(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する大役抽選が実行され、該大役抽選で導出された該抽選結果に基づいて、１または複数の演出パートで構成される変動演出の実行態様が決定される遊技機であって、
予め設定された始動条件の成立により、前記大役抽選を実行する抽選手段と、
前記大役抽選で導出された抽選結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記演出パートに対応する演出の実行パターンを決定して前記変動演出の実行態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する演出実行手段と、
を備え、
前記演出パートには、発展前演出パートと発展演出パートとが含まれており、
前記発展演出パートで実行される演出には、内容を異にする複数種類の実行パターンが設けられた発展演出が含まれ、該発展演出の複数種類の実行パターンは、それぞれ大当たり結果に対応する大当たりパターンおよびハズレ結果に対応するハズレパターンの少なくとも２つを有し、
前記発展前演出パートで実行される演出には、複数種類の実行パターンが設けられ、該実行パターンにより、前記発展演出パートで実行される前記発展演出の実行パターン、もしくは、前記抽選結果を示唆または報知する予告演出が含まれ、
前記変動演出の実行態様には、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報が予め設定された特定変動情報であった場合に実行され、前記演出パートとして前記発展前演出パートおよび前記発展演出パートが設けられるとともに、該発展演出パートが前半発展演出パートおよび後半発展演出パートに区分けされた特定実行態様が含まれ、
前記特定実行態様の変動演出では、前記発展前演出パートにおいて１または複数の実行パターンで前記予告演出が実行された後、前記前半発展演出パートにおいてハズレパターンの発展演出が実行され、前記後半発展演出パートにおいて該前半発展演出パートとは異なる実行パターンの発展演出が実行され、
前記演出決定手段は、
前記変動情報決定手段によって前記特定変動情報が決定された場合、前記発展前演出パート、前記前半発展演出パートおよび前記後半発展演出パートそれぞれにおいて実行する演出の実行パターンを決定し、
前記発展前演出パートにおいて実行を決定した１の予告演出の実行パターン、もしくは、複数の予告演出の実行パターンの組み合わせが、予め設定された差替え条件を満たす場合、前記前半発展演出パートで実行する演出として、ハズレパターンの前記発展演出の代わりに、予め設定された特殊演出の実行を所定の確率で決定し、前記変動演出の実行態様を前記特定実行態様から特殊実行態様に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発展演出の各実行パターンにおいて、前記大当たりパターンと前記ハズレパターンとは、演出の開始から所定の分岐時期までは同一の内容であり、該分岐時期以降の内容が互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発展演出パートにおける前記大当たりパターンおよび前記ハズレパターンそれぞれの実行確率により、前記発展演出の実行パターン毎に大当たりの信頼度が設定され、
前記予告演出は、前記大当たりの信頼度を示唆または報知する演出であり、
前記演出決定手段は、
前記発展前演出パートにおいて実行する予告演出に、大当たりの信頼度が所定値以上である高信頼度の実行パターンが含まれている場合には、該高信頼度の実行パターンが含まれていない場合よりも、前記特殊演出の実行を高確率で決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発展演出パートにおける前記大当たりパターンおよび前記ハズレパターンそれぞれの実行確率により、前記発展演出の実行パターン毎に大当たりの信頼度が設定され、
前記予告演出は、前記大当たりの信頼度を示唆または報知する演出であり、
前記演出決定手段は、
前記発展前演出パートにおいて実行する予告演出に、大当たりの信頼度が予め設定された特定値未満である低信頼度の実行パターンのみが含まれている場合には、該低信頼度の実行パターン以外の実行パターンが含まれている場合よりも、前記特殊演出の実行を高確率で決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１または複数の演出パートで構成される変動演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出が、さまざまな実行パターンで実行されることで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
近年では、例えば特許文献１〜４に示されるように、より演出効果を向上すべく、変動演出の実行パターンが多様化している。各変動演出の実行パターンには、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率である信頼度が設定されており、出現した変動演出の内容によって、大当たりの当選の期待度が示唆されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９３７号公報
【特許文献２】特開２０１３−４２８６８号公報
【特許文献３】特開２００５−８７５０１号公報
【特許文献４】特開２０１０−１３６８３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記変動演出として、複数の演出パートで構成される変動演出が実行される遊技機が広く採用されている。例えば、演出図柄が変動表示されるとともに、さまざまな予告演出が実行される発展前演出パートと、演出図柄が所謂リーチ態様となった後の演出パートであり、さまざまな発展演出が実行される発展演出パートとに区分けされた、所謂リーチ変動パターンの変動演出が知られている。こうしたリーチ変動パターンの変動演出の中には、発展演出パートが、さらに前半発展演出パートと後半発展演出パートとに区分けされており、前半発展演出パートにおいてハズレ用の発展演出が実行された後に、後半発展演出パートにおいて再度、発展演出が実行されるものがある。このように、ハズレ用の発展演出を一度実行した後に、再度、別の発展演出を実行することにより、恰も演出が復活したかのような印象が遊技者に付与され、演出効果の向上を図ることができる。
【０００６】
しかしながら、上記のリーチ変動パターンの変動演出においては、例えば、所定の発展演出の実行を報知するような予告演出が発展前演出パートで実行されることもあり得る。このように、予告演出の実行パターンによっては、ハズレ用の発展演出が実行された後に、別の発展演出が実行されること、すなわち、演出の復活がなされることを遊技者が事前に把握できてしまうこともあり、特に、前半発展演出パートの演出中に遊技者が倦怠感を覚えてしまうおそれがある。
【０００７】
また、これとは逆に、発展前演出パートにおいて、信頼度の低い予告演出ばかりが実行されると、遊技者の期待感が一気に低下してしまう。そのため、後半発展演出パートにおいて発展演出が実行されたとしても、終始、遊技者の期待感を高めることができなくなってしまうおそれもある。このように、複数の演出パートで構成される変動演出が実行される場合には、各演出パートにおける演出の出現具合によって、演出効果が低減してしまうという課題があった。
【０００８】
本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する大役抽選が実行され、該大役抽選で導出された該抽選結果に基づいて、１または複数の演出パートで構成される変動演出の実行態様が決定される遊技機であって、予め設定された始動条件の成立により、前記大役抽選を実行する抽選手段と、前記大役抽選で導出された抽選結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、前記演出パートに対応する演出の実行パターンを決定して前記変動演出の実行態様を決定する演出決定手段と、前記演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する演出実行手段と、を備え、前記演出パートには、発展前演出パートと発展演出パートとが含まれており、前記発展演出パートで実行される演出には、内容を異にする複数種類の実行パターンが設けられた発展演出が含まれ、該発展演出の複数種類の実行パターンは、それぞれ大当たり結果に対応する大当たりパターンおよびハズレ結果に対応するハズレパターンの少なくとも２つを有し、前記発展前演出パートで実行される演出には、複数種類の実行パターンが設けられ、該実行パターンにより、前記発展演出パートで実行される前記発展演出の実行パターン、もしくは、前記抽選結果を示唆または報知する予告演出が含まれ、前記変動演出の実行態様には、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報が予め設定された特定変動情報であった場合に実行され、前記演出パートとして前記発展前演出パートおよび前記発展演出パートが設けられるとともに、該発展演出パートが前半発展演出パートおよび後半発展演出パートに区分けされた特定実行態様が含まれ、前記特定実行態様の変動演出では、前記発展前演出パートにおいて１または複数の実行パターンで前記予告演出が実行された後、前記前半発展演出パートにおいてハズレパターンの発展演出が実行され、前記後半発展演出パートにおいて該前半発展演出パートとは異なる実行パターンの発展演出が実行され、前記演出決定手段は、前記変動情報決定手段によって前記特定変動情報が決定された場合、前記発展前演出パート、前記前半発展演出パートおよび前記後半発展演出パートそれぞれにおいて実行する演出の実行パターンを決定し、前記発展前演出パートにおいて実行を決定した１の予告演出の実行パターン、もしくは、複数の予告演出の実行パターンの組み合わせが、予め設定された差替え条件を満たす場合、前記前半発展演出パートで実行する演出として、ハズレパターンの前記発展演出の代わりに、予め設定された特殊演出の実行を所定の確率で決定し、前記変動演出の実行態様を前記特定実行態様から特殊実行態様に変更することを特徴とする。
【００１０】
また、前記発展演出の各実行パターンにおいて、前記大当たりパターンと前記ハズレパターンとは、演出の開始から所定の分岐時期までは同一の内容であり、該分岐時期以降の内容が互いに異なるとしてもよい。
【００１１】
また、前記発展演出パートにおける前記大当たりパターンおよび前記ハズレパターンそれぞれの実行確率により、前記発展演出の実行パターン毎に大当たりの信頼度が設定され、前記予告演出は、前記大当たりの信頼度を示唆または報知する演出であり、前記演出決定手段は、前記発展前演出パートにおいて実行する予告演出に、大当たりの信頼度が所定値以上である高信頼度の実行パターンが含まれている場合には、該高信頼度の実行パターンが含まれていない場合よりも、前記特殊演出の実行を高確率で決定するとしてもよい。
【００１２】
また、前記発展演出パートにおける前記大当たりパターンおよび前記ハズレパターンそれぞれの実行確率により、前記発展演出の実行パターン毎に大当たりの信頼度が設定され、前記予告演出は、前記大当たりの信頼度を示唆または報知する演出であり、前記演出決定手段は、前記発展前演出パートにおいて実行する予告演出に、大当たりの信頼度が予め設定された特定値未満である低信頼度の実行パターンのみが含まれている場合には、該低信頼度の実行パターン以外の実行パターンが含まれている場合よりも、前記特殊演出の実行を高確率で決定するとしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】第２大入賞口の開放態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３７】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４６】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】発展リーチ変動パターンの変動演出の他の例を説明する図である。
【図４９】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】リーチ発展演出の一例を説明する図である。
【図５１】予告演出の一例を説明する図である。
【図５２】ゾーン予告差替演出の一例を説明する図である。
【図５３】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５４】予告レベル決定テーブルを説明する図である。
【図５５】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図５６】ゾーン予告差替演出の実行を説明する図である。
【図５７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図５８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５９】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板における予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１８】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２５】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２６】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２８】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２９】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３０】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３１】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３２】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３３】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３４】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３８】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３９】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４３】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４５】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４６】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４７】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４８】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５１】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５２】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５３】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５５】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６４】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６６】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００６８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６９】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７０】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７１】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７２】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７３】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留の保留数（以下、単に「保留数」という）が０〜１個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が２個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７４】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７５】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７６】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７８】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７９】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８０】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８１】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８３】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８４】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８６】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８７】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８８】
特別図柄Ａ〜Ｃが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８９】
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、いずれも６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄Ｃが決定された場合には、１５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。また、全ての大役遊技において、１〜５回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が１回のみ開放され、規定数（８個）の遊技球が第１大入賞口１２６に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６が開放されてから２９．０秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。なお、本実施形態では、遊技者が操作ハンドル１１２に対して発射操作を継続して行った場合、０．６秒間隔で遊技領域１１６に遊技球が発射されることから、１〜５回目の各ラウンド遊技では、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９０】
また、全ての大役遊技において、６回目のラウンド遊技では第２大入賞口１２８が開放され、規定数（８個）の遊技球が第２大入賞口１２８に入球するか、もしくは、第２大入賞口１２８が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。ここで、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の最大開放時間が０．１秒に設定されている。したがって、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球することは殆どない。
【００９１】
一方、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８は、０．１秒間開放された後、２．０秒間のラウンド中インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で２８．９秒間開放される。したがって、この６回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることが可能となっている。
【００９２】
そして、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、７〜１５回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。このとき、７〜１５回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第１大入賞口１２６が１回のみ開放され、規定数（８個）の遊技球が第１大入賞口１２６に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６が開放されてから２９．０秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。この７〜１５回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９３】
このように、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、実質的に、１〜５回目のラウンド遊技においてのみ、第１大入賞口１２６に規定数の遊技球を入球させることができ、特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、１〜６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができ、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、１〜１５回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができる。
【００９４】
ここで、本実施形態では、全ての大役遊技において、第２大入賞口１２８が開放される６回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されている。この特定ラウンド遊技は、大役遊技の終了後の遊技状態を左右するラウンド遊技であり、特定ラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。一方、この特定ラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。
【００９５】
図１２は、第２大入賞口１２８の開放態様および可動部材１４２による特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。図１２に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬（０．１秒程度）開放した後、しばらくの間（例えば、２．０秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。そして、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【００９６】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００９７】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が最長で２８．９秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、その後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【００９８】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、特定ラウンド遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【００９９】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１００】
また、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１７０回に設定される。大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が１００回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【０１０１】
本実施形態では、上記したように、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【０１０２】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂのいずれかが決定されるため、大当たりに当選した場合に、５０％の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【０１０３】
つまり、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が可能な大役遊技を第１大役遊技とし、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第１大役遊技よりも特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が困難な大役遊技を第２大役遊技とする。この場合、第２始動口１２２への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第１大役遊技の実行が対応付けられており、第１始動口１２０への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第２大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていることとなる。
【０１０４】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１０７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０８】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１０】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１２】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１３】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１６は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３２】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３４】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３８】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３９】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１７は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４２】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４４】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５０】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５３】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５４】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１８は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５７】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６２】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６３】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７４】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７５】
図１９は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８０】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８２】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１８６】
図２０は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９３】
図２１は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９７】
図２２は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２００】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０４】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２０】
図２４は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−９に処理を移す。
【０２２２】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における６回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、６回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。
【０２２３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域１４０ｂに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンする。
【０２２５】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂに遊技球が有効に進入したことを副制御基板３３０に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ５４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。
【０２２７】
（ステップＳ５４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２２８】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２９】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３０】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３２】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３３】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３４】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３５】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４８】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５８】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７０】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７５】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常変動状態以外の変動状態であるかを判定する。そして、通常変動状態以外の変動状態であると判定した場合には、変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）をインクリメントし、そのカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であるかを判定する。その結果、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したか否かに応じて記憶される。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２８６】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８７】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８９】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９０】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９１】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が６回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、６回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップＳ６４０−９に処理を移し、開始するラウンド遊技は６回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、６回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が有効化される。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９４】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９５】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３００】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０２】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０３】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、６回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、６回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップＳ６５０−１３に処理を移し、６回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１３】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２１】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５４０−５で特定領域進入フラグがオンされている場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を設定し、特定領域進入フラグをオフする。また、上記ステップＳ５４０−５で特定領域進入フラグがオンされていない場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに、時短回数を設定する。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２７】
図３６は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２８】
図３６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２９】
図３７は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３３０】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３１】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３２】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３３】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３４】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４４】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４５】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４６】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５３】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５４】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５６】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３５９】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３６０】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６１】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６３】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６４】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６５】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６７】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７０】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３７１】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７２】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７５】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７７】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７８】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３７９】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８０】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８２】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８３】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８４】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８５】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８６】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、所定の遊技状態で実行される演出について、一例を用いて説明する。
【０３８７】
（演出の一例）
図４６は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３８８】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４６（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４６（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８９】
そして、図４６（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４６（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９０】
図４７は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４７（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４７（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３９１】
このように、演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４７（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４７（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３９２】
図４８は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４８（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図４８（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。つまり、発展リーチ変動パターンの変動演出は、変動演出の開始以後からリーチ態様となるまでに実行される発展前演出パートと、リーチ態様後に実行される発展演出パートとを含む演出パートで構成される。リーチ発展演出については、後に詳述する。
【０３９３】
なお、図４８（ｅ）に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９４】
図４９は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図４９（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図４９（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の態様（以下「擬似態様」という）のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０３９５】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図４９（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０３９６】
そして、図４９（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図４９（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図４９（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０３９７】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０３９８】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０３９９】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４００】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４０１】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４０２】
図５０は、リーチ発展演出の一例を説明する図である。リーチ発展演出（発展演出）は、発展演出パートで実行される演出であり、複数種類の実行パターンが設けられている。詳しくは後述するが、各実行パターンは、それぞれ大当たりの当選を報知する大当たりパターンと、ハズレを報知するハズレパターンとからなる２種類が設けられており、これら大当たりパターンと、ハズレパターンとの選択比率の設定により、当該変動演出で最終的に大当たりの当選が報知される期待度（以下、信頼度）が設定されている。本実施形態では、ミッション演出と、ミッション演出より信頼度の高いバトル演出を例に挙げて説明する。
【０４０３】
ミッション演出は、味方キャラクタが所定のミッションに挑む内容となっており、例えば、図５０（ａ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、「お宝を盗め！」と表示され、その後、味方キャラクタがミッションを達成する大当たりパターンと、味方キャラクタがミッションに失敗するハズレパターン（図５０（ｂ）参照）とが設けられている。バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容となっており、例えば、図５０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタと戦う画像が表示され、その後、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターン（図５０（ｄ）参照）と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとが設けられている。
【０４０４】
また、発展演出パートが前半発展演出パートおよび後半発展演出パートに区分けされた特定演出（特定実行態様）が実行されることもある。具体的に説明すると、特定演出は、リーチ発展演出の一種であり、前半発展演出パートにおいてミッション演出が実行され、後半発展演出パートにおいてバトル演出が実行されるものである。なお、特定演出におけるミッション演出では、必ず、味方キャラクタがミッションに失敗するハズレパターンが実行される。また、特定演出では、ミッション演出に続いてバトル演出が実行されることとなり、バトル演出に続いてミッション演出が実行されることはない。つまり、特定演出は、信頼度の低い演出に続いて信頼度の高い演出が実行されるものであり、信頼度の高い演出に続いて信頼度の低い演出が実行されることはない。これにより、遊技者が落胆する事態を回避することができる。
【０４０５】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０４０６】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤（所定の分岐時期）までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０４０７】
また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
【０４０８】
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０４０９】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。以下に、変動演出中に行われる予告演出について詳述する。
【０４１０】
図５１は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時や変動演出中に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時にも実行される。具体的には、図５１に示すように、予告演出は複数種類設けられており、各予告演出には、それぞれ複数の実行パターンが設けられている。
【０４１１】
例えば、予告演出は、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示される会話予告演出と、図５１（ｃ）〜（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に、さまざまな画像がウィンドウ画像内に表示されるウィンドウＳＵ予告演出とが含まれている。図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、会話予告演出では、キャラクタおよびメッセージが表示されるが、このときのキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にする実行パターンが複数設けられている。
【０４１２】
また、ウィンドウＳＵ予告演出において、演出表示部２００ａに表示されるウィンドウ画像は、第１ウィンドウ画像〜第５ウィンドウ画像の５種類設けられており、５種類のウィンドウ画像それぞれにおいて、ウィンドウの縁の色や模様、ウィンドウ内の表示内容が異なっている。そして、ウィンドウＳＵ予告演出は、ＳＵ１〜ＳＵ５の５つの実行パターンが設けられており、実行パターンに応じて、次のようにウィンドウ画像が表示される。具体的には、ＳＵ１の実行パターンでは、図５１（ｃ）に示すように、第１ウィンドウ画像が所定時間（例えば２秒）表示されて、ウィンドウＳＵ予告演出が終了となる。また、ＳＵ２の実行パターンでは、図５１（ｃ）に示す第１ウィンドウ画像が所定時間（例えば１．５秒）表示された後、図５１（ｄ）に示す第２ウィンドウ画像が所定時間（例えば１．５秒）表示される。同様に、ＳＵ３の実行パターンでは、図５１（ｃ）に示す第１ウィンドウ画像が所定時間（例えば１．０秒）表示された後、図５１（ｄ）に示す第２ウィンドウ画像が所定時間（例えば１．０秒）表示され、その後、さらに、図５１（ｅ）に示す第３ウィンドウ画像が所定時間（例えば１．０秒）表示される。また、詳細な説明は省略するが、ＳＵ４の実行パターンでは、上記と同様に、第１ウィンドウ画像〜第４ウィンドウ画像が順次表示され、ＳＵ５の実行パターンでは、上記と同様に、第１ウィンドウ画像〜第５ウィンドウ画像が順次表示される。このように、ウィンドウＳＵ予告演出では、ＳＵ１〜ＳＵ５の５つの実行パターンが設けられており、実行パターンに応じて、ウィンドウ画像の表示数、換言すれば、ウィンドウ画像の切り替え回数が異なっている。
【０４１３】
なお、ここでは、予告演出として、会話予告演出およびウィンドウＳＵ予告演出について説明したが、この他にも、例えば、背景予告演出、カットイン予告演出、次回予告演出等、さまざまな予告演出が設けられている。これらの予告演出は、予告演出の種類に応じて、異なる実行タイミングが設定されており、１の変動演出において、１または複数種類の予告演出が実行される。
【０４１４】
なお、各予告演出は、その実行可否、および、実行する場合における実行パターンの選択比率が、変動コマンドごとに予め設定されており、大当たり時の選択比率と、ハズレ時の選択比率とから、大当たりの当選期待度としての信頼度が設定されている。本実施形態では、会話予告演出の実行パターンは６種類、ウィンドウＳＵ予告演出の実行パターンは５種類設けられており、そのそれぞれに信頼度が設定されている。ただし、予告演出の種類によっては、実行パターンが１種類のみ設けられているものもあり、この場合には、当該予告演出が出現するか否かによって、信頼度の示唆または報知がなされることとなる。したがって、予告演出が実行されると、遊技者は、実行された予告演出の組み合わせによって、信頼度を推測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４１５】
このように、予告演出は、複数種類設けられており、変動演出の開始以後リーチ態様となる前（発展前演出パート）に、高信頼度の予告演出が実行されると、発展演出パートにおいても、高信頼度のリーチ発展演出が実行される可能性が高い。同様に、発展前演出パートにおいて、信頼度の低い予告演出が実行されると、発展演出パートにおいても信頼度が低いリーチ発展演出が実行される可能性が高い。したがって、遊技者は、発展前演出パートにおいて実行される予告演出の信頼度に応じて、発展演出パートにおいて実行されるリーチ発展演出の信頼度をある程度予測することができてしまうため、リーチ発展演出の興趣が低下してしまうおそれがあった。例えば、変動演出の開始とともに、高信頼度の予告演出が実行され、リーチ発展演出として、特定演出（図５０参照）が実行された場合、遊技者は、最終的にバトル演出が実行されるものと予測してしまうため、ミッション演出が実行されている間、中だるみとなって演出の興趣が低下してしまう。また、変動演出の開始とともに、信頼度の低い予告演出が実行され、リーチ発展演出として、特定演出（図５０参照）が実行された場合、遊技者は、バトル演出がハズレパターンであるものと予測してしまうため、バトル演出が実行されている間、演出に対して興味を失ってしまう。
【０４１６】
そこで、本実施形態では、発展前演出パートで実行される予告演出によって、特定演出をゾーン予告差替演出に差し替える。図５２は、ゾーン予告差替演出の一例を説明する図である。ゾーン予告差替演出（特殊実行態様）は、ゾーン予告演出（特殊演出）が実行され、続いて、バトル演出が実行される演出である。例えば、図５２（ａ）に示すように、まず、演出表示部２００ａにおいて、「ドキドキゾーン」と表示され、その後、図５２（ｂ）に示すように、味方キャラクタとともに「後は任せたでござる」というメッセージが表示されるゾーン予告演出が実行される。続いて、図５２（ｃ）、図５２（ｄ）に示すように、バトル演出が実行される。つまり、ゾーン予告差替演出は、特定演出におけるミッション演出に替えてゾーン予告演出が実行される演出であると言える。なお、本実施形態において、ゾーン予告演出の尺は、ミッション演出の尺より長くなっている。以下に、上記の各演出の決定方法について説明する。
【０４１７】
図５３は、変動演出決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）を受信すると、変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動コマンドに基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５３においては、変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４１８】
図５３に示すように、変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）および変動パターン番号（変動パターンコマンド）の組み合わせごとに、前半の変動演出の実行パターン（発展前演出パートの実行パターン）および後半の変動演出の実行パターン（発展演出パートの実行パターン）が設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンの組み合わせを実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４１９】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「００Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」が決定される。また、「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「０１Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ２」が決定される。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４２０】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１、発展２、発展Ａ、発展Ｂで示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信している。
【０４２１】
例えば、「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「０２Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ１」が決定され、後半の実行パターンとして「発展１」が決定される。また、「０２Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「０３Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ２」が決定され、後半の実行パターンとして「発展２」が決定される。また、「１０Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「０４Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「擬似１」が決定され、後半の実行パターンとして「発展Ａ」が決定される。「１１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「０５Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「擬似２」が決定され、後半の実行パターンとして「発展Ｂ」が決定される。また、「Ａ０Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「Ａ０Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチＡ」が決定され、後半の実行パターンとして「特定演出」が決定される。また、「ＡＡＨ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「ＡＡＨ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「擬似３」が決定され、後半の実行パターンとして「特定演出」が決定される。
【０４２２】
ここで、図５３において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまで（発展前演出パート）の、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４７（ａ）〜（ｄ）に示す画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４２３】
また、図５３において、前半の実行パターンにおける「擬似２」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまで（発展前演出パターン）の、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであることを示している。また、「擬似３」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであることを示している。
【０４２４】
なお、図５３に示す変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４２５】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４２６】
また、図５３に示す変動演出決定テーブルにおいては、後半の実行パターンにおける「発展１」、「発展２」等の「発展」および「数字」は、リーチ発展演出のうち、ミッション演出（図５０（ａ）、（ｂ）参照）等の実行パターンを示している。また、後半の実行パターンにおける「発展Ａ」、「発展Ｂ」等の「発展」および「ローマ字」は、リーチ発展演出のうち、バトル演出（図５０（ｃ）、（ｄ）参照）等の実行パターンを示している。また、図５３に示す変動演出決定テーブルにおいては、後半の実行パターンにおける「特定演出」は、リーチ発展演出のうち、特定演出（図５０（ａ）〜（ｄ）参照）の実行パターンを示している。
【０４２７】
なお、図５３に示す変動演出決定テーブルにおいては、「発展」および「数字」、「発展」および「ローマ字」、特定演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、「発展」および「数字」は、「発展」および「ローマ字」よりもハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定され、「発展」および「ローマ字」は、特定演出よりもハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、特定演出は、「発展」および「ローマ字」よりも、信頼度が高く、「発展」および「ローマ字」は、「発展」および「数字」よりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４２８】
図５４は、予告レベル決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告レベル決定テーブルには、変動モード番号（変動モードコマンド）および変動パターン番号（変動パターンコマンド）の組み合わせごとに、予告演出のレベル（図５４において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、予告レベル決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動コマンドとに基づいて、予告演出のレベルを決定する。
【０４２９】
ここで、図中「予告なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「予告なし」が決定された場合、変動演出中に予告演出が実行されることはない。つまり、前半の実行パターンとして「なし」が必ず決定される変動モード番号「００Ｈ」では、「予告なし」が必ず決定されることから、予告レベルは、変動パターン番号に基づいて決定されると言える。また、図中予告レベル１〜５は、予告演出のレベルを示すものであり、数字が大きくなるほど、信頼度の高い予告演出の実行パターンが決定される。
【０４３０】
なお、予告レベル決定テーブルにおいて、予告レベル「２」は、変動モード番号「Ａ０Ｈ」、変動パターン番号「Ａ０Ｈ」の組み合わせの変動コマンド（特定変動情報）を受信した場合にのみ決定され、予告レベル「５」は、変動モード番号「ＡＡＨ」、変動パターン番号「ＡＡＨ」の組み合わせの変動コマンド（特定変動情報）を受信した場合にのみ決定されるように置数が振られている。換言すれば、予告レベル「２」および予告レベル「５」は、リーチ発展演出として、特定演出が決定される場合にのみ決定される。
【０４３１】
図５５は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルには、予告レベルごとに、予告演出種別（予告演出の実行パターン、図５５において縦軸に示す）それぞれについてのランクが設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、変動演出中に当該予告演出が実行されることはない。また、図中「強」、「中」、「弱」は、各予告演出におけるランクを示しており、「強」が最も信頼度が高いランクを示し、「中」、「弱」の順で信頼度が低くなる。
【０４３２】
また、図中「背景予告」と記された予告演出の実行パターンは、演出表示部２００ａに表示される背景がデフォルトと異なる色になる演出である。図中、「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、キャラクタおよびメッセージが表示される会話予告演出である。図中、「ウィンドウＳＵ予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５１（ｃ）〜（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａに、ウィンドウ画像が表示される演出である。「カットイン予告」と記された予告演出の実行パターンは、演出表示部２００ａに、カットイン画像が表示される演出である。「次回予告」と記された予告演出の実行パターンは、演出表示部２００ａに、「次回予告」と表示される演出である。図中「ゾーン予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５２に示すゾーン予告差替演出である。
【０４３３】
なお、予告レベルが大きいほど、予告演出における信頼度の高い実行パターンの選択比率が高くなるように設定されている。また、「ゾーン予告」は、予告レベル「２」、「５」のときにのみ選択されるように設定されている。
【０４３４】
副制御基板３３０は、図５５（ａ）に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出のランクを決定すると、決定されたランクの予告演出の実行パターンを決定する。例えば、副制御基板３３０は、予告演出決定テーブルを参照して背景予告のランクを決定すると、図５５（ｂ）に示す背景予告決定テーブルを参照して、背景予告の実行パターン（背景の色）を決定する。具体的に説明すると、予告演出決定テーブルおよび予告レベルに基づいて決定される、背景予告のランクが「弱」である場合、副制御基板３３０は、図５５（ｂ）に示す背景予告決定テーブルを参照して、背景予告として「青」を決定する。なお、背景予告決定テーブルでは、ランクが「強」である場合、背景予告として必ず「金」が決定され、ランクが「中」である場合、背景予告として必ず「赤」が決定され、ランクが「弱」である場合、背景予告として必ず「青」が決定されるように置数が振られている。
【０４３５】
また、ここでは、詳細な説明を省略するが、「背景予告」に対応する背景予告決定テーブルと同様に、「会話予告」、「ウィンドウＳＵ予告」、「カットイン予告」、「次回予告」についても対応するテーブルが設けられている。
【０４３６】
また、図５５（ａ）に示す予告演出決定テーブルを参照して、ゾーン予告のランクが決定されると、図５５（ｃ）に示すゾーン予告差替演出実行決定テーブルを参照して、ゾーン差替予告演出の実行可否が決定される。副制御基板３３０においては、ゾーン予告のランクが決定されると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、ゾーン予告差替演出実行決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、決定したゾーン予告のランクとに基づいて、ゾーン予告差替演出の実行可否を決定する。例えば、予告演出決定テーブルおよび予告レベルに基づいて決定される、ゾーン予告のランクが「強」である場合、すなわち、予告レベルが「５」である場合、ゾーン予告差替演出実行決定テーブルでは、ゾーン予告差替演出が必ず実行されるように置数が振られている。また、ゾーン予告のランクが「弱」である場合、すなわち、予告レベルが「２」である場合、ゾーン予告差替演出実行決定テーブルでは、ゾーン予告差替演出が１０／２５０の確率で実行される。つまり、信頼度の高い予告演出が複数実行される予告レベル「５」は、信頼度の低い予告演出が実行される予告レベル「２」よりも、ゾーン予告差替演出の実行確率が高いと言える。
【０４３７】
図５６は、ゾーン予告差替演出の実行を説明する図である。予告レベル決定テーブルを参照して予告レベル「２」が決定されると、つまり、「Ａ０Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「Ａ０Ｈ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０は、変動演出決定テーブルを参照して、図５６（ａ）に示すように、まず、前半（発展前演出パート）の実行パターンとして「ノーマルリーチＡ」を決定し、後半（発展演出パート）の実行パターンとして「特定演出」を決定する。そして、図５５（ｃ）に示すゾーン予告差替演出実行決定テーブルを参照し、ゾーン予告差替演出の実行が決定された場合、図５６（ｂ）に示すように、特定演出をゾーン予告差替演出に差し替える。なお、ゾーン予告差替演出の不実行が決定された場合、特定演出のゾーン予告差替演出への差し替えは実行しない（図５６（ａ）参照）。
【０４３８】
また、予告レベル決定テーブルを参照して予告レベル「５」が決定されると、つまり、「ＡＡＨ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドおよび「ＡＡＨ」の変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、副制御基板３３０は、変動演出決定テーブルを参照して、図５６（ｃ）に示すように、まず、前半（発展前演出パート）の実行パターンとして「擬似３」を決定し、後半（発展演出パート）の実行パターンとして「特定演出」を決定する。そして、図５５（ｃ）に示すゾーン予告差替演出実行決定テーブルを参照し、ゾーン予告差替演出の実行を決定し、図５６（ｄ）に示すように、特定演出をゾーン予告差替演出に差し替える。
【０４３９】
以上のように、本実施形態では、さまざまな予告演出が実行される発展前演出パートと、リーチ発展演出が実行される発展演出パートとで構成されるリーチ変動パターンの変動演出が所定の確率で実行される。そして、発展前演出パートで実行される予告演出では、その実行可否や実行パターンによって大当たりの信頼度の示唆、報知がなされ、発展演出パートで実行されるリーチ発展演出の実行パターンにより、大当たりの信頼度の示唆、報知、ならびに、大役抽選の結果の報知がなされる。
【０４４０】
そして、リーチ変動パターンの変動演出として、発展演出パートが前半発展演出パートと後半発展演出パートとに区分けされ、そのそれぞれでリーチ発展演出が実行される特定演出が含まれている。この特定演出では、前提として、前半発展演出パートにおいてハズレパターンのミッション演出が実行され、その後、ハズレパターンもしくは大当たりパターンのバトル演出が実行される。しかしながら、図５６（ｃ）、（ｄ）に示すように、発展前演出パートにおいて、複数種類の予告演出が高信頼度の実行パターンで多数実行されると、最終的にバトル演出が実行されることを遊技者が容易に推測できてしまう。その結果、ミッション演出の必要性が低下するとともに、ミッション演出中に遊技者が倦怠感を覚えてしまう可能性が高い。
【０４４１】
このように、発展前演出パートにおいて高信頼度の予告演出が実行される場合には、ミッション演出に変えて、ゾーン予告演出を実行する。このゾーン予告演出は、ミッション演出やバトル演出と異なり、ハズレパターンおよび大当たりパターンを有する演出ではないため、ハズレパターンでミッション演出を実行する場合のような、所謂出来レースのような印象を遊技者に与えることもない。また、このゾーン予告演出は、大当たり当選時に実行される可能性が高く、ハズレ時に実行される可能性が低く、演出自体が高信頼度の演出となっている。これにより、演出効果の低下を抑制し、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４２】
また、これとは逆に、図５６（ａ）、（ｂ）に示すように、発展前演出パートにおいて、１または複数種類の予告演出が低信頼度の実行パターンで実行されると、遊技者の期待感が一気に低下してしまう。その結果、後半発展演出パートにおいて、バトル演出が実行されたとしても、終始、遊技者の期待感を高めることができなくなってしまう可能性が高い。
【０４４３】
そこで、発展前演出パートにおいて低信頼度の予告演出が実行される場合には、ミッション演出に変えて、ゾーン予告演出を実行する。上記したように、ゾーン予告演出は、大当たり当選時に実行される可能性が高く、ハズレ時に実行される可能性が低く、演出自体が高信頼度の演出となっている。これにより、予告演出によって一度低下した遊技者の期待感を高めることができ、演出効果の低下を抑制し、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４４】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４４５】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４４６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４４７】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４４８】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４４９】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４５０】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４５１】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４５２】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにしたがってサブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを順次、演出用デバイスに送信する。これにより、変動演出が実行されることとなる。
【０４５３】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４５４】
図５９は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１３でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４５５】
（ステップＳ１２１０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動コマンドを解析し、解析結果をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４５６】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数、上記ステップＳ１２１０−１における解析結果、および、変動演出決定テーブル（図５３参照）に基づいて、変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４５７】
（ステップＳ１２２０）
サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出の実行可否および実行パターンを決定する予告演出決定処理を実行する。この予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０４５８】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定にしたがってタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、演出表示部２００ａの表示制御がなされるとともに、演出役物装置２０２の可動制御、演出照明装置２０４の点灯制御、音声出力装置２０６の音声出力制御がなされる。
【０４５９】
図６０は、予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０４６０】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で解析した変動パターンコマンドを確認する。
【０４６１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、予告レベル決定テーブル（図５４）を参照して、上記ステップＳ１２２０−１で確認した変動パターンコマンドと、当該取得した演出乱数に基づいて、予告レベルを決定、記憶する。
【０４６２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、予告演出決定テーブル（図５５（ａ））を参照して、上記ステップＳ１２２０−３で決定した予告レベルに基づいて、予告演出の実行可否およびランクを決定する。そして、サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、背景予告決定テーブル（図５５（ｂ））、ゾーン予告差替演出実行決定テーブル（図５５（ｃ））等を参照して、ランクと、当該取得した演出乱数に基づいて、予告演出の実行パターンを決定し、ゾーン予告差替演出の実行可否を決定する。
【０４６３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５において、ゾーン予告差替演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ゾーン予告差替演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移し、ゾーン予告差替演出の不実行が決定されたと判定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。
【０４６４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出をゾーン予告差替演出に差し替える差し替え処理を実行して、当該予告演出決定処理を終了する。
【０４６５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４６６】
上記実施形態で説明した演出の具体的な内容は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。また、上記の遊技の内容はいずれも一例に過ぎず、遊技の内容や仕様は適宜設計可能である。したがって、例えば、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかと、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態にて遊技が進行することとしたが、常に１の遊技状態にて遊技が進行することとしてもよい。いずれにしても、始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かを決定する抽選が行われ、抽選結果に応じて変動演出の実行パターンが決定されればよい。
【０４６７】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて予告演出を決定することとした。しかしながら、予告演出は、例えば、変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて決定してもよいし、他の情報に基づいて決定してもよい。いずれにしても、上記実施形態における予告演出の決定方法は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０４６８】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４６９】
また、上記実施形態においては、演出パートにおいて、リーチ態様となる前を発展前演出パートとし、リーチ態様となった後を発展演出パートとしているが、リーチ態様となる前に、発展前演出パートおよび発展演出パートが含まれていてもよいし、リーチ態様となった後に発展前演出パートおよび発展演出パートが含まれていてもよい。いずれにせよ、変動演出が、発展前演出パートおよび発展演出パートを含む１または複数の演出パートで構成されていればよい。
【０４７０】
また、上記実施形態では、リーチ発展演出（発展演出）の各実行パターンにおいて、大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の開始から所定の分岐時期までは同一の内容であり、分岐時期以降の内容が互いに異なる場合を例に挙げて説明した。しかし、大当たりパターンとハズレパターンとで、演出の開始から終了に亘って、内容が異なっていてもよい。
【０４７１】
また、上記実施形態では、発展前演出パートにおいて、特定の高信頼度の予告演出を複数実行することが決定される場合に、発展演出パートにおいて、ゾーン予告差替演出の実行が必ず決定されることとした。しかし、発展前演出パートにおいて実行する予告演出に、大当たりの信頼度が所定値以上である高信頼度の実行パターンが含まれている場合には、高信頼度の実行パターンが含まれていない場合よりも、ゾーン予告差替演出の実行を高確率で決定するとしてもよい。
【０４７２】
また、上記実施形態では、発展前演出パートにおいて、特定の低信頼度の予告演出を複数実行することが決定される場合に、発展演出パートにおいて、ゾーン予告差替演出の実行が決定され得ることとした。しかし、発展前演出パートにおいて実行する予告演出に、大当たりの信頼度が予め設定された特定値未満である低信頼度の実行パターンのみが含まれている場合には、低信頼度の実行パターン以外の実行パターンが含まれている場合よりも、特殊演出の実行を高確率で決定するとしてもよい。
【０４７３】
また、上記実施形態では、前半発展演出パートで実行される発展演出（ミッション演出）より、ゾーン予告演出（特殊演出）の方が尺が長い場合を例に挙げて説明した。しかし、前半発展演出パートで実行される発展演出と、特殊演出とが同尺であってもよいし、特殊演出の方が、前半発展演出パートで実行される発展演出よりも尺が短くてもよい。
【０４７４】
なお、上記実施形態において、図２７のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８のステップＳ６１１−１１およびステップＳ６１１−１５に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５８のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０４７５】
１００  遊技機
２００ａ  演出表示部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
0005965976.tif 000002
【図２】
0005965976.tif 000003
【図３】
0005965976.tif 000004
【図４】
0005965976.tif 000005
【図５】
0005965976.tif 000006
【図６】
0005965976.tif 000007
【図７】
0005965976.tif 000008
【図８】
0005965976.tif 000009
【図９】
0005965976.tif 000010
【図１０】
0005965976.tif 000011
【図１１】
0005965976.tif 000012
【図１２】
0005965976.tif 000013
【図１３】
0005965976.tif 000014
【図１４】
0005965976.tif 000015
【図１５】
0005965976.tif 000016
【図１６】
0005965976.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005965976.tif 000019
【図１９】
0005965976.tif 000020
【図２０】
0005965976.tif 000021
【図２１】
0005965976.tif 000022
【図２２】
0005965976.tif 000023
【図２３】
0005965976.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005965976.tif 000026
【図２６】
0005965976.tif 000027
【図２７】
0005965976.tif 000028
【図２８】
0005965976.tif 000029
【図２９】
0005965976.tif 000030
【図３０】
0005965976.tif 000031
【図３１】
0005965976.tif 000032
【図３２】
0005965976.tif 000033
【図３３】
0005965976.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0005965976.tif 000036
【図３６】
0005965976.tif 000037
【図３７】
0005965976.tif 000038
【図３８】
0005965976.tif 000039
【図３９】
0005965976.tif 000040
【図４０】
0005965976.tif 000041
【図４１】
0005965976.tif 000042
【図４２】
0005965976.tif 000043
【図４３】
0005965976.tif 000044
【図４４】
0005965976.tif 000045
【図４５】
0005965976.tif 000046
【図４６】
0005965976.tif 000047
【図４７】
0005965976.tif 000048
【図４８】
0005965976.tif 000049
【図４９】
0005965976.tif 000050
【図５０】
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【図５１】
0005965976.tif 000052
【図５２】
0005965976.tif 000053
【図５３】
0005965976.tif 000054
【図５４】
0005965976.tif 000055
【図５５】
0005965976.tif 000056
【図５６】
0005965976.tif 000057
【図５７】
0005965976.tif 000058
【図５８】
0005965976.tif 000059
【図５９】
0005965976.tif 000060
【図６０】
0005965976.tif 000061