(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記建物オブジェクトに関連付けられた第１ゲーム内価値に関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて、前記第２ユーザの端末における前記ゲーム空間に表示される前記第１ゲーム内価値に関する表示オブジェクトを消去するとともに、前記第１ユーザの端末における前記ゲーム空間に前記第２ユーザに関連付けられた第２ゲーム内価値に関する表示オブジェクトを表示させるステップと、
を実行させ、
前記記憶部は、前記第１ユーザによる指示に基づいて前記第２ゲーム内価値が回収されると、前記第２ゲーム内価値を前記第１ユーザと関連付けて記憶する、ゲームプログラム。
【請求項２】
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記建物オブジェクトに関連付けられた第１ゲーム内価値に関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて、前記第２ユーザの端末における前記ゲーム空間に表示される前記第１ゲーム内価値に関する表示オブジェクトを消去するとともに、前記第１ユーザの端末における前記ゲーム空間に前記第２ユーザに関連付けられた第２ゲーム内価値に関する表示オブジェクトを表示させるステップと、
前記第１ユーザによる指示に基づいて前記第２ゲーム内価値が回収されると、前記第１ゲーム内価値が再び前記第２ユーザの端末における前記ゲーム空間に表示されるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ゲーム内価値は、前記建物オブジェクトに応じて異なる属性のアイテムであって、前記第２ゲーム内価値は、ゲーム内通貨である、
請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記記憶部は、前記アイテムの属性および前記アイテムを前記第２ユーザが取得するのに必要な前記ゲーム内通貨の量を前記建物オブジェクトに関連付けて記憶する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップにおいて、前記第１ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに複数の属性のアイテムを関連付ける、
請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記建物オブジェクトに応じて異なる属性のアイテムに関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記第２ユーザに関連付けられたゲーム内通貨を前記アイテムと交換するステップと、
を実行させ、
前記表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップにおいて、前記第１ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに複数の属性のアイテムが関連付けられる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記記憶部は、前記建物オブジェクトのレベルに関するレベル情報を記憶し、
前記レベル情報の変化に応じて前記アイテムの属性または価格が変化する、
請求項３から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、自らのゲーム空間に様々な建物を設置し、設置された建物に基づいて当該ゲーム空間における街スコアを算出する街づくりゲームが開示されている。このゲームでは、他のユーザの街を訪問することができる機能が設けられている（図４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、基本的に一人で街づくりを進めていくことが前提とされており、街づくりを進める過程において他のユーザと積極的に関わることができない。
【０００５】
本発明は、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記建物オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、
を実行させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図６】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図７】ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図９】第２ユーザが訪問した第１ユーザのホームゲーム空間（第１ユーザ街）の一例を示す図である。
【図１０】第２ユーザがアイテムを取得した後の第２ユーザ端末における第１ユーザ街の一例を示す図である。
【図１１】第２ユーザがアイテムを取得した後の第１ユーザ端末における第１ユーザ街の一例を示す図である。
【図１２】第１ユーザがコインを回収した後の第１ユーザ端末における第１ユーザ街の一例を示す図である。
【図１３】変形例に係る第２ユーザ端末における第１ユーザ街の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
【００１０】
（項目１）
一実施形態に係るゲームプログラムは、
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記建物オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、
を実行させる。
この構成によれば、第２ユーザが第１ユーザのゲーム空間を訪れて、第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトに影響を及ぼすことができるため、そのゲーム性が向上する。これにより、第２ユーザは第１ユーザの街を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【００１１】
（項目２）
前記表示オブジェクトは前記建物オブジェクトに関連付けられた第１ゲーム内価値に関連付けられ、
前記表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップは、前記第２ユーザに関連付けられた第２ゲーム内価値を前記第１ゲーム内価値と交換するステップを含むことが好ましい。
この構成によれば、第２ユーザが第１ユーザのゲーム空間を訪れて、互いにゲーム内価値を交換することで、第２ユーザは自らのゲーム空間では得られない様々なゲーム内価値を得られるようにすることも可能となるため、そのゲーム性が向上する。
【００１２】
（項目３）
前記第１ゲーム内価値は、前記建物オブジェクトに応じて異なる属性のアイテムであって、前記第２ゲーム内価値は、ゲーム内通貨であることが好ましい。
この構成によれば、第２ユーザが自身の所有するゲーム内通貨を用いてアイテムを購入できるとともに、第１ユーザは第２ユーザからゲーム内通貨を取得することができるため、他人の街を訪問するための動機付けにつながり、そのゲーム性が向上する。
【００１３】
（項目４）
前記記憶部は、前記アイテムの属性および前記アイテムを前記第２ユーザが取得するのに必要な前記ゲーム内通貨の量を前記建物オブジェクトに関連付けて記憶することが好ましい。
この構成によれば、建物オブジェクトに関連付けて様々な属性および価格のアイテムが設定可能となるため、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間において、自らが所望のアイテムを得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００１４】
（項目５）
前記表示オブジェクトに対する前記第２ユーザの前記指示に基づき、前記第２ユーザの端末におけるゲーム空間に表示される前記アイテムに関する表示オブジェクトを消去し、前記第１ユーザの端末におけるゲーム空間に前記ゲーム内通貨に関する表示オブジェクトを表示させるステップをさらに含むことが好ましい。
この構成によれば、第２ユーザがアイテムを購入することで、第１ユーザもメリットを得られる。これにより、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【００１５】
（項目６）
前記記憶部は、前記第１ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに関連付けられた前記ゲーム内通貨が回収されると、前記ゲーム内通貨を前記第１ユーザと関連付けて記憶することが好ましい。
この構成によれば、第１ユーザが、建物オブジェクト近傍に表示されたゲーム内通貨を回収すると、回収されたゲーム内通貨が第１ユーザが得られる成果物として記憶されるため、第１ユーザに対してゲーム空間に頻繁にログインする動機付けが提供される。
【００１６】
（項目７）
前記第１ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに関連付けられた前記ゲーム内通貨が回収されると、前記アイテムを再び前記ゲーム空間に表示するステップをさらに含むことが好ましい。
この構成によれば、第１ユーザがゲーム内通貨を回収しない限り新たなアイテムがゲーム空間に表示されることが無いため、第１ユーザに対してゲーム空間に頻繁にログインする動機付けが提供される。
【００１７】
（項目８）
前記表示オブジェクトを前記ゲーム空間に表示するステップにおいて、前記第１ユーザによる指示に基づいて前記建物オブジェクトに複数の属性のアイテムを関連付けることが好ましい。
この構成によれば、第１ユーザはゲーム空間において第２ユーザの購買意欲を刺激するように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００１８】
（項目９）
前記記憶部は、前記建物オブジェクトのレベルに関するレベル情報を記憶し、
前記レベル情報の変化に応じて前記アイテムの属性または前記アイテムを前記第２ユーザが取得するのに必要な前記ゲーム内通貨の量が変化することが好ましい。
この構成によれば、第１ユーザはアイテムの属性を変化させたり価格を上昇させるために建物オブジェクトのレベルを上げる必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００１９】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２０】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜１００−４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００２１】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種ゲームオブジェクト（例えば、建物オブジェクトＯ）を配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景を含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが少なくとも一つ以上の格子上に配置される。ゲームオブジェクトを配置するために必要な格子数は、ゲームオブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、後述の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２２】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００は、スマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は、入力部１３１および表示部１３２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパネル１３０に対する何らかの作用（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。タッチパネル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００２３】
通信部１４０は、ネットワーク２を介して、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該制御は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報をユーザ端末１００に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０は、ユーザＩＤをゲームサーバ２００へ送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物オブジェクトやアイテム等）に関する情報を受信する。また、通信部１４０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内に建物オブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００２４】
制御部１１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部１４０は、制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され、制御部１１０に実行される。制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１５として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２５】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２６】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００２７】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各建物オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各建物オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各建物オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間等の時間情報を端末判定部１１４に提供する。
【００２８】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置された建物オブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。
【００２９】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する作用に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間Ｇやゲームオブジェクト等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したゲームオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１５は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３０】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２４０と、制御装置２１０と、記憶装置２２０と、入力装置２３１と、出力装置２３２と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００３１】
制御装置２１０は、ＣＰＵやＭＰＵ、ＧＰＵ等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御装置２１０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信装置２４０は制御装置２１０の制御によりゲームサーバ２００とネットワーク２との接続を確立する。記憶装置２２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御装置２１０は、記憶装置２２０に格納される各種プログラムを適宜のメモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御装置２１０は、当該プログラムによって、受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５、サーバ判定部２１６、報酬計算部２１７、送信部２１８として機能し得る。
【００３２】
記憶装置２２０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される。また、後述するように、ユーザ管理テーブル３００等のユーザ情報や、オブジェクト管理テーブル３１０等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００３３】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２４０を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入する操作、売却する操作等の各種要求が含まれる。
【００３４】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２２０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間Ｇに建物オブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２１１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２１２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２１３は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００３５】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにゲームオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２１３はゲーム空間Ｇに配置されるゲームオブジェクトの情報を、ユーザ情報、ゲームオブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、後述のように、ユーザが建物オブジェクトＯの近傍に配置されるバルーン（吹き出し）を選択するようにユーザ端末１００に作用を与え、ユーザ端末１００からバルーンを選択する要求を受け付けた場合には、データ管理部２１３は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００３６】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付けるための一連の処理を行う。後述するように、ユーザがホームゲーム空間において他のユーザのホームゲーム空間を訪問するように指定すると、マッチング部２１４は当該ユーザを他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付ける。
【００３７】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各建物オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。また、計測部２１５はゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００３８】
サーバ判定部２１６は、サーバ処理部２１２からの判定要求に基づいて、記憶装置２２０に記憶されたユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３９】
報酬計算部２１７は、サーバ判定部２１６における判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部２１７は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに所定のゲームポイントを付与するようにしてもよい。
【００４０】
送信部２１８は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００４１】
入力装置２３１はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２３２は液晶ディスプレイ等であり、ゲームサーバ２００の情報をモニタリングするために用いられる。
【００４２】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００４３】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲーム内価値と、各ユーザが保有する建物（保有オブジェクト）や人口等のオブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０等で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各建物オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物オブジェクトのゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または建物オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各建物オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００４４】
さらに、ユーザ管理テーブル３００では、他のユーザがホームゲーム空間を訪れた際に他のユーザに対して売却可能なアイテムと各アイテムの価格が各保有オブジェクトと関連付けられて管理される。例えば、八百屋のオブジェクトには野菜（後述の図９のアイテムＩ１）が、魚屋のオブジェクトには魚（図９のアイテムＩ２）が、薬局のオブジェクトには薬（図９のアイテムＩ３）が、デパートのオブジェクトには電化製品（図９のアイテムＩ４）がそれらの価格とともに関連付けられている。また、売却アイテムが未売却であるかあるいは他のユーザに売却済みであるかという売却状況も管理される。
【００４５】
図６に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各建物オブジェクトには、オブジェクトの属性（種類）、保有人口や生産されるコインやアイテムといった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各建物オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００４６】
また、オブジェクト管理テーブル３１０において、各建物オブジェクトに、他のユーザがホームゲーム空間を訪れた際に当該他のユーザに対して売却可能となる売却アイテムと当該売却アイテムの価格が関連付けられている。建物オブジェクトの属性に応じて、一つの建物オブジェクトに複数の売却アイテムが関連付けられてもよい。例えば、オブジェクト管理テーブル３１０において、デパートのオブジェクトには、「被服・家具・電化製品」という３つの売却アイテムが関連付けられている。このように、ユーザ管理テーブル３００および／オブジェクト管理テーブル３１０では、建物オブジェクトに関連付けて様々な属性および価格のアイテムが設定可能となるため、ユーザは他のユーザのゲーム空間において、自らが所望のアイテムを得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００４７】
また、オブジェクト管理テーブル３１０では、売却アイテムの属性（種類）や価格は各ユーザが保有するオブジェクトの状態や経過時間から算出される各オブジェクトのレベルに応じて変更可能となるように管理されてもよい。すなわち、建物オブジェクトの準備時間が長くなるほど、建物オブジェクトに関連付けられる売却アイテムの種類が増えたり価格が上昇するように設定されていてもよい。これにより、ユーザは売却アイテムの属性を変化させたり価格を上昇させるために建物オブジェクトのレベルを上げる必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００４８】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図２および図７〜図１２を参照して詳細に説明する。図２に示すように、ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」）したい建物オブジェクトＯを選択し、ゲーム空間Ｇ内の場所を指定することで、各建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置できる。ユーザは、各建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置された建物オブジェクトＯを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００４９】
図７に示すように、本実施形態のゲーム空間Ｇは、第１ユーザＡに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１と、第２ユーザＢに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ２と対戦ゲーム空間Ｇ３を含む。ホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２は、当該ホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２に関連づけられたユーザが主としてゲームオブジェクトを配置するゲーム空間である。対戦ゲーム空間Ｇ３は複数のユーザ（例えば４人）によってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザＡ〜Ｄがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ３に配置できる。各ユーザは所定のユーザ作用によって、各ユーザ端末１００に表示されるゲーム空間を、自らに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２と対戦ゲーム空間Ｇ３の間で切り替えることができる。また、第１ユーザＡや第２ユーザＢは、他のユーザに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２を互いに訪問することもできる。この場合、各ユーザＡ，Ｂは、他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付けられ、訪問を終了すると自らのホームゲーム空間に再び関連付けられる。
【００５０】
（第２ユーザＢが第１ユーザＡのホームゲーム空間Ｇ１を訪問した場合のゲーム進行処理）
図８〜１２を参照して、第２ユーザＢが第１ユーザＡのホームゲーム空間Ｇ１（以下、第１ユーザ街Ｇ１−ＡあるいはＧ１−Ｂと称することがある。）を訪問した場合におけるゲーム進行処理を詳細に説明する。図８は、上記ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるための処理の流れを示すフローチャートである。図９，１０は、第２ユーザ端末１００−２に表示される第１ユーザＡのホームゲーム空間（第１ユーザ街）Ｇ１−Ｂの一例を示す。図１１，１２は、第１ユーザ端末１００−１に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ａの一例を示す。
【００５１】
図８に示すように、第２ユーザＢが自己のホームゲーム空間Ｇ２（以下、第２ユーザ街Ｇ２と称することがある。）において、第１ユーザＡのホームゲーム空間Ｇ１への訪問を実行するための作用を入力すると、第２ユーザ端末１００−２の作用受付部１１１は当該作用を受け付け、第２ユーザ端末１００−２からゲームサーバ２００に対して第１ユーザ訪問要求が送信される（Ｓ１０１）。ゲームサーバ２００の受信部２１１は、第１ユーザ訪問要求を受信し、マッチング部２１４が第１ユーザ街Ｇ１に第２ユーザＢを一時的に関連付けて第２ユーザＢの訪問を受け付ける（Ｓ２０１）。このとき、データ管理部２１３は、ユーザ管理テーブル３００において、第１ユーザＡに関する情報に関連付けて第２ユーザＢの訪問を受け付けた旨を管理することが好ましい。第２ユーザＢが第２ユーザ街Ｇ２に戻ることを選択した場合には、データ管理部２１３は、ユーザ管理テーブル３００から当該情報を削除し、第２ユーザＢと第１ユーザ街Ｇ１との関連づけを解除することが好ましい。
【００５２】
ゲームサーバ２００のデータ管理部２１３は、第１ユーザＡのユーザ情報を参照して第１ユーザ街Ｇ１に関する情報を特定する（Ｓ２０２）。送信部２１８は、当該第１ユーザ街Ｇ１に関する情報（第１ユーザ街情報）を第２ユーザ端末１００−２に送信する（Ｓ２０３）。第２ユーザ端末１００−２の制御部１１０（端末処理部１１２および画像生成部１１５）は、通信部１４０を介して、第１ユーザ街情報を受信し、第１ユーザ街Ｇ１に相当するゲーム空間を構成するとともに、当該ゲーム空間に第１ユーザ街Ｇ１の各種建物オブジェクトＯおよびバルーンＢ（後述）を配置する（Ｓ１０２）。そして制御部１１０は、表示部１３２に第１ユーザ街Ｇ１（Ｇ１−Ｂ）を表示させる（Ｓ１０３）。
【００５３】
図９は、第２ユーザ端末１００−２の表示部１３２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ｂに相当するゲーム空間を示す。第１ユーザ街Ｇ１−Ｂは平面ＰＬ１を含み、平面ＰＬ１上に建物オブジェクトＯ１〜８が配置されている。ユーザ管理テーブル３００およびオブジェクト管理テーブル３１０において各売却アイテムＩ１〜４が関連付けられている所定の建物オブジェクトＯ１〜４の近傍にはバルーン（吹き出し）Ｂ１〜４が表示されている。各バルーンＢ１〜４内には、建物オブジェクトＯ１〜４にそれぞれ関連付けられた売却アイテムＩ１〜４（第１ゲーム内価値）および当該売却アイテムＩ１〜４の価格が表示されている。このバルーンＢ１〜４の表示によって、第２ユーザＢは、売却アイテムＩ１〜４の購入が可能であること、および当該売却アイテムＩ１〜４の価格を知ることができる。また、第２ユーザ端末１００−２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ｂには、コイン表示部１００Ｂとして、第２ユーザＢが現在保有するコイン数が表示されている（例えば、現在の保有コイン「Ｃ１：２３５００」）。
【００５４】
次に、第２ユーザＢは、第２ユーザ端末１００−２の表示部１３２に対し接触操作（タップ操作）を入力することによって取得したい売却アイテムが表示されたバルーン（バルーンＢ１〜４のうち少なくとも一つ）を選択することができる。第２ユーザ端末１００−２の作用受付部１１１は、第２ユーザＢがバルーンＢ１〜Ｂ４のいずれかに対して接触操作することにより、バルーンを選択して売却アイテムを購入するための要求（バルーン選択要求）を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１０４）。例えば、第２ユーザＢがバルーンＢ１〜４のうちバルーンＢ３を接触操作すると、図９に示すように、第１ユーザ街Ｇ１−ＢにポップアップＰＵが表示される。ポップアップＰＵには選択されたアイテムの種類および価格が表示されるとともに購入決定ボタンＥ（「購入する」）が表示される。このように、バルーンＢ１〜４は、ユーザからの作用を受け付けることにより、ユーザからのアイテム購入に対する意思表示を受け付けることができる。第２ユーザＢがポップアップＰＵ中の購入決定ボタンＥを接触操作すると、作用受付部１１１は、当該接触操作を検知し、バルーンＢ３に表示された売却アイテムＩ３を購入するための要求（バルーン選択要求）を受け付ける（Ｓ１０４のＹｅｓ）。次いで、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、バルーン選択要求に基づいて、画像生成部１１５に対して、第１ユーザ街Ｇ１−Ｂの表示を変更するように指示する。画像生成部１１５は、図１０に示すように、第２ユーザ端末１００−２の表示部１３２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ｂにおいて、バルーンＢ３の表示を削除するとともにコイン表示部１００Ｂの表示を変更する（Ｓ１０５）。コイン表示部１００Ｂにおいては、第２ユーザＢが現在保有しているコイン数から売却アイテムＩ３の売却価格に相当するコイン数（５０００コイン）が減算されて表示される（図９で「２３５００コイン」であったコイン数が図１０では「１８５００コイン」となる）。次いで、第２ユーザ端末１００−２は、通信部１４０を介して、第２ユーザＢが獲得した売却アイテムＩ３に関する情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０６）。このように、本実施形態においては、第１ユーザＡのホームゲーム空間である第１ユーザ街Ｇ１に第２ユーザＢを一時的に関連付け、第２ユーザＢによる指示に基づいて第１ユーザ街Ｇ１に表示されたバルーンの表示態様を変化させて当該バルーンに表示された売却アイテムと第２ユーザＢが保有するコインとを交換することができる。この構成によれば、第２ユーザＢが第１ユーザ街Ｇ１を訪れて、建物オブジェクトＯに影響を及ぼすことができるため、そのゲーム性が向上する。特に、第２ユーザＢが第１ユーザ街Ｇ１を訪れて第１ユーザＡとの間でゲーム内価値（アイテムとコイン）を交換することで、第２ユーザＢは自らのホームゲーム空間（第２ユーザ街）Ｇ２では得られない様々なアイテムを得られるようにすることも可能となる。これにより、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【００５５】
次に、ゲームサーバ２００の受信部２１１は売却アイテムＩ３に関する情報を受信し、データ管理部２１３は当該情報に基づき第１ユーザＡおよび第２ユーザＢに関するユーザ情報（各ユーザＡ，Ｂのユーザ管理テーブル３００）を更新する（Ｓ２０４）。詳細には、データ管理部２１３は、第１ユーザＡのユーザ管理テーブル３００において、売却アイテムＩ３（薬）の売却状況を未売却から売却済へ更新するとともに、売却アイテムＩ３の価格に相当するコイン数を保有コインへ加算する。また、データ管理部２１３は、第２ユーザＢのユーザ管理テーブル３００において、保有アイテムの欄に取得した売却アイテムＩ３の情報を追加するとともに、保有コインから売却アイテムＩ３の価格に相当するコイン数を減算する。なお、報酬計算部２１７により第１ユーザＡに付与されるゲームポイントあるいは第２ユーザＢが支払うゲームポイントを別途算出してもよい。次いで、ゲームサーバ２００の送信部２１８は、更新済みの第１ユーザＡのユーザ情報を第１ユーザ端末１００−１へ送信する（Ｓ２０５）。
【００５６】
次に、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、ゲームサーバ２００から受信した第１ユーザＡのユーザ情報に基づいて、画像生成部１１５に対して、第１ユーザ街Ｇ１の表示を変更するように指示する。当該指示に基づき、画像生成部１１５は、図１１に示すように、第１ユーザ端末１００−１の表示部１３２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ａにおいて、売却アイテムＩ３が売却された建物オブジェクトＯ３の近傍にコイン回収用のバルーンＢＣを表示する（Ｓ３０１）。バルーンＢＣ内には売却アイテムＩ３の価格に相当するコイン（第２ゲーム内価値）が表示されている。これにより、第１ユーザＡは、建物オブジェクトＯ３に関連付けられた売却アイテムＩ３が他のユーザにより購入されたこと、および、バルーンＢＣに表示されたコインの回収が可能であることを知ることができる。また、第１ユーザ端末１００−１に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ａには、コイン表示部１００Ａとして、第１ユーザＡが現在保有するコイン数が表示されている（例えば、現在の保有コイン「Ｃ１：１５７００」）。さらに、第１ユーザ街Ｇ１−Ａには、第２ユーザＢがアイテムを購入した日時および購入アイテム（アイテム数を含む）が表示され得る。これにより、第１ユーザＡの第１ユーザ街Ｇ１−Ａへのログインや第２ユーザＢの第１ユーザ街Ｇ１−Ａへの訪問を促し、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
【００５７】
次に、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、第１ユーザＡがバルーンＢＣを接触操作することにより、コインを回収するための要求（コイン回収要求）を受け付けたか否かを判定する（Ｓ３０２）。第１ユーザＡがバルーンＢＣに対して接触操作（タップ操作）を行うと、作用受付部１１１は、その接触操作を検知し、バルーンＢＣに表示されたコインを回収するための要求（コイン回収要求）を受け付ける（Ｓ３０２のＹｅｓ）。次いで、第１ユーザ端末１００−１の端末処理部１１２は、コイン回収要求に基づいて、画像生成部１１５に対して、第１ユーザ街Ｇ１−Ａの表示を変更するように指示する。画像生成部１１５は、図１２に示すように、第１ユーザ端末１００−１の表示部１３２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ａにおいて、バルーンＢＣの表示を削除するとともに、コイン表示部１００Ａの表示を変更する（Ｓ３０３）。コイン表示部１００Ａにおいては、図１１においてバルーンＢＣに表示されていたコイン数が現在保有のコイン数に加算されて表示される（図１１で「１５７００コイン」であったコイン数が図１２では「２０７００コイン」となる）。このように、本実施形態においては、第２ユーザＢが第２ユーザ端末１００−２において所定のバルーンＢ（Ｂ１〜４）を選択することに基づき、第２ユーザ端末１００−２における第１ユーザ街Ｇ１−Ｂに表示されていた当該バルーンＢ（と売却アイテム）を消去するとともに、第１ユーザ端末１００−１における第１ユーザ街Ｇ１−ＡにバルーンＢＣ（とコイン）を表示させる。すなわち、第２ユーザＢが売却アイテムを購入することで、第１ユーザＡもコイン回収というメリットを得ることができ、ゲーム性が向上する。
次いで、第１ユーザ端末１００−１は、通信部１４０を介して、回収されたコイン数に関する回収コイン情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ３０４）。
【００５８】
次に、ゲームサーバ２００の受信部２１１は、第１ユーザ端末１００−１から第１ユーザＡの回収コイン情報を受信し、データ管理部２１３は第１ユーザＡに関するユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する（Ｓ２０６）。詳細には、データ管理部２１３は、第１ユーザＡのユーザ管理テーブル３００において、「保有コイン」に回収コイン数を加算するとともに、売却アイテムＩ３（薬）の「売却状況」を「売却済」から「未売却」へ更新する（図５参照）。このように、第１ユーザＡが、自己の端末１００−１の第１ユーザ街Ｇ１において建物オブジェクトＯ３近傍に表示されたコインを回収すると、回収されたコインは第１ユーザＡが得られる成果物としてユーザ管理テーブル３００に記憶されるため、第１ユーザＡに対して第１ユーザ街Ｇ１に頻繁にログインする動機付けが提供される。
次いで、ゲームサーバ２００の送信部２１８は、更新済みの第１ユーザＡのユーザ情報（更新済み第１ユーザ街情報）を第２ユーザ端末１００−２に送信する（Ｓ２０７）。
【００５９】
次に、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部１１２は、ゲームサーバ２００から受信した更新済み第１ユーザ街情報に基づいて、画像生成部１１５に対して、第２ユーザ端末１００−２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ｂの表示を変更するように指示する。画像生成部１１５は、第２ユーザ端末１００−２の表示部１３２に表示される第１ユーザ街Ｇ１−Ｂにおいて、その表示を更新する（Ｓ１０７）。すなわち、第１ユーザ街Ｇ１−Ｂにおいては、図１０でその表示が削除されていた売却アイテムＩ３のバルーンＢ３が再び建物オブジェクトＯ３の近傍に表示される（図９参照）。このように、本実施形態においては、第１ユーザＡにより第１ユーザ端末１００−１の第１ユーザ街Ｇ１−Ａでコインが回収されたことに基づき、回収コインが関連付けられていた建物オブジェクトＯ３に関連付けられている売却アイテムＩ３が再び第２ユーザ端末１００−２の第１ユーザ街Ｇ１−Ｂに表示される。すなわち、第１ユーザＡが第１ユーザ端末１００−１の第１ユーザ街Ｇ１−Ａでコインを回収しない限り、新たな売却アイテムが第２ユーザ端末１００−２の第１ユーザ街Ｇ１−Ｂに表示されることが無いため、第１ユーザＡに対して第１ユーザ街Ｇ１に頻繁にログインする動機付けが提供される。
【００６０】
次いで、第２ユーザＢがバルーンＢ１〜４のいずれかを接触操作すると、第２ユーザ端末１００−２は、この接触操作を検知し、バルーン選択要求を受け付けたかを判定する（Ｓ１０８）。バルーン選択要求を受け付けた場合（Ｓ１０８のＹｅｓ）、第２ユーザ端末１００−２は再びＳ１０５に戻って、選択されたバルーンの表示を削除し、コイン表示部１００Ｂの表示を変更する（Ｓ１０５）。一方、第２ユーザＢがバルーンを選択せず、第２ユーザ街Ｇ２に戻ることを選択した場合（Ｓ１０８のＮｏ）には、作用受付部１１１はこれを受け付け、第２ユーザ端末１００−２からゲームサーバ２００に対して第２ユーザ街帰還要求が送信される（Ｓ１０９）。
【００６１】
ゲームサーバ２００の受信部２１１は第２ユーザ街帰還要求を受信し、マッチング部２１４は第１ユーザ街Ｇ１への第２ユーザＢの関連付けを解除する（Ｓ２０８）。これにより、第２ユーザ端末１００−２には、一時的に関連付けられていた第１ユーザ街Ｇ１の代わりに第２ユーザ街Ｇ２が表示される。
【００６２】
なお、上記の実施形態においては、複数のバルーンを一つずつ接触操作することの他、一つのバルーンを始点としてスライド操作により複数のバルーンに連続して接触することでも、アイテムの購入作業あるいはコインの回収作業を行うことができる。これにより、広範囲且つ多数のバルーンから一度に回収作業をすることが容易になる。
【００６３】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００６４】
上記の実施形態においては、各バルーンに一つずつアイテムが表示されているが、この例に限られない。図１３に示すように、第１ユーザＡの指示あるいは建物オブジェクトのレベルに応じて、一つのバルーンに複数の売却アイテムを表示してもよい。例えば、図１３において、バルーンＢ３およびバルーンＢ４にはそれぞれ複数の売却アイテムＩ３−１，２およびＩ４−１，２が表示されている。この構成によれば、第１ユーザＡは、第１ユーザ街Ｇ１において第２ユーザＢの購買意欲を刺激するように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００６５】
なお、上記実施形態において、同じユーザ街でのアイテム購入回数や購入タイミングに制限を設けることもできる。すなわち、他のユーザが一度アイテムを購入したユーザ街では、一定時間は次のアイテム購入ができないような処理を実行しても良い。これにより、例えば、ユーザ同士が結託して同一ユーザ街においてアイテム購入およびコイン回収を連続して繰り返し行ってゲームポイントを不正に取得することを防止することができる。
【符号の説明】
【００６６】
１：ゲームシステム、２：ネットワーク、１００：ユーザ端末、１１０：制御部、１２０：記憶部、１３０：タッチパネル、１３２：表示部、１４０：通信部、２００：ゲームサーバ、２１０：制御装置、２２０：記憶装置、２４０：通信装置、３００：ユーザ管理テーブル、３１０：オブジェクト管理テーブル、Ｇ：ゲーム空間、Ｇ１：第１ユーザ街、Ｇ２：第２ユーザ街、Ｇ３：対戦ゲーム空間、Ｏ１〜８：建物オブジェクト、Ｂ１〜４：バルーン、ＢＣ：コイン回収バルーン、Ｉ１〜４：売却アイテム
【要約】      （修正有）【課題】他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第１ユーザに関連付けられたゲーム空間Ｇ１−Ｂを構成するステップと、ゲーム空間Ｇ１−Ｂに、第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトＯ1〜Ｏ８を配置するステップと、建物オブジェクトＯ1〜Ｏ４に関連付けられた表示オブジェクトをゲーム空間Ｇ１−Ｂに表示するステップと、ゲーム空間Ｇ１−Ｂに第２ユーザＢを一時的に関連付け、第２ユーザＢによる指示に基づいて表示オブジェクトの表示態様を変化させるステップと、を実行させる。【選択図】図９【図１】
0006005249.tif 000002
【図２】
0006005249.tif 000003
【図３】
0006005249.tif 000004
【図４】
0006005249.tif 000005
【図５】
0006005249.tif 000006
【図６】
0006005249.tif 000007
【図７】
0006005249.tif 000008
【図８】
0006005249.tif 000009
【図９】
0006005249.tif 000010
【図１０】
0006005249.tif 000011
【図１１】
0006005249.tif 000012
【図１２】
0006005249.tif 000013
【図１３】
0006005249.tif 000014