(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
前記情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、
前記休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部、
として機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記継続時間取得部は、前記所定のプログラム実行中における前記情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記所定のプログラムの実行中に、少なくとも１つのプログラムを実行する、
請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記所定のプログラムを実行している継続時間が第２の時間長より長い場合に、前記情報処理装置を休止状態にするよう報知する報知部、
としてさらに機能させる請求項２又は３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記処理部は、前記報知部による報知後に前記情報処理装置が休止状態にならない場合と、前記休止状態の継続時間が前記第１の時間長未満である場合と、の少なくとも一方の場合には、前記所定のプログラムの実行状態をユーザにとって不利に変更する、
請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記情報処理装置の休止状態の継続時間が前記第１の時間長より長くなった場合に、前記所定のプログラムの実行状態の変更をユーザに報知する変更報知部、
としてさらに機能させる請求項１から５のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記所定のプログラムはゲームプログラムであって、
前記処理部は、前記休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、前記ゲームプログラムのパラメータをユーザにとって有利に変更する、
請求項１から６のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタを操作するゲームであって、
前記処理部は、前記休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、前記プレイヤキャラクタの残機数を増やすように、前記ゲームプログラムの実行状態を変更する、
請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記処理部は、前記ゲームプログラムのプレイ時間が延長するように、前記ゲームプログラムの実行状態を変更する、
請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、立体視表示可能な表示装置を備え、
前記情報処理装置を、
前記表示装置に対して立体視表示を指示する表示処理部、
としてさらに機能させる請求項１から９のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、
前記休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、
を備える情報処理装置。
【請求項１２】
情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、
前記休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、
を備える情報処理システム。
【請求項１３】
情報処理装置が、
休止状態の継続時間を取得するステップと、
前記休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更するステップと、
を実行する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理プログラム，情報処理装置，情報処理システム，及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パーソナルコンピュータやゲーム装置のユーザの視線を画面外に誘導することで、ユーザの休息を促す技術がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５０６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
パーソナルコンピュータやゲーム装置を使用する場合には、適宜休息を取ることが好ましい。
【０００５】
本開示は、休息の動機付けとなる情報処理プログラム，情報処理装置，情報処理システム，及び情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の態様の一つは、情報処理装置を、情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、して機能させる情報処理プログラムである。
【０００７】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムによれば、第１の時間長より長く情報処理装置を休止状態にすることで、所定のプログラムの実行状態がユーザに有利に変更される。これによって、情報処理装置を第１の時間長以上継続して休止状態にすること、ひいては、ユーザの休息への動機付けをすることができる。
【０００８】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、継続時間取得部は、所定のプログラム実行中における情報処理装置の休止状態の継続時間を取得するようにしてもよい。これによって、所定プログラムの実行中であっても、情報処理装置を休止状態にすることを促進することができる。
【０００９】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、情報処理装置は、所定のプログラムの実行中に、少なくとも１つのプログラムを実行してもよい。
【００１０】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、所定のプログラムを実行している継続時間が第２の時間長より長い場合に、情報処理装置を休止状態にするよう報知する報知部として、情報処理装置を機能させてもよい。これによって、所定のプログラムを実行している継続時間が第２の時間長より長くなった場合、ユーザに情報処理装置の休止状態への移行を促進することができる。
【００１１】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、処理部は、報知部による報知後に
情報処理装置が休止状態にならない場合と、休止状態の継続時間が第１の時間長未満である場合との少なくとも一方の場合には、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって不利に変更してもよい。これによって、ユーザの情報処理装置の休止状態への移行への動機づけをより強くすることができる。
【００１２】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、情報処理装置の休止状態の継続時間が第１の時間長より長くなった場合に、所定のプログラムの実行状態の変更をユーザに報知する変更報知部として、情報処理装置を機能させてもよい。これによって、休止状態が第１の時間長以上となり、所定のプログラムの実行状態がユーザにとって有利に変更されたことを、ユーザに報知することができる。
【００１３】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、所定のプログラムはゲームプログラムであって、処理部は、情報処理装置の休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、該ゲームプログラムのパラメータをユーザにとって有利に変更するようにしてもよい。第１の時間長より長く情報処理装置を休止状態にすることによって、ゲームプログラムのパラメータがユーザにとって有利に変更されるので、ゲームプログラムのユーザに対して休息を動機づけることができる。
【００１４】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタを操作するゲームであって、処理部は、情報処理装置の休止状態の継続時間が第１の時間長より長い場合に、プレイヤキャラクタの残機数を増やすように、ゲームプログラムの実行状態を変更するようにしてもよい。これによって、ユーザはより多くゲームをプレイすることができるため、ユーザにとって情報処理装置を休止状態にすることに対してより強く動機づけることができる。
【００１５】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、所定のプログラムはゲームプログラムであって、処理部は、ゲームプログラムのプレイ時間が延長するように、ゲームプログラムを変更してもよい。これによって、ユーザはより長くゲームをプレイすることができるため、ユーザにとって情報処理装置を休止状態にすることに対してより強く動機づけることができる。
【００１６】
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、情報処理装置は、立体視表示可能な表示装置を備え、情報処理装置を、表示装置に対して立体視表示を指示する表示処理部、としてさらに機能させてもよい。立体表示可能な表示装置を備える情報処理装置のユーザに対して、目の休息を促進させることができる。
【００１７】
更に、本開示は、方法，システム，情報処理装置又はプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものでもよい。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的，磁気的，光学的，機械的，または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
【発明の効果】
【００１８】
本開示の一態様によれば、ユーザに休息の動機付けを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】情報処理装置のハードウェア構成の一例である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】情報処理装置の休息促進プログラムの実行による処理のフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面に基づいて、本開示の実施の形態を説明する。以下の実施形態の構成は例示であり、本開示は実施形態の構成に限定されない。
【００２１】
本実施形態では、情報処理装置は、所定のプログラムの実行中に、休止状態が所定時間継続した場合に、該所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利なものに変更することによって、ユーザの休息に対する動機を高める。本実施形態では、所定のプログラムは、プレイヤキャラクタが敵を倒すゲームプログラムである。また、本実施形態では、休止状態の継続時間が所定の時間長を超えると、情報処理装置は、ゲームプログラムのユーザに有利な変更として、ゲームのパラメータをユーザに有利に変更する。例えば、ゲームのパラメータとして、ゲーム中のプレイヤキャラクタの残機数を１つ増やす。
【００２２】
本開示において、情報処理装置１の休止状態とは、省電力状態と、電源切断状態と、ディスプレイの電源のみを切断した状態と、を含む。省電力状態は、例えば、情報処理装置に搭載される各デバイスの電源が切断される、又は、各デバイスが待機状態になる状態である。また、省電力状態では、情報処理装置１が使用可能な状態になるために最低限必要となるプロセスおよびタスクであって、例えば、ＯＳ，デバイスドライバ，省電力状態でも動作するよう設定されたアプリケーションプログラムなどが動作している。
【００２３】
図１は、情報処理装置１のハードウェア構成の一例である。情報処理装置１は、例えば、パーソナルコンピュータ，スマートフォン，携帯電話端末，タブレットＰＣ，ゲーム装置等である。情報処理装置１は、情報処理部１００，補助記憶装置１０３，入力装置１０４，出力装置１０５，可搬記録媒体駆動装置１０６，ネットワークインタフェース１０７を備え、これらはバス１０９によって互いに接続されている。
【００２４】
入力装置１０４は、例えば、キーボード，マウス等のポインティングデバイス，スキャナ，操作ボタン等である。また、入力装置１０４は、マイクロフォンなどの音声入力装置を含んでもよい。入力装置１０４から入力されたデータは、情報処理部１００に出力される。
【００２５】
ネットワークインタフェース１０７は、ネットワークとの情報の入出力を行うインタフェースである。ネットワークインタフェース１０７は、有線のネットワーク、および、無線のネットワークと接続する。ネットワークインタフェース１０７は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card），無線ＬＡＮ（Local Area Network）カード等である。ネットワークインタフェース１０７で受信されたデータ等は、情報処理部１００に出力される。
【００２６】
補助記憶装置１０３は、複数のプログラム及び、各プログラムの実行に際して情報処理部１００が使用するデータを格納する。補助記憶装置１０３に記憶されるプログラムには、例えば、オペレーティングシステム（OS），休息促進プログラム１０３ｐ，ゲームプログラム，その他様々なプログラムが含まれる。補助記憶装置１０３は、例えば、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable ROM）、又はハードディスクドライブ（Hard Disc Drive）である。
【００２７】
可搬記録媒体駆動装置１０６は、可搬記録媒体２００を駆動し、情報処理部１００からの信号に応じて、可搬記録媒体２００へのデータの入出力を行う。可搬記録媒体２００は、例えば、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）フラッシュメモリ，ＣＤ（Compact Disc），又はＤＶＤ（Digital Versatile Disk）のような記録媒体である。
【００２８】
情報処理部１００は、プロセッサ１０１と主記憶装置１０２とを含む。主記憶装置１０
２は、プロセッサ１０１に、補助記憶装置１０３に格納されているプログラムをロードする記憶領域および作業領域を提供したり、バッファとして用いられたりする。主記憶装置１０２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）のような半導体メモリである。
【００２９】
プロセッサ１０１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）や、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）である。プロセッサ１０１は、補助記憶装置１０３に保持された
ＯＳ，休息促進プログラム１０３ｐ，ゲームプログラム，その他様々なアプリケーションプログラムを主記憶装置１０２にロードして実行することによって、様々な処理を実行する。
【００３０】
出力装置１０５は、情報処理部１００の処理の結果を出力する。出力装置１０５は、ディスプレイ、及び、立体視表示可能なデイスプレイ（表示装置）等を含む。また、出力装置１０５は、スピーカ等の音声出力装置を含んでもよい。
【００３１】
例えば、情報処理装置１は、情報処理部１００が補助記憶装置１０３に記憶される休息促進プログラム１０３ｐを実行する。情報処理装置１は、休息促進プログラム１０３ｐの実行を通じて、ゲームプログラムの実行時間が所定の時間を超えると、ユーザに情報処理装置を休止状態にするよう促す。その後、休止状態の継続時間が所定の時間長を超えると、情報処理装置１は、ゲーム中のプレイヤキャラクタの残機数を１つ増やす。
【００３２】
情報処理装置１は、例えば、ユーザによるマウス，キーボードの操作による信号の入力，ユーザによる電源ボタンの押下等のユーザによる所定の操作によって休止状態に移行する。また、情報処理装置１が折り畳み式の形状である場合には、例えば、ユーザによって電源投入状態で折り畳まれることによって、情報処理装置１は、休止状態に移行してもよい。また、情報処理装置１は、所定のイベントによって休止状態に移行してもよい。所定のイベントは、例えば、ゲームプログラムを実行している継続時間が所定の時間長を超えることである。
【００３３】
図２は、情報処理装置１の機能ブロックの一例を示す図である。情報処理装置１は、情報処理部１００による休息促進プログラム１０３ｐの実行を通じて、時間計測部１１，休止状態制御部１２，状態変更部１３として動作する。
【００３４】
時間計測部１１は、ゲームプログラムの起動開始からの経過時間と、情報処理装置１の休止状態の継続時間とを計測する。時間計測部１１は、ゲームプログラムの起動からの経過時間を、例えば、以下の方法のいずれかで計測する。
【００３５】
（プログラム起動からの経過時間の計測方法１）
時間計測部１１は、ゲームプログラムの起動を検知すると、タイマーを起動させる。例えば、１−１０秒周期等の所定の周期で、時間計測部１１は、タイマーの値をプログラム起動からの経過時間として休止状態制御部１２に通知する。
【００３６】
（プログラム起動からの経過時間の計測方法２）
時間計測部１１は、ゲームプログラムの起動を検知すると、検知した時の時刻を開始時刻として主記憶装置１０２のバッファに記録する。時間計測部１１は、例えば、１−１０秒周期等の所定の周期で、現在時刻を取得し、現在時刻と開始時刻との差分をプログラム起動からの経過時間として休止状態制御部１２に通知する。
【００３７】
次に、時間計測部１１は、情報処理装置１の休止状態の継続時間を、例えば、以下のようにして計測する。時間計測部１１は、情報処理装置１の休止状態の開始時刻を主記憶装置１０２のバッファに記録する。その後、時間計測部１１は、情報処理装置１の休止状態
からの復帰を検知すると、その時の時刻を終了時刻として取得する。時間計測部１１は、終了時刻と現在時刻との差分を、休止状態の継続時間として休止状態制御部１２に通知する。時間計測部１１は、「継続時間取得部」の一例である。
【００３８】
なお、時刻は、情報処理装置１に備えられるクロック（図示せず）による情報処理装置１の起動時間，情報処理装置１内の時刻ソフトウェアによって生成される時刻，ネットワークから取得する時刻等のいずれであってもよい。
【００３９】
休止状態制御部１２は、情報処理装置１の休止状態の開始および終了に係る処理を制御する。休止状態制御部１２は、休止状態の開始を判定するためのプログラム起動からの経過時間の閾値１と、プレイヤキャラクタの残機数の増加を判定するための休止状態の継続時間の閾値２とを保持する。プログラム起動からの経過時間の閾値１は、例えば、３０分−１時間である。プログラム起動からの経過時間の閾値１が、「第２の時間長」の一例である。休止状態の継続時間の閾値２は、例えば、１時間−２時間である。休止状態の継続時間の閾値２が、「第１の時間長」の一例である。
【００４０】
休止状態制御部１２は、時間計測部１１から所定の周期で通知されるプログラム起動からの経過時間が閾値１以上であるか否かを判定する。プログラム起動からの経過時間が閾値１以上となった場合には、休止状態制御部１２は、出力装置１０５（例えば、ディスプレイ，スピーカ）に、ユーザへ休止状態への移行を促すメッセージを出力する。その後、休止状態制御部１２は、ユーザからの休止状態への移行の指示の入力を検知すると、情報処理装置１を休止状態に移行させる。なお、休止状態制御部１２は、プログラム起動からの経過時間が閾値１以上である所定の時間長となった場合に、強制的に情報処理装置１を休止状態に移行させてもよい。休止状態制御部１２は、「報知部」の一例である。
【００４１】
情報処理装置は、例えば、ボタンの操作，電源の投入等のユーザから情報処理装置１に対する所定の入力によって、休止状態から復帰する。休止状態制御部１２は、時間計測部１１から、休止状態の継続時間を取得し、休止状態の継続時間が閾値２以上であるか否かを判定する。休止状態の継続時間が閾値２以上である場合には、休止状態制御部１２は、状態変更部１３に指示を送信する。休止状態の継続時間が閾値２より小さい場合には、休止状態制御部１２は、状態変更部１３に指示を送信しない。また、休止状態の継続時間が閾値２より小さい場合には、例えば、休止状態制御部１２は、警告メッセージを出力装置１０５（例えば、ディスプレイ，スピーカ）から報知してもよい。
【００４２】
状態変更部１３は、休止状態制御部１２からの指示に従って、ゲームプログラムの状態をプレイヤキャラクタに有利に変更する。例えば、状態変更部１３は、ゲームプログラムの状態を、ユーザがより長くゲームをプレイできるように、変更する。本実施形態では、状態変更部１３は、ゲームプログラムにおけるプレイヤキャラクタの残機数を１つ増加させる。具体的には、状態変更部１３は、主記憶装置１０２又は補助記憶装置１０３に記録されるゲームプログラムのデータ中のプレイヤキャラクタの残機数を１つ増加させる。状態変更部１３は、「処理部」の一例である。
【００４３】
図３は、情報処理装置１の休息促進プログラム１０３ｐの実行による処理のフローチャートの一例である。図３に示されるフローチャートの処理は、ゲームプログラムの開始とともに開始される。
【００４４】
ＯＰ１では、情報処理部１００は、プログラム起動からの経過時間を取得し、該経過時間が閾値１以上であるか否かを判定する。プログラム起動からの経過時間が閾値１以上である場合には（ＯＰ１：Ｙｅｓ）、処理がＯＰ２に進む。プログラム起動からの経過時間が閾値１未満である場合には（ＯＰ１：Ｎｏ）、該経過時間が閾値１以上になるまでＯＰ
１の処理が繰り返される。プログラム起動からの経過時間の取得は、時間計測部１１の処理の一つである。プログラム起動からの経過時間が閾値１以上であるかの判定は、休止状態制御部１２の処理の一つである。
【００４５】
ＯＰ２では、情報処理部１００は、情報処理装置１の休止状態への移行を促進するメッセージを出力装置１０５から報知する。例えば、ディスプレイにメッセージが表示されてもよい。また、例えば、スピーカから音声メッセージが出力されてもよい。ＯＰ２の処理は、休止状態制御部１２の処理の一つである。
【００４６】
ＯＰ３では、情報処理部１００は、ユーザから休止状態への移行の指示が入力されたか否かを判定する。ユーザからの休止状態への移行の指示は、例えば、操作ボタン，キーボード，マウス等の入力装置１０４から入力される。また、情報処理装置１が折り畳み式の形状である場合には、情報処理装置１は、情報処理装置１が折り畳まれた状態になったことを検知することによって、休止状態への移行の指示の入力を検知する。ユーザから休止状態への移行の指示が入力された場合には（ＯＰ３：Ｙｅｓ）、処理がＯＰ４に進む。ユーザから休止状態への移行の指示が、例えば、所定時間経過後も、入力されない場合には（ＯＰ３：Ｎｏ）、図３に示されるフローチャートの処理が終了する。ＯＰ３の処理は、休止状態制御部１２の処理の一つである。
【００４７】
ＯＰ４では、情報処理部１００は、情報処理装置１を休止状態にする。例えば、情報処理部１００は、情報処理装置１が備える各デバイスを待機状態にすることによって、情報処理装置１を休止状態にする。また、このとき、情報処理部１００は、休止状態の開始時刻を記録する。情報処理装置１を休止状態にする処理は、休止状態制御部１２の処理の一つである。また、休止状態の開始時刻を記録する処理は、時間計測部１１の処理の一つである。
【００４８】
ＯＰ５では、情報処理部１００は、休止状態の終了を検知する。休止状態は、例えば、ユーザによる、操作ボタン，キーボード，マウス等の入力装置，及び、電源ボタン等の操作によって終了する。次に、処理がＯＰ６に進む。ＯＰ５の処理は、休止状態制御部１２の処理の一つである。
【００４９】
ＯＰ６では、情報処理部１００は、休止状態の継続時間を取得し、休止状態の継続時間が閾値２以上であるか否かを判定する。休止状態の継続時間が閾値２以上である場合には（ＯＰ６：Ｙｅｓ）、処理がＯＰ７に進む。休止状態の継続時間が閾値２未満の場合には（ＯＰ６：Ｎｏ）、図３に示されるフローチャートの処理が終了する。休止状態の継続時間の取得は、時間計測部１１の処理の一つである。休止状態の継続時間が閾値２以上であることの判定は、休止状態制御部１２の処理の一つである。
【００５０】
ＯＰ７では、情報処理部１００は、ゲームプログラム中のプレイヤキャラクタの残機数を１つ増加させる。その後、図３に示されるフローチャートが終了する。ＯＰ７の処理は、状態変更部１３の処理の一つである。
【００５１】
＜実施形態の作用効果＞
本実施形態の情報処理装置１は、プログラム起動からの経過時間が閾値１以上になると、情報処理装置１を休止状態にし、休止状態の継続時間が閾値２以上であれば、休止状態からの復帰時にプレイヤキャラクタの残機数を１つ増やす。休止状態の継続時間の閾値２は、１時間から２時間程度の時間であり、目の休息に十分な時間である。したがって、本実施形態の情報処理装置１によれば、ユーザは、情報処理装置１を閾値２以上の時間継続して休止状態にすると、プレイヤキャラクタの残機数が１つ増え、より長くゲームをプレイすることができるようになるため、目の休息のために十分に長い時間の休息をとるよう
にユーザに動機付けをすることができる。
【００５２】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムにおいてユーザに有利な変更として、プレイヤキャラクタの残機数を１つ増加する例について説明した。これに限られず、ゲームプログラムにおいてユーザに有利な変更として、例えば、残り時間を延長する、アイテムを付与する、プレイヤキャラクタのゲーム内における能力を上げる、隠しステージをプレイできる等であってもよい。
【００５３】
また、本実施形態では、休息促進プログラム１０３ｐはゲームプログラムの起動とともに起動する。ただし、これに限られず、休息促進プログラム１０３ｐは、情報処理装置１の起動時に起動し、情報処理装置１の起動からの経過時間を計測し、該計測時間が閾値１以上になった場合に休止状態への移行を促すメッセージを報知してもよい。また、休息促進プログラム１０３ｐは、休止状態の継続時間が閾値２以上である場合には、ゲームプログラムのみならず、その他のアプリケーションプログラムをユーザに有利なように変更させてもよい。
【００５４】
＜変形例＞
休止状態制御部１２は、プログラム起動からの経過時間が閾値１以上になってもユーザから休止状態への移行の指示が入力されない場合、又は／及び、休止状態の継続時間が閾値２未満である場合には、状態変更部１３に対して、ユーザに不利になるようにゲームプログラムの状態を変更させることを指示してもよい。ゲームプログラムにおいてユーザに不利になるような変更には、例えば、残機数を１つ減らす、残り時間を短くする、プレイヤキャラクタのゲーム内おけるレベルを下げる、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの動作速度を下げる等である。
【００５５】
プログラム起動からの経過時間が閾値１以上になってもユーザから休止状態への移行の指示が入力されない場合、又は／及び、休止状態の継続時間が閾値２未満である場合に、ゲームプログラムの状態がユーザに不利に変更することによって、情報処理装置１の休止状態への移行、ひいては、ユーザの休息へのより強い動機付けとなる。
【００５６】
また、例えば、情報処理装置１が休止状態に省電力状態となる場合には、時間計測部１１は、休止状態の継続時間の計測方法として、プログラム起動からの経過時間の計測方法１又は２と同様の方法を採用してもよい。休止状態が省電力状態であり、時間計測部１１が、プログラム起動からの経過時間の計測方法１又は２と同様の方法で休止状態の継続時間を取得する場合には、該継続時間が閾値２以上となったときに、休止状態制御部１２は、ゲームプログラムの状態変更（又は休息時間の終了）を出力装置１０５（例えば、ディスプレイ、スピーカ）から報知してもよい。休止状態制御部１２は、「変更報知部」の一例である。
【００５７】
（その他）
また、上記実施形態においては、ゲーム装置１の情報処理部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【００５８】
また、上記休息促進プログラム１０３ｐは、可搬記録媒体２００等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置１に供給されてもよい。上記休息促進プログラム１０３ｐを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ，あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体，フレキシブルディスク，ハードディスク，光磁気ディスク，磁気テープ，などでもよい。また、上記休息促進プログラム１０３ｐを記憶する情報記憶媒体
としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。このような外部記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【００５９】
以上、本開示を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本開示の例示に過ぎない。本開示の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本開示の具体的な実施形態の記載から、本開示の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用されるすべての専門用語および技術用語は、本開示の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【符号の説明】
【００６０】
１        情報処理装置
１１      時間計測部
１２      休止状態制御部
１３      状態変更部
１００    情報処理部
１０３ｐ  休息促進プログラム
【図１】
0006026744.tif 000002
【図２】
0006026744.tif 000003
【図３】
0006026744.tif 000004