(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを提供するサーバ装置であって、
各ユーザに、初期領域を割当てる手段、
前記初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、
前記初期配置操作の受け付け終了後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
前記初期配置操作の情報を各ユーザに共有することによって、前記ユーザ同士が前記初期領域への配置操作の状況を確認可能とする手段、
を更に備える、
サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバ装置であって、
前記初期配置操作を受け付ける手段は、所定の制限時間内のみ前記初期配置操作を受け付ける、
サーバ装置。
【請求項３】
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを進行させるサーバプログラムであって、
各ユーザに、初期領域を割当てる手段、
前記初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、
前記初期配置操作の受け付け終了後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
前記初期配置操作の情報を各ユーザに共有することによって、前記ユーザ同士が前記初期領域への配置操作の状況を確認可能とする手段、としてサーバ装置を機能させる、
サーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラムに関するものであり、より具体的には、ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによってゲームを進行させるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ネットワークを通じて複数のユーザに共通ゲーム空間を共有させることから、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−７３１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている類のシミュレーションゲームは、歴史上繰り返されてきた合戦等をそのまま模擬したものに過ぎず、それ以上のゲーム性を提供することはできなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、よりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段、
として、コンピュータ端末を機能させる、
コンピュータプログラムが得られる。
【０００７】
本発明によれば、
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段と、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段と、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段と、
を備える、
コンピュータ端末が得られる。
【０００８】
仮想空間とメニュー領域とを表示するステップと、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示するステップと、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示するステップと、
を含む方法が得られる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によればよりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムのイメージ図である。
【図２】本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図である。
【図３】図１のゲームシステムが備えるゲームサーバに関する機能ブロック図である。
【図４】図１のゲームシステムが備えるユーザ端末に関する機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態によるゲームシステムの画面例である。
【図６】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図７】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図８】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図９】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図１０】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図１１】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図１２】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図１３】本発明の実施形態によるゲームシステムの他の画面例である。
【図１４】本発明の実施形態によるユーザと配置情報との関連付けを管理するテーブルである。
【図１５】本発明の実施形態による配置操作の情報を共有する処理のフロー図である。
【図１６】本発明の実施の形態によるゲームシステムの他のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（本発明の概要）
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
【００１２】
（構成１）
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段、
として、コンピュータ端末を機能させる、
コンピュータプログラム。
【００１３】
本構成によれば、配置操作時にメニュー領域が非表示される（隠れる）ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
【００１４】
（構成２）
請求項１に記載のコンピュータプログラムであって、
前記メニュー領域は、複数のサブ領域を有しており、
前記メニュー領域に表示されるべきサブ領域を切り替え操作によって切り替える手段、
前記複数のオブジェクトの夫々を、関連付けられた所定のサブ領域内に表示する手段、
として、コンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
【００１５】
本構成によれば、比較的画面領域が狭い端末（例えば、スマートフォン等）であっても、ユーザに対して効率的に情報を提示することができる。
【００１６】
（構成３）
請求項１又は請求項２に記載のコンピュータプログラムであって、
前記配置操作として、前記オブジェクトの選択操作、前記オブジェクトの移動開始操作、及び前記オブジェクトの移動終了操作を含むドラッグ操作を受け付ける手段、
前記オブジェクトの選択操作がされた際に前記メニュー領域を非表示とし、前記移動終了操作がされた際に前記メニュー領域を再び表示する手段、
として、コンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
【００１７】
本構成によれば、更に、配置操作時にメニュー領域が非表示される（隠れる）ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
【００１８】
（構成４）
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とすることに加え、前記仮想空間、当該配置操作の対象となっている前記オブジェクト、及び既に前記配置操作によって配置済みの前記オブジェクト以外を非表示とする手段、としてコンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
【００１９】
本構成によれば、配置操作時において、必要な情報以外の情報を全て非表示としているため、効率よく配置操作を行うことができる。
【００２０】
（構成５）
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記複数のオブジェクトはユーザの所有オブジェクトであり、
前記配置操作が終了した前記仮想空間の配置情報を保持する手段、
としてコンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
【００２１】
本構成によれば、配置操作後の状態を保存することができるため、利便性が向上する。
【００２２】
（構成６）
請求項５に記載のコンピュータプログラムであって、
前記配置操作が終了した複数の仮想空間夫々の配置情報を当該ユーザと関連付けて管理する手段、
としてコンピュータ端末を更に機能させる、
コンピュータプログラム。
【００２３】
本構成によれば、複数の配置パターンを保存し必要に応じて呼び出すことができるため、更に利便性が向上する。
【００２４】
（構成７）
仮想空間とメニュー領域とを表示する手段と、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示する手段と、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示する手段と、
を備える、
コンピュータ端末。
【００２５】
本構成によれば、配置操作時にメニュー領域が非表示される（隠れる）ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
【００２６】
（構成８）
仮想空間とメニュー領域とを表示するステップと、
前記メニュー領域に複数のオブジェクトを表示するステップと、
表示された前記オブジェクトを前記仮想空間内に配置する配置操作の開始に伴って前記メニュー領域を非表示とし、前記配置操作の終了に伴って前記メニュー領域を再び表示するステップと、
を含む方法。
【００２７】
本構成によれば、配置操作時にメニュー領域が非表示される（隠れる）ため、スムーズな操作によってゲームの進行を行うことができるため、ゲーム性が向上する。
【００２８】
（構成９）
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを提供するサーバ装置であって、
各ユーザに、初期領域を割当てる手段、
前記初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、
前記初期配置操作の受け付け終了後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
を備える、
サーバ装置。
【００２９】
本構成によれば、初期配置操作が終わるまではゲーム（ゲーム時間の計時）が始まらないため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
【００３０】
（構成１０）
請求項１に記載のサーバ装置であって、
前記初期配置操作の情報を各ユーザに共有する手段、
を更に備える、
サーバ装置。
【００３１】
本構成によれば、他のユーザによる初期配置操がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
【００３２】
（構成１１）
請求項１又は請求項２に記載のサーバ装置であって、
前記初期配置操作を受け付ける手段は、所定の制限時間内のみ前記初期配置操作を受け付ける、
サーバ装置。
【００３３】
本構成によれば、時間制限を設けることにより、特定のユーザの配置操作のためにいつまでもゲームが始まらない、他のユーザによる初期配置操作がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
【００３４】
（構成１２）
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを進行させるサーバプログラムであって、
各ユーザに、初期領域を割当てる手段、
前記初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、
前記初期配置操作の受け付け終了後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
としてサーバ装置を機能させる、
サーバプログラム。
【００３５】
本構成によれば、他のユーザによる初期配置操作がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
【００３６】
（構成１３）
ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを進行させるコンピュータプログラムであって、
割当てられた初期領域に対する初期配置操作を所定の時間のみ受け付ける手段、
前記初期配置操作に関する情報を送信する手段、
前記初期配置操作に関する情報を送信した後に、前記ゲーム内時間を進行させる手段、
としてコンピュータ端末を機能させる、
コンピュータプログラム。
【００３７】
本構成によれば、他のユーザによる初期配置操がわかるため、戦略的な配置操作を行うことができ、ゲーム性が向上する。
【００３８】
（第１の実施の形態）
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図面および以下の説明において同一の構成要素には同一の符号を付してある。
【００３９】
本実施の形態によるゲームシステムは、４人のユーザが参加する街作り対戦ゲームを進行させるものである。ユーザは、図１に示されるようなゲーム空間内において、ユーザ作用（後述）によりゲーム空間にオブジェクトを配置したり、他人のオブジェクトを買収したりすることによってゲーム空間における自己の領域内の人口を上げていく。
【００４０】
図２は、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのゲームシステムの全体概略図であり、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示す。ゲームシステム１００は、ユーザ端末１０−１〜１０−４（以後、「ユーザ端末１０」と総称する。）、およびゲームサーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。
【００４１】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ５０から送られるデータおよびプログラムに基づいて、ゲーム画像を生成してブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。図示のように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
【００４２】
ゲームサーバ５０から端末通信部１４で受信したデータやプログラムは、端末記憶部１５に一時的に格納され、端末処理部１３で画面イメージが生成されて、端末表示部１１によってブラウザを通じて表示される。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、実施形態においては、特にタッチディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部１２は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、３次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザ作用全般（オブジェクトの「選択」、「移動」、「削除」等）をしてゲームを進行させるための命令を入力する。
【００４３】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲームサーバ５０と通信を行う。そして、ゲームサーバ５０が関連するゲームプログラムを実行する。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ５０から受信する画像データを生成するためのデータおよびプログラムといった各種データも一時的に格納する。
【００４４】
一方、ゲームサーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザインタフェース５４、通信部５５、およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。
【００４５】
特に、処理部５１は、ユーザ端末１０で表示用ゲーム画像を生成および表示させるためのデータやプログラムを、通信部５５を介してユーザ端末１０に提供するように構成される。なお、表示用ゲーム画像は処理部５１が生成してもよい。ユーザインタフェース５４は、ゲームサーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定が実施される。
【００４６】
なお、上記ゲームサーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末１０およびゲームサーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００４７】
次に、図３を参照して、ゲームサーバ５０内に実装される各機能について説明する。図２は、図１に示したゲームサーバ５０に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図２にはゲームサーバ５０が有する主要な機能ブロックのみを示す。ゲームサーバ５０は、（図１にも示した）記憶部５３および通信部５５、並びにゲーム進行制御部５１０を機能ブロックとして備える。
【００４８】
通信部５５は、ネットワーク３０を介してユーザ端末１０との間で情報をやりとりするための受信部５５１および送信部５５２を備える。受信部５５１では、ユーザ端末１０からのゲーム進行要求をはじめとした各種要求、並びにユーザ端末１０でのユーザ操作に伴う、ゲーム空間へのユーザ作用に関連する様々な指示および情報を受信する。また、送信部５５２では、記憶部５３に格納された様々な情報、およびゲーム進行制御部５０によるゲーム進行に関連する処理結果をユーザ端末１０へ送信する。なお、ゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信部５５２によって送信される。
【００４９】
記憶部５３では、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行するための各種データを格納する。具体的には、ユーザに関するユーザ情報５３１、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報５３２、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報５３３、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報である。なお、図２では、記憶部５３は、ゲームサーバ５０内に備えるものとして図示しているものの、ゲームサーバ５０外に備えてもよい。
【００５０】
より具体的には、ユーザ情報５３１には、ユーザ識別子、ユーザが有する報酬情報等が含まれる。ユーザ所有情報５３２には、ユーザが保有している各種オブジェクト（後述）に関するオブジェクト情報やそれらの位置情報等が含まれる。
【００５１】
ゲーム進行情報５３３には、ゲーム進行制御部５１０での各種処理の結果情報、システムやユーザ操作によりゲームが進行される場合に生成され、ユーザ情報５３１や空間情報５３３に関連付けて格納される情報が含まれる。ゲーム進行情報５３３は、ユーザ情報５３１や空間情報５３３に関連付けて情報が生成更新削除される都度、送信部５５２によってリアルタイムにネットワークを介して関連するユーザ端末に送信され、ユーザ画面表示に反映されるように構成される。
【００５２】
ゲーム進行制御部５１０は、処理部５１で実行される主要機能に関し、ゲーム空間提供部５１１、ユーザ作用処理部５１２、勝敗判定部５１３、および報酬分配部５１４を含む。ゲーム空間提供部５１１は、当該ゲームサーバ５０に接続される複数のユーザ端末に共通のゲーム空間を送信部５５２を通して提供する。ゲーム空間は、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施の形態によるゲームシステムにおいては、複数の建物オブジェクトのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。なお、建物を配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
【００５３】
次に、ユーザ作用処理部５１２では、受信部５５１で受信する各ユーザ端末上で行われたユーザ作用に関する情報を解釈し、これに基づいてゲーム進行情報を更新する。当該ユーザ作用には、前記ゲストユーザに関連付けられるオブジェクトを前記ホストゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作等が含まれる。
【００５４】
ゲーム進行制御部５１０は図示しないタイマー部を有しており、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。勝敗判定部５１３は、ゲーム開始から所定時間後におけるユーザのゲーム空間内における占有状態（人口数）を数値化し勝敗（優劣）を決定する。
【００５５】
報酬分配部５１４では、上記勝敗の結果に基づいて、所定のゲーム内報奨を各ユーザに付与する。付与された報酬は、ユーザ情報５３１として更新されて、ゲーム空間内で利用可能なユーザポイントとなる。ゲーム内報奨としては、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタ、特殊オブジェクト等でもよい。
【００５６】
図３がゲームサーバ５０内に実装される各機能について示すのに対し、図４は、ユーザ端末１０内に実装される各機能について示す。図４は、図１に示したユーザ端末１０に格納される各種プログラムモジュールおよび各種データに関する例示的な主要機能ブロック図である。なお、図２にはユーザ端末１０が有する主要な機能ブロックのみを示す。ユーザ端末１０は、（図２にも示した）端末入力部１２、端末通信部１４、端末記憶部１５および端末表示部１１、並びにゲーム進行操作部１３０を機能ブロックとして備える。
【００５７】
ユーザ端末１０の入出力デバイスとして、ここではタッチスクリーンを想定する。端末入力部１２では、タッチスクリーンを通じたユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作により、ユーザ入力による命令を受ける。ユーザ命令のためのタッチジェスチャ操作は、例えば、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチディスプレイ上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができ、特に、タッチスクリーンに対するタップ、長押し、ピンチ、ストレッチ、スライド、スワイプ、回転等の操作を含むがこれらに限定されない。
端末通信部１４は、ネットワーク３０を介してゲームサーバ５０との間で情報をやりとりするための受信部１４１および送信部１４２を備える。受信部１４１では、ゲームサーバ５０からユーザ情報５３１、ユーザ空間情報５３２、ゲーム進行情報５３３および各種情報５３４を含む情報、並びにこれらに関連するプログラムを、ネットワークを介して受信する。なお、ゲームサーバ５０で生成および更新されるゲーム進行情報は、ゲーム進行に関連付けられる全てのユーザの端末に、更新される都度リアルタイムに送信され、受信部１４１で受信する。受信した各種データは端末記憶部１５に一時的に格納され、ゲーム進行操作部１３０で表示用画像イメージが生成される。
【００５８】
また、送信部５５２では、端末入力部１２で操作され、ゲーム進行操作部により生成される各種ユーザ命令をゲームサーバ５０に送信する。ユーザ命令には、例えば、仮想カメラ位置制御命令、オブジェクト操作命令を含む。
【００５９】
端末記憶部１５は、ユーザ端末の端末表示部１１での画像表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納する。また、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、およびゲームサーバから受信したゲーム進行に伴う各種データ（具体的には、ユーザ情報５３１、ユーザ毎に構築されるユーザ空間情報５３２、ゲームが進行される都度記録および更新されるゲーム進行情報５３３、その他ゲームプログラムを実行させゲームを進行させるのに必要な各種情報）、ゲーム進行操作部１３０において生成および更新される操作データを一時的に格納する。
【００６０】
ゲーム進行操作部１３０は、端末処理部１３で実行される主要機能に関連し、仮想カメラ位置制御部１３１、オブジェクト操作部１３２、および画像生成部１３４を含む。仮想カメラ位置制御部１３１では、ユーザ端末操作、即ちタッチジェスチャ操作に応じて、仮想空間内における仮想カメラの位置を決定し、仮想街空間（ゲーム空間）の視界領域を決定する（図１の視界イメージも参照）。なお、仮想カメラは、ゲーム空間内の任意の位置を移動可能としてもいいし、ズームインズームアウトに伴う高さ方向の移動、および水平面に沿った所定の方向への水平移動のみを可能とするよう制限してもいい。
【００６１】
オブジェクト操作部１３２では、ユーザ端末操作に応じて、仮想街空間平面上に建物等のオブジェクトを配置する。即ち、メニューからオブジェクトを「選択」、「移動」、「削除」する等のブジェクト操作を可能にする。画像生成部１３４では、記憶部１５に格納した空間データ、並びに仮想カメラ位置制御部１３１、オブジェクト操作部１３２でのユーザ操作データに基づいて、端末表示部１１に表示するための仮想空間の画像イメージを生成する（図５等の視界イメージも参照）。
【００６２】
以下、仮想空間内への建物オブジェクトの配置操作の処理を説明し、次いで、街作り対戦ゲームの進行処理を説明する。
【００６３】
（建物オブジェクトの配置操作）
図５は、ユーザＡの保有するユーザ端末１０−１の画面に表示される例である。図示されているように、画面には仮想空間が表示されている。本実施の形態における仮想空間は、仮想平面２００を有している。仮想平面２００にはオブジェクト３０１を配置することができる。図の例では既にビル及び道路のオブジェクト３０１が配置されている。オブジェクト３０１としては、ビルや住宅といった建物の方に、商業施設、道路、自然等が例示できるがこれに限られない。
【００６４】
画面内には、メニュー領域（後述）を表示させるためのタブ２１０が表示されている。タブ２１０は、配置操作の妨げとならないように画面端部（下端）に配置されている。タブ２１０を選択操作（タップ操作）すると、図６及び図７に示されるようにメニュー領域２２０がポップアップ（スライドイン）表示される。メニュー領域２２０は、複数のサブ領域２２１を有している。複数のサブ領域２２１はタブ２２２で切り替えることができる。本実施の形態におけるタブ２２２は「ＡＬＬ」、「住宅」、「商業」、「電気」、「道路」の５種類あり、「ＡＬＬ」タブには、全てのオブジェクト３０１が収納されている。「住宅」、「商業」、「電気」、「道路」タブには、予め関連付けられた属性に基づいて各オブジェクト３０１が収納される。例えば、図７に示されるように、「商業」タブには、商業施設に関するオブジェクト３０１が表示される。なお、サブ領域２２１内に表示しきれないオブジェクト３０１については、左右のスライダを選択（タップ操作）することによって、表示させることができる。
【００６５】
サブ領域２２１に表示されているオブジェクト３０３は、当該サブ領域２２１から仮想平面２００にドラッグ操作を行うことによって配置することができる。本実施の形態においては、オブジェクトの選択操作（オブジェクト３０３をタップ操作）を行った後に、オブジェクトの移動開始操作（オブジェクト３０３をタップ操作したまま指を移動する操作）及びオブジェクトの移動終了操作（仮想平面２００上の任意の点で指を離す操作）を含むドラッグ操作を行うことによってオブジェクト３０３の仮想平面２００への配置操作が行われる。即ち、図８に示されるように、オブジェクト３０３をタップ操作した後に、矢印の方向に移動させると、図９に示されるように「移動モード」となる。移動モードにおいては、仮想空間、メニュー領域２２０を非表示にする処理が行われると共に、移動モードである旨の表示、自己のステータス情報３７０、配置操作の対象となっているオブジェクト３０３、及び既に配置済みのオブジェクト３０１並びにこれらに付随する表示（アイコン３３１〜３３３等）のみが表示されこれ以外の要素は非表示とする。これにより、ユーザは、配置操作に集中することができる。なお、移動モードである旨の表示及び自己のステータス情報３７０をも非表示とすることにより、配置操作をより効率よく行うことができる。なお、既に配置済みのオブジェクト３０１は、その透過処理（半透明化処理）等行うことにより、識別可能とされている。
【００６６】
図９に示されるように、ドラッグ操作中のオブジェクト３０３を仮想平面２００上の任意の位置に配置（移動終了操作：当該位置で指を離す操作）するとオブジェクト３０３が仮想平面２００上に仮配置される。仮配置されたオブジェクト３０３の近傍には、当該オブジェクト３０３の操作のためのアイコン３３１〜３３３が付随的に表示されている。アイコン３３１は、建物の配置操作をキャンセルするものである。当該アイコン３３１を選択すると、オブジェクト３０３はメニュー領域２２０に再び収納される。アイコン３３２は、建物の回転を行うものである。これにより、オブジェクトの側面の情報がわかるようになり且つ仮想平面２００の空き地を効率的に使用することができる。最後に、アイコン３３３は、オブジェクト３０３の配置場所を確定するためのものである。即ち、所望の場所に仮置きされたオブジェクト３０３の場所を確定する。アイコン３３３が選択されると、図１０に示されるように、メニュー領域２２０が再び表示される。
【００６７】
以上図７乃至図１０までの一連の操作をまとめると、
（１）オブジェクトの選択操作（オブジェクト３０３をタップ操作）：図８
（２）オブジェクトの移動開始操作（オブジェクト３０３をタップ操作したまま指を移動する操作）：図８
（３）オブジェクトの移動終了操作（仮想平面２００上の任意の点で指を離す操作）：図９の上側の指マーク
（４）配置確定操作（アイコン３３３の選択）：図９の上側の指マーク
という４つを含む。
【００６８】
なお、上述した実施の形態において、メニュー領域２２０を再表示するのは、（４）の操作があったときである。しかし、よりスピーディに配置操作を完了させるために、（１）の操作があったときにメニュー領域２２０を非表示とし、（３）の操作があったときにメニュー領域２２０を再表示してもよい。
【００６９】
本実施間の形態においては、図１１に示されるような基本メニュー２５０が表示されている。基本メニュー２５０には現在の仮想平面上の配置状態をコピーする「現在の街をコピー」メニュー、現在の配置状態をリセットするための「全て削除」メニュー、現在の仮想平面上の配置状態を保存する「保存」メニューが少なくとも含まれる。例えば、「全て削除」を選択すると、図１２に示されるように最初からもう一度配置操作を行うことができる。また、「保存」を選択すると、図１３に示されるような倉庫メニューにおいて「Ｄａｔａ  １（配置情報１）」又は「Ｄａｔａ  ２（配置情報２）」のいずれかに保存することができ、再編集したりゲームの進行に反映（後述）させたりすることができる。
【００７０】
このように、配置操作が終了した仮想空間の配置情報は、図１４に示されるように、各ユーザに関連付けられゲームサーバ５０（図２参照）で管理される。
【００７１】
（対戦ゲームの進行）
上述したように、本ゲームにおいては、オブジェクトを共通のゲーム空間内に配置し、所定時間後における総人口の数によって勝敗が決定される（図１参照）。各オブジェクトには「人口」パラメータが関連付けられたており、当該パラメータは、ゲーム内時間の経過等によって増加する。ゲーム開始から所定時間後における、各ユーザの有する総人口によって、勝敗が決定する。
【００７２】
各ユーザによる配置操作は、図１５に示されるようなフローに従って処理される。即ち、ユーザＡが配置操作を行うと、ユーザ端末１０−１からゲームサーバ５０に配置情報が送信される（Ｓ１０１）。配置情報には、ユーザ端末情報、配置したオブジェクトの情報及び配置したゲーム空間内の位置情報（平面上の格子の座標情報）が含まれている。ゲームサーバ５０は、当該配置情報に基づいてゲーム空間を更新する（Ｓ５０１）。更に、更新されたゲーム空間情報をユーザＡのユーザ端末１０−１及び他のユーザ端末１０−２乃至１０−４に送信する。ゲーム空間情報を受信（Ｓ１０２、Ｓ２０１）したユーザ端末１０−１乃至１０−４は、ゲーム空間の表示（画面表示）を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。
【００７３】
本実施の形態においては、まず各ユーザには初期領域（例えば、ユーザＡであれば、領域２００ａ）が割当てられる。ユーザは、所定の制限時間内に当該初期領域に対して、上述した配置操作（初期配置操作）を行う。この際、ゲーム内時間の進行は一時的に停止する。これにより、各ユーザは、戦略を練った上で配置をすることができる。
【００７４】
本実施の形態においては、初期領域への配置操作の情報を各ユーザに共有することとしているため、ユーザ同士、初期領域への配置操作の状況を確認できる。これにより、更に戦略的に初期配置操作を行うことができる。制限時間が経過すると、ゲーム内時間が進行し対戦ゲームが開始される。
【００７５】
以上説明した第１乃至第４の実施の形態によれば、戦略ゲーム（所謂陣取りゲーム）にチーム対抗対戦要素を追加し、且つ、街作りの要素をも追加することにより、新しいユーザ体験を可能にしたシミュレーションゲームを提供することができる。
【００７６】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００７７】
１０−１、１０−２、１０−３、１０−４        ユーザ端末
１１        端末表示部
１２        端末入力部
１３        端末処理部
１４        端末通信部
１５        端末記憶部
３０        ネットワーク
５０        ゲームサーバ
５１        処理部
５２        メインメモリ
５３        外部メモリ
５４        ユーザインタフェース
５５        通信部
５６        ディスクドライブ
１００        ゲームシステム
１３０        ゲーム進行操作部
１３１        仮想カメラ位置制御部
１３２        オブジェクト操作部
１３４        画像生成部
１４１        受信部
１４２        送信部
２００        仮想平面
２１０        タブ
２２０        メニュー領域
２２１        サブ領域
２２２        タブ
３０１、３０３        オブジェクト
３３１、３３２、３３３
５１０        ゲーム進行制御部
５１１        ゲーム空間提供部
５１２        ユーザ作用処理部
５１３        勝敗判定部
５１４        報酬分配部
５３１        ユーザ情報
５３２        ユーザ所有情報
５３３        ゲーム進行情報
５３４        各種情報
５５１        受信部
５５２        送信部
【要約】
【課題】よりゲーム性の高いシミュレーションゲームを提供すること。
【解決手段】本発明によるサーバ装置は、ゲーム内時間の経過と共にパラメータが変化するオブジェクトを共通のゲーム空間内に配置することによって勝敗が決定される街作り対戦ゲームを提供するサーバ装置である。サーバ装置は、各ユーザに、初期領域を割当てる手段、初期領域の夫々に対する各ユーザからの初期配置操作を受け付ける手段、初期配置操作の受け付け終了後に、ゲーム内時間を進行させる手段、を備えている。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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