(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためのベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、
前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズ実行手段による前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、
前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段と
を設けたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、
前記フリーズの実行中に、フリーズ演出を行い、前記特別遊技状態中に又は前記特別遊技状態の終了後に実行が決定される「次回のフリーズ」の実行中に、前記フリーズ演出と関連性を持った継続演出を行う演出実行手段と、
前記フリーズの実行が決定された場合に、前記フリーズ演出及び前記継続演出を決定する演出決定手段と、
前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間であって前記継続演出が行われる前に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、
前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段とを設け、
前記演出実行手段は、前記フリーズ実現手段によって前記フリーズを実行する場合に、前記フリーズ実行手段によって前記フリーズを実行するときに行う予定だった前記フリーズ演出を、前記フリーズ実現手段による前記フリーズの実行中に行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記図柄組合せが表示されてからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特定表示ウェイト、及び特別遊技状態の終了条件が成立してからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特別遊技状態終了ウェイトを実行可能であり、
前記フリーズ再設定手段は、前記フリーズと、前記特定表示ウェイト又は前記特別遊技状態終了ウェイトとが、連続して実行されるように、前記フリーズの実行時期を再設定することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記フリーズ実行決定手段は、前記フリーズの実行を決定するとともに、前記フリーズを所定数後のゲームにおいて実行することもあわせて決定し、
前記フリーズ実行手段は、決定された前記所定数後のゲームにおいて前記フリーズを実行することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、スロットマシンが知られている。パチンコホールに設置されているスロットマシンは、パチスロとも呼ばれている。スロットマシンは、メダル等の遊技媒体を投入してゲームを行い、その結果としてメダル等の遊技媒体の払い出しを受けるものである。従って、より多くの遊技媒体を獲得できるボーナスゲーム等の特別遊技状態は、遊技者にとって最も興趣の高まる遊技状態である。
近年のスロットマシンでは、遊技者の興趣が高まるように工夫されている。たとえば、特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せに対応する特定の当選役に当選したことを示唆するため、スタート装置を操作しても回転リールの回転をすぐに開始させずに、一定時間遅らせてから開始させる等のいわゆる「フリーズ」を行うことがある。そして、フリーズを行う前の数ゲームにおいて、フリーズの発生や特定の当選役の当選を示唆する演出を行い、ゲームに対する期待が高まるようにしている（特許文献１参照）。また、フリーズの実行中に行う演出と特別遊技状態中に行う演出とで１つの物語となる等の関連性を持った演出として、特別遊技状態に対する興趣がさらに高まるようにしている。
【０００３】
通常の遊技状態から特別遊技状態にかけて第１話となる物語風の演出を行い、当該特別遊技状態の終了後に開始する通常遊技状態から次回の特別遊技状態にかけて第２話となる物語風の演出を行い、次回の特別遊技状態の終了後に開始する通常遊技状態から次々回の特別遊技状態にかけて第３話となる物語風の演出を行うというように、特別遊技状態を重ねるごとにドラマが１話ずつ進行していくような演出を行って、ゲームに対する興趣が特別遊技状態の終了後にも持続するようにしているものもある（特許文献２参照）。
たとえば、フリーズの実行中に行う演出と特別遊技状態中に行う演出とで１つの物語となる等の関連性を持った演出とすることに加え、１回目のフリーズの実行中に行う演出と２回目以降のフリーズの実行中に行う演出とが物語として継続する等の関連性を持った演出であるようにして、特別遊技状態が終了してもゲームを続けたくなるようにできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１９８５６号公報
【特許文献２】特開２００７−２６７８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、フリーズの実行を決定しても、その実行前に特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せが表示されてしまうと、フリーズを実行しないまま特別遊技状態が開始されてしまう。このため、フリーズの実行を決定してフリーズが実行された場合と、フリーズの実行を決定しながらフリーズが実行されなかった場合とでは、ゲームの所要時間が異なり、それに不満を抱く遊技者も少なくない。
また、フリーズが実行されないことにより、当該フリーズの実行中に行われる予定だった演出も行われないまま特別遊技状態が開始することになる。従って、当該フリーズの実行中に行う予定だった演出と特別遊技状態中に行う演出とが関連性を持った演出であったり、当該フリーズの実行中に行う予定だった演出と次回以降のフリーズの実行中に行う演出とが関連性を持った演出であったりした場合において、前段となるべき当該フリーズの実行中に行う予定だった演出が行われないまま、後段となるべき特別遊技状態中に行う演出や次回以降のフリーズの実行中に行う演出が行われることとなり、演出全体としての辻褄が合わなくなってしまう。
【０００６】
本発明の目的は、フリーズの実行前に特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せが表示されても、フリーズの実行が取り消されてゲームの所要時間が実質的に短縮されることのないスロットマシンを提供することにある。本発明のいま一つの目的は、フリーズの実行前に特別遊技状態の開始の契機となる図柄組合せが表示されても、フリーズの実行及びフリーズの実行中に行うべき演出の実行が取り消されて辻褄の合わない演出が行われることのないスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためのベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズ実行手段による前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段とを設けたことを特徴とする。
【０００８】
上記の本発明によれば、フリーズの実行が決定された後からフリーズの実行前に、特別遊技状態の開始の契機となる特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されても、その図柄組合せが表示されたときから特別遊技状態の終了までの間に、フリーズの実行時期が再設定されてフリーズが実行される。このため、特定の当選役に当選したゲームから特別遊技状態が終了するゲームまでの所要時間は、同様なゲームの仕方をすればほぼ同じとなり、フリーズが実行されないことによる所要時間の短縮はない。
【０００９】
本発明のいま一つのスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、各リールの回転を開始させるためのスタート装置と、対応するリールの回転を停止させるための複数のストップ装置と、遊技媒体のベットを受け付けて次ゲームの実行を可能にするためベット装置と、ハズレ又は当選役の抽選を行う役抽選手段と、前記当選役のうち特定の当選役に当選し、遊技者による前記ストップ装置の操作により前記リールが停止して前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されると、通常の遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を開始させる遊技状態制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、前記特定の当選役の当選に基づいて前記フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ実行決定手段と、前記フリーズの実行中に、フリーズ演出を行い、前記特別遊技状態中に又は前記特別遊技状態の終了後に実行が決定される「次回のフリーズ」の実行中に、前記フリーズ演出と関連性を持った継続演出を行う演出実行手段と、前記フリーズの実行が決定された場合に、前記フリーズ演出及び前記継続演出を決定する演出決定手段と、前記フリーズの実行を決定したときから前記フリーズを実行する前に、前記特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合には、前記図柄組合せが表示されたときから前記図柄組合せが表示されたことにより開始する前記特別遊技状態が終了するまでの間であって前記継続演出が行われる前に、前記フリーズの実行時期を再設定するフリーズ再設定手段と、前記フリーズの実行時期が再設定された場合に、再設定された時期に前記フリーズを実行するフリーズ実現手段とを設け、前記演出実行手段は、前記フリーズ実現手段によって前記フリーズを実行する場合に、前記フリーズ実行手段によって前記フリーズを実行するときに行う予定だった前記フリーズ演出を、前記フリーズ実現手段による前記フリーズの実行中に行うことを特徴とする。
【００１０】
上記の本発明によれば、フリーズの実行が決定された後からフリーズの実行前に、特別遊技状態の開始の契機となる特定の当選役に対応する図柄組合せが表示されても、その図柄組合せが表示されたときから特別遊技状態の終了までの間であって継続演出が行われる前に、フリーズの実行時期が再設定されてフリーズ及びフリーズ演出が実行される。このため、フリーズ演出が行われてから、このフリーズ演出と関連性を持った継続演出が行われるので、物語として辻褄の合わない演出が行われることはない。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、前記図柄組合せが表示されてからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特定表示ウェイト、及び特別遊技状態の終了条件が成立してからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特別遊技状態終了ウェイトを実行可能であり、前記フリーズ再設定手段は、前記フリーズと、前記特定表示ウェイト又は前記特別遊技状態終了ウェイトとが、連続して実行されるように、前記フリーズの実行時期を再設定するようにしてもよい
フリーズの再設定時期を、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態の終了時とすれば、特別遊技状態におけるゲームが間延びすることなく行われるので、特別遊技状態に対する興趣が削がれることはない。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、前記フリーズ実行決定手段が、前記フリーズの実行を決定するとともに、前記フリーズを所定数後のゲームにおいて実行することもあわせて決定し、前記フリーズ実行手段が、決定された前記所定数後のゲームにおいて前記フリーズを実行するようにしてもよい。
フリーズの実行を決定したゲームから所定数後のゲームにおいてにフリーズを実行するようにすると、フリーズ実行前のゲームで、フリーズの発生を示唆したり特定の当選役に当選したことを示唆したりする演出を行ってさらに興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーズ抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーズ演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出制御装置での処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１の実施の形態）
（スロットマシンの外観構成）
本実施形態のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを使用してゲームを行う。スロットマシンは、図１に示すように、筐体１及び前面扉２からなる収納箱に、リールユニット５、メダル払出装置としてのホッパー１４、及びスロットマシンの動作を制御する制御装置等が収納されている。
【００１５】
リールユニット５は、スロットマシンの正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの３本のリールを備えている。各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、チェリー図柄「チェリー」の６種類の図柄が、合計で２１個配列されている。
【００１６】
前面扉２には表示窓４が設けられており、それを通して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によってゲーム結果が判断される。具体的には、左リール上段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインＬ１、左リール上段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインＬ２、左リール中段、中リール中段及び右リール中段を結ぶラインからなる有効ラインＬ３、左リール下段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインＬ４、並びに左リール下段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインＬ５のいずれかに所定の図柄の組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
【００１７】
前面扉２の上部中央には液晶表示装置３が配置されている。液晶表示装置３では、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉２の上部の左右端には、ＬＥＤをアーチ形に配列した報知ランプ６が設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉２の上部左右及び下部左右には、音響装置としてのスピーカ７が設けられ、各種遊技音が出力される。
【００１８】
前面扉２の表示窓４の下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口８、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタン９が設けられている。
ベットボタン９の下には、リールの回転を開始させるスタート装置としてのスタートレバー１０が設けられている。スタートレバー１０の右側には、ストップ装置として、左リール５Ｌに対応した左ストップボタン１１Ｌ、中リール５Ｃに対応した中ストップボタン１１Ｃ及び右リール５Ｒに対応した右ストップボタン１１Ｒが設けられている。
【００１９】
前面扉２の下部には、メダルをスロットマシンの外部に排出するメダル払出口１２及びメダル排出口１２から排出されたメダルを受け止めて貯留するメダル受皿１３が設けられている。
【００２０】
（第１実施形態のスロットマシンの概要）
本実施形態のスロットマシンの制御は、筐体１内部に収納されている制御装置１００によって行われる。制御装置１００は、図２に示すように、スロットマシンの基本的動作を制御する遊技制御装置２００と、スロットマシンの演出的動作を制御する演出制御装置４００とから構成される。遊技制御装置２００及び演出制御装置４００は、それぞれＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した制御基板及びＲＯＭに記憶されているプログラム等からなる。
【００２１】
メダル投入口８には、投入されたメダルをメダル払出口１２又はホッパー１４に誘導するメダル通路が連設されおり、メダル通路の上流には、規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定外と選別されたメダルはメダル払出口１２から排出され、規定内と選別されたメダルは、メダル投入スイッチ２０１を通過してからホッパー１４に貯留される。これらと後記するブロッカー装置２０７とによって、メダルのベットを受け付けるベット装置が構成されている。メダルのベットとは、ゲームの実行に必要なメダルを投入することである。
【００２２】
ベットボタン９には、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ２０２が、設けられている。これらによっても、メダルのベットを受け付けるベット装置が構成されている。なお、ベットボタン９によるメダルのベットとは、ゲームの実行に必要なメダルを、スロットマシンに貯留（クレジット）されているメダルから仮想的に投入することである。スロットマシンへのメダルのクレジットについては後述する。
スタートレバー１０には、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ２０３が設けられており、これらによってスタート装置が構成されている。各ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ２０４が、それぞれ設けられており、これらによってストップ装置が構成されている。
メダル投入スイッチ２０１、ベットスイッチ２０２、スタートスイッチ２０３又はストップスイッチ２０４が作動すると、これらの信号が遊技制御装置２００に出力される。
【００２３】
前記したメダル通路には、リール回転中などメダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルを、メダル払出口１２から排出するブロッカー装置２０７が設けられている。
前記した各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、それぞれステッピングモータ２０５に軸支されており、これによって回転駆動される。ステッピングモータ２０５の駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することにより、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度を制御したり、所望の位置でリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を停止させたりすることができる。
前記したホッパー１４には、メダルが１枚だけ入ることのできる孔を複数設けた回転ディスクと、この回転ディスクを駆動させるホッパーモータ２０６とが設けられている。ホッパーモータ２０６が、回転ディスクを回転させるとメダルが払い出される構造となっている。
【００２４】
遊技制御装置２００は、リプレイ処理手段２１０、投入受付手段２２０、乱数発生手段２３０、役抽選手段２４０、リール制御手段２５０、入賞判定手段２６０、払出制御手段２７０、遊技状態制御手段２８０、ゲーム更新手段２９０、フリーズ実行手段３００、フリーズ実行決定手段３１０、フリーズ再設定手段３２０、フリーズ実現手段３３０及びメイン記憶手段３４０を含んでいる。また、遊技制御装置２００には、発振回路を利用した３つのタイマが備えられている。第１のタイマは、リール回転開始から計時を開始し、所定時間未満の間隔で次ゲームのリール回転を開始させないようにする、いわゆるリール回転開始ウェイトに使用するためのタイマである。第２のタイマは、特定の当選役（本実施形態ではＢＢ）に対応する図柄組合せが表示された時から及び特別遊技状態（本実施形態ではＢＢ遊技状態）の終了条件が成立した時から計時を開始し、一定時間ベットの受け付け開始を待機させる、特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイトに使用するタイマである。第３のタイマは、フリーズの実行開始から計時を開始し、所定時間ゲームの進行を停止させるために使用するタイマである。
【００２５】
リプレイ処理手段２１０は、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合に、次回のゲームに必要な数のメダルを自動投入する。従って、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合には、次回のゲームにおいて遊技者がメダルを投入する必要はない。
【００２６】
投入受付手段２２０は、次ゲーム開始前にメダル投入口８へのメダルの投入によるベットを受け付け、それに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ５を有効にする。４枚目以降のメダル投入は、最大５０枚までスロットマシンにクレジットされる。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降のゲームにおいて、ベットボタン９の操作によるベットの受け付けが可能となる。３枚のメダルがベットされると、スタートスイッチ２０３からの信号（以下「スタート信号」という）の受け付けを許可する。
【００２７】
乱数発生手段２３０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、又はこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、０〜６５５３５までの乱数値、すなわち６５５３６個の乱数値が発生するように構成されている。
【００２８】
役抽選手段２４０は、スタートレバー１０の操作によるスタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、取得した乱数値とメイン記憶手段３４０に格納されている役抽選テーブルを参照して、ハズレ又は当選役を決定する。いずれかの当選役が選ばれたときは、その当選役に対応した当選フラグがメイン記憶手段３４０に一時的に記憶される。
【００２９】
リール制御手段２５０は、リールユニット５の回転開始から停止までの制御を行う。リール制御手段２５０は、スタートレバー１０の操作によるスタート信号の入力に基づき、前回のゲームのリール回転開始から４．１秒経過していることを条件として、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる。４．１秒を経過していないときは、４．１秒を経過するのを待ってからリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる。この４．１秒の計時には、前記したリール回転開始ウェイト用の第１タイマを使用する。
リール制御手段２５０は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度を加速させ、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が所定の速度（約８０ｒｐｍ）に達したら、これを維持したまま回転する定常回転を行い、ストップスイッチ２０４からの信号（以下「ストップ信号」という）の受け付けを許可する。これによって、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが有効化された状態となる。いずれかのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作によりストップ信号が遊技制御装置２００に受け付けられると、リール制御手段２５０は、ストップ信号に対応するリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのステッピングモータ２０５への駆動パルスの供給を停止して、当該対応するリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを停止させる。
このときリール制御手段２５０は、当選役及びストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが操作されたときのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転位置に基づいて、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置を決定する。本実施形態のスロットマシンは、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが操作された時から１９０ｍｓ以内に停止するように設定されている。前記したとおり、各リールの図柄数は２１である。リールの定常回転の速度が約８０ｒｐｍであるから、ストップボタンが操作されたときに表示されている図柄から４個先の図柄の範囲で停止する図柄が決定されることになる。
【００３０】
入賞判定手段２６０は、各有効ラインＬ１〜Ｌ５上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中の全てのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止すると、メイン記憶手段３４０に記憶されている表示判定テーブルを参照して、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。
本実施形態のスロットマシンでは、当選役としてビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）、リプレイ並びに小役としてベル、スイカ及びチェリーが用意されている。このうち、ＢＢに対応する当選フラグは、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示（以下「ＢＢ表示」という）されるまで次回以降のゲームに持ち越される。一方、リプレイ及び小役に対応する当選フラグはそのゲーム終了後に消去される。
ＢＢに対応する図柄組合せは「赤７、赤７、赤７」であり、リプレイに対応する図柄組合せは「ＲＰ、ＲＰ、ＲＰ」であり、ベルに対応する図柄組合せは「ＢＬ、ＢＬ、ＢＬ」であり、スイカに対応する図柄組合せは「ＷＭ、ＷＭ、ＷＭ」であり、チェリーに対応する図柄組合せは「ＡＮＹ、チェリー、ＡＮＹ」である。なお、「ＡＮＹ」は全ての図柄を指す。
【００３１】
払出制御手段２７０は、入賞判定手段２６０の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。スイカ又はベルが入賞したときは９枚のメダルを、チェリーが入賞したときは１枚のメダルを払い出す。なお、チェリーは中リール５Ｃの中段にチェリー図柄が表示されたときのみに入賞と判定されるが、中リール５Ｃの中段は５つの有効ラインが交差することから、１枚役が５つ入賞したと判定されて実際は５枚のメダルが払い出される。払出制御手段２７０は、ホッパーモータ２０６を駆動させて、メダルをホッパー１４からメダル払出口１２を経由してメダル受皿１３に払い出す。クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモータ２０６を駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿１３に払い出す。
【００３２】
遊技状態制御手段２８０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常遊技状態、ＢＢ成立遊技状態、ＢＢ遊技状態の間で遊技状態を移行させる。具体的には、通常遊技状態においてＢＢに当選したことを条件としてＢＢ成立遊技状態に移行させ、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止してＢＢ表示されたことを条件としてＢＢ遊技状態に移行させ、ＢＢ遊技状態において予め定められた枚数たとえば２９４枚を超えるメダルが払い出されたことを条件としてＢＢ遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる。
ＢＢ遊技状態は、小役の当選確率がほぼ１／１となっていて、通常遊技状態よりも多くのメダルを獲得できる特別遊技状態である。そして、前記当選役のうちＢＢが特定の当選役である。
また、遊技状態制御手段２８０は、ＢＢ表示がされてからベットの受け付け開始を一定時間待機させる特定表示ウェイトとしてのＢＢ表示ウェイト、及びＢＢ遊技状態の終了条件が成立してからベッドの受け付け開始を１秒間待機させる特別遊技状態終了ウェイトとしてのＢＢ終了ウェイトを実行する。全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が停止すると、又はそれに続くメダルの払い出しがある場合はメダルの払い出しが完了すると、ベットの受け付けが禁止されている状態からベッドの受け付けが可能な状態へと移行する。ベットの受け付けが可能な状態に移行することが、「ベットの受け付け開始」である。ＢＢ表示ウェイト又はＢＢ終了ウェイトが実行されると、ベットの受け付けが禁止されている状態が継続し、ＢＢ表示ウェイト又はＢＢ終了ウェイトが終了した後に、ベットの受け付けが開始、すなわちベットの受け付けが可能な状態に移行する。この１秒の計時には、前記した特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイト用の第２タイマを使用する。
【００３３】
ゲーム更新手段２９０は、ゲームの実行中にメイン記憶手段３４０に一時記憶したデータのうち、次回のゲームに必要のないデータを消去する。たとえば、役抽選手段２４０が一時記憶した小役やリプレイに対応した当選フラグ、ＢＢ表示が行われたＢＢに対応した当選フラグを消去する。
また、後述するフリーズ実行決定手段３１０によってメイン記憶手段３４０に一時記憶された待機１〜３フラグ及びフリーズ命令フラグの書き換え処理を行う。待機３フラグが一時記憶されているゲームが終了すると、フリーズ実行まであと２ゲームとなることから待機３フラグを待機２フラグに書き換え、待機２フラグが一時記憶されているゲームが終了すると、フリーズ実行まであと１ゲームとなることから待機２フラグを待機１フラグに書き換え、待機１フラグが一時記憶されているゲームが終了すると、次回のゲームにおいてフリーズが実行されることになるから待機１フラグをフリーズ命令フラグに書き換える。
ここで、フリーズ命令フラグとは、フリーズの実行を指示する旨のフラグである。待機１〜３フラグとは、フリーズの実行が決定されているが当該ゲームおいてはフリーズを実行しないことを示すとともに、フリーズ実行までのゲーム数を示すフラグである。
【００３４】
フリーズ実行手段３００は、フリーズを実行すると決定されているゲームにおいて、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行する。フリーズを実行すると決定されているゲームとは、メイン記憶手段３４０の所定領域にフリーズ命令フラグが一時記憶されているゲームである。
本実施形態では、スタートレバー１０が操作された場合に、メイン記憶手段３４０の所定領域にフリーズ命令フラグが一時記憶されていると、リール制御手段２５０にリールの回転を開始させず、前記したフリーズ実行用の第３タイマを２０秒にセットしてカウントダウンしていく。第３タイマが０になると、リール制御手段２５にリールの回転を開始させる。これにより、スタートレバー１０を操作してから２０秒間ゲームの進行が停止され、その後リールの回転が開始してゲームが再開される。
【００３５】
フリーズ実行決定手段３１０は、通常遊技状態においてメイン記憶手段３４０の所定領域にＢＢ当選フラグが一時記憶されていることを条件として、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを実行させること及びフリーズを実行するゲームを決定する。ＢＢに当選したゲームにおいてフリーズ抽選を行い、当該ゲームから何ゲーム目にフリーズを実行するか決定する。
メイン記憶手段３４０には、図３に示すフリーズ抽選テーブルが格納されている。前記した条件が成立すると、換言すれば、スタートレバー１０の操作によるスタート信号の入力に基づきＢＢが当選すると、フリーズ実行決定手段３１０は、０〜６５５３５の範囲で発生するフリーズ抽選用の乱数値の中から１つの乱数値を取得し、この乱数値がフリーズ抽選テーブルのどの領域に属するか判定し、それに基づいて当該ゲームからフリーズを実行するまでのゲーム数を決定する。そして、その決定に対応するフラグをメイン記憶手段３４０の所定領域に一時記憶する。たとえば、取得した乱数値が領域１に属する場合は、当該ゲームから０ゲーム、すなわち当該ゲームにおいてフリーズを実行することを決定してフリーズ命令フラグを一時記憶する。取得した乱数値が領域２に属する場合は、当該ゲームから１ゲーム目、すなわち次回のゲームにおいてフリーズを実行することを決定して待機１フラグを一時記憶する。同様に、取得した乱数値が領域３に属する場合は、当該ゲームから２ゲーム目のゲームにおいてフリーズを実行すること決定して待機２フラグを一時記憶し、取得した乱数値が領域４に属する場合は当該ゲームから３ゲーム目のゲームにおいてフリーズを実行すること決定して待機３フラグを一時記憶する。
【００３６】
なお、本実施形態では、ＢＢに当選していなければフリーズを実行しない、ＢＢに当選していればフリーズを実行する、との決定がなされているが、ＢＢに当選していてもフリーズを実行しないと決定することも可能である。たとえば、図３に示したフリーズ抽選テーブルにおいて、領域５としてフリーズを実行しないとする領域を設けておけば、ＢＢに当選してフリーズ抽選で領域１〜４が選択されればフリーズを実行するという決定がなされ、ＢＢに当選してもフリーズ抽選で領域５が選択されればフリーズを実行しないという決定がなされることになる。
【００３７】
フリーズ再設定手段３２０は、フリーズを実行すると決定したが、フリーズを実行する前にＢＢ表示がされた場合に、フリーズの実行時期を再設定する。本実施形態では、ＢＢに当選したゲームにおいて、フリーズ実行決定手段３１０が当該ゲームではなく次ゲーム以降にフリーズを実行すると決定した場合、当該ゲームではフリーズを実行せず、決定結果に応じて待機１〜３のフラグがメイン記憶手段３４０の所定領域に一時記憶される。待機１〜３フラグが一時記憶されているゲームにおいて、全リールが停止してＢＢ表示がされた場合には、フリーズ再設定手段３２０が、ＢＢ表示後にフリーズを実行するように設定する。
【００３８】
フリーズ実現手段３３０は、フリーズ再設定手段３２０がフリーズの実行時期を再設定した場合に、再設定した時期にフリーズを実行する。本実施形態では、上記した通り、ＢＢ表示後にフリーズの実行が再設定される。これを受けてフリーズ実現手段３３０は、前記したフリーズ実行用の第３タイマを２０秒にセットしてカウントダウンしていく。この２０秒間ゲームの進行が停止される。第３タイマが０になると、遊技状態制御手段２８０がＢＢ表示ウェイトを実行し、その後ベットの受け付けが可能になる。
【００３９】
メイン記憶手段３４０は、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成され、役抽選テーブルや役ごとの配当メダル数等の各種データを記憶している。ゲームの進行において必要となる当選フラグ等を一時的に記憶する。
【００４０】
演出制御装置４００は、図２に示したように、遊技制御装置２００からの信号を受信して液晶表示装置３、報知ランプ６、スピーカ７などの報知装置の制御を行うものである。演出制御装置４００は、演出実行手段４１０、演出決定手段４２０及びサブ記憶手段４３０を含んでいる。
【００４１】
演出決定手段４１０は、遊技制御手段２００からの送信された信号に基づいて、遊技状態やゲームの進行状況を解析して実行すべき演出を決定する。通常遊技状態におけるゲームの実行中は通常遊技状態のゲーム用演出（以下「通常ゲーム演出」という）、ＢＢ遊技状態におけるゲームの実行中はＢＢ遊技状態のゲーム用演出（以下「ＢＢ演出」という）、フリーズ実行中はフリーズ演出、所定時間ゲームが行われていないとき（信号が一定時間送信されてこないとき）はデモンストレーション用の演出の実行を決定する。通常ゲーム演出として複数種類の演出を用意しておき、演出決定手段４１０が、抽選によって実行すべき１の演出を決定してもよい。ＢＢ演出及びフリーズ演出についても同様である。同じ遊技状態で連続して行われる通常ゲーム演出及びＢＢ演出は、１ゲームごとに行われる演出であってもよいし、複数のゲームにわたって行われる演出のいずれであってもよく、実行すべき演出の決定も１ゲームごとに行ってもよいし、複数のゲームについてまとめて行ってもよい。
また、本実施形態では、ＢＢに当選し所定数後のゲームにおいてフリーズを実行することが決定されると、ＢＢに当選したゲームからフリーズ実行前のゲームまで待機１〜３フラグが一時記憶されるが、この待機１〜３フラグが一時記憶されているゲームにおいては、ＢＢの当選を示唆する演出を行うように決定してもよい。
【００４２】
演出実行手段４２０は、演出決定手段４１０の決定した演出を実行する。演出を実行すべき時期に、サブ記憶手段４３０に記憶されている演出データを読み出し、液晶表示装置３、報知ランプ６、スピーカ７といった報知装置を用いて演出を実行する。
【００４３】
サブ記憶手段４３０は、液晶表示装置３に表示させる画像データ、報知ランプ６の点滅パターン、スピーカ７から出力させる音声データ、抽選によって演出を決定する場合の演出抽選テーブル等を記憶している。演出の実行において必要となる各種のフラグ等を一時的に記憶する。
【００４４】
（第１実施形態のスロットマシンの制御方法）
本実施形態のスロットマシンの制御方法を、図４〜図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４５】
本実施形態のスロットマシンのメインフローチャートは、図４に示す通り、リプレイ処理手段２１０が、リプレイ処理を行う（ステップ１０１）。具体的には、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してリプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか判断し、リプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグがある場合にはメダルのベットを行い、リプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグを消去してから次の処理に進む。ない場合にはそのまま次の処理に進む。ここで、表示フラグとは、全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが停止したときに、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に、当選役に対応する図柄組合せが表示されたこと及びその役を示すフラグである。
次に、投入受付手段２２０が、後述する投入受付処理を行う（ステップ１０２）。投入受付処理が完了した後に、スタートスイッチ２０３から信号が入力されると、スタートレバー１０が操作されたと判断する（ステップ１０３でＹ）。
【００４６】
次に、役抽選手段２４０が、当選役を決定する役抽選処理を行う（ステップ１０４）。役抽選処理は、スタートスイッチ２０３からの信号入力があったときに、０〜６５５３５の中から１つの乱数値を取得する。メイン記憶手段３４０に記憶されている役抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、当選役又は不当選を決定する。いずれかの当選役が決定された場合には、その当選役に応じた当選フラグをメイン記憶手段３４０の所定領域に一時記憶する。
【００４７】
次に、リール制御手段２５０が、後述する回転開始処理を行い（ステップ１０５）、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる（ステップ１０６）。リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度が所定の速度に達すると、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを有効化し、その後にストップスイッチ２０４から信号が入力されると、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが操作されたと判断して、ストップスイッチ２０４からの信号に対応するリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置を決定し、決定した停止位置にリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを停止させる（ステップ１０７）。
リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止位置は、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作検出位置から停止可能となる図柄のうち、メイン記憶手段３４０に一時記憶されている当選フラグに対応する図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させるように決定する一方で、当選フラグに対応しない図柄の組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されないように決定される。
【００４８】
全てのリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒについてリール停止処理が行われた後、入賞判定手段２６０が、入賞判定処理を行う（ステップ１０８）。入賞判定処理は、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にＢＢ、リプレイ、ベル、スイカ又はチェリーに対応する図柄組合せが表示されたか判定し、表示されたと判定した場合は、表示された役に対応する表示フラグをメイン記憶手段３４０の所定領域に一時記憶する。
【００４９】
次に、払出制御手段２７０が、払出処理を行う（ステップ１０９）。具体的には、まずメイン記憶手段３４０にベル、スイカ又はチェリーに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか参照する。そして、これらの表示フラグが一時記憶されている場合は、表示フラグについて予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するか又はホッパーモータ２０６を駆動させてメダル払出口１２から払い出す。ベル、スイカ又はチェリーに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグは、ゲーム更新処理（ステップ１１２及びステップ７０７）で消去される。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグは次ゲームのリプレイ処理（ステップ１０１）で、ＢＢ表示された旨を示す表示フラグは次ゲームの投入受付処理（ステップ１０２及びステップ２０４）で、それぞれ参照される。
【００５０】
次に、フリーズ再設定手段３２０及びフリーズ実現手段３３０が後述するフリーズ再設定処理を行い（ステップ１１０）、続いて遊技状態制御手段２８０が後述する遊技状態移行処理を行い（ステップ１１１）、続いてゲーム更新手段２９０が後述するゲーム更新処理を行う（ステップ１１２）。そして、ゲームを終了する。
【００５１】
本実施形態の投入受付処理を、図５に示すフローチャートを参照して説明する。まず、投入受付手段２２０が、前述したリプレイ処理（ステップ１０１）によってベットが完了しているか判断する（ステップ２０１）。ベットが完了している場合（ステップ２０１でＹ）は、ステップ２０７の処理に進む。リプレイ処理によるベットが行われていない場合（ステップ２０１でＮ）は、メダル投入スイッチ２０１又はベットスイッチ２０２から信号が入力されたか判断し（ステップ２０２）、信号が入力された場合（ステップ２０２でＹ）には、規定枚数である３枚のメダルがベットされたか判断する（ステップ２０３）。
【００５２】
規定枚数のメダルがベットされた場合（ステップ２０３でＹ）は、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照して、ＢＢ表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ２０４）。ＢＢ表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されていない場合（ステップ２０４でＮ）は、ステップ２０７の処理に進む。ＢＢ表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されている場合（ステップ２０４でＹ）は、ＢＢ開始信号を演出制御装置４００に送信し（ステップ２０５）、ＢＢ表示された旨を示す表示フラグを消去してからステップ２０７の処理に進む。そして、有効ラインＬ１〜Ｌ５を点灯させて（ステップ２０７）、図４のメインフローチャートに戻る。
【００５３】
本実施形態の回転開始処理を、図６に示すフローチャートを参照して説明する。まず、フリーズ実行決定手段３１０が、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してフリーズ命令フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ３０１）。フリーズ命令フラグがない場合（ステップ３０１でＮ）は、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照して待機１〜３フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ３０２）。待機１〜３フラグがない場合（ステップ３０２でＮ）は、遊技状態が通常遊技状態か判断する（ステップ３０３）。通常遊技状態である場合（ステップ３０３でＹ）は、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してＢＢ当選フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ３０４）。ＢＢ当選フラグがある場合（ステップ３０４でＹ）は、後述するフリーズ抽選処理を行い（ステップ３０５）、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してフリーズ命令フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ３０６）。
【００５４】
ステップ３０１又はステップ３０６において、フリーズの実行をすべきことを示すフリーズ命令フラグある場合（ステップ３０１又はステップ３０６でＹ）は、フリーズ実行手段３００が、前記したフリーズ実行用の第３タイマを２０秒にセットして計時を開始し（ステップ３０７）、演出制御装置４００にフリーズの実行開始を示すフリーズ開始信号を送信して（ステップ３０８）から、フリーズ命令フラグを消去する（ステップ３０９）。次に、第３タイマが０になったか判断し（ステップ３１０）、０になったらステップ３１１に進む。第３タイマを２０秒にセットしてから０になるまでの間、フリーズが実行されてリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転開始が遅延し、ゲームの進行が一時的に停止する。
【００５５】
一方で、フリーズの実行が決定されているが当該ゲームおいてはフリーズを実行しないことを示す待機１〜３フラグがある場合（ステップ３０２でＹ）、遊技状態が通常遊技状態でない場合（ステップ３０３でＮ）、及びＢＢ当選フラグがない場合（ステップ３０４でＮ）は、フリーズ実行決定手段３１０によるフリーズを実行する旨の決定は行われず、またフリーズ命令フラグがない場合（ステップ３０６でＮ）は、フリーズ実行手段３００によるフリーズの実行はされず、第１タイマが０になっていることを判断する（ステップ３１１）。このときに行われるのは、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転開始を前回のゲームのリール回転開始から４．１秒が経過するまで待機させるリール回転開始ウェイトである。リール回転開始ウェイトは、遊技者が素早くゲームを行い、かつ全リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの停止結果がハズレの場合にのみ生じる可能性があり、またリール回転開始ウェイトが生じても待機時間は極めて短時間であるから、ゲームの進行を停止させる程度のものではない。
次に、リール制御手段２５０が、リール回転開始ウェイト用の第１タイマを４．１秒にセットして計時を開始し（ステップ３１２）、図４のメインフローチャートに戻ってリール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始する（ステップ１０６）。
【００５６】
本実施形態のフリーズ抽選処理を、図７に示すフローチャートを参照して説明する。フリーズ実行決定手段３１０が、０〜６５５３５の中から１つの乱数値を取得する（ステップ４０１）。次に、取得した乱数値とメイン記憶手段３４０に記憶されている図３で示したフリーズ抽選テーブルとを対比し、取得した乱数値がどの領域に属するか判定して、フリーズの実行及びフリーズを実行するゲームを決定する（ステップ４０２）。そして、判定結果に応じて、待機１〜３フラグ又はフリーズ命令フラグのいずれかをメイン記憶手段３４０に一時記憶し、図６の回転開始処理に戻る。
【００５７】
本実施形態のフリーズ再設定処理を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、フリーズ再設定手段３２０が、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照して待機１〜３フラグのいずれかが一時記憶されているか判断する（ステップ５０１）。待機１〜３フラグが一時記憶されている状態は、フリーズの実行が決定され、かつ、フリーズがまだ実行されていない状態である。待機１〜３フラグありと判断した場合（ステップ５０１でＹ）は、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してＢＢ表示フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ５０２）。待機１〜３フラグがない場合（ステップ５０１でＮ）又はＢＢ表示フラグがない場合（ステップ５０２でＮ）は、図４のメインフローチャートに戻る。
【００５８】
待機１〜３フラグがあり、かつ、ＢＢ表示された旨を示す表示フラグがある場合（ステップ５０１及びステップ５０２のいずれもＹ）は、フリーズ実現手段３３０が、前記したフリーズ実行用の第３タイマを２０秒にセットして計時を開始し（ステップ５０３）、演出制御装置４００にフリーズの実行開始を示すフリーズ開始信号を送信して（ステップ５０４）から、待機１〜３フラグを消去する（ステップ５０５）。次に、第３タイマが０になったか判断し（ステップ５０６）、０になったら図４のメインフローチャートに戻る。第３タイマを２０秒にセットしてから０になるまでの間、他のゲームで実行する予定だったフリーズが実行されてベットの受け付けが遅延し、ゲームの進行が一時的に停止する。
【００５９】
本実施形態の遊技状態移行処理を、図９に示すフローチャートを参照して説明する。まず、遊技状態制御手段２８０が、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してＢＢの当選フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ６０１）。ＢＢ当選フラグがある場合（ステップ６０１でＹ）は、遊技状態をＢＢ成立遊技状態に変更する（ステップ６０２）。次回のゲームから、ＢＢ成立遊技状態用の役抽選手テーブルを参照してゲームが行われることになる。
【００６０】
次に、遊技状態制御手段２８０が、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照してＢＢ表示された旨を示す表示フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ６０３）。ＢＢ表示された旨を示す表示フラグがある場合（ステップ６０３でＹ）は、前記した特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイト用の第２タイマを１秒にセットして計時を開始し（ステップ６０４）、選出制御装置４００にＢＢ表示ウェイト信号を送信する（ステップ６０５）。次に、第２タイマが０になったか判断し（ステップ６０６）、０になったら遊技状態をＢＢ遊技状態に変更する（ステップ６０７）。次回のゲームからＢＢ遊技状態のゲームとなり、各ゲームのメダル払出枚数が、積算されてメイン記憶手段３４０の所定領域に一時記憶される。なお、ＢＢに当選したゲームでＢＢ表示がされると、遊技状態はステップ６０２でＢＢ成立遊技状態となるが、ステップ６０７でＢＢ遊技状態に変更されるので、ＢＢ成立遊技状態のゲームが行われることなくＢＢ遊技状態が開始することになる。
第２タイマを１秒にセットしてから０になるまでの間、ＢＢ表示ウェイトが行われベットの受け付け開始が待機させられる。図８のフリーズ再設定処理でフリーズが実行されると、引き続いて図９の遊技状態移行処理でＢＢ表示ウェイトが行われることになる。
【００６１】
次に、遊技状態制御手段２８０が、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立したか判断する（ステップ６０８）。メイン記憶手段３４０の所定領域に一時記憶されているＢＢ遊技状態での積算メダル払出枚数を参照し、それが２９４枚を超えたときにＢＢ遊技状態の終了条件が成立したと判断する。ＢＢ遊技状態の終了条件が成立していない場合（ステップ６０８でＮ）は、図４のメインフローチャートに戻る。ＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合（ステップ６０８でＹ）は、前記した特定表示ウェイト及び特別遊技状態終了ウェイト用の第２タイマを１秒にセットして計時を開始し（ステップ６０９）、選出制御装置４００にＢＢ終了ウェイト信号を送信する（ステップ６１０）。次に、第２タイマが０になったか判断し（ステップ６１１）、０になったら遊技状態を通常遊技状態に変更して（ステップ６１２）、図４のメインフローチャートに戻る。次回のゲームから、通常遊技状態でのゲームとなる。
【００６２】
本実施形態のゲーム更新処理を、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ゲーム更新手段２９０が、メイン記憶手段３４０の所定領域を参照して、フリーズの実行が決定されているが当該ゲームおいてはフリーズを実行しないことを示すフラグの１つである待機３フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ７０１）。待機３フラグがない場合（ステップ７０１でＮ）は、待機２フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ７０３）。待機２フラグがない場合（ステップ７０３でＮ）は、待機１フラグが一時記憶されているか判断する（ステップ７０５）。待機１フラグがない場合（ステップ７０５でＮ）は、ステップ７０７に進む。
【００６３】
一方で、待機３フラグがある場合（ステップ７０１でＹ）は、待機３フラグを待機２フラグに書き換えてから、待機２フラグがある場合（ステップ７０３でＹ）は、待機２フラグを待機１フラグに書き換えてから、待機１フラグがある場合（ステップ７０５でＹ）は、待機１フラグをフリーズの実行をすべきことを示すフリーズ命令フラグに書き換えてから、ステップ７０７に進む。
ステップ７０７では、メイン記憶手段３４０のＲＡＭの所定領域をクリアする。たとえば、ベル、スイカ、チェリー及びリプレイの当選フラグ並びに表示済のＢＢ当選フラグを消去したり、ベル、スイカ及びチェリーに対応する図柄組合せが表示された旨を示す表示フラグを消去したりする。そして、図４のメインフローチャートに戻る。
【００６４】
本実施形態において、演出制御装置４００は、遊技制御装置２００から送信されてくる信号を受信して解析する。演出制御装置４００における処理は、所定時間（たとえば４ｍｓ）ごとに繰り返して行われ、解析結果に基づいて演出決定手段４１０が実行すべき演出を決定し、演出実行手段４２０が決定された演出の実行を指示する。たとえば、報知ランプ６を所定のパターンで点滅させたり、スピーカ７から所定の効果音やＢＧＭを出力したり、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）を介して液晶表示装置３に所定のアニメーションを表示させたりする。
【００６５】
具体的には、遊技制御装置２００から、図５のステップ２０５においてＢＢ遊技状態が開始されたことを示すＢＢ開始信号が送信され、図６のステップ３０８又は図８のステップ５０４においてフリーズの実行が開始されたことを示すフリーズ開始信号が送信され、図９のステップ６０５においてＢＢ表示がされてそれに基づくＢＢ表示ウェイトウトが開始されたことを示すＢＢ表示ウェイト信号が送信され、同じく図９ステップ６１０においてＢＢ遊技状態が終了してそれに基づくＢＢ終了ウェイトが開始されたことを示すＢＢ終了ウェイト信号が送信される。これらの信号を演出制御装置４００が受信すると、演出決定手段４１０が、各信号に基づいてそれぞれ、ＢＢ演出の実行、フリーズ演出の実行、ＢＢ表示がされた旨の演出（以下「ＢＢ表示演出」という）の実行、ＢＢ遊技状態が終了した旨の演出（以下「ＢＢ終了演出」という）の実行を決定し、演出実行手段４２０が決定された演出の実行を指示する。
【００６６】
以上のように、本実施形態のスロットマシンは、スタートレバー１０の操作によってＢＢが当選するとともに、フリーズの実行及びフリーズを実行するゲームが決定される。たとえば、ＢＢに当選したゲームから３ゲーム後にフリーズを実行すると決定した場合には、３ゲーム後にスタートレバー１０を操作したときにフリーズが発生する。一方、３ゲーム目に達する前の１ゲーム目あるいは２ゲーム目に、遊技者がＢＢを表示させてしまった場合には、３ゲーム目で実行する予定であったフリーズの実行時期を、フリーズ再設定手段３２０がＢＢ表示ウェイト前に再設定し、フリーズとＢＢ表示ウェイトとを連続して行うようにしている。
このため、決定されたフリーズが実行されないことによるゲーム時間の短縮はなく、従ってフリーズが実行されるされないに基づく不公平感はなくなるので、これによる不満は発生し得ない。また、フリーズとＢＢ表示ウェイトとを別の時期に行うのに比べて、遊技者が遊技の進行を待たされるタイミングが１回で済むという利点があり、ＢＢ遊技状態では、ゲームの進行が停止することなく大量のメダルが獲得できるので、ＢＢに対する興趣が損なわれる心配もない。
フリーズを数ゲーム後に実行しようとすると、そのぶん遊技者がフリーズの実行前にＢＢを表示させてしまう可能性が高くなる。このため、従来はそのような仕様を採用することが容易ではなかった。しかし、本実施形態によれば、フリーズ実行前にＢＢ表示がなされても、フリーズ再設定手段３２０によってフリーズの実行時期が再設定されるので、そのような仕様を採用することに障害はない。
【００６７】
（第２の実施の形態）
第２の実施形態のスロットマシンは、フリーズ演出とＢＢ演出とが関連性を待った演出となっている。フリーズ演出が物語の前段部分となっており、ＢＢ演出が物語の後段部分にあたる継続演出となっている。第１の実施形態のスロットマシンとの相違点を中心に第２の実施形態のスロットマシンを説明する。
第２の実施形態のスロットマシンは、遊技機の外観構成及び遊技制御装置２００によって行われる制御において、第１の実施形態のスロットマシンと変わるところはないが、フリーズ演出とＢＢ演出とが一対一で対応する組合せ演出となっている点で相違する。
【００６８】
本実施形態では、フリーズの実行中に行われるフリーズ演出として、Ｆ１、Ｆ２及びＦ３の３種類のフリーズ演出が用意されている。そして、ＢＢ遊技状態において行われるＢＢ演出として、フリーズ演出Ｆ１に関連するＢ１、フリーズ演出Ｆ２に関連するＢ２及びフリーズ演出Ｆ３に関連するＢ３の３種類のＢＢ演出が用意されている。
演出決定手段４１０は、フリーズ演出の実行前に、Ｆ１、Ｆ２及びＦ３の中から１のフリーズ演出を抽選により決定する。フリーズ演出が決定されると、それに対応するＢＢ演出も自動的に決定されることになる。
【００６９】
サブ記憶手段４３０には、図１１に示すフリーズ演出抽選テーブルが格納されている。遊技制御装置２００からのフリーズ開始信号の受信を契機として演出決定手段４１０は、０〜６５５３５の範囲で発生するフリーズ演出抽選用の乱数値の中から１つの乱数値を取得し、この乱数値がフリーズ演出抽選テーブルのどの領域に属するか判定し、それに基づいてフリーズ実行中に行うフリーズ演出を決定する。そして、その決定に対応するフラグをサブ記憶手段４３０の所定領域に一時記憶する。取得した乱数値が領域Ａに属する場合は、フリーズ演出としてＦ１を、併せてＢＢ演出としてＢ１を行うことを決定し、演出１フラグを一時記憶する。同様に、取得した乱数値が領域Ｂに属する場合は、フリーズ演出Ｆ２及びＢＢ演出Ｂ２を行うことを決定して演出２フラグを一時記憶し、取得した乱数値が領域Ｃに属する場合は、フリーズ演出Ｆ３及びＢＢ演出Ｂ３を行うことを決定して演出３フラグを一時記憶する。演出１〜３フラグは、フリーズ演出として実行する演出の種類を示すフラグである。
【００７０】
本実施形態のスロットマシンの制御方法のうち、演出制御装置４００における演出処理を図１２に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技制御装置２００における処理は、図４〜図１０に示したフローチャートと同じである。  図１２に示す演出処理は、４ｍｓごとに繰り返し実行され、遊技制御装置２００からの受信信号があると、それに基づいて演出を決定して実行を指示する。
【００７１】
まず、演出決定手段４１０が、フリーズの実行開始を示すフリーズ開始信号を受信したか判断する（ステップ８０１）。フリーズ開始信号を受信していない場合（ステップ８０１でＮ）は、ステップ８０６の処理に進む。フリーズ開始信号を受信した場合（ステップ８０１でＹ）は、０〜６５５３５の中からフリーズ演出抽選用の乱数値を１つ取得する（ステップ８０２）。次に、取得した乱数値とサブ記憶手段４３０に記憶されている図１１で示したフリーズ演出抽選テーブルとを対比し、取得した乱数値がどの領域に属するか判定して、フリーズ実行中及びＢＢ遊技状態中に行うフリーズ演出及びＢＢ演出を決定する（ステップ８０３）。そして、判定結果に応じて、演出１〜３フラグのいずれかをサブ記憶手段４３０に一時記憶する。次に、演出実行手段４２０が、サブ記憶手段４３０の所定領域を参照して一時記憶されている演出１〜３フラグに対応するフリーズ演出の実行を指示し（ステップ８０５）、ステップ８０６の処理に進む。
【００７２】
次に、演出決定手段４１０が、ＢＢ表示がされてそれに基づくＢＢ表示ウェイトウトが開始されたことを示すＢＢ表示ウェイト信号を受信したか判断する（ステップ８０６）。ＢＢ表示ウェイト信号を受信していない場合（ステップ８０６でＮ）は、ステップ８０８の処理に進む。ＢＢ表示ウェイト信号を受信した場合（ステップ８０６でＹ）は、演出実行手段４２０が、ＢＢ表示演出の実行を指示し（ステップ８０７）、ステップ８０８の処理に進む。
【００７３】
次に、演出決定手段４１０が、ＢＢ遊技状態が開始されたことを示すＢＢ開始信号を受信したか判断する（ステップ８０８）。ＢＢ開始信号を受信していない場合（ステップ８０８でＮ）は、ステップ８１１の処理に進む。ＢＢ開始信号を受信した場合（ステップ８０８でＹ）は、演出実行手段４２０が、サブ記憶手段４３０の所定領域を参照して一時記憶されている演出１〜３フラグに対応するＢＢ演出の実行を指示し（ステップ８０９）、演出フラグ１〜３を消去してから（ステップ８１０）から、ステップ８１１の処理に進む。
【００７４】
次に、演出決定手段４１０が、ＢＢ遊技状態が終了してそれに基づくＢＢ終了ウェイトが開始されたことを示すＢＢ終了ウェイト信号を受信したか判断する（ステップ８１１）。ＢＢ終了ウェイト信号を受信していない場合（ステップ８１１でＮ）は、処理を終了する。ＢＢ表示ウェイト信号を受信した場合（ステップ８０６でＹ）は、演出実行手段４２０が、ＢＢ終了演出の実行を指示し（ステップ８１２）、処理を終了する。
【００７５】
以上のように、本実施形態のスロットマシンは、スタートレバー１０の操作によってＢＢが当選するとともに、フリーズの実行及びフリーズを実行するゲームが決定される。たとえば、ＢＢに当選したゲームから３ゲーム後にフリーズを実行すると決定した場合には、３ゲーム後にスタートレバー１０を操作したときにフリーズが発生するとともに、前段の演出となるフリーズ演出が行われる。一方、３ゲーム目に達する前の１ゲーム目あるいは２ゲーム目に、遊技者がＢＢを表示させてしまった場合には、３ゲーム目で実行する予定であったフリーズの実行時期を、フリーズ再設定手段３２０がＢＢ表示ウェイト前に再設定し、フリーズとＢＢ表示ウェイトとを連続して行うとともに、フリーズの実行中にフリーズ演出が行われる。その後ＢＢ遊技状態に移行し、後段の演出であるＢＢ演出が行われる。
このため、前段の演出であるフリーズ演出が実行されないまま、それに継続するＢＢ演出が開始されることはなく、遊技者がＢＢ演出のみを見て、辻褄が合わないと感じることはない。また、フリーズ演出とＢＢ演出とがＢＢ表示演出を挟んで連続的に行われるので、フリーズ演出とＢＢ演出との一体性が損なわれることはない。
【００７６】
（他の実施の形態）
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、種々の形態に変更して実施することが可能である。上述した実施形態と以下に説明する他の実施形態とは、適宜組み合わせて採用することができる。
【００７７】
上述した第１及び第２の実施形態で実行されるフリーズは、スタートレバー１０の操作によるスタート信号が入力しても、リールの回転開始を遅延させることによってゲームの進行を停止するものである。フリーズ再設定手段３２０によって再設定されるフリーズは、ＢＢ表示後に所定時間メダルのベットを受け付けないことによってゲームの進行を停止するものである。具体的には、遊技者がベットボタン９を操作してベットスイッチ２０２からの信号が遊技制御装置２００に入力しても、メダルのベットは行われないようになっている。また、遊技者がメダル投入口８にメダルを投入しても、ブロッカー装置２０７が作動していて、メダル投入スイッチ２０１を通過することなく投入したメダルがメダル受皿１３に返却されるようになっている。
【００７８】
フリーズの態様はこれらに限定されるものではなく、リールの回転開始後もしくはリールの回転が所定速度に達した後から所定時間すべてのストップボタンの操作を受け付けないようにしたり、又は１のストップボタンの操作を受け付けた後から通常よりも長い所定時間まだ操作していない他のストップボタンの操作を受け付けないようにしたりすることでもよい。
操作を受け付けない方法には、各種スイッチから信号を出力させない、遊技制御装置が各種スイッチからの信号入力を禁止する、又は各種スイッチから信号が入力しても遊技制御装置がこれらの信号入力に基づく動作を行わないもしくは動作の開始を遅延させるといった方法があり、いずれの方法を選択してもよい。
【００７９】
通常遊技状態より多くのメダル獲得が可能な遊技状態としては、上述したＢＢ遊技状態のほかにレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態、抽選に関係なくすべての小役のフラグを成立状態にするゲームが連続して発生するチャレンジボーナス（ＣＢＢ）遊技状態、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高い状態が続くリプレイタイム（ＲＴ）遊技状態、当選した小役等を報知したり、当選した役に対応する入賞を得るためのストップボタンの押し順を報知したりするアシストタイム（ＡＴ）遊技状態、ＲＴ遊技状態とＡＴ遊技状態との組合せであるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）遊技状態がある。本発明の特別遊技状態は、上記した遊技状態から任意に選ぶことができる。たとえば、上述した実施形態において、「赤７、赤７、赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ＢＢ遊技状態ではなく、ＡＲＴ遊技状態に移行するスロットマシンであってもよい。
【００８０】
また、特別遊技状態は１種類である必要はなく、複数の遊技状態を組合せることも可能である。たとえば、「赤７、赤７、赤７」の図柄組合せが表示された場合にＢＢ遊技状態に移行し、「青７、青７、青７」の図柄組合せが表示された場合にＲＢ遊技状態に移行するスロットマシンであってもよい。このスロットマシンの特定の当選役は、ＢＢ及びＲＢであり、ＢＢ又はＲＢに当選するとフリーズの実行が決定される。
【００８１】
一方で、通常遊技状態より多くのメダル獲得が可能な遊技状態が複数ある場合であっても、その一部の遊技状態への移行契機となる当選役のみを特定の当選役としてフリーズの実行を決定するようにしてもよい。上記した例では、ＢＢに当選した場合はフリーズの実行を決定するが、ＲＢに当選してもフリーズの実行を決定しないとすることもできる。このようにすると、通常遊技状態より多くのメダル獲得が可能な遊技状態のうち、特にメダル獲得量の多い遊技状態等に限ってフリーズの実行を決定できるようになる。
【００８２】
上述の実施形態では、特定の当選役に当選するとそのゲームでフリーズの実行決定を行っているが、特定の当選役に当選した後のゲームでフリーズの実行を決定してもよい。たとえば、ＢＢに当選しＢＢの当選フラグが一時記憶されている状態で、スイカ等の小役に当選又は入賞した場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。このようにすると、ＢＢに当選するたびにフリーズが実行されるのではなく、ＢＢに当選しかつ一定の条件が成立した場合にのみフリーズが実行されるので、フリーズの実行にプレミア演出的な要素を持たせることができる。フリーズの実行決定の条件にスイカ当選を加えるには、図６に示した回転開始処理において、ステップ３０４の「ＢＢ当選フラグあり」の判断でＹの後に、「スイカ当選フラグあり」の判断を加え、その判断がＹの場合にステップ３０５の「フリーズ抽選処理」を行い、その判断がＮの場合にステップ３１０に進むようにすればよい。このような態様も、特定の当選役の当選に基づいたフリーズの実行決定である。
【００８３】
特定の当選役の当選に基づいてフリーズを実行するとともに、特定の当選役とは無関係にフリーズを実行することも可能である。たとえば、ＢＢの当選フラグが一時記憶されていなくても、スイカ等の小役に当選した場合には一定の確率でフリーズの実行を決定するようにしてもよい。このようにすると、長期間にわたってＢＢ遊技状態に移行しない場合でも、フリーズが実行されて、ＢＢ遊技状態に対する興味を持続させることができる。フリーズの実行決定の条件に「ＢＢ不当選かつスイカ当選」を加えるには、図６に示した回転開始処理において、ステップ３０４の「ＢＢ当選フラグあり」の判断でＮの後に、「スイカ当選フラグあり」の判断を加え、その判断がＹの場合にステップ３０５の「フリーズ抽選処理」を行い、その判断がＮの場合にステップ３１０に進むようにすればよい。この態様においては、図３に示したＢＢ当選に対応するフリーズ抽選テーブルと、ＢＢ不当選かつスイカ当選に対応するフリーズ抽選テーブルを用意しておき、ＢＢ当選とＢＢ不当選の場合とでテーブルを切り換えてステップ３０５で行うフリーズ抽選処理を行うようにするとよい。ＢＢ当選に関係ないフリーズが頻繁に実行されてゲームに対する興趣が損なわれないように、ＢＢ不当選かつスイカ当選に対応するフリーズ抽選テーブルは、フリーズを実行すると決定する領域より、フリーズを実行しないと決定する領域が選ばれやすいようにしておくのが好ましい。
【００８４】
上述した実施形態において、フリーズ実行決定手段は、フリーズの実行と併せてフリーズを実行するゲームも抽選によって決定しているが、抽選によらず当該ゲームにおいてのみフリーズを実行すると決定したり、当該ゲームから予め定めたゲーム数後にフリーズを実行すると決定したりしてもよい。また、ＢＢ当選フラグが一時記憶されている状態すなわちＢＢ成立遊技状態において小役等に当選したときにフリーズの実行を決定するのであれば、当選役に応じてフリーズを実行するゲームを決定してもよい。たとえば、ＢＢ成立遊技状態において、スイカに当選したら当該ゲームから３ゲーム目にフリーズを実行し、ベルに当選したら当該ゲームから２ゲーム目にフリーズを実行し、チェリーに当選したら当該ゲームから１ゲーム目にフリーズを実行し、リプレイに当選したら当該ゲームにおいてフリーズを実行するというように決定してもよい。
また、フリーズを実行するゲームを一度決定したら、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された場合にフリーズの実行時期を再設定する場合を除いて変更しないとしてもよいし、フリーズの実行前にフリーズの実行を決定する条件が再び成立したら改めてフリーズを実行するゲーム決定しなおしてもよい。
【００８５】
上述した実施形態では、フリーズ実行決定手段が決定した時期にフリーズを実行するときはフリーズ実行手段が、フリーズ再設定手段が決定した時期にフリーズを実行するときはフリーズ実現手段が、それぞれフリーズを実行するようにしているが、フリーズ実行決定手段が決定した時期のフリーズの実行と、フリーズ再設定手段が決定した時期のフリーズの実行との両方を、フリーズ実行手段によって行うこともできる。
【００８６】
通常ゲーム演出、フリーズ演出及びＢＢ演出など特別遊技状態のゲーム用演出（以下「特別ゲーム演出」という）は、特に限定されずどのような演出であってもよいが、遊技者の興趣を長続きさせるためには、相互に関連し継続した演出とすることが好ましい。第２の実施形態のように、フリーズ演出と特別ゲーム演出（ＢＢ演出）とを関連する演出とすることによって、フリーズ実行中から特別遊技状態にかけて一連の演出を行って、特別遊技状態に対する興趣を高めたり、最初のＢＢ当選に基づくフリーズ演出と次回のＢＢ当選に基づくフリーズ演出とを関連する演出とすることによって、次回のフリーズ発生までゲームを継続する意欲を起こさせたりすることができる。
たとえば、１回目のＢＢ当選に基づくフリーズ演出では物語の導入部となる演出を、２回目のＢＢ当選に基づくフリーズ演出では物語が発展していく演出を、３回目のＢＢ当選に基づくフリーズ演出では物語の結末となる演出を行うようにしておくと、遊技者は１回目から３回目までのフリーズ演出を見るまでゲームを継続したくなる。演出の構成は、物語の導入、展開、結末という構成でなくてもよく、第１話、第２話、第３話というように１話ずつストーリが展開していく構成であってもよい。
【００８７】
もちろん、１回目のＢＢ当選に基づくフリーズ演出と特別ゲーム演出によって物語の導入部又は第１話となる一連の演出とし、２回目のＢＢ当選に基づくフリーズ演出と特別ゲーム演出によって物語が発展していく又は第２話となる一連の演出とし、３回目のＢＢ当選に基づくフリーズ演出と特別ゲーム演出によって物語の結末又は第３話となる一連の演出とすることも可能である。さらには、通常ゲーム演出も含めて一連の演出とすることも可能である。
上記のように複数のフリーズ演出が関連する物語となるような演出を行うには、演出制御装置にフリーズ演出カウンタを設け、そのカウンタの値を参照してフリーズ演出を行えばよい。フリーズ演出カウンタは、フリーズ演出を行うごとに更新し、上限値に達したら初期値に戻るようにしておく。３回の演出で１つの物語を構成するのであれば、初期値を１、上限値を３とし、１、２、３、１、というように更新していく。そして、図１２に示した演出処理において、ステップ８０１の「フリーズ開始信号受信」の判断でＹの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してステップ８０５に進み、カウンタ値に基づいたフリーズ演出の実行を指示し（ステップ８０５）、フリーズ演出カウンタを更新するようにすればよい。フリーズ演出カウンタの値が１であれば、物語の導入部又は第１話となるフリーズ演出の実行を指示してカウンタを２に更新し、フリーズ演出カウンタの値が２であれば、物語が発展していく又は第２話となるフリーズ演出の実行を指示してカウンタを３に更新し、フリーズ演出カウンタの値が３であれば、物語の結末又は第３話となるフリーズ演出の実行を指示してカウンタを１に戻す。
【００８８】
フリーズ演出同士が関連する演出であることに加え、フリーズ演出と特別ゲーム演出（ＢＢ演出）とが一連の演出となるようにするには、図１２に示した演出処理において、ステップ８０１の「フリーズ開始信号受信」の判断でＹの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してカウンタ値に基づいたフリーズ演出の実行を指示し、フリーズ演出カウンタを更新せずにそのままステップ８０６に進むようにする。そして、ステップ８０９の「ＢＢ開始信号受信」の判断でＹの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してカウンタ値に基づいた特定ゲーム演出（ＢＢ演出）の指示し、フリーズ演出カウンタを更新すればよい。
【００８９】
また、複数のフリーズ演出が関連する物語となるような演出を複数種類用意することもできる。そのような場合は、図１１で示したフリーズ演出抽選テーブルとフリーズ演出カウンタを併用すればよい。たとえば、物語Ａ、物語Ｂ及び物語Ｃの３種類の物語的演出があり、各物語演出Ａ、Ｂ、Ｃは３回のフリーズ演出で構成されているとする。図１２に示した演出処理において、ステップ８０１の「フリーズ開始信号受信」の判断でＹの場合に、フリーズ演出カウンタを参照してカウンタ値が１であればステップ８０２からステップ８０４の処理を行って物語Ａ、Ｂ、Ｃのいずれの演出を行うか決定しその演出フラグを一時記憶する。そして、演出フラグとフリーズ演出カウンタの値に基づいてフリーズ演出の実行を指示し、フリーズ演出カウンタを更新してステップ８０６に進む。フリーズ演出カウンタの値が１で抽選により物語Ａの演出が選ばれたときは、物語Ａの導入部又は第１話となるフリーズ演出の実行を指示し、カウンタを更新する。フリーズ演出カウンタの値が２の場合は、演出の抽選は行わず、一時記憶されている演出フラグを参照して物語Ａが発展していく又は第２話となるフリーズ演出の実行を指示し、カウンタを更新する。フリーズ演出カウンタの値が３の場合も、演出の抽選は行わず、一時記憶されている演出フラグを参照して物語Ａの結末又は第３話となるフリーズ演出の実行を指示し、カウンタを１に戻す。
【００９０】
再設定するフリーズの実行時期は、フリーズ演出と特別ゲーム演出とが関連性のない演出であれば、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された後から特別遊技状態が終了するまでの間のいつでもよい。この間であれば遊技者が途中でゲームをやめることはなく、必ずその遊技者に対してフリーズを実行することができ、不公平感を解消できる。
特別遊技状態におけるゲームが間延びすると特別遊技状態の対する興趣が低下してしまうような場合は、上述した実施形態のように、特定表示ウェイトと連続するようにフリーズを実行したり、特別遊技状態終了ウェイトと連続するようにフリーズを実行したりするのが好ましい。
【００９１】
フリーズ演出と特別ゲーム演出又は次回のフリーズ演出とが関連性のある演出であれば、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された後から特別遊技状態が終了するまでの間であって、特別ゲーム演出又は次回のフリーズ演出が行われる前に、フリーズの実行時期を再設定することによって、フリーズ演出と特別ゲーム演出又は次回のフリーズ演出とが予定した順番通りに行われるようになる。
フリーズ演出と次回のフリーズ演出とが関連性のある演出であれば、特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された後から特別遊技状態が終了するまでの間に、フリーズの実行時期が再設定されていれば、フリーズ演出と次回のフリーズ演出とが予定した順番通りに行われるようになる。
【００９２】
フリーズ演出と特別ゲーム演出とが関連性のある演出であれば、上述した実施形態のように、特定表示ウェイトと連続してフリーズを実行することにより、特別遊技状態すなわち特別ゲーム演出の開始前にフリーズが行われて、フリーズ演出と特別ゲーム演出とが予定した順番通りに行われるようになる。また、特別遊技状態が開始した最初のゲームにおいてフリーズを実行するように再設定し、次のゲームから特別ゲーム演出が開始するようにしてもよいし、特別遊技状態が開始した最初のゲームにおいてリールの回転開始を遅延するフリーズを実行し、リールの回転開始後から特別ゲーム演出が開始するようにしてもよい。
【００９３】
特定の当選役に対応する図柄組合せが表示された直後にフリーズを実行する場合は、フリーズと特定表示ウェイトとが連続して行われることになる。両者ともベットの受け付け開始を遅らせるものであるから、どちらを先に実行してもよい。また、フリーズが実行されることにより特定表示ウェイトの所期の目的は達成できているので、フリーズと連続して実行する特定表示ウェイトは、時間を短縮又は省略することができる。同様に、特別遊技状態の終了時にフリーズを実行する場合も、フリーズと特別遊技状態終了ウェイトとが連続して行われることになり、どちらを先に実行してもよいし、特別遊技状態終了ウェイトを短縮又は省略してもよい。
フリーズ演出と特別ゲーム演出とが関連性を持った演出である場合は、特定表示ウェイト後にフリーズを実行したり、フリーズ後の特定表示ウェイトを省略したりすると、フリーズ演出と特別ゲーム演出とが連続して行われることになり、両者が一体となった演出が行える。
【符号の説明】
【００９４】
１  筐体、２  前面扉、３  液晶表示装置、４  表示窓、
５  リールユニット、５Ｌ  左リール、５Ｃ  中リール、５Ｒ  右リール、
６  報知ランプ、７  スピーカ、８  メダル投入口、９  ベットボタン、
１０  スタートレバー、１１  ストップボタン、
１１Ｌ  左ストップボタン、１１Ｃ  中ストップボタン、１１Ｒ  右ストップボタン
１２  メダル払出口、１３  メダル受皿、１４  ホッパー、
２００  遊技制御装置、２４０  役抽選手段、２８０  遊技状態制御手段、
３００  フリーズ実行手段、３１０  フリーズ実行決定手段、
３２０  フリーズ再設定手段、３３０  フリーズ実現手段、
４００  演出制御装置、４１０  演出決定手段、４２０  演出実行手段
【図１】
0005902467.tif 000002
【図２】
0005902467.tif 000003
【図３】
0005902467.tif 000004
【図４】
0005902467.tif 000005
【図５】
0005902467.tif 000006
【図６】
0005902467.tif 000007
【図７】
0005902467.tif 000008
【図８】
0005902467.tif 000009
【図９】
0005902467.tif 000010
【図１０】
0005902467.tif 000011
【図１１】
0005902467.tif 000012
【図１２】
0005902467.tif 000013