(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、
ボーナスおよび入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイを含む複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選における前記リプレイの当選確率が異なる複数の抽選状態の間で前記リプレイの抽選状態を変動させるリプレイ抽選状態変動手段と、
通常状態で前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態に移行させ、ボーナス成立状態で前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態では、第１ボーナス遊技と前記第１ボーナス遊技よりも有利な第２ボーナス遊技とを実行する制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記投入受付手段は、
前記リプレイの抽選状態に応じて規定投入数を特定の規定投入数と他の規定投入数の間で切り替える制御を行い、
前記内部抽選手段は、
前記第１ボーナス遊技では、入賞に伴い第２ボーナス遊技を実行する契機となるシフト役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、規定投入数が特定の規定投入数に設定される場合には規定投入数が他の規定投入数に設定される場合よりも前記シフト役の当選確率が高くなるように前記内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段は、
前記内部抽選で前記シフト役が当選すると前記シフト役が入賞するまで前記シフト役を当選状態に設定し、
前記リプレイ抽選状態変動手段は、
前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御と、前記内部抽選で前記シフト役が当選したことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御とを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記内部抽選手段は、
前記内部抽選で前記シフト役が当選すると前記シフト役が入賞するまで前記シフト役を当選状態に設定し、
前記リプレイ抽選状態変動手段は、
前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御を行い、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記シフト役が当選した遊技では、停止操作のタイミングに関わらず前記シフト役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように前記複数のリールを停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１において、
前記リプレイ抽選状態変動手段は、
前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御と、前記シフト役が入賞したことに基づいて前記特定抽選状態を終了させるとともに前記第２ボーナス遊技が終了したことに基づいて前記特定抽選状態を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１において、
前記リプレイ抽選状態変動手段は、
前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御を行い、
前記投入受付手段は、
前記第２ボーナス遊技では、前記リプレイの抽選状態が変動しても規定投入数を切り替えないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そしてこの種の遊技機には、遊技者が多くの遊技媒体を獲得することができるボーナス状態では、第１ボーナス遊技においてシフト役が入賞すると第２ボーナス遊技が開始されるようにしつつ、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる役である小役の入賞率を第２ボーナス遊技において上昇させる遊技仕様が搭載されたものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１７０２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来の遊技機におけるシフト役を用いたボーナス状態では、１種類のボーナス状態に対してシフト役の抽選態様が１種類に固定されていたため、ボーナス状態に関わる遊技進行を多様化することができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態に関わる遊技進行を多様化することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技毎に規定投入数に相当する遊技媒体の投入を受け付ける投入受付手段と、ボーナスを含む複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常状態で前記ボーナスに当選したことに基づいて遊技状態をボーナス成立状態に移行させ、ボーナス成立状態で前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態では、第１ボーナス遊技と前記第１ボーナス遊技よりも有利な第２ボーナス遊技とを実行する制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記投入受付手段は、規定投入数を特定の規定投入数と他の規定投入数の間で切り替える制御を行い、前記内部抽選手段は、前記第１ボーナス遊技では、入賞に伴い第２ボーナス遊技を実行する契機となるシフト役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、規定投入数が特定の規定投入数に設定される場合には規定投入数が他の規定投入数に設定される場合よりも前記シフト役の当選確率が高くなるように前記内部抽選を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１ボーナス遊技における規定投入数に応じたシフト役の当選確率の違いよって、ボーナス状態における遊技者の有利度合いに差を設けることができ、ボーナス状態に関わる遊技進行を多様化することができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの抽選確率が異なる複数の抽選状態の間で前記リプレイの抽選状態を変動させるリプレイ抽選状態変動手段を更に備え、前記投入受付手段が、前記リプレイの抽選状態に応じて規定投入数を切り替えるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第１ボーナス遊技におけるリプレイの抽選状態が特定の抽選状態である場合に規定投入数が特定の規定投入数に設定されるとともにシフト役の当選確率が高くなるようにすることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段は、前記内部抽選で前記シフト役が当選すると前記シフト役が入賞するまで前記シフト役を当選状態に設定し、前記リプレイ抽選状態変動手段は、前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御と、前記内部抽選で前記シフト役が当選したことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御とを行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、シフト役が当選状態に設定されている状態では、特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて特定抽選状態が終了されることがないようにして、シフト役が当選状態に設定されている状態で規定投入数が変化しないようにすることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段は、前記内部抽選で前記シフト役が当選すると前記シフト役が入賞するまで前記シフト役を当選状態に設定し、前記リプレイ抽選状態変動手段は、前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御を行い、前記リール制御手段は、前記内部抽選で前記シフト役が当選した遊技では、停止操作のタイミングに関わらず前記シフト役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように前記複数のリールを停止させるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、シフト役が当選状態に設定されている状態では、特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて特定抽選状態が終了されることがないようにして、シフト役が当選状態に設定されている状態で規定投入数が変化しないようにすることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、リプレイ抽選状態変動手段は、前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御と、前記シフト役が入賞したことに基づいて前記特定抽選状態を終了させるとともに前記第２ボーナス遊技が終了したことに基づいて前記特定抽選状態を開始させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、第２ボーナス遊技の実行中では、特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて特定抽選状態が終了されることがないようにして、第２ボーナス遊技の実行中に規定投入数が変化しないようにすることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記リプレイ抽選状態変動手段は、前記リプレイの抽選状態が特定抽選状態である場合に、前記特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて前記特定抽選状態を終了させる制御を行い、前記投入受付手段は、前記第２ボーナス遊技では、前記リプレイの抽選状態が変動しても規定投入数を切り替えないようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定抽選状態が開始されてから所定回数の遊技が行われたことに基づいて特定抽選状態が終了されることが第２ボーナス遊技の実行中に発生することがあるようにしても、第２ボーナス遊技の実行中に規定投入数が変化しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役等と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図２２】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役等と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。
【００２７】
そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第２リールＲ２に関して中段が複数の有効ライン上の表示位置となっており、第３リールＲ３に関して上段および下段が複数の有効ライン上の表示位置となっている。
【００２８】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３の中段、ならびに第２リールＲ２の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて一部の表示位置は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて２枚あるいは３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数に応じて有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
【００３０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する２枚あるいは３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４３】
特に本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、リプレイの抽選状態に応じて規定投入数を設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態（特定抽選状態）である場合には規定投入数を２枚（特定投入数）に設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態とは異なる場合には規定投入数を３枚に設定する。
【００４４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３および図４に示すような７種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＧが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）、ビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）、レギュラーボーナス（ＲＢ：他のボーナス）、シフト役Ａ、およびシフト役Ｂ（特定シフト役）などの各種の役が対応づけられている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、レギュラーボーナス状態、およびビッグボーナス状態が設定可能とされているとともに、リプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ無抽選状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのいずれかを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、およびシフト役Ｂがあり、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。また抽選フラグ設定処理では、内部抽選でシフト役Ａに当選すると、シフト役Ａの抽選フラグの当選状態を、シフト役Ａが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でシフト役Ｂに当選すると、シフト役Ｂの抽選フラグの当選状態を、シフト役Ｂが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、あるいはシフト役Ｂの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、あるいはシフト役Ｂの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でリプレイや小役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、あるいはシフト役Ｂの抽選フラグと内部抽選で当選したリプレイや小役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５６】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、およびシフト役Ｂ」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお役の優先順位については、「リプレイ＞ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、およびシフト役Ｂ＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）」の順序で定めるようにしてもよい。
【００５８】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６１】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６３】
本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図６に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、シフト役Ｂ、リプレイ、ベル、スイカＡ〜スイカＤの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６４】
すなわち本実施形態では、図６に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・赤７・黒７」あるいは「赤７・赤７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、シフト役Ａが入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、シフト役Ｂが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定される。
【００６５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数に応じた配当に基づきメダルの払出数を決定する。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、あるいはシフト役Ｂが入賞した場合には、図６に示すように、リプレイ、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シフト役Ａ、およびシフト役Ｂに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われない。
【００６９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、遊技者の所有するメダルの投入を要さずに次回の遊技を実行可能な準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、現在の遊技状態に応じた規定投入数に相当するメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に応じた有効ラインを設定した状態で次回の遊技の回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図７に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、レギュラーボーナス状態、およびビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡあるいは内部抽選テーブルＢのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率がそれぞれ約１／２００に設定された内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われる。また通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が約１／５０に設定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が約１／２００に設定された内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われる。このように本実施形態では、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合よりも高確率でビッグボーナス（ＢＢ）の当否が決定されるようになっている。すなわち本実施形態では、規定投入数が２枚である場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が、規定投入数が３枚である場合よりも高くなるように通常状態における内部抽選が行われる。
【００７３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選確率が通常状態において参照される内部抽選テーブルＡや内部抽選テーブルＢと同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣあるいは内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じてボーナス成立状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われる。またボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【００７５】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選している場合、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からビッグボーナス状態（ＢＢ状態）へ移行させる制御を行う。
【００７６】
またボーナス成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選している場合、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・黒７」あるいは「赤７・赤７・白７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からレギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）へ移行させる制御を行う。
【００７７】
ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、第１ボーナス遊技と第２ボーナス遊技とが実行可能とされている。またＢＢ状態では、第１ボーナス遊技および第２ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７８】
第１ボーナス遊技には、リプレイの抽選状態が互いに異なる第１ボーナス遊技Ａと第１ボーナス遊技Ｂとが用意されている。そして本実施形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第１ボーナス遊技を第１ボーナス遊技Ａとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第１ボーナス遊技を第１ボーナス遊技Ｂとする。
【００７９】
そして第１ボーナス遊技Ａでは、規定投入数が３枚に設定され、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、小役の当選確率は通常状態と同一であって、シフト役Ａの当選確率が約１／１００に設定され、シフト役Ｂの当選確率が約１／４００に設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。また第１ボーナス遊技Ａでは、シフト役Ａが当選すると、シフト役Ａが入賞するまでシフト役Ａに対応する抽選フラグが当選状態のまま維持され、シフト役Ａが入賞するまでは、シフト役Ａおよびシフト役Ｂが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。また第１ボーナス遊技Ａでは、シフト役Ｂが当選すると、シフト役Ｂが入賞するまでシフト役Ｂに対応する抽選フラグが当選状態のまま維持され、シフト役Ｂが入賞するまでは、シフト役Ａおよびシフト役Ｂが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
なお本実施形態では、第１ボーナス遊技Ａでは、シフト役Ａがシフト役Ｂよりも高確率で当選するように内部抽選が行われるようになっているが、シフト役Ａがシフト役Ｂと同一確率で当選するように第１ボーナス遊技Ａにおける内部抽選が行われるようにしてもよいし、シフト役Ｂがシフト役Ａよりも高確率で当選するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
【００８１】
また第１ボーナス遊技Ｂでは、規定投入数が２枚に設定され、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定され、小役の当選確率が通常状態と同一であって、シフト役Ａは抽選対象となっておらずシフト役Ｂの当選確率が約１／４０に設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。また第１ボーナス遊技Ｂでは、シフト役Ｂが当選すると、シフト役Ｂが入賞するまでシフト役Ｂに対応する抽選フラグが当選状態のまま維持され、シフト役Ｂが入賞するまでは、シフト役Ａおよびシフト役Ｂが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
なお本実施形態では、第１ボーナス遊技Ｂでは、シフト役Ａが抽選対象から除外されているが、第１ボーナス遊技Ａよりも高確率でシフト役Ｂの当否が決定されていれば、シフト役Ａが第１ボーナス遊技Ｂにおける内部抽選の抽選対象として設定されていてもよい。
【００８３】
このように本実施形態では、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合よりも高確率でシフト役の当否が決定されるようになっている。すなわち本実施形態では、規定投入数が２枚である場合には規定投入数が３枚である場合よりもシフト役の当選確率が高くなるようにビッグボーナス状態（ＢＢ状態）における内部抽選が行われる。
【００８４】
そして本実施形態では、第１ボーナス遊技Ａや第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役Ａやシフト役Ｂが入賞したことに基づいて第２ボーナス遊技を行わせるようになっている。特に本実施の形態では、シフト役Ａの入賞に基づいて第２ボーナス遊技Ａが実行され、シフト役Ｂの入賞に基づいて第２ボーナス遊技Ｂが実行されるようになっている。
【００８５】
第２ボーナス遊技Ａでは、規定投入数が３枚に設定され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルよりも高く設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。そして第２ボーナス遊技Ａは、所定回数（例えば、８回）の遊技が行われたこと、あるいは所定回数（例えば、８回）の小役の入賞が発生したことを終了条件とし、いずれかの終了条件が成立すると、第１ボーナス遊技Ａでの遊技が再開されるようになっているが、第２ボーナス遊技ＡにおいてＢＢ状態の終了条件が成立すると第１ボーナス遊技Ａに復帰することなく、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することになる。
【００８６】
また第２ボーナス遊技Ｂでは、規定投入数が３枚に設定され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルよりも高く設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。そして第２ボーナス遊技Ｂは、所定回数（例えば、８回）の遊技が行われたこと、あるいは所定回数（例えば、８回）の小役の入賞が発生したことを終了条件とし、いずれかの終了条件が成立すると、第１ボーナス遊技Ｂでの遊技が再開されるようになっているが、第２ボーナス遊技ＢにおいてＢＢ状態の終了条件が成立すると第１ボーナス遊技Ｂに復帰することなく、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することになる。
【００８７】
レギュラーボーナス状態（ＲＢ状態）は、ボーナス成立状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・黒７」あるいは「赤７・赤７・白７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図３および図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選確率が他の内部抽選テーブルよりも高く設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。またＲＢ状態では、所定回数（例えば、８回）の遊技が行われたこと、あるいは所定回数（例えば、８回）の小役の入賞が発生したことを終了条件とし、いずれかの終了条件が成立すると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８８】
リプレイ確率変動手段１７５は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／７．２に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１７５は、図７に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００８９】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段１７５は、初期状態においてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選あるいは入賞してもリプレイの抽選状態を変動させないようになっている。すなわちリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合にビッグボーナス（ＢＢ）に当選してビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態のまま遊技状態がＢＢ状態に移行するため、ＢＢ状態では、まず第１ボーナス遊技Ａが実行されることになる。
【００９０】
また第１ボーナス遊技Ａでは、シフト役Ａおよびシフト役Ｂが抽選対象として設定されているが、リプレイ確率変動手段１７５は、第１ボーナス遊技Ａにおいてシフト役Ａやシフト役Ｂが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態からリプレイ無抽選状態に変動させる。そしてリプレイ確率変動手段１７５は、シフト役Ａの入賞に伴って実行される第２ボーナス遊技Ａが終了することを契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動させ、シフト役Ｂの入賞に伴って実行される第２ボーナス遊技Ｂが終了することを契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動させる。
【００９１】
また本実施形態では、ＢＢ状態の終了条件が成立したことによってはリプレイの当選確率が変動しないようになっており、リプレイ確率変動手段１７５は、第１ボーナス遊技Ａの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態が通常状態に復帰してもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態のまま維持し、第１ボーナス遊技Ｂの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態が通常状態に復帰してもリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態のまま維持する制御を行う。またリプレイ確率変動手段１７５は、第２ボーナス遊技Ａの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立した場合には、第２ボーナス遊技Ａの終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動させ、第２ボーナス遊技Ｂの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立した場合には、第２ボーナス遊技Ｂの終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動させる制御を行う。
【００９２】
また本実施形態では、前述したようにビッグボーナス（ＢＢ）が当選あるいは入賞してもリプレイの抽選状態を変動させないようになっているため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合にビッグボーナス（ＢＢ）に当選してビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態のまま遊技状態がＢＢ状態に移行するため、ＢＢ状態では、まず第１ボーナス遊技Ｂが実行されることになる。そして本実施形態では、第１ボーナス遊技Ｂの内部抽選では、第２ボーナス遊技Ｂの実行契機となるシフト役Ｂが抽選対象として設定されているが、第２ボーナス遊技Ａの実行契機となるシフト役Ａが抽選対象から除外されている。すなわちリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合にビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、ＢＢ状態が終了するまで第１ボーナス遊技Ｂおよび第２ボーナス遊技Ｂのみが実行され、ＢＢ状態の終了後は必ずリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されているようになっている。
【００９３】
また本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもリプレイの抽選状態を変動させないようになっているが、リプレイ確率変動手段１７５は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に変動させる制御を行う。すなわちリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合にレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもリプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態のまま維持されるが、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞すると、リプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態からリプレイ無抽選状態に変動させる。またリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合にレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもリプレイの抽選状態はリプレイ高確率状態のまま維持されるが、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞すると、リプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態からリプレイ無抽選状態に変動させる。
【００９４】
また本実施形態ではＲＢ状態の終了がリプレイの抽選状態の変動契機として設定されており、リプレイ確率変動手段１７５は、ＲＢ状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動させる制御を行う。すなわち本実施形態では通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態のいずれの抽選状態に設定されていても、ＲＢ状態を経由することによってリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態にリセットされるようになっている。
【００９５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９７】
２．本実施形態の制御手法
以下では、図８〜図１３に示す遊技毎の制御処理を示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【００９８】
まず図８に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入数である規定投入数を設定する規定投入数設定処理を行う（ステップＳ１００）。具体的には、図１１に示すように、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であれば（ステップＳ２００でＮ）、規定投入数を２枚に設定し（ステップＳ２０１）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態ではない場合（リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいはリプレイ無抽選状態である場合）には（ステップＳ２００でＹ）、規定投入数を３枚に設定する（ステップＳ２０２）。なお通常状態とボーナス状態とにおいてリプレイの抽選状態に応じた規定投入数が異なる場合には、ステップＳ２００の処理に先立って遊技状態をチェックして、遊技状態およびリプレイの抽選状態に応じた規定投入数を設定するようにしてもよい。
【００９９】
そして本実施の形態では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルが投入状態に設定され、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動すると、予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また前回の遊技でリプレイが入賞している場合には、リプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルが遊技者の所有するメダル（クレジットされたメダルを含む）を要さずに自動的に投入状態に設定される（後述するステップＳ１２０参照）。そして遊技の開始に際して設定された規定投入数に相当する枚数のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＮ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。
【０１００】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、内部抽選を行う（ステップＳ１０５）。
【０１０１】
内部抽選では、図１２に示すように、０〜６５５３５までの６５５５３６個の乱数値のいずれかを取得し（ステップＳ３００）、取得した乱数値に対応づけられた抽選結果がハズレでない場合に（ステップＳ３０１でＮ）、乱数値に対応づけられた当選役の抽選フラグを当選状態に設定する（ステップＳ３０２）。またビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグ（ＢＢフラグ）が当選状態であり（ステップＳ３０３でＹ）、遊技状態が通常状態である場合には（ステップＳ３０７でＮ）、遊技状態をボーナス成立状態（ＢＢ当選中）に設定する（ステップＳ３０８）。またレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグ（ＲＢフラグ）が当選状態であり（ステップＳ３０４でＹ）、遊技状態が通常状態である場合には（ステップＳ３０９でＮ）、遊技状態をボーナス成立状態（ＲＢ当選中）に設定する（ステップＳ３１０）。またシフト役Ａの抽選フラグ（シフト役Ａフラグ）が当選状態である場合には（ステップＳ３０５でＹ）、遊技状態をＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ａ（シフト役Ａ当選中）に設定する（ステップＳ３１１）。またシフト役Ｂの抽選フラグ（シフト役Ｂフラグ）が当選状態であり（ステップＳ３０６でＹ）、第１ボーナス遊技Ａの実行中である場合には（ステップＳ３１２でＮ）、遊技状態をＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ａ（シフト役Ｂ当選中）に設定し（ステップＳ３１３）、第１ボーナス遊技Ａの実行中ではなく第１ボーナス遊技Ｂの実行中である場合には（ステップＳ３１２でＹ）、遊技状態を第１ボーナス遊技Ｂ（シフト役Ｂ当選中）に設定する（ステップＳ３１４）。
【０１０２】
そして内部抽選が行われると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１０６）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ１０７でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が有効化され（ステップＳ１０８）、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ１０９）。特に本実施の形態では、図１３に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
【０１０３】
まず遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ４００でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから（ステップＳ４０１）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく（ステップＳ４０２〜ステップＳ４０５）。
【０１０４】
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲にある計５コマ分の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める（ステップＳ４０２）。かかるロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、小役に設定された配当に応じて変動するようになっており、配当が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。
【０１０５】
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には（ステップＳ４０３でＹ）、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する（ステップＳ４０４）。
【０１０６】
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には（ステップＳ４０３でＮ）、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する（ステップＳ４０５）。
【０１０７】
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる（ステップ４０６）。
【０１０８】
そして、全てのリールが停止すると（ステップＳ４０７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理（ステップＳ１１０〜ステップＳ１１５）が行われる。
【０１０９】
例えば、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示されるとビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され（ステップＳ１１０でＹ）、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時点におけるリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には（ステップＳ１３０でＮ）、遊技状態をＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ａに設定するとともに（ステップＳ１３１）、ＢＢ状態の終了条件となる払出数（例えば、３００枚）を設定する（ステップＳ１３３）。またビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時点におけるリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態ではなくリプレイ高確率状態である場合には（ステップＳ１３０でＹ）、遊技状態をＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ｂに設定するとともに（ステップＳ１３２）、ＢＢ状態の終了条件となる払出数（例えば、３００枚）を設定する（ステップＳ１３３）。
【０１１０】
また例えば、有効ライン上に「赤７・赤７・黒７」あるいは「赤７・赤７・白７」の図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞したと判定され（ステップＳ１１１でＹ）、遊技状態をＲＢ状態に設定するとともに（ステップＳ１３４）、ＲＢ状態の終了条件となる遊技回数（例えば、８回）および入賞回数（例えば、８回）を設定する（ステップＳ１３５）。
【０１１１】
また例えば、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示されるとシフト役Ａが入賞したと判定され（ステップＳ１１２でＹ）、遊技状態をＢＢ状態の第２ボーナス遊技Ａに設定するとともに（ステップＳ１３６）、第２ボーナス遊技Ａの終了条件となる遊技回数（例えば、８回）および入賞回数（例えば、８回）を設定する（ステップＳ１３７）。
【０１１２】
また例えば、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示されるとシフト役Ｂが入賞したと判定され（ステップＳ１１４でＹ）、遊技状態をＢＢ状態の第２ボーナス遊技Ｂに設定するとともに（ステップＳ１３８）、第２ボーナス遊技Ａの終了条件となる遊技回数（例えば、８回）および入賞回数（例えば、８回）を設定する（ステップＳ１３９）。
【０１１３】
また例えば、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せ、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せ、「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せ、「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せ、あるいは「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示されると小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞したと判定され（ステップＳ１１４でＹ）、規定投入数が３枚でなければ（ステップＳ１４０でＮ）、規定投入数が２枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出し（ステップＳ１４１）、規定投入数が３枚であれば（ステップＳ１４０でＹ）、規定投入数が３枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４２）。
【０１１４】
また例えば、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示されるとリプレイが入賞したと判定され（ステップＳ１１５でＹ）、リプレイが入賞したことを記憶手段１９０の一時記憶領域に保存する（ステップＳ１４３）。
【０１１５】
そして入賞判定処理と、入賞役に対応した処理が完了すると、現在の遊技状態をチェックする（ステップＳ１１６、ステップＳ１１７）。
【０１１６】
例えば、遊技状態がＢＢ状態である場合には（ステップＳ１１６でＹ）、遊技毎にＢＢ状態の終了条件（所定数を超えるメダルが払い出されたこと）を満たしているかどうかがチェックされる（ステップＳ１５０）。
【０１１７】
このときＢＢ状態の終了条件を満たしている場合には（ステップＳ１５０でＹ）、第１ボーナス遊技Ａおよび第２ボーナス遊技Ａの実行中でない場合には（ステップＳ１５１でＹ）、遊技状態を通常状態（リプレイの抽選状態はリプレイ高確率状態）に復帰させる（ステップＳ１５２）。この際に、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている第１ボーナス遊技Ｂの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立したのであれば、ＢＢ状態の終了がリプレイの抽選状態の変動契機とはなっていないため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態のまま維持され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定されている第２ボーナス遊技Ｂの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立したのであれば、第２ボーナス遊技Ｂの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ変動させる契機となっているため、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動する。
【０１１８】
またＢＢ状態の終了条件を満たしている場合であって（ステップＳ１５０でＹ）、第１ボーナス遊技Ａあるいは第２ボーナス遊技Ａのいずれかの実行中である場合には（ステップＳ１５１でＮ）、遊技状態を通常状態（リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態）に復帰させる（ステップＳ１５３）。この際に、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定されている第１ボーナス遊技Ａの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立したのであれば、ＢＢ状態の終了がリプレイの抽選状態の変動契機とはなっていないため、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態のまま維持され、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定されている第２ボーナス遊技Ａの実行中にＢＢ状態の終了条件が成立したのであれば、第２ボーナス遊技Ａの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させる契機となっているため、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動する。
【０１１９】
また遊技状態がＢＢ状態である場合に、ＢＢ状態の終了条件は成立していないが（ステップＳ１５０でＮ）、第２ボーナス遊技Ａの実行中に第２ボーナス遊技Ａの終了条件が成立した場合には（ステップＳ１５４でＹ）、遊技状態をＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ａに設定する（ステップＳ１５５）。なお本実施の形態では、前述したように第２ボーナス遊技Ａの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させる契機となっているため、遊技状態がＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ａに設定される際に、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動する。
【０１２０】
また遊技状態がＢＢ状態である場合に、ＢＢ状態の終了条件は成立していないが（ステップＳ１５０でＮ）、第２ボーナス遊技Ｂの実行中に第２ボーナス遊技Ｂの終了条件が成立した場合には（ステップＳ１５６でＹ）、遊技状態をＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ｂに設定する（ステップＳ１５７）。なお本実施の形態では、前述したように第２ボーナス遊技Ｂの終了がリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に変動させる契機となっているため、遊技状態がＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ｂに設定される際に、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変動する。
【０１２１】
また例えば、遊技状態がＲＢ状態である場合には（ステップＳ１１７でＹ）、遊技毎にＲＢ状態の終了条件（所定回数の遊技が行われたこと、あるいは小役の入賞回数が所定回数に達したこと）を満たしているかどうかがチェックされる（ステップＳ１５８）。このときＲＢ状態の終了条件を満たしている場合には（ステップＳ１５８でＹ）、遊技状態を通常状態（リプレイの抽選状態はリプレイ低確率状態）に復帰させる（ステップＳ１５９）。なお本実施の形態では、ＲＢ状態の終了がリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変動させる契機となっているため、遊技状態が通常状態に設定される際に、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態に変動する。
【０１２２】
そして最後に記憶手段１９０の一時記憶領域にリプレイが入賞したことが記憶されているかどうかをチェックし（ステップＳ１１９）、リプレイの入賞が記憶されている場合には（ステップＳ１１９でＮ）、現在のリプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルを自動投入し（ステップＳ１２０）、リプレイの入賞が記憶されていない場合には（ステップＳ１１９でＹ）、ステップＳ１２０の処理をバイパスして一連の処理を終了する。なおステップＳ１２０の処理において自動投入の対象となる規定投入数は、ステップＳ１２０の処理時点におけるリプレイの抽選状態に応じた規定投入数である。すなわちステップＳ１３４の処理、ステップＳ１３６の処理、ステップＳ１３８の処理、ステップＳ１５２の処理、ステップＳ１５３の処理、ステップＳ１５５の処理、ステップＳ１５７の処理、ステップＳ１５９の処理のようにリプレイの抽選状態の変更がある場合には、変更後のリプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルが自動投入されることになる。またステップＳ１２０の処理においてもステップＳ１００の規定投入数設定処理と同様の手法でリプレイの抽選状態に応じた規定投入数を設定する。
【０１２３】
以上に述べた本実施の形態では、リプレイの抽選状態に応じて規定投入数を設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には規定投入数が２枚に設定されることによって、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）ではシフト役の当選確率が高くなるように制御される。従って本実施の形態では、規定投入数が３枚である第１ボーナス遊技Ａよりも規定投入数が２枚である第１ボーナス遊技Ｂの方が第２ボーナス遊技に移行しやすくなることにより第１ボーナス遊技の滞在期間が短くなるので、ビッグボーナス状態では第１ボーナス遊技Ａを経由する場合よりも第１ボーナス遊技Ｂを経由する場合の方がメダルの消費を抑えて遊技を行うことができ、遊技者の有利度合いに差を設けることができる。これにより本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の種類が１種類であっても、擬似的に２種類のビッグボーナス（ＢＢ）が存在するかのようにすることができる。
【０１２４】
更に本実施の形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には規定投入数が２枚に設定されることによって、通常状態ではビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高くなるように制御される。また本実施の形態では、ＢＢ状態における第１ボーナス遊技で入賞したシフト役の種類に応じてシフト役の入賞に伴って実行される第２ボーナス遊技の終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態を設定し、第１ボーナス遊技Ａや第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役Ｂが入賞した場合には第２ボーナス遊技Ｂが実行され、第２ボーナス遊技Ｂの終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定するようになっている。すなわち本実施の形態では、ＢＢ状態の第１ボーナス遊技Ａおよび第１ボーナス遊技Ｂで抽選対象となるシフト役Ｂを利用してＢＢ状態の終了後の遊技における規定投入数を２枚へ変更することができるようになっており、ＢＢ状態においてシフト役Ｂを入賞させることができた場合には、その後の通常状態の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が優遇されるようになる。そして本実施の形態によれば、規定投入数が２枚に設定されている場合に通常状態におけるビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率を上昇させることによって、ビッグボーナス（ＢＢ）の確率変動機能を備えた遊技仕様を実現することができる。このように本実施形態の手法によれば、ＢＢ状態での遊技内容に応じて通常状態でのビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率に影響を与え、ＢＢ状態においてシフト役Ｂを入賞させることで次回のビッグボーナス（ＢＢ）が当選しやすくなる遊技性によって、遊技者の関心を従来よりも惹きつけることができるようになる。
【０１２５】
また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選や入賞、さらにはＢＢ状態の終了によってはリプレイの抽選状態を変化させずに、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によりリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に変化させ、ＲＢ状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変化させるようになっている。従って本実施の形態によれば、ＢＢ状態におけるシフト役Ｂの入賞により形成された遊技者に有利な状況を、レギュラーボーナス（ＲＢ）を利用して終了させることができるようになる。
【０１２６】
また本実施の形態では、通常状態における規定投入数に応じてビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率を変動させているため、例えば、規定投入数が２枚である場合に規定投入数が３枚である場合より十分に高い確率（例えば、１／３程度）でビッグボーナス（ＢＢ）が当選するように内部抽選を行うようにすれば、従来のビッグボーナス（ＢＢ）のストック機能を備えた遊技機のように、ＢＢ状態の終了後に数回（例えば、３回程度）の遊技で再びビッグボーナス（ＢＢ）が入賞可能になるという連荘機能を擬似的に実現することができる。
【０１２７】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２８】
３−１．変形例１
上記実施形態では、レギュラーボーナス状態の終了や第２ボーナス遊技Ａの終了や第２ボーナス遊技Ｂの終了を契機にリプレイの抽選状態を変化させるが、リプレイ低確率状態やリプレイ高確率状態が継続する遊技回数については特に制限を設けない場合について説明をしたが、レギュラーボーナス状態の終了や第２ボーナス遊技Ａの終了や第２ボーナス遊技Ｂの終了を契機としてリプレイの抽選状態を変化させた場合には、リプレイ低確率状態やリプレイ高確率状態の開始からの遊技回数によってリプレイの抽選状態が他の抽選状態に変化するようにしてもよい。例えば、レギュラーボーナス状態の終了や第２ボーナス遊技Ａの終了を契機として所定回数の遊技が消化されるまではリプレイ低確率状態が継続するようにすれば、リプレイ高確率状態への移行を禁止するブロック区間として機能させることができ、また例えば、第２ボーナス遊技Ｂの終了を契機として所定回数の遊技が消化されるまではリプレイ高確率状態が継続するようにすれば、遊技者の有利な状況に遊技回数の制限を設けて遊技の緊張感を高めることができる。
【０１２９】
ここで、所定回数の遊技が消化された際にシフト役の抽選フラグの当選状態が持ち越されている場合には、シフト役の抽選フラグの当選状態を持ち越した状態でリプレイの抽選状態を他の抽選状態に変化させることにより、遊技の公正を害する事態が発生することが懸念される。例えば、図７の例においてリプレイ低確率状態の開始から所定回数の遊技が消化された場合にリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにすると、所定回数の遊技が消化された際に第１ボーナス遊技Ａにおいてシフト役Ａの抽選フラグの当選状態が持ち越されている場合には、シフト役Ａが抽選対象から除外されている第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役Ａの当選状態が持ち越されることになり、遊技の公正を害する事態が発生することが懸念される。
【０１３０】
そこで図１４に示すように、レギュラーボーナス状態の終了や第２ボーナス遊技Ａの終了を契機としてリプレイ低確率状態を開始させ、リプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させる場合には、第１ボーナス遊技Ａあるいは第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役Ａあるいはシフト役Ｂが当選したことを契機としてリプレイの抽選状態をシフト成立状態のリプレイ中確率状態に移行させるようにしてもよい。
【０１３１】
このようにすれば、第１ボーナス遊技Ａにおいてシフト役Ａの抽選フラグの当選状態が持ち越されることがなくなるため、第１ボーナス遊技Ａの実行中にリプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことに伴い第１ボーナス遊技Ｂが開始されることがあるようにしても、シフト役Ａの抽選フラグの当選状態が持ち越されたままシフト役Ａが抽選対象から除外されている第１ボーナス遊技Ｂが開始されることがないようにすることができる。
【０１３２】
なお、シフト成立状態のリプレイ中確率状態では規定投入数が１枚に設定されるようにしてもよいし、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）であることに基づいて規定投入数が２枚あるいは３枚に設定されるようにしてもよい。
【０１３３】
そして図１４の例では、例えばビッグボーナス状態では内部抽選で必ずベルおよびスイカＡ〜スイカＤが当選するようにしつつビッグボーナス状態の終了条件を１００枚を超えるメダルが払い出されたこととするとともに、ベルおよびスイカＡ〜スイカＤの配当を規定投入数に関わらず１５枚とし、第２ボーナス遊技の終了条件を８回の遊技が行われたこと、あるいは８回の小役の入賞が発生したこととすることにより、第２ボーナス遊技が２回以上行われることなくビッグボーナス状態が終了するようにしてもよい。
【０１３４】
このようにすれば、リプレイ低確率状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、シフト役の当選確率が相対的に低い第１ボーナス遊技Ａにおいてシフト役を当選させて１回の第２ボーナス遊技が行われるとビッグボーナス状態が終了するが、リプレイ高確率状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、シフト役の当選確率が相対的に高い第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役を当選させて１回の第２ボーナス遊技が行われるとビッグボーナス状態が終了するようにすることができる。
【０１３５】
また、シフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けずに、シフト役Ａの入賞形態を構成する図柄が各リールにおいて複数個ずつ配置され、かつそれぞれがストップボタンの押下タイミングに関わらず有効ライン上の表示位置に対して引き込み範囲内に存在するように各図柄を配列することによって、リール制御手段１３０が、内部抽選でシフト役Ａが当選した遊技では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずシフト役Ａの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行うようにしてもよい。
【０１３６】
このようにすれば、シフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けなくとも、第１ボーナス遊技Ａにおいてシフト役Ａの抽選フラグの当選状態が持ち越されることがなくなるため、第１ボーナス遊技Ａの実行中にリプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことに伴い第１ボーナス遊技Ｂが開始されることがあるようにしても、シフト役Ａの抽選フラグの当選状態が持ち越されたままシフト役Ａが抽選対象から除外されている第１ボーナス遊技Ｂが開始されることがないようにすることができる。
【０１３７】
また、シフト役が入賞したことに基づいてリプレイ低確率状態の遊技回数のカウントあるいはリプレイ高確率状態の遊技回数のカウントを終了してリセットするとともに、第２ボーナス遊技が終了したことに基づいてリプレイ低確率状態の遊技回数のカウントあるいはリプレイ高確率状態の遊技回数のカウントを開始する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、第２ボーナス遊技の実行中では、所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態が移行されることがないようにして規定投入数が変化しないようにすることができる。
【０１３８】
また、第２ボーナス遊技においてもリプレイを抽選対象として、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第２ボーナス遊技を第２ボーナス遊技Ａとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第２ボーナス遊技を第２ボーナス遊技Ｂとし、シフト役Ａの入賞およびシフト役Ｂの入賞がいずれもリプレイの抽選状態の変動契機とならないようにしてもよい。そして第２ボーナス遊技においても、リプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことあるいは特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴いリプレイの抽選状態が変動するようにしつつ、第２ボーナス遊技の実行中では、リプレイの抽選状態が変動しても第２ボーナス遊技が実行中であることに基づいて規定投入数を切り替えず、規定投入数を３枚に維持するようにしてもよい。このようにすれば、第２ボーナス遊技の実行中にリプレイの抽選状態が変動しても、規定投入数が変化しないようにすることができる。
【０１３９】
また、第２ボーナス遊技においてもリプレイを抽選対象として、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第２ボーナス遊技を第２ボーナス遊技Ａとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第２ボーナス遊技を第２ボーナス遊技Ｂとしつつ、シフト役Ａの入賞あるいはシフト役Ｂの入賞がリプレイの抽選状態の変動契機となるようにしてもよい。例えばリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である第１ボーナス遊技Ａにおいてシフト役Ｂが入賞するとリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である第２ボーナス遊技Ｂが開始され、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役Ａが入賞するとリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である第２ボーナス遊技Ａが開始されるようにしてもよい。
【０１４０】
３−２．変形例２
また上記実施形態では、第１ボーナス遊技Ａでは複数種類のシフト役が抽選対象となっている例を挙げて説明したが、図１５に示すように、内部抽選テーブルＥではシフト役Ａを抽選対象とするがシフト役Ｂは抽選対象から除外し、内部抽選テーブルＦではシフト役Ｂを抽選対象とするがシフト役Ａは抽選対象から除外しつつ、内部抽選テーブルＥにおけるシフト役Ａの当選確率よりも、内部抽選テーブルＦにおけるシフト役Ｂの当選確率の方が高くなるように、各内部抽選テーブルにおいて役と乱数値の対応関係を設定してもよい。
【０１４１】
そしてこの場合には、図１６に示すように、第１ボーナス遊技Ａにおけるシフト役Ｂの入賞に伴って第２ボーナス遊技Ｂが行われることによりリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に移行することはないが、リプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよい。
【０１４２】
そしてこの場合には、図１４の例と同様にシフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けるようにしてもよいし、リール制御手段１３０が、内部抽選でシフト役Ａが当選した遊技では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずシフト役Ａの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行うようにして、図１６に示すように、シフト成立状態のリプレイ中確率状態を設けないようにしてもよい。
【０１４３】
また図１６の例の第２ボーナス遊技においてもリプレイを抽選対象として、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合の第２ボーナス遊技を第２ボーナス遊技Ａとし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の第２ボーナス遊技を第２ボーナス遊技Ｂとしつつ、シフト役Ａの入賞およびシフト役Ｂの入賞がいずれもリプレイの抽選状態の変動契機とならないようにしてもよい。そして図１６の例の第２ボーナス遊技においても、リプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことあるいは特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴いリプレイの抽選状態が変動するようにしてもよい。
【０１４４】
３−３．変形例３
また、リプレイ低確率状態において有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよく、こうして移行されたリプレイ高確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよい。また、リプレイ高確率状態において有効ライン上に特定の図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよく、こうして移行されたリプレイ低確率状態の開始から所定回数の遊技が消化されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるようにしてもよい。
【０１４５】
また、リプレイ低確率状態において有効ライン上に第１図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるとともに、リプレイ高確率状態において有効ライン上に第２図柄組合せが表示されたことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにしてもよい。
【０１４６】
ここで特定の図柄組合せは、特定役の入賞形態を示す図柄組合せとしてもよいし、特定役の入賞を取りこぼした場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよいし、内部抽選の結果が特定の結果である遊技においてストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が特定の順序である場合に、あるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが特定のタイミングである場合に有効ライン上に表示される図柄組合せとしてもよい。そして演出制御手段１８０が、内部抽選の結果が特定の結果である遊技において、特定の図柄組合せを有効ライン上に表示させることができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を補助する補助演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせるようにしてもよい。また演出制御手段１８０が、内部抽選の結果が特定の結果である遊技において、特定の図柄組合せを有効ライン上に表示させることを回避することができるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を補助する補助演出を所定条件下で表示装置３３０や音響装置３４０に行わせるようにしてもよい。
【０１４７】
ここで例えば図１６の例において、リプレイ低確率状態において所定回数の遊技が消化された場合にリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるとともに、リプレイ高確率状態において特定の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に移行させるようにした場合には、シフト役Ａだけでなくシフト役Ｂに関しても入賞形態を構成する図柄が各リールにおいて複数個ずつ配置され、かつそれぞれがストップボタンの押下タイミングに関わらず有効ライン上の表示位置に対して引き込み範囲内に存在するように配列することによって、リール制御手段１３０が、内部抽選でシフト役Ｂが当選した遊技では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずシフト役Ｂの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行うようにする。これにより、第１ボーナス遊技Ｂにおいてシフト役Ｂの抽選フラグの当選状態が持ち越されることがなくなるため、第１ボーナス遊技Ｂの実行中に特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴い第１ボーナス遊技Ａが開始されることがあるようにしても、シフト役Ｂの抽選フラグの当選状態が持ち越されたままシフト役Ｂが抽選対象から除外されている第１ボーナス遊技Ａが開始されることがないようにすることができる。
【０１４８】
なお、リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態への変動契機およびリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態への変動契機は、レギュラーボーナス状態の終了、ビッグボーナス状態の終了、第１ボーナス遊技Ａの終了、第１ボーナス遊技Ｂの終了、所定回数の遊技が消化されたこと、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことから任意に組み合わせて設定することができる。
【０１４９】
３−４．変形例４
また上記実施形態では、規定投入数が３枚に設定されている場合よりも規定投入数が２枚に設定されている場合の方が、シフト役の当選確率を上昇させた内部抽選を行う例を挙げて説明したが、規定投入数が３枚に設定されている場合のシフト役の当選確率と、規定投入数が２枚に設定されている場合のシフト役の当選確率とが同一であるが、規定投入数が３枚に設定されている場合の特定シフト役の当選確率よりも規定投入数が２枚に設定されている場合の特定シフト役の当選確率の方が高くなるようにしてもよい。
【０１５０】
例えば図１７に示すように、第１ボーナス遊技において規定投入数が３枚に設定されている場合に参照される内部抽選テーブルＥにおけるシフト役Ａとシフト役Ｂの当選確率の合計と、規定投入数が２枚に設定されている場合に参照される内部抽選テーブルＦにおけるシフト役Ｂの当選確率とが同一であるが、内部抽選テーブルＥにおけるシフト役Ｂの当選確率よりも内部抽選テーブルＦにおけるシフト役Ｂの当選確率の方が高くなるように、各内部抽選テーブルにおいて役と乱数値の対応関係を設定してもよい。
【０１５１】
また、規定投入数が２枚に設定されている場合よりも規定投入数が３枚に設定されている場合の方が、シフト役の当選確率を上昇させた内部抽選を行うようにしてもよい。
【０１５２】
３−５．変形例５
また上記実施形態では、規定投入数に応じてビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率を設定し、リプレイ高確率状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率をリプレイ低確率状態よりも上昇させた内部抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、規定投入数に応じて小役の当選確率を設定し、リプレイ高確率状態では、小役の当選確率をリプレイ低確率状態よりも上昇させた内部抽選を行うようにしてもよい。
【０１５３】
例えば、図１８および図１９に示すように、遊技状態やリプレイの抽選状態に応じて参照先が決定される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧを用意し、通常状態では、リプレイ低確率状態において内部抽選テーブルＡを参照し、リプレイ高確率状態において内部抽選テーブルＢを参照し、ボーナス成立状態では、リプレイ低確率状態において内部抽選テーブルＣを参照し、リプレイ高確率状態において内部抽選テーブルＤを参照し、ＢＢ状態では、第１ボーナス遊技Ａにおいて内部抽選テーブルＥを参照し、第１ボーナス遊技Ｂにおいて内部抽選テーブルＦを参照し、ＢＢ状態の第２ボーナス遊技Ａおよび第２ボーナス遊技ＢならびにＲＢ状態において内部抽選テーブルＧを参照して内部抽選を行うようにすることができる。
【０１５４】
ここで図１８および図１９に示す例では、上記実施形態と同様に、リプレイ高確率状態では規定投入数が２枚に設定され、リプレイ低確率状態では規定投入数が３枚に設定されるが、規定投入数の違いによってビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が変更されるのではなく、小役であるベルの当選確率が変更されるようになっている。そして本変形例では、リプレイ高確率状態では、リプレイ低確率状態よりもベルの当選確率を上昇させた内部抽選が行われるため、遊技状態が通常状態であってもリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であれば、ＢＢ状態と同等の遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。なお図１９に示す例では、第１ボーナス遊技Ｂにおいて参照される内部抽選テーブルＦにおいてベルとシフト役Ｂが重複当選するようにすることで、シフト役Ｂを高確率で当選させるとともに、ベルを高確率で当選させることができるようになっている。
【０１５５】
また図１８および図１９に示すように規定投入数に応じて小役の当選確率を変更するだけではなく、通常状態における小役およびビッグボーナス（ＢＢ）の双方の当選確率を規定投入数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、図１８に示す通常状態のリプレイ高確率状態において参照される内部抽選テーブルＢを図２０に示すように変形することができる。
【０１５６】
ここで図２０に示す例では、リプレイ高確率状態においてビッグボーナス（ＢＢ）とベルとが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係を設定することによってビッグボーナス（ＢＢ）およびベルの双方の当選確率がリプレイ低確率状態とは異なるようになっている。そして図２０に示すように変形した場合には、通常状態におけるリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であれば、通常状態におけるリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合よりもベルおよびビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率を上昇させた内部抽選が行われるため、ベルが高頻度で入賞することによりメダルを獲得しつつ、ビッグボーナス（ＢＢ）をリプレイ低確率状態よりも早期に当選させることが期待できる遊技区間として設定することができる。なお、図２０に示す例では、リプレイ高確率状態において、小役およびビッグボーナス（ＢＢ）の双方の当選確率がリプレイ低確率状態よりも上昇する場合について説明したが、リプレイ高確率状態では、リプレイ低確率状態よりも小役の当選確率が低下するが、リプレイ高確率状態よりもビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が上昇するようにしたり、リプレイ高確率状態では、リプレイ低確率状態よりもビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が低下するが、リプレイ低確率状態よりも小役の当選確率が上昇するようにしてもよい。
【０１５７】
３−６．変形例６
また上記実施形態ではビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってはリプレイの抽選状態が変化しないようにした場合について説明をしたが、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってリプレイの抽選状態を変化させ、例えば、図２１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定するようにしてもよい。このようにすれば、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって遊技者に有利な状況が一旦終了することになるため、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させる毎にＢＢ状態においてシフト役Ｂの当選を目指すという目的を遊技者に与えてＢＢ状態での遊技の単調化を防ぐことができる。なお図２１に示す例では、上記実施形態と同様に通常状態における抽選対象としてレギュラーボーナス（ＲＢ）を設定しているが、本変形例では、ビッグボーナス（ＢＢ）がリプレイの抽選状態をリセットする契機として機能するため、レギュラーボーナス（ＲＢ）を別段設ける必要はない。
【０１５８】
また図２１に示す例のようにビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態とするのではなく、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によってリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に変化させたり、あるいはビッグボーナス（ＢＢ）の当選によってリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態およびリプレイ高確率状態のいずれとも異なる抽選状態に変化させたりするようにしても前述と同様の効果を得ることが期待できる。
【０１５９】
３−７．変形例７
また上記実施形態では、第１ボーナス遊技Ａでは、シフト役Ａおよびシフト役Ｂの双方を抽選対象として設定し、第２ボーナス遊技Ｂでは、シフト役Ｂを抽選対象とするがシフト役Ａを抽選対象から除外する場合について説明をしたが、例えば、図４に示す内部抽選テーブルＥおよび内部抽選テーブルＦを図２２に示すように変形して、第２ボーナス遊技Ｂでもシフト役Ａおよびシフト役Ｂの双方を抽選対象として設定しつつ、第２ボーナス遊技Ｂでは第２ボーナス遊技Ａよりも高確率でシフト役Ｂが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【０１６０】
このようにすれば、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合（規定投入数が２枚に設定されている場合）には、第１ボーナス遊技Ｂにおいて第１ボーナス遊技Ａよりもシフト役Ｂに高確率で当選することができるとともに、第１ボーナス遊技Ｂでは第１ボーナス遊技Ａよりもシフト役Ａが当選しにくくなり、結果としてリプレイ高確率状態を維持しやすく、かつリプレイ低確率状態に転落しにくくなることによって、通常状態のみならずＢＢ状態においても遊技者の有利度合いに差を設けることができ、遊技者の関心をより一層惹きつけることができるようになる。
【０１６１】
３−８．変形例８
上記実施形態では、規定投入数が２枚である場合には、規定投入数が３枚である場合よりもビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高い場合を例に取り説明をしたが、小役の配当が規定投入数に応じて設定され、規定投入数が２枚である場合には、規定投入数が３枚である場合よりも小役の配当が高くなるように設定されていてもよい。
【０１６２】
例えば、図２３に示すように、規定投入数が３枚である場合には、ベル、スイカＡ〜スイカＤの配当がそれぞれ９枚に設定され、規定投入数が２枚である場合には、ベル、スイカＡ〜スイカＤの配当がそれぞれ１５枚に設定されるようにすることができる。
【０１６３】
このようにすれば、リプレイ高確率状態では規定投入数が２枚に設定されることによって小役の入賞時の配当が規定投入数が３枚に設定されるリプレイ低確率状態よりも高くなるように制御される。このため本変形例によれば、小役の当選確率を変えることなくリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている遊技区間を、メダルの獲得に関して遊技者に有利な遊技区間として設定することができる。
【０１６４】
またＢＢ状態やＲＢ状態などのボーナス遊技にメダルの獲得性能を偏らせると、ボーナス遊技とボーナス遊技以外の遊技でのメダルの獲得率の差を一定範囲内に収めなければならないという社会的な要請を守ることが難しいため、そのような点においても本変形例によれば、メダルの獲得性能をボーナス遊技以外の遊技においても持たせることができるため遊技機の設計環境の向上に寄与するものと考えられる。また従来からボーナス遊技以外の遊技でも演出によって小役の入賞を補助することによってメダルの獲得性能を持たせる遊技仕様が存在するが、小役の当選確率を変えずに演出によって入賞率を制御するために、遊技者が偶然に小役を入賞させることができてしまう可能性を考慮すると、演出の実行可能な状態と演出の実行不可能な状態との間のメダルの獲得率の差を大きくすることが難しかったが、本変形例によれば、規定投入数の変更に伴って小役の配当を変更することによって、小役の当選確率を変更せずにメダルの獲得率に大きな差を設けることができるようになる。
【０１６５】
なお、規定投入数が３枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より少ない枚数（例えば、１枚）に設定され、規定投入数が２枚である場合には、各小役の配当が規定投入数より多い枚数（例えば、９枚）に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、リプレイ低確率状態では、規定投入数が３枚に設定されることにより小役が入賞した場合でも遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうのに対し、リプレイ高確率状態では、規定投入数が２枚に設定されることにより小役が入賞した場合に遊技者の手持ちのメダルを増加させることができる。従って、リプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間でメダルの獲得率に大きな差異を生じさせることができ、遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１６６】
なお本変形例のように規定投入数に応じて小役の配当を変更する場合には、規定投入数に応じて小役やボーナスの当選確率を変更するようにしてもよいし、規定投入数が変更されても小役やボーナスの当選確率は変更されないようにしてもよい。
【０１６７】
３−９．変形例９
上記実施形態では第２ボーナス遊技Ａと第２ボーナス遊技Ｂとにおいて同一の内部抽選テーブルを参照した内部抽選を行い、同一の規定投入数および配当によって遊技を行わせることによって第２ボーナス遊技Ａと第２ボーナス遊技Ｂとの間でメダルの獲得性能に関して差を設けない場合について説明をしたが、第２ボーナス遊技Ａと第２ボーナス遊技Ｂとの間でメダルの獲得性能を異ならせるようにしてもよい。例えば、第２ボーナス遊技Ａよりも第２ボーナス遊技Ｂの方が小役の当選確率が高い内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行うことによって第２ボーナス遊技Ｂの方が小役を入賞させやすくすることができる。なお、第２ボーナス遊技Ａと第２ボーナス遊技Ｂとの間で小役の当選確率に差を設ける場合には、各第２ボーナス遊技の移行契機となるシフト役の種類が異なっていれば、規定投入数が同一であってもよいし、規定投入数が異なっていてもよい。また第２ボーナス遊技Ａの規定投入数と第２ボーナス遊技Ｂの規定投入数とを異ならせて、第２ボーナス遊技Ｂにおいて設定される規定投入数の方が第２ボーナス遊技Ａにおいて設定される規定投入数よりも小役の配当が高くなるようにして、第２ボーナス遊技Ｂで小役を入賞させた場合には、第２ボーナス遊技Ａで小役を入賞させた場合よりも多くのメダルを獲得できるようにしてもよい。このようにすれば、入賞させたシフト役の種類に応じてボーナス遊技におけるメダルの獲得性能が変わるため、より一層遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１６８】
３−１０．変形例１０
また上記実施形態や各変形例において、通常状態におけるリプレイの抽選状態として複数種類の抽選状態が用意されていれば、リプレイの当選確率が低い抽選状態でリプレイの当選確率が高い抽選状態よりも高確率でボーナスや小役の当否が決定されるようにしてもよい。
【０１６９】
３−１１．変形例１１
また上記実施形態では、シフト役Ｂの入賞に伴って行われる第２ボーナス遊技Ｂの終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する場合について説明をしたが、シフト役Ｂの当選を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、シフト役Ｂが入賞してもリプレイの抽選状態を維持することによって第２ボーナス遊技Ｂの実行中においてもリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に維持し、第２ボーナス遊技Ｂの終了によってはリプレイの抽選状態を変動させないようにすることで第２ボーナス遊技Ｂの終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるようにしてもよいし、シフト役Ｂの入賞を契機として第２ボーナス遊技Ｂの実行中におけるリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、第２ボーナス遊技Ｂの終了によってはリプレイの抽選状態を変動させないようにすることで第２ボーナス遊技Ｂの終了後の遊技におけるリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるようにしてもよい。
【０１７０】
またシフト役Ｂの当選を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、シフト役Ｂの入賞を契機としてリプレイ高確率状態を終了してリプレイ無抽選状態に移行させるが、第２ボーナス遊技Ｂの終了を契機としてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に再設定されるようにしてもよい。
【０１７１】
３−１２．変形例１２
上記実施形態では、第２ボーナス遊技Ａおよび第２ボーナス遊技Ｂにおいてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態として、リプレイを抽選対象から除外する場合について説明をしたが、第２ボーナス遊技Ａおよび第２ボーナス遊技Ｂのいずれにおいてもリプレイを抽選対象として内部抽選を行うようにしてもよい。
【０１７２】
例えば、第２ボーナス遊技Ａおよび第２ボーナス遊技Ｂのいずれにおいてもリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定することができる。この場合、シフト役Ａおよびシフト役Ｂの入賞がリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に変動させる契機となる。
【０１７３】
ただし、第２ボーナス遊技Ａおよび第２ボーナス遊技Ｂでは、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であっても規定投入数を２枚には設定せずに、入賞したシフト役の種類に応じた規定投入数に設定することができる。
【０１７４】
例えば、第２ボーナス遊技Ａでは、規定投入数を３枚に設定し、第２ボーナス遊技Ｂでは、規定投入数を１枚に設定することができる。この場合、第２ボーナス遊技Ｂでは、第２ボーナス遊技Ａよりも規定投入数が低いために遊技におけるメダルの消費を抑えることができる。また規定投入数に応じて小役の配当を設定し、規定投入数が１枚である場合には、規定投入数が３枚である場合よりも小役の配当が高くなるようにしておけば、第２ボーナス遊技Ａと第２ボーナス遊技Ｂとの間に有利度合いの差を設けることができる。また第２ボーナス遊技では、規定投入数に応じて小役の当選確率が異なる内部抽選テーブルが参照されることによって第２ボーナス遊技Ａと第２ボーナス遊技Ｂとの間に有利度合いの差を設けることができる。例えば、規定投入数が１枚である場合には、規定投入数が３枚である場合よりも小役の当選確率が高い内部抽選テーブルが参照されることによって第２ボーナス遊技Ｂにおいて第２ボーナス遊技Ａよりもメダルが獲得しやすい遊技を行わせることができる。
【０１７５】
３−１３．変形例１３
また上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを使用したスロットマシンについて説明をしたが、上記実施形態の手法を、遊技媒体として遊技球を使用するスロットマシン（いわゆるパロット）に適用してもよい。
【０１７６】
メダルを使用するスロットマシンでは、規定投入数を１枚〜３枚の範囲で設定するが、遊技球を使用するスロットマシンでは、規定投入数を１個〜１５個の範囲で設定することができる。例えば、通常状態では、規定投入数を１５個に設定し、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）では、規定投入数を１４個に設定することができる。そして遊技球を使用するスロットマシンでは、メダルを使用するスロットマシンより多段階の規定投入数を設定できるため、豊富な当選確率のバリエーションを設けやすくなるばかりではなく、規定投入数の差を大きくすることによって１回の遊技当たりの遊技媒体の消費率に大きな差を設けることができるため、メダルを使用するスロットマシンよりも小役やボーナスの当選確率の変更に伴う遊技媒体の獲得率の影響を大きくすることができる。
【符号の説明】
【０１７７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  リプレイ確率変動手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９６  演出データ記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
0005838433.tif 000002
【図２】
0005838433.tif 000003
【図３】
0005838433.tif 000004
【図４】
0005838433.tif 000005
【図５】
0005838433.tif 000006
【図６】
0005838433.tif 000007
【図７】
0005838433.tif 000008
【図８】
0005838433.tif 000009
【図９】
0005838433.tif 000010
【図１０】
0005838433.tif 000011
【図１１】
0005838433.tif 000012
【図１２】
0005838433.tif 000013
【図１３】
0005838433.tif 000014
【図１４】
0005838433.tif 000015
【図１５】
0005838433.tif 000016
【図１６】
0005838433.tif 000017
【図１７】
0005838433.tif 000018
【図１８】
0005838433.tif 000019
【図１９】
0005838433.tif 000020
【図２０】
0005838433.tif 000021
【図２１】
0005838433.tif 000022
【図２２】
0005838433.tif 000023
【図２３】
0005838433.tif 000024