(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示する図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別図柄を変動表示し、前記変動時間決定手段によって決定された前記図柄変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合には前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも、所定時間以上の図柄変動時間を決定しやすく、
前記演出実行手段は、
前記変動時間決定手段によって決定された前記図柄変動時間に基づいて、通常の変動演出、該通常の変動演出の後に実行可能な第１特殊変動演出および前記第１特殊変動演出の後に実行可能な第２特殊変動演出を実行する変動演出手段と、
前記図柄表示制御手段による前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示し、前記図柄変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す装飾図柄を停止表示する図柄演出手段と、
を有し、
前記装飾図柄には、
仮停止表示されることにより、前記第１特殊変動演出が行われることを示唆する第１特殊装飾図柄、および、前記第２特殊変動演出が行われることを示唆する第２特殊装飾図柄が含まれ、
前記図柄演出手段は、
前記変動演出手段によって前記第１特殊変動演出が行われる場合、前記通常の変動演出の実行後に、前記第２特殊装飾図柄を視認不可能にするとともに前記第１特殊装飾図柄を視認可能にして前記第１特殊装飾図柄が仮停止表示するか否かを煽る第１煽り演出を実行して、前記第１特殊装飾図柄を仮停止表示可能にするとともに前記第２特殊装飾図柄を仮停止表示不可能にし、
前記変動演出手段によって前記第１特殊変動演出が行われない場合、前記通常の変動演出の実行後に前記第１煽り演出を実行可能にし、前記第１煽り演出を実行した場合は、前記特別遊技およびハズレのいずれかを示す装飾図柄を確定表示させ、
前記変動演出手段によって前記第２特殊変動演出が行われる場合、前記第１特殊変動演出の実行中に、前記第１特殊装飾図柄を視認不可能にするとともに前記第２特殊装飾図柄を視認可能にして前記第２特殊装飾図柄が仮停止表示するか否かを煽る第２煽り演出を実行して、前記第２特殊装飾図柄を仮停止表示可能にするとともに前記第１特殊装飾図柄を仮停止表示不可能にし、
前記変動演出手段によって前記第２特殊変動演出が行われない場合、前記第１特殊変動演出の実行中に前記第２煽り演出を実行可能にし、前記第２煽り演出を実行した場合は、前記特別遊技およびハズレのいずれかを示す装飾図柄を確定表示させ、
前記図柄変動時間が経過した装飾図柄の確定表示のタイミングにおいて、前記第１特殊装飾図柄および前記第２特殊装飾図柄の停止表示を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄による演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、特別図柄表示部に、特別図柄を変動表示して、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示する。
【０００３】
停止した特別図柄が大当たりを示す特別図柄である場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行する。停止した特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、再び、始動条件の成立により大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示する。このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示することが可能な遊技状態、または、大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態、のいずれか一方の遊技状態をとる。
【０００４】
また、近年の遊技機は、液晶表示器などの画像表示部を用いて、特別図柄の変動中に複数の装飾図柄を用いて変動演出を行うものが主流である（例えば、下記特許文献１参照。）。変動演出には、ハズレ時に頻出する通常ハズレの変動演出や、大当たり時や特定のハズレ時に行われるリーチ変動の変動演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０６７７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、装飾図柄による演出が大当たりであるか否かを示唆する図柄列による演出に過ぎないため、演出のバリエーションに乏しいという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、装飾図柄による演出のバリエーションを増加させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示する図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別図柄を変動表示し、前記変動時間決定手段によって決定された前記図柄変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合には前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも、所定時間以上の図柄変動時間を決定しやすく、前記演出実行手段は、前記変動時間決定手段によって決定された前記図柄変動時間に基づいて、通常の変動演出、該通常の変動演出の後に実行可能な第１特殊変動演出および前記第１特殊変動演出の後に実行可能な第２特殊変動演出を実行する変動演出手段と、前記図柄表示制御手段による前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示し、前記図柄変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す装飾図柄を停止表示する図柄演出手段と、を有し、前記装飾図柄には、仮停止表示されることにより、前記第１特殊変動演出が行われることを示唆する第１特殊装飾図柄、および、前記第２特殊変動演出が行われることを示唆する第２特殊装飾図柄が含まれ、前記図柄演出手段は、前記変動演出手段によって前記第１特殊変動演出が行われる場合、前記通常の変動演出の実行後に、前記第２特殊装飾図柄を視認不可能にするとともに前記第１特殊装飾図柄を視認可能にして前記第１特殊装飾図柄が仮停止表示するか否かを煽る第１煽り演出を実行して、前記第１特殊装飾図柄を仮停止表示可能にするとともに前記第２特殊装飾図柄を仮停止表示不可能にし、前記変動演出手段によって前記第１特殊変動演出が行われない場合、前記通常の変動演出の実行後に前記第１煽り演出を実行可能にし、前記第１煽り演出を実行した場合は、前記特別遊技およびハズレのいずれかを示す装飾図柄を確定表示させ、前記変動演出手段によって前記第２特殊変動演出が行われる場合、前記第１特殊変動演出の実行中に、前記第１特殊装飾図柄を視認不可能にするとともに前記第２特殊装飾図柄を視認可能にして前記第２特殊装飾図柄が仮停止表示するか否かを煽る第２煽り演出を実行して、前記第２特殊装飾図柄を仮停止表示可能にするとともに前記第１特殊装飾図柄を仮停止表示不可能にし、前記変動演出手段によって前記第２特殊変動演出が行われない場合、前記第１特殊変動演出の実行中に前記第２煽り演出を実行可能にし、前記第２煽り演出を実行した場合は、前記特別遊技およびハズレのいずれかを示す装飾図柄を確定表示させ、前記図柄変動時間が経過した装飾図柄の確定表示のタイミングにおいて、前記第１特殊装飾図柄および前記第２特殊装飾図柄の停止表示を制限する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、装飾図柄による演出のバリエーションを増加させることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】変動演出の一例を示すタイムチャートである。
【図３−２】変動演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３−３】変動演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３−４】変動演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】変動パターンに対応付けられている変動演出パターンの詳細を示す説明図である。
【図２２】第１煽り演出の図柄仮停止表示判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】第２煽り演出の図柄仮停止表示判定テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の両横にはそれぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１７】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面を進退自在に移動する。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から待避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶１１４は、待避位置においても画像を表示する。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切り替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、例えばチューリップ形状の左右に開放する態様でもよい。
【００２０】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放し、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物１３０のほかにも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶１０４の前面に進出する不図示の可動役物もある。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示する。変動表示の開始から所定期間経過後に、第１特別図柄表示部１１２ａには、大当たり判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示する。変動表示の開始から所定期間経過後に、第２特別図柄表示部１１２ｂには、大当たり判定の判定結果を示す図柄が停止表示される。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄）を変動表示する。そして、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示する。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示する場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示するときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。
【００３４】
リーチ演出とは、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示して、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とする演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示する。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つとは関連性のない装飾図柄で停止表示する。
【００３５】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示する第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示し、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示する。なお、ハズレ時において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、図柄（特別図柄および装飾図柄）を変動表示する。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が０または１の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以下の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示する。
【００３８】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放する。例えば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（例えば２９．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放する。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当選したラウンド数分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、低確率非補助遊技状態（通常遊技状態）と、高確率補助遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、低確率補助遊技状態（時短遊技状態：時間短縮遊技状態）と、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）の４つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４３】
補助遊技状態は、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第２始動口１０６へ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４４】
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／１５０である。
【００４６】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／２５である。このように、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）に比べて高い確率で大当たりに当選する。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移し、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移する。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４８】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、確変大当たり（７ラウンド（Ｒ）確変大当たり、２Ｒ確変大当たり）、または通常大当たり（７Ｒ通常大当たり）、をとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく１００００変動が終了することは生じ得ないため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率遊技状態が設定されることとなる。
【００４９】
また、確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば３０変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態（確変遊技状態）となる。大当たり終了後に３０変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態）となる。
【００５０】
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば３０変動が終了するまで、時短遊技状態となる。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）となる。
【００５１】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５４】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５５】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５６】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００５７】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、例えば３種類としている。具体的には、７Ｒ確変大当たり（出球あり）、２Ｒ確変大当たり（出球なし）、７Ｒ通常大当たり（出球あり）、である。各大当たりが示すラウンド回数分、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放する。
【００５８】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５９】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６０】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
【００６１】
また、遊技状態設定プログラムは、時短遊技状態において所定変動回数が経過すると通常遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、確変遊技状態において所定変動回数が経過すると通常遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６２】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、などが接続される。
【００６３】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６４】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６５】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００６８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７０】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラム、演出実行プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７１】
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。例えば、リーチ演出には、複数の演出段階によって構成される。一例としてリーチ演出には、第１段階のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらに演出が発展する第２段階の発展リーチと、第２段階のリーチ後にさらに演出が発展する最終段階の最終リーチと、とがある。
【００７２】
ノーマルリーチは、例えば、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のある図柄で停止表示したテンパイ状態において、第３装飾図柄をゆっくりとした変動表示にして、その後に第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のないハズレ目となる図柄で停止表示する演出である。発展リーチは、例えば物語調のストーリ演出によるリーチである。最終リーチは、例えば敵と味方の対決などのバトル演出によるリーチである。
【００７３】
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンＨｐが発展リーチまで行う変動パターンＨｐである場合や、最終段階の最終リーチまで行う変動パターンＨｐである場合に、ノーマルリーチ、発展リーチ、最終リーチを組み合わせたリーチ演出を選択させる。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、第１段階のリーチをノーマルリーチα，β、第２段階のリーチを発展リーチＡとし、第３段階のリーチを最終リーチＢとして説明するが、実際には各演出段階において多数の種類のリーチがある。
【００７４】
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７５】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの色が大当たりに対する期待度に応じて異なる。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物１３０を備えた構成では、特定の可動役物１３０が動作したときには、他の可動役物１３０が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムおよび予告演出選択プログラムが実行されたことによって選択された各種演出を実行させる。
【００７６】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００７７】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７９】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８１】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８２】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄を示す画像や、発展リーチＡを示す「Ａ」の第１特殊装飾図柄を示す画像や、最終リーチＢを示す「Ｂ」の第２特殊装飾図柄を示す画像がある。第１特殊装飾図柄を示す画像および第２特殊装飾図柄を示す画像は、それぞれ対応するリーチが行われる前の所定のタイミングで停止表示可能になっている。
【００８３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００８７】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９２】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９４】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９５】
（変動演出のタイムチャートの一例）
次に、図３−１を用いて、変動演出のタイムチャートの一例について説明する。図３−１は、変動演出の一例を示すタイムチャートである。図３−１のタイムチャート３００は、複数の演出が段階的に行われることを示している。
【００９６】
ぱちんこ遊技機１００は、最初に通常変動３０１を行う。通常変動３０１において、ぱちんこ遊技機１００は、３つの装飾図柄を変動表示し、第１装飾図柄、第２装飾図柄の順で停止表示する。通常変動３０１が通常ハズレ変動である場合は、ぱちんこ遊技機１００は、第１装飾図柄と第２装飾図柄とをそれぞれ関連性のない図柄で停止表示し、さらに第３装飾図柄を停止表示して、今回の変動演出を終了する。
【００９７】
一方、通常変動３０１からノーマルリーチ３０２に移行する場合、ぱちんこ遊技機１００は、通常変動３０１において、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のある図柄で停止表示したテンパイ状態にする。
【００９８】
ノーマルリーチ３０２は、第３装飾図柄が通常変動３０１のときよりもゆっくりと変動表示される演出である。大当たりに当選しており、ノーマルリーチ３０２において大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄に第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある図柄（例えばゾロ目となる図柄）を停止表示し、一連の変動演出を終了して大当たり遊技に移行する。
【００９９】
発展リーチＡ３０３に移行させずにノーマルリーチ３０２においてハズレを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄に、第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のないハズレ目となる図柄を停止表示し、一連の変動演出を終了する。
【０１００】
一方、ノーマルリーチ３０２から発展リーチＡ３０３に移行する場合、ぱちんこ遊技機１００は、ノーマルリーチ３０２において、第３装飾図柄に、例えば、発展リーチＡ３０３を示唆する特殊装飾図柄（第１特殊装飾図柄「Ａ」）を仮停止表示する。
【０１０１】
仮停止表示とは、装飾図柄があたかも停止しているかのように見せる表示であり、例えば、装飾図柄をゆらゆらと揺らす変動表示である。これに対して、本停止表示とは、装飾図柄を変動表示せずに停止させる表示である。
【０１０２】
なお、全ての装飾図柄が本停止表示される図柄確定までの、例えばリーチ時の第１装飾図柄および第２装飾図柄の停止状態に見える表示などは、全て仮停止表示であるが、本明細書においては、第１装飾図柄および第２装飾図柄については仮停止表示と本停止表示とを区別せずにいずれも停止表示と記載し、第３装飾図柄についてのみ仮停止表示と本停止表示とを区別して記載する。以下の説明において、第３装飾図柄について、単に「停止表示」という場合、本停止表示を指すものとする。
【０１０３】
第１特殊装飾図柄「Ａ」は、第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のない図柄であるものの、ハズレを示す図柄ではなく、以降に行われる発展リーチの内容を示唆する図柄である。
【０１０４】
なお、ノーマルリーチ３０２から発展リーチＡ３０３に移行するに際しては、第３装飾図柄に第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のない数字図柄（例えば「８」）が仮停止表示されて、発展リーチＡ３０３に移行させる第１非仮停止演出を行うこともある。このような第１非仮停止演出を行うことにより、遊技者を一度落胆させた後に、遊技者を高揚させることができ、相対的に遊技者の高揚感をより高くする演出もある。
【０１０５】
また、ノーマルリーチ３０２から発展リーチＡ３０３に移行するに際しては、第３装飾図柄が仮停止表示されることなく、発展リーチＡ３０３に移行する第１非仮停止演出もある。このような第１非仮停止演出を行うことにより、第１特殊装飾図柄「Ａ」が仮停止表示されなくても発展リーチＡ３０３に移行する場合があるため、第１特殊装飾図柄「Ａ」が仮停止表示されなかった場合にも遊技者に期待感を抱かせることができる。このように、本実施の形態では、発展リーチＡ３０３に移行する場合、ノーマルリーチ３０２において必ずしも第１特殊装飾図柄「Ａ」が仮停止表示されるとは限らない。
【０１０６】
発展リーチＡ３０３は、例えば物語調の演出である。発展リーチＡ３０３において、最終リーチＢ３０４に発展せずにハズレを確定させる場合は、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄にハズレ目となる図柄を停止表示し、一連の変動演出を終了する。大当たりに当選しており、発展リーチＡ３０３において大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄にゾロ目となる図柄を停止表示し、一連の変動演出を終了して大当たり遊技に移行する。
【０１０７】
一方、発展リーチＡ３０３において、最終リーチＢ３０４に発展する場合、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄に、例えば、最終リーチＢ３０４を示唆する特殊装飾図柄（第２特殊装飾図柄「Ｂ」）を仮停止表示する。第３装飾図柄の第２特殊装飾図柄「Ｂ」は、第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のなき図柄であるものの、ハズレを示す図柄ではなく、以降のリーチ演出内容を示唆する図柄である。
【０１０８】
なお、発展リーチＡ３０３から最終リーチＢ３０４に移行するに際しては、第３装飾図柄に第１装飾図柄および第２装飾図柄とは関連性のない数字図柄（例えば「８」）が仮停止表示されて、最終リーチＢ３０４に移行させる第２非仮停止演出を行うこともある。このような第２非仮停止演出を行うことにより、遊技者を一度落胆させた後に、遊技者を高揚させることができ、相対的に遊技者の高揚感をより高くする演出もある。
【０１０９】
また、発展リーチＡ３０３から最終リーチＢ３０４に移行するに際しては、第３装飾図柄が仮停止表示されることなく、最終リーチＢ３０４に移行する第２非仮停止演出もある。このような第２非仮停止演出を行うことにより、第２特殊装飾図柄「Ｂ」が停止表示されなくても最終リーチＢ３０４に移行する場合があるため、第２特殊装飾図柄「Ｂ」が仮停止表示されなかった場合にも遊技者に期待感を抱かせることができる。このように、本実施の形態では、最終リーチＢ３０４に移行する場合、発展リーチＡ３０３において必ずしも第２特殊装飾図柄「Ｂ」が仮停止表示されるとは限らない。
【０１１０】
最終リーチＢ３０４は、例えば味方と敵とが対戦するバトル演出である。最終リーチＢ３０４においてハズレを確定させる場合は、ぱちんこ遊技機１００は、バトル演出において敗北する演出を行った後に、第３装飾図柄にハズレ目となる図柄を停止表示し、一連の変動演出を終了する。
【０１１１】
大当たりに当選しており、最終リーチＢ３０４において大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、バトル演出において勝利する演出を行った後に、第３装飾図柄にゾロ目となる図柄を停止表示し、一連の変動演出を終了して大当たり遊技に移行する。
【０１１２】
このように、仮停止表示可能な第３装飾図柄は、ノーマルリーチ３０２における第１特殊装飾図柄「Ａ」と、発展リーチＡ３０３における第２特殊装飾図柄「Ｂ」と、で異なる。
【０１１３】
本実施の形態では、ノーマルリーチ３０２の直後に発展リーチＡ３０３のみが行われる場合について説明するが、ノーマルリーチ３０２の直後に例えば発展リーチＡ３０３または別の発展リーチＡ２のいずれか一方が行われる構成とした場合、ノーマルリーチ３０２において、直後に行われるリーチを示唆する第１特殊装飾図柄として「Ａ」または「Ａ２」を仮停止表示可能にし、仮停止表示された第１特殊装飾図柄に対応する発展リーチＡ３０３に移行するようにしてもよい。
【０１１４】
同様に、本実施の形態では、発展リーチＡ３０３の直後に最終リーチＢ３０４のみが行われる場合について説明するが、発展リーチＡ３０３の直後に例えば最終リーチＢ３０４または最終リーチＣのいずれか一方が行われる構成とした場合、発展リーチＡ３０３において、直後に行われるリーチを示唆する第２特殊装飾図柄として「Ｂ」または「Ｃ」を仮停止表示可能にし、仮停止表示された第２特殊装飾図柄に対応する最終リーチに移行するようにしてもよい。
【０１１５】
本実施の形態では、ノーマルリーチ３０２や発展リーチＡ３０３において第３装飾図柄に、直後に行われるリーチに対応する特殊装飾図柄が仮停止表示された場合には、必ず対応するリーチが行われる。したがって、複数段階の演出を行うにあたり、次の段階のリーチと関連付けた図柄演出を行うことができる。
【０１１６】
これにより、遊技者は、ノーマルリーチ３０２や発展リーチＡ３０３において、第３装飾図柄については、第１装飾図柄および第２装飾図柄と関連性のある図柄（大当たりを示す図柄）の停止表示のほか、特殊装飾図柄の仮停止表示を期待して遊技することができる。このため、本実施の形態によれば、装飾図柄を用いた変動演出の演出効果を向上させることができる。
【０１１７】
（変動演出の一例）
次に、図３−２〜図３−４を用いて、図３−１に示したタイムチャート３００の変動演出の一例について詳細に説明する。図３−２は、変動演出の一例を示す説明図（その１）である。図３−３は、変動演出の一例を示す説明図（その２）である。図３−４は、変動演出の一例を示す説明図（その３）である。図３−２の（１）から図３−４の（１２）に示す演出は、いずれも、メイン液晶１０４に表示される変動演出を簡易的に示している。
【０１１８】
図３−２の（１）は、通常変動を示している。（１）において、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３は、それぞれ上方から下方へスクロール表示されている。変動表示されている第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３は、例えば、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２、第３装飾図柄Ｓｚ３の順で停止表示される。
【０１１９】
（１）の通常変動からノーマルリーチに発展する場合は、ぱちんこ遊技機１００は、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２を関連性のある図柄（例えば「７」のテンパイ図柄）で停止表示する。（１）の変動演出において、ノーマルリーチに発展しない場合は、つまり、通常ハズレ変動である場合は、ぱちんこ遊技機１００は、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄をハズレ目で停止表示し、変動演出を終了する。
【０１２０】
（２）は、ノーマルリーチを示している。ノーマルリーチにおいて、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３を（１）に比べてゆっくりとスクロール表示する。ノーマルリーチにおいて所定時間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを確定させる演出ではない場合には（３）に移行する。大当たりに当選しており、（３）において大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３をゾロ目となる「７」の図柄で停止表示する。
【０１２１】
（３）は、第３装飾図柄Ｓｚ３は、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と関連性のない「８」の図柄で仮停止表示されている状態を示している。発展リーチに移行することなくノーマルリーチでハズレを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、（３）の仮停止表示している第３装飾図柄Ｓｚ３を本停止表示して、変動演出を終了する。一方、（３）において、ノーマルリーチで終了しない場合、ぱちんこ遊技機１００は、（４）に以降する。
【０１２２】
（４）は、（３）において仮停止表示された第３装飾図柄Ｓｚ３が再び変動表示される第１煽り演出３２０を示している。第１煽り演出３２０において、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、「７」に近い値の「６」〜「９」の４つの数字図柄と、以降に発展リーチＡに発展することを示唆する文字図柄の第１特殊装飾図柄「Ａ」と、のうちのいずれか一つが仮停止表示可能なことを遊技者に示す特殊な演出を行う。第１特殊装飾図柄「Ａ」は、例えば第１煽り演出３２０においてのみ出現する図柄である。（４）において第１煽り演出３２０における特殊な演出が終了すると、ぱちんこ遊技機１００は、（５）に移行する。
【０１２３】
（５）は、第３装飾図柄Ｓｚ３に第１特殊装飾図柄「Ａ」が仮停止表示されており、直後に発展リーチＡが行われることを示している。発展リーチＡに発展させずハズレを確定させる場合、ぱちんこ遊技機１００は、（５）において、第３装飾図柄Ｓｚ３に、ハズレ目となる、「６」、「８」、「９」のいずれかの数字図柄を停止表示する。大当たりに当選しており、（５）において大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３にゾロ目となる「７」の図柄を停止表示する。
【０１２４】
（５）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３に第１特殊装飾図柄「Ａ」を仮停止表示すると、（６）に移行する。なお、ノーマルリーチから発展リーチＡに移行するに際しては、第１煽り演出３２０において第３装飾図柄が仮停止表示されることなく、そのまま発展リーチＡに移行することもある。また、ノーマルリーチから発展リーチＡに移行するに際しては、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄に、第１特殊装飾図柄「Ａ」以外の「６」、「８」、「９」のいずれかの数字図柄を仮停止表示した後に、発展リーチＡに移行することもある。
【０１２５】
（６）は、発展リーチＡの演出を示している。発展リーチＡは、例えば物語調の演出である。発展リーチＡにおいて所定時間経過すると、遊技機１００は、大当たりを確定させる演出ではない場合には、（７）に移行する。
【０１２６】
大当たりに当選しており、発展リーチＡにおいて大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、（７）において第３装飾図柄Ｓｚ３にゾロ目となる「７」の図柄を停止表示する。
【０１２７】
（７）は、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と関連性のない「８」の図柄で仮停止表示されている。最終リーチＢに移行することなく発展リーチＡでハズレを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、（７）の仮停止表示している第３装飾図柄Ｓｚ３を本停止表示して、変動演出を終了する。一方、（７）において、発展リーチＡで終了しない場合、ぱちんこ遊技機１００は、（８）に移行する。
【０１２８】
（８）は、（７）において仮停止表示された第３装飾図柄Ｓｚ３が再び変動表示される第２煽り演出３３０を示している。第２煽り演出３３０において、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、「７」に近い値の「６」〜「９」の４つの数字図柄と、以降に最終リーチＢに発展することを示唆する文字図柄の第２特殊装飾図柄「Ｂ」と、のうちのいずれか一つが仮停止表示可能なことを遊技者に示す特殊な演出を行う。第２特殊装飾図柄「Ｂ」は、例えば第２煽り演出３３０においてのみ出現する図柄である。（８）において第２煽り演出３３０における特殊な演出が終了すると、ぱちんこ遊技機１００は、（９）に移行する。
【０１２９】
（９）は、第３装飾図柄Ｓｚ３に第２特殊装飾図柄「Ｂ」が仮停止表示されており、直後に最終リーチＢが行われることを示している。最終リーチＢに発展させずにハズレを確定させる場合、ぱちんこ遊技機１００は、（９）において、第３装飾図柄Ｓｚ３に、ハズレ目となる「６」、「８」のいずれかの図柄を停止表示する。大当たりに当選しており、（９）において大当たりを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３にゾロ目となる「７」の図柄を停止表示する。
【０１３０】
（９）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３に第２特殊装飾図柄「Ｂ」が仮停止表示されると、（１０）に移行する。なお、発展リーチＡから最終リーチＢに移行するに際しては、ぱちんこ遊技機１００は、第２煽り演出３３０において第３装飾図柄を仮停止表示することなく、そのまま最終リーチＢに移行させてもよい。また、発展リーチＡから最終リーチＢに移行するに際しては、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄に、第２特殊装飾図柄「Ｂ」以外の「６」、「８」、「９」のいずれかの数字図柄を仮停止表示した後に、発展リーチＡに移行させてもよい。
【０１３１】
（１０）は、最終リーチＢの演出を示している。最終リーチＢは、例えばバトル演出である。例えばバトルに勝利すると、（１１）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３にゾロ目となる「７」の図柄を仮停止表示する。そして、（１２）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３を本停止表示する。
【０１３２】
最終リーチＢにおいて、ハズレを確定させる場合には、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３に、ハズレ目となる、「６」、「８」、「９」のいずれかの数字図柄を停止表示する。
【０１３３】
このように、本実施の形態では、段階的に進行する演出において、所定のタイミングで、以降の演出を示唆する特殊装飾図柄を仮停止表示することにより、仮停止表示した装飾図柄の仮停止表示と次の段階の演出とを関連付けた一連の演出を行うことができる。したがって、遊技者に装飾図柄を注視させることができ、装飾図柄を有効活用した演出を行うことができる。これにより、装飾図柄による演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１３４】
上述した説明では、図３−２の（４）において第１煽り演出３２０を行い、図３−３（８）において第２煽り演出３３０を行って、特殊装飾図柄の仮停止表示を可能にしたが、これに限らず、特殊装飾図柄の仮停止表示を可能にする構成としてもよい。例えば、数字図柄が停止表示可能な演出段階において、特殊装飾図柄を仮停止表示することを可能な構成としてもよい。
【０１３５】
具体的には、図３−２の（４）の第１煽り演出３２０に代えて、図３−２の（３）において第１特殊装飾図柄「Ａ」を仮停止表示可能にした煽り演出とすればよい。また、図３−３（８）の第２煽り演出３３０に代えて、図３−３の（７）において第２特殊装飾図柄「Ｂ」を仮停止表示可能にした煽り演出とすればよい。つまり、この場合、図３−２の（４）の第１煽り演出３２０や図３−３（８）の第２煽り演出３３０を行わないでよい。このように、煽り演出は、数字図柄が停止表示可能な演出段階において行うこともできる。
【０１３６】
また、図３−２の（４）の第１煽り演出３２０や図３−３（８）の第２煽り演出３３０においては、通常時に停止表示可能な数字図柄「６」〜「９」に加えて、第１特殊装飾図柄「Ａ」や第２特殊装飾図柄「Ｂ」を表示する場合について説明したが、これに限らない。例えば、当たりを示す装飾図柄（ここでは「７」）と、直後の演出内容を示す特殊装飾図柄と、ハズレを示す装飾図柄と、が表示されていればよい。具体的には、当たりを示す装飾図柄「７」の前後となる「６」または「８」のいずれかを特殊装飾図柄に差し替えて表示し、また、ハズレ図柄（例えば「９」）を表示することにより、例えば、「７」、「Ａ」、「９」の装飾図柄を仮停止表示可能に表示してもよい。
【０１３７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、変動時間決定部４０２と、図柄表示制御部４０３と、特別遊技実行部４０４と、演出実行部４１０と、を有する。
【０１３８】
特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、例えば、遊技盤１０１上に設けられる始動領域を遊技球が通過することである。始動領域は、例えば、第１始動口１０５または第２始動口１０６である。特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、例えば、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、がある。
【０１３９】
変動時間決定部４０２は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示する図柄変動時間を決定する。図柄変動時間は、特別図柄の変動開始から終了までを示した変動パターンに相当する。
【０１４０】
図柄表示制御部４０３は、特別図柄を変動表示し、変動時間決定部４０２によって決定された図柄変動時間が経過すると、特別遊技判定部４０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示する。例えば、図柄表示制御部４０３は、第１特別図柄表示部１１２ａや第２特別図柄表示部１１２ｂ上に表示される特別図柄の変動表示を制御する。
【０１４１】
特別遊技実行部４０４は、特別遊技判定部４０１によって特別遊技を行うと判定された場合、図柄表示制御部４０３によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部４０４は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。大当たり遊技において、特別遊技実行部４０４は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放する。
【０１４２】
演出実行部４１０は、変動演出部４１１と、図柄演出部４１２と、を有する。変動演出部４１１は、変動時間決定部４０２によって決定された図柄変動時間に基づいて、通常の変動演出、該通常の変動演出とは異なる第１特殊変動演出および第１特殊変動演出の後に実行可能な第２特殊変動演出を実行する。通常の変動演出とは、リーチ演出前の通常変動による演出であり、例えば、通常ハズレ変動の演出である。
【０１４３】
第１特殊変動演出は、例えば、ノーマルリーチや発展リーチの演出である。具体的には、例えば、第１特殊変動演出は、発展リーチＡである。第２特殊変動演出は、ノーマルリーチや発展リーチの後に行われる、さらに発展した最終リーチの演出である。具体的には、例えば、第２特殊変動演出は、発展リーチＡに後続する最終リーチＢである。
【０１４４】
図柄演出部４１２は、図柄表示制御部４０３による特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示し、図柄変動時間が経過すると、特別遊技判定部４０１による判定結果を示す装飾図柄を停止表示する。装飾図柄には、仮停止表示されることにより、第１特殊変動演出が行われることを示唆する第１特殊装飾図柄、および、第２特殊変動演出が行われることを示唆する第２特殊装飾図柄が含まれる。
【０１４５】
第１特殊装飾図柄は、例えば、発展リーチＡが行われることを示す「Ａ」の文字図柄である（図３−３の（５）参照）。第２特殊装飾図柄は、例えば、最終リーチＢが行われることを示す「Ｂ」の文字図柄である（図３−４の（９）参照）。第１特殊装飾図柄および第２特殊装飾図柄は、文字図柄に限らず、記号やイラストなどによる図柄でもよいし、通常変動時には用いられない数字図柄としてもよい。第１特殊装飾図柄および第２特殊装飾図柄は、ともに第３装飾図柄に対して行うものとするが、第１装飾図柄または第２装飾図柄に対して行うことも可能である。
【０１４６】
図柄演出部４１２は、変動演出部４１１によって第１特殊変動演出が行われる場合、第１特殊変動演出が行われる前の第１のタイミングにおいて、第１特殊装飾図柄を仮停止表示可能にする。仮停止表示とは、装飾図柄があたかも停止しているかのように見せる表示であり、例えば、装飾図柄をゆらゆらと揺らす変動表示である。
【０１４７】
第１特殊変動演出が行われる前の第１のタイミングとは、例えば、発展リーチＡが行われる前のノーマルリーチ時における第３装飾図柄の停止タイミングである。なお、第１特殊装飾図柄を第１装飾図柄（または第２装飾図柄）について行う場合には、第１のタイミングは、通常変動時における第１装飾図柄（または第２装飾図柄）の停止タイミングとしてもよい。第１特殊装飾図柄は、例えば、第１のタイミングにおいてのみ停止表示され、第１のタイミング以外のタイミングでは停止表示されない。
【０１４８】
図柄演出部４１２は、変動演出部４１１によって第２特殊変動演出が行われる場合、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングにおいて、第２特殊装飾図柄を仮停止表示可能にする。第２のタイミングは、例えば、発展リーチＡが行われている際の第３装飾図柄の停止タイミングである。第２特殊装飾図柄は、例えば、第２のタイミングにおいてのみ停止表示され、第２のタイミング以外のタイミングでは停止表示されない。
【０１４９】
また、図柄演出部４１２は、第１のタイミングにおいて、第１特殊変動演出を行うか否かを煽る第１煽り演出３２０を行って第１特殊装飾図柄を仮停止表示可能にする。第１煽り演出３２０は、第１のタイミングにおいて第１特殊装飾図柄が仮停止表示される可能性があることを示唆する演出である。例えば、第１煽り演出３２０は、変動表示中の装飾図柄に第１特殊装飾図柄が含まれていることを明示し、第１特殊装飾図柄が仮停止表示される可能性があることを示唆する特殊変動演出を含む。また、第１煽り演出３２０において仮停止表示可能に明示する図柄には、例えば直後に発展することのない第２特殊装飾図柄は含まれない。
【０１５０】
また、図柄演出部４１２は、第２のタイミングにおいて、第２特殊変動演出を行うか否かを煽る第２煽り演出３３０を行って第２特殊装飾図柄を仮停止表示可能とする。第２煽り演出３３０は、第２特殊装飾図柄が仮停止表示される可能性があることを示唆する演出である。例えば、第２煽り演出３３０は、変動表示中の装飾図柄に第２特殊装飾図柄が含まれていることを明示し、第２特殊装飾図柄が仮停止表示される可能性があることを示唆する特殊変動演出である。第２煽り演出３３０において仮停止表示可能に明示する図柄には、例えば以降に発展することのない第１特殊装飾図柄は含まれない。
【０１５１】
つまり、第１のタイミングにおける第１煽り演出３２０と第２のタイミングにおける第２煽り演出３３０とでは、停止表示可能に明示する図柄が異なる。このように、ぱちんこ遊技機１００は、タイミングによって異なる第１煽り演出３２０および第２煽り演出３３０を行う。
【０１５２】
また、図柄演出部４１２は、第１特殊装飾図柄を仮停止表示するか否かを抽選によって決定する。例えば、図柄演出部４１２は、特別遊技判定部４０１による特別遊技の判定結果や変動時間決定部４０２による変動時間の決定結果に基づいて、第１特殊装飾図柄を仮停止表示する当選確率を変更してもよい。具体的には、大当たりに対する期待度が高いときほど、第１特殊装飾図柄を仮停止表示する確率を高くしてもよい。これにより、第１煽り演出３２０における第１特殊装飾図柄の仮停止表示によって大当たりに対する期待度を示唆することができ、図柄演出の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
また、図柄演出部４１２は、変動演出部４１１によって第１特殊変動演出が行われる場合、第１煽り演出３２０において第１特殊装飾図柄を仮停止表示しない第１非仮停止演出を抽選により行う。第１非仮停止演出は、例えば、第１煽り演出３２０において第１特殊装飾図柄を仮停止表示せずに第１特殊変動演出に移行させる演出や、第１煽り演出３２０においてハズレ目を示す図柄を仮停止表示した後に第１特殊変動演出に移行させる演出である。
【０１５４】
また、図柄演出部４１２は、第２特殊装飾図柄を仮停止表示するか否かを抽選によって決定する。第１特殊装飾図柄と同様に、図柄演出部４１２は、大当たりに対する期待度が高いときほど、第２特殊装飾図柄を仮停止表示する確率を高くしてもよい。これにより、第２特殊装飾図柄の仮停止表示によって大当たりに対する期待度を示唆することができ、図柄演出の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
また、図柄演出部４１２は、変動演出部４１１によって第２特殊変動演出が行われる場合、第２煽り演出３３０において第２特殊装飾図柄を仮停止表示しない第２非仮停止演出を抽選により行う。第２非仮停止演出は、例えば、第２煽り演出３３０において第２特殊装飾図柄を仮停止表示せずに第２特殊変動演出に移行させる演出や、第２煽り演出３３０においてハズレ目を示す図柄を仮停止表示した後に第２特殊変動演出に移行させる演出である。
【０１５６】
上述した、特別遊技判定部４０１と、変動時間決定部４０２と、図柄表示制御部４０３と、特別遊技実行部４０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出実行部４１０は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１５７】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１５８】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１５９】
（タイマ割込処理）
まず、図５を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１６０】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１６１】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）、などを行う。
【０１６２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理において、主制御部２０１は、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）、および普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）、を行う。
【０１６３】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理において、主制御部２０１は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理（不図示）、および上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４参照）などを行う。
【０１６４】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６５】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１６６】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１６７】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上であれば、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１６８】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１６９】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７０】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上であれば、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７１】
第２保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１７２】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７３】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１３−２のステップＳ１３１１参照）。
【０１７４】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示せずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行する。
【０１７５】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１７６】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１７７】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１７８】
ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動し、いわゆる優先消化するようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（７Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１０−１、図１０−２参照）。
【０１７９】
なお、保留情報の消化順については、第２始動口１０６への入賞による保留情報を優先する構成に限らず、各始動口１０５，１０６への入賞順に消化する構成としてもよい。具体的には、複数の保留情報が記憶されている場合、第１始動口１０５への入賞が第２始動口１０６への入賞よりも先の保留情報を先に消化する構成としてもよい。
【０１８０】
次に、主制御部２０１は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１８１】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示する場合は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示し、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示する場合は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。
【０１８２】
次に、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報や遊技状態を示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１８３】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１８４】
所定の変動時間が経過すると（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８５】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１８６】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（時短遊技状態または通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０１８７】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２またはステップＳ８０３において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ８０４）。
【０１８８】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ８０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（７Ｒ確変大当たり、７Ｒ通常大当たり、など）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０７）。
【０１８９】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ８０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９１】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１および図９−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１９２】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜５（６個）」を割り当てている。
【０１９３】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０１９４】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜１４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／１５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／２５（６／１５０）となる。
【０１９５】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１９６】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１９７】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１９８】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄である。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０１９９】
例えば「７Ｒ確変」は、１ラウンドの開放期間を１０球入賞するまでまたは２９．５秒経過するまでとし、計７ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される大当たりである。「２Ｒ確変」は、１ラウンドの開放期間を１０球入賞するまでまたは０．１秒経過するまでとし、計２ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される大当たりである。
【０２００】
「７Ｒ通常」は、１ラウンドの開放期間を１０球入賞するまでまたは２９．５秒経過するまでとし、計７ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることを示している。
【０２０１】
図１０−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、７Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜３４（３５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりとなる割合は、３５％（＝３５／１００）になっている。
【０２０２】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、２Ｒ確変大当たりに対して判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、２Ｒ確変大当たりとなる割合は、２５％（＝２５／１００）になっている。同様に、７Ｒ通常大当たりとなる割合は４０％、となっている。
【０２０３】
図１０−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、７Ｒ確変大当たりとなる割合は５５％、２Ｒ確変大当たりとなる割合は５％、７Ｒ通常大当たりとなる確率は４０％、となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な７Ｒ確変大当たりとなる確率が図１０−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な２Ｒ確変大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２０４】
補助遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２０５】
（変動パターン判定処理）
次に図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０２０６】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０２）、ステップＳ１１０４に移行する。ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０４に移行する。
【０２０７】
ステップＳ１１０４において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０４）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１１０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２０８】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次に、図１２−１および図１２−２を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１２−１は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、複数の変動パターンＨｐの中から１つが選択されるように判定値が対応付けられている。
【０２０９】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１２−１および図１２−２では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０２１０】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜１４９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜１１９（１２０個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０２１１】
保留情報の数が「１以下（０または１）」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「２」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「３以上」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く（「２」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンＨｐ１４は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の１秒の変動パターンである。
【０２１２】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、短時間のノーマルリーチα（図中「ノーマル短」と記載）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、変動パターンＨｐ２に比べて長時間のノーマルリーチβ（図中「ノーマル長」と記載）またはノーマルαの後に第１煽り演出３２０が行われる変動パターンである。
【０２１３】
変動パターンＨｐ４は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＡが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、発展リーチＡの後に第２煽り演出３３０が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、発展リーチＡからさらに演出が発展する最終リーチＢが行われる変動パターンである。また、変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
【０２１４】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長い順に大当たりに対する信頼度が高くなっている。
【０２１５】
図１２−２は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、例えば、最終リーチＢが行われる変動パターンＨｐ６が最も高い割合で選択される。
【０２１６】
本実施の形態においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、１０種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンＨｐを記憶している。
【０２１７】
（停止中処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２１８】
停止中処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。補助遊技フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２１９】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな補助遊技カウンタＪとする（ステップＳ１３０２）。なお、補助遊技カウンタＪは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、３０回に設定される数値である。補助遊技カウンタＪは、後述する遊技状態設定処理（図１６参照）において設定される。そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２２０】
補助遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の３０変動が経過した場合、主制御部２０１は、補助遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２２１】
補助遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１３０７）。
【０２２２】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば１００００回に設定される。高確率遊技カウンタＸは、後述する遊技状態設定処理（図１６）において設定される。
【０２２３】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０２２４】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０２２５】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１２）。
【０２２６】
そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１３１３）。次に、主制御部２０１は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１５）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２２７】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、電動役物制御処理（図５のステップＳ５０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１４に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２８】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０６に移行する。
【０２２９】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、オープニングからエンディングまでの上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に移行する。ステップＳ１４０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０２３０】
ステップＳ１４０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２３１】
次に、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２３２】
上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０２３３】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１５参照）を行って（ステップＳ１４１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２３４】
（エンディング処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング処理について説明する。図１５は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１５に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２３５】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部２０１は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図１６参照）を行う（ステップＳ１５０４）。
【０２３６】
次に、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１５０５）、不図示の右打ち表示部を消灯するための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０６）、エンディング処理を終了する。
【０２３７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ１６０１）、補助遊技カウンタＪを「３０」に設定する（ステップＳ１６０２）。
【０２３８】
そして、主制御部２０１は、実行中の大当たりが確変大当たり（具体的には、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、すなわち、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりのいずれかである場合、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０４）。
【０２３９】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。ステップＳ１６０３において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、すなわち、７Ｒ通常大当たりである場合、主制御部２０１は、ステップＳ１６０６に移行する。
【０２４０】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２４１】
（演出タイマ割込処理）
まず、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４２】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２４３】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う演出中処理を行うとともに（ステップＳ１７０３）、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部２０２ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。
【０２４４】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図１８は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
図１８に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０２４６】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１９参照）を行い（ステップＳ１８０２）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０２４７】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２４８】
ステップＳ１８０５では、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１３−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７へ移行する。
【０２４９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１８０６）。例えば、７Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、７Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２５０】
次に、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理（図１４参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０９に移行する。
【０２５１】
ステップＳ１８０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１８０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図６参照）において設定されるコマンドである。
【０２５２】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行い（ステップＳ１８１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５３】
演出事前判定処理では、保留コマンドに基づいて演出内容を事前に判定し、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ２４３の演出事前判定情報記憶領域に設定する。また、演出統括部２０２ａは、演出事前判定結果を用いて、保留情報を示す保留表示を通常の形態とは異なる特殊保留表示を行ったり、複数の保留情報を用いた連続演出などを行う。
【０２５４】
（演出決定処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０２に示した演出決定処理について説明する。図１９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図１９に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１８のステップＳ１８０１参照）を解析し（ステップＳ１９０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２５５】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ１９０２）。次に、演出統括部２０２ａは、不図示の演出モードテーブルを用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２０参照）を用いて変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０２５６】
そして、演出統括部２０２ａは、第１煽り演出３２０または第２煽り演出３３０後にさらに演出が発展する変動演出パターンＥｐであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。第１煽り演出３２０または第２煽り演出３３０後にさらに演出が発展する変動演出パターンＥｐとは、後述する変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ５１，Ｅｐ６１，Ｅｐ６２である（図２０参照）。
【０２５７】
選択した変動演出パターンＥｐが第１煽り演出３２０または第２煽り演出３３０後にさらに演出が発展する変動演出パターンＥｐである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、第１煽り演出３２０および第２煽り演出３３０における図柄仮停止表示の判定を行う（ステップＳ１９０６）。
【０２５８】
図柄仮停止表示の判定では、第１煽り演出３２０の図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ１（図２２参照）または第２煽り演出３３０の図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ２（図２３参照）が用いられ、第１図柄仮停止表示の種類または第２図柄仮停止表示の種類が選択される。ステップＳ１９０５において、選択した変動演出パターンＥｐが第１煽り演出３２０または第２煽り演出３３０後にさらに演出が発展する変動演出パターンＥｐではない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０７に移行する。
【０２５９】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０７）。次に、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１９０８）、演出決定処理を終了する。
【０２６０】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２０を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２０は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２０に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐとを対応付けたものである。変動演出パターンＥｐは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０２６１】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、補助遊技状態において第２保留情報の保留数が０の場合にも第１保留情報による変動時には変動パターンＨｐ１１が選択されるため、補助遊技状態においても変動演出パターンＥｐ１１が選択されることがある。
【０２６２】
また、変動パターンＨｐ７には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンＥｐ７が対応付けられている。変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６については、それぞれ一または複数の変動演出パターンＥｐが対応付けられており、それぞれ大当たり判定結果に基づく所定の割合で、一の変動演出パターンＥｐが選択される。ここで、図２１を用いて、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６に対応付けられている変動演出パターンＥｐの詳細について説明する。
【０２６３】
図２１は、変動パターンに対応付けられている変動演出パターンの詳細を示す説明図である。図２１に示すように各変動演出パターンＥｐは、複数の段階２１０１，２１０２，２１０３，２１０４のうちのいずれかまで進行するシナリオとして予め記憶されているものとする。なお、変動演出パターンＥｐをシナリオとして記憶しておく構成に限らず、各段階２１０１〜２１０４においてとり得る演出内容を演出統括部２０２ａが抽選によって選択し、選択した演出内容を組み合わせて変動演出パターンＥｐを作成する構成としてもよい。
【０２６４】
図２１に示すように、変動演出パターンＥｐ２１は、通常変動演出からノーマルリーチαに移行し、ノーマルリーチαにおいて大当たり判定結果に基づく第３装飾図柄を停止表示する演出パターンである。
【０２６５】
変動演出パターンＥｐ３１は、通常変動演出からノーマルリーチαに移行し、ノーマルリーチαの後に第１煽り演出３２０を行う演出パターンである。第１煽り演出３２０は、発展リーチＡに移行する可能性やゾロ目で揃う可能性があることを示唆する演出である。変動演出パターンＥｐ３１における第１煽り演出３２０では、大当たり時にはゾロ目となる図柄が停止表示され、ハズレ時にはハズレ目となる図柄が停止表示される。変動演出パターンＥｐ３１における第１煽り演出３２０では、第１特殊装飾図柄「Ａ」が停止表示されることはない。
【０２６６】
変動演出パターンＥｐ３２は、通常変動演出からノーマルリーチβに移行し、ノーマルリーチβにおいて、大当たり判定結果に基づく第３装飾図柄を停止表示する演出パターンである。変動演出パターンＥｐ３２におけるノーマルリーチβでは、大当たり時にはゾロ目となる図柄が停止表示され、ハズレ時にはハズレ目となる図柄が停止表示される。
【０２６７】
変動演出パターンＥｐ４１は、変動演出パターンＥｐ３１と同様の演出を行った後に、発展リーチＡに移行する演出パターンである。ただし、変動演出パターンＥｐ４１における第１煽り演出３２０では、図柄仮停止表示の判定結果（図１９のステップＳ１９０６参照）に応じて、第１特殊装飾図柄の仮停止表示、または第１特殊装飾図柄を仮停止表示しない第１非仮停止演出が行われる。第１非仮停止演出は、例えば、非特殊装飾図柄（例えばゾロ目以外の数字図柄）を仮停止表示する演出、または装飾図柄を仮停止表示しない演出、である。
【０２６８】
第１煽り演出３２０において装飾図柄を仮停止表示しない演出とする場合、第１煽り演出３２０から発展リーチＡに移行するに際して、遊技者が第１煽り演出３２０から発展リーチＡへの演出の移行を理解できるようにするために、例えば、繋ぎ演出として、メイン液晶１０４の表示を真っ暗にさせるいわゆるブラックアウトをしたり、可動役物１３０を動作させたりすればよい。
【０２６９】
変動演出パターンＥｐ４２は、変動演出パターンＥｐ３２と同様の演出を行った後に、発展リーチＡに移行する演出パターンである。ただし、変動演出パターンＥｐ４２におけるノーマルリーチβでは第３装飾図柄が停止表示されずに、ノーマルリーチβから発展リーチＡに移行することとなる。
【０２７０】
変動演出パターンＥｐ５１は、変動演出パターンＥｐ４１と同様の演出を行った後に、第２煽り演出３３０を行う演出パターンである。また、変動演出パターンＥｐ５２は、変動演出パターンＥｐ４２と同様の演出を行った後に、第２煽り演出３３０を行う演出パターンである。
【０２７１】
第２煽り演出３３０は、最終リーチＢに移行する可能性やゾロ目で揃う可能性があることを示唆する演出である。変動演出パターンＥｐ５１，Ｅｐ５２における第２煽り演出３３０では、大当たり時にはゾロ目となる図柄が停止表示され、ハズレ時にはハズレ目となる図柄が停止表示される。
【０２７２】
変動演出パターンＥｐ６１は、変動演出パターンＥｐ５１と同様の演出を行った後に、最終リーチＢを行う演出パターンである。また、変動演出パターンＥｐ６２は、変動演出パターンＥｐ５２と同様の演出を行った後に、最終リーチＢに移行する演出パターンである。
【０２７３】
変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２における第２煽り演出３３０では、図柄仮停止表示の判定結果に応じて（図１９のステップＳ１９０６参照）、第２特殊装飾図柄の仮停止表示、または第２特殊装飾図柄を仮停止表示しない第２非仮停止演出が行われる。第２非仮停止演出は、例えば、非特殊装飾図柄（例えばゾロ目以外の数字図柄）を仮停止表示する演出、または装飾図柄を仮停止表示しない演出、である。
【０２７４】
第２煽り演出３３０において装飾図柄を仮停止表示しない演出とする場合、第２煽り演出３３０から最終リーチＢに移行するに際して、遊技者が第２煽り演出３３０から最終リーチＢへの演出の移行を理解できるようにするために、例えば、繋ぎ演出として、メイン液晶１０４の表示を真っ暗にさせるいわゆるブラックアウトをしたり、可動役物１３０を動作させたりすればよい。
【０２７５】
変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２における最終リーチＢにおいては、大当たり時にはゾロ目となる図柄が停止表示され、ハズレ時にはハズレ目となる図柄が停止表示される。
【０２７６】
なお、上述したように、一連の変動演出パターンＥｐをシナリオとして記憶しておく構成に限らず、段階２１０１〜２１０４においてとり得る演出内容を演出統括部２０２ａが抽選によって選択し、選択した演出内容を組み合わせて変動演出パターンＥｐを作成してもよい。具体的には、演出統括部２０２ａが、各段階２１０１〜２１０４においてとり得る演出内容をそれぞれ複数記憶しておき、変動パターンＨｐに応じて、各段階２１０１〜２１０４においてとり得る演出内容を組み合わせて変動演出パターンＥｐを作成すればよい。
【０２７７】
本実施の形態では、変動演出パターンＥｐ４２に示すように、発展リーチＡに移行する場合であっても第１煽り演出３２０が行われない場合がある。一方、変動演出パターンＥｐ６１，６２に示すように、最終リーチＢに移行する場合には必ず第２煽り演出３３０が行われる。言い換えれば、第１煽り演出３２０が行われなくても発展リーチＡに移行する場合があるものの、第２煽り演出３３０は行われないと最終リーチＢに移行しない。
【０２７８】
このため、第１煽り演出３２０と第２煽り演出３３０との興趣性を異ならせることができる。例えば、第１煽り演出３２０よりも後に行われる第２煽り演出３３０を期待感の高い演出とすることができ、後半ほど期待感の高い演出を行うことができる。
【０２７９】
（第１煽り演出の図柄仮停止表示判定テーブルの一例）
次に、図２２を用いて、第１煽り演出３２０の図柄仮停止表示判定テーブルについて説明する。図２２は、第１煽り演出の図柄仮停止表示判定テーブルの一例を示す説明図である。図２２に示すように、図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ１は、大当たり判定結果に応じた「第１図柄仮停止表示の種類」の選択される割合を示している。
【０２８０】
「第１図柄仮停止表示の種類」は、変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ５１，Ｅｐ６１における第１煽り演出３２０での演出内容である（図２１参照）。なお、発展リーチＡに移行しない変動演出パターンＥｐ３１の場合、第１煽り演出３２０においては非特殊装飾図柄である数字図柄が停止表示されるため、図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ１は用いられない。
【０２８１】
例えば、「第１特殊装飾図柄を仮停止表示」は、第１煽り演出３２０において、発展リーチＡに移行することを示唆する第１特殊装飾図柄「Ａ」の仮停止表示である。「非特殊装飾図柄を仮停止表示」は、通常時に表示されている装飾図柄（例えば数字図柄）の仮停止表示である。「仮停止表示なし」は、仮停止表示しないことである。「第１図柄仮停止表示の種類」の各種類は、大当たりであるかハズレであるかによって、選択される割合が異なっている。
【０２８２】
（第２煽り演出の図柄仮停止表示判定テーブルの一例）
図２３は、第２煽り演出の図柄仮停止表示判定テーブルの一例を示す説明図である。図２３に示すように、図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ２は、大当たり判定結果に応じた「第２図柄仮停止表示の種類」の選択される割合を示している。「第２図柄仮停止表示の種類」とは、変動演出パターンＥｐ６１，Ｅｐ６２における第２煽り演出３３０での演出内容である（図２１参照）。なお、最終リーチＢに移行しない変動演出パターンＥｐ５１，Ｅｐ５２の場合、第２煽り演出３３０において非特殊装飾図柄である数字図柄が停止表示されるため、図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ２は用いられない。
【０２８３】
例えば、「第２特殊装飾図柄を仮停止表示」は、第２煽り演出３３０において、最終リーチＢに移行することを示唆する第２特殊装飾図柄「Ｂ」の仮停止表示である。「非特殊装飾図柄を仮停止表示」は、通常時に表示されている装飾図柄（例えば数字図柄）の仮停止表示である。「仮停止表示なし」は、仮停止表示しないことである。「第２図柄仮停止表示の種類」の各種類は、大当たりであるかハズレであるかによって、選択される割合が異なっている。
【０２８４】
このように、図柄仮停止表示の判定（図１９のステップＳ１９０６参照）では、図柄仮停止表示判定テーブルＸｔ１（Ｘｔ２）が用いられ、第１（第２）図柄仮停止表示の種類が選択される。
【０２８５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、段階的に進行する演出において、所定のタイミングで以降の演出を示唆する特殊装飾図柄を仮停止表示することにより、装飾図柄を用いたメリハリのある演出を行うことができる。また、仮停止表示した装飾図柄の仮停止表示と次の段階の演出とを関連付けた一連の演出を行うことができる。したがって、遊技者に装飾図柄を注視させることができ、装飾図柄を有効活用した斬新な演出を行うことができる。これにより、装飾図柄による演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２８６】
また、特殊変動演出を行う際には煽り演出を行うことにより、特殊装飾図柄の仮停止表示時における演出を盛り上げることができ、特殊装飾図柄の仮停止に対する遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０２８７】
また、本実施の形態では、特殊変動演出が行われる場合には抽選により非仮停止演出を行うことにより、特殊装飾図柄が仮停止表示されなかった場合にも特殊変動演出を行うことが可能になる。したがって、特殊装飾図柄が仮停止表示されなかった場合でも、特殊変動演出に移行することを期待させることができ、特殊変動演出に移行する際の演出のバリエーションを増やすことができる。
【符号の説明】
【０２８８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
３２０  第１煽り演出
３３０  第２煽り演出
４０１  特別遊技判定部
４０２  変動時間決定部
４０３  図柄表示制御部
４０４  特別遊技実行部
４１０  演出実行部
４１１  変動演出部
４１２  図柄演出部
【図１】
0005960670.tif 000002
【図２】
0005960670.tif 000003
【図３−１】
0005960670.tif 000004
【図３−２】
0005960670.tif 000005
【図３−３】
0005960670.tif 000006
【図３−４】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
0005960670.tif 000013
【図９−２】
0005960670.tif 000014
【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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