(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、
１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、
複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第１のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第１のスワイプ操作の検出に応じて、前記第１のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行させ、
前記変更するステップは、前記対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第１のアイテム特定情報を所定の記憶領域に保存することを含み、
前記１又は複数のコンピュータに、更に、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第２のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第２のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第２のスワイプ操作の検出に応じて、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定するステップと、を実行させる、
プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記１又は複数のコンピュータに、更に、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のオブジェクトに含まれる１のオブジェクトに対するタップ操作を検出するステップと、
前記タップ操作の検出に応じて、前記タップ操作がなされた前記１のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示するステップと、を実行させる、
プログラム。
【請求項３】
前記設定するステップは、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定し、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の少なくとも１つに、アイテムが設定されている場合には、設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第２のアイテム特定情報を前記第１のアイテム特定情報に代えて前記所定の記憶領域に上書き保存することを含む請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１ないし３何れかに記載のプログラムであって、
前記第２のスワイプ操作を検出するステップは、前記第２のスワイプ操作の方向を特定することを含み、
前記設定するステップは、前記第２のスワイプ操作の方向が第１の方向である場合には、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定し、前記第２のスワイプ操作の方向が第２の方向である場合には、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第２のアイテム特定情報を前記第１のアイテム特定情報に代えて前記所定の記憶領域に上書き保存することを含む、
プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムであって、
前記キャラクタは、設定されるアイテムに基づいて値が変化する所定のパラメータを有し、
前記設定するステップは、前記第２のスワイプ操作の方向が前記第２の方向である場合であって、かつ、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、ユーザが保有する設定可能なアイテムのうち、前記第２のキャラクタが有する前記所定のパラメータの値が最も大きくなるアイテムを、一括して設定することを含む、
プログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５何れかに記載のプログラムであって、
前記キャラクタが有するアイテム枠は、設定可能なアイテムが関連付けられており、
前記変更するステップは、前記第１のアイテム特定情報を所定の記憶領域に保存することに応じて、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムの少なくとも１つを設定可能であるアイテム枠に対応するオブジェクトを第１の表示形態で表示し、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムの全てが設定不可能であるアイテム枠に対応するオブジェクトを第２の表示形態で表示することを含む、
プログラム。
【請求項７】
前記オブジェクトは、対応するアイテム枠に設定されているアイテムに関する情報を少なくとも表示する請求項１ないし６何れかに記載のプログラム。
【請求項８】
各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するシステムであって、
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第１のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第１のスワイプ操作の検出に応じて、前記第１のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行し、
前記変更するステップは、前記対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第１のアイテム特定情報を所定の記憶領域に保存することを含み、
前記１又は複数のコンピュータに、更に、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第２のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第２のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第２のスワイプ操作の検出に応じて、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定するステップと、を実行する、
システム。
【請求項９】
１又は複数のコンピュータによって実行され、各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供する方法であって、
複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第１のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第１のスワイプ操作の検出に応じて、前記第１のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を備え、
前記変更するステップは、前記対応するアイテム枠に設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムを特定する第１のアイテム特定情報を所定の記憶領域に保存することを含み、
前記方法は、更に、
前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第２のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第２のスワイプ操作を検出するステップと、
前記第２のスワイプ操作の検出に応じて、前記第２のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠に、前記第１のアイテム特定情報が特定するアイテムを一括して設定するステップと、を備える、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは、各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して敵キャラクタとの対戦を行うゲームが知られており、こうしたゲームでは、キャラクタに対して装備品（武器、防具、アクセサリ等）やアビリティ（魔法、必殺技、スキル等）等のアイテムを設定する（装備させる）ことが出来るようになっている（例えば、特許文献１参照）。そして、典型的には、装備するアイテムに応じてキャラクタの攻撃力、防御力、及びＨＰ等のパラメータが変化し、ユーザは、こうしたパラメータが敵キャラクタとの対戦に有利な値となるように、キャラクタに装備させるアイテムを選択する。例えば、ユーザは、新たなキャラクタ又は新たなアイテムを取得した場合等に、自身が保有するキャラクタが装備するアイテムを変更する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のゲームでは、キャラクタが装備するアイテムの変更に要する操作が、ユーザにとって負担となる場合がある。例えば、装備する武器及び防具を変更する場合、ユーザは、現在の武器を外した後に、新たな武器を装備させ、その後、現在の防具を外した後に、新たな防具を装備させることになる。このように、アイテムの種別（ここでは、武器及び防具）毎に装備するアイテムを変更する操作は、ユーザにとって簡易な操作とは言い難い。また、例えば、キャラクタＡが装備しているアイテムをキャラクタＢに装備させる場合には、ユーザは、キャラクタＡからアイテムを外し、その後、キャラクタＢが装備するアイテムを変更する画面等において、保有するアイテムの中からキャラクタＡから外したアイテムを探してキャラクタＢに装備させることになる。このように、１のキャラクタが装備しているアイテムを他のキャラクタに装備させる操作もまた、ユーザにとって簡易な操作とは言い難い。従って、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作で実現する仕組みの提供が望まれる。
【０００５】
本発明の実施形態は、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該１又は複数のコンピュータに、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第１のスワイプ操作を検出するステップと、前記第１のスワイプ操作の検出に応じて、前記第１のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行させる。
【０００７】
ここで、本明細書において、「スワイプ操作」は、画面に触れた状態を維持しながら指先等を移動させる操作等を意味し、「スライド」、「フリック」、及び「ドラッグ」等と呼ばれる操作を含み得る。また、「アイテム」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、要素等を意味し、例えば、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等を含み得る。
【０００８】
上述した一実施形態に係るプログラムは、前記１又は複数のコンピュータに、更に、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のオブジェクトに含まれる１のオブジェクトに対するタップ操作を検出するステップと、前記タップ操作の検出に応じて、前記タップ操作がなされた前記１のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示するステップと、を実行させるように構成し得る。
【０００９】
ここで、本明細書において、「タップ操作」は、画面を指先等で叩く操作等を意味し、「ダブルタップ（２回叩く）」、「ロングタップ（長押し）」等と呼ばれる操作を含み得る。
【００１０】
本発明の一実施形態に係るシステムは、各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供するシステムであって、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第１のスワイプ操作を検出するステップと、前記第１のスワイプ操作の検出に応じて、前記第１のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を実行する。
【００１１】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、各々に１のアイテムが設定される複数のアイテム枠を有するキャラクタを用いたゲームを提供する方法であって、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面であって、複数のアイテム枠に対応する複数のオブジェクトが、前記複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されている前記キャラクタ表示画面を表示するステップと、前記キャラクタ表示画面において、前記複数のキャラクタに含まれる第１のキャラクタに対応付けて配置されている複数のオブジェクトに含まれる２以上のオブジェクトに対する第１のスワイプ操作を検出するステップと、前記第１のスワイプ操作の検出に応じて、前記第１のスワイプ操作がなされたオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更するステップと、を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の様々な実施形態によって、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す構成図。
【図２】一実施形態におけるシステム１が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図４】一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図５】一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。
【図６】一実施形態におけるステージ選択画面５５の一例を示す図。
【図７】一実施形態におけるパーティ管理画面６０の一例を示す図。
【図８】一実施形態におけるパーティ管理画面６０のパーティ表示領域６２における単位領域６２ａの一例を示す図。
【図９】一実施形態における装備変更画面７０の一例を示す図。
【図１０】一実施形態における単位領域６２ａ上でのスワイプ操作を示す図。
【図１１】一実施形態におけるスワイプ操作に応じてキャラクタの装備が変更される様子の一例を示す図。
【図１２】一実施形態におけるスワイプ操作に応じてキャラクタの装備が変更される様子の一例を示す図。
【図１３】一実施形態におけるパーティ編成画面８０の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるシステム１は、図示するように、サーバ１０と、このサーバ１０とインターネット等の通信網２０を介して接続された複数の端末装置３０と、を備え、端末装置３０のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態におけるシステム１は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット（ミニメール）、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム（ＳＮＳプラットフォーム）サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置３０のユーザに対して提供し得る。
【００１５】
一実施形態におけるサーバ１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ１０は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
【００１６】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されるサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
【００１８】
一実施形態において、サーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービスを端末装置３０のユーザに対して提供し得る。ストレージ１５には、このウェブページに対応するＨＴＭＬデータも記憶され得る。ＨＴＭＬデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
【００１９】
また、一実施形態において、サーバ１０は、端末装置３０においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーション（プログラム）を介して各種サービスを提供し得る。ストレージ１５には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−ＣやＪａｖａ（登録商標）等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ１５に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。なお、端末装置３０は、こうしたアプリケーションを、サーバ１０以外の他のサーバ（アプリマーケットを提供するサーバ）等からダウンロードすることもできる。
【００２０】
このように、サーバ１０は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ（ＨＴＭＬデータ）を端末装置３０からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ１０は、このようなウェブページ（ウェブブラウザ）を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置３０において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ１０は、各種サービスの提供に必要な各種データ（画面表示に必要なデータを含む）を端末装置３０との間で送受信することができる。また、サーバ１０は、各ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ１０は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
【００２１】
一実施形態における端末装置３０は、サーバ１０が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
【００２２】
端末装置３０は、一般的なコンピュータとして構成され、図１に示すとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３７を介して互いに電気的に接続されている。
【００２３】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２４】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報表示装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００２５】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ３５は、サーバ１０から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
【００２６】
端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０のウェブブラウザには、ＨＴＭＬデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
【００２７】
端末装置３０のユーザがサーバ１０によって提供されるサービスを利用する際には、例えば、ＨＴＭＬデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置３０に画面表示される。ユーザは、端末装置３０のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のウェブブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ１０に伝達される。
【００２８】
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム１が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるシステム１は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、複数のプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。）によって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を提供する機能について説明する。
【００２９】
図２は、システム１（サーバ１０及び端末装置３０）が有する機能を概略的に示すブロック図である。まず、一実施形態におけるサーバ１０が有する機能について説明する。サーバ１０は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部４１と、一実施形態におけるＲＰＧの進行を制御するゲーム進行制御部４２と、を備える。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に例示したサーバ１０が有する機能の一部又は全部は、端末装置３０によって実現され、又は、サーバ１０と端末装置３０とが協働することによって実現され得る。
【００３０】
一実施形態における情報記憶部４１は、ストレージ１５等によって実現され、図２に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル４１ｂと、を有する。
【００３１】
図３は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手との対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル（現在値／最大値）」、「ＨＰ（現在値／最大値）」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタが装備している武器を識別する「設定アイテム（武器）」、このキャラクタが装備している防具を識別する「設定アイテム（防具）」、このキャラクタが装備しているアクセサリを識別する「設定アイテム（アクセサリ）」、このキャラクタが装備している１つ目のアビリティを識別する「設定アイテム（アビリティ１）」、このキャラクタが装備している２つ目のアビリティを識別する「設定アイテム（アビリティ２）」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、攻撃を重視する前衛又は防御を重視する後衛等のキャラクタの隊列を示す「隊列（前衛／後衛）」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。
【００３２】
一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、ＨＰ、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変化し、又、装備できる装備品（武器、防具及びアクセサリ）及びアビリティ等のアイテムが変化する。また、ＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、及び、装備するアイテムに応じて変化する。一実施形態のＲＰＧにおいて、キャラクタが有するパラメータは、装備するアイテムに応じて値が変化する、ＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータと、装備するアイテムに応じて値が変化しない、経験値、レベル等のパラメータと、が含まれる。
【００３３】
また、一実施形態におけるＲＰＧは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズ（例えば、シリーズＩ−ＸＩＩの１２シリーズ）の各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａのシリーズには、そのキャラクタに対応する（キャラクタが登場する）シリーズを特定する値が設定される。また、パーティ設定情報は、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順等が登録される。ここで、パーティ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このパーティ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
【００３４】
一実施形態において、キャラクタは、１つの武器、１つの防具、１つのアクセサリ、及び２つのアビリティを同時に装備できるように構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの「設定アイテム（武器）」、「設定アイテム（防具）」、「設定アイテム（アクセサリ）」、「設定アイテム（アビリティ１）」、及び「設定アイテム（アビリティ２）」には、それぞれに対応する個別のアイテムを識別する情報（後述するように、一実施形態においては、アイテムＩＤと取得日時との組合せ）が設定される。このように、一実施形態におけるＲＰＧにおいて、キャラクタは、設定可能なアイテムの枠として、５つのアイテム枠を有し、このアイテム枠は、アイテムの種別（武器、防具、アクセサリ、及び、アビリティ）に関連付けられている。
【００３５】
例えば、ユーザは、一実施形態におけるＲＰＧを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
【００３６】
図４は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル４１ｂは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムＩＤ」と、このユーザがこのアイテムを取得した日時を示す「取得日時」との組合せに対応付けて、「アイテム名」、このアイテムの種別を示す「アイテム種別」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、このアイテムに対応する「シリーズ」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。
【００３７】
一実施形態のＲＰＧにおいて、アイテムの少なくとも一部は、キャラクタと同様に、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズの各々において登場するアイテムとして設定されており（シリーズに関連付けられており）、保有アイテム情報管理テーブル４１ｂのシリーズには、そのアイテムに対応するシリーズを特定する値が設定される。
【００３８】
一実施形態において、アイテム種別には、武器、防具、アクセサリ、及び、アビリティの何れかを特定する値が設定される。また、アイテムＩＤによって識別されるアイテムは、例えば、剣Ａ（武器）、剣Ｂ（武器）、鎧Ｂ（防具）、鎧Ｃ（防具）、腕輪Ｂ（アクセサリ）、魔法Ａ（アビリティ）、必殺技Ｂ（アビリティ）等が対応し、このアイテム毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Ａを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムＩＤと取得日時との組合せによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムＩＤと取得日時との組合せに代えて、例えば、アイテムＩＤと枝番号との組合せによって、個別のアイテムを識別するようにしても良い。
【００３９】
例えば、ユーザは、一実施形態におけるＲＰＧを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
【００４０】
一実施形態におけるゲーム進行制御部４２は、一実施形態におけるＲＰＧの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部４２は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信し、端末装置３０上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信する。ここで、ＲＰＧの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御、パーティの管理（パーティを構成するキャラクタの管理、及び、キャラクタが装備するアイテムの管理等が含まれる）等が含まれる。
【００４１】
以上、サーバ１０が有する機能について説明した。次に、一実施形態における端末装置３０が有する機能について説明する。端末装置３０は、図２に示すように、様々な情報を記憶する情報記憶部５１と、一実施形態におけるＲＰＧの進行に関する端末側の制御を実行する端末側制御部５２と、を有する。これらの機能は、ＣＰＵ３１及びメインメモリ３２等のハードウェア、並びに、ストレージ３５に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ３１が実行することによって実現される。また、図２に例示した端末装置３０が有する機能の一部又は全部は、サーバ１０と端末装置３０とが協働することによって実現され、又は、サーバ１０によって実現され得る。
【００４２】
一実施形態における情報記憶部５１は、メインメモリ３２又はストレージ３５等によって実現され、図２に示すように、アイテム情報格納領域５１ａを有する。このアイテム情報格納領域５１ａは、キャラクタから装備を解除されたアイテムに関する情報を一時的に保存するための領域であり、詳細は後述する。
【００４３】
一実施形態における端末側制御部５２は、一実施形態におけるＲＰＧの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、端末側制御部５２は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをサーバ１０から受信して当該画面を端末装置３０上で表示し、ユーザによる当該画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ１０に送信する。
【００４４】
また、端末側制御部５２は、タッチパネル（ユーザＩ／Ｆ３３）に対するユーザのタッチ操作を検出し、当該検出したタッチ操作に応じた様々な処理を実行する。例えば、端末側制御部５２は、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面において、キャラクタに対応付けて配置されている複数のアイテムオブジェクトに含まれる２以上のアイテムオブジェクトに対するスワイプ操作を検出し、当該スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。こうした端末側制御部５２によるアイテムの設定の一括変更は、例えば、一括変更の都度、変更内容がサーバ１０に送信されて保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａ等に反映され、又は、ユーザによる確定操作等に応じて、変更内容がサーバ１０に送信されて保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａ等に反映され得る。
【００４５】
一実施形態において、端末側制御部５２は、スワイプ操作を検出するときに、このスワイプ操作の方向を特定するように構成され、この特定したスワイプ操作の方向に基づくルールを適用してアイテムの設定を一括して変更するように構成され得る。
【００４６】
また、端末側制御部５２は、キャラクタ表示画面において、キャラクタに対応付けて配置されている複数のアイテムオブジェクトに含まれる１のオブジェクトに対するタップ操作を検出し、タップ操作がなされた１のオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための設定変更画面を表示する。例えば、端末側制御部５２は、タップ操作の検出に応じて、設定変更画面の画面データ（ＨＴＭＬデータ又は制御データ等）をサーバ１０に要求し、サーバ１０からの当該画面データの受信に応じて、当該設定変更画面を端末装置３０上で表示する。
【００４７】
一実施形態において、端末側制御部５２によるスワイプ操作の検出に応じてアイテムの設定を一括して変更するときのルールは、例えば、キャラクタが有する特定のパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、又はＨＰ等）の値が最も大きくなるアイテムを設定するというルール、現在設定されているアイテムの設定を解除するというルール、及び、アイテム情報格納領域５１ａに情報が格納されているアイテムを設定するというルール等を含む。一実施形態において、端末側制御部５２は、現在設定されているアイテムの設定を解除するときに、設定を解除したアイテムの情報を、アイテム情報格納領域５１ａに保存するように構成され得る。
【００４８】
次に、このような機能を有する一実施形態におけるシステム１の動作について説明する。図５は、一実施形態におけるサーバ１０によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける（ステップＳ１００）。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置３０に表示されるステージ選択画面５５を介して行われる。
【００４９】
図６は、一実施形態におけるステージ選択画面５５の一例を示す。ステージ選択画面５５は、図示するように、中央にステージ選択領域５７が配置されると共に下端に基本メニュ領域１００が配置されている。ステージ選択領域５７には、ユーザによって選択可能な１又は複数のステージ（図６の例では、ステージ１−３の３つのステージ）が表示され、ユーザは、ステージ選択領域５７に表示されているステージの中から所望のステージをプレイするステージとして選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。
【００５０】
ここで、一実施形態のＲＰＧにおいて、各ステージは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズのうちの１つのシリーズに関連付けられており、例えば、関連付けられているシリーズにおいて登場する敵キャラクタが出現するステージとして構成されている。図６に示すように、ステージ選択領域５７には、各ステージに関連付けられているシリーズに関する情報が表示されている（例えば、図６の例では、「ステージ１」には「シリーズＶＩＩ」が関連付けられており、「ステージ２」には「シリーズＩＶ」が関連付けられている）。
【００５１】
一実施形態のＲＰＧにおいては、ステージに加え、上述したように、キャラクタ及び一部のアイテムが同じくシリーズに関連付けられている。そして、プレイするステージに対応するシリーズ（ステージの種類）と同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、特定のパラメータの値が向上する特別効果が適用される。他の実施形態のＲＰＧにおいては、これに代えて、又は、これに加えて、ステージに登場する敵キャラクタとシリーズとが関連付けられ得る（この場合、敵キャラクタと、これに対応するシリーズとが情報記憶部４１等において記憶され得る）。そして、この他の実施形態においては、対戦する敵キャラクタに対応するシリーズと同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、上記特別効果が適用される。
【００５２】
基本メニュ領域１００は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ１０２と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ１０４と、「合成」と表示された合成メニュ１０６と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ１０８とによって構成されている。この基本メニュ領域１００は、一実施形態におけるＲＰＧをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面５５以外の主要な画面においても同様に配置されている。
【００５３】
ステージ選択メニュ１０２は、ユーザがステージ選択画面５５を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ１０４は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ１０８は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。
【００５４】
基本メニュ領域１００の合成メニュ１０６は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して１のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる１のアイテムをユーザが選択し、更に、この１のアイテムの強化のために消費する１又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ（例えば、経験値、レベルの最大値等）が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
【００５５】
ユーザがステージ選択画面５５を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ１０が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける（ステップＳ１１０）。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置３０に表示されるパーティ管理画面６０を介して行われる。図７は、一実施形態におけるパーティ管理画面６０の一例を示す。このパーティ管理画面６０は、ステージ選択画面５５を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域１００のパーティ管理メニュ１０４をユーザが選択することに応じて表示される。
【００５６】
パーティ管理画面６０は、図示するように、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタを表示するパーティ表示領域６２と、「編成」と表示された編成ボタン６４と、「最強」と表示された最強ボタン６６と、「進む」と表示された継続ボタン６８と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域１００が配置されている。
【００５７】
パーティ表示領域６２は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が１つのキャラクタに関する情報を表示する複数（図７の例では５つ）の単位領域６２ａが縦方向に並べて配置されている。この単位領域６２ａは、図８に示すように、キャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示領域１０２を左端に有し、その右側上方にキャラクタの基本情報を表示する基本情報表示領域１０４、及び、同じく右側下方にキャラクタが装備しているアイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示領域１０５を有する。
【００５８】
キャラクタ画像表示領域１０２は、図示するように、キャラクタの隊列（前衛／後衛）に応じて、キャラクタ画像が、左側又は右側の何れかにスライドした位置に表示されるように構成されており、例えば、キャラクタの隊列が「前衛」である場合にはキャラクタ画像が左側にスライドした位置に表示され、キャラクタの隊列が「後衛」である場合にはキャラクタ画像が右側にスライドした位置に表示される。基本情報表示領域１０４は、例えば、キャラクタに対応するシリーズ、キャラクタ名、レベル（現在値／最大値）、ＨＰ（最大値）等の情報を表示するように構成されている。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理されている。
【００５９】
一実施形態にけるアイテム情報表示領域１０５は、キャラクタが有する複数のアイテム枠（一実施形態においては５つのアイテム枠）にそれぞれ対応するアイテムオブジェクト１０６が横方向に一列に配置されており、具体的には、左から順に、武器のアイテム枠に対応する武器オブジェクト１０６ａと、防具のアイテム枠に対応する防具オブジェクト１０６ｂと、アクセサリのアイテム枠に対応するアクセサリオブジェクト１０６ｃと、アビリティのアイテム枠に対応する２つのアイテムオブジェクトである第１アビリティオブジェクト１０６ｄ及び第２アビリティオブジェクト１０６ｅと、が配置されている。一実施形態において、各アイテムオブジェクト１０６には、このキャラクタの対応するアイテム枠に設定されているアイテムの画像が表示され、対応するアイテム枠に何れのアイテムも設定されていない場合には、アイテムが設定されていないことを示す画像等が表示される。また、図示するように、アクセサリオブジェクト１０６ｃと第１アビリティオブジェクト１０６ｄとの間には所定の間隔が設けられている。
【００６０】
ここで、一実施形態のパーティ表示領域６２における単位領域６２ａは、ユーザから、キャラクタの隊列（前衛／後衛）の設定指示、及び、アイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。具体的には、ユーザは、キャラクタ画像表示領域１０２を選択することによって、キャラクタの隊列（前衛／後衛）の変更指示を行うことができ、例えば、前衛から後衛、又は、後衛から前衛へと、キャラクタの隊列が切り替わる。
【００６１】
また、ユーザは、アイテム情報表示領域１０５をタッチ操作することによって、このタッチ操作の内容に応じたアイテムの設定指示を行うことができる。一実施形態において、このタッチ操作には、タップ操作とスワイプ操作とが含まれる。まず、アイテム情報表示領域１０５のタップ操作に応じたアイテムの設定方法ついて説明する。
【００６２】
一実施形態における単位領域６２ａは、アイテム情報表示領域１０５に含まれる５つのアイテムオブジェクト１０６のうち何れか１つのオブジェクト１０６に対するタップ操作が検出されると、当該タップ操作が行われたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠のアイテムの設定（キャラクタに装備するアイテム）を変更するための図９に例示する装備変更画面７０がオーバーレイ表示されるように構成されている。一実施形態における装備変更画面７０は、図示するように、選択されているキャラクタ（タップ操作のなされたオブジェクト１０６を含む単位領域６２ａに対応するキャラクタ）に関する情報、及び、選択されているアイテム枠（タップ操作のなされたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠）に現在設定されているアイテムに関する情報を表示する現在アイテム表示領域７２と、新たに装備するアイテムを選択するためのアイテム選択領域７４と、「確定」と表示された確定ボタン７６と、を有する。現在アイテム表示領域７２には、例えば、キャラクタ画像、キャラクタ名、アイテム画像、アイテム名、アイテムのレベル等の情報が表示される。
【００６３】
アイテム選択領域７４には、ユーザが保有するアイテムのうち、選択されているアイテム枠に設定可能なアイテムに関する情報が一覧表示され、一覧表示の先頭には「はずす」と表示された解除ボタン７４ａが配置される。ユーザは、アイテム選択領域７４のスクロールバーを必要に応じて操作し、設定可能な複数のアイテムの中から、選択されているキャラクタのアイテム枠に設定する所望のアイテムを選択する。
【００６４】
ここで、一実施形態のＲＰＧでは、上述したように、キャラクタは、例えば、職業に応じて装備可能なアイテムが変化する。従って、アイテム選択領域７４に一覧表示されるアイテムは、ユーザが保有するアイテムのうち、選択されているアイテム枠に対応する種別（図９の例では、武器）のアイテムであって、且つ、選択されているキャラクタが装備可能なアイテムである。
【００６５】
そして、ユーザが、アイテム選択領域７４に表示されているアイテムの中から何れかのアイテムを選択して確定ボタン７６を選択すると、アイテム枠に現在設定されているアイテムの設定が解除される（アイテムの装備が解除される）と共に、選択したアイテムが当該アイテム枠に設定される（キャラクタに装備される）。また、アイテム選択領域７４に表示されている解除ボタン７４ａを選択して確定ボタン７６を選択すると、現在設定されているアイテムの設定が解除され、対応するアイテム枠が空のアイテム枠となる。
【００６６】
以上、アイテム情報表示領域１０５のタップ操作に応じたアイテムの設定方法について説明した。次に、アイテム情報表示領域１０５のスワイプ操作に応じたアイテムの設定方法について説明する。一実施形態における単位領域６２ａは、アイテム情報表示領域１０５に含まれる５つのアイテムオブジェクト１０６のうち２つ以上のオブジェクト１０６に対するスワイプ操作が検出されると、当該スワイプ操作が行われた２つ以上のオブジェクト１０６にそれぞれ対応するアイテム枠のアイテムの設定が一括して変更されるように構成されている。
【００６７】
一実施形態において、スワイプ操作に応じたアイテムの設定の一括変更は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、スワイプ操作が行われたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を一括して解除するというルールを適用することができる。また、例えば、対応するアイテム枠に設定可能なユーザが保有するアイテムのうち、キャラクタの攻撃力、防御力及びＨＰ等のパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するというルールを適用することができる。例えば、一実施形態において、スワイプ操作に応じたアイテムの設定の一括変更に適用可能なルールを複数設けておき、ユーザが、当該複数のルールの中から所望のルールを予め選択できるようにしても良い。
【００６８】
また、一実施形態において、スワイプ操作が行われたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠におけるアイテムの設定状況に基づいて適用するルールを決定するようにしても良い。例えば、対応するアイテム枠の何れかにアイテムが設定されている場合には、現在設定されているアイテムの設定を一括して解除し、対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空の状態である場合には、キャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。
【００６９】
さらに、一実施形態において、スワイプ操作の方向に基づいて適用するルールを決定するように構成することも出来る。例えば、右方向にスワイプ操作がなされたときには（例えば、図１０（Ａ）の矢印Ａ１）、スワイプ操作がなされたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を一括して解除し、左方向にスワイプ操作がなされたときには（例えば、図１０（Ｂ）の矢印Ａ２）、対応するアイテム枠にキャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。
【００７０】
また、一実施形態において、現在設定されているアイテムの設定を一括して解除するときに、設定を解除したアイテムの情報をアイテム情報格納領域５１ａに保存しておき、これらの設定を解除したアイテムを、他のキャラクタ等のアイテム枠に一括して設定できるように構成することが出来る。例えば、一の方向（例えば、右方向）にスワイプ操作がなされたときには、対応するアイテム枠に現在設定されているアイテムの設定を解除すると共に、これらの設定を解除したアイテムの情報（例えば、アイテムＩＤと取得日時）をアイテム情報格納領域５１ａに保存し、その後、他の方向（例えば、左方向）にスワイプ操作がなされたときには、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているアイテムを、対応するアイテム枠に設定するようにしても良い。
【００７１】
図１１は、こうしたスワイプ操作によって、１のキャラクタが装備するアイテムが外されて他のキャラクタに装備される様子を例示する。例えば、キャラクタＡの単位領域６２ａにおいて、武器オブジェクト１０６ａから防具オブジェクト１０６ｂへの右方向のスワイプ操作が検出されると（１）、このキャラクタＡが現在装備している武器及び防具が一括して外されると共にこれらの武器及び防具の情報がアイテム情報格納領域５１ａに保存され（２）、その後、キャラクタＤの単位領域６２ａにおいて、防具オブジェクト１０６ｂから武器オブジェクト１０６ａへの左方向のスワイプ操作が検出されると（３）、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているキャラクタＡから外された武器及び防具が、キャラクタＤに一括して装備される（４）。こうした構成により、ユーザは、（所謂カット＆ペースト操作のような）２回のスワイプ操作によって、１のキャラクタが装備する複数のアイテムを他のキャラクタに一括して装備させることが出来る。
【００７２】
ここで、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているアイテムを一括して設定するスワイプ操作（図１１の例では左方向のスワイプ操作）のなされたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠が、情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠でない場合（例えば、対応するアイテム枠の種別と情報が保存されているアイテムの種別とが異なる場合、又は、情報が保存されているアイテムを対応するキャラクタが装備できない場合等が想定され得る）には、所定のエラー処理を実行するようにしても良い。
【００７３】
また、パーティ表示領域６２の各キャラクタの単位領域６２ａにおいて、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠に対応するオブジェクト１０６と、当該アイテムを設定不可能なアイテム枠に対応するオブジェクト１０６とを、異なる表示形態で表示するように構成することも出来る。こうした構成により、ユーザは、情報が保存されているアイテムを設定可能なアイテム枠に対応するオブジェクト１０６を容易に識別することができる。また、パーティ管理画面６０において、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているアイテムに関する情報（例えば、アイテム画像）を表示するようにしても良い。
【００７４】
また、一実施形態において、１のキャラクタが装備しているアイテムが外されてアイテム情報格納領域５１ａにアイテムの情報が保存された後に、更に、他のキャラクタが装備しているアイテムが外された場合には、この他のキャラクタから外されたアイテムの情報が、１のキャラクタから外されたアイテムの情報に代えて、アイテム情報格納領域５１ａに保存され得る（上書きされ得る）。例えば、図１２に例示するように、キャラクタＡの単位領域６２ａにおいて、武器オブジェクト１０６ａから防具オブジェクト１０６ｂへの右方向のスワイプ操作が検出されると（１）、このキャラクタＡが現在装備している武器及び防具が一括して外されると共にこれらの武器及び防具の情報がアイテム情報格納領域５１ａに保存され（２）、その後、キャラクタＤの単位領域６２ａにおいて、武器オブジェクト１０６ａからアクセサリオブジェクト１０６ｃへの右方向のスワイプ操作が検出されると（３）、このキャラクタＤが現在装備している武器、防具、及びアクセサリが外されると共にこれらの武器、防具、及びアクセサリの情報がアイテム情報格納領域５１ａに上書き保存される（４）。その後、キャラクタＥの単位領域６２ａにおいて、アクセサリオブジェクト１０６ｃから武器オブジェクト１０６ａへの左方向のスワイプ操作が検出されると（５）、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているキャラクタＤから外された武器、防具及びアクセサリが、キャラクタＥに一括して装備される（６）。
【００７５】
更に、一実施形態において、スワイプ操作の方向に関わらず、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクト１０６に対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、アイテム情報格納領域５１ａに情報が保存されているアイテムを対応するアイテム枠に一括して設定し、対応するアイテム枠の少なくとも１つにアイテムが設定されている場合には、設定されているアイテムの設定を一括して解除すると共に、設定を解除したアイテムの情報を、アイテム情報格納領域５１ａに（上書きして）保存するように構成され得る。
【００７６】
また、一実施形態において、アイテムの設定を一括して解除するスワイプ操作のなされたオブジェクト１０６に対応するアイテム枠の全てが、アイテムが設定されていない空のアイテム枠である場合には、キャラクタのパラメータの値が最大となるアイテムを一括して設定するようにしても良い。
【００７７】
このように、一実施形態のパーティ管理画面６０は、パーティ表示領域６２における単位領域６２ａが、ユーザからキャラクタの隊列（前衛／後衛）の設定指示、及び、アイテムの設定指示を受け付けるように構成されており、アイテムの設定指示は、アイテム情報表示領域１０５に含まれるアイテムオブジェクト１０６に対するタップ操作及びスワイプ操作によって実現される。また、スワイプ操作に応じたアイテムの設定では、複数のアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更することができ、及び、複数のキャラクタ間で装備するアイテムを変更（１のキャラクタが装備しているアイテムを他のキャラクタに設定）することができる。なお、キャラクタの隊列（前衛／後衛）の設定、又は、装備するアイテムの設定が行われると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応するキャラクタの隊列（前衛／後衛）、及び、対応する設定アイテムが更新される。
【００７８】
図７に戻り、ユーザが、パーティ管理画面６０の編成ボタン６４を選択すると、パーティの編成を行うための図１３に例示するパーティ編成画面８０が端末装置３０上に表示される。一実施形態におけるパーティ編成画面８０は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域８２と、ユーザが保有する残りの（現在のパーティに含まれない待機中の）キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域８４と、「確定」と表示された確定ボタン８６と、を有する。
【００７９】
パーティ表示領域８２、及び、保有キャラクタ表示領域８４は、それぞれ、パーティ管理画面６０における単位領域６２ａと同様に構成された複数の単位領域６２ａが縦方向に並べて配置されている。即ち、パーティ編成画面８０における単位領域６２ａは、キャラクタ画像表示領域１０２、基本情報表示領域１０４、及び、アイテム情報表示領域１０５を有し、キャラクタ画像表示領域１０２を介してキャラクタの隊列（前衛／後衛）の設定指示を受け付けると共に、アイテム情報表示領域１０５を介してキャラクタが装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。従って、一実施形態におけるパーティ編成画面８０は、現在のパーティに含まれるキャラクタに加えて、現在のパーティに含まれない待機中のキャラクタを対象として、アイテム情報表示領域１０５のタップ操作及びスワイプ操作に応じたアイテムの設定指示を受け付けるように構成されており、更に、現在のパーティに含まれない待機中のキャラクタを含む複数のキャラクタ間で装備するアイテムを変更できるように構成されている。
【００８０】
ユーザが、パーティ編成画面８０のパーティ表示領域８２に表示されているキャラクタ、及び、保有キャラクタ表示領域８４に表示されているキャラクタの中からそれぞれ１つのキャラクタを選択すると、パーティ表示領域８２において選択されたキャラクタがパーティから除外されると共に、保有キャラクタ表示領域８４において選択されたキャラクタがパーティに追加される。また、パーティ表示領域８２に表示されているキャラクタの中から２つのキャラクタをユーザが選択すると、選択された２つのキャラクタのパーティ内における並び順が入れ替わる。そして、確定ボタン８６が選択されて、パーティに含まれるキャラクタ、及び、パーティ設定情報等が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。
【００８１】
図７に戻り、ユーザがパーティ管理画面６０の最強ボタン６６を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ（自動的に選択されたキャラクタ）が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応する情報が更新される。
【００８２】
ユーザがパーティ管理画面６０の続行ボタン６８を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面５５を介してステージを選択してパーティ管理画面６０が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン６８を選択してパーティを確定させることもできる。
【００８３】
図５のフロー図に戻り、こうしてパーティが確定すると、サーバ１０は、選択されているステージを進行させて（ステップＳ１２０）、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のＲＰＧでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている１又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力（武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等）に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのＨＰがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。
【００８４】
以上説明した本発明の実施形態に係るシステム１は、複数のキャラクタを表示するパーティ管理画面６０及びパーティ編成画面８０等の画面（キャラクタ表示画面）の単位領域６２ａにおいて、キャラクタが有する複数のアイテム枠に対応する複数のアイテムオブジェクト１０６が、複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されており、この複数のアイテムオブジェクト１０６に対するスワイプ操作の検出に応じて、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクト１０６に対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。このように、本発明の様々な実施形態において、ユーザは、スワイプ操作によってキャラクタが装備する複数のアイテムを一括して変更することができ、言い換えると、本発明の様々な実施形態は、キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現することができる。
【００８５】
また、本発明の実施形態に係るシステム１は、複数のアイテムオブジェクト１０６に含まれる１のオブジェクトに対するタップ操作の検出に応じて、タップ操作がなされたアイテムオブジェクト１０６に対応するアイテム枠のアイテムの設定を変更するための装備変更画面７０（設定変更画面）を表示するから、ユーザは、上述したスワイプ操作によるアイテムの設定の一括変更に加え、タップ操作によるアイテムの設定の個別変更を行うこともできる。
【００８６】
上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるＲＰＧを例示したが、本発明の実施形態は、様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のＲＰＧに適用することもできる。更に、本発明の実施形態は、ＲＰＧに限られず、複数のアイテムが設定されるキャラクタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。
【００８７】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８８】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００８９】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００９０】
１０  サーバ
２０  通信網
３０  端末装置
４１  情報記憶部
４２  ゲーム進行制御部
４３  パーティ管理部
５１  情報記憶部
５１ａ  アイテム情報格納領域
５２  端末側制御部
５５  ステージ選択画面
６０  パーティ管理画面
７０  装備変更画面
８０  パーティ編成画面
１０６  アイテムオブジェクト
【要約】
【課題】  キャラクタに対して設定される装備品等のアイテムの変更を簡易な操作によって実現する。
【解決手段】  一実施形態に係るシステムは、複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示画面において、キャラクタが有する複数のアイテム枠に対応する複数のアイテムオブジェクトが、複数のキャラクタの各々に対応付けて配置されており、この複数のアイテムオブジェクトに対するスワイプ操作の検出に応じて、スワイプ操作がなされたアイテムオブジェクトに対応するアイテム枠のアイテムの設定を一括して変更する。
【選択図】  図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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