(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技領域に打込まれることに基づいて、変動表示を行ない表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定に基づいて、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出された場合に、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記遊技領域において遊技媒体を打込むべき領域を特定可能に報知する打込み領域報知手段とを備え、
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態とを含み、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御するときは、前記特定表示結果のうち、第１特定表示結果が導出された後、予め定められた状態開始条件が成立したときに、前記第１特定遊技状態に制御し、
前記第２特定遊技状態に制御するときは、前記特定表示結果のうち、第２特定表示結果が導出された後、前記状態開始条件の成立を要さずに、前記第２特定遊技状態に制御し、
前記打込み領域報知手段は、第１特定表示結果が導出されたときは遊技媒体を打込むべき領域を遊技者に特定可能に報知し、第２特定表示結果が導出されたときは遊技媒体を打込むべき領域を特定可能な信号を出力する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体が遊技領域に打込まれることに基づいて、変動表示を行ない表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、図柄表示装置において特定遊技状態であることを示す所定の識別情報を変動表示結果として表示する制御がされた後、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体（遊技球）が通過したことを条件に大入賞口の連続開放を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０３４３５７号公報（段落番号０２４８〜０２５１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示されるような、特定遊技状態であることを示す識別情報が変動表示結果として表示された後、特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に大入賞口の連続開放を実行する従来の遊技機は、遊技者にとっての有利度が異なるような特定遊技状態の種別に関係なく状態開始条件として、例えば特定領域を通過したことを条件として大入賞口を開放するものであるため、有利度が低い特定遊技状態であっても特定遊技状態を消化させるまでに無用に長い時間がかかってしまう場合があることで、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利度の低い特定遊技状態を早期に消化することにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  遊技媒体が遊技領域（遊技領域７）に打込まれることに基づいて、変動表示を行ない表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）が導出された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを前記表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ６０，Ｓ７１）と、
該事前決定手段の決定に基づいて、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果が導出された場合に（Ｓ１３３Ｙ）、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１４のＳ１３３〜Ｓ１４２、図１０のＳ３０５〜Ｓ３０７）と、
前記遊技領域において遊技媒体を打込むべき領域を特定可能に報知する打込み領域報知手段とを備え、
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態（１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態）と、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利（ラウンド数が不利）な第２特定遊技状態（２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態）とを含み（図２）、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御するときは、前記特定表示結果のうち、第１特定表示結果が導出された後、予め定められた状態開始条件（特定ゲート３３への遊技球の進入が検出されたこと）が成立したとき（Ｓ１３５Ｙ）に、前記第１特定遊技状態に制御し（図１４のＳ１３３Ａ  Ｎ，Ｓ１３４，Ｓ１３５Ｙ，Ｓ１３６〜Ｓ１４２）、
前記第２特定遊技状態に制御するときは、前記特定表示結果のうち、第２特定表示結果が導出された後、前記状態開始条件の成立を要さずに（Ｓ１３３Ａ  ＹでＳ１３５をバイパス）、前記第２特定遊技状態に制御（チャンス目図柄が表示されると特定ゲート３３に遊技球が進入しなくても２Ｒの大当り遊技状態に移行）し（図１４のＳ１３３Ａ  Ｙ，Ｓ１３７〜Ｓ１４２）、
前記打込み領域報知手段は、第１特定表示結果が導出されたときは遊技媒体を打込むべき領域を遊技者に特定可能に報知し、第２特定表示結果が導出されたときは遊技媒体を打込むべき領域を特定可能な信号を出力する。
【０００８】
このような構成によれば、第１特定遊技状態に制御されるときは、特定表示結果が導出された後、状態開始条件が成立したときに第１特定遊技状態に制御されるが、第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態に制御されるときは、特定表示結果が導出された後、状態開始条件の成立を要さずに第２特定遊技状態に制御されるので、遊技者にとって有利度の低い特定遊技状態を早期に消化することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記第１特定遊技状態は、複数種類あり（１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態）、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第１特定遊技状態の種類によらず、前記状態開始条件が成立してから一定時間（図１８の１５Ｒ通常大当り時および１５Ｒ確変大当り時の開放開始前時間Ｔ）経過後に、前記第１特定遊技状態に制御する（図１４のＳ１３５  Ｙ，Ｓ１４０、図１５のＳ４０１〜Ｓ４０４）。
【００１０】
このような構成によれば、状態開始条件が成立してから一定時間経過後に第１特定遊技状態に制御されるので、特定遊技状態の開始契機が明確になるため、遊技者間での公平性を担保することができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記状態開始条件は、遊技媒体が打込まれる遊技領域（遊技領域７）に設けられた特定領域（特定ゲート３３）に遊技媒体が進入したことに基づいて成立し（図１４のＳ１３５Ｙ）、
前記遊技領域は、遊技者の選択により遊技媒体を打込む領域が変更可能となる複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）を含み、
前記遊技領域における前記複数の領域のうちのいずれかに設けられ、遊技媒体が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、前記第１特定遊技状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）をさらに備え、
前記特定領域は、前記遊技領域における前記複数の領域のうちの前記可変入賞装置が設けられた領域（右領域７ｂ）に設けられた（図１）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技領域における複数の領域のうちの可変入賞装置が設けられた領域に特定領域が設けられ、遊技者の選択により遊技媒体を打込む領域が変更できるので、遊技者が特定遊技状態を開始させる意思を持ったときに特定遊技状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に特定遊技状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００１３】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記特定遊技状態は、前記第２特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３特定遊技状態（２Ｒ見せかけ確変大当りの大当り遊技状態）をさらに含み（図２８）、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第３特定遊技状態に制御するときに、前記特定表示結果が導出された後、前記状態開始条件の成立を要さずに、所定期間に亘り前記第２特定遊技状態と同様の制御態様（０．５秒間の開放態様）とした後、前記第２特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な制御態様（２９秒間の開放態様）とする（図２８）。
【００１４】
このような構成によれば、第２特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３特定遊技状態に制御されるときに、特定表示結果が導出された後、状態開始条件の成立を要さずに、所定期間に亘り第２特定遊技状態と同様の制御態様とした後、第２特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な制御態様とされるので、大当りの遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】権利発生状態中において遊技球が特定ゲートを通過してから大入賞口が開放されるときの制御状態をタイミングチャートである。
【図１９】試験端子処理を示すフローチャートである。
【図２０】１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りに関する遊技状態と左打ち信号および右打ち信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２１】２Ｒ確変大当りに関する遊技状態と左打ち信号および右打ち信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２２】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２５】演出表示装置における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図２６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】２Ｒ見せかけ確変大当りにおける特別可変入賞球装置の制御態様を示すタイミングチャートである。
【図２９】１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて共通に実行される潜伏演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３０】第２実施形態による省電力制御状態の一例を示す演出表示装置の周辺の拡大図である。
【図３１】第３実施形態による打込領域報知制御の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３２】第４実施形態による潜伏演出が行なわれるときの演出表示装置の表示画像の一例を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出し、予め定められた特定表示結果が導出されたことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１７】
［第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００２１】
演出表示装置９では、後述する第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。
【００２２】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２４】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【００２８】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００２９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３０】
演出表示装置９は、遊技領域７の中央部に設けられ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００３１】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００３２】
遊技領域７は、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域７は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域７ａと呼ばれ、右側の領域が右領域７ｂと呼ばれる。なお、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、たとえば、遊技領域７の中央から左または右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。たとえば、演出表示装置９等の装置が設けられる飾り部材（所謂センター飾り部材）は、遊技領域７の中央から左または右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域７の中央から左または右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行なわれてもよい。また、このように、左領域７ａと右領域７ｂとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域７ａへ流れるように左領域７ａを狙って遊技球を打込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域７ｂへ流れるように右領域７ｂを狙って遊技球を打込むことが「右打ち」と呼ばれる。
【００３３】
パチンコ遊技機１においては、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３の右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片１８を備え、可動片１８の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（閉状態）とに変化可能なものである。可動片１８の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材１７が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００３６】
第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい（たとえば、ストッパ部材１７を設けない構成例）。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００３８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
また、遊技領域７には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００４０】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００４１】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられ、さらに、その右側方には、遊技球が進入して通過可能な特定領域としての特定ゲート３３が設けられている。普図ゲート３２においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。特定ゲート３３においては、進入した遊技球を検出する特定ゲートスイッチ３３ａが設けられている。
【００４２】
本実施の形態の場合、普図ゲート３２および特定ゲート３３は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２および特定ゲート３３は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【００４３】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００４４】
普通図柄表示器１０の近傍には、普図ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普図ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわち普図ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００４８】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
【００４９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が所定の大当り表示結果（後述する１５Ｒ確変大当りの大当り表示結果または１５Ｒ通常大当りの大当り表示結果）となり、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が所定の大当り表示結果（後述する１５Ｒ確変大当りの大当り表示結果または１５Ｒ通常大当りの大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する権利が発生した権利発生状態に制御される。そして、権利発生状態において、遊技球が特定ゲート３３に進入して特定ゲートスイッチ３３ａにより検出されると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態としての大入賞口の開放制御状態に制御される。つまり、権利発生状態になると、遊技球が、特定ゲート３３に進入（通過）したことに基づいて、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。言い換えると、権利発生状態になると、遊技球が、特定ゲート３３に進入（通過）したことに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という価値が付与される。
【００５１】
また、このパチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が、前述の所定の大当り表示結果以外の予め定められた大当り表示結果（後述する２Ｒ確変大当りの大当り表示結果）となったときには、権利発生状態とはならず、遊技球が特定ゲート３３に進入（通過）したことを必要とせずに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００５２】
このように、本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて、権利発生状態となる場合と、権利発生状態とならない場合とがある。そして、権利発生状態となった場合には、権利発生状態において遊技球が特定ゲート３３に進入したという所定条件が成立すると大入賞口の開放制御状態に制御され、権利発生状態とならない場合には、遊技球が特定ゲート３３に進入したという所定条件の成立を必要とせずに大入賞口の開放制御状態に制御される。
【００５３】
遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、大入賞口の開放制御状態である。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となる場合には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、および、当該大当り表示結果になったことに基づいて権利発生状態となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、権利発生状態、すなわち、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態、とするか否かの事前決定として定義することができる。また、権利発生状態は、遊技球が特定ゲート３３に進入すること以外の条件で終了することはない。
【００５４】
大当り表示結果の表示後に権利発生状態となる場合には、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与する。また、大当り表示結果の導出表示後に権利発生状態とならずに開放制御状態となる場合には、大当り表示結果を決定することが開放制御状態に制御するか否かを決定（判定）することとなる。これにより、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ。
【００５５】
また、本実施の形態では、権利発生状態後に開放制御状態に制御される場合において、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶ。なお、権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば後述する「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態および開放制御状態の両者を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００５６】
なお、特定ゲート３３を設けずに、普図ゲート３２が特定ゲート３３を兼用できるようにしてもよい。このようにする場合に、普図ゲート３２は、権利発生状態でないときには普通図柄表示器１０の変動表示制御に用いられ、権利発生状態であるときには前述した特定ゲート３３の代わりに用いられるようにすればよい。また、特定ゲート３３を設けずに、その他の入賞口等の入賞領域を特定ゲート３３として兼用できるようにしてもよい。このようにする場合に、対象となる入賞領域は、権利発生状態でないときには通常の入賞領域として用いられ、権利発生状態であるときには前述した特定ゲート３３の代わりに用いられるようにすればよい。また、特定ゲート３３は、遊技球が通過するものではなく、入賞口のように遊技球がパチンコ遊技機１の内部に受入れられ、賞球が払出されるものであってもよい。
【００５７】
また、権利発生状態において遊技球が進入したときに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、特定ゲート３３のように遊技球が通過するゲート構造の領域であってもよく、遊技球がパチンコ遊技機１の内部に受入れられる入賞口（電動チューリップを備えた可変入賞球装置型の入賞口、および、電動チューリップを備えない入賞口）構造の領域であってもよい。また、特定領域としてはゲート構造の領域であって、各ゲートの入側に電動チューリップのように閉状態と開状態とに変化可能な可動部材が設けられたものであってもよい。
【００５８】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、特定ゲート３３が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００５９】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００６０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当り表示結果が発生しやすいように設定され、大当り表示結果となる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００６１】
また、図１に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置２０は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００６２】
特別可変入賞球装置２０は、開放制御状態となったときに、ソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６３】
開放制御状態（大当り遊技状態）においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（Ｒという記号で示される場合がある）。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が１個進入すると入賞口が１回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において特定ゲート３３に遊技球が一度進入すると、予め定められた複数ラウンドのうちの第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技球遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。
【００６５】
左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には、パチンコ遊技機１の電源投入時（起動時）において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知ＬＥＤ５３が設けられている。当該確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００６６】
打球供給皿３の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００６７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６８】
図２の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００６９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態（低確率状態））に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７０】
図２に示すように、本実施の形態では、１５Ｒ通常大当りと、１５Ｒ確変大当りと、２Ｒ確変大当りとの複数種類の大当り遊技状態が設けられている。１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとのそれぞれは、権利発生状態となった後、特定ゲート３３に遊技球が進入したことを条件として、大当り遊技状態に制御される。一方、２Ｒ確変大当りは、権利発生状態とならず、特定ゲート３３に遊技球が進入したことを条件とせずに、大当り遊技状態に制御される。
【００７１】
具体的に、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７２】
また、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７３】
このように、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態は、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では０．５秒間）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００７４】
なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．５秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。
【００７５】
また、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態としては、たとえば、開放時間を１０秒程度とすることによりある程度賞球を得ることができる当りを設けてもよい。２Ｒ確変大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、これら両方の当りを設けてもよい。
【００７６】
本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本実施の形態では、１５Ｒ通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、１５Ｒ通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【００７７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００７８】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態（１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りの終了後に確変状態となる）に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、１５Ｒ通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、１５Ｒ通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。また、２Ｒ確変大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。
【００７９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８１】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００８２】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００８３】
また、本実施の形態では、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００８４】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【００８５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００８７】
本実施の形態において、１５Ｒ確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。１５Ｒ確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００８８】
また、本実施の形態において、１５Ｒ通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。１５Ｒ通常大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００８９】
また、本実施の形態において、２Ｒ確変大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。２Ｒ確変大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００９０】
また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００９１】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａまたは右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【００９２】
低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３の方が第２始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って「左打ち」をすればよい。
【００９３】
また、高確高ベース状態および低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１４４の方が第１始動入賞口１３よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１４が設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【００９４】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が特定ゲート３３を通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、特定ゲート３３を狙って「右打ち」をすればよい。
【００９５】
また、権利発生状態において遊技球が特定ゲート３３を通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【００９６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。払出制御基板３７には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板８０には、プログラムにしたがって各種演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【００９７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１００】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１０３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【０１０４】
特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（バックアップデータ）には、権利発生状態に制御されているときにセットされる権利発生フラグ、および、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１０６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータとしてバックアップＲＡＭ領域に保存する処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１０７】
また、特定ゲートスイッチ３３ａ、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９，３０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、および、確変報知ＬＥＤ５３の表示制御を行なう。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９，３０のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【０１１０】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１１１】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータ９４の各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ９４に供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０１１２】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置５には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ９４に供給される。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、タッチセンサ基板９１にパルス発生器が設けられているが、発射モータ９４に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板３７に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板９１で中継されて発射モータ９４に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【０１１４】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ９４により駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１１５】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ９４やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１１６】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【０１１７】
さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、パチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１５９も主基板３１に搭載されている。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、所定の試験信号を作成して外部に出力する。ここで、試験信号とは、パチンコ遊技機１の制御状態を遊技機外部に設けた試験装置で確認できるようにするための試験信号をいい、保安電子通信技術協会のような第三者機関による形式試験を行なうときに出力される。パチンコ遊技機１については、第三者機関による形式試験を受けることが義務付けられており、その試験の結果、所定の規格に適合する機種のみが製品として出荷することが許される。その試験内容は、たとえば、１分間に発射できる遊技球数、１回の入賞で払出される賞球数、電動役物の性能、変動表示装置の性能等、多岐にわたる。このように、パチンコ遊技機１については、量産を行なう前の段階で、試験が行なわれる。
【０１１９】
ＣＰＵ５６において作成される試験信号には、入賞検出信号、大当り情報、確率変動情報、変動表示装置（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）の作動状態を示す情報、普通電動役物としての可変入賞球装置１５の作動状態を示す情報、普通図柄表示器１０の作動状態を示す情報、発射玉の有無を示す情報、および、右打ち，左打ちのような打込むべき領域を示す情報等の複数種類の信号が含まれている。
【０１２０】
主基板３１においては、ＣＰＵ５６で作成された試験信号を外部に出力するための試験信号コネクタ３１０を搭載するための電気部品であるコネクタ搭載部３１１が設けられている。試験信号コネクタ３１０は、外部装置としての試験装置からのプローブを接続可能な信号ピンや試験装置からのケーブルを接続可能なコネクタで構成される。このような試験信号コネクタ３１０は、たとえば、試験用片側６８ピンの２列コネクタ等のケーブルの接続態様に汎用性を持たせることが可能な構造のコネクタにより構成される。このような試験信号コネクタ３１０は、信号出力端子の各ピンに対応して、出力する試験信号が予め定められている。このため、遊技機の試験を行なう際には、前述のような複数種類の試験用信号を一括して外部出力させることができる。これにより、打玉の発射に関する適合性試験、および、賞球の払出しに関する適合性試験、可変入賞球装置１５に関する適合性試験等からなる形式試験を容易に行なうことができる。
【０１２１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコネクタ搭載部３１１には、試験信号を伝送するための配線パターンが形成されている。試験信号コネクタ３１０は、前述のような試験に使用するパチンコ遊技機１においてのみ、コネクタ搭載部３１１に搭載され、試験信号を伝送するための配線パターンと電気的に接続される。これに対し、量産するパチンコ遊技機１においては、試験信号コネクタ３１０がコネクタ搭載部３１１に搭載されない。これにより、試験信号コネクタ３１０がコネクタ搭載部３１１に搭載された試験用のパチンコ遊技機１においてのみ、試験信号が試験信号コネクタ３１０を介してパチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置に出力されることとなる。
【０１２２】
また、パチンコ遊技機１が遊技場に設置されたときにおいても、遊技場に設けられた複数台のパチンコ遊技機１等の各種遊技機を管理する機能を有するホール管理コンピュータに、前述のような試験信号に該当する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、パチンコ遊技機１の試験信号に該当する信号に基づいて、遊技機の制御機能の動作状態を管理することができる。
【０１２３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【０１２４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【０１２５】
また、遊技制御基板３１には、電源電圧を監視する電源監視回路が設けられている。
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１２６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１２７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１２９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１３０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１３１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１３２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１３１から入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１３３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１３４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１３５】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が遮断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なバックアップ記憶情報が保存されているため、停電等からの復旧時に停電が発生した時点の遊技状態に復帰することができる。
【０１３６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１３７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１３９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。電力供給停止時処理は、後述するＳ２０の電源断検出処理において実行される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１４０】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１４１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４５の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。
【０１４３】
次に、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、権利発生フラグがオン状態にセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４４）。権利発生フラグがオン状態にセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に権利発生状態であったことを報知する権利発生報知が実行され（Ｓ４５）、Ｓ４６に進む。権利発生報知は、たとえば第１特別図柄表示器８ａで特定の番号を点滅表示する等、特定の報知態様で実行される。これにより、電力供給停止前に権利発生状態であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において権利発生報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に権利発生状態であったことを知ることができる。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。
【０１４４】
特に、後述するように、遊技において権利発生状態となったことの報知は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御に基づいて実行されるものであり、そのような権利発生状態となったことを報知するための制御データは、基本的に、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてバックアップ記憶されない。そして、遊技において権利発生状態となったことの報知が行なわれていることを示す制御データを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側でバックアップ記憶することは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を増大させるため、行なうことが困難である。したがって、本実施の形態のように、権利発生フラグがオン状態にセットされた状態であることを示すデータがバックアップ記憶されているときに、権利発生報知が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担をあまり増大させることなく、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態を正確に把握することができる。
【０１４５】
なお、権利発生報知は、演出表示装置９で特定のメッセージを表示すること、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから特定の音声を出力すること、または、ＬＥＤ等の各種発光手段を特定の発光用で発光させることにより行なわれてもよい。一方、権利発生フラグがオン状態にセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、Ｓ４４からＳ４６に進む。なお、Ｓ４４で権利発生フラグがオン状態にセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に権利発生状態であったことを特定する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に権利発生状態であったか否かを管理することができる。
【０１４６】
また、後述するように（第３実施形態参照）、権利発生状態において、「右打ち」を報知するというような、打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なうときには、権利発生報知として、権利発生状態において行われる打込領域報知と同様の打込領域報知を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
また、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知を行なう構成としたことにより、次のような課題も解決することができる。その課題は、従来では、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知が行なわれなかったので、遊技場の閉店後、権利発生状態中において電源断状態にしておけば、翌日の遊技場の開店時に電源投入すると、外部から見た動作状態は、権利発生状態であると認識できない状態であるにも関わらず、内部制御状態は、特定ゲート３３に遊技球が進入するだけで大入賞口の開放制御状態に移行するというように、簡単な操作により大量の賞球を得ることができる不正なサービスとしての所謂モーニングサービス状態を設定することが可能となっていた。
【０１４８】
これに対し、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知を行なう構成としたことにより、前述のような不正なサービスをしても、権利発生報知がなされることで、不正なサービスであることが容易に認識できるようにすることができる。
【０１４９】
Ｓ４６では、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４６）。確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを報知する高確率報知が実行され（Ｓ４７）、Ｓ１４に進む。具体的に、Ｓ４７の高確率報知としては、確変報知ＬＥＤ５３を点灯させる制御が行なわれる。確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時において確変状態であるときに点灯される制御が行なわれ、電源投入時以外の状態では消灯される。これにより、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において高確率報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを知ることができる。したがって、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。なお、高確率報知は、たとえば第２特別図柄表示器８ｂで所定の番号を点滅表示する等、高確率報知専用の報知手段ではなく兼用の報知手段を用いる等、その他の報知態様で実行されるようにしてもよい。
【０１５０】
なお、高確率報知は、演出表示装置９で所定のメッセージを表示すること、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから所定の音声を出力すること、または、ＬＥＤ等の各種発光手段を所定の発光態様で発光させることにより行なわれてもよい。一方、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、Ｓ４６からＳ１４に進む。なお、Ｓ４６で確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態であったことを得する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に確変状態であったか否かを管理することができる。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１５３】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１５６】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５７】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１５９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１６０】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板９１０に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータを前述のようなバックアップデータとしてバックアップＲＡＭ領域に保存する電力供給停止時処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域に保存するバックアップデータとしては、前述した権利発生フラグおよび確変フラグに関するデータが含まれている。さらに、電力供給停止時処理においては、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かを示すバックアップフラグが、所定のアドレス領域に記憶（設定）される。さらに、バックアップデータのデータチェックを行なうためのデータ（チェックサムのデータ）が、バックアップデータに応じて作成されて特定のアドレス領域に記憶される。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。本実施の形態では、大当り情報は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されたときに出力が開始される。なお、大当り情報は、権利発生状態となったとき（大当り表示結果が導出表示されたとき）に第１の大当り情報の出力を開始し、さらに、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されたときに第２の大当り情報の出力を開始するようにしてもよい。
【０１６７】
また、前述のような試験信号コネクタ３１０をコネクタ搭載部３１１に搭載した試験用のパチンコ遊技機１については、前述の試験信号に加えて、前述の大当り情報、始動情報、確率変動情報等のホール管理コンピュータに供給されるデータに該当する信号を試験信号として出力するようにしてもよい。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９，３０のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１７４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１７５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１７６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１７７】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【０１７８】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【０１７９】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【０１８０】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【０１８１】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１８２】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、および、２Ｒ確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１８３】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１８４】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１８５】
この実施の形態では、１５Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、２Ｒ確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１８６】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。これら変動パターン種別の変動パターンについての平均的な変動時間の関係は、通常変動パターン種別＜ノーマルリーチ変動パターン種別＜スーパーリーチ変動パターン種別である。
【０１８７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第１特別図柄と第２特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０１８８】
図６に示されたタイマ割込処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム１〜５のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
【０１８９】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１９０】
通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１９１】
この実施の形態の場合、通常時大当り判定テーブルでは、ランダムＲの総数に対する大当り判定値の割合が１／１００である。これにより、通常時（非確変時）において大当りに決定する判定がされる割合は１／１００である。また、この実施の形態の場合、確変時大当り判定テーブルでは、ランダムＲの総数に対する大当り判定値の割合が１／１０である。これにより、確変時において大当りに決定する判定がされる割合は１／１０である。
【０１９２】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１９３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、はずれにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１９４】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。
【０１９５】
また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１９６】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ通常大当り」と「１５Ｒ確変大当り」と「２Ｒ確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０１９７】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」と「１５Ｒ通常大当り」と「２Ｒ確変大当り」とのそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１９８】
図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」と「１５Ｒ通常大当り」と「２Ｒ確変大当り」とのそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。この実施の形態では、第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと比べて、「１５Ｒ確変大当り」に対応した判定値が多くなり、「２Ｒ確変大当り」に対応した判定値が少なくなるように設定されている。
【０１９９】
なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、「１５Ｒ確変大当り」に対応した判定値の数が異なるように設定されてもよく、「１５Ｒ通常大当り」に対応した判定値の数が異なるように設定されてもよく、「２確変大当り」に対応した判定値の数が異なるように設定されてもよい。
【０２００】
また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、「１５Ｒ確変大当り」に対応した判定値の数が同じとなるように設定され、「１５Ｒ通常大当り」に対応した判定値の数も同じとなるように設定され、「２Ｒ通常大当り」に対応した判定値の数も同じとなるように設定されてもよい。
【０２０１】
また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「１５Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「１５Ｒ通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。「２Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。
【０２０２】
このように、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、１つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、すべての大当り図柄について、１つの大当り図柄に１つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「００」〜「９９」までの１００図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「００」に対して大当り種別判定値「００」が対応し、大当り図柄「９９」に対して大当り種別判定値「９９」が対応するというように、「００」〜「９９」という１００個の大当り種別判定値が、「００」〜「９９」という１００図柄の大当り図柄に１対１で対応するようにしてもよい。
【０２０３】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２０４】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２０５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、１５Ｒ通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、２Ｒ確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０２０６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２０７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２０８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２０９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２１０】
コマンドＡ００１，Ａ００２，Ａ００３（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）と、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される通常開始指定コマンド（コマンドＡ００２）と、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される２Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３）とが含まれる。
【０２１１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２１２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（１５Ｒ通常大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（２Ｒ確変大当り終了指定コマンド）である。１５Ｒ確変大当り終了指定コマンド、１５Ｒ通常大当り終了指定コマンド、および、２Ｒ確変大当り終了指定コマンドは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。
【０２１３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０２１４】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０２１５】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００３（Ｈ）は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド（保留記憶減算指定コマンド）である。
【０２１６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２１７】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２１９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２２０】
図９に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２１】
パチンコ遊技機１においては、後述する第３実施形態に示す（図３１（Ａ）参照）ように、大当り表示結果（たとえば、「７７７」）が変動表示結果として表示された後、権利発生状態となり、「右打ち！！」というような、打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なう打込領域報知制御が実行されるようにしてもよい。このような打込領域報知制御が実行されることにより、遊技者が、無駄な遊技球の消費を抑制することができ、かつ、遊技を有利に進行させることが容易になるようにすることができる。このような打込領域報知は、権利発生状態となったときに行なわれる報知であるため、大当り遊技状態の発生を示唆する報知でもある。
【０２２２】
このような打込領域報知制御は、具体的に、次のように実現される。後述する図２７に示す演出制御プロセス処理のＳ８０３において、演出表示装置９で大当り表示結果を停止表示させた後、１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りの開始指定コマンドを受信するまでの間、「右打ち！！」という打込領域報知用の画像を表示させる制御を行なう。なお、打込領域報知制御は、図１４の特別図柄停止処理において、Ｓ１３４により権利発生フラグがセットされて権利発生状態となったときに打込領域報知の開始を指定するコマンドを送信し、Ｓ１３５により特定ゲートスイッチがオン状態であることが判定されたときに打込領域報知の終了を指定するコマンドを送信することに基づいて、実行させるようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、打込領域報知の開始を指定するコマンドを送信したときに、打込領域報知用の画像の表示を開始させ、打込領域報知の終了を指定するコマンドを送信したときに、打込領域報知用の画像の表示を終了させるようにすればよい。
【０２２３】
次に、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータが設定されている。
【０２２４】
たとえば、１５Ｒ確変大当りは、開放回数が１５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。同様に、１５Ｒ通常大当りは、１５Ｒ確変大当りと同様に、開放回数が１５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。また、２Ｒ確変大当りは、開放回数が２回、開放時間が０．５秒、インターバル時間が０．５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。
【０２２５】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２２６】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２８】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３０】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２３１】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、権利発生状態となるように制御し、当該権利発生状態において特定ゲート３３への遊技球の進入が検出されたときに開放制御状態に移行させるために、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。
【０２３２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
【０２３３】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３４】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、大当りの種別に応じて、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３５】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２３６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１４）。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「０」であり、有効な第１始動入賞または第２始動入賞が発生したときに、「１」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「１」減算更新される。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１５）。保留記憶特定情報記憶領域については、図１２を用いて説明する。
【０２３７】
保留記憶特定情報記憶領域においては、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２３８】
ここで、図１１を参照して、図１２（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１２（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１２（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２３９】
図１２（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１６）。具体的に、Ｓ２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１７）。
【０２４２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２４３】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１９が実行された後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２４４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ２２５）。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２６）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２７）。
【０２４７】
なお、Ｓ２１３〜２１６の処理とＳ２２３〜２２６の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２４８】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１２（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０２５０】
この実施の形態では、Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２５３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２５５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。このようにＳ５７で、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってＳ５８でカウントが１減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。
【０２５６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう（Ｓ６０）。ここでの大当り判定は、特別図柄の変動表示結果を大当り表示結果とするか否かを判定することであり、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とするか否かを判定するものであり、さらに、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とする権利発生状態に制御するか否かを判定することであり、Ｓ６０で実行される大当り判定モジュールは、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに予め格納したランダムＲと、予め決められている大当り判定値（図８参照）とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。
【０２５８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りと判定される確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。Ｓ６０で大当りとすることに決定した場合には、Ｓ７１に移行する。
【０２５９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りとすることに決定され、これらに対応する大当り遊技状態を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２６０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２６１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ通常大当り」、または、「２Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数（ランダム１）を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。
【０２６３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「２Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「５」、「７」、「３」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「１５Ｒ通常大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２６５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２６６】
なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。また、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行されるように制御してもよい。このような優先制御を行なうときには、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、ラウンド数の多い大当り種別の選択割合が高く設定されている場合に、遊技者にとって有利な大当りとなる割合が高い変動表示を行なう保留記憶データを効率的に消化することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。そして、右打ち状態のまま大当りを効率的に消化できるので、大当りを消化する速度を早くすることができる。
【０２６７】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２６８】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、停止フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。停止フラグとは、権利発生状態となる変動表示が停止して表示結果が導出表示されたときにセットされるフラグをいう。
【０２６９】
停止フラグがセットされているときには、後述するＳ１３５に進む。一方、停止フラグがセットされていないときは、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１３３Ｎ）、Ｓ１４３に移行する。
【０２７０】
大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ１３３Ｙ）、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、現在の変動表示に対する大当りの大当り種別が、２Ｒ確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ１３３Ａ）。
【０２７１】
２Ｒ確変大当りでないと判断されたときに、ＣＰＵ５６は、停止フラグおよび権利発生フラグをオン状態にセットし（Ｓ１３４）、Ｓ１３５に進む。権利発生フラグとは、大当り遊技状態としての大入賞口の開放制御状態に制御するための権利が発生していることを示すフラグである。この大当り遊技状態に制御するための権利は、大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、当該決定に基づく変動表示が終了したときに発生する。なお、大入賞口の開放制御状態に制御するための権利は、大当り判定により大当りとすることが決定されたときに発生するようにしてもよい。
【０２７２】
Ｓ１３５に進んだときは、特定ゲート３３へ遊技球が進入したことにより特定ゲートスイッチ３３ａがオン状態となったか否かを判断する。特定ゲートスイッチ３３ａがオン状態となっていないときには、大当り遊技状態に制御する条件が満たされていないので、処理を終了する。一方、特定ゲートスイッチ３３ａがオン状態となっているときには、大入賞口の開放制御状態に制御する条件が満たされているので、停止フラグおよび権利発生フラグのそれぞれをリセットし（Ｓ１３６）、Ｓ１３７に進む。このように、Ｓ１３４〜Ｓ１３６では、権利状態での特定ゲート３３への遊技球の進入を条件として大当り遊技状態（開放制御状態）へ移行させるための処理が行なわれる。Ｓ１３３Ａで２Ｒ確変大当りであると判断されたときには、Ｓ１３４〜Ｓ１３６をバイパスしてＳ１３７に進む。これにより、２Ｒ確変大当りとなるときは、特定ゲート３３への遊技球の進入を条件とせずに、大当り遊技状態（開放制御状態）へ移行させるための処理が行なわれる。
【０２７３】
このように、１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りに制御されるときは、大当り表示結果が導出されて権利発生状態となった後、特定ゲート３３への遊技球の進入が検出されて大当り遊技状態（開放制御状態）の開始条件が成立したときに大当り遊技状態（開放制御状態）に制御されるが、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りよりも遊技者にとって不利な２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態（開放制御状態）に制御されるときは、大当り表示結果が導出された後、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始条件の成立を要さずに、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態に制御されるので、遊技者にとって有利度の低い２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態を早期に消化することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
Ｓ１３７では、確変フラグおよび時短フラグのそれぞれをリセットする（Ｓ１３７）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に１５Ｒ確変大当り開始指定コマンド、１５Ｒ通常大当り開始指定コマンド、または、２Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３８）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ通常大当りである場合には１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ確変大当りである場合には２Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２７５】
また、ＣＰＵ５６は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３９）。
【０２７６】
また、大入賞口制御タイマに開放開始前時間Ｔ（たとえば、２秒）に相当する値を設定する（Ｓ１４０）。開放開始前時間Ｔは、大当り遊技状態（開放制御状態）において特別可変入賞球装置２０を開放状態にするまでの待ち時間として設定される時間である。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。つまり、開放開始前時間Ｔが経過すると、特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御される。このような開放開始前時間中においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、権利発生状態となったことを演出表示装置９において報知（権利発生状態表示）すること、および、装飾ＬＥＤ２５等の所定の発光手段を予め定められた態様で発光させる等、所定の大当り報知が実行される。開放開始前時間Ｔは、大当り種別に関わらず、同じ時間が設定される。したがって、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りと２Ｒ確変大当りとで同じ時間で開放開始前時間Ｔが設定される。１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとについては、開放制御状態に制御されるために、特定ゲート３３に遊技球が進入することが条件とされるが、大当りの種類によらず、権利発生状態において特定ゲート３３に遊技球が進入してから一定時間Ｔ経過後に大入賞口の開放（開放制御状態）が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。また、２Ｒ確変大当りのように開放時間およびラウンド数等が異なるその他の種別の大当りを実行可能とするときにも、大当り種別に関わらず同じ時間で開放開始前時間Ｔが設定される。
【０２７７】
このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において特定ゲート３３に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放制御が開始されるようにした理由は、次のとおりである。一般的なパチンコ遊技機においては、大当りの種別が複数設けられた場合に、大当り発生時の演出等の都合により演出実行時間が大当り種別ごとに異なるように設定されている場合があり、そのような場合には、変動表示の停止時から大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始時までの期間が大当り種別により変化するので統一できていなかった。このため、大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始契機が明確でないという問題があり、このような大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始契機を明確化するために、大当りの種類によらず、権利発生状態において特定ゲート３３に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放（開放制御状態）が開始されるようにしたのである。
【０２７８】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りのそれぞれが１５回、２Ｒ確変大当りが２回。）、開放時間（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りのそれぞれが２９秒、２Ｒ確変大当りが０．５秒。）、ラウンド間のインターバル時間（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りのそれぞれが０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１４１）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１４２）。
【０２７９】
Ｓ１４３に進んだ場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。確変フラグがセットされているときには、後述するＳ１４９に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。これにより、確変状態であるときには、はずれとなる変動表示が終了したときに、確変状態および時短状態が維持される。
【０２８０】
一方、Ｓ１４３で確変フラグがセットされていないときには、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４４）。時短フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４９に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、１５Ｒ通常大当りの終了後の時短状態（低確高ベース状態）における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４５）。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、時短回数の残数を演出表示装置９で表示するようにしてもよい。
【０２８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４６）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４９に進む。これにより、１５Ｒ通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了するまでは、低確高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットする（Ｓ１４７）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に進む。これにより、１５Ｒ通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了したときには、低確高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。
【０２８２】
図１５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された開放開始前時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、後述するＳ４４０により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
【０２８３】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。このように、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始時においては、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りと２Ｒ確変大当りとの大当り種別に関わらず、同じ開放開始前時間が経過したときに、大入賞口が開放される。そして、その後のラウンドにおいては、各ラウンド終了時に設定されたインターバル時間が経過したときに、大入賞口が開放される。
【０２８４】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間としては、Ｓ１４１によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りのそれぞれの場合は、開放時間が２９秒に設定され、２Ｒ確変大当りの場合は、開放時間が０．５秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０２８５】
図１６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０２８７】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０２８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、インターバル時間としては、Ｓ１４１によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０２８９】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、Ｓ４４２では、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する演出を行なう時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０２９０】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否（大当り終了時間が経過したか否か）確認する（Ｓ１５５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５６）。
【０２９１】
次に、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、現在の大当り遊技状態（開放制御状態）の大当りの大当り種別が、１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ１５７）。
【０２９２】
１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるときには、確変フラグをセットし（Ｓ１５８）、時短フラグをセットする（Ｓ１５９）。これにより、大当り遊技状態（開放制御状態）の終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に制御される。これにより、１５Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態の終了後には、次に大当りが発生するまでの期間継続して確変状態および時短状態に制御されることとなる。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０２９３】
次に、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６０）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６１）。これにより、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０２９４】
一方、Ｓ１５７で１５Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りではないと判断されたとき、すなわち、１５Ｒ通常大当りであるときには、時短フラグをセットする（Ｓ１６３）。これにより、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、時短回数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ１６４）。これにより、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、次回の大当りが発生しなければ変動表示が１００回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。前述したように、本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０２９５】
次に、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６５）。これにより、時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０２９６】
次に、権利発生状態中において遊技球が特定ゲート３３を通過してから大入賞口が開放されるときの制御状態をタイミングチャートを用いて説明する。図１８は、権利発生状態中において遊技球が特定ゲート３３を通過してから大入賞口が開放されるときの制御状態をタイミングチャートである。
【０２９７】
１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りとなることが決定されて権利発生状態となったときに（２Ｒ確変大当りとなることが決定されたときは権利発生状態とはならず、無条件で開放制御状態に制御される）、遊技球が特定ゲート３３を通過したことが特定ゲートスイッチ３３ａに検出されると、所定時間経過後に、大入賞口の開放が開始され、大入賞口の開放制御状態に制御される。権利発生状態中において、遊技球が特定ゲート３３を通過したことが特定ゲートスイッチ３３ａに検出されると、図１４の特別図柄停止処理において、Ｓ１３５でＹＥＳの判断がされて、大当りの種類に関わらず、Ｓ１４０により大入賞口制御タイマが、同じ開放開始前時間Ｔに設定される。そして、図１５の大入賞口開放前処理においてＳ４０２により大入賞口制御タイマが０になって開放開始前時間Ｔが経過したと判断されたときに、Ｓ４０４により大入賞口が開放される。
【０２９８】
これにより、図１８に示されるように、権利発生状態となったときに、遊技球が特定ゲート３３に進入したときには、大当りの種類に関わらず、同じ時間Ｔが経過した後に、大入賞口の開放が開始されることととなる。したがって、１５Ｒ大当りについては、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りというような大当りの種類によらず、特定領域に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。たとえば、大入賞口が開放する前の期間に実行される大当り開始時演出等の期間の長さに起因して、大当り種別により大入賞口の開放開始契機が異なる場合には、そのような演出内容を知る遊技者と知らない遊技者との間で、当該期間中に無駄な遊技球を発射するか否かで遊技者が保持する持球数の多少に差異が生じる。これに対し、大当り種別によらず、特定ゲート３３に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始するように制御されれば、特に遊技内容に関する知識がなくても、無駄な遊技球の発射を抑制できると思われるので、遊技者間での公平性を担保することができるのである。
【０２９９】
なお、開放開始前時間Ｔについては、２Ｒ確変大当りのときに、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りのときの開放開始前時間よりも短い時間となるように制御してもよい。このようにすれば、開放開始前時間Ｔの短縮化により、遊技者にとって有利度の低い２Ｒ確変大当りをより一層早期に消化することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、２Ｒ確変大当りのときには、開放開始前時間Ｔの経過を待つことなく、大入賞口の開放動作を開始させるようにしてもよい。このようにすれば、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りのときは、開放開始前時間Ｔの経過を待って大入賞口が開放動作するが、２Ｒ確変大当りのときには、直ちに大入賞口が開放動作することとなり、遊技者にとって有利度の低い２Ｒ確変大当りをより一層早期に消化し、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３００】
図１９は、タイマ割込処理のＳ３０Ａで実行される試験端子処理を示すフローチャートである。図１９においては、各種試験信号を出力するための処理のうち、「左打ち」および「右打ち」のような遊技球を打込むべき領域を特定する試験信号の出力に関連する処理が示されている。
【０３０１】
図１９の試験端子処理において、ＣＵＰ５６は、前述した権利発生フラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、現在が権利発生状態であるか否かを判断する（Ｓ２７１）。権利発生状態であると判断したときは、特定ゲートへの遊技球の進入を狙って右打ちをすべき遊技状態であるので、右打ち信号を出力するための処理を行ない（Ｓ２７５）、後述するＳ２７６に進む。ここで、右打ち信号は、右打ちをすべき遊技状態であることを示す試験信号である。これにより、権利発生状態であるときには、右打ち信号が試験信号として出力されることとなる。
【０３０２】
一方、Ｓ２７１で権利発生状態ではないと判断したときは、前述した特別図柄プロセスフラグの値を確認することに基づいて、現在が、大入賞口開放前処理（３０５）、大入賞口開放中処理（３０６）、および、大当り終了処理（３０７）を含む大入賞口の開放制御プロセス中であるか否かを判断する（Ｓ２７２）。ここで、大入賞口の開放制御プロセスとは、これらプロセスのように大入賞口の開放制御に関連する処理をいう。
【０３０３】
Ｓ２７２で大入賞口の開放制御プロセス中であると判断したときは、右領域７ｂに設けられた特別可変入賞球装置２０への入賞を狙って右打ちをすべき遊技状態であるので、右打ち信号を出力するための処理を行ない（Ｓ２７５）、後述するＳ２７６に進む。これにより、開放制御状態であるときには、右打ち信号が試験信号として出力されることとなる。一方、Ｓ２７２で大入賞口の開放制御プロセス中ではないと判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、現在が高ベース状態（本実施の形態の場合は時短状態は高ベース状態が付随する）か否かを判断する（Ｓ２７３）。高ベース状態であると判断したときは、右領域７ｂに設けられた普図ゲート３２および第２始動入賞口１４への入賞を狙って右打ちをすべき遊技状態であるので、右打ち信号を出力するための処理を行ない（Ｓ２７４）、後述するＳ２７６に進む。一方、高ベース状態でないと判断したときは、右領域７ｂから入賞しやすい第１始動入賞口１３への入賞を狙って左打ちをすべき遊技状態であるので、左打ち信号を出力するための処理を行ない（Ｓ２７５）、後述するＳ２７６に進む。ここで、左打ち信号は、左打ちをすべき遊技状態であることを示す試験信号である。これにより、高ベース状態ではない低ベース状態であるときには、左打ち信号が試験信号として出力されることとなる。
【０３０４】
Ｓ２７６では、右打ち信号および左打ち信号以外の試験信号を出力するための処理が行なわれる。
【０３０５】
試験端子処理においては、権利発生状態であるとき、開放制御状態であるとき、および、高ベース状態であるときには、試験信号として右打ち信号が出力され、低ベース状態であるときには、試験信号として左打ち信号が出力されるので、変遷する遊技状態に応じて打込むべき領域を特定する信号を試験信号として出力することができる。
【０３０６】
なお、このような試験信号として、右打ち信号および左打ち信号を出力するときには、試験装置において、遊技機から外部出力された右打ち信号および左打ち信号に基づいて、試験対象の遊技機の打球操作ハンドルをアーム等で操作するこにより、右打ち信号および左打ち信号に応じて、自動的に打球操作ハンドルを操作することで、遊技状態に応じた打球発射試験を行なうようにしてもよい。このような試験信号に該当する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力する場合には、図１９と同様の処理をタイマ割込処理において実行すればよい。
【０３０７】
図２０は、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りに関する遊技状態と左打ち信号および右打ち信号との関係を示すタイミングチャートである。図２０においては、（Ａ）変動表示状態、（Ｂ）権利発生フラグ、（Ｃ）大入賞口状態、および、（Ｄ）ベース状態のような遊技状態と、（Ｅ）左打ち信号、および、（Ｆ）右打ち信号との関係が時間経過にしたがって示されている。
【０３０８】
図２０を参照して、低ベース状態においては、Ｓ２７３でＹと判断されることにより、Ｓ２７４により左打ち信号が出力される。その後、１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りとすることが決定され、当該大当りとなる特別図柄および演出図柄の変動表示により大当り表示結果が停止表示されたことに基づいて権利発生フラグがオン状態にセットされて権利発生状態となると、Ｓ２７１でＹと判断されることにより、Ｓ２７５により右打ち信号が出力される。そして、権利発生状態中に特定ゲート３３への遊技球の進入（通過）が検出されたことに基づいて権利発生状態が終了して、大入賞口の開放制御プロセス（大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当り終了処理）中となると、Ｓ２７２でＹと判断されることにより、Ｓ２７５により右打ち信号の出力が継続される。開放制御プロセス中においては、権利発生状態が終了してから開放開始前時間Ｔが経過すると、大入賞口の１５Ｒの開放動作状態が開始され、その後、最終ラウンドが終了したことに基づいて開放制御プロセス（大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当り終了処理）が終了すると、高確高ベース状態または低確高ベース状態になるので、Ｓ２７３Ｙと判断されることにより、Ｓ２７５により右打ち信号の出力が継続される。
【０３０９】
このような制御が行なわれることにより、図３に示したようなコネクタ搭載部３１１に試験信号コネクタ３１０が搭載されたときに、パチンコ遊技機１外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りに関しては、特定ゲート３３に遊技球が進入したことに基づいて大入賞口の開放制御状態に制御されることの条件となる権利発生状態が成立したことに応じて、特定ゲート３３に遊技球が進入する前のタイミングから、特別可変入賞球装置２０が設けられた右領域７ｂに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。さらに、試験時における遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にする信号を試験信号として出力することができる。
【０３１０】
また、このような制御が行なわれることにより、図３に示したようなコネクタ搭載部３１１に試験信号コネクタ３１０が搭載されたときに、パチンコ遊技機１外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、大当り遊技状態（開放制御状態）の終了後に、高ベース状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置２０が設けられた右領域７ｂに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、高ベース状態に制御されているかどうかの遊技の進行状況に対応するとともに、遊技を迅速に進行させることができる。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、右打ち信号と左打ち信号とについて、２つの信号に分けて出力する例を示した。しかし、これに限らず、右打ち信号と左打ち信号とについては、たとえば、１つの信号でオン状態（ハイレベル状態）が右打ち信号を示し、オフ状態（ローレベル状態）が左打ち信号を示すようにすることで、１つの信号を用いて出力するようにしてもよい。
【０３１２】
図２１は、２Ｒ確変大当りに関する遊技状態と左打ち信号および右打ち信号との関係を示すタイミングチャートである。図２１においては、図２０と同様に、（Ａ）変動表示状態、（Ｂ）権利発生フラグ、（Ｃ）大入賞口状態、および、（Ｄ）ベース状態のような遊技状態と、（Ｅ）左打ち信号、および、（Ｆ）右打ち信号との関係が時間経過にしたがって示されている。
【０３１３】
図２１を参照して、低ベース状態においては、Ｓ２７３でＹと判断されることにより、Ｓ２７４により左打ち信号が出力される。その後、２Ｒ確変大当りとすることが決定され、当該大当りとなる特別図柄および演出図柄の変動表示により大当り表示結果が停止表示されると、権利発生フラグはオン状態にセットされず、特定ゲート３３への遊技球の進入検出を待たずに、そのまま大入賞口の開放制御プロセス（大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当り終了処理）が開始され、Ｓ２７２でＹと判断されることにより、Ｓ２７５により右打ち信号の出力が開始される。開放制御プロセス中においては、変動表示が停止（終了）してから開放開始前時間Ｔが経過すると、大入賞口の２Ｒの開放動作状態が開始され、その後、最終ラウンドが終了したことに基づいて開放制御プロセス（大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当り終了処理）が終了すると、高確高ベース状態になるので、Ｓ２７３Ｙと判断されることにより、Ｓ２７５により右打ち信号の出力が継続される。
【０３１４】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２２は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０３１５】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態（電チューサポート制御がされていない遊技状態）と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。
【０３１６】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０３１７】
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。本実施の形態では、時短フラグがセットされているときに電チューサポート状態であると判断される。
【０３１８】
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
【０３１９】
図２３は、図６のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普図ゲート３２に設けられた普図ゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、普図ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球が普図ゲート３２を通過して普図ゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球の普図ゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０３２０】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、普図ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０３２１】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０３２２】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１で普図ゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０３２３】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３２４】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２５に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０３２５】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３２６】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３２７】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３２８】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３２９】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３３０】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３３１】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、普通電動役物としての可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２２に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３３２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される制御を説明する。図２４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。
【０３３３】
図２４には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および、演出決定用のＳＲ２が示されている。
【０３３４】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。
【０３３５】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図２４において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３３６】
図２５は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３３７】
図２５に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、１５Ｒ確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が１つの奇数図柄に揃った演出図柄の組合せ（１５Ｒ確変大当り図柄の組合せ）を決定する。
【０３３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、１５Ｒ通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が１つの偶数図柄に揃った演出図柄の組合せ（１５Ｒ通常大当り図柄の組合せ）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが２Ｒ確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１，３，５」、「４，５，６」、または、「７，８，９」等のようなチャンス目（特殊図柄）と呼ばれる演出図柄の組合せ（２Ｒ確変大当り図柄の組合せとしてのチャンス目図柄の組合せ）を決定する。そして、はずれの場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致、チャンス目以外等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３３９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３４１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３４２】
次いで、図２４に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３，ＳＲ２を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３４３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０３４４】
図２７は、図２６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３４７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３４８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、変動表示の表示結果がはずれ表示結果となったときは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。また、変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りの大当り表示結果となったときは、権利発生状態に制御されたことに応じた権利発生状態時画像を表示し、特定ゲート３３に遊技球が通過（進入）したことに応じて、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に更新する。一方、変動表示の表示結果が２Ｒ確変大当りの大当り表示結果となったときは、権利発生状態とはならないので、権利発生状態時画像を表示せず、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に更新する。
【０３４９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：開放制御状態に制御されたことに応じて、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３５１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３５４】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りの大当り図柄の組合せ、または、チャンス目図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５５】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
【０３５６】
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。
【０３５７】
１５Ｒ確変大当りにすることに決定されているときには、１５Ｒ確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った組合せを選択決定する。１５Ｒ確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。１５Ｒ確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、１５Ｒ確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された１５Ｒ確変大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３５８】
また、１５Ｒ通常大当りにすることに決定されているときには、１５Ｒ通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った組合せを選択決定する。１５Ｒ通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。１５Ｒ通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、１５Ｒ通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、１５Ｒ通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された１５Ｒ通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３５９】
また、２Ｒ確変大当りにすることに決定されているときには、チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「１，２，３」、「４，５，６」、または、「７，８，９」の演出図柄の組合せとして選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類のチャンス目図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、チャンス目図柄を構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定されたチャンス目図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３６０】
次に、第１実施形態の変形例として、選択可能な大当り種別として、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な大当りである２Ｒ見せかけ確変大当りを設けた例を説明する。
【０３６１】
２Ｒ見せかけ確変大当りは、２Ｒ確変大当りと見せかけて２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御する確変大当りであり、図２８に示すように大入賞口が開放制御される。
【０３６２】
図２８は、２Ｒ見せかけ確変大当りにおける特別可変入賞球装置２０の制御態様を示すタイミングチャートである。図２８においては、（Ａ）に１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りにおける特別可変入賞球装置２０の開閉制御態様が示され、（Ｂ）に２Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置２０の開閉制御態様が示され、（Ｃ）に２Ｒ見せかけ確変大当りにおける特別可変入賞球装置２０の開閉制御態様が示されている。
【０３６３】
２Ｒ見せかけ確変大当りとすることが事前決定されたときは、変動表示結果として、２Ｒ確変大当りと同様のチャンス目の表示結果が表示する制御が行なわれた後、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、特定ゲート３３に遊技球が進入することを必要とせずに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０３６４】
そして、２Ｒ見せかけ確変大当りの開放制御状態においては、（Ｃ）に示すように、開放制御状態の開始時当初の所定期間において、（Ｂ）に示す２Ｒ確変大当りと同様の開放態様での開閉制御（０．５秒間の開放を２回実行する制御）を行なった後、（Ａ）に示す１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りと同様の開放態様での開閉制御（２９秒間の開放を複数回実行する制御）を行なう。
【０３６５】
２Ｒ見せかけ確変大当りにおいて、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りと同様の開放態様での開放回数は、１５回よりも少ない回数に設定される。なお、２Ｒ見せかけ確変大当りにおいて、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りと同様の開放態様での開放回数は、１５回と同じ回数に設定されてもよく、１５回を超える回数に設定されてもよい。
【０３６６】
このように、２Ｒ見せかけ確変大当りとすることが決定されたときには、変動表示結果が２Ｒ確変大当りと同様の表示結果となり、当該表示結果が表示された後に２Ｒ確変大当りと同様に特定ゲート３３に遊技球が進入することを必要とせずに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御され、開放制御状態の開始当初の所定期間において２Ｒ確変大当りと同様の開放態様での開閉制御が行なわれた後、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な開放態様での開閉制御が行なわれる。これにより、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な確変大当りを、２Ｒ確変大当りと見せかける制御を行なった後に、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な開閉制御を行なうことで、大当りの遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
次に、第１実施形態の変形例として、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて共通に実行される潜伏演出制御について説明する。１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとは、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態となるか否かの制御状態が異なるが、ともに、時短状態に制御され、電チューサポート制御が行なわれるので、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとで演出図柄の大当り表示結果を同じ表示結果とし、これら大当り遊技状態の終了後において高確率状態であるか否かを報知しなければ、１５Ｒ通常大当り後の所定回数（１００回）の変動表示実行により時短状態（電チューサポート状態含む）が終了するまでは、動作状態の見た目だけでは、遊技状態が高確率状態であるか否かを遊技者が区別しにくい。
【０３６８】
これにより、このような制御状態は、確変状態であるか否かが認識できず、確変状態が潜伏しているような印象を与える状態であるので潜伏演出状態と呼ばれる。第１実施形態のパチンコ遊技機１において、潜伏演出制御を行なう場合には、図２５に示す１５Ｒ確変大当り図柄と１５Ｒ通常大当り図柄とを異ならせずに同じ大当り図柄の組合せとするとともに、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りの遊技状態の終了後に、たとえば図２９に示すような共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかを特定不可能とする潜伏演出制御を行なえばよい。
【０３６９】
図２９は、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて共通に実行される潜伏演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。潜伏演出制御を行なう場合には、１５Ｒ確変大当りにより生じる時短状態（電チューサポート状態含む）を１５Ｒ通常大当りの場合と同じ所定回数（１００回）で終了するように制御し、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとで、時短状態（電チューサポート状態含む）の継続期間が同じ期間となるように制御すればよい。図２９においては、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後とにおいて、共通の演出として表示される共通の背景画像が示されている。たとえば、このような共通の背景画像は、所定回数（１００回）の変動表示が実行されるまで表示され、その後、大当り確率およびベースの状態に応じて、低確低ベース状態用の背景画像、または、低確低ベース状態用の背景画像に背景画像が切換え表示される。潜伏演出制御が行なわれていないときには、たとえば、低確状態時には、低確率状態用に予め定められた背景画像が表示され、高確率状態時に高確率状態用に予め定められた背景画像が表示される。これにより、潜伏演出制御状態以外の状態では、大当り確率に応じた背景画像が表示される。
【０３７０】
このような共通の背景画像は、図２７の演出制御プロセス処理の大当り終了演出処理の実行終了時において、共通の背景画像を表示するための処理を実行することにより表示を開始し、その後、演出図柄変動停止処理において、所定の変動表示回数カウンタを用いて大当り状態終了後の変動回数を計数し、その計数した回数が所定回数（１００回）に達したとき、または、変動表示回数カウンタの計数回数が所定回数（１００回）に達するまでに大当りが発生したときに表示を終了する。１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとにおいて、このような共通の演出を実行することにより、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。なお、このような背景画像としては、後述する第４実施形態のように、複数種類のうちから、確変状態であるか否かに応じて異なる選択割合で選択される複数種類の背景画像を用いるようにしてもよい。また、このような共通の演出としては、同じキャラクタ画像を表示する等、背景画像を表示すること以外の報知を選択するようにしてもよい。
【０３７１】
このような潜伏演出制御を行なう場合には、電源投入時に前述した高確率報知が行なわれることに基づいて、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに次のような効果を得ることができる。電源投入時に遊技状態が復旧されたときには、電力供給停止前に潜伏演出制御状態であったときに、遊技状態が復旧されても、動作状態の見た目だけでは、高確率状態であるか否かを区別しにくい。これに対し、本実施の形態では、電力供給停止前に確変状態であったときには、パチンコ遊技機１の電源投入時において、電源投入時以外の状態では行なわれない確変報知ＬＥＤ５３による高確率報知が行なわれることにより、当該報知に基づいて、電力供給停止前に確変状態であったことを知ることができる。したがって、不正なサービスを行なうために、遊技場の閉店後、高確率状態で潜伏演出制御が行なわれていた状態中において電源断状態にして翌日の電源投入時に遊技状態が復旧されたときであっても、電源投入時における高確率報知によってそのような不正なサービスが行なわれたことを認識できるので、そのような不正なサービスの提供を防ぐことができる。さらに、不正の意図なく高確率状態で潜伏演出制御状態中において電源断状態にされた場合において電源投入時に遊技状態を復旧せずに初期化しようとしたが初期化できていなったときであっても、電源投入時における高確率報知によって予期しない制御状態から営業を開始してしまう状況が発生するのを防ぐことができる。
【０３７２】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１の制御状態を示す試験信号を、試験信号コネクタ３１０を介して試験装置に出力する例、および、当該試験信号に対応する信号を情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力する例等、試験信号に関する出力制御について説明したが、このような試験信号は、たとえば前述のような潜伏演出の実行により高確率状態であるか否かが示されない等の演出上の制限とは関係なく、実際の制御状態（内部制御状態）に関する信号が出力される。
【０３７３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、権利発生状態において所定期間にわたり特定ゲート３３に遊技球が進入しないときに、省電力制御状態に移行させる処理を行なう例を説明する。
【０３７４】
図３０は、第２実施形態による省電力制御状態の一例を示す演出表示装置９の周辺の拡大図である。図３０を参照して、省電力制御状態を省電力モードとし、省電力制御状態ではない状態を通常モードとしたときに、権利発生状態において所定期間にわたり特定ゲート３３に遊技球が進入しないときには、図３０（Ａ）に示すような通常モードから図３０（Ｂ）に示すような省電力モードに制御される。
【０３７５】
図３０（Ｂ）に示す省電力モードでは、図３０（Ａ）に示す通常モードと比べて、演出表示装置９のような画像表示装置の画像の明るさを減少させる処理が行なわれる。たとえば、演出表示装置９のような液晶表示式の表示装置であれば、液晶のバックライトの明るさを減少させるか、または、液晶のバックライトを消す処理が行なわれる。また、図３０（Ｂ）に示す省電力モードでは、図３０（Ａ）に示す通常モードと比べて、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのような発光装置の明るさを減少させる処理が行なわれる。たとえば、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのような７セグメントＬＥＤの場合は、ＬＥＤの発光を停止する処理が行なわれる。
【０３７６】
このような省電力モードへの移行制御は、次のように行なえばよい。たとえば、図１４のＳ１３４において権利発生フラグがセットされたときに、無検出期間計測カウンタに、所定期間（たとえば、５分間）に相当するカウント値をセットする処理を行なう。そして、その後、Ｓ１３５で特定ゲートスイッチ３３ａが検出状態でないと判断されるごとに、無検出期間計測カウンタのカウント値を−１ずつ減算する処理を行ない、無検出期間計測カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判断する処理を行なう。そして、無検出期間計測カウンタのカウント値が「０」になったときに、前述したような省電力モードを実行する処理を行なう。
【０３７７】
省電力モードを実行する処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が制御する第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ等の各種発光手段の消費電力を制限した前述のような制御を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が直接的に実行する。そして、演算制御用マイクロコンピュータ１００が制御する演算表示装置９、および、装飾ＬＥＤ２５等の発光手段の消費電力を制限した前述のような制御を実行させることを指令するコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が演算制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。このようなコマンドを受信したことに応じて、演算制御用マイクロコンピュータ１００が、演算表示装置９、および、装飾ＬＥＤ２５等の発光手段の消費電力を制限した前述のような制御を実行させる。
【０３７８】
また、省電力モードに移行した後の通常モードへの復帰（省電力モードの解除）は、省電力モードにおいて、特定ゲートスイッチ３３ａにより特定ゲート３３への遊技球の進入が検出されたときに実行すればよい。なお、打球発射装置のタッチセンサ回路からの信号を制御基板において監視するようにし、省電力モードにおいて、遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることがタッチセンサにより検出されたときに、通常モードへ復帰させる制御を行なうようにしてもよい。
【０３７９】
なお、省電力モードにおいて消費電力を制限する制御としては、ランプ等の全発光体の消灯、ランプ等の全発光体のうちの一部発光体の消灯、表示装置の消灯、表示装置の表示の明るさ調整（明るさの段階的減少）、表示装置の輝度調整（輝度の段階的減少）、液晶表示装置における文字のみ表示、液晶表示装置のバックライト消灯、および、液晶表示装置のバックライトの明るさ調節（明るさの段階的減少）等、無駄な消費電力を低減できる制御態様であれば、これのいずれか１つまたはいずれか複数の組合せにより行なうようにすればよい。また、パチンコ遊技機１が、モータ、および、ソレノイド等の駆動手段を備える場合には、該当駆動手段の動作の停止、動作量の減少、または、動作頻度の減少等により無駄な消費電力を低減するようにしてもよい。
【０３８０】
このような第２実施形態によれば、権利発生状態において、特定ゲート３３に遊技球が進入しない期間が所定期間以上となったときに、消費電力を制限した省電力モードに移行させる制御が行なわれるので、無駄な電力の消費を低減することができる。特に、大当り表示結果が表示されて権利発生状態となっているときには、遊技球を発射しなければ権利が消滅し得ないので、休憩等のために遊技者が離席する状況も生じると考えられる。そして、大当り表示結果が表示されて権利発生状態となっているときには、表示装置および発光手段を用いた派手な演出が行なわれるが、遊技者が離席等により遊技を実行しない場合には、消費電力を制限した省電力モードに移行させる制御が行なわれることにより、より有効的に消費電力を低減することができる。なお、客待ちデモンストレーションの演出が行なわれている状態において、客待ちデモンストレーションの演出の実行期間が所定期間を超えたときに、省電力モードに移行させる制御が行なわれるようにしてもよい。また、通常モードから省電力モードへの移行、および、省電力モードから通常モードへの移行のそれぞれは、スイッチ、キーボード等の所定の操作手段を操作することにより、遊技者または遊技場側が自由に行なえるようにしてもよい。
【０３８１】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、変動表示の表示結果に基づいて権利発生状態となったときに打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なう打込領域報知制御の一例を説明する。さらに、第３実施形態では、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とし、大当りとすることが決定された変動表示が行なわれるときに、大当り表示結果を表示せず、権利発生状態となったときの打込領域報知を実行しない制御を行なう例を合わせて説明する。
【０３８２】
図３１は、第３実施形態による打込領域報知制御の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【０３８３】
第３実施形態の場合、図３１（Ａ）に示されるように、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りのそれぞれの大当り表示結果（たとえば、「７７７」）が変動表示結果として表示された後、権利発生状態となり、「右打ち！！」というような、打込むべき領域を特定する打込領域報知を行なう打込領域報知制御が実行される。このような打込領域報知制御が実行されることにより、遊技者が、無駄な遊技球の消費を抑制することができ、かつ、遊技を有利に進行させることが容易になるようにすることができる。このような打込領域報知は、権利発生状態となったときに行なわれる報知であるため、大当り遊技状態の発生を示唆する報知でもある。
【０３８４】
このような打込領域報知制御は、具体的に、次のように実現される。図２７に示す演出制御プロセス処理のＳ８０３において、演出表示装置９で大当り表示結果を停止表示させた後、１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りの開始指定コマンドを受信するまでの間、「右打ち！！」という打込領域報知用の画像を表示させる制御を行なう。
【０３８５】
また、このような打込領域報知を行なう場合において、Ｓ６０，Ｓ７１により大当りとする決定がされても、変動表示結果として大当り表示結果を表示せず（はずれ表示結果を表示する）に権利発生状態とし、当該権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするようにしてもよい。前述した第１実施形態では、図１４に示されるように、Ｓ１３５で特定ゲートスイッチ３３ａがオンするまでは特別図柄プロセス処理において、特別図柄停止処理が繰返し実行されるので、権利発生状態において新たな変動表示が実行されない。この第３実施形態では、Ｓ１３５において、特定ゲートスイッチ３３ａがオンしていないと判断されたときに、現状の制御データを所定の記憶領域に記憶しておき、新たな変動表示を開始可能とするために、特別図柄プロセスを特別図柄通常処理（Ｓ３００）に移行させる制御を行なう。そして、次の保留記憶データがあれば、当該保留記憶データに基づく変動表示を実行するための前述のような処理を実行する。これにより、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とすることができる。ただし、このように新たな変動表示を実行するときであっても、特別図柄プロセス処理における各プロセスにおいて、特定ゲートスイッチ３３ａがオンするか否かを監視し、特定ゲートスイッチ３３ａがオンしたときには、大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。
【０３８６】
そして、このような状況において変動表示を実行可能とするときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での大当り判定において大当りとすることが決定されて大当りの表示結果を特定する表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信したときであっても、図２７のＳ８０１〜Ｓ８０３の処理において、はずれの表示結果を決定し、変動表示の表示結果としてはずれの表示結果を導出表示する制御が行なわれる。このようにすれば、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするときに、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、図３１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において、はずれ表示結果が導出表示されることで、大当り表示結果を導出表示することが制限される。なお、このような大当り表示結果の導出表示を制限するときには、演出図柄に限らず、第１特別図柄および第２特別図柄についても、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、はずれ表示結果が導出表示されるように制御してもよい。
【０３８７】
そして、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするときには、当該新たな変動表示については、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、図２７に示す演出制御プロセス処理のＳ８０３において、前述の打込領域報知が実行されないようにする等、打込領域報知の実行を制限する処理を行なう。このような打込領域報知の実行を制限する処理としては、新たな変動表示を終了するときに、図１４の特別図柄停止処理において、打込領域報知の実行を制限することを指令するコマンドを送信することで、このようなコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出制御プロセス処理のＳ８０３において打込領域報知を実行しないように制御する。このようにすれば、権利発生状態において新たな変動表示を実行可能とするときに、大当り判定において大当りとすることが決定されたときであっても、図３１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において、表示結果の導出表示後、打込領域報知が実行されない。
【０３８８】
このような制御が行なわれる第３実施形態では、権利発生状態となった後、特定ゲート３３に遊技球が進入するまでの特定期間中においても、演出表示装置９等における新たな変動表示を実行可能であり、新たな変動表示について大当りとする事前決定がされても、表示結果として大当り表示結果を表示せず、かつ、打込領域報知のような大当りの発生を示唆する報知が制限されるので、遊技者が発生を認識することができない大当りが貯まる状態が生じ得るため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８９】
なお、権利発生状態となった後、特定ゲート３３に遊技球が進入するまでの特定期間中において新たな変動表示を実行可能とするときにおいて、新たに大当りとする事前決定がされても、大当り表示結果が表示されず、かつ、大当りの発生を示唆する報知が行なわれない場合には、当該大当りについては、その後、所謂ストック抽選のように、報知されずに貯まった大当りを所定の抽選により放出する（存在していることを報知する）ような演出を演出表示装置９において実行するようにしてもよい。そのような演出をすれば、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３９０】
また、権利発生状態となった後、特定ゲート３３に遊技球が進入するまでの特定期間中において新たな変動表示を実行するときには、前述したような打込領域報知の実行を制限する他に、次のような構成を採用してもよい。たとえば、特定ゲート３３に関して、常時一定の割合で動作し続ける部材を特定ゲート３３の入口に設けて遊技球の進入を３０分間に１回だけ予め定められた期間許容する状態にする構成を採用するか、または、特定ゲート３３の入口に遊技球の進入を制限する可動片を設けて、所定の抽選演出に当選したときにのみ、可動片を遊技球の進入を許容する状態に制御する構成を採用することで、遊技者が遊技状態の確認のために、特定ゲート３３に遊技球を容易に通過させることができないようにしてもよい。このようにすれば、権利発生状態の変動表示により報知されずに貯まった大当りがあるか否かを遊技者が容易に確認できないようにすることができる。
【０３９１】
なお、前述のように抽選に当選したときに、報知せずに貯まった大当りを放出する例としては、抽選に当選したときに、貯まった大当りのすべてを常に放出させる制御を行なうようにしてもよく、貯まった大当りの一部を放出させる制御を行なうようにしてもよい。また、これら第１段階の抽選演出を実行することにより、放出する大当りの数を放出する抽選を行なった後に、抽選により決められた数の大当りを放出するか否かの第２段階の抽選演出を行なうような２段階抽選演出を行なうようにしてもよい。
【０３９２】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態では、２Ｒ確変大当りと小当りとを設け、これらの大当り遊技状態において、複数種類設けられた共通の演出から選択した演出を実行する例を説明する。
【０３９３】
第４実施実施形態の場合、２Ｒ確変大当りとなったときは、第１実施形態とは異なり、大当り遊技状態の終了後において、高確低ベース状態（高確率状態に制御されるが、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれない。）に制御されるものとする。
【０３９４】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、２Ｒ確変大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、２Ｒ確変大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置２０を開放態様が、２Ｒ確変大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、２Ｒ確変大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置２０の開放態様が、２Ｒ確変大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当りであればよい。
【０３９５】
小当りとすることが事前決定されたときには、２Ｒ確変大当りの場合と同様に、演出表示装置９での変動表示結果として、前述したチャンス目図柄のような共通の表示結果が導出表示される。
【０３９６】
小当りとすることが事前決定されたときには、２Ｒ確変大当りとすることが事前決定されたときと同様に、変動表示結果としてチャンス目図柄が導出表示された後、権利発生状態とならず、特定ゲート３３に遊技球が進入したことを必要とせずに、大入賞口の開放制御状態に移行する。
【０３９７】
たとえば、低確低ベース状態において２Ｒ確変大当りとすることが決定されると、当該２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、２Ｒ確変大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【０３９８】
このように、２Ｒ確変大当りと、小当りとは、変動表示結果が共通であり、特別可変入賞球装置２０の開放回数および開放時間が同じであるので、２Ｒ確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率およびベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。
【０３９９】
これにより、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれについて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれると、２Ｒ確変大当りと小当りとのどちらになるのかを遊技者が認識しにくい。したがって、遊技者の期待感を高めるために、第４実施形態では、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれる例を説明する。
【０４００】
また、大入賞口の開放制御状態に移行した後に、開放制御状態が終了するまでの期間において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれると、２Ｒ確変大当りと小当りとのどちらであるのかを遊技者が認識しにくい。したがって、遊技者の期待感を高めるために、第４実施形態では、２Ｒ確変大当りおよび小当りにおいて、大入賞口の開放制御状態に移行した後に、開放制御状態が終了するまでの期間において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれる例を説明する。
【０４０１】
さらに、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれにおける大入賞口の開放制御状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。したがって、遊技者の期待感を高めるために、第４実施形態では、２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれにおける大入賞口の開放制御状態に移行した後に、開放制御状態が終了するまでの期間において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれる例を説明する。
【０４０２】
２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれについて実行される前述のような共通演出は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。
【０４０３】
前述したような共通演出は、大入賞口の開放制御状態中と、大入賞口の開放制御状態後とのすべての状態において実行するようにしてもよく、いずれか１つの状態において実行するようにしてもよく、いずれか２つの状態において実行するようにしてもよい。また、このような共通演出は、大入賞口の開放制御状態中、および、大入賞口の開放制御状態後の他の遊技状態を含むすべての遊技状態において実行するようにしてもよい。
【０４０４】
また、前述したような共通演出は、大入賞口の開放制御状態中と、大入賞口の開放制御状態終了後（２Ｒ確変大当りまたは小当りの終了後）とのそれぞれにおいて、異なる演出態様で実行するようにしてもよく、同じ演出態様で実行するようにしてもよい。また、大入賞口の開放制御状態中と、大入賞口の開放制御状態後とのそれぞれにおいて、物語性が進行するような関連性がある演出を実行するようにしてもよい。
【０４０５】
大入賞口の開放制御状態中に共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、大入賞口の開放動作が確変状態となる２Ｒ確変大当りと、非確変状態となる小当りとのどちらの当りであるが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、大入賞口の開放制御状態中における遊技者の期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４０６】
２Ｒ確変大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、これから変動表示が行なわれていく遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４０７】
第４実施形態によるパチンコ遊技機１においては、図１０の特別図柄プロセス処理において小当りを実行するためのプロセス処理を設けておく。また、Ｓ６０において大当り判定値とならないと判定されたときに、小当りとするか否かを判定する処理を行ない、小当りとすることが決定されれば、小当りとする決定がされたことを示すデータを記憶しておく。
【０４０８】
小当りとすることが決定された場合には、図１４の特別図柄停止処理のＳ１４９の処理の前に、小当りとする決定がされたことを示すデータが記憶されているか否かを判定し、小当りとする決定がされていたときには、Ｓ１４９に進まずに、小当りを実行するためのプロセス処理に移行させる。これにより、小当りの場合も、２Ｒ確変大当りと同様に、特定ゲート３３に遊技球が進入したことを必要とせずに、大入賞口の開放制御が開始されることとなる。
【０４０９】
大入賞口の開放制御状態中に共通の演出を実行する場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、前述した２Ｒ確変大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドを受信し、かつ、その後に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、図２７のラウンド中処理（Ｓ８０５）により共通の演出をする処理を実行すればよい。
【０４１０】
２Ｒ確変大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行する場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、２Ｒ確変大当りの終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される２Ｒ確変大当り終了指定コマンド、または、小当りの終了時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される小当り終了指定コマンドを受信したときに、図２７の変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）により共通の演出をする処理を実行すればよい。
【０４１１】
前述したように、第４実施形態によるパチンコ遊技機１においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技動作では識別し難い２Ｒ確変大当りと小当りとのそれぞれについて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏演出制御が行なわれる。このような潜伏演出制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
図３２は、第４実施形態による潜伏演出が行なわれるときの演出表示装置９の表示画像の一例を示す表示画面図である。図３２においては、演出図柄の表示が省略されている。
【０４１３】
この実施の形態において、潜伏演出の演出モードには、低率潜伏演出と、高率潜伏演出との複数種類の演出モードが含まれている。低率潜伏演出は、潜伏演出の中で確変状態の確率が低い演出モードである。高率潜伏演出は、潜伏演出の中で確変状態の確率が高い演出モードである。潜伏演出が行なわれる場合において、実際の遊技状態が確変状態であるときには、高率潜伏演出＞低率潜伏演出というような割合で、潜伏演出が選択される。一方、潜伏演出が行なわれる場合において、実際の遊技状態が非確変状態であるときには、低率潜伏演出＞高率潜伏演出というような割合で、潜伏演出が選択される。これにより、低率潜伏演出実行時よりも高率潜伏演出実行時の方が確変状態の確率が高くなる。
【０４１４】
高率潜伏演出の演出モードのときには、図３２（Ａ）に示すように、演出図柄の背景画像として、山を示す背景画像である高率潜伏演出（第１潜伏演出）の背景画像が表示される。低率潜伏演出の演出モードのときには、図３２（Ｂ）に示すように、演出図柄の背景画像として、都市を示す背景画像である低率潜伏演出（第２潜伏演出）の背景画像が表示される。
【０４１５】
このように潜伏演出の演出モードごとに背景画像が異なることにより、遊技者は、背景画像に基づいて、演出モードの種類を認識することができる。したがって、潜伏演出が行なわれるときには、遊技者が表示に基づいて演出モードを識別することにより、確変状態が潜伏する割合が高いか低いかを遊技者が認識することができる。これにより、前述したように。潜伏演出が実行される時期に応じて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような潜伏演出が実行されるときには、所定のタイミングで、確変状態への期待度を示す演出（たとえば、期待度に応じて異なる種類のキャラクタを表示する演出等）を実行するようにしてもよい。このような演出を実行するタイミングとしては、演出図柄の変動表示の停止時から特定ゲート通過時までの間、大入賞口の開放中、および、大入賞口の開放後のいずれか１つタイミングであってもよく、また、これらのうちいずれかの組合せによる複数のタイミングであってもよい。
【０４１６】
なお、前述した実施形態においては、変動表示中において、ステップアップ予告を、第１のタイミングと、その後の第２のタイミングとのそれぞれにおいて、複数段階で実行してもよい。ここで、ステップアップ予告とは、１の始動入賞に対して実行される図柄の変動表示中に実行される予告の１種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するような予告を指す。
【０４１７】
ステップアップ予告においては、変化する回数（ステップ数）が多い程、信頼度が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものが多いが、１５Ｒ確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告する対象も変化するものであってもよい。たとえば、ステップ３までいくと「リーチ確定」、ステップ４までいくと「スーパーリーチ確定」、ステップ５まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）とは、異なるキャラクタが順番に登場するようなものでもよく、１のキャラクタの形状または色等が変化することで、ステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者から見て予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。
【０４１８】
前述のように第１のタイミングと、その後の第２のタイミングとのそれぞれにおいて、ステップアップ予告をする場合には、第２のタイミングにおいて、第１のタイミングで実行されたステップアップ予告の信頼度を基準として、第１のタイミングで実行されたステップアップ予告の信頼度よりも低い信頼度の予告が実行されないように、ステップアップ予告の予告内容を複数種類設けられたステップアップ予告種類のうちから選択決定して実行する。
【０４１９】
なお、変動表示中において、ステップアップ予告を、第１のタイミングと、その後の第２のタイミングとのそれぞれにおいて、複数段階で実行する代わりに、ステップアップ予告、ボタン予告、および、群予告のような実行するタイミングが異なる予告演出を複数のタイミング（たとえば、ボタン予告を実行した後にステップアップ予告を実行する等の複数のタイミング）で実行するようにしてもよい。ここで、群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ（群を構成するキャラクタ）を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。ボタン予告とは、所定の操作手段が操作されたことに応じて、大当りとなる信頼度に応じて異なる複数種類の予告画像を表示する演出をいう。このように、実行するタイミングが異なる予告演出を複数のタイミングで実行するときには、実行するタイミングが後の予告のものが、実行するタイミングが先の予告のものよりも信頼度が低い予告を実行しないように予告演出を制限する制御を行なえばよい。
【０４２０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１４において、１５Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ通常大当りに制御されるときは、Ｓ１３４〜Ｓ１３６を経てＳ１３７に進むことにより、特定ゲート３３への遊技球の進入を条件として大当り遊技状態（開放制御状態）へ移行させるための処理が行なわれる。一方、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りよりも遊技者にとって不利な２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態（開放制御状態）に制御されるときは、Ｓ１３４〜Ｓ１３６をバイパスしてＳ１３７に進むことにより、特定ゲート３３への遊技球の進入を条件とせずに、大当り遊技状態（開放制御状態）へ移行させるための処理が行なわれる。これにより、大当り表示結果が導出された後、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始条件の成立を要さずに、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態に制御されるので、遊技者にとって有利度の低い２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態を早期に消化することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
（２）  図１８に示されるように、権利発生状態となったときに、遊技球が特定ゲート３３に進入したときには、大当りの種類に関わらず、同じ時間Ｔが経過した後に、大入賞口の開放が開始されることととなる。したがって、大当りの種類によらず、特定ゲート３３に遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。
【０４２２】
（３）  図１に示すように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、特定ゲート３３が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【０４２３】
（４）  ２Ｒ見せかけ確変大当りとすることが決定されたときには、変動表示結果が２Ｒ確変大当りと同様の表示結果となり、当該表示結果が表示された後に２Ｒ確変大当りと同様に特定ゲート３３に遊技球が進入することを必要とせずに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御され、図２８に示すように、開放制御状態の開始当初の所定期間において２Ｒ確変大当りと同様の開放態様での開閉制御が行なわれた後、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な開放態様での開閉制御が行なわれる。これにより、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な確変大当りを、２Ｒ確変大当りと見せかける制御を行なった後に、２Ｒ確変大当りよりも遊技者にとって有利な開閉制御を行なうことで、大当りの遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
（５）  図５のＳ６〜Ｓ８，Ｓ４４，Ｓ４５に示されるように、電源断状態となる前にバックアップ記憶された制御データに基づいて、電源断状態となる前に権利発生状態であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において権利発生報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電源断状態前に権利発生状態であったことを知ることができる。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、開放制御状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。
【０４２５】
（６）  図５のＳ４６，Ｓ４７に示すように、電源断状態となる前に確変状態（高確高ベース状態）であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において高確率報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電源断状態となる前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを知ることができる。したがって、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。
【０４２６】
（７）  第２実施形態に示したように、権利発生状態において、特定ゲート３３に遊技球が進入しない期間が所定期間以上となったときに、消費電力を制限した省電力モードに移行させる制御が行なわれるので、無駄な電力の消費を低減することができる。
【０４２７】
（８）  第３実施形態に示したように、権利発生状態となった後、特定ゲート３３に遊技球が進入するまでの特定期間中においても、演出表示装置９等における新たな変動表示を実行可能であり、新たな変動表示について大当りとする事前決定がされても、表示結果として大当り表示結果を表示せず、かつ、打込領域報知のような大当りの発生を示唆する報知が制限されるので、遊技者が発生を認識することができない大当りが貯まる状態が生じ得るため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
（９）  第４実施形態に示したように、権利発生状態中に共通の演出を実行する場合には、このような共通の演出により、これから特定ゲート３３への遊技球が進入すると、確変状態と非確変状態とのどちらの当りとなるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、権利発生状態中における遊技者の期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４２９】
（１０）  大当り表示結果が導出表示されて図１４のＳ１３４で権利発生状態となったときから、図１９のＳ２７１，Ｓ２７５により、右打ち信号が出力される。このような制御が行なわれることにより、図３に示したようなコネクタ搭載部３１１に試験信号コネクタ３１０が搭載されたときに、パチンコ遊技機１外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、特定ゲート３３に遊技球が進入したことに基づいて大入賞口の開放制御状態に制御されることの条件となる権利発生状態が成立したことに基づいて、特定ゲート３３に遊技球が進入する前のタイミングから、特別可変入賞球装置２０が設けられた右領域７ｂに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。さらに、試験時における遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にする信号を試験信号として出力することができる。
【０４３０】
（１１）  高確高ベース状態であるときは、図１９のＳ２７３，Ｓ２７５により、右打ち信号が出力される。このような制御が行なわれることにより、図３に示したようなコネクタ搭載部３１１に試験信号コネクタ３１０が搭載されたときに、パチンコ遊技機１外部の試験装置またはホール管理コンピュータ等の外部装置へ向けて試験信号を出力することが可能となる構成において、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置２０が設けられた右領域７ｂに遊技球を打込むことを特定する右打ち信号が作成されるので、高ベース状態に制御されているかどうかの遊技の進行状況に対応するとともに、遊技を迅速に進行させることができる。
【０４３１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、権利発生状態における開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件として、特定ゲート３３に遊技球が進入したことを一例として説明した。なお、権利発生状態における開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態となってから規定時間が経過したことを条件として用いてもよい。たとえば、特別図柄停止処理においてタイマにより権利発生状態となってからの時間を計測し、規定時間が計測されたときに、大入賞口開放前処理にプロセスを移行させる制御を行なう。
【０４３２】
（２）  また、権利発生状態における開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態となってから所定回数の変動表示が実行されたことを条件として用いてもよい。たとえば、特別図柄停止処理において大当り表示結果を停止表示したときに、変動回数計数カウンタをセットして、特別図柄通常処理にプロセスを移行させ、変動表示が行なわれるごとに、変動回数計数カウンタを更新して、その計数値が所定回数となったとき（変動表示回数が所定回数行なわれたとき）に大入賞口開放前処理にプロセスを移行させる制御を行なう。
【０４３３】
（３）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、たとえば操作ボタン１３０のような所定の操作手段（どのような操作手段であってもよく、タッチパネルに表示されるボタンアイコン等の操作手段であってもよい）が操作されたことを条件として用いてもよい。操作手段としては、１つの操作手段が操作されたことを条件としてもよく、複数の操作手段が同時に操作されたことを条件としてもよく、複数の操作手段が所定の順番で操作されたことを条件としてもよい。
【０４３４】
（４）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、２個以上の所定個数の遊技球が特定ゲート３３に進入したことが検出されたことを条件として用いてもよい。このような条件としては、所定時間（たとえば、６０秒）以内に所定個数の遊技球の進入が検出されたことのような、時間により制限された条件であってもよい。
【０４３５】
（５）  また、特定ゲートを複数設け、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、これら特定ゲートのすべてに遊技球が進入したことが検出されたことを条件として用いてもよい。また、これら複数の特定ゲートのうち一部（１つであってもよく、複数であってもよい）に遊技球が進入したことが検出されたことを条件として用いてもよい。
【０４３６】
（６）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、遊技球の発射個数を検出して計数し、当該発射個数が所定個数以上（たとえば、３０発）の遊技球の発射が計数されたことを条件として用いてもよい。
【０４３７】
（７）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、遊技球の連続発射時間（たとえば打球操作ハンドル５のタッチセンサの検出信号に基づいて発射状態か否かを判断する。）をタイマを用いて計時し、当該連続発射時間が所定時間（たとえば、６０秒）以上となったことを条件として用いてもよい。
【０４３８】
（８）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、打球操作ハンドル５の無操作時間（たとえば打球操作ハンドル５のタッチセンサの検出信号に基づいて無操作状態か否かを判断する。）をタイマを用いて計時し、当該無操作時間が所定時間（たとえば、６０秒）以上となったことを条件として用いてもよい。
【０４３９】
（９）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、演出表示装置９での画像表示等で所定のゲーム（たとえば、操作ボタン１３０を操作することで遊技者が参加可能なゲーム）を実行し、当該ゲームに遊技者が勝利したことを条件として用いてもよい。当該ゲームは、権利発生状態において所定時間周期で自動的に実行されるものでもよく、権利発生状態において遊技球が特定ゲート３３に進入するごとに実行されるものでもよい。また、当該ゲームに負け続けたときでも、所定回数（たとえば、５回）以上ゲームに負け続けたときは、救済的に開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件が成立するようにしてもよい。
【０４４０】
（１０）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、演出図柄の変動表示を実行可能とし、当該変動表示の表示結果として、はずれ表示結果のうちで予め定められた表示結果（たとえば、「１，２，３」のような大当り図柄でもなく、チャンス目図柄でもない図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せ）が表示されたことを条件として用いてもよい。そのような場合においては、所定回数（たとえば、２０回）以上変動表示が行なわれても予め定められた表示結果が表示されないときは、当該所定回数の変動表示が終了した時点で、救済的に開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件が成立するようにしてもよい。
【０４４１】
（１１）  また、開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件としては、権利発生状態において、演出図柄の変動表示等の遊技を実行可能とし、当該遊技において、所定個数（たとえば、５０個）以上の賞球の払出しが検出されたことを条件として用いてもよい。
【０４４２】
（１２）  開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件として、権利発生状態となってから所定回数の変動表示が実行されたことを条件とする場合には、権利発生状態の契機となる変動表示の表示結果をはずれ表示結果として表示した後に所定回数の変動表示を実行させ、所定回数のうち最後の変動表示の回の変動表示結果として大当り表示結果を表示するようにすればよい。このような制御を行なうときには、所定回数の変動表示が行なわれる期間において、大当りとなる旨を予告する演出を行なうようにしてもよい。そのような大当り予告としては、変動表示が行なわれるごとに大当りとなる確実さを示す予告態様が複数段階で変化（ステップアップ）するようなステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。なお、権利発生状態となってから所定回数の変動表示が実行されたことを条件とする場合には、権利発生状態の契機となる変動表示の表示結果を大当り表示結果として表示した後に所定回数の変動表示を実行させるようにしてもよい。
【０４４３】
（１３）  前述した実施形態では、特定ゲート３３の設置位置として、遊技領域７における右領域７ｂに設ける例を一例として示した。しかし、これに限らず、特定ゲート３３の設定位置としては、左領域７ａに設ける等、遊技球が進入可能となる位置であれば、どのような位置に設けてもよい。たとえば、前述した打球レールの端部（遊技領域７への遊技球の放出側の端部）に特定ゲート３３を設けてもよく、そのようにすれば、権利発生状態となったときに、遊技者の技量に関係なく、即座に遊技球を特定ゲート３３に進入させて即座に大当り遊技状態（開放制御状態）を開始させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
（１４）  前述した実施形態では、特定ゲート３３に遊技球が進入することにより開放制御状態（大当り遊技状態）を開始させる大当りとして、開放制御状態における遊技者の有利度（たとえば、ラウンド数）が同じ大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りでラウンド数が同じ）を設けた例を示した。しかし、これに限らず、特定ゲート３３に遊技球が進入することにより開放制御状態（大当り遊技状態）を開始させる大当りとして、開放制御状態における遊技者の有利度（たとえば、ラウンド数の有利度）が異なる同じ大当り（１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当りでラウンド数が異なる）を設けてもよい。その場合には、有利度の違いによって、権利発生状態における開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件を、同じにしてもよく、異なるようにしてもよい。このような有利度の違いによって、権利発生状態における開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件を異ならせる場合には、たとえば、１５Ｒ確変大当りについては、権利発生状態において特定ゲート３３に遊技球が５個進入したことを開始条件とし、１０Ｒ通常大当りについては、権利発生状態において特定ゲート３３に遊技球が３個進入したことを開始条件とすればよい。このように遊技者にとっての有利度が低いもの程、開放制御状態の開始条件が容易に成立するものに設定すれば、遊技者にとっての有利度が低い大当り遊技状態を早期に消化することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定ゲート３３に何個遊技球が進入したかについて遊技者に興味を持たせることができることにより、打球発射による遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４５】
（１５）  前述した実施形態において、特別可変入賞球装置２０を遊技領域７の中央部で第１始動入賞口１３の下方に設け、開放制御状態（大当り遊技状態）においては、左打ちにより大入賞口への遊技球の入賞を狙うようにし、さらに、特定ゲート３３を左領域７ａに設けた構成を採用してもよい。その場合において、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも遊技者にとって有利な大当りが得られる（たとえば、第２特別図柄の大当りは１５Ｒ確変大当りが選択され、第１特別図柄の大当りは１０Ｒ通常大当りが選択される。）ようにしてもよい。このような構成においては、たとえば、電チューサポート制御状態ではないときには、左打ちをして第１特別図柄の変動表示を狙い、電チューサポート制御状態であるときには、右打ちをして第２特別図柄の変動表示を狙う。そして、第１特別図柄での大当り表示結果に基づく遊技者にとって不利な方の大当りについては、特定ゲート３３への遊技球の進入を必要とせずに開放制御状態（大当り遊技状態）とすることで大当り遊技状態を早期に消化し、第２特別図柄での大当り表示結果に基づく遊技者にとって有利な方の大当りについては、特定ゲート３３への遊技球の進入を開始条件として開放制御状態（大当り遊技状態）とする。このような構成によれば、遊技者にとって不利な方の大当り遊技状態を早期に消化できるので、遊技の興趣が向上し、さらに、遊技者にとって有利な方の大当り遊技状態については、開放制御状態（大当り遊技状態）の契機となる特定ゲート３３への遊技球の通過を狙うための遊技球の発射方向（左打ち）が、開放制御状態（大当り遊技状態）で大入賞口への遊技球の入賞を狙うための発射方向と同じ方向（左打ち）に設定されたことにより、権利発生状態から開放制御状態（大当り遊技状態）に移行するときに遊技者が無駄な操作をしなくても済むようにすることができ、発射方向の変更の際に遊技球を無駄に消費しないようにすることもできる。
【０４４６】
（１６）  前述した実施形態において、第１特別図柄の方が第２特別図柄よりも遊技者にとって有利な大当りが得られる（たとえば、第１特別図柄の大当りは１５Ｒ確変大当りが選択され、第２特別図柄の大当りは１０Ｒ通常大当りが選択される。）ようにしてもよい。このような構成においては、たとえば、左打ちをして第１特別図柄の変動表示を狙い、右打ちをして第２特別図柄の変動表示を狙う。そして、第１特別図柄での大当り表示結果に基づく遊技者にとって有利な方の大当りについては、特定ゲート３３への遊技球の進入を開始条件として開放制御状態（大当り遊技状態）とし、第２特別図柄での大当り表示結果に基づく遊技者にとって不利な方の大当りについては、特定ゲート３３への遊技球の進入を開始条件として必要とせずに開放制御状態（大当り遊技状態）とする。このような構成によれば、遊技者にとって不利な方の大当り遊技状態を早期に消化できるので、遊技の興趣が向上し、さらに、遊技者にとって有利な方の大当り遊技状態については、開放制御状態（大当り遊技状態）の契機となる特定ゲート３３への遊技球の通過を狙うための遊技球の発射方向（右打ち）が、開放制御状態（大当り遊技状態）で大入賞口への遊技球の入賞を狙うための発射方向（右打ち）と同じ方向に設定されたことにより、権利発生状態から開放制御状態（大当り遊技状態）に移行するときに遊技者が無駄な操作をしなくても済むようにすることができ、発射方向の変更の際に遊技球を無駄に消費しないようにすることもできる。
【０４４７】
（１７）  前記（１）〜（１６）に示した変形例については、第１〜第４実施形態において、単独で適用してもよく、組合せに矛盾が生じない範囲で複数を組合せて適用してもよい。たとえば、前記（１）〜（１１）のいずれか１つによる「権利発生状態における開放制御状態（大当り遊技状態）の開始条件」と、前記（１２）の「予告演出」と、前記（１３）の「特定ゲートの構成」と、前記（１４）の「有利度の違いによる開始条件の相違」とのそれぞれを、いずれか単独で、または、いずれか複数を組合せて、第１〜第４実施形態、前記（１５）または前記（１６）の構成に適用してもよい。
【０４４８】
（１８）  前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第１始動入賞口１３の入賞、および、第２始動入賞口１４への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第１始動入賞口１３の入賞に基づいて第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄を実行させるための各種制御と、第２始動入賞口１４の入賞に基づいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、１つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
【０４４９】
（１９）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５０】
（２０）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４５１】
（２１）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４５２】
（２２）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４５３】
（２３）  前述した実施の形態では、大当りとなったときの開放制御状態として、複数回のラウンドにおいて大入賞口を開放する制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなったときの開放制御状態としては、たとえば、１回だけ大入賞口を開放して、大入賞口に入賞した遊技球を計数し、所定個数（たとえば、２０００発）の遊技球が大入賞口に入賞したときに、大入賞口開放状態を終了させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４５４】
（２４）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１において、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９等の変動表示手段が設けられた例を示した。しかし、これに限らず、このような変動表示手段（一部または全部）は、たとえば、カードユニット等のようなパチンコ遊技機以外の部分に設けられてもよい。このような構成の場合は、パチンコ遊技機以外の部分に設けられた変動表示手段により図柄の変動表示が実行され、前述したような遊技および演出に関する各種制御が実行されることとなる。
【０４５５】
（２５）  パチンコ遊技機１は、前述したように、遊技枠に対して遊技盤６が着脱可能に取付けられている。前述した実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９等の変動表示手段（一部または全部）が、遊技盤６側に設けられた例を示した。しかし、これに限らず、このような変動表示手段（一部または全部）は、遊技枠側に設けられてもよい。このような構成の場合は、遊技枠側に設けられた変動表示手段により図柄の変動表示が実行され、前述したような遊技および演出に関する各種制御が実行されることとなる。このような構成とした場合には、パチンコ遊技機の機種変更を行なう場合等、遊技盤６を交換する場合において、遊技枠側に設けられた変動表示手段が遊技盤６の交換後にも使用できるので、パチンコ遊技機の再利用部品を増やすことができ、遊技機の機種変更コストおよび遊技機の製造コストを低減することができる。
【０４５６】
（２６）  前述した実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９等の変動表示手段による変動表示を行なってその表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されるパチンコ遊技機において、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態とのうち、第１特定遊技状態に制御するときは、状態開始条件が成立したときに、第１特定遊技状態に制御し、第２特定遊技状態に制御するときは、状態開始条件の成立を要さずに、第２特定遊技状態に制御する例を示した。しかし、これに限らず、変動表示手段を設けず、変動表示を用いた遊技を行なわないパチンコ遊技機において、このような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、特定の入賞領域に遊技球が進入したことに基づいて、第１大当りとして大入賞口を１０回開放する制御と、第２大当りとして大入賞口を２回開放する制御とを抽選により選択し、選択した大当りを実行するときに、第１大当りが選択されたときには、特定のゲート（または入賞領域）に遊技球が進入したことを状態開始条件が成立したと判断して大入賞口を開放する制御を行ない、第１大当りよりも遊技者に不利な第２大当りが選択されたときには、当該状態開始条件の成立を必要とせずに大入賞口を開放する制御を行なうようにしてもよい。
【０４５７】
（２７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５８】
８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、３３  特定ゲート、７  遊技領域、７ａ  左領域、７ｂ  右領域、２０  特別可変入賞球装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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