(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報を出力する遊技機から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であって、遊技者が携行する携帯端末と、
前記遊技履歴特定情報の入力に応じて前記携帯端末から送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベースを有する遊技用管理装置と、
から成る遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件を特定の期間中において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるときに、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報を出力する遊技機から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であり、遊技者が携行する携帯端末から前記遊技履歴特定情報の入力に応じて送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベースを有する遊技用管理装置であって、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件を特定の期間中において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるときに、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項３】
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報を出力する遊技機から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であり、遊技者が携行する携帯端末から前記遊技履歴特定情報の入力に応じて送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベースを有する遊技用管理装置において実行される遊技用管理プログラムであって、
前記遊技用管理装置を、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件を特定の期間中において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるときに、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段と、
して機能させる
ことを特徴とする遊技用管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技用管理装置として、遊技機において、ミッションのクリア状況等の遊技者が遊技を行った結果を２次元コード化して出力するとともに、出力された２次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を遊技用管理装置に送信することで、遊技履歴を受信した遊技用管理装置側で遊技者毎にミッションのクリア状況を含む遊技履歴を管理するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報（第１０頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技用管理装置においては、ミッションが常態的に設定されたものであるので、これら設定されているミッションを遊技者はいつでもクリアできるので、遊技者による遊技の促進を該ミッションによって効果的に高めることが難しいことから、これらの遊技の促進効果を向上させることを目的として期間限定のミッションを実施することが考えられるが、これら期間限定のミッションを単に遊技用管理装置において設定したとしても、遊技者に対して期間限定のミッションに関する情報が遊技者に対して提供されないので、これら期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることのできる遊技用システム並びに遊技用管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴（例えば、総始動回数、総大当り回数、総小当り回数、総小当り回数等）を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報（２次元コード）を出力する遊技機（パチンコ遊技機１，１’，１’’）から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であって、遊技者が携行する携帯端末（携帯端末１３００）と、
前記遊技履歴特定情報の入力に応じて前記携帯端末から送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段（例えば、携帯端末１３００からの更新要求を受信する部分）と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベース（遊技者データベース、遊技履歴データベース）を有する遊技用管理装置（管理サーバ１２００）と、
から成る遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件（例えば、始動２０００回、大当り２０回、小当り１０回等）を特定の期間中（期間限定ミッションの開始時期から終了時期までの間）において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段（期間限定中実績集計テーブル）と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段（例えば、ステップＳｖ１０５、ステップＳｖ１０８を実行する部分）と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるとき（例えば、促進報知時期となったときから終了時期までの間）に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件（報知条件）を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段（例えば、今回遊技結果として促進報知ミッション通知ページを携帯端末１３００に送信する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が携行する携帯端末に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに達成間近特定条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、該期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技用管理装置は、
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴（例えば、総始動回数、総大当り回数、総小当り回数、総小当り回数等）を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報（２次元コード）を出力する遊技機（パチンコ遊技機１，１’，１’’）から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であり、遊技者が携行する携帯端末（携帯端末１３００）から前記遊技履歴特定情報の入力に応じて送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段（例えば、携帯端末１３００からパスワードの発行要求を受信する部分）と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベース（遊技者データベース、遊技履歴データベース）を有する遊技用管理装置（管理サーバ１２００）であって、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件（例えば、始動２０００回、大当り２０回、小当り１０回等）を特定の期間中（期間限定ミッションの開始時期から終了時期までの間）において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段（期間限定中実績集計テーブル）と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段（例えば、ステップＳｖ１０５、ステップＳｖ１０８を実行する部分）と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるとき（例えば、促進報知時期となったときから終了時期までの間）に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件（報知条件）を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段（例えば、前回遊技結果として促進報知ミッション通知ページを携帯端末１３００に送信する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が携行する携帯端末に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに達成間近特定条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、該期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
【０００８】
本発明の請求項３に記載の遊技用管理プログラムは、
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴（例えば、総始動回数、総大当り回数、総小当り回数、総小当り回数等）を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報（２次元コード）を出力する遊技機（パチンコ遊技機１，１’，１’’）から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であり、遊技者が携行する携帯端末（携帯端末１３００）から前記遊技履歴特定情報の入力に応じて送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段（例えば、携帯端末１３００からの更新要求を受信する部分）と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベース（遊技者データベース、遊技履歴データベース）を有する遊技用管理装置（管理サーバ１２００）において実行される遊技用管理プログラムであって、
前記遊技用管理装置を、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件（例えば、始動２０００回、大当り２０回、小当り１０回等）を特定の期間中（期間限定ミッションの開始時期から終了時期までの間）において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段（期間限定中実績集計テーブル）と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段（例えば、ステップＳｖ１０５、ステップＳｖ１０８を実行する部分）と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるとき（例えば、促進報知時期となったときから終了時期までの間）に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件（報知条件）を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段（例えば、前回遊技結果として促進報知ミッション通知ページを携帯端末１３００に送信する部分）と、
して機能させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が携行する携帯端末に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに達成間近特定条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、該期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記促進報知手段は、残り期間が前記所定期間以下であるときにおいて前記携帯端末からのアクセスがあったとき（例えば、管理サーバ１２００が携帯端末１３００からの更新要求を受信したとき、管理サーバ１２００が携帯端末１３００からのパスワード発行要求を受信したとき、または携帯端末１３００が管理サーバ１２００における当該携帯端末１３００の端末ＩＤに関連付けられて作成された遊技者用ページにアクセスしたとき）に前記促進報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残り期間が所定期間以下であるときにアクセスがあった携帯端末を携行する遊技者に対してのみ促進報知が実施されるので、遊技用管理装置へのアクセスを喚起することができる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項１〜３、手段１のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記促進報知手段は、残り期間が前記所定期間以下であって前記遊技履歴情報受信手段が前記携帯端末から前記遊技履歴情報を受信したとき（更新要求を受信したとき）に、前記集計手段によって該受信した遊技履歴情報が集計された後の遊技履歴（遊技結果加算処理が実行された後の期間限定中実績集計テーブル）に基づいて前記促進報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残り期間が前記所定期間以下であって遊技履歴情報を受信したときに、該受信した遊技履歴情報が集計された後の最新の遊技履歴に基づいて促進報知が実施されるので、最新の遊技履歴による的確な促進報知を実施できる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項１〜３、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記遊技用管理装置は、各遊技者の電子メールアドレスを管理しており（遊技者データベースにおいて端末ＩＤに対応付けて電子メールアドレスを記憶している部分）、
前記促進報知手段は、前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間となったとき（例えば、ステップＳｖ２１２においてＹｅｓのとき）に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ前記達成間近特定条件を満たしている遊技者を特定し（ステップＳｖ２２７においてＹｅｓの場合にステップＳｖ２２８を実行する部分）、該特定した遊技者の電子メールアドレスに対して促進報知電子メールを送信する（ステップＳｖ２３４を実行する部分）ことにより促進報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残り期間が所定期間となった時点において達成間近特定条件を満たしている全ての遊技者に対して、該遊技者による遊技用管理装置へのアクセスを要することなく促進報知を行うことができる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項１〜３、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記期間限定ミッションが複数であって、
前記遊技用管理装置は、前記集計手段に集計された各期間限定ミッションに対応する遊技履歴と各期間限定ミッションの達成条件とに基づいて、各期間限定ミッションの達成容易性を判定する達成容易性判定手段（例えば、ステップＳｖ１１５において難易度判定値Ｐをそれぞれ算出する部分）を備え、
前記促進報知手段は、前記達成容易性判定手段による判定結果（難易度判定値Ｐ）に基づいて、他の期間限定ミッションよりも達成が容易である期間限定ミッションを優先して促進報知を行う（例えば、ステップＳｖ１１８において難易度判定値Ｐが小さい順に期間限定ミッションの並び替えを実施する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、達成が容易な期間限定ミッションが優先して促進報知されるようになるため、遊技者は、優先して報知された期間限定ミッションを容易に達成できることを認識できるようになるので、期間限定ミッションの達成意欲をより一層喚起することができる。
【００１３】
本発明の手段５の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、手段４に記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記促進報知手段は、前記達成間近特定条件（報知条件）を満たしている期間限定ミッションであっても、前記達成容易性判定手段によって達成が困難と判定された期間限定ミッションについては促進報知を行なわない（例えば、ステップＳｖ１１６において難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大であると判定された場合に、ステップＳｖ１１７、ステップＳｖ１１８、ステップＳｖ１２０を実行することで、該大であると判定されたミッションを含まない促進報知ミッション通知ページを作成する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、達成間近特定条件を満たしていても達成が困難と判定された期間限定ミッションについては促進報知が行われないので、これら達成困難な期間限定ミッションの促進報知が実施されてしまうことによって、期間限定ミッションの達成意欲が著しく低下してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例１における本発明が適用された遊技用システムの一例を示す図である。
【図２】パチンコ遊技機の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】特図表示結果判定テーブルを示す図である。
【図６】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技履歴テーブルを示す図である。
【図１２】ポイント付与テーブルを示す説明図である。
【図１３】メニュー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】パスワード受付け処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】パスワード解析処理の処理内容の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１７】２次元コードの構成を示す図である。
【図１８】（ａ）は、管理サーバにおける遊技者データベースを示す図であり、（ｂ）は遊技履歴データベースを示す図であり、（ｃ）は、遊技平均値データベースを示す図である。
【図１９】（ａ）は、管理サーバにおける通常ミッションテーブルを示す図であり、（ｂ）は、期間限定ミッションテーブルを示す図であり、（ｃ）は、特典テーブルを示す図である。
【図２０】期間限定中実績集計テーブルを示す図である。
【図２１】機種情報テーブルを示す図である。
【図２２】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図２５】（ａ）、（ｂ）は、２次元コードの出力状況を示す図である。
【図２６】携帯端末と管理サーバとのやり取りを示す図である。
【図２７】携帯端末と管理サーバとパチンコ機とのやり取りを示す図である。
【図２８】遊技結果加算処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】達成情報生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】促進報知情報生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】推奨機種情報生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、携帯端末に表示される達成ミッション通知ページを示す図であり、（ｂ）は、携帯端末に表示される促進報知ミッション通知ページを示す図である。
【図３３】携帯端末に表示される推奨機種ページを示す図である。
【図３４】実施例２における携帯端末と管理サーバとパチンコ機とのやり取りを示す図である。
【図３５】（ａ）は、実施例２における携帯端末に表示される達成ミッション通知ページを示す図であり、（ｂ）は、実施例２における携帯端末に表示される促進報知ミッション通知ページを示す図である。
【図３６】変形例における期間限定ミッション報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変形例における期間限定ミッション報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変形例における携帯端末に表示される促進報知ミッション通知ページを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例としての、同一メーカー製のそれぞれ異なる機種である複数のパチンコ遊技機１，１’，１’’と、インターネットに接続された管理サーバ１２００と、遊技者が携行する携帯端末１３００と、から構成され、パチンコ遊技機１と、管理サーバ１２００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１３００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１７】
次に、遊技機の一例である複数のパチンコ遊技機１，１’，１’’の全体の構成について、パチンコ遊技機１を例に説明する。尚、パチンコ遊技機１’，１’’の構成についていは、パチンコ遊技機１と略同一構成につき説明を省略する。
【００１８】
図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２６】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２８】
この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶数表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２保留記憶数表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２９】
図２に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「６」〜「８」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や１．０秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば１．０秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５４】
大当り図柄となる「６」〜「８」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄となる短期開放ラウンド大当り図柄「５」が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば１．０秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるように制御される。
【００５６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５７】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５８】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。尚、このパチンコ遊技機１においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６１】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００６２】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「８」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮され易くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６８】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御が実施されるとともに、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００６９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００７４】
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００７５】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００７６】
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７７】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８３】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００８６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００８８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００８９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９０】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。
【００９１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９２】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図５に示す特図表示結果判定テーブルが、予め用意されている。特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム及び及び第２特別図柄表示装置４Ｂによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【００９３】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
【００９４】
本実施例では、特図表示結果判定テーブルにおいて、通常状態（低確低ベース状態）または時短状態（低確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜８１８９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。また、特図表示結果判定テーブルにおいて、確変状態（高確低ベース状態、高確高ベース状態）では、乱数値ＭＲ１の８０００〜９８９９の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値ＭＲ１の３００００〜３０３５０の範囲が小当りに割り当てられており、乱数ＭＲ１のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。
【００９５】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９６】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。図６に示すように、「確変」の大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるとともに、特図ゲームが所定回実行されるか、該所定回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に特図ゲームが所定回実行されるまでは高確高ベース状態に制御され、所定回以降は高確低ベース状態に制御される。
【００９７】
「非確変」は、５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが所定回実行されるか、該所定回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【００９８】
尚、「突確」は、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。
【００９９】
この大当り種別判定テーブルにおいては、図６に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜８２が「確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の８３〜１００が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３６の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３７〜１００が「確変」に割り当てられている。
【０１００】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態（低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な２ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１０１】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１０２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０３】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１０６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１０７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１０８】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１１０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１１２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２や賞球の払い出しを制御する払出制御基板（図示略）などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
また、一例として、コマンド制御処理では、払出制御基板に対して普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したこと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したこと、または、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球がカウントスイッチ２３により検出されて大入賞が発生したことに基づき、各入賞口への入賞に応じた払い出し球数を通知する払い出し球数指定コマンドを送信する。
【０１１９】
図８は、特別図柄プロセス処理として、図７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２０】
図８のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、前記遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、ＲＡＭ１０２に格納されている第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０１２４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納されている遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、前記遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．０秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１．０秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１３２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１３４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７０２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に格納されている演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７０２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ７０４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）とともに、図２２（ｂ）に示すメニュー画面を表示するメニュー処理（ステップＳ７０７）や、該メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じてパスワードの受付けを行うパスワード受付け処理（ステップＳ７０８）や、メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じて遊技履歴を含む２次元バーコードの出力等を行う遊技履歴出力処理（ステップＳ７０９）を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１３８】
図１０は、演出制御プロセス処理として、図９のステップＳ７０５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ６３０）。
【０１３９】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ６３３〜ステップＳ６４０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ６３３の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１４１】
ステップＳ６３４の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０１４２】
ステップＳ６３５の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納されている演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４３】
ステップＳ６３６の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１４４】
ステップＳ６３７の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１４５】
ステップＳ６３８の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１４６】
ステップＳ６３９の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１４７】
ステップＳ６４０のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１４８】
また、演出制御基板１２におけるＲＡＭ１２２には、前回の大当りの発生時からの始動回数や新たなパスワードの入力時点からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図１１に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
【０１４９】
本実施例の遊技履歴テーブルには、図１１に示すように、当該パチンコ遊技機１の機種に固有の遊技データ、つまり、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生するスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各通常ミッションの達成／未達成等のデータから成る固有データと、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となるレベル、該レベルの変化に使用されるポイント、始動回数、大当り回数、確変回数の総発生回数等のデータから成る共通データとが集計されるようになっている。つまり変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算更新され、大当りが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、確変大当りや突確の発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に１が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。
【０１５０】
尚、遊技履歴テーブルには、図１１に示すように、当該遊技履歴テーブルに記憶されている履歴の集計の開始時または集計中において受付けられたパスワードが記憶されており、該パスワードを含む２次元コードが履歴とともに出力される。
【０１５１】
また、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１には、図１２に示すレベル値を変化させるためのポイントの付与する際に使用されるポイント付与テーブルが記憶されている。
【０１５２】
ポイント付与テーブルには、図１２に示すように、ポイントが付与される各種の付与条件に対応付けて、当該付与条件が満たされたときに付与されるポイント数が、各レベル範囲と始動回数範囲毎に記憶されている。
【０１５３】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図１２に示すように、セリフ予告が実行されたときにハズレとなることや、セリフ予告が実行されたときに大当りとなることや、クイズ予告が実行されたときにハズレとなることや、クイズ予告が実行されたときに大当りとなることなどが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、始動回数の大きさに応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与（遊技履歴テーブルのポイント数への加算更新）されるようになっている。
【０１５４】
尚、これらのポイント数が所定数（例えば１０ポイント）となる毎にレベルが１加算され、１０ポイントが減算更新されるようになっている。
【０１５５】
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０１５６】
具体的には、図２２（ｂ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータやレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０１５７】
パスワードは、後述するように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、当該機種に固有なリーチの発生回数や通常ミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０１５８】
図２２（ｂ）に示すメニュー画面は、図１３に示すメニュー処理が演出制御メイン処理（図９参照）のステップＳ７０７において実施されることによって、演出表示装置５に表示される。
【０１５９】
このメニュー処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パスワードの受付け中または２次元バーコードの出力中であるか否かを判定し（ステップＳ７３０）、パスワードの受付け中または２次元バーコードの出力中である場合には処理を終了する。
【０１６０】
一方、パスワードの受付け中または２次元バーコードの出力中でない場合には、保留記憶数が０であるか否かを、第１保留記憶数保存領域および第２保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する（ステップＳ７３１）とともに、保留記憶数が０である場合には、ステップＳ７３２に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０１６１】
ステップＳ７３１でＮｏまたはステップＳ７３２でＹｅｓの場合、つまり、保留記憶数が０ではないか、或いは、保留記憶数が０であっても可変表示中である場合には、ステップＳ７４０に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が０でないか或いは可変表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して（ステップＳ７４１）、当該処理を終了する。
【０１６２】
つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、変動表示装置９において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図２２（ｂ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。
【０１６３】
ステップＳ７３２でＮｏの場合、つまり、保留記憶数が０であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップＳ７３３に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップＳ７３６に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップＳ７３４に進んで、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン３１Ｂが押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作開始時点において、プッシュボタン３１Ｂの操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０１６４】
尚、本実施例のデモ画面には、図２２（ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン３１Ｂを長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０１６５】
遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン３１Ｂを長押し操作した場合には、ステップＳ７３４にて長押し操作ありと判定されてステップＳ７３５に進み、図３６（ｂ）のメニュー画面が演出表示装置５に表示された後、該メニュー画面においてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によるメニュー項目の選択を受付けるメニュー操作処理（ステップＳ７３６）を実施する一方、ステップＳ７３４の判定においてプッシュボタン３１Ｂの長押し操作がない場合には当該処理を終了する。
【０１６６】
メニュー画面では、図２２（ｂ）に示すように、「パスワード入力」「２次元コード出力」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを操作してパスワードメニューを選択することにより、図２２（ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。
【０１６７】
具体的には、メニュー画面において、スティックコントローラ３１Ａが左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ３１Ａが右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ３１Ａが上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ３１Ａが下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン３１Ｂが操作されるか、プッシュボタン３１Ｂが一定時間以上長押し操作されると、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され（図示略）、終了確認画面にてスティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂを操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。
【０１６８】
尚、メニュー操作処理においては、遊技者により選択されたメニューが、メニュー画面における「２次元コード出力」のメニューである場合には、２次元コード出力フラグがセットされることにより、ステップＳ７０９の２次元コード出力処理が実行されて、図２５（ｂ）に示すように、入力されたパスワードやその時点の遊技履歴テーブルに記憶されている遊技履歴を含む２次元バーコードが表示出力される。
【０１６９】
また、メニュー操作処理（ステップＳ７３６）の後においては、メニュー画面における「パスワード入力」のメニューが選択されたか否かを判定し、「パスワード入力」のメニューが選択されていない場合には処理を終了する一方、「パスワード入力」のメニューが選択されている場合には、遊技履歴テーブルをリセットするとともに、該遊技履歴テーブルへの遊技履歴の集計を開始するとともに（ステップＳ７３８）、パスワード受付け中フラグをセットすることで（ステップＳ７３９）、図１４に示すステップＳ７０８のパスワード受付け処理が実施される。
【０１７０】
ステップＳ７３５において表示されるメニュー画面において、「パスワード入力」のメニューを選択した場合に実施されるパスワード受付け処理では、図１４に示すように、まず、パスワード受付け中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ７５０）、パスワード受付け中フラグがセットされていない場合には当該処理を終了する。
【０１７１】
パスワード受付け中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７５１〜Ｓ７５４を実施することで、パスワードの受付けに関する終了予備条件が成立したか否か、パスワードの受付けに関する終了条件が成立したか否か、保留記憶数が０であるか否か、可変表示中であるか否かを順次判定する。
【０１７２】
終了予備条件が成立した場合（ステップＳ７５１でＹｅｓ）には、ステップＳ７６５に進み、促進表示処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０１７３】
尚、本実施例では、パスワードの受付けに関する終了条件が大当りの終了並びにパスワードの受付け開始からの始動回数（遊技履歴テーブルに集計された始動回数）が所定回数（例えば５００回）であることとされているので、始動回数が所定回数となることや大当りの終了によってパスワードの受付けが終了してしまい、それまでに集計された履歴が出力不能（無効）とされてしまうので、これらパスワードの受付けが終了する以前に成立する条件、具体的には、大当りの発生や、始動回数が所定回数よりも所定数分（例えば５０回）少ない回数（事前回数、例えば４５０回）となることを終了予備条件として設定されている。
【０１７４】
よって、図２４（ａ）に示すように、大当りが発生したときや始動回数が事前回数となったときに、終了予備条件が成立したと判定される。
【０１７５】
ステップＳ７６５の促進表示処理においては、例えば、図２４（ｂ）に示す、パスワードの入力完了を促進するメッセージ表示を表示するための設定が実施される。
【０１７６】
尚、これら図２４（ｂ）に示す、「大当り終了で受付けが終了します。入力を完了してね！」というセリフを喋るキャラクタを含む促進表示画面の表示は、表示終了条件、具体的には、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によるパスワードの入力操作があったことや、所定期間（所定数の始動回数）の経過等により終了される。尚、このようなパスワード入力の完了を促す報知は、パスワード入力画面にメッセージを表示するだけでなく、音声等にて報知してもよい。
【０１７７】
また、上記した終了条件である大当りの終了または始動回数の５００回への到達が成立した場合には、ステップＳ７５２でＹｅｓと判定されてステップＳ７６４に進むことで、図２３（ｂ）に示す、遊技中において分割表示される入力画面の表示を終了して、通常の全画面表示に移行するとともに、遊技履歴テーブルをリセットした後（ステップＳ７６４＋）、当該処理を終了する。
【０１７８】
尚、これら終了条件には、遊技者が遊技を終了して所定時間が経過することにより演出表示装置５に表示される、図２２（ａ）に示すデモ画面の表示が所定時間継続していることを更なる条件とすることで、遊技者が一時的に遊技を中断しても終了条件は成立しないが、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合には、終了条件が成立するようにすることで、大当りが発生せずに遊技者が交代した場合や、始動回数が５００回に到達することなく遊技者が交代した場合に、前に遊技していた遊技者の遊技履歴が後の遊技者に引き継がれてしまうことを抑制できるようにしても良い。
【０１７９】
また、本実施例では、大当りの終了を終了条件としているが、該大当りとしては、１ラウンドの時間が長いことでパスワードの入力時間を確保できる通常大当たり及び確変大当りのみを対象とし、大当りの期間が小当りと同様に短い突確は対象としないことで、突確が発生しても、パスワードの入力期間が終了しないようになっており、このようにすることで、短期間で終了する突確の発生により、遊技者がパスワードを入力できずにパスワードの入力期間が終了してしまい、パスワードの入力を遊技者が完了できなくなってしまうことを回避できるようになっている。つまり、終了条件としては、全ての大当りを対象とするのではなく、パスワードの入力期間を確保できる大当りのみ対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発生する大当りが全てパスワードの入力期間を確保できる大当りである場合には、全ての大当りを終了条件の対象としても良い。
【０１８０】
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が０ではないか、或いは、保留記憶数が０であっても可変表示中である場合、つまり、遊技者が遊技中であると特定できる場合には、ステップＳ７６２に進んで、図２３（ｂ）に示す、分割入力画面を表示するための分割入力画面表示処理を実施した後、ステップＳ７５６に進む。
【０１８１】
この分割入力画面表示処理においては、図２３（ｂ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の向かって左側の所定領域を入力画面領域、向かって右側の所定領域を遊技画面領域に設定する。この設定により、分割表示用の入力画面が入力画面領域に表示され、遊技画面が遊技画面領域に表示される。
【０１８２】
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が０で、且つ可変表示中でもない場合、つまり、遊技者が遊技中でないと特定できる場合には、ステップＳ７５５に進んで、図２２（ｃ）（図２３（ａ）に同じ）に示すパスワードの入力画面を演出表示装置５の全表示領域に表示するための全入力画面表示処理を実施した後、ステップＳ７５６に進む。
【０１８３】
この全入力画面表示処理においては、図２２（ｃ）に示すように、演出表示装置５の全表示領域を入力画面領域に設定する。この設定により、パスワードの入力画面が入力画面領域（全領域）に表示される。
【０１８４】
つまり、遊技者が遊技を実施していないことによって図２２（ａ）のデモ画面が表示されているときに、プッシュボタン３１Ｂが長押しされて図２２（ｂ）のメニュー画面が表示され、該メニュー画面において「パスワード入力」のメニューが選択されることにより図１３（ｃ）（図１４（ａ）に同じ）に示すパスワードの入力画面が表示された後、パスワードの入力が完了する前に遊技が開始されて可変表示が開始されるか保留記憶が存在する状態となったときには、図２３（ｂ）に示すように、分割表示用の入力画面と遊技画面とが分割表示されることで、開始した遊技中においてもパスワードの入力が可能とされる。また、遊技中においてパスワードを入力するために遊技を中断することで保留記憶が０で且つ可変表示中でない状態となった場合には、全画面にパスワードの入力画面が表示されることで、入力画面を視認し易くなり、パスワードを容易に入力することができるようになる。
【０１８５】
尚、本実施例では、分割表示を左右の分割としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの分割を上下に分割して入力画面と遊技画面とを表示するようにしても良い。
【０１８６】
パスワード入力画面では、図２２（ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａを操作することで文字が移動し、プッシュボタン３１Ｂを操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。また、「遊技中でも入力できます」というメッセージがパスワードの入力画面に表示され、始動入賞に基づいて可変表示が開始されてからでもパスワードを入力可能である旨が遊技者に報知される。
【０１８７】
また、本実施例のパスワード入力画面では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でプッシュボタン３１Ｂを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン３１Ｂを操作することで、パスワードが決定される。
【０１８８】
ステップＳ７５６においては、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を伴う予告演出である操作予告、具体的には、セリフ予告やクイズ予告のフラグ（予告演出種別フラグ）がセットされているか否かを判定する。
【０１８９】
セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされている場合には、ステップＳ７６３に進み、入力操作中断処理を実施してスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によるパスワードの入力を中断する。
【０１９０】
一方、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされていない場合には、つまり、セリフ予告やクイズ予告が終了した場合には、ステップＳ７５７の入力操作処理を実施することで、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によるパスワードの入力を受付け（再開し）て、該操作に応じた表示等を、パスワード入力画面（全画面または分割画面）において実施する。
【０１９１】
つまり、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされていて、セリフ予告やクイズ予告においてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが操作されるときには、これら予告に伴ってスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作（信号入力）があっても、ステップＳ７５７の入力操作処理が実施されないことで、これらの操作がパスワードの入力操作として取り扱われることがないので、これらの予告に伴う操作により、誤ったパスワードが入力されて、遊技者を混乱させてしまうことを回避することができる。
【０１９２】
尚、本実施例では、セリフ予告でハズレ（大当り）やクイズ予告でハズレ（大当り）等のポイント付与条件が成立したかを可変表示の終了時に判定できるようにするために、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグを可変表示の終了時まで消去せずに保持しているので、これらパスワードの受付けがセリフ予告やクイズ予告が実施される可変表示の期間中において中止されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグを、セリフ予告やクイズ予告の予告演出が終了した時点においてリセット（消去）することで、これらセリフ予告やクイズ予告の予告演出の期間においてのみ、パスワードの受付けが中止されるようにしても良い。
【０１９３】
そして、ステップＳ７５８に進み、ステップＳ７５７の入力操作処理によってパスワードの入力操作が完了したか否かを判定する。
【０１９４】
パスワードの入力操作が完了していない場合には当該処理を終了する一方、パスワードの入力操作が完了している場合には、図１５に示すパスワード解析処理を実施して、当該遊技者のレベル等を特定して、遊技履歴テーブルに記憶（更新）した後、図２３（ｃ）に示す入力完了画面を表示する入力完了画面表示処理を実施する。
【０１９５】
この入力完了画面には、図２３（ｃ）に示すように、パスワードの入力が完了した旨のメッセージと、パスワード解析処理にて特定されたレベルとが、レベルゲージと数値にて表示されることで、入力したパスワードが間違っていないかを、これらレベル値から確認できるようになっており、これら入力完了画面が所定時間表示された後、分割画面表示が終了されて、通常の遊技画面が全画面領域に表示される。
【０１９６】
そして、ステップＳ７６１に進んで、ステップＳ７３９にてセットされたパスワード受付け中フラグをリセットした後、当該処理を終了する。
【０１９７】
ここで、本実施例のパスワードと図１５に示すパスワード解析処理について、説明すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数（１６記号）であるか否かを判定し（ステップＳｐ０）、受付けた記号列が１６記号である場合には、ステップＳｐ１に進む一方、１６記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。
【０１９８】
尚、演出制御基板１２に搭載されているＲＯＭ（図示せず）には、図１６（ａ）に示すように、パスワードを構成する記号（英数字：１０種類、ローマ字（大文字）：２６種類、ローマ字（小文字）：２６種類の合計６２種類）に対応して０〜６１の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップＳｐ１においては、図１６（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値（十進数）に置き換える。
【０１９９】
次いで、置き換えた数値（十進数）をさらに６桁（６ビット）の２進数に変換する。
【０２００】
そして、上位１０記号に対応する２進数の数値列から、上記した端末ＩＤに対応する先頭ビットを除いた６０ビットのデータを共通データとして抽出する（ステップＳｐ２）。
【０２０１】
この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数等の各種データが含まれており（図１５参照）、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種（兄弟機種）から出力されたパスワードであるかを判定する（ステップＳｐ３）。
【０２０２】
同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位６記号に対応する２進数の数値列から、３６ビットのデータを固有データとして抽出する（ステップＳｐ４）。
【０２０３】
これら固有データには、当該機種においてのみ利用可能な遊技データである、特定のリーチ（例えば、スペシャルストーリーリーチ）の発生回数やミッション等の各種データが含まれている（図１１参照）。
【０２０４】
そして、抽出した共通データから、上述したレベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図１１に示す遊技履歴テーブルの共通データに対応する各該当データを更新する（ステップＳｐ５）とともに、抽出した固有データから、特定リーチの発生回数や、通常ミッション等を特定して、図１１に示す遊技履歴テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして（ステップＳｐ６）当該処理を終了する。
【０２０５】
尚、この再、遊技履歴テーブルに既に遊技履歴が記憶されている場合には、該遊技履歴にパスワードから抽出した該当データを加算更新する。
【０２０６】
つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技履歴テーブルの固有データに反映させる。
【０２０７】
ステップＳｐ３の判定において、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合には、ステップＳｐ７に進んで、機種情報から特定される機種が、演出制御基板１２に搭載されているＲＯＭ１２１に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤６等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。
【０２０８】
一方、継承対象機種である場合には、ステップＳｐ５に進むことで、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。
【０２０９】
このように、本実施例では、異なる機種である兄弟機種（継承対象機種）の遊技履歴を引き継ぐことが可能であって、これら兄弟機種（継承対象機種）から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲６の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
【０２１０】
次に、管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１３００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
【０２１１】
管理サーバ１２００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース（図１８（ａ））や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース（図１８（ｂ））、遊技者の現在までの遊技結果から算出される１回あたりの遊技においての平均値が登録されている遊技平均値データベース（図１８（ｃ））、予め管理サーバ１２００側で設定された通常ミッションを管理する通常ミッションテーブル（図１９（ａ））、特定の期間限定で実施される期間限定ミッションを管理する期間限定ミッションテーブル（図１９（ｂ））、通常ミッションまたは期間限定ミッションをクリアした際に遊技者に付与される特典を管理する特典テーブル（図１９（ｃ））、遊技者の現在までの期間限定ミッションの実績を集計して管理する期間限定中実績集計テーブル（図２０）及びパチンコ遊技機１を含む同一メーカのパチンコ遊技機１，１’，１’’の各機種別のスペック情報が記憶されている機種情報テーブル（図２１）を備えている。
【０２１２】
遊技者データベースは、図１８（ａ）に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末１３００に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、携帯端末１３００の電子メールアドレス、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、スペシャルストーリーリーチ回数（固有データ）、通常ミッション（固有データ）等の各種データが格納されている。
【０２１３】
また、遊技履歴データベースは、図１８（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１３００の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、遊技者が当該遊技を行ったパチンコ遊技機１の機種を特定可能な機種ＩＤと、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時のスペシャルストーリーリーチ回数、ミッション等のデータが格納されている。
【０２１４】
遊技平均値データベースは、図１８（ｃ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１３００の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応して、遊技者のこれまでの総始動回数に対する１回の遊技における始動回数である平均始動回数、遊技者のこれまでの総大当り回数に対する１回の遊技における大当り回数である平均大当り回数、遊技者のこれまでの総確変回数に対する１回の遊技における確変回数である平均確変回数等のデータが格納されている。
【０２１５】
通常ミッションテーブルは、図１９（ａ）に示すように、通常ミッションを識別可能なミッションＩＤに対応して、当該通常ミッションの達成条件、当該通常ミッションをクリアした際に遊技者付与される特典の特典ＩＤが格納されている。通常ミッションは、管理サーバ１２００の管理者（サイト運営者）がアクセスすることで新たな通常ミッションを設定したり、既存の通常ミッションの達成条件や特典を変更することが可能とされている。また、通常ミッションテーブルに設定された通常ミッションの種類や達成条件については、遊技者が管理サーバ１２００にアクセスすることで、常時閲覧できるようになっている。
【０２１６】
期間限定ミッションテーブルは、図１９（ｂ）に示すように、期間限定ミッションを識別可能なミッションＩＤに対応して、当該期間限定ミッションの開始時期（年／月／日）、当該期間限定ミッションの終了時期（年／月／日）、後述する期間限定ミッションの達成を促す促進報知を遊技者に対して実行するための促進報知時期、当該期間限定ミッションの達成条件、促進報知時期において期間限定ミッションの促進報知を実行するか否かを判定する報知条件、当該期間限定ミッションをクリアした際に遊技者に付与される特典の特典ＩＤが格納されている。期間限定ミッションは、管理サーバ１２００の管理者（サイト運営者）がアクセスすることで新たな期間限定ミッションを設定したり、既存の期間限定ミッションの達成条件や特典を変更することが可能とされている。また、期間限定ミッションテーブルに設定された期間限定ミッションの種類や達成条件については、遊技者が管理サーバ１２００にアクセスすることで、常時閲覧できるようになっている。
【０２１７】
尚、本実施例における期間限定ミッションの達成条件としては、図１９（ｂ）に示すように、遊技を継続することで達成可能な変動回数２０００回や、大当りに当選し続けることで達成可能な大当り２０回の他、実質的に出玉の期待できない小当り１０回、突各５回等が設定されている。このため、本実施例では、例え遊技中において通常大当りや確変大当りに当選せずとも、実質的に出玉の期待できない小当りや突確に当選することで期間限定ミッションの達成条件を満たし、遊技者が特典を得ることが可能となっている。
【０２１８】
尚、本実施例では、開始時期、終了時期、促進報知時期は全ての期間限定ミッションで同一に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各期間限定ミッションにおいて開始時期、終了時期、促進報知時期が個別に設定されるようにしても良い。更に、本実施例では、促進報知時期は、全ての期間限定ミッションで終了時期の２日目前に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、促進報知時期は、開始時期と終了時期の間の期間であれば自由に設定されるようにしても良く、また、促進報知時期の終了時期の２日目前とは、促進報知時期に設定されている日と終了時期の日を含む３日間を指す場合と、促進報知時期に設定されている日を除外し終了時期の日を含む２日間を指す場合のいずれであってもよい。
【０２１９】
特典テーブルは、図１９（ｃ）に示すように、通常ミッションまたは期間限定ミッションに対応付けられた各特典ＩＤに対応して、通常ミッションまたは期間限定ミッションの達成時に遊技者に付与される特典の特典種別が格納されている。特典種別は、管理サーバ１２００の管理者（サイト運営者）がアクセスすることで新たな特典種別を設定したり、特典ＩＤに対応付けられた既存の特典種別を、変更することが可能とされている。
【０２２０】
期間限定中実績集計テーブルは、図２０に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１３００の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応して、期間限定ミッションを識別可能なミッションＩＤが格納されている。これらミッションＩＤには、更に大当り回数、小当り回数、突確回数、始動回数、等の当該期間限定ミッションのミッション対象となる遊技結果と、当該期間限定ミッションにおけるミッション対象となる遊技結果の実行回数がそれぞれ格納されている。この期間限定中実績集計テーブルにおいては、遊技者が遊技を終了するにあたり遊技履歴の更新要求を行ったときに、管理サーバ１２００が当該遊技者の端末ＩＤに対応付けられた期間限定ミッションの各ミッションＩＤにおいて、各ミッションＩＤに対応した実行回数にミッション対象となっている遊技結果を加算するか、期間限定中実績集計テーブルに更新要求を行った端末ＩＤが存在しない場合には、新たに端末ＩＤと、当該端末ＩＤに関連付けられたミッション対象及び実行数を格納するようになっている。
【０２２１】
機種情報テーブルには、図２１に示すように、パチンコ遊技機の機種を識別可能な機種ＩＤに対応付けられて、各パチンコ遊技機の機種毎に大当り確率、確変継続率、突確大当り確率（突確確率）、小当り確率、擬似連発生確率、スーパーリーチ発生確率、出玉数、平均ベース等のスペック情報が格納されている。
【０２２２】
次に、携帯端末１３００から管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１２００の動作を、図２６に基づいて説明する。
【０２２３】
図２６に示すように、携帯端末１３００で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１３００から管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名、電子メールアドレスなどの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１３００の端末ＩＤを含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２２４】
携帯端末１３００から会員登録要求がなされると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに既に登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末ＩＤのみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０２２５】
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに既に登録されている端末ＩＤと一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末ＩＤ及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末１３００に対して登録結果を通知する。
【０２２６】
登録結果を受けた携帯端末１３００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２２７】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びパチンコ遊技機１の動作を、図２７に基づいて簡潔に説明する。
【０２２８】
図２７に示すように、携帯端末１３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０２２９】
一方、発行要求を行った携帯端末１３００の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０２３０】
パスワードは、図１６（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ（履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０２３１】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１６（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０２３２】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０２３３】
管理サーバ１２００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１３００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０２３４】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１３００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルに反映されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０２３５】
そして遊技者が遊技を終了し、図２５（ａ）に示すメニュー画面から「２次元コード出力」を選択することで、図１７に示すように、遊技履歴テーブルに格納されているパスワード、パチンコ遊技機１の機種ＩＤと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、総小当り回数、総擬似連回数、達成通常ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０２３６】
遊技者は、携帯端末１３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末１３００の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０２３７】
携帯端末１３００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０２３８】
一方、更新要求を行った携帯端末１３００の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する。
【０２３９】
その後、管理サーバ１２００は、期間限定中実績集計テーブルに今回の遊技結果のデータを加算する遊技結果加算処理と、遊技者に対して今回の遊技において達成した通常ミッション及び期間限定ミッションを報知するための達成情報を生成する達成情報生成処理と、遊技者に対して、今回の遊技において促進報知時期に達しており且つ実行回数が報知条件を満たしている期間限定ミッションを報知するための促進報知情報を生成する促進報知情報生成処理とを実行し、これら生成した達成情報及び促進報知情報を今回遊技結果として携帯端末１３００に通知することで、更新要求を行った携帯端末１３００に対して更新完了を通知する。
【０２４０】
一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０２４１】
そして、管理サーバ１２００から今回遊技結果の通知を受信した携帯端末１３００の表示画面では、図３２（ａ）に示すように、今回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションがある場合には、今回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションを示す達成情報としての達成ミッション通知ページが表示される。また、この状態において遊技者が携帯端末１３００を操作することで、携帯端末１３００の表示画面には、図３２（ｂ）に示すように、今回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている（達成条件を満たしていない）期間限定ミッションがある場合には、今回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている（達成条件を満たしていない）期間限定ミッションを示す促進報知情報としての促進報知ミッション通知ページが表示される。
【０２４２】
この促進報知ミッション通知ページが表示されている表示画面においては、期間限定ミッションの終了時期と、確期間限定ミッション及びその達成条件までの実行回数が項目毎に表示されている。更に、各期間限定ミッションの項目には、それぞれの期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機１，１’，１’’を遊技者に報知する推奨機種情報を管理サーバ１２００に対して要求するための推奨機種のハイパーリンクが添付されている。
【０２４３】
遊技者によって携帯端末１３００を操作することによってこれら推奨機種のハイパーリンクの内１つが選択されると、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機１，１’，１’’の推奨機種情報要求が携帯端末１３００から管理サーバ１２００に対して送信される。推奨機種情報要求がなされると、管理サーバ１２００は、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機１，１’，１’’を報知するための推奨機種情報生成処理を実行するとともに、生成した推奨機種情報を携帯端末１３００に対して送信する。
【０２４４】
管理サーバ１２００から推奨機種情報を受信した携帯端末１３００の表示画面では、図３３に示すように、前述した図３２（ｂ）に示す促進報知ミッション通知ページにおいて選択したハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機を示す推奨機種ページが表示される。この推奨機種ページにおいては、当該期間限定ミッションの達成条件、達成条件を満たすまでのミッション対象となる遊技結果の実行回数が表示されているとともに、推奨パチンコ遊技機は、当該期間限定ミッションを達成し易い順に、当該期間限定ミッションの達成に関わるスペック情報とともにランキング形式で表示されている。
【０２４５】
次に、管理サーバ１２００において実行される遊技結果加算処理、達成情報生成処理、促進報知情報生成処理、推奨機種情報生成処理について説明する。図２８は、管理サーバ１２００において実行される遊技結果加算処理である。この遊技結果加算処理において、管理サーバ１２００は、先ず、期間限定中実績集計テーブルを参照し、今回の遊技結果に関わる端末ＩＤが期間限定中実績集計テーブルに登録されているか否かを判定する（ステップＳｖ１０１）。今回の遊技結果に関わる端末ＩＤが期間限定中実績集計テーブルに登録されていなければ（ステップＳｖ１０１；Ｎｏ）、期間限定中集計実績テーブルに今回の遊技結果に関わる端末ＩＤと各期間限定ミッションとを登録する（ステップＳｖ１０２）。
【０２４６】
今回の遊技結果に関わる端末ＩＤが期間限定中実績集計テーブルに登録されている場合（ステップＳｖ１０１；Ｙｅｓ）またはステップＳｖ１０２の実行後は、遊技結果に関わる端末ＩＤに関連付けられた期間限定ミッションに今回の遊技結果の該当データ、すなわち、各期間限定ミッションにおけるミッション対象となる遊技結果の実行回数を加算して（ステップＳｖ１０３）、遊技結果加算処理を終了する。
【０２４７】
図２９は、管理サーバ１２００において実行される達成情報生成処理である。この達成情報生成処理において、管理サーバ１２００は、先ず、遊技者データベース及び通常ミッションテーブルを参照し、達成条件を満たした通常ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ１０４）。達成条件を満たした通常ミッションが有れば（ステップＳｖ１０４；Ｙｅｓ）、期間限定ミッションテーブル及び期間限定中実績集計テーブルを参照し、達成条件を満たした期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ１０５）。
【０２４８】
達成条件を満たした期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ１０５；Ｙｅｓ）、管理サーバ１２００は、達成条件を満たした通常ミッションと期間限定ミッションとを抽出して達成ミッション通知ページを作成してステップＳｖ１０９＋に進む。また、達成条件を満たした期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ１０５；Ｎｏ）、管理サーバ１２００は、達成条件を満たした通常ミッションを抽出して達成ミッション通知ページを作成してステップＳｖ１０９＋に進む。
【０２４９】
一方、達成条件を満たした通常ミッションが無ければ（ステップＳｖ１０４；Ｎｏ）、管理サーバ１２００は、期間限定ミッションテーブル及び期間限定中実績集計テーブルを参照し、達成条件を満たした期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ１０８）。達成条件を満たした期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ１０８；Ｙｅｓ）、管理サーバ１２００は、達成条件を満たした期間限定ミッションを抽出して達成ミッション通知ページを作成してステップＳｖ１０９＋に進み、達成条件を満たした期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ１０８；Ｎｏ）、管理サーバ１２００は、例えば、「またチャレンジしてね」等の次回の遊技を促すメッセージや画像により構成された、予め用意されている所定ページを読み出してステップＳｖ１０９＋に進む。
【０２５０】
そして、ステップＳｖ１０９＋では、ステップＳｖ１０６、ステップＳｖ１０７、ステップＳｖ１０９で生成された達成ミッション通知ページ、または、ステップＳｖ１０８＋で読み出された所定ページを携帯端末１３００に送信して達成情報生成処理を終了する。
【０２５１】
図３０は、管理サーバ１２００において実行される促進報知情報生成処理である。この促進報知情報生成処理において、管理サーバ１２００は、先ず、期間限定ミッションテーブルを参照し、現在開始時期を過ぎ、且つ終了時期を経過していない期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ１１０）。期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ１１０；Ｎｏ）ステップＳｖ１１９に進み、期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ１１０；Ｙｅｓ）、更に期間限定ミッションテーブルを参照し、現在が期間限定ミッションの促進報知時期を経過しているか否かを判定する（ステップＳｖ１１１）。期間限定ミッションの促進報知時期を経過していなければ（ステップＳｖ１１１；Ｎｏ）ステップＳｖ１１９に進み、期間限定ミッションの促進報知時期を経過していれば（ステップＳｖ１１１；Ｙｅｓ）、期間限定中実績集計テーブルを参照して、促進報知時期を経過した期間限定ミッション中に達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションがあるか否かを判定する（ステップＳｖ１１２）。
【０２５２】
達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ１１２；Ｎｏ）ステップＳｖ１１９に進む。そして、ステップＳｖ１１９では、管理サーバ１２００は、例えば、「またチャレンジしてね」等の次回の遊技を促すメッセージや画像により構成された、予め用意されている所定ページを読み出してステップＳｖ１０９＋に進む。
【０２５３】
一方、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ１１２；Ｙｅｓ）、管理サーバ１２００は、期間限定ミッションテーブルと期間限定中実績集計テーブルを参照し、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションを抽出する（ステップＳｖ１１３）。そして、抽出した各期間限定ミッションにおける達成条件と、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末ＩＤに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値（実行回数）との差を算出する（ステップＳｖ１１４）。
【０２５４】
具体的には、例えば、報知条件を満たした期間限定ミッションの達成条件が変動２０００回であった場合、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末ＩＤに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値、今回なら始動回数１７００回との差（始動回数３００回）を算出する。
【０２５５】
更に、各算出した差（例えば、前述した始動回数３００回）を遊技平均値データベースにおいて当該端末ＩＤに関連付けられて格納されている各平均値（例えば、前述した報知条件を満たした期間限定ミッションの達成条件が始動回数であった場合には平均始動回数）で除算し、難易度判定値Ｐをそれぞれ算出する（ステップＳｖ１１５）。
【０２５６】
管理サーバ１２００は、このように算出された難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数、すなわち、残り遊技可能な回数よりも大（難易度判定値Ｐ＞終了時期までの残り日数）となる期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ１１６）。難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ１６６；Ｙｅｓ）、難易度判定値Ｐが所定値以上の期間限定ミッション（例えば、難易度判定値Ｐが、本実施例における促進報知時期としての終了時期２日前を示す『２』よりも大である期間限定ミッション）を抽出した期間限定ミッションから除外し（Ｓｖ１１７）、ステップＳｖ１１８に進む。
【０２５７】
また、難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ１１６；Ｎｏ）、ステップＳｖ１１８に進み、各期間限定ミッション間で難易度判定値Ｐを比較し、難易度判定値Ｐが小さい順、つまり、達成条件を達成し易い順に期間限定ミッションを並び替えて促進報知ミッション通知ページを作成し（Ｓｖ１１８）、ステップＳｖ１２０に進む。
【０２５８】
そして、ステップＳｖ１２０では、ステップＳｖ１１８で生成された促進報知ミッション通知ページ、または、Ｓｖ１１９で読み出された所定ページを携帯端末１３００に送信して促進報知情報生成処理を終了する。
【０２５９】
図３１は、管理サーバ１２００において実行される推奨機種情報生成処理である。この推奨機種情報生成処理において、管理サーバ１２００は、先ず、携帯端末１３００から推奨機種情報要求がなされたことに基づいて、推奨機種情報要求がなされた期間限定ミッションの達成条件に対応する各パチンコ遊技機の機種毎のスペック情報を、機種情報テーブルを用いて特定する（ステップＳｖ２０１）。
【０２６０】
そして、特定した各パチンコ遊技機の機種毎のスペック情報を比較し、当該期間限定ミッションの達成条件を満たし易い機種を上位から所定数抽出する（ステップＳｖ２０２）。更に、抽出したパチンコ遊技機の機種を当該期間限定ミッションの達成条件を満たし易い順、例えば、当該期間限定ミッションの達成条件が始動回数２０００回であればパチンコ遊技機の機種を平均ベースの高い順、当該期間限定ミッションの達成条件が大当り２０回であればパチンコ遊技機の機種を大当り確率の高い順等、に並び替えて推奨機種情報ページを生成し（ステップＳｖ２０３）、生成した推奨機種情報ページを携帯端末１３００に送信して（ステップＳｖ２０４）推奨機種情報生成処理を終了する。
【０２６１】
以上、本実施例における遊技用システムにあっては、遊技者が携行する携帯端末１３００に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに報知条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
【０２６２】
また、残り期間が促進報知時期以下であるときにアクセスがあった携帯端末１３００を携行する遊技者に対してのみ促進報知が実施されるので、管理サーバ１２００へのアクセスを喚起することができる。
【０２６３】
また、残り期間が促進報知時期以下であって遊技履歴情報を受信したときに、受信した遊技履歴が集計された後の最新の遊技履歴に基づいて促進報知が実施されるので、最新の遊技履歴による的確な促進報知を実施できる。
【０２６４】
また、達成が容易な期間限定ミッションが優先して促進報知されるようになるため、遊技者は、優先して報知された期間限定ミッションを容易に達成できることを認識できるようになるので、期間限定ミッションの達成意欲をより一層喚起することができる。
【０２６５】
また、報知条件を満たしていても達成が困難と判定された期間限定ミッションについては促進報知が行われないので、これら達成困難な期間限定ミッションの促進報知が実施されてしまうことによって、期間限定ミッションの達成意欲が著しく低下してしまうことを防止できる。
【実施例２】
【０２６６】
次に、実施例２について、図３４と図３５を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。先ず、本実施例２におけるパスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びパチンコ遊技機１の動作を、図３４、図３５に基づいて簡潔に説明する。
【０２６７】
図３４に示すように、携帯端末１３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０２６８】
一方、発行要求を行った携帯端末１３００の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０２６９】
パスワードは、図１６（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ（履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０２７０】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１６（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０２７１】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０２７２】
管理サーバ１２００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１３００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０２７３】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると、管理サーバ１２００は、遊技者に対して今回の遊技において達成した通常ミッション及び期間限定ミッションを報知するための達成情報を生成する達成情報生成処理と、前回の遊技において促進報知時期に達しており且つ実行回数が報知条件を満たしている期間限定ミッションを報知するための促進報知情報を生成する促進報知情報生成処理とを実行し、パスワードとともにこれら達成情報生成処理と促進報知情報生成処理とで生成した達成情報及び促進報知情報を前回遊技結果として携帯端末１３００に通知する。
【０２７４】
そして、管理サーバ１２００からパスワードと前回遊技結果の通知を受信した携帯端末１３００の表示画面では、図３５（ａ）に示すように、前回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションがある場合には、前回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションを示す達成情報としての達成ミッション通知ページが、パスワードとともに表示される。また、この状態において遊技者が携帯端末１３００を操作することで、携帯端末１３００の表示画面には、図３５（ｂ）に示すように、前回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている（達成条件を満たしていない）期間限定ミッションがある場合には、前回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている（達成条件を満たしていない）期間限定ミッションを示す促進報知情報としての促進報知ミッション通知ページが、パスワードとともに表示される。
【０２７５】
この促進報知ミッション通知ページが表示されている表示画面において、遊技者によって携帯端末１３００を操作することによって各期間限定ミッションに対応しているハイパーリンクの内１つが選択されると、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機１，１’，１’’の推奨機種情報要求が携帯端末１３００から管理サーバ１２００に対して送信される。推奨機種情報要求がなされると、管理サーバ１２００は、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機１，１’，１’’を報知するための推奨機種情報生成処理を実行するとともに、生成した推奨機種情報を携帯端末１３００に対して送信する。
【０２７６】
管理サーバ１２００から推奨機種情報を受信した携帯端末１３００の表示画面では、図３３に示すように、前述した図３５（ｂ）に示す促進報知ミッション通知ページにおいて選択したハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機を示す推奨機種ページが表示される。このため、本実施例では、遊技者は、パチンコ遊技機１で遊技を行う前に管理サーバ１２００に対して携帯端末１３００からパスワードの発行要求を行うことで、前回遊技時の通常ミッション・期間限定ミッションの達成情報を得ることができるとともに、促進報知ミッション通知ページから各期間限定ミッションに対応するハイパーリンクを選択することで、期間限定ミッションを達成するために効率の良いパチンコ遊技機を確認することができる。
【０２７７】
そして遊技者は、携帯端末１３００の表示画面に表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルに反映されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０２７８】
そして遊技者が遊技を終了し、図２５（ａ）に示すメニュー画面から「２次元コード出力」を選択することで、図１７に示すように、遊技履歴テーブルに格納されているパスワード、パチンコ遊技機１の機種ＩＤと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、総小当り回数、総擬似連回数、達成通常ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０２７９】
遊技者は、携帯端末１３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末１３００の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０２８０】
携帯端末１３００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。
【０２８１】
一方、更新要求を行った携帯端末１３００の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する。
【０２８２】
その後、管理サーバ１２００は、期間限定中実績集計テーブルに今回の遊技結果のデータを加算する遊技結果加算処理を実行し、遊技履歴の遊技者データベースへの反映を終了する。
【０２８３】
尚、実施例１及び実施例２では、促進報知時期となった期間限定ミッションの促進報知は、遊技の開始または終了に伴う携帯端末１３００と管理サーバ１２００の通信時に実行しているが、本発明はこれに限定されること無く、期間限定ミッションの促進報知は、図３６、図３７に示すように、期間限定ミッションが促進報知時期となることで、管理サーバ１２００が自動的に実行するようにしても良い。
【０２８４】
具体的には、本実施例の変形例として図３６、図３７に示す管理サーバ１２００で実行される期間限定ミッション報知処理を用いて説明する。図３６、図３７に示すように、管理サーバ１２００は、先ず、期間限定ミッションテーブルを参照し、現在開始時期を過ぎている期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ２１１）。期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ２１１；Ｎｏ）期間限定ミッション報知処理を終了し、期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ２１１；Ｙｅｓ）、更に期間限定ミッションテーブルを参照し、現在が期間限定ミッションの促進報知時期であるか否かを判定する（ステップＳｖ２１２）。
【０２８５】
期間限定ミッションの促進報知時期であれば（ステップＳｖ２１２；Ｎｏ）期間限定ミッション報知処理を終了し、期間限定ミッションの促進報知時期であれば（ステップＳｖ２１２；Ｙｅｓ）、現在が期間限定ミッションの二次報知時期であるか否かを判定する（ステップＳｖ２１３）。二次報知時期とは、期間限定ミッションの促進報知時期と終了時期との間に設けられる時期（例えば、促進報知時期が本実施例のように終了時期２日前である場合、終了時期１日前に設定される）である。
【０２８６】
期間限定ミッションの二次報知時期であれば（ステップＳｖ２１３；Ｙｅｓ）、管理サーバ１２００は、各遊技履歴データベースを参照し、促進報知時期内に管理サーバ１２００にアクセスのない端末ＩＤを特定し（ステップＳｖ２１４）、特定した端末ＩＤのうち、期間限定中実績集計テーブルに格納されている１の端末ＩＤに関連するデータを読み出す（ステップＳｖ２１５）。
【０２８７】
そして、管理サーバ１２００は、期間限定中実績集計テーブルを参照して、ステップＳｖ２１５で読み出した端末ＩＤに対応する期間限定ミッション中に、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションがあるか否かを判定する（ステップＳｖ２１６）。達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ２１６；Ｎｏ）ステップＳｖ２２５に進み、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ２１６；Ｙｅｓ）、管理サーバ１２００は、ステップＳｖ２１５で読み出した端末ＩＤに対応する期間限定ミッション中から、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションを抽出し（ステップＳｖ２１７）、そして、抽出した各期間限定ミッションにおける達成条件と、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末ＩＤに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値（実行回数）との差を算出する（ステップＳｖ２１８）。
【０２８８】
更に、各算出した差を遊技平均値データベースにおいて当該端末ＩＤに関連付けられて格納されている各平均値で除算し、難易度判定値Ｐをそれぞれ算出する（ステップＳｖ２１９）。
【０２８９】
管理サーバ１２００は、このように算出された難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数、すなわち、残り遊技可能な回数よりも大（難易度判定値Ｐ＞終了時期までの残り日数）となる期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ２２０）。難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ２２０；Ｙｅｓ）、難易度判定値Ｐが所定値以上の期間限定ミッションを抽出した期間限定ミッションから除外し（Ｓｖ２２１）、ステップＳｖ２２２に進む。
【０２９０】
また、難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ２２０；Ｎｏ）、ステップＳｖ２２２に進み、各期間限定ミッション間で難易度判定値Ｐを比較し、難易度判定値Ｐが小さい順、つまり、達成条件を達成し易い順に期間限定ミッションを並び替えて促進報知ミッション通知ページを作成し（Ｓｖ２２２）、ステップＳｖ２２３に進む。
【０２９１】
そして、管理サーバ１２００は、遊技者データベースを参照することで、ステップＳｖ２２２で生成された促進報知ミッション通知ページを携帯端末１３００に対応する電子メールアドレスに送信する（ステップＳｖ２２３）。このステップＳｖ２２３において促進報知ミッション通知ページが携帯端末１３００において受信されることで、遊技者は、図３８に示すように、携帯端末１３００の表示画面において、メールとして送信された促進報知ミッション通知ページを閲覧することが可能となっている。
【０２９２】
ステップＳｖ２２３の後、管理サーバ１２００は、Ｓｖ２１４において特定した端末ＩＤに、対応する電子メールアドレスにステップＳｖ２２２で生成された促進報知ミッション通知ページを送信していない端末ＩＤがあるか否かを判定する（ステップＳｖ２２４）。
【０２９３】
促進報知ミッション通知ページを送信していない端末ＩＤがなければ（ステップＳｖ２２４；Ｎｏ）期間限定ミッション報知処理を終了し、促進報知ミッション通知ページを送信していない端末ＩＤがあれば（ステップＳｖ２２４；Ｙｅｓ）、Ｓｖ２１４において特定した端末ＩＤのうち、期間限定中実績集計テーブルに格納されている次の端末ＩＤに関連するデータを読み出し（ステップＳｖ２２５）、ステップＳｖ２１６に進む。以降、管理サーバ１２００は、Ｓｖ２１４において特定した端末ＩＤに、対応する電子メールアドレスにステップＳｖ２２２で生成された促進報知ミッション通知ページを送信していない端末ＩＤが無くなるまでステップＳｖ２１６〜ステップＳＶ２２５を巡回実施することで、期間限定ミッションに参加していながら、促進報知時期から更に終了時期に近づいた二次報知期間となっても遊技を行っていない遊技者の携帯端末１３００のみに促進報知ミッション通知ページをメールにて送信する。
【０２９４】
一方、期間限定ミッションの二次報知時期でなければ（ステップＳｖ２１３；Ｎｏ）、管理サーバ１２００は、期間限定中実績集計テーブルに格納されている１の端末ＩＤに関連するデータを読み出し（ステップＳｖ２２６）、該ステップＳｖ２２６で読み出したデータに達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションがあるか否かを判定する（ステップＳｖ２２７）。達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ２２７；Ｎｏ）ステップＳｖ２３６に進み、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ２２７；Ｙｅｓ）、管理サーバ１２００は、ステップＳｖ２２６で読み出した端末ＩＤに対応する期間限定ミッション中から、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションを抽出し（ステップＳｖ２２８）、そして、抽出した各期間限定ミッションにおける達成条件と、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末ＩＤに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値（実行回数）との差を算出する（ステップＳｖ２２９）。
【０２９５】
更に、各算出した差を遊技平均値データベースにおいて当該端末ＩＤに関連付けられて格納されている各平均値で除算し、難易度判定値Ｐをそれぞれ算出する（ステップＳｖ２３０）。
【０２９６】
管理サーバ１２００は、このように算出された難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数、すなわち、残り遊技可能な回数よりも大（難易度判定値Ｐ＞終了時期までの残り日数）となる期間限定ミッションが有るか否かを判定する（ステップＳｖ２３１）。難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが有れば（ステップＳｖ２３１；Ｙｅｓ）、難易度判定値Ｐが所定値以上の期間限定ミッションを抽出した期間限定ミッションから除外し（Ｓｖ２３２）、ステップＳｖ２３３に進む。
【０２９７】
また、難易度判定値Ｐが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが無ければ（ステップＳｖ２３１；Ｎｏ）、ステップＳｖ２２２に進み、各期間限定ミッション間で難易度判定値Ｐを比較し、難易度判定値Ｐが小さい順、つまり、達成条件を達成し易い順に期間限定ミッションを並び替えて促進報知ミッション通知メールを作成し（Ｓｖ２３３）、ステップＳｖ２３４に進む。
【０２９８】
そして、管理サーバ１２００は、遊技者データベースを参照することで、ステップＳｖ２３３で生成された促進報知ミッション通知メールを携帯端末１３００に対応する電子メールアドレスに送信する（ステップＳｖ２３４）。このステップＳｖ２３４において促進報知ミッション通知メールが携帯端末１３００において受信されることで、遊技者は、図３８に示すように、携帯端末１３００の表示画面において、促進報知ミッション通知メールを閲覧することが可能となっている。
【０２９９】
このステップＳｖ２３４の後、管理サーバ１２００は、期間限定中実績集計テーブルに格納されている端末ＩＤ中に、対応する電子メールアドレスにステップＳｖ２３３で生成された促進報知ミッション通知メールを送信していない端末ＩＤがあるか否かを判定する（ステップＳｖ２３５）。
【０３００】
促進報知ミッション通知メールを送信していない端末ＩＤがなければ（ステップＳｖ２３５；Ｎｏ）期間限定ミッション報知処理を終了し、促進報知ミッション通知メールを送信していない端末ＩＤがあれば（ステップＳｖ２３５；Ｙｅｓ）、期間限定中実績集計テーブルに格納されている次の端末ＩＤに関連するデータを読み出し（ステップＳｖ２３６）、ステップＳｖ２２７に進む。以降、管理サーバ１２００は、対応する電子メールアドレスにステップＳｖ２３３で生成された促進報知ミッション通知メールを送信していない端末ＩＤが無くなるまでステップＳｖ２２７〜ステップＳＶ２３６を巡回実施することで、期間限定ミッションに参加している遊技者全員の携帯端末１３００に対して、促進報知時期となったことに基づいて促進報知ミッション通知メールを送信する。
【０３０１】
以上、本変形例にあっては、残り期間が促進報知時期となった時点において放置条件を満たしている全ての遊技者に対して、遊技者による管理サーバ１２００へのアクセスを要することなく促進報知を行うことができる。
【０３０２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３０３】
例えば、前記実施例では、期間限定ミッションを複数機種のパチンコ遊技機１，１’，１’’の間で実行可能となっているが、本発明はこれに限定されず、期間限定ミッションは、複数機種のパチンコ遊技機１，１’，１’’及びスロットマシンの間で実行可能であってもよく、また、パチンコ遊技機１，１’，１’’を含まない複数機種のスロットマシンのみの間で実行可能であっても良い。
【０３０４】
また、前記実施例では、管理サーバ１２００が携帯端末１３００からの更新要求を受信したとき、または管理サーバ１２００が携帯端末１３００からのパスワード発行要求を受信したときに促進報知時期を経過しており、且つ達成条件を満たさず報知条件を満たしている期間限定ミッションが有れば促進報知情報を携帯端末１３００に送信したが、本発明はこれに限定されず、管理サーバ１２００は、通常ミッションの種類や達成条件、期間限定ミッションの種類や達成条件等を閲覧するための携帯端末１３００によるアクセスがあったときに、促進報知時期を経過しており、且つ達成条件を満たさず報知条件を満たしている期間限定ミッションが有れば促進報知情報を携帯端末１３００に送信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３０５】
１，１’，１’’    パチンコ遊技機
５                演出表示装置
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１２１            ＲＯＭ
１２２            ＲＡＭ
１２００          管理サーバ
１３００          携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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