(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のコンピュータプロセッサに所定のコンピュータプログラムを実行させることにより、複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供するシステムであって、
当該所定のコンピュータプログラムは、
前記複数のユーザのうちの第１ユーザから、自らが保有する第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付ける出品要求受付モジュールと、
前記複数のユーザのうちの第２ユーザから、自らが保有する第２ゲームアイテムと前記第１ユーザにより出品された前記第１ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付ける交換要求受付モジュールと、
前記複数のユーザの一部又は全部に対して、前記第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を提示する再出品情報提示モジュールと、
を備えることを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記コンピュータプログラムは、前記複数のユーザのうちの第３ユーザから、自らが保有する前記第１ゲームアイテムと前記再出品情報提示モジュールにより提示された前記第２ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求がなされた場合に、前記第２のユーザが保有する前記第２ゲームアイテムと前記第３ユーザが保有する前記第１ゲームアイテムとを交換させる交換モジュールをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記再出品情報提示モジュールは、前記交換要求における第２ゲームアイテムのレアリティ値が所定の条件を満たす場合に、前記再出品アイテム情報を提示することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記再出品情報提示モジュールは、前記交換要求における前記第１ゲームアイテムのレアリティ値と前記第２ゲームアイテムのレアリティ値との関係が所定の条件を満たす場合に前記再出品アイテム情報を提示することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記再出品情報提示モジュールは、前記複数のユーザのうちの前記第１ユーザ以外のユーザに対して前記再出品アイテム情報を提示することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項６】
前記コンピュータプログラムは、前記複数のユーザの各々に対して、他のユーザによって出品された出品ゲームアイテムに関する出品アイテム情報を提示する出品アイテム提示モジュールをさらに備えることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項７】
前記再出品情報提示モジュールは、前記再出品アイテム情報を、前記出品アイテム情報よりも優先して提示することを特徴とする請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
前記出品アイテム提示モジュールは、前記出品ゲームアイテムの属性情報のうち前記ゲームの進行に応じて変化する可変属性情報を含まないように前記出品アイテム情報を提示することを特徴とする請求項６又は請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記出品アイテム提示モジュールは、前記出品ゲームアイテムを出品したユーザを特定可能なユーザ特定情報を含まないように前記出品アイテム情報を提示することを特徴とする請求項６ないし請求項８のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１０】
前記コンピュータプログラムは、前記交換モジュールによって、前記第２のユーザと前記第３ユーザとの間での交換が行われるまで、前記第２のユーザに対して、前記交換要求が処理中であることを示す表示制御モジュールをさらに備えることを特徴とする請求項１ないし請求項９のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１１】
前記交換要求受付モジュールは、前記第３ユーザから、自らが保有する前記第１ゲームアイテムと、前記再出品情報提示モジュールにより提示された前記第２ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付け、また、前記複数のユーザのうちの第４ユーザから、自らが保有する前記第１ゲームアイテムと、前記再出品情報提示モジュールにより提示された前記第２ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付けるように構成され、
前記交換モジュールは、前記第３ユーザの交換要求により特定される交換条件が前記第４ユーザの交換要求により特定される交換条件よりも前記第２ユーザにとって有利な場合に、前記第２のユーザが保有する前記第２ゲームアイテムと前記第３ユーザが保有する前記第１ゲームアイテムとを交換させる、
ことを特徴とする請求項１ないし請求項１０のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項１２】
前記交換要求受付モジュールは、前記再出品情報提示モジュールによって前記再出品アイテム情報が提示されてから所定期間に限って、前記第３ユーザ及び前記第４ユーザからの交換要求を受け付けるように構成されたことを特徴とする請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供するプログラムであって、
一又は複数のコンピュータプロセッサを、
前記複数のユーザのうちの第１ユーザから、自らが保有する第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付ける出品要求受付手段、
前記複数のユーザのうちの第２ユーザから、自らが保有する第２ゲームアイテムと前記第１ユーザにより出品された前記第１ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付ける交換要求受付手段、及び、
前記複数のユーザの一部又は全部に対して、前記第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を提示する再出品アイテム情報提示手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する方法であって、
前記複数のユーザのうちの第１ユーザから、自らが保有する第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付ける出品要求受付工程と、
前記複数のユーザのうちの第２ユーザから、自らが保有する第２ゲームアイテムと前記第１ユーザにより出品された前記第１ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付ける交換要求受付工程と、
前記複数のユーザの一部又は全部に対して、前記第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を提示する再出品アイテム情報提示工程と、
を備えることを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間でゲームアイテムを交換可能なオンラインゲームを提供するシステム、プログラム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末に対して、通信ネットワークを介して提供されるオンラインゲームが人気を集めている。オンラインゲームは、クライアント端末から受信したゲームメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果をクライアント端末に返送したり、ゲームの進行に応じて様々なゲームデータをクライアント端末に提供するゲームサーバによって提供される。クライアント端末は、サーバから受信したゲームデータに基づいてゲーム画面を生成するので、ユーザはこのゲーム画面と対話することでゲームをプレイすることができる。
【０００３】
オンラインゲームには、ユーザ間の交流を促すために、電子的なカード等のゲームアイテムをユーザ間で交換するための機能が実装されることがある。例えば、特開２００９−１８７１４３号公報（特許文献１）には、オンラインゲームで用いられるゲームアイテムをユーザ間で交換する手法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１８７１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１で述べられているように、カードやアイテムを現実の通貨で売買するリアルマネートレードと称される行為が一部のユーザによって行われている。リアルマネートレードを放任すると、一部のユーザのみが著しく有利な条件でゲームをプレイできるようになるため、ゲームバランスが損なわれる恐れがある。そこで、オンラインゲームのプロバイダは、ユーザ規約によってリアルマネートレードを禁止し、ユーザ規約に違反したユーザによるゲームの利用を停止するなどして、リアルマネートレードの抑制に努めている。
【０００６】
しかしながら、利用規約を厳しく運用してもリアルマネートレードの抑止には限界がある。そこで、本発明の様々な実施形態により、リアルマネートレードを技術的な側面から抑制できるゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態は、一又は複数のコンピュータプロセッサに所定のコンピュータプログラムを実行させることにより、複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供するシステムに関する。本発明の一実施形態において、当該所定のコンピュータプログラムは、前記複数のユーザのうちの第１ユーザから、自らが保有する第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付ける出品要求受付モジュールと、前記複数のユーザのうちの第２ユーザから、自らが保有する第２ゲームアイテムと前記第１ユーザにより出品された前記第１ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付ける交換要求受付モジュールと、前記複数のユーザの一部又は全部に対して、前記第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を提示する再出品情報提示モジュールと、を備える。
【０００８】
これにより、第１ユーザから出品された第１ゲームアイテムに対して、第２ユーザから第２ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求がなされたとしても、この交換要求に基づいて当該第１ユーザと当該第２ユーザとの間での交換を成立させずに、当該第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報が他のユーザに提供されるので、第１ユーザと第２ユーザとの間での交換が成立しないことになる。これにより、仮に第１ユーザと第２ユーザとの間で第１ゲームアイテムと第２ゲームアイテムとの交換のために金銭の授受が約束されていたとしても（つまり、リアルマネートレードを行おうとしても）、この第１ユーザと第２ユーザとの間ではその約束したゲームアイテムの交換が実現しないので、このような約束は無意味となり、その結果、リアルマネートレードを抑止することができるようになる。
【０００９】
本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムは、前記複数のユーザのうちの第３ユーザから、自らが保有する前記第１ゲームアイテムと前記再出品情報提示モジュールにより提示された前記第２ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求がなされた場合に、前記第２のユーザが保有する前記第２ゲームアイテムと前記第３ユーザが保有する前記第１ゲームアイテムとを交換させる交換モジュールを備える。この場合、第１ゲームアイテムと第２ゲームアイテムとの交換は、第１ユーザと第２ユーザとの間ではなく、第２ユーザと第３ユーザとの間でなされる。第２ユーザは、自らの第２ゲームアイテムと他のユーザの第１ゲームアイテムとの交換のために交換要求を行ったのであるから、その交換要求を行ったときの意思の通りに、第２ゲームアイテムと第１ゲームアイテムとを交換することができる。この実施形態によれば、単にリアルマネートレードを防止できるだけでなく、交換対象に関するユーザの希望に従った交換を成立させることができる。よって、リアルマネートレードを抑止と、ユーザの希望に従ったゲームアイテムの交換とを両立させることができる。
【００１０】
本発明の一実施形態において、前記再出品アイテム情報は、例えば、前記交換要求における第２ゲームアイテムのレアリティ値が所定の条件を満たす場合（例えば、第２ゲームアイテムのレアリティ値が所定値よりも大きい場合）に提示される。また、本発明の他の実施形態においては、前記交換要求における前記第１ゲームアイテムのレアリティ値と前記第２ゲームアイテムのレアリティ値との関係が所定の条件を満たす場合（例えば、第２ゲームアイテムのレアリティ値と第１ゲームアイテムのレアリティ値との差が所定値よりも大きい場合）に前記再出品アイテム情報が提示される。これにより、交換要求においてレアリティ値が高く入手が困難なゲームアイテム（この場合は第２ゲームアイテム）が交換用のゲームアイテムとして提供されたときや、交換対象となっているゲームアイテム同士の価値（レアリティ値）が大きく異なるときに、当該第２ゲームアイテムを出品ゲームアイテムとする新たな出品要求が自動的に生成して（再出品アイテム情報を提示して）、当該交換要求に基づくゲームアイテムの交換を成立させないようにすることができる。交換用のゲームアイテムとしてレアリティ値が高いゲームアイテムが提供される場合や、交換対象のゲームアイテム同士のレアリティ値の差が大きい場合には、リアルマネートレードが関与している可能性が高いため、かかる実施形態によりリアルマネートレードを効果的に抑止することができる。
【００１１】
本発明の一実施形態において、前記再出品上布は、前記第１ユーザ以外のユーザに対して提示される。これにより、当該第１ユーザと第２ユーザとの間でのリアルマネートレードを確実に防止することができる。
【００１２】
本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムは、前記複数のユーザの各々に対して、他のユーザによって出品された出品ゲームアイテムに関する出品アイテム情報を提示する出品アイテム提示モジュールをさらに備える。また、本発明の一実施形態に係る再出品情報提示モジュールは、前記再出品アイテム情報を、前記出品アイテム情報よりも優先して提示するように構成される。例えば、出品されているゲームアイテムが検索されたときに、再出品ゲームアイテム情報は、通常の出品アイテム情報よりも上位に表示される。このように、再出品アイテム情報を他の出品アイテム情報よりも優先してユーザに提示することにより、再出品アイテム情報で特定されるゲームアイテムについての交換を促進することができる。この再出品アイテム情報で特定されるゲームアイテムはリアルマネートレードに関与している可能性が高いため、この再出品アイテム情報で特定されるゲームアイテムについて優先的に交換を成立させることにより、リアルマネートレードを企てたユーザ間での交換を抑止することができる。
【００１３】
上記の説明から明らかなように、本発明の一実施形態に係るシステムは、これらの及び以下に説明するモジュールを一又は複数のプロセッサに実行させることにより、前記複数のユーザのうちの第１ユーザから、自らが保有する第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付ける出品要求受付ユニット、前記複数のユーザのうちの第２ユーザから、自らが保有する第２ゲームアイテムと前記第１ユーザにより出品された前記第１ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付ける交換要求受付ユニット、前記複数のユーザの一部又は全部に対して、前記第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を提示する再出品アイテム情報提示ユニット、及びこれら以外の本明細書で説明されている処理を行うユニットを備えるシステムとして機能することができる。
【００１４】
本発明の一実施形態は、複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する方法に関する。本発明の一実施形態に係る方法は、前記複数のユーザのうちの第１ユーザから、自らが保有する第１ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付ける出品要求受付工程と、前記複数のユーザのうちの第２ユーザから、自らが保有する第２ゲームアイテムと前記第１ユーザにより出品された前記第１ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求を受け付ける交換要求受付工程と、前記複数のユーザの一部又は全部に対して、前記第２ゲームアイテムが前記第１ゲームアイテムとの交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を提示する再出品アイテム情報提示工程と、を備える。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明したように、本発明の様々な実施形態によって、リアルマネートレードを技術的な側面から抑制できるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図
【図２】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる保有アイテム管理テーブルの一例
【図３】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる出品要求管理テーブルの一例
【図４】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる検索画面の表示例
【図５】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる出品ゲームアイテムの検索結果の表示例
【図６】本発明の他の実施形態に係るシステムで用いられる出品ゲームアイテムの検索結果の表示例
【図７】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる交換用ゲームアイテムの選択画面の表示例
【図８】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる交換要求管理テーブルの一例
【図９】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる再出品アイテム情報の表示例
【図１０】本発明の一実施形態に係るシステムで用いられる交換要求管理テーブルの一例
【図１１】所定のゲームアイテムが出品されてから、当該出品ゲームアイテムに対する交換要求、及び再出品アイテム情報の生成がなされ、最終的に交換が実行されるまでの処理の流れを模式的に示す図
【図１２】本発明の一実施形態に従ってゲームアイテムを交換する処理の流れを示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図である。図示のとおり、本発明の一実施形態に係るシステムは、サーバ１０と、クライアント端末３０とを備える。
【００１９】
図１に示した実施形態において、サーバ１０は、クライアント端末３０とインターネット等のネットワーク２０を介して通信可能に接続されており、クライアント端末３０に対してオンラインゲームを提供する。例えば、サーバ１０は、クライアント端末３０から受信したゲームメッセージ（例えば、ユーザキャラクタの操作に関連するメッセージ、クエストを開始したというメッセージ）を、所定のゲームロジック（又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム）に従って処理し、その処理結果をクライアント端末３０に送信する。このオンラインゲームにおいて、ユーザは、様々なゲームアイテムを使用することが可能である。本発明に適用可能なゲームアイテムについては後述する。図１には、１つのクライアント端末３０が図示されているが、サーバ１０には、複数のクライアント端末３０が通信可能に接続され得る。
【００２０】
サーバ１０は、図示のとおり、コンピュータプロセッサ１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ１５とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、プロセッサ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２１】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してクライアント端末３０と通信可能に構成される。
【００２２】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続され、サーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
【００２３】
本発明の一実施形態に係るサーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末３０は、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示することができる。ユーザは、このゲーム画面を介してクライアント端末３０に対して様々な入力を提供することで、サーバ１０が提供するゲームとインタラクトできる（例えば、ユーザオブジェクトに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行うことができる）。このクライアント端末３０に提供されるゲーム画面を表示するためのＨＴＭＬデータは、例えばストレージ１５に記憶される。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬコードから成る。このＨＴＭＬコードには、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬデータには、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【００２４】
以上のとおり、サーバ１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末３０からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。
【００２５】
本発明の他の実施形態係るクライアント端末３０は、ＯＳやミドルウェア等の実行環境上でゲームアプリケーションプログラムを実行可能に構成されており、このゲームアプリケーションプログラムとサーバ１０が協働してユーザにゲームを提供することができる。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末３０での実行時に、サーバ１０から提供されるゲームデータを処理するための命令セットや当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。
【００２６】
このゲームアプリケーションプログラムは、例えば、ストレージ１５、外部ストレージ２５、又はこれら以外の不図示のストレージに格納されており、クライアント端末３０からの要求に応じて、クライアント端末３０に配信される。配信されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末３０において、プロセッサ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信される。受信されたゲームアプリケーションプログラムは、例えばストレージ３５に記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによるクライアント端末３０の操作に応じて起動され、クライアント端末３０に実装されたＯＳやミドルウェア等のプラットフォーム上で実行される。サーバ１０は、ゲームアプリケーションプログラムからのメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果を示す様々な情報をゲームアプリケーションプログラムに返信することにより、ゲームの進行を制御することができる。
【００２７】
以上のとおり、ゲームアプリケーションプログラムをクライアント端末３０で実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムの機能とサーバ１０の機能とを連携させてゲームを進行させることができる。このようなゲームアプリケーションプログラムを利用して提供されるゲームは、アプリゲームと称されることがある。本発明は、ブラウザゲームとアプリゲームのいずれにも適用可能である。
【００２８】
サーバ１０は、ゲームの開始時のユーザの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ１０によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球ゲームが含まれる。本発明に係るシステムによって提供されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られず、ゲームアイテムが使用可能な任意のゲームが含まれる。
【００２９】
続いて、クライアント端末３０について説明する。本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０は、サーバ１０から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示するブラウザゲームの実行環境、又は、ゲームアプリケーションプログラムを実行するためのアプリケーション実行環境の少なくとも一方を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
【００３０】
本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０は、図示のとおり、プロセッサ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００３１】
プロセッサ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、プロセッサ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００３２】
ユーザＩ／Ｆ３３は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ３１の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチスクリーンを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００３３】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ３５は、サーバ１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してゲームアプリケーションプログラムを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラムを記憶する。
【００３４】
クライアント端末３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、クライアント端末３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをサーバ１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００３５】
また、クライアント端末３０においては、ユーザの操作に応じてゲームアプリケーションプログラムが起動され、クライアント端末３０に実装されたプラットフォーム上で実行される。クライアント端末３０においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末３０の画面に表示される。ユーザは、クライアント端末３０のユーザＩ／Ｆ３３を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
【００３６】
本発明の一実施形態に係るサーバ１０のプロセッサ１１及びクライアント端末３０のプロセッサ３１においては、様々なコンピュータプログラムモジュールが実行される。このサーバ１０及びクライアント端末３０で実行されるコンピュータプログラムモジュール、及び、必要に応じてこれら以外のコンピュータプログラムモジュールにより、本発明に係るシステムで実行される様々な機能が実現される。
【００３７】
図示のとおり、サーバ１０のプロセッサ１１で実行されるコンピュータプログラムモジュールには、ゲーム制御モジュール４１と、保有アイテム管理モジュール４２と、出品要求受付モジュール４３と、出品アイテム提示モジュール４４と、交換要求受付モジュール４５と、再出品情報提示モジュール４６と、交換モジュール４７と、表示制御モジュール４８と、が含まれる。また、クライアント端末３０のプロセッサ３１において実行されるコンピュータプログラムモジュールには、ゲームモジュール６１と、表示モジュール６２と、送信モジュール６３とが含まれる。
【００３８】
図１においてサーバ１０のプロセッサ１１に関連付けて示されているモジュールの一部又は全部は、クライアント端末３０のプロセッサ３１やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよく、クライアント端末３０に関連付けて示されているモジュールの一部又は全部は、サーバ１０のプロセッサ１１やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。
【００３９】
サーバ１０において実行されるモジュールについてさらに説明する。本発明の一実施形態に係るゲーム制御モジュール４１は、例えば、クライアント端末３０からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに基づいて処理し、また、所定のオンラインゲームを実行するための様々なゲームデータをクライアント端末３０に提供するように構成されており、かかる機能を通じてクライアント端末３０に提供するオンラインゲームの進行を制御することができる。ゲーム制御モジュール４１は、例えば、クライアント端末３０からユーザキャラクタによるアイテムの使用を指示するアイテム使用メッセージを受信した場合には当該ユーザキャラクタに指示されたアイテムを使用させる処理を行い、その結果（例えば、ライフの回復など）を示すアイテム使用情報（ゲームデータの一種）を当該クライアント端末３０に対して提供することができる。ゲーム制御モジュール４１が提供するゲームデータには、例えば、ユーザキャラクタに関するキャラクタデータ、ユーザキャラクタ以外のオブジェクトに関するオブジェクトデータ、及びユーザによって経験されるクエストに関するクエストデータが含まれ得る。このゲームデータには、前述した以外にも、ゲームの種類や性質に応じた様々なデータが含まれ得る。また、ゲーム制御モジュール４１は、ユーザ同士のコミュニケーションを促進するためにチャット機能やメッセージング機能を提供してもよい。
【００４０】
本発明の一実施形態に係るサーバ１０によって提供されるゲームには、いわゆるカードゲームが含まれる。カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用いて他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。本出願人は、Mobage（登録商標）プラットフォーム上において、様々な種類のカードゲーム（例えば「怪盗ロワイヤル」）をブラウザゲームとして提供しており、また、カードゲームを実行するためのゲームアプリケーション（ネイティブアプリ）も提供している。
【００４１】
各ユーザは、ゲームの進行に応じて、様々なゲームアイテムを取得し、取得したゲームアイテムを保有することができる。本発明において使用されるゲームアイテムには、例えば、ゲーム内で使用される電子的なカード、ゲームにおいて使用される武器や防具等の装備に関するアイテムやその他の各種アイテム、及びゲーム内で使用されるアバタが含まれるが、本発明に係るシステムにおいて使用できるゲームアイテムはこれらのものに限られず、ゲーム内で用いられる任意のインゲームアイテムを含む。
【００４２】
各ユーザが保有するゲームアイテムは、例えば、保有アイテム管理テーブルを用いて管理される。本発明の一実施形態に係る保有アイテム管理モジュール４２は、サーバ１０が提供するオンラインゲームの複数のユーザの各々について、各ユーザが保有するゲームアイテムを保有アイテム管理テーブルを用いて管理することができる。図２は、本発明の一実施形態において用いられる保有アイテム管理テーブルの一例を示す。図示のとおり、保有アイテム管理テーブルには、各ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて、当該ユーザが保有するゲームアイテムが記憶される。本発明の一実施形態においては、ユーザが保有するゲームアイテムの各々には、当該ゲームアイテムを識別するためのゲームアイテム識別番号が割り当てられており、保有アイテム管理テーブルにおいては、ユーザのユーザ識別情報に対応付けて、当該ユーザが保有するゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別番号が記憶されてもよい。また、同一種類のゲームアイテムを複数保有することが可能な場合には、その複数保有しているゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報と対応付けて、当該ゲームアイテムの保有数量を記憶することもできる。図２の保有アイテム管理テーブルにおいては、各ユーザが最大１０個（１０種類）のゲームアイテムを保有可能な例が示されている。保有するゲームアイテムが１０個に満たない場合には、「Ｎ／Ａ」と表記されている。
【００４３】
本発明の一実施形態に係る保有アイテム管理モジュール４２は、ユーザが新たにゲームアイテムを取得したときに、その取得されたゲームアイテム（又は当該ゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報）を、当該ゲームアイテムを取得したユーザのユーザ識別情報と対応づけて記憶することにより、ゲームアイテム識別情報テーブルを更新することができる。本発明の一実施形態において、ゲームアイテムは、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与などの様々な態様で使用される。ユーザが保有するゲームアイテムは、ユーザによるゲームアイテムの取得、売却、廃棄等によって随時変更され得る。所定のゲームアイテムを保有するユーザが、当該ゲームアイテムの交換などにより変更された場合には、保有アイテム管理モジュール４２は、当該ゲームアイテムの保有者の変更を反映させるために、保有アイテム管理テーブルを更新することができる。
【００４４】
保有アイテム管理テーブルにおける「ユーザ識別情報」は、ユーザを識別する識別コードである。ユーザ識別情報のコード体系は、本明細書や図面で明示されるものに限られず、任意のコード体系が用いられ得る。ユーザ識別情報は、例えば、ユーザがゲームに初めてログインする際、又は、ユーザが当該ゲームの利用登録する際にそのユーザに割り当てられる。各ユーザは、再ログイン時にも同じユーザ識別情報を使い続けるので、ユーザ識別情報は、ゲームにおいて、各ユーザに固有の識別情報として用いられる。「ゲームアイテム識別情報」は、ユーザが保有するゲームアイテム（又はその種類）を識別する識別コードである。本明細書や図面で明示されるものに限られず、任意のコード体系が用いられ得る。
【００４５】
各ゲームアイテムには、例えば他のユーザのキャラクタやノンユーザキャラクタとの対戦時やクエストへの挑戦時などに参照される属性情報（例えば、「レアリティ値（rarity）」、「攻撃力」、「防御力」、「ゲームアイテムの名称」等）が設定される。例えば、サーバ１０は、各ゲームアイテムについて、当該ゲームアイテムの属性を示す様々な属性情報を、属性情報管理テーブル（不図示）を用いて管理することができる。属性情報管理テーブルにおいては、例えば、各ゲームアイテムのゲームアイテム識別情報と対応づけて、当該ゲームアイテムに設定されたレベル、攻撃力、防御力、当該ゲームアイテムの名称、及び当該ゲームアイテムを表す画像等の様々な属性情報が記憶される。ゲームアイテムの属性情報は、本明細書において明示的に開示されたものには限定されず、むしろゲームアイテムの属性情報には、ゲームアイテムの特徴、性質、価値、種類などを示す様々な情報が含まれうる。本発明の一実施形態において、ゲームアイテムの属性情報には、ゲームの進行に応じて変化し得る「可変属性情報」と、ゲームが進行しても変化しない名称等の「固定属性情報」とが含まれうる。例えば、「レベル」、「攻撃力」、「防御力」、及び「機動力」は、ゲームの進行に応じて変化することが多いので、通常、可変属性情報に分類される。一方、ゲームアイテムの「名称」や「画像」は、ゲームが進行しても不変であることが多いので、通常、固定属性情報に分類される。可変属性情報は、本明細書で例示されたものに限られず、ゲームの進行に応じて変化する様々な情報を含み得る。また、固定属性情報も、本明細書で例示されたものに限られず、ゲームの進行に応じて変化しない又は実質的に変化しない様々な情報を含み得る。
【００４６】
ゲーム内では、ゲームアイテム同士を交換することができる。しかしながら、上述したとおり、ゲーム内でゲームアイテムを提供する対価として、現実世界においては金銭（現実世界の通貨）の授受が行われることがある（リアルマネートレード）。本発明の各実施形態は、このようなゲームアイテムに関するリアルマネートレードを防止するための様々な機能を提供するものである。このようなリアルマネートレードを防止するための具体的な機能及び方法を以下で説明する。
【００４７】
ユーザは、自らが保有しているゲームアイテムを他のユーザが保有しているゲームアイテムと交換する場合には、まず、クライアント端末３０を操作して、自らが保有するゲームアイテムを他のユーザのゲームアイテムと交換するために出品する出品要求をサーバ１０に送信する。出品要求には、例えば、出品要求を行うユーザ（以下、「出品者ユーザ」と称することがある。）のユーザ識別情報、出品するゲームアイテム（以下、「出品ゲームアイテム」と称することがある。）のゲームアイテム識別情報、及び所望の交換条件を示す情報などの様々な情報が含まれうる。所望の交換条件は、例えば、出品ゲームアイテムと交換で入手を希望するゲームアイテムを特定する情報である。例えば、ユーザ１が、自らのカードＡを他のユーザが保有するカードＢと交換するために出品する場合には、ユーザ１からの出品要求には、出品者ユーザであるユーザ１のユーザ識別情報と、出品ゲームアイテム（カードＡ）のゲームアイテム識別情報と、入手を希望するゲームアイテム（カードＢ）のゲームアイテム識別情報を含む出品要求とが含まれる。出品要求は、出品者ユーザのクライアント端末３０からサーバ１０に送信される。
【００４８】
出品要求において特定される交換条件には、入手を希望するゲームアイテムを特定するゲームアイテム識別情報以外の条件も含むことができる。例えば、入手を希望するゲームアイテムの数量、入手を希望するゲームアイテムに設定された攻撃力等の属性、又はこれら以外のユーザによって設定可能な様々な条件が交換条件として設定され得る。本発明の一実施形態における交換条件は、出品者ユーザによって自由に入力される。例えば、入手を希望するゲームアイテムの個数を希望条件として設定する場合には、出品者ユーザは、１２７個等の任意の個数を入力できる。他の実施形態において、希望条件は、ゲームによって提示される有限個の選択肢の中から選択される。例えば、ゲームアイテムの個数を希望条件として入力する場合に、「１０」、「２０」・・・「２００」という１０から２００までの１０刻みの選択肢が提示され、出品者ユーザは、この有限個の選択肢の中から、希望の条件に近いものを選択する。
【００４９】
クライアント端末３０から送信された出品要求は、サーバ１０において、本発明の一実施形態に係る出品要求受付モジュール４３によって受け付けられる。本発明の一実施形態に係る出品要求受付モジュール４３は、サーバ１０が提供するオンラインゲームの複数のユーザの各々から、自らが保有するゲームアイテムを出品する出品要求を受け付けることができる。各ユーザからの出品要求は、出品要求受付モジュール４３によって、例えば、出品要求管理テーブルを用いて管理される。図３は、本発明の一実施形態において使用される出品要求管理テーブルの一例を示す。図示のように、出品要求管理テーブルは、出品要求受付モジュール４３によって受け付けられた出品要求ごとに、出品者ユーザのユーザ識別情報、出品ゲームアイテム、出品者ユーザによって指定された希望条件、及びその出品要求の有効期間（出品期間）を記憶することができる。希望条件には、例えば、出品者ユーザが出品ゲームアイテムとの交換を希望するゲームアイテムの種類とその個数が含まれており、出品要求管理テーブルの希望条件１の欄に当該交換を希望するゲームアイテムが格納され、希望条件２の欄に当該個数が格納される。所定の出品要求の出品期間としては、例えば、当該出品要求の有効期間が終了する出品終了時刻が記憶される。この出品終了時刻には、例えば、出品者ユーザから出品要求を受け付けた２４時間後の時刻が設定される。
【００５０】
図３に示した例では、所定のユーザから出品要求が受け付けられたときに、当該出品要求を識別するための出品要求識別情報が生成され、この生成された出品要求識別情報と対応付けて当該出品要求に関する情報が記憶される。例えば、ユーザ１から出品要求を受信したときに、出品要求識別情報「Ａ０００００１」が生成され、当該出品要求識別情報「Ａ０００００１」と対応づけて、出品者ユーザであるユーザ１のユーザ識別情報「０００００１」、ユーザ１によって出品された出品ゲームアイテム（カードＡ）、当該出品アイテムとの交換が求められている交換希望ゲームアイテム（カードＢ）、その個数（１個）、及びその出品ゲームアイテムの出品が終了する時刻「４月９日  ９：００」を表す情報が記憶されている。
【００５１】
本発明の一実施形態に係る出品アイテム提示モジュール４４は、出品者ユーザによって出品された出品ゲームアイテムに関する出品アイテム情報を、各ユーザに対して提示するように構成される。例えば、出品アイテム提示モジュール４４は、出品要求管理テーブルを参照し、出品要求受付モジュール４３によって受け付けられた出品要求の各々について、当該出品要求で特定されている出品ゲームアイテムに関する出品アイテム情報を生成し、生成した出品アイテム情報を各ユーザのクライアント端末３０に対して提供する。所定の出品ゲームアイテムの「出品アイテム情報」には、当該出品ゲームアイテムを特定するゲームアイテム識別情報、当該出品ゲームアイテムを表す画像、当該出品ゲームアイテムの名称、及び当該出品ゲームアイテムに設定されたレベルや攻撃力など様々なパラメータが含まれる。しかしながら、「出品アイテム情報」は、本明細書で明示されたものに限定されず、むしろ出品ゲームアイテムの特徴や個性を示す様々な情報を含むことができる。クライアント端末３０は、サーバ１０から受信した出品アイテム情報を画面表示することができる。
【００５２】
本発明の一実施形態に係る出品アイテム提示モジュール４４は、出品者ユーザを特定する「ユーザ特定情報」を含まないように出品アイテム情報を生成することができる。所定のユーザについての「ユーザ特定情報」は、当該所定のユーザの個性や特徴を表す任意の情報であり、他のユーザへの提示によって当該所定のユーザの特定が可能となる情報である。このユーザ特定情報には、例えば、ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）、ユーザ名、及びアバタが含まれ得る。ユーザ名は、各ユーザによって自由に定められるので、複数のユーザが同じユーザ名を使用する場合には、ユーザ名によって必ずしもユーザを一意に特定することはできないが、ゲームにおいて実際に交流するユーザの数は限定されるため、実際には、ユーザ名は、他のユーザを特定するための標識として機能し得る。したがって、本明細書において、ユーザ名は、ユーザを特定可能なユーザ特定情報に含まれる。アバタについても、同様の理由により、ユーザ特定情報に含められる。つまり、ゲームのユーザは、個性的な外観を持ったアバタを利用してゲームをプレイすることが多いので、アバタは、必ずしもユーザを一意に特定できないが、ユーザを特定するために機能し得る。上述したユーザ識別情報、ユーザ名、及びアバタ以外にも、ゲームの進行に応じて生成される様々な情報がユーザ特定情報に含まれ得る。例えば、出品要求に基づいて生成される出品要求識別情報を特定することにより出品者ユーザを一意に特定できるため、出品要求識別情報もユーザ特定情報に含められる。
【００５３】
また、本発明の一実施形態に係る出品アイテム提示モジュール４４は、出品ゲームアイテムの属性情報のうち、上述した可変属性情報を含まないように出品アイテム情報を生成するように構成される。可変属性情報が出品アイテム情報に含まれる場合には、出品ゲームアイテムの可変属性情報（例えば攻撃力）を他のユーザにゲーム内のメッセージ機能を用いて伝達することにより、当該出品アイテム情報を見たユーザによって、当該出品ゲームアイテムの出品者ユーザが特定される可能性があるので、この可変属性情報を符牒として用いることによりリアルマネートレードが実行されるおそれがある。そこで、本発明の一実施形態においては、可変属性情報が含まれないように出品アイテム情報を生成することで、出品者ユーザの特定をより困難にすることができる。
【００５４】
本発明の一実施形態において、出品アイテム情報は、例えば、ユーザからの出品ゲームアイテムに関する情報の表示要求や、特定の条件に合致する出品ゲームアイテムの検索要求に応じて生成される。ユーザは、例えば、ゲームをプレイしている間に、当該ゲームの機能として提供される検索機能を利用して、出品されている出品ゲームアイテムを検索することで、出品アイテム情報を取得することができる。図４は、ゲームアイテムを検索するための検索画面の表示例である。ゲームのユーザは、ゲームをプレイ中に、例えば、ゲーム画面に表示された「出品カード検索」というリンクや操作ボタン（不図示）を操作することにより、図４に示されている表示画面をクライアント端末３０の表示スクリーンに表示させることができる。
【００５５】
図示のとおり、検索画面７０は、検索条件を指定するためのプルダウンボックス７１、７２と、数値範囲を設定するための入力ボックス７３と、ユーザから検索タームの入力を受け付ける入力ボックス７４と、検索の実行を指示するための検索実行ボタン７５とを含む。ユーザは、ゲームプレイ中に表示させた検索画面７０において、プリセットされた検索条件をプルダウンボックス７１、７２の操作により選択したり、入力ボックス７３、８４に数値範囲や検索タームを入力した後に、検索実行ボタン７５を選択することにより、設定した検索条件に応じた検索要求をサーバ１０に送信することができる。例えば、プルダウンボックス７１は、「カード」、「装備」、「アバタ」などのゲームアイテムの種類を表す選択肢を提供し、プルダウンボックス７２は、「攻撃力」、「防御力」、「機動力」等のゲームアイテムに設定された属性情報を表す選択肢を提供する。入力ボックス７３は、ユーザの自由な入力を許容してもよいし（この場合、ユーザは「１２３１」等の任意の数字やテキストを入力することができる。）、有限個の選択肢（例えば、「１０」、「２０」、「２００」という１０から２００までの１０刻みの選択肢）を提供してもよい。
【００５６】
ユーザは、例えば、プルダウンボックス７１から「カード」を選択し、プルダウンボックス７２から「機動力」を選択し、さらに入力ボックス７３に「１００〜２００」と入力し（又は入力ボックス７３から与えられた選択肢から「１００〜２００」の範囲を選択し）、その後に検索実行ボタン７５を操作することにより、「機動力が『１００〜２００』の範囲に設定された『カード』の種類に属するゲームアイテム」を検索するための検索要求を、サーバ１０に送信することができる。サーバ１０においては、出品アイテム提示モジュール４４によって、出品要求管理テーブルや属性情報管理テーブル等が参照され、出品中の出品ゲームアイテムの中から、検索要求で指定された検索条件に合致する一又は複数の出品ゲームアイテムが特定される。出品アイテム提示モジュール４４は、特定された出品ゲームアイテムについて作成された出品アイテム情報を、検索要求を行ったクライアント端末３０に返信する。
【００５７】
図５は、サーバ１０から返信された検索結果のクライアント端末３０における表示例である。具体的には、図５は、出品されている「カード」を検索するための検索要求に対する検索結果の表示例であり、検索でヒットした出品ゲームアイテムを示す出品アイテム情報を示している。クライアント端末３０は、ゲームを実行中にサーバ１０から検索結果情報を受信すると、受信した検索結果情報にレンダリング等の描画処理を行い、当該検索結果情報に基づく表示画面を生成する。
【００５８】
図５に示されているように、クライアント端末３０に表示された表示画面８０には、出品アイテム画像８１及び出品アイテム画像８２が含まれている。出品アイテム画像８１は、検索結果情報に含まれていた出品要求識別情報が「Ａ０００００１」の出品アイテム情報に基づいて生成された画像の表示例であり、出品アイテム画像８２は、出品要求識別情報が「Ａ０００００２」の出品アイテム情報に基づいて生成された画像の表示例である。図５の例においては、出品アイテム画像８１、８２のいずれにも固定属性情報（例えば、「カードＡ」や「カードＢ」というアイテム名）と可変属性情報（例えば、「攻撃力」や「レベル」）の両方が含まれている。
【００５９】
上述のとおり、本発明の一実施形態においては、可変属性情報が含まれないように出品アイテム情報が提示される。図６は、可変属性情報を含まない出品アイテム情報の表示例を示す。図６の表示画面８０’において、出品アイテム画像８１’には、出品要求識別情報が「Ａ０００００１」に対応する出品ゲームアイテムの名称である「カードＡ」と当該カードＡを表す画像（いずれも固定情報に相当する）が含まれているが、レベル、攻撃力、防御力、機動力等の情報（可変属性情報に相当する）は含まれていない。同様に、出品アイテム画像８２’も、固定情報に含まれる名称及びゲームアイテムの画像を含むが、レベル等の可変属性情報は含んでいない。
【００６０】
出品アイテム画像には、出品ゲームアイテムの属性情報以外にも、出品アイテム情報に基づいて様々な情報が表示される。例えば、図３の出品要求管理テーブルにおいて、出品要求識別情報「Ａ０００００１」と関連付けて、希望条件として「１個」の「アイテムＥ」が格納されているので、出品要求識別情報「Ａ０００００１」に対応する出品アイテム画像８１には、希望条件の表示領域に、「アイテムＥ：１個」という表示がなされている。また、図３の出品要求管理テーブルに含まれている出品終了時刻を含むように出品アイテム画像を生成することにより、当該出品期間を出品アイテム画像の一部として表示することができる。例えば、出品要求識別情報「Ａ０００００１」には、出品期間として「４月９日  ９：００」が対応づけられているため、出品アイテム画像８１の出品期間の表示領域には、「４月９日  ９：００まで」と表示される。これらの希望条件や出品期間の表示は任意であり、出品アイテム画像８１及び出品アイテム画像８２には、希望条件や出品期間が含まれなくともよい。
【００６１】
図５及び図６に示した実施形態において、出品画面８０、８０’は、出品者ユーザを特定するためのユーザ特定情報を含まないように生成されるため、ゲームアイテムを交換するために出品ゲームアイテムの検索を行ったユーザは、各出品ゲームアイテムの出品者ユーザを特定することができない。これにより、現実世界における金銭の授受を困難とし、リアルマネートレードを抑制することができる。
【００６２】
また、図６に示した実施形態においては、出品画面８０’には、ユーザ特定情報及び可変属性情報がいずれも含まれないので、可変属性情報を利用して出品者ユーザを特定することができない。すなわち、出品アイテム画像に可変属性情報を示す情報が含まれている場合には出品ゲームアイテムの可変属性情報を符牒として用いることにより出品者ユーザを特定することが可能であるが（例えば、あるユーザが「１２４」の機動力を有するカードを出品したことをゲーム内のメッセージで他のユーザに伝達すれば、当該他のユーザは出品された機動力「１２４」を有するゲームアイテムを出品した出品者ユーザを特定できる）、図６の実施形態では、可変属性情報を含まないように生成された出品アイテム情報がユーザに提示されるため、出品者ユーザの特定がさらに困難になっており、これによりリアルマネートレードをさらに効果的に抑制することができる。なお、交換を希望するユーザではなく、出品者ユーザに対して自らが出品した出品ゲームアイテムに関する出品画面を表示する場合には、その出品画面に、可変属性情報や出品者ユーザを特定するためのユーザ特定情報を含めることができる。つまり、出品ゲームアイテムの可変属性情報及び出品者ユーザを特定するユーザ特定情報は、当該出品ゲームアイテムの出品者ユーザ以外の交換希望ユーザ又は潜在的な交換希望ユーザに対して秘匿されている。
【００６３】
出品画面（例えば図５の出品画面８０や図６の出品画面８０’）を見たユーザは、クライアント端末３０を操作して、出品画面の中から所望のゲームアイテムを表す出品アイテム画像を選択し、その選択したゲームアイテムと自らが保有するゲームアイテムとの交換を要求する交換要求をサーバ１０に送信することができる。例えば、図５の出品画面８０において出品アイテム画像８１の一部として表示されている「交換希望」の表示を含む操作ボタン８３を選択することにより、出品アイテム画像８１に対応する出品ゲームアイテムと自らのゲームアイテムを交換するための交換要求をサーバ１０に送信することができる。本明細書において、出品画面の表示に基づいて交換要求を送信するための操作を行うユーザを、「交換希望ユーザ」と称することがある。交換希望ユーザは、出品アイテム画像８２に対応する出品ゲームアイテムとの交換を希望する場合には、操作ボタン８３の代わりに操作ボタン８４を操作すればよい。
【００６４】
出品画面８０において、「交換希望」と表示された操作ボタン８３が選択されると、画面は、例えば図７に示す交換用ゲームアイテムの選択画面９０に遷移する。図７に示すように交換用ゲームアイテムの選択画面９０には、交換希望ユーザが保有するゲームアイテム（交換用ゲームアイテム）が一覧形式で表示される。例えば、ユーザ２が交換希望ユーザである場合には、図７に示すように、選択画面９０には、ユーザ２が保有するゲームアイテム（カードＣ及びカードＤ）を表す交換用ゲームアイテム表示画像９１、９３が含められる。図７の選択画面９０には、交換用ゲームアイテム表示画像９１、９３の２つのみが示されているが、選択画面９０には、交換希望ユーザが保有するゲームアイテムの数に応じた数の交換用ゲームアイテム表示画像が表示され得る。交換用ゲームアイテム表示画像９１、９３には、「交換確認」と表示された操作ボタン９２、９４がそれぞれ含まれている。交換希望ユーザによって、操作ボタン９２又は操作ボタン９４が選択されると、その選択された操作ボタンに対応する交換用ゲームアイテムのゲームアイテム識別情報を含む交換要求が生成され、生成された交換要求が交換希望ユーザのクライアント端末３０からサーバ１０に送信される。
【００６５】
上述したようにしてクライアント端末３０からサーバ１０に送信される交換要求には、交換により入手を希望する出品ゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報と、出品ゲームアイテムと交換するための交換用ゲームアイテムを識別するゲームアイテム識別情報と、交換希望ユーザのユーザ識別情報が含まれる。例えば、ユーザ２が、出品画面８０に含まれている出品アイテム画像８１が表す出品ゲームアイテム（カードＡ）と、ユーザ２が保有するゲームアイテム（カードＣ）との交換を希望する場合には、交換要求には、カードＡを識別するゲームアイテム識別情報と、カードＣを識別するゲームアイテム識別情報と、ユーザ２のユーザ識別情報とが含められる。
【００６６】
上述のようにして交換希望ユーザのクライアント端末３０から送信された交換要求は、サーバ１０において、交換要求受付モジュール４５によって受け付けられる。出品ゲームアイテムに出品期間（又は、その出品ゲームアイテムの出品が有効な期間が終了する時刻）が設定されている場合には、交換要求受付モジュール４５は、当該出品期間内に限って、当該出品ゲームアイテムに対する交換要求を受け付けることができるように構成され得る。交換要求受付モジュール４５は、例えば、交換要求管理テーブルを用いて、各ユーザからの交換要求を管理する。図８は、本発明の一実施形態において使用される交換要求管理テーブルの一例を示す。図示のように、交換要求管理テーブルには、交換要求受付モジュール４５によって受け付けられた交換要求ごとに、当該交換要求において交換することが要求されている出品ゲームアイテム及び交換用ゲームアイテム、当該出品ゲームアイテムを出品した出品者ユーザのユーザ識別情報、及び当該交換要求を送信した交換希望ユーザのユーザ識別情報が記憶される。
【００６７】
本発明の一実施形態においては、交換要求受付モジュール４５によって受け付けられた交換要求がリアルマネートレードに関連するものである可能性を考慮して、一定の場合には、当該交換要求の通りにはゲームアイテムの交換を実行しないようにする。例えば、交換要求受付モジュール４５によって交換要求が受け付けられたときに、当該交換要求のとおりに出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとの交換処理を実行するのではなく、本発明の一実施形態に係る再出品情報提示モジュール４６によって、当該交換要求における交換用ゲームアイテムが、再度、出品ゲームアイテムとして出品（再出品）される。例えば、再出品情報提示モジュール４６は、交換要求受付モジュール４５によって所定の出品ゲームアイテムと所定の交換用ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求が受け付けられた場合に、当該交換用ゲームアイテムが当該出品ゲームアイテムと交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報を生成するように構成される。
【００６８】
再出品情報提示モジュール４６は、例えば、図８に示されている交換要求管理テーブルを参照して再出品アイテム情報を生成することができる。具体的には、図８において交換要求識別情報「Ｂ０００００１」で特定される交換要求のレコードに基づいて、ユーザ１から出品されたカードＡ（出品ゲームアイテム）とユーザ２のカードＣ（交換用ゲームアイテム）との交換が要求されていることを特定し、当該交換要求において交換用ゲームアイテムとして特定されているカードＣを再出品するための再出品アイテム情報を生成し、生成した再出品アイテム情報を各ユーザのクライアント端末３０に提供する。この再出品アイテム情報は、サーバ１０が提供するゲームを利用する全てのユーザには提供されず、元々の出品要求を行ったユーザ（上記の例ではユーザ１）以外のユーザに対して提供するようにしてもよい。本発明の一実施形態において、再出品アイテム情報は、元の交換要求において交換用ゲームアイテムとして特定されているカードＣが、当該交換要求において出品ゲームアイテムとして特定されていたカードＡとの交換のために、当該交換要求における交換希望ユーザであるユーザ２から出品されていることを示す。
【００６９】
図８に示すように、交換要求管理テーブルには、受け付けられた交換要求ごとに、再出品フラグが記憶される。本発明の一実施形態に係る再出品情報提示モジュール４６は、この再出品フラグが「１」に設定されている交換要求についてのみ、再出品アイテム情報を生成するように構成される。例えば、「Ｂ０００００１」の交換要求識別情報が割り当てられた交換要求に基づいて、ユーザ１のカードＡとユーザ２のカードＣの交換は実行されない。一方、再出品フラグが「０」に設定されている交換要求については、再出品アイテム情報を生成せずに、後述するように、既に受け付けられた交換要求に基づいて、ゲームアイテムの交換が実行される。
【００７０】
交換要求受付モジュール４５は、例えば、受け付けた交換要求に含まれる交換用ゲームアイテムの属性情報が所定の条件を満たす場合に、当該交換要求について再出品フラグを「１」に設定する。この所定の条件には、交換用ゲームアイテムのレアリティ値が所定の値以上であることが含まれる。サーバ１０によって提供されるゲームは、レアリティ値が高いゲームアイテムほどユーザにとって入手が困難となるように設計されるので、交換用ゲームアイテムのレアリティ値が所定の値以上であることは、交換用ゲームアイテムが入手しにくいゲームアイテムであることを意味する。典型的なリアルマネートレードは、レアリティ値が高いゲームアイテムを金銭と引き換えに入手するものであるため、交換要求における交換用ゲームアイテムのレアリティ値が所定の値以上である場合に再出品フラグを「１」に設定することで、リアルマネートレードが関係している可能性の高い交換要求を識別することができる。カードＣのレアリティ値が当該所定の値以上である場合には、図８に示すように、交換用ゲームアイテムがカードＣであるレコードについて、再出品フラグを「１」に設定される。具体的には、図８の交換要求管理テーブルでは、交換要求識別情報「Ｂ０００００１」で特定される交換要求のレコード、及び、交換要求識別情報「Ｂ０００００４」で特定される交換要求のレコードにおいて、再出品フラグが「１」に設定されている。
【００７１】
また、本発明の他の実施形態に係る交換要求受付モジュール４５は、例えば、受け付けた交換要求に含まれる出品ゲームアイテムの属性情報と交換用ゲームアイテムの属性情報との関係が所定の条件を満たす場合に、当該交換要求について再出品フラグを「１」に設定するように構成される。この所定の条件には、出品ゲームアイテムのレアリティ値と交換用ゲームアイテムのレアリティ値との差が所定の値以上であることが含まれる。出品ゲームアイテムのレアリティ値と交換用ゲームアイテムのレアリティ値とが所定の値以上である場合には、入手が容易なゲームアイテムと入手が困難なゲームアイテムとが交換されることを意味するので、リアルマネートレードが関与している可能性が高い。このような交換要求について再出品フラグを「１」に設定することにより、リアルマネートレードが関与している可能性が高い交換要求を識別することができる。
【００７２】
上述のようにして生成された再出品アイテム情報は、通常の出品アイテム情報と同様に、ユーザからの出品ゲームアイテムに関する情報の表示要求や、特定の条件に合致する出品ゲームアイテムの検索要求に応じて、当該ユーザのクライアント端末３０に提供される。図９は、図５及び図６と同様に、出品されている「カード」を検索するための検索要求に基づく検索結果の表示画面の例であり、再出品情報提示モジュール４６において再出品アイテム情報が生成された後に検索要求がなされた場合における検索結果の表示画面の例を示す。図示のとおり、クライアント端末３０に表示された表示画面１００には、図５と同様のカードＢに関する出品アイテム画像８２に加えて、再出品アイテム情報を示す再出品アイテム画像１０１が含まれている。この再出品アイテム画像１０１は、交換要求受付モジュール４５によって受け付けられた交換要求のうち図８において交換要求識別情報「Ｂ０００００１」で特定されている交換要求に基づいて生成されたものである。再出品アイテム画像１０１においては、交換要求識別情報「Ｂ０００００１」で特定される交換用ゲームアイテム（カードＣ）が出品ゲームアイテムとして示されており、このカードＣが、当該交換要求において出品ゲームアイテムとして特定されていたカードＡとの交換のために出品されていることを示している。このように、この再出品アイテム画像１０１は、交換要求受付モジュール４５によって受け付けられた交換要求における出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムを入れ替えて表示している。つまり、交換要求における出品ゲームアイテムが交換希望のゲームアイテムとして表示される一方、当該交換要求における交換用ゲームアイテムが出品ゲームアイテムとして表示されている。
【００７３】
本発明の一実施形態において、再出品アイテム画像１０１は、通常の出品アイテム画像（つまり、再出品されたものではなく、通常の出品要求によって生成された出品アイテム画像）よりも、優先してユーザに提示される。例えば、図９に示すように、検索結果を表す画面の先頭に再出品アイテム画像１０１を表示することにより、他の出品アイテム画像よりも優先して表示される。再出品アイテム画像１０１を優先してユーザに提示する方法は、図９に示したものに限られない。本発明においては、通常の出品アイテム画像よりもユーザの注目を集めやすい態様でユーザに提示するための任意の態様が、再出品アイテム画像１０１をユーザへ優先して提示することに該当する。例えば、再出品アイテム画像１０１の表示領域を目立つ色や装飾でハイライトすること、再出品アイテム画像１０１をポップアップ表示すること、再出品アイテム画像１０１を通常の出品アイテム画像よりも大きく表示することが、再出品アイテム画像１０１を優先してユーザに提示することに含まれる。
【００７４】
図９の出品画面１００を見たユーザは、クライアント端末３０を操作して、出品画面の中から再出品アイテム画像１０１において表されている出品ゲームアイテム（元の交換要求では交換用ゲームアイテムであったもの）を選択し、その選択したゲームアイテムと自らが保有するゲームアイテムとの交換を要求する交換要求をサーバ１０に送信することができる。例えば、再出品アイテム画像１０１の一部として表示されている「交換希望」の表示を含む操作ボタン１０３を選択することにより、再出品アイテム画像１０１に対応する出品ゲームアイテムとの交換を要求する交換要求がサーバ１０に送信される。再出品された出品ゲームアイテムに対する交換要求の生成方法やサーバ１０への送信方法は、通常の（再出品されたものではない）出品ゲームアイテムに対する交換要求の生成方法やサーバ１０への送信方法と同様である。再出品アイテム画像１０１に基づいて生成された交換要求には、当該交換要求が再出品された出品ゲームアイテムに対する交換要求であることを特定する識別情報（本明細書において「再出品識別情報」ということがある。）を含むことができる。
【００７５】
上述のようにして生成された再出品アイテム画像１０１に基づいて生成された交換要求は、サーバ１０において、上述した交換要求受付モジュール４５によって受け付けられる。再出品アイテム画像１０１に基づいて生成された交換要求も、上述したように、例えば図８に示した交換要求管理テーブルを用いて管理される。交換要求受付モジュール４５は、受け付けた交換要求に再出品識別情報が含まれている場合には、当該交換要求を識別する交換要求識別情報と対応付けて、当該交換要求で特定される出品ゲームアイテムや交換用ゲームアイテムの属性情報によらず、再出品フラグとして「０」を記憶してもよい。例えば、ユーザ３から再出品アイテム画像に基づいて生成したカードＣとカードＡとを交換するための交換要求を受け付けた場合には、図１０に示すように、当該交換要求を識別するための交換要求識別情報「Ｂ０００００６」と対応付けて、ユーザ２からの出品ゲームアイテムとしてカードＣを格納し、ユーザ３からの交換用ゲームアイテムとしてアイテムＡを格納する。図８の交換要求管理テーブルにおいて交換要求識別情報「Ｂ０００００１」で特定されていた交換要求については、当該交換要求に基づいて再出品アイテム情報が生成されたときに、交換要求管理テーブルから削除されてもよい。
【００７６】
本発明の一実施形態に係る交換モジュール４７は、交換要求受付モジュール４５において受け付けられた交換要求に基づいて、各交換要求で特定される出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとを交換する交換処理を行う。上述のとおり、交換要求管理テーブルには、交換要求受付モジュール４５において受け付けられた交換要求に基づいて特定された出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとが対応付けて格納されるとともに、各交換要求について交換処理の実行可否を示す再出品フラグが設定されている。再出品フラグが「１」に設定されている交換要求については、交換処理を実行せずに、再出品アイテム情報を提示するための処理が行われ、一方、再出品フラグが「０」に設定されている交換要求については、当該交換要求により特定される出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとを交換する交換処理が行われる。
【００７７】
出品ゲームアイテムに出品期間（又は、その出品ゲームアイテムの出品が有効な期間が終了する時刻）が設定されている場合には、当該出品期間内に複数の交換要求が受け付けられ得る。このように、１つの出品ゲームアイテムに対して複数の交換要求が受け付けられた場合には、これらの交換要求のうち、出品ゲームアイテムを出品した出品者ユーザにとって最も有利な条件を指定している交換要求に基づく交換処理が実行される。例えば、所定の交換要求において、他の交換要求よりもレアリティ値が高いゲームアイテムが交換用ゲームアイテムとして提供されている場合、他の交換要求よりも交換用ゲームアイテムとして提供されているゲームアイテムの個数が多い場合などに、当該所定の交換要求は、当該他の交換要求よりも有利な条件を指定していると判断される。
【００７８】
図１０に示した実施例においては、再出品フラグが「０」に設定されている交換要求に基づいて、出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとの交換処理が実行される。例えば、交換要求識別番号が「Ｂ０００００２」のレコードに基づいて、ユーザ１が出品したカードＢとユーザ５が交換要求しているカードＤとの交換が実行される。また、再出品アイテム情報に基づいて生成された「Ｂ０００００６」のレコードに基づいて、ユーザ２のカードＣとユーザ３のカードＡとの交換が実行される。ここで、図８の交換要求管理テーブルに示されているように、ユーザ２は、カードＣをカードＡと交換する交換要求を行っているが、このカードＣとカードＡとの交換は、当該交換要求におけるカードＡの出品者であるユーザ１ではなく、再出品要求に対して交換要求を行ったユーザ３との間で実現している点に注目されたい。これにより、ユーザ２が自らのレアリティ値が高いカードＣをユーザ１に現実の通貨と引き換えに提供しようとしても、カードＣは再出品されてしまうので、取引の対象であるカードＣをユーザ１に引き渡すことができなくなっている。
【００７９】
本発明の一実施形態に係る交換モジュール４７は、例えば、図２の保有アイテム管理テーブルを更新することにより、交換処理を実行することができる。ユーザ１のカードＢとユーザ５のカードＤとが交換される場合には、保有アイテム管理テーブルにおいて、ユーザ１のユーザ識別情報「０００００１」と対応付けてカードＢの代わりにカードＤを記憶し、ユーザ５のユーザ識別情報「０００００５」と対応付けてカードＤの代わりにカードＢを記憶するように保有アイテム管理テーブルを更新することで交換処理を実行することができる。
【００８０】
上述したように、出品ゲームアイテムには、出品終了時刻が設定されている場合がある。交換が要求されている出品ゲームアイテムに出品終了時刻が設定されている場合には、交換モジュール４７は、当該出品終了時刻が経過したときに交換処理を実行する。出品ゲームアイテムの出品終了時刻の経過時に、当該出品ゲームアイテムに対して複数の交換要求がなされている場合には、当該複数の交換要求の中から抽選で交換要求を選択したり、最も有利な交換条件を設定している交換要求と交換処理を実行したりすることができる。一方、出品ゲームアイテムに出品終了時刻が設定されていない場合には、当該出品ゲームアイテムに対して最も早く受け付けられた交換要求に基づいて交換処理を実行しても良い。
【００８１】
所定のユーザからの交換要求に基づいて再出品アイテム情報が生成される場合には、当該交換要求に基づく交換処理が完了しない状態がしばらく継続することになる。そこで、本発明の一実施形態に係る表示制御モジュール４８は、所定の交換要求（第１の交換要求）に基づいて再出品アイテム情報が生成される場合に、当該再出品アイテム情報に基づく交換要求（第２の交換要求）がなされ、当該第２の交換要求に基づく交換処理が実行されるまで、元の交換要求（第１の交換要求）を送信したユーザに対しては、当該交換要求が処理中であることを示す情報を提示する。例えば、当該交換要求（第１の交換要求）を送信したユーザのクライアント端末３０に、当該交換要求が処理中であることを示すメッセージを表示させることができる。
【００８２】
図１１は、所定のゲームアイテムが出品されてから交換が実行されるまでの処理の流れを模式的に示す図である。図示のとおり、まず、ユーザ１がカードＡを出品する出品要求１１１を送信し、ユーザ２が出品されているカードＡと自らのカードＣを交換するための第１の交換要求１１２を送信する。再出品情報提示モジュール４６は、この交換要求１１２に基づいて、カードＣを出品ゲームアイテムとし、このカードＣがカードＡと交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報１１３を生成し、生成した再出品アイテム情報１１３をユーザに提示する。再出品アイテム情報１１３の提示を受けたユーザのうちユーザ３は、この再出品アイテム情報１１３における出品ゲームアイテムであるカードＣと自らのカードＡとを交換するための第２の交換要求１１４をサーバ１０に送信する。交換モジュール４７は、この第２の交換要求１１４に基づいて、ユーザ２のカードＣとユーザ３のカードＡとの交換を実行する。このように、ユーザ２が、自らのカードＣとユーザ１のカードＡとを交換しようとしても、上述した所定の条件を満たす場合（例えば、カードＣのレアリティ値が所定の値以上の場合）には、この交換は成立せずに、カードＣが出品ゲームデータとして再出品される（再出品１１３）。そして、この再出品アイテム情報に基づいて第２の交換要求１１４を行ったユーザ３との間で、カードＡとカードＣとの交換が成立する。これにより、ユーザ１とユーザ２との間でカードＡとカードＣとをゲーム内で交換する対価として現実の通貨の授受が約束されていても、ユーザ１とユーザ２との間ではカードＡとカードＣとの交換が成立しないので、リアルマネートレードを防止することができる。また、ユーザ２にとっては、第１の交換要求１１２を送信した時点で、自らのカードＣをカードＡと交換することを希望しているので、再出品アイテム情報に、交換条件としてカードＡ（元の出品要求における出品ゲームアイテム）との交換を設定することにより、ユーザ２が希望したとおりの条件でカードの交換を成立させることができる。
【００８３】
次に、クライアント端末３０において実行されるプログラムモジュールについて説明する。本発明の一実施形態に係るゲームモジュール６１は、サーバ１０から受信したゲームデータに基づいてゲーム画面を生成することができる。
【００８４】
本発明の一実施形態に係る表示モジュール６２は、サーバ１０から受信した出品ゲームアイテムの検索結果や再出品アイテム情報を示す画像などの様々な情報をクライアント端末３０の表示スクリーンに表示するように構成される。
【００８５】
本発明の一実施形態に係る送信モジュール６３は、ユーザからの操作指示を示すコマンド情報や、ゲームの進行に関連する様々なゲームデータをサーバ装置１０に送信するように構成される。
【００８６】
次に、図１２を参照し、本発明の一実施形態に従って、ゲームアイテムを交換する処理の流れを説明する。まず、オンラインゲームのユーザ（例えばユーザ１）から、自らが保有するゲームアイテム（出品ゲームアイテム）の出品要求が当該オンラインゲームを提供するサーバに送信されると、ステップＳ１０２において、当該出品要求が当該サーバにおいて受け付けられる。この出品要求は、例えば、上述した出品要求受付モジュール４３によって受け付けられる。受け付けられた出品要求に関する情報（出品者ユーザのユーザ識別情報や出品ゲームアイテムを特定する情報）は、他のユーザからの出品要求とともに、例えば図３の出品要求管理テーブルを用いて管理される。
【００８７】
次に、当該オンラインゲームの所定のユーザ（例えばユーザ２）から、上記のオンラインゲームのユーザから出品されているゲームアイテムの検索要求があると、ステップＳ１０４に進み、当該検索要求を行ったユーザに対して、出品されている出品ゲームアイテムに関する出品アイテム情報が提示される。この出品アイテム情報は、例えば、上述した出品アイテム提示モジュール４４によってユーザに提示される。ユーザに提示される出品アイテム情報の例は、図５及び図６に示されている。
【００８８】
次に、出品アイテム情報を取得したユーザから、出品ゲームアイテムと自らのゲームアイテムとの交換を要求する交換要求が送信されると、ステップＳ１０６に進み、前記サーバにおいて当該交換要求が受け付けられる。この交換要求は、例えば、上述した交換要求受付モジュール４５によって受け付けられる。受け付けられた交換要求に関する情報（出品ゲームアイテムを特定する情報、交換用ゲームアイテムを特定する情報、出品者ユーザを識別するユーザ識別情報、交換希望ユーザを識別するユーザ識別情報等）は、例えば図８に示されている出品要求管理テーブルを用いて管理される。
【００８９】
次に、ステップＳ１０８に進んで、ステップＳ１０６で受け付けられた交換要求に基づいてゲームアイテムの交換を実行可能か否かが判定される。例えば、受け付けられた交換要求に含まれる交換用ゲームアイテムのレアリティ値が所定の値以上である場合（つまり、交換用ゲームアイテムのレアリティが所定の程度よりも高い場合）や、出品ゲームアイテムのレアリティ値と交換用ゲームアイテムのレアリティ値との差が所定の値以上の場合（つまり、交換用ゲームアイテムのレアリティと出品ゲームアイテムのレアリティの差が所定程度よりも大きい場合）には、当該交換要求で特定される出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとの交換は実行されず、ステップＳ１１０に進んで再出品アイテム情報が生成される。ステップＳ１１０においては、交換処理の実行が不可と判断された交換要求について、当該交換要求における交換用ゲームアイテムが、当該交換要求における出品ゲームアイテムと交換のために出品されていることを示す再出品アイテム情報が生成される。つまり、元の交換要求における交換用ゲームアイテムを出品ゲームアイテムとする再出品アイテム情報が生成される。生成された再出品アイテム情報は、例えば、所定のユーザ（例えばユーザ３）から出品ゲームアイテムの検索要求がなされたときに、他の出品ゲームアイテムの出品情報とともに当該ユーザに提示される。再出品アイテム情報の表示例は、例えば、図９に示されている。再出品アイテム情報がユーザに提示された後は、ステップＳ１０６において、当該再出品アイテム情報で特定される出品ゲームアイテム（元の交換要求における交換用ゲームアイテム）に対する交換要求が受け付け可能となる。
【００９０】
一方、ステップＳ１０８において、所定の交換要求に基づく交換処理が実行可能と判定された場合には、ステップＳ１１２に進んで、当該交換要求における出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとの交換が実行される。例えば、再出品アイテム情報に示されている出品ゲームアイテム（元の交換要求における交換用ゲームアイテム）に対する交換要求がなされた場合には、当該交換要求に従って、出品ゲームアイテムと交換用ゲームアイテムとの交換が実行される。このゲームアイテムの交換処理は、例えば、上述した交換モジュール４７によって実行される。
【００９１】
以上述べたように、本発明の一部の実施形態においては、出品ゲームアイテムに対する交換要求があった場合であっても、ただちに交換を成立させずに、当該交換要求における交換用ゲームアイテムを出品ゲームアイテムとして再出品させ、その再出品されたゲームアイテムに対して交換要求があったときに交換を成立させることができる。特に、出品ゲームに対する交換要求があった場合に、その交換にリアルマネートレードが関与している可能性が高い場合（出品ゲームアイテムや交換用ゲームアイテムのレアリティ値等の属性情報によって判断される）には、当該交換要求に基づく交換を成立させずに、再出品アイテム情報を生成する。これにより、ユーザ間でのリアルマネートレードを防止することができる。また、当初の交換要求を行ったユーザにとっても、当該交換要求において交換を希望したゲームアイテムとの交換が成立するので、交換要求をキャンセルしたり、ユーザに対してその意思にそぐわない交換を強いたりする必要もない。
【００９２】
本発明のさらに他の実施形態においては、ユーザ間でゲームアイテムを交換する際に、交換希望ユーザに対しては、出品者ユーザを特定可能なユーザ特定情報を含まないように、出品ゲームアイテムに関する情報を提示することができる。この場合、ゲーム内におけるゲームカードの交換相手の特定が困難になり、リアルマネートレードの抑止効果が大きい。
【００９３】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図（図１２）を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること，及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【００９４】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００９５】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【符号の説明】
【００９６】
１０  サーバ
３０  クライアント端末
４１  ゲーム制御モジュール
４２  保有アイテム管理モジュール
４３  出品要求受付モジュール
４４  出品アイテム提示モジュール
４５  交換要求受付モジュール
４６  再出品情報提示モジュール
４７  交換モジュール
４８  表示制御モジュール
６１  ゲームモジュール
６２  表示モジュール
６３  送信モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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