(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備え、
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記条件判定部は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記条件判定部の判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部とをさらに備える、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部をさらに備え、
前記近接処理部は、前記当たり判定部において当たりと判定され易くする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、
前記近接処理部は、前記所定の形状のサイズを大きくする、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項１から５までのいずれか1
項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項１から６までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理ステップと、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定ステップと、
前記条件判定ステップの判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理ステップとを含み、
前記条件判定ステップにおいて、仮想カメラに基づき、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることが判定される、ゲーム処理方法。
【請求項９】
前記条件判定ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かが判定される、請求項８に記載のゲーム処理方法。
【請求項１０】
前記条件判定ステップの判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理ステップとをさらに含む、請求項８または９に記載のゲーム処理方法。
【請求項１１】
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定ステップをさらに含み、
前記近接処理ステップの処理は、前記当たり判定ステップにおいて当たりと判定され易くする、請求項８に記載のゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記当たり判定ステップにおいて、所定の形状を用いて当たり判定が行われ、
前記近接処理ステップにおいて、前記所定の形状のサイズが大きくされる、請求項１１に記載のゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項８から１２までのいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記操作処理ステップでは、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項８から１３までのいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
ゲーム処理を行うゲーム装置であって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備え、
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、ゲーム装置。
【請求項１６】
ゲーム処理を行うゲームシステムのコンピュータで実行されるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部として機能させ、
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、プログラム。
【請求項１７】
前記条件判定部は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定する、請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記コンピュータを、
前記条件判定部の判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部としてさらに機能させる、請求項１６または１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部としてさらに機能させ、
前記近接処理部は、前記当たり判定部において当たりと判定され易くする、請求項１６に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、
前記近接処理部は、前記所定の形状のサイズを大きくする、請求項１９に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項１６から２０までのいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項１６から２１までのいずれか１項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に開示される技術は、ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、ゲーム処理装置およびゲーム処理プログラムに関する。具体的には、本明細書に開示される技術は、複数の仮想オブジェクトが仮想空間に配置されたシーンを描画するためのゲーム処理システム、ゲーム処理方法、ゲーム処理装置およびゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム処理は、プレイヤキャラクタ（または、プレイヤオブジェクト）を仮想空間に配置する処理を含み得る。そして、この仮想空間内のプレイヤキャラクタの視点とは別の視点から当該仮想空間をみたシーンが描画される処理が行われる場合がある。例示的な処理としては、そのプレイヤキャラクタが配置されるフィールドを見下ろすような視点（仮想カメラ）が設定されたシーンの描画処理が挙げられる。
【０００３】
フィールドに対して斜めから見下ろす視点が設定されたシーンを描画する処理の場合、プレイヤキャラクタと視点（仮想カメラ）との間に別のオブジェクト（例えば、敵キャラクタ）が配置される状況が存在する。このような状況を描画したシーンでは、敵キャラクタが、視点からプレイヤキャラクタを見た際の視界を妨げるため、プレイヤはそのプレイヤキャラクタが存在する位置を把握できない。
【０００４】
従来、このような場合、例えば、プレイヤキャラクタの位置を示すための表現手法として、敵キャラクタの表示を半透明とする処理、プレイヤキャラクタの位置を示す目的でシルエットを表示する処理が利用されてきた（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２９０５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述のような表示処理がなされた場合では、プレイヤキャラクタへの視界を妨げている敵キャラクタが、３次元仮想空間内でプレイヤキャラタに対してどのような形状の面を向けているかは、ユーザにとって把握しにくいものであった。
【０００７】
このような把握しにくさは、ゲームの遊びやすさを損なうものであった。ゲームの遊びやすさを損なわないゲームシステム等を提供することが、１つの課題である。
【０００８】
特に、プレイヤキャラクタが複数であって、さらに、他の仮想オブジェクトが存在する場合のような表示における拘束条件が多い場合には、ゲーム進行上、重要な仮想オブジェクトとプレイヤキャラクタの関係性を容易に把握させることは、１つの課題であった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本明細書では、上述のような課題を解決するための例示的な実施形態として以下のような技術について記載する。
【００１０】
例示的な態様において、ゲーム処理を行うゲームシステムが提供される。このゲームシステムは、操作処理部と、条件判定部と、近接処理部とを備える。
【００１１】
そして、操作処理部は、プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する。条件判定部は、上記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する。近接処理部は、上記判定部の判定に基づいて、上記プレイヤキャラクタが上記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行うことを備える。
【００１２】
一実施形態において、上記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、上記所定のオブジェクトが上記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定してもよい。
【００１３】
上述の実施形態において、上記条件判定部は、上記プレイヤキャラクタが上記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定してもよい。
【００１４】
種々の実施形態において、上記ゲームシステムは、上記判定部の判定に基づいて、上記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部とをさらに備える。
【００１５】
一実施形態において、上記ゲームシステムは、上記プレイヤキャラクタと上記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部をさらに備え、上記近接処理部は、上記当たり判定部において当たりと判定され易くする。
【００１６】
上述の実施形態において、上記ゲームシステムは、上記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、上記近接処理部は、上記所定の形状のサイズを大きくしてもよい。
【００１７】
種々の実施形態において、上記ゲームシステムの所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである。
【００１８】
種々の実施形態において、上記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する。
【００１９】
なお、本明細書において使用される場合、「透明度」とは、ゲームシステムにおいて描画される画像に表現されたオブジェクトが透明な状態を示すように設定されたパラメータである。したがって、描画対象の「透明度」を「上げる」との表現は、描画された結果としてその対象が透明であるとの態様を増強することを示す。したがって、その透明度に対応するものとして導入されたパラメータの値自体が、大きくなることを必ずしも示さなくともよい。例えば、アルファ値が、０．０から１．０までの値をとる場合であって、アルファ値が０．０となるときに「透明」とし、アルファ値が１．０となるときに「不透明」である定義される場合もあり得る。
【００２０】
また、本明細書において使用される場合、「システム」（例えば、画像処理システム、ゲームシステム、情報処理システム）との用語は、１つの装置で構成されてもよく、また、複数の装置であって、その各々の装置が他の装置のいずれかと（無線または有線により）通信可能であるものであってもよい。
【００２１】
別の態様において、上述のゲーム処理システム（ゲームシステム）は、１台のゲーム処理装置として提供され得る。また、さらに別の態様において、そのゲーム処理システムにおける画像処理を実行するためのゲーム処理プログラムが、１つの実装態様として提供されてもよい。また、例示的な実施形態として、上述のようなプログラム、装置、システムとして実装され得る、方法が提供される。
【００２２】
なお、本明細書で使用される場合、「コンピュータ読み取り可能な記憶媒体」との用語は、プログラム、コードおよび／またはデータをコンピュータシステムによって使用するために記憶することが可能な、任意の装置または媒体をいう。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータシステムによって読み取りが可能である限りにおいて、揮発性であっても、不揮発性であってもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体としては、例えば、磁気テープ、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタルバーサタイルディスク（ＤＶＤ）、ブルーレイディスク（ＢＤ）、半導体メモリなどが挙げられるが、これらに限られない。
【発明の効果】
【００２３】
本実施形態で例示されたゲーム処理システム等によって、プレイヤがゲーム処理の過程で仮想オブジェクトの様子をより把握しやすいものとなった。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】例示的な実施形態に係るゲームシステム１を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示すブロック図
【図３】仮想空間に配置された複数のオブジェクトとそれらを含む画像を生成するために設定された仮想カメラの位置を模式的に示した図
【図４Ａ】図３で例示された配置において、非プレイヤキャラクタＱ１と、プレイヤキャラクタＰ１とを含む領域を拡大した模式図
【図４Ｂ】図４Ａで示された仮想オブジェクトの外形についての理解を助けるために示した、当該仮想オブジェクトの外形に対応するワイヤーフレームモデルの模式図
【図４Ｃ】図４Ａの矢印で示した方向で、この２つの仮想オブジェクトが仮想カメラＡから観察されるときに、仮想カメラＡから見た非プレイヤキャラクタＱ１およびその陰に隠れて視認できていないプレイヤキャラクタＰ１の様子を模式的に示した図
【図４Ｄ】図４Ｃで示された仮想オブジェクトの外形についての理解を助けるために示した、当該仮想オブジェクトの外形に対応するワイヤーフレームモデルの模式図
【図５】非プレイヤキャラクタＱ１の施される画像処理を説明するための模式図
【図６Ａ】非プレイヤキャラクタＱ１の部分オブジェクト２を構成するポリゴンｋに規定された、法線ベクトルｎkを示す模式図
【図６Ｂ】ベクトルｅkと任意の法線ベクトルｎkとのなす角度θを模式的示した図
【図６Ｃ】部分オブジェクト２の別例を示す図
【図７Ａ】プレイヤキャラクタＰ１と、非プレイヤキャラクタＱ１との間でおこなわれる、遮蔽関係の有無を判定する処理を模式的に示した図
【図７Ｂ】図７Ａの変形例を示す模式図
【図８】ゲーム処理において用いられる各種データを示す図
【図９Ａ】ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図９Ｂ】図９Ａに示されたフローチャートのステップ３に対応する定義づけられた処理（ゲーム制御処理）を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．ゲームシステムの構成］
図１を参照して、この例示的な実施形態に係るゲーム処理システムについて説明する。以下、説明を具体的にするために、当該ゲーム処理システムとして、据置型のゲーム装置本体５を含むゲームシステム１を用いて説明する。
【００２６】
図１は、据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の一例を示す外観図である。また、図２は、ゲーム装置本体５の一例を示すブロック図である。なお、本明細書に添付の図面は、例示的な実施形態を説明するためのものであり、本明細書において説明しようとする技術的思想を、その図面に記載される具体的な態様に限定することを意図するものではない。
【００２７】
図１において、ゲームシステム１は、表示装置の一例である家庭用テレビジョン受像機２（以下、モニタ２と記載する）と、当該モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置３から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。
【００２８】
また、ゲーム装置３は、各種プログラムおよび各種データを記録した光ディスク４と、当該光ディスク４のプログラムを実行してゲーム用画像をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、ゲーム画面に表示されたキャラクタ等を操作するゲームに必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるためのコントローラ７とを備えている。なお、図１には、複数個のコントローラ７を例示的に示している。
【００２９】
また、ゲーム装置本体５は、無線コントローラモジュール１９（図２参照）を内蔵する。無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体５からコントローラ７へデータを送信して、コントローラ７とゲーム装置本体５とを無線通信によって接続する。さらに、ゲーム装置本体５には、当該ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が脱着される。
【００３０】
また、ゲーム装置本体５には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。また、プログラムは、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７にあらかじめ記録されたものを実行するようにしてもよい。さらに、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のユーザは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００３１】
コントローラ７は、無線コントローラモジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて操作情報等の送信データを無線送信する。
【００３２】
コントローラ７は、コアユニット７０を備えている。コアユニット７０は、主にモニタ２の表示画面に表示されるオブジェクト等を操作するための操作手段である。
【００３３】
コアユニット７０は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キーやスティック等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コアユニット７０は、当該コアユニット７０から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えている。また、撮像情報演算部７４の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって例えば赤外光を出力する。
【００３４】
また、コントローラ７（例えば、コアユニット７０）は、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９から無線送信された送信データを通信部７５で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００３５】
［２．ゲーム装置本体の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００３６】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたプログラムに基づいて情報処理を行う。
【００３７】
ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたプログラムおよび各種データや、フラッシュメモリ１７から読み出された各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３８】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００３９】
ＧＰＵ３２は、ゲーム装置３における描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ３２は、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャマッピング（ピクセル単位で、ポリゴンの色とテクスチャの色を合成して最終的な色をピクセル単位で出力する処理）などの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。
【００４０】
より具体的には、ＧＰＵ３２の機能としてラスタライズを一例にとれば、いわゆる透視変換処理などの処理を受けた頂点単位（ポリゴン単位）のデータが得られた際に、ＧＰＵ３２は、ポリゴンを構成する三角形の各辺を（そのデータに含まれる）頂点から計算し（「トライアングルセットアップ」）、計算した三角形の内部を塗りつぶす処理（ＤＤＡ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ａｎａｌｙｚｅｒ）としての処理）を行う。この三角形の内部を塗りつぶすための色は、三角形の各頂点が有する色情報をもとに補間された色が用いられる。
【００４１】
また、ラスタライザとしてのＧＰＵ３２は、三角形を塗りつぶすときのピクセル１つ１つに対して、模様となる画像（テクスチャ）の対応するピクセル（テクセルとも呼ばれる）の選び出しも行っている。例えば、ＧＰＵ３２は、上記のポリゴンを構成する頂点のデータがテクスチャ画像から切り抜くべき位置の情報もあわせ持つ場合に、その位置の情報からテクスチャ画像を走査して、塗りつぶすべき各ピクセルにそれぞれ対応するテクスチャ画像のピクセルの位置情報を計算する。
【００４２】
ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。また、ＶＲＡＭ３４は、フレームバッファ３４ａとＺバッファ３４ｂを含む。
【００４３】
フレームバッファ３４ａは、例えば、モニタ２へ供給すべき１フレーム分の画像データを描画または蓄積しておくためのメモリである。後述のＡＶ−ＩＣ１５が所定の周期（例えば、６０分の１秒の周期）でフレームバッファ３４ａのデータを読み出すことによって、モニタ２の画面上に三次元ゲーム画像が表示される。
【００４４】
また、Ｚバッファ３４ｂは、フレームバッファ３４ａに対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ３４ａの各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４５】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００４６】
また、内部メインメモリ３５は、外部メインメモリ１２と同様に、プログラムや各種データを記憶したり、ＣＰＵ１０のワーク領域またはバッファ領域などとしても用いられる。
【００４７】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がモニタ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４８】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００４９】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出して利用することができる。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００５０】
また、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５１】
さらに、入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５２】
また、ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、当該ゲーム装置本体５の電源ボタン２４、ゲーム処理のリセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。
【００５３】
［３．ゲーム処理の概要］
［３．１．ゲーム処理の過程で設定される仮想空間の構成］
例示的な実施形態では、上述のＣＰＵ１０、ＧＰＵ３２などが、ゲームシステム１における情報処理（画像処理を含む）を協働して行っている。以下、これらの情報処理を担うＣＰＵ１０、ＧＰＵ３２などを、「情報処理部」と総称する。
【００５４】
この例示的な実施形態において、ゲームシステム１を利用するプレイヤは、そのゲーム処理の進行に従いゲームシステム１の入力装置（例えば、コントローラ７）を操作することで、仮想オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１）を仮想空間内で移動させ得る。このとき、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタＰ１のモデルが配置されたワールド座標系に基づく情報を、仮想空間における特定の視点から捉えた座標系に変換（透視変換処理）を行い、ゲームシステム１の表示領域（例えば、モニタ２）を介してユーザに仮想空間で進行するイベントを逐次的に表示する。
【００５５】
このとき、ゲーム進行に沿った画像処理の過程において、仮想空間を捉える視点（透視変換処理に用いられる視点。以下、仮想カメラと称する）は、プレイヤキャラクタ（例えば、仮想オブジェクトＰ１）の仮想空間での位置（ワールド座標系）に基づく視点（以下、「一人称視点」と呼ぶ）ではなく、当該一人称視点以外の視点（以下、「三人称視点」と呼ぶ）が採用されている。
【００５６】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタＰ１からＰ４まで）の全てが、モニタ２に表示される画像でその位置を視認できるように、仮想カメラの位置を調整して当該画像を生成し、表示する。
【００５７】
しかし、複数の仮想オブジェクト、特に、プレイヤキャラクタに加え、プレイヤキャラクタ以外の仮想オブジェクト（以下、非プレイヤキャラクタと総称する）が仮想空間に存在している場合、仮想カメラとプレイヤキャラクタのいずれかとの間に、非プレイヤキャラクタが位置づけられる場合が存在する。なお、この非プレイヤキャラクタは、ゲーム処理の進行上、例えば、プレイヤキャラクタの敵を示すオブジェクト（敵オブジェクト）として機能し得る。
【００５８】
この条件下では、非プレイヤキャラクタが、そのサイズおよび形状によっては、仮想カメラからプレイヤキャラクタへむけた視界を妨げ得る場合がある。
【００５９】
本実施形態に係るゲームシステム１は、このような場合においても、プレイヤキャラクタが非プレイヤキャラクタの陰でどの位置を占め、そして、非プレイヤキャラクタがそのプレイヤキャラクタに対してどのような形状の部位を向けているかを把握することができる画像を生成し得る。
【００６０】
以下、添付の図面を参照しつつ、このことを説明する。
【００６１】
図３は、仮想空間に配置された複数のオブジェクトと、それらを含む画像を生成するために設定された概念上のカメラ（仮想カメラ）の配置を模式的に示した図である。
【００６２】
具体的には、複数のプレイヤキャラクタＰ１からＰ４まで、および非プレイヤキャラクタＱ１が、仮想空間内の所定面（以下、フィールドと称する）に配置されている。そして、フィールドに対して斜めから見下ろす位置に仮想カメラＡが設定されている。仮想カメラＡは、透視変換処理を行うための各種パラメータ（例えば、レンズの画角を表現するパラメータなど）が、ゲームシステム１により設定されている。
【００６３】
なお、説明を簡潔にするために、上述のフィールドを平面としているが、この形状についても、例示したものに限定する意図はなく、複数のオブジェクトが配置され得るものであれば、どのような曲面であってもよい。また、配置された仮想オブジェクトの種類・数を上述のものにとしたが、この設定に限定する意図はなく、他の設定でもよい。さらに、図３では、それぞれの仮想オブジェクトを単純化した形状（円柱など）で示しているが、この形状についても、例示したものに限定する意図はなく、より複雑な形状（例えば、人間型の仮想オブジェクト）であってもよい。
【００６４】
ゲームシステム１を利用する複数の（本例では、４人の）プレイヤの各々は、操作可能なプレイヤキャラクタ（本例では、プレイヤキャラクタＰ１からＰ４まで）のうち１つずつが割り当てられる。そして、各プレイヤは、各人が有するコントローラ７を操作することとで、割り当てられたプレイヤキャラクタの動作をフィールド内で制御することが可能である。
【００６５】
ゲームシステム１は、これらの仮想オブジェクを含む仮想空間を表したモニタ２に描画するための画像（表示画像）を、仮想カメラＡの設定にしたがって生成する。図３では、プレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ４と、非プレイヤキャラクタＱ１とも、仮想カメラＡは、ワールド座標系に配置される。そして、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタＰ１からＰ４が表示画像内に収るように、それらが所定の範囲内で移動するようにしている。具体的には、プレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ４および非プレイヤキャラクタＱ１は、例えば、仮想カメラＡについて設定される仮想カメラ座標系に従った「視錐台」に含まれるように配置される。ワールド座標系と、仮想カメラ座標系とは適当な座標変換で相互に変換可能である。
【００６６】
この視錐台は、仮想カメラ座標系のＺ座標で指定されるニアクリップ面とファークリップ面との間の距離と視野（ＦＯＶ）で定義される。なお、図３では、これらのクリップ面等は、省略している。
【００６７】
［３．２．例示的な画像処理の説明］
非プレイヤキャラクタＱ１が、プレイヤキャラクタＰ１よりもニアクリップ面側に配置され、プレイヤキャラクタＰ１の一部または全部を仮想カメラＡから遮る位置に置かれる場合がある。
【００６８】
従来は、この条件のもと、透視変換処理をおこなった場合、例えば、モニタ２に表示される画像において、プレイヤは、手前に表示される非プレイヤキャラクタの存在のために、プレイヤキャラクタＰ１を把握することができない。また、仮に位置が把握できたとしても、その画像では、非プレイヤキャラクタＱ１の陰になった部位の形状までは把握できていなかった。
【００６９】
本実施形態のゲームシステム１では、この問題を解決するために次のような処理が行われる。この処理を、図４Ａ以降の図を参照しつつ説明する。
【００７０】
図４Ａは、図３で例示された配置において、非プレイヤキャラクタＱ１と、プレイヤキャラクタＰ１とを含む領域を拡大した模式図である。この例では、非プレイヤキャラクタＱ１を示すモデルは、概ね六角柱の仮想オブジェクトであり、その側面に突起部を有している。この配置においては、当該突起部は、プレイヤキャラクタＰ１の方向に延びているなお、後述するが、非プレイヤキャラタＱ１は、それを示すためのモデルとして別のモデルも有しており、ゲームシステム１においてその二つモデルの集合を、非プレイヤキャラクタＱ１を示すためのモデルとして取り扱う。
【００７１】
図４Ｂは、図４Ａで示された仮想オブジェクトの外形についての理解を助けるために示した、ワイヤーフレームモデルの模式図である。この図４Ｂは、図４Ａで例示した仮想オブジェクトの位置関係・形状についての説明を容易にするために便宜的に示した図であって、表示画像としての例ではない。
【００７２】
ゲームシステム１では、三人称視点、具体的には、フィールドを仮想カメラＡから見下ろすような透視変換用の視点が設定されている。便宜的に、図４Ａの矢印で示した方向で、この２つの仮想オブジェクトが仮想カメラＡから観察される三人称視点が設定されている場合について説明する。
【００７３】
この三人称視点に従いレンダリングされると、図４Ｃに示されるように、プレイヤキャラクタＰ１が、非プレイヤキャラクタＱ１に隠れるように表示用画像が生成される。図４Ｃは、図４Ａの矢印で示した方向で、この２つの仮想オブジェクトが仮想カメラＡから観察されるときに、仮想カメラＡから見た非プレイヤキャラクタＱ１およびそれに隠れて視認できていないプレイヤキャラクタＰ１の様子を模式的に示した図である。なお、仮に、この位置関係で、非プレイヤキャラクタＱ１を半透明で表示したとしても、非プレイヤキャラクタＱ１の外形における突起部側の形状は、把握しにくい。
【００７４】
図４Ｄは、図４Ｃで示された仮想オブジェクトの外形についての理解を助けるために示した、当該仮想オブジェクトの外形に対応するワイヤーフレームモデルの模式図である。この図４Ｄは、図４Ｃで例示した仮想オブジェクトの位置関係・形状についての説明を容易にするために便宜的に示した図であって、表示画像としての例ではない。
【００７５】
図５は、この位置関係に２つの仮想オブジェクトが配置されている場合に、非プレイヤキャラクタＱ１に対して施される画像処理を説明するための模試図である。
【００７６】
ここで説明する画像処理は、プレイヤキャラクタＰ１のようなプレイヤキャラキャラクタが、非プレイヤキャラクタＱ１によって視認が遮られる位置関係（以下、遮蔽関係とする）にある場合の画像処理である。
【００７７】
非プレイヤキャラクタＱ１のモデルは、通常は不透明色でレンダリングされる、ほぼ六角柱の構造体に対応するオブジェクトを示すモデル（以下、便宜的に、部分オブジェクト１という）と、部分オブジェクト１として示される構造体の稜線またはその稜線の少なくとも一部に対応づけられたオブジェクトを示すモデル（以下、便宜的に、部分オブジェクト２という）との集合として定義づけられている。
【００７８】
ゲーム処理過程で、プレイヤが通常、視認する非プレイヤキャラクタＱ１を示すモデルは、図４Ａに模式的に記載されるように、六角柱の１つの側面に突起部分を有する構造体のモデル、すなわち、部分オブジェクト１である。
【００７９】
遮蔽関係にない場合、非プレイヤキャラクタＱ１としてのこの構造体は、不透明色でレンダリングされ、その外観を示す画像が生成される（図５左上図）。このため、仮想カメラＡから捉えられた画像（モニタ２に最終的に示される透視変換処理後の表示画像）では、その構造体が有する各面は不透明であり、仮想空間内でその構造体のファークリップ面側のシーンは、その構造体により遮蔽される。なお、図５左上図には、遮蔽されているプレイヤキャラクタ、また、非プレイヤキャラクタの陰面の線を破線にて示しているが、この破線は、理解を助けるために便宜的に示したものであり、不透明色でレンダリングされた際に実際に表示されるものではない。
【００８０】
プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラクタＱ１との相対的な位置関係は、ゲームの進行、プレイヤによる入力操作に依存して、経時的に変化する。
【００８１】
この一連の変化の過程で、プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラクタＱ１との位置関係が、上述の遮蔽関係となった場合（例えば、図３に例示される場合）には、非プレイヤキャラクタＱ１に対する所定の画像処理が行われる。
【００８２】
この画像処理によって、プレイヤは自己が操作するプレイヤキャラクタＰ１の位置、また、そのプレイヤキャラクタＰ１が仮想空間内で対向する非プレイヤキャラクタＱ１の形状の把握が容易なものとなる。
【００８３】
この遮蔽関係が成立するか否かについての具体的な判定は、例えば、仮想カメラＡからプレイヤキャラクタＰ１への視線にそったレイが、非プレイヤキャラクタＱ１と交差するか否かを判定（交差判定）すればよい。このような判定の結果により、レイが非プレイヤキャラクタＱ１に交差するとされたときに、ゲームシステム１は、遮蔽関係が成立するものと判定し得る。なお、後述するように、この遮蔽判定の方法は、この例に限られない。
【００８４】
遮蔽関係が成立している場合、部分オブジェクト１は、半透明な仮想オブジェクトとしてレンダリングされる。すなわち、部分オブジェクト１について予め設定されているかまたは動的に設定された（半透明状態に対応する）アルファ値を取るようにレンダリングすることによって、ゲームシステム１は、半透明な部分オブジェクト１のモデルに対応した画像を生成する。半透明な部分オブジェクト１は、その部分オブジェクト１よりもファークリップ面側に位置づけられた仮想オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１）等を透過させてプレイヤに視認させ得る。なお、半透明のモデルよりも奥（ファークリップ面側）に位置づけられるモデルは、描画の際にはデプステストが実施されて、手前（ニアクリップ面側）に存在する半透明モデルよりも先に描画される。
【００８５】
さらに、遮蔽関係が成立している場合、非プレイヤキャラクタＱ１の部分オブジェクト２のうち所定の条件を満たす部分のみが、最終的にモニタ２に表示される画像において表現される。
【００８６】
この部分オブジェクト２は、部分オブジェクト１として示される構造体の稜線またはその稜線の少なくとも一部に対応づけられた仮想オブジェクトである（図５右上図）。なお、図５右上図には、理解を助けるために、プレイヤキャラクタの位置を破線にて示している。具体的には、この部分オブジェクト２は、例えば、部分オブジェクト１と形状において実質的に同じポリゴンモデルに対して稜線（面と面との境界）の近傍部分以外は透明となるテクスチャをマッピングしたモデルとして規定することが可能である。図５右上図では、このようにして得られた部分オブジェクト２を模式的に示した（その特徴の理解しやすさを考慮して、背景を便宜的に暗くしている）。
【００８７】
上述の満たされるべき所定条件とは、例えば、次のような条件である。この条件は、仮想カメラＡに設定されている仮想カメラ座標系（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸から構成される直交座標系；図１を参照）の原点（視点）から部分オブジェクト２を構成するポリゴンｋに向けた視線ベクトルｅkと、部分オブジェクト２を構成する各ポリゴンに規定される法線ベクトルｎkとの関係性により規定される（ｋ＝１，２，３，・・・・；ｋは、モデルを構成するポリゴンを識別するための例示的な番号である。）。図６Ａなどを参照して、この関係性を説明する。
【００８８】
図６Ａは、非プレイヤキャラクタＱ１のモデルを構成するポリゴンｋに規定された、法線ベクトルｎkを示す模式図ある。このポリゴンを規定する頂点で規定された面に垂直な
法線ベクトルｎkが、規定されている。ここで、ゲームシステム１で用いられるプリミテ
ィブ図形の一例として、ポリゴン（三角形のポリゴン）を示した。しかし、利用可能なプリミティブ図形は、このポリゴンの例に限られない。代表的には、このポリゴンを構成している頂点の指定の順序を反時計回りとして規定された面を表として、その面に直交するベクトルとして、法線ベクトルｎkが指定されるが、この例に限られない。
【００８９】
図６Ｂは、ベクトルｅkと任意の法線ベクトルｎkとのなす角度θを模式的示した図である。この角度θは、ベクトルｅkとｎkとの内積（ｅk，ｎk）により次のように定義づけられる。
（ｅk，ｎk）＝｜ｅk｜｜ｎk｜ｃｏｓθ；
【００９０】
ゲームシステム１の情報処理部は、この内積値に応じて部分オブジェクト２を構成するポリゴンをモニタ２に表示する対象とするか否かを決定し得る。ここで、両ベクトルとも、正規化しておくと、上述の内積値は、−１．０から１．０までの値をとる。よって、内積値（またはその符号）を評価することで、そのポリゴンの表裏を決定することが可能である。
【００９１】
ここで、この部分オブジェクト２が、部分オブジェクト１と形状において実質的に同じポリゴンモデルに対して稜線の近傍部分以外は透明となるテクスチャをマッピングしたモデルである場合について説明する。
【００９２】
この場合、部分オブジェクト１を構成している各々のポリゴンに規定された法線ベクトルの向きと、それに対応する位置にある部分オブジェクト２を構成しているポリゴンに規定されて法線ベクトルの向きは、同じである。
【００９３】
そして、部分オブジェクト２は、部分オブジェククト１では隠面として評価され得る面に相当する部分を表示するように描画される。プレイヤキャラクタＰ１が、非プレイヤキャラクタＱ１の奥に位置づけられ、仮想カメラＡからみて隠れた状態にあるときに、プレイヤキャラクタＰ１が対向している部分オブジェクト２の面を含む面が表示されるように描画される。すなわち、ゲームシステム１は、部分オブジェクト２のモデルのポリゴンにおいては、表示対象とするポリゴンが有すべき内積値の符号を部分オブジェクト１とは逆に設定して、部分オブジェクト２の描画を行うことができる。そして、部分オブジェククト１と、部分オブジェクト２とはデプステストを考慮した上でほぼ重ね合わされて描画される。これにより、プレイヤは、非プレイヤキャラクタＱ１の奥に隠れたプレイヤキャラクタＰ１の位置を把握し、その非プレイヤキャラクタＱ１の裏側の形状（プレイヤキャラクタＰ１側の形状）をも把握することが可能である。
【００９４】
非プレイヤキャラクタＱ１の表示される部分とされない部分との区別の方法について、さらに詳細に説明する。
【００９５】
図４Ｄは、非プレイヤキャラクタＱ１の部分オブジェクト１（図４Ｃ参照）の稜線部分を抜き出したワイヤーフレームと、その奥に配置されるプレイヤキャラクタＰ１を模式的に示した図である。この非プレイヤキャラクタＱ１における、ファークリップ面側の一側面（側面β１とする）上の稜線Ａ１−Ｂ１に着目する。また、このＡ１−Ｂ１と平行な稜線のうち、稜線Ａ１−Ｂ１を含む面と対向する側面（側面β２とする）上にある稜線を、稜線Ａ２−Ｂ２とする。
【００９６】
この位置関係では、側面β１上のポリゴンに設定された法線ベクトルと、側面β２上のポリゴンに設定された法線ベクトルとがなす角度は、πである。したがって、側面π１上のポリゴンｋに規定される法線ベクトルｎkと、ベクトルｅkとが仮に同じ方向に向いていれば、その内積値は、正である。かつ、このとき、側面β２上のポリゴンｍに規定される法線ベクトルｎmとベクトルｅmとの内積値は、負となる。そして、仮に、部分オブジェクト２のポリゴンのうち、内積値が正のポリゴンのみを表示すると規定しておくと、稜線Ａ１−Ｂ１に対応するポリゴンは表示されるが、稜線Ａ２−Ｂ２に対応するポリゴンは表示されないものとなる。
【００９７】
したがって、図５の例でいえば、その右上に示されている部分オブジェクト２のうち、稜線Ａ１−Ｂ１に対応する部分は表示されるが、稜線Ａ２−Ｂ２に対応する部分は表示されない。非プレイヤキャラクタＱ１を示すモデルは、部分オブジェクト１と部分オブジェクト２との集合として規定されるので、最終的なモデルの表示態様は、図５の下段に示したようになる。なお、説明の簡略化のため、図５の下段では、部分オブジェクト２のうち上述の２稜線以外の部分については、省略している。
【００９８】
上述のように、ゲームの進行に沿って変化する非プレイヤキャラクタＱ１との位置関係が所定の条件を満たした場合（例えば、遮蔽関係となった場合）、ゲームシステム１は、その非プレイヤキャラクタＱ１の部分オブジェクト１に対して透過処理を行う。かつ、ゲームシステム１は、三人称視点の視点から見て隠れた部分の形状を示す部分オブジェクト２のポリゴンのみを（例えば、視線ベクトルとのポリゴンが有する法線ベクトルとの内積値で判定することで）表示対象とする。
【００９９】
そして、ゲームシステム１は、透過処理を施した部分オブジェクト１のモデルと、そのモデルの形状と対応づけられた部分オブジェクト２のうち表示対象として判定された部分とを重畳的に表示した画像を生成する。
【０１００】
なお、図６Ｃに、部分オブジェクト２の別例を示した。具体的には、図６Ｃの上段のような外形（部分オブジェクト１の形状に対応する）を有する非プレイヤキャラクタに設定される、部分オブジェクト（部分オブジェクト２に対応するもの；以下、部分オブジェクト２’）を図６Ｃの下段に示した。
【０１０１】
部分オブジェクト２’は、三人称視点から観察した、外側に凸形状を有する仮想オブジェクト（上段）に生成された、その視点から見えていない裏面の稜線に対応する部分オブジェクトである。
【０１０２】
上述の画像処理では、非プレイヤキャラクタＱ１によってプレイヤキャラクタの視認が妨げられる場合に、非プレイヤキャラクタＱ１側において施される処理について説明した。以下では、同様の課題を解決するめに、プレイヤキャラクタ側において所定の処理を実施する方法を説明する。
【０１０３】
この処理は、上述した非プレイヤキャラクタ側において施される処理と併用しても、また、その処理とは別に単独で用いられてもよい。
【０１０４】
以下、図３で示されように、プレイヤキャラクタＰ１が非プレイヤキャラクタＱ１よりもファークリップ面側に位置づけられて、仮想カメラＡから見た際にその視認が妨げられる場合を例に説明する。
【０１０５】
ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタＰ１が非プレイヤキャラクタＱ１の陰となる位置関係になると判定した際に次のような処理を行う。
【０１０６】
上述のように、仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタ、非プレイヤキャラクタの各々は、所定の属性を有するモデルが割り当てられている。そのモデル同士がめり込まない位置関係で、移動するため、モデルが互いを排除するための空間を規定する場合がある。
【０１０７】
本実施形態では、プレイヤキャラクタＰ１が非プレイヤキャラクタＱ１よりもファークリップ面側に位置づけられて、仮想カメラＡから見て遮蔽されていると判定した場合、上述した互いを排除するための空間をゲームシステム１が以下に説明するように制御することによって、ゲーム処理の過程でプレイヤがプレイヤキャラクタＰ１をより把握しやすい状況を提供する。
【０１０８】
図７Ａおよび図７Ｂを参照して説明する。
【０１０９】
図７Ａは、プレイヤキャラクタＰ１と、非プレイヤキャラクタＱ１との間でおこなわれる、遮蔽関係の有無を判定する処理を模式的に示した図である。
【０１１０】
ゲームシステム１の情報処理部は、プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラクタＱ１との位置関係が遮蔽関係になっているか否かを判定する。この判定は、仮想カメラＡからプレイヤキャラクタＰ１へレイを飛ばして、そのレイが非プレイヤキャラクタＱ１と交差するか否かよって判定し得る（交差判定）。
【０１１１】
図７Ａにおいて、半球Ｃ１は、プレイヤキャラクタＰ１に設定された、（オブジェクト間の）当たり判定の際の自己の領域を規定する半球である。この半球Ｃ１は、プレイヤキャラクタＰ１において他オブジェクトが入り込むことを排除するために規定される。なお、半球Ｃ１によって定義した領域は、別の任意の形状の領域であってもよい。
【０１１２】
他方、点線Ｂ１は、非プレイヤキャラクタＱ１の上述の交差判定時における位置およびその外形の一部を模式的に示している。この例では、非プレイヤキャラクタＱ１の突起部が、プレイヤキャラクタＰ１の方向に向いている。
【０１１３】
交差判定において、レイＶ１が（点線Ｂ１の位置にある）非プレイヤキャラクタＱ１に交差したと判定された場合を、図７Ａは例示する。この判定に基づいて、情報処理部は、上述の半球Ｃ１を、半球Ｃ２の大きさまで拡大する。そして、情報処理部は、この半球Ｃ２に基づいて、非プレイヤキャラクタＱ１との当たり判定を行う。このとき、点線Ｂ１による外形線で示されるように、非プレイヤキャラクタＱ１は、半球Ｃ２の内側に入り込んでいるので、この当たり判定では、プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラクタＱ１との位置関係は許容されないものとしてゲームシステム１は判定する。この判定の結果、ゲームシステム１は、例えば、点線Ｂ２で示される位置まで非キャラクタオブジェクトＱ１を移動させるか、または、その移動の結果と同様の相対的な位置関係となるように、プレイヤキャラクタＰ１を移動させることによって、ゲームシステム１は、これら２つの仮想オブジェクト間の距離を大きくする。
【０１１４】
なお、その後、ゲーム進行の過程で、プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラクタＱ１との相対的な位置関係が変化する際に、その時点の交差判定の結果に応じて、仮想オブジェクト間の当たり判定用のプレイヤキャラクタの半球のサイズを、ゲームシステム１の情報処理部が動的に制御する。すなわち、レイによる交差判定により、遮蔽関係がないものと判定された場合は、ゲームシステム１は、当たり判定に利用する半球として、半球Ｃ１が再設定される。
【０１１５】
これによって、プレイヤキャラクタＰ１が、それよりもサイズが大きい非プレイヤキャラクタＱ１の突起部の下にまで深く入り込み、ゲーム処理の過程で継続的にプレイヤキャラクタＰ１が非プレイヤキャラクタＱ１の陰に隠れて視認できない状況を回避し得る。また、動的に半球の設定を変更することによって、遮蔽関係がない場合には、仮想オブジェクト同士が可動し得る領域をより広く保つことが出来る。
【０１１６】
なお、ゲームシステム１が、プレイヤキャラクタＰ１と、他プレイヤキャラクタ（例えば、Ｐ２）と当たり判定を行うときは、非プレイヤキャラクタＱ１との交差判定の結果に依存させて、プレイヤキャラクタＰ１（または他のプレイヤキャラクタ）の当たり判定用の半球のサイズを変更させる必要はない。さらに、プレイヤキャラクタＰ１を中心にする半球の制御の代わりに、プレイヤキャラクタＰ１の位置を基準に規定される仮想空間内の半球以外の別の形状の領域を制御してもよい。
【０１１７】
図７Ｂを参照して、レイによる交差判定を用いない場合について説明する。この交差判定に代えて、プレイヤキャラクタＰ１または非プレイヤキャラクタＱ１の位置を基準に規定される領域に、その基準となったオブジェクトの相手が、その領域に入ったか否かで判定して決定してもよい。図７Ｂは、図７Ａの変形例を示す模式図である。例えば、図７Ｂに示されているように、非プレイヤキャラクタＱ１の位置を基準（図７Ｂに示された十字記号が、非プレイヤキャラクタＱ１の位置を示す）にして規定される領域（十字記号から画面奥方向へ向かった所定範囲：図中の領域Ｒ１１）に、プレイヤキャラクタＰ１が進入した時点で、半球を拡大状態（半球Ｃ２）とし、また、その領域から出た時点で通常の半球（半球Ｃ１）に戻すような処理が行われる。
【０１１８】
［４．ゲーム処理の詳細］
次に、ゲームシステム１において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図８は、ゲーム処理において用いられる各種データ（プログラムを含む）を示す図である。図８において、ゲーム装置３のメインメモリ（外部メインメモリ１２または内部メインメモリ１１ｅ）に記憶される主なデータを示す図である。図８に示すように、ゲーム装置３のメインメモリには、ゲームプログラム１００、コントローラ操作データ１１０、および処理用データ１２０・１３０が記憶される。なお、メインメモリには、図８に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
【０１１９】
ゲームプログラム１００は、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。なお、ゲームプログラム１００は、光ディスク４に代えて、フラッシュメモリ１７やゲーム装置３の外部装置から（例えばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラム１００に含まれる一部（例えば、コントローラ７の姿勢を算出するためのプログラム）については、ゲーム装置３内に予め記憶されていてもよい。
【０１２０】
コントローラ操作データ１１０は、コントローラ７に対するユーザの操作を表すデータであり、コントローラ７に対する操作に基づいてコントローラ７から出力（送信）される。コントローラ操作データ１１０は、コントローラ７から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリに記憶される。コントローラ操作データ１１０は、角速度データ、メイン操作ボタンデータ、加速度データを含む。なお、コントローラ操作データ１１０は、これらのデータの他、コントローラ７の画像処理回路４１によって算出される座標を示すマーカ座標データ等を含む。また、ゲーム装置３は、複数のコントローラ７から操作データを取得するため、各コントローラ７からそれぞれ送信されてくる各コントローラ操作データ１１０をメインメモリにそれぞれ記憶する。最新の（最後に取得された）データから所定個数のコントローラ操作データ１１０が、コントローラ７毎に、時系列に記憶されてもよい。
【０１２１】
処理用データ１２０は、後述するゲーム処理（メイン処理）において用いられるデータである。処理用データ１２０は、ゲーム処理で利用される仮想オブジェクトのデータも含む。仮想オブジェクトの各々は、モデルの形状を含むその仮想オブジェクトの属性を規定するデータの他に、ゲーム処理過程で規定される仮想空間での位置情報等も有している。
【０１２２】
処理用データ１３０は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【０１２３】
次に、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の詳細を、図９Ａおよび図９Ｂを用いて説明する。図９Ａは、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図９Ａに示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置３においては、電源投入後にゲームプログラムがすぐに実行される構成であってもよいし、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後例えばユーザによるメニュー画面に対する選択操作によってゲームの開始が指示されたことに応じてゲームプログラムが実行される構成であってもよい。
【０１２４】
なお、図９Ａおよび図９Ｂに示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数や定数の値等も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム１における「情報処理部」（ＣＰＵ１０、ＧＰＵ３２などの総体）が、上記フローチャートの各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、その情報処理部の一部のみで実行するようにしても、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ３２以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１２５】
まず、ステップ１（図中、Ｓ１。以下のステップにおいても同様に対応づけられる）において、ゲームシステム１の情報処理部は初期処理を実行する。初期処理は、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタＰ１からＰ４まで、非プレイヤキャラクタＱ１など）、仮想カメラ（例えば、仮想カメラＡ）を初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
【０１２６】
本実施形態における例示的な仮想オブジェクトとして、プレイヤキャラクタＰ１からＰ４まで、および非プレイヤキャラクタＱ１の位置および姿勢が設定される。そして、それら設定に応じて、仮想カメラＡが設定される。
【０１２７】
また、ステップ１において、各コントローラ７の初期処理が行われる。例えば、１または複数のプレイヤの各々に、コントローラ７を把持させるための画像が表示画面に示される。各コントローラ７の初期処理によって、各コントローラ７が出力し得るパラメータを含む設定変数が初期値に設定される。各コントローラ７の初期処理が完了すると、情報処理部は、ステップ２の処理を実行する。以降、ステップ２〜ステップ６の一連の処理からなる処理ループが所定時間（１フレーム時間。例えば１／６０秒）に１回の割合で繰り返し実行される。
【０１２８】
ステップ２において、情報処理部は、複数のコントローラ７から送信されてくる操作データをそれぞれ取得する。各コントローラ７は操作データ（コントローラ操作データ）をゲーム装置３へ繰り返し送信する。ゲーム装置３においては、端末通信モジュール１８が端末操作データを逐次受信し、受信された端末操作データが入出力プロセッサ１１ａによってメインメモリに逐次記憶される。また、コントローラ通信モジュール１９が各コントローラ操作データを逐次受信し、受信された各コントローラ操作データが入出力プロセッサ３１によってメインメモリに逐次記憶される。コントローラ７とゲーム装置３との間における送受信の間隔はゲームの処理時間よりも短い方が好ましく、例えば２００分の１秒である。ステップ２においては、情報処理部は、最新のコントローラ操作データ１１０をメインメモリから読み出す。ステップ２の次にステップ３の処理が実行される。
【０１２９】
ステップ３において、情報処理部はゲーム制御処理を実行する。ゲーム制御処理は、プレイヤによるゲーム操作に従ってゲームを進行させる処理である。
【０１３０】
具体的には、本実施形態におけるゲーム制御処理では、主に、複数のコントローラ７に対する操作に応じて、そのコントローラ毎に対応する仮想オブジェクトがそのゲームの進行に従い、その内部状態（例えば、表示態様）を逐次的に設定され、その設定に従い後続の処理が行われる。以下、図９Ｂを参照して、ゲーム制御処理の詳細について説明する。
【０１３１】
図９Ｂは、図９Ａに示されたフローチャートのステップ３に対応する定義づけられた処理（ゲーム制御処理：ステップ１０１からステップ１１１まで）を示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップ１０１において、情報処理部は、ゲーム制御処理の対象となる仮想オブジェクトを決定する処理を実行する。また、仮想オブジェクトに対して行う処理の種類について規定する。
【０１３３】
具体的には、情報処理部は、ステップ２で取得した操作情報に加え、ゲームシステム１を利用するプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤキャラクタの数および種類、非プレイヤキャラクタの数および種類、ならびにそれらのオブジェクト間でゲーム進行上で考慮すべき相互作用の有無・内容に基づき、本ステップ以降の処理の対象とすべき仮想オブジェクトを決定する。
【０１３４】
図３で示された例では、仮想カメラＡによる三人称視点の条件下で、複数のプレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ４、ならびに非プレイヤキャラクタＱ１が仮想空間に配置されている設定に基づいて、情報処理部は、本ステップの処理を実行する。この非限定的な例では、４体のプレイヤキャラクタおよび１体の非プレイヤキャラクタが存在するので、４体のプレイヤキャラクタの各々と、非プレイヤキャラクタとの間で次のステップ１０２の判定を行うことを決定する。その後、情報処理部は、ステップ１０２の処理に進む。
【０１３５】
ステップ１０２において、情報処理部は、プレイヤキャラクタと非プレイヤキャラクタとの間で「遮蔽関係」が成立しているか否かを判定する処理を実行する。この処理は、ステップ１０１で本ステップ２における処理対象として決定された、仮想オブジェクトの仮想空間での位置情報に基づいて、「遮蔽関係」の成立の有無を判定するための計算を行う。仮想オブジェクトが複数個存在する場合は、遮蔽関係が存在し得るオブジェクト間の全てについてこの計算を、情報処理部は実行する。
【０１３６】
具体的には、情報処理部は、遮蔽関係が成立しているか否かの判定を次のように実行する。情報処理部は、例えば、仮想カメラＡからプレイヤキャラクタＰ１への視線にそったレイが、非プレイヤキャラクタＱ１と交差するか否かを判定（交差判定）することで当該遮蔽関係の有無の判定のための計算を実行する。このような判定の結果により、交差するとされたときに、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラクタＱ１との間に遮蔽関係が成立すると判定し得る。その後、情報処理部は、ステップ１０３の処理に進む。
【０１３７】
ステップ１０３において、情報処理部は、ステップ１０２で行った計算結果に基づいて後続の処理を選択する処理を実行する。判定対象となっている仮想オブジェクト間で遮蔽関係が成立しているとき、情報処理部は、ステップ１０４の処理に進む。他方、この遮蔽関係が成立していないとき、情報処理部は、ステップ１０６の処理に進む。
【０１３８】
ステップ１０４において、情報処理部は、プレイヤキャラクタの当たり判定用形状を、拡大状態に設定する処理を実行する。
【０１３９】
具体的には、プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラタＱ１との間に遮蔽関係が成立しているとステップ１０３で判定されたときには、プレイヤキャラクタＰ１において設定されていた当たり判定用の半球を、その通常状態の半球Ｃ１から、その半球が有する半径よりも大きな半径を有する半球Ｃ２を有する拡大状態に設定する（図７Ａ参照）。その後、情報処理部は、ステップ１０５の処理に進む。なお、自然な切り替えのために、半球Ｃ１から半球Ｃ２への拡大は、所定時間をかけて徐々に行うようにしてもよい。
【０１４０】
ステップ１０５において、情報処理部は、非プレイヤキャラクタＱ１の部分オブジェクト１を半透明とすることを設定を実行する。
【０１４１】
具体的には、ゲーム処理の概要において説明したとおり、非プレイヤキャラクタＱ１は、通常は不透明色でレンダリングされる構造体に対応するオブジェクト（部分オブジェクト１）と、部分オブジェクト１として示される構造体の稜線またはその稜線の少なくとも一部に対応づけられたオブジェクト（部分オブジェクト２）との集合として定義づけられている。プレイヤキャラクタＰ１と非プレイヤキャラタＱ１との間に遮蔽関係が成立しているとステップ１０３で判定されたとき、本ステップでは、非プレイヤキャラタＱ１の部分オブジェクト１を、半透明とする設定を行う。
【０１４２】
具体的には、情報処理部は、部分オブジェクト１として規定されているポリゴンに設定されるアルファ値を、半透明となる値に設定する。例えば、アルファ値が、０．０から１．０までの値をとる場合であって、アルファ値が０．０となるときに透明とし、アルファ値が１．０となるときに不透明である場合について説明する。「半透明」の状態を、アルファ値が０．５であるとして定義づけることができる。また、このアルファ値の設定は、固定値を与えるのではなく、ゲーム処理の過程に沿って所定の値に漸近するように設定してもよい。このようなアルファ値の振り方は、例示的なものであってこの例に限られない。その後、情報処理部は、ステップ１０８の処理に進む。
【０１４３】
前述のように、ステップ１０３の処理において、遮蔽関係が成立していないと判定されたとき、情報処理部は、ステップ１０６の処理に進む。
【０１４４】
ステップ１０６において、情報処理部は、プレイヤキャラクタＰ１において設定されていた当たり判定用の半球を、その通常状態（半球Ｃ１）と設定する処理（または、その設定を維持する処理）を実行する。その後、情報処理部は、ステップ１０７の処理に進む。なお、半球Ｃ１への変化は、自然な切り替えのために、所定時間をかけて徐々に行うようにしてもよい。
【０１４５】
ステップ１０７において、情報処理部は、非プレイヤキャラクタの部分オブジェクト１を不透明とする設定を実行する。その後、情報処理部は、ステップ１０８の処理に進む。
【０１４６】
ステップ１０８において、情報処理部は、非プレイヤキャラクタの部分オブジェクト２のポリゴンでで規定される、内積値の計算する処理を実行する。
【０１４７】
具体的には、仮想カメラＡに設定されている仮想カメラ座標系（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸から構成される直交座標系；図１を参照）の原点（視点）から（モデルを構成する）ポリゴンｋに向かう３次元ベクトルｅkと、ポリゴンｋに規定される法線ベクトルｎkとの関係性により規定される（［ｋ＝１，２，３，・・・・］；添え字ｋは、モデルを構成するポリゴンを識別するための例示的な番号である）。
【０１４８】
ここで、部分オブジェクト２は、上述のように、部分オブジェクト１として示される構造体の稜線またはその稜線の少なくとも一部に対応づけられた仮想オブジェクトである。情報処理部は、当該オブジェクトを構成するポリゴンｋ毎に、３次元ベクトルｅkと法線ベクトルｎkとの内積値を計算する。そして、情報処理部は、その計算した結果をゲームシステム１の記憶領域に保存する。この後、情報処理部は、ステップ１０９の処理に進む。この内積値は、後続のステップ４の（モニタ２への）表示用画像の生成の際に、用いられる。
【０１４９】
ステップ１０９において、情報処理部は、非プレイヤキャラクタＱ１とプレイヤキャラクタＰ１との間の当たり判定を実行する。その後、情報処理部は、ステップ１１０の処理に進む。半球Ｃ１またはＣ２に基づき規定されるプレイヤキャラクタＰ１が占める空間と、予め設定された、非プレイヤキャラクタＱ１が占める空間とが、重複した空間を占めている否かを判定する。この判定には、一般的な当たり判定の方法が利用可能である。その後、情報処理部は、当たり判定の結果をゲームシステム１の記憶領域に保存し、ステップ１１０の処理に進む。
【０１５０】
ステップ１１０において、情報処理部は、追加的な設定が仮想オブジェクトの画像処理のために必要である場合は、その追加的な設定を行う。例えば、情報処理部は、ステップ１０９の判定の結果に従って判定対象とした仮想オブジェクトの仮想空間内の位置を適宜移動して再設定し得る。その後、情報処理部は、ステップ１１１の処理に進む。
【０１５１】
ステップ１１１において、情報処理部は、遮蔽関係の有無を判定し、その判定にしたがって画像処理用の設定変更を必要とする他の仮想オブジェクトがさらに存在するか否かを判定する処理を実行する。この判定の結果、そのようなの他の仮想オブジェクトの存在がある場合（ステップ１１１，ＹＥＳ）、情報処理部は、ステップ１０２の処理に進む。そのようなの他の仮想オブジェクトの存在がない場合（ステップ１１１，ＮＯ）、情報処理部は、このゲーム制御処理を終了し、ステップ４の処理（図９Ａ）に戻る。
【０１５２】
図９Ａに戻り、後続のステップでの処理を説明する。
【０１５３】
ステップ４において、情報処理部は、ステップ３（図９Ｂのステップ１０１から１１１まで）の処理が行われた判定、設定された結果に基づいて、モニタ２に表示するための画像を生成する処理を行う。
【０１５４】
具体的には、情報処理部は、仮想空間に存在する仮想オブジェクトの位置、ステップ３で行われた仮想オブジェクトに対する設定に基づいて、表示用画像をレンダリングする。図３等で示してきた非限定的な例においては、情報処理部が、仮想カメラＡの位置を原点とする仮想カメラ座標系を基準に、透視変換処理を行い、プレイヤキャラクタＰ１からＰ４および非プレイヤキャラクタＱ１を含む画像を生成する。なお、情報処理部は、レンダリングにあっては、ピクセル単位で奥行き情報（例えば、Ｚ値）を比較する深度テストを実行する。
【０１５５】
ここで、非プレイヤキャラクタＱ１のファークリップ面側に位置づけられたプレイヤキャラクタＰ１は、その部分オブジェクト１が半透明でレンダリングされるので、遮蔽関係がそれらのオブジェクト間で成立していても、表示画像を見たプレイヤはそのプレイヤキャラクタＰ１の位置を把握可能である。
【０１５６】
また、情報処理部は、非プレイヤキャラクタの部分オブジェクト１とともに、その部分オブジェクト２のうち所定の条件を満たした部分を重畳的に表示する。この所定の条件とは、部分オブジェクト２を構成するポリゴンのうち、そのポリゴンに設定された法線ベクトルと、仮想カメラＡからの視線ベクトルとの内積値をもとに規定される条件である。
【０１５７】
具体的には、部分オブジェクト２は、部分オブジェククト１では隠面として評価される面に相当する部分を表示するように描画される。プレイヤキャラクタＰ１が、非プレイヤキャラクタＱ１の奥に位置づけられ、仮想カメラＡからみて隠れた状態にあるときに、プレイヤキャラクタＰ１が対向している部分オブジェクト２の面を含む面が表示されるように描画される。すなわち、ゲームシステム１は、部分オブジェクト２のポリゴンにおいては、表示対象とするポリゴンが有すべき内積値の符号を部分オブジェクト１とは逆に設定して、部分オブジェクト２の描画を行う。
【０１５８】
ステップ５において、情報処理部は、ステップ４で生成された画像を、ゲームシステム１の表示部（例えば、モニタ２）に表示する。その後、情報処理部は、ステップ６の処理に進む。
【０１５９】
ステップ６において、情報処理部は、ゲームシステム１上で実行されているゲーム処理を終了するか否かを判定する。ゲーム処理を継続すると判定した場合（ステップ６，ＮＯ）、情報処理部は、ステップ２の処理に戻る。他方、ゲーム処理を終了すると判定した場合（ステップ６，ＹＥＳ）、情報処理部は、メイン処理を完了する。
【０１６０】
（その他）
上述した例示的な実施形態では、ゲームシステム１によってゲーム処理を実行しているが、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有するコンピュータシステムにおいて、当該複数の情報処理装置が情報処理を分担して実行するようにしてもよい。
【０１６１】
なお、汎用的なプラットフォームにおいて上述のゲーム処理プログラム等が使用される場合には、当該ゲーム処理プログラムが、当該プラットフォームにおいて標準的に提供されるプログラムモジュールを用いることを前提として提供されてもよい。上述のようなモジュールによって機能が補完されることを前提に、上記ゲーム処理プログラムから上述のようなモジュールに対応する機能を除いたものは、実質的にこのゲーム処理プログラムに相当すると理解されるべきである。
【０１６２】
なお、上述の非プレイヤキャラクタＱ１に対して実行された画像処理は、必要に応じて、プレイヤキャラクタに適用することを妨げない。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本実施形態で例示されたゲーム処理システム等は、プレイヤがゲーム処理の過程で仮想オブジェクトの様子をより把握しやすくするために利用可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
１    ゲームシステム
２    モニタ
３    ゲーム装置
４    光ディスク
５    ゲーム装置本体
７    コントローラ
１０    ＣＰＵ
１１    システムＬＳＩ
１２    外部メモリ
１３    ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４    ディスクドライブ
１５    ＡＶ−ＩＣ
１７    フラッシュメモリ
１９    無線コントローラモジュール
３１    入出力プロセッサ
３２    ＧＰＵ
３３    ＤＳＰ
３４    ＶＲＡＭ
３５    内部メインメモリ
７０    コアユニット
【図１】
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【図２】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６Ｃ】
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