(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを行うためのゲーミングマシンであって、
複数のセルを含むセル行列を表示し、各セルはそれぞれに対応する仮想リールの一部を示し、前記仮想リールは整列された複数のシンボルを含む仮想リールストリップを使用し、少なくとも１つの前記仮想リールは可変シンボル領域を含む表示装置と、
プレイヤー入力を示す信号を生成するユーザ入力装置と、
前記表示装置および前記ユーザ入力装置に接続され、前記ユーザ入力装置から前記信号を受け付けて前記ゲームを開始し、ゲーム結果として前記セル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、前記ゲーム結果に表示される前記可変シンボル領域を有する第一の複数の仮想リールを識別し、それぞれの前記可変シンボル領域に表示させるためにシンボルを選択し、前記第一の複数の仮想リールに含まれる仮想リールの数が仮想リールの所定数と異なるか否かを判定しつつ応答的に前記第一の複数の仮想リールを第一の態様でスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを前記第一の態様とは異なる第二の態様でスピンおよび／または停止させて、前記決定されたシンボルを前記セル行列に示す制御ユニットと
を備えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御ユニットは、前記第一の複数の仮想リールに含まれる前記仮想リールの数が仮想リールの前記所定数より大きい場合に、前記第一の複数の仮想リールを前記第一の態様でスピンおよび／または停止させる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御ユニットは複数の所定のリールスピン態様およびリール停止態様の中から前記第一の態様を選択する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記複数の所定のリールスピン態様およびリール停止態様は、変更されたスピン期間態様、変更されたスピン方向態様、変更されたスピン速度態様、変更された色および強調効果の少なくとも一つを含む請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記可変シンボル領域は前記複数のシンボルのうちの一つを、前記決定されたシンボルを示す前に表示する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記第一の複数の仮想リールは前記第二の複数の仮想リールとは異なるスピードでスピンする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
少なくとも二つの仮想リールは前記可変シンボル領域を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
ゲーミングマシンを用いてゲームを行うための方法であって、
前記ゲーミングマシンは、表示装置と、ユーザ入力装置と、制御ユニットとを備え、
前記表示装置は、複数のセルを含むセル行列を表示し、各セルはそれぞれに対応する仮想リールの一部を示し、前記仮想リールは整列された複数のシンボルを含む仮想リールストリップを使用し、少なくとも１つの前記仮想リールは可変シンボル領域を含み、
前記方法は、
前記ユーザ入力装置によってプレイヤー入力を示す信号を生成し、
前記ユーザ入力装置から前記信号を受け付けて前記ゲームを開始し、
ゲーム結果として前記セル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、前記ゲーム結果に表示される前記可変シンボル領域を有する第一の複数の仮想リールを識別し、
それぞれの前記可変シンボル領域に表示させるためにシンボルを選択し、
前記第一の複数の仮想リールに含まれる仮想リールの数が仮想リールの所定数と異なるか否かを判定しつつ応答的に前記第一の複数の仮想リールを第一の態様でスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを前記第一の態様とは異なる第二の態様でスピンおよび／または停止させて、前記決定されたシンボルを前記セル行列に示すことを含む
方法。
【請求項９】
前記制御ユニットは、前記第一の複数の仮想リールに含まれる前記仮想リールの数が仮想リールの前記所定数より大きい場合に、前記第一の複数の仮想リールを前記第一の態様でスピンおよび／または停止させる請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記制御ユニットは複数の所定のリールスピン態様およびリール停止態様の中から前記第一の態様を選択する請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記複数の所定のリールスピン態様およびリール停止態様は、変更されたスピン期間態様、変更されたスピン方向態様、変更されたスピン速度態様、変更された色および強調効果の少なくとも一つを含む請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記可変シンボル領域は前記複数のシンボルのうちの一つを、前記決定されたシンボルを示す前に表示する請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
前記第一の複数の仮想リールは前記第二の複数の仮想リールとは異なるスピードでスピンする請求項８に記載の方法。
【請求項１４】
少なくとも二つの仮想リールは前記可変シンボル領域を含む請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能なプログラムが実装された非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
複数のセルを含むセル行列を表示し、各セルはそれぞれに対応する仮想リールの一部を示し、前記仮想リールは整列された複数のシンボルを含む仮想リールストリップを使用し、少なくとも１つの前記仮想リールは可変シンボル領域を含む表示装置、
プレイヤー入力を示す信号を生成するユーザ入力装置、および、
前記表示装置および前記ユーザ入力装置に接続され、前記ユーザ入力装置から前記信号を受け付けてゲームを開始し、ゲーム結果として前記セル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、前記ゲーム結果に表示される前記可変シンボル領域を有する第一の複数の仮想リールを識別し、それぞれの前記可変シンボル領域に表示させるためにシンボルを選択し、前記第一の複数の仮想リールに含まれる仮想リールの数が仮想リールの所定数と異なるか否かを判定しつつ応答的に前記第一の複数の仮想リールを第一の態様でスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを前記第一の態様とは異なる第二の態様でスピンおよび／または停止させて、前記決定されたシンボルを前記セル行列に示す制御ユニットとして機能させる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互参照】
【０００１】
[0001]本出願は、２０１２年８月２９日に出願されたオーストラリア特許出願第２０１２２１６４９０号の優先権を主張し、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
【技術分野】
【０００２】
[0002]本発明は、シンボル停止位置としての複数のセルおよび複数のシンボル列が、各セルに各シンボル列の一部のシンボルを出現させるように配置され、各シンボル列が一部のシンボルを変更するように動くとともに、その動きが停止したときに各セルに出現しているシンボルによって所定の入賞配列が形成されている場合に特典を付与するゲーミングマシン等に関する。
【背景技術】
【０００３】
[0003]シンボル停止位置としての複数のセルおよび複数のシンボル列が、各セルに各シンボル列の一部のシンボルを出現させるように配置され、各シンボル列が前記一部のシンボルを変更するように動くとともに、その動きが停止したときに各セルに出現しているシンボルによって所定の入賞配列が形成されている場合に特典を付与するゲーミングマシンが存在する。このようなゲーミングマシンとして、所定の条件を満たした場合に、一部のセルに予め同じシンボルが配置され、その同じシンボルの配置が維持される一方で他のセルのシンボルが変化するゲームを提供するゲーミングマシンが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開２０１０／０３０４８３１号公報
【発明の概要】
【０００５】
[0005]本発明の一側面において、ゲームを行うためのゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、表示装置、ユーザ入力装置および制御ユニットを備える。表示装置は、複数のセルを含むセル行列を表示する。各セルは、それぞれに対応する仮想リールの一部を示す。仮想リールは、整列された複数のシンボルを含む仮想リールストリップを使用する。ユーザ入力装置は、プレイヤー入力を示す信号を生成する。制御ユニットは、表示装置およびユーザ入力装置に接続され、ユーザ入力装置から信号を受け付けてゲームを開始する。制御ユニットは、ゲーム結果としてセル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、ゲーム結果において関連したシンボルを有する第一の複数の仮想リールを識別する。制御ユニットは、さらに、第一の複数の仮想リールを第一の態様で応答的にスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを第二の態様でスピンおよび／または停止させて、決定されたシンボルをセル行列に示す。
【０００６】
[0006]本発明の第二の側面において、ゲーミングマシンを用いてゲームを行うための方法が提供される。ゲーミングマシンは、表示装置、ユーザ入力装置および制御ユニットを備える。表示装置は、複数のセルを含むセル行列を表示する。各セルは、それぞれに対応する仮想リールの一部を示す。仮想リールは、整列された複数のシンボルを含む仮想リールストリップを使用する。方法は、ユーザ入力装置によってプレイヤー入力を示す信号を生成し、ユーザ入力装置から信号を受け付けてゲームを開始し、ゲーム結果としてセル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、ゲーム結果において関連したシンボルを有する第一の複数の仮想リールを識別し、第一の複数の仮想リールを第一の態様で応答的にスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを第二の態様でスピンおよび／または停止させて、決定されたシンボルをセル行列に示すことを含む。
【０００７】
[0007]本発明の第三の側面において、コンピュータ読み取り可能なプログラムが実装された非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。プログラムは、コンピュータを、表示装置、ユーザ入力装置および制御ユニットとして機能させる。表示装置は、複数のセルを含むセル行列を表示する。各セルは、それぞれに対応する仮想リールの一部を示す。仮想リールは、整列された複数のシンボルを含む仮想リールストリップを使用する。ユーザ入力装置は、プレイヤー入力を示す信号を生成する。制御ユニットは、表示装置およびユーザ入力装置に接続され、ユーザ入力装置から信号を受け付けてゲームを開始する。制御ユニットは、ゲーム結果としてセル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、ゲーム結果において関連したシンボルを有する第一の複数の仮想リールを識別する。制御ユニットは、さらに、第一の複数の仮想リールを第一の態様で応答的にスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを第二の態様でスピンおよび／または停止させて、決定されたシンボルをセル行列に示す。
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
[0008]特許文献１のようなゲーミングマシンでは、同じシンボルが所定の入賞配列を形成している場合に特典が付与される場合が多い。特許文献１のゲーミングマシンでは、予め同じシンボルが配置されている。このため、特典が付与される可能性が高い。これにより、プレイヤーの期待を向上させることができる。一方で、予めセルに配置された各シンボルは、他のセルのシンボルと異なり、動いていない。このため、ゲームの興趣性の低下を招く可能性がある。
【０００９】
[0009]そこで、本発明は、プレイヤーの期待を向上させつつゲームの興趣性の低下を抑制することができるゲーミングマシン等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
[0010]上記課題を解決するために、本発明のゲーミングマシンは、シンボル停止位置としての複数のセルおよび複数のシンボル列が、各セルに各シンボル列の一部のシンボルを出現させるように配置され、各シンボル列が前記一部のシンボルを変更するように動くとともに、その動きが停止したときに各セルに出現しているシンボルによって所定の入賞配列が形成されている場合に特典を付与するゲーミングマシンであって、前記複数のセルおよび前記複数のシンボル列を含むゲーム画面を表示する表示装置と、前記複数のシンボル列が前記複数のセルにそれぞれ対応するように配置されているゲーム画面を前記表示装置に表示させるゲーム画面提示手段と、各セルに停止すべきシンボルを抽選により決定するシンボル決定手段と、前記シンボル決定手段の抽選結果に基づいて、当該抽選結果に対応する各シンボルが各セルに出現するように、各セルに対応するシンボル列毎に前記一部のシンボルを変更する動きおよびその動きの停止を制御するシンボル列制御手段と、を備え、前記シンボル列制御手段は、前記シンボル決定手段の決定結果に基づいて、各セルに停止されるシンボルのうち前記所定の入賞配列に関連する特定のシンボルの数を判別するシンボル数判別手段と、前記シンボル数判別手段の判別結果に基づいて、前記特定のシンボルの数が所定数以上の場合に、各特定のシンボルを各セルに出現させる各シンボル列を一つのシンボル列群として当該シンボル列群単位で当該シンボル列群の動きおよびその動きの停止を制御するシンボル列群制御手段と、を更に備えている。
【００１１】
[0011]或いは、上記課題を解決するために、本発明のゲーミングマシンは、シンボル停止位置としての複数のセルおよび複数のシンボル列が、各セルに各シンボル列の一部のシンボルを出現させるように配置され、各シンボル列が前記一部のシンボルを変更するように動くとともに、その動きが停止したときに各セルに出現しているシンボルによって所定の入賞配列が形成されている場合に特典を付与するゲーミングマシンであって、各セルに停止すべきシンボルを抽選により決定するシンボル決定手段と、前記シンボル決定手段の抽選結果に基づいて、各セルに停止されるシンボルのうち前記所定の入賞配列に関連する特定のシンボルの数を判別するシンボル数判別手段と、前記シンボル数判別手段の判別結果に基づいて、前記特定のシンボルの数が所定数以上の場合に、各特定のシンボルを各セルに出現させる各シンボル列を一つのシンボル列群として当該シンボル列群単位で当該シンボル列群の動きおよびその動きの停止を制御するシンボル列群制御手段と、を備えている。
【００１２】
[0012]本発明によれば、特定のシンボルの数が所定数以上の場合に、これらのシンボルを各セルに出現させる各シンボル列が一つのシンボル列群として制御される。つまり、各特定のシンボルが一つのシンボル群として各セルに出現する。そして、特定のシンボルは所定の入賞配列に関連している。このため、各特定のシンボルがシンボル群として各セルに出現することにより、プレイヤーの期待を向上させることができる。更に、特定のシンボルを出現させる各シンボル列も一つのシンボル列として制御されるので、シンボル群が配置されるべきセルのシンボルも変化する。このため、ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。つまり、特定のシンボルの数が所定数以上の場合に、これらをシンボル列群として制御することにより、プレイヤーの期待を向上させつつゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
【００１３】
[0013]また、上記課題を解決するために、本発明の制御方法は、シンボル停止位置としての複数のセルおよび複数のシンボル列が、各セルに各シンボル列の一部のシンボルを出現させるように配置され、各シンボル列が前記一部のシンボルを変更するように動くとともに、その動きが停止したときに各セルに出現しているシンボルによって所定の入賞配列が形成されている場合に特典を付与するゲーミングマシンに組み込まれるコンピュータに、各セルに停止すべきシンボルを抽選により決定するシンボル決定工程と、前記シンボル決定工程の抽選結果に基づいて、各セルに停止されるシンボルのうち前記所定の入賞配列に関連する特定のシンボルの数を判別するシンボル数判別工程と、前記シンボル数判別工程の判別結果に基づいて、前記特定のシンボルの数が所定数以上の場合に、各特定のシンボルを各セルに出現させる各シンボル列を一つのシンボル列群として当該シンボル列群単位で当該シンボル列群の動きおよびその動きの停止を制御するシンボル列群制御工程と、を実行させるものである。
【００１４】
[0014]また、上記課題を解決するために、本発明のゲーミングマシン用のコンピュータプログラムは、シンボル停止位置としての複数のセルおよび複数のシンボル列が、各セルに各シンボル列の一部のシンボルを出現させるように配置され、各シンボル列が前記一部のシンボルを変更するように動くとともに、その動きが停止したときに各セルに出現しているシンボルによって所定の入賞配列が形成されている場合に特典を付与するゲーミングマシンに組み込まれるコンピュータを、各セルに停止すべきシンボルを抽選により決定するシンボル決定手段、前記シンボル決定手段の抽選結果に基づいて、各セルに停止されるシンボルのうち前記所定の入賞配列に関連する特定のシンボルの数を判別するシンボル数判別手段、および前記シンボル数判別手段の判別結果に基づいて、前記特定のシンボルの数が所定数以上の場合に、各特定のシンボルを各セルに出現させる各シンボル列を一つのシンボル列群として当該シンボル列群単位で当該シンボル列群の動きおよびその動きの停止を制御するシンボル列群制御手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーミングマシンを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲーミングマシンの外観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す模式図。
【図３】仮想リールおよびインナリールの関係を説明するための説明図。
【図４】ゲーミングマシンの制御系の概略構成を示す機能ブロック図。
【図５】リールデータの内容の一例を示す図。
【図６】リール配列データの内容の一例を示す図。
【図７】ミステリリール確率データの内容の一例を示す図。
【図８】ミステリリール配置用のリール配列データの一例を示す図。
【図９Ａ】各仮想リールがスクロールしている場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図９Ｂ】各仮想リールの一部が停止した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図９Ｃ】すべての仮想リールが停止した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０Ａ】特別の演出の一例を示す図。
【図１０Ｂ】図１０Ａから所定時間経過後のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０Ｃ】特別の演出の他の例を示す図。
【図１１Ａ】プレビアス停止スピンを説明するための説明図。
【図１１Ｂ】図１１Ａから所定時間経過後のゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】スロットゲーム処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】演出決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】本発明の別の側面に係るスロットゲーム処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
[0034]以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲーミングマシンについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーミングマシンの外観図である。ゲーミングマシン１は、スロットマシンタイプのゲーミングマシンとして構成されている。図１に示すように、ゲーミングマシン１は、筐体２を有している。筐体２の前面には、表示装置３が設けられている。表示装置３には、一例として、液晶ディスプレイ装置が利用されている。
【００１７】
[0035]表示装置３の下側には、コントロールパネル４が設けられている。コントロールパネル４には、コイン投入口５および操作装置６が設けられている。操作装置６は、例えば、ベット操作その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。また、コントロールパネル４の下側には、コイン払い出し口７が設けられている。
【００１８】
[0036]表示装置３には、スロットゲーム用のゲーム画面１０が表示される。図２は、ゲーム画面１０の一例を示す模式図である。図２に示すように、ゲーム画面１０には、複数のセル１３が含まれている。複数のセル１３は、所定の配列で並べられている。具体的には、所定の配列としてマトリクス上の配列が採用されている。つまり、複数のセル１３は、ゲーム画面１０の縦方向および横方向にマトリクス状に配列されている。
【００１９】
[0037]図２の例では、縦方向に３行、横方向に５列の合計１５のセル１３が配置されている。縦方向に一列に並べられた複数のセル１３によって一つのセル列１５が形成される。従って、図２の例では、ゲーム画面１０中に５つのセル列１５が形成されている。また、５つのセル列１５は、横方向に平行に並ぶように位置している。
【００２０】
[0038]各セル１３には、シンボル列としての仮想リール１６が一つずつ対応付けられている。つまり、複数のセル１３にそれぞれ対応する複数の仮想リール１６が用意されている。従って、図２の例では、合計１５のセル１３にそれぞれ対応する合計１５の仮想リール１６が用意されている。仮想リール１６は、所定数のシンボル領域１９が一方向に連ねられることにより構成される。一つのシンボル領域１９の大きさは各セル１３の大きさと同じである。各セル１３には、各仮想リール１６の一部分のみが表示される。より具体的には、各セル１３には、各仮想リール１６に含まれる所定数のシンボル領域１９のうちのいずれか一つが表示される。
【００２１】
[0039]各シンボル領域１９には、複数種類のシンボル１７のいずれか一つが固定的に配置される。シンボル１７の一例として、数字、文字、或いは、ライオン、像、地図といった図形が適宜に採用される。なお、１本の仮想リール１６に含まれるシンボル領域１９の数は適宜でよい。また、１５本の仮想リール１６のそれぞれにおけるシンボル１７の配列は、互いに異なっていてもよいし、同一の配列の仮想リール１６が含まれていてもよい。
【００２２】
[0040]図２の例では、セル列１５を形成する各セル１３の並び方向と仮想リール１６におけるシンボル１７の並び方向とは一致している。なお、仮想リール１６は、観念的には円筒体の外周にシンボルを配置した機械的なリールと同様に、円筒体状に構成された存在である。
【００２３】
[0041]ゲームが開始されると、各仮想リール１６は、セル列１５に沿って上から下にスクロールされる。そのスクロールは、物理リールが回転するときのシンボルの移動を、画像表示に置き換えて仮想的に表現するように行われる。そして、所定の停止時期において、各仮想リール１６は、一つのセル１３に一つのシンボル領域１９が現れるようにして停止する。つまり、仮想リール１６のスクロールの停止位置（仮想リール１６の停止位置と略称することがある。）は、セル単位で制御される。このように、各セルは、シンボル停止位置として機能する。
【００２４】
[0042]また、各仮想リール１６には、シンボル領域１９の一つとして、可変シンボル領域１９ａが含まれている。可変シンボル領域１９ａは、他のシンボル領域１９とは異なり、配置されるシンボル１７が変化する領域である。より具体的には、可変シンボル領域１９ａは、特別シンボル列としてのインナリール１６ａと対応付けられている。インナリール１６ａは、仮想リール１６と同様に、仮想的に実現されるリールである。また、観念的にも仮想リール１６と同様の存在である。
【００２５】
[0043]図３は、仮想リール１６およびインナリール１６ａの関係を説明するための説明図である。また、図３は、仮想リール１６およびインナリール１６ａの一部を展開した状態を示している。図３に示すように、インナリール１６ａは、仮想リール１６と同様に、所定数のシンボル領域１９が一方向に連ねられることにより構成される。そして、可変シンボル領域１９ａには、インナリール１６ａに含まれる所定数のシンボル領域１９のうちのいずれか一つが配置される。換言すれば、可変シンボル領域１９ａには、インナリール１６ａの各シンボル領域１９に配置される各シンボル１７のうちいずれか一つのシンボル１７が表示される。観念的には、仮想リール１６は、インナリール１６ａの外周に沿ってインナリール１６ａの外側に配置されている。つまり、仮想リール１６およびインナリール１６ａは、いわゆる二重リール（アウターリールおよびインナリールによって構成される二重構造のリール）を構成するように関係付けられている。従って、可変シンボル領域１９ａは、観念的には、内側に位置するインナリール１６ａのシンボル１７を仮想リール１６側に出現させるための窓として機能する。
【００２６】
[0044]各仮想リール１６中の各可変シンボル領域１９ａには、共通のインナリール１６ａが使用される。つまり、各仮想リール１６に使用されるインナリール１６ａのシンボル１７の配列は、互いに同じである。ゲームが開始されると、仮想リール１６と同様に、インナリール１６ａもセル列１５に沿って上から下にスクロールされる。すなわち、仮想リール１６およびインナリール１６ａのスクロール方向は、お互いに一致している。従って、仮想リール１６およびインナリール１６ａが同一のスピードでスクロールされるときには、インナリール１６ａが仮想リール１６に対して相対的に固定された状態となる。この状態において、可変シンボル領域１９ａに配置されたインナリール１６ａのシンボル１７は固定される。すなわち、この状態では、可変シンボル領域１９ａに配置されたインナリール１６ａのシンボル１７は不変である。また、仮想リール１６と同様に、インナリール１６ａも所定の停止時期において可変シンボル領域１９ａに一つのシンボル１７を配置するようにして停止する。この停止は、各仮想リール１６のインナリール１６ａ間で同期するように実行される。つまり、各仮想リール１６に対応する各インナリール１６ａは、同じ時期に同じシンボル１７を各仮想リール１６の可変シンボル領域１９ａに出現させるように停止する。従って、各仮想リール１６の可変シンボル領域１９ａには、いずれも同じシンボル１７が配置される。また、各セル１３に配置されるインナリール１６ａのシンボル１７が本発明の特定のシンボルとして機能する。
【００２７】
[0045]また、仮想リール１６およびインナリール１６ａには、互いに異なる停止時期が採用されてよい。つまり、仮想リール１６およびインナリール１６ａは、互いに停止時期が異なる場合がある。従って、可変シンボル領域１９ａがセル１３に現れるように仮想リール１６が停止する場合には、仮想リール１６のスクロールは停止しつつインナリール１６ａが回転を続ける状態も生じ得る。この場合、そのセル１３に対応する仮想リール１６があたかもインナリール１６ａに切り替えられたように表現される。また、このような場合には、特別の演出が実行される。特別の演出の詳細は、後述する。
【００２８】
[0046]更に、各セル１３には、他のシンボル列としてのミステリリールが対応付けられる場合がある。ミステリリールは、インナリール１６ａと同じシンボル１７の配列を有するリールである。但し、ミステリリールは、仮想リール１６の代わりに使用される。観念的には、ミステリリールは、仮想リール１６を覆うように外周に沿って仮想リール１６の外側に配置される。つまり、ミステリリールが配置される場合には、観念的には、ミステリリール、仮想リール１６、およびインナリール１６ａが順に外側から配置される三重リング（三層構造のリール）がセル１３に使用される。
【００２９】
[0047]ミステリリールが対応づけられたセル１３には、ミステリリールが有するシンボル１７のいずれか一つが配置される。また、ミステリリールは、インナリール１６ａのスクロールおよび停止に対応する。つまり、ミステリリールおよびインナリール１６ａは、動きが互いに同期している。従って、可変シンボル領域１９ａに配置されるシンボル１７と、ミステリリールが使用されたセル１３に配置されるシンボル１７とは一致する。このため、観念的には、ミステリリールは、仮想リール１６の外側に配置されたインナリール１６ａとして定義されてもよい。また、ミステリリールは、セル列１５単位で配置される。つまり、ミステリリールが配置される場合は、セル列１５中の各セル１３に共通して配置される。また、ミステリリールが配置されるセル列１５は、抽選によって決定される。
【００３０】
[0048]次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の制御系の構成について説明する。図４は、ゲーミングマシン１の制御系の概略構成を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１には、制御ユニット２０および外部記憶装置２１が設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。
【００３１】
[0049]外部記憶装置２１は、制御ユニット２０に接続されている。外部記憶装置２１として、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光学式記憶媒体或いは、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用されている。
【００３２】
[0050]外部記憶装置２１には、ゲームプログラム２２と、ゲームデータ２３とが記憶されている。ゲームプログラム２２は、ゲーミングマシン１がスロットゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ２３は、ゲームプログラム２２が実行された際に利用される各種データである。ゲームプログラム２２は、制御ユニット２０に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ２３も制御ユニット２０に適宜読み込まれて参照される。なお、ゲームプログラム２２には、ゲームを実行するたに必要な各種のプログラムモジュールが含まれるが、それらの図示は省略した。
【００３３】
[0051]ゲームデータ２３には、例えば、リールデータ２３ａ、リール配列データ２３ｂ、およびミステリリール確率データ２３ｃが含まれている。これらのデータの詳細は、後述する。なお、ゲームデータ２３には、例えば、その他にも効果音データ、配当データ等の各種データが含まれているが、それらの図示も省略した。
【００３４】
[0052]ゲームプログラム２２が実行されることにより、制御ユニット２０の内部には、ゲーム提供部２８が設けられる。ゲーム提供部２８は、ゲーミングマシン１がスロットゲームを提供するために必要な処理を実行する。一例として、ゲーム提供部２８は、所定の桁数の乱数を発生させる処理、およびその乱数を利用して各セル１３に配置すべきシンボル１７を抽選する処理を実行する。また、ゲーム提供部２８は、例えば、抽選結果の各シンボル１７を各セル１３に配置するために仮想リール１６およびインナリール１６ａをスクロールおよび停止させる処理を実行する。ゲーム提供部２８は、例えば、その他にも各セル１３に配置された各シンボル１７の組み合わせが所定の入賞配列を形成したか否か判別する処理等も実行する。ゲーム提供部２８は、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、乱数の発生は、電子回路を組み合わせた物理的装置により実現されてもよい。また、制御ユニット２０には、その他にもスロットゲームを実行するために必要な論理的装置、或いは物理的装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。
【００３５】
[0053]制御ユニット２０には、上述した操作装置６および表示装置３が接続される。操作装置６は、プレイヤーの操作に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。表示装置３は、制御ユニット２０から出力される画像信号に応じた画像を表示する。制御ユニット２０は、操作装置６の出力信号を参照しつつゲームプログラム２２に従って所定の手順でゲームを実行する。これらによって制御ユニット２０は、スロットゲームの状況に応じたゲーム画面１０を表示装置３上に表示させる。また、これにより、制御ユニット２０が本発明のゲーム画面提示手段として機能する。
【００３６】
[0054]制御ユニット２０には、スロットゲームを実行するために必要な入力装置または出力装置として、更に、硬貨投入装置２４および払出装置２５が接続される。硬貨投入装置２４は、コイン投入口５を通じて、ゲームをプレイする対価としてのコインの投入を受け付ける。そして、硬貨投入装置２４は、コインの投入量（投入額）に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。
【００３７】
[0055]払出装置２５は、制御ユニット２０からの指示に従って、プレイヤーにゲームの配当としてのコインの支払いを実行する。コインの支払いは、コイン払い出し口７を通じて実行される。なお、受け付ける対価およびプレイヤーへの配当は、コインに限定されない。例えば、代替通貨としてのメダル、トークン等が利用されてもよい。或いは、電子通貨その他の電子的な情報の交換を介して通貨価値または遊技価値のやり取りが可能な決算方法が利用されてもよい。この場合、コイン投入口８およびコイン払い出し口７に替えて、電子的な情報を相互に交換する情報通信手段および交換される情報を記憶する記憶媒体等が利用されてもよい。
【００３８】
[0056]次に、リールデータ２３ａ、リール配列データ２３ｂおよびミステリリール確率データ２３ｃについて説明する。リールデータ２３ａは、各仮想リール１６の各シンボル領域１９に配置されるシンボル１７の種類を記述したデータである。図５は、リールデータ２３ａの内容の一例を示す図である。また、図５の例は、リールデータ２３ａの一部のみを示している。図５に示すように、リールデータ２３ａには、“ＲｅｅｌＡ”、“ＲｅｅｌＢ”、“ＲｅｅｌＣ”等のリールの種類を示す情報が含まれている。これらは、仮想リール１６の配列の種類に対応する。つまり、リールの種類毎にシンボル１７の配列が異なっている。リールの種類を示す情報は、それぞれシンボル１７の情報と関連付けられている。つまり、リールデータ２３ａは、リールの種類を示す情報およびシンボル１７の情報が互いに関連づけられて記述されたレコードの集合である。
【００３９】
[0057]また、リールの種類を示す情報には、“Ｉｎｎｅｒ  Ｒｅｅｌ”という情報も含まれている。この情報は、リールの種類としてインナリール１６ａを示す情報に対応する。つまり、“Ｉｎｎｅｒ  Ｒｅｅｌ”は、インナリール１６ａのシンボル領域１９に配置されるシンボル１７の種類を定義するためのレコードを示している。
【００４０】
[0058]図５の例では、“ＲｅｅｌＡ”には、“Ｑ”、“Ｋ”、“Ａ”といった文字のシンボル１７および“ＰＩＣ−ｂ”といった図形のシンボル１７の情報が関連付けられている。“ＰＩＣ−ｂ”の情報は、例えば、像の図形を示す情報に対応する。つまり、“ＲｅｅｌＡ”に対応する仮想リール１６には、“Ｑ”、“Ｋ”、“Ａ”、“像”の順にシンボル１７が配置されるようにシンボル領域１９が配列される。
【００４１】
[0059]また、図５の例では、“Ｉｎｎｅｒ  Ｒｅｅｌ”には、“Ｗｉｌｄ”という文字のシンボル１７および“ＰＩＣ−ａ”、“ＰＩＣ−ｂ”、“ＰＩＣ−ｃ”、“ＰＩＣ−ｄ”といった図形のシンボル１７の情報が関連付けられている。例えば、“ＰＩＣ−ａ”、“ＰＩＣ−ｃ”、“ＰＩＣ−ｄ”はそれぞれライオン、地図、チョウといった各図形を示す情報に対応する。つまり、インナリール１６ａには、“Ｗｉｌｄ”、“ライオン”、“像”、“地図”、“チョウ”の順にシンボル１７が配置されるようにシンボル領域１９が配列される。
【００４２】
[0060]更に、“ＲｅｅｌＤ”〜“ＲｅｅｌＧ”の情報には、いずれにも“ｉｎｎｅｒ”という情報が関連付けられている。“ｉｎｎｅｒ”の情報は、可変シンボル領域１９ａを示す情報である。つまり、“ｉｎｎｅｒ”の情報の位置には、“Ｉｎｎｅｒ  Ｒｅｅｌ”に関連付けられる各シンボル１７のいずれかが配置される。“ＲｅｅｌＤ”〜“ＲｅｅｌＧ”は、いずれも“ｉｎｎｅｒ”の情報の前に“ＰＩＣ−ｃ”の情報が配置されている。つまり、“ＲｅｅｌＤ”〜“ＲｅｅｌＧ”に対応する仮想リール１６には、“地図”のシンボル１７の次にインナリール１６ａのシンボル１７が配置されるようにシンボル領域１９が配列される。
【００４３】
[0061]リール配列データ２３ｂは、各セル１３に対応づけられる仮想リール１６の種類を定義するためのデータである。図６は、リール配列データ２３ｂの内容の一例を示す図である。図６に示すように、リール配列データ２３ｂには、“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”、“２ｎｄ  ｃｏｌｕｍｎ”、“３ｒｄ  ｃｏｌｕｍｎ”といったセル列１５を示す情報が含まれている。例えば、“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”の情報は図２の例の左端のセル列１５を、“２ｎｄ  ｃｏｌｕｍｎ”はその右隣のセル列１５（左端から２番目）を、それぞれ示す情報として機能する。つまり、一例として、リール配列データ２３ｂ中の各セル列１５を示す情報は、ゲーム画面１０の並び順に従って各セル列１５を示す情報として機能する。
【００４４】
[0062]また、各セル列１５を示す情報は、各セル列１５中のセル１３毎にリールの種類を示す情報に関連付けられている。リールの種類を示す情報は、リールデータ２３ａのリールの種類を示す情報に対応する。つまり、リール配列データ２３ｂは、各セル列１５を示す情報およびセル１３毎のリールの種類を示す情報が互いに関連付けて記述されたレコードの集合である。
【００４５】
[0063]図６の例では、“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”の情報に、３つの“ＲｅｅｌＡ”の情報が関連付けられている。３つの“ＲｅｅｌＡ”の情報は、“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”の情報が示すセル列１５の各セル１３に順に対応している。つまり、図２の例において、“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”に対応する左端のセル列１５中の３つのセル１３は、いずれも“ＲｅｅｌＡ”の仮想リール１６に対応付けられている。同様に、“２ｎｄ  ｃｏｌｕｍｎ”に対応する左から２番目のセル列１５中の３つのセル１３はいずれも“ＲｅｅｌＢ”に、その右隣のセル列１５中の３つのセル１３はいずれも“ＲｅｅｌＣ”に、その更に右隣のセル列１５中の３つのセル１３はいずれも“ＲｅｅｌＤ”に、それぞれ対応付けられている。つまり、図２の例に図６の例を適用した場合、左端のセル列１５から右端から２番目のセル列１５までは、いずれもセル列１５内の各セル１３には、同じ種類の仮想リール１６が使用される。
【００４６】
[0064]一方、図２の例において、“５ｔｈ  ｃｏｌｕｍｎ”に対応する右端のセル列１５中の３つのセル１３は、“ＲｅｅｌＥ”、“ＲｅｅｌＦ”および“ＲｅｅｌＧ”に、それぞれ関連付けられている。より具体的には、右端のセル列１５中の３つのセル１３は、上から“ＲｅｅｌＥ”、“ＲｅｅｌＦ”、“ＲｅｅｌＧ”の仮想リール１６に順に対応付けられる。つまり、右端のセル列１５中の３つのセル１３は、互いに異なる種類の仮想リール１６に対応付けられる。また、これらは、その他のセル列１５に使用される仮想リール１６の種類とも異なる。一例として、このように各セル１３および仮想リール１６の対応関係がリール配列データ２３ｂによって定義される。
【００４７】
[0065]ミステリリール確率データ２３ｃは、ミステリリールが配置される確率を定義するためのデータである。図７は、ミステリリール確率データ２３ｃの内容の一例を示す図である。図７の例は、ミステリリール確率データ２３ｃの一例の一部のみを示している。図７に示すように、ミステリリール確率データ２３ｃには、“（０００００）”、“（Ｉｎ００００）”といったミステリリールの位置を示す情報が含まれている。また、各ミステリリールの位置を示す情報は、“９５００”、“１０”といった確率を示す情報と関連付けられている。つまり、ミステリリール確率データ２３ｃは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００４８】
[0066]図７の例では、例えば、“（Ｉｎ００００）”は、ミステリリールが左端のセル列１５に配置される場合を示している。つまり、“Ｉｎ”の情報がミステリリールの位置を、“０”の情報が通常の仮想リール１６の位置を、それぞれ示している。従って、“（０Ｉｎ０００）”は左端から２番目に、“（００００Ｉｎ）”は右端に、それぞれミステリリールが配置される場合を示している。また、ミステリリール確率データ２３ｃは、ミステリリールの位置を示す情報として、“（ＩｎＩｎ０００）”等、複数のミステリリールが配置される場合の情報も含んでいる。
【００４９】
[0067]一方、例えば、“９５００”は、一万回のうち９５００回出現する確率を示している。つまり、“（０００００）”が発生する確率は、９５．００％である。同様に、“１０”は一万回のうち１０回出現する確率を、“２０”は一万回のうち２０回出現する確率を、それぞれ示している。つまり、“（Ｉｎ００００）”が発生する確率は０．１％であり、“（０００Ｉｎ０）”が発生する確率は０．２％である。一例として、このようにミステリリール確率データ２３ｃは、各セル列１５にミステリリールが配置される確率を定義している。
【００５０】
[0068]また、ミステリリールが配置される場合には、例えば、ミステリリール配置用のリール配列データ２３ｂｓが利用される。図８は、ミステリリール配置用のリール配列データ２３ｂｓの一例を示す図である。図８の例は、ゲーム画面１０の左端にミステリリールが配置される場合を示している。つまり、図７の例の“（Ｉｎ００００）”に対応するミステリリールの位置が抽選された場合を示している。この場合、図８に示すように、ミステリリール配置用のリール配列データ２３ｂｓでは、左端のセル列１５を示す“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”の情報にリールの種類を示す情報として“Ｉｎｎｅｒ”の情報が関連付けられる。つまり、図６の例と比較した場合、“１ｓｔ  ｃｏｌｕｍｎ”の情報に関連付けられるリールの種類の情報が“ＲｅｅｌＡ”から“Ｉｎｎｅｒ”に変化している。“Ｉｎｎｅｒ”の情報は、リールの種類としてインナリール１６ａを示す情報として機能する。このように抽選結果に応じてミステリリールを配置するために、ミステリリール用のリール配列データ２３ｂｓが一時的に生成される。なお、ミステリリールを利用したスロットゲームが終了した場合には、ミステリリール用のリール配列データ２３ｂｓは破棄され、元のリール配列データ２３ｂが利用される。
【００５１】
[0069]次に、インナリール１６ａの特別の演出について説明する。まず、図９Ａ〜図９Ｃを参照して、通常の演出について説明する。上述のように、ゲーム画面１０では、ゲームが開始されると、各セル１３の仮想リール１６がスクロールし、所定の停止時期に停止する。図９Ａ〜図９Ｃは、通常の演出における各仮想リール１６のスクロールおよび停止の一例を示す図である。具体的には、図９Ａは、各仮想リール１６がスクロールしている場合のゲーム画面１０の一例を示す図である。図９Ａの下方向矢印ＡＭは、上方から下方に向かうスクロール方向を示している。図９Ａに示すように、各仮想リール１６は、セル１３毎に矢印ＡＭ方向にスクロールする。つまり、各仮想リール１６は、セル１３毎に各セル列１５中の各セル１３の並び方向に沿ってスクロールする。
【００５２】
[0070]図９Ｂは、各仮想リール１６の一部が停止した場合のゲーム画面１０の一例を示す図である。より具体的には、図９Ｂは、図９Ａから一部の仮想リール１６の所定の停止時期が到来した場合（図９Ａから所定時間経過後）を示している。図９Ｂに示すように、各仮想リール１６のスクロールは、例えば、セル列１５単位で停止される。つまり、所定の停止時期は、例えば、セル列１５単位で同じ時期が利用される。図９の例では、左端およびその右隣のセル列１５が停止し、その他の３つのセル列１５が依然としてスクロールしている。なお、各仮想リール１６のスクロールは、セル１３単位で停止されてもよい。つまり、所定の停止時期は、仮想リール１６毎に異なっていてもよい。
【００５３】
[0071]図９Ｃは、すべての仮想リール１６が停止した場合のゲーム画面１０の一例を示す図である。より具体的には、図９Ｃは、図９Ａからすべての仮想リール１６の所定の停止時期が到来した場合（図９Ｂから更に所定時間経過後）を示している。図９Ｃに示すように、各仮想リール１６の停止に伴って各セル１３にシンボル１７が配置されている。また、各仮想リール１６のスクロールが停止した状態において各セル１３に配置された各シンボル１７の組み合わせが所定の入賞配列を形成している場合には、特典が付与される。また、例えば、所定の入賞配列として、横方向に行を形成する５つのセル１３に同じシンボル１７が配置される配列が採用されてよい。このように、所定の入賞配列の一例として、同じシンボル１７が他のシンボル１７を間に挟まないように所定のライン上に位置する配列が採用される。また、所定の入賞配列は、複数用意されていてよい。そして、形成された所定の入賞配列の数が増えるほど、特典の価値が上昇してよい。
【００５４】
[0072]一方、上述のように各仮想リール１６の可変シンボル領域１９ａには、共通のインナリール１６ａが使用され、配置されるシンボル１７も共通する。つまり、各仮想リール１６の可変シンボル領域１９ａが各セル１３に配置される場合には、それらのセル１３のシンボル１７は一致する。更に、ミステリリールが配置される場合には、ミステリリールが配置されたセル列１５および可変シンボル領域１９ａが配置されたセル１３のシンボル１７はすべて一致する。このため、ミステリリールが配置される場合には、所定の入賞配列が形成される可能性が上昇する。このような場合に、スロットゲームのプレイヤーの期待感を向上させるために、特別の演出が実行される。
【００５５】
[0073]図１０Ａは、特別の演出の一例を示す図である。図１０Ａのドット柄の各セル１３（下方向矢印ＡＭが配置されている各セル１３と一致）は、インナリール１６ａ（ミステリリールを含む。特別の記載のない限り、以下同じ。）がスクロール中のセル１３を示している。図１０Ａに示すように、特別の演出の一例として、各セル１３で使用されるインナリール１６ａは、互いに同期しつつスクロールする。つまり、各セル１３のインナリール１６ａは、一つのインナリール群１６ａｇとして同じように動く。一方、その他の仮想リール１６のスクロールと、各インナリール１６ａのスクロールとは必ずしも一致しない。図１０Ａの例では、１０本のインナリール１６ａが同期しつつスクロールする一方で、“Ａ”、“Ｋ”といった５本の仮想リール１６は既に停止している。図１０Ｂは、図１０Ａから所定時間経過後のゲーム画面１０の一例を示す図である。図１０Ａに示すように、インナリール群１６ａｇは同じ時期に停止し、同じシンボル１７を各セル１３に配置している。また、インナリール群１６ａｇが本発明のシンボル列群として機能する。
【００５６】
[0074]図１０Ｃは、特別の演出の他の例を示す図である。図１０Ｃに示すように、インナリール群１６ａｇは、下方から上方に向かう上方向矢印ＯＭ方向、つまり図１０Ａの場合のスクロール方向とは逆方向にスクロールしている。また、このスクロール方向は、他の仮想リール１６のスクロール方向に対しても逆方向である。つまり、特別の演出の他の例として、インナリール群１６ａｇは、通常のスクロール方向とは逆方向にスクロールする。
【００５７】
[0075]また、上述の例の他にも各種の特別の演出が実行される。例えば、特別の演出の他の例として、インナリール群１６ａｇのスロースピン或いは、ロングスピンが採用される。スロースピンとは、スクロール速度が通常のスクロール速度よりも遅いスクロールを意味する。一方、ロングスピンとは、スクロールの時間が通常よりも長いスクロールを意味する。また、スロースピン或いはロングスピンが実行される場合のスクロール方向は、通常の方向（下方向矢印ＡＭの方向）でもよいし、逆の方向（上方向矢印ＯＭの方向）でもよい。
【００５８】
[0076]更に、特別の演出の他の例として、例えば、プレビアス停止スピンが採用されてもよい。図１１Ａは、プレビアス停止スピンを説明するための説明図である。図１１Ａに示すように、プレビアス停止スピンの演出では、インナリール群１６ａｇが他の仮想リール１６よりも先に停止する。つまり、プレビアス停止スピンは、他の仮想リール１６よりも先にインナリール群１６ａｇが停止する演出を意味する。一方、図１１Ｂは、図１１Ａから所定時間経過後のゲーム画面１０を示す図である。図１１Ｂに示すように、プレビアス停止スピンの演出では、図１０Ａの例等とは逆に先にインナリール群１６ａｇが停止し、その後に他の各仮想リール１６が順に停止する。つまり、プレビアス停止スピンの演出では、先に停止したインナリール群１６ａｇが他の仮想リール１６の停止を待つ。この際、各仮想リール１６は、それぞれ異なる時期に停止してもよい。なお、特別の演出として、その他にも各種の演出が採用されてよい。
【００５９】
[0077]次に、図１２および図１３を参照して、制御ユニット２０が実行するスロットゲーム処理および演出決定処理について説明する。図１２は、スロットゲーム処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。制御ユニット２０は、ゲーム提供部２８を通じて図１２のルーチンを実行する。また、ゲーム提供部２８は、所定のゲーム開始条件を満たす毎に図１２のルーチンを実行する。所定のゲーム開始条件として、例えば、所定の対価が消費された場合、或いは、その後所定の開始操作が行われた場合に満たされる条件が採用されてもよい。つまり、一例として、図１２のルーチンは、所定の対価が消費され、かつ、所定の開始操作が行われた場合に実行される。なお、スロットゲーム処理および演出決定処理の他にも、制御ユニット２０はスロットゲームを実行するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００６０】
[0078]図１２のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２８は、まずステップＳ１１において、ミステリリールを配置する位置を決めるためのミステリリール抽選を実行する。この抽選は、例えば、乱数を利用して実行される。また、ミステリリール確率データ２３ｃに基づいて実行される。つまり、ミステリリールの位置がミステリリール確率データ２３ｃで定義される確率で実現されるように、乱数を利用して抽選を実行する。なお、ミステリリール確率データ２３ｃには、ミステリリールが出現しない確率も定義されている。従って、ステップＳ１１の抽選結果には、ミステリリールを配置しないという結果も含まれる。
【００６１】
[0079]続くステップＳ１２において、ゲーム提供部２８は、各仮想リール１６およびインナリール１６ａの停止位置を抽選する。この抽選は、仮想リール１６およびインナリール１６ａ毎に、乱数を利用して実行される。つまり、この抽選によって各セル１３に配置すべきシンボル１７を決定する。
【００６２】
[0080]次のステップＳ１３において、ゲーム提供部２８は、通常の演出および特別の演出等、スクロールの演出を決定するためのサブルーチンとして、演出決定処理ルーチンを実行する。演出決定処理ルーチンでは、通常の演出、通常の方向にスクロールする特別の演出、或いは、逆の方向にスクロールする特別の演出等、演出の種類が決定される。演出決定処理ルーチンの内容は後述する。
【００６３】
[0081]次のステップＳ１４において、ゲーム提供部２８は、各仮想リール１６およびインナリール１６ａのスクロールを開始させる。このスクールには、ステップＳ１３で決定したスクロールの演出が反映される。つまり、ステップＳ１３の処理の決定に基づいて、例えば、逆の方向にスクロールする特別の演出等が実現されるようにスクロールを実行する。また、ステップＳ１１でミステリリールが配置されたセル１３には、仮想リール１６に替えて、ミステリリールがスクールに使用される。
【００６４】
[0082]なお、仮想リール１６がスクロールしている間は、仮想リール１６およびインナリール１６ａは、互いに同じ速度、同じ方向にスクロールする。従って、仮想リール１６のスクロール中は、インナリール１６ａは仮想リール１６に対して相対的に停止しているように表現される。つまり、仮想リール１６のスクロール中、インナリール１６ａは、その存在をプレイヤーに意識させないようにスクールする。そして、仮想リール１６が可変シンボル領域１９ａをセル１３に配置するように停止した場合に、その停止に同期してインナリール１６ａはスクロールを開始する。また、これらはほぼ同時に実行されるので、仮想リール１６の停止はプレイヤーに視覚的に認識され難い。つまり、仮想リール１６のスクロールからインナリール１６ａのスクロールに自然に移行するように表現される。このため、他のセル１３の仮想リール１６は停止しつつ、可変シンボル領域１９ａが配置された一部のセル１３のみインナリール１６ａのスクロールが継続するという状態が生じ得る。
【００６５】
[0083]次のステップＳ１５において、ゲーム提供部２８は、ステップＳ１２で決定した停止位置に各仮想リール１６およびインナリール１６ａを停止させる。次のステップＳ１６において、ゲーム提供部２８は、入賞の有無を判別する。具体的には、各セル１３に配置された各シンボル１７が所定の入賞配列を形成しているか否か判別する。そして、所定の入賞配列が形成されている場合には入賞ありと、形成されていない場合には入賞なしと、それぞれ判別する。また、所定の入賞配列が複数種類存在する場合には、入賞配列の種類毎に入賞の有無が判別される。そして、いずれか一つでも入賞配列が形成されている場合には入賞ありと判別される。ステップＳ１６の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の入賞配列が形成されていない場合には、ゲーム提供部２８は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６６】
[0084]一方、ステップＳ１６の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の入賞配列が形成されている場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７において、ゲーム提供部２８は、ステップＳ１６の判別結果に基づいて、形成された入賞配列に応じた特典を付与する。特典は、複数の入賞配列が形成されている場合には、それらに応じて付与される。ステップＳ１７の処理を終えると、ゲーム提供部２８は、今回のルーチンを終了する。これにより、通常の演出および特別の演出等の演出を含むスロットゲームが実現される。
【００６７】
[0085]一方、図１３は、演出決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、スロットゲーム処理ルーチンのサブルーチンとして、図１２のルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される。
【００６８】
[0086]ゲーム提供部２８は、図１３のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、ミステリリールの数が所定数以上か否か判別する。この判別は、図１２のルーチンのステップＳ１１の抽選結果に基づいて実行される。また、所定数として、例えば、２本という数が利用される。この判別結果が否定的結果の場合、つまりミステリリールの数が１本以下の場合には、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、ゲーム提供部２８は、プレビアス停止スピンを実行すべきか否か判別する。この判別は、抽選に基づいて実行される。具体的には、肯定的結果および否定的結果が互いに同じ確率で生じ得る抽選が実行される。そして、この判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレビアス停止スピンを実行すべき場合には、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部２８は、図１２のルーチンのステップＳ１４で実行すべき演出をプレビアス停止スピンに決定して、今回のルーチンを終了する。
【００６９】
[0087]一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合およびステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合には、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２４に進む。より具体的には、ミステリリールの数が２本以上の場合およびプレビアス停止スピンを実行すべきでない場合に、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部２８は、図１２のルーチンのステップＳ１２の抽選結果に基づいて、各セル１３に配置されるインナリール１６ａのシンボル１７の数が所定数以上か否か判別する。所定数として、例えば、５という数が採用される。つまり、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２４において、各セル１３に配置されるインナリール１６ａのシンボル１７の数が５つ以上か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりインナリール１６ａのシンボル１７の数が４つ以下の場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５において、ゲーム提供部２８は、図１２のルーチンのステップＳ１４で実行すべき演出を通常スピン、つまり通常の演出に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００７０】
[0088]一方、ステップＳ２４の判別結果が肯定的結果の場合、つまりインナリール１６ａのシンボル１７の数が５つ以上の場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２６に進む。ステップＳ２６において、ゲーム提供部２８は、スロースピンを実行すべきか否か判別する。この判別は、抽選に基づいて実行される。具体的には、肯定的結果および否定的結果が互いに同じ確率で生じ得る抽選が実行される。そして、その判別結果が肯定的結果の場合、つまりスロースピンを実行すべき場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２７において、ゲーム提供部２８は、図１２のルーチンのステップＳ１４で実行すべき演出をスロースピンに決定して、今回のルーチンを終了する。なお、ここでは、スクロール方向を通常の方向としてスロースピンが実行される。
【００７１】
[0089]一方、ステップＳ２６の判別結果が否定的結果の場合、つまりスロースピンを実行すべきでない場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２８に進む。ステップＳ２８において、ゲーム提供部２８は、バックスピンを実行すべきか否か判別する。この判別は、抽選に基づいて実行される。具体的には、肯定的結果および否定的結果が互いに同じ確率で生じ得る抽選が実行される。そして、その判別結果が肯定的結果の場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ２９に進む。ステップＳ２９において、ゲーム提供部２８は、図１２のルーチンのステップＳ１４で実行すべき演出をバックスピン（スクロール方向が逆の方向のスピン）に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００７２】
[0090]一方、ステップＳ２８の判別結果が否定的結果の場合、つまりバックスピンを実行すべきでない場合、ゲーム提供部２８は、ステップＳ３０に進む。ステップＳ３０において、ゲーム提供部２８は、図１２のルーチンのステップＳ１４で実行すべき演出をロングスピンに決定して、今回のルーチンを終了する。なお、ここでは、スクロール方向を通常の方向としてロングスピンが実行される。
【００７３】
[0091]図１２のルーチンのステップＳ１４において、ゲーム提供部２８は、図１３のルーチンによって決定した各演出をスクロールに反映する。これにより、各セル１３に配置されるインナリール１６ａのシンボル１７が所定数以上の場合に特別の演出が実行される。
【００７４】
[0092]以上に説明したように、この形態のゲーミングマシンによれば、セル１３毎に仮想リール１６が配置される。このため、各セル１３に配置すべきシンボル１７をセル１３毎に制御することができる。これにより、各セル１３に出現するシンボル１７の組み合わせのバリエーションを増やすことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
[0093]また、各仮想リール１６の一部には、可変シンボル領域１９ａが含まれている。そして、可変シンボル領域１９ａには、インナリール１６ａのスクロールによってシンボル１７が配置される。また、各仮想リール１６の各可変シンボル領域１９ａには、いずも同じインナリール１６ａが使用され、互いに動きが同期する。従って、セル１３の停止位置として可変シンボル領域１９ａが決定された場合には、それらのセル１３には同じシンボル１７が配置され、入賞する可能性が向上する。つまり、互いに動きが同期するインナリール１６ａを利用して、入賞の確率を上昇させることができる。更に、各セル１３には、ミステリリールが利用される場合もある。ミステリリールは、インナリール１６ａと動きが同期する。特に、ミステリリールは、インナリール１６ａと同一の停止位置から同一のスピードでスクロールされ、インナリール１６ａによって可変シンボル領域１９ａに配置されるシンボル１７と同一のシンボル１７が配置されるように停止する。すなわち、インナリール１６ａによってセル１３に配置されるシンボル１７と同一のシンボル１７がミステリリールの使用されるセル１３に配置される。従って、ミステリリールが利用される場合には、更に入賞の確率を上昇させることができる。これらにより、プレイヤーの期待を向上させることができる。
【００７６】
[0094]そして、各セル１３にミステリリールおよびインナリール１６ａのシンボル１７が配置される場合には、これらのシンボル１７が同期して動くように、ミステリリールおよびインナリール１６ａの動きが制御される。つまり、ミステリリールおよびインナリール１６ａが一つのリール列群として扱われ、リール群単位でその動きが制御される。これにより、入賞確率が上昇する状態を維持しつつプレイヤーにシンボル１７の変化という刺激を与えることができるので、ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
【００７７】
[0095]以上の形態では、制御ユニット２０がゲーム提供部２８を通じて図１２のルーチンを実行することにより、本発明のシンボル決定手段、シンボル列制御手段、シンボル列群制御手段、特別シンボル列制御手段、他シンボル列制御手段として機能する。また、制御ユニット２０がゲーム提供部２８を通じて図１３のルーチンを実行することにより、本発明のシンボル数判別手段として機能する。
【００７８】
[0096]本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、インナリール１６ａのシンボル１７が特定のシンボルとして利用されている。しかし、特定のシンボルは、このような形態に限定されない。例えば、各仮想リール１６中の同じシンボル１７が特定のシンボルとして利用されてもよい。また、特定のシンボルは、同じシンボル１７に限定されない。特定のシンボルとして、入賞配列の形成に関連する各種のシンボルが採用されてよい。
【００７９】
[0097]上述の形態では、抽選によってミステリリールの配置が決定されている。つまり、仮想リール１６の使用からミステリリールの使用に変更する所定の変更条件として抽選結果が採用されている。しかし、所定の変更条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の変更条件として、特定の入賞配列が形成された場合、所定の対価が所定値以上消費された場合等、各種の条件が採用されてよい。
【００８０】
[0098]上述の形態では、セル１３毎に仮想リール１６が配置され、セル１３毎に仮想リール１６の動きが制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、セル列１５を形成する各セル１３にシンボル１７を出現させるように仮想リール１６が配置されていてもよい。つまり、セル列１５毎に仮想リール１６が配置され、セル列１５単位で仮想リール１６の動きが制御されてもよい。
【００８１】
[0099]また、上述の形態では、ゲーム画面１０を通じてスロットゲームが提供されている。しかし、スロットゲームはこのような形態に限定されない。例えば、仮想リール１６に替えて、実際にメカニカルリールが使用されてもよい。また、この場合、メカニカルリールとして、二重構造の二重リールが採用されてもよい。この場合、表示装置３は、省略されてもよい。二重リールは仮想リールおよびメカニカルリールの組み合わせによって実現できる。この組み合わせは、例えば、透過型液晶またはハーフミラーを用いて結合された画像によって実現されてもよい。特に、例えば、メカニカルリールがインナリールとして採用されるときには、透過型液晶は、アウターリールとしての仮想リールの可変シンボル領域が内側のメカニカルリールのシンボルを透過することができるように提供されてもよい。さらに、その一部に表示装置（液晶モニタなどの小さいモニタ）を有するメカニカルリールを、メカニカルリールとして用いることができる。つまり、メカニカルリールの表示装置を可変シンボル領域として機能させてもよい。代替的に、二重リールは、２つのリール（メカニカルリールであってもよいし、仮想リールであってもよい）を重ねて同一位置に表示するハーフミラーを用いて実現されてもよい。つまり、ハーフミラーを用いて一方のリールのシンボルの表示から他のシンボルの表示へ切り替えて、可変シンボル領域を実現してもよい。例えば、リールが仮想リールであるときには、表示の切り替えは、他のリールを表示および非表示とすることによって実現してもよい。
【００８２】
（本発明の別の実施形態）
[00100]本発明の別の側面において、制御ユニット２０は、ゲーム結果において個々のリールに出現すると決定されたシンボルに基づいて、または、当該シンボルに関連して、仮想リール１６、１６ａのスピンおよび／または停止の態様を制御する。この側面において、仮想リールは、仮想リール１６、インナリール１６ａ、ミステリリール、またはこれらの組み合わせを参照してもよい。概して、制御ユニット２０は、どのシンボル１７が行列の個々のセル１３に出現するのかを、個々に決定する。個々に決定されたシンボルは、ゲームの結果を構成する。ゲーム結果に出現するシンボルが個々に決定された後に、リール１６、１６ａはゲーム結果のシンボル１７に依存する態様でスピンおよび停止される。例えば、一実施形態において、関連付けられたシンボルが決定された全てのリールは、同一の態様でスピンおよび／または停止される。一実施形態において、２つのシンボル１７は、同一のシンボルであるときに関連付けられる。別の実施形態において、２つのシンボルは、属性、例えば色および／または形および／またはタイプの共通点があるときに関連付けられる。さらに別の実施形態において、複数のシンボルは、それらのシンボルがセル行列の入賞組み合わせを形成するときに関連付けられる。
【００８３】
[00101]一実施形態において、結果において関連したシンボルを有するリール１６、１６ａは、第一の複数のリールを形成する。制御ユニット２０は、第一の態様で第一の複数のリールをスピンおよび／または停止させる。制御ユニット２０は、第二の態様で第二の複数のリール１６、１６ａをスピンおよび／または停止させる。第二の複数のリール１６、１６ａは、残余リールすなわち第一の複数のリールを除いた全てのリール１６、１６ａ、または、残余リールのサブセットを含んでもよい。概して、第一の態様は第二の態様と異なる。結果が表示される前にリールは第一の態様または第二の態様でスピンおよび停止されることに注意すべきである。言い換えれば、ゲーム結果において表示される関連したシンボルは、次回のスピンのためにリールがスピンされる態様を特定するトリガーではない。むしろ、ゲーム結果に出現する関連したシンボルは、今回のスピンまたはゲームのためにスピンまたは／および停止されるリールの態様を特定する。この態様において、現在のゲームまたはスピンに対するプレイヤーの期待と興奮は増大する。
【００８４】
[00102]本発明の一実施形態において、制御ユニット２０は、関連したシンボルを示すと判定された仮想リールの数が所定閾値より大きい場合に、第一の複数の仮想リールを第一の態様でスピンおよび／または停止させる。
【００８５】
[00103]本発明の別の側面において、複数のスピン態様および停止態様が予め定められて記憶される。制御ユニット２０は、所定のリールスピン態様およびリール停止態様から第一の態様を選択する。一実施形態において、制御ユニット２０は、所定のリールスピン態様およびリール停止態様から第一の態様をランダムに選択する。別の実施形態において、制御ユニット２０は、所定のアルゴリズムに基づいて、所定のリールスピン態様およびリール停止態様から第一の態様を選択する。例えば、制御ユニット２０は、所定のリールスピン態様およびリール停止態様のそれぞれを周期的に繰り返してもよい。
【００８６】
[00104]仮想リール１６、１６ａをスピンおよび停止させる態様は、仮想リールの（シミュレーションされた）スピン、および／または第一もしくは第二の複数の仮想リールのそれぞれのシンボルと関連付けられてもよい。一般に、仮想リール１６、１６ａは、スピンおよび／または停止に関連した通常の態様を有することができる。スピンおよび／または停止の通常の態様において、仮想リール１６、１６ａは、所定のスピンスピードで所定の方向へスピンし、セル行列左端の上方のセルから下方のセルへと順次停止する。スピンおよび／または停止の通常の態様は、関連したシンボルが結果および／または第二の複数の仮想リールにないときに、すなわち第二の態様として使われてもよい。関連したシンボルが結果に検出されるとき、関連した仮想リール１６、１６ａは、変更された態様でスピンおよび／または停止する。
【００８７】
[00105]例えば、スピンの態様は、変更されたスピン期間態様を含むことができる。スピン期間態様は、リールがスピンを停止するタイミングを決定する。一実施形態において、変更されたスピン態様は、第一の複数の仮想リール１６、１６ａが他の仮想リール例えば第二の複数の仮想リールの前または後にスピン停止することを要求する。第二の複数のリールのそれぞれは、その時に停止してもよいし、および／または、順次停止してもよい（上記参照）。第一の複数のリールは、第二の複数の仮想リールのスピン停止の前または後に、スピン停止する。
【００８８】
[00106]例えば、スピン態様は、変更されたスピン態様を含むことができる。スピン態様は、リール１６のスピンスピードを含んでもよい。一実施形態では、仮想リール１６、１６ａは通常のスピードでスピンしてもよい。第１の態様は、通常のスピードより遅いまたは速いスクロールスピードの何れかであってもよい。
【００８９】
[00107]例えば、スピン態様は、変更されたスピン方向態様を含むことができる。スピン方向態様は、仮想リール１６、１６ａがスピン方向を、例えば上向きまたは下向きと決定する。一実施形態では、仮想リール１６、１６ａは、例えば上向きを通常方向として回転してもよい。第一の態様は、通常方向とは反対の方向、例えば下向きのスクロール方向を含んでもよい。
【００９０】
[00108]他の態様もまた使用され得る。例えば、関連したシンボルを含むアウトプットとなる仮想リールのそれぞれのために、ユーザまたはプレイヤーの注意をそれらのセルに引きつけることを意図して他の効果が使用され得る。例えば、関連したシンボルを含むアウトプットとなる仮想リールにおいて、シンボルのパーツの全てまたは関連するセルは、ハイライト表示されてもよいし、着色されていてもよいし、他の方法で強調されてもよい。
【００９１】
[00109]一実施形態において、少なくとも１つの仮想リール１６、１６ａは、可変シンボルを含む。上述のように、可変シンボルは、決定されたシンボルを表示する前に、シンボルのうちの１つに変化する。一実施形態において、可変シンボルは、インナリール１６ａを用いて変更される。一実施形態において、関連したシンボルは可変シンボルである。別の実施形態において、少なくとも２つの仮想リールは可変シンボルを含み、可変シンボルは、複数のシンボルのうちの１つに変化する。複数の可変シンボルがゲーム結果に出現すると決定されたとき、可変シンボルを示すと決定された仮想リール１６、１６ａは、同一の態様でスピンおよび／または停止する。
【００９２】
[00110]図１４を参照し、本発明の実施形態に係るスロットゲームプロセスが説明される。ステップＳ３１において、セル行列の各セルに示されるシンボル１７が個々に決定される。シンボル１７はゲーム結果を構成する。二番目のステップＳ３２において、ゲーム結果に出現する関連したシンボル（上記参照）を有する第一の複数の仮想リールが識別される。３番目のステップＳ３２において、第一の複数の仮想リール１６、１６ａは第一の態様で応答的にスピンおよび停止され、第二の複数の仮想リール１６、１６ａは第二の態様でスピンおよび停止され、決定したシンボルをセル行列に表示する。最初の決定ブロックＳ３４において、制御ユニット２０は、結果が入賞条件を含んでいるか否かを決定する（上記参照）。結果が入賞条件を含む場合、形成された入賞条件に応じた特別な特典が与えられる（上記参照）。
【００９３】
[00111]本発明の別の側面において、非一時的なコンピュータ使用可能な記憶媒体は、その中にコンピュータ読み取り可能なプログラムを実装している。プログラムは、コンピュータ、例えばゲーミングマシン１もしくは汎用コンピュータまたは他の機器を、表示装置、ユーザ入力装置および制御ユニットとして機能させる。表示装置は、複数のセルを含むセル行列を表示する。各セルは、それぞれに対応する仮想リールの一部を示す。仮想リールは、複数の整列したシンボルを含む仮想リールストリップが配置される。ユーザ入力装置は、プレイヤー入力を示す信号を生成する。制御ユニットは、表示装置およびユーザ入力装置に接続され、ユーザ入力装置から信号を受け付けてゲームを開始し、ゲーム結果としてセル行列の各セルに示されるシンボルを個々に決定し、ゲーム結果において関連したシンボルを有する第一の複数のリールを識別する。制御ユニットは、さらに、第一の複数の仮想リールを第一の態様で応答的にスピンおよび／または停止させるとともに第二の複数の仮想リールを第二の態様でスピンおよび／または停止させて、決定されたシンボルをセル行列に表示する。
【００９４】
[00112]本発明の他の側面および機能は、図面および本開示を検討することで取得し得る。例えば、セル行列は、個々の仮想リールの一部をそれぞれ示しているセルに加えて、同一の仮想リールの連続したシンボルを示しているセル列を含んでもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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