(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータを、
前記他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するデータ受信手段と、
前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、
前記データ判定手段において、前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される前記第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するデータ変換手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、前記他の情報処理装置に対して、前記アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを送信するデータ送信手段として機能させる、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行可能であり、
前記複数のアプリケーションプログラムのそれぞれは、前記コンピュータを、当該アプリケーションプログラムに対応するアプリケーションデータについて、記憶手段に記憶させるデータ記憶制御手段として機能させる、請求項１または２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記データ変換手段は、前記データ判定手段において、前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無く、当該受信したアプリケーションデータが、前記第１のアプリケーションプログラムとは異なる第２のアプリケーションプログラムで利用されるデータであると判定された場合に、前記受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される前記第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換する、請求項１〜３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第２のアプリケーションプログラムは、前記情報処理装置にプリインストールされている、請求項４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、前記データ受信手段で受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータである場合には、受信したアプリケーションデータを用いて前記第１のアプリケーションプログラムを実行し、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無い場合には、変換したアプリケーションデータを用いて前記第１のアプリケーションプログラムを実行するアプリケーション処理手段として機能させる、請求項１〜５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記受信したアプリケーションデータは、キャラクタに関するデータである、請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記キャラクタに関するデータは、前記キャラクタの特性に関するデータである、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、無線通信モジュールを含み、
前記データ受信手段は、前記無線通信モジュールを用いて前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記データ受信手段は、前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記無線通信モジュールを用いて前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項９記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記データ受信手段は、前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記無線通信モジュールを用いて一定距離内に存在する前記他の情報処理装置と無線通信する、請求項１０記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するデータ受信手段と、
前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、
前記データ判定手段において、前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される前記第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するデータ変換手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置の制御方法であって、
前記他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するステップと、
前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するステップと、
前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される前記所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するステップとを備える、情報処理装置の制御方法。
【請求項１４】
情報処理装置と、
前記情報処理装置と通信可能な他の情報処理装置とを備え、
前記情報処理装置は、
前記他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するデータ受信手段と、
前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、
前記データ判定手段において、前記受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される前記第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するデータ変換手段とを含む、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムに関し、特に、互いに無線通信可能な複数の情報処理装置のデータ送受信に関する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、情報処理装置が近接した場合に、自動的に通信を実行するシステムが存在する。例えば、特開２００５−２８１０３号公報においては、通信するゲーム装置同士で交換条件を確認し合い、交換条件が合致する場合には、交換用に指定されたゲームデータをゲーム装置同士で交換するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、同一のアプリケーションプログラム（単にアプリケーションあるいはアプリとも称する）で利用可能なデータをそれぞれ有しているゲーム装置間においてデータの交換が行われるため、通信相手となるゲーム装置が同一のアプリケーションで利用可能なデータを有していない場合には、データの交換が行われない。
【０００５】
本発明は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、データ通信の興趣性をさらに増すことが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある局面に従う情報処理プログラムは、他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータを、他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するデータ受信手段と、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するデータ変換手段として機能させる。
【０００７】
上記コンピュータを、他の情報処理装置に対して、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを送信するデータ送信手段として機能させてもよい。
【０００８】
上記情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行可能であり、複数のアプリケーションプログラムのそれぞれは、コンピュータを、当該アプリケーションプログラムに対応するアプリケーションデータについて、記憶手段に記憶させるデータ記憶制御手段として機能させてもよい。
【０００９】
上記データ変換手段は、データ判定手段において、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無く、当該受信したアプリケーションデータが、第１のアプリケーションプログラムとは異なる第２のアプリケーションプログラムで利用されるデータであると判定された場合に、受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換してもよい。
【００１０】
上記第２のアプリケーションプログラムは、情報処理装置にプリインストールされていてもよい。
【００１１】
上記コンピュータを、データ受信手段で受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータである場合には、受信したアプリケーションデータを用いて第１のアプリケーションプログラムを実行し、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無い場合には、変換したアプリケーションデータを用いて第１のアプリケーションプログラムを実行するアプリケーション処理手段として機能させてもよい。
【００１２】
上記受信したアプリケーションデータは、キャラクタに関するデータであってもよい。
上記キャラクタに関するデータは、キャラクタの特性に関するデータであってもよい。
【００１３】
上記情報処理装置は、無線通信モジュールを含み、データ受信手段は、無線通信モジュールを用いて他の情報処理装置と無線通信してもよい。
【００１４】
上記データ受信手段は、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、無線通信モジュールを用いて他の情報処理装置と無線通信してもよい。
【００１５】
上記データ受信手段は、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、無線通信モジュールを用いて一定距離内に存在する他の情報処理装置と無線通信してもよい。
【００１６】
本発明のある局面に従う情報処理装置は、他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するデータ受信手段と、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するデータ変換手段とを備える。
【００１７】
本発明のある局面に従う情報処理装置の制御方法は、他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置の制御方法であって、他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するステップと、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するステップと、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するステップとを備える。
【００１８】
本発明のある局面に従う情報処理システムは、情報処理装置と、情報処理装置と通信可能な他の情報処理装置とを備え、情報処理装置は、他の情報処理装置から、アプリケーションプログラムで利用可能なアプリケーションデータを受信するデータ受信手段と、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される所定のアプリケーションプログラムで利用されるデータか否かを判定するデータ判定手段と、データ判定手段において、受信したアプリケーションデータが、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるデータで無いと判定された場合に、当該受信したアプリケーションデータを、当該情報処理装置で実行される第１のアプリケーションプログラムで利用されるアプリケーションデータへ変換するデータ変換手段とを含む。
【発明の効果】
【００１９】
データ通信の興趣性を増すことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態に従う情報処理装置の通信範囲について説明する図である。
【図２】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。
【図３】本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
【図４】本実施の形態に従う別の交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
【図５】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１の内部記憶装置１４に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。
【図６】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１の内部記憶装置１４に格納された交換用データを説明する図である。
【図７】本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。
【図８】本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【図９】本実施の形態に従う交換用データの変換処理を説明するフロー図である。
【図１０】本実施の形態に従う交換用データの変換処理の具体例を説明する図である。
【図１１】本実施の形態に従う交換用データの送受信およびその後の処理の概念を説明する図である。
【図１２】本実施の形態に従う交換用データの送受信およびその後の別の処理の概念を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００２２】
＜全体構成＞
図１は、本実施の形態に従う情報処理装置の通信範囲について説明する図である。
【００２３】
図１を参照して、複数の携帯型の情報処理装置の一例として携帯ゲーム装置（以下、単にゲーム装置とも称する）１，２が設けられている場合が示されている。さらに、複数台の携帯ゲーム装置を設けた構成とすることも可能である。
【００２４】
携帯ゲーム装置１，２は、互いに無線通信を実行してデータの送受信が可能であり、本例においては、携帯ゲーム装置１（以下、単に、自機とも称する）と、携帯ゲーム装置２と通信する場合について説明する。
【００２５】
また、図１においては、携帯ゲーム装置１（自機）において、無線通信を実行する場合に通信可能な一定距離内であることを示す通信可能範囲３が点線で示されている。すなわち、図１の例においては、携帯ゲーム装置１（自機）は、通信可能範囲３にある携帯ゲーム装置２と通信が可能な状態であることが示されていて、携帯ゲーム装置２と無線通信している様子が示されている。
【００２６】
＜携帯ゲーム装置の構成＞
図２は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。なお、他の携帯ゲーム装置についても同様の構成であるためその詳細な説明は省略する。
【００２７】
図２を参照して、携帯ゲーム装置１は、入力装置１１と、表示装置１２と、プロセッサ１３と、内部記憶装置１４と、メインメモリ１５と、および無線通信装置（無線通信モジュール）１６とを含む。
【００２８】
入力装置１１は、携帯ゲーム装置１のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号をプロセッサ１３へ出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
【００２９】
表示装置１２は、携帯ゲーム装置１において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、一例として液晶表示装置（ＬＣＤ）を用いることができる。
【００３０】
プロセッサ１３は、コンピュータプログラムを実行するための演算処理手段である。
内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。また、内部記憶装置１４には、後述する交換用近距離通信において交換されるデータも格納される。内部記憶装置１４は、一例として、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。なお、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムは、予め記録されていてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００３１】
メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。メインメモリ１５は、一例としてＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いることができる。
【００３２】
無線通信装置１６は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
【００３３】
＜交換用近距離通信の概要＞
以下、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置同士のデータ通信について説明する。
【００３４】
本実施の形態において、携帯ゲーム装置１は、交換用近距離通信を用いることで、所定のアプリケーションプログラム（以下ではその一例として、所定のゲーム）で利用可能なアプリケーション用データを交換できる。ここで、交換用近距離通信とは、近距離に存在する他の携帯ゲーム装置、例えば、近距離無線通信の通信範囲内に存在する不特定の他の携帯ゲーム装置を繰り返し探索し、探索の結果、見つかった他の携帯ゲーム装置に対して、内部記憶装置１４に格納された所定のデータ（以下、交換用データ）を自動的に送信するとともに、当該他の携帯ゲーム装置の内部記憶装置１４に格納された交換用データを当該他の携帯ゲーム装置から自動的に受信する通信をいう。当該交換用近距離通信は、例えば、携帯ゲーム装置を所持しているユーザ同士がすれ違った際に行われる。また、上記交換用データは、ユーザの操作等に基づいて作成されて予め内部記憶装置１４の所定の領域に記憶される。
【００３５】
所定のゲームの例としては、一例として携帯ゲーム装置１において、ゲーム内でキャラクタを操作して目的の達成を目指すロールプレイングゲームや、シミュレーションゲーム等、種々のものが挙げられる。
【００３６】
交換用データの例としては、一例として、ゲーム内で登場させることが可能なキャラクタデータを含めることが可能である。
【００３７】
また、本実施の形態において、この交換用データを用いて送受信する通信が行われるのは、互いに同じゲームのデータが内部記憶装置１４に記憶されている場合である。
【００３８】
図３は、本実施の形態に従う交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
図３を参照して、本例においては、一例として、ユーザが、携帯ゲーム装置を所持して外出する場合を想定する。
【００３９】
ここで、携帯ゲーム装置Ｐは、ユーザＡが所持する装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Ｑは、ユーザＢが所持する装置として利用されているものとする。
【００４０】
そして、所定のアプリケーションプログラムであるゲームＸについて、携帯ゲーム装置ＰにおいてユーザＡが当該ゲームＸを実行した結果、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＡ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００４１】
また、携帯ゲーム装置ＱにおいてユーザＢがゲームＸを実行した結果、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＢ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００４２】
そして、互いのユーザが所持している携帯ゲーム装置ＰおよびＱがすれ違った際に交換用近距離通信が行われた結果、互いの交換用データを用いて送受信する通信が実行される。
【００４３】
本例においては、携帯ゲーム装置ＰおよびＱにおいて、ゲームＸ用の交換用データに含まれるユーザＡの交換用データと、ゲームＸ用の交換用データに含まれるユーザＢの交換用データとを用いて互いに送受信する通信が示されている。
【００４４】
これにより携帯ゲーム装置Ｐには、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＡ）に加えて携帯ゲーム装置Ｑから取得した交換用データ（ユーザＢ）が保持された状態となる。
【００４５】
一方、携帯ゲーム装置Ｑには、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＢ）に加えて、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＡ）が保持された状態となる。
【００４６】
そして、携帯ゲーム装置ＰにおいてゲームＸをユーザＡが実行した場合、ゲームＸ内で交換した他のユーザ（ユーザＢ）のデータに基づくイベント処理が実行される。
【００４７】
具体的には、一例として、携帯ゲーム装置Ｐにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、携帯ゲーム装置Ｑから取得したゲームＸ用の交換用データ（ユーザＢ）に基づくイベント処理が実行される。
【００４８】
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信により取得した他のユーザのデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。
【００４９】
このイベント処理の例としては、例えば、ゲーム内において、交換用データに含まれるキャラクタを登場させて話しかける処理を行うことで情報やアイテムを取得したりすること等が挙げられる。
【００５０】
図４は、本実施の形態に従う別の交換用近距離通信を実行する場合を説明する図である。
【００５１】
図４を参照して、携帯ゲーム装置Ｐは、ユーザＡが所持する装置として利用されているものとする。また、携帯ゲーム装置Ｑは、ユーザＢが所持する装置として利用されているものとする。
【００５２】
そして、アプリケーションプログラムであるゲームＸについて、携帯ゲーム装置ＰにおいてユーザＡが当該ゲームＸを実行した結果、ゲームＸ用の交換用データ（ユーザＡ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００５３】
また、ゲームＸと異なる別のアプリケーションプログラムであるゲームＹについて、携帯ゲーム装置ＰにおいてユーザＡが当該ゲームＹを実行した結果、ゲームＹ用の交換用データ（ユーザＡ）が内部記憶装置１４に格納される。
【００５４】
一方、携帯ゲーム装置Ｑにおいて、ユーザＢがゲームＸと異なる当該ゲームＹを実行した結果、ゲームＹ用の交換用データ（ユーザＢ）が内部記憶装置１４に格納される。ここで、携帯ゲーム装置Ｑには、ゲームＸ用の交換用データは格納されていないものとする。
【００５５】
そして、互いのユーザが所持している携帯ゲーム装置ＰおよびＱがすれ違った際、ゲームＹに関する交換用データについて交換用近距離通信が発生する。一方、ゲームＸについては、携帯ゲーム装置Ｑには格納されていないため交換用データの送受信は行われない。つまり、同一のゲームに関して交換用近距離通信が発生する。
【００５６】
本例においては、当該処理においても、携帯ゲーム装置ＰにおいてゲームＸをユーザＡが実行した場合、ゲームＹに関する交換用データをゲームＸに関する交換用データに変換することにより、ゲームＸ内で変換された交換用データに基づくイベント処理が実行される。
【００５７】
具体的には、一例として、携帯ゲーム装置Ｐにおいて、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、携帯ゲーム装置Ｑから取得したゲームＹ用の交換用データを複製（コピー）する。そして、当該複製したゲームＹ用の交換用データをゲームＸが処理可能なゲームＸ用の交換用データに変換する。そして、変換されたゲームＸ用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。
【００５８】
したがって、すれ違った際に同一のゲームに関する交換用近距離通信によるデータを取得しない場合であったとしても、ゲームの種類が異なる別のゲームに関して交換用近距離通信により取得したデータを用いて、当該ゲームで処理可能な交換用データに変換することにより、変換したデータに基づくイベント処理を実行することが可能である。すなわち、同一のゲームに関して、交換用近距離通信によりデータを取得しなかった場合においても取得した種類が異なる別のゲームのデータに基づくイベント処理を実行することが可能であるためイベント処理の機会が増えデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
【００５９】
図５は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１の内部記憶装置１４に格納されるプログラムおよび情報の一例を説明する図である。
【００６０】
図５を参照して、交換用近距離通信用データ２０１は、交換用近距離通信プログラム２０２、交換用データ２０３を含む。
【００６１】
交換用近距離通信用データ２０１は、必要に応じて内部記憶装置１４からメインメモリ１５へロードされる。
【００６２】
交換用近距離通信プログラム２０２は、交換用近距離通信を実行するためのプログラムである。
【００６３】
交換用データ２０３は、当該データに関連する所定のアプリケーションプログラム（ゲーム）を示すデータである関連アプリＩＤ２０４、交換用近距離通信において送信対象となる交換用データ等である送信データ２０５、および、交換用近距離通信において他の携帯ゲーム装置１から受信した交換用データ等である受信データ２０６から構成される。
【００６４】
当該交換用データ２０３は、後述する交換用データ設定処理の際に設定される。
また、ゲームデータ２０８は、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラムであり、必要に応じて内部記憶装置１４からメインメモリ１５へロードされる。
【００６５】
本例においては、あるゲーム処理を実行するためのゲームプログラム２０９および当該ゲーム処理と異なる別のゲーム処理を実行するための内蔵ゲームプログラム２１１を含む。これらのゲームプログラムは、選択的に実行可能である。
【００６６】
内蔵ゲームプログラム２１１は、例えば、一例として予め出荷時等から携帯ゲーム装置１に格納（プリインストール）されているものとする。当該ゲームプログラムは、外部記憶装置から読み込まれて内部記憶装置１４に格納されてもよいし、他の携帯ゲーム装置またはサーバ装置から受信されて内部記憶装置１４に格納されてもよい。なお、ゲームデータ２０８には、さらに複数のゲームプログラムが格納されていてもよい。
【００６７】
本例においては、例えば、ゲームプログラム２０９はゲームＸに対応しており、内蔵ゲームプログラム２１１はゲームＹに対応しているものとして説明する。
【００６８】
図６は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１の内部記憶装置１４に格納された交換用データを説明する図である。
【００６９】
図６（Ａ）を参照して、ここでは、ゲームプログラム２０９を実行した場合に内部記憶装置１４に格納されたゲームＸ用の交換用データの一例が示されている。
【００７０】
具体的には、ゲームＸ用の交換用データとしてキャラクタに関するデータが格納されている場合が示されている。一例として、本例においては、キャラクタの特性を示す「性別」、「顔パーツ」「表情」に関するデータが格納されていて、「性別」は「男」、「顔パーツ」は「顔パーツＣＣ」、「表情」は「表情パターンＧＧ」として格納されているものとする。
【００７１】
例えば、携帯ゲーム装置Ｐから当該交換用データが送信データとして携帯ゲーム装置Ｑに送信された場合、携帯ゲーム装置Ｑで実行されるゲームＸ内で当該交換用データに基づくイベント処理が実行される。例えば、ゲームＸ内において、当該交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づくキャラクタが表示される。
【００７２】
図６（Ｂ）を参照して、ここでは、内蔵ゲームプログラム２１１を実行した場合に内部記憶装置１４に格納されたゲームＹ用の交換用データの一例が示されている。
【００７３】
具体的には、ゲームＹ用の交換用データとしてキャラクタに関するデータが格納されている場合が示されている。一例として、本例においては、キャラクタの特性を示す「性別」、「誕生月日」、「性格」に関するデータが格納されていて、「性別」は「オス」、「誕生月日」は「○○月△△日」、「性格」は「おとなしい」として格納されているものとする。
【００７４】
例えば、携帯ゲーム装置Ｐから当該交換用データが送信データとして携帯ゲーム装置Ｑに送信された場合、携帯ゲーム装置Ｑで実行されるゲームＹ内で当該交換用データに基づくイベント処理が実行される。例えば、ゲームＹ内において、当該交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づくキャラクタが表示される。
【００７５】
図７は、本実施の形態に従う交換用近距離通信処理を説明するフロー図である。
図７を参照して、当該交換用近距離通信処理は、交換用近距離通信プログラム２０２に従って携帯ゲーム装置１のプロセッサ１３および無線通信装置１６等が協働することによって実行される。この処理は、例えば携帯ゲーム装置１がいわゆるスリープ状態（スタンバイ状態などと呼ばれることもある）のときに、バックグラウンド処理として実行される処理である。すなわち、ゲームプログラムに従うゲーム処理とは独立しており、交換用近距離通信処理は、ゲームプログラムの実行の有無に関わらず無線通信装置１６を用いて他の携帯ゲーム装置との間で無線通信する処理である。
【００７６】
例えば、スリープ中は、基本的には無線通信装置１６が主体となって動作し、必要に応じて一時的にプロセッサ１３のスリープが解除され、プロセッサ１３が一時的に実行主体となる等の制御が行われる（例えば、他の携帯ゲーム装置の探索処理は無線通信装置１６で行い、データの送受信はプロセッサ１３で行う等）。その他、例えば、プロセッサ１３とは別に低消費電力で動作可能な第２のプロセッサを備えるようにし、スリープ中は当該第２のプロセッサが実行主体となるようにしてもよい。また、本処理は、スリープ状態でない場合でも、ユーザの指示操作などによって適宜実行されても良い。
【００７７】
まず、他の携帯ゲーム装置の探索処理が実行される（ステップＳ１）。これは、例えば、携帯ゲーム装置１がそれぞれ、接続要求を示すビーコンの送信処理、および、このビーコンの受信処理を繰り返すことにより実行される。
【００７８】
次に、上記探索の結果、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在しているか否かが判定される（ステップＳ２）。例えば、上記送信したビーコンに対して所定時間内に他の携帯ゲーム装置からの応答信号を受信した場合や、他の携帯ゲーム装置からの上記ビーコンを受信した場合に、肯定と判定される。
【００７９】
ステップＳ２において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在していなかったと判断した場合（ステップＳ２においてＮＯ）には、上記ステップＳ１に戻り処理が繰り返される。
【００８０】
一方で、ステップＳ２において、通信可能範囲内に他の携帯ゲーム装置が存在していたと判断した場合（ステップＳ２においてＹＥＳ）には、交換用近距離通信を行うための通信路を確立する処理が実行される（ステップＳ３）。
【００８１】
そして、次に、通信路が確立した場合に、上記関連アプリＩＤ２０４の送受信が行われ、お互いに同じ関連アプリＩＤ２０４を有しているか否かが判定される（ステップＳ４）。つまり、双方とも、同じゲームの交換用データ２０３が準備されているか否かが判定されることになる。
【００８２】
ステップＳ４において、双方が同じ関連アプリＩＤ２０４を有していると判定した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）には、送信データ２０５の送信処理、および、他の携帯ゲーム装置から送られたデータを受信データ２０６として受信して格納する処理を実行する（ステップＳ５）。
【００８３】
そして、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ７）。その後、上記ステップＳ１に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。
【００８４】
一方、双方が同じ関連アプリＩＤ２０４を有していないと判定した場合（ステップＳ４においてＮＯ）には、上記ステップＳ５の処理はスキップされてステップＳ７に進み、交換用近距離通信を切断するための処理が実行される（ステップＳ７）。その後、上記ステップＳ１に戻り、例えばスリープ状態が解除されるまで、上記処理が繰り返される。したがって、同一のゲームではない場合には、交換用データを用いた送受信は行われない。
【００８５】
図８は、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置１のゲーム処理の流れについて説明するフロー図である。
【００８６】
図８を参照して、当該ゲーム処理は、携帯ゲーム装置１のプロセッサ１３によって実行される。
【００８７】
ユーザの指示に従って、ゲームプログラム２０９（ゲームＸ）の実行が開始されると、交換用データ２０３の受信データ２０６が参照され、交換用データ２０３に交換用近距離通信で得られた交換用データが有るかどうかが判断される（ステップＳ１０）。
【００８８】
そして、ステップＳ１０において、交換用データ２０３の受信データ２０６に取得した交換用データが有ると判断した場合（ステップＳ１０においてＹＥＳ）には、実行中のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤと同一の関連アプリＩＤに対応する交換用データが有るかどうかが判断される（ステップＳ１２）。本例においては、ゲームＸ用の交換用データが有るかどうかが判断される。
【００８９】
ステップＳ１２において、実行中のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤと同一の関連アプリＩＤに対応する交換用データが有ると判断した場合（ステップＳ１２においてＹＥＳ）には、交換用近距離通信で得られた交換用データを取得する（ステップＳ１４）。
【００９０】
そして、次に、取得した交換用データに基づくイベント処理を実行する（ステップＳ１６）。たとば、交換用データに含まれるキャラクタの特性を示すデータに基づいてキャラクタを登場させて話しかける処理を行い、情報やアイテムを取得したりすることが可能であるものとする。なお、当該イベント処理を実行した場合には、交換用データ２０３の受信データ２０６から取得した交換用データを削除するようにしても良い。
【００９１】
そして、次に、その他のゲーム処理を実行する（ステップＳ１８）。たとえば、キャラクタを操作してゲームを進行する処理を実行する。
【００９２】
次に、交換イベントが発生したかどうかを判断する（ステップＳ２０）。例えば、所定条件が満たされた場合に交換イベントが発生したと判断することが可能である。所定条件としては、例えば、ユーザが、ゲーム内で所定の場所に移動したり、アイテムを置いたり預けたりする操作をした場合に、所定条件が満たされたと判断することが可能である。
【００９３】
そして、ステップＳ２０において、交換イベントが発生したと判断した場合（ステップＳ２０においてＹＥＳ）には、交換用データ設定処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、キャラクタの特性データが交換用データの送信データ２０５として内部記憶装置１４に格納される。
【００９４】
次に、ゲームを終了するかどうかを判断する（ステップＳ２４）。たとえば、ユーザが終了を指示したかどうかに基づいて判断することが可能である。
【００９５】
ステップＳ２４において、ゲームを終了すると判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、処理を終了する（エンド）。
【００９６】
一方、ステップＳ２４において、ゲームを終了しないと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、ステップＳ１８に戻り、その他のゲーム処理を実行する。そして、上記の処理を繰り返す。
【００９７】
一方、ステップＳ１０において、交換用データ２０３の受信データ２０６に取得した交換用データが無いと判断した場合（ステップＳ１０においてＮＯ）には、交換用データを取得することなくステップＳ１８に進む。
【００９８】
また、ステップＳ１２において、実行中のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤと同一の関連アプリＩＤに対応する交換用データが無いと判断した場合（ステップＳ１２においてＮＯ）には、実行中のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤと異なる別の関連アプリＩＤに対応する交換用データが有るかどうかが判断される（ステップＳ２６）。
【００９９】
ステップＳ２６において、実行中のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤと異なる別の関連アプリＩＤに対応する交換用データが有ると判断した場合（ステップＳ２６においてＹＥＳ）には、次に、所定のアプリの交換用データが有るかどうかを判断する（ステップＳ２８）。本例においては、ゲームＹ用の交換用データが有るかどうかが判断される。
【０１００】
そして、所定のアプリの交換用データが有ると判断した場合（ステップＳ２８においてＹＥＳ）には、所定のアプリの交換用データを複製（コピー）する（ステップＳ３０）。本例においては、所定のアプリとして、ゲームＹ用の交換用データを複製する。
【０１０１】
そして、次に、交換用データの変換処理を実行する（ステップＳ３２）。交換用データの変換処理については後述する。
【０１０２】
そして、次に、ステップＳ１４に進み、変換した交換用データを取得する（ステップＳ１４）。
【０１０３】
以降の処理は、上記で説明したのと同様である。
また、ステップＳ２６において、実行中のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤと異なる別の関連アプリＩＤに対応する交換用データが無いと判断した場合（ステップＳ２６においてＮＯ）あるいは、ステップＳ２８において、所定のアプリの交換用データが無いと判断した場合（ステップＳ２８においてＮＯ）には、交換用データを取得することなく、ステップＳ１８に進む。
【０１０４】
図９は、本実施の形態に従う交換用データの変換処理を説明するフロー図である。
図９を参照して、まず、複製した所定のアプリケーション用（ゲームＹ）の交換用データについて、本例においては、交換用データに含まれているキャラクタの特性データを抽出する（ステップＳ４０）。
【０１０５】
次に、抽出したキャラクタの特性データについて、変換テーブルに基づいてデータを変換する（ステップＳ４２）。
【０１０６】
そして、次に、変換されたデータに従い対応するアプリケーション用（ゲームＸ）の交換用データを生成する（ステップＳ４４）。
【０１０７】
そして、処理を終了する（リターン）。
図１０は、本実施の形態に従う交換用データの変換処理の具体例を説明する図である。
【０１０８】
図１０を参照して、ここでは、交換用データとして、所定のアプリであるゲームＹ用の交換用データをゲームＸ用の交換用データに変換する場合が示されている。この点で、所定のアプリが内蔵ゲームプログラムである場合には、通信相手となる他の携帯ゲーム装置も同一の内蔵ゲームプログラムを有しているため交換用データを互いに送受信する可能性が高い。したがって、データ送受信の機会が増えデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
【０１０９】
本例においては、一例として、ゲームＹの交換用データに含まれるキャラクタに関するデータをそれぞれゲームＸの交換用データに含まれるキャラクタに関するデータに変換する。
【０１１０】
具体的には、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「性別」をゲームＸのキャラクタの特性を示す「性別」に変換するテーブルと、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「誕生月日」をゲームＸのキャラクタの特性を示す「顔パーツ」に変換するテーブルと、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「性格」をゲームＸのキャラクタの特性を示す「表情」に変換するテーブルがそれぞれ設けられている。当該変換するテーブルは、ゲームＸのゲームプログラムに含まれるものである。
【０１１１】
一例として、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「性別」を変換するテーブルとしては、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「性別  オス」、「性別  メス」をそれぞれゲームＸのキャラクタの特性を示す「性別  男」、「性別  女」に変換する。
【０１１２】
また、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「誕生月日」を変換するテーブルとしては、「○○月△△日」の月日に対応付けられた数字の合計値を分類して複数の「顔パーツ」のうちの１つに変換する。本例においては、一例として、合計値が「０〜９」の場合には、「顔パーツＥＥ」、合計値が「１０〜１９」の場合には、「顔パーツＤＤ」、合計値が「２０〜２９」の場合には、「顔パーツＣＣ」、合計値が「３０〜３９」の場合には、「顔パーツＢＢ」、合計値が「４０〜５３」の場合には、「顔パーツＡＡ」に変換する。
【０１１３】
また、ゲームＹのキャラクタの特性を示す「性格」を変換するテーブルとしては、「明るい」、「おとなしい」、「くらい」をそれぞれ「表情パターンＦＦ」、「表情パターンＧＧ」、「表情パターンＨＨ」に変換する。
【０１１４】
当該処理により、ゲームＹ用の交換用データをゲームＸ用の交換用データに変換することが可能となる。すなわち、あるアプリケーションの交換用データを当該アプリケーションと異なる別のアプリケーションの交換用データに変換することが可能となる。そして、変換した交換用データに基づくイベント処理を実行することが可能となる。
【０１１５】
図１１は、本実施の形態に従う交換用データの送受信およびその後の処理の概念を説明する図である。
【０１１６】
図１１を参照して、本例においては、同一のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤに関する交換用データを送受信する場合が示されている。
【０１１７】
ここでは、ゲームＸ用の交換用データが送受信されて、例えば、携帯ゲーム装置ＰおよびＱがすれ違った際、携帯ゲーム装置Ｑから送信されたゲームＸ用の交換用データが携帯ゲーム装置Ｐで受信される。一例として、「人」のキャラクタのデータが交換用データとして送受信される場合が示されている。そして、ゲームＸを実行した場合には、当該受信したゲームＸ用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、交換用データとして受信した「人」のキャラクタが登場する。
【０１１８】
図１２は、本実施の形態に従う交換用データの送受信およびその後の別の処理の概念を説明する図である。
【０１１９】
図１２を参照して、本例においても、同一のゲームプログラム２０９に対応する関連アプリＩＤに関する交換用データを送受信する場合が示されている。
【０１２０】
ここでは、ゲームＹ用の交換用データが送受信されて、例えば、携帯ゲーム装置ＰおよびＱがすれ違った際、携帯ゲーム装置Ｑから送信されたゲームＹ用の交換用データが携帯ゲーム装置Ｐで受信される。一例として、「怪獣」のキャラクタのデータが交換用データとして送受信される場合が示されている。そして、ゲームＹを実行した場合には、当該受信したゲームＹ用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、交換用データとして受信した「怪獣」のキャラクタが登場する。
【０１２１】
さらに、ゲームＸを実行した場合には、ゲームＹ用の交換用データが複製（コピー）されて、ゲームＸ用の交換用データに変換される。たとえば、「怪獣」のキャラクタの特性を示すデータが、「人」のキャラクタの特性を示すデータに変換される。そして、変換されたゲームＸ用の交換用データに基づくイベント処理が実行される。たとえば、変換した交換用データに従って「人」のキャラクタが登場する。
【０１２２】
したがって、すれ違った際に交換用近距離通信の結果、同一のアプリケーションプログラムについての交換用データの送受信が行われなくても、当該アプリケーションプログラムと異なる別の所定のアプリケーションプログラムについての交換用データの送受信が行われた場合には、受信した当該アプリケーションプログラムと異なる別の所定のアプリケーションプログラムの交換用データを同一のアプリケーションプログラムについての交換用データに変換することができる。そして、変換した交換用データを用いたイベント処理を実行することが可能である。
【０１２３】
すなわち、携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置との間で同一のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを有していなくても他の携帯ゲーム装置とのデータ通信（交換）の機会を利用して自己で利用可能なアプリケーションデータに変換するためデータ通信の興趣性を高めることが可能である。
【０１２４】
なお、本例においては、あるアプリケーションプログラムの交換用データに含まれているキャラクタに関するデータを抽出して、当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムの交換用データのキャラクタに関するデータに変換する場合について説明したが、特にキャラクタに関するデータに限られず、アイテム等のデータやその他、交換用データに含まれる何らかのデータを用いて当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムの交換用データに変換するようにしても良い。また、本例においては、一例として性別、誕生月日、性格等を性別、顔パーツおよび表情パターンにそれぞれ変換するテーブルを設けた場合について説明したが、特に当該テーブルに限定されるものではなく、所定のアプリケーションの交換用データの一部を利用して、変換するアプリケーションの交換用データに変換可能なテーブルを適宜設けるようにすればよい。また、所定のアプリケーションは、１つに限らず、複数有っても良い。複数のアプリケーションである場合には、各アプリケーション毎に交換用データに変換可能なテーブルを設けるようにすればよい。
【０１２５】
また、上記においては、ゲームＹ用の交換用データをゲームＸ用の交換用データに変換する場合について説明する場合に、ゲームＹが内蔵ゲームプログラムである場合について説明したが、当該場合に限定されるものではなく、ゲームＸと異なるゲームであればどのようなゲームプログラムを用いることも可能である。
【０１２６】
また、上記の構成においては、あるアプリケーションプログラムの交換した交換用データを複製（コピー）して、複製（コピー）した交換用データを当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムに変換する場合について説明したが、複製せずに交換した交換用データを当該アプリケーションプログラムと異なる別のアプリケーションプログラムに変換するようにしても良い。なお、その場合は、図８のステップＳ３０における処理は不要である。
【０１２７】
＜その他の形態＞
上記の構成においては、携帯ゲーム装置Ｐと携帯ゲーム装置Ｑとの間で同一のゲームに関する交換用データを送受信する、すなわち、互いに交換する方式について説明したが、必ずしも交換用データを交換する必要は無く、携帯ゲーム装置Ｐが携帯ゲーム装置Ｑから交換用データを受信のみする方式でも同様に適用することが可能である。具体的には、携帯ゲーム装置Ｐから交換用データではなく、携帯ゲーム装置Ｐに格納されているゲームプログラムの関連アプリＩＤのリスト情報を携帯ゲーム装置Ｑに送信する。そして、携帯ゲーム装置Ｑにおいて、受信したリスト情報から当該リスト情報に含まれている同一の関連アプリＩＤの交換用データが送信データにあるか否かを判断して、同一の関連アプリＩＤの交換用データがある場合に当該交換用データを携帯ゲーム装置Ｐに送信する方式とすることも可能である。
【０１２８】
また、上述の実施の形態においては、情報処理装置の代表例として、携帯ゲーム装置１について例示したが、これに限定されることはなく、携帯電話、スマートフォン等の携帯型情報処理装置であってもよい。また、本例においては、主に携帯ゲーム装置等の携帯可能な情報処理装置の構成について説明したが、特に携帯型以外の情報処理装置にも適用可能である。
【０１２９】
また、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、図７〜９に示した複数の処理を１台の情報処理装置（携帯ゲーム装置）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、携帯ゲーム装置とサーバ装置）が分担して実行してもよい。また、図７〜９に示した複数の処理は、１つのコンピュータ（プロセッサ１３）で実行されてもよいし、複数のコンピュータで分担して実行されてもよい。さらには、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
【０１３１】
なお、上記の交換用近距離通信処理については、互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置同士の直接的な接続による通信の他、次のような手法で互いに近距離に存在する携帯ゲーム装置同士の通信を行うようにしても良い。例えば、携帯ゲーム装置がＧＰＳを搭載しているとする。携帯ゲーム装置は、ＧＰＳで取得した位置情報データ、位置情報データを取得したときの日時情報データ、およびアプリケーション用データを所定のサーバに送信する。サーバでは、複数の携帯ゲーム装置から送信された位置情報データ日時情報データを用いて、ある時間帯において、所定距離以内まで接近した携帯ゲーム装置を判定、抽出する。つまり、サーバ上において、各携帯ゲーム装置からの位置情報を用いて各携帯ゲーム装置がすれちがったか否かを判別する。そして、すれちがったと判別された携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データが互いに交換されるように、サーバから各携帯ゲーム装置に対してアプリケーション用データを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３３】
１，２，Ｐ，Ｑ  携帯ゲーム装置、３  通信可能範囲、１１  入力装置、１２  表示装置、１３  プロセッサ、１４  内部記憶装置、１５  メインメモリ、１６  無線通信装置、２０１  交換用近距離通信用データ、２０２  交換用近距離通信プログラム、２０３  交換用データ、２０５  送信データ、２０６  受信データ、２０８  ゲームデータ、２０９  ゲームプログラム、２１１  内蔵ゲームプログラム。
【図１】
0005965216.tif 000002
【図２】
0005965216.tif 000003
【図３】
0005965216.tif 000004
【図４】
0005965216.tif 000005
【図５】
0005965216.tif 000006
【図６】
0005965216.tif 000007
【図７】
0005965216.tif 000008
【図８】
0005965216.tif 000009
【図９】
0005965216.tif 000010
【図１０】
0005965216.tif 000011
【図１１】
0005965216.tif 000012
【図１２】
0005965216.tif 000013