(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段と、
前記始動条件が成立する以前に、前記取得情報に基づいて、事前に特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段と、
前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴に、前記事前判定の結果を累積した累積情報に基づいて、当該累積情報の内容を示唆する特定の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記特別遊技を含む遊技価値の付与回数を計測する計測手段を有し、
前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴として、前記計測手段によって計測された前記遊技価値の付与回数を記憶するものであり、
前記演出制御手段は、前記特定の演出において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技価値の付与回数に基づいた演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、特別遊技の実行中において、前記特別遊技の付与回数に基づいた前記特定の演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを事前に判定し、当該判定結果に基づいた演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、始動口への遊技球の入賞に応じて、大当たり判定を行う権利を保留する機能と、当該権利に対応する図柄の変動が開始される前に、当該権利に基づいて事前に大当たり判定（以下、事前判定という）を行い、その事前判定の結果に応じて、所定の演出を行う機能を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−３９８４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、事前判定の結果に応じた演出に対して、興趣性を高めるという点において改善の余地があった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、より高い興趣性を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、所定の図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段と、前記始動条件が成立する以前に、前記取得情報に基づいて、事前に特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段と、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶する遊技履歴記憶手段と、前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴に、前記事前判定の結果を累積した累積情報に基づいて、当該累積情報の内容を示唆する特定の演出を実行可能である。
また、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記特別遊技を含む遊技価値の付与回数を計測する計測手段を有し、前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴として、前記計測手段によって計測された前記遊技価値の付与回数を記憶するものであり、前記演出制御手段は、前記特定の演出において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技価値の付与回数に基づいた演出を実行してもよい。
また、前記演出制御手段は、特別遊技の実行中において、前記特別遊技の付与回数に基づいた前記特定の演出を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より高い興趣性を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器の拡大図
【図４】パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図
【図６】図５における各大当たり図柄に対応する大当たりの詳細を示す図
【図７】液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図
【図８】大当たりに４回当選した場合であって大当たり連チャン数が３回となった場合の一例を示すタイムチャート
【図９】本実施形態における保留連予告演出の一例を示す画面図であり、（Ａ）は通常遊技状態での特別図柄の変動中を示し、（Ｂ）は大当たりの確定が報知された状況を示し、（Ｃ）は大当たり遊技が開始された状況を示し、（Ｄ）は保留連予告演出が実行された状況を示す
【図１０】他の実施形態の保留連予告演出の一例を示す画面図
【図１１】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１１のステップＳ４における特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ４０７における大当たり判定処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ４０８における変動パターン設定処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図１４のステップＳ４１６における停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１１のステップＳ５における普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１１のステップＳ６における大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ６１８における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図１１のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２２】演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１３０２における事前判定演出処理を示す詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ１３０４における変動演出実行処理を示す詳細フローチャート
【図２６】図２３のステップＳ１３０８におけるオープニング処理を示す詳細フローチャート
【図２７】賞球数によって行われる保留連予告演出の一例を示す画面図
【図２８】保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例（ラウンド数上乗せ）を示す画面図
【図２９】保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例（賞球数上乗せ）を示す画面図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機の基本構成］
まず、図１又は図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の各構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、図１に示すように、概観の基本構成として、遊技盤２と、遊技盤２の外周側を囲む枠部材３とを備えている。遊技盤２は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられている。枠部材３は、遊技盤２の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。すなわち、パチンコ遊技機１は、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下（流通）可能な遊技領域１０を形成している。
【００１２】
また、枠部材３の下部側には、上皿２８、下皿２９、及び、ハンドル２０が設けられている。上皿２８は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は主に後述する発射装置（図示しない）に供給される。下皿２９は、上皿２８の下方に位置し、主にパチンコ遊技機１から払い出された遊技球（賞球）を貯留する部分である。また、この下皿２９には、取り出しボタン２３が備え付けられており、当該取り出しボタン２３を操作することで、当該下皿２９に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル２０は、遊技球を遊技領域１０内に向けて打ち出す装置であり、回動式のレバー２１と、当該レバー２１と連動して作動する図示しない発射装置とを有する。
【００１３】
すなわち、このパチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回り方向に回転させると、上皿２８から案内された遊技球が発射装置側に流れ込み、次々と遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。この遊技領域１０には、遊技球を流下させるための図示しない遊技クギや風車等（以下、クギ等という）が設けられており、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、ハンドル２０によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域１０の外枠に沿って上部側に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の平面に沿って流下する。なお、ハンドル２０のレバー２１をもとの位置に戻したり、当該ハンドル２０に備えられた停止ボタン２２を操作することによって、遊技領域１０への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
【００１４】
また、この種のハンドル２０は、レバー２１の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー２１の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」を使い分けることができる。
【００１５】
「左打ち」は、レバー２１の回転角度を小さく（「右打ち」に比べて相対的に小さく）調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図１の矢印３１に示すように、遊技盤２の概ね左半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「左打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、及び、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び、電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
一方、「右打ち」は、レバー２１の回転角度を大きく（「左打ち」に比べて相対的に大きく）調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図１の矢印３２に示すように、遊技盤２の概ね右半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び、上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
したがって、パチンコ遊技機１において、「左打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、及び、普通入賞口１４の何れかに入賞し得る（左打ち経路）。また、「右打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第２始動口１２、大入賞口１３、及び、普通入賞口１４の何れかに入賞し得る（右打ち経路）。そして、遊技球が、何れかの入賞口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、前記した何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下部に設けられた排出口１８を介して、遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常（大当たり遊技が行われていない状態）はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線）とに姿勢変更可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に示すように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機の演出手段の構成］
図１に示すように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び、回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２５】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の種類の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
可動役物７は、遊技盤２又は枠部材３に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。本実施形態では、可動する役物の１つとして、演出ボタン２６が含まれている。すなわち、本実施形態では、演出ボタン２６が、枠部材３に対して所定の方向（例えば上下方向）に移動したり、発光したりする。より詳細には、演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成されており、演出ボタン２６を用いた演出の実行時に、その上面が枠部材３に対して通常よりも突出したり、発光するように構成されている。この演出ボタン２６及び可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。なお、演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンとしても機能する。そして、パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２７】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と当該発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
［パチンコ遊技機の操作手段の構成］
図２に示すように、枠部材３には、遊技者が操作する演出手段として、上記演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。なお、パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６と同様、演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２９】
［表示器の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示すように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有する構成である。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００３１】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
【００３５】
普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３７】
ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３９】
［パチンコ遊技機の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４０】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示すように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、及び、各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（不図示）も備えている。
【００４１】
［遊技制御部の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００４２】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、及び、表示器４が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４４】
第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４５】
電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。
【００４６】
第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４７】
第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４８】
大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４９】
大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。
【００５０】
普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００５１】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は、普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を一時的に開姿勢とし、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の当選確率の変動設定や、普通図柄判定の当選確率の変動設定に関する情報を、演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００５６】
［演出制御部の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及び、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５７】
演出制御部１３０は、演出制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。
【００５８】
［画像音響制御部の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及び、ＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図に示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及び、スピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて、制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力し、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５９】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等に作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６０】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００６１】
［ランプ制御部の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及び、ＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６、及び、可動役物７の動作を制御する際の演算処理、並びに、演出ボタン２６や演出キー２７の操作に基づいた演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００６２】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、及び、可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６３】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び、可動役物７の発光素子の発行を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータ等の駆動源を制御する。
【００６４】
［本実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／２００）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／４０）である高確率遊技状態とがある。
【００６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００６６】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、且つ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００６７】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されると共に、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、パチンコ遊技機１では、初期的には、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「通常遊技状態」に制御される。
【００６８】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００６９】
図５は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図６は、図５における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容及び大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
【００７０】
図５及び図６に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｘ１〜大当たり図柄Ｘ４のうちの何れかが第１特別図柄表示器４１に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ１〜大当たり図柄Ｙ３のうちの何れかが第２特別図柄表示器４２に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００７１】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合、２０％の割合で大当たり図柄Ｘ１が停止し、３０％の割合で大当たり図柄Ｘ２が停止し、１５％の割合で大当たり図柄Ｘ３が停止し、３５％の割合で大当たり図柄Ｘ４が停止する。
【００７２】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド（「Ｒ」と表記する）））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、１０Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態且つ時短遊技状態（以下、高確時短遊技状態ともいう）にて遊技が制御される。
【００７３】
大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止する大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、「図柄揃い大当たり」とは、液晶表示器５に表示される３つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「７」が記載された図柄が３つ揃うと１６Ｒの大当たりであり、「３」や「５」が記載された図柄が３つ揃うと１０Ｒの大当たりである。
【００７４】
大当たり図柄Ｘ３が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。ここで、短開放ラウンド遊技は、各ラウンド遊技において、大入賞口１３が僅少期間（例えば、０．０１秒）だけ開放される遊技である。つまり、短開放ラウンド遊技は、大当たり遊技であるにも関わらず、遊技者が賞球を獲得できるラウンド数が実質的に「０Ｒ」である遊技である。またその一方で、大当たり図柄Ｘ３が停止して大当たり遊技が行われた後は、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ３が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄Ｘ３が停止する大当たりは、上記「図柄揃い大当たり」ではなく、特定の図柄が特定の位置に停止することで報知される大当たりである。
【００７５】
また、大当たり図柄Ｘ４が停止すると、１３Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後の所定期間（特別図柄が１００回変動するまでの期間）は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態（以下、低確時短遊技状態ともいう）にて遊技が制御される。上記所定期間が経過すると、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に移行する。ここで、大当たり図柄Ｘ４が停止する大当たりを、「１３Ｒ通常大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄Ｘ４が停止する大当たりは、上記「図柄揃い大当たり」であるが、大当たり図柄Ｘ１，Ｘ２と差別化するために、例えば、装飾図柄として「２」や「４」等が記載された図柄が３つ揃う大当たりとなっている。
【００７６】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、２５％の割合で大当たり図柄Ｙ１が停止し、４０％の割合で大当たり図柄Ｙ２が停止し、３５％の割合で大当たり図柄Ｙ３が停止する。
【００７７】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技として、１０Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ１又は大当たり図柄Ｙ２が停止して大当たり遊技が行われた後、パチンコ遊技機１は、次の大当たりまで高確時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ１及び大当たり図柄Ｙ２が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
【００７８】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると、大当たり遊技中に１３Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後の所定期間（特別図柄が１００回変動するまでの期間）は、低確時短遊技状態にて遊技が制御される。上記所定期間が経過すると、通常遊技状態に移行する。大当たり図柄Ｙ３が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
【００７９】
［本実施形態のパチンコ遊技機で行われる特徴的演出］
所定の大当たり遊技（長開放ラウンド遊技が行われ得る大当たり遊技）が行われると、遊技者は多量の賞球を獲得できる。そのため、遊技者は、所定の大当たりに連続的に当選することを期待する。しかしながら、従来の遊技機は、連続的に大当たりに当選する場合であっても、現在何回連続して大当たりに当選しているかを認識し辛く、遊技の興趣性に欠けていた。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、大当たり遊技中に、現在継続中の一連の大当たりに関する情報（後述する）と、保留に対する事前判定の結果とに基づいて、次回の大当たりを示唆する示唆演出（以下、保留連予告演出ともいう）を行う機能が備えられている。
【００８０】
（基本的機能）
本実施形態の特徴的機能を説明する前に、まず、パチンコ遊技機１の基本的機能について説明する。上記したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出を実行する手段の１つとして液晶表示器５を有する。液晶表示器５には、主として、装飾図柄５１と、保留アイコン５２とが表示される。図７は、液晶表示器５における装飾図柄５１及び保留アイコン５２の表示例を示す説明図である。装飾図柄５１は、左側領域５３ａ、中間領域５３ｂ、右側領域５３ｃの３つの領域に表示される所定の図柄（例えば、０〜９の数字を示す演出図柄）によって構成される。これら３つの領域における装飾図柄５１（左から左図柄５１ａ、中図柄５１ｂ、右図柄５１ｃともいう）は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動時間が経過すると停止する。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、３つの領域５３ａ〜５３ｃにおいて装飾図柄５１が所定時間変動を行い、それら装飾図柄５１が同種の装飾図柄で停止表示され、その後大当たり遊技が行われる。
【００８１】
保留アイコン５２は、特別図柄判定を行う権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン５２は、第１特別図柄判定を行う権利と、第２特別図柄判定を行う権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン５２が現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を行う権利を除くと、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方を含めて、最大で８つ保留される。例えば、図７では、液晶表示器５の下方中央の変動中領域５４に、現在変動中の特別図柄に対応する１つの当該保留（当該変動）アイコン５２０が表示され、その変動中領域５４を基準として、左側の特１アイコン表示領域５５に、第１特別図柄判定を行う権利に係るアイコン５２１〜５２４（以下、特１保留アイコンともいう）が表示され、右側の特２アイコン表示領域５６に第２特別図柄判定を行う権利に係るアイコン５２５〜５２８（以下、特２保留アイコンともいう）が表示される。
【００８２】
また、本実施形態では、液晶表示器５において、特１保留アイコンと特２保留アイコンの双方が表示されている場合、つまり第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特２保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特２優先消化機能が備えられている。なお、別の実施形態では、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特１保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特１優先消化機能が備えられていてもよいし、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利が入賞順に消化される機能が備えられていてもよい。
【００８３】
なお、図７における各保留アイコン５２の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器５において実際に表示されるものではない。
【００８４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、保留された特別図柄判定を行う権利に対する先読み演出（以下、保留先読み演出という）を行う機能が備えられている。すなわち、始動口１１，１２への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定を行う権利として保留されると、遊技制御部１００において、取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定が行われる。当該事前判定の結果を示す事前判定情報が、遊技制御部１００から出力され、演出制御部１３０において、当該出力された事前判定情報に基づいて、保留先読み演出を行うか否かの判定が行われる。仮に、保留先読み演出が実行されるとなれば、保留された特別図柄判定を行う権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、液晶表示器５において、その特別図柄判定の結果を示唆する示唆演出が行われる。
【００８５】
具体的には、事前判定情報に基づいた保留先読み演出は、遊技球の入賞時や、保留先読み演出を行うと判定された後、所定のタイミング（例えば、現在変動中の特別図柄が停止した後の次以降の特別図柄の変動が開始した時や、その変動開始から所定時間経過後等）となった際に行われる。また、保留先読み演出では、保留アイコンを通常の表示形態（例えば、円形）とは異なる態様（例えば、四角や三角等）に変化させたり、液晶表示器５における背景画像を通常とは異なる態様の背景画像に変化させる演出が行われる。なお、保留先読み演出では、液晶表示器５における演出の他、スピーカ２４や、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物等を用いた演出が行われる場合もある。
【００８６】
一方、保留先読み演出を実行しない場合は、保留アイコンや背景画像の表示態様が通常の表示態様で表示される。なお、本実施形態では、保留先読み演出を実行するか否かを、事前判定の結果に基づく抽選により決定する。例えば、事前判定の結果、大当たりと判定される場合の方が、ハズレと判定される場合よりも、保留先読み演出が行われる割合が高くなるような条件が設定された抽選に基づいて決定してもよい。また、事前判定の結果、大当たりであれば保留先読み演出を実行し、ハズレであれば保留先読み演出を実行しないようにしてもよい。
【００８７】
以下においては、上記した遊技球の入賞時や入賞後の所定のタイミング（主に特別図柄の変動中）で行われる保留先読み演出を、後述する先読み演出の一種である保留連予告演出と区別して、「通常の保留先読み演出」という。
【００８８】
（特徴的機能）
続いて、本実施形態の特徴的機能について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記したように、大当たり遊技中に、次回の大当たりを示唆する保留連予告演出が行われる。具体的には、本実施形態の保留連予告演出は、大当たり遊技中において、保留に対する事前判定（特別遊技を行うか否かの判定）の結果と、当該大当たり遊技中の大当たりを含んだ現在継続中の一連の大当たりに関する情報とに基づいて、次回の大当たりを示唆する先読み演出である。つまり、本実施形態の保留連予告演出では、現在大当たり遊技が行われており、さらに現在保留されている特別図柄判定を行う権利の中に大当たりと判定されている権利があれば、当該大当たり遊技の何れかのタイミングにおいて、次回の大当たりを示唆する演出が行われる。本実施形態では、現在継続中の一連の大当たりに関する情報として、現在継続中の一連の大当たり数を用いる。
【００８９】
ここで、「現在継続中の一連の大当たり数」とは、初回の大当たりと、当該初回の大当たり遊技後、所定の期間（高確時短遊技状態、又は、低確時短遊技状態にて遊技が制御されている間）に再び大当たりに当選した大当たりとを含めた一連の大当たり数（以下、大当たり連チャン数ともいう）である。「初回大当たり」とは、通常遊技状態にて遊技が制御されている間に発生した大当たりである。図８は、大当たりに４回当選した場合であって大当たり連チャン数が３回となった場合の一例を示すタイムチャートである。
【００９０】
例えば、図８に示すように、通常遊技状態にて遊技が制御されている間に、初回の大当たりとして、高確時短遊技状態への移行を伴う確変大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ１，Ｘ２に対応する大当たり）に当選したとする。この場合、初回の大当たり遊技の後は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。そして、この高確時短遊技中に再び大当たりに当選すれば、当該大当たりは２連チャン目となる。つまり、この時点で、大当たり連チャン数は、「２」ということになる。図８では、２連チャン目の大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う確変大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ１，Ｙ１）であるため、当該２回目の大当たり遊技の後も、高確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。そして、この２連チャン目の大当たり遊技後の高確時短遊技状態において、再び大当たりに当選すれば、当該大当たりは３連チャン目となる。つまり、この時点で、大当たり連チャン数は、「３」ということになる。また、図８では、３連チャン目の大当たりが低確時短遊技状態への移行を伴う通常大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ４，Ｙ３に対応する大当たり）であるため、当該３回目の大当たり遊技の後は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態にて遊技が制御される。そして、この３連チャン目の大当たり遊技後の低確時短遊技状態において、再び大当たりに当選すれば、４連チャン目の大当たりとなるが、図８に示すように、低確時短遊技状態にて遊技が制御されている間に大当たりに当選しなかった場合は、通常遊技状態に戻る。すると、３連チャンまで続いた一連の大当たり連チャン数はリセットされる。つまり、３連チャン目の大当たり遊技の後の低確時短遊技状態において、大当たりに当選しなかった場合には、次回の大当たりは再び初回の大当たりとなる。なお、本実施形態では、高確時短遊技状態に移行する大当たりとなった場合、大当たり遊技後の高確時短遊技状態において大当たりに当選しないことはほぼないが、もし、大当たり遊技後、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が所定回数に達した場合は、通常遊技状態に戻り、上記同様、一連の大当たり連チャン数はリセットされる。
【００９１】
本実施形態では、このようにして、「現在継続中の一連の大当たり数（現在の大当たり連チャン数）」がカウントされる。そして、大当たり遊技中において、こうしてカウントされた現在の大当たり連チャン数と、現在保留されている特別図柄判定を行う権利に対して、大当たりと判定されている場合の大当たり情報とに基づいて、保留連予告演出が行われる。図９は、本実施形態における保留連予告演出の一例を示す画面図であり、（Ａ）は高確時短遊技状態での特別図柄の変動中を示し、（Ｂ）は大当たりの確定が報知された状況を示し、（Ｃ）は大当たり遊技が開始された状況を示し、（Ｄ）は保留連予告演出が実行された状況を示している。また、図１０は、他の実施形態の保留連予告演出の一例を示す画面図である。
【００９２】
例えば、現在の大当たり連チャン数が「３」であり、３連チャン目の大当たりが、高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりであり、現在、高確時短遊技状態にて遊技が制御されているとする。この場合、図９（Ａ）に示すように、液晶表示器５において、現在の大当たり連チャン数が「３」であることが表示される。また、高確時短遊技状態では、第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるため、主に、第２特別図柄判定を行う権利として保留される。図９（Ａ）では、４つの遊技球が第２始動口１２に入賞し、１つの保留アイコン５２０が変動中領域５４に表示され、残りの３つの保留アイコン５２５〜５２７が特２アイコン表示領域５６に表示された場合が示されている。また、図９（Ａ）では、保留アイコン５２０に対応する特別図柄判定の結果が大当たりであり、さらに特２アイコン表示領域５６に表示された保留のうち、１つの保留に対応する事前判定の結果が大当たりであるとする。具体的には、図９（Ａ）では、事前判定の結果、大当たりと判定された保留は、特２アイコン表示領域５６内に表示された右から２番目の保留アイコン５２６に対応する保留としている。なお、図９では、事前判定により大当たりと判定された保留を、先読み対象と表示するものとする。
【００９３】
上記した条件に従うと、最初に消化される保留アイコン５２０に対応する保留は、特別図柄を変動表示させた後、特別図柄判定の結果として、何れかの大当たり図柄を停止表示させる。そして、特別図柄が何れかの大当たり図柄で停止表示されることに伴い、図９（Ｂ）に示すように、液晶表示器５において、大当たり（４連チャン目の大当たり）が確定したことを報知する演出が行われる。すなわち、大当たりの報知演出として、３つの装飾図柄５１を同種の図柄で停止表示する。その後、図９（Ｃ）に示すように、停止表示された大当たり図柄に対応した大当たり遊技が実行される。
【００９４】
ここで、大当たり遊技は、一般に、オープニング、ラウンド遊技、エンディングの３部構成で演出（大当たり遊技演出）が行われる。例えば、オープニングでは、大当たりであること及び遊技者に大当たり中の遊技の仕方（例えば、「右打ち」）を報知する演出（オープニング演出）が行われる。また、ラウンド遊技では、大当たり遊技中の各ラウンド遊技の期間を報知する等の演出（ラウンド遊技演出）が行われる。また、エンディングでは、大当たり遊技の終了を報知する演出（エンディング演出）が行われる。
【００９５】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、保留連予告演出を行う条件が揃った場合には、大当たり遊技中の何れかのタイミングにおいて、次の大当たりを示唆する演出を行う。すなわち、保留連予告演出は、オープニング演出、ラウンド遊技演出、あるいは、エンディング演出を行うタイミングにおいて行われる。例えば、図９（Ｄ）では、オープニング演出を行うタイミングにおいて、保留連予告演出が行われる。
【００９６】
保留連予告演出では、上記したように、「大当たり連チャン数」と、保留に含まれる次回の大当たり情報とに基づいて、次回の大当たりを示唆する演出が行われる。具体的には、図９（Ｃ）に示す現在遊技中の大当たり遊技は、４連チャン目の大当たりに対応するものであるため、図９（Ｄ）に示すように、現在の大当たり連チャン数に、保留中の大当たり情報を加味して、「５連目？」といった大当たり数により、次回の大当たりを予告する演出が行われる。また、図示は省略するが、現在遊技中の大当たりが、初回の大当たりであり、さらに保留中に大当たり情報があれば、「２連目？」といった大当たり予告演出が行われる。なお、他の実施形態では、遊技者に対する次回の大当たりに対する期待感をより高めることを目的として、保留連予告演出の際に、現在の一連の大当たり連チャン数、例えば、液晶表示器５の上部に「現在の大当たり連チャン数：４回」といった表示を同時に表示する演出を行ってもよい。
【００９７】
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機１は、保留連予告演出を行う条件が揃わなかった場合、つまり４連チャン目の大当たり遊技が行われる一方で、保留の中に事前判定の結果大当たりと判定されたものがなかった場合には、上記保留連予告演出は行われない。すなわち、この場合、現在の大当たり遊技を含めた大当たり連チャン数のみが表示される。つまり、現在の大当たり遊技が、４連チャン目の大当たり遊技であれば、図９（Ｄ）において、液晶表示器５に「４連目」４回と表示される。
【００９８】
以上のように、本実施形態では、初回大当たりから通常遊技状態に戻るまでの期間における遊技履歴と、保留に対する事前判定の結果とに基づいて、特定の演出が行われる。具体的には、当該期間における大当たりの回数（現在継続中の一連の大当たり数）と、事前判定の結果とに基づいて保留連予告演出が行われる。例えば、保留に大当たりがない場合は、当該期間における大当たりの回数に基づいて演出が行われ、保留に大当たりがある場合は、当該期間における大当たりの回数に保留の大当たりを加えた回数に基づいて演出が行われる。
【００９９】
なお、他の実施形態では、大当たり数により保留連予告演出を行うのではなく、大当たり図柄に対応した長開放ラウンド遊技のラウンド数（現在継続中の一連の大当たりに関する情報）により保留連予告演出を行ってもよい。ここで、大当たり図柄Ｘ１，Ｙ１に対応する大当たりであれば、長開放ラウンド遊技のラウンド数は１６Ｒであり、大当たり図柄Ｘ２，Ｙ２に対応する大当たりであれば、長開放ラウンド遊技のラウンド数は１０Ｒであり、大当たり図柄Ｘ４，Ｙ３に対応する大当たりであれば、長開放ラウンド遊技のラウンド数は１３Ｒである。例えば、現在、高確時短遊技状態にて遊技が制御されており、現在の大当たり連チャン数が「３」であるとする。また、この一連の大当たりにおける大当たりの内訳を、初回の大当たりが大当たり図柄Ｘ２に対応する大当たりであり、２連チャン目の大当たりが大当たり図柄Ｙ１に対応する大当たりであり、３連チャン目の大当たりが大当たり図柄Ｙ２に対応する大当たりであるとする。この条件に基づくと、これまでの一連の大当たり遊技によって、合計、１０Ｒ＋１６Ｒ＋１０Ｒの長開放ラウンド遊技が行われたこととなる。つまり、３連チャン目の大当たり遊技が終了した時点で、液晶表示器５には、現在の一連の大当たりにより獲得した長開放ラウンド遊技の総ラウンド数が３６Ｒとして表示される。そして、この状況下において、４連チャン目の大当たり遊技が行われ、保留の中に事前判定の結果大当たりと判定されたものがあれば、現在継続中の一連の大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数と、次回の大当たりにより獲得できる長開放ラウンド遊技のラウンド数とに基づいて、保留連予告演出が行われる。すなわち、４連チャン目の大当たりが、大当たり図柄Ｙ１に対応する大当たりであり、５連チャン目の大当たりが、大当たり図柄Ｙ３に対応する大当たりであれば、図１０に示すように、大当たり遊技演出（図１０ではオープニング演出）の際に「６５Ｒ？」といったような保留連予告演出を行うことができる。このとき、現在継続中の一連の大当たりに対応する総ラウンド数（この例では、「５２Ｒ」）を、同時に表示するようにしてもよいし、表示しなくてもよい。
【０１００】
また、本実施形態では、保留連予告演出が行われる大当たり遊技が開始される以前において、先読み対象の保留に対応する保留アイコンを、通常の保留先読み演出によって変化させて、保留連予告演出が行われることを示唆するようにしても構わない。
【０１０１】
［遊技制御部によるメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。図１１は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば、４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１０２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【０１０３】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【０１０４】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【０１０５】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであれば大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【０１０７】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【０１０８】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄判定に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【０１０９】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第1始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び、普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【０１１０】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１１１】
［遊技制御部による始動口スイッチ処理］
次に、図１２を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図１２は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１１２】
始動口スイッチ処理では、図１２に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、まず、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する（ステップＳ２０１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１１４】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【０１１５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１１のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１１６】
ステップＳ２０１でＮＯと判定した場合、ステップＳ２０２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１１９】
ステップＳ２０７でＮＯと判定された場合、ステップＳ２０８でＮＯと判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１２０】
［遊技制御部によるゲートスイッチ処理］
次に、図１１のステップＳ３のゲートスイッチ処理について詳細に説明する。図１３は、図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１２１】
ゲートスイッチ処理では、図１３に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、まず、第１ゲートスイッチ又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して、上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１２４】
［遊技制御部による特別図柄処理］
次に、図１４〜図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１４は、図１１のステップＳ４における特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１５は、図１４のステップＳ４０７における大当たり判定処理を示す詳細フローチャートである。図１６は、図１４のステップＳ４０８における変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートである。図１７は、図１４のステップＳ４１６における停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２５】
特別図柄処理では、図１４に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１４に示す特別図柄処理を終了する。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４又はステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１５を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１２９】
図１５に示すように、大当たり判定処理では、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たり（特別遊技）か否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１４のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３０】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１３１】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１３２】
ステップＳ４３３の処理、又は、ステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３３】
図１４に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１６を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１３４】
図１６に示すように、変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。すなわち、ステップＳ４６１では、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」か否か、さらに時短遊技フラグが「ＯＦＦ」か否かに基づいて、通常遊技状態か否かを判定する。なお、確変遊技フラグは、後述する遊技状態設定処理で「ＯＮ」に設定されるフラグであり、高確率遊技状態への移行を伴う大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ１，Ｙ１に対応する大当たり）に当選した場合に「ＯＮ」に設定され、時短遊技フラグは、時短遊技状態への移行を伴う大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ１，Ｘ４に対応する大当たり）に当選した場合に「ＯＮ」に設定される。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、現在、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」且つ時短遊技フラグが「ＯＦＦ」であるため、通常遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）には、通常遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６２）。通常遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ有りの場合の変動パターン、ハズレであってリーチ無しの場合の変動パターン等が記憶されている。
【０１３６】
これに対して、ＣＰＵ１０１は、現在、通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が高確時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６３）。すなわち、ステップＳ４６３では、確変遊技フラグがＯＦＦか否か、さらに時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、高確時短遊技状態か否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、現在、確変遊技フラグが「ＯＮ」且つ時短遊技フラグが「ＯＮ」であるため、高確時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６３：ＹＥＳ）、高確時短遊技状態の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。ステップＳ４６３において、高確時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、低確時短遊技状態（低確率遊技状態且つ時短遊技状態）の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６５）。
【０１３７】
なお、本実施形態では、高確時短遊技状態の変動パターンテーブル、及び、低確時短遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり遊技後の１回目〜４回目の特別図柄の変動において大当たりと判定された場合にのみ選択される保留連予告演出専用の変動パターンが含まれている。
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６２、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５の処理に続いて、ステップＳ４０９の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６６）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち大当たりである場合（ステップＳ４６６：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４６８に処理を進める。
【０１３９】
ステップＳ４０９の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６７）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。そして、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４６８の処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ４６８では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。変動パターン乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６８においてセットした変動パターンテーブルを用いて、図１１のステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１４１】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、図１６のステップＳ４６２、ステップＳ４６４、又は、ステップＳ４６５でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４６９）。ステップＳ４６９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す変動パターン設定処理を終了して、図１４のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１４２】
図１４に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４３】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測時間から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１４５】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって、演出制御部１３０へ送信される。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。以下、図１７を参照して、停止中処理について説明する。
【０１４７】
図１７に示すように、停止中処理では、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出及び大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０１５０】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１５１】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１５２】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（図２０を用いて後述する）において設定される。
【０１５３】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１５４】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の停止中処理を終了し、図１４の特別図柄処理に戻す。
【０１５５】
図１４の特別図柄処理において、ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５でＮＯと判定された場合、ステップＳ４１２でＮＯと判定された場合、又は、ステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、当該特別図柄処理を終了して、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１５６】
［遊技制御部による普通図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１８は、図１１のステップＳ５における普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５７】
普通図柄処理では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、まず、ＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当たりである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当たりである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、パチンコ遊技機１が時短遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１５８】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ＣＰＵ１０１が、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１５９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて、図１１のステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１６１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられていてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は、短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１６２】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１６３】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又は、ステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１６５】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において、普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１６６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に表示停止させる。これにより、普通図柄判定の結果が、遊技者に対して報知される。
【０１６８】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１６９】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１７０】
［遊技制御部による大入賞口処理］
次に、図１９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１９は、図１１のステップＳ６における大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７１】
大入賞口処理では、図１９に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、まず、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、図１７に示すステップＳ４８１で「ＯＮ」に設定されるフラグである。大当たり遊技フラグが「ＯＮ」の場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１７２】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定すると共に、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１７３】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｘ１，Ｙ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０１７４】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１７５】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す大入賞口処理を終了する。
【０１７６】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから（ステップＳ６０６）、例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから、遊技球の大入賞口１３への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから、例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１７７】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１７８】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１７９】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、又は、ステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、後述する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１８１】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す大入賞口処理を終了する。
【０１８２】
［遊技制御部による遊技状態設定処理］
次に、図１９のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ６１８における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１８３】
図２０に示すように、遊技状態設定処理では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、まず、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ１やＹ１に対応する大当たり）か否かを判定する（ステップＳ６３０）。確変大当たりであった場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、高確率残余回数Ｘが０になるまでに、パチンコ遊技機１は、次の大当たりとなる。
【０１８４】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３４）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。
【０１８５】
一方、確変大当たりでない場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残余回数Ｊに１００を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１８６】
ステップＳ６３４の処理又はステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１８７】
［遊技制御部による電動チューリップ処理］
次に、図１１のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２１は、図１１のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１８８】
電動チューリップ処理では、図２１に示すように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、まず、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１８９】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ（図２１では電チューと称す）１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば、第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１９０】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」か否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１９１】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１９２】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば、第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１９３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又は、ステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンで電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１９４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、又は、電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１９５】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２１に示す電動チューリップ処理を終了する。
【０１９６】
［演出制御部による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００から各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
【０１９７】
図２２は、演出制御部１３０において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図２２〜図２６に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及び、ランプ制御部１５０の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２２に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば、４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１９８】
図２２のフローチャートにしたがうと、演出制御部１３０は、まず、ステップＳ１００１において、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、後に、図２３を参照して詳述する。
【０１９９】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合に、その操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２００】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ１００３）。また、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。
【０２０１】
［演出制御部によるコマンド受信処理］
図２３は、図２２のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２３に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部１３０の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出処理を実行する（ステップＳ１３０２）。この事前判定演出処理の詳細については、後に、図２４を参照して詳述する。
【０２０２】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０３】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出実行処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部１３０は、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。この変動演出実行処理の詳細については、後に、図２５を参照して詳述する。
【０２０４】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２０５】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、演出制御部１３０は、例えば、液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄５１を停止表示させて、変動演出を終了させる。
【０２０６】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２０７】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、及び、大当たり遊技中に行われるラウンド遊技演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出やラウンド遊技演出、さらにはエンディング演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。また、本実施形態では、上記保留連予告演出をオープニングに実行すると決定している場合においては、演出制御部１３０は、オープニングコマンドの受信に応じた所定のタイミングで、当該保留連予告演出を実行する。このオープニング処理の詳細については、後に、図２６を参照して詳述する。
【０２０８】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２０９】
ラウンド開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ラウンド中処理を実行する（ステップＳ１３１０）。ラウンド中処理は、大当たり遊技における各ラウンドの開始に応じて、ラウンド遊技演出の進行を制御する処理である。また、本実施形態では、上記保留連予告演出をラウンド中に実行すると決定している場合において、演出制御部１３０は、ラウンド開始コマンドの受信に応じた所定のタイミングで、当該保留連予告演出を実行する。
【０２１０】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。
【０２１１】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１２）。エンディング処理は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を制御する処理である。また、本実施形態では、上記保留連予告演出をエンディングに実行すると決定している場合において、演出制御部１３０は、エンディングコマンドの受信に応じた所定のタイミングで、当該保留連予告演出を実行する。
【０２１２】
ステップＳ１３１２の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２３に示すコマンド受信処理を終了する。
【０２１３】
［演出制御部による事前判定演出処理］
次に、図２３のステップＳ１３０２の事前判定演出処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ１３０２における事前判定演出処理を示す詳細フローチャートである。
【０２１４】
事前判定演出処理では、図２４に示すように、演出制御部１３０は、まず、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たり判定・図柄判定処理を実行する（ステップＳ１３２１）。ここでは、受信した保留コマンドに対応する特別図柄の変動において、大当たりとなるか否か、大当たりと判定された場合は図柄の種類は如何なるものか等が判定される。そして、演出制御部１３０は、その大当たりに関する判定情報をＲＡＭ１３３に保存する。
【０２１５】
ステップＳ１３２１に続いて、演出制御部１３０は、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ１３２２）。ここでは、受信した保留コマンドに対応する特別図柄の変動が、どのような変動パターンであるかが判定される。そして、演出制御部１３０は、変動パターンに関する判定情報もＲＡＭ１３３に保存する。
【０２１６】
ステップＳ１３２２に続いて、演出制御部１３０は、保留先読み演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１３２３）。つまり、このステップＳ１３２３では、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに対応する保留に対して通常の保留先読み演出を行うか否かを決定する。詳細には、通常の保留先読み演出を行うか否かは、原則として、ステップＳ１３２１及びステップＳ１３２２の判定結果と、乱数を用いた抽選（以下、単に乱数を用いた抽選等ともいう）とに基づいて決定される。ただし、本実施形態では、所定の条件が満たされた場合には、通常の保留先読み演出を行うか否かを、乱数を用いた抽選等とに基づいて決定せずに、単に通常の保留先読み演出を行わないことを決定する。ここで、「所定の条件が満たされた場合」とは、今回通常の保留先読み演出を行うか否かの判定の対象（以下、実行判定対象ともいう）となった保留が大当たりと判定され、且つ、現在の特別図柄の変動、又は、今回の実行判定対象の保留を除く他の保留が大当たりである場合のことを意味している。つまり、大当たりと判定された保留が２以上あれば、当該大当たりと判定された時期が相対的に後の保留に対しては、通常の保留先読み演出を行わないことを決定する。なお、他の実施形態では、上記所定の条件が満たされた場合であっても、乱数を用いた抽選等に基づいて、通常の保留先読み演出を実行するか否かを決定しても構わないし、逆に、上記所定の条件が満たされた場合に、通常の保留先読み演出を行うことを決定するようにしても構わない。
【０２１７】
通常の保留先読み演出を実行すると判定された場合（ステップＳ１３２３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、通常の保留先読み演出決定処理を行う（ステップＳ１３２４）。詳細には、通常の保留先読み演出を実行すると判定された保留（以下、先読み対象の保留ともいう）に対応する保留アイコンの表示態様を、通常の態様から異なる態様に変化させる内容を決定する。
【０２１８】
ステップＳ１３２４の処理を実行した場合、又は、通常の保留先読み演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１３２３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、保留アイコン表示処理を行う（ステップＳ１３２５）。すなわち、ステップＳ１３２５では、Ｓ１３２４の先読み結果で決定した表示態様、又は、通常の表示態様で保留アイコンが表示される。そして、ステップＳ１３２５の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図２４の事前判定演出処理を終了する。なお、ステップＳ１３２５では、演出制御部１３０は、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器５の左側領域にある特１アイコン表示領域５５に特１保留アイコンを表示し、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器５の右側領域にある特２アイコン表示領域５６に特２保留アイコンを表示する。
【０２１９】
［演出制御部による変動演出実行処理］
次に、図２３のステップＳ１３０４の変動演出実行処理について説明する。図２５は、図２３のステップＳ１３０４における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートである。
【０２２０】
変動演出実行処理では、図２５に示すように、演出制御部１３０は、まず、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たり判定・図柄判定処理を実行する（ステップＳ１３６１）。ここでは、今回の特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たりと判定された場合は図柄の種類は如何なるものか等が判定される。
【０２２１】
ステップＳ１３６１に続いて、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、変動パターン判定処理を実行する（ステップＳ１３６２）。ここでは、今回の変動させる特別図柄の変動時における変動パターンが判定される。
【０２２２】
ステップＳ１３６２に続いて、演出制御部１３０は、変動演出決定処理を実行する（ステップＳ１３６３）。このステップＳ１３６３では、ステップＳ１３６１及びステップＳ１３６２の判定結果に基づいて、今回の特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の演出内容を決定する。例えば、演出制御部１３０は、所定の画像を用いた予告演出、リーチ演出、可動役物７等を用いた変動演出の有無を判定し、これらの演出の内容を乱数を用いた抽選により決定する。
【０２２３】
ステップＳ１３６３に続いて、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態（低確時短遊技状態）に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３６４）。
【０２２４】
現在の遊技状態が低確時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１３６４：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態（高確時短遊技状態）に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３６５）。
【０２２５】
現在の遊技状態が、低確時短遊技状態でも高確時短遊技状態でもないと判定した場合（ステップＳ１３６５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、連チャンフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３６６）。なお、この「連チャンフラグ」は、大当たり連チャン数をカウントするためのフラグであり、大当たり遊技が開始されると「ＯＮ」に設定される。
【０２２６】
連チャンフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１３６６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、連チャンフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１３６７）。すなわち、演出制御部１３０は、大当たり遊技が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行したと判定した場合、連チャンフラグを「ＯＦＦ」に設定する。そして、連チャンフラグが「ＯＦＦ」に設定されると、大当たり連チャン数Ｎを初期値たる「０」にリセットする（ステップＳ１３６８）。なお、ステップＳ１３６７の処理によって連チャンフラグが「ＯＦＦ」に設定されると、液晶表示器５における背景画像等が、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において用いられる態様から、通常遊技状態において用いられる態様に切り替えられる。
【０２２７】
ステップＳ１３６８の処理を実行した場合、現在の遊技状態が低確時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３６４：ＹＥＳ）、現在の遊技状態が高確時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３６５：ＹＥＳ）、又は、連チャンフラグが「ＯＮ」でないと判定した場合（ステップＳ１３６６：ＮＯ）、演出制御部１３０は、ステップＳ１３６３で決定された変動演出に基づいた変動演出を開始する（ステップＳ１３６９）。そして、演出制御部１３０は、図２５の変動演出実行処理を終了する。
【０２２８】
［演出制御部によるオープニング処理］
次に、図２３のステップＳ１３０８のオープニング処理について説明する。図２６は、図２３のステップＳ１３０８におけるオープニング処理を示す詳細フローチャートである。
【０２２９】
オープニング処理では、図２６に示すように、演出制御部１３０は、まず、連チャンフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３８１）。すなわち、ステップＳ１３８１では、今回が初回の大当たりであるか、今回は２連チャン目以降の大当たりであるかが判定される。
【０２３０】
連チャンフラグが「ＯＮ」に設定されていない、つまり今回が初回の大当たりであると判定された場合（ステップＳ１３８１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、連チャンフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１３８２）。
【０２３１】
ステップＳ１３８２の処理を実行した場合、又は、連チャンフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ１３８１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、大当たり連チャン数Ｎを１加算した値に更新する（ステップＳ１３８３）。例えば、今回が初回の大当たりであれば、大当たり連チャン数Ｎを０から１に更新し、今回が３連チャン目の大当たりであれば、大当たり連チャン数Ｎを２から３に更新する。
【０２３２】
ステップＳ１３８３の処理に続いて、演出制御部１３０は、現在の保留のうち、保留コマンドの情報に基づいて大当たりと判定されている保留（以下、大当たり保留ともいう）が、１以上あるか否かを判定する（ステップＳ１３８４）。
【０２３３】
大当たり保留が１以上あると判定した場合（ステップＳ１３８４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留連予告実行決定処理を行う（ステップＳ１３８５）。保留連予告実行決定処理は、予告する大当たりが何連チャン目にあたるかを演算したり、保留連予告を行う際の演出内容（例えば、Ｎの値が「５」であり、保留に大当たりが１だけある場合は「６連目？」等の演出内容）を決定したり、決定した演出を、どのタイミング（オープニング、ラウンド中、又は、エンディング）で実行するか等を決定する処理である。なお、保留が低確時短遊技状態に移行する大当たりである場合には、保留連予告演出を行わないようにしてもよい。
【０２３４】
ステップＳ１３８５の処理を実行した場合、又は、大当たり保留がないと判定した場合（ステップＳ１３８４：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニング演出を開始する（ステップＳ１３８６）。すなわち、オープニングで保留連予告演出を行うことが決定されていた場合は、保留連予告演出を含むオープニング演出が開始され、保留連予告演出を行わないことが決定されていた場合は、保留連予告演出を含まないオープニング演出が開始される。そして、演出制御部１３０は、図２６のオープニング処理を終了する。
【０２３５】
以上のように、本実施形態では、保留内に大当たりと判定された保留がある状態で、大当たり遊技が実行された場合において、当該大当たり遊技中に、当該保留内の大当たりを示唆する保留連予告演出が行われるため、大当たりの連チャン中に、これまでの大当たりの情報に保留の大当たりを加味して演出を行うことができ、大当たり連チャン中の演出に興趣性を持たせることができる。
【０２３６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０２３７】
上記実施形態では、保留連予告演出において、現在継続中の一連の大当たり数（連チャン数４）を加味して、次回の大当たりを示唆する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、次回の大当たりを加味した大当たり遊技によって得られる賞球数を表示して、次回の大当たりを示唆する構成としても構わない。この場合、図１１に示す賞球処理において計数された大当たり遊技での賞球数を、演出制御部１３０において記憶する。具体的には、大入賞口１３に遊技球が入賞したことに応じて、遊技制御部１００から演出制御部１３０にコマンドが送信され、当該コマンドに基づいて、演出制御部１３０が賞球数を計算する。図２７は、賞球数によって行われる保留連予告演出の一例を示す画面図である。ここで、大当たり図柄Ｘ１，Ｙ１に対応する大当たりは、大当たり遊技によって約２０００発の賞球があり、大当たり図柄Ｘ２，Ｙ２に対応する大当たりは、大当たり遊技によって約１２００発の賞球があり、大当たり図柄Ｘ４，Ｙ３に対応する大当たりは、大当たり遊技によって約１６００発の賞球があるものとする。例えば、現在の大当たり連チャン数が３であって、大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｙ１に対応する大当たりが３回発生しており、それにより獲得した総出玉が６０００発とする。そして、現在４連チャン目の大当たり遊技が行われており、さらに保留に大当たりがあるとする。また、４連チャン目の大当たりは、大当たり図柄Ｙ３に対応する大当たりであり、保留の大当たりは、大当たり図柄Ｙ２に対応する大当たりである。このような条件に基づけば、保留連予告演出において、図２７に示すように、４連チャン目の大当たり遊技中に、現在継続中の一連の大当たりによって獲得した総出玉数（ここでは、７６００発）と、次回の大当たりによって獲得し得る賞球数（ここでは、１２００発）とに基づいて、次回の大当たりを予告する演出（ここでは、「８８００発？」）を行うことができる。なお、大当たり遊技によって獲得する出玉数を用いた保留連予告演出を行う場合、現在継続中の大当たりに関する情報として、実際に獲得した賞球数を用いる方が演出上好ましいので、保留連予告演出を行うタイミングは、大当たり遊技のエンディング演出に含まれるようにすることが好ましい。また、保留連予告演出を行う際に、大当たり数、大当たりのラウンド数、又は、大当たり遊技によって得られる賞球数の何れで演出を行うかを抽選で決定し、その決定に基づいた演出を行うようにしても構わない。
【０２３８】
上記実施形態では、保留連予告演出によって、現在継続中の一連の大当たり数に、次回の大当たり数を加算したトータル量を用いて、当該次回の大当たりを報知する構成としたが、本発明はこれに限定されない。他の実施形態では、今回の大当たり遊技において獲得できるであろうラウンド数を当該大当たり遊技のオープニングから表示しておき、当該大当たり遊技の進行に伴って長開放ラウンド遊技が行われると、それに応じてラウンド数が減算されるように演出し、所定のタイミングで、当該減算表示されたラウンド数に対して、保留に含まれる大当たり情報に基づいてラウンド数を上乗せして次回の大当たりを報知する演出を行ってもよい。図２８は、保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例（ラウンド数上乗せ）を示す画面図である。例えば、保留に大当たりが含まれた状態で、４連チャン目の大当たり遊技が開始されたとする。ここで、４連チャン目の大当たりは、１６Ｒ大当たりであり、現在までの大当たりによって、４２Ｒの長開放ラウンド遊技を獲得しているものとする。また、保留内の大当たりも、１６Ｒ大当たりであるとする。この条件に従うと、図２８（Ａ）に示すように、４連チャン目の大当たり遊技が開始され、オープニング演出が行われると、現在までに行われた大当たり遊技で獲得した長開放ラウンド遊技の総ラウンド数が４２Ｒと表示されると共に、当該大当たり遊技において、長開放ラウンド遊技が１６Ｒ行われることが報知される。オープニング演出が終了しラウンド遊技が開始されると、現在の総ラウンド数の表示を「１」ずつ加算更新し、当該大当たり遊技で行われる残りのラウンド数の表示を「１ずつ」減算更新していく演出を行う。すなわち、図２８（Ｂ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技が行われた場合は、現在の総ラウンド数の表示を「４２Ｒ＋１Ｒ」（４３Ｒ）として更新し、残りのラウンド数の表示を「１６Ｒ−１Ｒ」（１５Ｒ）として更新する。さらにラウンド遊技が進行し、最終ラウンドに至れば、図２８（Ｃ）に示すように、現在のラウンド数の表示を「５７Ｒ＋１Ｒ」（５８Ｒ）として更新し、残りのラウンド数の表示を「１Ｒ−１Ｒ」（０Ｒ）として更新する。そして、大当たり遊技の終了を報知するエンディング演出の際に、「０Ｒ」と表示された残りのラウンド数の表示を、「＋１６Ｒ  Ｇｅｔ？」という表示に替え、保留内の大当たりを報知する。このように、大当たり遊技におけるラウンド数を減算表示する演出を行い、何れかのタイミングで保留内の大当たりにより獲得可能なラウンド数を上乗せする演出を行うことで、より遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０２３９】
また、大当たり遊技により獲得できる賞球数を用いても、同様の演出を行うことが可能である。図２９は、保留連予告演出を別の態様で行った場合の一例（賞球数上乗せ）を示す画面図である。すなわち、上記例に沿って、保留に大当たりが含まれた状態で、４連チャン目の大当たり遊技が開始されたとする。ここで、４連チャン目の大当たりは、１６Ｒ大当たりで２０００発の賞球を期待することができ、また現在までの大当たりによって、６０００発の賞球数を獲得しているものとする。また、保留内の大当たりも、２０００発の賞球が期待できる１６Ｒ大当たりであるとする。この条件に従うと、図２９（Ａ）に示すように、４連チャン目の大当たり遊技が開始され、オープニング演出が行われると、現在までに行われた大当たり遊技で獲得した総出玉数が６０００発と表示されると共に、当該大当たり遊技において、獲得できる賞球数が２０００発であることが報知される。オープニング演出が終了しラウンド遊技が開始されると、現在の総出玉数の表示を現在の大当たり遊技で賞球された球の数に応じて加算更新し、当該大当たり遊技で獲得できる残りの賞球数の表示を賞球された球の数に応じて減算更新していく演出が行われる。すなわち、図２９（Ｂ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技が行われた場合は、現在の総出玉数の表示を、例えば「６０７０発＋３０発」（６１００発）として更新し、獲得できる残りの賞球数の表示を、例えば「１９３０発−３０発」（１９００発）として更新する。さらにラウンド遊技が進行し、最終ラウンドに至れば、図２９（Ｃ）に示すように、現在の総出玉数の表示を、例えば「７９８５発＋１５発」（８０００発）として更新し、獲得できる残りの賞球数の表示を「１５発−１５発」（０発）として更新する。そして、大当たり遊技の終了を報知するエンディング演出の際に、「０発」と表示された獲得できる残りの賞球数の表示を、「＋２０００発  Ｇｅｔ？」という表示に替え、保留内の大当たりを報知する。このように、大当たり遊技において獲得できる賞球数を減算表示する演出を行い、エンディング演出の際に、保留内の大当たりにより獲得可能な賞球数を上乗せする演出を行うことで、上記同様の作用効果を期待することができる。なお、ラウンド数又は賞球数を用いて上記上乗せ演出を行う場合は、エンディング演出のタイミングだけでなく、オープニング演出やラウンド遊技演出、何れのタイミングであっても構わない。
【０２４０】
上記実施形態では、保留連予告演出が、大当たり遊技演出を構成するオープニング演出、ラウンド遊技演出、及び、エンディング演出の何れかのタイミングで行われる構成を示したが、本発明はこれに限定されない。他の実施形態では、保留連予告演出がエンディング演出においてのみ実行される構成であっても構わない。また、保留連予告演出は、オープニング演出のみ、又は、ラウンド遊技演出のみに行われる構成であっても構わない。
【０２４１】
上記実施形態では、大当たり遊技中に、保留内の大当たりを示唆する保留連予告演出（保留先読み演出）を実行するものとして説明したが、本発明は保留連予告演出に限らない。別の実施形態では、例えば、大当たりの期待度が高いリーチ演出の出現回数を累積的に記憶し、そのリーチに係る演出の出現回数や出現率（それまでに出現した総リーチ数に対する割合や、単位時間当たりの出現回数等）が所定値を超えた状態で、再びそのリーチ演出が行われる条件が揃った場合（事前判定により当該リーチ演出に対応する変動パターンが選ばれた場合）、当該リーチ演出とは異なる特定のリーチ演出が行われるようにしてもよい。また、大当たりの期待度が高いリーチ演出が行われたにも関わらず、ハズレが報知された場合の回数を累積的に記憶し、その出現回数や出現率が所定値を超えた状態で、再びそのリーチ演出が行われる条件が揃った場合（事前判定により当該リーチ演出に対応する変動パターンが選ばれた場合）、当該リーチ演出とは異なる特定のリーチ演出が行われるようにしてもよい。すなわち、他の実施形態では、所定の期間に蓄積された演出（大当たり判定の結果に基づく演出）に関する遊技履歴と、保留に対する事前判定の結果とに基づいて特定の演出を行ってもよい。
【０２４２】
上記実施形態では、大当たりが連続的に行われている場合に、その一連の大当たりに関する情報（大当たり数、大当たりのラウンド数、又は、総出玉数等）を蓄積し、保留連予告演出を行う際の情報としていたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、大当たりが連続的に行われている期間に限らず、所定の期間に蓄積された遊技に関する遊技履歴（大当たりに関する履歴、演出に関する履歴等）と、保留に基づいて特定の演出を行うようにしても構わない。なお、ここで言う「所定期間」は、電源投入から現在までの期間、遊技者や遊技ホールの作業者によって設定された期間、予め設定された所定の日の一定期間等を意味する。
【０２４３】
他の実施形態では、大当たり遊技後の高確時短遊技状態が実質的に次回の大当たりまで継続するパチンコ遊技機１ではなく、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
【０２４４】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２４５】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２４６】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０２４７】
一実施形態に係る遊技機、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４，Ｓ２１０）と、始動条件が成立した場合に、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、所定の図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段（Ｓ４）と、前記図柄が前記図柄制御手段によって制御されている間に、前記取得手段によって新たな取得情報が取得されると、当該新たな取得情報を記憶して前記特別遊技判定を行う権利として保留する保留記憶手段（Ｓ２０３，Ｓ２０９）と、前記始動条件が成立する以前に、前記保留記憶手段に保留された取得情報に基づいて、事前に特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段（Ｓ２０５，Ｓ２１１）と、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶する遊技履歴記憶手段（１３３）と、前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段（Ｓ１００１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴と、前記保留記憶手段に保留されている前記特別遊技判定を行う権利に係る前記事前判定の結果とに基づいて、特定の演出を実行可能である。
【０２４８】
かかる構成によれば、特別遊技判定の結果に基づいた遊技に関わる遊技履歴を累積的に記憶し、その遊技履歴と、保留の事前判定の結果に基づいて、特定の演出を行うことができるため、より高い遊技性が期待でき、遊技の興趣性が高まる。
【０２４９】
他の構成では、前記始動条件が成立した場合に行われる前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記特別遊技を含む遊技価値の付与回数を計測する計測手段（Ｓ１３８３）を有し、前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴として、前記計測手段によって計測された前記遊技価値の付与回数を記憶するものであり、前記演出制御手段は、前記特定の演出において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技価値の付与回数に基づいた演出を実行する。
【０２５０】
かかる構成によれば、遊技価値の付与回数に基づいて特定の演出を行うことができるため、遊技者の高揚感をより高めることができる。
【０２５１】
他の構成では、前記演出制御手段は、特別遊技の実行中において、前記特別遊技の付与回数に基づいた前記特定の演出を実行する。
【０２５２】
かかる構成によれば、例えば、特別遊技が行われることが判定された保留を示唆する保留連予告演出を、累積的に記憶された遊技履歴に基づいて行うことができるため、興趣性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【符号の説明】
【０２５３】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１００  遊技制御部
１３０  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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