(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された始動条件の成立により、遊技利益を付与するか否かを決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段の決定に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像の表示パターンを決定する変動演出画像決定手段と、
前記変動演出画像決定手段によって決定された表示パターンの変動演出画像を前記画像表示部に表示制御する変動演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出画像の表示パターンには、所定の特定演出画像が複数回繰り返して表示された後に、予め設定された発展演出画像が表示される特定表示パターンが含まれ、
前記特定演出画像は、前記画像表示部における表示態様を異にして複数種類設けられるとともに、該表示態様に応じて複数の演出分類のいずれかに分類され、
前記特定表示パターンには、複数回繰り返して表示される前記特定演出画像が、同一の前記演出分類に分類されている同一特定表示パターンと、複数回繰り返して表示される該特定演出画像が、異なる該演出分類に分類されている切替特定表示パターンとが含まれ、
前記特定表示パターンは、前記特定演出画像を繰り返して表示する繰返回数が多い方が、該繰返回数が少ない場合より、前記遊技利益決定手段によって遊技利益が付与される信頼度が高く設定されているとともに、異なる前記演出分類に分類されている前記特定演出画像への切替回数が多い方が、該切替回数が少ない場合より、該信頼度が高く設定されており、
前記画像表示部に複数回繰り返して表示される前記特定演出画像のうち、最初または最後に表示される該特定演出画像が同一である場合に、前記繰返回数が少なく前記切替回数が多い方が、該繰返回数が多く該切替回数が少ない場合より、前記信頼度が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出画像には、前記画像表示部に表示される背景画像が含まれており、
前記変動演出画像決定手段は、
前記切替特定表示パターンにおいて、異なる前記演出分類に分類されている前記特定演出画像へ表示される特定演出画像を切り替える場合、該特定演出画像に含まれる前記背景画像も切り替えて表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部に変動演出画像が表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入球に起因して大役抽選が行われ、大役抽選によって大当たりに当選すると、遊技者に遊技利益が付与される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、画像表示部にさまざまな変動演出画像が表示される変動演出を実行することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
近年では、画像表示部に演出図柄を変動表示させるとともに、所定時間後に演出図柄を停止表示させ、最終的に停止表示された演出図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果を報知するといった変動演出が一般的となっている。また、こうした変動演出が実行される遊技機においては、例えば特許文献１に示されるように、１回の変動演出において、演出図柄の変動表示および仮停止表示が複数回繰り返して行われた後に、所定の発展演出画像が表示される、所謂「擬似連続演出」が広く採用されている。
【０００４】
この擬似連続演出は、演出図柄の変動表示および仮停止表示の繰り返し回数（以下「擬似回数」という）が多くなるほど、大当たりの当選期待度、すなわち、信頼度が高くなるように設定されている。したがって、擬似連続演出が実行された場合には、遊技者は、演出図柄の変動表示および仮停止表示がより多く繰り返されることを期待しながら、演出を見守ることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１７５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の擬似連続演出においては、擬似回数ばかりが注目されてしまう結果となり、以後の発展演出画像に対する意識や、演出図柄の変動表示中に行われる種々の演出に対する意識が低下してしまい、全体として演出効果および遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００７】
本発明は、演出効果を向上して遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、予め設定された始動条件の成立により、遊技利益を付与するか否かを決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段の決定に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像の表示パターンを決定する変動演出画像決定手段と、前記変動演出画像決定手段によって決定された表示パターンの変動演出画像を前記画像表示部に表示制御する変動演出実行手段と、を備え、前記変動演出画像の表示パターンには、所定の特定演出画像が複数回繰り返して表示された後に、予め設定された発展演出画像が表示される特定表示パターンが含まれ、前記特定演出画像は、前記画像表示部における表示態様を異にして複数種類設けられるとともに、該表示態様に応じて複数の演出分類のいずれかに分類され、前記特定表示パターンには、複数回繰り返して表示される前記特定演出画像が、同一の前記演出分類に分類されている同一特定表示パターンと、複数回繰り返して表示される該特定演出画像が、異なる該演出分類に分類されている切替特定表示パターンとが含まれ、前記特定表示パターンは、前記特定演出画像を繰り返して表示する繰返回数が多い方が、該繰返回数が少ない場合より、前記遊技利益決定手段によって遊技利益が付与される信頼度が高く設定されているとともに、異なる前記演出分類に分類されている前記特定演出画像への切替回数が多い方が、該切替回数が少ない場合より、該信頼度が高く設定されており、前記画像表示部に複数回繰り返して表示される前記特定演出画像のうち、最初または最後に表示される該特定演出画像が同一である場合に、前記繰返回数が少なく前記切替回数が多い方が、該繰返回数が多く該切替回数が少ない場合より、前記信頼度が高く設定されていることを特徴とする。
【０００９】
また、前記特定演出画像には、前記画像表示部に表示される背景画像が含まれており、前記変動演出画像決定手段は、前記切替特定表示パターンにおいて、異なる前記演出分類に分類されている前記特定演出画像へ表示される特定演出画像を切り替える場合、該特定演出画像に含まれる前記背景画像も切り替えて表示するとよい。
【００１０】
また、前記発展演出画像は複数種類設けられるとともに、複数種類の該発展演出画像には、いずれか１または複数の前記演出分類に対応する発展演出画像が含まれており、前記変動演出画像決定手段は、前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益を付与しないとする決定がなされた場合において、前記変動演出画像の表示パターンを前記切替特定表示パターンに決定する際、前記画像表示部に複数回繰り返して表示される前記特定演出画像のうち、最後に表示される該特定演出画像が分類される前記演出分類に対応する前記発展演出画像を決定するとよい。
【００１２】
また、前記変動演出実行手段は、前記切替特定表示パターンの変動演出画像において、前記特定演出画像を繰り返して表示する度に、前記演出分類が切り替えられるか否かを示唆する示唆演出画像を挿入し得るとよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出効果を向上して遊技の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出図柄を説明する図である。
【図４５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】擬似連続リーチ変動パターンのうち、同一特定表示パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】擬似連続リーチ変動パターンのうち、切替特定表示パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】主制御基板で決定されるグループ種別の選択比率を説明する図である。
【図５１】リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を説明する図である。
【図５２】変動モード番号ごとの変動演出の実行パターンを説明する図である。
【図５３】演出分類と発展演出画像区分との関係を説明する図である。
【図５４】変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。
【図５５】演出分類のシナリオを説明する図である。
【図５６】シナリオ決定テーブルを説明する図である。
【図５７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１８】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２５】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置２００、液晶表示装置からなるサブ演出表示装置２０１、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８（演出操作部）が設けられている。
【００２８】
メイン演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａを備えており、このメイン演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２９】
サブ演出表示装置２０１は、画像を表示する画像表示部からなるサブ演出表示部２０１ａを備えており、このサブ演出表示部２０１ａを、メイン演出表示部２００ａの下方に配置している。このサブ演出表示部２０１ａには、上記の変動演出を構成する一部の演出や、変動演出を補完する内容の演出等が実行されることとなる。また、サブ演出表示装置２０１は、不図示のアクチュエータを備えており、このアクチュエータの作動により、サブ演出表示部２０１ａを鉛直方向に可動する。こうしたサブ演出表示部２０１ａの可動により、遊技者に大当たりの期待感が付与される。
【００３０】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３１】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３２】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３３】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３４】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３５】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３７】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａの画像表示を制御する。
【００５０】
また、役物制御部は演出役物装置２０２を可動制御し、照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５１】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓ（操作検出部）から操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６０】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６１】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６２】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６３】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６５】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であれば特別図柄Ａが決定される。同様に、当たり図柄乱数が２０〜３９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が４０〜５９であれば特別図柄Ｃが決定され、当たり図柄乱数が６０〜６９であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が７０〜７９であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が８０〜８９であれば特別図柄Ｆが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９２であれば特別図柄Ｇが決定され、当たり図柄乱数が９３〜９５であれば特別図柄Ｈが決定され、当たり図柄乱数が９６〜９７であれば特別図柄Ｉが決定され、当たり図柄乱数が９８〜９９であれば特別図柄Ｊが決定される。
【００６７】
また、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が２０〜２４であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が２５〜２９であれば特別図柄Ｃが決定され、当たり図柄乱数が３０〜３４であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が３５〜４４であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が４５〜６９であれば特別図柄Ｆが決定され、当たり図柄乱数が７０〜７４であれば特別図柄Ｇが決定され、当たり図柄乱数が７５〜７９であれば特別図柄Ｈが決定され、当たり図柄乱数が８０〜８９であれば特別図柄Ｉが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９９であれば特別図柄Ｊが決定される。
【００６８】
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Ａには特別図柄停止図柄番号として「０」が対応付けられ、特別図柄Ｂには特別図柄停止図柄番号として「１」が対応付けられ、特別図柄Ｃには特別図柄停止図柄番号として「２」が対応付けられ、特別図柄Ｄには特別図柄停止図柄番号として「３」が対応付けられ、特別図柄Ｅには特別図柄停止図柄番号として「４」が対応付けられ、特別図柄Ｆには特別図柄停止図柄番号として「５」が対応付けられ、特別図柄Ｇには特別図柄停止図柄番号として「６」が対応付けられ、特別図柄Ｈには特別図柄停止図柄番号として「７」が対応付けられ、特別図柄Ｉには特別図柄停止図柄番号として「８」が対応付けられ、特別図柄Ｊには特別図柄停止図柄番号として「９」が対応付けられている。
【００６９】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７１】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７２】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７３】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００７４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７５】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７６】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７７】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７８】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８０】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８１】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８４】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８５】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｊが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８６】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が４回実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が６回実行され、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が８回実行され、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１０回実行され、特別図柄Ｆ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１５回実行される。以下では、ラウンド遊技が４回実行される大役遊技を４Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が６回実行される大役遊技を６Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が８回実行される大役遊技を８Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が１０回実行される大役遊技を１０Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が１５回実行される大役遊技を１５Ｒ大役遊技と呼ぶ。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が２９．０秒に設定され、規定数が８個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
【００８７】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８８】
また、特別図柄Ａ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８９】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【００９０】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９４】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９６】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９７】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９８】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９９】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２４】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２５】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２８】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３０】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３９】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４０】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４１】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６１】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７０】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７７】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８１】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８８】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の態様にかかる変動情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０３】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別であるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値（９０００）未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値（９０００）以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２７に処理を移す。なお、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満である場合と、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上である場合とで、それぞれ異なる不定値コマンドがセットされる。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９または上記ステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１９】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２０】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２１】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２２】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２３】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２４】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２５】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２６】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３４】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３９】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４３】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４４】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４６】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４８】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４９】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６１】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６６】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「０１Ｈ」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「００Ｈ」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７５】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「０１Ｈ」加算した値に更新する。
【０２７８】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８０】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８１】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理（ステップＳ６４１）を説明するフローチャートである。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８８】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、０．２秒である。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９７】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０５】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３０８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１１】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１２】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１３】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１５】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１６】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１７】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１８】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１９】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３０】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３１】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３９】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４０】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４２】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４５】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４６】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４７】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４９】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３５０】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理（ステップＳ７４１）を説明するフローチャートである。
【０３５１】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５３】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５５】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５６】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３５７】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５８】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６１】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６３】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６４】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６５】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６８】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６９】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７０】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７２】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて実行される演出のうち、低確率遊技状態において実行され、大役抽選の結果を報知する変動演出の一例と、副制御基板３３０において、変動演出を実行制御する処理について説明する。
【０３７３】
（演出図柄の説明）
図４４は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３７４】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、メイン演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａに停止表示され、メイン演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３７５】
図４４（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３７６】
変動演出では、メイン演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に高さ方向にスクロール表示され、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａの高さ方向の中央に停止表示される。
【０３７７】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４４（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｊが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、メイン演出表示部２００ａの高さ方向の中央において、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３７８】
ただし、特別図柄Ａが決定されると、大役遊技の終了後に遊技状態が低確率遊技状態に設定されるが、この場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定されると、大役遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、この場合には、上記の偶数図柄に加えて、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。
【０３７９】
したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、同一の奇数図柄でメイン演出表示部２００ａに停止表示されることで、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されることが報知される。また、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、同一の偶数図柄でメイン演出表示部２００ａに停止表示された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれに設定されるかが不明となっている。なお、詳しい説明は省略するが、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが偶数図柄で停止表示された場合には、大役遊技中等に実行される別の演出により、大役遊技の終了後の遊技状態が報知される。
【０３８０】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、メイン演出表示部２００ａの高さ方向の中央において、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。
【０３８１】
なお、詳しい説明は省略するが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示態様が異なる複数の構成パターンが用意されている。図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの各構成パターンは、いずれも１〜９の数字がそれぞれ記された９つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃで構成されている点で共通しているが、数字とともに記されるキャラクタ等の画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状等が各構成パターンで異なっている。図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、遊技状態に応じた構成パターンでメイン演出表示部２００ａに表示されるが、低確率遊技状態で表示される図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの構成パターンは３種類用意されている。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０３８２】
（演出の一例）
図４５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３８３】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８４】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８５】
図４６は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３８６】
このように、メイン演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４６（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、リーチ態様になる前に比べて大きく表示されて変動表示が継続される。そして、図４６（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３８７】
図４７は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図４７（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、所定の発展演出画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０３８８】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０３８９】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０３９０】
また、リーチ発展演出中は、予告演出として、カットイン画像が挿入されたり、キャラクタのセリフがメイン演出表示部２００ａに表示されたりする。こうした予告演出の実行パターンも多数設けられており、その選択比率が、変動パターン番号、換言すれば、大当たりの当選可否に応じて設定されている。したがって、リーチ発展演出中に実行される予告演出によって、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が示唆されることとなる。
【０３９１】
なお、図４７（ｅ）に示すように、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展演出画像の表示中もしくは発展演出画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９２】
図４８は、擬似連続リーチ変動パターンのうち、同一特定表示パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、擬似連続リーチ変動パターンが、同一特定表示パターンと、切替特定表示パターンとに大別される。同一特定表示パターンの変動演出においては、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４８（ｂ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが仮停止表示されるとともに、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが仮停止表示される。その後、図柄構成群２１０Ｂが、擬似専用図柄２１０ｄをメイン演出表示部２００ａに表示させた状態で、スクロール速度を徐々に低下させるとともに、擬似専用図柄２１０ｄがメイン演出表示部２００ａの中央に仮停止表示される。なお、以下では、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｃが、互いに異なる演出図柄２１０ａ、２１０ｃをメイン演出表示部２００ａに仮停止表示させ、図柄構成群２１０Ｂが、擬似専用図柄２１０ｄをメイン演出表示部２００ａに仮停止表示させた表示態様を特定態様と呼ぶ。
【０３９３】
擬似専用図柄２１０ｄは、通常時には図柄構成群２１０Ｂに含まれておらず、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においてのみ図柄構成群２１０Ｂに含まれるもので、本実施形態では、「継続」、「昆虫」、「動物」と記された３種類の擬似専用図柄２１０ｄが設けられている。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、１回の変動演出中に、必ず、複数回、特定態様となるが、最初に特定態様となる場合には、図４８（ｂ）に示すように、必ず、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄがメイン演出表示部２００ａに仮停止表示される。
【０３９４】
そして、メイン演出表示部２００ａの表示態様が特定態様となると、図４８（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、特定態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図４８（ｄ）に示すように、図柄構成群２１０Ｂが変動表示を継続した状態で、互いに異なる演出図柄２１０ａ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａに仮停止表示される。
【０３９５】
そして、図４８（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがメイン演出表示部２００ａの下部両端にそれぞれ移動して小さく表示されるとともに、メイン演出表示部２００ａに示唆演出画像が表示される示唆演出が行われる。示唆演出では、３種類の擬似専用図柄２１０ｄのいずれが選択されるのかを示唆するべく、擬似専用図柄２１０ｄがメイン演出表示部２００ａにおいて回転表示される。その後、図４８（ｆ）に示すように、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが、それぞれ元の大きさ、元の位置に復帰して表示されることで、メイン演出表示部２００ａにおける表示態様が、再度、特定態様となる。
【０３９６】
メイン演出表示部２００ａの表示態様が特定態様となると、図４８（ｇ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開され、図４８（ｈ）に示すように、図柄構成群２１０Ｂが変動表示を継続した状態で、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが仮停止表示されてリーチ態様となる。こうして演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となると、以後は、図４８（ｉ）、（ｊ）に示すように、上記の発展リーチ変動パターンと同様に、発展演出画像が表示されるリーチ発展演出が実行されて、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０３９７】
ここで、擬似連続リーチ変動パターンのうち、同一特定表示パターンの変動演出では、図４８（ｅ）の示唆演出において、必ず、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示される。これに対して、擬似連続リーチ変動パターンのうち、切替特定表示パターンの変動演出では、示唆演出において、「継続」以外の文字が記された擬似専用図柄２１０ｄが、少なくとも１回仮停止表示される。
【０３９８】
図４９は、擬似連続リーチ変動パターンのうち、切替特定表示パターンの変動演出の一例を説明する図である。なお、切替特定表示パターンの変動演出は、最初に示唆演出が実行されるまでは、上記した同一特定表示パターンの変動演出と演出の流れが同じである。つまり、切替特定表示パターンの変動演出においても、図４８（ａ）、（ｂ）に示すように、まず、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されて特定態様となり、その後、図４８（ｃ）、（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示がなされると、図４９（ａ）に示すように示唆演出が行われる。
【０３９９】
そして、切替特定表示パターンの変動演出では、図４９（ａ）に示す示唆演出が行われると、図４９（ｂ）に示すように、「昆虫」または「動物」と記された擬似専用図柄２１０ｄが最終的にメイン演出表示部２００ａに仮停止表示される。なお、ここでは、１回目の示唆演出で（演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの２回目の変動表示時に）、「昆虫」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示された場合について説明する。図４９（ｂ）に示すように、「昆虫」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されて特定態様となると、図４９（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに「昇格」と表示される。
【０４００】
その後、図４９（ｄ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの背景画像が渦巻き画像に変更されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。ここで、切替特定表示パターンの変動演出においては、背景画像が切り替わるのと同時に、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの構成パターンも切り替わる。上記したように、低確率遊技状態で表示される図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの構成パターンは３種類用意されており、「昆虫」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示された場合には、デフォルト用の構成パターンから、昆虫のキャラクタ画像が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃからなる構成パターンに図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが切り替わる。
【０４０１】
そして、図４９（ｅ）に示すように、図柄構成群２１０Ｂが変動表示を継続した状態で、互いに異なる演出図柄２１０ａ、２１０ｃが仮停止表示されると、図４９（ｆ）に示すように、再度、示唆演出が実行される。この示唆演出において、今度は、図４９（ｇ）に示すように、「動物」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されて特定態様になったとすると、図４９（ｈ）に示すように、再度、メイン演出表示部２００ａに「昇格」と表示される。その後、図４９（ｉ）に示すように、メイン演出表示部２００ａの背景画像が亀裂画像に変更されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。
【０４０２】
なお、「動物」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示された場合には、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが、動物のキャラクタ画像が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃからなる構成パターンに切り替わる。そして、図４９（ｊ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となると、以後は、上記の発展リーチ変動パターンと同様に、発展演出画像が表示されるリーチ発展演出が実行されて、大役抽選の結果が遊技者に報知される（図４８（ｉ）、（ｊ）参照）。
【０４０３】
ここで、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、メイン演出表示部２００ａに表示される画像のうち、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示（再変動表示）を開始してから、特定態様もしくはリーチ態様となるまでの画像を特定演出画像とする。この場合、特定演出画像は、メイン演出表示部２００ａにおける表示態様を異にして複数種類設けられることとなり、各特定演出画像は、表示態様に応じて複数の演出分類のいずれかに分類される。
【０４０４】
本実施形態では、低確率遊技状態におけるデフォルト仕様の背景画像、および、デフォルト仕様の図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが表示される特定演出画像が分類される演出分類を通常演出分類とする。また、渦巻きの背景画像、および、昆虫キャラクタが記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃからなる図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが表示される特定演出画像が分類される演出分類を第１演出分類とする。さらに、亀裂の背景画像、および、動物キャラクタが記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃからなる図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが表示される特定演出画像が分類される演出分類を第２演出分類とする。
【０４０５】
擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、特定演出画像が複数回繰り返して表示されることとなるが、同一特定表示パターンでは、複数回繰り返して表示される特定演出画像が、同一の演出分類（通常演出分類）に分類されており、切替特定表示パターンでは、複数回繰り返して表示される特定演出画像が、異なる演出分類に分類されている。そして、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ態様となったとき、すなわち、複数回繰り返して表示される特定演出画像のうち、最後に表示される特定演出画像が分類される演出分類に対応する発展演出画像が、リーチ発展演出において表示される。
【０４０６】
例えば、擬似連続リーチ変動パターンのうち、同一特定表示パターンの変動演出では、リーチ態様となったときの特定演出画像（背景画像および図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのパターン）は、通常演出分類に分類された特定演出画像（デフォルト仕様の画像）となっている。したがって、この場合には、通常演出分類に対応する発展演出画像が選択されることとなる。
【０４０７】
これに対して、擬似連続リーチ変動パターンのうち、切替特定表示パターンの変動演出では、リーチ態様となったときの特定演出画像は、通常演出分類とは異なる、第１演出分類または第２演出分類に分類されている。したがって、この場合には、第１演出分類または第２演出分類に対応する発展演出画像が選択されることとなる。これにより、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの間の演出は、以後のリーチ発展演出においていずれの発展演出画像が選択されるのかについて、遊技者に期待感を付与するものとなる。
【０４０８】
以上のように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示および仮停止表示、換言すれば、メイン演出表示部２００ａにおける特定演出画像の表示が複数回繰り返して行われた後にリーチ態様となり、メイン演出表示部２００ａに発展演出画像が表示される。
【０４０９】
そして、擬似連続リーチ変動パターンのうち、同一特定表示パターンの変動演出では、特定態様となる際に、必ず、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示され、特定演出画像の演出分類が途中で切り替わることはない。一方、擬似連続リーチ変動パターンのうち、切替特定表示パターンの変動演出では、特定態様となる際に、「昆虫」、「動物」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示され、特定演出画像の演出分類が途中で切り替わる。
【０４１０】
このように、擬似連続リーチ変動パターンとして、同一特定表示パターンおよび切替特定表示パターンを設けることで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示および仮停止表示の回数（以下、「擬似回数」という）のみならず、その表示内容に対しても遊技者の意識を惹きつけることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０４１１】
なお、擬似連続リーチ変動パターン（同一特定表示パターンおよび切替特定表示パターン）において、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように、主制御基板３００における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０４１２】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４１３】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４１４】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。以下では、主に大役抽選の結果がハズレであった場合における変動演出の実行パターンの決定処理について詳述する。
【０４１５】
図５０は、主制御基板３００で決定されるグループ種別の選択比率を説明する図である。既に説明したように、主制御基板３００においては、始動条件が成立すると、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留情報（特１保留または特２保留）が順に読み出されて（図２５のステップＳ６１０−７）、大役抽選が行われる（図２５のステップＳ６１０−９）。この大役抽選の結果がハズレであった場合には、リーチグループ決定処理（図２６のステップＳ６１２−７）により、グループ種別が決定され、決定されたグループ種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルにより、変動モード番号が決定される（図２６のステップＳ６１２−１１）。また、リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、変動モード番号とともに変動パターン乱数判定テーブルが決定され、このとき決定された変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される（図２６のステップＳ６１２−１５）。
【０４１６】
つまり、グループ種別は、変動モード番号および変動パターン番号の選択範囲を規定するものとなり、選択可能な変動モード番号および変動パターン番号が、グループ種別ごとに設定されていると言える。
【０４１７】
本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合において、特１保留について大役抽選が行われた場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルとして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３の３つのテーブルが設けられている。そして、特１保留数が０の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択され、特１保留数が１または２の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、特１保留数が３の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。
【０４１８】
図５０からも明らかなように、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の範囲である場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３のいずれを参照しても、同一のグループ種別が決定される。つまり、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の範囲である場合には、特１保留が読み出されたときに記憶されている残りの特１保留数に拘わらず、同一のグループ種別が決定される。
【０４１９】
これに対して、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲である場合、リーチグループ決定乱数判定テーブル１を参照するとグループＡもしくはグループ１が決定され、リーチグループ決定乱数判定テーブル２を参照するとグループＢが決定され、リーチグループ決定乱数判定テーブル３を参照するとグループＣが決定される。つまり、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲である場合には、特１保留が読み出されたときに記憶されている残りの特１保留数に応じて、異なるグループ種別が決定される。
【０４２０】
このようにしてグループ種別が決定されると、決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が決定される。
【０４２１】
図５１は、リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を説明する図であり、図５２は、変動モード番号ごとの変動演出の実行パターンを説明する図である。上記の変動演出の実行パターンは、変動モード番号および変動パターン番号（以下、変動モード番号および変動パターン番号の２つを合わせて「変動情報」と呼ぶ）に規定されている。例えば、いずれかのリーチなし変動パターンに対応する変動時間が規定された変動情報が主制御基板３００で決定されると、副制御基板３３０において、当該変動時間に対応するリーチなし変動パターンの画像等が決定される。つまり、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で決定された変動情報に規定された変動時間に対応する変動演出の実行パターンのみが選択されることから、変動情報自体に変動演出の実行パターンが対応付けられていると言える。
【０４２２】
したがって、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンのいずれの変動演出が実行されるかは、主制御基板３００において変動情報が決定された時点で決まることとなる。また、特に、擬似連続リーチ変動パターンに対応する変動情報には、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数、すなわち、擬似回数も規定されている。以下に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出について詳述する。
【０４２３】
ハズレ用の擬似連続リーチ変動パターンに対応する変動情報は、グループ６〜８のグループ種別に属している。つまり、大役抽選の結果がハズレであった場合に、主制御基板３００において、グループ６〜８が決定された場合には、必ず、擬似連続リーチ変動パターンに対応する変動情報が決定される。主制御基板３００におけるグループ種別の決定処理によってグループ６が決定された場合には、図５１（ａ）に示すグループ６用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が決定される。グループ６用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数の値に応じて、２０Ｈ〜２ＦＨのいずれかの変動モード番号が決定される。
【０４２４】
また、各ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルには、上記したとおり、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられている。例えば、グループ６用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、２０Ｈ〜２ＦＨの変動モード番号が決定されるとともに、所定の変動パターン乱数判定テーブルが決定されるが、このとき決定された変動パターン乱数判定テーブルによれば、変動パターン乱数の値に応じて、３０Ｈ〜７ＦＨの変動パターン番号が決定される。
【０４２５】
詳しくは後述するが、副制御基板３３０においては、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の実行パターンが決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の実行パターンが決定される。ただし、本実施形態において、変動演出の前半および後半とは、変動演出の実行パターンに応じて次のように定義している。すなわち、１回の変動演出において、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様になったところまでを変動演出の前半とし、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となってから当該変動演出が終了するまでを変動演出の後半とする。
【０４２６】
したがって、図４６に示すノーマルリーチ変動パターンにおいては、図４６（ａ）〜（ｃ）が変動演出の前半となり、図４６（ｄ）〜（ｅ）が変動演出の後半となる。同様に、図４７に示す発展リーチ変動パターンにおいては、図４７（ａ）〜（ｃ）が変動演出の前半となり、図４７（ｄ）〜（ｅ）が変動演出の後半となる。また、図４８に示す擬似連続リーチ変動パターンにおいては、図４８（ａ）〜（ｉ）が変動演出の前半となり、図４８（ｊ）が変動演出の後半となる。
【０４２７】
一方、リーチなし変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となることはなく、１回の変動演出の内容が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）にのみ基づいて決定される。したがって、図４５に示すリーチなし変動パターンにおいては、図４５（ａ）〜（ｅ）の全てが変動演出の後半となり、変動演出の前半は存在しないものとなる。
【０４２８】
ここで、変動モード番号および変動パターン番号には、それぞれ特別図柄の変動表示の時間を示す前半変動時間および後半変動時間が規定されており、主制御基板３００においては、決定された変動モード番号および変動パターン番号それぞれに規定された変動時間の合計である合計変動時間に亘って、特別図柄の変動表示がなされる。つまり、合計変動時間は、大役抽選で決定された特別図柄を停止表示させて大役抽選の結果を確定させるまでの時間となり、この間に変動演出が実行されることから、変動モード番号および変動パターン番号によって、変動演出の時間が決定されると言える。
【０４２９】
そして、図５１（ａ）に示すように、２０Ｈ〜２ＦＨの変動モード番号には、いずれも前半変動時間として２０秒が規定されており、３０Ｈ〜７ＦＨの変動パターン番号には、後半変動時間として２０〜６０秒が規定されている。したがって、グループ６が決定された場合には、前半変動時間が２０秒、後半変動時間が２０〜６０秒であり、合計変動時間が４０〜８０秒となる変動演出が実行されることとなる。
【０４３０】
ここで、主制御基板３００においてグループ種別としてグループ６が決定された場合、すなわち、変動モード番号＝２０Ｈ〜２ＦＨ、変動パターン番号＝３０Ｈ〜７ＦＨの変動情報が決定された場合には、図５２（ａ）に示す変動演出の実行パターンが決定される。具体的には、図５２（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始してから１０秒後に仮停止表示され、その後、再変動表示が行われてから１０秒後にリーチ態様となる、変動表示回数（擬似回数）が２回の前半変動演出が実行される。つまり、グループ種別がグループ６に決定された場合には、必ず、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが２回変動表示された後に発展演出画像が表示される、擬似回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４３１】
また、図５１（ｂ）に示すように、主制御基板３００におけるグループ種別の決定処理によってグループ７が決定された場合には、３０Ｈ〜３ＦＨのいずれかの変動モード番号が決定されるとともに、３０Ｈ〜９ＦＨのいずれかの変動パターン番号が決定される。したがって、グループ７が決定された場合には、前半変動時間が３０秒、後半変動時間が２０〜１２０秒であり、合計変動時間が５０〜１５０秒となる変動演出が実行されることとなる。
【０４３２】
そして、主制御基板３００においてグループ種別としてグループ７が決定された場合、すなわち、変動モード番号＝３０Ｈ〜３ＦＨ、変動パターン番号＝３０Ｈ〜９ＦＨの変動情報が決定された場合には、図５２（ｂ）に示す変動演出の実行パターンが決定される。具体的には、図５２（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回の前半変動演出、つまり、擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される。
【０４３３】
また、図５１（ｃ）に示すように、主制御基板３００におけるグループ種別の決定処理によってグループ８が決定された場合には、４０Ｈ〜４ＦＨのいずれかの変動モード番号が決定されるとともに、３０Ｈ〜９ＦＨのいずれかの変動パターン番号が決定される。したがって、グループ８が決定された場合には、前半変動時間が４０秒、後半変動時間が２０〜１２０秒であり、合計変動時間が６０〜１６０秒となる変動演出が実行されることとなる。
【０４３４】
そして、主制御基板３００においてグループ種別としてグループ８が決定された場合、すなわち、変動モード番号＝４０Ｈ〜４ＦＨ、変動パターン番号＝３０Ｈ〜９ＦＨの変動情報が決定された場合には、図５２（ｃ）に示す変動演出の実行パターンが決定される。具体的には、図５２（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が４回の前半変動演出、つまり、擬似回数が４回の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される。
【０４３５】
ここで、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して変動モード番号が決定される。この大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、図５１（ｄ）に示すように、リーチモード決定乱数が０〜４９であれば変動モード番号が１０Ｈ〜１ＦＨに決定され、リーチモード決定乱数が５０〜８９であれば変動モード番号が２０Ｈ〜２ＦＨに決定され、リーチモード決定乱数が９０〜１４９であれば変動モード番号が３０Ｈ〜３ＦＨに決定され、リーチモード決定乱数が１５０〜２５０であれば変動モード番号が４０Ｈ〜４ＦＨに決定される。つまり、大当たり当選時においても、ハズレ時と同じ、上記の擬似回数が２〜４回の擬似連続リーチ変動パターンに対応する変動モード番号が決定されることとなる。
【０４３６】
ここで、図５１（ｅ）に示すように、本実施形態では、擬似回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンに対応する２０Ｈ〜２ＦＨの変動モード番号の選択比率は、ハズレ時においては約４／２００に設定され、大当たり時においては約４０／２５０に設定されている。また、擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンに対応する３０Ｈ〜３ＦＨの変動モード番号の選択比率は、ハズレ時においては約２／２００に設定され、大当たり時においては約６０／２５０に設定されている。また、擬似回数が４回の擬似連続リーチ変動パターンに対応する４０Ｈ〜４ＦＨの変動モード番号の選択比率は、ハズレ時においては約１／２００に設定され、大当たり時においては約１００／２５０に設定されている。
【０４３７】
このことからも明らかなように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の回数が多くなるほど、当該変動演出において大当たりの当選が報知される確率、すなわち、信頼度が高くなるように設定されている。
【０４３８】
また、本実施形態においては、リーチ発展演出としてメイン演出表示部２００ａに表示される発展演出画像が複数種類設けられている。上記したように、各発展演出画像は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦したり、所定のキャラクタがミッションに挑んだりする内容の画像であり、発展演出画像ごとに、登場キャラクタや対戦内容、ミッション内容が異なっている。副制御基板３３０においては、３０Ｈ〜９ＦＨの変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドを解析して１の発展演出画像を決定する。ここでは、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに異なる発展演出画像が決定されるように設定されていることから、変動パターン番号ごとに発展演出画像が対応付けられていると言える。
【０４３９】
ここで、上記のように、大役抽選の結果がハズレであり、擬似連続リーチ変動パターン用の変動モード番号（２０Ｈ〜４ＦＨ）が決定される場合には、必ず、３０Ｈ〜９ＦＨの変動パターン番号が決定される。また、大役抽選の結果が大当たりであり、擬似連続リーチ変動パターン用の変動モード番号（２０Ｈ〜４ＦＨ）が決定される場合には、必ず、Ａ０Ｈ〜ＥＦＨの変動パターン番号が決定される。これら擬似連続リーチ変動パターンの変動演出で選択される、３０Ｈ〜ＥＦＨの変動パターン番号に対応する発展演出画像は、３つの発展演出画像区分のいずれかに区分されている。
【０４４０】
具体的に説明すると、図５１（ｆ）に示すように、３０Ｈ〜ＥＦＨの変動パターン番号に対応する各発展演出画像は、通常発展区分、第１発展区分、第２発展区分の３つの発展演出画像区分のいずれかに区分されている。通常発展区分には、所定のキャラクタがミッションに挑むミッション演出用の発展演出画像が区分されている。同様に、第１発展区分には、所定の味方の昆虫キャラクタが敵の昆虫キャラクタと対戦する昆虫バトル演出用の発展演出画像が区分されており、第２発展区分には、所定の味方の動物キャラクタが敵の動物キャラクタと対戦する動物バトル演出用の発展演出画像が区分されている。なお、ミッション演出は、所定のキャラクタがミッションに挑んで最終的に失敗する内容のハズレ用ミッション演出と、所定のキャラクタがミッションに挑んで最終的に成功する内容の大当たり用ミッション演出とに大別される。また、昆虫バトル演出および動物バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して最終的に敗北する内容のハズレ用昆虫バトル演出およびハズレ用動物バトル演出と、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して最終的に勝利する内容の大当たり用昆虫バトル演出および大当たり用動物バトル演出とに大別される。
【０４４１】
そして、３０Ｈ〜７ＦＨの変動パターン番号には、通常発展区分に区分される発展演出画像であって、ハズレ用ミッション演出の発展演出画像が対応付けられており、Ａ０Ｈ〜ＣＦＨの変動パターン番号には、通常発展区分に区分される発展演出画像であって、大当たり用ミッション演出の発展演出画像が対応付けられている。同様に、８０Ｈ〜８ＦＨの変動パターン番号には、第１発展区分に区分される発展演出画像であって、ハズレ用昆虫バトル演出の発展演出画像が対応付けられており、Ｄ０Ｈ〜ＤＦＨの変動パターン番号には、第１発展区分に区分される発展演出画像であって、大当たり用昆虫バトル演出の発展演出画像が対応付けられている。また、９０Ｈ〜９ＦＨの変動パターン番号には、第２発展区分に区分される発展演出画像であって、ハズレ用動物バトル演出の発展演出画像が対応付けられており、Ｅ０Ｈ〜ＥＦＨの変動パターン番号には、第２発展区分に区分される発展演出画像であって、大当たり用動物バトル演出の発展演出画像が対応付けられている。
【０４４２】
ハズレ時および大当たり時それぞれにおいて、３０Ｈ〜ＥＦＨの変動パターン番号の選択比率は、図５１（ｆ）に示すように設定されている。つまり、通常発展区分に区分される発展演出画像は、ハズレ時の選択比率が５％に設定されているのに対して、大当たり時の選択比率が３０％に設定されている。一方、第１発展区分に区分される発展演出画像は、ハズレ時の選択比率が２％に設定されているのに対して、大当たり時の選択比率が３０％に設定されている。また、第２発展区分に区分される発展演出画像は、ハズレ時の選択比率が１％に設定されているのに対して、大当たり時の選択比率が４０％に設定されている。このことからも明らかなように、複数種類の発展演出画像それぞれには信頼度が設定されており、第２発展区分に区分される発展演出画像の信頼度が最も高く、次いで、第１発展区分に区分される発展演出画像の信頼度が高く、通常発展区分に区分される発展演出画像の信頼度が最も低くなっている。
【０４４３】
ここで、図５１（ａ）、（ｄ）に示すように、変動モード番号が２０Ｈ〜２ＦＨに決定される場合には、変動パターン番号が必ず３０Ｈ〜７ＦＨ、Ａ０Ｈ〜ＣＦＨに決定される。これは、変動演出の実行パターンが、擬似回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、リーチ発展演出では、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示されることを意味している。
【０４４４】
これに対して、図５１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、変動モード番号が３０Ｈ〜４ＦＨに決定される場合には、変動パターン番号が必ず３０Ｈ〜９ＦＨ、Ａ０Ｈ〜ＥＦＨに決定される。これは、変動演出の実行パターンが、擬似回数が３または４回の擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、リーチ発展演出では、通常発展区分、第１発展区分、第２発展区分のいずれかに区分される発展演出画像が表示されることを意味している。
【０４４５】
換言すれば、擬似回数が２回の場合には、リーチ発展演出において、第１発展区分および第２発展区分に区分される発展演出画像が表示されることはなく、擬似回数が３回以上であった場合に、第１発展区分または第２発展区分に区分される発展演出画像が表示される可能性がある。そして、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示および仮停止表示を繰り返す前半の変動演出、つまり、特定演出画像が分類される演出分類により、リーチ発展演出で選択される発展演出画像が示唆される。
【０４４６】
図５３は、演出分類と発展演出画像区分との関係を説明する図である。上記のように、擬似連続リーチ変動パターンの前半の変動演出で繰り返し表示される特定演出画像は、通常演出分類、第１演出分類、第２演出分類の３つの演出分類のいずれかに分類されている。
【０４４７】
具体的には、背景画像および図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがいずれもデフォルト仕様となる特定演出画像（図４８（ａ）〜（ｉ））は、通常演出分類に分類される。また、昆虫のキャラクタが数字とともに記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃで構成される図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが、渦巻きの背景画像に重畳して表示される特定演出画像（図４９（ｄ）〜（ｈ））は、第１演出分類に分類される。また、動物のキャラクタが数字とともに記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃで構成される図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが、亀裂の背景画像に重畳して表示される特定演出画像（図４９（ｉ）、（ｊ））は、第２演出分類に分類される。
【０４４８】
そして、図５３（ａ）に示すように、擬似回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、まず、通常演出分類に分類される特定演出画像が１回目に表示される。この場合には、必ず、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示され、通常演出分類に分類される特定演出画像が２回目も表示される。そして、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となると、リーチ発展演出として、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示される。
【０４４９】
上記したように、擬似回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンでは、必ず、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示されるとともに、前半の変動演出においては、通常演出分類に分類される特定演出画像が２回繰り返し表示される。したがって、擬似回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンは、必ず、演出分類が切り替わることなく、同一の演出分類に分類された特定演出画像が表示される、同一特定表示パターンとなる。
【０４５０】
また、擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ発展演出において表示される発展演出画像が、通常発展区分、第１発展区分、第２発展区分のいずれかに区分されており、発展演出画像区分に応じて、前半の変動演出における特定演出画像の表示態様が異なる。具体的には、図５３（ｂ）に示すように、リーチ発展演出において、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、１〜３回目の全てにおいて、通常演出分類に分類される特定演出画像が表示される。したがって、１回目の特定演出画像では、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されるとともに、２回目の特定演出画像においても、示唆演出で「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示される。このように、リーチ発展演出において、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示される、擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンは、必ず、演出分類が切り替わることなく、同一の演出分類に分類された特定演出画像が表示される、同一特定表示パターンとなる。
【０４５１】
一方、図５３（ｃ）に示すように、リーチ発展演出において、第１発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、１、２回目は通常演出分類に分類される特定演出画像が表示され、３回目は第１演出分類に分類される特定演出画像が表示される。したがって、１回目の特定演出画像では、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されるとともに、２回目の特定演出画像では、示唆演出で「昆虫」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示される。このように、リーチ発展演出において、第１発展区分に区分される発展演出画像が表示される、擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンは、必ず、最終的に、演出分類が第１演出分類に切り替わる、切替特定表示パターンとなる。
【０４５２】
同様に、図５３（ｄ）に示すように、リーチ発展演出において、第２発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、１、２回目は通常演出分類に分類される特定演出画像が表示され、３回目は第２演出分類に分類される特定演出画像が表示される。したがって、１回目の特定演出画像では、「継続」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示されるとともに、２回目の特定演出画像では、示唆演出で「動物」と記された擬似専用図柄２１０ｄが仮停止表示される。このように、リーチ発展演出において、第２発展区分に区分される発展演出画像が表示される、擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンは、必ず、最終的に、演出分類が第２演出分類に切り替わる、切替特定表示パターンとなる。
【０４５３】
本実施形態では、発展演出画像区分と演出分類とは、互いに対応関係が設定されており、発展演出画像区分の通常発展区分は、演出分類の通常演出分類に対応し、発展演出画像区分の第１発展区分は、演出分類の第１演出分類に対応し、発展演出画像区分の第２発展区分は、演出分類の第２演出分類に対応している。
【０４５４】
そして、前半の変動演出において、複数回表示される特定演出画像のうち、最終的に表示される特定演出画像は、後半の変動演出で表示される発展演出画像が属している発展演出画像区分に対応関係にある演出分類に分類されている。なお、ここでは擬似回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンについて説明したが、擬似回数が４回の擬似連続リーチ変動パターンについても、上記と同じ法則が成立するように設定されている。
【０４５５】
図５４は、変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、変動演出決定テーブルとして、図５４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルと、図５４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルとが設けられている。副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、図５４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の実行パターンが決定され、変動パターンコマンドを受信すると、図５４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の実行パターンが決定される。なお、前半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動モード番号に対して、前半の変動演出の実行パターンの選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動モード番号のみを抽出して示す。また、後半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動パターン番号に対して、後半の変動演出の実行パターンの選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動パターン番号のみを抽出して示す。
【０４５６】
図５４（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の実行パターンが対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の実行パターンが決定され、決定された実行パターンにしたがって演出の実行制御がなされる。
【０４５７】
なお、図５４（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の実行パターンとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「なし」が決定されることとなる。
【０４５８】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出が実行されることとなる。したがって、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４５９】
また、図５４（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の実行パターンが対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の実行パターンが決定される。
【０４６０】
なお、図５４（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の実行パターンとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図５４（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１３秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ３秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４６１】
なお、「ハズレ１３秒」、「ハズレ６秒」、「ハズレ３秒」の変動演出の実行パターンは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ１３秒、６秒、３秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の実行パターンとして「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４６２】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０３Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の実行パターンとして、「ノーマル」が決定される。「ノーマル」は、図４６（ｄ）、（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後、最終的に停止表示されるまでの変動演出の実行パターンを示しており、その構成時間は、変動パターン番号＝０３Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４６３】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の実行パターンとして、「発展演出画像１」が決定される。「発展演出画像１」は、図４７（ｄ）、（ｅ）や、図４８（ｉ）、（ｊ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示態様や、リーチ発展演出（発展演出画像）の種別を示しており、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４６４】
以上のように、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、前半および後半の変動演出の実行パターンが決定される。このとき、各変動モード番号および変動パターン番号に規定された前半変動時間および後半変動時間に一致する時間で構成された実行パターンが決定されるように、各テーブルに置数が割り振られている。
【０４６５】
なお、図５４（ａ）において、前半の変動演出の実行パターンにおける「２０秒擬似２」、「３０秒擬似３」、「４０秒擬似４」は、それぞれ、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行を示している。これら、「２０秒擬似２」、「３０秒擬似３」、「４０秒擬似４」が決定されると、副制御基板３３０においては、特定演出画像をどのように表示するかを具体的に決定するための処理が実行される。
【０４６６】
図５５は、演出分類のシナリオを説明する図である。演出分類のシナリオとは、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、演出分類の遷移パターンを示すものであり、本実施形態では、１０種類のシナリオが設けられている。
【０４６７】
詳細に説明すると、擬似回数が２回の場合には、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示されるが、この場合には、シナリオＮｏ．１が決定される。シナリオＮｏ．１は、１回目および２回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類されている表示パターンである。
【０４６８】
擬似回数が３回であって、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、シナリオＮｏ．２が決定される。シナリオＮｏ．２は、１回目〜３回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類されている表示パターンである。擬似回数が３回であって、第１発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、シナリオＮｏ．３が決定される。シナリオＮｏ．３は、１回目および２回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、３回目の特定演出画像が第１演出分類に分類されている表示パターンである。擬似回数が３回であって、第２発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、シナリオＮｏ．４が決定される。シナリオＮｏ．４は、１回目および２回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、３回目の特定演出画像が第２演出分類に分類されている表示パターンである。
【０４６９】
擬似回数が４回であって、通常発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、シナリオＮｏ．５が決定される。シナリオＮｏ．５は、１回目〜４回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類されている表示パターンである。擬似回数が４回であって、第１発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、シナリオＮｏ．６または７が決定される。シナリオＮｏ．６は、１回目〜３回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、４回目の特定演出画像が第１演出分類に分類されている表示パターンである。また、シナリオＮｏ．７は、１回目および２回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、３回目および４回目の特定演出画像が第１演出分類に分類されている表示パターンである。
【０４７０】
擬似回数が４回であって、第２発展区分に区分される発展演出画像が表示される場合には、シナリオＮｏ．８〜１０が決定される。シナリオＮｏ．８は、１回目〜３回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、４回目の特定演出画像が第２演出分類に分類されている表示パターンである。また、シナリオＮｏ．９は、１回目および２回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、３回目の特定演出画像が第１演出分類に分類され、４回目の特定演出画像が第２演出分類に分類されている表示パターンである。また、シナリオＮｏ．１０は、１回目および２回目の特定演出画像が、いずれも通常演出分類に分類され、３回目および４回目の特定演出画像が、いずれも第２演出分類に分類されている表示パターンである。
【０４７１】
このように、擬似連続リーチ変動パターンのうち、切替特定表示パターンの変動演出では、相対的に信頼度の高い発展演出画像に対応する演出分類から、相対的に信頼度の低い発展演出画像に対応する演出分類に遷移することがないように構成されている。これは、信頼度の高い発展演出画像が表示されるという期待感を遊技者に一度付与しておきながら、その期待を裏切ることで、遊技者の遊技意欲が一気に減退してしまうおそれがあるためである。ただし、例えば、信頼度の高い発展演出画像に対応する演出分類から、相対的に信頼度の低い発展演出画像に対応する演出分類に遷移させた後に、再度、信頼度の高い発展演出画像に対応する演出分類に遷移させてもよい。この場合には、最終的に遊技者の期待を裏切ることにはならないからである。
【０４７２】
図５６は、シナリオ決定テーブルを説明する図である。図５４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルにより、「２０秒擬似２」が決定された場合には、図５６（ａ）に示す、擬似２用シナリオ決定テーブルを参照して、上記のシナリオ番号が決定される。この擬似２用シナリオ決定テーブルによれば、通常発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号に対して、Ｎｏ．１のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。
【０４７３】
また、図５４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルにより、「３０秒擬似３」が決定された場合には、図５６（ｂ）に示す、擬似３用シナリオ決定テーブルを参照して、上記のシナリオ番号が決定される。この擬似３用シナリオ決定テーブルによれば、通常発展区分、第１発展区分、第２発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号に対して、Ｎｏ．２〜４のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。より詳細には、通常発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号（３０Ｈ〜７ＦＨ、Ａ０Ｈ〜ＣＦＨ）には、Ｎｏ．２のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。また、第１発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号（８０Ｈ〜８ＦＨ、Ｄ０Ｈ〜ＤＦＨ）には、Ｎｏ．３のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。さらに、第２発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号（９０Ｈ〜９ＦＨ、Ｅ０Ｈ〜ＥＦＨ）には、Ｎｏ．４のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。
【０４７４】
また、図５４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルにより、「４０秒擬似４」が決定された場合には、図５６（ｃ）に示す、擬似４用シナリオ決定テーブルを参照して、上記のシナリオ番号が決定される。この擬似４用シナリオ決定テーブルによれば、通常発展区分、第１発展区分、第２発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号に対して、Ｎｏ．５〜１０のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。より詳細には、通常発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号（３０Ｈ〜７ＦＨ、Ａ０Ｈ〜ＣＦＨ）には、Ｎｏ．５のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。また、第１発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号（８０Ｈ〜８ＦＨ、Ｄ０Ｈ〜ＤＦＨ）には、Ｎｏ．６、７のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。さらに、第２発展区分に区分される発展演出画像が対応付けられた変動パターン番号（９０Ｈ〜９ＦＨ、Ｅ０Ｈ〜ＥＦＨ）には、Ｎｏ．８〜１０のシナリオ番号のみが選択されるように、選択比率の設定がなされている。
【０４７５】
以下に、上記の演出を実現するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４７６】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７７】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７８】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７９】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４８０】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４８１】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４８２】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４８３】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８４】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
【０４８５】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８６】
図５９は、副制御基板３３０における上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１２−１３でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８７】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【０４８８】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の実行パターン（発展演出画像）を決定、記憶する。
【０４８９】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【０４９０】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４９１】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−７において、「２０秒擬似２」、「３０秒擬似３」、「４０秒擬似４」のいずれかが決定されたか、つまり、擬似回数が２回以上の擬似連続リーチ変動パターンが決定されたかを判定する。その結果、擬似回数が２回以上の擬似連続リーチ変動パターンが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移し、擬似回数が２回以上の擬似連続リーチ変動パターンは決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、上記ステップＳ１２２０−７で決定された前半の変動演出の実行パターンに基づいて、図５６に示すシナリオ決定テーブルをセットする。具体的には、上記ステップＳ１２２０−７において、「２０秒擬似２」が決定された場合には、擬似２用シナリオ決定テーブル（図５６（ａ））をセットし、「３０秒擬似３」が決定された場合には、擬似３用シナリオ決定テーブル（図５６（ｂ））をセットし、「４０秒擬似４」が決定された場合には、擬似４用シナリオ決定テーブル（図５６（ｃ））をセットする。そして、セットしたシナリオ決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドと、取得した演出乱数とに基づいてシナリオ番号を決定する。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１１で決定されたシナリオ番号を記憶する。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３、ステップＳ１２２０−７、ステップＳ１２２０−１３で記憶された情報に基づいて、タイムテーブルのタイムデータをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、変動演出画像がメイン演出表示部２００ａに表示され、また、変動演出画像に対応する音声出力や、演出照明装置２０４の点灯がなされることとなる。
【０４９５】
図６０は、副制御基板３３０による上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４９６】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４９７】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたり、各種のコマンドをセットしたりして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０４９８】
以上説明したように、本実施形態における擬似連続リーチ変動パターンの変動演出によれば、特定演出画像の繰り返し表示回数、すなわち、擬似回数のみならず、特定演出画像の表示内容についても、遊技者の意識を惹きつけることが可能となり、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４９９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５００】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、さらには、変動演出や加算演出の内容は一例に過ぎず、例えば、遊技者に付与する遊技利益の内容や、大役抽選を開始するための始動条件、大役遊技の種別、数、内容、遊技状態等は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【０５０１】
また、上記実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号からなる２つの情報を決定することにより、大役抽選の結果を確定させるまでの時間である変動時間を決定することとした。しかしながら、変動情報は、例えば変動パターン番号のみといった具合に１つの情報によって構成されていてもよいし、３以上の情報で構成されていてもよい。いずれにしても、演出の実行時間である変動時間が規定された変動情報が決定されれば、変動情報を構成する情報数は限定されるものではない。したがって、上記実施形態では、前半および後半の変動演出の実行パターンをそれぞれ別個に決定することとしたが、前半および後半といった具合に区分けすることなく、１の実行パターンを決定してもよい。
【０５０２】
また、上記実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示されるとともに、所定時間後に仮停止表示される画像を特定演出画像とする場合について説明した。しかしながら、特定演出画像は、複数回繰り返して表示された場合に、遊技者が表示回数を識別できるものであればよい。
【０５０３】
また、上記実施形態では、特定演出画像が分類される演出分類を３種類設けることとしたが、演出分類の数や、１の演出分類に分類される特定演出画像の種類（数）はいくつであってもよい。
また、上記実施形態では、発展演出画像が区分される発展演出画像区分を３種類設けることとしたが、発展演出画像区分の数や、１の発展演出画像区分に属する発展演出画像の種類（数）はいくつであってもよい。さらに、上記実施形態では、１の発展演出画像は１の発展演出画像区分にのみ属することとしたが、複数の発展演出画像区分に属する発展演出画像が含まれていてもよい。例えば、上記実施形態において、通常発展区分および第１発展区分の双方に属する発展演出画像を設けた場合、この発展演出画像は、同一特定表示パターンおよび切替特定表示パターンのいずれにおいても出現し得るものとなる。
【０５０４】
なお、上記実施形態では、特定演出画像が分類される演出分類によって、リーチ発展演出における発展演出画像を示唆することとしたが、演出分類による発展演出画像の示唆の有無は必須ではない。例えば、最終的に表示される特定演出画像の演出分類に対して信頼度の設定をしているだけでも、擬似回数のみならず、遊技者の意識を演出の内容自体に惹きつけることができる。
【０５０５】
また、上記実施形態において、切替特定表示パターンでは、最後に表示される特定演出画像が分類される演出分類に対応する発展演出画像のみが決定されることとしたが、例えば、大当たり当選時には、最後に表示された特定演出画像の演出分類に対応しない発展演出画像を決定する場合があるよう設定し、敢えて、演出に矛盾を生じさせるようにしてもよい。ただし、大役抽選の結果がハズレであった場合の切替特定表示パターンでは、最後に表示される特定演出画像が分類される演出分類に対応する発展演出画像を決定することで、特定演出画像によって発展演出画像を示唆するという作用効果が担保される。
【０５０６】
また、切替特定表示パターンにおいて、例えば、通常演出分類→通常演出分類→第２演出分類と切り替わる場合よりも、通常演出分類→第１演出分類→第２演出分類と切り替わる場合の方が、信頼度を高くしてもよい。つまり、演出分類の切替回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定してもよい。
【０５０７】
また、特定表示パターンの信頼度について、通常演出分類→通常演出分類→通常演出分類→第２演出分類と切り替わる場合よりも、通常演出分類→第１演出分類→第２演出分類と切り替わる場合の方が、信頼度を高くしてもよい。つまり、信頼度について、擬似回数よりも、演出分類の切替回数を優先してもよい。
【０５０８】
また、上記実施形態では、同一特定表示パターンとして、通常演出分類が複数回継続する場合について説明したが、例えば、第１演出分類や第２演出分類が複数回継続する演出を同一特定表示パターンとして設けてもよい。また、上記実施形態では、同一特定表示パターンの変動演出においても、示唆演出画像が挿入される場合について説明したが、示唆演出画像を挿入せずに、特定態様になった後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示を再開するとしてもよい。
【０５０９】
また、上記実施形態では、示唆演出を１種類のみ設けることとしたが、示唆演出を複数種類設けるとともに、各示唆演出に信頼度を設定してもよい。さらに、上記の示唆演出の実行有無を予告する予告演出を、メイン演出表示部２００ａやサブ演出表示部２０１ａで行ってもよい。なお、各演出は、メイン演出表示部２００ａ、サブ演出表示部２０１ａのいずれで行ってもよく、例えば、演出分類が切り替わる際の「昇格」という表示を、サブ演出表示部２０１ａで行ってもよい。
【０５１０】
なお、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図５９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出画像決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６０の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における擬似連続リーチ変動パターンが、本発明の特定表示パターンに相当する。
【符号の説明】
【０５１１】
１００  遊技機
２００ａ  メイン演出表示部（画像表示部）
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＣＰＵ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0005960740.tif 000040
【図４０】
0005960740.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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