(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲーム空間内のコースを操作情報に応じて、スタート地点からゴール地点に向けてキャラクタを進行させるゲームシステムであって、
前記キャラクタとは異なる他キャラクタのコースの移動履歴情報であって、進行方向の移動距離に関する移動距離情報と、前記コース上の位置であって進行方向とは異なる方向のコース位置に関するコース位置情報と、経過時間とを対応付けて記憶する移動履歴記憶部と、
プレイ画面を表示する表示部と、
制御部とを備え、
前記制御部は、                
前記キャラクタの現移動距離に対応した現視点位置からのゲーム空間内の画像を作成して、前記プレイ画面に表示し、
前記移動履歴記憶部を参照し、前記キャラクタの現経過時間を判定時として、前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいるか否かを判定する後方判定処理を行い、
前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいると判定した場合に、
前記キャラクタの前記現移動距離よりも前記規定距離だけ前方の前記他キャラクタの前記コース位置を、前記移動履歴記憶部から読み出して、前記現視点位置からの前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像を作成し、
前記他キャラクタ再現画像を前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記制御部は、
前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの前記規定距離よりも後方にいると判定した後に、さらに、前記規定距離内に接近したと判定した場合に、
現経過時間に応じた前記現視点位置からの前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像を作成し、
前記他キャラクタ再現画像を前記他キャラクタ現画像に切り替えて、前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する１つの前記キャラクタと、２以上の前記他キャラクタが同時に移動するものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記２以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
前記後方判定処理では、前記異なる前記他キャラクタ毎に判定し、
前記異なる前記他キャラクタ毎に、前記他キャラクタ再現画像を前記他キャラクタ現画像に切り替えて、前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、前記プレイヤが操作する１つの前記キャラクタと、２以上の前記他キャラクタが同時に移動するものであり、
前記移動履歴記憶部は、前記２以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、
前記制御部は、
前記後方判定処理で前記キャラクタよりも前方に２以上の前記他キャラクタがいると判定した場合には、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像を作成し、
複数の前記他キャラクタ再現画像を、順位に応じた順番で前記プレイ画面内に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
音声情報を出力する音声出力部を備え、
前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがプレイ空間内のキャラクタを操作するゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがプレイ空間内のキャラクタを操作して、他キャラクタと対戦するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れてしまうと、プレイ画面から他キャラクタが消えてしまう。また、特許文献１のゲーム機であっても、他キャラクタ（トレイルイメージ）を出現させるのは、周回毎であるため、やはり、キャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れれば、他キャラクタが消えてしまう。
従来のゲーム機は、他キャラクタがこのように画面から消えてしまうと、プレイヤのプレイ意欲が低下してしまっていた。
また、従来のゲーム機は、技量の低いプレイヤと技量の高いプレイヤとの対戦では、技量の高いプレイヤの他キャラクタが画面から消えてしまった後、技量の低いプレイヤのキャラクタは、全く追いつけない場合があった。このため、技量の高いプレイヤは、優越感を得られる一方で、技量の低いプレイヤは、負けがわかりきっているプレイを１人で進めるような状況になってしまい、プレイ意欲がますます低下してしまっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１５３０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、コース上のプレイヤのキャラクタと他キャラクタとが所定距離以上離れても、プレイヤのプレイ意欲を維持できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイヤ（Ｐ２）がゲーム空間内のコース（５０）を操作情報に応じて、スタート地点からゴール地点に向けてキャラクタ（Ｃ２）を進行させるゲームシステムであって、前記キャラクタとは異なる他キャラクタのコースの移動履歴情報であって、進行方向の移動距離（Ｙ）に関する移動距離情報と、前記コース上の位置であって進行方向とは異なる方向のコース位置（Ｘ）に関するコース位置情報と、経過時間とを対応付けて記憶する移動履歴記憶部と、プレイ画面（２４ｂ）を表示する表示部（２４）と、制御部（２７ａ）とを備え、前記制御部（２７ａ）は、前記キャラクタ（Ｃ２）の現移動距離に対応した現視点位置からのゲーム空間内の画像を作成して、前記プレイ画面（２４ｂ）に表示し、前記移動履歴記憶部（２６ａ，２６ｂ）を参照し、前記キャラクタの現経過時間を判定時として、前記キャラクタが前記他キャラクタ（Ｃ１）の規定距離（５０ｍ）よりも後方にいるか否かを判定する後方判定処理（Ｓ７ａ）を行い、前記後方判定処理で前記キャラクタが前記他キャラクタの規定距離よりも後方にいると判定した場合に（Ｓ７ａ：ＹＥＳ）、前記キャラクタの前記現移動距離よりも前記規定距離だけ前方の前記他キャラクタの前記コース位置を、前記移動履歴記憶部（２６ａ）から読み出して、前記現視点位置からの前記他キャラクタの再現画像である他キャラクタ再現画像（Ｇ１）を作成し、前記他キャラクタ再現画像を前記プレイ画面内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記制御部（３７ａ）は、前記後方判定処理（Ｓ８ａ）で前記キャラクタ（Ｃ３）が前記他キャラクタ（Ｃ２）の前記規定距離よりも後方にいると判定した後（Ｓ８ａ：ＹＥＳ）に、さらに、前記規定距離内に接近したと判定した場合に（Ｓ８ａ：ＮＯ）、現経過時間に応じた前記現視点位置からの前記他キャラクタの画像である他キャラクタ現画像（Ｇ２）を作成し、前記他キャラクタ再現画像（Ｇ２）を前記他キャラクタ現画像（Ｒ２）に切り替えて、前記プレイ画面（３４ｂ）内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第２の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ（Ｐ３）が操作する１つの前記キャラクタ（Ｃ３）と、２以上の前記他キャラクタ（Ｃ１，Ｃ２）が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部（３６ａ，３６ｂ）は、前記２以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部（３７ａ）は、前記後方判定処理（Ｓ８ａ，Ｓ８ｃ）では、前記異なる前記他キャラクタ毎に判定し、前記異なる前記他キャラクタ毎に、前記他キャラクタ再現画像（Ｇ２）を前記他キャラクタ現画像（Ｒ２）に切り替えて、前記プレイ画面（３４ｂ）内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、前記プレイヤ（Ｐ３）が操作する１つの前記キャラクタ（Ｃ３）と、２以上の前記他キャラクタ（Ｃ１，Ｃ２）が同時に移動するものであり、前記移動履歴記憶部（３６ａ，３６ｂ）は、前記２以上の前記他キャラクタの前記移動履歴情報を記憶し、前記制御部（３７ａ）は、前記後方判定処理で前記キャラクタよりも前方に２以上の前記他キャラクタがいると判定した場合には、前記規定距離を、より遠方にいる前記他キャラクタ（Ｃ１）程長くして複数の前記他キャラクタ再現画像（Ｇ１，Ｇ２）を作成し、複数の前記他キャラクタ再現画像を、順位に応じた順番で前記プレイ画面（３４ｂ）内に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、音声情報を出力する音声出力部を備え、前記制御部は、前記他キャラクタ再現画像を表示する場合に、前記他キャラクタ再現画像の移動速度に対応した音声情報を、前記音声出力部から出力すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、プレイヤが操作するキャラクタよりも規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、キャラクタと他キャラクタとが規定距離よりも離れてしまった場合でも、規定距離だけ前方の他キャラクタ再現画像を、常時表示できる。これにより、他キャラクタが実際にはプレイ画面から消えてしまっても、プレイヤは、他キャラクタの操作（ライン取り等）を参考にプレイできるし、また、他キャラクタと画面上で対戦しているように感じる。これにより、第１の発明は、プレイヤのプレイ意欲を維持させることができる。
・第２の発明は、キャラクタと他キャラクタとが規定距離内に接近した場合には、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替えて表示する。このため、キャラクタが他キャラクタに接近した場合には、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第３の発明は、他キャラクタ毎に、他キャラクタ再現画像から他キャラクタ現画像に切り替える。このため、例えば、複数の他キャラクタのうち１つのキャラクタのみが接近した場合には、その他キャラクタ再現画像を継続して表示できる。これにより、この１つの他キャラクタのみについて、現経過時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
・第４の発明は、順位に応じた順番で、複数の他キャラクタ再現画像を表示する。このため、実際の順位を反映して複数の他キャラクタ再現画像を表示できる。
・第５の発明は、他キャラクタ再現画像を表示する場合に、再現画像の移動速度に対応した音声情報を、音声出力部から出力するので、再現画像のリアル感を向できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
【図２】実施形態のゲーム機１０，２０の表示画面を示す図である。
【図３】実施形態のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
【図４】実施形態のコース５０のコース地図である。
【図５】実施形態の走行履歴テーブルを示す図である。
【図６】実施形態のメイン処理のフローチャートである。
【図７】実施形態の１位自動車の表示処理と、１位及び２位自動車の表示処理とを示すフローチャートである。
【図８】実施形態の走行履歴テーブルに対応した走行時間、走行距離を示す折れ線グラフである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１のブロック図である。
図２は、実施形態のゲーム機１０，２０の表示画面を示す図である。
図３は、実施形態のゲーム機３０の表示画面を示す図である。
図４は、実施形態のコース５０のコース地図である。
図５は、実施形態の走行履歴テーブルを示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、３台のゲーム機１０，２０，３０を備える。なお、ゲームシステム１は、より複数のゲーム機により構成してもよい。
ゲーム機１０，２０，３０は、大型の筐体により構成された業務用の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機１０，２０，３０は、インターネット、ＬＡＮ等の通信網２により、通信可能に接続されている。ゲーム機１０，２０，３０は、相互に通信可能であれば、例えば、同一店舗に並べて配置されていても、異なる店舗に配置されていてもよい。
図２、図３に示すように、各ゲーム機１０，２０，３０は、各プレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）が、三次元仮想空間であるゲーム空間内のコース５０（図４参照）を、キャラクタである自動車Ｃ（Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３）をスタート地点からゴール地点まで操作するドライブゲーム装置である。各プレイヤＰは、他のプレイヤＰ等とカーレース（対戦ゲーム）を行う。以下、ゲーム機１０では、プレイヤＰ１が自動車Ｃ１を操作し、ゲーム機２０では、プレイヤＰ２が自動車Ｃ２を操作し、ゲーム機３０では、プレイヤＰ３が自動車Ｃ３を操作する例を説明する。
【００１０】
図４に示すように、コース５０は、２つの直線と、２つの半円のコーナを備えるオーバルコースである。
コース５０には、自動車Ｃの位置として、走行距離Ｙ、コース５０上の左右位置Ｘ（コース位置）を示す座標を設けた。座標軸は、コース５０を直線状である仮定し、進行方向Ｙ、進行方向Ｙに直交するコース幅の方向を左右方向Ｘ（進行方向Ｙとは異なる方向）とした。座標軸の基準は、スタート地点をＹ＝０とし、コース幅の中央をＸ＝０とした。プレイヤＰは、自動車Ｃを操作して、コース５０を２周する。このため、２周目の走行距離Ｙの座標は、１周目の２倍にした。
【００１１】
以下、ゲーム機１０の構成を主に説明するが、他のゲーム機２０，３０の構成も同様である。
図１に示すように、ゲーム機１０は、コイン投入口１１、操作部１２、表示部１４、スピーカ１５、記憶部１６、制御部１７を備える。
コイン投入口１１は、プレイヤＰ１がプレイをするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口１１には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられている。光学センサ等は、コイン検出信号を制御部１７に出力する。
【００１２】
操作部１２は、プレイヤＰ１がプレイ前、プレイ中等に操作する部材である。操作部１２の各部材は、操作情報を制御部１７に出力する。
操作部１２は、操作ボタン１２ａ、ハンドル１２ｂ、アクセル１２ｃ、ブレーキ１２ｄを備える。
操作ボタン１２ａは、プレイヤＰ１がプレイ開始前に自分の自動車Ｃ１を決めたり、他のプレイヤＰ２，Ｐ３とのカーレースを決定する場合等に操作するボタンである。
ハンドル１２ｂ、アクセル１２ｃ、ブレーキ１２ｄは、現実の自動車を模した入力装置である。
ハンドル１２ｂは、自動車Ｃ１の左右位置Ｘを変更する操舵部材である。
アクセル１２ｃは、自動車Ｃ１の速度を増加させて、自動車Ｃ１を進行方向Ｙに進める部材である。
ブレーキ１２ｄは、自動車Ｃ１の速度を減速させる部材である。
【００１３】
表示部１４は、例えば液晶表示装置等の表示装置である。
図２（ａ）に示すように、表示部１４は、プレイ画面表示部１４ａ、コース地図表示部１４ｃ、走行時間表示部１４ｄ、順位表示部１４ｅを備える。
プレイ画面表示部１４ａは、プレイ画面１４ｂの表示領域である。
プレイ画面１４ｂは、現走行時間におけるプレイヤＰ１の現視点からのゲーム空間の画像（視点画像）を表示する画面である。実施形態では、プレイ画面１４ｂは、自動車Ｃ１の後方から見た画像を用いるが、自動車Ｃ１の運転席から見た画像を用いてもよい。
コース地図表示部１４ｃは、コース５０の地図の表示領域である。
走行時間表示部１４ｄは、現走行時間、つまりスタートしてから現在までの走行時間の表示領域である。
順位表示部１４ｅは、Ｃ１の順位の表示領域である。
図１に示すように、スピーカ１５は、ＢＧＭや効果音等を出力する音声出力部である。
【００１４】
記憶部１６は、ゲーム機１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部１６は、走行履歴テーブル１６ａ，１６ｂ，１６ｃ、ゲームプログラム１６ｄを記憶する。
【００１５】
図５に示すように、走行履歴テーブル１６ａ，１６ｂ，１６ｃは、自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３がスタートしてからゴールするまでの走行履歴を、所定時間間隔で記憶するテーブルである。なお、所定時間間隔は、移動する自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３が滑らかに表示できる程度の長さある。このため、本来は、２０（フレーム／秒）程度になるように、０．０５秒程度間隔で、自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３が位置する座標が取得されていく。図５には、これらを抜粋して、簡略して示した。
走行履歴テーブル１６ａは、ゲーム機１０の自動車Ｃ１の走行履歴である。
走行履歴テーブル１６ａは、自動車Ｃ１の座標を記憶している。つまり、走行履歴テーブル１６ａは、走行履歴として、走行距離（移動距離）Ｙ、左右位置Ｘ、走行時間を対応付けて記憶している。
走行履歴テーブル１６ｂ，１６ｃは、ゲーム機２０，３０の自動車Ｃ２，Ｃ３の走行履歴（移動履歴情報）を記憶するテーブルである。
【００１６】
図１に示すように、ゲームプログラム１６ｄは、このドライブゲームのプログラムである。ゲームプログラムは、コース５０に関する情報、自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の立体形状（三次元形状）等を記憶している。また、ゲームプログラム１６ｄは、自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の車速に応じたエンジン音等の情報を記憶している。
制御部１７は、ゲーム機１０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１７は、記憶部１６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部１７は、プレイ進行部１７ａを備える。
プレイ進行部１７ａは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。
制御部１７の詳細な処理は、後述する。
【００１７】
同様に、ゲーム機２０は、操作部２２、表示部２４、記憶部２６、制御部２７等を備える。また、ゲーム機３０は、操作部３２、表示部３４、記憶部３６、制御部３７等を備える。
後述するように、各ゲーム機（例えばゲーム機１０）は、他のゲーム機（例えばゲーム機２０，３０）から他の自動車Ｃ（例えば自動車Ｃ２，Ｃ３等）の位置を取得して、他のゲーム機（例えばゲーム機２０，３０）と同期してプレイ進行する。
【００１８】
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図６は、実施形態のメイン処理のフローチャートである。
図７は、実施形態の１位自動車の表示処理と、１位及び２位自動車の表示処理とを示すフローチャートである。
図８は、実施形態の走行履歴テーブルに対応した走行時間、走行距離を示す折れ線グラフである。
以下、説明を簡単にするために、図４、図８に示すように、各自動車Ｃが以下のように走行して、周回するものとする。
自動車Ｃ１：コーナ入口で減速しながらアウトコース（Ｘ＝１５）を走行し、コーナ中央でインコース（Ｘ＝−１５）を走行し、コーナ出口で加速しながらアウトコース（Ｘ＝１５）を走行する。技量が高く、短時間で周回できる。
自動車Ｃ２：入口で減速しコーナ出口で加速しながら、スタートからゴールするまで、コース中央（Ｘ＝０）を走行する。中級者の走行である。また、２周目の第１コーナ出口辺りから、アクシデントのために減速した（図８に示す矢印Ｂ参照）。
自動車Ｃ３：コーナ入口で減速しながらインコース（Ｘ＝−１５）を走行し、コーナ中央でアウトコース（Ｘ＝１５）にふくらみ、コーナ出口で加速しながらインコース（Ｘ＝−１５）を走行する。技量が低く、長時間かけて周回しなければならない。
また、現走行時間の自動車Ｃの画像を「現画像Ｒ（他キャラクタ現画像）」といい、現走行時間よりも前の自動車Ｃを再現した画像を「再現画像Ｇ（他キャラクタ再現画像）」という。再現画像Ｇは、車体の向こう側が透過して見える半透明の画像であり（図２（ｂ）に示す再現画像Ｇ１参照）、いわゆるゴースト画像といわれるものである。
【００１９】
図６に示すように、最初に、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、処理を開始する。各プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、他のゲーム機１０，２０，３０の操作情報に基づいて、同時にプレイ開始する。
Ｓ２において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、現走行時間を表示する（図２（ａ）、図２（ｂ）、図３（ａ）参照）。対戦ゲームは、同時スタートし同時進行するプレイである。このため、ゲーム機１０，２０，３０の現走行時間の表示は、同じである。
Ｓ３において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、３台の自動車Ｃの現在位置（Ｘ，Ｙ）を取得して、走行履歴テーブル（図５参照）に記憶する。
プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃの現在位置は、自機の操作部１２，２２，３２の操作情報に基づいて算出して取得する。また、他機の自動車Ｃの現在位置は、他のゲーム機の出力に基づいて取得する。このため、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃの現在位置を、他機に出力する。
【００２０】
例えば、ゲーム機１０では、プレイ進行部１７ａは、操作部１２の操作情報に基づいて、自機の自動車Ｃ１の位置を算出して取得し、これを他のゲーム機２０，３０に出力する。また、プレイ進行部１７ａは、ゲーム機２０，３０からの出力に基づいて、自動車Ｃ２，Ｃ３の現在位置を取得する。
図５に示すように、このため、ゲーム機１０，２０，３０の走行履歴テーブル１６ａ，２６ａ，３６ａには、自動車Ｃ１について同じ情報が記憶される。同様に、走行履歴テーブル１６ｂ，２６ｂ，３６ｂには、自動車Ｃ２について同じ情報が記憶され、また、走行履歴テーブル１６ｃ，２６ｃ，３６ｃには、自動車Ｃ３について同じ情報が記憶される。
なお、図５は、プレイ終了後のテーブルを示すため、ゴールするまでの情報が全て取得されているが、プレイ中には、走行時間経過に応じて、情報が随時記憶されていく。
また、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、他機の操作情報を取得し、他機の自動車Ｃの現在位置を、自機の自動車Ｃと同様に算出して取得してもよい。この場合には、各プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の操作情報を他機に出力すればよい。
プレイ中には、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃの車速に合わせて、エンジン音等の音声情報を、スピーカ１５，２５，３５から出力するようになっている。
【００２１】
Ｓ４において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車（自車）Ｃの現画像を作成して、プレイ画面に表示する。
一例として、３００秒経過時におけるプレイ画面について説明する。
ゲーム機１０のプレイ進行部１７ａは、操作部１２の出力に基づいて、自動車Ｃ１の現在位置を算出する。この例では、現在位置（Ｘ，Ｙ）＝（１５，３０００）である（図５の欄３１ａ，３１ｂ参照）。そして、プレイ進行部１７ａは、自動車Ｃ１の例えば１０ｍ後方位置（現視点位置）から見たプレイ画面１４ｂに表示する（図２（ａ）参照）。
同様に、ゲーム機２０のプレイ進行部２７ａは、自動車Ｃ２の現在位置（０,２５００）を取得して（図５の欄３２ａ，３２ｂ参照）、プレイ画面２４ｂに表示する（図２（ｂ）参照）。ゲーム機３０のプレイ進行部３７ａは、自動車Ｃ３の現在位置（−１５,２０００）を取得して（図５の欄３３ａ，３３ｂ参照）、プレイ画面３４ｂに表示する（図３（ａ）参照）。
【００２２】
Ｓ５において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、現走行時間を判定時として、自機の自動車Ｃの座標位置、他機の自動車Ｃの座標に基づいて、自機の自動車Ｃが１位であるか否かを判定する。つまり、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃが他機の自動車Ｃよりも後方にいるか否かを判定する。
プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃが１位であると判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ９に進み、一方、自動車Ｃが１位ではないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
【００２３】
例えば、上記３００秒経過時には、プレイ進行部１７ａは、自機の自動車Ｃ１が１位であるので（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ９に進む。この場合には、後述するＳ７，Ｓ８に進まない。
図２（ａ）に示すように、このため、プレイ進行部１７ａは、プレイ画面１４ｂには、自機の自動車Ｃ１のみを表示する。
一方、プレイ進行部２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃ２，Ｃ３が２位又は３位であるので（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
【００２４】
Ｓ６において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、Ｓ５と同様にして、自機の自動車Ｃが２位であるか否かを判定する。プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、Ｓ５と同様にして、自機の自動車Ｃが２位であると判定した場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進み、一方、２位ではないと判定した場合（Ｓ６：ＮＯ）、つまり３位であると判定した場合には、Ｓ８に進む。
例えば、上記３００秒経過時には、ゲーム機２０のプレイ進行部２７ａは、自機の自動車Ｃ２が２位であるので（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進む。一方、ゲーム機３０のプレイ進行部３７ａは、自機の自動車Ｃ３が３位であるので（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ８に進む。
【００２５】
（１位自動車の表示処理）
Ｓ７において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、１位自動車の表示処理を行う。１位自動車の表示処理は、自機の自動車Ｃが２位のゲーム機が、他機の１位の自動車Ｃを表示する表示処理である。
ここでは、上記３００秒経過時の場面で、自機の自動車Ｃ２が２位であるゲーム機２０が、１位の自動車Ｃ１（他キャラクタ）を表示する処理を説明する。
図７に示すように、Ｓ７ａにおいて、プレイ進行部２７ａは、現走行時間３００秒を判定時として、走行履歴テーブル２６ａ，２６ｂを参照し、自機の自動車Ｃ２及び１位の自動車Ｃ１間の差が５０ｍ（規定距離）よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部２７ａは、自機の自動車Ｃ２が１位の自動車Ｃ１の５０ｍよりも後方にいるか否かを判定する（後方判定処理）。
プレイ進行部２７ａは、差が５０ｍよりも大きいと判定した場合には（Ｓ７ａ：ＹＥＳ）、Ｓ７ｂに進み、一方、差が５０ｍよりも大きくない場合と判定した場合（Ｓ７ａ：ＮＯ）、つまり５０ｍ以内であると判定した場合には、Ｓ７ｃに進む。
現走行時間３００秒の走行距離Ｙは、自動車Ｃ２が２５００ｍ、自動車Ｃ１が３０００ｍである。このため、プレイ進行部２７ａは、両者の差が５００ｍであり、５０ｍよりも大きいので（Ｓ７ａ：ＹＥＳ）、Ｓ７ｂに進む。
【００２６】
Ｓ７ｂにおいて、プレイ進行部２７ａは、自動車Ｃ２の現走行距離の５０ｍ前方の１位の自動車Ｃ１の左右位置Ｘを、走行履歴テーブル２６ａから読み出す。つまり、プレイ進行部２７ａは、自機の自動車Ｃ１の現走行距離２５００ｍに５０ｍを加算して（図８参照）、Ｙ＝２５５０ｍの自動車Ｃ１の左右位置Ｘ＝−１５を読み出す（図５の欄３１ｃ，３１ｄ参照）。なお、Ｙ＝２５５０ｍの走行履歴が存在しない場合には、プレイ進行部２７ａは、その前後の走行履歴に基づいて、補間して作成する。
プレイ進行部２７ａは、その自動車Ｃ１の座標（−１５，２５５０）に基づいて、現視点位置からの自動車Ｃ１の再現画像Ｇ１を作成する。再現画像Ｇ１は、自動車Ｃ１が走行時間２５６秒経過時（図５の欄３１ｄ参照）の自動車Ｃ１の画像を再現したものである。
図２（ｂ）に示すように、プレイ進行部２７ａは、再現画像Ｇ１をプレイ画面２４ｂ内に表示する。
プレイ進行部２７ａは、Ｓ２からの処理を繰り返す場合に（後述するＳ１０：ＹＥＳ）、両者の差が５０ｍよりも大きい限り（Ｓ７：ＹＥＳ）、常時、５０ｍ前方の再現画像Ｇ１を表示する（Ｓ７ｂ）。このため、再現画像Ｇ１は、自動車Ｃ１の走行映像を、自動車Ｃ２の速度に合わせて、ゆっくりと再生したものになる。
【００２７】
これにより、ゲーム機２０のプレイヤＰ２は、１位の自動車Ｃ２の走行ライン等を参考にしながら走行できる。また、自動車Ｃ１が実際にはプレイ画面２４ｂから消える程、前方に離れてしまっても、プレイヤＰ２は、プレイヤＰ１と対戦しているように感じる。これにより、ゲームシステム１は、プレイヤＰ２のプレイ意欲を維持させることができる。
【００２８】
Ｓ７ｃにおいて、プレイ進行部２７ａは、現走行時間の１位の自動車Ｃの左右位置Ｘに基づいて、現走行時間の現視点からの自動車Ｃ１の現画像Ｒ１を、プレイ画面２４ｂに表示する。現画像Ｒ１の図示は、省略するが、半透明ではない自動車Ｃ２と同様な画像である。このため、プレイヤＰ２は、現画像Ｒ１と、再現画像Ｇ１とを簡単に判別できる。
プレイ進行部２７ａは、Ｓ２からの処理を繰り返す場合に（後述するＳ１０：ＹＥＳ）、自動車Ｃ１，Ｃ２の差が５０ｍ以内である限り（Ｓ７：ＮＯ）、常時、１位の現画像を作成して表示する（Ｓ７ｃ）。このため、プレイ進行部２７ａは、現経過時間の自動車Ｃ１の位置を反映して、プレイ画面２４ｂを表示できる。これにより、プレイヤＰ２は、リアルタイムの対戦ゲームをプレイできる。
Ｓ７ｄにおいて、プレイ進行部２７ａは、メイン処理（図６）に戻る。
【００２９】
（１位及び２位自動車の表示処理）
Ｓ８において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、１位及び２位自動車の表示処理を行う。１位及び２位自動車の表示処理は、自機の自動車Ｃが３位のゲーム機が、他機の１位、２位の自動車Ｃを表示する表示処理である。
自機の自動車Ｃ３（キャラクタ）が３位のゲーム機３０が、１位、２位の自動車Ｃ１，Ｃ２（他キャラクタ）を表示する処理を説明する。
図７に示すように、Ｓ８ａにおいて、プレイ進行部３７ａは、現走行時間３００秒を判定時として、走行履歴テーブル３６ａ，３６ｂ，３６ｃを参照し、自機の自動車Ｃ３及び２位の自動車Ｃ２の差が５０ｍ（規定距離）よりも大きいか否かを判定する。つまり、プレイ進行部３７ａは、自機の自動車Ｃ３が２位の自動車Ｃ２の５０ｍよりも後方にいるか否かを判定する（後方判定処理）。
プレイ進行部３７ａは、差が５０ｍよりも大きいと判定した場合には（Ｓ８ａ：ＹＥＳ）、Ｓ８ｂに進み、一方、差が５０ｍよりも大きくない場合と判定した場合（Ｓ８ａ：ＮＯ）、つまり５０ｍ以内であると判定した場合には、Ｓ８ｃに進む。
【００３０】
例えば、３００秒経過時には、走行距離Ｙは、自機の自動車Ｃ３が２０００ｍ（図５の欄３３ａ，３３ｂ参照）、２位の自動車Ｃ２が２５００ｍ（図５の欄３２ａ，３２ｂ参照）である。このため、プレイ進行部３７ａは、両者の差が５００ｍであり、５０ｍよりも大きいので（Ｓ８ａ：ＹＥＳ）、Ｓ８ｂに進む。
一方、４５０秒経過時には、走行距離Ｙは、自機の自動車Ｃ３が３０００ｍ（図５の欄３３ｃ，３３ｄ参照）、２位の自動車Ｃ２が３０５０ｍである（図５の欄３２ｇ，３２ｈ参照）。このため、プレイ進行部３７ａは、両者の差が５０ｍ以内であるので（Ｓ８ａ：ＮＯ）、Ｓ８ｃに進む。
【００３１】
Ｓ８ｂにおいて、図３（ａ）に示すように、プレイ進行部３７ａは、走行履歴テーブル３６ａ，３６ｂを参照して、自動車Ｃ１，Ｃ２の再現画像Ｇ１，Ｇ２を作成し、プレイ画面３４ｂに表示する。再現画像Ｇ１，Ｇ２の作成方法は、上記Ｓ７ｂと同様である。
但し、プレイ進行部３７ａは、１位の自動車Ｃ１については、自動車Ｃ３（Ｙ＝２０００）よりも１００ｍ前方（Ｙ＝２１００）に設定し（図８参照）、走行履歴テーブル３６ａから位置（１５，２１００）を読み出す（図５の欄３１ｅ，３１ｆ参照）。つまり、再現画像Ｇ１は、自動車Ｃ１の走行時間２０２の画像を再現したものである。
一方、プレイ進行部３７ａは、２位の自動車Ｃ２については、自動車Ｃ３（Ｙ＝２０００）よりも５０ｍ前方（Ｙ＝２０５０）に設定し（図８参照）、走行履歴テーブル３６ｂから位置（０，２０５０）を読み出す（図５の欄３２ｅ，３２ｆ参照）。つまり、再現画像Ｇ２は、自動車Ｃ２の走行時間２４１の画像を再現したものである。
【００３２】
このように、プレイ進行部３７ａは、１位の自動車Ｃ１を１００ｍ前方にとし、一方、２位の自動車Ｃ２を５０ｍ前方にして、より遠方にいる自動車Ｃ程、離間距離を長くして再現画像Ｇ１，Ｇ２を表示する。このため、プレイ進行部３７ａは、再現画像Ｇ１，Ｇ２を順位に応じた順番でプレイ画面３４ｂに表示できる。また、プレイヤＰ３は、自動車Ｃ１，Ｃ２の両方から大きく離れてしまっても、プレイヤＰ１，Ｐ２と対戦しているように感じてプレイできるし、また、順位を明確に把握しながらプレイできる。
【００３３】
Ｓ８ｃにおいて、プレイ進行部３７ａは、現走行時間を判定時として、走行履歴テーブル３６ａ，３６ｃを参照し、１位との差が１００ｍ（規定距離）よりも大きいか否かを判定する（後方判定処理）。プレイ進行部３７ａは、自機の自動車Ｃ３と、１位の自動車Ｃ１との差が１００ｍよりも大きいと判定した場合には（Ｓ８ｃ：ＹＥＳ）、Ｓ８ｄに進み、一方、１００ｍよりも大きくないと判定した場合（Ｓ８ｃ：ＮＯ）、つまり１００ｍ以内であると判定した場合には、Ｓ８ｅに進む。
４５０秒経過時には、１位の自動車Ｃ１は、既にゴールしている。このため、プレイ進行部３７ａは、１位との差が１００ｍよりも大きいと判定して（Ｓ８ｃ：ＹＥＳ）、Ｓ８ｄに進む。
【００３４】
Ｓ８ｄにおいて、図３（ｂ）に示すように、プレイ進行部３７ａは、１位の自動車Ｃ１については、再現画像Ｇ１を作成してプレイ画面３４ｂに表示し、一方、２位の自動車Ｃ２については、現画像Ｒ２を作成してプレイ画面３４ｂに表示する。
ここで、Ｓ８ｄに進む場合は、２位との差が５０ｍ以内であり（Ｓ８ａ：ＮＯ）、一方、１位との差が１００ｍよりも大きい場合である（Ｓ８ｃ：ＮＯ）。つまり、Ｓ８ｄに進む場合は、２位の自動車Ｃ２が５０ｍ以内という至近距離にいるものの、１位の自動車Ｃ１には、１００ｍ以上に十分に離されてしまった場面である。
【００３５】
そこで、プレイ進行部３７ａは、２位の自動車Ｃ２については、Ｓ７ｃと同様に、現経過時間４５０の自動車Ｃ２の位置（０，３０５０）に基づいて（図５の欄３２ｇ，３２ｈ参照）、現画像Ｒ２を表示する。これは、Ｓ７ｃと同様に、プレイヤＰ３がプレイヤＰ２との間でリアルタイムの対戦ゲームをプレイできるようにするためである。
一方、プレイ進行部３７ａは、１位の自動車Ｃ１については、Ｓ７ｂと同様に、自機の自動車Ｃ３よりも１００ｍ前方（Ｙ＝３１００）に対応した位置（１５，３１００）を反映し（図５の欄３１ｇ，３１ｈ参照）、走行時間３０８の再現画像Ｇ１を表示する。これは、Ｓ７ｂと同様に、プレイヤＰ３が１位の自動車Ｃ１の走行ライン等を参考にでき、また、自動車Ｃ１が離れてしまっても、プレイヤＰ１との対戦ゲームを感じるようにするためである。
【００３６】
ここで、現走行時間４５０秒よりも前までは、２位、３位の自動車Ｃ２，Ｃ３間は、５０ｍよりも大きく離れていた（Ｓ８ａ：ＹＥＳ）。このため、プレイ進行部３７ａは、現走行時間４５０秒よりも前までは、５０ｍ前方の再現画像Ｇ１，Ｇ２（図３（ａ）参照）をプレイ画面に表示していた（Ｓ８ａ：ＹＥＳ→Ｓ８ｂ）。
図８に示すように、ところが、２位の自動車Ｃ２がアクシンデントのために減速し、４５０秒経過時に、自動車Ｃ２，Ｃ３の差が５０ｍ以内に縮まった（Ｓ８ａ：ＮＯ）。
そのため、プレイ進行部３７ａは、４５０秒経過時に、２位の自動車Ｃ２を、図３（ａ）に示す再現画像Ｇ２から、図３（ｂ）に示す現画像Ｒ２に切り替えて、プレイ画面３４ｂに表示する（Ｓ８ａ：ＮＯ→Ｓ８ｃ：ＹＥＳ→Ｓ８ｄ）。また、この場合、再現画像Ｇ２及び現画像Ｒ２は、画像のコマがつながるので、再現画像Ｇ２から現画像Ｒ２の切り替時の映像は、滑らかであり、違和感がない。
このように、ゲーム機３０は、自機の自動車Ｃ３と、２位の自動車Ｃ２が５０ｍ以上離れてしまっても、５０ｍ以内に追いついて接近した場合には、現走行時間に応じたプレイに切り替えて、プレイヤＰ２，Ｐ３の対戦ゲームを再開できる。
また、ゲーム機３０は、１位の自動車Ｃ１については１００ｍよりも離れているかを判定し（Ｓ８ｃ）、２位の自動車Ｃ２については５０ｍよりも離れているかを判定する（Ｓ８ａ）。つまり、ゲーム機３０は、自動車Ｃ１，Ｃ２毎に判定する。これにより、自動車Ｃ３が接近した自動車Ｃ２のみを再現画像Ｇ２から現画像Ｒ２に切り替え、１位の再現画像Ｇ１を継続して表示できる（Ｓ８ｄ）。これにより、ゲーム機３０は、この自動車Ｃ２のみを、現経過時間に応じたプレイに切り替えることができる。
【００３７】
Ｓ８ｅにおいて、プレイ進行部３７ａは、１位、２位の自動車Ｃ１，Ｃ２の現画像を表示する（プレイ画面の図示は、省略する）。この場面では、自動車Ｃ２が５０ｍ以内かつ自動車Ｃ１が１００ｍ以内にいるので（Ｓ８ａ：ＮＯ→Ｓ８ｃ：ＮＯ）、プレイヤＰ３がプレイヤＰ１，Ｐ２との間でリアルタイムの対戦ゲームをプレイできるようにするためである。
Ｓ８ｆにおいて、プレイ進行部３７ａは、メイン処理（図６）に戻る。
【００３８】
Ｓ９において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、順位表示部１４ｅ，２４ｅ，３４ｅに自機の自動車Ｃの順位を表示する。
また、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、コース地図表示部１４ｃ，２４ｃ，３４ｃに、現走行時間における各自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の位置を表示する。このため、コース地図表示部１４ｃ，２４ｃ，３４ｃには、現走行時の各自動車Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３の位置が反映され、同様な表示になる（図２（ａ）、図２（ｂ）、図３（ａ）参照）。
これにより、例えば、３位のプレイヤＰは、プレイ画面の再現画像Ｇ１，Ｇ２を見ながらプレイしていても、他の自動車Ｃ１，Ｃ２の現在の位置を把握できる（図３（ａ）参照）。また、１位のプレイヤＰ１は、他機の自動車Ｃ２，Ｃ３との間にどの程度の差を付けているかを把握できる（図２（ａ）参照）。
【００３９】
Ｓ１０において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、例えば、プレイ時間が終了したか、自機の自動車Ｃがゴールしたか否か等を判定することにより、プレイ終了したか否かを判定する。プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、プレイ終了であると判定した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進み、プレイ終了ではないと判定した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ２からの処理を繰り返す。
【００４０】
なお、詳細な説明は、省略するが、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、自機の自動車Ｃよりも先行する自動車Ｃが規定距離内におり、先行する自動車Ｃの現画像Ｒを表示していても（Ｓ７ｃ、Ｓ８ｄ、又はＳ８ｅ）、Ｓ２からの処理を繰り返し、規定距離よりも離れてしまった場合には（Ｓ７ａ：ＹＥＳ、Ｓ８ａ：ＹＥＳ、又はＳ８ｃ：ＹＥＳ）、現画像Ｒを再現画像Ｇに切り替えることができる（Ｓ７ｂ、Ｓ８ｂ、又はＳ８ｄ）。この場合にも、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、先行する自動車Ｃのコマの切り替えを、滑らかに行うことができる。
Ｓ１１において、プレイ進行部１７ａ，２７ａ，３７ａは、処理を終了する。
【００４１】
以上説明したように、実施形態のゲームシステム１は、自動車Ｃと他の自動車Ｃとが離れてしまっても、他の自動車Ｃの再現画像Ｇを常時表示するので、遅いプレイヤＰであっても、プレイ意欲を維持させることができる。また、自動車Ｃと他の自動車Ｃとが規定距離内に接近した場合には、現画像Ｒに切り替えて表示するので、現走行時間に応じた対戦ゲームを再開できる。
【００４２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４３】
（変形形態）
（１）本実施形態において、各ゲーム機（ゲーム機等）は、他のゲーム機（ゲーム機等）と同期して、プレイ進行する例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機のうち１つが、ホストコンピュータとして機能して他のゲーム機を制御してもよい。この場合には、他のゲーム機の操作情報が、この１つのゲーム機に出力して、そして、この１つのゲーム機が、各ゲーム機に対応した自動車の位置を算出し、また、プレイ画面を作成し、他のゲーム機に出力すればよい。
【００４４】
（２）本実施形態において、システムは、複数のプレイヤが同時に対戦する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが、他のプレイヤが過去にプレイした自動車の履歴情報や、予め模範的な操作を反映した自動車の履歴情報を用いて、対戦できるようにしてもよい。この場合には、過去の履歴情報を、テーブルで記憶しておき、プレイヤのスタート時と、過去の履歴情報のスタート時とを同期させて、プレイ開始すればよい。
【００４５】
（３）本実施形態において、システムは、キャラクタとして自動車を、プレイ空間内で移動する例を示したが、これに限定されない。キャラクタは、プレイヤの操作に応じて、移動すれば、いずれの形態でもよい。例えば、キャラクタは、他の乗り物（飛行機等）、生き物（人等）でもよい。
【００４６】
（４）本実施形態において、自動車の履歴情報は、走行距離、左右位置である例を示したが、これに限定されない。例えば、これらの情報に加えて自動車の傾き等を加えてもよい。この場合には、自動車の後輪が滑った場合等の自動車の動きを、リアルに表示できる。
また、キャラクタが飛行機等のように鉛直方向にも移動できる場合には、履歴情報は、鉛直方向の座標を備えてもよい。
【００４７】
（５）本実施形態において、各プレイ進行部は、規定距離よりも離れた自動車の再現画像を、プレイ画面に出力する例を示したが、これに限定されない。各プレイ進行部は、再現画像（他キャラクタ再現画像）をプレイ画面に表示する場合に、再現画像の自動車の車速（移動速度）に対応したエンジン音等の音声情報を、スピーカから出力してもよい。この場合には、制御部が、走行履歴テーブルに基づいて再現画像の自動車の移動量を算出し、この移動量と、現時間の経過時間に基づいて、再現画像の自動車の車速を算出すればよい。
これにより、ゲームシステムは、再現画像のリアル感を向上し、遅いプレイヤＰであっても、プレイ意欲を維持させる効果を向上できる。
また、制御部は、再現画像の自動車の車速に基づいて、その車速に対応した操作内容を予測し、ブレーキ音、ブレーキ痕、タイヤがスライドした場合の煙等を出力してもよい。
【００４８】
（６）本実施形態において、各走行履歴テーブルは、走行距離に関する情報（移動距離情報）として走行距離（移動距離）そのものを記憶し、左右位置に関する情報（コース位置情報）として左右位置（コース位置）そのものを記憶する例を示したが、これに限定されない。例えば、走行履歴テーブルは、走行履歴として各プレイヤの操作部の操作履歴と、走行時間とを対応付けて記憶していてもよい。この場合には、プレイ進行部が、プレイ開始に、操作履歴及び走行時間に基づいて、走行時間に対応した走行距離、左右位置を算出すればよい。
【符号の説明】
【００４９】
１…ゲームシステム    １０，２０，３０…ゲーム機    １２，２２，３２…操作部    １４ｂ，２４ｂ，３４ｂ…プレイ画面    １６ａ，１６ｂ，１６ｃ，２６ａ，２６ｂ，２６ｃ，３６ａ，３６ｂ，３６ｃ…走行履歴テーブル    １７ａ，２７ａ，３７ａ…プレイ進行部    ５０…コース    Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３…自動車    Ｇ１，Ｇ２…再現画像    Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３…プレイヤ    Ｒ２…現画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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