」の文字が表示装置84に表示される。そして、バトル演出は終了する。
以上、図１９のバトル演出では、バトルの結果の予想が外れてＡＲＴ状態への移行権利を獲得できなかったものの、バトルでは、プレイヤーが勝利したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができた。
【０１６２】
（２）バトルの結果が一致した場合
図２０にバトル演出によりバトルの結果が一致した場合の演出の流れを説明する。
（２−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「勝ち：キャラクタＡ、負け：キャラクタＸ」が決定されている場合、図２０（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１６３】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、バトル演出が行われるまで蓄積され、バトル演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図１９（Ａ）では、以前の２回の遊技にて、「勝ち：キャラクタＢ、負け：キャラクタＸ」、「勝ち：キャラクタＸ、負け：キャラクタＣ」の２個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「勝ち：キャラクタＡ、負け：キャラクタＸ」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１６４】
（２−２）バトル演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選と同内容の抽選であるバトル突入抽選に当選すると、当該遊技において、バトル演出が実行される。
バトル演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたキャラクタが表示装置84上に表示される。図２０（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「キャラクタＢ」が表示される例である。上述と同様に、対戦相手抽選によって決定される対戦相手によってプレイヤー側のキャラクタが勝利する確率を変えている。したがって、遊技者は、まず、対戦相手がどのキャラクタになるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【０１６５】
次に、バトル結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図２０（Ｃ）に示すように、６人のキャラクタがバトルロイヤル形式のバトルを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、バトル結果抽選の結果、対戦相手側の「キャラクタＢ」が勝利することが決定されている。そのため、「キャラクタＸ」と対戦相手の「キャラクタＢ」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「キャラクタＸ」が「キャラクタＢ」に敗北する映像となる。なお、最終的には「キャラクタＸ」が敗北するものの、序盤「キャラクタＢ」が劣勢だったり、途中で攻守が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
【０１６６】
続いて、図２０（Ｄ）に示すように、プレイヤー側の「キャラクタＸ」が敗北している映像が表示装置84上に表示される。この場合、ＡＲＴ状態への移行は確定しないため、なんらの報知がされることはない。
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図２０（Ｅ）に示すように、表示装置84にはバトルの結果が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した勝敗がバトルの結果と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、結果情報であるバトルの結果がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のうちの「勝ち：キャラクタＢ、負け：キャラクタＸ」と一致していることから、「当たり！」の文字が表示装置84に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
【０１６７】
以上、図２０のバトル演出では、バトルにおいてプレイヤーが敗北したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができなかったものの、バトルの結果の予想が当たったため、ＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができた。
（３）プレイヤー勝利及びバトルの結果が一致した場合
図２１にバトル演出によりプレイヤーが勝利し、さらにバトルの結果が一致した場合の演出の流れを説明する。
【０１６８】
（３−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「勝ち：キャラクタＸ、負け：キャラクタＣ」が決定されている場合、図２１（Ａ）に示すように、当該予想情報を記したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１６９】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、バトル演出が行われるまで蓄積され、バトル演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図２１（Ａ）では、以前の２回の遊技にて、「勝ち：キャラクタＢ、負け：キャラクタＸ」、「勝ち：キャラクタＸ、負け：キャラクタＡ」の２個の予想情報を獲得し、蓄積している。そして、これらの予想情報を記したカードは、今回の遊技で獲得した「勝ち：キャラクタＸ、負け：キャラクタＣ」の予想情報を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１７０】
（３−２）バトル演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選と同内容の抽選であるバトル突入抽選に当選すると、当該遊技において、バトル演出が実行される。
バトル演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたキャラクタが表示装置84上に表示される。図２１（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「キャラクタＡ」が表示される例である。上述と同様に、対戦相手抽選によって決定される対戦相手によってプレイヤー側のキャラクタが勝利する確率を変えている。したがって、遊技者は、まず、対戦相手がどのキャラクタになるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【０１７１】
次に、バトル結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図２１（Ｃ）に示すように、６人のキャラクタがバトルロイヤル形式のバトルを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、バトル結果抽選の結果、プレイヤー側の「キャラクタＸ」が勝利することが決定されている。そのため、「キャラクタＸ」と対戦相手の「キャラクタＡ」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「キャラクタＸ」が「キャラクタＡ」に勝利する映像となる。なお、最終的には「キャラクタＸ」が勝利するものの、序盤「キャラクタＡ」が優勢だったり、途中で攻守が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
続いて、図２１（Ｄ）に示すように、プレイヤー側の「キャラクタＸ」が勝利している映像が表示装置84上に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
【０１７２】
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図２１（Ｅ）に示すように、表示装置84にはバトルの結果が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した勝敗がバトルの結果と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、結果情報であるバトルの結果がこれまでの遊技で獲得し、蓄積している予想情報のうちの「勝ち：キャラクタＸ、負け：キャラクタＡ」と一致していることから、「当たり！」の文字が表示装置84に表示される。ここで、すでにＡＲＴ状態への移行が確定していることから、ＡＲＴストックを獲得できた旨が報知される。
以上、図２１の前兆演出では、バトルにおいてプレイヤーが勝利したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができ、さらに、バトルの結果の予想が当たったため、恩恵の格上げとしてＡＲＴストックを獲得することができた。
【０１７３】
本実施の形態によれば、キャラクタがバトルするバトル演出においても第１の実施の形態と同様の作用効果を有することができる。すなわち、本実施の形態のようなバトル演出を備えることにより、プレイヤー側のキャラクタが勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報である勝敗予想と結果情報である勝敗結果が一致した場合にもＡＲＴ状態への移行契機が付与されるようになっている。これにより、遊技者は、プレイヤー側のキャラクタが敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性があることに期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０１７４】
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態は、第１の実施の形態と前兆演出が一部相違するものである。具体的には、予想演出において予想情報の一部しか報知せず、レース演出においてレースの結果とともに予想情報を表示するものである。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
【０１７５】
（前兆演出の流れについて）
この前兆演出は、上述のとおり、予想情報決定手段220における予想情報獲得抽選の結果を報知する予想演出と、レース結果抽選により決定された内容、並びに一致判定手段230による予想結果一致判定の結果を報知するレース演出に分けられる。
（１）レースの結果順位が一致した場合
第１の実施の形態との相違点を示すべく、例として、レース演出によりプレイヤーが敗北したものの、レースの結果順位が一致した場合の演出の流れについて、図２２を用いて説明する。
【０１７６】
（１−１）予想演出
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容の一部が表示装置84に表示される。例えば、ある遊技において予想情報獲得抽選により、予想情報「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」が決定されている場合、図２２（Ａ）に示すように、対戦相手を隠したカードが表示装置84上に表示される。なお、予想情報獲得抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合は、当該抽選が行われた遊技において予想演出は実行されない。
【０１７７】
ここで、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる。この時、全てのカードの対戦相手を隠しても、一部のカードのみ対戦相手を隠してもどちらでも構わない。なお、獲得した１又は複数の予想情報は、レース演出が行われるまで蓄積され、レース演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。
図２２（Ａ）では、「１位：カーナンバー？、２位：カーナンバー６」を記したカードとともに表示装置84上に表示されている。
【０１７８】
（２−２）レース演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選すると、当該遊技において、レース演出が実行される。
レース演出では、まず、対戦相手抽選により決定された対戦相手の報知演出が行われる。具体的には対戦相手抽選によって決定されたカーナンバーのレース車両が表示装置84上に表示される。図２２（Ｂ）は、対戦相手抽選によって決定された「カーナンバー３」のレース車両が表示される例である。上述と同様に、対戦相手抽選によって決定される対戦相手には、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」がある。また、各対戦相手に勝利する確率は、「カーナンバー１」が最も高く、カーナンバーが増えるにつれて低くなっている。すなわち、「カーナンバー４」に勝利する確率は最も低い。遊技者は、まず、対戦相手がどのレース車両になるのかに大きな関心を示すことになる。なお、本実施の形態ではレース演出の初めに対戦相手を報知しているがこれに限らない。例えば、レース演出が進展するなかで、対戦相手となるレース車両が定まるように見せてもよい。
【０１７９】
次に、レース結果抽選の結果に沿った演出が行われる。具体的には、図２２（Ｃ）に示すように、６台のレース車両がレースを行う映像が表示装置84上に表示される。ここで、同図の例では、レース結果抽選の結果、対戦相手側の「カーナンバー３」のレース車両が勝利することが決定されている。そのため、「カーナンバー６」と対戦相手の「カーナンバー３」との一騎打ちが繰り広げられ、最終的に「カーナンバー３」のレース車両が「カーナンバー６」よりも先にゴールする映像となる。なお、最終的には「カーナンバー３」が勝利するものの、序盤「カーナンバー６」が先行したり、途中で順位が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。
【０１８０】
続いて、図２２（Ｄ）に示すように、対戦相手側の「カーナンバー３」が勝利している映像が表示装置84上に表示される。この場合、ＡＲＴ状態への移行は確定しないため、なんらの報知がされることはない。
そして、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。この際、予想演出において隠されていた対戦相手が遊技者に報知される。
具体的には、まず、予想演出において対戦相手を隠したカードが表示装置84に再表示され、この隠されていた対戦相手がオープンとなる。図２２（Ｅ）の例では、予想情報獲得抽選により決定されていたものの、一部の表示を隠されていたカードである「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」のカードが再表示される。次に、表示装置84にレースの結果順位が表示される。続けて予想結果一致判定の結果、すなわち、事前に予想した順位がレースの結果順位と一致しているか否かの結果が報知される。同図では、レースの結果順位が蓄積している予想情報の「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー６」と一致していることから、「当たり！」の文字が表示装置84に表示されるとともに、続けてＡＲＴ状態への移行が確定した旨が報知される。
【０１８１】
以上、図２２のレース演出では、レースにおいてプレイヤーが敗北したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができなかったものの、レースの結果の予想が当たったため、ＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができた。
本実施の形態によれば、対戦キャラクタを予想する楽しみを得ることが可能である。また、予想情報をあらかじめ報知しないため、レース結果には敗れても実はレースの結果の予想が当たっていたという意外性のある演出を生むことができる。
【０１８２】
（第５の実施の形態）
上記第１から第４までの実施の形態では、１回のレース演出が終了すると、換言すると、レース又はバトルが１度実行されると、蓄積されていた予想情報をクリアするように形成していた。これに対して、本実施の形態では、１の予想情報を複数のレース又はバトルに使用できるようにした。
具体的に本実施の形態では、１の予想情報について所定回数（例えば、５回）の予想結果一致判定が行われるまでクリアせず保持するものである。すなわち、所定回数の予想結果一致判定が実行されるまで、予想情報獲得抽選にて決定された１の予想情報が予想結果一致判定に使用され続けるのである。
以下、第１の実施の形態との相違点について説明する。
【０１８３】
（前兆演出の流れについて）
上述のとおり、本実施の形態では、所定回数（例えば、５回）の予想結果一致判定が行われるまで蓄積された予想情報をクリアせず保持するものである。すなわち、一旦、予想演出において予想情報が報知、すなわちレース予想を記したカードが表示されると、所定回数のレース演出が終了するまでは、当該カードは有効となっている。
なお、予想情報獲得抽選が行われた遊技において当該抽選の結果が不当選、すなわち、予想情報を獲得できなかった場合、予想演出は実行されない。
【０１８４】
（恩恵付与処理）
次に、図２３に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板110において１ゲーム中に実行されるレース演出に先立ち実行される恩恵付与処理について説明する。
当該恩恵付与処理は、遊技開始とともに実行される。すなわち、スタートスイッチ40の操作を契機に実行される。
ステップ４００において、前の遊技で予想情報獲得抽選が実行され、予想情報を有しているか否かが判定される。予想情報を有している場合は、ステップ４０２に進む。予想情報を有していない場合は次のステップ４０１に進む。
【０１８５】
ステップ４０１において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行される。その当選態様は第１の実施の形態（ステップ２００）と同様である。そして次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、役抽選におけるレア役への当選を契機に要素決定手段200によるレース突入抽選が実行される。すなわち、当該遊技において、レース演出を実行するか否かが決定される。そして次のステップ４０３に進む。
【０１８６】
ステップ４０３において、レース突入抽選の結果、レース演出を実行するか否かの判定が行われる。レース演出を実行すると判定された場合、次のステップ４０４に進む。一方、レース演出を実行しないと判定された場合、ステップ４１１に進む。
なお、当該遊技における予想情報獲得抽選に不当選であって、かつ予想情報の蓄積がない場合であっても、レース突入抽選に当選すればレース演出は実行される。
【０１８７】
ステップ４０４において、要素決定手段200による対戦相手抽選が実行される。上述のとおり、「カーナンバー１」、「カーナンバー２」、「カーナンバー３」、及び「カーナンバー４」の中から１の対戦相手が決定される。そして次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、要素決定手段200によるレース結果抽選が実行される。上述のとおり、「プレイヤー敗北」、「プレイヤー勝利」、及び「プレイヤー圧勝」の中から１の態様が決定される。ここで、図８に示すように、各当選態様は抽選結果である整数値と対応付けられている。具体的には、「プレイヤー敗北」は抽選結果「０」、「プレイヤー勝利」は抽選結果「１」、「プレイヤー圧勝」は抽選結果「２」となっている。そして次のステップ４０６に進む。
【０１８８】
ステップ４０６において、レース結果としてレース結果抽選の抽選結果の整数値が設定される。そして次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、回数カウンタの値に１を加算する処理が行われる。すなわち、ステップ４０８による予想結果一致判定が行われる都度、回数カウンタは１ずつ増加するのである。そして次のステップ４０８に進む。
ステップ４０８において、一致判定手段230による予想結果一致判定によって、予想情報と結果情報とが一致したか否かが判定される。１又は複数蓄積された予想情報のいずれかと結果情報が一致したと判定された場合は、次のステップ４０９に進む。一方、１又は複数蓄積された予想情報のいずれかと結果情報が一致しないと判定された場合は、ステップ４１１に進む。
【０１８９】
ステップ４０９において、恩恵付与手段240によって「プレイヤー圧勝」ではないか否かが判定される。ここで、「プレイヤー圧勝」とは、ステップ４０５においてレース結果に「２」が設定された場合である。したがって、レース結果が「０」又は「１」、換言すると、「プレイヤー敗北」又は「プレイヤー勝利」の場合は、次のステップ４１０に進む。一方、レース結果が「２」の「プレイヤー圧勝」の場合は、ステップ４１１に進む。
ステップ４１０において、レース結果の値に１を加算する処理が行われる。すなわち、レース結果抽選の結果が「プレイヤー敗北」でありレース結果が「０」の場合、レース結果は「１」となる。レース演出において「プレイヤー敗北」であることに変わりはないが、内部的には、「プレイヤー勝利」と同じ状態に書き換えられる。これによりＡＲＴ状態への移行が可能となる。この場合に該当するケースは、プレイヤーが敗北したものの、レースの結果順位が一致した場合である。また、レース結果抽選の結果が「プレイヤー勝利」でありレース結果が「１」の場合、レース結果は「２」となる。レース演出において「プレイヤー勝利」であることに変わりはないが、内部的には、「プレイヤー圧勝」と同じ状態に書き換えられる。これによりＡＲＴストックの付与が可能となる。この場合に該当するケースは、図１４に示すように、プレイヤーが勝利し、さらにレースの結果順位が一致した場合である。そして次のステップ４１１に進む。
【０１９０】
ステップ４１１において、レース結果が「１」以上であるか否かが判定される。すなわち、レース結果が「１」又は「２」の場合は、次のステップ４１２に進む。一方、レース結果が「１」より小さい、すなわち、「０」の場合、ステップ４１３に進む。
ステップ４１２において、レース結果に対応した、ＡＲＴの移行確定及びＡＲＴストックの処理が実行される。そして次のステップ４１３に進む。
【０１９１】
ステップ４１３において、回数カウンタの値が所定回数より小さいか否かが判定される。回数カウンタの値が所定回数より小さいと判定された場合は、そのまま恩恵付与処理は終了する。一方、回数カウンタの値が所定回数より小さくはない、すなわち、所定回数以上の場合は、次のステップ４１４に進む。
ステップ４１４において、蓄積されている１又は複数の予想情報は全てクリアされる。そして恩恵付与処理は終了する。
【０１９２】
本実施の形態によれば、１の予想情報で複数遊技に渡り恩恵の獲得に挑戦することが可能である。特に予想情報を獲得しているものの、レース演出において、恩恵としてのＡＲＴ状態への移行機会を獲得できなかった場合には、外れた予想情報で次のレース演出に再挑戦することが可能である。したがって、予想情報における対戦相手のレース車両が勝利し辛いもの（プレイヤーの勝率が低い）場合であっても、レース演出の機会を複数回得ることができるため、遊技者は「そろそろ恩恵を獲得できるかも」と期待することができる。
【０１９３】
なお、本実施の形態では、１の予想情報を複数回の結果情報との一致の判定に使用することができるがこれに限らず、複数回分のレース予想と、複数回分のレース結果との一致を判定するように形成してもよい。例えば、５回分のレースを判定対象とする場合、５レース全ての１位のレース車両を予想情報とする。具体的には、第１レースを対象とした予想が１着「カーナンバー５」で、第２レースを対象とした予想が１着「カーナンバー３」で、第３レースを対象とした予想が１着：「カーナンバー５」で、第４レースを対象とした予想が１着：「カーナンバー２」で、第５レースを対象とした予想が１着：「カーナンバー６」とした場合、「５−３−５−２−６」が予想情報となる。そして、５回のレース演出の実行の結果、第１レースから第５レースの１位が「５−３−５−２−６」となり、全て一致した場合に「予想が一致」と判定され、第１レースから第５レースの何れか一つでも一致していない場合に「予想が不一致」と判定されるよう形成することができる。
【０１９４】
（第６の実施の形態）
第６の実施の形態は、レース演出と押し順ナビを組み合わせたものである。
以下、第２の実施の形態との相違点を説明する。
（キャラクタとストップスイッチ50との関係について）
本実施の形態では、キャラクタとして、プレイヤー側のレース車両として「カーナンバー３」と、対戦相手側のレース車両として「カーナンバー１」及び「カーナンバー２」が設けられている。ここで、各レース車両とストップスイッチ50との間で次の対応関係が成立している。すなわち、「カーナンバー１」のレース車両には左ストップスイッチＬが対応し、「カーナンバー２」のレース車両には中ストップスイッチＣが対応し、プレイヤー側の「カーナンバー３」のレース車両には右ストップスイッチＲが対応している。
【０１９５】
なお、レース車両とストップスイッチ50との対応関係は上記の場合に限らない。例えば、プレイヤー側の「カーナンバー３」のレース車両について、左ストップスイッチＬや中ストップスイッチＣと対応させたり、所定ゲーム毎に対応関係を入れ替えてもよい。
（予想情報について）
上述のように、レース車両とストップスイッチ50とを対応させたことに伴い、予想情報に対して押し順情報が付与される。例えば、「１位：カーナンバー３、２位：カーナンバー１、３位：カーナンバー２」の予想情報について、上述の対応関係に当てはめると、第１操作：右ストップスイッチＲ、第２操作：左ストップスイッチＬ、第３操作：中ストップスイッチＣの押し順（以下、「右左中」のよう表す。）となる。また例えば、予想情報が「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー３、３位：カーナンバー１」の場合は、押し順「中右左」に対応することになる。
【０１９６】
（演出制御手段310）
本実施の形態の演出制御手段310は、レース演出において押し順ナビを実行可能に形成されている。この演出制御手段310は、レース演出が実行される遊技において、メイン制御基板110からを役抽選の結果と、現在蓄積されている予想情報を受信する。そして、役抽選の結果、押し順のある役に当選している場合、当該役の正解の押し順が、蓄積された予想情報に係る押し順のいずれかと一致した場合、押し順報知を含む予想演出が実行される。
【０１９７】
（前兆演出の流れについて）
ここで、本実施の形態の前兆演出では、レース演出中に押し順報知を行い、ストップスイッチ50の操作態様によってレースの結果が変わるように形成している。
具体的な演出の流れについて、レースの結果順位が一致した場合を例に、図２４を用いて説明する。
【０１９８】
（１）予想演出（１回目）
通常遊技状態の遊技において、予想情報決定手段220による予想情報獲得抽選が実行され予想情報を獲得すると、当該遊技において、決定された予想情報の内容が表示装置84に表示される。また、以前の遊技において既に予想情報を獲得し、蓄積されている場合は、当該獲得している複数のカードが全て表示されることになる（図２４（Ａ）参照）。そして、獲得した１又は複数の予想情報は、レース演出が行われるまで蓄積され、レース演出が実行される遊技において、結果情報との一致の判定が行われた後クリアされる。この予想演出については、第２の実施の形態と同様である。
【０１９９】
（２）レース演出
通常遊技状態の遊技において、要素決定手段200におけるレース突入抽選に当選すると、当該遊技において、レース演出が実行される。
レース演出では、レース結果抽選の結果に沿った演出が行われる。まず、図２４（Ｂ）に示すように、６台のレース車両がレースを開始する映像が表示装置84上に表示され、そして、この時点でレース演出は中断する。
【０２００】
（３）予想演出（２回目）
レース演出が実行される遊技の役抽選において、押し順のある役に当選している場合、当該役の正解の押し順が、蓄積された予想情報に係る押し順のいずれかと一致することがある。この場合、押し順ナビを兼ねた２回目の予想演出が実行される。具体的には、図２４（Ｃ）に示すように、複数の予想カードの中から、正解の押し順に対応する予想カードを手にした映像がカットインされる。同図の例では、役抽選の結果、正解の押し順が「中左右」の役に当選したため、当該正解の押し順と一致する予想情報に係るカード「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー１、３位：カーナンバー３」が表示されいる。そして遊技者は、２回目の予想演出におけるカードのとおり停止操作をすることで、正解の役を入賞させることができる。
なお、この２回目の予想演出では、正解の押し順に対応する予想カードを表示装置84上に表示するのと同時に、スピーカー72から押し順を報知するとよい。また、操作すべきストップスイッチ50自体を点灯させてもよい。
【０２０１】
（４）レース演出（再開）
２回目の予想演出が終了すると、レースのスタートからゴールに至るレース演出が再開される。この際、遊技者によるストップスイッチ50の操作によって、異なる勝敗となる。具体的には、遊技者が予想演出による押し順ナビのとおりにストップスイッチ50を操作した場合は、予想情報のとおりのレース結果となる映像が表示装置84上に表示される。一方、予想演出による押し順ナビとは異なる順序でストップスイッチ50を操作した場合は、予想情報とは異なるレース結果の映像が表示装置84上に表示される。
【０２０２】
図２４（Ｄ）の例では、押し順ナビどおりストップスイッチ50を操作した例である。すなわち、レース結果抽選の結果、対戦相手側の「カーナンバー２、」のレース車両が勝利することが決定されている。そのため、「カーナンバー３」と対戦相手のレース車両２台との混戦レースが繰り広げられ、最終的に「カーナンバー２」のレース車両が「カーナンバー１」及び「カーナンバー３」よりも先にゴールする映像となる。また、対応する押し順どおりの順位、すなわち、「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー１、３位：カーナンバー３」の結果となった。
【０２０３】
なお、最終的には「カーナンバー２」が勝利するものの、序盤「カーナンバー１」及び「カーナンバー３」が先行したり、途中で順位が頻繁に入れ替わったりする映像とすることで遊技者を飽きさせず、高揚感を与えることが可能である。例えば、レース演出を５ゲームに渡り実行するようにすることができる。具体的には、１ゲーム目をスタートの演出とし、２ゲーム目を１コーナーの演出とし、３ゲーム目をバックストレートの演出とし、４ゲーム目を最終コーナーの演出とし、５ゲーム目をゴールの演出とする。そして、レース中（１から４ゲーム中）のあるゲームで「右左中」が正解の押し順である役に当選した場合、当該正解の押し順どおり遊技者が操作すると、その遊技のレース演出では、押し順どおりの順位、すなわち、カーナンバー３、カーナンバー１、カーナンバー２の順位でレースが進行する映像を表示させることができる。そして、最後の５ゲーム目については、２回目の予想演出を行うことで、押し順を恩恵であるＡＲＴ状態の移行契機の付与に反映させることができる。
【０２０４】
続いて、図２４（Ｅ）に示すように、対戦相手側の「カーナンバー２」が勝利している映像が表示装置84上に表示される。これは、図１７（Ｃ）の例と同様である。
そして、図２４（Ｆ）に示すように、一致判定手段230による予想結果一致判定の結果に沿った演出が実行される。具体的には、図１７（Ｄ）の例と同様である。
以上、図２４のレース演出では、レースにおいてプレイヤーが敗北したことからＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができなかったものの、予想演出に伴う押し順ナビのとおりにストップスイッチ50を操作したことでレースの予想がどおりの結果となり、ＡＲＴ状態への移行権利を獲得することができた。
【０２０５】
本実施の形態によれば、押し順ナビをレース演出に組み込むことができるため、より遊技に即した演出を提供することが可能である。
なお、本実施の形態は通常遊技状態における報知演出に係るものであるが、本実施の形態の変形例として、ＡＴ（ＡＲＴ）状態における、報知演出に予想演出及びレース演出を活用することが可能である。例えば、ＡＴ一般状態において予想情報のストックを獲得していき、レース突入抽選に当選すると、レース演出が展開される状態であって、ＡＲＴストックや上乗せを獲得するための特化ゾーンへ突入し、当該特化ゾーンが終了し、レース演出の結果や予想の的中に応じて恩恵を付与するよう形成することが可能である。
【０２０６】
このようなＡＴ（ＡＲＴ）状態においては、予想情報を決定及びストックするＡＴ一般状態において、押し順が設定されたリプレイ役やベル役に当選した場合に、予想情報に対応する押し順ナビを発生させることができる。例えば、通常は表示装置84上に、１−３−２というように押し順が表示されるが、ストックされた予想情報の中に、当選した役に設定されている押し順を示しているかのように見える予想（例えば、「１−３−２」など）が、“偶然にも”存在していたならば、その予想情報に係るカードを表示装置84にカットインするよう表示することで、通常の押し順ナビ表示に代えることができる。これにより、映像（演出）が有する世界観を壊すことなく押し順ナビを実行することができる。
【０２０７】
また、本実施の形態の押し順ナビを上乗せ状態において、恩恵として上乗せゲーム数を付与する場合に応用してもよい。この場合、単に報知されたどおりに停止操作することに比べ、遊技者を飽きさせず好適である。
【０２０８】
（まとめ）
上記の各実施の形態は、以下の作用効果を有するものである。
すなわち、レース演出やバトル演出など、勝敗を決する演出を備えた遊技機において、プレイヤー側のキャラクタが勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報と結果情報が一致した場合にも恩恵であるＡＲＴ状態への移行契機が付与されるようになっている。予想演出は、それ自体単独では恩恵としてのＡＲＴ状態への移行機会の付与を決定することができず、レース演出と組み合せることで初めて恩恵の付与を決定することができる。すなわち、単に、予想演出の結果をレース演出に組み合わせるのではなく、レース演出においてプレイヤー側が敗北して恩恵の付与を受けることができない場合でも、恩恵の付与を決定する機会を得ることができる。これにより、遊技者は、プレイヤー側のキャラクタが敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性に期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０２０９】
特に、第１の実施の形態の場合、図８に示すように、対戦相手によってプレイヤー側の勝利する確率を変えている場合がある。従来のように、単に勝敗のみを決するバトル演出を行う場合、強い対戦キャラクタ、すなわち勝利する確率の低いキャラクタの登場により、遊技者の恩恵獲得への期待度が低下する懸念があった。これに対し、上記の実施の形態のように、予想情報と結果情報との一致も恩恵の獲得機会とすることで、バトル演出において強い対戦キャラクタに当たっても、遊技者は恩恵の獲得を期待することができ、遊技者の関心を維持することが可能である。
【０２１０】
そして、対戦相手抽選を行う場合、レース演出又はバトル演出に先立ち、対戦キャラクタを知る楽しみを得ることが可能である。上述のとおり、強い対戦キャラクタであっても恩恵の獲得を期待でき、さらには遊技者の関心を維持することができる。
なお、上記の各実施の形態の予想演出及びレース演出（バトル演出）は、通常遊技状態の遊技において実行される。ここで、レース演出（バトル演出）ではプレイヤー側が勝利する、又は予想情報と結果情報が一致した場合、ＡＲＴ状態に移行することができるため、いわゆる本前兆演出として設けることができる。一方、レース演出（バトル演出）でプレイヤー側が敗北し、さらに予想情報と結果情報が不一致の場合、ＡＲＴ状態に移行することができないため、いわゆるガセ前兆演出として設けることができる。また、予想演出及びレース演出（バトル演出）は、通常遊技状態の遊技での実行に限らない。すなわち、通常遊技状態に設けた前兆演出状態やいわゆるチャンスゾーン中に実行してもよい。
【０２１１】
レース演出において、対戦相手側のレース車両とプレイヤー側のレース車両とが競う場合、予想情報が「１位：カーナンバー６、２位：カーナンバー２」の様に、プレイヤー側のレース車両の勝利を予想したカードが表示装置84上に表示されているとする。すると、プレイヤー側のレース車両が負けるとＡＲＴ状態のへの移行機会を獲得でなくなるため、遊技者はドキドキしながら演出を眺めることになる。これに対して、「１位：カーナンバー２、２位：カーナンバー６」の様に、プレイヤー側のレース車両以外の勝利を予想したカードが表示装置84上に表示されているとする。すると、プレイヤー側のレース車両が勝利するとＡＲＴ状態への移行機会を獲得でき、また、対戦相手側のレース車両であるカーナンバー２が勝つと予想情報と結果情報とが一致してＡＲＴ状態への移行機会を獲得できる。すなわち、いずれの結果であっても、ＡＲＴ状態への移行機会を獲得できるため、安心してレース演出を眺めることができる。
【０２１２】
各実施の形態における予想情報は、複数の要素を含むものである。例えば、複数のレース車両の順位（例えば、１位のレース車両と２位のレース車両）や、複数のキャラクタの勝敗（勝利のキャラクタと敗北のキャラクタ）が含まれている。しかし、これに限らず、１の要素のみの予想情報を決定してもよい。すなわち、１位のレース車両のみを決定したり、勝利のキャラクタのみを決定したりしてもよい。この場合の結果情報についても１位のレース車両又は勝利のキャラクタとなる。以上、レース演出の場合を例にとると、１位のレース車両のみを予想する場合、レースの結果、２位以下のレース車両の順位に関係なく、１位となったレース車両と１位と予想したレース車両とが一致すれば、ＡＲＴ状態への移行機会又はＡＲＴストックが付与されることになる。
【０２１３】
なお、各実施の形態では、予想演出において獲得し、表示された予想情報が結果情報と一致した場合、レース演出において、プレイヤー側のレース車両が「勝利」であると、「圧勝」へ格上げしている。しかしこれに限らず、レース結果抽選での結果が「敗北」であれば「勝利」とし、「勝利」であれば「勝利」に留めておき、「圧勝」であれば「圧勝」にしておくなど、少なくともレース演出でプレイヤー側のレース車両が負けないようにしておいてもよい。
【０２１４】
なお、各実施の形態において付与する恩恵については、次のようにすることができる。例えば、プレイヤー側が勝利のときには５０ゲームのＡＲＴ状態への移行機会を付与し、予想情報と結果情報とが一致したときには３０ゲームのＡＲＴ状態への移行機会を付与することができる。また、ＡＲＴ状態への移行機会の付与に限らず、例えば、プレイヤー側が勝利のときには有利な第１の遊技状態（ＲＴ１状態）への移行機会を付与し、予想情報と結果情報とが一致したときには有利な第２の遊技状態（ＲＴ２状態）への移行機会を付与することができる。さらに、例えば、プレイヤー側が勝利のときには通常のＡＲＴ状態を付与し、予想情報と結果情報とが一致したときには、いわゆる擬似ボーナス（ＡＲＴ）を付与してもよい。
【０２１５】
各実施の形態では、レース結果抽選で「圧勝」を決定した場合、「ＡＲＴ状態への移行機会の付与」＋「ＡＲＴストック獲得」とし、「勝利」よりもストック獲得分だけ恩恵を格上げしている。しかしこれに限らず、例えば、ＡＲＴ状態が上乗せ特化ゾーンとしての上乗せ状態からスタートする、上乗せ抽選の当選確率が高いＡＲＴ状態が確定する、上乗せ状態へ移行し易いＡＲＴ状態が確定するなど、単にストックを獲得する以外の方法で恩恵を格上げしてもよい。
【０２１６】
なお、上記の実施の形態では、１回の遊技につき１回の予想情報獲得抽選を実行するものであるが、これに限らず、例えばベル役当選時には１回の実行だが、レア役当選時には３回実行するなど、１回の遊技において予想情報獲得抽選を複数回実行してもよい。また例えば、ベル役当選時には１つの予想情報を決定し、レア役当選時には一度に３つの予想情報を決定するなど、１回の予想情報獲得抽選において複数の予想情報を決定してもよい。今回の実施の形態では、表示装置84上において、１枚のカードに１つの予想情報を表示しているが、これらに限らず、１枚のカードに複数の予想情報を表示してもよい。
【０２１７】
各実施の形態では、予想情報を複数ストックした場合、いずれかの予想情報が結果情報と一致していれば、特定の恩恵が付与されるものである。しかしこれに限らず、複数の予想情報に対して、「本命」、「押さえ」の態様を設け、結果情報と一致する期待度を異ならせることができる。この場合、「本命」の予想情報と一致した場合に付与される恩恵と、「押さえ」の予想情報と一致した場合に付与される恩恵とを異ならせることも可能である。特に、前者の恩恵を後者の恩恵よりも大きくすると好適である。
【０２１８】
各実施の形態では、予想情報について、遊技機側の予想情報獲得抽選で決定している。しかしこれに限らず、予想演出において遊技者が決定してもよい。この場合、複数の予想情報を表示装置84上に選択可能に表示し、演出用ボタンスイッチ42を用いて選択したり、スタートスイッチ40を操作したりして予想情報を選択し、決定することができる。
本発明は、勝敗や順位を決する演出であれば、実施の形態のようなカーレースやバトルに係る演出に限らない。例えば、競馬や競輪の演出でもよい。
【０２１９】
ここで、例えば、競馬演出に適用する場合、予想演出として表示装置84にする馬券については様々なバリエーションを設けることができる。特に、表示装置84上において、１枚のカードに複数の予想情報を表示すれば実際の馬券に対応させることが可能である。例えば、「６−１」、「６−２」、「６−３」、「６−４」、「６−５」を１枚のカードに表示させれば、いわゆる、総流しの馬券を表現することが可能である。また例えば、「２−６」の２連単馬券を１枚表示させるパターン、例えば、「２−３」「２−４」「２−６」の２連単馬券（買い目３つ＆１枚購入）、例えば、「２」の単勝馬券（１枚）と「６」の複勝馬券（１枚）と「２−６」の２連複馬券（１枚）の３枚購入、など馬券の種類・枚数・買い目は自由に設定することが可能である。この様に、複数の買い目がある場合、いずれかの買い目で予想と結果が一致するか否かを判定することができる。
【０２２０】
（実施の形態の補足的な説明）
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
（１）特徴点１
（１−１）構成
遊技の結果に応じて所定の利益を付与するようにした遊技機であって、複数の要素から特定の要素と組みをなす１又は複数の所定の要素を決定するとともに、前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣を決定する要素決定手段200と、前記要素決定手段200による決定の結果、前記特定の要素が１又は複数の前記所定の要素より優れている場合を当選と判定する要素当選判定手段210と、前記複数の要素のうち少なくとも２つの要素の優劣の予想情報を決定する予想情報決定手段220と、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報と、前記要素決定手段200により決定された前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣により定まる結果情報が一致するか否かを判定する一致判定手段230と、少なくとも、前記要素当選判定手段210による判定結果及び前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報を報知する演出制御手段310と、を備え、前記予想情報決定手段220は１又は複数の遊技において決定された前記予想情報を蓄積し、前記要素当選判定手段210により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものであり、前記要素当選判定手段210により当選と判定されなかった場合であっても、１又は複数の前記予想情報が蓄積されており、かつ前記一致判定手段230によりいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、恩恵を付与することを特徴とする。
【０２２１】
（１−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
上記の構成において、「要素」とは、具体的に表示装置84に表示されるキャラクタである。
ここで、「特定の要素」とは、第１、４、５の実施の形態では、レース演出におけるプレイヤー側のレース車両を指す。一方、第３の実施の形態では、バトル演出におけるプレイヤー側のキャラクタを指す。また、「所定の要素」とは、第１、４、５の実施の形態では、レース演出における対戦相手側のレース車両を指す。一方、第３の実施の形態では、バトル演出における対戦相手側のキャラクタを指す。
【０２２２】
また、「要素の優劣」とは、レース演出ではレース車両の順位を、バトル演出ではキャラクタの勝敗を意味する。なお、「予想情報」としては、レース演出の場合、１位のレース車両と２位のレース車両の情報でもよいし、１位のレース車両のみの情報でもよい。１位のレース車両のみを予想する場合、それ以外のレース車両は２位以下と予想することになるため、１の要素のみからなる予想情報であっても要素の優劣が含まれることになる。
また、「予想情報を蓄積」とは、予想情報決定手段220により１又は複数の予想情報が蓄積される、さらに詳しくは、ＲＡＭ上に記憶されることである。
【０２２３】
さらに、「恩恵」とは、遊技者に対して付与される特典である。例えば、ＡＲＴ状態などの遊技者に有利な状態への移行機会、当該有利な状態に上乗せされるゲーム数、セット数、及び獲得可能枚数など、並びにゲーム数抽選や上乗せ抽選などを伴うリール演出及びフリーズ演出の実行を恩恵として設定することができる。なお、要素当選判定手段210により当選と判定された場合と、予想情報と結果情報とが一致したと判定された場合とで、同じ恩恵を付与してもよいし、異なる恩恵を付与してもよい。
【０２２４】
（１−３）作用効果
特徴点１によれば、レース演出やバトル演出など、勝敗を決する演出を備えた遊技機において、上記の特徴を備えることにより、レース演出やバトル演出においてプレイヤー側のキャラクタが勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報と結果情報が一致した場合にも恩恵であるＡＲＴ状態への移行契機が付与されるようになっている。これにより、遊技者は、プレイヤー側のキャラクタが敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性に期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０２２５】
（２）特徴点２
（２−１）構成
遊技の結果に応じて所定の利益を付与するようにした遊技機であって、複数の要素のうち第１の要素から第Ｎ（Ｎは２以上の整数）の要素までのＮ個の要素を決定する要素決定手段200と、前記要素決定手段200による決定の結果、特定の要素が第１の要素の場合を当選と判定する要素当選判定手段210と、前記複数の要素のうちＮ個の要素の予想順序である予想情報を決定する予想情報決定手段220と、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報と、前記要素決定手段200により決定された前記第１の要素から前記第Ｎの要素により定まる順序である結果情報が一致するか否かを判定する一致判定手段230と、少なくとも、前記要素当選判定手段210による判定結果及び前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報を報知する演出制御手段310と、を備え、前記予想情報決定手段220は１又は複数の遊技において決定された前記予想情報を蓄積し、前記要素当選判定手段210により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与するものであり、前記要素当選判定手段210により当選と判定されなかった場合であっても、１又は複数の前記予想情報が蓄積されており、かつ前記一致判定手段230によりいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、恩恵を付与することを特徴とする。
【０２２６】
（２−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
上記の構成は、第２、６の実施の形態に対応する。ここで、上記の構成のＮは「３」としている。勿論、当該Ｎの値は３に限らない。２の場合でも、４以上でもよい。
また、「要素」とは、具体的に表示装置84に表示されるキャラクタである。ここで、「特定の要素」とは、第２、６の実施の形態では、レース演出におけるプレイヤー側のレース車両を指す。また、「所定の要素」とは、第２、６の実施の形態では、レース演出における対戦相手側のレース車両を指す。
【０２２７】
また、「要素の優劣」とは、レース演出におけるレース車両の順位を意味する。
また、「予想情報を蓄積」とは、予想情報決定手段220により１又は複数の予想情報が蓄積される、さらに詳しくは、ＲＡＭ上に記憶されることである。
さらに、「恩恵」とは、遊技者に対して付与される特典である。例えば、ＡＲＴ状態などの遊技者に有利な状態への移行機会、当該有利な状態に上乗せされるゲーム数、セット数、及び獲得可能枚数など、並びにゲーム数抽選や上乗せ抽選などを伴うリール演出及びフリーズ演出の実行を恩恵として設定することができる。なお、要素当選判定手段210により当選と判定された場合と、予想情報と結果情報とが一致したと判定された場合とで、同じ恩恵を付与してもよいし、異なる恩恵を付与してもよい。
【０２２８】
（２−３）作用効果
特徴点２においては、特徴点１と同様の作用効果を有する。すなわち、レース演出のように、順位を決する演出を備えた遊技機において、上記の特徴を備えることにより、レース演出においてプレイヤー側のキャラクタが勝利した場合だけでなく、事前に決定され蓄積された予想情報と結果の順位が一致した場合にも恩恵であるＡＲＴ状態への移行契機が付与されるようになっている。これにより、遊技者は、プレイヤー側のキャラクタが敗れてもまだ恩恵を受けられる可能性に期待することができる。また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができるため、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【０２２９】
（３）特徴点３
（３−１）構成
前記要素当選判定手段210により当選と判定され、かつ前記一致判定手段230により蓄積されているいずれかの前記予想情報と前記結果情報とが一致したと判定された場合には、格上げされた恩恵を付与することを特徴とする。
（３−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
「格上げ」とは、各実施の形態における、ＡＲＴ状態への移行機会をストックすることである。すなわち、ＡＲＴ状態が一旦終了しても、再度のＡＲＴ状態への移行が約束されている。ここで、ストックされたＡＲＴ状態については、連続して実行しても、一旦他の状態に移行したから実行してもどちらでもよい。
【０２３０】
（３−３）作用効果
上記の構成を有することにより、単にレース演出における勝敗のみで恩恵の付与を完結させず、複数の判定結果を全て恩恵の付与に反映させることが可能である。実施の形態に当てはめると、レース演出でプレイヤー側のキャラクタが勝利となる判定結果に加え、予想と結果が一致する判定結果も恩恵の付与に反映させることができる。すなわち、勝利と一致の複数の判定結果を同時に満たした場合に恩恵を格上げ可能とすることで、レース演出に対する遊技者の関心を維持することが可能となる。
【０２３１】
（４）特徴点４
（４−１）構成
前記演出制御手段310より実行される演出として、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報に係る報知を行う第１前兆演出と、前記一致判定手段230及び前記要素当選判定手段210による判定結果に係る報知を行う第２前兆演出とがあり、前記演出制御手段310は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定されると前記第１前兆演出において当該予想情報を報知するものであり、前記演出制御手段310は、前記第１前兆演出が実行された後に所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において前記一致判定手段230による判定結果及び前記要素当選判定手段210による判定結果を報知し、前記第１前兆演出が実行されずに前記所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において前記要素当選判定手段210による判定結果を報知することを特徴とする。
【０２３２】
（４−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
上記の構成における、「第１前兆演出」とは、実施の形態における「予想演出」に対応する。また、「第２前兆演出」とは、実施の形態における「レース演出」に対応する。
（４−３）作用効果
特徴点４は、予想を立てる第１前兆演出と、予想と結果との一致を判定する第２前兆演出を備えることで、態様の異なる２つの演出を組み合わせて恩恵を付与する過程を遊技者に見せることが可能であることから、遊技者の関心を維持することが可能である。
【０２３３】
（５）特徴点５
（５−１）構成
前記演出制御手段310より実行される演出として、前記予想情報決定手段220により決定された前記予想情報に係る報知を行う第１前兆演出と、前記一致判定手段230及び前記要素当選判定手段210による判定結果に係る報知を行う第２前兆演出とがあり、前記演出制御手段310は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定される度に前記第１前兆演出において当該予想情報における要素の一部を報知するものであり、前記演出制御手段310は、前記第１前兆演出が実行された後に所定の契機となった場合、前記第２前兆演出において、前記要素当選判定手段210による判定結果を報知後、前記予想情報決定手段220により前記予想情報における要素の全て及び前記一致判定手段230による判定結果を報知することを特徴とする。
【０２３４】
（５−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
上記の構成における、「第１前兆演出」及び「第２前兆演出」とは、上述のとおりである。
「予想情報における要素の一部を報知する」とは、第４の実施の形態において、予想情報の一部のみ表示することに該当する。例えば、図２２（Ａ）における、「１位：カーナンバー？、２位：カーナンバー６」を記したカードが表示装置84上に表示される場合がこれに当たる。また、「予想情報における要素の全てを報知する」とは、図２２（Ｅ）のように、予想情報の内容を隠すことなく表示させることに該当する。
【０２３５】
（５−３）作用効果
特徴点５によれば、対戦キャラクタを予想する楽しみを得ることが可能である。また、予想情報をあらかじめ報知しないため、レース結果には敗れても実はレースの結果の予想が当たっていたという意外性のある演出を生むことができる。
【０２３６】
（６）特徴点６
（６−１）構成
前記一致判定手段230は、前記予想情報決定手段220により決定された１の前記予想情報に基づいて予め設定された回数の判定を行うものであり、前記演出制御手段310は、前記一致判定手段230により予め設定された回数の判定が行われるまでの間は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定されず前記第１前兆演出が実行されない場合であっても、前記第２前兆演出において前記一致判定手段230による判定結果及び要素当選判定手段210による判定結果を報知することを特徴とする。
【０２３７】
（６−２）用語の定義と実施の形態との対応関係
上記の構成における、「第１前兆演出」及び「第２前兆演出」とは、上述のとおりである。
（６−３）作用効果
特徴点６によれば、１の予想情報で複数遊技に渡り恩恵の獲得に挑戦することが可能である。特に予想情報を獲得しているものの、第２前兆演出において、恩恵を獲得できなかった場合には、外れた予想情報で恩恵の獲得に再挑戦することが可能である。
【０２３８】
（７）特徴点７
（７−１）構成
周囲に複数の図柄61が付与された複数の回転リール62と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により前記回転リール62の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、予め設定された複数の役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの役抽選を行う役抽選手段120と、を備え、前記役抽選においては、前記ストップスイッチ50の正解の押し順に対応する役と、前記ストップスイッチ50の不正解の押し順に対応する役との重複当選領域が設けられており、前記複数の要素の各々は、前記複数の回転リール62を停止させるためのストップスイッチ50の操作位置と対応しており、前記演出制御手段310は、前記役抽選の結果、前記重複当選領域に当選しており、かつ当該重複当選領域における正解の押し順がいずれかの前記予想情報と一致している場合、当該予想情報についての前記第１前兆演出を再度実行することを特徴とする。
【０２３９】
（７−２）作用効果
特徴点７によれば、押し順ナビをレース演出等に組み込むことができるため、より遊技に即した演出を提供することが可能である。
【０２４０】
（８）特徴点８
（８−１）構成
１回の遊技において、前記要素決定手段200による要素に関する決定及び前記予想情報決定手段220による前記予想情報が決定可能であり、前記要素決定手段200は、前記予想情報決定手段220により前記予想情報が決定されない遊技において、要素に関する決定が可能であることを特徴とする。
【０２４１】
（８−２）実施の形態との対応関係
上記の構成を実施の形態に当てはめると、以下のパターンを提供することができる。すなわち特徴点８によれば、予想情報獲得抽選の結果に関わらず、レース突入抽選が実行可能であるため、通常遊技状態における遊技には、次の様なパターンが発生します。
パターンＡ：予想情報獲得抽選の結果、予想情報を獲得し、レース突入抽選の結果、レース演出が実行される。
パターンＢ：予想情報獲得抽選の結果、予想情報を獲得し、レース突入抽選の結果、レース演出が実行されない。
パターンＣ：予想情報獲得抽選の結果、予想情報を獲得せず、レース突入抽選の結果、レース演出が実行される。
パターンＤ：予想情報獲得抽選の結果、予想情報を獲得せず、レース突入抽選の結果、レース演出が実行されない。
【０２４２】
つまり特徴点８では、レース結果抽選だけでなく、レース突入抽選を設けているため、上記の様なパターンが発生する。すなわち、通常遊技状態における１の遊技において常に予想情報が決定される訳ではなく、予想情報が決定されないで、レース演出が実行されるパターンもある。
（８−３）作用効果
特徴点８によれば、予想情報を獲得しない場合であっても要素の優劣又は順位を決定することが可能である。したがって、上述のような、バリエーションのある遊技性を提供することが可能である。
【符号の説明】
【０２４３】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      92  投入センサ
94  払出センサ                      95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            100  制御装置
110  メイン制御基板                 120  役抽選手段
130  リール制御手段                 150  一般遊技制御手段
160  ＲＴ制御手段                   170  ボーナス制御手段
180  ＡＴ抽選手段                   190  ＡＴ制御手段
200  要素決定手段                   210  要素当選判定手段
220  予想情報決定手段               230  一致判定手段
240  恩恵付与手段                   250  上乗せ決定手段
260  カウント手段                   270  リール演出制御手段
280  払出制御手段                   300  サブ制御基板
310  演出制御手段                   315  報知手段
330  画像記憶手段
【要約】
【課題】遊技者の関心を維持することができ、また、恩恵を付与するバリエーションを増やすことができ、さらには遊技性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】特定の要素と１又は複数の所定の要素との優劣を決定する要素決定手段200と、前記特定の要素が１又は複数の前記所定の要素より優れている場合を当選と判定する要素当選判定手段210と、前記複数の要素のうち少なくとも２つの要素の優劣の予想情報を決定する予想情報決定手段220とを備えている。そして、要素当選判定手段210により当選と判定された場合、遊技者にとって有利となる恩恵を付与する。また、前記予想情報と、前記特定の要素と１又は複数の前記所定の要素との優劣により定まる結果情報が一致したと判定された場合にも、恩恵を付与する。
【選択図】図１４【図１】
0005923653.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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