(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記複数のリールが停止された状態で、前記複数のリールの外周面上にそれぞれ配列された図柄が観察可能な表示窓と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記表示窓を介して観察可能な複数のリールの図柄のうち、前記各リールにおける１の図柄どうしを結んだラインの中から１以上の所定のラインを有効ラインとして、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選及び前記複数のリールの回転の開始を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役が入賞した場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる停止期間を設定する遊技進行停止部と
を具備する遊技機であって、
前記リール制御部は、前記基本遊技において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第１の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御し、前記停止期間において前記複数のリールの回転及び停止を制御することによって回胴演出を実行し、前記回胴演出時、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が前記第１の段数よりも多い第２の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御し、前記回胴演出において、前記基本遊技における前記有効ラインよりも多くの本数のラインを前記回胴演出における有効なラインとするように制御する
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記リール制御部は、前記回胴演出において有効とされたラインのいずれかに、所定の図柄の組合せが揃った場合に特典が付与されるように制御する
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させるフリーズ期間を設定し、このフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出（回胴演出と呼ばれる）が行われる場合がある。
【０００４】
さらに、近年においては、フリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった回胴演出を実行することによって、遊技の進行が停止されているのにも関わらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけるといった遊技性を持つ遊技機も知られるようになってきている（例えば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来においては、フリーズ期間において単に一時的にリールが停止するといった演出が行われるようなものも多く、面白みがなかったため、近年においては、上述のような各種の回胴演出が用いられるようになってきている。すなわち、この種の回胴演出は、遊技者の興味を惹くことができる重要な要素であると考えられる。従って、さらなる改良が望まれている。
【０００７】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の一形態に係る遊技機は、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、表示窓と、内部抽選部と、リール制御部と、払出制御部と、遊技進行停止部とを具備する。
前記複数のリールには、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記表示窓は、前記複数のリールが停止された状態で、前記複数のリールの外周面上にそれぞれ配列された図柄が観察可能とされる。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記遊技進行停止部は、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選及び前記複数のリールの回転の開始を行い、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役が入賞した場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる停止期間を設定する。
前記リール制御部は、前記停止期間において前記複数のリールの回転及び停止を制御することによって回胴演出を実行し、前記基本遊技において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第１の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御し、かつ、前記回胴演出において、前記複数のリールそれぞれについて、前記外周面上に連続して配列された図柄が第１の段数とは異なる第２の段数で前記表示窓を介して観察可能なように前記複数のリールの停止を制御する。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、基本遊技において表示窓を介して観察可能な図柄の段数と、回胴演出において表示部を介して観察可能な図柄の段数とが異なるように設計されている。これにより、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。
【００１０】
上記遊技機であって、前記リール制御部は、前記回胴演出において、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記複数のリールの停止を制御してもよい。
【００１１】
これにより、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
以上のように、本発明によれば、さらに遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機における重複リプレイにおいて重複して当選するリプレイの関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において、重複リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機において、表示窓を介して観察可能な図柄が３段となるようにリールが仮停止している状態と、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリールが仮停止している状態とを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第１の回胴演出抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第２の回胴演出抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第１の初期遊技数抽選テーブル（第１の上乗せ遊技数抽選テーブル）を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる第２の初期遊技数抽選テーブル（第２の上乗せ遊技数抽選テーブル）を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第１の疑似遊技における一連の流れを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第１の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第２の疑似遊技における一連の流れを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される第２の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００１５】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００１６】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示部１８が配置されている。
【００１７】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部１９、ベットボタン２０、スタートレバー（回転開始操作部）２１、第１のストップボタン（左ボタン：停止操作部）３ａ、第２のストップボタン（中ボタン：停止操作部）３ｂ、及び第３のストップボタン（右ボタン：停止操作部）３ｃが配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００１８】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ、第２のリール４ｂ及び第３のリール４ｃを有するリールユニット７５（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット７５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７７（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図５参照）も収納されている。
【００１９】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちいずれか１つのリールを指す場合にリール４と表記することとする。
【００２０】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００２１】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、１コマに対してステッピングモータの２４ステップが割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが２４ステップ分回転されると、１コマ分リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転され、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが５０４ステップ分回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する。
【００２２】
本実施形態においては、ステッピングモータは、基本ステップ角度が１．４３度に設定されている４相のコイル（つまり、４つのコイル）を有する。また、ステッピングモータのパルスの出力方式として、１−２相励磁方式が採用されている。ここで、１−２相励磁方式とは、１相励磁方式（１つのコイルに電流を流す方式）及び２相励磁方式（２つのコイルに電流を流す方式）を交互に切り換える方式である。
【００２３】
リール４ａ、４ｂ、４ｃには、それぞれ１つずつインデックス（被検出部）が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール４ａ、４ｂ、４ｃの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット７５には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置７６が設けられている。
【００２４】
インデックス検出装置７６は、リール４ａ、４ｂ、４ｃに１つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で３つのインデックスセンサ（検出部）を有している。この３つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット７５の枠体に対して固定的に取り付けられている。
【００２５】
３つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられたインデックスがリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
【００２６】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００２７】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察可能なように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を介して観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００２８】
表示窓１４を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。
【００２９】
本実施形態では、有効ライン２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれの中段によって構成されている。すなわち、本実施形態において有効ライン２は、中段ラインである。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００３０】
ここで、本実施形態では、表示部を介して観察可能な図柄が、上段、中段、下段の３段（第１の段数）とされているが、後述のスタートフリーズ期間内における回胴演出において、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段（第２の段数）となる場合がある。このため、この表示窓１４は、外周面上に連続して配列された４つの図柄が観察可能な程度の大きさに設定されている。
【００３１】
遊技情報表示部１８は、例えば、７セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示部１８は、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００３２】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ（図示せず）が設けられている。
【００３３】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカ（図示せず）を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ７１（図５参照）を有する。
【００３４】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００３５】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ７２（図５参照）が設けられている。
【００３６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００３７】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ７３（図５参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００３８】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ７４（図５参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。なお、本明細書中においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうちいずれか１つのストップボタンを指す場合にストップボタン３と表記することとする。
【００３９】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ７４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００４０】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００４１】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役（ベル）の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００４２】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態が疑似ボーナス状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００４３】
音響装置１７は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー２１が操作されたときの操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音など発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役（ベル）の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００４４】
＜リール配列及び役に対応する図柄組合せ＞
図２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図３及び図４は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図４においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００４５】
図２に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマに対しては、白７図柄、黒７図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄及びチェリー図柄のうちいずれかが配列されている。
【００４６】
本実施形態においては、図３に示すように、ボーナス（役の一種）として、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、通常リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ及び特殊リプレイＣが用意されている。また、本実施形態においては、図４に示すように、小役（役の一種）として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ及びチェリーが用意されている。
【００４７】
図３に示すように、ＣＢＢに対応する図柄組合せは、スイカ図柄と、ＢＡＲ図柄と、チェリー図柄との組合せとされている。なお、図柄組合せにおける各図柄については、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。
【００４８】
特殊リプレイＡに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、特殊リプレイＢに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。また、特殊リプレイＣに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。
【００４９】
図４に示すように、ベルに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白７図柄又はＢＡＲ図柄と、スイカ図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、黒７図柄又は赤７図柄と、スイカ図柄との組合せとされている。
【００５０】
特殊小役Ｂに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊小役Ｃに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、チェリーに対応する図柄組合せは、チェリー図柄と、何れかの図柄と、何れかの図柄との組合せとされている。なお、図４において、チェリーの図柄組合せの欄における「ＡＮＹ」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。
【００５１】
＜機能ブロック構成＞
図５は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５２】
図５に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４３、及びメイン乱数発生部４４が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１、サブ記憶部６０及びサブ乱数発生部６１が搭載されている。
【００５３】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている（メイン制御部３１からサブ制御部５１への片方向通信）。メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。
【００５４】
メイン制御部３１は、投入判定部３２と、内部抽選部３３と、リール制御部３４と、表示判定部３５と、払出制御部３６と、リプレイ処理部３７と、遊技状態移行制御部３８と、フリーズ制御部（遊技進行停止部）３９と、回胴演出抽選部４０と、継続抽選部４１と、信号出力部４２とを有する。一方、サブ制御部５１は、演出制御部５２と、演出状態移行制御部５３と、疑似ボーナス抽選部５４と、前兆遊技数決定部５５と、疑似ボーナス開始条件判定部５６と、疑似ボーナス終了条件判定部５７と、初期遊技数抽選部５８と、上乗せ抽選部５９とを有する。
【００５５】
メイン記憶部４３は、メイン制御部３１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access memory））と、メイン制御部３１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only memory））とを有する。同様に、サブ記憶部６０は、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
【００５６】
メイン記憶部４３には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル（入賞判定テーブル）、疑似遊技停止制御テーブル、回胴演出抽選テーブル、継続抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部６０には、疑似ボーナス抽選テーブル、上乗せ実行抽選テーブル、初期遊技数抽選テーブル（上乗せ遊技数抽選テーブル）及び演出データが記憶されている。
【００５７】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態を有しており（図１６参照）、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部３１によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００５８】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベルが入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルが用意されている。これらの複数の操作順ベルは、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（正解となる操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００５９】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）である。そして、本実施形態においては、このＡＴ状態によって、ＲＢＢや、ＣＢＢ等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、ＡＴ状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態と呼ぶ。
【００６０】
ＡＴ状態は、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とを含む（図１６参照）。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
【００６１】
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。疑似ボーナス状態の開始条件及び疑似ボーナス状態の終了条件については後述する。
【００６２】
[メイン制御基板３０における各部]
図５を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００６３】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２から出力される投入信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。
【００６４】
本実施形態においては、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）とされ、ボーナス状態においては規定投入数が２枚（２枚がけ専用）とされている。
【００６５】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００６６】
内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部４３に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
【００６７】
また、内部抽選部３３は、スタートスイッチ７３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎にメイン乱数発生部４４から乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
【００６８】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４３に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４３に記憶される。
【００６９】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかに関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００７０】
本実施形態において、ＣＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまでＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越される。
【００７１】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図６は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【００７２】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。第１の内部抽選テーブルには、小役の当選領域として、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、及びチェリーの当選領域が設定されている。各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。
【００７３】
図７は、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２において重複して当選する小役の関係を示す図である。図７に示すように、操作順ベルＬの当選領域では、ベル及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＣ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選し、操作順ベルＣ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＲ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選し、操作順ベルＲ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選する。
【００７４】
再び図６を参照して、第１の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域の他に、通常リプレイが当選（例えば、１／７．３）する当選領域と、ＣＢＢが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。なお、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢが比較的高い確率（例えば、１／３）で当選するように当選領域が設定されている。
【００７５】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
【００７６】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイ、重複リプレイＡ、重複リプレイＢ及び重複リプレイＣの当選領域が設定されている。重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃの当選領域は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味している。
【００７７】
図８は、重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃにおいて重複して当選するリプレイの関係を示す図である。図８に示すように、重複リプレイＡの当選領域では、通常リプレイ、特殊リプレイＡ、及び特殊リプレイＢが重複して当選する。また、重複リプレイＢの当選領域では、通常リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ及び特殊リプレイＣが重複して当選し、重複リプレイＣの当選領域では、通常リプレイ及び特殊リプレイＣが重複して当選する。
【００７８】
第２の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイ、重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選する確率の合成確率が、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなるようにリプレイの当選確率が設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【００７９】
第２の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＣＢＢが当選している状態であるため）。さらに、第２の内部抽選テーブルでは、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第２の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【００８０】
ここで、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８１】
次に、ボーナス状態において参照される第３の内部抽選テーブルについて説明する。この第３の内部抽選テーブルは、全ての当選領域がハズレ（不当選）に対応する当選領域とされている。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。図６に示す例では、第３の内部抽選テーブルにおいてリプレイに対応する当選領域が設定されていないが、リプレイの当選領域が設定されていてもよい。
【００８２】
なお、この第３の内部抽選テーブルは、その全ての当選領域において、全ての小役が同時に当選する当選領域が設定されていてもよい。あるいは、第３の内部抽選テーブルは、全ての小役が同時に当選する当選領域と、全ての小役及び全てのリプレイが同時に当選する当選領域とが設定されていてもよい。この場合、ボーナス状態においても、通常状態、ボーナス成立状態と同様に、１遊技毎に内部抽選の結果に応じて当選した役（つまり、全ての小役、または全ての小役及び全てのリプレイ）に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８３】
「リール制御部３４」
再び図５を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。
【００８４】
リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、インデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部３４は、この検出信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部３４は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。
【００８５】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ７４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【００８６】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【００８７】
また、本実施形態の遊技機１０では、原則的に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。一方、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【００８８】
なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる場合には、最大引き込み範囲は４コマである。また、第１のストップボタン３ａの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中の第１のリール４ａを停止させる場合には、最大引き込み範囲は１コマである。
【００８９】
そして、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、最大引き込み範囲（４コマ又は１コマ）に応じて可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【００９０】
具体的には、リール制御部３４は、メイン記憶部４３に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。
【００９１】
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【００９２】
なお、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置の候補に対して優先度が求められ、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【００９３】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に停止される。
【００９４】
ここで、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図９は、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【００９５】
図９に示すように、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のそれぞれに対して正解操作順が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【００９６】
操作順ベルＬは、操作順１（左→中→右：順押し）と、操作順２（左→右→中：挟み打ち）とが正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合にはベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＬにおいては、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が不正解操作順とされている。この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には有効ライン２上に特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【００９７】
操作順ベルＣ１は、操作順３が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＣ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順４〜６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【００９８】
操作順ベルＣ２は、操作順４が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＣ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【００９９】
操作順ベルＲ１は、操作順５が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、４、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【０１００】
操作順ベルＲ２は、操作順６が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３〜５でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【０１０１】
次に、ボーナス成立状態において重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。
【０１０２】
図１０は、重複リプレイが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【０１０３】
図１０に示すように、重複リプレイＡが当選した遊技において、操作順１、２、操作順３、４、操作順５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ順番に、通常リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１０４】
また、重複リプレイＢが当選した遊技において、操作順１、２、操作順３、４、操作順５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ順番に、通常リプレイ、特殊リプレイＢ、特殊リプレイＡに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、重複リプレイＢにおいては、特殊リプレイＣも重複して当選するが、特殊リプレイＣは、有効ライン２上に表示されることはない。
【０１０５】
重複リプレイＣが当選した遊技において、操作順１、２、操作順３、４、操作順５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ順番に、通常リプレイ、通常リプレイ、特殊リプレイＣに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１０６】
「表示判定部３５」
再び図５を参照して、表示判定部３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４３に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図３及び図４に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１０７】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
【０１０８】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット７７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット７７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４３に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１０９】
なお、ホッパーユニット７７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ７８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット７７の払出メダル検出スイッチ７８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット７７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１１０】
ここで、本実施形態においては、規定投入数が２枚である場合と、規定投入数が３枚である場合とでは、小役に対する配当が異なっている（図４参照）。具体的には、規定投入数が３枚である場合（通常状態及びボーナス成立状態）においては、ベルの配当が規定投入数（３枚）よりも高く設定されており、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。一方、規定投入数が２枚である場合（ボーナス状態）においては、ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数（同数未満としてもよい）に設定されている。
【０１１１】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入する処理を実行する。
【０１１２】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する（図１６参照）。
【０１１３】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＣＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで継続される。
【０１１４】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＣＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＣＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１１５】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１１６】
「フリーズ制御部３９」
次に、フリーズ制御部３９の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部３９による制御に加えて、リール制御部３４による回胴演出の制御についても説明する。
【０１１７】
フリーズ制御部３９は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。ここで、基本遊技とは、（規定投入数のメダルの投入を条件として）スタートレバー２１の操作に応じて役の抽選及びリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始の制御を行い、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に基づいて、役の抽選結果に応じた停止態様で複数のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかを判定し、小役が入賞した場合にメダルを払い出すといった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
【０１１８】
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、この基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。
【０１１９】
フリーズ演出は、スタートレバー２１が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
【０１２０】
スタートフリーズ演出は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
【０１２１】
リール停止後フリーズ演出は、ボーナス状態（ＣＢＢ）が終了した場合に、その遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後）に、メダルの投入が無効となる期間（以下、リール停止後フリーズ期間）を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。リール停止後フリーズ期間においてメダルの投入が無効とされることによって、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の払出し後）からリール停止後フリーズ期間内は、次の遊技を開始させることができない状態とされる。なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態が終了した場合にリール停止後フリーズ演出を行っていいないが、疑似ボーナス状態が終了した遊技の終了時にリール停止後フリーズ演出を行うことも可能である。
【０１２２】
本実施形態においては、スタートフリーズ演出において、リール制御部３４によって、種々の回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
【０１２３】
この疑似遊技は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートフリーズ期間が設定されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてリール４ａ、４ｂ、４ｃを８０回転／分で定常回転させ、その後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させるといった回胴演出である。疑似遊技においては、ウェイト時間の経過前にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよい。なお、本実施形態では、この疑似遊技は、後述のように、１回の基本遊技のスタートフリーズ期間中において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技・・のように、繰り返して実行される。
【０１２４】
以降では、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されることを仮停止と呼ぶ。疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかは判定されず、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理（メダルの払出しや、リプレイ処理、ボーナス状態への移行）は実行されない。
【０１２５】
ここで、疑似遊技においては、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ設けられたステッピングモータの４相のコイルのうち、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された時点で励磁されていた１つのコイルに対して、所定時間（例えば、５００ｍｓ）毎に、励磁及び励磁の停止（開放）を繰り返すことによって、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止状態を維持する。なお、励磁及び励磁の停止（開放）が繰り返されるコイルは、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された時点で励磁されていたコイルを含む３つのコイルであってもよく、全ての（４つ）のコイルであってもよい。一方、リール制御部３４は、基本遊技においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ設けられたステッピングモータの４相のコイルへの励磁を行った後に励磁を停止（開放）することによって、各リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、その停止状態を維持する。
【０１２６】
このように、基本遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態と、疑似遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止状態との間に差が設けられているため、メイン制御部３１が、基本遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態と、疑似遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止状態とを区別することができる。
【０１２７】
なお、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるとき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃについてそれぞれリール４を正逆回転させる処理を実行してもよい。この場合、例えば、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、リール４を所定ステップ（例えば、４ステップ）分、逆回転させ、その後、リール４を正回転させて停止目標位置に停止させてもよい。あるいは、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、所定時間（例えば、５００ｍｓ）毎に、正逆方向に所定ステップ（例えば、４ステップ）分ずつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。
【０１２８】
さらに、リール制御部３４は、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後（最後に操作されたストップボタン３の操作検出時、または、最後に操作されたストップボタン３の操作解除時）に、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるときと同様にして、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。なお、リール４ａ、４ｂ、４ｃが順番に仮停止されるときに行われる正逆回転の処理と、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後に行われる正逆回転の処理とは、単独で一方の処理が実行されてもよく、両方の処理が実行されてもよい。
【０１２９】
リール制御部３４は、疑似遊技が終了した場合（つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合）、一時停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるときに、回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延と呼ばれる処理を実行する。このランダム遅延は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転してしまうことで、遊技者による目押し（遊技者が回転中のリールの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すること）の補助となってしまうことを防止するための処理である。
【０１３０】
例えば、リール制御部３４は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部３４は、第１の遅延時間、第２の遅延時間、第３の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部３４は、第１のリール４ａの回転を開始させ、第１のリール４の回転が開始されてから第１の遅延時間の経過後に、第２のリール４ｂの回転を開始させる。次に、リール制御部３４は、第２のリール４ｂの回転が開始されてから第２の遅延時間経過後に、第３のリール４ｃの回転を開始させる。そして、リール制御部３４は、第３のリール４ｃの回転が開始されてから第３の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの停止操作を有効化する。
【０１３１】
ここで、本実施形態においては、疑似遊技として、第１の疑似遊技と、第１の特別疑似遊技と、第２の疑似遊技と、第２の特別疑似遊技とが用意されている。
【０１３２】
第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技では、それぞれ、基本遊技と同様に、表示窓１４を介して観察可能な図柄が上段、中段、下段の３段となるように、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される。一方、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技では、それぞれ、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるように、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される。
【０１３３】
図１１は、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態（図１１（Ａ））と、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態（図１１（Ｂ））とを示す図である。
【０１３４】
図１１（Ａ）に示すように、表示窓１４を介して観察可能な図柄が上段、中段、下段の３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される場合、見た目上のライン（リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された図柄を直線で結ぶことができるライン。有効ライン２ではない）として、ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５の５つのラインが形成される。また、図１１（Ａ）では、ラインＬ４上にスイカ図柄と、スイカ図柄と、スイカ図柄の組合せが表示された場合の一例が示されている。
【０１３５】
図１１（Ｂ）に示すように、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される場合、見た目上のラインとして、ラインＬ１'、Ｌ２'、Ｌ３'、Ｌ４'、Ｌ５'、Ｌ６'、Ｌ７'、Ｌ８'の８つのラインが形成される。図１１（Ｂ）では、ラインＬ２'、Ｌ５'にチェリー図柄と、何れかの図柄（ＡＮＹ）と、何れかの図柄（ＡＮＹ）が表示され、かつ、ラインＬ７'上にスイカ図柄と、スイカ図柄と、スイカ図柄の組合せが表示された場合の一例が示されている。
【０１３６】
ここで、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させるとき、リール制御部３４は、メイン記憶部４３に記憶された疑似遊技停止制御テーブルを参照して、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる。疑似遊技停止制御テーブルとしては、２種類の疑似遊技停止制御テーブル（第１の疑似遊技停止制御テーブル及び第２の疑似遊技停止制御テーブル）が用意されている。
【０１３７】
第１の疑似遊技停止制御テーブルは、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる場合（つまり、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技）に参照されるテーブルである。一方、第２の疑似遊技停止制御テーブルは、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる場合（つまり、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技）に参照されるテーブルである。
【０１３８】
第１の疑似遊技停止制御テーブルは、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点でラインＬ１（図１１（Ａ）参照）上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。一方、第２の疑似遊技停止制御テーブルは、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点でラインＬ１'（図１１（Ｂ）参照）上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、これらの疑似遊技停止制御テーブルは、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点でラインＬ１（又は、ラインＬ１'）上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【０１３９】
ここで、第１の疑似遊技停止制御テーブル及び第２の疑似遊技停止制御テーブルは、最大滑りコマ数（４コマ）の制限を受けることなく設計が可能であり、本実施形態では、これらの疑似遊技停止制御テーブルは、目的とする図柄が最大で２０コマ滑って目的とする位置（ラインＬ１上又はラインＬ１'）に停止されるように滑りコマ数が設定されている。なお、この最大滑りコマ数は、適宜設定することができ、例えば、基本遊技と同様に、４コマとすることもできる。あるいは、この滑りコマ数は、０とするようなことも可能である（ビタ止まり）。
【０１４０】
ここで、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる場合、リール制御部３４は、インデックスがインデックスセンサにより検出される位置か、あるいは、この位置から２４の倍数ステップ分ずれた位置にリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる。なお、これについては、基本遊技においても同様である。一方、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる場合、リール制御部３４は、インデックスがインデックスセンサにより検出される位置から１２ステップ分ずれた位置か、あるいは、この位置から２４の倍数ステップ分ずれた位置にリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させる。
【０１４１】
第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技について、順番に具体的に説明する。
【０１４２】
第１の疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始される遊技（つまり、疑似ボーナス状態における１ゲーム目）のスタートフリーズ期間内に実行される。第１の疑似遊技では、第１の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される（後述の図１７参照）。
【０１４３】
この第１の疑似遊技は、１回の基本遊技において６回分、繰り返して実行される。１回目の第１の疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するために実行される回胴演出である（図１７（Ａ）参照）。２回目から６回目までの５回分の第１の疑似遊技は、疑似ボーナス状態で遊技される遊技数の初期値（初期遊技数）を決定するために実行される（図１７（Ｂ）、（Ｃ）参照）。２回目の第１の疑似遊技から６回目の第１の疑似遊技において取得された遊技数の合計が疑似ボーナス状態における初期遊技数に設定される。
【０１４４】
第１の特別疑似遊技は、第１の疑似遊技と同様に、疑似ボーナス状態が開始される遊技のスタートフリーズ期間内に実行される。第１の特別疑似遊技では、第１の疑似遊技とは異なり、第２の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される（後述の図１８参照）。
【０１４５】
第１の特別疑似遊技は、第１の疑似遊技と同様に、１回の基本遊技において６回分、繰り返して実行される。さらに、第１の疑似遊技と同様に、１回目の第１の特別疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するために実行され（図１８（Ａ）参照）、また、２回目から６回目までの第１の特別疑似遊技は、疑似ボーナス状態での初期遊技数を決定するために実行される（図１８（Ｂ）、（Ｃ）参照）。
【０１４６】
この第１の特別疑似遊技では、取得することができる初期遊技数の期待値が、第１の疑似遊技において取得することができる初期遊技数の期待値よりも大きくなるように、初期遊技数の抽選テーブル（図１４、図１５参照）が設定されている。この点で、第１の特別疑似遊技は、第１の疑似遊技よりも遊技者にとって有利な状態である（特化型とも呼ばれる）。
【０１４７】
第２の疑似遊技は、疑似ボーナス状態が開始される遊技ではなく、疑似ボーナス状態が開始されてから２ゲーム目以降の遊技におけるスタートフリーズ期間内に実行される。第２の疑似遊技では、第１の疑似遊技と同様に、第１の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される（後述の図１９参照）。
【０１４８】
第２の疑似遊技は、１回の基本遊技において繰り返して実行されるが、その実行回数が予め決まっているのではなく、次の第２の疑似遊技を実行するかどうかが抽選によって決定される。第２の疑似遊技は、疑似ボーナスの初期遊技数を決定するために実行されるのではなく、疑似ボーナス状態を延長するための遊技数（上乗せ遊技数）を決定するために実行される。また、第２の疑似遊技においては、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するための回胴演出は実行されず、１回目の第２の疑似遊技から上乗せ遊技数を決定するための回胴演出が実行される。
【０１４９】
第２の特別疑似遊技は、第２の疑似遊技と同様に、疑似ボーナス状態が開始されてから２ゲーム目以降の遊技におけるスタートフリーズ期間内に実行される。第２の特別疑似遊技では、第２の疑似遊技とは異なり、第２の疑似遊技停止制御テーブルが用いられ、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される（後述の図２０参照）。
【０１５０】
第２の特別疑似遊技は、第２の疑似遊技と同様に、１回の基本遊技において繰り返して実行されるが、その実行回数が予め決まっているのではなく、次の第２の特別疑似遊技を実行するかどうかが抽選によって決定される。また、第２の特別疑似遊技は、第２の疑似遊技と同様に、疑似ボーナスの初期遊技数を決定するために実行されるのではなく、疑似ボーナス状態における上乗せ遊技数を決定するために実行される。また、第２の特別疑似遊技においては、疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するための回胴演出は実行されず、１回目の第２の特別疑似遊技から上乗せ遊技数を決定するための回胴演出が実行される。
【０１５１】
この第２の特別疑似遊技では、取得することができる上乗せ遊技数の期待値が、第２の疑似遊技において取得することができる上乗せ遊技数の期待値よりも大きくなるように、上乗せ遊技数抽選テーブル（図１４、図１５参照）が設定されている。この点では、第２の特別疑似遊技は、第２の疑似遊技よりも遊技者にとって有利な状態である（特化型とも呼ばれる）。
【０１５２】
フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ演出（つまり、第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技）を実行するかどうかを決定する。
【０１５３】
具体的には、フリーズ制御部３９は、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第１の疑似遊技を実行すると決定する。
【０１５４】
また、フリーズ制御部３９は、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第１の特別疑似遊技を実行すると決定する。
【０１５５】
また、フリーズ制御部３９は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後に、特殊リプレイＢよりも先に特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されるといった条件が満たされたとき、第２の疑似遊技を実行すると決定する。
【０１５６】
また、フリーズ制御部３９は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後に、特殊リプレイＡよりも先に特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されるといった条件が満たされたとき、第２の特別疑似遊技を実行すると決定する。
【０１５７】
ここで、本実施形態においては、スタートフリーズ演出状態として、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態とが用意されている。スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率が低い状態であり、スタートフリーズ高確率状態は、スタートフリーズ演出が発生する確率がスタートフリーズ低確率状態よりも高いスタートフリーズ演出状態である。なお、本実施形態では、スタートフリーズ高確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得るようにスタートフリーズ演出が制御され、スタートフリーズ低確率状態においてスタートフリーズ演出が発生し得ないようにスタートフリーズ演出が制御される。
【０１５８】
フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ低確率状態と、スタートフリーズ高確率状態との間で、スタートフリーズ演出状態の移行を制御する。具体的には、フリーズ制御部３９は、フリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。また、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。
【０１５９】
一方、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ高確率状態において、重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選して操作順１、２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、その次に重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選した遊技において再びストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順１、２で操作された場合に、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。
【０１６０】
「回胴演出抽選部４０」
回胴演出抽選部４０は、第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技、第２の疑似遊技及び第２の特別疑似遊技において実行される回胴演出を抽選する。この回胴演出の抽選においては、メイン記憶部４３に記憶された回胴演出抽選テーブルが参照される。回胴演出抽選テーブルとしては、２種類の回胴演出抽選テーブル（第１の回胴演出抽選テーブル及び第２の回胴演出抽選テーブル）が用意されている。
【０１６１】
第１の回胴演出抽選テーブルは、第１の疑似遊技、第２の疑似遊技において参照される回胴演出抽選テーブルである。一方、第２の回胴演出抽選テーブルは、第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技において参照される回胴演出抽選テーブルである。
【０１６２】
図１２は、第１の回胴演出抽選テーブルを示す図である。第１の回胴演出抽選テーブルには、０〜６５５３５の全当選領域に対して、ベル揃い演出（図１７（Ｂ）、図１９（Ａ）参照）が当選する当選領域（０〜４９１５１：確率３／４）と、スイカ揃い演出（図１７（Ｃ）、図１９（Ｂ））が当選する当選領域（４９１５２〜６５５３５：確率１／４）とが設定されている。
【０１６３】
図１３は、第２の回胴演出抽選テーブルを示す図である。第２の回胴演出抽選テーブルには、０〜６５５３５の全当選領域に対して、チェリー＋ベル揃い演出（図１８（Ｂ）、図２０（Ａ）参照）が当選する当選領域（０〜４９１５１：確率３／４）と、チェリー＋スイカ揃い演出（図１８（Ｃ）、図２０（Ｂ）、（Ｃ）参照）が当選する当選領域（４９１５２〜６５５３５：確率１／４）とが設定されている。
【０１６４】
なお、本実施形態においては、１回目の第１の疑似遊技（図１７（Ａ）参照）、１回目の第１の特別疑似遊技（図１８（Ａ）参照）においては、実行される回胴演出が予め決定されているため、回胴演出抽選テーブルを参照した回胴演出の抽選は行われない。
【０１６５】
本実施形態においては、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技において、共通の回胴演出抽選テーブル（第１の回胴演出抽選テーブル）が用いられているが、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技において、異なる回胴演出抽選テーブルが用いられてもよい。また、本実施形態においては、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技において、共通の回胴演出抽選テーブル（第２の回胴演出抽選テーブル）が用いられているが、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技において、異なる回胴演出抽選テーブルが用いられてもよい。
【０１６６】
「継続抽選部４１」
継続抽選部４１は、２回目以降の第２の疑似遊技、及び２回目以降の第２の特別疑似遊技を実行させるかどうかを抽選により決定する継続抽選を行う。継続抽選においては、継続抽選テーブル（メイン記憶部４３に記憶されている）が参照される。継続抽選テーブルには、０〜６５５３５の全当選領域に対して、継続に対応する当選領域と、非継続に対応する当選領域とが設定されている。
【０１６７】
具体的には、継続抽選部４１は、２回目以降の第２の疑似遊技、２回目以降の第２の特別疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作時に、メイン乱数発生部４４から０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値の何れかを取得し、取得した乱数値と、メイン記憶部４３に記憶されている継続抽選テーブルとを比較する。そして、継続抽選部４１は、乱数値が、継続の当選領域に対応する値である場合に、継続に当選したと判定する。
【０１６８】
継続抽選テーブルとしては、２種類の継続抽選テーブル（第１の継続抽選テーブル及び第２の継続抽選テーブル）が用意されている。第１の継続抽選テーブルは、第２の疑似遊技において用いられる抽選テーブルであり、第２の継続抽選テーブルは、第２の特別疑似遊技において用いられる継続抽選テーブルである。本実施形態においては、第１の継続抽選テーブルにおける継続の当選領域よりも、第２の継続抽選テーブルにおける継続の当選領域の方が大きくなるようにその当選領域が設定されている。つまり、本実施形態では、第２の疑似遊技が継続する確率よりも第２の特別疑似遊技が継続する確率の方が高くなるように、継続率が設定されている。
【０１６９】
「信号出力部４２」
信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部４２は、メダルの投入や、スタートレバー２１の操作、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、スタートレバー２１が操作されたこと、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１７０】
また、信号出力部４２は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号（及び表示された役の種類を示す信号）をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１７１】
また、信号出力部４２は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行された場合に、遊技状態が移行されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１７２】
なお、信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理の他に、履歴表示器（ボーナス（ＣＢＢ）、疑似ボーナス状態の実行回数などの各種の履歴を表示する機器）や、ホールコンピュータ（遊技場の管理者によって管理されている機器）等の外部装置（図示せず）に対して信号を出力する処理も実行する。
【０１７３】
「メイン乱数発生部４４」
メイン乱数発生部４４は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値と、回胴演出抽選部４０による回胴演出の抽選に用いられる乱数値と、継続抽選部４１による継続抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部４４は、これらの抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
【０１７４】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。
【０１７５】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０１７６】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部６０に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部４２から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルが投入されたこと、スタートレバー２１の操作されたこと、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、スタートレバー２１の操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音などを音響装置１７から発生させる。また、演出制御部５２は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音（小役の入賞音、リプレイの表示音、ＣＢＢの表示音）を音響装置１７から出力させる。
【０１７７】
さらに、演出制御部５２は、演出状態がＡＴ状態である場合に、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したとき、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出（ベルの入賞を補助する補助演出）を実行する。
【０１７８】
遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、ＡＴ状態は、補助演出が行われない状態である非ＡＴ状態よりも有利な状態である。
【０１７９】
ここで、後述の図１６に示されているように、本実施形態では、演出制御部５２における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。また、疑似ボーナス状態における遊技のスタートフリーズ期間中に実行される演出状態として、第１の疑似遊技演出状態と、第１の特別疑似遊技演出状態と、第２の疑似遊技演出状態と、第２の特別疑似遊技演出状態とが用意されている。
【０１８０】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。第１のサブ通常状態においては、例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。
【０１８１】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。なお、ボーナス状態は、ＡＴ状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。
【０１８２】
第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０１８３】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。この第２のサブ通常状態では、第１のサブ通常状態と同様の演出（例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出）が実行される。
【０１８４】
前兆演出状態は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第２のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非ＡＴ状態とされる。前兆演出状態では、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出（例えば、物語の登場人物が第１のサブ通常状態及び第２のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出）が実行され、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出が実行される。
【０１８５】
疑似ボーナス待機状態（第１ＡＴ状態）は、前兆演出状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。疑似ボーナス待機状態では、疑似ボーナス状態の開始が待機されていること、つまり、疑似ボーナス状態がこれから開始されることを示す演出が実行される。
【０１８６】
疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイＡ及び重複リプレイＢのうちいずれかが当選したときに、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する演出が実行される。この演出としては、２種類の演出がある。
【０１８７】
１つ目の演出は、後述の疑似ボーナス抽選部５４によって通常当選による疑似ボーナス状態が当選したと判断された場合に、メイン制御部３１に、第１の疑似遊技を実行させるための演出である。この１つ目の演出においては、重複リプレイＡが当選すると、有効ライン２上に特殊リプレイＡを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出が行われる。また、重複リプレイＢが当選すると、有効ライン２上に特殊リプレイＡを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が行われる。
【０１８８】
２つ目の演出は、後述の疑似ボーナス抽選部５４によって特別当選による疑似ボーナス状態が当選したと判断された場合に、メイン制御部３１に、第１の特別疑似遊技を実行させるために行なわれる演出である。この２つ目の演出においては、重複リプレイＡが当選すると、有効ライン２上に特殊リプレイＢを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が行われる。また、重複リプレイＢが当選すると、有効ライン２上に特殊リプレイＢを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出が行われる。
【０１８９】
疑似ボーナス状態（第２ＡＴ状態）は、疑似ボーナス待機状態において疑似ボーナス状態の開始条件満たすことによって開始され、疑似ボーナス状態の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。
【０１９０】
疑似ボーナス状態では、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。
【０１９１】
さらに、疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出に加えて、重複リプレイＡ、重複リプレイＢ及び重複リプレイＣのうちいずれかが当選したときに、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する演出が実行される。この演出としては、４種類の演出がある。
【０１９２】
１つ目の演出は、後述の上乗せ抽選部５９によって通常当選による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選したと判断された場合に、メイン制御部３１に、第２の疑似遊技を実行させるための演出である。この１つ目の演出においては、重複リプレイＣが当選すると、特殊リプレイＣを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。そして、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が告知される。
【０１９３】
この場合、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、重複リプレイＡが重複リプレイＢよりも先に当選した場合には、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出が実行される。一方、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、重複リプレイＢが重複リプレイＡよりも先に当選した場合には、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。
【０１９４】
２つ目の演出は、上乗せ抽選部５９によって特別当選による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選したと判断された場合に、メイン制御部３１に、第２の特別疑似遊技を実行させるための演出である。この２つ目の演出においては、重複リプレイＣが当選すると、特殊リプレイＣを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。そして、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が告知される。
【０１９５】
この場合、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、重複リプレイＡが重複リプレイＢよりも先に当選した場合には、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６での操作順を告知する演出が実行される。一方、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、重複リプレイＢが重複リプレイＡよりも先に当選した場合には、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４での操作順を告知する演出が実行される。
【０１９６】
３つ目の演出は、上乗せ抽選部５９による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選していないにも関わらず、メイン制御部３１が誤って第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技を実行してしまうことを防止するための演出である。この３つ目の演出では、重複リプレイＣが当選したときに、有効ライン２上に通常リプレイを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出が行われる。なお、操作順１、２ではなく、操作順３、４を告知しているのは、疑似ボーナス状態において、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと転落してしまうことを防止するためである。
【０１９７】
４つ目の演出は、疑似ボーナス状態が開始される遊技以外の遊技においてメイン制御部３１が誤って第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技を実行してしまうことを防止するための演出である。この４つ目の演出では、演出制御部５２は、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢが交互に有効ライン２上に表示されるように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する演出を実行する。
【０１９８】
具体的には、演出制御部５２は、その遊技において、重複リプレイＡが当選した場合、前回有効ライン２上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイＡである場合には、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出を実行し、前回有効ライン２上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイＢである場合には、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出を実行する。
【０１９９】
また、演出制御部５２は、その遊技において、重複リプレイＢが当選した場合、前回有効ライン２上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイＡである場合には、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出を実行し、前回有効ライン２上に表示された特殊リプレイが特殊リプレイＢである場合には、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出を実行する。
【０２００】
なお、このように疑似ボーナス状態においては、重複リプレイＡ、Ｂの当選時には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順３、４又は操作順５、６で操作することが告知される。従って、疑似ボーナス状態において、重複リプレイＡ、Ｂの当選時に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順１、２で繰り返して操作されてしまい、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと転落してしまうことが防止される。
【０２０１】
第１の疑似遊技演出状態は、メイン制御部３１により第１の疑似遊技が実行されているときに、この第１の疑似遊技に合わせて、演出制御部５２が所定の演出を実行する演出状態である。この第１の疑似遊技演出状態では、１回目の第１の疑似遊技において、これから疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される。
【０２０２】
また、２回目から６回目の第１の疑似遊技においては、各第１の疑似遊技においてそれぞれ取得された遊技数を告知する演出が実行される。具体的には、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたことを示す信号をメイン制御部３１から受信すると、演出制御部５２は、その第１の疑似遊技において取得された遊技数を表示装置１６の画面上に表示させる。また、演出制御部５２は、取得された遊技数を告知すると、遊技者に対してスタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０２０３】
なお、６回目の第１の疑似遊技では、演出制御部５２は、６回目の第１の疑似遊技において取得された遊技数を告知した後、２回目から６回目の第１の疑似遊技において取得された遊技数の合計（つまり、疑似ボーナス状態の初期遊技数）を告知する演出を実行する。
【０２０４】
第１の特別疑似遊技演出状態は、メイン制御部３１により第１の特別疑似遊技が実行されているときに、この第１の特別疑似遊技に合わせて、演出制御部５２が所定の演出を実行する演出状態である。この第１の特別疑似遊技演出状態では、１回目の第１の特別疑似遊技において、これから疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される。
【０２０５】
また、２回目から６回目の第１の特別疑似遊技においては、各第１の特別疑似遊技においてそれぞれ取得された遊技数を告知する演出が実行される。また、取得された遊技数を告知される演出が実行されると、遊技者に対してスタートレバー２１を操作することを指示する演出が実行される。
【０２０６】
なお、６回目の第１の特別疑似遊技では、６回目の第１の特別疑似遊技において取得された遊技数が告知された後、２回目から６回目の第１の特別疑似遊技において取得された遊技数の合計（つまり、疑似ボーナス状態の初期遊技数）を告知する演出が実行される。
【０２０７】
第２の疑似遊技演出状態は、メイン制御部３１により第２の疑似遊技が実行されているときに、この第２の疑似遊技に合わせて、演出制御部５２が所定の演出を実行する演出状態である。この第２の疑似遊技演出状態では、各第２の疑似遊技においてそれぞれ取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。また、取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行されると、遊技者に対してスタートレバー２１を操作することを指示する演出が実行される。
【０２０８】
なお、第２の疑似遊技では、継続抽選により第２の疑似遊技が非継続となると、それまでに取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。
【０２０９】
第２の特別疑似遊技演出状態は、メイン制御部３１により第２の特別疑似遊技が実行されているときに、この第２の特別疑似遊技に合わせて、演出制御部５２が所定の演出を実行する演出状態である。この第２の特別疑似遊技演出状態では、各第２の特別疑似遊技においてそれぞれ取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行される。また、取得された上乗せ遊技数を告知する演出が実行されると、遊技者に対してスタートレバー２１を操作することを指示する演出が実行される。
【０２１０】
なお、第２の特別疑似遊技では、継続抽選により第２の特別疑似遊技が非継続となると、それまでに取得された上乗せ遊技数の合計を告知する演出が実行される。
【０２１１】
「演出状態移行制御部５３」
演出状態移行制御部５３は、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０２１２】
演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行され、その遊技状態の移行先を示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２から出力されると、その信号を受信して、現在の演出状態を他の演出状態に移行させる。
【０２１３】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２１４】
また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２１５】
さらに、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０２１６】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選（疑似ボーナス抽選部５４によって抽選が行われる）すると、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０２１７】
また、演出状態移行制御部５３は、前兆演出状態において前兆遊技数（前兆遊技数決定部５５によって決定される）が消化されると、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０２１８】
また、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス待機状態において、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定（疑似ボーナス開始条件判定部５６によって判定される）されると、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。
【０２１９】
さらに、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定（疑似ボーナス終了条件判定部５７によって判定される）されると、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２２０】
なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定されたときに、疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。このように、疑似ボーナス状態の終了時において、疑似ボーナス状態のストック数が１以上である場合に、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へ移行させることで、疑似ボーナス状態が終了した後に非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態）を経由せずに次の疑似ボーナス状態が開始される（１ゲーム連とも呼ばれる）。
【０２２１】
「疑似ボーナス抽選部５４」
疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態が通常状態、ボーナス状態である場合に行われてもよい。
【０２２２】
本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５４は、チェリーが当選したときに、所定の確率（例えば、１／５）で疑似ボーナス状態が当選するようにその抽選を行っている。なお、疑似ボーナス状態の抽選は、チェリー以外の小役（操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイ（通常リプレイ、重複リプレイ）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、内部抽選により当選した役とは関係なく、一定の確率で抽選が行われてもよい。疑似ボーナス状態の抽選が行われる契機は特に限定されない。
【０２２３】
疑似ボーナス状態の抽選においては、メイン記憶部４３に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、疑似ボーナス状態が通常当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が特別当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。なお、疑似ボーナス抽選テーブルにおいては、疑似ボーナス状態が特別当選する確率が、疑似ボーナス状態が通常当選する確率よりも低くなるように、その当選領域が設定されている。
【０２２４】
疑似ボーナス抽選部５４は、チェリー当選時に、サブ乱数発生部６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得し、取得した乱数値と、サブ記憶部６０に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、乱数値が、通常当選の当選領域に対応する値である場合に、通常当選による疑似ボーナス状態に当選したと判定し、乱数値が、特別当選の当選領域に対応する値である場合に、特別当選による疑似ボーナス状態に当選したと判定する。
【０２２５】
すなわち、本実施形態においては、疑似ボーナス状態として、通常当選による疑似ボーナス状態と、特別当選による疑似ボーナス状態の２種類の疑似ボーナス状態が用意されている。本明細書中においては、単に疑似ボーナス状態と表記した場合には、この２種類の疑似ボーナス状態の総称のことを意味する。
【０２２６】
ここで、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある（この場合には、疑似ボーナス状態が２以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される）。このため、疑似ボーナス抽選部５４は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
【０２２７】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに１（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。また、このとき、疑似ボーナス抽選部５４は、通常当選による疑似ボーナス状態が当選したのか、あるいは、特別当選による疑似ボーナス状態に当選したのかを識別する情報をサブ記憶部６０に記憶する。
【０２２８】
そして、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値（例えば、１００）が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。
【０２２９】
なお、疑似ボーナス抽選部５４は、サブ制御部５１における演出状態が、補助演出が行われない非ＡＴ状態（第１のサブ通常状態、第２のサブ通常状態、前兆演出状態）である遊技において、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作されると遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。
【０２３０】
「前兆遊技数決定部５５」
前兆遊技数決定部５５は、疑似ボーナス抽選部５４によって疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数（疑似ボーナス状態が当選したと判定された遊技から疑似ボーナス待機状態（ＡＴ状態）が開始されるまでの遊技数）を決定する。前兆遊技数決定部５５は、例えば、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。
【０２３１】
なお、本実施形態においては、前兆遊技数決定部５５は、疑似ボーナス状態に当選した場合に、必ず前兆遊技数を決定するわけではなく、疑似ボーナス状態に当選したときの演出状態が第２のサブ通常状態（図１６参照）である場合に、前兆遊技数を決定する。
【０２３２】
前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定する処理の他に、前兆遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技（疑似ボーナス状態に当選した遊技）において、前兆遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
【０２３３】
そして、前兆遊技数決定部５５は、次の遊技から、スタートレバー２１が操作される度（１遊技が開始される度に）に、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。この前兆遊技数カウンタの現在の値は、残りの前兆遊技数に相当する。前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を、前兆遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。
【０２３４】
「疑似ボーナス開始条件判定部５６」
疑似ボーナス開始条件判定部５６は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたかどうかを判定する。本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始条件として、２種類の開始条件（第１の開始条件及び第２の開始条件）が用意されている。
【０２３５】
第１の開始条件は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが３回連続して有効ライン２上に表示されたこととされている。第２の開始条件は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが３回連続して有効ライン２上に表示されたこととされている。これらの開始条件のうち一方が満たされた場合には、疑似ボーナス開始条件判定部５６は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定する。
【０２３６】
なお、第１の開始条件が満たされて疑似ボーナス状態が開始される場合には、その疑似ボーナス状態（通常当選による疑似ボーナス状態）は、第１の疑似遊技によって初期遊技数が決定される。一方、第２の開始条件が満たされて疑似ボーナス状態が開始される場合には、その疑似ボーナス状態（特別当選による疑似ボーナス状態）は、第１の特別疑似遊技によって初期遊技数が決定される。
【０２３７】
「疑似ボーナス終了条件判定部５７」
疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。
【０２３８】
本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において遊技された遊技数が、初期遊技数（メイン制御部３１及びサブ制御部５１の協同で決定される）に達したこととされている。なお、この疑似ボーナス状態の終了条件は、後述のように、上乗せ抽選部５９によって延長される場合がある。
【０２３９】
具体的には、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態が開始された遊技の終了時において、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数抽選部５８によって決定された初期遊技数を設定する。そして、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。
【０２４０】
疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となったとき、その遊技の終了時に、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０２４１】
「初期遊技数抽選部５８」
初期遊技数抽選部５８は、メイン制御部３１によって第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技が実行されたときに、この第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技の実行に基づいて、初期遊技数を決定する処理を実行する。
【０２４２】
具体的には、初期遊技数抽選部５８は、第１の疑似遊技が実行される場合、メイン制御部３１の回胴演出抽選部４０によって第１の疑似遊技において実行される回胴演出（ベル揃い演出（図１７（Ｂ）参照）、スイカ揃い演出（図１７（Ｃ）参照））が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、初期遊技数抽選部５８は、この識別信号に応じて、第１の初期遊技数抽選テーブルを参照して、第１の疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。
【０２４３】
図１４は、第１の初期遊技数抽選テーブルを示す図である。第１の初期遊技数抽選テーブルにおいては、ベル揃い演出、スイカ揃い演出が回胴演出として選択されたときに取得することができる遊技数がテーブル化されている。ベル揃い演出については、取得することができる遊技数が１０、２０、３０、５０、１００となる確率がそれぞれ、３／４、１／８、１／１６、１／３２、１／３２となるように当選領域（０〜２４５７５、２４５７６〜２８６７１、２８６７２〜３０７１９、３０７２０〜３１７４３、３１７４４〜３２７６７）が設定されている。
【０２４４】
一方、スイカ揃い演出については、取得することができる遊技数が２０、３０、５０、１００となる確率がそれぞれ、３／４、１／８、１／１６、１／１６となるように当選領域（０〜２４５７５、２４５７６〜２８６７１、２８６７２〜３０７１９、３０７２０〜３２７６７）が設定されている。
【０２４５】
また、初期遊技数抽選部５８は、第１の特別疑似遊技が実行される場合、メイン制御部３１の回胴演出抽選部４０によって第１の特別疑似遊技において実行される回胴演出（チェリー＋ベル揃い演出（図１８（Ｂ）参照）、チェリー＋スイカ揃い演出（図１８（Ｃ）参照））が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、初期遊技数抽選部５８は、この識別信号に応じて、第２の初期遊技数抽選テーブルを参照して、第１の特別疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。
【０２４６】
図１５は、第２の初期遊技数抽選テーブルを示す図である。第２の初期遊技数抽選テーブルにおいては、チェリー＋ベル揃い演出（図１８（Ｂ）参照）、チェリー＋スイカ揃い演出（図１８（Ｃ）参照）が回胴演出として選択されたときに取得することができる遊技数がテーブル化されている。チェリー＋ベル揃い演出については、取得することができる遊技数が１０、２０、３０、５０、１００となる確率がそれぞれ、１／２、１／４、１／８、１／１６、１／１６となるように当選領域（０〜１６３８３、１６３８４〜２４５７５、２４５７６〜２８６７１、２８６７２〜３０７１９、３０７２０〜３２７６７）が設定されている。
【０２４７】
一方、チェリー＋スイカ揃い演出については、取得することができる遊技数が２０、３０、５０、１００となる確率がそれぞれ、１／２、１／４、１／８、１／８となるように当選領域（０〜１６３８３、１６３８４〜２４５７５、２４５７６〜２８６７１、２８６７２〜３２７６７）が設定されている。
【０２４８】
ここで、第２の初期遊技数抽選テーブルでは、取得することができる遊技数の期待値が、第１の初期遊技数抽選テーブルにおいて取得することができる遊技数の期待値よりも大きくなるようにその当選領域が設定されている。図１４、図１５に示す例では、第１の初期遊技数抽選テーブルと、第２の初期遊技数抽選テーブルとの間で、各遊技数に当選する確率が異なるように各初期遊技数抽選テーブルが設定されている。一方、第１の初期遊技数抽選テーブルと、第２の初期遊技数抽選テーブルとの間で、当選する遊技数が異なるように各初期遊技数抽選テーブルが設定されていてもよい。例えば、第２の初期遊技数抽選テーブルにおいて、最低でも３０ゲームの遊技数が当選するようにその当選領域が設定されていてもよく、最高で３００ゲームの遊技数が当選する当選領域が設定されていてもよい。なお、これについては、後述の第１の上乗せ遊技数抽選テーブル及び第２の上乗せ遊技数抽選テーブルとの関係についても同様である。
【０２４９】
「上乗せ抽選部５９」
上乗せ抽選部５９は、上乗せ（疑似ボーナス状態の終了条件を延長させること）のための疑似遊技（つまり、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技）を実行するかどうかを抽選により決定する上乗せ疑似遊技実行抽選と、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技において上乗せされる遊技数を決定する上乗せ遊技数抽選とを実行する。本実施形態では、上乗せ抽選部５９は、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に上乗せ疑似遊技実行抽選と、上乗せ遊技数抽選を行う。
【０２５０】
本実施形態では、上乗せ抽選部５９は、疑似ボーナス状態において、チェリーが当選したときに、上乗せ疑似遊技実行抽選を行っている。なお、上乗せ疑似遊技実行抽選は、チェリー以外の小役（操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイ（通常リプレイ、重複リプレイ）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、内部抽選により当選した役とは関係なく、一定の確率で上乗せ疑似遊技実行抽選が行われてもよい。上乗せ疑似遊技実行抽選が行われる契機は特に限定されない。
【０２５１】
上乗せ疑似遊技実行抽選においては、サブ記憶部６０に記憶された上乗せ実行抽選テーブルが参照される。この上乗せ実行抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、上乗せ疑似遊技が通常当選する当選領域（つまり、第２の疑似遊技が当選する当選領域）と、上乗せ疑似遊技が特別当選する当選領域（つまり、第２の特別疑似遊技が当選する当選領域）と、上乗せ疑似遊技が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。なお、上乗せ疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、上乗せ疑似遊技が特別当選する確率が、上乗せ疑似遊技が通常当選する確率よりも低くなるように、その当選領域が設定されている。
【０２５２】
上乗せ抽選部５９は、チェリー当選時に、サブ乱数発生部６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得し、取得した乱数値と、サブ記憶部６０に記憶されている上乗せ実行抽選テーブルとを比較する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、乱数値が、通常当選の当選領域に対応する値である場合に、通常当選による上乗せ疑似遊技（つまり、第２の疑似遊技）に当選したと判定し、乱数値が、特別当選の当選領域に対応する値である場合に、特別当選による上乗せ疑似遊技（つまり、第２の特別疑似遊技）に当選したと判定する。
【０２５３】
上乗せ遊技数抽選においては、上乗せ抽選部５９は、メイン制御部３１によって第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技が実行されたときに、この第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技の実行に基づいて、上乗せ遊技数を決定する処理を実行する。
【０２５４】
具体的には、上乗せ抽選部５９は、第２の疑似遊技が実行される場合、メイン制御部３１の回胴演出抽選部４０によって第２の疑似遊技において実行される回胴演出（ベル揃い演出（図１９（Ａ）参照）、スイカ揃い演出（図１９（Ｂ）参照））が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、上乗せ抽選部５９は、この識別信号に応じて、第１の上乗せ遊技数抽選テーブルを参照して、第２の疑似遊技で取得される上乗せ遊技数の抽選を行う。
【０２５５】
本実施形態においては、第１の上乗せ遊技数抽選テーブルは、図１４に示す第１の初期遊技数抽選テーブルと同じテーブルが用いられる。なお、第１の上乗せ遊技数抽選テーブルは、第１の初期遊技数抽選テーブルと異なるテーブルとすることもできる。
【０２５６】
一方、上乗せ抽選部５９は、第２の特別疑似遊技が実行される場合、メイン制御部３１の回胴演出抽選部４０によって第２の特別疑似遊技において実行される回胴演出（チェリー＋ベル揃い演出（図２０（Ａ）参照）、チェリー＋スイカ揃い演出（図２０（Ｂ）参照））が決定されたとき、決定された回胴演出の識別信号を受信する。そして、上乗せ抽選部５９は、この識別信号に応じて、第２の上乗せ抽選テーブルを参照して、第２の特別疑似遊技で取得される上乗せ遊技数の抽選を行う。
【０２５７】
また、上乗せ抽選部５９は、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技が非継続となり、これらの疑似遊技が終了した場合、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技において取得された上乗せ遊技数の合計を疑似ボーナス遊技数カウンタに加算する処理を実行する。
【０２５８】
本実施形態においては、第２の上乗せ遊技数抽選テーブルは、図１５に示す第２の初期遊技数抽選テーブルと同じテーブルが用いられる。なお、第２の上乗せ遊技数抽選テーブルは、第２の初期遊技数抽選テーブルと異なるテーブルとすることもできる。
【０２５９】
「サブ乱数発生部６１」
サブ乱数発生部６１は、疑似ボーナス抽選部５４による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）と、初期遊技数抽選部５８による遊技数の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）とを発生させる。また、サブ乱数発生部６１は、上乗せ抽選部５９による上乗せ疑似遊技実行抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）と、上乗せ抽選部５９による上乗せ遊技数の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）とを発生させる。
【０２６０】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１６は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１６において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０２６１】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５４は、通常状態においては、疑似ボーナスの抽選は行っていない。但し、疑似ボーナス抽選部５４は、通常状態において疑似ボーナスの抽選を行ってもよい。
【０２６２】
遊技状態が通常状態である場合、規定投入数が３枚に設定されている。また、通常状態では、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、ＣＢＢが当選する可能性がある。小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する枚数のメダルの払出しを行う（図４参照）。
【０２６３】
通常状態において、ＣＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＣＢＢが当選するようにＣＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０は、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０２６４】
ＣＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄の組合せ）が有効ライン２上に表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２６５】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０２６６】
ここで、図２及び図３を参照して、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄）について、スイカ図柄は、第１のリール４ａに対して１つ、ＢＡＲ図柄は第２のリール４ｂに対して１つ、チェリー図柄は、第３のリール４ｃに対して１つしか配置されていない。このため、遊技者は容易にＣＢＢの図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０２６７】
基本的には、ＣＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＣＢＢは取りこぼしとなる。ＣＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０２６８】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２６９】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＣＢＢ作動中）においては、通常状態、ボーナス成立状態とは異なり、規定投入数が２枚に設定されている。また、ボーナス状態においては、内部抽選部３３は、全ての当選領域がハズレ（不当選）に設定されている第３の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。但し、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。なお、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【０２７０】
ボーナス状態においては、メダルが２枚投入されると、メダルを２枚払い出すといった処理が毎遊技行われる。遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。なお、ボーナス状態が終了した遊技においては、メイン制御部３１によってリール停止後フリーズ演出が実行され、このとき、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計がサブ制御部５１によって告知される。
【０２７１】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２７２】
ここで、本実施形態では、ボーナス状態において、ベルの配当が他の遊技状態よりも低くされ、さらに、全ての小役の配当が規定投入数と同数以下とされている。これにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機１０において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる。従って、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０２７３】
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常状態と同様に規定投入数が３枚に設定されている。ボーナス成立状態では、内部抽選において、第２の内部抽選テーブルが参照されるため、ボーナス成立状態では、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、重複リプレイＡ、重複リプレイＢ、重複リプレイＣが当選する可能性がある。ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。
【０２７４】
小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する払出しを行う（図４参照）。
【０２７５】
第２の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（通常リプレイ、重複リプレイＡ、重複リプレイＢ、重複リプレイＣが当選する確率の合算確率）は、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなっている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
【０２７６】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＣＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＣＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０２７７】
なお、本実施形態では、リール配列上、チェリー当選時において、第１のリール４ａの２０番に配置された白リプレイ図柄が中段にきたタイミングで第１のストップボタン３ａが操作された場合に限り、ＣＢＢに対応する図柄組合せが表示される可能性がある。
【０２７８】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２７９】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部４２からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２８０】
なお、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号を受信した場合、演出制御部５２は、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態（つまり、ＡＴ状態）を強制的に終了させる。なお、このように、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されてＡＴ状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、ＡＴ状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
【０２８１】
疑似ボーナス抽選部５４は、ボーナス成立状態において、疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部５４は、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態の全ての演出状態において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。
【０２８２】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５４は、ボーナス成立状態において、チェリーが当選したとき、サブ乱数発生部６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、取得した乱数値と、サブ記憶部６０に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。なお、疑似ボーナス抽選部５４は、現在の演出状態が、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態のうちのどの演出状態であるかに応じて、疑似ボーナス状態の当選確率が異なるように、疑似ボーナス状態の抽選を行ってもよい。
【０２８３】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第２のサブ通常状態である。演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、疑似ボーナス抽選部５４による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部５４は、ストック数カウンタに１(１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は２以上の値)を加算する。この場合、疑似ボーナス抽選部５４は、当選した疑似ボーナス状態が通常当選による疑似ボーナス状態であるか、又は、特別当選による疑似ボーナス状態であるかを識別する情報をサブ記憶部６０に記憶する。
【０２８４】
第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選した場合、前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定する。前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定すると、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から１遊技毎に前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。
【０２８５】
演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０２８６】
演出状態が前兆演出状態である場合にも、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに１（あるいは、２以上の値）が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合においても同様である。
【０２８７】
演出状態移行制御部５３は、前兆遊技数カウンタの値が０となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０２８８】
疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、重複リプレイＡ及び重複リプレイＢのうち何れかの重複リプレイが当選したときに、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する演出が実行される。
【０２８９】
まず、通常当選による疑似ボーナス状態が当選している場合について説明する。この場合、演出制御部５２は、メイン制御部３１に、第１の疑似遊技を実行させるために、以下の様な処理を実行する。
【０２９０】
すなわち、演出制御部５２は、疑似ボーナス待機状態において、重複リプレイＡが当選したとき、有効ライン２上に特殊リプレイＡを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出を実行する。また、演出制御部５２は、重複リプレイＢが当選したとき、有効ライン２上に特殊リプレイＡを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出を実行する。このような告知演出に従って、遊技者がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すると、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが３回連続して有効ライン２上に表示される。
【０２９１】
次に、特別当選による疑似ボーナス状態が当選している場合について説明する。この場合、演出制御部５２は、メイン制御部３１に、第１の特別疑似遊技を実行させるために、以下の様な処理を実行する。
【０２９２】
すなわち、演出制御部５２は、疑似ボーナス待機状態において、重複リプレイＡが当選したとき、有効ライン２上に特殊リプレイＢを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出を実行する。また、演出制御部５２は、重複リプレイＢが当選したとき、有効ライン２上に特殊リプレイＢを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順３、４を告知する演出を実行する。このような告知演出に従って、遊技者がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すると、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが３回連続して有効ライン２上に表示される。
【０２９３】
疑似ボーナス開始条件判定部５６は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが３回連続して有効ライン２上に表示された場合、疑似ボーナス状態の開始条件のうち第１の開始条件が満たされたと判定する。また、疑似ボーナス開始条件判定部５６は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合において、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが３回連続して有効ライン２上に表示された場合、疑似ボーナス状態の開始条件のうち第２の開始条件が満たされたと判定する。
【０２９４】
演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態の開始条件（第１の開始条件、第２の開始条件）が満たされたと判定された場合、その遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始される。
【０２９５】
メイン制御部３１のフリーズ制御部３９は、スタートフリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。また、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ低確率状態において、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行させる。
【０２９６】
これにより、疑似ボーナス状態が開始されたことに合わせて、スタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態からスタートリーズ高確率状態へと移行される。なお、本実施形態では、スタートフリーズ低確率状態は、スタートフリーズ演出が発生し得ない状態とされているので、疑似ボーナス状態が開始されてスタートフリーズ演出状態がスタートフリーズ低確率状態からスタートフリーズ高確率状態へと移行することによって初めてスタートフリーズ演出が発生し得る状態となる。
【０２９７】
フリーズ制御部３９は、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第１の疑似遊技を実行すると決定する。
【０２９８】
また、フリーズ制御部３９は、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされたとき、第１の特別疑似遊技を実行すると決定する。
【０２９９】
図１７は、第１の疑似遊技における一連の流れを示す図である。図１８は、第１の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。
【０３００】
まず、図１７を参照して、第１の疑似遊技について具体的に説明する。フリーズ制御部３９は、途中で特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＡが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされた場合、その条件が満たされた遊技の次の遊技（疑似ボーナス状態における１ゲーム目）におけるスタートレバー２１の操作に基づき、スタートフリーズ期間を設定する。これにより、スタートフリーズ期間が開始される。なお、スタートレバー２１が操作されると、内部抽選部３３は、第２の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を実行する。
【０３０１】
スタートレバー２１が操作されると、１回目の第１の疑似遊技が開始される。このとき、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。その後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、第１の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。これにより、１回目の第１の疑似遊技が終了する。第１の疑似遊技では、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される。
【０３０２】
図１７（Ａ）には、１回目の第１の疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された場合の一例が示されている。図１７（Ａ）においては、白７図柄と、白７図柄と、白７図柄との組合せがラインＬ５上に表示された様子が示されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、演出制御部５２によって、疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される（例えば、表示装置１６の画面上に、「ビッグボーナス」等と表示される）。また、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、演出制御部５２によって、スタートレバー２１を操作することを指示する演出が実行される。
【０３０３】
この指示に従って、遊技者がスタートレバー２１を操作すると、２回目の第１の疑似遊技が開始される。２回目の第１の疑似遊技においてスタートレバー２１が操作されると、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。なお、２回目以降の第１の疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作では、内部抽選部３３による役の抽選は実行されない。
【０３０４】
また、スタートレバー２１が操作されると、回胴演出抽選部４０は、第１の回胴演出抽選テーブル（図１２参照）を参照して、２回目の第１の疑似遊技において実行される回胴演出を決定する。実行される回胴演出が決定されると、メイン制御部３１の信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して、決定された回胴演出の識別信号を送信する。サブ制御部５１の初期遊技数抽選部５８は、この識別信号に応じて、第１の初期遊技数抽選テーブル（図１４参照）を参照して、２回目の第１の疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。
【０３０５】
一方、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、決定された回胴演出に従って、第１の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。これにより、２回目の第１の疑似遊技が終了する。
【０３０６】
図１７（Ｂ）においては、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せがラインＬ５上に表示された様子が示されている。演出制御部５２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、２回目の第１の疑似遊技で取得された遊技数を告知する演出を実行する（例えば、表示装置１６の画面上に「１０ゲーム」と表示させる）。演出制御部５２は、取得された遊技数を告知すると、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３０７】
この指示に従って、遊技者がスタートレバー２１を操作すると、３回目の第１の疑似遊技が開始される。３回目以降の第１の疑似遊技では、２回目の第１の疑似遊技と同様の処理が実行される。
【０３０８】
演出制御部５２は、６回目の第１の疑似遊技において、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、６回目の第１の疑似遊技で取得された遊技数を告知する演出を実行した後、２回目から６回目の第１の疑似遊技において取得された遊技数の合計（初期遊技数）を告知する演出を実行する。そして、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３０９】
スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９によりスタートフリーズ期間が終了され、第１の疑似遊技が終了される。スタートレバー２１が操作されると、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行した後、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。これにより、基本遊技が再開される。
【０３１０】
次に、図１８を参照して、第１の特別疑似遊技について具体的に説明する。フリーズ制御部３９は、途中で特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されることなく、特殊リプレイＢが有効ライン２上に３回連続して表示されるといった条件が満たされた場合、その条件が満たされた遊技の次の遊技（疑似ボーナス状態における１ゲーム目）におけるスタートレバー２１の操作に基づき、スタートフリーズ期間を設定する。スタートレバー２１が操作されると、内部抽選部３３は、第２の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を実行する。
【０３１１】
スタートレバー２１が操作されると、１回目の第１の特別疑似遊技が開始される。このとき、リール制御部３４は、スタートレバーの操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、その後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、第２の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。第１の特別疑似遊技では、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される。
【０３１２】
図１８（Ａ）には、１回目の第１の特別疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された場合の一例が示されている。図１８（Ａ）においては、ラインＬ４'上に、白７図柄と、白７図柄と、白７図柄との組合せが表示され、ラインＬ２、Ｌ５にチェリー図柄と、何れかの図柄（ＡＮＹ）と、何れかの図柄（ＡＮＹ）が表示された様子が示されている。
【０３１３】
ここで、図１７と図１８との比較から明らかなように、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段である場合に比べて、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段である場合の方が、その出目（表示窓１４を介して観察される、各リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける図柄のこと）を華やかにすることができ、遊技者に華やかな印象を持たせることができる。
【０３１４】
１回目の第１の特別疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、演出制御部５２によって、疑似ボーナス状態が開始されることを示す演出が実行される。このとき、演出制御部５２は、１回目の第１の疑似遊技での演出とは異なる演出を実行して、特別な状態であることを遊技者に認識させる（例えば、表示装置１６の画面上に、「スーパービッグボーナス」等と表示させる）。この演出の後、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３１５】
この指示に従って、遊技者がスタートレバー２１を操作すると、２回目の第１の特別疑似遊技が開始される。２回目の第１の特別疑似遊技においてスタートレバー２１が操作されると、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。なお、２回目以降の第１の特別疑似遊技におけるスタートレバー２１の操作では、内部抽選部３３による役の抽選は実行されない。
【０３１６】
また、スタートレバー２１が操作されると、回胴演出抽選部４０は、第２の回胴演出抽選テーブル（図１３参照）を参照して、２回目の第１の特別疑似遊技において実行される回胴演出を決定する。実行される回胴演出が決定されると、メイン制御部３１の信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して、決定された回胴演出の識別信号を送信する。サブ制御部５１の初期遊技数抽選部５８は、この識別信号に応じて、第２の初期遊技数抽選テーブル（図１５参照）を参照して、２回目の第１の特別疑似遊技で取得される遊技数の抽選を行う。
【０３１７】
第２の初期遊技数抽選テーブルでは、取得することができる遊技数の期待値が、第１の初期遊技数抽選テーブルにおいて取得することができる遊技数の期待値よりも大きくなるようにその当選領域が設定されている。このため、第１の特別疑似遊技では、第１の疑似遊技よりも、多くの遊技数を取得することができる。
【０３１８】
一方、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、決定された回胴演出に従って、第２の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。これにより、２回目の第１の特別疑似遊技が終了する。
【０３１９】
図１８（Ｂ）においては、ラインＬ８'上に、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せが表示され、ラインＬ２'、Ｌ５'にチェリー図柄と、何れかの図柄（ＡＮＹ）と、何れかの図柄（ＡＮＹ）が表示された様子が示されている。
【０３２０】
ここで、図１８（Ｂ）の第１のリール４ａを参照して、チェリー図柄と、ベル図柄とは、２コマの間隔を空けて配列されている。このため、このチェリー図柄と、このベル図柄とは、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段である場合には、同時に表示窓１４を介して表示することができない。一方、本実施形態では、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段とされているので、このチェリー図柄と、このベル図柄とを同時に表示窓１４を介して表示することができる。
【０３２１】
そして、第１の特別疑似遊技では、これらの図柄を使用して、あたかもチェリーとベルが同時に入賞しているように見せかけることができる。そして、第１の特別疑似遊技では、２つの小役が同時に入賞しているように見せかけつつ、取得することができる遊技数を第１の疑似遊技よりも多くすることとしている。これにより、遊技者に期待感及び高揚感を持たせることができる。
【０３２２】
ここで、例えば、チェリー＋ベル揃い演出の場合に、チェリー分の遊技数と、ベル分の遊技数とをそれぞれ別々に抽選することも可能である。また、例えば、初期遊技数の他に、疑似ボーナス状態の抽選を行うことも可能である。さらに、ベル及びチェリーのうち一方で初期遊技数の抽選を行い、他方で疑似ボーナス状態の抽選を行うことも可能である。なお、これらについては、チェリー＋スイカ揃い演出の場合についても同様であり、また、第２の特別疑似遊技においても同様の考え方を適用することができる。
【０３２３】
演出制御部５２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、２回目の第１の特別疑似遊技で取得された遊技数を告知する演出を実行する（例えば、表示装置１６の画面上に「２０ゲーム」と表示させる）。演出制御部５２は、取得された遊技数を告知すると、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３２４】
この指示に従って、遊技者がスタートレバー２１を操作すると、３回目の第１の特別疑似遊技が開始される。３回目以降の第１の特別疑似遊技では、２回目の第１の特別疑似遊技と同様の処理が実行される。
【０３２５】
６回目の第１の特別疑似遊技において、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、６回目の第１の特別疑似遊技で取得された遊技数を告知する演出を実行した後、２回目から６回目の第１の特別疑似遊技において取得された遊技数の合計（初期遊技数）を告知する演出を実行する。そして、演出制御部５２は、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３２６】
スタートレバー２１が操作されると、フリーズ制御部３９によりスタートフリーズ期間が終了され、第１の特別疑似遊技が終了される。
【０３２７】
ここで、疑似ボーナス待機状態において、特殊リプレイＡを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が告知されているのにも関わらず、遊技者がこの演出を無視したために特殊リプレイＢが３回連続して有効ライン２上に表示されてしまうような場合も想定される。逆に、疑似ボーナス待機状態において、特殊リプレイＢを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知しているのにも関わらず、遊技者がこの演出を無視しために特殊リプレイＡが３回連続して有効ライン２上に表示されてしまうような場合も想定される。このような場合には、本来予定していた疑似遊技とは異なる疑似遊技がメイン制御部３１において実行されてしまう。
【０３２８】
しかしながら、このような場合、サブ制御部５１は、当選した疑似ボーナス状態が通常当選による疑似ボーナス状態であれば、第１の初期遊技数抽選テーブルを参照して初期遊技数を抽選し、当選した疑似ボーナス状態が特別当選による疑似ボーナス状態であれば、第２の初期遊技数抽選テーブルを参照して初期遊技数を抽選する。
【０３２９】
再び図１６を参照して、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態の初期遊技数が決定されると、初期遊技数が決定されたその遊技（疑似ボーナス状態の１ゲーム目）の終了時において、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数を設定する。そして、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。
【０３３０】
疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。また、疑似ボーナス状態においては、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が表示装置１６の画面上に表示される。
【０３３１】
また、疑似ボーナス状態においては、疑似ボーナス状態が開始される遊技以外の遊技においてメイン制御部３１が誤って第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技を実行してしまうことを防止するため（つまり、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢが３連続で表示されてしまうことを防止するため）、演出制御部５２が、重複リプレイＡ、重複プレイＢが当選したとき、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢが交互に有効ライン２上に表示されるように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する。
【０３３２】
また、疑似ボーナス状態においては、上乗せ抽選部５９による上乗せ疑似遊技実行抽選に当選していないにも関わらず、メイン制御部３１が誤って第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技を実行してしまうことを防止するため、重複リプレイＣが当選したときに、操作順３、４を告知する演出が行われる。
【０３３３】
ここで、疑似ボーナス状態において、上乗せ抽選部５９によって通常当選による上乗せ疑似遊技に当選したと判断された場合について説明する。この場合、演出制御部５２は、重複リプレイＣが当選したとき、特殊リプレイＣを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出を実行する。そして、演出制御部５２は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、重複リプレイＡ、または重複リプレイＢが当選したとき、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する。
【０３３４】
次に、疑似ボーナス状態において、上乗せ抽選部５９によって特別当選による上乗せ疑似遊技に当選したと判断された場合について説明する。この場合、演出制御部５２は、重複リプレイＣが当選したとき、特殊リプレイＣを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順である操作順５、６を告知する演出を実行する。そして、演出制御部５２は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、重複リプレイＡ、または重複リプレイＢが当選したとき、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する。
【０３３５】
フリーズ制御部３９は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後に、特殊リプレイＢよりも先に特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されるといった条件が満たされたとき、第２の疑似遊技を実行すると決定する。
【０３３６】
また、フリーズ制御部３９は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後に、特殊リプレイＡよりも先に特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されるといった条件が満たされたとき、第２の特別疑似遊技を実行すると決定する。
【０３３７】
図１９は、第２の疑似遊技における一連の流れを示す図である。図２０は、第２の特別疑似遊技における一連の流れを示す図である。
【０３３８】
まず、図１９を参照して、第２の疑似遊技について具体的に説明する。フリーズ制御部３９は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後に、特殊リプレイＢよりも先に特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されるといった条件が満たされた場合、その条件が満たされた遊技の次の遊技（必ずしもこの遊技である必要はない）におけるスタートレバー２１の操作に基づき、スタートフリーズ期間を設定する。スタートレバー２１が操作されると、内部抽選部３３は、第２の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を実行する。
【０３３９】
また、スタートレバー２１が操作されると、１回目の第２の疑似遊技が開始され、回胴演出抽選部４０は、第１の回胴演出抽選テーブル（図１２参照）を参照して、１回目の第２の疑似遊技において実行される回胴演出を決定する。実行される回胴演出が決定されると、メイン制御部３１の信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して、決定された回胴演出の識別信号を送信する。サブ制御部５１の上乗せ抽選部５９は、この識別信号に応じて、第１の上乗せ遊技数抽選テーブル（図１４参照）を参照して、１回目の第２の疑似遊技で取得される上乗せ遊技数の抽選を行う。
【０３４０】
また、スタートレバー２１が操作されると、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。その後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、決定された回胴演出に基づき、第１の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。第２の疑似遊技では、表示窓１４を介して観察可能な図柄が３段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される。
【０３４１】
演出制御部５２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、１回目の第２の疑似遊技で取得された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する（例えば、表示装置１６の画面上に「１０ゲーム」と表示させる）。演出制御部５２は、取得された上乗せ遊技数を告知すると、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３４２】
この指示に従って、遊技者がスタートレバー２１を操作すると、継続抽選部４１が、第１の継続抽選テーブルを参照して継続抽選を実行する。継続抽選に当選した場合、１回目の第２の疑似遊技と同様にして、２回目の第２の疑似遊技が実行される。なお、２回目以降の第２の疑似遊技では、スタートレバー２１が操作された時点で継続であるか非継続であるかを判断することができないため、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ランダム遅延処理が実行されてもよい。これについては、第２の特別疑似遊技においても同様である。
【０３４３】
一方、継続抽選により非継続となった場合には、スタートフリーズ期間が終了され、ランダム遅延処理の後、基本遊技が再開される。このとき、演出制御部５２により上乗せ遊技数の合計が告知され、上乗せ抽選部５９により上乗せ遊技数の合計が疑似ボーナス遊技数カウンタの値に加算される。
【０３４４】
図１９では、２回目の第２の疑似遊技は継続したが、３回目の第２の疑似遊技のスタートレバー２１操作時に非継続とされ、３回目の第２の疑似遊技が実行されずに第２の疑似遊技が終了した場合の一例が示されている。
【０３４５】
次に、図２０を参照して、第２の特別疑似遊技について具体的に説明する。フリーズ制御部３９は、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後に、特殊リプレイＡよりも先に特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されるといった条件が満たされた場合、その条件が満たされた遊技の次の遊技（必ずしもこの遊技である必要はない）におけるスタートレバー２１の操作に基づき、スタートフリーズ期間を設定する。スタートレバー２１が操作されると、内部抽選部３３は、第２の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を実行する。
【０３４６】
また、スタートレバー２１が操作されると、１回目の第２の特別疑似遊技が開始され、回胴演出抽選部４０は、第２の回胴演出抽選テーブル（図１３参照）を参照して、１回目の第２の特別疑似遊技において実行される回胴演出を決定する。実行される回胴演出が決定されると、メイン制御部３１の信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して、決定された回胴演出の識別信号を送信する。サブ制御部５１の上乗せ抽選部５９は、この識別信号に応じて、第２の上乗せ遊技数抽選テーブル（図１５参照）を参照して、１回目の第２の特別疑似遊技で取得される上乗せ遊技数の抽選を行う。
【０３４７】
また、スタートレバー２１が操作されると、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転させる。その後、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、決定された回胴演出に基づき、第２の疑似遊技停止制御テーブルを参照して、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。第２の特別疑似遊技では、表示窓１４を介して観察可能な図柄が４段となるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止される。
【０３４８】
演出制御部５２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されると、１回目の第２の特別疑似遊技で取得された上乗せ遊技数を告知する演出を実行する（例えば、表示装置１６の画面上に「２０ゲーム」と表示させる）。演出制御部５２は、取得された上乗せ遊技数を告知すると、スタートレバー２１を操作することを指示する演出を実行する。
【０３４９】
この指示に従って、遊技者がスタートレバー２１を操作すると、継続抽選部４１が、第２の継続抽選テーブルを参照して継続抽選を実行する。継続抽選に当選した場合、１回目の第２の特別疑似遊技と同様にして、２回目の第２の特別疑似遊技が実行される。一方、継続抽選により非継続となった場合には、演出制御部５２により上乗せ遊技数の合計が告知され、上乗せ抽選部５９により上乗せ遊技数の合計が疑似ボーナス遊技数カウンタの値に加算される。そして、スタートフリーズ期間が終了され、基本遊技が再開される。
【０３５０】
図２０では、２回目、３回目の第２の特別疑似遊技は継続したが、４回目の第２の特別疑似遊技のスタートレバー２１の操作時に非継続とされ、４回目の第２の特別疑似遊技が実行されずに第２の特別疑似遊技が終了した場合の一例が示されている。
【０３５１】
ここで、疑似ボーナス状態において、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、特殊リプレイＡを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が告知されているのにも関わらず、遊技者が誤って或いはこの演出を無視したために特殊リプレイＢが有効ライン２上に表示されてしまうような場合も想定される。逆に、特殊リプレイＣが有効ライン２上に２回表示された後、特殊リプレイＢを有効ライン２上に表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が告知されているのにも関わらず、遊技者が誤って或いはこの演出を無視したために特殊リプレイＡが有効ライン２上に表示されてしまうような場合も想定される。このような場合には、本来予定していた疑似遊技とは異なる疑似遊技がメイン制御部３１において実行されてしまう。
【０３５２】
しかしながら、このような場合、サブ制御部５１は、当選した上乗せ疑似遊技が通常当選による上乗せ疑似遊技であれば、第１の上乗せ遊技数抽選テーブルを参照して上乗せ遊技数を抽選し、当選した上乗せ疑似遊技が特別当選による上乗せ疑似遊技であれば、第２の上乗せ遊技数抽選テーブルを参照して上乗せ遊技数を抽選する。
【０３５３】
再び図１６を参照して、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出制御部５２は、その遊技において全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後、疑似ボーナス状態において取得することができたメダルの合計を告知する演出を実行する。また、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出状態移行制御部５３は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が０である場合、演出状態移行制御部５３は、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０３５４】
一方、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。疑似ボーナス状態終了後に疑似ボーナス待機状態が開始された場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態終了時にストック数カウンタの値が１以上である場合に、一定の確率で、演出状態を疑似ボーナス状態から前兆演出状態へと移行させてもよい。
【０３５５】
演出状態が疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行されると、遊技者はペナルティを回避するために、第１のストップボタン３ａを最初に操作する操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することになる。第２のサブ通常状態へ転落した後、重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選し、その遊技において第１のストップボタン３ａが最初に操作されたとする。そして、その次に重複リプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選した遊技において再び第１のストップボタン３ａが最初に操作されたとする。この場合、フリーズ制御部３９は、スタートフリーズ演出状態をスタートフリーズ高確率状態からスタートフリーズ低確率状態へと移行させる。これにより、スタートフリーズ演出（つまり、各疑似遊技）が発生し得ない状態となる。
【０３５６】
＜作用等＞
本実施形態に係る遊技機１０においては、基本遊技における、表示窓１４を介して観察可能な図柄の段数と、第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技（回胴演出）における、表示窓１４を介して観察可能な図柄の段数とが異なるように設計されている。これにより、遊技者の興味を惹くことができる回胴演出が用いられた遊技機を提供することができる。
【０３５７】
特に、本実施形態においては、基本遊技における、表示窓１４を介して観察可能な図柄の段数（３段）よりも、第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技（回胴演出）における図柄の段数（４段）の方が、段数が多く設計されている。これにより、基本遊技よりも、出目の種類を増やすことができ、出目を華やかにすることができる。また、本実施形態では、表示窓１４を介して観察可能な図柄の段数を基本遊技における段数よりも多くしているので、リール配列上、基本遊技においては実現することができない、役の複合表示（複数の役を同時に表示窓１４を介して表示すること）を実現することもできる。
【０３５８】
そして、本実施形態では、第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技において、段数を増やしつつ、役の複合表示によりあたかも複数の役が同時に有効ライン２上に表示されているように見せかけ、かつ、これらの特別疑似遊技において取得することができる初期遊技数、上乗せ遊技数（特典）を、第１の疑似遊技、第２の疑似遊技よりも多くすることとしている。これにより、遊技者からすれば、見た目上の変化（４段）を楽しむことができるとともに、取得することができる特典が増えることになり、従って、遊技者に高揚感及び期待感を持たせることができる。
【０３５９】
＜各種変形例＞
以上の説明では、第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技が繰り返して実行される場合について説明した。一方、これらの疑似遊技は、１遊技で終了するように設定されていてもよい。
【０３６０】
以上の説明では、第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技（４段）におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの出目の例として、２組の図柄組合せが複合表示される場合について説明した。一方、複合表示される図柄組合せの数は、２組に限られず、３組以上であってもよい。なお、ライン上に複合表示される図柄組合せの数は、多い方が出目が華やかになり有効であるが、ライン上に表示される図柄組合せの数は、１組であってもよい。
【０３６１】
以上の説明では、第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技（４段）において、ボーナスに関連する図柄組合せと、小役に関連する図柄組合せとが複合表示される場合、並びに、小役に関連する図柄組合せと、小役に関連する図柄組合せとが複合表示される場合について説明した。しかしながら、複合表示される図柄組合せは、これらに限られない。典型的には、複合表示される図柄組合せは、ボーナスに関連する図柄組合せ、小役に関連する図柄組合せ、リプレイに関連する図柄組合せのうち、これらから重複を許して２つ以上を取る組合せであればよい。
【０３６２】
一例として、例えば、白７図柄と、白７図柄と、白７図柄との図柄組合せ（ボーナスに関連する図柄組合せ）が４段での表示における特定のライン上に表示され、かつ、黒７図柄と、黒７図柄と、黒７図柄との図柄組合せ（ボーナスに関連する図柄組合せ）が４段での表示における他のライン上に表示されるような複合表示も可能である。なお、特別当選による疑似ボーナス状態が開始されることを遊技者に告知するための疑似遊技である１回目の第１の特別疑似遊技において、このような７図柄揃いの複合表示が実行されると、遊技者に高揚感及び期待感をもたせることができるので特に有効である。また、例えば、２回目以降の第１の特別疑似遊技や、第２の特別疑似遊技において、このような７図柄揃いの複合演出を実行して多くの初期遊技数、上乗せ遊技数（例えば、１００以上）を遊技者に付与するようにすることで、遊技者に高揚感及び期待感をもたせることができるので特に有効である。
【０３６３】
ここで、ボーナスに関連する図柄組合せとは、通常、遊技者がボーナスであると認識する図柄組合せであり、この図柄組合せは、基本遊技における実際のボーナスの図柄組合せと同じ図柄組合せであってもよく、基本遊技における実際のボーナスの図柄組合せとは異なる図柄組合せであってもよい。同様に、小役、リプレイに関連する図柄組合せとは、通常、遊技者が小役、リプレイであると認識する図柄組合せであり、基本遊技における実際の小役、リプレイの図柄組合せと同じ図柄組合せであってもよく、基本遊技における実際の小役、リプレイの図柄組合せとは異なる図柄組合せであってもよい。
【０３６４】
ボーナスに関連する図柄組合せとしては、例えば、白７図柄、黒７図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄などの図柄を構成要素とする図柄組合せが挙げられる。また、小役に関連する図柄組合せとしては、３つのベル図柄の組合せ、３つのスイカ図柄の組合せ、３つのプラム図柄の組合せ、３つのブドウ図柄の組合せ、３つのチェリー図柄の組合せ（チェリー図柄については、少なくとも１つのチェリー図柄が含まれていればよい）等が挙げられる。また、リプレイに関連する図柄組合せとしては、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄などの図柄を構成要素とする図柄組合せが挙げられる。
【０３６５】
以上の説明では、第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技が実行されるタイミングが、基本遊技においてスタートレバー２１が操作されてから最初のリール４（最初に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間である場合について説明した。しかしながら、これらの疑似遊技が実行されるタイミングは、これに限られない。
【０３６６】
このタイミングは、基本遊技において、最初のリール４が停止されてから、２番目のリール４（２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよいし、２番目のリール４が停止されてから、最後のリール４（最後に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよい。また、疑似遊技が実行されるタイミングは、基本遊技において、最後のリール４が停止されてからメダルが投入されるまでの間であってもよく、メダルが投入されてからスタートレバー２１が操作されるまでの間であってもよい。
【０３６７】
以上の説明では、第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技において、ベットボタン２０が操作されない（つまり、ベットボタン２０の操作を受け付けない）場合について説明した。一方、これらの疑似遊技において、ベットボタン２０への操作を受け付けるようにすることも可能である。この場合、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後に、遊技者がベットボタン２０を操作することによって初めてスタートレバー２１への操作が有効化される。これにより、遊技者は、基本遊技で遊技しているような感覚で疑似遊技を消化することができる。なお、リプレイに関連する図柄組合せがライン上に表示された場合には、ベットボタン２０への操作を待つことなく、スタートレバー２１が有効化されてもよい。
【０３６８】
以上の説明では、初期遊技数、上乗せ遊技数の告知タイミングが全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたタイミングである場合について説明した。一方、疑似遊技において、ベットボタン２０への操作を受け付ける形態の場合、ベットボタン２０への操作に応じて、その疑似遊技で取得された初期遊技数、上乗せ遊技数が告知されてもよい。
【０３６９】
以上の説明では、疑似ボーナス状態の終了条件が、遊技数によって規定されている場合について説明した。一方、疑似ボーナス状態の終了条件は、補助演出の回数によって規定されていてもよいし、メダルの払出し枚数によって規定されていてもよい。あるいは、疑似ボーナス状態の終了条件は、メダルの純増枚数（払出し枚数−投入枚数）によって規定されていてもよい。これらの場合、第１の疑似遊技、第１の特別疑似遊技は、初期値となる補助演出回数、払出し数、純増枚数を決定するために行われ、第２の疑似遊技、第２の特別疑似遊技は、上乗せされる補助演出回数、払出し数、純増枚数を決定するために行われる。
【０３７０】
以上の説明では、スタートフリーズ期間において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作が有効とされ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止が制御される場合について説明した。一方、スタートフリーズ期間において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作が無効化され、リール制御部３４により自動的にリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止するようにしてもよい。
【０３７１】
以上の説明では、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技において、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、図柄が４段で仮停止される場合について説明したが、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、図柄が３段で仮停止された後、リール４ａ、４ｂ、４ｃが再始動して、図柄が４段で仮停止されてもよい。
【０３７２】
以上の説明では、表示窓１４を介して観察可能な図柄の段数（以下、単に段数）が、基本遊技、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技において３段であり、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技において４段である場合について説明したが、これは、逆であってもよい。すなわち、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技において上記段数が３段とされ、基本遊技、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技において、段数が４段とされてもよい。
【０３７３】
以上の説明では、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技における段数が、基本遊技における段数と同じである場合について説明した。一方、第１の疑似遊技及び第２の疑似遊技における段数は、基本遊技における段数と異なっていてもよい（つまり、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技における段数と同じ段数としてもよい）。
【０３７４】
以上の説明では、基本遊技における段数と、第１の特別疑似遊技及び第２の特別疑似遊技における段数との関係について、３段及び４段を例に挙げて説明したが、この段数は、適宜変更することができる。例えば、一方が２段で他方が３段とすることも可能であり、一方が４段で他方が５段とすることも可能である。
【０３７５】
以上の説明では、基本遊技における段数とは段数が異なる回胴演出（第１の特別疑似遊技、第２の特別疑似遊技）を用いて、疑似ボーナス状態における初期遊技数、上乗せ遊技数を決定する場合について説明した。一方、基本遊技における段数とは段数が異なる回胴演出（以下、段違い回胴演出）は、他の用途にも用いることができる。
【０３７６】
例えば、前兆演出状態において、この段違い回胴演出を実行することによって、遊技者に、疑似ボーナス状態が既に当選していることを告知することもできる。あるいは、さらに他の用途として、内部抽選部３３よって当選した役を告知する演出として用いることもできる。例えば、図１８（Ａ）に示すようなチェリー＋白７図柄揃い演出を実行することによって、内部抽選によってチェリーとボーナスが同時に当選したこと（あるいは、一方が当選したこと）を遊技者に告知してもよい。また、図１８（Ｃ）に示すようなチェリー＋スイカ図柄揃い演出を実行することによって、内部抽選によりチェリーとスイカが同時に当選（あるいは、一方が当選）したことを告知する演出を実行してもよい。
【０３７７】
以上の説明では、一例としてＡＴ状態が採用された遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、リプレイ確率が高く設定されているＲＴ状態（ＲＴ：リプレイタイム）が採用された遊技機に適用されてもよく、ＲＴ状態及びＡＴ状態の組合せであるＡＲＴ状態（ＡＲＴ：アシストリプレイタイム）が採用された遊技機に適用されてもよい。また、これらを使用しておらず、ＲＢＢ、ＲＢなどのボーナスのみによってメダルを獲得するタイプの遊技機に採用されてもよい。
【０３７８】
なお、いわゆるＲＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＲＢ（第１種特別役物）などのボーナスのみによってメダルを獲得するタイプの遊技機の場合、内部抽選部３３による当選役を告知する演出として段違い回胴演出を用いると特に有効である。この場合、例えば、図１８（Ａ）に示すようなチェリー＋白７図柄揃い演出を実行することによって、内部抽選によってチェリーとボーナスが同時に当選したこと（あるいは、一方が当選したこと）が遊技者に告知される。
【０３７９】
段違い回胴演出において、１つのライン上で７図柄の組合せ（ボーナスに関連する図柄組合せ）が揃う７図柄揃い演出と、２以上のライン上で７図柄の組合せが揃う複数７図柄揃い演出との両方を実行してもよい。この場合、例えば、通常当選によるＡＴ状態（疑似ボーナス状態）の当選や開始を告知したり、メダルの獲得枚数が相対的に少ないボーナスの当選を告知したりする場合に、段違い回胴演出によって１ライン上で７図柄揃い演出が実行される。一方、特別当選によるＡＴ状態（疑似ボーナス状態）の当選や開始を告知したり、メダルの獲得枚数が相対的に多いボーナスの当選を告知したりする場合に、段違い回胴演出によって２ライン以上で複数７図柄揃い演出が実行される。
【０３８０】
以上の説明では、基本遊技における有効ライン２が中段ラインの１ラインである場合について説明した。一方、基本遊技における有効ライン２は、２ライン以上とすることもでき、この場合、例えば、図１１（Ａ）に示すようなＬ１〜Ｌ５の５ラインとすることもできる。
【符号の説明】
【０３８１】
２…有効ライン
３ａ、３ｂ、３ｃ…ストップボタン
４ａ、４ｂ、４ｃ…リール
１０…遊技機
２１…スタートレバー
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
３９…フリーズ制御部
５２…演出制御部
５３…演出状態移行制御部
５４…疑似ボーナス抽選部
【図１】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２】
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【図４】
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