(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技に使用される遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、
前記貯留手段に記憶されている遊技媒体を使用するために操作されるベットボタンと、
前記複数のリールの回転を開始させるために操作されるスタートレバーと、
回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の役から内部当選役を抽選により決定する抽選手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
決定された前記内部当選役および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に基づいて前記複数種類の役から入賞役を決定し、決定された該入賞役に応じた数の遊技媒体を付与する遊技台であって、
前記複数種類の役は、
前記入賞役として決定されることによって新たな遊技媒体を使用する必要がない再遊技が付与される再遊技役を含むものであり、
前記演出制御手段は、
特定の演出を実行可能に構成され、
前記再遊技が付与されており、かつ前記特定の演出が実行される場合において、前記スタートレバーが操作される前に前記ベットボタンが操作された場合には、前記特定の演出を実行させ、
前記再遊技が付与されており、かつ前記特定の演出が実行される場合において、前記ベットボタンが操作される前に前記スタートレバーが操作された場合には、前記特定の演出を実行させ、
前記再遊技役が付与されておらず、かつ前記特定の演出が実行される場合において、前記スタートレバーが操作される前に前記ベットボタンが操作された場合には、前記特定の演出を少なくとも実行させるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシンは、大型の演出装置を搭載する等、演出が多様化している。また、数ゲームに跨ってボーナスが内部当選していることを示す連続演出を実行して、遊技者の期待感を高めている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
上記の特許文献１に代表される連続演出は、継続するゲーム数が長いと期待感が高まる仕様が多く、その継続か否かの演出タイミングは遊技媒体（メダル）の投入操作がされたタイミングである。ところで、リプレイ（再遊技役）の役が成立すると、遊技媒体（メダル）が自動的に投入されたような処理が行われる。このリプレイの役が連続演出の実行中に成立すると、従来のスロットマシンでは連続演出の継続か否かの演出が上記処理が行われるタイミングでなされてしまい、遊技者の操作タイミングに基づいて継続か否かの演出を実行することができない。そのため、遊技者の遊技への継続意欲を損なうおそれがある。
【０００４】
さらに、従来のスロットマシンにおいては、上記処理が行われる再遊技では、ＢＥＴ操作をしても、そのＢＥＴ操作自体を検出せず、演出も何も実行されないため、遊技者に対して無駄で無意味な操作であったことを知らしめてしまい、遊技への操作意欲を損なう結果となってしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４０６６２９６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記事情に鑑み、本発明の遊技台は、再遊技において、初めの操作として投入操作手段の操作が行われたとしても、演出発生に違和感を与えず、遊技意欲の低減を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技に使用される遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、
前記貯留手段に記憶されている遊技媒体を使用するために操作されるベットボタンと、
前記複数のリールの回転を開始させるために操作されるスタートレバーと、
回転中の前記複数のリールを停止させるために操作されるストップボタンと、
複数種類の役から内部当選役を抽選により決定する抽選手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
決定された前記内部当選役および前記ストップボタンに対する操作の結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させ、停止された前記複数のリールの態様に基づいて前記複数種類の役から入賞役を決定し、決定された該入賞役に応じた数の遊技媒体を付与する遊技台であって、
前記複数種類の役は、
前記入賞役として決定されることによって新たな遊技媒体を使用する必要がない再遊技が付与される再遊技役を含むものであり、
前記演出制御手段は、
特定の演出を実行可能に構成され、
前記再遊技が付与されており、かつ前記特定の演出が実行される場合において、前記スタートレバーが操作される前に前記ベットボタンが操作された場合には、前記特定の演出を実行させ、
前記再遊技が付与されており、かつ前記特定の演出が実行される場合において、前記ベットボタンが操作される前に前記スタートレバーが操作された場合には、前記特定の演出を実行させ、
前記再遊技役が付与されておらず、かつ前記特定の演出が実行される場合において、前記スタートレバーが操作される前に前記ベットボタンが操作された場合には、前記特定の演出を少なくとも実行させるものであることを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技台によれば、投入操作手段の操作を必要としない再遊技であっても、投入操作に基づき演出が実行されるため、投入操作手段の操作を楽しむことができる。さらに遊技の進行には不要な操作であっても演出が実行されるため、不要な操作をしたことによって遊技の興味が殺がれるといった事態を防止することができる。また、再遊技役が遊技者にわかりずらい図柄（例えば、異なる図柄の組み合わせ）である場合に、遊技者が再遊技役に入賞したことに気づかない場合であっても、違和感を与えずに遊技を継続することができる。
【０００９】
この遊技台によれば、再遊技の際、遊技操作の最初の操作を、投入操作手段の操作（例えばＢＥＴ操作）または回転開始指示操作手段の操作（例えばスタート操作）のいずれかに関わらず演出が実行されるため、遊技に違和感を与えず、遊技進行の妨げとならない。
【００１０】
この遊技台によれば、再遊技か否かに関わらず投入操作手段の操作により演出が実行されるため、投入操作手段の操作意欲を遊技者に与えられる。
【００１１】
また、本発明の遊技台において、
上記演出制御手段が、
遊技者にとって有利な遊技状態になる可能性を示す、複数回の遊技に亘る連続演出を実行するものであり、
上記連続演出の実行中の特定の遊技において、上記判定手段によって上記再遊技役に対応する図柄組合せである判定がなされるとともにその判定によって付与された再遊技が上記連続演出の実行中に行われる場合には、その特定の遊技において上記連続演出が終了する可能性を示す終了可能性演出を実行し、
上記判定によって付与された再遊技において、
上記特定演出態様として、上記連続演出の実行が継続する旨の継続演出を実行し、引き続き上記連続演出を実行するものであってもよい。
【００１２】
ここでの再遊技は、上記特定の遊技が終了すると開始されるものであってもよい。
【００１３】
この遊技台によれば、連続演出中の遊技において投入操作手段を操作する前に自動的に連続演出が発生してしまい、遊技者の興趣を殺ぐような事態を防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技台によれば、再遊技の遊技において、初めの操作としてＢＥＴ操作又はスタート操作を行ったとしても、演出発生に違和感を与えず、遊技意欲の低減を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】停止操作演出を示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】メダル投入スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、図１２（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１４】表示判定コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１５】演出指示情報追加処理のフローチャートである。
【図１６】メダル投入コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１７】スタート操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１８】演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、演出Ａ−１および演出Ａ−２を含む情報セットを示す図であり、（ｂ）は、（ａ）に示す情報セットに基づく演出を実行している遊技中に再遊技役に入賞したことによって、変更された情報セットを示す図である。
【図２１】図２０（ｂ）の情報セットを変更したことを示す図である。
【図２２】図２１に示す情報セットの次に設定された情報セットを示す図である。
【図２３】図２０（ｂ）に示す情報セットによる演出タイミングを示す図である。
【図２４】（ａ）は、演出Ａ−１を示す図であり、（ｂ）は、演出Ａ−２を示す図であり、（ｃ）はデフォルト演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００について説明する。
【００１７】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１８】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン１００に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じてた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１）に内部当選していること、または、ＢＢ遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役４に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０乃至１３２は、本発明の投入操作手段の一例に相当するものであり、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、本実施形態のスロットマシン１００では、規定枚数が３枚に設定されており、３枚のメダルを投入すると遊技開始ランプ１２１が点灯するようになっている。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２６】
スタートレバー１３５は、本発明の回転指示操作手段の一例に相当するものであり、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン１００では、３枚のメダルを投入した後に、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、本発明の停止操作手段の一例に相当し、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３０】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３１】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。なお、メダルを電子的に貯留するＲＡＭ３０８は、本発明の貯留手段の一例に相当する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものであり、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役であり、特別役２（ＳＢ（シングルボーナス））はＳＢ遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン１−セブン１−セブン１」である。
【００６０】
ＢＢは内部当選すると、この内部当選を示すＢＢ内部当選フラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグが立つと、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行する。ＢＢ内部当選フラグが維持されることによって、ＢＢに内部当選した遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、次回以降の遊技がＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。
【００６１】
主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＢＢ遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このＢＢ遊技状態については後述する。
【００６２】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特別役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、「セブン２−ベル−ベル」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。また、特別役２の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール１１０を停止する際にセブン２の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この再遊技高確率状態については後述する。
【００６３】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（パンクリプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役４は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この再遊技低確率状態については後述する。
【００６４】
なお、上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６５】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」、小役６が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ（１枚小役）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６６】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。小役６は入賞するか否かに関わらず、内部当選するとＡＴ抽選処理が実行される役である。このＡＴ抽選処理については後述する。
【００６７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６８】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの４つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。なお、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６９】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ３（ＢＢ遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７０】
以降、図６、図７を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高く、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
【００７２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７３】
また、再遊技低確率状態において、特別役２に当選し、さらに逆押しをすることで上述した「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせが表示される場合がある。図６には、この「ＳＢこぼし目」の図柄組み合せが表示されると、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技低確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することも示されている。
【００７４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高く、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
【００７５】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、再遊技役１−２と、再遊技役１−２−３と、再遊技役１−２−４と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７６】
ここで「再遊技役１−２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−３」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−４」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役４が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。本実施形態では、「再遊技役１−２」が当選した場合に、第１停止操作を左リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−３」が当選した場合に、第１停止操作を中リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−４」が当選した場合に、第１停止操作を右リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。これらの、「再遊技役１−２」、「再遊技役１−２−３」および「再遊技役１−２−４」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７７】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役１−２、再遊技役１−２−３または再遊技役１−２−４に当選し、さらに再遊技役２に対応する「パンクリプレイ（「リプレイ−リプレイ−ベル」）の図柄組み合わせが表示された場合に、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７８】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役１内部当選状態は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７９】
また、図６には、特別役１内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ（「セブン１−セブン１−セブン１」）の図柄組み合わせが表示された場合に、後述するＢＢ遊技状態に移行することが示されている。
【００８０】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役６と、小役３−４−５がある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８１】
図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００８２】
図６には、ＢＢ遊技状態において、規定枚数（たとえば３４５枚）が払い出された場合に再遊技低確率状態に移行することが示されている。
【００８３】
上述した、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態よりも有利な遊技状態であるが、ＢＢ遊技状態よりは不利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないものとしたが、特別役１の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８４】
ここで、図６および図７で説明したことについてさらに補足説明を行う。
【００８５】
図６および図７で説明したとおり、ＲＴ０において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、ＲＴ０において特別役２に当選した場合に、順押しをすればＳＢの図柄組み合わせが表示され次回の遊技がＳＢ遊技となることに対し、逆押しをして左リール１１０にセブン２図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示され、ＲＴ１に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、ＳＢ遊技は１回で終わり、さらにＳＢ遊技は小役６の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行すると、再遊技役の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役２〜再遊技役４に当選し、パンクリプレイの図柄組み合わせを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール１１０乃至１１２が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
【００８６】
＜ＡＴ遊技状態＞
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態を制御している。第１副制御部４００では、遊技状態がＲＴ３以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）またはＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴの詳細について説明する。
【００８７】
このＡＴ遊技の実行回数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にＡＴ遊技回数として記憶されている。また、ＡＴ遊技回数とは別にＲＡＭ４０８にＡＴ遊技フラグを設けて、所定の条件を満たしてこのＡＴ遊技フラグがオフになるまでＡＴ遊技を実行する場合もある。ＡＴ遊技回数が０でない場合、またはＡＴ遊技フラグがオンである場合に、ＡＴ遊技状態となる。ＡＴ遊技回数およびＡＴ遊技フラグは、後述するＡＴ抽選によって設定される。このＡＴ遊技回数は、遊技の進行とともに１ずつ減算され、０になるとＡＴ遊技状態が終了する。ただし、遊技状態がＲＴ３の場合はＡＴ遊技回数がまだ残っていてもＡＴ遊技状態にはならず、また、ＡＴ遊技状態中にＲＴ３になった場合には、ＡＴ遊技回数はそのまま維持され、ＲＴ３でなくなったときに再度ＡＴ遊技状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン１００では、上記ＡＴ遊技フラグがＲＴ３になることでオフされる。
【００８８】
ＡＴ遊技状態において、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、「再遊技高確率状態（ＲＴ１）で押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組み合わせを避ける停止操作順序の報知を実行する」、「小役３〜小役５の入賞役が内部当選した場合にその内部当選した入賞役に関する報知を実行する」、および「再遊技低確率状態（ＲＴ０）で特別役２が内部当選した場合に、ＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示されるように逆押しを促し、かつ左リール１１０にセブン２図柄を停止させないことを促す報知を実行する」の全てを行う。
【００８９】
以下、図８を用いて停止操作演出の詳細について説明する。同図は、停止操作演出を示す図である。
【００９０】
遊技者は、どの内部当選役が当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知がスロットマシン１００によって行われない限り内部当選役を認識することができない。本実施形態のスロットマシン１００では、上記パンクリプレイが表示されると、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行してしまう。したがって、スロットマシン１００が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者がパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態（ＲＴ１）を確実に維持することは困難である。ＡＴ遊技状態では、報知された情報に基づいてパンクリプレイを表示させないようにすることができる。図８（ｃ）には、パンクリプレイにならない停止操作演出が実行されている様子が示されている。他にも、この報知された情報に基づいて内部当選した役の図柄や、ＲＴ０からＲＴ１に移行する役（ＳＢこぼし目）の図柄を容易に揃えることもできる。図８（ａ）には、特別役２に内部当選している場合に、ＳＢこぼし目となる図柄と、その図柄を揃えるための押し順を報知している様子が示されている。また同図（ｂ）には、小役３に内部当選した場合に、その図柄を報知している様子が示されている。したがって、このＡＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９１】
なお、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態があることで出玉の波を創出できるという効果がある。すなわち、非ＡＴ遊技状態である場合は、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行させる報知と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）におけるパンクリプレイの表示を回避する報知と、小役３〜小役５の内部当選時にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、ＡＴ遊技状態となった場合にはＲＴ１に移行する報知を行い、さらにＲＴ１からＲＴ０に移行しないようにパンクリプレイの図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態の切り替えは第１副制御部４００が行うため、主制御部３００が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
【００９２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、ＲＡＭ３０８には、第１副制御部４００に送信するコマンドを一時的に記憶しておくコマンド記憶領域や、投入されたメダルの枚数を一時的に記憶しておくメダル投入枚数記憶領域が設けられている。
【００９５】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。ここでは、再遊技役の作動の有無と、その再遊技役に入賞した遊技で投入されていたメダルの枚数を示す情報を含む遊技開始コマンドをコマンド記憶領域に記憶する。
【００９６】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダル投入枚数記憶領域に記憶されている値に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる等の処理を実行する。その後、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回遊技で投入したメダルがそのまま引き継がれる。したがって、遊技者によるメダルの投入が不要となり、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。このメダル投入・スタート操作受付処理の詳細については後に図１０を用いて説明する。
【００９７】
ステップＳ１０５では、ＲＡＭ３０８に記憶されているメダル投入枚数記憶領域の値によって投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９８】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９９】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１００】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０１】
ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１０２】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１０３】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン１−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。
【０１０４】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、ＲＡＭ３０８のメダル投入枚数記憶領域の値をクリアする。ただし、再遊技役に当選した場合はメダル投入枚数をクリアせずに次回の遊技に持ち越す。
【０１０５】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０６】
次に、図１０を用いて、図９の主制御部メイン処理中のメダル投入スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。同図は、メダル投入スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、最初のステップＳ２０１では、再遊技役が作動しているか、すなわち現在の遊技が再遊技役に入賞して付与された再遊技であるか否かを判定する。具体的には、図９に示すステップＳ１０９で再遊技役のフラグがオンされている場合に再遊技役が作動していると判定する。再遊技役が作動していると判定された場合には、ステップＳ２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ２０２に進む。
【０１０８】
ステップＳ２０２では、メダルの投入がされたか否かを判定し、メダルの投入がされた場合には、ステップＳ２０３のメダル投入処理に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７に進む。
【０１０９】
ステップＳ２０３では、メダル投入処理が実行される。この処理ではメダル投入口１４１からメダルが投入された場合には、ＲＡＭ３０８に記憶されたメダル投入枚数記憶領域の値に１を加算する。また、各ベットボタン１３０〜１３２が操作された場合には、各ベットボタンの投入枚数に応じた値をメダル投入枚数記憶領域に加算する。ただし、メダル投入枚数記憶領域の値が３枚を超えて加算されることはない。例えばメダル投入枚数記憶領域の値が２であるときに、ＭＡＸベットボタン１３２を操作しても１枚しか加算されない。また、メダル投入枚数記憶領域の値が３である場合には、各ベットボタン１３０〜１３２の操作を受け付けず、メダル投入口１４１からメダルを投入しても、そのメダルがメダル払出口１５５から排出される。このステップＳ２０３のメダル投入処理が終わると、次のステップＳ２０５に進む。
【０１１０】
ステップＳ２０５では、メダル投入コマンドの送信準備が行われる。ここでは、前のステップＳ２０３でメダルの加算があった場合に、その加算されたメダルの枚数を示す情報を含むメダル投入コマンドをＲＡＭ３０８のコマンド記憶領域に記憶して、ステップＳ２０７に進む。ここで、前のステップＳ２０３で加算される前のメダル枚数が０である場合、上記メダル投入コマンドには、この遊技で最初に送信されるメダル投入コマンドであることを示す情報が含まれる。メダルの加算がない場合には、何もせずに次のステップＳ２０７に進む。
【０１１１】
ステップＳ２０７では、メダルの投入枚数が３枚であるか否かを判定する。上述したように本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭け専用機であるため、メダルの投入枚数が３枚になっていれば、ステップＳ２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ２０２に戻って処理を繰り返す。
【０１１２】
ステップＳ２０９では、スタートレバー１３５の操作（以降、スタート操作と称することがある）を受け付けたか否かを判定する。スタート操作を受け付けると、ステップＳ２１９に進み、スタート操作を受け付けるまでこのステップＳ２０９の処理を繰り返す。
【０１１３】
ここまで説明したステップＳ２０２からステップＳ２０９は、ステップＳ２０１で再遊技役の作動がない場合に実行される処理であるが、ここから、ステップＳ２０１で再遊技の作動があったと判定された場合に実行される処理について説明する。
【０１１４】
ステップＳ２０１で再遊技役の作動があったと判定した場合、まずステップＳ２１１に進む。このステップＳ２１１では、３つあるベットボタン１３０〜１３２のうちのいずれか一つが操作（以降、ＢＥＴ操作と称することがある。）を受付けたか否かを判定する。このＢＥＴ操作がされたと判定した場合にはステップＳ２１５へ進み、そうでない場合にはステップＳ２１３に進む。
【０１１５】
ステップＳ２１３では、スタート操作を受け付けたか否かを判定する。スタート操作を受け付けた場合には、ステップＳ２１９に進む。スタート操作も受け付けていない場合には、ステップＳ２１１に戻って処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ２１５では、演出用ＢＥＴ操作コマンドの送信準備を行う。具体的にはＲＡＭ３０８に設けられたコマンド記憶領域に演出用ＢＥＴ操作コマンドスタート操作コマンドを記憶する。その後ステップＳ２１７に進む。
【０１１７】
ステップＳ２１７では、スタート操作を受け付けたか否かを判定する。このステップＳ２１７では、スタート操作がされたと判定されない限り処理を繰り返し、スタート操作がされたと判定された場合にはステップＳ２１９に進む。
【０１１８】
ステップＳ２１９では、スタート操作コマンドの送信準備を行う。具体的にはＲＡＭ３０８に設けられたコマンド記憶領域にスタート操作コマンドを記憶する。その後、このメダル投入スタート操作処理を終了する。
【０１１９】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２１】
ステップＳ３０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２２】
ステップＳ３０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２３】
ステップＳ３０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２４】
ステップＳ３０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１２５】
ステップＳ３０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２６】
ステップＳ３１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、遊技開始コマンド、内部当選コマンド、演出用ＢＥＴ操作コマンド、スタート操作コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う表示判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、次回メダル投入コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２８】
ステップＳ３１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２９】
ステップＳ３１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ３０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ３１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３１９に進む。
【０１３１】
ステップＳ３１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３２】
一方、ステップＳ３２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、第１副制御部４００の処理について説明する。まず、第１副制御部４００の処理について大まかな説明をした後、図面を用いて詳細について説明する。
【０１３４】
第１副制御部４００は、主制御部３００からコマンドを受信したタイミングに合わせて、演出内容の決定やその演出を実行するための処理を行うものである。
【０１３５】
第１副制御部４００は、１回の遊技中に実行される演出および処理を示す情報セットを用いて演出を実行する。この情報セットは、内部当選役および遊技状態に応じて複数の情報セットが用意されており、予めＲＯＭ４０６に記憶されている。なお、内部当選役および遊技状態の各組合せに対して１つずつ情報セットが用意されている場合と、複数の情報セットが用意されている場合がある。
【０１３６】
第１副制御部４００が演出を実行する場合、まず、ＲＯＭ４０６に記憶されている情報セットのうち、内部当選役および遊技状態に対応する情報セットがＲＡＭ４０８に読み出される。情報セットには、主制御部３００から送信される各種コマンド受付時に実行する処理に対する、演出指示情報および処理指示情報が含まれている。ここで演出指示情報とは、各種コマンド受付時に実行される演出を示す情報である。また、処理指示情報とは、各種コマンド受付時に実行される処理を示す情報である。すなわち、情報セットとは、遊技の進行に伴い主制御部３００から送信される各種コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出および処理を示す情報である。第１副制御部４００は各種コマンドを受信すると、この処理指示情報に基づいて処理を実行するとともに、演出指示情報を演出指示キューに入力する。
【０１３７】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記演出指示キューに入力された情報を読み出して、各種デバイスを駆動し、演出を実行する。なお、ＲＡＭ４０８に読み出された情報セットは、その内容を変更される場合があり、この場合、その変更された内容に従って演出が実行されることになる。
【０１３８】
ここで、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、図１２（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３９】
まず、図１２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４０】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１４１】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４２】
ステップＳ４０７では、コマンド受付時処理を行う。このコマンド受付時処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、未処理のコマンドがあれば、そのコマンドに応じた処理を実行する。このステップＳ４０７のコマンド受付時処理については後述する。
【０１４３】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７で新たなコマンドを処理した場合には、そのコマンドに対応する演出指示情報を、ＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューから読み出す処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出指示情報の更新が必要な場合には演出指示情報の更新処理を行うことが含まれる。
【０１４４】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出指示情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１４５】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４６】
ステップＳ４１５では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出指示情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０３へ戻る。
【０１４７】
次に、図１２（ｂ）を用いて、図１２（ａ）のステップＳ４０７のコマンド受付時処理の詳細について説明する。
【０１４８】
まず最初のステップＳ４１７では、未処理コマンドがあるか否か判定する。この未処理コマンドがあれば次のステップＳ４１９に進み、そうでない場合にはこのコマンド受付時処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ４１９では、コマンドに応じた処理にジャンプし、それぞれの処理を実行する。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、後述する内部当選コマンド受付時処理（図１３を用いて後述）にジャンプする。表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定コマンド受付時処理（図１４を用いて後述）にジャンプする。メダル投入コマンドを受信した場合には、次回メダル投入コマンド受付時処理（図１６を用いて後述）にジャンプする。演出用ＢＥＴ操作コマンドを受信した場合には、演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理（図１８を用いて後述）にジャンプする。スタート操作コマンドを受信した場合には、スタート操作コマンド受付時処理に、停止ボタン操作コマンドを受信した場合には、停止ボタン操作コマンド受付時処理に、払出しコマンドを受信した場合には、払出しコマンド受付時処理に、遊技開始コマンドを受信した場合には、遊技開始コマンド受付時処理に、それぞれジャンプする（図１７を用いて後述）。ジャンプした先の処理を実行後、このコマンド受付時処理を終了する。
【０１５０】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５１】
次に、図１２（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５２】
ステップＳ４２３では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５３】
ステップＳ４２５では、ステップＳ４１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５４】
次に、図１３を用いて、図１２（ｂ）のステップＳ４０９の処理の一つである、内部当選コマンド受付時処理について説明する。同図は内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１５５】
まず、最初のステップＳ５０１では、受信した内部当選コマンドに基づき、内部当選情報を更新する。
【０１５６】
次のステップＳ５０３では、ＡＴ抽選処理を実行する。ＡＴ抽選処理とは、ＡＴ遊技状態を継続する遊技回数や条件を抽選により決定する処理である。本実施形態のスロットマシン１００では内部当選情報が小役６を示すものである場合にこの抽選処理が実行される。具体的には、ＡＴ遊技回数を５０ゲームもしくは１００ゲーム加算するか、またはＢＢ遊技状態（ＲＴ３）になるまでＡＴ遊技を実行する（ＡＴ遊技フラグをオンする）か、の中から抽選により１つが実行される。
【０１５７】
ステップＳ５０５では、情報セット抽選処理を実行する。この処理では、演出抽選テーブルを参照し、内部当選情報と遊技状態に応じた情報セットを一つ選択する。上述したように、この情報セットとは、遊技の進行に伴い主制御部３００から送信される各種コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出および処理とを示す情報であり、ＲＯＭ４０６に予め記憶されているものである。例えば、ＡＴ遊技状態において、ＳＢに内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、逆押しの押し順を報知する演出である「逆押しナビ」を実行する情報セットが予約設定される。また、小役３−４−５に内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選した役の図柄を報知する演出である「目押しナビ」を実行する情報セットが予約設定される。なお以降では、上記情報セットのうち、コマンド受付時に各デバイスが実行する演出を示す情報を演出指示情報と呼び、コマンド受付時に実行する処理を示す情報を処理指示情報と呼ぶ。このステップＳ５０５で情報セットを予約設定すると、次のステップＳ５０７へ進む。
【０１５８】
ステップＳ５０７では、内部当選コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合にはステップＳ５０９へ進んで処理指示情報に従って処理を実行してからステップＳ５１１に進み、そうでない場合には、何もせずステップＳ５１１へ進む。
【０１５９】
ステップＳ５１１では、内部当選コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップＳ５１３へ進んでこの演出指示情報をＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップＳ５１５に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップＳ５１５へ進む。
【０１６０】
ステップＳ５１５では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行し、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０１６１】
次に、図１４を用いて、図１２（ｂ）のステップＳ４０９の処理の一つである、表示判定コマンド受付時処理について説明する。同図は表示判定コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１６２】
まず、最初のステップＳ６０１では、表示判定コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合にはステップＳ６０３へ進み、そうでない場合には、何もせずステップＳ６０９へ進む。
【０１６３】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０１の処理指示情報が演出指示情報追加処理であるか否か判定し、演出指示情報追加処理の場合は次のステップＳ６０５に進み演出指示情報追加処理を実行する。なお、演出指示情報追加処理の詳細は図１５を用いて後述する。演出指示情報追加処理でないと判定した場合にはステップＳ６０７に進み、その他の処理時指示情報に対応する処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ６０９では、表示判定コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップＳ６１１へ進んでこの演出指示情報をＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップＳ６１３に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップＳ６１３へ進む。
【０１６５】
ステップＳ６１３では、表示判定コマンドに基づくその他の処理を実行し、表示判定コマンド受付時処理を終了する。
【０１６６】
次に、図１５を用いて、図１４の演出指示情報追加処理（ステップＳ６０５）について説明する。同図は演出指示情報追加処理のフローチャートである。
【０１６７】
まず、最初のステップＳ６１５では入賞ラインに再遊技役１（通常リプレイ）または再遊技役２（パンクリプレイ）が表示されているか否か判定する。これらの再遊技役が表示されていると判定した場合は、ステップＳ６１７に進み、そうでない場合はステップＳ６２１に進む。
【０１６８】
ステップＳ６１７では、現在使用されている情報セットが演出Ａ−１と演出Ａ−２とを含むものであるか否かを判定する。この条件を満たす場合には、ステップＳ６１９に進み、そうでない場合にはステップＳ６２１に進む。
【０１６９】
ステップＳ６１９では、演出用ＢＥＴ操作イベント発生時（演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時）と次回スタート操作イベント発生時（スタート操作コマンド受付時）の双方の演出指示情報に演出Ａ−２を追加する処理を実行し、ステップＳ６２１に進む。
【０１７０】
ステップＳ６２１では、その他の処理を実行し、この演出指示情報追加処理を終了する。
【０１７１】
次に、図１６を用いて、図１２（ｂ）のステップＳ４０９の処理の一つである、メダル投入コマンド受付時処理について説明する。同図はメダル投入コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１７２】
まず、最初のステップＳ７０１では、メダル投入コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合には、次に進むステップＳ７０３でこの処理指示情報に対応する処理を実行し、ステップＳ７０５へ進む。そうでない場合には、何もせずステップＳ７０５へ進む。
【０１７３】
ステップＳ７０５では、メダル投入コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップＳ７０６へ進み、演出指示情報がない場合には、何もせずステップＳ７０９へ進む。
【０１７４】
ステップＳ７０６では、受信したメダル投入コマンドがその遊技の最初のメダル投入コマンドか否かを判定する。最初のメダル投入コマンドである場合には、演出指示情報をＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップＳ７０９に進む。最初のメダル投入コマンドではない場合、すなわち、二回目以降のメダル投入コマンドであった場合には、何もせずにステップＳ７０９に進む。
【０１７５】
ステップＳ７０９では、メダル投入コマンドに基づくその他の処理を実行し、メダル投入コマンド受付時処理を終了する。
【０１７６】
次に、図１７を用いて、図１２（ｂ）のステップＳ４０９の処理の一つである、スタート操作コマンド受付時処理について説明する。同図はスタート操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１７７】
まず、最初のステップＳ７２１では、スタート操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否か判定する。この処理指示情報がある場合には、次に進むステップＳ７２３でこの処理指示情報に対応する処理を実行し、ステップＳ７２５へ進む。そうでない場合には、何もせずステップＳ７２５へ進む。
【０１７８】
ステップＳ７２５では、スタート操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップＳ７２７へ進んでこの演出指示情報をＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップＳ７２９に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップＳ７２９へ進む。
【０１７９】
ステップＳ７２９では、スタート操作コマンドに基づくその他の処理を実行し、スタート操作コマンド受付時処理を終了する。
【０１８０】
次に、停止ボタン操作コマンド受信処理は、重複した説明を避けるため、上記図１７を用いたスタート操作コマンド受付時処理の説明において、「スタート操作コマンド」を「停止ボタン操作コマンド」と読み替えて説明を省略する。さらに、払出しコマンド受付時処理、遊技開始コマンド受付時処理についても同様に読み替えて説明を省略する。
【０１８１】
次に、図１８を用いて、図１２（ｂ）のステップＳ４０９の処理の一つである、演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理について説明する。同図は演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１８２】
まず、最初のステップＳ８０１では、演出用ＢＥＴ操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される処理指示情報があるか否かを判定する。この処理指示情報がある場合にはステップＳ８０３に進み、そうでない場合にはステップＳ８０９に進む。
【０１８３】
ステップＳ８０３では、処理指示情報が演出指示情報のキャンセルか否かを判定する。演出指示情報をキャンセルする処理指示情報である場合にはステップＳ８０５に進み、受け付け予定のスタート操作コマンドに対応する演出指示情報をキャンセルし、ステップＳ８０７に進む。なお演出指示情報をキャンセルする処理指示情報でない場合には、何もせずステップＳ８０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ８０７では、その他の処理指示情報に対応する処理を実行し、ステップＳ８０９へ進む。
【０１８５】
ステップＳ８０９では、演出用ＢＥＴ操作コマンドの受信タイミングに合わせて実行される演出指示情報があるか否か判定する。この演出指示情報がある場合にはステップＳ８１１へ進んでこの演出指示情報をＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューに入力した後、ステップＳ８１３に進む。演出指示情報がない場合には、何もせずステップＳ８１３へ進む。
【０１８６】
ステップＳ８１３では、演出用ＢＥＴ操作コマンドに基づくその他の処理を実行し、演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理を終了する。
【０１８７】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８８】
まず、図１９（ａ）のステップＳ９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８９】
ステップＳ９０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ９０５の処理に移行する。
【０１９０】
ステップＳ９０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９１】
ステップＳ９０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９２】
ステップＳ９０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１９３】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９４】
ステップＳ９１３では、ステップＳ９０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ９０３へ戻る。
【０１９５】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９６】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９７】
ステップＳ９１７では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ９０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ９０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９８】
ステップＳ９１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９９】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ９１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２００】
ステップＳ９２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０１】
ステップＳ９２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０２】
ステップＳ９２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０３】
ステップＳ９２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０４】
ステップＳ９２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０５】
ステップＳ９３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２０６】
ここで、上記説明した内容を参照しながら、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な演出について説明する。まず、図２０を用いてこの演出の前半部分を説明する。なお、適宜図２４を参照して説明する。
【０２０７】
図２０（ａ）は、演出Ａ−１および演出Ａ−２を含む情報セットを示す図であり、図２０（ｂ）は、（ａ）に示す情報セットに基づく演出を実行している遊技中に再遊技役に入賞したことによって、変更された情報セットを示す図である。図２４（ａ）は、演出Ａ−１を示す図であり、（ｂ）は、演出Ａ−２を示す図であり、（ｃ）はデフォルト演出を示す図である。
【０２０８】
図２０（ａ）および（ｂ）には、遊技中に主制御部３００から送信されるコマンドが、内部当選コマンドから次の内部当選コマンドまで順番に示され、これらのコマンドに対応する演出指示情報および処理指示情報が示されている。以降、この受信するコマンドの順番に合わせてスロットマシン１００の動作を説明する。なお、コマンドに「次回」の文字があるものは、この情報セットを読み込んだ時からみて次の遊技中に受信するコマンドであることを示している。ここで、一回の遊技とは、スタートレバー１３５が操作されてから、払出しがある場合は払出しが終わるまで、払出しがない場合はリールが停止するまでを１回の遊技とする。なお、この遊技の終了から次の遊技の開始までは、次の遊技の準備期間である。
【０２０９】
図２０（ａ）の情報セットは、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１で、かつＡＴ遊技状態のときに、内部当選コマンドを受信したタイミングで、設定されたものである。ここではまず、内部抽選によって再遊技役以外の入賞役に当選したことを示す内部当選コマンドを受信したものとして説明を続ける。なお、再遊技役に入賞した場合については図２０（ｂ）を用いて後述する。
【０２１０】
まず、内部当選コマンドは、主制御部メイン処理の入賞役内部抽選処理（図９に示すステップＳ１０９）を実行した後に、主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１に示すステップＳ３１１）によってその当選結果が送信されたものである。この内部当選コマンドを受信した第１副制御部４００は、そのメイン処理中の図１２（ａ）のコマンド受付処理（ステップＳ４０９）から、同図（ｂ）のステップＳ４１９を経て、図１３に示す内部当選コマンド受付時処理を実行する。ここで、図２０（ａ）の内部当選コマンド受付時の欄には、演出指示情報として停止操作演出が設定されているため、内部当選コマンド受付時処理においてこの停止操作演出を演出指示キューに入力する（図１３に示すステップＳ５１３）。この演出指示キューへの入力に基づき、液晶表示装置１５７では停止操作演出が実行される（図８参照）。より詳細には液晶表示装置１５７を制御する第２副制御部５００に対して第１副制御部４００からコマンドが送信（図１２に示すステップＳ４１５）され、上記停止操作演出が実行される（図１９に示すステップＳ９１３の画像制御処理）。なお、以降では演出指示情報を演出指示キューに入力して、演出を実行するという意味で、「演出指示情報に従って演出を実行する」と記載することがある。
【０２１１】
次に、主制御部３００では、リール１１０〜１１２の回転開始制御（図９に示すステップＳ１１３）が行われ、第１副制御部４００には回胴回転開始コマンドが送信される。このとき、演出指示情報および処理指示情報には何も設定されていないため、そのまま停止操作演出が実行される。
【０２１２】
次に、リール１１０〜１１２の回転を停止させる停止ボタン１３７〜１３９が操作されると、主制御部３００によってリール１１０〜１１２の停止制御（図９に示すステップＳ１１５）が行われ、停止ボタン操作コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、停止ボタン操作コマンド受付時処理が実行され、演出指示情報に従って、リールの停止音が出力される。
【０２１３】
全てのリール１１０〜１１２が停止すると、主制御部３００では入賞判定処理（図９に示すステップＳ１１７）が行われる。また、第１副制御部４００には表示判定コマンドが送信される。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、表示判定コマンド受付時処理が実行され、処理指示情報に設定されている演出指示情報追加処理（図１４に示すステップＳ６０５）と、演出指示情報に設定されている演出Ａ−１（図２４（ａ）参照）が実行される（図１４に示すステップＳ６１１）。
【０２１４】
主制御部３００では、上記入賞判定処理の結果に基づいてメダル払出し処理（図９に示すステップＳ１１９）が実行される。払出しのある役に入賞した場合、主制御部３００から払出しコマンドが第１副制御部４００に送信される。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、払出しコマンド受付時処理が実行され、処理指示情報に設定された払出し音設定処理が実行される。この処理では、払出し枚数に応じた音を出力する。なお、払出しのない役に入賞した場合は、主制御部３００から払出しコマンドが送信されないため、払出しコマンド受付時処理は実行されない。
【０２１５】
主制御部３００ではメダルの払出し処理（図９に示すステップＳ１１９）が終わると次の遊技状態制御処理（図９に示すステップＳ１２１）が実行されるが、ここでは遊技状態の変化はないものとして説明を続ける。遊技状態制御処理が終わると、遊技開始処理（図９に示すステップＳ２０２）が実行され、第１副制御部４００に遊技開始コマンドが送信される。
【０２１６】
遊技開始コマンドを受信した第１副制御部４００では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される。ここでは処理指示情報に設定された再遊技役作動確認処理が実行されるが、ここでは再遊技ではないため、何も実行されない。
【０２１７】
次に、主制御部３００では、メダル投入スタート操作受付処理（図９に示すステップＳ１０３）が実行される。ここで、遊技者がメダルを投入すると、主制御部３００からメダル投入コマンドが送信され（図１０に示すステップＳ２０５）、第１副制御部４００ではメダル投入コマンド受付時処理が実行される。ここでは、演出指示情報に従って演出Ａ−２（図２４（ｂ）参照）が実行される。
【０２１８】
図２０（ａ）に示す情報セットには、メダル投入コマンドの右隣に演出用ＢＥＴ操作コマンドがある。このコマンドは再遊技役が作動した場合に主制御部３００から送信されるコマンドである（図１０に示すステップＳ２１７）。ここでは、再遊技役の作動がないものとして説明しているため、主制御部３００から演出用ＢＥＴ操作コマンドは送信されず、演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理は実行されない。
【０２１９】
３枚のメダルが投入され、スタートレバー１３５が操作されると、主制御部３００からスタート操作コマンドが送信され（図１０に示すステップＳ２１１）、第１副制御部４００では、スタート操作コマンド受付時処理が実行される。この図２０（ａ）では、この処理に対応する演出指示情報および処理指示情報が設定されていないため、演出Ａ−２がそのまま実行される。さらに、主制御部３００では役の内部抽選が実行される（図９に示すステップＳ１０９）。この結果を示す情報を含む内部当選コマンドが第１副制御部４００に送信され、第１副制御部４００では内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理において新たな情報セットが選択され、この情報セットに基づいて演出が実行される。なお、図２０（ａ）には次回内部当選コマンド受付時の項目が示されているが、この項目は、前もって演出を予約できるように設けられたものである。新たに情報セットが設定されると前もって予約した演出内容と、新たに設定された情報セットとの間で演出が重複するが、この場合、新たに設定された情報セットに基づく演出が優先して実行される。
【０２２０】
ここで図２４を用いて、ここまで説明した図２０（ａ）の情報セットによって、液晶表示装置１５７で実行される演出内容について説明する。
【０２２１】
図２４（ａ）に示す演出Ａ−１は、本発明の終了可能性演出の一例に相当する演出である。図２４（ａ）には、液晶表示装置１５７に、「終了」の文字が中央に表示され、その下にＡＴ遊技が実行される遊技回数が「０」と表示された様子が示されている。さらに、シャッタ１６３が閉じる演出が実行される様子が示されている。この演出Ａ−１で表示されているＡＴ遊技回数は、正しい値である場合と偽の値である場合とがあり、いずれの場合であるか遊技者は区別できないようになっている。
【０２２２】
まず、この演出Ａ−１が、正しいＡＴ遊技回数を表示している場合、すなわち、ＡＴ遊技の終了時に実行される場合について説明する。この場合、ＡＴ遊技が終了する際に上記演出Ａ−１が実行され、次回以降の遊技では図２４（ｃ）に示すデフォルト演出が表示される。このデフォルト演出によって、遊技者は、ＡＴ遊技が終了したことを知ることができる。
【０２２３】
次に、演出Ａ−１が、偽のＡＴ遊技回数を表示している場合、すなわち、ＡＴ遊技がまだ継続するにもかかわらず、演出Ａ−１が実行される場合について説明する。ここでは、第１副制御部４００にはまだＡＴ遊技回数が５０回残っているものとして説明する。この場合、表示されたＡＴ遊技回数に合わせて演出Ａ−１が実行されるが、次の遊技の開始時には図２４（ｂ）に示す演出Ａ−２が実行される。図２４（ｂ）には、先の演出Ａ−１で表示したＡＴ遊技回数ではなく正しいＡＴ遊技回数が表示されるとともに、ＡＴ遊技が継続する旨の文章が表示される様子が示されている。この演出Ａ−２によって、遊技者は、ＡＴ遊技が終了せずに継続することを知ることができる。
【０２２４】
上記演出態様は、演出内容の抽選によって決定される。遊技者は、次の遊技を開始しないと演出Ａ−１の内容が正しいか否かわからないため、次回の遊技に期待をもたせて遊技者を楽しませることができる。
【０２２５】
ここまで、図２０（ａ）に示す情報セットによる演出を、再遊技役に入賞することなく実行した場合の流れについて説明した。次に、図２０（ｂ）を用いて、図２０（ａ）の情報セットによる演出中に再遊技役に入賞すると、この情報セットがどのように変化するかについて説明する。なお、上記説明と重複する部分については説明を省略する。
【０２２６】
まず、図２０（ｂ）では、内部抽選によって再遊技役に内部当選したものとして説明する。この内部当選コマンドを受けて第１副制御部４００では、図２０（ａ）に示した情報セットが設定されたものとする。
【０２２７】
その後遊技が進行し、内部当選した再遊技役が入賞ラインに表示されたとする。このとき、再遊技に入賞したことを示す情報を含む表示判定コマンドが、第１副制御部４００に送信される。このコマンドを受けて実行される表示判定コマンド受付時処理（図１４参照）では、処理指示情報に設定された演出指示情報追加処理（図２０に示すＤ１参照）を実行し、演出指示情報に設定された演出Ａ−１を実行する。ここで、演出指示情報追加処理（図１４に示すステップＳ６０５、および図１５参照）では、入賞ラインには再遊技役（リプレイ）が表示されていることと、演出Ａ−１および演出Ａ−２を含む情報セットであることから、演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時とスタート操作コマンド受付時のそれぞれの演出指示情報に演出Ａ−２が追加設定される（図１５のステップＳ６１９）。図２０（ｂ）には、図２０（ａ）に示す情報セットに演出Ａ−２が追加されたことが示されている（図２０に示すＤ２参照）。この処理を実行することによって、内部当選に応じて複数の情報セットを使い分ける必要がなくなる。なお、上記説明では演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時とスタート操作コマンド受付時の演出指示情報に同じ演出を追加設定しているが、異なる演出を追加設定してもよい。
【０２２８】
以降、図２１を用いて、上記図２０（ｂ）に示す情報セットについての説明を続ける。同図は、図２０（ｂ）の情報セットを変更したことを示す図である。
【０２２９】
図２０（ｂ）の表示判定コマンド受付時処理で演出指示情報を追加した後、遊技の進行に合わせて払出しコマンド受付時処理、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。なお、入賞した役は払出しのない再遊技役であるため、払出しコマンド受付時処理で払出し音の出力は実行されない。その後、主制御部３００において、遊技状態制御処理（図９に示すステップＳ１２１）で遊技状態の変更はされずに、再遊技が開始されたものとする。
【０２３０】
主制御部３００では、遊技開始処理（図９に示すステップＳ１０２）が実行される。この処理によって、ＲＡＭ３０８に記憶されているメダル投入枚数記憶領域の値と、再遊技役の作動を示す情報とを含む遊技開始コマンドが、第１副制御部４００に送信される。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される。図２０（ｂ）に示す情報セットには、遊技開始コマンド受付時処理の処理指示情報として、再遊技役作動確認処理が設定されていることが示されている。図２１（ａ）には、この再遊技役作動確認処理を実行したことによって、遊技開始コマンド受付時の演出指示情報にリプレイ表示音が設定されたことが示されている。このリプレイ表示音が遊技開始コマンド受付時処理によって出力される。
【０２３１】
主制御部３００では、遊技開始処理に続いてメダル投入スタート操作受付処理が実行される（図９に示すステップＳ１０３）。ここでは再遊技を実行しているため、図１０に示すステップＳ２０１では再遊技役が作動していると判定される。図１０には、再遊技役が作動している場合には、メダル投入コマンドが送信されないことが示されている。このため、図２１（ａ）に示す情報セットには、遊技開始コマンドの次に次回メダル投入コマンドの欄が示されているものの、再遊技においてはメダル投入コマンドが第１副制御部に送信されないため、メダル投入コマンド受付時処理が実行されない。
【０２３２】
再遊技中の主制御部３００では、図１０に示すメダル投入スタート操作受付処理において、ステップＳ２１１とステップＳ２１３の判定処理を繰り返している。
【０２３３】
ここで、ＢＥＴ操作を受け付けることなく、スタート操作を受け付けた場合には、演出用ＢＥＴ操作コマンドは送信されない。したがって、第１副制御部４００ではスタート操作受付時処理が実行されて、演出指示情報に設定された演出Ａ−２が実行される。
【０２３４】
一方、ＢＥＴ操作を受け付けた場合には、演出用ＢＥＴ操作コマンドが第１副制御部４００に送信される（図１０に示すステップＳ２１５）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理が実行される（図１８参照）。図２１（ａ）に示す情報セットには、処理指示情報に演出指示情報キャンセル処理が設定されているため、これを受けて次回のスタート操作コマンド受付時処理の演出指示情報がキャンセルされる（図１８に示すステップＳ８０５）。図２１（ｂ）には、この演出指示情報がキャンセルされた情報セットが示されている（図２１（ｂ）に示すＤ３およびＤ４参照）。また、演出指示情報に従って、演出Ａ−２が実行される。その後スタート操作を受け付けると、演出指示情報はキャンセルされて何も設定されていないため、そのまま演出Ａ−２が継続される。
【０２３５】
次に、図２２を用いて、図２１（ａ）および（ｂ）の後の演出について説明する。同図は図２１に示す情報セットの次に設定された情報セットを示す図である。
【０２３６】
図２２には、内部当選コマンド受付時に停止操作演出を実行する情報セットが示されている（図２２に示すＤ５参照）。この停止操作演出は回胴回転開始コマンドを受け付ける前、すなわちリール１１０〜１１２が回転を開始する前に実行される。このとき、前の情報セットによって実行されていた演出Ａ−２はキャンセルされる。上述したようにこの停止操作演出は遊技者に有利な情報を報知する演出である。すなわち演出Ａ−２をリール１１０〜１１２の回転開始前にキャンセルして、リール１１０〜１１２の回転が開始する前に遊技者に有利な情報を報知することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２３７】
ここまで、図２０（ａ）の情報セットによる演出が、再遊技役に入賞したことにより図２０（ｂ）に示す情報セットに変更され、その後の操作によってさらに変更されていく流れを説明した。ここで、図２３を用いて、図２０（ｂ）から図２１および図２２に示された情報セットによる演出が実行されるタイミングについて説明する。同図は、図２０（ｂ）に示す情報セットによる演出タイミングを示す図である。なお、再遊技に入賞した遊技ではメダル投入コマンドは実行されないため、同図にメダル投入コマンドは記載されていない。
【０２３８】
図２３（ａ）には、図２０（ｂ）に示す情報セットによる演出が実行され、途中で遊技者がＢＥＴボタンを操作しなかった場合の演出タイミングが示されている。なお、途中の矢印は、ＢＥＴボタンを操作しなかったためにＢＥＴボタン操作コマンドを受信しなかったことを示している。この図では先ず、停止ボタンを操作しているときまで（より詳細には第３停止操作まで）停止操作演出が実行され、表示判定処理コマンドを受信すると演出Ａ−１が実行される。その後、スタート操作コマンドを受信すると、実行中の演出Ａ−１がキャンセルされ、演出Ａ−２が実行される。さらに、続く内部当選コマンド受信によって実行中の演出Ａ−２がキャンセルされ、停止操作演出が実行される。
【０２３９】
図２３（ｂ）には、図２０（ｂ）に示す情報セットによる演出が実行され、途中で遊技者がＢＥＴボタンを操作した場合の演出タイミングが示されている。ここでは、停止ボタンを操作しているときまで停止操作演出が実行され、表示判定処理コマンドを受信すると演出Ａ−１が実行されるまでは、図２３（ａ）と同じである。その後、ＢＥＴボタンが操作されると実行中の演出Ａ−１がキャンセルされ、演出Ａ−２が実行される。その後にスタート操作コマンドを受信しても演出Ａ−２はそのまま実行される。さらに、続く内部当選コマンド受信によって実行中の演出Ａ−２がキャンセルされ、停止操作演出が実行される。
【０２４０】
すなわち、演出用ＢＥＴ操作コマンドもしくはスタート操作コマンドのいずれにより演出Ａ−２が実行されても、演出Ａ−２をリール１１０〜１１２の回転開始前にキャンセルして、リール１１０〜１１２の回転が開始する前に遊技者に有利な情報を報知することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。なお、この演出Ａ−２およびその後の停止操作演出が、本発明の特定演出態様による演出の一例に相当する。
【０２４１】
上記説明した本実施形態のスロットマシン１００によれば、再遊技役が成立したときに操作の必要がないにも関わらずベットボタン１３０〜１３２を操作した場合にも、演出Ａ−２が発生するため、不要な操作をしたことを気にすることなく遊技を進行することができる。また、再遊技役に入賞したことがわかる遊技者が、スタートレバー１３５を操作した場合には、演出Ａ−２が発生して遊技を開始する。すなわち、再遊技役に入賞した場合には、ベットボタン１３０〜１３２かスタートレバー１３５のいずれかを操作しなければ、演出Ａ−２が自動的に実行されることがなく、遊技の開始前に遊技状態が知られて遊技の興趣を殺ぐことを回避できる。さらに、再遊技役以外の役に入賞した場合にも、メダル投入操作によって演出Ａ−２が実行される。このため、入賞した役に関わらず、ベットボタン１３０〜１３２を操作することにより演出が実行されることになり、ベットボタン１３０〜１３２の操作意欲を向上させることができる。特に再遊技役に入賞する図柄の組合せがわかりにくい場合（例えば、全ての図柄が異なる等）には、ベットボタン１３０〜１３２を誤って操作して遊技の興趣を損ねることが考えられるが、本実施形態のスロットマシン１００によればこのような事態も回避できる。なお、上記説明では、有利な遊技状態になる可能性を示す連続演出として、ＡＴ遊技状態が継続するか否かを示す連続演出（演出Ａ−１および演出Ａ−２）を例に説明したが、例えばボーナスに当選しているか否かを示す連続演出のように、他の連続演出であってもよい。また、上記説明した演出Ａ−１および演出Ａ−２のように、遊技が切り替わる前後の演出内容が繋がりがあるものが好ましい。このような連続演出を採用することで、遊技者の操作によりテンポよく演出内容が進むため遊技者がより遊技を楽しめる。さらに、上記説明した演出Ａ−１および演出Ａ−２のように、遊技者に有利な遊技状態が終了すると見せかけておき、それが偽りであることを示す演出であってもよい。
【０２４２】
ここで、上述した内容を踏まえて、本発明の特徴的な部分について記載する。
【０２４３】
複数のリール１１０〜１１２は、複数種類の図柄（図４参照）が施されたものである。
【０２４４】
ＲＡＭ３０８は、遊技に用いるためのメダルを電子的に記憶するものであり、本発明の貯留手段の一例に相当する。
【０２４５】
ベットボタン１３０〜１３２は、ＲＡＭ３０８に電子的に記憶されているメダルを遊技に使用するための指示を、操作されることにより行うものであり、本発明の投入操作手段の一例に相当する。
【０２４６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２を回転開始させる指示を、操作されることにより行うものであり、本発明の回転指示操作手段の一例に相当する。
【０２４７】
図９に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）を実行する主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作に基づいて、複数種類の役（図５参照）の内部当選の当否を抽選により判定するものであり、本発明の抽選手段の一例に相当する。
【０２４８】
停止ボタン１３７〜１３９は、各々のリール１１０〜１１２に対応して設けられ、リール１１０〜１１２の回転を個別に停止させる停止操作が行われるものであり、本発明の停止操作手段の一例に相当する。
【０２４９】
図９に示すリール停止制御（ステップＳ１１５）を実行する主制御部３００は、入賞役内部抽選（図９のステップＳ１０９）の抽選結果と、停止ボタン１３７〜１３９の停止操作に基づいて、リール１１０〜１１２の回転の停止に関する停止制御を行うものであり、本発明のリール停止制御手段の一例に相当する。
【０２５０】
図９に示す入賞判定処理（ステップＳ１１７）を実行する主制御部３００は、入賞役内部抽選（図９のステップＳ１０９）の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、入賞ライン上にリール１１０〜１１２の回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行うものであり、本発明の判定手段の一例に相当する。
【０２５１】
第１副制御部４００は、入賞役内部抽選（図９のステップＳ１０９）の抽選結果に基づいて、演出制御を行うものであり、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
【０２５２】
入賞役内部抽選（図９のステップＳ１０９）を実行する主制御部３００は、図５に示す複数種類の役のうちの１つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役１〜４の内部当選の当否を抽選により判定するものである。
【０２５３】
第１副制御部４００は、再遊技役１〜４に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が主制御部３００によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、ベットボタン１３０〜１３２が操作されたことをスタートレバー１３５の操作を検知する前に検知したことに基づいて演出Ａ−２および停止操作演出を実行するものである（図２３参照）。
【０２５４】
ここで、第１副制御部４００は、
再遊技役１〜４に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が主制御部３００によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、スタートレバー１３５が操作されたことをベットボタン１３０〜１３２の操作を検知する前に検知したことに基づいても演出Ａ−２および停止操作演出を実行するものである。
【０２５５】
また、第１副制御部４００は、
再遊技役１〜４に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が主制御部３００によってなされ、再遊技が付与されなかった場合にも、ベットボタン１３０〜１３２が操作されたことを検知したことに基づいて演出Ａ−２および停止操作演出を実行するものである。
【０２５６】
さらに、第１副制御部４００は、
遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ遊技状態）になる可能性を示す、複数回の遊技に亘る連続演出（停止操作演出および演出Ａ−１）を実行するものであり、
上記連続演出の実行中の特定の遊技（図２３に示す遊技開始コマンドの直前の遊技）において、主制御部３００によって再遊技役１〜４に対応する図柄組合せである判定がなされるとともにその判定によって付与された再遊技が上記連続演出の実行中に行われる場合には、特定の遊技において上記連続演出が終了する可能性を示す演出Ａ−１を実行し、
上記判定によって付与された再遊技において、
演出Ａ−２および停止操作演出は、上記連続演出の実行が継続する旨の演出Ａ−２を実行するものであり、引き続き上記連続演出（停止操作演出および演出Ａ−１）を実行するものである。
【０２５７】
なお、以上説明した本実施形態の遊技台は、リプレイ後の次遊技において、スタート操作前にＢＥＴ操作（演出用）を受付けた場合は、該ＢＥＴ操作の受付で一の演出を行い、前記ＢＥＴ操作を受付けずに前記スタート操作を受付けた場合は、該スタート操作の受付で前記一の演出を行うものである。なお、一の演出とは、例えば継続演出、復活演出、デフォルト演出などであってもよい。このようにすることで、リプレイ後の次遊技で、初めの操作としてＢＥＴ操作またはスタート操作を行ったとしても、演出発生に違和感を与えず、遊技進行の妨げとならない。
【０２５８】
また、前記一の演出は、すくなくともリプレイ非表示の次遊技では、メダル投入操作（手入れとＢＥＴ）を受付けた場合に行うものであってもよい。このようにすることで、次遊技の初めの操作から遊技操作意欲を与えられる。また、メダル投入操作で一の演出が行われることが印象付けられることとなるので、より好適となる。
【０２５９】
また、リプレイ後の次遊技において、スタート操作前にＢＥＴ操作（演出用）を受付けた場合は、該ＢＥＴ操作の受付で実行中の演出をキャンセルして一の演出を行い、前記ＢＥＴ操作を受付けずに前記スタート操作を受付けた場合は、該スタート操作の受付で実行中の演出をキャンセルして前記一の演出を行うものであってもよい。このようにすることで、遊技の進行を妨げない。
【０２６０】
また、スタート操作に基づき前記一の演出よりも遊技者に有利となる情報を報知する条件が成立した場合は、すくなくともリール回転開始前に前記一の演出から前記報知の演出に切替えて行うものであってもよい。このようにすることで、遊技者に有利となる情報をリール回転開始前に提供できるので、演出発生タイミングをずらしたとしても、遊技者に不利益を与えない。
【０２６１】
さらに、前記有利な情報は、停止操作ナビ（目押ナビ、押順ナビ）であってもよい。このようにすることで、特にＡＴ機能を搭載した台に好適となる。
【０２６２】
また、一の演出は、一の演出に切替わるまでに行われた第１演出から繋がりを持たせた第２演出を含むものであってもよい。このようにすることで、初めの操作で演出が切替えられるので、演出が間延びせず、繋がりのある演出に好適となる。
【０２６３】
さらに、第１演出は、遊技者に有利な遊技状態が終了される可能性があることを示す演出であり、第２演出は、有利な遊技状態の終了がないこと（継続）を示す演出であってもよい。このようにすることで、より次遊技への遊技意欲を向上させられるので、遊技稼働の向上に繋がる。
【０２６４】
以下、これまで説明したことに関係することについて付記する。
【０２６５】
（付記１）
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、
前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、
前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、
前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの１つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記演出制御手段は、
前記再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かの判定が前記判定手段によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、前記投入操作手段が操作されたことを前記回転指示操作手段の操作を検知する前に検知したことに基づいて第１の特定演出態様で演出を実行し、前記回転指示操作手段が操作されたことを検知したことに基づいて第２の前記特定演出態様で演出を実行することを特徴とする遊技台。
【０２６６】
（付記２）
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの１つの役として、前記再遊技役の他、遊技者に有利な遊技状態を設定することになるボーナス役の内部当選の当否を抽選により判定し、
前記演出制御手段は、
前記回転指示操作手段が操作されてから該回転指示操作手段の操作に基づいて前記リールが回転し、該リールが停止した後に前記投入操作手段が操作されるまでを１回の遊技とした場合、
前記ボーナス役が内部当選している可能性を示す期待感演出を所定回数の遊技にわたって実行し、
前記所定回数の遊技における特定の遊技が前記再遊技であることに基づいて、該特定の遊技の直前の遊技が終了するタイミングで前記期待感演出が終了する可能性を示す終了可能性演出を実行し、該特定の遊技における前記特定演出態様の演出として、前記期待感演出の実行が継続する旨の継続演出を実行することを特徴とする請求項１乃至３に記載の遊技台。
【０２６７】
（付記３）
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、
前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、
前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、
前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ラインに前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、前記複数種類の役のうちの１つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技を付与する再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定するものであり、
前記演出制御手段は、
特定の演出を実行可能に構成され、
前記特定の演出が実行される場合において、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたか否かの判定が前記判定手段によってなされ、再遊技が付与された場合には、その再遊技において、前記回転指示操作手段の操作を検知する前に前記投入操作手段が操作されたことに基づいて前記特定の演出を実行し、
前記特定の演出が実行される場合において、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されたか否かの判定が前記判定手段によってなされ、再遊技が付与された場合に、その再遊技において、前記投入操作手段の操作を検知する前に前記回転指示操作手段が操作されたことに基づいて前記特定の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０２６８】
（付記４）
付記３に記載の遊技台であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの情報を受信可能に構成される一方、前記主制御手段へ情報を送信不可能に構成された副制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記貯留手段、前記抽選手段、前記リール停止制御手段、および前記判定手段を少なくとも有するものであり、
前記副制御手段は、
前記演出制御手段を少なくとも有し、
遊技者に有利な特定の状態を設定可能に構成されたものであり、
前記特定の演出は、
前記特定の状態が設定されている遊技において実行されるものであって、前記特定の状態が継続することを報知するものであることを特徴とする遊技台。
【符号の説明】
【０２６９】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  停止ボタン
３００  主制御部
３０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005923762.tif 000002
【図２】
0005923762.tif 000003
【図３】
0005923762.tif 000004
【図６】
0005923762.tif 000005
【図７】
0005923762.tif 000006
【図９】
0005923762.tif 000007
【図１０】
0005923762.tif 000008
【図１１】
0005923762.tif 000009
【図１２】
0005923762.tif 000010
【図１３】
0005923762.tif 000011
【図１４】
0005923762.tif 000012
【図１５】
0005923762.tif 000013
【図１６】
0005923762.tif 000014
【図１７】
0005923762.tif 000015
【図１８】
0005923762.tif 000016
【図１９】
0005923762.tif 000017
【図２０】
0005923762.tif 000018
【図２１】
0005923762.tif 000019
【図２２】
0005923762.tif 000020
【図２３】
0005923762.tif 000021
【図４】
0005923762.tif 000022
【図５】
0005923762.tif 000023
【図８】
0005923762.tif 000024
【図２４】
0005923762.tif 000025