(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技期間への移行にかかる確率が異なる複数とおりの内部制御モードを所定のルールに従って切り替えながら遊技を進行させる遊技モードと、デモ表示演出を含む待機モードとを有し、
前記遊技モードでは、各内部制御モードに対してそれぞれ異なる期待度が生じるように内部制御モード毎に選択確率が設定された複数種の演出ステージのうちの１つを、前記ルールに基づき選択されている内部制御モードに対して設定されている選択確率に従って選択して、選択された演出ステージによる演出を実行し、
前記遊技モード中に遊技者による遊技操作が所定期間に亘って実施されなかったことに応じて前記待機モードに移行し、この待機モードにおいて所定の遊技操作を受け付けたことに応じて、前記遊技モードから待機モードに移行する直前に選択されていた内部制御モードを再び選択して前記遊技モードに復帰する遊技機において、
前記遊技モードから待機モードに移行する直前に選択されていた内部制御モードが、前記特別遊技期間への移行にかかる確率が最も低い内部制御モード以外の内部制御モードであり、かつ当該待機モードが所定時間以上継続したことを条件として、当該待機モードにおける前記デモ表示演出を通常とは異なる特別態様のデモ表示演出に切り替える特別デモ演出実行手段と、
前記特別デモ演出実行手段による前記特別態様のデモ表示演出を含む待機モードから遊技モードに復帰する場合であり、かつ復帰後の遊技モードで選択される内部制御モードにおいて選択可能な演出ステージの中に、当該内部制御モードに対して、前記待機モードに移行する直前に選択されていた演出ステージから生じるよりも高い期待度を生じさせる他の演出ステージがある場合に当該他の演出ステージを選択して、復帰した遊技モードにおいて前記選択された演出ステージによる演出を実施する復帰時処理手段とを、具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別デモ演出実行手段は、前記待機モードに移行するときの内部制御モードに応じて複数とおりの継続時間の中の１の継続時間を選択し、前記待機モードの継続時間が選択された時間に達したことを前記特別態様のデモ表示演出への切り替えの条件として設定する、請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記特別デモ演出実行手段は、前記待機モードに移行するときの内部制御モードによって異なる当選確率が設定されている抽選を実行し、この抽選に当選し、かつ前記待機モードが所定時間以上続いたことを条件として、前記デモ表示演出を特別態様のデモ表示演出に切り換える、請求項１または２に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別の遊技期間に移行する期待値が異なる複数とおりの内部制御モードが設定され、各内部制御モードを所定のルールに従って切り替えて選択しながら遊技を進行させると共に、選択されている内部制御モードを示唆する演出表示を行う機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今のスロットマシンでは、リプレイタイム（略してＲＴ）、アシストタイム（略してＡＴ）、およびこれらを合わせたアシストリプレイタイム（略してＡＲＴ）などの特別の遊技期間について、移行の確率が異なる複数の内部制御モードを設け、所定の契機で各内部制御モードの切り替えを実施する。また、画像の表示を主とする演出の態様を現在の内部制御モードに応じて変化させることにより、演出の態様によって現在どの内部制御モードが選択されている可能性が高いかを遊技者に報知するようにしている（たとえば特許文献１を参照）。
【０００３】
特許文献１に記載されているように、上記の示唆にかかる演出では、特別の遊技期間に移行する可能性が段階的に変化しているように見せるために、態様の異なる複数種の演出ステージを設ける。いずれの内部制御モードでも複数の演出ステージが出現するが、最も高い頻度で出現する演出ステージが内部制御モード毎に異なるように、各内部制御モードにおける各演出ステージの出現頻度を調整することによって、各内部制御モードにそれぞれ他の内部制御モードとは異なる特定の演出ステージを対応づける。
【０００４】
上記の設定により、遊技者は、各演出ステージの変遷や出現頻度を手がかりにして、特別の遊技期間に移行する可能性を推測しながら遊技を進めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機では、従来より、一定時間以上遊技が行われない状態になると、節電等のために待機モードに移行すると共に、表示もデモ表示演出に切り替えるようにしている。待機モードは、再び遊技操作が行われたことに応じて解除され、待機モードに移行したときの内部制御モードに復帰し、演出も待機モードへの移行時に実施されていた演出ステージに復帰する（特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−８５８４９号公報
【特許文献２】特開２０１３−３１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
多くの遊技者は、特別の遊技期間に移行する可能性が低い内部制御モードを示唆する演出ステージ（以下、「低確示唆演出ステージ」という。）が長く続いたり、低確示唆演出ステージに移行したときに、遊技を終了する。このため、待機モードから復帰した遊技機では低確示唆ステージが出現することが多くなるが、そうなると、その演出を見た遊技者はすぐに別の遊技機に移動してしまい、低確示唆演出ステージに転落した遊技機が長く放置されてしまう傾向があった。
【０００８】
上記の問題に関して、特許文献２には、メダルの投入に続いてリールを回転させる操作が行われたことに応じて待機モードを終了すると共に、中断していた演出表示を復帰させることにより、最低１ゲームを行わないと内部状態の確認ができないようにして、待機中の遊技機の稼働率を高めると記載されている。しかし、この手法は、演出ステージを確認するだけの目的で待機モード中の遊技機にメダルを投入し、低確示唆演出ステージであることがわかると投入メダルを払い戻す行為に対抗する程度の効果しかない。待機モードから復帰した直後に低確示唆演出ステージが出現する遊技機に遊技者を長く留めることは困難である。
【０００９】
実際には、低確示唆演出ステージが実施されているときでも、必ずしも特別の遊技期間への移行の可能性が低い状態であるとは限らず、反対に、移行の可能性が高い内部制御モードが選択されていることもある。そのような遊技機が長時間放置されることは、大きな特典を求める遊技者にとっても、遊技機の稼働率の向上を願う遊技場にとっても、好ましくないことである。
【００１０】
本発明は、この点に着目し、待機モードに移行した遊技機が長時間放置されるのを防止することにより遊技機の稼働を向上させると共に、遊技場に通う頻度が高い遊技者や遊技場での滞在時間が長い遊技者に特典が提供される可能性を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技者に有利な特別遊技期間への移行にかかる確率が異なる複数とおりの内部制御モードを所定のルールに従って切り替えながら遊技を進行させる遊技モードとデモ表示演出を含む待機モードとを有する。遊技モードでは、各内部制御モードに対してそれぞれ異なる期待度が生じるように内部制御モード毎に選択確率が設定された複数種の演出ステージのうちの１つを、前記ルールに基づき選択されている内部制御モードに対して設定されている選択確率に従って選択して、選択された演出ステージによる演出を実行する。また、前記遊技モード中に遊技者による遊技操作が所定期間に亘って実施されなかったことに応じて前記待機モードに移行し、この待機モードにおいて所定の遊技操作を受け付けたことに応じて、前記遊技モードから待機モードに移行する直前に選択されていた内部制御モードを再び選択して遊技モードに復帰する。さらに本発明による遊技機は、以下の特別デモ演出実行手段と、復帰時処理手段とを具備する。
【００１２】
特別デモ演出実行手段は、前記遊技モードから待機モードに移行する直前に選択されていた内部制御モードが、特別遊技期間への移行にかかる確率が最も低い内部制御モード以外の内部制御モードであり、かつ当該待機モードが所定時間以上継続したことを条件として、当該待機モードにおける前記デモ表示演出を通常とは異なる特別態様のデモ表示演出に切り替える。復帰時処理手段は、特別デモ演出実行手段による前記特別態様のデモ表示演出を含む待機モードから遊技モードに復帰する場合であり、かつ復帰後の遊技モードで選択される内部制御モードにおいて選択可能な演出ステージの中に、当該内部制御モードに対して、前記待機モードに移行する直前に選択されていた演出ステージから生じるよりも高い期待度を生じさせる他の演出ステージがある場合に当該他の演出ステージを選択する。そして、復帰した遊技モードにおいて前記選択された演出ステージによる演出を実施する。
【００１３】
上記構成の遊技機では、特別遊技期間への移行にかかる確率が最も低い内部制御モードを除くいずれかの内部制御モードが選択された状態の遊技モードから待機モードに移行し、所定時間が過ぎても遊技が実施されない場合に、通常のデモ表示演出から特別態様のデモ表示演出に切り替えられる。この特別態様のデモ表示演出に気づいた遊技者が遊技操作を行うと、遊技モードから待機モードに移行する直前に選択されていた内部制御モードが再び選択されて遊技モードに復帰する。また、特別態様のデモ表示演出が行われている状態の待機モードから遊技モードに復帰する場合に、復帰後の遊技モードで選択される内部制御モードにおいて選択可能な演出ステージの中に、当該復帰後の内部制御モードに対して、前記待機モードに移行する直前に選択されていた演出ステージから生じるよりも高い期待度を生じさせる他の演出ステージがある場合には、当該他の演出ステージによる演出が実行される。
【００１４】
したがって、特別遊技期間に移行する可能性が高い内部制御モードが選択されている遊技機において、当該内部制御モードに対する期待度が低い演出ステージによる演出が実施されていたために遊技者が使用を終了し、待機モードに移行して所定時間以上放置されていた場合でも、特別態様のデモ演出が実施されている待機モードが解除されて遊技が開始されたときに、特別遊技期間に移行する可能性が高い内部制御モードに対する期待度が高められた演出を実施することができるので、その演出により遊技者に驚きと喜びを引き起こして興趣を高めることができる。また、この仕組みを認識した遊技者は、デモ表示演出の態様の変化に注意を払い、特別態様のデモ表示演出に移行している遊技機を積極的に使用するようになるから、待機モードが長引くのを防止して遊技機の稼働率を高めることができる。
【００１５】
本発明の一実施形態では、特別デモ演出実行手段は、前記待機モードに移行するときの内部制御モードに応じて複数とおりの継続時間の中の１の継続時間を選択し、前記待機モードの継続時間が選択された時間に達したことを前記特別態様のデモ表示演出への切り替えの条件として設定する。
【００１６】
上記の実施形態によれば、待機モードに移行してからのデモ表示演出の状態を観察し、特別態様のデモ表示演出が開始されるまでの時間を確認することによって、待機モードへの移行時に選択されていた内部制御モードを推定することが可能になるので、遊技場に長く滞在する遊技者が有利になる。
【００１７】
本発明の他の実施形態では、特別デモ演出実行手段は、待機モードに移行するときの内部制御モードによって異なる当選確率が設定されている抽選を実行し、この抽選に当選し、かつ前記待機モードが所定時間以上続いたことを条件として、前記デモ表示演出を特別態様のデモ表示演出に切り換える。
【００１８】
上記の実施形態によれば、たとえば、待機モードから復帰した際に期待度が高い演出ステージによる演出を実施することによって、特別の遊技期間への移行にかかる確率が高い内部制御モードが選択されている可能性が実際に高いことを示すことができ、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【００１９】
近年の遊技場では、殆どお金を使うことなく、待機モードを解除して演出ステージや各種報知ランプの状態を確認しながら、有利な状態の空き台を探し回る行為（「ハイエナ行為」と呼ばれる。）が横行している。上記の各実施形態によれば、特別態様のデモ表示演出が開始されるまでの時間や特別態様のデモ表示演出が実施される確率にばらつきを持たせるので、「ハイエナ行為」が助長されるのを防ぐことができる。
【００２０】
なお、特別態様のデモ表示演出を含む待機モードから遊技モードへの復帰に伴い、待機モードに移行したときとは異なる演出ステージを選択した場合、遊技モードへの復帰と同時に選択された演出ステージによる演出を開始してもよいが、これに限らず、その演出の開始タイミングを少し後にずらしてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、特別態様のデモ表示演出によって、長時間放置されている遊技機に対する遊技者の関心を高めて、その遊技機で遊技をしてみようという気持ちにさせることができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。また、待機モードに移行する際に選択されていた内部制御モードを確認するには、待機モードに移行してから一定時間以上が経過して特別態様のデモ表示演出が出現するまで待たなければならないので、内部制御モードを確認するだけの目的で待機中の遊技機にアクセスする人よりも、長く遊技場に滞在する人や頻繁に遊技場に通う人など、デモ表示演出を見る機会が多い遊技者らが有利になる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】正面パネルの窓部の構成を示す正面図である。
【図３】押し順報知用の演出画面の例を示す説明図である。
【図４】上記スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】役の種類と停止図柄の組み合わせとを対応づけて示した説明図である。
【図６】内部当選の態様を遊技モード毎の当選確率（割り当てられる乱数の個数）や押し順に対する制御に対応づけて示した説明図である。
【図７】４種類の遊技モードの切り替え制御の流れを示す説明図である。
【図８】２種類の内部制御モード選択抽選（昇格抽選および降格抽選）のための抽選テーブルの設定テーブルの例を示す説明図である。
【図９】複数の演出ステージの具体例、および各内部制御モードで選択される演出ステージの種類と選択確率とを示す説明図である。
【図１０】ゲーム終了後の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】待機モード中のデモ演出制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】待機モードから復帰する処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】デモ表示の変遷の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示している。図示のスロットマシン１は、筐体２の開放された前面に前面扉３が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体２の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉３は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器６および一対のスピーカ７Ａ，７Ｂが設けられている。
【００２４】
以下、中央のパネル４を「正面パネル４」と呼び、下部のパネル５を「下部パネル５」と呼ぶ。
正面パネル４の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部８が設けられており、この窓部８を通して、筐体２の内部のリールユニットを構成する３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面を視認することができる。
【００２５】
この実施例では、数字の「７」、「ＢＡＲ」、「ｂｌａｎｋ」、スイカ、チェリーの各図柄をそれぞれ１種類ずつ、リプレイ図柄（「ＲＰ」の文字入り）およびベル図柄をそれぞれ２種類ずつ設定し（各図柄については図５を参照。）、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに、これらの図柄による２１駒分の図柄配列を設定している。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃ（図４に示す。）によって個別に駆動される。
【００２６】
窓部８の縦幅は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの３駒分の範囲に対応する長さになっている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃが停止すると、図２に示すように、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎の３個の図柄Ｚが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部８内に整列する。これらの図柄Ｚの停止位置に合わせて、３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３と右下がりおよび左下がりの２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５の計５本の入賞ラインとが設定される。
【００２７】
図１に参照を戻す。窓部８の右には、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）への移行を報知するための報知ランプ２０が設けられている。また窓部８の左にも複数のランプ（図示せず。）が設けられている。
【００２８】
正面パネル４と下部パネル５との間には、斜め上方を向く操作面１１と前方を向く操作面１２とによる遊技操作部１０が設けられる。
下部パネル５の下方にはメダル払出口１４やメダル受け皿１５が設けられている。遊技操作部１０のメダル投入口１９から投入されたメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機２８（図４に示す。）のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機２８から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口１４に運ばれてメダル受け皿１５へ放出される。
【００２９】
遊技操作部１０の斜め上方を向く操作面１１には遊技に供するメダル枚数を設定するための２種類のベットスイッチ１６，１７、メダル枚数に関する表示を行う数字表示器１８、メダルを投入するためのメダル投入口１９が配備されている。
【００３０】
この実施例のスロットマシン１で１回のゲームを実施するには、３枚のメダルを投入する必要がある。メダル投入口１９より投入されたメダルが３枚に達すると、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。メダル投入口１９から４枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数されて、その計数値がクレジット枚数として後述する主制御部３０のＲＡＭ３３に保存される。
【００３１】
３枚以上のメダルが貯留されている状態下で一方のベットスイッチ１６（マックスベットスイッチ）が押されると、クレジット枚数から３枚のメダルが一度に引き落とされて１ゲームを実行可能な状態になる。他方のベットスイッチ１７（一枚賭けベットスイッチ）を押す場合には、３回の操作によって１ゲームを実行可能な状態になる。
【００３２】
遊技操作部１０の前向きの操作面１２には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバースイッチ２１、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ、および精算スイッチ２３が配備されている。
精算スイッチ２３はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算スイッチ２３が操作されると、数字表示器１８に表示されたクレジット枚数分のメダルがメダル受け皿１５へ放出される。
【００３３】
メダル投入口１９へのメダル投入またはベットスイッチ１６，１７の操作（以下、これらを「ベット操作」と総称する。）の後、１ゲームの実行が可能な状態で始動レバースイッチ２１が操作されると、主制御部３０は、後述する図６に示す複数種の当選の態様を対象とした抽選処理（内部抽選）を実行する。次に、リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始し、リール９ａ，９ｂ，９ｃが一定の速度に至ると、停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃによる停止操作を受け付けて、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる。各リール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる際には、内部抽選の結果から選択した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込む制御が実行される。
【００３４】
上記の内部抽選とは別に、この実施例では、適宜、当選した役のうち、遊技者にとってより有益な役を揃えることが可能な押し順（停止操作の順序）を報知する制御を含む複数種の内部制御モードを対象に、実行する内部制御モードを選択する抽選（以下、「内部制御モード選択抽選」という。）を実施する。
【００３５】
図３は、内部制御モード選択抽選により押し順を報知する内部制御モード（以下「ＡＴモード」という。）に切り替えられたときに液晶表示器６に表示される演出画面の例を示す。この実施例の画面は後述する「押し順リプレイ１」の押し順（右→中→左）を報知するもので、始動レバースイッチ２１の操作に応じて表示される。画面には、停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃの画像２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃが現れると共に、これらの画像２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃの内部に停止順序を示す数字（１，２，３）が表示される。
【００３６】
図３（１）に示す初期の画面では、１番目に操作すべき停止釦スイッチ２２ｃの画像２０２ｃが大きく、また目立つ色彩により強調表示され、その上方に「右」の文字が表示される。この表示に従って停止釦スイッチ２２ｃが押されると、図３（２）に示すように、スイッチ２２ｃの画像２０２ｃは小さくかつ薄くなり、次に操作すべき中央の停止釦スイッチ２２ｂの画像２０２ｂが強調表示され、その上方に「中」の文字が表示される。この表示に従って停止釦スイッチ２２ｂを操作すると、画像２０２ｂも小さくかつ薄くなり、最後に残ったスイッチ２２ａの画像２０２ａが強調表示され、その上方に「左」の文字が表示される。
このように、スイッチの画像２０２ａ，２０２ｂ，２０２ｃの表示の態様を、実際の停止操作の状況に応じて変化させることによって、遊技者は、押し順を容易に認識することができる。なお、上記の画面の表示以外に、スピーカー７Ａ，７Ｂからも操作すべきスイッチを知らせる音声が出力されるので、「右」「中」「左」の文字による報知は必ずしも必要ではない。
【００３７】
図４は、上記スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
この実施例のスロットマシン１には、遊技の進行全般を制御する主制御部３０のほか、主制御部３０からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第１および第２の副制御部４０，５０が設けられる。第１副制御部４０は、画像による演出を制御し、第２副制御部５０は、音声や電飾による演出を制御する（以下、第１副制御部４０および第２副制御部５０をまとめて「副制御部４０，５０」という場合がある。）。
主制御部３０，第１副制御部４０，第２副制御部５０には、それぞれＣＰＵ３１，４１，５１、ＲＯＭ３２，４２，５２、ＲＡＭ３３，４３，５３が設けられる。
【００３８】
さらに、主制御部３０や第１副制御部４０には、抽選処理のための乱数発生器３４，４４が設けられる。主制御部３０では、乱数発生器３４を用いて前述の内部抽選を実行する。第１副制御部４０では、乱数発生器４４を用いて、前述の内部制御モード選択抽選のほか、実施する演出ステージを選択するための抽選（ステージ選択抽選）を実行する。
【００３９】
主制御部３０のＲＯＭ３２には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列テーブル、内部抽選のための抽選テーブルなどが保存され、ＲＡＭ３３には、プログラムの実行により発生した情報が書き換え可能に保存される。
【００４０】
各副制御部４０，５０でも、それぞれＲＯＭ４２，５２に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、ＲＡＭ４３，５３にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。特に副制御部４０のＲＯＭ４２には、後述する各種演出ステージの画像や押し順報知用の画像（図３に例示したもの）、各抽選用の抽選テーブルなどが格納される。
【００４１】
主制御部３０には、入出力ポート３５を介して、遊技操作部１０に配備された始動レバースイッチ２１，停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，ベットスイッチ１６，１７，精算スイッチ２３や、各リールの基準位置を検出するためのインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，メダル投入口１９へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ２６などが接続される。また、主制御部３０には、ドライバ回路３６を介して、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎のモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを駆動するリール駆動回路２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，メダル払出機２８，数値表示器１８などが接続される。
【００４２】
各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃはステッピングモータである。主制御部３０は、モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ９ａ，９ｂ，９ｃを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。なお、上記の計数値は、インデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃからの検出信号（リールが一回転したことを示す信号）を受ける都度、リセットされる。
【００４３】
第１副制御部４０には、ドライバ回路４５を介して液晶表示器６が接続され、第２副制御部５０には、ドライバ回路４６を介して、スピーカ７Ａ，７Ｂ、報知ランプ２０、電飾ランプ２５、リール照明用のバックライト２６などが接続される。なお、電飾ランプ２５は扉３の正面パネル４や下部パネル５などの適所に取り付けられ、バックライト２６は、リールユニット内の各リール９ａ，９ｂ，９ｃの内側に配備される。
【００４４】
主制御部３０、第１副制御部４０、第２副制御部５０は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第１副制御部４０は主制御部３０と中継基板６０を介して接続され、第２副制御部５０は第１副制御部４０に接続される。主制御部３０から送信された各種コマンドは第１副制御部４０に送信された後に、第２副制御部５０にも転送され、それぞれのＣＰＵ４１，５１がコマンドに応じた制御を実施する。また、第１副制御部４０は、抽選により演出ステージを切り替えることや押し順の報知を行うことを決定したときには、その旨を第２副制御部５０に連絡し、この連絡を受けた第２制御部５０と第１副制御部４０との協働により、切り替え後の演出ステージや押し順報知に適した演出が実施される。
【００４５】
図５は、各種の役にかかる停止図柄の組み合わせを表形式にして示したものである。
この実施例の役物は、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の２種類である。ビッグボーナスは「７」の図柄が一列に並んだ図柄組み合わせであり、レギュラーボーナスは「ＢＡＲ」の図柄が一連に並んだ図柄組み合わせである。これらの役物への入賞が成立した場合には、ボーナスゲームモードに移行して遊技者に大きな特典が与えられるが、ボーナスゲームに関しては、詳細な説明を省略する。
【００４６】
再遊技役には、３種類のリプレイ役（ＲＰ１，ＲＰ２，ＲＰ３）が含まれる。第１のリプレイ役ＲＰ１は、リプレイ図柄が一列に並んだ図柄組み合わせである。第２のリプレイ役ＲＰ２では、中央の図柄のみがリプレイ図柄で、左右の図柄はベル図柄となる。第３のリプレイ役ＲＰ３は、左に「７」または「ＢＡＲ」が位置し、中央に「ｂｌａｎｋ」が位置し、右にベル図柄が位置する構成となる。
【００４７】
第１のリプレイ役ＲＰ１では、左、中央、右のいずれの停止位置においても、２種類のリプレイ図柄のいずれが停止してもよいものとしている。すなわち、同一のリプレイ図柄による組み合わせも、２種類のリプレイ図柄が混在する組み合わせも、リプレイ役ＲＰ１として機能する。リプレイ役ＲＰ２のリプレイ図柄およびベル図柄や、リプレイ役ＲＰ３のベル図柄についても同様に、２種類の図柄のいずれでもよいものとしている。
このようにリプレイ役ＲＰ１，ＲＰ２，ＲＰ３として機能する図柄の組み合わせを複数とおり設定しておくことにより、これらの役に当選したときには、容易に当選役の図柄を引き込むことが可能になる。
【００４８】
この実施例の小役には、２種類のベル役ＢＬ１，ＢＬ２が含まれる。各ベル役ＢＬ１、ＢＬ２では、ベル図柄が揃う入賞ラインが異なる（たとえばベル役ＢＬ１は水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３に揃えられ、ベル役ＢＬ２は斜めのラインＬ４，Ｌ５に揃えられる。）。
【００４９】
ベル図柄も２種類あるため、ベル役ＢＬ１，ＢＬ２を構成する図柄の組み合わせも複数とおりになる。
また、ベル役については、ＢＬ１，ＢＬ２よりも配当が少ない８種類の図柄組み合わせＢＬ３，ＢＬ４，ＢＬ５，ＢＬ６，ＢＬ７，ＢＬ８，ＢＬ９，ＢＬ１０が設定される。ベル役ＢＬ３，ＢＬ４，ＢＬ５，ＢＬ６，ＢＬ７，ＢＬ８，ＢＬ９，ＢＬ１０は、いずれの入賞ラインにもベル図柄が並ぶことがない図柄組み合わせ、言い換えると、表示上は、はずれ目となる図柄組み合わせとして設定されている。
【００５０】
ベル役ＢＬ１，ＢＬ２のほか、この実施例では、スイカ図柄が一列に並ぶスイカ役ＦＲ１、左のリール９ａの下段（入賞ラインＬ１）にチェリー図柄が停止する角チェリー役ＦＲ２、左のリール９ａにチェリー図柄が停止する単チェリー役（角チェリー役ＦＲ２に対応する図柄組み合わせを除く。）の３種類の小役が設けられる。なお、角チェリー役ＦＲ２は、中央の入賞ラインＬ２に停止する図柄の組み合わせにより表され、複数とおりの図柄組み合わせが角チェリー役ＦＲ２に含まれる。
【００５１】
上記３種類の小役ＦＲ１，ＦＲ２，ＦＲ３は、入賞によるメダル払い出し枚数はベル役ＢＬ１，ＢＬ２より少ないが、これらの小役への当選は、ＡＴモードに移行する確率を高めるかどうかを決める抽選（内部制御モード選択抽選）の契機となる。
【００５２】
図６は、内部抽選における各種当選の態様を、それぞれに割り当てられた乱数の個数や当選した場合の引き込み制御の対象と共に示す。なお、この抽選に使用される乱数の総数は６５５３６個であり、いずれの当選態様にも割り当てられていない乱数を引いた場合には「はずれ」となる。
【００５３】
図６によれば、ビッグボーナスＢＢ、レギュラーボーナスＲＢ、スイカＦＲ１、角チェリーＦＲ２、単チェリーＦＲ３、およびリプレイ役ＲＰ１は、それぞれ単独で抽選の対象となり、当選した場合にも、その当選役が単独で引き込み制御の対象となる。一方、リプレイ役ＲＰ３は、リプレイ役ＲＰ１およびＲＰ２の双方またはいずれか一方と重複当選するように設定され、ベル役ＢＬ１，ＢＬ２は、他のベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０のうちのいずれか２つと重複当選するように設定されている。これら重複当選が生じる役では、実施された押し順によって引き込み制御の対象が変動する。
【００５４】
具体的に、ベル役ＢＬ１，ＢＬ２は、他の８種類のベル役ＢＬ３〜ＢＬ１０の中の２つと組み合わせられ、その組み合わせに応じて「押し順ベル１」「押し順ベル２」「押し順ベル３」という３種類の当選の態様（いずれもベル役ＢＬ１またはＢＬ２以外のベル役の組み合わせが異なる４通りの態様を含む。）が設定される。
【００５５】
図６に示す設定によれば、「押し順ベル１」に当選した場合には、左の停止釦スイッチ２２ａが最初に押された場合にのみベル役ＢＬ１が引き込み制御の対象となり、その他の停止釦スイッチ２２ｂ，２２ｃが１番目に停止操作された場合には、ベル役ＢＬ１と重複当選した他の２つのベル役が引き込み制御の対象となる。
【００５６】
「押し順ベル２」に当選した場合には、中央の停止釦スイッチ２２ｂが最初に押された場合にのみベル役ＢＬ２が引き込み制御の対象となり、その他の停止釦スイッチ２２ａ，２２ｃが最初に押された場合には、ベル役ＢＬ２と重複当選した他の２つのベル役が引き込み制御の対象となる。「押し順ベル３」に当選した場合には、右の停止釦スイッチ２２ｃが最初に押された場合にのみベル役ＢＬ２が引き込み制御の対象となり、その他の停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂが１番目に押された場合には、ベル役ＢＬ２と重複当選した他の２つのベル役が引き込み制御の対象となる。
【００５７】
再遊技役に関しても、重複当選したリプレイ役の組み合わせに応じて、「押し順リプレイ１」および「押し順リプレイ２」と呼ばれる２種類の当選態様が設けられる。
「押し順リプレイ１」は、３種のリプレイ役ＲＰ１，ＲＰ２，ＲＰ３が重複当選したものである。「押し順リプレイ１」に当選した場合には、「右→中→左」の順に停止釦スイッチが押された場合にのみリプレイ役ＲＰ３を引き込み制御の対象とし、それ以外の順序で停止釦スイッチが押された場合には、重複当選した他の２種類のリプレイ役ＲＰ１，ＲＰ２のいずれか一方を引き込み制御の対象とする。後者のケースについてより具体的にいうと、「右→左→中」の順に停止操作が行われた場合にはリプレイ役ＲＰ２を引き込み制御の対象とし、それ以外の押し順による停止操作が行われた場合にはリプレイ役ＲＰ１を引き込み制御の対象とする。
【００５８】
「押し順リプレイ２」は、リプレイ役ＲＰ２とリプレイ役ＲＰ３とが重複当選したものである。この「押し順リプレイ２」に当選した場合には、「右→左→中」の順に停止操作が行われた場合にのみリプレイ役ＲＰ３を引き込み制御の対象とし、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合には、リプレイ役ＲＰ２を引き込み制御の対象とする。
【００５９】
内部制御モード選択抽選でＡＴモードに当選して当該モードに移行すると、内部抽選で「押し順リプレイ１，２」や「押し順ベル１，２，３」に当選した場合には、重複当選している役の中で遊技者にとって最も高い利益が得られる役（押し順リプレイ１，２ではリプレイ役ＲＰ３であり、押し順ベル１ではベル役ＢＬ１であり、押し順ベル２，３ではベル役ＢＬ２である。）に対応する押し順が報知される。この報知の対象となる押し順のことを、以下、「正解の押し順」と呼ぶ。
【００６０】
さらにこの実施例のスロットマシン１には、第１のリプレイ役ＲＰ１への単独当選「ノーマルリプレイ」および上記の「押し順リプレイ１，２」に対する当選確率を複数とおり設定することによって、４種類の遊技モードＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３が設けられている。これらのうち、ＲＴ０は初期設定される遊技モードであるため、「通常遊技モード」と呼び、ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３の各遊技モードをそれぞれ「第１リプレイタイムＲＴ１」「第２リプレイタイムＲＴ２」「第３リプレイタイムＲＴ３」と呼ぶ。なお、再遊技役以外の役にかかる当選確率については、ＲＴ０〜ＲＴ３の間での違いはなく、それぞれ一定の当選確率が維持される。また、第２リプレイタイムＲＴ２は、実質的には通常遊技モードと変わらない遊技状態となる。
【００６１】
図６に示すように、通常遊技モードＲＴ０および第２、第３のリプレイタイムＲＴ２，ＲＴ３では、再遊技役に関してはノーマルリプレイにしか当選しない。通常遊技モードおよび第２リプレイタイムＲＴ２におけるノーマルリプレイへの当選確率は１／７．３であるが、第３リプレイタイムＲＴ３では、「はずれ」に割り当てられていた乱数がノーマルリプレイに割り当てられることによって、ノーマルリプレイに対する当選確率が１／１．３１にまで上昇する。
【００６２】
第１リプレイタイムＲＴ１では、ノーマルリプレイには当選せず、２種類の押し順リプレイのみに当選する。各押し順リプレイに対する当選確率の合計値は、第３リプレイタイムＲＴ３のノーマルリプレイに対する当選確率と同様に、１／１．３１である。
【００６３】
図７は、上記４種類の遊技モードの切り替えの流れをそれぞれのモードへの移行の条件と共に示す。
通常遊技モードＲＴ０において第１のリプレイ役ＲＰ１に当選し、このリプレイ役ＲＰ１への入賞が成立すると、第１リプレイタイムＲＴ１に移行する。第１リプレイタイムＲＴ１では、押し順リプレイ１，２に高い確率で当選するので、これらの当選態様のいずれかに当選している状態下で正解の押し順どおりの停止操作が行われると、第３のリプレイ役ＲＰ３への入賞が成立する。この入賞によって第１リプレイタイムＲＴ１から第３リプレイタイムＲＴ３に移行する。
第３リプレイタイムＲＴ３においてあらかじめ定めたＮ１回のゲームが実行されると、第３リプレイタイムＲＴ３は終了し、通常遊技モードＲＴ０に戻る。
【００６４】
第１リプレイタイムＲＴ１において押し順リプレイ１または２に当選したが、正解の押し順とは異なる順序で停止操作が行われた場合には、第３のリプレイ役ＲＰ３は引き込みの対象とならない。押し順がはずれたために第２のリプレイ役ＲＰ２に入賞すると、第１リプレイタイムＲＴ１から第２リプレイタイムＲＴ２に移行する。第２リプレイタイムＲＴ２においてあらかじめ定めたＮ２回のゲームが実行されると、第２リプレイタイムＲＴ２は終了して通常遊技モードに戻る。
【００６５】
再遊技役への入賞が成立する可能性が高い第１リプレイタイムＲＴ１や第３リプレイタイムＲＴ３では、メダルの目減りが防止される。これに対し、第１リプレイタイムＲＴ１から第２リプレイタイムＲＴ２に移行すると、再遊技役への当選確率が通常遊技と同等にまで低下する。
【００６６】
ＡＴモードに移行すると、通常遊技ＲＴ０や第２リプレイタイムＲＴ２においても、押し順ベル１〜３のいずれかに当選した場合には、配当が多いベル役ＢＬ１，ＢＬ２への入賞が得られる正解の押し順（最初に操作すべき停止釦スイッチの種別）が報知される。遊技者は、報知された押し順に従った操作を行うことによって、手持ちメダルの目減りを防ぐことができる。さらに、再遊技当選確率の高い第１リプレイタイムＲＴ１に入ると、押し順リプレイ１，２に当選した場合にも正解の押し順が報知されるので、第３リプレイタイムＲＴ３への移行の条件となるリプレイ役ＲＰ３への入賞を容易に成立させることができる。第３リプレイタイムＲＴ３でも、再遊技当選確率が高い状態で維持されるとともに、押し順ベル１，２，３に当選した場合に正解の押し順が報知されるので、遊技者に供与されるメダルの数が増大する。
【００６７】
したがって、ＡＴモードに入ると、遊技者は大きな利益が得ることが可能になるが、このように遊技者を利する遊技期間をある程度長く続けても遊技場側が損失を被ることがないようにするには、ＡＴモードに移行する前の遊技者の利益を抑制する必要がある。そこで、この実施例のスロットマシン１には、ＡＴモードに移行する前の状態（以下、「非ＡＴ状態」という。）下でのゲームにおいて、左の停止釦スイッチ２２ａ以外の停止釦スイッチが１番最初に操作されてリール９ｂまたは９ｃが停止した場合には、遊技者にペナルティを課す仕様が導入されている。
【００６８】
具体的には、非ＡＴ状態のゲームで左の停止釦スイッチ２２ａ以外のスイッチが最初に操作された場合には、その後の所定回数分のゲームが終了するまで、小役ＦＲ１，ＦＲ２，ＦＲ３に当選しても内部制御モード選択抽選を実施しない、というペナルティが導入されている。このペナルティーを回避するには、遊技者は、ＡＴモードに入るまでは、毎時のゲームで常に左の停止釦スイッチ２２ａを１番目に操作しなければならないが、そうなると、第１リプレイタイムＲＴ１に入って押し順リプレイ１または２に当選しても、リプレイ役ＲＰ３への入賞が成立することはない。この仕組みにより、非ＡＴ状態下での第１リプレイタイムＲＴ１から第３リプレイタイムＲＴ３への移行を抑制することができる。
【００６９】
非ＡＴ状態の第１リプレイタイムＲＴ１において押し順リプレイ１または２に当選し、ペナルティが課せられることがない押し順、すなわち左の停止釦スイッチ２２ａを最初に押す操作が行われた結果、リプレイ役ＲＰ２に入賞すると、第２リプレイタイムＲＴ２に移行するため、再遊技当選確率が低下する。図６によれば、押し順リプレイ１および押し順リプレイ２に対する当選確率は同等の比率（１／２．６２）に設定されているが、押し順リプレイ２に当選している状態下で押し順を外した場合には必ずリプレイ役ＲＰ２に入賞し、押し順リプレイ１に当選している状態下で押し順を外した場合にも所定の割合でリプレイ役ＲＰ２への入賞が成立するので、第１リプレイタイムＲＴ１において左の停止釦スイッチ２２ａを第１に押す停止操作を続けると、リプレイ役ＲＰ２への入賞が早期に成立する。よって、合算の再遊技当選確率が高い第１リプレイタイムＲＴ１が長時間続くのを防ぐことができる。
【００７０】
上記のペナルティを回避する遊技者の行為によれば、非ＡＴ状態においては、通常遊技ＲＴ０から数ゲーム分の第１リプレイタイムＲＴ１を経て第２リプレイタイムＲＴ２に移行し、Ｎ２回のゲームを消化したことをもって通常遊技ＲＴ０に戻る、という流れが繰り返される可能性が高くなる。したがって、ＡＴモードへの移行は、第１リプレイタイムＲＴ１に入る前に生じる可能性が高くなる。
【００７１】
第２リプレイタイムＲＴ２においてＡＴモードに移行したとしても、即時に再遊技当選確率を高めることはできない。Ｎ２回のゲームを消化して第２リプレイタイムＲＴ２から通常遊技ＲＴ０に移行し、さらに通常遊技ＲＴ０でリプレイ役ＲＰ１に入賞して第１リプレイタイムＲＴ１に移行するまでは、再遊技当選確率は１／７．３で維持される。ただしし、第２リプレイタイムＲＴ２や通常遊技ＲＴ０においても、押し順ベル１〜３のいずれかに当選した場合には正解の押し順が報知されるので、報知された押し順に従った停止操作を行えば、メダルの消費が抑制される。
【００７２】
ＡＴモードにおいて第１リプレイタイムＲＴ１に入り、押し順リプレイ１または２に当選すると、図３に示したような画像表示により、リプレイ役ＲＰ３に入賞するための正解の押し順が報知される。遊技者は、報知に従った順序で停止操作を行うことによりリプレイ役ＲＰ３への入賞を容易に成立させて、第３リプレイタイムＲＴ３に移行することができる。その後はＡＴモードを終了する条件が成立するまで、第３リプレイタイムＲＴ３から通常遊技ＲＴ０および第１リプレイタイムＲＴ１を経て第３リプレイタイムＲＴ３に移行する、という流れが繰り返される。
【００７３】
この実施例では、ＡＴモードにおいて上記のＲＴ１→ＲＴ３→ＲＴ０→ＲＴ１・・・という流れが繰り返される期間をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）として、正面パネル４の報知ランプ２０の点灯によりＡＲＴに入ったことを遊技者に報知している。ＡＴモードの終了と共にＡＲＴが終了すると、報知ランプ２０も消灯する。
【００７４】
つぎに、ＡＴモードの出現確率の変動制御やＡＴモードに移行する可能性を報知する演出の制御について説明する。
この実施例では、非ＡＴ状態の内部制御モードとして、「低確モード」「高確モード」「超高確モード」の３種類を設定し、これら非ＡＴ状態下の内部制御モード下において、ＡＴモードまたは他の内部制御モードに移行するか否かを決める抽選（内部制御モード選択抽選）を実施する。具体的な内部制御モード選択抽選として、この実施例では、実行中の内部制御モードよりも遊技者にとっての価値が高い内部制御モードに移行するか否かを決める昇格抽選と、実行中の内部制御モードよりも遊技者にとっての価値が低いモードに移行するか否かを決める降格抽選との２通りの抽選を、それぞれ異なる条件に従って実施する。
【００７５】
図８（１）は昇格抽選用の抽選テーブルの設定例を、図８（２）は降格抽選用の抽選テーブルの設定例を、それぞれ示す。実際の抽選テーブルは、各内部制御モードに６５５３６個の乱数を割り当てた構成になるが、図８（１）（２）では、各内部制御モードに割り当てられた乱数の個数により当選確率を表している（数値が大きいほど当選確率が高い。）。
【００７６】
昇格抽選は、低確、高確、超高確の各内部制御モードにおいて、小役ＦＲ１，ＦＲ２，ＦＲ３のいずれかに当選したことに応じて実施される。図８（１）に示すように、低確モード中の昇格抽選では、現在と同じ低確モードが選択される確率が圧倒的に高く（約８６．８％）、ＡＴモードが選択される確率は非常に低い（約０．１５％）。高確モードでも、現在と同じ高確モードが選択される確率が圧倒的に高い（約９０％）が、ＡＴモードが選択される確率は約４％にまで上昇する。一方、超高確モードでＡＴモードが選択される確率は、約６７％にまで上昇する。
【００７７】
降格抽選は、高確モードおよび超高確モードにおいてノーマルリプレイに当選したことに応じて実施される。図８（２）に示すように、高確モードでは、２５％の確率で価値が低い低確モードへの降格が生じるが、残りの７５％の確率で高確モードが維持される。一方、超高確モードでは当該モードが維持されることはなく、高確モードへの降格および低確モードへの降格が、５０％ずつの確率で発生する。
【００７８】
図９（１）は、この実施例の第１副制御部４０に導入されている演出ステージの概要を示し、図９（２）は、上記の各演出ステージを選択するステージ選択抽選の抽選テーブルの設定例を示す。
【００７９】
この実施例では、液晶表示器６に表示される演出の背景画像が異なる４種類の演出ステージＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを設定し、先に述べた昇格抽選や降格抽選に続いて、ステージ選択抽選を実施する。ステージ選択抽選用の抽選テーブルでは、その前の昇格抽選または降格抽選で選択された内部制御モードによって、選択対象の演出ステージの種類や選択確率が変動するように設定されている。
【００８０】
具体的に図９（１）（２）を参照して説明すると、低確モードでは、「学園」を舞台とした種々の演出が実行される演出ステージＡと「繁華街」を舞台とした種々の演出が実行される演出ステージＢの２種類のうちのいずれかが選択されるが、演出ステージＡが選択される確率が圧倒的に高く（８０％）設定されている。
【００８１】
高確モードでは、上記の演出ステージＡ，Ｂ、および「スポーツジム」を舞台とした種々の演出が実行される演出ステージＣの３種類のステージのうちの１つが選択される。演出ステージＡが選択される確率は１０％であり、残りの９０％の確率は演出ステージＢ，Ｃに半分ずつ振り分けられている。
超高確モードでは、演出ステージＣと、「秘密基地」を舞台とした種々の演出が実行される演出ステージＤとのいずれかが選択されるが、演出ステージＤが選択される確率が圧倒的に高く（７０％）設定されている。
【００８２】
図８に示した内部制御モード選択用の抽選テーブルの設定によれば、非ＡＴ状態からＡＴモードに移行する可能性は、低確、高確、超高確の順に高められる。
また、図９（２）に示したステージ選択用の抽選テーブルの設定によれば、演出ステージＡおよびＢが選択されている場合には、低確モードおよび高確モードのいずれかに滞在している可能性がある。しかし、演出ステージＡについては、低確モードでの選択確率が高確モードでの選択確率の８倍となるため、演出ステージＡによる演出を見た遊技者は、低確モードが選択されている可能性が非常に高いと感じる。一方、演出ステージＢについては、高確モードでの選択確率が低確モードでの選択確率の２倍以上となるため、演出ステージＢによる演出を見た遊技者は、演出ステージＡによる演出よりは高確モードが選択されている可能性が高いと感じる。
【００８３】
演出ステージＣは、高確モードにおいて、演出ステージＢと同じ確率で選択されるが、演出ステージＣは超高確モードにおいても３０％の確率で選択され、低確モードでは選択されないので、演出ステージＣによる演出を見た遊技者は、高確モード以上が確定したと認識し、超高確モードに滞在している可能性も十分にあると感じる。
演出ステージＤは、超高確モードでのみ選択されるので、この演出ステージＤによる演出を見た遊技者は、超高確モードに確実に滞在していると認識する。
【００８４】
したがって、４種類の演出ステージＡ，Ｂ，Ｃ，ＤからＡＴモードに移行する可能性を推定する遊技者に生じる期待度は、演出ステージＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの順に高められる。特に、超高確モードであることが確約される演出ステージＤが出現すると、遊技者の期待度は大幅に高められる。一方、低確モードである可能性が高い演出ステージＡが出現した場合には、遊技者は、ＡＴモードへの移行に殆ど期待しない状態になる。
上記の制御や演出によれば、遊技者は、演出ステージの変遷や各演出ステージの出現頻度に基づきＡＲＴに移行する可能性を推測しながら遊技を進めることができる。
【００８５】
遊技が終了してから所定時間が経過すると、第１副制御部４０は待機モードに移行し、液晶表示器６の表示をデモ表示演出に切り替える。
殆どの遊技者は、演出ステージＡが長く続いたり、演出ステージＡへの降格が生じたことをもって失望し、遊技台を離れてしまうが、図９（２）に示すように、演出ステージＡが実施されている場合でも高確モードが選択されている可能性がある。
【００８６】
そこでこの実施例では、待機モードに移行した遊技機（スロットマシン１）において、第１副制御部４０に以下の図１０〜１２に示すような制御を実行させることにより、客待ち状態で一定時間以上放置された待機中の遊技機、すなわち空き台の稼働を促進し、さらに空き台で遊技が開始されたときの興趣が高められるようにしている。
【００８７】
図１０は、ゲーム終了に応じて第１副制御部４０が実行する処理の手順を示す。
主制御部３０は、１回分のゲームが終了する都度、その終了を第１副制御部４０に通知する。第１副制御部４０のＣＰＵ４１は、この通知を受けると、内部のタイマによる計時処理を開始し（ステップＳＴ１，ＳＴ２）、以後、計時時間Ｔをチェックしつつ主制御部３０からのベット操作の通知に待機する。
【００８８】
タイマの計時時間Ｔがあらかじめ定めた上限値ＴＡに達する前にベット操作の通知を受けた場合（ステップＳＴ３が「ＹＥＳ」）には、ＣＰＵ４１は経過時間Ｔの値をリセットし（ステップＳＴ４）、最初のステップＳＴ１に戻る。
一方、ベット操作の通知を受けることなく計時時間Ｔが上限値ＴＡに達した場合（ステップＳＴ５が「ＹＥＳ」）には、実行中の内部制御モードおよび演出ステージの種別を保存し（ステップＳＴ６）、待機モードに移行する（ステップＳＴ７）。ただし、その後も、タイマによる計時処理は続き、所定の時点で主制御部３０からベット操作の通知を受けたときに計時処理を終了し（ステップＳＴ８，ＳＴ９）、これをもってゲーム終了後処理を終了する。
【００８９】
図１１は、待機モード中のデモ演出にかかる制御の手順を示す。
この実施例の待機モードでは、一定の時間間隔（たとえば５分）をおいて一定の時間長さ（たとえば１分）の動画像によるデモ演出を実施する。この処理のために、副制御部４０のＣＰＵ４１は、図示しない第２のタイマを用いてデモ演出を実施するタイミングになったかどうかをチェックする。
【００９０】
デモ演出を実施するタイミングが到来すると（ステップＳＴ１１が「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ４１は、ゲーム終了後処理において計時されている時間Ｔを所定時間ＴＢ（ＴＢ＞ＴＡ）と比較する。計時時間ＴがＴＢより短い間は、待機前の内部制御モードにかかわらず、ステップＳＴ１２が「ＮＯ」となってステップＳＴ１５に進み、通常のデモ演出を実行する。これに対し、計時時間ＴがＴＢより長くなった場合（ステップＳＴ１２が「ＹＥＳ」）には、待機前の内部制御モードが低確モードである場合を除き、後述する特別態様のデモ演出を実行する（ステップＳＴ１３→ＳＴ１４）。待機前の内部制御モードが低確モードであった場合には、計時時間ＴがＴＢを超えた後も通常のデモ演出が実行される（ステップＳＴ１３→ＳＴ１５）。
【００９１】
待機モードでは、ゲーム終了後処理（図１０）のＳＴ８の判定やデモ演出制御（図１１）が繰り返される。しかし、主制御部３０からベット操作の通知を受けると、ゲーム終了後処理が終了すると共にデモ演出制御も中止され、図１２に示す復帰処理が進行する。
【００９２】
復帰処理では、ベット操作の通知を受けて（ステップＳＴ２１）、タイマの計時時間Ｔをチェックする（ステップＳＴ２２）。この時間ＴがＴＢより短い場合（ステップＳＴ２２が「ＮＯ」）、すなわち待機モード中には通常のデモ演出しか実行されなかった場合には、待機前の演出ステージを選択し（ステップＳＴ２６）、しかる後に待機前の内部制御モードに復帰して、選択した演出ステージによる演出を実行する（ステップＳＴ２７）。
【００９３】
一方、時間ＴがＴＢを超えている場合（ステップＳＴ２２が「ＹＥＳ」）には、ＣＰＵ４１は、待機前の内部制御モードをチェックする。待機前の内部制御モードが高確モードまたは超高確モードであった場合（ステップＳＴ２３が「ＮＯ」）、すなわち特別態様のデモ演出が実行されていた場合には、ＣＰＵ４１は、さらに待機前の演出ステージをチェックする。ここで、待機前に選択されていた演出ステージより期待度の高い演出ステージが存在する場合（ステップＳＴ２４が「ＹＥＳ」）には、ステップＳＴ２５において期待度がより高い演出ステージを選択し、その後にステップＳＴ２７に進む。
【００９４】
ステップＳＴ２４における判断は、待機前の内部制御モードにおいて選択可能な演出ステージの範囲で実施される。つまり高確モードであれば、演出ステージＡまたはＢが選択されている場合に、超高確モードであれば演出ステージＣが選択されている場合に、ステップＳＴ２４の判定が「ＹＥＳ」となってステップＳＴ２５に進む。超高確モードで演出ステージＣが選択されている場合のステップＳＴ２５では、演出ステージＤが選択され、高確モードで演出ステージＢが選択されている場合のステップＳＴ２５では、演出ステージＣが選択される。また、高確モードで演出ステージＡが選択されている場合のステップＳＴ２５では、抽選で演出ステージＢおよびＣのいずれか一方を選択する。
【００９５】
上記のように待機前と異なる演出ステージが選択された場合には、ステップＳＴ２７では、待機前の内部制御モードに復帰した後、新たに選択された演出ステージによる演出を開始する。
【００９６】
時間ＴがＴＢを超えた場合でも、待機前の内部制御モードが低確モードであるか、または待機前の内部制御モードにおいて最も期待度が高い演出ステージ（高確モードであれば演出ステージＣ、超高確モードであれば演出ステージＤ）が選択されていた場合には、ステップ２６において、待機前の演出ステージが選択される。
【００９７】
図１１のデモ演出制御および図１２の復帰処理によれば、高確モードや超高確モードから待機モードに移行した遊技機で、その移行からＴＢ時間以上が経過しても遊技が行われない場合には、特別態様のデモ演出が実施される。この段階で遊技者がベット操作を行うと、待機モードに移行したときの内部制御モードに復帰すると共に、復帰した内部制御モードにおいて実施可能な演出ステージによる演出が実施される。ここで、待機モードへの移行時の演出ステージよりも期待度の高い演出ステージが存在する場合には、その期待度の高い演出ステージによる演出に切り替えられる。例えば、待機モードに移行したときの内部制御モードが高確モードであるが演出ステージＡが選択されていた場合には、待機モードから復帰した際には、演出ステージＡよりも高確モードに滞在している期待値が高い演出ステージＢ、または高確モード以上が確定する演出ステージＣが選択されることになる。これにより、遊技の結果によって演出ステージＡに降格してしまうまでは、遊技者の遊技意欲を持続させることが可能になる。
【００９８】
また、待機モードへの移行時の内部制御モードが超高確モードであった遊技機では、復帰後には必ず演出ステージＤが出現するので、遊技者に、より大きな驚きや喜びを喚起することができる。
【００９９】
図１３は、デモ表示演出画面の変遷の例を示す。図中の左側に示す画面（イ）は、通常デモ表示の例である。この例では、画面の中央に「あいてま〜す」というメッセージが大きく表示されると共に、画面の下端部において、「ＰＡＣＨＩＳＵＬＯ」という文字列（「パチスロ」の意味）が右手から左手に向かって繰り返し移動表示されている。また、図示していないが、背景部分では、適宜、色彩が変更されたり、輝度の高い模様が現れる場合がある。図１１の制御により、上記の表示は、一定の時間繰り返され、休止期間をおいて再び同様の画面が表示される。
【０１００】
図１３の右側に示す画面（ロ）〜（ヘ）は、特別態様のデモ表示の例を示す。
特別態様のデモ表示でも、初期の画面は通常デモ表示と殆ど変わらないが、下端部で移動する「ＰＡＣＨＩＳＵＬＯ」の文字列群の中に「ＣＨＡＮＣＥ」（チャンス）という文字列が混入する状態になる（画面（ロ）（ハ）（ニ）中の点線で囲んだ範囲の文字列を参照。）。この「ＣＨＡＮＣＥ」と「ＰＡＣＨＩＳＵＬＯ」とが混在する文字列群の移動表示は、休止期間を挟んで所定サイクル以上繰り返される（図１１のＳＴ１１〜ＳＴ１４のループの繰り返しにより実現する。）が、あるサイクルにおいて画面の幅中央部に「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列が到達したときに、「あいてま〜す」および「ＣＨＡＮＣＥ」の各文字列が画面の上方に移動を開始する（画面（ホ））。
【０１０１】
この移動の間に、「あいてま〜す」はしだいに小さくなって、画面の上端部に到達したときに消失する。反対に「ＣＨＡＮＣＥ」はしだいに大きくなって、画面の中央部で停止し、感嘆符付きの文字列として強調表示される（画面（ヘ））。また、この段階の「ＣＨＡＮＣＥ」は、適宜、文字列の色彩が変化したり、上下、左右に微小に振動するなど、目立つ状態で表示される。
【０１０２】
上記の演出制御によれば、長時間使用されることがなく放置されていた遊技機に特別態様の演出表示を行わせることにより、遊技者を惹き付けて、その遊技機で遊技をしてみようという気にさせることができ、遊技機の稼働率を高めることができる。さらに、待機モードに移行する直前に、ＡＴ移行抽選への当選確率が高い内部制御モードが選択されていた場合には、ベット操作によりデモ表示演出が終了すると同時に高確演出ステージが登場するので、遊技者に大きな喜びや期待感を喚起させて、その後の遊技の興趣を高めることができる。
【０１０３】
なお、デモ表示演出の画面は図１３の例に限らず、たとえば、通常のデモ表示演出として一定のデモムービーを再生し、特別態様のデモ表示演出として、同様のデモムービーの再生と共に、タイトル画面やメーカのロゴなどを表示してもよい。また、デモムービーの一部を変化させることによっても、特別態様の演出画面を構成することができる。
【０１０４】
いずれにしても、注意して観察しないと通常のデモ表示演出との違いがわかりにくいような演出を実施することにより、遊技場に長く滞在している遊技者や来店頻度の高い遊技者など、微小な演出の変化に気づく可能性が高い遊技者にメダルが還元される機会を増やすことができる。
【０１０５】
なお、上記の実施例では、待機前の内部制御モードが低確モードの場合には、特別態様の演出を行わないようにしたが、低確モードで待機モードに入った場合にも、ＴＢ以上の時間が経過したことを条件に特別態様のデモ演出を実施してもよい。その場合に、待機前に演出ステージＡが選択されていた場合には、演出ステージＢに選択を切り替えて待機モードを解除してもよい。
【０１０６】
また、上記の実施例では、高確モードまたは超高確モードから待機モードに移行した場合には、例外なく、一定の時間ＴＢが経過した後に特別態様のデモ演出を行うようにしたが、待機前の内部制御モードの種別によって特別態様のデモ演出を行うタイミングや当該演出を行う確率を変動させてもよい。
【０１０７】
また上記の実施例では、待機モードからの復帰時に待機前とは異なる演出ステージが選択された場合には、待機モードの解除の直後から新たに選択された演出ステージが開始されるようにしたが、その開始を、復帰からやや遅らせてもよい。たとえば、復帰後の最初の始動レバースイッチ２１の操作により各リール９ａ，９ｂ，９ｃが回転を開始したときに、演出ステージの選択を切り替えてもよい。
【０１０８】
また、上記の実施例では、昇格抽選でＡＴモードに当選した場合には即時にＡＴモードに移行するものとしたが、これに限らず、ＡＴモードへの当選から所定回数分のゲームを経てＡＴモードに移行する機種もある。この種の遊技機において、ＡＴモードへの当選からＡＴモードに移行するまでの潜伏期間中に待機モードに移行して長時間放置された場合にも、特別態様のデモ表示演出や待機モードからの復帰後の演出ステージの変更によって遊技者の期待度を高めることができる。
【０１０９】
潜伏期間中の内部制御モード（以下、「潜伏モード」という。）から待機モードに移行した場合には、特別の態様のデモ演出を実施することについて、非ＡＴ状態における他の内部制御モードからの移行とは異なる条件を設定してもよい。
【０１１０】
たとえば、潜伏モードから待機モードに移行した場合には、その移行から１時間が経過したことをもって必ず特別態様のデモ演出を開始する一方、潜伏モード以外の内部制御モードから待機モードに移行した場合には、特別態様のデモ演出が開始されるまでの時間にばらつきをもたせる（最小１時間とする。）ことによって、待機モードから１時間で特別態様のデモ演出が開始された場合には、待機前に潜伏モードであった可能性が高いと印象づけることができる。または、潜伏モードから待機モードに移行した場合には、一定時間経過後に必ず特別態様のデモ演出を開始するが、潜伏モード以外の内部制御モードから待機モードに移行した場合には、特別態様のデモ演出が開始されないケースを所定の割合で発生させてもよい。
【０１１１】
上記のように特別態様のデモ演出を行うタイミングや特別態様のデモ演出の実行確率を待機前の内部制御モードに応じて変動させることによって、待機モードに移行してからの様子を観察している人を通りすがりの人よりも有利にすることができる。
【０１１２】
また、特別態様のデモ演出が開始されるまでの時間やデモ演出が実施される確率にばらつきを持たせることによって、「ハイエナ行為」と呼ばれる悪質行為が助長されるのを防ぐことができる。
ハイエナ行為とは、殆どお金を使うことなく、待機モードを解除して演出ステージや各種報知ランプの状態を確認しながら、有利な遊技状態の空き台を探し回る行為のことである。高確モードか超高確モードから待機モードに移行した場合に、一定時間経過後に必ず特別態様のデモ演出が開始されるようにすると、同一の時間帯に複数の台で特別態様のデモ演出が実施される可能性が高まり、そのデモ演出のタイミングを見計らってハイエナ行為が行われるおそれがある。これに対し、特別態様のデモ演出が実行される頻度やタイミングがばらつくと、同一の時間帯に特別態様のデモ演出が実施される空き台の数は少なくなるので、ハイエナ行為はやりづらくなる。
【０１１３】
したがって、長く遊技場に滞在して遊技を続ける善意の遊技客に高確モードの遊技機を提供できる機会を高めて、客サービスを向上することが可能になる。
また、待機モードに移行する際の内部制御モードが潜伏モードである場合の特別態様のデモ演出の実施条件を他より有利にすることにより、特別のデモ演出が実施され始めた遊技機の利用を促進することができるので、長く空き台として放置される遊技台を減らすことができる。
【０１１４】
待機モードから復帰した後の演出ステージの選択についても同様に、復帰したモードの種別によって演出ステージの選択条件に差を持たせることができる。たとえば、潜伏モードから待機モードに移行した場合には、ベット操作に応じて潜伏モードに復帰した際に必ず高期待度の演出ステージ（たとえば前出の演出ステージＤ）を実施するが、潜伏モード以外の内部制御モードから待機モードに移行した場合には、待機前に実施していた演出ステージより期待度の高い演出ステージが存在しても、所定の割合で待機前と同じ演出ステージを選択するようにしてもよい。
【０１１５】
最後に上記では、ＡＲＴを実施する機能を有するスロットマシンにおける演出制御を例に説明したが、これに限らず、たとえば、パチンコ機においても、同様の演出制御の切り替えをすることにより、待機モードに移行した遊技機が長時間放置されるのを防ぐことができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１    スロットマシン
６    液晶パネル
９ａ，９ｂ，９ｃ  リール
１６，１７  ベットスイッチ
１９  メダル投入口
２１  始動レバースイッチ
２２ａ，２２ｂ，２２ｃ  停止釦スイッチ
３０  主制御部
４０  第１副制御部
３１，４１  ＣＰＵ
３２，４２  ＲＯＭ
３３，４３  ＲＡＭ
３４，４４  乱数発生器
Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ  制御モード
ＳＡ，ＳＢ，ＳＣ，ＳＤ，ＳＥ  演出ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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