(57)【要約】  この発明のゲーム装置は、記憶部と、ゲーム処理部と、自動近接通信処理部と、インターネットプレイ処理部と、を備え、無線による直接通信およびインターネットを介した通信で他のゲーム装置と通信する。自動近接通信処理部は、他のゲーム装置との距離が直接通信が可能な距離以内になった場合に、直接通信により他のゲーム装置からそのゲーム装置のユーザデータを自動的に受信する。インターネットプレイ処理部は、他のゲーム装置との距離が直接通信が可能な距離よりも遠い場合に、直接通信に代わって、インターネットを介した通信により、他のゲーム装置からそのゲーム装置のユーザデータを自動的に受信する。（図２参照）
2013105483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線による直接通信およびインターネットを介した通信で他のゲーム装置と通信するゲーム装置であって、
自装置のユーザデータを記憶するとともに、前記他のゲーム装置との通信履歴を記憶する通信履歴記憶エリアが設定される記憶部と、
ユーザによる操作に応じてゲームを実行するゲーム処理部と、
前記他のゲーム装置との距離が前記直接通信が可能な距離以内になった場合に、前記直接通信により、前記他のゲーム装置から当該他のゲーム装置のユーザデータを自動的に受信する自動近接通信処理部と、
前記他のゲーム装置との距離が前記直接通信が可能な距離よりも遠い場合には、前記直接通信に代わって、前記インターネットを介した通信により、前記他のゲーム装置から当該他のゲーム装置のユーザデータを自動的に受信するインターネットプレイ処理部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記記憶部に、前記通信履歴記憶エリアとして、自動近接通信リストおよび代替自動近接通信リストが設定され、
前記自動近接通信処理部は、前記他のゲーム装置のユーザデータを前記自動近接通信リストに保存し、
前記インターネットプレイ処理部は、前記更に他のゲーム装置のユーザデータを前記代替自動近接通信リストに保存する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム処理部は、前記通信履歴記憶エリアに記憶されたユーザデータの数が所定値以上になったとき、通常では実行されない処理である特典処理を実行する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、前記自動近接通信リストに記憶されたユーザデータの数と前記代替自動近接通信リストに記憶されたユーザデータの数とをそれぞれ異なる重みづけで加算し、この加算値が所定値以上になったとき、前記特典処理を実行する請求項２に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、インターネットを介して代替的な自動近接通信を行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットサイト“ニンテンドー３ＤＳ（登録商標），特長（通信でひろがる楽しみかた）”〈URL：http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/features/features02.html〉に開示されているように、自動近接通信を備えたゲーム機が実用化されている。自動近接通信は、複数の携帯のゲーム機が互いに接近したとき、ユーザの操作無しで、そのゲーム機同士が、相互に通信を行う機能である。自動近接通信では、そのゲーム機ユーザのユーザデータが交換される。ゲーム機が、自動近接通信を行うごとに、または、一定数以上の相手と自動近接通信を行うと、そのゲーム機で実行されるゲームにおいて、特別のミッションや特別のアイテムなどの特典がユーザ（プレイヤ）に与えられる。特別のミッションや特別のアイテムなどの特典は、通常のポイント取得や通常のミッションの完了では与えられないものであり、たとえば、「ポケットモンスターブラック（登録商標）・ホワイト」の「すれちがい調査」〈URL：http://www.pokemon.co.jp/series/bw/#/connection/connection07.html〉などがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような特典を取得するためには、他のゲーム機に対して相互に通信可能な距離へ接近して自動近接通信を行うことが必要である。ゲーム機を所持した人が多数往来する場所、たとえば都心部へゲーム機を持って出かけることができるユーザは、多くの自動近接通信を行うことが可能であるが、このような場所にゲーム機を持って出かけることのできないユーザ、たとえば、田舎に居住するユーザなどは、殆ど自動近接通信を行うことができない。海外のゲームプレイヤーなど離れた場所にいる者同士が自動近接通信を行うことはさらに困難であった。【０００４】
本発明は、他のゲーム機と接近する機会が少ない場合でも、または、遠方のゲーム機とでも、自動近接通信を代替的な手順で行えるようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のゲーム装置は、記憶部と、ゲーム処理部と、自動近接通信処理部と、インターネットプレイ処理部とを備え、無線による直接通信およびインターネットを介した通信で他のゲーム装置と通信する。記憶部には、自装置のユーザデータを記憶するとともに、他のゲーム装置との通信履歴を記憶する通信履歴記憶エリアが設定される。ゲーム処理部は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。自動近接通信処理部は、他のゲーム装置との距離が直接通信が可能な距離以内になった場合に、直接通信により、他のゲーム装置から当該他のゲーム装置のユーザデータを自動的に受信する。インターネットプレイ処理部は、他のゲーム装置との距離が直接通信が可能な距離よりも遠い場合に、直接通信に代わって、インターネットを介した通信により、他のゲーム装置から当該他のゲーム装置のユーザデータを自動的に受信する。【０００６】
上記発明において、自動近接通信処理部で取得したユーザデータおよび代替自動近接通信処理部（手順、手段）が取得したユーザデータを、それぞれ自動近接通信リストおよび代替自動近接通信リストに別々に保存してもよい。【０００７】
上記発明において、ゲーム処理部は、通信履歴記憶エリアに記憶されたユーザデータの数が所定値以上になったとき、通常では実行されない処理である特典処理を実行してもよい。また、自動近接通信リストに記憶されたユーザデータの数と前記代替自動近接通信リストに記憶されたユーザデータの数とをそれぞれ異なる重みづけで加算し、この加算値が所定値以上になったとき特典処理を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、インターネットを介した通信で代替的な自動近接通信を行うことにより、ゲーム機同士が接近して自動近接通信を行う機会が少ない場合でも、代替的な自動近接通信の人数を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、ゲーム装置とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】図３は、ゲーム機のメモリ構成図である。
【図４】図４は、自動近接通信および代替自動近接通信を説明する図である。
【図５】図５は、ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図６】図６は、ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムとゲーム機（ハードウェア）によって構成されるゲーム装置（ゲームシステム）について説明する。なお、以下の記述において、「記憶する」、「保存する」は従来知られている一般的な科学技術用語として使用している。
【００１１】
図１は、ゲーム機１の電子回路のブロック図である。また、図２は、ゲーム機１とゲームプログラム５０の協働で構成されるゲーム装置１００の機能ブロック図である。ゲームプログラムによって実行されるゲームは、ユーザ（プレイヤ）操作に応じてオブジェクトが移動し、敵と戦闘したりゴールに向けて走ったりすることで進行する。
【００１２】
ゲームの実行形態には、シングルプレイとマルチプレイがある。シングルプレイは、１台のゲーム機１が単独でゲームを実行する形態である。マルチプレイは、複数のゲーム機１が相互に通信して同じゲームを同期して実行する形態である。また、マルチプレイは、通信の方式によって、ローカルプレイとインターネットプレイに分けられる。ローカルプレイは、複数のゲーム機１がインターネットを介さず、たとえば、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）によって直接通信してマルチプレイを行う形態である。インターネットプレイは、複数のゲーム機１がインターネット２（図３参照）を介して通信してマルチプレイを行う形態である。また、マルチプレイには、各ゲーム機１のユーザが互いに対戦する対戦プレイ、および、各ゲーム機１のユーザが味方同士になって一緒にゲームを進めて行く協力プレイがある。
【００１３】
なお、本実施形態では、ゲームの具体的な進行についての説明は省略し、自動近接通信の処理について説明する。
【００１４】
自動近接通信とは、ローカル通信機能がオンされた２台のゲーム装置１００同士が接近したとき、ユーザの操作無しで自動的に互いにユーザデータを交換し合う機能であり、たとえば、すれちがい通信（登録商標）と呼ばれるものである。交換したユーザデータはゲーム装置１００（ゲーム機１）のＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２に保存される。ＲＯＭ２２には、交換したユーザデータを保存するためのエリアとして自動近接通信リスト１６１（図３参照）が設けられる。自動近接通信によって取得したユーザデータの数（自動近接通信数）に応じて、ゲーム装置１００のユーザに対して、他のポイントでは得られない特典が付与される。特典は、例えば、そのゲームにおける新たなミッションやアイテムなど、または、既にユーザがゲーム中で所持しているアイテムの増加などである。
【００１５】
また、ゲーム装置１００は、インターネットプレイ時に、相手のゲーム装置とユーザデータを交換し、交換したユーザデータをＲＯＭ２２に保存する。インターネットプレイによるユーザデータの交換は、代替自動近接通信（または「疑似すれちがい通信」）と呼ばれる。代替自動近接通信で交換されたユーザデータを保存するためにＲＯＭ２２に設定されるエリアは、代替自動近接通信リスト１６２と呼ばれる。上述の特典付与のために、自動近接通信数が所定数に達しているかを判断するとき、この代替自動近接通信リストの記憶数（代替自動近接通信数）を自動近接通信数に加算する。これにより、自動近接通信の機会が乏しいユーザでもインターネットプレイをすることによって特典が得やすくなる。
【００１６】
図１は、ゲーム機１の電子回路のブロック図である。ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線ＬＡＮ通信部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、液晶のディスプレイを含み、ゲーム画面を表示する。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカおよびイヤホン端子が接続されている。
【００１７】
操作部３０は、ディスプレイ上に形成されたタッチパネル、ボタン群、方向キーおよびタッチパッドを含む。操作部３０のそれぞの機能はユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。この操作信号はＣＰＵ２１によって読み取られる。
【００１８】
メディアインタフェース３１はゲームメディア５が接続されるメディアスロットを含む。メディアスロットにセットされたゲームメディア５には、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア５としては専用の半導体メモリが用いられる。ただし、ゲームメディア５は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
【００１９】
ＲＡＭ２３には、ゲームメディア５から読み出されたゲームプログラム５０を記憶するロードエリア、および、ＣＰＵ２０がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ＲＯＭ２２には、ゲーム機１がゲームメディア５からゲームプログラム５０を読み出してゲームを実行するための基本プログラム、および、後述の自動近接通信用のプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、プログラムのほか、図３に示すようなパーソナルデータ、ゲームデータを不揮発に記憶するエリアが設定される。
【００２０】
画像プロセッサ２４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を有し、ゲーム映像を生成する。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２１】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、ゲーム音声を生成する。音声プロセッサ２５は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２２】
無線通信回路部３２は、２．４ＧＨｚ帯のデジタル通信回路を備えており、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行うとともに、直接他のゲーム機１と通信を行う。直接他のゲーム機１と行われる通信は、ローカル通信と呼ばれる。無線通信回路部３２は、インターネット通信を行う場合にはＩＥＥＥ８０２．１１ｇ規格（いわゆるＷｉ−Ｆｉ）で通信を行う。一方、無線通信回路部３２は、ローカル通信を行う場合にはＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。ローカル通信は、自動近接通信およびローカルプレイで用いられる。また、インターネット通信は、インターネットプレイやプログラムのダウンロードなどで用いられる。
【００２３】
次に、図２のブロック図を参照して、ゲーム機１（ハードウェア）にゲームメディア５のゲームプログラム５０が読み込まれることによって実現されるゲーム装置（ゲームシステム）１００について説明する。ゲームプログラム５０がゲーム機１に読み込まれることによって実現されるゲーム装置１００は、ゲーム処理部１１０、ローカルプレイ処理部１２０、インターネットプレイ処理部１３０、自動近接通信処理部１４０、および、代替自動近接通信処理部１５０を有している。
【００２４】
ゲーム処理部１１０は、画像プロセッサ２４を用いて仮想のゲーム空間を生成したり、その中でキャラクタを動作させたりするゲームそのものの処理を実行する。ローカルプレイ処理部１２０は、ゲーム処理部１１０と協働して、ローカル通信を用いたマルチプレイであるローカルプレイを処理する。インターネットプレイ処理部１３０は、ゲーム処理部１１０と協働して、インターネット２を介したマルチプレイであるインターネットプレイを処理する。自動近接通信処理部１４０は、ローカル通信を用いたユーザデータの交換である自動近接通信を処理する。代替自動近接通信処理部１５０は、インターネットプレイに併せて行われるゲームデータの交換である代替自動近接通信を処理する。
【００２５】
このゲーム装置１００の構成のうち、ゲーム処理部１１０、ローカルプレイ処理部１２０、インターネットプレイ処理部１３０、および、代替自動近接通信処理部１５０は、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５０が実行されることによって構築される。ゲーム装置１００の構成のうち自動近接通信処理部１４０は、ＲＯＭ２２に予め記憶されている自動近接通信処理用のプログラムが実行されることによって構築される。ゲームメディア５がメディアインタフェース３１に接続されてゲームプログラム５０が実行されると、図３に示すようなゲームデータ記憶エリア６１が作成される。以後は、ゲームメディア５がメディアインタフェース３１に接続されていないとき（メディアスロットから抜かれているとき）であっても自動近接通信が行われる。すなわち、自動近接通信処理部１４０は、最初にゲームプログラム５０が実行されたとき構築され、それ以後ゲームプログラム５０が実行されていないときでも、ＲＯＭ２２に記憶されている自動近接通信用プログラムによって実行される。
【００２６】
この実施形態のゲーム機１では、自動近接通信処理部１４０を構築するプログラムが、ＲＯＭ２２に予め記憶されているが、このプログラムもゲームプログラム５０の一部としてゲームメディア５に記憶されており、ゲームプログラム５０の実行時にゲーム機１に読み込まれるものであってもよい。
【００２７】
また、自動近接通信処理部１４０（自動近接通信機能）は常時オンされていなくてもよく、たとえば、ユーザが手動でオン／オフできるようにしてもよい。また、ゲームが実行されていない場合、スリープモードなどの省電力モードで自動近接通信処理部１４０を動作させてもよい。
【００２８】
図３は、フラッシュメモリであるＲＯＭ２２に設けられる記憶エリアを示す図である。ゲーム機１にゲーム装置１００を構築するため、ＲＯＭ２２に、このゲーム機のユーザ個人に関するデータを記憶するパーソナルデータ記憶エリア６０、このゲーム機１で実行されるゲームに関するデータを記憶するゲームデータ記憶エリア６１が設けられる。パーソナルデータ記憶エリア６０には、ユーザ名を記憶するユーザ名記憶エリア１６０や生年月日を記憶するエリアなどが設けられる。また、ゲームデータ記憶エリア６１には、上述の自動近接通信リスト１６１、代替自動近接通信リスト１６２が設けられる。ゲームデータ記憶エリア６１は、実行されるゲーム毎に設けられ、そのゲームプログラム５０が初めて実行されたときに作成される。なお、同図では、パーソナルデータ記憶エリア６０は、１つのみ設けられているが複数設けられていてもよい。
【００２９】
ゲーム装置１００は、パーソナルデータ記憶エリア６０に記憶されたユーザ個人の情報をユーザデータとして交換してもよく、ユーザ個人の情報およびゲームの進行情報などゲームに関する情報を交換してもよい。
【００３０】
図３では、自動近接通信リスト１６１と代替自動近接通信リスト１６２を別々に設けているが、自動近接通信リストを１つ設け、自動近接通信、代替自動近接通信ともに取得したユーザデータを同じリストに記憶するようにしてもよい。
【００３１】
図４を参照して、自動近接通信および代替自動近接通信について説明する。ゲーム機１は無線通信回路部３２でローカル通信が可能な距離範囲であるローカル通信エリア１０を有している。また、他のゲーム機１′も同様にローカル通信エリア１０′を有している。ゲーム機１、ゲーム機１′の一方または両方が移動して、すなわちゲーム機１、ゲーム機１′を所持しているユーザが移動して、互いに相手のローカル通信エリア１０、１０′に進入すると、ローカル通信によって相互のゲームデータを交換する自動近接通信を行う。
【００３２】
また、ゲーム機１は、無線アクセスポイント（ＡＰ）４を介してインターネット２に接続される。インターネット２には、サーバ装置３が接続されている。サーバ装置３は、インターネットプレイを希望する他のゲーム機１″の情報が登録されている。ゲーム機１″も、無線アクセスポイント４を介してインターネット２に接続されている。ゲーム機１は、サーバ装置３に登録されている他のゲーム機１″の情報に基づき、インターネット２を介してゲーム機１″と接続し、同期してインターネットプレイを実行する。このとき、相互にユーザデータを交換する代替自動近接通信を行う。なお、ゲーム１″はインターネット２を介してゲーム機１と接続されるため、ゲーム機１とゲーム機１″の物理的な距離は問題とならない。
【００３３】
図５、図６のフローチャートを参照して自動近接通信、および、代替自動近接通信について説明する。
【００３４】
図５は、自動近接通信の処理を示すフローチャートである。この動作は、ＲＯＭ２２に記憶されている自動近接通信用プログラムによって、ゲームプログラム５０の実行の有無に関わらず実行される。ゲーム機１（ゲーム機１の制御部２０）は、ローカル通信エリア１０内に自動近接通信機能が有効にされた他のゲーム機１′が入ってくるか否かを常時監視している（Ｓ１）。ローカル通信エリア１０内に自動近接通信機能が有効にされた他のゲーム機１′が入ってくると（Ｓ１でＹＥＳ）、ゲーム機１は、自動的にこのゲーム機１′と通信してユーザ名等のユーザデータを交換する（Ｓ２）。そして、このユーザデータを通信日時とともに自動近接通信リスト１６１に保存する（Ｓ３）。
【００３５】
図６は、ゲーム機１がゲームプログラム５０を実行するときの動作を示すフローチャートである。ユーザの操作によってゲームプログラム５０が起動されると（Ｓ１０）、ゲーム機１は、この起動がこのゲームの初めての起動であるかを判断する（Ｓ１１）。初めての起動の場合には（Ｓ１１でＹＥＳ）、ゲーム機１は、ＲＯＭ２２上に、このゲームのためのゲームデータ記憶エリア６１を作成したのち（Ｓ１２）、Ｓ２０のゲームスタート動作に進む。
【００３６】
今回が初起動でなかった場合には（Ｓ１１でＮＯ）、ゲーム機１は、このゲームのゲームデータ記憶エリア６１にアクセスして自動近接通信リスト１６１から自動近接通信の履歴を読み出すとともに（Ｓ１３）、代替自動近接通信リスト１６２から代替自動近接通信の履歴を読み出して（Ｓ１４）、集計する（Ｓ１５）。
【００３７】
集計は、自動近接通信リスト１６１に記録されているユーザデータと代替自動近接通信リスト１６２に記録されているユーザデータの重複を排除して人数を合計するなどの計算である。また、この集計において、記録日付の古いものは消去したり、代替自動近接通信数と自動近接通信数の重み付けを異ならせて集計してもよい。
【００３８】
そして、ゲーム機１は、集計結果の人数が特典付与のための必要人数に到達したかを判断する（Ｓ１６）。特典付与のための必要人数に到達しない場合には（Ｓ１６でＮＯ）、ゲーム機１は処理をＳ２０に進める。必要人数に到達した場合には（Ｓ１６でＹＥＳ）、ゲーム機１は、特典付与の処理（Ｓ１７）を実行したのちＳ２０に進む。特典とは、たとえばゲームにおいて新しいミッションの発生や新しいアイテムの取得などであるが、特典の種類やプレイヤにどの特典を与えるかの選択・決定方法に制限はない。
【００３９】
ゲーム機１は、Ｓ２０で、インターネットプレイか否かを判断する。すなわち、ゲーム機１は、ゲーム機１のユーザがゲームスタートにインターネットを介したマルチプレイを選択したか、または、それ以外のプレイ形態（１人プレイまたはローカルプレイ）を選択したかを判断する。
【００４０】
インターネットプレイが選択された場合には（Ｓ２０でＹＥＳ）、ゲーム機１は、無線通信回路部３２を用いてインターネット２経由でサーバ装置３に接続し（Ｓ２１）、協力プレーヤまたは対戦プレーヤを見つけて、そのプレーヤのゲーム機１″と通信を確立する（Ｓ２２）。そして、インターネットプレイを実行するためのゲーム制御データを交換するとともに（Ｓ２３）、自動近接通信用のユーザデータを交換する（Ｓ２４）。この交換で取得した相手装置のユーザデータを代替自動近接通信リスト１６２に保存する（Ｓ２５）。こののち、ゲームをスタートする。一人プレイまたはローカルプレイが選択された場合には（Ｓ２０でＮＯ）、このプレイ形態に対応した処理に進む。
【００４１】
なお、自動近接通信および代替自動近接通信において、相互にユーザデータを交換すると記載しているが、相手装置からユーザデータを取得するのみの一方通行であってもよい。
【００４２】
また、交換するデータの内容は任意である。たとえば、ゲーム機に関するデータ、特定のゲーム中のゲームデータ、ユーザが自分自身で登録したデータ（プロファイル等）であってもよい。
【００４３】
自動近接通信で特定のゲーム中のゲームデータを受信する場合において、その特定のゲームが自ゲーム機１で未実行であっても構わない。相手のゲーム機１′から送られてくるゲームデータをそのまま保存しておき、その特定のゲームプログラム５０が初めて実行され、自動近接通信リスト１６１が作成された時点で、自動近接通信リスト１６１に書き込むようにしてもよい。
【００４４】
また、代替自動近接通信を行う通信の形態もＷｉ−Ｆｉを経由したインターネット通信に限定されず、有線ＬＡＮを介したインターネット通信、有線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）を経由したピア・トゥ・ピア通信などどのような形態のものでもよい。
【００４５】
自動近接通信の機能をオン／オフ可能にし、自動近接通信がオフになっている場合には、代替自動近接通信も機能しないようにすることもできる。また、自動近接通信機能のオン／オフにかかわらず、代替自動近接通信を独立してオン／オフできるようにしてもよい。
【００４６】
この実施形態では、ゲーム専用機であるゲーム機１を例にあげて説明しているが、本発明は、ゲーム専用機でない装置たとえばスマートフォンなどの携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどに適用することも可能である。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム機
５  ゲームメディア
２０  制御部
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ（フラッシュメモリ）
５０  ゲームプログラム
６０  パーソナルデータ記憶エリア
６１  ゲームデータ記憶エリア
１６１  自動近接通信リスト
１６２  代替自動近接通信リスト
【図１】
2013105483.tif 000003
【図２】
2013105483.tif 000004
【図３】
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【図４】
2013105483.tif 000006
【図５】
2013105483.tif 000007
【図６】
2013105483.tif 000008
【国際調査報告】
2013105483.tif 000009
2013105483.tif 000010
2013105483.tif 000011
2013105483.tif 000012