(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示を行うことにより所定の遊技の結果を報知し、演出画像を表示する演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される画像を平面視画像から立体視画像に切り替える画像状態切替手段とを備え、
前記画像状態切替手段は、平面視画像から立体視画像に切り替える際に、準備過程の表示制御として立体視画像の輝度に徐々に近づけた平面視画像を表示した後に立体視画像を表示し、可変表示を一旦仮停止させた後に再度実行する再可変表示が所定回実行される場合に、再可変表示回数の増加に従って、立体視画像の深度を徐々に深くする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像状態切替手段は、前記立体視画像が表示される一部領域のみ輝度を調整する
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が遊技者に付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が遊技者に付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が遊技者に付与されるものがある。
【０００３】
さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な表示手段（可変表示装置）が設けられ、表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機が制御されている状態）を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するように構成されたものがある。
【０００４】
また、表示手段において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、表示手段において変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
また、大当りやリーチ（特に、スーパーリーチ）などが発生する可能性が高いことを予告する演出を予告演出という。リーチ演出は、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が揃っている状態における演出であるが、予告演出は、リーチ演出とは異なる演出であって、例えば、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が揃う前に実行される。
【０００６】
また、表示手段の表示画面において左目用画像と右目用画像とを独立して表示することによって立体視（表示画像自体は２次元画像であるが、視認者に奥行き感を与えるよう視認させること）を可能にする遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機は、立体視画像が大きく変化する際に、遊技者に違和感が与えられることを防止するために、立体視画像が変化する際の画像変化の程度が大きい場合には、中途に低輝度状態（例えば、黒やグレー）の画像を挿入することによって、画像が大きく変化する場合に左目用の画像と右目用の画像とが全く異なるようになってしまうことを防止する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−１６６８８７号公報（段落０００７，００１５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、立体視画像が表示されているときにその内容が大きく変化する場合には、遊技者に違和感が与えられることが防止される。しかし、特許文献１に記載された技術は、平面視画像から立体視画像に切り替えるような表示制御を行う場合を考慮していないので、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に違和感を低減することには貢献しない。
【００１０】
本発明は、平面視画像から立体視画像に切り替える表示制御を行う遊技機において、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に与えられる違和感を低減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、可変表示を行うことにより所定の遊技の結果を報知し、演出画像を表示する演出表示装置（例えば、演出表示装置９）と、演出表示装置に表示される画像を平面視画像から立体視画像に切り替える（図３０（Ｂ），（Ｃ）および図３５（Ｂ），（Ｃ）参照）画像状態切替手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分（特に、図３０、図３１、図３２、図３５または図３６に示す演出を実行するためのプロセステーブルに従って制御を行う場合））とを備え、画像状態切替手段は、平面視画像から立体視画像に切り替える際に、準備過程（ウォーミングアップ）の表示制御として立体視画像の輝度に徐々に近づけた平面視画像を表示した後に立体視画像を表示し、（図３０（Ｂ），（Ｃ）、図３５（Ｂ），（Ｃ）、図３３、図３４参照）可変表示を一旦仮停止させた後に再度実行する再可変表示が所定回実行される場合に、再可変表示回数の増加に従って、立体視画像の深度を徐々に深くすることを特徴とする。
そのような構成によれば、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に与えられる違和感を低減することができる。
また、画像状態切替手段は、立体視画像が表示される一部領域のみ輝度を調整するように構成されていてもよい。
【００１２】
（２）上記（１）の遊技機において、画像状態切替手段は、準備過程の表示制御を実行するが最終的に立体視画像を表示しない立体視画像非表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図５３に示す予告種類Ｂに応じたプロセステーブルを用いてステップＳ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、準備過程の表示制御が実行されても必ずしも立体視画像が表示されることにはならないので、立体視画像を用いた演出の効果を向上させることができる。
【００１３】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、画像状態切替手段は、あらかじめ記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ）に記憶されている立体視画像の輝度に近づけた平面視画像の画像データを用いて準備過程の表示制御を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、準備過程においても遊技者に違和感が与えられないようにすることが可能になる。
【００１４】
（４）上記（１）または（２）の遊技機において、演出表示装置は液晶表示装置であり、画像状態切替手段は、液晶表示装置におけるバックライト（例えば、図３に示すバックライト９１）を制御して平面視画像の輝度を立体視画像の輝度に近づける（図３３参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、簡便な制御によって、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に与えられる違和感を低減することができる。
【００１５】
（５）上記（１）または（２）の遊技機において、画像状態切替手段は、画像データのディジタル値（例えば、表示データの値）を変更することによって平面視画像の輝度を立体視画像の輝度に近づける（図３４参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、ハードウェアに対する制御を行うことなく、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に与えられる違和感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示演出の一例を示す説明図である。
【図３１】表示演出の一例を示す説明図である。
【図３２】表示演出の一例を示す説明図である。
【図３３】表示演出の制御例を説明するための説明図である。
【図３４】表示演出の制御例を説明するための説明図である。
【図３５】表示演出の一例を示す説明図である。
【図３６】表示演出の一例を示す説明図である。
【図３７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図４２】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図４３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４８】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４９】予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５０】予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】予告決定テーブルを示す説明図である。
【図５２】予告決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】予告タイプ選択テーブルを示す説明図である。
【図５４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器つのみを備えていてもよい。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄（表示結果）として、「１」〜「８」の８種類がある。「１」〜「８」の特別図柄のうち、「７」が確変大当り図柄に、「３」が非確変大当り図柄（通常大当り図柄）に、その他がはずれ図柄に対応する。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに、大当り（確変大当りまたは通常大当り）の図柄（「７」または「３」）が停止表示された場合には、特別可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（たとえば、２９秒間）または所定個数（たとえば、１０個）の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンド数は例えば１５である。
【００２７】
確変大当りになった場合には、遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させるとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、次の非確変大当り（大当り遊技後に確変状態にはしない大当りすなわち通常大当り）が発生するまで確変状態が維持される。
【００２８】
通常大当りは、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。
【００２９】
遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行させる。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態である時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３０】
例えば、高ベース状態では可変入賞球装置１５が開状態である時間を延長するとともに開放回数を増やす（開放延長状態ともいう）が、開放延長状態にするのでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）になると、所定回数、所定時間だけ開状態になるが、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００３２】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３３】
さらに、上記の全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置９で行われる演出は、飾り図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って飾り図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４８】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
【００５７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６７】
なお、演出表示装置９として、液晶表示装置が用いられている。液晶表示装置はバックライト９１（液晶表示パネルの背面に設置されているものに限られず、側面に設置されているものも含む概念）を含む。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７４】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８８】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１００】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【０１０５】
図６は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０１０６】
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０７】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である。）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１１３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１４】
図８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当りまたは確変大当り）にすることに決定する。なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１６】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図９に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当り」と「非確変大当り」（通常大当り）とのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。一例として、大当り図柄を決定する場合の大当り図柄判定テーブルを設け、大当り図柄のそれぞれに対応する判定値を設定する。ＣＰＵ５６は、所定の乱数と大当り図柄判定テーブルとを用いて、大当り図柄を決定する。そして、大当り種別を、決定された大当り図柄に応じた種別にする。
【０１１８】
なお、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１１９】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２１】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１２２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２３】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合に、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行される。
【０１２４】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられる。
【０１２５】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。図１１（Ａ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが示されている。また、図１１（Ｂ）には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが示されている。また、図１１（Ｃ）には、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
なお、図１１に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図１１（Ｃ）に示す例では、１つの確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが用いられるが、確変／時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図１１に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。
【０１２８】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２９】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１１（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが用いられ、合算保留記憶数が０〜２（３以下）である場合には、図１１（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが用いられる。図１１に示すように、合算保留記憶数が３以上である場合には、合算保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１１（Ｂ）に示すように、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第１特別図柄の変動の開始時には、第１保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第２特別図柄の変動の開始時には、第２保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。
【０１３０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３１】
また、図１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）において、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）に関わらず、共通の判定値（図１１（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３３】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３４】
当り変動パターン判定テーブル１３７Ａには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１３５】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３６】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４１】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図２２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。
【０１４２】
なお、この実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドは、第１保留記憶数または第２保留記憶数が１増加したことも示す。すなわち、入賞時判定結果指定コマンドは、保留数増加指定コマンドと兼用されている。ただし、保留数増加指定コマンドを、入賞時判定結果指定コマンドと別個に送信するようにしてもよい。その場合には、入賞時判定結果指定コマンドは、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを意味しない。
【０１４３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンドおよび大当り開始指定２指定コマンドがある。
【０１４５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４８】
図１５および図１６は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５および図１６に示すように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。
【０１４９】
入賞時判定処理において、大当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド（図１５に示す入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果２指定コマンド、図１６に示す入賞時判定結果２１指定コマンド〜入賞時判定結果２２指定コマンドのいずれか）が送信される。
【０１５０】
また、第１始動入賞口１３への始動入賞時に、遊技状態が通常状態で、はずれになると判定した場合、入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９であるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９である場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果３指定コマンドを送信する。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別（擬似連演出を伴うことがないはずれ変動パターンの集まり）が共通に割り当てられているのであるから（図１１参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果８指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１になることを認識することができる。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９である場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果４指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９である場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果５指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９である場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果６指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９である場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果７指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４である場合には、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果８指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９である場合には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果９指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１である場合には、ＥＸＴデータに「０Ａ（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１０指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入賞時判定結果１５指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１５２】
また、第１始動入賞口１３への始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態（確変状態／時短状態）で、はずれになると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９である場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０Ｂ（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１１指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１である場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０Ｃ（Ｈ）」を設定した入賞時判定結果１２指定コマンドを送信する。
【０１５３】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に関わらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。
【０１５４】
例えば、第２始動入賞口１４への始動入賞時には、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞時の場合と同様の判定処理によって、入賞時判定結果２１指定コマンド〜入賞時判定結果３２指定コマンドのいずれかのコマンドを送信する。
【０１５５】
以下、入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果１２指定コマンドを第１入賞時判定結果指定コマンドといい、入賞時判定結果２１指定コマンド〜入賞時判定結果３２指定コマンドを第２入賞時判定結果指定コマンドということがある。
【０１５６】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１およびスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別については、合算保留記憶数に関わらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図１１参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１およびスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別（非リーチＣＡ２−２および非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含めてもよい。）になると入賞時判定された変動表示に対して予告演出が実行される。また、この実施の形態では、変動パターン種別を特定不能であることに相当する入賞時判定結果指定コマンド（具体的には、保留数が変わると変動パターン種別が変わってしまうことになる判定値範囲に対応する入賞時判定結果指定コマンド：入賞時判定結果４指定コマンド〜入賞時判定結果９指定コマンド、および入賞時判定結果２４指定コマンド〜入賞時判定結果２９指定コマンド）が送信されるが、変動パターン種別を特定不能であることを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理において、合算保留記憶数に応じて、変動パターン種別が非リーチになるのか、ノーマルリーチになるのかを判定する。また、ＣＰＵ５６は、予告演出の対象になる変動パターン種別になると判定したときにのみ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５７】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への始動入賞時と第２始動入賞口１４への始動入賞時とで共通のＭＯＤＥデータが「９５（Ｈ）」である入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第１始動入賞口１３への始動入賞時と第２始動入賞口１４への始動入賞時とで入賞時判定結果指定コマンドのＭＯＤＥデータを異ならせてもよい。例えば、第１始動入賞口１３への始動入賞時には、ＭＯＤＥデータが「９５（Ｈ）」である入賞時結果指定コマンドを送信し、第２始動入賞口１４への始動入賞時には、ＭＯＤＥデータが「９６（Ｈ）」である入賞時結果指定コマンドを送信する。その場合に、第１始動入賞口１３への始動入賞時であるか第２始動入賞口１４への始動入賞時であるかに関わらず、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、共通のＥＸＴデータを含む入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４〜図１６に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６２】
図１７および図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていない場合には、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７２】
図１９は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図２０は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１７３】
図１９を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達している場合には、処理を終了する。
【０１７４】
第１保留記憶数が上限値に達していない場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２１参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７５】
図２１は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ａ）。そして、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０１７７】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１７８】
なお、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）から大当り終了処理（ステップＳ３０７）までの処理が実行されている状態である。
【０１７９】
次に、図２０を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達している場合には、処理を終了する。
【０１８０】
第２保留記憶数が上限値に達していない場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２１参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。また、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、大当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数以外の乱数について、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納される乱数の種類を、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納される乱数の種類と異ならせてもよい。例えば、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったときには、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納しない。そのように制御する場合には、第２保留記憶バッファとして要求されるメモリ領域が削減される。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ｂ）。そして、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０１８２】
図２２は、ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図２２に示す入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを確認する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって大当りやスーパーリーチになることを予告する予告演出を実行する。
【０１８４】
入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。ステップＳ２２０で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂの処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（図２４におけるステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０１８５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当たりの種別を判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４では、ＣＰＵ５６は、図９に示す大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別が「確変大当り」または「非確変大当り」（通常大当り）になるかを判定する。そして、ステップＳ２３０に移行する。
【０１８６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か（具体的には、時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２６で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２６で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。すなわち、始動入賞時にステップＳ２２６の処理で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（図２４におけるステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２７）。ＣＰＵ５６は、閾値より大きいか否かを判定することによって、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し、図１５〜図１６に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するＥＸＴデータの値を決定する。
【０１８８】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２８の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否か判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０Ｂ（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２Ｂ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０Ｃ（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２Ｃ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。
【０１８９】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２８の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には第１始動入賞口１３に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「０Ａ（Ｈ）」を設定すると判定し、第２始動入賞口１４に始動入賞した場合であれば入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして「２Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１５，図１６参照）。
【０１９０】
なお、始動入賞時にステップＳ２２６の処理で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。従って、始動入賞時にステップＳ２２６の処理で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。よって、ステップＳ２２６の処理で判定される遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（図２４におけるステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０１９１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２４，Ｓ２２８の判定結果に応じたＥＸＴデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。ステップＳ２３０では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、ステップＳ２２４，Ｓ２２８の判定結果とに応じて、図１５および図１６に示す「０１（Ｈ）」〜「０Ｃ（Ｈ）」、「２１（Ｈ）」〜「２Ｃ（Ｈ）」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０１９２】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。
【０１９３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２００】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０４】
ステップＳ６１で、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ６２）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブル（図８参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当り」または「非確変大当り」（通常大当り））を大当りの種別に決定する（ステップＳ６３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６４）。例えば、大当り種別が「非確変大当り」（通常大当り）である場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、大当り図柄以外のいずれかの図柄をはずれ図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「非確変大当り」（通常大当り）に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６６）。
【０２０９】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図１０（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１０】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りとすることに決定された場合（具体的には、大当り遊技を終了とき）にセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９９に移行する。
【０２１１】
時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１２】
合算保留記憶数が３以上である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１１（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１３】
時短フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１１（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１４】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１１（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、図１１（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、ステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１３参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１１（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７，Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ（図１２参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１３参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２１９】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２２０】
なお、はずれと決定されている場合において、変動パターン種別を直接決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９９，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１１に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１１に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２１】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２２２】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、図１４に示す表示結果２指定コマンド〜表示結果３指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。
【０２２３】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１４の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１６）。
【０２２５】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１２７）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りまた確変大当りであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２７】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。セットされている場合には、ステップＳ１４６に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４２）。セットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２２９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２３０】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２３２】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６４の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りでなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ１６７）。そして、ステップＳ１６９に移行する。
【０２３３】
確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１６９）。
【０２３４】
なお、この実施の形態では、時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率（当りに決定する割合）を高くする。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７０）。
【０２３６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出表示装置９において実行する表示演出を説明する。図３０〜図３６は、表示演出を説明するための説明図である。
【０２３７】
表示装置において立体視を可能にする方式として種々の方式があるが、左目用画像と右目用画像とを複合する方式が広く用いられている。表示装置が液晶表示装置である場合、そのような方式を用いるときには、左目用画像を表示する際に表示画面における全画素を視認可能にするのではなく、一部を遮光する。また、右目用画像を表示する際にも表示画面における全画素を視認可能にするのではなく、一部を遮光する。
【０２３８】
よって、立体視画像が表示されているときには、平面視画像が表示されているときに比べて、輝度が低下する。
【０２３９】
図３０に示す例は、主としてキャラクタ画像９ａを使用する演出であるが、図３０に示すように演出表示装置９の表示画面に背景画像が平面視画像として表示されている状態から、平面視画像としての背景画像の輝度をやや低下させた後に（図３０（Ｂ）参照）、立体視画像を表示する（図３０（Ｃ）参照）。図３０（Ｃ）には、立体視画像としてのキャラクタ画像９ａが例示されている。なお、低下した背景画像の輝度（遊技者に視認される輝度）は、立体視画像の輝度（遊技者に視認される輝度）と同程度になることが好ましい。
【０２４０】
以下、立体視画像を表示する前に平面視画像の輝度を低下させることをウォーミングアップ＃１という。ウォーミングアップ＃１が実行されることによって、輝度が低い立体視画像を遊技者が視認する前に、同程度の輝度の平面視画像が表示されるので、立体視画像が表示されたときに遊技者に与えられる違和感が低減する。
【０２４１】
また、図３０に示す例では、平面視のものから立体視のものに変更する過程であるウォーミングアップにおいて、表示される立体視画像としてのキャラクタ画像９ａの数を徐々に増やす（図３０（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。従って、表示画面において、立体視画像が表示される領域が徐々に広くなる。そして、最終的に、立体視画像としてのキャラクタ画像９ａが大きく表示される（図３０（Ｇ）参照）。すなわち、表示画面において、立体視画像が表示される領域のサイズが最も大きくなる。なお、最終的に立体視画像が表示される領域のサイズは、表示画面全体であってもよい。
【０２４２】
以下、立体視画像が表示される領域を徐々に広げる（具体例では、立体視画像としてのキャラクタ画像の数を増やす。）ことをウォーミングアップ＃２という。ウォーミングアップ＃２が実行されることによって、広い表示領域において立体視画像が突然表示されることが防止され、立体視画像が表示されたときに遊技者に与えられる違和感が低減する。
【０２４３】
さらに、図３０に示す例では、立体視画像が表示される領域のサイズが最も大きくなったときに、演出表示装置９の表示画面の外縁近傍９Ｓにおける立体視画像を半透明にする（図３０（Ｇ）参照）。外縁近傍９Ｓにおける立体視画像を半透明にすることによって、画枠の存在によって立体感が損なわれる額縁効果を低減して、安定して視認可能な立体視表示を行うことができる。外縁近傍９Ｓは、画枠に相当する部分（表示画面の外周）の内側の四角形の枠状の領域である。例えば、画枠（外周）を構成する四辺の各々から「所定長」（例えば、数ｃｍ）内側までの枠状領域、または、画枠（外周）を構成する四辺の各々から「所定％」（例えば、１０％：１００％は、枠状領域の横方向のサイズ（幅）を規定する場合には表示画面の幅に相当し、枠状領域の縦方向のサイズ（幅）を規定する場合には表示画面の高さに相当）内側までの枠状領域であるが、「所定長」および「所定％」は、立体感が損なわれない程度に額縁効果を低減できるような値に適宜（例えば、使用する液晶表示装置の特性やサイズ等に応じて）決定される。
【０２４４】
なお、図３０に示す例では、最初に立体視画像としてのキャラクタ画像９ａが表示されたときから（図３０（Ｃ）参照）、表示画面の外縁近傍における立体視画像を半透明にする。しかし、そのような表示制御を行ってもよいが、少なくとも、立体視画像が表示される領域のサイズを最も大きくしたときに、表示画面の外縁近傍における立体視画像を半透明にすればよい。
【０２４５】
なお、図３０には、ウォーミングアップ＃２の実行中に、キャラクタ画像９ａとは異なる立体視画像としてのキャラクタ画像９ｂが表示画面に表示される例が示されている（図３０（Ｄ）参照）。図３０（Ｄ）に例示するように、この実施の形態では、表示される立体視画像の数を徐々に増やしていく過程において、複数の立体視画像（キャラクタ画像９ａおよびキャラクタ画像９ｂ）を用いて立体視画像の数を増やすので、ウォーミングアップ中でも、実行される演出を単調でないものにすることができる。
【０２４６】
図３１は、ウォーミングアップの他の例を示す説明図である。図３１に示す例では、演出表示装置９の表示画面に表示される立体視画像としてのキャラクタ画像９ａのサイズを、最終的表示される立体視画像（図３１（Ｃ）参照）のサイズになるまで、徐々に大きくする（図３１（Ａ），（Ｂ）参照）。
【０２４７】
以下、表示される立体視画像のサイズを徐々に大きくすることをウォーミングアップ＃３という。ウォーミングアップ＃３が実行されることによって、広い表示領域において立体視画像が突然表示されることが防止され、立体視画像が表示されたときに遊技者に与えられる違和感が低減する。
【０２４８】
なお、図３０に示す例でも、立体視画像としてのキャラクタ画像９ａのサイズは、徐々に大きくされている。
【０２４９】
図３２は、ウォーミングアップのさらに他の例を示す説明図である。図３２に示す例では、演出表示装置９の表示画面に表示される立体視画像としてのキャラクタ画像９ａの深度を、最終的表示される立体視画像（図３２（Ｃ）参照）の深度になるまで、徐々に深くする（図３２（Ａ），（Ｂ）参照）。なお、図３２において、Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３は深度を示し、Ｆ１＜Ｆ２＜Ｆ３である。また、Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３で示されている部分は、深度の程度を容易に把握できるようにするために示されているにすぎず、表示画面に表示されているわけではない。
【０２５０】
以下、表示される立体視画像の深度を徐々に深くすることをウォーミングアップ＃４という。ウォーミングアップ＃４が実行されることによって、奥行きがある立体視画像が突然表示されることが防止され、立体視画像が表示されたときに遊技者に与えられる違和感が低減する。
【０２５１】
図３３は、ウォーミングアップ＃１の制御例を説明するための説明図である。図３３に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、立体視画像（３Ｄ）を表示する前に（期間ｔ１）、平面視画像（２Ｄ）を表示しているときにバックライト９１の輝度を徐々に低下させる。バックライトがＬＥＤであれば、ＬＥＤに供給される電流値を徐々に低下させる。
【０２５２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、立体視画像（３Ｄ）を表示しているときに、バックライト９１の輝度を、平面視画像（２Ｄ）を表示しているときよりも高くする。そのような制御を行うことによって、遊技者に視認される立体視画像（３Ｄ）の表示の明るさを、直前に表示されていた平面視画像（２Ｄ）の明るさに近づけることができる。
【０２５３】
なお、図３３に示す例では、立体視画像（３Ｄ）を表示している状態から平面視画像（２Ｄ）を表示する状態（立体視画像（３Ｄ）を表示しない状態）に移行すると、平面視画像（２Ｄ）を表示しているときに、期間ｔ２においてバックライト９１の輝度を徐々に上昇させる。そのような制御を行うことによって、立体視画像（３Ｄ）を表示している状態から平面視画像（２Ｄ）を表示する状態に移行するときの遊技者に視認される画面の明るさの変化の程度を小さくすることができ、演出表示装置９において実行されている演出が見づらくなることが防止される。
【０２５４】
図３４は、ウォーミングアップ＃１の制御例の他の例を説明するための説明図である。図３４に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、立体視画像（３Ｄ）を表示する前に（期間ｔ１）、平面視画像（２Ｄ）を表示しているときに、データ値を小さくすることによって、表示データの輝度を低下させる。
【０２５５】
なお、図３４に示す例では、Ｒ，Ｇ，Ｂのそれぞれのデータについて、２５５が表示データにおける最大輝度である。上述したように、立体視画像が表示されているときには平面視画像が表示されているときに比べて輝度が低下するが、表示データにおいて、立体視画像のデータ値の最大値を「２５６」とし、平面視画像のデータ値の最大値を「２００」とすることによって、遊技者が視認する立体視画像の明るさを平面視画像の明るさに近づけることができる。この例では、「２５６」および「２００」を使用するが、それらの値は一例である。
【０２５６】
また、図３４に示す例でも、立体視画像（３Ｄ）を表示している状態から平面視画像（２Ｄ）を表示する状態（立体視画像（３Ｄ）を表示しない状態）に移行すると、平面視画像（２Ｄ）を表示しているときに（期間ｔ２）、データ値を大きくすることによって、表示データの輝度を上昇させる。
【０２５７】
なお、図３４には、それぞれの区間における表示に用いる最大輝度（表示データの最大値）が示されている。最大輝度が「２００」である場合を例にすると、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭにあらかじめ記憶されている表示データの値が「２５５」であれば、演出表示装置（液晶表示装置）９に対して、値が「２００」の表示データが出力されるように表示データの値を変換する演算を行う。また、例えば、ＲＯＭにあらかじめ記憶されている表示データの値が「１００」であれば、最も簡単には、値が「１００×（２００／２５６）」の表示データが出力されるように表示データの値を変換する演算を行う。
【０２５８】
ただし、表示装置の特性によって表示データの値と視認される輝度とは正比例しないので、実際には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示装置の特性を考慮したデータ値の変換の演算を行う。すなわち、γ補正に従った演算を行って、表示データの値を変換する。
【０２５９】
また、図３４には、表示データの輝度を低下または上昇させる期間ｔ１，ｔ２において最大輝度が同じであるように示されているが、図３３に示す例と同様に、最大輝度を徐々に低下または上昇させる（具体的には、最大輝度のデータ値を徐々に小さくするか、または大きくする。）ことが好ましい。
【０２６０】
図３４に例示したように演出制御用マイクロコンピュータ１００が演算によって表示の明るさを制御する場合も、図３３に示されたようなバックライト９１を制御する場合の効果と同様に効果を得ることができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が図３４に例示されたような制御を行う場合には、バックライト９１の制御に関するハードウェア構成を複雑にせずに済む。
【０２６１】
逆に、図３３に例示されたようなバックライト９１の制御を行う場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００のプログラムを増やさずに済む。よって、ハードウェアを複雑にしたくない場合（例えば、回路構成等において複雑にする余裕がない場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演算によって表示の明るさを制御する方法を採用し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のプログラム量を増やしたくない場合（例えば、使用可能なプログラム容量に制約がある場合）には、バックライト９１を制御する方法を採用すればよい。
【０２６２】
なお、この例では、表示データにおいて立体視画像のデータ値の最大値を一例として「２５６」とし平面視画像のデータ値の最大値を一例として「２００」とするが、平面視画像のデータ値の最大値も「２５６」にしてもよい。その場合には、遊技者が視認する立体視画像の明るさと平面視画像の明るさとの差が大きくなるが、図３４に示すように、平面視画像（２Ｄ）を表示する状態（立体視画像（３Ｄ）を表示しない状態）から立体視画像（３Ｄ）を表示している状態に移行するときに徐々に輝度を変えることによって、遊技者に与えられる違和感を低減することができる。
【０２６３】
また、この例では、演出表示装置９の表示画面全体において明るさが変わることになるが、表示画面の一部の領域において立体視画像が表示される場合には、当該領域においてのみ、上記のように平面視画像の輝度と立体視画像の輝度とを制御する（例えば、立体視画像を表示している状態に移行するときに平面視画像の輝度を低くする。）ようにしてもよい。また、γ補正に従う表示データの変換についても、立体視画像が表示される領域のみにおいて実行するようにしてもよい。また、左目用画像を表示する際に表示画面における一部を遮光し右目用画像を表示する際にも表示画面における一部を遮光することによって立体視を実現する場合に、遮光が行われる領域を立体視画像が表示される領域のみに限ってもよい。さらに、バックライトが照射される領域（表示画面における領域）を分割できるのであれば、立体視画像が表示される領域のみについで、図３３に例示されたような制御を行ってもよい。
【０２６４】
図３５は、表示演出の他の例を示す説明図である。図３５に例示する表示演出は、基本的には図３０に示す表示演出と同じであるが、表示画面において、最終的な立体視画像としてのキャラクタ画像９ａが表示されたときに（図３５（Ｇ）参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタ画像９ａを左右（または、上下もしくは上下左右）に揺れるように表示する。すなわち、キャラクタ画像９ａを揺れ表示する。さらに、図３５（Ｇ）に示すように、表示画面において、キャラクタ画像９ａ以外の背景画像等の表示領域（平面視画像の表示領域）の輝度を低下させる。
【０２６５】
立体視画像を揺れ表示することによって、立体視画像が強調されるので、立体視画像に遊技者をより惹きつけることができる。
【０２６６】
なお、図３５に示す表示演出では、最終的な最終的な立体視画像表示されたときに立体視画像が揺れ表示されるが、ウォーミングアップ＃２の実行中にも（図３５（Ｃ）〜（Ｆ）参照）、キャラクタ画像９ａ，９ｂを揺れ表示するようにしてもよい。また、最終的な最終的な立体視画像が表示されたときに背景画像等の輝度が低下されるが、ウォーミングアップ＃２の実行中にも、キャラクタ画像９ａ，９ｂ以外の背景画像等の表示領域（平面視画像の表示領域）の輝度を低下させるようにしてもよい。
【０２６７】
また、図３５に示す表示演出において、図３５（Ｃ）〜図３５（Ｇ）に示す状態において、背景画像も立体視画像としてもよい。
【０２６８】
図３６は、ウォーミングアップのさらに他の例を示す説明図である。図３６に示す例では、演出表示装置９の表示画面に表示される立体視画像としてのキャラクタ画像９ａの表示位置を徐々に変化させる（図３６（Ａ）〜（Ｃ）参照）。平面視画像から立体視画像に切り替える際に、演出表示装置９における表示画面において立体視画像の表示位置を徐々に変化させることによって、平面視画像から立体視画像に切り替える表示制御を行うときでも多彩な演出を行うことが可能になる。つまり、キャラクタ画像９ａの位置変化によって、キャラクタ画像９ａを用いた多彩な演出を実行可能になる。
【０２６９】
以下、表示画面において立体視画像の表示位置を徐々に変化させることをウォーミングアップ＃５という。ウォーミングアップ＃５が実行されることによって、ある期間に亘って遊技者を立体視画像に慣れさせることができるので遊技者に与えられる違和感が低減する。
【０２７０】
この実施の形態では、立体視画像（３Ｄ）を表示している状態から平面視画像（２Ｄ）を表示する状態に移行するときに、ウォーミングアップ＃１〜＃５を実行する。
（１）ウォーミングアップ＃１：立体視画像を表示する前に平面視画像の輝度を低下させる。
（２）ウォーミングアップ＃２：立体視画像が表示される領域を徐々に広げる（具体例では、立体視画像としてのキャラクタ画像の数を増やす。）。
（３）ウォーミングアップ＃３：表示される立体視画像のサイズを徐々に大きくする。
（４）ウォーミングアップ＃４：表示される立体視画像の深度を徐々に深くする。
（５）ウォーミングアップ＃５：表示画面において立体視画像の表示位置を徐々に変化させる。
【０２７１】
ウォーミングアップ＃１〜＃５が実行されることによって、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に与えられる違和感を低減したり、立体視画像を用いた演出を多彩な演出にすることができる。また、ウォーミングアップ＃４を実行する場合には、立体視画像を表示しているときに立体感が損なわれないようにすることができる。
【０２７２】
なお、飾り図柄の変動中に図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出を実行するときには、演出表示装置９の表示画面の一部（例えば、右上）において飾り図柄の変動表示（可変表示）が実行されるが、図３０，図３１，図３２，図３５，図３６では、飾り図柄は記載省略されている。
【０２７３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ウォーミングアップ＃１〜＃５の全てを実行してもよいし、ウォーミングアップ＃１〜＃５のうちのいずれか１つ以上のウォーミングアップを実行してもよい。
【０２７４】
一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出を「擬似連」の演出における各々の変動（初回変動と、仮停止表示後の変動）において使用する。図６に示されたように、この実施の形態では、「擬似連」の演出において再変動回数は、１〜３回のいずれかである。初回変動（１回目の仮停止表示前の変動）も含めると、変動回数は、２〜４回のいずれかである。
【０２７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３０に示された表示演出を使用する場合、再変動回数が３回の擬似連変動を行うときには、例えば、初回変動において図３０（Ｃ）または図３５（Ｃ）に例示された演出を行い、１回目の再変動において図３０（Ｄ）または図３５（Ｄ）に例示された演出を行い、２回目の再変動において図３０（Ｅ）または図３５（Ｅ）に例示された演出を行い、３回目の再変動において図３０（Ｆ）または図３５（Ｆ）に例示された演出を行った後、図３０（Ｇ）または図３５（Ｇ）に例示されたような最終的な立体視画像を表示する。
【０２７６】
図３０または図３５に示された表示演出を使用する場合、再変動回数が２回の擬似連変動を行うときには、例えば、初回変動において図３０（Ｃ）または図３５（Ｃ）に例示された演出を行い、１回目の再変動において図３０（Ｄ）または図３５（Ｄ）に例示された演出を行い、２回目の再変動において図３０（Ｅ）または図３５（Ｅ）に例示された演出を行うが、図３０（Ｇ）または図３５（Ｇ）に例示されたような最終的な立体視画像を表示しない。
【０２７７】
図３０または図３５に示された表示演出を使用する場合、再変動回数が１回の擬似連変動を行うときには、例えば、初回変動において図３０（Ｃ）または図３５（Ｃ）に例示された演出を行い、１回目の再変動において図３０（Ｄ）または図３５（Ｄ）に例示された演出を行うが、図３０（Ｇ）または図３５（Ｇ）に例示されたような最終的な立体視画像を表示しない。
【０２７８】
なお、上記の例は一例であって、再変動回数が１回または２回と少ない場合には、各々の再変動時に実行する演出を、上記の例とは変えてもよい。いずれにせよ、最終的な立体視画像が表示されるのは再変動回数が３回の擬似連変動が行われるときだけである。すなわち、再変動回数が１回または２回の擬似連変動が行われるときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば立体視画像を表示する領域を徐々に変化させるが、すなわちウォーミングアップを行うが、最終的に立体視画像を表示しない。そのような表示制御を実行することによって、立体視画像を表示する領域が徐々に変化しても必ずしも最終的な立体視画像が表示されることにはならないので、立体視画像を用いた演出の効果を向上させることができる。
【０２７９】
図３１に示された表示演出を使用する場合、再変動回数が３回の擬似連変動を行うときには、例えば、初回変動において図３１（Ａ）に例示されたサイズよりも小さいキャラクタ画像９ａを表示する演出を行い、１回目の再変動において図３１（Ａ）に例示された演出を行い、２回目の再変動において図３１（Ｂ）に例示された演出を行い、３回目の再変動において図３１（Ｃ）に例示された演出を行う。
【０２８０】
図３１に示された表示演出を使用する場合、再変動回数が２回の擬似連変動を行うときには、例えば、初回変動において図３１（Ａ）に例示されたサイズよりも小さいキャラクタ画像９ａを表示する演出を行い、１回目の再変動において図３１（Ａ）に例示された演出を行い、２回目の再変動において図３１（Ｂ）に例示された演出を行う。
【０２８１】
図３１に示された表示演出を使用する場合、再変動回数が１回の擬似連変動を行うときには、例えば、初回変動において図３１（Ａ）に例示されたサイズよりも小さいキャラクタ画像９ａを表示する演出を行い、１回目の再変動において図３１（Ａ）に例示された演出を行う。すなわち、再変動回数が１回または２回の擬似連変動が行われるときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、立体視画像のサイズを徐々に大きくするが、すなわちウォーミングアップを行うが、図３１（Ｃ）に示された態様の最終的な立体視画像を表示しない。
【０２８２】
図３２に例示された演出を使用する場合にも、図３１に例示された演出において再変動回数が進むに従って立体視画像のサイズが徐々に大きくなるのと同様に、再変動回数が進むに従って深度が深くなる立体視画像（具体的には、キャラクタ画像９ａ）を使用する。図３６に例示された演出を使用する場合には、再変動回数が進むに従って立体視画像（具体的には、キャラクタ画像９ａ）の表示位置を異ならせる。
【０２８３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出を、ステップアップ予告演出における各段階の演出として使用してもよい。ステップアップ予告演出は、１回の飾り図柄の変動（可変表示）中にあたかじめ定められた順番に従って、あらかじめ定められたタイミングで予告演出（第１段階から複数段階までの予告演出）を１回または複数回変化（発展）させることによって大当りになる可能性等ことを段階的に遊技者に報知する予告演出である。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップアップ予告演出を実行するときに、大当りになる場合（飾り図柄の停止図柄が大当り図柄になる場合）にははずれになる場合（飾り図柄の停止図柄が大当り図柄にならない場合）よりも高い割合であらかじめ定められた段階目まで演出を行う。一例として、ステップアップ予告演出におけるあらかじめ定められた段階目を４段階目とする。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告演出（この例では、ステップアップ予告演出）を実行するか否か決定する処理を実行し、予告演出を実行することの決定した場合には、乱数を用いた抽選によってステップアップ予告演出における最終段階目を決定する。その際、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、最終段階目が４段階目（あらかじめ定められた段階目）に当選する割合が高くなるように判定値が設定されたデータテーブル（複数種類の最終段階目（例えば、２，３，４）のそれぞれに対応する判定値が設定されている。）における判定値に一致するものを最終段階目として決定する。なお、最終段階目の演出は、図３０に示す演出例では、図３０（Ｇ）に示された演出に相当する。
【０２８４】
図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出をステップアップ予告演出における各段階における演出として使用する場合、各段階の演出として、例えば、上記の「擬似連」における各再変動時の演出に相当する演出を用いればよい。
【０２８５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出を、複数回の飾り図柄の変動（可変表示）に亘って実行される予告演出（以下、連続予告という）として使用してもよい。
【０２８６】
図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出を連続予告のとして使用する場合、各回の演出として、例えば、上記の「擬似連」における各再変動時の演出に相当する演出を用いればよい。
【０２８７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２８８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等の演出制御を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４参照）であるのか解析する。
【０２９１】
図３８〜図４０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ｂ）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２９９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが第１入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果１２指定コマンドのいずれか）であれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を第１入賞時判定結果記憶バッファに保存する（ステップＳ６５２）。そして、第１入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５３）。また、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５４）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５５）。すなわち、表示される画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶数表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５８）。すなわち、第１保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが第２入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果２１指定コマンド〜入賞時判定結果３２指定コマンドのいずれか）であれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を第２入賞時判定結果記憶バッファに保存する（ステップＳ６６２）。そして、第２入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３）。また、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６６４）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６５）。すなわち、表示される画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０３０４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示の色（例えば、赤色）を、第１保留記憶数表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示の色（例えば、青色）と異ならせる。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶数表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６８）。すなわち、第２保留記憶数表示部１８ｄに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３０７】
図４１は、入賞時判定結果を保存する領域（入賞時判定結果記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図４１に示すように、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への始動入賞時の入賞時判定結果（入賞時判定結果１指定コマンド〜入賞時判定結果１２指定コマンドによる。）を保存する第１入賞時判定結果記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞時の入賞時判定結果（入賞時判定結果２１指定コマンド〜入賞時判定結果３２指定コマンドによる。）を保存する第２入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。第１入賞時判定結果記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２入賞時判定結果記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１入賞時判定結果記憶バッファおよび第２入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータが記憶される。なお、第１入賞時判定結果記憶バッファおよび第２入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭに形成されている。
【０３０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５２の処理で、入賞時判定結果を図４１に示す第１入賞時判定結果記憶バッファに保存し、ステップＳ６６２の処理で、入賞時判定結果を図４１に示す第２入賞時判定結果記憶バッファに保存する。
【０３０９】
図４２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４２に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、予告演出決定用乱数ＳＲ２、予告タイプ選択用乱数ＳＲ３を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３１０】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０３１１】
図４３は、図３７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１２】
なお、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３１３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１４】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１５】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１６】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。また、大当り中演出実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２０】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２１】
図４４は、図４３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２２】
図４５は、図４３に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの予告演出実行中フラグ（受信した第１入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第１予告演出を実行していることを示す第１予告演出実行中フラグと、受信した第２入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて実行される予告演出である第２予告演出を実行していることを示す第２予告演出実行中フラグとのうちのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８２０）。
【０３２３】
予告演出実行中フラグ（第１予告演出実行中フラグまたは第２予告演出実行中フラグ）は、ステップＳ６０２１の処理で（図５０参照）、予告演出を実行することに決定されたときにセットされる。従って、既に予告演出を実行中である場合（予告演出を実行することに決定されておりが予告演出が開始されていないときも含む。）には、予告演出の決定処理を重ねて実行しないように制御される。
【０３２４】
いずれの予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、予告演出決定処理を実行する（ステップＳ８２１）。そして、ステップＳ８２５Ｂに移行する。
【０３２５】
また、第１予告演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップＳ８２２）、第２図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２３）。すなわち、これから開始する飾り図柄の可変表示が第２特別図柄の可変表示に対応するものか否か確認する。
【０３２６】
第２図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果が大当りであるときには（ステップＳ８２３Ｂ）、第１予告演出実行中フラグをリセットするとともに、予告種類を示す予告種類指定フラグの内容と変動回数カウンタ（予告演出の対象である可変表示、または予告演出の対象である表示結果が導出表示されることになる可変表示までに実行される可変表示（予告演出の対象である可変表示、または予告演出の対象である表示結果が導出表示されることになる可変表示も含まれる）の回数を示すカウンタ）をリセットする（ステップＳ８２３Ｃ）。そして、ステップＳ８２５Ｂに移行する。また、第２特別図柄の可変表示の表示結果が大当りでないときには、第１予告演出実行中フラグをリセットするとともに、予告中止フラグをセットする（ステップＳ８２４，Ｓ８２５）。
【０３２７】
なお、この実施の形態では、第１予告演出を実行しているときに第２始動入賞が生じて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるときには、第１予告演出を中止する。その後、第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるときに、第１予告演出が再開されるように制御する。そのような制御を行うために、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２２〜Ｓ８２５の処理を実行する。
【０３２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は入賞時判定結果記憶バッファ（第１入賞時判定結果記憶バッファまたは第２入賞時判定結果記憶バッファ）に記憶されている１つ目の入賞時判定結果（今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果）を削除し、入賞時判定結果記憶バッファ（第１入賞時判定結果記憶バッファまたは第２入賞時判定結果記憶バッファ）の内容をシフトする（ステップＳ８２５Ｂ）。また、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）にもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２７）。
【０３２９】
図４６は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４６に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０３３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定するための乱数（図４２に示すＳＲ１−１，１−２，１−３）を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３３２】
また、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブル（予告演出を実行することに決定されている場合には、予告種類にも応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８２８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２９）。
【０３３４】
図４７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０３３５】
図４７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、予告演出を実行する場合には、予告演出の種類に応じて用意されている。
【０３３６】
図４８は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（演出制御実行データ）に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０３３７】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０３３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３１）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３２）。
【０３４１】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０３４２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３４３】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３３）。
【０３４４】
図４９および図５０は、予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高ベース状態（時短状態）であるか否か確認する（ステップＳ６００１）。高ベース状態であれば、ステップＳ６００２に移行する。
【０３４５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り（受信した表示結果指定コマンドで特定可能である。）の発生や通常大当り（受信した表示結果指定コマンドで特定可能である。）にもとづく遊技が終了した後の変動回数に応じて、遊技状態が高ベース状態であるか否か判定できるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（高ベース状態指定コマンドまたは低ベース状態指定コマンド）を送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した遊技状態指定コマンドにもとづいて遊技状態が高ベース状態であるか否か判定するようにしてもよい。
【０３４６】
高ベース状態でない場合には、すなわち低ベース状態である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告中止フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６００９Ａ）。予告中止フラグは、第１予告演出を実行しているときに第２始動入賞が生じて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるときに、第１予告演出を中止するためにセットされる（図４５におけるステップＳ８２５参照）。予告中止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６０１０に移行する。予告中止フラグがセットされている場合には、第１図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６００９Ｂ）。すなわち、これから開始する飾り図柄の可変表示が第１特別図柄の可変表示に対応するものか否か確認する。第１図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０１５に移行する。
【０３４７】
ステップＳ６０１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０１０）。第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ６０１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する（ステップＳ６０１３）。
【０３４８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６０１３の処理で入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出し、以下のステップＳ６０１４の処理で判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」になることを条件に予告演出を実行可能にする。そのように構成することによって、予告演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより予告演出の連続性が損なわれる事態を防止する。なお、判定対象になった変動表示が開始されるまでの各変動表示にリーチが含まれる場合であっても、予告演出を実行可能にしてもよい。その場合には、ステップＳ６０１３の処理で、入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する必要はなく、最先の入賞時判定結果のみを抽出すればよい。
【０３４９】
なお、「最先の入賞時判定結果」とは、その入賞時判定結果に対応する保留記憶のうち、最も早く、それにもとづく可変表示が実行されることになる入賞時判定結果のことである。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果が１つでもあるか否かを確認する（ステップＳ６０１４）。
【０３５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に（ステップＳ６０１４）、ステップＳ６００６の処理で、予告演出を実行するか否か決定する。すなわち、この実施の形態では、ステップＳ６０１３，Ｓ６０１４の処理が実行されることによって、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップＳ６００６以降の処理で予告演出に関する決定処理が実行される。
【０３５２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０１４の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別が必ず非リーチになることを示す値（具体的には、ＥＸＴデータが「０３（Ｈ）」：図１５参照）、必ずスーパーリーチになることを示す値（具体的には、ＥＸＴデータが「０Ａ（Ｈ）」：図１５参照）、または大当りになることを示す値（具体的には、ＥＸＴデータが「０１（Ｈ）」〜「０２（Ｈ）」：図１５参照）であるか否かを判定する。なお、判定対象に、ＥＸＴデータが「０４（Ｈ）」，「０５（Ｈ）」を示す値（入賞時判定結果４コマンド、入賞時判定結果５コマンドを受信した場合）を含めてもよい。
【０３５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する（ステップＳ６０１４Ｂ）。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に（すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に）、ステップＳ６００６に移行する。
【０３５４】
なお、予告演出と「擬似連」の演出とが同時に実行されて表示演出がわかりづらくなることを防止するために、入賞時判定結果のうちに「擬似連」を伴う変動パターンが実行される可能性がある場合には、予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０３５５】
ステップＳ６０１５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告中止フラグをリセットする。そして、第１予告演出実行中フラグをセットする（ステップＳ６０１９）。
【０３５６】
ステップＳ６０１９の処理が実行されることによって、中止された第１予告演出が再開される。
【０３５７】
ステップＳ６００２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ６００３）。そして、第２入賞時判定結果記憶バッファが記憶する入賞時判定結果を全て抽出する（ステップＳ６００４）。
【０３５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した入賞時判定結果のうちに、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果が１つでもあるか否かを確認する（ステップＳ６００５）。
【０３５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」を示す判定結果があると判定したことを条件に（ステップＳ６００５）、ステップＳ６００６の処理で、予告演出を実行するか否か決定する。すなわち、この実施の形態では、ステップＳ６００４，Ｓ６００５の処理が実行されることによって、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」になる変動表示が存在する場合に、ステップＳ６００６以降の処理で予告演出に関する決定処理が実行される。
【０３６０】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００５の処理において、抽出した入賞時判定結果について変動パターン種別が必ず非リーチになることを示す値（具体的には、ＥＸＴデータが「２３（Ｈ）」：図１６参照）、必ずスーパーリーチになることを示す値（具体的には、ＥＸＴデータが「２Ａ（Ｈ）」：図１６参照）、または大当りになることを示す値（具体的には、ＥＸＴデータが「２１（Ｈ）」〜「２２（Ｈ）」：図１６参照）であるか否かを判定する。なお、判定対象に、ＥＸＴデータが「２４（Ｈ）」，「２５（Ｈ）」を示す値（入賞時判定結果２４コマンド、入賞時判定結果２５コマンドを受信した場合）を含めてもよい。
【０３６１】
また、全ての入賞時判定結果を判定するのではなく、抽出した入賞時判定結果のうち最先の入賞時判定結果について判定を行い、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」になる変動表示である場合に、ステップＳ６００６以降の処理で予告演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、大当りに限らず「スーパーリーチ」である場合に、ステップＳ６００６に移行して予告演出の判定を行うようにしてもよい。
【０３６２】
ステップＳ６００６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」である入賞時判定結果と、予告演出決定用乱数の値と、保留記憶数とにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
【０３６３】
なお、予告演出決定用乱数の値を抽出し、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」である入賞時判定結果が複数存在する場合には、そのうちの最先の入賞時判定結果（最も早く可変表示を開始させることになる保留記憶に対応する入賞時判定結果）に対応する保留記憶にもとづく可変表示または表示結果（可変表示の表示結果）を予告演出による予告の対象にする。
【０３６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「大当り」であると判定した場合には、抽出した各入賞時判定結果にもとづいて、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチが実行されるか否かも判定する（ステップＳ６００５Ｂ）。そして、各変動表示においてリーチが実行されないと判定した場合に（すなわち、その判定結果の変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」と判定されている場合に）、ステップＳ６００６に移行し、予告演出を決定するための処理を実行する。すなわち、予告演出の実行中においてリーチ演出が実行されてしまったのでは、予告演出の連続性が損なわれて、予告演出による演出効果を十分に高めることができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、判定対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示においてリーチも実行されないことを条件に予告演出を実行する場合があるように制御する。
【０３６５】
図５１および図５２は、ステップＳ６００６の処理で使用される予告決定テーブルを示す説明図である。なお、図５１および図５２には、リーチするか否か不明である場合、すなわち、変動パターン種別を特定不能である場合、具体的には、保留数が変わると変動パターン種別が変わってしまうことになる判定値範囲に対応する入賞時判定結果指定コマンド（入賞時判定結果４指定コマンド〜入賞時判定結果９、入賞時判定結果１１指定コマンド、入賞時判定結果１２指定コマンド、および入賞時判定結果２４指定コマンド〜入賞時判定結果２９、入賞時判定結果３１指定コマンド、入賞時判定結果３２指定コマンド指定コマンド）を受信した場合に相当する「はずれ（リーチあり／なし」も示されているが、その場合には、予告演出を実行しない。
【０３６６】
図５１および図５２に示すように、この実施の形態では、保留記憶数および遊技状態に応じて、異なる予告決定テーブルが用意されている。すなわち、予告決定テーブルとして、保留記憶数＝２の場合に使用される予告決定テーブル（図５１（Ａ）参照）、保留記憶数＝３の場合に使用される予告決定テーブル（図５１（Ｂ）参照）、保留記憶数＝４の場合に使用される予告決定テーブル（図５２（Ｃ）参照）、および確変・時短時（高ベース時）に使用される予告決定テーブルとがある。
【０３６７】
各予告決定テーブルには、判定対象になる入賞時判定結果に対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）が設定されている。なお、「実行しない」に対応する判定値は、予告決定テーブルに設定されている必要はない。
【０３６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００６の処理で、予告演出決定用乱数の値が判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）のいずれかに一致すると、予告演出を実行することに決定する。
【０３６９】
なお、遊技状態が高ベース状態であるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５２（Ｄ）に示す確変・時短時（高ベース時）の予告決定テーブルを使用する。また、低ベース状態であるときには、そのときの保留記憶数に応じて、図５１（Ａ）に示す予告決定テーブル、図５１（Ｂ）に示す予告決定テーブル、または図５２（Ｃ）に示す予告決定テーブルを使用する。
【０３７０】
各予告決定テーブルにおいて、特徴的なことは、非リーチはずれ（はずれ（リーチなし））に対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）の数よりも、スーパーリーチはずれ（はずれ（スーパーリーチ））に対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）の数が多いことである。また、スーパーリーチはずれ（はずれ（スーパーリーチ））に対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）の数よりも、大当りに対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）の数が多いことである。
【０３７１】
また、通常大当りに対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）の数よりも、確変大当りに対応する判定値（予告演出を「実行する」に対応する判定値）の数が多い。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、判定対象の入賞時判定結果に対応する保留記憶がはずれの保留記憶（非リーチはずれやスーパーリーチはずれに決定されることになる保留記憶）に対応する入賞時判定結果についても予告演出が実行されることがあるが、はずれの場合には、予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０３７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６００７）、予告タイプ選択用乱数を抽出し、抽出した予告タイプ選択用乱数を用いて、予告種類を選択する（ステップＳ６００８）。
【０３７４】
図５３は、ステップＳ６００８の処理で使用される予告タイプ選択テーブルを示す説明図である。
【０３７５】
図５３に示す例では、予告種類として予告種類Ａ、予告種類Ｂ、予告種類Ｃ、予告種類Ｄの４種類がある。この実施の形態では、予告種類Ａ、予告種類Ｂ、予告種類Ｃ、予告種類Ｄの予告演出として連続予告の演出を実行する。また、図３０および図３５に例示された演出を実行する場合を例にする。
【０３７６】
予告種類Ａの演出は、連続予告の最終回（最終回の飾り図柄の変動中）以外においてウォーミングアップを行うが、最終回では平面視画像のキャラクタ画像９ａを最終的に表示する演出である。すなわち、基本的には図３０に例示された演出であるが、最終的に平面視画像のキャラクタ画像９ａを表示する。
【０３７７】
予告種類Ｂの演出は、連続予告の最終回（最終回の飾り図柄の変動中）以外においてウォーミングアップを行い、最終回では立体視画像のキャラクタ画像９ａを最終的に表示する演出である。すなわち、図３０に例示された演出である。
【０３７８】
予告種類Ｃの演出は、連続予告の最終回（最終回の飾り図柄の変動中）以外においてウォーミングアップを行い、かつ、最終回の直前の飾り図柄の変動中に演出表示装置９の表示画面の背景画像を立体視表示（３Ｄ表示）し、最終回では立体視画像のキャラクタ画像９ａを最終的に表示する演出である。すなわち、基本的には図３０に例示された演出であるが、最終的に立体視画像のキャラクタ画像９ａが表示される（図３０（Ｇ）参照）直前に背景画像が３Ｄ表示される演出である。
【０３７９】
予告種類Ｄの演出は、連続予告の最終回（最終回の飾り図柄の変動中）以外においてウォーミングアップを行い、最終回では立体視画像のキャラクタ画像９ａを最終的に表示するとともに、キャラクタ画像９ａを揺れ表示する演出である。すなわち、図３５に例示された演出である。なお、図３５（Ｇ）に示す例では、キャラクタ画像９ａを揺れ表示するときに背景画像等の輝度を低下させるが、キャラクタ画像９ａの揺れ表示のみを行ってもよい。また、キャラクタ画像９ａの揺れ表示を行わず、背景画像等の輝度の低下のみを行ってもよい。
【０３８０】
また、予告種類Ｄの演出を実行するときに、図３５（Ｃ）〜図３５（Ｇ）に示す状態において背景画像も立体視画像として表示するようにしてもよい。その場合には、予告種類Ｄの演出は大当りになる場合に選択されやすい（図５３に示す例では、一例として、大当りになる場合にのみ選択される。）ので、入賞時判定の判定結果が大当りである場合には、演出表示装置９において、立体視画像がより出現しやすくなる。
【０３８１】
この実施の形態では、予告演出として、図３０および図３５に例示された演出を使用した連続予告を実行するが、図３１、図３２または図３６に例示された演出を使用してもよい。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告種類をＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかに決定するが、より多くの種類から予告種類を選択するようにしてもよい。その場合、まず、予告種別選択用乱数を用いて予告種別を決定し、さらに、予告種類選択用乱数を用いて予告種類を選択するようにしてもよい。例えば、予告種別を予告種別ａ，ｂ，ｃ，ｄのいずれかに決定し、予告種別ａに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をａ１，ａ２，ａ３のいずれかに決定する。また、予告種別ｂに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をｂ１，ｂ２，ｂ３のいずれかに決定する。また、予告種別ｃに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をｃ１，ｃ２，ｃ３のいずれかに決定する。また、予告種別ｄに決定した場合には、予告種類選択用乱数を用いて、予告種類をｄ１，ｄ２，ｄ３のいずれかに決定する。
【０３８３】
すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告演出態様の種別を複数種別の中から選択する第１段階演出態様選択手段と、第１段階演出態様選択手段が選択した種別に属する複数種類の予告演出態様の中から予告演出態様を選択する第２段階演出態様選択手段とを含むように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、第１段階演出態様選択手段によって決定される種別の振り分けを変更せずに、第２段階演出態様選択手段によって選択される種類の振り分けを変更するだけで、予告演出態様を選択するための設定を変更することができる。
【０３８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００８の処理で選択した予告種類に応じた予告種類選択フラグをセットする（ステップＳ６０２１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０２１の処理では、例えば、予告種類として予告種類Ａが選択されている場合にはＲＡＭにおける１バイトの予告種類選択フラグの領域に「０１」をセットし、予告種類として予告種類Ｂが選択されている場合にはＲＡＭにおける１バイトの予告種類選択フラグの領域に「０２」をセットし、予告種類として予告種類Ｃが選択されている場合にはＲＡＭにおける１バイトの予告種類選択フラグの領域に「０３」をセットし、予告種類として予告種類Ｄが選択されている場合にはＲＡＭにおける１バイトの予告種類選択フラグの領域に「０４」をセットする。
【０３８５】
そして、予告演出の実行を決定したことを示す予告演出実行中フラグ（予告演出の実行中にもセットされているので、予告演出の実行中であることも示すことになる。）をセットする（ステップＳ６０２２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０２２の処理では、低ベース状態では、第１予告演出実行中フラグをセットする。また、高ベース状態では、第２予告演出実行中フラグをセットする。
【０３８６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告対象の保留記憶（ステップＳ６００６の処理で判定の対象にした入賞時判定結果に対応する保留記憶）にもとづく特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動）が開始されるまでに実行される変動の回数を変動回数カウンタにセットする（ステップＳ６０２３）。なお、変動回数カウンタにセットされる変動の回数は、予告対象の保留記憶にもとづく変動も含んだ回数である。
【０３８７】
なお、この実施の形態では、予告演出として入賞時判定結果にもとづく連続予告を実行するが、一般的な予告演出（例えば、識別情報の変動開始時に、表示結果にもとづいて予告演出を実行するか否か決定し、決定結果に応じて実行する通常の予告演出）を実行してもよい。
【０３８８】
通常の予告演出を実行する場合、予告演出をステップアップ予告演出としてもよい。ステップアップ予告演出として、図３０，図３１，図３２，図３５，図３６に示された演出をステップアップ予告演出における各段階における演出として使用する場合、各段階の演出として、上述したように、「擬似連」における各再変動時の演出に相当する演出（上記の連続予告の各回の演出に相当する演出である。）を用いればよい。
【０３８９】
図５４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０３９１】
なお、この実施の形態では、予告演出を実行する場合には、ステップＳ８２８（図４５参照）の処理で予告種類に応じたプロセステーブルが選択され、予告種類にも応じたプロセステーブルに設定されているデータに従って制御が実行されることによって予告演出が実現されている。
【０３９２】
プロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに格納されているが、予告演出（連続予告）中にウォーミングアップ＃１（立体視画像を表示する前に平面視画像の輝度を低下させる。）を実行する場合には、平面視画像の輝度を低下させるタイミングにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３０（Ｂ）や図３５（Ｂ）に例示された平面視画像（輝度が低下した背景画像）のデータ（ＣＧＲＯＭに格納されている。）をＣＧＲＯＭから読み出す指示（指令）をＶＤＰ１０９に出力する。そして、ＶＤＰ１０９が、ＣＧＲＯＭから読み出したデータにもとづいて背景画像の表示データを作成して、演出表示装置９に出力する。
【０３９３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バックライト９１を制御することによって、平面視画像の輝度を立体視画像の輝度に近づけるようにしてもよい（図３３参照）。そのような制御を行う場合には、輝度を低下させた平面視画像をＣＧＲＯＭに格納しておかなくてもよい。
【０３９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像の画像データの値（表示データの値）を変更する（小さくする）ことによって平面視画像の輝度を立体視画像の輝度に近づけるようにしてもよい（図３４参照）。そのような制御を行う場合には、輝度を低下させた平面視画像をＣＧＲＯＭに格納しておかなくてもよく、かつ、バックライト９１の制御に関するハードウェア量（例えば、電流制御に必要な回路）を増やさなくて済む。
【０３９５】
また、ＶＤＰ１０９は、表示画面の画像を作成するときに、縁部についてαブレンド処理を行うことができる。αブレンド処理とは、画像データにおける縁部分のα値を１．０よりも低い値にして合成処理を施すことである。縁部をαブレンド処理することによって、縁部が半透明化された画像を作成することができる。
【０３９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面の外縁近傍９Ｓにおける立体視画像を半透明にすべきタイミングにおいて（図３０（Ｇ），図３５（Ｇ）参照）、ＶＤＰ１０９に対して、縁部についてαブレンド処理を行うことを指令する。
【０３９７】
ＶＤＰ１０９は、その指令に応じて、表示画面の外縁近傍９Ｓにおける立体視画像を半透明にした画面データを演出表示装置９に出力する。
【０３９８】
なお、ここでは、図３０または図３５に例示された演出を使用する予告演出を例にして説明を行ったが、「擬似連」の演出を伴う変動パターンによって飾り図柄の変動（可変表示）が実行されるときにも、ステップＳ８２８（図４５参照）の処理で変動パターンに応じて選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って制御が実行されることによって図３０または図３５に例示された演出による「擬似連」の演出が実現される。
【０３９９】
変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０４００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５３の処理を実行する。
【０４０１】
以上に説明したように、この実施の形態では、「擬似連」演出、ステップアップ予告演出および連続予告演出を実行するときに、立体視画像を用いた演出を実行するが、上記のウォーミングアップ＃１〜＃５を行うので、平面視画像から立体視画像への切替のときに遊技者に与えられる違和感を低減したり、立体視画像を用いた「擬似連」演出、ステップアップ予告演出および連続予告演出を多彩な演出にすることができる。また、ウォーミングアップ＃４を実行する場合には、立体視画像を表示しているときに立体感が損なわれないようにすることができる。
【０４０２】
なお、この実施の形態では、立体視画像を用いた演出として、「擬似連」演出、ステップアップ予告演出および連続予告演出を例にしたが、立体視画像を用いた演出はそれらに限定されない。遊技状態を遊技者に報知したり、特別図柄および飾り図柄の変動中に実行される他の演出において使用したり、大当り遊技中の演出において使用したりすることもできる。
【０４０３】
また、この実施の形態では、立体視画像（例えば、キャラクタ画像９ａ）の画像データはあらかじめＣＧＲＯＭ等に格納されているが、深度が異なる立体視画像（図３２参照）や、サイズが異なる立体視画像（図３１参照）のそれぞれについても、あらかじめＣＧＲＯＭ等に格納されている。
【０４０４】
また、この実施の形態では、入賞時判定処理において判定対象になった保留記憶（具体的には、数値データとしての乱数の値）にもとづく変動中（可変表示中）にも予告演出が実行されるが、その保留記憶の１つ前の保留記憶にもとづく変動まで予告演出が実行され、判定対象になった保留記憶にもとづく変動中には予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０４０５】
また、この実施の形態では、高ベース状態（確変状態や時短状態）である場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御する（図４９参照）。高ベース状態中に第１特別図柄の可変表示の表示結果が大当りになる可能性を認識できないようにすることによって、大当りになると判定された第１特別図柄の可変表示をストックした状態で第２特別図柄の可変表示を連続して実行されることを防止し、遊技者の射幸心を過度に刺激することを防止することができる。
【０４０６】
また、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器が設けられているが、１つの特別図柄表示器が設けられている遊技機についても、この実施の形態を適用することができる。
【０４０７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０８】
また、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板に搭載されている制御手段が、予告演出決定処理を実行したり停止図柄の決定処理（図４５におけるステップＳ８２１等参照）を実行し、決定結果を特定可能なコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したコマンドにもとづいて、予告演出や図柄の変動表示（特に、停止図柄の導出表示）を実行するようにしてもよい。
【０４０９】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンを適用することも可能である。
【０４１０】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４１１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４１２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0005960394.tif 000002
【図２】
0005960394.tif 000003
【図３】
0005960394.tif 000004
【図４】
0005960394.tif 000005
【図５】
0005960394.tif 000006
【図６】
0005960394.tif 000007
【図７】
0005960394.tif 000008
【図８】
0005960394.tif 000009
【図９】
0005960394.tif 000010
【図１０】
0005960394.tif 000011
【図１１】
0005960394.tif 000012
【図１２】
0005960394.tif 000013
【図１３】
0005960394.tif 000014
【図１４】
0005960394.tif 000015
【図１５】
0005960394.tif 000016
【図１６】
0005960394.tif 000017
【図１７】
0005960394.tif 000018
【図１８】
0005960394.tif 000019
【図１９】
0005960394.tif 000020
【図２０】
0005960394.tif 000021
【図２１】
0005960394.tif 000022
【図２２】
0005960394.tif 000023
【図２３】
0005960394.tif 000024
【図２４】
0005960394.tif 000025
【図２５】
0005960394.tif 000026
【図２６】
0005960394.tif 000027
【図２７】
0005960394.tif 000028
【図２８】
0005960394.tif 000029
【図２９】
0005960394.tif 000030
【図３０】
0005960394.tif 000031
【図３１】
0005960394.tif 000032
【図３２】
0005960394.tif 000033
【図３３】
0005960394.tif 000034
【図３４】
0005960394.tif 000035
【図３５】
0005960394.tif 000036
【図３６】
0005960394.tif 000037
【図３７】
0005960394.tif 000038
【図３８】
0005960394.tif 000039
【図３９】
0005960394.tif 000040
【図４０】
0005960394.tif 000041
【図４１】
0005960394.tif 000042
【図４２】
0005960394.tif 000043
【図４３】
0005960394.tif 000044
【図４４】
0005960394.tif 000045
【図４５】
0005960394.tif 000046
【図４６】
0005960394.tif 000047
【図４７】
0005960394.tif 000048
【図４８】
0005960394.tif 000049
【図４９】
0005960394.tif 000050
【図５０】
0005960394.tif 000051
【図５１】
0005960394.tif 000052
【図５２】
0005960394.tif 000053
【図５３】
0005960394.tif 000054
【図５４】
0005960394.tif 000055
【図５５】
0005960394.tif 000056