(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられて様々な変動パターンによる演出表示を行う表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する入力手段と、
該入力手段による該操作信号の入力の有無に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行う操作演出手段と、
該操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、前記判定手段により、前記操作手段が操作されたと判定されたときと、前記操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の前記変動パターンによる演出表示を相違させる演出表示相違手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で前記操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、
該自動操作演出手段を設定する設定手段と、
を備え、
前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、前記判定手段により前記操作手段が操作されていないと判定されたときは、前記設定手段が、前記操作演出手段の替わりに前記自動操作演出手段を設定することにより、前記演出表示相違手段が、所定の前記変動パターンによる演出表示を、前記操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示とし、
前記自動操作演出手段により自動で前記操作手段の操作が実行される演出が所定回数行われた場合には、次回、前記自動操作演出手段の替わりに前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行い、該演出の際に前記判定手段により前記操作手段が操作されたと判定されたときは、前記設定手段による前記自動操作演出手段の設定を解除することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられて様々な変動パターンによる演出表示を行う表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する入力手段と、
該入力手段による該操作信号の入力の有無に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行う操作演出手段と、
該操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、前記判定手段により、前記操作手段が操作されたと判定されたときと、前記操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の前記変動パターンによる演出表示を相違させる演出表示相違手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で前記操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、
該自動操作演出手段を設定する設定手段と、
を備え、
前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、前記判定手段により前記操作手段が操作されていないと判定されたときは、前記設定手段が、前記操作演出手段の替わりに前記自動操作演出手段を設定することにより、前記演出表示相違手段が、所定の前記変動パターンによる演出表示を、前記操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示とし、
前記設定手段が前記自動操作演出手段を設定してから所定時間毎に、前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行い、該演出の際に前記判定手段により前記操作手段が操作されたと判定されたときは、前記設定手段による前記自動操作演出手段の設定を解除することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関わり、さらに詳しくは遊技者の操作により表示装置の演出表示に変化を与える演出ボタンを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコ機等の遊技機は、その趣向性向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた液晶等の表示装置で、遊技者に大当り等の遊技価値を付与するか否かを演出する表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な演出表示は、表示装置に図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて各図柄表示部に図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示をし、所定時間経過後に該変動表示を停止させ、停止した図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
この始動入賞口の入賞に基づく変動表示は、予め設定されている複数の変動パターンの中から、乱数等を使用した抽選に基づいて１つの変動パターンが選択され、この選択された変動パターンによる変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた大当図柄であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（大当り遊技）へ移行されるようになっている。つまり演出表示は、始動入賞口の入賞に基づいて選択された変動パターンにより図柄が変動して停止後確定するまで表示装置にて表示されるもので、特に２つの図柄が停止した時点で大当り図柄と一致している所謂リーチ状態になったときは、その後はより趣向性の高い凝った演出表示が表示されるようになっている。
【０００４】
しかして、近年、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン）を皿等に設け、表示装置に表示される複数の変動パターンの中で、例えばリーチ状態になったときに、該表示装置に演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行わせる変動パターンを設定する遊技機が提供されている。つまり、この遊技機は、表示装置の演出により遊技者に演出ボタンを押下操作させて、その操作結果によって以後様々な演出パターンを表示装置に表示するものであって、即ち、表示装置に演出ボタンを遊技者に操作させる演出が行われると演出ボタンの操作が有効となり、この演出ボタンの操作有効期間中に行われた遊技者の演出ボタン操作に基づき、以後の演出表示が、趣向を凝らした演出効果の高いものが表示されたり、あるいは演出効果の低いものが表示されたりするようになっている。このような演出ボタン付の遊技機によれば、遊技者に、演出ボタンを操作することで遊技に参加することができるという満足感を与えることができ、その結果、遊技の趣向性を向上させることに繋がっている。
【０００５】
ところが、このような遊技者に操作させる演出ボタンは、遊技者の気分によって扱われるため、例えば、ボタン操作が有効期間でない場合においても演出ボタンを何度も操作したり、不必要な力を加えて演出ボタンを長時間連打したりすること等により、つまり、遊技者の無意味なボタン操作により、演出ボタンが故障してしまうことが少なからずあり、このように演出ボタンが故障してしまうと、その後の遊技において遊技者の演出ボタンの操作が反映されなくなり、遊技の趣向性が低下してしまうという問題点があった。
【０００６】
そこで、このような問題点を解決するため、次のような技術が開示されている。即ち、この開示技術は、遊技機に演出ボタンの電気的接続の断線や短絡の有無をチェックする回路を設け、この回路により演出ボタンの電気的接続の断線や短絡を検知した場合には、演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行う変動パターンを選択しないようにし、これにより、演出ボタンが故障しているときは表示装置に演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行わせないようにして、遊技の趣向性が低下してしまうことを防止するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２００９８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記した先行技術によれば、演出ボタンの電気的接続の断線や短絡の有無をチェックする回路を遊技機に別途設ける必要があり、コストアップになると共に遊技機の構成が複雑になり、さらに、演出ボタンが故障してしまうと、演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行う変動パターンが選択されなくなってしまうので、それ以降、遊技者は、該変動パターンによる演出を見ることができなくなり、その結果、遊技の趣向性が低下してしまうという問題点がある。
【０００９】
本発明は、上記した問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、演出ボタンが故障している場合であっても、遊技者は演出ボタンが操作されたときと同様な演出を見ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技領域に設けられて様々な変動パターンによる演出表示を行う表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する入力手段と、該入力手段による該操作信号の入力の有無に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行う操作演出手段と、該操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、前記判定手段により、前記操作手段が操作されたと判定されたときと、前記操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の前記変動パターンによる演出表示を相違させる演出表示相違手段と、を備えた遊技機において、前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で前記操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、該自動操作演出手段を設定する設定手段と、を備え、前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、前記判定手段により前記操作手段が操作されていないと判定されたときは、前記設定手段が、前記操作演出手段の替わりに前記自動操作演出手段を設定することにより、前記演出表示相違手段が、所定の前記変動パターンによる演出表示を、前記操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示とし、前記自動操作演出手段により自動で前記操作手段の操作が実行される演出が所定回数行われた場合には、次回、前記自動操作演出手段の替わりに前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行い、該演出の際に前記判定手段により前記操作手段が操作されたと判定されたときは、前記設定手段による前記自動操作演出手段の設定を解除することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１の遊技機は、遊技領域に設けられた表示装置により様々な変動パターンによる演出表示を行い、この表示装置にて所定の変動パターンによる演出表示が行われる際には、操作演出手段が、遊技者に操作手段を操作させる演出を行う。そして、遊技者がこの演出を見ることにより操作手段を操作したか否かを、判定手段が、入力手段による操作手段からの操作信号の入力の有無に基づいて判定する。
【００１８】
しかして、操作演出手段により操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、演出表示相違手段が、判定手段により、操作手段が操作されたと判定されたときと、操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の変動パターンによる演出表示を相違させる。
【００１９】
ここで、本発明の遊技機は、表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、この自動操作演出手段を設定する設定手段とを備えており、表示装置に所定の変動パターンによる演出表示が行われて、操作演出手段により操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、判定手段により操作手段が操作されていないと判定されたときは、つまり、操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、遊技者が操作手段を操作しなかった又は操作できなかったときは、設定手段が、操作演出手段の替わりに自動操作演出手段を設定する。
【００２０】
自動操作演出手段が設定されると、表示装置に所定の変動パターンによる演出表示が行われる際、自動操作演出手段が実行され、この自動操作演出手段により、操作手段を遊技者に操作させる演出を行う替わりに自動で操作手段の操作が実行される演出（遊技者が操作手段を操作する必要のない演出）が行われることになり、これにより、演出表示相違手段が、所定の変動パターンによる演出表示を、操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示として表示装置に表示する。即ち、この自動操作演出手段が実行されると、操作手段を遊技者に操作させる演出を行う替わりに、遊技者が操作手段を操作しなくても、遊技者が操作手段を操作したことと同じ効果を奏する演出が行われることになる。
【００２１】
従ってこのように構成される本発明の遊技機においては、遊技者は、自身が意図せぬ理由により操作手段の操作ができなかった場合や、操作手段が故障していた場合であっても、操作手段を操作したときと同様な演出表示（変動パターン）を見ることが可能となり、その結果、遊技機の興趣が増大し遊技性が向上する。特に、操作手段が故障していた場合には、遊技者の不満も解消することができる。
【００２９】
請求項１の遊技機は、自動操作演出手段が所定回数実行された場合には、次回の変動パターンによる演出表示において操作手段を遊技者に操作させる演出を行うようになっている。つまり、本発明の遊技機では、一旦、自動操作演出手段による遊技者が操作手段を操作する必要のない演出が行われるようになっても、自動操作演出手段が所定回数実行されたら、次回の変動パターンによる演出表示では、この遊技者が操作手段を操作する必要のない演出に替えて、操作手段を遊技者に操作させる演出を行うのである。そして、この操作手段を遊技者に操作させる演出の際に、判定手段により操作手段が操作されたと判定されたときは、設定手段による自動操作演出手段の設定を解除するので、従って、それ以降、表示装置に変動パターンによる演出表示が行われる際には、自動操作演出手段は実行されず、操作演出手段による操作手段を遊技者に操作させる演出が行われることになる。
【００３０】
従ってこのように構成される本発明の遊技機においては、自動操作演出手段が所定回数実行される毎に操作演出手段による操作手段を遊技者に操作させる演出が行われ、この演出で遊技者が操作手段を操作したら自動操作演出手段の設定が解除されるので、その結果、遊技者は、自身の意思で自動操作演出手段の設定を解除するのか継続するのかを決定することができ、これにより遊技機の興趣が増大し遊技性が向上する。
【００３５】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
遊技領域は、遊技領域５に相当し、表示装置は、演出図柄表示装置６に相当し、操作手段は、演出ボタン５１、選択キー５３（上選択キー５３ａ、下選択キー５３ｂ、左選択キー５３ｃ、右選択キー５３ｄ）に相当し、入力手段は、入力回路１０１、演出ボタン操作スイッチ１２４、選択キー操作スイッチ１２５に相当し、判定手段は、ステップＳ２６、Ｓ７４、Ｓ８８、Ｓ１１８の処理に相当し、所定の変動パターンは、変動パターンＡ、Ｂに相当し、操作演出手段は、ステップＳ２４、Ｓ７２、Ｓ８６、Ｓ１１６の処理に相当し、演出表示相違手段は、ステップＳ３６、Ｓ６８、Ｓ９８、Ｓ１１２の処理に相当し、遊技機は、遊技機１に相当し、自動操作演出手段は、ステップＳ４２、Ｓ１０２の処理に相当し、設定手段は、ステップＳ３２、Ｓ９４の処理に相当する。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係わる遊技機１の全体正面図である。
【図３】本実施形態に係わる遊技盤２１の正面図である。
【００３７】
【図４】本実施形態に係わる表示集合板４５の正面図である。
【図５】本実施形態に係わる皿ユニット２４の平面図である。
【図６】本実施形態に係わる遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【００３８】
【図７】本実施形態に係わる遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図８】本実施形態に係わる遊技機１が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【００３９】
【図９】本実施形態に係わる主制御回路４４から送信され、演出図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。
【図１０】本実施形態に係わる遊技機１が実行する演出表示Ａ処理を示すフローチャートである。
【００４０】
【図１１】図１１（Ａ）は、本実施形態に係わる変動パターンＡの選択画面の説明図、図１１（Ｂ）は、本実施形態に係わる変動パターンＡの自動選択画面の説明図である。
【図１２】本実施形態に係わる遊技機１が実行する自動選択画面表示処理を示すフローチャートである。
【００４１】
【図１３】本実施形態に係わる遊技機１が実行する演出表示Ｂ処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１４（Ａ）は、本実施形態に係わる変動パターンＢのミッション画面の説明図、図１４（Ｂ）は、本実施形態に係わる変動パターンＢの自動ミッション画面の説明図である。
【００４２】
【図１５】本実施形態に係わる遊技機１が実行するデモ（デモンストレーション）画面表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図１は、遊技機１の全体斜視図、図２は、遊技機１の全体正面図、図３は、遊技盤２１の正面図、図４は、表示集合板４５の正面図、図５（Ａ）は、皿ユニット２４の平面図、図５（Ｂ）は、選択キー５３の拡大平面図、図６は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図７は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００４４】
本実施形態の遊技機１は、図１乃至図５に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠１７、下部には皿ユニット２４が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ１５が設けられている。
【００４５】
遊技盤２１には、後述する打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁２８と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）や所定の遊技状態（例えばリーチ）になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された演出図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置６及び後述の特別図柄表示装置４７に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口１１ａ、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂ（以下、両者を単に始動入賞口１１ともいう）と、演出図柄表示装置６が演出図柄（特別図柄表示装置４７が特別図柄）の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５と、演出図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、演出図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８（図４参照）に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物３２と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の３つの可動物３１と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うＬＥＤが集められた表示集合板４５とが設けられている。
【００４６】
図４を参照して、遊技領域５の左側中ほどに遊技領域形成レール４に沿って設けられる表示集合板４５には、上部に特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤで構成された特別図柄表示装置４７と、特別図柄表示装置４７下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変ＬＥＤ４８ａと時短状態時に点灯する時短ＬＥＤ４８ｂから構成される確変時短表示装置４８と、特別図柄表示装置４７及び確変時短表示装置４８の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する３つのラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃから構成されるラウンド表示装置４６と、ラウンド表示装置４６の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りＬＥＤ１８ａとはずれＬＥＤ１８ｂで構成される普通図柄表示装置１８と、普通図柄表示装置１８の下側に配置され、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６とが設けられている。
【００４７】
図５（Ａ）を参照して、内枠２３に設けられた皿ユニット２４には、遊技者が操作することにより打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、打球供給皿１２に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン５１とが設けられている。この演出ボタン５１は、平面略円状に形成され、打球供給皿１２の右前端側に形成された平板状の操作部５７左側の位置、つまり遊技機１の略中央位置に、演出ボタン基板５２を介して操作部５７からやや上方へ突出するように取り付けられている。
【００４８】
また、演出ボタン５１に隣接する操作部５７の左側には、選択キー基板５４を介して操作部５７からやや上方へ突出するように選択キー５３が取り付けられており、この選択キー５３は、図５（Ｂ）に示すように、平面略三角状に形成され、選択キー基板５４の周方向に沿って定間隔で配置される上選択キー５３ａ、下選択キー５３ｂ、左選択キー５３ｃ、右選択キー５３ｄから成っている。選択キー５３は、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式のキーであって、後述する演出図柄表示装置６の選択画面に表示されるカーソル５５を、上選択キー５３ａを操作すると上方に移動し、下選択キー５３ｂを操作すると下方に移動し、左選択キー５３ｃを操作すると左方に移動し、右選択キー５３ｄを操作すると右方に移動するようになっている。
【００４９】
さらに、操作部５７には、遊技機１に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカード等を返却させる返却ボタン５８と、遊技機１から打球供給皿１２に遊技球を貸し出す球貸ボタン５９と、遊技球を貸し出すことが可能な状態のときに点灯する球貸し可ＬＥＤ６０と、度数表示基板６１を介して取り付けられプリペイドカード等の残度数を表示する３つの７セグメントＬＥＤで構成された度数表示器６２とが設けられている。
【００５０】
このように遊技機１の打球供給皿１２に取り付けられた遊技者が操作する演出ボタン５１及び選択キー５３は、同様に遊技者が操作する返却ボタン５８や球貸ボタン５９と離れた位置に配置、つまり演出ボタン５１及び選択キー５３と返却ボタン５８及び球貸ボタン５９の間に度数表示器６２が配置されているので、遊技者が演出ボタン５１及び選択キー５３と返却ボタン５８及び球貸ボタン５９とを誤って操作することがない。なお、演出ボタン５１及び選択キー５３は、内部にランプやＬＥＤ等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
【００５１】
上記したように構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されたりするようになっている。
【００５２】
遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口１１（始動入賞口１１ａ、始動入賞口１１ｂ）に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に複数種類（例えば２０種類）の演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置６の表示部３０にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００５３】
また、後に詳述するが、演出図柄表示装置６に演出図柄を変動表示させる複数種類の変動パターンの中には、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合に、演出図柄表示装置６にて遊技者に演出ボタン５１や選択キー５３を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるものが含まれている。なお、演出図柄表示装置６にて左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口７（アタッカ）を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【００５４】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６が作動するのと同時に特別図柄表示装置４７が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置６にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置６の変動表示と特別図柄表示装置４７の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置４７の変動表示は、７セグメントＬＥＤのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。そして演出図柄表示装置６にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置４７にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置４７において、はずれのときの特別図柄は１種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類（例えば２０種類）設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容（例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等）が異なるようになっている。なお、始動入賞口１１ａに入賞したときと、始動入賞口１１ｂに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置４７にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えばはずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
【００５５】
また、大当りになると、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が４ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ａが点灯し、大当りの特別図柄が７ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂが点灯し、大当りの特別図柄が１５ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【００５６】
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態（確変状態）になり、この確変状態になっているときは確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（時短状態）になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置４８の時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（確変時短状態）になり、この確変時短状態になっているときは確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂは点灯しない。
【００５７】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りＬＥＤ１８ａが点灯して所定の当り図柄（例えば「◎」）が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれＬＥＤ１８ｂが点灯して所定のはずれ図柄（例えば「×」）が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、１回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数（例えば８個）の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
【００５８】
従ってこのような遊技機１を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口１１に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置４７の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置６に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置６に所定の変動パターンが表示され、大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置６に演出ボタン５１や選択キー５３を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン５１や選択キー５３を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機１の趣向性が向上する。
【００５９】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図６を用いて説明する。遊技機制御装置１００は図６に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００６０】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。さらに入力回路１０１には、後に詳述する操作有効期間に演出ボタン５１が操作されたとき操作信号を出力する演出ボタン操作スイッチ１２４と、選択キー５３（上選択キー５３ａ、下選択キー５３ｂ、左選択キー５３ｃ、右選択キー５３ｄ）が操作されたとき操作信号を出力する選択キー操作スイッチ１２５とが接続されている。
【００６１】
出力回路１１０には、普通図柄表示装置１８の当りＬＥＤ１８ａ及びはずれＬＥＤ１８ｂ、演出図柄表示装置６及び特別図柄表示装置４７の保留ＬＥＤ２５、普通図柄表示装置１８の保留ＬＥＤ２６、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃ、確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａ及び時短ＬＥＤ４８ｂ、球貸し可ＬＥＤ６０、度数表示器６２や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、オバケ型の可動物３１を落下動作するためのモータ１０５と、星型の可動物３２を回転動作するためのモータ１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００６２】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されており、払出制御回路４０は、図示していないが内部に払出制御用ＣＰＵ、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００６３】
次に、図７を参照して表示制御回路１１１について説明する。図７に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての演出図柄表示装置６に演出表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５、ＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００６４】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の変動パターンでＬＣＤ（演出図柄表示装置６）に演出表示する。
【００６５】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、さらに、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての特別図柄表示装置４７が接続されている。
【００６６】
また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子１３１、例えばコネクタ等も備えている。
【００６７】
なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けてもよい。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくともよく、ＣＰＵ１４０に対し外付けであってもよい。
【００６８】
また、表示制御回路１１１に接続された特別図柄表示装置４７は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続してもよく、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１あるいは払出制御回路４０に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路１０１に接続した演出ボタン操作スイッチ１２４及び選択キー操作スイッチ１２５は、表示制御回路１１１の図示しない入力回路に接続するようにしてもよいし、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２あるいは払出制御回路４０に直接接続するようにしてもよい。
【００６９】
あるいは、主制御回路４４の出力回路１１０と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路１１１とランプ制御回路３７とを接続するようにしてもよい。そして、この場合には、演出ボタン操作スイッチ１２４及び選択キー操作スイッチ１２５は、演出制御回路に接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
【００７０】
次に、このように構成された遊技機１において、遊技者の演出ボタン５１の操作に係り遊技機１にて実行される演出表示について図８乃至図１５を参照しながら詳述する。図８は、遊技機１が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャート、図９は、主制御回路４４から送信され、演出図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図、図１０は、遊技機１が実行する演出表示Ａ処理を示すフローチャート、図１１（Ａ）は、変動パターンＡの選択画面の説明図、図１１（Ｂ）は、変動パターンＡの自動選択画面の説明図、図１２は、遊技機１が実行する自動選択画面表示処理を示すフローチャート、図１３は、遊技機１が実行する演出表示Ｂ処理を示すフローチャート、図１４（Ａ）は、変動パターンＢのミッション画面の説明図、図１４（Ｂ）は、変動パターンＢの自動ミッション画面の説明図、図１５は、遊技機１が実行するデモ（デモンストレーション）画面表示処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるようになっている。
【００７１】
まず、遊技者の演出ボタン５１の操作に係る本発明の遊技機１の概要について説明する。遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から発射された遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出されて落下し、その後遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄を停止する。そして停止した左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄が、予め定められている大当り図柄と同一である場合にはリーチ状態となる。
【００７２】
ここで、複数（例えば２０種類）ある変動パターンの中から、変動パターンＡ又は変動パターンＢが選択されている場合には、このリーチ状態になったときに、演出図柄表示装置６の表示部３０に演出ボタン５１の操作を所定の態様で操作させる演出表示が行われ、これにより遊技者は演出ボタン５１を操作するようになっている。この演出表示は、変動パターンＡが選択されている場合には、演出表示Ａとして選択キー５３の操作後演出ボタン５１を操作する選択画面（後述の図１１（Ａ）参照）が表示され、一方、変動パターンＢが選択されている場合には、演出表示Ｂとして演出ボタン５１のみを操作するミッション画面（後述の図１４（Ａ）参照）が表示される。
【００７３】
そして、この選択画面又はミッション画面において、遊技者が演出ボタン５１を操作しなかった（演出ボタン５１が故障していた場合も含む）ときは、以降の遊技において、この選択画面及びミッション画面を、遊技者に演出ボタン５１の操作を行わせる必要のない自動選択画面（後述の図１１（Ｂ）参照）及び自動ミッション画面（後述の図１４（Ｂ）参照）に変更する。つまり、遊技機１が遊技者の替わりに、自動で演出ボタン５１の操作（及び選択キー５３の操作）を行う態様に変更する。これにより、遊技者が意図せぬ理由により演出ボタン５１の操作ができなかった場合や、演出ボタン５１が故障していた場合であっても、遊技者は、その後の遊技において演出ボタンを操作したときと同様な演出表示を見ることが可能となる。即ち、遊技機１は、遊技者が演出ボタン５１を操作しなかった（操作できなかった）ときでも、以降の遊技において、遊技者が演出ボタン５１を操作したのと同じ演出表示を提供することができるようになる。
【００７４】
上記したように、遊技者の演出ボタン５１の操作に係る本発明の遊技機１の概要について説明したが、次に図８乃至図１５を参照しながら遊技者の演出ボタン５１の操作に係り遊技機１が実行する具体的な処理について詳述する。まず、図８を参照しながら主制御回路４４のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理について説明する。この始動入賞口入賞処理が実行されると、まずステップＳ１０にて遊技球が始動入賞口１１に入賞したか否かが判定され、ステップＳ１０にてＮＯの場合にはステップＳ１２２に移行し、一方、遊技球が始動入賞口１１に入賞しステップＳ１０にてＹＥＳの場合にはステップＳ１２に移行し、始動入賞口１１に遊技球が入賞してからの経過時間を計測するタイマＴＳを０にリセットする。つまり、このタイマＴＳは、当該遊技機１が遊技されていない（遊技者がいない）ことを検知するため始動入賞口１１に入賞する遊技球の間隔を計時するタイマであって、遊技機１の電源投入時には０がセットされるようになっている。
【００７５】
そしてステップＳ１４に移行し、この処理で演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させる変動演出が行われる。ここで、図９を参照しながら、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、演出図柄表示装置６の表示部３０にて表示する演出図柄の変動表示について説明する。
【００７６】
主制御回路４４は、ステップＳ１０の遊技球が始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づいて決定される変動パターンを用いて、演出図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために図９に示す伝送データを出力する。この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される演出図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まずＡの変動パターン指定コマンドが送信され、次にＢの左演出図柄指定コマンドが送信され、以後順にＣの右演出図柄指定コマンド、Ｄの中演出図柄指定コマンド、Ｅの全図柄停止指定コマンドが送信される。
【００７７】
５個のコマンドは、図９にあるように、始めのＡの変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときにＢの左演出図柄指定コマンドが送信され、Ｂの左演出図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときにＣの右演出図柄指定コマンドが送信され、Ｃの右演出図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときにＤの中演出図柄指定コマンドが送信され、Ａの変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときにＥの全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが演出図柄の変動時間、即ち演出図柄表示装置６に演出図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この演出図柄変動時間Ｔは、通常時には例えば７〜３００秒が設定される（大当りやリーチになる場合は長くなる）ようになっている。
【００７８】
始めに送信されるＡの変動パターン指定コマンドは、例えば２０種類の変動パターンの中から、遊技球が始動入賞口１１に入賞したタイミングに基づき乱数による抽選によって１つの変動パターンが決定され、この決定された変動パターンに係る変動パターン指定コマンドを送信するもので、各演出図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、演出図柄表示装置６に所定の変動パターンにて演出図柄による変動演出が開始される。なお、この変動パターンの中には、リーチになったときに遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示（選択画面、ミッション画面）を行う変動パターンＡ、Ｂも含まれる。
【００７９】
Ｂの左演出図柄指定コマンドは、左演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行ない、Ｃの右演出図柄指定コマンドは、右演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行ない、Ｄの中演出図柄指定コマンドは、中演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行ない、Ｅの全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の演出図柄の停止タイミングを指示する。
【００８０】
以上のＡ乃至Ｅのコマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、演出図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの所定の変動パターンによる１回の変動表示が演出図柄表示装置６の表示部３０（各図柄表示部８、９、１０）によって表示される。つまり、演出図柄表示装置６にて表示される演出図柄の変動表示（スクロール表示）は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ演出図柄となるリーチが出現すると、演出図柄表示装置６の表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を駆使して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われ、さらに、変動パターンＡ、Ｂによるリーチが出現すると、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示（選択画面、ミッション画面）が行われるようになっている。
【００８１】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であってもよく、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けてもよいし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させてもよいし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えてもよいし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えてもよい。
【００８２】
図８に戻って、ステップＳ１４の処理を終えると、ステップＳ１６に移行し、ここでステップＳ１４の処理により演出図柄表示装置６に表示された演出図柄の変動パターンが、変動パターンＡか否かを、つまり主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力された変動パターン指定コマンドが変動パターンＡを指定するコマンドであったか否かを判定する。そしてステップＳ１６にてＹＥＳと判定されたらステップＳ２０に移行し、ここで演出表示Ａ処理を実行する。
【００８３】
図１０を参照して、この演出表示Ａ処理が実行されると、まずステップＳ２２にてフラグＦＡＨが１か否かを判定する。このフラグＦＡＨは、変動パターンＡを表示する場合に、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示（選択画面の表示）を行う場合には０が、操作させない演出表示（自動選択画面の表示）を行う場合には１がセットされるようになっており、電源投入時には０がセットされている。そして、ステップＳ２２にてＮＯと判定されたらステップＳ２４に移行し、ここで変動パターンＡにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる選択画面の表示を行う。
【００８４】
この変動パターンＡにおける選択画面は、図１１（Ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の表示部３０に「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」という３つの表象が表示され、それと共にカーソル５５と文字選択表示部１５０ａとが表示されるようになっている。表象は、変動パターンＡにおいてこれ以降の演出表示を決定するためのもので、３つの表象それぞれは、その演出表示の内容が異なるように構成されている。例えば、「Ａリーチ」はバトル系、「Ｂリーチ」は発展系、「Ｃリーチ」はノーマル系といった具合で、また、演出の内容も凝ったものから単純なものまで演出効果（大当りの信頼度又は出現率）が異なるようになっている。そして遊技者は、文字選択表示部１５０ａにて表示された文字「キー、ボタンを操作して何れかを選択して下さい」を見ることで、選択キー５３（上選択キー５３ａ、下選択キー５３ｂ、左選択キー５３ｃ、右選択キー５３ｄ）を押下操作してカーソル５５を所望の表象上に移動させ、その状態で演出ボタン５１を押下操作することで、３つの表象の中から１つを選択することができる。なお、文字選択表示部１５０ａに替えて又は加えて、スピーカ１１３を介して音声で文字選択表示部１５０ａに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。
【００８５】
図１０に戻って、ステップＳ２４にて選択画面を表示したらステップＳ２６に移行し、ここで操作有効期間内に遊技者が選択キー５３及び演出ボタン５１を操作して３つの表象の中から１つが選択されたか否かを判定する。この判定は、主制御回路４４に選択キー５３及び演出ボタン５１の操作信号が入力されたか否かで行う。そして、ステップＳ２６にてＮＯと判定されたらステップＳ２８に移行し、カウンタＡＨをインクリメント（１加算）する。このカウンタＡＨは、電源投入時には０がセットされ、ステップＳ２６にてＮＯと判定される度にインクリメント（１加算）されるカウンタであって、即ちカウンタＡＨは、変動パターンＡにおける選択画面で遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかった回数をカウントするものである。
【００８６】
そしてステップＳ３０に移行し、カウンタＡＨの値が５になったか否かを判定し、ステップＳ３０にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＡの選択画面において遊技者が連続して５回演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかったときは、ステップＳ３２に移行してフラグＦＡＨに１をセットし、次回以降の変動パターンＡでは、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させない演出表示（自動選択画面の表示）を行うように設定する。そしてステップＳ３４に移行し、カウンタＡＨの値を０にリセットし、ステップＳ３６に移行する。
【００８７】
一方、ステップＳ３０にてＮＯと判定されたら、つまり変動パターンＡの選択画面において、今回、遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかったものの、その操作しなかった回数が連続で５回未満のときは、ステップＳ３２、Ｓ３４をスキップしてステップＳ３６に移行する。即ち、これは、変動パターンＡの選択画面において遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかった回数が連続で５回未満のときは、フラグＦＡＨに１をセットすることはなく、次回以降の変動パターンＡにおいても、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示（選択画面の表示）を行うように設定する。このように構成することで、遊技者が意図的でなく偶々演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる機会を与えることができる。そして、ステップＳ３６に移行すると、ここで演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作が無かったときの演出表示、例えば演出内容の単純な演出効果の低い（大当りの信頼度の低い又は出現率の高い）演出表示を表示する。
【００８８】
一方、ステップＳ２６にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＡの選択画面において遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作したときには、ステップＳ３４に移行してカウンタＡＨの値を０にリセットする。即ち、これは、遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作すれば、それ以前の演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかったことの記憶（最大４回）がリセットされることを意味し、このステップＳ３４の処理により、上記したステップＳ３０の判定における連続性を担保する。そしてステップＳ６８に移行し、ここで演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作により選択されたリーチ（「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」の何れか）パターンによる演出表示を表示する。
【００８９】
一方、ステップＳ２２にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＡを表示する場合に遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させない演出表示（自動選択画面の表示）を行う場合には、ステップＳ４０に移行し、フラグＦＡＧが１か否かを判定する。このフラグＦＡＧについては、後述する。そしてステップＳ４０にてＮＯと判定されたらステップＳ４２に移行し、ここで変動パターンＡにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させない自動選択画面表示処理を実行する。
【００９０】
図１２を参照して、この自動選択画面表示処理が実行されると、まずステップＳ４３にて図１１（Ｂ）に示すように、変動パターンＡにおける自動選択画面の表示を行う。この自動選択画面は、上記した選択画面と同様に、演出図柄表示装置６の表示部３０に「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」という３つの表象が表示される。ここで、この自動選択画面が上記した選択画面と相違する点は、カーソル５５と文字選択表示部１５０ａとが表示されない代わりに、自動選択表示部１５１が表示されことである。この自動選択表示部１５１は、図１１（Ｂ）に示すように、３つの表象を順次所定時間毎に移動（例えば、「Ａリーチ」→「Ｂリーチ」→「Ｃリーチ」の順に１秒毎に回転移動）後停止して、３つの表象の何れかを選択表示するようになっている（図１１（Ｂ）では「Ｂリーチ」を選択表示した例が示されている）。
【００９１】
そしてステップＳ４４に移行し、前回の変動パターンＡにおける自動選択画面で自動選択表示部１５１が「Ａリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップＳ４４にてＹＥＳと判定されたときはステップＳ４６に移行し、今回の変動パターンＡにおける自動選択画面では自動選択表示部１５１が「Ｂリーチ」又は「Ｃリーチ」を選択表示するように設定する。
【００９２】
一方、ステップＳ４４にてＮＯと判定されたときはステップＳ４８に移行し、前回の変動パターンＡにおける自動選択画面で自動選択表示部１５１が「Ｂリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップＳ４８にてＹＥＳと判定されたときはステップＳ５０に移行し、今回の変動パターンＡにおける自動選択画面では自動選択表示部１５１が「Ａリーチ」又は「Ｃリーチ」を選択表示するように設定する。
【００９３】
一方、ステップＳ４８にてＮＯと判定されたときはステップＳ５２に移行し、前回の変動パターンＡにおける自動選択画面で自動選択表示部１５１が「Ｃリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップＳ５２にてＹＥＳと判定されたときはステップＳ５４に移行し、今回の変動パターンＡにおける自動選択画面では自動選択表示部１５１が「Ａリーチ」又は「Ｂリーチ」を選択表示するように設定する。
【００９４】
一方、ステップＳ５２にてＮＯと判定されたときはステップＳ５６に移行し、今回の変動パターンＡにおける自動選択画面では自動選択表示部１５１が「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」の何れかを選択表示するように設定する。そしてステップＳ５８に移行し、今回の変動パターンＡにおける自動選択画面で自動選択表示部１５１が選択表示したリーチ（「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」の何れか１つのリーチ）を、ＲＡＭ１０４の選択記憶エリアＲＳに記憶する。そして、この自動選択画面表示処理を終了する。なお、ステップＳ５２にてＮＯと判定されるケースとしては、遊技機１で電源投入後初めてこの自動選択画面表示処理が行われるときと、後述するステップＳ７８の処理（図１０参照）にて選択記憶エリアＲＳの記憶がリセットされていたときである。
【００９５】
このように、自動選択画面表示処理では、変動パターンＡにおける自動選択画面で自動選択表示部１５１が連続して同じリーチを選択表示しないように設定するので、遊技者は、自身が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しない自動選択画面になっても、その選択結果に不審を抱くことはない。なお、この自動選択画面表示処理では、２回連続して同じリーチを選択表示しないように設定したが、これは、あまり連続回数が長くならない範囲内で適宜設定（例えば３回〜５回連続して同じリーチを選択表示しないように設定）するようにすればよい。また、ステップＳ４６、Ｓ５０、Ｓ５４、Ｓ５６の処理にて自動選択表示部１５１が選択表示するリーチは、乱数を用いた抽選等により行うようにすればよい。
【００９６】
図１０に戻って、ステップＳ４２の自動選択画面表示処理を終えるとステップＳ６０に移行し、ここでカウンタＡＧをインクリメント（１加算）する。このカウンタＡＧは、電源投入時には０がセットされ、ステップＳ４２の自動選択画面表示処理が実行される度にインクリメント（１加算）されるカウンタであって、即ちカウンタＡＧは、変動パターンＡにおいて自動選択画面が表示された回数をカウントするものである。
【００９７】
そしてステップＳ６２に移行し、カウンタＡＧの値が５になったか否かを判定し、ステップＳ６２にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＡにおいて自動選択画面が連続して５回表示されたときは、ステップＳ６４に移行してフラグＦＡＧに１をセットし、次回の変動パターンＡでは、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示（選択画面の表示）を行うように設定する。そしてステップＳ６６に移行し、カウンタＡＧの値を０にリセットし、ステップＳ６８に移行する。
【００９８】
つまりフラグＦＡＧは、変動パターンＡの自動選択画面表示処理が実行されている場合であって、次回、変動パターンＡを表示する場合に、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示（選択画面の表示）を行う場合には１が、操作させない演出表示（自動選択画面の表示）を行う場合には０がセットされるようになっており、電源投入時には０がセットされている。このように構成することで、一旦、自動選択画面表示処理が実行されても、自動選択画面が５回連続で表示された後は、選択画面が表示されるので、遊技者に再び演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる機会を与えることができる。
【００９９】
一方、ステップＳ６２にてＮＯと判定されたら、つまり変動パターンＡにおける自動選択画面の表示が連続して５回未満のときは、ステップＳ６４、Ｓ６６をスキップしてステップＳ６８に移行する。そして、ステップＳ６８に移行すると、上記したように、自動選択画面にて自動選択表示部１５１により選択されたリーチ（「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」の何れか）パターンによる演出表示を表示する。
【０１００】
一方、ステップＳ４０にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＡにおいて自動選択画面が連続して５回表示されたときは、ステップＳ７０に移行してフラグＦＡＧを０にリセットし、ステップＳ７２に移行して、上記ステップＳ２４と同様に、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる変動パターンＡの選択画面を表示する。そしてステップＳ７４に移行し、上記ステップＳ２６と同様に、操作有効期間内に遊技者が選択キー５３及び演出ボタン５１を操作して３つの表象の中から１つが選択されたか否かを判定する。
【０１０１】
そして、ステップＳ７４にてＹＥＳと判定されたらステップＳ７６に移行し、フラグＦＡＨを０にリセットし、換言すれば自動選択画面表示処理を解除し、ステップＳ７８に移行して、上記ステップＳ５８の処理による選択記憶エリアＲＳのリーチ（「Ａリーチ」「Ｂリーチ」「Ｃリーチ」の何れか）の記憶をリセットする。そして、ステップＳ６８に移行する。このように構成することで、遊技者は自身の意思で、即ち遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作するか否かにより、自動選択画面表示処理を解除するのか継続するのかを選択することができる。一方、ステップＳ７４にてＮＯと判定されたらステップＳ３６に移行し、このステップＳ３６の演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作が無かったときの演出表示又はステップＳ６８の選択されたリーチパターンによる演出表示の処理を終えると、変動パターンＡに係る演出表示Ａ処理を終了する。
【０１０２】
図８に戻って、一方、ステップＳ１６にてＮＯと判定されたらステップＳ８０に移行し、ここでステップＳ１４の処理により演出図柄表示装置６に表示された演出図柄の変動パターンが、変動パターンＢか否かを、つまり主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力された変動パターン指定コマンドが変動パターンＢを指定するコマンドであったか否かを判定する。そしてステップＳ８０にてＹＥＳと判定されたらステップＳ８２に移行し、ここで演出表示Ｂ処理を実行する。
【０１０３】
図１３を参照して、この演出表示Ｂ処理が実行されると、まずステップＳ８４にてフラグＦＢＨが１か否かを判定する。このフラグＦＢＨは、変動パターンＢを表示する場合に、遊技者に演出ボタン５１を操作させる演出表示（ミッション画面の表示）を行う場合には０が、操作させない演出表示（自動ミッション画面の表示）を行う場合には１がセットされるようになっており、電源投入時には０がセットされている。そして、ステップＳ８４にてＮＯと判定されたらステップＳ８６に移行し、ここで変動パターンＢにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン５１を操作させるミッション画面の表示を行う。
【０１０４】
この変動パターンＢにおけるミッション画面は、図１４（Ａ）に示すように、演出図柄表示装置６の表示部３０に宝箱が表示され、それと共に文字ミッション表示部１５０ｂが表示されるようになっている。宝箱は、変動パターンＢにおいてこれ以降の演出表示を決定するためのもので、遊技者は、文字ミッション表示部１５０ｂにて表示された文字「ボタンを操作して宝箱を開けて下さい」を見ることで、演出ボタン５１を押下操作して宝箱を開けることができる。なお、文字ミッション表示部１５０ｂに替えて又は加えて、スピーカ１１３を介して音声で文字ミッション表示部１５０ｂに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。
【０１０５】
変動パターンＢは、宝箱が開いたときと、遊技者が演出ボタン５１を押下操作せずに宝箱が開かなかったときとで、それ以降の演出表示の内容が異なる（宝箱が開いたときの方が演出効果が高い）ように構成されており、例えば、宝箱が開いたときはバトル系又は発展系のリーチパターンで演出の内容も凝った演出効果の高い（大当りの信頼度の高い又は出現率の低い）演出表示になり、一方、宝箱が開かなかったときはノーマル系のリーチパターンで演出の内容も単純な演出効果の低い（大当りの信頼度の低い又は出現率の高い）演出表示になるといった具合である。
【０１０６】
図１３に戻って、ステップＳ８６にてミッション画面を表示したらステップＳ８８に移行し、ここで操作有効期間内に遊技者が演出ボタン５１を操作して宝箱を開けたか否かを判定する。この判定は、主制御回路４４に演出ボタン５１の操作信号が入力されたか否かで行う。そして、ステップＳ８８にてＮＯと判定されたらステップＳ９０に移行し、カウンタＢＨをインクリメント（１加算）する。このカウンタＢＨは、電源投入時には０がセットされ、ステップＳ８８にてＮＯと判定される度にインクリメント（１加算）されるカウンタであって、即ちカウンタＢＨは、変動パターンＢにおけるミッション画面で遊技者が演出ボタン５１を操作しなかった回数をカウントするものである。
【０１０７】
そしてステップＳ９２に移行し、カウンタＢＨの値が５になったか否かを判定し、ステップＳ９２にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＢのミッション画面において遊技者が連続して５回演出ボタン５１を操作しなかったときは、ステップＳ９４に移行してフラグＦＢＨに１をセットし、次回以降の変動パターンＢでは、遊技者に演出ボタン５１を操作させない演出表示（自動ミッション画面の表示）を行うように設定する。そしてステップＳ９６に移行し、カウンタＢＨの値を０にリセットし、ステップＳ９８に移行する。
【０１０８】
一方、ステップＳ９２にてＮＯと判定されたら、つまり変動パターンＢのミッション画面において、今回、遊技者が演出ボタン５１を操作しなかったものの、その操作しなかった回数が連続で５回未満のときは、ステップＳ９４、Ｓ９６をスキップしてステップＳ９８に移行する。即ち、これは、変動パターンＢのミッション画面において遊技者が演出ボタン５１を操作しなかった回数が連続で５回未満のときは、フラグＦＢＨに１をセットすることはなく、次回以降の変動パターンＢにおいても、遊技者に演出ボタン５１を操作させる演出表示（ミッション画面の表示）を行うように設定する。このように構成することで、遊技者が意図的でなく偶々演出ボタン５１を操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン５１を操作させる機会を与えることができる。そして、ステップＳ９８に移行すると、ここで演出ボタン５１の操作が無かったときの演出表示、即ち宝箱が開かずに演出内容の単純な演出効果の低い（大当りの信頼度の低い又は出現率の高い）演出表示を表示する。
【０１０９】
一方、ステップＳ８８にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＢのミッション画面において遊技者が演出ボタン５１を操作したときには、ステップＳ１００に移行してカウンタＢＨの値を０にリセットする。即ち、これは、遊技者が演出ボタン５１を操作すれば、それ以前の演出ボタン５１を操作しなかったことの記憶（最大４回）がリセットされることを意味し、このステップＳ１００の処理により、上記したステップＳ９２の判定における連続性を担保する。そしてステップＳ１１２に移行し、ここで演出ボタン５１の操作により宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い（大当りの信頼度の高い又は出現率の低い）演出表示を表示する。
【０１１０】
一方、ステップＳ８４にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＢを表示する場合に遊技者に演出ボタン５１を操作させない演出表示（自動ミッション画面の表示）を行う場合には、ステップＳ１０１に移行し、フラグＦＢＧが１か否かを判定する。このフラグＦＢＧについては、後述する。そしてステップＳ１０１にてＮＯと判定されたらステップＳ１０２に移行し、ここで変動パターンＢにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン５１を操作させない自動ミッション画面を表示する。
【０１１１】
この自動ミッション画面は、図１４（Ｂ）に示すように、上記したミッション画面と同様に、演出図柄表示装置６の表示部３０に宝箱が表示される。ここで、この自動ミッション画面が上記したミッション画面と相違する点は、文字ミッション表示部１５０ｂが表示されないことであり、つまり、この自動ミッション画面では常に宝箱が開いて、遊技者が演出ボタン５１を押下操作したときと同じ効果を奏する構成となっている。
【０１１２】
このように、変動パターンＢにおける自動ミッション画面では、常に宝箱が開いてミッションが成功するように設定するので、遊技者は、自身が演出ボタン５１を操作しない自動ミッション画面になっても、そのミッション結果に不審を抱くことはない。なお、この自動ミッション画面では、常時宝箱が開いてミッションが成功するように設定したが、これは、たまにミッションが失敗（例えば３回〜５回に１回は失敗）して宝箱が開かないようにしてもよい。また、このようにする場合には、乱数を用いた抽選等により、宝箱が開くか開かないかを決定するようにすればよい。
【０１１３】
ステップＳ１０２の処理を終えるとステップＳ１０４に移行し、ここでカウンタＢＧをインクリメント（１加算）する。このカウンタＢＧは、電源投入時には０がセットされ、ステップＳ１０２の自動ミッション画面表示の処理が実行される度にインクリメント（１加算）されるカウンタであって、即ちカウンタＢＧは、変動パターンＢにおいて自動ミッション画面が表示された回数をカウントするものである。
【０１１４】
そしてステップＳ１０６に移行し、カウンタＢＧの値が５になったか否かを判定し、ステップＳ１０６にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＢにおいて自動ミッション画面が連続して５回表示されたときは、ステップＳ１０８に移行してフラグＦＢＧに１をセットし、次回の変動パターンＢでは、遊技者に演出ボタン５１を操作させる演出表示（ミッション画面の表示）を行うように設定する。そしてステップＳ１１０に移行し、カウンタＢＧの値を０にリセットし、ステップＳ１１２に移行する。
【０１１５】
つまりフラグＦＢＧは、変動パターンＢの自動ミッション画面が表示された場合であって、次回、変動パターンＢを表示する場合に、遊技者に演出ボタン５１を操作させる演出表示（ミッション画面の表示）を行う場合には１が、操作させない演出表示（自動ミッション画面の表示）を行う場合には０がセットされるようになっており、電源投入時には０がセットされている。このように構成することで、一旦、自動ミッション画面が表示されても、自動ミッション画面が５回連続で表示された後は、ミッション画面が表示されるので、遊技者に再び演出ボタン５１を操作させる機会を与えることができる。
【０１１６】
一方、ステップＳ１０６にてＮＯと判定されたら、つまり変動パターンＢにおける自動ミッション画面の表示が連続して５回未満のときは、ステップＳ１０８、Ｓ１１０をスキップしてステップＳ１１２に移行する。そして、ステップＳ１１２に移行すると、上記したように、宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い（大当りの信頼度の高い又は出現率の低い）演出表示を表示する。
【０１１７】
一方、ステップＳ１０１にてＹＥＳと判定されたら、つまり変動パターンＢにおいて自動ミッション画面が連続して５回表示されたときは、ステップＳ１１４に移行してフラグＦＢＧを０にリセットし、ステップＳ１１６に移行して、上記ステップＳ８６と同様に、遊技者に演出ボタン５１を操作させる変動パターンＢのミッション画面を表示する。そしてステップＳ１１８に移行し、上記ステップＳ８８と同様に、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン５１を操作して宝箱を開けたか否かを判定する。
【０１１８】
そして、ステップＳ１１８にてＹＥＳと判定されたらステップＳ１２０に移行し、フラグＦＢＨを０にリセットし、換言すれば自動ミッション画面が表示される処理を解除し、ステップＳ１１２に移行する。このように構成することで、遊技者は自身の意思で、即ち遊技者が演出ボタン５１を操作するか否かにより、自動ミッション画面が表示されるのを解除するのか継続するのかを選択することができる。一方、ステップＳ１１８にてＮＯと判定されたらステップＳ９８に移行し、このステップＳ９８の宝箱が開かずに演出内容の単純な演出効果の低い（大当りの信頼度の低い又は出現率の高い）演出表示又はステップＳ１１２の宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い（大当りの信頼度の高い又は出現率の低い）演出表示の処理を終えると、変動パターンＢに係る演出表示Ｂ処理を終了する。
【０１１９】
図８に戻って、ステップＳ２０の変動パターンＡに係る演出表示Ａ処理又はステップＳ８２の変動パターンＢに係る演出表示Ｂ処理を終えると、ステップＳ１２２に移行し、上記ステップＳ１２にて設定したタイマＴＳが所定時間（例えば１０〜３０分）経過したか否かを判定する。そして、ステップＳ１２２にてＹＥＳの場合にはステップＳ１２４に移行し、デモ（デモンストレーション）画面表示処理を実行する。
【０１２０】
図１５を参照して、このデモ画面表示処理が実行されると、まずステップＳ１２６にて演出図柄表示装置６の表示部３０に所定のデモ画面を表示する。このデモ画面は、タイマＴＳが所定時間経過したことに基づいて、主制御回路４４から表示制御回路１１１にデモ画面に係る表示制御用コマンドが出力されることにより行われる。そしてステップＳ１２８に移行し、ここでフラグＦＡＨが１か否かを判定し、ステップＳ１２８にてＹＥＳと判定された場合には、ステップＳ１３０に移行してフラグＦＡＨを０にリセットし、次にステップＳ１３２に移行してフラグＦＡＧを０にリセットし、次にステップＳ１３６に移行してカウンタＡＧの値を０にリセットする。
【０１２１】
つまり、デモ画面表示処理が実行される時点で、変動パターンＡを表示する場合に遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させない演出表示（自動選択画面の表示）が設定されている場合（フラグＦＡＨ＝１）には、フラグＦＡＨ、フラグＦＡＧ、カウンタＡＧをリセットする。なお、カウンタＡＨは、フラグＦＡＨ＝１のときはステップＳ３４にて必ず０にリセットされるので、このデモ画面表示処理では何も処理されない。そして、ステップＳ１３６の処理を終えたら又はステップＳ１２８にてＮＯと判定されたら、ステップＳ１３８に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１３８に移行すると、ここでフラグＦＢＨが１か否かを判定し、ステップＳ１３８にてＹＥＳと判定された場合には、ステップＳ１４０に移行してフラグＦＢＨを０にリセットし、次にステップＳ１４２に移行してフラグＦＢＧを０にリセットし、次にステップＳ１４６に移行してカウンタＢＧの値を０にリセットする。
【０１２３】
つまり、デモ画面表示処理が実行される時点で、変動パターンＢを表示する場合に遊技者に演出ボタン５１を操作させない演出表示（自動ミッション画面の表示）が設定されている場合（フラグＦＢＨ＝１）には、フラグＦＢＨ、フラグＦＢＧ、カウンタＢＧをリセットする。なお、カウンタＢＨは、フラグＦＢＨ＝１のときはステップＳ９６にて必ず０にリセットされるので、このデモ画面表示処理では何も処理されない。そして、ステップＳ１４６の処理を終えたら又はステップＳ１３８にてＮＯと判定されたら、このデモ画面表示処理を終了する。
【０１２４】
つまり、このデモ画面表示処理においては、タイマＴＳが所定時間経過したことに基づいてデモ画面が表示されたときに、即ち当該遊技機１にて遊技されていない（遊技者がいない）ことが検知されたときに、変動パターンＡに係る自動選択画面又は変動パターンＢに係る自動ミッション画面の表示が設定されているときは、この自動選択画面に係るフラグＦＡＨ、フラグＦＡＧ、カウンタＡＧ又は自動ミッション画面に係るフラグＦＢＨ、フラグＦＢＧ、カウンタＢＧをリセットして該自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を解除し、当該遊技機１の演出表示Ａ処理（図１０）又は演出表示Ｂ処理（図１３）を初期状態に戻すようにしている。このように構成することで、前に遊技していた遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作せずに自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されている場合であっても、該表示設定を次の遊技者に引き継ぐことはなく、従って、次の遊技者の意思に関係なく、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されることがない。そして、ステップＳ１２４のデモ画面表示処理を終了すると又はステップＳ１２２にてＮＯと判定されたら、この始動入賞口入賞処理を終了する。
【０１２５】
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１では、演出図柄表示装置６の表示部３０に所定の変動パターンの途中で演出ボタン５１（及び選択キー５３）を所定の態様で操作させる演出表示が行われた場合に、遊技者が、演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかったとき、あるいは、演出ボタン５１（及び選択キー５３）が故障していて操作できなかったときは、以降の遊技で、遊技機１が遊技者の替わりに、自動で演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作を行う態様、即ち遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作を行わせる必要のない自動選択画面又は自動ミッション画面を表示するようになっている。従って、遊技者は、自身が意図せぬ理由により演出ボタン５１の操作ができなかった場合や、演出ボタン５１が故障していた場合であっても、その後の遊技において演出ボタンを操作したときと同様な演出表示を見ることが可能となり、その結果、遊技機１の興趣が増大し遊技性が向上する。
【０１２６】
また、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるのは、遊技者が所定回数連続して演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかった場合であるので、その結果、遊技者の気が変わったときや偶々操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる機会を与えることができる。
【０１２７】
また、自動選択画面又は自動ミッション画面において文字選択表示部１５０ａ又は文字ミッション表示部１５０ｂを表示しないようにしたので、つまり自動選択画面又は自動ミッション画面において遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作する旨の報知を行わないようにしたので、その結果、遊技者が間違って演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作してしまうことを防止できる。
【０１２８】
また、一旦、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるように設定されても、所定回数自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されたら、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作を行わせる演出表示を行い、且つ、その演出表示にて遊技者が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作した場合には、自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を解除して、以降の遊技から遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示を行うようにしたので、その結果、遊技者は、自身の意思で自動選択画面又は自動ミッション画面の設定を解除するのか継続するのかを決定することができる。
【０１２９】
また、自動選択画面が表示設定されている場合、自動選択画面において自動選択表示部１５１が連続して同じ表象（リーチ）を選択しないようになっているので、その結果、遊技者は、自身が演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しない自動選択画面になっても、その選択結果に不審を抱くことはない。
【０１３０】
また、所定時間、遊技機１にて遊技されていない（遊技者がいない）ことを検知した場合には、デモ（デモンストレーション）画面を表示し、且つ、自動選択画面又は自動ミッション画面の表示が設定されているときは該設定を解除するようにしたので、前の遊技者の設定、即ち自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を次の遊技者に引き継ぐことはなく、その結果、遊技者が交替した際、新しい遊技者は、自身の意思による演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作により、自動選択画面又は自動ミッション画面を設定するか否かを決定することができる。
【０１３１】
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機１を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０１３２】
例えば、上述した実施形態においては、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させるタイミングは、演出図柄表示装置６に所定の変動パターン（変動パターンＡ、Ｂ）で演出図柄を変動表示させる過程で遊技状態が所定の変動演出（リーチ）になった場合としたが、これは限定するものではなく、例えば所定の入賞口に遊技球が入賞したときや、所定回数演出図柄、特別図柄、又は普通図柄が変動したとき、あるいは始動入賞口１１に遊技球が入賞したときに行う抽選で当選したとき等に、遊技者に操作させるようにしてもよい。
【０１３３】
また、遊技状態が所定の変動演出（変動パターンＡ、Ｂりよるリーチ）になった場合はすべて遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作させる演出表示を実行するようにしたが、これは、所定の割合で実行するようにしてもよい。
【０１３４】
また、遊技者が５回連続して演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかったとき（ステップＳ２８、Ｓ９２にてＹＥＳ）、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるようにしたが、これは、遊技者が累計で５回演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作しなかったとき表示されるようにしてもよい。この構成にするには、演出表示Ａ処理（図１０）及び演出表示Ｂ処理（図１３）からステップＳ３４の処理（カウンタＡＨの値を０にリセットする処理）及びステップＳ１００の処理（カウンタＢＨの値を０にリセットする処理）を削除するようにすればよい。
【０１３５】
また、一旦、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定された場合、所定回数（５回）自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されたら、即ち所定回数（５回）変動パターンＡ又は変動パターンＢが表示されたら、次に変動パターンＡ又は変動パターンＢが表示されたときに、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作を行わせる演出表示を行うようにしたが、これは、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されてから所定時間（例えば１０〜３０分）毎に、遊技者に演出ボタン５１（及び選択キー５３）の操作を行わせる所定の「ボタン操作画面」を表示することで行うようにしてもよい。このような構成によれば、運悪く変動パターンＡ、Ｂがなかなか表示されない場合であっても、遊技者は、自身の意思で自動選択画面又は自動ミッション画面の設定を解除する機会を確実に得ることができる。
【０１３６】
また、自動選択画面又は自動ミッション画面において文字選択表示部１５０ａ又は文字ミッション表示部１５０ｂを表示しないようにしたが、これは、例えば、文字選択表示部１５０ａとして「キー、ボタンを操作しないで下さい。リーチは自動で選択されます」、文字ミッション表示部１５０ｂとして「ボタンを操作しないで下さい。宝箱は自動で開きます」というような文字を表示するようにしてもよい。さらには、この場合、音声で文字選択表示部１５０ａ又は文字ミッション表示部１５０ｂに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が間違って演出ボタン５１（及び選択キー５３）を操作してしまうことを確実に防止できる。
【０１３７】
また、始動入賞口１１に入賞する遊技球の間隔で当該遊技機１が遊技されていない（遊技者がいない）ことを検知した場合には、デモ画面を表示して自動選択画面又は自動ミッション画面の表示が設定されているときは該設定を解除するようにしたが、これは、例えば、打球発射装置４３が操作されていない時間や、所定のカード（会員カードやプリペイドカード等）が遊技機１に挿入されていないことや、遊技機１に設けた人感知センサ（赤外線センサ等）で遊技者を感知できないことに基づいて行うようにしてもよい。
【０１３８】
また、遊技機１は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばスロットマシンやアレパチ、雀球等の遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…演出図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口、  １１ａ…チャッカー型始動入賞口、
１１ｂ…電動チューリップ型始動入賞口、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置、
１８ａ…当りＬＥＤ、  １８ｂ…はずれＬＥＤ、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２４…皿ユニット、
２５…保留ＬＥＤ（特別図柄用）、  ２６…保留ＬＥＤ（普通図柄用）、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ２８…ファール球防止弁、
３０…表示部、  ３１…可動物（オバケ型）、
３２…可動物（星型）、  ３７…ランプ制御回路、
３８…音声制御回路、  ４０…払出制御回路、
４１…賞球払出装置、  ４２…発射制御回路、
４３…打球発射装置、  ４４…主制御回路、
４５…表示集合板、  ４６…ラウンド表示装置、
４６ａ、４６ｂ、４６ｃ…ラウンド表示ＬＥＤ、
４７…特別図柄表示装置（７セグメントＬＥＤ）、  ４８…確変時短表示装置、
４８ａ…確変ＬＥＤ、  ４８ｂ…時短ＬＥＤ、
５１…演出ボタン、  ５２…演出ボタン基板、
５３…選択キー、  ５３ａ…上選択キー、
５３ｂ…下選択キー、  ５３ｃ…左選択キー、
５３ｄ…右選択キー、  ５４…選択キー基板、
５５…カーソル、  ５７…操作部、
５８…返却ボタン、  ５９…球貸ボタン、
６０…球貸し可ＬＥＤ、  ６１…度数表示基板、
６２…度数表示器、  １００…遊技機制御装置、
１０１…入力回路、  １０２…ＣＰＵ、
１０３…ＲＯＭ、  １０４…ＲＡＭ、
１０５…モータ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０８…モータ、
１０９…外部情報端子、  １１０…出力回路、
１１１…表示制御回路、  １１３…スピーカ、
１１５…バス、  １１６…始動入賞検出センサ、
１１７…カウントスイッチ、  １１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…打球操作ストップスイッチ、
１２１…作動ゲート検出センサ、  １２２…セーフ球検出センサ、
１２３…カウントスイッチ、  １２４…演出ボタン操作スイッチ、
１２５…選択キー操作スイッチ、  １３０…ＲＡＭバックアップ、
１３１…試験用端子、  １４０…ＣＰＵ、
１４１…ＲＡＭ、  １４２…ＲＯＭ、
１４３…ＶＤＰ、  １４４…ＶＲＡＭ、
１４５…ＣＧＲＯＭ、  １４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
１５０ａ…文字選択表示部、  １５０ｂ…文字ミッション表示部、
１５１…自動選択表示部
【図１】
0005982982.tif 000002
【図２】
0005982982.tif 000003
【図３】
0005982982.tif 000004
【図４】
0005982982.tif 000005
【図５】
0005982982.tif 000006
【図６】
0005982982.tif 000007
【図７】
0005982982.tif 000008
【図８】
0005982982.tif 000009
【図９】
0005982982.tif 000010
【図１０】
0005982982.tif 000011
【図１１】
0005982982.tif 000012
【図１２】
0005982982.tif 000013
【図１３】
0005982982.tif 000014
【図１４】
0005982982.tif 000015
【図１５】
0005982982.tif 000016