(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能と、
プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能と、
前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能と、
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較機能と、
前記比較機能による比較結果を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する送信機能と、
を実現させ、
前記送信機能は、さらに、前記比較結果に含まれるプレイヤに関する情報を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信するゲームプログラム。
【請求項２】
前記送信機能は、前記他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域における前記他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対応付けられた前記自ゲーム領域に関する情報を前記他プレイヤに送信し、
前記自ゲーム領域に関する情報には、前記プレイヤのプレイヤキャラクタを表示させる表示情報が含まれ、当該表示情報に対する前記他プレイヤの操作入力に応じて、前記他プレイヤによる前記プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行が可能となる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示情報には、前記プレイヤキャラクタに対する前記他プレイヤの操作入力に応じて、前記自ゲーム領域に関するアイテムを前記他プレイヤに対応付ける情報が含まれ、
前記アイテムが前記他プレイヤに対応付けられたゲーム領域における前記他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記他プレイヤによる前記プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行が可能となる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいた報酬を付与する他プレイヤを、前記複数の他プレイヤによる前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定する報酬付与機能をさらに実現させる、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記報酬付与機能により付与される報酬は、前記複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なる前記ゲーム領域に特有の報酬である、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記状況記憶機能にて記憶される情報には前記自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれ、
前記比較機能は、前記他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と前記自ゲーム領域の段階とを比較し、
前記送信機能は、前記自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、前記自ゲーム領域に関する情報を送信する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記送信機能は、前記自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信する、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数のプレイヤ毎に、前記複数のゲーム領域についてのマップを生成するマップ生成機能をさらに実行させ、
前記マップ生成機能は、前記プレイヤがゲームを進行可能な、前記プレイヤと交流した他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、前記プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶ステップと、
プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信ステップと、
前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶ステップと、
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較ステップと、
前記比較ステップによる比較結果を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する送信ステップと、
を含み、
前記送信ステップは、さらに、前記比較結果に含まれるプレイヤに関する情報を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する、コンピュータの制御方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶部と、
プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信部と、
前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶部と、
前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較部と、
前記比較部による比較結果を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信する送信部と、
を備え、
前記送信部は、さらに、前記比較結果に含まれるプレイヤに関する情報を、前記自ゲーム領域でゲームを進行した複数の他プレイヤに送信するコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域におけるゲームを実行できるゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させるために、支配プレイヤによって規定されたダンジョンの攻略を複数のプレイヤに同時に進めさせ、ダンジョンを最も早く攻略したプレイヤに特別な恩恵（ダンジョンを造り替える権限）を与える技術が開示されている（例えば、特許文献１を参照されたい）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１２７０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の先行技術では、各プレイヤが同時にオンラインでゲームに参加しなければならず、ゲームに参加するプレイヤが少ない場合には興趣性が乏しい。さらに、支配プレイヤには、自身が規定したダンジョンを他のプレイヤ対して提示する手段がなく、プレイヤ間の交流を促すことができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータ（サーバ、ホストとして機能する端末装置）に、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能と、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能と、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較機能と、比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能と、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信機能とを実現させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいた報酬を付与する他プレイヤを、複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、報酬付与機能により付与される報酬は、複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なるゲーム領域に特有の報酬であることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、受信機能は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域における、プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、報酬付与機能は、プレイヤによる別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する報酬を変化させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、状況記憶機能にて記憶される情報には自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれ、比較機能は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較し、送信機能は、自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、送信機能は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、送信機能は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成するマップ生成機能をさらに実行させ、マップ生成機能は、プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、受信機能は、さらに、プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に受信することを特徴とする。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る、コンピュータの制御方法は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶ステップと、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信ステップと、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶ステップと、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較ステップと、比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理ステップと、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信ステップとを含むことを特徴とする。
【００１６】
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係るコンピュータは、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶部と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信部と、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶部と、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較部と、比較部による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理部と、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信部とを備えることを特徴とする。
【００１７】
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータ（端末装置）に、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する受信機能と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域及び他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を表示する表示機能と、所定の入力装置を介したプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力機能と、操作入力情報に基づいて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行させる進行機能と、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、自ゲーム領域を更新する更新機能と、更新機能にて更新された自ゲーム領域に関する情報と、更新された自ゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行状況とを所定の装置（サーバ、ホストとして機能する他の端末装置など）に送信する送信機能と実現させ、受信機能は、所定の装置による、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況をプレイヤ及び複数の他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信し、表示機能は、受信した比較結果を表示することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、更新機能は、プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による自ゲーム領域の装飾を行うことを特徴とする。
【００１９】
なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、（ａ）コンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど）として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）コンピュータがサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど）として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００２０】
したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００２１】
また、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の一態様によれば、ゲーム領域における複数のプレイヤによるゲームの結果がゲームのプレイヤに対して提示され、さらに、自ゲーム領域においてプレイヤがゲームを進行させることで自ゲーム領域が更新されていくため、他プレイヤに、自ゲーム領域を繰返し攻略させる動機や魅力を与えることができる。従って、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施態様によるゲーム画面（スタート画面）の一例である。
【図５】本発明の一実施態様によるゲーム画面（マップ）の一例である。
【図６】本発明の一実施態様によるゲーム画面（ボス戦）の一例である。
【図７】本発明の一実施態様によるゲーム画面（ランキング表示）の一例である。
【図８】プレイヤの塔におけるゲームの処理を示すフローチャートである。
【図９】プレイヤＡによるゲームの進行状況に関する情報を示すテーブルの一例である。
【図１０】サーバに格納される各プレイヤによるプレイヤの塔におけるゲームの進行状況を示すテーブルの一例である。
【図１１】プレイヤＡの塔をプレイヤＢが探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】プレイヤＣがプレイヤＡの塔を探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】各プレイヤが訪問した他プレイヤの塔に関する情報を示すテーブルの一例である。
【図１４】プレイヤＡの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を記憶したテーブルの一例である。
【図１５】プレイヤＡの携帯端末に格納される、プレイヤＡの塔における他プレイヤによるゲームの進行状況を示すテーブルである。
【図１６】ランキングを決定する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
まず、本発明の一実施態様によるゲームプログラムで実現されるゲームの概要について簡単に説明する。
【００２５】
本ゲームにおける仮想空間には、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた「プレイヤの塔」（ゲーム領域）が存在し、プレイヤは、プレイヤの塔のみならず、他人に対応付けられた「他プレイヤの塔」におけるゲームを実行することができる。なお、ゲームの複数のプレイヤは、それぞれ非同期で、複数存在する塔におけるゲームを実行できる。塔におけるゲームとは、塔の内部を、ターン数が限られるなかでプレイヤのプレイヤキャラクタに探検させ、アイテムを獲得しながら、遭遇する敵キャラクタとの対戦に勝利し、塔の攻略を進めるものである。プレイヤは、「プレイヤの塔」を最上階まで攻略すると、塔の階数を増やすことができる。このように、各プレイヤが「プレイヤの塔」（他プレイヤにとっては「他プレイヤの塔」となる）の階数を増やす事ができるため、プレイヤは、ある時点で「他プレイヤの塔」を最上階まで攻略しても、次回ゲームにログインした際にはその「他プレイヤの塔」の階数が攻略時よりも高くなっている場合がある。
【００２６】
本ゲームの仮想空間には、上述のようなプレイヤに対応付けられた塔とは別に、「共通の塔」、「対戦の塔」、「イベントの塔」及び「クエスト」と言ったゲーム領域が存在する。これらの塔やクエストと言ったゲーム領域は、どのプレイヤにも関連付けられていない、サーバ（運営）側が管理しているゲーム領域であり、全てのプレイヤが訪問可能である。これらのどのゲーム領域においても、プレイヤは、プレイヤキャラクタに内部を探検させて最上階又は最下層の攻略を目指す。「共通の塔」では、内部を探検中に他プレイヤキャラクタと遭遇してあいさつを交わす事ができたり、複数のプレイヤによる「共通の塔」の攻略状況がランキング表示されたりする。「対戦の塔」は、他プレイヤと対戦するための塔であり、内部で遭遇する対戦相手が他プレイヤキャラクタである。また、プレイヤは、プレイヤが抽選（ガチャ）等で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、上述した塔などのゲーム領域を共に探検することができる。
【００２７】
「イベントの塔」は、所定の期間実施されるゲーム内イベントに関連する塔である。「イベントの塔」は、プレイヤのゲームの進行に応じて所定の条件で出現する塔であり、内部を探検することで特別な報酬を獲得できる。「クエスト」は、上述の塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別な報酬を獲得したりすることができる。また、ゲームのプレイヤが達成可能な「アチーブメントリスト」が設定され、リストの項目を達成するとプレイヤに報酬が与えられる。アチーブメントリストの項目としては、例えば、「ゲームに１０日以上ログインする」、「合計５０個以上のアイテムを全ての塔から持ち帰る」、「塔において１０回以上他プレイヤに遭遇する」、「他プレイヤの塔を１０回以上訪問する」等がある。以上が、ゲームの簡単な概要である。
【００２８】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。まず最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムがネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてサーバにアクセスし、ゲームの進行に関係する情報（例えば、他プレイヤによるゲームのプレイ結果に関する情報、プレイヤとＳＮＳ上で友だち関係にある他のプレイヤに関する情報、他のプレイヤに付与されたアイテムやキャラクタに関する情報など）をダウンロードして利用することができる。
【００２９】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム４００は、複数の携帯端末１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ、サーバ２００を含む。サーバ２００は、ネットワーク３００を介して携帯端末１００Ａ〜１００Ｃと接続される。なお、図１において、説明を簡単にするために、携帯端末は３台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
【００３０】
携帯端末（コンピュータ）１００Ａ〜１００Ｃは、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ等の端末装置やその他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な、１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォンなど）において、特に好適に実行される。
【００３１】
図２は、携帯端末１００Ａの要部構成の一例を示すブロック図である。ここでは携帯端末１００Ａについて説明するが、携帯端末１００Ｂ、１００Ｃについても同様である。
【００３２】
図２に示すように、携帯端末１００Ａは、通信部１１０、表示部１２０、入力受付部１３０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）１４０、制御部１５０、記憶部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００３３】
通信部１１０は、受信部１１１及び送信部１１２を備え、ネットワーク３００を介して、サーバ２００と通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。詳細は後述するが、受信部１１１は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する。また、受信部１１１は、所定の端末装置（サーバ２００や、ホストとして機能する端末装置（例えば１００Ｂであっても良いし、図示しない他の携帯端末であってもよい））による、自ゲーム領域（プレイヤの塔）におけるゲームの進行状況をプレイヤ及び複数の他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信する。送信部１１２は、後述する更新部１５５にて更新された自ゲーム領域に関する情報と、更新された自ゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行状況とを所定の端末装置に送信する。
【００３４】
表示部１２０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。詳細は後述するが、表示部１２０は、サーバ２００の比較部２５３による比較結果を表示する。本実施の形態において、表示部１２０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図２において、入力受付部１３０及び表示部１２０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部１３０がタッチパネルであり、表示部１２０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００３５】
入力受付部１３０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部１３０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を情報処理部１５１に伝達する。本実施の形態において、入力受付部１３０は、プレイヤによるゲーム媒体（キャラクタ）の操作入力や、表示部１２０に表示された各種アイコンやメニューボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、プレイヤの操作入力を受け付ける方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されず、例えば、所定の入力キーをプレイヤが押下することによってもよい。
【００３６】
音声Ｉ／Ｆ１４０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１５０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１４０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００３７】
制御部１５０は、携帯端末１００Ａの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１５０は、情報処理部１５１、表示処理部１５２、進行部１５３、報酬付与部１５４、更新部１５５、比較部１５６及びマップ生成部１５７を含む。情報処理部１５１は、入力受付部１３０から伝達された座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部１５２は、情報処理部１５１や他の機能部から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１２０に出力する。
【００３８】
詳細は後述するが、制御部１５０の他の各部の機能について簡単に説明する。進行部１５３は、プレイヤからの入力受付部１３０を介した操作入力情報に基づいて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域（プレイヤの塔）又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域（他プレイヤの塔）におけるゲームを進行させる。また、進行部１５３は、自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、自ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。なお、他ゲーム領域（他プレイヤの塔）に関する情報は、サーバ２００から送信され、受信部１１１によって受信される。ここで、「ゲーム領域の段階」とは、ゲーム領域の成長を示す情報であって、ゲーム領域の高さ、広さ、深さ等、プレイヤのゲームの進行に応じて変化（更新）されるものであれば、どのようなものでもよい。
【００３９】
さらに、進行部１５３は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。ここで、他のサービスとは、ソーシャルネットワーキングサービス（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ：ＳＮＳ）や、他のゲームを含む。さらに、進行部１５３は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。さらに、進行部１５３は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域におけるゲームを、プレイヤに進行可能とする。これら他プレイヤの塔に関する情報は、サーバ２００から送信され、受信部１１１にて受信される。
【００４０】
報酬付与部１５４は、進行部１５３によるゲームの進行に基づいて、ゲームのプレイヤに報酬を付与する。更新部１５５は、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、自ゲーム領域を更新する。また、更新部１５５は、プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による自ゲーム領域の装飾を行う。マップ生成部１５７は、プレイヤに対応した、複数のゲーム領域についてのマップを生成する。
【００４１】
記憶部１６０は、状況記憶部１６２及びゲーム情報記憶部１６３を含む。記憶部１６０は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現され、携帯端末１００Ａが動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１６０には、プレイヤがゲームサーバからネットワーク３００を介してダウンロードし、携帯端末１００Ａにインストールされたゲームの情報（ゲームプログラム及びデータ）が格納されている。
【００４２】
状況記憶部１６２は、更新部１５５により更新された自ゲーム領域における、プレイヤによるゲームの進行状況を記憶する。状況記憶部１６２にて記憶される情報には、自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれる。ゲーム情報記憶部１６３は、ゲームを進行する上で必要な、プレイヤが取得したアイテム、プレイヤキャラクタの画像、自ゲーム領域の装飾要素等のゲーム情報データを格納する。
【００４３】
図３は、本発明の一実施態様によるサーバ２００の要部構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ２００は、通信部２１０、表示部２２０、入力受付部２３０、制御部２５０及び記憶部２６０を備える。
【００４４】
通信部２１０は、受信部２１１及び送信部２１２を備え、制御部２５０からの指示に従って、ネットワーク３００を介して、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。すなわち、通信部２１０は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの間でゲームに関するデータを送受信する。詳細は後述するが、受信部２１１は、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域（プレイヤの塔）におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況に関する情報とを受信する。また、受信部２１１は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域（各プレイヤの塔）とは異なる別のゲーム領域（共通の塔、イベントの塔、クエスト等）における、プレイヤによるゲームの進行状況を受信する。さらに、受信部２１１は、プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に（プレイヤのログイン時、プレイヤのゲーム画面遷移時、一定時間毎に等）受信する。
【００４５】
送信部２１２は、比較部２５３による比較結果（詳細は後述する）を表示する表示情報を、複数のプレイヤの端末に送信する。さらに、送信部２１２は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信する。また、送信部２１２は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信する。
【００４６】
表示部２２０は、液晶ディスプレイやモニタで実現され、ゲーム運営側がサーバ２００を制御する際に必要な情報を表示する。入力受付部２３０は、キーボードやタッチパッドで実現され、サーバ２００を制御する際に必要な操作入力を受け付ける。
【００４７】
制御部２５０は、サーバ２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２５０は、情報処理部２５１、表示処理部２５２、比較部２５３、マップ生成部２５４及び報酬付与部２５５を含む。情報処理部２５１は、入力受付部２３０から入力された操作入力情報や、通信部２１０で送受信する情報の各種処理を行う。表示処理部２５２は、表示部２２０に表示させる各種データの処理を行う。また、表示処理部２５２は、比較部２５３による比較結果（詳細は後述する）を表示する表示情報を出力する。比較部２５３は、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する。また、比較部２５３は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較する。マップ生成部２５４は、ゲームを実行する各プレイヤ毎に、ゲームにおける仮想空間のマップを生成する。例えば、マップ生成部２５４は、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成し、プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力する。
【００４８】
記憶部２６０は、サーバ２００が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶（格納）する機能を有する。記憶部２６０は、領域記憶部２６１、状況記憶部２６２及びゲーム情報記憶部２６３を含む。領域記憶部２６１は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する。状況記憶部２６２は、ゲームを実行する各プレイヤのゲーム領域についての情報やゲームの進行状況についての情報を格納する。例えば、状況記憶部２６２は、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する。状況記憶部２６２は、プレイヤに対応付けられたゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行に基づいて当該ゲーム領域が更新された場合、更新されたゲーム領域を記憶する。すなわち、状況記憶部２６２は、自ゲーム領域の段階に関する情報も記憶する。ゲーム情報記憶部２６３は、ゲームを進行するために必要な各種データを格納する。なお、記憶部２６０は、典型的には、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。
【００４９】
次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現されるゲームの概略を、図４〜図７を用いて説明する。図４は、携帯端末１００Ａの表示部１２０に表示されるゲームのスタート画面の一例を示す図である。以降、携帯端末１００Ａを有するプレイヤをプレイヤＡ、携帯端末１００Ｂ、１００Ｃを有するプレイヤを、それぞれプレイヤＢ、プレイヤＣとして説明する。なお、携帯端末１００Ａについて説明するが、携帯端末１００Ｂ、１００Ｃについても同様である。
【００５０】
図に示すように、スタート画面５００には、プレイヤＡの塔（自ゲーム領域）５１０、店（ＳＨＯＰ）ボタン５２０、メニュー（ＭＥＮＵ）ボタン５３０、マップ（ＭＡＰ）ボタン５４０、お知らせ（ＮＥＷＳ）ボタン５５０、メール（ＭＡＩＬ）ボタン５６０、コイン数５７０及び保有ジェム数５８０が表示される。なお、スタート画面５００を表示するための情報（プログラムや画像データ等）は、携帯端末１００Ａのゲーム情報記憶部１６３に記憶されている。そして、表示処理部１５２が、ゲーム情報記憶部１６３に記憶されている情報を用いてスタート画面５００の表示情報を生成し、表示部１２０に出力する。
【００５１】
プレイヤＡは、塔５１０をタップすることで、自身のプレイヤキャラクタＡを塔５１０の内部に入場させることができる。プレイヤＡは、塔５１０の内部において自身のプレイヤキャラクタＡを限られたターン数で移動させて、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。プレイヤキャラクタＡは、対戦に勝利することで経験値を得て成長し、さらに、コインを獲得することができる。また、塔５１０の内部には宝箱が存在し、プレイヤキャラクタＡは、宝箱の中のアイテムを報酬として獲得することができる。獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタＡの防御力、攻撃力、速さや運といった特性値を決める、武器や防具などの武具であったり、首輪や指輪などのアクセサリであったりする。プレイヤＡは、敵キャラクタとの対戦に勝利すべく、自身のプレイヤキャラクタＡに装備するアイテムやアクセサリを設定する事が出来る。プレイヤキャラクタＡと敵キャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタＡの装備に基づいて決定される防御力、攻撃力、速さ、運といった特性値と敵キャラクタの特性値に基づいて進行部１５３においてパラメータ演算が行なわれ、それぞれのキャラクタが受けるダメージの大きさが決定される。受けた総ダメージ数が所持するＨＰ（ヒットポイント）を上回った方が敗者となる。
【００５２】
上述のゲーム進行は、例えば以下の様に進められる。まず、入力受付部１３０が、プレイヤＡのタップ操作やスライド操作を受け付け（タッチパネルにおけるタップ操作、スライド操作を検出し）、座標情報を情報処理部１５１に伝達する。情報処理部１５１は、プレイヤＡの指示がタップであるか、スライドであればどの方向か、といった情報を進行部１５３に伝達する。進行部１５３は、プレイヤＡによるスライド操作に基づいてプレイヤキャラクタＡの進行方向を決定し、表示画面の更新指示（敵キャラクタや宝箱の出現、塔の内部の画面の遷移等）を行う。上述のように、進行部１５３は、敵キャラクタとの対戦におけるパラメータ演算も行う。
【００５３】
塔５１０は、ゲームの初期状態では３階建てである。塔の最高階に存在するボスとの対戦（ボス戦）に勝利すると、塔の階数を増やすためのボタン５１２が表示される。プレイヤＡは、ボタン５１２をタップして、予め設定されたコインを消費することで、３階分５１４毎に塔を増やすことができる。高い階数に存在する敵キャラクタほど防御力や攻撃力が高く、また、獲得できるアイテムの特性値も高く設定され、ゲーム情報記憶部１６３にそれ等の情報が記憶されている。塔５１０の３階毎（すなわち３階、６階、９階等）にボスが存在し、ボス戦に勝利すると、獲得したアイテムと共に塔５１０を脱出することができる。ターン数がゼロになるかボス戦に敗戦する、又は、探検の途中で塔を脱出した場合は、獲得したアイテムを塔の外に持ち帰ることはできない。
【００５４】
なお、プレイヤのプレイヤの塔におけるゲームの進行状況は、送信部１１２からサーバ２００に送信される。ゲームの進行状況には、ゲームの段階（プレイヤの塔の階数、プレイヤキャラクタの装備等）が含まれる。サーバ２００は、各プレイヤ（例えば、携帯端末１００Ａ〜１００ＣのプレイヤＡ〜Ｃ）から、各プレイヤの塔におけるゲームの進行状況を受信し、状況記憶部２６２に記憶している。サーバ２００へのゲームの進行状況の送信は、プレイヤが塔の高さを更新した時や、ゲームを終了（ログアウト）する時といったタイミングで定期的に行われる。
【００５５】
ゲームの複数のプレイヤには、プレイヤ毎にゲーム画面５００に示すような塔が対応付けられており、プレイヤは、他のプレイヤの塔（他プレイヤの塔）を訪問して、他のプレイヤの塔における上述のような対戦ゲームを行うことができる。他プレイヤの塔を訪問する際には、仮想通貨であるコインを消費する必要がある。なお、他プレイヤの塔に関する情報がサーバ２００から送信され、受信部１１１によって受信される。受信された情報はゲーム情報記憶部１６３に記憶され、他プレイヤの塔におけるゲームを実行することができる（なお、どの他プレイヤの塔における情報がサーバ２００から各プレイヤに送信されるかについては後述する）。
【００５６】
なお、上述したように、プレイヤの塔はプレイヤによるゲームの進行に基づいて、塔の高さが変化する。各プレイヤの塔の階数といった情報はサーバ２００に送信され、サーバ２００の記憶部２６０には、各プレイヤの塔の最新の状況が記憶されている。また、記憶部２６０には、プレイヤに送信した他プレイヤの塔に関する情報（すなわち、どのプレイヤがどの他プレイヤの塔におけるゲームを進行可能か）も記憶されている。従って、プレイヤが訪問した他プレイヤの塔が更新されている（階数が増えている）場合、サーバ２００は、他プレイヤの塔が更新されている旨を示す情報をプレイヤの携帯端末に送信する。プレイヤは、情報に基づき、携帯端末１００Ａの受信部１１１で、更新された他プレイヤの塔に関する情報を受信（ダウンロード）することができる。この様に、一度プレイヤが訪問して内部を探検・攻略した他プレイヤの塔でも、次にプレイヤがログインした際には、その他プレイヤの塔の階数が高くなっている場合がある。塔の高さに従って遭遇する敵キャラクタや獲得できるアイテムが変化するため、プレイヤに、何度でも他プレイヤの塔を訪問・挑戦する動機を与えることができ、プレイヤ間の交流を深めることができる。
【００５７】
ゲーム画面５００の説明に戻る。店ボタン５２０をタップすると、プレイヤＡは、ゲーム内の仮想店舗の画面を表示させることができる。仮想店舗において、プレイヤＡは、獲得したコインやジェムを用いて、アイテムの購入や同行キャラクタの召喚ができる。なお、コイン、ジェムは、プレイヤがゲーム上でアイテムを購入したり、同行キャラクタを召喚したり、他プレイヤの塔や対戦の塔に入場したりする際に消費される仮想の通貨である。メニューボタン５３０は、ゲームを進行させる上でのメニュー画面を表示させるボタンである。メニュー画面には、例えば、プレイヤの塔、他プレイヤの塔、共通の塔や対戦の塔における自身のゲームの進行状況に関する情報であるゲームスコア（例えば、最高到達階数等）、プレイヤキャラクタの装備を設定する画面へのボタン、アイテム管理画面へのボタン等が表示される。
【００５８】
マップボタン５４０は、プレイヤＡが訪問することのできる他プレイヤの塔や共通の塔が表示されたマップ画面に遷移するためのボタンである。お知らせボタン５５０には、ゲームの進行に応じたメッセージが表示される。メッセージの内容としては、例えば、「塔の拡張（追加）が可能である」、「他のプレイヤがこの塔を訪問した」「プレイヤＡが実行できる機能が解放された」「他プレイヤの塔の情報が更新された」等である。これらのメッセージは、進行部１５３の指示に応じて表示処理部１５２によって生成される。なお、これらのメッセージのうち、他プレイヤに関するメッセージは、サーバ２００によって送信された他プレイヤ及び他プレイヤの塔に関する情報に基づいて生成される。また、お知らせボタン５５０には、後述するランキングが表示される。ランキングが表示されている場合には、お知らせボタン５５０の色が変化したり、ランキングを表示した貼り紙がお知らせボタン５５０上に重複して表示されて、プレイヤにランキング表示があることが一目でわかるようにされる。マップボタン５４０やお知らせボタン５５０には、プレイヤＡが確認していない情報がある場合に、エクスクラメーションマークが表示される。なお、店ボタン５２０マップボタン５４０は、塔５１０の高さが９階以上になると表示される。こういった条件に基づく処理も、進行部１５３によって行われる。
【００５９】
メールボタン５６０は、ゲームの運営側から告知等がある場合に、サーバ２００から受信した情報に基づいて表示処理部１５３によって表示される。プレイヤＡは、メールボタン５６０をタップすることで告知を表示部１２０に表示させることができる。コイン数５７０は、プレイヤＡが現在保有している総コイン数が表示される。ジェム数５８０は、保有しているジェム数が表示され、プレイヤは、プラスボタン（＋）をタップすることで、表示部１２０をジェムの購入画面に遷移させることができる。
【００６０】
なお、図４には示していないが、プレイヤＡは、プレイヤの塔５１０を装飾要素で装飾することができる。例えば、プレイヤＡは、プレイヤの塔５１０の外壁に色付けしたり、画像を貼ったりすることができる。さらに、塔５１０の内壁に絵や画像を飾ることもできる。これは、更新部１５５が、プレイヤＡの指示に応じて、プレイヤＡが選択した画像等を用いてプレイヤＡの塔を装飾するようにプレイヤＡの塔を更新する事によって行われる。更新されたプレイヤＡの塔に関する情報は、サーバ２００に送信され、サーバ２００は、プレイヤＡの塔に関する情報を記憶部２６０に記憶する。ここで、プレイヤＡの塔に関する情報をサーバ２００から受信した他プレイヤの携帯端末においても、装飾された塔は同じ状態で表示される。従って、プレイヤは、プレイヤの塔を自分の好みに装飾することで、他のプレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができるため、プレイヤにより興趣性を与えることができる。
【００６１】
次に、メールボタン５４０をプレイヤＡがタップすることにより表示されるマップについて説明する。図５は、表示部１２０に表示されるマップの一例を示す図である。このマップは、携帯端末１００Ａのマップ生成部１５７によって生成される。又は、サーバ２００のマップ生成部２５４によって生成され、携帯端末１００Ａにマップを表示するためのマップ情報が送信されてもよい。図５に示すように、マップ６００には、プレイヤＡのプレイヤの塔６１０、共通の塔６１１、対戦の塔６１２、イベントの塔６１３及びクエスト（底なし井戸）６１４が表示される。また、タブメニュー６２０及びリスト６３０も表示される。プレイヤＡは、マップ上をタップして行き先を選択することができる。
【００６２】
ここで、マップ上に表示された他の塔等について追加で説明する。プレイヤの塔６１０は、上述したようにプレイヤＡに対応付けられたゲーム領域であり、プレイヤＡの攻略に応じて塔の高さを増やすことができる。共通の塔６１１は、すべてのプレイヤが攻略することのできる塔である。上述のように、各プレイヤは、共通の塔の内部で遭遇する敵キャラクタと対戦しながら最上階の攻略を目指す。共通の塔６１１に入場するためにはコインを消費しなければならず、高い階数に進むほど、獲得できる報酬アイテムが高度なものになる。共通の塔６１１の高さは、ユーザの操作によって変化しない。一方で、各ユーザのゲームの進行に応じて、ゲームの運営側が高さを変化させてもよい。共通の塔６１１の内部では他プレイヤキャラクタと遭遇することもあるが、その他プレイヤキャラクタの他プレイヤが同時にゲームを実行している訳ではなく、ゲームプログラムによって選択された他プレイヤキャラクタが表示される。
【００６３】
対戦の塔６１２は、プレイヤＡのプレイヤキャラクタＡと、他プレイヤの他プレイヤキャラクタとの対戦が行われる塔である。対戦の塔６１２は、プレイヤの塔６１０が所定の条件、例えば、塔の高さが１２階以上となった場合にマップに初めて表示されるようになり、探検が可能となる。すなわち、マップ生成部１５７が、進行部１５３によるゲームの進行に応じて、対戦の塔を表示するマップを生成する。対戦の塔６１２の内部では、プレイヤＡは、対戦キャラクタとして他プレイヤキャラクタと遭遇する。遭遇する他プレイヤキャラクタは、同時にゲームを実行している訳ではなく、所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって選択されて（所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタが、サーバ２００によって選択され、当該他プレイヤキャラクタに関する情報が送信されて）、プレイヤＡに対して表示される。対戦相手として選択される所定の条件としては、例えば、プレイヤとゲームの進行状況が近しい対戦相手、具体的には、他プレイヤの塔の高さが、プレイヤＡの塔の高さ±１階の範囲にある場合としてもよい。なお、上述のように、プレイヤＡは、プレイヤが抽選（ガチャ）で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、対戦の塔６１２の内部を共に探検することができる。
【００６４】
イベントの塔６１３は、プレイヤＡが対戦の塔６１２での対戦に勝利して最上階の攻略を達成した場合や、共通の塔６１１における戦績が上位１０位以内にランクインした場合など、所定の条件を満たした場合にマップ６００に表示され、プレイヤＡによる探検が可能となる。すなわち、共通の塔６１１における各プレイヤの戦績がサーバ２００の比較部２５３によって比較されてランキング化され、所定の条件を満たしたときに、イベントの塔に関する情報（外見や、敵キャラクタ、アイテム等の情報）がサーバ２００からプレイヤＡの携帯端末１００Ａに送信される。マップ生成部１５７は、受信したイベントの塔に関する情報に基づき、イベントの塔を表示したマップを生成する。イベントの塔６１３内では、イベントの内容に応じて、例えば敵キャラクタは出現せずアイテムの獲得を進めることができたり、特別な敵キャラクタが出現し、対戦に勝利すると特別な報酬を得ることができたりする。クエスト（底なし井戸）６１４は、共通の塔やプレイヤの塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別なアイテムを獲得したりすることのできるゲーム空間である。
【００６５】
タブメニュー６２０には、タブの選択に応じて、プレイヤＡが訪問することのできる「他プレイヤの塔」、図では表示されていないが、「探検履歴」、「お気に入り」及び「チケットで入場できる塔」が表示される。さらに、図には、プレイヤＡが訪問することのできる「他プレイヤの塔」のリスト６３０が表示されている。図に示すように、プレイヤＡは、少なくとも「プレイヤＣの塔」、「プレイヤＢの塔」、「プレイヤＸの塔」、「プレイヤＹの塔」を訪問することができる。
【００６６】
このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔に関するマップが生成されてプレイヤに対して表示されるため、プレイヤは、自分が訪問できる他プレイヤの塔を一目で把握することができる。さらに、マップをタップすることで簡単に他プレイヤの塔を訪問することができるため、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。
【００６７】
ここで、プレイヤＡが訪問することのできる他プレイヤの塔について説明する。プレイヤＡは、プレイヤの塔の高さが所定の条件（例えば、９階以上）を満たす場合、プレイヤの塔を探検中に他プレイヤキャラクタに遭遇し、その他プレイヤキャラクタから他プレイヤの塔を訪問可能となる他プレイヤの塔に関する地図を渡される。プレイヤＡがプレイヤの塔におけるボス戦に勝利して、獲得したアイテムと共に塔を脱出すると、地図を持ち帰ることができる。地図を持ち帰った他プレイヤの塔は、プレイヤＡが訪問することのできる他プレイヤの塔として、リスト６３０に表示される。
【００６８】
なお、プレイヤＡがプレイヤの塔を探検中に遭遇する他プレイヤキャラクタの他プレイヤは、複数の他プレイヤのうち、他プレイヤの塔の段階が、プレイヤＡの塔の段階に対して所定の条件を満たす他プレイヤが選択される。所定の条件としては、例えば、他プレイヤの塔の高さが、プレイヤＡの塔の高さ±１階である場合とすることができる。他プレイヤの選択は、サーバ２００が各プレイヤの携帯端末から受信した、各プレイヤのゲームの進行状況（プレイヤの塔の段階を含む）に基づいて、比較部２５３によって所定の条件を満たすか否かが判定されて行われる。
【００６９】
ここで、プレイヤの塔の高さと同程度の高さを有する他プレイヤの塔の、出現する敵キャラクタの特性値と言ったレベルは、プレイヤの塔と同程度である。従って、その他プレイヤの塔の攻略は、プレイヤにとって困難過ぎず、しかも簡単過ぎない、ゲームを楽しむのに丁度良いレベルであるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【００７０】
また、プレイヤＡがプレイヤの塔を探検中に遭遇する他プレイヤキャラクタの他プレイヤは、プレイヤＡの塔を訪問又は攻略した他プレイヤの他プレイヤキャラクタであってもよい。なお、プレイヤＡの塔を訪問又は攻略した他プレイヤに関する情報は、サーバ２００によってプレイヤＡの携帯端末に送信されてもよいし、他プレイヤの携帯端末から直接送信されてもよい。このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔を訪問した他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができる。従って、プレイヤ間の交流を深めることができる。
【００７１】
また、他プレイヤとプレイヤの塔との関連性（例えば、他プレイヤによるプレイヤの塔訪問回数、プレイヤの塔を攻略したか否かなど）に応じて、他プレイヤがプレイヤの塔において獲得する報酬や、プレイヤの塔への入場に必要となるコイン数を変化させてもよい。例えば、プレイヤの塔を訪問する際に他プレイヤが必要なコイン数は、その塔を他プレイヤが訪問した回数が多いほど少なくしてもよい。さらに、プレイヤの塔を訪問した回数が多い他プレイヤほど、プレイヤの塔で付与される報酬がより特別なもの（出現確率が低いもの）としてもよい。
【００７２】
また、プレイヤＡの塔におけるゲームを実行できる他プレイヤは、プレイヤＡと他サービスにおいて関連付けられている他プレイヤとすることもできる。例えば、他サービスとしてＳＮＳにおいて関連付けられている、すなわち、友だち関係にある他プレイヤに、プレイヤＡの塔におけるゲームを実行させてもよい。この場合、ＳＮＳ上にプレイヤＡがプレイヤの塔に関する情報を共有すると、プレイヤＡの塔におけるゲームを起動可能なＵＲＬがＳＮＳ上に公開される。プレイヤＡと友だち関係にある他プレイヤは、ＵＲＬをクリックすることで、プレイヤＡの塔におけるゲームを実行することができる。
【００７３】
また、上述の他サービスとしては、他のゲームであってもよい。例えば、他の対戦ゲームにおいて同じチームに属していたり、フレンド関係となっている他プレイヤに、プレイヤＡの塔におけるゲームを実行させてもよい。
【００７４】
このように、ＳＮＳや他ゲーム上の友だちにプレイヤの塔を探検可能とすることができるため、プレイヤや友だちに、ゲームを共に楽しむという魅力を与えることができる。
【００７５】
なお、他プレイヤの塔におけるゲームも、プレイヤの塔と同様、アイテムを獲得しながら敵キャラクタとの対戦を進め、他プレイヤの塔の最上階に存在するボスとのボス戦で勝利することを目指す。他プレイヤの塔で獲得したアイテムは、プレイヤの塔と同様に、３階毎に存在するボスとのボス戦に勝利して他プレイヤの塔を脱出した場合、持ち帰ることができる。また、他プレイヤの塔で獲得したコインは、持ち帰るだけでなく、他プレイヤの塔における戦績として記録され、サーバ２００に戦績が送信される。
【００７６】
図６は、プレイヤＡの塔を攻略する他プレイヤ（例えば、プレイヤＢとする）の表示部に表示されるゲーム画面の一例である。プレイヤＢがプレイヤＡの塔を攻略するにあたって、サーバ２００がプレイヤＡの携帯端末１００Ａから受信した、プレイヤＡによるプレイヤＡの塔におけるゲームの進行状況（プレイヤＡのプレイヤキャラクタＡに関する上記情報を含む）が、プレイヤＢの携帯端末１００Ｂに送信されている。ゲーム画面７００に示すように、プレイヤＡの塔の最上階に存在するボスは、プレイヤＡ自身のプレイヤキャラクタＡ７１０である。プレイヤキャラクタＡ７１０は、プレイヤＡが設定した装備を装着した状態で表示される。すなわち、プレイヤキャラクタＡ７１０は、装着した装備やアイテムによって決定される攻撃力や防護力を有する。プレイヤＢは、拡大ボタン７２０をタップすることで、プレイヤキャラクタＡの攻撃力や装備の詳細等を表示させることができる。プレイヤＢは、たたかうボタン７３０をタップして、プレイヤキャラクタＡとの対戦を実行する。
【００７７】
図７は、プレイヤＡの塔におけるゲームの、複数のプレイヤによるランキング表示の一例である。このランキングは、サーバ２００の比較部２５３が、プレイヤＡの塔における各プレイヤによるゲームの進行状況を比較して決定する。図の例では、プレイヤＡの携帯端末１００Ａにおける表示部１２０が表示されているものとする。なお、ランキング表示に先立ち、プレイヤＡの携帯端末１００Ａが、サーバ２００の比較部２５３によって決定されたランキングに関する情報を受信している。図に示すように、ランキング表示８００には、タブメニュー８１０、ランキングリスト８２０及びソーシャル共有ボタン８３０が表示される。タブメニュー８１０には、「トップ」、「自分」及び「友だち」タブが表示され、プレイヤは、表示したいランキングを選択することができる。図では、「トップ」が選択され、プレイヤＡの塔において上位のプレイヤが表示されている。なお図の例では、プレイヤＡの塔において獲得した総コイン数に基づいてランキングが決定されている。図に示すように、プレイヤＡの塔におけるランキング１位は「プレイヤＢ」であり、獲得コイン数は「１２３，４５６枚」である。ランキング２位は「プレイヤＡ」であり、獲得コイン数は「１２３，０００枚」であることが分かる。なお、ランキング表示は、表示に関する情報（上位のプレイヤと、そのコイン数）を携帯端末１００Ａで受信して表示処理部１５２がランキング表示を生成しても良いし、ランキング表示はサーバ２００の表示処理部２５２によって生成され、表示情報が携帯端末１００Ａに送信されてもよい。
【００７８】
タブメニュー８１０において「自分」が選択された場合、プレイヤＡを含む部分のランキングが表示される。また、「友だち」が選択された場合、プレイヤＡと友だち関係にあるプレイヤのそれぞれのランキングが表示される。ここで、「友だち」とは、プレイヤが自身に関連付ける操作を行った他のプレイヤである。例えば、プレイヤＡが共通の塔を探検した際に遭遇した他プレイヤキャラクタのうち、メッセージを送るなどのあいさつを交わした他プレイヤキャラクタの他プレイヤとすることができる。また、プレイヤＡとＳＮＳ上で友だち関係のある他プレイヤとしてもよい。ソーシャル共有ボタン８３０は、図７に示すランキングをＳＮＳ上で共有させたい場合に用いる。
【００７９】
なお、図４のスタート画面５００において説明したように、上述した共通の塔、対戦の塔及び他プレイヤの塔の表示画面においても、お知らせボタン５５０が表示される。ランキング表示は、プレイヤＡの塔の表示画面におけるお知らせボタンに貼り紙状で貼り出され、プレイヤは、貼り紙をタップすることで、図７に示すランキング表示８００を表示させることができる。
【００８０】
上述のように、本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
【００８１】
さらには、プレイヤの塔、すなわちプレイヤを中心として、複数のプレイヤが交流できるという顕著な効果がある。具体的には、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲーム領域において、プレイヤ対他のプレイヤが交流できるだけでなく、プレイヤのゲーム領域において他のプレイヤ間の交流（すなわち、ランキングによる競い合い、塔を攻略中に他のプレイヤとメッセージを交わすなど）を行うことができる。また、プレイヤのゲーム領域は、プレイヤ毎に異なった構成となるため、あるプレイヤのゲーム領域に集まる他プレイヤは、必然的にその構成に対して魅力を感じる相関性の高い他プレイヤが集まることとなる。従って、あるプレイヤのゲーム領域に、同じような嗜好をもった他プレイヤが集まることとなり、交流が活性化する。結果的に、ゲーム空間上において、プレイヤの領域毎に多様な交流の場が生まれ、プレイヤ間の交流を促進することができる。
【００８２】
さらに、プレイヤの塔におけるランキングの上位に位置する他プレイヤに対して、プレイヤの塔に特有の報酬が付与されてもよい。例えば、プレイヤＡの塔におけるランキング１００位以内に位置する他プレイヤがプレイヤＡの塔の探検を行った場合に、プレイヤの塔では得ることができないが、プレイヤＡの塔で得ることのできるアイテムを出現させてもよい。また、プレイヤの塔には出現しないが、プレイヤＡの塔に出現する特有の敵キャラクタであって、対戦に勝利すると獲得するコイン数や経験値等が倍になる敵キャラクタが出現してもよい。すなわち、サーバ２００の報酬付与部２５５が、プレイヤＡの塔におけるランキングに基づいて、プレイヤＡの塔における特有の報酬を獲得できる他プレイヤを決定する。なお、アイテムは、プレイヤＡの塔においてボス戦に勝利すると、獲得する（持ち帰る）ことができる。
【００８３】
このように、他プレイヤの塔におけるランキングの上位に入れば、当該他プレイヤの塔において特有の報酬（アイテム、コイン等）を獲得することができるため、プレイヤに、他プレイヤの塔におけるゲームに繰返し挑戦する動機付けをさらに与えることができる。
【００８４】
なお、上述のランキング上位のプレイヤに対して与えられる報酬は、他プレイヤの塔毎に少なくとも一部が異なってもよい。すなわち、報酬付与部２５５は、各プレイヤの塔において、特有の報酬の種類を変化させる。例えば、プレイヤＡの塔で獲得できるアイテムと、プレイヤＢの塔で獲得できるアイテムとを、異なるものにすることができる。従って、プレイヤは、複数の他プレイヤの塔において上位にランクインすべく、複数の他プレイヤの塔を訪問し、従って、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。さらに、ランキングにおいて上位に位置しなければ特有のアイテムを獲得できないため、特有のアイテムを獲得した場合には、プレイヤに、他のプレイヤが持っていないアイテムを保有しているという達成感を与えることができる。
【００８５】
さらに、共通の塔や対戦の塔におけるプレイヤＡの戦績に応じて、プレイヤＡの塔を探検した他プレイヤに与えられる報酬を変化させてもよい。例えば、プレイヤＡが対戦の塔の最上階を攻略した場合、プレイヤＡの塔が他プレイヤに対して一定期間特別な塔となり、この期間にプレイヤＡの塔を訪問した他プレイヤには、特別な塔でない時に獲得できる報酬とは異なる、特別な報酬が与えられる。特別な報酬とは、例えば、塔を攻略中に特別な塔でない時には出現しないアイテムが出現したり、対戦に勝利するとコインが通常の倍以上獲得できたりしてもよい。すなわち、報酬付与部２５５が、状況記憶部２６２に記憶されている各プレイヤのゲームの進行状況に基づき、特別な塔とするプレイヤの塔を決定する。プレイヤＡの塔が特別な塔になっている場合には、他のプレイヤに対して表示されるプレイヤＡの塔の外観を、例えば、輝かせるなどして、変化させてもよい。これは、サーバ２００が特別な塔となっているプレイヤの塔の外観に関する情報を、各他プレイヤの携帯端末に送信することで可能となる。また、プレイヤＡは、プレイヤの塔が特別な塔になっていることをＳＮＳ上で共有して、他プレイヤに誇示することもできる。
【００８６】
このように、プレイヤは、自分のゲームの進行に応じて、他プレイヤに対してプレイヤの塔を魅力的なものにすることができるため、プレイヤに、ゲームに対する熱意を抱かせることができる。また、他プレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができるため、プレイヤのモチベーションを高めることができる。さらに、他プレイヤにプレイヤの塔を訪問させる動機を与えることができるため、プレイヤ間の交流を深めることができる。
【００８７】
さらに、プレイヤの塔への訪問者の状況に応じて、プレイヤに報酬を付与する構成としてもよい。例えば、プレイヤの塔への他プレイヤによる訪問者数、他プレイヤによるプレイヤの塔の攻略が失敗した回数等に応じて、プレイヤに報酬が付与されてもよい。これは、状況記憶部２６２に記憶されている各プレイヤによるゲームの進行状況（どのプレイヤがどのプレイヤの塔を訪問したか、他のプレイヤによる攻略の失敗回数を含む）に基づいて、報酬付与部２５５が、プレイヤの塔で付与される報酬を決定することにより可能となる。このような構成とすることにより、プレイヤに、プレイヤの塔をより魅力的にしたり、より攻略が難しい塔としたりすることによって、他のプレイヤとの交流を積極的に行ったりする動機付けを与えることができる。
【００８８】
次に、本発明の一実施態様による制御方法を、フローチャートを用いて説明する。図８は、携帯端末１００Ａにおいて、プレイヤＡがプレイヤの塔におけるゲームを実行する場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【００８９】
図に示すように、携帯端末１００Ａの進行部１５３は、入力受付部１３０を介したプレイヤからの操作入力情報に基づいて、プレイヤＡのプレイヤの塔におけるゲームを進行する（ステップＳ１１）。次に、プレイヤＡがプレイヤの塔の最上階を攻略した場合、表示処理部１５２は、表示部１２０に塔を追加するボタンを表示させる。情報処理部１５１は、入力受付部（タッチパネル）１３０でプレイヤＡにより塔を追加するボタンがタップされたか判定する（ステップＳ１２）。情報処理部１５１によって、プレイヤが塔を追加するボタンをタップしたと判定され、プレイヤＡが塔を追加するために必要なコインを保有している場合（進行部１５３によって判定される）は、更新部１５５により塔が追加（更新）される（ステップＳ１３）。次に、プレイヤＡの塔におけるゲームの進行状況に関する情報（塔の階数、コイン数、獲得アイテム等）を、状況記憶部１６２に記憶する（ステップＳ１４）。情報処理部１５１は、プレイヤＡによりゲームの終了指示があるか否かを判定し（ステップＳ１５）、進行部１５３は、終了指示があった場合にはゲームを終了する。終了指示がない場合、また、ステップＳ１２において塔の追加が行われなかった場合には、ステップＳ１１に戻り、進行部１５３により、プレイヤＡの塔におけるゲームの進行が行われる。
【００９０】
なお、プレイヤＡの塔におけるゲームの進行状況に関する情報は、通信部１１０からサーバ２００に送信される。サーバ２００に送信されたプレイヤＡによるゲームの進行状況に関する情報は、プレイヤＡと関連付けてサーバ２００の状況記憶部２６２に記憶される（ステップＳ２１）。
【００９１】
次に、プレイヤＡの状況記憶部１６２に記憶される、ゲームの進行状況に関する情報について、図９を用いて説明する。図９は、状況記憶部１６２に記憶される、プレイヤＡの塔における、プレイヤＡによるゲームの進行状況に関する情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル８１０には、「プレイヤ名」、「塔の階数」、「コイン」、「アイテム」、「アクセサリ」、「装飾」及び「アチーブメントリスト」が含まれる。図の例によれば、プレイヤＡの塔は現在「１２階建て」であり、プレイヤＡが所有するコイン数は「１２３，０００枚」である。また、プレイヤキャラクタＡが装着しているアイテムやアクセサリ、装着はしていないが保持しているアイテムやアクセサリの種類が記憶されている。さらに、プレイヤＡの塔は画像「００１．ｊｐｇ」等によって装飾されていることが分かる。さらに、プレイヤＡは「アチーブメントリスト１」を達成している事が分かる。
【００９２】
図８で説明した処理は、ゲームの複数のプレイヤ（例えば、プレイヤＢ、プレイヤＣ）がプレイヤの塔においてゲームを実行する場合も同様である。従って、サーバ２００の状況記憶部２６２には、複数のプレイヤによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤ毎に記憶される。図１０は、サーバ２００の状況記憶部２６２に記憶される、各プレイヤによるプレイヤの塔におけるゲームの進行状況を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル８２０には、各プレイヤによるプレイヤの塔に関する情報（プレイヤのプレイヤの塔の段階に関する情報）及びプレイヤキャラクタに関する情報が記憶されている。
【００９３】
次に、プレイヤＡの塔をプレイヤＢが探検する場合の処理を説明する。図１１は、プレイヤＡの塔をプレイヤＢが探検する処理の一例を示すフローチャートである。なお、これ以降、プレイヤＢの携帯端末１００Ｂにおける各部には、符号の後に「Ｂ」の文字を付けて表記する。携帯端末１００Ｂにおける各部の機能は、上述の携帯端末１００Ａについて説明したものと同様である。
【００９４】
まず、サーバ２００の比較部２５３は、状況記憶部２６２に記憶されたテーブル８２０の情報に基づき、プレイヤＢの高さが所定の条件（例えば、４階以上）である場合、プレイヤＢの塔の高さと各プレイヤの塔の高さとを比較する。そして、比較部２５３は、プレイヤＢの塔の階数「１２階」と同じ階数の塔であるプレイヤＡを選択する（ステップＳ３１）。情報処理部２５１は、テーブル８２０に記憶されているプレイヤＡに関する情報を、通信部２１０を介してプレイヤＢの携帯端末１００Ｂに送信する（ステップＳ３２）。なお、プレイヤＢに送信する情報に、アチーブメントリスト、プレイヤキャラクタが保持しているが装着していないアイテムやアクセサリ、保有しているコイン数は含まれなくてもよい。
【００９５】
携帯端末１００Ｂの通信部１１０Ｂは、サーバから送信されたプレイヤＡに関する情報を受信し、状況記憶部１６２Ｂに記憶する。そして、進行部１５３Ｂは、プレイヤＢによるプレイヤの塔（プレイヤＢの塔）におけるゲームを進行中に、塔の内部にプレイヤＡのプレイヤキャラクタＡを表示させ、プレイヤＢは、プレイヤキャラクタＡから地図をもらう（ステップＳ４１）。マップ生成部１５７Ｂは、プレイヤＢが、獲得したアイテムとともにプレイヤの塔を脱出した場合、プレイヤＢのマップ（マップＢ）にプレイヤＡの塔についての情報を表示する（ステップＳ４２）。次に、進行部１５３Ｂは、マップＢにおいて、プレイヤＢによりプレイヤＡの塔が選択された場合、プレイヤＢに、プレイヤＡの塔におけるゲームを進行させる（ステップＳ４３）。このとき、表示部１２０Ｂには、状況記憶部１６２Ｂに記憶されたプレイヤＡに関する情報に基づいてプレイヤＡの塔が表示される。例えば、テーブル８２０に基づいた場合、プレイヤＡの塔は、１２階建てであり、最上階に存在するボス（プレイヤキャラクタＡ）の装備は、ＩＴＭ００１、ＩＴＭ００５、ＩＴＭ０１０を装着している。また、プレイヤＡの塔には、画像００１．ｊｐｇ及び００２．ｊｐｇにより装飾されている。
【００９６】
なお、図１１のフローチャートでは、ステップＳ３２にて、プレイヤＢの携帯端末１００Ｂが、プレイヤＡに関する情報を一括で受信する例を示している。しかしながら、携帯端末１００Ｂは、プレイヤＡに関する情報を、ステップＳ４１〜Ｓ４３にわたって分割して受信してもよい。例えば、携帯端末１００Ｂは、ステップＳ４１の前に、プレイヤＡのプレイヤキャラクタに関する情報を受信し、ステップＳ４２の前に、プレイヤＡの塔に関する情報を受信し、ステップＳ４３の前に、プレイヤＡの塔の内部の情報を取得することもできる。さらに、ステップＳ４３において、プレイヤＡの塔におけるゲームの進行に応じて、例えば、プレイヤＢがプレイヤＡの塔を３階ずつ攻略する毎に（すなわち、３階、６階、９階等を攻略する度に）、携帯端末１００Ｂに、プレイヤＡの塔の情報が取得されるような構成としてもよい。
【００９７】
次に、プレイヤＢがゲームを終了する場合や、プレイヤＡの塔を脱出した場合等に、プレイヤＡの塔におけるプレイヤＢによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤＡの塔に関連付けられて状況記憶部１６２Ｂに記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部１１０ＢからプレイヤＡ（携帯端末１００Ａ）とサーバ２００に送信される（ステップＳ４４）。サーバ２００は、プレイヤＢの携帯端末１００Ｂから受信した情報を、状況記憶部２６２に記憶する（ステップＳ３３）。プレイヤＢについての情報には、プレイヤＡの塔におけるゲームのプレイヤＢの進行状況が含まれる。また、プレイヤＡの携帯端末１００Ａは、サーバ２００から受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤＢのゲームの進行状況を、状況記憶部１６２に記憶する（ステップＳ５１）。このように携帯端末同士で直接無線通信を行う態様としては、各携帯端末１００Ａ〜１００Ｃが備える図示しない無線通信用のアダプタを用いて直接的にゲーム情報の送受信を行うアドホックモードと、各携帯端末１００Ａ〜１００Ｃが図示しないアクセスポイントを介して間接的にゲーム情報の送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。
【００９８】
なお、図１１のフローチャートでは、ステップＳ４４にて、プレイヤＢによるゲームの進行状況に関する情報がプレイヤＢ（携帯端末１００Ｂ）からサーバ２００とプレイヤA携帯端末１００Ａ）に直接送信されている。しかしながら、プレイヤＢによるゲームの進行状況は、プレイヤＡ（携帯端末１００Ａ）に対してはサーバ２００から送信されても良い。すなわち、プレイヤＢによるゲームの進行状況に関する情報が、携帯端末１００Ｂからサーバ２００に送信され、サーバ２００から、携帯端末１００Ａに送信されてもよい。
【００９９】
次に、プレイヤＡがプレイヤＣの塔を探検し、プレイヤＣの塔にプレイヤＡに関する情報が表示されたため、プレイヤＣがプレイヤＡの塔を探検する場合の処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。なお、これ以降、プレイヤＣの携帯端末１００Ｃにおける構成部には、符号の後に「Ｃ」の文字を付けて表記する。携帯端末１００Ｃにおける各部の機能は、上述の携帯端末１００Ａについて説明したものと同様である。
【０１００】
図１２は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。まず、サーバ２００の比較部２５３は、状況記憶部２６２に記憶されたテーブル８２０の情報に基づき、プレイヤＡの高さが所定の条件（例えば、４階以上）である場合、プレイヤＡの塔の高さと各プレイヤの塔の高さとを比較する。そして、比較部２５３は、プレイヤＡの塔の階数「１２階」と同じ階数の塔であるプレイヤＣを選択する（ステップＳ６１）。情報処理部２５１は、テーブル８２０に記憶されているプレイヤＣに関する情報を、送信部２１２を介してプレイヤＡの携帯端末１００Ａに送信する（ステップＳ６２）。なお、プレイヤＡに送信する情報に、アチーブメントリスト、プレイヤキャラクタが保持しているが装着していないアイテムやアクセサリ、保有しているコイン数は含まれなくてもよい。
【０１０１】
携帯端末１００Ａの通信部１１０は、サーバから送信されたプレイヤＣに関する情報を受信し、状況記憶部１６２に記憶する。そして、進行部１５３は、プレイヤＡによるプレイヤの塔（プレイヤＡの塔）におけるゲームを進行中に、塔の内部にプレイヤＣのプレイヤキャラクタＣを表示させ、プレイヤＡは、プレイヤキャラクタＣから地図をもらう（ステップＳ７１）。マップ生成部１５７は、プレイヤＡが、獲得したアイテムとともにプレイヤの塔を脱出した場合、プレイヤＡのマップ（マップＡ）にプレイヤＣの塔についての情報を表示する（ステップＳ７２）。次に、進行部１５３は、マップＡにおいて、プレイヤＡによりプレイヤＣの塔が選択された場合、プレイヤＡに、プレイヤＣの塔におけるゲームを進行させる（ステップＳ７３）。このとき、表示部１２０には、状況記憶部１６２に記憶されたプレイヤＣに関する情報に基づいたプレイヤＣの塔が表示される。例えば、テーブル８２０に基づいた場合、プレイヤＣの塔は、１２階建てであり、最上階に存在するボス（プレイヤキャラクタＣ）の装備は、ＩＴＭ００１、ＩＴＭ００４、ＩＴＭ０２０を装着している。また、プレイヤＣの塔は、画像０３２．ｊｐｇにより装飾されている。
【０１０２】
次に、プレイヤＡがゲームを終了する場合や、プレイヤＣの塔を脱出した場合等に、プレイヤＣの塔におけるプレイヤＡによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤＣの塔に関連付けられて状況記憶部１６２に記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部１１０（送信部１１２）からサーバ２００とプレイヤＣの携帯端末１００Ｃに送信される（ステップＳ７４）。
【０１０３】
サーバ２００は、プレイヤＡの携帯端末１００Ａから受信した情報を、状況記憶部２６２に記憶する（ステップＳ６３）。プレイヤＡについての情報には、プレイヤＣの塔におけるゲームのプレイヤＡの進行状況が含まれる。プレイヤＣの携帯端末１００Ｃは、サーバ２００から受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤＡのゲームの進行状況を、状況記憶部１６２Ｃに記憶する（ステップＳ８１）。なお、図１２のフローチャートにおいて、ステップＳ７４にて、プレイヤＡによるゲームの進行状況が、プレイヤＡ（携帯端末１００Ａ）からプレイヤＣ（携帯端末１００Ｃ）に直接送信されている。しかしながら、プレイヤＡによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤＡ（携帯端末１００Ａ）からサーバ２００に送信され、その情報が、サーバ２００からプレイヤＣ（携帯端末１００Ｃ）に送信されても良い。
【０１０４】
マップ生成部１５７Ｃは、プレイヤＣのマップ（マップＣ）にプレイヤＡの塔についての情報を表示する（ステップＳ８２）。次に、進行部１５３Ｃは、マップＣにおいて、プレイヤＣによりプレイヤＡの塔が選択された場合、プレイヤＣに、プレイヤＡの塔におけるゲームを進行させる（ステップＳ８３）。このとき、表示部１２０Ｃには、状況記憶部１６２Ｃに記憶されたプレイヤＡに関する情報に基づいてプレイヤＡの塔が表示される。例えば、テーブル８２０に基づいた場合、プレイヤＡの塔は、１２階建てであり、最上階に存在するボス（プレイヤキャラクタＡ）の装備は、ＩＴＭ００１、ＩＴＭ００５、ＩＴＭ０１０を装着している。また、プレイヤＡの塔には、画像００１．ｊｐｇ及び００２．ｊｐｇにより装飾されている。
【０１０５】
次に、プレイヤＣがゲームを終了する場合や、プレイヤＡの塔を脱出した場合等に、プレイヤＡの塔におけるプレイヤＣによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤＡの塔に関連付けられて状況記憶部１６２Ｃに記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部１１０Ｃからサーバ２００とプレイヤＡの携帯端末１００Ａに送信される（ステップＳ８４）。
【０１０６】
サーバ２００は、プレイヤＣの携帯端末１００Ｃから受信した情報を、状況記憶部２６２に記憶する（ステップＳ６５）。プレイヤＡの携帯端末１００Ａは、携帯端末１００Ｃから受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤＣのゲームの進行状況を、状況記憶部１６２に記憶する（ステップＳ７５）。なお、ここでも、プレイヤＣのゲームの進行状況は、ステップＳ８４にてプレイヤＣからプレイヤＡに送信されず、プレイヤＣからサーバ２００を介して送信されてもよい。
【０１０７】
ここで、プレイヤＡのマップＡにおいて、他プレイヤの塔に関するマップを生成するために用いられる情報について、図１３を用いて説明する。図１３は、マップＡの生成に用いられる、他プレイヤの塔に関する情報の一例を示すテーブルである。図に示すように、テーブル８３０には、少なくとも、プレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＪの塔に関する情報が含まれる。例えば、プレイヤＢの塔に関する情報は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ５１にて記憶され、プレイヤＣの塔に関する情報は、図１２ｂのフローチャートにおけるステップＳ７５にて記憶される。その他、プレイヤＪについての情報は、例えば、プレイヤＪがプレイヤの塔についての情報をＳＮＳ上で公開しており、プレイヤＡがその情報を確認した場合（プレイヤＪのＵＲＬスキーマからプレイヤＪの塔を起動した場合）等にサーバ２００から受信してもよい。テーブル８３０の情報は、各プレイヤが、プレイヤの塔の高さやプレイヤキャラクタに装着するアイテム等を変更した場合、更新される。従って、プレイヤＡは、最新の状態の他プレイヤの塔を訪問することができる。なお、テーブル８３０の情報は、サーバ２００に記憶され、サーバ２００のマップ生成部２５４にて生成されてもよい。そして、サーバ２００は、生成されたマップを表示するための表示情報を、携帯端末１００Ａに送信部２１２から送信すればよい。
【０１０８】
図１４は、サーバ２００の状況記憶部２６２に記憶される、各プレイヤが訪問した他プレイヤの塔に関する情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル８４０は、各プレイヤ毎に、「訪問した塔」、「到達階数」、「取得コイン」、「訪問回数」、「取得アイテム」といった項目が記憶される。図１４の例では、プレイヤＡは、「プレイヤＢ」の塔を訪問しており、到達階数は「６階」である。さらに、プレイヤＡは、プレイヤＢの塔を「４回」訪問しており、「ＩＴＭ３４９」を取得している。
【０１０９】
図１４に示すテーブル８４０に基づく、プレイヤＡの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を示す情報について説明する。図１５は、プレイヤＡの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を記憶したテーブルの一例である。図に示すように、テーブル８５０は、プレイヤＡの塔を訪問した「プレイヤ名」、「到達階数」、「取得コイン」、「訪問回数」等が記憶される。このテーブル８５０は、サーバ２００の状況記憶部２６２に記憶される。
【０１１０】
次に、テーブル８５０に基づき、プレイヤＡの塔におけるランキングを決定する処理について、図を用いて説明する。図１６は、ランキングを決定する処理の一例を示すフローチャートである。説明に先立ち、テーブル８５０は、サーバ２００の状況記憶部２６２に記憶されているものとする。
【０１１１】
まず、サーバ２００の比較部２５３は、テーブル８５０に基づき、プレイヤの塔におけるゲームの各プレイヤによる進行状況を比較する（ステップＳ９１）。サーバ２００は、通信部２２０を介して、受信した比較結果を各プレイヤ（図の例では、プレイヤＢ、プレイヤＣ）に送信する（ステップＳ９２）。そして、比較結果が、プレイヤＢ及びプレイヤＣの携帯端末１００Ｂ、１００Ｃにおける表示部に表示される（ステップＳ９３、Ｓ９４）。ランキングは、例えば図７に示すようにコイン数に基づくものでもよいし、訪問回数に基づいてもよい。また、到達階数に基づいたランキング表示にすることもできる。なお、比較結果がプレイヤＡの携帯端末１００Ａに送信され、携帯端末１００Ａの表示部に表示されても良い。
【０１１２】
なお、図１６ではサーバ２００がランキングを決定する態様を説明したが、プレイヤＡの塔におけるランキングの決定は、プレイヤＡなどの携帯端末側で行われても良い。例えば、プレイヤＡの携帯端末１００Ａで行われる場合、テーブル８５０の情報は、サーバ２００からネットワーク３００を介して携帯端末１００Ａに送信され、状況記憶部１６２に記憶されている。そして、携帯端末１００Ａの比較部１５６が、テーブル８５０に基づき、プレイヤの塔におけるゲームの各プレイヤによる進行状況を比較する。比較結果は、通信部１１０を介してサーバ２００に送信され、サーバ２００が、比較結果を携帯端末１００Ｂ、１００Ｃに送信すればよい。なお、比較結果は、サーバ２００を介さず、携帯端末１００Ａから携帯端末１００Ｂ、１００Ｃに、上述のアドホックモードまたはインフラストラクチャモードによって直接送信されてもよい。
【０１１３】
本発明による効果を再度述べる。上述のように、本発明の実施形態によれば、一度プレイヤが訪問して内部を探検・攻略した他プレイヤの塔でも、次にプレイヤがログインした際には、その他プレイヤの塔の階数が高くなっている場合がある。塔の高さに従って遭遇する敵キャラクタや獲得できるアイテムが変化するため、プレイヤに、何度でも他プレイヤの塔を訪問・挑戦する動機を与えることができ、プレイヤ間の交流を深めることができる。さらに、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、全てのプレイヤに競争意識を持たせることができ、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
【０１１４】
さらに、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤの塔におけるランキングの上位に入ることで特有の報酬（アイテム、コイン等）を獲得することができるため、プレイヤに、他プレイヤの塔におけるゲームに繰返し挑戦する動機付けをさらに与えることができる。
【０１１５】
さらに、本発明の一実施態様によれば、上述のランキング上位のプレイヤに対して与えられる報酬は、他プレイヤの塔毎に少なくとも一部が異なってもよい。従って、プレイヤは、複数の他プレイヤの塔において上位にランクインすべく、複数の他プレイヤの塔を訪問し、従って、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。さらに、ランキングにおいて上位に位置しなければ特有のアイテムを獲得できないため、特有のアイテムを獲得した場合には、プレイヤに、他のプレイヤが持っていないアイテムを保有しているという達成感を与えることができる。
【０１１６】
さらに、本発明の一実施態様によれば、共通の塔や対戦の塔におけるプレイヤの戦績に応じて、プレイヤの塔を探検した他プレイヤに与えられる報酬を異なるものに変化させてもよい。このように、プレイヤは、自分のゲームの進行に応じて、他プレイヤに対してプレイヤの塔を魅力的なものにすることができるため、プレイヤに、ゲームに対する熱意を抱かせることができる。また、他プレイヤに対してプレイヤの塔を誇示することができるため、プレイヤのモチベーションを高めることができる。さらに、他プレイヤにプレイヤの塔を訪問させる動機を与えることができるため、プレイヤ間の交流を深めることができる。
【０１１７】
さらに、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤの塔をプレイヤに攻略させることができる。ここで、プレイヤの塔の高さと同程度の高さを有する他プレイヤの塔の、出現する敵キャラクタの特性値と言ったレベルは、プレイヤの塔と同程度である。従って、その他プレイヤの塔の攻略は、プレイヤにとって困難過ぎず、しかも簡単過ぎない、ゲームを楽しむのに丁度良いレベルであるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【０１１８】
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔におけるゲームを実行できる他プレイヤは、プレイヤと他のサービス（ＳＮＳや他のゲーム等）において関連付けられている、すなわち、友だち関係にある他プレイヤとすることもできる。このように、ＳＮＳや他のゲーム上での友だちにプレイヤの塔を探検可能とすることができるため、プレイヤや友だちに、ゲームを共に楽しむという魅力を与えることができる。
【０１１９】
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔を訪問した他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができる。従って、プレイヤ間の交流を深めることができる。
【０１２０】
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔に関するマップが生成されてプレイヤに対して表示されるため、プレイヤは、自分が訪問できる他プレイヤの塔を一目で把握することができる。さらに、マップをタップすることで簡単に他プレイヤの塔を訪問することができるため、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。
【０１２１】
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤは、プレイヤの塔を装飾要素で装飾することができる。装飾された塔は、他プレイヤに対しても同じ状態で表示される。従って、プレイヤは、プレイヤの塔を自分の好みに装飾することで、他のプレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができ、プレイヤにより興趣性を与えることができる。
【０１２２】
本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
【０１２３】
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔の構成として、プレイヤの塔のランキングに載っている他プレイヤの塔を、プレイヤの塔に訪れた他プレイヤが訪問できてもよい（プレイヤの塔におけるランキングから誘導する構成）。これは例えば、サーバ２００が、プレイヤＡの塔に関する情報を他プレイヤ（プレイヤＢ）の携帯端末に送信する際に、プレイヤＡの塔のランキングに載っている他のプレイヤ（プレイヤＣ、プレイヤＤ等）に関する情報（他プレイヤの塔の高さ、他プレイヤキャラクタの装備についての情報を含む）を共に送信することで実現できる。又は、サーバ２００が、プレイヤＡの塔のランキングを表示させる表示情報をプレイヤＢの携帯端末に送信して、プレイヤＢの携帯端末（表示部）にてランキングを表示させる。そして、プレイヤＢが、表示部に表示された他プレイヤ（プレイヤＣ、プレイヤＤ等）をタップして選択し（入力受付部による操作情報の受付）、サーバ２００に、選択された他プレイヤに関する情報を送信するようにリクエストを送信する。そして、サーバ２００が、プレイヤＢに選択された他プレイヤに関する情報を送信することによって実現できる。これによれば、プレイヤは、訪問者数の多い他プレイヤの塔のランキングに入ることによって、自分のプレイヤの塔を訪問する他プレイヤが多くなる可能性がある。従って、プレイヤに、訪問者数の多いプレイヤの塔においてランキングに載るべく、ゲームに取り組むことの動機付けを提供することができる。
【０１２４】
さらに他の構成として、プレイヤＡが、例えば他プレイヤＢとの交流（他プレイヤの塔Ｂの訪問、攻略）を行った場合に、他プレイヤＢに関係性のある、他プレイヤＣと交流可能（他プレイヤの塔Ｃを訪問可能）となるような構成にしてもよい。ここでの関係性とは、他プレイヤＢが他プレイヤＣの塔を攻略済みであったり、他プレイヤＢと他プレイヤＣとがＳＮＳや他のゲームにおいて友だち関係にあったりする場合を指す。これは例えば、プレイヤＡが他プレイヤＢの塔におけるゲームを進行した際に、サーバ２００から他プレイヤＣの存在に関する情報（プレイヤＣがプレイヤＢと交流関係にあることを示す情報）が送信され、表示処理部が、図４のゲームスタート画面におけるお知らせボタン５５０をタップすると表示されるお知らせに、「プレイヤＢの攻略したプレイヤＣの塔も訪問できます。」といった内容を表示させる。そして、図５のマップにおいて、マップ生成部が、プレイヤＣの塔をリスト６３０に表示させる。プレイヤＡがプレイヤＣの塔をタップする操作を入力受付部が受け付けた場合、制御部が、サーバ２００からプレイヤＣの塔に関する情報を受信するように制御し、プレイヤＣの塔に関する情報を受信部から受信することで実現できる。
【０１２５】
また、上述では、他プレイヤの塔がマップにおいてリスト化されて表示される態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、他プレイヤの塔は、共通の塔と同様に、マップ上に表示されてもよい。さらに、マップ上に表示される他プレイヤの塔は、プレイヤとの関係性に応じてマップ上の表示位置が変更されてもよい。例えば、プレイヤとの関係性が高い他プレイヤの塔ほど、プレイヤの塔の近い距離に表示されてもよい。ここで、関係性が高いとは、プレイヤの塔への訪問回数が多い他プレイヤの塔や、プレイヤ自身が訪問回数の多い他プレイヤの塔のことを指す。また、マップ上に表示される他プレイヤの塔は、他プレイヤ間の関係性に応じてマップ上の表示位置が変更されてもよい。例えば、他プレイヤＡの塔は、他プレイヤＡと関係性の深い（他プレイヤＡによる訪問回数が多い）他プレイヤＢの塔に近い距離に表示されてもよい。これは例えば、サーバ２００の比較部２５３が、状況記憶部２６２に記憶されたプレイヤ間の関係性を比較し、マップ生成部２５４が関係性に応じて他プレイヤの塔の表示間隔を変化させて表示させるマップ情報を生成すればよい。表示間隔の条件については、予め記憶部２６０に記憶させる。生成されたマップ情報は、携帯端末１００に送信され、携帯端末１００の表示部１２０に表示するように、表示処理部１５２が制御を行う。
【０１２６】
上述のような構成とすることにより、プレイヤは、プレイヤを中心とした他プレイヤとの関係性を一目で確認することが可能となり、他プレイヤとの交流の指針とすることができる。
【０１２７】
さらに、上述のようなプレイヤの塔と他プレイヤの塔との距離に応じて、他のプレイヤの塔に関連するパラメータなどの情報を変更してもよい。例えば、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する際に必要なコイン数等を変更してもよい。これは例えば、比較部２５３による上述の関係性の比較結果に基づき、プレイヤＡとプレイヤＢとの関係性が深い場合、情報処理部２５１が、プレイヤＡの携帯端末に他プレイヤの塔（プレイヤＢの塔）に関する情報を送信する際に、プレイヤＢの塔を訪問する際に必要なコイン数を小さく変更して送信すればよい。このような構成とすることにより、プレイヤ間の繋がりを明示的に示すことができると共に、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問したり、より多くの他プレイヤにプレイヤの塔を訪問してもらう動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。
【０１２８】
また、プレイヤは、複数の他のプレイヤとグループを形成することができる構成としてもよい。この場合、グループ内において、プレイヤの塔を訪問可能な他プレイヤの情報や、プレイヤが訪問可能な他プレイヤの情報を共有できるようにしてもよい。例えば、グループ内の１プレイヤが訪問可能なプレイヤＡの塔に、グループ内の他のプレイヤが訪問可能な構成としてもよい。これは例えば、サーバ２００の記憶部２６０にグループに関する情報を記憶すればよい。なお、グループに関する情報は、各プレイヤの携帯端末から定期的に送信されるプレイヤのゲーム進行状況に応じて更新される。そして、携帯端末１００Ａの記憶部１６０にもグループに関する情報を記憶し、定期的に（ゲーム開始時や、画面の遷移時等）、グループの他プレイヤに関する情報がサーバ２００から送信され、更新されてもよい。このような構成とすることで、ゲームの初心者であるプレイヤの塔など、訪問可能な他プレイヤ数が少ないプレイヤであっても、グループに属することで、訪問可能な他プレイヤ数を増加することができ、交流を活性化することができる。さらに、ゲームの初心者に対してゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２９】
また、上述では、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。さらに、上述においてサーバ２００から他プレイヤの携帯端末に送信されたプレイヤの塔に関する情報は、プレイヤの携帯端末から他プレイヤの携帯端末に、直接送信されてもよい。すなわち、携帯端末同士の通信によってデータの送受信が行われても良い。
【０１３０】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００Ａは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１３１】
このように、携帯端末１００Ａが備えるとして説明した各機能部（特に、制御部１５０）の一部または全部をサーバ２００が備え、サーバ２００は、携帯端末１００Ａに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末１００Ａに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ２００は、携帯端末１００Ａが機能を提供する場合に携帯端末１００Ａが奏する効果と同じ効果を奏する。
【０１３２】
例えば、上述ではサーバ２００の報酬付与部２５５が行う処理として記載したが、携帯端末１００Ａの報酬付与部１５４が、自ゲーム領域に特有の報酬を付与する他プレイヤを、複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定してもよい。なお、報酬付与部１５４が付与する報酬は、複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なってもよい。さらに、報酬付与部１５４が、プレイヤによる上述の自ゲーム領域や他ゲーム領域とは異なる別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する報酬を、異なるものに変化させる。
【０１３３】
また、上述ではサーバ２００の比較部２５３が行う処理として記載したが、携帯端末１００Ａの比較部１５６が、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、複数の他プレイヤ間で比較してもよい。また、比較部１５６が、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較してもよい。
【０１３４】
なお、ゲームの進行画面を、サーバ２００が生成したデータに基づいて携帯端末１００Ａに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、携帯端末１００Ａにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、本発明に係るゲームは、サーバ２００および携帯端末１００Ａのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１３５】
また、携帯端末１００Ａと他の携帯端末１００Ｂ、１００Ｃとが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることもできる。
【０１３６】
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１５０、２５０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
【０１３７】
また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、塔における対戦ゲームについて説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、会社経営ゲーム、農場経営ゲーム、キャラクタ育成ゲームなど、多様なゲームにおいて実現することができる。
【０１３８】
また、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃはスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレット端末などであってもよい。さらに、上述の実施の形態では３台の携帯端末間でゲームを行う態様を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、３台以上でもよい。
【０１３９】
また、携帯端末１００Ａおよびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００Ａおよびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４０】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００Ａ）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【０１４１】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４２】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１４３】
１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ  携帯端末（コンピュータ）
１１０  通信部
１１１  受信部
１１２  送信部
１２０  表示部
１３０  入力受付部
１４０  音声Ｉ／Ｆ
１５０  制御部
１５１  情報処理部
１５２  表示処理部
１５３  進行部
１５４  報酬付与部
１５５  更新部
１５６  比較部
１５７  マップ生成部
１６０  記憶部
１６２  状況記憶部
１６３  ゲーム情報記憶部
１７０  スピーカ
２００  サーバ
２１０  通信部
２２０  表示部
２３０  入力受付部
２５０  制御部
２５１  情報処理部
２５２  表示処理部
２５３  比較部
２５４  マップ生成部
２５５  報酬付与部
２６０  記憶部
２６１  領域記憶部
２６２  状況記憶部
２６３  ゲーム情報記憶部
３００  ネットワーク
４００  ゲームシステム
５００  スタート画面
５１０  プレイヤの塔
５２０  店
５３０  メニューボタン
５４０  マップボタン
５５０  お知らせボタン
５６０  メールボタン
５７０  コイン
５８０  保有ジェム
５１２  ボタン
５００  ゲーム画面
６００  マップ画面
６１０  プレイヤの塔
６１１  共通の塔
６１２  対戦の塔
６１３  イベントの塔
６１４  クエスト
６２０  タブメニュー
６３０  リスト
７００  ゲーム画面
７１０  プレイヤキャラクタＡ
７２０  拡大ボタン
７３０  たたかうボタン
８００  ランキング表示
８１０  タブメニュー
８２０  ランキングリスト
８３０  ソーシャル共有ボタン
８１０〜８５０  テーブル
【要約】
【課題】ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供すること
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較機能、比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信機能を実現させる。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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