(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の抽選確率に基づいて複数種類の役に関する役抽選を行う役抽選手段と、
所定の移行契機が発生したことに基づいて移行可能な特定遊技期間において、所定の抽選契機に応じて遊技者に有利な特定遊技状態の付与可否を通常遊技時よりも高い当選率で抽選する特定遊技状態付与抽選手段とを備えた遊技機であって、
前記特定遊技期間は、複数回の遊技回数から構成され、
前記特定遊技状態付与抽選手段の付与抽選態様には、少なくとも第１の付与抽選態様と第２の付与抽選態様とを含む複数種の付与抽選態様が含まれ、
前記操作手段を操作することで遊技者が前記複数種の付与抽選態様のうちいずれかを選択可能であり、選択された付与抽選態様を実行する付与抽選態様選択手段を有し、
前記第１の付与抽選態様と前記第２の付与抽選態様は、少なくとも２以上の共通の抽選契機を有し、
前記共通の抽選契機には、前記役抽選による役抽選結果が第１の役である場合と、前記役抽選による役抽選結果が第２の役である場合とが含まれ、
前記共通の抽選契機によって実行される付与抽選の当選率が、前記第１の付与抽選態様と前記第２の付与抽選態様とで異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態付与抽選手段は、前記複数種の付与抽選態様のいずれが選択されても、前記特定遊技期間の経過時に前記特定遊技状態の付与に当選していなかった場合に、更に１回以上の追加抽選を実行する追加抽選手段を含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記追加抽選手段は、前記付与抽選態様のいずれが選択されていたときも、共通の抽選契機に基づいて前記追加抽選を実行することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行う回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、該内部抽選の結果に基づき回胴に設けた図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
内部抽選の役に、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できる特別遊技（ボーナス遊技）状態の付与が可能になる特別遊技役を含む遊技機がある。特別遊技状態の遊技価値とは別に、例えば、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）状態を遊技価値として付与する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞し易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技状態を遊技価値として付与する遊技機も出現している（例えば、特許文献２参照）。更に、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技を搭載した遊技機も出現している（例えば、特許文献３参照）。従来、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されていた。係る決定に基づいて付与される特典遊技は例えば、一定ゲーム数の期間を有効遊技期間として付与されていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特典遊技と特別遊技を遊技価値の付与態様の観点から比較すると、特別遊技状態を付与する場合には内部抽選において特別遊技役に当選するか否かにより特別遊技の付与が決まるために、遊技全般に亘って単調となる傾向がある。これに対し、特典遊技状態を付与する場合には、例えば、内部抽選結果に応じて種々の付与抽選契機を設けることができるために、遊技全般に亘って単調化することなく付与態様の多様化を実現することができる。
【０００６】
しかしながら、特典遊技状態を付与する場合にあって、付与抽選契機の種別を多彩化するだけでは、遊技全般に亘って付与抽選契機が単発的発生することになり、遊技者の抱く期待感の高揚を持続して遊技興趣の向上に結び付ける結果が得られにくいという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記課題に鑑み、遊技価値の付与前に、遊技者に与える期待感の高揚を持続する遊技状態に移行可能にして遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、所定の移行契機が発生したことに基づいて移行可能な特定遊技期間において、所定の抽選契機に応じて遊技者に有利な特定遊技状態の付与可否を抽選する特定遊技状態付与抽選手段を備えた遊技機であって、前記特定遊技期間は所定遊技回数から構成され、前記特定遊技状態付与抽選手段の付与抽選態様には、少なくとも前記抽選契機の発生態様が異なる複数種の付与抽選態様が含まれ、前記複数種の付与抽選態様のいずれかを選択して、該選択に係る付与抽選態様を実行する付与抽選態様選択手段（ステップＳ４２３）を有し、前記複数種の付与抽選態様のうち少なくとも２以上は前記所定遊技回数が同じであることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明の第１の形態によれば、いずれの前記付与抽選態様においても少なくとも前記抽選契機の発生態様が異なり、前記特定遊技期間に生じ得る前記特定遊技状態の付与パターンが画一的にならずに済み、しかも前記特定遊技期間の前記所定遊技回数を同じにした前記付与抽選態様が含まれることにより、遊技期間の長短によって遊技者に与える不利益感を払拭する付与抽選態様が選択可能に実行できるので、前記特定遊技状態の遊技価値の付与前において、遊技者に与える期待感の高揚が持続可能な前記特定遊技期間（遊技状態）に移行可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
本発明における前記特定遊技状態は、遊技者に有利な特典が付与される遊技価値であり、例えば、回胴式遊技機において特典としてＡＴ遊技又はＡＲＴ遊技を付与する場合にＡＴ役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する特典遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技として、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるＲＴ遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序（押し順）が合致することにより入賞可能なＡＴ役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてＡＴ役の入賞機会を増加させるＡＴ遊技、又はＲＴ遊技とＡＴ遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるＡＲＴ遊技等である。
本発明に適用可能な該遊技価値を出玉率の観点から示すと、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増加する、出玉率が１を超える遊技状態のみならず、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増減しない、出玉率が１ないし１に近い遊技状態も適用することができる。なお、出玉率は遊技機において、メダル等の遊技媒体の投入数に対する、役入賞により払出される遊技媒体数の期待値（払出し数の期待値／投入数）により定義される値である。
【００１１】
また、本発明は、特典遊技の付与と共に、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１２】
前記遊技価値には１種の前記特定遊技状態に限定されず、２種以上の前記特定遊技状態を含むことができる。複数種の前記特定遊技状態には、例えば、ＡＴ遊技の遊技回数、獲得メダル数の上限値、ＡＴ役の成立可能情報（例えば、回胴の停止操作順序が抽選で決められた順序に合致したときに成立する押し順役の正解押し順）の報知回数等により規定されるＡＴ遊技の有効遊技期間を異ならせたＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態を使用することができる。ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態においては、所定量の遊技媒体の獲得が可能になる特別遊技状態に類似した、一種の擬似ボーナス遊技状態となる。
【００１３】
前記特定遊技状態付与抽選手段は、前記特定遊技状態の付与可否を抽選する付与抽選を実行し、該付与抽選の当選により前記特定遊技状態の付与を決定することができる。該付与抽選の抽選契機は、例えば、回胴式遊技機における内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。また、前記特定遊技状態付与抽選手段による付与決定態様には、該付与抽選の一決定態様として、確定役の当選又は成立により該付与を確定させる場合を含むことができる。これらの契機は２種以上、複合的に使用することができる。
【００１４】
前記特定遊技期間への前記所定の移行契機は、例えば、内部抽選に基づく特定の小役の当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を契機に移行可否抽選を行って当選したことにより発生させることができる。また、内部抽選結果に直接的に関係しない移行契機を使用することができる。例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が所定値に達したことに基づいて該移行契機又は該移行可否抽選契機を発生させることができる。これらの契機においても２種以上、複合的に使用することができる。
【００１５】
前記特定遊技期間を構成する前記所定遊技回数は少なくとも２回以上のゲーム数からなる。前記所定遊技回数は単一種に限らず、例えば、前記特定遊技期間への移行に伴って、複数種の遊技回数のいずれかを抽選して決定するようにしてもよい。この遊技回数の抽選決定により、前記特定遊技期間を変動させて有利度合いを可変でき、より大きい遊技回数への期待感を高めることができる。複数種の遊技回数のいずれかを抽選して決定する場合にあっても、決定された遊技回数は前記少なくとも２以上の付与抽選態様にも共通に適用可能にすることができる。
【００１６】
前記複数種の付与抽選態様には、少なくとも前記特定遊技状態付与抽選手段における抽選契機の発生態様が異なる２種以上の付与抽選態様が含まれる。該抽選契機に、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用する場合にあっては、これらの抽選契機種別や契機数等により前記抽選契機の発生態様を異ならせることができる。なお、前記複数種の付与抽選態様の相互間では、前記抽選契機の相違も含めて前記特定遊技状態付与抽選手段における抽選期待値を異ならせる場合に限らず、該抽選期待値を実質的に同じにすることができる。前記複数種の付与抽選態様のうち少なくとも２以上は前記所定遊技回数が同じにする場合に限らず、全ての付与抽選態様のおける前記所定遊技回数を同一にしてもよい。
【００１７】
前記付与抽選態様選択手段による選択態様には、遊技者の入力指示により、複数種の付与抽選態様のいずれかを選択可能にする場合に限らず、遊技機内部での選択を行う内部選択の場合を使用することができる。遊技者が操作可能な入力指示手段として、例えば、回胴式遊技機に搭載された、回胴回転の始動操作手段、回胴の停止操作手段等の他、当該入力指示に専用に使用可能な専用入力手段等を使用することができる。特に、遊技者の入力指示による場合には、遊技者は、自己の所望する付与抽選態様を選択、指示して、該指示に係る付与抽選態様による遊技を前記特定遊技期間の間、行って、遊技価値の獲得が可能になるところ、前記所定遊技回数を同じにした前記付与抽選態様の選択が可能であり、係る自己選択による前記付与抽選態様の実行が前記所定遊技回数を消化するまで可能となって前記付与抽選態様の違いによる遊技を堪能でき、遊技者の期待感の高揚を図ることができる。
【００１８】
前記特定遊技期間中における前記特定遊技状態付与抽選手段の抽選により前記特定遊技状態の付与が決定された場合には、該決定により前記特定遊技期間を途中停止して速やかに、あるいは所定の準備遊技期間を経て前記特定遊技状態に移行させることができる。また、前記特定遊技期間中に前記特定遊技状態の付与が決定された場合であっても、前記特定遊技期間経過後に前記特定遊技状態に移行可能にすることができる。例えば、前記特定遊技期間の遊技状態自体をＡＴ遊技状態とする場合には、遊技者に不利にならないように当該付与決定を留保して前記特定遊技期間の全遊技を消化してから前記特定遊技状態に移行させることができる。
なお、前記特定遊技状態を付与するか否かの抽選あるいは決定は、前記特定遊技期間以外にも行うことができる。例えば、内部抽選により所定役が当選又は成立したときに単発的な付与抽選を実行して当選することにより前記特定遊技状態の付与を決定することができる。あるいは、特別な付与ケースとして、内部抽選によらずに前記特定遊技状態の未付与期間のゲーム数が所定値に達したときに前記特定遊技状態の付与を決定することができる。特に、単発的な付与抽選も実行する場合にあっては、前記特定遊技期間に実行される特定遊技状態付与抽選手段の抽選が該単発的な付与抽選時よりも高確率に前記特定遊技状態の付与決定が行われる有利状態にすることができる。
【００１９】
前記特定遊技期間における遊技消化に伴って前記所定遊技回数が減少、変動していく様を報知手段による明示等によって、遊技者に遊技進行状況が分かりやすいように、随時ないし適宜、報知するのが好ましい。該報知手段として、例えば、画像表示装置、ランプ表示装置、音声発生装置等の演出報知装置を使用して、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音等のうちいずれか又は複数の組合せによる進行状況報知を行うとができる。
【００２０】
本発明は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて前記図柄を可変表示し、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行い該役抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行って所定の停止図柄表示を可能にした回胴式遊技機の他に、始動操作に基づき回胴図柄を可変表示して役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、有利状態として通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードへの付与態様に本発明を適用することができる。
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域（始動口等）を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、確率変動モード（特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態）が付与可能な遊技機において、該確率変動モードへの付与態様に本発明を適用することができる。
【００２１】
本発明に係る第２の形態は、前記特定遊技状態付与抽選手段は、前記抽選契機の発生態様が異なり且つ前記所定遊技回数が同じである少なくとも２以上の前記付与抽選態様のいずれが選択されても、前記所定遊技回数の経過時に前記特定遊技状態の付与に当選していなかった場合に、更に１回以上の追加抽選を実行する追加抽選手段を含むことを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本発明に係る第２の形態によれば、前記追加抽選手段により、前記抽選契機の発生態様が異なり且つ前記所定遊技回数が同じである少なくとも２以上の前記付与抽選態様のいずれが選択されても、前記所定遊技回数の経過時に前記特定遊技状態の付与に当選していなかった場合に、更に１回以上の追加抽選を実行するので、仮に前記付与抽選態様相互間の前記抽選契機の発生態様が異なることに起因して遊技価値の獲得率が変動しても、前記追加抽選手段による前記追加抽選の追加実行によって前記獲得率の変動幅を吸収することでき、該選択に伴って遊技者が不利になる事態を回避して、遊技興趣の向上を図ることができる。
特に、前記所定遊技回数の経過時に前記特定遊技状態の付与に当選していなかったケースとして、例えば、内部抽選結果に応じて前記抽選契機を発生させる場合等において、係る抽選契機自体が発生しなかったことに起因して前記特定遊技状態の付与に至らなかった不可抗力的なケースも生じ得る。係るケースにおいては、折角の前記特定遊技期間への移行が発生したにもかかわらず抽選契機の発生も不発に終わってしまい、遊技者の不満と失望感が残るという事態を招くおそれがあるところ、前記追加抽選の実行により、係る不満や失望感を生じさせずに済み、遊技者の期待感の高揚に寄与することができる。
【００２３】
各付与抽選態様間で前記特定遊技状態の付与率（獲得率）に顕著な差異を設けることも、あまり差異を設けないことも可能である。前者の場合には、本発明に係る選択自体に有利・不利のリスクが生じて興趣の損ねるおそれがある。係る場合にあっては、前記付与抽選態様相互間の該抽選の期待値を実質的に同じになるようにするために、前記追加抽選を該期待値の調整に利用することができる。
【００２４】
本発明に係る第３の形態は、前記追加抽選手段は、前記付与抽選態様のいずれが選択されていたときも、共通の抽選契機に基づいて前記追加抽選を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２５】
本発明に係る第３の形態によれば、前記追加抽選手段により、前記付与抽選態様のいずれが選択されていたときも、共通の抽選契機に基づいて前記追加抽選を実行するので、前記所定遊技回数の経過時に前記特定遊技状態の付与に当選していなかった場合（上記の不可抗力的なケース等を含む。）に、前記付与抽選態様のいずれが選択されていても同一条件で前記追加抽選の機会を与えて、該選択による有利・不利が生じさせず遊技興趣の向上に資することができる。
【００２６】
本発明に係る第４の形態は、前記複数種の付与抽選態様には、前記抽選により前記特定遊技状態の付与可否と共に前記特定遊技状態の遊技期間を決定する第１の付与可否決定態様と、前記抽選により前記特定遊技状態の付与可否のみを決定する第２の付与可否決定態様とが含まれることを特徴とする遊技機である。
【００２７】
本発明に係る第４の形態によれば、前記第１の付与可否決定態様の選択により、前記抽選により前記特定遊技状態の付与可否と共に前記特定遊技状態の遊技期間が決定される付与抽選態様が実行可能になり、また、前記第２の付与可否決定態様の選択により、前記抽選により前記特定遊技状態の付与可否のみが決定される付与抽選態様が実行可能になるので、前記付与抽選態様の選択に応じてバリエーションに富んだ前記特定遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。
【００２８】
前記第１の付与可否決定態様における前記特定遊技状態の遊技期間の決定態様には、例えば、前記特定遊技状態をＡＴ遊技として付与する場合、複数種のＡＴ遊技の有効遊技期間のうちからいずれかを抽選して決定する抽選決定態様に限らず、前記特定遊技状態の付与決定に伴って最小限の有効遊技期間ａを付与可能にして、付与決定以降の前記特定遊技期間の残存期間中に、有効遊技期間の変更抽選行って変更当選したときに有利な有効遊技期間ｂ（＞ａ）に変更したり、該残存期間中に有効遊技期間の上乗せ抽選を行って上乗せ当選したときに上乗せ分ｃを有効遊技期間ａに上乗せ（ａ＋ｃ）したりする変動型決定態様等を使用することができる。
【００２９】
前記第２の付与可否決定態様においては、例えば、前記特定遊技状態をＡＴ遊技として付与する場合、前記特定遊技状態の付与決定に伴って固定の有効遊技期間ｄを付与可能にすることができる。特に、前記第１の付与可否決定態様における決定態様（上記の抽選決定態様や変動型決定態様等）で決定可能な有効遊技期間の期待値が前記第２の付与可否決定態様による固定の有効遊技期間ｄと実質的に同じにすることにより、前記第１、第２の付与可否決定態様の選択による有利・不利が生じないようにすることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、例えば、ＡＴやＡＲＴ等の特定遊技状態の遊技価値を付与する前段階で、遊技者に与える期待感の高揚を持続する前記特定遊技期間に移行して、前記複数種の付与抽選態様のいずれかを選択実行可能にすることによって遊技興趣を向上させた遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインＬ１を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図６】主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】回胴式遊技機Ａに用いる各種抽選役の入賞（成立）図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図８】回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。
【図９】回胴式遊技機Ａにおいて実行可能なフリーズ演出の種別を示す表である。
【図１０】前記主制御部により実行されるフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるフリーズ実行処理におけるフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出抽選テーブルを示す表である。
【図１２】副制御部におけるサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。
【図１３】通常遊技状態中に実行される有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】前記有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１５】ＳＴ遊技状態において用いる４種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す表である。
【図１６】図１５の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す表（１６Ａ〜１６Ｄ）、ＳＴ遊技状態及び通常遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の各振分率を示す表（（１６Ｅ）及び（１６Ｆ））及び擬似ボーナス遊技中に使用されるＳＴ遊技抽選テーブルを示す表（１６Ｇ）である。
【図１７】前記通常遊技状態において用いられる擬似ボーナス抽選テーブルを示す表（１７Ａ）及び上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す表（１７Ｂ）である。
【図１８】前記通常遊技状態における遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いる前記ＪＣ遊技への各移行抽選テーブル（１８Ａ〜１８Ｃ）及び各遊技モードの切換抽選用抽選テーブル（１８Ｄ〜１８Ｆ）を示す表である。
【図１９】前記副制御部による遊技モード決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記副制御部によるＪＣ遊技決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部によるＪＣ遊技の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部によるＪＣ遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２３】前記ＪＣ遊技において使用される擬似ボーナス抽選テーブル（２３Ａ、２３Ｂ）、別の実施例に使用可能な擬似ボーナス抽選テーブル（２３Ｃ、２３Ｄ）、更に別の実施例に係る特定遊技期間のゲーム数抽選テーブル（２３Ｅ）、前記ＪＣ遊技における追加抽選の抽選値（２３Ｆ）、前記追加抽選とは別の追加抽選に使用可能な抽選値の選択抽選テーブル（２３Ｇ）を示す表である。
【図２４】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２６】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２７】前記副制御部によるＳＴ遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】前記ＪＣ遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に用いる機械的役物装置３１、３２の正面視配置（２９Ａ）及び構成（２９Ｂ）を示す図である。
【図３０】本発明に係る遊技態様モードＧ３において使用される有効遊技期間の予約ゲーム数テーブル（３０Ａ）、本発明に係る遊技態様モードＧ４に使用されるメダル獲得上限値の振分抽選テーブル（３０Ｂ）を示す表である。
【図３１】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図３２】前記副制御部による遊技態様モードＧ４又はＧ５における擬似ボーナス内容決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１を有し、筐体１の前面開放部には前扉５が開閉自在に取り付けられている。前扉５の上部２の中央には、演出手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置３の表示画面３ａが配設されている。表示画面３ａにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を使用することができる。
【００３３】
液晶表示装置３の下方で前扉５の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８の内側にリール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが筐体１内部に配置されている。図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ〜８ｃが視認可能になっている。リール８ａ〜８ｃはステッピングモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール８ａ〜８ｃは、図柄表示窓８を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部を構成している。
【００３４】
各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、３個ずつの図柄が図柄表示窓８を通じて視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール８ａ〜８ｃによる回胴装置を使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転部材により回胴を構成することができ、更に、回転部材を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３５】
図２は図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための有効ラインＬ１を示す。役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が２点鎖線で示す図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインＬ１は中央ラインであり、入賞（又は成立）位置を特定する入賞（又は成立）図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順役の図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記１ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を２本以上にしてもよい。図柄組合せ表示領域におけるリール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒からなる。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置の配置からなる。
【００３６】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図（３Ａ）、（３Ｂ）は夫々、各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される８種類の図柄を示す。（３Ａ）における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷により施されている。
【００３７】
本実施形態においては、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、緑７（符号３３）、チェリー（符号３４）、スイカ（符号３５）、ベル（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００３８】
「緑７」の図柄は、後述の擬似ボーナス遊技の一つである擬似ＳＢＢ遊技状態に移行するときに出現して各回胴に揃う「緑７」揃い表示（回胴図柄表示）による擬似ＳＢＢ遊技の獲得報知に使用される。「赤７」の図柄は、同様に、擬似ＢＢ遊技状態に移行するときに出現可能な「赤７」による回胴図柄表示による擬似ＳＢＢ遊技の獲得報知に使用される。「青７」の図柄は、同様に、擬似ＲＢ遊技状態に移行するときに出現可能な「青７」による回胴図柄表示によって擬似ＲＢ遊技の獲得報知に使用される。
【００３９】
ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が図柄表示窓８の下部に配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００４０】
遊技者が操作する操作部９が図柄表示窓８の下方に設けられている。操作部９の前方傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００４１】
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部に設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００４２】
回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が前扉５の下部１４に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４３】
回胴式遊技機Ａにおいては、液晶表示装置３の画像表示による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、役の当選又は成立、特典遊技（擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技）の付与、擬似ボーナス遊技の有効遊技期間の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４４】
回胴式遊技機Ａには、液晶表示装置３、スピーカ（上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂ）及び装飾ランプ部６とは別に、演出手段の一つである機械的役物装置３１、３２が設けられている。
図２９は機械的役物装置３１、３２の正面視配置（２９Ａ）及び構成（２９Ｂ）を示す。機械的役物装置３１、３２は夫々、所謂、Ｖサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材３１ａ、３２ａと、模型部材３１ａ、３２ａを回動自在に駆動するギアードモータ３４、３７からなる。ギアードモータ３４、３７は夫々、副制御基板２００の制御により、ギアードモータ制御装置４０、４１（図４参照）からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置３１は前扉５の上部２の内側で、液晶表示装置３の表示画面３ａの上辺側に配置されている。機械的役物装置３２は上部２の内側で液晶表示装置３の表示画面３ａの正面視右辺側に配置されている。模型部材３１ａの回動連結部３３はギアードモータ３４の出力軸に連結されている。ギアードモータ３４は前扉５の上部部材５ａに取付部材３５を介して固定配置されている。模型部材３２ａの回動連結部３６はギアードモータ３７の出力軸に連結されている。ギアードモータ３７は前扉５の中間部材５ｂに取付部材（図示しない）を介して固定配置されている。
【００４５】
機械的役物装置３１は、図２９の（２９Ａ）の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ３４の回転駆動により、回動連結部３３の回転軸芯３８を回転中心として回動して、模型部材３１ａを表示画面３ａの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材３１ａ用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置３２は、（２９Ａ）の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ３７の回転駆動により、回動連結部３６の回転軸芯３９を回転中心として回動して、模型部材３２ａを表示画面３ａの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材３２ａ用駆動機構装置を構成している。
【００４６】
本実施形態においてはギアードモータで駆動される機械的役物装置を使用しているが、種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により駆動される役物装置を使用することができる。模型部材３１ａ、３１ｂの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。擬似ボーナス遊技の獲得、その他の有利状態への移行時等において、サブ処理によって模型部材３１ａ及び／模型部材３１ｂの示唆動作が実行可能になっている。
【００４７】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とを有する。なお、図４においては電源供給ルートを省略している。
【００４８】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０２と、メインＲＡＭ１０３とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を有し、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特定演出（フリーズ演出）の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やメインＣＰＵ１０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００４９】
メインＲＯＭ１０２には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役抽選用の役抽選テーブル（図７参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインＲＯＭ１０２には、サブ処理により決定された擬似ボーナス種別に応じてフリーズ演出の実行種別を決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインＲＡＭ１０３には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
【００５０】
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインＣＰＵ１０１は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール８ａ〜８ｃの回転毎の単位遊技（１ゲーム）の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５１】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ群２５１が接続されている。回胴駆動モータ群２５１は各リールを夫々回転駆動する３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインＣＰＵ１０１の制御の下、回胴中継基板２５０を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール８ａ〜８ｃの回転制御及び停止制御が行われる。
【００５２】
また、主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類２５２が接続されており、主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５３】
主制御基板１００には遊技中継基板１５０を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板１００には、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（例えば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５４】
主制御基板１００には、回胴設定基板３５０を介して設定スイッチ３５１による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ３５１の設定操作により、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更することができる。設定スイッチ３５１の他に、主制御基板１００には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板１００からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板（図示せず）を介してホールコンピュータ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）に外部出力可能となっている。
【００５５】
副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板１００と接続されている。副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板２０６への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。
【００５６】
液晶制御基板２０６は、副制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板２０６は図２９の（２９Ｂ）に示すように、液晶表示装置３の後方に配置された液晶制御基板ボックス３０に収容されている。
【００５７】
図５は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体１内には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺ないし奥側には、副制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０１により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５８】
ホッパーモータ３０１は払出制御基板３００を介して主制御基板１００と接続されている。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０１を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。前記放出通路にはメダル払出センサ（図示せず）が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板１００に出力可能になっている。ホッパーモータ３０１を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５９】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置可能になっている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置（図示せず）が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板１００に送信可能となっている。
【００６０】
副制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０２と、サブＲＡＭ２０３とを搭載したサブ側マイクロコンピュータを有し、各種演出報知制御、擬似ボーナス遊技付与決定処理、ＡＴ遊技中のＡＴ役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブＣＰＵ２０１やサブ用ＣＴＣに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本発明をＡＲＴ遊技を付与する遊技機に適用する場合には、サブ処理によるＡＴ遊技がメイン処理のＲＴ遊技と協働して実行処理される。
【００６１】
サブＲＯＭ２０２には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ＡＴ遊技中においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、擬似ボーナス遊技中における有効遊技期間のサブ管理処理を行う有効遊技期間管理プログラム、ＡＴ遊技の進行や有効遊技期間の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。有効遊技期間管理処理の処理内容には擬似ボーナス遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理が含まれている。また、サブＲＯＭ２０２には、ＡＴ遊技としての擬似ボーナス遊技を付与するか否かを決定する擬似ボーナス付与決定処理プログラムが格納されている。
【００６２】
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０１は、演出処理状態（例えば、主制御基板１００から制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
【００６３】
副制御基板２００には、主制御基板１００からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５、液晶制御基板２０６及びギアードモータ制御装置４０、４１が接続されている。音響発生装置２０４は、副制御基板２００からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板２０５は装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載した回路基板からなり、前扉５の内側部に取着されている。ランプ基板２０５は副制御基板２００からのＬＥＤ駆動制御信号を受けてＬＥＤ点灯制御を行う。副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板２０６に送信し、液晶制御基板２０６は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置３の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置４０、４１は、夫々、副制御基板２００からの役物駆動制御信号を受けて模型部材３１ａ、３２ａの回動動作を行わせるためのギアードモータ３４、３７の駆動制御を行う。
【００６４】
副制御基板２００は、主制御基板1００からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６に送信して、液晶表示装置３の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部６の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
【００６５】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。
図８は回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からＭＡＸベットボタン１１の押下によりＢＥＴ設定するか、あるいはメダル投入口１０から規定枚数のメダルを投入する（ステップＳ１２０〜Ｓ１２２）。ＢＥＴ設定又は所定のメダル投入が行われ、後述のウエイト時間の経過によって単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立の下、回胴回転開始始動レバー１５を操作すると（ステップＳ１２３）、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される（ステップＳ１２４）。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはＢＥＴ又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
【００６６】
メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるＡＴ遊技の付与決定処理が実行可能になっている。ＡＴ遊技の付与が決定されると、ＡＴ役の正解押し順が報知されるＡＴ遊技状態に移行可能になる。ＡＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するためのＡＴ報知手段として、液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）及び上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００６７】
主制御基板１００によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
【００６８】
図６はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が主制御基板１００に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理（ステップＳ１）が行われる。その後、遊技１回毎に正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１６）が行われる。
【００６９】
まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ遊技）の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ（通常遊技状態フラグ、ＲＴ遊技状態フラグ）が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。遊技状態フラグはメインＲＡＭ１０３に記憶、セットされ、メイン処理により管理される。本実施形態では、ＲＴ遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、遊技価値として付与する擬似ボーナスのＡＴ遊技の付与決定処理や擬似ボーナス遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。
【００７０】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、ウエイト時間の経過時に単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号を受信可能に待機する。
【００７１】
回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０３に設定、記憶される。
【００７２】
図７は回胴式遊技機Ａに用いる各種抽選役の入賞（成立）図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップＳ５における内部抽選は図７の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図７は設定３の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等の抽選確率テーブルを示す。図７においては、乱数域（０〜６５５３５）に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。
【００７３】
ＲＴ遊技状態では一般遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。一般遊技状態とＲＴ遊技状態を合わせて、本発明に係る通常遊技状態を構成している。通常遊技状態（ＡＴ遊技状態を含む。）における、リプレイ１の抽選確率は実質的に１／７．３に設定されている。
【００７４】
遊技価値（擬似ボーナスのＡＴ遊技状態）の付与抽選契機は各種抽選役の当選により発生する。各種抽選役のうちチェリー役及びスイカ役の当選が擬似ボーナス遊技の付与決定においてより有利になる。チェリー役には付与決定における有利度が異なる２種類のチェリー役１、２が含まれている。チェリー役１はチェリー−チェリー−チェリーの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、チェリー役２はチェリー−リプレイ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）する役である。チェリー役１、２の抽選確率は夫々、１／３００、１／１２０である。チェリー役１、２は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強チェリー役、弱チェリー役と称される。チェリー役１による付与抽選確率はチェリー役２より大きくなっている。
【００７５】
スイカ役にも付与決定における有利度が異なる２種類のスイカ役１、２が含まれている。スイカ役１はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、スイカ役２はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞（成立）する役である。スイカ役１、２の抽選確率は夫々、１／４００、１／１００である。スイカ役１、２は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役１による付与抽選確率はスイカ役２より大きくなっている。
【００７６】
上記抽選役の他に、擬似ボーナス付与決定に有利となる特定役として、チャンス目役及びＳＴ移行役が含まれている。チャンス目役はベル−ベル−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、チャンス目役当選によりチェリー役及びスイカ役と同様に擬似ボーナスの高確率付与抽選が実行可能になる。チャンス目役の抽選確率は１／２００である。ＳＴ移行役はリプレイ−ブランク−ブランクの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、ＳＴ移行役当選により、サブ処理上、後述のＳＴ遊技状態への移行が可能になる。ＳＴ移行役の抽選確率は１／２０００である。
【００７７】
ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びＳＴ移行役の各入賞役に応じて払い出される賞メダル数は、１０枚、１枚、５枚、２枚、２枚の各賞メダルが払い出される。ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。
【００７８】
押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍（全ベル役の合成抽選確率１／５）に向上する。
【００７９】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、ＡＴ解除契機用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。
リプレイ役１、２は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
【００８０】
リプレイ２は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＡＴ遊技状態時にリプレイ２が当選したときにリプレイ２の不成立が発生するとＡＴ遊技状態が解除され、通常遊技状態に戻る。ＡＴ遊技中はＡＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ２の押し順が報知される。リプレイ２の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
【００８１】
本実施形態においては、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）が遊技価値（擬似ボーナス遊技状態）として付与されるので、押し順ナビＡＴ遊技中の回胴停止処理において当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。ＡＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴ役ナビ制御によりＡＴ役（押し順ベル役）の押し順報知が実施されるので、当選したＡＴ役を確実に停止させてＡＴ役等の小役獲得によりＡＴ遊技中に保有メダルを増加させることが可能になる。遊技価値として、ＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技状態を付与したり、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＴ遊技状態等を付与するようにしてもよい。
【００８２】
擬似ボーナス遊技種には、ＡＴ遊技が実行可能な有効遊技期間（ゲーム数）が異なる３種類の擬似ボーナス遊技（擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技）及び有効遊技期間のゲーム数が固定されていない擬似ＵＢＢ遊技が含まれている。擬似ＵＢＢ遊技の有効遊技期間のゲーム数はＪＣ遊技の遊技態様モードＧ３において可変して決定可能になっている。擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技の有効遊技期間は夫々、８ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームに固定されている。これらの擬似ボーナス遊技の遊技状態は本発明に係る特定遊技状態に対応する。
【００８３】
該特定遊技状態の有効遊技期間は、擬似ボーナス遊技状態で獲得可能なメダル上限値で規定されてもよい。例えば、メダル上限値設定例として、擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技の夫々における獲得可能なメダルの上限値を、４０、１２０、２５０とし、擬似ＵＢＢ遊技における上限値を固定せずに遊技態様モードＧ３において決定可能にすることができる。また、有効遊技期間の規定態様が異なる擬似ボーナス遊技を組み合わせて使用することができる。例えば、擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似ＳＢＢ遊技を夫々、獲得可能なメダルの上限値で規定される遊技態様とし、擬似ＵＢＢ遊技を可変ゲーム数で規定される遊技態様とすることができる。
【００８４】
擬似ボーナス遊技には上記の３種に限らず、２種又は４種以上の擬似ボーナス遊技を使用することができる。また、係る擬似ボーナス遊技と共に、ボーナス遊技役の当選に基づいて付与されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技を実行可能にしてもよい。更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の他に、遊技者に有利になる有利状態として、ＳＴ遊技状態、ＪＣ遊技状態及びＪＲ遊技状態が出現可能になっている。
【００８５】
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００８６】
内部抽選用乱数抽出処理（ステップＳ５）の後、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）が行われる。回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間（例えば４．１秒）を、主制御部に設けたウエイトタイマ機能により計時し、該規定時間（ウエイト時間）が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及びフリーズ演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
【００８７】
回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われた後、リール回転始動が行われて各リール８ａ〜８ｃの回転状態に移行する。フリーズ演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報及び停止操作タイミングに基づき（押し順が規定された役の場合には回胴の停止操作順序も参照されて）、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
【００８８】
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインＲＯＭ１０２内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた最大滑り駒数：４）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。
【００８９】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理（ステップＳ９）により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
【００９０】
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行うフリーズ演出の実行可否を決定するフリーズ演出処理（ステップＳ１０）が実行される。フリーズ演出において決定されたフリーズ演出パターンによるフリーズ演出は次のフリーズ実行処理（ステップＳ１１）において実行可能になっている。
【００９１】
図９は本実施形態において実行可能なフリーズ演出の種別を示す。
フリーズ演出パターンは特別演出ＰＴＮ１〜８の８種類からなる。これらの演出パターンデータはメインＲＯＭ１０２に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。
【００９２】
特別演出ＰＴＮ１〜３は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、サブ処理によって実行される液晶表示装置３における特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間（２０、１５、１０ｓｅｃ）が異なる。特別演出ＰＴＮ４、５は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間（１０ｓｅｃ、５ｓｅｃ）とフリーズ期間（２０ｓｅｃ、１０ｓｅｃ）が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出ＰＴＮ６〜８は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が４００ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
【００９３】
図１１はフリーズ実行処理におけるフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出抽選テーブルを示す。このフリーズ演出抽選テーブルはメインＲＯＭ１０２に格納されている。フリーズ演出の特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チャンス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、該フリーズ演出抽選テーブルに基づいてフリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行うフリーズ演出抽選が実行される。図１１のフリーズ演出抽選テーブルに基づいたフリーズ演出抽選によれば、例えば、チェリー１役の当選時には、特別演出ＰＴＮ１〜６が抽選で決定可能になっており、特に特別演出ＰＴＮ１が高確率（抽選確率：３／１６）で当選可能になっている。
【００９４】
フリーズ演出抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選し、特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかに対応したフリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ８がオンになる。フリーズ演出フラグがオンになったときにはフリーズ演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理（ステップＳ１１）により実行される。フリーズ演出フラグはメインＲＡＭ１０３の対応エリアにセットされる。セットされたフリーズ演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定もメイン側で行われる。
【００９５】
擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技、ＪＣ遊技又はＪＲ遊技に当選したときに、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役の当選を契機にフリーズ演出の実行も決定されているときには、フリーズ演出パターンによるフリーズ演出の実行の際に擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技、ＪＣ遊技又はＪＲ遊技への移行可能性の報知が行われる。係るサブ抽選に外れている場合には、結果的には該移行可能性の報知にはならず、実行されたフリーズ演出の演出効果は当該契機役の当選告知にとどまり、擬似ボーナス遊技等への移行有無に関して、所謂、ガセ告知演出となる。特にＳＴ移行役の当選時にはフリーズ演出の実行の際にＳＴ遊技への移行確定の報知が行われる。
【００９６】
図１０はフリーズ実行処理（ステップＳ１１）の処理内容を示す。
フリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ８のいずれかがオンの場合（ステップＳ１１ａ）、遊技の開始時にフリーズ演出が実行される。フリーズ演出フラグの種別から、決定されたフリーズ演出種別を判断して、決定種別に係る回胴演出が実行される（ステップＳ１１ｂ）。
【００９７】
フリーズ演出の回胴演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される。例えば、特別演出ＰＴＮ１の場合には、フリーズ期間（２０ｓｅｃ）中、遊技の進行が一時停止されて、副制御部による特定の演出が実行される。このとき、副制御部は、メイン側からのフラグ情報を受信してフリーズ演出フラグのオン状態を判断して、フリーズ演出の実行に応じた演出処理を実行する。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了してフリーズ演出フラグはオフになる（ステップＳ１１ｃ、Ｓ１１ｄ）。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態（図柄が上から下側に向けて移動する正方向回転状態）となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。各種の回胴演出の回胴駆動制御は回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）により実行される。
【００９８】
フリーズ演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びＲＴ遊技状態の移行設定を行う再遊技ＲＴ設定処理が行われる（ステップＳ１２）。再遊技ＲＴ設定処理では、当選役情報等に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ遊技状態への移行を設定する。再遊技ＲＴ設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理が行われる。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００９９】
メイン処理により発生する遊技状態は一般遊技状態と、ＲＴ遊技状態である。遊技機の電源投入により、一般遊技状態から遊技が開始され、移行条件（ＡＴ役取りこぼし）が成立するとＲＴ遊技状態に移行する。サブ側でＡＴ遊技状態になっていないときの一般遊技状態及びＲＴ遊技状態は回胴式遊技機Ａにおける通常遊技状態に対応する。ＡＲＴ遊技状態を付与する遊技機に本発明を適用する場合には、一般遊技状態からＡＲＴ遊技状態に直接的に移行可能にしたり、２以上のＲＴ遊技状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１００】
図１２はサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図（１２Ａ）は、サブ処理における通常遊技状態１２Ａ、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ、ＳＴ遊技状態１２Ｃ及びＪＲ遊技状態１２Ｄの遷移関係を示し、同図（１２Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
【０１０１】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行ルートには、通常遊技状態１２Ａ中の擬似ボーナス遊技付与抽選（以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。）に当選したとき（移行条件Ｔ６の成立）に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態１２Ａ中に発生したＪＣ遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及びＳＴ遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。
【０１０２】
通常遊技状態１２Ａ全般においては擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されているが、ＪＣ遊技状態は通常遊技状態１２Ａ中に一定遊技期間（１５回の特定遊技期間）の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ＪＣ遊技状態は本発明に係る特定遊技期間の遊技状態に対応し、通常遊技状態よりも擬似ボーナス遊技の高確率抽選が可能となっている。ＪＣ遊技状態を設けることにより、通常遊技状態１２Ａ中においても擬似ボーナス遊技の獲得機会を増加させて、通常遊技状態１２Ａにおける遊技興趣の減退を防止することができる。通常遊技状態１２Ａ中には、ＪＣ遊技状態へのＪＣ移行抽選が実行可能になっており、ＪＣ移行抽選の当選（移行条件Ｔ４の成立）によりＪＣ遊技状態に移行する。
【０１０３】
通常遊技状態１２ＡはＪＣ移行抽選確率の異なる３種の遊技モードＡ〜Ｃのいずれかに設定される。遊技モードＡ〜ＣにおいてはＡ＜Ｂ＜Ｃの順でＪＣ移行抽選確率が向上されている。遊技モードＡ〜Ｃは各モード中の移行条件の成立によりＡ、Ｂ、Ｃ、Ａ・・・の順で順繰りに移行可能になっている。遊技モードＡにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ１の成立）することにより遊技モードＢへの移行が可能になる。遊技モードＢにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ２の成立）することにより遊技モードＣへの移行が可能になる。遊技モードＣにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ３の成立）することにより遊技モードＡに移行（転落）する。ＪＣ遊技状態は擬似ボーナス遊技に当選することなく特定遊技期間が消化（移行条件Ｔ５の成立）したことにより終了する。
【０１０４】
擬似ボーナス遊技に当選したときには、有効遊技期間の異なる擬似ＲＢ遊技状態１２Ｂ１、擬似ＢＢ遊技状態１２Ｂ２、擬似ＳＢＢ遊技状態１２Ｂ３又は有効遊技期間が可変決定される擬似ＵＢＢ遊技状態１２Ｂ４のいずれかの擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行可能になる。いずれの擬似ボーナス遊技状態においてもＡＴ遊技状態となり、サブ処理によるＡＴ遊技が実行される。
【０１０５】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中にはＳＴ遊技状態１２ＣへのＳＴ移行抽選が実行可能になっている。ＳＴ移行抽選に当選（移行条件Ｔ１０の成立）したときには擬似ボーナス遊技の終了後にＳＴ遊技状態１２Ｃに移行する。ＳＴ移行抽選に当選することなく擬似ボーナス遊技が終了（移行条件Ｔ７の成立）したとき擬似ボーナス遊技状態１２Ｂから通常遊技状態１２Ａに移行する。擬似ボーナス遊技状態が開始された後、擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技中にパンク条件（リプレイ２の不成立）が成立すると通常遊技状態１２Ａに移る。ＡＴ遊技中はリプレイ２の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りパンク条件が成立しないようになっている。リプレイ２の不成立に代えて、パンク条件として、例えば、ＡＴ役の非入賞（不成立）等を使用することができる。
【０１０６】
通常遊技状態１２Ａにおいて擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがオンになったときから擬似ボーナス移行準備期間に移行する。擬似ボーナス移行準備期間に移行した後、押し順リプレイが当選したときに副制御部による報知処理によって当該リプレイの押し順が報知されて、正解押し順によるリプレイ役が成立した場合に、擬似ボーナス移行準備期間から擬似ボーナス遊技状態に移行して、擬似ボーナス遊技状態が開始される。なお、図１２においては該擬似ボーナス移行準備期間の実行段階を省略している。擬似ボーナス遊技状態への移行のための特定役（例えば、特定の押し順により成立可能なリプレイ役又は小役）を設定してもよい。その場合、擬似ボーナス移行準備期間中に該特定役の成立によって擬似ボーナス遊技状態への移行が可能になる。
【０１０７】
ＳＴ遊技状態１２Ｃは、一定遊技期間（３０回の遊技）の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が通常遊技状態１２Ａよりも向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ＳＴ遊技状態１２Ｃにおいては、擬似ＲＢ遊技状態１２Ｂ１、擬似ＢＢ遊技状態１２Ｂ２又は擬似ＳＢＢ遊技状態１２Ｂ３のいずれかの擬似ボーナス遊技状態が付与可能になっている。ＳＴ遊技状態１２ＣにおいてはＡＴ遊技状態となり、サブ処理上、ＡＴ遊技が実行可能となる点で、通常遊技状態１２Ａに発生するＪＣ遊技状態と相違する。ＳＴ遊技状態１２Ｃ中に擬似ボーナス抽選に当選（移行条件Ｔ１１の成立）したときにはＳＴ遊技状態１２Ｃの終了後に擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行する。擬似ボーナス抽選に当選することなくＳＴ遊技が終了（移行条件Ｔ９の成立）したときＳＴ遊技状態１２Ｃから通常遊技状態１２Ａに移行する。
【０１０８】
ＳＴ遊技状態１２Ｃへの移行は通常遊技状態１２Ａにおいても可能になっている。通常遊技状態１２Ａ中にＳＴ移行役に当選（移行条件Ｔ８の成立）することによりＳＴ遊技状態１２Ｃに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行パターンの多様化を図っている。ＳＴ移行役の当選による移行確定に代えて、例えば、所定の抽選契機役（チェリー役やスイカ役等）の当選又は成立を契機にＳＴ移行抽選を行って当選したことを条件にＳＴ遊技状態１２Ｃに移行可能にしてもよい。
【０１０９】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂの終了時には遊技者に更に有利となるＪＲ遊技状態１２Ｄへの移行が可能になっている。ＪＲ遊技状態１２Ｄにおいては、一定遊技期間（３０回の遊技）の間、高確率で擬似ボーナス抽選が実行可能になる。ＪＲ遊技状態１２Ｄには擬似ボーナス抽選確率が異なる２種類のＪＲ遊技状態（通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１とスーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２）からなる。擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中に特定役（チェリー１役又はスイカ１役）が当選したときＪＲ移行抽選（抽選確率：１／１０）が実行されて当選（移行条件Ｔ１２の成立）したことによりＪＲ遊技状態１２Ｄに移行可能になる。ＪＲ移行抽選の当選時には、通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１とスーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２の振分抽選（スーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２の振分確率：１／８）が行われて、いずれかのＪＲ遊技状態に移行可能になる。通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１中には、３０回の遊技期間の間、高確率（抽選確率：１／１０）の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。スーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２中には、３０回の遊技期間の間、通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１より高確率（抽選確率：１／５）の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。ＪＲ遊技状態１２Ｄ中に擬似ボーナス遊技に当選した場合、当選した擬似ボーナス個数が貯留（ストック）されていく。
【０１１０】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂの終了時に、ＪＲ移行抽選に当選していることを条件にＪＲ遊技状態に移行する。ＪＲ遊技が終了（移行条件Ｔ１３の成立）したとき、ＪＲ遊技状態１２Ｄにおいてストックされた擬似ボーナス遊技があることを条件に、ストック１個ずつの擬似ボーナス遊技の実行が可能になる。ＳＴ遊技状態への移行が決定している場合にはストック分の擬似ボーナス遊技を優先実行した後にＳＴ遊技状態への移行が行われる。後述するように、ＳＴ遊技状態は擬似ボーナス抽選の抽選確率が異なる３種の遊技区間で構成されている。ＪＲ遊技は極めて低確率で移行可能になるプレミアム的な遊技状態であり、且つ役抽選結果に関係なくＪＲ遊技中の毎ゲーム、高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能となっている点でＳＴ遊技と相違する。ストック分の擬似ボーナス遊技の実行中にもＪＲ移行抽選が行われる。
【０１１１】
ＳＴ遊技状態においてもＪＲ遊技と同様に擬似ボーナス遊技のストックを可能にしてもよい。ＪＲ移行抽選を擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中に行っているが、最初の擬似ボーナス遊技の当選時にＪＲ移行抽選を行って、擬似ボーナス遊技状態への移行段階で予めＪＲ移行可否を決定するようにしてもよい。また、擬似ボーナス遊技の最終ゲーム時にのみ、役抽選に関係なく低確率（例えば、１／３００の抽選確率）のＪＲ移行抽選を行うようにしてもよい。なお、回胴式遊技機Ａにおいては、各種擬似ボーナス遊技状態、ＳＴ遊技状態及びＪＲ遊技状態における出玉率は２以上に設計されており、通常遊技状態における非ＡＴ遊技のＪＣ遊技状態の出玉率は１未満に設計されている。
【０１１２】
図１３、図１４、図１９〜図２２及び図２４〜図２８は副制御部による有利状態（遊技価値）付与決定処理、遊技モード決定処理、ＪＣ遊技処理、擬似ボーナス遊技処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
【０１１３】
図１３及び図１４は通常遊技状態中に副制御部により実行される有利状態付与決定処理を示す。
この有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及びＳＴ遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及びＳＴ遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、ＳＴ遊技付与のＳＴ遊技フラグがオンになり、夫々、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１１４】
既に擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされている場合又はＳＴ遊技の移行確定役（ＳＴ移行役）の当選によりＳＴ遊技フラグがセットされている場合（ステップＳ１６０）を除き、１回の遊技が実行される毎に、ＳＴ付与確定処理（ステップＳ１６１〜Ｓ１６４）又は擬似ボーナス抽選処理（ステップＳ１６１、Ｓ１６５〜Ｓ１６９）がサブ処理により実行される。
【０１１５】
メイン側からの当選フラグ情報を取得してＳＴ移行役の当選有無が判断されて、当選したときにはＳＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ１６２、Ｓ１６３）と共に、通常遊技時のＳＴ遊技条件の決定処理が行われる（ステップＳ１６４）。ＳＴ遊技条件決定処理において、ＳＴ遊技状態中に実行されるＡＴ遊技実行回数値の「３０」がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ１７１）。
【０１１６】
図１５はＳＴ遊技状態中に使用可能な４種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選の当選期待値が異なるＳＴ遊技中抽選テーブルからなる。回胴式遊技機Ａにおいては、ＳＴ遊技状態は擬似ボーナス遊技から移行可能になっており、ＳＴ遊技における擬似ボーナス遊技の当選によって擬似ボーナス遊技を連続して発生させる、所謂、連チャンの発生機能を具備するものであるから、以下、係る擬似ボーナス抽選テーブルにおける当選期待値の大小を継続率（ＳＴ継続率とも表記する場合がある。）と称する。図１５の（１５Ａ）〜（１５Ｄ）は夫々、（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の順に継続率が大きい擬似ボーナス抽選テーブルになっている。ＳＴ遊技への移行決定時にはいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてＳＴ継続率抽選により決定される（ステップＳ１７２）。ＳＴ継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアに記憶、セットされる（ステップＳ１７３）。
【０１１７】
ＳＴ遊技状態の有効遊技期間は全体として３０ゲーム（ｎゲーム数をｎＧと略す場合もある。）からなる。この有効遊技期間は３種類の遊技区間ａ、ｂ、ｃから構成されている。遊技区間ａ、ｂ、ｃは夫々、最初のゲームから７ゲーム目までの７Ｇの区間、８ゲーム目から２６ゲーム目までの１９Ｇの区間、２７ゲーム目から最終ゲーム目までの４Ｇの区間である。（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルは遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて擬似ボーナス抽選確率（当選確率）が異なる区間別の抽選確率値分布を有する。例えば、（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強チェリーの当選時における擬似ボーナス当選確率は、遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて（ＳＴ遊技の遊技進行に伴って）夫々、５０、７５、１００％と向上している。特に、遊技区間ｃにおいてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルにおいても、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選により擬似ボーナス遊技の１００％当選となり、これらの当選役は擬似ボーナス確定役となっている。ＳＴ遊技状態中の３０ゲームの間、通常遊技状態時より高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能になっている。
【０１１８】
図１６の（１６Ａ）〜（１６Ｄ）は（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す。（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選期待値は約５０、約６０、約７０、約９０％であり、（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルが最も有利な抽選テーブルとなっている。例えば、（１５Ａ）と（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強スイカの当選時における擬似ボーナス当選確率を比較すると、（１５Ｄ）の場合、（１５Ａ）の２５％から５０％に大きくなっている。ＳＴ遊技状態との比較のために、通常遊技状態で使用される擬似ボーナス抽選テーブルを図１７の（１７Ａ）に示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約１／４７０であることに対し、ＳＴ遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。
【０１１９】
擬似ボーナス抽選は通常遊技及びＳＴ遊技のいずれにおいても、リプレイ役、弱チェリー役（チェリー２役）、強チェリー役（チェリー１役）、弱スイカ役（スイカ２役）、強スイカ役（スイカ１役）又はチャンス目役の当選を契機に実行可能になっている。ＪＣ遊技においては、後述するように、擬似ボーナスの付与決定態様が異なる３種類の遊技態様モードＧ１〜Ｇ３が選択可能になっている。即ち、遊技者の任意選択により選択された遊技態様モードＧ１〜Ｇ３のいずれかのＪＣ遊技が実行される。モード任意選択に替えて、サブ処理により遊技態様モードＧ１〜Ｇ３のいずれかを抽選して実行可能にすることができる。例えば、モード任意選択に時間制限を設け、該時間制限内でモード選択が実行されなかった場合に、サブ処理により遊技態様モードＧ１〜Ｇ３の選択抽選を行って実行モードを決定するようにしてもよい。遊技態様モードＧ１、Ｇ２は擬似ボーナスの付与抽選契機が異なるモードである。遊技態様モードＧ２においてはリプレイ役が擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。通常遊技においてはベル役も擬似ボーナス抽選契機役になっている。遊技態様モードＧ１、Ｇ２においては、擬似ボーナス抽選の当選に基づいて、擬似ＲＢ遊技状態、擬似ＢＢ遊技状態又は擬似ＳＢＢ遊技状態のいずれかのみが付与可能になっている。遊技態様モードＧ３においては擬似ＵＢＢ遊技の付与のみが決定可能になっている。遊技態様モードＧ３では、ＪＣ遊技中に擬似ＵＢＢ遊技の有効遊技期間が仮決定（予約）されて、最終遊技においてリプレイに当選した場合に、該仮決定による有効遊技期間の擬似ＵＢＢ遊技が付与され、ＪＣ遊技中に擬似ボーナス抽選を行わない点で遊技態様モードＧ１、Ｇ２と相違している。
【０１２０】
ＳＴ移行役は当選によりＳＴ遊技の付与が確定するので、擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。ＳＴ遊技と通常遊技における当選確率を擬似ボーナス抽選契機役で比較してみると、例えば、強チェリー役の場合、通常遊技のときには当選確率が２５％であることに対し、ＳＴ遊技では当選確率が通常遊技の倍以上の５０％又はそれ以上に高くなっている。また、弱チェリー役の場合には、通常遊技のときに当選確率が１％であることに対し、ＳＴ遊技では当選確率が１０％又はそれ以上に通常遊技時より格段に高くなっている。
【０１２１】
遊技区間別に擬似ボーナス遊技の当選期待値を比較すると、各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて遊技区間ｂ、ｃ、ａの順に該当選期待値が向上されている。
図１６の（１６Ｅ）及び（１６Ｆ）は、夫々、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、最も有利な擬似ＳＢＢ遊技を獲得できる割合（振分率：５％）は低いが、ＳＴ遊技状態の遊技区間ａ又はｂにおいては擬似ＳＢＢ遊技の振分率を、夫々、７０％、１０％に向上させている。即ち、ＳＴ遊技状態において図１５の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時におけるＳＴ遊技の付与決定態様として、ＳＴ移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機にＳＴ付与抽選を行って当選したことを条件にＳＴ遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
【０１２２】
ＳＴ移行役の当選有無が判断されて、当選していないときには、通常遊技時における擬似ボーナス抽選の抽選契機が発生したか否かが判断される（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）。擬似ボーナス抽選の抽選契機役が当選して抽選契機が発生したときには、図１７の（１７Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ１６５、Ｓ１６６）。上述のように、この擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選の当選期待値はＳＴ遊技状態における当選期待値より格段に低くなっている。（１７Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選に当選したときには、擬似ボーナス遊技フラグがオンになってサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ１６６〜Ｓ１６８）。通常遊技時にも擬似ボーナス遊技の種別を決定する擬似ボーナス遊技種別抽選が実行される。擬似ボーナス遊技種別抽選は図１６の（１６Ｆ）の振分率に基づく振分抽選により実行されて、擬似ＳＢＢ遊技、擬似ＢＢ遊技又は擬似ＲＢ遊技のいずれかが付与擬似ボーナス遊技として決定される。ついで、当選擬似ボーナス遊技に応じた遊技条件の決定処理が実行される（ステップＳ１６９）。
【０１２３】
遊技条件決定処理において、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態の有効遊技期間のゲーム数（８、３０、５０のいずれか）がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ１７０）。擬似ボーナス遊技の付与決定後、前記擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態が開始される。
【０１２４】
図１９は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードＡ〜Ｃの決定処理を示す。遊技モードＡ〜Ｃの各遊技モードにおいてＪＣ遊技への移行抽選の期待値が異なる遊技状態となっている。遊技機の電源投入による遊技開始時には遊技モードＡが初期設定される。即ち、遊技モードＡセットのためのＪＣモードＡフラグがオンになり、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ２００、Ｓ２１０）。遊技開始以降は遊技実行毎にモード移行抽選が実行可能になる（ステップＳ２０１）。
【０１２５】
図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）は遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるＪＣ遊技への移行抽選（以下、ＪＣ移行抽選という。）に使用される抽選テーブルを示す。このＪＣ移行抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。ＪＣ移行抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるＪＣ移行抽選のＪＣ遊技移行当選確率が高くなっている。遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるＪＣ移行抽選のＪＣ移行当選期待値は遊技モードＡ、Ｂ、Ｃの順で向上されている。例えば、強チェリー役当選時のＪＣ遊技移行当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、（１８Ｃ）の抽選テーブルの場合に１００％であることに対して、（１８Ａ）及び（１８Ｂ）の抽選テーブルにおいては３０％、５０％と低くなっている。
【０１２６】
図１８の（１８Ｄ）〜（１８Ｆ）は各遊技モードにおいて用いるモード切換抽選用抽選テーブルを示す。このモード切換抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。モード切換抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるモード切換抽選のモード切換当選確率が高くなっている。遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるモード切換抽選の切換期待値は遊技モードＡ、Ｂ、Ｃの順で高くなっており、例えば、ベル役当選時のモード切換当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、（１８Ｆ）の抽選テーブルの場合に１０％であることに対して、（１８Ｄ）及び（１８Ｅ）の抽選テーブルにおいては４％と低くなっている。遊技モードＡから遊技モードＢ又は遊技モードＢから遊技モードＣの移行（モード昇格）と比べて遊技モードＣから遊技モードＡに移行（転落）しやすくなっている。即ち、遊技モードＣは他の遊技モードと比べてモード滞在率を低くすることによってＪＣ遊技移行当選確率の向上との均衡を図り、擬似ボーナス発生による出玉率の過度の上昇を抑制している。モード切換抽選契機役がＪＣ移行抽選契機役と一致しており、ＪＣ遊技への移行とモード切換が同時に成立可能になっている。モード切換抽選及びＪＣ移行抽選の契機役及び抽選確率の各設定状況に応じて通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の発生度合いを調整することができる。
【０１２７】
擬似ボーナス遊技に当選することなくＳＴ遊技が終了したときには特定モード移行フラグがオンになる（図２７のステップＳ３６２参照）。特定モード移行フラグのオン時には、ＪＣ遊技への移行確率が最も高いＪＣ遊技モードＣへの移行率が高くなり、ＳＴ遊技が終了しても、再度、擬似ボーナス遊技への移行可能性を高めて、継続遊技の促進を図っている。
【０１２８】
ＳＴ遊技の終了時でない場合には特定モード移行フラグがオンになっていないので、通常遊技状態におけるモード移行抽選が実行可能になっている（ステップＳ２０１〜Ｓ２０４）。当選役情報に基づき、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役のいずれかのモード切換抽選契機役に当選したか否かが判断される（ステップＳ２０３）。モード切換抽選契機役の当選に基づいてモード切換抽選契機が発生したときにはモード移行抽選が実行される（ステップＳ２０４）。モード移行抽選は現在、設定されている遊技モードフラグを参照して、それに対応した（１８Ｄ）〜（１８Ｆ）のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにおいてオンになる（ステップＳ２０５、Ｓ２０６）。
【０１２９】
特定モード移行フラグがオンになっているときには、ＳＴ遊技終了後の１回の遊技においてのみ遊技モードＡ〜Ｃの振分抽選が実行される（ステップＳ２０２、Ｓ２０７）。この振分抽選は高確率で遊技モードＣへの振分が可能なモード移行抽選である。振分抽選テーブル（図示せず）はサブＲＯＭ２０２に格納されており、遊技モードＡ〜Ｃが夫々、２／１６、３／１６、１１／１６の振分抽選確率により振分可能となっている。振分抽選（ステップＳ２０７）により当選した遊技モードの種別に応じた遊技モードフラグがサブＲＡＭ２０３にセットされ、遊技モードフラグの更新が行われ（ステップＳ２０８）、特定モード移行フラグはオフにされる（ステップＳ２０９）。
【０１３０】
図２０は通常遊技状態において実行されるＪＣ遊技決定処理を示す。
このＪＣ遊技決定処理は通常遊技状態における１回の遊技毎に実行可能であり（ステップＳ２２２、Ｓ２２３）、擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技及びＪＲ遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるのでＪＣ遊技決定処理は実行されない（ステップＳ２２０）。
【０１３１】
通常遊技状態において１回の遊技が実行されると、現在、設定されている遊技モードフラグに応じた、図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）のいずれかのＪＣ移行抽選テーブル及び当該遊技における当選役情報に基づいて、ＪＣ遊技への移行可否を決定するＪＣ移行抽選が実行される（ステップＳ２２３）。ＪＣ移行抽選の当選によりＪＣ遊技フラグがオンになる（ステップＳ２２４、Ｓ２２５）。ＪＣ遊技フラグのオンによりＪＣ遊技に移行するので、ＪＣ遊技フラグのオン状態ではＪＣ移行抽選が実行されない（ステップＳ２２１）。
【０１３２】
図２２及び図２８は通常遊技状態におけるＪＣ遊技フラグのオンに基づくＪＣ遊技処理を示す。
ＪＣ遊技は遊技者の任意選択が可能な３種類の遊技態様モードＧ１〜Ｇ３からなる。ＪＣ遊技においては、通常遊技時よりも擬似ボーナスの付与率が向上される。
【０１３３】
図２３はＪＣ遊技において使用される擬似ボーナス抽選テーブルを示す。この擬似ボーナス抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２の対応エリアに格納されている。同図（２３Ａ）、（２３Ｂ）は夫々、遊技態様モードＧ１、Ｇ２において使用される擬似ボーナス抽選テーブルである。
遊技態様モードＧ１においては、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて擬似ボーナス抽選契機が発生する。遊技態様モードＧ２においては、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて擬似ボーナス抽選契機が発生する。遊技態様モードＧ３においては、遊技態様モードＧ１又はＧ２における擬似ボーナス抽選は実行されず、ＪＣ遊技の最終１５ゲーム目でリプレイ役が当選したことを契機に擬似ＵＢＢ遊技の付与が確定する。従って、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３は１５回の特定遊技期間の間、実行可能になっている点で共通し、擬似ボーナスの付与種別及び該付与に関連した抽選契機の発生態様が異なっている。
【０１３４】
遊技態様モードＧ２はリプレイ役の当選を擬似ボーナス抽選契機の発生としない点で遊技態様モードＧ１と相違している。擬似ボーナス抽選の抽選確率値の振分状態からいえば、遊技態様モードＧ２はベル当選時における擬似ボーナス抽選の当選確率が大きい点で遊技態様モードＧ１と相違している。一方、遊技態様モードＧ３では、最終１５ゲームに至るまでのＪＣ遊技期間中に、内部抽選結果に応じた有効ゲーム数が決定されて累積されていき、最終１５ゲーム目で擬似ＵＢＢ遊技の付与が確定した場合に、該累積された遊技期間が当該擬似ＵＢＢ遊技の有効遊技期間となる点で、遊技態様モードＧ１、Ｇ２とは擬似ボーナスの付与決定態様が相違している。遊技態様モードＧ１、２においては、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選時における擬似ボーナス抽選の当選確率を通常遊技時と同じにしているが、通常遊技時と異ならせたり、遊技態様モードＧ１、２間で異ならせてもよい。
【０１３５】
遊技態様モードＧ１〜Ｇ３は、上記のように、擬似ボーナス抽選契機や擬似ボーナスの付与決定態様が異なっている。総合すると、遊技態様モードＧ１では他のモードより、リプレイ役及びベル役の当選により擬似ボーナス抽選に当選しやすく、遊技態様モードＧ２では他のモードより、特に、ベル役の当選により擬似ボーナス抽選に当選しやすく、更に、遊技態様モードＧ３では他のモードと全く違って、最終１５ゲームに至るまでの擬似ボーナス付与前に予約されるが如く、有効遊技期間が事前決定され、最終１５ゲームで擬似ＵＢＢ遊技の付与有無が決定されるといったチャレンジ的な遊技要素を含んでいる。回胴式遊技機Ａにおいては、各モードの特長に応じて、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３を夫々、「ノーマルチャンスＪＣ」、「ベルチャンスＪＣ」、「チャレンジチャンスＪＣ」と称する。なお、遊技態様モードとして、特定の役又は外れに極端に限定したモードを使用することができる。例えば、図２３の（２３Ｄ）は擬似ボーナス抽選契機をリプレイ役とベル役の当選に限定した擬似ボーナス抽選テーブルを示す。（２３Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選を行う遊技態様モードを選択可能にして、比較的に内部抽選に当選しやすい役による擬似ボーナス抽選契機が発生して期待感をより向上させることができる。更に、擬似ボーナス抽選契機を通常時と略同じにして抽選期待値を向上させたモードを遊技態様モード選択肢の一つに加えることができる。例えば、図２３の（２３Ｃ）に示す擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選契機を通常時と同じにして、（２３Ａ）又は（２３Ｂ）と実質的に同程度の抽選期待値に設定して擬似ボーナス抽選テーブルの一例である。（２３Ｃ）の場合には、通常時と比べ、抽選外れを擬似ボーナス抽選契機の一つにしている。
【０１３６】
遊技態様モードＧ１〜Ｇ３に共通の特定遊技期間を１５回に固定せずに、複数種のうちから選択可能にすることができる。例えば、ＪＣ遊技フラグがオンしたときに、１０、１５、２０、２５回のゲーム数のいずれかを選択抽選して当選したゲーム数を各遊技態様で共通した特定遊技期間に使用することができる。図２３の（２３Ｅ）はサブＲＯＭ２０２に格納され、該選択抽選に使用可能なゲーム数の抽選テーブルの一例を示す。この抽選テーブルでは、全体として約５２ゲームの期待値となっており、例えば、１００回のゲーム数が２／３２の振分率で振分可能になっている。
【０１３７】
図２１はＪＣ遊技の遊技開始処理を示す。
ＪＣ遊技フラグのオンになると（ステップＳ４２０）、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３の遊技者による選択処理が実行可能になっている。ＪＣ遊技フラグがオンすることにより、次の遊技のためのベット入力が済んで、回胴始動の前の段階において、サブ側によるガイダンス演出報知処理が実行される。係るガイダンス演出報知では、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３のモード選択指示画面が液晶表示装置３の表示画面３ａに表示され、且つ音声による選択指示メッセージ（「いずれかのモードＧ１〜Ｇ３を選択してください。」が報知される。遊技者は、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃのいずれかを押下して、各ボタンに対応した遊技態様モードＧ１〜Ｇ３（「ノーマルチャンスＪＣ」、「ベルチャンスＪＣ」、「チャレンジチャンスＪＣ」）の指示入力が可能になる。回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃによる選択は回胴回転始動レバー１５を操作するまで変更可能であり、回胴回転始動レバー１５の操作時点での選択モードが確定される。該選択の操作手段として、当該入力指示に専用に使用される入力スイッチを操作部９に設置してもよい。なお、上記のモード選択に制限時間（例えば、６秒）を設け、該制限時間内にモード選択が実行されなかった場合に、サブ処理により遊技態様モードＧ１〜Ｇ３の選択抽選を行ってＧ１〜Ｇ３のいずれかを実行モードを決定するようにしてもよい。あるいは、モード選択が実行されなかった場合には、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３とは別に、単に抽選期待値を向上させた、例えば、（２３Ｃ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行可能な遊技態様モードに自動設定するようにしてもよい。
【０１３８】
回胴回転始動レバー１５の操作時点での選択モードが確定されたとき、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３のうち指示された遊技態様モードのフラグ（以下、遊技態様モードフラグという。）がオンになり、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ４２２、Ｓ４２３）。遊技態様モードの選択済みによりＪＣ遊技開始処理は終了する（ステップＳ４２１）。
【０１３９】
ＪＣ遊技開始処理において遊技態様モードＧ１〜Ｇ３のいずれかが選択された後に、図２２及び図２８のＪＣ遊技が実行される。
図２２は遊技態様モードＧ１又はＧ２におけるＪＣ遊技処理を示す。図２８は遊技態様モードＧ３におけるＪＣ遊技処理を示す。
ＪＣ遊技フラグのオン状態において、遊技態様モードＧ１又はＧ２の場合には擬似ボーナス遊技フラグがオン（擬似ボーナス抽選に当選）するまで１５回のＪＣ遊技が実行可能になっている（ステップＳ２３０、Ｓ２３８）。遊技態様モードＧ３の場合、常に１５回のＪＣ遊技が実行可能になっている（ステップＳ２３０、Ｓ２４４）。
【０１４０】
まず、遊技態様モードＧ１又はＧ２が選択されている場合を以下に説明する。ＪＣ遊技の１回の遊技実行により、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得して、選択された遊技態様モードモードＧ１又はＧ２に応じた擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが判断される（ステップＳ２３０、Ｓ２３２）。擬似ボーナス抽選契機の発生により、選択された遊技態様モードに応じた、図２３の（２３Ａ）又は（２３Ｂ）のいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいて、擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ２３３）。擬似ボーナス抽選処理においては、擬似ボーナスに当選したときに、擬似ボーナス種別の振分抽選が図１６の（１６Ｆ）の振分抽選テーブルに基づいて実行される。擬似ボーナス当選時、該振分抽選により決定された擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢのいずれかに応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ２３４、Ｓ２３５）。なお、ＪＣ処理中における擬似ボーナス種別の振分抽選においては、（１６Ｆ）の振分抽選テーブルとは別に、例えば、擬似ボーナス遊技ＳＢＢ又はＢＢの振分率を（１６Ｆ）よりも向上させた振分抽選テーブルを使用して通常遊技時との差異化を図るようにしてもよい。
【０１４１】
擬似ボーナス遊技フラグのオン処理（ステップＳ２３５）においては、前記遊技条件決定処理（ステップＳ１７０）と同様に、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じてＡＴ遊技の有効遊技期間のゲーム回数値がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。擬似ボーナス遊技フラグがオンになると、ＪＣ遊技フラグをオフにしてＪＣ遊技が終了する（ステップＳ２３６）。ＪＣ遊技中、擬似ボーナス遊技フラグをストック可能にして、擬似ボーナス遊技フラグがオンのときにも擬似ボーナス抽選を実行可能にすることができる。
【０１４２】
ＪＣ遊技の１回の実行毎に、サブＲＡＭ２０３に設けたＪＣ遊技回数カウンタ用のメモリエリアにＪＣ遊技回数が１加算される（ステップＳ２３７）。ＪＣ遊技回数カウンタのカウント値が「１５」に達するまで上記のＪＣ遊技の実行が継続され、ＪＣ遊技回数カウンタのカウント値が「１５」に達した場合にＪＣ遊技フラグ及び遊技態様モードフラグをオフにしてＪＣ遊技が終了する（ステップＳ２３８、Ｓ２３９）。ＪＣ遊技フラグをオフにしたとき（ステップＳ２３６、Ｓ２３９、Ｓ２５０）にはＪＣ遊技回数カウンタのクリア処理が実行される。なお、ＪＣ遊技をＡＴ遊技状態で構成するときなどにおいては、ＪＣ遊技中に擬似ボーナスに当選しても、擬似ボーナスフラグを保留しながら特定遊技期間を終了するまで継続可能にすることができる。
【０１４３】
最終遊技の１５ゲーム目に達しても擬似ボーナス抽選に当選しなかったときには、ＪＣ遊技フラグをオフにして（ステップＳ２３９）、更に抽選契機の発生有無を判断することなく、選択された遊技態様モードに応じた追加抽選が実行可能になっている（ステップＳ２４０）。追加抽選に際してはいずれの遊技態様モードであっても抽選確率（１／１０）による擬似ボーナス抽選が実行される。追加抽選によって擬似ボーナスに当選したときには、途中の擬似ボーナス抽選時と同様に（ステップＳ２３３参照）、擬似ボーナス遊技の種別（ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢ）が決定されて、決定された擬似ボーナス遊技に応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ２４１、Ｓ２４２）。なお、擬似ボーナス遊技フラグがオンになったときから擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態に移行するが、擬似ボーナス移行準備期間中に抽選外れが発生したとき、当該当選に係る擬似ボーナス種別のＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢの夫々に応じて、「緑７」、「赤７」又は「青７」の図柄が有効ラインＬ１に揃う７揃い停止表示が可能になる。７揃い停止表示可能時には副制御部において７揃い停止を促す「赤を狙え！」等の報知可否の抽選が抽選確率１／３で実行され、擬似ボーナス遊技フラグに応じた直接的報知が実行される。
【０１４４】
次に、遊技態様モードＧ３が選択されている場合を以下に説明する。
遊技態様モードＧ３が選択されている場合には、遊技態様モードＧ１又はＧ２の場合と異なり、擬似ボーナス抽選契機の発生有無の判断処理及び擬似ボーナス抽選契機の発生に基づく擬似ボーナス抽選処理は実行されず、遊技態様モードＧ３処理が実行される（ステップＳ２４３）。遊技態様モードＧ３処理では、ＪＣ遊技の開始から最終遊技に至るまでの各遊技において、擬似ＵＢＢ遊技の付与決定がなされたときのための有効遊技期間のゲーム数の予約処理（ステップＳ２４５、Ｓ２４６）が行われる。即ち、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得して、当選役に応じて予約ゲーム数の当選有無が判断され（ステップＳ２４５）、当選した予約ゲーム数はサブＲＡＭ２０３に設けた予約ゲーム数カウンタ用のメモリエリアに累積記憶される（ステップＳ２４６）。
【０１４５】
図３０の（３０Ａ）は有効遊技期間の予約処理に使用される予約ゲーム数テーブルを示す。この予約ゲーム数テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。遊技態様モードＧ３が選択された場合には、最終遊技に至るまでの特定遊技期間の間に、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役が当選した遊技時に、（３０Ａ）の予約ゲーム数テーブルを参照して予約ゲーム数が決定される（ステップＳ２４５）。例えば、リプレイ役が当選したときには、予約ゲーム数の「１０」が予約ゲーム数カウンタに累積記憶される。該予約処理の後、遊技態様モードＧ３の１回の遊技実行毎に、ＪＣ遊技回数カウンタ用のメモリエリアにＪＣ遊技回数が１加算される（ステップＳ２４７）。
【０１４６】
最終遊技が実行されたときには、メイン側における内部抽選結果の役当選情報に基づいて、擬似ＵＢＢ遊技の付与決定処理が実行される（ステップＳ２４４、Ｓ２４８）。付与決定処理においてはリプレイの当選有無に応じて擬似ＵＢＢ遊技の付与可否が判断される。即ち、最終遊技においてリプレイが当選したときには擬似ＵＢＢ遊技の付与が確定する。擬似ＵＢＢ遊技の付与が確定した場合には擬似ＵＢＢ遊技に対応した擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ２４８、Ｓ２４９）。擬似ＵＢＢ遊技に対応した擬似ボーナス遊技フラグのオン処理（ステップＳ２４９、Ｓ２４３）においては、遊技態様モードＧ１又はＧ２の固定ゲーム回数値のセット処理と異なり、予約ゲーム数カウンタに累積記憶された累積ゲーム数が擬似ＵＢＢ遊技における有効遊技期間のゲーム回数値としてサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。ついで、最終遊技の実行済みによりＪＣ遊技フラグがオフになってＪＣ遊技は終了する（ステップＳ２５０）。なお、擬似ＵＢＢ遊技の付与確定により擬似ボーナス遊技フラグがオンになったときから擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態に移行して、該擬似ボーナス移行準備期間中に抽選外れが発生したときには、副制御部において７揃い停止を促す「赤を狙え！」の報知可否の抽選が抽選確率１／３で実行される。このとき、当該当選に係る擬似ボーナス種別のＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢの場合と異なり、遊技者は赤７を狙って回胴の停止操作を行っても回胴停止制御により赤７が揃わない図柄組合せ表示が出現することによって、擬似ＵＢＢ遊技の付与が確定していることの間接的報知が実行可能になっている。
【０１４７】
該付与決定処理においてリプレイに当選しなかった場合には、ＪＣ遊技フラグをオフにしてＪＣ遊技を終了した後、遊技態様モードＧ１又はＧ２の場合と同様に、追加抽選が実行可能になっている（ステップＳ２３９〜Ｓ２４２）。このときの追加抽選においても、抽選確率（１／１０）による擬似ＵＢＢ遊技の付与決定抽選が実行される。追加抽選によって擬似ボーナスに当選したときには、擬似ＵＢＢ遊技に応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ２４１、Ｓ２４２）。予約ゲーム数カウンタのカウント値は、擬似ボーナス遊技フラグのオン処理の実行後又は追加抽選処理の後にクリアされる。
【０１４８】
本実施形態によれば、ＪＣ遊技の遊技態様モードＧ１〜Ｇ３の特定遊技期間はいずれも同じ遊技回数（「１５」）から構成され、また、擬似ボーナス付与の抽選態様には、少なくとも抽選契機の発生態様が異なる複数種の付与抽選態様（遊技態様モードＧ１〜Ｇ３）を遊技者に選択可能にして、前記特定遊技期間に生じ得る擬似ボーナス遊技状態の付与パターンが画一的にならずに済み、しかも前記特定遊技期間を同じにしたことにより、遊技期間の長短によって遊技者に与える不利益感を払拭する擬似ボーナス付与抽選態様を選択可能に実行することができる。従って、本実施形態に係る回胴式遊技機Ａにおいては、擬似ボーナス遊技状態の遊技価値の付与前において、遊技者に与える期待感の高揚が持続可能な前記特定遊技期間（ＪＣ遊技状態）に移行可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
本実施形態では遊技態様モードＧ１〜Ｇ３の全てにつき特定遊技期間を同じにしているが、２つの遊技態様モードに関して特定遊技期間を同じにすることができる。その場合にあっても、特定遊技期間が同じである遊技態様モードに関して、該選択による遊技者に与える不利益感を払拭する擬似ボーナス付与抽選態様を選択可能に実行することができる。
【０１４９】
本実施形態には、擬似ボーナス抽選の抽選契機役の異なる遊技態様モードＧ１、Ｇ２モードに加えて擬似ボーナス遊技の付与態様が異なる遊技態様モードＧ３を有するので、第１の付与可否決定態様としての遊技態様モードＧ３の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否と共に擬似ボーナス遊技の有効遊技期間が決定される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になり、また、第２の付与可否決定態様としての遊技態様モードＧ１、Ｇ２の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否のみが決定され、有効遊技期間のゲーム数（８、３０、５０のいずれか）が固定された擬似ボーナス遊技が付与される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になる。従って、これらの擬似ボーナス付与抽選態様の選択に応じてバリエーションに富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
また、本実施形態においては、付与抽選態様（遊技態様モードＧ１〜Ｇ３）のいずれが選択されても、前記特定遊技期間の最終遊技時に擬似ボーナス遊技状態の付与に当選していなかった場合に、ステップＳ２４０において、更に１回の追加抽選を実行するので、付与抽選態様相互間の前記抽選契機の発生態様が異なることに起因して遊技価値の獲得率が変動しても、前記追加抽選の追加実行によって前記獲得率の変動幅を吸収することでき、該選択に伴って遊技者が不利になる事態を回避して、遊技興趣の向上に寄与することができる。特に、最終遊技までに擬似ボーナス遊技の付与に当選していなかったケースとして、例えば、抽選契機自体が発生しなかったことに起因して擬似ボーナス遊技の付与に至らなかった不可抗力的なケースも生じ得る。係るケースにおいては、折角のＪＣ遊技への移行が発生したにもかかわらず抽選契機の発生も不発に終わってしまい、遊技者の不満と失望感が残るという事態を招くおそれがあるところ、前記追加抽選の実行により、係る不満や失望感を生じさせずに済み、遊技者の期待感の高揚に寄与することができる。
【０１５１】
本実施形態の場合、抽選契機の発生態様の違いにより遊技態様モード間で擬似ボーナス抽選の期待値が相違する場合にあっても、前記追加抽選の実行に際して、遊技態様モード別に異なる追加抽選確率を用いて追加抽選を行うことによって、該期待値を実質的に同じになるようにするために、前記追加抽選を該期待値の調整に利用することができる。特に、最終遊技に至るまでの遊技期間において、遊技態様モード間で擬似ボーナス遊技状態の付与率（獲得率）に顕著な差異を設けることも可能であるので、その場合には、遊技態様モードの選択自体に有利・不利のリスクが大きく生じて興趣の損ねるおそれがある。係る場合にあっては、前記付与抽選態様相互間の該抽選の期待値を実質的に同じになるようにするために、前記追加抽選を該期待値の調整に利用することができる。
【０１５２】
前記追加抽選は、遊技態様モードの選択種別に関係なく、共通の抽選契機に基づいて実行されるようにしてもよい。
図２３の（２３Ｆ）は共通の抽選契機をベル当選とする場合に、サブＲＯＭ２０２に記憶された抽選確率（１／１０）を示す。共通の抽選契機に基づいて追加抽選を実行することにより、前記最終遊技時に擬似ボーナス遊技状態の付与に当選していなかった場合に、遊技態様モードのいずれが選択されていても同一条件で前記追加抽選の機会を与えて、該選択による有利・不利が生じさせず遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０１５３】
追加抽選における抽選値は固定される場合に限らず、複数種のうちから選択可能にしてもよい。例えば、ＪＣ遊技フラグオンあるいは遊技態様モードの選択時を契機に該抽選値の選択抽選を行うことができる。図２３の（２３Ｇ）はサブＲＯＭ２０２に格納された、３種類の抽選値（１／２０、１／１０、１／３）の選択抽選テーブル例を示す。この選択抽選テーブルによれば、例えば、１／１０の抽選値が振分率２４／３２により選択可能になっている。更に、追加抽選の実行回数を２回以上にしてもよい。
【０１５４】
本発明においては、例えば、遊技態様モード間で、抽選契機も擬似ボーナス内容も異なる複数種の遊技態様モードを使用することができる。
図３２は別の実施例に係る遊技態様モードにおける擬似ボーナス内容決定処理を示す。この実施例では、擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる遊技態様モードＧ４、Ｇ５の２種類を選択可能にした場合である。遊技態様モードＧ５では、例えば、図２３の（２３Ｂ）の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス抽選が実行可能で、当選したときには固定の有効遊技期間として、擬似ボーナス遊技状態中に実行されるＡＴ遊技により獲得可能なメダル獲得上限値の「１５０」が獲得可能になる。一方、遊技態様モードＧ４では図２３の（２３Ｃ）の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス抽選が実行可能となると共に、図３０の（３０Ｂ）のメダル獲得上限値の振分抽選テーブルに基づくメダル獲得上限値の振分抽選が実行可能になる。（３０Ｂ）の振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されていて、４種類のメダル獲得上限値（６０、１２０、２００、３００）が夫々、振分率（５／３２、１４／３２、１２／３２、１／３２）により決定可能になっている。
【０１５５】
図３２は遊技態様モードＧ４又はＧ５における擬似ボーナス内容決定処理の概要を示す。この擬似ボーナス内容決定処理では、遊技態様モードＧ４又はＧ５において擬似ボーナス抽選に当選したときのメダル獲得上限値の決定処理を示し、その他のモード処理は遊技態様モードＧ１又はＧ２のＪＣ遊技処理と同様に実行される。
【０１５６】
擬似ボーナス抽選に当選したときに、遊技態様モードＧ５が選択されている場合、メダル獲得上限値の「１５０」がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ４５０、Ｓ４５３）。遊技態様モードＧ４が選択されている場合には、（３０Ｂ）の振分抽選テーブルに基づいて振分抽選が実行される（ステップＳ４５０、Ｓ４５１）。該振分抽選により決定されたメダル獲得上限値がサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ４５２）。
【０１５７】
図３２の実施例においては、第１の付与可否決定態様としての遊技態様モードＧ４の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否と共に擬似ボーナス遊技のメダル獲得上限値（有効遊技期間）が決定される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になり、また、第２の付与可否決定態様としての遊技態様モードＧ５の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否のみが決定され、メダル獲得上限値が固定された擬似ボーナス遊技が付与される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になるので、これらの擬似ボーナス付与抽選態様の選択に応じてバリエーションに富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
擬似ボーナス遊技の付与決定が擬似ボーナス抽選時の役抽選結果に依存するので、擬似ボーナス抽選のみの付与決定では長期間に亘って擬似ボーナス遊技が付与されない事態が生ずる。そこで、回胴式遊技機Ａは係る事態の発生を回避すべく擬似ボーナス遊技の付与に関する支援機能を具備している。係る支援機能は擬似ボーナス遊技及びＳＴ遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４、Ｎ５）に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技又はＪＲ遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。以下に、該支援機能の処理内容の概要を説明する。
【０１５９】
通常遊技の遊技実行により、サブＲＡＭ２０３に設けた通常遊技回数カウンタ用メモリエリアに遊技回数１が加算される。通常遊技回数カウンタのカウント値Ｎｇが第１の所定値Ｎ１（＝８００）に達したか否かが判断される。カウント値Ｎｇは通常遊技の累積回数に相当する。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第１の所定値Ｎ１に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ１）、役抽選結果に関係なくＳＴ遊技フラグがオンになりＳＴ遊技付与が確定する。ＳＴ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与されるＳＴ遊技は継続率の最も低いＳＴ遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる。
【０１６０】
所定値Ｎ１到達により付与されたＳＴ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第２の所定値Ｎ２（＝１２００）に達したか否かが判断され、擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第２の所定値Ｎ２に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ２）、役抽選結果に関係なくＳＴ遊技フラグがオンになりＳＴ遊技付与が確定する。ＳＴ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与されるＳＴ遊技は所定値Ｎ１到達により付与されたＳＴ遊技より継続率の大きいＳＴ遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる。
【０１６１】
所定値Ｎ２到達により付与されたＳＴ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第３の所定値Ｎ３（＝１４００）に達したか否かが判断され、擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第３の所定値Ｎ３に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ３）、役抽選結果に関係なくＳＴ遊技フラグがオンになりＳＴ遊技付与が確定する。このとき確定付与されるＳＴ遊技は所定値Ｎ２到達により付与されたＳＴ遊技より継続率の大きいＳＴ遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ｃ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる。
【０１６２】
所定値Ｎ３到達により付与されたＳＴ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第４の所定値Ｎ４（＝１６００）に達したか否かが判断され、カウント値Ｎｇが第４の所定値Ｎ４に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ４）、役抽選結果に関係なく通常ＪＲ遊技フラグがオンになり通常ＪＲ遊技付与が確定する。通常ＪＲ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１６３】
所定値Ｎ４到達により付与された通常ＪＲ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第５の所定値Ｎ５（＝１８００）に達したか否かが判断され、カウント値Ｎｇが第５の所定値Ｎ５に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ５）、役抽選結果に関係なくスーパーＪＲ遊技フラグがオンになりスーパーＪＲ遊技付与が確定する。更に、擬似ボーナス遊技フラグもオンになり擬似ボーナス遊技付与が確定する。この場合には、付与された擬似ボーナス遊技状態に移行して擬似ボーナス遊技を終了した後、スーパーＪＲ遊技の実行が可能になる。スーパーＪＲ遊技フラグ及び擬似ボーナス遊技フラグは夫々、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。この擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる。通常遊技中の擬似ボーナス遊技の当選又はＡＴ遊技又はＪＲ遊技中の擬似ボーナス遊技の当選によっても擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる。
【０１６４】
図２４〜図２６は副制御部によって実行される擬似ボーナス遊技処理を示す。  擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技中におけるＡＴ役の停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＴ遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
【０１６５】
ＡＴ遊技状態の開始フラグのオンにより、擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行される毎に（ステップＳ３００）、ＳＴ遊技の付与可否を決定するＳＴ付与決定処理及びＪＲ遊技の付与可否を決定するＪＲ遊技付与決定処理が実行可能になっている（ステップＳ３０１〜Ｓ３１０）。なお、擬似ボーナス遊技の開始により当該開始フラグはオフになる。
【０１６６】
図１６の（１６Ｇ）は擬似ボーナス遊技中に使用されるＳＴ遊技の付与決定用抽選テーブルを示す。このＳＴ抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。メイン側から当選役情報を受信してＳＴ遊技付与抽選（ＳＴ抽選という。）のＳＴ抽選契機がリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。ＳＴ抽選契機役のうち、チェリー１役、スイカ１役及びチャンス目役によるＳＴ当選確率が夫々、２５、１５、１０％であり、他のＳＴ抽選契機役より高くなっている。
【０１６７】
ＳＴ抽選契機が発生した場合にはＳＴ抽選が（１６Ｇ）の抽選テーブルに基づいて実行される（ステップＳ３０１、Ｓ３０３）。ＳＴ抽選に当選したＳＴ当選のときにはＳＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３０４、Ｓ３０５）。このとき、ＳＴ遊技のＳＴ継続率の更新処理（ステップＳ３０６）が実行される。ＳＴ遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてＳＴ抽選は実行されない（ステップＳ３０２）。なお、一の擬似ボーナス遊技において１以上のＳＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にストック可能にしてもよい。
【０１６８】
ＳＴ遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合（ステップＳ１７３参照）には既にＳＴ継続率データがサブＲＡＭ２０３に設定済みであるので、ＳＴ継続率の昇格抽選が実行される（ステップＳ３２３、Ｓ３２４）。ＳＴ継続率データがサブＲＡＭ２０３にセットされていない場合には、ステップＳ１７２と同様に、ＳＴ継続率データ、図１５の（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてＳＴ継続率抽選により決定される（ステップＳ３２７）。ＳＴ継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアに記憶、セットされる（ステップＳ３２８）。
【０１６９】
ＳＴ継続率の昇格抽選（ステップＳ３２４）においては１／１０の確率で昇格可否が決定される。昇格抽選に当選すると、（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて優位順を一つ上昇させた擬似ボーナス抽選テーブルの使用が継続率データに書き換えられて、ＳＴ継続率の更新が行われる（ステップＳ３２５、Ｓ３２６）。例えば、（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセットされているときに昇格当選すると、次の優位順の（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセット更新される。なお、既に最も有利なＳＴ継続率がセットされている場合にはそのまま維持可能になっている。
【０１７０】
ＳＴ遊技付与決定処理の後、ＪＲ遊技の付与可否を決定するＪＲ遊技付与決定処理が実行される（ステップＳ３０７〜Ｓ３１０）。このＪＲ遊技付与決定処理において、ＪＲ遊技付与抽選は毎ゲーム実行可能であり、抽選確率１／２００でＪＲ遊技付与可否が抽選される（ステップＳ３０８）。ＪＲ遊技付与抽選を所定の抽選契機役の当選に基づいて実行可能にすることができる。
【０１７１】
ＪＲ遊技付与抽選に当選したＪＲ当選が発生すると、ＪＲ遊技の種別が決定されて、決定種別に応じて通常ＪＲ遊技又はスーパーＪＲ遊技のいずれかのＪＲ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３０９、Ｓ３１０）。いずれかのＪＲ遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてＪＲ遊技付与抽選は実行されない（ステップＳ３０７）。
【０１７２】
上記のＳＴ付与決定処理及びＪＲ遊技付与決定処理の各実行処理と共に、擬似ボーナス遊技の遊技管理処理（ステップＳ３１１〜Ｓ３１５）が実行可能になっている。この遊技管理処理はＳＴ付与決定処理及びＪＲ遊技付与決定処理と並行処理可能である。擬似ボーナス遊技の遊技が1回実行されると、擬似ボーナス遊技における有効遊技期間の遊技回数の更新処理が実行される（ステップＳ３１１）。遊技回数更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。
なお、擬似ボーナス遊技の有効遊技期間をメダル獲得数で管理する場合には、サブＲＡＭ２０３に獲得メダル数カウンタ用メモリエリアを設けておき、係る遊技管理処理により、擬似ボーナス遊技の遊技実行毎に、メイン側から入賞判定処理（ステップＳ８）の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得した獲得メダル数データを該獲得メダル数カウンタに累積記憶する累積記憶処理が行われる。
【０１７３】
擬似ボーナス遊技の付与決定段階において、擬似ボーナス遊技の種別に応じた有効遊技期間の遊技回数値（例えば、ＳＢＢのときは６０、ＵＢＢのときはＪＣ遊技期間中に累積されたゲーム数）がサブＲＡＭ２０３に設けた遊技回数カウンタ用のメモリエリアにセットされているが、遊技回数更新処理の上乗せ抽選により遊技回数の上乗せ更新が可能になっている。
【０１７４】
図１７の（１７Ｂ）は該上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びベル役の当選に基づいて発生する。上乗せ抽選により上乗せ可能な遊技回数値は５〜２００回の９種類である。上乗せ抽選契機のうち、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選における上乗せ期待値が大きくなっている。例えば、チェリー役の当選時において、上乗せ回数値「２０」が１４４６／６５５３６の割付確率で割付可能になっている。（１７Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく遊技回数の上乗せ抽選を実行して上乗せ当選したときは（ステップＳ３１６、Ｓ３１７）、上乗せ分がサブＲＡＭ２０３の遊技回数カウンタに上乗せされ、遊技回数値が更新される（ステップＳ３１８）。遊技回数更新処理の後、擬似ボーナス遊技の１回実行に応じて、遊技回数カウンタのカウント値から１減算される（ステップＳ３１２）。
【０１７５】
更に、遊技管理処理において、擬似ボーナス遊技の実行による遊技回数の進捗状況に基づいて実行される。即ち、遊技回数カウンタのカウント値が０か否かが判断され（ステップＳ３１３）、該カウント値が０で残存遊技回数が無くなったときには擬似ボーナス遊技は終了し、擬似ボーナス遊技フラグがオフになる（ステップＳ３１３、Ｓ３１４）。また、擬似ボーナス遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３１５）。
本実施形態では、擬似ボーナス遊技状態（ＵＢＢ、ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢ）にゲーム数によって有効遊技期間が規定される特定遊技状態を使用しているが、本発明に係る特定遊技状態には、所定の小役（押し順ベルなど）のナビ回数、メダルの払い出し枚数、メダルの獲得数あるいは所定時間の経過等により有効遊技期間が規定される特定遊技状態を適用もしくは適宜、組み合わせて使用することができる。
【０１７６】
擬似ボーナス遊技が終了したときにはＪＲ遊技フラグがオンか否かが判断される（ステップＳ３１９）。擬似ボーナス遊技中にＪＲ遊技の付与決定が生じている場合（ステップＳ３１０）、あるいは、第５の所定値Ｎ５への到達に基づいてスーパーＪＲ遊技フラグがオンになっている場合、ＪＲ遊技状態に移行する（ステップＳ３２０）。ＪＲ遊技フラグがオフのときにはＳＴ遊技フラグがオンか否かが判断される（ステップＳ３２１）。擬似ボーナス遊技中にＳＴ遊技の付与決定が生じている場合（ステップＳ３０５）、ＳＴ遊技状態に移行する（ステップＳ３２２）。ＪＲ遊技及びＳＴ遊技への移行がない場合は各種使用データをリセットして通常遊技状態に移行する。
【０１７７】
図２７は副制御部によって実行されるＳＴ遊技処理を示す。
ＳＴ遊技の遊技が実行されると、サブＲＡＭ２０３に設けたＳＴ遊技回数カウンタ用メモリエリアに１回の遊技実行回数値が加算される（ステップＳ３５０、Ｓ３５１）。ＳＴ遊技は擬似ボーナス遊技と同様にＡＴ遊技の実行可能状態となる。ついで、ＳＴ遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される（ステップＳ３５２）。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときにはＳＴ遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。ＳＴ遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されているＳＴ継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル（図１５参照）に基づいて実行される（ステップＳ３５４）。例えば、期待度６０％のＳＴ継続率が設定され、遊技回数が８回目のとき（ＳＴ遊技回数カウンタのカウント値が８）には、（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間ｂの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行される。
【０１７８】
擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３５５、Ｓ３５６）。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、以降の遊技においては擬似ボーナス抽選は実行されない（ステップＳ３５３）。
【０１７９】
ＳＴ遊技の進行により、ＳＴ遊技回数カウンタのカウント値がＳＴ遊技の有効遊技期間の３０Ｇに達したか否かが判断される（ステップＳ３５７）。カウント値が３０に達したことを条件にＳＴ遊技が終了する。ＳＴ遊技の終了によりＳＴ遊技フラグがオフになる（ステップＳ３５８）。ついで、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているか否かが判断される（ステップＳ３５９）。ＳＴ遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはＳＴ遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる（ステップＳ３６０）。これにより、擬似ボーナス遊技状態とＳＴ遊技状態、更にＳＴ遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移し、また、その遷移が繰り返し実行可能になり、大量メダル獲得への期待感を増大して遊技興趣の向上を図ることができる。擬似ボーナス遊技状態に移行したとき、図２４〜図２６により示した擬似ボーナス遊技処理が実行される。ＳＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３６１）。ＡＴパンク時あるいは、擬似ボーナス遊技状態に移行することなく、ＳＴ遊技が終了したとき、遊技者に有利な特定モード移行フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３６２）。
【０１８０】
回胴式遊技機Ａにおいては、通常遊技状態において擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ（特定遊技状態）に移行可能になると共に、擬似ボーナス遊技中のＳＴ抽選に当選したことに基づいて通常遊技状態より高確率で且つ擬似ボーナス抽選確率が異なる遊技区間ａ、ｂ、ｃを含むＳＴ遊技状態１２Ｃに移行可能にすることができる。また、ＳＴ遊技状態１２Ｃにおいて擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行することができる。従って、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行態様として、通常遊技状態及びＳＴ遊技状態１２Ｃからの移行が含まれ、しかも、ＳＴ遊技状態１２Ｃにおける擬似ボーナス抽選確率が異なる各遊技区間ａ〜ｃによって、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂを変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。なお、本発明は、特定遊技期間として遊技実行可能回数（上記ＳＴ遊技の場合、３０回）が共通に設定され、且つ、各遊技区間における擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる複数種のＳＴ遊技に適用可能であり、ＳＴ遊技の種別を任意選択可能にすることができる。
【０１８１】
副制御部により実行されるＪＲ遊技処理の概要を以下に説明する。
通常ＪＲ遊技及びスーパーＪＲ遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめてＪＲ遊技処理により説明する。
ＪＲ遊技も擬似ボーナス遊技と同様にＡＴ遊技がＪＲ有効遊技期間（３０Ｇ）の間、実行可能になっている。ＪＲ遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される。擬似ボーナス抽選は通常ＪＲ遊技のとき抽選確率（１／１０）で、また、スーパーＪＲ遊技のとき抽選確率（１／５）で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる。ＪＲ遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブＲＡＭ２０３にセットされていく。
【０１８２】
ＪＲ遊技の実行により、サブＲＡＭ２０３に設けたＪＲ遊技回数カウンタ用メモリエリアに１づつ加算され、ＪＲ遊技回数カウンタのカウント値がＪＲ遊技の有効遊技期間の３０Ｇに達したか否かが判断される。カウント値が３０に達したことを条件にＪＲ遊技が終了する。ＪＲ遊技の終了によりＪＲ遊技フラグがオフになる。ＪＲ遊技の終了後、ＪＲ遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはＪＲ遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる。このとき、擬似ボーナス遊技のストック数に関係なく、最小のＳＴ継続率がサブＲＡＭ２０３に記憶、セットされる。この場合、最小のＳＴ継続率に初期設定されるが、擬似ボーナス遊技に移行したときには、擬似ボーナス遊技中にＳＴ継続率の昇格抽選（ステップＳ３２４参照）が可能になっているので、より有利な継続率への更新を生じさせることができる。
【０１８３】
本実施形態においては、ＳＴ遊技の付与により擬似ボーナス遊技状態とＳＴ遊技状態が交互に発生する有利状態の付与態様に加え、上記ＪＲ遊技処理を行うことにより、擬似ボーナス遊技状態中の擬似ボーナス遊技のストックが可能になり、有利状態の付与態様をより一層多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。なお、本発明は、擬似ボーナス遊技状態中にあって擬似ボーナス遊技のストックが可能になる特定遊技期間として遊技実行可能回数（上記ＪＲ遊技の場合、３０回）が共通に設定され、且つ、擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる複数種のＪＲ遊技に適用可能であり、ＪＲ遊技の種別を任意選択可能にすることができる。
【０１８４】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。
図３１は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置３１、３２の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
【０１８５】
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ４００、Ｓ４０２）。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技等の有利状態の付与決定・付与抽選結果、ＪＣ遊技移行時の遊技態様モードＧ１〜Ｇ３の任意選択に係るガイダンス演出報知処理及び遊技モード移行契機の発生・モード状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、メイン処理のフリーズ演出の実行に関連して実行される報知演出が含まれている。
【０１８６】
通常遊技演出報知処理には、遊技態様モードＧ１〜Ｇ３のＪＣ遊技におけるモード進行報知が含まれている。該モード進行報知には、遊技態様モードＧ１又はＧ２における抽選契機の発生報知や当選擬似ボーナスの種別報知等が含まれている。遊技態様モードＧ３のときにはモード進行報知として、予約ゲーム数の逐次報知や最終遊技における擬似ＵＢＢ遊技付与確定の有無報知等が含まれている。予約ゲーム数の逐次報知には、予約ゲーム数が１００ゲームを超えるまで予約ゲーム数の加算更新報知が行われ、予約ゲーム数が１００ゲームを超えた場合に期待感を増幅させるように「？？？」の３桁超えの報知が行われ、擬似ＵＢＢ遊技の付与確定により付与ゲーム数が報知される潜伏報知が含まれている。遊技態様モードＧ１〜Ｇ３における各追加抽選時には「最終チャレンジ」の報知と共に、追加抽選結果の報知が行われる。
ＡＴ遊技中の場合には、擬似ボーナス遊技等のＡＴ遊技の進行演出、有効遊技期間の上乗せ有無、有効遊技期間の更新報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ４０１、Ｓ４０３）。
【０１８７】
副制御基板２００は、ＡＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０２）において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役である場合には、サブＲＯＭ２０２に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。ＡＴ遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。サブ演出に用いる告知演出手段として、機械的役物装置３１、３２による役物演出手段、液晶表示装置３により特定のプレミアム的画像演出を行う画像演出手段、及び回胴演出によりフリーズ演出を行う回胴演出手段の３種類が使用される。
【０１８８】
ＡＴ遊技演出報知処理においては、ＳＴ遊技状態中に液晶表示装置３の画像表示による通常演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音又は装飾ランプ部６の電飾演出を実行して、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様が実行可能になっており、前記特定告知態様の演出時又は非演出時にも期待感を盛り上げる盛り上げ演出として補助的に実行される。
【０１８９】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機等に好適である。
【符号の説明】
【０１９１】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
５ａ  上部部材、
５ｂ  中間部材、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
３０    液晶制御基板ボックス、
３１    機械的役物装置、
３１ａ  模型部材、
３２    機械的役物装置、
３２ａ  模型部材、
３３    回動連結部、
３４    ギアードモータ、
３５    取付部材、
３６    回動連結部、
３７    ギアードモータ、
３８    回転軸芯、
３９    回転軸芯、
４０    ギアードモータ制御装置、
４１    ギアードモータ制御装置、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    メインＣＰＵ、
１０２    メインＲＯＭ、
１０３    メインＲＡＭ、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    副制御基板、
２０１    サブＣＰＵ、
２０２    サブＲＯＭ、
２０３    サブＲＡＭ、
２０４    音響発生基板、
２０５    ランプ基板、
２０６    液晶制御基板、
２５０    回胴中継基板、
２５１    回胴モータ群、
２５２    回胴位置検出センサ類、
３００    払出制御基板、
３０１    ホッパーモータ、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０５ｂ  メダル放出口、
３０６    補助タンク、
３５０    回胴設定基板、
３５１    設定スイッチ、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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