(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機と、前記ゲーム機に操作情報を入力するコントローラと、プレイヤのプレイ情報を管理する管理装置とを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
プレイ画面を表示する表示部と、
前記表示部に対応したプレイ可能な検出エリア内に存在し、プレイヤが所持するコントローラの識別情報を検出する検出部と、
前記コントローラとの間で操作情報を無線で通信する通信部と、
プレイ進行する制御部とを備え、
前記コントローラは、
プレイヤが前記表示部の前記プレイ画面に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、
前記検出部が検出可能な前記識別情報を記憶する識別情報記憶媒体とを備え、
前記制御部は、
前記検出部の出力に応じて、前記検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
前記コントローラが前記検出エリア内に存在すると判定している間、前記通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行し、
プレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、
前記管理装置は、
前記ゲーム機の前記制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新し、
前記ゲーム機を複数備え、
前記各ゲーム機は、
前記各表示部と、表示面に平行な方向である奥行方向に他の前記表示部とが並べるように配置されており、
前記各検出部の検出エリアと、奥行方向に並べられた前記表示部を有する他のゲーム機の前記検出部の検出エリアとが、重複せず、
前記各通信部が、前記コントローラとの間でそれぞれ操作情報を無線で通信し、
前記各制御部は、
前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、
前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム機は、
前記各表示部と、他のゲーム機の前記表示部とが対向するように、近傍に配置されており、
前記各検出部の検出エリアと、対向する前記表示部を有する他のゲーム機の前記検出部の検出エリアとが重複し、
前記各制御部は、
前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、
前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、
検出エリアが重複する前記各ゲーム機と他のゲーム機とは、前記検出部を兼用すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置は、
前記各ゲーム機から前記検出エリア内のプレイヤの前記識別情報を受信したことに応じて、前記識別情報に対応したプレイ情報を前記各ゲーム機に逐次送信し、
前記各ゲーム機の前記各制御部は、
前記受信したプレイ情報を、前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが所持するコントローラを操作してプレイ進行するゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、銃型のコントローラ等をプレイヤが把持して、そのコントローラ等を表示画面に向けて操作するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、プレイヤが限られたエリア内でプレイするものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−６８８６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤがコントローラ持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、ゲーム機（１０−１〜１０−６）と、前記ゲーム機に操作情報を入力するコントローラ（２０−１，２０−２）と、プレイヤのプレイ情報を管理する管理装置（３０）とを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、プレイ画面を表示する表示部（１３−１〜１３−６）と、前記表示部に対応したプレイ可能な検出エリア（１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ）内に存在し、プレイヤが所持するコントローラの識別情報を検出する検出部（１１−１，１１−３，１１−５）と、前記コントローラとの間で操作情報を無線で通信する通信部（１５−１ａ，１５−２ａ）と、プレイ進行する制御部（１５−１ｂ，１５−２ｂ）とを備え、前記コントローラは、プレイヤが前記表示部の前記プレイ画面に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、前記検出部が検出可能な前記識別情報（２３−１ａ，２３−２ａ）を記憶する識別情報記憶媒体（２３−１，２３−２）とを備え、前記制御部は、前記検出部の出力に応じて、前記検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、前記コントローラが存在すると判定した場合に、前記通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行し、プレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、前記管理装置は、前記ゲーム機の前記制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機（１０−１〜１０−６）を複数備え、前記各ゲーム機は、前記各通信部が、前記コントローラ（２０−１，２０−２）との間でそれぞれ操作情報を無線で通信し、前記各制御部（１５−１，１５−２）は、前記各検出部（１１−１，１１−３，１１−５）の出力に応じて、前記各検出エリア（１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ）内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報（２３−１ａ，２３−２ａ）に対応付けて前記管理装置（３０）に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機（１０−１，１０−３，１０−５、１０−２，１０−４，１０−６）は、前記各表示部（１３−１，１３−３，１３−５、１３−２，１３−４，１３−６）が、他の前記表示部に並べるように配置されており、前記各検出部（１１−１，１１−３，１１−５）が、他の前記検出部のうち少なくとも一部とは検出エリア（１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ）が重複しないように配置され、前記各制御部（１５−１，１５−２）は、前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラ（２０−１，２０−２）が存在するか否かを判定し、前記各通信部（１５−１ａ，１５−２ａ）が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報（２３−１ａ，２３−２ａ）に対応付けて前記管理装置（３０）に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第２又は第３の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機（１０−１，１０−２、１０−３，１０−４、１０−５，１０−６）は、前記各検出部（１１−１，１１−３，１１−５）が、他の前記検出部のうち少なくとも一部と検出エリア（１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ）が重複するように配置されており、前記検出エリアが重複する前記検出部に対応する前記表示部（１３−１，１３−２、１３−３，１３−４、１３−５，１３−６）は、近傍に配置されており、前記各制御部（１５−１，１５−２）は、前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラ（２０−１，２０−２）が存在するか否かを判定し、前記各通信部（１５−１ａ，１５−２ａ）が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報（２３−１ａ，２３−２ａ）に対応付けて前記管理装置（３０）に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第４の発明のゲームシステムにおいて、検出エリア（１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ）が重複する前記ゲーム機（１０−１，１０−２、１０−３，１０−４、１０−５，１０−６）は、前記検出部（１１−１，１１−３，１１−５）を兼用すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の発明は、第２から第５までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記管理装置（３０）は、前記各ゲーム機（１０−１，１０−２、１０−３，１０−４，１０−５，１０−６）から前記検出エリア（１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ）内のプレイヤの前記識別情報を受信したことに応じて、前記識別情報（２３−１ａ，２３−２ａ）に対応したプレイ情報（４１−１，４１−２）を前記各ゲーム機に逐次送信し、前記各ゲーム機の前記各制御部（１５−１，１５−２）は、前記受信したプレイ情報を、前記表示部（１３−１，１３−２、１３−３，１３−４、１３−５，１３−６）に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、検出エリア内にコントローラが存在すると判定した場合に、コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行してプレイヤのプレイ情報を更新するので、コントローラを所持するプレイヤが検出エリア内に存在する場合にのみ、コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行できる。これにより、例えば、コントローラを所持するプレイヤが移動して、検出エリア外から検出エリア内に入った場合にのみプレイするシステムを構築できる。
・第２の発明は、ゲーム機を複数備え、各制御部が、各検出エリア内にコントローラが存在するか否かを判定し、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行するので、プレイヤが移動しながら各検出エリア内に入った場合に、その検出エリアに対応するゲーム機でプレイするシステムを構築できる。このため、各ゲーム機が独立してプレイしていても、プレイヤに対しては、１つのゲームに見せることができる。また、これと同時に、全てのゲーム機を１つの制御部が制御する場合よりも、各ゲーム機の処理を軽減でき、ゲームのクオリティ（画質、処理スピード等）を向上できる。
・第３の発明は、ゲーム機を複数備え、表示部が並べるように配置されており、各検出部が、他の検出部のうち少なくとも一部とは検出エリアが重複しないように配置され、各制御部が、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行する。このため、プレイヤが存在する検出エリアに対応するゲーム機のみが、他のゲーム機とは独立してプレイ進行でき、かつ、プレイヤがその検出エリアから他の検出エリアに移動した場合に、移動後の検出エリアに対応するゲーム機のみが、他のゲーム機とは独立してプレイ進行できる。
・第４の発明は、ゲーム機を複数備え、各検出部が、他の検出部のうち少なくとも一部と検出エリアが重複するように配置されており、各制御部が、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行する。このため、プレイヤが存在する検出エリアに対応する一部のゲーム機が、同時にプレイ進行できる。
・第５の発明は、検出エリアが重複する前記ゲーム機が検出部を兼用するので、構成を簡単にでき、かつ、コストを低減できる。
・第６の発明は、管理装置が、検出エリア内のプレイヤの識別情報を受信したことに応じて、識別情報に対応したプレイ情報を各ゲーム機に逐次送信し、各ゲーム機の各制御部が、受信したプレイ情報を表示部に表示するので、そのゲーム機でプレイしているプレイヤに対して、得点等のプレイ情報を報知できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の外観図である。
【図２】実施形態のゲームシステム１の外観図である。
【図３】実施形態の表示部１３−１のプレイ画面を示す図である。
【図４】実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図５】実施形態の敵Ｅ色彩変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１、図２は、実施形態のゲームシステム１の外観図である。
図１は、手前側Ｙ１から見た図である。
図２は、右側Ｘ２から見た図である。
図３は、実施形態の表示部１３−１のプレイ画面を示す図である。
なお、実施形態では、プレイヤ１Ｐ，２Ｐの進行方向を奥行方向Ｙとし、奥側Ｙ２に進むプレイヤ１Ｐ，２Ｐの左右方向をＸとし、鉛直方向をＺとして図示、説明する。
また、実施形態では、２人のプレイヤ１Ｐ，２Ｐがプレイする例を説明するが、実際には、３人以上のプレイヤがプレイ可能であり、それぞれのプレイヤがコントローラ２０を所持するようになっている。
【００１０】
ゲームシステム１の概略を説明する。
図１、図２に示すように、ゲームシステム１は、例えば、ゲームセンタ、遊園地等のある程度大きな遊戯施設に配置されるシステムである。ゲームシステム１は、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが、それぞれコントローラ２０−１，２０−２を持って通路２を移動しながらプレイするものである。
【００１１】
図３に示すように、このゲームでは、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、表示部１３に表示される敵Ｅに照準を合わせて、コントローラ２０−１，２０−２の引金２２−１，２２−２（図４参照）を引いて、敵Ｅを銃撃して敵Ｅにダメージを与える。仮想空間内において、敵Ｅは、プレイヤ１Ｐ，２Ｐに近付いてくるので、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、敵Ｅが一定距離内に近付くまでに、敵Ｅを銃撃して敵Ｅにダメージを与え続ける。敵Ｅにダメージを与えたプレイヤ１Ｐ，２Ｐには、得点が付与される。敵Ｅは、ダメージが蓄積されると倒れる。一方、仮想空間内において、敵Ｅとプレイヤ１Ｐ，２Ｐとの一定の距離内に近付くまでに敵Ｅを倒せない場合には、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが敵Ｅから攻撃されてダメージを受ける。
【００１２】
図１、図２に示すように、ゲームシステム１は、６つのゲーム機１０−１〜１０−６、３つのタグ検出部１１−１，１１−３，１１−５を備える。
３つのゲーム機１０−１，１０−３，１０−５は、左側Ｘ１に配置されている。ゲーム機１０−１，１０−３，１０−５の表示装置は、奥行方向Ｙに隣接して配置されている。
同様に、３つのゲーム機１０−２，１０−４，１０−６は、右側Ｘ２に配置されている。ゲーム機１０−２，１０−４，１０−６の表示部１３−２，１３−４，１３−６は、奥行方向Ｙに隣接して配置されている。
【００１３】
また、表示部１３−１〜１３−６は、それぞれ奥行方向Ｙ及び鉛直方向の長さが２ｍ程度の表示装置である。表示部１３−１，１３−２は、実施形態では２ｍ程度の間隔を隔てた近傍に、表示画面が対向するように配置されている。同様に、表示部１３−３，１３−４は、表示画面が対向するように配置され、表示部１３−５，１３−６は、表示画面が対向するように配置されている。このため、表示部１３−１，１３−３，１３−５と、表示部１３−２，１３−４，１３−６の間には、奥行方向Ｙに移動する通路２が形成され、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、ここを移動する。
【００１４】
表示部１３−１，１３−３，１３−５、表示部１３−２，１３−４，１３−６は、それぞれ日本古来の城内の左右の風景を連続した画面で表示するようになっている。そして、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが通路２を移動することによって、城内の廊下を移動するように演出し、また、プレイヤ１Ｐ，２Ｐに向かって左右から敵Ｅが同時に攻撃してくるかの如く演出している。
【００１５】
タグ検出部１１−１，１１−３，１１−５は、コントローラ２０−１，２０−２に内蔵したＲＦＩＤタグ２３−１（図４参照）を読み取るリーダである。タグ検出部１１−１，１１−３，１１−５は、各検出エリア１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ内に存在するプレイヤ１Ｐ，２Ｐを検出するセンサである。
タグ検出部１１−１は、ゲーム機１０−１，１０−２が兼用して利用する。つまり、各ゲーム機１０−１，１０−２は、検出エリア１１−１ａが重複するようになっている。また、タグ検出部１１−３は、ゲーム機１０−３，１０−４が兼用して利用し、タグ検出部１１−３は、ゲーム機１０−５，１０−６が兼用して利用するようになっている。
【００１６】
検出エリア１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａは、重複しないよう領域であり、例えば床面において直径２ｍ程度の領域である。つまり、１つの表示部１３と、通路２の幅によって形成される四角形の中に、ちょうど納まる程度の領域である。
このため、検出エリア１１−１ａにプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在する場合には、ゲーム機１０−１，１０−２は、タグ検出部１１−１の出力に基づいて、ここにプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在すると判定できる。同様に、検出エリア１１−３ａにプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在する場合には、ゲーム機１０−２，１０−５は、ここにプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在すると判定でき、また、検出エリア１１−５ａにプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在する場合には、ゲーム機１０−３，１０−６は、ここにプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在すると判定できる。
これにより、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが通路２を奥行方向Ｙに移動した場合に、各ゲーム機１０−１〜１０−６は、それぞれ対応する検出エリア内にプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在するか否かを判定して、プレイ進行することができる。
【００１７】
ゲームシステム１の詳細な構成を説明する。
図４は、実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
なお、以下、主に、ゲーム機１０−１，１０−２の構成について説明するが、ゲーム機１０−３，１０−４、ゲーム機１０−５，１０−６の構成も同様である。
ゲームシステム１は、ゲーム機１０−１，１０−２、コントローラ２０−１，２０−２、サーバ３０（管理装置）を備える。
【００１８】
ゲーム機１０−１は、タグ検出部１１、発光部１２−１、表示部１３−１、ゲーム機記憶部１４−１、ゲーム機制御部１５−１を備える。
タグ検出部１１は、前述したようにゲーム機１０−２と兼用して利用するリーダである。タグ検出部１１は、検出情報をゲーム機１０−１，１０−２に、それぞれ出力するようになっている。
【００１９】
発光部１２−１は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部１２−１は、表示部１３−１の鉛直方向Ｚの下側Ｚ１及び上側Ｚ２に、それぞれ奥行方向Ｙに等間隔に数個並べて配置されている（図１、図２の例では、上下３個ずつ計６個）。発光部１２−１は、コントローラ２０−１，２０−２の照準を検出するために用いられる。
【００２０】
表示部１３−１は、プレイ画面を表示する液晶表示装置、リアプロジェクタ等の大型の表示装置である。表示部１３−１は、敵Ｅ等の他に、識別情報、得点、ライフ値等のプレイ情報４１−１，４１−２を表示する（図３参照）。
【００２１】
ゲーム機記憶部１４−１は、ゲーム機１０−１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部１４−１は、ゲームプログラム１４−１ａを備える。
ゲームプログラム１４−１ａは、ゲーム機１０−１においてゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム１４−１ａは、仮想空間情報１４−１ｂ等が含まれている。
【００２２】
仮想空間情報１４−１ｂは、ゲーム機１０−１でのみ表示する情報である。つまり、ゲーム機１０−１は、他のゲーム機１０−２〜１０−６との間で仮想空間情報１４−１ｂの情報を通信することはない。なお、表示部１３−１，１３−３，１３−５は、左側Ｘ１に連続した画像を表示しているが、これは、ゲーム製作者が予め連続した仮想空間情報を製作し、さらに３つの領域に分割して３つのゲームプログラムを作製して、３つのゲーム機１０−１，１０−３，１０−５に組み込んだためである。そして、ゲームシステム１は、各表示部１３−１，１３−３，１３−５が連続して配置されることによって、連続した１つの仮想空間を表示するようになっている。
【００２３】
このため、３つのゲーム機１０−１，１０−３，１０−５が、他のゲーム機とは情報を通信することなく独立してプレイ進行しても、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、連続した仮想空間内でプレイしているように感じることができる。なお、敵Ｅの出現についても、ゲーム機１０−１，１０−３，１０−５が独立して制御するので、同一の敵Ｅが表示部１３をまたがって表示されることはない（図２参照）。
右側Ｘ２の３つのゲーム機１０−２，１０−４，１０−６についても、ゲーム機１０−１，１０−３，１０−５と同様に構成されている。
【００２４】
このように、各ゲーム機１０−１〜１０−６は、独立して仮想空間の情報処理を行うことにより、それぞれの処理の負荷を軽減でき、かつ、画像を高精細に表示できる。
すなわち、三次元の画像処理のような負荷の大きい処理を１つのゲーム機で行おうとすれば、処理の負荷は、大きくなってしまうという問題がある。一方で、ゲーム機の負荷を軽減しようと画像の情報量を小さくすれば、画像は、粗くなり精細さが低減してしまうという問題がある。
本実施形態では、各ゲーム機１０−１〜１０−６は、各ゲーム機１０−１〜１０−６が、独立して情報処理を行うことにより、このような問題がない。
【００２５】
なお、ゲーム機１０−１〜１０−６は、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが検出エリア１１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ内に存在するか否かに関わらず、仮想空間を表示して、敵Ｅが出現するように構成されている。このため、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、例えば、ゲーム機１０−１，１０−２の検出エリア１１−１ａに存在する場合であっても、表示部１３−１，１３−２を見るだけでなく、他のゲーム機１０−３〜１０−６の表示部１３−３〜１３−６のプレイ画面を見ながら、迫力のあるプレイをできる。
【００２６】
ゲーム機制御部１５−１は、ゲーム機１０−１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部１５−１は、ゲーム機記憶部１４−１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部１５−１は、無線通信部１５−１ａ、プレイ進行部１５−１ｂを備える。
無線通信部１５−１ａは、コントローラ２０−１，２０−２との間で操作情報を無線で通信する制御部である。無線通信部１５−１ａは、アンテナ、ＲＦ基板等を備える通信装置を制御して、コントローラ２０−１，２０−２との間で通信する。
プレイ進行部１５−１ｂは、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行部１５−１ｂは、ゲームプログラム１４−１ａに従ってプレイ画面を表示部１３−１に表示したりする。プレイ進行部１５−１ｂは、コントローラ２０−１，２０−２の操作情報に基づいてプレイ進行する。
【００２７】
ゲーム機１０−２は、ゲーム機１０−１と同様に、発光部１２−２、ゲーム機記憶部１４−２、ゲーム機制御部１５−２を備える。
ゲーム機記憶部１４−２は、ゲーム機１０−１の仮想空間情報１４−１ｂと連続した仮想空間情報１４−２ｂを有するゲームプログラム１４−２ａを記憶する。
ゲーム機制御部１５−２は、ゲーム機１０−１のゲーム機制御部１５−１とは通信することなく、ゲームプログラム１４−２ａに従ってプレイ進行し、また、コントローラ２０−１，２０−２の操作情報に基づいてプレイ進行するようになっている。
【００２８】
コントローラ２０−１，２０−２は、ゲーム機１０−１〜１０−６に操作情報を入力する入力装置である。コントローラ２０−１，２０−２は、表示部１３−１，表示部１３−２の表示に応じて、プレイヤ１Ｐ，２Ｐがそれぞれ操作するようになっている。
コントローラ２０−１，２０−２は、銃を模した形状であり、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが表示部１３に表示される敵Ｅに照準に合わせて、引金２２−１，２２−２を操作するようになっている。コントローラ２０−１，２０−２は、その操作情報を無線でゲーム機１０−１，１０−２に出力する。
【００２９】
コントローラ２０−１は、受光部２１−１、引金２２−１、ＲＦＩＤタグ２３−１（識別情報記憶媒体）、コントローラ通信部２４−１を備える。
受光部２１−１及び前述した発光部１２−１は、コントローラ２０−１の向きを検出することによって、コントローラ２０−１の照準を検出するようになっている。プレイヤ１Ｐは、ゲーム機１０−１の敵Ｅを攻撃するときは、コントローラ２０−１をプレイ画面に向けて、敵Ｅに照準を合わせればよい。
なお、受光部２１−１は、例えばＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）等の撮像素子を用いて、その撮像データに基づいて、ゲーム機制御部１５−１，１５−２が発光部１２−１の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
【００３０】
引金２２−１は、仮想空間内で、銃弾を発射する操作部材である。引金２２−１は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ（図示せず）が内蔵されており、プレイヤ１Ｐによって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、コントローラ通信部２４−１に信号を出力する。
ＲＦＩＤタグ２３−１は、プレイヤ１Ｐを識別する識別情報２３−１ａを記憶している。
【００３１】
コントローラ通信部２４−１は、操作情報をゲーム機１０−１，１０−２との間で通信する装置である。コントローラ通信部２４−１は、例えば、ＣＰＵ、記憶装置、ＲＦ基板等を備える。
【００３２】
コントローラ２０−２は、コントローラ２０−１と同様な装置であり、プレイヤ２Ｐが操作するものである。コントローラ２０−２のＲＦＩＤタグ２３−２には、プレイヤ２Ｐを識別する識別情報２３−２ａが記憶されている。
【００３３】
サーバ３０は、プレイ情報を管理するコンピュータである。
サーバ３０は、ゲーム機１０−１〜１０−６との間をインターネット等の通信網３によって接続されている。サーバ３０は、通信網３を介して、ゲーム機１０−１〜１０−６との間で、必要な情報を適宜通信できる。
サーバ３０は、サーバ記憶部４０、サーバ制御部５０を備える。
【００３４】
サーバ記憶部４０は、サーバ３０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
サーバ記憶部４０は、プレイヤ１Ｐ，２Ｐのプレイ情報４１−１，４１−２を記憶している。図３には、プレイヤ１Ｐの１Ｐプレイ情報４１−１、プレイヤ２Ｐの２Ｐプレイ情報４１−２のみを図示するが、他のプレイヤについても同様な情報を記憶している。
【００３５】
１Ｐプレイ情報４１−１は、プレイヤ１Ｐの識別情報２３−１ａと、得点４１−１ｂ及びライフ値４１−１ｃとを対応付けて記憶している。
識別情報２３−１ａは、コントローラ２０−１のＲＦＩＤタグ２３−１の識別情報２３−１ａと同一の情報である。
得点４１−１ｂは、プレイヤ１Ｐが敵Ｅにダメージを与えたときに加算され、また、ライフ値４１−１ｃは、プレイヤ１Ｐが敵Ｅからダメージを受けたときに減算される。ライフ値４１−１ｃは、仮想空間内おいて、プレイヤ１Ｐがプレイ可能な体力値を表すものであり、プレイ開始時に一定量が付与され、ゼロになった場合にプレイ終了になる。
得点４１−１ｂ、ライフ値４１−１ｃは、ゲームシステム１で共通して用いる。つまり、得点４１−１ｂ、ライフ値４１−１ｃは、ゲーム機１０−１〜１０−６で共通して用いるものであり、ゲーム機１０−１〜１０−６での全てのプレイを反映したものである。
同様に、２Ｐプレイ情報４１−２は、プレイヤ２Ｐの識別情報２３−２ａと、得点４１−２ｂ及びライフ値４１−２ｃとを対応付けて記憶している。
【００３６】
サーバ制御部５０は、サーバ３０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部５０は、サーバ記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
サーバ制御部５０は、例えば、ゲーム機１０−１〜１０−６との間の通信に関する制御、サーバ記憶部４０の情報の管理に関する制御等を行う。
【００３７】
図５は、実施形態の敵Ｅ色彩変更処理を示すフローチャートである。
以下、主にプレイヤ１Ｐ，２Ｐが同時に、ゲーム機１０−１，１０−２の検出エリア１１−１ａに入ってから出るまでの処理を説明する。
なお、いずれか一方のプレイヤが検出エリア１１−１ａに入ってから出る場合には、そのプレイヤに対してのみ以下の処理を行えばよい。また、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが異なるタイミングで検出エリア１１−１ａに入ってから出る場合には、プレイヤ１Ｐ，２Ｐに対してそれぞれ独立して以下の処理を行えばよい。
【００３８】
最初に、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが移動することにより、通路２（図１，図２参照）の外側や、隣の検出エリア１１−３ａから検出エリア１１−１ａに入ると、タグ検出部１１−１は、コントローラ２０−１，２０−２のＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２を検出する。
プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、タグ検出部１１−１の出力に基づいて、タグ検出部１１がＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２を検出したか否かを判定する。つまり、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、検出エリア１１−１ａ内にコントローラ２０−１，２０−２が存在するか否かを判定する。プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、ＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２を検出したと判定した場合には（Ｓ１：ＹＥＳ）、Ｓ２に進み、一方、検出していないと判定した場合には（Ｓ１：ＮＯ）、検出するまで待機する。
Ｓ２において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、タグ検出部１１が読み出したＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２の識別情報２３−１ａ，２３−２ａをサーバ３０に送信する。
【００３９】
Ｓ３において、サーバ制御部５０は、識別情報２３−１ａ，２３−２ａを受信すると、識別情報２３−１ａ，２３−２ａに基づいて、プレイヤ１Ｐ，２Ｐのプレイ情報４１−１，４１−２（得点４１−１ｂ，４１−２ｂ、ライフ値４１−１ｃ，４１−２ｃ）を読み出す。
Ｓ４において、サーバ制御部５０は、読み出したプレイ情報４１−１，４１−２（得点４１−１ｂ，４１−２ｂ、ライフ値４１−１ｃ，４１−２ｃ）をゲーム機１０−１，１０−２に、それぞれ送信する。
【００４０】
Ｓ５において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、プレイ情報４１−１，４１−２を、表示部１３−１，１３−２表示する（図３参照）。
Ｓ６において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、無線通信部１５−１ａ，１５−２ａが通信するコントローラ２０−１，２０−２の操作情報に基づいて同時にプレイ進行を開始する。なお、無線通信部１５−１ａ，１５−２ａは、互いに独立してコントローラ２０−１，２０−２と通信し、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、互いに独立してプレイ進行する。
【００４１】
ここで、コントローラ２０−１のコントローラ通信部２４−１は、プレイヤ１Ｐよって引金２２−１が操作されると、操作情報と、そのＲＦＩＤタグ２３−１の識別情報２３−１ａとを対応付けて、ゲーム機１０−１に送信する。操作情報には、受光部２１−１が検出したコントローラ２０−１の照準に関する情報が含まれている。
コントローラ２０−２も、同様に処理する。
【００４２】
Ｓ７において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、コントローラ２０−１，２０−２の操作情報に基づいて、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが引金２２−１，２２−２を操作したか否かを判定する。プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、引金２２−１，２２−２を操作したと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、操作していないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００４３】
Ｓ８において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、仮想空間内において、銃弾が敵Ｅに命中したか否かを判定する。この判定は、コントローラ２０−１，２０−２の照準と、敵Ｅの表示位置とが一致するか否かによって判定する。
【００４４】
なお、上記Ｓ６で、コントローラ２０−１，２０−２が操作情報と識別情報２３−１ａ，２３−２ａとを対応付けて送信しているので、Ｓ８では、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、プレイヤ１Ｐ，２Ｐのうちどのプレイヤが敵Ｅに命中させたかを判定できる。これにより、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、検出エリア１１−１ａ内に複数のプレイヤ１Ｐ，２Ｐが存在しても、どのプレイヤが敵Ｅに命中させたかを判別できる。
プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、敵Ｅに命中したと判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ９に進み、一方、命中していないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００４５】
Ｓ９において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、銃弾が命中した情報を示す命中情報（プレイ進行に関する情報）と、識別情報２３−１ａ，２３−２ａとを対応付けてサーバ３０に送信する。
ここで送信される識別情報は、その操作をしたコントローラ２０−１，２０−２のＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２のものである。また、ゲーム機１０−１，１０−２は、独立してプレイ進行しているので、命中情報は、その敵Ｅを表示したゲーム機が送信する。例えば、プレイヤ１Ｐが、コントローラ２０−１を操作して、ゲーム機１０−１の表示部１３−１の敵Ｅに命中した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、プレイ進行部１５−１ｂは、命中情報とプレイヤ１Ｐの識別情報２３−１ａとを対応付けてサーバ３０に送信する（Ｓ９）。
【００４６】
Ｓ１０において、サーバ制御部５０は、命中情報と識別情報２３−１ａ，２３−２ａとを受信すると、その識別情報２３−１ａ，２３−２ａに対応したプレイヤ１Ｐ，２Ｐの得点４１−１ｂ，４１−２ｂを加算して更新する。例えば、サーバ制御部５０は、受信した識別情報がプレイヤ１Ｐの識別情報２３−１ａである場合には、プレイヤ１Ｐの得点４１−１ｂのみを加算する。
そして、サーバ制御部５０は、更新後の得点４１−１ｂ，４１−２ｂをゲーム機１０−１，１０−２に送信する。
【００４７】
Ｓ１１において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、更新後の得点４１−１ｂ，４１−２ｂを受信すると、表示部１３−１，１３−２の得点表示を更新する。
このように、Ｓ１０以降、サーバ３０がプレイヤ１Ｐ，２Ｐの得点４１−１ｂ，４１−２ｂをゲーム機１０−１，１０−２に逐次送信し、ゲーム機１０−１，１０−２が得点表示を更新するので、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、自分の現時点の得点４１−１ｂ，４１−２ｂを確認できる。後述するライフ値４１−１ｃ，４１−２ｃについても同様である。
【００４８】
なお、サーバ制御部５０は、更新後の得点４１−１ｂ，４１−２ｂをゲーム機１０−１，１０−２の両方に送信する（Ｓ１０）。このため、敵Ｅが命中していない側のゲーム機においても、得点表示を更新する。例えば、プレイヤＰ１がゲーム機１０−１の表示部１３−１の敵Ｅに命中させても（Ｓ８：ＹＥＳ）、ゲーム機１０−１，１０−２の表示部１３−１，１３−２の両方の得点表示を同時に更新できることになる（Ｓ１１）。
【００４９】
Ｓ１２において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、仮想空間内において、敵Ｅがプレイヤ１Ｐ，２Ｐに一定距離内に近付いたことにより、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが敵Ｅからダメージを受けたか否かを判定する。なお、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、同じ検出エリア１１−１ａに存在するため、２人同時にダメージを受けることになる。
プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、プレイヤ１Ｐ，２Ｐがダメージを受けたと判定した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進み、一方、ダメージを受けていないと判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１６に進む。
Ｓ１３において、ダメージ（プレイ進行に関する情報）とプレイヤ１Ｐの識別情報２３−１ａとを対応付けてサーバ３０に送信し、かつ、ダメージとプレイヤ２Ｐの識別情報２３−２ａとを対応付けてサーバ３０に送信する。
【００５０】
Ｓ１４において、サーバ制御部５０は、これらの情報を受信すると、プレイヤ１Ｐの識別情報２３−１ａに対応したライフ値４１−１ｃからダメージを減算して更新しゲーム機１０−１，１０−２に送信する。同様に、サーバ制御部５０は、プレイヤ２Ｐに対応したライフ値４１−２ｃを更新しゲーム機１０−１，１０−２に送信する。
Ｓ１５において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、更新後のライフ値４１−１ｃ，４１−２ｃを受信すると、ライフ値表示を更新する。
【００５１】
Ｓ１６において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、タグ検出部１１の出力に基づいて、ＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２を引き続き検出しているかを判定する。プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、ＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２を引き続き検出していると判定した場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、Ｓ７からの処理を繰り返し、一方、引き続き検出していないと判定した場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１７に進む。
Ｓ１７において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、プレイ情報の表示を終了する。
Ｓ１８において、プレイ進行部１５−１ｂ，１５−２ｂは、ＲＦＩＤタグ２３−１，２３−２を引き続き検出していないことを示す検出終了情報を、サーバ３０に送信し、プレイヤ１Ｐ，２Ｐに関する処理を終了する（Ｓ１９）。
【００５２】
Ｓ２０において、サーバ制御部５０は、検出終了情報を受信したか否を判定する。サーバ制御部５０は、検出終了情報を受信したと判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、Ｓ２１に進み、一方、検出終了情報を受信していないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ１０からの処理を繰り返す。
Ｓ２１において、サーバ制御部５０は、ゲーム機１０−１，１０−２との間において、プレイヤ１Ｐ，２Ｐに関する処理を終了する。
【００５３】
なお、上記Ｓ１６：ＮＯの場合において、プレイヤ１Ｐ，２Ｐが検出エリア１１−１ａ１から隣の検出エリア１１−３ａに移動した場合には、ゲーム機１０−２，１０−５が上記と同じような処理を行う。これにより、ゲーム機１０−１〜１０−６が独立した処理を行っていても、プレイヤ１Ｐ，２Ｐは、連続した仮想空間内で継続したプレイを行うことができる。
【００５４】
以上説明したように、ゲームシステム１は、コントローラ２０−１，２０−２を所持するプレイヤ１Ｐ，２Ｐが検出エリア内に入った場合にのみプレイするシステムを構築できる。
【００５５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５６】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ゲームシステムは、ゲーム機が遊戯施設に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、実際の街中に散在されていてもよい。この場合には、コントローラを所持するプレイヤが街中を移動し、検出エリア内に入ることによって、その検出エリアに対応したゲーム機がプレイ進行することができる。
【００５７】
（２）本実施形態において、同時にプレイ進行するゲーム機の表示部は、通路を挟んで対向配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、同時にプレイ進行するゲーム機を３台用意して、その１つの表示部を天井等に配置してもよい。これにより、例えば、上側からも敵が出現するようなゲームを提供できる。この場合には、壁と天井の継目を細くすることにより、左右及び上側の表示部に一体的な仮想空間を表示でき、迫力のあるプレイができるゲームを提供できる。
【００５８】
（３）本実施形態において、コントローラの照準を表示部の敵に定めてプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームのように、表示部に照準を定めることなく、コントローラの操作のみでプレイ進行してもよい。
【符号の説明】
【００５９】
１…ゲームシステム    １０−１〜１０−６…ゲーム機    １１−１，１１−３，１１−５…タグ検出部    １１−１ａ，１１−３ａ，１１−５ａ…検出エリア    １２−１，１２−２…発光部    １３−１〜１３−６…表示部    １４−１，１４−２…ゲーム機記憶部    １４−１ａ，１４−２ａ…ゲームプログラム    報１４−１ｂ，１４−２ｂ…仮想空間情    １５−１，１５−２…ゲーム機制御部    １５−１ａ，１５−２ａ…無線通信部    １５−１ｂ，１５−２ｂ…プレイ進行部    ２０−１，２０−２…コントローラ    ２１−１，２１−２…受光部    ２２−１，２２−２…引金    ２３−１，２３−２…ＲＦＩＤタグ    ２３−１ａ，２３−２ａ…識別情報    ２４−１，２４−２…コントローラ通信部    ３０…サーバ    ４０…サーバ記憶部４１−１，４１−２…プレイ情報    ４１−１ｂ，４１−２ｂ…得点４１−１ｃ，４１−２ｃ…ライフ値５０…サーバ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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