(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするとともに前記遊技用価値の使用情報を情報収集装置へ送信する遊技用装置と通信可能に接続され、前記遊技用価値を用いて遊技が行なわれる遊技機であって、
前記遊技機の機種を特定可能な機種特定用情報を記憶する機種特定用情報記憶手段と、
前記機種特定用情報記憶手段に記憶されている前記機種特定用情報を前記遊技用装置へ送信する機種特定用情報送信手段と、
前記機種特定用情報送信手段によって送信された前記機種特定用情報で特定される前記遊技機の機種に対応し前記遊技用装置が前記情報収集装置から取得した機種関連情報を受信する機種関連情報受信手段と、
前記機種関連情報受信手段が受信した前記機種関連情報を表示する表示手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記表示手段は、前記遊技機の前面の下方位置に設けられ、機種に対応するキャラクタを表示する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするとともに前記遊技用価値の使用情報を情報収集装置へ送信する遊技用装置と通信可能に接続され、前記遊技用価値を用いて遊技が行なわれる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技用装置の一例となるカードユニットと接続され、カードユニットからの貸出指令に応じて遊技媒体を貸し出すなどして一定回数以上の遊技を可能とする遊技機が知られている。この種の遊技機は、カードユニットと通信するための通信部を予め備えている。
【０００３】
一方、このような遊技機と接続される各カードユニットは、貸出指令を遊技機に対して出力するとともに、挿入されている遊技者のカードに記録された残高などの遊技用価値の使用情報をＴ−ＢＯＸ等の情報収集装置へ送信することによって、遊技用価値の情報をその情報収集装置経由でホールの外部に設置された集中管理装置へ送信する。
【０００４】
従来の遊技機が備えていた遊技用装置用の通信部は、専ら貸出指令の入力およびその指令の承諾通知に用いられており、他の用途にその通信部が用いれることはなかった。
【０００５】
特許文献１には、遊技機に設けた液晶パネルに対して、予め遊技機の制御手段にメモリしておいたキャラクタや機種名などの機種関連情報を表示することが記載されるとともに、制御手段に対して通信回線を接続することによってインターネットを介して外部から表示用情報を受信するようにしてもよいことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３８７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載されたように、液晶表示パネルに表示するための情報を収集する目的で遊技機の制御手段に対して通信回線を接続するためには、通信回線接続用の構成部を遊技機に設ける必要があり、遊技機のコストが高くなるという問題が生じる。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、極力、コスト高となることを防止しつつ、当初から記憶していない様々な機種関連情報を表示可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯メダル、持点）を用いた遊技を可能にするとともに前記遊技用価値の使用情報を情報収集装置（Ｔ−ＢＯＸ４００）へ送信する遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続され（図３、図４の接続部３２８で通信ケーブル３２９により接続）、前記遊技用価値を用いて遊技が行なわれる遊技機（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技機の機種を特定可能な機種特定用情報（図３の遊技機チップ情報）を記憶する機種特定用情報記憶手段（図３の払出制御部１７１、主制御部１６１）と、
前記機種特定用情報記憶手段に記憶されている前記機種特定用情報を前記遊技用装置へ送信する機種特定用情報送信手段（図４の払出制御部１７１）と、
前記機種特定用情報送信手段によって送信された前記機種特定用情報で特定される前記遊技機の機種に対応し前記遊技用装置が前記情報収集装置から取得した機種関連情報（図４に示した機種のキャラクタ画像、入賞絵柄の説明など）を受信する機種関連情報受信手段（図３、図４の接続部３２８）と、
前記機種関連情報受信手段が受信した前記機種関連情報を表示する表示手段（図１〜図３の第２表示器５５）とを含む。
【００１０】
上記の構成によれば、通信により得られた機種関連情報を表示できるために、特定の機種関連情報が予め描かれた表示パネルを遊技機に設けた場合よりも多種多様な機種関連情報を遊技者に知らせることができる。しかも、機種関連情報は、遊技用装置に設けられた情報収集装置との通信部および遊技機と遊技用装置との既存の接続構成を利用して取得できるため、外部の装置と通信して機種関連情報を得るための専用の通信部を遊技機に設ける必要がなく、遊技機のコストダウンを図ることができる。
また、上記の構成によれば、遊技用装置に対して遊技機に記憶された機種特定用情報を送信することによって、遊技機の機種を遊技用装置に特定させ、特定した機種に対応する機種関連情報を遊技用装置に取得させることが可能となるため、遊技機の機種をわざわざ遊技場の係員などが遊技用装置に入力するなどの手間を省くことができる。
【００１３】
（２）  前記（１）に記載の遊技機であって、
前記遊技用装置が備える表示制御手段（図４の表示制御部３５０）が前記表示手段を表示制御するための表示制御信号を入力する表示制御信号入力手段（図４の接続部３２８）を含む。
【００１４】
上記の構成によれば、表示手段は遊技用装置が表示制御するため、表示制御に関する遊技機側の処理負担を軽減できる。
【００１５】
（３）  前記（２）に記載の遊技機であって、
前記遊技用装置からの要求に応じて、遊技に用いる遊技点（メダル点）を加点する遊技点加点手段（図３の払出制御部１７１、図２１のプリペイド貸出処理等）と、
前記遊技点を表示する遊技点表示手段（図１〜図４の第１表示器５４）とを含み、
前記表示制御信号入力手段は、前記遊技用装置が備える表示制御手段が前記遊技点表示手段を表示制御するための表示制御信号をさらに入力する（図３、図４）。
【００１６】
上記の構成によれば、遊技点を表示できるために遊技者の利便性が増すとともに、表示手段および遊技点表示手段の双方ともに遊技用装置が表示制御するため、表示制御に関する遊技機側の処理負担を軽減できる。
【００１７】
（４−１） 前記（３）に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記遊技機の前面の下方位置に設けられ、機種に対応するキャラクタを表示する（図１、図４）。
（４−２）  前記（４−１）に記載の遊技機は、前記遊技点を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を所定のクレジットに変換する遊技点変換手段（図１４のメダル点使用処理）と、
賭数を設定するための賭数設定操作手段（図３の１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記遊技点を使用するための遊技点使用操作手段（図３のメダル点使用スイッチ１３）と、
前記賭数設定操作手段の操作に基づいて前記クレジットを減点して賭数を設定する賭数設定手段（図２３のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による処理、図２４の１枚ＢＥＴスイッチ５の操作による処理）と、
前記遊技点使用操作手段の操作が検出されたときに、前記遊技点を前記クレジットに変換するか、前記遊技点を使用して賭数を設定するかを決定する遊技点使用態様決定手段（図１４のＳ４９）とを含み、
前記遊技点変換手段は、前記遊技点使用態様決定手段により前記遊技点を前記クレジットに変換することが決定されたとき、前記遊技点を前記クレジットに変換し（図１４のＳ５０）、
前記賭数設定手段は、前記遊技点使用態様決定手段により前記遊技点を使用して賭数を設定することが決定されたとき、前記遊技点を減点して賭数を設定し（図１４のＳ５４）、
前記遊技点表示手段は、前記可変表示装置と前記賭数設定操作手段との間に設けられて前記クレジットをさらに表示する（図１の第１表示器５４にクレジットを表示）。
【００１８】
上記の構成によれば、遊技点およびクレジットを表示する遊技点表示手段が可変表示装置と賭数設定操作手段との間に設けられることで、ゲーム中の遊技者が遊技点およびクレジットを見易くなる。また、機種に対応するキャラクタを表示する表示部は、前面の下方位置に設けられており、従来のスロットマシンの下パネル部分を有効活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。
【図２】リールに配列された図柄を示す図である。
【図３】カードユニットとスロットマシンとの構成を示すブロック図である。
【図４】第２表示器に機種関連情報を表示するための制御の概要を説明するための図である。
【図５】カードユニット側とスロットマシン側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図６】加算用擬似メダルユニットの構成を示す図である。
【図７】持点やメダル点、クレジットのデータが変動する遊技状況と、擬似メダルユニットの動作の有無との関係を説明するための図である。
【図８】メダル点を加算するメダル点加算条件が成立する場合について説明するための図である。
【図９】メダル点を減算するメダル点減算条件が成立する場合について説明するための図である。
【図１０】疑似メダル初期位置処理を示すフローチャートである。
【図１１】払出制御部が実行するメダル点加算処理を示すフローチャートである。
【図１２】メダル点加算処理中に実行される分岐加算処理を示すフローチャートである。
【図１３】メダル点精算処理を示すフローチャートである。
【図１４】メダル点使用処理を示すフローチャートである。
【図１５】メダル点使用処理中において実行される連続処理を示すフローチャートである。
【図１６】自動精算処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞が発生したときの加算用擬似メダルユニットの動作とメダル点の表示の更新タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】カードユニットとスロットマシンとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスを示すシーケンス図である。
【図１９】電源投入時にＣＵとＳ台との間で行なわれる接続シーケンスを示す図である。
【図２０】カードが挿入されたときにＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２１】プリペイド残高に基づいてメダル点を貸出すときにＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２２】持点払出、貯メダル払出（貯メダル再プレイ）をしてメダル点を加算する場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２３】ＭＡＸＢＥＴ操作、および賭数設定のキャンセル操作が行なわれた場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２４】１枚ＢＥＴ操作とメダル点使用スイッチの短押しによるＢＥＴ操作とのそれぞれが行なわれた場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２５】メダル点使用スイッチの長押しによるＢＥＴ操作が行なわれた場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２６】クレジット精算が行なわれた場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２７】メダル点精算が行なわれた場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２８】カード返却の操作が行なわれた場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図２９】自動精算条件が成立した場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【図３０】持点共有が行なわれる場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜スロットマシンの構成＞
図１は、遊技用装置の一例となるカードユニット３および遊技機の一例となるスロットマシン２Ｓを示す正面図である。
【００２１】
図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、スロットマシン（以下、Ｓ台と略称することがある）２Ｓが併設されており、そのスロットマシン２Ｓの所定側の側方位置に該スロットマシン２Ｓに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２２】
スロットマシン２Ｓの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が透視窓１０から見えるように配置されている。
【００２３】
図２は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄を示す図である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１０において各々上中下三段に表示される。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転する。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓１０に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１０に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ（図示せず）と、が設けられている。また、リールＬＥＤは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
透視窓１０よりも下方の所定位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面１４が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部９が形成されている。操作部９の上面には１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジット精算スイッチ１２が設けられ、操作部９の手前側側面にはスタートレバー７、ストップスイッチ８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ、およびメダル点精算スイッチ１１が設けられている。
【００２７】
傾斜面１４には第１表示器５４が取り付けられている。この第１表示器５４の表示面は正面から見て奥行き方向に傾斜しており、その奥行き方向を有効活用して、画面サイズが大きい第１表示器５４を取付けられるように工夫されている。また、画面が傾斜しているため、遊技者がその画面を見易くなるという効果も奏される。第１表示器５４はタッチパネル式の液晶表示装置である。第１表示器５４の表示画面には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネル（図示省略）が設けられている。第１表示器５４には、ゲームにおいて設定された賭数、入賞発生時の獲得点数、その他の各種の情報が表示される。
【００２８】
操作部９の下方には、第２表示器５５が設けられている。第２表示器５５も第１表示器５４と同様にタッチパネル式の液晶表示装置が採用されている。メダルを用いて遊技が行なわれるメダル払出し方式のスロットマシンの場合には、第２表示器５５に対応する箇所にその機種のキャラクタなどのデザインが施された前面パネルが取り付けられている。第２表示器５５には、そのような前面パネルに表示されるキャラクタなどの他、その機種の入賞役の説明、ゲーム方法、あるいは攻略情報など、様々な情報が表示される。
【００２９】
さらに、第２表示器５５の下方には、２つの縦長の透明窓Ｗ０、Ｗ１が形成されており、一方の透明窓Ｗ０の内側には加算用擬似メダルユニット１２０の一部が目視可能に設けられ、他方の透明窓の内側には減算用擬似メダルユニット１２１の一部が目視可能に設けられている。
【００３０】
加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１内には、８枚のメダルを観覧車のゴンドラ状に配置して回転させるための機構が設けられている。加算用擬似メダルユニット１２０は、スロットマシン２Ｓにおける得点（メダル点）の加算に応じて加算数に相当する数のメダルを回転させる。減算用擬似メダルユニット１２１は、スロットマシン２Ｓにおける得点（メダル点）の減算に応じて減算数に相当する数のメダルを回転させる。
【００３１】
以下、両擬似メダルユニット内のメダルを“擬似メダル”と称する。
メダル払出し方式のスロットマシンの場合には、筐体内部にメダルを払い出すためのホッパーが設けられている。しかしながら、本実施の形態の場合、メダルを払い出さない得点付与式のスロットマシン２Ｓを採用しているため、ホッパーが不要であり、また、前面側にメダル投入口やメダル払出し口を設ける必要もなく、それゆえ、メダル投入口からホッパー、あるいはホッパーからメダル払出し口へとメダルを案内するための流路構造を設ける必要もない。
【００３２】
そこで、本実施の形態では、メダル払出し方式ではなく得点方式を採用することによって不要となったメダル払出関連の構造部分のスペースを有効活用し、前面パネル部分に第２表示器５５を設け、また、その下方に擬似メダルユニット１２０，１２１を設けている。ただし、第２表示器５５および擬似メダルユニット１２０，１２１は、図示した位置以外の任意の箇所に設けてもよい。たとえば、第２表示器５５または／および擬似メダルユニット１２０，１２１を上方のスピーカ５２、５３の間に設けてもよい。
【００３３】
操作部９に設けられた各種の操作手段について説明する。
１枚ＢＥＴスイッチ５は、メダル１枚分に相当する「クレジット＝１」を用いて賭数を設定する際に操作されるスイッチである。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「クレジット＝３」、ボーナスにおいては「クレジット＝２」）を設定する際に操作されるスイッチである。
【００３４】
スタートスイッチ７は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、８Ｌが左、８Ｃが中、８Ｒが右のそれぞれのリールに対応する。
【００３５】
メダル点使用スイッチ１３は、メダル点を使用する際に操作されるスイッチである。クレジット精算スイッチ１２は、クレジットを計数してメダル点に変換する際に操作されるスイッチである。メダル点精算スイッチ１１は、メダル点を計数して持点に変換する際に操作されるスイッチである。
【００３６】
次に、スロットマシン２Ｓにおけるゲームの流れについて説明する。スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット３を利用してメダル点を確保する。この操作は、メダル払出し方式のスロットマシンにおいて、メダルの貸出を受けることに対応する操作が検出された場合に成立する。つまり、メダル払出し方式のスロットマシンにおいて貸し出されるメダルが、本実施の形態におけるメダル点に対応する。
【００３７】
メダル点を用いて賭数を設定するためには、メダル点使用スイッチ１３を１回押圧する。すると賭数が１追加され、メダル点が１減算される。賭数が上限に達してからさらにメダル点使用スイッチ１３を操作すると、操作の度にメダル点が１減算されてクレジットが１加算される。
【００３８】
本実施の形態では、クレジットの上限が定められており、クレジット数５０に達してからメダル点使用スイッチ１３を押してもクレジット数およびメダル点は変化しない。
【００３９】
クレジットが存在する状態で１ＢＥＴスイッチ５を操作すると賭数が１追加されてクレジットが１減算される。また、クレジットが存在する状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジットがその追加設定分だけ減算される。
【００４０】
賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４１】
ここで、入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓１０に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ５に示すラインに限らず、他のラインであってもよい。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【００４３】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止することで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【００４４】
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットが上限値に達するまではクレジットに加算される。クレジットが上限値に達して以降は、メダル点に加算される。本実施の形態では、そのような態様で点数の加算動作を行なうため、上限値に達するまでクレジット加算してそれ以降はメダルを払い出すメダル払出し式のスロットマシンの動作に対応する動作を実現できる。
【００４５】
クレジットは、クレジット精算スイッチ１２を操作することによって、その一部または全部を計数し、メダル点に変換することができる。メダル点に変換することによって、メダル点の一部を他の遊技者に分け与えるようなメダル点共有処理や、メダル点をジュースなどと交換できるワゴンサービスを受けることが可能となる。
【００４６】
クレジット精算スイッチ１２を長押し操作（たとえば、３秒以上の操作）すると、全クレジットが計数されてメダル点に変換される。一方、クレジット精算スイッチ１２を長押し操作検出時間に満たない時間だけ操作（以下、これを“短押し操作”と称する）すると、１回の操作でクレジット１点のみが計数されてメダル点１点に変換される。なお、短押し操作１回で２点あるいはそれ以上の複数点が計数されるようにしてもよい。
【００４７】
メダル点は、メダル点精算スイッチ１１を操作することによって、その一部または全部を計数し、持点に変換することができる。持点に変換することによって、遊技終了時にはその持点をカードに記録することが可能となる。
【００４８】
メダル点精算スイッチ１１を長押し操作（たとえば、３秒以上の操作）すると、全メダル点が計数されて持点に変換される。一方、メダル点精算スイッチ１１を長押し操作の検出時間に満たない時間だけ操作（以下、これを“短押し操作”と称する）すると、１回の操作でメダル点１点のみが計数されて持点１点に変換される。なお、短押し操作１回で２点あるいはそれ以上の複数点が計数されるようにしてもよい。
【００４９】
メダル点の加算に応じて加算用擬似メダルユニット１２０が擬似メダルを１つ分だけ回転駆動し、メダル点の減算に応じて減算用擬似メダルユニット１２１が擬似メダルを１つ分だけ回転駆動する。なお、加算用擬似メダルユニット１２０と減算用擬似メダルユニット１２１との回転方向は逆方向である。これによって、遊技者に対して、加算と減算との相違を示すことができる。
【００５０】
また、クレジットが上限値に達してからメダル点使用スイッチ１３を操作しても、その操作は無効となり、クレジットおよびメダル点ともに変化しないが、この時、減算用擬似メダルユニット１２１を一旦、擬似メダル１つ分だけ回転させてから、加算用擬似メダルユニット１２０を擬似メダル１つ分だけ回転させるようにしてもよい。つまり、一旦、疑似メダルが１つ投入されるものの、その疑似メダルが返却されるような動作を両疑似メダルユニット１２０,１２１で実現するのである。
【００５１】
これにより、メダルを投入してクレジットを加算するようなメダル払出し方式のスロットマシンの動作に対応する動作を得点付与式のスロットマシンでも再現できるようになる。すなわち、メダルを投入してクレジットを加算するようなメダル払出し方式のスロットマシンの場合、クレジットが上限に達してから投入したメダルは一旦スロットマシンに取り込まれてメダル払出し口から返却されるが、この動きについて、減算用擬似メダルユニット１２１を擬似メダル１つ分だけ回転させる動作と、加算用擬似メダルユニット１２０を擬似メダル１つ分だけ回転させる動作とによって再現するのである。
【００５２】
なお、このような方法に代えて、減算用擬似メダルユニット１２１で擬似メダル１つ分だけ回転させた後、減算用擬似メダルユニット１２１の回転を疑似メダル１つ分だけ逆転させるようにしてもよい。
【００５３】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００５４】
それらのカードを受け付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持点、あるいは貯メダル等）を“メダル点”に変換する機能を有する。スロットマシン２Ｓでは、メダル点およびメダル点から変換されたクレジットを用いてゲームが行なわれる。
【００５５】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００５６】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０が設けられている。
【００５７】
表示器３１２は、スロットマシン２Ｓ側の第１表示器５４と同様に、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）や、メダル点、クレジット、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００５８】
持点ボタン３２４を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持点数の一部が引落とされてメダル点に変換される。
【００５９】
再プレイボタン３１９を操作した場合、ホール用管理コンピュータ等に記録されている貯メダルの一部が引落とされてメダル点に変換される。
【００６０】
ここで、「メダル点」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「クレジット」および「持点」に変換可能なデータである。「メダル点」は、プリペイドカードの残高、持点、あるいは貯メダルを引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００６１】
「持点」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となったメダル点数を計数変換したものである。この「持点」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持点数を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。
【００６２】
「貯メダル」とは、遊技場に預入れられた持点である。遊技者が遊技で獲得した持点は、当日中は持点として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したメダル点数を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持点を「貯メダル」と言う。この「貯メダル」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００６３】
以上の「残高」、「貯メダル」、「持点」、「メダル点」、「クレジット」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル、持点』→『メダル点』→『クレジット』→『メダル点』→『持点』→『貯メダル』」となる。このため、たとえば、「残高、貯メダル、持点」と「クレジット」との間での直接変換はできない。
【００６４】
本実施形態では、貯メダルデータは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダルを検索できるように構成されている。一方、持点は、カードに直接記録している。
【００６５】
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持点は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持点を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００６６】
なお、持点を、カード（会員カード、ビジターカード）、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、メダル点精算スイッチ１１が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。
【００６７】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００６８】
カードユニット３の前面側には、さらに、貸出ボタン３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてメダル点を得るための操作（メダル点への変換操作）を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持点数（カード挿入時の持点数−持点からメダル点への変換数＋精算操作によって計数された数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００６９】
以上、説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓによれば、カードで特定される持点を用いてメダル点が付与され、そのメダル点をクレジットに変換し、さらにはクレジットを用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような旧来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【００７０】
＜カードユニットとスロットマシンとの構成＞
図３は、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの構成を示すブロック図である。図３を参照して、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの制御回路の概略を説明する。
【００７１】
カードユニット３にはスロットマシン２Ｓ側への接続部３２７が設けられており、スロットマシン２Ｓにはカードユニット３側への接続部３２８が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。カードユニット３とスロットマシン２Ｓとは、接続部３２７−３２８間を接続する通信ケーブル３２９で接続されている。
【００７２】
ＣＵ３とＳ台２Ｓとでは、この通信ケーブル３２９を介して、遊技者のカードで特定される遊技用価値（残高、持点、貯メダル）の消費に基づいたメダル点付与、その他の処理に関する各種のコマンドとレスポンスとがやりとりされるとともに、第１表示器５４および第２表示器５５の情報が送信される。
【００７３】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００７４】
ＣＵ制御部３２３には、スロットマシン２Ｓの払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＳ台側の払出制御基板１７とは、接続部３２７，３２８および通信ケーブル（接続配線）３２９を介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、スロットマシン２Ｓのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとが設けられている。
【００７５】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００７６】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の各種の遊技データを記憶する。ＣＵ制御部３２３からカード残高、持点、メダル点、クレジット等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ側の表示器３１２および第１表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２および第１表示器５４が表示する。その結果、可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）と操作部９との間に設けられた第１表示器５４には、カード残高、持点、メダル点、クレジット等のデータが表示される。また、表示器３１２および第１表示器５４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。
【００７７】
遊技者が貸出ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が持点ボタン３２４を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００７８】
ＣＵ制御部３２３には、通信制御装置であるＴ−ＢＯＸ（ターミナルボックス）４００を介して、ホールに設置されたホール用管理コンピュータやホールの外部で各ホールを集中管理する集中ホール管理用コンピュータ５００と通信を行なうための通信制御部３２６が設けられている。
【００７９】
Ｔ−ＢＯＸ４００と集中ホール管理用コンピュータ５００とは、インターネットを介して接続されている。また、Ｔ−ＢＯＸ４００は、インターネットを介して後述する機種関連情報を記憶しているサーバー６００（図４）とも接続されている。なお、集中ホール管理用コンピュータ５００によって、機種関連情報を記憶しているサーバー６００を構築してもよい。すなわち、集中ホール管理用コンピュータ５００に機種関連情報を記憶するようにしてもよい。
【００８０】
ＣＵ制御部３２３は、貸出操作に伴うカード残高の使用額を特定可能なカード残高使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。ＣＵ制御部３２３は、持点使用操作に伴う持点の使用数を特定可能な持点使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。ＣＵ制御部３２３は、貯メダル使用操作に伴う貯メダルの使用数を特定可能な貯メダル使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。
【００８１】
スロットマシン２Ｓには、スロットマシン２Ｓの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、メダル点およびクレジットを記憶する払出制御基板１７と、第１表示器５４と、第２表示器５５と、加算用擬似メダルユニット１２０と、減算用擬似メダルユニット１２１と、各種操作スイッチ５，６，７，８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ，５６と、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを駆動するためのリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止位置を特定するためのリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、スピーカ５２、５３とが設けられている。
【００８２】
第１表示器５４、第２表示器５５は、ともにＣＵ側の表示制御部３５０により表示制御される。なお、これに代えて、Ｓ台が第１表示器５４、第２表示器５５の双方または一方を表示制御するものとしてもよい。
【００８３】
主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００８４】
主制御部１６１には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ、および設定スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００８５】
さらに、主制御部１６１には、メダル点使用スイッチ１３と、クレジット精算スイッチ１２と、メダル点精算スイッチ１１とが接続されている。主制御部１６１には、これらのメダル点使用スイッチ１３、クレジット精算スイッチ１２、およびメダル点精算スイッチ１１の検出信号が入力される。主制御部１６１は、これらの検出信号を払出制御部１７１へ送信する。
【００８６】
設定スイッチ５６は、係員が鍵を用いてスロットマシン２Ｓの前面扉を開けないと操作できないよう、スロットマシン２Ｓの内部に設けられている。この設定スイッチ５６を操作することによって、ビッグボーナス後の自動精算の有無、ビッグボーナス後の打止の有無を設定できる。
【００８７】
ビッグボーナス後の自動精算とは、ビッグボーナスが終了した際に自動的に全クレジットをメダル点に計数変換の上、さらには自動的に全メダル点を持点に計数変換する機能である。打止機能との相違は、自動精算後、再び同じ遊技者が遊技を行なうことが許容されている点である。再度遊技を行ないたい遊技者は、持点を引き落とすなどしてメダル点を入手すればよい。このような自動精算機能をＯＮにすることによって、遊技者に対して遊技の一区切りを示し、その台での遊技を終える契機を遊技者に与えることができる。
【００８８】
ビッグボーナス後の打止とは、ビッグボーナスが終了した後に、その台を遊技ができない遊技禁止状態にすることである。本実施の形態では、ビッグボーナス終了後の自動精算が終わり、て遊技者のカードを排出した後、打止状態となる。この打止機能をＯＮにすることによって、ビッグボーナス終了後に遊技者が同じ台で続けて遊技することを禁止できる。
【００８９】
打止状態の解除は、設定スイッチ５６の操作により行なうことが可能である。係員がスロットマシン２Ｓの設定スイッチ５６の操作により打止の解除操作をすると、その信号が主制御部１６１に入力される。すると、主制御部１６１は、打止状態（遊技禁止状態）を解除するとともに、解除を通知する信号を払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１はこれを受けて、カードユニット３へ許可信号を送信する。これによって、カードユニット３は、再度カードを受付可能となる。なお、打止状態の解除操作を行なうための解除操作スイッチを別個にスロットマシン２Ｓに設けてもよい。
【００９０】
主制御部１６１は、スタートスイッチ７より検出信号が入力されると、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行なう。
【００９１】
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【００９２】
主制御部１６１は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部１６１は、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転を停止させる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００９３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００９４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。
【００９５】
このように主制御部１６１は、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御部１６１は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた点数をクレジットまたはメダル点として遊技者に付与する。
【００９６】
主制御部１６１は、メダル点の加算時に、スピーカ５２、５３からメダルの払出音を出力する。さらに、メダル点使用スイッチ１３が操作されてメダル点が減算される時にはスピーカ５２、５３からメダルの投入音を出力する。また、主制御部１６１は、メダル点精算スイッチ１１が操作されてメダル点が計数される際には、スピーカ５２、５３からメダルの精算音（計数音）を出力する。これらの払出し音、投入音、および精算音は、たとえば、メダル点１点の変動に対して１つの音が出力されるものである。これにより、点数というデータを用いながらも、あたかもメダルの投入・払出し・精算が行なわれているような感覚を遊技者に与えることができる。
【００９７】
払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００９８】
払出制御部１７１には、加算用擬似メダルユニット１２０と、減算用擬似メダルユニット１２１とが接続されている。
【００９９】
払出制御部１７１にはメダル点とクレジットとが記憶されており、さらには、メダル点の精算に伴う持点の加算数も記憶されている。主制御部１６１から払出制御部１７１へは１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６、メダル点使用スイッチ１３、クレジット精算スイッチ１２、メダル点精算スイッチ１１などの操作手段の操作を示す情報などが送信される。さらに、主制御部１６１から払出制御部１７１へは遊技状態（リール回転開始、リール停止、入賞発生、ビッグボーナス終了など）を示す情報も送信される。
【０１００】
払出制御部１７１は、メダル点の減算に応じて減算用擬似メダルユニット１２１を駆動するとともに、メダル点の加算に応じて加算用擬似メダルユニット１２０を駆動する。
【０１０１】
払出制御部１７１は、主制御部１６１を介してメダル点使用スイッチ１３から入力される検出信号に基づいて、メダル点を減算しクレジット数を加算する、またはメダル点を減算し主制御部１６１へ賭数設定を指示する情報を送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１を介してクレジット精算スイッチ１２から入力される検出信号に基づいて、クレジットを減算し、メダル点を加算する。払出制御部１７１は、主制御部１６１を介してメダル点精算スイッチ１１から入力される検出信号に基づいて、メダル点を減算し、その分を持点加算数としてＣＵへ送信する。
【０１０２】
表示制御部３５０から第１表示器５４へ送信される情報（表示情報）および第１表示器５４から表示制御部３５０へ送信される情報（タッチパネル操作情報）、表示制御部３５０から第２表示器５５へ送信される情報（表示情報）および第２表示器５５から表示制御部３５０へ送信される情報（タッチパネル操作情報）、ＣＵ３側の通信制御ＩＣ３２５ａとＳ台２Ｓ側の払出制御部１７１との間で送受信される各種の情報は、ＣＵ３の接続部３２７と、Ｓ台２Ｓの接続部３２８とを接続する通信ケーブル３２９を介してやりとりされる。
【０１０３】
図４は、第２表示器５５に機種関連情報を表示するための制御の概要を説明するための図である。第２表示器５５には、Ｓ台２Ｓの機種関連情報が表示される。
【０１０４】
この機種関連情報は、Ｓ台の各機種に対応する情報である。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから送信されてくる遊技機チップ情報に基づいてＳ台の機種を特定する。さらに、ＣＵ３は、ネットワークによって接続されているホール外部のサーバー６００から機種に応じた各種の機種関連情報を受信し、その機種関連情報をＳ台２Ｓの第２表示器５５に表示する。
【０１０５】
以下、図４に基づいて、機種関連情報を表示するためのカードユニット３、スロットマシン２Ｓ、およびサーバー６００の間での制御について説明する。スロットマシン２Ｓの主制御部１６１は主制御チップ情報を記憶し、払出制御部１７１は払出制御チップ情報を記憶している。主制御チップ情報および払出制御チップ情報を併せて遊技機チップ情報という。主制御チップ情報および払出制御チップ情報の各々は、図４に示されるように、チップＩＤと遊技台メーカコードと遊技台型式コードとを含んでいる。
【０１０６】
カードユニット３のセキュリティチップ３２５ｂは、電源投入時あるいは任意のタイミングにおいて、通信制御ＩＣ３２５ａを介してＳ台２Ｓへ遊技機チップ情報を要求する。スロットマシン２Ｓの払出制御部１７１はカードユニット３からの要求を受けて主制御部１６１へ主制御チップ情報を要求する。主制御部１６１は、これを受けて払出制御部１７１へ主制御チップ情報を送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１より受信した主制御チップ情報および自ら記憶している払出制御チップ情報をカードユニット３へ送信する。
【０１０７】
カードユニット３のセキュリティチップ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａを介して遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信し、その遊技機チップ情報をＣＵ制御部３２３へ送信する。ＣＵ制御部３２３は、受信した遊技機チップ情報を記憶する。
【０１０８】
これにより、ＣＵ制御部３２３は、カードユニット３に接続されているスロットマシン２Ｓの機種等（遊技台メーカー、遊技台型式）を特定可能となる。さらに、ＣＵ制御部３２３は、その機種に応じた機種関連情報の送信をサーバー６００に対して要求する。図３に示したように、ＣＵカードユニット３には、Ｔ−ＢＯＸ４００を介して集中ホール管理用コンピュータ５００と通信するための通信制御部３２６が設けられており、この通信制御部３２６は、同じくＴ−ＢＯＸ４００を介して、サーバー６００と接続されている。
【０１０９】
このサーバー６００は、たとえば、各社のスロットマシンの機種関連情報を機種別に管理する管理装置である。本サーバーは、たとえば、スロットマシンのメーカー各社の管理コンピュータと接続されており、各社から機種関連情報を収集して記憶している。あるいは、サーバー６００は、スロットマシンのメーカー各社に設置された複数台のサーバーであってもよい。
【０１１０】
図４に示したように、サーバー６００には、機種のキャラクタ画像のデータ、機種紹介用の動画のデータ、入賞図柄の説明用データ、攻略方法など、様々な機種関連情報が記憶されており、メーカー各社からの情報提供によって、その情報の内容が日々更新されている。サーバー６００は、カードユニット３からの要求に応じた機種の機種関連情報をカードユニット３へ送信する。
【０１１１】
ＣＵ制御部３２３は、通信制御部３２６を介して機種関連情報を受信する。ＣＵ制御部３２３は受信した機種関連情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、この機種関連情報の表示制御情報を接続部３２７を介してＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、この表示制御情報を接続部３２８を介して受信し、その受信情報は第２表示器５５に入力される。第２表示器５５は、その受信情報に従い、機種関連情報を画面に表示する。このように、第２表示器５５は、カードユニット３で表示制御するため、表示制御に関するスロットマシン２Ｓ側の処理負担を軽減できる。
【０１１２】
なお、第２表示器５５の表示画面にはタッチパネルが設けられているため、タッチパネルを利用して、機種関連情報に対する遊技者の応答を入力できるようにしてもよい。たとえば、機種に関するアンケートなどの入力受付画面に表示し、入力受付画面への遊技者の入力結果を表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３が収集できるようにする。この場合、ＣＵ制御部３２３は、遊技者の入力結果をサーバー６００へ送信するものとし、サーバー６００はこれを集計できるようにしてもよい。
【０１１３】
以上のように構成することで、カードユニット３は、Ｔ−ＢＯＸ４００を介した集中ホール管理用コンピュータ５００との通信に用いる通信制御部３２６を利用して、サーバーから機種関連情報を入手できるため、カードユニット３の通信制御部３２６を有効利用して、スロットマシン２Ｓに様々な機種関連情報を表示可能となる。
【０１１４】
また、スロットマシン２Ｓは、通信により得られる数多くの機種関連情報を表示できるために、特定の機種関連情報が予め描かれた表示パネルを前面に設けた場合よりも多種多様な機種関連情報を遊技者に知らせることができる。しかも、機種関連情報は、カードユニット３に設けられたＴ−ＢＯＸ４００との通信部、およびスロットマシン２ＳとＣＵ３との接続部３２７、３２８間の既存の接続構成を利用して取得できるため、外部の装置と通信して機種関連情報を得るための専用の通信部をスロットマシン２Ｓに設ける必要がなく、スロットマシン２Ｓのコストダウンを図ることができる。
【０１１５】
さらに、スロットマシン２Ｓは、カードユニット３に対して払出制御部１７１および主制御部１６１に記憶されたチップ情報を送信することによって、機種をカードユニット３に特定させるため、スロットマシン２Ｓの機種をわざわざホールの係員などがカードユニット３に入力するなどの手間を省くことができる。
【０１１６】
なお、上記の構成では、機種を特定するためのチップ情報は、払出制御部１７１および主制御部１６１の夫々に記憶しているが、一方のみに記憶させてもよい。あるいは、双方に記憶しつつも、機種特定のためにはいずれか一方の情報のみをカードユニット３へ送信するようにしてもよい。
【０１１７】
＜カードユニット側とスロットマシン側との送受信態様＞
次に、図５は、カードユニット３側とスロットマシン２Ｓ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図５を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とスロットマシン２Ｓ側（Ｓ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１８】
本実施の形態においては、メダル点とクレジットとは、スロットマシン２Ｓとカードユニット３との双方で記憶している。一方、持点や貯メダル、カード残高はスロットマシン２Ｓでは記憶しておらず、カードユニット３のみで記憶している。ただし、持点や貯メダル、カード残高をスロットマシン２Ｓ側でも記憶するものとしてもよい。
【０１１９】
図５では、カードユニット３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、スロットマシン２Ｓ側の払出制御部１７１に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、スロットマシン２Ｓとカードユニット３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、スロットマシン２Ｓ側の払出制御部１７１は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをカードユニット３側に送信するとともに、払出制御部１７１自身が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をカードユニット３側へ送信する。
【０１２０】
カードユニット３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちカードユニット３側とスロットマシン２Ｓ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがカードユニット３側からスロットマシン２Ｓ側へ送信され、スロットマシン２Ｓ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１２１】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびカードユニット３側で識別された接続時刻の３つの情報がカードユニット３側とスロットマシン２Ｓ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、スロットマシン２Ｓ側からカードユニット３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１２２】
カードユニット３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じスロットマシン２Ｓが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にカードユニット３側とスロットマシン２Ｓ側との通信が開始された新たな接続時刻データがカードユニット３側からスロットマシン２Ｓ側へ送信されてその新たな接続時刻データをスロットマシン２Ｓ側において記憶することとなる。
【０１２３】
また、カードユニット３側とスロットマシン２Ｓ側とにおいてデータの送信が行なわれる毎に通番が“１”ずつ加算更新され、その通番がカードユニット３側とスロットマシン２Ｓ側とにおいて記憶される。この通番とは、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０１２４】
スロットマシン２Ｓ側には、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）と、メダル点数カウンタと、クレジット数カウンタと、前回遊技台情報情報とが記憶されている。
【０１２５】
最新遊技台情報は、クレジット、メダル点数、持点などの遊技データの更新量をカードユニット３へ通知するための情報である。スロットマシン２Ｓは、これらの最新遊技台情報をカードユニット３へ送信する。カードユニット３は、この最新遊技台情報に基づいて自ら記憶しているクレジット、メダル点数、持点などの遊技データを更新する。
【０１２６】
前回遊技台情報は、直前（１回前）に送信した最新遊技台情報である。スロットマシン２Ｓは、最新遊技台情報を送信する毎に、この前回遊技台情報をその送信した最新遊技台情報で上書き更新する。この前回遊技台情報情報は、１回前に送信した最新遊技台情報がカードユニット３に正しく受信されなかった場合などのエラー発生時に備えたバックアップ情報である。
【０１２７】
最新遊技台情報には、クレジットへの加算数を計数するクレジット加算数カウンタ、クレジットからの減算数を計数するクレジット減算数カウンタ、メダル点への加算数を計数するメダル点加算数カウンタ、メダル点からの減算数を計数するメダル点減算数カウンタ、持点への加算数を計数する持点加算数カウンタの各カウント値が含まれる。
【０１２８】
スロットマシン２Ｓは、これらの最新台遊技情報を定期的（たとえば、２００ｍｓ毎）にカードユニット３へ送信し、送信する毎に前回遊技台情報を送信済みの最新遊技台情報で上書きし、最新台遊技情報を次回の計数のために０クリアすることを繰り返す。その結果、カードユニット３にはメダル点やクレジット、持点などの更新情報が逐次送信されるとともに、１回送信前の更新情報が前回遊技台情報としてバックアップされることになる。
【０１２９】
メダル点加算数カウンタは、メダル点を加算する条件が成立することにより加算用擬似メダルユニット１２０が動作して疑似メダルが１つ検出されることによってその値が更新される。また、メダル点減算数カウンタは、メダル点を減算する条件が成立することにより減算用擬似メダルユニット１２１が動作して疑似メダルが１つ検出されることによってその値が更新される。
【０１３０】
本実施の形態では２００ｍｓ毎に最新遊技台情報（メダル点の更新数を含む）が送信されているが、加算用擬似メダルユニット１２０または減算用擬似メダルユニット１２１で疑似メダルが検出されないことにはメダル点が更新されないため、１回前にメダル点の更新数をカードユニット３側に送信した後、次の更新数が送信されるタイミングは、２００ｍｓよりもはるかに遅れたタイミングになり、その間は、更新数＝０の情報がスロットマシン２Ｓからカードユニット３へ送信されることになる。
【０１３１】
つまり、メダル点の更新数を送ってから次の更新数を送るまでのタイムラグは、加算用擬似メダルユニット１２０または減算用擬似メダルユニット１２１の回転スピードに依存する。本実施の形態では、算用擬似メダルユニット１２０または減算用擬似メダルユニット１２１の回転スピードを制御することによって、スロットマシン２Ｓからカードユニット３に対して、メダル点の加算数および減算数が１点単位で送信されるようにしている。
【０１３２】
メダル点数カウンタは、現時点でのメダル点数を記憶保持するためのカウンタであり、クレジット数カウンタは、現時点でのクレジット数を記憶保持するためのカウンタである。これらのメダル点数カウンタおよびクレジット数カウンタの値は、最新遊技台情報とともにカードユニット３へ送信される。
【０１３３】
以上、説明したスロットマシン２Ｓ側の各種カウンタや情報は、スロットマシン２Ｓ側の払出制御部１７１（図３参照）のＲＡＭに記憶されている。
【０１３４】
カードユニット３側のＣＵ制御部３２３（図３参照）には、メダル点数と、クレジット数と、カード持点数（持点数）と、貯メダル数と、残高（カード残高）と、クレジット総加算数（クレジット加算数累計）と、クレジット総減算数（クレジット減算数累計）と、メダル点総加算数（メダル点加算数累計）と、メダル点総減算数（メダル点減算数累計）と、持点総加算数（持点加算数累計）と、持点総減算数（持点減算数累計）と、カード挿入時持点数とが記憶されている。
【０１３５】
ＣＵ制御部３２３は、それらの記憶情報に基づいて、表示制御部３５０の表示制御により第１表示器５４および表示器３１２に持点やメダル点、クレジットを表示する。
【０１３６】
ＣＵ制御部３２３は、スロットマシン２Ｓから最新遊技台情報情報を受信すると、その情報に応じて、メダル点数、クレジット数、あるいは持点数を更新する。このとき、ＣＵ制御部３２３は、スロットマシン２Ｓから併せて送信されてくるメダル点数およびクレジット数と、ＣＵ側での更新後のメダル点数およびクレジット数とが一致しているか否かの一致判定を行なう。一致していない場合にはエラー処理を実行する。その結果、たとえば、異常報知ランプや第１表示器５４によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータなどにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３７】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、カードユニット３側で記憶しているメダル点数をスロットマシン２Ｓ側から送信されてきたメダル点数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、カードユニット３側で管理しているメダル点数と、スロットマシン２Ｓ側で記憶しているメダル点数との平均値に補正してもよい。
【０１３８】
さらに、ＣＵ制御部３２３は、貸出操作、持点の引き落とし操作、あるいは貯メダル再プレイ操作に応じて、メダル点の加算数をスロットマシン２Ｓへ送信する。スロットマシン２Ｓは、これを受けてメダル点カウンタをその加算数で加算更新する。なお、このとき、スロットマシン２Ｓ側では加算用擬似メダルユニット１２０が駆動する。その加算用擬似メダルユニット１２０の駆動を受けてメダル点カウンタが加算更新されるとともに、最新遊技台情報のメダル点加算数カウンタが加算され、その加算後のメダル点加算カウンタの値がカードユニット３へ送信される。ＣＵ制御部３２３は、これを受けて、メダル点数をようやく更新する。つまり、本実施の形態では、貸出操作などが行なわれた場合、スロットマシン２Ｓ側での加算用擬似メダルユニット１２０の駆動を条件にして、メダル点数が加算更新され、第１表示器５４でのメダル点の表示が更新される。
【０１３９】
本実施の形態では、カードユニット３側にもメダル点数を記憶させているが、そのメダル点数がスロットマシン２Ｓ側で記憶しているメダル点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（カードユニット３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情でスロットマシン２Ｓ側で記憶しているメダル点数がカードユニット３側で記憶しているメダル点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。
【０１４０】
なお、ここでは、カードユニット３側にその判定機能を設けたが、たとえば、カードユニット３と接続される上位サーバまたはホール用管理コンピュータによって、カードユニット３側で記憶しているメダル点数とスロットマシン２Ｓ側で記憶しているメダル点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１４１】
図６は、加算用擬似メダルユニット１２０の構成を示す図である。特に、図６（ａ）は図６（ｂ）のＸ−Ｘ線断面図であり、図６（ｂ）は図６（ａ）のＹ−Ｙ線断面図である。図６には、加算用擬似メダルユニット１２０が示されているが、減算用擬似メダルユニット１２１もこれと同じ構成である。そこで、ここでは、加算用擬似メダルユニット１２０の構成について説明し、減算用擬似メダルユニット１２１の構成の説明は省略する。
【０１４２】
図６（ａ）（ｂ）において、加算用擬似メダルユニット１２０は、直方体状の中空の筐体１２２を備える。筐体１２２の正面には、透明窓Ｗ０（図１参照）よりも大きな長方形状の窓１２２ａが開口されている。透明窓Ｗ０から筐体１２２の内部が見えるように、筐体１２２の正面側の外壁１２２ｂがスロットマシン２Ｓの前面扉の内壁に固着される。
【０１４３】
筐体１２２内の中央部には、回転体１２３が回転可能に設けられている。回転体１２３は、複数（図では、８個）の擬似メダル１２４と、複数（この場合、８本）のアーム１２５と、円筒状の支持部材１２６とを含む。回転体１２３は、プラスチックあるいは金属により一体的に形成されている。また、擬似メダル１２４は、いわゆるパチスロにおいて遊技に用いられる遊技用メダルと略同じ寸法、形状に形成されている。
【０１４４】
なお、図６に示す擬似メダル１２４をパチンコ玉のような球体にしてもよい。
複数の擬似メダル１２４は、支持部材１２６の回転中心線の周りに等角度間隔で円形に配置されている。各擬似メダル１２４の中心を垂直に貫通する中心線は、支持部材１２６の回転中心線と同じ方向に向けられている。各擬似メダル１２４の端面は、アーム１２５を介して支持部材１２６の外周面に固定されている。
【０１４５】
筐体１２２の一方側（図では左側）の側面の中央部には、モータ１２７が固定されている。モータ１２７としては、たとえば、駆動パルスφＰが入力される毎に回転軸１２７ａを微小な所定角度だけ回転駆動させるステッピングモータが使用される。筐体１２３の他方側（図では右側）の側面の中央部には、軸受１２８が固定されている。モータ１２７の回転軸１２７ａは、筐体１２２と支持部材１２６の孔を貫通しており、その先端部は軸受１２８によって回転可能に支持される。
【０１４６】
駆動パルスφＰをモータ１２７に供給すると、回転軸１２７ａが回転駆動され、回転体１２３が回転駆動されて複数の擬似メダル１２４が円環状の通路を循環する。駆動パルスφＰの供給を停止すると、回転軸１２７ａの回転は即座に停止される。
【０１４７】
筐体１２２の側面の上端部の中央の孔には、擬似メダル１２４の通路に対向して光センサ１３０が設けられている。光センサ１３０は、擬似メダル１２４の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φＳ０を出力する。光センサ１３０に擬似メダル１２４が対向している場合は、光センサ１３０から出射された光は擬似メダル１２４で反射して光センサ１３０に入射し、信号φＳ０はたとえば「Ｈ」レベルになる。光センサ１３０に擬似メダル１２４が対向していない場合は、光センサ１３０から出射された光は擬似メダル１２４で反射せず、信号φＳ０はたとえば「Ｌ」レベルになる。光センサ１３０出力信号φＳ０は、スロットマシン２Ｓの電源オン時に擬似メダル１２３の位置を基準位置にリセットするために使用される。
【０１４８】
筐体１２２の側面の下端部の中央の孔には、擬似メダル１２４の通路に対向して光センサ１３１が設けられている。光センサ１３１は、擬似メダル１２４の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φＳ１を出力する。光センサ１３１に擬似メダル１２４が対向している場合は、光センサ１３１から出射された光は擬似メダル１２４で反射して光センサ１３１に入射し、信号φＳ１はたとえば「Ｈ」レベルになる。光センサ１３１に擬似メダル１２４が対向していない場合は、光センサ１３１から出射された光は擬似メダル１２４で反射せず、信号φＳ１はたとえば「Ｌ」レベルになる。光センサ１３１の出力信号φＳ１は、通路を通った擬似メダル１２４の数をカウントするために使用される。
【０１４９】
なお、擬似メダル１２４の光センサ１３０、１３１側の表面の中央部に擬似メダル１２４の表面と光反射率が異なるマークを設けて、擬似メダル１２４の検出精度を高めてもよい。擬似メダル１２４の表面に設けた反射膜、凸部、凹部等が、マークとして使用可能である。また、複数の擬似メダル１２４のうちの１つの擬似メダル１２４のみにマークを設け、電源オン時には、マークを検出したときに駆動パルスφＰの供給を停止することにより、擬似メダル１２４の位置を初期位置にリセットしてもよい。また、光センサ１３０、１３１のうちのいずれか１つのみを設け、１つの光センサの出力信号を用いて電源オン時における擬似メダル１２４の位置決めと、擬似メダル１２４の数のカウントの両方を行なってもよい。
【０１５０】
また、複数の光センサ１３０，１３１を用いて擬似メダル１２４の数をカウントすることにより、カウント精度を高めたり、不正行為を防止してもよい。また、光センサ１３０、１３１の代わりに磁気センサを用いてもよい。磁気センサを使用する場合は、擬似メダル１２４を磁性体で形成する必要がある。また、透明窓Ｗ０、Ｗ１を無くし、遊技者が擬似メダル１２４を見ることができないようにしてもよい。
【０１５１】
図７は、持点やメダル点、クレジットのデータが変動する遊技状況と、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１の動作の有無との関係を説明するための図である。
【０１５２】
カード残高を使用しての貸出操作に応じて、カード残高が減算されてその減算分に相当するメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。
【０１５３】
持点引き落とし操作に応じて、持点が減算されてその減算分に相当するメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。
【０１５４】
貯メダル再プレイ操作に応じて、貯メダルが減算されてその減算分に相当するメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。
【０１５５】
１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による１ＢＥＴあるいはＭＡＸＢＥＴ操作に応じて、クレジットが減算されてその減算分に相当する賭数が加算設定される。このとき、メダル点に変動はないため、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１のいずれも動作しない。
【０１５６】
メダル点を使用したクレジット加算操作（賭数＝ＭＡＸ、クレジット＜５０でのメダル点使用スイッチ１３の操作）に応じて、メダル点が減算されてその減算分に相当するクレジットが加算される。このメダル点の減算時に減算用擬似メダルユニット１２１が動作する。
【０１５７】
メダル点を使用したＢＥＴ操作（賭数≠ＭＡＸ、クレジット≠０でのメダル点使用スイッチ１３の操作）に応じて、メダル点が減算されてその減算分に相当する賭数が加算設定される。このメダル点の減算時に減算用擬似メダルユニット１２１が動作する。
【０１５８】
賭数のキャンセル操作（賭数≠０でのクレジット精算スイッチ１２の操作）に応じて、設定されている賭数がキャンセルされてそのキャンセル分に相当するメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。
【０１５９】
入賞の発生に応じて、クレジットが５０に達するまでクレジットが加算され、クレジットが５０に達して以降はメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。
【０１６０】
メダル点の精算操作（メダル点精算スイッチ１１のＯＮ）に応じて、メダル点が減算（計数）され、その減算分に相当する持点が加算される。このメダル点の減算時に減算用擬似メダルユニット１２１が動作する。
【０１６１】
クレジットの精算操作（クレジット精算スイッチ１２のＯＮ）に応じて、クレジットが減算（計数）され、その減算分に相当するメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。
【０１６２】
持点共有あるいはワゴンサービスを要求する操作に応じて、持点が減算される。このときメダル点が変動しないため、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１ともに動作しない。
【０１６３】
遊技中にビッグボーナス（ＢＢ）が終了するという特定遊技結果となることにより自動精算条件が成立すると、初めに全クレジット点が減算（計数）されてメダル点が加算される。このメダル点の加算時に加算用擬似メダルユニット１２０が動作する。続いて、全メダル点が減算（計数）されて持点が加算される。このメダル点の減算時に減算用擬似メダルユニット１２１が動作する。
【０１６４】
図７には、さらに、クレジット精算操作（クレジット精算スイッチ１２のＯＮ）に応じて、クレジットを減算し、その減算分を持点に加算する変形例が示されている。この場合には、メダル点が変動しないため、疑似メダルユニット１２０，１２１は動作させない。このような変形例によれば、遊技者が遊技を終了したい場合、クレジットをメダル点に変換した上で、さらにメダル点を持点に変換するための操作をすることがなく、遊技終了時の操作性を向上できる。
【０１６５】
なお、この変形例においては、Ｓ台２Ｓは、クレジット精算スイッチ１２の長押し操作が検出されたときに、クレジット数カウンタを１減算し、クレジット減算数カウンタを１加算し、持点加算数カウンタを１加算し、その結果をＣＵ３へ送信する。これを受けたＣＵ３は、持点を１加算する。このような動作をクレジット数＝０になるまで繰り返し実行する。その結果、全クレジットが持点に変換される。
【０１６６】
また、この変形例を採用した場合、Ｓ台２Ｓは、メダル点精算スイッチ１１の操作によって持点が加算されるときと、クレジット精算スイッチ１２の操作によって持点が加算されるときとで、持点加算時の精算音を異ならせる。その結果、持点がメダル点およびクレジットのいずれに基づいて加算されているのかを遊技者やホールの係員が確認できる。
【０１６７】
図８は、メダル点を加算するメダル点加算条件が成立する場合について説明するための図である。図示するように、メダル点加算条件は条件１〜条件７に分けることができる。
【０１６８】
条件１は、カード残高を使用する貸出操作が検出された場合に成立する。貸出ボタン３２１の操作である貸出操作が検出されると、２５点のメダル点が加算される。条件２は、持点の引き落とし操作が検出された場合に成立する。持点ボタン３２４の操作である持点引き落とし操作が検出されると、２５点のメダル点が加算される。ただし、持点が２５点未満の場合には全持点が引き落とされてそれに対応するメダル点が加算される。条件３は貯メダル再プレイ操作が検出された場合に成立する。再プレイボタンの操作である再プレイ操作が検出されると、２５点のメダル点が加算される。ただし、貯メダルが２５点未満の場合には全貯メダルが引き落とされてそれに対応するメダル点が加算される。
【０１６９】
条件４は賭数キャンセル操作が検出された場合に成立する。賭数設定が存在するときに検出されたメダル点精算スイッチ１１の操作はキャンセル操作となり、賭数キャンセルされ（賭数＝０）、そのキャンセル分のメダル点が加算される。条件５はクレジット＝５０のときの入賞の発生である。入賞が発生してクレジット数を加算しようとするときにそのクレジット数が上限値に達している場合、入賞役に応じた払出数分のメダル点が加算される。
【０１７０】
条件６はクレジット精算スイッチ１２の短押し操作（３秒未満）が検出された場合に成立し、１クレジット分がクレジットから減算されて、メダル点１点が加算される。条件７はクレジット精算スイッチ１２の長押し操作（３秒以上）が検出された場合に成立し、全クレジットが減算されて、それに対応するメダル点が加算される。
【０１７１】
以上、説明したメダル点の各加算条件が成立したときには、加算用擬似メダルユニット１２０が動作し、各加算条件の成立に対応して加算すべきメダル点数の疑似メダルが検出されるまで、疑似メダルを回転させる。その後、疑似メダルの検出を待ってメダル点が加算される。その結果、スロットマシン２Ｓの前面側の縦長の透明窓Ｗ０で疑似メダルが１つ回転してくることに連動してメダル点が１点加算更新される演出が行なわれることになる。
【０１７２】
図９は、メダル点を減算するメダル点減算条件が成立する場合について説明するための図である。図示するように、メダル点減算条件は条件１〜条件６に分けることができる。
【０１７３】
条件１は、メダル点を用いてクレジットを加算する操作（メダル点使用スイッチ１３の短押し操作）が検出された場合に成立する。クレジット＜５０かつ賭数設定値が最大のときにメダル点使用スイッチ１３の短押し操作（３秒未満の操作）が検出されると、１点のメダル点が減算されて、クレジットが１点加算される。
【０１７４】
条件２は、メダル点を用いてクレジットを加算する操作（メダル点使用スイッチ１３の長押し操作）が検出された場合に成立する。クレジット＜５０かつ賭数設定値が最大のときにメダル点使用スイッチ１３の長押し操作（３秒以上の操作）が検出されると、メダル点の範囲内でクレジットが５０に達するまでクレジットが加算され、メダル点が減算される。
【０１７５】
条件３は、賭数設定値が最大でないときにメダル点を用いたＢＥＴ操作（短押し操作）が検出された場合に成立する。賭数設定値が最大でないときにメダル点使用スイッチ１３の短押し操作（３秒未満の操作）が検出されると、メダル点が１点減算されて賭数が１追加して設定される。
【０１７６】
条件４は、賭数設定値が最大でないときにメダル点を用いたＢＥＴ操作（長押し操作）が検出された場合に成立する。賭数設定値が最大でないときにメダル点使用スイッチ１３の長押し操作（３秒以上の操作）が検出されると、メダル点の範囲内で賭数が最大の３になるまで追加設定されてその分のメダル点が減算される。
【０１７７】
条件５は、メダル点精算操作（短押し）が検出された場合に成立する。メダル点精算スイッチ１１の短押し操作（３秒未満の操作）が検出されると、メダル点が１点減算されて持点が１点加算される。条件６は、メダル点精算操作（長押し）が検出された場合に成立する。メダル点精算スイッチ１１の長押し操作（３秒以上の操作）が検出されると、全てのメダル点が減算されて、その分だけ持点が加算される。
【０１７８】
以上、説明したメダル点の各減算条件が成立したときには、減算用擬似メダルユニット１２１が動作し、各減算条件の成立に対応して減算すべきメダル点数の疑似メダルが検出されるまで、疑似メダルを回転させる。その後、疑似メダルの検出を待ってメダル点が減算される。その結果、スロットマシン２Ｓの前面側の縦長の透明窓Ｗ１で疑似メダルが１つ回転してくることに連動してメダル点が１点減算更新される演出が行なわれることになる。
【０１７９】
図１０は、疑似メダル初期位置処理を示すフローチャートである。この疑似メダル初期位置処理は、スロットマシン２Ｓの電源がオンされたときに払出制御部１７１が実行する。
【０１８０】
まず、払出制御部１７１は、電源がオンされるまで待機し（Ｓ１）、電源がオンされた場合は駆動パルスφＰを所定周期で加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１のモータφＰに供給し、擬似メダル１２４を移動させる（Ｓ２）。
【０１８１】
次に払出制御部１７１は、ステップＳ３において、光センサ１３０からの信号φＳ０に基づいて、疑似メダル１２３が検出されたか否かを検出し（Ｓ３）、検出されない場合はステップＳ２に戻って駆動パルスφＰの出力を継続し、疑似メダル１２４を移動させる。ステップＳ３において疑似メダル１２４が検出された場合は、駆動パルスφＰの出力を停止し（Ｓ４）、疑似メダル１２４を基準位置に停止させる。
【０１８２】
払出制御部１７１は、たとえば、光センサ１３０の信号φＳ０が「Ｌ」レベルから「Ｈ」レベルに立ち上げられた後、その信号φＳ０が「Ｈ」レベルから「Ｌ」レベルに立ち下げられたときに、疑似メダル１２４が検出されたと判断して疑似メダル１２４を停止させる。したがって、電源がオフされている期間に疑似メダル１２４が任意の位置に移動した場合でも、疑似メダル１２４の位置を基準位置にリセットすることができ、光センサ１３１の正面を通過する疑似メダル１２４の数を正確にカウントすることができる。
【０１８３】
図１１は、払出制御部１７１が実行するメダル点加算処理を示すフローチャートである。また、図１２は、メダル点加算処理中に実行される分岐加算処理を示すフローチャートである。
【０１８４】
払出制御部１７１は、メダル点加算処理において、メダル点の加算条件が成立するまで待機する（Ｓ１０）。加算条件は図８に示したとおりである。メダル点の加算条件が成立した場合は、加算条件に応じた加算目標値（加算すべきメダル点数）を設定する（Ｓ１１）。
【０１８５】
次に、加算用擬似メダルユニット１２０を駆動するための駆動パルスを出力する（Ｓ１２）。これにより、その駆動パターンに基づいた駆動パルスφＰが所定周期で加算用疑似メダルユニット１２０に供給され、回転体１２３が回転する。
【０１８６】
次に、払出制御部１７１は、光センサ１３１の出力信号φＳ１に基づいて、疑似メダル１２４が検出されたか否かを判定する（Ｓ１３）。疑似メダル１２４が検出されない場合はステップＳ１２に戻り、疑似メダル１２４が検出された場合は２回目以降の検出か否かを判別する（Ｓ１４）。
【０１８７】
ステップＳ１４において、２回目以降の検出であると判別した場合は、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判定する（Ｓ１５）。前回検出から今回検出までの時間が規定範囲内でないと判定した場合は、加算用擬似メダルユニット１２０が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、エラー処理を行なう（Ｓ１６）。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。
【０１８８】
ステップＳ１５において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判定した場合は、メダル点加算数カウンタおよびメダル点数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ１７）。なお、メダル点加算数カウンタおよびメダル点数カウンタの値は、その後、ＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、そのカウンタの値に基づいてメダル点数を加算更新し、メダル点数の表示も加算更新する。一方、払出制御部１７１側では、次回のＳ１７でのインクリメントに備えるべく、その送信に伴ってメダル点加算数カウンタの値は０クリアされる。
【０１８９】
次に、払出音コマンドを主制御部１６１へ送信する（Ｓ１８）。主制御部１６１は、この払出音コマンドに基づいてメダルの払出音をスピーカ５２、５３から出力させる。その結果、メダル点の加算更新表示と連動して、メダルの払出音が出力されることになり、遊技者に対してあたかもメダルが払い出されているような演出を行なうことができる。
【０１９０】
次に、Ｓ１０で成立と判定したメダル点の加算条件は、クレジット精算または賭数キャンセルであるか（図８の条件４，６，７）否かを判定する（Ｓ１９）。クレジット精算または賭数キャンセルである場合には、今回のメダル点の加算によってクレジットまたは賭数を減少させる必要がある。そこで、この場合には、分岐加算処理に移行する（Ｓ２０）。
【０１９１】
ここで、図１２を参照して、分岐加算処理を説明する。初めに、今回の加算条件がクレジット精算により成立したもの（図８の条件６，７）であるか否かを判定する（Ｓ１９１）。今回の加算条件がクレジット精算により成立したものである場合には、クレジット減算数カウンタをインクリメント（＋１）するとともに、クレジット数カウンタをデクリメント（−１）する（Ｓ１９２）。一方、今回の加算条件がクレジット精算により成立したもので場合、すなわち、賭数キャンセルにより成立したものである場合（図８の条件４）、賭数を１つ減らすべく、賭数カウンタをデクリメント（−１）する（Ｓ１９３）。これにより、分岐加算処理が終了して、図１１のＳ２０に復帰する。
【０１９２】
図１１の説明に戻る。Ｓ２０での分岐加算処理の終了後、またはＳ１９でＮＯと判断された場合、加算目標値に対応する数の疑似メダルが検出されたか否を判定する（Ｓ２１）。Ｓ１１で設定された加算目標値に対応する数の疑似メダルが検出された場合には駆動パルスの出力を停止し（Ｓ２２）、処理を終える。
【０１９３】
一方、まだ、加算目標値に対応する数の疑似メダルが検出されていない場合には、さらに駆動パルスを出力する必要があるが、その前に、予め定めた１枚払出待時間の経過まで待機する（Ｓ２３）。その後、この１枚払出待時間の経過を待って、Ｓ１２に戻り、駆動パルスの出力を行なう。
【０１９４】
このように、１枚払出待時間の経過を待つことによって、たとえば、入賞の発生などにより複数点のメダル点が加算される場合、１枚払出待時間の経過を待って次の疑似メダルが１つ検出されることになる（図１７参照）。
【０１９５】
なお、駆動パルスの駆動パターンを、加算条件別に異ならせるようにして、疑似メダルの動き方の違いによって遊技者がどのような加算条件が成立しているのかを理解できるようにしてもよい。
【０１９６】
図１３は、払出制御部１７１が実行するメダル点精算処理を示すフローチャートである。まず、払出制御部１７１は、メダル点精算スイッチ１１による精算操作が検出されるまで待機する（Ｓ３０）。なお、賭数設定が有る場合にメダル点精算スイッチ１１の操作が検出された場合には、賭数キャンセルの操作であるため（図８の加算条件４）、払出制御部１７１は、図１３ではなく、図１１のメダル点加算処理を実行する。
【０１９７】
Ｓ３０においてＹＥＳと判定した場合、メダル点精算スイッチ１１による精算操作が短押し操作であるか長押し操作であるかに応じて、減算目標値を設定し、駆動パターンを設定する（Ｓ３１）。なお、短押し操作では１点が設定され、長押し操作では全メダル点が設定される。
【０１９８】
次に、設定した駆動パターンで減算用擬似メダルユニット１２１を駆動するための駆動パルスを出力する（Ｓ３２）。これにより、その駆動パターンに基づいた駆動パルスφＰが所定周期で減算用擬似メダルユニット１２１に供給され、回転体１２３が回転する。
【０１９９】
次に、払出制御部１７１は、光センサ１３１の出力信号φＳ１に基づいて、疑似メダル１２４が検出されたか否かを判定する（Ｓ３３）。疑似メダル１２４が検出されない場合はステップＳ３２に戻り、疑似メダル１２４が検出された場合は２回目以降の検出か否かを判別する（Ｓ３４）。
【０２００】
ステップＳ３４において、２回目以降の検出であると判別した場合は、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判定する（Ｓ３５）。前回検出から今回検出までの時間が規定範囲内でないと判定した場合は、減算用擬似メダルユニット１２１が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、エラー処理を行なう（Ｓ３６）。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。
【０２０１】
ステップＳ３５において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判定した場合は、メダル点減算数カウンタをインクリメント（＋１）し、メダル点数カウンタを１デクリメント（−１）し、持点数加算カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ３７）。
【０２０２】
なお、これらのカウンタの値は、その後、ＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、そのカウンタの値に基づいてメダル点数を減算更新し、持点数を加算更新し、メダル点数および持点数の表示も更新する。一方、払出制御部１７１側では、次回のＳ３７でのカウンタの更新に備えるべく、その送信に伴ってメダル点減算数カウンタおよび持点数加算カウンタの値は０クリアされる。
【０２０３】
次に、精算音コマンドを主制御部１６１へ送信する（Ｓ３８）。主制御部１６１は、この精算音コマンドに基づいてメダルの精算音（計数音）をスピーカ５２、５３から出力させる。その結果、メダル点の減算更新表示と連動して、メダルの精算音が出力されることになり、遊技者に対してあたかもメダルが計数されているような演出を行なうことができる。
【０２０４】
次に、減算目標値に対応する数の疑似メダルが検出されたか否を判定する（Ｓ３９）。Ｓ３１で設定された減算目標値に対応する数の疑似メダルが検出された場合には駆動パルスの出力を停止し（Ｓ４０）、処理を終える。
【０２０５】
一方、まだ、減算目標値に対応する数の疑似メダルが検出されていない場合には、Ｓ３２に戻り、駆動パルスの出力を行なう。なお、この際、図１１のＳ２３と同様に、予め定めた１枚払出待時間の経過まで待機するようにしてもよい。
【０２０６】
図１４は、払出制御部１７１が実行するメダル点使用処理を示すフローチャートである。また、図１５は、メダル点使用処理中において実行される連続処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
払出制御部１７１は、メダル点使用処理においては、初めに、メダル点使用スイッチ１３の操作があるか否かを判定し（Ｓ４１）、メダル点使用スイッチ１３の操作が検出された場合には、現在のクレジット数が５０（上限値）に達しており、かつ、設定されている賭数が最大の３になっているか否かを判定する（Ｓ４２）。このような場合には、メダル点を使用してもクレジットおよび賭数の双方共に加算できないため、処理を終える。
【０２０８】
Ｓ４２においてＮＯと判定した場合、加算目標値を１に設定し（Ｓ４３）、減算用擬似メダルユニット１２１への駆動パルスを出力する（Ｓ４４）。次に、払出制御部１７１は、光センサ１３１の出力信号φＳ１に基づいて、疑似メダル１２４が検出されたか否かを判定する（Ｓ４５）。疑似メダル１２４が検出されない場合はステップＳ４４に戻り、疑似メダル１２４が検出された場合は２回目以降の検出か否かを判別する（Ｓ４６）。
【０２０９】
ステップＳ４６において、２回目以降の検出であると判別した場合は、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判定する（Ｓ４７）。前回検出から今回検出までの時間が規定範囲内でないと判定した場合は、減算用擬似メダルユニット１２１が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、エラー処理を行なう（Ｓ４８）。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。
【０２１０】
ステップＳ４７において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判定した場合は、現在、設定されている賭数が３未満（最大賭数未満）であるか否かを判定する（Ｓ４９）。既に、賭数が３に設定されているときには、メダル点使用スイッチ１３の操作に応じてクレジットを加算するため、メダル点減算数カウンタをインクリメント（＋１）し、メダル点数カウンタを１デクリメント（−１）し、クレジット数カウンタをインクリメント（＋１）し、クレジット加算数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ５０）。
【０２１１】
一方、賭数が最大値に達していないときには、メダル点使用スイッチ１３の操作に応じて賭数を追加設定するため、メダル点減算数カウンタをインクリメント（＋１）し、メダル点数カウンタを１デクリメント（−１）し、賭数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ５４）。
【０２１２】
なお、これらのカウンタの値は、その後、ＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、そのカウンタの値に基づいてメダル点数およびクレジット数を更新し、メダル点数およびクレジット数の表示も更新する。一方、払出制御部１７１側では、次回のＳ３７でのカウンタの更新に備えるべく、その送信に伴ってメダル点減算数カウンタおよびクレジット加算数カウンタの値は０クリアされる。
【０２１３】
Ｓ５０またはＳ５４の後、メダル投入音コマンドを主制御部１６１へ送信する（Ｓ５１）。主制御部１６１は、このメダル投入音コマンドに基づいてメダルの投入音をスピーカ５２、５３から出力させる。その結果、メダル点の使用と連動して、メダルの投入音が出力されることになり、遊技者に対してあたかもメダルを投入しているような演出を行なうことができる。
【０２１４】
次に、メダル点使用スイッチ１３の操作が３秒以上連続する長押し操作であるかを判定する（Ｓ５２）。長押し操作でなければ、メダル点使用処理を終える。一方、長押し操作の場合、連続処理を実行することにより（Ｓ５３）、メダル点を使用する処理を継続する。
【０２１５】
ここで、図１５を参照して、連続処理を説明する。初めに、メダル点数カウンタが０であるか否かを判定し（Ｓ４５１）、０になっている場合には連続処理を終える。メダル点数カウンタの値が０でなければ、賭数が３未満（最大賭数未満）であるか否かを判定し（Ｓ４５２）、賭数が３未満のときには賭数を優先して加算するべく、賭数フラグをセットする（Ｓ４５３）。以降、賭数が最大値に達するまで優先して、メダル点が賭数設定に用いられる。
【０２１６】
一方、Ｓ４５２において賭数が既に３に達していると判断したときには、クレジットが５０未満（上限値未満）であるかを判定し（Ｓ４６３）、クレジットが５０未満のときにはクレジットを加算するべく、クレジット数フラグをセットする（Ｓ４６４）。もし、賭数もクレジットも上限に達している場合には、それ以降のメダル点の使用を制限するべく、Ｓ４６３でＮＯと判定して連続処理を終える。
【０２１７】
Ｓ４５３またはＳ４６４の後、メダル点の減算目標値を１に設定し（Ｓ４５４）、減算用擬似メダルユニット１２１への駆動パルスを出力する（Ｓ４５５）。これにより、駆動パルスφＰが所定周期で減算用擬似メダルユニット１２１に供給され、回転体１２３が回転する。
【０２１８】
次に、払出制御部１７１は、光センサ１３１の出力信号φＳ１に基づいて、疑似メダル１２４が検出されたか否かを判定する（Ｓ４５６）。疑似メダル１２４が検出されない場合はステップＳ４５５に戻り、疑似メダル１２４が検出された場合は２回目以降の検出か否かを判別する（Ｓ４５７）。
【０２１９】
ステップＳ４５７において、２回目以降の検出であると判別した場合は、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内か否かを判定する（Ｓ４５８）。前回検出から今回検出までの時間が規定範囲内でないと判定した場合は、減算用擬似メダルユニット１２１が故障したか、不正行為が行なわれた可能性があるので、エラー処理を行なう（Ｓ４５９）。エラー処理としては、ゲームの停止、異常発生の表示、異常発生の通報等が行なわれる。
【０２２０】
ステップＳ４５８において、前回検出から今回検出までの時間は規定範囲内であると判定した場合は、今回のメダル点の使用と引き換えにした加算対象が賭数であるかクレジットであるかを特定するために、賭数フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４６０）。賭数フラグがセットされている場合には、メダル点減算数カウンタをインクリメント（＋１）し、メダル点数カウンタをデクリメント（−１）し、賭数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ４６１）。
【０２２１】
一方、賭数フラグがセットされていない場合、すなわち、クレジットフラグがセットされている場合には、メダル点減算数カウンタをインクリメント（＋１）し、メダル点数カウンタをデクリメント（−１）し、クレジット数カウンタをインクリメント（＋１）し、クレジット加算数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ４６５）。
【０２２２】
なお、これらのメダル点減算数カウンタおよびクレジット加算数カウンタの値は、その後、ＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、そのカウンタの値に基づいてメダル点数およびクレジット数を更新し、それらの表示も更新する。一方、払出制御部１７１側では、次回のカウンタの更新に備えるべく、その送信に伴ってメダル点減算数カウンタおよびクレジット加算数カウンタの値は０クリアされる。
【０２２３】
Ｓ４６１またはＳ４６５の後、メダル投入音コマンドを主制御部１６１へ送信する（Ｓ４６２）。主制御部１６１は、このメダル投入音コマンドに基づいてメダルの投入音をスピーカ５２、５３から出力させる。その結果、メダル点の使用と連動して、メダルの投入音が出力されることになり、遊技者に対してあたかもメダルを投入しているような演出を行なうことができる。
【０２２４】
次に、Ｓ４５１に戻る。その後、メダル点数カウンタが０になるか、賭数およびクレジットの双方が上限値に達するまで、連続処理が繰り返し実行されて、メダル点使用スイッチ１３の長押し操作に基づいたメダル点の連続的な使用処理が行なわれる。
【０２２５】
以上、図１４および図１５を用いて説明したとおり、本実施の形態では、賭数が最大賭数に達していないことを条件にメダル点使用スイッチ１３の操作で賭数が設定される一方、賭数が最大賭数に達しているときはクレジットが予め定めた最大数に達していないことを条件にメダル点使用スイッチ１３の操作ででクレジットが加算される。
【０２２６】
このため、賭数が最大賭数に達していないことを条件にメダル投入で賭数が設定される一方、賭数が最大賭数に達しているときはクレジットが予め定めた最大数に達していないことを条件にメダル投入でクレジットが加算される現状のスロットマシンと同様の動作を実現できる。それゆえ、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０２２７】
図１６は、払出制御部１７１が実行する自動精算処理を示すフローチャートである。自動精算処理においては、初めに、自動精算条件（特定遊技結果）の一例となるビッグボーナスの終了を検知したか否かを判定する（Ｓ６１）。払出制御部１７１は、遊技状態に関する情報を主制御部１６１から受信しており、この情報の内にビッグボーナスの終了を示すＢＢ終了情報が含まれる。払出制御部１７１は、ＢＢ終了情報の受信により、Ｓ６１でＹＥＳと判定する。
【０２２８】
なお、主制御部１６１から払出制御部１７１に送信される遊技状態に関する情報には、「設定された賭数」、「スタート操作」「リールの回転開始」、「入賞役別の内部当選結果」、「第１〜第３停止操作の実行」、「リールの停止結果（可変表示装置の表示結果）」、「遊技状態の変化（通常状態からビッグボーナス、ビッグボーナスの終了など）」などが含まれている。
【０２２９】
Ｓ６１でＹＥＳと判定した場合、自動精算の設定が有になっているか否かを判定する（Ｓ６２）。スロットマシン２Ｓの設定スイッチ５６（図３参照）の操作により自動精算設定無しになっている場合には自動精算処理を終える。自動精算の設定が有になっている場合には、クレジットが有るか（０でないか）否かを判定する（Ｓ６３）。クレジットが無い場合には、後述するＳ６６に進む。クレジットがある場合には、すべてのクレジット数を加算目標値に設定の上で（Ｓ６４）、クレジット精算処理を実行する（Ｓ６５）。クレジット精算処理は、すべてのクレジットをメダル点に計数変換する処理である。この処理は、図１１のメダル点加算処理において、図８の条件７の加算条件が成立したときと同様の処理の内容であるので、ここでは、クレジット精算処理の詳細な説明を省略する。
【０２３０】
次に、メダル点が有るか否かを判定する（Ｓ６６）。メダル点が存在しない場合には処理するが、メダル点が存在する場合には、現在（Ｓ６５による加算分も含む）のすべてのメダル点数を減算目標値に設定する（Ｓ６７）。次に、設定した減算目標値のメダル点数の計数を行なうべく、メダル点精算処理を実行する（Ｓ６８）。ここでのメダル点精算処理は、図１３のメダル点精算処理において、メダル点精算スイッチ１１の長押し操作が検出された場合の処理と同じであるので、ここでは、その詳細な説明を省略する。
【０２３１】
Ｓ６８の処理を終えた段階では、遊技者のクレジットとメダル点とがすべて自動精算されて持点に変換された状態となる。次に、打止設定が有になっているか否かを判定する（Ｓ６９）。スロットマシン２Ｓの設定スイッチ５６（図３参照）の操作により打止設定無しになっている場合には自動精算処理を終える。この場合、遊技者は、持点ボタン３２４（図３参照）を操作して持点をメダル点に変換の上で、ビッグボーナス終了後に継続して遊技を行なうことが可能である。
【０２３２】
一方、打止設定有になっている場合には、打止有の情報をセットし、次回、打止情報（打止有＝ＯＮ）を含む状態情報応答をＣＵ３に対して送信する（Ｓ７０）。
【０２３３】
なお、図２９を用いて後述するように、打止有の設定になっている場合には、ビッグボーナスが終了した時点で主制御部１６１が再度の遊技を禁止する遊技禁止状態に制御し、打止情報（打止有＝ＯＮ）を受信したＣＵ３は、遊技者のカードを排出する。さらに、払出制御部１７１は、再度、カードがＣＵ３へ挿入されたときに、遊技禁止状態であることをＣＵ３へ通知することによって、再度の遊技者による遊技を禁止する。
【０２３４】
このように、自動精算条件が成立すると遊技に用いられるクレジットおよびメダル点の双方が計数されて、最終的にＣＵ３側で記憶される持点に変換されるため、自動精算条件が成立すれば遊技に用いられるクレジットなどが自動的にメダルなどの遊技媒体として排出されて精算段階に移行するような現状のメダル払出式遊技機と同様の動作を得点付与式の遊技機において再現することができる。その結果、旧来のメダル払出式遊技機に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技媒体を用いることがない得点付与式の新たな遊技機による遊技を提供できる。
【０２３５】
なお、自動精算処理としては、クレジットを直接、持点に変換してもよい。すなわち、クレジットを持点に変換するとともにメダル点を持点に変換する。あるいは、自動精算処理としては、メダル点のみを対象として、クレジットは対象としないようにしてもよい。この場合、自動精算条件が成立すると、クレジット精算の操作を促す報知をＣＵ３あるいはＳ台において行なうようにしてもよい。
【０２３６】
図１７は、入賞が発生したときの加算用擬似メダルユニット１２０の動作とメダル点の表示の更新タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【０２３７】
本実施の形態では、入賞の発生に基づいて複数のメダル点を加算表示する際に、メダル点を瞬時あるいは短時間で加算更新せず、敢えて、ゆっくりとした動作で、メダルがホッパーから１枚１枚払い出されるときのタイミングで、メダル点が１点ずつ加算表示されるように処理している。さらには、加算すべきメダル点の加算がすべて終了した段階で、ようやく次のＢＥＴ操作（賭け操作）が許容されるようにし、メダル点の加算表示中は、ＢＥＴ操作を禁止している。
【０２３８】
敢えてこのような処理を採用している理由は２つある。ひとつは、ホッパーからメダルを払い出すメダル払出し方式のスロットマシンと同様の動作を行なうことで、メダル払出し方式のスロットマシンに慣れている遊技者が本実施の形態のスロットマシンで遊技をしたときに違和感を感じないようにするためである。
【０２３９】
もうひとつの理由は、本実施の形態のような得点付与方式のスロットマシンを採用することによって、単位時間当たりに遊技者が遊技可能なゲーム数が、メダル払出し方式のスロットマシンよりも多くなってしまうことを防止するためである。
【０２４０】
単位時間当たりのゲーム数を規制するために、リプレイ入賞（再ゲーム役による入賞）の発生率を一定以上にすることや、１ゲーム時間（たとえば、リールの回転開始から次のリール回転開始までの時間）を規定して、１ゲーム時間以内にゲームスタート操作が実行されたときには１ゲーム時間経過までリールを回転開始させないように制御することは知られており、本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓでもこれらの技術を採用して単位時間当たりのゲーム数を規制することが可能である。なお、この場合の制御は、主制御部１６１で行なう。すなわち、主制御部１６１により、予め定めた１ゲーム規制期間に２ゲーム目が開始されることを規制する規制制御手段（所定の規制期間で実行可能なゲーム数を規制する規制制御手段）が構成されている。
【０２４１】
しかしながら、従来知られたような規制方法のみでは、メダル払出し方式と得点付与方式との方式の違いによって、単位時間当たりのゲーム数に差異が生じてしまう。すなわち、得点付与式の場合には、入賞発生時に瞬時にメダル点を加算更新できてしまうため、入賞発生からメダル点の付与を経て時間のゲームを開始できるまでの時間が、ホッパーから１枚１枚入賞に応じた数のメダルの払い出しを終えてようやく次のゲームを開始可能となるメダル払い出し方式よりも極端に短くなる。その結果、得点付与方式とメダル払出方式とでは単位時間当たりのゲーム数に差が生じてしまうという問題が生じる。
【０２４２】
そこで、本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓでは、図１７に示すように、この問題を解消するための制御が実行される。
【０２４３】
すなわち、リールの回転が開始するとともにＢＥＴ禁止状態にする。なお、このＢＥＴ禁止状態への制御は、主制御部１６１が実行する。その後、時刻ｔ１にてリールが停止して入賞有と発生された場合（ここではメダル点３点が付与される入賞とする）、所定の１枚払出待時間Ｔｗを待って、払出制御部１７１により加算用擬似メダルユニット１２０への駆動パルスが出力され、やがて、時刻ｔ２にて１つ目の疑似メダルが検出される。この検出に基づいてメダル点の表示が当初の６０から６１に更新されるとともに、払出音が出力される。なお、１枚払出待時間ＴｗはＳ台２Ｓが記憶（たとえば、払出制御部１７１が記憶）している。
【０２４４】
次に、１枚払出待時間Ｔｗを待って、加算用擬似メダルユニット１２０への駆動パルスが出力され、やがて、時刻ｔ３にて２つ目の疑似メダルが検出される。この検出に基づいてメダル点の表示が６２から６３に更新されるとともに、払出音が出力される。
【０２４５】
続いて、１枚払出待時間Ｔｗを待って、加算用擬似メダルユニット１２０への駆動パルスが出力され、やがて、時刻ｔ４にて３つ目の疑似メダルが検出される。この検出に基づいてメダル点の表示が６３から６４に更新されるとともに、払出音が出力される。これにより、入賞に応じたすべてのメダル点の加算処理が終了する。すると、払出制御部１７１は主制御部１６１に対して払出処理の終了（入賞に基づくメダル点の加算処理の終了）を通知する。これを受けて、主制御部１６１は、ＢＥＴ禁止状態が解除をする。その結果、次のゲームのための賭数設定が可能とされる。
【０２４６】
さらに、図１７では、以上の制御をメダル払出式のスロットマシンのホッパー動作と比較している。図示のとおり、本実施の形態においては、入賞の発生に応じてメダル点が加算表示されていくタイミングが、メダル払出方式のスロットマシンにおいてホッパーからメダルを１枚１枚払い出すタイミングと同じになるように、１枚払出待時間Ｔｗなどを調整している。その結果、入賞の発生によって得点付与方式とメダル払出方式とで単位時間当たりのゲーム数に差が生じてしまうという問題を防止できる。
【０２４７】
なお、ここでは、入賞の発生に応じてメダル点が加算表示されていくタイミングが、メダル払出方式のスロットマシンにおいてホッパーからメダルを１枚１枚払い出すタイミングと同じになるように、１枚払出待時間Ｔｗなどを調整している例を示しているが、メダル払出方式よりも本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓの方が却ってメダル点の加算に時間がかかるように調整してもよく、あるいは、若干、メダル払出方式よりも本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓの方がその時間が短いものとなるように調整してもよい。
【０２４８】
また、Ｓ台２Ｓには、予め長さの異なる複数種類の１枚払出待時間Ｔｗを記憶させておき、Ｓ台２Ｓに設けた処理の時間設定操作部の操作により、いずれかの時間を選択できるようにしてもよい。あるいは、時間設定操作部の操作により、任意の時間を設定できるようにしてもい。
【０２４９】
また、ここでは入賞が発生したときを例に挙げて説明しているが、入賞発生時のみならず（あるいは、入賞発生時ではなく）、メダル点の精算時など、メダル点が更新されるときにも同様にメダル払出方式のスロットマシンのタイミングに合うように、疑似メダルユニット１２０、１２１の駆動などを制御してもよい。
【０２５０】
＜ＣＵとＳ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
図１８は、カードユニットとスロットマシンとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスを示すシーケンス図である。ここでは、図１８を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とスロットマシン（Ｓ台）２Ｓとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０２５１】
ＣＵ３とＳ台２Ｓとでは、ＣＵ３側の接続部３２７とＳ台２Ｓ側の接続部３２８とを接続する通信ケーブル３２９（図３参照）を介して、コマンドとレスポンスとがやりとりされる。
【０２５２】
図１８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別が示されている。本実施の形態は、ＣＵがコマンドを送信する１次局であり、Ｓ台がレスポンスを送信する２次局である。このため、Ｓ台は、ＣＵからのコマンドを受けて初めてデータを送信する。ただし、このような形態に限定されるものではなく、Ｓ台を１次局とし、ＣＵを２次局としてもよい。あるいは、１次局−２次局の構成を採用するのではなく、双方が自発的にデータを送信できるような構成を採用してもよい。
【０２５３】
図１８に示すように、ＣＵからＳ台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの周期は、２００ｍｓすなわち０．２秒である。またＳ台からＣＵへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの周期も同じである。
【０２５４】
このように、ＣＵとＳ台との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスが送信される。一方、Ｓ台は、たとえば、１ゲーム時間として、４．１秒の１規制時間を設けており、その間に２ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、１ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２５５】
ＣＵはコマンド送信後、２００ミリ秒間レスポンスを受信できなかった場合、コマンドを最大２回まで再送する。さらに、ＣＵは、コマンドを再送してもレスポンスを受信できなかった場合に「通信断」とする。なお、再送時には、通番はカウントアップしない。このため、再送前のコマンドに含まれる通番と再送時のコマンドに含まれる通番とは同じである。
【０２５６】
本実施の形態におけるＣＵ３とＳ台２Ｓとにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵ３は、コマンドでＳ台２Ｓへ送信した通番をバックアップ記憶し、次にＳ台２Ｓからの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。その後、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新してＳ台２Ｓへ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。ＣＵ３ではこのような処理を繰返す。
【０２５７】
Ｓ台２Ｓでも同様に、コマンドでＣＵ３から受信した通番をバックアップ記憶し、次にＳ台２ＳからＣＵ３へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を１加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。その後、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。Ｓ台２Ｓではこのような処理を繰返す。
【０２５８】
たとえば、ＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番ｎを送信し、Ｓ台２Ｓ側ではその送信されてきた通番ｎを記憶する。その後、レスポンスをＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ返信するときにその記憶している通番ｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ３側では返信されてきた通番ｎ＋１が既に記憶していた通番ｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を＋１してｎ＋２の通番をＳ台２Ｓ側へ送る。
【０２５９】
なお、本実施の形態では、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＳ台の１ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を１ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、Ｓ台はＣＵからのコマンドを受けてレスポンスを返信するものであるが、これに代えて、ＢＥＴ操作が検出されたときや入賞が発生したときなど、Ｓ台側で状況に変化が生じたときに、必要に応じてデータをＣＵへ送信するような構成を採用してもよい。
【０２６０】
図１９は、電源投入時にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる接続シーケンスを示す図である。ここでは、図１９を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。図１９の接続シーケンスの処理は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２６１】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｓ台２Ｓでは遊技禁止状態にしてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定されるＳ台２Ｓに対して、認証要求のデータをＳ台２Ｓへ送信する。認証要求を受信したＳ台２Ｓは、認証応答をＣＵ３へ返信する。
【０２６２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、および図５に示したメダル点数などの各種情報が含まれている。
【０２６３】
それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御部１７１）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。
【０２６４】
このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回遊技台情報情報、および最新遊技台情報が含まれている。
【０２６５】
このリカバリ応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２６６】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｓ台２Ｓは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信時に通番をバックアップする。Ｓ台２Ｓは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵ３は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してＳ台２Ｓがレスポンスを再送したと判断する。Ｓ台２Ｓはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２６７】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」としてリカバリ要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、通番をカウントアップして「ｎ＋１」としてリカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２６８】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。その後、Ｓ台２Ｓは、通番をカウントアップして「ｎ＋３」として、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。ＣＵ３では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２６９】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４の状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、「状態情報応答」送信毎に図１９に示すように各カウンタのデータを前回遊技台情報としてバックアップした上で、各カウンタをクリアする。その後、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋５の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７０】
そのレスポンスを受けたＣＵ３は、その状態情報応答に基づき、図１９に示す各種のデータをバックアップする。
【０２７１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６の状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋７の状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、ＣＵ３は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
【０２７２】
次に、図２０〜図３０を参照して、各種の遊技状況に応じたＣＵとＳ台との間での通信について具体的に説明する。なお、図２０〜図３０にも示されているとおり、ＣＵおよびＳ台においてコマンドとレスポンスとがやりとりされる際に通番は双方で更新されており、この点は既に説明したとおりである。そこで、以下においては、図２０〜図３０に示す通番の変化についての説明を省略する。
【０２７３】
図２０は、カードが挿入されたときにＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。まず、図２０を参照して、カードが挿入されたときのＣＵ３とＳ台２Ｓとの処理を説明する。まず、ＣＵ３は、カード挿入前において、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７４】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２７５】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か等をたとえば上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＳ台２Ｓ側の第１表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２７６】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓ側の第１表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２７７】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、カード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７８】
ＣＵ３は、それを受けて、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信することで、カード挿入中である状態をＳ台２Ｓに対して通知する。Ｓ台２Ｓは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２７９】
カード挿入中、ＣＵ３は、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これにより、Ｓ台２Ｓは、遊技禁止状態を解いて、遊技が可能な状態にする。
【０２８０】
図２１は、プリペイド残高に基づいてメダル点を貸出すときにＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２１を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高に基づいてメダル点を貸出すときの処理（挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理）を説明する。ここでは、貸出操作前のメダル点数が５０点である場合を例としている。
【０２８１】
まず、ＣＵ３は、メダル点加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、メダル点数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２８２】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作を行なうことにより、ＣＵ３は、５００円分すなわち２５点のメダル点の加算をＳ台２Ｓに要求する。ＣＵ３は、貸出ボタン３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、メダル点加算要求＝ＯＮ、メダル点加算数＝２５の状態情報要求をＳ台２Ｓへ送信する。
【０２８３】
Ｓ台２Ｓは、これを受けて、加算要求分の加算用擬似メダルユニット１２０の駆動を開始する。その後、疑似メダルが１つ検出されると、記憶しているメダル点を１つ加算更新する。さらに、メダル点数＝５１、メダル点加算数＝１、メダル点加算結果＝ＯＫの状態情報応答をＣＵ３へ送信する。
【０２８４】
ＣＵ３は、これを受けて、メダル点数＝５０＋１をバックアップする。また、ＣＵ３は、第１表示器５４におけるメダル点数の表示を５１に更新する。その後、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓへメダル点加算要求ＯＦＦを含む状態情報応答を送信する。
【０２８５】
一方、Ｓ台２Ｓは、加算要求分の疑似メダルが検出されるまで、加算用擬似メダルユニット１２０の駆動、疑似メダルの検出に基づいたメダル点の加算更新、およびメダル点加算数＝１を含む状態情報応答のＣＵ３への送信を繰り返す。
【０２８６】
その結果、図２１のとおり、最終的には、Ｓ台２Ｓ側で記憶しているメダル点数が７５となり、また、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メダル点数＝７５、メダル点加算数＝１、メダル点加算結果＝ＯＫの状態情報応答が送信される。
【０２８７】
ＣＵ３側でも上記の処理が繰り返し実行されることによって、擬似メダルが検出される毎にメダル点の表示が１つずつ更新され、やがて、ＣＵ３側でバックアップ記憶するメダル点数が７５（７４＋１）になる。
【０２８８】
なお、このシーケンス図では、ＣＵ３は、最初にメダル加算要求ＯＮの状態情報要求を送信し、それがＳ台２Ｓに認識されると、それ以降、メダル加算要求ＯＦＦにしているが、加算要求分のメダル点数の加算が終了するまで、継続してメダル加算要求ＯＮの状態情報要求を送信するようにしてもよい。
【０２８９】
図２２は、持点払出、貯メダル払出（貯メダル再プレイ）をしてメダル点を加算する場合にＣＵとＳ台との間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２２を参照して、持点払出、貯メダル払出（貯メダル再プレイ）をしてメダル点を加算する場合について説明する。この図２２では、当初のメダル点数が「５０」の状態となっている。
【０２９０】
ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、メダル点加算要求＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドと、メダル点数＝５０を含む状態情報応答のレスポンスとのやりとりが行なわれている状態において、再プレイボタン３１９または持点ボタン３２４の操作が検出される。
【０２９１】
すると、ＣＵ３は、持点または貯メダルからの消費２５を確定させ、ＣＵ３は、５００円分すなわち２５点のメダル点の加算をＳ台２Ｓに要求する。すなわち、メダル点加算要求＝ＯＮ、メダル点加算数＝２５の状態情報要求をＳ台２Ｓへ送信する。
【０２９２】
これ以降のＳ台２ＳとＣＵ３との動作は、既に説明した図２１の場合と同じである。すなわち、Ｓ台２Ｓは、加算要求分の疑似メダルが検出されるまで、加算用擬似メダルユニット１２０の駆動、疑似メダルの検出に基づいたメダル点の加算更新、およびメダル点加算数＝１を含む状態情報応答のＣＵ３への送信を繰り返す一方、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓからのメダル点加算数＝１の状態情報応答に基づいてメダル点数のバックアップ記憶を更新するとともにメダル点数の表示を更新する。その結果、最終的には、Ｓ台２Ｓ側で記憶しているメダル点数が７５となり、また、ＣＵ３側でバックアップ記憶するメダル点数が７５（７４＋１）になる。
【０２９３】
なお、本実施の形態では、持点ボタン３２４と再プレイボタン３１９との２つを備えているが、これを１つのボタンで構成し、持点と貯メダルとの双方が存在する場合には、持点消費が優先されるように制御してもよい。
【０２９４】
以上、図２１および図２２に示したとおり、カード残高あるいはカードにより特定される持点や貯メダルを消費して、現状のスロットマシンにおけるメダルの貸し出しに相当するメダル点の加点が行なわれるため、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０２９５】
図２３は、ＭＡＸＢＥＴ操作、および賭数設定のキャンセル操作が行なわれた場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２３を参照して、ＭＡＸＢＥＴ操作、および賭数設定のキャンセル操作が行なわれた場合について説明する。この図２３では、当初のクレジット数が５０、メダル点数が１０、賭数設定なしの状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が３に設定され、その後、メダル点精算スイッチ１１の操作により賭数設定のキャンセル操作が行なわれた場合について説明する。
【０２９６】
初めに、Ｓ台２Ｓ側でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されると、Ｓ台２Ｓ側で記憶しているクレジット数が５０から４７に減算されて賭数が３に設定される。その後、状態情報要求を待って、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、クレジット数＝４７、メダル点数＝１０、クレジット減算数＝３、賭数加算数＝３を含む状態情報応答が送信される。
【０２９７】
ＣＵ３は、この状態情報応答を受けて、メダル点数＝１０、クレジット数＝４７、クレジット減算数＝３、賭数加算数＝３をバックアップ記憶するとともに、クレジット数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０２９８】
続いて、Ｓ台２Ｓ側で、メダル点精算スイッチ１１の短押し操作（賭数設定キャンセル操作）が検出される。
【０２９９】
すると、Ｓ台２Ｓは、加算用擬似メダルユニット１２０の駆動を開始して、疑似メダルが検出される毎にメダル点を１つずつ加算する。その結果、１つ目の疑似メダルが検出された時点でメダル点数が１０から１１になり、メダル点加算数が１になり、賭数減算数が１になる。クレジット数は変化せず、４７である。その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、ＣＵ３に対して、クレジット数＝４７、メダル点数＝１１、メダル点加算数＝１、賭数減算数＝１を含む状態情報応答を送信する。
【０３００】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝１０＋１、クレジット数＝４７、メダル点加算数＝１、賭数減算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３０１】
以降、Ｓ台２Ｓは、賭数設定キャンセル相当分の３つ目の疑似メダルが検出されるまで、加算用擬似メダルユニット１２０の駆動、疑似メダルの検出に基づいたメダル点の加算更新、賭数の減算更新、メダル点加算数＝１、および賭数減算数＝１を含む状態情報応答のＣＵ３への送信を繰り返す。
【０３０２】
その結果、図２３のとおり、最終的には、Ｓ台２Ｓ側で記憶しているメダル点数が１３となるとともに賭数が０となり、また、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、クレジット数＝４７、メダル点数＝１３、メダル点加算数＝１、賭数減算数＝１を含む状態情報応答が送信される。
【０３０３】
ＣＵ３側でも上記の処理が繰り返し実行されることによって、擬似メダルが検出される毎にメダル点の表示が１つずつ更新され、やがて、ＣＵ３側でバックアップ記憶するメダル点数が１３（１２＋１）になる。また、第１表示器５４のメダル点数の表示も当初の１０から、１１、１２、１３と更新される。
【０３０４】
このように、本実施の形態では、メダル点精算スイッチ１１の操作により賭数設定をキャンセルして賭数分の価値をメダル点に戻すことが可能であるために、賭数設定のキャンセル操作をしたときに賭数相当のメダルが払い戻されるような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることがない。
【０３０５】
図２４は、１枚ＢＥＴ操作とメダル点使用スイッチ１３の短押しによるＢＥＴ操作とのそれぞれが行なわれた場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２４を参照して、１枚ＢＥＴ操作とメダル点使用スイッチ１３の短押しによるＢＥＴ操作とのそれぞれが行なわれた場合の処理を説明する。この図２４では、当初のクレジット数が２０、メダル点数が１０、賭数設定なしの状態において、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が１に設定され、その後、メダル点使用スイッチ１３の操作により賭数がさらに１追加された場合について説明する。
【０３０６】
初めに、Ｓ台２Ｓ側で１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されると、Ｓ台２Ｓ側で記憶しているクレジット数が２０から１９に減算されて賭数が１に設定される。その後、状態情報要求を待って、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、クレジット数＝１９、メダル点数＝１０、クレジット減算数＝１、賭数加算数＝１を含む状態情報応答が送信される。
【０３０７】
ＣＵ３は、この状態情報応答を受けて、メダル点数＝１０、クレジット数＝１９、クレジット減算数＝１、賭数加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、クレジット数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３０８】
続いて、Ｓ台２Ｓ側で、メダル点使用スイッチ１３の短押し操作が検出される。すると、Ｓ台２Ｓは、減算用擬似メダルユニット１２１の駆動を開始し、疑似メダルが１つ検出されたときにその駆動を停止するとともに、メダル点を１減算し、賭数を２に設定する。その結果、メダル点数が１０から９になり、メダル点減算数が１になり、賭数加算数が１になる。クレジット数は変化せず、１９である。その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、ＣＵ３に対して、クレジット数＝１９、メダル点数＝９、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１を含む状態情報応答を送信する。
【０３０９】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝１０−１、クレジット数＝１９、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３１０】
以上のとおり、本実施の形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５（あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作によりクレジットを消費して賭数設定できるのみならず、メダル使用スイッチ１３の操作によりメダル点を消費して賭数設定することもできるため、クレジットを消費した賭数設定のみならず、メダルを１枚ずつ投入することによる賭数設定も可能とされる現状のスロットマシンと同様の動作を再現することができる。
【０３１１】
また、メダル点使用スイッチ１３の１回の操作に基づいて賭数が１つ加算設定されることによって、１回のメダルの投入操作により賭数が１つ加算設定される現状のスロットマシンと同様の動作を実現できるため、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。その結果、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。なお、メダル点使用スイッチ１３の１回の操作（短押し操作）に基づいて、２以上の複数の賭数が一度に設定されるようにしてもよい。
【０３１２】
図２５は、メダル点使用スイッチ１３の長押しによるＢＥＴ操作が行なわれた場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２５を参照して、メダル点使用スイッチ１３の長押しによるＢＥＴ操作が行なわれた場合の処理を説明する。この図２５では、当初のクレジット数が２０、メダル点数が１０、賭数設定なしの状態において、メダル点使用スイッチ１３の長押し操作が検出された場合について説明する。
【０３１３】
初めに、Ｓ台２Ｓ側でメダル点使用スイッチ１３の操作が検出される。この時点ではメダル点使用スイッチ１３の操作開始から３秒の経過を判定できないので、短押し操作の場合と同様にして、Ｓ台２Ｓは、減算用擬似メダルユニット１２１の駆動を開始し、疑似メダルが１つ検出されたときに、メダル点を１減算し、賭数を１に設定する。その結果、メダル点数が１０から９になり、メダル点減算数が１になり、賭数加算数が１になる。
【０３１４】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、ＣＵ３に対して、クレジット数＝２０、メダル点数＝９、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１を含む状態情報応答を送信する。
【０３１５】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝９（１０−１）、クレジット数＝２０、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３１６】
メダル点使用スイッチ１３の操作開始から３秒が経過した時点でＳ台２Ｓは長押し操作と判定し、さらに、減算用擬似メダルユニット１２１の駆動を進める。その結果、２つ目の疑似メダルが検出される。２つ目の疑似メダルが検出されたされたときに、Ｓ台２Ｓはメダル点をさらに１減算し、賭数を２に設定する。その結果、メダル点数が９から８になり、メダル点減算数が１になり、賭数加算数が１になる。
【０３１７】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、ＣＵ３に対して、クレジット数＝２０、メダル点数＝８、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１を含む状態情報応答を送信する。
【０３１８】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝８（９−１）、クレジット数＝２０、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３１９】
さらに、Ｓ台２Ｓは、減算用擬似メダルユニット１２１の駆動を進める。その結果、３つ目の疑似メダルが検出される。３つ目の疑似メダルが検出されたされたときに、Ｓ台２Ｓはメダル点をさらに１減算し、賭数を最大値の３に設定する。その結果、メダル点数が８から７になり、メダル点減算数が１になり、賭数加算数が１になる。
【０３２０】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、ＣＵ３に対して、クレジット数＝２０、メダル点数＝７、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１を含む状態情報応答を送信する。
【０３２１】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝７（８−１）、クレジット数＝２０、メダル点減算数＝１、賭数加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３２２】
以上、図２４および図２５に示したとおり、本実施の形態によれば、メダル点使用スイッチ１３の長押し操作と短押し操作とで１回の操作により加算設定する賭数が異なる。このため、複数枚のメダルを連続的に投入する操作で賭数が連続的に加算設定され、１枚のメダルのみを投入する操作で賭数が１つ加算設定される現状のスロットマシンと同様の動作を実現できる。それゆえ、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０３２３】
図２６は、クレジット精算が行なわれた場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２６を参照して、クレジット精算が行なわれた場合の処理を説明する。この図２６では、当初のクレジット数が５０、メダル点数が１０の状態において、クレジット精算スイッチ１２の長押し操作が検出された場合について説明する。
【０３２４】
初めに、Ｓ台２Ｓ側でクレジット精算スイッチ１２の操作が検出される。この時点ではクレジット精算スイッチ１２の操作開始から３秒の経過を判定できないので、短押し操作の場合と同様にして、Ｓ台２Ｓは、加算用擬似メダルユニット１２０の駆動を開始し、疑似メダルが１つ検出されたときに、クレジットを１減算し、メダル点を１加算する。その結果、メダル点数が１１になり、クレジット数が４９になり、メダル点加算数が１になり、クレジット減算数が１になる。また、クレジットを１減算し、メダル点を１加算する際に、クレジット精算音をスピーカ５２、５３から出力する。
【０３２５】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待つ。その後、ＣＵ３から送信されてくる状態情報要求のコマンドには、計数受領＝ＯＦＦのデータが含まれており、このデータによって、ＣＵ３側ではクレジット精算を未だ認識していないことが示されている。Ｓ台２Ｓは、この状態情報要求に対して、クレジット数＝４９、メダル点数＝１１、メダル点加算数＝１、クレジット減算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答を送信する。
【０３２６】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝１１（１０＋１）、クレジット数＝４９（５０−１）、クレジット減算数＝１、メダル点加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３２７】
クレジット精算スイッチ１２の操作開始から３秒が経過した時点でＳ台２Ｓは長押し操作と判定し、さらに、加算用擬似メダルユニット１２０の駆動を進める。その結果、２つ目の疑似メダルが検出される。２つ目の疑似メダルが検出されたされたときに、Ｓ台２Ｓはメダル点をさらに１加算し、クレジットを１減算する。その結果、メダル点数が１２になり、クレジット数が４８になり、メダル点加算数が１になり、クレジット減算数が１になる。また、クレジットを１減算し、メダル点を１加算する際に、クレジット精算音をスピーカ５２、５３から出力する。
【０３２８】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待つ。その後、ＣＵ３から送信されてくる状態情報要求のコマンドには、計数受領＝ＯＮのデータが含まれており、このデータによって、ＣＵ３側ではクレジット精算中であることを認識していることが示されている。Ｓ台２Ｓは、この状態情報要求に対して、クレジット数＝４８、メダル点数＝１２、メダル点加算数＝１、クレジット減算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答を送信する。
【０３２９】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝１２（１１＋１）、クレジット数＝４８（４９−１）、クレジット減算数＝１、メダル点加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３３０】
その後、同様の処理を繰り返し行なうことにより、やがて、図示のとおり、Ｓ台２Ｓ側でメダル点数が６０になり、クレジット数が０になり、メダル点加算数が１になり、クレジット減算数が１になる。
【０３３１】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、クレジット数＝０、メダル点数＝６０、メダル点加算数＝１、クレジット減算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答を送信する。
【０３３２】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝６０（５９＋１）、クレジット数＝０（１−１）、クレジット減算数＝１、メダル点加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、メダル点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３３３】
その後、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求を待って、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信し、クレジット精算の終了をＣＵ３へ通知する。
【０３３４】
なお、この図２６は、クレジット精算スイッチ１２の操作によってメダル点が加算される場合を示すが、図７において変形例として説明したように、クレジット精算スイッチ１２の操作によって持点が加算されるようにしたときの精算音としては、この図２６の「クレジット精算音」を採用してもよい。一方、メダル点精算スイッチ１１の操作によるメダル点精算時には、次の図２７で説明するように「クレジット精算音」と異なる「メダル点精算音」が出力される。その結果、図７の変形例を採用した場合、クレジット精算スイッチ１２の操作によって持点が加算されるときの精算音と、メダル点精算スイッチ１１の操作によって持点が加算されるときの精算音とを異ならせることができる。
【０３３５】
図２７は、メダル点精算が行なわれた場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２７を参照して、メダル点精算が行なわれた場合の処理を説明する。この図２７では、当初のカード持点数が０、クレジット数が０、メダル点数が６０の状態において、メダル点精算スイッチ１１の長押し操作が検出された場合について説明する。
【０３３６】
初めに、Ｓ台２Ｓ側でメダル点精算スイッチ１１の操作が検出される。この時点ではメダル点精算スイッチ１１の操作開始から３秒の経過を判定できないので、短押し操作の場合と同様にして、Ｓ台２Ｓは、減算用擬似メダルユニット１２１の駆動を開始し、疑似メダルが１つ検出されたときに、メダル点を１減算し、持点加算数を１とする。なお、Ｓ台２Ｓ側では持点（持点総数）を記憶しておらず、持点に関しては、持点加算数あるいは持点減算数のみを記憶しているため、持点自体のデータをＳ台２Ｓ側で変動させることはない。その結果、メダル点数が５９になり、持点加算数が１になり、メダル点減算数が１になる。
【０３３７】
また、メダル点を１減算する際に、メダル点精算音をスピーカ５２、５３から出力する。このメダル点精算音は、図２６に示したクレジット精算音とは異なる音である。このため、遊技者やホールの係員はこの音によってメダル点精算であるかクレジット精算であるかを特定できる。なお、メダル点精算であるかクレジット精算であるかは、疑似メダルが加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１のいずれで動いているのかによっても特定可能である。すなわち、疑似メダルが加算用擬似メダルユニット１２０で動いている場合には、クレジット精算であり、疑似メダルが減算用擬似メダルユニット１２１で動いている場合には、メダル点精算である。
【０３３８】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待つ。その後、ＣＵ３から送信されてくる状態情報要求のコマンドには、計数受領＝ＯＦＦのデータが含まれており、このデータによって、ＣＵ３側ではメダル点精算を未だ認識していないことが示されている。Ｓ台２Ｓは、この状態情報要求に対して、クレジット数＝０、メダル点数＝５９、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答を送信する。
【０３３９】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝５９（６０−１）、クレジット数＝０、持点数＝１（０＋１）、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、持点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３４０】
メダル点精算スイッチ１１の操作開始から３秒が経過した時点でＳ台２Ｓは長押し操作と判定し、さらに、減算用擬似メダルユニット１２１の駆動を進める。その結果、２つ目の疑似メダルが検出される。２つ目の疑似メダルが検出されたされたときに、Ｓ台２Ｓはメダル点を１減算し、持点加算数を１にする。その結果、メダル点数が４８になり、メダル点減算数が１になる。また、メダル点を１減算する際に、メダル点精算音をスピーカ５２、５３から出力する。
【０３４１】
その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待つ。その後、ＣＵ３から送信されてくる状態情報要求のコマンドには、計数受領＝ＯＮのデータが含まれており、このデータによって、ＣＵ３側ではメダル点精算中であることを認識していることが示されている。Ｓ台２Ｓは、この状態情報要求に対して、クレジット数＝０、メダル点数＝５８、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答を送信する。
【０３４２】
これを受けたＣＵ３は、メダル点数＝５８（５９−１）、クレジット数＝０、持点数＝２（１＋１）、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、持点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。
【０３４３】
その後、同様の処理を繰り返し行なうことにより、やがて、図示のとおり、Ｓ台２Ｓ側でメダル点数が０になり、持点加算数が１になり、メダル点減算数が１になる。その後、Ｓ台２Ｓは、この変化を通知すべく、状態情報要求を待って、クレジット数＝０、メダル点数＝０、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報応答を送信する。
【０３４４】
これを受けたＣＵ３は、持点数＝６０（５９＋１）、メダル点数＝０（１−１）、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１をバックアップ記憶するとともに、持点数の変化を第１表示器５４の表示にも反映させる。その後、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求を待って、計数中＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信し、メダル点精算の終了をＣＵ３へ通知する。
【０３４５】
図２８は、カード返却の操作が行なわれた場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２８を参照して、カード返却の操作が行なわれた場合の処理を説明する。この図２８では、当初のカード持点数が２００、クレジット数が５０、メダル点数が４００の状態において、返却ボタン３２２が操作されたときに精算操作を促す表示が行なわれ、その後、遊技者の操作により精算が終了した後、再度、返却ボタン３２２が操作された場合について説明する。
【０３４６】
初めに、ＣＵ３からは計数受領＝ＯＦＦの状態情報要求が送信され、Ｓ台２Ｓからはメダル点数＝４００、クレジット数＝５０、計数値＝０、計数中＝ＯＦＦの状態情報応答が送信されている状態において、ＣＵ３側で返却ボタン３２２の操作が検出される。しかし、クレジット数およびメダル点数ともに０ではないため、ＣＵ３は、カードの返却を禁止し、第１表示器５４および表示器３１２に精算操作を促す表示を行なう。また、ＣＵ３はＳ台２Ｓに対してカード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求を送信し、カードが挿入されていることを通知する。
【０３４７】
精算操作を促す表示は、たとえば、「初めにクレジット精算をして下さい。続いて、メダル点の精算をして下さい。」というメッセージの表示である。さらに、クレジット精算にはクレジット精算スイッチ１２の長押し操作が必要であり、メダル点の精算にはメダル点精算スイッチ１１の長押し操作が必要であることを表示してもよい。
【０３４８】
次に、クレジット精算スイッチ１２を用いたクレジット精算操作が検出される。すると、図２６を用いて説明したように、クレジットを計数してメダル点に変化するクレジット精算の処理が行なわれる。その結果、クレジット数が０、メダル点数が４５０となる。
【０３４９】
続いて、メダル点精算スイッチ１１を用いたメダル点精算操作が検出される。すると、図２７を用いて説明したように、メダル点を計数して持点に変化するメダル点精算の処理が行なわれる。その結果、クレジット数およびメダル点数ともに０となる。
【０３５０】
このとき、ＣＵ３側では、Ｓ台２Ｓ側から送信されてくる状態情報要求に含まれる持点加算数を持点に加算する処理が行なわれることによって、カードに記録すべき持点が６５０（２００＋４５０）として記憶されている。
【０３５１】
続いて、遊技者が再び返却ボタン３２２を操作する。すると、ＣＵ３側で返却ボタン３２２の操作が検出される。このとき、クレジット数およびメダル点数はともに０であるので、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、カード返却を示すカード返却通知が送信される。これに対して、Ｓ台２Ｓは、カード挿入時に記憶したカードＩＤとカード挿入時刻とを含むカード返却応答をＣＵ３へ返信する。
【０３５２】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードに持点＝６５０を記録し、排出する。なお、一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持点のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ＣＵ３へ接続されているサーバへの異常発生の通知等を行なう。
【０３５３】
その後、ＣＵ３は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。また、Ｓ台２Ｓは、これ以降、遊技禁止状態（賭数操作ができない状態、）を維持する。
【０３５４】
このように、本実施の形態では、遊技を終了させる際には、まず、クレジット精算スイッチ１２の操作でクレジットをメダル点に変換し、さらに、メダル点精算スイッチ１１の操作でメダル点を持点に変換するため、精算ボタンを押してクレジットをメダルとして払出し、次に、その払い出されたメダルの計数操作によって計数結果を特定するような段階的操作を必要とする旧来のスロットマシンと同様に、最終持点特定のために段階的な操作が要求されるようになっている。その結果、旧来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることを防止できる。
【０３５５】
図２９は、自動精算条件が成立した場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図２９を参照して、自動精算条件が成立した場合の処理を説明する。この図２８では、Ｓ台２Ｓにおいて、自動精算設定がＯＮかつ打止設定がＯＮに設定されており、カード持点数が２００、クレジット数が５０、メダル点数が４００の状態でビッグボーナスが終了した場合について説明する。
【０３５６】
Ｓ台２Ｓでは、ビッグボーナスの終了という遊技結果となった場合に自動精算条件が成立する。この場合、まず、自動的にＳ台２Ｓが遊技禁止状態に制御される。具体的には賭数設定の操作が無効化され、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作をしても、メダル点使用スイッチの操作をしても、賭数設定が行なわれない状態となる。
【０３５７】
次に、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で自動的にクレジット精算のシーケンス（図２６参照）が行なわれて、全クレジット点がメダル点に計数・変換される。その結果、クレジット数が０、メダル点数が４５０になる。
【０３５８】
さらに、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で自動的にメダル点精算のシーケンス（図２７参照）が行なわれて、全メダル点が持点に計数・変換される。その結果、クレジット数が０、メダル点数が０になる。一方、ＣＵ３側では持点が２００＋４５０になる。
【０３５９】
その後、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、自動精算を示す自動精算有＝ＯＮの情報と、打止有を示す打止有＝ＯＮを示す情報とを含む状態情報応答が送信される。すると、ＣＵ３は、カードに記録すべき持点を２００＋４５０とした上で、カード返却を示すカード返却通知をＳ台２Ｓへ送信する。これに対して、Ｓ台２Ｓは、カード挿入時に記憶したカードＩＤとカード挿入時刻とを含むカード返却応答をＣＵ３へ返信する。
【０３６０】
それを受けて、ＣＵ３は、返信されてきたカードＩＤおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードＩＤおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードに持点＝６５０を記録し、排出する。なお、一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをＣＵ３内部に保持したり、あるいは、持点のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ＣＵ３へ接続されているサーバへの異常発生の通知等を行なう。
【０３６１】
その後、ＣＵ３は、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答を受信したとき、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０３６２】
その後、カードが挿入されると、カードＩＤと挿入時刻とを含むカード挿入通知がＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信される。Ｓ台２Ｓは、これらの情報をバックアップした上で、ＣＵ３に対して、カード挿入応答を返信する。すると、ＣＵ３はカード挿入状態＝ＯＮの状態状態要求をＳ台２Ｓに送信する。しかし、Ｓ台２Ｓは、打止状態にあり、遊技禁止しているため、遊技禁止を示す状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、これを受けてカードを自動的に排出する。
【０３６３】
その後、係員がＳ台２Ｓの設定スイッチ５６の操作により解除操作をすると、打止状態が解除される。それ以降、カードをＣＵ３へ挿入したときには、カードが自動排出されることなく受け付けられる。
【０３６４】
このように、自動精算条件が成立して精算処理を終えると、遊技者のカードが受け付けられなくなり、遊技が禁止されるため、再度、遊技者が遊技を行なうことを確実に止めさせることができる。
【０３６５】
なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からカード挿入通知を受信したときに、カード挿入応答ではなく、遊技禁止を示す状態情報応答を即座に返信し、その時点でＣＵ３がカードを排出するようにしてもよい。
【０３６６】
また、打止有の情報をＣＵ３で記憶しておき、カードがＣＵ３へ挿入されたときには、ＣＵ３自身でカードの受付を禁止してカードを排出するようにしてもよい。この場合には、カードが挿入されてから自動排出されるまでの間に、Ｓ台２Ｓに対してカードの挿入に関する情報を送信しなくてもよい。
【０３６７】
さらに、自動精算条件が成立したときには、その段階で、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、自動精算を示す自動精算有＝ＯＮの情報と、打止有を示す打止有＝ＯＮを示す情報とを含む状態情報応答を送信し、それ以降、図２９のカード返却に至るまで、状態情報応答に自動精算を示す自動精算有＝ＯＮの情報と、打止有を示す打止有＝ＯＮを示す情報とを含めるようにしてもよい。
【０３６８】
図３０は、持点共有が行なわれる場合にＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で行なわれる処理を示すシーケンス図である。図３０を参照して、持点共有が行なわれる場合のＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での処理を説明する。この図３０では、持点が０でメダル点数が２００のときに、持点５点の共有の要求が発生した場合について説明する。
【０３６９】
まず、ＣＵ３において、持点５点の共有要求が検出される。この検出は、たとえば、第１表示器５４のタッチパネル操作により行なわれる。しかしながら、持点は０点であるため、ＣＵ３は、第１表示器５４に「持点不足のため、メダル点を計数して下さい」とのメッセージを表示させる。この表示は、持点不足が解消されるまで維持される。
【０３７０】
遊技者がこれに応じてメダル点精算スイッチ１１の短押し操作を５回行なう。すると、その都度、疑似メダル１つが検出されるまで減算用擬似メダルユニット１２１が駆動されて、メダル点が１つ減算され、持点加算数が１に設定され、メダル点減算数＝１、持点加算数＝１、計数中＝ＯＮを含む状態情報要求がＣＵ３へ送信される。ＣＵ３は、これを受けて、持点を０から１、２、３、４、５と加算更新する。その後、持点が５点になった段階で、第１表示器５４へのメッセージ表示を終える。その後、持点５点を用いた持点を精算して持点共有処理が終了する。
【０３７１】
以上、説明したように、本実施の形態によれば、メダル点の更新条件が成立したときには疑似メダル１２４の移動が検出されたことを条件にしてメダル点が更新される。このため、メダル払出式のスロットマシンのメダルの払出あるいはメダルの投入（回収）に対応する動作を擬似的に行なうことができる。
【０３７２】
特に、本実施の形態では、疑似メダル１２４が移動する様子を遊技者が視認できるのであり、かつ、疑似メダル１２４の移動とメダル点の更新とが完全に連動しているため、疑似メダル１２４の動きとメダル点の更新表示の様子との間に齟齬が生じず、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０３７３】
また、本実施の形態では、所定個数の疑似メダル１２４が配置された回転体１２３を回転駆動することによって疑似メダル１２４を繰り返し回転移動させるものであって、所定個数の疑似メダル１２４を繰り返し使用することができるため、低コスト化を図ることができる。
【０３７４】
さらに、本実施の形態では、疑似メダル１２４が検出される時間間隔が基準範囲外である場合には所定のエラー処理が実行されるため、たとえば、疑似メダルユニット１２０、１２１での疑似メダル１２４の移動とは無関係に、疑似メダルユニットから出力される検出信号と同様の信号を遊技機あるいはＣＵに入力することで持点を不正に加算更新させるような不正行為を極力防止できる。
【０３７５】
また、本実施の形態では、電源投入時には疑似メダルユニット１２０、１２１内の回転体１２３を所定の初期位置にまで移動させ、疑似メダル１２４を移動する条件が成立した場合にはその位置から回転体１２３を開始させるため、電源投入後に疑似メダル１２４の移動が検出されるまでの時間を一定にすることができる。
【０３７６】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
【０３７７】
（１）  メダル点精算スイッチ１１を短押し操作すると１点あるいは２点などの比較的少数の点数が持点に変換され、短押し操作時間以上、スイッチを押し続けると、その時間の経過に伴い、メダル点の計数変換が加速度的に実行され、スイッチから手を離すと計数変換動作が停止するように制御してもよい。
【０３７８】
たとえば、このように、遊技者がメダル点の一部を計数変換し易くすることによって、ゲームとゲームの途中で、一旦、メダル点の一部を持点に変換してしまうことがし易くなる。また、このとき、メダル点精算スイッチ１１の操作によって計数変換された持点数が所定数以上に達する毎に、ドル箱を積み上げるような表示を表示器３１２、第１表示器５４、第２表示器５５のいずれかにするようにして、遊技者の達成感を盛り上げるようにしてもよい。
【０３７９】
（２）  加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニット１２１は、主制御部１６１に接続してもよい。あるいは、これらをＣＵ３側に接続してもよい。
【０３８０】
（３）  Ｔ−ＢＯＸ４００と、遊技機メーカ各社のサーバとを接続し、ＣＵ３の通信制御部３２６は、Ｔ−ＢＯＸ４００経由で各社のサーバーから必要な機種関連情報を入手するようにしてもよい。あるいは、ホール内に機種関連情報を記憶するためのサーバを設置し、これにＣＵ３を接続し、サーバがホール外部のネットワークで遊技機メーカ各社のサーバと接続されるように構成してもよい。また、ＣＵ３の通信制御部３２６は、Ｔ−ＢＯＸ４００経由でサーバー６００と通信するのでなく、Ｔ−ＢＯＸ４００を介さずにサーバー６００と通信するようなネットワーク構成を採用してもよい。
【０３８１】
（４）  ＣＵ３およびＳ台２Ｓは、カード残高や貯メダル、持点からクレジットに変換する処理を行なうようにしてもよい。
【０３８２】
（５）  前記遊技機による遊技の結果が特定遊技結果となったか否かを判定する遊技結果判定手段による判定対象としての特定遊技結果（自動精算条件）の一例として、ビッグボーナスの終了を例に挙げて説明した。しかしながら、自動精算条件は次のいずれにも適用可能であり、あるいは、いずれか２つ以上を組合せたものとすることも可能である。
【０３８３】
すなわち、自動精算条件としては、レギュラーボーナスの終了、レギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態の終了、メダル点数が所定の制限値に達したこと、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル点数（メダル点数のうち、入賞の発生により加算されたメダル点数）が所定の制限値に達したこと、同一遊技者（カードＩＤが同じ）による連続した遊技の回数（ゲーム数）が所定の制限回数に達したこと、同一遊技者（カードＩＤが同じ）による連続した遊技時間が所定の制限時間に達したこと、営業終了時刻になったこと、同一遊技者（カードＩＤが同じ）による遊技によってビッグボーナス等の特別遊技状態が発生した回数が制限回数に達したこと、などを例示できる。
【０３８４】
（６）  Ｓ台２Ｓに主制御基板１６と接続されるサブ基板を設けて、サブ基板に搭載したサブ制御部が主制御部１６１の指令に従って、スピーカ５２、５３や各種の演出用のランプなどを制御するようにしてもよい。
【０３８５】
（７）  持点を直接、賭数設定に使用できるようにしてもよい。たとえば、持点使用スイッチをさらにＳ台２ＳあるいはＣＵ３に設けて、そのスイッチを操作することによって、ＣＵ３は持点を賭数操作分だけ減算する一方、Ｓ台２Ｓは賭数を追加する。
【０３８６】
（８）  賭数が設定されている状態で、メダル点精算スイッチ１１の操作が検出された場合、賭数設定分に加えて、全クレジットがメダル点に変換されるようにしてもよい。
【０３８７】
（９）  疑似メダルユニット１２０、１２１の回転体１２３は、外周上に玉などの所定物体を所定間隔で配置するための配置部が形成された１枚の円盤部材であってもよい。また、所定物体は、回転体に対して着脱自在に取り付けるようにしても、あるいは、回転体と一体成形したものであってもよい。
【０３８８】
（１０）  本実施の形態では、疑似メダルの動きが遊技者に見えるようにした。これにより、実際の疑似メダルの動きが持点の減算更新あるいは加算更新の表示に反映されている様子を遊技者に見せることができ、持点が更新表示される様子と疑似メダルの移動との間に齟齬が生じない。
【０３８９】
しかしながら、疑似メダルの動きが遊技者から見えないように、本実施の形態において遊技機前面に設けたようなスリットのような窓は設けないようにしてもよい。あるいは、窓部分にシャッターを設けて、視認可能な状態と視認不可能な状態とに切換え可能としてもよい。さらにその切換え操作は遊技場の管理者が可能で遊技者には不可能とするために切換え操作部を遊技機の内部に設けたり、あるいは、管理者が携帯する管理装置からのコマンド信号でシャッターが開閉するものとしてもよい。
【０３９０】
（１１）  疑似メダルユニットは、加算用と減算用との２つを設ける他、メダル点の更新条件別（図８、図９参照）に複数を設けてもよい。
【０３９１】
（１２）  疑似メダルユニットは、回転体１２３の回転により所定物体を移動させる構造のものに限られない。たとえば、疑似メダルユニット内に所定物体を循環移動させるための循環通路を形成するとともに、循環通路の所定箇所に所定物体を検出するセンサを設ける。そのような疑似メダルユニット内に所定個数の所定物体を封入する。なお、この場合、所定物体を上方から下方へ落下させた後にスクリューなどの揚送機構で再び上方へ所定物体を送り込むようにして所定物体の移動を実現することなどが考えられる。あるいは、循環通路一杯に所定物体を一列封入した状態として、循環通路の所定箇所に所定物体を一方向へ送るような送り機構を設けることも考えられる。
【０３９２】
（１３）  疑似メダルは加算および減算の一方の場合にのみ、移動させるものとしてもよい。つまり、本実施の形態における加算用の疑似メダルユニット１２０と減算用の疑似メダルユニット１２１とのうちの一方のみを設けるものとしてもよい。
【０３９３】
（１４）  本実施の形態では、クレジットの更新表示は、疑似メダルの移動・検出が条件とされない。しかしながら、クレジットの更新表示も疑似メダルの移動・検出を条件とするようにしてもよい。この場合、メダル点用とは別のクレジットのための疑似メダルユニットを遊技機に設けてもよい。
【０３９４】
（１５）  また、上記循環通路は、疑似メダルユニットというユニット内に設けるのではなく、Ｐ台の発射玉用の循環経路のごとく、遊技機内に設けられるようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機（以下、Ｐ台とも称する。）の場合には、発射玉用の循環経路の一部に疑似メダル用の循環経路に連絡する連絡部を設けて、その連絡部を開閉することによって、発射玉を疑似メダルとして取り込むようにしてもよい。たとえば、疑似メダル用の循環経路内の疑似メダルが満タンであるか否かを検出するための疑似メダル満タンセンサを設けて、満タン検出がされるまで前記連絡部を開放し、満タン検出がされた段階で前記連絡部を閉成する制御を払出制御部１７あるいは主制御基板が実行するものとしてもよい。
【０３９５】
（１６）  また、循環経路の所定箇所には必要に応じて疑似メダルを排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。
【０３９６】
（１７）  メダル点の加算条件が成立すると、遊技機は、循環経路内の複数の疑似メダルのうち、加算するメダル点数に応じた数の疑似メダルを循環経路内の所定の第１の箇所から第２の箇所へと移動させるとともに、クレジット数との関係を考慮し、記憶しているメダル点を加算更新し、かつ、メダル点を加算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶しているメダル点数を加算更新するようにしてもよい。
【０３９７】
（１８）  また、メダル点の減算条件が成立すると、遊技機は、循環経路内の複数の疑似メダルのうち、減算するメダル点数に応じた数の疑似メダルを循環経路内の前記第２の箇所から前記第１の箇所へと移動させるとともに、クレジット数との関係を考慮し、記憶しているメダル点を減算更新し、かつ、メダル点を減算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶しているメダル点数を減算更新するようにしてもよい。
【０３９８】
（１９）  なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第１の箇所から第２の箇所へと疑似メダルと移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、疑似メダルの移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、疑似メダルの移動を行なうものとしてもよい。
【０３９９】
（２０）  さらに、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間には所定物体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、１回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべきメダル点の更新数が多い場合（たとえば、メダル点からクレジットへの変換に基づく減算数が多い場合）に、メダル点の更新数に対応する疑似メダルを速やかに移動させることができる。その結果、メダル点の更新表示が終了しているにも関わらず疑似メダルの移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。
【０４００】
（２１）  また、前記第１の箇所と前記第２の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第１の箇所から前記第２の箇所へと所定物体を自重による自然落下させることができ、疑似メダルの移動機構を単純化できる。この場合には、メダル点の加算更新および減算更新の双方共に疑似メダルを前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとする。または、メダル点の加算更新とメダル点の減算更新との一方の場合にのみ、疑似メダルを前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、メダル点の加算更新用の流下経路と、メダル点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。
【０４０１】
（２２）  特に、上記所定物体として遊技球を用いた場合には、その形が球形であることから所定物体としてメダルを用いた場合よりも所定物体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、遊技機がＳ台の場合、スロットマシンのメダル１枚の価値（メダル点＝１の価値）に対してパチンコ玉５球が対応するものとすれば、メダル点数が更新される場合には更新メダル点数の５倍のパチンコ玉を第１の箇所と第２箇所との間で移動させることになる。また、第１の箇所と第２の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、メダル点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
【０４０２】
（２３）  また、上記の例では、メダル点方式を採用しつつも、所定物体を所定方向へ移動させることに連動してメダル点を更新させるようなスロットマシンを採用することを説明したが、メダルあるいは遊技玉といった所定物体に代えて、その移動に連動してメダル点を更新させるための専用の物体（たとえば、一般的なパチンコ玉とは異なる材質から成る球形物体など）を採用してもよい。
【０４０３】
（２４）  疑似メダルユニットは、加算用と減算用との２つに分けるのではなく、双方を兼用する加減算用ユニットとしてもよい。この場合には、ＣＵあるいは遊技機の一方に疑似メダルユニットを設けることで事足りる。もちろん、ＣＵと遊技機とのうちの一方のみに加減算用ユニットを設けて、他方には疑似メダルユニットを設けない構成、他方にも加減算用ユニットを設ける構成、他方には加算用と減算用との２つの疑似メダルユニットを設ける構成、のいずれを採用してもよい。
【０４０４】
（２５）  疑似メダルユニットとして、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、メダル点を加算するときと減算するときとで疑似メダルの移動方向を異ならせるようにしてもよい。これにより、疑似メダルの移動方向を確認することで、メダル点加算であるかメダル点減算であるかを特定可能となる。あるいは、疑似メダルの移動方向は共通で、移動速度などを異ならせるようにしてもよい。
【０４０５】
（２６）  疑似メダルユニットとして、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、メダル点の加算条件と減算条件とがともに成立した場合の制御方法が問題になる。このような場合には、たとえば、一方を先に処理し、他方をその後に処理することが考えられる。その場合、一方の処理を終えてから他方の処理を開始するまでの間に一定の休止期間を設けて、一方の処理と他方の処理とを区別できるようにするのが望ましい。
【０４０６】
（２７）  メダル点の加算条件と減算条件とがともに成立した場合、加算条件成立による加算点と減算条件成立による減算点との差を算出し、その算出点だけ疑似メダルユニットで疑似メダルを移動させるようにしてもよい。この場合、加算用の疑似メダルユニットと減算用の疑似メダルユニットとを設ける場合には、いずれか一方のみを稼動すれば事足りることになる。一方、兼用型の加減算用ユニットを採用した場合には、疑似メダルの移動数を少なくすることができる。
【０４０７】
（２８）  本実施の形態では、点数１つに対して疑似メダルを１つ移動させるようにしたが、１点に対して疑似メダルを複数移動させるものとしてもよい。あるいは、複数点に対して疑似メダルを１つ移動させるものとしてもよく、複数点ｎ１に対して疑似メダルを複数個ｎ２（ｎ１≠ｎ２）移動させるものとしてもよい。
【０４０８】
（２９）  疑似メダルユニットを稼動させる条件のうち、ＣＵ側で発生する条件としては、残額の引き落とし、貯メダル再プレイ操作などが該当する。上記実施の形態では、これらの条件が成立した場合には、ＣＵ側からＳ台に対してメダル点の変動を要求するコマンドが送信される。しかしながら、これらの条件の成立に関する操作信号はすべて疑似メダルユニットを備えるＳ台側の払出制御部へ入力されるようにしてもよいそのようにすると、ＣＵからＳ台へ送信するコマンドの一部を不要とすることができる。
【０４０９】
（３０）  本実施の形態では、メダル点を所定点だけ更新する場合には、疑似メダルユニットでその所定点に対応する疑似メダルの移動が検出されたことを条件にメダル点数の表示を前記所定点だけ更新させた。しかしながら、これに代えて、メダル点を所定点だけ更新するために疑似メダルユニットで１つ目の疑似メダルが検出された段階で早々とメダル点の表示を所定点だけ更新させるようにしてもよい。
【０４１０】
（３１）  また、本実施の形態では、疑似メダルユニットで疑似メダルの移動が検出されるたびにメダル点数カウンタ、メダル点加算・減算数カウンタを更新し、疑似メダルユニットが未だ稼動途中であっても、レスポンスを返信できるタイミングになった段階で、それまでに更新されているメダル点加算・減算数カウンタの値をＣＵへ送信する。そして、一旦、メダル点加算・減算数カウンタの値を０クリアし、続いて疑似メダルユニットの稼動により検出される疑似メダルに基づいて再度、メダル点加算・減算数カウンタの値を更新し、次のレスポンスの送信タイミングにおいて、それらのカウンタの値を送信する。その結果、メダル点の更新表示が徐々に（レスポンスがＣＵへ到着する毎に）行なわれることになる。しかしながら、このような制御に代えて、疑似メダルユニットで予定されているすべての疑似メダルの移動が完了するまでメダル点加算・減算数カウンタの値を０クリアすることなく更新し続けるとともにその値をレスポンスとして送信することを控え、すべての疑似メダルの移動が完了した段階でメダル点加算・減算数カウンタの値を反映させたレスポンスをＣＵへ送信するようにしてもよい。
【０４１１】
（３２）  加算用疑似メダルユニットの疑似メダルの回転方向と減算用疑似メダルユニットの疑似メダルの回転方向とが逆方向になるように各ユニットを制御するようにして、それぞれが加算および減算に関わるものであることを理解し易いようにしてもよい。
【０４１２】
（３３）  疑似メダルの移動検出数を累積記憶するための累積記憶手段（カウンタ）をＣＵあるいは遊技機に設けてもよい。また、その累積記憶手段の記憶に基づいて算出されるメダル点数と、実際のメダル点数とを比較判定する比較判定手段をＣＵあるいは遊技機に設けてもよい。さらに、比較判定手段の判定結果を報知（表示器への表示や報知音の発生）する報知手段をＣＵあるいは遊技機に設けてもよい。このような比較判定手段を設けることによって、疑似メダルの移動を伴うことなく不正にメダル点を加算更新させるような不正の有無を発見できるようにしてもよい。なお、以上の各手段は、ＣＵあるいは遊技機と通信可能に接続される管理装置（ホール管理コンピュータなど）に設けるようにしてもよい。
【０４１３】
（３４）  Ｓ台においてリプレイが発生した次回のゲームでは、自動的に賭数設定されるが、この賭数についてはキャンセル操作あるいはＢＥＴ数を減少する操作をしても操作が受付けられないようにしてもよい。これにより、リプレイが発生したときにキャンセル操作などをすることによって遊技者に対して再ゲームと異なる利益が付与されてしまう不都合を防止できる。
【０４１４】
（３５）  賭数設定をキャンセルするための専用のキャンセルボタンを設けるようにしてもよい。この場合、キャンセルボタンを１回操作する毎に、現在設定されている賭数が１つづつ減少する一方、キャンセルボタンを長押し操作（所定時間以上、押しっぱなし）することによって現在設定されている賭数のすべてが取り消されるものとしてもよい。あるいは、これに代えて、キャンセルボタンを操作することによって、現在設定されている賭数のすべてが取り消される一方、３ＢＥＴされている状態で１枚ＢＥＴスイッチを押すことによって３ＢＥＴが１ＢＥＴに減少されるようにしてもよい。あるいは、現在設定されている賭数のすべてを取り消すためのキャンセルボタンに加えて、設定されている賭数を１つだけ減少させる賭数減少ボタンを設けてもよい。
【０４１５】
（３６）  本実施の形態は、第１得点を第２得点に変換する場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を開始させ、前記移動検出手段により持点変換量に対応する所定回数の前記所定物体の移動が検出された場合に前記移動手段による前記所定物体の移動を停止させる移動制御手段を含む。また、本実施の形態では、遊技者所有の遊技用価値を所定の第１持点（メダル点）に変換可能な遊技用装置と、前記第１持点から遊技に使用するために変換された第２持点（クレジット）による遊技が可能であり前記遊技用装置と通信可能に接続される遊技機とを備える遊技用システムであって、前記第１持点を前記第２持点に変換する変換手段と、第１持点を表示する第１持点表示手段と、第２持点を記憶する第２持点記憶手段と、前記第２持点記憶手段に所定点以上の前記第２持点が記憶されていることに基づいて前記遊技機の遊技制御を行なう遊技制御手段と、所定物体を移動させるための移動手段と、前記所定物体の移動を検出する移動検出手段と、前記第１持点を前記第２持点に変換する場合に前記移動手段により前記所定物体を移動させる移動制御手段と、前記所定物体の移動が前記移動検出手段により検出されたことに基づいて、前記第１持点を前記第２持点に変換するために用いる点数を、前記第１持点表示手段が表示している第１持点から減点する第１持点表示更新手段とを備える、遊技用システムを含む。
【０４１６】
（３７）  前述の実施の形態の内容は、スロットマシンばかりでなくパチンコ遊技機のような遊技機にも適用できる。
【０４１７】
ここに、パチンコ遊技機とは、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機である。
【０４１８】
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機である。
【０４１９】
（３８）  ＣＵのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、ＣＵに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、ＣＵには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、ＣＵは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、ＣＵとＳ台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。
【０４２０】
（３９）  本実施の形態には、「遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。
【０４２１】
（４０）  本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓは、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。
【０４２２】
このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき点数（クレジットまたはメダル点）が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による減点数と入賞に応じた加点数とが確定することになる。このような場合、Ｓ台は、賭数設定に伴う減点数を送信する際に併せて入賞に応じた加点数を送ってもよい。つまり、加点数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。
【０４２３】
さらに、ＣＵは、遊技終了操作に応じて、カードを排出（返却）するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。
【０４２４】
（４１）  可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置などの画像表示装置によって構成してもよい。
【０４２５】
（４２）  本実施の形態においては、持点数やメダル数、クレジット数などの点数をＣＵ側に設けた表示器３１２とＳ台側に設けた第１表示器５４との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。ＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＳ台にも、本実施の形態におけるＣＵを適用してそれらの点数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｓ台側で点数を表示する場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。
【０４２６】
（４３）  あるいは、その表示制御をＳ台側で行なってもよい。表示制御をＳ台側で行なう場合には、表示すべき点数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、第１表示器５４にはＣＵで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＳ台側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＳ台側で行なう場合、表示すべき点数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｓ台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、点数の表示制御をするものとしてもよい。
【０４２７】
（４４）  カードユニット３をＳ台２Ｓの内部に組込むように構成してもよい。この場合には、Ｓ台２Ｓにカードの挿入口や排出口、その他、図１に示したＣＵ３の各種の操作ボタンが設けられることになって、カードユニット付きあるいはカードユニット機能付のＳ台となる。
【０４２８】
（４５）  従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。一方、本実施の形態に係るＳ台では、ホッパーを設ける必要がない。
【０４２９】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０４３０】
（４６）  本実施の形態では、精算操作（計数操作）によって、クレジットがメダル点に、メダル点が持点にそれぞれ変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、メダル点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数のメダル点に変換されるようにしてもよい。このことはクレジットとメダル点との間でも同様である。
【０４３１】
（４７）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０４３２】
（４８）  図３に示したメダル点精算スイッチ１１、クレジット精算スイッチ１２、メダル点使用スイッチ１３のすべて、またはいずれか１つあるいは２つについて、ＣＵ側に設けてもよい。その場合のスイッチは、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０４３３】
（４９）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、クレジットやメダル点が残っているときには、Ｓ台あるいはＣＵ側の表示器にて精算を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、メダル点などが残っているときには、自動的に精算を開始するとともに、Ｓ台あるいはＣＵ側の表示器にて、メダル点などが残っているために自動精算を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動精算が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０４３４】
あるいは、カード返却操作をしたときに、メダル点などが残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＳ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＳ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０４３５】
（５０）  本実施の形態では、メダル点精算スイッチ１１あるいはクレジット精算スイッチ１２を短押し操作（所定時間未満操作）すると、第１の点数が計数され、長押し操作（所定時間以上操作）すると、全点数が計数変換される。これに代えて、スイッチを押圧している時間に応じた点数だけ、計数変換され、スイッチから手を離すと計数変換処理が終了するように構成してもよい。
【０４３６】
（５１）  メダル点が所定数以上（たとえば、６００点以上）であるときに、所定数まで精算操作をすることを促すメッセージを表示するようにしてもよい。また、その精算操作が終わるまで、次回のゲームができないように制御してもよい。たとえば、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
【０４３７】
（５２）  第１表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に第２表示器５５あるいはＣＵ３側の表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０４３８】
（１−１）  本発明は、得点（メダル点、クレジット）を用いて遊技が行なわれる遊技機（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記得点を特定可能な情報を記憶する得点記憶手段（図５のメダル点数カウンタ、クレジット数カウンタ）と、
前記遊技機による遊技の結果が特定遊技結果（ビッグボーナスの終了）となったか否かを判定する遊技結果判定手段（図１６のＳ６１）と、
前記遊技結果判定手段により前記特定遊技結果になったと判定されたときに、前記得点記憶手段の記憶情報により特定される得点を前記得点記憶手段と別の記憶手段で記憶されるデータ（図５のＣＵ３で記憶する持点）に変換するための変換処理を行なう変換処理手段（図１６の自動精算処理）とを含む。
【０４３９】
上記の構成によれば、前記遊技機による遊技の結果が特定遊技結果になると遊技に用いられる得点が別のデータに変換されるため、特定遊技結果になれば遊技に用いられるクレジットなどが自動的にメダルなどの遊技媒体として排出されて精算段階に移行するような現状の遊技機と同様の動作を得点付与式の遊技機において再現することができる。その結果、旧来の遊技機に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技媒体を用いることがない得点付与式の新たな遊技機による遊技を提供できる。
【０４４０】
（１−２）  前記（１−１）の遊技機は、前記得点を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値（残高、持点、貯メダル）を用いて遊技機による遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続されており、
前記遊技用装置からの要求に応じて、前記得点を加点する得点加点手段（図２１、図２２；状態情報要求（メダル点加算要求＝ＯＮ）に応じて、Ｓ台はメダル点を加算）と、
前記得点を所定のクレジットに変換する得点変換手段（図１３のメダル点精算処理）と、
賭数を設定するための賭数設定操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記賭数設定操作手段の操作に基づいて前記クレジットを減点して賭数を設定する賭数設定手段（図２３のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時、図２４の１枚ＢＥＴスイッチ５の操作時参照）とを含み、
前記変換処理手段は、前記遊技用装置において前記得点を精算用の持点に変換するための処理を行なう（図１３のメダル点精算処理）。
【０４４１】
上記の構成によれば、遊技の結果が特定遊技結果になると遊技に用いられる得点が精算用の持点に変換されるため、自動的に精算段階に移行したことを遊技者が理解しやすくなる。
【０４４２】
（１−３）  前記（１−２）の遊技機において、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体（プリペイドカード、会員カード、ビジタカード、携帯端末）の受付（挿入、タッチ、翳し）要求があったことを示す受付要求情報（図２０のカード挿入通知）、および前記遊技用装置において前記記録媒体が非受付状態になったことを示す非受付情報（図２８のカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求）を前記遊技用装置から受信する記録媒体情報受信手段と、
前記記録媒体情報受信手段が前記受付要求情報を受信したことを条件に遊技を許可し、前記記録媒体情報受信手段が前記非受付情報を受信したことを条件に遊技を禁止する遊技許否手段（図２０および図２８参照）とを含み、
前記変換処理手段は、前記遊技用装置において前記得点を精算用の持点に変換して当該持点を特定可能な情報が記録された前記記録媒体を前記非受付状態にすることを要求する情報を前記遊技用装置に送信する処理を行なう（図２９の自動精算有＝ＯＮ、打止有＝ＯＮを含む状態情報の送信）。
【０４４３】
上記の構成によれば、遊技の結果が特定遊技結果になると、持点を特定可能な情報が記録された記録媒体が遊技用装置において非受付状態となることによって、遊技が禁止されるため、遊技を終える精算段階に移行したことを遊技者に理解させやすくなる。
【０４４４】
（１−４）  前記（１−３）に記載の遊技機であって、
前記遊技許否手段は、前記記録媒体情報受信手段が前記受付要求情報を受信したときでも、前記遊技機による遊技の結果が特定遊技結果となって前記記録媒体情報受信手段が前記非受付情報を受信したことを条件に遊技を禁止していたときには、遊技を許可しない（図２９のシーケンス図の最後で、Ｓ台２Ｓは、遊技禁止をＣＵ３に通知。）。
【０４４５】
上記の構成によれば、遊技の結果が特定遊技結果になって持点を特定可能な情報が記録された記録媒体が遊技用装置において非受付状態となり、遊技が禁止されると、その後、その記録媒体の受付要求が送信されてきても遊技が許可されないため、変換処理後、再度、遊技者が遊技を行なうことを止めさせることができる。
【０４４６】
（１−５）  前記（１−２）に記載の遊技機であって、
前記変換処理手段により前記変換処理が行なわれたときに、遊技が不可能な遊技禁止状態に制御する遊技禁止手段（図２９でＳ台２Ｓは、「遊技禁止状態」に制御）と、
前記遊技禁止状態を解除するための解除操作手段（図３の設定スイッチ５６）と、
前記解除操作手段の操作が検出されたときに前記遊技禁止状態を解除する解除手段（図３の主制御部１６１）とを含む。
【０４４７】
上記の構成によれば、遊技の結果が特定遊技結果になって変換処理が行なわれると、解除操作がなされるまで遊技が禁止されるため、再度、遊技者が遊技を行なうことを止めさせることができる。
【０４４８】
（１−６）  前記（１−１）〜（１−５）のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変換処理を行なうための変換操作手段（図３のメダル点精算スイッチ１１、クレジット精算スイッチ１２）を含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作に基づいて前記変換処理を行なう（図２６、図２７）。
【０４４９】
上記の構成によれば、特定遊技結果となったときばかりでなく、遊技者自らの意思によって変換処理を行なうことができる。
【０４５０】
（２−１）  本発明は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
賭数を設定するための賭数設定操作手段（図３の１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
所定の遊技点（メダル点）を使用するための遊技点使用操作手段（図３のメダル点使用スイッチ１３）と、
前記賭数が設定されているときの前記遊技点使用操作手段の操作による前記遊技点の使用により加点されるか（図７の「メダル点でのクレジット加算操作」）、または、入賞が発生したときに加点される（図７の「入賞（クレジット＜５０）」）クレジットを記憶するクレジット記憶手段（図５のクレジット数カウンタ）と、
前記賭数設定操作手段の操作に基づいて前記クレジットを減点して賭数を設定するとともに、賭数が設定されていないときの前記遊技点使用操作手段の操作により前記遊技点を減点して賭数を設定する賭数設定手段（図１４のＳ５４、図１５のＳ４６１、図２３〜図２５参照）とを含む。
【０４５１】
上記の構成によれば、賭数設定操作手段の操作によりクレジットを消費して賭数設定できるのみならず、遊技点使用操作手段の操作により遊技点を消費して賭数設定することもできるため、クレジットを消費した賭数設定のみならず、メダルを１枚ずつ投入することによる賭数設定も可能とされる現状のスロットマシンと同様の動作を再現することができる。その結果、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４５２】
（２−２）  前記（２−１）のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値（カード残高、持点、貯メダル）を用いて前記遊技点（メダル点）を付与する遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続され、
前記遊技用装置に受け付けられた記録媒体（プリペイドカード、会員カード、ビジタカード、携帯端末）の記録情報により特定される遊技者所有の所定の持点の消費と引き換えにした前記遊技点の加点要求を受信する加点要求受信手段（図２２の持点払出；メダル点加算要求＝ＯＮを含む状態情報要求を受信）と、
前記加点要求受信手段が前記加点要求を受信したときに前記遊技点を加点する遊技点加点手段（図２２；加算用擬似メダルユニット１２０を駆動し、疑似メダル検出でメダル点を加算）とを含む。
【０４５３】
上記の構成によれば、遊技用装置に受け付けられた記録媒体の記録情報により特定される持点を消費して、現状のスロットマシンにおけるメダルの貸し出しに相当する遊技点の加点が行なわれるため、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４５４】
（２−３）  前記（２−１）（２−２）に記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定手段は、前記遊技点使用操作手段の１回の操作に基づいて賭数を１つ加算設定する（図２４において、メダル点使用スイッチ１３の１回の短押し操作で賭数加算数＝１、図１４のＳ５４）。
【０４５５】
上記の構成によれば、遊技点使用手段の１回の操作に基づいて賭数が１つ加算設定されることによって、１回のメダルの投入操作により賭数が１つ加算設定される現状のスロットマシンと同様の動作を実現できるため、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４５６】
（２−４）  前記（２−１）〜（２−３）のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定手段は、前記遊技点使用操作手段の長押し操作と短押し操作とで１回の操作により加算設定する賭数を異ならせる（図２４、図２５）。
【０４５７】
上記の構成によれば、遊技点使用手段の長押し操作と短押し操作とで１回の操作により加算設定する賭数を異ならせることによって、複数枚のメダルを連続的に投入する操作で賭数が連続的に加算設定され、１枚のメダルのみを投入する操作で賭数が１つ加算設定される現状のスロットマシンと同様の動作を実現できるため、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４５８】
（２−５）  前記（２−１）〜（２−４）のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定手段は、前記遊技点使用操作手段の操作が検出されたとき、賭数が予め定めた最大賭数に達していないことを条件に前記遊技点を使用して賭数を設定し（図１４のＳ４９、Ｓ５４、図１５のＳ４５２）、
前記遊技点使用操作手段の操作が検出されたとき、賭数が前記最大賭数に達しておりかつ前記クレジットが予め定めた最大数に達していないことを条件に前記遊技点を前記クレジットに変換する変換手段（図１４のＳ４２、図１５のＳ４５２、Ｓ４６３）を含む。
【０４５９】
上記の構成によれば、賭数が最大賭数に達していないことを条件にメダル投入で賭数が設定される一方、賭数が最大賭数に達しているときはクレジットが予め定めた最大数に達していないことを条件にメダル投入でクレジットが加算される現状のスロットマシンと同様の動作を実現できるため、このような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４６０】
（３−１）  本発明は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
賭数を設定するための賭数設定操作手段（図３の１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
所定の遊技点を使用するための遊技点使用操作手段（図３のメダル点使用スイッチ１３）と、
前記賭数が設定されているときの前記遊技点使用操作手段の操作による前記遊技点の使用により加点されるか（図７の「メダル点でのクレジット加算操作」）、または、入賞が発生したときに加点される（図７の「入賞（クレジット＜５０）」）クレジットを記憶するクレジット記憶手段（図５のクレジット数カウンタ）と、
前記賭数設定操作手段の操作に基づいて前記クレジットを減点して賭数を設定する賭数設定手段（図２３、図２４参照）と、
前記クレジットを所定の持点に変換するためのクレジット変換操作手段（図３のクレジット精算スイッチ１２に関する変形例として説明した図７の「クレジット精算の変形例」参照）と、
前記遊技点を前記持点に変換するための遊技点変換操作手段（図３のメダル点精算スイッチ１１）と、
前記クレジット変換操作手段の操作が検出されたときに前記クレジットを前記持点に変換するための処理を行ない、前記遊技点変換操作手段の操作が検出されたときに前記遊技点を前記持点に変換するための処理を行なう変換処理手段（図１３のメダル点精算処理、および図７の「クレジット精算の変形例」参照）とを含む。
【０４６１】
上記の構成によれば、記録媒体の記録情報により特定される持点を用いて遊技点が付与されるとともに、遊技点をクレジットに変換し、さらにはクレジットを用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを使用してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような旧来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４６２】
また、クレジット変換操作手段の操作でクレジットを持点に変換し、また、遊技点変換操作手段の操作で遊技点を持点に変換するため、精算ボタンを押してクレジットをメダルとして払出し、次に、その払い出されたメダルの計数操作によって計数結果を特定するような段階的操作を必要とする旧来のスロットマシンと同様に、最終持点特定のために段階的な操作が要求されるようになっている。その結果、より一層、旧来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることを防止できる。
【０４６３】
しかも、クレジット変換操作手段を操作すればクレジットが持点へ、遊技点変換操作手段を操作すれば遊技点が持点へ、それぞれ変換されるため、たとえば、遊技点が残っておらず、クレジットのみが僅かに残っているだけであるにも関わらずクレジットを一旦、遊技点に変換した上で、その遊技点を持点に変換するというような手間の係る操作をする必要がない。
【０４６４】
（３−２）  前記（３−１）に記載のスロットマシンであって、
賭数が設定されている状態で前記遊技点変換操作手段の操作が検出されたとき、賭数の設定をキャンセルして当該賭数相当の価値を前記遊技点に加算する遊技点加算手段（図８のメダル点加算条件４、図２３参照）を含む。
【０４６５】
上記の構成によれば、遊技点変換操作手段の操作により賭数設定をキャンセルして遊技点として戻すことが可能であるために、賭数設定をキャンセルしたときに賭数相当のメダルが払い戻されるような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることがない。
【０４６６】
（３−３）  前記（３−１）（３−２）に記載のスロットマシンであって、
前記持点に変換するための処理の実行を所定の報知態様で報知する変換処理報知手段（図１および図３のスピーカ５２、５３、図１３のＳ３８、図２７のメダル点精算音）を含み、
前記変換処理報知手段は、前記持点に変換するための処理の実行が前記クレジット変換操作手段の操作に基づくものであるか前記遊技点変換操作手段の操作に基づくものであるかで前記報知態様を異ならせる（たとえば、図２６のクレジット精算音を図７の変形例に採用し、図２７のメダル点精算音と異ならせるようにする）。
【０４６７】
上記の構成によれば、持点への変換が遊技点に基づいて行なわれたのかクレジットに基づいて行なわれたのかを報知態様によって特定できる。
【０４６８】
（４−１）  本発明は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
賭数を設定するための賭数設定操作手段（図３の１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
所定の遊技点を使用するための遊技点使用操作手段（図３のメダル点使用スイッチ１３）と、
前記賭数が設定されているときの前記遊技点使用操作手段の操作による前記遊技点の使用により加点されるか（図７の「メダル点でのクレジット加算操作」）、または、入賞が発生したときに加点される（図７の「入賞（クレジット＜５０）」）クレジットを記憶するクレジット記憶手段（図５のクレジット数カウンタ）と、
前記賭数設定操作手段の操作に基づいて前記クレジットを減点して賭数を設定する賭数設定手段（図２３、図２４参照）と、
前記クレジットを前記遊技点に変換するためのクレジット変換操作手段（図３のクレジット精算スイッチ１２）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための遊技点変換操作手段（図３のメダル点精算スイッチ１１）と、
前記クレジット変換操作手段の操作が検出されたときに前記クレジットを前記遊技点に変換するための処理を行ない、前記遊技点変換操作手段の操作が検出されたときに前記遊技点を前記持点に変換するための処理を行なう変換処理手段（図１１のＳ１７、Ｓ１９、Ｓ２０、図１２のＳ１９１、Ｓ１９２、図１３のメダル点精算処理）とを含む。
【０４６９】
上記の構成によれば、記録媒体の記録情報により特定される持点を用いて遊技点が付与されるとともに、遊技点をクレジットに変換し、さらにはクレジットを用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを使用してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような旧来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルのような遊技媒体を用いることがない新たなスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０４７０】
また、クレジット変換操作手段の操作でクレジットを遊技点に変換し、また、遊技点変換操作手段の操作で遊技点を持点に変換するため、精算ボタンを押してクレジットをメダルとして払出し、次に、その払い出されたメダルの計数操作によって計数結果を特定するような段階的操作を必要とする旧来のスロットマシンと同様に、最終持点特定のために段階的な操作が要求されるようになっている。その結果、より一層、旧来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることを防止できる。
【０４７１】
（４−２）  前記（４−１）のスロットマシンであって、
賭数が設定されている状態で前記遊技点変換操作手段の操作が検出されたとき、賭数の設定をキャンセルして当該賭数相当の価値を前記遊技点に加算する遊技点加算手段（図８のメダル点加算条件４、図２３参照）を含む。
【０４７２】
上記の構成によれば、遊技点変換操作手段の操作により賭数設定をキャンセルして遊技点として戻すことが可能であるために、賭数設定をキャンセルしたときに賭数相当のメダルが払い戻されるような現状のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることがない。
【０４７３】
（４−３）  前記（４−１）（４−２）に記載のスロットマシンであって、
前記クレジットを前記遊技点に変換するための処理の実行と前記遊技点を前記持点に変換するための処理の実行とを所定の報知態様で報知する変換処理報知手段を含み（図１および図３のスピーカ５２、５３、図１３のＳ３８、図２７のメダル点精算音）、
前記変換処理報知手段は、前記クレジットを前記遊技点に変換するための処理の実行と前記遊技点を前記持点に変換するための処理の実行とで前記報知態様を異ならせる（たとえば、図２６のクレジット精算音、図２７のメダル点精算音）。
【０４７４】
上記の構成によれば、クレジットが遊技点に変換されたのか遊技点が持点に変換されたのかを報知態様によって特定できる。
【０４７５】
（５−１）  本発明は、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯メダル、持点）を用いた遊技を可能にするとともに前記遊技用価値の使用情報を所定の情報収集装置（Ｔ−ＢＯＸ４００）へ送信する通信部（通信制御部３２６）を備える遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続され（図３、図４の接続部３２８で通信ケーブル３２９により接続）、前記遊技用価値を用いて遊技が行なわれる遊技機（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技用装置が前記通信部を介して取得した前記遊技機の機種に対応する機種関連情報（図４に示した機種のキャラクタ画像、入賞絵柄の説明など）を前記遊技用装置から受信する機種関連情報受信手段（図３、図４の接続部３２８）と、
前記機種関連情報受信手段が受信した前記機種関連情報を表示する表示手段（図１〜図３の第２表示器５５）とを含む。
【０４７６】
上記の構成によれば、通信により得られた機種関連情報を表示できるために、特定の機種関連情報が予め描かれた表示パネルを遊技機に設けた場合よりも多種多様な機種関連情報を遊技者に知らせることができる。しかも、機種関連情報は、遊技用装置に設けられた情報収集装置との通信部および遊技機と遊技用装置との既存の接続構成を利用して取得できるため、外部の装置と通信して機種関連情報を得るための専用の通信部を遊技機に設ける必要がなく、遊技機のコストダウンを図ることができる。
【０４７７】
（５−２）  前記（５−１）に記載の遊技機であって、
前記遊技機の機種を特定可能な機種特定用情報（図３の遊技機チップ情報）を記憶する機種特定用情報記憶手段（図３の払出制御部１７１、主制御部１６１）と、
前記遊技用装置へ前記機種特定用情報を送信する機種特定用情報送信手段（図４の払出制御部１７１）とを含む。
【０４７８】
上記の構成によれば、遊技用装置に対して遊技機に記憶された機種特定用情報を送信することによって、遊技機の機種を遊技用装置に特定させ、特定した機種に対応する機種関連情報を遊技用装置に取得させることが可能となるため、遊技機の機種をわざわざ遊技場の係員などが遊技用装置に入力するなどの手間を省くことができる。
【０４７９】
（５−３）  前記（５−１）（５−２）に記載の遊技機であって、
前記遊技用装置が備える表示制御手段（図４の表示制御部３５０）が前記表示手段を表示制御するための表示制御信号を入力する表示制御信号入力手段（図４の接続部３２８）を含む。
【０４８０】
上記の構成によれば、表示手段は遊技用装置が表示制御するため、表示制御に関する遊技機側の処理負担を軽減できる。
【０４８１】
（５−４）  前記（５−３）に記載の遊技機であって、
前記遊技用装置からの要求に応じて、遊技に用いる遊技点（メダル点）を加点する遊技点加点手段（図３の払出制御部１７１、図２１のプリペイド貸出処理等）と、
前記遊技点を表示する遊技点表示手段（図１〜図４の第１表示器５４）とを含み、
前記表示制御信号入力手段は、前記遊技用装置が備える表示制御手段が前記遊技点表示手段を表示制御するための表示制御信号をさらに入力する（図３、図４）。
【０４８２】
上記の構成によれば、遊技点を表示できるために遊技者の利便性が増すとともに、表示手段および遊技点表示手段の双方ともに遊技用装置が表示制御するため、表示制御に関する遊技機側の処理負担を軽減できる。
【０４８３】
（５−５）  前記（５−４）に記載の遊技機は、前記遊技点を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を所定のクレジットに変換する遊技点変換手段（図１４のメダル点使用処理）と、
賭数を設定するための賭数設定操作手段（図３の１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記遊技点を使用するための遊技点使用操作手段（図３のメダル点使用スイッチ１３）と、
前記賭数設定操作手段の操作に基づいて前記クレジットを減点して賭数を設定する賭数設定手段（図２３のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による処理、図２４の１枚ＢＥＴスイッチ５の操作による処理）と、
前記遊技点使用操作手段の操作が検出されたときに、前記遊技点を前記クレジットに変換するか、前記遊技点を使用して賭数を設定するかを決定する遊技点使用態様決定手段（図１４のＳ４９）とを含み、
前記遊技点変換手段は、前記遊技点使用態様決定手段により前記遊技点を前記クレジットに変換することが決定されたとき、前記遊技点を前記クレジットに変換し（図１４のＳ５０）、
前記賭数設定手段は、前記遊技点使用態様決定手段により前記遊技点を使用して賭数を設定することが決定されたとき、前記遊技点を減点して賭数を設定し（図１４のＳ５４）、
前記遊技点表示手段は、前記可変表示装置と前記賭数設定操作手段との間に設けられて前記クレジットをさらに表示し（図１の第１表示器５４にクレジットを表示）、
前記表示手段は、前記遊技機の前面の下方位置に設けられ、機種に対応するキャラクタを表示する（図１、図４）。
【０４８４】
上記の構成によれば、遊技点およびクレジットを表示する遊技点表示手段が可変表示装置と賭数設定操作手段との間に設けられることで、ゲーム中の遊技者が遊技点およびクレジットを見易くなる。また、機種に対応するキャラクタを表示する表示部は、前面の下方位置に設けられており、従来のスロットマシンの下パネル部分を有効活用することができる。
【０４８５】
（６−１）  本発明は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて得点が付与される入賞が発生可能とされるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記得点を表示する表示手段（図３の第１表示器５４）と、
入賞が発生したときに入賞信号（図１７のメダル点加算数の情報）の出力動作を開始し、入賞に対応して加点する得点に応じて定めた払出対応期間（図１７のｔ２〜ｔ４）が経過したときに前記入賞信号の出力動作を終える入賞信号出力手段（図３の払出制御部１７１）と、
前記表示手段を表示制御するための表示制御信号を入力する表示制御信号入力手段（図３の接続部３２８）と、
前記可変表示装置に前記得点が付与される入賞の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了したときに、前記払出対応期間の経過を条件に、次回のゲームを開始可能に制御するゲーム制御手段（図３の主制御部１６１、図１７のベット禁止期間参照）とを含み、
前記表示手段は、前記払出対応期間をかけて入力される表示制御信号に従って前記得点を前記入賞に対応して加算すべき得点まで段階的に更新表示する（図１７）。
【０４８６】
上記の構成によれば、入賞が発生したときに入賞に対応して加点する得点に応じて定めた払出対応期間をかけて入賞信号が出力されて得点の表示が更新されるとともに、その払出対応期間の経過を条件に次回のゲームが開始可能となるため、入賞の発生によりホッパーからメダルなどの遊技媒体を払い出すような従来のスロットマシンと同様、ある程度の時間をかけて入賞の発生に基づいた価値が付与されて、その後にゲームの開始が許可される動作を実現できる。その結果、払出対応期間の設定次第で、ホッパーを備えるスロットマシンと同様の入賞処理時間が経過してからようやく次のゲームが進行できるようにすることができる。その結果、単位時間当たりに実行可能なゲーム数が多くなることを防止できる。
【０４８７】
（６−２）  前記（６−１）に記載のスロットマシンであって、
前記入賞信号出力手段は、入賞に対応して加算する得点数に応じた数の入賞信号（図１７のメダル点加算数）を前記払出対応期間をかけて１つずつ出力する（図１７のメダル点加算数の送信）。
【０４８８】
上記の構成によれば、得点数に応じた数の入賞信号が１つずつ出力されるため、遊技用装置側の制御により、得点を１つずつ更新表示することが可能になる。
【０４８９】
（６−３）  前記（６−１）（６−２）に記載のスロットマシンであって、
前記表示手段における前記得点の段階的な更新表示に合わせて前記得点の更新音（図１７の払出音）を出力する更新音出力手段（スピーカ５２、５３）を含む。
【０４９０】
上記の構成によれば、得点の更新表示に合わせて更新音が出力されるため、得点が更新されていることを遊技者がわかりやすくなる。
【０４９１】
（６−４）  前記（６−１）〜（６−３）のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記得点を所定のクレジットに変換する得点変換手段（図１４のメダル点使用処理）と、
前記クレジットを所定の上限値まで記憶するクレジット記憶手段（図５のクレジット数カウンタ）と、
入賞が発生したときに前記クレジット記憶手段の記憶が前記上限値（５０クレジット）に達していないことを条件にして前記クレジットを前記クレジット記憶手段に加点し、入賞に対応して定めた数のクレジットを前記クレジット記憶手段に加点すると上限値を超えるときには前記クレジット記憶手段に前記クレジットを前記上限値まで加点（５０クレジットまで加算）するクレジット加点手段（図７の「入賞（クレジット＜５０）」）と、
前記クレジット記憶手段の記憶が前記上限値であるために前記クレジット加点手段により加点しきれなかったクレジットを、前記入賞に対応して加点する得点として設定する入賞得点設定手段（図７の「入賞（クレジット＝５０）」、図８の条件５、図１１のメダル点加算処理のＳ１１（加算目標値設定））とを含み、
前記入賞信号出力手段は、前記入賞得点設定手段の設定に基づいて前記入賞信号を出力する（図１７のメダル点加算数送信）。
【０４９２】
上記の構成によれば、入賞が発生するとクレジットが上限値まで記憶され、その上限値に達して以降、入賞の発生による価値付与分が得点として加算されるため、入賞の発生によりクレジットが上限値まで記憶されてその上限値に達して以降は入賞の発生による価値付与分がメダルなどの遊技媒体として払い出される従来のスロットマシンと同様の動作を実現可能となる。その結果、より一層、遊技媒体が払い出される従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることがない。
【０４９３】
（６−５）  前記（６−１）〜（６−４）のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンは、遊技者所有の遊技用価値（残高、持点、貯メダル）を用いて遊技機による遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続され、
前記入賞信号出力手段は、前記入賞信号を前記遊技用装置へ出力し（図１７のメダル点加算数の送信）、
前記表示制御信号入力手段は、前記遊技用装置が備える表示制御手段（図３の表示制御部３５０）から前記表示制御信号を入力する（図３）。
【０４９４】
上記の構成によれば、表示制御信号は、遊技用装置の表示制御手段によって出力されるのであり、表示手段の表示制御が遊技用装置によって行なわれるため、表示制御に関するスロットマシンの制御負担を軽減できる。
【０４９５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９６】
２Ｓ  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  カードユニット、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、１１  メダル点精算スイッチ、１２  クレジット精算スイッチ、１３  メダル点使用スイッチ、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、５４  第１表示器、５５  第２表示器、１２０  加算用擬似メダルユニット、１２１  減算用擬似メダルユニット、１６１  主制御部、１７１  払出制御部、３２６  通信制御部、３２７  接続部、３２８  接続部、３５０  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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