(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御部と、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、
前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが時間経過とともに大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御部と、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、
前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項３】
前記判定部は、
前記操作位置と前記基準位置との位置関係に応じて、前記成否判定として複数段階の異なる評価を判定し、
前記出力制御部は、
前記判定部による判定結果を表示する
請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記判定部は、
前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングとの差に応じて、前記成否判定として複数段階の異なる評価を判定し、
前記出力制御部は、
前記判定部による判定結果を表示する
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記出力制御部は、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記出力制御部は、
楽曲を音声出力部に出力するとともに、当該楽曲の進行に合わせて前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを表示部に表示させる
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータに、
第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、
第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが時間経過とともに大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面内で移動するオブジェクトに合わせたタイミングでプレイヤから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、楽曲の進行に合わせて移動するオブジェクトを画面に表示させ、オブジェクトが画面内の所定の基準位置に到達したタイミングでその基準位置において操作が行われると、プレイヤに得点を付与するタイミングゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００２９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のタイミングゲームは、基準位置において操作が行われた場合に得点を付与するものであり、操作が行われた操作位置と基準位置とが少しでも離れていればプレイヤは得点を得ることができない。これでは、例えばゲーム操作に慣れたプレイヤはやりがいをもってプレイすることができる一方、あまりゲーム操作に慣れていないプレイヤにとっては基準位置と操作位置とをタイミングよく合わせることが困難であり、得点を得ることができずに退屈してしまう場合があると考えられる。そこで、どのようなプレイヤも楽しくプレイできるような操作性を提供することが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、タイミングゲームの操作性を高めるゲーム装置、及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御部と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、を備えるゲーム装置である。
【０００７】
また、本発明の一態様は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御部と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態による設定画面の例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるオブジェクト情報の例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態による評価毎の範囲を設定する操作子の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態により基準位置を設定する画面の例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるスライドバーによりオブジェクトの先端が選択された場合の基準位置の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
図１は、本実施形態によるゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１００は、プレイヤがゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯電話端末、ＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。本実施形態では、ゲームシステム１００はスマートフォンであるとして説明する。ゲームシステム１００は、表示部１０１と、入力部１０２と、音声出力部１０３と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備えている。
【００１２】
表示部１０１は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部１０２は、プレイヤによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部１０２には、キーボードやボタン、マウス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部１０１と入力部１０２とは一体に構成され、プレイヤによって操作されるタッチパネル１１０を適用した例を説明する。タッチパネル１１０の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
音声出力部１０３は、音声を出力するスピーカである。
【００１３】
ここで、本実施形態においてゲームシステム１００が提供するゲームの概要を説明する。図２は、タッチパネル１１０の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲームシステム１００が提供するゲームは、画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでプレイヤから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて移動する２つのオブジェクトの組み合わせを画面に表示させる。そして２つのオブジェクトが画面内の基準位置に到達したタイミングで、基準位置から所定範囲内において操作が行われた場合、プレイヤに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。また、本実施形態において所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作（以下、「タッチ操作」という）を指す。
【００１４】
例えば、第１のオブジェクトａ１を画面内の左上部分（本実施形態では符号ａ１−１に示す画面上端の左側の画面端）から出現させ、所定の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に下方向（破線の矢印ａ１−２に示す方向）に移動させる。一方、第１のオブジェクトａ１に対応する第２のオブジェクトａ２を画面内の左下部分（本実施形態では符号ａ２−１に示す画面下端の左側の画面端）から出現させ、第１のオブジェクトａ１と同一の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に上方向（破線の矢印ａ２−２に示す方向）に移動させる。そして、第１のオブジェクトａ１と第２のオブジェクトａ２とが基準位置において重なり合った基準タイミングにおいて、基準位置から所定範囲内においてタッチ操作が行われると、プレイヤに報酬を付与する。基準位置とは、画面内において第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合う位置であり、例えば重なり合ったオブジェクトの中心点である。本実施形態では基準位置は表示させず、プレイヤは第１のオブジェクトａ１と第２のオブジェクトａ２との動きを見ながら、基準位置を予測して操作を行う。ただし、第１のオブジェクトａ１及び第２のオブジェクトａ２が重なり合う前に、操作を行うべき位置である基準位置を表示する態様としてもよい。基準タイミングとは、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合うタイミングである。なお、図２に示した破線の矢印ａ１−２及びａ２−２は説明のために付したものであり、ゲーム画面には表示させなくてもよい。また、図２では第１のオブジェクトａ１及び第２のオブジェクトａ２にのみ付し、他の移動中のオブジェクトａ６乃至ａ１５については図示を省略した。
【００１５】
オブジェクトａ３は、２つのオブジェクトが衝突した際の表示例を示している。この例では、移動する２つのオブジェクトが基準位置において重なり合うと衝突し、オブジェクトが合体して大きくなったように表している。オブジェクトａ４は、基準タイミングにおいて基準位置にタッチ操作が行われた場合の表示例を示している。ゲームシステム１００は、基準タイミングと、タッチ操作が行われた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間を超えていれば失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここでは、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を３段階に分け、基準タイミングと操作タイミングとの差が、０．０秒以上０．２秒以内である場合の判定結果は「ＣＯＯＬ」とし、差が０．２１秒以上０．４秒以内である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４１秒以上０．８秒以内である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８１秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。
【００１６】
本実施形態のゲームシステム１００は、このようなタイミング判定処理を行うことに加えて、基準位置と、タッチ操作が行われた操作位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。ゲームシステム１００は、基準位置と、操作位置との位置関係が所定範囲内であれば成功と判定し、所定範囲内でなければ失敗と判定する位置判定処理を行う。ゲームシステム１００は、タイミング判定処理により成功と判定し、かつ位置判定処理において成功と判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する。ゲームシステム１００は、楽曲の進行に合わせてこのようなオブジェクトの組み合わせを表示させ、基準タイミング毎にタイミング判定処理と位置判定処理との判定処理を行い、判定結果に応じてプレイヤに報酬を加算する。ここで、楽曲の進行に合わせて表示させるオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、組み合わせ毎に異なる位置になるように制御することができる。
【００１７】
このように、ゲームシステム１００が提供するタイミングゲームは、タイミング判定処理に加えて、オブジェクトの組み合わせ毎に異なる基準位置に基づく位置判定処理を行い、判定結果に応じてプレイヤに報酬を付与するタイミングゲームである。従来のタイミングゲームにおいては、このような基準位置は固定された位置であったため、タイミングのみを合わせるものであった。これに対し、本実施形態のゲームシステム１００が提供するタイミングゲームでは、ゲームの進行に合わせて出現するオブジェクトの複数の組み合わせ毎に、基準位置が異なるように制御する。これにより、プレイヤは、複数の基準タイミング毎に異なる基準位置に対してタッチ操作を行うため、固定の基準位置に対してタッチ操作を行うことに比べて、タイミングのみならず位置をも合わせるという楽しみを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。
【００１８】
オブジェクトａ４は、タイミング判定処理による判定結果が「ＣＯＯＬ」であり、かつ位置判定処理の判定結果が成功であった場合の表示例である。この例では、オブジェクトを、扁平した円形状の内部に２つの目を表示させた顔のように表現しており、タイミング判定処理の判定結果が「ＣＯＯＬ」、「ＧＲＥＡＴ」、「Ｇｏｏｄ」である場合には、笑ったように目を変化させて表示させる。「ＣＯＯＬ」である場合には、さらにオブジェクトから輝く波紋が広がるように表現する。一方、オブジェクトａ５は、タイミング判定処理と位置判定処理との少なくともいずれかの判定結果が失敗であった場合の表示例である。この場合は、悲しんでいるように目を変化させて表示させる。このようにオブジェクトの表情によって成功または失敗を表示すると、その基準位置においてそのオブジェクトを消滅させる。
【００１９】
このようなオブジェクトは、プレイヤに一回のタッチ操作を要求するオブジェクト（以降、特に区別する場合は「通常オブジェクト」と称す）の他に、いくつかの態様をとることができる。例えば、第１のオブジェクトａ６と第２のオブジェクトａ７とは、プレイヤに長押し操作を要求するオブジェクト（以降、特に区別する場合は「長押しオブジェクト」と称す）である。長押しオブジェクトとは、ここではオブジェクトの移動方向に向かって後方に尾を引いたような画像として表され、第１のオブジェクトａ６と第２のオブジェクトａ７とが基準位置において重なり合ってからオブジェクトの尾の全体が基準位置に到達するまでの間、タッチ操作が行われ続けた場合に、タイミングの成否判定において成功と判定する。
【００２０】
第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとは、重なり合う少し手前（例えば、オブジェクトが重なり合う所定時間前、または楽曲の進行における所定拍数（２、３拍等）手前など）の時点から、オブジェクトの大きさが大きくなるように変化させて表示することができる。第１のオブジェクトａ８と第２のオブジェクトａ９とは、重なり合う直前の長押しオブジェクトの表示例である。このように、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点からオブジェクトの形状を変化させて表示することで、オブジェクトが重なり合うタイミング（プレイヤが操作すべきタイミング）をプレイヤに把握させやすくすることができる。これにより、新規な興趣性を有するゲームをプレイヤに提供することができる。ここではオブジェクトの大きさを変化させることで形状を変化させる例を示したが、オブジェクトに他の変化を行うことによって、オブジェクトが重なり合うタイミングを視覚的にプレイヤに把握させてもよい。例えば、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点から、オブジェクトの色を変化させて表示させたり、オブジェクトが点滅するように表示させたり、オブジェクトの顔の表情や形態を変化させたりすることもできる。
【００２１】
第１のオブジェクトａ１０と第２のオブジェクトａ１１とは、プレイヤに連打操作を要求するオブジェクトである（以降、特に区別する場合は「連打オブジェクト」と称す）。
この例では、連打オブジェクトは、上下左右に凸部を有する花びらのような形状の内部に、連打回数を示す数字を表示する。このような連打オブジェクトである第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合った基準タイミングにおいて、連打オブジェクトに表示された連打回数に応じてなされたタッチ操作の回数に応じて成否を判定する。このとき、連打オブジェクトである第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合った基準タイミングから所定時間以内に、連打オブジェクトに表示された連打回数分のタッチ操作がなされたか否かを判定するタイミング判定処理が行われる。さらに、そのタッチ操作がなされた操作位置が、連打オブジェクトである第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合った基準位置から所定範囲内に存在するか否かを判定する位置判定処理も行われる。
【００２２】
第１のオブジェクトａ１２と第２のオブジェクトａ１３との組み合わせと、第１のオブジェクトａ１４と第２のオブジェクトａ１５との組み合わせとは、プレイヤに複数個所の同時押し操作を要求するオブジェクトである（以降、特に区別する場合は「同時押しオブジェクト」と称す）。第１のオブジェクトａ１２が左端から出現して右方向に向かって移動し、第２のオブジェクトａ１３が上端から出現して下方向に向かって移動し、第１のオブジェクトａ１４が上端から出現して下方向に向かって移動し、第２のオブジェクトａ１５が右端から出現して左方向に向かって移動する。第１のオブジェクトａ１２と第２のオブジェクトａ１３との組み合わせと、第１のオブジェクトａ１４と第２のオブジェクトａ１５との組み合わせとが異なる基準位置で同じ基準タイミングで重なり合う。双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングに合わせてタッチ操作が行われたか否かに応じて成否を判定する。この場合、本実施形態では、双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングが成功と判定された場合に、プレイヤに報酬を付与する。ただしこれに限られるものではなく、例えば片方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングが成功と判定され、他方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングの少なくともいずれかが失敗と判定された場合、成功と判定された組み合わせについてはプレイヤに報酬を付与することとし、双方の組み合わせの両方がともに成功と判定された場合は、プレイヤに追加的にボーナス報酬を付与するような構成としてもよい。
【００２３】
スコアａ１６は、プレイヤに付与された報酬（得点）の合計値を示す。
ボタンａ１７は、ゲームの進行を一時的に停止するためのボタンであり、このボタンが押下されると、ゲームの進行を一時的に停止する。再度ボタンａ１７が押下されると、ゲームの進行を再開する。
【００２４】
このようなタイミングゲームにおいて、本実施形態のゲームシステム１００は、基準位置に応じて成功と判定する操作位置の所定範囲をプレイヤに設定させる。本実施形態においては、操作タイミングを基準タイミングに合わせることに加えて、操作位置を基準位置に合わせるものであるため、例えば慣れたプレイヤにとってはやりがいがある一方、操作に不慣れなプレイヤにとっては操作位置を基準位置に合わせることが困難である場合があると考えられる。そこで、基準位置に応じた操作位置の所定範囲を広くしたり、狭くしたりするようにプレイヤに設定させることで、個々のプレイヤにとって快適な操作によりゲームを行わせることができる。
【００２５】
図３は、タッチパネル１１０の画面に表示させる設定画面の例を示す図である。スライダーａ２１は、基準位置に対して成功と判定する操作位置の所定範囲を定めるための操作子である。スライダーａ２１上に表示されるツマミａ２２を左右に移動させることで、所定範囲を変動させる。例えば、ツマミａ２２を左に移動させると所定範囲を狭く（小さく、短く）した設定情報を生成する。一方、ツマミａ２２を右に移動させると所定範囲を広く（大きく、長く）した設定情報を生成する。枠ａ２３の領域には、オブジェクトａ２４を固定して表示させ、オブジェクトａ２４の近傍にタッチ操作が行われると、スライダーａ２１におけるツマミａ２２の位置に応じて設定された所定範囲による位置判定処理を行い、成功と判定すればオブジェクトａ２４の顔を笑ったように変化させる。これにより、設定された所定範囲をプレイヤに確認させることができる。ボタンａ２５は、所定範囲を初期設定に戻すためのボタンである。ゲームが開始された際には、この設定画面において入力された設定情報に基づいて成否判定を行う。このようにすれば、例えばプレイヤは操作に慣れない間は所定範囲を広く設定しておき、操作に慣れてくれば所定範囲を狭くすること等により、熟練度に合わせてゲームを楽しむことができる。
このようなゲームを提供するゲームシステム１００の構成を、以下詳細に説明する。
【００２６】
図１に示すように、記憶部１２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームシステム１００が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部１２０は、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２と、設定情報記憶部１２３とを備えている。
【００２７】
楽曲データ記憶部１２１は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１２２は、楽曲の進行に合わせてプレイヤが操作を入力すべき基準タイミングと基準位置とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図４を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図４は、シーケンスデータｂの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータｂは、条件定義情報ｂ１と、操作シーケンス情報ｂ２とを含む。条件定義情報ｂ１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００２８】
操作シーケンス情報ｂ２には、タッチ操作を行う基準位置が楽曲中の時刻である基準タイミングと対応付けて記述される。操作シーケンス情報ｂ２は、画面内にオブジェクトを表示するために利用されるオブジェクト情報ｂ３を含んでいる。
オブジェクト情報ｂ３には、２つのオブジェクトを衝突させる基準位置と、楽曲中の基準タイミングと、その２つのオブジェクトのそれぞれを出現させる画面内の位置（オブジェクト出現位置）と、その２つのオブジェクトを画面に表示させ続ける時間（画面存在時間）とが含まれる。オブジェクト情報ｂ３は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から基準位置、基準タイミング、オブジェクト出現位置、画面存在時間の順に記述されている。
【００２９】
基準位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたＸ座標とＹ座標との座標値により表される。例えば、画面の上下左右それぞれの幅が所定の数で等分され、当分された単位長さ（単位範囲）に対応する各位置が下端または左端から順に番号付けられた場合の数（単位長さの数）が利用される。この例では、所定の数として１２８が利用されている。また、Ｘ座標を示す値として、左右方向における左端の位置から右端の位置まで０、１、２という具合に右端の位置の１２８まで各位置に番号が付されている。同様に、Ｙ座標を示す値として、上下方向における下端の位置から上端の位置まで０、１、２という具合に上端の位置の１２８まで各位置に番号が付されている。そして、Ｘ座標の値とＹ座標の値とがカンマで区切られて記述されている。例えば、画面の左下の角の点は「０，０」として記述され、画面の右上の角の点は「１２８，１２８」として記述される。基準位置は、対応する基準タイミングが到来した際に、座標値で指定された画面内の位置において２つのオブジェクトが重なり合うことを意味する。
【００３０】
楽曲中の基準タイミング情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝９６で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から１／８だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「０１，４，０１２」と記述される。
【００３１】
オブジェクト出現位置は、２つのオブジェクトが出現する画面上の位置を示している。
例えば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの２つのオブジェクトのそれぞれについて、画面の上下左右のいずれの辺のいずれの位置から出現するかを示す情報が記述される。例えば、上辺をＵ、下辺をＤ、右辺をＲ、左辺をＬとし、それぞれの辺における位置を基準位置と同様の単位長さの数により位置が記述される。例えば、第１のオブジェクトが上辺の左端から１００単位の位置から出現し、第２のオブジェクトが右辺の下端から１０単位の位置から出現する場合、「Ｕ１００，Ｒ１０」として記述される。
画面存在時間は、対応する２つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間を示す。画面存在時間は、例えば、基準タイミング情報において一拍の長さを等分した単位時間により表される。例えば、ｎ＝９６とした場合、１小節分の画面存在時間は「０９６」として記述される。本実施形態では、画面存在時間は、オブジェクトが画面に表示されてから基準位置に到達するまでの時間として定義している。
【００３２】
図１に戻る。設定情報記憶部１２３は、後述する設定部１３４が入力を受け付けた設定情報を記憶する。設定情報は、例えば、基準位置に対して成功と判定する操作位置までの距離である。距離は、例えば画面上のピクセル数によって表すことができる。
【００３３】
制御部１３０は、ゲームシステム１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲームシステム１００が備える各部を制御する。ゲームシステム１００は、ゲーム制御部１３１を備えている。ゲーム制御部１３１は、例えば予めインストールされ記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部１３１は、出力制御部１３２と、受付部１３３と、設定部１３４と、判定部１３５と、報酬制御部１３６とを備えている。
【００３４】
出力制御部１３２は、音声出力部１０３に対する音声の出力と、タッチパネル１１０に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部１３２は、楽曲データ記憶部１２１に記憶されている楽曲データを読み出し、音声出力部１０３に出力して再生する。また、出力制御部１３２は、タッチパネル１１０の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。例えば、出力制御部１３２は、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトの組み合わせを画面に表示させ、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する。ここで、出力制御部１３２は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、その組み合わせ毎の基準位置が異なるように第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを移動させる。
【００３５】
すなわち、ひとつの楽曲におけるゲーム中には、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの組み合わせを複数個、複数回表示するものとし、このようなオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、複数個、複数回表示する組み合わせ毎に異なる位置とすることができる。このとき、全てのオブジェクトの組み合わせが全てに対して異なる基準位置である必要はなく、少なくとも連続する２つの組み合わせの基準位置が異なるものが含まれていればよい。また、オブジェクトの組み合わせは、組み合わせ毎に、例えば赤、青、黄、緑等の色に分けて表示することができる。このようにすれば、オブジェクトの複数の組み合わせが同時に画面内に表示されている場合において、複数表示されるオブジェクトのうちどのオブジェクトとどのオブジェクトが組み合わせであるかを、プレイヤが認識し易くすることができる。
【００３６】
すなわち、出力制御部１３２は、２つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、一の組み合わせについての基準位置と他の組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。また、出力制御部１３２は、２つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、所定の組み合わせについての基準位置と、その次に基準位置に到達する第１及び第２のオブジェクトの組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。
【００３７】
例えば、出力制御部１３２は、プレイヤによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出して音声出力部１０３に出力して再生する。また、出力制御部１３２は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部１３２は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる基準タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングで、画面内のオブジェクト出現位置にオブジェクトを表示させ、各基準タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各オブジェクトと基準位置との間の距離が減少するように、各オブジェクトと基準位置との間に所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、基準タイミングを案内する。
【００３８】
受付部１３３は、入力部１０２に対して行われた操作の入力を受け付ける。例えば、受付部１３３は、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける。
設定部１３４は、設定画面において、画面内を移動する第１のオブジェクトと画面内を移動する第２のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける。設定部１３４は、入力された設定情報を、設定情報記憶部１２３に記憶させる。
【００３９】
判定部１３５は、オブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置と、そのオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準タイミングに応じて受付部１３３に対して行われた操作の操作タイミングと、その操作の操作位置と、予め設定部１３４に入力されて設定部１３４に記憶されている設定情報とに基づいて成否判定を行う。成否判定には、タイミング判定処理と位置判定処理とが含まれる。
【００４０】
タイミング判定処理において、判定部１３５は、シーケンスデータに示される基準タイミングと、受付部１３３が操作を受け付けた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間内でなければ失敗と判定する。
位置判定処理において、判定部１３５は、設定情報記憶部１２３に記憶されている設定情報を読み出し、受付部１３３が操作を受け付けた操作位置が、シーケンスデータに示される基準位置を基準として、設定情報に定められた範囲内であれば成功と判定し、設定情報に定められた範囲内でなければ失敗と判定する。
判定部１３５は、タイミング判定処理と位置判定処理との双方において成功と判定した場合に成功と判定し、いずれかにおいて失敗と判定した場合には失敗と判定する。なお、タイミング判定処理及び位置判定処理は、「判定部」が行う処理または「判定ステップ」の一例である。
【００４１】
報酬制御部１３６は、判定部１３５による判定結果に基づいて、プレイヤに報酬を付与する。判定部１３５が成功と判定した場合にはプレイヤに所定の報酬を付与し、判定部１３５が失敗と判定した場合にはプレイヤに報酬を付与しない。
【００４２】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１００の動作例を説明する。
図５は、本実施形態によるゲームシステム１００の動作例を示すフローチャートである。
まず、出力制御部１３２が、プレイヤからの操作に応じて設定画面をタッチパネル１１０に表示させる。受付部１３３が、プレイヤから設定画面に対する操作を受け付けると、設定部１３４は、受付部１３３が受け付けた操作に応じて設定情報の入力を受け付ける（ステップＳ１０）。設定部１３４は、入力された設定情報を設定情報記憶部１２３に記憶させる（ステップＳ２０）。
【００４３】
プレイヤによってゲームシステム１００が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部１３２は、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出し、音声出力部１０３に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータを読み出し、ゲームをスタートさせる（ステップＳ３０）。
【００４４】
出力制御部１３２は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトをタッチパネル１１０に表示させる出力制御処理を開始する（ステップＳ４０）。そして、ゲーム制御部１３１は、プレイヤから入力される操作に応じて、基準タイミング毎にゲーム制御処理を行い（ステップＳ５０）、楽曲が終わるとゲームを終了する（ステップＳ６０）。
【００４５】
図６は、ステップＳ５０におけるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。基準タイミングにおいて、受付部１３３が操作を受け付けると、判定部１３５は、タイミング判定処理と位置判定処理とを含む成否判定の処理を行う（ステップＳ５１）。成否判定処理において、判定部１３５が失敗と判定すると（ステップＳ５２：ＮＯ）、その基準タイミングにおけるゲーム制御処理を終了する。成否判定処理において、判定部１３５が成功と判定すると（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、報酬制御部１３６が報酬を決定し（ステップＳ５３）、決定した報酬をプレイヤに付与する（ステップＳ５４）。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲に応じた基準タイミングに合わせて操作することに加えて、基準位置において操作するようなゲーム性を備えるタイミングゲームにおいて、基準位置に対して成功と判定される操作位置の所定範囲をプレイヤの任意に設定することができる。これにより、プレイヤは、自身が望む所定範囲によりゲームをプレイすることができるため、ゲームシステム１００は、よりプレイヤのニーズを満たすゲームを提供することが可能となる。
【００４７】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム１００は、第１の実施形態において説明したゲームシステム１００と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
本実施形態では、ゲームシステム１００の報酬制御部１３６が、判定部１３５の判定結果に応じてプレイヤに付与する報酬の決定方法について説明する。
【００４８】
報酬制御部１３６は、判定部１３５による判定結果に応じて、例えば、判定結果が成功であれば一律に所定の報酬をプレイヤに付与することもできるし、タイミング判定処理において複数段階の評価を行う場合には、評価に応じた報酬をプレイヤに付与することもできる。本実施形態の報酬制御部１３６は、このようなタイミング判定処理の判定結果により報酬を変動させることに加えて、またはこれに代えて、位置判定処理の判定結果に基づいてプレイヤに付与する報酬を変動させる。
【００４９】
すなわち、報酬制御部１３６は、判定部１３５による判定結果に基づいて、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する。例えば、設定情報において定められる所定範囲の距離に応じた報酬を定めておき、判定部１３５によって成功と判定された場合には、設定情報に定められた所定範囲の距離に応じた報酬をプレイヤに付与する。例えば、設定情報において範囲を大きく（距離を長く）設定された状態では、１回あたりの成功で得られる報酬が不利になり（得点が低くなり）、設定情報において範囲を小さく（距離を短く）設定された状態では、１回あたりの成功で得られる報酬が有利になる（得点が高くなる）ように制御する。
【００５０】
このようにすれば、設定情報において所定範囲が広く設定されている場合はゲームの難易度が低いと考えられるため、成功により付与する得点を低くし、設定情報において所定範囲が狭く設定されている場合はゲームの難易度が高いと考えられるため、成功により付与する得点を高くすることができる。これにより、より難易度の高いゲームをプレイするプレイヤがより高得点を得ることができ、例えば複数のプレイヤが異なる設定情報によりゲームをプレイしている場合に、プレイヤ間での得点の公平感を保つことができる。また、不慣れなプレイヤが難易度の低い設定情報によりゲームをプレイし、熟練するに従って難易度を上げていく動機付けを与えることができ、よりゲームを楽しくプレイさせることが可能となる。
【００５１】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム１００は、第２の実施形態において説明したゲームシステム１００と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第２の実施形態では、判定部１３５が成功と判定した場合に、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する例を示した。本実施形態の報酬制御部１３６は、判定部１３５が成功と判定した場合であっても、その所定範囲内において、基準位置と操作位置との距離が近いほど、その操作を行ったプレイヤに対して有利な報酬を付与する。
【００５２】
すなわち、報酬制御部１３６は、基準位置と操作位置との距離が近ければ近いほどプレイヤにとって有利な報酬（高得点）を付与し、基準位置と操作位置との距離が遠ければ遠いほど不利な報酬（低得点）を付与する。操作位置が基準位置の中心点である場合に最も得点が高く、操作位置が所定範囲の端部である場合に最も得点が低い。この場合、報酬制御部１３６は、タイミング判定処理の判定結果と、位置判定処理の判定結果との双方の判定結果に基づいて、プレイヤに付与する得点を決定することができる。第２の実施形態の構成と組み合わせると、設定した所定範囲の大きさに応じて得点単価が変わるとともに、操作タイミングと操作位置とに基づいて得点を決定するように制御することができる。
【００５３】
このようにすれば、より基準位置に近い位置で操作を行う動機付けをプレイヤに与えることができ、よりゲームを楽しくプレイさせることが可能となる。
【００５４】
＜第４の実施形態＞
次に、本発明の第４の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム１００は、第１の実施形態において説明したゲームシステム１００と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第１の実施形態において、シーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータに含まれるオブジェクト情報には、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間との情報が含まれ、これらの情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を示した。本実施形態では、この組み合わせ以外の情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を説明する。
【００５５】
図７は、オブジェクト情報の例を示す図である。ここでは、オブジェクト情報に含まれる情報の組み合わせの例を８種別示しており、１列目の数字は、パターン１からパターン８までの種別を示している。パターン１は、第１の実施形態において説明したオブジェクト情報の例である。パターン２は、パターン１のオブジェクト情報から画面存在時間を除き、オブジェクト出現タイミングの情報を加えた例である。オブジェクト出現タイミングは、画面内にオブジェクトを出現させるタイミングを示す情報であり、基準タイミングと同様に、小節数と、拍数と、一拍における経過時間とによって表すことができる。すなわち、基準タイミングからオブジェクト出現タイミングを差し引いた時間が画面存在時間である。このような情報の組み合わせによっても、オブジェクトの動作を決定することができる。
【００５６】
パターン３は、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現タイミングとによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。画面存在時間は、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングとの差によって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部１３２がランダムに決定する。すなわち、出力制御部１３２は、画面内におけるオブジェクト出現位置を、シーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定し、決定した方向から第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを表示させ、基準位置に向かって移動させる。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
【００５７】
パターン４は、基準位置と、オブジェクト出現位置と、オブジェクト出現タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。
基準タイミングは、オブジェクト出現タイミングから画面存在時間を経過したタイミングによって表される。
【００５８】
パターン５は、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、オブジェクト出現タイミングとによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。画面存在時間は、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングとの差によって表される。基準位置は、出力制御部１３２がシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。すなわち、出力制御部１３２は、基準位置を決定し、決定した基準位置において第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合うように第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを移動させる。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
【００５９】
パターン６は、基準位置と、基準タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。オブジェクト出現タイミングは、基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングによって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部１３２がシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
【００６０】
パターン７は、基準位置と、オブジェクト出現タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準タイミングは、オブジェクト出現タイミングから画面存在時間を経過したタイミングによって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部１３２がシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
【００６１】
パターン８は、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準位置は、出力制御部１３２がランダムに決定する。オブジェクト出現タイミングは、基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングによって表される。
また、この他にも、例えば、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングと画面存在時間のみを定めておき、出力制御部１３２が基準位置とオブジェクト出現位置との双方をランダムに決定することもできる。
【００６２】
このようにすれば、より柔軟にシーケンスデータを定めておくことができるとともに、オブジェクト出現位置や基準位置をランダムに決定するため、例えばゲームを行う毎に、同じ小節の同じ拍において出現するオブジェクトの出現位置や基準位置を異ならせることができる。これにより、プレイヤがゲームに慣れて飽きてしまうことを防ぐとともに、ゲーム性を向上させることができる。
【００６３】
上述の実施形態では、ゲームシステム１００は、２つのオブジェクトを画面に表示して移動させ、オブジェクトが重なり合う基準位置において、オブジェクトが重なり合う基準タイミングに応じて行われる操作に基づいて報酬を付与する例を示した。このオブジェクトは、基準位置と基準タイミングとをプレイヤに案内するための指標として機能する。このため、基準位置と基準タイミングとをプレイヤに案内できるものであれば、他の表示形態としてもよい。例えば、３つ以上の複数のオブジェクトを画面内に表示して移動させ、３つ以上の複数のオブジェクトがひとつの基準位置で重なり合うようにしてもよい。この場合、画面上のオブジェクト数が多くなるため、プレイヤにとって視認性が悪くなる可能性がある。そこで、例えば、２つのオブジェクトの組み合わせが画面上を移動する速度に比べて、３つ以上のオブジェクトの組み合わせが画面上を移動する速度を遅くするように制御してもよい。例えば、３つ以上のオブジェクトの組み合わせについては、シーケンスデータに含まれる画面存在時間を長く設定しておくことにより、このような制御を行うことができる。２つのオブジェクトの組み合わせと３つ以上のオブジェクトの組み合わせとが混在するようにしてもよい。
【００６４】
あるいは、プレイヤ設定や難易度の設定に応じて、重なり合うオブジェクトの数を変化せることもできる。例えば、２つのオブジェクトの組み合わせと３つ以上のオブジェクトの組み合わせとを同じ画面存在時間とし、難易度により１点で重なり合うオブジェクトの数を増やしてもよい。
また、上述の実施形態では、シーケンスデータにおいて、重なり合うオブジェクトのそれぞれに対してひとつのオブジェクト出現位置を設定しておく例を示したが、シーケンスデータにおいて、１点で重なり合うオブジェクトの数を超える複数のオブジェクト出現位置を設定しておき、複数のオブジェクト出現位置から、重なり合うオブジェクト数に応じたオブジェクト出現位置を選択して制御するようにしてもよい。例えば、２つのオブジェクトが重なり合う場合でも、シーケンスデータにおいて、オブジェクトの組み合わせ毎に３箇所以上（例えば、５箇所）のオブジェクト出現位置を設定しておき、５箇所のオブジェクト出現位置から任意の２つのオブジェクト出現位置を選択してオブジェクトを出現させるようにしてもよい。ここで、オブジェクト出現位置は、設定に応じて選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
【００６５】
また、本実施形態では、オブジェクト出現位置は画面端であり画面端からオブジェクトを表示させて基準位置に向かって移動させる例を示したが、オブジェクト出現位置は画面端でなくてもよく、画面内の任意の点とすることができる。あるいは、例えばひとつのオブジェクトを基準位置に小さく表示させ、オブジェクトが段々膨らんでいき、特定の大きさになった時点を基準タイミングとして示すようにすることもできる。
【００６６】
また、上述の実施形態では、ゲーム空間は二次元的な空間である例を示したが、三次元的な空間としてもよい。この場合、例えば、上述の例では、シーケンスデータにおいてＸ座標とＹ座標との座標値によりオブジェクト出現位置や基準位置を表す例を示したが、ゲーム空間を三次元的な空間とする場合、Ｘ座標とＹ座標とＺ座標との座標値によりオブジェクト出現位置や基準位置を表すことができる。例えば、Ｚ座標は、ゲーム画面表面の位置をＺ軸上の座標値が０である位置とし、三次元のゲーム空間における奥行き方向に向かって座標値の正の値が増加するように座標値を設定しておくことができる。この場合でも、オブジェクトが重なり合う基準位置は１点に定める。例えば、オブジェクト出現位置と基準位置を（Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標）のように設定する場合、第１のオブジェクトのオブジェクト出現位置を（０、１５、２３）とし、第２のオブジェクトのオブジェクト出現位置を（４、０、８）とし、オブジェクトが重なり合う基準位置を（４、１５、０）のように設定しておくことができる。このように設定する場合でも、例えばオブジェクト出現位置と基準位置とのＺ座標の値を全て０に設定しておけば、オブジェクトを二次元的に移動させることもできる。このように三次元的なゲーム空間とすることで、オブジェクトが画面奥から迫ってくるようなゲーム性とすることができる。なお、シーケンスデータにおける基準位置のＺ座標の座標値は０に限定されるものではない。基準位置のＺ座標の座標値を０以外の値とすると、より立体的なゲーム性を表現することができる。
【００６７】
また、上述の実施形態において、２つのオブジェクトが重なり合うとは、２つのオブジェクトが衝突して合体するように表現する例を示したが、このような表現でなくとも、例えば合体せずに単に重なり合うように表現してもよい。すなわち、オブジェクトが基準位置に到達した際に２つのオブジェクトを重複、重畳させて表示し、位置が一致するように表現してもよい。また、２つのオブジェクトをそれぞれ画面の一端から出現させて移動させ、基準位置に到達した際に操作が行われなければ、２つのオブジェクトをそのまま移動させ、それぞれ画面の他端において消滅するように表現することもできる。この場合、基準位置とは、２つのオブジェクトのそれぞれの移動経路が交差する点を意味する。
【００６８】
また、上述の実施形態においては、設定情報は、基準位置に対して成功と判定する操作位置までの距離によって示される例を示したが、一次元的な距離ではなく、二次元的な範囲であってもよい。例えば、基準位置を中心とした上下左右に広がる領域を示す情報であってもよい。また、設定情報によって示される範囲は、上下左右の全方向において同一の距離であってもよいし、方向によって異なる距離を定めるようにしてもよい。例えば、通常オブジェクトの扁平した円形の形状と同様の形状に広がる領域であってもよい。
【００６９】
また、上述の実施形態では、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて、「ＣＯＯＬ」や「Ｇｒｅａｔ」等の複数段階の評価を行う例を示したが、基準位置と操作位置との差に応じて複数段階の評価を行うこともできる。例えば、操作位置が基準位置に対して所定の範囲内である場合を「ＣＯＯＬ」とし、操作位置が基準位置から離れるに従って「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」と評価が下がっていくように制御することができる。この場合、それぞれの評価に応じた領域の比率を予め定めておき、設定情報により定められる所定範囲が変化すると、その変化に応じた比率によりそれぞれの評価に応じた範囲が変化するように制御することができる。あるいは、評価に応じたそれぞれの範囲を、プレイヤが設定できるようにしてもよい。
【００７０】
図８は、評価毎の範囲を設定する操作子の例を示す図である。ここでは、例えば、操作子の両端である符号ｊ４−１と符号ｊ４−２とが、設定情報によって定められる所定範囲の両端に対応する。その両端の幅の中心点からの第１の範囲を「ＣＯＯＬ」と評価する範囲とし、第１の範囲の両端に符号ｊ１−１と符号ｊ１−２とのスライドバーを表示する。
プレイヤは、このスライドバーを左右に移動させることによって、評価に応じた範囲を変化させることができる。符号ｊ１−１と符号ｊ１−２とのスライドバーは連動して動作し、一方のスライドバーが移動されると、他方のスライドバーも連動して動作するように制御することができる。図の例では、第１の範囲から外側に離れる方向の第２の範囲の両端に符号ｊ２−１と符号ｊ２−２とのスライドバーを表示している。第２の範囲は、「Ｇｒｅａｔ」と評価する範囲を示す。また、第２の範囲から外側に離れる方向の第３の範囲の両端に符号ｊ３−１と符号ｊ３−２とのスライドバーを表示している。第３の範囲は、「Ｂｅｔｔｅｒ」と評価する範囲を示す。
【００７１】
また、上述の実施形態では、オブジェクトが重なり合う基準位置はオブジェクトの中心点であるとして説明したが、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置は、オブジェクトの中心点でなくてもよい。例えば、移動する複数のオブジェクトの輪郭同士が接触する位置を基準位置としてもよい。この場合、複数のオブジェクトの輪郭同士が接触するタイミングが楽曲の拍のタイミングと合うように、オブジェクトの移動を制御することができる。このような、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置は、プレイヤの設定により定められるようにしてもよい。図９は、基準位置を設定する画面の例を示す図である。ここでは、オブジェクト上を左右に移動するスライドバーｓｂを表示し、スライドバーが表示されている位置を、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置とする。図１０は、スライドバーによりオブジェクトの先端が選択された場合の基準位置の例を示す図である。この場合、点ｐの位置が、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置となるように制御する。ここではオブジェクトが略円形である場合の例を示しているが、オブジェクトが他の形状、例えば長方形などであっても、同様に制御することができる。
【００７２】
また、上述の実施形態において、基準タイミングや基準位置に応じて行われる所定の操作とは、タッチパネル１１０に対するタッチ操作である例を示した。ただし、例えばゲームシステム１００としてＰＣを適用する場合には、所定の操作とは、例えばマウス操作に応じて画面内のマウスポインタの位置を操作して任意の位置でクリックするような操作であってもよい。あるいは、タッチパネルを備えるアーケードゲーム機においてタッチパネルに対して行われるタッチ操作であってもよい。あるいは、タッチパネルを備えていないアーケードゲーム機であれば、例えば画面に格子線を表示し、その交点（格子点）に対応するように物理ボタンを設け、オブジェクトの重なり合う点となる格子点に対応する物理ボタンを押下するような操作であってもよい。
【００７３】
また、上述の実施形態では、オブジェクトは画面上を直線的に移動する例を説明したが、オブジェクトは曲線的に移動するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間は同一である例を示したが、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間を異なるようにすることもできる。この場合、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの移動速度が異なるようにすることができる。
【００７４】
また、上述の実施形態では、所定範囲を一定の範囲内で設定する例を示したが、例えば所定範囲を最大値にした場合には、所定範囲は画面上の全領域であるように制御してもよい。
また、上述の実施形態では、画面存在時間は、対応する２つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間（基準位置に到達するまでの時間）である例を示した。
ただし、例えばオブジェクトが重なり合った後に、上述のように成功の場合はオブジェクトが笑ったり、失敗した場合にはオブジェクトが悲しんだりするような表現を行う場合には、画面存在時間は、その表現が終わった後にオブジェクトを画面から消滅させるまでの時間であってもよい。
【００７５】
また、上述の実施形態における設定画面では、例えばオブジェクトａ２４の周囲に所定範囲を示す画像を表示し、スライダーａ２１による所定範囲の変動に応じて、オブジェクトａ２４の周囲に所定範囲を示す画像を変動させることにより、所定範囲を視覚的にプレイヤに示すようにしてもよい。
このような所定範囲を示す画像は、ゲーム画面において、２つのオブジェクトが重なり合った際に、そのオブジェクトの周囲に表示させるようにすることもできる。あるいは、第１オブジェクト及び第２オブジェクトのそれぞれが画面に表示されたときから、オブジェクトとは別の、所定範囲を示す画像をオブジェクトに重畳させて表示させ、各オブジェクトの移動に伴って、所定範囲を示す画像も移動するように表示させることもできる。あるいは、オブジェクト自体の大きさを変動させ、オブジェクト自体の大きさが所定範囲を示すようにすることもできる。
【００７６】
また、上述の実施形態では、ゲーム制御部１３１が備える各機能部はゲームシステム１００に予めインストールされ記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムに基づいて動作する例を示したが、ゲーム開始時にサーバ等からゲームプログラムを受信して動作する、いわゆるブラウザゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム１００は、例えばＳＮＳ（Social Networking Service）等と連携し、ＳＮＳにおいて友達関係にある他のプレイヤとの間でのスコアランキングを表示したり、ゲーム結果を含むメッセージをＳＮＳに投稿したりする機能を備えるようにしてもよい。
【００７７】
上述した各実施形態におけるゲームシステム１００が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲーム性、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。この場合、ゲームシステム１００が備える各機能部は、ネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置に分散することもできる。ここで、ネットワークとは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
【００７８】
上述したように、本発明の一態様は、
ゲームシステム（例えば、ゲームシステム１００）のコンピュータに、
画面内を移動する第１のオブジェクトと画面内を移動する第２のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
【００７９】
これによれば、入力された設定情報により、成否判定を行うことができるため、成否判定において基準位置に対して成功と判定される操作位置を設定情報により変更することができる。
【００８０】
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
【００８１】
これによれば、オブジェクトの組み合わせ毎に、異なる位置を基準位置とすることができるため、基準位置が固定であることに比べて新たなゲーム性を提供することができる。
【００８２】
また、本発明の一態様は、前記コンピュータに、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップ
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
【００８３】
これによれば、変更された設定情報に応じた報酬を付与することができるため、設定と報酬を連動させることができる。
【００８４】
また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
【００８５】
これによれば、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与することができるため、より難易度の高い設定が行われた場合により有利な報酬を付与することができる。
【００８６】
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが重なり合うように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
【００８７】
これによれば、基準位置をランダムに決定することができるため、ゲームの進行をより柔軟に進行させることができる。
【００８８】
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを表示させて移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
【００８９】
これによれば、オブジェクト出現位置をランダムに決定することができるため、ゲームの進行をより柔軟に進行させることができる。
【００９０】
また、本発明の一態様は、ゲームシステムが、画面内を移動する第１のオブジェクトと画面内を移動する第２のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行するゲーム方法として把握することができる。
【００９１】
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップを実行する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが重なり合うように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
【００９２】
また、本発明の一態様は、画面内を移動する第１のオブジェクトと画面内を移動する第２のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部（例えば、設定部１３４）と、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部（例えば、出力制御部１３２）と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部（例えば、受付部１３３）と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部（例えば、判定部１３５）と、を備えるゲームシステムとして把握することができる。
【００９３】
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部（例えば、報酬制御部１３６）を備える前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが重なり合うように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
【００９４】
また、本発明の一態様は、画面内を移動する第１のオブジェクトと画面内を移動する第２のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部（例えば、設定部１３４）と、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部（例えば、出力制御部１３２）と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部（例えば、受付部１３３）と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部（例えば、判定部１３５）と、を備えるゲーム装置として把握することができる。
【００９５】
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部（例えば、報酬制御部１３６）を備える前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが重なり合うように前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した出現位置から前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを表示させて、前記基準位置に向けて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。このとき、出現位置は、画面端の任意の位置として把握することもできるし、画面端以外の任意の位置として把握することもできる。
【００９６】
また、本発明の一態様は、画面内を移動する第１のオブジェクトと画面内を移動する第２のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部（例えば、設定部１３４）と、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部（例えば、出力制御部１３２）と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部（例えば、受付部１３３）と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部（例えば、判定部１３５）と、を備え、前記出力制御部は、前記重なり合うタイミングの所定時間前から前記重なり合うタイミングまでの期間において、前記第１のオブジェク及び前記第２のオブジェクトの形状を変化させる制御を行う、ゲーム装置として把握することができる。
これによれば、第１および第２のオブジェクトが重なり合うタイミングの所定時間前からオブジェクトの形状を変化させることにより、操作すべきタイミングをプレイヤに把握させやすくすることができる。
【００９７】
以上説明したように、本発明における各部を備えるゲームシステムは、プレイヤが操作するスマートフォン等の携帯電話端末、ＰＣ、タブレットＰＣ、ゲーム機器等のコンピュータ装置として実施することもできるし、プレイヤが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、プレイヤが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
【００９８】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００９９】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【０１００】
１００…ゲームシステム、  １０１…表示部、  １０２…入力部、  １０３…音声出力
部、  １１０…タッチパネル、  １２０…記憶部、  １２１…楽曲データ記憶部、  １２
２…シーケンスデータ記憶部、  １２３…設定情報記憶部、  １３０…制御部、  １３１
…ゲーム制御部、  １３２…出力制御部、  １３３…受付部、  １３４…設定部、  １３
５…判定部、  １３６…報酬制御部
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図２】
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【図３】
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【図９】
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【図１０】
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