(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球が入球可能に前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
識別図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、
前記始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記大当り遊技を実行するか否かを決定するための情報を含む始動記憶を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
１つの始動記憶に基づいて、前記識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示を前記表示手段に実行させることが可能な変動表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記特定変動表示を実行させるか否かを判定する特定変動表示実行判定手段と、
前記特定変動表示実行判定手段により前記特定変動表示を実行すると判定されたことに基づいて、当該特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を、当該特定変動表示の実行前に行う報知手段と、
前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段と、を備え、
前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知し、
前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に、前記始動口に遊技球が入球した際に前記変動表示回数を抽選により再決定し、
前記報知手段は、再決定された前記変動表示回数を報知する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段によって報知されている前記変動表示回数に応じた演出を実行可能な演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機において、遊技領域を流下する遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞することを契機に大当り抽選が行われ、この抽選に当選することで大当り遊技状態が開始される。大当り遊技状態とは、大入賞口が一定期間継続的に開放される状態であり、遊技者にとって有利な状態である。また、遊技領域に設けられた表示装置では、大当り抽選の結果に応じて数字や記号等の識別図柄が変動表示される変動表示ゲームが行われる。
【０００３】
このパチンコ遊技機において、変動表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入賞した場合には、所定数を上限にその入賞が始動記憶として記憶される（保留記憶）。そして、実行中の変動表示ゲームが終了した後に、保留分の変動表示ゲームが実行される。このとき、記憶されている保留数（保留記憶数）は、遊技盤に設けられたランプの点灯状態や、表示装置に表示された図柄等により、遊技者が把握できるようになっている。
【０００４】
一般的に、保留記憶がなされている場合には、現在行われている変動表示ゲームが終了するとすぐに新たな変動表示ゲームが開始される。つまり、保留記憶数が複数であれば、複数回の変動表示ゲームが連続して行われる。
【０００５】
ここで、変動表示ゲームにおける変動表示において、いわゆる疑似連演出と呼ばれる変動表示パターンが行われる場合がある。疑似連演出とは、始動口への１回の入賞に対して、識別図柄の変動表示が開始された後、識別図柄が仮停止表示された後に再び変動表示が開始される再変動表示が１回または複数回行われた後に、識別図柄の停止表示が行われる演出である。識別図柄の変動表示が単調であれば遊技者は徐々に遊技に飽きてくる可能性があるが、疑似連演出が行われることにより遊技者が遊技に飽きることを抑制し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０００６】
疑似連演出による変動表示としてはさまざまなパターンが提案されている。例えば特許文献１には、疑似連演出の仮停止表示において、大当りとなることまたは大当りとなる可能性が高いことを遊技者に報知（予告）するためのチャンス目と呼ばれる特定の組合せで識別図柄を仮停止表示させる遊技機が開示されている。これにより、遊技者は仮停止表示でチャンス目になると、大当りとなる期待感を高めることとなり、遊技の興趣が向上する。
【０００７】
このように、遊技者が遊技に飽きることを抑制することや、遊技の興趣を向上させること等を目的として、様々な変動表示パターンによる疑似連演出が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−１８８０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来の疑似連演出の形態では、遊技者が表示装置において行われている演出表示が疑似連演出であることに気付くのは疑似連演出が開始されてからである。すなわち、遊技者は、識別図柄が仮停止表示され、再変動表示が実行されたことにより、疑似連演出が開始されていることを認識する。このように、遊技者は、疑似連演出が実行されるか否かを事前に把握することができなかった。また、遊技者は、再変動表示が実行されたことにより疑似連演出が開始されたことについて把握したとしても、仮停止表示および再変動表示が何回繰り返されるかについては、識別図柄が停止表示され、疑似連演出が終わるまでわからなかった。このため、遊技の先行きが見えず、不満を感じる遊技者もいた。
【００１０】
また、遊技に熟練した熟練者の場合は、疑似連演出の変動パターンについて把握しているため、疑似連演出が開始されたことを確実に把握することができる。しかし、遊技に不慣れな初心者の場合は、疑似連演出の変動パターンについて把握していないため、疑似連演出が行われていることに気付かない場合もある。このような遊技者は、疑似連演出であるにもかかわらず、大当り抽選が複数回行われていると思い込んでいる場合もある。この場合は、遊技者は、大当りへの期待感を高めていたにもかかわらず、実は疑似連演出が行われていただけであり、大当り抽選が１回だけだと知ると不快に感じ、疑似連演出を行う遊技機を敬遠する可能性もあった。
【００１１】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が入球可能に前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、識別図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、前記始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記大当り遊技を実行するか否かを決定するための情報を含む始動記憶を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、１つの始動記憶に基づいて、前記識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示を前記表示手段に実行させることが可能な変動表示制御手段と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記特定変動表示を実行させるか否かを判定する特定変動表示実行判定手段と、前記特定変動表示実行判定手段により前記特定変動表示を実行すると判定されたことに基づいて、当該特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を、当該特定変動表示の実行前に行う報知手段と、前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段と、を備え、前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知し、前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に、前記始動口に遊技球が入球した際に前記変動表示回数を抽選により再決定し、前記報知手段は、再決定された前記変動表示回数を報知する、ことを特徴とする。
【００１３】
このように、識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示において識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を特定変動表示の実行前に行う報知手段を備えるため、遊技者は特定変動表示についての情報を予め把握することができる。それにより、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、仮停止表示と停止表示とを混同せずに正しく把握することができる。そのため、初心者であっても、仮停止表示を不快に感じることなく、遊技を楽しむことができる。ここで、識別図柄を仮停止表示させた後、再び変動表示させる再変動表示を含む特定変動表示は、例えば、いわゆる疑似連演出（以下、疑似連という）と呼ばれる演出である。
【００１４】
また、この遊技機において、前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段を備え、前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知するものであることとしてもよい。
【００１５】
これにより、遊技者は、特定変動表示が行われる演出について、どのような演出が行われるかを予め把握することができる。そのため、初心者であっても不快に感じることなく、遊技を楽しむことができる。
【００１６】
また、この遊技機において、前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に所定の条件が成立したことに基づいて、前記変動表示回数を再決定することが可能であることとしてもよい。
【００１７】
このように、特定変動表示を行う回数が変化することがあるため、意外性があり、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
また、この遊技機において、前記報知手段によって報知されている前記変動表示回数に応じた演出を実行可能な演出実行手段を備えていることとしてもよい。
【００１９】
これにより、報知されている変動表示回数に応じた演出が実行されることとなるため、遊技者は演出をより楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定用テーブルを示す図であって、図７（Ａ）は第１特別図柄決定用テーブルであり、図７（Ｂ）は第２特別図柄決定用テーブルである。
【図８】本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図８（Ａ）は第１特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルであり、図８（Ｂ）は第２特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルである。
【図９】本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図９（Ａ）は第１特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図９（Ｂ）は第２特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。
【図１０】本実施形態に係る遊技機の疑似連の回数決定用テーブルを示す図であって、図１０（Ａ）は疑似連の回数決定用テーブルの第１テーブルであり、図１０（Ｂ）は疑似連の回数決定用テーブルの第２テーブルである。
【図１１】本実施形態に係る遊技機のサブ始動記憶領域について説明するための図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第１のフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第２のフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図２５（Ａ）は変形例における第１特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図２５（Ｂ）は変形例における第２特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。
【図２６】本実施形態に係る遊技機の変形例における疑似連の回数決定用テーブルを示す図である。
【図２７】本実施形態に係る遊技機の変形例における演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理の第２のフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る遊技機の始動情報の表示について説明するための図である。
【図３１】本実施形態において変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態の表示について説明するための図である。
【図３２】本実施形態おける疑似連の変動表示について説明するための図である。
【図３３】本実施形態に係る演出表示の第１の変形例について説明するための図である。
【図３４】本実施形態に係る演出表示の第２の変形例について説明するための図である。
【図３５】本実施形態に係る演出表示の第３の変形例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、本実施形態に係る遊技機の構成および動作について説明する。
【００２３】
［遊技機の概観］
まず、図１〜図６を用いて、遊技機の概観について説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図３は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図４は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図５は、本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。図６は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【００２４】
図１および図２に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３および遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６および基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００２５】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【００２６】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２７】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３および操作ボタン１０２０が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００２８】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【００２９】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００３０】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１および発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００３１】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【００３２】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、または液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【００３３】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、ガイドレール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００３４】
特に図３に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８、大入賞口１０３９、開閉扉１０４０、および一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、およびＬＥＤユニット１００５が設けられている。
【００３５】
ガイドレール（外レール）１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）１０３２は、ガイドレール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側においてガイドレール１０３１の内側に配設されている。
【００３６】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ１０３３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、大入賞口１０３９、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３７】
第１始動口１０３４および第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【００３８】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口スイッチ１３４０が配置されている。第１始動口スイッチ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００３９】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ１３５０が配置されている。第２始動口スイッチ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図２の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【００４０】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示部１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【００４１】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００４２】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４３】
通過ゲート１０３６は、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部１０５０において表示される。後述の普通図柄表示部１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。
【００４４】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口１０３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
【００４５】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば５０回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部１０５２、１０５３において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。
【００４６】
第１および第２保留表示部１０３７、１０３８は、後述する第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口スイッチ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１および第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高い。なお、第１および第２始動口１０３４、１０３５への入賞順にしたがって、対応する第１および第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００４７】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入球による第１および第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１および第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【００４８】
なお、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に代えて、あるいは第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、および第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００４９】
大入賞口１０３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４の直下に設けられている。この大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１３９０（図４参照）が設けられている。このカウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００５０】
開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口１０３９を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００５１】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００５２】
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【００５３】
また、小当り遊技状態は、開閉扉１０４０は開放するものの、開閉扉１０４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉１０４０の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉１０４０の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉１０４０の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
【００５４】
開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開放状態は、カウントスイッチ１３９０（図４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉１０４０の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉１０４０は大入賞口１０３９を閉鎖するように駆動される。
【００５５】
大当り遊技状態では、大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口１０３９の開放状態が１５回または４回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口１０３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口１０３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口１０３９が開放状態とされるまでの大入賞口１０３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００５６】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口１０３９の開放回数は１５回、８回または４回であるが、開放回数が１５回の大当りを「１５Ｒ大当り」、開放回数が８回の大当りを「８Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【００５７】
「１５Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「１５Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００５８】
また、「１５Ｒ大当り」、「８Ｒ大当り」および「４Ｒ大当り」以外の大当りとして、「２Ｒ大当り」を設けてもよい。この場合は、例えば、各ラウンドにおける大入賞口１０３９の開放時間を比較的短い時間、例えば０．１秒程度に設定し、実質的に遊技球の獲得が困難としてもよい。この場合、シャッタ１０４０による大入賞口１０３９の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者にこの「２Ｒ大当り」と「小当り」との区別が困難となるようにしてもよい。
【００５９】
また、「２Ｒ大当り」における各ラウンドの大入賞口１０３９の開放時間を「１５Ｒ大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口１０３９の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「２Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の２Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の２Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【００６０】
なお、大入賞口１０３９の開放回数は１５Ｒ大当り（第１の１５Ｒ大当り）と同じであるが、大入賞口１０３９の開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない１５Ｒ大当り（第２の１５Ｒ大当り）を設け、第２の１５Ｒ大当りにおける大入賞口１０３９の開放制御と同一または類似する小当りを設けて、第２の１５Ｒ大当りおよび小当りのいずれかが成立したかが大入賞口１０３９の開放態様からでは、判別困難または判別不可能としてもよい。また、第２の１５Ｒ大当り後は、第２の１５Ｒ大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
【００６１】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部および右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００６２】
また、図４に示すように、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、大入賞口１０３９、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、通過ゲート１０３６の内部には通過ゲートスイッチ１３６０が配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉１０４０および羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド１４００および普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００６３】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、第１特別図柄表示部１０５２、第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、および第２特別図柄用保留表示部１０５５を有している。
【００６４】
普通図柄表示部１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図３および図４参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ１５０１、１５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ１５０１、１５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図３および図４参照）は、普通図柄表示部５０におけるＬＥＤランプ１５０１、１５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図３および図４参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【００６５】
普通図柄用保留表示部１０５１は、２つのＬＥＤランプ１５１１、１５１２の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点灯し、ＬＥＤランプ１５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点滅し、ＬＥＤランプ１５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点滅する。
【００６６】
第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ１５２０、１５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ１５２０、１５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。例えば、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のそれぞれを構成する８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方においてすべてが点灯した場合に「１５Ｒ確変大当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において上部３つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「１５Ｒ通常大当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において下部３つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「突然確変大当り」、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において最上部１つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「ハズレ」の表示パターンとすることができる。小当りが含まれる場合には、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０のいずれか一方において中部２つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「小当り」の表示パターンとすることができる。第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の表示パターンによって突然確変（例えば下部３つのランプが点灯）と小当り（中部２つのランプが点灯）とを判別することができる。なお、８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、これらの例には限定されず、種々に変更可能である。
【００６７】
また、ラウンドランプを設け、１５Ｒ大当りが発生した場合には１５Ｒ用のラウンドランプが点灯し、８Ｒ大当りが発生した場合には８Ｒ用のラウンドランプが点灯し、４Ｒ大当りが発生した場合には４Ｒ用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。
【００６８】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉１０４０（図３および図４参照）が駆動制御され、大入賞口１０３９（図３および図４参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉１０４０が駆動される。
【００６９】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部１０５２（図５参照）および第２特別図柄表示部１０５３（図５参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【００７０】
また、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。
【００７１】
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【００７２】
第１特別図柄用保留表示部１０５４のＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５のＬＥＤランプ１５５１、１５５２は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部１０５４および第２特別図柄用保留表示部１０５５の表示態様は、それぞれ第１および第２保留表示１０３７、１０３８の表示に対応しており、第１特別図柄用保留表示部１０５４におけるＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５におけるＬＥＤランプ１５５１、１５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部１０５１におけるＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留個数の表示態様と同一である。
【００７３】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図６は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００１は、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７と、を備えている。
【００７４】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ１０６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路１０６３、Ｉ／Ｏポート１０６４、コマンド出カポート１０６５、およびバックアップコンデンサ１０６６を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【００７５】
メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＯＭ１０６１およびメインＲＡＭ１０６２と接続されており、メインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７６】
メインＲＯＭ１０６１は、メインＣＰＵ１０６０により遊技機１００１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１２〜図１７に示す処理をメインＣＰＵ１０６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００７７】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００７８】
初期リセット回路１０６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ１０６０に接続されている。
【００７９】
Ｉ／Ｏポート１０６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６０に送信し、メインＣＰＵ１０６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【００８０】
コマンド出カポート１０６５は、メインＣＰＵ１０６０からのコマンドを副制御回路１００７に送信するものである。
【００８１】
バックアップコンデンサ１０６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【００８２】
主制御回路１００６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット１００５の他、ソレノイド１４００、１４６０、外部端子板１０８０が含まれる。
【００８３】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、第２特別図柄用保留表示部１０５５を含んでいる。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１４００は、開閉扉１０４０を駆動させて大入賞口１０３９を開放状態または閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド１４６０は、普通電動役物としての羽根部材１０４６を開閉する。
【００８５】
外部端子板１０８０は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機１００１を管理するホールコンピュータ等の外部機器１０９０にデータ送信するためのものである。
【００８６】
主制御回路１００６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、通過ゲートスイッチ１３６０、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、およびバックアップクリアスイッチ１０８１が含まれる。第１始動口スイッチ１３４０および第２始動口スイッチ１３５０は、第１および第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。通過ゲートスイッチ１３６０は、通過ゲート１０３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。カウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０は、一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バッククリアスイッチ１０８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【００８７】
主制御回路１００６にはさらに、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。払出・発射制御回路１０８２は、払出装置１０８３および発射装置１０１２を制御するものであり、払出装置１０８３、発射装置１０１２およびカードユニット１０８４が接続されている。カードユニット１０８４は、遊技者の操作によって、カードユニット１０８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１０８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１０８２はさらに、発射装置１０１２の発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８８】
副制御回路１００７は、コマンド出力ポート１０６５およびコマンド入力ポート１０７０を介して主制御回路１００６に接続されており、主制御回路１００６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５およびランプ制御回路１０７６を備えている。なお、副制御回路１００７は、疑似連を行うか否かおよび疑似連における再変動表示が行われる回数（疑似連の回数）を抽選により決定する。
【００８９】
ここで、疑似連の回数について説明する。上述したように、疑似連とは、識別図柄を仮停止表示させた後、再び変動表示させる演出であるが、識別図柄の変動表示が開始し、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が開始し、その後、停止表示した場合の疑似連の回数は２回と数えるのが一般的である。また、識別図柄の変動表示が開始し、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が開始し、その後、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が再び開始し、その後、停止表示した場合の疑似連の回数は３回となる。つまり、仮停止表示が１回の場合は疑似連の回数は２回となり、仮停止表示が２回の場合は疑似連の回数は３回となる。このように、仮停止表示の回数に１を加えた回数が、疑似連の回数となる。なお、仮停止表示が生じない場合は疑似連ではないので、疑似連の回数が１回という場合は存在しない。本明細書においても、疑似連の回数は上述のように数えることとする。
【００９０】
ここで、疑似連（特定変動表示）は、１つの始動記憶に基づいて、識別図柄（装飾図柄）が複数回の変動表示と複数回の停止表示が実行される演出であるともいえる。なお、停止表示には上述した、１つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了しないことを示す（識別図柄が再変動表示される）仮停止表示と、１つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了したことを示す確定停止表示とがある。疑似連を実行しない場合には、識別図柄の変動表示開始後に確定停止表示されることで、１つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了する。一方、疑似連を実行する場合には、識別図柄の変動表示開始後に、所定回数の仮停止表示と、所定回数の再変動表示がなされた後、識別図柄が確定停止表示されることで、１つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了する。
【００９１】
サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【００９２】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ１０７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ１０７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機１００１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ１０７３に記録するようにしてもよい。
【００９３】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ１０７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ１０７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【００９４】
表示制御回路１０７４はサブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【００９５】
表示制御回路１０７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給する。液晶表示装置１０１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【００９６】
音声制御回路１０７５は、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１０２１から音声を発生させる。
【００９７】
ランプ制御回路１０７６は、装飾ランプ等を含むランプ１０２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９８】
副制御回路１００７はさらに、操作ボタン１０２０の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ１２０１に接続されている。副制御回路１００７は、操作ボタンスイッチ１２０１から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、およびランプ制御回路１０７６を制御してチャンス演出を行う。
【００９９】
本実施形態では、図６に示すように、主制御回路１００６から副制御回路１００７に信号を供給できるが、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
【０１００】
［遊技機の特別図柄決定用テーブル］
図７は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定用テーブルを示す図であって、図７（Ａ）は第１特別図柄決定用テーブルであり、図７（Ｂ）は第２特別図柄決定用テーブルである。特別図柄決定用テーブルに関するデータは、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１０１】
図７（Ａ）に示すように、第１始動口１０３４の始動入賞の場合は、第１特別図柄ゲームが行われる。第１特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、１／３００、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、１／３０である。すなわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１個（乱数値０）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では１０個（乱数値０〜９）が大当りとされる。第１特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜５の数値範囲で行われる。
【０１０２】
図７（Ａ）に示すように、第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）の場合に、大当り図柄決定用乱数値が「０」の場合が１５Ｒ確変大当り、「１」の場合が８Ｒ確変大当り、「２」の場合が４Ｒ確変大当り、および「３」〜「５」の場合がそれぞれ４Ｒ通常大当りとされており、低確率状態（通常状態）および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は１／２である。第１始動口１０３４への入賞（第１特別図柄）の大当りでは、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、および４Ｒ確変大当りの場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、４Ｒ通常大当りの場合には、時短が５０回である。
【０１０３】
第１始動口１０３４への入賞での大当りの振り分けでは、１５Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）の当選確率が１／６、８Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）の当選確率が１／６、４Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）の当選確率が１／６、４Ｒ通常大当り（時短５０回）の当選確率が１／２となっている。
【０１０４】
図７（Ｂ）に示すように、第２始動口１０３５の始動入賞の場合は、第２特別図柄ゲームが行われる。第２特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、１／３００、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、１／３０である。すなわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１個（乱数値０）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では１０個（乱数値０〜９）が大当りとされる。第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜５の数値範囲で行われる。
【０１０５】
図７（Ｂ）に示すように、第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）の場合に、大当り図柄決定用乱数値が「０」、「１」の場合が１５Ｒ確変大当り、「２」の場合が４Ｒ確変大当り、および「３」〜「５」の場合がそれぞれ４Ｒ通常大当りとされており、低確率状態（通常状態）および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は１／２である。第２始動口１０３５への入賞（第２特別図柄）の大当りでは、１５Ｒ確変大当りおよび４Ｒ確変大当りの場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、４Ｒ通常大当りの場合には、時短が５０回である。
【０１０６】
第２始動口１０３５への入賞での大当りの振り分けでは、１５Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）の当選確率が１／３、４Ｒ確変大当り（次回大当りまで時短）の当選確率が１／６、４Ｒ通常大当り（時短５０回）の当選確率が１／２となっている。
【０１０７】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄および図柄指定コマンドに対応付けられている。
【０１０８】
大当り図柄は、その数値が当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図８参照）に参照されるものである。第１始動口１０３４への入賞における大当り図柄において、１５Ｒ確変大当りは「Ａ」、８Ｒ確変大当りは「Ｂ」、４Ｒ確変大当りは「Ｃ」に、４Ｒ通常大当りは「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」のそれぞれに対応している。そして、ハズレは「Ｇ」に対応している。また、第２始動口１０３５への入賞における大当り図柄において、１５Ｒ確変大当りは「Ｈ」、４Ｒ確変大当りは「Ｉ」、４Ｒ通常大当りは「Ｊ」に対応している。そして、ハズレは「Ｋ」に対応している。
【０１０９】
また、これらＡ〜Ｆ、Ｈ〜Ｊのそれぞれに、第１特別図柄表示部１０５２の８つのＬＥＤランプ１５２０または第２特別図柄表示部１０５３の８つのＬＥＤランプ１５３０の点灯パターンが対応している。
【０１１０】
図柄指定コマンドは、そのコマンドが当りの種類に対応しており、停止表示する装飾図柄を決定する際に参照されるものである。第１始動口１０３４への入賞の場合に図柄指定コマンドは、１５Ｒ確変大当りでは「ｚ０」、８Ｒ確変大当りでは「ｚ１」、４Ｒ確変大当りでは「ｚ２」、４Ｒ通常大当りでは「ｚ３」、「ｚ４」、「ｚ５」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは「ｚ６」とされる。また、第２始動口１０３５への入賞の場合に図柄指定コマンドは、１５Ｒ確変大当りでは「ｚ７」、４Ｒ確変大当りでは「ｚ８」、４Ｒ通常大当りでは「ｚ９」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは「ｚ１０」とされる。
【０１１１】
［遊技機の変動パターン決定用テーブル］
図８は、本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図８（Ａ）は第１特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルであり、図８（Ｂ）は第２特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルである。変動パターン決定用テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定用テーブルは、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１１２】
変動パターン決定用テーブルにより、当りの種類と、変動時間決定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、図柄は、先に説明した通り図７に示す特別図柄決定用テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、変動時間決定用乱数値は、主制御回路１００６における抽選によって、０〜９９の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路１００７のワークＲＡＭ１０７３（図６参照）に記憶されている演出データを決定する際に利用される。
【０１１３】
図８（Ａ）に示すように、第１始動口１０３４への入賞における１５Ｒ確変大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が０〜７９のときに変動時間が６０ｓの変動パターン１および変動パターン指定コマンド「ｈ０」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が８０〜９９のときに変動時間が１００ｓの変動パターン２および変動パターン指定コマンド「ｈ１」が決定される。
【０１１４】
また、８Ｒ確変大当りの場合には、変動時間が６０ｓの変動パターン３および変動パターン指定コマンド「ｈ２」が決定される。
【０１１５】
また、４Ｒ確変大当りの場合には、変動時間が６０ｓの変動パターン４および変動パターン指定コマンド「ｈ３」が決定される。
【０１１６】
また、４Ｒ通常大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が０〜１９のときに変動時間が６０ｓの変動パターン５および変動パターン指定コマンド「ｈ４」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が２０〜９９のときに変動時間が１００ｓの変動パターン６および変動パターン指定コマンド「ｈ５」が決定される。
【０１１７】
また、ハズレの場合には、変動時間決定用乱数値が０〜９３のときに変動時間が２０ｓの変動パターン７および変動パターン指定コマンド「ｈ６」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が９４〜９８のときに変動時間が６０ｓの変動パターン８および変動パターン指定コマンド「ｈ７」が決定される。さらに、変動時間決定用乱数値が９９のときに変動時間が１００ｓの変動パターン９および変動パターン指定コマンド「ｈ８」が決定される。
【０１１８】
図８（Ｂ）に示すように、第２始動口１０３５への入賞における１５Ｒ確変大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が０〜７９のときに変動時間が４ｓの変動パターン１０および変動パターン指定コマンド「ｈ９」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が８０〜９９のときに変動時間が６ｓの変動パターン１１および変動パターン指定コマンド「ｈ１０」が決定される。
【０１１９】
また、４Ｒ確変大当りの場合には、変動時間が６ｓの変動パターン１２および変動パターン指定コマンド「ｈ１１」が決定される。
【０１２０】
また、４Ｒ通常大当りの場合には、変動時間が６ｓの変動パターン１３および変動パターン指定コマンド「ｈ１２」が決定される。
【０１２１】
また、ハズレの場合には、変動時間が６ｓの変動パターン１４および変動パターン指定コマンド「ｈ１３」が決定される。
【０１２２】
なお、装飾図柄の変動表示は特別図柄の変動時間中に行われるため、疑似連が行われる場合も、この変動時間内に行われることになる。
【０１２３】
［遊技機の演出パターン決定用テーブル］
図９は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図９（Ａ）は第１特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図９（Ｂ）は第２特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。演出パターン決定用テーブルに関するデータは、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されている。
【０１２４】
この演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンドと演出決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定することができる。なお、演出データおよび図柄は、先に説明した通り図９に示す演出パターン決定用テーブルにおいて変動パターン指定コマンドに応じて決定される。図９の演出決定用乱数値は、副制御回路１００７における抽選によって、０〜９９の数値範囲から決定される。演出パターンが決定された場合、演出パターンに応じた演出データが決定される。
【０１２５】
図９（Ａ）には、第１始動口１０３４への入賞における演出パターンが示されている。図９（Ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドが「ｈ０」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出１」であり、演出データ１が決定される。
【０１２６】
変動パターン指定コマンドが「ｈ１」の場合には、演出決定用乱数値が０〜４９のときに演出パターンは「大当り変動演出２」であり、演出データ２が決定される。そして、演出決定用乱数値が５０〜９９のときに演出パターンは「特定大当り変動演出１」であり、演出データ３が決定される。
【０１２７】
変動パターン指定コマンドが「ｈ２」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出３」であり、演出データ４が決定される。
【０１２８】
変動パターン指定コマンドが「ｈ３」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出４」であり、演出データ５が決定される。
【０１２９】
変動パターン指定コマンドが「ｈ４」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出５」であり、演出データ６が決定される。
【０１３０】
変動パターン指定コマンドが「ｈ５」の場合には、演出決定用乱数値が０〜８９のときに演出パターンは「大当り変動演出６」であり、演出データ７が決定される。そして、演出決定用乱数値が９０〜９９のときに演出パターンは「特定大当り変動演出２」であり、演出データ８が決定される。
【０１３１】
変動パターン指定コマンドが「ｈ６」の場合には、演出パターンは「ハズレ変動演出１」であり、演出データ９が決定される。
【０１３２】
変動パターン指定コマンドが「ｈ７」の場合には、演出パターンは「ハズレ変動演出２」であり、演出データ１０が決定される。
【０１３３】
変動パターン指定コマンドが「ｈ８」の場合には、演出決定用乱数値が０〜８９のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出１」であり、演出データ１１が決定される。そして、演出決定用乱数値が９０〜９８のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出２」であり、演出データ１２が決定される。さらに、演出決定用乱数値が９９のときに演出パターンは「特定リーチハズレ変動演出１」であり、演出データ１３が決定される。
【０１３４】
図９（Ｂ）には、第２始動口１０３５への入賞における演出パターンが示されている。図９（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドが「ｈ９」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出７」であり、演出データ１４が決定される。
【０１３５】
変動パターン指定コマンドが「ｈ１０」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出８」であり、演出データ１５が決定される。
【０１３６】
変動パターン指定コマンドが「ｈ１１」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出９」であり、演出データ１６が決定される。
【０１３７】
変動パターン指定コマンドが「ｈ１２」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出１０」であり、演出データ１７が決定される。
【０１３８】
変動パターン指定コマンドが「ｈ１３」の場合には、演出決定用乱数値が０〜９０のときに演出パターンは「ハズレ変動演出３」であり、演出データ１８が決定される。そして、演出決定用乱数値が９１〜９９のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出３」であり、演出データ１９が決定される。
【０１３９】
上述したように、演出パターン決定用テーブルには、大当り変動演出、特定大当り変動演出、ハズレ変動演出、リーチハズレ変動演出および特定リーチハズレ変動演出に対応する演出データを含んでいる。大当り変動演出１〜１０は、例えば液晶表示装置１０１３において表示される数字などの装飾図柄がすべて同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が数字で１〜９の数字であるときには、揃った数字が「７」の場合に１５Ｒ確変大当りが確定であり、「７」以外の奇数が揃った場合に８Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りが確定であることとすればよい。また、偶数が揃った場合にはすべての大当りの可能性があることとすればよい。なお、変動時間、ラウンド数等により、大当り変動演出の態様が異なる。また、特定大当り変動演出は大当り変動演出と異なる演出である。例えば大当り変動演出では表示されないオブジェクトやキャラクタや背景等が表示されるような演出であり、遊技者にとっては大当りへの期待感をより増大させるような演出とすればよい。
【０１４０】
ハズレ変動演出は、装飾図柄が揃わない演出である。リーチハズレ変動演出は、装飾図柄のうちあと１つの図柄が揃えばすべて同じ図柄が揃う状態になったにもかかわらず、最終的にはすべて同じ図柄は揃わない演出である。特に、すべての装飾図柄が揃った状態で停止したように一瞬見えて、すぐにいずれかの図柄がずれて、最終的にはすべての装飾図柄が揃わないような演出とすることにより、ハズレであるにもかかわらず遊技者は大当りへの期待感を増大させることとなり、遊技の興趣が向上する。また、特定リーチハズレ変動演出は、リーチハズレ変動演出とは異なる演出であり、遊技者の大当りへの期待感をより高めるハズレ演出とすればよい。例えば、装飾図柄のうちあと１つの図柄が揃えばすべて同じ図柄が揃う状態になった後に、すべての装飾図柄が揃った状態で停止しかけて、一瞬、装飾図柄が揃った状態で停止したように見えるが、すぐにいずれかの図柄がずれて、最終的にはすべての装飾図柄が揃わないような演出である。また、リーチハズレ変動演出では表示されないオブジェクトやキャラクタや背景等が表示されることとしてもよい。
【０１４１】
また、疑似連が実行されているときの演出は、特定の演出であることとしてもよい。例えば、仮停止表示の場合は右図柄および中図柄が同じ図柄であることとしてもよい。例えば、右図柄および中図柄がともに「スイカ」で、左図柄が「７」とすればよい。なお、疑似連において仮停止が終了した後の停止表示においては、大当りが確定したことを示す停止表示以外は、右図柄および中図柄が同じ図柄でないようにすればよい。これにより、遊技者は図柄を見ていても、疑似連演出か否かを認識することができる。なお、図柄の停止順は、疑似連であるか否かに応じては変化しないこととすればよい。例えば、疑似連ではない場合の一般的な図柄の停止順は、左図柄→右図柄→中図柄の順なので、疑似連においてもこの順で図柄が停止することとすればよい。
【０１４２】
また、疑似連が実行されるときの演出は、上述の演出以外であってもよい。例えば、疑似連においては、通常の場合と図柄の停止順が異なることとしてもよい。例えば、疑似連が実行される場合は、右図柄および中図柄が左図柄よりも先に停止することとすればよい。さらに、上述したように、これら先に停止した右図柄および中図柄の図柄が互いに同一であるような演出表示とすればよい。また、疑似連が実行されている場合は、右図柄および左図柄よりも先に中図柄が停止し、停止した中図柄の図柄が大当りの場合の図柄とは異なる図柄であるような演出表示としてもよい。これらの演出表示が実行された場合は、疑似連が実行されることとしてもよい。これにより、遊技者は図柄の変動および停止態様を見ていれば、疑似連が実行されているか否かを把握することができる。これにより、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣が向上する。
【０１４３】
［疑似連の回数決定用テーブル］
図１０は、本実施形態に係る遊技機の疑似連の回数決定用テーブルを示す図であって、図１０（Ａ）は疑似連の回数決定用テーブルの第１テーブルであり、図１０（Ｂ）は疑似連の回数決定用テーブルの第２テーブルである。疑似連の回数決定用テーブルに関するデータは、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されている。
【０１４４】
この疑似連の回数決定用テーブルにより、疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連の回数を決定することができる。疑似連抽選用乱数値は、副制御回路１００７における抽選によって、０〜９９の数値範囲から決定される。ここで、疑似連用図柄表示数は、始動情報により示される疑似連の回数を示す表示の数である。疑似連用図柄表示数が疑似連の回数と等しい。ただし、疑似連用図柄表示数が１とは疑似連が生じない場合を示している。
【０１４５】
副制御回路１００７は、図１０（Ａ）に示す第１テーブルおよび図１０（Ｂ）に示す第２テーブルのいずれかを所定の条件に応じて選択し、それを用いて疑似連用図柄表示数を決定する。例えば、大当りかハズレかにより、第１テーブルまたは第２テーブルを選択することとしてもよい。大当りである場合には図１０（Ａ）に示す第１テーブルを用い、ハズレである場合には図１０（Ｂ）に示す第２テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定することとすればよい。なお、第１テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定した場合は、第２テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定した場合に比べて、疑似連となることが決定されやすく、かつ、決定される疑似連の回数も多くなるように設定されている。このように大当りか否かに応じて、異なる疑似連の回数決定用テーブルを用いる。この場合は、例えば大当りの場合の方が疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすい。それにより、遊技者は疑似連が開始されることで大当りを期待することとなり、遊技の興趣が向上する。また、これ以外の条件により異なるテーブルを用いることとしてもよい。例えば、大当りの場合のラウンド数に応じて異なるテーブルを用いることとしてもよい。なお、疑似連の回数決定用テーブルは１種類だけとして、変更されないこととしてもよい。
【０１４６】
主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給される始動口入賞コマンドには大当りであるかハズレであるかといった大当り抽選結果が含まれている。これにより、サブＣＰＵ１０７１は、大当りである場合には図１０（Ａ）に示す第１テーブルを選択してこのテーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定し、ハズレである場合には図１０（Ｂ）に示す第２テーブルを選択してこのテーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。
【０１４７】
図１０（Ａ）が選択されている場合は、図１０（Ａ）に示すように、疑似連抽選用乱数値が０〜２４のときに疑似連用図柄表示数が１であり、このとき疑似連は行われないことが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が２５〜４９のときに疑似連用図柄表示数が２であり、このとき疑似連の回数は２回であることが決定される。疑似連抽選用乱数値が５０〜７４のときには疑似連用図柄表示数が３であり、このとき疑似連の回数は３回であることが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が７５〜９９のときには疑似連用図柄表示数が４であり、このとき疑似連の回数は４回であることが決定される。
【０１４８】
また、図１０（Ｂ）が選択されている場合は、図１０（Ｂ）に示すように、疑似連抽選用乱数値が０〜７９のときには疑似連用図柄表示数が１であり、このとき疑似連は行われないことが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が８０〜８９のときには疑似連用図柄表示数が２であり、このとき疑似連の回数は２回であることが決定される。
【０１４９】
疑似連抽選用乱数値が９０〜９６のときには疑似連用図柄表示数が３であり、このとき疑似連の回数は３回である。また、疑似連抽選用乱数値が９７〜９９のときには疑似連用図柄表示数が４であり、このとき疑似連の回数は４回であることが決定される。
【０１５０】
［サブ始動記憶領域］
副制御回路１００７は、疑似連の回数決定用テーブルにより疑似連の回数を決定した場合には、その回数を始動記憶としてワークＲＡＭ１０７３に記憶する。ワークＲＡＭ１０７３には、第１特別図柄に関する始動記憶および第２特別図柄に関する始動記憶をそれぞれ記憶するサブ始動記憶領域（第１始動記憶領域および第２始動記憶領域）が設けられている。
【０１５１】
図１１は、本実施形態に係る遊技機のサブ始動記憶領域について説明するための図である。なお、図１１は第１特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域について示している。図示していないが、第２特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域についてもこれと同様であり、ワークＲＡＭ１０７３は第２始動記憶領域１〜４を有している。第１特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域は第１始動記憶領域１〜４を有し、これらはそれぞれ８ｂｉｔのカウンタを有している。８ｂｉｔのうち４ｂｉｔは使用されていない未使用領域である。
【０１５２】
第１始動記憶領域１に格納されている情報は、第１始動口１０３４に関する保留において最も以前の入球に関するものである。また、第１始動記憶領域４に格納されている情報は、第１始動口１０３４に関する保留において最も後の入球に関するものである。例えば、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から供給される第１始動口１０３４に係る始動口入賞コマンドを副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１が受信するごとに、疑似連の有無、疑似連の回数、大当りか否かが第１始動記憶領域１〜４に記憶されていく。
【０１５３】
第１始動記憶領域１〜４の使用領域のうち、左端の欄は大当りか否かを記憶している欄であり、この欄が「１」であれば大当りであり、「０」であればハズレである。したがって、第１始動記憶領域４に格納された情報には大当りであることが含まれていて、それ以外の第１始動記憶領域１〜３については大当りではない。また、第１始動記憶領域１のように、右端のみ「１」である場合は疑似連がない場合を表している。また、第１始動記憶領域２のように右端が「０」であり、その左隣が「１」であり、さらに左隣が「０」であれば疑似連の回数が２回である場合を表している。また、第１始動記憶領域３のように右端が「１」であり、その左隣が「１」であり、さらに左隣が「０」であれば疑似連の回数が３回である場合を表している。また、第１始動記憶領域４のように右端が「０」であり、その左隣が「０」であり、さらに左隣が「１」であれば疑似連の回数が４回である場合を表している。
【０１５４】
副制御回路１００７は、始動口入賞コマンドを受信する度に、その始動口入賞コマンドに関する情報を第１始動記憶領域１〜４に記憶する。なお、記憶する際には、具体的には情報を格納していない第１始動記憶領域１〜４のうち最も番号の小さいものから記憶することとすればよい。そして、変動パターン指定コマンドを受信する度に、第１始動記憶領域１に格納された情報は消去され、第１始動記憶領域２〜４に格納されていた情報が第１始動記憶領域１〜３にシフトされて格納される。シフトされることにより、情報が格納されていたもののうち最も番号の大きい第１始動記憶領域については情報が消去されることになる。なお、第２始動記憶領域１〜４についても第１始動記憶領域１〜４と同様に記憶される。
【０１５５】
［遊技機のメイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われるメイン処理について図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０１５６】
図１２に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１５７】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１５８】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＣＰＵ１０６０とサブＣＰＵ１０７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口１０３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０１５９】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１６０】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１６１】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図３および図４参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１６２】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３、および普通図柄表示部１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
【０１６３】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、外部機器１０９０（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ遊技情報を出力する。
【０１６４】
遊技情報出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ２００８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９（開閉扉１０４０）や第２始動口１０３５（羽根部材１０４６）を駆動制御するための信号を出力する。
【０１６５】
ポート出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２００９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０１６６】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、払出処理を行う（Ｓ２０１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１０８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２０１０の処理を繰り返す。
【０１６７】
［遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ２０１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１６９】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数値更新処理を行う（Ｓ２０１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１７０】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２０１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１および第２始動口スイッチ１３４０、１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１７１】
スイッチ入力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ２０１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１７２】
［遊技機の特別図柄制御処理］
図１２のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１４を用いて説明する。図１４は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図１４において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１３に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７３】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９に処理を移す。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ２０２２）。この処理の詳細については後述する。
【０１７５】
特別図柄記憶チェック処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ２０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０２４の処理を実行するように設定する。
【０１７６】
特別図柄変動時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ２０２４）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２０２５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０６０は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２９の処理を実行するように設定する。
【０１７７】
特別図柄表示時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ２０２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０６１から読み出された大入賞口１０３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０６２に記憶する。メインＣＰＵ１０６０はメインＲＡＭ１０６２に記憶された大入賞口１０３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口１０３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１４００に供給する。このように、メインＣＰＵ１０６０等は、大入賞口１０３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１５回、８回、または４回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
【０１７８】
さらに、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２７の処理を実行するように設定する。
【０１７９】
当り開始インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば約２５秒または０．１秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２７の処理を実行するように設定する。
【０１８０】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２０２７）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０１８１】
大入賞口開放中処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ２０２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２９の処理を実行するように設定する。
【０１８２】
当り終了インターバル処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ２０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が、大当りまたは遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０２９の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ２０２７、ステップＳ２０２６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ２０２６、ステップＳ２０２８からステップＳ２０２９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１８４】
［遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図１５は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ２０３１）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ２０３２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）または第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ２０３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１および第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ２０３４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２０３３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１００７において、デモ表示が液晶表示装置１０１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０３４において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２０３５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２０３５において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ２０３２では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ２０３５は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口１０３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２０３６において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ１０６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動状態番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ２０３７において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２０３８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３９に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２０３９において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用のテーブルに基づいて、大当り判定用に抽出した乱数値と大当り判定用のテーブルの判定値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態（確率変動状態）である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
【０１９４】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「０」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「０〜９」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ１０６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップＳ２０３９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当りおよびハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０１９５】
特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれにおいて共通でよいが、互いに異なるテーブルとしてもよい。また、通常用と高確率用（確率変動状態用）とで異なるテーブルを記憶していてもよい。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ２０４０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定用テーブルを用いて、大当り判定処理における判定結果と、大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４１に処理を移す。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ２０４１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０４０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ２０３９の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための特別図柄変動パターン決定用テーブル（図８参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルとに基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３における特別図柄を変動表示させる。
【０１９８】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ２０４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４３に処理を移す。
【０２００】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ２０４３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［遊技機のスイッチ入力処理］
図１３のステップＳ２０１３において実行されるサブルーチン（スイッチ入力処理）について図を用いて説明する。図１６は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
【０２０２】
まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、第１始動口スイッチ１３４０および第２始動口スイッチ１３５０の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０２０３】
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５２）。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。
【０２０４】
次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば４個）であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
【０２０５】
次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる（Ｓ２０５４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０２０６】
［遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１６に示すステップＳ２０５２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図を用いて説明する。図１７は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ２０６１において、第１始動口１０３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２０６２に処理を移し、第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２０６７に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２０６２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２０６３に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０６３において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０６４において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６５に処理を移す。メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な１５Ｒ大当り遊技状態、１５Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な８Ｒ大当り遊技状態または４Ｒ遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインＣＰＵ１０６０は大当り抽選手段の一例である。
【０２１１】
ステップＳ２０６５において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０６６において、メインＣＰＵ１０６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０６７において、第２始動口１０３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口スイッチ１３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２０６８に処理を移し、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ２０６８において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合にはステップＳ２０６９に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２０６９において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２０７０において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出（いわゆる、特別図柄抽選）を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２０７１に処理を移す。メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な１５Ｒ大当り遊技状態、１５Ｒ大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な８Ｒ大当り遊技状態または４Ｒ遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインＣＰＵ１０６０は大当り抽選手段の一例である。
【０２１７】
ステップＳ２０７１において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０７２に処理を移す。
【０２１８】
なお、第１特別図柄変動状態データおよび第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）および第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０２１９】
ステップＳ２０７２において、メインＣＰＵ１０６０は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
なお、本実施形態において、主制御回路１００６のメインＲＡＭ１０６２にセットされた各種コマンドは、図１２のステップＳ２００９において副制御回路１００７に供給されているが、主制御回路１００６の各処理において副制御回路１００７に供給されてもよい。
【０２２１】
［遊技機のサブ制御メイン処理］
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図１８は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０２２２】
副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は、主制御回路１００６からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路１００７の制御処理を以下に説明する。
【０２２３】
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる（Ｓ２０８１）。この処理により、サブＣＰＵ１０７１は初期化設定される。
【０２２４】
次に、乱数値更新処理が行われる（Ｓ２０８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０２２５】
次に、コマンド解析処理が行われる（Ｓ２０８３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から受信し、ワークＲＡＭ１０７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８４に処理を移す。
【０２２６】
次に、表示制御処理が行われる（Ｓ２０８４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３において表示を行うためのデータを表示制御回路１０７４に送信する。表示制御回路１０７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ１０７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８５に処理を移す。
【０２２７】
次に、音・ランプ等制御処理が行われる（Ｓ２０８５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカ１０２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ１０２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８６に処理を移す。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ２０８２）に処理を移し、ステップＳ２０８２〜ステップＳ２０８５を繰り返す。
【０２２８】
［遊技機のコマンド受信割込処理］
図１８に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図１９を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図１９は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０２２９】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２０９１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２３０】
次に、受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる（Ｓ２０９２）。
【０２３１】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２０９３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［遊技機のタイマ割込処理］
図１８に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２０を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図２０は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３３】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２１０１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０２３４】
次に、タイマ更新処理が行われる（Ｓ２１０２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
【０２３５】
次に、操作ボタン入力検出処理が行われる（Ｓ２１０３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、操作ボタン１０２０の操作による操作ボタンスイッチ１２０１の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２３６】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２１０４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２１０１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［遊技機のコマンド解析処理］
図１８のステップＳ２０８３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図を用いて説明する。図２１は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【０２３８】
ステップＳ２１１１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移し、サブＣＰＵ１０７１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ２１１２において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１３に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２１１３において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１１４に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップＳ２１１５に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２１１４において、演出パターン決定処理が行われる。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ２１１５において、始動入賞記憶更新処理が行われる。この処理により、液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶の表示である始動情報が更新される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ２１１６において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１１６に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１１７に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２１１７において、サブＣＰＵ１０７１は、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ２１１８において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２１１８に処理を移し、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２１１９に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２１１９において、始動記憶更新処理が行われる。この処理により、液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶の表示である始動情報が更新される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
［遊技機の演出パターン決定処理］
図２１のステップＳ２１１４において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について図を用いて説明する。図２２は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ２１３１において、サブＣＰＵ１０７１は演出決定用乱数値を抽出する。ステップＳ２１３２において、受信した変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応する場合はステップＳ２１３３に処理を移し、第１特別図柄に対応しない場合はステップＳ２１３６に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ２１３３において、副制御回路１００７のプログラムＲＯＭ１０７２に記憶された第１特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップＳ２１３４において、サブＣＰＵ１０７１は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ１０７３にセットする。演出決定用乱数値は、０〜９９の乱数値から決定される。
【０２５１】
ステップＳ２１３５において、サブＣＰＵ１０７１は、第１特別図柄に関する始動記憶を記憶する第１始動記憶領域１に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。上述したように、疑似連が実行されない場合には１がセットされる。疑似連が実行される場合は２以上がセットされる。なお、疑似連の回数の上限は４回とすればよい。上述したように、仮停止表示の回数に１を加えたものが疑似連の回数となる。したがって、例えば疑似連の回数が４回であれば、仮停止表示が３回行われた後に停止表示が行われる。そのため、第１始動口１０３４に１回の入球に対して、装飾図柄が変動表示される変動表示ゲームが４回行われたように遊技者には感じられる。しかし、実際には、第１始動口１０３４に１回の入球に対して特別図柄の変動表示ゲームは１回しか行われていない。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ２１３６において、副制御回路１００７のプログラムＲＯＭ１０７２に記憶された第２特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップＳ２１３７において、サブＣＰＵ１０７１は決定した演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ１０７３にセットする。演出決定用乱数値は、０〜９９の乱数値から決定される。
【０２５３】
ステップＳ２１３８において、第２特別図柄に関する始動記憶を記憶する第２始動記憶領域１に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数のデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［始動入賞記憶更新処理］
図２１のステップＳ２１１５およびＳ２１１９において実行されるサブルーチン（始動入賞記憶更新処理）について図２３および図２４を用いて説明する。図２３は、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第１のフローチャートである。また、図２４は、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第２のフローチャートである。図２３および図２４により、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理のフローチャートを示す。
【０２５５】
ステップＳ２１５１において、サブＣＰＵ７１は、第１始動口１０３４への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第１始動口１０３４への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１５２に処理を移し、第１始動口１０３４への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２１５７に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２１５２において、サブＣＰＵ７１は、疑似連を実行するか否かの決定および実行する場合の疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５３に処理を移動する。
【０２５７】
ステップＳ２１５３において、サブＣＰＵ７１は、受信した始動口入賞コマンドが大当りを示すものであるか否かを判定する。この処理において、始動口入賞コマンドが大当りを示すものであると判定した場合にはステップＳ２１５４に処理を移し、始動口入賞コマンドが大当りを示すものではないと判定した場合にはステップＳ２１５５に処理を移す。これにより、大当りの場合とハズレの場合とでは、それぞれ異なるテーブルを用いて疑似連を行うか否かについて、および、疑似連の回数について決定することとなる。
【０２５８】
ステップＳ２１５４において、サブＣＰＵ７１は、図１０（Ａ）に示す疑似連の回数決定用テーブルの第１テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。なお、上述したように第１テーブルは第２テーブルに比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいように設定されている。これにより、大当りの場合は、ハズレの場合に比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５６に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２１５５において、サブＣＰＵ７１は、図１０（Ｂ）に示す疑似連の回数決定用テーブルの第２テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ２１５６において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１５４またはステップＳ２１５５において行われた抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第１始動記憶領域１〜４にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図２４に示すステップＳ２１６５に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ２１５７において、サブＣＰＵ７１は、第２始動口１０３５への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第２始動口１０３５への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２１５８に処理を移し、第２始動口１０３５への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、図２４に示すステップＳ２１６３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２１５８において、サブＣＰＵ７１は、疑似連を実行するか否かの決定および実行する場合の疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５９に処理を移動する。
【０２６３】
ステップＳ２１５９において、サブＣＰＵ７１は、受信した始動口入賞コマンドが大当りを示すものであるか否かを判定する。この処理において、始動口入賞コマンドが大当りを示すものであると判定した場合にはステップＳ２１６０に処理を移し、始動口入賞コマンドが大当りを示すものではないと判定した場合にはステップＳ２１６１に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ７１は、図１０（Ａ）に示す疑似連の回数決定用テーブルの第１テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。なお、上述したように第１テーブルは第２テーブルに比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいように設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６２に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２１６１において、サブＣＰＵ７１は、図１０（Ｂ）に示す疑似連の回数決定用テーブルの第２テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６２に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ２１６２において、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１６０またはステップＳ２１６１において行われた抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第２始動記憶領域１〜４にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図２４に示すステップＳ２１６５に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２１６３において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応するか否かを判定する。この処理おいて変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応すると判定した場合には、ステップＳ２１６４に処理を移し、変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応すると判定しない場合には、ステップＳ２１６５に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ２１６４において、第１始動記憶領域１〜４のデータを更新する。具体的には、第１始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されているデータを第１始動記憶領域１〜３のそれぞれにシフトする。つまり、第１始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第１始動記憶領域１に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップＳ２１６５に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２１６５において、第２始動記憶領域１〜４のデータを更新する。具体的には、第２始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されているデータを第２始動記憶領域１〜３のそれぞれにシフトする。つまり、第２始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第２始動記憶領域１に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップＳ２１６６に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２１６６において、サブＣＰＵ７１は、第１始動記憶領域１に大当りが記憶されているか否かを判定する。この処理おいて第１始動記憶領域１に大当りが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２１６７に処理を移し、第１始動記憶領域１に大当りが記憶されていると判定しない場合には、ステップＳ２１６９に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２１６７において、サブＣＰＵ７１は、疑似連用図柄表示数が１６か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が１６と判定した場合には、ステップＳ２１６８に処理を移し、疑似連用図柄表示数が１６と判定しない場合には、ステップＳ２１６９に処理を移す。ここで、１つの始動記憶において疑似連用表示数は最大で４つ表示される。したがって、疑似連用図柄表示数が１６ということは、４回分の保留がなされていて、それらのいずれにおいても疑似連がの回数が４回であることを示す。なお、始動記憶は最大で４つまで記憶されることから、疑似連用図柄表示数が１６ということは、疑似連用図柄表示数の表示数が最大である。
【０２７２】
ステップＳ２１６８において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１０１３において表示される演出表示を第３演出モードに変更する。ここで、第３演出モードは大当り確定を示すモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ２１６９において、サブＣＰＵ７１は、疑似連用図柄表示数が１０以上か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が１０以上と判定した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移し、疑似連用図柄表示数が１０以上と判定しない場合には、ステップＳ２１７１に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１０１３において表示される演出表示を第２演出モードに変更する。ここで、第２演出モードは疑似連用図柄表示数が１０以上の場合に表示されるモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ２１７１において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１０１３において表示される演出表示を第１演出モードに変更する。ここで、第１演出モードは疑似連用図柄表示数が９以下の場合に表示されるモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
ステップＳ２１６６〜Ｓ２１７１に示すように、本実施形態では、大当りが確定しており、かつ、疑似連用図柄表示数が最大表示数である１６である場合には、演出表示は第３演出モードとなり、大当りが確定していても疑似連用図柄表示数が１５以下である場合は、演出表示は第１演出モードまたは第２演出モードとなる。なお、本実施形態では、第３演出モードとなった場合でも、疑似連用図柄表示数が１５以下となった場合には第３演出モードではなくなるが、例えば、いったん第３演出モードになった場合には大当り遊技状態が開始されるまでは第３演出モードが継続することとしてもよい。これにより、遊技者は大当り遊技状態が開始されるという期待感を高めることとなり、遊技の興趣の向上が図られる。
【０２７７】
また、第１演出モードは疑似連用図柄表示数が９以下の場合であり、第２演出モードは疑似連用図柄表示数が１０以上の場合である。つまり、第１演出モードまたは第２演出モードの演出表示がなされている場合は、表示される始動情報に大当りが含まれているか否かは遊技者にはわからない。なお、第１演出モードとなるか、第２演出モードとなるかは、疑似連用図柄表示数が１０以上か１０よりも小さい（９以下）かにより選択されるが、この疑似連用図柄表示数は特に限定されず、所定の値以上であれば第２演出モードなり、所定の値よりも小さければ第１演出モードとなることとすればよい。このように、第１演出モードは第２演出モードに比べて疑似連用図柄表示数が少ない場合の演出表示であることから、例えば、第１演出モードにおける演出表示は第２演出モードにおける演出表示に比べて目立ちにくいものとすればよい。具体的には、表示される背景、オブジェクト、キャラクタ等が少なめであったり、明るさが暗めであったり、ライト等の点滅が少なかったりすることとすればよい。また、第３演出モードは第１演出モードおよび第２演出モードに比べて、より目立ちやすく派手な演出表示とすればよい。
【０２７８】
なお、本実施形態では、第１始動記憶領域のデータに基づいて各演出モードが決定されるが、第２始動記憶領域のデータに基づいて各演出モードが決定されることとしてもよいし、第１始動記憶領域および第２始動記憶領域の両方のデータに基づいて各演出モードが決定されることとしてもよい。
【０２７９】
次に、本実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。変形例は、図２１のステップＳ２１１４において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）および、ステップＳ２１１５およびＳ２１１９において実行されるサブルーチン（始動入賞記憶更新処理）が、上記実施形態と異なっている。また、疑似連用図柄表示数を決定するための疑似連の回数決定用テーブルおよび特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定する演出パターン決定用テーブルも異なる。これら以外は、上記実施形態と同様である。以下に、変形例の演出パターン決定用テーブル、変形例の疑似連の回数決定用テーブル、演出パターン決定処理および始動入賞記憶更新処理について図を用いて説明する。図２５は、本実施形態に係る変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図２５（Ａ）は変形例における第１特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図２５（Ｂ）は変形例における第２特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。図２６は本実施形態に係る遊技機の変形例における疑似連の回数決定用テーブルを示す図である。図２７は本実施形態に係る遊技機の変形例における演出パターン決定処理のフローチャートである。また、図２８は本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートである。また、図２９は本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理の第２のフローチャートである。
【０２８０】
［変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブル］
図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）に示す変形例における演出パターン決定用テーブルに関するデータは、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれについて、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されている。
【０２８１】
この演出パターン決定用テーブルは、第２特別図柄について変動パターン指定コマンドがｈ１３の場合に、演出パターンが特定リーチハズレ変動演出２である点が、図９に示すテーブルと異なっている。その他の点は図９に示す演出パターン決定用テーブルと同様である。
【０２８２】
変形例では、主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信される始動口入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報等に基づいて、副制御回路１００７が演出パターンを仮決定する。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、仮決定された演出パターンが、特定大当り変動演出１（演出データ３）、特定大当り変動演出２（演出データ８）、特定リーチハズレ演出１（演出データ１３）および特定リーチハズレ演出２（演出データ１９）のうちのいずれかの演出パターンである場合は、疑似連を行うことが決定される。つまり、特定大当り変動演出１（演出データ３）、特定大当り変動演出２（演出データ８）、特定リーチハズレ演出１（演出データ１３）および特定リーチハズレ演出２（演出データ１９）のそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドｈ１、ｈ５、ｈ８およびｈ１３のいずれかが正式に決定される。そして、副制御回路１００７において、変動パターン指定コマンドｈ１、ｈ５、ｈ８およびｈ１３のそれぞれに対応する、演出データ３、演出データ８、演出データ１３および演出データ１９が決定される。
【０２８３】
［変形例における疑似連の回数決定用テーブル］
図２６に示す変形例における疑似連の回数決定用テーブルに関するデータは、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されている。
【０２８４】
この疑似連の回数決定用テーブルにより、疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連の回数を決定することができる。疑似連抽選用乱数値は、副制御回路１００７における抽選によって、０〜９９の数値範囲から決定される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、図２６を用いて疑似連用図柄表示数を決定する。変形例においては、大当りであるかハズレであるかのそれぞれにおいて異なる回転決定用テーブルを用いることがない。
【０２８５】
変形例においては、始動口入賞コマンドに含まれている変動パターンを示す情報と演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンが仮決定される。そして、仮決定された演出パターンが特定演出パターンである場合には疑似連が実行される。サブＣＰＵ１０７１が疑似連を行うと決定した場合には、さらに、図２６に示す疑似連の回数決定用テーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。図２６に示すように、このテーブルには疑似連用図柄表示数が１の場合は含まれていない。始動口入賞コマンドに疑似連を行わないとの情報が含まれている場合には疑似連用図柄表示数が１となる。図２６に示すように、疑似連抽選用乱数値が０〜４９のときに疑似連用図柄表示数が２であり、このとき疑似連の回数は２回であることが決定される。疑似連抽選用乱数値が５０〜７４のときに疑似連用図柄表示数が３であり、このとき疑似連の回数は３回であることが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が７５〜９９のときに疑似連用図柄表示数が４であり、このとき疑似連の回数は４回であることが決定される。
【０２８６】
［変形例における遊技機の演出パターン決定処理］
図２７を用いて、変形例における演出パターン決定処理について説明する。変形例においては始動入賞記憶更新処理において演出パターンの仮決定が行われて、演出パターン決定処理において演出パターンが正式に決定される。ステップＳ２１８１において、サブＣＰＵ１０７１は演出決定用乱数値を抽出する。ステップＳ２１８２において、受信した変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応する場合はステップＳ２１８３に処理を移し、第１特別図柄に対応しない場合はステップＳ２１８８に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ２１８３において、サブＣＰＵ１０７１は第１始動記憶領域１に疑似連の実行が記憶されているか否かを判定する。第１始動記憶領域１に疑似連の実行が記憶されていると判定した場合にはステップＳ２１８４に処理を移し、第１始動記憶領域１に疑似連の実行が記憶されていると判定しない場合にはステップＳ２１８６に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２１８４において、サブＣＰＵ１０７１は、変動パターン指定コマンドに対応する特定大当り変動演出１、２、特定リーチハズレ変動演出１、２を実行するためのデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。例えば、図２５によると、変動パターン指定コマンドがｈ１の場合には、大当り変動演出２および特定大当り変動演出１の２つの演出パターンが対応するが、特定大当り変動演出１を実行するためのデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。
【０２８９】
ステップＳ２１８５において、サブＣＰＵ１０７１は、第１特別図柄に関する始動記憶を記憶する第１始動記憶領域１に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ２１８６において、副制御回路１００７のプログラムＲＯＭ１０７２に記憶された第１特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップＳ２１８７において、サブＣＰＵ１０７１は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ１０７３にセットする。演出決定用乱数値は、０〜９９の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ２１８８において、サブＣＰＵ１０７１は第２始動記憶領域１に疑似連の実行が記憶されているか否かを判定する。第２始動記憶領域１に疑似連の実行が記憶されていると判定した場合にはステップＳ２１８９に処理を移し、第２始動記憶領域１に疑似連の実行が記憶されていると判定しない場合にはステップＳ２１９１に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ２１８９において、サブＣＰＵ１０７１は、変動パターン指定コマンドに対応する特定大当り変動演出または特定リーチハズレ変動演出を実行するためのデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。ステップＳ２１９０において、サブＣＰＵ１０７１は、第２特別図柄に関する始動記憶を記憶する第２始動記憶領域１に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークＲＡＭ１０７３にセットする。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ２１９１において、副制御回路１００７のプログラムＲＯＭ１０７２に記憶された第２特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップＳ２１９２において、サブＣＰＵ１０７１は決定した演出パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ１０７３にセットする。演出決定用乱数値は、０〜９９の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
［変形例における始動入賞記憶更新処理］
図２８および図２９を用いて、変形例における始動入賞記憶更新処理について説明する。図２８および図２９により、変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートを示す。図２８において、ステップＳ２２０１では、サブＣＰＵ７１は、第１始動口１０３４への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第１始動口１０３４への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２２０２に処理を移し、第１始動口１０３４への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合には図２９のステップＳ２２０９に処理を移す。ステップＳ２２０２において、サブＣＰＵ１０７１は演出決定用乱数値を抽出する。ステップＳ２２０２の処理を終了した場合には、ステップＳ２２０３に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ２２０３において、サブＣＰＵ１０７１は、始動入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報と、抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンの仮決定を行う。すなわち、演出パターンを選択する。なお、演出パターンの仮決定には演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、演出パターンの仮決定用に、演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルを別に設けて、このテーブルを用いて演出パターンの仮決定を行ってもよい。ステップＳ２２０３の処理を終了した場合には、ステップＳ２２０４に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２２０４において、サブＣＰＵ１０７１は、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のうちのいずれかであるか、あるいはそれ以外の変動演出であるかを判定する。選択されている演出パターンが特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のうちのいずれかである場合には疑似連が実行される。この場合は、ステップＳ２２０５に処理を移す。また、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のいずれでもない場合には疑似連が実行されない。この場合は、ステップＳ２２０８に処理を移す。つまり、疑似連を実行するためには疑似連の回数を決めるためにステップＳ２２０５に処理が移され、疑似連を実行しない場合にはその旨を示すデータを第１始動記憶領域１〜４にセットするためにステップＳ２２０８に処理が移される。
【０２９７】
ステップＳ２２０５において、サブＣＰＵ７１は、疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０６に処理を移動する。
【０２９８】
ステップＳ２２０６において、サブＣＰＵ７１は、図２６に示す疑似連の回数決定用テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。つまり、疑似連の回数決定用テーブルと疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０７に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ２２０７において、サブＣＰＵ７１は、抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第１始動記憶領域１〜４にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図２９に示すように、このサブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ２２０８において、サブＣＰＵ７１は、疑似連用図柄表示数が１であることを示す始動記憶データを第１始動記憶領域１〜４にセットする。つまり、疑似連が行われないことが記憶される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０３０１】
図２９に示すステップＳ２２０９において、サブＣＰＵ７１は、第２始動口１０３５への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第２始動口１０３５への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップＳ２２１０に処理を移し、第２始動口１０３５への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合にはステップＳ２２１７に処理を移す。ステップＳ２２１０において、サブＣＰＵ１０７１は演出決定用乱数値を抽出する。
【０３０２】
ステップＳ２２１１において、サブＣＰＵ１０７１は、始動入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報と、抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンの仮決定を行う。すなわち、演出パターンを選択する。なお、演出パターンの仮決定には演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、演出パターンの仮決定用に、演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルを別に設けて、このテーブルを用いて演出パターンの仮決定を行ってもよい。ステップＳ２２１１の処理を終了した場合には、ステップＳ２２１２に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ２２１２において、サブＣＰＵ７１は、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のうちのいずれかであるか判定する。選択されている演出パターンが特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のうちである場合には疑似連が実行される。この場合は、ステップＳ２２１３に処理を移す。また、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のいずれでもない場合には疑似連が実行されない。この場合は、ステップＳ２２１６に処理を移す。つまり、疑似連を実行するためには疑似連の回数を決めるためにステップＳ２２１３に処理が移され、疑似連を実行しない場合にはその旨第１始動記憶領域１〜４にセットするためにステップＳ２２１６に処理が移される。
【０３０４】
ステップＳ２２１３において、サブＣＰＵ７１は、疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移動する。
【０３０５】
ステップＳ２２１４において、サブＣＰＵ７１は、図２６に示す疑似連の回数決定用テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１５に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ２２１５において、サブＣＰＵ７１は、抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第２始動記憶領域１〜４にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
ステップＳ２２１６において、サブＣＰＵ７１は、疑似連用図柄表示数が１であることを示す始動記憶データを第２始動記憶領域１〜４にセットする。つまり、疑似連が行われないことが記憶される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
【０３０８】
ステップＳ２２１７において、受信した変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第１特別図柄に対応する場合はステップＳ２２１８に処理を移し、第１特別図柄に対応しない場合はステップＳ２２１９に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ２２１８において、第１始動記憶領域１〜４のデータを更新する。具体的には、第１始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されているデータを第１始動記憶領域１〜３のそれぞれにシフトする。つまり、第１始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第１始動記憶領域１に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ２２１９において、第２始動記憶領域１〜４のデータを更新する。具体的には、第２始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されているデータを第２始動記憶領域１〜３のそれぞれにシフトする。つまり、第２始動記憶領域２〜４のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第２始動記憶領域１に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ２２２０において、サブＣＰＵ７１は、疑似連用図柄表示数が５以上か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が５以上と判定した場合には、ステップＳ２２２１に処理を移し、疑似連用図柄表示数が５以上と判定しない場合には、ステップＳ２２２２に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ２２２１において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１０１３において表示される演出表示を第２演出モードに変更する。つまり、疑似連用図柄表示数が５以上の場合には、第２演出モードが表示されることとすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
ステップＳ２２２２において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１０１３において表示される演出表示を第１演出モードに変更する。つまり、疑似連用図柄表示数が４以下の場合には、第１演出モードが表示されることとすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、変形例においても、第１演出モードは第２演出モードに比べて目立ちにくい演出表示とすればよい。
【０３１４】
上述した変形例においては、疑似連が実行される場合は必ず特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のうちのいずれかの変動演出が実行される。しかし、特定大当り変動演出１、２および特定リーチハズレ変動演出１、２のうちのいずれかの変動演出が実行されたとしても、疑似連が実行されるとは限らない。
【０３１５】
なお、上記変形例では、始動口入賞コマンド等に含まれている情報等に基づいて疑似連を行うか否かについて副制御回路１００７が決定したが、例えば、主制御回路１００６から送信される始動口入賞コマンド等に疑似連を行うか否かの情報が含まれていることとしてもよい。つまり、疑似連を行うか否かは主制御回路１００６により決定されることとしてもよい。
【０３１６】
［液晶表示画面での演出］
遊技機１００１における液晶表示装置１０１３に表示される疑似連に関する演出について、図３０〜図３５を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１始動口１０３４への入球による第１特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第２始動口１０３５への入球による第２特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第２特別図柄の保留についても、第１特別図柄の保留と同様に行えばよい。
【０３１７】
図３０は、本実施形態に係る遊技機の始動情報（始動記憶）の表示について説明するための図である。図３０（Ａ）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において第１特別図柄についての装飾図柄が変動表示されている状態で、第１始動口１０３４に入球すると、始動情報１５２１が表示領域１１３１に表示される。始動情報１５２１は、保留があることおよび疑似連の回数を示している。図３０（Ａ）において、始動情報１５２１が１つだけ表示されており、保留数が１つであることを示している。また、始動情報１５２１は、四角の枠とその中の「チェリー」とで構成されている。この「チェリー」の数が疑似連用図柄表示数であり、抽選により決定された疑似連の回数を示している。ただし、図３０（Ａ）では、疑似連用図柄表示数が１であることから、疑似連は行われない。また、図３０（Ａ）では、表示されている「チェリー」の数が１つだけであることから、液晶表示装置１０１３（表示領域１１３１）においては上記第１演出モードが表示される。
【０３１８】
図３０（Ｂ）に示すように、疑似連の回数が２回である場合には、四角の枠の中に２つの「チェリー」が表示された始動情報１５２２が表示される。これは、現在の変動表示が終了すると、変動表示が開始された後に仮停止表示がなされ再び変動表示（再変動表示）が開始された後に、停止表示がなされる変動表示ゲームが行われること、すなわち疑似連が実行されることを示している。さらに、保留数が１つでなく、２つであれば始動情報１５２３が始動情報１５２２の右隣りに表示される。始動情報１５２３において「チェリー」は３つ表示されている。これは、疑似連の回数が３回であることを示している。これは、上述の始動情報１５２２に対応する疑似連が終了した後に、再び疑似連が実行されることを示している。なお、この疑似連は、変動表示が開始された後に仮停止表示がなされて再変動表示がなされ、さらに仮停止表示がなされて再変動表示が開始された後に、停止表示がなされる変動表示ゲームである。また、図３０（Ｂ）では、表示されている「チェリー」の数が５であることから、液晶表示装置１０１３（表示領域１１３１）においては上記第１演出モードが表示される。
【０３１９】
なお、図３０（Ｂ）に示すように、２つの始動情報１５２２、１５２３が表示されるのは、１つの始動情報１５２２が表示されている状態でさらに第１始動口１０３４に入球した場合である。
【０３２０】
図３０（Ｂ）に示す状態から、変動表示ゲームが継続している間に、さらに第１始動口１０３４に２回入球があった場合は、保留数が４つとなる。具体的には、図３０（Ｃ）に示すように、始動情報１５２２および始動情報１５２３に加えて、始動情報１５２４および始動情報１５２５が表示される。始動情報１５２４には、「チェリー」が１つだけ表示されている。したがって、始動情報１５２４に対応する始動記憶では疑似連は行われない。また、始動情報１５２５において「チェリー」は４つ表示されている。これは、始動情報１５２５に対応する始動記憶では疑似連の回数が４回であることを示している。なお、上述したように、大当りの場合の方が疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいこととすればよい。また、図３０（Ｃ）では、表示されている「チェリー」の数が１０であることから、液晶表示装置１０１３（表示領域１１３１）においては上記第２演出モードが表示される。
【０３２１】
なお、上記の態様以外に、疑似連の回数が多いほど、大当りに当選する確率が高いような設定としてもよい。具体的には、演出パターンとして特定大当り変動演出が選択された場合の疑似連の回数の抽選において、４回および３回が選ばれる可能性が高く、２回および１回が選ばれる可能性が低くなるような設定にしておけばよい。また、演出パターンとして特定リーチハズレ変動演出が選択された場合の疑似連の回数の抽選において、２回および１回が選ばれる可能性が高く、４回および３回が選ばれる可能性が低くなるような設定にしておけばよい。また、疑似連の回数が比較的多い始動記憶が連続する場合には、大当りに当選することが確定するような設定にしてもよいし、確変大当りが確定するような設定にしてもよい。
【０３２２】
図３１は、本実施形態において変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態の表示について説明するための図である。変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態のそれぞれの状態について、以下に説明する。なお、装飾図柄は、１〜９の数字の図柄およびスイカの図柄で構成され、特別図柄が大当りを示す態様で停止表示された場合には、これらの図柄が同一の態様で停止表示される。図３１（Ａ）は、装飾図柄が「７−７−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報１５２６および始動情報１５２７の２つが表示されている。つまり、この後に行われる変動表示ゲームではまず疑似連の回数が４回の疑似連が行われ、その後の変動表示ゲームでは疑似連の回数が３回の疑似連が行われる。具体的には、図３１（Ｂ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始される際に、この変動表示ゲームに対応する始動情報１５２６の表示がなくなる。そして、始動情報１５２７は左にずれて、始動情報１５２７ａとして表示される。このとき行われる変動表示ゲームでは、始動情報１５２６により示されていたように疑似連の回数は４回である。なお、疑似連において、右図柄および中図柄がともに「スイカ」で停止した後に、左図柄が「７」で仮停止する演出表示が行われる。例えば、疑似連においては、このような演出表示が必ず行われることとしてもよい。それにより、遊技者は図柄の変動および停止態様を見ていれば、疑似連が実行されているか否かを把握することができることから、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、図３１（Ｂ）に示す状態で第１始動口１０３４に入球することにより図３１（Ｃ）に示すように、始動情報１５２７ａに加えて始動情報１５２８が表示される。なお、始動情報１５２８では「チェリー」が３つなので、対応する変動表示ゲームでは疑似連の回数は３回である。
【０３２３】
なお、図３１（Ｂ）に示す状態で、第１始動口１０３４に入球することがなく疑似連が終わって停止表示された後に変動表示ゲームが開始されると、図３１（Ｄ）に示すように始動情報が表示されない。
【０３２４】
図３２は、本実施形態おける疑似連の変動表示について説明するための図である。疑似連が行われている状態の変動表示について、以下に説明する。図３２（Ａ）は、装飾図柄が「７−７−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報１５４１および始動情報１５４２の２つが表示されている。つまり、この後に行われる変動表示ゲームではまず疑似連の回数が２回の疑似連が行われ、その後の変動表示ゲームでは疑似連の回数が２回の疑似連が行われる。具体的には、図３２（Ｂ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始される際に、この変動表示ゲームに対応する始動情報１５４１の表示がなくなる。そして、始動情報１５４２は左にずれて、始動情報１５４２ａとして表示される。このとき行われる変動表示ゲームでは、始動情報１５４１により示されていたように疑似連の回数は２回である。図３２（Ｃ）に示すように、疑似連が行われているので図柄が仮停止表示される。この際の図柄は、上述したように、右図柄および中図柄が同じ図柄となるようにすればよい。具体的には、右図柄および中図柄が「スイカ」であり、左図柄が「７」であるように仮停止表示される。
【０３２５】
そして、図３２（Ｄ）に示すように図柄が再変動表示を開始する。そして、図３２（Ｅ）に示すように、右図柄が「スイカ」であり、中図柄および左図柄が「７」であるように停止する。これで始動情報１５４１に対応する２回の疑似連が終了する。この後、始動情報１５４２ａの表示がなくなり、始動情報１５４２ａに対応する疑似連が開始される。なお、仮に、始動情報１５４１のチェリーの数が３であり疑似連の回数が３回である場合には、図３２（Ｄ）の後に、右図柄および中図柄が「スイカ」であり、左図柄が「７」である仮停止表示がなされた後、再変動表示されてから図３２（Ｅ）に示すように停止表示される。
【０３２６】
図３３〜図３５を用いて、本実施形態の液晶表示装置１０１３における演出表示の変形例について説明する。図３３は、本実施形態に係る演出表示の第１の変形例について説明するための図である。図３３（Ａ）は、装飾図柄が「７−７−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報１５２６および始動情報１５２７の２つが表示されている。そして、図３３（Ｂ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始されて始動情報１５２６の表示がなくなり、さらに第１始動口１０３４に入球して始動情報１５２８が表示される。
【０３２７】
ここで、第１始動口１０３４に入球した際に、現在表示されている始動情報１５２８に対応する疑似連の回数を変更することとしてもよい。例えば、図３３（Ｃ）に示すように、図３３（Ｂ）に示す状態で、第１始動口１０３４に入球した際に、すでに表示されている始動情報１５２８に対応する疑似連の回数について抽選を行い、抽選結果に応じて疑似連の回数を変更してもよい。つまり、図３３（Ｂ）に示すように、始動情報１５２８の「チェリー」は３つであり、これに対応する変動表示ゲームの疑似連の回数が３回であることを示しているが、この後に第１始動口１０３４に入球した際に抽選を行い、例えば疑似連が行われないこととしてもよい。具体的には、図３３（Ｃ）に示すように、始動情報１５２８に対応する始動情報１５２８ａにおいて「チェリー」が１つに減少しており、これに対応する変動表示ゲームでは疑似連が行われないことを示している。このように、保留球が生じるタイミングにおいて始動情報により示した疑似連の回数が変更される可能性があることから、遊技が単調にならずに遊技者が遊技に飽きる可能性が低い。なお、上述したのは疑似連が行われなくなる場合であるが、疑似連の回数が減少することとしたり、疑似連の回数が増加することとしてもよい。増加または減少する疑似連の回数は、特に限定されるわけではなく、いずれの回数でもかまわない。また、上述の説明において、疑似連の回数を変更するための抽選は、保留球が生じるタイミングすなわち第１始動口１０３４に入球した際としたが、これ以外のタイミングで抽選を行ってもよい。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された時や、装飾図柄が停止表示された時に、疑似連の回数を変更するための抽選を行うこととしてもよい。
【０３２８】
図３４は、本実施形態に係る演出表示の第２の変形例について説明するための図である。図３４（Ａ）において、始動情報１５３１、１５３２、１５３３が表示されている。ここで、始動情報に示されている疑似連の回数が所定の回数以上となった場合には、始動情報の表示を変更することとしてもよい。始動情報１５３１、１５３２、１５３３における「チェリー」の総数は１２であり、これらの始動情報１５３１、１５３２、１５３３により示される疑似連の回数の総数は１２回である。例えば、始動情報により示される疑似連の回数の総和が１２回以上となった場合には、始動情報１５３１、１５３２、１５３３を図３４（Ｂ）に示すように「７」の拡大表示である１つの始動情報１５３４の表示に変更することとしてもよい。このように、状況に応じて表示が変化することから、遊技が単調になることがなく遊技者は飽きることなく遊技を継続する可能性が高い。なお、所定数以上の始動情報が表示された場合に、始動情報１５３４の表示がなされることとしてもよい。また、始動情報１５３１、１５３２、１５３３のいずれかに対応する変動表示ゲームにおいて大当り演出がなされる予定である場合に、始動情報１５３４の表示に変更されることとしてもよい。それにより、遊技者は大当り遊技状態となることを予め把握することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２９】
図３４（Ｃ）に示すように、変動表示ゲームが行われることにより保留数が減少した場合でも、保留分がなくなるまで始動情報１５３４の表示を維持していてもよい。また、図３４（Ｄ）に示すように、変動表示ゲームが行われることにより保留数が減少した場合には、その減少分に応じて、始動情報１５３４に比べて小さい「７」の表示である始動情報１５３５の表示を行うこととしてもよい。なお、保留数の減少分に応じてではなく、変動表示の経過時間に応じて始動情報１５３４が始動情報１５３５に変更されることとしてもよい。また、始動情報１５３４から始動情報１５３５に急に変更されるのではなく、「７」が段階的に小さくなっていくような表示としてもよい。このように、状況に応じて表示が変化することから、遊技が単調になることがなく遊技者は飽きることなく遊技を継続する可能性が高い。
【０３３０】
図３５は、本実施形態に係る演出表示の第３の変形例について説明するための図である。図３５において、始動情報１５３６は四角の枠だけで「チェリー」が表示されていない。これは、疑似連が行われるか否かについて表示しないものであり、四角の枠だけで「チェリー」が表示されていない場合には疑似連が行われるか否かを遊技者が認識することはできない。このように、疑似連が行われるか否かを遊技者が認識することができない始動情報１５３６を表示することとしてもよい。なお、順番に表示される始動情報において、疑似連の回数を示す始動情報（チェリーが含まれた始動情報）が決まった個数表示されるごとに始動情報１５３６が表示されることとしてもよいし、決まった個数ではなく疑似連の回数を示す始動情報に混じって適当に始動情報１５３６が表示されることとしてもよい。
【０３３１】
また、例えば、遊技者が操作ボタンスイッチ１２０１を操作することにより、始動情報１５３４のような「７」の表示と、始動情報１５３１、１５３２、１５３３のような四角の枠および「チェリー」の表示とを切り換えることができるようにしてもよい。
【０３３２】
以上、本実施形態に係る遊技機１００１について説明した。遊技機１００１は上述したように、始動情報１５２１等の表示により、疑似連が行われるか否かおよび疑似連の回数を遊技者に報知することができる。そのため、遊技者は疑似連がなされることを予め把握することができる。また、予め報知された疑似連の回数は変更される可能性もあること、および、始動情報の表示が変更される場合があること等から、遊技者は疑似連がなされることを予め把握できるうえ、演出も楽しむことができる。そのため、遊技者は遊技に飽きることがなく、継続して遊技を楽しむこととなり、遊技の興趣が向上する。
【０３３３】
図面を参照しながら本実施形態に係る遊技機１００１について説明したが、上述したのはあくまでも一例であり、本発明は上述の実施形態に限定されるわけではない。例えば、始動情報が一定数以上表示されている場合には、以降に表示される始動情報については、疑似連の回数に関係なく一定の数の「チェリー」を表示することとしてもよい。例えば、始動情報が３つあるいは４つ表示されている場合には、左から３番目および４番目に表示される始動情報については抽選により決定された疑似連の回数に関係なく「チェリー」が４つ表示されることとしてもよい。これにより、遊技者は所定番目以降の始動情報について疑似連の回数を正しく把握することができない。そのため、遊技者は、それ以前の保留分による始動情報に対応する変動表示ゲームが早く終了することを期待することとなる。そのため、遊技者の意識が変動表示ゲームに集中することとなり、遊技の興趣が向上する。
【０３３４】
例えば、液晶表示装置１０１３以外に副表示装置を設けることとし、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１には保留数を把握できるような表示を行い、副表示装置において疑似連の回数を表示することとしてもよい。
【０３３５】
また、例えば、遊技者が操作ボタンスイッチ１２０１を操作することにより、疑似連の回数については報知しないようにできることとしてもよい。具体的には、疑似連の回数を示す「チェリー」を表示せず四角の枠の表示だけが行われるようにしてもよい。また、このように疑似連の回数について報知しない態様にした場合には、液晶表示装置１０１３で疑似連による演出が行われないようにしてもよい。この操作について、遊技機１００１が操作ボタンスイッチ１２０１以外にジョグダイヤル等の操作手段を備えておくこととし、遊技者はこの操作手段により当該操作を行うことができることとしてもよい。
【０３３６】
また、例えば、疑似連の回数については始動情報にて表示しないこととしてもよい。つまり、四角の枠のみ表示して「チェリー」による表示を行わないこととしてもよい。そして、操作ボタンスイッチ１２０１またはジョグダイヤル等の所定の操作手段を遊技者が操作することにより、疑似連の回数について始動情報にて表示されることとしてもよい。これにより、遊技者は遊技のための操作に加えて、疑似連の回数を知るために操作手段の操作を行うことになり、操作が複雑となり遊技の興趣が向上する。
【０３３７】
また、液晶表示装置１０１３に表示される演出画像において、通常遊技状態を示すモードと、確変時短遊技状態を示すモードとを有することとした場合に、例えば、始動情報により示される疑似連の回数の総和が所定数（１０回）以上となった場合には、通常遊技状態であっても、確変時短遊技状態を示すモードの演出画像を表示することとしてもよい。そして、始動情報により示される疑似連の回数の総和が所定数よりも少なくなるまでは、確変時短遊技状態を示すモードの演出画像の表示を継続することとしてもよい。
【符号の説明】
【０３３８】
１００１  遊技機
１０１３  液晶表示装置（表示手段、報知手段、演出実行手段）
１０１４  遊技盤
１０３４  第１始動口（始動口）
１０３５  第２始動口（始動口）
１０６０  メインＣＰＵ（大当り抽選手段）
１０６２  メインＲＡＭ（始動記憶手段）
１０７１  サブＣＰＵ（特定変動表示実行判定手段、変動表示回数決定手段）
１０７４  表示制御回路（変動表示制御手段）
１１３１  表示領域（表示手段、報知手段、演出実行手段）
１１４０  遊技領域
１５２１〜１５２８、１５２７ａ、１５２８ａ、１５３１〜１５３５  始動情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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