(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を行なう保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させる第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させない第２演出を実行する第２演出実行手段と、
少なくとも前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行する場合に、記第２演出が実行されるまでに第３演出を実行する第３演出実行手段とを備え、
前記第３演出実行手段は、前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行する場合に、前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行しない場合よりも高い割合で前記第３演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記変動表示として、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に変動を再度実行する再変動を所定回実行する再変動表示を含む、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、始動領域（始動入賞口）を遊技媒体（遊技球）が通過した後、開始条件の成立に基づいて識別情報（図柄）の変動表示をして表示結果を導出表示し、当該表示結果として特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、保留球の表示（保留表示）を変化させる演出を行なうことにより大当りとなることを先読み予告するという保留表示についての演出が行なわれ、そのような演出として、保留球が変化する演出の期待度が低い小人の登場演出と、保留球が変化する演出の期待度が高い巨人の登場演出とが行なわれるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１５８号公報（段落番号０４２４、図５９）１７、２１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のような従来の遊技機では、保留表示に関する演出が開始された時点のような演出の初期段階で、保留表示が変化する期待度が低いことが明白となってしまい、遊技の興趣低下を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、保留表示に関する演出の初期段階で遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を行なう保留表示手段（保留記憶表示部１８ｄ，１８ｄ）と、
前記保留表示の表示態様を変化させる第１演出（図１４、図１６の第１演出）を実行する第１演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ８０１，Ｓ８０２、図２６のＳ６２０、図２７のＳ６５３，Ｓ６５４）と、
前記保留表示の表示態様を変化させない第２演出（図１５、図１６の第２演出）を実行する第２演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ８０１，Ｓ８０２、図２６のＳ６２０、図２７のＳ６５３，Ｓ６５４）と、
少なくとも前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行する場合に、記第２演出が実行されるまでに第３演出（図１５、図１６の第３演出）を実行する第３演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ８０１，Ｓ８０２、図２６のＳ６２０、図２７のＳ６５３，Ｓ６５４）とを備え、
前記第３演出実行手段は、前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行する場合（図２１（Ｂ）の第２演出決定時第３演出選択テーブルでの第３演出あり）に、前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行しない場合（図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルでの第３演出あり）よりも高い割合で前記第３演出を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、保留表示に関する演出の初期段階で遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０００９】
（２） 前記（１）の遊技機において、
前記変動表示として、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に変動を再度実行する再変動を所定回実行する再変動表示を含む。
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行しない変動表示は、前記第１演出実行手段が前記第１演出を実行する変動表示である（図２０での第１演出と第２演出との選択参照）。
【００１０】
このような構成によれば、第３演出が実行されるか否かに基づいて、保留表示を変化させる第１演出が実行されることを期待させることができる。
【００１１】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１演出実行手段および前記第２演出実行手段のそれぞれは、前記第１演出と前記第２演出とについて、演出の途中まで共通の演出を実行する（図１４（Ｂ），（Ｃ）のような第１演出の部分と、図１５（Ａ）〜（Ｃ）のような第２演出の部分とが、図１６に示す第１，第２演出共通部。）。
【００１２】
このような構成によれば、保留表示を変化させない第２演出が実行されるときでも、演出の途中までは、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【００１３】
（５）  前記（３）から前記（４）のいずれかの遊技機において、
前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行しない変動表示は、前記第１演出実行手段が前記第１演出を実行せず、かつ、前記第２演出実行手段が前記第２演出を実行しない変動表示である（図２１での第１演出と第２演出と演出なしとの選択参照）。
【００１４】
このような構成によれば、第１演出を実行せず、かつ、第２演出を実行しない変動表示のような保留表示の変化に関係しないときでも、第３演出が実行されるので、第３演出の実行頻度が増加して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（６）  前記（１）から前記（５）のいずれかの遊技機において、
前記第３演出が実行されることを示唆する第４演出を実行する第４演出実行手段をさらに備える（図２８、図２９の第４演出）。
【００１６】
このような構成によれば、第３演出が実行されるか否かについて遊技者の注目を集めることができる。
【００１７】
（７）  前記（１）から前記（６）のいずれかの遊技機において、
変動表示を開始するときに、前記有利状態にするか否かを前記保留情報に基づいて決定する開始時決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１３のＳ５１〜Ｓ７５）と、
前記開始時決定手段の決定よりも前に、前記有利状態にするか否かを判定する開始前判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８、図１２のＳ２２０〜Ｓ２２１）と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて変動表示を実行する変動表示実行手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１０のＳ３０３，Ｓ３０４）と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった変動表示が開始されるより前に所定の割合で特定演出を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２１のＳ７９１、図２４〜図２５）とを備え、
前記変動表示実行手段は、リーチ変動表示を前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の記憶数に関わらず同一の割合で実行し（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、リーチの変動パターンは図６の判定テーブルにより一定の割合で実行される）、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を所定期間実行していないときに（先読み予告回数カウンタの値≧８のとき）前記所定の割合よりも高い割合で前記特定演出を実行する（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２４のＳ９０１Ａ〜Ｓ９０１Ｂに示すように先読み予告回数カウンタの値≧８となる場合には、先読み予告となる第１演出が実行される）。
【００１８】
このような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】先読み演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１５】先読み演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１６】第１〜第３演出による先読み演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。
【図１７】先読み予告割合調整処理が行なわれるときにおける保留表示と先読み予告との関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留変化演出選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２１】第３演出選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２２】演出実行タイミング選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２３】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図２４】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２５】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施形態による先読み演出の表示例を示す表示画面図である。
【図２９】第１〜第４演出による先読み演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。
【図３０】第３実施形態による対応表示変化演出の表示例を示す表示画面図である。
【図３１】第３実施形態による対応表示変化演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２１】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２６】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３２】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３４】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３５】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３６】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４７】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する表示する第１保留記憶表示部（第１保留記憶数の表示部）と第２保留記憶表示部（第２保留記憶数の表示部）とが設けられるようにしてもよい。第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄのそれぞれでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。
【００４８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５０】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５２】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５３】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５４】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５５】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５８】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６１】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６４】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６５】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６６】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６７】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７７】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００７８】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８１】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８３】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８４】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００８６】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８７】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８９】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９０】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９２】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９３】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９４】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９５】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【００９６】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【００９７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。
【００９８】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９９】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１００】
図６のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２５１個のうちの４０個に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【０１０１】
また、図６のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ  はずれ」および「スーパーリーチ  はずれ」である。
【０１０２】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」と「スーパーリーチ  はずれ」とのうちから変動パターンが選択決定される。
【０１０３】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１０４】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０５】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１０６】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１０７】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０８】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１０９】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。
【０１１０】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１１】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１１４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１１６】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２１】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１２３】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１２４】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１２５】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１２６】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１２７】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１２８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２９】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３０】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１３１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという３つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１３２】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１３３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１３４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１３５】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１４４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１４６】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１４８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１４９】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１５０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１５３】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１５４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１５５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１５６】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１５９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１６５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６７】
図１２は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１６８】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１６９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１７０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１７１】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１７５】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１７６】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１７７】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了するまえに、１回だけ、デモンストレーション表示を実行させるための客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行するようにしてもよい。
【０１７８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１７９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９０】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９２】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９６】
次に、演出表示装置９で実行される演出のうち、保留表示を変化させることにより大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を含む先読み予告関連演出としての先読み演出を具体的に説明する。
【０１９７】
図１４および図１５は、演出表示装置９における先読み演出の表示例を示す表示画面図である。先読み演出としては、第１演出と、第２演出と、第３演出とのうちから１つ以上の演出が選択されて実行される。
【０１９８】
第１演出は、始動入賞時の先読み判定により保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となる判定がされたときに、はずれ表示結果となる判定がされたときよりも高い割合で、当該保留記憶情報に対応する保留表示を演出対象とし、その保留表示を変化させる演出である。具体的に、この実施形態において、第１演出では、保留記憶表示が通常態様の白色の表示から特別態様の赤色に変化する演出が実行される。第１演出が実行されて演出対象の保留表示が変化することにより、変化した保留表示に対応する保留記憶情報が大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告が実行される。
【０１９９】
第２演出は、始動入賞時の先読み判定により保留記憶情報に基づく変動表示がはずれ表示結果となる判定がされたときに、大当り表示結果となる判定がされたときよりも高い割合で、当該保留記憶情報に対応する保留表示を演出対象とし、その保留表示を変化させない演出である。このように第１演出および第２演出は、保留表示の変化に関わる演出であり、保留変化演出とも呼ばれる。
【０２００】
第３演出は、第１演出または第２演出の実行が完了するまでに実行可能な演出であり、第１演出が実行されるとき、第２演出が実行されるとき、および、第１演出が実行されずかつ第２演出が実行されないとき、のそれぞれで実行可能である。第３演出は、第２演出が実行されることを示唆する演出として用いられ、第１演出が実行されることを示唆する演出としても用いられる。第３演出は、後述するように、第２演出の実行が実行されるときに、第１演出が実行されるときよりも高い割合で実行される。なお、第３演出は、第２演出が実行されるときに、第１演出が実行されるときと同様の割合で実行されるようにしてもよく、第２演出が実行されるときに、第１演出が実行されるときよりも低い割合で実行されるようにしてもよい。
【０２０１】
始動入賞により新たな保留記憶情報が生じたときに演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される先読み判定時（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から始動入賞時の判定結果として送信される、図柄指定コマンド、変動種別コマンド等の演出制御コマンドに基づく判定。）において第１〜第３演出の少なくともいずれかを実行することが決定されたときに、このような演出を実行するタイミングが決定される。そのタイミングは、たとえば、演出対象となる保留記憶情報が変動表示が未だ実行されていない保留記憶情報（保留表示）のうち、あと何個目の保留記憶（保留表示）となったとき（何回前の変動表示時）の変動表示時か、というような、変動表示が実行されることに関連するタイミングに決定される。
【０２０２】
具体的に、この実施の形態では、第１〜第３演出を実行する変動表示時は、演出対象となる保留表示（保留記憶情報）が、保留記憶情報として表示されている保留表示のうち、最も古い保留表示からあと何個目かの保留表示（保留記憶情報）となったときの変動表示時に決定される。第１〜第３演出を実行する変動表示時を、表示されている保留表示のうち、最も古い保留表示からあと何個目の保留表示（保留記憶情報）となったときとするかは、ランダムに選択決定される。
【０２０３】
図１４には、第１演出が単独で実行されるときの表示例が示されている。図１４の例では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、保留記憶情報に基づく保留表示８０がされたときに、最も古い保留表示８０は、左端に表示され、変動表示が実行されるときに順番に消去されていき、残っている保留表示８０が１つずつ左側にシフトする表示が行なわれる。
【０２０４】
図１４の例において、先読み演出の演出対象は、最も古い保留表示８０から３個目の保留表示８０である。図１４（Ａ）のように、左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後、図１４（Ｂ）のように、第１キャラクタＣ１が登場する。そして、図１４（Ｃ）のように、後述する第２演出と同様（共通）の表示態様で第１キャラクタＣ１が、演出対象の保留表示８０（図中左から３個目の保留表示８０）に対して、ハンマで打撃しようとした後、第２演出と異なる第１演出特有の表示態様で、図１４（Ｄ）のように、ハンマで打撃する態様で作用する。それに応じて、図１４（Ｅ）のように演出対象の保留表示８０が変化し（図１４の例では表示色が白色から赤色に変化する。）、第１キャラクタＣ１が退場する表示がされる。第１演出では、このような保留表示８０の変化により演出対象の保留表示８０について先読み予告が実行される。
【０２０５】
図１５には、第２演出および第３演出が実行されるときの表示例が示されている。まず、第２演出が単独で実行されるときの表示例を説明する。図１５の例では、最も古い保留表示８０から３個目の保留表示８０が演出対象である。左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後、図１５（Ａ）のように、第１演出と同様（共通）の表示態様で、第１キャラクタＣ１が登場する。そして、図１５（Ｂ）のように、第１演出と同様（共通）の表示態様で第１キャラクタＣ１が、演出対象の保留表示８０に対して、ハンマで打撃しようとするが、その後、第１演出と異なる第２演出特有の表示態様で図１５（Ｄ）のように、結果的に、打撃する作用をせずに退場する表示がされる。そして、図１５（Ｅ）のように演出対象の保留表示８０が変化しない。第２演出では、このように保留表示８０が変化しないことにより演出対象の保留表示８０について先読み予告が実行されない。このように、第２演出では、演出の途中まで第１演出と共通の演出が実行された後、保留表示８０が変化せずに先読み予告が実行されない。
【０２０６】
次に、第３演出が単独で実行されるときの表示例を説明する。左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後、第１演出および第２演出において第１キャラクタＣ１が登場した後、図１５（Ｂ）のように、第２キャラクタＣ２が登場する。そして、図１５（Ｃ）のように、第２キャラクタＣ２が、たとえば何かを叫ぶような特定の動作をし、その後、図１５（Ｄ）のように退場する表示がされる。このような第２キャラクタＣ２が登場するタイミングは、第１演出および第２演出で第１キャラクタＣ１が登場した後、演出対象を打撃しようとする動作をするタイミングである。また、第２キャラクタＣ２が退場するタイミングは、第２演出で第１キャラクタＣ１が退場するタイミングと同時期のタイミングである。このように、第３演出は、第１演出および第２演出のそれぞれと演出の関連性を持たせることが可能となるような演出である。
【０２０７】
次に、図１５を用いて、第２演出および第３演出の両方（第２演出＋第３演出）が実行されるときの表示例を説明する。図１５（Ａ）のように、第１キャラクタＣ１が登場した後、図１５（Ｂ）のように、演出対象を打撃しようとする動作をするタイミングで、第２キャラクタＣ２が登場する。そして、図１５（Ｃ）のように、第１キャラクタＣ１が、演出対象の保留表示８０に対して、ハンマで打撃しようとするが、第２キャラクタＣ２が、たとえば何かを叫ぶような特定の動作をする。ここまでは、第１演出および第３演出が実行されるときと共通（同様）の演出が実行される。図１５（Ｃ）のように、第２キャラクタＣ２が行なう特定の動作は、第１キャラクタＣ１がハンマで保留表示８０を打撃しようとする動作を阻止（邪魔）するような演出態様となる。
【０２０８】
そして、第２演出および第３演出が実行されるときには、図１５（Ｄ）のように、第２キャラクタＣ２の特定の動作に関係（反応）するような態様で、第１キャラクタＣ１が、演出対象の保留表示８０に対してハンマで打撃せずに、第２キャラクタＣ２が退場するのを追いかけるような態様で、第２キャラクタＣ２と同方向に退場する。そして、図１５（Ｅ）のように演出対象の保留表示８０が変化しない。第２演出および第３演出の両方が実行されるときには、保留表示８０が変化しないことにより演出対象の保留表示８０について先読み予告が実行されない。
【０２０９】
次に、図１４および図１５を用いて、第１演出および第３演出の両方（第１演出＋第３演出）が実行されるときの表示例を説明する。図１４（Ａ）のように、第１キャラクタＣ１が登場した後、図１５（Ｂ）に示す第２キャラクタＣ２と同様に、演出対象を打撃しようとする動作をするタイミングで、第２キャラクタＣ２が登場する。そして、図１４（Ｃ）のように、第１キャラクタＣ１が、演出対象の保留表示８０に対して、ハンマで打撃しようとするが、図１５（Ｂ）に示す第２キャラクタＣ２と同様に、第２キャラクタＣ２が、たとえば何かを叫ぶような特定の動作をする。第２キャラクタＣ２が行なう特定の動作は、第１キャラクタＣ１がハンマで保留表示８０を打撃しようとする動作を阻止（邪魔）するような演出態様となる。
【０２１０】
しかし、図１４（Ｄ）のように、第２キャラクタＣ２の特定の動作に関係（反応）せずに、第１キャラクタＣ１は、演出対象の保留表示８０に対してハンマで打撃する態様で作用する。それに応じて、図１４（Ｅ）のように演出対象の保留表示８０が変化し、図１５（Ｂ）に示す第２キャラクタＣ２と同様に、第２キャラクタＣ２が退場するとともに、図１４（Ｅ）のように第１キャラクタＣ１が第２キャラクタＣ２とは別方向に退場する。このように第１演出および第３演出の両方が実行されるときには、保留表示８０の変化により演出対象の保留表示８０について先読み予告が実行される。
【０２１１】
次に、第１〜第３演出による先読み演出の演出制御タイミングを具体的に説明する。図１６は、第１〜第３演出による先読み演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。図１６においては、第１〜第３演出による先読み演出の演出制御タイミングの代表例として、（ａ）に第１演出＋第３演出が実行される先読み演出が示され、（ｂ）に第２演出＋第３演出が実行される先読み演出が示される。なお、先読み演出としては、非リーチはずれとなるときに実行される場合もあり、この場合には、リーチ演出が実行されないので、先読み演出は、リーチ演出とは関係なく変動表示の停止までに行なわれる制御が実行されればよい。ここでの変動表示の停止までというのは、左，中，右の全演出図柄が停止する前（変動表示終了前）であって、たとえば、演出図柄が左，右，中の図柄の順番で停止するときにおける左，右の２つの演出図柄の停止前のような、演出図柄の高速変動中における一部の演出図柄の停止前（１つの演出図柄の停止前であってもよい）である方が望ましい。
【０２１２】
図１６（ａ），（ｂ）においては、先読み演出が実行されるときの変動表示の開始から変動表示の停止までの制御タイミングが示されており、図１４（Ａ）〜（Ｅ）および図１５（Ａ）〜（Ｅ）に示す演出がどのタイミングで実行されるかが具体的に示されている。
【０２１３】
先読み演出として、第１演出＋第３演出が実行されるときには、図１６（ａ）に示すように、図１４（Ａ）のような変動表示開始後、所定期間が経過したときに図１４（Ａ）のように第１演出の実行が開始される。第１演出としては、図１４（Ｂ），（Ｃ）のような第１，第２演出で共通の演出部（第１，第２演出共通部）が実行された後、図１４（Ｄ），（Ｅ）のような第１演出特有の演出部（第１演出特有部）が実行される。
【０２１４】
図１６（ａ）に示すように、第３演出は、図１４（Ｃ）のような第１演出における第１，第２演出共通部の演出が実行されるときに実行が開始され、図１４（Ｅ）のような第１演出における第１演出特有部の演出が終了する前のタイミングで終了する。
【０２１５】
第１演出が終了した後、左，右の演出図柄が停止してリーチ状態にとなり、図１６（ａ）に示すように、リーチ演出が所定期間実行され、リーチ演出の終了後に変動表示が停止し、表示結果が導出表示される。
【０２１６】
先読み演出として、第２演出＋第３演出が実行されるときには、図１６（ｂ）に示すように、変動表示開始後、所定期間が経過したときに図１５（Ａ）のように第２演出の実行が開始される。第２演出としては、図１５（Ａ）〜（Ｃ）のような第１，第２演出で共通の演出部（第１，第２演出共通部）が実行された後、図１５（Ｄ），（Ｅ）のような第２演出特有の演出部（第２演出特有部）が実行される。
【０２１７】
図１６（ｂ）に示すように、第３演出は、図１５（Ｂ）のような第１演出における第１，第２演出共通部の演出が実行されるときに実行が開始され、図１５（Ｅ）のような第２演出における第２演出特有部の演出が終了する前のタイミングで終了する。
【０２１８】
第２演出が終了した後、左，右の演出図柄が停止してリーチ状態にとなり、図１６（ｂ）に示すように、リーチ演出が所定期間実行され、リーチ演出の終了後に変動表示が停止し、表示結果が導出表示される。
【０２１９】
図１４〜図１６で説明したように、図１４（Ｂ），（Ｃ）のような第１演出の部分と、図１５（Ａ）〜（Ｃ）のような第２演出の部分とで共通の演出が実行されることにより、保留表示８０が変化しない低期待度の第２演出が実行されるときでも、演出の途中までは、保留表示８０が変化する高期待度の第１演出が実行される場合もあるので、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０２２０】
次に、先読み予告割合調整処理について説明する。図１７は、先読み予告割合調整処理が行なわれるときにおける保留表示と先読み予告との関係を示すタイミングチャートである。図１７において斜線が付された保留表示８０は、第１演出による先読み予告を実行することが決定された保留表示を示している。図１７における斜線が付されていない保留表示８０に記載された数字は、先読み予告を実行することが決定された保留表示よりも後に発生し、第１演出による先読み予告を実行しないことが決定された保留表示８０が、第１演出による先読み予告を実行することが決定された保留表示８０の１つ後の保留表示８０から何番目の保留表示であるかを示す数字である。
【０２２１】
図１７に示すように、先読み予告割合調整処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される先読み判定において、１００％未満の所定割合に設定された通常の割合で第１演出による先読み予告を実行することが決定された後、当該先読み予告を実行することが決定された保留表示の後において、第１演出による先読み予告が実行されないことが決定された保留表示が、８カウント分計数されたという割合調整条件が成立した後における次回の保留表示については、予め定められた通常の割合よりも高い割合で第１演出による先読み予告を実行することが決定される。この実施の形態では、割合調整条件が成立した後における次回の保留表示については、１００％の割合で、第１演出による先読み予告を実行することが決定される。
【０２２２】
なお、割合調整条件が成立した後における次回の保留表示については、１００％未満の割合であるが通常の割合よりも高い割合で第１演出による先読み予告を実行することを決定するようにしてもよい。
【０２２３】
このような先読み予告割合調整処理が行なわれることにより、先読み予告を所定期間実行していないときに、所定の割合よりも高い割合で先読み予告が実行されることとなる。これにより、先読み予告の実行頻度が低下し過ぎないようになり、先読み予告の演出効果を向上させることができる。
【０２２４】
また、第１演出による先読み予告を所定期間実行していないときに、大当り表示結果が導出表示される割合が異なる青保留（低期待度）で表示する演出と赤保留（高期待度）で表示する演出とのうち、大当り表示結果が導出表示される割合が低い青保留で表示する演出が高い割合で、第１演出による先読み予告が実行されるようにしてもよい。その場合には、遊技者に先読み予告の演出に対して過度の期待感を与えることを防止することができる。
【０２２５】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２２６】
図１８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２２９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、保留変化演出選択用のＳＲ３、第３演出選択用のＳＲ４、および、演出実行タイミング選択用のＳＲ５を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２３０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２３１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２３２】
図１９は、図１８に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７９１の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３３】
先読み予告処理（Ｓ７９１）：先読み予告等の先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。Ｓ７９１の具体的な処理内容については、図２４，図２５を用いて後述する。
【０２３４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３６】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２３８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３９】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４０】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４１】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２４３】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２４４】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４５】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４６】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２４７】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４８】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２４９】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２５０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２５１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２５２】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２５３】
図２０は、第１演出および第２演出のような保留変化演出を選択するときに用いられるデータテーブルとしての保留変化演出選択テーブルを表形式で示す図である。保留変化演出選択テーブルとしては、大当り決定時に用いられる図２０（Ａ）の大当り時保留変化演出選択テーブルと、リーチはずれ決定時に用いられる図２０（Ｂ）のリーチはずれ時保留変化演出選択テーブルと、非リーチはずれ決定時に用いられる図２０（Ｃ）の非リーチはずれ時保留変化演出選択テーブルとがＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２５４】
図２０（Ａ）〜（Ｃ）のぞれぞれのテーブルにおいては、第１演出あり（第１演出を実行する）と、第２演出あり（第２演出を実行する）と、演出なし（第１演出と第２演出とのいずれの演出も実行しない）とのそれぞれに、保留変化演出選択用のＳＲ３（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の値が割振られている。ＳＲ３の割振りについては、説明を明確化するために、ＳＲ３の割振られた個数が各テーブルに示されている。図２０（Ａ）〜（Ｃ）のぞれぞれのテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値が、第１演出あり、第２演出あり、および、演出なしのいずれに対応するかに基づいて、第１演出を実行すること、第２演出を実行すること、および、第１演出と第２演出とのいずれの演出も実行しないこと、のうちのいずれかが選択決定される。
【０２５５】
図２０（Ａ）の大当り時保留変化演出選択テーブルでは、「第１演出＞第２演出＞演出なし」という割合の関係で、データが設定されている。図２０（Ｂ）のリーチはずれ時保留変化演出選択テーブルでは、「第１演出＜第２演出＜演出なし」という割合の関係で、データが設定されている。図２０（Ｃ）の非リーチはずれ決定時保留変化演出選択テーブルでは、「第１演出＜第２演出＜演出なし」という割合の関係で、データが設定され、かつ、図２０（Ｂ）のリーチはずれ時保留変化演出選択テーブルと比べて、第１演出および第２演出のそれぞれの選択割合が低く、第３演出の演出割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２５６】
図２０（Ａ）〜（Ｃ）によれば、演出対象の保留表示について、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、第１演出および第２演出のいずれかが選択されて実行される割合が高い。これにより、第１演出または第２演出が実行されたときに、大当り発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、リーチはずれ表示結果となるときには、非リーチはずれ表示結果となるときと比べて、第１演出および第２演出のいずれかが選択されて実行される割合が高い。これにより、第１演出または第２演出が実行されたときに、リーチ発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５７】
そして、演出対象の保留表示について、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留表示が変化する第１演出が実行される割合が高い。これにより、保留表示が変化する第１演出が実行されたときに、保留表示が変化しない第２演出が実行されたときと比べて、大当り発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、リーチはずれ表示結果となるときには、非リーチはずれ表示結果となるときと比べて、第１演出が選択されて実行される割合が高い。これにより、保留表示が変化する第１演出が実行されたときに、保留表示が変化しない第２演出が実行されたときと比べて、リーチ発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５８】
また、はずれ表示結果となるときには、大当り表示結果となるときと比べて、第１演出および第２演出のいずれもが実行されない割合が高いので、演出なしが選択されてこのような演出が実行されない割合が高いが、図２０（Ａ）に示すように、このような演出が実行されないときでも、大当り表示結果となるときがあるので、遊技者の期待感が低下し過ぎないようにすることができる。
【０２５９】
なお、図２０（Ａ）〜（Ｃ）については、演出なしは選択されず、第１演出ありと、第２演出ありとのいずれかが選択されるようにしてもよい。このようにすれば、先読み演出が実行される割合が高くなり、演出の面白みを向上させることができる。
【０２６０】
図２１は、図２０のテーブルを用いて、第１演出、第２演出、演出なしのいずれかが選択されたときに、前述した第３演出を実行するか否かを選択するときに用いられるデータテーブルとしての第３演出選択テーブルを表形式で示す図である。第３演出選択テーブルとしては、第１演出決定時に用いられる図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルと、第２演出決定時に用いられる図２１（Ｂ）の第２演出決定時第３演出選択テーブルと、演出なし決定時に用いられる図２１（Ｃ）の演出なし決定時第３演出選択テーブルとがＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２６１】
図２１（Ａ）〜（Ｃ）のぞれぞれのテーブルにおいては、第３演出あり（第３演出を実行する）と、第３演出なし（第３演出を実行しない）とのそれぞれに、第３演出選択用のＳＲ４（０〜７９の数値範囲）の合計８０個の値が割振られている。ＳＲ４の割振りについては、説明を明確化するために、ＳＲ４の割振られた個数が各テーブルに示されている。図２１（Ａ）〜（Ｃ）のぞれぞれのテーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値が、第３演出あり、および、第３演出なしのいずれに対応するかに基づいて、第３演出を実行すること、および、第３演出を実行しないこと、のうちのいずれかが選択決定される。
【０２６２】
図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルでは、「第３演出あり＜第３演出なし」という割合の関係で、データが設定されている。図２１（Ｂ）の第２演出決定時第３演出選択テーブルでは、「第３演出あり＞第３演出なし」という割合の関係で、データが設定されている。図２１（Ｃ）の演出なし決定時３演出選択テーブルでは、「第３演出あり＜第３演出なし」という割合の関係で、データが設定され、かつ、図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルと比べて第３演出ありの選択割合が低くなるようにデータが設定されている。
【０２６３】
図２１（Ａ）〜（Ｃ）によれば、演出対象の保留表示について、第１演出および第２演出のいずれかが実行されるときには、いずれの演出も実行されないときと比べて、第３演出が実行される割合が低い。これにより、第３演出が実行されたときに、第３演出が実行されないときと比べて、第１演出および第２演出のような保留変化演出が実行される割合が高いので、大当り発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６４】
また、第１演出および第２演出のいずれもが実行されないときには、第１演出および第２演出のいずれかが実行されるときと比べて、第３演出が実行される割合が低いが、図２１（Ａ），（Ｂ）に示すように、第３演出が実行されないときでも、第１演出および第２演出のいずれかが実行されるときがあるので、遊技者の期待感が低下し過ぎないようにすることができる。
【０２６５】
なお、図２１（Ｃ）については、第３演出ありが選択されないようにしてもよい。
図２２は、図２０および図２１のテーブルを用いて第１〜第３演出のうちの少なくとも１つの演出を実行することが選択されたときに、選択された演出を実行するタイミングを選択する際に用いられるデータテーブルとしての演出実行タイミング選択テーブルを表形式で示す図である。演出実行タイミング選択テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２６６】
図２２の演出実行タイミング選択テーブルが選択決定する演出実行タイミングは、演出対象の保留表示(保留記憶）が、変動表示の実行を待っている保留表示（保留記憶）のうち、変動表示の実行順序であと何個目の保留表示(保留記憶）となったときに演出を実行するタイミングである。たとえば、演出実行タイミングは、あと１個目〜あと７個目となったときのうちのいずれかに選択決定される。
【０２６７】
図２２においては、保留表示（保留記憶）が新たに発生したときの当該保留記憶も含めての保留合計数（新たな保留記憶も含めた「２個」〜「８個」の合計保留記憶数）について、保留合計数別に、複数の演出実行タイミングが、「１個目」〜「７個目」のそれぞれに、演出実行タイミング選択用のＳＲ５（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の値が割振られている。ＳＲ５の割振りについては、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。図２２の演出実行タイミング選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値が、新たな保留表示が発生したときの保留合計数に対応する部分のデータに基づいて、「１個目」〜「７個目」という演出実行タイミングとのいずれに対応するかに基づいて、演出実行タイミングが選択決定される。
【０２６８】
図２２の演出実行タイミング選択テーブルでは、たとえば、あと１個目およびあと２個目のような変動表示開始まで近い実行タイミングとなる程、割振られる割合が高くなるように設定されている。このように、変動表示開始まで近い実行タイミングで第１〜第３演出のような先読み演出が実行される割合が高くなるようにすれば、遊技者の先読み演出に対する期待感をより一層高めることができる。また、たとえば、あと５個およびあと６個のような変動表示開始まで近い実行タイミングでも、少ない割合であるが、実行タイミングに選択決定される場合もあるので、実行タイミングの意外性により遊技の興趣を向上させることができ、当該保留表示が変動表示の実行順番となるまで、遊技者の期待感が継続期間を長期化させることができる。
【０２６９】
なお、図２２では、保留表示（保留記憶）が新たに発生したときに、そのときから保留表示が１個以上消化されて１回以上変動表示が実行された後に行なわれる変動表示時に、当該保留表示（保留記憶）に基づく先読み演出が実行される例を示した。しかし、これに限らず、保留表示（保留記憶）が新たに発生したときに、その状態で保留表示が１個消化されて変動表示が実行されるときの当該変動表示時に、当該保留表示（保留記憶）に基づく先読み演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、保留表示（保留記憶）が新たに発生したときには、新たな変動表示が行なわれるときに直ちに先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０２７０】
図２３は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図２３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２７１】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２７２】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２７３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ５のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２７４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２７５】
この実施の形態では、図２３（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２７６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図２３（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図２３（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２７７】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み演出情報を格納するための記憶領域が設けられている。
【０２７８】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、図１９のＳ７１９の先読み予告処理において、大当り表示結果になるか否かの判定、および、変動パターン種別の判定の他、第１，第２演出の実行選択、第３演出の実行選択、および、先読み演出の実行タイミングの選択等の先読み判定が行なわれる。
【０２７９】
始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、先読み演出選択変動、先読み演出実行タイミング、および、先読み予告演出パターンに関するデータを記憶する領域が設けられている。
【０２８０】
先読み演出選択変動の格納領域には、図２３（Ｄ）に示すような対応関係で、図２０および図２１のテーブルに基づいて、第１〜第３演出の少なくとも１つ演出を先読み演出として実行することが選択決定されたときには「１００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、第１〜第３演出のいずれの演出も実行しないことが選択決定されたときには「１０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２８１】
先読み演出実行タイミングの格納領域には、第１〜第３演出の少なくとも１つ演出を先読み演出として実行することが選択決定されたときに、図２３（Ｅ）に示すような対応関係で、図２２のテーブルに基づいて決定された演出実行タイミング（あと何個目）を特定可能なデータ（「２００１（Ｈ）」〜「２００７（Ｈ）」のいずれか）がデータとして記憶され、第１〜第３演出のいずれの演出も実行しないことが選択決定されたときには「２０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２８２】
先読み演出パターンの格納領域には、第１〜第３演出の少なくとも１つ演出を先読み演出として実行することが選択決定されたときに、図２３（Ｆ）に示すような対応関係で、第１〜第３演出の単独、または、組合せによる演出（第１演出単独、第２演出単独、第３演出単独、第１演出＋第２演出、第１演出＋第３演出）のうちのいずれの演出パターンが選択されたを特定可能なデータ（「３００１（Ｈ）」〜「３００５（Ｈ）」のいずれか）がデータとして記憶され、第１〜第３演出のいずれの演出も実行しないことが選択決定されたときには「３０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２８３】
各保留記憶情報について、先読み判定に基づいて、先読み演出選択変動の格納領域、先読み演出実行タイミングの格納領域、および、先読み演出パターンの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、保留記憶として存在する各保留表示に対応するこれらのデータを確認することにより、当該変動表示において、先読み演出を実行するか否か、どの保留表示に対して先読み演出を実行するか、および、先読み演出を実行するときの演出パターンを、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識することができる。
【０２８４】
図２３（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留表示の表示態様に関するデータ等の各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図２３（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０２８５】
図２３においては、先読み演出に関する情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して先読み演出に関する情報を格納する領域を演出制御用データ保持エリア１９０に設けてもよい。
【０２８６】
図２４および図２５は前述の先読み予告処理（Ｓ７９１）を示すフローチャートである。先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、その中に第１，第２始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド（始動入賞時の表示結果を指定するコマンド）、および、変動種別コマンド（始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド）を受信しているか否かを判定する（Ｓ９００）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファになければ処理を終了する。一方、これらのコマンドを受信していれば、現在の合計保留数（保留記憶情報の合計値）が２以上であるか否かを、合算保留記憶数指定コマンドにより特定される合算保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ９０１）。
【０２８７】
Ｓ９０１で現在の合計保留数が２以上でないときは、この実施形態の場合に、先読み演出の対象外であるので、Ｓ９１５に進み、新たな保留表示を通常態様（白色）で表示する（Ｓ９１５）。一方、Ｓ９０１で現在の合計保留数が２以上であるときは、先読み予告回数カウンタの値が８以上であるか否かを判定する。先読み予告回数カウンタは、先読み予告をする第１演出を実行することが決定された保留表示（保留記憶）の後に、第１演出を実行しない保留表示（保留記憶）が決定された回数を計数する計数手段であり、後述するＳ９２３により計数される。
【０２８８】
先読み予告回数カウンタの値が８以上である場合には、新たな保留表示（保留記憶）を演出対象として、保留表示を変化させる先読み予告を必ず実行させるために、保留変化演出の種類を選択する処理を実行せずに、保留変化演出として、固定的に第１演出を実行する決定をする（Ｓ９０１Ｂ）。これにより、図１７で説明したような先読み予告割合調整処理が行なわれることとなる。そして、第３演出なしを決定し（Ｓ９０１Ｃ）、Ｓ９１５に進み、新たな保留表示を通常態様（白色）で表示する（Ｓ９１５）。一方、先読み予告回数カウンタの値が８以上である場合には、先読み予告割合調整処理を行なう必要がないので、Ｓ９０２以降の処理により、先読み演出に関する選択を行なう。
【０２８９】
Ｓ９０２では、新たな保留記憶に対応する変動種別コマンドを確認することに基づいて、新たな保留記憶はリーチ状態となる変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ９０２）。Ｓ９０２でリーチ状態となる変動パターンではないと判定されたときは、非リーチはずれの変動パターンであるので（この実施形態では、大当りとなるときは必ずリリーチ状態となる変動パターンに設定されるため。）、保留変化演出選択用のＳＲ３を抽出し、図２０（Ｃ）の非リーチはずれ時保留変化演出選択テーブルを用い、ＳＲ３の抽出値に基づいて、保留変化演出として、第１演出、第２演出、または、演出なしのいずれかに選択決定し、Ｓ９０７に進む。
【０２９０】
一方、Ｓ９０２でリーチ状態となる変動パターンであると判定されたときは、大当りとなるとき、または、リーチはずれとなるときであり、新たな保留記憶に対応する変動種別コマンドを確認することに基づいて、新たな保留記憶は大当り表示結果となる変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ９０３）。Ｓ９０３で大当り表示結果となる変動パターンであると判定されたときは、保留変化演出選択用のＳＲ３を抽出し、図２０（Ａ）の大当り時保留変化演出選択テーブルを用い、ＳＲ３の抽出値に基づいて、保留変化演出として、第１演出あり、第２演出あり、または、演出なしのいずれかに選択決定し、Ｓ９０７に進む。一方、Ｓ９０３で大当り表示結果となる変動パターンではないと判定されたときは、消去法的にリーチはずれ表示結果となるときであるので、保留変化演出選択用のＳＲ３を抽出し、図２０（Ｂ）のリーチはずれ時保留変化演出選択テーブルを用い、ＳＲ３の抽出値に基づいて、保留変化演出として、第１演出あり、第２演出あり、または、演出なしのいずれかに選択決定し、Ｓ９０７に進む。
【０２９１】
Ｓ９０７では、Ｓ９０４〜Ｓ９０６における保留変化演出の選択において、第１演出ありに決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７で第１演出ありに決定されたときは、第３演出選択用のＳＲ４を抽出し、図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルを用い、ＳＲ４の抽出値に基づいて、第３演出ありと第３演出なしとのいずれかに選択決定し、Ｓ９１２に進む。一方、Ｓ９０７で第１演出ありに決定されていないときは、Ｓ９０４〜Ｓ９０６における保留変化演出の選択において、第２演出ありに決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９）。
【０２９２】
Ｓ９０９で第２演出ありに決定されたときは、第３演出選択用のＳＲ４を抽出し、図２１（Ｂ）の第２演出決定時第３演出選択テーブルを用い、ＳＲ４の抽出値に基づいて、第３演出ありと第３演出なしとのいずれかに選択決定し、Ｓ９１２に進む。一方、Ｓ９０９で第２演出ありに決定されていないときは、消去法的に演出なしに決定されているときであるので、第３演出選択用のＳＲ４を抽出し、図２１（Ｃ）の演出なし決定時第３演出選択テーブルを用い、ＳＲ４の抽出値に基づいて、第３演出ありと第３演出なしとのいずれかに選択決定し、Ｓ９１２に進む。
【０２９３】
Ｓ９１２では、Ｓ９０１Ｂ，Ｓ９０４〜Ｓ９０６，Ｓ９０８，Ｓ９１０，Ｓ９１１のいずれかにおける第１〜第３演出の選択において、第１〜第３演出のうちいずれかを実行することを決定したか否かを判定する（Ｓ９１２）。Ｓ９１２により第１〜第３演出のうちいずれかを実行する決定がされたときには、演出実行タイミング選択用のＳＲ５を抽出し、図２２の演出実行タイミング選択テーブルを用い、ＳＲ５の抽出値に基づいて、実行することが決定された演出（先読み演出）の実行タイミングを決定する（Ｓ９１３）。
【０２９４】
次に、Ｓ９０１Ｂ，Ｓ９０４〜Ｓ９０６，Ｓ９０８，Ｓ９１０，Ｓ９１１のいずれかにおける第１〜第３演出の選択決定結果、および、Ｓ９１２による演出実行タイミング選択決定結果に基づいて、図２３（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、対応する保留記憶情報について、先読み演出選択変動の格納領域には先読み演出を実行するか否かに関するデータを記憶させ、先読み演出実行タイミングの格納領域には、先読み演出実行タイミングに関するデータ（先読み演出対象保留がないことを示すデータを含む）を記憶させ、先読み演出パターンの格納領域には先読み演出の演出パターンに関するデータ（先読み演出をパターンがないことを示すデータを含む）を記載させることにより、先読み演出の演出予定に関するデータを記憶させる処理を行なう（Ｓ９１４）。そして、Ｓ９１５に進み、新たな保留表示を通常態様（白色）で表示する（Ｓ９１５）。
【０２９５】
次に、Ｓ９０１Ｂ，Ｓ９０４〜Ｓ９０６の選択決定結果により、新たな保留記憶情報は、保留表示が変化することにより先読み予告に該当する演出である第１演出を実行するという決定がされたか否かを判定する（Ｓ９１６）。
【０２９６】
Ｓ９１６において先読み予告として保留表示が変化する第１演出を実行する決定がされた判定された場合には、前回の先読み予告に対応する（前回の先読み予告時にセットされた）先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する。ここで、先読み予告フラグとは、先読み予告に該当する演出としての第１演出が実行される保留記憶が存在することを契機として設定されるフラグである。また、先読み予告フラグがセットされてから先読み予告が実行されていない保留記憶の数を計数する先読み予告回数カウンタの値を計数することで、先読み予告フラグが設定されてから、次の先読み予告が実行されるまでの回数をカウントすることができる。
【０２９７】
前回の先読み予告に対応する先読み予告フラグがセットされていなければ、Ｓ９２０の処理へ移行する。前回の先読み予告に対応する先読み予告フラグがセットされていれば、前回の先読み予告に対応する先読み予告フラグをリセットする（Ｓ９１８）。さらに、前回の先読み予告に対応してセットされた読み予告回数カウンタをリセットし（Ｓ９１９）、Ｓ９２０に進む。次いで、Ｓ９２０では、今回の先読み予告に対応する先読み予告フラグをセットする（Ｓ９２０）。そして、今回の先読み予告に対応する先読み予告回数カウンタをセットし（Ｓ９２１）、処理を終了する。このように、先読み予告フラグと先読み予告回数カウンタとをセットすることで、新たな保留記憶を基準とすることができる。さらに、先読み予告フラグと先読み予告回数カウンタとをリセットすることで、新たな保留記憶を基準として新たな保留記憶での先読み予告に該当する演出としての第１演出からの保留記憶の回数を計数することができる。
【０２９８】
また、Ｓ９１６において、先読み予告として保留表示が変化する第１演出を実行する決定がされていないと判定された場合には、先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９２２）。先読み予告フラグがセットされていないときは処理を終了する。一方、先読み予告フラグがセットされていれば、先読み予告回数カウンタの値を＋１し（Ｓ９２３）、処理を終了する。このように、先読み予告回数カウンタの値により、先読み予告に該当する演出としての第１演出を実行することが決定されていない保留記憶の数がカウントされる。
【０２９９】
また、本実施の形態では、Ｓ９２０，Ｓ９２１による先読み予告フラグおよび先読み予告回数カウンタをセットする処理を電源投入時に実行してもよい。このようにすることで、先読み予告を所定回数実行しなければ、先読み予告を実行するという本実施の形態の先読み予告の天井機能（先読み予告が８回実行されていない場合に天井（必ず非リーチはずれでは先読み予告を実行する設定値）に到達する機能）と称することのできる制御を１回先読み予告が実行されなくても電源投入時から効果的に実行することができる。なお、Ｓ９２０，Ｓ９２１の処理の契機は、電源投入時、１回目の変動の開始時、定期的なまたは不定期的な変動回数毎（たとえば、１０回毎に実行する場合や１０回で行った場合は次は５回にするなどが考えられる）、所定時間経過時（たとえば、定期的に１０分経過する毎に場合に実行する場合や、２０分で実行された後は、１０分で実行するなどが考えられる）などが考えられ、様々に設定することが可能である。
【０３００】
なお、本実施の形態において、Ｓ９２０，Ｓ９２１の処理を実行すれば、Ｓ９１１７〜Ｓ９１９の処理を省略することも可能である。
【０３０１】
また、前述の先読み予告処理においては、Ｓ９０３による新たな保留記憶は大当り表示結果となる変動パターンであるか否かを判定した後、Ｓ９０２によるリーチ状態となる変動パターンであるか否かを判定することにより、Ｓ９０４〜Ｓ９０６による先読み予告演出選択テーブルの選択をするようにしてもよい。
【０３０２】
また、本実施の形態では、先読み回数カウンタの値が８以上の場合には、１００パーセントの割合で先読み予告が実行される場合を示したので、先読み回数カウンタの値が８以上の場合の先読み予告判定テーブルは設けられていなかったが、先読み回数カウンタの値が８以上の場合にも先読み予告無が選択されるようにし、高い割合で先読み予告有が選択されるテーブルを用いて先読み予告の有無を決定してもよい。
【０３０３】
図２６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３０４】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３０５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３０６】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３０７】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０３０８】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
【０３０９】
確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数のゾロ目の組合せ）を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３１０】
また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれか偶数のゾロ目の組合せ）を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３１１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する（Ｓ６１６）。演出設定処理の詳細については、後述する。
【０３１２】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに設定する（Ｓ６１７）。対応表示演出の内容もこの処理において設定される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３１３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。擬似連の変動表示においては、変動表示が一旦仮停止した後再変動表示することを１回または複数回行なうことにより、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示が行なわれる。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３１４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ６２２）。
【０３１８】
図２７は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定においては、まず、図２３に示すような始動入賞時受信コマンドバッファに格納された各保留記憶情報における先読み演出選択変動の格納領域のデータ、および、先読み演出実行タイミングの格納領域のデータを確認することにより、今回実行する変動表示が、先読み演出の選択変動の対象となっているか否かを判定する（Ｓ６５１）。具体的には、先読み演出選択変動の格納領域に「１００１（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶情報について、先読み演出実行タイミングの格納領域に記憶されたデータにより、今回の変動表示において先読み演出実行タイミングに合致しているか否かを判定する。たとえば、図２３（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファの例において、バッファ番号「２」に対応する保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときには、バッファ番号「５」に対応する保留表示は、あと３個目の保留表示であり、先読み演出実行タイミングの格納領域に記憶された「２００３（Ｈ）」データが示すあと３個目の保留表示と合致する。
【０３１９】
Ｓ６５１により今回実行する変動表示が先読み演出の選択変動の対象となっていないと判定されたときは、Ｓ６５５に進み、その他の演出設定処理を実行し（Ｓ６５５）、処理を終了する。一方、Ｓ６５１により今回実行する変動表示が先読み演出の選択変動の対象となっていると判定されたときは、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された保留記憶情報に基づいて、先読み演出対象の保留記憶が何個目の保留記憶情報（保留表示）であるかを確認する（Ｓ６５２）。
【０３２０】
次に、始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、先読み演出対象となっている保留記憶情報における先読み演出パターンのデータを確認することにより、先読み演出の演出パターンが、第１演出単独、第２演出単独、第３演出単独、第１演出＋第３演出、および、第２演出＋第３演出のうち、いずれに該当するかを確認する（Ｓ６５３）。
【０３２１】
次に、Ｓ６５２で確認した先読み演出対象の保留表示に対して、Ｓ６５３で確認した先読み演出の演出パターンにより、先読み演出を実行するための設定を行ない（Ｓ６５４）、処理を終了する。このような設定がなされることに基づいて、Ｓ６５４により設定された演出パターンの先読み演出が、Ｓ６５４により設定された先読み演出実行タイミングで、演出図柄変動中処理において実行されることとなる。これにより、演出図柄の変動表示中において、前述したような、第１演出単独、第２演出単独、第３演出単独、第１演出＋第３演出、または、第２演出＋第３演出による先読み演出が実行されることとなる。
【０３２２】
以上に示した実施の形態によれば、図１５および図１６（ｂ）に示すように、第２演出が実行されるまでに第３演出が実行され、図２１（Ｂ）の第２演出決定時第３演出選択テーブルでの第３演出ありの選択割合が、図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルでの第３演出ありの選択割合よりも高いことを示しているように、第２演出を実行する場合に、第２演出を実行しない場合よりも高い割合で第３演出が実行される。これにより、保留表示に関する演出の初期段階で遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３２３】
図２０での第１演出と第２演出との選択態様に示すように、第２演出を実行しない変動表示が、第１演出を実行する変動表示であるので、第３演出が実行されるか否かに基づいて、保留表示を変化させる第１演出が実行されることを期待させることができる。
【０３２４】
なお、前述の実施の形態では、第１〜第３演出を１回の変動表示が実行される期間中において実行させる例を示した。しかし、これに限らず、第１〜第３演出は、複数回の変動表示が実行される期間中において、複数回の変動表示に跨って実行されるようにしてもよい。また、複数回の変動表示が実行されるときの先の変動表示が実行される期間の終了時から、次の変動表示が実行される期間の開始時までの間のインターバル期間中から次の変動表示が実行される期間中に跨って実行されるようにしてもよい。
【０３２５】
また、第１演出により保留変化表示をするときの色としては、変化先の色が赤色に固定されている例を示したが、大当りとなる期待度が所定の期待度よりも低い時は青色に変化させ、大当りとなる期待度が所定の期待度以上の高いときは赤色に変化させる等、複数色に変化する保留変化表示を行なうようにしてもよい。
【０３２６】
また、第１演出により保留変化表示をするタイミングとしては、新たな始動入賞後に変動表示が実行された後のタイミング（保留表示がシフトするタイミング、変動表示が実行されるタイミング）で実行されるようにしてもよく、新たな始動入賞が発生したときに初めて保留表示するときに保留変化表示を実行するようにしてもよい。
【０３２７】
また、先読み演出の実行選択については、まず、保留表示を変化させるか否かの判定を行なった後、保留表示を変化させると判定されたときは、保留表示の変化後の表示態様の種類（表示色の青色、赤色等）の選択決定をし、その後、保留変化表示タイミングとして、たとえば、保留表示がシフトするタイミング（第１演出なし）、変動表示が実行されるタイミング（第１演出あり）、新たな始動入賞発生時のタイミング（第１演出なし）等の複数のタイミングから選択するの選択決定をするような判定手順で先読み演出に関する判定をするようにしてもよい。また、保留表示を変化させるか否かの判定で保留表示を変化させないと判定されたときは、第２演出を実行するか否かを選択決定する。
【０３２８】
このような判定手順で先読み演出に関する判定をするときには、変化後の表示態様の種類（表示色の青色、赤色等）に応じて、保留表示がシフトするタイミングで保留表示が変化するとき（第１演出なし）と、変動表示が実行されるタイミングで保留表示が変化するとき（第１演出あり）との選択割合が異なるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示が変化するタイミングと変化後の色の種類との関係により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、保留表示の変化後の表示態様の種類（表示色の青色、赤色等）の選択決定をするときには、変化後の表示態様の種類（表示色の青色、赤色等）に応じて、保留変化表示タイミング（たとえば、保留表示がシフトするタイミング、変動表示が実行されるタイミング、新たな始動入賞発生時のタイミング等の複数のタイミングから選択する）を選択する割合が異なるようにしてもよい。
【０３３０】
また、前述した実施の形態では、図２０および図２１に示すように、第１演出あり、第２演出あり、演出なしを選択する第１の選択決定と、第３演出あり、第３演出なしを選択決定する選択決定とを分けて実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１演出あり、第２演出あり、演出なしの選択と、第３演出あり、第３演出なしの選択とを一括的に選択するようにしてもよい。たとえば、これら選択を一括的に選択可能な選択データテーブルを用いて、このような選択を実行するようにしてもよい。
【０３３１】
また、図２０に示すような第１演出あり、第２演出あり、演出なしを選択した後、第１演出あり、または、第２演出ありが選択決定されたときにのみ、図２１に示すような、第３演出あり、第３演出なしの選択決定をするようにしてもよい。その場合には、第１演出および第２演出と、第３演出との関係が、第１演出および第２演出の演出態様が、第３演出が実行されることにより、ステップアップする（たとえば、動物キャラクタが成長するような演出）ような演出態様に変化する演出制御を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
また、前述した実施の形態では、先読み演出を実行する決定がされたときにおいて、存在する保留表示内に、既に先読み演出を実行する決定がされた保留表示があるときには、たとえば、既に先読み演出を実行する決定がされた保留表示とは、先読み演出の実行タイミングが重複しないように、新たに決定された先読み演出、または、先に決定された先読み演出の実行タイミングをずらす（たとえば、新たに決定された先読み演出の実行タイミングをずらす）ように調整する制御を行なうようにしてもよい。
【０３３３】
また、このように、新たに決定された先読み演出、または、先に決定された先読み演出の実行タイミングをずらす（たとえば、新たに決定された先読み演出の実行タイミングをずらす）ように調整する制御を行なうときには、遊技者にとって重要度が高い第１演出を含む演出同士が重複するときには、演出の実行タイミングをずらす調整制御を実行するが、遊技者にとって重要度が低い第２演出または第３演出を含む演出同士が重複するときには、演出の実行タイミングをずらす調整制御を実行せずに、新たに決定された先読み演出のデータを上書きするような態様で、新たに決定された先読み演出のデータを優先して実行するようにしてもよい。
【０３３４】
このように、先に決定された先読み演出と新たに決定された先読み演出とで実行タイミングが重複するときに、重複した先読み演出が実行されないようにすることにより、同時に複数の保留に対する保留変化演出が実行されるか、または、同時に１つの保留に対する複数の保留変化演出が実行されるかして、表示画面上が煩雑になることを防ぐことができる。
【０３３５】
なお、先に決定された先読み演出と新たに決定された先読み演出とで実行タイミングが重複することにより複数の保留表示について保留変化表示をすることが必要となったときには、複数の保留表示について同時に保留変化表示を実行させる制御を行なうようにしてもよい。この場合における複数の保留表示について同時に保留変化表示を実行させる制御としては、１つの保留表示にのみを演出対象として作用して１つの保留表示を変化させる先読み演出を行なうものではなく、複数の保留表示を演出対象として作用して複数の保留表示を変化させる先読み演出を行なうものである。このような先読み演出としては、たとえば、第１キャラクタＣ１が銃を連射して複数の保留表示を演出対象の複数の保留表示の表示態様を変化させる演出と、第１キャラクタＣ１が火炎放射器を操作して演出対象以外の保留表示を含む複数の保留表示(全部の保留表示でもよい）の表示態様を変化させる演出とを含む。
【０３３６】
また、この実施の形態では、先読み予告処理のＳ９１５に示すように、新たな始動入賞に基づく保留表示については、保留変化表示をするか否かに関わらず、初期状態において、保留表示を通常態様で表示する例を示したが、これに限らず、新たな始動入賞に基づく保留表示について保留変化表示をさせる判定がされたときには、初期状態において、保留表示を通常態様から表示態様を変化させる制御を行なうようにしてもよい。また、このように初期状態において保留表示を通常態様から表示態様を変化させる制御を行なうか否かは、抽選により所定の割合で選択決定するようにしてもよい。
【０３３７】
また、この実施の形態では、先読み予告処理のＳ９０１Ｂ，Ｓ９０１Ｃに示すように、先読み予告回数カウンタの値が８以上となったときには、第１演出単独の演出を実行する先読み予告割合調整処理例を示した。しかし、これに限らず、先読み予告回数カウンタの値が８以上となったときに第１演出を実行する先読み予告割合調整処理を行なうときには、第３演出を実行可能とする制御を行なうようにしてもよい。
【０３３８】
また、この実施の形態では、第１演出が実行されない回数を計数する先読み予告回数カウンタの値が８以上となったときには、必ず第１演出を実行する先読み予告割合調整処理例を示した。しかし、これに限らず、先読み予告処理のＳ９１６においては、新たな保留記憶が第１演出の実行決定という条件に加えて、第２演出の実行決定という条件でも、Ｓ９１７〜Ｓ９２１（先読み予告フラグのリセット、先読み予告回数カウンタのリセット等）が実行されて、第１演出を実行する先読み予告割合調整処理の実行が制限されるようにしてもよい。
【０３３９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態としては、第３演出が実行されることを示唆する第４演出を実行する例を説明する。
【０３４０】
図２８は、第２実施形態による先読み演出の表示例を示す表示画面図である。図２８では、第１演出または第２演出と第３演出とが実行されるときに、第４演出が実行されるときの演出の一部が表示例として示されている。
【０３４１】
左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後、第１キャラクタＣ１が登場する前の所定タイミングで、図２８（Ａ）のように第３キャラクタＣ３が登場し、第４演出が開始される。その後、図２８（Ｂ）のように第１キャラクタＣ１が登場し、第１演出または第２演出が開始される。そして、図２８（Ｃ）のように第２キャラクタＣ２が登場し、第３演出が開始される。その後は、第３キャラクタＣ３が退場して第４演出が終了し、第１実施形態で説明した演出と同様に、第１キャラクタＣ１を用いた第１演出または第２演出と、第２キャラクタＣ２を用いた第３演出とが実行される。
【０３４２】
第４演出は、演出制御マイクロコンピュータ１００では、先読み予告処理（Ｓ７９１）において、第３演出を実行することが決定されたときに、第３演出を実行しないことが決定されたときよりも高い割合で実行することが決定される。
【０３４３】
具体的には、第３演出を実行することが決定されたときに第４演出を実行するか否かを選択する第１の選択テーブルと、第３演出を実行しないことが決定されたときに第４演出を実行するか否かを選択する第２の選択テーブルとを設け、第４演出決定用の乱数値を用いて、第４演出を実行するか否かを選択決定すればよい。その場合には、第１の選択テーブルの方が第２の選択テーブルよりも、第４演出を実行することを決定する割合が高くなるようにデータが設定される。このような第３演出と第４演出との対応関係により、第４演出は、第１演出または第２演出が実行される前の所定タイミングで実行されたときに、第３演出が実行されることを示唆する演出として用いられる。
【０３４４】
次に、第１〜第４演出による先読み演出の演出制御タイミングを具体的に説明する。図２９は、第１〜第４演出による先読み演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。図２９においては、第１〜第４演出による先読み演出の演出制御タイミングの代表例として、第２演出＋第３演出＋第４演出が実行される先読み演出が示される。
【０３４５】
図２９においては、先読み演出が実行されるときの変動表示の開始から変動表示の停止までの制御タイミングが示されており、図２８（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出がどのタイミングで実行されるかが具体的に示されている。
【０３４６】
先読み演出として、第２演出＋第３演出＋第４演出が実行されるときには、図２８に示すように、変動表示開始後、第２演出の実行が開始される所定期間が開始する前のタイミングで開始する特定期間が経過したときに、図２８（Ａ）のように第３演出の実行が開始される。その後、図２８（Ｂ）のように第２演出の実行が開始された後、図２８（Ｃ）のように第３演出の実行が開始される。そして、第４演出は、第３演出の実行開始後、予め定められたタイミングで終了する。
【０３４７】
また、第４演出は、第１演出単独、第２演出単独、第３演出単独、および、第１演出＋第３演出が実行されるときにも、図２９に示すようなタイミングと同様のタイミングで実行される。なお、第１演出単独、第２演出単独、第３演出単独、第１演出＋第３演出、および、第２演出＋第３演出のそれぞれについて、第４演出を実行するときのタイミングが異なるように設定してもよい。
【０３４８】
図２８および図２９に示すように、第２実施形態によれば、第３演出が実行されることを示唆する第４演出が実行されることにより、第３演出が実行されるか否かについて遊技者の注目を集めることができる。
【０３４９】
なお、第４演出としては、第１演出または第２演出と同時に実行を開始させるようにしてもよく、第１演出または第２演出の実行開始後、第３演出の実行開始前のタイミングで実行を開始させるようにしてもよい。
【０３５０】
また、第４演出としては、第１演出が実行されるときと、第２演出が実行されるときとで、実行する選択をする割合が異なるようにしてもよい。また、第４演出は、第３演出のみが実行されるときには実行する選択がされないようにしてもよい。また、第４演出は、第３演出のみが実行されるときには実行する選択がされないようにしてもよい。また、第４演出は、第３演出が実行されるときに必ず実行する選択がされるようにしてもよい。
【０３５１】
また、第４演出としては、第４演出に用いて第３キャラクタＣ３と第３演出に用いる第２キャラクタＣ２とが、たとえば、第３キャラクタＣ３が子供キャラクタであり、第２キャラクタＣ２がその成人キャラクタである等、第４キャラクタ演出上の関係性があり、第４演出と第３演出との関係性が演出態様がステップアップするような演出（たとえば、子供が大人に成長するようなステップアップ）を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
また、第４演出としては、第３キャラクタＣ３が第３演出との関係を示すようなセリフをメッセージとして表示する、画像の模様を共通とする等、第３演出と特定の対応関係があることを示唆する演出をさらに行なうようにしてもよい。また、第４演出としては、第３演出が実行されるときと、第３演出が実行されないときとで、演出態様（実行開始タイミングを含む）が異なるようにしてもよい。
【０３５３】
また、第４演出を用いるときには、第３演出を実行することを選択決定するときに、第３演出のみを実行する先読み演出と、第３演出＋第４演出を実行する先読み演出とのいずれかに決定するようにしてもよい。
【０３５４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態としては、以下に示すような変動表示時に表示される対応表示について、前述した保留変化演出に対応するような演出としての対応表示変化演出を実行する例を説明する。図３０は、第３実施形態による対応表示変化演出の表示例を示す表示画面図である。
【０３５５】
図３０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、パチンコ遊技機１においては、演出表示装置９の表示画面の下部において、合算保留記憶表示部１８ｃの左側に、対応表示領域８１が設けられてもよい。
【０３５６】
対応表示領域８１は、変動表示中に当該変動表示に対応した表示（以下、対応表示と称する）としての対応表示画像８２が表示される領域であり、対応表示画像８２の表示態様により、当該変動表示がスーパーリーチや大当りとなる期待度に応じた予告等を示す演出が実行される。たとえば、対応表示領域８１では、変動表示に応じて合算保留記憶表示部１８ｃで表示される保留表示８０が対応表示領域８１の中へ移動（シフト）して、対応表示画像８２（変化した保留表示ともいえる）として表示結果され、変動表示に対応した表示演出が実行される。対応表示画像８２は、当該変動表示に対応した保留記憶情報に対応した画像であり、当該変動表示が終了するまで残存する保留表示の画像であるともいえる。
【０３５７】
第３実施形態では、このような対応表示画像８２について、第１実施形態および第２実施の形態で示したような、第１演出、第２演出、および、第３演出（第４演出を実行する場合も含む）を、先読み演出としてではなく、変動表示が実行されるときにおける当該変動表示についての演出（たとえば、予告演出）として、実行される例を説明する。
【０３５８】
たとえば、第３実施形態では、先読み予告処理（Ｓ７９１）または演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、対応表示画像を、第１演出、第２演出、および、第３演出（第４演出を実行する場合も含む）の演出対象として、図２０および図２１のような選択テーブルにより、変動表示結果に応じて、第１演出、第２演出、および、第３演出（第４演出を実行する場合も含む）を実行するか否かを決定する。
【０３５９】
そして、図３０（Ａ）のように、左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動表示（図中矢印が変動表示状態を示す）を開始した後、図３０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、（変動表示が実行されるときに、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）において、前述した、第１演出、第２演出、および、第３演出（第４演出を実行する場合も含む）を実行するか否かの決定結果に基づいて、当該変動表示を実行するときに、対応表示領域８１に移動して表示される対応表示画像８２について、第１演出、第２演出、および、第３演出（第４演出を実行する場合も含む）を実行する制御を行なう。これにより、第１演出を実行することが決定されているときには、図３０（Ｄ）に示すように、対応表示領域８１内の対応表示画像８２を演出対象として、第１キャラクタＣ１が、ハンマで打撃する態様で作用し、それに応じて、演出対象の対応表示画像８２が変化する（図３０の例では色が変化する。）演出が実行される。
【０３６０】
第３実施形態では、先読み予告演出に加えて対応表示変化演出を実行する場合に、対応表示変化演出の実行に関する決定は、変動表示の開始時に変動パターンコマンドに基づいて行なわれるものであってもよいし、始動入賞タイミングにおける先読み演出の決定時に変動種別コマンドに基づいて変動表示の開始時よりも前に予め行なわれるものであってもよい。先読み演出の決定時に対応表示変化演出の実行に関する決定がされる場合には、先に決定された先読み演出としての保留変化演出と実行タイミングが重複しないように決定されることが望ましい。また、変動表示の開始時に対応表示変化演出の実行に関する決定がされる場合には、対応表示変化演出の方を、先読み演出としての保留変化演出よりも優先して実行するようにしてもよい（対応表示変化演出は、当該変動表示時にしか実行する機会がないことが理由）。その場合、対応表示変化演出と保留変化演出とで実行タイミングが重複するときには、保留変化演出の実行を中止してもよいし、保留変化演出の実行タイミングをずらすように調整する制御を行なうようにしてもよい。また、対応表示変化演出と保留変化演出とで実行タイミングが重複するときには、対応表示変化演出と保留変化演出との両方を実行するようにしてもよい。たとえば、一例として、特定のキャラクタが銃を連射して演出対象の対応表示と保留表示との両方の表示態様を変化させる演出を実行してもよいし、特定のキャラクタが火炎放射器を操作して演出対象の対応表示と、演出対象の保留表示、および、演出対象以外の保留表示を含む複数の保留表示(全部の保留表示でもよい）との表示態様を変化させる演出を実行してもよい。
【０３６１】
次に、第３実施形態による対応表示変化演出の演出制御タイミングを具体的に説明する。図３１は、第３実施形態による対応表示変化演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。図３１においては、対応表示変化演出の演出制御タイミングの代表例として、第１演出単独が実行される例が示される。そして、図３１は、擬似連の変動パターンによる変動表示が当該変動表示として実行されるときの第１演出例が示されている。
【０３６２】
図３１においては、第１演出単独で対応表示変化演出が実行されるときの変動表示の開始から変動表示の停止までの制御タイミングが示されており、図２９（Ａ）〜（Ｄ）に示す演出がどのタイミングで実行されるかが具体的に示されている。
【０３６３】
図３１に示すように、図３０（Ａ）のように変動表示が開始された後、図３０（Ｂ）のように第１演出の実行が開始され、当該第１演出において、図３０（Ｃ）のように、第１キャラクタＣ１が、対応表示領域８１内の対応表示画像８２をハンマで打撃する態様で作用し、それに応じて、図３０（Ｄ）のように、演出対象の対応表示画像８２が変化する演出が実行される。
【０３６４】
このような第１演出は、変動表示が仮停止した後、再変動表示したときの変動表示においても、繰返し実行される。なお、擬似連の変動表示において一旦対応表示画像８２が変化する演出が実行された後は、第１演出の繰返し、第２演出、または、第３演出を実行しないように制限する制御を行なうようにしてもよい。図３１においては、再変動表示が開始された後の第１演出が終了した後、リーチ状態が成立し、リーチ演出が実行され、変動表示が停止する状態が示されている。
【０３６５】
なお、図３０および図３１では、対応表示を演出対象として、第１演出単独の演出が実行される例を示したが、対応表示を演出対象として、第２演出単独、第３演出単独、第１演出＋第２演出、第１演出＋第３演出等の前述したその他の演出も実行することが可能である。
【０３６６】
また、図３１では、擬似連の変動パターンでの変動表示について、対応表示を演出対象とした演出を実行する例を示したが、これに限らず、擬似連以外の変動パターンについても、前述のような第１演出単独、第２演出単独、第３演出単独、第１演出＋第２演出、第１演出＋第３演出等の各種演出を実行することが可能である。
【０３６７】
また、第３実施形態で行なわれる対応表示の表示終了タイミングとしては、変動表示の終了時まで、リーチ状態の成立時まで、左，右の演出図柄の停止時まで、または、リーチ種類のうちの特定リーチ（たとえばスーパーリーチ）の演出実行時までというように、予め定められた時点まで表示されるように制御されればよく、表示終了タイミングは、どのタイミングであってもよい。
【０３６８】
図３０および図３１に示すように、第３実施形態によれば、対応表示の演出が実行されるときにも、第１〜第３演出（第４演出が実行される場合も含む）のような演出が実行されることにより、前述した第１実施形態および第２実施形態で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０３６９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１５および図１６（ｂ）に示すように、第２演出が実行されるまでに第３演出が実行され、図２１（Ｂ）の第２演出決定時第３演出選択テーブルでの第３演出ありの選択割合が、図２１（Ａ）の第１演出決定時第３演出選択テーブルでの第３演出ありの選択割合よりも高いことを示しているように、第２演出を実行する場合に、第２演出を実行しない場合よりも高い割合で第３演出が実行される。これにより、保留表示に関する演出の初期段階で遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３７０】
（２）  図２０での第１演出と第２演出との選択態様に示すように、第２演出を実行しない変動表示が、第１演出を実行する変動表示であるので、第３演出が実行されるか否かに基づいて、保留表示を変化させる第１演出が実行されることを期待させることができる。
【０３７１】
（３）  図１６に示すように、図１４（Ｂ），（Ｃ）のような第１演出の部分と、図１５（Ａ）〜（Ｃ）のような第２演出の部分とが、第１，第２演出共通部であるので、保留表示を変化させない第２演出が実行されるときでも、演出の途中までは、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３７２】
（４）  図２０での第１演出、第２演出、演出なしの選択態様に示すように、第２演出を実行しない変動表示が、第１演出を実行せず、かつ、第２演出を実行しない変動表示のような保留表示の変化に関係しないときでも、第３演出が実行されるので、第３演出の実行頻度が増加して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
（５）  第２実施形態における図２８、図２９に示すように、第３演出が実行されることを示唆する第４演出が実行されるので、第４演出により、第３演出が実行されるか否かについて遊技者の注目を集めることができる。
【０３７４】
（６）  図１７、および、図２４のＳ９０１Ａ〜Ｓ９０１Ｂに示すように、先読み予告のような特定演出としての第１演出を所定期間実行していないときに、高い割合で先読み予告としての第１演出が実行されるので、先読み予告のような特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３７５】
（７）  先読み演出における第１演出は、保留表示の表示態様を通常態様の白色から特別態様の赤色へと変更する演出であるので、保留表示の演出効果を向上させることができる。
【０３７６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３７７】
（２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３７８】
（３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３７９】
（４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３８０】
（５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３８１】
（６）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、および、５ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３８２】
（７）  前述の実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）突然確変大当りを設けてもよい。また、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態が変化しない大当りである小当りを設けてもよい。さらに、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであるので、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると（突然確変大当り遊技または小当り遊技が行われると）、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できない。従って、遊技者は突然確変大当りの発生によって高確率状態（確変状態や確変時短状態）に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態（通常状態や時短状態）に制御されたか、について認識することができないので、突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態（潜伏モード）という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合（遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合）は潜伏確変状態ともいう。このような、潜伏確変状態を設けてもよい。このような突然確変大当りが設けられる場合には、図６に示した変動パターンの選択の振分け、および、図２０に示した保留変化演出等の先読み演出の選択の振分けが、１５ラウンドの確変大当り、および、通常大当りと異なるように設定してもよい。また、このような突然確変大当りが設けられる場合には、図７に示す演出制御コマンドのうちの確変状態指定コマンドを、確変大当り後の確変状態を指定する第１のコマンドと、突然確変大当り後の確変状態を指定する第２のコマンドとに分けて出力するようにしてもよい。このようにすれば、確変状態の由来の違いに応じて異なる演出制御（たとえば、背景画像を使い分ける、変動表示パターンの演出を使分ける等）を行なうことが可能となる。
【０３８３】
（８）  前述の実施形態では、普通図柄が所定の当り図柄となったときに、通常の普通当りより、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を多くし、遊技者に有利な開放態様で拡大開放制御が行なわれてもよい。
【０３８４】
（９）  前述の実施形態では、保留記憶が入賞順に消化されていたが、第２識別情報（第２特別図柄）の可変表示を第１識別情報（第１特別図柄）の可変表示より優先して実行する遊技機に適用してもよい。
【０３８５】
（１０）  前述の実施形態では、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化する遊技機を説明した。このような遊技機であって、さらに、潜伏確変状態を有するとともに、通常の普通当りより遊技者に有利な開放態様で拡大開放制御（通常の普通当りより可変入賞球装置１５の開放時間が長い制御）が行なわれ、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示より優先して実行する遊技機においては、第１特別図柄に１００回転目の保留（高確率判定値で先読み予告を実行する予定の保留（実際に第１特別図柄１の１００回転目の保留記憶を変化させてしまう保留でもよい））が記憶された後、通常の普通当りより遊技者に有利な開放態様で拡大開放制御が行なわれ、第２特別図柄に始動入賞があり、第２特別図柄による変動が１００回転目の保留となることがある。このような場合には、第２特別図柄による変動が終了した後の第１特別図柄による変動は低確率で変動されることとなるため、第１特別図柄による保留（高確率判定値で先読み予告を実行する予定の保留）で先読み予告を実行すると、実際の変動を開始する際の演出より高期待度の保留予告となり、演出の整合が取れなくなるおそれがある（なお、このような場合に限らず、低ベース時であれば常に演出の整合が取れなくなるおそれがある）。そこで、このような場合において、第２特別図柄の変動表示が実行されている際は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄に対応する保留表示を視認し難い状態に制御（第１特別図柄に対応する保留表示を非表示にする）し、その後、第１特別図柄の変動の実行（第１特別図柄が所定回（たとえば、１回または複数回）実行されたこと）に基づいて第１特別図柄に対応する保留表示を視認し難い状態への制御を終了する（第１特別図柄に対応する保留表示を表示する）ようにしてもよい。このうような構成によれば、保留予告演出を実行する場合に、遊技の公平性を担保することができる。
【０３８６】
（１１）  前述の実施形態では、先読み回数カウンタの値が８以上で先読み予告を実行する場合を示したが、カウンタの回数を何回に設定してもよい。また、所定の条件の成立（たとえば、先読み予告を所定回数実行していない場合（先読み予告を実行していない回数が天井に達した場合））で、先読みに特化した演出が実行されるステージを設け、そのステージ内では先読み予告が頻発するように先読み回数カウンタの値を設定してもよく、通常ステージに戻ることに基づいて先読み回数カウンタを通常の頻度で先読み予告されるものに戻してもよい。
【０３８７】
（１２）  前述の実施形態では、先読み予告で実行される保留予告は、赤色のみで表示する例を示したが、これに限らず、高期待度の赤保留と低期待度の青保留とのいずれかで表示するようにしてもよい。また、保留表示の態様をさらに増やしてもよい。たとえば、通常の保留表示を白で表示し、期待度が高くなるに従って、青保留＜黄保留＜緑保留＜赤保留としてもよい。このような場合であっても、所定回数先読み予告が実行されなかった後に、実行される保留表示は、１番期待度の低い青保留で表示するようにすればよい。なお、非リーチ変動の変動パターンにおいて、黄保留でも表示されるように設定しているならば、所定回数先読み予告が実行されなかった後に、青保留が表示されるよりも低い割合で黄保留で表示されるようにしてもよい。
【０３８８】
（１３）  前述の実施形態では、先読み回数カウンタの値が８以上となったときに、第１演出による先読み予告を１００パーセントの割合で実行する場合を示したが、これに代えて、第１演出による先読み予告の代わりとして、第２演出による先読み演出を１００パーセントの割合で実行するようにしてもよい。また、先読み予告が所定期間内に複数回発生した場合には、たとえば、先読み回数カウンタの値が１０回以上にならなければ先読み予告が実行されないようにしてもよい。
【０３８９】
（１４）  前述の実施形態では、リーチ変動（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）については一定の割合で先読み予告が実行されるようにしてもよく、先読み予告がまったく実行されないようにしてもよい。リーチ変動（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）について先読み予告が一定の割合で先読み予告が実行されるようにするときは、所定のリーチのみにおいて先読み予告が実行されるようにしてもよい。具体的には、ノーマルリーチのときは先読み予告を実行せず、スーパーリーチ等の所定のリーチのときのみに先読み予告を実行するようにしてもよい。また、スーパーリーチが複数種類ある場合には、その中の一部のスーパーリーチに限って先読み予告の対象となるようにしてもよい。
【０３９０】
（１５）  前述の実施形態では、先読み予告の演出として保留記憶の表示態様を変更するものを示したが、先読み予告はこれに限らず、先読み予告を実行する変動であるターゲットの変動までに連続した演出を実行するようにしてもよい。具体的には、所定のキャラクタの出現がターゲットの変動までの変動毎に繰り返される演出を実行してもよい。このように、先読み予告の種類は保留表示だけに限られない。また、保留表示とともに別の先読み予告を実行してもよい。
【０３９１】
（１６）  前述の実施形態では、図２０に示すように大当りのときには、高い割合で第１演出による先読み予告が実行される例を示したが、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示より優先して実行し、第２特別図柄の方が第１特別図柄より有利な大当り（ラウンド回数が多い、確変状態になりやすい等）が設定してある遊技機においては、大当り判定テーブルの判定値を通常状態と確変状態とで全く異なるものに入れ替える（通常状態で大当りならば確変状態ではずれとし、確変状態で大当りならば通常状態ではずれとする）ようにすればよい。このようにすれば、通常時（低ベース）に大当りとなり、さらに、特別図柄１で期待度の高い赤保留（大当りと判定されている保留記憶）で先読み予告が実行されているときに、大当り終了後の確変状態（高ベース）開始直後に第２特別図柄の保留が溜まっておらず、第１特別図柄の変動である期待度の高い赤保留での変動が実行されてしまい、第１特別図柄で大当りとなることを防止することができる（確変状態では第１特別図柄の変動は変動開始時に大当りからはずれへと変更されるので、第２特別図柄に比べて不利な第１特別図柄による大当りを防止できる）。よって、遊技者にとって好ましくない大当りが実行されないので、遊技者の残念感を防止することができる。
【０３９２】
（１７）  前述の実施形態では、保留数によらずリーチの発生割合が変化しない場合を示したが、たとえば保留数が０〜２ではリーチに０〜７０、非リーチに７１〜２５１の乱数値が割振られ、保留数が３以上ではリーチに０〜３０、非リーチに３１〜２５１の乱数値が割振られているような、保留数でリーチの割合が異なる場合には、乱数値が３１〜７０の範囲内の保留記憶が先読み予告の天井の対象保留として入賞すると、その保留記憶は１００パーセント青保留として表示されるが、変動開始時に保留数が０〜２であればリーチとなる一方、保留数が３以上であれば非リーチとなってしまう。すると、青保留のリーチが実行される割合が変動開始時の保留数によって変化してしまう。一般に、大当り変動では、リーチの選択割合が保留数の影響を受けない（選択割合が一定）ので、保留数が３以上であれば常にリーチ期待度（リーチが実行されたときの大当り期待度）は高くなり、保留数が０〜２であれば常にリーチ期待度は低くなってしまう。よって、保留数でリーチの割合が異なるような場合には、青保留が先読み予告の天井で１００パーセント表示されたときには、その保留記憶の消化時（変動開始時）の保留数によってリーチが実行されるか否か、または、リーチ期待度が異なってしまうため、青保留の期待度を一定に保つことができない。本実施の形態では、保留数に関わらずリーチの実行割合が同一なので、青保留の期待度を一定に保つことができる。なお、保留数によってリーチの実行割合が変化しないリーチは、全てのリーチでもよいし、一部のリーチとしてもよい。
【０３９３】
（１８）  前述した保留表示の変化は、保留表示の色、形状、模様、色彩、大きさ、付随演出（保留表示にキャラクタが乗る等）、表示位置等が変化するものであってもよい。
【０３９４】
（１９）  前述した第１演出は、保留表示が１００％変化するものでもよく、保留表示の変化割合が１００％未満であるが第２演出よりも変化割合が高いものでもよい。また、第２演出は、保留表示が１００％変化しないものでもよく、保留表示の変化しない割合が１００％未満であるが第１演出よりも変化割合が低いものでもよい。
【０３９５】
（２０）  変動表示に関して前述した第１，第２演出が実行される期間は、次のａ〜ｃのようなものであってもよい。ａ変動開始後最初の図柄（左図柄）が停止するまでの期間、ｂ変動開始後リーチ状態となるまでの期間、または、ｃ大当り遊技状態時の演出（大当りのラウンドが継続するか否かを示唆するラウンド継続演出、大当りが通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示唆する確変昇格演出）の期間でもよい。
【０３９６】
（２１）  第１，第２演出を実行する対象となる変動表示（何個目の変動表示）は、第１，２演出の実行の有無を先読み判定で決定したときに予め決めてよく、第１，２演出の実行の有無を先読み判定で決定した後、各変動表示が実行されるタイミングで、所定の割合で実行の有無を選択決定するようにしてもよい。
【０３９７】
（２２）  第１，第２演出を実行する対象となる変動表示（何個目の変動表示）は、第１，２演出の実行の有無を先読判定で決定したときから所定回数目の変動表示に固定的に決定するようにしてもよい（たとえば、始動入賞があり、先読み判定がされたときの次の変動表示において第１，２演出を実行するようにしてもよい。）。
【０３９８】
（２３）  第１，第２演出が演出の途中まで共通の演出である期間は、次のａ〜ｆのようなものであってもよい。ａ変動開始後最初の図柄（左図柄）が停止するまでの期間、ｂ変動開始後リーチ状態となるまでの期間、ｃリーチ演出の終了時までの期間、ｄ大当り開始時（ファンファーレ演出時）までの期間、ｅ大当り遊技状態の所定ラウンド（たとえば、ラウンド継続演出時）までの期間、または、ｆ大当り遊技状態の終了時（たとえば、確変昇格決定時）までの期間であってもよい。
【０３９９】
（２４）  第４演出の実行タイミングは、次のａ〜ｄのようなものであってもよい。ａ変動開始時、ｂ変動開始後最初の図柄（左図柄）が停止するまで、かつ、第３演出実行前の期間、ｃ変動開始後リーチ状態となるまで、かつ、第３演出実行前の期間、または、ｄ大当り遊技状態時の演出（ラウンド継続演出、確変昇格演出）時、かつ、第３演出実行前の期間の期間であってもよい。また、第４演出の実行後、ただちに第３演出が実行されてもよい。また、第４演出の実行後、所定期間経過したら第３演出が実行されてもよい（他の演出を挟んで実行）。
【０４００】
（２５）  第３，第４演出は、演出態様が別の演出表示でもよく、演出態様がステップアップ演出のような一連の継続的な演出表示であってもよい。
【０４０１】
（２６）  第１〜第３演出（第４演出を実行する場合も含む）を実行するときに、図１７に示すような先読み予告割合調整処理は、実行しないようにしてもよい。
【０４０２】
（２７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０３】
１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１  パチンコ遊技機、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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