(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄変動中に、当該図柄変動において前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性を示す所定の演出画像を画像表示手段に表示させることが可能な演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、
予め用意された複数の演出背景画像を表示させることが可能であり、
前記複数の演出背景画像の中の一の演出背景画像が表示されているときに、当該一の演出背景画像から前記複数の演出背景画像の中の他の演出背景画像へ移行させる通常移行および特殊移行を行うことが可能であるとともに、第１演出背景画像が表示されているときに、通常移行を行うと第２演出背景画像へ移行させる一方、特殊移行を行うと前記第２演出背景画像とは異なる第３演出背景画像へ移行させる演出背景移行手段を有して、
前記演出背景移行手段により前記第３演出背景画像へ移行させる特殊移行を行う際に、当該特殊移行前の前記第１演出背景画像を伴った演出期間よりも当該特殊移行後の前記第３演出背景画像を伴った演出期間の方が短い場合、前記第２演出背景画像へ移行させる通常移行を行った場合よりも前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性が高いことを示し、
前記演出背景移行手段は、
通常移行を行う際にも特殊移行を行う際にも、表示中の演出背景画像を視認困難または視認不可能にする共通の遮蔽画像を表示させることが可能であるとともに、移行前の演出背景画像の表示中に前記遮蔽画像を表示させて当該移行前の演出背景画像を視認困難または視認不可能にした後、移行先の演出背景画像に移行させるとともに前記遮蔽画像を非表示にして当該移行先の演出背景画像が視認可能になるようにし、
通常移行または特殊移行を行った後の所定期間内には、次の通常移行または特殊移行を行わないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）を変動させる遊技機がある。このような遊技機は大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりの組み合わせで停止させた後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口（所謂「アタッカー」）が開放される。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者から見て図柄の背面に所謂「演出背景画像」を表示させるものがある。また、複数種類の演出背景画像を表示可能に構成され、これらを経過時間に応じて切り替えて表示するようにした遊技機もある（例えば下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７２９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術では、演出背景画像の移行（切り替え）により遊技者の期待感を高めることができず、演出背景画像の移行を行ったとしても遊技の興趣の向上に寄与しない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、演出背景画像の移行により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決し、上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄変動中に、当該図柄変動において前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性を示す所定の演出画像を画像表示手段に表示させることが可能な演出表示制御手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、予め用意された複数の演出背景画像を表示させることが可能であり、前記複数の演出背景画像の中の一の演出背景画像が表示されているときに、当該一の演出背景画像から前記複数の演出背景画像の中の他の演出背景画像へ移行させる通常移行および特殊移行を行うことが可能であるとともに、第１演出背景画像が表示されているときに、通常移行を行うと第２演出背景画像へ移行させる一方、特殊移行を行うと前記第２演出背景画像とは異なる第３演出背景画像へ移行させる演出背景移行手段を有して、前記演出背景移行手段により前記第３演出背景画像へ移行させる特殊移行を行う際に、当該特殊移行前の前記第１演出背景画像を伴った演出期間よりも当該特殊移行後の前記第３演出背景画像を伴った演出期間の方が短い場合、前記第２演出背景画像へ移行させる通常移行を行った場合よりも前記特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性が高いことを示し、前記演出背景移行手段は、通常移行を行う際にも特殊移行を行う際にも、表示中の演出背景画像を視認困難または視認不可能にする共通の遮蔽画像を表示させることが可能であるとともに、移行前の演出背景画像の表示中に前記遮蔽画像を表示させて当該移行前の演出背景画像を視認困難または視認不可能にした後、移行先の演出背景画像に移行させるとともに前記遮蔽画像を非表示にして当該移行先の演出背景画像が視認可能になるようにし、通常移行または特殊移行を行った後の所定期間内には、次の通常移行または特殊移行を行わないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出背景画像の移行（切り替え）により遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図６−１】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その３）である。
【図６−２】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その４）である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０−１】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】背景画像移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】背景画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】通常移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特殊移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付した図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１２】
＜遊技機の基本構成について＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１３】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示は省略するが、遊技領域１０３内には釘や風車などが設けられる。これらによって、遊技領域１０３内を落下する際の遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられる。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は遊技機１００により表示制御されて、所定の演出画像（例えば後述の演出図柄や演出背景画像）を表示する。
【００１５】
遊技盤１０１において画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。遊技球は、普通電動役物１０７が開放されているときに第２始動口１０６に入賞し易くなる。一方、遊技球は、普通電動役物１０７が閉鎖されているときに第２始動口１０６に入賞し難くなる。
【００１６】
普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」ということもある）に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。また、遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の右方（画像表示部１０４の右方）には開閉自在な大入賞口１０９が設けられる。遊技球は、大入賞口１０９が開放されているときに大入賞口１０９に入賞し易くなる（例えば入賞可能となる）。一方、遊技球は、大入賞口１０９が閉鎖されているときに大入賞口１０９に入賞し難くなる（例えば入賞不可能となる）。
【００１８】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果（以下「大当たり判定結果」ということもある）に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。また、遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１９】
遊技盤１０１において第１始動口１０５の左方（画像表示部１０４の左方）などには普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部１１２の詳細な内容については図２などを用いて後述する。
【００２１】
また、遊技盤１０１は遊技領域１０３の外周を囲う形状を有する枠部材１１３に組み込まれる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。また、枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、遊技者に向けて突出するように操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は発射部に遊技球を発射させるための操作を受け付ける。例えば、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合のみ遊技球を発射する。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は演出にかかる操作を受け付けるための操作手段（演出操作手段）として機能する。
【００２５】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、遊技球を収容可能な打球供給皿（不図示）が設けられる。打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。さらに、遊技盤１０１には可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００２６】
＜情報表示部の詳細について＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２７】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００２９】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、１６ラウンド（以下、「ラウンド」を「Ｒ」と略す）確変大当たりか否か、および４Ｒ確変大当たりか否かが判定される。これらの大当たりのそれぞれに対して、第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（後述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄β）が遊技機１００の製造者により予め定められている。
【００３０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により１６Ｒ確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。一方、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により４Ｒ確変大当たりと判定された場合、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３１】
また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ（１６Ｒ確変大当たりでも４Ｒ確変大当たりでもない）と判定された場合、変動表示後にハズレの点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。このハズレの点灯態様は前述の大当たりの点灯態様とは異なる。
【００３２】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により１６Ｒ確変大当たりと判定された場合、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、変動表示後に大当たり図柄αを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。一方、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により４Ｒ確変大当たりと判定された場合、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、変動表示後に大当たり図柄βを表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３４】
また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定によりハズレ（１６Ｒ確変大当たりでも４Ｒ確変大当たりでもない）と判定された場合、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、変動表示後にハズレ図柄を表す点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。このハズレ図柄を表す点灯態様は前述の大当たり図柄αおよび大当たり図柄βを表す点灯態様とは異なる。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３６】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３７】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりか否か、および普通図柄短開放当たりか否かが判定される。普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定により普通図柄長開放当たりと判定された場合、変動表示後に「○」のＬＥＤランプを点灯させる。一方、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定により普通図柄短開放当たりと判定された場合、変動表示後に「△」のＬＥＤランプを点灯させる。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定によりハズレ（普通図柄長開放当たりでも普通図柄短開放当たりでもない）と判定された場合、変動表示後に「×」のＬＥＤランプを点灯させる。
【００３８】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３９】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。
【００４０】
普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中や普通電動役物１０７の開放中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００４１】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４２】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００には１６Ｒ確変大当たりと４Ｒ確変大当たりとがある。このため、ラウンド数表示部２０４は、「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプと、「４Ｒ」を表示するＬＥＤランプとを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中には「１６Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。一方、ラウンド数表示部２０４は４Ｒ確変大当たりと判定されることにより行われる大当たり遊技中に「４Ｒ」のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４３】
＜遊技機の基本動作について＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は遊技者により発射指示部材１１７が操作されると、発射部を駆動させることにより遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると大当たり判定を受ける権利に相当する保留情報を取得する。この保留情報には、当たり判定用乱数、図柄判定用乱数、変動パターン判定用乱数などが含まれる。これらの乱数については後述する。
【００４４】
遊技機１００は保留情報を取得すると、この保留情報を用いて大当たり判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機１００は大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりとするか４Ｒ確変大当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機１００は大当たり判定を行うと、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。また、遊技機１００は特別図柄を変動表示すると、画像表示部１０４において３つの演出図柄を変動表示する。
【００４５】
本実施の形態の場合、遊技機１００は特別図柄や演出図柄の変動表示中に、各種演出（例えば、後述の通常移行や特殊移行、リーチ演出など）を行うことができる。遊技機１００は行った演出の演出内容により、大当たりとなる可能性の有無や大当たりへの期待度（「信頼度」ともいう）の高低を遊技者に示唆する。
【００４６】
遊技機１００は特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示すると、大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機１００は特別図柄を停止表示する際に、演出図柄も停止表示する。例えば、遊技機１００は大当たり判定結果がハズレであれば、ハズレ図柄となるように特別図柄を停止表示するとともに、ハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。
【００４７】
ハズレの組み合わせとしては、所謂「リーチハズレ目」や「バラケ目」を挙げることができる。例えば、リーチハズレ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字となり、且つ、第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）が当該数字とは異なる数字となる組み合わせ（例えば「１・２・１」）である。また、例えば、バラケ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とが同一数字とならない（異なる数字となる）組み合わせ（例えば「１・２・２」）である。遊技機１００はハズレ図柄やハズレの組み合わせを停止表示した場合、大当たり遊技を行わない。
【００４８】
一方、遊技機１００は大当たり判定結果が大当たりであれば、大当たり図柄（大当たり図柄αや大当たり図柄β）となるように特別図柄を停止表示するとともに、大当たりの組み合わせとなるように演出図柄を停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、所謂「ゾロ目」や「チャンス目」を挙げることができる。例えば、ゾロ目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）と、第３停止図柄（例えば後述の中演出図柄）とが同一数字となる組み合わせ（例えば「１・１・１」）である。また、例えば、チャンス目は、３つの演出図柄のうち、第１停止図柄（例えば後述の左演出図柄）と、第２停止図柄（例えば後述の右演出図柄）とがそれぞれ所定の数字となる組み合わせ（例えば「１・２・３」）である。遊技機１００は大当たり図柄や大当たりの組み合わせを停止表示すると、つづいて大当たり遊技を行う。
【００４９】
遊技機１００は大当たり遊技を行うと、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させる。本実施の形態の場合、遊技機１００は、大当たり判定において１６Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う１６Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを１６Ｒ分行う。一方、遊技機１００は、大当たり判定において４Ｒ確変大当たりと判定したことにより行う４Ｒ確変大当たり遊技では、大入賞口１０９の３０秒間の開放を１Ｒとして、これを４Ｒ分行う。遊技機１００は開放させた大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００５０】
さらに、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得する。遊技機１００は普図保留情報を取得すると、この普図保留情報を用いて普通図柄判定を行う。本実施の形態の場合、遊技機１００は普通図柄判定において普通図柄長開放当たりとするか普通図柄短開放当たりとするかハズレとするかを判定する。遊技機１００は普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５１】
なお、本実施の形態の場合、遊技機１００は、大当たり遊技後、７４回の図柄変動を行うまで高確率遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は高確率遊技状態とすると、高確率遊技状態でないとき（すなわち低確率遊技状態であるとき）よりも大当たり判定において大当たりと判定する判定確率を高める。さらに、遊技機１００は、大当たり遊技後には、７０回の図柄変動を行うまで補助遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技機１００は補助遊技状態とすると、普通電動役物１０７の開放頻度を増加させたり、普通電動役物１０７の開放時間を延長させたりすることにより、第２始動口１０６へ遊技球が入賞する機会を増加させる（所謂「時短機能」を作動させる）。
【００５２】
＜遊技機の機能的構成について＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０と、図柄制御部３２０と、演出表示制御部３３０とを含む構成である。
【００５３】
判定部３１０は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。例えば、判定部３１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、大入賞口１０９が開放されることにより遊技者にとって有利となる大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。この場合、始動条件は第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。
【００５４】
図柄制御部３２０は、判定部３１０により判定が行われると、図柄を変動させた後に当該判定の判定結果を示すように停止させる図柄変動を行う機能を有する。例えば、図柄制御部３２０は、特別図柄表示部２０１に特別図柄を表示させ、判定部３１０により大当たり判定が行われると、この特別図柄を変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。この場合、図柄制御部３２０は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり図柄（１６Ｒ確変大当たりの場合には大当たり図柄α、４Ｒ確変大当たりの場合には大当たり図柄β）で停止表示させる一方、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ図柄で停止表示させる。
【００５５】
また、例えば、図柄制御部３２０は、画像表示部１０４に演出図柄を表示させ、判定部３１０により大当たり判定が行われると、この演出図柄を変動表示させた後に、大当たり判定結果を示すように停止表示させてもよい。この場合、図柄制御部３２０は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはゾロ目などの大当たりの組み合わせで停止表示させる一方、大当たり判定結果がハズレの場合にはバラケ目やリーチハズレ目などのハズレの組み合わせで停止表示させる。また、図柄制御部３２０は、１６Ｒ確変大当たりの場合には奇数の数字のゾロ目を停止させ、４Ｒ確変大当たりの場合には偶数の数字のゾロ目といったように、大当たりの種別に応じて、停止表示させる大当たりの組み合わせの内容を異ならせてもよい。
【００５６】
なお、以下、本実施の形態において、図柄制御部３２０により大当たり図柄や大当たりの組み合わせが停止される図柄変動を「大当たり変動」といい、ハズレ図柄やハズレの組み合わせが停止される図柄変動を「ハズレ変動」ということがある。
【００５７】
演出表示制御部３３０は、図柄制御部３２０による図柄変動中に、当該図柄変動において特別遊技を行うことを示す図柄が停止される可能性を示唆する所定の特別遊技示唆演出画像を画像表示部１０４に表示させる機能を有する。例えば、演出表示制御部３３０は、図柄制御部３２０により大当たり図柄が停止表示される場合、当該大当たり図柄の停止表示前に、リーチ状態などの所定態様（大当たりの組み合わせとは異なる態様）の演出図柄を表示させる。この場合、所定態様の演出図柄が特別遊技示唆演出画像となる。
【００５８】
また、例えば、演出表示制御部３３０は、特別遊技示唆演出画像として、「リーチ」や「好機」などの遊技者の期待感を想起可能なメッセージなどの静止画像を表示させてもよいし、所定のリーチ演出用に遊技機１００の製造者により予め用意された動画像（所謂「ムービー」）を表示させるようにしてもよい。
【００５９】
また、演出表示制御部３３０は、特別遊技示唆演出画像の下位に（例えば、遊技者から見て背面に）演出背景画像を画像表示部１０４に表示させることも可能である。演出表示制御部３３０は演出背景移行部３３１を有する。演出背景移行部３３１は、現在の演出背景画像が予め用意された複数の演出背景画像の中の第１演出背景画像であるときに、複数の演出背景画像の中の第２演出背景画像へ移行させる通常移行を実行可能である。
【００６０】
さらに、演出背景移行部３３１は、現在の演出背景画像が予め用意された複数の演出背景画像の中の第１演出背景画像であるときに、複数の演出背景画像の中の第２演出背景画像とは異なる第３演出背景画像へ移行させる特殊移行も実行可能である。通常移行および特殊移行の一例については後述する。演出表示制御部３３０は演出背景移行部３３１の機能により通常移行や特殊移行を発生させ、これにより、遊技機１００は大当たり図柄が停止表示される可能性（すなわち大当たり遊技が行われる可能性）の高低を遊技者に示唆することが可能である。
【００６１】
＜遊技機が行う演出の一例について＞
ここで、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１００は、通常演出モードＭ１と確変演出モードＭ２とにより演出を制御することができる。遊技機１００は、低確率遊技状態であるときには通常演出モードＭ１により演出を制御し、高確率遊技状態であるときには確変演出モードＭ２により演出を制御する。
【００６２】
前述のように、遊技機１００は、大当たり遊技を行うことにより低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行を行う。このため、遊技機１００では、通常演出モードＭ１から確変演出モードＭ２へも大当たり遊技を契機に移行する（図４中符号４０１、４０２の実線矢印）。また、遊技機１００は、高確率遊技状態で所定回数の図柄変動を行うことにより高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行を行う。このため、遊技機１００では、確変演出モードＭ２から通常演出モードＭ１へも所定回数の図柄変動を契機に移行する（図４中符号４０３の実線矢印）。
【００６３】
遊技機１００は、通常演出モードＭ１の際、第１通常演出背景画像と、第２通常演出背景画像と、第３通常演出背景画像との中からいずれかの演出背景画像を画像表示部１０４に表示する。ここで、第１通常演出背景画像と、第２通常演出背景画像と、第３通常演出背景画像とは、それぞれ異なる内容の画像となっている。
【００６４】
例えば、第１通常演出背景画像を海の風景を表す画像とし、第２通常演出背景画像を山の風景を表す画像とし、第３通常演出背景画像を街の風景を表す画像とすることができる。また、遊技機１００は、通常演出モードＭ１の際、通常移行や特殊移行を行うことにより、表示させる演出背景画像を移行させる（切り替える）ことができる。
【００６５】
＜通常移行について＞
ここで、通常移行について説明する。遊技機１００は、通常移行に際し、移行前（切り替え前）の演出背景画像が第１通常演出背景画像であれば、第２通常演出背景画像へ移行させる（図４中符号４１１の実線矢印）。また、遊技機１００は、移行前の演出背景画像が第２通常演出背景画像であれば、第３通常演出背景画像へ移行させる（図４中符号４１２の実線矢印）。そして、遊技機１００は、移行前の演出背景画像が第３通常演出背景画像であれば、第１通常演出背景画像へ移行させる（図４中符号４１３の実線矢印）。
【００６６】
遊技機１００は、ハズレ変動において通常移行を行う。これにより、遊技機１００は、ハズレ変動で遊技者の期待感を高めることができなかったとしても通常移行を行うことにより演出背景画像を変化させて、遊技者の気分転換を図り、遊技に対する興味や意欲を維持させることができる。
【００６７】
＜特殊移行について＞
次に、特殊移行について説明する。遊技機１００は、特殊移行に際し、移行前の演出背景画像が第１通常演出背景画像であれば、第３通常演出背景画像へ移行させる（図４中符号４２１の点線矢印）。また、遊技機１００は、移行前の演出背景画像が第２通常演出背景画像であれば、第１通常演出背景画像へ移行させる（図４中符号４２２の点線矢印）。そして、遊技機１００は、移行前の演出背景画像が第３通常演出背景画像であれば、第２通常演出背景画像へ移行させる（図４中符号４２３の点線矢印）。すなわち、特殊移行では、通常移行では行われない内容の演出背景画像の移行が行われる。
【００６８】
例えば、遊技機１００は、大当たり変動において特殊移行を行う。また、遊技機１００はハズレ変動においても所定確率で特殊移行を行う。ただし、ハズレ変動において特殊移行が行われる確率は、大当たり変動において特殊移行が行われる確率よりも低く定められている（図１０−２参照）。このため、遊技機１００において特殊移行は、大当たり変動の場合には行われ易く、ハズレ変動の場合には行われ難いものとなっている。したがって、遊技機１００は、特殊移行を遊技者が大当たりを期待できる所謂「期待度（信頼度）」が相対的に高い演出とすることができ、特殊移行を行った際に遊技者の大当たりへの期待感を高めることができる。
【００６９】
なお、本実施の形態では、ハズレ変動においても低確率で特殊移行が行われるようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機１００が大当たり変動でのみ特殊移行を行うように構成してもよい。このようにすれば、特殊移行を所謂「大当たり確定演出」とすることができ、特殊移行が行われた際の遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
【００７０】
また、遊技機１００は、確変演出モードＭ２の際、確変演出背景画像を画像表示部１０４に表示する。ここで、確変演出背景画像は、第１通常演出背景画像と、第２通常演出背景画像と、第３通常演出背景画像とのいずれとも異なる内容の画像となっている。例えば、前述のように、第１通常演出背景画像を海の風景を表す画像とし、第２通常演出背景画像を山の風景を表す画像とし、第３通常演出背景画像を街の風景を表す画像とすると、確変演出背景画像は宇宙を表す画像とすることができる。また、遊技機１００は、確変演出モードＭ２の際には前述の通常移行や特殊移行を行わず、演出背景画像としては一定に確変演出背景画像を表示させる。
【００７１】
＜遊技機による具体的な表示例−その１＞
次に、遊技機１００による具体的な表示例について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図５−２は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図５−１および図５−２には、大当たり変動において特殊移行を行う場合の一例を示している。
【００７２】
前述のように、遊技機１００は画像表示部１０４に３つの演出図柄、すなわち、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３と（これらを合わせて以下「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略すことがある）を表示する。例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、停止表示された際に「１」から「９」までのいずれかの数字を表す。
【００７３】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５−１の時期ｔ１０に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。以下、本実施の形態において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を図５−１の時期ｔ１０に示すように下白抜き矢印で表した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されている様子を表すものとする。
【００７４】
また、時期ｔ１０において、遊技機１００は通常演出モードＭ１により演出を制御しており、第１通常演出背景画像である海の風景を表す画像（符号５０１参照）を画像表示部１０４に表示している。図示のように、第１通常演出背景画像は、画像表示部１０４の表示画面上において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面に表示される。
【００７５】
ここで、時期ｔ１０において開始された図柄変動はハズレ変動であり、遊技機１００はこのハズレ変動で通常移行を行うと決定したとする。この場合、遊技機１００は、図５−１の時期ｔ１１に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に、演出背景画像が移行することを示唆する背景画像移行演出を行う。例えば、背景画像移行演出では、時期ｔ１１に示すように、画像表示部１０４の表示画面上において、当該背景画像移行演出直前に表示されていた演出背景画像（ここでは第１通常演出背景画像）が、あたかも襖を模した襖画像（符号５１０参照）により覆われるような表示を行う。
【００７６】
また、遊技機１００は背景画像移行演出を行うと、時期ｔ１１に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示するとともに表示画面の隅（図示の例では表示画面の右下）に移動させて表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を遊技者にとって目立たないものとすることができ、その分、背景画像移行演出の襖画像を目立たせるものとすることができ、背景画像移行演出の演出効果の向上を図れる。
【００７７】
遊技機１００は襖画像を所定期間表示した後に（例えば演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が停止表示される前に）、当該襖画像を非表示とする。襖画像が非表示とされることにより、図５−１の時期ｔ１２に示すように、画像表示部１０４の表示画面上には移行先の演出背景画像が現れる。ここでは通常移行が行われたため、時期ｔ１２に図示のように、第２通常演出背景画像である山の風景を表す画像（符号５０２参照）を画像表示部１０４に切り替わっている。
【００７８】
そして、遊技機１００は、時期ｔ１０から所定の変動時間が経過した時期ｔ１３となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。ここではハズレ変動であるため、遊技機１００は、時期ｔ１３に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせ（ここではバラケ目）で停止表示させている。
【００７９】
その後、遊技機１００は新たに大当たり判定を行うと、時期ｔ１０と同様、図５−１の時期ｔ１４に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。なお、時期ｔ１４において開始された図柄変動は大当たり変動であり、遊技機１００はこの大当たり変動で特殊移行を行うと決定したとする。
【００８０】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ１１と同様、図５−１の時期ｔ１５に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に背景画像移行演出を行って襖画像（符号５１０参照）を表示する。そして、この場合、襖画像が非表示とされることにより表示画面上に現れる移行先の演出背景画像は、図５−２の時期ｔ１６に示すように第１通常演出背景画像（符号５０１参照）となる。
【００８１】
その後、遊技機１００はこの大当たり変動中の所定のタイミングとなると、図５−２の時期ｔ１７に示すように、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態で（同一数字となるように）停止表示する。また、このとき、遊技機１００は、時期ｔ１７に図示のように「リーチ！」というメッセージを画像表示部１０４に表示してもよい。
【００８２】
また、例えば、遊技機１００は左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とをリーチ状態とした後に、所定のリーチ演出（例えば後述の中期待度リーチ演出。より具体的に例えば所謂「ＳＰリーチ演出」）を行うことができる。遊技機１００はこのようなリーチ演出を行うと、図５−２の時期ｔ１８に示すように、当該リーチ演出用のムービー（図示の例ではキャラクタが「大当たり目指すぜ！」というセリフを言っているムービー）を画像表示部１０４に表示する。この際、遊技機１００は、背景画像移行演出と同様、時期ｔ１８に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を目立ちにくい態様で表示させることにより、その分、リーチ演出用のムービーを目立つものとすることができ、当該リーチ演出の演出効果の向上を図ることができる。
【００８３】
そして、遊技機１００は、時期ｔ１４から所定の変動時間が経過した時期ｔ１９となると、上記リーチ演出を終了させ、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。ここでは大当たり変動であったため、時期ｔ１９に図示のように、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たりの組み合わせ（ここでは「１」のゾロ目）で停止表示させている。
【００８４】
遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たりの組み合わせで停止表示すると、つづいて大当たり遊技を開始し、この大当たり遊技では図５−２の時期ｔ２０に示すように大当たり演出を行う。大当たり演出では、時期ｔ２０に図示のように、大当たりの組み合わせで停止表示された図柄（例えば数字。図示の例では「１」）、現在のＲ数（図示の例では「１Ｒ目」）、今回の大当たり遊技にて遊技者が獲得した賞球数（図示の例では「ｎ球獲得」）などが画像表示部１０４に表示される。
【００８５】
大当たり遊技を終了すると高確率遊技状態となり、遊技機１００は図５−２の時期ｔ２１に示すように確変演出モードＭ２により遊技を制御する。このときには、確変演出背景画像が画像表示部１０４に表示されることになる（符号５２０参照）。また、遊技機１００は、高確率遊技状態であるときには、当該高確率遊技状態を終了させるまでの変動回数を画像表示部１０４に表示してもよい（図示の例では「残り７３回」）。
【００８６】
以上のように、大当たり変動において特殊移行が行われると、当該特殊移行による移行先の演出背景画像は、当該大当たり変動中に表示されるとともに、当該大当たり変動にてその表示が終了する。つまり、この場合、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間は１変動（上記大当たり変動のみ）となる。そして、当該大当たり変動後の大当たり遊技中には大当たり演出が表示され、当該大当たり遊技後には確変演出背景画像が表示されることとなる。
【００８７】
＜遊技機による具体的な表示例−その２＞
図６−１は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その３）である。図６−２は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その４）である。図６−１および図６−２には、ハズレ変動において特殊移行を行った場合の一例を示している。なお、以下の図６−１および図６−２の説明では、図５−１および図５−２の説明と重複する箇所の説明については、その内容を簡略化する。
【００８８】
遊技機１００は大当たり判定を行うと、時期ｔ１０と同様、図６−１の時期ｔ３０に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。また、時期ｔ３０において、遊技機１００は通常演出モードＭ１により演出を制御しており、第１通常演出背景画像である海の風景を表す画像（符号５０１参照）を画像表示部１０４に表示している。なお、時期ｔ３０において開始された図柄変動はハズレ変動であり、遊技機１００はこのハズレ変動で通常移行を行うと決定したとする。
【００８９】
この場合、遊技機１００は、図６−１の時期ｔ３１に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に背景画像移行演出を行って襖画像（符号５１０参照）を所定期間だけ表示する。そして、この場合、襖画像が非表示とされることにより表示画面上に現れる移行先の演出背景画像は、図６−１の時期ｔ３２に示すように第２通常演出背景画像（符号５０２参照）となる。
【００９０】
そして、遊技機１００は、時期ｔ３０から所定の変動時間が経過した時期ｔ３３となると、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示する。ここではハズレ変動であるため、遊技機１００は、時期ｔ３３に図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をバラケ目で停止表示させている。
【００９１】
その後、遊技機１００は新たに大当たり判定を行うと、時期ｔ３０と同様、図６−１の時期ｔ３４に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。なお、時期ｔ３４において開始された図柄変動はハズレ変動であり、遊技機１００はこのハズレ変動で特殊移行を行うと決定したとする。
【００９２】
この場合、遊技機１００は、時期ｔ３１と同様、図６−１の時期ｔ３５に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に背景画像移行演出を行って襖画像（符号５１０参照）を表示する。そして、この場合、襖画像が非表示とされることにより表示画面上に現れる移行先の演出背景画像は、図６−２の時期ｔ３６に示すように第１通常演出背景画像（符号５０１参照）となる。
【００９３】
遊技機１００は、ハズレ変動において特殊移行を行った場合、当該ハズレ変動では演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とせず、リーチ演出を行わない。すなわち、遊技機１００はバラケ目とするハズレ変動の場合には特殊移行を行い得るが、リーチハズレとするハズレ変動の場合には特殊移行を行わない。したがって、遊技機１００では、特殊移行が行われた変動において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチ状態となると、大当たりが確定する。
【００９４】
図６−１および図６−２に図示の例では、ハズレ変動で特殊移行を行っているため、このハズレ変動はバラケ目とするハズレ変動であり、この場合、遊技機１００は、時期ｔ３４から所定の変動時間が経過した時期ｔ３７となると、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をバラケ目で停止表示させている。また、この場合、遊技機１００は、図６−２の時期ｔ３８に示すように、次の図柄変動時も第１通常演出背景画像の表示を維持する。
【００９５】
以上のように、ハズレ変動において特殊移行が行われると、当該特殊移行による移行先の演出背景画像は、当該ハズレ変動中に表示されるとともに、当該ハズレ変動以降もその表示が継続する。つまり、この場合、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間は少なくとも２変動（上記ハズレ変動とその次の図柄変動）となる。つまり、ハズレ変動において特殊移行が行われると、大当たり変動において特殊移行が行われた場合よりも、特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間が長くなっている。したがって、遊技機１００では、特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間が短い場合の方がこの表示期間が長い場合よりも大当たりへの期待度が高いものとなっている。
【００９６】
さらに、遊技機１００では、表示期間が１変動（内）で終了するのは大当たり変動における特殊移行による移行先の演出背景画像だけとなっている。つまり、遊技機１００では、大当たり変動における特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間は、これ以外によって表示された演出背景画像の表示期間よりも短いものとなっている。したがって、遊技機１００では、大当たり変動における特殊移行による移行先の演出背景画像の表示期間が短い場合の方がこの表示期間が長い場合よりも大当たりへの期待度が高いものとなっている。これらのことから、遊技機１００は、特殊移行を行って演出背景画像を移行させることにより、遊技者の大当たり（特別遊技）への期待感を高めることが可能となる。
【００９７】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００９８】
＜主制御部について＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００９９】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１００】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０１】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０２】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１０３】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１０４】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１０５】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０６】
＜賞球制御部について＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１０７】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０８】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１０９】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１１０】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１１１】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１２】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１１３】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す通常変動パターン判定用テーブルと、図８−２（Ｄ）に示す確変変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１１４】
＜当たり判定用テーブルの一例＞
図８−１（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定値が設定される。なお、図８−１（Ａ）には、参考として、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定確率も記している。
【０１１５】
主制御部７０１は、当たり判定において、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの大当たりの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。一方、主制御部７０１は、大当たりの判定値と一致しなければハズレと判定する。
【０１１６】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた低確率遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた高確率遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１１７】
高確率用判定値８１２における大当たりの判定値は、低確率用判定値８１１における大当たりの判定値に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と大当たりの判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１１８】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１における大当たりの判定値には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２における大当たりの判定値には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１１９】
＜図柄判定用テーブルの一例＞
図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合のみ行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１２０】
なお、図８−１（Ｂ）には、参考として、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率と、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別とも記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８−１（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１２１】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１２２】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１２３】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定され易い大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１２４】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄αに判定値「０〜４９（５０個の整数）」が対応付けられ、４Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄βには判定値「５０〜９９（５０個の整数）」が対応付けられる。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「５０／１００」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「５０／１００」となる。
【０１２５】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄αには判定値「０〜８９（９０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄βには判定値「９０〜９９（１０個の整数）」が対応付けられる。したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は「９０／１００」、大当たり図柄βと判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０１２６】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、１６Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄αの判定確率が高くなっている。すなわち、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、遊技者にとって１６Ｒ確変大当たり遊技（４Ｒ確変大当たり遊技よりも多くの賞球の獲得が見込める大当たり遊技）が行われ易くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１２７】
＜変動パターン判定用テーブルの一例＞
図８−２（Ｃ）に示す通常変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。また、この通常変動パターン判定用テーブルは、低確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる（図１６などを参照）。
【０１２８】
ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８−２（Ｃ）に示すように大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１２９】
なお、図８−２（Ｃ）には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。また、さらに、図８−２（Ｃ）には、参考として、通常変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１３０】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１３１】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１３２】
ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値８３１が用いられた場合と、大当たり用判定値８３２が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
【０１３３】
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値８３１では、変動パターンＨｐ１０ａおよび変動パターンＨｐ１０ｂに判定値「０〜８４（８５個の整数）」が対応付けられる。例えば、主制御部７０１は、ハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行った際、判定対象の変動パターン判定用乱数の値が「０〜８４」の中のいずれの整数であると、その際の特図保留情報数Ｕ（特図保留情報数Ｕ＝第１保留情報数Ｕ１＋第２保留情報数Ｕ２）を参照する。そして、主制御部７０１は、特図保留情報数Ｕが「２」以下であれば変動パターンＨｐ１０ａと判定し、特図保留情報数Ｕが「２」よりも大きければ変動パターンＨｐ１０ｂと判定する。
【０１３４】
また、ハズレ用判定値８３１では、変動パターンＨｐ１１に判定値「８５〜９４（１０個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１２に判定値「９５〜９８（４個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１３に判定値「９９（１個の整数）」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６には判定値が対応付けられていない。
【０１３５】
したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値８３１が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３それぞれの判定確率は、図８−２（Ｃ）のハズレ用判定値８３１に右記した通りである。
【０１３６】
一方、大当たり用判定値８３２では、変動パターンＨｐ１４に判定値「０〜４（５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１５に判定値「５〜３９（３５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ１６に判定値「４０〜９９（６０個の整数）」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３には判定値が対応付けられていない。
【０１３７】
したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１３ｃと判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値８３２が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ１４〜Ｈｐ１６それぞれの判定確率は、図８−２（Ｃ）の大当たり用判定値８３２に右記した通りである。
【０１３８】
図８−２（Ｄ）に示す確変変動パターン判定用テーブルは、通常変動パターン判定用テーブルと同様、変動パターン判定に用いられるテーブルである。ただし、この確変変動パターン判定用テーブルは、高確率遊技状態であるときに行われる変動パターン判定に用いられる（図１６などを参照）。なお、図８−２（Ｄ）は、図８−２（Ｃ）と同様、参考として、確変変動パターン判定用テーブルが用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率や演出内容も記している。
【０１３９】
確変変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８４１と、大当たり用判定値８４２とがある。主制御部７０１は、確変変動パターン判定用テーブルを用いて変動パターン判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値８４１を用いて変動パターン判定を行う。一方、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値８４２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１４０】
ハズレ用判定値８４１と、大当たり用判定値８４２とでは、それぞれの変動パターンに対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値８４１が用いられた場合と、大当たり用判定値８４２が用いられた場合とで、変動パターン判定の判定結果として導出される変動パターンの傾向が異なる。
【０１４１】
具体的には、本実施の形態の場合、変動パターン判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値８４１では、変動パターンＨｐ２０に判定値「０〜８４（８５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２１に判定値「８５〜９４（１０個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２２に判定値「９５〜９８（４個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２３に判定値「９９（１個の整数）」が対応付けられる。なお、ハズレ用判定値８４１では変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６には判定値が対応付けられていない。
【０１４２】
したがって、ハズレ用判定値８４１を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３はハズレ用の変動パターンと言える。なお、ハズレ用判定値８４１が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３それぞれの判定確率は、図８−２（Ｄ）のハズレ用判定値８４１に右記した通りである。
【０１４３】
一方、大当たり用判定値８４２では、変動パターンＨｐ２４に判定値「０〜４（５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２５に判定値「５〜３９（３５個の整数）」が対応付けられ、変動パターンＨｐ２６に判定値「４０〜９９（６０個の整数）」が対応付けられる。なお、大当たり用判定値８４２では変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３には判定値が対応付けられていない。
【０１４４】
したがって、大当たり用判定値８４２を用いた変動パターン判定では変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６のいずれかと判定されることになり、変動パターンＨｐ２０〜Ｈｐ２３と判定されることはない。このため、変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６は大当たり用の変動パターンと言える。なお、大当たり用判定値８４２が用いられた際の変動パターン判定における変動パターンＨｐ２４〜Ｈｐ２６それぞれの判定確率は、図８−２（Ｄ）の大当たり用判定値８４２に右記した通りである。
【０１４５】
＜演出制御部について＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１４６】
＜演出統括部について＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１４７】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１４８】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１４９】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１５０】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１５１】
＜画像・音声制御部について＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１５２】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄（演出図柄の図柄画像）を表す画像データ、演出背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１５３】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１５４】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて演出背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１５５】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１５６】
＜ランプ制御部について＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１５７】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１５８】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１５９】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１６０】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１６１】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０−１は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１０−２は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１６２】
例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０−１（Ｅ）に示す演出パターン判定用テーブル、図１０−２（Ｆ）に示す通常移行判定用テーブル、図１０−２（Ｇ）に示す特殊移行判定用テーブルなどが記憶される。
【０１６３】
＜演出パターン判定用テーブルの一例＞
図１０−１（Ｅ）に示す演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、演出内容を定めたものである。図１０−１（Ｅ）に示すように、演出パターン判定用テーブルでは、演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ２６と、変動パターンとが対応付けて記憶される。なお、参考として、図１０−１（Ｅ）には演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ２６のそれぞれにより定められた演出内容も記している。演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において今回の図柄変動に用いられる変動パターン（例えば直近に受信した変動開始コマンドに含まれた変動パターン）が対応付けられた演出パターンを判定する。
【０１６４】
＜各演出パターンにより定められた演出内容について＞
ここで、演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ２６により定められた演出内容について説明する。演出パターンＥｐ１０ａは、変動パターンＨｐ１０ａと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とロングノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ１０ａは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後に、バラケ目となるように、左演出図柄Ｅｚ１、右演出図柄Ｅｚ３、中演出図柄Ｅｚ２の順にそれぞれの演出図柄を１つずつ順次停止表示させることを定めている。また、演出パターンＥｐ１０ａでは、第１通常演出背景画像と第２通常演出背景画像と第３通常演出背景画像との中のいずれかの通常演出背景画像が表示されるようになっている。
【０１６５】
演出パターンＥｐ１０ｂは、変動パターンＨｐ１０ｂと対応付けられるとともに、通常演出背景画像とショートノーマルハズレ演出とを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ１０ｂは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後に、バラケ目となるように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を略同時に停止表示させることを定めている。なお、演出パターンＥｐ１０ｂにより演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される期間は、演出パターンＥｐ１０ａにより演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示される期間よりも短くなっている。また、演出パターンＥｐ１０ｂでは、第１通常演出背景画像と第２通常演出背景画像と第３通常演出背景画像との中のいずれかの通常演出背景画像が表示されるようになっている。
【０１６６】
演出パターンＥｐ１１は、変動パターンＨｐ１１と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出（例えば所謂「ノーマルリーチ演出」）を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ１１は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始後、所定のタイミングとなると演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせることを定めている。なお、演出パターンＥｐ１１の低期待度リーチ演出ではリーチハズレとなる（リーチハズレ目が停止表示される）ようになっている。また、演出パターンＥｐ１１では、第１通常演出背景画像と第２通常演出背景画像と第３通常演出背景画像との中のいずれかの通常演出背景画像が表示されるようになっている。
【０１６７】
演出パターンＥｐ１２は、変動パターンＨｐ１２と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰリーチ演出」）を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１２は、行わせるリーチ演出が中期待度リーチ演出である点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１６８】
演出パターンＥｐ１３は、変動パターンＨｐ１３と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出（例えば所謂「ＳＰＳＰリーチ演出」）を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１３は、行わせるリーチ演出が高期待度リーチ演出である点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１６９】
演出パターンＥｐ１４は、変動パターンＨｐ１４と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１４では、低期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７０】
演出パターンＥｐ１５は、変動パターンＨｐ１５と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１５では、中期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンＥｐ１２と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１２と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７１】
演出パターンＥｐ１６は、変動パターンＨｐ１６と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。演出パターンＥｐ１６では、高期待度リーチ演出により大当たりとする点のみが演出パターンＥｐ１３と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１３と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７２】
演出パターンＥｐ２０は、変動パターンＨｐ２０と対応付けられるとともに、確変演出背景画像とショートノーマルハズレ演出を定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２０は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１０ｂと異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１０ｂと同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７３】
演出パターンＥｐ２１は、変動パターンＨｐ２１と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２１は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１１と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１１と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７４】
演出パターンＥｐ２２は、変動パターンＨｐ２２と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２２は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１２と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１２と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７５】
演出パターンＥｐ２３は、変動パターンＨｐ２３と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２３は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１３と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１３と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７６】
演出パターンＥｐ２４は、変動パターンＨｐ２４と対応付けられるとともに、低期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２４は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１４と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１４と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７７】
演出パターンＥｐ２５は、変動パターンＨｐ２５と対応付けられるとともに、中期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２５は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１５と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１５と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７８】
演出パターンＥｐ２６は、変動パターンＨｐ２６と対応付けられるとともに、高期待度リーチ演出を行わせることを定めた演出パターンである。例えば、演出パターンＥｐ２６は、確変演出背景画像が表示されるようになっている点のみが演出パターンＥｐ１６と異なっており、その他の点については演出パターンＥｐ１６と同様の演出を行わせることを定めている。
【０１７９】
＜通常移行判定用テーブルの一例＞
図１０−２（Ｆ）に示す通常移行判定用テーブルは、通常移行を行うか否かが判定される「通常移行判定」に用いられるテーブルである。図１０−２（Ｆ）に示すように、通常移行判定用テーブルは、通常移行を行うと判定する判定値が設定される。なお、図１０−２（Ｆ）には、参考として、通常移行判定用テーブルが用いられた場合の通常移行判定において通常移行を行うと判定される判定確率も記している。
【０１８０】
演出統括部７０３ａは、通常移行判定において、判定対象の演出判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば通常移行を行うと判定する一方、一致しなければ通常移行を行わないと判定する。具体的には、本実施の形態の場合、演出判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。通常移行判定は、大当たり判定結果がハズレの場合のみ行われるので、通常移行判定用テーブルにはハズレ用判定値１０１１として「０〜９（１０個の整数）」が設定される。したがって、通常移行判定用テーブルが用いられた場合の通常移行判定で、通常移行を行うと判定される判定確率は「１０／１００」となる。
【０１８１】
＜特殊移行判定用テーブルの一例＞
図１０−２（Ｇ）に示す特殊移行判定用テーブルは、特殊移行を行うか否かが判定される「特殊移行判定」に用いられるテーブルである。図１０−２（Ｇ）に示すように、特殊移行判定用テーブルは、特殊移行を行うと判定する判定値が設定される。なお、図１０−２（Ｇ）には、参考として、特殊移行判定用テーブルが用いられた場合の特殊移行判定において特殊移行を行うと判定される判定確率も記している。
【０１８２】
特殊移行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値１０２１と、大当たり用判定値１０２２とがある。演出統括部７０３ａは、特殊移行判定用テーブルを用いて特殊移行判定を行う場合、大当たり判定結果がハズレであればハズレ用判定値１０２１を用いて特殊移行判定を行う。一方、演出統括部７０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであれば大当たり用判定値１０２２を用いて特殊移行判定を行う。
【０１８３】
ハズレ用判定値１０２１と、大当たり用判定値１０２２とでは、特殊移行を行うと判定する判定値の内容が異なっている。したがって、ハズレ用判定値１０２１が用いられた場合と、大当たり用判定値１０２２が用いられた場合とで、特殊移行を行うと判定される確率が異なる。
【０１８４】
具体的には、本実施の形態の場合、演出判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。ハズレ用判定値１０２１では、特殊移行を行うと判定される判定値に「１０（１個の整数）」を対応付けている。一方、大当たり用判定値１０２２では、特殊移行を行うと判定される判定値に「０〜１９（２０個の整数）」を対応付けている。
【０１８５】
したがって、ハズレ用判定値１０２１を用いた特殊移行判定では特殊移行を行うと「１／１００」の確率で判定されることになり、大当たり用判定値１０２２を用いた特殊移行判定では特殊移行を行うと「２０／１００」の確率で判定されることになる。これにより、遊技機１００では、特殊移行を大当たり変動では行われ易くハズレ変動では行われ難くして、特殊移行を大当たりへの期待度が相対的に高いもの、すなわち遊技者に大きな期待感を与えることのできるものとしている。
【０１８６】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１８７】
＜メイン処理＞
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１８８】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０１９０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１９１】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１９２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１９３】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１９５】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１９６】
＜タイマ割込処理＞
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１９７】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１９９】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２０２】
＜始動口スイッチ処理＞
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２０３】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２０４】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２０５】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０６】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０７】
＜特別図柄処理＞
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０２０８】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０２０９】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２１０】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２１１】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０２１２】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２１３】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２１５】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２１６】
＜大当たり判定処理＞
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８−１参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。遊技機１００の場合、高確率フラグは、大当たり遊技が行われることによりＯＮに設定され、その後に７４回の特別図柄の図柄変動が行われることによりＯＦＦに設定される。
【０２１７】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０２１８】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０２１９】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報によりこの当たり判定を行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０２２０】
遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により当たり判定を行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２（図８−１参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０２２１】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２２】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２２３】
＜変動パターン設定処理＞
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。ハズレであれば（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０４）。
【０２２４】
一方、高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８４２（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０６）。ハズレであれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８４１（図８−２参照）をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０７）。
【０２２５】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０４、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７のいずれかのステップによりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０８）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２６】
＜停止中処理＞
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。遊技機１００の場合、時短フラグは、大当たり遊技が行われることによりＯＮに設定され、その後に７０回の特別図柄の図柄変動が行われることによりＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０２２７】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０２２９】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１０）。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０２３２】
＜大入賞口制御処理＞
図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２３３】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２３４】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、１ラウンドあたりの開放時間や大当たり遊技を継続させるＲ数（後述の最終Ｒの値）などを設定する。
【０２３５】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口１０９の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０２３６】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から当該大入賞口１０９に所定個数（例えば１０球）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２３７】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒｎが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。一方、４Ｒ確変大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「４」か否かを判定し、カウント値Ｒが「４」であれば最終Ｒと判定する。
【０２３８】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１８１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２３９】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２４０】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２４１】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０２４２】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２４３】
＜遊技状態設定処理＞
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０１）、時短カウンタのカウント値Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ１９０２）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０３）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「７４」を設定して（ステップＳ１９０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４４】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２４５】
＜演出タイマ割込処理＞
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２４６】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２４７】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２００３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する処理が行われる。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理が行われることにより演出統括部７０３ａから送信されたコマンドに基づいて、画像表示部１０４の表示制御を行う。
【０２４８】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出用乱数更新処理を行って（ステップＳ２００４）、演出タイマ割込処理を終了する。ステップＳ２００４において、演出統括部７０３ａは、演出判定用乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが有する乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、演出統括部７０３ａは、演出判定用乱数カウンタのカウント値が最大値（本実施の形態では「９９」）に達すると、当該カウント値を所定値（例えばランダムな値）に戻して、その値から再度、演出用乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。
【０２４９】
＜コマンド受信処理＞
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは初期設定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。初期設定コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２１０３の処理へ移行する。
【０２５０】
初期設定コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出初期設定コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２１０２）。例えば、前述のように、初期設定コマンドには遊技状態を示す情報が含まれる。演出統括部７０３ａは、低確率遊技状態（例えば高確率フラグがＯＦＦを示す情報）を示す初期設定コマンドを受信した場合には、通常演出モードＭ１を示す情報を含む演出初期設定コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。一方、演出統括部７０３ａは、高確率遊技状態（例えば高確率フラグがＯＮを示す情報）を示す初期設定コマンドを受信した場合には、確変演出モードＭ２を示す情報を含む演出初期設定コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２５１】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０５の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２１０４）。
【０２５２】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０７の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出終了処理を行う（ステップＳ２１０６）。
【０２５３】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０９の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０８）。
【０２５４】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２１１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５５】
＜演出開始処理＞
図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは主制御部７０１から受信した変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２２０１）、今回の図柄変動に用いられる変動パターンを特定する（ステップＳ２２０２）。
【０２５６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０２で特定された変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ２２０３）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０４）。
【０２５７】
つづいて、演出統括部７０３ａは移行タイミングカウンタのカウント値Ｎの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ２２０５）。移行タイミングカウンタのカウント値Ｎの値が「０」であれば（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２２０７の処理へ移行する。移行タイミングカウンタのカウント値Ｎの値が「０」でなければ（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはこのカウント値Ｎから「１」を減算して（ステップＳ２２０６）、背景画像移行判定処理（後述）を行う（ステップＳ２２０７）。この移行判定処理により、通常移行を行うか否か、および特殊移行を行うか否かが判定される。
【０２５８】
そして、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０４で設定された演出パターン、ステップＳ２２０７の処理結果（すなわち通常移行を行うか否か、特殊移行を行うか否か）を示す情報を含む演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２２０８）、演出開始処理を終了する。
【０２５９】
＜背景画像移行判定処理＞
図２３は、背景画像移行判定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すように、移行判定処理において、まず、演出統括部７０３ａは大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。大当たりであれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは特殊移行判定用テーブルの大当たり用判定値１０２２（図１０−２参照）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３０２）、ステップＳ２３０５の処理へ移行する。
【０２６０】
一方、大当たりでなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、ノーマルハズレであるか否かを判定し（ステップＳ２３０３）、ノーマルハズレであれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、特殊移行判定用テーブルのハズレ用判定値１０２１（図１０−２参照）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３０４）、ステップＳ２３０５の処理へ移行する。一方、ノーマルハズレでなければ（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２３０５の処理（特殊移行判定）を行わず、ステップＳ２３０９の処理へ移行する。
【０２６１】
例えば、ステップＳ２３０３では、演出パターン判定の判定結果として導出された演出パターンが、演出パターンＥｐ１０ａと演出パターンＥｐ１０ｂとのいずれでもなかった場合に否定判定され、演出パターンＥｐ１０ａと演出パターンＥｐ１０ｂとのいずれかであった場合に肯定判定される。ステップＳ２３０３により遊技機１００ではリーチハズレの場合にはステップＳ２３０５の処理（特殊移行判定）が行われないようになっている。これにより、遊技機１００では、リーチ演出が行われるハズレ変動（リーチハズレ目が停止表示されるハズレ変動）で特殊移行が行われないようになっている。したがって、遊技機１００では、特殊移行が行われた図柄変動でリーチ演出が行われると、大当たりが確定するようになっている。
【０２６２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０４で設定された判定値を用いて特殊移行判定を行う（ステップＳ２３０５）。例えば、ステップＳ２３０５において、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数を取得して、この演出判定用乱数の値がステップＳ２３０２またはステップＳ２３０４で設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０２６３】
つづいて、演出統括部７０３ａは特殊移行判定によって特殊移行を行うと判定したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。特殊移行判定によって特殊移行を行うと判定していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは特殊移行フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２３０７）、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに「１０」を設定し（ステップＳ２３０８）、移行判定処理を終了する。
【０２６４】
また、特殊移行判定によって特殊移行を行わないと判定していれば（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０３と同様、ノーマルハズレであるか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。ノーマルハズレでなければ（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、すなわち、大当たりまたはリーチハズレであれば、演出統括部７０３ａは移行判定処理を終了する。
【０２６５】
ノーマルハズレであれば（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは移行タイミングカウンタのカウント値Ｎが「０」か否かを判定する（ステップＳ２３１０）。移行タイミングカウンタのカウント値Ｎの値が「０」でなければ（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、後述のステップＳ２３１１以降の処理（通常移行）を行わず、移行判定処理を終了する。ステップＳ２３１０により、遊技機１００では通常移行後または特殊移行後に図柄変動が１０回行われるまでは通常移行が発生しないようにしている。
【０２６６】
すなわち、めまぐるしく演出背景画像が移行すると、遊技者はそれぞれの演出背景画像をじっくりと楽しむことができない。その点、遊技機１００では、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに基づいて通常移行の発生を規制するようにしているので、このような事態を防止することができる。
【０２６７】
なお、本実施の形態では、特殊移行については通常移行に比べて出現率が極めて低く定められているため、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに関わらず発生し得るようにしたがこれに限らない。特殊移行も、通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに基づいてその発生が規制されるようにしてもよい。例えば、この場合、演出統括部７０３ａがステップＳ２３０１の処理を実行する前に、ステップＳ２３１０と同様の処理を行うようにすれば、特殊移行も、通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに基づいてその発生を規制することができるようになる。
【０２６８】
ステップＳ２３１０において、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎの値が「０」であれば（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは通常移行判定用テーブルのハズレ用判定値１０１１（図１０−２参照）をＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３１１）、この判定値を用いて通常移行判定を行う（ステップＳ２３１２）。例えば、ステップＳ２３１２において、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数を取得して、この演出判定用乱数の値がステップＳ２３１１で設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０２６９】
つづいて、演出統括部７０３ａは通常移行判定によって通常移行を行うと判定したか否かを判定する（ステップＳ２３１３）。通常移行判定によって通常移行を行うと判定していれば（ステップＳ２３１３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは通常移行フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２３１４）、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに「１０」を設定し（ステップＳ２３１５）、移行判定処理を終了する。また、通常移行判定によって通常移行を行わないと判定していれば（ステップＳ２３１３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは移行判定処理を終了する。
【０２７０】
＜画像・音声制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２７１】
＜背景画像表示制御処理＞
図２４は、背景画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは起動中に不図示の画像・音声制御メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２４に示す背景画像表示制御処理を割込実行する。
【０２７２】
図２４に示すように、背景画像表示制御処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出初期設定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。演出初期設定コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２４０５の処理へ移行する。演出初期設定コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、受信された演出初期設定コマンドに含まれる演出モードを示す情報に基づいて確変演出モードＭ２であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０２７３】
確変演出モードＭ２でなければ（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、すなわち、通常演出モードＭ１であれば、画像・音声制御部７０３ｂは第１通常演出背景画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２４０３）、ステップＳ２４０５の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では、起動時に低確率遊技状態であれば第１通常演出背景画像により遊技が開始されることになる。一方、確変演出モードＭ２であれば（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは確変演出背景画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２４０４）、ステップＳ２４０５の処理へ移行する。
【０２７４】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、背景画像表示制御処理を終了する。演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、受信された演出開始コマンドに含まれる演出パターンを示す情報に基づいて確変演出モードＭ２であるか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。
【０２７５】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、確変演出背景画像を表示させる演出パターン、すなわち演出パターンＥｐ２０〜Ｅｐ２６のいずれかの演出パターンであった場合、ステップＳ２４０６で肯定判定する。一方、画像・音声制御部７０３ｂは、通常演出背景画像を表示させる演出パターン、すなわち演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１６のいずれかの演出パターンであった場合、ステップＳ２４０６で否定判定する。
【０２７６】
確変演出モードＭ２であれば（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは確変演出背景画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２４０７）、背景画像表示制御処理を終了する。一方、確変演出モードＭ２でなければ（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、すなわち通常演出モードＭ１であれば、画像・音声制御部７０３ｂは前回の図柄変動終了時と同じ通常演出背景画像を画像表示部１０４に表示させる（ステップＳ２４０８）。
【０２７７】
なお、確変演出モードＭ２終了後の１回目の図柄変動であれば（すなわち前回の図柄変動時が確変演出モードＭ２であり確変演出背景画像を表示させていたならば）、ステップＳ２４０８において、画像・音声制御部７０３ｂは所定の通常演出背景画像（例えば第１通常演出背景画像）を表示させることとしてもよい。また、この場合、ステップＳ２４０８において、画像・音声制御部７０３ｂは任意の手法を用いた抽選処理を行うことにより第１通常演出背景画像とするか第２通常演出背景画像とするか第３通常演出背景画像とするかを決定し、これによって決定した通常演出背景画像を表示させることとしてもよい。
【０２７８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、受信された演出開始コマンドに含まれる通常移行を行うか否かを示す情報に基づいて通常移行を行うか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。通常移行を行うと判定すれば（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは通常移行背景画像切替処理（後述）を行って（ステップＳ２４１０）、背景画像表示制御処理を終了する。
【０２７９】
通常移行を行わないと判定すれば（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、受信された演出開始コマンドに含まれる特殊移行を行うか否かを示す情報に基づいて特殊移行を行うか否かを判定する（ステップＳ２４１１）。特殊移行を行うと判定すれば（ステップＳ２４１１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは特殊移行背景画像切替処理（後述）を行って（ステップＳ２４１２）、背景画像表示制御処理を終了する。特殊移行を行わないと判定すれば（ステップＳ２４１１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは背景画像表示制御処理を終了する。
【０２８０】
＜通常移行背景画像切替処理＞
図２５は、通常移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すように、通常移行背景画像切替処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、現在表示中の通常演出背景画像が第１通常演出背景画像であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２８１】
第１通常演出背景画像であれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の通常移行による移行先の演出背景画像を第２通常演出背景画像に設定し（ステップＳ２５０２）、ステップＳ２５０６の処理へ移行する。第１通常演出背景画像でなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、現在表示中の通常演出背景画像が第２通常演出背景画像であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。
【０２８２】
第２通常演出背景画像であれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の通常移行による移行先の演出背景画像を第３通常演出背景画像に設定し（ステップＳ２５０４）、ステップＳ２５０６の処理へ移行する。第２通常演出背景画像でなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、現在表示中の通常演出背景画像が第３通常演出背景画像であると判定して、今回の通常移行による移行先の演出背景画像を第１通常演出背景画像に設定し（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５０６の処理へ移行する。
【０２８３】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の図柄変動中に設けられた背景画像移行演出を行う所定のタイミングで（例えば変動開始時から３秒が経過したときに）、図５−１や図５−２などに示したように背景画像移行演出の演出画像（襖画像）を表示させた後に、ステップＳ２５０２と、ステップＳ２５０４と、ステップＳ２５０５とのいずれかで設定した演出背景画像に切り替えて（ステップＳ２５０６）、通常移行背景画像切替処理を終了する。
【０２８４】
＜特殊移行背景画像切替処理＞
図２６は、特殊移行背景画像切替処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すように、特殊移行背景画像切替処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは、現在表示中の通常演出背景画像が第１通常演出背景画像であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。
【０２８５】
第１通常演出背景画像であれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の特殊移行による移行先の演出背景画像を第３通常演出背景画像に設定し（ステップＳ２６０２）、ステップＳ２６０６の処理へ移行する。第１通常演出背景画像でなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、現在表示中の通常演出背景画像が第２通常演出背景画像であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０２８６】
第２通常演出背景画像であれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の特殊移行による移行先の演出背景画像を第１通常演出背景画像に設定し（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０６の処理へ移行する。第２通常演出背景画像でなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、現在表示中の通常演出背景画像が第３通常演出背景画像であると判定して、今回の特殊移行による移行先の演出背景画像を第２通常演出背景画像に設定し（ステップＳ２６０５）、ステップＳ２６０６の処理へ移行する。
【０２８７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の図柄変動中に設けられた背景画像移行演出を行う所定のタイミングで（例えば変動開始時から３秒が経過したとき）、図５−１や図５−２などに示したように背景画像移行演出の演出画像（襖画像）を表示させた後に、ステップＳ２６０２と、ステップＳ２６０４と、ステップＳ２６０５とのいずれかで設定した演出背景画像に切り替えて（ステップＳ２６０６）、特殊移行背景画像切替処理を終了する。
【０２８８】
以上に説明したように、遊技機１００は、大当たり変動において特殊移行を行った場合、当該特殊移行の移行先の演出背景画像の表示を当該大当たり変動（１変動）にて終了する。また、この場合、特殊移行の移行前の演出背景画像は、少なくとも大当たり変動とこの直前の図柄変動との２変動を跨ぐように表示される。したがって、大当たり変動における特殊移行では、移行先の演出背景画像の表示期間（変動回数）が、移行前の演出背景画像の表示期間（変動回数）よりも必ず短くなるようになっている。
【０２８９】
一方、遊技機１００は、ハズレ変動において特殊移行を行った場合、当該特殊移行の移行先の演出背景画像を、少なくとも当該ハズレ変動とその直前の図柄変動との２変動を跨ぐように表示する。また、この場合、特殊移行の移行前の演出背景画像は、少なくとも、そのハズレ変動とこの直前の図柄変動との２変動を跨ぐように表示される。したがって、ハズレ変動における特殊移行では、移行先の演出背景画像の表示期間（変動回数）が、移行前の演出背景画像の表示期間（変動回数）よりも短くならないこともある。
【０２９０】
以上のことから、遊技機１００では、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間（変動回数）が当該特殊移行の移行前の演出背景画像の表示期間（変動回数）よりも短ければ、これが短くない場合よりも、大当たりとなる可能性が高くなっている。そして、特殊移行自体が、通常移行に比べて、大当たりとなる確率が高くなるように定められた演出であるので、特殊移行の移行先の演出背景画像の表示期間（変動回数）が当該特殊移行の移行前の演出背景画像の表示期間（変動回数）よりも短ければ、通常移行が行われた場合よりも、大当たりとなる可能性が高くなっている。これによって、遊技機１００は、特殊移行による演出背景画像の切り替えにより遊技者の大当たり遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
そして、遊技機１００は、大当たり変動において特殊移行を行った場合には当該大当たり変動において特別遊技示唆演出画像（例えばリーチ状態の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３）を表示し、ハズレ変動において特殊移行を行った場合には当該ハズレ変動において特別遊技示唆演出画像を表示しない。したがって、遊技機１００では、特殊移行が行われた図柄変動で特別遊技示唆演出画像が表示されると、大当たりが確定するようになっている。
【０２９２】
なお、以上に説明した例では、特殊移行については移行タイミングカウンタのカウント値Ｎに関わらず発生し得るようにしたがこれに限らない。特殊移行も、通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎが「０」となってから行うようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、図２３のステップＳ２３０１の処理前にステップＳ２３１０と同様の判定を行う。そして、遊技機１００は、この判定において、肯定判定した場合にはＳ２３０１の処理へ移行し、否定判定した場合にはそのまま図２３の処理を終了する。このようにすれば、特殊移行についても通常移行と同様、移行タイミングカウンタのカウント値Ｎが「０」となってから行うことができる。
【０２９３】
そして、このようにした場合、大当たり変動での特殊移行における移行先の演出背景画像は当該大当たり変動で終了する一方、当該特殊移行における移行前の演出背景画像は当該大当たり変動前の少なくとも１０回の図柄変動を跨いで表示されるようになる。したがって、この場合も、大当たり変動における特殊移行では、移行先の演出背景画像の表示期間（変動回数）が、移行前の演出背景画像の表示期間（変動回数）よりも必ず短くなるようにすることができる。この場合も、遊技機１００は、特殊移行による演出背景画像の切り替えにより遊技者の大当たり遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、以上で説明した例では、特殊移行が行われると、通常移行とは異なる法則によって演出背景画像が切り替わる例を説明したが、これに限らない。例えば、特殊移行の移行先の演出背景画像を特殊演出背景画像とし、この特殊演出背景画像は通常移行では表示されない（移行先の演出背景画像にはならない）ようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、特殊演出背景画像を表示することで特殊移行が行われたことを遊技者にわかり易く示唆することができる。さらに、この場合、大当たり変動でのみ特殊移行が発生し得て、ハズレ変動では特殊移行が発生しないように構成すれば、遊技機１００は特殊演出背景画像を表示した時点で遊技者に大当たり遊技を行うことを示唆することができ、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０２９５】
以上に説明したように、本発明によれば、演出背景画像の移行（切り替え）により遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２９６】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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