(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザ端末に提供するサーバ装置であって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとのバトルイベントが実施された際に、ユーザ端末から、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
前記コマンド受付部においてユーザ端末から所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定する捕獲制御部と、
前記コマンド受付部においてユーザ端末から捕獲コマンドを受け付けた場合、前記捕獲制御部によって設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、
前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
前記捕獲制御部によって設定された捕獲成功率を視覚的に表示させるためのゲージと、敵キャラクタの捕獲を試みるための捕獲入力部とをバトル画面に表示する表示制御部と、
を備え、
前記所定のコマンドが攻撃コマンドを含み、
前記ゲーム処理部は、前記コマンド受付部によって受け付けた攻撃コマンドにしたがって敵キャラクタにダメージを与える一方、前記敵キャラクタからの攻撃にしたがって味方キャラクタにダメージを与え、ダメージの量に相当するポイントを被攻撃対象のキャラクタのヒットポイントから減少し、
前記捕獲制御部は、敵キャラクタに与えたダメージの量に応じて捕獲成功率を増加し、味方キャラクタが受けたダメージの量に応じて捕獲成功率を減少し、
前記表示制御部は、前記捕獲成功率の変動に基づいて前記ゲージの表示の態様を変化させる
サーバ装置。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記捕獲入力部の周縁部に前記ゲージを配置することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記捕獲制御部は、前記コマンド受付部においてユーザ端末から所定のコマンドを受け付けるたびに、所定の条件に基づいて、捕獲成功率を増加、もしくは、減少することを特徴とする請求項１または２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドにしたがって、残りターン数を減少するターン制御部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、残りターン数が０以下になった場合、バトルイベントを終了する
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記コマンド受付部が受け付けるコマンドは、敵キャラクタを攻撃するための攻撃コマンドと、味方キャラクタのヒットポイントを回復させるための回復コマンドとを少なくとも含み、
前記ターン制御部は、前記コマンド受付部が回復コマンドを受け付けた場合、攻撃コマンドを受け付けた場合に比べてより多くのターン数を残りターン数から減少させる
ことを特徴とする請求項４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記捕獲制御部は、バトルイベント中に所定の条件が満たされた場合、捕獲成功率が時間の経過に応じて変動する目押モードを実施して、前記コマンド受付部においてユーザ端末からの捕獲コマンドを受け付けたタイミングにおける捕獲成功率を設定する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
前記ゲーム処理部において処理された後のバトルイベント終了時の敵キャラクタの捕獲成功率を記憶するメモリと、
を備え、
前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタの前回のバトルイベント終了時の捕獲成功率を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの捕獲成功率の初期状態として設定する
ことを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記ゲーム処理部は、
前記領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザ端末が使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザ端末が使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施し、
延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、前記メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザ端末が遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻す
ことを特徴とする請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザ端末に提供するサーバ装置に使用される方法であって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとのバトルイベントが実施された際に、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、
所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定するステップと、
捕獲コマンドを受け付けた場合、設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定するステップと、
受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するステップと、
設定された捕獲成功率を視覚的に表示させるためのゲージと、敵キャラクタの捕獲を試みるための捕獲入力部とをバトル画面に表示するステップと、
を含み、
前記所定のコマンドが攻撃コマンドを含み、
前記敵キャラクタに対する処理を実施するステップは、受け付けた攻撃コマンドにしたがって敵キャラクタにダメージを与える一方、前記敵キャラクタからの攻撃にしたがって味方キャラクタにダメージを与え、ダメージの量に相当するポイントを被攻撃対象のキャラクタのヒットポイントから減少し、
前記捕獲成功率を設定するステップは、敵キャラクタに与えたダメージの量に応じて捕獲成功率を増加し、味方キャラクタが受けたダメージの量に応じて捕獲成功率を減少し、
前記表示するステップは、前記捕獲成功率の変動に基づいて前記ゲージの表示の態様を変化させる
を含む方法。
【請求項１０】
通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザ端末に提供するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとのバトルイベントが実施された際に、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、
所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定するステップと、
捕獲コマンドを受け付けた場合、設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定するステップと、
受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するステップと、
設定された捕獲成功率を視覚的に表示させるためのゲージと、敵キャラクタの捕獲を試みるための捕獲入力部とをバトル画面に表示するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記所定のコマンドが攻撃コマンドを含み、
前記敵キャラクタに対する処理を実施するステップは、受け付けた攻撃コマンドにしたがって敵キャラクタにダメージを与える一方、前記敵キャラクタからの攻撃にしたがって味方キャラクタにダメージを与え、ダメージの量に相当するポイントを被攻撃対象のキャラクタのヒットポイントから減少し、
前記捕獲成功率を設定するステップは、敵キャラクタに与えたダメージの量に応じて捕獲成功率を増加し、味方キャラクタが受けたダメージの量に応じて捕獲成功率を減少し、
前記表示するステップは、前記捕獲成功率の変動に基づいて前記ゲージの表示の態様を変化させる
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを用いたゲームの処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を利用し、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームが広まっており、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）端末や携帯端末等の情報処理装置を用いてゲームサーバと通信を行うことにより互いの情報を交換し合いコミュニケーションを行うネットワークゲームが提供されている。
【０００３】
このようなネットワークゲームのうち、敵キャラクタと遭遇してバトルを行うゲームにおいては、敵キャラクタとの遭遇中に、プレイヤがその敵キャラクタの捕獲を試みることができるものがある。通常、敵キャラクタの捕獲の成否は、確率的に判断される。敵キャラクタの捕獲に成功すれば、その敵キャラクタをプレイヤ所有の味方のキャラクタとして、ゲーム内に登場させることができる。
【０００４】
たとえば、特許文献１では、プレイヤが敵キャラクタに対して最後に用いた攻撃動作の種類に応じたランダム確率に従って捕獲条件を満たすかどうかの判定をすることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２２４５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、最後に用いた攻撃動作の種類で捕獲成功の確率が決定されるため、戦闘の状況に応じて捕獲のタイミングを判断するような要素がなく、ゲームの戦略性の観点で改善の余地がある。
【０００７】
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、戦闘の状況に応じて敵キャラクタの捕獲のタイミングをユーザに判断させることで、より戦略性に富んだゲームを提供することができるサーバ装置、方法、および、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様は、サーバ装置に関する。このサーバ装置は、通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとのバトルイベントが実施された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、コマンド受付部においてユーザから所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定する捕獲制御部と、コマンド受付部においてユーザから捕獲コマンドを受け付けた場合、捕獲制御部によって設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部と、コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、を備える。
【０００９】
このような態様によると、ユーザから所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定することによって、コマンドの選択と捕獲に関連性をもたせることができる。そのため、捕獲を成功させるためには、捕獲にいたるまでのコマンドの選択、さらには、捕獲のタイミングが重要となり、ゲームの戦略性を向上できる。
【００１０】
また、捕獲制御部は、コマンド受付部においてユーザから所定のコマンドを受け付けるたびに、所定の条件に基づいて、捕獲成功率を増加、もしくは、減少する。
【００１１】
このような態様によると、ユーザから所定のコマンドを受け付けるたびに、捕獲成功率を増加、もしくは、減少することによって、戦闘の状況に応じてコマンドを適切に選択させることが要求され、これにより、リアルタイムに捕獲成功率を変化させることができ、戦略性を向上できる。
【００１２】
また、所定のコマンドは、攻撃コマンドを含んでもよい。ゲーム処理部は、コマンド受付部によって受け付けたコマンドにしたがって敵キャラクタにダメージを与える一方、敵キャラクタからの攻撃にしたがって味方キャラクタにダメージを与え、ダメージの量に相当するポイントを被攻撃対象のキャラクタのヒットポイントから減少し、捕獲制御部は、敵キャラクタに与えたダメージの量に応じて捕獲成功率を増加し、味方キャラクタが受けたダメージの量に応じて捕獲成功率を減少する。
【００１３】
このような態様によると、敵キャラクタに与えたダメージの量に応じて捕獲成功率を増加し、味方キャラクタが受けたダメージの量に応じて捕獲成功率を減少することによって、味方キャラクタと敵キャラクタの相対的な強さによって捕獲成功率が高められるので、戦略性を担保しつつ、ゲームバランスを保つことができる。
【００１４】
また、捕獲制御部によって設定された捕獲成功率を視覚的に表示させる表示制御部と、をさらに備え、表示制御部は、捕獲成功率の変動に基づいて、表示の態様を変化させる。
【００１５】
このような態様によると、捕獲成功率を視覚的に表示させ、捕獲成功率の変動に基づいて、表示の態様を変化させることによって、ユーザに対してリアルタイムに捕獲成功率を伝えることができ、ユーザは捕獲のタイミングを正確に図ることができる。
【００１６】
また、コマンド受付部によって受け付けたコマンドにしたがって、残りターン数を減少するターン制御部と、を備え、ゲーム処理部は、残りターン数が０以下になった場合、バトルイベントを終了する。
【００１７】
このような態様によると、コマンドにしたがって残りターン数を減少し、残りターン数が０以下になった場合、バトルイベントを終了することによって、ユーザは、残りターン数を考慮しながら捕獲するための適切なコマンドを選択することが要求されるため、戦略性を高めることができる。
【００１８】
また、コマンド受付部が受け付けるコマンドは、敵キャラクタを攻撃するための攻撃コマンドと、味方キャラクタのヒットポイントを回復させるための回復コマンドとを少なくとも含み、ターン制御部は、コマンド受付部が回復コマンドを受け付けた場合、攻撃コマンドを受け付けた場合に比べてより多くのターン数を残りターン数から減少させる。
【００１９】
このような態様によると、回復コマンドを受け付けた場合、攻撃コマンドを受け付けた場合に比べてより多くのターン数を残りターン数から減少させることによって、味方キャラクタのヒットポイントの消失に伴う捕獲成功率の激減をさけるための回復コマンドの使用と、残りターン数の減少とのトレードオフが発生させることとなるため、より戦略性の高いゲームを提供できる。
【００２０】
また、捕獲制御部は、バトルイベント中に所定の条件が満たされた場合、捕獲成功率が時間の経過に応じて変動する目押モードを実施して、前記コマンド受付部においてユーザからの捕獲コマンドを受け付けたタイミングにおける捕獲成功率を設定する。
【００２１】
このような態様によると、バトルイベント中に所定の条件が満たされた場合、捕獲成功率が時間の経過に応じて変動する目押モードを実施することによって、通常は捕獲が不可能な強力な敵キャラクタであっても捕獲のチャンスを得ることができるので、より戦略性の高いゲームを提供できる。
【００２２】
また、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するイベント抽選部と、ゲーム処理部において処理された後のバトルイベント終了時の敵キャラクタの捕獲成功率を記憶するメモリと、を備えてもよい。イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタの前回のバトルイベント終了時の捕獲成功率をメモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの捕獲成功率の初期状態として設定してもよい。
【００２３】
このような態様によると、再遭遇した敵キャラクタの前回のバトルイベント終了時の捕獲成功率をメモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの捕獲成功率の初期状態として設定することによって、１回のターンで倒しきれなかったレア度の高い敵キャラクタを逃がすことが少なくなり、倒すことができる確率をより高めることができる。これにより、ユーザは複数回の攻撃機会、もしくは、捕獲する機会が得られ、また、敵キャラクタの獲得機会も増加するため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００２４】
また、ゲーム処理部は、領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザが使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザが使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施してもよい。また、ゲーム処理部は、延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザが遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻してもよい。
【００２５】
このような態様によると、ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態がデフォルトにクリアされてしまうので、そのゲームエリアにおいて追い詰めた敵キャラクタがいるような場合、ユーザはクエストを延長させることによって、より有利な状態で敵キャラクタを捕獲する機会を得られることになる。
【００２６】
また、本発明の別の態様は、方法である。この方法は、通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置に使用される方法であって、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとのバトルイベントが実施された際に、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定するステップと、捕獲コマンドを受け付けた場合、設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定するステップと、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するステップと、を含む。
【００２７】
また、本発明の別の態様は、プログラムである。このプログラムは、通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するコンピュータに実行させるためのプログラムであって、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとのバトルイベントが実施された際に、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、所定のコマンドを受け付けた場合、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を設定するステップと、捕獲コマンドを受け付けた場合、設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定するステップと、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するステップと、を含む。
【００２８】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によると、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明の実施例を説明する前に、まず、本発明の概要を述べる。本発明は、敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、捕獲を成功させるためにゲームを実施するユーザ（以下、プレイヤともいう）が取りうる行動のバリエーションを増やし、ゲームの戦略性を高めるための技術に関するものである。
【００３１】
従来のゲームにおける敵キャラクタの討伐あるいは捕獲（以下、攻略ともいう）においては、最後に用いた攻撃動作の種類で捕獲成功の確率（以下、捕獲成功率という）が決定されるため、戦闘の状況に応じて捕獲のタイミングを判断するような要素がなく、ゲームの戦略性の観点で改善の余地があった。
【００３２】
本発明が適用される一実施形態においては、以上の課題を解消しており、ダメージ量に応じて捕獲成功率を増減させると共に、ターン制をもって、捕獲が可能な時間を制限することとした。さらに、累積ダメージにより味方キャラクタが戦闘離脱になった場合には捕獲成功率を激減させることとし、あわせて、この戦闘離脱を回避するための回復コマンド実行の消費ターン数を多く設定することによってトレードオフを発生させているため、コマンド選択により緻密な戦略性が要求されることとなった。
【００３３】
このように、プレイヤは敵キャラクタの捕獲を成功させるために、捕獲成功率が表示された捕獲ゲージを見ながら、バトルの状況によって変動する捕獲成功率や残りターン数、残りヒットポイントを複合的に考慮し、ベストなタイミングで捕獲をしかけることが要求される。そのため、モンスター捕獲を行うゲームにおける戦略性を高めることができる。
【００３４】
また、従来では、攻略する寸前まで敵キャラクタを追い詰めたとしても、いったんバトルが終了してしまうと、同一の敵キャラクタに再遭遇したとしても、一から攻略する必要があった。したがって、レア度の高い敵キャラクタや体力の多いキャラクタによっては、攻略の難易度が著しく高く、ゲームの興趣性を低めてしまう要因の１つとなっていた。また、攻略寸前の敵キャラクタは瀕死の状態に近いと考えられるが、バトル後に同一の敵キャラクタに遭遇したとしても元の状態に戻っているため、違和感を受けるユーザは少なくない。
【００３５】
したがって、本発明が適用される一実施形態においては、再遭遇した敵キャラクタにおいては、前回バトル終了時の状態で再度のバトルが開始されるため、ユーザはリアリティ性を感じながらゲームに興じることができる。また、取り逃した敵キャラクタとの再遭遇のチャンスが与えられているため、バトルごとのユーザがとりうる攻略の選択肢を広げることができ、もってゲームの戦略性、興趣性を高めることができるものである。
【００３６】
以下、本発明をネットワークゲーム、特にソーシャルゲームに適用した例を用いて説明する。
【００３７】
ここで、ソーシャルゲームについて簡単に説明する。ソーシャルゲームとは、一般的にＳＮＳ情報を用いてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等のプラットフォームを用い、これを基盤として動作するアプリケーションゲームソフトを言う。以下では、単にブラウザゲームと称する。
【００３８】
また、ソーシャルゲームには、ＳＮＳ情報を用いるが、ユーザが操作する各端末装置にアプリケーションプログラムをダウンロードし、各端末装置内でアプリケーションプログラムが実行され、各端末装置とサーバ装置との間では各種のパラメータを送受信して行うものもある。以下では、単にアプリゲームと称する。
【００３９】
なお、以下で説明する例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。本発明の一例である以下の処理は、ブラウザゲームとしてゲームを提供するサーバ装置において処理することも可能であるし、アプリゲームとして端末装置側で実行されるプログラムにて処理することも可能である。また、本発明の一例である以下の処理は、据え置き型のゲーム機やネットワーク機能を有さないゲーム機において実行することも可能である。
【実施例１】
【００４０】
まず、実施例１について説明する。図１は、本発明の実施例１にかかるソーシャルゲームシステム１００を示す図である。ソーシャルゲームシステム１００は、サーバ装置１０と、基地局４０で代表される第１基地局４０ａ〜第３基地局４０ｃと、モバイル端末５０で代表される第１モバイル端末５０ａ〜第３モバイル端末５０ｃと、サーバ装置１０と基地局４０とを有線回線で接続するネットワーク６０と、ＰＣ端末７０とを含む。
【００４１】
なお、図示の都合上、基地局４０、モバイル端末５０は共に３台のみ図示したが、これにかぎらず、それ以上の基地局４０、モバイル端末５０が存在してもよい。ＰＣ端末７０についても同様である。また、第１モバイル端末４０ａ〜第３モバイル端末４０ｃは、それぞれ異なる基地局４０と接続されるとして図示しているが、これにかぎらず、１つの基地局４０に複数のモバイル端末５０が接続されていても、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
【００４２】
サーバ装置１０は、ソーシャルゲームサービスを実施、提供するための装置である。サーバ装置１０は、ネットワーク６０と基地局４０とを介して、モバイル端末５０やＰＣ端末７０との間で、ゲーム処理のための通信処理を実行する。なお、以下においては、説明を簡易にするため、単に、「サーバ装置１０とモバイル端末４０ないしＰＣ端末７０との間で通信処理を実行する」などと表現し、ネットワーク６０および基地局４０を介する点については記載を省略する。また、以下においては、モバイル端末５０やＰＣ端末７０を総称して、ユーザ端末と表現することもある。また、サーバ装置１０とは、ネットワークゲームにかかるサービスを提供するプラットフォームであってもよいし、あるいは、ネットワークゲームのアプリケ―ションを提供するサーバであってもよい。
【００４３】
サーバ装置１０は、ゲームの開始、進行を管理する。進行に際しては、複数のイベントから１つのイベントを抽選する。イベントの抽選は、所定の確率が用いられる。また、サーバ装置１０は、ユーザの情報、ユーザが遭遇した敵キャラクタの情報などを考慮してバトル画面を生成し、ユーザ端末の画面に表示する。
【００４４】
ユーザ端末は、通信回線を介してサーバ装置１０にアクセスして、ゲームを実行する。ユーザ端末の所有者は、ゲーム開始後、ユーザ端末の画面に表示されたメッセージ、画像等にしたがって所定の入力処理を行う。その後、ユーザ端末からサーバ装置１０に対して、ユーザからの入力処理に関する情報が伝えられ、サーバ装置１０は情報に応じた処理を実施して、ユーザ端末に所定の画像等を表示させる。
【００４５】
図２は、図１のサーバ装置１０の構成例を示す図である。このサーバ装置１０は、サーバ通信部１２と、ユーザ情報管理部１４と、イベント抽選部１６と、コマンド受付部１８と、ゲーム処理部２０と、捕獲制御部２２と、捕獲判定部２４と、ターン制御部２６と、画面表示制御部２８と、サーバメモリ３０を含む。
【００４６】
サーバ通信部１２は、ユーザ端末からの信号を受信し、所定の復調処理を実施して、ユーザ情報管理部１４と、イベント抽選部１６と、コマンド受付部１８と、ゲーム処理部２０と、捕獲制御部２２と、捕獲判定部２４と、ターン制御部２６と、画面表示制御部２８に復調された信号を送る。
【００４７】
また、サーバ通信部１２は、ゲーム処理部２０あるいは画面表示制御部２８などからの指示を受けて、所定のデータを変調処理し、ユーザ端末に対して送信する。所定のデータとは、たとえば、ゲームに関する画像であったり、ゲ―ムに登場するモンスターの情報などを含む。
【００４８】
なお、サーバ通信部１２における変復調処理は、従来用いられている変復調技術が用いられてよく、このような態様であったとしても、本発明を適用することができることは当業者に理解されるところである。
【００４９】
ユーザ情報管理部１４は、ソーシャルゲームシステム１００に登録されたユーザの情報をサーバメモリ３０にて管理する。ユーザの情報は、ユーザ識別情報、ユーザ名、アバター画像情報、ユーザが入力したコメントを含む。これらのユーザの情報は、ゲーム処理部２０などにおいて参照される。
【００５０】
サーバメモリ３０は、ユーザの情報のほか、ゲームに関する情報を記憶する。ゲームに関する情報は、ゲームに使用されるカード情報や、ユーザごとの実施ゲームの識別情報、実施日時、実施回数、進行状況、ゲームにおいて取得したアイテムや獲得モンスターの識別情報、ゲームにおいて遭遇したモンスターの識別情報などを含む。これらの情報は、ゲーム処理部２０、捕獲制御部２２、捕獲判定部２４あるいは画面表示制御部２８において参照される。また、サーバメモリ３０は、後述するゲーム処理部２０において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶する。
【００５１】
イベント抽選部１６は、ゲームが実施される所定の領域（以下、ゲームエリアという。）において、抽選処理を実行して、複数のイベントから１つのイベントを選択する。イベントとしては、敵キャラクタとの遭遇イベント、アイテムやゲーム内通貨が与えられる宝発見イベント、他のプレイヤと協力してボスを倒すレイドボスイベント、他のプレイヤとのバトルイベント、何も起こらないイベントなどを含む。それぞれのイベントは、イベントごとに設定された抽選確率にしたがって選択される。
【００５２】
敵キャラクタとの遭遇イベントが選択された場合、イベント抽選部１６は、ゲームエリア内に存在する敵キャラクタのうちの１つを選択する。この選択においては、サーバメモリ３０にアクセスして、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する。すなわち、一度遭遇した敵キャラクタには、再遭遇しやすくなる。
【００５３】
コマンド受付部１８は、イベント抽選部１６において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、遭遇した敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付ける。このコマンドには、攻撃コマンド、防御（回復）コマンド、捕獲コマンドが含まれ、逃走コマンド、アイテムコマンド、特技コマンドなどが含まれてもよい。
【００５４】
攻撃コマンドは、遭遇した敵キャラクタを攻撃して、その敵キャラクタのヒットポイントを減らすためのコマンドである。ヒットポイントとは、体力を示す整数値である。この攻撃コマンドを受けつけた場合、コマンド受付部１８は、ゲーム処理部２０に攻撃処理をさせる。攻撃処理においてモンスターに与えることができるダメージの量は、味方キャラクタの能力によって決定される。能力としては、例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント、スピードなどがあり、これらの一部又は全部を敵キャラクタに与えるダメージの量に影響させてもよい。
【００５５】
回復コマンドは、味方キャラクタのヒットポイントを回復させるためのコマンドである。この回復コマンドを受けつけた場合、コマンド受付部１８は、回復対象の味方キャラクタをユーザに選択させる。ゲーム処理部２０は、選択された味方キャラクタのヒットポイントを回復する。回復する量は、味方キャラクタの能力や所有アイテム、あるいは、その他のパラメータによって決定されてもよい。
【００５６】
捕獲コマンドは、遭遇した敵キャラクタを捕獲するためのコマンドである。この捕獲コマンドを受け付けた場合、捕獲制御部２２によって設定された捕獲成功率が考慮されて、捕獲判定部２４が捕獲の成否を判定する。捕獲が成功した場合、捕獲した敵キャラクタをユーザの味方のキャラクタとしてサーバメモリ３０に記憶し、以後、ユーザは味方のキャラクタとしてゲーム内で使用できる。
【００５７】
逃走コマンドは、遭遇した敵キャラクタから逃げるための逃げるコマンド、あるいは、遭遇した敵キャラクタを逃がすコマンドである。逃げるコマンドを受け付けた場合、コマンド受付部１８は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとを比較して、逃走可能か否かを判定する。逃走が可能な場合、遭遇イベントは終了する。逃走できない場合、バトルが継続する。一方、逃がすコマンドを受け付けた場合、コマンド受付部１８は、無条件にバトルを終了する。
【００５８】
特技コマンドは、ユーザがゲーム内において選択可能な特技を使用するためのコマンドである。特技には、敵キャラクタを状態異常にさせるものや、ユーザが使用するキャラクタのヒットポイントを回復させるものなどが含まれる。状態異常としては、毒に侵された状態、敵キャラクタ自身が自らを攻撃させるような混乱状態などが含まれる。
【００５９】
これらの状態異常は、敵キャラクタの属性により、効果の程度が異なる。効果が大きい場合は状態異常になりやすく、小さい場合はユーザが状態異常にさせる特技を使用したとしても、その状態異常に到らない場合がある。なお、状態異常は、攻撃コマンドが選択された場合においても、確率的に、敵キャラクタが発症する場合がある。この確率は、敵キャラクタの属性と状態異常との相性により決定されてもよい。
【００６０】
ゲーム処理部２０は、ユーザ端末から、ソーシャルゲームシステム１００上にて実行可能なゲームの開始要求をサーバ通信部１２を介して受け付けて、ゲームを開始する。ゲーム開始後においては、ユーザからゲームエリアの選択に関する指示を受け付ける。その後、ゲーム処理部２０は、受け付けたゲームエリアにおいて、ゲームの進行を管理する。また、ゲーム処理部２０は、ゲームの進行に際して、サーバメモリ３０に記憶されたユーザ情報やカード管理データにアクセスし、所定の処理を実行する。
【００６１】
ゲーム処理部２０は、イベント抽選部１６における抽選結果を受けて、画面表示制御部２８と連動しながら、ユーザ端末に対して、抽選結果に関する情報を通知する。たとえば、敵キャラクタとの遭遇イベントが選択された場合、ゲーム処理部２０は、サーバメモリ３０にアクセスして、選択された敵キャラクタのパラメータを読み出して、ユーザ端末に通知する。なお、敵キャラクタとの遭遇が再遭遇である場合、ゲーム処理部２０は、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態をサーバメモリ３０から読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【００６２】
なお、ゲーム処理部２０は、ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態をクリアする。したがって、異なるゲームエリアにおいて同一の敵キャラクタと遭遇したとしても、最初の遭遇として扱われることとなる。
【００６３】
また、ゲーム処理部２０は、コマンド受付部１８によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する。ユーザから受け付けたコマンドが攻撃コマンドであった場合、当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、減少後のヒットポイントをサーバメモリ３０に当該ユーザに紐づけて記憶する。
【００６４】
ゲーム処理部２０は、敵キャラクタのヒットポイントが０になるとその敵キャラクタを消滅させる一方、敵キャラクタからの攻撃にしたがって味方キャラクタにダメージを与え、ヒットポイントが０になった味方キャラクタを戦闘から離脱させる。また、ゲーム処理部２０は、すべての味方キャラクタが戦闘から離脱した場合、あるいは、残りターン数が０以下になった場合、その戦闘を終了させる処理を実施する。
【００６５】
捕獲制御部２２は、コマンド受付部１８においてユーザから所定のコマンドを受け付けるたびに、そのコマンドに関連した条件に基づいて、捕獲成功率を増加、もしくは、減少する。所定のコマンドは、捕獲コマンド以外のコマンドであってもよい。また、捕獲制御部２２は、敵キャラクタから攻撃を受けた場合、味方キャラクタが受けたダメージの量に応じて捕獲成功率を減少する。
【００６６】
また、捕獲制御部２２は、バトルイベント中に所定の条件が満たされた場合、捕獲成功率が時間の経過に応じて変動する目押モードを実施して、コマンド受付部１８においてユーザからの捕獲コマンドを受け付けたタイミングにおける捕獲成功率を設定する。目押しモードとは、時々刻々、捕獲成功率をめまぐるしく変化させるモードである。捕獲成功率はユーザに示すためのゲージにおいて表示される。ユーザはそのゲージを見ながら、捕獲成功率が高くなったタイミングを見計らって捕獲ボタンをタップすることによって、そのときの捕獲成功率が設定されることとなる。
【００６７】
捕獲判定部２４は、コマンド受付部１８において、ユーザ端末から捕獲コマンドを受け付けた場合、捕獲制御部２２によって設定された捕獲成功率に従って、敵キャラクタの捕獲の成否を判定する。捕獲が成功した場合、ユーザは、手に入れた敵キャラクタを味方キャラクタとしてバトルに参加させたり、売却したり、合成の材料に用いたり、トレードに出すなどすることができる。
【００６８】
捕獲成功率の初期値は、固定の値でもよいし敵キャラクタごとに変えてもよい。敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定してもよい。また、キャラクタ及びデッキの強さ（攻撃力、防御力、ヒットポイント、スピード）、その敵キャラクタとの遭遇回数、コンボの回数などの要素のうちの1つ以上を用いて、捕獲成功率が算出されてもよい。なお、コンボとは、プレイヤがモンスターに攻撃してから、一定時間内に他のプレイヤが同じモンスターに攻撃することで成立するフラグである。
【００６９】
また、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定してもよい。また、状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。この場合、敵キャラクタの属性と状態異常との相性により生じる効果の相違を捕獲成功率に反映させてもよい。また、以上の要素は、条件が重なるほど、捕獲成功率が高くなるように設定されてもよい。また、通常の敵キャラクタと特定のキャラクタ、たとえば、ボスキャラクタとで、異なる算出方法で捕獲成功率が設定されてもよい。
【００７０】
ターン制御部２６は、コマンド受付部１８によって受け付けたコマンドにしたがって、残りターン数を減少する。また、ターン制御部２６は、コマンド受付部１８が回復コマンドを受け付けた場合、攻撃コマンドを受け付けた場合に比べてより多くのターン数を残りターン数から減少させる。たとえば、攻撃コマンドを受け付けた場合に１ターン減少させる場合、回復コマンドでは３ターン減少させてもよい。残りターン数の初期値は固定でもよいし、敵キャラクタごとに設定されていてもよい。また、再遭遇時には、初回時よりも多めに、あるいは、少なめに設定されていてもよい。
【００７１】
画面表示制御部２８は、ゲームの進行に応じて、あるいは、ゲーム処理部２０の指示にしたがって、ユーザ端末の画面に所定の画像を表示させる制御を行う。サーバメモリ３０にアクセスして、選択された敵キャラクタの画像情報を読み出して、画像情報をユーザ端末に送信して、ユーザ端末の画面に表示されるように制御する。
【００７２】
また、画面表示制御部２８は、捕獲制御部２２によって設定された捕獲成功率を視覚的にユーザ端末に表示させる。たとえば、所定の画面領域にゲージを表示して、捕獲成功率が０の場合はゲージを空にし、捕獲成功率が増えるにしたがってゲージを増やせばよい。画面表示制御部２８は捕獲成功率の変動に基づいて、ゲージの色などの表示の態様を変化させてもよい。
【００７３】
図３は、図２のユーザ情報管理部１４がサーバメモリ３０内にて管理するユーザ情報テーブル２１０の一例を示す図である。図３のユーザ情報テーブル２１０に例示するごとく、サーバメモリ３０は、テーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、ユーザ名は、ＳＮＳ上のユーザ名を用いられてもよいし、また、ゲームごとに設定されたユーザの名前でもよい。
【００７４】
また、ユーザ識別情報は、ユーザを識別するためのユニークコードである。また、レベルは、ゲームに参加した回数や得られた経験ポイントに基づき順次増加するユーザのレベルである。また、進行状況は、各ユーザがどこまでゲームを進行させているかを示す情報である。また、保有カード識別情報は、ユーザがバトルで用いることができるキャラクタカード等各種のカード識別情報である。
【００７５】
図４は、図２のユーザ情報管理部１４がサーバメモリ３０内にて管理するカード情報テーブル２２０の一例を示す図である。図４のカード情報テーブル２２０に例示するごとく、サーバメモリ３０は、カード管理データとしてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。カード情報テーブル２２０において、名称は、カード自体、あるいはカードに表示されたキャラクタの名称を示す。レアリティ値は、そのカードの希少価値の度合いを示し、例えば、コモン、アンコモン、レア、スーパーレアのように段階的に希少度が上がるようにランク分けされている。初期攻撃値は、バトルにおけるキャラクタの初期の攻撃値であり、初期体力値はバトルにおけるキャラクタの体力の初期値である。これらは初期値であるため、バトルを繰り返し、キャラクタが進化、強化されるごとに値が変化する。
【００７６】
図５は、図２のユーザ情報管理部１４がサーバメモリ３０内にて管理するモンスター情報テーブル２３０の一例を示す図である。図５のモンスター情報テーブル２３０に図示するごとく、サーバメモリ３０は、敵キャラクタであるモンスターごとに、モンスター情報、レアリティ値、初期攻撃値、初期体力値、更新後の体力値、状態情報などを記憶する。更新後の体力値は、バトル後においてゲーム処理部２０によって更新されたモンスターのヒットポイントであり、初期体力値以下の値となる。状態とは、バトル後のモンスターの状態を示す「正常」、「毒」などである。ゲーム開始後において、ユーザのキャラクタと遭遇していない敵キャラクタについては、更新後の体力値は初期体力値と同じ値が設定され、状態は「正常」が設定されることとなる。
【００７７】
ここで、図６〜図９を用いて、ゲームに進行に関する説明を行う。なお、理解を容易とするためにユーザ端末の画面表示を用いているが、これらの画面表示は、サーバ装置１０のイベント抽選部１６、コマンド受付部１８、ゲーム処理部２０、捕獲制御部２２、捕獲判定部２４、ターン制御部２６の指示のもとで画像表示制御部２８により生成されて、ユーザ端末の画面に表示させたものである。また、端末の画面がタッチパネルによる入力操作を想定して以下の実施の形態を説明するが、マウス操作等による操作であっても構わないものとする。
【００７８】
まず、ユーザがユーザ端末を操作してマイページにある「クエスト」を選択すると、全体マップが表示される。全体マップには、図６に示すごとく、複数のゲームエリア（以下、ステージともいう）が表示される。
【００７９】
図６は、図１のユーザ端末の第１の画面表示例３１０を示す図である。ユーザがユーザ端末を操作してゲーム（クエスト）を開始すると、図６の第１の画面表示例３１０が表示される。第１の画面表示例３１０は、ゲーム開始後に表示される画面であり、複数のゲームエリアから構成されるステージを表す全体マップである。この第１の画面表示例３１０には、拡大縮小ボタン４０２と、エリア４０４で代表される第１エリア４０４Ａ〜第６エリア４０４Ｆと、自キャラクタ４０６と、ルート４０８と、エリア選択手段４１０と、戻るボタン４１２が表示される。
【００８０】
拡大縮小ボタン４０２は、マップを拡大、縮小するためのボタンである。このボタンが表示された箇所をユーザがタップすることにより、拡大、縮小される。この第１の画面表示例３１０における画面においてタップすると、全体マップが表示されてもよい。
【００８１】
ルート４０８は、複数のエリア４０４を結ぶルートを示す。第１の画面表示例３１０においては、第３エリア４０４Ｃと第４エリア４０４Ｄと第６エリア４０４Ｆは、第５エリア４０４Ｅとの間でルートが存在することを示している。このルート４０８は、ユーザが選択できるエリア４０４を示すものでもあってもよい。その場合、第１の画面表示例３１０においては、ルート４０８が存在しない第１エリア４０４Ａ、第２エリア４０４Ｂは、選択できなくてもよい。ルート４０８は、それぞれのエリアに定められた条件、たとえば、攻略エリア数、捕獲モンスター数などにより、新たに生成されてもよい。この生成は、エリア４０４ごとの難易度により条件が厳しくなってもよい。
【００８２】
エリア選択手段４１０は、ユーザが選択しようとしているゲームエリアを示すポインタである。このポインタを動かすことで、クエストを実施するゲームエリアを選択できる。
【００８３】
エリア４０４は、六角形にて表示されたゲームエリアである。六角形の下の表示は、そのステージの名称である。自キャラクタ４０６は、ユーザが操作するキャラクタを示す画像である。自キャラクタ４０６は、図示するごとく、エリア４０４と重畳されて表示されてもよい。
【００８４】
そして、ステージを選択すると、図７に示すような確認画面が表示される。確認画面では、クエストに入る前に味方キャラクタの編成（ここでは３体まで編成可能）とクエストに持って行くアイテムの設定ができるようになっている。クエスト中は、味方キャラクタやアイテムの追加・入れ替えができないようにしてもよい。
【００８５】
図７は、図１のユーザ端末の第２の画面表示例３２０を示す図である。第２の画面表示例３２０は、ステージ名表示欄４１４と、消費スタミナ量表示欄４１６と、自キャラクタ画像４１８と、味方キャラクタ画像４２０と、携行アイテム画像４２２と、変更ボタン４２４と、出発ボタン４２６とを含む。
【００８６】
ステージ名表示欄４１４は、選択されたステージの名称が表示される。消費スタミナ量表示欄４１６は、そのステージをプレイするために必要な消費スタミナの量が表示される。自キャラクタ画像４１８は、ユーザが設定したアバタ―画像である。味方キャラクタ画像４２０は、ユーザが選択した味方キャラクタの画像である。携行アイテム画像４２２は、ユーザが選択したアイテムの画像である。
【００８７】
変更ボタン４２４は、味方キャラクタ画像４２０に表示された味方キャラクタ、もしくは、携行アイテム画像４２２に表示されたアイテムを変更したい場合のためのボタンである。出発ボタン４２６は、味方キャラクタ画像４２０に表示された味方キャラクタ、および、携行アイテム画像４２２に表示されたアイテムを了承し、それらのもとでステージを開始するためのボタンである。
【００８８】
クエストに参加させる味方キャラクタとアイテムを決定し、ユーザが出発ボタン４２６をタップすると、図８に示すようなクエストモードの画面がプレイヤの携帯端末に表示される。プレイヤは端末装置の画面をタップすることでゲームを進めることができる。
【００８９】
図８は、図１のユーザ端末の第３の画面表示例３３０を示す図である。第３の画面表示例３３０は、進行メータ表示欄４２８と、撤退ボタン４３０を含む。進行メータ表示欄４２８は、そのステージの進行度合いを視覚的に示すメータである。撤退ボタン４３０は、そのステージを途中で中止するためのボタンである。
【００９０】
クエスト開始後は、プレイヤの操作に従って、キャラクタがそのゲームエリアの入り口から出口まで進んでいく。出口まで進んでいく過程において、図２のイベント抽選部１６によりイベントの抽選がなされる。
【００９１】
イベントの抽選結果により、ユーザは、ゲーム内通貨を取得したり、回復アイテムを手に入れたり、宝箱を発見したり、敵キャラクタと遭遇したり、あるいは何もイベントが起こらなかったりする。敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選された場合、その敵キャラクタとのバトルが開始され、ユーザは選択可能なコマンドから１つのコマンドを選ぶことになる。バトル中において、捕獲コマンドが選択された場合、前述したような敵キャラクタの捕獲を試みる。バトル終了後は、出口に到達するまで、イベント抽選が繰り返されることとなる。
【００９２】
敵キャラクタと遭遇した際には、図９のようなバトル画面がプレイヤの携帯端末に表示される。図９は、図１のユーザ端末の第４の画面表示例３４０を示す図である。第４の画面表示例３４０は、敵キャラクタＨＰ表示欄４３２と、残りターン数表示欄４３４と、敵キャラクタ画像４３６と、コマンドボタン４３８と、捕獲ゲージ４４０と、捕獲ボタン４４２とを含む。
【００９３】
敵キャラクタＨＰ表示欄４３２には、バトル対象の敵キャラクタのヒットポイントを視覚的に表現したメータが表示される。残りターン数表示欄４３４には、その敵キャラクタとの残りターン数が表示される。敵キャラクタ画像４３６は、バトル対象の画像である。コマンドボタン４３８は、バトル中に使用可能なコマンドである。捕獲ゲージ４４０は、捕獲成功率を視覚的に表示するメータである。捕獲ボタン４４２は、敵キャラクタの捕獲を試みるためのボタンである。
【００９４】
ここでプレイヤは、味方キャラクタのそれぞれのターンにおいて、「攻撃」、「防御（回復）」「捕獲」、「アイテム」、「逃げる」のいずれかを選択することができる。「攻撃」が選択されると、プレイヤは味方キャラクタのそれぞれについてコマンドを選択する。選択したコマンドによって敵キャラクタにダメージを与えたり、状態異常を引き起こしたりすることができる。
【００９５】
「捕獲」が選択された場合、プレイヤキャラクタはモンスターの捕獲を試みる。その際、図２の捕獲制御部２２によって算出された捕獲成功率に基づいて捕獲の成否が判断される。「アイテム」を選択した場合、クエスト開始時に設定したアイテムの中から任意のアイテムを選択して、アイテムに関連付けられた所定の効果（HP回復など）を得ることができる。「逃げる」を選択すると、所定の確率に基づいて敵キャラクタからの逃走の可否が判定され、逃げることに成功するとバトルが終了する。
【００９６】
敵キャラクタとのバトルの状況によって、捕獲成功率が増減し、その様子が捕獲ゲージ４４０で視覚的に示される。バトル開始時には味方キャラクタの能力の総和と敵キャラクタの能力との差異によって、捕獲成功率の初期値が決定されるが、固定値が設定されていてもよい。そして、バトルの状況に応じて、捕獲成功率は以下の条件で変動する。
【００９７】
・捕獲成功率が上がる条件：敵キャラクタにダメージ与える。敵キャラクタに状態異常を起こさせる（状態異常の効果が継続している間のみであってもよい）。
・捕獲成功率が下がる条件：味方キャラクタがダメージを受ける。味方キャラクタが戦闘不能になる。この場合、顕著に、たとえば、捕獲成功率が１／３程度減少させてもよい。
【００９８】
捕獲成功率は、各キャラクタのターンの終了ごとに上記の条件に基づいて決定され、捕獲成功率を元にターンごとに捕獲ゲージ４４０の目盛りが変動する。バトル画面の右上には、残りターン数表示欄４３４において、残りターン数が表示されている。味方キャラクタ１体が選択されたコマンド（攻撃など）を実行するごとに、残りターン数が１ずつ減るようになっている。残りターン数が０以下になると敵キャラクタに逃げられてバトルが終了する。なお、敵キャラクタに所定以上のダメージを与えて敵キャラクタを倒すことによってもバトルは終了する。
【００９９】
プレイヤは、敵キャラクタのターン以外の任意のタイミングで捕獲ボタン４４２をタップして捕獲を実行することができる。プレイヤが「捕獲」を選択すると、上記のようにして決定された捕獲成功率をもとにモンスター捕獲の成否が判定される。モンスター捕獲に失敗すると、モンスターに逃げられてバトルが終了する。モンスター捕獲に成功した場合、プレイヤは、該モンスターをプレイヤの保有モンスターとして手に入れることができる。プレイヤは、手に入れたモンスターを味方キャラクタとしてデッキに編入したり、売却したり、合成の材料に用いたり、トレードに出すなどすることができる。
【０１００】
以上のように、本実施形態では、プレイヤはモンスターの捕獲を成功させるために、捕獲ゲージ４４０を見ながら、バトルの状況によって変動する捕獲成功率を考慮し、ベストなタイミングで捕獲をしかけることが要求される。そのため、モンスター捕獲を行うゲームにおける戦略性を高めることができる。さらに、本実施形態では、残りターン数を設定することにより、プレイヤがコマンド選択により捕獲成功率を変動させる機会が制限されているため、よりゲームの戦略性が高まる。
【０１０１】
味方キャラクタのコマンドに防御コマンドがある。このコマンドを選択すると、味方モンスターのヒットポイントが回復する。そのため、味方モンスターが戦闘不能な状態、すなわち戦闘離脱状態になり捕獲成功率が激減することを回避するために有効なコマンドとなる（防御によっては、捕獲成功率は変動しない）。一方で、防御コマンドを実行することで通常のコマンド（攻撃など）よりも多くターン数が減る（例えば、攻撃で１ターン減るのに対して防御では３ターン減る）ため、捕獲を実行する機会が少なくなってしまう。このようにバトルの状況に影響を与える様々なコマンドを設定することで、ゲームの戦略性がさらに高まる。
【０１０２】
また、所定の条件（アイテムを使う、捕獲成功率が所定の値を下回る、味方キャラクタのHPが所定の値を下回るなど）を満たすと、１ターン内において、捕獲ゲージが変動し続ける目押しモードになってもよい。目押しモードでは、プレイヤが捕獲ボタン４４２を押した時点の捕獲ゲージの目盛りが捕獲成功率となり、その捕獲成功率に基づいて捕獲の成否が判定される。従って、プレイヤは捕獲ゲージを見ながらタイミングよく捕獲ボタン４４２を押すことが求められる。このような仕様によって、バトルの演出を華やかにすると共に、バトルが不利な状況（捕獲成功率が低い状況）においてもプレイヤに起死回生のチャンスを与えることで、プレイヤの興趣を継続させることができる。
【０１０３】
本実施形態のゲームにおいては、前に出会った敵キャラクタに再び遭遇するというイベントが抽選される可能性がある。この場合、敵キャラクタとの前回遭遇時において攻撃によりダメージを与えてヒットポイントを減少させていれば、ダメージを受けた状態で、再遭遇時の敵キャラクタが登場する。また、特技コマンドによって状態異常を引き起こしていれば、状態異常のモンスターが出現することになる。さらに、前回のバトル終了時の捕獲成功率が引き継がれる。
【０１０４】
このような状態のモンスターに遭遇した場合、プレイヤはより高い確率で捕獲に成功する。なお、モンスターに出会ったという情報（捕獲成功率やモンスターに与えたダメージや状態異常）は、プレイヤがそのゲームエリア内にいる間だけ保持される。そのため、プレイヤは初めて遭遇したモンスターに捕獲を試みるか、ある程度ダメージを与えることで捕獲成功率を高めておいて、次に遭遇したときにモンスター捕獲に挑戦するか、といった戦略を立てる必要がある。後者の場合、たしかに捕獲の成功率は高いが、そのモンスターと再び遭遇することがないままステージクリアしてしまい、ダメージを与えたモンスターを捕獲するチャンスを逃してしまうというリスクを負うことになる。また、初回遭遇時に敵キャラクタを捕獲した場合、再遭遇時の場合よりも与えられるボーナスポイントが多くなるように設定されてもよい。このボーナスポイントは累積されて、所定の値に応じて称号が付与されたり、特別なアイテムなどの特典が付与されてもよい。
【０１０５】
つぎに、ユーザ端末側の構成について、図１０を用いて説明する。図１０は、図１のモバイル端末５０あるいはＰＣ端末７０における構成例を示す図である。ここでは、説明の都合上、モバイル端末５０の構成として説明するが、ＰＣ端末７０においても同様の構成となる。
【０１０６】
モバイル端末５０は、端末通信部５２と、端末制御部５４と、ユーザインタフェース５６と、端末メモリ５８とを備える。端末通信部５２は、サーバ装置１０からダウンロードしたアプリや、サーバ装置１０から送信される各種情報を受信する。
【０１０７】
端末制御部５４は、ユーザインタフェース５６を介してユーザからの指示を受け付けて、端末メモリ５８にアクセスしながら、アプリのインストール制御や、ソーシャルゲームの実行制御などを行う。
【０１０８】
また、ユーザインタフェース５６は、ユーザへのメッセージ、バトル画面等の各種画面を表示するための画面インタフェースと、キーボードやタッチパネルなどのユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースと、カメラなどの画像撮像手段を含む。
【０１０９】
ユーザインタフェース５６は、ユーザからのクエストの選択、コマンドの選択、あるいは、各種のコメント入力、アクションボタン操作等を受け付けて、端末制御部５４に伝える。
【０１１０】
端末メモリ５８は、アプリ提供プラットフォームからアプリゲームをダウンロードした際に、そのアプリプログラムを格納することに用いられる。また、ブラウザゲームにおいても、キャッシュメモリや、画像データの一時保管等に用いられる。
【０１１１】
図１１は、図１のソーシャルゲームシステム１００の処理手順例を示すシーケンス図である。このシーケンス図は、ゲームが開始されたことを契機として実行されてもよい。
【０１１２】
まず、端末装置５０がクエスト開始要求をする（Ｓ１０）と、その旨がサーバ１０に通知されて、クエストが開始される。クエストが開始されると、サーバ１０は、イベント抽選を行い（Ｓ１２）、クエスト画面を端末装置５０に表示させるための処理や抽選されたイベントのデータを端末装置５０に通知して（Ｓ１４）、端末装置５０にてクエストが進行される（Ｓ１６）。抽選された結果として遭遇イベントが選択された場合、モンスターとして敵キャラクタが端末装置５０の画面に表示される（Ｓ１８）。
【０１１３】
ここで、ユーザが端末装置５０のユーザインタフェース５６を介してコマンドを選択すると、その旨がサーバ１０に通知される（Ｓ２０）。サーバ１０は、通知されたコマンドの判定処理を行い（Ｓ２２）、その結果を端末装置５０に通知する（Ｓ２４）。判定処理においては、攻撃コマンドの場合は敵キャラクタから奪うヒットポイントの量が判定され、捕獲コマンドの場合は捕獲の成否が判定されることとなる。
【０１１４】
図１２は、図２のイベント抽選部１６の第１の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、クエストが開始されたことを契機として開始されてもよい。なお、図中において、ＬＰは「残りライフポイント」を示し、ｌｐは「１回の進行ごとに消費されるライフポイント」を示し、ＥＸＰは「次のレベルまでに必要な経験値」を示し、ｅｘｐは「１回の進行ごとに得られる経験値」を示し、ＰＧは１００％をＭＡＸ値とするクエストの進行度を示し、ｐｇは「１回の進行ごとに増える進行度（％）」を示す。
【０１１５】
イベント抽選部１６は、ライフポイント（ＬＰ）と、イベント抽選を実施するために必要なポイントとを比較する（Ｓ３０）。ライフポイントが足りない場合（Ｓ３０のＮＯ）、処理を終了する。ライフポイントが足りていた場合（Ｓ３０のＹＥＳ）、経験値判定を行う（Ｓ３２）。この経験値判定では、つぎのレベルまでに必要な経験値が０以下であるかどうか、すなわち、レベルアップ可能かどうかを判定する。
【０１１６】
レベルアップ可能であると判定された場合（Ｓ３２のＹＥＳ）、処理を終了する。レベルアップ不可であると判定された場合（Ｓ３２のＮＯ）、ミッションクリア判定を行う（Ｓ３４）。このミッションクリア判定では、ミッションをクリアしたかどうか、すなわち、クエストのゴール地点に達しているかを判定する。
【０１１７】
ミッションをクリアしていると判定された場合（Ｓ３４のＹＥＳ）、処理を終了する。ミッションをクリアしていないと判定された場合（Ｓ３４のＮＯ）、イベント抽選を行って、結果を記憶する（Ｓ３６）。イベント抽選において、モンスターとの遭遇イベントが選択された場合（Ｓ３８のＹＥＳ）、処理を終了する。この場合、抽選されたイベントの中において、モンスターとの遭遇イベントが、最後に発生するイベントになる。モンスターとの遭遇イベントの際には、プレイヤからのコマンド選択を受け付け、選択されたコマンドをサーバに送信する必要があるため、上記の様にモンスターとの遭遇イベントが抽選されたイベントの最後に発生することが好ましい。遭遇イベント以外が選択された場合（Ｓ３８のＮＯ）、ＬＰ、ＥＸＰ、ＰＧを更新して（Ｓ４０）、Ｓ３０の処理に戻る。
【０１１８】
なお、上記の処理手順例では、モンスターとの遭遇イベントが抽選された際には、抽選処理を終了しているが、それ以外のイベントが抽選された場合に抽選処理を終了するようにしてもよい。例えば、宝箱を発見するイベントが抽選された場合に抽選処理を終了するようにしてもよい。宝箱を発見した際には、フラッシュムービーや宝箱取得状況の表示を行うため、サーバと端末装置都の間で通信を行う必要があるためである。
【０１１９】
図１３は、図２のイベント抽選部１６の第２の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、イベント抽選部１６において抽選処理がなされる際に実行されてもよい。
【０１２０】
まず、イベント抽選部１６は、複数のイベントから１つのイベントを抽選するための確率をイベントごとに設定する（Ｓ５０）。つぎに、イベント抽選部１６は、設定された確率に基づいて抽選処理を行う（Ｓ５２）。抽選の結果、遭遇イベント以外が選択された場合（Ｓ５４のＮｏ）、処理を終了する。
【０１２１】
遭遇イベントが選択された場合（Ｓ５４のＹｅｓ）、遭遇させるべき敵キャラクタを選択する。選択された敵キャラクタとの遭遇が最初の遭遇であった場合（Ｓ５６のＮｏ）、Ｓ６０の処理に移る。再遭遇であった場合（Ｓ５６のＹｅｓ）、前回のバトル終了時における敵キャラクタの最新の状態を初期値として設定して（Ｓ５８）、Ｓ６０の処理に移る。
【０１２２】
つぎに、イベント抽選部１６は、遭遇した敵キャラクタについて捕獲率を設定し（Ｓ６０）、バトルを開始するためのコマンドがユーザから通知されるのを待って、バトル処理を行う（Ｓ６２）。なお、モンスターと再遭遇した場合には、前回のバトルイベントの終了時における敵キャラクタの捕獲成功率の値が、捕獲成功率の初期値として設定される。
【０１２３】
図１４は、図２のサーバ装置１０の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１３に示したＳ６２のバトル処理に関する詳細なフローチャートであり、イベント抽選部１６において敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選され、バトルが開始される際に実行されてもよい。
【０１２４】
まず、ゲーム処理部２０は、現ターンが、複数の味方キャラクタのうちのいずれかの味方キャラクタのターンであるか否かを判定する（Ｓ７０）。味方のターンである場合（Ｓ７０のＹｅｓ）、コマンド受付部１８は、受け付けたコマンドが攻撃に関するコマンドであるか否かを判定する（Ｓ７２）。攻撃に関するコマンドであった場合（Ｓ７２のＹｅｓ）、ゲーム処理部２０は、敵キャラクタにダメージを与え、ヒットポイントを減らす（Ｓ７４）。ここで、捕獲制御部２２は、ダメージの量に応じて、捕獲成功率を増加させる（Ｓ７６）。また、ターン制御部２６は、攻撃コマンド使用に要するターン数を残りターン数から減少して、Ｓ８０の処理に移る（Ｓ７８）。
【０１２５】
Ｓ７２の処理において、防御コマンドであった場合（Ｓ７２のＮｏ）、ゲーム処理部２０は、回復量を計算して（Ｓ８２）、味方キャラクタのヒットポイントを回復させる（Ｓ８４）。また、ターン制御部２６は、防御コマンド使用に要するターン数を残りターン数から減少して、Ｓ８０の処理に移る（Ｓ８６）。
【０１２６】
Ｓ７０の処理において、敵キャラクタのターンである場合（Ｓ７０のＮｏ）、捕獲制御部２２は、ダメージ量を計算して（Ｓ８８）、捕獲成功率を減少させる（Ｓ９０）また、ゲーム処理部２０は、ダメージ量に応じて、味方キャラクタのヒットポイントを減少させる（Ｓ９２）。ここで、味方キャラクタのヒットポイントが０以下であった場合（Ｓ９４のＹｅｓ）、ゲーム処理部２０は、その味方キャラクタを戦闘離脱状態にさせ、捕獲制御部２２は、捕獲成功率を大幅に減少させて（Ｓ９６）、Ｓ８０の処理に移る。味方キャラクタのヒットポイントが０より大きい場合（Ｓ９４のＮｏ）も、Ｓ８０の処理に移る。
【０１２７】
Ｓ８０の処理において、ゲーム処理部２０は、敵キャラクタのHPが０以下である場合、残りターン数が０以下である場合、もしくは、戦闘可能な味方キャラクタが０である（すべての味方キャラクタが戦闘離脱状態である）場合（Ｓ８０のＹｅｓ）、バトルを終了する。残りターン数が０以下となって終了した場合、敵キャラクタの残りHPや捕獲成功率などの情報がサーバメモリ３０に記憶される。なお、敵キャラクタに再遭遇した場合は、サーバメモリ３０に記憶された前回のバトルイベント終了時の敵キャラクタの残りHPや捕獲成功率などの情報が読み出され、初期値として設定される。敵キャラクタのHPが０より大きく、残りターン数が１以上で、かつ、戦闘可能な味方キャラクタが１以上である場合（Ｓ８０のＮｏ）、Ｓ７０の処理に戻り、Ｓ８０の条件を満たすまで、以上の処理を繰り返すこととなる。
【０１２８】
以下に、実施例１の変形例について説明する。
【０１２９】
上述した実施例においては1人のキャラクタを操作すること前提としていたが、これにかぎらず、複数人、たとえば、４人のキャラクタを操作してもよい。この場合、キャラクタが味方キャラクタとして、過去に捕獲したモンスターを３体まで装備することができるようにしてもよい。
【０１３０】
ユーザが敵キャラクタと遭遇したものの、倒しきれなかった、あるいは、捕獲に失敗して逃してしまったときにおいて、その敵キャラクタの発見情報を他のプレイヤ（プレイヤのフレンドなど）に送信することができる。この送信は、ユーザがシェアコマンドを選択することによって、サーバ装置１０内のゲーム処理部２０を通じて、他のプレイヤに通知されてもよい。モンスターの発見情報を受け取ったプレイヤは、すぐにモンスターに遭遇することができ、モンスター捕獲のチャンスを増やすことができる。
【０１３１】
このとき、モンスター発見情報を受け取ったフレンドプレイヤは、所定の期間内という条件で、情報を提供したプレイヤが逃した状態のモンスターと遭遇することができるようにゲーム処理部２０が制御してもよい。この場合、情報を提供したプレイヤのバトルイベントが終了した時の捕獲成功率の値が、モンスター発見情報を受け取ったフレンドプレイヤの捕獲成功率の初期値として設定される。そして、フレンドプレイヤがモンスターの捕獲に成功すると、フレンドプレイヤがそのモンスターを獲得することができると共に、情報を提供したプレイヤについても何らかの報奨（ゲーム内通貨、アイテム、フレンドプレイヤが捕獲したモンスターなど）をゲーム処理部２０が与えるようにしてもよい。
【０１３２】
捕獲判定部２４は、クエストに出撃するキャラクタによって、モンスターとの遭遇確率やモンスターの捕獲成功率が変わるように設定してもよい。これらの確率は、キャラクタとモンスターとの相性によって変動するようにしてもよい。
【０１３３】
モンスターを捕獲する際には、ユーザは捕獲材料を使用してもよい。捕獲材料にはランク（捕獲材料（N）、捕獲材料（R）など）があり、捕獲コマンドを選択した後に続いてユーザにより選択され、捕獲判定部２４により、モンスター捕獲に用いる捕獲材料のランクによって捕獲成功率が変わるように設定されてもよい。
【０１３４】
また、ゲーム処理部２０は、モンスターを複数出現させてもよい。複数のモンスターに対して捕獲を試みた場合、複数のモンスターの捕獲に成功することがある。
【０１３５】
また、ゲーム処理部２０は、所定のゲームエリアをクリアしても、クエストを延長させてもよい。例えば、ゲーム内にクエスト延長アイテムを登場させ、ユーザがそれを用いることによりクエストの延長が実施される。クエスト延長アイテムは、例えば、バトルで敵キャラクタを倒したり、クエストを実行したり、ショップでゲーム内通貨を用いて購入したりすることで入手可能である。ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態もクリアされてしまう。したがって、そのゲームエリアにおいて追い詰めた敵キャラクタがいるような場合、ユーザはクエストを延長させることによって、より有利な状態で敵キャラクタを捕獲する機会を得られることになる。
【０１３６】
プレイヤがクエスト延長アイテムを用いた場合、例えば、クエストの進行度（ＰＧ）やｐｇを半分にする等して、クエストの進行度を減少させることで、クエストを延長させる。クエスト延長アイテムは、ゲームエリアをクリアした直後（すなわち、ＰＧが１００％になった直後）又はクエスト実行中でありそのゲームエリアをクリアする前（ＰＧが１００％未満のとき）に使用可能としてもよい。
【０１３７】
なお、上述したサーバ装置１０における処理の一部又は全部はユーザ端末で行われてもよい。
【０１３８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。本発明は上述した実施例並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】実施例１にかかるソーシャルゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】図１のサーバ装置の構成例を示す図である。
【図３】図２のユーザ情報管理部において管理されるユーザ情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】図２のユーザ情報管理部において管理されるカード情報テーブルの一例を示す図である。
【図５】図２のユーザ情報管理部において管理されるモンスター情報テーブルの一例を示す図である。
【図６】図１のユーザ端末の第１の画面表示例を示す図である。
【図７】図１のユーザ端末の第２の画面表示例を示す図である。
【図８】図１のユーザ端末の第３の画面表示例を示す図である。
【図９】図１のユーザ端末の第４の画面表示例を示す図である。
【図１０】図１のモバイル端末あるいはＰＣ端末における構成例を示す図である。
【図１１】図１のソーシャルゲームシステムの処理手順例を示すシーケンス図である。
【図１２】図２のイベント抽選部の第１の処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】図２のイベント抽選部の第２の処理手順例を示すフローチャートである。
【図１４】図２のサーバ装置の処理手順例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  サーバ装置、  １２  サーバ通信部、  １４  ユーザ情報管理部、  １６  イベント抽選部、  １８  コマンド受付部、  ２０  ゲーム処理部、  ２２  捕獲制御部、  ２４  捕獲判定部、  ２６  ターン制御部、  ２８  画面表示制御部、  ３０  サーバメモリ、  ４０  基地局、  ４０ａ  第１基地局、  ４０ｂ  第２基地局、  ４０ｃ  第３基地局、  ５０  モバイル端末、  ５０ａ  第１モバイル端末、  ５０ｂ  第２モバイル端末、  ５０ｃ  第３モバイル端末、  ５２  端末通信部、  ５４  端末制御部、  ５６  ユーザインタフェース、  ５８  端末メモリ、  ６０  ネットワーク、  ７０  ＰＣ端末、  １００  ソーシャルゲームシステム、  ２１０  ユーザ情報テーブル、  ２２０  カード情報テーブル、  ２３０  モンスター情報テーブル、  ３１０  第１の画面表示例、  ３２０  第２の画面表示例、  ３３０  第３の画面表示例、  ３４０  第４の画面表示例、  ４０２  拡大縮小ボタン、  ４０４  エリア、  ４０４Ａ  第１エリア、  ４０４Ｂ  第２エリア、  ４０４Ｃ  第３エリア、  ４０４Ｄ  第４エリア、  ４０４Ｅ  第５エリア、  ４０４Ｆ  第６エリア、  ４０６  自キャラクタ、  ４０８  ルート、  ４１０  エリア選択手段、  ４１２  戻るボタン、  ４１４  ステージ名表示欄、  ４１６  消費スタミナ量表示欄、  ４１８  自キャラクタ画像、  ４２０  味方キャラクタ画像、  ４２２  携行アイテム画像、  ４２４  変更ボタン、  ４２６  出発ボタン、  ４２８  進行メータ表示欄、  ４３０  撤退ボタン、  ４３２  敵キャラクタＨＰ表示欄、  ４３４  残りターン数表示欄、  ４３６  敵キャラクタ画像、  ４３８  コマンドボタン、  ４４０  捕獲ゲージ、  ４４２  捕獲ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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