(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータ上で実行されるモーション表示プログラムであって、
ユーザ操作を促す指標を表示する表示ステップと、
前記ユーザ操作が適切に行われたか否かを検出する検出ステップと、
前記検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、キャラクタに所定のモーションを再生する再生ステップと、
前記再生ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、前記表示ステップ、前記検出ステップ及び前記再生ステップを繰り返す繰返しステップと、
をコンピュータに実行させる、モーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、直前に再生されたモーションに応じて次に再生すべきモーションを決定する決定ステップを前記コンピュータに更に実行させる
モーション表示プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のモーション表示プログラムであって、
前記表示ステップにおいて、
前記タッチパネル上における最初の操作入力による初期操作位置を検出する操作入力検出ステップと、
前記初期操作位置が検出された際、前記初期操作位置から所定の位置の方向へ移動した後に前記初期操作位置へ戻るタイミング指標を表示する指標表示ステップと、
を前記コンピュータに更に実行させ、
前記検出ステップにおいて、
前記タイミング指標が前記初期操作位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されるかを検出するタイミング一致検出ステップと、
を前記コンピュータに更に実行させる、
モーション表示プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のモーション表示プログラムであって、
前記モーションは再生開始時における前記キャラクタの姿勢である開始姿勢と、再生終了時における前記キャラクタの姿勢である終了姿勢とを有しており、
前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの終了姿勢と比較して、より差異の少ない開始姿勢を有するモーションを前記次に再生すべきモーションとして決定する、
モーション表示プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のモーション表示プログラムであって、
前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの前記終了姿勢における前記キャラクタの手の位置と、前記次に再生すべきモーションの候補となるモーションの前記開始姿勢における前記キャラクタの手の位置とを比較する、
モーション表示プログラム。
【請求項５】
請求項２に記載のモーション表示プログラムであって、
前記タイミング指標に追随するように表示される弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる弾性体表示処理ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、前記検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が適切に行われていたことが検出された場合であって、更に、所定の中止操作がユーザにより行われた場合、前記所定のモーションの前記再生を前記所定の中止操作が終了するまで一時的に停止する再生中止ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記繰返しステップが行われている間に、前記キャラクタを所定のターゲットに向けて移動させる移動制御ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はユーザによるタッチ入力により進行するゲームにおける、キャラクタモーションの表示を制御するモーション表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、キーボードなどを有さず、タッチ入力のみを受け付けるタッチパネルを備えた端末が広まっている。そして、特許文献１に記載のように、例えば、タッチパネルを備えた端末上で、ディスプレイに表示されるオブジェクトが音楽に合わせて移動するタイミングを参考にしながら、ゲームを行う携帯型ゲーム装置がある。特許文献１の携帯型ゲーム装置は、ディスプレイに表示されるオブジェクトを音楽に合わせて移動させ、ユーザはオブジェクトがタイミング標識と重なるタイミングを計って、オブジェクトを表示しているものと別のディスプレイをタッチ入力することによりゲームを進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単に音楽に合わせてタッチする操作は、ユーザにとっては入力操作が単調であり、かつゲーム内容の展開がないためユーザは一定のレベルに達するとゲームに飽きてしまう。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータ上で実行されるモーション表示プログラムであって、
ユーザ操作を促す指標を表示する表示ステップと、
前記ユーザ操作が適切に行われたか否かを検出する検出ステップと、
前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、キャラクタに所定のモーションを再生する再生ステップと、
前記再生ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、前記表示ステップ、前記検出ステップ及び前記再生ステップを繰り返す繰返しステップと、
をコンピュータに実行させる、モーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、直前に再生されたモーションに応じて次に再生すべきモーションを決定する決定ステップを前記コンピュータに更に実行させる
モーション表示プログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。
【図２】本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。
【図３】本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。
【図４】本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴う略線図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。
【図６】本発明の第１の実施の形態に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。
【図７】本発明の第１の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、タイミング指標とモーション再生との関係について示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、モーションの処理と、用意されている複数のモーションを示す図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、情報の流れを示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、弾性オブジェクト、及び２つのタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。
【図１１】本発明の第２の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、タイミング指標とモーション再生との関係について示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、モーションの処理と、用意されている複数のモーションを示す図である。
【図１３】本発明の第３の実施の形態に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。
【図１４】本発明の第３の実施の形態に従った一連の指標処理に関する、タイミング指標とモーション再生との関係について示す図である。
【図１５】本発明の第６の実施の形態に従った、キャラクタと敵キャラクタとの位置関係を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施の形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
（構成１）
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータ上で実行されるモーション表示プログラムであって、
ユーザ操作を促す指標を表示する表示ステップと、
前記ユーザ操作が適切に行われたか否かを検出する検出ステップと、
前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、キャラクタに所定のモーションを再生する再生ステップと、
前記再生ステップにおいて、前記ユーザ操作が所定の基準を満たして行われていたことが検出された場合に、前記表示ステップ、前記検出ステップ及び前記再生ステップを繰り返す繰返しステップと、
をコンピュータに実行させる、モーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、直前に再生されたモーションに応じて次に再生すべきモーションを決定する決定ステップを前記コンピュータに更に実行させる
モーション表示プログラム。
本構成によれば、複数のモーション同士をスムーズに連続再生することができる。
（構成２）
構成１のモーション表示プログラムであって、
前記表示ステップにおいて、
前記タッチパネル上における最初の操作入力による初期操作位置を検出する操作入力検出ステップと、
前記初期操作位置が検出された際、前記初期操作位置から所定の位置の方向へ移動した後に前記初期タッチ位置へ戻るタイミング指標を表示する指標表示ステップと、
を前記コンピュータに更に実行させ、
前記検出ステップにおいて、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されるかを検出するタイミング一致検出ステップと、
を前記コンピュータに更に実行させる、
モーション表示プログラム。
本構成によれば、趣向性を高めた上で、複数のモーション同士を更にスムーズに連続再生することができる。
（構成３）
構成１又は構成２のモーション表示プログラムであって、
前記モーションは再生開始時における前記キャラクタの姿勢である開始姿勢と、再生終了時における前記キャラクタの姿勢である終了姿勢とを有しており、
前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの終了姿勢と比較して、より差異の少ない開始姿勢を有するモーションを前記次に再生すべきモーションとして決定する、
モーション表示プログラム。
本構成によれば、キャラクタの具体的な姿勢を比較することにより、複数のモーション同士を更にスムーズに連続再生することができる。
（構成４）
構成３に記載のモーション表示プログラムであって、
前記決定ステップは、更に、前記直前に再生されたモーションの前記終了姿勢における前記キャラクタの手の位置と、前記次に再生すべきモーションの候補となるモーションの前記開始姿勢における前記キャラクタの手の位置とを比較する、
モーション表示プログラム。
本構成によれば、特に目立ちやすいキャラクタの手の位置を比較することにより、複数のモーション同士を更にスムーズに連続再生することができる。
（構成５）
構成１乃至構成４のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記タイミング指標に追随するように表示される弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる弾性体表示処理ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
本構成によれば、より趣向性を高めたゲームを提供することができる。
（構成６）
構成１乃至構成５のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記再生ステップにおいて、前記操作検出ステップにおいて、前記ユーザ操作が適切に行われていたことが検出された場合であって、更に、所定の中止操作がユーザにより行われた場合、前記所定のモーションの前記再生を前記所定の中止操作が終了するまで一時的に停止する再生中止ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
本構成によれば、より趣向性を高めたゲームを提供することができる。
（構成７）
構成１乃至構成６のいずれかに記載のモーション表示プログラムであって、
前記繰返しステップが行われている間に、前記キャラクタを所定のターゲットに向けて移動させる移動制御ステップ、を前記コンピュータに更に実行させる、モーション表示プログラム。
本構成によれば、より趣向性を高めたゲームを提供することができる。
【００１０】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の第１の実施の形態について説明する。図１は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末１００は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル１０２を備えている。本出願書類中では、タッチパネル１０２の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ１０４と称する。さらに、この端末は、スピーカ（図示せず）を備えることができる。タッチパネル１０２はプロセッサの制御のもと、ユーザによる接触操作を検出する。ディスプレイ１０４は、ユーザによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末１００は、図３に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１１】
図２に示されるように、端末１００は、プロセッサ２０２、メモリ２０４、表示部２０６、入力部２０８、出力部２１０、通信部２１２を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。端末１００のメモリ２０４には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、ユーザは端末１００のタッチパネル１０２を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリには、プロセッサがインタフェース・プログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。表示部２０６はディスプレイ１０４に相当し、入力部２０８は、タッチパネル１０２に相当し、出力部２１０はスピーカ等（図示せず）に相当する。通信部２１２はプロセッサの制御により端末１００とネットワークとの接続を確立する。端末１００の通信部２１２により通信ネットワークを介して遠隔地からインタフェース・プログラム、ゲームプログラムやゲームデータを端末１００に供給するようにしてもよい。
【００１２】
図３は、本発明の実施の形態に従った端末１００のブロック図である。端末１００は、タッチ入力検出部３１０と、画像処理部３２０と、タイミング一致検出部３３０、タッチ入力評価部３４０、モーション調整部３５０の全て、またはこれらの一部を備える、処理部３００を備えることができる。画像処理部３２０はさらに表示オブジェクト処理部３２２を備えることができる。タッチパネル１０２は、プロセッサの制御のもとユーザによる接触操作を検出する。処理部３００はタッチパネル１０２により検出されたユーザによる接触操作に基づいてグラフィックを生成してディスプレイ１０４に出力したり、タッチパネル１０２により検出されたユーザによる接触操作に基づいて音階の違う音を生成してスピーカ１０６へ出力したりすることができる。なお、図３において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
【００１３】
以下、図３に示される処理部３００に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。タッチ入力検出部３１０は、ユーザのタッチパネルに対するユーザの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ位置を検出することができる。具体的には、タッチセンサがタッチパネルに対するユーザ指などによる短時間の接触によるタップ操作を検知すると、タッチ入力検出部３１０は、該タップ操作によるタッチ入力の座標位置を検出する。タッチ入力検出部３１０は、最初のタップ操作によるタッチ入力の座標位置を初期タッチ位置として検出する。初期タッチ位置は、ディスプレイ１０４上の任意の位置でよい。なお、タッチ入力検出部３１０は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作の検出だけではなく、タッチパネルにユーザの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作の検出を行うことができる。なお、以下では、ユーザの指による操作を例示して説明するが、ユーザ指による操作には限定されずスタイラス等を用いても良い。
【００１４】
画像処理部３２０は、タッチ入力検出部３１０によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置にタイミング指標と、初期形状の弾性オブジェクトとを表示する。タイミング指標は、所定の位置の方向へ移動した後に再度初期タッチ位置へ戻るように制御され、弾性オブジェクトは当該タイミング指標に追随するように変形する。詳しくは、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトがタイミング指標に追随しつつ初期形状からその一部が所定の位置まで弾性的に延びた後に、再度初期形状に戻るように弾性変形して表示されるよう、また、弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標が表示されるよう、ディスプレイ１０４へ表示させる。弾性オブジェクトとは、タッチパネル上におけるユーザのタップ操作に応じて、ディスプレイ上に弾性体として挙動するものである。前記所定の位置は、ディスプレイ１０４上の任意の位置であり、画像処理部３２０によりユーザのタッチ入力毎にランダムに指定される。所定の位置と初期タッチ位置との間の距離が長いほど、弾性オブジェクトが初期タッチ位置から所定の位置まで引き延ばされて再度初期タッチ位置に戻るまでの時間を長くすることができる。即ち、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力をユーザに対し要求するまでの時間を長くすることができる。
【００１５】
以下、図４Ａ〜Ｃを参照しながら、画像処理部３２０の処理の流れを説明する。初期タッチ位置４００が検出されると、画像処理部３２０は該検出された初期タッチ位置４００を中心として、円形状のタイミング指標４０６と初期形状の弾性オブジェクト４０２とを重ねてディスプレイ１０４へ表示させる（第１の表示処理）。そして、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが最も引き延ばされる位置である所定の位置４０４をディスプレイ１０４上の任意の位置にランダムに決定する。弾性オブジェクト４０２の初期形状は、例えば図４Ａに示されるように円形状である。図４Ａにおいて所定の位置は、例えばディスプレイ１０４の右上の位置である。なお、図４Ａにおいて、所定の位置４０４は、図４Ａ〜Ｃにおいて変化していないことを示すために例示的に表示されているが、所定の位置４０４を表示しなくてもよい。
【００１６】
次に、画像処理部３２０は、図４Ｂに示すように、タイミング指標を所定の位置４０４に向けて移動すると共に、該弾性オブジェクト４０２を初期タッチ位置からタイミング指標に追随するように（タイミング指標４０６を弾性オブジェクト４０２の先端に位置させるようにして）徐々に所定の位置４０４まで引っ張られるように引き延ばしてディスプレイ１０４へ表示させる。図４Ｂはタイミング指標４００及び弾性オブジェクト４０２の先端部が所定の位置に到達する前の形状を示す。その後、図４Ｃに示すように、弾性オブジェクト４０２の先端部４０８が所定の位置４０４に到達すると、画像処理部３２０は、タイミング指標４０６と弾性オブジェクト４０２の先端部４０８を所定の位置４０４に重ねてディスプレイ１０４へ表示させる（第２の表示処理）。弾性オブジェクト４０２は、初期タッチ位置に固定された基部４１２と、先端部４０８と、該基部と該先端部４０８との間を接続する接続部４１０とで構成することができる。弾性オブジェクト４０２は、基部４１２が初期タッチ位置４００に固定されたまま、その先端部４０８が所定の位置に引っ張られるように変形を伴いながら所定の速度で徐々に移動するので、ディスプレイ１０４上であたかも弾性変形しているように表示される。
【００１７】
次に、画像処理部３２０は、タイミング指標４０６を、所定の位置４０４から初期タッチ位置４００へ移動させてディスプレイ１０４へ表示させる。この際、弾性オブジェクト４０２に対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクト４０２をその復元力に従って初期形状にあたかも弾性変形するように戻しつつ、初期タッチ位置４００へ戻すようディスプレイ１０４へ表示させる（第３の表示処理）。このとき、画像処理部３２０は、タイミング指標４０６を、弾性オブジェクト４０２の先端部４０８の動きに連動させて、所定の位置から初期タッチ位置へ移動させてディスプレイへ表示させる（第３の表示処理）。このように、タイミング指標４０６は、弾性オブジェクト４０２の先端部４０８の動きと連動させて、タッチ入力に対応して初期タッチ位置４００から所定の位置４０４まで移動表示させ、さらに初期タッチ位置４００まで移動表示させる。なお、弾性オブジェクト４０２の先端部４０８が所定の位置４０４から初期タッチ位置４００まで戻ってくる途中から移動表示させてもよい。
【００１８】
上述したように、タイミング指標は、ユーザに対しタップ操作を要求するタイミングを明示するためのものであるので、弾性オブジェクトが初期形状に戻る直前で表示させてしまうと、ユーザはタイミング指標に基づいてタッチ入力するタイミングを推し量ることができない。従って、画像処理部３２０は、ユーザがタッチ入力のタイミングを推し量ることができる程度の期間に亘ってタイミング指標を表示させるよう構成することが好ましい。
【００１９】
以降、画像処理部３２０は、ユーザによるタッチパネルに対するタッチ入力が検出される度に、所定の位置４０４をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定し、初期タッチ位置４０２から新たに指定された所定の位置４０４まで弾性変形し、再度初期タッチ位置４０２へ戻る弾性オブジェクトと、該弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標４０６をディスプレイ１０４へ表示させる処理（以下「一連の指標処理」と呼ぶ）を繰り返す。なお、画像処理部３２０は、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力を要求するまでの期間を任意に決定することができるが、該期間が短すぎるとユーザ操作が難しく、長すぎるとユーザは、例えば敵キャラクタに対する攻撃を短時間に数多く行いたい攻撃アクションを十分に楽しむことができない。
【００２０】
本実施例においては、タイミング指標の動きと連動させて弾性オブジェクトを表示することにより、初期タッチ位置からタイミング指標までの距離や方向をユーザはより視覚的に得ることができる。本実施例においては、弾性オブジェクトを、敵キャラクタの攻撃に用いることにより、ユーザは、スマートフォンを用いて行われる攻撃があたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができる。さらに、ユーザは、タイミング指標の動きに合わせてタイミング良くタッチ入力を行い、敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、ゲーム内容を展開させることができる。図５Ａ〜Ｃは、本発明の一実施例によるインタフェース・プログラムを備えたプログラムが実施された場合のスクリーンショットである。図５Ａは、検出された初期タッチ位置における初期形状の弾性オブジェクト４０２を示す。図５Ｂは、タイミング指標４０６と弾性オブジェクトとを初期タッチ位置から所定の位置４０４に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクト４０２を示すと共に、所定の位置４０４におけるタイミング指標４０６を示す。図５Ｃは所定の位置４０４からの引っ張りが解除され、初期形状に戻り初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクト４０２を示すと共に、弾性オブジェクトと共に所定の位置から初期タッチ位置へ移動したタイミング指標４０６を示す。
【００２１】
タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標４０６が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出する。より詳細には、タイミング一致検出部３３０は、タッチ入力検出部３１０から、ユーザによる次のタッチ入力の検出情報を取得する。また、タイミング一致検出部３３０は、画像処理部３２０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る時間を取得する。タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るときに次のタッチ入力が行われたか、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定する。なお、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定しなくてもよい。タイミング指標が初期タッチ位置に戻るまでの間に、例えば敵キャラクタが移動し、敵キャラクタが初期タッチ位置に重なっていることがあるからである。
【００２２】
タッチ入力評価部３４０は、タイミング一致検出部３３０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。より具体的には、例えば、最初のタッチ入力（第１のタッチ入力）により敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタへ与えられるダメージ（評価値）を１０とする。タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が行われたことを検知すると、第２のタッチ入力によるタッチ入力評価部３４０は敵キャラクタへ与えられるダメージを２０とすることができる。さらに、タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力（第３のタッチ入力）を行うと、タッチ入力評価部３４０は第３のタッチ入力による敵キャラクタへ与えられるダメージを３０とすることができる。従って、ユーザはタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ値に対する次のタッチ入力を行わないと、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができない。なお、タッチ入力評価部３４０は、タッチ入力に対する評価値が上がる度に、タイミング指標の色、形を変えたり、点滅させたりするなど、表示の仕方を変化させることができる。また、決定されたタッチ入力に対する評価値に関連する値を、画像処理部３２０はディスプレイ１０４へ表示させることができる。例えば、画像処理部３２０は敵キャラクタへ与えられるダメージを表示させたり、該攻撃力によって攻撃された敵キャラクタの残存能力を表示させたり、タッチ入力がタイミング良くなされたことを示す文字、例えば図５Ａ〜Ｃに示すように「ＣＯＭＢＯ」を表示させたりすることができる。本発明において、ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチすることで、キャラクタの攻撃力を上げるなど戦闘ゲームの展開に変化を持たせることができるため、より趣向性の高いゲームを進行することができる。
【００２３】
図６を参照して、上述した一連の指標処理の流れを説明する。まず、タッチ入力検出部３１０はタッチパネルにおける初期タッチ位置を検出する（ステップＳ７０２）。次に、画像処理部３２０は、タッチ入力検出部３１０によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ１０４へ表示させる。そして、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが引き延ばされる位置である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定する。（ステップＳ７０４）。次に、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが初期形状からその先端部が所定の位置まで弾性的に引き延ばして弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部が所定の位置に到達したときにタイミング指標を表示させる（ステップＳ７０６）。次に、弾性オブジェクトに対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状に弾性変形して初期タッチ位置へ戻すよう弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させてタイミング指標を表示させる（ステップＳ７０８）。次に、タッチ入力検出部３１０が次のタッチ入力を検出したか否かを判定する（ステップＳ７１０）。次のタッチ入力が検出された場合に、タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置４０２に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出する（ステップＳ７１２）。次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、タッチ入力評価部３４０は次のタッチ入力に対する評価値を上げ（ステップＳ７１４）、ステップＳ７０４へ戻る。一方、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、次のタッチ入力に対する評価値を上げることなく、ステップＳ７０４へ戻る。その後、ステップＳ７０４から７１４を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行し、次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
【００２４】
モーション調整部３５０は、上述した一連の指標処理（図５Ａ乃至図５Ｃ）が行われている間、並行して所定のモーションを再生する。詳しくは、タッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたと判定した場合に、キャラクタに攻撃モーションを行うように制御する。詳しくは、図７に示されるように、初期タッチ入力が初期タッチ位置にされると、タイミング指標は初期タッチ位置（図の「初期位置」）から所定の位置に移動が行われ所定の位置から初期タッチ位置へ戻ってくる。モーション再生に関しては、まず再生するモーションを抽選により決定する。本実施の形態においては、図８に示されるように、４パターンのモーションが用意されている。即ち、モーションＭ１は（キャラクタから見て）右から左に剣を振り払うモーションであり、モーションＭ２は左から右に剣を振り払うモーションであり、モーションＭ３は右下から左上に剣を振り払うモーションであり、モーションＭ４は右上から左下に剣を振り払うモーションである。図７を再び参照して、初期タッチ入力後の抽選（初回抽選）は、モーションＭ１〜Ｍ４からランダムで決定され、決定されたモーションが再生される。図示されている例においては、初回抽選でモーションＭ２が決定され再生されている。次に、タイミング指標が所定位置から初期位置に戻ってきたタイミングで次のタッチ入力を行うと（即ち、タイミング指標に合わせたタッチ入力が成功すると）、次に再生されるべきモーションの抽選がされる。この抽選の際、直前に再生されていたモーションの終了時のキャラクタ姿勢が考慮される。より詳しくは、直前に再生されたモーションＭ２（図８参照）の終了時においてはキャラクタの保持している剣がキャラクタの右側に位置している。この場合、次に再生されるべきモーションとしては、右側から剣が振り払われるものでなければ自然な動きとならない。図８を参照すると、右側から剣が振り払われるモーションとしては、モーションＭ１（右から左に剣を振り払う）及びモーションＭ３（右下から左上に剣を振り払う）とがある。よって、モーションＭ２に続いて再生すべきモーションはこれらのどちらかひとつに抽選されて決定される。このように、本実施の形態によれば、次に再生されるべきモーションが直前に再生されたモーションとスムーズに（自然に）つなげることができる。
【００２５】
続いて、一連の指標処理フローを図９を参照しつつ説明する。タッチ入力検出部（タッチパネル）３１０においてユーザの初期タッチが検出されると、当該初期タッチに関する操作情報が表示オブジェクト処理部３２２及びモーション調整部３５０に送信される（ＳＱ１０１、ＳＱ１０２）。表示オブジェクト処理部３２２においては、タイミング指標及び弾性オブジェクトの表示（図４及び図５参照）が行われる。モーション調整部３５０では、モーションの抽選（初回抽選：図７参照）が行われた後に決定されたモーションが表示される。ユーザによる２回目のタッチが行われると当該操作情報はタイミング一致検出部３３０に送信される（ＳＱ２０１）。タイミン一致検出部３３０において、２回目のタッチが適切に行われている（即ち、タイミング指標が所定位置から初期位置に戻ってきたタイミングで次のタッチ入力が行われている）と判断された場合、タイミング一致検出部３３０は、表示オブジェクト処理部３２２及びモーション調整部３５０に対して開始要求（ＳＱ２０２、ＳＱ２０３）を送信する。表示オブジェクト処理部３２２においてはタイミング指標及び弾性オブジェクトの表示（図４及び図５参照）が行われ、モーション調整部３５０においてはモーションの抽選（初回抽選：図７参照）が行われた後に決定されたモーションが表示される。更に、タッチ入力検出部において、３回目のタッチが検出されると、当該操作情報はタイミング一致検出部３３０に送信され（ＳＱ２０４）、タイミン一致検出部３３０において、３回目のタッチが適切に行われていると判断された場合、表示オブジェクト処理部３２２及びモーション調整部３５０に対して開始要求（ＳＱ２０５、ＳＱ２０６）を送信する。
【００２６】
（第２の実施の形態）
上述した第１の実施の形態においては、一連の指標処理（図５Ａ乃至図５Ｃ）において使用されているタイミング指標は１つであったが、本発明のさらなる実施例においては、当該タイミング指標の数を増加してもよい。タイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミングよく行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
【００２７】
以下、図１０Ａ〜Ｃを参照しながら、タイミング指標の数が増加する場合の処理の流れを説明する。図１０Ａ〜Ｃは、本発明の一実施例によるタイミング指標の数が増加する処理が実施された場合のスクリーンショットである。初期タッチ位置に対するタッチ入力が検出されると、画像処理部３２０はタイミング指標の数を増加、例えば１つから２つへ増加する。そして、画像処理部３２０は、初期タッチ位置からの距離、方向のそれぞれ異なる２つの所定の位置、例えば、第２の所定の位置、第３の所定の位置をそれぞれのタイミング指標毎に決定する。次に、画像処理部３２０は、２つのタイミングオブジェクト６０２、６０４及びそれに追随する弾性オブジェクトを表示し、第２の所定の位置、第３の所定の位置に向けて移動させる。タイミング一致検出部３３０は、２つのタイミング指標がそれぞれ初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミングよく、それぞれのタイミング指標に対するタッチ入力（第３及び第４のタッチ入力）を検出する。
【００２８】
例えば、図１０Ａは、タイミング一致検出部３３０において、検出された初回のタッチ入力（初期タッチ）に対応してタイミング指標が初期タッチ位置４００に戻るときに、初期タッチ位置４００に対するタッチ入力が既に１回検出（１ＣＯＭＢＯ）され、タイミング指標が２つに増加した場合のグラフィックである。図１０Ａにおいて、２つのタイミング指標（６０２、６０４）は第２及び第３の所定の位置に示され、各弾性オブジェクトは、その先端部が各タイミング指標に重なるように夫々のタイミング指標に追随して表示されている。各タイミング指標の移動先に対応する第２及び第３の所定の位置は、夫々初期タッチ位置から異なる距離としてもよいし、等距離としてもよいが、初期タッチ位置に戻ってくるタイミングは異なるように構成される。即ち、初期タッチ位置から第２及び第３の所定の位置までの距離が夫々異なる場合は、初期タッチ位置からの距離がより短いタイミング指標の方が先に初期タッチ位置に戻ってくる。一方、初期タッチ位置から第２及び第３の所定の位置までの距離が同一の場合は、タイミング指標の移動速度を変更することにより、夫々のタイミング指標が初期タッチ位置へ戻ってくる時期をずらせばよい。図１０Ｂは、タイミング指標６０２が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力（第２タッチ）が既に検出（２ＣＯＭＢＯ）されており、残りのタイミング指標６０４が初期タッチ位置へ戻る途中のグラフィックを示す。図１０Ｃは、その後にタイミング指標６０４が初期タッチ位置へ戻ったときのグラフィックを示す。図１０Ｃにおいてタイミング指標６０４が初期タッチ位置に戻ってきたときにユーザがタイミングよくタッチ入力を行うと、タイミング指標が例えば３つに増加する。本発明においては、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされると、ユーザはタイミング指標を増やすことができるため、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増やすことができる。そのため、ユーザはより趣向性の高いゲームを展開することができる。
【００２９】
本実施の形態によるモーション調整部３５０は、本実施の形態による一連の指標処理（図１０Ａ乃至図１０Ｃ）が行われている間、並行して所定のモーションを再生する。詳しくは、タッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたと判定した場合に、キャラクタに攻撃モーションを行うように制御する。詳しくは、図１０Ａ乃至Ｃ及び図１１に示されるように、初期タッチが初期タッチ位置にされると、タイミング指標１（図１０におけるタイミング指標６０２）及びタイミング指標２（図１０におけるタイミング指標６０４）はほぼ同時に初期タッチ位置（図１１の「初期位置」）から夫々の第２及び第３の所定の位置に移動が行われ初期タッチ位置へ戻ってくる。この際、タイミング指標１が先に初期タッチ位置に戻り、タイミング指標２が後に初期タッチ位置に戻る。モーション再生に関しては、まず第１の実施の形態と同様に再生するモーションを抽選により決定する。本実施の形態においては、図１２に示されるように、２種類のモーションＭＭ１、ＭＭ２が用意されている。モーションＭＭ１はサブモーションＭ１−１及びＭ１−２で構成されており、モーションＭＭ２は、サブモーションＭ２−１及び２−２で構成されている。サブモーションＭ１−１は（キャラクタから見て）右から左に剣を振り払うモーションであり、サブモーションＭ１−２は左から右に剣を振り払うモーションであ。また、サブモーションＭ２−１右から左に剣を振り払うモーションであり、サブモーションＭ２−２は左から右に剣を振り払うモーションである。図より理解されるように、サブモーションＭ１−１の終了時点におけるキャラクタの腕の位置とサブモーションＭ１−２の開始時点におけるキャラクタの腕の位置とは共にキャラクタから見て同じ側（左側）である。また、サブモーションＭ２−１の終了時点におけるキャラクタの腕の位置とサブモーションＭ２−２の開始時点におけるキャラクタの腕の位置とは共にキャラクタから見て同川（左側）である。これにより、連続してサブモーションを再生した場合にキャラクタの動きが自然に見える。
【００３０】
図１１を再び参照して、初期タッチ後の抽選（初回抽選）は、モーションＭＭ１又はＭＭ２からランダムで決定され、決定されたモーションが再生される。図示されている例においては、初回抽選でモーションＭＭ１が決定され再生されている。サブモーションＭ１−１は、初期タッチから第１タッチ（タイミング指標１が初期タッチ位置に戻ってきた瞬間）までの間に再生され、サブモーションＭ１−２は、モーションＭ１−１が再生された後第２タッチ（タイミング指標２が初期タッチ位置に戻ってきた瞬間）までの間に再生される。なお、サブモーション１−１、１−２の再生開始・終了のタイミングや、再生比率等については適宜変更可能である。
【００３１】
初期タッチから第２タッチまでの処理（第１の一連の指標処理）が終了しすると、第２の一連の処理が開始される。即ち、第１の一連の指標処理の終了時点を規定する第２タッチが終了した直後に、第２の一連の指標処理にて再生されるモーションの抽選が行われる。図示されている例においては、モーションＭＭ２が抽選されている。サブモーションＭ２−１は、初期タッチから第１タッチまでの間に再生され、サブモーションＭ２−２は、モーションＭ２−１が再生された後第２タッチまでの間に再生される。
【００３２】
本実施の形態においては、モーションＭＭ１の終了時（サブモーションＭ１−２の終了時）のキャラクタの姿勢（腕の位置）と、モーションＭＭ２の開始時（サブモーション２−１の開始時）のキャラクタの姿勢（腕の位置）とはほぼ同じである。従って、第１の指標処理と第２の指標処理が連続して行われた場合でも、キャラクタの動きは自然な動きとして表示することができる。
【００３３】
（第３の実施の形態）
上述した第１及び第２の実施の形態においては、第１の一連の指標処理に使用されるタイミング指標の数と、第２の一連の指標処理に使用されるタイミング指標の数とは同一であった（図７及び図１１参照）。第３の実施の形態は、これらの組み合わせに関するものである。タイミング指標の数を一連の指標処理毎に変更することにより、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。
【００３４】
本実施の形態においては、一連の指標処理の開始時に「タイミング指標の数」の抽選が追加で行われる。具体的には、図１３に示されるように、タッチパネルにおいて初期タッチ位置が検出されると（ステップＳ１３０１）、タイミング指標の数の抽選が行われる（ステツプＳ１３０２）。本実施の形態においては、タイミング指標を１つ表示（図５参照）するのか、タイミング指標を２つ表示するのか（図１０参照）を抽選する。タイミング指標の個数が抽選によって決定されると、モーションの抽選が行われる（ステツプＳ１３０３）。例えば、タイミング指標が１つの場合は図８に示されるモーションＭ１乃至Ｍ４のいずれかが抽選され、タイミング指標が２つの場合は図１２に示されるモーションＭＭ１又はＭＭ２のいずれかが抽選される。このとき、直前に再生されたモーションが存在しているか否かが判定される（ステップＳ１３０４）。直前に再生されたモーションがない場合（即ち、検出されたタッチが初期タッチの場合：第１の一連の指標処理、図７等参照）、抽選されたモーションがそのまま再生される（ステップＳ１３０６）。一方、直前に再生されたモーションがある場合（即ち、検出されたタッチが初期タッチではない場合：第２の一連の指標処理、図７等参照）、直前に再生されたモーションの終了姿勢と抽選されたモーションの開始姿勢とが同じ（若しくは似ている）か否かを判定する（ステップＳ１３０５）。このとき、例えば、直前のモーションが左に払い終わって終了しているモーションにもかかわらず抽選されたモーションが上から振り下ろすようなモーションである場合のように、直前に再生されたモーションの終了姿勢と抽選されたモーションの開始姿勢とが同じではない場合、再度モーションの抽選（ステップＳ１３０３）が行われる。一方、直前に再生されたモーションの終了姿勢と抽選されたモーションの開始姿勢とが同じである場合には、抽選されたモーションがそのまま再生される（ステップＳ１３０６）。そして、次のタッチ入力が行われたことを検出した場合（当該タッチ入力が適切に行われていた場合：図６ステップＳ７１２参照）タイミング指標の数の抽選が行われ（ステップＳ１３０２）、次のタッチ入力が行われなかったか又は適切に行われなかったことを検出した場合処理を終了する。
【００３５】
図１４は、初期タッチ後の第１の一連の指標処理においてタイミング指標の数が２つのものが抽選され、続く第２の一連の指標処理においてタイミング指標の数が１つのものが抽選された場合の例を示す。図においては、初期タッチが行われた後に２つのタイミング指標が夫々初期位置から所定いちを経て再び初期位置に戻ってくる。同時に、抽選の結果モーションＭＭ１が選ばれ、サブモーションＭ１−１及びＭ１−２が再生される。第１タッチ及び第２タッチが適切なタイミングで受け付けられると、第２の一連の処理が開始される。図示された例では、タイミング指標が１つのものが抽選で選ばれている。ここで、第１の一連の指標処理において再生されたモーションＭＭ１の終了時点においてはキャラクタの腕が右側にある。従って、第２の一連の指標処理においては、タイミング指標が１つの場合におけるモーション（図８参照）のうち、キャラクタの腕が右側から始まるモーションＭ１又はＭ３が選択されるまで抽選が繰り返される。
【００３６】
（第４の実施の形態）
本発明のさらなる実施例においては、画像処理部３２０は、表示オブジェクト処理部３２２を備えることができる。表示オブジェクト処理部３２２は、前回のタッチ入力が検出されてからタイミング指標が初期タッチ位置へ戻るまでの間に、表示オブジェクトに対する他の操作（中止操作）、例えばスワイプ操作を検出すると、検出されたスワイプ操作の方向と距離に応じて、ディスプレイ１０４に対し表示オブジェクト（例えば、図１０Ａ〜Ｃに示される中央の女の子のキャラクタ）を移動表示させることができる。ユーザは、前回のタッチ入力が検出されてからタイミング指標が初期タッチ位置へ戻るまでの間に、任意の方向に表示オブジェクトを移動させることにより、例えば、ゲームにおいて攻撃アクション中に敵キャラクタ（例えば、図１０Ａ〜Ｃに示される右上の恐竜キャラクタ）による表示オブジェクトに対する攻撃を回避することができる。なお、スワイプ操作は、攻撃の回避に限定されず、単に表示キャラクタに対しスワイプ方向、距離に歩かせる、走らせる等の動作を行わせることができる。上述したように、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにユーザがタイミング良く次のタッチ入力を行えば、ユーザは次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。本発明によれば、タッチ入力の合間に他の操作を受け付けることにより、ユーザは表示オブジェクトに対して他の操作を行いつつも、タッチ入力に対する評価値を上げ続けることができる。
【００３７】
この際、モーション調整部は、キャラクタのモーションを中断させ、上述した他の操作に相当するキャラクタのモーションを割り込み再生する。
【００３８】
（第５の実施の形態）
本発明の第５の実施の形態は、上述した第４の実施の形態による「他の操作」の変形例である。図１５に示されるように。初期タッチ位置から移動したタイミング指標４０６が所定の位置４０４で反転し再び初期タッチ位置に戻ってきた際にユーザが長押しした場合、タイミング指標４０６は当該初期タッチ位置に留まる（ホールド操作）。この際、指をタッチパネルに接触させたままスライドさせると当該スライド操作の方向に応じてキャラクタは画面内を移動するように制御される。ユーザが指を離すとタイミング指標は再度初期タッチ位置から所定位置に向けて移動を始める。このように、タイミング指標をホールドしたまま、キャラクタを移動操作等させることができるため、評価値を維持することができる。なお、本実施の形態における「他の操作」は、長押し操作に限らず、例えば、タッチパネル上を連打（所定時間内に複数回のタッチ操作を行う操作）としてもよい。
【００３９】
（第６の実施の形態）
本発明の第６の実施の形態は、一連の指標処理が繰り返し行われている間（即ち、タッチ操作の適切なタイミングが維持されている間）、敵キャラクタ（ターゲット）に向けて移動させ続けるものである。これによりユーザは、移動操作によって中断されることなく、敵キャラクタを倒して評価値を上げ続けることができる。例えば、図１５に示されるように、ユーザによるタッチ操作が継続されている間、キャラクタＣは最も近い敵キャラクタＥ１に向けて自動で移動する。敵キャラクタＥ１を倒した後は次に近い位置にいる敵キャラクタＥ２に向けて自動で移動する。以降、仮想空間内に敵キャラクタが存在する限り、キャラクタＣと敵キャラクタとの距離に応じて最も近い敵キャラクタに向けて最短距離で移動するように制御される。
【００４０】
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
【符号の説明】
【００４１】
１００        端末
１０２        タッチパネル
１０４        ディスプレイ
２０２        プロセッサ
２０４        メモリ
２０６        表示部
２０８        入力部
２１０        出力部
２１２        通信部
３１０        タッチ入力検出部
３２０        画像処理部
３３０        タイミング一致検出部
３２２        表示オブジェクト処理部
３４０        タッチ入力評価部
３５０        モーション調整部
４０４        初期タッチ位置
４０２        弾性オブジェクト
４０４        所定の位置
４０６、６０２、６０４        タイミング指標
４１２        基部
４０８        先端部
４１０        接続部
【要約】
【課題】より趣向性の高いタイミングゲームを提供すること。
【解決手段】本発明のディスプレイとタッチパネルとを備えた端末上で実行されるプログラムは、プロセッサに対し、最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、弾性オブジェクトを初期タッチ位置において表示させるステップと、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形表示させるステップと、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標を表示させるステップと、を実行させ、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップを実行させる。
【選択図】図８【図２】
0005838281.tif 000002
【図３】
0005838281.tif 000003
【図４】
0005838281.tif 000004
【図６】
0005838281.tif 000005
【図１３】
0005838281.tif 000006
【図１】
0005838281.tif 000007
【図５】
0005838281.tif 000008
【図７】
0005838281.tif 000009
【図８】
0005838281.tif 000010
【図９】
0005838281.tif 000011
【図１０】
0005838281.tif 000012
【図１１】
0005838281.tif 000013
【図１２】
0005838281.tif 000014
【図１４】
0005838281.tif 000015
【図１５】
0005838281.tif 000016