(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームの実行中において、ゲーム空間内で複数のゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段と、
前記ゲーム空間内で発生したゲームイベントが前記ユーザに提示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうちから、前記ユーザによる選択を受け付ける手段と、
前記判定手段により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうち前記ユーザにより選択されたゲームイベントに基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する提示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記決定手段は、前記ゲームイベントと前記ゲーム課題との関連付けと、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記提示制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させる場合の情報量を決定する手段を含み、当該決定された情報量に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記判定手段により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する組み合わせ判定手段を更に含み、
前記決定手段は、前記組み合わせ判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザのゲームプレイに基づいて、実行中の前記ゲームの状況を示すデータを更新する更新手段と、
前記更新手段により更新される前記データに基づいて、前記ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記提示制御手段は、前記ゲーム課題をクリアするために前記ユーザが行うべきプレイ内容を、前記ゲーム課題のクリア方法として前記ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザのゲームプレイに基づいて、前記ゲーム空間内で前記ユーザの操作対象を動作させる手段と、
前記ユーザの操作対象の動作に基づいて、前記ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記提示制御手段は、前記ゲーム課題をクリアするために前記ユーザの操作対象がとるべき動作内容を、前記ゲーム課題のクリア方法として前記ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームの実行中において、ゲーム空間内で複数のゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段と、
前記ゲーム空間内で発生したゲームイベントが前記ユーザに提示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうちから、前記ユーザによる選択を受け付ける手段と、
前記判定手段により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうち前記ユーザにより選択されたゲームイベントに基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する提示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置又は請求項７に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが、自分で選択したゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２１４０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術においては、ユーザがゲーム課題のクリア方法に気づかない場合、試行錯誤しながらゲームをプレイすることになるが、例えば、ユーザが、ゲーム課題をクリアするための条件をある程度満たしていたとしても、ある一つの条件に気づかない場合には、ゲーム課題をクリアすることができないので、ユーザは不満を感じることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの進行に応じて、ユーザがクリアしていないゲーム課題のクリア方法を提示させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）及びゲームシステム（１３０）は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム装置（１０）及びゲームシステム（１３０）であって、前記ゲームの実行中において、ゲーム空間内で所与のゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段（８４）と、前記ゲーム空間内で発生したゲームイベントが前記ユーザに提示されたか否かを判定する判定手段（９０）と、前記判定手段（９０）の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する決定手段（１００）と、前記決定手段（１００）の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する提示制御手段（１０２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法及びゲームシステム（１３０）の制御方法は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法及びゲームシステム（１３０）の制御方法であって、前記ゲームの実行中において、ゲーム空間内で所与のゲームイベントを発生させるゲームイベント発生ステップ（８４）と、前記ゲーム空間内で発生したゲームイベントが前記ユーザに提示されたか否かを判定する判定ステップ（９０）と、前記判定ステップ（９０）の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する決定ステップ（１００）と、前記決定ステップ（１００）の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する提示制御ステップ（１０２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲーム装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームの実行中において、ゲーム空間内で所与のゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段（８４）、前記ゲーム空間内で発生したゲームイベントが前記ユーザに提示されたか否かを判定する判定手段（９０）、前記判定手段（９０）の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する決定手段（１００）、前記決定手段（１００）の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する提示制御手段（１０２）、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームの進行に応じて、ユーザがクリアしていないゲーム課題のクリア方法を提示させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様によれば、前記決定手段（１００）は、前記ゲームイベントと前記ゲーム課題との関連付けと、前記判定手段（９０）の判定結果と、に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記提示制御手段（１０２）は、前記判定手段（９０）の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させる場合の情報量を決定する手段を含み、当該決定された情報量に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を、前記ゲームの実行中において前記ユーザに提示する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームイベント発生手段（８４）は、前記ゲームの実行中において、前記ゲーム空間内で複数のゲームイベントを発生させ、前記ゲーム装置（１０）は、前記判定手段（９０）により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する組み合わせ判定手段（１０４）を更に含み、前記決定手段（１００）は、前記組み合わせ判定手段（１０４）の判定結果に基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームイベント発生手段（８４）は、前記ゲームの実行中において、前記ゲーム空間内で複数のゲームイベントを発生させ、前記ゲーム装置（１０）は、前記判定手段（９０）により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうちから、前記ユーザによる選択を受け付ける手段（１０６）を更に含み、前記決定手段（１００）は、前記判定手段（９０）により前記ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうち前記ユーザにより選択されたゲームイベントに基づいて、前記ゲーム課題のクリア方法を前記ユーザに提示させるか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザのゲームプレイに基づいて、実行中の前記ゲームの状況を示すデータを更新する更新手段（８２）と、前記更新手段（８２）により更新される前記データに基づいて、前記ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する手段（１１０）と、を更に含み、前記提示制御手段（１０２）は、前記ゲーム課題をクリアするために前記ユーザが行うべきプレイ内容を、前記ゲーム課題のクリア方法として前記ユーザに提示する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザのゲームプレイに基づいて、前記ゲーム空間内で前記ユーザの操作対象を動作させる手段（１０８）と、前記ユーザの操作対象の動作に基づいて、前記ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する手段（１１０）と、を更に含み、前記提示制御手段（１０２）は、前記ゲーム課題をクリアするために前記ユーザの操作対象がとるべき動作内容を、前記ゲーム課題のクリア方法として前記ユーザに提示する、ことを特徴とする。
【００１７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】確認画面の一例を示す図である。
【図５】イベント詳細画像が表示された確認画面を示す図である。
【図６】確認画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【図８】イベントデータのデータ格納例を示す図である。
【図９】表示制御部の制御内容を説明するための図である。
【図１０】タイミング提示部の処理内容を説明するための図である。
【図１１】解析データのデータ格納例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置において実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム画面の表示制御処理の一例を示す図である。
【図１４】確認画面の表示制御処理の一例を示す図である。
【図１５】変形例の機能ブロック図である。
【図１６】案内対象期間の長さと、イベント内容画像が示す情報量と、の関連付けを示す図である。
【図１７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】地図画像の一例を示す図である。
【図２０】プレイヤキャラクタが体験したゲームイベントと、クリア方法の情報量と、の関連付けを示す図である。
【図２１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。
【００２０】
［２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、表示部１５、音声出力部１６、及び操作部１７を含む。
【００２１】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２又は光ディスクに記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置１０の各部を制御するための処理を実行したり、情報処理を実行したりする。
【００２２】
記憶部１２は、主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は、例えばＲＡＭを含み、補助記憶部又は光ディスクから読み出されたプログラム及びデータが主記憶部に書き込まれる。主記憶部は、制御部１１の作業用メモリとしても用いられる。補助記憶部は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶媒体を含む。補助記憶部は、プログラムやデータが補助記憶部に記憶される。
【００２３】
光ディスクドライブ部１３は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶される。
【００２４】
なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み出すための構成要素を含むようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０はメモリカードスロット部を含むようにしてもよい。メモリカードスロット部は、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、メモリカードを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００２５】
通信部１４は、インターネット等の通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００２６】
表示部１５は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１５は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。音声出力部１６は、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。音声出力部１６は、制御部１１からの指示に従って音声（例えば、音楽又は効果音等）を出力する。
【００２７】
操作部１７は、ユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部１７は、ユーザの操作を受け付けるための一又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部１７は、ボタン、キー、及びスティック（レバー）の少なくとも一方を含む。また例えば、操作部１７はタッチパネル又はマウス等のポインティングデバイスを含む。
【００２８】
［３．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、ゲーム空間（仮想世界）において複数のゲームイベントの各々が時系列順に発生するゲームを実行する。ゲーム装置１０は、ゲームを実行すると、ゲーム空間を記憶部１２の主記憶部に構築する。
【００２９】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム空間２０は、お互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２には、ゲーム空間２０の一部が示されている。なお、記憶部１２に構築されるゲーム空間は、２次元空間であってもよい。
【００３０】
ゲーム空間２０には、プレイヤキャラクタ２２を示すオブジェクトと、ノンプレイヤキャラクタ２４を示すオブジェクトと、ガソリンスタンド２６を示すオブジェクトと、ビル２８を示すオブジェクトと、が配置されている。プレイヤキャラクタ２２は、ユーザの操作に従って行動する。ノンプレイヤキャラクタ２４は、コンピュータの操作に従って行動する。例えば、ノンプレイヤキャラクタ２４は、仮想世界において所定の時点が到来すると、所定の行動をする。
【００３１】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ３０（視点）が設定される。仮想カメラ３０は、プレイヤキャラクタ２２の位置に基づいて設定される。仮想カメラ３０は、プレイヤキャラクタ２２の移動に従って移動する。例えば、仮想カメラ３０は、プレイヤキャラクタ２２の背後の上方に設定される。
【００３２】
なお、仮想カメラ３０は、プレイヤキャラクタ２２の頭部内の位置（例えば、左目と右目との間の中間位置）に設定されるようにしてもよい。この場合、仮想カメラ３０の視野はプレイヤキャラクタ２２の視野と略等しくなる。表示部１５には、仮想カメラ３０から見たゲーム空間２０を示すゲーム画面が表示される。
【００３３】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面４０には、仮想カメラ３０の視野内に含まれる各オブジェクトが表示される。時刻４２は、プレイヤキャラクタ２２がいる仮想世界の現在の時点（以下、「現在時点」という。）を示す。時刻４２は、ゲームの進行とともに更新される。即ち、時刻４２は、仮想世界における時間進行とともに更新される。
【００３４】
先述のように、ゲーム空間２０では、予め設定されている複数のゲームイベントが時系列順で発生する。ここでは、ゲーム空間２０で発生するゲームイベントとして、下記の３つのゲームイベントを例に挙げて説明する。これら３つのゲームイベントは、イベント１，２，３の順番に発生する。以降、イベント１，２，３が発生する時刻を、それぞれ、時刻Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３ともいう。
（イベント１）ノンプレイヤキャラクタ２４が噂話をする
（イベント２）ガソリンスタンド２６が爆発する
（イベント３）ビル２８の階段２８ａが崩れる
【００３５】
ユーザは、プレイヤキャラクタ２２を操作しつつ、所与のゲーム課題（ミッション）をクリアすることを目指す。ゲーム課題は、ユーザがゲームにおいて達成すべき課題であり、ゲームクリアのための条件ともいえる。ユーザが所与のゲームプレイをすること、ユーザが所与の操作を行うこと、がゲーム課題に相当する。例えば、プレイヤキャラクタ２２がゲーム空間２０内で所与の動作（例えば、プレイヤキャラクタ２２が所与の場所に到達すること、プレイヤキャラクタ２２が所与の行動をとること等）をすること、プレイヤキャラクタ２２が所与のアイテムを取得すること、がゲーム課題に相当する。
【００３６】
ここでは、「プレイヤキャラクタ２２がビル２８の入口２８ｂに到着する」ことが、ゲーム課題に相当する場合を説明する。原則として、ゲーム課題のクリア方法は、ユーザには提示されない。ユーザは、ゲーム課題のクリア方法を知らない状態でゲームをプレイすることになる。
【００３７】
例えば、ビル２８の階段２８ａが崩れるイベント３が時刻Ｔ３のタイミングで発生する場合、プレイヤキャラクタ２２がビル２８の入口２８ｂに到達する前に、時刻Ｔ３が到来すると、階段２８ａが崩れてしまうので、プレイヤキャラクタ２２は、入口２８ｂに到達することができない。この場合、ユーザはゲーム課題をクリアすることができない。
【００３８】
また、本実施形態においては、ユーザが所与の操作を行うと、仮想世界の現在時点をゲーム開始時のタイミングである初期時点に戻すことができるようになっている。即ち、プレイヤキャラクタ２２は、仮想世界において過去にタイムスリップをすることができる。ここでは、上記初期時点を「２０１２年１２月２４日１７：５６：００」とする。なお、プレイヤキャラクタ２２が初期時点にタイムスリップした場合には、プレイヤキャラクタ２２は、ゲーム空間２０内に設定される初期位置３２に戻るようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタ２２は、初期位置３２から、再びユーザの操作に基づいてゲーム空間２０内で動作することになる。
【００３９】
プレイヤキャラクタ２２がタイムスリップした後に仮想世界の時間が経過して、再び時刻Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３が到来すると、再びイベント１，２，３が発生することになる。ユーザは、プレイヤキャラクタ２２を過去にタイムスリップさせつつゲーム空間２０内で行動させ、ゲーム課題をクリアすることを目指す。
【００４０】
上記のようなゲームを実行するゲーム装置１０は、主に、下記に説明する３つの機能を実現する。
【００４１】
［第１の機能］
まず、第１の機能の概要について説明する。第１の機能は、プレイヤキャラクタ２２が体験したことがあるゲームイベントのゲームイベント発生タイミングが近づいていることをユーザに通知するための機能である。なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ２２が体験していないゲームイベントのゲームイベント発生タイミングが近づいても、当該ゲームイベント発生タイミングはユーザに通知されない。
【００４２】
例えば、プレイヤキャラクタ２２がノンプレイヤキャラクタ２４に近づいて噂話を聞いた場合（ノンプレイヤキャラクタ２４の音声が音声出力部１６から出力された場合）、プレイヤキャラクタ２２はイベント１を体験したことになる。同様に、プレイヤキャラクタ２２がガソリンスタンド２６の爆発に遭遇した場合（ガソリンスタンド２６の爆発シーンがゲーム画面４０に表示された場合）、プレイヤキャラクタ２２はイベント２を体験したことになる。また、プレイヤキャラクタ２２が階段２８ａの崩壊に遭遇した場合（階段２８ａが崩壊するシーンがゲーム画面４０に表示された場合）、プレイヤキャラクタ２２はイベント３を体験したことになる。
【００４３】
図３に示すように、ゲーム画面４０においては、ゲームイベントの内容を示すイベント内容画像４４がゲーム画面４０に表示されることによって、ゲームイベント発生タイミングがユーザに通知される。イベント内容画像４４は、複数のゲームイベントのうちプレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの内容を示す。プレイヤキャラクタ２２が一度も体験していないゲームイベントについては、イベント内容画像４４は表示されないことになる。図３の画面例では、プレイヤキャラクタ２２が、イベント１（ノンプレイヤキャラクタ２４が噂話をする）とイベント３（ビル２８の階段２８ａが崩れる）を体験しており、イベント２（ガソリンスタンド２６が爆発する）は体験していない状態を示している。
【００４４】
プレイヤキャラクタ２２がゲームイベントを体験した状態で過去にタイムスリップした後、当該ゲームイベントのゲームイベント発生タイミングの到来が再び近づくと、当該ゲームイベントを示すイベント内容画像４４がゲーム画面４０に表示される。ここでは、イベント内容画像４４がゲーム画面４０内を所定方向に移動することによって、イベント内容画像４４が示すゲームイベントのゲームイベント発生タイミングがユーザに通知(案内)される。
【００４５】
具体的には、イベント内容画像４４は、ゲームイベント発生タイミングが近づくと、ゲーム画面４０内の発生位置４６に発生し、目標位置４８に徐々に近づくように移動する。例えば、イベント内容画像４４の表示位置と目標位置４８との距離が、ゲームイベントが到来するまでの時間に対応するように、イベント内容画像４４が移動する。イベント内容画像４４が目標位置４８に到達すると、当該イベント内容画像４４が示すゲームイベントが、ゲーム空間２０において発生する。
【００４６】
また、ゲーム画面４０には、所与の時間間隔毎に設定される基準時点を示す基準時点画像５０が表示される。基準時点は、例えば、初期時点である「２０１２年１２月２４日１７：５６：００」を起点として、所定間隔毎（例えば、５秒毎）に設定される。即ち、基準時点画像５０がゲーム画面４０内を所定方向に移動することによって、基準時点画像５０が示す基準時点がユーザに案内される。
【００４７】
基準時点画像５０は、イベント内容画像４４と同様の移動制御がなされる。即ち、基準時点画像５０は、基準時点が近づくと、ゲーム画面４０内の発生位置５２に発生し、目標位置５４に徐々に近づくように移動する。
【００４８】
例えば、基準時点画像５０の表示位置と目標位置５４との距離が、基準時点が到来するまでの時間に対応するように、基準時点画像５０が移動する。基準時点画像５０が目標位置５４に到達すると、当該基準時点画像５０が示す基準時点が到来する。イベント内容画像４４と基準時点画像５０とが並んで表示され、互いに同じ方向に移動することによって、ユーザは、イベント内容画像４４が示すゲームイベントが到来するまでの時間を、より正確に把握することができる。
【００４９】
［第２の機能］
次に、第２の機能の概要について説明する。第２の機能は、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの発生場所を、ユーザに分かりやすく提示するための機能である。ユーザがゲームプレイ中に所与の操作を行うと、プレイヤキャラクタ２２が過去に体験したゲームイベントの詳細を表示させるための確認画面が、表示部１５に表示される。なお、確認画面が表示されている間は、ゲームの進行が一時停止するようにしてもよいし、ゲーム進行を止めなくてもよい。
【００５０】
図４は、確認画面の一例を示す図である。図４に示すように、確認画面６０は、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントを示すイベント内容画像６２を含む。イベント内容画像６２は、当該イベント内容画像６２が示すゲームイベントの発生順に並ぶように表示される。また、基準時点を示す基準時点画像６４も確認画面６０に表示される。
【００５１】
ただし、確認画面６０におけるイベント内容画像６２及び基準時点画像６４は、ゲーム画面４０におけるイベント内容画像４４及び基準時点画像５０とは異なり、自動的には移動しない。例えば、ユーザの操作に応じてイベント内容画像４４及び基準時点画像６４が移動する。
【００５２】
地図６６は、ゲーム空間２０の一部の様子を示す画像である。ユーザがイベント内容画像６２を選択すると、当該イベント内容画像６２が示すゲームイベントの発生場所に、当該ゲームイベントの詳細を示すイベント詳細画像が表示される。
【００５３】
図５は、イベント詳細画像が表示された確認画面６０を示す図である。図５に示すように、ユーザが選択したイベント内容画像６２に対応する位置にカーソル６８が表示される。当該カーソル６８で囲われたイベント内容画像６２が示すゲームイベントの発生場所に対応する地図６６上の位置に、イベント詳細画像７０が表示される。
【００５４】
このように、確認画面６０において、ゲームイベント発生タイミングの到来順に並んでいるイベント内容画像４４をユーザが選択すると、ゲームイベントの発生場所を指し示すように、地図６６上にイベント詳細画像７０が表示されるので、ユーザはゲームイベントの発生場所を容易に把握することができる。
【００５５】
［第３の機能］
次に、第３の機能の概要について説明する。第３の機能は、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントに基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提供するための機能である。本実施形態においては、確認画面６０からユーザが所与の操作を行うと、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントに基づいて、所定条件のもとで、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提供する。
【００５６】
図６は、確認画面６０の一例を示す図である。図６に示すように、ユーザがイベント内容画像６２を指定した状態で所与の操作を行うと、所定条件のもとで、ゲーム課題のクリア方法を示すクリア方法提示画像７２が表示される。例えば、ゲーム課題をクリアするためにプレイヤキャラクタ２２がとるべき行動が、クリア方法として提示される。
【００５７】
ここでは、上記所定条件が、イベント１，２，３の全てをプレイヤキャラクタ２２が体験していることである場合を説明する。イベント１，２，３に対応するイベント内容画像６２をユーザが選択した状態で所与の操作を行うと、「プレイヤキャラクタ２２がビル２８の入口２８ｂに到着する」というクリア方法が、クリア方法提示画像７２に表示される。
【００５８】
このように、ゲーム装置１０においては、ゲームイベント発生タイミングをユーザに把握させやすくするための第１の機能と、ゲームイベントの発生場所を提示するための第２の機能と、ゲーム課題のクリア方法を解析するための第３の機能と、が実現される。以降、これら第１の機能〜第３の機能を実現するための構成について、詳細に説明する。
【００５９】
［４．ゲーム装置において実現される機能］
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム実行部８２と、ゲームイベント発生部８４と、表示制御部８６と、時点制御部８８と、提示判定部９０と、場所提示部９２と、タイミング提示部９６と、第１受付部９８と、第１決定部９４と、第２決定部１００と、提示制御部１０２と、組み合わせ判定部１０４と、第２受付部１０６と、操作対象制御部１０８と、クリア判定部１１０と、を含む。
【００６０】
例えば、ゲームデータ記憶部８０は、記憶部１２又は光ディスクによって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。即ち、制御部１１が記憶部１２又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が、ゲームデータ記憶部８０以外の機能ブロックとして機能するようになる。
【００６１】
［４−１．第１の機能に係る機能ブロック］
まず、第１の機能を実現するための機能ブロックについて説明する。第１の機能は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム実行部８２と、ゲームイベント発生部８４と、表示制御部８６と、時点制御部８８と、提示判定部９０と、を主として実現される。
【００６２】
［４−１−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部８０は、ゲーム状況データと、イベントデータと、を記憶する。
【００６３】
ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示す。ゲーム状況データは、仮想世界の現在時点（時刻）を示すデータと、ゲーム空間２０の現在の状態を示すデータと、を含む。現在時点を示すデータは、ゲームの進行に応じて適宜更新され、リアルタイムクロックの計時処理に応じて更新される。ゲーム空間２０の現在の状態を示すデータは、例えば、ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの状態を示すデータを含む。具体的には、プレイヤキャラクタ２２の状態（位置等）を示すデータが、ゲーム空間２０の現在の状態を示すデータに含まれる。
【００６４】
図８は、イベントデータのデータ格納例を示す図である。イベントデータは、ゲーム空間２０内で発生するゲームイベントを定義したデータであり、ゲームイベント発生タイミングやゲームイベントの発生場所に関する情報を含む。図８に示すように、ゲームイベントの発生時刻と、ゲームイベントの発生場所と、ゲームイベント名と、ゲームイベントの内容と、体験フラグと、がイベントデータとして格納される。
【００６５】
ここでの「ゲームイベント」とは、ゲーム空間２０で起こる出来事を示し、ゲーム空間２０の出来事を示す画像が表示部１５で表示されること、ゲーム空間２０における出来事を示す音声が音声出力部１６から出力されることを含む意味である。ゲームイベントが発生した場合のゲーム空間２０の変化を示すデータ（例えば、オブジェクトの位置変化又は形状変化を示すデータや音声データ）は、ゲームデータ記憶部８０に記憶される。このデータが再生されることによって、ゲーム空間２０においてゲームイベントが発生する。
【００６６】
イベントデータに格納される発生時刻は、ゲーム開始時の初期時点以降の時点である。イベントデータに格納される発生場所は、ゲーム空間２０内の所定場所を示す。例えば、ゲーム空間２０内の座標が、発生場所に格納されるようにしてもよい。ゲームイベント名は、イベント内容画像４４，６２に含まれる文字列が格納され、ゲームイベントの内容は、イベント詳細画像７０に含まれる文字列が格納される。体験フラグは、プレイヤキャラクタ２２がゲームイベントを体験したか否かを示すフラグである。
【００６７】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容を取得する手段及び更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの形状データやノンプレイヤキャラクタ２４の行動を定義したデータ等がゲームデータ記憶部８０に記憶されるようにしてもよい。
【００６８】
［４−１−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部８２は、仮想世界において複数のゲームイベントの各々が時系列順に発生するゲームを実行する。ゲーム実行部８２は、ゲームの進行に応じてゲームデータ記憶部８０の記憶内容を更新することによって、ゲームを進行させる。ゲーム実行部８２は、ユーザの操作に基づいてゲームデータ記憶部８０の記憶内容を更新する。ここでは、ゲーム実行部８２は、ユーザのゲームプレイに基づいて、実行中のゲームの状況を示すデータを更新する。
【００６９】
［４−１−３．ゲームイベント発生部］
ゲームイベント発生部８４は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントが発生すべきタイミング（ゲームイベント発生タイミング）が到来した場合、仮想世界（ゲーム空間２０内）において当該ゲームイベントを発生させる。
【００７０】
ゲームイベント発生部８４は、ゲーム状況データとイベントデータとに基づいて、ゲームイベント発生タイミングが到来したか否かを判定する。例えば、ゲームイベント発生部８４は、ゲーム状況データが示す現在時点と、イベントデータに格納されたゲームイベント発生タイミングと、を比較することによって、ゲームイベント発生タイミングが到来したか否かを判定する。
【００７１】
ゲームイベント発生部８４は、ゲームイベント発生タイミングが到来したと判定された場合、当該ゲームイベント発生タイミングに関連付けられたゲームイベントを、イベントデータで定義された発生場所で発生させる。例えば、ゲームイベント発生部８４は、ゲーム空間２０の変化を示すデータを再生することによって、ゲーム空間２０においてゲームイベントを発生させる。
【００７２】
［４−１−４．表示制御部］
表示制御部８６は、表示部１５に表示される各画面の表示制御を行う。本実施形態においては、表示制御部８６は、ゲーム画面４０と確認画面６０との表示制御を行う。
【００７３】
表示制御部８６は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントが発生すべきタイミングが到来するまでの時間に基づいて、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像４４）を、ゲーム画面内の第１位置（例えば、発生位置４６）から第２位置（例えば、目標位置４８）に向けて移動させる。
【００７４】
図９は、表示制御部８６の制御内容を説明するための図である。表示制御部８６は、案内対象期間内にゲームイベント発生タイミングが含まれると、当該ゲームイベント発生タイミングにおいて発生するゲームイベントを示すイベント内容画像４４を発生位置４６に表示させる。案内対象期間は、ゲームイベント発生タイミングをユーザに案内すべき期間であり、現在時点に基づいて設定される期間である。例えば、現在時点から、現在時点の所定時間後までの期間が、案内対象期間となる。
【００７５】
表示制御部８６は、イベント内容画像４４を表示させると、ゲームイベント発生タイミングが近づくにつれて、イベント内容画像４４が目標位置４８に近づくように移動させる。即ち、表示制御部８６は、イベント内容画像４４が目標位置４８に到達した場合にゲームイベント発生タイミングが到来するように、イベント内容画像４４を図中上方向に移動させる。
【００７６】
例えば、図９に示すように、イベント内容画像４４の表示位置と目標位置４８との距離Ｌ１が、当該イベント内容画像４４が示すゲームイベントのゲームイベント発生タイミングと現在時点との時間間隔ΔＴに対応するように、イベント内容画像４４が移動する。例えば、案内対象期間の長さをＴ０とし、発生位置４６と目標位置４８との距離をＬ０とすると、Ｌ１＝Ｌ０×ΔＴ／Ｔ０となるように、イベント内容画像４４が移動する。
【００７７】
なお、目標位置４８に到達したイベント内容画像４４は、ゲーム画面４０から消去される。即ち、各イベント内容画像４４に対応するゲームイベント発生タイミングが到来した場合、当該イベント内容画像４４はゲーム画面４０から消去される。
【００７８】
また、表示制御部８６は、所与の時間間隔毎に設定される複数の基準時点の各々について、当該基準時点が到来するまでの時間に基づいて、基準画像（例えば、基準時点画像５０）をゲーム画面４０内の第１位置（例えば、発生位置５２）から第２位置（例えば、目標位置５４）に向けて移動させる。
【００７９】
表示制御部８６は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントが発生すべきタイミングが属する基準時点に対応する基準画像（例えば、基準時点画像５０）とともに、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像４４）を、ゲーム画面４０内の第１位置（例えば、発生位置４６，５２）から第２位置（例えば、目標位置４８，５４）に向けて移動させる。
【００８０】
表示制御部８６は、複数の基準時点の各々について、当該基準時点が到来するまでの時間ΔＴに基づいて、当該基準時点を示す基準時点画像５０を、ゲーム画面４０内の発生位置５２から目標位置５４に向けて移動させる。表示制御部８６は、基準時点を案内すべき時点が到来すると、当該基準時点に対応する基準時点画像５０を発生位置５２に発生させる。その後、表示制御部８６は、基準時点が近づくにつれて、基準時点画像５０が目標位置５４に近づくように移動させる。即ち、表示制御部８６は、基準時点画像５０が目標位置５４に到達した場合に基準時点が到来するように、基準時点画像５０を移動させる。
【００８１】
なお、目標位置５４に到達した基準時点画像５０は、ゲーム画面４０から消去される。即ち、各基準時点画像５０が示す基準時点が到来した場合、当該基準時点画像５０はゲーム画面４０から消去される。
【００８２】
例えば、図９に示すように、基準時点画像５０の表示位置と目標位置５４との距離Ｄ１が、当該基準時点画像５０が示す基準時点と現在時点との時間間隔ΔＴに対応するように、基準時点画像５０が移動する。例えば、案内対象期間の長さをＴ０とし、発生位置５２と目標位置５４との距離をＤ０とすると、Ｄ１＝Ｄ０×ΔＴ／Ｔ０となるように、基準時点画像５０が移動する。
【００８３】
［４−１−５．時点制御部］
時点制御部８８は、複数のゲームイベントの少なくとも一つの発生後に、仮想世界（例えば、ゲーム空間２０）の現在時点を、当該ゲームイベントの発生前の時点に戻す。例えば、時点制御部８８は、ゲームの実行中において、仮想世界の現在時点を過去の所定時点に戻す。本実施形態では、時点制御部８８は、ゲーム状況データに格納された仮想世界の現在時点を、ゲーム開始時の初期時点に設定する。
【００８４】
時点制御部８８による制御が行われた場合、ゲームイベント発生部８４は、現在時点が過去に戻される前に発生したゲームイベントについて、当該ゲームイベントが発生すべきタイミングが、現在時点が戻された後に再び到来した場合、当該ゲームイベントを再び発生させる。ゲームイベント発生部８４は、時点制御部８８により制御された仮想世界の現在時点と、ゲームイベント発生タイミングと、を比較することによって、ゲームイベントを再び発生させるか否かを決定することになる。
【００８５】
［４−１−６．提示判定部］
提示判定部９０は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントが発生したことがユーザに提示されたか否かを判定する。「ゲームイベントがユーザに提示される」とは、ゲームイベントが発生する様子がユーザに通知されることであり、例えば、ゲームイベントが発生する様子が表示部１５に表示されること、又は、ゲームイベントが発生する様子が音声出力部１６から出力されることである。
【００８６】
例えば、提示判定部９０は、ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される領域内に、プレイヤキャラクタ２２が到達したか否かを判定することによって、ゲームイベントが発生したことがユーザに提示されたか否かを判定するようにしてもよい。上記領域は、ゲームイベントの発生場所の付近領域であり、例えば、ゲームイベントの発生場所からの距離が閾値（基準距離）未満である領域である。
【００８７】
表示制御部８６は、現在時点が戻された場合、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像４４）をゲーム画面４０に表示させるか否かを、提示判定部９０の判定結果に基づいて決定することになる。
【００８８】
例えば、表示制御部８６は、現在時点が過去に戻された場合、複数のゲームイベントのうち、ユーザに提示されたと判定されたゲームイベントについて、イベント内容画像４４をゲーム画面４０に表示させる。即ち、表示制御部８６は、現在時点が戻された場合、複数のゲームイベントのうち、ユーザに提示されたと判定されないゲームイベントについて、イベント内容画像４４がゲーム画面４０に表示されることを制限する。「表示を制限する」とは、表示を行わないように抑止することであり、画像を表示させる処理を行わないことである。以降についても同様である。
【００８９】
［４−２．第２の機能に係る機能ブロック］
次に、第２の機能を実現するための機能ブロックについて説明する。第２の機能は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム実行部８２と、ゲームイベント発生部８４と、表示制御部８６と、場所提示部９２と、タイミング提示部９６と、第１受付部９８と、第１決定部９４と、を主として実現される。
【００９０】
［４−２−１．場所提示部］
場所提示部９２は、複数のゲームイベントの少なくとも一つの発生場所をユーザに提示する。「発生場所をユーザに提示する」とは、ゲームイベントの発生場所をユーザに通知することであり、ゲームイベントの発生場所に関する画像を表示部１５に表示させること、又は、ゲームイベントの発生場所に関する音声を音声出力部１６から出力させることである。
【００９１】
場所提示部９２は、ユーザにより選択されたゲームイベントの発生場所に対応する画面（例えば、確認画面６０）内の位置に、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント詳細画像７０）を表示させることによって、当該ゲームイベントの発生場所をユーザに提示する。本実施形態では、場所提示部９２は、確認画面６０において、ゲームイベントの内容を示すイベント詳細画像７０を、発生場所に対応する地図６６上の位置に表示させることによって、ゲームイベントの発生場所をユーザに提示する。
【００９２】
［４−２−２．第１決定部］
第１決定部９４は、複数のゲームイベントの各々について、場所提示部９２による発生場所の提示を許可するか否かを、提示判定部９０の判定結果に基づいて決定する。第１決定部９４は、ゲームイベントが発生したことがユーザに提示されたと判定された場合、当該ゲームイベントの発生場所の提示を許可する。即ち、第１決定部９４は、ゲームイベントが発生したことがユーザに提示されたと判定されない場合、当該ゲームイベントの発生場所の提示を制限（抑止）する。
【００９３】
［４−２−３．タイミング提示部］
タイミング提示部９６は、ゲームイベント発生タイミングをユーザに提示する。例えば、タイミング提示部９６は、複数のゲームイベントのうち場所提示部９２による発生場所の提示が許可されるゲームイベントについて、ゲームイベント発生タイミングをユーザに提示する。「発生場所の提示が許可されるゲームイベント」とは、複数のゲームイベントのうち所与の条件を満たしたゲームイベントであり、本実施形態では、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントである。
【００９４】
「ゲームイベント発生タイミングをユーザに提示する」とは、ゲームイベント発生タイミングをユーザに通知することであり、ゲームイベント発生タイミングに関する画像を表示部１５に表示させること、又は、ゲームイベント発生タイミングに関する音声を音声出力部１６から出力させることである。
【００９５】
本実施形態では、タイミング提示部９６は、複数のゲームイベントの発生順に基づいて、各ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像６２）を並べて表示させることによって、ゲームイベント発生タイミングをユーザに提示する。
【００９６】
図１０は、タイミング提示部９６の処理内容を説明するための図である。図１０に示すように、確認対象期間にゲームイベント発生タイミングが含まれるゲームイベントについて、イベント内容画像６２が、確認画面６０に表示される。確認対象期間は、対象時点に基づいて設定される期間であり、例えば、対象時点から、対象時点の所定時間後までの期間である。対象時点は、確認画面６０において提示すべきゲームイベント発生タイミングの基準となる時点であり、ユーザが確認画面６０の表示指示を行った場合の仮想世界の現在時点であってもよいし、ユーザの操作に基づいて指定される時点であってもよい。
【００９７】
タイミング提示部９６は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像６２）の表示位置と画面内の基準位置（例えば、確認画面６０内の基準位置７４）との位置関係が、当該ゲームイベントのゲームイベント発生タイミングと基準時点との時間間隔に対応するように、当該ゲームイベントの内容を示す画像の表示位置を決定する。
【００９８】
図１０に示すように、タイミング提示部９６は、対象時点と、ゲームイベント発生タイミングと、の時間間隔に基づいてイベント内容画像６２の表示位置を決定する。タイミング提示部９６は、対象時点と、ゲームイベント発生タイミングと、の時間間隔が、イベント内容画像６２の表示位置と確認画面６０内の基準位置７４との間隔Ｌ２に対応するように、イベント内容画像６２を表示させることによって、ゲームイベントの発生順にイベント内容画像６２を並べて表示させる。
【００９９】
なお、確認画面６０においては、対象時点と基準時点との時間間隔に基づいて、基準時点画像６４の表示位置が決定される。例えば、図１０に示すように、対象時点と基準時点との時間間隔が、基準時点画像６４の表示位置と基準位置７６との間隔Ｄ２に対応するように、基準時点画像６４が表示される。
【０１００】
［４−２−４．第１受付部］
第１受付部９８は、タイミング提示部９６によりゲームイベント発生タイミングが提示されたゲームイベントのうちから、場所提示部９２により発生場所を提示させるべきゲームイベントのユーザによる選択を受け付ける。第１受付部９８は、操作部１７の検出信号に基づいて、ユーザによる選択を受け付ける。
【０１０１】
本実施形態では、第１受付部９８は、画面（例えば、確認画面６０）に表示された画像（例えば、イベント内容画像６２）のユーザによる選択を受け付けることによって、場所提示部９２により発生場所を提示させるべきゲームイベントのユーザによる指定を受け付ける。即ち、第１受付部９８は、確認画面６０に表示された複数のイベント内容画像６２のうちの一又は複数について、ユーザによる選択を受け付ける。
【０１０２】
また、場所提示部９２は、第１受付部９８によりユーザによる選択が受け付けられた場合、ユーザにより選択されたゲームイベントの発生場所をユーザに提示する。即ち、場所提示部９２は、タイミング提示部９６によりゲームイベント発生タイミングが提示されたゲームイベントのうち、第１受付部９８が選択を受け付けたゲームイベントについて、ゲームイベントの発生場所を提示することになる。
【０１０３】
［４−３．第３の機能に係る機能ブロック］
次に、第３の機能を実現するための機能ブロックについて説明する。第３の機能は、ゲームデータ記憶部８０と、ゲーム実行部８２と、ゲームイベント発生部８４と、表示制御部８６と、提示判定部９０と、第２決定部１００と、提示制御部１０２と、組み合わせ判定部１０４と、第２受付部１０６と、操作対象制御部１０８と、クリア判定部１１０と、を主として実現される。
【０１０４】
第３の機能を実現するために、本実施形態のゲームデータ記憶部８０は、攻略データを記憶する。
【０１０５】
図１１は、攻略データのデータ格納例を示す図である。攻略データは、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示するために必要な条件を定義したデータである。図１１に示すように、攻略データには、ゲームイベントと、ゲーム課題と、が関連付けられている。ここでは、攻略データには、ゲームイベントの組み合わせと、クリア方法を提示すべきゲーム課題と、が関連付けられている。即ち、攻略データは、プレイヤキャラクタ２２がどのゲームイベントを体験すれば、どのゲーム課題のクリア方法を提示するか、を定義したデータといえる。
【０１０６】
また、第３の機能を実現するために、ゲーム実行部８２は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行する。なお、ゲーム実行部８２は、一又は複数のゲーム課題をユーザがクリアした場合に、ユーザがゲームをクリアしたと判定するようにしてもよい。また、第３の機能を実現するために、ゲームイベント発生部８４は、ゲームの実行中において、ゲーム空間２０内で所与のゲームイベント（複数のゲームイベント）を発生させる。
【０１０７】
［４−３−１．第２決定部］
第２決定部１００は、提示判定部９０の判定結果に基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させるか否かを決定する。「ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示」とは、ゲーム課題のクリア方法をユーザに通知することであり、例えば、ゲーム課題のクリア方法を示す画像を表示部１５に表示させること、又は、ゲーム課題のクリア方法を示す音声を音声出力部１６から出力させることである。
【０１０８】
第２決定部１００は、ゲームイベントとゲーム課題との関連付けと、提示判定部９０の判定結果と、に基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させるか否かを決定する。第２決定部１００は、攻略データに格納されたゲームイベントがユーザに提示された場合、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させると決定する。即ち、第２決定部１００は、攻略データに格納されたゲームイベントがユーザに提示されていない場合、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させないと決定する。
【０１０９】
［４−３−２．提示制御部］
提示制御部１０２は、第２決定部１００の決定結果に基づいて、ゲーム課題のクリア方法を、ゲームの実行中においてユーザに提示する。例えば、提示制御部１０２は、ゲーム課題をクリアするためにユーザの操作対象（例えば、プレイヤキャラクタ２２）がとるべき動作内容を、ゲーム課題のクリア方法としてユーザに提示する。
【０１１０】
［４−３−３．組み合わせ判定部］
組み合わせ判定部１０４は、提示判定部９０によりユーザに提示されたと判定されたゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する。「ゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせである」とは、複数のゲームイベントのうちの特定の複数のゲームイベントをプレイヤキャラクタ２２が体験することである。
【０１１１】
本実施形態の第２決定部１００は、組み合わせ判定部１０４の判定結果に基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させるか否かを決定する。第２決定部１００は、ゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせである場合、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させると決定する。第２決定部１００は、ゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせでない場合、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させないと決定する。
【０１１２】
［４−３−４．第２受付部］
第２受付部１０６は、提示判定部９０によりユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうちから、ユーザによる選択を受け付ける。第２受付部１０６は、操作部１７の検出信号に基づいて、ユーザによる選択を受け付ける。第２受付部１０６は、確認画面６０に表示されたイベント内容画像６２のユーザによる選択を受け付けることによって、ゲームイベントのユーザによる選択を受け付ける。
【０１１３】
第２決定部１００は、提示判定部９０によりユーザに提示されたと判定されたゲームイベントのうちユーザにより選択されたゲームイベントに基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させるか否かを決定する。本実施形態においては、第２決定部１００は、ユーザにより選択されたゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示するか否かを判定する。
【０１１４】
［４−３−５．操作対象制御部］
操作対象制御部１０８は、ユーザのゲームプレイに基づいて、ゲーム空間２０内でユーザの操作対象を動作させる。操作対象制御部１０８は、ユーザの操作に基づいてユーザの操作対象をゲーム空間内で移動させる。上記に説明したゲームの場合、プレイヤキャラクタ２２が「ユーザの操作対象」に相当する。
【０１１５】
操作対象制御部１０８は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタ２２をゲーム空間２０内で動作させる。ユーザの操作内容と、プレイヤキャラクタ２２の動作内容と、の関連付けがゲームデータ記憶部８０に記憶されている。操作対象制御部１０８は、当該関連付けとユーザの操作とに基づいて、ゲーム空間２０内でプレイヤキャラクタ２２を動作させる。
【０１１６】
［４−３−６．クリア判定部］
クリア判定部１１０は、ユーザの操作対象（例えば、プレイヤキャラクタ２２）の動作に基づいて、ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する。クリア判定部１１０は、ゲーム課題のクリア条件が満たされたか否かを判定することによって、ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する。
【０１１７】
クリア条件は、実行中のゲームの状況が所与の状況になったか否かを示す条件であり、例えば、プレイヤキャラクタ２２が所与の動作を行ったか否か（例えば、ゲーム空間２０内の所与の場所に行ったか否か、ゲームアイテムを入手したか否か）、ゲーム空間２０において所与のゲームイベントが発生したか否か等である。
【０１１８】
［５．ゲーム装置において実行される処理］
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【０１１９】
図１２は、ゲーム装置１０において実行される処理を示すフロー図である。なお、図１２に示す処理は、ゲームが開始された場合に実行される。制御部１１がプログラムに従って図１２に示す処理を実行することによって、機能ブロックの各機能が実現される。
【０１２０】
図１２に示すように、まず、制御部１１は、記憶部１２にゲーム空間２０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、各オブジェクトをゲーム空間２０に配置させる。例えば、プレイヤキャラクタ２２やノンプレイヤキャラクタ２４がゲーム開始時の初期位置に配置され、ゲーム開始時におけるゲーム空間２０の様子を示す画像がゲーム画面４０に表示されることになる。
【０１２１】
制御部１１は、仮想世界の現在時点を進める（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、リアルタイムクロックによる計時処理に基づいて、ゲーム状況データに格納された仮想世界の現在時点を示すデータを更新する。なお、ゲームの開始時には、仮想世界の現在時点は初期時点を示すことになる。
【０１２２】
制御部１１は、操作部１７からの検出信号に基づいて、ユーザにより操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３）。ユーザにより操作が行われたと判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１１は、ユーザの操作内容を特定する（Ｓ４）。例えば、操作部１７からの検出信号と、ユーザの操作内容と、の関連付けが記憶部１２に記憶されており、Ｓ４においては、当該関連付けが参照されることによって、ユーザの操作内容が特定される。
【０１２３】
ユーザによりプレイヤキャラクタ２２の動作指示が行われた場合（Ｓ４；動作指示）、制御部１１は、当該動作指示に基づいて、ゲーム空間２０内でプレイヤキャラクタ２２を動作させる（Ｓ５）。動作指示内容（例えば、ボタン等）と、プレイヤキャラクタ２２の動作内容（例えば、ボタンが押下された場合の動作）と、が関連付けられて記憶部１２又は光ディスクに記憶されており、Ｓ５においては、制御部１１は、ユーザにより行われた動作指示に関連付けられた動作を、プレイヤキャラクタ２２に行わせる。
【０１２４】
制御部１１は、ゲームイベント発生タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ６）。Ｓ６においては、イベントデータに格納された発生時刻と、Ｓ２で更新された現在時点と、が比較されることによって、ゲームイベント発生タイミングが到来したか否かが判定される。
【０１２５】
ゲームイベント発生タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム空間２０において、ゲームイベントを発生させる（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、イベントデータを参照し、Ｓ７において到来したと判定されたゲームイベント発生タイミングに関連付けられたゲームイベントを発生させる。
【０１２６】
制御部１１は、Ｓ７で発生したゲームイベントを、プレイヤキャラクタ２２が既に体験済みであるか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、Ｓ７で発生したゲームイベントに関連付けられた体験フラグの値が参照されることによって、ゲームイベントをプレイヤキャラクタ２２が既に体験済みであるか否かを判定する。
【０１２７】
プレイヤキャラクタ２２が既に体験済みであると判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、制御部１１は、Ｓ７で発生したゲームイベントを、プレイヤキャラクタ２２が体験したか否かを判定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、Ｓ７において発生したゲームイベントがユーザに提示されたか否かを判定することになる。例えば、制御部１１は、プレイヤキャラクタ２２が、ゲームイベントの発生場所を含む所定領域内にいるか否かを判定する。
【０１２８】
プレイヤキャラクタ２２がゲームイベントを体験したと判定された場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部１１は、Ｓ７で発生したゲームイベントの体験フラグをオンにする（Ｓ１０）。制御部１１は、ゲーム状況データを参照して、ゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、ゲーム状況データと、ゲーム課題のクリア条件と、を比較することによって、当該クリア条件が満たされるか否かが判定される。
【０１２９】
クリア条件が満たされると判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム課題をクリアした旨をユーザに通知する（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、ゲーム課題をクリアした旨を示す画像が表示部１５に表示されたり、ゲーム課題をクリアした旨を示す音声が音声出力部１６から出力されたりする。
【０１３０】
制御部１１は、ゲーム画面４０の表示制御処理を行う（Ｓ１３）。図１３は、ゲーム画面４０の表示制御処理の一例を示す図である。図１３に示すように、制御部１１は、ゲーム空間２０の様子を示す画像をゲーム画面４０に表示させる（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、仮想カメラ３０の視野内に含まれるオブジェクトに座標変換処理が施されることによって、ゲーム空間２０の様子を示す画像がゲーム画面４０に表示されることになる。
【０１３１】
制御部１１は、ゲーム状況データに格納された仮想世界の現在時点を示すデータに基づいて、時刻４２と基準時点画像５０の表示制御を行う（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１１は、時刻４２を仮想世界の現在時点に基づいて更新し、案内対象期間内に含まれる基準時点の各々について、当該基準時点が到来するまでの時間に基づいて基準時点画像５０を移動させる。
【０１３２】
制御部１１は、イベントデータを参照し、案内対象期間にゲームイベント発生タイミングが含まれるか否かを判定する（Ｓ１６）。案内対象期間にゲームイベント発生タイミングが含まれると判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、制御部１１は、当該ゲームイベント発生タイミングに対応するゲームイベントをプレイヤキャラクタ２２が体験済みであるか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、制御部１１は、イベントデータを参照し、案内対象期間にゲームイベント発生タイミングが含まれるゲームイベントの体験フラグがオンになっているか否かが判定される。
【０１３３】
ゲームイベントをプレイヤキャラクタ２２が体験済みであると判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１１は、当該ゲームイベントを示すイベント内容画像４４の表示制御を行う（Ｓ１８）。Ｓ１８においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタ２２が体験済みであるゲームイベントのゲームイベント発生タイミングが到来するまでの時間に基づいて、イベント内容画像４４をゲーム画面４０で移動させる。
【０１３４】
ゲームイベントをユーザが体験済みでない（ゲームイベントが発生したことがない）場合（Ｓ１７；Ｎ）、Ｓ１８の処理は実行されず、当該ゲームイベントに対応するイベント内容画像４４は表示されないことになる。
【０１３５】
制御部１１は、案内対象期間に含まれるゲームイベントの全てについてＳ１７及びＳ１８の処理を行ったか否かを判定する（Ｓ１９）。案内対象期間に含まれるゲームイベントの全てについてＳ１７及びＳ１８の処理を行ったと判定されない場合（Ｓ１９；Ｎ）、処理はＳ１７に戻る。この場合、次のゲームイベントについて、プレイヤキャラクタ２２が体験していれば（次のゲームイベントが既に発生したことがあれば）、当該ゲームイベントに対応するイベント内容画像４４の表示制御処理が行われる。
【０１３６】
案内対象期間に含まれるゲームイベントの全てについてＳ１７及びＳ１８の処理を行ったと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、図１２に戻り、制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２０）。終了条件は、本処理を終了するための所定条件である。例えば、ゲームクリアの条件が満たされたか否かを示す条件、ゲームオーバーの条件が満たされたか否かを示す条件、及びユーザによるゲームの終了指示が行われたか否かを示す条件等が終了条件に相当する。
【０１３７】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ２０；Ｙ）、処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ２０；Ｎ）、処理はＳ２に戻る。
【０１３８】
一方、ユーザによりタイムスリップ指示が行われたと判定された場合（Ｓ４；タイムスリップ指示）、制御部１１は、プレイヤキャラクタ２２がタイムスリップをする様子を示すアニメーションを、表示部１５に表示させる（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、制御部１１は、記憶部１２又は光ディスクに記憶されたアニメーションデータを再生することによって、プレイヤキャラクタ２２が過去にタイムスリップする様子を表示部１５に表示させる。
【０１３９】
制御部１１は、ゲーム状況データを参照し、仮想世界の現在時点を初期時点に戻す（Ｓ２２）。先述のように、初期時点は、記憶部１２又は光ディスクに予め記憶されている。Ｓ２２においては、制御部１１は、ゲーム状況データに含まれる現在時点を、当該初期時点に変更する。
【０１４０】
制御部１１は、ゲーム状況データを参照し、プレイヤキャラクタ２２を初期位置３２に戻し（Ｓ２３）、処理は、Ｓ２に戻る。この場合、初期時点からゲームが再び進行するので、タイムスリップする前に発生したゲームイベントであっても、ゲームイベント発生タイミングが到来すれば、当該ゲームイベントが再び発生することになる。
【０１４１】
一方、ユーザにより確認画面６０の表示指示が行われたと判定された場合（Ｓ４；表示指示）、制御部１１は、ゲーム画面４０を表示部１５から消去し、確認画面６０の表示制御処理を行う（Ｓ２４）。
【０１４２】
図１４は、確認画面６０の表示制御処理の一例を示す図である。図１４に示すように、制御部１１は、地図６６を確認画面６０に表示させる（Ｓ２５）。地図６６の画像データは、記憶部１２又は光ディスク等に記憶されている。Ｓ２５においては、制御部１１は、当該画像データのうちの一部を、地図６６として確認画面６０に表示させる。
【０１４３】
制御部１１は、イベントデータを参照して、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントがあるか否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においては、イベントデータに格納されたゲームイベントのうち、体験フラグがオンになっているものがあるか否かが判定される。
【０１４４】
プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントがあると判定された場合（Ｓ２６；Ｙ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントを示すイベント内容画像６２を、時系列順で確認画面６０に表示させる（Ｓ２７）。Ｓ２７においては、制御部１１は、確認時点とゲームイベント発生タイミングとの間隔が、対象位置とイベント内容画像６２の表示位置との間隔に対応するように、イベント内容画像６２の表示位置を決定することによって、時系列順でイベント内容画像６２を表示させる。
【０１４５】
制御部１１は、操作部１７からの検出信号に基づいて、ユーザによりイベント内容画像６２が選択されたか否かを判定する（Ｓ２８）。なお、複数のイベント内容画像６２が確認画面６０に表示されている場合、ユーザが一度に複数のイベント内容画像６２を選択可能なようにしてもよい。
【０１４６】
イベント内容画像６２が選択されたと判定された場合（Ｓ２８；Ｙ）、制御部１１は、地図６６上の発生場所にイベント詳細画像７０を表示させる（Ｓ２９）。Ｓ２９においては、ユーザが選択したイベント内容画像６２が示すゲームイベントの発生場所が特定され、当該発生場所に対応する位置にイベント詳細画像７０が表示される。なお、ユーザが選択したイベント内容画像６２を示す情報は、記憶部１２に一時的に記憶される。
【０１４７】
制御部１１は、ユーザにより解析操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３０）。Ｓ３０においては、制御部１１は、操作部１７により所与の操作が行われたか否かを判定する。
【０１４８】
ユーザにより解析操作が行われたと判定された場合（Ｓ３０；Ｙ）、制御部１１は、ユーザが選択したゲームイベントの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する（Ｓ３１）。Ｓ３１においては、ユーザが選択したイベント内容画像６２が示すゲームイベントの組み合わせと、攻略データに格納された組み合わせと、が比較される。
【０１４９】
所与の組み合わせであると判定された場合（Ｓ３１；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示する（Ｓ３２）。Ｓ３２においては、制御部１１は、攻略データを参照し、ユーザが選択したゲームイベントの組み合わせに関連付けられたゲーム課題のクリア方法が確認画面６０に表示される。
【０１５０】
所与の組み合わせでないと判定された場合（Ｓ３１；Ｎ）、制御部１１は、解析を実行できない旨のメッセージ（図示せず）を表示させる（Ｓ３３）。即ち、この場合、ゲーム課題のクリア方法の提示が制限されることになる。
【０１５１】
制御部１１は、ユーザにより確認画面６０を終了するための操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３４）。確認画面６０を終了するための操作が行われたと判定されない場合（Ｓ３４；Ｎ）、処理はＳ２８に戻る。
【０１５２】
一方、確認画面６０を終了するための操作が行われたと判定された場合（Ｓ３４；Ｙ）、処理はＳ１３に移行する。この場合、再びゲーム画面４０の表示制御処理が行われ、ゲームの進行が再開されることになる。
【０１５３】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ゲーム画面４０内でイベント内容画像４４が移動することによって、ゲームイベントが発生するタイミングをユーザに容易に把握させることができる。更に、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントのゲームイベント発生タイミングのみをユーザに通知することができる。
【０１５４】
また、確認画面６０において時系列順に並ぶイベント内容画像６２をユーザが選択すると、ゲームイベントの発生場所に対応する位置にイベント詳細画像７０が表示されるので、ゲームイベントの発生場所をユーザが把握しやすくなる。更に、イベント内容画像６２は時系列順に並んでいるので、ユーザは、ゲームイベントの発生順を確認画面６０で把握しやすくなる。また、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの発生場所のみをユーザに通知することができる。
【０１５５】
また、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントに応じて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示することができる。更に、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの組み合わせに応じて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示することができる。また、ユーザに提示されるクリア方法として、プレイヤキャラクタ２２がとるべき動作内容を提示することができる。
【０１５６】
［６．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５７】
（１）まず、第１の機能に関する変形例について説明する。図１５は、変形例の機能ブロック図である。図１５に示すように、以降説明する変形例では、実施形態で説明した機能に加えて期間変更部１１２と、到来後提示部１１４と、場所判定部１１６と、第３決定部１１８と、が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０１５８】
（１−１）例えば、案内対象期間の長さがユーザの操作に応じて変化するようにしてもよい。即ち、ユーザが案内対象期間を長くすることによって、より後の期間までゲームイベント発生タイミングが案内されるようにしてもよいし、ユーザが案内対象期間を短くすることによって、現在時点により近い期間のみゲームイベント発生タイミングが案内されるようにしてもよい。
【０１５９】
本変形例のゲーム装置１０は、期間変更部１１２を含む。期間変更部１１２は、ユーザの操作に基づいて、案内対象期間の長さを変更する。期間変更部１１２は、案内対象期間を短く又は長くする。例えば、ユーザの操作内容と、案内対象期間の変化方法と、が関連付けられて、ゲームデータ記憶部８０に記憶されている。案内対象期間の変化方法とは、案内対象期間をどの程度長くするか短くするかである。期間変更部１１２は、ユーザの操作に関連付けられた変化方法で、案内対象期間の長さを変更する。
【０１６０】
表示制御部８６は、複数のゲームイベントの各々について、現時点に基づいて設定される期間（例えば、案内対象期間）内に当該ゲームイベントが発生すべきタイミングが含まれる場合に、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像４４）をゲーム画面４０に表示させる。
【０１６１】
表示制御部８６は、期間変更部１１２により案内対象期間の長さが変更された場合、当該変更後の案内対象期間にゲームイベント発生タイミングが含まれるゲームイベントについて、イベント内容画像４４を表示させる。案内対象期間が長くなるほどイベント内容画像４４の数が多くなり、案内対象期間が短くなるほどイベント内容画像４４の数が少なくなる。
【０１６２】
変形例（１−１）によれば、ユーザの好みに応じた案内対象期間を設定することができる。
【０１６３】
（１−２）また例えば、案内対象期間の長さに応じて、イベント内容画像４４が示すゲームイベントの情報量を変化させるようにしてもよい。例えば、案内対象期間が長くなるほど、ゲーム画面４０に含まれるイベント内容画像４４の数が多くなる可能性があるので、イベント内容画像４４が示す情報量が少なくして表示スペースを節約する。同様に、案内対象期間が短くなるほど、ゲーム画面４０に含まれるイベント内容画像４４の数が少なくなる可能性があるので、イベント内容画像４４が示す情報量が多くして、ユーザにゲームイベントの詳細を提示させる。
【０１６４】
本変形例の表示制御部８６は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント内容画像４４）をゲーム画面４０に表示させる場合、当該画像に含まれる当該ゲームイベントの内容の情報量を、期間変更部１１２により変更された期間の長さに基づいて変更する。
【０１６５】
図１６は、案内対象期間の長さと、イベント内容画像４４が示す情報量と、の関連付けを示す図である。図１６に示すように、案内対象期間が長くなるほどイベント内容画像４４が示す情報量が少なくなる。即ち、案内対象期間が短くなるほどイベント内容画像４４が示す情報量が多くなる。表示制御部８６は、期間変更部１１２により変更された案内対象期間の長さに関連付けられた情報量に基づいて、イベント内容画像４４の表示制御を行う。
【０１６６】
イベント内容画像４４が示す情報量とは、ゲームイベントの内容の詳しさの程度であり、ここでは、イベント内容画像４４に含まれる文字数である。表示制御部８６は、案内対象期間の長さに関連付けられた文字数だけイベント内容画像４４に含まれるように、イベント内容画像４４の表示制御を行う。例えば、表示制御部８６は、案内対象期間が長くなるほど、イベント内容画像４４が示すゲームイベントの情報量が少なくなるように、イベント内容画像４４を表示させる。即ち、表示制御部８６は、案内対象期間が短くなるほど、イベント内容画像４４が示すゲームイベントの情報量が多くなるように、イベント内容画像４４を表示させる。
【０１６７】
変形例（１−２）によれば、案内対象期間の長さに応じた最適な情報量をユーザに提供することができる。
【０１６８】
なお、案内対象期間の長さと、ゲームイベントの内容自体と、が関連付けられてゲームデータ記憶部８０に記憶されているようにしてもよい。この場合、表示制御部８６は、期間変更部１１２により変更された案内対象期間の長さに関連付けられたゲームイベントの内容に基づいて、イベント内容画像４４が表示されることになる。
【０１６９】
（１−３）また例えば、ゲームイベントが発生した後に、プレイヤキャラクタ２２が当該ゲームイベントの発生場所に到達した場合には、ゲームイベントの発生時刻が提示されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ２２がゲームイベントを体験できなかったとしても、このゲームイベントの発生場所にたどりついた場合には、この場所に、ゲームイベント発生タイミングを示す時計が落ちているようにしてもよい。
【０１７０】
到来後提示部１１４は、複数のゲームイベントの各々について、当該ゲームイベントが発生すべきタイミングの到来後に操作対象（例えば、プレイヤキャラクタ２２）が当該ゲームイベントの発生場所にいる場合、当該ゲームイベントが発生すべきタイミングをユーザに提示する。タイミング提示部９６は、プレイヤキャラクタ２２の位置と、ゲームイベントの発生場所と、を比較することによって、プレイヤキャラクタ２２がゲームイベントの発生場所にいるか否かを判定する。
【０１７１】
図１７は、ゲーム画面４０の一例を示す図である。図１７に示すように、例えば、ゲームイベント発生タイミングを示す時計５６がゲーム画面４０に表示されることによって、ゲームイベント発生タイミングがユーザに提示される。
【０１７２】
ここでは、プレイヤキャラクタ２２が体験していないゲームイベントについて、ゲームイベント発生タイミング後に、時計５６を示すオブジェクトがゲーム空間２０に配置される。当該オブジェクトには、ゲームイベント発生タイミングを示す画像がマッピングされている。プレイヤキャラクタ２２が、当該時計５６が配置されている場所に到達すると、時計５６がゲーム画面４０に表示されることになる。
【０１７３】
プレイヤキャラクタ２２が体験していないが時計５６を表示させたゲームイベントについては、プレイヤキャラクタ２２がタイムスリップした後に、当該時計５６が示す時刻が近づくと、所与の画像がゲーム画面４０に表示される。
【０１７４】
図１８は、ゲーム画面４０の一例を示す図である。図１８に示すように、タイミング案内画像５８がゲーム画面４０に表示される。タイミング案内画像５８は、イベント内容画像４４と同様の移動をする。ただし、図１８に示すように、タイミング案内画像５８には、イベントの内容（例えば、発生場所）は含まれない。即ち、ユーザは、ゲーム空間２０において何が起こるかは分からないが、いつ何かが起こるかのみが分かる状態となる。
【０１７５】
表示制御部８６は、提示判定部９０によりユーザに提示されていないと判定されたゲームイベントのうち、タイミング提示部９６によりタイミングが提示されたゲームイベントについて、当該ゲームイベントが発生すべきタイミングが到来するまでの時間に基づいて、所与の画像（例えば、イベント内容画像４４とは異なるタイミング案内画像５８）を、ゲーム画面４０の第１位置（例えば、発生位置４６）から第２位置（例えば、目標位置４８）に移動させる。
【０１７６】
変形例（１−３）によれば、プレイヤキャラクタ２２がゲームイベントを体験していなくても、時計５６を表示させたゲームイベントについては、ゲームイベント発生タイミングのみをゲーム画面４０において案内することができる。
【０１７７】
（２）次に、第２の機能に関する変形例について説明する。
【０１７８】
（２−１）例えば、確認画面６０から指定したイベント内容画像６２が示すゲームイベントの発生場所が地図６６に含まれていない場合、自動的に当該発生場所が含まれるように地図６６の表示制御を行うようにしてもよい。
【０１７９】
図１９は、地図画像１２０の一例を示す図である。図１９に示すように、地図画像１２０のうち対象領域１２２内の画像が、地図６６として表示される。対象領域１２２は、例えば、プレイヤキャラクタ２２又は仮想カメラ３０の位置を含むように設定される。対象領域１２２の位置や大きさは、ユーザの操作に基づいて変更可能であってもよい。
【０１８０】
表示制御部８６は、ユーザにより選択されたゲームイベントの発生場所がゲーム画面に表示されていない場合、当該発生場所がゲーム画面４０に表示されるように対象領域の制御を行う。例えば、表示制御部８６は、対象領域１２２内に発生場所が含まれるように、対象領域の位置を変更する。
【０１８１】
場所提示部９２は、ユーザにより選択されたゲームイベントの発生場所が表示された確認画面６０において、ゲームイベントの内容を示す画像（例えば、イベント詳細画像７０）を表示させることになる。
【０１８２】
変形例（２−１）によれば、確認画面６０においてユーザが選択したイベント内容画像６２が示すゲームイベントの発生場所を地図６６に含めることができる。
【０１８３】
（２−２）また例えば、地図６６に発生場所が含まれるゲームイベントのみが、イベント内容画像６２に表示されるようにしてもよい。
【０１８４】
本変形例のゲーム装置１０は、場所判定部１１６を含む。場所判定部１１６は、複数のゲームイベントの各々の発生場所が確認画面６０に表示されているか否かを判定する。場所判定部１１６は、対象領域と、ゲームイベントの発生場所と、を比較することによって、ゲームイベントの発生場所が確認画面６０に表示されているか否かを判定する。
【０１８５】
タイミング提示部９６は、ゲームイベント発生タイミングをユーザに提示するか否かを、場所判定部１１６の判定結果に基づいて決定する。タイミング提示部９６は、発生場所の提示が許可されているゲームイベントのうち、確認画面６０に発生場所が含まれているゲームイベントについて、イベント内容画像６２を表示させる。
【０１８６】
変形例（２−２）によれば、確認画面６０に発生場所が表示されているゲームイベントのゲームイベント発生タイミングのみをユーザに提示することができる。
【０１８７】
（２−３）また例えば、プレイヤキャラクタ２２が時計５６を見たものについては、確認画面６０において、ゲームイベントの内容は表示されずに、ゲームイベントが発生するタイミングのみが表示されるようにしてもよい。
【０１８８】
本変形例のゲーム装置１０は、到来後提示部１１４と、第３決定部１１８と、を含む。第３決定部１１８は、タイミング提示部９６によるゲームイベント発生タイミングの提示を許可するか否かを、到来後提示部１１４による提示がされたか否かで決定する。
【０１８９】
例えば、第３決定部１１８は、プレイヤキャラクタ２２が体験していないゲームイベントのうち、到来後提示部１１４によりゲームイベント発生タイミングが提示されたゲームイベントについて、ゲームイベント発生タイミングを示す画像を確認画面６０に表示させる。この場合、上記ゲームイベントの内容を示す画像が確認画面６０に表示されることは制限される。
【０１９０】
変形例（２−３）によれば、プレイヤキャラクタ２２が時計５６を見たものについては、確認画面６０において、ゲームイベント発生タイミングを表示させることができる。
【０１９１】
（３）次に、第３の機能に関する変形例について説明する。
【０１９２】
（３−１）例えば、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの数に応じて、ゲーム課題のクリア方法の情報量が変化するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの数が多いほど、クリア方法の情報量が多くなり、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントの数が少ないほど、クリア方法の情報量が少なくなるようにしてもよい。
【０１９３】
本変形例の提示制御部１０２は、提示判定部９０の判定結果に基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示させる場合の情報量を決定する手段を含み、当該決定された情報量に基づいて、ゲーム課題のクリア方法を、ゲームの実行中においてユーザに提示する。
【０１９４】
図２０は、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントと、クリア方法の情報量と、の関連付けを示す図である。図２０に示すように、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントが多くなるほどクリア方法の情報量が多くなる。即ち、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントが少なくなるほどクリア方法の情報量が少なくなる。提示制御部１０２は、提示判定部９０によりユーザに提示されたと判定されたゲームイベントに関連付けられた情報量に基づいて、ゲーム課題のクリア方法をユーザに提示する。
【０１９５】
ここでは、クリア方法提示画像７２に含まれる文字数が、クリア方法の情報量に相当する。提示制御部１０２は、提示判定部９０によりユーザに提示されたと判定されたゲームイベントに関連付けられた文字数だけクリア方法提示画像７２に含まれるように、クリア方法提示画像７２の表示制御を行うことになる。
【０１９６】
変形例（３−１）によれば、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントに応じて、ユーザに提示されるクリア方法の情報量を異ならせることができる。
【０１９７】
（３−２）また例えば、ユーザがすべきプレイ内容がクリア方法として提示されるようにしてもよい。プレイ内容としては、例えば、ユーザがすべき操作内容及び当該操作がなされるべきタイミングである。
【０１９８】
提示制御部１０２は、ゲーム課題をクリアするためにユーザが行うべきプレイ内容を、ゲーム課題のクリア方法としてユーザに提示する。例えば、提示制御部１０２は、ユーザが押下すべき操作部１７のボタンや当該ボタンが押下されるべきタイミング等を、ゲーム課題のクリア方法として提示する。
【０１９９】
変形例（３−２）によれば、ユーザがすべきプレイ内容をクリア方法として提示することができる。
【０２００】
（４）また例えば、実施形態においては、イベント内容画像４４及び基準時点画像５０がゲーム画面４０内を上方向に移動する場合を説明したが、ゲーム画面４０内を任意の方向に移動するようにしてもよい。イベント内容画像４４及び基準時点画像５０がゲーム画面４０内を下方向に移動してもよいし、水平方向に移動してもよい。
【０２０１】
また例えば、上記においては、プレイヤキャラクタ２２が体験したゲームイベントのみイベント内容画像４４が表示される場合を説明したが、第１の機能においては、プレイヤキャラクタ２２が体験していないゲームイベントについて、イベント内容画像４４が表示されるようにしてもよい。即ち、ユーザに提示されていないゲームイベントのゲームイベント発生タイミングが通知されるようにしてもよい。
【０２０２】
また例えば、イベント内容画像６２が確認画面６０において並ぶ方向は、実施形態の例に限られない。イベント内容画像６２は、ゲームイベントの発生順に並ぶように、確認画面６０に表示されるようにすればよい。
【０２０３】
また例えば、本発明は、ゲームシステムにも適用することが可能である。図２１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図２１に示すように、ゲームシステム１３０は、ゲーム装置１０とゲームサーバ１３２とを含んでいる。ゲームサーバ１３２は、例えば、制御部等を備えたサーバコンピュータである。ゲームシステム１３０では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１３２とが通信ネットワーク１３４を介してデータを授受することによって、ゲームが実行される。
【０２０４】
例えば、ゲームシステム１３０では、ゲームサーバ１３２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１３２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状態データが記憶される。そして、ゲーム状態データはゲームサーバ１３２によって更新される。
【０２０５】
具体的には、ゲームシステム１３０では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１３２に送信される。ゲームサーバ１３２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データ等が更新される。そして、更新後のゲーム状況データがゲームサーバ１３２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１３２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面３０が表示部１５に表示される。
【０２０６】
ゲームシステム１３０では、機能ブロックの各々について、ゲーム装置１０とゲームサーバ１３２との何れかで実現される。即ち、機能ブロック図で示した各機能が、ゲーム装置１０とゲームサーバ１３２とで分担されるようにしてもよい。
【０２０７】
例えば、ゲームデータ記憶部８０がゲームサーバ１３２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容がゲームサーバ１３２からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０２０８】
また例えば、ゲーム実行部８２及びゲームイベント発生部８４がゲームサーバ１３２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容がゲーム装置１０からゲームサーバ１３２に送信されるようにすればよい。
【０２０９】
また例えば、表示制御部８６、場所提示部９２、タイミング提示部９６、提示制御部１０２、及び到来後提示部１１４が、ゲームサーバ１３２において実現されるようにしてもよい。この場合、提示内容を示す画像データ等がゲームサーバ１３２からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０２１０】
また例えば、時点制御部８８、操作対象制御部１０８、及び期間変更部１１２がゲームサーバ１３２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容がゲーム装置１０からゲームサーバ１３２に送信され、ゲームサーバ１３２からの指示により、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容が更新される。
【０２１１】
また例えば、提示判定部９０、第１決定部９４、第２決定部１００、組み合わせ判定部１０４、クリア判定部１１０、場所判定部１１６、及び第３決定部１１８がゲームサーバ１３２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容がゲーム装置１０からゲームサーバ１３２に送信されることによって、ゲームサーバ１３２は各種判定処理や決定処理を実行する。
【０２１２】
また例えば、第１受付部９８及び第２受付部１０６がゲームサーバ１３２において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１３２は、ゲーム装置１０からユーザの操作内容を取得することになる。
【０２１３】
なお、ゲームシステム１３０では、ゲームサーバ１３２においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後のゲーム状況データに基づいてゲームサーバ１３２がゲーム画面４０の画像データ等を生成するようにしてもよい。そして、生成された画像データがゲームサーバ１３２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０２１４】
また例えば、本発明は、上記に説明したゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間において所定のゲームイベントが発生するゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０２１５】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  表示部、１６  音声出力部、１７  操作部、２０  ゲーム空間、２２  プレイヤキャラクタ、２４  ノンプレイヤキャラクタ、２６  ガソリンスタンド、２８  ビル、２８ａ  階段、２８ｂ  入口、３０  仮想カメラ、３２  初期位置、４０  ゲーム画面、４２  時刻、４４  イベント内容画像、４６  発生位置、４８  目標位置、５０  基準時点画像、５２  発生位置、５４  目標位置、５６  時計、５８  タイミング案内画像、６０  確認画面、６２  イベント内容画像、６４  基準時点画像、６６  地図、６８  カーソル、７０  イベント詳細画像、７２  クリア方法提示画像、７４，７６  基準位置、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム実行部、８４  ゲームイベント発生部、８６  表示制御部、８８  時点制御部、９０  提示判定部、９２  場所提示部、９６  タイミング提示部、９８  第１受付部、９４  第１決定部、１００  第２決定部、１０２  提示制御部、１０４  組み合わせ判定部、１０６  第２受付部、１０８  操作対象制御部、１１０  クリア判定部、１１２  期間変更部、１１４  到来後提示部、１１６  場所判定部、１１８  第３決定部、１２０  地図画像、１２２  対象領域、１３０  ゲームシステム、１３２  ゲームサーバ、１３４  通信ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005899054.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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