(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ赤色、緑色、青色で発光する赤色発光素子、緑色発光素子及び青色発光素子を含む電飾装置と、
前記発光素子を点灯させるための赤色、緑色、青色の輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部と、
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部と、
遊技機の動作状態が消費電力を抑制するパワーセーブモードであるかどうか判定するパワーセーブモード判定部と、
前記パワーセーブモードでないとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報をそのまま出力するとともに、前記パワーセーブモードであるとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報を調べ、当該輝度情報が前記赤色発光素子、前記緑色発光素子及び前記青色発光素子のうち２以上を点灯させるものであるとき、前記輝度情報を前記赤色発光素子、前記緑色発光素子又は前記青色発光素子のいずれか１つ以上（ただし変換前の点灯数よりも小さい数）を点灯させるものに変換し、変換した前記輝度情報を出力する輝度情報変換部と、
前記輝度情報変換部の出力に基づき、それぞれ前記赤色発光素子、前記緑色発光素子及び前記青色発光素子を点灯させる赤色点灯制御部、緑色点灯制御部、及び、青色点灯制御部と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記輝度情報変換部は、変換後の前記輝度情報による前記電飾装置の発光色が、変換前の前記輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則に従って、前記輝度情報の変換を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
それぞれ赤色、緑色、青色、黄色で発光する赤色発光素子、緑色発光素子、青色発光素子及び黄色発光素子を含む電飾装置と、
前記発光素子を点灯させるための赤色、緑色、青色、黄色の輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部と、
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部と、
動作状態が消費電力を抑制するパワーセーブモードであるかどうか判定するパワーセーブモード判定部と、
前記パワーセーブモードでないとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報をそのまま出力するとともに、前記パワーセーブモードであるとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報を調べ、当該輝度情報が前記赤色発光素子、前記緑色発光素子、前記青色発光素子及び前記黄色発光素子のうち２以上を点灯させるものであるとき、前記輝度情報を前記赤色発光素子、前記緑色発光素子、前記青色発光素子又は前記黄色発光素子のいずれか１つ以上（ただし変換前の点灯数よりも小さい数）を点灯させるものに変換し、変換した前記輝度情報を出力する輝度情報変換部と、
前記輝度情報変換部の出力に基づき、それぞれ前記赤色発光素子、前記緑色発光素子、前記青色発光素子及び前記黄色発光素子を点灯させる赤色点灯制御部、緑色点灯制御部、青色点灯制御部、及び、黄色点灯制御部と、を備える遊技機。
【請求項４】
前記輝度情報変換部は、変換後の前記輝度情報による前記電飾装置の発光色が、変換前の前記輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則に従って、前記輝度情報の変換を行うことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
発光色ごとの発光素子の劣化のしやすさを示すフラグを予め記憶する劣化フラグテーブルと、
前記劣化フラグテーブルに基づき、前記発光素子が劣化しやすいかどうか判定する劣化判定部と、を備え、
前記輝度情報変換部は、前記劣化判定部により劣化しやすいと判定された前記発光素子を、当該発光素子以外の他の発光素子に変更することを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電飾装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための発光ダイオード（ＬＥＤ）などの発光素子を含む電飾装置（電飾）を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１３７６７２号公報  一定時間遊技が行われていないと判定すると低電力モードに移行し、演出用ランプを消灯又は減光する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
多くの遊技機において、電飾装置の発光色を変化させたりあるいは点滅させることで演出を行っている。電飾装置はさまざまな色で発光する複数の発光素子（ＬＥＤ）を備え、これらが所定のパターンで点滅することにより色鮮やかで人目を引く演出表現を実現している。
【０００８】
ところで、最近は電力の節減が求められていて、営業中のホールも節電に協力する必要がある。そこで、遊技に支障を来さない範囲において、遊技機に特許文献１のような節電機能を持たせることが望ましい。特許文献１は、遊技が行われていないと判定されたとき自動的にパワーセーブモード（低電力モード）に移行し、電飾を消灯あるいは減光することにより消費電力を抑えるものである。
【０００９】
しかし、ボーナス中などに代表される、店側に報知する必要のある状態では、パワーセーブモード（低電力モード）においても発光素子を点灯させなければならないから、電飾を完全に消灯してしまうことは問題がある。また、減光するにしてもその程度によっては発光を視認できなくなるおそれがあり、かといってわずかに減光する程度では省エネにならない。
【００１０】
本発明は、報知として機能し得る点灯状態を維持しつつ電飾の発光素子の点灯を抑制することで、電飾の報知機能を維持しつつ消費電力を抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明に係る遊技機は、それぞれ赤色、緑色、青色で発光する赤色発光素子、緑色発光素子及び青色発光素子を含む電飾装置と、
前記発光素子を点灯させるための赤色、緑色、青色の輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部と、
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部と、
遊技機の動作状態が消費電力を抑制するパワーセーブモードであるかどうか判定するパワーセーブモード判定部と、
前記パワーセーブモードでないとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報をそのまま出力するとともに、前記パワーセーブモードであるとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報を調べ、当該輝度情報が前記赤色発光素子、前記緑色発光素子及び前記青色発光素子のうち２以上を点灯させるものであるとき、前記輝度情報を前記赤色発光素子、前記緑色発光素子又は前記青色発光素子のいずれか１つ以上（ただし変換前の点灯数よりも小さい数）を点灯させるものに変換し、変換した前記輝度情報を出力する輝度情報変換部と、
前記輝度情報変換部の出力に基づき、それぞれ前記赤色発光素子、前記緑色発光素子及び前記青色発光素子を点灯させる赤色点灯制御部、緑色点灯制御部、及び、青色点灯制御部と、を備えるものである。
【００１２】
前記輝度情報変換部は、変換後の前記輝度情報による前記電飾装置の発光色が、変換前の前記輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則に従って、前記輝度情報の変換を行う。
例えば、以下のようにする。
前記予め定められた規則は、例えば、前記輝度情報を、
前記赤色の輝度情報、前記緑色の輝度情報及び前記青色の輝度情報がいずれも点灯であるとき、前記赤色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記赤色の輝度情報と前記青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記赤色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記緑色の輝度情報と前記青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記青色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記赤色の輝度情報と前記緑色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記緑色の輝度情報のみ点灯に変更するものである。
【００１３】
前記輝度情報変換部は、例えば、
前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報のうち赤色の輝度情報を変換する赤色輝度情報生成部と、前記パワーセーブモードであるとき前記赤色輝度情報生成部の出力を選択して出力する第１選択部と、
前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報のうち緑色の輝度情報を変換する緑色輝度情報生成部と、前記パワーセーブモードであるとき前記緑色輝度情報生成部の出力を選択して出力する第２選択部と、
前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報のうち青色の輝度情報を変換する青色輝度情報生成部と、前記パワーセーブモードであるとき前記青色輝度情報生成部の出力を選択して出力する第３選択部と、を備え、
前記赤色輝度情報生成部は、前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報の緑色の輝度情報が点灯であり、かつ、青色の輝度情報が消灯であるとき、赤色の輝度情報を消灯に設定し、
前記緑色輝度情報生成部は、前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報の青色の輝度情報が点灯であるとき、緑色の輝度情報を消灯に設定し、
前記青色輝度情報生成部は、前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報の赤色の輝度情報が点灯であるとき、緑色の輝度情報を消灯に設定する、ものである。
【００１４】
前記輝度情報変換部は、
前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報のうち赤色の輝度情報を変換する赤色輝度情報生成部と、前記パワーセーブモードであるとき前記赤色輝度情報生成部の出力を選択して出力する第１選択部と、
前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報のうち緑色の輝度情報を変換する緑色輝度情報生成部と、前記パワーセーブモードであるとき前記緑色輝度情報生成部の出力を選択して出力する第２選択部と、
前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報のうち青色の輝度情報を変換する青色輝度情報生成部と、前記パワーセーブモードであるとき前記青色輝度情報生成部の出力を選択して出力する第３選択部と、を備え、
前記赤色輝度情報生成部は、前記赤色の輝度情報と、前記緑色の輝度情報と、前記青色の輝度情報の論理を反転させたものとの論理積を求める第１論理積ゲートを含み、
前記第１選択部は、前記輝度情報読出部が出力する前記赤色の輝度情報と前記第１論理積ゲートの出力の排他的論理和を求める第１排他的論理和ゲートと、前記パワーセーブモードでないとき前記第１論理積ゲートの出力をオフにする第１スイッチとを含み、
前記緑色輝度情報生成部は、前記緑色の輝度情報と、前記青色の輝度情報との論理積を求める第２論理積ゲートを含み、
前記第２選択部は、前記輝度情報読出部が出力する前記緑色の輝度情報と前記第２論理積ゲートの出力の排他的論理和を求める第２排他的論理和ゲートと、前記パワーセーブモードでないとき前記第２論理積ゲートの出力をオフにする第２スイッチとを含み、
前記青色輝度情報生成部は、前記赤色の輝度情報と、前記青色の輝度情報との論理積を求める第３論理積ゲートを含み、
前記第３選択部は、前記輝度情報読出部が出力する前記青色の輝度情報と前記第３論理積ゲートの出力の排他的論理和を求める第３排他的論理和ゲートと、前記パワーセーブモードでないとき前記第３論理積ゲートの出力をオフにする第３スイッチとを含む、ものである。
【００１５】
この発明に係る遊技機は、それぞれ赤色、緑色、青色、黄色で発光する赤色発光素子、緑色発光素子、青色発光素子及び黄色発光素子を含む電飾装置と、
前記発光素子を点灯させるための赤色、緑色、青色、黄色の輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部と、
前記輝度情報記憶部の前記輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部と、
動作状態が消費電力を抑制するパワーセーブモードであるかどうか判定するパワーセーブモード判定部と、
前記パワーセーブモードでないとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報をそのまま出力するとともに、前記パワーセーブモードであるとき前記輝度情報読出部が出力する前記輝度情報を調べ、当該輝度情報が前記赤色発光素子、前記緑色発光素子、前記青色発光素子及び前記黄色発光素子のうち２以上を点灯させるものであるとき、前記輝度情報を前記赤色発光素子、前記緑色発光素子、前記青色発光素子又は前記黄色発光素子のいずれか１以上（ただし変換前の点灯数よりも小さい数）を点灯させるものに変換し、変換した前記輝度情報を出力する輝度情報変換部と、
前記輝度情報変換部の出力に基づき、それぞれ前記赤色発光素子、前記緑色発光素子、前記青色発光素子及び前記黄色発光素子を点灯させる赤色点灯制御部、緑色点灯制御部、青色点灯制御部、及び、黄色点灯制御部と、を備えるものである。
【００１６】
前記輝度情報変換部は、変換後の前記輝度情報による前記電飾装置の発光色が、変換前の前記輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則に従って、前記輝度情報の変換を行う。
例えば以下のようにする。
前記予め定められた規則は、例えば、前記輝度情報を、
前記赤色の輝度情報、前記緑色の輝度情報、前記青色の輝度情報及び前記黄色の輝度情報がいずれも点灯であるとき、前記赤色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記赤色の輝度情報と前記青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記赤色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記緑色の輝度情報と前記青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記青色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記緑色の輝度情報と前記黄色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記緑色の輝度情報のみ点灯に変更するものであり、
前記赤色の輝度情報と前記黄色の輝度情報の両方が点灯であるとき、前記黄色の輝度情報のみ点灯に変更するものである。
【００１７】
発光色ごとの発光素子の劣化のしやすさを示すフラグを予め記憶する劣化フラグテーブルと、
前記劣化フラグテーブルに基づき、前記発光素子が劣化しやすいかどうか判定する劣化判定部と、を備え、
前記輝度情報変換部は、前記劣化判定部により劣化しやすいと判定された前記発光素子を、当該発光素子以外の他の発光素子に変更するようにしてもよい。
【００１８】
遊技に係る処理を実行するメイン基板と、前記メイン基板が出力する所定のコマンドに基づき演出処理を実行するサブ基板とを備え、
前記パワーセーブモード判定部は、前記コマンドのうち予め定められたものの受信間隔を調べ、当該受信間隔が予め定められたしきい値を超えたときに前記パワーセーブモードであると判定するようにしてもよい。
【００１９】
前記コマンドは、例えば次のようなものである。
それぞれ複数の図柄の表示がなされている複数の回胴、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータ、及び、前記複数の回胴の回転位置をそれぞれ検出するための複数の回胴位置検出器を含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップボタンと、前記スタートスイッチの出力に基づき前記複数の回胴の回転を開始させ、前記複数のストップボタンの出力に基づき前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるメイン基板と、前記メイン基板から予め定められたコマンドを受けて演出に係る処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板から前記サブ基板へ送信される前記コマンドは、前記複数の回胴の回転を開始させたことを示す回転開始コマンド、前記ストップボタンの押下及びそのときの所定位置にある図柄である押下図柄を示す押下図柄コマンド、前記ストップボタンの押下から前記回胴の停止までの滑りコマ数を示す滑りコマ数コマンド、前記回胴が停止したこと及びその停止図柄を示す停止図柄コマンドなどである。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、消費電力を抑制するパワーセーブモードに移行したとき、電飾装置に含まれる発光素子を点滅を制御する輝度情報が２色以上の発光素子を点灯させるものであるとき、前記輝度情報をいずれか１色のみを点灯させるものに変換する輝度情報変換部を備えるので、電飾装置の消費電力を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面斜視図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの分解斜視図である。
【図４】スロットマシンの分解斜視図である。
【図５】スロットマシンのアーチランプの断面図である。
【図６】アーチランプの拡大断面図である。
【図７】アーチランプの他の拡大断面図である。
【図８】サイドランプの構造を示す分解斜視図である。
【図９】サイドランプの取り付け方を示す斜視図である。
【図１０】サイドランプの取り付け方を示す斜視図である。
【図１１】サイドランプの取り付け方を示す斜視図である。
【図１２】サイドランプの正面図である。
【図１３】サイドランプの断面図である。
【図１４】サイドランプの断面図である。
【図１５】リールユニットの斜視図である。
【図１６】リールユニットの回胴の斜視図と、バックランプの分解図である。
【図１７】スロットマシンのブロック図である。
【図１８】発明の実施の形態１に係る電飾制御系統のブロック図（機能的に表現したもの）である。
【図１９】発明の実施の形態１に係る色変換テーブルの説明図である。
【図２０】発明の実施の形態１に係るモード判定処理のフローチャートである。
【図２１】発明の実施の形態１に係るモード判定処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図２２】発明の実施の形態１に係る電飾制御系統の他のブロック図である。
【図２３】図２２の輝度情報変換部における赤色についての真理値表（テーブル）の説明図である。
【図２４】図２２の輝度情報変換部における緑色についての真理値表（テーブル）の説明図である。
【図２５】図２２の輝度情報変換部における青色についての真理値表（テーブル）の説明図である。
【図２６】図２２の赤色輝度情報変換部における処理フローチャートである。
【図２７】図２２の緑色輝度情報変換部における処理フローチャートである。
【図２８】図２２の青色輝度情報変換部における処理フローチャートである。
【図２９】図２２の輝度情報変換部の回路図の一例を示す。
【図３０】発明の実施の形態１の変形例に係る電飾制御系統のブロック図である。
【図３１】発明の実施の形態１の変形例に係る色変換テーブルの説明図である。
【図３２】比較例に係る電飾制御系統のブロック図である。
【図３３】発明の実施の形態２に係る電飾制御系統のブロック図である。
【図３４】発明の実施の形態２に係る色変換処理のフロチャートである。
【図３５】発明の実施の形態２に係る劣化フラグテーブルと再変換テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面斜視図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子（これは後述の電飾装置の発光素子に相当する）の点滅を通じて所定の演出を行うものである。また、ゲーム表示部１３１の両側にもアーチランプＡＨ’が設けてある。さらに内側、すなわちゲーム表示部１３１とアーチランプＡＨ’の間にはサイドランプＳＬが設けてある。また、前記ゲーム表示部１３１の下側には、７セグＬＥＤなどを搭載した表示部9Cが設けてある。
【００２５】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２６】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２８】
アーチランプＡＨ、ＡＨ’の具体的構造について、図３及び図４を参照して説明を加える（図面では説明に必要最小限の要素について符号を付している）。
【００２９】
アーチランプＡＨ、ＡＨ’は、ＬＥＤ基板５４１と、ＬＥＤ基板５４１の手前側に配置され複数の円柱形の拡散レンズ５４２Ａが形成されたレンズ部材５４２と、拡散レンズ５４２Ａにより拡散された光線を反射させるための複数の凹面反射鏡５４３と、凹面反射鏡５４３を正面側から覆い隠すレンズカバー５４５とを備えている。
【００３０】
凹面反射鏡５４３は、複数個、並列して形成されている。そして、各凹面反射鏡５４３の中央部に設けられた開口部から、拡散レンズ５４２Ａが正面側に突出するようになっている。レンズカバー５４５は、透光性を有する着色カバーである。
【００３１】
上述のアーチランプＡＨは、光源であるＬＥＤ素子５４１Aの点発光を拡散レンズ５４２Ａにより拡散させ、凹面反射鏡５４３によって特定の方向（遊技者の方向）に反射させることにより、レンズカバー５４５が全体的に発光しているように見える構成となっている。
【００３２】
図５は、アーチランプＡＨ’の縦断面図である（アーチランプＡＨの横断面図も同様の構成である）。凹面反射鏡５４３は、枠本体と一体形成されており、６つの凹面反射鏡５４３が形成されている。各凹面反射鏡５４３は、図６に示すように、正面視後方に凹んで湾曲する反射凹面５４３Ａを有しているとともに、反射凹面５４３Ａの中央部には、レンズ部材５４２の拡散レンズ５４２Ａを挿通可能な開口部５４３Bが設けられている。
【００３３】
レンズ部材５４２は、方形板状の連結部５４２Ｃに、６個の円筒形の拡散レンズ５４２Ａを突設したガラス又は透明なアクリル部材である。拡散レンズ５４２Ａは、複数の凹面反射鏡５４３に形成された開口部５４３Bのピッチと同じピッチで設けられている。また、拡散レンズ５４２Ａは、図６（Ｂ）に示すように、連結部５４２Ｃ側には、内部にＬＥＤ素子５４１Aを収めることができる空間部５４２Ｄが形成され、空間部５４２Ｄの反対側の端面には、ＬＥＤ素子５４１Aが照射する照射光を、円柱の曲面方向に放射状に拡散させるための円錐形の反射凹部５４２Ｂが設けられている。
【００３４】
そして、レンズ部材５４２は、背面側から、反射凹部５４２Ｂが形成されている前端部を各凹面反射鏡５４３の開口部５４３Bに挿通させて、レンズ部材５４２の背面側には、図５に示すように、基板ケース５４６に収納されたＬＥＤ基板５４１が固定される。こうして、レンズ部材５４２に設けられている各拡散レンズ５４２Ａは、円柱の柱側面である曲面を上下方向とし柱端面を前後方向とした状態で、凹面反射鏡５４３の中央部に配置され、後方には光源であるＬＥＤ素子５４１Aが位置するものとなる。
【００３５】
ここで、前記凹面反射鏡５４３の反射凹面５４３Ａは、拡散レンズ５４２Ａによって拡散された光を面全体で均一に特定の方向（例えば遊技者の目線方向）に向けて反射させることができるような曲率で形成されている。すなわち、図６（Ｂ）に示すように、ＬＥＤ素子５４１Aの照射光が拡散レンズ５４２Ａの反射凹部５４２Ｂで反射して拡散され、凹面反射鏡５４３の反射凹面５４３Ａに到達したとき、それらの光線が指向性をもって反射するようになっている。反射凹面５４３Ａの曲率は、拡散レンズ５４２Ａの反射凹面５４３Ａにおける位置（開口部５４３Bの形成位置）、反射凹面５４３Ａの凹底部から拡散レンズ５４２Ａの前端部までの距離（拡散レンズ５４２Ａの開口部からの突出距離）、拡散レンズ５４２Ａの部材の屈折率、反射凹部５４２Ｂの形状等、各種の条件を勘案して設定する。
【００３６】
このように、ＬＥＤ素子５４１Aの点発光が、拡散レンズ５４２Ａによって放射状に拡散されるとともに、凹面反射鏡５４３によって特定の方向（遊技者側）に向けて照射されるので、遊技機の前に座している遊技者がレンズカバー５４５を正面側からみると、レンズカバー５４５の内部が全体的に発光しているように見えるものとなる。レンズカバー５４５の内側面にも凸凹を形成することにより、ＬＥＤ素子５４１Aの点発光の拡散をより効果的にすることができる。
【００３７】
さらに、反射凹面５４３Ａに、蛇皮模様の凹段部５４４を形成することにより、拡散レンズ５４２Ａによって拡散された光を、反射凹面５４３Ａで指向性をもって反射させると同時に、凹段部５４４によって乱反射させ、光をより広範囲に反射させることができる。具体的には、凹段部５４４の凹壁面や角部に照射された光が、反射凹面５４３Ａによって光を反射する方向とは別の方向に反射されるものである。このよう形成した場合には、レンズカバー５４５の内部が全体的にぼわっと発光しているように見え、指向性を持たせた発光とはまた異なる趣の発光表示が可能となる。
【００３８】
なお、凹段部５４４の形状は蛇皮模様に限られず、水玉模様や格子状など種々の形状とすることができる。要は、反射光が反射凹面５４３Ａで反射するのと異なる方向に行くような構成となっていればよい。また、図示した例では凹段部５４４の凹底面は反射凹面５４３Ａと平行に形成されており、凹底面に照射された光は反射凹面５４３Ａで反射されるのとほぼ同じ方向に反射されるようになっているが、凹段部５４４の形状や設置数によっては、凹底面が反射凹面５４３Ａと平行にならないように形成し、凹底面に照射された光も反射凹面５４３Ａで反射される光と異なる方向に反射するようにしてもよい。
【００３９】
反射凹面５４３Ａの曲率設計によっては、拡散レンズ５４２Ａを凹面反射鏡５４３の中心に位置させなくてもよい場合もある。つまり、拡散レンズ５４２Ａを配置する位置は、拡散レンズ５４２Ａによって拡散され反射凹面５４３Ａに反射した反射光を特定の方向に向かわせることができる位置であれば、凹面反射鏡５４３の中心からずれていてもよいものである。
【００４０】
拡散レンズ５４２Ａは、円柱形には限られず、多角柱形であってもよい。反射凹部５４２Ｂも円錐形には限られず、多角錐形であってもよい。要は、後方からの照射光を反射凹部５４２Ｂに反射させて柱側面方向に放射状に拡散することができるような形状であれば構わないものである。さらに、特に図示しないが、反射凹部５４２Ｂに凹凸を設けて、ＬＥＤ素子５４１Aの照射光を柱側面方向に乱反射させるようにしてもよい。あるいは、拡散レンズ５４２Ａの周囲に、拡散レンズ５４２Ａの内側からの光は通過させるものの、外部からの光を反射する反射透過層を設けてもよい。これらの構成と、凹面反射鏡５４３の凹段部５４４、レンズカバー５４５の内面の凹凸を適宜組み合わせることにより、光源の点発光をより効果的に拡散させることができるものとなる。
【００４１】
上記アーチランプによれば、遊技機の発光表示部に、光源の照射光を拡散させかつ特定の方向に指向性をもって反射させることができるアーチランプＡＨを用いてあるので、光源としてＬＥＤを用いながら、あたかも面発光しているような発光表示を行わせることができる。
【００４２】
次に、他のサイドランプＳＬの具体的構造について、図８乃至図１４を参照して説明を加える。図８（Ａ）と（Ｂ）はそれぞれ異なる構成のサイドランプを示すが、両者は機能の点で同じであり、図８（Ａ）と（Ｂ）どちらのサイドランプも、図１の遊技機に使用できる。
【００４３】
サイドランプＳＬは、大きく分けて、発光体基板41と、リフレクタ42とから構成されている。リフレクタ42が取り付けられる部材が樹脂製の枠のようになっており（これは「バリア」とよばれることがある）、このバリアが図３の金属枠の裏側に取り付けられている。こうすることでサイドランプＳＬは、アーチランプＡＨ’のすぐ横かつ後方（斜め後ろ）の位置にくるようになる。
【００４４】
発光体基板41は、正面側が開放する基板ケース41Aに複数の発光ダイオード41Cを搭載した発光ダイオード基板41Bを収納したものである。図８（Ａ）に示す発光体ユニット40は、発光ダイオード基板41Bに発光ダイオード41Cが縦２列に各列５個ずつ、合計１０個設けられており、図８（Ｂ）に示す発光体ユニット40は、発光ダイオード基板41Bに発光ダイオード41Cが縦２列に各列３個ずつ、合計６個設けられている。
【００４５】
また、リフレクタ42は、方形枠状の枠体42Aに複数の仕切り板42Bを設けたものであり、発光体基板41の正面側に配置したとき、仕切り板42Bにより仕切られる複数の空間部に、発光ダイオード41Cが２個ずつ並列して位置するようになっている。図８（Ａ）に示す発光体ユニット40は、リフレクタ42の仕切り板42Bが４枚設けてあり、仕切り板42Bにより仕切られる５つの空間部にそれぞれ発光ダイオード41Cが２個ずつ並列して位置するものである。図８（Ｂ）に示す発光体ユニット40は、リフレクタ42の仕切り板42Bが２枚設けてあり、仕切り板42Bにより仕切られる３つの空間部にそれぞれ発光ダイオード41Cが２個ずつ並列して位置するものである。
【００４６】
前記発光体基板41の基板ケース41Aには、ユニット固定部90のフック兼ネジ部92、背面ネジ孔96、及び受け片97にそれぞれ係止又は固定される係止部、固定部が設けられている。すなわち、基板ケース41Aの下端部には、フック兼ネジ部92のフック92Aと係合可能な係止部としての切り欠き片43が設けられ、基板ケース41Aの上端部には、ユニット固定部90に設置したとき背面ネジ孔96と合致する固定部としての基板ネジ孔46が設けられている。切り欠き片43は、基板ケース41Aの下端部に設けられた垂下片の一部を矩形に切り欠いたものであり、切り欠き部の横幅はフック兼ネジ部92のネジボス92Bの横幅よりもやや大きく形成されている。基板ネジ孔46は、基板ケース41Aを前後に貫通する孔である。また、基板ケース41Aの両側面部には、受け片97と係合可能な係止部としての張出片47が形成されている。張出片47は、基板ケース41Aの側板から横方向に張り出す薄板状の突起である。
【００４７】
一方、前記リフレクタ42には、ユニット固定部90の係止開口95及び共用係止片94とそれぞれ係合可能な係止部が設けられている。すなわち、リフレクタ42の下端部には、係止開口95と係合可能な係止部としての垂下片45が設けられ、リフレクタ42の上端部には、共用係止片94の垂下片94Aに係止可能な係止部としての係止爪44が設けられている。垂下片45は、リフレクタ42の下端部から下方に垂下する２つの突出片であり、２つの垂下片45のピッチは、ユニット固定部90の係止開口95のピッチと一致するように形成されている。係止爪44は、リフレクタ42の上端部から背面側に延設された突出片と、その先端から上方に突出する鈎状の爪部を有するフックである。
【００４８】
発光体ユニット40は、リフレクタ42をユニット取付部90の正面側から、発光体基板41をユニット取付部90の背面側からそれぞれ取り付け、基体９に固定されるようになっている。そして、副制御装置としてのサブ基板の制御に基づいて、ＬＥＤ41Cの点灯点滅の態様が変化し、種々の表示パターンの演出を行うことができるようになっている。
【００４９】
まず、発光体ユニット40を取り付ける場合には、図１０に示すように、ユニット取付部90の正面側から、リフレクタ42の垂下片45を係止開口95に差し込み、係止開口95に係合させた垂下片45を支点にリフレクタ42の上部を回動させ、係止爪44を共用係止片94の垂下片94Aの下端部に引っ掛ける。係止爪44は弾性変形して爪部が垂下片94Aの背面に係止される（図１３参照）。リフレクタ42は、係止爪44及び垂下片45によって、ユニット取付部90の開口部91に上下左右方向及び前後方向に移動不能に嵌り込む。
【００５０】
次に、図１１に示すように、背面側から、発光体基板41をユニット取付部90にセットする。この際、発光体基板41の上部側面部がネジボス93Aと略当接し位置決めされる。すなわち、２つのネジボス93Aに挟まれて横方向（図１１における左右方向）への移動が規制される。その位置で発光体基板41を下方にスライドさせることにより、張出片47が受け片97の受け部に入り込み、切り欠き片43の切り欠き部がフック92Aに嵌り込む（図１３参照）。これにより、発光体基板41は下方向及び左右方向及び前後方向への移動が規制され、基体９に仮固定された状態となると共に、基板ネジ孔46が背面ネジ孔96と合致する。そして、背面ネジ孔96にネジを挿入し締結することにより（図１４参照）、発光体基板41が基体９に固定される。
【００５１】
以上のようにして発光体ユニット40を基体９に取り付けると、図１０に示すように、正面側から見て、ユニット取付部90をリフレクタ42が塞ぎ、その奥にＬＥＤ基板41Bに取り付けられたＬＥＤ41Cをのぞむことができる。発光体ユニット40を取り付けた基体９を上扉４に組み込むと、上パネル８の演出表示窓8Bの奥側に発光体ユニット40が位置し、ＬＥＤ41Cを点灯させると、演出表示窓8Bの、点灯したＬＥＤ41Cの位置しているリフレクタの空間部分に該当する箇所が発光表示されるようになっている。このように、基体９に発光体ユニット40を取り付ける場合には、上パネル８の演出表示窓8Bは、絵柄などが表示された透光性を有する窓部とするのが望ましい。
【００５２】
図１５は、リールユニット２０３を示す斜視図である。
各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃがリールユニット２０３の主要部である。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃは、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはそれぞれドラム１５３の外周に帯１５４が貼られたものである。帯１５４の外周面には２１個の図柄（図示せず）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモータ１５５が設けられており、各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはこれらステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃで駆動されて回転する。
【００５３】
図１６（ａ）は、回胴４０ａ〜４０ｃの構造を示す斜視図である。
帯１５４の背後のドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ（発光素子、ＬＥＤ）１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図５（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背面側に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ（インデックスセンサ）１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、ドラム１５３に設けられたインデックス（遮蔽板）１６０がドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。
【００５４】
各バックランプ（発光素子、ＬＥＤ）１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、帯１５４に描かれた図柄のうち、各バックランプ１５７の前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３１にそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００５５】
なお、図１に示した表示部９C（いわゆる中部スレーブ）にも７セグＬＥＤや通常のＬＥＤ（ドーム型ＬＥＤ、チップＬＥＤ）などが搭載されている。表示部９Cも、ＬＥＤを備えている点で、アーチランプなどと共通する。
【００５６】
発光ダイオード41Cは、例えば、赤色・緑色・青色の三原色で発光する３つの発光素子がひとつにパッケージ化された多色発光ダイオードである。すなわち、発光ダイオード41Cは、後述の赤色で発光する赤発光素子ＬＥ−Ｒ、緑色で発光する緑発光素子ＬＥ−Ｇ及び青色で発光する青色発光素子ＬＥ−Ｂを含むものである。遊技者は、赤発光素子ＬＥ−Ｒ、緑発光素子ＬＥ−Ｇ及び青色発光素子ＬＥ−Ｂの点灯状況に応じて、それらが合成されたもの（色）を認識するようになっている。
【００５７】
この種の発光ダイオードは、他にもバックライトにも用いられることがある。バックライトは、例えば、リールユニット２０３に内蔵される３つの回胴の内部にそれぞれ設けられた３つの発光ユニットであり、これらの発光をゲーム表示部１３１を通じて遊技者に見せるものである。各発光ユニットには、上記した多色発光ダイオードがそれぞれ設けられている。
【００５８】
なお、多色発光ダイオードである発光ダイオード41Cに代えて、赤色・緑色・青色でそれぞれ発光する３つの発光素子（発光ダイオード）を用いることもできる。これら３つの発光素子を互いに近づけて配置することにより、多色発光ダイオードと同じ機能を奏するようにできる。また、３つの発光素子を一定の距離離して配置するようにしてもよい。この場合でも遠くにいる遊技者に対しては同様に機能するし、近くにいる遊技者に対しては多色発光ダイオードとは違った演出を提供することができる。
【００５９】
図１７は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００６０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、当該ケースに収納された基板を取り外す際には痕跡が残るように、当該ケースには封印処理が施されている。
【００６１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００６２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００６３】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これら８０〜８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００６４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００６５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００６６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００６７】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００６８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００６９】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００７０】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００７１】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００７２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００７３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００７４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００７５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００７６】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００７７】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００７８】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００７９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００８０】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００８１】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００８２】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００８３】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理（入賞判定）を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００８６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００８８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００８９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００９０】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００９１】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００９２】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００９３】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００９４】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００９５】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００９６】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００９７】
図１８は、発明の実施の形態に係る遊技機の電飾制御系統のブロック図を示す。ここで制御対象となる電飾ＬＥは、例えばアーチランプＡＨ、ＡＨ’である。あるいは、サイドランプＳＬ、リールのバックランプ１５７や中部スレーブの表示部９C似適用することもできる。以下では、アーチランプを例に取り説明を加える。
【００９８】
図１７は、サブ基板２０及びＬＥＤ基板２０２を含む系統図を示す。図１７の電飾ＬＥ以外の各要素は、例えばＬＥＤ基板２０２の駆動回路（ドライバ、増幅器など）や、サブ基板２０のＣＰＵやメモリであり、予め用意された所定のプログラムをＣＰＵが実行することで実現されるものである。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで構成することもできる。
【００９９】
２１０は、電飾ＬＥ（発光素子）を点灯させるための輝度情報を予め記憶する輝度情報記憶部である。後述の発光素子を点滅させるための赤色、緑色、青色のオンオフ情報を予め記憶している。輝度情報記憶部２１０は、例えばメモリであり、輝度情報はデジタルデータである。輝度情報は、予め定められた期間における時間と点灯又は消灯のいずれかの関係を示すものである（例えば点灯＝１、消灯＝０）。例えば、赤、緑、青、白、・・・のように発光させるための輝度情報は、（０，０，１）、（０，１，０）、（１，０，０）、（１，１，１）、・・・となる。ここで数字はそれぞれ（青色の点灯又は消灯、緑色の点灯又は消灯、赤色の点灯又は消灯）を意味する。なお、以下の説明では、（０，０，１）の「，」を省略する。
【０１００】
２１１は、輝度情報記憶部２１０の輝度情報を読み出して出力する輝度情報読出部である。輝度情報読出部２１１は、前記輝度情報を繰り返し読み出すことにより時間軸において周期的な輝度信号を出力する。
【０１０１】
２１２は、動作状態が消費電力を抑制するパワーセーブモードであるかどうか判定するパワーセーブモード判定部である。
【０１０２】
２１４は、パワーセーブモードでないとき輝度情報読出部２１１が出力する輝度情報をそのまま出力するとともに、パワーセーブモードであるとき輝度情報読出部２１１が出力する輝度情報を調べ、当該輝度情報が赤色、緑色及び青色のうち２以上を点灯させるものであるとき、輝度情報を赤色、緑色又は青色のいずれか１つのみを点灯させるものに変換し、変換した輝度情報を出力する輝度情報変換部である。
【０１０３】
図１８において、輝度情報変換部２１４は符号２１４１、２１４２−１乃至−３の要素を含む。
【０１０４】
２１４１は、変換後の輝度情報による電飾装置ＬＥの発光色が、変換前の輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則（テーブル）に従って、輝度情報読出部２１１の輝度情報の変換を行う色変換部である。色変換部２１４１は公知のテーブルルックアップ処理により、例えば図１９に示すような変換を行う。なお、省エネの実現という点からは、必ずしも発光色に近似するように変換する必要はなく、変換前の点灯数に比べて変換後の点灯数が減少していればよい。
【０１０５】
図１９は、入力が３ビット、出力が３ビットの変換テーブルを示す。この変換テーブルはメモリ上に作成されている。このテーブルの変換前と変換後を比較するとわかるように、変換が行われるのは１乃至８のデータパターンのうち、白色、紫色、水色、黄色の４つである。すなわち次のような変換を行っている。
【０１０６】
赤色の輝度情報、緑色の輝度情報及び青色の輝度情報がいずれも点灯であるとき、赤色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（１１１）であるとき、出力は（００１）となる。
【０１０７】
赤色の輝度情報と青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、赤色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（１０１）であるとき、出力は（００１）となる。
【０１０８】
緑色の輝度情報と青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、青色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（１１０）であるとき、出力は（１００）となる。
【０１０９】
赤色の輝度情報と緑色の輝度情報の両方が点灯であるとき、緑色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（０１１）であるとき、出力は（０１０）となる。
【０１１０】
図１９のような変換を行うのは次の理由による。
（１）点灯する発光素子の数を最小限の１にすることで消費電力を減らす。
（２）変換の前後における発色の違いにより生じる違和感を少なくする。
【０１１１】
白色である（１１１）を赤色（００１）に変換するのは、図１７の制御対象であるアーチランプＡＨは、多くの場合に最も目立つ色である赤色で点灯しており、アーチランプの発光色は赤というイメージが遊技者に定着している。そこで、白色を赤色に変換することで違和感を軽減している。
【０１１２】
白色以外の他の色、紫色、水色、黄色については、それぞれ色味の点で似ている赤色、青色、緑色に変換している。
【０１１３】
２１４２−１は、パワーセーブモードであるとき色変換部２１４１で変換された赤色の色情報を選択して出力する選択部であり、２１４２−２は、パワーセーブモードであるとき色変換部２１４１で変換された緑色の色情報を選択して出力する選択部であり、２１４２−２は、パワーセーブモードであるとき色変換部２１４１で変換された青色の色情報を選択して出力する選択部である。パワーセーブモードでないときは、選択部２１４２−１乃至−３は、輝度情報読出部２１１が出力する輝度情報をそのまま出力する。
【０１１４】
２１３−１は、輝度情報変換部２１４の出力（より具体的には選択部２１４２−１の出力）に基づき赤色発光素子ＬＥ−Ｒを点灯させる赤色点灯制御部であり、２１３−２は、輝度情報変換部２１４の出力（より具体的には選択部２１４２−２の出力）に基づき緑色発光素子ＬＥ−Ｇを点灯させる緑色点灯制御部であり、２１３−３は、輝度情報変換部２１４の出力（より具体的には選択部２１４２−３の出力）に基づき青色発光素子ＬＥ−Ｂを点灯させる青色点灯制御部である。
【０１１５】
ＬＥは、それぞれ赤色、緑色、青色で発光する赤色発光素子ＬＥ−Ｒ、緑色発光素子ＬＥ−Ｇ及び青色発光素子ＬＥ−Ｂを含む電飾装置である。電飾装置ＬＥは、例えば図１のアーチランプＡＨ、ＡＨ’のようなものに適用される。他にも、サイドランプＳＬ、リールユニット２０３のバックライトや、いわゆる中部スレーブの表示部９Cに適用することもできる。
【０１１６】
次に、図２０を参照して、パワーセーブモード判定部２１２の動作について説明を加える。図２０は、サブ基板２０がメイン基板１０から各種コマンドを受けていて、それらのうちの所定のものを一定時間受信しなかったときタイムアウトとし、一定時間遊技がなされていないとしてパワーセーブモードに移行する、というものである（他の移行タイミングについては後述する）。あるいは、遊技機の電源オン時あるいは設定変更の時に、図示しない節電スイッチなどにより遊技機をパワーセーブモードに設定するようにもできる。この場合はパワーセーブモード判定部２１２が節電スイッチの状態を読みに行き、これがオンであればパワーセーブモードと判断するようにもできる。
【０１１７】
一定時間継続して遊技がなされていないときパワーセーブモードに移行する。遊技では、スタートスイッチ１３４を押下し、ストップボタン１４０で回胴の回転を停止するという一連の操作が行われている。そして、この一連の操作に基づき特定のコマンドがメイン基板１０からサブ基板２０へ送られる。そこで、サブ基板２０（具体的にはパワーセーブモード判定部２１２）で特定のコマンドの受信状況を監視し、当該コマンドを一定期間受信しないときに少なくとも当該一定期間において遊技が行われなかったと判定してパワーセーブモードに移行する。図２０のフローチャートはそのような処理を示している。
【０１１８】
Ｓ１００：パワーセーブモード判定部２１２が、輝度情報変換部２１４の動作を、変換を行わないノーマルモードに設定する。
これはデフォルトの設定である。
【０１１９】
Ｓ１０１：パワーセーブモード判定部２１２が、図示しないタイマーをセットし、計時を開始する。
【０１２０】
Ｓ１０２：パワーセーブモード判定部２１２が、サブ基板２０で所定のコマンドを受信したかどうか判定する。受信したとき（ＹＥＳ）はＳ１０１に戻り、受信していないとき（ＮＯ）はＳ１０３へ進む。
コマンドの受信はサブ基板２０のＣＰＵがプログラムに従って行うので、同様にして実現されるパワーセーブモード判定部２１２へ、コマンドを受信したこと、受信したコマンドの種類を伝達することは容易である。これを受けてパワーセーブモード判定部２１２は判定を行う。
なお、所定のコマンドが具体的にどのようなものであるかについては、後述する（なお、後述のボーナス中特有の非遊技時表示モードに突入しランプ等を発光させながらも、所定時間遊技がされないときに単色で発光させるようにする場合は、前記所定のコマンドはベットコマンドである）。
【０１２１】
Ｓ１０３：パワーセーブモード判定部２１２が、タイムアウトかどうか判定する。Ｓ１０１による計時が予め定めたしきい値を超えたとき、タイムアウトと判定する。タイムアウトでないとき（ＮＯ）はＳ１０１に戻り、タイムアウトのとき（ＹＥＳ）はＳ１０４へ進む。
【０１２２】
Ｓ１０４：パワーセーブモード判定部２１２は、パワーセーブモードに移行し、輝度情報変換部２１４で変換処理を行わせるようにする。タイムアウトは、一定期間において遊技が行われなかったことを意味する。
【０１２３】
Ｓ１０５：パワーセーブモード判定部２１２が、サブ基板２０で所定のコマンドを受信したかどうか判定する。受信していないとき（ＮＯ）はＳ１０５に戻り、受信したとき（ＹＥＳ）はＳ１０６へ進む。
【０１２４】
Ｓ１０６：パワーセーブモード判定部２１２は、パワーセーブモードを抜けてノーマルモードに移行し、輝度情報変換部２１４による変換処理を中止させる。所定のコマンドを受信したことは、遊技が行われたことを意味する。
【０１２５】
次に、「所定のコマンド」について説明を加える。所定のコマンドは、遊技が行われていれば必ずメイン基板１０からサブ基板２０へ送信されるコマンドであり、好ましくは１回の遊技において必ず１回は送信されるコマンドである。
【０１２６】
図２１は、遊技における操作と、これにより生じる主要なコマンドを時間軸に沿って示したものである。
【０１２７】
遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下（時刻ｔ１）で遊技が開始され、３つのストップボタン１４０それぞれの押下（時刻ｔｓ１の第１停止、時刻ｔｓ２の第２停止、時刻ｔｓ３の第３停止）がなされ、３つの回胴停止後に入賞判定がなされる（時刻ｔ４）。
【０１２８】
第１停止とは、最初に停止した停止回胴あるいはこれに対応したストップボタン１４０の操作を言う。同様に、第２停止とは、第１停止の次に停止した停止回胴あるいはこれに対応したストップボタン１４０の操作であり、第３停止とは、第２停止の次に停止した停止回胴（最後に停止した回胴）あるいはこれに対応したストップボタン１４０の操作のことを言う。
【０１２９】
時刻ｔ１のスタートスイッチ１３４の押下により、回胴の回転開始を示す回転開始コマンド（時刻ｔ１ｃ１）が送信され、次に当選役コマンド（時刻ｔ１ｃ２）が送信される（内部抽選手段１２００により当選したときであるが、当選せずハズレのときにもその旨を送信するようにもでき、これも、発明の実施の形態に係る装置／方法においては、当選役コマンドに含めることができる）。
【０１３０】
時刻ｔｓ１の第１停止により、第１停止時に所定の位置にある図柄を示す押下図柄コマンド（時刻ｔｓ１ｃ１）が送信される。
【０１３１】
第２停止及び第３停止についても、第１停止と同様に３つのコマンドが送信されるが、図面が煩雑になるのでそれらの表示は省略している。
【０１３２】
そして、時刻ｔ４の入賞判定により、ボーナス入賞、リプレイ入賞などの情報に関する作動情報コマンド、小役入賞によるメダル払出に関する払出コマンドが送信される。
【０１３３】
前述の所定コマンドは、第１停止〜第３停止に係る押下図柄コマンド、滑りコマ数コマンド、停止図柄コマンド、作動情報コマンド、払出コマンドのいずれか、又は、これらの任意の組み合わせである。
【０１３４】
図１８の装置によれば、パワーセーブモードと判定されたときに輝度情報変換部２１４で輝度情報を赤色、緑色又は青色のいずれか１つのみを発光するものに変換するので、電飾の報知機能を維持しつつ消費電力を抑制することができる（１つ又は２つの発光素子を駆動する分の電流をカットできる）。
【０１３５】
また、輝度情報変換部２１４は、変換後の輝度情報による発光色が、変換前の輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則（テーブル）に従って変換を行うので、遊技者に与える違和感を軽減できる。すなわち、白色を赤色に変換することで、アーチランプの発光色は赤という遊技者に定着しているイメージを崩すことがない。紫色、水色、黄色については、それぞれ色味の点で似ている赤色、青色、緑色に変換している。
【０１３６】
図１８の装置は、輝度情報の変換にテーブル（図１９）を用いていたが、他にもソフトウエア（プログラム）、ハードウエアを用いて変換することができる。このとき、図２２に示すように赤色、緑色、青色のそれぞれについて独立に処理を行うようにすることで、プログラムやハードウエアの構成を簡単にすることができる。テーブルを用いるよりもデータ量を減らすことができ、メモリを節約できる。
【０１３７】
パワーセーブモードの他の移行タイミングについて簡単に説明する。パワーセーブモードは、非遊技時に使用されるという意味で、いわゆるデモ表示と同じようなものであるが、デモ表示においては単色しか発光させないような発光データを持てば、本発明の実施の形態を適用しなくても省エネを実現できる。ただし、例えばボーナス中のように店員に対しても報知をしたい状況下において、所定時間遊技がされないときにはパワーセーブモードに移行することとして、ボーナス中特有の非遊技時表示モードに突入し.ランプ等を発光させながらも、単色で発光させるようにする、という使い方はあり得る。当該モードにおいて図２６乃至図２８の処理が実行される。なお、この非遊技時表示モード時には、同時にスピーカーの音量や他のデバイスの輝度等も下げるようにしてもよい。
【０１３８】
なお、この非遊技時表示モードの開始契機は、入賞判定処理(遊技状態の移行がある場合には遊技状態の移行処理、リプレイ処理や払い出し処理がある場合にはそれらの処理)が終わってから、所定時間内に次のベットコマンド(メダル投入あるいはクレジット投入による)が来なかった場合とし、終了契機も、ベットコマンドを受信したときである。
【０１３９】
すなわち、発明の実施の形態は、上述のいわゆるデモ表示とともに、ボーナス中特有の非遊技時表示モードに突入した場合においても使用することができる。本明細書では、パワーセーブモードはボーナス中特有の非遊技時表示モードといった「デモ表示」について適用することを含むものとする。
【０１４０】
また、図示しない節電スイッチなどにより遊技機をパワーセーブモードに設定するような場合について簡単に説明する。図２６乃至図２８の処理は、店側でいわゆる省電力モードを選択し、当該省電力モードで遊技を行う場合に当該処理が開始される。店側で、省電力モードではない通常モードを選択しているときは、図２６乃至図２８の処理は開始されない。
【０１４１】
図２２は、発明の実施の形態に係る変形例の電飾制御系統のブロック図を示す。図２２において、図１８に示した構成要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４２】
２１４３−１は、パワーセーブモード用の赤色の輝度情報を生成する赤色輝度情報生成部である。
【０１４３】
図２３は、赤色輝度情報生成部２１４３−１の動作に係る真理値表を示す。この真理値表は図１９のテーブルと等価であり、入力（青、緑、赤）に対する「赤の出力」を示している。赤色輝度情報生成部２１４３−１はこれに従って動作する。図２３の左側はパワーセーブモードでないときのノーマルの赤の変換テーブル（真理値表）であり、右側はパワーセーブモードのときの赤の変換テーブルである。両者を比較するとわかるように、（０１１）のときのみ出力が異なっている。したがって、赤色輝度情報生成部２１４３−１は（０１１）のときに「赤の出力」を０にする、あるいは「赤の出力」を反転する、という処理を行うことになる。また、パワーセーブモードのときの真理値表において（０１０）と（０１１）のいずれにおいても「赤の出力」は０であるから、青＝０（消灯）、緑＝１（点灯）のときは常に「赤の出力」は０とする、ようにしてもよい。
【０１４４】
２１４３−２は、パワーセーブモード用の緑色の輝度情報を生成する緑色輝度情報生成部である。
【０１４５】
図２４は、緑色輝度情報生成部２１４３−２の動作に係る真理値表を示す。この真理値表は図１９のテーブルと等価であり、入力（青、緑、赤）に対する「緑の出力」を示している。緑色輝度情報生成部２１４３−２はこれに従って動作する。図２４の左側はパワーセーブモードでないときのノーマルの緑の変換テーブル（真理値表）であり、右側はパワーセーブモードのときの緑の変換テーブルである。両者を比較するとわかるように、（１１０）と（１１１）のときに出力が異なっている。したがって、緑色輝度情報生成部２１４３−２は（１１０）と（１１１）のときに「緑の出力」を０にする、あるいは「緑の出力」を反転する、という処理を行うことになる。また、パワーセーブモードのときの真理値表において「青の入力」が１であるとき、すなわち（１００）（１０１）（１１０）（１１１）のときはいずれも「緑の出力」は０であるから、青＝１（点灯）のときは常に「緑の出力」は０とする、ようにしてもよい。
【０１４６】
２１４３−３は、パワーセーブモード用の青色の輝度情報を生成する青色輝度情報生成部である。
【０１４７】
図２５は、青色輝度情報生成部２１４３−３の動作に係る真理値表を示す。この真理値表は図１９のテーブルと等価であり、入力（青、緑、赤）に対する「青の出力」を示している。青色輝度情報生成部２１４３−３はこれに従って動作する。図２５の左側はパワーセーブモードでないときのノーマルの青の変換テーブル（真理値表）であり、右側はパワーセーブモードのときの青の変換テーブルである。両者を比較するとわかるように、（１０１）と（１１１）のときに出力が異なっている。したがって、青色輝度情報生成部２１４３−３は（１０１）と（１１１）のときに「青の出力」を０にする、あるいは「青の出力」を反転する、という処理を行うことになる。また、パワーセーブモードのときの真理値表において「赤の入力」が１であるとき、すなわち（００１）（０１１）（１０１）（１１１）のときはいずれも「青の出力」は０であるから、赤＝１（点灯）のときは常に「赤の出力」は０とする、ようにしてもよい。
【０１４８】
図２６は、赤色輝度情報生成部２１４３−１の処理フローチャートである。これは、パワーセーブモードのときの真理値表において（０１０）と（０１１）のいずれにおいても「赤の出力」は０であるから、青＝０（消灯）、緑＝１（点灯）のときは常に「赤の出力」は０とする処理である。
【０１４９】
Ｓ１１０：赤色輝度情報生成部２１４３−１は、入力された（青、緑、赤）の輝度データを調べ、緑色が１（点灯）であるかどうか判定する。点灯であれば（ＹＥＳ）Ｓ１１１に進み、点灯でなければ（ＮＯ）Ｓ１１２に進む。
【０１５０】
Ｓ１１１：赤色輝度情報生成部２１４３−１は、青色が０（消灯）であるかどうか判定する。消灯であれば（ＹＥＳ）Ｓ１１３に進み、消灯でなければ（ＮＯ）Ｓ１１２に進む。
【０１５１】
Ｓ１１２：赤色の輝度情報を変換する必要がないので、赤色輝度情報生成部２１４３−１は入力された赤色の輝度情報をそのまま出力する。
【０１５２】
Ｓ１１３：赤色輝度情報生成部２１４３−１は、赤色の輝度情報を強制的に０とする。これにより輝度の変換が行われる。
【０１５３】
図２７は、緑色輝度情報生成部２１４３−２の処理フローチャートである。これは、パワーセーブモードのときの真理値表において「青の入力」が１であるとき、すなわち（１００）（１０１）（１１０）（１１１）のときはいずれも「緑の出力」は０であるから、青＝１（点灯）のときは常に「緑の出力」は０とする処理である。
【０１５４】
Ｓ１２０：緑色輝度情報生成部２１４３−２は、入力された（青、緑、赤）の輝度データを調べ、青色が１（点灯）であるかどうか判定する。点灯であれば（ＹＥＳ）Ｓ１２２に進み、点灯でなければ（ＮＯ）Ｓ１２１に進む。
【０１５５】
Ｓ１２１：緑色の輝度情報を変換する必要がないので、緑色輝度情報生成部２１４３−２は入力された緑色の輝度情報をそのまま出力する。
【０１５６】
Ｓ１２２：緑色輝度情報生成部２１４３−２は、緑色の輝度情報を強制的に０とする。これにより輝度の変換が行われる。
【０１５７】
図２８は、青色輝度情報生成部２１４３−３の処理フローチャートである。これは、パワーセーブモードのときの真理値表において「赤の入力」が１であるとき、すなわち（００１）（０１１）（１０１）（１１１）のときはいずれも「青の出力」は０であるから、赤＝１（点灯）のときは常に「赤の出力」は０とする処理である。
【０１５８】
Ｓ１３０：青色輝度情報生成部２１４３−３は、入力された（青、緑、赤）の輝度データを調べ、赤色が１（点灯）であるかどうか判定する。点灯であれば（ＹＥＳ）Ｓ１３２に進み、点灯でなければ（ＮＯ）Ｓ１３１に進む。
【０１５９】
Ｓ１３１：青色の輝度情報を変換する必要がないので、青色輝度情報生成部２１４３−３は入力された青色の輝度情報をそのまま出力する。
【０１６０】
Ｓ１３２：青色輝度情報生成部２１４３−３は、青色の輝度情報を強制的に０とする。これにより輝度の変換が行われる。
【０１６１】
図２６乃至図２８の処理により図２３乃至図２５の真理値表（右側のもの）を実現できる。図２６乃至図２８の処理はいずれも簡単なロジックに基づくものであり、比較的少ないコマンドで実現できる。したがって、図１９の変換テーブルを用いる場合よりも、より少ないデータ量で実現できると考えられる。
【０１６２】
なお、上記例では、青、緑、赤の３つ全てが点灯しているときに、ただひとつの色を点灯させるようにしていた。例えば、（青、緑、赤）＝１１１のときに（青、緑、赤）＝００１（赤）に変換していた。本発明の実施の形態はこれに限らず、２つの色を点灯させるようにしてもよい。例えば、赤と緑を点灯させるようにしてもよい。要するに、上記処理により、点灯していた発光素子の数をひとつでも少なく出来ればよい。この場合、後述の図３０のように色変換テーブルを用いてテーブルルックアップ方式により処理を行うと任意のパターンに対応でき、簡単である。
【０１６３】
図２９は、図２２の輝度情報変換部２１４をハードウエア（ロジックＩＣ）で構成したときのブロック図を示す。図２９の輝度情報生成部２１４３−１乃至−３と選択部２１４２−１乃至−３の各回路は次の処理を行う。
【０１６４】
赤色輝度情報生成部２１４３−１と選択部２１４２−１により、入力が（０１１）のときに「赤の出力」を反転する。これにより赤の輝度情報は０になる。
【０１６５】
緑色輝度情報生成部２１４３−２と選択部２１４２−２により、入力が（１１０）又は（１１１）のときに「緑の出力」を反転する。これにより緑の輝度情報は０になる。
【０１６６】
青色輝度情報生成部２１４３−３と選択部２１４２−３により、入力が（１０１）又は（１１１）のときに「青の出力」を反転する。これにより青の輝度情報は０になる。
【０１６７】
図２９において、赤色輝度情報生成部２１４３−１は、赤色の輝度情報Ｒと、緑色の輝度情報Ｇと、青色の輝度情報Ｂの論理をインバータＩＮＶで反転させたものとの論理積を求める論理積ゲートＡＮＤ１を備え、選択部２１４２−１は、論理積ゲートＡＮＤ１の出力と赤色の輝度情報Ｒの排他的論理和を求める排他的論理和ゲートＸＯＲ１と、パワーセーブモードでないとき論理積ゲートＡＮＤ１の出力をオフにする第１スイッチＳＷ１とを備えるものである。
【０１６８】
緑色輝度情報生成部２１４３−２は、緑色の輝度情報Ｇと、青色の輝度情報Ｂとの論理積を求める論理積ゲートＡＮＤ２を備え、選択部２１４２−２は、論理積ゲートＡＮＤ２の出力と緑色の輝度情報Ｇの排他的論理和を求める排他的論理和ゲートＸＯＲ２と、パワーセーブモードでないとき論理積ゲートＡＮＤ２の出力をオフにする第２スイッチＳＷ２とを備えるものである。
【０１６９】
青色輝度情報生成部２１４３−３は、赤色の輝度情報Ｒと、青色の輝度情報Ｂとの論理積を求める論理積ゲートＡＮＤ３を備え、選択部２１４２−３は、論理積ゲートＡＮＤ３の出力と青色の輝度情報Ｂの排他的論理和を求める排他的論理和ゲートＸＯＲ３と、パワーセーブモードでないとき論理積ゲートＡＮＤ３の出力をオフにする第３スイッチＳＷ３とを備えるものである。
【０１７０】
図２９の回路により図２３乃至図２５の真理値表を実現できる。図２９の回路は簡単なロジックであり、比較的少ないハードウエアで実現できる。したがって、図２２及び図２９の装置によれば、図１９の変換テーブルを用いる場合よりも、より少ないデータ量で実現できると考えられる。
【０１７１】
以上のように、図２２の装置によれば、図１８の装置と同じ効果を奏しつつ、その具体的な実装において処理プログラム又はハードウエアの構成をより簡単にすることができる。
【０１７２】
次に変形例に説明を加える。図１８及び図２２はいずれも赤色、緑色、青色の三原色を用いた場合の装置であるが、本発明の実施の形態は、赤色、緑色、青色に加えて黄色の四色を用いた装置にも適用できる。図３０は、変形例に係る遊技機の電飾制御系統のブロック図を示す。
【０１７３】
図３０において、図１８に示した構成要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１７４】
２１４ｂは、パワーセーブモードでないとき輝度情報読出部２１１が出力する輝度情報をそのまま出力するとともに、パワーセーブモードであるとき輝度情報読出部２１１が出力する輝度情報を調べ、当該輝度情報が赤色、緑色、青色及び黄色のうち２以上を点灯させるものであるとき、輝度情報を赤色、緑色、青色又は黄色のいずれか１つのみを点灯させるものに変換し、変換した輝度情報を出力する輝度情報変換部である。
【０１７５】
２１４１ｂは、変換後の輝度情報による電飾装置ＬＥの発光色が、変換前の輝度情報による発光色に近似するように予め定められた規則（テーブル）に従って、輝度情報読出部２１１の輝度情報の変換を行う色変換部である。色変換部２１４１は公知のテーブルルックアップ処理により、例えば図３１に示すような変換を行う。図３１の説明は後述する。
【０１７６】
２１４２−４は、パワーセーブモードであるとき色変換部２１４１ｂで変換された黄色の色情報を選択して出力する選択部である。
【０１７７】
２１３−４は、輝度情報変換部２１４の出力（より具体的には選択部２１４２−４の出力）に基づき黄色発光素子ＬＥ−Ｙを点灯させる赤色点灯制御部である。
【０１７８】
ＬＥ−Ｙは、黄色で発光する黄色発光素子である。
【０１７９】
図３１（ａ）は、入力が４ビット、出力が４ビットの変換テーブルを示す。この変換テーブルはメモリ上に作成されている。このテーブルからわかるように、変換が行われるのは１乃至１０のデータパターンのうち、白色、紫色、水色、黄緑、橙の５つである。すなわち次のような変換を行っている。
【０１８０】
赤色の輝度情報、緑色の輝度情報、青色の輝度情報及び黄色の輝度情報がいずれも点灯であるとき、赤色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（１１１１）であるとき、出力は（００１０）となる。なお、色の順番は（青色、緑色、赤色、黄色）である。
【０１８１】
赤色の輝度情報と青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、赤色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（１０１０）であるとき、出力は（００１０）となる。
【０１８２】
緑色の輝度情報と青色の輝度情報の両方が点灯であるとき、青色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（１１００）であるとき、出力は（１０００）となる。
【０１８３】
緑色の輝度情報と黄色の輝度情報の両方が点灯であるとき、緑色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（０１０１）であるとき、出力は（０１００）となる。
【０１８４】
赤色の輝度情報と黄色の輝度情報の両方が点灯であるとき、黄色の輝度情報のみ点灯に変更する。つまり入力が（００１１）であるとき、出力は（０００１）となる。
【０１８５】
図３１のような変換を行うのは、図１９と同じ理由である（再掲）。
（１）点灯する発光素子の数を最小限の１にすることで消費電力を減らす。
（２）変換の前後における発色の違いにより生じる違和感を少なくする。
【０１８６】
なお、入力が４ビットであればテーブルの行数は１６であるが、図３１（ｂ）に示すケースについては次のように他の色又は発光素子で代替できるので、図３１（ａ）のテーブルを用意すれば十分である。
【０１８７】
赤色と緑色の同時発光による黄色は、図３１（ａ）の符号８で代替でき、黄色の輝度情報のみをオンにすればよい（図３１（ｂ）の符号１１と１２）。
【０１８８】
青色と黄色の同時発光による緑色は、図３１（ａ）の符号６で代替でき、緑色の輝度情報のみをオンにすればよい（図３１（ｂ）の符号１３）。
【０１８９】
青色、赤色、黄色の同時発光による白色は、図３１（ａ）の符号１で代替でき、赤色の輝度情報のみをオンにすればよい（図３１（ｂ）の符号１４）。黄色、緑色、青色、緑色の同時発光による白色と、青色、緑色、赤色の同時発光による白色についても同じである（図３１（ｂ）の符号１５と１６）。
【０１９０】
図３０の装置は、図１７の装置と同様の効果を奏する。
【０１９１】
なお、上記例では、青、緑、赤、黄の４つ全てが点灯しているときに、ただひとつの色を点灯させるようにしていた。青、緑、赤、黄の任意のいずれかひとつを除いて３つの色を点灯させるようにしてもよい。また、２つ点灯させるようにしてもよい。例えば、（青、緑、赤、黄）＝１１１０のときに（青、緑、赤、黄）＝０１１０に変換する。要するに、上記処理により、点灯していた発光素子の数をひとつでも少なく出来ればよい。
【０１９２】
なお、以上の説明では、各色を点灯＝１又は消灯＝０のいずれか一方の状態に制御していたが、本発明の実施の形態は１００％の点灯状態に限らず、中間の点灯状態となるように制御してもよい。
【０１９３】
例えば、赤を１００％の輝度設定とするが、青を０％より大きく１００％より小さい輝度（例えば５０％の輝度）にするようにしてもよい。また、このようなやり方で赤紫の発光をさせるような発光のさせ方がある場合に、この赤紫を赤の１００％発光ではなく、青の５０％発光に補正するようにしてもよい(省エネの観点から言えば、輝度設定が５０％のほうが省エネ効果は高い）。あるいは、色味を優先するために、青より色味の似ている赤を発光させるようにしてもよい。
【０１９４】
また、色数が４つの場合において、パワーセーブモードでは、色数が３つ（赤、緑、青）に近い色に補正するようにしてもよい。例えば、４色のうちの黄色を消灯させるようにする。また、色味の再現性にこだわらないのであれば、色味の関係を無視して、予め定められた特定色に変換するようにしてもよい。
【０１９５】
図３２は比較例を示す。図１８と比較すると、図３２の特徴はパワーセーブモード用輝度情報記憶部２１５を備えることで、輝度情報読出部２１１の出力について輝度変換を行わないようにしている。
【０１９６】
図３２の装置は、図１８の装置に比べてデータ量が多くなり、大きなメモリ領域を占有するという問題がある。
【０１９７】
図３２の場合、さまざまな演出パターン（電飾の点灯パターン）についてそれぞれパワーセーブモード用の輝度情報を持つことになるから、パワーセーブモード用輝度情報記憶部２１５の容量は、輝度情報記憶部２１０のそれと同じになる。演出パターンは、例えば、赤、赤、緑、緑、青、青、・・・というように点灯させるように輝度情報を時系列に配置したものであるから、そのデータ量は時系列を構成するデータの数に演出パターンの種類数を掛けたものになる。通常、このデータ量は大きなものになる（少なくとも図１９のテーブルのデータ量よりはるかに大きくなる）。つまり、図３２によれば、輝度情報に関して、図１８の約２倍のメモリ領域を必要とすることになる。
【０１９８】
したがって、データ量を節約するという点において、図１８の装置は、図３２の比較例に比べて優れていると言える。
【０１９９】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１では所定の規則により定められたテーブル（図１９、図３１）に基づき輝度変換を行っていた。発明の実施の形態２では、これに加えて発光素子の劣化の程度を加味して輝度変換を行う。
【０２００】
通常、各色の発光素子の消費電流はどれもほぼ同じであるから、省エネの点で問題となるのは点灯している発光素子の数であり、その発光色ではない。そこで発明の実施の形態１ではなるべく色味の近い発光素子を点灯させるようにしていた。もし、各色の発光素子の劣化の程度が相違し、寿命が大きく異なるのであれば、発光素子の寿命を均一にするために、上記規則に加えて、パワーセーブモードにおいて劣化しやすい発光素子は点灯させないという規則を設けることが好ましい。発明の実施の形態２はこのような規則を実現するための構成要素を付加したものである。
【０２０１】
図３３は、発明の実施の形態に係る遊技機の電飾制御系統のブロック図を示す。
図３３において、図１８に示した構成要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０２０２】
２１４４は、パワーセーブモードにおいて劣化しやすい発光素子は点灯させないという規則に従って、色変換部２１４１で変換された各色の輝度情報を再度変換することで各発光素子の寿命を均一化する寿命均一化手段である。
【０２０３】
２１４４ａは、発光素子の発光色ごとに当該発光素子の劣化のしやすさの関係を予め記憶する劣化フラグテーブルである。
【０２０４】
２１４４ｂは、劣化フラグテーブル２１４４ａに基づき、色変換部２１４１により変換された輝度情報により点灯される発光素子が劣化しやすいかどうか判定する劣化判定部である。
【０２０５】
２１４４ｃは、劣化判定部２１４４ｂにより劣化しやすいと判定されたとき、変換された輝度情報により点灯される発光素子を他の発光素子に変更する再変換部である。
【０２０６】
図３４は、寿命均一化手段２１４４の処理フローチャートを示す。図３５（ａ）は劣化フラグテーブルの一例、図３５（ｂ）は再変換を行うための再変換テーブルの一例を示す。これらのテーブルは予めメモリ上に用意されている。
【０２０７】
これらの図を参照して発明の実施の形態２の動作について説明を加える。
【０２０８】
Ｓ１４０：色変換部２１４１が色変換を実行する。
この処理は、発明の実施の形態１で説明したものと同じである。
【０２０９】
Ｓ１４１及びＳ１４２：劣化判定部２１４４ｂが、劣化フラグテーブル２１４４ａに基づき、変換された色の発光素子が劣化しやすいかどうか判定する。図３５（ａ）の例であれば、青色のときＳ１４２でＹＥＳとなり、赤色、緑色のときＮＯとなる。ＹＥＳのときＳ１４３の処理を行う。
【０２１０】
Ｓ１４３：再変換部２１４４ｃが、図３５（ｂ）のテーブルを用いて各色の輝度情報を再変換する。この例では青色を、赤色よりは色味が似ている緑色に変換する。
【０２１１】
発明の実施の形態２によれば、寿命均一化手段を備えることにより、各発光素子の寿命を均一化することができる。遊技機がホールに設置された状態でどの程度パワーセーブモードになるかは客の入りに応じてケースバイケースであるが、比較的長時間になるときもあると推測される。このような場合、発明の実施の形態２を適用することで遊技機の保守が軽減されるので、経済的効果は大きい。
【０２１２】
なお、図３３において、最初の色変換において劣化を考慮するようにしてもよい。例えば、寿命均一化手段２１４４の処理内容を、色変換部２１４１に予め組み込むようにする。もし、青が最も劣化しやすいのであれば、青を点灯させないようなテーブルを予め作成しておく（このようなテーブルは、他の色に比べて青となるケースが少なくなるように設定されている。例えば、真理値表において青が１である数が、赤が１である数、緑が１である数のいずれよりも小さくなっている。なお、最初の色変換において劣化を考慮する場合は、図３４のＳ１４１乃至Ｓ１４３の処理は不要である。
【０２１３】
なお、光の原色を次々に点滅させていく、いわゆるレインボー演出がある。例えば、図１９の変換前の１、２、３、・・・、７、１、２、３、・・・のように順番に発色させる場合において、それらを図１９に従って変換を行うことにより、レインボー演出において、省エネを実現できる。図１９の変換テーブルによれば省エネ時の減色によっても違和感をそれほど与えないようにできる。
【０２１４】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０２１５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２１６】
２０    サブ基板
２０２    ＬＥＤ基板
２１０    輝度情報記憶部
２１１    輝度情報読出部
２１２    パワーセーブモード判定部
２１３    点灯制御部
２１４    輝度情報変換部
２１４１  色変換部
２１４２−１  選択部（第１選択部）
２１４２−２  選択部（第２選択部）
２１４２−３  選択部（第３選択部）
２１４２−４  選択部
２１４３−１  赤色輝度情報生成部
２１４３−２  緑色輝度情報生成部
２１４３−３  青色輝度情報生成部
２１４４    寿命均一化手段
２１４４ａ  劣化フラグテーブル
２１４４ｂ  劣化判定部
２１４４ｃ  再変換部
ＬＥ    電飾装置
ＬＥ−Ｒ    赤色発光素子
ＬＥ−Ｇ    緑色発光素子
ＬＥ−Ｂ    青色発光素子
ＬＥ−Ｙ    黄色発光素子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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