(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変動入賞装置を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記停止結果態様が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を開閉可能とする変動入賞装置開閉制御手段を備え、
前記特別遊技状態は、
前記停止結果態様が所定の第１特別結果となった場合に、前記変動入賞装置開閉制御手段が前記変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１特別遊技状態と、
前記停止結果態様が所定の第２特別結果となった場合に、前記変動入賞装置開閉制御手段が前記変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第２動作態様を選択する第２特別遊技状態と、を含み、
前記遊技制御手段は、特定条件の成立を契機として、遊技状態を第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも前記第２特別遊技状態となる頻度が高い第２遊技状態へと変更する遊技状態変更手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態として前記第２遊技状態が設定されている間、所定の特定演出を実行し、
前記特定演出は、前記第２特別遊技状態中も進行される連続演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記第１遊技状態で前記第２特別遊技状態が発生する場合にも、前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特定演出を実行する場合に、当該特定演出が開始する契機となる変動表示ゲームにおける変動開始の時点から前記特定演出を開始することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の第１特別結果は条件装置の作動を伴う特別結果であり、前記所定の第２特別結果は条件装置の作動を伴わない特別結果であり、
前記条件装置の作動を伴う第１特別結果となった場合に選択される前記特別遊技状態には、前記第１特別遊技状態の他に、前記変動入賞装置開閉制御手段が行う前記変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様または前記第１動作態様よりは遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第３動作態様を選択する第３特別遊技状態があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行中に前記第１特別遊技状態となる変動表示ゲームが実行される場合には前記特定演出を終了し、当該変動表示ゲームにて設定された変動パターンに対応した演出を実行する一方、前記第３特別遊技状態となる変動表示ゲームが実行される場合には前記特定演出を継続することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段とを備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変動入賞装置を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、例えば遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口（アタッカ）を開放させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）を発生するように構成されたパチンコ遊技機が知られている。
また、近年のパチンコ遊技機には、特別遊技状態として比較的大きな利益（遊技価値）を付与する大当りの他に、大当りよりも少ない利益を与える中当りや小当りを発生するものがある。
さらに、中当りや小当りを発生する遊技機において、中当りや小当りの発生確率を、所定の条件の成立により変化させるように制御して遊技価値の付与にメリハリをつけるとともに、中・小当り集中フラグがセットされた場合には、中・小当りの当選確率を高くする制御を行うようにしたパチンコ遊技機に関する発明が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−０３３７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の発明にあっては、小当り集中フラグのセットされている期間に小当りが頻発すると、小当りの「変動」−「ファンファーレ」−「ラウンド」−「インターバル」の各演出が繰り返し出現するようになり、遊技者は同じ演出を何度も最初から繰り返し見せられるので、演出に飽きてしまうという課題がある。
本発明は上記のような課題に鑑みなされたもので、小当りが頻発しても遊技者が演出に飽きてしまうのを回避できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変動入賞装置を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記停止結果態様が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を開閉可能とする変動入賞装置開閉制御手段を備え、
前記特別遊技状態は、
前記停止結果態様が所定の第１特別結果となった場合に、前記変動入賞装置開閉制御手段が前記変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１特別遊技状態と、
前記停止結果態様が所定の第２特別結果となった場合に、前記変動入賞装置開閉制御手段が前記変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第２動作態様を選択する第２特別遊技状態と、を含み、
前記遊技制御手段は、特定条件の成立を契機として、遊技状態を第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも前記第２特別遊技状態となる頻度が高い第２遊技状態へと変更する遊技状態変更手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態として前記第２遊技状態が設定されている間、所定の特定演出を実行し、
前記特定演出は、前記第２特別遊技状態中も進行される連続演出であることを特徴とする。
【０００６】
ここで、「特別遊技状態」とはいわゆる大当りのことを、また「特定条件の成立」とは例えば変動表示ゲームにおいて大当りよりも獲得可能な遊技価値が少ない小当りに当選することなどを意味する。「所定の第１特別結果」と「所定の第２特別結果」は、条件装置の作動を伴う特別結果と条件装置の作動を伴わない特別結果であってもよいし、大当りの発生確率の低い通常確率状態の発生を伴う特別結果と大当りの発生確率の高い高確率状態（確変）の発生を伴う特別結果であってもよい。また、「所定の第１特別結果」と「所定の第２特別結果」は、特別結果によって変動表示ゲームの変動時間よりも短い変動入賞装置（大入賞口）の開放時間が発生するものと、特別結果（２Ｒ大当りを除く）によって変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動入賞装置の開放時間が発生するものであってもよい。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１遊技状態で前記第２特別遊技状態が発生する場合にも、前記特定演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出を実行する場合に、当該特定演出が開始する契機となる変動表示ゲームにおける変動開始の時点から前記特定演出を開始することを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記所定の第１特別結果は条件装置の作動を伴う特別結果であり、前記所定の第２特別結果は条件装置の作動を伴わない特別結果であり、
前記条件装置の作動を伴う第１特別結果となった場合に選択される前記特別遊技状態には、前記第１特別遊技状態の他に、前記変動入賞装置開閉制御手段が行う前記変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様または前記第１動作態様よりは遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第３動作態様を選択する第３特別遊技状態があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行中に前記第１特別遊技状態となる変動表示ゲームが実行される場合には前記特定演出を終了し、当該変動表示ゲームにて設定された変動パターンに対応した演出を実行する一方、前記第３特別遊技状態となる変動表示ゲームが実行される場合には前記特定演出を継続することを特徴とする。
【００１０】
ここで、変動入賞装置の動作態様として第３動作態様は、第１動作態様よりは遊技者が獲得可能な遊技価値が少なければよく、第２動作態様よりも遊技価値が多くても少なくてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、小当りが頻発しても遊技者が演出に飽きてしまうのを回避できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】メイン処理の具体的な手順の後半部分（図５の続き）を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される変動パターンテーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の変動パターンテーブル設定処理中に参照される変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図１６】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図１８】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例の後半部分（図１７の続き）を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の特図表示中処理中に実行される小当り高確率変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１８の特図表示中処理中に実行される小当りモード変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１８の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１８の特図表示中処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１８の特図表示中処理中に実行される小当りファンファーレ中処理移行設定処理および図８の特図ゲーム処理中に実行される小当りファンファーレ中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図８の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の小当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図２７】図８の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２８の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１，２および３の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】実施例の遊技機において、小当りゲームで特定条件が成立して小当りモードに移行した場合と特定条件が成立しなかった場合のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図３１】実施例の遊技機における小当りモード中に１６Ｒ大当りが発生した場合と２Ｒ大当り発生した場合のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図３２】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３２の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３３の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３５の通常ゲーム処理中に実行される演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の変形例における演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】実施例を適用した遊技機の表示装置において実行される小当りモード演出の例を示す図である。
【図３９】実施例を適用した遊技機の表示装置において実行される小当りモード演出の他の例を示す図である。
【図４０】実施例の遊技機の小当りモード中の変動表示ゲームで大当りが発生した場合とそれ以外の結果となった場合の演出の進行例を示す図である。
【図４１】本発明の第２の実施例における特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２の実施例における特図ゲーム処理の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第２の実施例における特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図４４】第２の実施例における特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分（図４３の続き）を示すフローチャートである。
【図４５】図４４の特図表示中処理中に実行される小当りストック処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４４の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４６の特図普段処理移行設定処理中に実行されるストック小当り実行処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４１の特図ゲーム処理中に実行されるストック小当り実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４８のストック小当り実行処処理中に実行されるストック小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第２の実施例の遊技機において小当りストック処理が実行される際のタイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５１】第２の実施例の遊技機において小当りストック処理が実行される際のタイミングの他の例を示すタイミングチャートである。
【図５２】第２の実施例の遊技機において小当りストック処理が実行される際のタイミングのさらに他の例を示すタイミングチャートである。
【図５３】本発明の実施形態の第２の変形例において遊技制御装置と外部情報端子との間に設けられる図柄制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図５４】図５３の図柄制御基板における図柄変動制御回路の機能を示す機能説明図である。
【図５５】図５４の図柄制御基板における図柄変動制御回路の入力信号と出力信号との関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、上皿２１の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿２３へ移動させるための球抜き操作部２６が設けられている。
【００１７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置４１（図２参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【００１８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース４０の中央に形成された開口窓部より表示装置４１の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース４０の周縁部には装飾部材が形成され表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２０】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の左側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２１】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（変動入賞装置、大入賞口）３８が配設されている。
【００２２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２３】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
さらに、センターケース４０の右側部には左右に移動可能な盤演出装置としての装飾役物４４が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下隅）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００２６】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００２７】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００２８】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１６ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００２９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００３０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図始動ゲート３４を遊技領域３２の右側に設けることで、普図始動ゲート３４を狙って遊技領域３２の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置３８へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置３８を狙って遊技領域３２の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート３４へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３２】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器５１または特図２表示器５２（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
なお、この実施例では、特図２表示器の第２変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合と、特図１表示器の第１変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合とで遊技者に付与する利益（例えばラウンド数）を同一にしているが、よりも、第２変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合の方が遊技者に付与する利益を多くなるように設定してもよい。また、２種類の大入賞口を設けて、第２変動表示ゲームで特別結果態様となった場合と、第１変動表示ゲームで特別結果態様となった場合とで、開放する大入賞口を変えるようにしても良い。
【００３５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００３６】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３７】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００３８】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。第２特図変動表示ゲームを、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行せず、始動入賞の発生順に特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４２】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜ロングリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御手段（演出制御装置）３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１０参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６３】
次に、図４を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００６４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００６６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００６９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める装飾役物４４等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７０】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７３】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７４】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００７５】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００７６】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態（１６Ｒ大当りまたは２Ｒ大当り）を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００７７】
そして、大当りの場合には大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．８秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
さらに、本実施形態の遊技機においては、特図変動表示ゲームの結果態様が小当りとなると、大当りの際よりも遊技者が獲得可能な遊技価値（賞球）が少ない遊技状態（小当り遊技）を発生させる処理を行う。この小当り遊技では、２Ｒ大当りと同様に、大入賞口の開放（例えば１．８秒）を２回繰り返す制御を行う。
【００７８】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
さらに、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に遊技状態として大当りの発生確率を高い確変状態を発生したり、特定の条件の成立で小当りの発生確率の高い小当りモードを発生可能となっている。
なお、大当りはいわゆる条件装置の作動を伴う当りのことであり、小当りは条件装置の作動を伴わない当りである。ここで、条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを連続して開閉させるための大当たりフラグがセットされることを意味し、条件装置が作動しないとは大当たりフラグがセットされないことを意味する。
【００７９】
小当りモードでは、例えば通常は１／１００の当選確率を１／５の当選確率に高める。「特定の条件」としては、小当りの一部（当り乱数値が所定の値となった）への当選や、別途に設けた確率決定用の乱数の抽選、特図変動表示ゲームが所定回数連続して外れとなる天井条件の成立などが考えられる。また、小当りモードの終了条件としては、モードに移行した後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行したことや、モードに移行した後に所定時間が経過したこと、乱数によるモードからの転落抽選などが考えられる。なお、小当りモードの終了条件としての所定回数は１つ（例えば１０回）に限定されず、抽選により１０回、２５回、５０回等のいずれかに設定しても良い。また、この場合、所定回数ごとに継続演出を挟むようにしても良い。
一方、大当りに関する確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００８１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、大当りの確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８２】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００８５】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８６】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００８７】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００８８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップＳ３２に続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００８９】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９０】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９１】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９２】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９３】
次に、タイマ割込み処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
図７に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【００９５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９６】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図８を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【００９７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【００９８】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当り（１６Ｒ）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【００９９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１００】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１０１】
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当り（２Ｒ）の大入賞口開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定する処理や、小当り残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１０２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）へ移行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１０３】
上記ステップＡ９〜Ａ１９を実行すると、ステップＡ２０へ移行して、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定した場合も、ステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１０４】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１０５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ１１６へ移行する。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１０６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１６，Ａ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１０７】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について、図１０を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１０８】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）と判定された場合は、処理をステップＡ２０９に移行する。
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１０９】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定された場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１１０】
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
ステップＡ２１６の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）にて使用するために準備する（ステップＡ２１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
【０１１１】
次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２１９）した後、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。続いて、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。その後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１１２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について、図１１を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置１００が始動記憶の事前判定手段として機能する。
【０１１３】
図１１に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定（ステップＡ２３４）を行い、大当りである（Ｙｅｓ）と判定された場合には、次のステップＡ２３５で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２４１へ移行する。
【０１１４】
一方、ステップＡ２３４で判定処理結果が大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３７へ移行して大当り乱数に基づいて小当りを発生するか否かを判定する小当り判定処理を行い、判定処理結果が小当りでない（ステップＡ２３８；Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３９）を行った後、ステップＡ２４１へ移行する。また、ステップＡ２３８で判定処理結果が小当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する小当り情報テーブル設定処理（ステップＡ２４０）を行って、ステップＡ２４１へ移行する。
ステップＡ２４１では、ステップＡ２３６，Ａ２３９またはＡ２４０で設定されたテーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする。続いて、大当り情報テーブルまたははずれ情報テーブル、小当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。
【０１１５】
次に、始動口スイッチ３３ａまたは３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４４）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行った後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行う。その後、ステップＡ２４８へ移行して、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う。
【０１１６】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備（ステップＡ２４９）した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備（ステップＡ２５０）し、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。表示装置４１に表示する保留の表示態様で先読み演出を実行する場合には、ステップＡ２５２で演出制御装置へ送信する先読みコマンドが準備されることとなる。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、例えば表示装置４１に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、遊技制御装置１００が、遊技結果事前判定手段として機能することが分かる。
【０１１７】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１２に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
ここで、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１１８】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０１１９】
次に、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２０】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１２１】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１３（Ａ）に示すように、先ず、大当り乱数に基づいて第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続いて、大当り乱数に基づいて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報や、小当りの発生確率を低確率とするか高確率とするか示す小当り確率変動判定フラグを設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１２２】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブ（ステップＡ３２７）してから、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３２８）を行う。変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３２８）については、後に図１４を用いて説明する。
ステップＡ３２８に続いて、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１３（Ｂ）に示すように、先ず、大当り乱数に基づいて第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。続いて、大当り乱数に基づいて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報や、小当りの発生確率を低確率とするか高確率とするか示す小当り確率変動判定フラグを設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４４）。続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１２４】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブ（ステップＡ３４７）してから、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを設定する変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３４８）を行う。
続いて、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１２５】
図１４には、特図１変動開始処理中の変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３２７）と特図２変動開始処理中の変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３４７）の手順が示されている。
図１４に示すように、変動パターンテーブル設定処理においては、先ず図１３のステップＡ３２２またはＡ３４２で設定される小当り確率変動判定フラグを参照して小当り高確率中であるか否か判定（ステップＡ３７１）し、小当り高確率中である（Ｙｅｓ）であると判定すると、ステップＡ３７２へ進み、変動パターンに関する情報を設定するテーブルとして図１５（Ｂ）に示すような小当りモード用変動パターンテーブルを準備して、変動パターンテーブル設定処理から抜ける。
【０１２６】
また、上記ステップＡ３７１で小当り高確率中でない（Ｎｏ）であると判定すると、ステップＡ３７３へ移行して、図２３のステップＡ７１７で設定される小当りモードフラグがオン状態になっているか否か判定し、小当りモードフラグがオン状態になっている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３７２へ移行して変動パターンに関する情報を設定するテーブルとして図１５（Ｂ）に示すような小当りモード用変動パターンテーブルを準備する。また、ステップＡ３７３で、小当りモードフラグがオン状態になっていない（Ｎｏ）であると判定すると、ステップＡ３７４へ進み、変動パターンに関する情報を設定するテーブルとして例えば図１５（Ａ）に示すような通常変動パターンテーブルを準備して、変動パターンテーブル処理から抜ける。
【０１２７】
図１５には、図１４の変動パターンテーブル設定処理中で参照される変動パターンテーブルの例が示されている。このうち、図１５（Ａ）は小当りモードでない場合（小当り低確率時）に、変動パターンに関する情報を設定するための通常変動パターンテーブルである。図１５（Ａ）より、小当りモードでない場合に変動表示ゲームで小当りに当選すると、必ず変動パターン３が選択される。そして、この場合、変動表示ゲーム開始時点から小当りモードの演出が行われることが分かる。ここで、小当りに当選していない変動表示ゲームにおいて変動パターン３が選択された場合には、小当りモード演出ではなくロングリーチに対応する演出が行われる。また、変動パターン１は変動表示ゲームの結果がはずれの場合にのみ選択される。一方、変動パターン５〜２は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合でも稀に選択される。
【０１２８】
図１５（Ｂ）は小当りモードである場合に変動パターンに関する情報を設定するための小当りモード用変動パターンテーブルである。図１５（Ｂ）より、小当りモードである場合に大当り（１６Ｒ）に当選すると変動パターンＥ〜Ｃが選択され、小当りに当選すると変動時間の短い変動パターンＢまたはＡが選択されることが分かる。また、小当りモードである場合に当選した大当りが２Ｒであった場合には、小当りと同様に変動パターンＢまたはＡが選択される（ただし変動パターンＢの方が多い）。つまり、実行される変動パターンからは、小当りに当選しているのか大当り（２Ｒ）に当選しているのか分からないようになっている。また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合でも変動パターンＢまたはＡが選択される（ただし変動パターン１の方が多い）。従って、変動パターンＢまたはＡの変動表示ゲームは、はずれの場合もある。
上記のように、小当りモード中は大当り（１６Ｒ）に当選する場合以外は、変動時間の短い変動パターン２または１が選択されることでテンポ良く変動表示ゲームを進行させ、遊技者が飽きないようにすることができる。また、小当りモード中に大当り（１６Ｒ）に当選すると、変動時間の長いリーチの変動パターンが選択されるので、リーチの発生が大当りの報知となる。
【０１２９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図８）における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップＡ５２１で、特図変動開始処理（図１３）のステップＡ３２５、Ａ３４５でセーブした図柄情報がはずれ図柄情報であるかチェックし、はずれ図柄情報でない（ステップＡ５２２:Ｎｏ）と判定すると、大当りまたは小当り図柄であるということであるため、ステップＡ５２３へ移行して特別結果態様が導出されて大当りまたは小当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
【０１３０】
また、ステップＡ５２２で、はずれ図柄情報である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５２４へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号である(Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２６へ進み、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。一方、ステップＡ５２５にて、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２５；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
【０１３１】
その後、ステップＡ５２８へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップＡ５２３またはＡ５２６、Ａ５２７の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば６００ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば８００ms、大当り時の特図表示時間は例えば３６００ms、小当り時の特図表示時間は大当り時の特図表示時間とほぼ同一の時間である。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ５３０）、特図表示中処理に移行するための準備（処理番号の設定等）を行う特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
【０１３２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図８）における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理（図１３）における小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。続いて、特図１変動開始処理（図１３）における小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４４）を行う。
【０１３３】
次に、特図２変動開始処理（図１３）における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ステップＡ５５６へ処理を移行する。
【０１３４】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（図１３）における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ステップＡ５５６へ処理を移行する。
【０１３５】
そして、Ａ５５６において特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１３６】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１３７】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６５）。続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６６）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６７）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６９）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための設定処理１（ステップＡ５７０）を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
【０１３８】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、符号「２」に従って、図１８のステップＡ５７１へ移行して、小当りフラグ１が小当りかチェックして、小当りである（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５７５へ移行する。また、ステップＡ５７１で小当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７３へ進み、小当りフラグ２が小当りかチェックして、小当りである（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５７５へ移行する。
【０１３９】
ステップＡ５７５では、時間短縮変動回数を更新する処理を行い、続いて、小当り高確率変動回数を更新する処理（ステップＡ５７６）、小当りモードでの変動回数を更新する処理（ステップＡ５７７）を行う。それから、ステップＡ５７８へ進み、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備した後、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５７９）を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５８０）、コマンド設定処理（ステップＡ５８１）を行ってから、小当りファンファーレ中処理へ移行するための設定処理（ステップＡ５８２）を行って特図表示中処理から抜ける。
一方、ステップＡ５７４にて、小当りでない（ステップＡ５７４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５８３へ移行して、時間短縮変動回数を更新する処理を行い、続いて、小当り高確率変動回数を更新する処理（ステップＡ５８４）、小当りモードでの変動回数を更新する処理（ステップＡ５８５）を行う。それから、ステップＡ５８６へ進み、特図普段処理へ移行するための設定処理を行って特図表示中処理から抜ける。従って、遊技制御装置は小当り高確率状態（小当りモード）での変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段（カウンタ）として機能することが分かる。
【０１４０】
なお、ここで、小当り高確率変動回数更新処理（ステップＡ５７６，Ａ５８４）と小当りモード変動回数更新処理（ステップＡ５７７，Ａ５８５）という互いに類似する２つの回数更新処理を設けているのは、小当り高確率状態となることで小当りが多く発生する状態が長くなり過ぎると遊技店の利益が損なわれるので、高確率状態での変動表示ゲームの実行回数が所定数に達したら低確率状態へ移行する（図２０の処理）ことで回数制限するためと、小当りモードの制御を円滑に実行するため本実施例では小当りモードフラグなるフラグを設けており、該フラグの状態を適切に設定するためである（図２１の処理）。すなわち、本実施例では、変動表示ゲームの開始時に小当りモードの演出を開始するため、その際に小当りモードフラグをオンに設定するようにしているので、小当りモードフラグは小当り高確率状態でない場合にもオン状態にしたり、２Ｒ大当りに当選した場合にも小当りモード演出を実行するようにしているためである。
【０１４１】
次に、上記特図表示中処理（図１８）における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ５７５，Ａ５８３）の詳細について説明する。
図１９に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、先ず、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する（ステップＡ６１０）。
ステップＡ６１０で、遊技状態が時短状態でない（Ｎｏ）と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。また、時短状態である（ステップＡ６１０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ６１１）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ６１２）を行う。
【０１４２】
そして、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ６１２；Ｎｏ）と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。また、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ６１２；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数の実行が完了した場合には、時短状態を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６１３）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ６１４）を行う。
その後、時短状態（時短制御）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６１５）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６１６）を行う。
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６１７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ６１８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理（ステップＡ６１９）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする処理（ステップＡ６２０）を行い、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
【０１４３】
〔小当り高確率変動回数更新処理〕
次に、上記特図表示中処理（図１８）における小当り高確率変動回数更新処理（ステップＡ５７６，Ａ５８４）の詳細について説明する。
図２０に示すように、小当り高確率変動回数更新処理では、先ず、遊技状態が、特図変動表示ゲームで小当りが発生する確率の高い小当り高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ６２１）。
ステップＡ６２１で、遊技状態が小当り高確率状態でない（Ｎｏ）と判定すると、小当り高確率変動回数更新処理から抜ける。また、小当り高確率状態である（ステップＡ６２１；Ｙｅｓ）と判定すると、小当り高確率状態で行われる特図変動表示ゲームの実行回数（例えば１０回）を更新（−１）した後（ステップＡ６２２）、当該更新後の小当り高確率変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ６２３）を行う。
【０１４４】
そして、小当り高確率変動回数が０でない（ステップＡ６２３；Ｎｏ）と判定すると、小当り高確率変動回数更新処理から抜ける。また、小当り高確率変動回数が０である（ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲームモードフラグ領域に小当り低確率フラグをセーブして（ステップＡ６２４）、小当り確率状態を演出制御装置３００へ知らせる確率情報コマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＡ６２５）を行う。
その後、小当り高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６２６）、小当り高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６２７）を行う。
さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（小当り低確率）をセーブする処理（ステップＡ６２８）を行い、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
【０１４５】
〔小当りモード変動回数更新処理〕
次に、上記特図表示中処理（図１８）における小当りモード変動回数更新処理（ステップＡ５７７，Ａ５８５）の詳細について説明する。
図２１に示すように、小当りモード変動回数更新処理では、先ず、遊技状態が、特図変動表示ゲームで小当りが発生する確率の高い小当り高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ６３１）。
ステップＡ６３１で、遊技状態が小当り高確率状態でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６３２へ移行して小当りモードフラグがオンになっているか否かを判定する。
【０１４６】
ステップＡ６３２で、小当りモードフラグがオンになっていない（Ｎｏ）と判定すると、小当りモード変動回数更新処理から抜ける。また、遊技状態が、小当り高確率状態である（ステップＡ６３１；Ｙｅｓ）または小当りモードフラグがオンになっている（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６３３へ移行して小当り高確率状態（小当りモード）で行われる特図変動表示ゲームの実行回数（小当りモード回数）を更新（−１）した後、当該更新後の小当りモード変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ６３４）を行う。
そして、小当りモード変動回数が０でない（ステップＡ６３４；Ｎｏ）と判定すると、小当りモード変動回数更新処理から抜ける。また、小当りモード変動回数が０である（ステップＡ６３４；Ｙｅｓ）と判定すると、小当りモードフラグをオフにして（ステップＡ６３５）、小当りモード変動回数更新処理から抜ける。
【０１４７】
次に、上記特図表示中処理（図１８）における特図普段処理移行処理（ステップＡ５８２，Ａ５８６）の詳細について説明する。
図２２に示すように、特図普段処理移行処理では、先ず、特図普段処理（図１２）へ移行するために処理番号として「０」を設定（ステップＡ６４１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６４２）。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ６４３）し、大入賞口監視期間フラグ領域に不正監視期間中であることを示すフラグをセーブ（ステップＡ６４４）する。
【０１４８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図２３には、図１７の特図表示中処理のステップＡ５７０におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の具体的な手順の一例が示されている。
このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、先ず処理番号として「３」を設定（ステップＡ７０１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７０２）。次に、外部情報端子に特別遊技状態（大当り状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７０３）し、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率である状態や時短制御の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０４）。
【０１４９】
続いて、ラウンド数領域の情報をリセットする処理（ステップＡ７０５）、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ７０６）を実行した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしを示すフラグの情報をセーブする（ステップＡ７０７）。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ７０８）した後、高確率報知フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ７０９）する。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ（ステップＡ７１０）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブ（ステップＡ７１１）してから、時短変動回数領域の情報をリセットする（ステップＡ７１２）。
【０１５０】
次に、ステップＡ７１３へ移行して小当り確率が高確率の状態であるか否か判定し、小当り確率が高確率の状態である（Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ７１４へ進んで、特図ゲームモードフラグ領域に小当り低確率フラグをセーブしてから、小当り高確率変動回数領域をリセットする（ステップＡ７１５）。つまり、小当りモード中に大当りに当選した場合には、小当り確率が低確率に落ち、小当りモードは終了することとなる。
続いて、当該大当りは２Ｒ大当りであるか否か判定し（ステップＡ７１６）、２Ｒ大当りである（Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ７１７へ進んで、小当りモードフラグをオンにしてファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１から抜ける。また、ステップＡ７１６で、２Ｒ大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ７１７をスキップしてファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１から抜ける。つまり、小当りモード中に１６Ｒ大当りに当選した場合には小当りモードは終了するが、２Ｒ大当りに当選した場合には小当りモード演出は継続することとなる。
【０１５１】
一方、ステップＡ７１３で、小当り確率が高確率の状態でない（Ｎｏ）と判定するとステップＡ７１８へ移行して、小当りモードフラグがオンであるか否か判定し、オンである（Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ７１９へ進んで、当該大当りは２Ｒ大当りであるか否か判定し、２Ｒ大当りでない（Ｎｏ）と判定するとステップＡ７２０へ進んで、小当りモードフラグをオフにしてファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１から抜ける。また、ステップＡ７１８で小当りモードフラグがオンでない（Ｎｏ）と判定した場合やステップＡ７１９で当該大当りは２Ｒ大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＡ７２０をスキップしてファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１から抜ける。
【０１５２】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図２４（Ａ）には、図１８の特図表示中処理のステップＡ５８２における小当りファンファーレ中処理移行設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、先ず処理番号として「７」を設定（ステップＡ８０１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８０２）。次に、小当りファンファーレ時間を設定（ステップＡ８０３）し、その小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８０４）。その後、外部情報端子に小当り遊技の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ８０５）し、小当り遊技の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８０６）。
【０１５３】
続いて、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）をラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする処理（ステップＡ８０７）を実行した後、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ８０８）し、大入賞口不正入賞数領域の情報をリセット（ステップＡ８０９）する。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブ（ステップＡ８１０）して、小当りファンファーレ中処理移行設定処理から抜ける。
【０１５４】
〔小当りファンファーレ中処理〕
図２４（Ｂ），（Ｃ）には、図８の特図ゲーム処理のステップＡ１６における小当りファンファーレ中処理の具体的な手順の一例が示されている。
小当りファンファーレ中処理には小当り中処理移行設定処理（ステップＡ８２０）が含まれ、この小当り中処理移行設定処理では、先ず処理番号として「８」を設定（ステップＡ８２１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８２２）。次に、小当り遊技における大入賞口の開放時間（小当り開放時間）を設定（ステップＡ８２３）し、その小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８２４）。その後、外部情報端子に大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８２５）。
続いて、大入賞口の開放用のソレノイドの駆動信号に関するデータを出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ８２６）を実行した後、大入賞口へ入賞した遊技球数を計数する領域のカウント数をリセット（ステップＡ８２７）して、小当り中処理移行設定処理（小当りファンファーレ中処理）から抜ける。
【０１５５】
〔小当り終了処理〕
図２５には、図８の特図ゲーム処理のステップＡ１９における小当り終了処理の具体的な手順の一例が示されている。
小当り終了処理では、先ず、遊技状態が、特図変動表示ゲームで小当りが発生する確率の高い小当り高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ８３１）。そして、遊技状態が小当り高確率状態でない（ステップＡ８３１；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ８３２へ進んで、特図変動表示ゲームで大当りが発生する確率の高い大当り高確率状態（いわゆる確変）であるか否かを判定する。そして、遊技状態が大当り高確率状態でない（ステップＡ８３２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ８３３へ進んで、図１３の特図変動開始処理のステップＡ３２２やＡ３４２で設定される小当り確率変動判定フラグをロードする。
【０１５６】
そして、ロードした判定フラグによる分岐（ステップＡ８３４）を行い、判定フラグが「０」の場合には、ステップＡ８３５へ進み、特図ゲームモードフラグ領域に小当り低確率フラグをセーブしてからステップＡ８５０へ移行して特図普段処理移行設定処理を実行して小当り終了処理から抜ける。
一方、判定フラグが「１」の場合には、ステップＡ８３６へ移行して、特図ゲームモードフラグ領域に小当り高確率フラグをセーブする。これにより、小当り高確率状態（小当りモード）が発生する。それから、図１９の処理で更新される小当り高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値（例えば「１０」、「２５」、「５０」のいずれか）をセーブする処理（ステップＡ８３７）、図２０の処理で更新される小当りモード変動回数領域にモード変動回数の初期値（例えば「１０」、「２５」、「５０」のいずれか）をセーブする処理（ステップＡ８３８）を行う。
【０１５７】
その後、ステップＡ８３３でロードした小当り確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンド（小当り低確率または小当り高確率）を準備（ステップＡ８３９）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ８４０）を行ってから、ステップＡ８５０へ移行して特図普段処理移行設定処理を実行して小当り終了処理から抜ける。なお、演出制御装置３００へ送信する確率情報コマンドには、ステップＡ８３６で設定された小当り高確率変動回数も含まれる。
なお、ステップＡ８３１で小当り高確率状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ８５０へ移行して特図普段処理移行設定処理を実行して小当り終了処理から抜ける。つまり、既に小当り高確率状態である場合には再度小当り高確率状態を発生しないようにする。また、ステップＡ８３２で大当り高確率状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合も、ステップＡ８５０へ移行して特図普段処理移行設定処理を実行して小当り終了処理から抜ける。つまり、小当り高確率状態（小当りモード）で大当りの高確率状態（確変）が発生した場合には小当り高確率状態を終了するようになっている。従って、小当りの確率大当りの確率が共に高確率になることはない。これにより、遊技者にとって有利となり過ぎて遊技店が大きな不利益を被るのを回避することができる。
【０１５８】
図２６には、図２５の小当り終了処理のステップＡ８５０における特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理（小当り終了）では、先ず処理番号として「０」を設定（ステップＡ８５１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８５２）。次に、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ８５３）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ８５４）を行う。
続いて、図２５のステップＡ８３３でロードした小当り確率変動判定フラグが格納されているフラグ領域をリセットする（ステップＡ８５５）。その後、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）を格納しているラウンドＬＥＤポインタ領域をリセット（ステップＡ８５６）した後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブ（ステップＡ８５７）して、特図普段処理移行設定処理から抜ける。
【０１５９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図８）における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２７に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロード（ステップＡ３６１）し、フラグによる分岐処理（ステップＡ３６２）を行う。すなわち、フラグが「０」の場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ３６３）を実行し、フラグが「１」の場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ３６４）を実行し、フラグが「２」の場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ３６５）を実行する。大当り終了設定処理１〜３については、後に説明する。
続いて、ステップＡ３６１でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３６６）、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ３６７）を実行する。その後、特図普段処理へ移行するための設定処理（ステップＡ３６８）を実行して当該大当り終了処理から抜ける。
【０１６０】
図２８には、図２７の大当り終了処理のステップＡ３６８における特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理（大当り終了）では、先ず処理番号として「０」を設定（ステップＡ６１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６８２）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６８３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６８４）を行う。
続いて、図２７のステップＡ３６１でロードした確率変動判定フラグが格納されているフラグ領域をリセットする（ステップＡ６８５）。その後、大当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）を格納しているラウンドＬＥＤポインタ領域をリセット（ステップＡ６８６）した後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブ（ステップＡ６８７）して、特図普段処理移行設定処理から抜ける。
【０１６１】
次に、上述の大当り終了処理（図２７）のステップＡ３６３〜Ａ３６５における大当り終了設定処理１〜３の詳細について、図２９を用いて説明する。
図２９（Ａ）に示す大当り終了設定処理１においては、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号（時短開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３１）。次いで、時短制御の開始に関する信号（時短開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０１６２】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に時短時の番号をセーブする（ステップＡ６３３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポート（普通変動入賞装置の開放時間を長くする等の支援制御）があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短（変動時間の短縮を行う支援制御）があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６３５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値（例えば１００回）をセーブ（ステップＡ６３７）して、当該大当り終了設定処理１から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。なお、時短制御中は、はずれ時短の当選は行わないが、大当りに伴う時短は発生可能とする。また、大当りに伴って時短が発生したときは時短回数が初期値に書き換えられる。
【０１６３】
図２９（Ｂ）に示す大当り終了設定処理２においては、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号（確変開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４１）。次いで、高確率制御の開始に関する信号（確変開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（ステップＡ６４３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポートがあることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６４５）。
【０１６４】
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ６４７）して、当該大当り終了設定処理２から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。
図２９（Ｃ）に示す大当り終了設定処理３においては、先ず、例えば確変を伴うがそれを報知しない大当り遊技後の遊技状態である潜伏確変の開始に関する信号（確変開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５１）。次いで、潜伏確変の開始に関する信号（潜伏確変開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０１６５】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブする（ステップＡ６５３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが低確率でかつ普電サポートがないことを示すフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御がないことを示すフラグをセーブする（ステップＡ６５５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が潜伏確変状態であることを知らせる確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ６５６）。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ６５７）して、当該大当り終了設定処理３から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが低確率で特図変動表示ゲームが高確率である潜伏確変モードが設定される。
【０１６６】
次に、本実施例における小当りモードの詳細について説明する。
図３０には、小当り確率の低い遊技状態で小当りに当選した場合のタイミングチャートが示されている。このうち、図３０（Ａ）は当選した小当り変動ゲームで特定の条件が成立した場合のタイミングを、図３０（Ｂ）は当選した小当り変動ゲームで特定の条件が成立しなかった場合のタイミングを示す。ここで、「特定の条件」とは小当りとなる変動結果のうちの一部の結果となる場合を指す。特定の条件が成立したか否かは、大当りとするか否かの抽選に使用する大当り乱数に基づいて判定することができる。また、小当りモード中に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンは比較的短い時間のものが選択され、さらに、はずれとなる特図変動表示ゲームの方が小当りとなる特図変動表示ゲームよりも変動時間が短いパターンが選択される（図１５参照）。
【０１６７】
図３０（Ａ），（Ｂ）から分かるように、この実施例では、何れの場合にも、小当りに当選する特図変動表示ゲームの開始と同時に小当りモード演出が開始される（タイミングｔ１）。そして、小当りで特定の条件が成立した場合には、図３０（Ａ）のように、小当り遊技の終了すなわち大入賞口の作動停止タイミングｔ２で小当り確率が高確率である遊技状態が開始される。そして、その後、所定回数（例えば１０回）の特図変動表示ゲーム（最後のゲームが小当りの場合は小当り遊技）が終了するタイミングｔ６で小当り確率が低確率である遊技状態へ復帰する。一方、小当りに当選するゲームで特定の条件が成立しなかった場合には、図３０（Ｂ）のように、小当り遊技の終了すなわち大入賞口の作動停止タイミングｔ２で小当りモード演出が終了し、確率状態も変化しないように制御される。
【０１６８】
図３１には、小当り確率が低い遊技状態で小当りに当選しかつ特定条件が成立して小当り確率が高確率に変化し、その後大当りが発生した場合のタイミングチャートが示されている。このうち、図３１（Ａ）は１６Ｒ大当りが発生した場合のタイミングを、図３１（Ｂ）は２Ｒ大当りが発生した場合のタイミングを示す。
図３１（Ａ），（Ｂ）から分かるように、この実施例では、何れの場合にも、小当りに当選する特図変動表示ゲームの開始と同時に小当りモード演出が開始される（タイミングｔ１）。そして、小当りで特定の条件が成立し、小当り遊技の終了すなわち大入賞口の作動停止タイミングｔ２で小当り確率が高確率である遊技状態が開始される。
【０１６９】
そして、その後、１６Ｒ大当りが発生すると、図３１（Ａ）に示すように、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始するタイミングｔ３で小当りモード演出が終了し、特図変動表示ゲームが終了して大入賞口が作動するタイミングｔ４で、小当り確率が低確率である遊技状態へ復帰する。一方、小当りモード中に２Ｒ大当りが発生すると、図３１（Ｂ）のように、特図変動表示ゲームが終了して大入賞口が作動するタイミングｔ４で、小当り確率が低確率である遊技状態へ復帰し、小当りモード開始後２Ｒ大当りのゲームを含め所定回数（例えば１０回）の特図変動表示ゲーム（最後のゲームが小当りの場合は小当り遊技）が終了するタイミングｔ６で、小当りモード演出が終了するように制御される。
すなわち、本実施例では、小当りモード中に１６Ｒ大当りが発生すると小当りモードが終了する一方、小当りモード中に２Ｒ大当りが発生しても小当りモード演出が継続されるようになっている。これにより、遊技者は、小当りと２Ｒ大当りを区別することができず、２Ｒ大当りで潜伏確変が発生してタイミングｔ５で大当り確率が高確率に変化したとしても、特図変動表示ゲームの確率状態を認識することができない。そのため、小当りが発生した場合にも２Ｒ確変大当りが発生しているかもしれないと遊技者に思わせることができ、期待感を高めることができる。
【０１７０】
次に、前記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図３２に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の１ｓｔメイン処理〕
図３２に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１７１】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１７２】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１７３】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１７４】
次に、２ｎｄＣＰＵ３１２による制御について説明する。２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるＶブランク割込み処理がある。
図３３には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによる２ｎｄメイン処理の手順の一例が示されている。
２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１７５】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０１７６】
図３４には、図３２に示した１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１７７】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１７８】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１７９】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１８０】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（大当りの低確率、高確率および小当りの低確率、高確率）に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１８１】
図３５には、図３３の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、１ｓｔＣＰＵから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１１）を行う。続いて、変動開始コマンドを受信したか否か判定し（ステップＢ５１２）、変動開始コマンドを受信した（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＢ５１３へ進んで変動パターンを選択してから、演出設定処理（ステップＢ５１４）を実行する。演出設定処理については、後に図３６を用いて説明する。また、ステップＢ５１２で、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ５１３，Ｂ５１４をスキップしてステップＢ５１５へ移行する。
【０１８２】
そして、ステップＢ５１５では、確率状態（通常確率／高確率）や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理を実行した後、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御／表示処理（ステップＢ５１６）、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理（ステップＢ５１７）、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理（ステップＢ５１８）、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５１９）、画像ＲＯＭに格納されている画像データをＲＡＭに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理（ステップＢ５２０）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０１８３】
〔演出設定処理〕
図３６には、図３５の通常ゲーム処理における演出設定処理（ステップＢ５１４）の具体的な手順の一例を示す。
この演出設定処理では、先ず、当該変動表示ゲームの結果は１６Ｒ大当り当選であるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、１６Ｒ大当り当選でない（ステップＢ１４１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４２へ進み、小当りモード演出実行中であるか否かを判定する。そして、小当りモード演出実行中でない（ステップＢ１４２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４３へ進み、当該変動表示ゲームの結果は小当り当選であるか否かを判定する。
ここで、小当り当選でない（ステップＢ１４３；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４４へ進む。また、ステップＢ１４１で１６Ｒ大当り当選である（Ｙｅｓ）と判定した場合も、ステップＢ１４４へ移行する。そして、ステップＢ１４４では、図３５の通常ゲーム処理のステップＢ５１３で選択された変動パターンをチェックし、変動パターンに対応した演出内容を選択する（ステップＢ１４５）。
【０１８４】
一方、ステップＢ１４３で小当り当選である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４６へ移行して、小当りモード演出を開始する処理を実行してから、ステップＢ１４７へ進み、特定の条件が成立したか否か判定する。そして、特定の条件が成立している場合（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）は、小当り高確率変動回数領域に初期値（例えば「１０」、「２５」、「５０」のいずれか）を設定（ステップＢ１４８）して、演出設定処理から抜ける。なお、変動回数の初期値は、受信コマンドに付随しているデータから分かる。また、ステップＢ１４７で、特定の条件が成立していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４９へ進み、当該変動が終了したら小当りモード演出を終了させるために、小当りモード演出終了フラグをオンにして、演出設定処理から抜ける。従って、小当りとなる変動表示ゲームで特定の条件が成立していない場合は、そのゲーム中だけ小当りモード演出が実行される単発の演出となる。
【０１８５】
従って、小当りモード演出の冒頭の演出が、単発小当りの際の演出内容と同じになる。これにより、小当り確率低確時に小当り専用演出にて変動表示ゲームが始まったら、当該変動によって小当りに当選するのか、小当り確変に当選するのか、変動表示ゲームが終わるまでわからないので、変動が停止するまで遊技者の興趣を維持させることができる。また、小当りの変動開始時から小当りモード演出を行うので、変動停止後の小当り遊技の実行中だけ小当り演出を行う場合に比べて演出時間を長くすることができ、モード中と同様の演出が実行されても、すぐに終わってしまわないので違和感が少ない。さらに、小当りモード専用の演出を設けることで、小当り高確中を報知する演出データと小当り変動時の演出データとをそれぞれに設ける必要がないので、ＲＯＭの記憶容量を節約できるとともに、制御プログラムの簡略化が可能となる。
【０１８６】
一方、上記ステップＢ１４２で、既に小当りモード演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５０へ移行する。そして、小当り高確率変動回数領域を更新（−１）してから、ステップＢ１５１へ進み、小当り高確率変動回数領域の残り回数をチェックする。そして、残り回数が「０」でない（ステップＢ１５２；Ｎｏ）場合には、何もせずにそのまま演出設定処理から抜ける。また、ステップＢ１５２で、残り回数が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４９へ進み、当該変動が終了したら小当りモード演出を終了させるために、小当りモード演出終了フラグをオンにして、演出設定処理から抜ける。従って、ステップＢ１４６で小当りモード演出を開始した後、ステップＢ１４８で設定された初期値の数だけ変動表示ゲームが実行されると、小当りモード演出が終了することとなる。
【０１８７】
（変形例）
次に、上記実施形態の変形例を説明する。上記実施形態は小当り確率を高確率にする特定条件が複数の小当りうちの一部である場合であるのに対し、この変形例は、小当り確率を高確率にする特定条件が小当り以外の条件（例えば外れ変動ゲームの一部あるいは所定ゲーム数連続して外れとなったこと）としたものである。
図３７にこの変形例における演出設定処理の手順の例を示す。図３７の演出設定処理２は、図３６の演出設定処理に代えて図３５の通常ゲーム処理のステップＢ５１４において実行される。
この変形例の演出設定処理では、先ず、当該変動表示ゲームの結果は１６Ｒ大当り当選であるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、１６Ｒ大当り当選でない（ステップＢ１４１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４４へ移行して、図３５の通常ゲーム処理のステップＢ５１３で選択された変動パターンをチェックし、変動パターンに対応した演出内容を選択（ステップＢ１４５）して演出設定処理から抜ける。
【０１８８】
また、ステップＢ１４１で１６Ｒ大当り当選でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４２へ進み、小当りモード演出実行中であるか否かを判定する。そして、小当りモード演出実行中でない（ステップＢ１４２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４３へ進み、当該変動表示ゲームの結果は小当り当選であるか否かを判定する。
ここで、小当り当選である（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４９へ進み、当該変動が終了したら小当りモード演出を終了させるために、小当りモード演出終了フラグをオンにしてから、ステップＢ１４６へ進み、小当りモード演出開始処理を行って、演出設定処理から抜ける。従って、小当りに当選するとその変動表示ゲームで、単発的に小当りモード演出が実行されることとなる。
【０１８９】
一方、ステップＢ１４３で小当り当選でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１４７へ移行して、所定の条件（例えば外れ変動ゲームの一部あるいは所定ゲーム数連続して外れとなったこと）が成立したか否か判定し、成立していない（ステップＢ１４７；Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずにそのまま演出設定処理から抜ける。また、ステップＢ１４７で、所定の条件が成立した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４８へ進み、小当り高確率変動回数領域に初期値（例えば「１０」、「２５」、「５０」のいずれか）を設定してから、小当りモード演出開始処理（ステップＢ１４６）を行って、演出設定処理から抜ける。
【０１９０】
そして、再びこの演出設定処理が実行されて、ステップＢ１４１からステップＢ１４２へ進み、ここで、小当りモード演出実行中である（Ｙｅｓ）と判定されると、ステップＢ１５０へ移行して、小当り高確率変動回数領域を更新（−１）してから、ステップＢ１５１へ進み、小当り高確率変動回数領域の残り回数をチェックする。そして、残り回数が「０」でない（ステップＢ１５２；Ｎｏ）の場合には、何もせずにそのまま演出設定処理から抜ける。また、ステップＢ１５２で、残り回数が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１５３へ進み、当該変動が終了したら小当りモード演出を終了させるために、小当りモード演出終了フラグをオンにして、演出設定処理から抜ける。従って、ステップＢ１４６で小当りモード演出を開始した後、ステップＢ１４８で設定された初期値の数だけ変動表示ゲームが実行されると、小当りモード演出が終了することとなる。
【０１９１】
図３８〜図４０には、具体的な小当りモード演出の例が示されている。なお、これらの演出は、いずれも図３６（第１実施例）の演出設定処理が実行された場合のものである。
図３８（Ａ）に示すように、次に実行される保留記憶Ｒ１が小当りに当選するものであると、図３８（Ｂ）に示すように、表示装置４１の画面全体に背景画像として小当りモード専用の画像（図では海中シーン）が表示され、変動表示ゲームの図柄変動は画面の右上に縮小して表示される。そして、図３８（Ｃ）に示すように、変動表示ゲームの図柄変動が停止して小当り当選図柄（図では「１３５」）が表示される。その後、図３８（Ｄ）に示すように、大入賞口の開閉が実行された後、特定の条件が成立した場合には小当り確率が高確率に変更され、図３８（Ｅ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始されても小当りモード演出が継続される。一方、特定の条件が成立しなかった場合は、小当り確率が低確率のままとされ、図３８（Ｆ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始されると通常画像に戻り、小当りモード演出が終了する。
【０１９２】
図３９は、小当りモード演出の実行中は、変動表示ゲームの図柄変動を画面上に表示しないようにして、代わりに第４図柄Ｆ１，Ｆ２を例えば左上に表示しそれを点滅させることで変動中であることを現わすようにしたものである。図３９の（Ａ）と（Ｃ）と（Ｅ）は変動中を現わしており、図３９（Ｂ）は変動が停止して小当りに当選して大入賞口の開閉されることを、また図３９（Ｄ）は変動が停止してはずれとなり大入賞口が開閉されないことを現わしている。なお、第４図柄Ｆ１は始動口３６への入賞で開始される特図１の変動表示ゲームの変動を、Ｆ２は始動口３７への入賞で開始される特図２の変動表示ゲームの変動を表示するものである。
図３９に示すように、本実施例では、小当りモード中は、その間に実行された変動表示ゲームで結果が外れとなったとしても小当りモード演出が継続されるため、遊技者は変動表示ゲームで結果が外れとなって大入賞口が開閉されなかったとしても小当りモードが継続しており低確率状態に落ちていないことが分かるので、安心して遊技を行うことができる。
【０１９３】
図４０は、小当りモード中の変動表示ゲームで１６Ｒ大当りが発生する場合とそれ以外の結果となる場合の演出の進行例を示す。図４０の左側の列（Ｂ）〜（Ｅ）は変動表示ゲームで１６Ｒ大当り以外の結果（小当り、２Ｒ当りまたは外れ）となる場合の演出の進行の様子を示しており、図３９と同じである。右側の列（Ｆ）〜（Ｉ）は、１６Ｒ大当りが発生する場合で、１６Ｒ大当りに当選する変動表示ゲームが開始されると同時に小当りモード演出が終了して、通常の変動図柄による変動表示が開始される（Ｆ）。そして、例えばバトル演出のような画像（Ｇ）が表示され、変動図柄が大当り態様（例えば「７７７」）で停止してバトルで勝利した画像（Ｈ）が表示された後に、大入賞口が開閉されるラウンド遊技が開始される（Ｉ）。
【０１９４】
（第２実施例）
次に、上記実施形態の第２実施例を説明する。前記第１実施例においては、小当りモード中に小当りに当選すると当選したゲームの直後に大入賞口を開閉する制御を実行するのに対し、この第２実施例は、小当りモード中に小当りに当選して獲得した大入賞口開閉権利をストックしておいて、小当りモード終了直後に大入賞口をまとめて開閉する制御を実行するようにしたものである。なお、小当りモード演出は、ストック放出中も実行する。
このような制御を実行するために、遊技制御装置１００によって実行される特図ゲーム処理、特図変動開始処理、特図表示中処理、特図普段処理移行設定処理が、第１実施例における同一の処理から一部変更される。以下、変更のあるこれらの処理について説明する。
【０１９５】
図４１には、第２実施例を適用した遊技機の遊技制御装置１００において実行される特図ゲーム処理のフローチャートが示されている。
図８に示す第１実施例における特図ゲーム処理との差異は、図４１の特図ゲーム処理では、ストック小当り実行処理Ａ３０が追加され、処理番号が「９」の場合にこのストック小当り実行処理Ａ３０が実行されるとともに、処理番号が「１０」の場合に小当り残存球処理Ａ１８が実行され、処理番号が「１１」の場合に小当り終了処理Ａ１９が実行されるようになっている点にある。
【０１９６】
図４２（Ａ）、（Ｂ）には、第２実施例における特図変動開始処理のフローチャートが示されている。図１３（Ａ）、（Ｂ）に示す第１実施例における特図変動開始処理との差異は、変動開始情報設定処理（Ａ３３２，Ａ３５２）の次に、それぞれ判定結果が小当りか否か判定する（ステップＡ３３３，Ａ３５３）と、判定結果が小当りの場合に小当りモード中か否か判定する処理（ステップＡ３３４，Ａ３５４）と、判定結果が小当りモードの場合に小当りストックフラグをオンにする処理（ステップＡ３３５，Ａ３５５）とが設けられている点にある。このステップＡ３３５，Ａ３５５で小当りストックフラグがオンにされることによって、後述の特図表示中処理の中で小当りモード中に発生した大入賞口開閉権利をストックする小当りストック処理が実行されるようになる。
【０１９７】
図４３及び図４４には、第２実施例における特図表示中処理（図４１のステップＡ１１）の具体的な手順の例が示されている。このうち図４４に示すフローチャートは図１８に示すフローチャートに代わるもので、図４３のフローチャートは図１７に示すフローチャートと同一であるので、説明を省略する。
図４４に示すフローチャートと図１８に示すフローチャートとの差異は、図４４のフローチャートでは、図１８のフローチャートにおける小当り高確率変動回数更新処理（ステップＡ５７６，Ａ５８４）がなく、代わりに、コマンド設定処理Ａ５７９の次に小当りストックフラグがオンか否か判定するステップＡ５８７と、該ステップでフラグがオンされている（Ｙｅｓ）と判定された場合に実行される小当りストック処理（ステップＡ５８８）とおよび特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５８９）が追加されている点にある。
なお、ステップＡ５８８の小当りストック処理は、当該変動ゲームで小当りに当選して小当りストックフラグがオンされた場合に実行される。ステップＡ５８６の特図普段処理移行設定処理１は、第１の実施例の特図普段処理移行設定処理（図２２）と同じで良い。
【０１９８】
図４５には、図４４の特図表示中処理のフローチャートのステップＡ５８８で実行される小当りストック処理の詳細な手順が示されている。
図４５に示すように、小当りストック処理においては、先ず、小当りストック数を更新（＋１）する処理（ステップＡ８８１）を行ってから、ストックがあることを表示させるための小当りストック表示更新コマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＡ８８２）を行う。その後、小当りストックフラグをオフ（ステップＡ８８３）させてから、当該変動が特図１か特図２かを示す変動フラグがセーブされている変動図柄判別フラグ領域をリセットする処理（ステップＡ８８４）を行う。
ステップＡ８８２で小当りストックフラグがオフされることで、図４４のステップＡ５８８の小当りストック処理は、当該変動ゲームで小当りに当選して小当りストックフラグがオンされた場合に限定されることとなる。ステップＡ８８３の変動図柄判別フラグ領域のリセットは、小当り実行時は図２４（Ａ）の小当りファンファーレ中処理移行設定処理の中で行う。
【０１９９】
図４６には、第２の実施例における特図普段処理移行設定処理２の詳細な手順が示されている。このうち、図４６（Ａ）の処理は図４４のフローチャートのステップＡ５８９で実行される処理の手順で、図２２に示す第１実施例における特図普段処理移行設定処理に代わるものである。また、図４６（Ｂ）の処理は図２５に示す小当り終了処理のステップＡ８５０で実行される図２６の特図普段処理移行設定処理に代わるもの、図４６（Ｃ）の処理は図２７に示す大当り終了処理のステップＡ３６８で実行される図２８の特図普段処理移行設定処理に代わるものである。
【０２００】
図４６（Ａ）の特図普段処理移行設定処理２においては、変動図柄判別フラグ領域をリセットする処理（ステップＡ４６３）を行い、大入賞口監視期間フラグ領域に不正監視期間中であることを示すフラグをセーブ（ステップＡ６４４）してから、ストック小当り実行処理へ移行するための移行設定処理（ステップＡ６４５）を実行する。
また、図４６（Ｂ）の特図普段処理移行設定処理２においては、図２６における小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするステップＡ８５３の処理から、大入賞口監視期間フラグ領域に不正監視期間中であることを示すフラグをセーブするステップＡ８５７の処理までを実行してから、ストック小当り実行処理へ移行するための移行設定処理（ステップＡ８５８）を実行する。
図４６（Ｃ）の特図普段処理移行設定処理２においては、図２８における大当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブするステップＡ６８３の処理から、大入賞口監視期間フラグ領域に不正監視期間中であることを示すフラグをセーブするステップＡ６８７の処理までを実行してから、ストック小当り実行処理へ移行するための移行設定処理（ステップＡ６８８）を実行する。
【０２０１】
図４７には、図４６（Ａ）のステップＡ４６５、図４６（Ｂ）のステップＡ８５８または図４６（Ｃ）のステップＡ６８８で実行されるストック小当り実行処理移行設定処理の詳細な手順が示されている。
図４７のストック小当り実行処理移行設定処理においては、先ず、小当りモード中であるかチェックする（ステップＡ６９０）。そして、小当りモード中である（ステップＡ６９１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６９２へ進み、小当りモード変動回数を更新（−１）する。続いて、更新（−１）された値をモード変動回数カウンタにセットし（ステップＡ６９３）、モード変動回数が「０」か否か判定する（ステップＡ６９４）。
【０２０２】
ここで、モード変動回数が「０」である（ステップＡ６９４；Ｙｅｓ）つまり小当りモードが終了したと判定すると、ステップＡ６９５へ進み、小当りモード中であることを示す小当りモードフラグをクリアしてから、小当りストックがあるか否か判定する（ステップＡ６９６）。そして、小当りストックがある（ステップＡ６９６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６９７へ進み、図４１のステップＡ３０のストック小当り実行処理へ移行するために処理番号として「９」を設定してから、ステップＡ６９９へ進み、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「９」をセーブして、ストック小当り実行処理移行設定処理から抜ける。
一方、ステップＡ６９１において小当りモード中でない（Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＡ６９４においてモード変動回数が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合、ステップＡ６９６において小当りストックがない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＡ６９８へ移行して、図４１のステップＡ９の特図普段処理へ移行するために処理番号として「０」を設定してから、ステップＡ６９９へ進み、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブして、ストック小当り実行処理移行設定処理から抜ける。
【０２０３】
〔ストック小当り実行処理〕
図４８には、図４１の特図ゲーム処理のステップＡ３０で実行されるストック小当り実行処理の詳細な手順が示されている。
図４８のストック小当り実行処理においては、先ず、小当りストックがあるか否か判定する（ステップＡ３１）。そして、小当りストックがある（ステップＡ３１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３２へ進み、外部情報端子に小当り遊技の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、小当り遊技の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３）。
【０２０４】
続いて、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）をラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする処理（ステップＡ３４）を実行した後、小当りストックを減算（−１）し（ステップＡ３５）し、小当りストックがあることを表示させるための小当りストック表示更新コマンドを演出制御装置３００へ送信する（ステップＡ３６）。その後、ストック小当り終了処理（ステップＡ３７）を実行して、ストック小当り実行処理から抜ける。
一方、ステップＡ３１で、小当りストックがない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３８へ移行して、図４１のステップＡ１８の小当り残存球処理へ移行するために処理番号として「１０」を設定して、ストック小当り実行処理から抜ける。
【０２０５】
図４９には、図４８のストック小当り実行処理のステップＡ３７で実行されるストック小当り終了処理の詳細な手順が示されている。
図４９のストック小当り終了処理においては、先ず、アタッカ（大入賞口）の所定開放時間を経過したか否か判定する（ステップＡ３８１）。そして、所定開放時間を経過していない（Ｎｏ）と判定すると、何もせずに、ストック小当り終了処理から抜ける。一方、ステップＡ３８１で、所定開放時間を経過した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３８２へ進み、外部情報端子に小当り遊技の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、小当り遊技の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３８３）。その後、小当り用ラウンドＬＥＤのポインタの値（アドレス）をリセットする処理（ステップＡ３８４）を実行して、ストック小当り終了処理から抜ける。
【０２０６】
図５０〜図５２には、第２の実施例を適用した遊技機において、小当り確率が高確率状態になる小当りモードが発生し小当りストック処理が実行された場合のタイミングの例が示されている。なお、これらのタイミングは、いずれも小当りモードで１０回の変動表示ゲームに亘って小当り確率を高確率状態にする制御を行うようにした場合のもので、一例として小当りモード中に７回小当りに当選したと仮定した場合のタイミングを示している。また、タイミングｔ１で小当りモードが開始され、タイミングｔ２で小当り確率が高確率状態に変化し、その後タイミングｔ３で小当り確率が低確率状態に戻ってストック分の大入賞口の開閉が開始され、タイミングｔ４で終了する。小当りモード演出はタイミングｔ１で開始され、タイミングｔ４まで継続される。
【０２０７】
図５０〜図５２のうち、図５０のタイミングは、小当りに当選してもゲーム毎のファンファーレ処理を実行しないようにした場合のものである。図５１のタイミングは、小当りに当選すると大入賞口の開閉はせずにゲーム毎のファンファーレ処理だけ実行するようにした場合のものである。図５２のタイミングは、大入賞口の開閉開始タイミングを変えたものである。図５１では、小当りモードの最後のゲームで小当りに当選した場合にファンファーレ処理期間が経過してからストック分の大入賞口の開閉が開始されるのに対し、図５２では、小当りモードの最後のゲームの図柄が停止したら直ちにストック分の大入賞口の開閉を開始するようにしている。
なお、ストックした小当り当選による大入賞口の集中的な開閉は、小当りの当選回数をｎとすると、ｎの２倍の回数（２ｎ）だけ大入賞口を繰り返し開閉させても良いし、小当り当選分の開放時間のトータル時間（１．８ｓ×２ｎ）だけ連続して大入賞口を開放させるようにしても良い。
【０２０８】
上記のように、小当りモード中に発生した小当りをストックして集中的に大入賞口の開閉を実行することにより、遊技者が大入賞口（変動入賞装置、特別変動入賞装置３８）を狙ってより多くの入賞を発生させ易くすることができる。また、小当りモード中は小当りモード演出を実行せずに、小当りモード中の小当りをストックしておいて小当りモード終了時に集中的に大入賞口の開閉する制御も考えられるが、本実施例のように小当りモード中は小当りモード演出を実行するように構成することによって、特に初心者が小当りのストックがあるにもかかわらず小当りモードの途中で遊技を終了してしまうようなことを回避することができる。また、大入賞口の連続開放により、遊技者が大入賞口を狙ってより多くの入賞を発生させ易くすることができる。
【０２０９】
さらに、本実施例のように小当りストック制御を実行する場合、第１実施例のように小当り当選ごとに小当り遊技を実行する場合に比べて図柄停止時間を短く（はずれ変動と同じ時間値で）設定すると良い。小当りストックをしない第１の実施例では大入賞口開閉動作を行うために小当り変動ゲームにおいては図柄停止時間を長く設けているので、毎回の変動後の図柄停止時間を長くなって間延びしてしまう。これに対し、本実施例のように、小当たり動作をストックして後でまとめて実行するようにした場合には、図柄停止時間を短くしてテンポよく変動表示ゲームを進行させることができ、遊技者を飽きさせることがないという利点がある。
【０２１０】
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に変動入賞装置を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記停止結果態様が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を開閉可能とする変動入賞装置開閉制御手段を備え、
前記特別遊技状態は、
前記停止結果態様が所定の第１特別結果となった場合に、前記変動入賞装置開閉制御手段が前記変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１特別遊技状態と、
前記停止結果態様が所定の第２特別結果となった場合に、前記変動入賞装置開閉制御手段が前記変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第２動作態様を選択する第２特別遊技状態と、を含み、
前記変動表示ゲームの実行結果が前記第２特別遊技状態の特別結果となる確率を示す確率状態には、第１確率状態と、前記第１確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第２確率状態と、があり、
特定条件の成立を契機として、前記確率状態を前記第１確率状態から前記第２確率状態へと変更する確率変更手段が、前記遊技制御手段に設けられ、
前記演出制御手段は、前記確率状態として前記第２確率状態が設定されている間、遊技者に第２確率状態であることを示唆する特定演出を実行し、
前記特定演出は、前記変動表示ゲームの変動または該変動表示ゲームの停止結果態様にかかわらず進行される連続演出であるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１１】
上記のような発明によれば、特定条件が成立すると変動表示ゲームごとに特定演出を繰り返さず、連続した演出によって高確率状態であることを示唆する特定演出を行うので、遊技者にとっては、特定条件が成立する度に同じ演出が何度も繰り返し出現する煩わしさを回避することができるとともに、演出制御手段にとっては、高確率状態を示唆する特定演出の制御を簡略化して負担を軽減することができる。
【０２１２】
また、上記実施形態には、前記演出制御手段は、前記第１確率状態で前記第２特別遊技状態が発生する場合にも、前記特定演出を実行するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームの実行結果が獲得可能な遊技価値が少ない第２特別遊技状態の特別結果（小当り）となる確率の低い第１確率状態で第２特別遊技状態が発生する場合にも、第２特別遊技状態の特別結果（小当り）となる確率の高い第２確率状態で第２特別遊技状態が発生する場合と同じ特定演出を実行するので、第２特別遊技状態（小当り）の高確率中のモード演出と、第２特別遊技状態の低確率中に発生する単発の第２特別遊技状態（小当り）の演出とが共通の演出となり、演出データを記憶する記憶手段（ＲＯＭ）の容量を低減することができる。
【０２１３】
また、上記実施形態には、前記演出制御手段は、前記特定演出を実行する場合に、当該特定演出が開始する契機となる変動表示ゲームにおける変動開始の時点から前記特定演出を開始するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特定演出を変動表示ゲームの開始時から行うので、遊技者の興趣を早い段階から高めることが可能となるとともに、単発での第２特別遊技状態（小当り）が発生するのか、小当り確率が高確率状態に移行する第２特別遊技状態（小当り）が発生するのかは変動が停止するまで分からないので、遊技者の期待感を変動停止まで引き伸ばすことが可能となる。また、単発の第２特別遊技状態（小当り）が発生する場合において特定演出を行う際に、十分な演出時間を確保することが可能となる。
【０２１４】
さらに、前記実施形態には、
前記所定の第１特別結果は条件装置の作動を伴う特別結果であり、前記所定の第２特別結果は条件装置の作動を伴わない特別結果であり、
前記条件装置の作動を伴う第１特別結果となった場合に選択される前記特別遊技状態には、前記第１特別遊技状態の他に、前記変動入賞装置開閉制御手段が行う前記変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様または前記第１動作態様よりは遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第３動作態様を選択する第３特別遊技状態があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行中に前記第１特別遊技状態となる変動表示ゲームが実行される場合には前記特定演出を終了し、当該変動表示ゲームにて設定された変動パターンに対応した演出を実行する一方、前記第３特別遊技状態となる変動表示ゲームが実行される場合には前記特定演出を継続するようにした発明が含まれる。
【０２１５】
そして、かかる発明によれば、特定演出を行い変動表示ゲームに対応した演出を行わない第２特別遊技状態の特別結果（小当り）となる確率の高い第２確率状態（小当りモード）においても、大当りが発生する変動表示ゲームにおいては特定演出ではなく該変動に対応した演出を実行するので、大当りに対する遊技者の興趣を高めることが可能となる。
また、特定演出が実行されることでいつの間にか大当りとなって特別遊技状態（大当りラウンド遊技）が開始していることに遊技者が気付かず達成感を満たすことができなかったり、大当りラウンド遊技の開始に対して予め持ち球等の準備をしておく時間が無く、遊技者に不利益が生じてしまったりするのを防止することができる。
【０２１６】
さらに、条件装置の作動を伴う第１特別結果となった場合に選択される特別遊技状態として、前記第１特別遊技状態の他に、前記変動入賞装置開閉制御手段が行う前記変動入賞装置の動作態様として第３動作態様を選択する第３特別遊技状態を設けているので、変動表示ゲームにおける大当りの発生確率の高い確変状態を発生可能な遊技機において、第２確率状態（小当りモード）中に第３特別遊技状態となる第１特別結果（突確）が発生した場合に、小当り当選の場合と同じ特別遊技が行われることとなるので、大当り（突確）の発生を遊技者に報知しないことで、小当りモード中にいつの間にか大当り確率が高確率の状態（確変）になっているという状況を生じさせることができ、これによって遊技の興趣を高めることができる。
【０２１７】
また、上記実施形態には、前記遊技制御手段は、前記第２確率状態において実行された変動表示ゲームで停止結果態様が前記第２特別遊技状態の特別結果となった場合に、前記第２特別遊技状態の実行を保留し、前記第２確率状態の終了時に、保留されていた前記第２特別遊技状態をまとめて実行する特別遊技ストック制御手段を備えるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者が変動入賞装置を狙ってより多くの入賞を発生させ易くすることができる。また、第２確率状態（小当りモード）中は特定演出を実行することで、初心者が特別遊技のストックがあるにもかかわらず途中で遊技を終了してしまうようなことを回避することができる。
【０２１８】
（第２の変形例）
次に、本発明に係る遊技機の第２の変形例について説明する。第２の変形例は、図５３に示すように、遊技制御装置１００と外部情報端子７１および一括表示装置５０との間に図柄制御基板８０を設けて、前記実施例では遊技用マイコン１１０が行っていた処理の一部を図柄制御基板８０が行うことで、遊技用マイコン１１０の負担を軽減するようにしたものである。また、本変形例では、一括表示装置５０に、特図１変動表示ゲームを実行するセグメント型表示器（特図１表示器）５１および特図２変動表示ゲームを実行するセグメント型表示器（特図１表示器）５２の他、普図変動表示ゲームを実行するセグメント型表示器（普図表示器）５４を設けている。
【０２１９】
本変形例における図柄制御基板８０は、遊技制御装置１００から出力される始動入賞口３６への入賞検出信号としての始動口１入賞信号と普通変動入賞装置３７への入賞検出信号としての始動口２入賞信号との論理和をとって延長した信号を始動口信号として生成する合成回路８１、特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合に遊技制御装置１００から出力される特別図柄小当り信号と特別図柄当り信号との論理和をとった信号を大当り１信号として生成する合成回路８２、２Ｒ大当りの発生に基づいて遊技制御装置１００から出力される役物連続作動装置作動中信号と２Ｒ表示ＬＥＤ信号と普通変動時間短縮状態信号との論理和をとった信号を大当り２信号として生成する合成回路８３を備える。
【０２２０】
また、図柄制御基板８０は、２Ｒ大当りの発生に基づいて遊技制御装置１００から出力される役物連続作動装置作動中信号と２Ｒ表示ＬＥＤ信号との論理和をとった信号を大当り３信号として生成する合成回路８４、遊技機で前面枠開放や遊技枠開放、磁気エラーなどの異常が発生した場合に遊技制御装置１００から出力される遊技機エラー状態信号を扉・枠開放・セキュリティ信号として生成する中継回路８５、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの開始に伴って遊技制御装置１００から出力される特別図柄１変動中信号と特別図柄２変動中信号との論理和をとった信号を特図図柄確定回数信号として生成する合成回路８６を備える。
【０２２１】
さらに、図柄制御基板８０は、普図変動表示ゲームの開始に伴って遊技制御装置１００から出力される普通図柄変動中信号を普図図柄確定回数信号として出力する中継回路８７、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの開始に伴って遊技制御装置１００から出力される特別図柄１変動中信号や特別図柄２変動中信号、普図変動表示ゲームの開始に伴って出力される普通図柄変動中信号、一括表示装置５０のセグメント型表示器５１，５２，５４を駆動するために遊技制御装置１００から出力されるセグメント信号（前段セグメント信号）やデジット信号に基づいてセグメント型表示器５１，５２，５４へ供給するセグメント駆動信号（後段セグメント信号）やデジット駆動信号（後段デジット信号）を生成して出力する図柄変動制御回路８８を備える。
【０２２２】
図５４には、上記図柄変動制御回路８８の機能が示されている。図５４において左側は遊技制御装置１００から変動停止中と変動中にそれぞれ出力される前段セグメント信号を、また右側は前段セグメント信号を受けて図柄変動制御回路８８から出力される後段セグメント信号を示す。図５４に示されているように、変動停止中は遊技制御装置１００からの前段セグメント信号がほぼそのままの形態で後段セグメント信号として図柄変動制御回路８８から出力される。一方、変動中は遊技制御装置１００から例えば直前の停止時の前段セグメント信号がそのまま出力され、図柄変動制御回路８８は変動中を示す信号に基づいて対応するセグメント型表示器へ、中央のセグメントのみが点滅を繰り返すような後段セグメント信号を生成して出力するようになっている。
【０２２３】
図５５には、図５３の図柄変動制御回路８８の動作タイミングチャートが示されている。図５５において、（Ａ）は遊技制御装置１００から図柄変動制御回路８８へ供給される前段セグメント信号、（Ｂ）は遊技制御装置１００から図柄変動制御回路８８へ供給されるデジット信号、（Ｃ）は遊技制御装置１００から図柄変動制御回路８８へ供給される変動中信号で、特図１用と特図２用と普図用の３種類がある。また、（Ｄ）は図柄変動制御回路８８から出力される後段セグメント信号である。図５５においては、期間Ｔ１の間に特図１の変動中信号がハイレベル（有効レベル）になっているので、ハッチングが付されている特図１の図柄のみ変動表示され、他の図柄は静止表示されることとなる。
【０２２４】
図５３のように、遊技制御装置１００と外部情報端子７１および一括表示装置５０との間に、上記のような図柄制御基板８０を設けることによって、外部情報端子７１を介して外部の試験装置へ出力する信号を生成する遊技制御装置１００（特に遊技用マイコン１１０）の負担を軽減することができるとともに、試験装置による試験時間を短縮することができるという利点がある。
また、図柄制御基板８０は、機種すなわち遊技盤３０の構成（仕様）が変わっても共通に使用可能に構成することができ、これによって製造コストの低減を図ることができる。
なお、変動中を示す信号に基づいて対応するセグメント型表示器へ中央のセグメントのみが点滅を繰り返すような後段セグメント信号を生成して出力する代わりに、クロック信号で更新動作を行うカウンタ回路を図柄変動制御回路８８に設け、カウンタ回路の値を用いて「０」〜「９」のような数字やその他の記号を順繰りに表示させるようなセグメント信号を生成して表示器５１，５２または５４へ出力するように構成しても良い。
【０２２５】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施例では、始動入賞口３６への入賞で特図１変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置３７への入賞で特図２変動表示ゲームを実行するようにしているが、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７への入賞を区別せず共通の特図変動表示ゲームとして実行するようにしてもよい。また、前記実施例では、小当りモード中の特定演出（小当り演出）として通常は出現しない背景画像を表示する演出を行うようにしたが、通常は出現しない特定のキャラクタ画像を表示させることで特定演出としても良い。また、特定演出は、装飾表示装置としての液晶表示装置４１における表示に限定されず、前面枠に設けられている装飾ランプを使用したものやスピーカから出力される効果音を使用した演出としても良い。
【符号の説明】
【０２２６】
１０    遊技機（パチンコ遊技機）
３２    遊技領域
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３８    特別変動入賞装置（変動入賞装置、大入賞口）
４０    センターケース
４１    表示装置（装飾表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、変動入賞装置開閉制御手段、確率変更手段、特別遊技ストック制御手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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