(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行状況を表示装置に表示させる表示手段と、ゲームの開始に応じて、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する内部抽選手段と、複数のゲームで構成された特典決定期間において所定の条件が成立した場合に特典の付与を決定する特典付与手段とを備えた遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典決定期間を、前記内部抽選手段の抽選結果に少なくとも基づいて判定される第１条件が成立した場合に免除情報を記憶する第１期間と、
前記第１期間の後に開始され、前記内部抽選手段の抽選結果に少なくとも基づいて判定される第２条件が成立したか否かを判定するとともに、当該開始に先立って予め定められた所定のゲーム数の消化に応じて終了する第２期間と、
前記第２期間において前記所定のゲーム数を消化する前に前記第２条件が成立した場合に前記第２期間の後に開始され、前記内部抽選手段の抽選結果に少なくとも基づいて判定される第３条件が成立した場合に前記特典の付与を決定する第３期間と、によって構成し、
前記第３期間では、前記免除情報が記憶されている場合には、前記第３条件の成立によらず、前記特典の付与を決定するとともに当該免除情報の記憶を消去し、
前記表示手段は、前記免除情報が記憶されている場合には、当該免除情報が記憶されている旨を示す情報を前記表示装置に表示させる一方、前記免除情報が記憶されていない場合には、当該免除情報が記憶されている旨を示す情報を前記表示装置に表示させないことを特徴とする遊技機
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記第３期間において前記特典の付与が決定された場合には、前
記第３期間の後に前記第１期間を開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記特典決定期間の開始とともに前記第２期間を開始させること
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記第３期間における各ゲームごとに前記第３条件が成立するか
否かを判定し、前記免除情報が記憶されている状態で前記第３期間において前記第３条件
が成立しなかった場合は、前記特典の付与を決定するとともに前記免除情報を消去し、前
記第３期間において前記第３条件が成立した場合は、前記特典の付与を決定するとともに
次回以降の前記第３期間で利用可能なように前記免除情報の記憶を維持することを特徴と
する請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記免除情報が記憶されている状態で前記第２期間において前記
第２条件が成立しなかった場合は、次回以降の前記第３期間で利用可能なように前記免除
情報の記憶を維持することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特典付与手段は、前記第２条件が成立する可能性を可変に設定する第２設定手段と
、前記第２設定手段により設定された前記第２条件が成立する可能性の程度に応じて、前
記第１条件が成立する可能性を変化させる第１設定手段とを備えたことを特徴とする請求
項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始し、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されている多くのスロットマシンは、遊技者にとって有利な状態へ移行する可能性があることを、例えば複数のゲームに跨って連続的に演出する連続演出によって遊技者に示唆することで、有利な状態へ移行するかもしれないという遊技者の期待感を持続させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３６７０５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した連続演出は、有利な状態へ移行することが内部的に決定された場合だけでなく、有利な状態へ移行することが内部的に決定されていない場合においても実行される場合がある。
【０００６】
しかしながら、有利な状態へ移行することが内部的に決定されていない状態で連続演出が実行された場合には、連続演出の実行中は遊技者に期待感を持たせることが可能であるが、結果的には有利な状態へ移行することはない。このため、実際には存在しなかった権利があたかも存在していたかのような演出であったことが遊技者に認知されてしまい、結局は遊技者に対して不信感を抱かせてしまうことになる。
【０００７】
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、遊技者に不信感を抱かせることなく、遊技者に対して効果的に期待感を維持させることが可能な遊技性を備えた遊技機を提供することを、本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。
【０００９】
本発明の遊技機は、複数のゲームで構成された特典決定期間において所定の条件が成立した場合に特典の付与を決定する特典付与手段を備えた遊技機であって、特典付与手段は、特典決定期間を、第１条件が成立した場合に免除情報を記憶する第１期間と、第１期間の後に開始され、第２条件が成立したか否かを判定する第２期間と、第２条件が成立した場合に第２期間の後に開始され、第３条件の成立に基づいて特典の付与を決定する第３期間と、によって構成し、第３期間では、免除情報が記憶されている場合には、第３条件の成立によらず、特典の付与を決定する。
【００１０】
このように構成することで、第３期間で利用可能となる免除情報が、第１期間において記憶されることになる。つまり、第１期間において第３期間で利用可能となる免除情報が記憶された場合には、第２期間では利用されることはない。従って、第２期間においては、第３期間に移行する条件が成立した場合に、第３期間で特典が付与されることの期待感を、第２期間において、遊技者に対して維持させることができるようになる。
【００１１】
上記遊技機において、特典付与手段を、第３期間において特典の付与が決定された場合には、第３期間の後に第１期間を開始させるようにしてもよい。
【００１２】
このように構成することで、特典付与期間において、それぞれ次の期間への移行条件の異なる３種類の期間を循環的に移行させる遊技を実現することができるので、遊技に対する興趣性をより向上させることができる。
【００１３】
上記遊技機において、特典付与手段を、特典決定期間の開始とともに第２の期間を開始させるようにしてもよい。
【００１４】
このように構成することで、特典決定期間の開始後の最初に移行する第３期間においては、第３条件が成立した場合にのみ第１期間へ移行させることができる。従って、特典決定期間が早期に終了してしまうか、長期に継続するかについて、より差別化を図れるようになるため、遊技に対する興趣性をより向上させることができる。
【００１５】
上記遊技機において、特典付与手段を、第３期間における各ゲームごとに第３条件が成立するか否かを判定し、免除情報が記憶されている状態で第３期間において第３条件が成立しなかった場合は、特典の付与を決定するとともに免除情報を消去し、第３期間において第３条件が成立した場合は、特典の付与を決定するとともに次回以降の第３期間で利用可能なように免除情報の記憶を維持するようにしてもよい。
【００１６】
このように構成することで、第３期間において、免除情報が記憶されている場合であっても、第３条件が成立した場合には、免除情報が次回の第３期間まで維持されるようになる。従って、第１期間において記憶された免除情報が消去される可能性が低減されるようになるため、第３期間で特典が付与されることの期待感を、遊技者に対してさらに維持させることができるようになる。
【００１７】
上記遊技機において、特典付与手段を、免除情報が記憶されている状態で第２期間において第２条件が成立しなかった場合は、次回以降の第３期間で利用可能なように免除情報の記憶を維持するようにしてもよい。
【００１８】
このように構成することで、第２期間において第２条件が成立しなかった場合であっても第１期間において記憶された免除情報が消失されずに次回の第３期間において利用することが可能となるので、次回のＡＴ状態への期待感を、遊技者に対して維持させることができるようになる。
【００１９】
上記遊技機において、第２条件が成立する可能性を可変に設定する第２設定手段と、第２調整手段により設定された第２条件が成立する可能性の程度に応じて、第１条件が成立する可能性を変化させる第１設定手段とを備えるようにしてもよい。
【００２０】
このように構成することで、例えば第３期間において、相対的に価値の低い特典が付与された場合であっても、第１期間において、第３期間における抽選を免除する権利を相対的に高い確率で付与することができるため、第２期間において第３期間へ移行する条件が成立する可能性が低いことに対して遊技者が感じる失望感を、最小限に抑えることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者に不信感を抱かせることなく、遊技者に対して効果的に期待感を維持させることが可能な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】停止テーブルＡの構成を示す説明図である。
【図８】役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】停止テーブルＢ（１）の構成を示す説明図である。
【図１２】停止テーブルＢ（２）の構成を示す説明図である。
【図１３】遊技状態のＡＴ状態への移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】ゲーム数抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１６】ＡＴ状態における３種類の期間について示す説明図である。
【図１７】図１７（Ａ）は、第１期間における抽選で利用される内部抽選結果ごとの確率情報を示す説明図、図１７（Ｂ）は、第２期間における抽選で利用される内部抽選結果ごとの確率情報を示す説明図、図１７（Ｃ）は、第３期間における抽選で利用される内部抽選結果ごとの確率情報を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２４】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２５】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２６】
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部がリール窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２７】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２８】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２９】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の処理の１回分のことをいう。
【００３０】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３１】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３２】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位であり、所定の特典に対応付けられた図柄組合せのことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、その役に対応する特典が付与される。役の種別は、特典の種別によって、入賞により通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および直前のゲームでのベット数をクレジット数の減算なしに再びベットする再遊技役とに大別される。また、再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３３】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３４】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３５】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３６】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３７】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率、またはそれに準ずる内容との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３８】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３９】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００４０】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことであり、「順押し」とは、左、中、右の順序でストップボタンを操作することをいい、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。
【００４１】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００４２】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４４】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４５】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４６】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４７】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４８】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４９】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００５０】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００５１】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。
【００５２】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。
【００５３】
さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５４】
また、スポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５５】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５６】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５７】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の構成については後述する。
【００５８】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００５９】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００６１】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００６２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００６３】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６４】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６５】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６７】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６８】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００６９】
ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００７０】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００７１】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（ステップＳａ５０１）。
【００７２】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００７３】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する（ステップＳａ５０２）。
【００７４】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００７５】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されると遊技を開始させる（ステップＳａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００７６】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する（ステップＳａ５０４）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００７７】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（ステップＳａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後に、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７８】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（ステップＳａ５０６）具体的には、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７９】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せを判定する（ステップＳａ５０７）。具体的には、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００８０】
（８）遊技結果処理
スロットマシン１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する（ステップＳａ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、リール窓２０内に停止表示された図柄組合せに対して所定の処理が対応付けられている場合には、対応する所定の処理を実行し、所定の処理が対応付けられていない場合には、何も処理を実行しない。遊技結果処理の詳細については後述する。スロットマシン１は、遊技結果処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００８１】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る複数の処理の詳細について説明する。
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を複数含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００８２】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００８３】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値が３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である２５００を加える。乱数値の３０７７は、１番目と２番目の抽選値の合計値は２８００以上であるので、これに３番目の抽選値である５００を加算する。乱数値の３０７７は、１番目〜３番目の抽選値の合計値は３３００未満であるので、３番目の抽選値の５００に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００８４】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８５】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８８】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８９】
スリットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実行される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける、入賞ラインＬ１上に位置する図柄を示す図柄番号ＰＮと、リールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００９０】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＡの構成を示している。停止テーブルＡは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされた場合に利用される停止テーブルである。
【００９１】
上述した「スイカ１」役の当選時にストップボタン１３が順押しされた場合における停止制御を実現するための、停止テーブルＡを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００９２】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００９３】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルＡを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００９４】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合も、同様に停止テーブルＡを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００９５】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲを停止させる。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００９６】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する特典（メダル数等）とが定義されている。なお、「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９７】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９８】
（４）遊技結果処理の詳細
スロットマシン１における遊技結果処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルの払出処理を実行する。
【００９９】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該ボーナス役に対応する遊技状態への移行処理を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、上記の処理の他に、リール窓２０内に停止表示した図柄組合せに予め対応付けられた所定の処理を実行する。
【０１０２】
＜５．ＡＴゲーム＞  スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【０１０３】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタン１３の押し順を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタン１３が操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、配当の低い小役を入賞させるように停止制御される。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【０１０４】
＜５−１．押し順の報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。なお、図９に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（Ｓａ９０１）の後に、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ９０２）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ９０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ９０３）。ＣＰＵ１０１は、特定された報知内容を、データ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（Ｓａ９０４）。詳細は省略するが、ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から受け付けた報知内容に従って、ストップボタン１３の押し順を遊技者に報知するための報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる。
【０１０６】
報知内容を特定する処理（Ｓａ９０３）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示させるべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、詳細は後述するが、抽選対象１０と「７」図柄を逆押しで狙うストップボタン１３の操作を促す報知内容とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選処理の結果に応じたストップボタン１３の押し順を遊技者に報知する。
【０１０８】
＜５−２．停止制御＞  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態における押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【０１０９】
スロットマシン１は、内部抽選処理により当選が決定した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御１」〜「制御４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１２】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、かつ「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１３】
スロットマシン１では、どのようなタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されても、必ず引き込み可能な範囲内に「ベル」図柄が存在するように、左リールＲ１の図柄が配置されている。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１１４】
左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順序や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１１５】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１１６】
図１１は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＢ（１）の構成を示している。停止テーブルＢ（１）は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状況において、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」〜「制御５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１１８】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」〜「制御５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）のが存在し、かつ「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１１９】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１２０】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【０１２１】
右リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、当選した状態として設定された「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のうち、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１２３】
図１２は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルの一例としての停止テーブルＢ（２）の構成を示している。停止テーブルＢ（２）は、内部抽選処理により「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が逆押しされた場合に、上述した停止制御を実現するための停止テーブルである。
【０１２４】
詳細な説明は省略するが、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役の入賞を避けつつ「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１２５】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行す
る。
【０１２６】
また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１２７】
また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１２８】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１２９】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８を決定した場合）において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１３０】
＜５−３．ＡＴ状態への移行契機＞  スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。以下に、遊技状態をＡＴ状態に移行させる契機について説明する。
【０１３１】
（１）小役解除  スロットマシン１における遊技状態のＡＴ状態への移行に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。なお、図１３に示される処理は、その要部を抜粋したものであり、他の図で示される処理と同様の処理については、図示および説明を適宜に省略する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（ステップＳａ１３０１）を実行した後に、遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（ステップＳａ１３０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、後述するＡＴカウンタが１以上である場合にはＡＴ状態であると判定し、ＡＴカウンタが０である場合には遊技状態はＡＴ状態ではないと判定する。
【０１３３】
遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には（ステップＳａ１３０２：ＮＯ）、ＡＴ状態を開始するか否かを判定する（ステップＳａ１３０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数（前回のＡＴ状態が終了してからプレイされたゲーム数）が、後述するＡＴ開始ゲーム数に到達したと判定した場合には、ＡＴ状態を開始させると判定し、ＡＴ開始ゲーム数に到達していないと判定した場合には、ＡＴ状態を開始させないと判定する。
【０１３４】
ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達していないと判定したことに基づいてＡＴ状態を開始させないと判定した場合には（ステップＳａ１３０３：ＮＯ）、ＡＴ抽選処理を実行する（ステップＳａ１３０５）。
【０１３５】
図１４は、スロットマシン１におけるＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルの構成を示している。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ＡＴ抽選処理では、ＡＴ抽選テーブルを参照して、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１３６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果としての当選情報に対応する抽選値と、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させることを決定する。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理（ステップＳａ１３０５）を実行した後に、ＡＴ抽選処理の結果として遊技状態をＡＴ状態に移行させることが決定されたか否かを判定する（ステップＳａ１３０６）。遊技状態をＡＴ状態に移行させることを決定した場合（ステップＳａ１３０６：ＹＥＳ）には、ＡＴ開始ゲーム数を設定する（ステップＳａ１３０７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、現在のゲーム数に所定数である５を加えた値を、ＡＴ開始ゲーム数として設定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ開始ゲーム数を設定した後に、リール回転処理（ステップＳａ１３１１）以降の処理を実行する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態を開始するか否かの判定（ステップＳａ１３０３）において、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達したと判定したことに基づいてＡＴ状態を開始させると判定した場合には（ステップＳａ１３０３：ＹＥＳ）ＡＴカウンタを設定する（ステップＳａ１３０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタに３０を設定する。
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタの設定（ステップＳａ１３０４）の後、または遊技状態がＡＴ状態であるか否かの判定（ステップＳａ１３０２）において、ＡＴカウンタが１以上であると判定したことに基づいてＡＴ状態であると判定した場合には（ステップＳａ１３０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行して（ステップＳａ１３０８）、特定された報知内容をデータ送出回路１０６を介してＣＰＵ１９１に通知する（ステップＳａ１３０９）。次に、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタの値から１を減算する（ステップＳａ１３１０）。
【０１３９】
このように、スロットマシン１は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、１回のゲーム毎に、内部抽選処理の結果に基づいて遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。
【０１４０】
（２）ゲーム数解除  スロットマシン１は、現在のゲーム数が、上述したＡＴ抽選処理とは異なる抽選によって決定されるＡＴ開始ゲーム数に到達した場合においても、遊技状態をＡＴ状態に移行させる。スロットマシン１は、ＡＴ状態の終了時に、ＡＴ開始ゲーム数を決定するための抽選であるゲーム数抽選処理を実行する。図示は省略するが、ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタを減算する処理（Ｓａ１３１０）の後に、ＡＴ状態が終了したか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、ＡＴカウンタが０であることに基づいてＡＴ状態が終了したと判定した場合に、ゲーム数抽選処理を実行する。
【０１４１】
図１５は、ゲーム数抽選処理に利用されるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。ゲーム数抽選テーブルでは、ＡＴ開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、ゲーム数抽選テーブルにおいて区分された複数のゲーム数範囲から１つのゲーム数範囲を決定し、決定したゲーム数範囲の各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、１つのゲーム数を決定する。ＣＰＵ１０１は、決定したゲーム数をＡＴ開始ゲーム数として設定する。
【０１４３】
図１３で説明したように、現在のゲーム数がＡＴ開始ゲーム数に到達したと判定した場合には、ＡＴ状態を開始させると判定される（Ｓａ１３０３：ＹＥＳ）。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態の終了時に、次のＡＴ状態が開始されるゲーム数を抽選により決定する。
【０１４４】
＜５−４．ＡＴ状態における状態遷移＞
スロットマシン１におけるＡＴ状態は、３種類の期間により構成される。ＡＴ状態における遊技は、これらの３種類の期間が繰り返し変化しながら進行する。図１６は、ＡＴ状態における３種類の期間について示す説明図である。スロットマシン１におけるＡＴ状態は、特典決定期間として、５ゲームで構成される第１期間と、第１期間の終了とともに開始され、所定の条件の成立とともに終了する、最大１０〜５０ゲームで構成される第２期間と、第２期間において所定の条件の成立にともない開始され、所定の条件の成立とともに終了する、最大５ゲームで構成される第３期間とで構成される。
【０１４５】
（１）第１期間
スロットマシン１は、ＡＴ状態が開始されると第１期間を開始する。第１期間は固定長の５ゲームで構成される。第１期間では、各ゲームごとに実行される内部抽選の結果に基づいて、第３期間における抽選を免除する権利を付与するか否かの抽選が実行される。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行時に、図１７（Ａ）で示された、内部抽選により決定され得る抽選対象のそれぞれ関連づけられて記憶された確率情報を参照し、内部抽選処理の結果に対応する確率を特定する。そして、特定した確率に従って、第３期間における抽選を免除する権利を付与するか否かの抽選が実行される。なお、内部抽選処理の結果として、抽選対象６〜１０が決定された場合には、ＣＰＵ１０１は、第３期間における抽選を免除する権利を付与するか否かの抽選を実行しない。
【０１４６】
上述した抽選により、第３期間における抽選を免除する権利を付与することが決定された場合には、ＣＰＵ１０１は、免除情報としてＲＡＭ１０５に記憶させる。なお、ＣＰＵ１０１は、免除情報がＲＡＭ１０５に記憶されている状態では、第３期間における抽選を免除する権利が付与されている旨を示す情報を、表示制御基板１００Ｂを介して液晶表示装置３０に表示させる。つまり、遊技者は、第３期間における抽選を免除する権利が付与されていることを認識することができる。
【０１４７】
（２）第２期間
スロットマシン１は、第１期間の終了後に、第２期間を開始する。第２期間は、最初に第２期間を開始する場合には最大３０ゲームで構成される。なお、２回目以降の第２期間においては、ＣＰＵ１０１は、直前の第３期間で決定されたゲーム数を、ＲＡＭ１０５を参照して取得して、取得したゲーム数を最大ゲーム数として第２期間を開始させる。第２期間では、各ゲームごとに実行される内部抽選の結果に基づいて、第３期間へ移行するか否かの抽選が実行される。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、各ゲームごとの内部抽選処理の実行時に、図１７（Ｂ）で示された、内部抽選により決定され得る抽選対象のそれぞれ関連づけられて記憶された確率情報を参照し、内部抽選処理の結果に対応する確率を特定する。そして、特定した確率に従って、第３期間へ移行するか否かの抽選が実行される。なお、内部抽選処理の結果として、抽選対象６〜１０が決定された場合には、ＣＰＵ１０１は、第３期間へ移行するか否かの抽選を実行しない。
【０１４８】
上述した抽選により第３期間へ移行することが決定された場合には、ＣＰＵ１０１は、第２期間を終了させて第３期間を開始させる。第２期間である３０ゲームにおいて、なお、上述した抽選により第３期間へ移行することが一度も決定されなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、３０ゲームの終了とともに第２期間を終了させる。このように第２期間が終了した場合には、ＣＰＵ１０１は、第３期間への移行は行わず、ＡＴ状態を終了させる。このとき、ＲＡＭ１０５に免除情報が記憶されている場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態の終了とともに、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報を消去する。なお、ＣＰＵ１０１は、免除情報がＲＡＭ１０５に記憶されていない状態では、第３期間における抽選を免除する権利が付与されている旨を示す情報は、表示制御基板１００Ｂを介して液晶表示装置３０に表示させない。
【０１４９】
（３）第３期間
スロットマシン１は、第２期間において第３期間への移行が決定された場合には、第２期間の終了後に、第３期間を開始する。第３期間は最大５ゲームで構成される。第３期間では、各ゲームごとに実行される内部抽選の結果に基づいて、特典を付与するか否かの抽選が実行される。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行時に、図１７（Ｃ）で示された、内部抽選により決定され得る抽選対象のそれぞれ関連づけられて記憶された確率情報（第１確率）を参照し、内部抽選処理の結果に対応する確率を特定する。そして、特定した確率に従って、特典を付与するか否か抽選が実行される。なお、内部抽選処理の結果として、抽選対象６〜１０が決定された場合には、ＣＰＵ１０１は、特典を付与するか否か抽選を実行しない。
【０１５０】
次に、特典を付与することが決定された場合は、ＣＰＵ１０１は、同一の抽選対象に関連付けられた確率情報（第２確率）に従って、付与する特典の種別を決定する抽選を実行する。スロットマシン１は、特典の種別として、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームの３種類の特典を備えており、特典の付与が決定された場合には、このうちの何れかが特典として付与される。ＣＰＵ１０１は、付与することを決定した特典としてのゲーム数を、ＲＡＭ１０５に記憶するとともに、表示制御基板１００Ｂを介して液晶表示装置３０に表示させる。付与されたゲーム数により、次回の第２期間が構成される。つまり、ＣＰＵ１０１は、第２期間の開始時にＲＡＭ１０５を参照し、記憶された特典としてのゲーム数を、第２期間における最大ゲーム数として設定する。
【０１５１】
ここで、ＲＡＭ１０５に免除情報が記憶されている場合には、ＣＰＵ１０１は、上述した抽選を実行せずに特典の付与を決定する。この場合、図示は省略するが、ＣＰＵ１０１は、特典の種別のそれぞれに関連付けられて記憶された確率情報を参照し、付与する特典の種別を決定する抽選を実行する。このようにして特典の付与が決定された場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報を消去する。なお、ＣＰＵ１０１は、免除情報がＲＡＭ１０５に記憶されていない状態では、第３期間における抽選を免除する権利が付与されている旨を示す情報は、表示制御基板１００Ｂを介して液晶表示装置３０に表示させない。
【０１５２】
なお、第３期間において特典の付与が決定された場合は、ＣＰＵ１０１は、第３期間の終了後に、再び第１期間を開始させる。第３期間において特典の付与が決定されなかった場合は、ＣＰＵ１０１は、第３期間の終了後に、ＡＴ状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。
【０１５３】
＜６．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１５４】
（１）変形例１
上述した形態では、ＡＴ状態が開始されるとともに第１期間を開始するようにしたが、ＡＴ状態が開始されるとともに第２期間を開始させるようにしてもよい。このように構成することで、ＡＴ状態における初回の第３期間のみ、第３期間における抽選を免除する権利が無い状態で、特典を付与するか否かの抽選が実行される。そして２回目以降の第３期間では、直前の第１期間における抽選の結果次第では、第３期間における抽選を免除する権利が付与されている状況があり得る。つまり、このように構成することで、ＡＴ状態における第１回目の第３期間と、２回目以降の第３期間とで、特典が付与される可能性に変化をつけることができるため、興趣性をより向上させることができる。
【０１５５】
（２）変形例２
上述した形態では、第３期間において、ＲＡＭ１０５に免除情報が記憶されている場合には、特典を付与するか否かの抽選を行わずに特典の付与を決定するとともに、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報が消去されるようにしたが、これに限られない。例えば、第３期間において、ＲＡＭ１０５に免除情報が記憶されている場合であっても、各ゲームごとに実行される内部抽選の結果に基づいて、特典を付与するか否かの抽選を実行させるようにしてもよい。そして、第３期間における５ゲームで、抽選の結果として特典を付与することが決定されなかった場合に、免除情報に基づいて特典の付与を決定するとともに、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報が消去されるようにする。そして、第３期間において、抽選の結果として特典を付与することが決定された場合には、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報を消去させずに、次回の第３期間まで保持させておくようにする。このように構成することで、第３期間において、抽選の結果として特典を付与することが決定された場合には、第３期間における抽選を免除する権利を、次回の第３期間で再び利用することができるようになるので、当該権利の価値がより高まることになり、興趣性をより向上さるさせることができる。
【０１５６】
（３）変形例３
上述した形態では、ＲＡＭ１０５に免除情報が記憶された状態において、第２期間で、第３期間へ移行することが決定されなかった場合には、ＡＴ状態を終了させるとともに、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報を消去するようにしたが、これに限られない。例えば、ＲＡＭ１０５に免除情報が記憶された状態において、第２期間で、第３期間へ移行することが決定されなかった場合には、ＡＴ状態を終了させるが、ＲＡＭ１０５に記憶された免除情報を消去させずに、次回のＡＴ状態まで保持させておくようにする。このように構成することで、第２期間で、第３期間へ移行することが決定されなかった場合には、第３期間における抽選を免除する権利を、次回のＡＴ状態における次回の第３期間で再び利用することができるようになるので、ＡＴ状態が終了しても、次回のＡＴ状態まで遊技者が遊技を継続することを動機付けることができる。
【０１５７】
（４）変形例４
第２期間において第３期間へ移行する条件が成立する可能性は、第３期間において付与される特典の種別に応じて変化することになる。つまり、第３期間において付与される特典としてのゲーム数が多いほど、第２期間において、第３期間へ移行するか否かの抽選が実行される回数が増加するため、第２期間において第３期間へ移行する条件が成立する可能性が高くなる。このように、第３期間において特典を付与することを決定した場合に、複数種類の特典から１つの特典を選択する構成は、第２期間において第３期間へ移行する条件が成立する可能性を可変に設定する手段（第２設定手段）として機能している。上述した形態では、第１期間において、第３期間における抽選を免除する権利を付与するか否かの抽選で用いる確率情報は、図１７（Ａ）で示された、内部抽選処理の結果にそれぞれ対応する一の確率情報が用いられている構成であるが、これに限られない。
【０１５８】
例えば、第３期間において特典として３０ゲームの付与が決定された場合には、第１期間において、図１７（Ａ）で示された、確率情報を用いた抽選を実行する。そして、第３期間において特典として１０ゲームの付与が決定された場合には、図１７（Ａ）で示された確率情報が示す確率よりも相対的に高い確率を示す確率情報を用いた抽選を実行し、第３期間において特典として５０ゲームの付与が決定された場合には、図１７（Ａ）で示された確率情報が示す確率よりも相対的に低い確率を示す確率情報を用いた抽選を実行するようにする。このように、第３期間において付与することが決定された特典の種類に応じて、第１期間において、第３期間における抽選を免除する権利を付与するか否かの抽選の確率を可変に調整する構成は、第１期間において、第３期間における抽選を免除する権利を付与する条件が成立する可能性を変化させる手段（第１設定手段）として機能する。
【０１５９】
このように構成することで、第３期間において特典として付与されるゲーム数が相対的に少ない場合であっても、第３期間における抽選を免除する権利を相対的に高い確率で付与することができるため、第２期間において第３期間へ移行する条件が成立する可能性が低いことに対して遊技者が感じる失望感を、最小限に抑えることが可能となる。また、第３期間において付与する特典の種類を１種類の特典としてもよいが、この場合は、第１期間において、第３期間における抽選を免除する権利を付与するか否かの抽選の確率は、可変に調整されない。
【符号の説明】
【０１６０】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ
【要約】
【課題】遊技者に不信感を抱かせることなく、遊技者に対して効果的に期待感を維持させることが可能な遊技性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】特典決定期間を、第１条件が成立した場合に免除情報を記憶する第１期間と、第１期間の後に開始され、第２条件が成立したか否かを判定する第２期間と、第２条件が成立した場合に第２期間の後に開始され、第３条件の成立に基づいて特典の付与を決定する第３期間と、によって構成し、第３期間では、免除情報が記憶されている場合には、第３条件の成立によらず、特典の付与を決定する
【選択図】図１６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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