(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、
前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、
遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、
少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、
前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、
前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、
前記小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、
前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項２】
遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、
前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、
遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、
少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、
前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、
前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
前記内部当選確率に基づき、複数種類の小役の内部当選確率を合成する制御を行い、
遊技者が複数種類の小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、合成した前記内部当選確率に基づいて、遊技者毎に複数種類の小役の取得率を算出する制御を行い、
前記複数種類の小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、
前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項３】
遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、
前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、
遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、
少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、
前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、
前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
前記内部当選確率に基づき、前記遊技機の複数の機種を通じた平均の内部当選確率を算出する制御を行い、
遊技者が前記遊技機の複数の機種を通じて小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記平均の内部当選確率に基づいて、遊技者毎に前記遊技機の複数の機種を通じた小役の取得率を算出する制御を行い、
前記遊技機の複数の機種を通じた小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、
前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項４】
前記信号には、少なくとも、前記遊技機へ投入された遊技媒体の投入枚数を示す遊技媒体投入信号と、前記遊技機から払い出された遊技媒体の払出枚数を示す遊技媒体払出信号と、前記遊技機がボーナス期間中であることを示すボーナス信号とを含み、  
前記信号受信履歴記憶手段は、前記遊技媒体払出信号の受信日時に関連付けて前記遊技機の遊技状態に係る遊技状態情報を記憶し、
前記制御手段は、
前記遊技媒体払出信号を受信すると、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に当該遊技媒体払出信号の受信日時を記憶させる制御を行うと共に、
前記ボーナス信号の受信状況を参照して、当該遊技媒体払出信号を出力した前記遊技機の遊技状態を判断し、前記遊技機の遊技状態情報を当該遊技媒体払出信号の受信日時に関連付けて記憶させる制御を行い、
前記遊技機の遊技状態情報に基づいて、前記遊技機の遊技状態が通常状態であるゲームを特定する制御を行い、
特定されたゲームに係る前記遊技媒体投入信号の受信日時及び前記遊技媒体払出信号の受信日時と、前記小役の払出枚数に基づいて、前記対象ゲーム数及び前記遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行うことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機を管理する遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技場に設置された遊技機から出力される稼働信号等に基づいて、遊技機を管理する管理装置は良く知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、遊技者或いは会員が遊技台１で遊技すると、その遊技台１からアウト信号、セーフ信号、特賞信号などの各種稼働信号が管理コンピュータ６に送信されるので、管理コンピュータ６は、遊技台１毎の稼働情報を管理すると共に、遊技者が会員の場合は、当該会員の遊技履歴を作成し、その遊技履歴に基づいて会員毎の収支を管理する構成が開示されている。
【特許文献１】特開２００５-０２７８９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技場の運営側からすれば、遊技場で会員用のサービスを提供する際に、レベルの高い遊技者をサービスの提供対象から外し、それ以外の遊技者へのサービスやケアに努めたいものである。あるいは、遊技者のレベルに応じて異なったサービスやケアを行いたい場合もある。
【０００５】
一方、遊技機としてスロットマシンを用いた遊技においては、内部当選した小役を入賞させるために、遊技者は、ベル、チェリーといった当該小役の図柄が入賞ライン上に止まるようにストップボタンを操作する必要があるが、遊技者の習熟度によっては、当該小役の図柄が入賞ライン上に止まるように操作することができず、当該小役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、遊技機としてスロットマシンを用いた遊技では、遊技者のレベルによって内部当選した小役の取得率（＝入賞率）に差が出る。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技場に設置された遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別可能な遊技場管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、
前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、
遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、
少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、
前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、
前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、
前記小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、
前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えた、遊技場管理装置とした。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、
前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、
遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、
少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、
前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、
前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
前記内部当選確率に基づき、複数種類の小役の内部当選確率を合成する制御を行い、
遊技者が複数種類の小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、合成した前記内部当選確率に基づいて、遊技者毎に複数種類の小役の取得率を算出する制御を行い、
前記複数種類の小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、
前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えた、遊技場管理装置とした。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、
遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、
小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、
前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、
遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、
少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、
前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、
前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、
遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、
前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、
前記内部当選確率に基づき、前記遊技機の複数の機種を通じた平均の内部当選確率を算出する制御を行い、
遊技者が前記遊技機の複数の機種を通じて小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記平均の内部当選確率に基づいて、遊技者毎に前記遊技機の複数の機種を通じた小役の取得率を算出する制御を行い、
前記遊技機の複数の機種を通じた小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、
前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えた、遊技場管理装置とした。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、前記信号には、少なくとも、前記遊技機へ投入された遊技媒体の投入枚数を示す遊技媒体投入信号と、前記遊技機から払い出された遊技媒体の払出枚数を示す遊技媒体払出信号と、前記遊技機がボーナス期間中であることを示すボーナス信号とを含み、  
前記信号受信履歴記憶手段は、前記遊技媒体払出信号の受信日時に関連付けて前記遊技機の遊技状態に係る遊技状態情報を記憶し、
前記制御手段は、
前記遊技媒体払出信号を受信すると、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に当該遊技媒体払出信号の受信日時を記憶させる制御を行うと共に、
前記ボーナス信号の受信状況を参照して、当該遊技媒体払出信号を出力した前記遊技機の遊技状態を判断し、前記遊技機の遊技状態情報を当該遊技媒体払出信号の受信日時に関連付けて記憶させる制御を行い、
前記遊技機の遊技状態情報に基づいて、前記遊技機の遊技状態が通常状態であるゲームを特定する制御を行い、
特定されたゲームに係る前記遊技媒体投入信号の受信日時及び前記遊技媒体払出信号の受信日時と、前記小役の払出枚数に基づいて、前記対象ゲーム数及び前記遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行う、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技場管理装置とした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の構成とすることによって、遊技場に設置されている遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、遊技場に複数設置される遊技機及び当該遊技機に対応する台間機から出力される信号を受信して、前記遊技機及び前記台間機に係る情報を管理する遊技場管理装置であって、遊技者毎に、少なくとも前記信号の受信日時を記憶する信号受信履歴記憶手段と、小役の入賞に応じて前記遊技機から払い出される遊技媒体の枚数が記憶されている払出枚数記憶手段と、前記遊技機が小役に内部当選する確率である内部当選確率が記憶されている内部当選確率記憶手段と、遊技者レベル分け基準として遊技者の各レベル及び各レベルに対応する小役取得率が記憶されている遊技者レベル分け基準記憶手段と、少なくとも遊技者を識別する遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部出力する外部出力手段と、前記台間機から出力される、遊技場に会員登録された遊技者が利用する会員用記録媒体が挿入された旨を示す挿入信号及び前記遊技者識別情報に基づいて、遊技者の遊技開始時及び遊技を開始した遊技者を特定する制御を行い、前記台間機から出力される、前記会員用記録媒体が排出された旨を示す排出信号に基づいて、遊技者の遊技終了時を特定する制御を行い、遊技者の遊技開始時、遊技を開始した遊技者、遊技者の遊技終了時を特定する前記制御に基づいて、遊技者毎に区分けして前記信号受信履歴記憶手段に前記信号の受信日時を記憶させる制御を行い、前記信号の受信日時及び前記小役の払出枚数に基づいて、遊技者が前記遊技機で遊技を行ったゲーム数を示す対象ゲーム数及び遊技者が取得した小役の種類を特定する制御を行い、遊技者が小役を取得した回数、前記対象ゲーム数、前記内部当選確率に基づいて、遊技者毎に小役の取得率を算出する制御を行い、前記小役の取得率と、前記遊技者レベル分け基準とを参照して、各遊技者のレベルを決定する制御を行い、前記外部出力手段に用いて、少なくとも前記遊技者識別情報に関連付けて、各遊技者のレベルを外部に出力させる制御を行う制御手段とを備えた構成とすることによって、遊技場に設置されている遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者のレベルを判別することができる。
【実施例１】
【００１３】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１４】
＜管理システムの構成＞
図１は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
【００１５】
図１に示すように、本実施例の管理システムは、遊技機１００、台間機２００、中継器３５０、台管理装置４００、島管理装置５００、管理装置６００、会員用記録媒体７００、ビジター用記録媒体７５０及びこれらの機器を接続するネットワーク８０１から構成されている。各機器等については以下に詳述する。
【００１６】
なお、図１に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置６００が遊技機１００の稼働状況に係る稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図２のように、管理装置６００に遊技機１００及び台間機２００が接続され、管理装置６００は中継器３５０を介して遊技機１００から稼働状況に関する稼働信号を取得するように構成してもよい。
【００１７】
＜遊技機１００の構成＞
遊技機１００については、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるスロットマシンを例に、図３を用いて説明する。
【００１８】
図３は、本発明の一実施例に係る遊技機１００の外観斜視図である。遊技機１００は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１９】
図３に示す遊技機１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開放部に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。遊技機１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、遊技機１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２０】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としては、リール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールを遊技機１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ(図示省略)が配置されている構成としても良い。
【００２２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ）（図示省略）が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機１００の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段の水平入賞ラインと下段の水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下りの入賞ラインと右上りの入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段の水平入賞ライン、下段の水平入賞ライン、右下りの入賞ラインおよび右上りの入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２４】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転できる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技機１００にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器１２５は、遊技機１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、本実施例では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。また、リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２５】
ベットボタン(メダル投入ボタン)１３０乃至１３２は、遊技機１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ１２１が点灯する。
【００２６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、遊技機１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、遊技機１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。メダル払出口１５５は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿１６１は、メダル払出口１５５から払い出されたメダルを溜めるための器である。
【００３１】
音孔１８０は、遊技機１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には、演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面が遊技機１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
【００３２】
＜制御部＞
次に、この遊技機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３３】
遊技機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部(図示省略)と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部３００＞
図４を用いて、遊技機１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよい。
【００３６】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらに、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３９】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機１００の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口１５５から払い出す機構である。このセンサ回路３２０は、図４に示すように基本回路３０２に接続されている。
【００４０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨ(＝ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４３】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４４】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、スタートランプ１２１等）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４５】
なお、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部の中継器３５０等に遊技機１００の各種信号を出力する。
【００４６】
さらに、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に、電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４７】
加えて、主制御部３００は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００からは第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【００４８】
＜外部装置との接続＞
図５は、遊技機１００内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置６００に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
【００４９】
遊技機１００から外部に出力される各種信号は、基本回路３０２から情報出力回路３３４を介して管理装置６００に伝達される。図５では、遊技機１００へのメダルの投入枚数を示す「メダル投入信号（＝ＩＮ信号）」、遊技機１００からのメダルの払出枚数を示す「メダル払出信号（＝ＯＵＴ信号）」、遊技機１００がレギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す「ＲＢ信号」（ボーナス信号の一例）、遊技機１００がビッグボーナス（＝ＢＢ）期間中であることを示す「ＢＢ信号」（ボーナス信号の一例）が稼働信号として遊技機１００から出力される構成を示している。
【００５０】
＜稼働信号＞
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール１１０〜１１２の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技に入賞した場合には、メダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される（すなわち３枚分の信号）。ＲＢ信号は、レギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示すレベル信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりＲＢ遊技に移行するとＲＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＲＢ遊技が終了するとＲＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）。ＢＢ信号は、ビッグボーナス(＝ＢＢ)期間中であることを示すレベル信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりＢＢ遊技に移行するとＢＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＢＢ遊技が終了するとＢＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）。
【００５１】
なお、図５では、「メダル投入信号」、「メダル払出信号」、「ＢＢ信号」、「ＲＢ信号」の４つが出力される構成を示したが、遊技機１００から出力される稼働信号の構成は例示であって、図５の構成に限定されるものではない。例えば、ゲームが開始されたことを示す「スタート信号」が出力される構成としても良い。スタート信号は、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に出力される。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図６（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ｂ）を用いて、遊技機１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技（特別遊技状態の一例）に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
【００５５】
遊技機１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には、次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５９】
また、各小役に対応する払出枚数は同図に示す通りである。詳しくは、「ベル」の小役の場合には、遊技者が「ベル」の図柄を入賞ライン１１４上に揃えることに成功すると、１２枚の遊技媒体が遊技機１００から払い出され、払出枚数に応じて１２回のOUT信号が出力される。一方、「ベル」の図柄を揃えるのに失敗すると、遊技機１００から遊技媒体の払い出しは行われず、OUT信号も出力されない。
【００６０】
「スイカ」の小役の場合には、遊技者が「スイカ」の図柄を入賞ライン１１４上に揃えることに成功すると、遊技機１００から５枚の遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じて５回のOUT信号が出力される。一方、「スイカ」の図柄を揃えるのに失敗すると、遊技機１００から遊技媒体の払い出しは行われず、OUT信号も出力されない。
【００６１】
「チェリー」の小役の場合には、遊技者が「チェリー」の図柄を入賞ライン１１４上に揃えることに成功すると、遊技機１００から２枚の遊技媒体が払い出され、メダル払出枚数に応じて２回のOUT信号が出力される。一方、「チェリー」の図柄を揃えるのに失敗すると、遊技機１００から遊技媒体の払い出しは行われず、OUT信号も出力されない。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
なお、本実施例で示した各入賞役に対応する図柄の組み合わせや、各入賞役の成立によって遊技機１００から払い出される遊技媒体の枚数は、例示であって限定されるものではなく、遊技機１００毎、遊技機１００の機種毎等によって任意に採用できることは言うまでもない。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、遊技機１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、遊技機１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
【００６５】
＜通常遊技＞
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）と呼ぶ。このＲＴの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム（ＡＴ）に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、ＲＴとＡＴに同時に移行するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行させてもよい遊技状態である。このＡＲＴにおいては、遊技者はＲＴによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにＡＴによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にＲＴの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
【００６６】
また、通常遊技には、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（詳細は後述）を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらに、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するように構成してもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回実行する構成であるため、一回のＲＢ遊技では、ＢＢ遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
【００６９】
なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７０】
＜主制御部３００メイン処理＞
図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートして、ＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部３００メイン処理を実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ７０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ７０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ７０３へ進む。
【００７３】
ステップＳ７０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ７０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ７０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ７０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ７０６では、内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
【００７４】
ステップＳ７０７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ７０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ７０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ７０９へ進む。ステップＳ７０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ７１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ７１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理は、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ７０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７５】
＜台間機２００の構成＞
台間機２００は、メダル貸機であり、遊技機１００に対応して設けられている。この台間機２００は、遊技者による現金の投入や遊技に使用可能な価値としての残金情報を記録した会員用記録媒体７００やビジター用記録媒体７５０等の遊技者用記録媒体を受け付けて、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者による遊技機１００での遊技を可能にする。
【００７６】
台間機２００は、図８に示すように少なくとも会員用記録媒体７００及びビジター用記録媒体７５０の挿入を受け付ける挿入口(図示省略)に連設されているカードリーダライタ等の読み取り/書き込み手段２１０と、紙幣の挿入口(図示省略)に連設されている紙幣識別手段２１５と、内部に保持されているビジター用記録媒体７５０を排出口(図示省略)から排出させる制御を行う排出制御手段２２５と、外部機器との通信を行う通信手段２３０と、遊技場の遊技者等のユーザからの操作を受け付けるボタン、テンキー、タッチパネル等の入力手段２３５と、対応する遊技機１００の遊技関連情報を表示する液晶ディスプレイ等の表示手段２４０と、台間機２００全体を管理し動作を制御するマイクロプロセッサ等の台間機制御手段２４５と、遊技者により台間機２００に挿入された現金のうち遊技媒体の貸し出しに使用されていない金額に係る情報（残金情報）を記憶するフラッシュメモリ等の残金情報記憶手段２５５と、遊技者が以前の遊技で遊技場に貯蓄した遊技媒体数(＝いわゆる貯メダル数)を記憶するフラッシュメモリ等の貯メダル数記憶手段２６０と、これらの各装置を接続する信号線であるバス２６５から構成されている。なお、紙幣識別手段２１５は、紙幣挿入口に投入された紙幣を取り込んでその真贋や紙幣種別の識別を行う。
【００７７】
＜遊技者が会員の場合＞
遊技者が遊技場の会員である場合、遊技開始時に台間機２００へ自己の会員用記録媒体７００を挿入する。すると、台間機制御手段２４５は、読み取り/書き込み手段２１０を通じて、会員用記録媒体７００の挿入を認識し、会員用記録媒体７００に記録されている遊技者識別情報を読み取ると、通信手段２３０を通じて、読み取った遊技者識別情報と会員用記録媒体７００が台間機２００に挿入された旨を示す挿入信号とを外部に送出する。
【００７８】
また、送出した遊技者識別情報に関連付けて記憶されている貯メダル数を管理装置６００から受信した場合は、当該貯メダル数を貯メダル数記憶手段２６０に記憶させる。そして、入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体払戻操作を受け付けると、貯メダル数記憶手段２６０に記憶されている貯メダル数の残高から引落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者に払い戻すと共に、再プレイ信号を外部に送出する。具体的には例えば、２５枚のメダルの払い出しが行われる毎に１パルスの再プレイ信号が出力される。
【００７９】
また、台間機制御手段２４５は、挿入された会員用記録媒体７００に残金情報が存在する場合は、当該残金情報を残金情報記憶手段２５５に記憶させる制御を行う。また、入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報から引き落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出す制御（メダル貸し制御）を行うと共に、いわゆる貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。具体的には、例えば、２５枚の遊技媒体の貸し出しが行われる毎に１パルスの売上信号が出力される。なお、通常は一度の遊技媒体貸出操作によって払い出される遊技媒体の数が設定されているため、例えば一度に１２５枚が貸メダルとして払い出されるよう設定されている場合は、一度の遊技媒体貸出操作によって５パルスの売上信号が出力されることとなる。
【００８０】
そして、入力手段２３５が遊技者等のユーザから会員用記録媒体７００の排出操作を受け付けると、台間機制御手段２４５は挿入されている会員用記録媒体７００を台間機２００から排出させる制御を行う。また、台間機制御手段２４５は、当該会員用記録媒体７００の遊技者識別情報と会員用記録媒体７００が台間機２００から排出された旨を示す排出信号とを外部に送出する制御を行う。さらに、台間機制御手段２４５は、その時点で残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報とを外部に送出する。また、台間機制御手段２４５は、この残金情報を会員用記録媒体７００に書き込ませる制御を行う。
【００８１】
＜遊技者がビジターの場合＞
ところで、遊技者が遊技場で会員登録されていないビジターであって、遊技開始時に、当該遊技者がビジター用記録媒体７５０を挿入せずに、台間機２００に紙幣を挿入した場合には、台間機制御手段２４５は紙幣識別手段２１５を通じて、紙幣の挿入を認識し、挿入された紙幣に応じた残金情報を残金情報記憶手段２５５に記憶させる制御を行う。また、入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報から引き落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出す制御（メダル貸し制御）を行うと共に、いわゆる貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。
【００８２】
そして、残金情報記憶手段２５５に残金情報が存在している状態で、入力手段２３５が遊技者等のユーザから遊技終了操作（例えば台間機２００又は遊技機１００に設けられた返却ボタン（図示省略）の押下）を受け付けると、台間機制御手段２４５は、台間機２００の内部に複数枚保持されているビジター用記録媒体７５０に、その時点で残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報とを書き込ませた上で、排出制御手段２２５を通じて、当該ビジター用記録媒体７５０を排出口から外部に排出させる。また、これらの残金情報、排出したビジター用記録媒体７５０に記録されている遊技者識別情報と、ビジター用記録媒体７５０が台間機２００から排出された旨を示す排出信号を外部に送出する。
【００８３】
次に、ビジター用記録媒体７５０を受け取った遊技者が、移動して他の遊技機１００で遊技を行う場合について説明する。当該遊技者は、遊技開始時に台間機２００にビジター用記録媒体７５０を挿入する。すると、台間機制御手段２４５は、読み取り/書き込み手段２１０を通じて、ビジター用記録媒体７５０の挿入を認識する。そして、台間機制御手段２４５は、読み取り/書き込み手段２１０を通じて、ビジター用記録媒体７５０に記録されている残金情報を読み取ると、当該残金情報を残金情報記憶手段２５５に記憶させる。さらに、ビジター用記録媒体７５０に記録されている遊技者識別情報、ビジター用記録媒体７５０が挿入されたことを示す挿入信号を外部に送出する。このとき、残金情報が記録されている場合は残金情報も併せて送出する。
【００８４】
また、台間機制御手段２４５は、挿入されたビジター用記録媒体７５０に残金情報が存在する場合に、入力手段２３５を通じて遊技者等のユーザからの遊技媒体貸出操作を受け付けると、残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報から引き落としを行い、所定量のメダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者に貸し出すと共に、貸メダルの払い出しを行ったことを示す売上信号を外部に送出する。
【００８５】
そして、入力手段２３５が、遊技者等のユーザからビジター用記録媒体７５０の排出操作（例えば台間機２００又は遊技機１００に設けられた返却ボタン（図示省略）の押下）を受け付けると、台間機制御手段２４５は挿入されているビジター用記録媒体７５０を台間機２００から排出させる制御を行う。また、当該ビジター用記録媒体７５０の遊技者識別情報と、ビジター用記録媒体７５０が台間機２００から排出された旨を示す排出信号とを外部に送出する。さらに、その時点の残金情報記憶手段２５５に記憶されている残金情報を外部に送出する。また、この残金情報をビジター用記録媒体７５０に書き込ませる制御を行う。なお、排出操作によって排出されるビジター用記録媒体７５０は、挿入されたものを用いても良いし、予め台間機２００の内部に保持されているビジター用記録媒体７５０を新たに用いても良い。台間機２００の内部に保持されているビジター用記録媒体７５０を排出する場合は、挿入されていたビジター用記録媒体７５０は、当該台間機２００の内部に保持される。
【００８６】
なお、台間機２００は、メダルの貸出時等に遊技媒体の払い出しを遊技機１００に対して指令可能な、いわゆるＣＲユニットであっても良いことは当然である。また、本実施例においては、遊技者等に会員用記録媒体７００等を挿入させる構成の台間機２００を想定して説明したが、この構成に限定されるわけではなく、遊技者等に会員用記録媒体７００を近接させる構成の台間機２００としても良い。
【００８７】
＜中継器３５０の構成＞
中継器３５０は、本実施例においては、遊技機１００ごとに対応して配置され、対応する遊技機１００に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。すなわち、中継器３５０は、遊技中トラブル等が発生し、遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいはＢＢやＲＢが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また、中継器３５０は、対応する遊技機１００の本日、前日、前々日のＢＢ回数及びＲＢ回数、ゲーム数等の遊技機１００に関する情報を表示する。さらに、遊技機１００からの稼働信号や台間機２００からの売上信号等を受信して、台管理装置４００等に送出する。そのため、中継器３５０は、稼働信号や売上信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
【００８８】
＜台管理装置４００の構成＞
台管理装置４００は、接続された遊技機１００から稼働状況に係る稼働信号を取得し、島管理装置５００、管理装置６００等に送出する情報処理装置である。本実施例では、図１に示すように、１台の台管理装置４００に遊技機１００が２台接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、１台の台管理装置４００にさらに多くの遊技機１００が接続される構成としても良いし、台管理装置４００と、遊技機１００が、１対１で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台管理装置４００は接続された遊技機１００から稼働信号を取得すると、予め各遊技機１００との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置４００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該稼働信号を島管理装置５００に送出する構成としている。同様に、台管理装置４００は接続された台間機２００から売上信号等を取得すると、予め各台間機２００との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置４００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該売上信号等を島管理装置５００に送出する構成としている。
【００８９】
＜島管理装置５００の構成＞
島管理装置５００は、台管理装置４００と管理装置６００との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいて、複数の台管理装置４００は、１以上のグループに分類され、各グループ毎に、島管理装置５００が、台管理装置４００を管理する。すなわち、図１に示すように、島管理装置５００は、複数台の台管理装置４００と接続される構成としている。ただし、他の実施例では、これに限らないことは当然である。なお、本実施例では、島管理装置５００は、接続された台管理装置４００から送出された稼働信号を取得すると、島管理装置５００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該稼働信号を管理装置６００に送出する構成としている。同様に、島管理装置５００は、接続された台管理装置４００から送出された売上信号等を取得すると、島管理装置５００自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該売上信号等を管理装置６００に送出する構成としている。
【００９０】
＜管理装置６００の構成＞
管理装置６００は、管理システムの全体を管理し、各遊技機１００のスタート回数(ゲーム回数)、ＢＢ回数、ＲＢ回数、メダル払出枚数（＝OUT枚数）、メダル投入枚数（＝IN枚数）等の稼働情報を集計・管理する情報処理装置である。管理装置６００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。
【００９１】
次に、管理装置６００のハードウェア構成について、図９を参照して説明する。図９は、管理装置６００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【００９２】
管理装置６００は、現在日時を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段６０２を備えている。この計時手段６０２は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
【００９３】
外部記録媒体接続手段６０３は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア（記録媒体）６０４に記録されたプログラム等を管理装置６００にロードすることができる。なお、メディア６０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＰＣカード、ＤＶＤ、ＩＣメモリカード、ＭＯ、メモリスティック等が含まれる。
【００９４】
記憶手段６０５は、大容量メモリとして機能する、例えばＨＤＤ(＝ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段６０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
【００９５】
また、この記憶手段６０５には、図９に示すように信号受信履歴記憶領域６５１、基準払出枚数記憶領域６５２、基準対象ゲーム数記憶領域６５３、遊技者レベル分け基準記憶領域６５４、遊技者レベル記憶領域６５５、対応識別情報記憶領域６５６、機器情報記憶領域６５７が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えば信号受信履歴記憶領域６５１や基準払出枚数記憶領域６５２や基準対象ゲーム数記憶領域６５３や遊技者レベル分け基準記憶領域６５４や遊技者レベル記憶領域６５５や対応識別情報記憶領域６５６や機器情報記憶領域６５７をメディア６０４に設ける構成としてもよい。
【００９６】
＜信号受信履歴記憶領域６５１の構成＞
信号受信履歴記憶領域６５１には、図１０に示すように、各遊技者を識別する遊技者識別情報（図１０では、遊技者ＩＤ）毎に、当該遊技者が遊技している遊技機１００から出力された稼働信号（メダル投入信号、メダル払出信号）や、当該遊技機１００に対応して設置されている台間機２００から出力された挿入信号や排出信号等の受信履歴が記憶される。なお、稼働信号や挿入信号等の受信履歴には、受信した信号の種類（メダル投入信号、メダル払出信号、挿入信号、排出信号）毎に区分けされた各信号の受信日時、各信号を出力した遊技機１００又は台間機２００の識別情報等が含まれる。また、遊技機１００から出力された稼働信号の受信履歴には、当該稼働信号受信時の、当該遊技機１００の遊技状態を示す遊技状態情報が含まれる。さらに、信号受信履歴記憶領域６５１には、メダル投入信号及びメダル払出信号の受信履歴に基づいて、ゲーム毎に特定された小役の種類が記憶される。
【００９７】
＜基準払出枚数記憶領域６５２の構成＞
基準払出枚数記憶領域６５２（払出枚数記憶手段及び内部当選確率記憶手段の一例）には、図１１に示すように、遊技場に設置されている遊技機１００の各機種について（図１１では、機種ＩＤ）、各小役の払出枚数と各小役の内部当選確率（理論値）が対応して記憶されている。例えば、機種「Ａ」の遊技機１００の場合、「ベル」の小役に入賞すると、「１２枚」のメダルが払い出される。また、「ベル」の小役に内部当選する確率は、「１/１２０」である。つまり１０００ゲーム行うと８回当選する。
【００９８】
＜基準対象ゲーム数記憶領域６５３の構成＞
基準対象ゲーム数記憶領域６５３には、遊技者のレベル分けの対象となる「対象ゲーム数の基準」が記憶されている。「対象ゲーム数」とは例えば、遊技者のレベル分けを遊技機１００の機種「Ａ」の小役「スイカ」について行う場合には、遊技者が機種「Ａ」の遊技機１００で遊技した通算のゲーム数となる。また、「対象ゲーム数の基準」とは、例えば、当該基準が「１０００ゲーム以上」と記憶されている場合には、制御手段６１０は、対象ゲーム数が１０００ゲーム以上の遊技者に係る遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数のみを遊技者レベル記憶領域６５５から呼び出して表示させる制御を行う。
【００９９】
＜遊技者レベル分け基準記憶領域６５４の構成＞
遊技者レベル分け基準記憶領域６５４には、図１２に示すように、遊技者の各レベルと、各レベルの基準となる小役の取得率が記憶されている。すなわち、小役の取得率が、「８０％以上」の場合には、「上級者（プロレベル）」とレベル分けされ、小役の取得率が、「４１〜７９％」の場合には、「中級者（一般）」とレベル分けされ、小役の取得率が、「４０％以下」の場合には、「初級者（素人）」とレベル分けされる。なお、ここで示した遊技者の各レベルと、各レベルの基準となる小役の取得率は、一例であって、このような構成に限定されるものではない。
【０１００】
＜遊技者レベル記憶領域６５５の構成＞
遊技者レベル記憶領域６５５には、図１３に示すように、各遊技者の遊技者識別情報毎に（図１３では、遊技者ＩＤ）、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数が、遊技機１００の機種別及び小役の種類別に区分けされて記憶される。例えば、山田一郎氏（遊技者識別情報：１４１）の遊技機１００の機種「Ａ」及び小役「ベル」における遊技者レベルは、「上級者（プロレベル）」で、小役取得率は、「９８％」で、対象ゲーム数は、「１５６７３」と記憶されている。また、例えば、鈴木次郎氏（遊技者識別情報：２７）の遊技機１００の機種「Ｂ」及び小役「ベル１」における遊技者レベルは、「上級者（プロレベル）」で、小役取得率は、「８９％」で、対象ゲーム数は、「１２３３２」と記憶されている。
【０１０１】
＜対応識別情報記憶領域６５６の構成＞
対応識別情報記憶領域６５６には、図１４に示すように、各遊技機１００を識別する遊技機識別情報と、当該遊技機１００に対応して設けられている各台間機２００を識別する台間機識別情報と、遊技機１００の機種を示す機種識別情報とが対応して記憶されている。そのため、遊技機１００からメダル払出信号等を受信すると、遊技機識別情報に基づいて、当該遊技機１００に対応して設置されている台間機２００を特定できる。また、入賞した小役の種類を特定する制御を行う際に、遊技機識別情報に基づいて、対象となる遊技機１００の機種を特定できる。
【０１０２】
＜機器情報記憶領域６５７の構成＞
機器情報記憶領域６５７には、島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、遊技機識別情報又は台間機識別情報とが対応して記憶されている。これにより、例えば１番の島管理装置５００の１番の台管理装置４００のポート１に接続されているのは台番号１の遊技機１００である、というように、制御手段６１０が遊技機１００又は台間機２００を特定可能となる。また、遊技機１００からのメダル投入信号等と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号に基づいて、制御手段６１０が当該メダル投入信号等を出力した遊技機１００を特定可能となる。さらに、台間機２００から挿入信号等と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号に基づいて、制御手段６１０が当該挿入信号等を出力した台間機２００を特定可能となる。
【０１０３】
なお、記憶手段６０５は、基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、ＲＯＭ(＝Read Only Memory)等を有する構成としても良いし、あるいは、各種データを一時記憶するための制御手段６１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する、ＲＡＭ(＝Random Access Memory)等を有する構成としても良い。
【０１０４】
入力手段６０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。入力手段６０６を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置６００に対して、管理装置６００を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段６０６を用いて、遊技場に設置されている遊技機１００の各機種について、各小役の払出枚数と各小役の内部当選確率（理論値）とを、基準払出枚数記憶領域６５２に予め記憶させておく。また、遊技場の従業員等のユーザは、遊技者のレベル分けの対象となる対象ゲーム数の基準を、基準対象ゲーム数記憶領域６５３に予め記憶させておく。また、遊技場の従業員等のユーザは、遊技者の各レベルと、各レベルの基準となる小役の取得率とを、遊技者レベル分け基準記憶領域６５４に予め記憶させておく。
【０１０５】
表示手段６０７（外部出力手段の一例）は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ＣＲＴであり、入力手段６０６から入力されたコマンドや、それに対する管理装置６００の応答出力等を表示するものである。また、特に、表示手段６０７は、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を表示する。
【０１０６】
バス６０９は、管理装置６００内のデータの流れを司るものであり、管理装置６００内の制御手段６１０や記憶手段６０５等の各装置を接続する信号線である。６０８は通信手段であり、管理装置６００は、この通信手段６０８を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
【０１０７】
制御手段６１０は、例えばＣＰＵ(＝Central Processing Unit)であって、記憶手段６０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、記憶手段６０５にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【０１０８】
また、制御手段６１０は、遊技機１００に対応して設置されている各台間機２００から挿入信号又は排出信号と、遊技者識別情報を受信すると、計時手段６０２を用いて現在日時を参照し、当該日時を挿入信号又は排出信号の受信日時として信号受信履歴記憶領域６５１に、受信した遊技者識別情報に関連付けて記憶させる制御を行う。併せて、制御手段６１０は、挿入信号又は排出信号を出力した台間機２００を、挿入信号又は排出信号と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、機器情報記憶領域６５７を参照することにより特定し、特定した台間機２００に係る台間機識別情報を、受信した遊技者識別情報に関連付けて信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。これらの制御は、挿入信号又は排出信号を受信するたびに随時行われる。
【０１０９】
加えて、制御手段６１０は、遊技場に設置されている各遊技機１００からメダル払出信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在日時を参照し、当該日時をメダル払出信号の受信日時として、遊技者識別情報と関連付けて信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。この際、当該メダル払出信号を出力した遊技機１００の遊技状態（通常状態、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）を判断し、当該遊技機１００の遊技状態情報も併せて記憶させる制御を行う。同様に、遊技場に設置されている各遊技機１００からメダル投入信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在日時を参照し、当該日時をメダル投入信号の受信日時として、遊技者識別情報と関連付けて信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。また、この際、当該メダル投入信号を出力した遊技機１００の遊技状態を判断し、当該遊技機１００の遊技状態情報も併せて記憶させる制御を行う。上述したこれらの制御は、メダル払出信号又はメダル投入信号を受信するたびに随時行われる。
【０１１０】
なお、遊技機１００の遊技状態を判断する制御について、以下詳しく説明する。上述したように、各遊技機１００から出力されるＲＢ信号は、遊技機１００がレギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示すレベル信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりＲＢ遊技に移行するとＲＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＲＢ遊技が終了するとＲＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）。各遊技機１００から出力されるＢＢ信号は、遊技機１００がビッグボーナス(＝ＢＢ)期間中であることを示すレベル信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりＢＢ遊技に移行するとＢＢ信号が立ち上がり（＝ハイレベルに移行し）、ＢＢ遊技が終了するとＢＢ信号が立ち下がる（＝ローレベルに移行する）。したがって、制御手段６１０は、メダル払出信号等を受信すると、ＲＢ信号及びＢＢ信号の受信状況に基づいて、当該メダル払出信号等を出力した遊技機１００の遊技状態を判断する。つまり、当該遊技機１００から出力されているＲＢ信号及びＢＢ信号が立ち下がっている（＝ローレベルのレベル信号が出力されている）場合には、当該遊技機１００の遊技状態は「通常状態」であると判断する。一方、当該遊技機１００から出力されているＲＢ信号又はＢＢ信号が立ち上がっている（＝ハイレベルのレベル信号が出力されている）場合には、当該遊技機１００の遊技状態は「ＲＢ遊技又はＢＢ遊技」であると判断する。
【０１１１】
次に、メダル払出信号及びメダル投入信号の受信日時を、信号受信履歴記憶領域６５１に遊技者識別情報と関連付けて記憶させる制御について、以下詳しく説明する。制御手段６１０は、メダル払出信号等を出力した遊技機１００を、メダル払出信号等と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、機器情報記憶領域６５７を参照することにより特定する。そして、制御手段６１０は、対応識別情報記憶領域６５６を参照して、特定された遊技機１００に対応して設置されている台間機２００を特定する。さらに、信号受信履歴記憶領域６５１内の、特定された台間機２００に係る台間機識別情報を検索する。その結果、挿入信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つかり、当該挿入信号の受信履歴より新しい排出信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つからなかった場合には、見つかった台間機識別情報に関連付けて記憶されている遊技者識別情報を特定する。一方、挿入信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つかり、さらに、当該挿入信号の受信履歴より新しい排出信号の受信履歴と共に当該台間機識別情報が見つかった場合には、遊技者識別情報の特定は行わない。そして、制御手段６１０は、特定された遊技者識別情報に関連付けて、メダル払出信号等の受信日時を、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる。併せて、制御手段６１０は、当該メダル払出信号等を出力した遊技機１００に係る遊技機識別情報を信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる。
【０１１２】
つまり、制御手段６１０は、会員用記録媒体７００等が台間機２００に挿入されたことを示す挿入信号の受信時から、当該会員用記録媒体７００等が台間機２００から排出されたことを示す排出信号の受信時までの間に、挿入信号及び排出信号を出力した台間機２００に対応して設置されている遊技機１００から受信したメダル投入信号、メダル払出信号については、当該会員用記録媒体７００等を所持する遊技者の遊技に係るものと判断する。この判断は、一般的に遊技者が、自身の会員用記録媒体７００等を台間機２００に挿入後、遊技を開始し、遊技終了後、当該会員用記録媒体７００等を台間機２００から排出させることに基づくものである。
【０１１３】
なお、本実施例では、遊技機１００から出力されたメダル払出信号等と、当該メダル払出信号等の出力に係る遊技を行った遊技者とを関連付けるために、挿入信号及び排出信号を用いる構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、ビジターの遊技者でビジター用記録媒体７５０を有していない場合（或いは会員の遊技者であるが会員用記録媒体７００を台間機２００に挿入しないで遊技を行おうとする場合）は、上述したように、遊技を開始するためには台間機２００に現金を挿入してメダル貸しを受ける必要がある。この場合は、台間機２００から遊技者識別情報は送出されない。したがって、かかる場合、制御手段６１０は、当該台間機２００から売上信号を受信した場合に遊技開始と判断し、仮遊技者識別情報を付与する制御を行う。そして、その後にメダル払出信号等を受信すると、当該仮遊技者識別情報に関連付けて、当該メダル払出信号の受信日時等を信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。営業開始後、最初に当該台間機２００から受信した信号が売上信号である場合や、前回、当該台間機２００から排出信号を受信した後、最初に受信した信号が売上信号である場合等に、かかる制御を行うこととなる。また、当該遊技者が遊技終了操作（例えば台間機２００又は遊技機１００に設けられた返却ボタン（図示省略）の押下）を行った場合に、当該仮遊技者識別情報は、台間機２００から受信した、ビジター用記録媒体７５０の遊技者識別情報に書き換えられる。
【０１１４】
また、例えば、制御手段６１０が、メダル投入信号を所定の時間以上受信しなかった場合には、当該遊技者の当該遊技機１００における遊技は終了したと判断し、以後、当該遊技者に係る遊技者識別情報と、当該遊技機１００から出力されたメダル払出信号の受信日時等との関連付けは行わない制御を行う構成としても良い。すなわち、制御手段６１０は、遊技機１００からメダル投入信号を受信すると、計時手段６０２を用いて時間の計測を開始し、当該遊技機１００からメダル投入信号を受信すると、時間の計測をリセットし、時間の計測を再び開始する。一方、所定の時間を経過しても当該遊技機１００からメダル投入信号を受信しない場合には遊技終了と判断し、以後、当該遊技者に係る遊技者識別情報について、当該遊技機１００から出力されたメダル払出信号の受信日時等の関連付けは行わない。
【０１１５】
加えて、制御手段６１０は、各遊技機１００に対応して設置されている人感センサ（図示省略）から出力される検知信号に応じて、当該遊技者の遊技開始及び遊技終了を判断する制御を行う構成としても良い。すなわち、各遊技機１００の近傍に人感センサを設置する。各人感センサは、管理装置６００に接続されており、人の存在を検知すると、管理装置６００に対し検知信号の出力を開始し、人の存在を検知しなくなると、検知信号の出力を終了する。したがって、制御手段６１０は、各人感センサからの検知信号の受信状態の変化に応じて、遊技開始及び遊技終了を判断する。なお、ここでは人感センサを例に説明したが、遊技者の存在を検知可能な検知手段を用いる構成であれば良く、人感センサを用いる構成に限定されるわけではない。例えば、遊技機１００に対応して設置されている椅子に検知手段として着席センサを設け、当該着席センサは人の着席を検知すると、管理装置６００に対し検知信号の出力を開始し、人の着席を検知しなくなると、検知信号の出力を終了する構成としても良い。制御手段６１０は、各着席センサからの検知信号の受信状態の変化に応じて、遊技開始及び遊技終了を判断する。
【０１１６】
さらに、制御手段６１０は、各遊技機１００に対応して設置されている撮像手段（図示省略）から出力される撮像情報に基づいて、遊技開始及び遊技終了を判断する制御を行う構成としても良い。すなわち、各遊技機１００の近傍にＣＣＤカメラ等の撮像手段を設置する。各撮像手段は、管理装置６００に接続され、遊技機１００の近傍を撮像し、撮像情報を管理装置６００に随時出力する。管理装置６００の制御手段６１０は、遊技機１００毎に区分けして、受信した撮像情報を時系列に沿って記憶手段６０５等に記憶する。そして、制御手段６１０は、各撮像情報に人物が映っているか否か、あるいは映っている人物を比較することによって、遊技開始及び遊技終了を判断する。
【０１１７】
なお、当該遊技者の遊技開始の判断と、遊技開始に伴う当該遊技者に係る遊技者識別情報について、メダル払出信号の受信日時等の関連付けの開始の判断については、挿入信号又は売上信号の受信と、検知手段による遊技者の検知、撮像情報の比較の一方又は両方とを組み合わせて用いる構成が望ましい。また、当該遊技者の遊技終了の判断と、遊技終了に伴う当該遊技者に係る遊技者識別情報について、メダル払出信号の受信日時等の関連付けの終了の判断については、排出信号の受信、メダル投入信号の所定時間以上の非受信、検知手段による遊技者の非検知、撮像情報の比較のいずれかを組み合わせて用いる構成が望ましい。このように組み合わせて用いる構成とすることによって、これらの判断の精度を高めることができる。
【０１１８】
また、制御手段６１０は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する制御を行う。というのは通常、遊技者はゲーム毎に新たな１枚〜３枚のメダルを遊技機１００に投入する。遊技機１００にメダルが投入されると、遊技機１００からメダル投入信号が出力される。したがって、遊技機１００からのメダル投入信号の受信時は、各ゲームの開始時であると判断できる。
【０１１９】
なお、最初のメダル投入信号を受信してから所定時間以内に受信した次のメダル投入信号（２番目のメダル投入信号）は、当該ゲームにおけるメダル投入信号であると判断する。さらに、当該2番目のメダル投入信号の受信から所定時間以内に受信したメダル投入信号（３番目のメダル投入信号）も当該ゲームにおけるメダル投入信号であると判断する。このように制御手段６１０は、メダル投入信号間の受信間隔が所定時間以内であれば、1ゲームにおける一群のメダル投入信号であると判断する。そして、当該一群のメダル投入信号のうち、最初のメダル投入信号の受信時刻を当該ゲームの開始時刻と特定する制御を行う。
【０１２０】
さらに、制御手段６１０は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル払出信号の受信履歴と、基準払出枚数記憶領域６５２に基づいて、各ゲームに関する遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する制御を行う。ここで、各ゲームに関する遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する制御について、以下詳しく説明する。まず、制御手段６１０は、各ゲームにおけるメダル投入信号又はメダル払出信号の受信履歴中の遊技機１００の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「ＢＢ遊技」又は「ＲＢ遊技」であるゲームを除外し、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う。次に、制御手段６１０は、遊技状態が「通常状態」と特定された各ゲームについて、ゲームの開始時刻から次のゲーム開始時刻までの間に、受信したメダル払出信号の受信履歴に基づいて、当該ゲームにおける遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する制御を行う。例えば、当該ゲームの開始時刻から次のゲーム開始時刻までの間に、メダル払出信号を受信していない場合には、遊技者は小役を取得していないと判断する。また、例えば、当該ゲームの開始時刻から次のゲーム開始時刻までの間に、５回メダル払出信号を受信していた場合には、基準払出枚数記憶領域６５２を参照し、取得した小役の種類を「スイカ」と特定する。そして、制御手段６１０は、特定した小役の種類を信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。
【０１２１】
なお、本実施例では、信号受信履歴記憶領域６５１にメダル投入信号及びメダル払出信号の受信日時に関連付けて遊技状態情報を記憶する。そして、制御手段６１０は、各ゲームにおけるメダル投入信号又はメダル払出信号の受信履歴中の遊技機１００の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、信号受信履歴記憶領域６５１にメダル投入信号又はメダル払出信号の受信日時に関連付けて遊技状態情報を記憶する。そして、制御手段６１０は、各ゲームにおけるメダル投入信号又はメダル払出信号の受信履歴中の遊技機１００の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う構成としても良い。また、例えば、信号受信履歴記憶領域６５１にメダル投入信号及びメダル払出信号の受信日時に関連付けて遊技状態情報を記憶する。そして、制御手段６１０は、各ゲームにおけるメダル投入信号及びメダル払出信号の受信履歴中の遊技機１００の遊技状態情報を参照する制御を行い、遊技状態が「通常状態」であるゲームを特定する制御を行う構成としても良い。
【０１２２】
加えて、制御手段６１０は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されている受信履歴等から、各遊技者について、遊技機１００の機種別及び小役の種類別に、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を集計する制御を行う。
【０１２３】
すなわち、この集計制御において、制御手段６１０は、遊技者が小役を取得した遊技機１００に係る各遊技機識別情報について、対応識別情報記憶領域６５６を参照し、当該遊技機識別情報に対応する機種識別情報を特定する制御を行う。そして、特定された機種識別情報別及び取得した小役別に、対象ゲーム数と、小役取得率とを算出する制御を行う。ここで、「対象ゲーム数」は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴を計数して、算出する。各ゲームの開始時には、遊技機１００にメダルの投入が行われ、メダルの投入に伴いメダル投入信号が出力されるため、メダル投入信号の受信履歴を計数することによって、対象ゲーム数を算出することが可能となるからである。なお、上述したように、制御手段６１０は、メダル投入信号間の受信間隔が所定時間以内であれば、1ゲームにおける一群のメダル投入信号であると判断する。また、制御手段６１０は、遊技状態が「通常状態」と特定されたゲームに係るメダル投入信号の受信履歴を計数して、対象ゲーム数を算出する。次に、「小役取得率」は、遊技者が当該小役を取得した回数を対象ゲーム数で除して実際の当該小役の取得率を算出し、算出された実際の小役の取得率を基準払出枚数記憶領域６５２に記憶されている当該小役の内部当選確率（理論値）で除して算出する。さらに、制御手段６１０は、算出された「小役取得率」に基づいて、遊技者レベル分け基準記憶領域６５４を参照し、遊技者のレベルを決定する制御を行う。
【０１２４】
なお、上述したように、遊技機１００の遊技状態が通常状態であるゲームのみを対象に遊技者の「小役取得率」を算出するのは、遊技機１００の機種によっては、ＢＢ遊技やＲＢ遊技の期間中は、遊技者がストップボタン１３７乃至１３９を適当なタイミングで操作するだけで、ほぼ取りこぼしなく特定の小役を取得できる設定となっている場合があり、そのような機種について、ＢＢ遊技やＲＢ遊技の期間中のゲームも含めて小役取得率を算出しても、正確な小役取得率を算出できないからである。
【０１２５】
そして、制御手段６１０は、各遊技者の遊技者識別情報毎に、決定された遊技者のレベルと、算出された小役取得率及び対象ゲーム数とを、遊技機１００の機種別及び小役の種類別に区分けして、遊技者レベル記憶領域６５５に記憶させる制御を行う。
【０１２６】
また、制御手段６１０は、入力手段６０６を通じて遊技場の従業員等のユーザから各遊技者のレベルを表示する旨の操作を認識すると、遊技者レベル記憶領域６５５に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を呼び出して、表示手段６０７上に表示させる制御を行う。表示させる制御は、具体的には例えば、図１５に示すように、遊技者のレベル別にタブで分類して、各遊技者の小役取得率、対象ゲーム数を表示させる。あるいは、図１６に示すように、各遊技者のレベルを、レベルを表す各語（図では、「プロ」、「一般」、「素人」）で表示し、各遊技者の小役取得率、対象ゲーム数を表示させる。なお、図１６では、各遊技者のレベルを、レベルを表す語で示す構成を示したが、レベル毎に記号や図形で示す構成としても良い。
【０１２７】
さらに、制御手段６１０は、入力手段６０６を通じて遊技場の従業員等のユーザから各遊技者のレベルを表示する旨の操作を認識すると、基準対象ゲーム数記憶領域６５３に記憶されている対象ゲーム数の基準を参照して、当該基準に適合する対象ゲーム数を有する遊技者に係るレベル、小役取得率、対象ゲーム数のみを、遊技者レベル記憶領域６５５から呼び出して、表示させる制御を行う構成としても良い。例えば、基準対象ゲーム数記憶領域６５３には、対象ゲーム数の基準として「１０００ゲーム以上」と記憶されており、図１５及び図１６に示すように、制御手段６１０は、表示手段６０７上に、１０００ゲーム以上の対象ゲーム数を有する遊技者に係るレベル、小役取得率、対象ゲーム数のみを表示させる制御を行う。
【０１２８】
また、本実施例において、制御手段６１０は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴を用いて、各ゲームの開始時刻を特定し、また「対象ゲーム数」を算出する構成としたが、この構成に限定されるものではない。例えば、遊技機１００が稼働信号としてスタート信号を出力する構成の場合、制御手段６１０は、スタート信号を受信すると、計時手段６０２を用いて現在日時を参照し、当該日時をスタート信号の受信日時として、遊技者識別情報と関連付けて信号受信履歴記憶領域６５１に記憶させる制御を行う。そして、制御手段６１０は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているスタート信号の受信履歴を用いて、各ゲームの開始時刻を特定し、また「対象ゲーム数」を算出する制御を行う構成としても良い。
【０１２９】
なお、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【０１３０】
また、本実施例では、メディア６０４から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段６０５のＨＤＤ等から記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段６０５のＲＯＭ等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段６１０で実行することも可能である。
【０１３１】
さらに、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置６００を１つの装置で実現した構成について述べているが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。あるいは、管理装置６００上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
＜ネットワークの構成＞
ネットワーク８０１は、典型的には、ＬＡＮ（Local Area Network）であるが、有線／無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線（アナログ回線、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）等）やＷＡＮ（Wide Area Network）、無線ＬＡＮ等により構成してもよい。なお、ネットワーク８０１上の通信プロトコルは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等を採用することができる。
【０１３３】
次に、本実施例における管理装置６００が実行する処理の流れについて図１７を用いて説明する。
【０１３４】
図１７に示すように、管理装置６００は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル投入信号の受信履歴に基づいて、各ゲームの開始時刻を特定する（ステップＳ１７０１）。管理装置６００は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されているメダル払出信号の受信履歴と、基準払出枚数記憶領域６５２に基づいて、各ゲームに関する遊技者の小役取得の有無、取得した小役の種類を特定する（ステップＳ１７０２）。そして、管理装置６００は、特定した小役の種類を信号受信履歴記憶領域６５１に記憶する。次に、管理装置６００は、信号受信履歴記憶領域６５１に記憶されている受信履歴等から、各遊技者について、遊技機１００の機種別及び小役の種類別に、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を集計する（ステップＳ１７０３）。また、管理装置６００は、各遊技者の遊技者識別情報毎に、遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を、遊技機１００の機種別及び小役の種類別に区分けして、遊技者レベル記憶領域６５５に記憶する。そして、管理装置６００は、入力手段６０６を通じて遊技場の従業員等のユーザから各遊技者のレベルを表示する旨の操作を認識すると、遊技者レベル記憶領域６５５に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を呼び出して表示する（ステップＳ１７０４）。
【０１３５】
このような構成にすることによって、遊技場に設置されている遊技機１００から出力される稼働信号等に基づいて、遊技者のレベルを判別することができる。
【０１３６】
なお、上述した本実施例における管理装置６００が実行する処理は、遊技場の開店時間中に常時、または所定の時間間隔や任意のタイミングで実行しても良いし、閉店後のいわゆる締め処理において実行することとしても良い。
【０１３７】
＜変形例＞
また、本実施例では、遊技機１００の機種毎に各小役について、小役を取得した回数を対象ゲーム数で除して実際の当該小役の取得率を算出し、算出された実際の小役の取得率を基準払出枚数記憶領域６５２に記憶されている当該小役の内部当選確率（理論値）で除して、「小役取得率」を算出する構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、当該機種の遊技機１００に設定されている複数の種類の小役を通じた実際の取得率を、複数の種類の小役を通じた内部当選確率で除して、当該機種の遊技機１００に設定されている複数の種類の小役を通じた「小役取得率」を算出する構成としても良い。この場合、「複数の種類の小役を通じた内部当選確率」は、各小役の内部当選確率を合成した（＝合算した）ものである。以下、内部当選確率の合成について、具体的に説明する。
【０１３８】
例えば、図１１で示したように、機種「Ａ」の遊技機１００には、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった３つの小役があり、これらの小役の内部当選確率（理論値）は夫々、「１/１２０」、「１/１００」、「１/５０」である。これら各小役の内部当選確率（理論値）を合成すると（＝合算する）、「２３/６００」となる。これは、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかの小役に内部当選する確率（理論値）である。
【０１３９】
また、例えば、遊技場に設置されている遊技機１００の複数の機種を通じた各小役の実際の取得率を、遊技場に設置されている遊技機１００の複数の機種を通じた各小役の内部当選確率で除して、遊技場に設置されている遊技機１００の複数の機種を通じた「小役取得率」を算出する構成としても良い。この場合、「複数の機種を通じた各小役の内部当選確率」は、各機種の各小役の内部当選確率の平均を算出したものである。以下、平均の内部当選確率について、具体的に説明する。
【０１４０】
例えば、図１１で示したように、機種「Ａ」の遊技機１００には、「スイカ」の小役があり、機種「Ｂ」の遊技機１００にも、「スイカ」の小役がある。一方、内部当選確率（理論値）は夫々、「１/１００」、「１/１５０」である。平均の内部当選確率の一般式は、「遊技機の機種の数/（内部当選確率の分母+内部当選確率の分母）」であるため、この一般式にあてはめると、「２/（１００＋１５０）」となり、平均の内部当選確率は「１/１２５」となる。これは、遊技機１００の機種「Ａ」及び「Ｂ」を通じた「スイカ」の小役の平均の内部当選確率である。
【０１４１】
また、例えば、遊技場に設置されている遊技機１００の複数の機種を通じた、及び複数の種類の小役を通じた実際の取得率を、遊技場に設置されている遊技機１００の複数の機種を通じた、及び複数の種類の小役を通じた内部当選確率で除して、遊技場に設置されている遊技機１００の複数の機種を通じた、及び複数の種類の小役を通じた「小役取得率」を算出する構成としても良い。
【０１４２】
加えて、本実施例では、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数等を外部に出力するため、外部出力手段として表示手段６０７を用いて表示させる構成を示したが、この構成に限定されるわけではなく、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数等を外部に出力可能な構成であれば良い。例えば、外部出力手段としてプリンタ等の印刷手段を用いて、各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数等を紙に印刷する構成としても良い。
【０１４３】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
【０１４４】
また、本発明は、上述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に、直接あるいは遠隔から供給する。そして、そのシステムあるいは装置のコンピュータが、供給された当該プログラムからプログラムコードを読み出して実行することによって達成される場合を含む。
【０１４５】
したがって、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図２】本発明の一実施例における全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図３】本発明の一実施例における遊技機の全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図４】本発明の一実施例における遊技機の主制御部を示す回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施例における稼働信号の流れを示した説明図である。
【図６】（a）は本発明の一実施例の遊技機の各リールに施された図柄配列を示す図であり、（b）は同遊技機の入賞役の種類を示す図である。
【図７】本発明の一実施例における遊技機の主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。
【図８】本発明の一実施例における台間機のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図９】本発明の一実施例における管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図１０】本発明の一実施例における管理装置の信号受信履歴記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１１】本発明の一実施例における管理装置の基準払出枚数記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１２】本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル分け基準記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１３】本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１４】本発明の一実施例における管理装置の対応識別情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図１５】本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル記憶領域に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を表示手段上に表示させた状態を例示的に示した図である。
【図１６】本発明の一実施例における管理装置の遊技者レベル記憶領域に記憶されている各遊技者のレベル、小役取得率、対象ゲーム数を表示手段上に表示させた状態を例示的に示した図である。
【図１７】本発明の一実施例における管理装置の行う処理の流れを示す流れ図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１００：遊技機、１０１：本体、１０２：前面扉、１１０：左リール、１１１：中リール、１１２：右リール、１１３：図柄表示窓、１１４：入賞ライン、１２０：入賞ライン表示ランプ、１２１：スタートランプ、１２２：再遊技ランプ、１２３：告知ランプ、１２４：メダル投入可能ランプ、１２５：貯留枚数表示器、１２６：遊技情報表示器、１２７：払出枚数表示器、１２８：リールパネルランプ、１２９：遊技メダル投入ランプ、１３０：ベットボタン、１３１：ベットボタン、１３２：ベットボタン、１３３：メダル返却ボタン、１３４：精算ボタン、１３５：スタートレバー、１３６：ストップボタンユニット、１３７：ストップボタン、１３８：ストップボタン、１３９：ストップボタン、１４０：ドアキー孔、１４１：メダル投入口、１４３：音孔、１４４：サイドランプ、１５５：メダル払出口、１５７：液晶表示装置、１６０：演出装置、１６１：メダル受皿、１６２：タイトルパネル、１６３：シャッタ、１６３a：右シャッタ、１６３b：左シャッタ、１７０：メダルセレクタ、１８０：音孔、
３００：主制御部、３０２：基本回路、３０４：ＣＰＵ、３０６：ＲＯＭ、３０８：ＲＡＭ、３１０：Ｉ/Ｏ、３１２：カウンタタイマ、３１４：ＷＤＴ、３１５a：水晶発振器、３１５b：水晶発振器、３１６：乱数値生成回路、３１８：各種センサ、３２０：センサ回路、３２２：駆動回路、３２４：駆動回路、３２６：駆動回路、３２８：駆動回路、３３０：電圧監視回路、３３４：情報出力回路、３３６：各種ランプ、３３８：起動信号出力回路、
２００：台間機、２１０：読み取り/書き込み手段、２１５：紙幣識別手段、２２５：排出制御手段、２３０：通信手段、２３５：入力手段、２４０：表示手段、２４５：台間機制御手段、２５５：残金情報記憶手段、２６０：貯メダル数記憶手段、２６５：バス
３５０：中継器、
４００：台管理装置、
５００：島管理装置、
６００：管理装置、６０２：計時手段、６０３：外部記録媒体接続手段、６０４：メディア、６０５：記憶手段、６０６：入力手段、６０７：表示手段、６０８：通信手段、６０９：バス、６１０：制御手段、６５１：信号受信履歴記憶領域、６５２：基準払出枚数記憶領域、６５３：基準対象ゲーム数記憶領域、６５４：遊技者レベル分け基準記憶領域、６５５：遊技者レベル記憶領域、６５６：対応識別情報記憶領域、６５７：機器情報記憶領域、
７００：会員用記録媒体、７５０：ビジター用記録媒体、
８０１：ネットワーク
【図１】
0005960499.tif 000002
【図２】
0005960499.tif 000003
【図３】
0005960499.tif 000004
【図４】
0005960499.tif 000005
【図５】
0005960499.tif 000006
【図６】
0005960499.tif 000007
【図７】
0005960499.tif 000008
【図８】
0005960499.tif 000009
【図９】
0005960499.tif 000010
【図１０】
0005960499.tif 000011
【図１１】
0005960499.tif 000012
【図１２】
0005960499.tif 000013
【図１３】
0005960499.tif 000014
【図１４】
0005960499.tif 000015
【図１５】
0005960499.tif 000016
【図１６】
0005960499.tif 000017
【図１７】
0005960499.tif 000018