(57)【要約】  プレイヤが対戦相手グループに応じた戦略を立てやすくなること。ゲームシステム（Ｓ）の入力情報取得手段（１０６）は、対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、第１の対戦の実行中又は実行後に第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する。入力情報記録手段（１０８）は、入力情報取得手段（１０６）により取得された入力情報を、入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段（１００）に記録する。入力情報提示手段（１１０）は、第２の対戦が実行される場合、第１プレイヤにより入力された、入力対象に関する入力情報を第２プレイヤに提示する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるゲームシステムであって、
前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第１プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、
前記第２プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第２プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤの強さと、前記第２プレイヤの強さと、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第１ゲームパラメータを記憶する手段から当該第１ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第２ゲームパラメータを記憶する手段から当該第２ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１ゲームパラメータと、前記第２ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームに用意された複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第１プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、
前記複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第２プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、前記第２プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第１プレイヤの属性情報を取得する手段と、
前記第２プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第２プレイヤの属性情報を取得する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤの属性情報と、前記第２プレイヤの属性情報と、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータの戦術として設定する手段と、
前記複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤの戦術と、前記第２プレイヤの戦術と、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、当該対戦相手ゲームデータグループの戦術として設定する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１の対戦時に前記対戦相手ゲームデータグループに設定されていた戦術と、前記対戦相手ゲームデータグループに現在設定されている戦術と、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、
前記ゲームに用意された複数種類の役割のうちから選択された役割を、対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに設定する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１の対戦時に前記入力対象のゲームデータに設定されていた役割と、当該ゲームデータに現在設定されている役割と、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、
前記対戦相手ゲームデータグループ又は前記対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１の対戦時の前記ゲームパラメータと、現在の前記ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
前記第１の対戦が実行された後に、前記対戦相手ゲームデータグループに属する対戦相手ゲームデータのうちから、前記入力対象となる対戦相手ゲームデータの前記第１プレイヤによる選択を受け付ける手段を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記入力情報は、第１文字列と、第２文字列と、を少なくとも含み、
前記ゲームシステムは、
前記第１文字列の候補となる第１文字列群と、前記第２文字列の候補となる第２文字列群と、に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、
前記第１文字列群と前記第２文字列群とを前記第１プレイヤに提示する手段と、
を更に含み、
前記入力情報取得手段は、
前記第１文字列群のうち、前記第１プレイヤにより選択された文字列を前記第１文字列として取得する手段と、
前記第２文字列群のうち、前記第１プレイヤにより選択された文字列を前記第２文字列として取得する手段と、
前記取得された第１の文字列及び第２の文字列に基づいて、前記入力情報を取得する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲームシステムでは、前記第１プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第１の対戦が実行された後に、前記第２プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第２の対戦が実行され、
前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループに属するゲームキャラクタデータのうちから入力対象として選択されたゲームキャラクタデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は前記第１の対戦の実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲームシステムでは、前記第１プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、前記第２プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、前記対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行され、
前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームカードデータグループに属するゲームカードデータのうちから入力対象として選択されたゲームカードデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は前記第１の対戦の実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるサーバ装置であって、
前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示手段と、
を含むことを特徴とするサーバ装置。
【請求項１５】
第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるサーバ装置の制御方法であって、
前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得ステップと、
前記入力情報取得ステップにおいて取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録ステップと、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示ステップと、
を含むことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
【請求項１６】
第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得、
前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段、
前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている。特許文献１には、２人のプレイヤがネットワークを介して対戦するオンラインサッカーゲームにおいて、対戦前に、対戦相手グループのフォーメーションやスターティングメンバーを確認することができるゲームを実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−５０３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームでは、対戦前に、対戦相手グループに所属する各サッカー選手のパラメータをプレイヤが正確に把握できてしまうと、どのような試合展開になるかをプレイヤが簡単に予測できてしまうため、プレイヤに驚きを与えることができず、対戦に意外性がなくなってしまう。【０００５】
そこで、あえて、対戦相手グループに所属する各サッカー選手のパラメータをプレイヤが確認することができないようにして、対戦中に各サッカー選手の能力等をプレイヤに感じさせる場合がある。しかし、その場合、対戦相手グループに所属する各サッカー選手固有の長所や短所等を確認することはできないため、プレイヤは対戦相手グループに応じた戦略を立てることができなくなってしまう。【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが対戦相手グループに応じた戦略を立てやすくなることが可能なゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるゲームシステムであって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得手段と、前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示手段と、を含むことを特徴とする。【０００８】
本発明に係るサーバ装置は、第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるサーバ装置であって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得手段と、前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示手段と、を含むことを特徴とする。【０００９】
本発明に係るサーバ装置の制御方法は、第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるサーバ装置の制御方法であって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得ステップと、前記入力情報取得ステップにおいて取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録ステップと、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示ステップと、を含むことを特徴とする。【００１０】
本発明に係るプログラムは、第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記対戦相手ゲームデータグループに属するゲームデータのうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する入力情報取得、前記入力情報取得手段により取得された入力情報を、前記入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段に記録する入力情報記録手段、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤにより入力された、前記入力対象に関する前記入力情報を前記第２プレイヤに提示する入力情報提示手段、として前記コンピュータを機能させる。【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００１２】
本発明によれば、プレイヤが対戦相手グループに応じた戦略を立てやすくなることが可能になる。【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第１プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、前記第２プレイヤの強さに関する情報を記憶する手段から当該第２プレイヤの強さに関する情報を取得する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤの強さと、前記第２プレイヤの強さと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第１ゲームパラメータを記憶する手段から当該第１ゲームパラメータを取得する手段と、前記第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータに関する第２ゲームパラメータを記憶する手段から当該第２ゲームパラメータを取得する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１ゲームパラメータと、前記第２ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第１プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、前記複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、前記第２プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを前記第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、前記第２プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第１プレイヤの属性情報を取得する手段と、前記第２プレイヤの属性情報を記憶する手段から当該第２プレイヤの属性情報を取得する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤの属性情報と、前記第２プレイヤの属性情報と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータの戦術として設定する手段と、前記複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、前記第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１プレイヤの戦術と、前記第２プレイヤの戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、当該対戦相手ゲームデータグループの戦術として設定する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１の対戦時に前記対戦相手ゲームデータグループに設定されていた戦術と、前記対戦相手ゲームデータグループに現在設定されている戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームに用意された複数種類の役割のうちから選択された役割を、対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに設定する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１の対戦時に前記入力対象のゲームデータに設定されていた役割と、当該ゲームデータに現在設定されている役割と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記対戦相手ゲームデータグループ又は前記対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記第２の対戦が実行される場合、前記第１の対戦時の前記ゲームパラメータと、現在の前記ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記第１プレイヤにより入力された前記入力情報が前記第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を更に含むことを特徴とする。【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記第１の対戦が実行された後に、前記対戦相手ゲームデータグループに属する対戦相手ゲームデータのうちから、前記入力対象となる対戦相手ゲームデータの前記第１プレイヤによる選択を受け付ける手段を更に含むことを特徴とする。【００２２】
また、本発明の一態様では、前記入力情報は、第１文字列と、第２文字列と、を少なくとも含み、前記ゲームシステムは、前記第１文字列の候補となる第１文字列群と、前記第２文字列の候補となる第２文字列群と、に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、前記第１文字列群と前記第２文字列群とを前記第１プレイヤに提示する手段と、を更に含み、前記入力情報取得手段は、前記第１文字列群のうち、前記第１プレイヤにより選択された文字列を前記第１文字列として取得する手段と、前記第２文字列群のうち、前記第１プレイヤにより選択された文字列を前記第２文字列として取得する手段と、前記取得された第１の文字列及び第２の文字列に基づいて、前記入力情報を取得する手段と、を含むことを特徴とする。【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、前記第１プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第１の対戦が実行された後に、前記第２プレイヤのゲームキャラクタデータグループ又はゲームキャラクタデータと、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループと、に基づいて前記第２の対戦が実行され、前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームキャラクタデータグループに属するゲームキャラクタデータのうちから入力対象として選択されたゲームキャラクタデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は前記第１の対戦の実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する、ことを特徴とする。【００２４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、前記第１プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第１の対戦が実行された後に、前記第２プレイヤのゲームカードデータグループ又はゲームカードデータと、前記対戦相手ゲームカードデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行され、前記入力情報取得手段は、前記対戦相手ゲームカードデータグループに属するゲームカードデータのうちから入力対象として選択されたゲームカードデータに関して、前記第１の対戦の実行中又は前記第１の対戦の実行後に前記第１プレイヤにより入力された入力情報を取得する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】キャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図６】入力画面の一例を示す図である。
【図７】フォーメーション案内画面の一例を示す図である。
【図８】第１プレイヤが残した入力情報を第２プレイヤに提示するための入力情報表示画面の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】プレイヤデータのデータ格納例を示す図である。
【図１１】入力データのデータ格納例を示す図である。
【図１２】候補文字列データのデータ格納例を示す図である。
【図１３】入力情報蓄積処理の一例を示す図である。
【図１４】入力情報提示処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＳは、ゲームを統括的に制御するサーバ装置１と、各プレイヤが操作するゲーム装置１０と、を含んで構成される。複数のゲーム装置１０は、ネットワークＮを介してサーバ装置１や他のゲーム装置１０とデータ送受信可能に接続される。
【００２８】
なお、ここでは、３人のプレイヤ（以降、第１プレイヤ〜第３プレイヤという。また、これら３人をまとめて単にプレイヤともいう。）に対応する３つのゲーム装置１０がゲームシステムＳに含まれる場合を説明するが、ゲームシステムＳを構成する装置はこれに限られない。
【００２９】
図２は、サーバ装置１のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、サーバ装置１は、制御部２と、主記憶３と、サーバＤＢ部４（情報記憶媒体）と、通信インタフェース５と、を含んで構成されるサーバコンピュータであり、各部はバス６を介して接続されている。
【００３０】
制御部２は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部２は、図示しない記憶部に格納されるオペレーティングシステムや各種プログラムを実行してサーバ装置１の各部を統括的に制御する。主記憶３は、ＲＡＭ等を含み、上記オペレーティングシステムや各種プログラム、及び、各種データを一時的に記憶する。
【００３１】
サーバＤＢ部４（情報記憶媒体）は、大容量ハードディスク等を含み、後述する各種データを記憶する。通信インタフェース５は、インターネットなどの通信ネットワークに、サーバ装置１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３２】
図３は、ゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。なお、ここでは、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機により実現される場合を説明するが、ゲーム装置１０は、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、及びパーソナルコンピュータ等により実現されるようにしてもよい。
【００３３】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００３４】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００３５】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００３６】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３７】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３８】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３９】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００４０】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００４１】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００４２】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００４３】
コントローラ３０は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が、有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）に、コントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、この操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００４４】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームについて説明する。本実施形態のゲームシステムＳにおいては、第１プレイヤの第１チームと第３プレイヤの第３チームとの対戦が実行された後に、第２プレイヤの第２チームと第３チームとの対戦が実行される。以下では、２つのチームが対戦する競技（例えば、サッカー）のゲームが実行される場合を説明する。サッカーゲームが開始されると、サッカーの会場を模したゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００４５】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面５０には、サッカーフィールドを表すフィールド５２と、各チームに所属するキャラクタ５４と、ボール５６と、が表示される。図４では記載を省略しているが、１つのチームには、１１人のキャラクタ５４が所属し、１１人対１１人での試合が行われる。
【００４６】
本実施形態においては、各キャラクタ５４は、原則として、コンピュータの操作により自律的に動作する。プレイヤは、試合を開始するにあたり、自分のチームのフォーメーション、スターティングメンバー、控えメンバー、及びチームの作戦を指定する。これらプレイヤによる指定内容及びゲームプログラムに定義された行動アルゴリズムに基づいて、キャラクタ５４が動作する。
【００４７】
なお、キャラクタ５４にシュートをさせるための指示、ゴールキーパーの役割を果たすキャラクタ５４の動作指示、及び、試合中におけるキャラクタ５４への個人的な動作指示については、試合中にプレイヤが適宜入力することができるようにしてもよい。また、各プレイヤが試合前に指定することができる項目は上記の例に限られない。他にも、対戦相手へのマークの方法について指定することができるようにしてもよい。
【００４８】
ゲームシステムＳでは、対戦が終了すると、各プレイヤは対戦相手のチームに所属する各キャラクタ５４に関する入力情報を入力することができる。本実施形態では、プレイヤが入力するコメント（例えば、文字列）が入力情報に相当する場合を説明するが、入力情報は、これに限られない。入力情報は、他のプレイヤに情報を伝達する媒体であればよく、例えば、プレイヤが入力する文字、記号、画像（例えば、絵）、及び音声の少なくとも一つが、入力情報に相当するようにしてもよい。当該入力された入力情報は、次回以降に当該対戦相手と対戦する他のプレイヤが見ることができる。即ち、対戦が終了すると、各プレイヤは、対戦相手の強い部分や弱い部分について、他のプレイヤが戦う際のアドバイスを残すことができる。
【００４９】
本実施形態では、第１チームと第３チームとの対戦が実行された後に、第１プレイヤが第２プレイヤのために、第３チームの各キャラクタ５４についての入力情報を残す場合を説明する。第１プレイヤと第３プレイヤとの対戦が終了すると、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０には、第３チームに所属する各キャラクタ５４のうち、誰についての入力情報を残すかを第１プレイヤが選択するためのキャラクタ選択画面が表示される。
【００５０】
図５は、キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図５に示すように、キャラクタ選択画面６０には、第３チームのフォーメーションを示すフォーメーション画像６２と、当該フォーメーション画像６２に重畳するようにしてキャラクタ名６４が表示される。第１プレイヤは、キャラクタ名６４を選択することによって、入力情報を残すキャラクタ５４を指定する。第１プレイヤが入力情報を残すキャラクタ５４を指定すると、当該キャラクタ５４に関する入力情報を入力するための入力画面が表示される。
【００５１】
図６は、入力画面の一例を示す図である。図６に示すように、入力画面７０には、第１プレイヤが指定したキャラクタ５４のキャラクタ名７２が表示される。ここでは、第１プレイヤは、キャラクタ５４についての入力情報として、２つの文字列を選択することができる。第１プレイヤが選択可能な文字列は、予めサーバ装置１に用意されている。
【００５２】
第１プレイヤは、第１文字列選択画像７４から第１文字列「ドリブルが」を選択し、第２文字列選択画像７６から第２文字列「うまい」を選択して、決定ボタン７８を選択すると、第１プレイヤが選択した第１文字列と第２文字列とを結合したもの「ドリブルがうまい」が、キャラクタ５４についての入力情報（即ち、第２プレイヤへのアドバイス）として、サーバ装置１に記録されることになる。
【００５３】
なお、第１プレイヤが入力情報を残すことができるのは、１人のキャラクタ５４に限られない。第３チームに所属するキャラクタ５４であれば、何人でも入力情報を残すことができる。例えば、第１プレイヤが、入力画面７０から第３チームのあるキャラクタ５４に関する入力情報を残した後に、キャラクタ選択画面６０から他のキャラクタ名６４を選択することによって、他のキャラクタ５４に関する入力情報を残すことができる。
【００５４】
第１プレイヤが残した入力情報は、第２チームと第３チームとの対戦が実行される場合に、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０に表示されることになる。ここでは、第２チームと第３チームとの対戦が実行される前に、第３チームのフォーメーション等を第２プレイヤに案内するフォーメーション案内画面が、第２プレイヤが操作するゲーム装置１０に表示される。第２プレイヤは、このフォーメーション案内画面から所定の操作を行うと、第１プレイヤが残した入力情報を見ることができる。
【００５５】
図７は、フォーメーション案内画面の一例を示す図である。図７に示すように、フォーメーション案内画面８０には、試合に関する各種情報を示す試合情報８２と、第３プレイヤに関する情報を示すプレイヤ情報８４と、第３チームのフォーメーション、スターティングメンバー、及び控えメンバーを示すフォーメーション画像８６が表示される。フォーメーション画像８６に配置されたキャラクタ名がスターティングメンバーや控えメンバーを示している。
【００５６】
ここでは、第３プレイヤが操作するチームのスターティングメンバーのうち、第１プレイヤが入力情報を残したキャラクタ名の周囲に、所定のマーク８８が表示される。第２プレイヤが、マーク８８を選択すると、第１プレイヤが当該キャラクタ５４に対して残した入力情報が表示される。
【００５７】
図８は、第１プレイヤが残した入力情報を第２プレイヤに提示するための入力情報表示画面の一例を示す図である。入力情報表示画面９０には、試合情報８２及びプレイヤ情報８４の他にも、キャラクタ５４の名称及びポジションを示すキャラクタ情報９２と、第１プレイヤがキャラクタ５４に残した入力情報の内容を示す入力情報一覧９４と、が表示される。図８に示すように、第１プレイヤが残した入力情報が入力情報一覧９４に表示されることによって、当該入力情報が第２プレイヤに提示されることになる。
【００５８】
このように、第２プレイヤは、入力情報一覧９４に残された入力情報を見ることによって、フォーメーションやスターティングメンバーだけでは分からない第３チームの各キャラクタ５４の長所や短所を把握することができるので、第３チームの対策を立ててから試合に臨むことができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５９】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図９は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ゲームシステムＳは、ゲームプログラムが実行されることによって、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、文字列群提示部１０４、入力情報取得部１０６、入力情報記録部１０８、及び入力情報提示部１１０を実現する。ここでは、上記各機能がサーバ装置１によって実現される場合を説明する。
【００６０】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、例えば、サーバＤＢ部４等を主として実現される。ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部１００は、（１）対戦中のゲームの状況を示すゲーム状況データ、（２）各プレイヤに関する各種情報が格納されたプレイヤデータ、（３）各プレイヤが残した入力情報に関する入力データ、（４）各プレイヤが入力情報を作成する際に使用される文字列を示す候補文字列データと、を記憶する。
【００６１】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データには、例えば、仮想空間の現在の様子（キャラクタ５４やボール５６の位置や移動方向）を示す情報や、各チームの得点を示す情報等が含まれる。ゲーム状況データは、各プレイヤの対戦が開始されると生成され、プレイヤによる操作やゲームの進行に応じて更新される。
【００６２】
［プレイヤデータ］
図１０は、プレイヤデータのデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、プレイヤデータには、各プレイヤに関するプレイヤ情報と、各プレイヤが使用するチームに関するチーム情報と、各プレイヤのチームに属するキャラクタ５４に関するキャラクタ情報と、が関連付けられて格納される。プレイヤがゲームシステムＳの利用登録操作を行うと、新たなレコードがプレイヤデータに生成され、当該プレイヤのゲームプレイに応じてこのレコードの内容が更新される。
【００６３】
プレイヤ情報には、例えば、プレイヤを一意に識別するプレイヤ名と、プレイヤの強さに関する情報（例えば、レベルや経験値を示す数値や記号）と、プレイヤの属性を示す属性情報と、が含まれる。プレイヤの強さに関する情報は、プレイヤのゲームプレイ（例えば、対戦結果）に応じて更新される。属性情報は、プレイヤの個人情報（登録情報）であり、例えば、プレイヤ自身に関する情報（例えば、居住地、年齢、性別、続柄、職業等）又はプレイヤの趣向に関する情報（例えば、お気に入りのサッカーチーム等）が格納される。
【００６４】
チーム情報は、プレイヤが使用するチーム名に関する情報と、プレイヤが使用する戦術に関する情報と、が含まれる。プレイヤが使用するチーム名は、例えば、ゲームの登録時にプレイヤが入力した文字列が格納されたり、ゲームにおいて用意された複数種類のチーム名の（例えば、現実のサッカーチーム）のうち、各プレイヤにより選択されたチーム名が格納されたりする。プレイヤが使用する戦術に関する情報には、プレイヤが使用するチームのフォーメーションや作戦を示す情報が格納され、例えば、複数種類のフォーメーションや作戦が用意されており、プレイヤが選択したものが格納される。
【００６５】
キャラクタ情報は、プレイヤが使用するチームに所属するキャラクタ５４の名称と、当該キャラクタ５４の役割に関する情報（例えば、ポジション）と、当該キャラクタ５４の状態（例えば、能力値や調子）を示す情報と、が含まれる。キャラクタの役割は、ゲーム制作者が予め各キャラクタ５４に関連付けたものであってもよいし、プレイヤが指定したものであってもよい。キャラクタ５４の状態を示す情報は、キャラクタ５４に関するゲームパラメータであり、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
【００６６】
［入力データ］
図１１は、入力データのデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、入力データには、各プレイヤを識別する情報と、入力情報が残されているキャラクタ５４を示す情報（例えば、チーム名及びキャラクタ名）と、当該キャラクタ５４に残されている入力情報の内容を識別する情報と、が関連付けられて格納されている。プレイヤを識別する情報には、入力情報を残したプレイヤを示す情報と、入力情報を残されたプレイヤを示す情報と、が格納され、「誰が」「どの」チームに入力情報を残したかが示される。
【００６７】
入力情報の内容を識別する情報には、各キャラクタ５４に残された入力情報を一意に識別するための入力情報ＩＤと、入力情報の内容を示すデータ（テキストデータ、又は、第１文字列と第２文字列との組み合わせを示すデータ）と、入力情報が入力された時間を示す情報と、が格納される。本実施形態においては、テキストデータとして、後述の候補文字列データが示す２つの文字列の組み合わせとなる。なお、入力情報が記号の場合には、入力データに記号が格納され、入力情報が画像の場合には、入力データには画像データが格納され、入力情報が音声の場合には、入力データには音声データが格納されることになる。
【００６８】
［候補文字列データ］
図１２は、候補文字列データのデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、候補文字列データには、第１文字列の候補となる第１文字列群と、第２文字列の候補となる第２文字列群と、に関する情報（テキストデータ）が格納される。ここでは、第１文字列群には、文章の主語を含んだ複数の文字列が格納され、第２文字列群には、文章の述語を含んだ複数の文字列が格納される。
【００６９】
なお、制御部２及び制御部１４は、ゲームデータ記憶部１００の記憶内容を取得する手段として機能する。また、ゲーム状況データ、プレイヤデータ、入力データ、及び候補文字列データのデータ構造は上記の例に限られない。また、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部１００は、各プレイヤの対戦結果を示すデータ等を記憶していてもよい。
【００７０】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０２は、制御部２を主として実現される。ゲーム実行部１０２は、第１プレイヤのゲームデータグループ（例えば、第１チーム）又はゲームデータ（例えば、ゲームキャラクタ）と、対戦相手ゲームデータグループ（例えば、第３チーム）と、に基づいて第１の対戦が実行された後に、第２プレイヤのゲームデータグループ（例えば、第２チーム）又はゲームデータと、対戦相手ゲームデータグループと、に基づいて第２の対戦が実行されるゲームを実行する。ここで、ゲームデータとは、対戦ゲームで対戦相手と戦うもの（単体）であり、キャラクタや機械、カードのようなものを示すデータである。ゲームデータグループは、複数のゲームデータの集まり（団体）であり、チームや軍団、カードデッキのようなものを示すデータである。
【００７１】
ゲーム実行部１０２は、プレイヤの操作又はコンピュータの操作に応じて各チームに所属するキャラクタ５４を動作させ、ゲーム状況データを更新することによって、第１の対戦及び第２の対戦を実行する。ゲーム実行部１０２により実行される対戦の対戦結果（勝ち負け）を示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に蓄積されるようにしてもよい。
【００７２】
［３−３．文字列群提示部］
文字列群提示部１０４は、制御部２を主として実現される。文字列群提示部１０４は、第１文字列群と第２文字列群とを第１プレイヤに提示する。ここでは、文字列群提示部１０４は、第１の対戦中又は対戦後において、候補文字列データに格納された第１文字列群及び第２文字列群を、第１プレイヤに対応する表示手段（例えば、第１プレイヤが操作するゲーム装置１０の表示部３２）に表示させることによって、第１文字列群及び第２文字列群を第１プレイヤに提示する。
【００７３】
［３−４．入力情報取得部］
入力情報取得部１０６は、制御部２を主として実現される。入力情報取得部１０６は、対戦相手ゲームデータグループ（例えば、第３チーム）に属するゲームデータ（例えば、キャラクタ５４）のうちから入力対象として選択されたゲームデータに関して、第１の対戦の実行中又は実行後に第１プレイヤにより入力された入力情報（文字列データ）を取得する。
【００７４】
入力情報は、第３チームに所属するキャラクタ５４の動作に関する情報であり、例えば、キャラクタ５４の特徴（例えば、キャラクタ５４の長所又は短所）を示す情報である。入力情報取得部１０６は、第１プレイヤが入力画面７０から入力した入力情報を取得する。入力対象とは、第３チームに属するキャラクタ５４のうち、第１プレイヤが入力情報を残すキャラクタ５４のことである。
【００７５】
ここでは、入力情報取得部１０６は、第１の対戦が実行された後に、対戦相手ゲームデータグループ（例えば、第３チーム）に属する対戦相手ゲームデータ（例えば、キャラクタ５４）のうちから、入力対象となる対戦相手ゲームデータの第１プレイヤによる選択を受け付ける。例えば、キャラクタ選択画面６０に表示された第３チームに所属するキャラクタ５４のうちから第１プレイヤによる選択が受け付けられる。当該選択されたキャラクタ５４について入力情報が入力されることになる。
【００７６】
入力情報取得部１０６は、第１文字列群のうち、第１プレイヤにより選択された文字列を第１文字列として取得する手段と、第２文字列群のうち、第１プレイヤにより選択された文字列を第２文字列として取得する手段と、上記取得された第１の文字列及び第２の文字列に基づいて、入力情報を取得する手段と、を含む。即ち、入力情報取得部１０６は、第１プレイヤが選択した第１文字列と第２文字列が結合された入力情報を生成及び取得する。
【００７７】
なお、ここでは、入力対象が第１プレイヤにより指定される場合を説明するが、入力対象は、コンピュータにより選出されるようにしてもよい。例えば、第３チームに属するキャラクタ５４のうちで第１の対戦の対戦結果に基づいて入力対象が選出される（例えば、得点を挙げたキャラクタ５４が選出される）ようにしてもよい。
【００７８】
［３−５．入力情報記録部］
入力情報記録部１０８は、制御部２を主として実現される。入力情報記録部１０８は、入力情報取得部１０６により取得された入力情報を、入力対象のゲームデータに関連付けて記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）に記録する。ここでは、入力情報記録部１０８は、第１文字列と第２文字列とを少なくとも含む入力情報を、入力データに格納することによってゲームデータ記憶部１００に記録させることになる。
【００７９】
［３−６．入力情報提示部］
入力情報提示部１１０は、制御部２を主として実現される。入力情報提示部１１０は、第２の対戦が実行される場合、第１プレイヤにより入力された、入力対象に関する入力情報を第２プレイヤに提示する。第２の対戦が実行される場合とは、第２の対戦の実行前又は実行中のことである。
【００８０】
入力情報提示部１１０は、入力情報表示画面９０に、第１プレイヤが入力した入力情報を表示させることによって、第１プレイヤが入力した入力情報を第２プレイヤに提示する。他にも、入力情報提示部１１０は、第１プレイヤが入力した入力情報を示す音声を出力させることによって、第１プレイヤが入力した入力情報を第２プレイヤに提示するようにしてもよい。
【００８１】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ゲームシステムＳにおいて実行される処理のうち、第１の対戦後に第１プレイヤが入力した入力情報をサーバ装置１に蓄積するための入力情報蓄積処理と、第２の対戦前に第１プレイヤが入力した入力情報を表示させるための入力情報提示処理と、について説明する。下記に説明する入力情報蓄積処理及び入力情報提示処理は、制御部２がサーバ装置１に記憶されたプログラムを実行し、制御部１４が記憶部１６又は光ディスク３６に記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００８２】
［４−１．入力情報蓄積処理］
図１３は、入力情報蓄積処理の一例を示す図である。入力情報蓄積処理は、第１の対戦中又は対戦後に実行される。
【００８３】
図１３に示すように、まず、サーバ装置１の制御部２は、プレイヤデータを参照し、第３チームに所属するキャラクタ５４の一覧を含むキャラクタ選択画面６０の表示データを生成して、通信インタフェース５を介してゲーム装置１０に送信する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、プレイヤデータのうち第３プレイヤに対応するレコードが読みだされて、第３チームに所属するキャラクタ５４が特定される。この特定されたキャラクタ５４を示す情報を含む表示データが生成されることになる。
【００８４】
ゲーム装置１０においては、制御部１４は、サーバ装置１から表示データを受信すると、キャラクタ選択画面６０を表示部３２に表示させる（Ｓ１０２）。制御部１４は、コントローラ３０からの信号に基づいて、第３チームに所属するキャラクタ５４が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、第１プレイヤが入力情報を残すキャラクタ５４（入力対象）の第１プレイヤによる選択を受け付けることになる。
【００８５】
第３チームに所属するキャラクタ５４が選択されたと判定された場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１４は、当該選択されたキャラクタ５４を識別する情報（例えば、キャラクタ５４の名称を示す情報や、キャラクタ５４を一意に識別するＩＤ等）と、入力画面７０の表示要求と、をサーバ装置１に対して送信する（Ｓ１０４）。
【００８６】
サーバ装置１においては、制御部２は、第１プレイヤが選択したキャラクタ５４を識別する情報と、入力画面７０の表示要求と、を受信すると、入力画面７０の表示データを生成し、候補文字列群データとともに、通信インタフェース５を介してゲーム装置１０に送信する（Ｓ１０５）。当該入力画面７０には、第１プレイヤが選択したキャラクタ５４を示すキャラクタ名７２が含まれる。
【００８７】
ゲーム装置１０においては、制御部１４は、入力画面７０の表示データ及び候補文字列群データを受信すると、入力画面７０を表示部３２に表示させる（Ｓ１０６）。制御部１４は、コントローラ３０からの信号に基づいて、第１文字列選択画像７４又は第２文字列選択画像７６が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【００８８】
第１文字列選択画像７４又は第２文字列選択画像７６が選択されたと判定された場合（Ｓ１０７；Ｙ）、制御部１４は、候補文字列群データに基づいて、第１文字列の候補となる第１文字列群を第１文字列選択画像７４に表示させ、第２文字列の候補となる第２文字列群を第２文字列選択画面６６に表示させる（Ｓ１０８）。第１プレイヤにより第１文字列及び第２文字列が選択されると、当該選択された第１文字列及び第２文字列を示す情報は、主記憶１６に一時的に記憶される。
【００８９】
制御部１４は、決定ボタン７８が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０９）。決定ボタン７８が選択されたと判定された場合（Ｓ１０９；Ｙ）、制御部１４は、第１プレイヤにより選択された第１文字列及び第２文字列を、通信インタフェース２８を介してサーバ装置１に送信する（Ｓ１１０）。
【００９０】
サーバ装置１においては、制御部２は、ゲーム装置１０から受信した第１文字列及び第２文字列を結合させることによって入力情報を取得し、入力データに格納する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、入力データの第３プレイヤに対応するレコードのうち、Ｓ１０４において送信されたキャラクタ５４に対応するレコードに、上記入力情報が格納されることになる。
【００９１】
一方、ゲーム装置１０においては、制御部１４は、コントローラ３０からの信号に基づいて、所与の終了操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１２）。終了操作が行われたと判定された場合（Ｓ１１２；Ｙ）、処理は終了する。終了操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１１２；Ｎ）、処理はＳ１０２に戻り、入力画面７０が表示部３２に表示されて、他のキャラクタ５４についての入力情報の入力が行われる。
【００９２】
［４−２．入力情報提示処理］
図１４は、入力情報提示処理の一例を示す図である。ここでは、入力情報提示処理は、第２の対戦前に実行される。
【００９３】
図１４に示すように、まず、サーバ装置１においては、制御部２は、入力データを参照して、第３チームに所属するキャラクタ５４（スターティングメンバー及び控えメンバー）のうち、第１プレイヤによる入力情報が登録されているキャラクタ５４を特定する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１においては、入力データの第３プレイヤに対応するレコードのうち、各キャラクタ５４のレコードに入力情報が格納されているか否かが判定される。
【００９４】
制御部２は、プレイヤデータを参照して第３チームのフォーメーションを特定し、フォーメーション画像８６のうち入力情報が登録されているキャラクタの周囲に所与のマーク８８が配置されたフォーメーション案内画面８０の表示データを生成して、通信インタフェース５を介してゲーム装置１０に送信する（Ｓ２０２）。
【００９５】
ゲーム装置１０においては、制御部１４は、フォーメーション案内画面８０の表示データを受信すると、表示部３２に表示させる（Ｓ２０３）。制御部１４は、コントローラ３０からの信号に基づいて、マーク８８が選択されたか否かを判定する（Ｓ２０４）。Ｓ２０４においては、キャラクタ５４に関する入力情報の表示要求操作が行われたか否かが判定されることになる。
【００９６】
マーク８８が選択されたと判定された場合（Ｓ２０４；Ｙ）、制御部１４は、マーク８８に対応するキャラクタ５４を識別する情報と、当該キャラクタ５４に関する入力情報の参照要求と、をサーバ装置１に対して送信する（Ｓ２０５）。
【００９７】
サーバ装置１においては、制御部２は、入力データを参照し、参照要求がなされたキャラクタ５４に登録された入力情報を取得し、入力情報一覧９４を含む入力情報表示画面９０の表示データを生成し、ゲーム装置１０に送信する（Ｓ２０６）。Ｓ２０６においては、入力データの第３チームに対応するレコードのうち、第２プレイヤが選択したキャラクタ５４に対応するレコードに格納された入力情報が取得されることになる。
【００９８】
ゲーム装置１０においては、制御部２は、入力情報表示画面９０の表示データを受信すると、入力情報表示画面９０を表示部３２に表示させる（Ｓ２０７）。
【００９９】
制御部２は、所与の試合開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０８）。試合開始操作が行われたと判定された場合（Ｓ２０８；Ｙ）、処理は終了し、第３プレイヤとの対戦が開始される。試合開始操作が行われたと判定されない場合（Ｓ２０８；Ｎ）、処理はＳ２０３に戻り、他のキャラクタ５４に関する入力情報の表示要求が待ち受けられる。
【０１００】
以上説明したゲーム装置１０によれば、第１チームと第３チームとの対戦中又は対戦後において、第１プレイヤが第３チームに所属する各キャラクタ５４の長所や短所等についての入力情報を残すことができる。当該入力情報は、第２チームが第３チームと対戦する場合に、第２プレイヤが見ることができるので、フォーメーション等では分からない第３プレイヤの傾向を第２プレイヤに知らせることができ、第２プレイヤは対策を立てやすくなる。
【０１０１】
また、実施形態では、第１プレイヤが入力情報を作成するにあたり、予め用意された文字列群の中から第１文字列と第２文字列とを選択するので、第１プレイヤが自由にテキストを入力する場合に比べて、第３プレイヤを誹謗するような内容の入力を防ぐことができ、ゲームの健全性を保つことができる。
【０１０２】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０３】
（１）例えば、入力情報を残した第１プレイヤと第２プレイヤとのレベル（技量）が違いすぎる場合には、第２プレイヤにとって、第１プレイヤの入力情報が参考にならない可能性がある。このような場合には、第２プレイヤのゲーム装置１０に、第１プレイヤが残した入力情報を表示させないようにしてもよい。即ち、入力情報を残したプレイヤと同程度の強さのプレイヤに対してのみ、入力情報が案内されることになる。
【０１０４】
第１プレイヤの強さに関する情報及び第２プレイヤの強さに関する情報は、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。ここでは、プレイヤデータに、各プレイヤの強さに関する情報が格納され、例えば、プレイヤのレベル（又は経験値）を示す数値が格納される。当該数値が大きいほど、プレイヤが強いことを示している。
【０１０５】
変形例（１）のゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１プレイヤの強さと、第２プレイヤの強さと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。「入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する」とは、第２プレイヤのゲーム装置１０に第１プレイヤが残した入力情報が表示されないように、入力情報の表示を抑止することを意味する。
【０１０６】
ここでは、第１プレイヤの強さと、第２プレイヤの強さと、の差が所定範囲であるか否かが判定される。例えば、第１プレイヤの強さを示す数値と第２プレイヤの強さを示す数値との差が所定範囲であるか否かが判定される。この差が基準値以上である場合には、第１プレイヤの強さと第２プレイヤの強さとの間に開きがあると判定される。
【０１０７】
第１プレイヤの強さと第２プレイヤの強さとの差が所定範囲（基準値以上）である場合、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。即ち、第１プレイヤの強さと第２プレイヤの強さとの間に開きがあると判定された場合、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１０８】
変形例（１）によれば、第１プレイヤの強さと第２プレイヤの強さとの間に開きがありすぎる場合には、第１プレイヤの入力情報は第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
【０１０９】
なお、変形例（１）においては、第１プレイヤが入力情報を残してから第１プレイヤの強さが変わることが考えられるので、第１プレイヤが入力情報を残した時点（即ち、第１の対戦時）での第１プレイヤの強さ示す情報を記憶しておき、当該情報と、第２プレイヤの現時点での強さと、が比較されるようにしてもよい。
【０１１０】
（２）また例えば、第１チームに所属するキャラクタ５４の能力と、第２チームに所属するキャラクタ５４の能力と、が違いすぎる場合には、第１プレイヤが残した入力情報が第２プレイヤの参考にならないことがある。このような場合には、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されないようにしてもよい。
【０１１１】
第１プレイヤのゲームデータグループ（例えば、第１チーム）又はゲームデータに関する第１ゲームパラメータ及び第２プレイヤのゲームデータグループ（例えば、第２チーム）又はゲームデータに関する第２ゲームパラメータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。当該ゲームパラメータは、例えば、チーム又はチームに所属するキャラクタ５４の能力又は状態（例えば、体力や調子等）を示すパラメータであり、ここでは、プレイヤデータに格納される。
【０１１２】
変形例（２）のゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１ゲームパラメータと、第２ゲームパラメータと、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１１３】
ここでは、第１ゲームパラメータと第２ゲームパラメータとが所定の関係であるか否かが判定される。所定の関係とは、第１ゲームパラメータの値と第２ゲームパラメータの値との差が所定範囲（基準値以上）である関係であり、例えば、第１チーム又は第１チームに所属するキャラクタ５４と第２チーム又は第２チームに所属するキャラクタ５４との能力値の差が基準値以上であるか否か、又は、第１チーム又は第１チームに所属するキャラクタ５４と第２チーム又は第２チームに所属するキャラクタ５４との状態の差が基準値以上であるか否かが判定される。
【０１１４】
第１ゲームパラメータの値と第２ゲームパラメータの値との差が所定範囲（基準値以上）である場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１１５】
変形例（２）によれば、例えば、第１チームの能力と第２チームの能力との間に開きがありすぎる場合には、第１プレイヤの入力情報は第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の案内を制限することができる。
【０１１６】
なお、変形例（２）においては、第１プレイヤが入力情報を残してから第１チームの能力等が変わることが考えられるので、第１プレイヤが入力情報を残した時点（即ち、第１の対戦時）での第１ゲームパラメータの値を記憶しておき、当該情報と、第２ゲームパラメータの現時点での値と、が比較されるようにしてもよい。
【０１１７】
（３）また例えば、第１チームの種類と第２チームの種類とが対応している場合にのみ、第１プレイヤが残した入力情報を第２プレイヤが見ることができるようにしてもよい。例えば、現実のサッカーリーグを模したゲームが実行される場合には、当該サッカーリーグに属する所定のサッカーチームを、第１プレイヤ及び第２プレイヤがゲームで使用している場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されるようにしてもよい。
【０１１８】
変形例（３）のゲームシステムＳは、ゲームに用意された複数種類のゲームデータグループ（例えば、現実のサッカーリーグに属するサッカーチーム）又はゲームデータのうち、第１プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを第１プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、複数種類のゲームデータグループ又はゲームデータのうち、第２プレイヤにより選択されたゲームデータグループ又はゲームデータを第２プレイヤのゲームデータグループ又はゲームデータとして設定する手段と、を含む。当該手段は、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１１９】
ここでの「プレイヤのチーム」とは、第１プレイヤがゲームで使用するチームと、第１プレイヤに関連付けられたチームと、が含まれる。第１プレイヤがゲームで使用するチームは、プレイヤデータのチーム情報に含まれるチームであり、第１プレイヤに関連付けられたチームは、プレイヤデータのプレイヤ情報に含まれるチームである。ゲームで使用されるチームの種類を示すデータは、予めゲームデータ記憶部１００に記憶されており、各プレイヤの選択によって、プレイヤのチームが設定される。
【０１２０】
また、ゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、第２プレイヤのゲームデータグループの種類又はゲームデータの種類と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１２１】
例えば、第１プレイヤのチームと、第２プレイヤのチームと、が対応する種類であるか否かが判定される。対応する種類とは、第１プレイヤのチームと、第２プレイヤのチームと、が同じ種類であること、同じリーグに所属する関係であること、を含む意味である。リーグとは、複数の種類のチームが所属するグループであり、リーグに所属するチームを示す情報は、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶されているものとする。
【０１２２】
第１プレイヤのチームと、第２プレイヤのチームと、が対応する種類でない場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１２３】
変形例（３）によれば、例えば、互いに対応するチームを使用するプレイヤ同士で協力して共通の敵を倒すような感覚を味わうことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２４】
（４）また例えば、第１プレイヤの属性と第２プレイヤの属性とが関連する場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されるようにしてもよい。例えば、第１プレイヤの居住地と第２プレイヤの居住地とが同じ場合に、第１プレイヤの入力情報を第２プレイヤに提示するようにしてもよい。
【０１２５】
ゲームデータ記憶部１００には、第１プレイヤの属性情報及び第２プレイヤの属性情報が記憶される。ここでは、第１プレイヤの属性情報及び第２プレイヤの属性情報は、プレイヤデータに格納されている。
【０１２６】
変形例（４）のゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１プレイヤの属性情報と、第２プレイヤの属性情報と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１２７】
例えば、第１プレイヤの属性と第２プレイヤの属性とが対応するか否かが判定される。「第１プレイヤの属性と第２プレイヤの属性とが対応する」とは、両プレイヤの個人情報（登録情報）が似ている関係であり、例えば、両プレイヤ自身に関する情報（例えば、居住地、年齢、性別、続柄、職業等）又は両プレイヤの趣向に関する情報（例えば、お気に入りのサッカーチーム等）が似ている関係である。
【０１２８】
より具体的には、第１プレイヤの居住地と第２プレイヤの居住地の組み合わせが所与の組み合わせ（例えば、同じ地域）である関係、第１プレイヤの年齢と第２プレイヤの年齢とが所定範囲以内である関係、第１プレイヤの性別と第２プレイヤの性別とが同じ又は異なる関係、第１プレイヤの続柄と第２プレイヤの続柄の組み合わせが所与の組み合わせ（例えば、家族構成が同じ）である関係、第１プレイヤの職業と第２プレイヤの職業との組み合わせが所与の組み合わせ（例えば、同じ職業）である関係、第１プレイヤのお気に入りチームと第２プレイヤのお気に入りチームと組み合わせが所与の組み合わせ（例えば、同じ）である場合に、第１プレイヤの属性と第２プレイヤの属性とが対応することになる。
【０１２９】
第１プレイヤの属性と第２プレイヤの属性とが対応しない場合には、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１３０】
変形例（４）によれば、例えば、同じ居住地のプレイヤ同士で協力して共通の敵を倒すような感覚を味わうことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３１】
（５）また例えば、第１プレイヤと第２プレイヤとの戦術が違う場合には、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤの参考にならないことがあるので、このような場合には第２プレイヤのゲーム装置１０に入力情報を表示させないようにしてもよい。即ち、入力情報を残したプレイヤと同じ戦術のプレイヤに対してのみ、入力情報が案内されることになる。
【０１３２】
変形例（５）のゲームシステムＳは、ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、第１プレイヤのゲームデータグループ（例えば、第１チーム）又はゲームデータの戦術として設定する手段と、複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、第２プレイヤのゲームデータグループ（例えば、第２チーム）又はゲームデータとして設定する手段と、を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。例えば、各プレイヤにより選択された戦術又は対戦前にコンピュータが所与の決定アルゴリズムに基づいて決定した戦術が、当該プレイヤの戦術として設定される。ここでは、各プレイヤの戦術は、プレイヤデータに格納されることになる。
【０１３３】
また、ゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１プレイヤの戦術と、第２プレイヤの戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１３４】
例えば、第１プレイヤの戦術と第２プレイヤの戦術とが対応するか否かが判定される。「第１プレイヤの戦術と第２プレイヤの戦術とが対応する」とは、第１プレイヤの戦術と第２プレイヤの戦術が同じである関係、又は、ゲーム制作者が指定した組み合わせの戦術である関係である。ゲーム制作者が指定した戦術の組み合わせを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。
【０１３５】
第１プレイヤの戦術と第２プレイヤの戦術とが対応しない場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１３６】
変形例（５）によれば、例えば、第１チームの戦術と第２チームの戦術とが違う場合には、第１プレイヤの入力情報は第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
【０１３７】
なお、変形例（５）においては、第１プレイヤが入力情報を残してから第１チームの戦術が変わることが考えられるので、第１プレイヤが入力情報を残した時点（即ち、第１の対戦時）での第１チームの戦術を記憶しておき、当該情報と、第２チームの現時点での戦術と、が比較されるようにしてもよい。
【０１３８】
（６）また例えば、第１プレイヤが対戦した場合と、第２プレイヤが対戦した場合と、で第３プレイヤの戦術が異なることがある。このような場合には、第１プレイヤが残した入力情報が第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、第２プレイヤのゲーム装置１０に入力情報を表示させないようにしてもよい。即ち、第３プレイヤの戦術が第１の対戦時と第２の対戦時とで似ている場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることになる。
【０１３９】
変形例（６）のゲームシステムＳは、ゲームに用意された複数種類の戦術のうちから選択された戦術を、当該対戦相手グループの戦術として設定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。例えば、対戦相手のプレイヤにより選択された戦術又は対戦前にコンピュータが所与の決定アルゴリズムに基づいて決定した戦術が設定される。
【０１４０】
また、ゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１の対戦時に対戦相手ゲームデータグループ（例えば、第３チーム）に設定されていた戦術と、対戦相手ゲームデータグループに現在設定されている戦術と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１４１】
例えば、第１の対戦時の戦術と第２の対戦時の戦術とが対応するか否かが判定される。「第１の対戦時の戦術と第２の対戦時の戦術とが対応する」とは、第１の対戦時の戦術と第２の対戦時の戦術とが同じである関係、又は、ゲーム制作者が予め指定した組み合わせとなる関係である。ゲーム制作者が指定した先述の組み合わせを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。
【０１４２】
第１の対戦時の戦術と第２の対戦時の戦術とが対応しない場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１４３】
変形例（６）によれば、例えば、第１の対戦時の第３チームの戦術と第２の対戦時の第３チームの戦術とが違う場合には、第１プレイヤの入力情報は第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
【０１４４】
（７）また例えば、第１プレイヤが入力情報を残したキャラクタ５４のポジションが、第２の対戦時に変わっていた場合には、当該入力情報が参考にならない可能性があるので、このような場合には、第１プレイヤが残した入力情報が第２プレイヤに提示されないようにしてもよい。
【０１４５】
変形例（７）のゲームシステムＳは、ゲームに用意された複数種類の役割のうちから選択された役割を、対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに設定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。例えば、対戦相手のプレイヤにより選択された役割又は対戦前にコンピュータが所与の決定アルゴリズムに基づいて決定した役割が設定される。ここでは、キャラクタ５４に設定された役割は、プレイヤデータに格納され、対戦が終了すると、当該対戦時にキャラクタ５４に設定されていた役割の履歴が残されるものとする。
【０１４６】
また、ゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１の対戦時に入力対象のゲームデータに設定されていた役割と、当該ゲームデータに現在設定されている役割と、を比較する比較手段と、当該比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１４７】
例えば、第１の対戦時の役割と第２の対戦時の役割とが対応するか否かが判定される。「第１の対戦時の役割と第２の対戦時の役割とが対応する」とは、第１の対戦時の役割と第２の対戦時の役割とが同じである関係、又は、ゲーム制作者が予め指定した組み合わせである関係である。ゲーム制作者が予め指定した組み合わせを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。
【０１４８】
第１の対戦時の役割と第２の対戦時の役割とが対応しない場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１４９】
変形例（７）によれば、例えば、第１の対戦時の入力対象の役割と第２の対戦時の当該入力対象の役割とが違う場合には、第１プレイヤの入力情報は第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
【０１５０】
（８）また例えば、第１プレイヤが入力情報を残した時と第２の対戦時とで、当該入力情報を残した第３チームに所属するキャラクタ５４の能力が違いすぎた場合には、入力情報が参考にならない可能性があるので、このような場合には、第１プレイヤが残した入力情報が第２プレイヤに提示されないようにしてもよい。
【０１５１】
対戦相手ゲームデータグループ（例えば、第３チーム）又は対戦相手ゲームデータグループに属する各ゲームデータに関するゲームパラメータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。ここでは、第３チームに関するゲームパラメータが、プレイヤデータに格納され、対戦が終了すると、当該対戦時のゲームパラメータの履歴を示す情報が格納されるものとする。
【０１５２】
変形例（８）のゲームシステムＳは、第２の対戦が実行される場合、第１の対戦時のゲームパラメータと、現在のゲームパラメータと、を比較する比較手段と、比較手段の比較結果に基づいて、第１プレイヤにより入力された入力情報が第２プレイヤに提示されることを制限する手段と、を含む。これら各手段は、例えば、ゲーム実行部１０２により実現される。
【０１５３】
ここでは、第１の対戦時のゲームパラメータと第２の対戦時のゲームパラメータとが所定の関係であるか否かが判定される。所定の関係とは、第１の対戦時のゲームパラメータの値と第２の対戦時のゲームパラメータの値との差が所定範囲（基準値以上）である関係であり、例えば、第１の対戦時と第２の対戦時とのキャラクタ５４の能力値の差が基準値以上であるか否か、又は、第１の対戦時と第２の対戦時とのキャラクタ５４の状態の差が基準値以上であるか否かが判定される。
【０１５４】
第１の対戦時のゲームパラメータと第２の対戦時のゲームパラメータとが所定の関係である場合に、第１プレイヤの入力情報が第２プレイヤに提示されることが制限される。
【０１５５】
変形例（８）によれば、例えば、第１の対戦時と第２の対戦時とで入力対象の能力との間に開きがありすぎる場合には、第１プレイヤの入力情報は第２プレイヤの参考にならない可能性があるので、入力情報の提示を制限することができる。
【０１５６】
（９）また例えば、実施形態及び変形例では、第１プレイヤが入力情報を残して第２プレイヤが見ることができる場合を説明したが、第１の対戦後に、第３プレイヤが第１チームについての入力情報を残すようにしてもよい。この入力情報は、他のプレイヤが第１プレイヤと対戦するときに見ることができる。同様に、第２の対戦時には、第３プレイヤは、他のプレイヤが第２チームに属するキャラクタ５４に残した入力情報を見ることができることになる。
【０１５７】
（１０）また例えば、実施形態においては、第１文字列と第２文字列により入力情報が生成される場合を説明したが、入力情報は、各プレイヤが自由に文字列、記号列、画像、又は音声を入力できるようにしてもよい。この場合、入力情報として入力される画像や音声は、予め記憶されたものが使用されるようにしてもよいし、ユーザによる描画操作に基づいて画像データが生成されたり、ユーザがマイク等から入力した音声に基づいて音声データが生成されたりするようにしてもよい。
【０１５８】
（１１）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、野球ゲーム）を実行するゲームシステムにも適用することができる。他にも例えば、プレイヤが複数のカードを使用して対戦するゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。即ち、実施形態においては、ゲームデータグループがゲームキャラクタデータグループであり、ゲームデータがゲームキャラクタデータである場合を説明したが、ゲームデータグループがゲームカードデータグループであり、ゲームデータがゲームカードデータであってもよい。
【０１５９】
（１２）また例えば、実施形態においては、サーバ装置１が、ゲーム装置１０からプレイヤの操作を示す情報を取得してゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置１０の何れかがサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０からプレイヤの操作内容を示す情報を取得して各種処理を実行する。この場合、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、文字列群提示部１０４、入力情報取得部１０６、入力情報記録部１０８、及び入力情報提示部１１０は、サーバの役割を果たすゲーム装置１０において実現される。
【０１６０】
また、各プレイヤのゲーム装置１０に、当該ゲーム装置１０を操作するプレイヤが入力した入力情報、又は、当該ゲーム装置１０を操作するプレイヤのチームに関する入力情報が記憶されるようにしてもよい。この場合、入力情報取得部１０６及び入力情報記録部１０８は、各ゲーム装置１０により実現され、入力データは、各ゲーム装置１０に記憶されることになる。
【０１６１】
（１３）また例えば、実施形態においては、ゲームシステムが複数のゲーム装置によって実現される場合を説明したが、ゲームシステムは一又は複数のコンピュータによって実現されるようにすればよく、ゲームシステムを構成する装置は実施形態の例に限られない。例えば、ゲームシステムが一台のゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、表示部とコントローラは、プレイヤの数だけ存在することになる。ゲーム装置の制御部は、各コントローラの操作状態を取得してゲーム状況データを更新する。そして、制御部は、各プレイヤの表示部に表示させるべきゲーム画面を生成して、各表示部に表示させるようにしてもよい。この場合には、ゲームシステムの各機能ブロックは、上記一台のゲーム装置の制御部及び記憶部を主として実現される。
【０１６２】
（１４）また例えば、実施形態では３人のプレイヤがゲームをプレイする場合を説明したが、プレイヤは３人以上であってもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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