(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第１変動表示ゲームを実行するための第１始動記憶を記憶することが可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第２変動表示ゲームを実行するための第２始動記憶を記憶することが可能な第２入賞記憶手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を備え、
前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第１事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第１実行制御手段による複数回の第１変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能であり、前記特別結果態様が導出される可能性を予告的に示唆する予告演出を定めた予告演出パターンを実行可能な第１予告演出実行手段と、
前記第１予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、
前記第２の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
識別情報を表示可能なサブ表示装置と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記第１予告演出実行手段による前記予告演出パターンの実行中に前記第２始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第２始動記憶に対応する第２変動表示ゲームの実行中は、前記第１変動表示ゲームの識別情報を前記サブ表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、変動表示ゲームが特別結果態様となる可能性（期待度）を遊技者に予告可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。例えば、遊技者の大当りに対する期待感を高める演出として、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる可能性を当該変動表示ゲームの結果態様が報知される前に予告的に示唆する予告演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−０２８２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、変動表示ゲームが１種類であるが、近年は複数の始動入賞口を備えて始動入賞口毎の変動表示ゲームが可能な遊技機があり、変動表示ゲームは優先制御により一つの変動表示ゲームを行うように制御されているが、遊技者に対して複数の変動表示ゲームに対する演出を解り易く行うことが望まれている。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑み、複数の変動表示ゲームに対する演出を解り易く行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第１変動表示ゲームを実行するための第１始動記憶を記憶することが可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第２変動表示ゲームを実行するための第２始動記憶を記憶することが可能な第２入賞記憶  手段と、前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を備え、前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第１入賞記憶手段に記憶される第１始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第１事前判定手段と、前記第１事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第１実行制御手段による複数回の第１変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能であり、前記特別結果態様が導出される可能性を予告的に示唆する予告演出を定めた予告演出パターンを実行可能な第１予告演出実行手段と、前記第１予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、前記第２の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、識別情報を表示可能なサブ表示装置と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記第１予告演出実行手段による前記予告演出パターンの実行中に前記第２始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第２始動記憶に対応する第２変動表示ゲームの実行中は、前記第１変動表示ゲームの識別情報を前記サブ表示装置に表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者に対して複数の変動表示ゲームに対する演出を解り易く行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態の台サンドを備えた遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図４Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】本発明の第１実施形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の第１実施形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】本発明の第１実施形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】本発明の第１実施形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態の表示装置における特図２の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態の特図２の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図１の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態の表示装置における特図２の割り込み時の特図１保留表示例を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態の変形例１の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態の変形例１の表示装置における特図２の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態の変形例１の特図２の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図１の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態の変形例２の予告表示の出現確率を示すテーブルである。
【図２８】本発明の第１実施形態の変形例２の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態の変形例２の特図２の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図１の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態の変形例３の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態の変形例４の表示装置における特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態の変形例４の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態の変形例４の表示装置における特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。
【図３４】本発明の第２実施形態の遊技管理システムのシステム構成図の一例である。
【図３５】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。
【図３６】本発明の第２実施形態の遊技制御装置から外部に出力される各種信号（外部出力情報）を示す図である。
【図３７】本発明の第２実施形態の大当りの確率を示す図である。
【図３８】本発明の第２実施形態の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。
【図３９】本発明の第２実施形態の遊技制御装置によって実行される異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置において管理する各遊技機の情報を示す遊技情報テーブルである。
【図４１】本発明の第２実施形態のＭＳを計数する場合としない場合とを比較するデータ比較説明図である。
【図４２】本発明の第２実施形態の遊技制御装置によって実行される電サポ中差球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置によって実行されるオーバー報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置のディスプレイに表示される警告画面表示の一例を示す図である。
【図４５】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置によって実行されるオーバー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置のディスプレイに表示される画面表示の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態の表示装置に表示される画面表示の一例を示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態の演出制御装置によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２実施形態の演出制御装置によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２実施形態の表示装置に表示されるエラー履歴表示の画面表示の一例を示す図である。
【図５１】本発明の第２実施形態の遊技用管理装置によって実行される図柄確定計数処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第２実施形態の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５３】従来の遊技用管理装置によって実行される大当り計数処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】従来の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５５】本発明の第２実施形態の変形例１の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第２実施形態の変形例２の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。
【図５７】本発明の第２実施形態の変形例２の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第２実施形態の変形例２の規定数設定スイッチの設置パターンについて説明する図である。
【図５９】本発明の第２実施形態の変形例２の遊技用管理装置によって実行されるアンダー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第２実施形態の変形例２の遊技用管理装置のディスプレイに表示される画面表示の一例を示す図である。
【図６１】本発明の第２実施形態の変形例３の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する大入賞口への入賞球数を規定したテーブルを示す図である。
【図６２】本発明の第２実施形態の変形例３の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機１の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１３】
図１は、本発明の第１実施形態の台サンド６０を備えた遊技機１の正面図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ１６を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠３を備える。開閉枠３は、前面枠（遊技枠）４及びガラス枠（前枠）５によって構成される。
【００１５】
前面枠４には、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に遊技領域１０ａを有する遊技盤１０が収装される。また、前面枠４には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）５ａを備えたガラス枠５が取り付けられる。前面枠４及びガラス枠５は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠５のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａにアクセスすることができる。また、前面枠４をガラス枠５が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図２参照）などにアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠５のカバーガラス５ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材６が備えられている。装飾部材６の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置５ｄ（図３参照）が備えられている。枠装飾装置５ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材６が所定の発光態様によって発光する。
【００１７】
ガラス枠５の上方中央部には、照明ユニット７が備えられる。照明ユニット７の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、異常を報知す報知音等）を発するスピーカー８が備えられる。スピーカー８には、上スピーカー８ａ及び下スピーカー８ｂが含まれる。上スピーカー８ａは照明ユニット７の左右両側に配置され、下スピーカー８ｂは後述する上皿１２の下方左右両側に配置される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図２参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図２参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ４ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ５ｂ、図２参照）によって営業時間中に前面枠４やガラス枠５の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、スピーカー８などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠５のカバーガラス５ａの下方には、上皿１２などを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１２は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニット１１には、演出ボタン１３が備えられる。
【００２１】
さらに、ガラス枠５の下方位置であって前面枠４に固定される固定パネル１４には、下皿１５及び打球発射装置の操作部１７等が備えられる。遊技者が操作部１７を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿１２から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａに発射する。
【００２２】
下皿１５には、下皿１５に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１５ａが備えられる。前面枠４の下部右側には、ガラス枠５を施錠するための鍵１８が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニット１１のうち上皿１２の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）を内蔵する演出ボタン１３が備えられている。遊技者は、演出ボタン１３を操作することによって、表示装置４８における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン１３を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン１３の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン１３を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２６】
上皿１２の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン、台サンド６０からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン、プリペイドカードの残額が表示される残高表示部等（図示省略）が設けられている。
【００２７】
遊技機１の左側には台サンド６０が配設される。遊技機１に設けられる球貸ボタンが操作されると、台サンド６０は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機１の残高表示部に表示する。また、遊技機１に設けられている排出ボタンが操作されると、台サンド６０は、カード挿入口６０ａに挿入されているカードを排出する。
【００２８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状（木製又は合成樹脂製）の遊技盤本体を備え、該遊技盤本体の前面にガイドレール９で囲まれた遊技領域１０ａを有している。遊技領域１０ａの右下側の遊技盤本体部分には、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート１９で覆われている。そして、このガイドレール９で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車２０や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース２１が取り付けられている。センターケース２１に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース２１の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
また、センターケース２１の窓部下方には、ステージ部２１ａが設けられる。センターケース２１のステージ部２１ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース２１の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース２１のステージ部２１ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部２１ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３２】
遊技領域１０ａのセンターケース２１の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
さらに、センターケース２１の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース２１の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図２参照）によって検出される。
【００３４】
また、センターケース２１の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図２参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００３７】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置５００（図２参照）によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００３８】
さらに、遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ４２ｄ（図２参照）が配設されている。
【００３９】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図２参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠４の上皿１２又は下皿１５に排出するように制御する。なお、払出装置の内部には、当該払出装置から払い出された遊技球を検出する検出手段として払出検出スイッチ３６ｄ（図２参照）が配設されている。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０には、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）等、現在の遊技状態に関する情報を表示する表示部５１〜５９が設けられている。
【００４１】
ここで、本発明の第１実施形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４２】
前述のように、本発明の第１実施形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車２０等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠４の上皿１２又は下皿１５に排出される。
【００４３】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図２参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図２参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図２参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図２参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図２参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース２１の表示装置４８においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５２】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５４】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００５５】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００５７】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００５８】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５９】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６０】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６１】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄ、払出検出スイッチ３６ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠４に前面枠開放検出スイッチ４ｂやガラス枠５に設けられたガラス枠開放検出スイッチ５ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６２】
〔遊技制御装置〕
図２は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００６３】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００６４】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００６５】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００６６】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６７】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００６８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６９】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００７０】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７１】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７２】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００７３】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７４】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理（図１０）における始動口スイッチ監視処理（Ａ１００１）や特図普段処理（Ａ１００９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００７５】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、台サンド６０からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置が発射可能状態になる。
【００７６】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄ、払出検出スイッチ３６ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００７７】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７８】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７９】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠４等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄ、払出検出スイッチ３６ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８０】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠４に設けられた前面枠開放検出スイッチ４ｂ及びガラス枠５に設けられたガラス枠開放検出スイッチ５ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１５に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８１】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８２】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８３】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８４】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【００８５】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８６】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技用管理装置（図示省略、第２実施形態参照）に供給される。
【００８７】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。また、普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【００８８】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【００８９】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【００９０】
〔演出制御装置〕
次に、図３を参照して、演出制御装置５５０の構成について説明する。図３は、本発明の第１実施形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【００９１】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー８（８ａ，８ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【００９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【００９４】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠４や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９６】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９７】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース２１を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、ガラス枠５等に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置５ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路５ｃ、遊技盤１０（センターケース２１を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、ガラス枠５に設けられている枠演出装置（例えば、表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物を動作させるモータ等）５ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路５ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、５ｃ、１０ｅ、５ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【００９８】
また、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン１３に内蔵されているスイッチ１３ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、上スピーカー８ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、下スピーカー８ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【００９９】
さらに、演出制御装置５５０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０１が設けられる。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０１は、リアルタイムクロック手段として機能し、これに電力を供給する電池６００（蓄電装置、電源手段）を有し、現在時刻を計時可能であり、主制御用マイコン５５１に時刻の信号を入力する。なお、電池６００を内部電源としてリアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０１の内部に設けてもよい。
【０１００】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜５ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０２】
以上が、本発明の第１実施形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１０３】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１０４】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１０６】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０７】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１０８】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１０９】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー８（８ａ，８ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１１０】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１１１】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１１２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は４回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０１１３】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１４】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１１５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図４Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置５００によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図４Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置５００（遊技用マイコン５１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表す。
【０１１６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１１７】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ａ４０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ４０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ４０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ４０４）。
【０１１８】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ４０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１１９】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ４０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ４０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ４０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１２０】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ４０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１２１】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ４０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ４１０、Ａ４１１）。停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶されており、停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックする。そして、停電検査領域チェックデータが正常である場合に停電からの復旧であるとの判定が成される。
【０１２２】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常で、停電復旧時であると判定された場合には（Ａ４１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ４１２）。
【０１２３】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値が一致するか否か（チェックサムが正常であるか否か）を判定する（Ａ４１３）。
【０１２４】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ４０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域チェックデータが異常で停電復旧と判定されない場合（Ａ４１１の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ４１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない（チェックサムが正常でない）場合には（Ａ４１３の結果が「Ｎ」）、図４ＢのＡ４４１〜Ａ４４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１２５】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ４１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図４ＢのＡ４１４〜Ａ４１９）。まず、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ４１４）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム等）をクリアする。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ４１５）。
【０１２６】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ４１６）。高確率でないと判定された場合には（Ａ４１６の結果が「Ｎ」）、Ａ４１９以降の処理を実行する。
【０１２７】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ４１６の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ４１７）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ４１８）。
【０１２８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ａ４１９）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１２９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１３０】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、使用する全作業領域をクリアしてリセットする（Ａ４４１）。次に、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ４４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ａ４４３）、Ａ４２０以降の処理を実行する。
【０１３１】
遊技制御装置５００は、Ａ４１９又はＡ４４３の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ４２０）。
【０１３２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３３】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数回路の起動設定を行う（Ａ４２１）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ４２２）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ａ４２３）。
【０１３４】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３５】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ４２４）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１３６】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ４２５）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ４２５の結果が「Ｎ」）、Ａ４２４の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ４２４及びＡ４２５の処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１３７】
また、初期値乱数更新処理（Ａ４２４）の前に割り込みを許可（Ａ４２３）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１３８】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ４２４）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３９】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ４２５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する（Ａ４２６〜Ａ４３１）。
【０１４０】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ａ４２６）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ４２７）。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ａ４２８）。
【０１４１】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ４２９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ４３０）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ４３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１４２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図５は、本発明の第１実施形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ５０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ５０１の処理を実装することが可能である。
【０１４５】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ５０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１４６】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ａ５０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１４７】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ５０４）。なお、コマンド送信処理の詳細については、図６にて後述する。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出制御装置５８０から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１４８】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ５０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ５０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１４９】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ５０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠４やガラス枠５が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１５０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ５０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ５０９）。
【０１５１】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ５１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１５２】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ５１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー８（上スピーカー８ａ、下スピーカー８ｂ）から報知音を出力したりして外部に報知する。
【０１５３】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ５１２）。
【０１５４】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ５１３）。その後、Ａ５０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ５１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ５１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１５５】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（Ａ５０４）の詳細について説明する。図６は、本発明の第１実施形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５６】
遊技制御装置５００は、まず、演出制御装置５５０にコマンドを送信する演出制御コマンド送信処理を実行する（Ａ６０１）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したりする。なお、演出制御コマンド送信処理についての詳細は、図７にて後述する。
【０１５７】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０にコマンドを送信する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ６０２）。具体的には、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。その後、コマンド送信処理を終了する。
【０１５８】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（Ａ６０１）の詳細について説明する。図７は、本発明の第１実施形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭ内のコマンド送信領域にコマンドが設定されたときに１加算更新されるライトカウンタの値と、コマンド送信領域からコマンドが読み出されるときに１加算更新されるリードカウンタの値とを比較し、コマンドが設定されているかチェックして判定する（Ａ７０１、Ａ７０２）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致しない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、コマンドの設定がある場合には（Ａ７０２の結果が「Ｙ」）、リードカウンタの位置を更新して（Ａ７０３）、更新したリードカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）からＭＯＤＥ部のコマンドをロードする（Ａ７０４）。そして、取得したコマンド送信領域をリセットする（Ａ７０５）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置５００は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）からＡＣＴＩＯＮ部のコマンドをロードする（Ａ７０６）。そして、取得したコマンド送信領域をリセットする（Ａ７０７）。
【０１６２】
その後、遊技制御装置５００は、Ａ７０４及びＡ７０６の処理で取得したコマンドを演出制御装置５５００へ出力する演出制御コマンド出力処理を実行し（Ａ７０８）、演出制御コマンド送信処理を終了する。なお、演出制御コマンド出力処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１６３】
一方、遊技制御装置５００は、コマンドの設定がない場合には（Ａ７０２の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないので演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１６４】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述した演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（Ａ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１実施形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
遊技制御装置５００は、まず、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１ｃから出力部５３０の第２出力ポート５３１ｂへＭＯＤＥコマンドを出力する（Ａ８０１）。そして、ＭＯＤＥコマンド出力中を示すストローブ信号のストローブＯＦＦ時間を準備する（Ａ８０２）。コマンドとともに出力されるストローブ信号は、演出制御装置５５０にコマンドデータを読み取るタイミングを知らせる信号である。ストローブがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったら演出制御装置５５０はコマンドのデータ読み取りを実行する。ここでは、ストローブＯＦＦ時間としてＭＯＤＥコマンドの出力に十分な所定時間が設定される。
【０１６６】
次に、遊技制御装置５００は、ストローブ信号（１ビット）及び演出制御コマンドの前半の８ビット（ＭＯＤＥ）を出力部５３０に出力するコマンドデータ出力処理を実行する（Ａ８０３）。なお、コマンドデータ出力処理についての詳細は、図９にて後述する。
【０１６７】
続いて、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１ｃから出力部５３０の第２出力ポート５３１ｂへＡＣＴＩＯＮコマンドを出力する（Ａ８０４）。そして、ＡＣＴＩＯＮコマンド出力中を示すストローブ信号のストローブＯＦＦ時間を準備する（Ａ８０５）。
【０１６８】
その後、遊技制御装置５００は、ストローブ信号（１ビット）及び演出制御コマンドの後半の８ビット（ＡＣＴＩＯＮ）を出力部５３０に出力するコマンドデータ出力処理を実行し（Ａ８０６）、演出制御コマンド出力処理を終了する。なお、コマンドデータ出力処理についての詳細は、図９にて後述する。
【０１６９】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述した演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処（Ａ８０２、Ａ８０５）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１実施形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、まず、出力部５３０の第２出力ポート５３１ｂの直前の状態が失われないようにするため、第１出力ポート５３１ａのストローブ信号を含むポート状態保持データをロードする（Ａ９０１）。そして、演出制御コマンドを第２出力ポート５３１ｂに出力するとともに（Ａ９０２）、ＯＦＦ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を第１出力ポート５３１ａに出力する（Ａ９０３）。
【０１７１】
そして、遊技制御装置５００は、所定時間が経過してストローブＯＦＦ時間が終了したか否かを判定する（Ａ９０４）。ここで、ストローブＯＦＦ時間が終了していない場合は（Ａ９０４の結果が「Ｎ」）、ストローブＯＦＦ時間が終了するまでＡ９０２及びＡ９０３の処理を繰り返す。
【０１７２】
一方、遊技制御装置５００は、ストローブＯＦＦ時間が終了した場合は（Ａ９０４の結果が「Ｙ」）、ストローブＯＮ時間を設定し（Ａ９０５）、ＯＦＦ状態から切り替えてＯＮ状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）のストローブ信号を設定する（Ａ９０６）。
【０１７３】
次に、遊技制御装置５００は、演出制御コマンドを第２出力ポート５３１ｂに出力するとともに（Ａ９０７）、ＯＮ状態のストローブ信号を第１出力ポート５３１ａに出力する（Ａ９０８）。
【０１７４】
そして、遊技制御装置５００は、Ａ９０５で設定した時間が経過してストローブＯＮ時間が終了したか否かを判定する（Ａ９０９）。ここで、ストローブＯＮ時間が終了していない場合は（Ａ９０９の結果が「Ｎ」）、ストローブＯＮ時間が終了するまでＡ９０７及びＡ９０８の処理を繰り返す。
【０１７５】
一方、遊技制御装置５００は、ストローブＯＮ時間が終了した場合は（Ａ９０９の結果が「Ｙ」）、ＯＦＦ状態のストローブ信号を設定して（Ａ９１０）、ＯＮ状態から切り替えてＯＦＦ状態のストローブ信号を第１出力ポート５３１ａに出力する（Ａ９１１）。その後、コマンドデータ出力処理を終了する。
【０１７６】
このように演出制御コマンド出力処理（図８）及びコマンドデータ出力処理（図９）では、始めにストローブ信号によって読取り無効期間（ＯＦＦ状態）を設け、その間に演出制御コマンドを出力部５３０の第２出力ポート５３１ｂへ出力することで、読取り有効（ＯＮ状態）となったら演出制御コマンドが送信バッファ５３２ａを介して演出制御装置５５０に取り込まれるよう処理している。ここで出力された演出制御コマンドは、後述する演出制御装置５５０によるコマンド受信割込み処理（図１８）で演出制御装置５５０側に読み取られる。
【０１７７】
なお、Ａ９０７に示すようにＯＮ状態でも演出制御コマンドを出力しているのは、Ａ９０７〜Ａ９０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによってコマンドコードが変更してしまうのを回避することもできる。なお、Ａ９０４及びＡ９０９の処理は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１７８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ５０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別情報）の表示の設定を行う。
【０１８０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１００１）。
【０１８１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理についての詳細は、図１１にて後述する。
【０１８２】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ａ１００９〜Ａ１０１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ａ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ａ１００９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１００４の結果が「Ｎ」）、Ａ１０１６以降の処理を実行する。
【０１８５】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１００８）。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図１４にて後述する。
【０１８７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理（処理番号４）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１００８の結果が「４」）、特別変動入賞装置４２の大入賞口に係る大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９１】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。このため、遊技制御装置５００は特別遊技状態制御手段を成す。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１０１５）。大当り終了処理は、Ａ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９４】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１０１７）。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ１０１９）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１９６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における始動口スイッチ監視処理（Ａ１００１）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１９７】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ１１０１）。
【０１９８】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１１０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１９９】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ａ１１０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ａ１１０６以降の処理を実行する。
【０２００】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ１１０３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ａ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ａ１１０５）。
【０２０１】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ａ１１０４及びＡ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ａ１１０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０３】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ａ１１０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ１１０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ１１０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図１１）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ１１０２、Ａ１１０７）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１実施形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２０６】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ１２０１、Ａ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０７】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ１２０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ１２０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ１２０４）。
【０２０８】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ１２０５、Ａ１２０６）。
【０２０９】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ１２０６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ１２０７）。
【０２１０】
遊技制御装置５００は、Ａ１２０７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ１２０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ａ１２０８、Ａ１２０９）。そして、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ１２０９の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１１】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ１２０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ１２１０）。さらに、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される飾り特図保留数コマンドのうち監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備したのち（Ａ１２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ１２１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ１２１３）。
【０２１２】
続いて、遊技制御装置５００は、Ａ１２１０の処理で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ１２１４）。大当り乱数をＲＷＭの対象の乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１２１５）。また、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、対象の乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１２１６）。ここで用いられる大当り乱数や大当り図柄乱数は、特図１及び特図２で共通である。
【０２１３】
次に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１２１７）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ａ１２１９）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２１４】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２１５】
そして、遊技制御装置５００は、Ａ１２１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ａ１２２０）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ａ１２２１）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理についての詳細は、図１３にて後述する。
【０２１６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１２）における特図保留情報判定処理（Ａ１２２１）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１実施形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理（事前判定手段）である。
【０２１８】
遊技制御装置５００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであるか否かをチェックする（Ａ１３０１、Ａ１３０２）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｄでない場合には（Ａ１３０２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８に備えられた可動部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ａ１３０３）。
【０２１９】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ａ１３０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ａ１３０４の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１３０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２２０】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合（Ａ１３０３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２２１】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口２スイッチ３８ｄの場合には（Ａ１３０２の結果が「Ｙ」）、大当り判定処理を実行する（Ａ１３０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２２２】
そして、遊技制御装置５００は、Ａ１３０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ１３０６）。
【０２２３】
遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ１３０６の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ａ１３０７、Ａ１３０８）。そして、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ａ１３０８の結果が「Ｎ」）、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（Ａ１３０９）。また、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には（Ａ１３０８の結果が「Ｙ」）、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（Ａ１３１０）。
【０２２４】
第２始動入賞口３８で入賞するためには、可動部材３８ａを開状態とする必要があり、第１始動入賞口３７よりも入賞しにくくなっている。そのため、第２始動入賞口３８における始動（保留）記憶による大当りが発生した場合には、第１始動入賞口３７における大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル１よりも大当り図柄乱数チェックテーブル２による判定のほうが特別遊技状態終了後に、遊技者に付与される遊技価値が大きいものとなる可能性が大きくなる。具体的には、当り図柄乱数チェックテーブル２による判定では、一定の遊技価値の獲得が望める１５ラウンド大当りの選択確率が、遊技価値の獲得がほとんど望めない２ラウンド大当りの選択確率よりも高く設定される。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックして、対応する入賞情報ポインタを取得し（Ａ１３１１）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ａ１３１２）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ａ１３１３）。
【０２２６】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ１３０６の結果が「Ｎ」）、はずれ時のテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し（Ａ１３１４）、Ａ１３１５以降の処理を実行する。
【０２２７】
次に、遊技制御装置５００は、Ａ１３１３又はＡ１３１４の処理で設定した情報テーブルから図柄情報（停止図柄パターン情報）を取得し（Ａ１３１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１３１６）。
【０２２８】
続いて、遊技制御装置５００は、Ａ１３１３又はＡ１３１４の処理で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ａ１３１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ１３１８）。
【０２２９】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備して（Ａ１３１９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ａ１３２０）。
【０２３０】
その後、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ１３２１）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ１３２２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１３２３）。
【０２３１】
後半変動パターン設定処理（Ａ１３２２）及び変動パターン設定処理（Ａ１３２３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２３２】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ａ１３２４）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ａ１３２５）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１３２６）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ａ１３２７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１３２８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３３】
すなわち、Ａ１３２４及びＡ１３２５の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ａ１３２７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２３４】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における特図普段処理（Ａ１００９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１実施形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ａ１４０１、Ａ１４０２）。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ａ１４０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ａ１４０３、Ａ１４０４）。このように、遊技制御装置５００は、特図２保留数のチェック（Ａ１４０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ１４０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行する優先実行制御手段を有している。
【０２３７】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ１４０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ａ１４０５、Ａ１４０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ１４０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ａ１４０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ１４０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１４０９）。
【０２３８】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ａ１４０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ａ１４１０以降の処理を実行する。
【０２３９】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ１４１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ１４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理を実行する（Ａ１４１１）。なお、特図２変動開始処理についての詳細は、図１５Ｂにて後述する。
【０２４１】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ａ１４１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４２】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ１４０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ａ１４１３）。なお、特図１変動開始処理についての詳細は、図１５Ａにて後述する。
【０２４３】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ａ１４１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１４）における特図１変動開始処理（Ａ１４１３）の詳細について説明する。図１５Ａは、本発明の第１実施形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ１５０１ａ）。
【０２４６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ１５０２ａ）。なお、小当りフラグ１設定処理の詳細については、図１６Ａにて後述する。
【０２４７】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０２４８】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放される。
【０２４９】
続いて、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ１５０３ａ）。
【０２５０】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ａ１５０４ａ）。続いて、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後（Ａ１５０５ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ１５０６ａ）。
【０２５１】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ａ１５０７ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ａ１５０８ａ）。
【０２５２】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ａ１５０９ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ１５１０ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ａ１５１１ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ１５１２ａ）。
【０２５３】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ１５１３ａ）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２５４】
〔特図２変動開始処理〕
続いて、前述した特図普段処理（図１４）における特図２変動開始処理（Ａ１４１１）の詳細について説明する。図１５Ｂは、本発明の第１実施形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１は、特図２変動表示ゲームの開始時に実行される。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、特図２変動開始処理１についても前述した特図１変動開始処理と同様の手順で実行する。
【０２５６】
具体的には、Ａ１５０１ｂ〜Ａ１５１３ｂの処理はそれぞれＡ１５０１ａ〜Ａ１５１３ａの処理に対応して、Ａ１５０１ｂ及びＡ１５０２ｂの処理で大当りフラグ２及び小当りフラグ２が処理対象となり、Ａ１５０３ｂ及びＡ１５０４ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ａ１５０７ｂ及びＡ１５０８ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２５７】
〔小当りフラグ１設定処理〕
続いて、前述した特図１変動開始処理（図１５Ａ）における小当りフラグ１設定処理（Ａ１５０２ａ）の詳細について説明する。図１６Ａは、本発明の第１実施形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５８】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ１６０１ａ）。そして、小当り１フラグ設定処理の前に実行されるＡ１５０１の大当り１フラグ設定処理の結果、大当りフラグ１が大当りか否かをチェックする（Ａ１６０２ａ、Ａ１６０３ａ）。
【０２５９】
そして、遊技制御装置５００は、大当りである場合は（Ａ１６０３ａの結果が「Ｙ」）、小当りフラグ１ははずれ情報を保持した状態で、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ａ１６０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６０】
一方、遊技制御装置５００は、大当りでない場合は（Ａ１６０３ａの結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する（Ａ１６０４ａ）。
【０２６１】
ここでは、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、小当りとなる確率は、大当りとなる確率よりも大きく設定され、例えば、大当り確率が１／３９９に対して、小当り確率は１／１００とする。
【０２６２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１判定データを準備して（Ａ１６０５ａ）、小当り乱数値、すなわち、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ１６０６ａ）。そして、判定結果が小当りにならない場合は（Ａ１６０７ａの結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ａ１６０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６３】
一方、遊技制御装置５００は、判定結果が小当りになる場合は（Ａ１６０７ａの結果が「Ｙ」）、小当りフラグ１領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする（Ａ１６０８ａ）。続いて、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ａ１６０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６４】
〔小当りフラグ２設定処理〕
続いて、前述した特図２変動開始処理（図１５Ｂ）における小当りフラグ２設定処理（Ａ１５０２ｂ）の詳細について説明する。図１６Ｂは、本発明の第１実施形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６５】
遊技制御装置５００は、小当りフラグ２設定処理についても前述した小当りフラグ１設定処理と同様の手順で実行する。
【０２６６】
具体的には、Ａ１６０１ｂ〜Ａ１６０９ｂの処理はそれぞれＡ１６０１ａ〜Ａ１６０９ａの処理に対応して、Ａ１６０１ｂ及びＡ１６０８ｂの処理で小当りフラグ２が処理対象となり、Ａ１６０２ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となる。また、Ａ１６０４ｂ及びＡ１６０９ｂの処理で特図２用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、Ａ１６０５ｂの処理で特図２判定データが用いられる。
【０２６７】
また、小当りフラグ１に対応するＡ１６０６ａの小当り判定処理と、小当りフラグ２に対応するＡ１６０６ｂの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、特図１変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／１００と設定して、特図２変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／２００と設定してもよい。
【０２６８】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０２６９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
図１７は、本発明の第１実施形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置５５０が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表す。
【０２７０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１７０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ａ１７０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ａ１７０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ａ１７０４）、乱数初期化処理を実行する（Ａ１７０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ａ１７０６）。そして割込みを許可する（Ａ１７０７）。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理（図１８）が実行される。
【０２７１】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ａ１７０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ａ１７０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２７２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン１３の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ａ１７０９）。また、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ａ１７１０）。
【０２７３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ａ１７１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０２７４】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ａ１７１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ａ１７１２）。
【０２７５】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ａ１７１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２７６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ａ１７１４）。
【０２７７】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー８から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ａ１７１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置５ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ａ１７１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物の演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置５ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ａ１７１７）。
【０２７８】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ａ１７１８）、Ａ１７０８の処理に戻る。以降、Ａ１７０８からＡ１７１８までの処理を繰り返す。
【０２７９】
〔コマンド受信割込み処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１実施形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置５００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理において割込みが許可された（Ｂ１７０７）後に実行可能である。
【０２８１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信したコマンドポートの値を取り込む（Ｂ１８０１）。そして、ＣＰＵの状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かをチェックする（Ｂ１８０２）。
【０２８２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合は（Ｂ１８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するストローブ信号（ＳＳＴＢ）がオン状態であるかをチェックする（Ｂ１８０３）。そして、ＳＳＴＢがオンである場合は（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｂ１８０４）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｂ１８０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１８０５〜Ｂ１８０８の処理に移行する。一方、ＳＳＴＢがオンではない場合（Ｂ１８０３の結果が「Ｎ」）、又は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｂ１８０４の結果が「Ｎ」）は、Ｂ１８１７及びＢ１８１８の処理に移行する。
【０２８３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態、かつ、ＳＳＴＢがオンのときに受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｂ１８０２，Ｂ１８０３，Ｂ１８０４の結果が全て「Ｙ」）、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｂ１８０５）。そして、算出後のアドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｂ１８０６）。
【０２８４】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（Ｂ１８０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そして、ＣＰＵの状態をＡＣＴＩＯＮコマンド（コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）待ち状態に設定する（Ｂ１８０８）。そして、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態のときに受信され、このときＳＳＴＢがＯＮではない、又は、該コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｂ１８０２の結果が「Ｙ」、かつ、Ｂ１８０３の結果が「Ｎ」又はＢ１８０４の結果が「Ｎ」）、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｂ１８１７）。そして、ＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｂ１８１８）。そして、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合は（Ｂ１８０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であり、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする（Ｂ１８０９）。すなわち、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
【０２８７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウトしていない場合は（Ｂ１８０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するストローブ信号（ＳＳＴＢ）がオン状態であるかをチェックする（Ｂ１８１０）。そして、ＳＳＴＢがオンである場合は（Ｂ１８１０の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｂ１８１１）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｂ１８１１の結果が「Ｙ」）、Ｂ１８０５〜Ｂ１８０８の処理に移行する。ＣＰＵの状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先に処理する。一方、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｂ１８１１の結果が「Ｎ」）、Ｂ１８１２〜Ｂ１８１４、Ｂ１８１７及びＢ１８１８の処理に移行する。
【０２８８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウトしている場合（Ｂ１８０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｂ１８１０の結果が「Ｎ」）は、Ｂ１８１５〜Ｂ１８１８の処理に移行する。
【０２８９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｂ１８１１の結果が「Ｎ］）、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信したことになるので、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｂ１８１２）。そして、算出後のアドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｂ１８１３）。
【０２９０】
これでＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信済みコマンド数を１加算して更新する（Ｂ１８１４）。その後、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｂ１８１７）。そして、ＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｂ１８１８）。そして、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合（Ｂ１８０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｂ１８１０の結果が「Ｎ」）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｂ１８１５）。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｂ１８１６）。
【０２９２】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｂ１８１７）。そして、ＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｂ１８１８）。そして、コマンド受信割込み処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０２９３】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図１９は、本発明の第１実施形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２９４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１９０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｂ１９０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｂ１９０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ１９０４）。次に、所定の周期でＶＤＰ５５８に描画開始を指示するＶブランク割込み処理などの各種割込みを許可する（Ｂ１９０５）。
【０２９５】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ１９０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｂ１９１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｂ１９０７）。
【０２９６】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｂ１９０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｂ１９０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０２９７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｂ１９０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１９１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｂ１９１１）、Ｂ１９０８の処理に戻る。以降、Ｂ１９０８からＢ１９１１までの処理を繰り返す。
【０２９８】
ところで、上述したように遊技領域１０ａに設けられた始動口（第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞することに基づいて、表示装置４８に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にする遊技機１では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。
【０２９９】
具体的には、遊技者の大当りに対する期待感を高める演出として、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる可能性を当該変動表示ゲームの結果態様が報知される前に予告的に示唆する予告演出が行われる。
【０３００】
ここで、予告演出には、予告対象となる変動表示ゲームの前に実行される変動表示ゲームも含む複数回の変動表示ゲームに亘って実行される連続予告演出も含まれる。また、予告演出は、予告対象となる変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に選択される確率が高く設定されているとともに、特別結果となる可能性を相対的に強く示唆する強予告演出を表示させる強予告演出パターンと、予告対象となる変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に選択される確率が強予告演出パターンよりも低く設定されているとともに、特別結果となる可能性を強予告演出より相対的に弱く示唆する弱予告演出を表示させる弱予告演出パターンとを有する。
【０３０１】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン５５１は、遊技制御装置５００によって特図保留情報判定処理（図１３）で実行された事前判定処理に対応する事前判定コマンド（始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンド）を受信すると、事前判定結果に応じて予告演出態様を設定する。
【０３０２】
このような遊技機では、大当りの場合に選択される選択確率が高く、大当りの可能性を相対的に強く示唆する強予告演出と、大当りの場合に選択される選択確率が強予告演出の選択確率よりも低く、大当りの可能性を強予告演出よりも相対的に弱く示唆する弱予告演出と、を保持し、強予告演出が選択された場合に所定の基準に基づいて弱予告演出に変更することで、大当りか否かを遊技者に容易に見破られないような予告演出の設定が行われている（例えば、特開２００９−０２８２８０号公報）。
【０３０３】
しかしながら、前述の特許公報に記載されている遊技機では、大当りの場合に強予告演出の連続表示を抑制するために所定の基準に基づいて強予告演出を弱予告演出に変更するため、強予告演出と弱予告演出の本来の役割が薄れるとともに予告パターンが多様化して遊技者を混乱させていた。
【０３０４】
そこで、本発明の第１実施形態では、上記した問題点に鑑み、強予告演出と弱予告演出の本来の役割を保ちつつ、遊技者を混乱させない予告パターンを表示可能な遊技機を開示する。
【０３０５】
〔特図２のコマンド受信処理〕
図２０は、本発明の第１実施形態の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信される特図２のコマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ２００１）。そして、受信したコマンドが特図２のコマンドでない場合は（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、特図２のコマンド受信処理を終了する。
【０３０７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドが特図２のコマンドである場合は（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、特図１の始動記憶に対応する変動表示ゲームでは強予告演出が連続して表示される強連続予告中であるか否かを判定する（Ｂ２００２）。そして、強連続予告中でない場合は（Ｂ２００２の結果が「Ｎ」）、弱予告演出が連続して表示される弱連続予告中であるか否かを判定する（Ｂ２００３）。
【０３０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、弱連続予告中でない場合は（Ｂ２００３の結果が「Ｎ」）、表示中の予告を変更することなく、特図２のコマンド受信処理を終了する。
【０３０９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、弱連続予告中である場合は（Ｂ２００３の結果が「Ｙ」）、弱連続予告を終了して（Ｂ２００４）、特図２のコマンド受信処理を終了する。ここでは、特図２変動表示ゲームが優先的に割り込み実行されることになるが、特図２変動表示ゲームが終了しても、割り込み実行前に表示させていた特図１の弱連続予告に戻らない。
【０３１０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、強連続予告中である場合は（Ｂ２００２の結果が「Ｙ」）、割り込み実行される特図２変動表示ゲームにおいても強連続予告を表示させるように設定して（Ｂ２００５）、特図２のコマンド受信処理を終了する。
【０３１１】
〔画面遷移例〕
続いて、図２１を参照して、特図２の割り込みが発生した場合の表示装置４８における画面遷移例について説明する。図２１は、本発明の第１実施形態の表示装置４８における特図２の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。
【０３１２】
図２１（Ａ）は、特図１の弱連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す。ここで、弱連続予告は、変動表示ゲームの停止図柄が規則的であり、３つの識別情報が全て偶数、又は、全て奇数で揃って停止することを示す。
【０３１３】
表示装置４８では、特図１変動表示ゲームが連続して実行され、弱連続予告中の予告態様として特図１変動表示ゲームの停止図柄が偶数「２４６」で揃うように表示される。また、表示装置４８の第１始動記憶表示領域には、特図１始動記憶表示が３個表示されている。このとき、特図２始動記憶はなく、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示はない。
【０３１４】
次に、特図１始動記憶が１つ消化されて特図１変動表示ゲームが実行されると、表示装置４８の第１始動記憶表示領域に表示される特図１始動記憶表示は３個から２個に変更される。また、弱連続予告中の予告態様として特図１変動表示ゲームの停止図柄が奇数「３５７」で揃うように表示される。
【０３１５】
ここで、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が検出されると、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示が１つ表示される。そして、本実施形態では、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、この特図２始動記憶に対応する特図２変動表示ゲームが実行される。このため、第２始動記憶表示領域の特図２始動記憶表示が非表示になり、第１始動記憶表示領域の特図２始動記憶表示は２個で変わらない。
【０３１６】
このとき、特図１変動表示ゲームの実行中に表示装置４８において表示されていた弱連続予告は終了され、特図２変動表示ゲームでは、それまでの弱連続予告の予告態様とは異なる態様（例えば、偶数と奇数が混じった「８１３」）で停止図柄が表示される。
【０３１７】
図２１（Ｂ）は、特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す。ここで、強連続予告は、表示装置４８の画面中央に表示される特定の演出態様（ミラクルゾーン）を示す。
【０３１８】
表示装置４８では、特図１変動表示ゲームが連続して実行され、強連続予告中の予告態様として画面中央に「ミラクルゾーン」のメッセージが表示される。予告がない場合に画面中央に表示される３つの識別情報（図柄）は、画面右上に表示される。また、表示装置４８の第１始動記憶表示領域には、特図１始動記憶表示が３個表示されている。このとき、特図２始動記憶はなく、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示はない。
【０３１９】
次に、特図１始動記憶が１つ消化されて特図１変動表示ゲームが実行されると、表示装置４８の第１始動記憶表示領域に表示される特図１始動記憶表示は３個から２個に変更される。また、強連続予告中の予告態様として画面中央に「ミラクルゾーン」のメッセージが継続表示され、画面右上に３つの識別情報が変動表示される。
【０３２０】
ここで、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が検出されると、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示が１つ表示される。そして、本実施形態では、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、特図２始動記憶が消化されて特図２変動表示ゲームが実行される。このため、第２始動記憶表示領域の特図２始動記憶表示が０個（非表示）になり、第１始動記憶表示領域の特図１始動記憶表示は２個で変わらない。
【０３２１】
このとき、特図１変動表示ゲームの実行中に表示装置４８において表示されていた強連続予告は継続して実行され、特図２変動表示ゲームにおいても表示装置４８の画面中央に「ミラクルゾーン」のメッセージが表示される。そして、特図２変動表示ゲームの３つの識別情報は画面右上に表示される。
【０３２２】
〔タイミングチャート〕
続いて、図２２を参照して、特図２の割り込み発生と連続予告実行のタイミングについて説明する。図２２は、本発明の第１実施形態の特図２の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図１の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【０３２３】
図２２（Ａ）は、特図１の弱連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図１変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間に特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲームが優先実行される際に弱連続予告は終了される。そして、特図２変動表示ゲームが終了して特図１変動表示ゲームに戻っても弱連続予告は再開されない。
【０３２４】
図２２（Ｂ）は、特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図１変動表示ゲームが連続して実行されるとともに強連続予告が表示されている間に特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲームが優先実行される際に強連続予告は継続される。そして、強連続予告は、特図２変動表示ゲーム終了後、予告対象の特図１変動表示ゲームが終了するまで表示される。
【０３２５】
〔始動記憶表示領域における保留表示〕
なお、前述の特図２のコマンド受信処理（図２０）の処理対象となる特図１の弱連続予告及び強連続予告に、表示装置４８の第１始動記憶表示領域に表示される特図１始動記憶表示（特図１保留表示）における予告は含まれない。
【０３２６】
図２３は、本発明の第１実施形態の表示装置４８における特図２の割り込み時の特図１保留表示例を示す図である。図２３（Ａ）は、弱連続予告中の特図２の割り込みにおける画面遷移例であり、図２３（Ｂ）は、強連続予告中の特図２の割り込みにおける画面遷移例である。
【０３２７】
図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）に示すように、３個のうち最新（右端）の特図１保留表示において、大当りとなる可能性の高低（強弱）を予告する（例えば、保留表示の色・模様等の表示態様を異ならせる）場合について説明する。具体的には、保留表示の予告では、弱予告演出パターンの場合は保留玉の柄がストライプであり、強予告演出パターンの場合は保留玉の柄がドットである。
【０３２８】
予告表示される特図１保留表示は、特図１変動表示ゲームの進行に伴い第１始動記憶表示領域内の表示位置が変化するが、このとき保留玉の柄（予告表示）はそのまま継続される。すなわち、特図１保留表示の予告表示は、複数回の変動表示ゲームに亘って表示される連続予告のひとつと考えられる。
【０３２９】
そこで、本実施形態では、特図１保留表示の予告表示は、前述の特図２のコマンド受信処理（図２０）の処理対象となる特図１の弱連続予告及び強連続予告に含まない。これにより、特図２の割り込み発生によって特図１保留表示の予告表示が変更されることがない。
【０３３０】
このように、本発明の第１実施形態によれば、特図１変動表示ゲームにおいて連続予告中に優先消化される特図２の割り込みが発生した場合、弱連続予告は終了させる一方、強連続予告は特図２変動表示ゲームでも継続させる。これにより、期待度が高い予告を継続させるので、特図２と特図１とで演出が複雑に入り混じることがない。よって、遊技者を混乱させない連続予告演出を提供することができる。
【０３３１】
（第１実施形態の変形例１）
次に、図２４〜図２６を参照して、本発明の第１実施形態の変形例１について説明する。第１実施形態では、特図１変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は弱連続予告を終了していた。これに対し、第１実施形態の変形例１では、特図１変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は弱連続予告を中断し、特図２変動表示ゲーム終了後の特図１変動表示ゲームで続きを再開する。
【０３３２】
〔特図２のコマンド受信処理〕
図２４は、本発明の第１実施形態の変形例１の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３３】
変形例１の特図２のコマンド受信処理におけるＢ２４０１〜Ｂ２４０３及びＢ２４０５の処理は、前述の第１実施形態の特図２のコマンド受信処理におけるＢ２００１〜Ｂ２００３及びＢ２００５の処理と同じである。
【０３３４】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、弱連続予告中である場合は（Ｂ２４０３の結果が「Ｙ」）、弱連続予告を中断して（Ｂ２４０４）、特図２のコマンド受信処理を終了する。変形例１では、弱連続予告を特図２変動表示ゲーム中は一時停止させ、特図１変動表示ゲームに戻ると再開させる。
【０３３５】
〔画面遷移例〕
続いて、図２５は、本発明の第１実施形態の変形例１の表示装置４８における特図２の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。
【０３３６】
変形例１では、前述の第１実施形態において特図１の弱連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図として挙げた図２１（Ａ）と同様の画面遷移を辿り、特図２変動表示ゲームが終了して再開された特図１変動表示ゲームで弱連続予告表示が復活する。
【０３３７】
したがって、特図２変動表示ゲーム終了後の特図１変動表示ゲームでは、表示装置４８の第１始動記憶表示領域の特図１始動記憶表示が１個消化されて残り１個が表示され、弱連続予告表示の予告態様として停止図柄が偶数「２４６」で揃うように表示される。
【０３３８】
〔タイミングチャート〕
続いて、図２６を参照して、特図２の割り込み発生と連続予告実行のタイミングについて説明する。図２６は、本発明の第１実施形態の変形例１の特図２の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図１の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【０３３９】
図２６（Ａ）は、特図１の弱連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図１変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間に特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲームが優先実行される際に弱連続予告は一旦停止される。そして、特図２変動表示ゲームが終了して特図１変動表示ゲームが再開したら弱連続予告が再開される。
【０３４０】
図２６（Ｂ）は、特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合のタイミングチャートであり、前述の第１実施形態（図２２（Ｂ）)と同じである。特図１変動表示ゲームが連続して実行されるとともに強連続予告が表示されている間に特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲームが優先実行される際に強連続予告は継続される。そして、強連続予告は、特図２変動表示ゲーム終了後、予告対象の特図１変動表示ゲームが終了するまで表示される。
【０３４１】
本発明の第１実施形態の変形例１によれば、特図１変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は、割り込んだ特図２変動表示ゲームの実行中のみ弱連続予告を中断（一時停止）する。これにより、遊技者は容易に特図２の割り込み発生を認識することができる。また、弱連続予告であっても特図１変動表示ゲームにおいて継続表示することで、遊技者は当該弱連続予告の発生契機の特図１変動表示ゲームまでは期待をもって遊技に興じることができる。また、特図２の割込みにより特図１の弱連続予告が消滅してしまうことによる興趣の低下を防止することができ、本来の弱予告演出の機能を果たすので、遊技者を混乱させない連続予告演出を提供することができる。
【０３４２】
（第１実施形態の変形例２）
次に、図２７〜図２９を参照して、本発明の第１実施形態の変形例２について説明する。第１実施形態の変形例１では、特図１変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は弱連続予告を中断していた。これに対し、第１実施形態の変形例２では、特図１変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は、割り込んだ特図２もしくは弱連続予告対象の特図１が当りとなるときに弱連続予告を継続する。
【０３４３】
〔予告出現確率テーブル〕
図２７は、本発明の第１実施形態の変形例２の予告表示の出現確率を示すテーブルである。予告出現確率テーブルは、演出制御装置５５０のＰＲＯＭ５５３に格納されている。演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動記憶の結果（大当り、小当り、はずれ）に基づいて予告出現確率テーブルに設定された確率で予告の種類（強予告、弱予告、予告なし）を決定する。
【０３４４】
具体的に、予告出現確率テーブルは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、強予告が表示される確率が５０％、弱予告が表示される確率が２０％に設定されており、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、強予告が表示される確率が２０％、弱予告が表示される確率が５０％に設定されている。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、強予告又は弱予告が表示される確率はそれぞれ０．２％に設定されている。
【０３４５】
このように、予告出現確率テーブルは、大当りの場合に強予告が出現しやすく、小当りの場合に弱予告が出現しやすいように設定されている。なお、大当り及び小当りとなる確率は、３００分の１である。予告出現確率テーブルは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで分けてもよいし、共通でもよい。
【０３４６】
〔特図２のコマンド受信処理〕
図２８は、本発明の第１実施形態の変形例２の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４７】
変形例２の特図２のコマンド受信処理におけるＢ２８０１〜Ｂ２８０３及びＢ２８０７の処理は、前述の第１実施形態の変形例１の特図２のコマンド受信処理におけるＢ２４０１〜Ｂ２４０３及びＢ２４０５の処理と同じである。
【０３４８】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、弱連続予告中である場合は（Ｂ２８０３の結果が「Ｙ」）、割り込み発生した特図２が当りとなる、又は、弱連続予告の対象となる特図１が当りとなるか否かを判定する（Ｂ２８０４）。そして、特図２が当りにならず、弱連続予告対象の特図１も当りにならない場合は（Ｂ２８０４の結果が「Ｎ」）、変形例１と同様に弱連続予告を中断して（Ｂ２８０５）、特図２のコマンド受信処理を終了する。なお、第１実施形態と同様に弱連続予告を終了させてもよい。
【０３４９】
一方、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、割り込んだ特図２又は弱連続予告対象の特図１が当りになる場合は（Ｂ２８０４の結果が「Ｙ」）、強連続予告中と同様に割り込み実行される特図２変動表示ゲームにおいても弱連続予告を表示させるように設定して（Ｂ２８０６）、特図２のコマンド受信処理を終了する。
【０３５０】
〔タイミングチャート〕
続いて、図２９を参照して、特図２の割り込み発生と連続予告実行のタイミングについて説明する。図２９は、本発明の第１実施形態の変形例２の特図２の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図１の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【０３５１】
図２９（Ａ）は、特図１の弱連続予告表示中に当りとなる特図２の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図１変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間に当りとなる特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲームの実行中も弱連続予告が継続される。そして、特図２変動表示ゲームの結果が当りとなって変動を終了すると、大当り遊技が開始される。なお、弱連続予告は、当りとなる特図２変動表示ゲームが終了するタイミングで終了される。
【０３５２】
図２９（Ｂ）は、当りとなる特図１に対応する弱連続予告表示中にはずれとなる特図２の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図１変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間にはずれとなる特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲームの実行中も弱連続予告が継続される。そして、特図２変動表示ゲーム終了後の予告対象の特図１変動表示ゲームの結果が当りとなって変動を終了すると、大当り遊技が開始される。なお、弱連続予告は、当りとなる予告対象の特図１変動表示ゲームが終了するタイミングで終了される。
【０３５３】
このように、本発明の第１実施形態の変形例２によれば、特図１変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は、割り込んだ特図２もしくは弱連続予告対象の特図１が当りとなるときに弱連続予告を継続する。これにより、今後実行される特図変動表示ゲームの結果が当りとなるにも関わらず弱連続予告が途切れてしまい、一連の予告演出に臨場感や興趣の高まりが欠けるという問題を解決することができる。遊技者は、特図２の割込みが発生したときに弱連続予告が継続される場合は今後の特図変動表示ゲームに当りが期待できるので、遊技への関心が高まる。また、予告演出としての機能を十分に果たし、遊技者を混乱させない連続予告演出を提供することができる。
【０３５４】
また、大当りの場合に強予告が出現しやすく、小当りの場合に弱予告が出現しやすいように設定されている。前述の特許公報に記載されている遊技機では、当りに対して弱予告の期待が過小であるため弱予告に遊技者が落胆してしまう問題があったが、本発明の第１実施形態の変形例２によれば弱予告の場合も当りとなる期待が保たれ、遊技者の落胆を招かない。
【０３５５】
（第１実施形態の変形例３）
次に、図３０及び図３１を参照して、本発明の第１実施形態の変形例３について説明する。第１実施形態の変形例１では、特図１変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は強連続予告を継続し、表示装置４８の画面右上に表示していた特図１変動表示ゲームの識別情報を特図２変動表示ゲームの識別情報に切り替えて表示していた。これに対し、第１実施形態の変形例３では、特図１変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は、表示装置４８の画面右上に表示していた特図１変動表示ゲームの識別情報（特図１装飾図柄）をサブ表示装置４９に待避表示して、表示装置４８の画面右上に特図２変動表示ゲームの識別情報を表示する。
【０３５６】
〔特図２のコマンド受信処理〕
図３０は、本発明の第１実施形態の変形例３の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５７】
変形例３の特図２のコマンド受信処理におけるＢ３００１〜Ｂ３００４の処理は、前述の第１実施形態の変形例１の特図２のコマンド受信処理におけるＢ２４０１〜Ｂ２４０４の処理と同じである。
【０３５８】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、強連続予告中である場合は（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、割り込み実行される特図２変動表示ゲームにおいて、特図１変動表示ゲームの識別情報（特図１装飾図柄）をサブ表示装置４９に待避させるように設定して（Ｂ３００５）、特図２のコマンド受信処理を終了する。なお、強連続予告は、特図２変動表示ゲームにおいても継続して表示される。
【０３５９】
〔画面遷移〕
図３１は、本発明の第１実施形態の変形例４の表示装置４８における特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。ここで、強連続予告は、表示装置４８の画面中央に表示される動画を示す。
【０３６０】
表示装置４８では、特図１変動表示ゲームが実行され、強連続予告中の予告態様として画面中央に動画が表示される。予告がない場合に画面中央に表示される３つの識別情報（特図１装飾図柄）は、画面右上に表示される。また、表示装置４８の第１始動記憶表示領域には、特図１始動記憶表示が１個表示されている。このとき、特図２始動記憶はなく、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示はない。
【０３６１】
特図１変動表示ゲーム中に第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が検出されると、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示が１個表示される。そして、本実施形態では、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、特図２始動記憶が消化されて特図２変動表示ゲームが実行される。このため、第２始動記憶表示領域の特図２始動記憶表示が０個（非表示）になり、第１始動記憶表示領域の特図１始動記憶表示は１個で変わらない。
【０３６２】
このとき、表示装置４８の画面右上に表示されていた特図１装飾図柄は、表示装置４８の上方に設けられるサブ表示装置４９に待避して表示される。ここで、サブ表示装置４９に表示される特図１装飾図柄は、直前の特図１変動表示ゲームの停止態様の「３６９」である。そして、表示装置４８の画面中央では、特図２変動表示ゲームが実行されても強連続予告の動画が継続して表示され、表示装置４８の画面右上では、特図２変動表示ゲームの３つの識別情報（特図２装飾図柄）が表示される。
【０３６３】
次に、特図２変動表示ゲームが終了すると、特図１始動記憶が１つ消化されて特図１変動表示ゲームが実行される。表示装置４８の第１始動記憶表示領域の特図１始動記憶表示は０個（非表示）になる。
【０３６４】
このとき、サブ表示装置４９は非表示になり、特図２変動表示ゲーム中にサブ表示装置４９に待避表示されていた特図１装飾図柄は、表示装置４８の画面右上に復帰表示される。表示装置４８の画面中央では、引き続き強連続予告の動画が表示される。
【０３６５】
このように、本発明の第１実施形態の変形例３によれば、特図１変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は、それまで非表示であったサブ表示装置４９に特図１装飾図柄が待避表示される。これにより、特図２変動表示ゲームが割り込み実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０３６６】
なお、サブ表示装置４９に割り込み実行される特図２装飾図柄が表示されてもよい。特図２の割り込みが発生して特図２変動表示ゲームが実行されるとサブ表示装置４９に特図２装飾図柄が表示されるので、前述と同様に遊技者は容易に特図２の割り込み発生を認識することができる。
【０３６７】
（第１実施形態の変形例４）
次に、図３２及び図３３を参照して、本発明の第１実施形態の変形例４について説明する。第１実施形態の変形例１では、特図１変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は強連続予告を継続していた。これに対し、第１実施形態の変形例４では、強連続予告に動画を含み、特図１変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図２の割り込みが発生した場合は、特図２変動表示ゲーム中は静止画を表示する。
【０３６８】
〔特図２のコマンド受信処理〕
図３２は、本発明の第１実施形態の変形例４の特図２のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
変形例４の特図２のコマンド受信処理におけるＢ３２０１〜Ｂ３２０４の処理は、前述の第１実施形態の変形例１の特図２のコマンド受信処理におけるＢ２４０１〜Ｂ２４０４の処理と同じである。
【０３７０】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、強連続予告中である場合は（Ｂ３２０２の結果が「Ｙ」）、割り込み実行される特図２変動表示ゲームにおいて強連続予告の静止画を表示させるように設定して（Ｂ３２０５）、特図２のコマンド受信処理を終了する。ここで、静止画は、強連続予告の動画を特図２変動表示ゲームが開始されるタイミングで停止させたときの停止画である。なお、強連続予告の動画の停止は、特図２変動表示ゲーム実行中に限り、特図１変動表示ゲームに戻るタイミングで停止が解除されて静止画から動画に切り替えられる。
【０３７１】
〔画面遷移〕
図３３は、本発明の第１実施形態の変形例４の表示装置４８における特図１の強連続予告表示中に特図２の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。ここで、強連続予告は、表示装置４８の画面中央に表示される動画を示す。
【０３７２】
表示装置４８では、特図１変動表示ゲームが実行され、強連続予告中の予告態様として画面中央に動画が表示される。予告がない場合に画面中央に表示される３つの識別情報（図柄）は、画面右上に表示される。また、表示装置４８の第１始動記憶表示領域には、特図１始動記憶表示が１個表示されている。このとき、特図２始動記憶はなく、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示はない。
【０３７３】
特図１変動表示ゲーム中に第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が検出されると、表示装置４８の第２始動記憶表示領域に特図２始動記憶表示が１個表示される。そして、本実施形態では、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、特図２始動記憶が消化されて特図２変動表示ゲームが実行される。このため、第２始動記憶表示領域の特図２始動記憶表示が０個（非表示）になり、第１始動記憶表示領域の特図１始動記憶表示は１個で変わらない。
【０３７４】
このとき、表示装置４８の画面中央では、特図２変動表示ゲームが実行される間、静止画が表示される。静止画は、直前の特図１変動表示ゲームが終了したときの状態画（動画の一時停止画）である。また、動画の一時停止画ではなく、動画に関連した内容の所定の静止画が表示されてもよい。そして、特図２変動表示ゲームの３つの識別情報は画面右上に表示される。
【０３７５】
次に、特図２変動表示ゲームが終了すると、特図１始動記憶が１つ消化されて特図１変動表示ゲームが実行される。表示装置４８の第１始動記憶表示領域の特図１始動記憶表示は０個（非表示）になる。
【０３７６】
このとき、表示装置４８の画面中央では、直前の特図１変動表示ゲームが終了したときの状態からの続きの動画が表示される。そして、特図１変動表示ゲームの３つの識別情報は画面右上に表示される。
【０３７７】
（第１実施形態の変形例４の効果）
このように、本発明の第１実施形態の変形例４によれば、特図１変動表示ゲームにおいて強連続予告として動画が表示されている場合に割り込み実行される特図２変動表示ゲームでは静止画が表示される。これにより、強連続予告の対象となる特図１変動表示ゲームまでの動画表示時間が特図２の割り込みによって変更されることがないので、強連続予告として準備する動画データに特図２の割り込みによる動画表示時間を延長したパターンを含める必要がない。よって、強連続予告の動画データ量を最小限に抑えることができる。また、表示装置４８の画面中央の動画表示が静止画表示に切り替わることで特図２変動表示ゲームが割り込み実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０３７８】
（第２実施形態）
ところで、従来から、遊技情報を外部に出力する情報出力手段を有する遊技機（例えば、パチンコ機）が提案されている。このような遊技機では、遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報として遊技媒体の賞球数や打ち込み数等を外部の管理装置に出力し、管理装置が各遊技機の遊技情報を収集することで、各遊技機の稼働状況を遊技店が把握可能にしている。特に、遊技店は特別遊技状態の発生により大きく変化する賞球数情報等、特別遊技状態に係る遊技情報を正確に把握する必要があり、遊技機は特別遊技状態の発生毎に特別遊技状態信号（大当り信号）を外部に出力したり、１０個の賞球毎に１パルスの信号を外部に出力したりしている（例えば、特許第２９２０５４２号）。
【０３７９】
しかしながら、前述の特許公報に記載されている遊技機では、特別遊技状態において規定外の大量の賞球を払い出させる不正行為を検出することができない。
【０３８０】
そこで、本発明の第２実施形態では、上記した問題点に鑑み、特別遊技状態等における賞球払出の不正行為を検出可能な遊技機を開示する。
【０３８１】
第２実施形態では、遊技制御装置５００は、規定外の遊技情報となる場合に規定外信号を外部に出力する規定外信号出力手段を備える。以下、図３４〜図６２を参照して、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０３８２】
〔システム構成図〕
図３４は、本発明の第２実施形態の遊技管理システムのシステム構成図の一例である。遊技管理システムは、遊技用管理装置４００と、遊技機１と、隣接表示装置６１を備える台サンド６０と、呼出しランプ７０とからなる。
【０３８３】
遊技用管理装置４００は、ホールコンピュータと呼ばれるコンピュータであり、通常ワークステーションクラスのスペックを有するコンピュータが使用される。遊技用管理装置４００は、数十台から数百台の遊技機１を集中管理する性能を有しており、遊技用管理装置４００と遊技機１及び呼出しランプ７０とは台サンド６０を介してコンピュータネットワークにより接続される。隣接表示装置６１は、台サンド６０に設けられる表示装置であって、遊技機１に備えられる表示装置４８と同様に液晶ディスプレイ、ＥＬ、ＣＲＴ等によって構成される。なお、隣接表示装置６１は、台サンド６０ではなく遊技機１の上部の島設備側に設けられてもよい。
【０３８４】
ここで、台サンド６０の隣接表示装置６１と遊技用管理装置４００との通信は双方向である。隣接表示装置６１（台サンド６０）からは売上信号が送信され、遊技用管理装置４００からは隣接表示装置６１に表示する内容に関するコマンドデータが送信される。
【０３８５】
また、遊技機１と遊技用管理装置４００との間の通信は一方向のみである。すなわち、遊技機１から外部に出力する遊技情報（外部出力情報）が台サンド６０を介して遊技用管理装置４００に送信される。そして、遊技用管理装置４００は、遊技情報を収集し、加工し、演算処理を行うが、遊技用管理装置４００から遊技機１に何らかのデータが送られることはない。
【０３８６】
また、呼出しランプ７０は、遊技機１毎に配設される。呼出しランプ７０は、遊技者によって呼出ボタン（図示省略）が操作された場合や遊技機１や台サンド６０に異常が発生した場合等にランプを点灯又は点滅し、遊技場の店員に遊技者による呼び出しや異常が発生したことを報知する。
【０３８７】
なお、遊技機１、台サンド６０及び呼出しランプ７０からなる遊技装置と遊技用管理装置４００との間に中継装置を設けてもよい。通常は、島毎に一つの中継装置が設けられる。
【０３８８】
〔遊技用管理装置〕
図３５は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００の構成を示すブロック図である。
【０３８９】
遊技用管理装置４００は、ＣＰＵ４０１、ＣＰＵ４０１の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ４０２、プログラム等を予め格納したＲＯＭ４０３、入力部４０４、各種データを記憶するサブメモリであるＨＤ４０５、ディスプレイ４０６、入力装置４０７、出力部４０８を有している。
【０３９０】
ＲＡＭ４０２は、各種データ（例えば、遊技機１の特図変動表示ゲームの実行回数、始動入賞数又はアウト数等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ４０１の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。また、ＲＯＭ４０３にプログラムを記憶する代わりに、ＨＤ４０５にプログラムを保存し、ＲＡＭ４０２にプログラムをコピーし、ＲＡＭ４０２でプログラムを動作させることも可能である。これらのＣＰＵ４０１、ＲＡＭ４０２、ＲＯＭ４０３及びＨＤ４０５は入力部４０４及び出力部４０８に接続されるバス（図示省略）によって接続されている。
【０３９１】
入力部４０４は、遊技機１からの外部出力情報を受け付けて、遊技用管理装置４００が各種処理を実行できるように取り込む回路である。入力装置４０７は、遊技用管理装置４００を操作する遊技場の店員が操作に用いるキーボード等の入力操作装置である。ディスプレイ４０６は、遊技用管理装置４００の処理内容を表示する表示装置である。出力部４０８は、台サンド６０の隣接表示装置６１に向けて表示コマンドを送信するための信号を扱う回路である。
【０３９２】
各遊技機１から外部出力情報として収集される遊技情報は、入力部４０４により処理されて、ＲＡＭ４０２により記憶され、ＣＰＵ４０１により加工処理や演算処理等が行われてＲＡＭ４０２上にテーブル（図４０参照）が作成されて格納される。このテーブルは、ＨＤ４０５にも格納される。
【０３９３】
一方、ＣＰＵ４０１は、前述のテーブルに格納された遊技情報に基づいて、各遊技機１に対応する隣接表示装置６１に表示するべき内容を編集し、表示コマンドを生成して、出力部４０８を介して隣接表示装置６１に向けて出力する。
【０３９４】
なお、遊技機１から遊技用管理装置４００への外部出力情報の送信は、台サンド６０を介さず直接行われてもよい。また、払出制御装置５８０の情報は一旦遊技制御装置５００に収集されてから遊技用管理装置４００に送信されているが、払出制御装置５８０から直接遊技用管理装置４００に送信されてもよい。
【０３９５】
〔外部出力情報の種類〕
図３６は、本発明の第２実施形態の遊技制御装置５００から外部に出力される各種信号（外部出力情報）を示す図である。
【０３９６】
遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８を介して、遊技用管理装置４００に外部出力情報を出力する。外部出力情報には、規定外信号、大入賞口開放中信号、大当り中信号、小当り中信号、電サポ中信号、発射位置指定信号、第１始動口信号、第２始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号、払出検出信号及び遊技機エラー状態信号が含まれている。なお、外部出力情報は上述の信号に限られず、例えば外部装置において遊技機１の遊技状態を管理するために用いられる信号であればよい。
【０３９７】
規定外信号は、規定外の遊技情報となる場合に外部出力される信号である。第２実施形態では、規定の賞球払出数を超えた場合にオン状態となり外部に出力される。規定外信号は、遊技制御装置５００によって実行される異常報知設定処理において出力設定される。異常報知設定処理についての詳細は、図３８にて後述する。
【０３９８】
大入賞口開放中信号は、特別変動入賞装置４２の作動状態に応じて信号状態（オン／オフ）が変化し、特別変動入賞装置４２が作動して大入賞口が開放状態であるときにオン状態となる。大当り中信号は、遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）である場合にオン状態となる信号である。小当り中信号は、遊技機１の遊技状態が小当り遊技状態である場合にオン状態となる信号である。
【０３９９】
ここで、大当り中信号には、大当り中１〜３信号が設けられてもよい。例えば、大当り中１信号は、全ての大当り（第２実施形態では突確、４Ｒ、実質４Ｒ、１６Ｒ）動作中に出力される。大当り中２信号は、１６Ｒ大当りの動作中に出力される。また、大当り中３信号は、突確を除く４Ｒ大当り及び実質４Ｒ大当りの動作中に出力される。これにより、突確、４Ｒ（実質４Ｒ含む）、１６Ｒの大当りを識別することができる。
【０４００】
電サポ中信号は、遊技機１で普電サポート（電サポ）が行われている場合にオン状態となる信号である。
【０４０１】
発射位置指定信号は、遊技領域１０ａ内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）がセンターケース２１の左側の遊技領域であるときにオン状態となる信号である。
【０４０２】
第１始動口信号は、第１始動入賞口３７に入賞した遊技球が始動口１スイッチ３７ｄによって検出されると外部出力される信号である。第２始動口信号は、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球が始動口２スイッチ３８ｄによって検出されると外部出力される信号である。大入賞口信号は、特別変動入賞装置４２の大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ４２ｄによって検出されると外部出力される信号である。第１始動口信号、第２始動口信号及び大入賞口信号は、遊技球の入賞の検出を外部に通知するための信号である。
【０４０３】
図柄確定信号は、特図変動表示ゲームの変動回数を外部に通知するために出力される信号である。図柄確定信号は、特図変動表示ゲーム終了のタイミングで変動停止毎に出力される。
【０４０４】
遊技機固有情報は、遊技機１を識別するために予め付与されている情報であり、メーカーコード、機種コード、チップ個別ＩＤ等を含んでいる。遊技機固有情報は、ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時に出力される。ＲＡＭ初期化時など電源が投入される場合には、遊技用マイコン５１１に一意に設定されたチップ個別ＩＤ、遊技機１のメーカーコード、及び遊技機１の機種・枠コードが遊技機固有情報として出力される。また、セキュリティ異常発生時や大当り発生時には、チップ個別ＩＤのみが遊技機固有情報として出力される。なお、セキュリティ異常発生時や大当り発生時に、メーカーコード、及び機種・枠コードを遊技機固有情報として出力してもよい。電源投入時には、必ずメーカーコード及び機種・枠コードが出力されることで、遊技場内で遊技機１の配置換え等を行っても遊技用管理装置４００において遊技機１の認識が容易にできる。
【０４０５】
セキュリティ信号は、入賞エラーや磁気センサ又は振動センサによる不正検出信号の検出により不正中であると判定された場合に所定期間出力される。また、前面枠４又はガラス枠５が開放されたときに、開放されている間出力されてもよい。さらに、ＲＡＭ（ＲＷＭ）初期化時やＲＡＭクリア時にも出力される。
【０４０６】
投入時状態信号は、電源装置３００から遊技機１に電力が供給開始されたときに、所定の初期化処理が実行されておらず、前回確変状態で終了していたことに基づいて出力される信号である。
【０４０７】
払出条件成立信号は、遊技機１において払出制御装置５８０から所定数の賞球を払い出すための条件（払出条件）が成立したときに出力される信号である。
【０４０８】
賞球払出検出信号は、賞球が所定数（例えば、１０個）払い出される毎に１パルス出力される信号である。
【０４０９】
遊技機エラー状態信号は、遊技機１が遊技球の貸し出しや払い出しができない球切れ状態や上皿１２や下皿１５が遊技球で満タンになっている状態であるときに出力される信号である。
【０４１０】
〔大当り確率〕
図３７は、本発明の第２実施形態の大当りの確率を示す図である。
【０４１１】
第２実施形態では、特図変動表示ゲーム（大当り）の確率状態が低確率状態（通常遊技状態）のときの大当り確率は、特図１及び特図２共通で１／３０７である。また、特図変動表示ゲーム（大当り）の確率状態が高確率状態のときの大当り確率は、特図１及び特図２共通で１／３１である。そして、大当り遊技終了後は、特図変動表示ゲームが３６回実行されるまで高確率状態が維持される（ＳＴ３６回）。さらに、小当り確率は、特図１の場合に１／３００であり、特図２の場合に１／７５０である。
【０４１２】
特図１変動表示ゲームでは、大当りが３種類（突確（サポなし）、突確（サポあり）、４Ｒ大当り）設定されており、それぞれが当る確率は、電サポなしの場合に４０％、１０％、５０％であり、電サポありの場合に５％、５０％、４５％である。また、特図２変動表示ゲームでは、大当りが３種類（突確（サポあり）、実質４Ｒ大当り、１６Ｒ大当り）設定されており、それぞれが当る確率は、電サポの有無に関係なく１０％、１０％、８０％である。
【０４１３】
ここで、４Ｒ大当り、実質４Ｒ大当り及び１６Ｒ大当りは、遊技者が獲得可能な賞球がある大当りであるが、突確は賞球がほぼない大当りである。突確は、大入賞口の開放時間が極端に短く（例えば、１回の開放時間が０．１秒）、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることが困難である。
【０４１４】
〔規定賞球払出数テーブル〕
図３８は、本発明の第２実施形態の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。
【０４１５】
第２実施形態において、遊技者が賞球を獲得可能な大当りのラウンド数は３パターンある。特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球の払い出しが行われる。そして、１Ｒ（ラウンド）は、通常、大入賞口への入賞球が９個検出されると終了する。
【０４１６】
大当りのラウンド数には、実質４Ｒ、４Ｒ及び１６Ｒが設定されている。そして、各大当りのラウンド数に対して、後述する異常報知設定処理（図３９）の判定に用いられる規定賞球払出数が設定されている。規定賞球払出数は、電波によって大入賞口のカウントスイッチ４２ｄを誤感知させて遊技球の入賞を誤検出させたり、紐のついた遊技球を大入賞口のカウントスイッチ４２ｄ前で往復させて遊技球の入賞を複数回検出させたりして実際の大入賞口への入賞球数よりも多くカウントされるような不正行為が行われたと判断する基準である。そこで、厳格に算出すると１Ｒで１１７個の賞球払出数が予定されるが、大入賞口には９個目の遊技球に連なって１０個目の遊技球も入賞する可能性もあるため、幸運が起こった場合を考慮して１Ｒの入賞球が１０個のときの賞球払出数１３０個が１Ｒにおける規定賞球払出数として設定される。したがって、４Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとは、規定賞球払出数としてそれぞれ５２０個と２０８０個とが規定される。
【０４１７】
また、実質４Ｒ大当りは、ランクアップボーナス演出が行われて５Ｒ以上のラウンド数が付与される大当りであるが、一般的に５Ｒ以降は１Ｒの大入賞口の開放時間が短く、通常通り１Ｒ９個の入賞球は見込めない。このため、実質の賞球払出数は４Ｒに近い。そこで、実質４Ｒ大当りの規定賞球払出数は、４Ｒ大当りのときの規定賞球払出数５２０個に、短時間開放される大入賞口に正当に入賞する可能性がある入賞球数（１０個）に基づく賞球払出数１３０個を足し合わせた６５０個が規定される。
【０４１８】
〔異常報知設定処理〕
図３９は、本発明の第２実施形態の遊技制御装置５００によって実行される異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。異常報知設定処理は、タイマ割込み処理（図５）の入賞口スイッチ／エラー監視処理（Ａ５０７）の１つとして実行される。
【０４１９】
まず、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチや枠の不正開放などを監視したりして正常な信号が入力されているか否かにより異常発生の有無を判定する（Ａ３９０１）。正常な信号が入力されていない異常が発生した場合は（Ａ３９０１の結果が「Ｙ」）、異常を報知する異常報知設定を行い（Ａ３９０２）、異常報知設定処理を終了する。
【０４２０】
一方、遊技制御装置５００は、正常な信号が入力されており異常が発生していない場合は（Ａ３９０１の結果が「Ｎ」）、払出制御装置５８０から遊技者に実際に払い出された賞球払出数が規定賞球払出数を超えているか否かを判定する（Ａ３９０３）。規定賞球払出数は、前述の規定賞球払出数テーブル（図３８）に大当り種類別に設定される。また、実際に払い出された賞球払出数は、前述の払出検出ＳＷ３６ｄにより計数される。
【０４２１】
そして、遊技制御装置５００は、実際の賞球払出数が規定賞球払出数を超えている場合には（Ａ３９０３の結果が「Ｙ」）、外部に規定外信号を出力する設定を行い（Ａ３９０４）、異常報知設定処理を終了する。その後、本処理のＡ３９０４の処理で設定された規定外信号は、前述のタイム割込み処理（図５）の外部情報編集処理（Ａ５１２）において外部出力情報として編集され、同じくタイマ割込み処理（図５）の出力処理（Ａ５０３）において外部に出力される。
【０４２２】
また、遊技制御装置５００は、実際の賞球払出数が規定賞球払出数を超えていない場合には（Ａ３９０３の結果が「Ｎ」）、何も行わずに異常報知設定処理を終了する。
【０４２３】
このように、第２実施形態の異常報知設定処理では、特別遊技状態において特別変動入賞装置４２の大入賞口への入賞を誤検出させる不正行為を、該不正行為が行われた特別遊技状態が終了するまでに精度高く検出することができる。
【０４２４】
なお、このような入賞球を誤検出させる不正行為は、普電サポート（電サポ）状態において可動部材３８ａが入賞容易状態に変換された第２始動入賞口３８においても行われる可能性がある。そこで、第２実施形態では、特別遊技状態だけでなく、電サポ状態での不正行為も検出可能にしている。以下、図４０〜図４２を参照して、第２始動入賞口３８への不正行為を検出する電サポ中差球監視処理（図４２）について説明する。
【０４２５】
〔遊技情報テーブル〕
図４０は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００において管理する各遊技機の情報を示す遊技情報テーブルである。遊技情報テーブルは１つのテーブルとして管理することもできるが、ここでは便宜上、図４０（Ａ）〜（Ｄ）の４つのテーブルに分けている。
【０４２６】
遊技機１から出力された外部出力情報（図３６）は、遊技用管理装置４００において、必要な加工（計算、処理など）がなされた上で遊技用管理装置４００の記憶装置（例えば、ＨＤ４０５）に図４０に示すような遊技情報テーブルが格納される。遊技情報テーブルには、年月日時刻とともに時々刻々と変化する遊技情報が格納されている。各遊技情報の算出式は次の通りである。
【０４２７】
打込球数＝打込球情報受信数×信号比
払出球数＝賞球情報受信数×信号比
差球数＝打込球数−払出球数
出玉率＝払出球数÷打込球数×１００
スタート回数＝スタート情報受信数
特賞回数＝特賞情報受信数
確変回数＝確変情報受信数
時短回数＝時短情報受信数
売上金額＝売上信号受信数（台サンド６０からのデータ）×信号比
通常期間中打込球数＝特賞期間中及び付加期間以外の打込球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数＝特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数＝通常期間中打込球数−通常期間中払出球数
ベース＝通常期間中払出球数÷通常期間中打込球数×１００
ＴＹ（特賞期間中の差球数）＝特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
ＴＳ（特賞の発生確率）＝スタート回数÷（特賞回数−確変（次回までサポあり）回数）
ＭＳ（特殊モード突入確率）＝１／ＴＳ×特殊モード突入率（例えば、５０％）
ＭＢ（特殊モード突入ベース）＝特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打込球数×１００
ＭＹ：遊技機１において特賞ごとに遊技者が獲得した遊技媒体の累計
ここで、「特賞」とは、大当りのことである。「付加期間」とは、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高くなる高確率状態や後述の普電サポート状態である期間である。「特殊モード」とは、通常遊技状態とは異なる遊技モードである。例えば、大当り遊技の中でも遊技者が賞球を獲得可能な大当り（実質４Ｒ大当り、４Ｒ大当り、１６Ｒ大当り）の大当り遊技状態を特殊モードと定義してもよい。また、普電サポート状態であって、特図変動表示ゲームが所定回数（ここでは３６回）消化されるまで、或いは次回大当りまで、普図変動表示ゲームにおける普図当りの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材３８ａの開閉動作を頻発させている状態、もしくは、可動部材３８ａの開放時間を長くして第２始動入賞口３８への入賞を容易にしている状態を特殊モードと定義してもよい。また、「信号比」とは、信号（パルス）の数に対して、玉数や金額をどれだけ対応させるかを表した数値である。例えば、１パルスの賞球払出検出信号は、１０個の賞球数を表している。
【０４２８】
このようにして、算出されてテーブルに格納された情報は、隣接表示装置６１への表示コマンドを生成する際に用いられる。
【０４２９】
また、遊技機１から収集した情報に基づいて、遊技用管理装置４００が遊技情報を扱うのみならず、セキュリティの保護の面でも機能することについて説明する。
【０４３０】
遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１が有しているチップ個別ＩＤは遊技機固有情報として、遊技用マイコン５１１のデータバス５４０及び外部情報端子５０８を介して遊技機１外部の遊技用管理装置４００で読み取ることができる。遊技用管理装置４００で遊技機１のチップ個別ＩＤを監視することができるので、予め遊技機１に設定された個別ＩＤと、遊技用管理装置４００によって読み取られたチップ個別ＩＤとが一致しない場合は、遊技用管理装置４００は、各種信号の入出力を不可能にする。これにより、遊技制御装置５００と、遊技制御装置５００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂ、普電ソレノイド３８ｂ）や従属制御装置（払出制御装置５８０、演出制御装置５５０等）との信号の入出力が不可能になり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾部材６の内部ランプやＬＥＤ等が点灯しなかったりして、遊技機１に異常が発生したことが明確になる。このようにして、遊技用管理装置４００は、遊技場の各遊技機１の遊技進行状況を把握するのみにならず、不正が行われないように監視し、異常がある場合には該当遊技機１を不能にする役割を果たす。
【０４３１】
〔ＭＳ計数有無のデータ比較〕
図４１は、本発明の第２実施形態のＭＳを計数する場合としない場合とを比較するデータ比較説明図である。
【０４３２】
ここで、ＭＳ（特殊モード突入確率）とは、遊技者が賞球を獲得可能な大当り（実質４Ｒ大当り、４Ｒ大当り、１６Ｒ大当り）の大当り遊技状態となる確率である。すなわち、特殊モードは、賞球（出玉）が多い大当りモードである。ＭＳは、モードスタートの意味である。ここでは、出玉の少ない大当り（突確）を除外して演算処理を行うことで、大当り回数と出玉の数との関係をわかりやすくする。
【０４３３】
遊技者がある遊技機１で遊技を開始（スタート）し、特図変動表示ゲームが６００回実行された後に突確当り（電サポあり）となった。前述したように突確当りでの賞球は見込めないので、この時点での出玉は０個である。その後、高確率状態（ＳＴ中）において特図変動表示ゲームが３０回実行された後に再び突確当り（電サポあり）となった。この時点でもやはり出玉は０個である。その後、さらに特図変動表示ゲームが３０回実行された後に１６Ｒ大当りとなった。このとき遊技者が獲得した出玉は１８６０個であった。
【０４３４】
前述のような遊技状況において、特殊モードの発生（ＭＳ発生）を検知してＭＳ中の遊技情報として遊技情報を収集しない場合に、遊技用管理装置４００は、大当りが３回、出玉１８６０個として、大当り１回の出玉を６２０個と認識する。また、平均大当り確率を１／２２０としてしまい、実際の遊技機１とは乖離したスペックの遊技機１であると分析してしまう。これに対し、本実施形態では、特殊モードの発生（ＭＳ発生）を検知してＭＳ中の遊技情報として遊技情報を収集するので、出玉ありの大当り確率が１／６６０で大当り１回の出玉を１８６０個の遊技機１と認識することができる。
【０４３５】
〔電サポ中差球監視処理〕
図４２は、本発明の第２実施形態の遊技制御装置５００によって実行される電サポ中差球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３６】
ここでは、特殊モードとして普電サポート状態が定義される。そして、遊技制御装置５００において特殊モード中の払出球数と特殊モード中の打込球数とからＭＢ（特殊モード突入ベース）が算出されることで、遊技制御装置５００が第２始動入賞口３８への不正行為を検出する。以下、手順を説明する。
【０４３７】
まず、遊技制御装置５００は、電サポ中（特殊モード中）であるか否かを判定する（Ａ４２０１）。そして、電サポ中でない場合は（Ａ４２０１の結果が「Ｎ」）、電サポ中差球監視処理を終了する。
【０４３８】
遊技制御装置５００は、電サポ中である場合は（Ａ４２０１の結果が「Ｙ」）、ＭＢが規定値（例えば、１０５％）以内であるか否かを判定する（Ａ４２０２）。そして、ＭＢが規定値以内である場合は（Ａ４２０１の結果が「Ｙ」）、電サポ中差球監視処理を終了する。
【０４３９】
遊技制御装置５００は、ＭＢが規定値を超えた場合は（Ａ４２０２の結果が「Ｎ」）、外部に規定外信号を出力する設定を行い（Ａ４２０３）、電サポ中差球監視処理を終了する。
【０４４０】
このように、本発明の第２実施形態によれば、遊技制御装置５００は、正確な大当り情報を収集するとともに、普電サポート状態における第２始動入賞口３８への不正行為も検出することができる。遊技制御装置５００は、遊技球が入賞して当然である入賞口開放状態（電サポ中の第２始動入賞口３８及びラウンド遊技中の大入賞口の開放状態）において不正行為を精度高く検出することができる。
【０４４１】
そして、前述の異常報知設定処理（図３９）や電サポ中差球監視処理（図４２）で遊技制御装置５００から出力される規定外信号は、台サンド６０を介して遊技用管理装置４００に送信される。以下では、図４３〜図４６を参照して、規定外信号を受信したときの遊技用管理装置４００における処理について説明する。
【０４４２】
〔オーバー報知処理〕
図４３は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００によって実行されるオーバー報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技用管理装置４００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｃ＊＊＊＊」と表す。
【０４４３】
遊技用管理装置４００は、まず、遊技制御装置５００から規定外信号を受信したか否かを判定する（Ｃ４３０１）。そして、規定外信号を受信していない場合は（Ｃ４３０１の結果が「Ｎ」）、オーバー報知処理を終了する。
【０４４４】
一方、遊技用管理装置４００は、規定外信号を受信した場合は（Ｃ４３０１の結果が「Ｙ」）、遊技場の店員に報知するためディスプレイ４０６に警告表示を行い（Ｃ４３０２）、オーバー報知処理を終了する。
【０４４５】
〔ディスプレイ表示〕
次に、図４４を参照して、前述のオーバー報知処理（図４３）における警告表示（Ｃ４３０２）について説明する。図４４は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００のディスプレイ４０６に表示される警告画面表示の一例を示す図である。
【０４４６】
遊技用管理装置４００のディスプレイ４０６には、遊技場内の遊技機１の配置に沿って台番号が表示されており、警告表示対象となる遊技機１の台番号に警告ウィンドウ（「ＯＶＥＲ」というメッセージが記載された吹き出し表示）が表示される。
【０４４７】
さらに、遊技用管理装置４００は、受信した規定外信号の回数によって、特定の遊技者による不正行為、もしくは、遊技領域１０ａにおける入賞誘導率が高い釘配置であるのかを判断して報知してもよい。以下、図４５及び図４６を参照して説明する。
【０４４８】
〔オーバー表示処理〕
図４５は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００によって実行されるオーバー表示処理の手順を示すフローチャートである。オーバー表示処理は、前述のオーバー報知処理（図４３）において規定外信号を受信したと判定された場合に実行される。
【０４４９】
遊技用管理装置４００は、遊技制御装置５００から規定外信号を受信した回数が所定値（例えば、２回）以上であるか否かを判定する（Ｃ４５０１）。
【０４５０】
遊技用管理装置４００は、規定外信号受信回数は所定値以上である場合には（Ｃ４５０１の結果が「Ｙ」）、遊技領域１０ａの釘配置が遊技者に有利な状態（寄り釘良い）であることをディスプレイ４０６に表示して（Ｃ４５０２）、オーバー表示処理を終了する。
【０４５１】
一方、遊技用管理装置４００は、規定外信号受信回数は所定値以上ではない、すなわち所定値未満である場合には（Ｃ４５０１の結果が「Ｎ」）、遊技者による不正行為の可能性があること（ゴトかも？）をディスプレイ４０６に表示して（Ｃ４５０３）、オーバー表示処理を終了する。
【０４５２】
〔ディスプレイ表示〕
次に、図４６を参照して、前述のオーバー表示処理（図４５）における表示（Ｃ４５０２、Ｃ４５０３）について説明する。図４６は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００のディスプレイ４０６に表示される画面表示の一例を示す図である。
【０４５３】
遊技用管理装置４００のディスプレイ４０６には、遊技場内の遊技機１の配置に沿って台番号が表示されており、警告表示対象となる遊技機１の台番号に警告ウィンドウ（メッセージが記載された吹き出し表示）が表示される。そして、警告ウィンドウ内には、前述のオーバー表示処理（図４５）で実行される処理（Ｃ４５０２又はＣ４５０３）に応じたメッセージ（「寄りがいい」又は「ゴトかも？」）が表示される。
【０４５４】
このように本発明の第２実施形態によれば、遊技用管理装置４００は、特定の遊技者による不正行為及び遊技者に有利な（入賞誘導率が高い）釘配置のどちらが異常の要因であるかを判定し、ディスプレイに判定結果を表示するので、遊技場の店員は異常の要因を容易に把握することができる。
【０４５５】
〔演出制御装置による表示装置の画面表示例〕
ところで、遊技制御装置５００によって入賞口の入賞検出に異常が発生したと判断されて規定外信号が出力された場合に、遊技用管理装置４００はディスプレイ４０６において異常を報知するが演出制御装置５５０は報知しない。以下では、図４７を参照して、規定外信号出力時の表示装置４８における画面表示について説明する。図４７は、本発明の第２実施形態の表示装置４８に表示される画面表示の一例を示す図である。
【０４５６】
遊技制御装置５００は異常報知処理（図３９）において賞球払出数が規定賞球払出数を超えたときに規定外信号を遊技用管理装置４００に送信する。このとき、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの情報に基づいて、表示装置４８に遊技者が獲得予定の賞球数（総獲得球数）を随時加算して表示する。この演出制御装置５５０による表示処理は、前述の１ｓｔメイン処理（図１７）のシーン制御処理（Ｂ１７１２）において実行される。なお、前述の遊技用管理装置４００によるオーバー報知処理（図４３）も同様のタイミングで実行される。
【０４５７】
このように、遊技制御装置５００が遊技用管理装置４００に規定外信号を送信する状況であっても、演出制御装置５５０は表示装置４８に異常を報知する表示を行わないので、遊技者に気付かれることなく遊技場の店員は遊技機１の異常を把握することができる。また、この際、遊技者は総獲得球数を把握することができるので、遊技の興趣が高まる。
【０４５８】
〔演出制御装置によるエラー履歴管理〕
演出制御装置５５０は、前述したように遊技制御装置５００から規定外信号が出力された場合に表示装置４８において異常を報知する表示は行わないが、主制御用マイコン５５１の作業領域ＲＡＭ５５１ａに遊技制御装置５００から送信される異常（エラー）情報を随時記憶しており、遊技場の店員から要求されたときに表示装置４８にてエラー履歴を表示可能にする。以下、図４８〜図５０を参照して、具体的処理及び画面表示例について説明する。
【０４５９】
〔エラー記憶処理〕
図４８は、本発明の第２実施形態の演出制御装置５５０によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６０】
演出制御装置５５０は、まず、エラーが発生したか否かを判定する（Ｂ４８０１）。エラーの発生は、遊技制御装置５００によって実行されるタイマ割込み処理（図５）の入賞口スイッチ／エラー監視処理（Ａ５０７）や磁石不正監視処理（Ａ５１１）においてエラーが検出されたことを示す。遊技制御装置５００がエラーを検出した場合は、そのエラー情報を演出制御装置５５０に送信する。エラー情報には、例えば、前面枠４やガラス枠５の不正開放、遊技機１に振動が検出されること、補給用の遊技球の不足がある。
【０４６１】
そして、演出制御装置５５０は、エラーが発生した場合は（Ｂ４８０１の結果が「Ｙ」）、そのエラー情報を発生日時とともにＲＡＭ５５１ａに記憶して（Ｂ４８０２）、エラー記憶処理を終了する。なお、エラーの記憶は、過去２時間のエラーを対象とし、それ以前の記憶は消去するようにしてもよい。
【０４６２】
また、演出制御装置５５０は、エラーが発生していない場合は（Ｂ４８０１の結果が「Ｎ」）、エラー記憶処理を終了する。
【０４６３】
〔エラー履歴表示処理〕
図４９は、本発明の第２実施形態の演出制御装置５５０によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６４】
演出制御装置５５０は、まず、エラー表示スイッチ（ＳＷ）がオンであるか否かを判定する（Ｂ４９０１）。エラー表示ＳＷは、演出制御装置５５０に設けられ、遊技場の店員が操作することでオン状態となる。
【０４６５】
演出制御装置５５０は、エラー表示ＳＷがオンである場合は（Ｂ４９０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８にエラー履歴表示を表示し（Ｂ４９０２）、エラー履歴表示処理を終了する。エラー履歴表示の一例については、図５０にて後述する。
【０４６６】
また、演出制御装置５５０は、エラー表示ＳＷがオンになっていない場合は（Ｂ４９０１の結果が「Ｎ」）、エラー履歴表示処理を終了する。
【０４６７】
〔エラー履歴表示の画面表示例〕
図５０は、本発明の第２実施形態の表示装置４８に表示されるエラー履歴表示の画面表示の一例を示す図である。
【０４６８】
表示装置４８には、エラーの発生日時とエラー内容が時系列順に列挙される。このとき、表示装置４８に表示されるエラーを、エラー表示ＳＷがオンになった時点から所定時間以内に発生したエラーに限定してもよいし、現在の遊技者が遊技を開始してから発生したエラーに限定してもよい。
【０４６９】
なお、本発明のように電池６００とＲＴＣ６０１（図３参照）を備える演出制御装置５５０では、電源装置３００を操作して電源を切って不正を行う場合であっても、エラーを報知することが可能である。
【０４７０】
〔停電発生時の大当り計数〕
ところで、図５３及び図５４は、従来の遊技用管理装置における大当りに関する情報の収集について説明する図である。図５３は、従来の遊技用管理装置によって実行される大当り計数処理の手順を示すフローチャートである。また、図５４は、従来の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。
【０４７１】
図５３に示すように、従来の遊技用管理装置は、遊技制御装置から大当り中信号を受信したか否かを判定し（Ｃ５３０１）、大当り中信号を受信した場合に（Ｃ５３０１の結果が「Ｙ」）、大当り情報として大当りに関する各種情報を計数して（Ｃ５３０２）、大当り計数処理を終了する。なお、大当り中信号を受信していない場合は（Ｃ５３０１の結果が「Ｎ」）、大当り計数処理を終了する。
【０４７２】
そして、図５４に示すように、従来の遊技用管理装置は、大当り中信号を受信したタイミング、すなわち、特別遊技開始時のタイミングで大当り回数を１回計数していた。したがって、特別遊技中に停電が発生した場合は、停電復旧後の大当り中信号の受信開始時に再度大当り回数が１回計数されてしまっていた。
【０４７３】
そこで、本発明の第２実施形態では、遊技制御装置５００から特図変動表示ゲームの終了を示す図柄確定信号を受信していることを遊技用管理装置４００における大当り回数の計数条件とする。以下、図５１及び図５２を参照して、本発明の第２実施形態の大当りに関数情報の収集について説明する。
【０４７４】
〔図柄確定計数処理〕
図５１は、本発明の第２実施形態の遊技用管理装置４００によって実行される図柄確定計数処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７５】
遊技用管理装置４００は、遊技制御装置５００から図柄確定信号を受信したか否かを判定する（Ｃ５１０１）。そして、図柄確定信号を受信した場合に（Ｃ５１０１の結果が「Ｙ」）、受信した図柄確定信号の対象となる特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定する（Ｃ５１０２）。大当りと判定する条件は、例えば、大当り中信号や大入賞口開放中信号の受信とする。
【０４７６】
遊技用管理装置４００は、大当りでない場合は（Ｃ５１０２の結果が「Ｎ」）、はずれに関する各種情報として情報を計数して（Ｃ５１０３）、図柄確定計数処理を終了する。一方、大当りである場合は（Ｃ５１０２の結果が「Ｙ」）、大当りに関する各種情報として情報を計数して（Ｃ５１０４）、図柄確定計数処理を終了する。また、図柄確定信号を受信していない場合は（Ｃ５１０１の結果が「Ｎ」）、図柄確定計数処理を終了する。
【０４７７】
〔大当り回数計数タイミング〕
図５２は、本発明の第２実施形態の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。
【０４７８】
遊技用管理装置４００は、図柄確定信号を受信した上で大当りと判定した場合に大当り回数を１回計数する。したがって、特別遊技中に停電が発生した場合であっても、停電前に受信した図柄確定信号は停電復旧後には受信しないので、停電復旧後の大当り中信号の受信開始時に再度大当り回数が１回計数される虞がない。
【０４７９】
このように、本発明の第２実施形態では、特別遊技中に停電が発生した場合であっても重複して大当り回数が計数されることがなく、遊技用管理装置４００は正確な遊技情報を収集することができる。
【０４８０】
（本発明の第２実施形態の変形例１）
次に、図５５を参照して、本発明の第２実施形態の変形例１について説明する。第２実施形態の異常報知設定処理（図３９）では、払出制御装置５８０によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数情報を用いていた。これに対し、変形例１の異常報知設定処理では、払出制御装置５８０によって遊技者に払い出される予定の賞球払出数情報を用いる。
【０４８１】
〔異常報知設定処理〕
図５５は、本発明の第２実施形態の変形例１の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８２】
変形例１の異常報知設定処理におけるＡ５５０１、Ａ５５０２及びＡ５５０４の処理は、前述の第２実施形態の異常報知設定処理におけるＡ３９０１、Ａ３９０２及びＡ３９０４の処理と同じである。
【０４８３】
Ａ５５０３の処理において、遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０から遊技者に払い出される予定の賞球払出数が規定賞球払出予定数を超えているか否かを判定する。規定賞球払出予定数は、大当り種類別に設定されており、前述の第２実施形態のＡ３９０３の処理で用いる規定賞球払出数テーブル（図３８）に設定されている個数と同じである。また、払い出される予定の賞球払出数は、遊技制御装置５００から払出制御装置５８０に送信される賞球払出し指令に基づいて計数される。
【０４８４】
そして、遊技制御装置５００は、払出予定の賞球払出数が規定賞球払出予定数を超えている場合には（Ａ５５０３の結果が「Ｙ」）、外部に規定外信号を出力する設定を行い（Ａ５５０４）、異常報知設定処理を終了する。
【０４８５】
このように、本発明の第２実施形態の変形例１によれば、実際に賞球が払い出される前に、遊技者の獲得遊技球数が異常か否かを判定することができる。これにより、払い出す前に補給用の遊技球が不足したり、上皿１２や下皿１５が遊技球で満杯になったりして賞球が払い出せない状態であっても異常を検出することができる。補給用の遊技球不足は、シュート球切れスイッチ信号により検出され、上皿や下皿の満杯状態は、オーバーフロースイッチ信号により検出される。
【０４８６】
（本発明の第２実施形態の変形例２）
次に、図５６〜図６０を参照して、本発明の第２実施形態の変形例２について説明する。第２実施形態の異常報知設定処理（図３９）では、払出制御装置５８０によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数が、遊技者が通常獲得可能な遊技球数（規定賞球払出数）の上限を超えているか否かを判定するオーバー判定のみを行っていた。これに対し、変形例２の異常報知設定処理では、遊技者が獲得可能な遊技球数の下限も設定し、払出制御装置５８０によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数が、遊技者が通常獲得可能な遊技球数の下限を下回るか否かを判定するアンダー判定も可能とする。そして、遊技用管理装置４００においてもアンダー判定に伴う報知を可能とする。
【０４８７】
〔規定賞球払出数テーブル〕
図５６は、本発明の第２実施形態の変形例２の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。
【０４８８】
変形例２の規定賞球払出数テーブルは、前述の第２実施形態の規定賞球払出数テーブル（図３８）に設定された規定賞球払出数を上限とし、さらに、各大当りのラウンド数に対して規定賞球数払出数の下限を設ける「タイト」パターンが設定される。なお、規定賞球払出数の上限のみを設ける場合は「ルーズ」パターンである。
【０４８９】
ここで、規定賞球数払出数の下限は、各大当りのラウンド数（実質４Ｒ、４Ｒ及び１６Ｒ）に対してそれぞれ４５０個、４５０個及び１８００個が規定される。
【０４９０】
このように、変形例２の規定賞球払出数テーブルには、規定賞球数払出数の上下限が設定される「タイト」と、上限のみが設定される「ルーズ」との２パターンが設定されている。いずれのパターンを用いた異常報知設定処理を実行するか否かは、遊技場の店員が規定数設定スイッチによって選択することで決定される。
【０４９１】
〔異常報知設定処理〕
図５７は、本発明の第２実施形態の変形例２の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、前述の規定賞球払出数テーブル（図５６）で「タイト」が設定されている。
【０４９２】
変形例２の異常報知設定処理におけるＡ５７０１〜Ａ５７０４の処理は、前述の第２実施形態の異常報知設定処理におけるＡ３９０１〜Ａ３９０４の処理と同じである。
【０４９３】
遊技制御装置５００は、払出制御装置５８０から遊技者に払い出された賞球払出数が規定賞球払出数の上限を超えていない場合は（Ａ５７０３の結果が「Ｎ」）、規定賞球払出数の下限を下回っていないか否かを判定する（Ａ５７０５）。
【０４９４】
そして、遊技制御装置５００は、払い出された賞球払出数が規定賞球払出数の下限を下回っている場合は（Ａ５７０５の結果が「Ｙ」）、アンダー規定外信号を外部に出力する設定を行い（Ａ５７０６）、異常報知設定処理を終了する。なお、アンダー規定外信号は、Ａ５７０４の処理における規定外信号とパルス幅を変えることで、上限超えによる規定外信号と下限未達による規定外信号を区別可能にしている。
【０４９５】
一方、遊技制御装置５００は、払い出された賞球払出数が規定賞球払出数の下限を下回らない、すなわち、「タイト」パターンの上下限の範囲内に賞球払出数が収まっている場合は（Ａ５７０５の結果が「Ｎ」）、そのまま異常報知設定処理を終了する。
【０４９６】
このように、本発明の第２実施形態の変形例２によれば、払い出された賞球払出数が想定よりも少なすぎる場合にも規定外信号を出力することが可能である。これにより、不正行為や入賞誘導率の高い釘配置状態を検出するとともに、入賞誘導率の低い釘配置状態も検出することができ、遊技者にとって想定よりも不利な状態であることを把握することができる。
【０４９７】
なお、本発明の第２実施形態の変形例２では、実際に遊技者に払い出された賞球払出数を対象としたが、変形例１のように賞球払出予定数を対象として上下限の規定賞球払出予定数を設けてもよい。また、異常報知設定処理において規定賞球払出数の上限を超える場合と、下限を下回る場合とで規定外信号を区別したが（規定外信号、アンダー規定外信号）、共通にしてもよい。
【０４９８】
〔規定数設定スイッチ〕
本発明の第２実施形態の変形例２では、前述の規定賞球払出数テーブル（図５６）において「タイト」及び「ルーズ」のどちらかのパターンを遊技場の店員が選択可能である。「タイト」が選択された場合は、変形例２の異常報知設定処理（図５７）が実行され、「ルーズ」が選択された場合は、第２実施形態の異常報知設定処理（図３９）が実行される。ここでは、図５８を参照して、遊技場の店員が操作することで「タイト」又は「ルーズ」を設定可能な規定数設定スイッチについて説明する。
【０４９９】
図５８は、本発明の第２実施形態の変形例２の規定数設定スイッチの設置パターンについて説明する図である。図５８（Ａ）は、規定数設定スイッチを遊技制御装置５００に設置するパターンであり、図５８（Ｂ）は、規定数設定スイッチを外部出力端子板５０８としての制御装置に設置するパターンである。
【０５００】
前述したように規定数設定スイッチは、遊技場の店員が操作可能である。例えば、店員が規定数設定スイッチをオンに操作することで「タイト」が選択される。規定数設定スイッチは、図５８（Ａ）に示すように遊技制御装置５００でスイッチ入力が検出されるように設置されてもよいし、図５８（Ｂ）に示すように遊技制御装置５００から外部出力情報が出力されるときに経由する外部出力端子板５０８でスイッチ入力が検出されるように設置されてもよい。図５８（Ｂ）の設置パターンとする場合は、外部出力端子板５０８は、規定数設定スイッチからの入力を検出して「タイト」及び「ルーズ」のどちらのパターンか否かを判定する規定数判定手段等を備えるので、いわゆる制御装置として機能する。
【０５０１】
〔アンダー表示処理〕
続いて、図５９及び図６０を参照して、遊技用管理装置４００における処理を説明する。図５９は、本発明の第２実施形態の変形例２の遊技用管理装置４００によって実行されるアンダー表示処理の手順を示すフローチャートである。アンダー表示処理は、前述の第２実施形態のオーバー報知処理（図４３）において規定外信号を受信したと判定された場合に実行される。オーバー報知処理において規定外信号の種類は区別されない。
【０５０２】
遊技用管理装置４００は、遊技制御装置５００からアンダー規定外信号を受信した回数が所定値（例えば、３回）以上であるか否かを判定する（Ｃ５９０１）。
【０５０３】
遊技用管理装置４００は、アンダー規定外信号受信回数は所定値以上である場合には（Ｃ５９０１の結果が「Ｙ」）、遊技領域１０ａの釘配置が遊技者に不利な状態（寄り釘悪い）であることをディスプレイ４０６に表示して（Ｃ５９０２）、アンダー表示処理を終了する。
【０５０４】
一方、遊技用管理装置４００は、アンダー規定外信号受信回数は所定値以上ではない、すなわち所定値未満である場合には（Ｃ５９０１の結果が「Ｎ」）、そのままアンダー表示処理を終了する。
【０５０５】
〔ディスプレイ表示〕
次に、図６０を参照して、前述のアンダー表示処理（図５９）における表示（Ｃ５９０２）について説明する。図６０は、本発明の第２実施形態の変形例２の遊技用管理装置４００のディスプレイ４０６に表示される画面表示の一例を示す図である。
【０５０６】
遊技用管理装置４００のディスプレイ４０６には、遊技場内の遊技機１の配置に沿って台番号が表示されており、警告表示対象となる遊技機１の台番号に警告ウィンドウ（メッセージが記載された吹き出し表示）が表示される。そして、警告ウィンドウ内には、前述のアンダー表示処理（図５９）で実行される処理（Ｃ５９０２）に応じたメッセージ（「寄りがわるい」）が表示される。
【０５０７】
このように、本発明の第２実施形態の変形例２によれば、遊技用管理装置４００は、遊技者に不利な（入賞誘導率が低い）釘配置が異常の要因であることをディスプレイに表示するので、遊技場の店員は異常の要因を容易に把握することができる。
【０５０８】
（本発明の第２実施形態の変形例３）
次に、図６１及び図６２を参照して、本発明の第２実施形態の変形例３について説明する。第２実施形態の変形例２では、払出制御装置５８０によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数情報を用い、規定賞球払出数に上下限を設けることを可能とした。これに対し、変形例３では、賞球ではなく特別変動入賞装置４２の大入賞口に入賞した入賞球数情報を用い、規定入賞球数に上下限を設けることを可能とした。
【０５０９】
〔規定入賞球数テーブル〕
図６１は、本発明の第２実施形態の変形例３の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する大入賞口への入賞球数を規定したテーブルを示す図である。
【０５１０】
変形例３の規定入賞球数テーブルは、前述の第２実施形態の変形例２の規定賞球払出数テーブル（図５６）に設定された規定賞球払出数が規定入賞球数に変更され、想定される入賞球数の上下限が規定される。
【０５１１】
ここで、規定入賞球数の上限は、大当りのラウンド数（実質４Ｒ、４Ｒ及び１６Ｒ）に対してそれぞれ４５個、４２個及び１５４個が規定される。また、規定入賞球数の下限は、それぞれ３３個、３３個及び１４０個が規定される。
【０５１２】
規定入賞球数は、不正行為がなく平均的な（通常の）釘配置において大入賞口のカウントスイッチ４２ｄによって検出される回数（すなわち入賞球数）の想定数である。厳格に算出すると１Ｒは上限９個の入賞球数が予定されるので、４Ｒで入賞可能な入賞球数はスペック上３６個である。しかし、大入賞口には９個目の遊技球に連なって１０個目の遊技球も入賞する可能性もあるため、幸運が起こった場合を考慮して６個多く見積もり、４Ｒ大当りにおける規定入賞球数の上限として４２個が規定される。また、４Ｒ大当りにおける規定入賞球数の下限として３個少なく見積もった３３個が規定される。
【０５１３】
また、実質４Ｒ大当りは、規定入賞球数の上限として４Ｒ大当りからさらに３個多く見積もって４５個が規定され、規定入賞球数の下限として４Ｒ大当りと同様に３３個が規定される。また、１６Ｒ大当りは、厳格な算出（９個１６Ｒは１４４個）を基準に規定入賞球数の上限として１０個多く見積もって１５４個が規定され、規定入賞球数の下限として４個少なく見積もって１４０個が規定される。
【０５１４】
〔異常報知設定処理〕
図６２は、本発明の第２実施形態の変形例３の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、前述の規定入賞球数テーブル（図６１５６）で「タイト」が設定されている。
【０５１５】
変形例３の異常報知設定処理におけるＡ６２０１、Ａ６２０２、Ａ６２０４及びＡ６２０６の処理は、前述の第２実施形態の変形例２の異常報知設定処理におけるＡ５７０１、Ａ５７０２、Ａ５７０４及びＡ５７０６の処理と同じである。
【０５１６】
遊技制御装置５００は、特別変動入賞装置４２の大入賞口に入賞した入賞球数（カウントスイッチ４２ｄによる検出回数）が規定入賞数の上限を超えている場合は（Ａ６２０３の結果が「Ｙ」）、Ａ６２０４の処理で規定外信号を外部に出力する設定を行い、異常報知設定処理を終了する。
【０５１７】
一方、遊技制御装置５００は、特別変動入賞装置４２の大入賞口に入賞した入賞球数（カウントスイッチ４２ｄによる検出回数）が規定入賞球数の上限を超えていない場合は（Ａ６２０３の結果が「Ｎ」）、規定入賞球数の下限を下回っていないか否かを判定する（Ａ６２０５）。
【０５１８】
そして、遊技制御装置５００は、大入賞口に入賞した入賞球数が規定入賞球数の下限を下回っている場合は（Ａ６２０５の結果が「Ｙ」）、Ａ６２０６の処理でアンダー規定外信号を外部に出力する設定を行い、異常報知設定処理を終了する。
【０５１９】
一方、遊技制御装置５００は、大入賞口に入賞した入賞球数が規定入賞球数の下限を下回らない、すなわち、「タイト」パターンの上下限の範囲内に入賞球数が収まっている場合は（Ａ６２０５の結果が「Ｎ」）、そのまま異常報知設定処理を終了する。
【０５２０】
このように、本発明の第２実施形態の変形例３によれば、遊技球が大入賞口に入賞した時点で、遊技用管理装置４００は大入賞口への不正行為や入賞誘導率の高い／低い釘配置状態を検出することができる。
【０５２１】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２２】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    開閉枠
４    前面枠（遊技枠）
５    ガラス枠（前枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置（変動入賞装置）
４６    センターケース
４８    表示装置（変動表示装置）
５０    一括表示装置
６０    台サンド
３００    電源装置
４００    遊技用管理装置
４０６    ディスプレイ
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図２３】
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【図３４】
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