(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、
同じ陣営に属するキャラクタによって連続的に発生する少なくとも一つのアクションの単位（ｕｎｉｔ）データを含むシーン（ｓｃｅｎｅ）データをシミュレーションサーバから受信するステップ、
前記単位（ｕｎｉｔ）データが含む、アイテムに対して設定されたアクションを判別するステップ、および
前記アクションにしたがって発生する前記アイテムの移動を、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して表示するステップ
を含み、
前記同じ陣営のキャラクタによって複数のアクションが連続的に発生する間、前記複数のアクションによる前記アイテムの移動を一つのシーン（ｓｃｅｎｅ）として連続的な線で表示する、シミュレーション方法。
【請求項２】
前記アイテムが他の陣営のキャラクタに移ったとき、既に表示されている前記連続的な線を除去することを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項３】
前記アクションにしたがい、前記線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決まることを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項４】
前記アイテムを保有したキャラクタの属する陣営にしたがい、前記線の色が決まることを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項５】
前記アクションは、複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作に基づいて発生することを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項６】
前記アイテムは、ボール（ｂａｌｌ）オブジェクトを含み、
前記動作は、前記ボールオブジェクトに対して前記少なくとも一つのキャラクタが発生させるパス（ｐａｓｓ）、ドリブル（ｄｒｉｂｂｌｅ）、インターセプト（ｉｎｔｅｒｃ
ｅｐｔ）、およびシュート（ｓｈｏｏｔｉｎｇ）のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする、請求項５に記載のシミュレーション方法。
【請求項７】
前記動作は、前記複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション（ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、前記複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、前記動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、前記動作の成否が決まることを特徴とする、請求項５に記載のシミュレーション方法。
【請求項８】
前記表示するステップは、
前記アイテムを保有しているキャラクタの識別情報および前記アクションの識別情報のうちの少なくとも一つを前記線または前記アイテムと関連づけてさらに表示することを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項９】
複数のアクションで構成されたシーン（ｓｃｅｎｅ）別に予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を判定するステップ
をさらに含み、
前記表示するステップは、
前記ハイライトシーンが発生する場合、前記線の代わりに、複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程を表示することを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項１０】
シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータが生成され、
フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを提供するステップ
をさらに含み、
前記ユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがい、前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることを特徴とする、請求項１に記載のシミュレーション方法。
【請求項１１】
請求項１ないし１０に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムが記録されていることを特徴とする、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
少なくとも一つのプロセッサユニット、および
少なくとも一つの通信ユニット
を含み、
前記プロセッサユニットは、
同じ陣営に属するキャラクタによって連続的に発生する、アイテムに対して設定された少なくとも一つのアクションの単位（ｕｎｉｔ）データを含むシーン（ｓｃｅｎｅ）データを、前記通信ユニットを利用して、ネットワークを介して接続されたクライアントに送信し、
送信された前記シーン（ｓｃｅｎｅ）データに含まれる前記単位（ｕｎｉｔ）データに基づいて、前記クライアントで前記アクションが判別され、前記アクションにしたがって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して前記クライアントのディスプレイに表示され、
同じ陣営のキャラクタによって複数のアクションが連続的に発生する間、前記複数のアクションによる前記アイテムの移動が、一つのシーン（ｓｃｅｎｅ）として連続的な線で表示されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１４】
前記アイテムが他の陣営のキャラクタに移ったとき、既に表示されている前記連続的な線を除去することを特徴とする、請求項１３に記載のシミュレーションシステム。
【請求項１５】
前記アクションにしたがい、前記線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決まることを特徴とする、請求項１３に記載のシミュレーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーション方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバと端末間の通信を利用した従来技術のシミュレーション方法およびシステムでは、シミュレーションのためのプログラムを端末機にダウンロードしてインストールしなければならないという不便さがある。また、このようなプログラムがインストールされた端末機でしかシミュレーションを行うことができないという不便さがあった。例えば、サッカー競技のようなスポーツ競技のリーグをシミュレーションする場合、ユーザはプログラムがインストールされた端末機でのみスポーツ競技のシミュレーションが可能となるため、空間的制約を受けることになる。もし、複数のユーザ間の連携によって特定時間ごとにシミュレーションが行われれば、ユーザは時間的制約と空間的制約とをすべて受けることになるという不便さがあった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ウェブを利用してシミュレーションを提供することにより、時間的／空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをさらに効果的に提供することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
【０００４】
キャラクタを表示せず、キャラクタのアクションによる運動道具等のオブジェクト（mechanical object）、すなわち画面上のボール等のアイテムの移動を、線を利用して表示してシミュレーション情報の提供方式を簡素化することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
【０００５】
シミュレーション表現を簡素化しながらも、ハイライトシーン（ｓｃｅｎｅ）に対してはダイナミックなシミュレーション表現を提供することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
【０００６】
シミュレーション過程のためのシーンデータとシミュレーション結果を示す情報を予め生成および提供することによって効率を高めることができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
【０００７】
シミュレーション中に条件の変更を受信し、変更した条件にしたがってシーンデータを再生成し、変更した条件をシミュレーションに反映することができるシミュレーション方法およびシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、アイテムに対して設定されたアクションを判別するステップ、および前記アクションにしたがって発生する前記アイテムの移動を、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して表示するステップを含むシミュレーション方法が提供される。
【０００９】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アクションにしたがい、前記線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決まることを特徴としてもよい。
【００１０】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アイテムを保有しているキャラクタの属する陣営にしたがい、前記線の色が決まることを特徴としてもよい。
【００１１】
本発明の一実施形態によれば、前記アクションは、複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作に基づいて発生することを特徴としてもよい。
【００１２】
本発明の一実施形態によれば、前記アイテムはボール（ｂａｌｌ）オブジェクトを含み、前記動作は、前記ボールオブジェクトに対して前記少なくとも一つのキャラクタが発生させるパス（ｐａｓｓ）、ドリブル（ｄｒｉｂｂｌｅ）、インターセプト（ｉｎｔｅｒｃｅｐｔ）、およびシュート（ｓｈｏｏｔｉｎｇ）のうちの少なくとも一つを含むことを特徴としてもよい。
【００１３】
本発明の一実施形態によれば、前記動作は、前記複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション（ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、前記複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、前記動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、前記動作の成否が決まることを特徴としてもよい。
【００１４】
本発明の一実施形態によれば、前記表示するステップは、前記アイテムを保有しているキャラクタの識別情報および前記アクションの識別情報のうちの少なくとも一つを前記線または前記アイテムと関連づけてさらに表示することを特徴としてもよい。
【００１５】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、複数のアクションで構成されたシーン（ｓｃｅｎｅ）別に予め設定された確率に基づいてハイライトシーンが発生するか否かを判定するステップをさらに含み、前記表示するステップは、前記ハイライトシーンが発生する場合、前記線の代わりに、複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程を表示することを特徴としてもよい。
【００１６】
本発明の一実施形態によれば、前記判定するステップは、少なくとも一つの単位（ｕｎｉｔ）データを含むシーン（ｓｃｅｎｅ）データをシミュレーションサーバから受信するステップ、および前記少なくとも一つの単位データが含むアクションを判別するステップを含むことを特徴としてもよい。
【００１７】
本発明の一実施形態によれば、前記単位データは、複数の陣営に属する各キャラクタのうちの一つのキャラクタによって発生するアクション、同じ陣営に属する２つのキャラクタ間に発生するアクション、または互いに異なる陣営に属する２つのキャラクタ間に発生するアクションに関する情報を含み、前記シーンデータは、同じ陣営に属するキャラクタによって連続的に発生する少なくとも一つのアクションの単位データを含むことを特徴としてもよい。
【００１８】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されることを特徴としてもよい。
【００１９】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを提供するステップをさらに含み、前記ユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがい、前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることを特徴としてもよい。
【００２０】
本発明の一実施形態によれば、少なくとも一つのプロセッサユニットおよび少なくとも一つの通信ユニットを含み、前記プロセッサユニットは、アイテムに対して設定されたアクションに関する情報を、前記通信ユニットを利用してクライアントに送信し、前記クライアントで前記アクションが判別され、前記アクションにしたがって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して表示されることを特徴とするシミュレーションシステムが提供される。
【００２１】
本発明の一実施形態によれば、コンピュータで実行されるシミュレーション方法であって、シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理するステップ、前記シナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択するステップ、前記選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成するステップ、および前記生成されたシーンデータをクライアントに送信するステップを含み、前記シーンデータは、前記選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含むことを特徴とするシミュレーション方法が提供される。
【００２２】
本発明の一実施形態によれば、前記少なくとも一つのシナリオを選択するステップは、前記シナリオ間の連結のためにシナリオ開始位置に関する情報を含む基本ファクタおよびユーザの戦術設定のためのファクタを含むコントロールファクタを利用することで、前記少なくとも一つのシナリオを選択することを特徴としてもよい。
【００２３】
本発明の一実施形態によれば、前記シナリオは、複数の陣営に属する各キャラクタのうち、同じ陣営に属するキャラクタが前記アイテムに対して連続的に発生させる動作を含むことを特徴としてもよい。
【００２４】
本発明の一実施形態によれば、前記動作は、前記複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション（ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、前記複数のキャラクタが属する陣営の能力値、前記動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、前記動作の成否が決まることを特徴としてもよい。
【００２５】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記クライアントにおいて、前記シーンデータによってアクションが判別され、前記判別されたアクションにしたがって発生する前記アイテムの移動が、前記移動の開始位置と前記移動の終了位置を連結する線を利用して画面に表示されることを特徴としてもよい。
【００２６】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アクションにしたがい、前記線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決まることを特徴としてもよい。
【００２７】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アイテムを保有しているキャラクタが属する陣営により、前記線の色相が決まることを特徴としてもよい。
【００２８】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記アイテムを保有しているキャラクタの識別情報および前記アクションの識別情報のうちの少なくとも一つが前記線または前記アイテムと関連づいて前記画面にさらに表示されることを特徴としてもよい。
【００２９】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、前記シーンデータの種類によって予め設定された確率に基づいてハイライトシーンの発生の可否を決めるステップ、および前記ハイライトシーンが発生する場合、前記ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択して前記クライアントに送信するステップをさらに含んでもよい。
【００３０】
本発明の一実施形態によれば、前記ハイライトシーンが発生する場合、前記クライアントにおいて、前記ハイライトプールから選択されたシーンデータを利用し、前記線の代わりに、複数の陣営に属する各キャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程と前記アイテムの移動過程が画面に表示されることを特徴としてもよい。
【００３１】
本発明の一実施形態によれば、前記アイテムはボール（ｂａｌｌ）オブジェクトを含み、前記動作は、前記ボールオブジェクトに対して発生するパス（ｐａｓｓ）、ドリブル（ｄｒｉｂｂｌｅ）、インターセプト（ｉｎｔｅｒｃｅｐｔ）、およびシュート（ｓｈｏｏｔｉｎｇ）のうちの少なくとも一つを含むことを特徴としてもよい。
【００３２】
本発明の一実施形態によれば、前記シミュレーション方法は、シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されることを特徴としてもよい。
【００３３】
本発明の一実施形態によれば、前記クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースが提供され、前記ユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがい、前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることを特徴としてもよい。
【００３４】
本発明の一実施形態によれば、少なくとも一つのプロセッサユニットおよび少なくとも一つの通信ユニットを含み、前記プロセッサユニットは、シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理し、基本ファクタおよびコントロールファクタを利用して前記シナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択し、前記選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成し、前記生成されたシーンデータをクライアントに送信し、前記シーンデータは、前記選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含むことを特徴とするシミュレーションシステムが提供される。
【発明の効果】
【００３５】
ウェブを利用してシミュレーションを提供することにより、時間的／空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをさらに効果的に提供することができる。
【００３６】
キャラクタを表示せず、キャラクタのアクションによるアイテムの移動を、線を利用して表示してシミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。
【００３７】
シミュレーション表現を簡素化しながらも、ハイライトシーン（ｓｃｅｎｅ）に対してはダイナミックなシミュレーション表現を提供することができる。
【００３８】
シミュレーション過程のためのシーンデータとシミュレーション結果を示す情報を予め生成および提供することにより、システムの効率を高めることができる。
【００３９】
シミュレーション中に条件の変更を受信し、変更した条件にしたがってシーンデータを再生成し、変更した条件をシミュレーションに反映することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムおよび端末機の関係を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態において、端末機が実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態において、アイテムの移動を、線を利用して表示した一例を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態において、アクションにしたがって線の種類が決まる一例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態において、第１陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。
【図６】本発明の一実施形態において、第２陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。
【図７】本発明の一実施形態において、ハイライトシーンの一例を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態において、ユーザインタフェースの一例を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムが実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
【００４２】
図１は、本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムおよび端末機の関係を示した図である。図１では、シミュレーションシステム１００、端末機１１０、およびウェブページ１２０を示している。
【００４３】
シミュレーションシステム１００は、ユーザおよびユーザのアカウント情報を管理し、ウェブページ１２０によってアクセスする端末機１１０にシミュレーションデータを提供するサーバであってもよい。
【００４４】
端末機１１０は、有線または無線通信を利用してウェブページ１２０にアクセスすることが可能なＰＣやスマートフォンなどのユーザ機器であってもよい。
【００４５】
ユーザは、端末機１１０を用いてウェブページ１２０にアクセスしてログイン、陣営選択、キャラクタ選択、戦術選択などのようにシミュレーションのための多様な設定を実行してもよく、シミュレーションはシミュレーションシステム１００で進められた後、ウェブページ１２０によって端末機１１０でシミュレーション結果が表示されてもよい。一例として、端末機１１０は、ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）、ＣＳＳ（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ  Ｓｔｙｌｅ  Ｓｈｅｅｔｓ）、および／またはジャバスクリプト（ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標））を利用して画面を構成してもよく、ＨＴＴＰ基盤のエイジャックス（ａｊａｘ）、コメット（ｃｏｍｅｔ、ｒｅｖｅｒｓｅ  ａｊａｘ）を利用してシミュレーションシステム１００と端末機１１０間のメッセージングを処理してもよい。
【００４６】
シミュレーションプロセッシングはシミュレーションシステム１００で処理されることにより、ユーザの誤用から保護することができる。
【００４７】
したがって、ユーザは、端末機１１０に別途のプログラムをインストールしなくてもシミュレーション結果を得ることができ、プログラムをダウンロードおよびインストールする煩わしさを減らすことができる。
【００４８】
本発明の一実施形態に係るシミュレーション方法は、シナリオ方式で実現されてもよい。シナリオ方式とは、発生可能な動きを予め作成しておき、シナリオプール内から基本ファクタとコントロールファクタを利用して現況に該当するシナリオを確率的に選択して各シナリオを並べることによって結果を算出する方式を意味してもよい。このようなシナリオは、以後でシーン（ｓｃｅｎｅ）として表現しながらさらに詳しく説明する。
【００４９】
以下の実施形態では、アイテムの移動に関するシミュレーションについて説明する。
【００５０】
図２は、本発明の一実施形態において、端末機が実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るシミュレーション方法は、端末機１１０によって実行されてもよい。
【００５１】
ステップ２１０で、端末機１１０は、アイテムに対して設定されたアクションを判別する。本明細書において、アイテムとは、シミュレーションに登場する仮想のキャラクタのアクションにしたがって移動可能な仮想のオブジェクトを意味する。例えば、アイテムは、ボール（ｂａｌｌ）オブジェクトを含んでもよい。ボールとは、皮やゴム、プラスチックなどを丸くし、投げたり打ったり蹴ったり転がしたりするように生成された運動器具を意味してもよく、ボールオブジェクトはシミュレーション上で表現され、キャラクタのアクションにしたがって移動する仮想のボールを意味してもよい。もちろん、器具としては、ボールの他、バドミントンの羽根など、スポーツ競技等で使用される運動器具全般を含むことができる。
【００５２】
ステップ２２０で、端末機１１０は、アクションにしたがって発生するアイテムの移動を、移動の開始位置と移動の終了位置を連結する線を利用して表示する。一実施形態として、アクションは、複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作に基づいて発生してもよい。例えば、アイテムは、ボールオブジェクトを含んでもよく、少なくとも一つのキャラクタが前記アイテムに対して発生させる動作は、ボールオブジェクトに対して少なくとも一つのキャラクタが発生させるパス（ｐａｓｓ）、ドリブル（ｄｒｉｂｂｌｅ）、インターセプト（ｉｎｔｅｒｃｅｐｔ）、およびシュート（ｓｈｏｏｔｉｎｇ）のうちの少なくとも一つを含んでもよい。このような動作は、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション（ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用することで、動作の成否が決められるようにしてもよい。
【００５３】
図３は、本発明の一実施形態において、アイテムの移動を、線を利用して表示した一例を示した図である。第１画面３００は、図１で説明されたウェブページ１２０によって端末機１１０のディスプレイに表示される画面の一例を示している。このとき、図３は、アイテム３１０が開始位置３２０から第１画面３００に表示された位置に移動したシミュレーション結果を示している。ステップ２２０で説明した終了位置は、アイテム３１０の中心であってもよい。
【００５４】
例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、アイテム３１０はサッカーボールのオブジェクトであってもよく、第１画面３００は、第１キャラクタが第２キャラクタにサッカーボールをパス（ｐａｓｓ）するアクションをシミュレーションした様子であってもよい。このように、キャラクタを別途に表示しなくても、キャラクタのアクションによるアイテムの移動を、線を利用して表示することで、シミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。
【００５５】
本発明の他の実施形態によれば、アイテムを保有しているキャラクタの識別情報（選手の名前等）およびアクションの識別情報（動作の種類や結果等）のうちの少なくとも一つが線またはアイテムと関連づいてさらに表示されてもよい。図３では、アクションの識別情報「パス成功」３３０がオブジェクトと関連づいてさらに表示された例を示している。
【００５６】
本発明のさらに他の実施形態に係るシミュレーション方法では、アクションにしたがい、線の種類および太さのうちの少なくとも一つが決められてもよい。
【００５７】
図４は、本発明の一実施形態において、アクションにしたがって線の種類が決まる一例を示した図である。第２画面４００は、第１画面３００からアイテム３１０の移動が追加された様子を示している。このとき、第２画面４００では、アイテム３１０の追加の移動が図３における移動とは異なるアクションによって発生したことを示しているため、最初の移動は実線４１０で、追加の移動は点線４２０で示されている。
【００５８】
例えば、実線４１０は、図３の一例で説明したように、第１キャラクタが第２キャラクタにサッカーボールをパス（ｐａｓｓ）するアクションを示してもよく、点線４２０は、サッカーボールのパスを受けた第２キャラクタがサッカーボールをドリブル（ｄｒｉｂｂｌｅ）するアクションをシミュレーションした様子であってもよい。
【００５９】
このとき、図４でも、アクションの識別情報「ドリブル成功」４３０がオブジェクトと関連付いてさらに表示された例を示している。
【００６０】
本発明のさらに他の実施形態に係るシミュレーション方法では、アイテムを保有したキャラクタの属する陣営にしたがい、線の色が決められてもよい。
【００６１】
図５は、本発明の一実施形態において、第１陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。図６は、本発明の一実施形態において、第２陣営のキャラクタによって発生するアイテムの移動を表示した一例である。
【００６２】
第３画面５００は、第２画面４００からアイテム３１０の移動が追加された様子を示している。例えば、第３画面５００は、第１陣営の第２キャラクタがドリブルした後にパスを試みたが、第２陣営の第３キャラクタによってインターセプトされ、アイテム３１０の保有が第２陣営に移ったシミュレーション結果を示している。
【００６３】
第４画面６００は、第２陣営のキャラクタによってアイテム３１０の移動が発生する様子を示している。例えば、第４画面６００は、第２陣営の第３キャラクタがインターセプトしたサッカーボールをドリブルした後、第２陣営の第４キャラクタに「パス成功」させたシミュレーション結果を示している。このとき、第４画面６００では、第３画面５００とは異なり、線の色が黒色から灰色に変わった様子を示している。このように、シミュレーション方法では、アイテムを保有しているキャラクタが属する陣営にしたがい、線の色が決められてもよい。
【００６４】
このように、複数の陣営に属したキャラクタ間の連携を通じてシミュレーションが進められる場合、同じ陣営のキャラクタによって連続的に発生するアクションにしたがってアイテムの移動が発生する場合、アイテムの移動は連続的な線で表示されてもよい。もし、アイテムが他の陣営のキャラクタに移って移動すれば、既に表示された線は除去され、アイテムの以後の移動に対して再び線が表示されてもよい。
【００６５】
このとき、同じ陣営のキャラクタによって連続的に発生するアクションを一つのシーン（ｓｃｅｎｅ）として表現してもよい。
【００６６】
再び図２を参照すれば、ステップ２１０は、少なくとも一つの単位（ｕｎｉｔ）データを含むシーン（ｓｃｅｎｅ）データをシミュレーションサーバから受信するステップ（図示せず）、および少なくとも一つの単位データが含むアクションを判別するステップ（図示せず）を含んでもよい。このとき、前記図に示されていないステップも端末機１１０によって実行されてもよく、シミュレーションサーバはシミュレーションシステム１００に対応してもよい。
【００６７】
単位データは、複数の陣営に属する各キャラクタのうちの一つのキャラクタによって発生するアクション、同じ陣営に属する２つのキャラクタ間に発生するアクション、または互いに異なる陣営に属する２つのキャラクタ間に発生するアクションに関する情報を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、一つのキャラクタによって発生するアクションは、「ドリブル」や「シュート」のようなアクションを含んでもよい。また、同じ陣営に属する２つのキャラクタ間に発生するアクションは「パス」を含んでもよく、互いに異なる陣営に属する２つのキャラクタ間に発生するアクションは、「インターセプト」や「ゴールキーパーファインプレイ」のようなアクションを含んでもよい。
【００６８】
また、シーンデータは、同じ陣営に属するキャラクタによって連続的に発生する少なくとも一つのアクションの単位データを含んでもよい。言い換えれば、シーンデータは、一つのシーンが含む少なくとも一つのアクションに関する情報を含んでもよい。例えば、図５の第３画面５００は、「パス成功」、「ドリブル成功」、「インターセプトされる」で繋がる３つのアクションが一つのシーンをなしている。
【００６９】
シミュレーションシステム１００は、このようなシーンデータ単位でデータを端末機１１０に提供してもよく、端末機１１０は、シーンデータに含まれた単位データにしたがってアクション単位で線を表示してもよい。このとき、シミュレーションシステム１００は、システムの効率を向上させるために、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータを予め生成しておき、シーンデータ単位でシーンデータをウェブページ１２０によって端末機１１０に提供してもよい。
【００７０】
本発明のさらに他の実施形態によれば、図２のシミュレーション方法では、シーンデータの種類にしたがって予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否が決められてもよい。他の表現として、シミュレーション方法は、複数のアクションで構成されたシーン別に予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を判定してもよい。このとき、ステップ２２０で、端末機１１０は、ハイライトシーンが発生する場合、線の代わりに、複数のキャラクタに対するキャラクタオブジェクトの移動過程とアイテムの移動過程を表示してもよい。サッカー競技のシミュレーションを例示すれば、成功したゴール状況（シーン）では１００％の確率で、失敗したゴール状況では５０％の確率で、オフサイド状況では５０％の確率でハイライトシーンが発生してもよい。ハイライトシーンは、エディタによって生成されたハイライトシーンの一群から、各ハイライトシーン別の制御変数のセットを用いて予め定義された状況に近いハイライトシーンのうちの一つを選択してもよい。このようなハイライトシーンは、シミュレーションシステム１００と端末機１１０間に予め定義されたプロトコル（一例として、ＪＳＯＮ形式）を利用することで、シミュレーションシステム１００が端末機１１０にハイライトシーンに関するデータを伝達してもよい。また、端末機１１０からジャバスクリプト（一例として、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）：ｅｖａｌ）によって伝達されたデータをメモリのようなストレージユニットにローディングした後、表示しなければならない単位データのタイプを判別し、各タイプに適合する表示方法にしたがって表示することによってハイライトシーンが表示されてもよい。
【００７１】
図７は、本発明の一実施形態において、ハイライトシーンの一例を示した図である。第５画面７００は、２つの陣営に属する各キャラクタに対するキャラクタオブジェクトとアイテムをすべて表示した一例である。図７の例では、第１陣営のキャラクタを四角形のキャラクタオブジェクトで、第２陣営のキャラクタを三角形のキャラクタオブジェクトでそれぞれ表示している。このとき、ハイライトシーンに関しては、アクションごとに線を利用してアイテムの移動を示す代わりに、キャラクタオブジェクトとアイテムの移動過程を表示することで、ハイライトシーンに含まれたアクションのシミュレーション結果を提供してもよい。
【００７２】
第５画面７００は、サッカー競技シミュレーションの一例であって、サッカー競技場を示すための情報が表示されている。図３〜図６ではアイテムと線のみを表示したが、シミュレーションの種類などに応じて多様な追加情報が表示されることは当然である。また、第５画面７００には各陣営に属するキャラクタオブジェクトのみを表示したが、必要に応じては審判のようなキャラクタオブジェクトがさらに表示されてもよい。
【００７３】
本発明のさらに他の実施形態として、アクションは、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション（ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、複数のキャラクタが属する陣営の能力値、動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つを利用して成否が決まる動作に基づいて発生してもよい。一例として、動作「パス」は、上述した情報のうちの少なくとも一つを利用して成否が決められてもよく、動作「パス」が成功した場合には「パス成功」アクションが発生したり、動作「パス」が失敗した場合には「インターセプトされる」アクションや「エンドラインアウト」アクションなどが発生したりする。
【００７４】
例えば、サッカー競技のシミュレーションでは、次のような要素が利用されてもよい。
１．選手（キャラクタ）
−選手の統計値
＊攻撃：シュート、ゴール決定力、ミドルシュート
＊守備：タックル、守備組織力、対人防御
＊スピード：主力（main strength）、加速度、敏捷性
＊テクニック：ヘディング、ポジショニング、個人技、ペナルティーキック、フリーキック
＊パス：ショートパス、ロングパス、クロス
＊フィジカル：スタミナ、パワー、ボディーバランス
＊ゴールキーパー：ボールハンドリング、反射神経、マンツーマン対応、ゴールキック能力
＊裏技：戦術理解、リーダーシップ、積極性、ボールコントロール、視野、ノンストップシュート、スタンディングタックル、ロングスローイン、ドリブル速度、沈着性
２．チーム
−チーム戦術
＊交代戦術：状況に応じた選手交代戦術の設定
＊運営戦術：攻撃方向、タックル強度、ミドルシュート、パス類型、空中バランスの設定
＊作戦カード：競技中に特定状況で発動するアドバンテージカードの設定
＊選手指定：主将、キープレイヤー、フリーキッカー、コーナーキッカー、スローイナー、ペナルティーキッカーの設定
−チームフォーメーション
−チームカラー：選手間の相性に応じて選択することができるチームアドバンテージ
−チームケースツリー：選手間の相性
３．ユーザの介入
−選手交代
−戦術の指示
【００７５】
また、サッカー競技シミュレーションの例として、各動作の成否は下の例を利用して決められてもよい。
１．動作「パス」：各パスの特性（ショート、ロング、クロスなどのパス類型／攻撃領域、ミドル領域、守備領域などの領域／パス時点に攻撃または守備に使用されている戦術）にしたがい、パスに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、各チーム（陣営）の統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
２．動作「ドリブル」：各ドリブルの特性（ショート、ロングなどのドリブル類型／攻撃、ミドル、守備陣営などの地域／ドリブル時点に攻撃または守備に使用されている戦術）にしたがい、ドリブルに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
３．動作「シュート」：各シュートの特性（ただし、ミドルやロングなどのシュート類型／ペナルティーエリア、フロントエリア、サイドエリアなどのエリア）にしたがい、シュートに必要な攻撃選手の個人能力値、守備選手の個人能力値、チームの統合能力値の絶対値と相手値の比較によって確率的に決定。
【００７６】
本発明のさらに他の実施形態によれば、ウェブページ１２０は、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースを含んでもよい。例えば、端末機１１０は、ウェブページ１２０を表示することにより、ユーザインタフェースをユーザに提供してもよい。このとき、シミュレーションシステム１００は、条件が変更された時点以降のシーンデータを再生成してウェブページ１２０を用いて端末機１１０に提供することにより、シミュレーション過程でもユーザのリアルタイム介入を反映することができる。
【００７７】
図８は、本発明の一実施形態において、ユーザインタフェースの一例を示した図である。ユーザインタフェース８００は、図３〜図７を参照しながら説明した画面と共に端末機１１０の画面に表示されてもよい。図８のユーザインタフェース８００は、端末機１１０のユーザのチーム選手（ユーザ陣営のキャラクタ）のうちで主力選手と補欠選手を分けて表示しており、点線ボックス８１０で示すように、選手交代、戦術指示、およびフォーメーション変更のための機能を含んでもよい。例えば、ユーザが変更した選手、戦術、フォーメーションなどは、次の空手交代時点（次シーン）からシミュレーションに反映され、競技の結果（シミュレーション結果）に影響を与えることができる。
【００７８】
図９は、本発明の一実施形態において、シミュレーションシステムが実行するシミュレーション方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るシミュレーション方法は、シミュレーションシステム１００またはシミュレーションシステム１００が含むプロセッサユニットによって実行されてもよい。シミュレーションシステム１００は、少なくとも一つのプロセッサユニットと少なくとも一つの通信ユニットを含んでもよい。
【００７９】
ステップ９１０で、シミュレーションシステム１００またはプロセッサユニットは、シミュレーション上でアイテムの移動と関連して発生可能なシナリオに関する情報をシナリオプールに格納および管理してもよい。例えば、サッカー競技に対するシミュレーションでは、サッカー競技内で発生可能な動きのシナリオが作成されてシナリオプールに格納および管理されてもよい。
【００８０】
ステップ９２０で、シミュレーションシステム１００またはプロセッサユニットは、基本ファクタおよびコントロールファクタを利用してシナリオプールから少なくとも一つのシナリオを選択してもよい。一例として、基本ファクタは、シナリオ間の連結のためのシナリオ開始位置に関する情報を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、一つのシナリオが終了した後のサッカーボールの位置と次のシナリオの開始位置とが互いに比較され、その結果に応じて次のシナリオが選択されてもよい。また、コントロールファクタは、ユーザの戦術設定のためのファクタを含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、コントロールファクタは、次のような設定値のうちの少なくとも一つを含んでもよい。
−側面または中央攻撃の可否
−ミドルシュートの頻度
−攻撃および守備のバランス程度
−チームパスの類型（短くまたは長くなど）
−パスまたはドリブルの頻度
−フォーメーション別の加重値
【００８１】
各シナリオは、このようなアイテムの移動経路情報を含んでもよく、各移動情報には、主体となるキャラクタの役割または移動の形態が定義されてもよい。移動の形態はキャラクタの動作を含んでもよい。例えば、サッカー競技をシミュレーションする場合、アイテムはボール（ｂａｌｌ）オブジェクトを含んでもよく、動作は、ボールオブジェクトに対して発生するパス（ｐａｓｓ）、ドリブル（ｄｒｉｂｂｌｅ）、インターセプト（ｉｎｔｅｒｃｅｐｔ）、およびシュート（ｓｈｏｏｔｉｎｇ）のうちの少なくとも一つを含んでもよい。このとき、既に上述して説明したように、それぞれの動作に対する成否にしたがって「パス成功」や「インターセプトされる」などのようなアクションが発生してもよい。キャラクタの役割は、一例として、ＳＴ（ＳＴｒｉｋｅｒ）、ＣＭ（Ｃｅｎｔｅｒ  Ｍｉｄ−ｆｉｅｌｄｅｒ）、ＣＢ（Ｃｅｎｔｅｒ  Ｂａｃｋ）、ＲＷ（Ｒｉｇｈｔ  Ｗｉｎｇ）などのようなフォーメーション上の役割で定義されてもよい。
【００８２】
ステップ９３０で、シミュレーションシステム１００またはプロセッサユニットは、選択されたシナリオに含まれた動作の成否にしたがってシーンデータを生成してもよい。このとき、シーンデータは、選択されたシナリオに含まれた動作のうち、連続的に成功した動作に該当するアクションに対する単位データを含んでもよい。
【００８３】
例えば、サッカー競技のシミュレーションにおいて、競技状況が左側ミッドフィルダー領域でボールをインターセプトした状況であり、戦術が４−４−２フォーメーション、側面攻撃の選好、攻撃中心のバランス、パスの頻度普通、パスの頻度高め、中距離シュート頻度の低めと設定された場合、センターバックエリアで始めるシナリオのうちから一つのシナリオが選択されてもよい。例えば、シミュレーションシステム１００またはプロセッサユニットは、ユーザの戦術設定を利用して選定されるシナリオリストそれぞれに予め設定した確率加重値を付与した後、ランダムでシナリオを選択してもよい。
【００８４】
選択されたシナリオの例が次のとおりであると仮定する。
ＲＭ（Ｒｉｇｈｔ  Ｍｉｄ−ｆｉｅｌｄｅｒ）−右側突破ドリブル→ＲＭ（Ｒｉｇｈｔ  Ｍｉｄ−ｆｉｅｌｄｅｒ）−中央センタリング→ＳＴ（ＳＴｒｉｋｅｒ）−ヘディングシュート→ＥＮＤ
【００８５】
シミュレーションシステム１００またはプロセッサユニットは、選択されたシナリオから単位動作別に定義された選手を、次のように実際チームの選手情報とマッチングさせてもよい。
ＣＢ（ＡＡＡ）、ＣＭ（ＢＢＢ）、ＳＴ（ＣＣＣ）、ＲＭ（ＤＤＤ）
【００８６】
このとき、各単位動作別に動作の成否が算出されてもよい。
【００８７】
１番目の動作はＲＭ（ＤＤＤ）の右側突破ドリブルであって、選手ＤＤＤの能力値と相手の守備選手の能力値を比較して確率的に動作の成否が決められてもよい。例えば、比較能力値は、主力（main strength）、加速度、敏捷性、ドリブル速度などであってもよい。
【００８８】
このとき、動作が成功した場合には次の動作に移り、失敗したときには「ドリブル失敗」のようなアクションの単位データを含むシーンデータが生成され、次のシナリオ（相手チームのシナリオ）が進められてもよい。
【００８９】
もし、１番目の動作が成功すれば、選択されたシナリオの２番目の動作に対する成否が算出されてもよい。２番目の動作はＲＭ（ＤＤＤ）からＳＴ（ＣＣＣ）への中央センタリングであって、選手ＤＤＤの能力値と選手ＣＣＣの能力値、さらには相手の守備選手の能力値を比較して確率的に成否が決められてもよい。例えば、選手ＤＤＤの能力値のうち、クロス、視野、沈着性と選手ＣＣＣのポジショニング、ボールコントロール、ボディーバランス、または相手の守備選手の守備能力がそれぞれ比較に利用されてもよい。
【００９０】
もし、２番目の動作が失敗した場合には、「ドリブル成功」アクションと「インターセプトされる」アクションに対する単位データが含まれたシーンデータが生成されてもよく、次のシナリオ（相手チームのシナリオ）が進められてもよい。
【００９１】
２番目の動作が成功した場合には、選択されたシナリオの３番目の動作に対する成否が算出されてもよい。３番目の動作はＳＴ（ＣＣＣ）のヘディングシュートであって、選手ＣＣＣの能力値と相手の守備選手の能力値、さらには相手ゴールキーパーの能力値を比較して確率的に成否が決められてもよい。例えば、選手ＣＣＣの能力値のうち、シュート、ゴール決定力、ヘディング、沈着性と、相手の守備選手の守備能力、または相手のゴールキーパーの反射神経、ボールハンドリングなどがそれぞれ比較に利用されてもよい。
【００９２】
シュート動作が成功した場合には攻撃側に得点が入り、その後、相手のキックオフシナリオが選択されて進められてもよい。もし、３番目の動作が失敗した場合には、「ドリブル成功」アクション、「パス成功」アクション、「ゴールキーパーパンチング」アクションに対する単位データが含まれたシーンデータが生成されてもよく、次のシナリオ（相手チームのシナリオ）が進められてもよい。
【００９３】
動作が失敗した場合のアクションは、上述した「インターセプトされる」アクションおよび「ゴールキーパーパンチング」アクションの他にも、「ラインアウト」アクション、「サイドアウト」アクション、「守備選手反則」アクション、「攻撃選手反則」アクション、「ゴールキーパーファインプレイ」アクションなどのような多様なアクションが存在してもよい。
【００９４】
一つの単位動作あたり１０秒などのように、予め設定された物理時間が割り当てられてもよく、競技時間が終わるまでこのようなシナリオの進行を繰り返して構成された結果が、一つのサッカー競技シミュレーション結果として構成されてもよい。
【００９５】
上述したように、シミュレーション結果を提供する前に全体シミュレーションのためのシーンデータが生成されてもよく、クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースによって変更されるフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つにしたがって前記変更時点以降のシーンデータが再生成されることにより、シミュレーション結果にユーザが介入することができる。
【００９６】
ステップ９４０で、シミュレーションシステム１００またはプロセッサユニットは、生成されたシーンデータをクライアントに送信してもよい。このとき、クライアント（端末機１１０）は、シーンデータによってアクションを判別し、確認されたアクションによって発生するアイテムの移動を、移動の開始位置と移動の終了位置を連結する線を利用して画面に表示してもよい。
【００９７】
本発明の他の実施形態として、図９のシミュレーション方法は、シーンデータの種類にしたがって予め設定される確率に基づいてハイライトシーンの発生可否を決めるステップ（図示せず）、およびハイライトシーンが発生する場合、ハイライトシーンに対応するシーンデータをハイライトプールから選択してクライアントに送信するステップ（図示せず）をさらに含んでもよい。例えば、ハイライトプールは、シナリオプールとは異なり、直接的に多様なシーンデータを含んでもよい。
【００９８】
本発明のさらに他の実施形態として、シミュレーションシステム１００は、複数のキャラクタの位置、能力値、フォーメーション（ｆｏｒｍａｔｉｏｎ）、複数のキャラクタが属する陣営それぞれの能力値、動作別の特性、およびユーザによって決まる戦術のうちの少なくとも一つの情報を格納するストレージユニットをさらに含んでもよい。この場合、プロセッサユニットは、前記少なくとも一つの情報を利用して前記動作の成否を決めてもよい。
【００９９】
本発明のさらに他の実施形態として、プロセッサユニットは、シミュレーション結果を提供する前に、全体シミュレーションのためのシーンデータを生成してもよい。このとき、クライアントにおいて、フォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つを変更するためのユーザインタフェースによってフォーメーション、戦術、およびキャラクタのうちの少なくとも一つが変更される場合、プロセスユニットは、前記変更時点以降のシーンデータを再生成してもよい。
【０１００】
クライアントでシミュレーション結果を表示する方法やハイライトシーンに関しては、図１〜図８を参照しながら詳しく説明したため、繰り返される説明は省略する。
【０１０１】
このように、本発明の実施形態によれば、ウェブを利用してシミュレーションを提供することにより、時間的／空間的制約を最小化すると同時にシミュレーション表現を簡素化し、スポーツ競技などのシミュレーションをさらに効果的に提供することができる。また、キャラクタを表示せず、キャラクタのアクションによるアイテムの移動を、線を利用して表示してシミュレーション情報の提供方式を簡素化することができる。さらに、シミュレーション表現を簡素化しながらも、ハイライトシーン（ｓｃｅｎｅ）に対してはダイナミックなシミュレーション表現を提供することができる。これだけでなく、シミュレーション過程のためのシーンデータとシミュレーション結果を示す情報を予め生成および提供することにより、システムの効率を高めることができ、シミュレーション中に条件の変更を受信し、変更した条件にしたがってシーンデータを再生成することにより、変更された条件をシミュレーションに反映することができる。
【０１０２】
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および／またはハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素の組み合わせによって実現されてもよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、デジタル信号プロセッサ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、マイクロコンピュータ、ＦＰＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ａｒｒａｙ）、ＰＬＵ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、または命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）を実行して応答することができる異なる装置のように、一つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーティングシステム（ＯＳ）およびオペレーティングシステム上で実行される一つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データをアクセス、保存、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は一つが使用されると説明される場合もあるが、該当する技術分野において通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素（ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｅｌｅｍｅｎｔ）および／または複数類型の処理要素を含んでもよい。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは一つのプロセッサおよび一つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ（ｐａｒａｌｌｅｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）のような、他の処理構成（ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｃｏｎｆｉｇｕｒａｔｉｏｎ）も可能である。
【０１０３】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム（ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｐｒｏｇｒａｍ）、コード（ｃｏｄｅ）、命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）、またはこれらのうちの一つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望とおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または結合的に（ｃｏｌｌｅｃｔｉｖｅｌｙ）処理装置を命令したりしてもよい。ソフトウェアおよび／またはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素（ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ）、物理的装置、仮想装置（ｖｉｒｔｕａｌ  ｅｑｕｉｐｍｅｎｔ）、コンピュータ記録媒体または装置、または送信される信号波（ｓｉｇｎａｌ  ｗａｖｅ）に永久的または一時的に具体化（ｅｍｂｏｄｙ）されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって連結したコンピュータシステム上に分散し、分散した方法によって格納されたり実行されたりしてもよい。ソフトウェアおよびデータは、一つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
【０１０４】
実施形態に係る各方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されても良いし、コンピュータで読み取り可能な媒体に記録されていてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体（ｍａｇｎｅｔｉｃ  ｍｅｄｉａ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体（ｏｐｔｉｃａｌ  ｍｅｄｉａ）、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような磁気−光媒体（ｍａｇｎｅｔｏ−ｏｐｔｉｃａｌ  ｍｅｄｉａ）、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同じである。
【０１０５】
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【０１０６】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【符号の説明】
【０１０７】
１００：シミュレーションシステム
１１０：端末機
１２０：ウェブページ
【図１】
0005902229.tif 000002
【図２】
0005902229.tif 000003
【図３】
0005902229.tif 000004
【図４】
0005902229.tif 000005
【図５】
0005902229.tif 000006
【図６】
0005902229.tif 000007
【図７】
0005902229.tif 000008
【図８】
0005902229.tif 000009
【図９】
0005902229.tif 000010