(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、
投票結果に基づき、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうことが決定された場合に、
前記チーム対戦の勝敗決定後、当該チーム対戦のエネミーキャラクターよりもレベルの高いエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦について勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に第１のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に第２のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第１のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第２のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦において対戦相手に対する攻撃操作をチーム内のプレイヤーが行なう度に、１票の投票を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
チーム対戦が行われる際に消費されるゲームポイント、及び、消費された前記ゲームポイントを回復させるアイテムを、各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
をさらに備え、
前記対戦処理部は、
チーム内のプレイヤーが攻撃操作を行なった際に、前記プレイヤーのゲームポイントを消費させることによって対戦相手に対する攻撃を開始させ、かつ、
チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、前記プレイヤーのアイテムを使用することによって消費後の前記ゲームポイントを回復させ、
前記受付処理部は、プレイヤーの所有する前記アイテムが使用される度に、１票の投票を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
チーム対戦で勝利する毎に蓄積させた報酬をチームに対して付与する報酬付与処理部であって、連続で勝利した後のチーム対戦で敗北した場合には、これまでに蓄積させた報酬の一部をチームに対して付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の情報処理装置であって、
イベント期間中に前記チーム対戦が行われるイベントへの参加登録を各プレイヤーから所定回数に限り許可するエントリー処理部と、
参加登録された複数プレイヤーを組み合わせて前記チーム対戦を行うためのチームを編成するチーム編成処理部と、
をさらに備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターに、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピューターが、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付け、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させる、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成して、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦をチーム内の各プレイヤーに行なわせるチーム対戦を実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２９１８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなチーム対戦では、チームに所属しているプレイヤー間の公平性を保つことが困難となることによって、チーム対戦への参加意欲を減退させる場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム内の公平性を保ちつつ、チーム対戦への参加意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】チーム対戦情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】イベントゲームの動作例を説明するフローチャートである。
【図１４】ゲーム画面５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る対戦パターンについて、チーム内のプレイヤーによる投票が行われることで、チーム内の公平性を保つことができるため、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうか否について、チーム内のプレイヤーによる投票が行われることで、チーム内の公平性を保つことが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、
投票結果に基づき、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうことが決定された場合に、
前記チーム対戦の勝敗決定後、当該チーム対戦のエネミーキャラクターよりもレベルの高いエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦について勝敗を決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、新たなチーム対戦ではレベルの高いエネミーキャラクターが対戦相手となるため、プレイヤーが慎重に投票を行なうようになる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に第１のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に第２のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第１のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第２のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、新たなチーム対戦における対戦相手について、チーム内のプレイヤーによる投票が行われることで、チーム内の公平性を保つことが可能となる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦において対戦相手に対する攻撃操作をチーム内のプレイヤーが行なう度に、１票の投票を受け付ける、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、繰り返し攻撃を行なうことで、投票数を増やすことができるため、チーム対戦への参加意欲をより高めることが可能となる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
チーム対戦が行われる際に消費されるゲームポイント、及び、消費された前記ゲームポイントを回復させるアイテムを、各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
をさらに備え、
前記対戦処理部は、
チーム内のプレイヤーが攻撃操作を行なった際に、前記プレイヤーのゲームポイントを消費させることによって対戦相手に対する攻撃を開始させ、かつ、
チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、前記プレイヤーのアイテムを使用することによって消費後の前記ゲームポイントを回復させ、
前記受付処理部は、プレイヤーの所有する前記アイテムが使用される度に、１票の投票を受け付ける、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、アイテムを繰り返し使用することによって、投票数を増やすことができるため、チーム対戦への参加意欲をより高めることが可能となる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
チーム対戦で勝利する毎に蓄積させた報酬をチームに対して付与する報酬付与処理部であって、連続で勝利した後のチーム対戦で敗北した場合には、これまでに蓄積させた報酬の一部をチームに対して付与する報酬処理部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦を継続して行なうほど多くの報酬を得ることができるため、チーム対戦への参加意欲をより高めることが可能となる。
【００１４】
また、かかる情報処理装置であって、
イベント期間中に前記チーム対戦が行われるイベントへの参加登録を各プレイヤーから所定回数に限り許可するエントリー処理部と、
参加登録された複数プレイヤーを組み合わせて前記チーム対戦を行うためのチームを編成するチーム編成処理部と、
をさらに備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、イベントへの参加回数を制限することによって、プレイ意欲の高いプレイヤーが集まってチームが編成されることになるため、より慎重に投票を行なうようになる。
【００１５】
次に、コンピューターに、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
【００１６】
次に、コンピューターが、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付け、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１９】
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手であるエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、１日のうちの所定時間帯（例えば、１９時から２０時）において、多人数参加型のイベントゲームが開催される。イベントゲームに参加するプレイヤーは、所定人数（例えば、２０人）で構成されるいずれかのチームに所属する。
【００２０】
本実施形態に係るイベントゲームは、チームに所属する各プレイヤーがチーム毎に出現するエネミーキャラクターと対戦するためのチーム対戦を繰り返しプレイできるように設定されている。
【００２１】
本実施形態に係るチーム対戦では、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となるエネミーキャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーはそのエネミーキャラクターへの攻撃を次々と行なう。また、チーム内の各プレイヤーは、エネミーキャラクターへの攻撃を行う際に、このチーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を行なう。そして、このチーム対戦の勝敗が決定されると、複数の対戦パターンのうち、その投票結果に基づいて決定された対戦パターンが発生することになる。本実施形態においては、このチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、このチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票が行われる。つまり、投票結果によって、前者の対戦パターンに対する投票が多い場合は、チーム対戦が継続されることになり、後者の対戦パターンに対する投票が多い場合には、チーム対戦が継続されずに、イベントゲームが終了することになる。そして、チーム対戦が継続され、最終的に勝利してイベントゲームが終了した場合、チーム対戦で勝利する度に報酬が蓄積されて行くので、これまでに蓄積された報酬がイベントゲームの終了時に付与される。その一方で、最終的に敗北してイベントゲームが終了した場合、これまでに蓄積された報酬のうちの一部がイベントゲームの終了時に付与される。このように、チーム対戦を継続してさらに多くの報酬の獲得を目指すか、又は、ここでチーム対戦を諦めてこれまでに蓄積された報酬のみを獲得するか、いずれかがチーム内の投票によって決定されることなる。そのため、チーム内の公平性が保持され、チーム対戦への参加意欲を高めることができる。
【００２２】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２３】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行処理部１１１、エントリー処理部１１２、チーム編成処理部１１３、対戦処理部１１４、受付処理部１１５、投票処理部１１６、報酬処理部１１７、画面データ生成処理部１１８を備える。
【００２４】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、イベント期間以外には通常の対戦ゲームの進行を制御し、かつ、イベント期間中には特別な対戦ゲーム（イベントゲーム）の進行を制御する。また、ゲーム進行処理部１１１は、イベント期間中に、チーム対戦について勝敗が決定されると、そのチーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンのうち、チーム内の投票によって決定された対戦パターンを発生させる。例えば、投票結果に基づき、そのチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を開始させる制御を行なったり、そのチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を開始させない制御を行なったりする。
【００２５】
エントリー処理部１１２は、イベントにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１２は、イベントへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を所定回数に限り許可する。
【００２６】
チーム編成処理部１１３は、イベントにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部１１３は、エントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする相手となる複数プレイヤーがマッチングされることになる。
【００２７】
対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１４は、プレイヤーからの攻撃操作入力を受け付けると、エネミーキャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。例えば、チーム対戦では、チーム内の各プレイヤーからの攻撃操作入力を受け付けると、共通のエネミーキャラクターに対する攻撃を各プレイヤーキャラクターに行なわせることによって、そのチーム対戦について勝敗を決定する。また、対戦処理部１１４は、チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、そのプレイヤーのアイテムを使用することによって消費後のゲームポイントを回復させる。
【００２８】
受付処理部１１５は、プレイヤーによる投票等に関する操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部１１５は、プレイヤーによってゲーム画面上に表示される投票対象が選択されると、その投票対象に対する投票操作入力を受け付ける処理を行う。例えば、チーム対戦の勝敗が決定される前に、そのチーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける。
【００２９】
投票処理部１１６は、投票結果を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票処理部１１６は、チーム内のプレイヤーによる投票結果に基づいて、候補となる複数の投票対象の中からいずれかを決定する。例えば、チーム内のプレイヤーによる投票結果に基づいて、チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンの中から、チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する。
【００３０】
報酬処理部１１７は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部１１７は、投票結果によりチーム対戦が継続された場合、チーム対戦で勝利する毎に報酬を蓄積して行き、これまでに蓄積された報酬をイベントゲームの終了時にまとめて付与する。また、連続で勝利した後のチーム対戦で敗北した場合には、これまでに蓄積させた報酬の一部をチームに対して付与する。
【００３１】
画面データ生成処理部１１８は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１８は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００３２】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、チーム情報、及び、チーム対戦情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３３】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報、チーム対戦情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３４】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３５】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３６】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の能力パラメーターが設定されている。
【００３７】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、消費後のゲームポイントを回復させることのできるアイテムが含まれている。
【００３８】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、イベント参加回数、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、エネミーキャラクターに対して攻撃を行なう際に消費される。イベント参加回数は、プレイヤーがイベントに参加できる残り回数を示す情報である。本実施形態では、３回（参加可能回数）までイベントに参加することができる。なお、プレイヤーのイベント参加回数は所定時間（例えば、２４時間）ごとにリセットされてもよい。
【００３９】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。
【００４０】
図７は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
【００４１】
図８は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、プレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、エネミーキャラクターと対戦を行なうキャラクターである。
【００４２】
図９は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、イベントゲームに参加するチームに関する情報である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくとも、チーム名、対戦番号、所属プレイヤー、プレイヤーキャラクター、投票数（ＹＥＳ）、投票数（ＮＯ）、ダメージが設定されている。対戦番号は、イベントゲームにおいて現時点のチーム対戦が何戦目に該当するかを示す情報である。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーＩＤを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、エネミーキャラクターと対戦を行なうキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。投票数（ＹＥＳ）は、投票対象の「ＹＥＳ」に対して投票した回数を示す情報である。投票数（ＮＯ）は、投票対象の「ＮＯ」に対して投票した回数を示す情報である。ダメージは、攻撃によってエネミーキャラクターに対して与えたダメージの合計値（累積値）を示す情報である。本実施形態では、チーム対戦で得た報酬はこのダメージの合計値（累積値）に応じて分配される。
【００４３】
図１０は、チーム対戦情報のデータ構造例を示す図である。チーム対戦情報は、チーム対戦に関する情報である。このチーム対戦情報には、対戦番号に対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター、レベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）、報酬が設定されている。エネミーキャラクターは、チーム対戦の対戦相手として設定されたキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）は、エネミーキャラクターの能力値を示すパラメーターである。本実施形態では、対戦番号が大きくなるにつれて（チーム対戦が継続するにつれて）レベル等のパラメーターが大きくなるように設定されている。つまり、連勝するほど強い対戦相手と戦うことになる。報酬は、エネミーキャラクターを倒したことによって獲得できる報酬に関する情報である。本実施形態では、対戦番号が大きくなるにつれて（チーム対戦が進むにつれて）報酬の量が多くなるように設定されている。つまり、連勝するほど豪華な報酬を得ることができることになる。なお、報酬の量に限らず、報酬の価値（レベル、レアリティ等）が高くなるように設定しても良い。
【００４４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１１は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４５】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
＜全体動作＞
図１２は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
先ず、サーバー装置１０は、予め設定されたイベント受付の開始時刻になると、いずれかのプレイヤー端末２０からエントリー要求が送信されたか否かを、エントリー処理部１１２に判定させる（ステップＳ１０１）。エントリー処理部１１２によってエントリー要求がないと判定された場合には（ステップＳ１０１：ＮＯ）、プレイヤー端末２０からのエントリー要求があるまで待機する。その一方で、エントリー要求があると判定された場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０２へ処理を進める。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０からのエントリー要求があった場合には、イベント受付期間が終了したか否かを、エントリー処理部１１２に判定させる（ステップＳ１０２）。イベント受付期間が終了していない場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０３へ処理を進める。その一方で、イベント受付期間が終了した場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、この処理を終了する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、イベント受付期間が終了していない場合には、プレイヤー端末２０に対応付けられるプレイヤーの参加回数がイベントへの参加可能回数を超えたか否かを、エントリー処理部１１２に判定させる（ステップＳ１０３）。本実施形態では、イベントへの参加可能回数が「３回」に設定されている。そのため、エントリー処理部１１２は、図５に示すプレイヤー情報に設定されたイベント参加回数とその参加可能回数（３回）とを比較することにより、参加可能回数を超えているか否かを判定する。そして、参加可能回数を超えている場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、この処理を終了する。その一方で、参加可能回数を超えていない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、次のステップＳ１０４へ処理を進める。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０に対応付けられるプレイヤーの参加回数が参加可能回数を超えていない場合に、イベントゲームに参加登録するためのエントリー処理を実行する（ステップＳ１０４）。すなわち、エントリー処理部１１２は、プレイヤー端末２０からエントリー要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びプレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤ等に基づき、図８に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、エントリーされた複数のプレイヤーを組み合せることによって構成されるチームを、チーム編成処理部１１３に編成させる（ステップＳ１０５）。そして、チーム編成処理部１１３は、その編成されたチームに関する情報を、図９に示すチーム情報に設定登録する。本実施形態では、２０人のプレイヤーから構成されるチームが編成される。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてチームが編成されると、ゲーム進行処理部１１１にイベントゲームを開始させる（ステップＳ１０６）。以下では、このイベントゲームに関する動作例について具体的に説明する。
【００５２】
＜イベントゲーム＞
図１３は、イベントゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
【００５３】
先ず始めに、サーバー装置１０は、イベントゲームが開始されると、第１戦目のチーム対戦について制限時間のカウントを開始する（ステップＳ２０１）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する。本実施形態では、１戦ごとの制限時間が３０分に設定されている。つまり、３０分以内にエネミーキャラクターを倒すことができなければ、当該チームはチーム対戦に敗北したこととみなされ、イベントゲームが終了することになる。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、第１戦目のチーム対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する（ステップＳ２０２）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、図１０に示すチーム対戦情報を参照して、「第１戦目」の対戦番号に対応付けられたエネミーキャラクターを対戦相手として設定する。
【００５５】
次いで、サーバー装置１０は、いずれかのプレイヤー端末２０からのリクエストに応答して、第１戦目のチーム対戦に関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる（ステップＳ２０３）。そして、サーバー装置１０は、その生成されたゲームのデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム画面のデータを受信すると、この画面データを解析することにより、第１戦目のチーム対戦に関するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００５６】
図１４は、チーム対戦に関するゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、エネミーキャラクター表示領域５１、投票操作領域５２、攻撃操作領域５３、確定ボタン５４が含まれている。
【００５７】
エネミーキャラクター表示領域５１は、出現したエネミーキャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、ゲーム進行処理部１１１によって対戦相手に設定されたエネミーキャラクター５１ａが表示されていると共に、そのエネミーキャラクター５１ａに設定された体力パラメーター（ＨＰ）５１ｂが棒グラフにより表示されている。
【００５８】
投票操作領域５２は、このチーム対戦後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を行なうための操作領域である。ここでは、このチーム対戦の勝敗決定後に次のチーム対戦を行なうこと、及び、このチーム対戦の勝敗決定後に次のチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を行なうための投票ボタン５２ａ、５２ｂが表示されていると共に、現時点における投票総数５３ｃが棒グラフにより表示されている。プレイヤーは、「次のチーム対戦を行なうこと」に対して投票する場合は、投票ボタン５２ａ（「ＹＥＳ」）を選択し、「次のチーム対戦を行なわないこと」に対して投票する場合は、投票ボタン５２ｂ（「ＮＯ」）を選択する。このときプレイヤーは、投票総数５３ｃを見ることで、どちらの投票対象が優位であるかを把握できるので、投票ボタン５２ａ、５２ｂを選択するときの判断材料となる。またプレイヤーは、体力パラメーター（ＨＰ）５１ｂを見ることで（例えば、ゲージが減るスピード等）、チームの強さや勢いを把握できるので、投票ボタン５２ａ、５２ｂを選択するときの判断材料にもなる。
【００５９】
攻撃操作領域５３は、出現したエネミーキャラクターに対して攻撃を行なうための操作領域である。ここでは、攻撃の際に消費されるゲームポイントの量がそれぞれ異なる３つの攻撃ボタン５３ａ、５３ｂ、５３ｃが表示されている。プレイヤーは、攻撃ボタン５３ａを選択すると、通常攻撃によるダメージをエネミーキャラクターに与えることができ、操作ボタン５３ｂを選択すると、その通常攻撃よりも３倍のダメージを与えることができ、操作ボタン５３ｃを選択すると、通常攻撃よりも５倍のダメージを与えることができる。つまり、攻撃の際に消費させるゲームポイントの量が多いほど、エネミーキャラクターに対して大きなダメージを与えることができる。
【００６０】
確定ボタン５４は、投票操作領域５２及び攻撃操作領域５３においてプレイヤーが選択した投票ボタン及び攻撃ボタンを確定させるための操作ボタンである。
【００６１】
このようにして、プレイヤー端末２０は、ゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの投票操作によっていずれかの投票ボタンが選択され、かつ、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択され、さらに確定ボタン５４が選択されると、投票対象への投票、及び、エネミーキャラクターへの攻撃を要求するコマンド（投票・攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００６２】
次いで、図１３に戻り、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された投票・攻撃要求を受付処理部１１５により受け付けると、所定時間内にプレイヤーによって操作入力がなされたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。すなわち、受付処理部１１５は、タイマーによるカウントの開始から所定時間以内に（３０分以内に）、投票・攻撃要求を受け付けたか否かを判定する。所定期間内に操作入力を受け付けたと判定された場合に（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０５へ処理を進める。その一方で、所定期間を超えて操作入力を受け付けたと判定された場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、後述するステップＳ２０７へ処理を進める。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、所定期間内に操作入力を受け付けたと判定された場合に、投票数の加算を行なう（ステップＳ２０５）。すなわち、投票処理部１１６は、プレイヤーによって選択された投票対象に応じて、図９に示すチーム情報に設定された各々の投票数を更新する。つまり、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」いずれかの投票数に対して１票を加算する。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０は、チーム対戦について勝敗を決定するための対戦処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【００６５】
具体的には、対戦処理部１１４は、プレイヤーがゲーム画面５０にて攻撃ボタンによって選択したポイント量に従って、プレイヤーが所有するゲームポイントを消費させる（減少させる）。この際、図５に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤーのゲームポイントが更新される。
【００６６】
そして、対戦処理部１１４は、消費されたポイント量に基づき、プレイヤーキャラクターが攻撃によってエネミーキャラクターに与えるダメージの大きさを決定する。例えば、対戦処理部１１４は、図６に示す所有プレイヤー情報及び図１０に示すチーム対戦情報を参照することによって、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター及びエネミーキャラクターの防御力パラメーター等を取得する。そして、攻撃の際に消費されるポイント量に応じて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。さらに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターと、エネミーキャラクターの防御力パラメーターとを比較して、プレイヤーキャラクターの攻撃によってエネミーキャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。なお、このようにして算出されたダメージは図９に示すチーム情報に記録される。
【００６７】
その後、算出されたダメージに基づき、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）を減少させ、残りの体力パラメーター（ＨＰ）がゼロになった場合には、チーム対戦の勝利を決定する。なお、勝敗の決定方法はこの限りではなく、他のパラメーターに基づいて勝敗を決定しても良い。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、エネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）がゼロになったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）がゼロであると判定された場合は（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２０９へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）がゼロでないと判定された場合には（ステップＳ２０７：ＮＯ）、次のステップＳ２０８へ処理を進める。なお、これに限らず、体力パラメーター（ＨＰ）がゼロ以外の所定値以下になったか否かを判定しても良い。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）がゼロでないと判定された場合に、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、タイマーによるカウントの開始から所定時間（３０分）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過したと判定された場合は（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２１４へ処理を進める。その一方で、所定時間が経過していないと判定された場合は（ステップＳ２０８：ＮＯ）、ステップＳ２０３に戻り、チーム内のプレイヤーからのリクエストに応答して、第１戦目のチーム対戦に関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる。このように、所定時間内にエネミーキャラクターが倒されていなければ、チーム内のプレイヤーによって攻撃が繰り返される共に、その攻撃の度に投票も繰り返し行われることになる。
【００７０】
次いで、サーバー装置１０は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）がゼロであると判定された場合には、投票結果を決定する（ステップＳ２０９）。すなわち、投票処理部１１６は、図９に示すチーム情報に設定された各々の投票数を比較して、「ＹＥＳ」の投票数が多かった場合には、次のチーム対戦を継続して行なうことを決定し、「ＮＯ」の投票数が多かった場合には、次のチーム対戦を継続しないことを決定する。なお、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」の投票数が同数であった場合には、「ＹＥＳ」の投票数が多かったものとみなして、次のチーム対戦を継続して行なうことを決定する。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、投票の結果として「次のチーム対戦を継続して行なうこと」が決定された場合に、第１戦目のチーム対戦に勝利したことによって付与されるべき報酬を蓄積する（キープする）（ステップＳ２１０）。具体的には、報酬処理部１１７は、図１０に示すチーム対戦情報に設定された第１戦目の「報酬Ａ」を付与することなく、図９に示すチーム情報に設定された対戦番号を次の「第２戦目」に更新することによって、報酬をキープする。
【００７２】
次いで、ゲーム進行処理部１１１は、タイマーによるカウントをリセットした後、再びカウントを開始させる（ステップＳ２１１）。なお、ゲーム進行処理部１１１は、図９に示すチーム情報に設定された各々の投票数もリセットする。
【００７３】
次いで、サーバー装置１０は、次のチーム対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する（ステップＳ２１２）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、図１０に示すチーム対戦情報を参照して、次の「第２戦目」の対戦番号に対応付けられたエネミーキャラクターを新たな対戦相手として設定する。その後、ステップＳ２０３に戻り、チーム内のプレイヤーからのリクエストに応答して、第２戦目のチーム対戦に関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部１１８に生成させる。つまり、このゲーム画面には、ゲーム進行処理部１１１によって新たな対戦相手に設定されたエネミーキャラクターが表示されることになる。このように、投票結果に応じてチーム対戦が継続して行われることになる。
【００７４】
これに対して、サーバー装置１０は、投票の結果として「次のチーム対戦を継続して行なわないこと」が決定された場合には、第１戦目のチーム対戦に勝利したことによって付与されるべき報酬を付与する（ステップＳ２１３）。具体的には、報酬処理部１１７は、図１０に示すチーム対戦情報に設定された第１戦目の「報酬Ａ」を付与する。なお、例えば第２戦目のチーム対戦での投票の結果として「次のチーム対戦を継続して行なわないこと」が決定された場合には、第２戦目の「報酬Ｂ」だけでなく、第１戦目の「報酬Ａ」が蓄積されているので、それぞれの報酬が付与されることになる。その後、イベントゲームを終了する。
【００７５】
このように、チーム対戦を継続してさらに多くの報酬の獲得を目指すか、又は、ここでチーム対戦を諦めてこれまでに蓄積された報酬のみを獲得するか、いずれかがチーム内の投票によって決定されることなる。そのため、チーム内の公平性が保持され、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
【００７６】
ここで、上述したように、所定時間（３０分）が経過したと判定された場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）には、エネミーキャラクターを倒せずにイベントゲームが終了したこと（チーム対戦に敗北したこと）になり、ステップＳ２１４の処理が実行される。
【００７７】
このステップＳ２１４において、サーバー装置１０は、イベントゲームの終了時、これまでに蓄積された報酬が存在するか否かを判定する。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、図１０に示すチーム対戦情報を参照して、対戦番号に「第１戦目」が設定されているか否かを判定する。つまり、対戦番号に「第１戦目」が設定されている場合は、報酬が蓄積されていないことになるので（ステップＳ２１４：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、対戦番号に「第１戦目」が設定されていない場合は、必ず報酬が蓄積されていることになる（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）。そのため、報酬処理部１１７は、これまでに蓄積された報酬のうちの一部をまとめて付与する（ステップＳ２１５）。具体的には、例えば第２戦目まで進んでイベントゲームが終了した場合、報酬処理部１１７は、図１０に示すチーム対戦情報に設定された第１戦目の「報酬Ａ」のうちの一部を付与する。例えば、「報酬Ａ」が「高いレアリティが設定された８０個のキャラクター」である場合、そのうちの「４０個のキャラクター」が付与される。また、例えば第３戦目まで進んでイベントゲームが終了した場合には、第２戦目の「報酬Ｂ」だけでなく、第１戦目の「報酬Ａ」が蓄積されているので、それぞれの報酬の一部が付与されることになる。
【００７８】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、第１戦目のチーム対戦にて出現するエネミーキャラクターとの対戦中に、第２戦目のチーム対戦を行なうこと、又は、第２戦目のチーム対戦を行なわないことのいずれかに対して、チーム内の投票が行われる。そのため、チーム内の公平性が保持され、チーム対戦への参加意欲を高めることができる。また、その投票結果、第１戦目のチーム対戦後に第２戦目のチーム対戦を行なうことが決定された場合は、さらに多くの報酬の獲得を目指してチーム対戦を継続することができるが、第２戦目のチーム対戦を行なわないことが決定された場合には、これまでに蓄積された報酬だけしか獲得できない。つまり、チーム対戦を継続してさらに多くの報酬の獲得を目指すか、又は、ここでチーム対戦を諦めてこれまでに蓄積された報酬のみを獲得するか、いずれかがチーム内の投票によって決定されることになる。また、チーム対戦が継続され、最終的に勝利したままでイベントゲームが終了した場合、チーム対戦で勝利する度に報酬が蓄積されて行くので、これまでに蓄積された報酬がイベントゲームの終了時に付与されることになる（上述したステップＳ２１３の処理）。その一方で、最終的に敗北してイベントゲームが終了した場合、これまでに蓄積された報酬のうちの一部がイベントゲームの終了時に付与されることになる（上述したステップＳ２１５の処理）。このように、チーム対戦を継続する場合には、次のチーム対戦に進んだとしても、敗北によって報酬が減ってしまうリスクもあるため、慎重に投票を行なう必要がある。従って、どのような戦法を選ぶかについても、チーム内の投票によって公平に決定することが可能となる。さらには、本実施形態に係るゲームシステム１では、攻撃の際にはゲームポイントを最低でも１ポイント消費させる必要があり、１回の攻撃の度に１票の投票を行うことができる。そのため、１回のみの投票を行う代わりに、攻撃時に３ポイントを消費させて大きなダメージをエネミーキャラクターに与える（攻撃重視）、又は、攻撃時に１ポイントのみを消費させて与えるダメージを小さくする代わりに、投票数を３回に増やす（投票重視）等のように、各プレイヤーはゲーム状況を見ながら戦略的にプレイすることも可能となる。
【００７９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８０】
＜対戦パターン＞
上記の本実施形態では、チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を行なう例として、チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、このチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を行なう場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、チーム対戦の勝敗決定後に第１のエネミーキャラクター（例えば、レベルの高いキャラクター）を対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、チーム対戦の勝敗決定後に第２のエネミーキャラクター（例えば、レベルの低いキャラクター）を対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を行っても良い。この場合は、ゲーム画面に第１のエネミーキャラクター及び第２のエネミーキャラクターを表示させ、プレイヤーがいずれかを選択する投票操作を行なうことになる。
【００８１】
＜投票＞
上記の本実施形態では、攻撃の度に１票の投票を行うことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、攻撃時に消費させたゲームポイントをアイテムの使用によって回復させる度に（つまり、回復アイテムを使用するための回復操作を行なう度に）、１票の投票を行えるようにしても良い。また、回復アイテムを１つ使用する度に１票の投票ができるようにしても良い。
【００８２】
＜チーム対戦＞
上記の本実施形態では、チーム対戦の一例として、チーム内の各プレイヤーが共通の対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦する場合ついてて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、マッチングされたチーム同士が対戦するものであっても良い。
【００８３】
＜報酬＞
上記の本実施形態では、自らが投票した投票対象が投票結果と一致したか否かに応じて、獲得できる報酬を異ならせても良い。具体的には、第１戦目のチーム対戦にて出現するエネミーキャラクターとの対戦中に、第２戦目のチーム対戦を行なうこと（「ＹＥＳ」）、又は、第２戦目のチーム対戦を行なわないこと（「ＮＯ」）のいずれかに対して、チーム内の投票が行われる場合において、投票結果が「ＹＥＳ」に決定されたときに、「ＹＥＳ」に投票したプレイヤーが得られる報酬と、「ＮＯ」に投票したプレイヤーが得られる報酬とを異ならせても良い。例えば、「ＹＥＳ」に投票したプレイヤーが得られる報酬を、「ＮＯ」に投票したプレイヤーが得られる報酬よりも多くしても良い。
【００８４】
また、上記の本実施形態では、第１戦目のチーム対戦中に行われた投票の結果、「ＹＥＳ」に対する投票数が過半数を占め、第２戦目のチーム対戦に進んだ場合において、第２戦目のチーム対戦でエネミーキャラクターを倒せなかったとき、その「ＹＥＳ」に投票したプレイヤーが得られる報酬を減少させても良い。また、「ＮＯ」に投票したプレイヤーが得られる報酬を増加させても良い。
【００８５】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００８６】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８７】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  エネミーキャラクター表示領域、５１ａ  エネミーキャラクター、５１ｂ  体力パラメーター（ＨＰ）、５２  投票操作領域、５２ａ  投票ボタン、５２ｂ  投票ボタン、５２ｃ  投票総数、５３  攻撃操作領域、５３ａ  攻撃ボタン、５３ｂ  攻撃ボタン、５３ｃ  投票総数、５４  確定ボタン、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  エントリー処理部、１１３  チーム編成処理部、１１４  対戦処理部、１１５  受付処理部、１１６  投票処理部、１１７  報酬処理部、１１８  画面データ生成処理部
【要約】
【課題】チーム内の公平性を保ちつつ、チーム対戦への参加意欲を高める。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、を備える。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
0005923212.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005923212.tif 000008
【図８】
0005923212.tif 000009
【図９】
0005923212.tif 000010
【図１０】
0005923212.tif 000011
【図１１】
0005923212.tif 000012
【図１２】
0005923212.tif 000013
【図１３】
0005923212.tif 000014
【図１４】
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