(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末と、前記複数の端末の夫々との間で通信するサーバとを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数の端末のうち１の端末において過去の第１タイミングで生成された前記メタデータと、当該第１タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を１以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている１以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段と、
を備え、
前記所定端末は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段と、
前記ゲームの実行中において第２タイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
情報処理システム。
【請求項２】
１種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末の夫々との間で通信するサーバにおいて、
前記複数の端末のうち１の端末において過去の第１タイミングで生成された前記メタデータと、当該第１タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を１以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により第２タイミングで生成された前記メタデータと、管理されている１以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する送信手段と、
を備え、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
サーバ。
【請求項３】
前記相関量算出手段は、
前記ゲームの進行状況を示すメタデータを用いた第１の相関量を算出し、
管理されている前記１以上の組のうち、前記第１の相関量が所定の閾値を上回るものについて、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータを用いた第２の相関量を算出し、
前記第１の相関量と前記第２の相関量の積として最終的な前記相関量を決定する、
請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記相関量算出手段は、取得された前記メタデータを表すベクトルと、管理されている１以上の前記組の夫々に含まれるメタデータを表すベクトルとの前記多次元ベクトル空間上の距離を、前記相関量として算出する
請求項２又は３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記所定端末が前記メタデータを生成する前記第２タイミングは、前記ゲームの実行中に所定のイベントが発生したタイミングである
請求項２乃至４のうち何れか１項に記載のサーバ。
【請求項６】
前記管理手段は、さらに、
前記ゲームに関連する広告又は公式アナウンスを示す画像データと、所定の前記メタデータとを含む組を１以上管理する、
請求項２乃至５のうち何れか１項に記載のサーバ。
【請求項７】
ゲームの実行中に１種類以上の属性情報を含むメタデータを逐次生成する複数の端末の夫々との通信を含む制御を実行するコンピュータに、
前記複数の端末のうち１の端末において過去の第１タイミングで生成された前記メタデータと、当該第１タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を１以上管理する管理ステップと、
前記複数の端末のうち所定端末により第２タイミングで生成された前記メタデータと、管理されている１以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出ステップと、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する送信制御ステップと、
を含む制御処理を実行させ、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
プログラム。
【請求項８】
１種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末のうちの１の端末において過去の第１タイミングで生成された前記メタデータと、当該第１タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を１以上管理する管理機能と、
管理されている１以上の前記組に含まれるメタデータのうち、前記複数の端末のうち所定端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記所定端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する前記所定端末を制御するコンピュータに、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たした第２タイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データを受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させ、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
プログラム。
【請求項９】
１種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末のうちの１の端末において過去の第１タイミングで生成された前記メタデータと、当該第１タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を１以上管理する管理機能と、
管理されている１以上の前記組に含まれるメタデータのうち、所定端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記所定端末とは異なる別端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する前記所定端末が実行する情報処理方法であって、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たした第２タイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データを受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含み、
前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である、
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の端末上でのゲーム体験をプレイヤー同士で共有するために、プレイ中のゲーム画面を録画した動画像データが、数多くネット上にアップロードされるようになっている（特許文献１，２参照）。そのための環境も整いつつあり、このような動画像データを記録するための開発ツールも多数提供されるようになっている
【０００３】
ここで、プレイ中のゲーム画面を録画した動画像データは、一般的に「プレイ動画」と呼ばれている場合が多い。
このような動画像データの他、プレイヤーそのものも含めて撮影されたゲームの実行内容を示す動画像データも存在する。このような動画像データは、一般的に「ゲーム実況動画」と呼ばれている。
ただし、以下においては、「ゲーム実況動画」も含めて、即ち、これらの動画像データを総称して「プレイ動画」と呼ぶことにする。
即ち、本明細書では、「プレイ動画」とは、所定のゲームの実行内容を示す画像という広義な概念である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１４／００９４３０２号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２０１４／０２２８１１２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲーム実行中のプレイヤーにとって、特許文献１，２を含め従来の技術だけでは、自分の参考になるプレイ動画を見つけ出すことは困難であり、攻略サイト等に頼らざるを得ない状況である。
このような状況は、ゲームの提供者側にとっても、提供しているゲームのプレイ動画の閲覧件数が増加しないといった問題点や、プレイヤーが（攻略サイト等をみるために）ゲームから逃げてしまうといった問題点を生じさせる。
なお、ゲーム実行中のプレイヤーにとって参考となる画像データは、特にプレイ動画に限定されず、当該ゲームに関連する任意の画像データも含み得る。しかしながら、このような画像データであっても、プレイヤーにとって見つけ出すことが困難な状況は何ら変わることはない。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム実行中のプレイヤーに対して、当該ゲームの参考となり得る画像を容易に閲覧可能とさせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理システムは、
ゲームを実行し得る複数の端末と、サーバとを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を１種類以上含むメタデータとを含む組を１以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている１以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段と、
を備え、
前記所定端末は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段と、
前記ゲームの実行中において所定のタイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在情報により特定される画像データの表示を制御する表示制御手段と、
を備える。
【０００８】
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー（ユーザ）は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲーム実行中に生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすメタデータに対応付けられた画像データ等を容易に閲覧することができる。
【０００９】
本発明の一態様のサーバは、
１種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成するユーザ端末との間で通信するサーバにおいて、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、前記メタデータとを含む組を１以上管理する管理手段と、
前記ユーザ端末により所定のタイミングで生成された前記メタデータと、管理されている１以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記ユーザ端末に送信する送信手段と、
を備える。
【００１０】
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー（ユーザ）は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲーム実行中に生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすメタデータに対応付けられた画像データ等を容易に閲覧することができる。
【００１１】
さらに、前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとを含むようにすることができる。
【００１２】
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー（ユーザ）は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲームの進行状況や当該プレイヤーの状態と相関のある画像データ等を容易に閲覧することができる。
【００１３】
また、前記メタデータは、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、
前記相関量算出手段は、取得された前記メタデータを表すベクトルと、管理されている１以上の前記組の夫々に含まれるメタデータを表すベクトルとの前記多次元ベクトル空間上の距離を、前記相関量として算出することができる。
【００１４】
これにより、適切な相関量を演算することが可能になるので、ゲームのプレイヤーは、より参考になる画像データの閲覧をすることができる。
【００１５】
また、前記ユーザ端末が前記メタデータを生成する前記所定のタイミングは、前記ゲームの実行中に所定のイベントが発生したタイミングであるようにすることができる。
【００１６】
これにより、ゲームのプレイヤーは、ゲームの実行中に発生した所定のイベントに対して参考になる画像データを閲覧することができる。例えばゲームオーバー等プレイヤーにとって不利となるイベントが発生した場合、ゲームのプレイヤーは、当該イベントをクリアするためにヒントとなる動画等を閲覧することができる。
【００１７】
また、前記管理手段により管理される前記画像データ又は前記所在データで特定される画像データは、前記複数の端末の少なくとも１つにより過去に実行された前記ゲームの内容を示す画像データを含む。
【００１８】
これにより、ゲームのプレイヤーは、参考になる画像データとして、例えば、プレイヤーと同じような状況の別プレイヤーが過去に体験したゲーム内容を示す画像データ（プレイ動画等）を閲覧することができる。
【００１９】
前記管理手段により管理される前記画像データ又は前記所在データで特定される画像データは、前記ゲームに関連する広告又は公式アナウンスを示す画像データを含む。
【００２０】
これにより、ユーザにとっては、参考になる画像として、ゲームに関連する広告や公式アナウンスも閲覧できるようになる。また、ゲームの提供者にとっては、効果的に広告や公式アナウンスをすることができる。
【００２１】
本発明の一態様の上記サーバに対応するプログラムも、本発明の一態様の第１プログラムとして提供される。
【００２２】
本発明の一態様の第２プログラムは、上述の本発明の一態様の情報処理システムにおける端末を制御するコンピュータに実行させるプログラムである。
即ち、ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を１種類以上含むメタデータとを含む組を１以上管理する管理機能と、
管理されている１以上の前記組に含まれるメタデータのうち、他端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記他の端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する端末を制御するコンピュータに、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たしたタイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在情報を受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在情報により特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させる。
【００２３】
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー（ユーザ）は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲーム実行中に生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすメタデータに対応付けられた画像データ等を容易に閲覧することができる。
【００２４】
本発明の一態様の上記第２プログラムに対応する情報処理方法も、本発明の一態様の情報処理方法として提供される。
【発明の効果】
【００２５】
ゲーム実行中のプレイヤーに対して、当該ゲームの参考となり得る画像を容易に閲覧可能とさせることを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図２】図１の端末に表示されるプレイ動画推薦画面と、当該プレイ動画推薦画面が表示されるタイミングの一例を示す図である。
【図３】図１の端末において、図２のプレイ動画推薦画面で一つの動画のサムネイル画像をタップした時に表示されるプレイ動画を示す図である。
【図４】図１の端末において、ゲームの進行状況を示すメタデータの一例として、プレイヤーの到達した位置を表す有限個のセルＩＤを示す図である。
【図５】図１の端末において、利用者のプレイ内容と関連する広告を含む推薦リストが表示されている例を示す図である。
【図６】図１のサーバと端末の間において実行されるプレイ動画推薦処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００２８】
なお、以下において、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画像」との両方を含むものとする。
また、「動画像」には、次の第１処理乃至第３処理の夫々により表示される画像を含むものとする。
第１処理とは、平面画像（２Ｄ画像）におけるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過とともに連続的に切り替えて表示させる処理をいう。具体的には例えば、２次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第１処理に該当する。
第２処理とは、立体画像（３Ｄモデルの画像）におけるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対応するモーションを設定しておき、時間経過とともに当該モーションを変化させて表示させる処理をいう。具体的には例えば、３次元アニメーションが第２処理に該当する。
第３処理とは、オブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対応した映像（即ち動画）を準備しておき、時間経過とともに当該映像を流していく処理をいう。
【００２９】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成を示している。
図１に示す情報処理システムは、サーバ１と、端末２−１，２−２の各々が、図示せぬインターネット等の所定のネットワークを介して相互に接続されることで構成されている。なお、図１には２台の端末２−１、２−２しか図示されていないが、これは本発明の説明を容易にするためである。実際には、情報処理システムにおけるサーバ１には、多数の端末が接続され得る。
【００３０】
本実施形態におけるサーバ１及び端末２−１，２−２の夫々は、コンピュータ及びその周辺装置に適用される。本実施形態における各部は、コンピュータ及びその周辺装置が備えるハードウェア並びに当該ハードウェアを制御するソフトウェアによって構成される。
【００３１】
上記ハードウェアには、制御部としてのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）の他、記憶部、通信部、表示部及び入力部が含まれる。記憶部としては、例えば、メモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ等）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ：Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、光ディスク（ＣＤ：Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ、ＤＶＤ：Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ等）ドライブ等が挙げられる。通信部としては、例えば、各種有線及び無線インターフェース装置が挙げられる。表示部としては、例えば、液晶ディスプレイ等の各種ディスプレイが挙げられる。入力部としては、例えば、キーボードやポインティング・デバイス（マウス、トラッキングボール等）が挙げられる。
【００３２】
なお、本実施形態の端末２−１，２−２は、スマートフォンとして構成され、入力部と表示部を兼ね備えたタッチパネルも設けられている。
タッチパネルの入力部は、例えば表示部の表示領域に積層される静電容量式又は抵抗膜式の位置入力センサにより構成され、タッチ操作がなされた位置の座標を検出する。ここで、タッチ操作とは、表示媒体たるタッチパネル（正確にはそのうちの入力部）に対する物体（ユーザの指やタッチペン等）の接触又は近接の操作をいう。なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。
【００３３】
また、上記ソフトウェアには、上記ハードウェアを制御するコンピュータ・プログラムやデータが含まれる。コンピュータ・プログラムやデータは、記憶部により記憶され、制御部により適宜実行、参照される。また、コンピュータ・プログラムやデータは、通信回線を介して配布されることも可能であり、ＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ可読媒体に記録して配布されることも可能である。
【００３４】
サーバ１及び端末２−１、２−２の夫々は、このようなハードウェアとソフトウェアの協働による各種動作をすべく、図１に示すような機能的構成を有している。
【００３５】
サーバ１は、管理部１１と、プレイ動画記憶部１２と、メタデータ記憶部１３と、動画ランキング部１４とを備えている。
【００３６】
管理部１１は、所定のゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を１種類以上含むメタデータとを含む組を１以上管理する。
【００３７】
本実施形態では、所定のゲームに関連する画像データとしてプレイ動画が採用されており、当該プレイ動画はプレイ動画記憶部１２に記憶される。ここで、図１においては、プレイ動画は端末２−１のみによって生成されるように図示されているが、実際には、サーバ１と接続される任意の端末（端末２−２含む）によって生成され得る。
従って本実施形態では、管理部１１は、プレイ動画記憶部１２に記憶された複数のプレイ動画を管理する。なお、詳細については後述するが、プレイ動画の記憶場所は、特にプレイ動画記憶部１２に限定されず、サーバ１以外の場所であってもよい。このようにサーバ１以外の場所にプレイ動画が記憶されている場合、当該場所を示すデータ（例えばＵＲＬ）が所在データとして、管理部１１により管理される。
【００３８】
このような複数のプレイ動画の夫々に対応付けられた複数のメタデータは、メタデータ記憶部１３に記憶されている。
メタデータの詳細や具体例については後述するが、本実施形態のメタデータには、ゲームの進行状況を示すメタデータと、ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとが含まれている。即ち、プレイ動画が生成された際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態を示すメタデータが、当該プレイ動画と対応付けられてメタデータ記憶部１３に記憶されている。
従って、管理部１１は、プレイ動画記憶部１２に記憶された各プレイ動画と、メタデータ記憶部１３に記憶された各メタデータとの夫々の対応関係（プレイ動画とメタデータとの組）を管理する。
【００３９】
動画ランキング部１４は、相関量算出部２１と、画像送信制御部２２とを備える。
【００４０】
相関量算出部２１は、複数の端末のうち所定端末（図１の例では端末２−２）により生成されたメタデータと、管理部１１により管理されている１以上の組に夫々含まれるメタデータ（図１の例ではメタデータ記憶部１３に記憶されたメタデータ）との相関量を算出する。なお、相関量の詳細や具体例については後述する。
【００４１】
画像送信制御部２２は、相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる画像データ又は所在データを、所定端末（図１の例では端末２−２）に送信する制御を実行する。
ここで、相関量が所定基準を満たすメタデータとは、メタデータ記憶部１３に記憶されたメタデータのうち、所定端末（図１の例では端末２−２）によりメタデータが生成された際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているメタデータを意味する。
つまり、画像送信制御部２２から端末２−２に送信される画像データ等は、端末２−２においてメタデータが生成された際と類似したゲームの進行状況やプレイヤーの状態で行われたゲームのプレイ内容（別プレイヤーが過去に体験したプレイ内容）を示すプレイ動画等である。端末２−２のプレイヤーにとっては、このようなゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているプレイ動画を閲覧することで、ゲームを進める際の参考にすることができる。
【００４２】
端末２−２は、ゲーム実行部４１と、メタデータ生成部４２と、メタデータ保持部４３と、送信条件検出部４４と、メタデータ送信制御部４５と、表示制御部４６とを備える。
【００４３】
ゲーム実行部４１は、所定のゲームを実行する。
メタデータ生成部４２は、当該所定のゲームの実行中においてメタデータを逐次生成する。メタデータ保持部４３は、このようにして逐次生成されるメタデータを保持する。即ち、ゲームの進行状況やプレイヤーの状態は刻々と変化していくが、このようなゲームの進行状況やプレイヤーの状態を示すメタデータが逐次（リアルタイムに）取得されて保持されていく。
送信条件検出部４４は、このようにリアルタイムに取得されるメタデータについて、サーバ１へ送信するための条件（以下、「送信条件」と呼ぶ）が満たされたか否かを検出する。
メタデータ送信制御部４５は、ゲームの実行中において所定のタイミングで生成されたメタデータを、サーバ１に送信する制御を実行する。本実施形態では、送信条件が満たされたときが所定のタイミングに該当する。つまり、本実施形態では、メタデータは、リアルタイムに逐次生成されているが、サーバ１に常に送信されるわけではなく、送信条件が満たされたタイミングで送信される。
【００４４】
表示制御部４６は、メタデータの送信に基づいてサーバ１から送信されてきた画像データ又は所在情報により特定される画像データの表示を制御する。
ここで、サーバ１から送信されてきた画像データ等は、送信条件が満たされた際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているプレイ動画等である。
ここで、送信条件として、所定端末（図１の例では端末２−２）でゲームをしているプレイヤーにとって、ゲームを進められない等の不利な状況、例えばゲームオーバーが続いた状況等が採用されているものとする。この場合、プレイヤーは、そのような不利な状況を脱却すべく、攻略サイト等に頼ることなく、つまりゲームを中断せずに、他人のプレイ動画を参考にしてゲームを続行することができる。
【００４５】
端末２−１は、ゲーム実行部３１と、プレイ動画生成部３２と、プレイ動画保持部３３と、メタデータ生成部３４と、メタデータ保持部３５とを備える。
【００４６】
ゲーム実行部３１は、所定のゲームを実行する。
プレイ動画生成部３２は、当該ゲームの実行中の所定タイミング、例えば所定のイベント発生時において、プレイ動画を生成する。プレイ動画保持部３３は、生成されたプレイ動画を保持する。当該プレイ動画は、適宜サーバ１にアップロードされて、プレイ動画記憶部１２に記憶される。
メタデータ生成部３４は、当該所定のゲームの実行中において、少なくともプレイ動画が生成された際にメタデータを生成する。メタデータ保持部３５は、生成されたメタデータを保持する。当該メタデータは、対応するプレイ動画がサーバ１にアップロードされた際に、サーバ１にアップロードされてメタデータ記憶部１３に記憶される。
【００４７】
さらに以下、図２以降の図面を参照して、本実施形態の情報処理システムについて詳細に説明する。
図２は、本実施形態に係る端末２−２において、プレイ動画推薦機能が起動するタイミングと、当該起動時に表示されるプレイ動画推薦画面の一例を示す図である。
図２の左側の画面は、プレイヤーのキャラクターがボスのキャラクターに敗北したイベントの画面であり、図２の右側の画面は、このイベントを契機として表示されたプレイ動画推薦画面である。
【００４８】
プレイ動画推薦画面とは、所定のイベントに至るまでのプレイヤーの状況に関連性の高いプレイ動画を、推薦動画として所定の最大件数までランキング表示する画面をいう。ここで、ランキングは、相関量の高い順に高くなるものとする。ここでは、別プレイヤーが難易度の高い敵キャラクターを苦も無く軽々と倒すことができた時のプレイ動画が最高ランクとして表示されている。
【００４９】
プレイ動画推薦機能とは、このようにプレイヤーがゲームの進行に行き詰った等のイベントを契機として、そのイベント発生時の状況と関連性が高く、プレイヤーにとって参考となるようなプレイ動画の閲覧を推薦する機能である。
【００５０】
つまり、プレイヤーがゲームの進行に行き詰った等のイベントが発生すると、本例では、上述の送信条件が満たされたと送信条件検出部４４において検出される。そして、当該イベント発生時に生成されたメタデータ、即ち、当該イベント発生時の状況等を示すメタデータがサーバ１に送信される。
すると、サーバ１により、当該メタデータとの相関量が所定条件を満たすメタデータと対応付けられたプレイ動画、即ち、そのイベント発生時の状況と関連性が高く、プレイヤーにとって参考となるようなプレイ動画が複数送信されてくる。
そこで、表示制御部４６は、これらのプレイ動画を推薦動画としてランキング順にリスト化したプレイ動画推薦画面を表示させる。
【００５１】
端末２−２のプレイヤーは、プレイ動画推薦画面内の推薦動画のリストの中から、所望の推薦動画５１（なお、推薦動画５１は、サムネイル画像であってもよい）を選択操作することにより、その推薦動画５１を閲覧することができる。
【００５２】
さらに、本実施形態のプレイ動画推薦画面では、推薦動画毎に、所定の属性情報（メタデータの要素）を示すタグ５２も表示される。属性情報は、メタデータに要素として含まれるものであれば特に限定されないが、レベル、所有スキル、アイテム等プレイヤーのキャラクターの状態を示す情報であると、ユーザ端末２−２のプレイヤーにとって参考になるので好適である。
【００５３】
図３は、図２において最上位にランクされた推薦動画５１を選択した場合に表示される再生画面（プレイバック画面）の一例を示している。この時、プレイヤーは、推薦動画５１がイベントのクリアの役に立った動画であったり、優れたプレイ内容だと感じた動画であった場合、たとえば「Ｇｏｏｄ」や「いいね！」等のソーシャルフィードバックを送る操作をすることができる。
その後、プレイヤーは、プレイ動画推薦画面を閉じる操作をすれば、直ちにゲームに戻ることができる。このように、ゲームを中断することなく、ヒントとなるプレイ動画を見て研究できるというのは、プレイヤー（ユーザ）にとっても利点であるし、ゲームを提供するプロバイダにとってもユーザをゲームから逃がさないという利点がある。
【００５４】
ここで、端末２−２におけるイベント発生時（送信条件を満たした時）の状況と、サーバ１が推薦すべきプレイ動画の関連性（メタデータの相関量）の演算のためには、イベント発生時の状況を表すメタデータ<P,Q>と、プレイ動画が録画された時の状況を表すメタデータ<R,S>があると好適である。そして
ここで、上記２つのメタデータ<P,Q>とメタデータ<R,S>のうち、要素Ｐ及び要素Ｒはプレイヤーの状態を示すメタデータであり、要素Ｑ及び要素Ｓはゲームの進行状態を示すメタデータである。
【００５５】
先ず、プレイヤーの状態を示すメタデータＰ、Ｒは、プレイヤーのレベルや各種パラメータ、所有アイテム、所有スキル等のプレイヤーのゲーム内の属性情報を、次の式（１）で示すようなｎ次元のベクトルとして表現したものである。
【数１】
0006005716.tif 000002
・・・（１）
【００５６】
ここで、要素pi及び要素riは、プレイヤーのゲーム内の属性情報のうち、ｉ番目の属性に対応する０〜１の実数を示す。これらの値は、無限大ノルム正規化が行われていることが好ましい。
例えば、最大レベルが１００のゲームでは、レベルの値を最大値で正規化することにより、レベル１を０．０１とし、レベル１００を１として表現することができる。また、多く所有することに価値があるタイプのアイテムについて、その所有数を表現するときは、所有可能な最大値で正規化することができる。これらの属性の数は、ゲーム内容に応じて、数百〜数千になる場合がある。例えば、ゲーム内に５００種類のアイテムがあり、スキルが５００種類ある時、ｎの値は１０００以上となる。
【００５７】
次に、ゲームの進行状態を示すメタデータＱ、Ｓは、ゲームの進行状態や、ゲームの仮想空間上の場所を示すデータの集合として表現される。
例えば、図４は、横にスクロールするアクションゲームにおいて、プレイヤーの到達位置を表す有限個のセルＩＤを示す図である。
セルＩＤとは、所定ステージの開始から終了までの空間（画像）を横方向に所定間隔毎に区切ったセル５６に付されたＩＤである。プレイヤーのキャラクター５５の位置（どこまで到達したのかを示す位置）として、セルＩＤは利用可能である。従って、このセルＩＤのシーケンスをメタデータＱ、Ｓに含めることができる。
また例えば、ＲＰＧ（Ｒｏｌｌ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）では、有限個のシーン番号を用いてゲームの進行状態を表現しているので、このシーン番号のシーケンスもメタデータＱ、Ｓに含めることができる。
【００５８】
このように、一般的なゲームソフトウェアはゲームの進行状態を管理するためのフラグやＩＤを内蔵しているので、ゲームの進行状態を示すメタデータＱ、Ｓはそれらのデータを用いて容易に定義でき、次の式（２）に示すようなｍ次元のベクトルとして表現される。
【数２】
0006005716.tif 000003
・・・（２）
ここで、要素qiと要素siは、プレイヤーのゲームの進行状態のうちｉ番目の状態を、プレイ動画が含んでいる場合は１の値となり、含んでいない場合は０の値となる。なお、メタデータＱの場合、プレイ動画とは端末２−２でイベントが発生した時までの状況を録画したと仮定した場合のプレイ動画を意味する。
【００５９】
これら、多次元ベクトル空間上のベクトルとして表現されたメタデータ同士の相関量を計算することにより、イベント発生時の状況とプレイ動画の関連性の高さを評価することができる。
【００６０】
先ず、本実施形態では、プレイヤーの状態を示すメタデータＰ、Ｒ同士の相関量は、最も汎用的な計量方法として、次の式（３）ような相関関数によって定義されるものとする。
【数３】
0006005716.tif 000004
・・・（３）
上述の説明から明らかなように、score(P,R)は、端末２−２のプレイヤーと、プレイ動画をアップロードしたプレイヤーの状態が類似する度合いを表す相関量である。
【００６１】
次に、本実施形態では、ゲームの進行状態を示すメタデータＱ、Ｓ同士の相関量は、式（３）と同様な次の式（４）に示す相関関数によって定義されるものとする。
【数４】
0006005716.tif 000005
・・・（４）
上述の説明から明らかなように、loc(Q,S)は、端末２−２で進行中のゲームの進行状態とプレイ動画に録画されたゲームの進行状態が類似する度合いを表す相関量である。
【００６２】
これら２つの相関量から、次の式（５）により、イベント発生時の状況に類似したプレイ動画のランキングが決定される。
【数５】
0006005716.tif 000006
・・・（５）
すなわち、loc(Q,S)が所定の閾値ｔを上回るプレイ動画について、loc(Q,S)とscore(P,R)が計量され、両者の積として最終的な相関量relevance(<P,Q>,<R,S>)が決定される。
【００６３】
次に、サーバ１と端末２−２が連携してプレイヤーにプレイ動画を推薦するための処理（以下、「プレイ動画推薦処理」と呼ぶ）について説明する。
図５は、本実施形態に関わるプレイ動画推薦処理の流れを説明するフローチャートである。
【００６４】
端末２−２側のプレイ動画推薦処理は、端末２−２においてユーザがゲームの実行を開始したことを契機として開始される。
【００６５】
ステップＳ１において、端末２−２のメタデータ生成部４２は、ゲームの進行に合わせてメタデータを逐次生成し、メタデータ保持部４３に保持させる。
【００６６】
ステップＳ２において、ゲーム実行部４１は、ゲームの実行が終了したか否かを判定する。
ゲームが終了した場合、ステップＳ２においてＹＥＳであると判定され、プレイ動画推薦処理は終了する。
これに対して、プレイヤーがゲームを続行している場合、ステップＳ２においてＮＯであると判定され、処理はステップＳ３に進む。
【００６７】
ステップＳ３において、送信条件検出部４４は、送信条件が満たされたか否かを判定する。
ここで、上述のように、所定のイベントが発生したことが送信条件として採用されているものとすると、当該所定のイベントが未だ発生していない場合、ステップＳ３においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１に戻される。即ち、ステップＳ１乃至Ｓ３のループ処理が繰り返されて、メタデータが逐次生成され続ける。
【００６８】
これに対して、所定のイベントが発生した場合、ステップＳ３においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ４へ進む。
ステップＳ４において、メタデータ送信制御部４５は、メタデータ保持部４３に保持されているメタデータを、サーバ１に送信する。
【００６９】
ステップＳ１１において、サーバ１の相関量算出部２１は、端末２−２から受信したメタデータと、メタデータ記憶部１３に記憶されている全てのメタデータの夫々との間で上述の相関量を算出する。
【００７０】
ステップＳ１２において、サーバ１の画像送信制御部２２は、ステップＳ１１で算出された相関量の高いものから順に所定の最大件数までのメタデータのリストを作成し、当該リストに基づいて、各メタデータに対応付けられた各プレイ動画を含むプレイ動画推薦画面（図２参照）のデータを作成し、端末２−２に送信する。
なお、サーバ１からは、各プレイ動画が送信されれば足り、プレイ動画推薦画面自体については、端末２−２側で作成されてもよい。
【００７１】
この間、ステップＳ５において、端末２−２の表示制御部４６は、プレイ動画推薦画面のデータをサーバ１から受信したか否かを判定する。
プレイ動画推薦画面のデータが未だ受信されていない場合は、ステップＳ５においてＮＯであると判定され、処理はステップＳ５に戻される。つまり、プレイ動画推薦画面のデータが受信されるまで、ステップＳ５のループ処理が繰り返される。
ループ処理の最中に、プレイ動画推薦画面のデータが受信されると、ステップＳ５においてＹＥＳであると判定され、処理はステップＳ６に進む。
【００７２】
ステップＳ６において、表示制御部４６は、受信したプレイ動画推薦画面のデータに基づいて、端末２−２のディスプレイ上に図２のようなプレイ動画推薦画面を表示する。
【００７３】
ステップＳ７において、表示制御部４６は、閲覧処理を実行する。即ち、表示制御部４６は、端末２−２のプレイヤーの操作として、プレイ動画推薦画面から所望のプレイ動画の選択操作を受け付ける。表示制御部４６は、選択されたプレイ動画を再生してプレイヤーに閲覧させる。
閲覧処理が終了すると、処理はステップＳ１に戻され、ゲームの実行が終了するまで（ステップＳ２においてＹＥＳであると判定されるまで）、ステップＳ１乃至Ｓ７までのループ処理が繰り返される。
【００７４】
以上説明したように、本実施形態の情報処理システムは、プレイヤーのゲーム内での行動や状態に応じて、関連性の高いプレイ動画を推薦する、コンテクスト・アウェア型ビデオ推薦方式を実現することができる。
本実施形態では、プレイ動画の作成時に、撮影されているプレイヤーのゲーム内での行動や状態が、メタデータとしてサーバ１に格納される。そして、端末２−２のプレイヤーに対して動画を推薦する時（送信条件が満たされた時）には、当該プレイヤーがゲームをプレイしている際の行動や状況が、同一のデータ構造のメタデータに変換されて、サーバ１に送信される。すると、サーバ１において、これらメタデータ間の距離計量により、プレイヤーが直面する状況と、予めアップロードされているプレイ動画との関連性を示す相関量が算出される。
つまり、他のプレイヤーの操作方法を見せるべき状況が、ゲーム内のイベント（送信条件）として検出され、そのイベントに反応して、プレイヤーが直面する状況と、予めアップロードされているプレイ動画との関連性を示す相関量が、多次元ベクトル空間上の距離として算出される。これにより、プレイヤーが置かれた状況に近いプレイ動画の推薦が可能になる。
その結果、ゲームの現在の進行状況に応じて、関連が強いプレイ動画がプレイヤーに自動的に配信されるようになり、プレイ動画の閲覧がシームレスにゲーム体験に連動するようになる。例えば、プレイヤーがゲームの進行に行き詰った時に、他のプレイヤーが撮影した成功例や解決方法となるプレイ動画のリストを当該プレイヤーへ推薦することが可能となる。
なお、ゲームの種類は特に限定されず、プレイ動画撮影機能を有する、任意のジャンルのゲームに適用することができる。
【００７５】
より詳しく説明すると、本実施形態の情報処理システムは、ゲーム内の状況とシームレスに連動したプレイ動画の推薦を行うことができる。これにより、プレイ動画の作成者には、プレイ動画が多数のユーザに見られる機会を提供することができる。また、ゲームのプレイヤーには、ゲームの新たなプレイの仕方を伝達することができる。
このような動画推薦のメカニズムは、ゲームのプレイ動画を閲覧する環境を、ゲーム内に閉じて実装することになる。従って、ゲームソフトウェアを提供する企業が、プレイ動画の順位付けや、リスティングを完全に制御することが可能となる。従って、図６を用いて後述するように、このプレイ動画推薦機能を、プレイ動画の推薦のみならず、広告配信や、公式のビデオの配信のインフラとして用いることができるようになる。
ここで、リスティングとは、プレイ動画をリストとして提示する機能のことをいう。また、リスティングの制御とは、このリストの順位や表示サイズを、一定の基準に沿って変更することを意味する。
【００７６】
さらに、本実施形態の情報処理システムは、次のような利点も有している。
【００７７】
例えば、ゲーム・コンテンツとの一体的なユーザ体験ができるという利点がある。即ち、プレイヤーは、ゲームをプレイ中に、長時間中断することなく、適切なタイミングでプレイ動画を視聴することができる。特に、予め攻略方法や、戦い方のヒントを調べずに、うまくいかなかったときだけ、関連するプレイ動画を閲覧するといった、従来では不可能であった、プレイ動画の楽しみ方が可能になる。
【００７８】
互換性の点でも利点がある。即ち、上述のプレイ動画推薦機能、及び、プレイ動画推薦のためのユーザ・インターフェイスは、任意のゲーム動画を録画するＳＤＫと共に実装することができる。換言すると、特定のプレイ動画録画方法に依存することなく情報処理システムの構築が可能になる。
【００７９】
独自性の点でも利点がある。即ち、ゲーム内容と連動したプレイ動画推薦は、独自性が高い。
【００８０】
汎用性の点でも利点がある。本実施形態の情報処理システムは、途中中断することが可能な、任意のゲームタイトルに適用することができる。また、上述のプレイ動画推薦は、特定のゲームのジャンルに依存しておらず、アクション、ＲＰＧ、シューティング、シミュレーション等、幅広いゲームのジャンルに適用することが可能である。
【００８１】
ここで、上述した特許文献１及び特許文献２に係る各発明は、プレイ動画の記録方法、及び、プレイ動画に付随するメタデータの記録方法に関するものであり、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能は含んでいない。従って、これらの特許文献１や特許文献２では、上述のプレイ動画推薦等同等の機能を実現することはできない。
【００８２】
即ち、特許文献１に係る発明は、ゲームのプレイ状態情報をクラウド上にリアルタイムに送信し、クラウド側でプレイ動画をリアルタイムに生成するものである。状態情報としては、ゲーム内部の状態データや、マウスクリック、画面タップ、キーボード入力、スマートフォンの傾き等のインプット情報等が挙げられている。
差異点としては、本実施形態の情報処理システムは、サーバ１（クラウド）に送信したメタデータを動画推薦のための相関量演算に用いることにより、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能を実現することができる。
これに対して、特許文献１に係る発明は、クラウド上でのレンダリングに特化したものであり、プレイ動画推薦機能は含んでいない。
【００８３】
特許文献２に係る発明は、ゲーム中のメタデータを、プレイ動画の時間軸に沿って格納することにより、プレイ動画の自動編集や検索に応用するものである。
差異点としては、本実施形態の情報処理システムは、メタデータを高次元ベクトル空間上の値として保存し、この高次元空間上の距離を用いて、プレイ動画と、プレイヤーの状態との相関量を計量する。
これに対して、特許文献２に係る発明は、メタデータの時系列と、ビデオデータの時系列を関連させて保存するものであり、ベクトル空間上の距離計算に関する技術、即ち相関量を演算する手法は含んでいない。したがって、特許文献２に係る発明は、各プレイヤーのプレイ状況に応じて、他プレイヤーが作成したプレイ動画を推薦する機能は含んでおらず、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能を実現することはできない。
【００８４】
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【００８５】
上述の実施形態では、イベントのログデータを多次元ベクトル空間上のベクトルとして示したが、特にこれに限定されず、即ちログデータを必ずしもそのように表す必要はなく、例えば、ヒストグラムや、ツリー構造上のノード、ネットワークグラフ中のノードなど、多様な手法が選択可能である。
ヒストグラムとして表現した場合、２つのヒストグラム間の類似性は、ヒストグラム・インターセクションと呼ばれる距離尺度や、Ｅａｒｔｈ  Ｍｏｖｅｒ’ｓ  Ｄｉｓｔａｎｃｅと呼ばれる距離尺度を用いて計量することが可能である。ツリー構造やネットワークグラフ構造中の２つのノードは、ノード間の距離を、ホップ数として計量することができる。本発明では、２つの分布データの間に、有意な距離尺度を与えることができる、任意のデータ構造を用いることが可能である。
【００８６】
また、上述の実施形態では、メタデータ生成部及びメタデータ保持部が端末の要素であるとして説明したが、特にこれには限定されない。例えば、ゲーム実行部がサーバ側の構成要素であってゲームの実行制御のほとんどをサーバで実行するような形式の場合は、メタデータ生成部及びメタデータ保持部もサーバ側の要素として構成することができる。
【００８７】
また、例えばプレイ動画の記憶場所は、上述の実施形態ではサーバ１のプレイ動画記憶部１２が保持するとされたが、特にこれに限定されず、サーバ１とは別の場所（例えばＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）における動画ストレージ）としてもよい。
即ち、プレイ動画は、必ずしもサーバ１にアップロードする必要はなく、別の場所にアップロードしてその所在データ（例えばＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ））でサーバ１は管理してもよい。
つまり、サーバ１は、メタデータを送信してきた端末２−２に対して、ゲームに関連する画像データ（プレイ動画等）を直接送信せずに、当該画像データの所在データを送信するようにしてもよい。
このように外部の動画サイトを利用したとしても、ゲーム内のプレイ動画推薦画面から閲覧するので、ユーザをゲームから逃がさず、ゲーム内で閉じたシステムであることには変わりない。また、ＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）から見ても、通常のブラウザからアクセスしているのと同じなので、利用規約に違反することはない。
【００８８】
また、上述の実施形態では、プレイ動画推薦画面から閲覧できるのはプレイ動画とされたが、閲覧対象はプレイ動画に限られず、任意のゲームに関連する画像であれば足りる。
例えば、図６に示すように、プレイヤーのゲームのプレイ内容と関連するような広告や、ゲームの運営企業からの公式のビデオ等を示す５７をプレイ動画推薦画面に含めることもできる。つまり、図６は、プレイ動画と共に広告画像が挿入されたプレイ動画推薦画面の一例を示している。
【００８９】
また、上述の実施形態では、メタデータを送信するための送信条件（上述の例ではプレイ動画推薦機能を起動する契機）は、不利な状況に陥った等の失敗となるイベントとされたが、特にこれに限定されない。例えば、逆に、ステージをクリアする、ハイスコアの自己ベストを更新する等の成功となるイベントが送信条件として採用されてもよい。その場合は、他者の成功例を閲覧して、自己の優位性を確認することもできるし、さらなるスキルアップのための参考とすることもできる。
【００９０】
換言すると、本発明が適用される情報処理システムは、上述の図１の実施形態としての情報処理システムを含め、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
即ち、本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームを実行し得る複数の端末と、サーバとを含む情報処理システムである。
前記サーバ（例えば図１のサーバ１）は、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を１種類以上含むメタデータとを含む組を１以上管理する管理手段（例えば図１の管理部１１）と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている１以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段（例えば図１の相関量算出部２１）と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段（例えば図１の画像送信制御部２２）と、
を備える。
前記所定端末（例えば図１の端末２−２）は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段（例えばメタデータ生成部４２）と、
前記ゲームの実行中において所定のタイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段（例えばメタデータ送信制御部４５）と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御手段（例えば図１の表示制御部４６）と、
を備える。
【００９１】
これにより、ゲーム実行中のプレイヤーに対して、当該ゲームの参考となり得る画像を容易に閲覧可能とさせることができる。
【００９２】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図１の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図１の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図１に特に限定されず、任意でよい。例えば、サーバ１の機能ブロックを端末２−２等に移譲させてもよいし、逆に端末２−２の機能ブロックをサーバ１等に移譲させてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【００９３】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
【００９４】
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。
【００９５】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【符号の説明】
【００９６】
１・・・サーバ、２−１，２−２・・・端末、１１・・・管理部、１２・・・プレイ動画記憶部、１３・・・メタデータ記憶部、１４・・・動画ランキング部、２１・・・相関量算出部、２２・・・画像送信制御部、３１・・・ゲーム実行部、３２・・・プレイ動画生成部、３３・・・プレイ動画保持部、３４・・・メタデータ生成部、３５・・・メタデータ保持部、４１・・・ゲーム実行部、４２・・・メタデータ生成部、４３・・・メタデータ保持部、４４・・・送信条件検出部、４５・・・メタデータ送信制御部、４６・・・表示制御部
【図１】
0006005716.tif 000007
【図２】
0006005716.tif 000008
【図３】
0006005716.tif 000009
【図４】
0006005716.tif 000010
【図５】
0006005716.tif 000011
【図６】
0006005716.tif 000012