(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、
遊技者による操作の入力を受ける操作手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後に、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第１示唆演出を実行可能な第１示唆演出実行手段と、
前記第１示唆演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記第１示唆演出に追加して、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第２示唆演出を実行可能な第２示唆演出実行手段と、を有し、
前記特別演出実行手段は、示唆される期待度が相対的に低い第１特別演出及び示唆される期待度が相対的に高い第２特別演出を含む複数の特別演出の何れかを実行可能であり、
前記第２示唆演出実行手段は、前記第１特別演出及び前記第２特別演出の内、前記第２特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後にのみ、前記第２示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
また、遊技機では、演出ボタン等の操作手段を用いた演出が行われることもある。例えば、演出ボタンに対する操作有効期間を設けて遊技者にボタン操作の入力を促し、ボタン操作の入力に応じて所定の演出（例えば、カットインの表示）を行うことがある（例えば下記特許文献１参照）。また、図柄の変動表示中に、大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆するリーチ演出が行なわれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５２０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特別遊技の実行有無に関する演出について新たな演出を導入できれば、遊技の興趣向上が見込まれる。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０００６】
そこで本発明は、特別遊技の示唆に関連する演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の入力を受ける操作手段と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後に、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第１示唆演出を実行可能な第１示唆演出実行手段と、前記第１示唆演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記第１示唆演出に追加して、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第２示唆演出を実行可能な第２示唆演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技の示唆に関連する演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図９】演出モードと遊技状態との関係図である。
【図１０】リーチ演出の説明図である。
【図１１】本発明の実施形態で想定する状況の説明図である。
【図１２】変動演出の実行期間と操作有効期間との関係図及びボタン演出の概要図である。
【図１３】注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１５】遊技機の演出制御部における変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１６】変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ１４）による変動演出を説明図である。
【図１７】変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ２４）による変動演出を説明図である。
【図１８】変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ１５）による変動演出を説明図である。
【図１９】変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ２５）による変動演出を説明図である。
【図２０】変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ１６）による変動演出を説明図である。
【図２１】変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ２６）による変動演出を説明図である。
【図２２】基本復活煽り演出の説明図である。
【図２３】基本復活煽り演出を構成するエフェクト画像の色の決定方法を示す図である。
【図２４】盤可動役物の配置位置の説明図である。
【図２５】追加復活煽り演出が追加された復活煽り演出の説明図である。
【図２６】復活煽り演出を含む変動演出のフローチャートである。
【図２７】追加復活煽り演出の変形例の説明図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係り、追加復活煽り演出を構成するエフェクト画像の色の決定方法を示す図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係り、追加復活煽り演出を構成するエフェクト画像の到達可能色の決定方法を示す図である。
【図３０】本発明の第２実施形態に係り、基本復活煽り演出を構成するエフェクト画像の到達可能色の決定方法を示す図である。
【図３１】本発明の第２実施形態に係り、追加煽り演出の実行タイミングと背景画像の切り替わりタイミングとの関係等を説明するための図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係り、追加煽り演出の実行タイミングと背景画像の切り替わりタイミングとの関係等を説明するための図である。
【図３３】本発明の第５実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ５１）による変動演出を説明図である。
【図３４】本発明の第５実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ５２）による変動演出を説明図である。
【図３５】本発明の第５実施形態に係る特図変動パターンと変動演出パターンの関係図である。
【図３６】本発明の第６実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ６１）による変動演出を説明図である。
【図３７】本発明の第６実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ６２）による変動演出を説明図である。
【図３８】本発明の第６実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ６３）による変動演出を説明図である。
【図３９】本発明の第６実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ６４）による変動演出を説明図である。
【図４０】本発明の第６実施形態に係り、変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ６５）による変動演出を説明図である。
【図４１】本発明の第６実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図４２】本発明の第６実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。
【００１４】
遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、特別図柄抽選（大当たり抽選とも称される）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第１始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第１特別図柄抽選と称することがあり、第２始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第２特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払い出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、３個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。回収口１１３及び情報表示部１１４の設置位置も任意に変更可能である。
【００２１】
遊技盤１０１の外周部分には、外枠１０、内枠１１及び扉枠１２から成る枠部材が設けられている。扉枠１２には、窓部１２ａが形成された扉枠１２の周囲（扉枠１２の外周部分）において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することがある）、演出ライト部１１６、及び、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
【００２２】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２３】
扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２４】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受ける操作受付部（操作入力部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配置された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２５】
演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。例えば、盤可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２６】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２７】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選（大当たり抽選）を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第１特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第２特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Ａ又は通Ｂの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通Ａ又は通Ｂの大当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の特Ａ又は特Ｂの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を特Ａ又は特Ｂの大当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の特Ｃの大当たり（図７参照）又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を特Ｃの大当たり又は小当たりを示す装飾図柄で停止表示させる。尚、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通Ａ又は通Ｂの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、特Ａ又は特Ｂの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３２】
特別図柄抽選の結果がハズレの場合（即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００３３】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口１１１が開放されない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３４】
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。
【００３５】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３６】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
【００３８】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。尚、遊技領域１０３には、右打ちによる遊技球の第１始動口１０５への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４４】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４５】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４６】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４７】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４８】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４９】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５０】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５１】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５２】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５３】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５４】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５５】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で（特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で）特別図柄を停止させる。
【００５６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は後述の小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５７】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５９】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６０】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち特別図柄抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（特別図柄抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６１】
また、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３９９であるとする。但し、第２特別図柄についての特図当たり判定においては（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては）、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００６２】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ及び通Ｂがある。特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂのラウンド数は、夫々、４、１６、２、４、１２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。特Ａ、特Ｂ、通Ａ及び通Ｂの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は所定のロング開放時間（例えば３０秒）であるのに対し、特Ｃの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は所定のショート開放時間（例えば０．２秒）である。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。
【００６３】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂとなる割合は、夫々、６５％、５％、５％、１０％、１５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａ、通Ｂとなる割合は、夫々、２５％、５０％、１０％、２５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において特Ｃの大当たりに当選することは無い。
【００６４】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００６５】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉk回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉk回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉk回である（ｉkは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６６】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉd回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉd回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉd回である（ｉdは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６７】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６８】
通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａ又は通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は１００回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ又は通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００６９】
特Ｃの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。特Ｃの大当たりに対する高確率付与回数は１００００回であり、特Ｃの大当たりに対する電サポ付与回数は０回である（図７参照）。故に、特Ｃの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【００７０】
但し、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態において、特Ｃの大当たりに当選した場合にあっては、特Ｃの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する。その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。つまり、低確率非電サポ遊技状態にて特Ｃの大当たりに当選した場合においては、特Ｃの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は夫々１００００回及び０回であるが、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態にて特Ｃの大当たりに当選した場合においては、特Ｃの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である。
【００７１】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００７２】
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する（図５参照）。メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００７３】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７４】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７５】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７６】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７７】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００７８】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００７９】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で（普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で）普通図柄を停止させる。
【００８０】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００８１】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。尚、テーブルＤＫｔにおいて、特Ｃの大当たりに対する大入賞口開放パターンと、小当たり用の大入賞口開放パターンとを同一又は類似のパターンに設定しておくと良い。つまり、小当たりが発生したのか特Ｃの大当たりが発生したのかが判別不能又は判別困難となるように（換言すれば高確率遊技状態に移行せしめられるのか否かが判別不能又は判別困難となるように）、小当たり遊技における大入賞口１１１の開閉態様と、特Ｃの大当たり遊技における大入賞口１１１の開閉態様とを同一又は類似の開閉態様にしておくと良い。
【００８２】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば１０秒）の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間（所定時間）だけ大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数（図７参照）を表す。但し、上述したように、各ラウンド（即ち各ラウンド遊技）において、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンド（ラウンド遊技）は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。小当たり遊技についても同様である。
【００８３】
大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
【００８４】
尚、特Ｃの大当たり遊技又は小当たり遊技でも、短時間であるとはいえ大入賞口１１１が開放されるため、特Ｃの大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる遊技状態も、大入賞口１１１の開放を伴わない他の遊技状態（通常遊技状態など）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、特Ｃの大当たり遊技又は小当たり遊技は大入賞口１１１の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である）、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００８５】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００８６】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
低確率非電サポ遊技状態で発生した特Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「０」が設定される。高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で発生した特Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａ又は通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「１００」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８７】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００８８】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００８９】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００９０】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００９１】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００９２】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図４参照）は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００９３】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、満タン検出ＳＷ４２７が接続されている。満タン検出ＳＷ４２７は、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出ＳＷと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出ＳＷとを含む。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００９４】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００９５】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００９６】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９７】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９８】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指す。
【００９９】
［３−１．演出メイン処理］
図８に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１００】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図８参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１０１】
［３−２−１．演出用乱数更新処理］
演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３内の演出用カウンタ記憶領域（不図示）に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【０１０２】
［３−２−２．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【０１０３】
［３−２−２−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１０５】
［３−２−２−２．普図演出処理］
普図演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１０６】
［３−２−２−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１０７】
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類（どの種類の大当たりであるか又は小当たりであるか）を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機１００の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部４０３はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
【０１０８】
［３−２−３．操作受付処理］
操作受付処理（図８参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１０９】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る１つの特図判定用情報に対する変動演出（当該判定対象ＴＴへの特図判定の結果に応じた変動演出）及び各種演出であると解される。また、以下では、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象ＴＴは第１始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象ＴＴが第２始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
【０１１０】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【０１１１】
第１〜第３装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【０１１２】
［演出モードについて］
図９を参照し、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第４の演出モードとしての通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モードが含まれる。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モード又は潜伏モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされ、高確率非電サポ遊技状態において潜伏モードとされる。低確率非電サポ遊技状態における対象演出モードは原則として通常モードであるが、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生した場合、小当たり遊技の後、対象演出モードを所定の潜通移行条件が成立するまで潜伏モードに設定し、潜通移行条件の成立後に対象演出モードを通常モードに設定する。潜通移行条件は、例えば、小当たり遊技の後、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が所定回数（例えば３０回）に達すると成立する。
【０１１３】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第ｎ装飾図柄の内、第１〜第（ｎ−１）装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１１４】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。
【０１１５】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率ＯＴＫは“１／３９９”である。大当たりの期待度は信頼度とも呼ばれる。
【０１１６】
図１０を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１０のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１０では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。
【０１１７】
判定対象ＴＴが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
【０１１８】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
【０１１９】
図１０に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１２０】
［ボタン演出］
図１１を参照して、１つの特図判定用情報１１００及び特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００に注目する。変動演出１２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（図１１のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出１２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、変動演出１２００が行われているときの任意のタイミングにおいてボタン演出を実行可能である。ボタン演出は、演出ボタン１２１を利用して行われる演出である。
【０１２１】
図１２（ａ）及び（ｂ）を参照し、ボタン演出について説明する。演出制御部４０３は、ボタン演出において、変動演出１２００の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、演出ボタン１２１の押下による操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって演出ボタン１２１が未だ押下されていないとき、演出制御部４０３は、遊技者に演出ボタン１２１に対する操作の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１２２】
遊技者に演出ボタン１２１に対する操作の入力を促すための画像は、例えば、図１２（ｂ）に示す如く、演出ボタン１２１を模したボタン画像１３１０と、演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像１３２０を含む。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中において演出ボタン１２１が押下されたか否かを監視し、操作有効期間中に演出ボタン１２１が押下された場合（より詳細には演出ボタン１２１の押下が検出された場合）には、その押下に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出は演出ボタン１２１が押下された直後に実行される。ボタン演出は、ボタン画像１３１０及び有効期間画像１３２０の表示によるボタン促し演出と、演出ボタン１２１の押下に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内に演出ボタン１２１が押下されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
【０１２３】
操作対応演出は、特図判定用情報１１００への特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、特図判定用情報１１００に対する大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、会話予告演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知（明示）する当落演出であっても良い。
【０１２４】
尚、ボタン演出が行われている期間（ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む）においては、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１２（ｂ）のＫＺに相当）の変動表示が行われる。ボタン演出が行われている期間では、ボタン演出が主たる演出となるため、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第１〜第３装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置（例えば画像表示部１０４の四隅の何れかに近い位置）にて変動表示させる。
【０１２５】
［変動演出１２００に注目した動作フローチャート］
図１３は、変動演出１２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ１１にて始動条件の成立により特図判定用情報１１００が取得される。その後、特図判定用情報１１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ１２にて主制御部４０１により特図判定用情報１１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ１３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ１４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出１２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。変動演出内容決定処理においては例えば、サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択することで変動演出１２００の内容を決定する。サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの夫々は変動演出の内容を定義している。
【０１２６】
その後、ステップＳ１５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出（即ち選択された変動演出パターンに従う変動演出）が変動演出１２００として開始される。特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ１６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出１２００を終了する（ステップＳ１７）。この際、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０１２７】
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
【０１２８】
＜＜第１実施形態＞＞
第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。第１実施形態及び後述の第２〜第４実施形態では、便宜上、特Ｃの大当たり及び小当たりの存在を無視する（特Ｃの大当たり及び小当たりが発生することが無いと仮定する）。
【０１２９】
図１４に、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０１３０】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、１５秒、２０秒、４０秒、７０秒、８０秒、４５秒、７５秒、８５秒である。
【０１３１】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａは、テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ、通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ａ２を選択する。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数、又は、２４、２５若しくは２６）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０１３３】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計３４個の判定値「４５０〜４８３」、計１１個の判定値「４８４〜４９４」、計３個の判定値「４９５〜４９７」、１個の判定値「４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている。
テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２４、ＴＨｐ＿ａ２５、ＴＨｐ＿ａ２６に対して、夫々、計１００個の判定値「０〜９９」、計２００個の判定値「１００〜２９９」、計２００個の判定値「３００〜４９９」を割り当てている。
【０１３４】
図１５に、第１実施形態に係る変動演出パターンテーブルＨＥｔを示す。変動演出パターンテーブルＨＥｔは、サブＲＯＭ４３２に格納され、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む。変動演出パターンテーブルＨＥｔにおける複数の変動演出パターンは、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６及びＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６を含む。ここでは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６に対して、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６及びＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６が１対１に対応付けられているものとする。即ち、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６が選択及び判定されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００として実行する。
【０１３５】
図１５には、各変動演出パターンによる変動演出の概要も示されている。特図判定用情報１１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ１３が選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００として、夫々、特図判定用情報１１００がハズレであることを示唆及び告知する第１、第２、第３ハズレ演出を実行する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ１２又はＨＥｐ＿ａ１３による変動演出はリーチ演出を含まない。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６及びＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６の内、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６及びＨＥｐ＿ａ２６の変動演出のみに、後述の復活煽り演出が含まれる。
【０１３６】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４］
図１６を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による変動演出１２００において復活煽り演出は行われない。
【０１３７】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（図１６のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１６では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、弱リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＡを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０１３８】
弱リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。弱リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン（従ってＨＥｐ＿ａ２４を含む）による変動演出１２００でも同様である。弱リーチ演出の実行中には、弱リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられ、この際、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。弱リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン（従ってＨＥｐ＿ａ２４を含む）による変動演出１２００でも同様である。
【０１３９】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による変動演出１２００では、弱リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＡに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４の弱リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。リーチハズレ示唆演出は、特図判定用情報１１００がハズレであること（即ち特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと）を遊技者に示唆する演出として機能する（後述の他の変動演出パターンによるリーチハズレ示唆演出についても同様）。
【０１４０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。ハズレ告知演出は、特図判定用情報１１００がハズレであること（即ち特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと）を遊技者に最終的に告知及び明示する演出として機能する（後述の他の変動演出パターンによるハズレ告知演出についても同様）。
【０１４１】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４］
図１７を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチ当たり示唆演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４による変動演出１２００において復活煽り演出は行われない。
【０１４２】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（図１７のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１７では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、弱リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＡを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０１４３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４による変動演出１２００では、弱リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＡに勝利する（即ち敵キャラクタＡを倒す）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成される様子を表す演出と、その後の、ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４のリーチ当たり示唆演出に含まれる。尚、リーチ当たり示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４の弱リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。リーチ当たり示唆演出は、特図判定用情報１１００が大当たりであること（即ち特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されること）を遊技者に示唆する演出として機能する（後述の他の変動演出パターンによるリーチ当たり示唆演出についても同様）。
【０１４４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４による変動演出１２００では、リーチ当たり示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。当たり告知演出は、特図判定用情報１１００が大当たりであること（即ち特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されること）を遊技者に最終的に告知及び明示する演出として機能する（後述の他の変動演出パターンによる当たり告知演出についても同様）。
【０１４５】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５］
図１８を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による変動演出１２００では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による変動演出１２００において復活煽り演出は行われない。
【０１４６】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（図１８のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１８では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０１４７】
強リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。強リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン（従ってＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ２６を含む）による変動演出１２００でも同様である。強リーチ演出の実行中には、強リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられ、この際、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。強リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン（従ってＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ２６を含む）による変動演出１２００でも同様である。
【０１４８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０１４９】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
【０１５０】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５］
図１９を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５による変動演出１２００では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチ当たり示唆演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５による変動演出１２００において復活煽り演出は行われない。
【０１５１】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（図１９のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１９では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０１５２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに勝利する（即ち敵キャラクタＢを倒す）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成される様子を表す演出と、その後の、ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５のリーチ当たり示唆演出に含まれる。尚、リーチ当たり示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０１５３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５による変動演出１２００では、リーチ当たり示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
【０１５４】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６］
図２０を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６による変動演出１２００では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活失敗演出、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
【０１５５】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（図２０のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図２０では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０１５６】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０１５７】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活失敗演出が行なわれる。復活煽り演出及び復活失敗演出については後述する。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
【０１５８】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６］
図２１を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６による変動演出１２００では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活成功演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。
【０１５９】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（図２１のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図２１では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０１６０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０１６１】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活成功演出が行なわれる。復活煽り演出及び復活成功演出については後述する。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
【０１６２】
［弱／強リーチ演出の信頼度（大当たりの期待度）］
弱リーチ演出及び強リーチ演出の夫々は、リーチ演出の一種であるため、特図判定用情報１１００に対する大当たり遊技の実行の期待度（上述したように大当たりの期待度とも言う、或いは、信頼度とも言う）が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。但し、強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度の方が、弱リーチ演出が示唆する大当たりの期待度よりも高い。
【０１６３】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1の変動演出において演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1の変動演出において演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1の変動演出において演出Ｑ2が行われるときの大当たりの期待度（信頼度とも呼ばれる）は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される。
【０１６４】
演出Ｑ2が弱リーチ演出である場合を考える。特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００の変動演出１２００において弱リーチ演出が実行される確率ｒは、特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４が選択される確率（図１４参照）に等しいため、 “（３９８／３９９）×（３／５００）である。一方、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００の変動演出１２００において弱リーチ演出が実行される確率ｖは、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２４が選択される確率（図１４参照）に等しいため、 “（１／３９９）×（１００／５００）である。故に、弱リーチ演出が行なわれるときの大当たりの期待度：（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））は、即ち弱リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は、約７．７％である。
【０１６５】
演出Ｑ2が強リーチ演出である場合を考える。特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００の変動演出１２００において強リーチ演出が実行される確率ｒは、特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５及びＴＨｐ＿ａ１６の何れかが選択される確率（図１４参照）に等しいため、 “（３９８／３９９）×（２／５００）である。一方、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００の変動演出１２００において強リーチ演出が実行される確率ｖは、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２５及びＴＨｐ＿ａ２６の何れかが選択される確率（図１４参照）に等しいため、 “（１／３９９）×（４００／５００）である。故に、強リーチ演出が行なわれるときの大当たりの期待度：（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））は、即ち強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は、約３３．４％である。
【０１６６】
［復活煽り演出、復活失敗演出、復活成功演出］
図２２を参照し、復活煽り演出、並びに、それに続く復活失敗演出及び復活成功演出を説明する。図２２は、復活煽り演出が行なわれているときの画像表示部１０４の様子を示した図である。図１６〜図２１では、図示の煩雑化防止のため盤可動役物１３０の図示を割愛したが（図２１の復活成功演出の図示を除く）、図２２では盤可動役物１３０を画像表示部１０４と共に示している（後述の図２４、図２５及び図２７においても同様）。
【０１６７】
本実施形態において、復活煽り演出は、演出ボタン１２１を押下する操作の有無に関係なく実行される基本復活煽り演出と、演出ボタン１２１を押下する操作に応じて実行される追加復活煽り演出と、に大別される。
【０１６８】
基本復活煽り演出は、画像表示部１０４における、“立ち上がれ！！”という文字１５１０の表示と、敵キャラクタに倒された主人公キャラクタＺＲが立ち上がろうとする様子を示した動画像の表示と、主人公キャラクタＺＲに光が集まっていくように見えるエフェクト画像１５２０の表示と、を含む。
【０１６９】
演出制御部４０３は、基本復活煽り演出を行う際、基本復活煽り演出の態様を、特図判定用情報１１００の特図判定の結果に応じて可変するようにしても良い。即ち例えば、演出制御部４０３は、図２３に示す如く、基本復活煽り演出においてエフェクト画像１５２０の色を青色、緑色、赤色及び虹色の何れかとする。エフェクト画像１５２０の色を虹色とする場合、虹を構成する７色にてエフェクト画像１５２０が形成される。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレであるとき、エフェクト画像１５２０の色が、６０％、３０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであるとき、エフェクト画像１５２０の色が、１０％、３０％、５０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、基本復活煽り演出を行うことができる。これにより、基本復活煽り演出の態様の一種であるエフェクト画像１５２０の色によって、復活成功演出が行なわれる期待度（即ち大当たりの期待度）を示唆することができる。演出制御部４０３は、エフェクト画像１５２０に対する、このような色の選択及び設定を、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドの解析結果と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により実現できる。虹色のエフェクト画像１５２０は、大当たりである場合にしか表示されないので、虹色のエフェクト画像１５２０による基本復活煽り演出は大当たりの確定演出に相当する。
【０１７０】
追加復活煽り演出は、演出ボタン１２１を押下する操作（以下、ボタン操作という）に応じて実行される演出であり、ボタン操作が無い場合には、実行されない。即ち、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６又はＨＥｐ＿ａ２６によるリーチハズレ示唆演出の後、復活失敗演出又は復活成功演出が行なわれる前において、ボタン操作が無い場合には基本復活煽り演出のみが行われ、ボタン操作が有る場合には基本復活煽り演出と追加復活煽り演出が行なわれる。ボタン操作が無いとは、演出ボタン１２１に対してボタン操作が入力されていないことを意味し、ボタン操作が有るとは、演出ボタン１２１に対してボタン操作が入力されていることを意味する。
【０１７１】
図２４（ａ）〜（ｃ）を参照し、追加復活煽り演出の説明に先立ち、演出制御部４０３によって制御される盤可動役物１３０の位置について説明する。盤可動役物１３０の位置とは盤可動役物１３０の中心位置又は重心位置であると解される。図２４（ａ）に示す如く、盤可動役物１３０は原則として所定の基準位置Ｐ０に配置されている（即ち、盤可動役物１３０の位置は原則として基準位置Ｐ０と一致せしめられている）。故に、盤可動役物１３０が演出に用いられない場合、盤可動役物１３０は基準位置Ｐ０に配置される。演出制御部４０３は、盤可動役物１３０を作動させることで、図２４（ｂ）又は図２４（ｃ）に示す如く、盤可動役物１３０の位置を基準位置Ｐ０よりも下方側の中途位置Ｐ１又は作動位置Ｐ２に一致させることができる。中途位置Ｐ１は基準位置Ｐ０と作動位置Ｐ２との間の位置である。位置Ｐ０〜Ｐ２の内、作動位置Ｐ２が最も画像表示部１０４の中心に近い。盤可動役物１３０が作動位置Ｐ２に配置されているとき、盤可動役物１３０は画像表示部１０４の中央付近を覆うように画像表示部１０４の前方に位置し、遊技者は盤可動役物１３０の全体を視認可能となる。一方、盤可動役物１３０が基準位置Ｐ０又は中途位置Ｐ１に配置されているとき、盤可動役物１３０の上方側の一部は図示されない不透明部材の後方に配置されて、遊技者から見えない。図２４（ａ）及び（ｂ）では、遊技者から見えない盤可動役物１３０の一部を破線にて表している。
【０１７２】
図２５を参照し、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物１３０を基準位置Ｐ０及び中途位置Ｐ１間で移動させる演出（以下、盤可動役物１３０の部分作動演出という）を含む。部分作動演出は、例えば、盤可動役物１３０を基準位置Ｐ０から中途位置Ｐ１に移動させた後に速やかに基準位置Ｐ０に戻す演出である。この場合、追加復活煽り演出において、ボタン操作が１回入力されるごとに１回の部分作動演出が行なわれる。
【０１７３】
復活成功演出は、盤可動役物１３０を作動位置Ｐ２にまで移動させる演出を含む（図２１参照）。盤可動役物１３０を作動位置Ｐ２まで移動させた後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、盤可動役物１３０が基準位置Ｐ０まで戻されて復活成功演出を終える。特に図示しないが、主人公キャラクタＺＲが立ち上がって敵キャラクタを倒す様子を示した動画像の表示が、復活成功演出に含まれていても良い。
【０１７４】
復活失敗演出は、主人公キャラクタＺＲが立ち上がることができない様子を示した動画像の表示を含む（図２０参照）。復活失敗演出が行なわれるとき、盤可動役物１３０は基準位置Ｐ０に固定される。
【０１７５】
図２６を参照し、強リーチ演出及び復活煽り演出の実行を定義した変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６又はＨＥｐ＿ａ２６による変動演出１２００の流れを説明する。
【０１７６】
変動演出内容決定処理において変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６又はＨＥｐ＿ａ２６を選択すると、演出制御部４０３は、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１）、順次、前段演出（ステップＳ５２）、強リーチ演出（ステップＳ５３）、リーチハズレ示唆演出（ステップＳ５４）を実行する。そして、リーチハズレ示唆演出の後、演出制御部４０３は、ステップＳ５５にて、基本復活煽り演出の実行を開始すると共に、その実行開始からの経過時間ｔの計測を開始する。続くステップＳ５６にて、演出制御部４０３は、ボタン操作が入力されているか否かを確認する。そして、ボタン操作の入力を検知した場合には（ステップＳ５６のＹ）、ステップＳ５７にて盤可動役物１３０の部分作動演出を含む追加復活煽り演出を行なってからステップＳ５８に移行する一方、ボタン操作の入力を検知していない場合には（ステップＳ５６のＮ）、ステップＳ５８に直接移行する。
【０１７７】
基本復活煽り演出の実行開始後、復活成功演出又は復活失敗演出が行なわれるまでの期間（以下、復活煽り演出期間という）において実行されうる追加復活煽り演出は、ボタン演出の一種であると考えることができ、復活煽り演出期間は、追加復活煽り演出としてのボタン演出の操作有効期間として機能する。しかし、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力を促すボタン促し演出を含まない。上述したように、ボタン促し演出は、例えば図１２（ｂ）に示すようなボタン画像１３１０及び有効期間画像１３２０の表示を含む。
【０１７８】
ステップＳ５８において、演出制御部４０３は、経過時間ｔが所定時間（例えば３秒）に達したか否かを確認する。経過時間ｔが所定時間に達している場合にはステップＳ５９に進むが、そうでない場合にはステップＳ５６に戻る。ステップＳ５９に進む際、基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出の実行は終了せしめられる。ステップＳ５９において、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１１００が大当たりであるか否か（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択されたのか否か）を確認する。特図判定用情報１１００が大当たりである場合（ステップＳ５９のＹ）、演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６に従い、復活成功演出（ステップＳ６０）を経て当たり告知演出（ステップＳ６１）を行い、変動演出１２００を終える。一方、特図判定用情報１１００がハズレである場合（ステップＳ５９のＮ）、演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６に従い、復活失敗演出（ステップＳ６２）を経てハズレ告知演出（ステップＳ６３）を行い、変動演出１２００を終える。
【０１７９】
上述のフローチャートからも分かるように、基本復活煽り演出の実行開始後、ボタン操作の入力が無くとも、所定時間が経過すれば、復活成功演出又は復活失敗演出が行なわれることになる。
【０１８０】
リーチハズレ示唆演出は、上述したように、特図判定用情報１１００がハズレであること（即ち特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと）を示唆する演出として機能するが、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれると、復活成功演出を介して当たり告知演出が行なわれるときと復活失敗演出を介してハズレ告知演出が行なわれるときとがある。故に、復活煽り演出（基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出の夫々）は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行される可能性が残存していることを示唆する演出と言える。
【０１８１】
リーチハズレ示唆演出が行なわれたとき、当たり示唆演出が行なわれないことに落胆し、復活的に大当たりとなることを願ってか、演出ボタン１２１を押下（連打を含む）する遊技者が存在する。このような遊技者の存在を考慮し、本実施形態では、基本復活煽り演出の実行中、ボタン操作が入力されたときに限り、基本復活煽り演出に追加して追加復活煽り演出を実行する。これにより、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者に対し、あたかもボタン操作によって復活的な大当たりが誘発されるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者に多少なりとも満足感を与えることが可能となる。
【０１８２】
また、強リーチ演出は弱リーチ演出と比べて発生確率が低く、また強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は弱リーチ演出のそれよりも高い。故に、弱リーチ演出を経てハズレ示唆演出が行なわれた場合よりも、強リーチ演出を経てハズレ示唆演出が行なわれた場合の方が遊技者の落胆度合いは大きいものと考えられる。これを考慮し、本実施形態では、弱リーチ演出及び強リーチ演出の内、強リーチ演出を経てハズレ示唆演出が行なわれた後にのみ復活煽り演出を実行可能にし、落胆の緩和等を図っている。
【０１８３】
＜＜第２実施形態＞＞
第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。第２実施形態並びに後述の第３〜第６実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２〜第６実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第１実施形態の記載が第２〜第６実施形態にも適用される。第２実施形態において、第１及び第２実施形態間で矛盾する事項については第２実施形態の記載が優先される（後述の第３〜第６実施形態についても同様）。以下、第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿４の中で、第１実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿４の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。また、矛盾の無い限り、第１〜第６実施形態の内、任意の複数の実施形態を組み合わせても良い。
【０１８４】
［実施例ＥＸ２＿１］
図２７を参照し、実施例ＥＸ２＿１を説明する。追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物１３０を基準位置Ｐ０及び中途位置Ｐ１間で移動させる演出（即ち、盤可動役物１３０の部分作動演出）と、盤可動役物１３０に光が集まっていくように見えるエフェクト画像１６２０の表示と、を含んでいて良い。部分作動演出は、上述したように例えば、盤可動役物１３０を基準位置Ｐ０から中途位置Ｐ１に移動させた後に速やかに基準位置Ｐ０に戻す演出である。この場合、追加復活煽り演出において、ボタン操作が１回入力されるごとに１回の部分作動演出が行なわれる。
【０１８５】
演出制御部４０３は、追加復活煽り演出を行う際、追加復活煽り演出の態様を、特図判定用情報１１００の特図判定の結果に応じて可変するようにしても良い。即ち例えば、演出制御部４０３は、図２８に示す如く、追加復活煽り演出においてエフェクト画像１６２０の色を青色、緑色、赤色及び虹色の何れかとする。エフェクト画像１６２０の色を虹色とする場合、虹を構成する７色にてエフェクト画像１６２０が形成される。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００がハズレであるとき、エフェクト画像１６２０の色が、６０％、３０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであるとき、エフェクト画像１６２０の色が、１０％、３０％、５０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、追加復活煽り演出を行うことができる。これにより、追加復活煽り演出の態様の一種であるエフェクト画像１６２０の色によって、復活成功演出が行なわれる期待度（即ち大当たりの期待度）を示唆することができる。演出制御部４０３は、エフェクト画像１６２０に対する、このような色の選択及び設定を、特図判定用情報１１００の変動開始コマンド（即ち特図判定の結果）と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により実現できる。虹色のエフェクト画像１６２０は、大当たりである場合にしか表示されないので、虹色のエフェクト画像１６２０による追加復活煽り演出は大当たりの確定演出に相当する。
【０１８６】
実施例ＥＸ２＿１では、復活煽り演出期間においてエフェクト画像１６２０の色を変化させない。つまり、復活煽り演出期間の開始前においてエフェクト画像１６２０の色が１つに決定され、その決定された色にて復活煽り演出期間におけるエフェクト画像１６２０の色が固定される。
【０１８７】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。実施例ＥＸ２＿１と同様、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物１３０を基準位置Ｐ０及び中途位置Ｐ１間で移動させる演出（即ち、盤可動役物１３０の部分作動演出）と、盤可動役物１３０に光が集まっていくように見えるエフェクト画像１６２０の表示と、を含んでいるものとする。但し、実施例ＥＸ２＿２では、上述の実施例ＥＸ２＿１と異なり、復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数ＮＵＭに応じてエフェクト画像１６２０の色を変化させてゆく。
【０１８８】
図２９を参照し、これの実現例を説明する。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づく変動演出内容決定処理において、復活煽り演出を含む変動演出１２００を行うと決定した際（つまり第１実施形態の例によれば変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６又はＨＥｐ＿ａ２６が選択された際）、特図判定用情報１１００の変動開始コマンド（即ち特図判定の結果）と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により、エフェクト画像１６２０の到達可能色を決定する。エフェクト画像１６２０の到達可能色は、青色、緑色、赤色及び虹色の何れかである。具体的には例えば、特図判定用情報１１００がハズレであるとき、エフェクト画像１６２０の到達可能色が、６０％、３０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであるとき、エフェクト画像１６２０の到達可能色が、１０％、３０％、５０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、エフェクト画像１６２０の到達可能色を決定する。
【０１８９】
エフェクト画像１６２０の到達可能色の決定後、復活煽り演出が行なわれる復活煽り演出期間において、演出制御部４０３は、ボタン操作の入力回数ＮＵＭをカウントし、入力回数ＮＵＭの増大に応じて、表示されるエフェクト画像１６２０の色を、白色から、青色、緑色、赤色、虹色へと順次変化させてゆく。但し、エフェクト画像１６２０の到達可能色が、青色、緑色、赤色であるならば、入力回数ＮＵＭがいくら増大しても、エフェクト画像１６２０の色は、夫々、青色、緑色、赤色にまでしか変化しない。
【０１９０】
より具体的には例えば、エフェクト画像１６２０の到達可能色が青である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１６２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１６２０の色を青色とする。
同様に例えば、エフェクト画像１６２０の到達可能色が緑色である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１６２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM2”ならばエフェクト画像１６２０の色を青色とし、“ＲＥＦNUM2＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１６２０の色を緑色とする。
同様に例えば、エフェクト画像１６２０の到達可能色が赤色である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１６２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM2”ならばエフェクト画像１６２０の色を青色とし、“ＲＥＦNUM2＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM3”ならばエフェクト画像１６２０の色を緑色とし、“ＲＥＦNUM3＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１６２０の色を赤色とする。
同様に例えば、エフェクト画像１６２０の到達可能色が虹色である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１６２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM2”ならばエフェクト画像１６２０の色を青色とし、“ＲＥＦNUM2＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM3”ならばエフェクト画像１６２０の色を緑色とし、“ＲＥＦNUM3＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM4”ならばエフェクト画像１６２０の色を赤色とし、“ＲＥＦNUM4＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１６２０の色を虹色とする。
ここで、ＲＥＦNUM1〜ＲＥＦNUM4は、“０＜ＲＥＦNUM1＜ＲＥＦNUM2＜ＲＥＦNUM3＜ＲＥＦNUM4”を満たす所定の整数値を持つ。
【０１９１】
演出制御部４０３は、復活煽り演出期間において、演出ボタン１２１が押下されていない非押下状態から演出ボタン１２１が押下されている押下状態へ遷移した回数を、ボタン操作の入力回数ＮＵＭとしてカウントする。但し、復活煽り演出期間において、演出ボタン１２１が押下されていない非押下状態から演出ボタン１２１が押下されている押下状態へ遷移した後、演出ボタン１２１の押下状態が所定時間以上継続しているとき（即ち演出ボタン１２１が長押しされているとき）、該押下状態の継続時間の増大に伴って回数ＮＵＭを増大させるようにしても良い。
【０１９２】
実施例ＥＸ２＿２によれば、追加復活煽り演出において、ボタン操作の入力態様に応じ復活成功演出の実行の期待度を示唆することができ、追加復活煽り演出の面白みが増す。特にボタン操作の入力回数の増大に伴って、エフェクト画像１６２０の色が期待度の高い色へと変化してゆくようにしているので、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者に対し、あたかもボタン操作によって復活的な大当たりが発生しやすくなるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者にボタン操作（リーチハズレ示唆演出後のボタン操作）の面白みを感じてもらうことが可能となる。
【０１９３】
尚、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択され且つエフェクト画像１６２０の到達可能色が虹色である場合において、復活煽り演出期間にてボタン操作の入力回数ＮＵＭの増加に伴いエフェクト画像１６２０の色が虹色に達したとき、演出制御部４０３は、上述の経過時間ｔが所定時間に達していなくても（即ち図２６のＳ５８のＮであっても）、盤可動役物１３０を作動位置Ｐ２にまで移動させる演出を含んだ復活成功演出を行うようにしても良い。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択されたとき、エフェクト画像１６２０の到達可能色が何れであっても、また、復活煽り演出期間中にエフェクト画像１６２０の色が虹色に達していなくても、経過時間ｔが所定時間に達すると（図２６のＳ５８のＹ）、その時点で復活成功演出が行われる。
【０１９４】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。上述の実施例ＥＸ２＿２において、エフェクト画像１６２０の代わりに、基本復活煽り演出にて表示されるエフェクト画像１５２０の色を、復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数ＮＵＭに応じて変化させてゆくようにしても良い。この場合も、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物１３０を基準位置Ｐ０及び中途位置Ｐ１間で移動させる演出（即ち、盤可動役物１３０の部分作動演出）を含んでいて良い。
【０１９５】
図３０を参照し、これの実現例を説明する。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づく変動演出内容決定処理において、復活煽り演出を含む変動演出１２００を行うと決定した際（つまり第１実施形態の例によれば変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６又はＨＥｐ＿ａ２６が選択された際）、特図判定用情報１１００の変動開始コマンド（即ち特図判定の結果）と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により、エフェクト画像１５２０の到達可能色を決定する。エフェクト画像１５２０の到達可能色は、青色、緑色、赤色及び虹色の何れかである。具体的には例えば、特図判定用情報１１００がハズレであるとき、エフェクト画像１５２０の到達可能色が、６０％、３０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであるとき、エフェクト画像１５２０の到達可能色が、１０％、３０％、５０％、１０％の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、エフェクト画像１５２０の到達可能色を決定する。
【０１９６】
エフェクト画像１５２０の到達可能色の決定後、復活煽り演出が行なわれる復活煽り演出期間において、演出制御部４０３は、ボタン操作の入力回数ＮＵＭをカウントし、入力回数ＮＵＭの増大に応じて、表示されるエフェクト画像１５２０の色を、白色から、青色、緑色、赤色、虹色へと順次変化させてゆく。但し、エフェクト画像１５２０の到達可能色が、青色、緑色、赤色であるならば、入力回数ＮＵＭがいくら増大しても、エフェクト画像１５２０の色は、夫々、青色、緑色、赤色にまでしか変化しない。
【０１９７】
より具体的には例えば、エフェクト画像１５２０の到達可能色が青である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１５２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１５２０の色を青色とする。
同様に例えば、エフェクト画像１５２０の到達可能色が緑色である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１５２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM2”ならばエフェクト画像１５２０の色を青色とし、“ＲＥＦNUM2＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１５２０の色を緑色とする。
同様に例えば、エフェクト画像１５２０の到達可能色が赤色である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１５２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM2”ならばエフェクト画像１５２０の色を青色とし、“ＲＥＦNUM2＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM3”ならばエフェクト画像１５２０の色を緑色とし、“ＲＥＦNUM3＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１５２０の色を赤色とする。
同様に例えば、エフェクト画像１５２０の到達可能色が虹色である場合、復活煽り演出期間において、“ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM1”ならばエフェクト画像１５２０の色を白色とし、“ＲＥＦNUM1＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM2”ならばエフェクト画像１５２０の色を青色とし、“ＲＥＦNUM2＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM3”ならばエフェクト画像１５２０の色を緑色とし、“ＲＥＦNUM3＜ＮＵＭ≦ＲＥＦNUM4”ならばエフェクト画像１５２０の色を赤色とし、“ＲＥＦNUM4＜ＮＵＭ”ならばエフェクト画像１５２０の色を虹色とする。
ここで、ＲＥＦNUM1〜ＲＥＦNUM4は、“０＜ＲＥＦNUM1＜ＲＥＦNUM2＜ＲＥＦNUM3＜ＲＥＦNUM4”を満たす所定の整数値を持つ。
【０１９８】
入力回数ＮＵＭのカウント方法は、実施例ＥＸ２＿２で述べたものと同様である。
【０１９９】
実施例ＥＸ２＿３によれば、追加復活煽り演出において、ボタン操作の入力態様に応じ復活成功演出の実行の期待度を示唆することができ、追加復活煽り演出の面白みが増す。特にボタン操作の入力回数の増大に伴って、エフェクト画像１５２０の色が期待度の高い色へと変化してゆくようにしているので、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者に対し、あたかもボタン操作によって復活的な大当たりが発生しやすくなるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者にボタン操作（リーチハズレ示唆演出後のボタン操作）の面白みを感じてもらうことが可能となる。
【０２００】
尚、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択され且つエフェクト画像１５２０の到達可能色が虹色である場合において、復活煽り演出期間にてボタン操作の入力回数ＮＵＭの増加に伴いエフェクト画像１５２０の色が虹色に達したとき、演出制御部４０３は、上述の経過時間ｔが所定時間に達していなくても（即ち図２６のＳ５８のＮであっても）、盤可動役物１３０を作動位置Ｐ２にまで移動させる演出を含んだ復活成功演出を行うようにしても良い。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択されたとき、エフェクト画像１５２０の到達可能色が何れであっても、また、復活煽り演出期間中にエフェクト画像１５２０の色が虹色に達していなくても、経過時間ｔが所定時間に達すると（図２６のＳ５８のＹ）、その時点で復活成功演出が行われる。
【０２０１】
［実施例ＥＸ２＿４］
図３１を参照し、実施例ＥＸ２＿４を説明する。復活煽り演出を含む変動演出１２００において、リーチ演出（弱リーチ演出又は強リーチ演出）を経て第１〜第３装飾図柄が仮停止される期間は、第１仮停止期間とその後の第２仮停止期間に大別される。第２停止期間の後、第１〜第３装飾図柄が本停止される期間である本停止期間が訪れる。第１〜第３装飾図柄の本停止とは、第１〜第３装飾図柄の仮停止とは異なり、第１〜第３装飾図柄が完全に停止表示されている状態を指す。
【０２０２】
変動演出パターンＨＥｐ＿１６による変動演出１２００に関し、第１仮停止期間において画像表示部１０４に所定の第１背景画像が表示されると共に第１背景画像上に第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示された後、第２仮停止期間において画像表示部１０４に所定の第２背景画像が表示されると共に第２背景画像上に第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示され、その後の本停止期間では、画像表示部１０４に第２背景画像が表示されると共に第２背景画像上に第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様で本停止表示される。
【０２０３】
第１背景画像は、リーチ演出又はリーチハズレ示唆演出を構成する画像の一種である。第２背景画像は、第１背景画像と異なる背景画像であり、例えば、変動演出１２００の開始時点にて画像表示部１０４に表示される背景画像と一致する。
【０２０４】
変動演出パターンＨＥｐ＿１６又はＨＥｐ＿２６による変動演出１２００に関し、復活煽り演出とそれに続く復活失敗演出又は復活成功演出は、第１仮停止期間中にのみ行われても良いし、第２仮停止期間中にのみ行われても良いし（即ち例えば背景画像が第２背景画像から第１背景画像に変更されてから行われても良いし）、第１仮停止期間及び第２仮停止期間中に（即ち第１仮停止期間及び第２仮停止期間を跨いで）行われても良い。
【０２０５】
図３２（ａ）を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿２６による変動演出１２００に関し、復活煽り演出が第１仮停止期間中にのみ行われる場合には、例えば、
第１仮停止期間において画像表示部１０４に第１背景画像が表示されると共に第１背景画像上に第１〜第３装飾図柄がまず非ゾロ目の態様で仮停止表示されるが、第１仮停止期間中に復活煽り演出を経て復活成功演出が実行される。この場合、第２仮停止期間にて第１〜第３装飾図柄が第１背景画像上にゾロ目の態様で仮停止表示された後、本停止期間にて第１〜第３装飾図柄が第１背景画像上にゾロ目の態様で本停止表示される。
【０２０６】
図３２（ｂ）を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿２６による変動演出１２００に関し、復活煽り演出が第２仮停止期間中にのみ行われる場合には、例えば、
第１仮停止期間において画像表示部１０４に第１背景画像が表示されると共に第１背景画像上に第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示された後、第２仮停止期間において画像表示部１０４に所定の第２背景画像が表示されると共に第２背景画像上に第１〜第３装飾図柄がまず非ゾロ目の態様で仮停止表示されるが、第２仮停止期間中の復活煽り演出及び復活成功演出を経て、第２仮停止期間内にて第１〜第３装飾図柄が第２背景画像上にゾロ目の態様で仮停止表示され、その後の本停止期間にて第１〜第３装飾図柄が第２背景画像上にゾロ目の態様で本停止表示される。
【０２０７】
図３２（ｃ）を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿２６による変動演出１２００に関し、復活煽り演出が第１仮停止期間及び第２仮停止期間中に行われる場合には、例えば、
第１仮停止期間において画像表示部１０４に第１背景画像が表示されると共に第１背景画像上に第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示された後、第２仮停止期間において画像表示部１０４に所定の第２背景画像が表示されると共に第２背景画像上に第１〜第３装飾図柄がまず非ゾロ目の態様で仮停止表示されるが、第１及び第２仮停止期間を跨いで実行される復活煽り演出を経て第２仮停止期間中に復活成功演出が実行される。復活成功演出の後、第２仮停止期間内にて第１〜第３装飾図柄が第２背景画像上にゾロ目の態様で仮停止表示され、その後の本停止期間にて第１〜第３装飾図柄が第２背景画像上にゾロ目の態様で本停止表示される。
【０２０８】
＜＜第３実施形態＞＞
第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。以下、第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿３の中で、第１実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿３の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
【０２０９】
［実施例ＥＸ３＿１］
実施例ＥＸ３＿１を説明する。第１実施形態では、盤可動役物１３０を用いて追加復活煽り演出を行なっているが、追加復活煽り演出を、任意の演出実現要素（演出手段）を用いて実現して良い。追加復活煽り演出で利用される演出実現要素は、例えば、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。つまり例えば、画像表示部１０４を用いた所定の画像の表示、スピーカ１１５を用いた所定の音声の出力、及び／又は、盤ランプ１３５の発光を含んだ追加復活煽り演出を行なうようにしても良い。尚、上述の第２実施形態では、盤可動役物１３０と画像表示部１０４を用いた追加復活煽り演出の例が示されている。
【０２１０】
［実施例ＥＸ３＿２］
実施例ＥＸ３＿２を説明する。実施例ＥＸ３＿２では、変動演出１２００において復活煽り演出及び復活成功演出が行われることを想定する。変動演出１２００において復活煽り演出及び復活成功演出が行われる際、復活煽り演出期間中のＮA回のボタン操作によって復活成功演出を行う場合と、復活煽り演出期間中のＮB回のボタン操作によって復活成功演出を行う場合とがあっても良い。ここで、ＮA及びＮBは互いに異なる自然数であり、例えば、（ＮA，ＮB）＝（１０，１）である。
【０２１１】
これの実現例を説明する。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づく変動演出内容決定処理において、復活煽り演出及び復活成功演出を含む変動演出１２００を行うと決定した際（つまり第１実施形態の例によれば変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択された際）、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により復活トリガ回数ＮREFを設定する。ここでは、所定の確率ＲＲAで“ＮREF＝ＮA”となるように且つ所定の確率ＲＲBで“ＮREF＝ＮB”となるように上記抽選が行われるものとする。ここで、“０＜ＲＲA＜１”、“０＜ＲＲB＜１”且つ“ＲＲA＋ＲＲB＝１”であり、例えば確率ＲＲAは７０％且つ確率ＲＲBは３０％である。但し、復活トリガ回数ＮREFは、互いに異なる３以上の回数の中から選択設定されるものであっても良い。
【０２１２】
そして、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出期間が開始されると、演出制御部４０３は、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力回数ＮＵＭをカウントする。入力回数ＮＵＭのカウント方法は、第２実施形態で述べた通りである。そして、演出制御部４０３は、復活煽り演出期間中に入力回数ＮＵＭを復活トリガ回数ＮREFと比較し、入力回数ＮＵＭが復活トリガ回数ＮREFに達した時点で復活成功演出を実行する。入力回数ＮＵＭが復活トリガ回数ＮREFに達する前に復活煽り演出期間が終了した場合には、復活煽り演出期間の終了後、直ちに復活成功演出を実行する。つまり、復活煽り演出期間中にボタン操作がＮA回（例えば１０回）だけ入力されたときに復活成功演出が行なわれる処理と、復活煽り演出期間中にボタン操作がＮB回（例えば１回）だけ入力されたときに復活成功演出が行なわれる処理と、復活煽り演出期間の終了後に復活成功演出が行なわれる処理の何れかが行われることになる。
【０２１３】
実施例ＥＸ３＿２によれば、復活成功演出の開始条件を定めるボタン操作の入力回数が変化することになるため、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者は、復活成功演出が発生することを願いつつも、復活成功演出が何回のボタン操作で発生するのかに緊張感を持ちながらボタン操作を行うことができる。特に例えば、復活煽り演出期間中における複数回のボタン操作後に復活成功演出が発生した経験を過去に持つ遊技者が、リーチハズレ示唆演出を経て復活煽り演出に再度遭遇したとき、当該遊技者は再び演出ボタン１２１の連打を行なう可能性が高い。この際、高速で演出ボタン１２１を連打しようと構えているときに僅か１回のボタン操作で復活成功演出が発生したならば、当該遊技者は大きな驚きと喜びを感じるものと期待される。
【０２１４】
［実施例ＥＸ３＿３］
実施例ＥＸ３＿３を説明する。実施例ＥＸ３＿３でも、変動演出１２００において復活煽り演出及び復活成功演出が行われることを想定する。演出制御部４０３は、変動演出１２００において復活煽り演出及び復活成功演出を行う際、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力有無又は入力態様に応じて、復活成功演出の実行タイミング及び／又は復活成功演出の内容を変化させても良い。
【０２１５】
つまり例えば、演出制御部４０３は、変動演出１２００において復活煽り演出及び復活成功演出を行う際、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力回数ＮＵＭをカウントし、入力回数ＮＵＭが所定値（例えば１又は２以上の整数）以上であれば、復活煽り演出期間の開始タイミングから所定時間ＴL1後に復活成功演出を行う一方で（或いは入力回数ＮＵＭが所定値以上になった時点で復活成功演出を行う一方で）、そうでなければ、復活煽り演出期間の開始タイミングから所定時間ＴL2後に復活成功演出を行う。ここで、時間ＴL1及びＴL2は互いに異なる。
【０２１６】
これに代えて又はこれに加えて、例えば、演出制御部４０３は、変動演出１２００において復活煽り演出及び復活成功演出を行う際、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力回数ＮＵＭをカウントし、入力回数ＮＵＭが所定値（例えば１又は２以上の整数）以上であれば、復活成功演出として第１復活成功演出を実行し、そうでなければ、復活成功演出として第２復活成功演出を実行する。第１及び第２復活成功演出は、共通の演出を含んでいても良いが、互いに異なる演出である。例えば、第１復活成功演出は盤可動役物１３０の作動を伴うが、第２復活成功演出は盤可動役物１３０の作動を伴わない。
【０２１７】
＜＜第４実施形態＞＞
第４実施形態に係る遊技機１００を説明する。以下、第４実施形態に属する実施例ＥＸ４＿１〜ＥＸ４＿６の中で、第１実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ４＿１〜ＥＸ４＿７の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
【０２１８】
［実施例ＥＸ４＿１］
実施例ＥＸ４＿１を説明する。第１実施形態で示した例では、強リーチ演出を経てリーチハズレ示唆演出が行なわれた後、復活煽り演出が行なわれないことがあるが（図１８参照）、強リーチ演出を経てリーチハズレ示唆演出が行なわれた後には常に復活煽り演出が行なわれるように遊技機１００を形成しても良い。
【０２１９】
［実施例ＥＸ４＿２］
実施例ＥＸ４＿２を説明する。第１実施形態で示した例では、弱リーチ演出の後に復活煽り演出が行なわれることが無いが、弱リーチ演出の後に復活煽り演出が行なわれることがあるように遊技機１００を形成しても良い。
【０２２０】
［実施例ＥＸ４＿３］
実施例ＥＸ４＿３を説明する。基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出を含む復活煽り演出は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１１００が大当たりである場合にのみ実行されるものであっても良い。これを第１実施形態に適用するには、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６による変動演出（図２０参照）から復活煽り演出及び復活失敗演出を削除すればよい。
【０２２１】
［実施例ＥＸ４＿４］
実施例ＥＸ４＿４を説明する。基本復活煽り演出は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１１００が大当たりである場合にもハズレである場合にも実行され得るようにしつつ、追加復活煽り演出は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１１００が大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。これを第１実施形態に適用するには、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６による変動演出（図２０参照）の復活煽り演出では基本復活煽り演出のみを行うようにしてボタン操作があっても追加復活煽り演出を行わないようにすると良く、且つ、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２６による変動演出（図２１参照）の復活煽り演出では第１実施形態で述べたように基本復活煽り演出を行いつつボタン操作に応じて追加復活煽り演出を追加実行すれば良い。
【０２２２】
［実施例ＥＸ４＿５］
実施例ＥＸ４＿５を説明する。第１実施形態では、説明の簡略化のため、実行され得るリーチ演出として弱リーチ演出及び強リーチ演出のみを示しているが、演出制御部４０３は、弱リーチ演出及び強リーチ演出を含む３以上のリーチ演出を実行可能であっても良く、その３以上のリーチ演出の間で、リーチ演出が示唆する大当たりの期待度を互いに異ならせても良い。
【０２２３】
［実施例ＥＸ４＿６］
実施例ＥＸ４＿６を説明する。上述したように、演出制御部４０３は、復活煽り演出期間において、画像表示部１０４を用いたボタン促し演出（例えば図１２（ｂ）に示すようなボタン画像１３１０及び有効期間画像１３２０の表示）を行わない。但し、演出制御部４０３は、復活煽り演出期間において演出ボタン１２１を所定態様で（例えば所定の色で）発光させるようにしても良い。
【０２２４】
復活煽り演出期間における演出ボタン１２１の所定態様での発光とは、例えば、リーチハズレ示唆演出の実行中には発光させていなかった演出ボタン１２１を復活煽り演出期間において所定態様で発光させることを意味する、或いは例えば、リーチハズレ示唆演出の実行中における演出ボタン１２１の発光態様と異なる態様にて復活煽り演出期間中に演出ボタン１２１を発光させることを意味する。
【０２２５】
演出ボタン１２１は、遊技者に直接操作されるカップ型のカバー部材と、カバー部材の内部に配されて遊技者によりカバー部材が操作（即ち押下）されたことを検出するボタン操作検知センサ（遊技者の指先等の押圧又は接触等が検知できるセンサであればよく、例えば、電磁誘導型の近接センサや光学式センサを用いることができる）と、カバー部材の内部又は近傍に配置されてカバー部材に対して光を照射するボタン用発光装置と、を備えて構成される。演出制御部４０３は、ボタン用発光装置を所定態様で発光させることが可能であり、ボタン用発光装置の発光によって演出ボタン１２１が発光する（換言すれば、演出ボタン１２１の発光とはボタン用発光装置の発光を意味する）。
【０２２６】
［実施例ＥＸ４＿７］
実施例ＥＸ４＿７を説明する。演出ボタン１２１は、遊技者による操作の入力を受ける操作手段の一種である。本発明において、操作手段は、ボタンである必要は無く、レバー、ダイヤル、タッチパネル等の任意の操作手段であって良い。
【０２２７】
＜＜第５実施形態＞＞
第５実施形態に係る遊技機１００を説明する。第５実施形態では、図６及び図７に示したように、特Ｃの大当たり及び小当たりが発生しうる遊技機１００について説明する。尚、矛盾無き限り、上述の第１〜第４実施形態に示した技術を第５実施形態に組み合わせることも可能である。
【０２２８】
サブＲＯＭ４３２に格納された変動演出パターンテーブルは、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含むが、まず、その複数の変動演出パターンの中に含めておくことのできる変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１及びＨＥｐ＿ａ５２を説明する。
【０２２９】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１］
図３３を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出１２００では、所定の前段演出、リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活成功演出、潜伏モード移行告知演出が、この順番で実行される。ここでは、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１におけるリーチ演出が上述の強リーチ演出であると考えるが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１におけるリーチ演出は、上述の弱リーチ演出でも良いし、上述の弱及び強リーチ以外のリーチ演出でも良い。
【０２３０】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図３３では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０２３１】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０２３２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活成功演出が行なわれる。復活成功演出の中で又は復活成功演出の後に画像表示部１０４に表示されている各装飾図柄が特殊図柄（図３３において“潜入”と記された図柄）に切り替わるかのような演出が行なわれ（切り替わる過程の図示は省略）、その後、変動停止コマンドを受信すると装飾図柄としての特殊図柄が停止表示される。特殊図柄を停止表示させる演出は潜伏モード移行告知演出に相当する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出１２００が行われた後は、対象演出モードが潜伏モードに設定され、始動条件が成立すると潜伏モードにて次の変動演出が実行される。故に、潜伏モード移行告知演出は、対象演出モードが潜伏モードに移行する（例えば通常モードから潜伏モードに移行する）ことを示唆及び告知する演出であると言える。
【０２３３】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２］
図３４を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出１２００では、所定の前段演出、リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活失敗演出、潜伏モード移行告知演出が、この順番で実行される。ここでは、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２におけるリーチ演出が上述の強リーチ演出であると考えるが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２におけるリーチ演出は、上述の弱リーチ演出でも良いし、上述の弱及び強リーチ以外のリーチ演出でも良い。但し、上述の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１の変動演出１２００にて実行されるリーチ演出と、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２の変動演出１２００にて実行されるリーチ演出とを同じにしておくことが好ましい。
【０２３４】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図３４では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０２３５】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０２３６】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活失敗演出が行なわれる。復活失敗演出の中で又は復活失敗演出の後に画像表示部１０４に表示されている各装飾図柄が特殊図柄（図３４において“潜入”と記された図柄）に切り替わるかのような演出が行なわれ（切り替わる過程の図示は省略）、その後、変動停止コマンドを受信すると装飾図柄としての特殊図柄が停止表示される。上述したように、特殊図柄を停止表示させる演出は潜伏モード移行告知演出に相当する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出１２００が行われた後は、対象演出モードが潜伏モードに設定され、始動条件が成立すると潜伏モードにて次の変動演出が実行される。
【０２３７】
第５実施形態に属する以下の実施例ＥＸ５＿１〜ＥＸ５＿４の中で、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１及びＨＥｐ＿ａ５２の利用方法を説明する。
【０２３８】
［実施例ＥＸ５＿１］
図３５（ａ）を参照し、実施例ＥＸ５＿１を説明する。実施例ＥＸ５＿１では、特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たり又は小当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１が選択され、結果、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出が特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たり又は小当たりに当選しているとき、図３３に示した変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
【０２３９】
［実施例ＥＸ５＿２］
図３５（ｂ）を参照し、実施例ＥＸ５＿２を説明する。実施例ＥＸ５＿２では、特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たり又は小当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５２が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２が選択され、結果、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出が特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たり又は小当たりに当選しているとき、図３４に示した変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
【０２４０】
実施例ＥＸ５＿２の方法は、特に、第１〜第４実施形態で述べた方法との組み合わせに適する。つまり、以下のような動作を実現しても良い。
特図判定用情報１１００が特Ａ、特Ｂ、通Ａ又通Ｂの大当たりに当選していて且つ特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理において特図変動パターンＨＥｐ＿ａ２６が選択されたとき（図１５及び図２１参照）、変動演出１２００の中でリーチハズレ示唆演出及び復活煽り演出を経て復活成功演出が行なわれることで、特Ａ、特Ｂ、通Ａ又通Ｂの大当たりの発生が示唆される。
特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たり又小当たりに当選している結果、特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理において特図変動パターンＨＥｐ＿ａ５２が選択されたとき、変動演出１２００の中でリーチハズレ示唆演出及び復活煽り演出を経て復活失敗演出が行なわれることで、特Ｃの大当たり又は小当たりの発生が示唆されると共に対象演出モードの潜伏モードへの移行が示唆される。
【０２４１】
［実施例ＥＸ５＿３］
図３５（ｃ）を参照し、実施例ＥＸ５＿３を説明する。実施例ＥＸ５＿３では、特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１が選択され、結果、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出が特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たりに当選しているとき、図３３に示した復活成功演出を含む変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
【０２４２】
一方、特図判定用情報１１００が小当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５２が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２が選択され、結果、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出が特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報１１００が小当たりに当選しているとき、図３４に示した復活失敗演出を含む変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
【０２４３】
［実施例ＥＸ５＿４］
実施例ＥＸ５＿４を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１又はＨＥｐ＿ａ５２による変動演出１２００中の復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出の詳細について、それらに対し第１〜第４実施形態にて述べた各事項を適用して良い。この適用の際、特図判定用情報１１００が大当たりであることを特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たりであることと捉え、且つ、特図判定用情報１１００がハズレであることを特図判定用情報１１００が小当たりであることと捉えれば良い。
【０２４４】
＜＜第６実施形態＞＞
第６実施形態に係る遊技機１００を説明する。第６実施形態では、便宜上、特Ｃの大当たり及び小当たりの存在を無視する。即ち、特Ｃの大当たり及び小当たりが発生することが無いと仮定する。但し、特Ｃの大当たり及び小当たりが発生しうるように遊技機１００が構成されていても良いし、第５実施形態と第６実施形態を組み合わせても良い。また、矛盾無き限り、上述の第１〜第４実施形態に示した技術を第６実施形態に組み合わせることも可能である。
【０２４５】
サブＲＯＭ４３２に格納された変動演出パターンテーブルは、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含むが、まず、その複数の変動演出パターンの中に含めておくことのできる変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５を説明する。
【０２４６】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１］
図３６を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１による変動演出１２００は、特図判定用情報１１００がハズレの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２０１０、復活煽り演出２０２０、復活失敗演出２０３０、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
【０２４７】
前段演出では、第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図３６では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させる。その後、弱リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＡを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１による変動演出１２００では、弱リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＡに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。弱リーチ演出について遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、リーチハズレ示唆演出２０１０に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出２０１０の全部又は一部も弱リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０２４８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出２０１０の後、復活煽り演出２０２０が行なわれ、続いて復活失敗演出２０３０が行なわれる。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
【０２４９】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２］
図３７を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００は、特図判定用情報１１００が大当たりの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２０１０、復活煽り演出２０２０、復活成功演出２１１０、強リーチ演出、リーチ当たり示唆演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。
【０２５０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００において、復活煽り演出２０２０までの各演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１（図３６参照）による変動演出１２００のそれらと同じである。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００では、復活煽り演出２０２０の後、復活成功演出２１１０が行なわれ、続いて強リーチ演出が実行される。強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
【０２５１】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに勝利する（即ち敵キャラクタＢを倒す）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。強リーチ演出について遊技上の課題が達成される様子を表す演出と、その後の、ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２のリーチ当たり示唆演出に含まれる。尚、リーチ当たり示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出１２００では、リーチ当たり示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
【０２５２】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３］
図３８を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出１２００は、特図判定用情報１１００がハズレの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２０１０、復活煽り演出２０２０、復活成功演出２１１０、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２１２０、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
【０２５３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出１２００において、強リーチ演出までの各演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２（図３７参照）による変動演出１２００のそれらと同じである。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出１２００では、強リーチ演出の後、強リーチ演出における遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（主人公キャラクタＺＲが敵キャラクタＢに敗北する（即ち倒される）様子を表す動画像の表示を含む）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示される。強リーチ演出について遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とが、リーチハズレ示唆演出２１２０に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出２１２０の全部又は一部も強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
【０２５４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出２１２０の後に復活煽り演出が行われず、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
【０２５５】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４］
図３９を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４による変動演出１２００は、特図判定用情報１１００が大当たりの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２０１０、復活煽り演出２０２０、復活成功演出２１１０、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２１２０、復活煽り演出２１３０、復活成功演出２１４０、当たり告知演出が、この順番で実行される。
【０２５６】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４による変動演出１２００において、リーチハズレ示唆演出２１２０までの各演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３（図３８参照）による変動演出１２００のそれらと同じである。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４による変動演出１２００では、リーチハズレ示唆演出２１２０の後、復活煽り演出２１３０が行なわれ、続いて復活成功演出２１４０が行なわれる。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
【０２５７】
［変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５］
図４０を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５による変動演出１２００を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５による変動演出１２００は、特図判定用情報１１００がハズレの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５による変動演出１２００では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２０１０、復活煽り演出２０２０、復活成功演出２１１０、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出２１２０、復活煽り演出２１３０、復活失敗演出２１５０、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
【０２５８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５による変動演出１２００において、復活煽り演出２１３０までの各演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４（図３９参照）による変動演出１２００のそれらと同じである。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５による変動演出１２００では、復活煽り演出２１３０の後、復活失敗演出２１５０が行なわれる。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第１〜第３装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
【０２５９】
第６実施形態に属する以下の実施例ＥＸ６＿１〜ＥＸ６＿６の中で、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５の利用方法などを説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ６＿１〜ＥＸ６＿６の内、任意の複数の実施例を組み合わせることができる。
【０２６０】
［実施例ＥＸ６＿１］
実施例ＥＸ６＿１を説明する。
【０２６１】
図４１に、特図変動パターンテーブルＴＨｔに含めておくことのできる特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ’を示す。第６実施形態では、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ’を用いて特図変動パターン判定を行うことができる。尚、図４１には、各特図変動パターンに対応するリーチ演出の種類が文字“弱”又は“強”にて併記されている
【０２６２】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ’は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６及びＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６は、第１実施形態で述べたものと同様である。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５における特別図柄の変動時間は、例えば、夫々、５０秒、１０５秒、１００秒、１１５秒、１１０秒である。
【０２６３】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａ’は、テーブルＴＨｔ＿ａ３及びＴＨｔ＿ａ４を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ３を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ、通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ａ４を選択する。
【０２６４】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ３又はＴＨｔ＿ａ４）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは“１１≦ｉ≦１６”、“２４≦ｉ≦２６”又は“６１≦ｉ≦６５”を満たす整数）。ここでは、特図変動パターン乱数は「０〜８９９」の範囲内の整数をとる乱数であるとする。
【０２６５】
テーブルＴＨｔ＿ａ３では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ６１、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ６３、ＴＨｐ＿ａ６４に対して、夫々、計８００個の判定値「０〜７９９」、計７０個の判定値「８００〜８６９」、計２０個の判定値「８７０〜８８９」、計３個の判定値「８９０〜８９２」、計３個の判定値「８９３〜８９５」、１個の判定値「８９６」、１個の判定値「８９７」、１個の判定値「８９８」、１個の判定値「８９９」を割り当てている。
テーブルＴＨｔ＿ａ４では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２４、ＴＨｐ＿ａ２５、ＴＨｐ＿ａ２６、ＴＨｐ＿ａ６２、ＴＨｐ＿ａ６４に対して、夫々、計１００個の判定値「０〜９９」、計２００個の判定値「１００〜２９９」、計２００個の判定値「３００〜４９９」、計２００個の判定値「５００〜６９９」、計２００個の判定値「７００〜８９９」を割り当てている。
【０２６６】
図４２に、第６実施形態で利用可能な変動演出パターンテーブルＨＥｔ’を示す。変動演出パターンテーブルＨＥｔ’は、サブＲＯＭ４３２に格納され、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む。変動演出パターンテーブルＨＥｔ’における複数の変動演出パターンは、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６及びＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５に対して、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５が１対１に対応付けられているものとする。即ち、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ２４〜ＴＨｐ＿ａ２６、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５が選択及び判定されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２４〜ＨＥｐ＿ａ２６及びＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００として実行する。
【０２６７】
これにより、本実施形態においても、強リーチ演出は、弱リーチ演出と比べ、大当たり時に相対的に実行され易く、ハズレ時に相対的に実行されにくい。故に、弱及び強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度についての上述の説明は本実施形態においても当てはまり、強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度の方が弱リーチ演出が示唆する大当たりの期待度よりも高いこととなる。
【０２６８】
図３９、図４０の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４、ＨＥｐ＿ａ６５における強リーチ演出後の復活煽り演出２１３０、復活成功演出２１４０及び復活失敗演出２１５０は、夫々、上述の各実施形態（特に例えば第１実施形態）で述べた復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出と同じであると解され、復活煽り演出２１３０、復活成功演出２１４０及び復活失敗演出２１５０に対し、上述の各実施形態に記載の技術を適用できる。
【０２６９】
図３６〜図４０の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５の何れかにおける、弱リーチ演出後の復活煽り演出２０２０、復活成功演出２１１０及び復活失敗演出２０３０も、夫々、上述の各実施形態（特に例えば第１実施形態）で述べた復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出と同じと解して良い。但し、図３７等に示す如く復活煽り演出２０２０を経て復活成功演出２１１０が行われたときには強リーチ演出に発展する一方で、図３６に示す如く復活煽り演出２０２０を経て復活失敗演出２０３０が行われたときには強リーチ演出に発展せずにハズレ告知演出が行なわれるという点において、弱リーチ演出後の復活煽り演出２０２０、復活成功演出２１１０及び復活失敗演出２０３０は、上述の各実施形態で述べた復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出と異なる。
【０２７０】
第１実施形態等で述べたように、本実施形態においても、リーチハズレ示唆演出は、特図判定用情報１１００がハズレであること（即ち特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと）を示唆する演出として機能するが、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出（２０２０、２１３０を含む）が行なわれると、復活成功演出を介して当たり告知演出が行なわれるときと復活失敗演出を介してハズレ告知演出が行なわれるときとがある。故に、復活煽り演出（基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出の夫々）は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行される可能性が残存していることを示唆する演出と言える。復活煽り演出の内、弱リーチ演出後の復活煽り演出２０２０（図３６〜図４０参照）は、強リーチ演出が実行される可能性があることを示唆する演出とも言える。
【０２７１】
［実施例ＥＸ６＿２］
実施例ＥＸ６＿２を説明する。復活煽り演出２０２０を構成する基本復活煽り演出（以下、弱リーチ演出後の基本復活煽り演出という）の態様を、復活煽り演出２０２０の後に復活成功演出２１１０を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の基本復活煽り演出を形成するエフェクト画像１５２０の色を、復活煽り演出２０２０の後に復活成功演出２１１０を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良く、この可変方法として、第１実施形態で述べたエフェクト画像１５２０の色の可変方法を適用できる。この適用の際、特図判定用情報１１００がハズレであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２〜ＨＥｐ＿ａ６５の選択に置き換えて考えればよい。
【０２７２】
［実施例ＥＸ６＿３］
実施例ＥＸ６＿３を説明する。弱リーチ演出後の基本復活煽り演出の態様を、復活煽り演出２０２０が実行される復活煽り演出期間（以下、弱リーチ演出後の復活煽り演出期間という）中のボタン操作の入力回数ＮＵＭに応じて変化させてゆくようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の基本復活煽り演出を形成するエフェクト画像１５２０の色を、弱リーチ演出後の復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数ＮＵＭに応じて変化させても良く、この変化方法として、実施例ＥＸ２＿３で述べたエフェクト画像１５２０の色の変化方法を適用できると共に、実施例ＥＸ２＿３で述べた各事項を本実施例ＥＸ６＿３に適用できる。この適用の際、特図判定用情報１１００がハズレであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２〜ＨＥｐ＿ａ６５の選択に置き換えて考えればよい。
【０２７３】
［実施例ＥＸ６＿４］
実施例ＥＸ６＿４を説明する。復活煽り演出２０２０を構成する追加復活煽り演出（以下、弱リーチ演出後の追加復活煽り演出という）の態様を、復活煽り演出２０２０の後に復活成功演出２１１０を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の追加復活煽り演出を形成するエフェクト画像１６２０の色を、復活煽り演出２０２０の後に復活成功演出２１１０を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良く、この可変方法として、第実施例ＥＸ２＿１で述べたエフェクト画像１６２０の色の可変方法を適用できると共に、実施例ＥＸ２＿１で述べた各事項を本実施例ＥＸ６＿４に適用できる。この適用の際、特図判定用情報１１００がハズレであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２〜ＨＥｐ＿ａ６５の選択に置き換えて考えればよい。
【０２７４】
［実施例ＥＸ６＿５］
実施例ＥＸ６＿５を説明する。弱リーチ演出後の追加復活煽り演出の態様を、復活煽り演出２０２０が実行される復活煽り演出期間（弱リーチ演出後の復活煽り演出期間）中のボタン操作の入力回数ＮＵＭに応じて変化させてゆくようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の追加復活煽り演出を形成するエフェクト画像１６２０の色を、弱リーチ演出後の復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数ＮＵＭに応じて変化させても良く、この変化方法として、実施例ＥＸ２＿２で述べたエフェクト画像１６２０の色の変化方法を適用できると共に、実施例ＥＸ２＿２で述べた各事項を本実施例ＥＸ６＿５に適用できる。この適用の際、特図判定用情報１１００がハズレであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりであることを変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２〜ＨＥｐ＿ａ６５の選択に置き換えて考えればよい。
【０２７５】
［実施例ＥＸ６＿６］
実施例ＥＸ６＿６を説明する。図３９の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４又は図４０の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５が選択されたときのように、変動演出１２００において２回の復活煽り演出が行なわれる場合、１回目の復活煽り演出と２回目の復活煽り演出とを互いに異ならせても良い。例えば、２回目の復活煽り演出は上述してきたように画像表示部１０４及び盤可動役物１３０を用いて行われるようにする一方、１回目の復活煽り演出は画像表示部１０４のみを用いて行われるようにしても良い。
【０２７６】
これに類似して、図３９の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４が選択されたときのように、変動演出１２００において２回の復活成功演出が行なわれる場合、１回目の復活成功演出と２回目の復活成功演出とを互いに異ならせても良い。例えば、１回目及び２回目の復活成功演出は共に盤可動役物１３０の作動位置Ｐ２への移動を含むが、１回目及び２回目の復活成功演出の内、２回目の復活成功演出においてのみ、当該移動による演出に加えて他の所定演出（例えば、遊技機１００に設けられうる、盤可動役物１３０と異なる可動役物（不図示）の作動による演出）が追加実行されても良い。
【０２７７】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
第１〜第６実施形態に関する発明について考察する。
【０２７８】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０１；特別図柄処理）と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の入力を受ける操作手段（１２１）と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後に、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第１示唆演出（基本復活煽り演出）を実行可能な第１示唆演出実行手段と、前記第１示唆演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記第１示唆演出に追加して、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第２示唆演出（追加復活煽り演出）を実行可能な第２示唆演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【０２７９】
特別演出を通じて特別遊技が実行されないことが示唆されたとき、特別遊技が実行されるとの示唆が行なわれないことに落胆し、後者の示唆が復活的に行われることを願ってか、操作手段を操作する遊技者が存在する。このような遊技者の存在を考慮し、第１示唆演出の実行中、操作が入力されたときに第２示唆演出を追加実行する。これにより、特別遊技が実行されないことが示唆された後に操作を行う遊技者に対し、あたかも操作の入力によって特別遊技の実行が誘発されるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者に多少なりとも満足感を与えることが可能となる。
【０２８０】
具体的には例えば、遊技機Ｗ1において、前記特別演出実行手段は、示唆される期待度が相対的に低い第１特別演出（弱リーチ演出）及び示唆される期待度が相対的に高い第２特別演出（強リーチ演出）を含む複数の特別演出の何れかを実行可能であり、前記第２示唆演出実行手段は、前記第１特別演出及び前記第２特別演出の内、前記第２特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後にのみ、前記第２示唆演出を実行可能であって良い。
【０２８１】
第２特別演出が示唆する特別遊技の実行の期待度は第１特別演出のそれよりも高い。故に、第１特別演出を通じて特別遊技の不実行の示唆が行なわれた場合よりも、第２特別演出を通じて特別遊技の不実行の示唆が行なわれた場合の方が遊技者の落胆度合いは大きいものと考えられる。これを考慮し、第１特別演出及び第２特別演出の内、第２特別演出を通じて特別遊技の不実行の示唆が行なわれた後にのみ復活煽り演出を実行可能にする。これにより、落胆の緩和等が期待される。
【０２８２】
遊技機Ｗ1における判定手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ1における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。遊技機Ｗ1における操作手段は、遊技機１００においては例えば演出ボタン１２１により実現されるが、操作手段は演出ボタン１２１に限定されない。
【０２８３】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２８４】
＜＜その他の変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２８５】
上述の遊技機１００は、特Ａ、特Ｂ又は特Ｃの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば７０回にすれば良く（即ち、特Ａ又は特Ｂの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を代入すれば良く）、低確率非電サポ遊技状態での特Ｃの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば夫々７０回及び０回にすれば良く（即ち、低確率非電サポ遊技状態での特Ｃの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「７０」及び「０」を代入すれば良く）、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Ｃの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば共に７０回にすれば良い（即ち、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Ｃの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」を代入すれば良い）。
【０２８６】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２８７】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
１２１  演出ボタン（操作手段）
４０１  主制御部（判定手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【要約】
【課題】リーチハズレ後に特異な復活煽り演出を導入する。
【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり遊技を行うか否かを判定する判定手段と、当該判定の結果に基づき大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆するリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、を備える。遊技機は、リーチ演出を通じてハズレが示唆された後、大当たりの可能性が残存していることを示唆する基本復活煽り演出（１５１０、１５２０）を行う。また、基本復活煽り演出の実行中において演出ボタンが操作されたとき、大当たりの可能性が残存していることを示唆する追加復活煽り演出（盤可動役物１３０の部分作動演出）を追加的に実行する。
【選択図】図２５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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