(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、
第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部と、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【請求項２】
前記提示部は、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の管理装置。
【請求項３】
前記提示部は、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の管理装置。
【請求項４】
前記提示部は、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項５】
前記提示部は、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトから識別可能に前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項６】
前記提示部は、前記第１ユーザの未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを選択可能に提示し、
前記第１ユーザの選択情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザの所定の関連付けを行う関連付け部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項５に記載の管理装置。
【請求項７】
前記提示部は、前記第１ユーザの登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを選択可能に提示し、
前記オブジェクト登録部は、前記第１ユーザの選択情報に基づいて、前記第２ユーザの登録オブジェクトとして記憶させる、
ことを特徴とする請求項５に記載の管理装置。
【請求項８】
前記提示部は、前記第１ユーザの未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを選択可能に提示し、
前記オブジェクト登録部は、前記第１ユーザの選択情報に基づいて、前記第１ユーザの登録オブジェクトとして記憶させる、
ことを特徴とする請求項２に記載の管理装置。
【請求項９】
前記提示部は、第２ユーザからの閲覧要求に応じて、前記第１ユーザの選択情報に基づいて前記第２ユーザの登録オブジェクトとして記憶されたオブジェクト情報と、他の登録オブジェクトとして記憶されたオブジェクト情報とを識別可能に提示する、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載の管理装置。
【請求項１０】
前記提示部は、前記第１ユーザの登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像が選択されると、トレードに関する情報の入力画面を前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする請求項７または請求項８に記載の管理装置。
【請求項１１】
前記提示部は、表示対象の条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群を決定することを特徴とする請求項１乃至請求項９のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項１２】
前記登録オブジェクトの増加に伴い、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する報酬付与部をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至請求項１１のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項１３】
ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させ、
第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別し、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる、
ことを特徴とする管理装置の制御方法。
【請求項１４】
ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部、
第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部、
として機能させることを特徴とする管理装置のプログラム。
【請求項１５】
ユーザの端末装置と、ゲームを提供する管理装置とを備えた管理システムであって、
ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、
第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部と、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部と、
を備えることを特徴とする管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームの管理装置、プログラム、管理方法、および管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定数のオブジェクトを収集して、全てのオブジェクトを登録すること、いわゆるコンプリートを目指すゲームがある。このようなゲームでは、コンプリート対象のオブジェクトのうち、ユーザ自身が登録したオブジェクトの一覧をゲーム画面上で視認可能とする（以下、「図鑑」という）ことで、ユーザにコンプリートへのインセンティブを与えることが一般的である。
また、このようなゲームには、ゲーム内で獲得したコンプリート対象のオブジェクト（例えば、アイテム）を他ユーザと交換するトレードというモードがあるが、コンプリート対象物の数が少ないため（例えば、５、６個）、このトレードにおけるゲーム画面上では、他ユーザの獲得したオブジェクトと、ユーザ自身の獲得したオブジェクトを比較するような態様は取られていない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２８７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、当該図鑑に登録する対象オブジェクトは、数百個にも及ぶ場合があり、トレードモード等で他ユーザと駆け引きしながら、オブジェクトのコンプリートを目指すことを希望しても、ユーザ自身及び他ユーザの図鑑にオブジェクトが登録されているか否かを認識することが困難な場合がある。
このため、図鑑に登録する対象オブジェクト等を収集する行為は、ユーザが、ゲーム内において１人で目指すものとなりがちである。
【０００５】
以上の事情を考慮して、本発明は、他ユーザの図鑑等の登録オブジェクトを閲覧可能とするとともに、ユーザ自身の登録オブジェクトの情報との比較を可能として、他のユーザと駆け引きして、戦略的にゲーム進行することを支援することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。
【０００７】
本発明の一つの態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部とを備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明の他の態様においては、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させ、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別し、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させることを特徴とする。
【０００９】
本発明の他の態様においては、ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部として機能させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の他の態様においては、ユーザの端末装置と、ゲームを提供する管理装置とを備えた管理システムであって、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように、前記表示領域に表示させる提示部と、を備えることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る管理システムのブロック図である。
【図２】プレイヤ情報の模式図である。
【図３】全キャラクタ情報の模式図である。
【図４】トップページの説明図である。
【図５】第１ユーザの図鑑ページの説明図である。
【図６】仲間一覧ページの説明図である。
【図７】第２ユーザの図鑑ページの説明図である。
【図８】トレードページの説明図である。
【図９】第１ユーザの表示テーブルの説明図である。
【図１０】第２ユーザの表示テーブルの説明図である。
【図１１】第１ユーザの図鑑ページ表示処理を示すシーケンス図である。
【図１２】第２ユーザの図鑑ページ表示処理を示すシーケンス図である。
【図１３】第２実施形態における第２ユーザの図鑑ページの説明図である。
【図１４】詳細ページの説明図である。
【図１５】第３実施形態における第２ユーザの図鑑ページの説明図である。
【図１６】報酬ページの説明図である。
【図１７】図鑑ページにおけるキャラクタの並び順を説明する説明図である。
【図１８】図鑑ページにおけるキャラクタの並び順を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。図１に示すように、第１実施形態のゲームシステム１００は、複数の端末装置１２と管理装置１４Aとを具備する。各端末装置１２は、例えば携帯電話機やスマートフォン等の情報処理装置であり、通信網１６（例えば移動通信網やインターネット）を介して管理装置１４Aと相互に通信する。管理装置１４Aは、各端末装置１２を使用するプレイヤにコンピュータゲームを提供するサーバ装置（例えばウェブサーバ）である。
【００１３】
図１に示すように、各端末装置１２は、制御装置２０と記憶装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置２０は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置２４は、通信網１６を介して管理装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型の情報処理装置を端末装置１２として利用する場合には端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。記憶装置２２（例えば半導体記録媒体）は、制御装置２０が実行するプログラムや制御装置２０が使用する各種のデータを記憶する。
【００１４】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２０による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１５】
第１実施形態の管理装置１４Aは、各端末装置１２でユーザが参加して行うＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームを各端末装置１２のユーザに提供する。具体的には、管理装置１４Aは、各端末装置１２の入力装置２８に対するユーザからの指示に応じて端末装置１２から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画面を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。第１実施形態では、各ユーザがゲーム内で獲得したオブジェクト（例えばモンスターなどのキャラクタ）を利用して他のユーザと対戦するイベント（以下「対戦イベント」という）を実行する対戦ゲームが各端末装置１２に提供される。
【００１６】
図１に示すように、管理装置１４Aは、制御装置４２と記憶装置４４と通信装置４６とを具備する。相互に別体に構成された複数の装置（例えば通信網１６を介して相互に通信する複数のサーバ装置）で管理装置１４Aを実現することも可能である。制御装置４２は、管理装置１４Aの各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置４６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。
【００１７】
記憶装置４４は、制御装置４２が実行するプログラム（ゲームプログラム）や制御装置４２が使用する各種のデータを記憶する。例えば半導体記録媒体や磁気記録媒体等の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置４４として採用され得る。なお、管理装置１４Aとは別体の外部装置（例えばサーバ装置）に記憶装置４４を設置し、管理装置１４Aが通信網１６を介して記憶装置４４内の情報を外部装置から取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置４４は管理装置１４Aの必須の要件ではない。また、例えば相互に独立した複数の記憶回路（例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置）で記憶装置４４（仮想的な１個の記録媒体）を構成することも可能である。
【００１８】
記憶装置４４は、各端末装置１２のユーザ毎にユーザ情報Ｑを記憶すると共に、ゲーム内に存在する全てのオブジェクトの情報である全キャラクタ情報Ｒを記憶する。ここで、「ゲーム内に存在する全てのオブジェクトの情報」とは、例えば、ユーザが本ゲームを進行する際、ゲーム内で登場し得るすべてのキャラクタの情報や、ゲーム内で獲得し得るすべてのアイテムの情報等を意味している。図２は、ユーザ情報Ｑの模式図である。図２に示すように、任意のユーザのユーザ情報Ｑは、識別情報ＰID、所有キャラクタ情報、選択キャラクタ情報ＣB、登録キャラクタ情報ＣC、及び仲間情報ＦAを含んで構成される。また、ユーザ情報Ｑとしては、その他に、ユーザの進行中のエリア等のゲーム進行情報、ユーザの最大体力、ユーザの現在の体力、所定時間ごとに回復するユーザの体力パラメータ等が記憶されている。識別情報ＰIDは、各ユーザを識別するための情報である。所有キャラクタ情報ＣAは、ユーザが所有するオブジェクトとしてのキャラクタ（以下「所有キャラクタ」という）を示す情報であり、各所有キャラクタに対応する複数の単位データＵCを含んで構成される。
【００１９】
図２に示すように、各単位データＵCは、所有キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、所有キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、レベルＹLと攻撃力ＹATと防御力ＹDFとを含んで構成される。レベルＹLは、所有キャラクタの経験値の指標値である。攻撃力ＹATは、所有キャラクタの攻撃能力の指標値であり、防御力ＹDFは、所有キャラクタの防御能力の指標値である。複数の所有キャラクタの合成や所有キャラクタに対する特定のアイテムの使用により所有キャラクタの遊技情報Ｙ（ＹL，ＹAT，ＹDF）は変更され得る。なお、各単位データＵでは所有キャラクタの識別情報ＣIDのみを指定し、各キャラクタの遊技情報Ｙをユーザ情報Ｑとは別個のデータ（マスターデータ）として識別情報ＣIDに対応付けて記憶および管理することも可能である。また、遊技情報Ｙには、レベルＹL、攻撃力ＹAT、及び防御力ＹDF以外のデータも含まれている。
【００２０】
各端末装置１２のユーザは、端末装置１２の入力装置２８を適宜に操作することで、所有キャラクタ情報ＣAが指定する複数の所有キャラクタのうち対戦イベントに参加する複数（Ｋ個）の所有キャラクタ（以下「選択キャラクタ」という）を選択する。所定値を上限として任意の個数Ｋの所有キャラクタが選択される。ユーザ情報Ｑ内の選択キャラクタ情報ＣBは、ユーザが選択したＫ個の選択キャラクタを示す。具体的には、選択キャラクタ情報ＣBは、各選択キャラクタの識別情報ＣIDを含んで構成される。なお、選択キャラクタを選択する方法は任意であり、ユーザによる選択には限定されない。例えば、各ユーザの複数の所有キャラクタから所定の規則でＫ個の選択キャラクタを制御装置４２が自動的に選択する（例えば攻撃力ＹATや防御力ＹDFの降順で上位に位置するＫ個の選択キャラクタを選択する）ことも可能である。
【００２１】
登録キャラクタ情報ＣCは、ユーザが取得して登録キャラクタとして登録されたキャラクタを示す情報である。所有キャラクタ情報ＣAと同様に、各登録キャラクタに対応する複数の単位データＵを含んで構成される。各単位データＵは、登録キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、登録キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、
レベルＹLと攻撃力ＹATと防御力ＹDFとを含んで構成される。登録キャラクタ情報ＣCと所有キャラクタ情報ＣAとの違いは、所有キャラクタ情報ＣAについては、売却や合成等により所有キャラクタが消滅した場合には当該所有キャラクタについての情報が所有キャラクタ情報ＣAから削除されるのに対し、登録キャラクタ情報ＣCについては、登録キャラクタが一度登録されると、その後に登録キャラクタの情報が登録キャラクタ情報ＣCから削除されることがないという点である
【００２２】
仲間情報ＦAは、ユーザがゲーム内において仲間になっているユーザに関する情報である。仲間情報ＦAは、各仲間に対応する複数の単位データＵFを含んで構成される。各単位データＵFは、仲間になっているユーザを識別するための識別情報ＰIDと、ユーザのレベルを示すレベルＬVと、ユーザのゲーム上における体力を示す体力ポイントＰptと、ユーザのゲーム上における攻撃力を示す攻撃ポイントＡptと、ユーザのアイコン画像の格納場所等を含むその他の情報とを含んでいる。
【００２３】
図３は、全キャラクタ情報Ｒの模式図である。図３に示すように、全キャラクタ情報Ｒは、ゲーム内に存在する全キャラクタに対応する複数の単位データＵを含んで構成される。各単位データＵは、キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、最大レベルＹML、攻撃力ＹATR、防御力ＹDFR、画像情報ＹIM、およびその他の情報を含んで構成される。ユーザ情報Ｑにおける所有キャラクタ情報ＣAや登録キャラクタ情報ＣCとの違いは、全キャラクタ情報Ｒの単位データＵRには、最大レベルＹMLや画像情報ＹIMが含まれる点である。他にも相違点はあるが、詳しくは後述する。また、全キャラクタ情報Ｒには、随時、新しいキャラクタの情報が追加される。
【００２４】
制御装置４２は、記憶装置４４に記憶されたプログラムを実行することで、図１に示すように、各端末装置１２にゲームを提供するための複数の機能（オブジェクト登録部５２，判別５４，第１提示部５５，第２提示部５６，報酬付与部５７，閲覧制御部５８，関連付け部５９）を実現する。なお、制御装置４２の各機能を複数の装置に分散することも可能である。
【００２５】
オブジェクト登録部５２は、各ユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。すなわち、オブジェクト登録部５２は、登録対象のキャラクタに対応する単位データＵを、ユーザのユーザ情報Ｑに含まれる所有キャラクタ情報ＣAおよび登録キャラクタ情報ＣCに追加する。具体的には、オブジェクト登録部５２は、端末装置１２に対する各ユーザからの指示に応じてゲーム内で実行される各種のイベントの結果としてユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。例えば、仮想空間を探索する探索イベント、または、抽選処理（有償／無償）でキャラクタを選択する抽選イベントの結果としてユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。また、複数のキャラクタを合成した別個のキャラクタをユーザが取得する構成や、他のユーザから譲渡が指示されたキャラクタを譲受側のユーザが取得する構成も採用され得る。すなわち、各実施形態における取得とは、所定の登録対象オブジェクトを獲得することだけに限らず、所定の登録対象オブジェクトとゲーム内で出会うこと等、ゲーム内で登録対象オブジェクトを登録する機会を得た場合を意味し、「登場」という用語でも言い換えることができる。また、本実施形態では、図鑑を閲覧した第１ユーザから、当該図鑑を有するユーザである第２ユーザに対してキャラクタについてのトレードの申し出が行われ、この申し出を第２ユーザが承認した場合には、オブジェクト登録部５２は、当該キャラクタを第２ユーザの登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。
【００２６】
なお、本実施形態では、イベントにおける報酬としてキャラクタを取得するだけでなく、対戦イベント等において敵キャラクタに出会った際には、出会った敵キャラクタについても取得することができる。さらに、オブジェクト登録部５２は、合成イベントにおいてユーザがキャラクタの合成を行った場合、あるいは、売却イベントにおいてユーザがキャラクタを売却した場合には、当該キャラクタを所有キャラクタ情報ＣAから外す。合成イベントとは、キャラクタのレベル等を上げるために、ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタとを選択し、キャラクタの合成を行うイベントである。合成イベントが成功すると、ベースとなるキャラクタのレベル等が上がるが、素材となるキャラクタは消滅する。そこで、オブジェクト登録部５２は、当該素材となるキャラクタを所有キャラクタ情報ＣAから削除する。また、売却イベントとは、キャラクタをゲーム内のお金と交換するイベントであり、売却を行うことにより当該キャラクタは消滅する。そこで、オブジェクト登録部５２は、売却されたキャラクタを所有キャラクタ情報ＣAから削除する。しかし、所有キャラクタ情報ＣAから削除されたキャラクタは、登録キャラクタ情報ＣCには残るので、所有キャラクタ情報ＣAの内容と登録キャラクタ情報ＣCの内容には差異が生じる場合がある。
【００２７】
判別部５４は、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群としての全キャラクタ情報Ｒに含まれる全キャラクタと、前記登録キャラクタとを比較して、全キャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、登録キャラクタ以外の未登録キャラクタかを判別する。また、本実施形態においては、判別部５４は、所定のオブジェクト群としての全キャラクタ情報Ｒと、図鑑を閲覧した第１ユーザの登録オブジェクトと、当該図鑑を有する第２ユーザの登録オブジェクトとを比較して、第２ユーザの登録オブジェクト、第２ユーザの未登録オブジェクト、第１ユーザの登録オブジェクト、第１ユーザの未登録オブジェクトを判別する。
【００２８】
第１提示部５５は、後述する図鑑ページの表示要求を受信した際に、全キャラクタの各キャラクタを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに各キャラクタの画像を図鑑ページの第１領域に表示させる。第１提示部５５は、全キャラクタの各キャラクタを所定順序に並べた際に、判別部５４によって所定のキャラクタが登録キャラクタであると判別された場合には、当該所定のキャラクタの場所に登録キャラクタの画像を表示させる。また、第１提示部５５は、全キャラクタのそれぞれを所定順序に並べた際に、判別部５４によって所定のキャラクタが未登録キャラクタであると判別された場合には、当該所定のキャラクタの場所に未登録キャラクタであることを示す画像を表示させる。図鑑ページの表示及び第１領域における表示の具体例については後述する。また、本実施形態においては、第１ユーザが、第２ユーザの図鑑ページを閲覧することが可能であり、この際、第１提示部５５は、第２ユーザの登録オブジェクトを示す画像と、第２ユーザの未登録オブジェクトを示す画像とを、第２ユーザの登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと第１ユーザの登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能となるように表示させる。
【００２９】
第２提示部５６は、図鑑ページの第１領域に表示される登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像との分布を、複数の表示範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる。第２領域における表示の具体例については後述する。
【００３０】
閲覧制御部５８は、第２領域の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する表示範囲における登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像とが表示されるように、第１提示部５５を制御する。具体的には、第２領域に表示される登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像との分布の所定範囲が選択されると、第１提示部５５を制御して、当該所定範囲に対応する表示範囲における登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像が、第１領域に表示される。詳しくは後述する。
【００３１】
報酬付与部５７は、登録キャラクタが増加し、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する。例えば、登録キャラクタの総数が所定数に達した時、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの数が所定数に達した時等に、報酬を付与する。詳しくは後述する。
【００３２】
関連付け部５９は、図鑑の閲覧及びキャラクタのトレードを要求した第１ユーザと、当該要求に応じた第２ユーザとの関連付けを行う。詳しくは後述する。
【００３３】
＜図鑑ページ表示処理＞
図４乃至図８を参照して、本実施形態の図鑑ページ表示処理について説明する。図４は、本実施形態の管理装置１４Aによって提供されるゲームのトップ画面Ｐ１の例を示す図である。図４に示すように、トップ画面Ｐ１は、ヘッダー部Ａ１と、ユーザのステータスを表示するステータス表示部２と、ユーザの各種のポイントや数値を表示するポイント表示部Ａ３と、各種のイベントを選択するイベント選択部Ａ４と、期間限定のイベント情報を通知し、選択可能に提示するする期間限定イベント選択部Ａ５と、ユーザのプロフィールを変更するプロフィール変更部Ａ６と、各種の通知が表示される通知部Ａ７と、各種のページを選択するページ選択部Ａ８とを備えている。
【００３４】
イベント選択部Ａ４には、ユーザのニックネームを表示するニックネーム表示部Ａ４０、リーダーキャラクターを表示するリーダーキャラクター表示部Ａ４１、クエストと呼ばれるイベントを実行する際に選択されるクエストボタンＡ４２、バトルと呼ばれるイベントを実行する際に選択されるバトルボタンＡ４３、合成と呼ばれるイベントを実行する際に選択される合成ボタンＡ４４、図鑑を表示させるための図鑑ボタンＡ４５、ユーザのレベルが６９までの場合に限定的に選択可能なボーナスと呼ばれるイベントを実行するボーナスボタンＡ４６、各種の通知が表示される通知欄を表示させるための通知欄ボタンＡ４７、各種のイベント等で獲得されたプレゼントを表示させるためのプレゼントボタンＡ４８、及び、仲間リスト等を表示させるための仲間ボタンＡ４９を備える。
【００３５】
上述したクエストとは、ゲーム上の冒険シナリオを進行するイベントであり、ユーザは当該イベントにおいて敵キャラクタ等と戦いながら、ゲームを進行していく。ここで、ゲームを進行する際は、ユーザに設定された体力を消費しながらゲームを進行することになる一方、当該体力は所定の時間経過とともに所定パラメータずつ回復していき、ユーザは、体力の消費と回復の度合いを考えながら、ゲームを進行することになる。
また、バトルとは、自身の所有キャラクタと他ユーザの所有キャラクタによる対戦を実行するイベントである。
また、図鑑とは、登録されたキャラクタの一覧を閲覧するものである。そして、ユーザは、登録済みのオブジェクトと未登録のオブジェクトを閲覧して、どのようにゲームを進行していくか等を検討することが可能である。
【００３６】
次に、以上のようなトップ画面Ｐ１において、図鑑ボタンＡ４５が選択された場合に行われる図鑑ページの表示処理の詳細を、図１１に示す図鑑ページの表示処理のシーケンス、及び、図４、図５、及び図９を参照して説明する。
まず、図５に本実施形態の特徴である図鑑ページを示す。本実施形態における図鑑ページは、登録キャラクタのキャラクタ画像と未登録キャラクタの画像を提示する第１領域Ｂ２とともに、全図鑑ページにおける登録キャラクタ、未登録キャラクタの分布情報だけをタブとして表示する第２領域Ｂ４を有することを特徴とする。
【００３７】
トップ画面Ｐ１において、図鑑ボタンＡ４５が選択されると（図１１：ステップＳ１００）、端末装置１２から管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、図鑑ページの閲覧要求が送信される（図１１：ステップＳ１０１）。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した管理装置１４Aは、判別部５４により、記憶装置４４に記憶された全キャラクタ情報Ｒに含まれる識別情報ＣIDと、受信した識別情報ＰIDを含むユーザ情報Ｑの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣIDとを比較して、全キャラクタ情報Ｒに含まれるキャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、あるいは未登録キャラクタかを判別する（図１１：ステップＳ２００）。
【００３８】
管理装置１４Aの第１提示部５５は、判別結果に基づいて、図鑑ページ表示用の表示テーブルＴＢＬ１を作成する（図１１：ステップＳ２０１）。図９に表示テーブルＴＢＬ１の一例を示す。表示テーブルＴＢＬ１には、図９に示すように、全キャラクタ情報Ｒに含まれるそれぞれのキャラクタごとに、登録情報、並び順、名称、画像情報、レア度、最大レベル、必要パワー、攻撃力、防御力、価格、ゲーム内出現エリア、及びその他の情報が格納される。
【００３９】
表示テーブルＴＢＬ１に格納される情報は、登録情報と並び順を除いて、全キャラクタ情報Ｒに含まれる情報と同様である。登録情報には、ステップＳ２００における判別結果を示す情報である。登録情報が「１」の場合には、登録キャラクタであり、登録情報が「０」の場合には、未登録キャラクタであることを示している。
【００４０】
並び順は、図鑑ページにおいて表示される並び順を示す情報であり、初期状態においては、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報ＣIDを昇順に並べるように設定されている。エリアとは、クエストと呼ばれるゲーム上の冒険シナリオにおける進行エリアを意味しており、ゲーム進行におけるゲームステージ等を含む概念である。エリアには番号が付されており、エリアごとに登場するキャラクタが予め定められている。エリア番号が同じキャラクタについては、レア度等、その他の情報に基づいて、並び順が決定される。
【００４１】
次に、第１提示部５５は、表示テーブルＴＢＬ１に基づいて、図鑑の第１ページの表示情報を作成する（図１１：ステップＳ２０２）。図鑑の第１ページは、図５に示すように、５×５のマス目状の第１領域Ｂ２にキャラクタの画像が表示されるようになっており、登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印が表示される。第１提示部５５は、このような第１領域Ｂ２の第１ページの表示に必要な情報を作成する。
【００４２】
また、第２提示部５６は、第１領域Ｂ２の下方の第２領域Ｂ４に表示されるタブを表示するために必要な情報を作成する（図１１：ステップＳ２０２）。タブは、第１領域Ｂ２に表示される各ページを縮小した態様になっており、各ページにおける登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が識別可能になっている。具体的には、タブは、第１領域Ｂ２に表示される１ページに対応する部分が、５×５のマス目状になっており、登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示され、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示されるようになっている。第２提示部５６は、表示テーブルＴＢＬ１に基づいて、このようなタブの表示情報を全ページ分作成する。
【００４３】
第１提示部５５は、第１領域Ｂ２の第１ページの表示に必要な情報を、また、第２提示部５６は、第２領域Ｂ４のタブを表示するために必要な情報を、通信装置４６を介して端末装置１２に対して、閲覧応答として送信する（図１１：ステップＳ２０３）。これらの情報を受信した端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に図鑑ページを表示させる（図１１：ステップＳ１０２）。
【００４４】
図５に図鑑ページＰ２の一例を示す。図５に示すように、図鑑ページＰ２は、ヘッダー部Ａ１、機能選択部Ｂ１、第１領域Ｂ２、第２領域Ｂ４、及びページ選択部Ａ８を備えている。機能選択部Ｂ１には、並び替えボタンＢ１０、検索ボタンＢ１１、図鑑トレードボタンＢ１２、及びご褒美ボタンＢ１３が備えられている。
並び替えボタンＢ１０は、図鑑ページにおけるキャラクタの表示順序を並べ替える場合に選択するボタンであり、並べ替えの基準を、レア度、攻撃力、または防御力等の高い順あるいは低い順等から選択することができる。
検索ボタンＢ１１は、図鑑の検索を行う場合に選択するボタンであり、登録キャラクタのみ、未登録キャラクタのみ、属性、レア度、またはタイプ等を検索の基準として選択することができる。
図鑑トレードボタンＢ１２は、図鑑に登録されている登録キャラクタをユーザ間でトレードする場合に選択するボタンであり、他のユーザの図鑑を閲覧しながらトレードが可能になっている。図鑑トレードによって、ユーザの登録キャラクタ情報に、トレード対象のキャラクタが登録されることになる。詳しくは後述する。
【００４５】
第１領域Ｂ２には、図鑑の１ページ分の内容が表示される。具体的には、第１領域Ｂ２には、５×５のマス目状の枠が表示されており、一つ一つのマスには、登録キャラクタについてはキャラクタの画像Ｂ２０が表示され、未登録キャラクタについては丸印の画像Ｂ２０が表示される。図鑑ボタンＡ４５の選択直後における図鑑ページＰ２の初期表示においては、図鑑の第１ページが表示されるようになっている。また、図鑑ページＰ２の初期表示においては、キャラクタの並び順は、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報ＣIDを昇順に並べるように設定されている。
【００４６】
また、第１領域Ｂ２の下部には、左右のページ送りキーＢ３が備えられている。右のページ送りキーＢ３が選択されると、第２領域Ｂ４に表示されるタブＢ４０が右方向に所定量だけスクロールされる。図鑑ページＰ２の初期表示においては、タブＢ４０は、図５に示すように、図鑑の第１、第２、第３、第４ページに対応する部分しか表示されていない。しかし、右のページ送りキーＢ３を選択することにより、図鑑の第４ページ以降に対応する部分のタブＢ４０が表示されるようになる。また、左のページ送りキーＢ３が選択されると、タブＢ４０が左方向に所定量だけスクロールされる。なお、タブＢ４０のスクロールは、左右のページ送りキーＢ３の操作のみによって行われるものではなく、ユーザの指等によりタブＢ４０に直接触れて、タブＢ４０を移動させたい方向にユーザの指等を移動させることにより、タブＢ４０をスクロールさせることができる。
【００４７】
第２領域Ｂ４には、タブＢ４０が表示される。タブＢ４０は、第１領域Ｂ２に表示される図鑑の各ページを縮小した態様になっており、５×５のマス目状の枠が表示されている。但し、一つ一つのマスには、登録キャラクタまたは未登録キャラクタの画像が表示されるのではなく、第１領域Ｂ２において登録キャラクタの画像Ｂ２０が表示されているマスに対応するマスは濃い色で表示され、第１領域Ｂ２において未登録キャラクタの画像Ｂ２１が表示されているマスに対応するマスは薄い色で表示されるようになっている。したがって、ユーザは、タブＢ４０を見るだけで、図鑑の各ページにおける登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布を把握することができる。また、上述した左右のページ送りキーＢ３が選択されることにより、タブＢ４０が左右方向にスクロールされるので、ユーザは、図鑑における全体的な登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布を素早く把握することができる。なお、第２領域Ｂ４に各タブＢ４０の示すページ概要を表示してもよい。例えば、各タブＢ４０に対応するエリア番号を付すことで、ユーザは、図鑑における全体的な登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布をより素早く把握することができる。
【００４８】
図１７に第１領域Ｂ２におけるキャラクタの画像の並び順の一例を示す。図１７に示すように、第１領域Ｂ２には５×５のマス目状の枠が表示され、並び順は、この枠の左上端を１番として、左下端に向かって昇順となっている。これが第１列の並び順である。以下、第２列、第３列、第４列、及び第５列も同様に、上から下に昇順となっている。
図１７に示すように、第２領域Ｂ４は、第１領域Ｂ２に表示される各ページを縮小した態様なので、第１領域Ｂ２と同様の並び順となっている。
なお、キャラクタの画像の並び順は、このような例に限定されるものではなく、例えば、図１８に示すように、５×５のマス目状の枠の左上端を１番として、右上端に向かって昇順としてもよい。このような並び順を第１行の並び順として、以下、第２行、第３行、第４行、及び第５行も同様に、左から右に昇順としてもよい。
さらに、第１領域Ｂ２及び第２領域Ｂ４に表示されるマス目状の枠は、５×５のサイズに限定されるものではなく、例えば、５×３のサイズとしてもよいし、随時変更できるようにしてもよい。
また、ページごとにマス目のサイズ等を変更してもよく、この場合、エリアごとにページを変更する態様であってもよい。
【００４９】
図鑑ボタンＡ４５の選択直後における図鑑ページＰ２の初期表示においては、タブＢ４０の１ページ目の部分に、枠画像Ｂ４１が表示されている。これは、第１領域Ｂ２に現在表示されているページが、図鑑の１ページ目であることを示している。したがって、ユーザがタブＢ４０をスクロールして、タブＢ４０の他のページを選択した場合には、枠画像Ｂ４１は当該他のページに表示され、第１領域Ｂ２には該当ページが表示されることになる。この表示処理を図１１に基づいて説明する。
【００５０】
図１１に示すように、ユーザがタブＢ４０の所定のページを選択すると（図１１：ステップＳ１０３）、端末装置１２から管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、図鑑の当該所定ページの閲覧要求が送信される（図１１：ステップＳ１０４）。識別情報ＰIDと当該所定ページの閲覧要求を受信した管理装置１４Aの閲覧制御部５８は、閲覧要求のあったページを特定し（図１１：ステップＳ２０４）、第１提示部５５に対して、当該特定したページの表示情報を作成させる（図１１：ステップＳ２０５）。作成後、第１提示部５５は、当該特定したページの表示に必要な情報を、通信装置４６を介して端末装置１２に対して、閲覧応答として送信する（図１１：ステップＳ２０６）。これらの情報を受信した端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に図鑑ページを表示させる（図１１：ステップＳ１０５）。
【００５１】
従って、ユーザは、第２領域Ｂ４のタブＢ４０をスクロールすることにより、図鑑における全体的な登録キャラクタと未登録キャラクタの分布を把握し、見たいページをタブＢ４０上で選択することにより、第１領域Ｂ２に見たいページを迅速に表示させることができる。
【００５２】
本実施形態においては、第２領域Ｂ４にタブＢ４０を表示させるようにしたので、全キャラクタ数が１，０００近くになり、図鑑のページ数が４０ページ程度になったとしても、図鑑における全体的な登録キャラクタと未登録キャラクタの分布の把握が可能となり戦略的にゲーム進行できるようになるとともに、見たいページの表示の高速化を図ることができる。
【００５３】
＜図鑑トレード処理＞
次に、図鑑トレードボタンＢ１２が選択された場合に行われる図鑑トレード処理について説明する。本実施形態では、図鑑トレードボタンＢ１２を選択したユーザを第１ユーザ、第１ユーザが閲覧を希望した図鑑ページのユーザを第２ユーザとする。また、第１ユーザの端末装置を端末装置１２A、第２ユーザの端末装置を端末装置１２Bとする。
【００５４】
第１ユーザが、図５に示す図鑑ページＰ２において図鑑トレードボタンＢ１２を選択すると、
端末装置１２Aは管理装置１４Aに対して、端末装置１２Aの第１ユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、仲間の一覧ページの閲覧要求を送信する（図１２：ステップＳ３００）。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した閲覧制御部５８は、ユーザ情報Ｑの中の仲間情報ＦAから、表示に必要な情報を読み取り、仲間の一覧ページの表示に必要な情報を作成する（図１２：ステップＳ４００）。
【００５５】
閲覧制御部５８は、仲間の一覧ページの表示に必要な情報を閲覧応答として端末装置１２Aに送信する（図１２：ステップＳ４０１）。端末装置１２Aの制御装置２０は、表示装置２６に仲間一覧ページを表示させる（図１２：ステップＳ３０２）。図６に仲間の一覧ページＰ３の一例を示す。図６に示すように、仲間の一覧ページＰ３は、前ページを表示させる前ページボタンＥ１、次ページを表示させる次ページボタンＥ２、仲間情報表示領域Ｅ３を備えている。端末装置１２Aの表示装置２６の大きさ等に合わせて、例えば１ページに３人分の仲間情報表示領域Ｅ３が表示される。仲間情報表示領域Ｅ３には、仲間になっているユーザのアイコン画像Ｅ４、リーダーキャラクタの画像Ｅ５、ユーザの名前Ｅ６、ユーザの他の情報Ｅ７、図鑑閲覧申請ボタンＥ８、詳細表示ボタンＥ９を備えている。詳細表示ボタンＥ９が選択されると、当該ユーザのさらに詳細な情報が表示されるページに切り替わるようになっている。また、図鑑閲覧申請ボタンＥ８が選択されると、端末装置１２Aから管理装置１４Aに図鑑閲覧要求が送信されるようになっている。
【００５６】
第１ユーザは、以上のような仲間一覧ページＰ３を見て、図鑑の閲覧を希望するユーザを選択する。第１ユーザは、図鑑の閲覧を希望するユーザ（第２ユーザ）が決まると、当該第２ユーザの仲間情報表示領域Ｅ３に表示されている図鑑閲覧申請ボタンＥ８を選択する。第１ユーザが、第２ユーザの仲間情報表示領域Ｅ３に表示されている図鑑閲覧申請ボタンＥ８を選択すると（図１２：ステップＳ３０３）、端末装置１２Aは管理装置１４Aに対して、端末装置１２Aの第１ユーザを識別する識別情報ＰIDと、第２ユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、第２ユーザの図鑑ページの閲覧要求を送信する（図１２：ステップＳ３０４）。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した管理装置１４Aは、判別部５４により、記憶装置４４に記憶された全キャラクタ情報Ｒに含まれる識別情報ＣIDと、第２ユーザの識別情報ＰIDを含むユーザ情報Ｑの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣIDとを比較して、全キャラクタ情報Ｒに含まれるキャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、あるいは未登録キャラクタかを判別する（図１２：ステップＳ４０２）。判別部５４はさらに、第１ユーザの表示テーブルＴＢＬ１を参照して、第２ユーザにおける未登録キャラクタが、第１ユーザにおいては登録キャラクタになっているかどうかを判別する（図１２：ステップＳ４０２）。
【００５７】
管理装置１４Aの第１提示部５５は、判別結果に基づいて、第２ユーザの図鑑ページ表示用の表示テーブルＴＢＬ２を作成する（図１２：ステップＳ４０３）。図１０に表示テーブルＴＢＬ２の一例を示す。表示テーブルＴＢＬ２には、図１０に示すように、全キャラクタ情報Ｒに含まれるそれぞれのキャラクタごとに、登録情報、並び順、名称、画像情報、レア度、最大レベル、必要パワー、攻撃力、防御力、価格、ゲーム内出現エリア、及びその他の情報が格納される。
なお、上記では、表示テーブルＴＢＬ１を参照して、表示テーブルＴＢＬ２を作成する旨を記載した。しかし、管理装置１４Aが、第２ユーザの図鑑ページを表示する際、全キャラクタ情報Ｒに含まれる識別情報ＣIDと、第２ユーザの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣID、第１ユーザの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣIDを比較さえすれば、その手順は任意に変更可能である。例えば、全キャラクタ情報Ｒに含まれる識別情報ＣIDと、第２ユーザの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣID、第１ユーザの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣIDを比較さえすれば、表示テーブルＴＢＬ１を作成することなく、表示テーブルＴＢＬ２を作成することは可能である。また、登録キャラクタ情報ＣC自体が各ユーザの登録情報が識別可能な表示テーブルＴＢＬ２に対応するようなデータ構造である場合、表示テーブルＴＢＬ２を再度作成する必要はない。
【００５８】
表示テーブルＴＢＬ２に格納される情報は、登録情報と並び順を除いて、全キャラクタ情報Ｒに含まれる情報と同様である。登録情報には、ステップＳ２００における判別結果を示す情報である。登録情報が「１」の場合には、登録キャラクタであり、登録情報が「０」の場合には、未登録キャラクタであることを示している。また、第２ユーザの表示テーブルＴＢＬ２に格納される情報の項目は、第１ユーザの表示テーブルＴＢＬ１に格納される情報の項目と同様である。但し、第２ユーザ表示テーブルＴＢＬ２において、登録情報が「２」の場合には、当該キャラクタが、第２ユーザにおいては未登録キャラクタであるが、第１ユーザにおいては登録キャラクタであることを示している。
【００５９】
並び順は、図鑑ページにおいて表示される並び順を示す情報であり、初期状態においては、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報ＣIDを昇順に並べるように設定されている。エリアとは、クエストと呼ばれるゲーム上の冒険シナリオにおける進行エリアを意味しており、ゲーム進行におけるゲームステージ等を含む概念である。エリアには番号が付されており、エリアごとに登場するキャラクタが予め定められている。エリア番号が同じキャラクタについては、レア度等、その他の情報に基づいて、並び順が決定される。
【００６０】
次に、第１提示部５５は、表示テーブルＴＢＬ２に基づいて、第２ユーザの図鑑の第１ページの表示情報を作成する（図１２：ステップＳ４０４）。第２ユーザの図鑑の第１ページは、図７に示すように、第１ユーザの図鑑の第１ページと同様であり、５×５のマス目状の第１領域Ｂ２にキャラクタの画像が表示されるようになっている。登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印が表示される。第１ユーザの図鑑における登録キャラクタであって、かつ、第２ユーザの図鑑における登録キャラクタは、画像Ｂ２０として表示される。そして、第２ユーザの図鑑において未登録キャラクタであって、第１ユーザの図鑑において登録キャラクタであるキャラクタが他のキャラクタと識別可能に表示される。具体的には、識別領域Ｂ６０のように、キャラクタ画像の背景画像が、登録キャラクタ画像の背景画像とは色、明度、模様等が異なるように表示される。第１提示部５５は、このような第１領域Ｂ２の第１ページの表示に必要な情報を作成する。
【００６１】
したがって、第１ユーザは、第２ユーザの図鑑ページＰ２を閲覧した際に、識別領域Ｂ６０によって、自分の図鑑においては既に登録キャラクタとして登録されているキャラクタであって、第２ユーザの図鑑においては未だ登録されていない未登録キャラクタを容易に見つけることが可能になっている。
【００６２】
なお、第２提示部５６は、第１領域Ｂ２の下方の第２領域Ｂ４に表示されるタブを表示するために必要な情報を作成する。タブについても、第１ユーザの図鑑ページに表示されるタブと同様である。登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示され、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示されるようになっている。そして、識別領域Ｂ６０は、第２領域Ｂ４においても、他のキャラクタと識別可能に異なる色、明度、模様等により表示される。第２提示部５６は、表示テーブルＴＢＬ１に基づいて、このようなタブの表示情報を全ページ分作成する。
【００６３】
第１提示部５５は、第１領域Ｂ２の第１ページの表示に必要な情報を、また、第２提示部５６は、第２領域Ｂ４のタブを表示するために必要な情報を、通信装置４６を介して端末装置１２Aに対して、閲覧応答として送信する（図１２：ステップＳ４０５）。これらの情報を受信した端末装置１２Aの制御装置２０は、表示装置２６に図鑑ページを表示させる（図１２：ステップＳ３０５）。
【００６４】
＜トレードページ表示処理＞
次に、第１ユーザが、第２ユーザの図鑑ページＰ２において、識別領域Ｂ６０を選択した際に行われるトレードページ表示処理について説明する。識別領域Ｂ６０に表示されているキャラクタは、第１ユーザの図鑑には既に登録されている登録キャラクタであるが、第２ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタである。したがって、識別領域Ｂ６０に表示されているキャラクタは、第２ユーザにとっては、図鑑コンプリートのために必要なキャラクタであり、当該キャラクタを提示してトレードを申請した場合には、有利な条件でトレードを進めることが可能となる。そこで、本実施形態においては、識別領域Ｂ６０に表示されているキャラクタが選択されると、端末装置１２Aは管理装置１４Aに対して、端末装置１２Aの第１ユーザを識別する識別情報ＰID、第２ユーザを識別する識別情報ＰID、及び識別領域Ｂ６０に表示されているキャラクタの識別情報ＣIDと共に、トレードページの閲覧要求を送信する（図１２：ステップＳ３０６）。
【００６５】
識別情報ＰID及び識別情報ＣIDと閲覧要求を受信した閲覧制御部５８は、トレードページの表示に必要な情報を作成し（図１２：ステップＳ４０６）、当該情報を閲覧応答として端末装置１２Aに送信する（図１２：ステップＳ４０７）。端末装置１２Aの制御装置２０は、表示装置２６にトレードページを表示させる（図１２：ステップＳ３０６）。図８にトレードページＰ４の一例を示す。図８に示すように、トレードページＰ４は、トレードするキャラクタの情報を表示するキャラクタ表示領域Ｆ１と、トレード条件を入力するトレード条件入力領域Ｆ２と、トレード申請ボタンＦ３とを備えている。キャラクタ表示領域Ｆ１には、識別領域Ｂ６０に表示され、第１ユーザが選択したキャラクタの情報が表示される。トレード条件入力領域Ｆ２には、トレード条件を任意に入力することが可能になっている。トレード申請ボタンＦ３が選択されると、トレード対象のキャラクタ、及びトレード条件と共に、トレード要求が管理装置１４Aに送信されるようになっている。ここでは、トレード条件は、第２ユーザの図鑑に上記トレード対象のキャラクタを登録する代わりに、第１ユーザの図鑑に第２ユーザが登録済みで、かつ、第１ユーザが未登録の所定のキャラクタを登録することとする。なお、当該トレード条件は任意であって、第１ユーザに対して第２ユーザが所有する所定のアイテムを付与すること等であってもよい。
【００６６】
トレード条件入力領域Ｆ２にトレード条件が入力され、トレード申請ボタンＦ３が選択されると（図１２：ステップＳ３０７）、端末装置１２Aの制御装置２０は、管理装置１４Aに対して、第１ユーザを識別する識別情報ＰID、第２ユーザを識別する識別情報ＰID、トレード対象のキャラクタ及びトレード条件と共に、トレード要求を送信する（図１２：ステップＳ３０８）。これらの情報を受信した管理装置１４Aは、当該トレード情報を記憶装置４４に登録する。そして、第２ユーザの端末装置１２Bに対して、第１ユーザからトレードの申請があったことを通知する（図１２：ステップＳ４０７）。
【００６７】
トレード申請の通知を受信した端末装置１２Bの制御装置２０は、第２ユーザのトップ画面Ｐ１のお知らせ欄等に、トレード申請の通知があった旨の表示を行う。この表示を見た第２ユーザがトレード条件を確認し、トレードに応じる旨、あるいはトレードには応じない旨を示すトレード応答ボタン（図示せず）を選択すると、端末装置１２Bの制御装置２０は、第２ユーザの識別情報ＰIDと共に、第２ユーザが選択したトレードに対する回答を、トレード応答として管理装置１４Aに送信する（図１２：ステップＳ５０１）。トレード応答を受信した管理装置１４Aは、受信した情報に基づいて、第２ユーザがトレードに応じるのか、あるいは応じないのかを判断し（図１２：ステップＳ４０８）、判断に応じた処理を行う（図１２：ステップＳ４０９）。例えば、第２ユーザがトレードに応じない場合には、その旨を第１ユーザの端末装置１２Aに通知する。また、第２ユーザがトレードに応じた場合には、その旨を第１ユーザの端末装置１２Aに通知すると共に、第１ユーザと第２ユーザのユーザ情報Ｑにおける登録キャラクタ情報ＣCを更新する。このように、トレードが成立した場合には、第１ユーザ、第２ユーザ共に、希望するキャラクタを登録することができ、図鑑のコンプリートを早めることができる。
【００６８】
また、以上のようなトレードの結果、第２ユーザの図鑑における登録キャラクタとなったキャラクタについては、図７に示すように、第２ユーザがクエスト等のイベントにおいて取得した他の登録キャラクタを示す画像Ｂ２０と識別可能となるように、識別領域Ｂ６３として表示するようにしてもよい。
【００６９】
以上のように、本実施形態によれば、他のユーザの図鑑を閲覧した際に、自らの図鑑には登録されており、当該他のユーザの図鑑には未だ登録されていないキャラクタの一覧を、他のキャラクタから識別可能に表示するようにしたので、例えば、トレードの申請を行う場合でも、トレード条件を高めに設定できる等、図鑑のコンプリートの対象物等の収集に向けて、他のユーザと駆け引きが可能となり、有利にゲームを進行することができる。
【００７０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について図１３及び図１４を参照して説明する。第１実施形態においては、識別領域Ｂ６０に、第１ユーザの図鑑に登録された登録キャラクタであり、かつ、第２ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示する例について説明した。本実施形態では、第１ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであって、かつ、第２ユーザの図鑑には既に登録された登録キャラクタであるキャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示する。
【００７１】
図１３は、本実施形態における図鑑ページＰ２の一例を示す図である。図１３に示すように、本実施形態の図鑑ページＰ２においては、第１実施形態で説明した識別領域Ｂ６０の他に、識別領域Ｂ６１が表示される。識別領域Ｂ６１には、キャラクタの画像は表示されない。これは、識別領域Ｂ６１は、対象のキャラクタが、第２ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタではあるが、第１ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであるためである。第１ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタについては、第１ユーザの図鑑ページにおいてもその画像は表示されない。したがって、本実施形態ではこのような構成を採用している。
【００７２】
識別領域Ｂ６１が選択された場合には、図１４に示す詳細ページＰ５が表示される。図１４に示すように、詳細ページＰ５は、詳細情報表示領域Ｃ１、画面操作領域Ｃ２を備えている。詳細情報表示領域Ｃ１には、キャラクタを示す画像Ｃ１０の他、キャラクタに関する詳細な情報が表示される。図１４に示す例では、第２ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタではあるが、第１ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタなので、クエスチョンマークが表示されるようになっている。
【００７３】
第１ユーザは、詳細ページＰ５を閲覧することにより、自分自身の図鑑には未だ登録されていないが、第２ユーザの図鑑には登録されているキャラクタの詳細な情報を知ることができる。詳細な情報は、例えば、当該キャラクタがどのエリアで出現しやすいか、全ユーザの所有キャラクタ情報でどの程度流通しているか等である。また、当該キャラクタについてトレードの申請を行うようにしてもよい。
【００７４】
本実施形態によれば、第１ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであって、かつ、第２ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタであるキャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示するようにしたので、第１ユーザは、図鑑コンプリートのために必要なキャラクタの入手先を容易に知ることができ、例えば、図鑑のコンプリートに向けて有利にゲームを進行することができる。
【００７５】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について図１５を参照して説明する。第２実施形態では、第１ユーザの図鑑には未だ登録されていない未登録キャラクタであって、かつ、第２ユーザの図鑑には既に登録さたれ登録キャラクタであるキャラクタを他のキャラクタから識別可能に表示する例について説明した。本実施形態は、第１ユーザの図鑑においても、また、第２ユーザの図鑑においても未だ登録されていない未登録キャラクタを他のキャラクタと識別可能に表示すると共に、当該キャラクタが選択された際に、第１ユーザと第２ユーザを関連付ける例について説明する。
【００７６】
図１５に示すように、識別領域Ｂ６２は、第１実施形態及び第２実施形態においても、第１ユーザと第２ユーザの双方の図鑑においても未だ登録されていない未登録キャラクタに対して表示される領域であり、表示態様も本実施形態と同様である。しかし、本実施形態においては、識別領域Ｂ６２を選択すると、図１４に示すような詳細ページＰ５が表示されると共に、第１ユーザと第２ユーザの関連付けが行われる。
【００７７】
具体的には、識別領域Ｂ６２が選択されると、第１ユーザの端末装置１２Aは、管理装置１４Aに対して、第１ユーザの識別情報ＰID、第２ユーザの識別情報ＰIDと共に、関連付け要求を送信する。これらの情報と関連付け要求を受信した管理装置１４Aは、関連付け部５９により、例えば第１ユーザ及び第２ユーザのユーザ情報Ｑの中の仲間情報ＦAに、当該キャラクタ情報とともに互いを関連付けるフラグ等を書き込むようにする。そして、管理装置１４Aは、関連付けが行われたことを、第１ユーザの端末装置１２A、及び第２ユーザの端末装置１２Bに通知する。
【００７８】
このように構成することにより、第１ユーザ及び第２ユーザは、お互いに協力し合いながら、クエスト等のイベントを行い、例えば、いずれか一方のユーザが、上述した関連付けが行われたキャラクタを図鑑に登録した際には、直ちに他方のユーザの図鑑にも当該キャラクタが登録されるようにしてもよい。また、いずれか一方のユーザが、上述した関連付けが行われたキャラクタを探索して探すイベントを開始した際には、イベント中の情報を他方のユーザに逐次通知するようにしてもよい。
【００７９】
以上のように本実施形態によれば、第１ユーザと第２ユーザの双方の図鑑に未だ登録されていない未登録キャラクタを識別領域Ｂ６２として他のキャラクタから識別可能に表示させ、識別領域Ｂ６２が選択された際には、お互いを関連付けるようにしたので、例えば、図鑑のコンプリートに向けて有利にゲームを進行することができる。
【００８０】
＜変形例＞
上述の各実施形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００８１】
（１）変形例１
上述した各実施形態の機能を利用して、図鑑のコンプリートを達成した場合、例えば、登録キャラクタの総数が閾値に到達した場合、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの総数が閾値に到達した場合には、報酬を付与するようにしてもよい。
【００８２】
クエストなどのイベント実行時にキャラクタを登録したり、上述した各実施形態の機能を利用してトレード等によりキャラクタを登録すると、端末装置１２は管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、当該キャラクタの登録要求を送信する。識別情報ＰIDと登録要求を受信したオブジェクト登録部５２は、受信した識別情報ＰIDに紐付けられたユーザ情報Ｑの所有キャラクタ情報ＣAと登録キャラクタ情報ＣCに、当該キャラクタの情報を追加する。
【００８３】
報酬付与部５７は、登録キャラクタ情報ＣCに基づいて、登録キャラクタが所定の条件を満たしたかどうかを判定する。例えば、登録キャラクタの総数が、閾値に到達したとか、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの総数が、閾値に到達した等の条件を満たしたかどうかを判定する。所定の条件を満たしたと判定した場合には、報酬付与部５７は、条件に応じて報酬を設定し、報酬についての通知を端末装置１２に対して行う。通知を受信した端末装置１２は、トップ画面Ｐ１のお知らせ表示欄等に、報酬がある旨を表示させる。そして、お知らせ表示欄等が選択された場合には、端末装置１２は管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、報酬ページの閲覧要求を送信する。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した報酬付与部５７は、前記設定した報酬を表示させる報酬ページの表示に必要な情報を作成する。報酬付与部５７は、報酬ページの表示に必要な情報を閲覧応答として端末装置１２に送信する。閲覧応答を受信した端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に報酬ページＰ４を表示させる（図８：ステップＳ１１４）。
【００８４】
図１６に報酬ページＰ６の一例を示す。図１６に示すように、報酬ページＰ６は、タイトル部Ｄ１、説明部Ｄ２、及び報酬表示部Ｄ３を含む。報酬表示部Ｄ３には、報酬内容表示欄Ｄ３０が備えられており、報酬内容表示欄Ｄ３０には具体的な報酬の内容が表示されている。報酬ページＰ６は、図１６に示す図鑑ページＰ２のご褒美ボタンＢ１３を選択した場合にも表示されるが、上述したようにキャラクタに関して所定の条件を満たし、お知らせ欄の表示を選択した際に表示される。このように、お知らせ欄の表示を選択した際、つまり、キャラクタを取得した後に報酬ページＰ４が表示された際には、報酬内容表示欄Ｄ３０にレベルアップボタンＤ３１が表示される。図１０には、報酬内容表示欄Ｄ３０に「体力回復時間が１８秒短縮！」のように報酬の内容が表示されている一例を示している。そして、ユーザがこのレベルアップボタンＤ３１を選択すると、その報酬内容がユーザに付与される。ここでは、当該報酬によって、サーバのユーザ情報Ｑの所定時間ごとに回復する体力パラメータが変更されることになる。そして、当該報酬内容表示欄Ｄ３０に表示される報酬内容が、予めレベルごとに設定された報酬内容に従って、レベルアップした内容に（例えば、「体力回復時間が、さらに１８秒短縮！」等）に変更される。
【００８５】
なお、報酬内容表示欄Ｄ３０は、一つであってもよいし、複数備えるようにしてもよい。図１６の例では、２つの報酬内容表示欄Ｄ３０が表示されているが、画面をスクロールすることにより、さらに多くの報酬内容表示欄Ｄ３０が表示されるようになっている。
【００８６】
このように、本実施形態によれば、登録キャラクタの個数等に応じて、報酬が付与されるので、ゲームを進行してキャラクタを取得するインセンティブが与えられることになる。また、本実施形態では、第１領域Ｂ２に、閲覧したい図鑑のページを迅速に表示させることができるので、未登録キャラクタを迅速に把握することができ、早く報酬を得るために所定のエリアでゲームを行う等のように、戦略的にゲームを進行することができる。
【００８７】
上述した各実施形態においては、報酬を付与する条件として、登録されたキャラクタ総数が閾値以上である例について説明したが、例えば、ゲーム内に存在している全てのキャラクタを登録した際に、報酬を付与するようにしてもよい。また、所定のレア度（例えばレア＋）のキャラクタを全て取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。さらに、所定属性（例えば、火属性）のキャラクタを全て取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。あるいは、所定エリアに存在する全てのキャラクタを取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。また、これらの条件を満たすごとに報酬を付与するようにしてもよい。
【００８８】
（２）変形例２
上述した各実施形態においては、まず、第１ユーザのユーザ情報Ｑにおける登録キャラクタ情報ＣCと、全キャラクタ情報Ｒとを比較することにより、第１ユーザの図鑑における登録キャラクタと未登録キャラクタとを判別した。さらに第２ユーザのユーザ情報Ｑにおける登録キャラクタ情報ＣCと、全キャラクタ情報Ｒとを比較することにより、第２ユーザの図鑑における登録キャラクタと未登録キャラクタとを判別した。そして、第１ユーザの図鑑における各キャラクタの登録または未登録の状態と、第２ユーザの図鑑における各キャラクタの登録または未登録の状態とを比較することにより、第２ユーザの図鑑における表示態様を決定する例について説明した。
【００８９】
しかし、本発明はこのような例に限定されるものではなく、第１ユーザが放棄したキャラクタについては、比較の対象としないようにしてもよい。具体的には、第１ユーザのユーザ情報Ｑにおける所有キャラクタ情報ＣAと、全キャラクタ情報Ｒとを比較することにより、第１ユーザの図鑑における所有キャラクタと未登録キャラクタまたは放棄したキャラクタとを判別する。さらに第２ユーザのユーザ情報Ｑにおける所有キャラクタ情報ＣAと、全キャラクタ情報Ｒとを比較することにより、第２ユーザの図鑑における所有キャラクタと未登録キャラクタまたは放棄キャラクタとを判別する。そして、第１ユーザの図鑑における各キャラクタの所有またはその他の状態と、第２ユーザの図鑑における各キャラクタの所有またはその他の状態とを比較することにより、第２ユーザの図鑑における表示態様を決定するようにしてもよい。このようにすれば、いずれかのユーザが所有し、パラメータのレベルアップ等を行ったキャラクタ等を対象としてトレードを行うことができる。
【００９０】
（３）変形例３
上述した各実施形態及び各変形例においては、第１ユーザが第２ユーザの図鑑で選択できる識別領域は一箇所のみの例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではなく、複数の識別領域を選択できるようにしてもよい。この場合には、トレード対象として複数のキャラクタを選択することができ、例えば、図鑑のコンプリートに向けて効率的にゲームを進行することができる。
【００９１】
（４）変形例４
上述した各実施形態及び各変形例においては、第１ユーザが第２ユーザの図鑑の識別領域を選択し、その後にトレードが成立した場合に、該当キャラクタが第２ユーザまたは第１ユーザの図鑑に登録される例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものではなく、第１ユーザが第２ユーザの図鑑の識別領域を選択すると、直ちに第２ユーザの図鑑において該当キャラクタが登録されるように構成してもよい。このようにすれば、例えば、図鑑のコンプリートに向けて効率的にゲームを進行することができる。
【００９２】
また、上述した第３実施形態においては、第１ユーザと第２ユーザの双方の図鑑に未だ登録されていない未登録キャラクタを識別領域Ｂ６２として他のキャラクタから識別可能に表示させ、識別領域Ｂ６２が選択された際には、お互いを関連付ける例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものでなく、第１ユーザが第２ユーザの図鑑の識別領域を選択すると、関連付け部５９により、当該識別領域に表示されたキャラクタの登録または未登録の状態に拘わらずに、当該キャラクタに関して第１ユーザと第２ユーザとを関連付けを可能としてもよい。具体的には、第１ユーザの図鑑には未登録であり、かつ、第２ユーザの図鑑には登録されているとき、第２ユーザが当該関連付けされたキャラクタを他のユーザと図鑑トレードを実施した場合、当該情報を第１ユーザに通知する等である。このようにすれば、図鑑の閲覧及び識別領域の選択を契機として、より戦略的にゲームを進行することができる。
【００９３】
（５）変形例５
上述した各実施形態及び各変形例においては、図鑑における初期の並び順を、エリア順とした例について説明した。しかしながら、本発明はこのような例に限定されるものではなく、キャラクタのレア度順を初期の並び順としてもよい。例えば、レア度には、ノーマル、ノーマル＋、レア、レア＋、Ｓレア、Ｓレア＋、レジェンドのようになっており、このようなレア度の低さの順またはレア度の高さの順に並べてもよい。また、ゲーム内に存在するキャラクタとして、管理装置１４Aの管理者側が登録した順としてもよい。あるいは、キャラクタには、火属性、水属性、森属性、光属性などの属性があるので、このような属性順としてもよい。さらに、キャラクタには、他にも攻撃力や防御力等のパラメータがあり、このパラメータの小さい順あるいは高い順に並べるようにしてもよい。また、キャラクタにはトレード価格が設定されているが、このトレード価格順に並べるようにしてもよい。そして、これらのエリア順、レア度順、登録順、属性順、パラメータ順、トレード価格順を、図５に示す並び替えボタンＢ１０を選択することにより、随時切り替えて、並び順を変えるようにしてもよい。また、図５に示す検索ボタンＢ１１を選択した時に、エリア、レア度、属性、パラメータ、トレード価格を検索基準として設定できるようにして、図鑑ページに表示させるキャラクタ群を絞り込むようにしてもよい。
【００９４】
（６）変形例６
上述した各実施形態においては、ゲーム内に存在するキャラクタを取得し、登録キャラクタとして図鑑に表示する例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、ゲーム内で使用される宝石等のアイテムも図鑑への登録対象とし、所定のアイテムを全て登録した場合に報酬を付与するようにしてもよい。また、ゲーム内において、クエストやバトルにおいて、敵キャラクタと対峙することになるが、その敵キャラクタについても取得キャラクタの中に含めるようにしてもよい。そして、所定の敵キャラクタを全て登録した場合に報酬を付与するようにしてもよい。
【００９５】
（７）変形例７
上述した各実施形態においては、管理装置１４Aのオブジェクト登録部、判別部、第１提示部、第２提示部、閲覧制御部、報酬付与部によって、上述のような各種の処理を行う例について説明したが、本発明はこのように例に限定されるものではない。たとえば、これらの各部を端末装置１２に備えて、上述のような各種の処理を行うようにしてもよい。
【００９６】
（８）変形例８−１
上述した各実施形態においては、管理装置１４Aの記憶装置４４に、全キャラクタ情報Ｒの画像情報ＹIMを記憶させ、当該画像情報ＹIMに基づいて閲覧ページを生成し、端末装置１２に提示する例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、端末装置１２の記憶装置２２に予め当該画像情報ＹIM、及び閲覧ページ等の画像情報を記憶させておき、管理装置１４Aの第1提示部５５、第２提示部５６からの指示に基づいて、制御装置２０による制御のもとで閲覧ページを生成し、表示装置２６が当該画像を表示するようにしてもよい。これによって、閲覧ページを生成する際、通信手段を介して、画像情報ＹIMを取得する必要がなくなるため、より短い時間で閲覧ページの生成が可能となる。
【００９７】
（９）変形例８−２
上述した各実施形態においては、管理装置１４Aの記憶装置４４に、全キャラクタ情報Ｒの画像情報ＹIMを記憶させ、当該画像情報ＹIMに基づいて閲覧ページを生成し、端末装置１２に提示する例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、端末装置１２の記憶装置２２に予め当該画像情報ＹIM、及び閲覧ページ等の画像情報、加えて、全キャラクタ情報Ｒ、及びユーザ情報Ｑを記憶させておくことによって、管理装置１４Aの判別部５４、第1提示部５５、第２提示部５６、閲覧制御部５８の機能を端末装置１２に備えさせることもできる。この場合、ユーザからの図鑑ページの閲覧要求に対して、通信手段を介することなく、端末装置１２内ですべての処理を完結させることが可能であり、より短い時間で閲覧ページの生成が可能となる。
この場合、ゲームを開始する際に、全キャラクタ情報Ｒ、及びユーザ情報Ｑの更新情報を端末装置１２の記憶装置２２に記憶させる構成とすればよい。
【００９８】
（１０）変形例９
上述した各実施形態では、所有キャラクタ情報ＣAと登録キャラクタ情報ＣCを別個のデータとした。しかし、本発明は、所定のコンプリート対象物に対して適用することができ、所有キャラクタ情報ＣAと登録キャラクタ情報ＣCが同じであってもよい。この場合、所有キャラクタが登録キャラクタとなり、当該キャラクタが所有状態でなくなるに応じて、登録キャラクタとしては表示されなくなるという態様となる。
（１１）変形例１０
上述した各実施形態では、第１領域Ｂ２の表示態様として、登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印で表示する場合を示した。しかし、第１領域Ｂ２の表示態様は、登録キャラクタについては登録キャラクタの画像、未登録キャラクタについては当該キャラクタの画像が薄く表示されている等、任意である。
また、上述した実施形態では、第２領域Ｂ４の表示態様として、タブは、登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示し、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示する場合を示した。しかし、第２領域Ｂ４の表示態様は、当該ページ内における、登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が識別できれば、登録キャラクタは「１」と表示され、未登録キャラクタ「０」と表示されている等、任意である。
【００９９】
（１２）変形例１１
上述した各実施形態においては、第１ユーザ及び第２ユーザの図鑑ページＰ２に表示させるキャラクタとして、ゲーム上に存在する全てのキャラクタを表示させる例について説明した。しかし、本実施形態はこのような例に限定されるものではなく、例えば、属性、レベル、取得エリア等の所定の条件に合致するキャラクタに限定して表示対象としてもよい。また、属性、レベル、取得エリア等の所定の条件に合致するキャラクタをコンプリートした場合には、コンプリートしたキャラクタに限定して表示対象としてもよい。このようにすれば、キャラクタの総数が非常に多い場合でも、貴重なキャラクタ等、トレードの対象となり得るキャラクタを、第２ユーザの図鑑から容易に見い出すことができる。
【０１００】
（１３）その他
本発明における機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することとしてもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスクドライブ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。また、本発明における機能またはその一部を実現するためのプログラムを配信する配信サーバ及び当該配信サーバによる配信に用いるために使用される、当該プログラムが記憶された記憶媒体についても、本発明の範囲に含まれる。
【０１０１】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１０２】
以上のような記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０１０３】
本発明の一態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト（例えば、キャラクタ）を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させるオブジェクト登録部（５２）と、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求（例えば、閲覧要求Ｓ３０１）に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部（５４）と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部（５５）であって、前記判別部（５４）の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能（Ｂ６０，Ｂ６１，Ｂ６２）となるように、前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させる提示部（５５）とを備えることを特徴とする。
【０１０４】
前記一態様において、「オブジェクト」とは、キャラクタの他、ゲームに登場するアイテム、あるいは、クエストやバトルにおいて対峙する敵キャラクタを含む概念である。第２領域には、第１領域に表示される登録オブジェクトを示す画像と未登録オブジェクトを示す画像との分布が、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に表示されればよく、表示の形式を限定するものではない。
【０１０５】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像（Ｂ６０）を、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ６２）から識別可能に前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させるようにしてもよい。
【０１０６】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像を（Ｂ６０）、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ２０）から識別可能に前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させるようにしてもよい。
【０１０７】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像（Ｂ６２）を、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ６０）から識別可能に前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクトを示す画像（Ｂ２０）を、前記第１ユーザの前記未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ６１）から識別可能に前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させるようにしてもよい。
【０１０９】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ６２）を選択可能に提示し、前記第１ユーザの選択情報に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザの所定の関連付けを行う関連付け部（５９）とを備えるようにしてもよい。
【０１１０】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ６０）を選択可能に提示し、前記オブジェクト登録部（５２）は、前記第１ユーザの選択情報に基づいて、前記第２ユーザの登録オブジェクトとして記憶させるようにしてもよい。
【０１１１】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの未登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記登録オブジェクトであるオブジェクト（Ｂ６０）を選択可能に提示し、前記オブジェクト登録部（５２）は、前記第１ユーザの選択情報に基づいて、前記第１ユーザの登録オブジェクトとして記憶させるようにしてもよい。
【０１１２】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、第２ユーザからの閲覧要求に応じて、前記第１ユーザの選択情報に基づいて前記第２ユーザの登録オブジェクトとして記憶されたオブジェクト情報と、他の登録オブジェクトとして記憶されたオブジェクト情報とを識別可能に提示するようにしてもよい。
【０１１３】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、前記第１ユーザの登録オブジェクトであって前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ６０）が選択されると、トレードに関する情報の入力画面（Ｐ４）を前記表示領域に表示させるようにしてもよい。
【０１１４】
上述した本発明の一態様において、前記提示部（５５）は、表示対象の条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群を決定するようにしてもよい。
【０１１５】
上述した本発明の一態様において、前記登録オブジェクトの増加に伴い、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する報酬付与部（５７）をさらに備えるようにしてもよい。
【０１１６】
本発明の他の態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト（例えば、キャラクタ）を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させ、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求（例えば、閲覧要求Ｓ３０１）に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別し、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能（Ｂ６０，Ｂ６１，Ｂ６２）となるように、前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させることを特徴とする。
【０１１７】
本発明の他の態様は、ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置（１４A）のプログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト（例えば、キャラクタ）を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させるオブジェクト登録部（５２）、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求（例えば、閲覧要求Ｓ３０１）に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部（５４）、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部（５５）であって、前記判別部（５４）の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能（Ｂ６０，Ｂ６１，Ｂ６２）となるように、前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させる提示部（５５）として機能させることを特徴とする。
【０１１８】
本発明の他の態様は、ユーザの端末装置（１２）と、ゲームを提供する管理装置（１４A）とを備えた管理システム（１００）であって、ゲーム内において登場した所定のオブジェクト（例えば、キャラクタ）を、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させるオブジェクト登録部（５２）と、第２ユーザにおける前記オブジェクトの登録状況に関する第１ユーザからの閲覧要求（例えば、閲覧要求Ｓ３０１）に応じて、前記ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）と、前記第１ユーザの前記登録オブジェクトと、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第２ユーザの未登録オブジェクト、前記第１ユーザの前記登録オブジェクト、当該登録オブジェクト以外の前記第１ユーザの未登録オブジェクトをそれぞれ判別する判別部（５４）と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ当該各オブジェクトを示す画像を表示領域に表示させる提示部（５５）であって、前記判別部（５４）の判別結果に基づいて、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記第２ユーザの前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第２ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトと前記第１ユーザの前記登録オブジェクトまたは未登録オブジェクトとの関係が識別可能（Ｂ６０，Ｂ６１，Ｂ６２）となるように、前記表示領域（Ｂ２，Ｂ４）に表示させる提示部（５５）とを備えることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１１９】
１００……管理システム、１２，１２A，１２B……端末装置、１４A……管理装置、１６……通信網、２０，４２……制御装置、２２，４４……記憶装置、２４，４６……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、５２……オブジェクト登録部、５４……判別部、５５……第１提示部、５６……第２提示部、５７……報酬付与部、５８……閲覧制御部。
【図１】
0005882275.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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