(57)【要約】  本発明の第１の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。このゲーム制御装置は、ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定する設定手段と、前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、を備える。
2013161652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定する設定手段と、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記判別手段は、前記サービス開始時期から前記サービス終了時期までの第２の期間が前記第１の期間よりも短い場合に、前記第１の条件よりも緩和された第２の条件を前記第２の期間内に満たしたか否かを判別し、
前記付与手段は、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第１の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少ないことを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記付与手段は、前記第２の期間の長さに応じて、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させることを特徴とする、
請求項２または３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得するステップと、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定するステップと、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別するステップと、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項６】
ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定し、前記第１の期間に関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを、前記記憶装置に記憶された前記第１の期間に関する情報に基づき判別する機能、及び
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定のイベントが行われるイベント期間が設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定する設定手段、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別する判別手段、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。【０００３】
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献１に開示されているデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ゲームの実行についてのサービス（イベント）が期間限定で提供され、そのイベントが行われるイベント期間中の一定期間（目標期間）内に所定の条件（例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇（クリア）する等）を満たすと、ユーザにゲーム上の特典が付与されるものがある。ところで、従来のソーシャルゲームでは、目標期間がゲーム提供者によって設定されるように構成されており、例えば、図２１に示すように、目標期間の開始時期がイベントの開始時期と同時期に設定される。ここで、例えば、ユーザがイベント開始時期を認識していなかったために、当該ユーザによるゲームの実行開始時期（ゲーム開始時期）がイベント開始時期（つまり、目標期間の開始時期）から遅れた場合には、図２１に示すように、ゲーム開始時期から目標期間の終了時期までの期間の長さが目標期間の長さと比べて短くなるため、当該目標期間内に所定の条件を満たす可能性が低くなる。この場合、ユーザは、ゲーム上の特典を得ることが困難になることから、イベントにおけるゲームの実行（つまり、サービスの利用）を行わなくなることが考えられる。このような状況は、イベントを通じたユーザ間の交流の活性化に寄与せず、ひいてはゲームのコミュニティが活性化しなくなり、ゲームのソーシャル性を低下させることになる。【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザによるゲームの実行開始時期が遅れた場合であっても、当該ユーザに対して、ゲームの実行についてのサービスを利用することを動機付けることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定する設定手段と、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。【０００８】
ここで、「ゲームの実行についてのサービス」とは、例えば、ゲームにおける終了時期が設定されたサービスのことであって、終了時期が設定されているものであれば如何なるサービスでもよい。例えば、「ゲームの実行についてのサービス」とは、ゲーム提供者によって終了時期が設定されたゲーム内のイベントと呼ばれるものであってもよいし、ゲーム自体の提供の終了時期が設定されている場合には、ゲーム自体をサービスとしてもよい。
また、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」は、例えば、ユーザがゲームにおけるサービスの実行を開始した時期であってもよい。ここで、「ゲームの実行についてのサービス」がゲーム自体を示す場合、ユーザがゲーム自体の実行を開始した時期であってもよい。なお、ゲームの実行についてのサービスが、終了時期が設定されたゲーム要素の実行についてのサービスＡと、終了時期が設定されていないゲーム要素の実行についてのサービスＢとを含む場合、サービスＡの提供がサービス提供者によって開始された後に、ユーザがサービスＢの提供を受けた場合等、サービスＡの提供が開始している事をユーザが認識できる状態になった時期を、ユーザに対してサービスＡの提供を開始した時期としても良い。例えば、サービスＡとサービスＢを含む複数のサービスの中からユーザが提供を受けるサービスを選択するゲーム画像が表示されるときには、ユーザがサービスＡを選択しない場合であっても、ユーザはサービスＡの提供が開始されていることが認識できる状態にあると判断できる。この場合には、そのようなゲーム画像が表示された時点を、本発明の「サービス開始時期」としてもよい。
さらに、「第１の条件」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「第１の条件」は、ユーザが所定数のエリアを制覇（クリア）したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
さらにまた、「ゲーム上の特典」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「ゲーム上の特典」は、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」は、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」は、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」は、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。【０００９】
このゲーム制御装置では、第１の条件を満たすために必要な第１の期間がユーザのサービス開始時期を起点として設定される。つまり、ユーザに対するサービス開始時期に応じて第１の期間が設定されることになるため、ユーザにとっては、例えば、ユーザに対するサービス開始時期がゲーム提供者のサービス提供の開始時期から遅れた場合であっても、第１の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。このため、ユーザは、特典を得るために、ゲームの実行についてのサービスを利用することが動機付けられる。これにより、当該サービスを利用するユーザの数を増加させることができるので、当該サービスを通じたユーザ間の交流を活性化させることができる。よって、ゲームのコミュニティを活性化させることができ、ソーシャル性を高めることができる。【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記判別手段は、前記サービス開始時期から前記サービス終了時期までの第２の期間が前記第１の期間よりも短い場合に、前記第１の条件よりも緩和された第２の条件を前記第２の期間内に満たしたか否かを判別し、前記付与手段は、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
ここで、「第２の条件」は、第１の条件に基づいて適宜設定することができる。例えば、「第２の条件」は、所定数のエリアを制覇（クリア）することが第１の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第２の条件」は、例えば、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することが第１の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することであってもよい。さらに、「第２の条件」は、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第１の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第２の条件」は、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第１の閾値以上に達することが第１の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第１の閾値よりも低い第２の閾値以上に達することであってもよい。【００１１】
例えば、第１の期間の終了時期がサービス終了時期の後の時期に設定される場合には、第１の期間の途中でサービス自体が終了することになるため、第１の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第１の条件よりも緩和された第２の条件を第２の期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、第２の期間内に第１の条件を満たすことが困難であっても第２の条件を満たせば特典を得ることができるので、ゲームの実行についてのサービスを利用することが動機付けられる。例えば、サービスの期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第１の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
ここで、「特典が少ない」とは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第１の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
例えば、第１の条件を満たしたときに付与される特典と第２の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第１の条件ではなく第２の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第１の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典（例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など）を得るために、第１の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第２の期間の長さに応じて、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
例えば、第２の期間の長さが短いほど、第２の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、第２の期間を長くする、つまりゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。【００１４】
本発明の第２の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得するステップと、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定するステップと、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別するステップと、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。【００１５】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定し、前記第１の期間に関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを、前記記憶装置に記憶された前記第１の期間に関する情報に基づき判別する機能、及び
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。【００１６】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第４の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００１７】
本発明の第５の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定のイベントが行われるイベント期間が設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段、
前記サービス開始時期を起点として所定の第１の期間を設定する設定手段、
前記第１の期間内に第１の条件を満たしたか否かを判別する判別手段、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。【００１８】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。
【図２Ｂ】実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。
【図８】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１４】期間データのデータ構成例を示す図。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】変形例のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。
【図１９】変形例においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。
【図２０Ａ】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の一構成例を示す図。
【図２０Ｂ】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の他の構成例を示す図。
【図２１】従来のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明は、２０１２年４月２３日に日本国特許庁に出願された特願２０１２−０９７５６９の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
【００２１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２２】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
【００２３】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２４】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ、図２Ｂはそれぞれ、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２６】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２７】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２８】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａに示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００２９】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂに示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３０】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３１】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３２】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３３】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３４】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３５】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実行制御されるゲームは、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定されたゲームであれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトル（モンスターバトル処理）を行う対戦型デジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。
なお、以降では、本発明の「ゲームの実行についてのサービス」の一例として「イベント」といい、本発明の「サービス終了時期」の一例として「イベント終了時期」という。
このゲームは、以下の処理を含む。
・クエスト処理：
少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント（後述する）を消費する。
・強化処理：
２枚以上の戦士カードを一体化して特定の戦士カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイント（後述する）が必要となる。
・バトル処理：
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。このゲームでは、バトル処理を実行することで一定量の攻撃ポイント（後述する）を消費する。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。
・抽選処理：
ユーザが戦士カードを入手するための抽選を行う処理である。
・イベント処理：
後述する図９〜１２のステップＳ１〜Ｓ８に例示するように、ユーザが自らの戦士カードを用いて、モンスターキャラクタとバトルを行う処理である。本実施形態のゲームでは、イベント処理はイベント終了時期が規定されており、所定の期間に限定して実行される。
【００３６】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間のユーザＩＤ及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３７】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・攻撃ポイント
本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を実行する上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルで勝利することで増加する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。なお、ここでは、仲間のユーザとは、ユーザとの間でユーザＩＤが関係付けられた他のユーザのことをいう。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
各ユーザに関連付けられた仲間のユーザのユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）等のデータが含まれる。なお、戦士カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、戦士カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を１〜５の５段階で表しており、能力の際立った戦士のキャラクタや人気のある戦士のキャラクタなどに対応する戦士カードのレア度は高く設定されている。
【００３８】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理やイベント処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。また、ゲームデータベース３２には、イベント処理で用いられるモンスターキャラクタのデータ（モンスターキャラクタデータ）が含まれてもよい。
【００３９】
モンスターキャラクタデータの一例を図７に示す。モンスターキャラクタデータは、イベント処理においてモンスターバトルが実行される際に例えばＲＡＭ２３にロードされ、記憶されるデータである。図７では、３種類のモンスターキャラクタＭＣ１〜ＭＣ３の各々について、モンスターキャラクタのパラメータとしてレベル（Ｌｖ）、攻撃力の値、及び、モンスターキャラクタのＨＰ(Hit Point)の値（攻撃に対する耐力を示す値）が示されている。モンスターキャラクタのレベルが大きくなるほど、そのモンスターキャラクタの攻撃力の値、及びＨＰの値が大きくなるように設定されてもよい。図７では、複数の種類のモンスターキャラクタを示しているが、モンスターキャラクタは少なくとも１種類設けられていればよい。
【００４０】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲーム（対戦型デジタルカードゲーム）のイベント処理について、図８〜１２を参照しながら説明する。図８は、本実施形態のゲームにおいて通信端末１０上に表示されるトップページの一例を示す図である。図９〜１２は、イベント処理が実行されるときの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を示す図である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４１】
図８に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、図８に例示するように、戦士数が「４０／６０」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが４０枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が６０枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能（クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理）に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「抽選」、「イベント」のテキストが表記された各メニューｍ１〜ｍ５が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
【００４２】
図８のトップページ上でメニューｍ５が選択操作されると、図９のステップＳ１に示すようにウェブページが更新され、ユーザが体力ポイントを消費してリトルモンスターを倒すためのプレイを実行するための画面に切り替わる。ステップＳ１のウェブページには、複数体のリトルモンスターキャラクタｍｃ（図９の例では、１０体）の画像と、「攻撃する」と表記されたメニューｍ１０と、対象となるユーザの体力ポイントとが表示される。ここで、ユーザによりメニューｍ１０の選択操作が行われると、リトルモンスターキャラクタｍｃの数が例えば１〜４体の中のランダムな数だけ減少するとともに、ユーザの体力ポイントの値が例えば一定量減少する。例えば、ステップＳ２に示すように、メニューｍ１０を連続して選択操作する度に、ウェブページに表示されるリトルモンスターキャラクタｍｃの数と、ユーザの体力ポイントの値とが減少するようにウェブページが更新される。なお、体力ポイントがゼロになった場合にはリトルモンスターキャラクタｍｃを攻撃することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
【００４３】
図８のトップページ上でメニューｍ５が初めて選択操作されると、ユーザのイベントへの参加が受け付けられ、ユーザに対してイベントの実行についてのサービスの提供が開始される。メニューｍ５が初めて選択操作されたタイミングが、イベントに関するサービスの提供の開始時期（サービス開始時期）に相当する。このサービス開始時期を基準として所定の第１期間が設定される。このとき、設定された第１期間と、第１期間中に満たすべき条件である第１条件と、第１条件が満たされた場合に付与する第１特典とをユーザに提示しても良い。例えば、図９のステップＳ１に示す例においては、第１期間を１０日、第１条件をエリア１００まで到達すること、第１条件を満たした場合の特典としてカードａｂｃを付与することが提示される。具体的には、図９のＳ１において、「残り１０日以内にエリア１００まで到達するとカードａｂｃを獲得できます！」というテキストが表示される。
本実施形態において、図８のトップページ上でメニューｍ５が初めて選択操作されたタイミングがサービス開始時期の一例であるが、この場合に限られない。ユーザは図８のチップページを見ることで「イベント」が開始されていることが認識できるため、メニューｍ５（「イベント」）を含むトップページを通信端末１０に表示させたタイミングを、ユーザに対するサービス開始時期としてもよい。
【００４４】
図９のステップＳ２のウェブページにおいて、リトルモンスターキャラクタｍｃが全滅すると、図１０のステップＳ３に示すようにウェブページが更新されて、モンスターキャラクタＭＣが出現し、モンスターキャラクタＭＣとのバトルの処理に移行する。ステップＳ３のウェブページには、モンスターキャラクタＭＣの画像のほか、「バトル開始」と表記されたメニューｍ１１などが表示される。
【００４５】
ステップＳ３のウェブページにおいてメニューｍ１１が選択されると、図１０のステップＳ４に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ４のウェブページでは、プレイ中のユーザが保有する所定数（図の例では１０枚）の戦士カード２０２が表示される。また、ステップＳ４のウェブページでは、「攻撃する」と表記されたメニューｍ１２が表示される。ユーザの戦士カード２０２は、プレイ中のユーザが保有する戦士カードの中からランダムに、あるいは予めプレイ中のユーザの選択によって決定されてよい。
ここで、メニューｍ１２が選択操作されると、図１１のステップＳ５に示すようにウェブページが更新されて、ユーザがモンスターキャラクタＭＣとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
【００４６】
モンスターキャラクタＭＣとのバトルでは、メニューｍ１２の選択操作に応じて行われる１０枚の戦士カードの攻撃によって、モンスターキャラクタＭＣのＨＰが低下する。また、メニューｍ１２の選択操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタＭＣから１０枚の戦士カードに対して順に攻撃が行われる。ステップＳ５のウェブページの１０枚の戦士カード２０２のうち、モンスターキャラクタＭＣに倒された戦士カード（ステップＳ５の例では、３枚のユーザの戦士カード２０２）については、倒れた形態でカードが表示される。バトルの結果、例えば、モンスターキャラクタＭＣのＨＰがゼロにならず、かつプレイ中のユーザの１０枚の戦士カードがすべて倒された（全滅した）場合には、ユーザがバトルに敗北したと判断されて、図１１のステップＳ６に示すようにウェブページが更新される。一方、例えば、モンスターキャラクタＭＣのＨＰがゼロになり、かつプレイ中のユーザの１０枚の戦士カードのうち少なくとも１枚の戦士カードが倒されずにいる場合には、ユーザがバトルに勝利したと判断されて、図１２のステップＳ７に示すようにウェブページが更新される。
【００４７】
ステップＳ６のウェブページは、ユーザの戦士カード２０２がすべて倒された（つまり、全滅した）ことにより、ユーザがモンスターキャラクタＭＣとのバトルに敗北した場合が例示されている。この場合には、プレイ対象のエリアを制覇したことにならず、同じエリアにおけるステップＳ１のウェブページに更新される。そして、ユーザは、当該エリアのモンスターキャラクタＭＣに勝利する（つまり、当該エリアを制覇する）まで、そのモンスターキャラクタＭＣとバトルを行うことになる。
ステップＳ７のウェブページは、ユーザの保有する少なくとも１枚（図の例では１０枚）の戦士カードが倒されずにいる場合が例示されている。ユーザがモンスターキャラクタＭＣとのバトルに勝利した場合には、プレイ対象のエリア（図の例ではエリア１）を制覇したことになり、「次へ」と表記されたメニューｍ１３が表示される。メニューｍ１３が選択操作されると、プレイ対象は次のエリア（この場合、エリア２）に移る。この場合には、次のエリアにおけるステップＳ１のウェブページに更新される。
【００４８】
本実施形態のゲームでは、ユーザがイベント処理を初めて実行した時期を起点として所定期間（以降、「目標期間」という。）内に第１の条件を満たすと、ユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。例えば、第１の条件は、所定数（例えば１００など）のエリアを制覇することであってよい。また、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定され得る。例えば、特典は、一定量の友情ポイントや強化ポイントなどであってもよいし、レア度の高い（例えば、レア度が４または５）戦士カードであってもよい。さらに、特典は、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上のポイントやアイテムなどであってもよい。
例えば、ユーザの操作に伴いイベントが進行し（つまり、順にエリアを制覇していき）、ステップＳ７と同様の形式でエリア９９のモンスターキャラクタＭＣが表示されている場合、メニューｍ１３を選択操作することで本実施形態における第１条件の例である「エリア１００まで到達すること」が第１期間内（１０日以内）に達成されたこと、及び特典の例であるカードａｂｃが付与されたことを示すステップＳ８のウェブページが表示される。すなわち、Ｓ８のウェブページに例示するように、「１０日以内にエリア１００まで到達しました！特典としてカードａｂｃを付与します！」というテキストが表示される。
【００４９】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１３の機能ブロック図において、取得手段５３、設定手段５４、判別手段５５及び付与手段５６が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
【００５０】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
なお、登録手段５１は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５１】
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５２】
また、登録手段５１は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段５１は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ（ギルド等）と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザＡが所定のグループと対応付けられた特定のユーザＢに対して上記のような申請を行い、ユーザＢの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザＡとを対応付ける。このようにすることによって、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース３１にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ２０からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００５３】
ゲーム進行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５４】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを進行する機能を備える。
また、ゲーム進行手段５２は、図８に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる機能を備える。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ゲームでは、クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
【００５５】
例えば図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合、ゲーム進行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０に表示されたメニューｍ１〜ｍ５のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれクエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、及び、イベント処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
また、ゲーム進行手段は、イベント処理に応じて消費されるポイントを、所定の時間の経過する毎に回復する。なお、イベント処理に応じて消費されるポイントの上限値がユーザ毎に設定されており、当該上限値まで回復するとしても良い。また、消費されるポイント量、又は、消費されるポイントの回復量は、各ユーザで一定値であっても良いし、ユーザ毎に設定されており、当該設定された量に応じて変動するようにしても良い。
【００５６】
取得手段５３は、ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能を備える。
ここで、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」とは、例えば、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期であってもよいし、ユーザが本実施形態のゲーム自体の実行を開始した時期（例えば、図８に示したトップページにログインした時期など）であってもよいし、ユーザがゲーム提供者によってイベントの提供が開始された時期以降に初めてゲームを実行した時期（例えば、既にゲームに登録しているユーザが、イベント開始時期以降にゲームの各処理のうち何れかの処理を初めて実行した時期など）、ユーザがゲーム提供者によるイベントの提供が開始されている事を認識した時期(例えば、図８におけるメニューｍ５のようにイベントが開始されていることが認識できるオブジェクトを含むウェブページにアクセスした時期など)であってもよい。
取得手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期を、ユーザがゲームの実行を開始した時期とする場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図８に示すトップページ上で初めてメニューｍ５の選択操作が行われたことにより通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストを受信したときの日時（時期）を、ＣＰＵ２１に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する。なお、ＣＰＵ２１は、メニューｍ５の選択操作が行われた時期に関する情報がＨＴＴＰリクエストに含まれる場合には、当該ＨＴＴＰリクエスト内のメニューｍ５の選択操作が行われた時期に関する情報を、サービス開始時期に関する情報として取得してもよい。また、ＣＰＵ２１は、タイマを用いずに、例えば、ゲームサーバ２０と通信可能に接続された時刻同期サーバ（図示省略）から常時あるいは所定の間隔で受信する時刻情報に基づいて、サービス開始時期に関する情報を取得してもよい。
【００５７】
設定手段５４は、サービス開始時期を起点として所定の目標期間（第１の期間）を設定する機能を備える。
設定手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザに対するサービス開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に、当該ユーザのユーザＩＤと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース３２（記憶装置）内の目標期間データに記録する。図１４に目標期間データの構成例を示す。図１４に示すように、目標期間データは、ユーザＩＤと、当該ユーザＩＤに対応するユーザに対するサービス開始時期と、当該ユーザＩＤに対応するユーザの目標期間の終了時期などが記述されるデータである。目標期間は、サービス開始時期を起点として所定期間（図の例では３日間）付加された時期が目標期間の終了時期として記録されることにより、設定される。
なお、所定期間（目標期間）の長さはユーザ毎に一定であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるイベントを実行するために消費するポイントに関する情報に応じて変動させても良い。消費するポイントに関する情報とは、消費するポイントの上限値、イベントを実行する際に消費するポイントの消費量、時間に応じて回復するポイントの回復量等を示す。なお、上限値、消費量、回復量が、ゲーム進行度等の別のパラメータに応じて変動するものである場合、当該別のパラメータに基づいて前記所定期間を変動させても良い。このようにイベントの進行速度を示すポイントの情報に応じて目標期間を規定することで、ユーザ毎に適切な目標期間が設定されることとなる。
図１５に示すように、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第１の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。
また、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザＩＤが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。すなわち、目標期間データにユーザＩＤが記録されていない場合には、当該ユーザＩＤに対応するユーザはイベント処理を初めて実行したと判別される。
なお、本実施形態では、ユーザが初めてイベント処理を実行したときのサービス開始時期を目標期間データに記録するようにしているが、ユーザがイベント処理の実行を開始する毎にサービス開始時期が目標期間データに記録されるようにしてもよい。
【００５８】
判別手段５５は、目標期間（第１の期間）内に第１の条件を満たしたか否かを判別する機能を備える。
ここで、「第１の条件」とは、例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇（クリア）したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタとのバトルに勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
判別手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、第１の条件とは、イベント処理においてユーザが所定数（例えば１００）のエリアを制覇すること（すなわち、エリア１００のモンスターキャラクタＭＣとのバトルに勝利すること）である場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ毎に制覇したエリア情報を記録し、当該制覇したエリア情報と、第１の条件に関する情報である目標エリア情報と、ゲームデータベース３２にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザＩＤに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する。なお、第１の条件に関する情報は、予めＲＯＭ２２やＲＡＭ２３などに記録されてもよいし、ゲームデータベース３２に記録されてもよい。
【００５９】
付与手段５６は、第１の条件を満たしたと判別された場合に、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対してゲーム上の特典を付与する」とは、特典（例えば、ポイント、アイテムなど）に関する情報をユーザのユーザＩＤに対応付けた状態で所定の記憶装置（例えばユーザデータベース３１など）に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ２０に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末１０などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」とは、例えば、戦士カードのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、戦士カードの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、戦士カードが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなく戦士カードの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント（体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント）の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
【００６０】
付与手段５６の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めＲＯＭ２２やＲＡＭ２３などに記録されているものとする。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザが目標期間内に第１の条件を満たしたと判別すると、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。例えば、特典の一例として戦士カードをユーザに付与する場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける戦士数及び保有カードのデータを書き換える処理（戦士数を増加させるとともに、戦士カードの画像及びパラメータ等を追記する処理）を行ってよい。
【００６１】
なお、特典としてアイテムやポイントなどをユーザに付与する場合には、ＣＰＵ２１は、特典を付与する処理において、付与対象となるユーザのユーザＩＤと、付与されるポイントやアイテムとを関連付けてユーザデータベース３１に記憶するようにしてもよい。例えば、特典として所定量の強化ポイントがユーザに付与される場合には、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理（所定量のポイントを加算する処理）を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどが付与される回数は、１回であってもよいし、複数回であってもよい。
また、特典が、ユーザの保有する戦士カードの能力値を、特典が付与されてから所定期間（特典付与期間）の間上昇させることである場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、ユーザは、特典付与期間内のバトル処理において、他のユーザとのバトルに勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、ＣＰＵ２１は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
さらに、付与対象の特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、ＣＰＵ２１は、特典の付与対象となるユーザのユーザＩＤと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームシステムに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームシステムは、本実施形態のゲームシステムと同様に構成されてもよい。なお、特典としてユーザに対して、複数の文字列やＱＲコード等の２次元コードからなる特典コードを表示し、当該特典コードを他のゲームに通知するか、又は他のゲームにおいてユーザが当該特典コードを入力することでユーザＩＤの通知なしに他のゲームにおける報酬をユーザに付与することができるようにしても良い。
【００６２】
提示手段５７は、設定された目標期間、第１の条件、又は、第１の特典をユーザに提示する機能を備える。
提示手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定して目標期間データに記録する。ＣＰＵ２１は、決定した目標期間の終了時期に応じて、第１条件および第１特典に関する情報を取得し、これらの情報を表示するウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０へ送信する。それによって通信端末１０にウェブページが表示される。例えば、図９のステップＳ１に示すように、「残り１０日以内にエリア１００まで到達するとカードａｂｃを獲得できます」というテキストを含むウェブページが通信端末１０に表示される。
なお、提示手段５７は、第１の特典自体を提示する代わりに、第１の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。例えば、「残り１０日以内にエリア１００まで到達するとカードが獲得できるかも！？」等のテキストを提示しても良い。
また、提示手段５７が提示するタイミングは、目標期間が記録されたタイミングに限らず、ユーザがゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供を受けるたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供によって、目標期間までの残り期間や、満たすべき第１の条件の内容に変動があった場合に、変動後の残り期間や変動後の第１の条件を提示するようにしても良い。例えば、目標期間として１０日を既に提示した場合において、その提示のタイミングから１日経過した場合、残り期間である９日を目標期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第１の条件が１００のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを１つ制覇した時点では、９９のエリア制覇を第１の条件として提示しても良い。
【００６３】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１６のフローチャートは、取得手段５３及び設定手段５４の機能を実現するために、主としてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。
【００６４】
先ず、ユーザの通信端末１０上には、図８に示すトップページが表示されていることとする。取得手段５３では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページ上でメニューｍ５（図８参照）の選択操作が行われたことにより通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、当該ＨＴＴＰリクエストを受信したときの日時（時期）を、ＣＰＵ２１に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する（ステップＳ１１０）。
次に、設定手段５４では、ＣＰＵ２１は、ユーザに対するサービスム開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、当該ユーザのユーザＩＤと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース３２（記憶装置）内の目標期間データに記録する（ステップＳ１３０）。ここで、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザＩＤが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。また、ＣＰＵ２１は、ユーザがイベント処理を既に実行していた場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）には、目標期間を設定する処理（ステップＳ１３０）を行わなくてもよい。
【００６５】
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１７のフローチャートを参照して説明する。図１７は、本実施形態のゲームのイベント処理におけるモンスターバトルの処理内容の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、第１の条件が、イベント処理においてユーザが所定数（例えば１００）のエリアを制覇すること（すなわち、エリア１００のモンスターキャラクタＭＣとのバトルに勝利すること）である場合を一例として説明する。
【００６６】
先ず、図１０のステップＳ３に示したようにモンスターキャラクタＭＣが出現するウェブページ上で、メニューｍ１１が選択されたことが認識されると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１は、図１０のステップＳ４に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２１０）。
【００６７】
ステップＳ４のウェブページ上でメニューｍ１２の選択操作、すなわち攻撃指示操作がなされたことが認識されると（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１は、モンスターキャラクタＭＣとのバトル処理を行う（ステップＳ２３０）。このバトル処理は、プレイ中のユーザのユーザデータと、モンスターキャラクタデータとに基づいて実行される。バトル処理においては、攻撃指示操作に応じて、プレイ中のユーザの手持ちの戦士カード（ユーザの戦士カードと仲間の戦士カード）からモンスターキャラクタＭＣに対して攻撃が行われ、それによってモンスターキャラクタＭＣのＨＰが低下し、ウェブページ上のＨＰゲージ２０１の目盛りの量が低下する。また、バトル処理においては、攻撃指示操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタＭＣからプレイ中のユーザの手持ちの戦士カードに対して攻撃が行われ、それによって１又は複数枚の戦士カードが倒される場合がある。ＨＰゲージ２０１の目盛りが変化する、あるいは戦士カードが倒されることによって、例えば図１１のステップＳ５に示すように、逐次ウェブページが更新される。
【００６８】
モンスターキャラクタＭＣとのバトルが終了したか否かの判定（ステップＳ２４０）は適宜行うことができる。例えば、一定回数の攻撃指示操作がなされたこと、あるいは最初に攻撃指示操作を行ってから一定時間経過したことをもってバトルが終了したと判定を行ってもよいし、モンスターキャラクタＭＣのＨＰがゼロになった場合、又はプレイ中のユーザの手持ちの戦士カードがすべて倒された（全滅した）場合にバトルが終了したと判定してもよい。
モンスターキャラクタＭＣとのバトルが終了したと判定された場合には（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０へ進む。モンスターキャラクタＭＣとのバトルが終了していないと判定された場合には（ステップＳ２４０：ＮＯ）、ステップＳ２２０へ戻り、次の攻撃指示操作を受け入れ可能な状態となる。
【００６９】
ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１は、ユーザがモンスターキャラクタＭＣとのバトルに勝利したと判定された場合に（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、図１１のステップＳ６に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２６０）。次に、判別手段５５では、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザＩＤに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する（ステップＳ２７０）。そして、付与手段５６では、ＣＰＵ２１は、目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したと判別した場合に（ステップＳ２７０：ＹＥＳ）、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する処理を行う（ステップＳ２８０）。なお、目標期間内であるが、制覇したエリアが所定数に達していない場合、あるいは所定数のエリアを制覇した時期が目標期間の終了時期以降の場合には（ステップＳ２７０：ＮＯ）、ステップＳ２８０の処理は行われない。そして、ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１は、ユーザが次のエリアへ進むことを許可する。
また、ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１は、ユーザがモンスターキャラクタＭＣとのバトルに敗北したと判定された場合に（ステップＳ２５０：ＮＯ）、図１２のステップＳ７に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２９０）。この場合、ユーザは次のエリアへ進めない。
【００７０】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、第１の条件を満たすために必要な目標期間がユーザに対するサービス開始時期を起点として設定される。つまり、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されることになるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第１の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。このため、ユーザは、特典を得るために、イベントにおけるゲームの実行（サービスを利用）することが動機付けられる。これにより、イベントにおいてゲームを実行するユーザの数を増加させることができるので、当該イベントを通じたユーザ間の交流を活性化させることができる。このため、ゲームのコミュニティを活性化させることができ、ソーシャル性を高めることができる。
【００７１】
（８）変形例
上述した実施形態では、ゲームでユーザの操作対象となるオブジェクトとして、複数のカードを用いる場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像を示すオブジェクトやキャラクタを示すオブジェクト等の各種オブジェクトであってもよい。また、ゲーム又はサービスで使用されるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、ゲーム又はサービスにおいて、カード等のオブジェクトを使用しなくても良い。
また、上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがカードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービス（例えば、期間限定のイベントなど）が提供される場合には、本発明を好適に適用することができる。
また、本発明の実行対象となるゲームは、本実施形態におけるクエスト処理、バトル処理や、強化処理のように、終了時期が設定されていないゲームの実行についてのサービスを含むものであっても良い。例えば、他のユーザとの交流機能や終了時期が設定されていないクエストやバトル等の各種ジャンルのゲームにおいて提供されるサービスを含むものであっても良い。さらに、ゲームに含まれる全てのサービスに終了時期が設定されている場合、つまり、ゲーム自体にサービスの終了時期が設定されている場合は、ゲームの実行についてのサービスを複数のサービスを含むゲーム自体としても良い。
また、本実施形態では、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービスを、モンスターキャラクタとのバトルを行うイベントとしたが、本発明におけるサービスは、これに限られない。終了時期が設定されていれば、他のジャンルのゲームで提供されるサービスであっても良い。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００７２】
（８−１）変形例１
上記実施形態において、判別手段５５は、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期（サービス終了時期）までのイベントの残期間（第２の期間）が目標期間（第１の期間）よりも短い場合に、第１の条件よりも緩和された第２の条件を前記イベントの残期間内に満たしたか否かを判別し、付与手段５６は、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
ここで、「第２の条件」とは、第１の条件より緩和された条件であればいかなる条件であっても良い。例えば、第１の条件で達成目標として示される数値情報が第２の条件では減少するようにしても良い。例えば、所定数のエリアを制覇（クリア）することが第１の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第２の条件」とは、例えば、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタＭＣとのバトルに勝利することが第１の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタＭＣとのバトルに勝利することであってもよい。さらに、「第２の条件」とは、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第１の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第２の条件」とは、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第１の閾値以上に達することが第１の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第１の閾値よりも低い第２の閾値以上に達することであってもよい。
また、第２の条件は、第２の期間の長さに応じて変動しても良いし、第１の期間の長さに対する第２の期間の長さの比率に応じて変動しても良い。例えば、第１の期間の日数に対する第２の期間の日数の割合を算出し、当該算出された数値データに基づき第２の条件が決定されても良い。
例えば、図１８に示すように、目標期間の終了時期がイベント終了時期の後の時期に設定される場合には、目標期間の途中でイベント自体が終了することになるため、第１の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第１の条件よりも緩和された第２の条件をイベントの残期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、イベントの残期間内に第１の条件を満たすことが困難であっても第２の条件を満たせば特典を得ることができるので、イベントにおいてゲームを実行することが動機付けられる。例えば、イベント期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。
【００７３】
本変形例における判別手段５５の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、目標期間（第１の期間）の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間（第２の期間）をもとめる。そして、ＣＰＵ２１は、図１７のフローのステップＳ２７０の処理において、イベントの残期間内に第１の条件ではなく第２の条件を満たすか否かを判別する。また、本変形例の付与手段５６では、ＣＰＵ２１は、イベントの残期間内に第２の条件を満たしたと判別された場合には、ユーザに対して特典を付与する処理を行う。さらに、本変形例における提示手段５７は、設定された目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、イベントの残期間(第２の期間)、第２の条件、又は、第２の特典をユーザに提示する機能を備える。提示手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定し、目標期間の終了時期がイベントの終了時期よりも後の時期であるか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、目標期間の終了時期がイベントの終了時期よりも後の時期であると判定した場合、イベントの残期間を目標期間データに記録し、イベントの残期間に応じて、例えば図１９に示す設定例を参照して、第２の条件および第２の特典に関する情報を取得し、これらの情報を含むウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０にウェブページを表示させる。例えば、「残り３日以内にエリア３０まで到達すると１０００友情ポイントを獲得できます」というテキストを含むウェブページを通信端末１０に表示させてもよい。このウェブページでは、イベントの残期間（第２の期間）の一例として、「３日」が表示される。ここで、「エリア３０まで到達」という条件は、図９のステップＳ１に示した「エリア１００まで到達」という第１の条件よりも緩和された第２の条件の一例である。
なお、提示手段５７は、第１の特典と同様に、第２の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。また、提示手段が提示するタイミングは、ユーザが始めて第２の期間を設定したタイミングに限らず、ユーザがゲーム又はゲームの実行についてのサービスを実行するたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム又はゲームの実行についてのサービスの実行によって、イベントの残期間、満たすべき第２の条件の内容に変動があった場合に提示するようにしても良い。例えば、イベント残期間（第２の期間）として３日を提示した場合において、その提示タイミングから１日経過した場合、残期間である２日をイベント残期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第２の条件が３０のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを１つ制覇した時点では、２９のエリア制覇を第２の条件として提示しても良い。
なお、第２の条件に関する情報は、予めＲＯＭ２２やＲＡＭ２３などに記録されてもよいし、ゲームデータベース３２に記録されてもよい。
本変形例では、目標期間(第１の期間)がイベントの残期間(第２の期間)より短いか否かを判定し、判定結果に応じて、ユーザが達成すべき条件を変更（緩和）することで、ユーザのイベント開始が遅延してイベントに参加できる期間が短い場合であっても、イベント期間を延長することなく、イベント開始が遅れたユーザに対して達成すべき目標を設定することができる。そのため、イベント開始が遅れたユーザにとってもイベントの終了時期までにイベントに参加することを動機付けることができる。
【００７４】
（８−２）変形例２
上記変形例１において、第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、第１の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
ここで、特典が少ないとは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第１の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
例えば、第１の条件を満たしたときに付与される特典と第２の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第１の条件ではなく第２の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第１の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典（例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など）を得るために、第１の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
【００７５】
本変形例における付与手段５６の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、イベントの残期間内に第２の条件を満たした場合には、ユーザに対して特典を付与する処理を行う。この場合、ＣＰＵ２１は、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などを、第１の条件を満たしたときと比べて低減すればよい。
【００７６】
（８−３）変形例３
上記変形例１または変形例２において、付与手段５６は、イベントの残期間（第２の期間）の長さに応じて、第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
例えば、イベントの残期間の長さが短いほど、第２の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、イベントの残期間を長くする、つまりサービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
【００７７】
本変形例における付与手段５６の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１９に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納してもよい。図１９に示す設定例では、イベントの残期間が短いほど、特典が少なくなる（図１９の例では、付与されるポイントの量が減少する）ように設定されている。例えば、付与される強化ポイントや友情ポイントの量が少なくなるほど、強化処理や抽選処理を実行できる回数が少なくなることから、戦士カードの能力を上昇させる機会や、戦士カードの数を増やす機会が減少する。このため、ユーザにとっては、ゲームを有利に進めることができなくなる。したがって、ユーザは、付与される強化ポイントや友情ポイントの量を多くするために、サービス開始時期を極力早めることが求められる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間をもとめる。そして、ＣＰＵ２１は、設定用データを参照し、もとめられたイベントの残期間に応じて特典を決定してもよい。また、付与される特典が、例えば、所定量のポイントや、ポイント消費量を所定割合だけ低減することである場合には、所定の演算式等を用いて、イベントの残期間を当該演算式に当てはめることで、付与されるポイント量やポイント消費量の割合が求められてもよい。
【００７８】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００７９】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００８０】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、取得手段５３、設定手段５４、判別手段５５、及び付与手段５６の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２０Ａ，図２０Ｂにはそれぞれ、図１３に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ（例えば、モンスターキャラクタデータや目標期間データなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリであってよい。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年1月28日(2015.1.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザが前記ゲームの実行を開始した時期であるゲーム開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム開始時期を起点として所定の第１の期間を設定する設定手段と、
前記第１の期間内に前記ゲームの実行結果に関する第１の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
前記第１の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第１の条件は、前記ユーザが前記ゲームの所定数のエリアをクリアすること、前記ゲームにおいて前記ユーザが所定回数だけ他のユーザとの対戦に勝利すること、前記ゲームにおいて前記ユーザが所定回数だけキャラクタとの対戦に勝利すること、前記ユーザが前記ゲームの所定数のアイテムを獲得すること、および、前記ゲームの所定のエリアにおける進行度が所定値以上に達すること、の少なくとも１つである、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記判別手段は、前記ゲーム開始時期から前記サービス終了時期までの第２の期間が前記第１の期間よりも短い場合に、前記第１の条件よりも緩和された第２の条件を前記第２の期間内に満たしたか否かを判別し、
前記付与手段は、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与することを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第１の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少ないことを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記付与手段は、前記第２の期間の長さに応じて、前記第２の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させることを特徴とする、
請求項３または４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【国際調査報告】
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