(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報とが一致すると、ログインを認め、
ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させ、
ログイン状態で、従業員識別情報の入力を受け付けると、当該従業員識別情報に対応する前記従業員識別情報記憶手段内の前記権限情報を参照し、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項２】
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する各遊技機調整情報を情報の機密レベルを示す機密レベル情報に関連付けて記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記機密レベル情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報とが一致すると、ログインを認め、
ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させ、
ログイン状態で、従業員識別情報の入力を受け付けると、当該従業員識別情報に対応する前記従業員識別情報記憶手段内の前記機密レベル情報を参照し、当該機密レベル情報に応じて、前記遊技機調整情報の真の内容の一部又は全部を表示させる制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
【請求項３】
前記制御手段は更に、前記遊技機調整情報の真の内容を表示させた状態で、所定時間、入力操作を認識しない場合には、前記遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機等の遊技場に設置されている各機器を管理する遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技場にはスロットマシン、パチンコ機といった遊技機を含む当該遊技場に設置されている各機器を管理するいわゆるホールコンピュータと呼ばれる管理装置が設置されている。この管理装置は様々な機能を有しており、例えば遊技機から出玉信号、打玉信号等の稼働信号を受信することにより、各遊技機の稼働状況を管理している。
【０００３】
具体的には、特許文献１に示す管理システムでは、大当たり信号と、遊技機の稼働状況を示す稼働信号と、を受信し、受信した前記大当たり信号、前記稼働信号に基づいて、前記大当たりの発生期間における遊技機の稼働状況を管理することによって、大当たりの発生期間における遊技機の稼働状況に係る正確な情報を、リアルタイムに取得することを可能にし、稼働データ解析を容易にする構成が開示されている。
【特許文献１】特開２００７−２０２８４８号公報
【０００４】
従って、遊技場に設置されている遊技機の稼働情報等、管理装置に記憶されている様々な情報を閲覧する、これらの情報に基づいて当該遊技場の経営分析を行う等、遊技場の従業員の多くに、日常的に管理装置を操作する機会がある。
【０００５】
一方、従来遊技場に設置されている各遊技機（例えばスロットマシン、パチンコ機）には入賞率を複数段階（例えば１〜６の６段階）で設定するための設定手段が設けられている場合があり、遊技場の従業員等は当該設定手段を操作して各遊技機の入賞率を調整する。具体的には入賞率が低い遊技機（いわゆる低設定台）と入賞率が高い遊技機（いわゆる高設定台）とを混在させた上で、全体では遊技場側が適切な利益を上げられるように調整するのが一般的である。そして各遊技機の入賞率の調整結果である設定値等の遊技機の調整内容に係る遊技機調整情報は、遊技場の経営分析に用いる等、遊技場にとって有用な情報であり、一般的に管理装置の記憶手段等に適宜記憶される。
【０００６】
ところで、最近、漏洩された遊技機調整情報に基づく不適切な遊技が問題視されている。この不適切な遊技は、各遊技機の入賞率の調整結果である設定値等の遊技機調整情報を知った人間（例えば従業員）が高設定台の情報を第三者（いわゆる打ち子）に漏洩して遊技させ、その見返りを得るという行為である。このような不適切な遊技が横行すると、一般の遊技者は高設定台で遊技することが難しくなり、ひいては客離れを引き起こして経営を悪化させてしまうという問題がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上述したように管理装置は、遊技機等を含む遊技場に設置されている各機器を管理するものであり、日常的に遊技場の従業員が操作可能なものである。そのため、権限を有する特定の従業員のみが知るべき遊技機調整情報の内容を、権限のない従業員に知られてしまう危険性が生じる。
【０００８】
そこで本発明は、上記問題点に対処するため、遊技機調整情報の機密性を維持することが可能な遊技場管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報とが一致すると、ログインを認め、
ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させ、
ログイン状態で、従業員識別情報の入力を受け付けると、当該従業員識別情報に対応する前記従業員識別情報記憶手段内の前記権限情報を参照し、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、
遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する各遊技機調整情報を情報の機密レベルを示す機密レベル情報に関連付けて記憶する遊技機調整情報記憶手段と、
遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記機密レベル情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、
入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報とが一致すると、ログインを認め、
ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させ、
ログイン状態で、従業員識別情報の入力を受け付けると、当該従業員識別情報に対応する前記従業員識別情報記憶手段内の前記機密レベル情報を参照し、当該機密レベル情報に応じて、前記遊技機調整情報の真の内容の一部又は全部を表示させる制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
また、請求項３に係る発明は、
前記制御手段は更に、前記遊技機調整情報の真の内容を表示させた状態で、所定時間、入力操作を認識しない場合には、前記遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる、請求項１又は２に記載の遊技場管理装置とした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、管理装置に保持されている遊技機についての比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する調整内容に係る遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させる構成としたため、遊技機調整情報の機密性を保つことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、遊技場に設置されている遊技機において比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する遊技機調整情報を記憶する遊技機調整情報記憶手段と、遊技場の各従業員を識別可能な従業員識別情報と、当該従業員識別情報に対応させて、前記遊技機調整情報に対する権限を示す権限情報とを記憶する従業員識別情報記憶手段と、入力された従業員識別情報と前記従業員識別情報記憶手段に記憶されている従業員識別情報とが一致すると、ログインを認め、ログイン状態で、前記遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドを受け付けると、当該遊技機調整情報の真の内容を特定不能に表示させ、ログイン状態で、従業員識別情報の入力を受け付けると、当該従業員識別情報に対応する前記従業員識別情報記憶手段内の前記権限情報を参照し、当該従業員識別情報に係る従業員に前記遊技機調整情報に対する権限が与えられている場合には、当該遊技機調整情報の真の内容を表示させる制御手段と、を備えた構成とすることによって、遊技機調整情報の機密性を保つことが可能となる。
【実施例】
【００１３】
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１４】
本発明は、遊技場に複数台設置されている遊技機についての比較的多くの遊技媒体を獲得可能な遊技状態へ移行する可能性に関する調整内容に係る遊技機調整情報を、その真の内容を特定不能に表示させる構成であるため、まず遊技機の構成について説明し、次に管理装置の構成について説明する。
【００１５】
＜遊技機１００の構成＞
遊技機１００については、本実施例ではスロットマシンを例に説明する。
【００１６】
図１に示す遊技機１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開放部に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。遊技機１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、遊技機１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１７】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールを遊技機１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ(図示省略)が配置されている構成としても良い。
【００１９】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ）（図示省略）が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機１００の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技機１００にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器１２５は、遊技機１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。また、リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２２】
ベットボタン(メダル投入ボタン)１３０乃至１３２は、遊技機１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、遊技機１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、遊技機１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。メダル払出口１５５は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿１６１は、メダル払出口１５５から払い出されたメダルを溜めるための器である。
【００２８】
音孔１８０は遊技機１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面が遊技機１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
【００２９】
＜制御部＞
次に、この遊技機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３０】
遊技機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部(図示省略)と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部３００＞
図２を用いて、遊技機１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよい。
【００３３】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３６】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機１００の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口１５５から払い出す機構である。このセンサ回路３２０は図２に示すように基本回路３０２に接続されている。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨ(＝ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、スタートランプ１２１等）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部機器に遊技機１００の各種信号を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００からは第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【００４５】
＜外部装置との接続＞
図３は、遊技機１００内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置６００に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
【００４６】
遊技機１００から外部に出力される各種信号は、基本回路３０２から情報出力回路３３４を介して管理装置６００に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示す「メダル投入信号（＝ＩＮ信号）」、メダルの払出枚数を示す「メダル払出信号（＝ＯＵＴ信号）」、レギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す「ＲＢ信号」（ボーナス信号の一例）、ビッグボーナス期間中であることを示す「ＢＢ信号」（ボーナス信号の一例）、リプレイタイム(ＲＴ)期間中であることを示す「ＲＴ信号」が遊技機１００から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。
【００４７】
＜稼働信号＞
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。ここでメダルの投入とは、いわゆるクレジットから引き落とされた場合を含む。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール１１０〜１１２の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数（例えば３枚）に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される（即ち３枚分の信号）。ＲＢ信号はレギュラーボーナス(＝ＲＢ)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりＲＢ期間に移行するとＲＢ信号としての状態信号が立ち上がり、ＲＢ期間が終了するとＲＢ信号としての状態信号が立ち下がる。ＢＢ信号はビッグボーナス(＝ＢＢ)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりＢＢ期間に移行するとＢＢ信号としての状態信号が立ち上がり、ＢＢ期間が終了するとＢＢ信号としての状態信号が立ち下がる。ＲＴ信号は、ＲＴ期間中であることを示す信号であり、その出力パターンは複数ある。例えば、再遊技（リプレイ）に入賞する等して遊技機１００の遊技状態がＲＴ期間に移行すると、ＲＴ期間に移行したことを示すＲＴ信号がＲＴ期間の当初に比較的短時間出力されるパターンや、再遊技（リプレイ）に入賞する等して遊技機１００の遊技状態がＲＴ期間中はＲＴ信号が出力され続けるパターンや、ＲＴ期間が終了すると、ＲＴ期間が終了したことを示すＲＴ信号がＲＴ期間の終了時に比較的短時間出力されるパターンや、ＲＴ期間中にスタートレバー１３５の操作を受け付けるたびに、ＲＴ信号が出力されるパターンを挙げることができる。なお、出力パターンがいずれの場合であっても、出力されるＲＴ信号は、接点信号であっても電圧信号であってもよい。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、遊技機１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技（特別遊技状態の一例）に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
【００５１】
遊技機１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜３５はＢＢ１、３６〜７１はＢＢ２、…、１７１８０〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３０６に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３０８に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００５４】
内部当選確率（入賞率）の設定は、一般に所定のメダル払出率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。すなわち、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が遊技機１００に投入した遊技媒体数であるメダル投入数に対して、遊技機１００が払い出した遊技媒体数であるメダル払出数の割合を調整するための値である。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５６】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
＜遊技状態の種類＞
次に、遊技機１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施例では、遊技機１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＲＴ遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
【００５９】
＜通常遊技＞
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）と呼ぶ。このＲＴの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム（ＡＴ）に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、ＲＴとＡＴに同時に移行するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に移行させてもよい遊技状態である。このＡＲＴにおいては、遊技者はＲＴによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにＡＴによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にＲＴの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
【００６０】
また通常遊技には、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６１】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（詳細は後述）を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するように構成してもよい。
【００６２】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数（例えば、８回）に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回実行する構成であるので、一回のＲＢ遊技では、ＢＢ遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
【００６３】
なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６４】
＜ＲＴ遊技＞
上述のように、ＲＴ遊技では、通常遊技より再遊技（リプレイ）に当選する確率が高い遊技状態であり、その発動条件は遊技機１００の機種毎に予め定められている。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよい。また、ＲＴ遊技の継続期間は、例えば予め設定されたゲーム数が消化されるまで、またはビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間、とする。
【００６５】
＜主制御部３００メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部３００メイン処理を実行する。
【００６７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ５０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ５０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ５０３へ進む。
【００６８】
ステップＳ５０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ５０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ５０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ５０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ５０６では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
【００６９】
ステップＳ５０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ５０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ５０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ５０９へ進む。ステップＳ５０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ５１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ５１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ５０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７０】
＜管理装置６００の構成＞
管理装置６００は、遊技機１００を含む遊技場に設置されている各機器を統括・管理する情報処理装置である。管理装置６００は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やワークステーション（ＷＳ）等で実現される。
【００７１】
次に、管理装置６００のハードウェア構成について、図６を参照して説明する。図６は、管理装置６００のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
【００７２】
外部記録媒体接続手段６０３は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア（記録媒体）６０４に記録されたプログラム等を管理装置６００にロードすることができる。尚、メディア６０４には、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＰＣカード、ＤＶＤ、ＩＣメモリカード、ＭＯ、メモリスティック等が含まれる。
【００７３】
記憶手段６０５は、大容量メモリとして機能する、例えばＨＤＤ(＝ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段６０５には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
【００７４】
また、この記憶手段６０５には少なくとも遊技機調整情報記憶領域６５１、従業員識別情報記憶領域６５２、暗号鍵情報記憶領域６５３が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばこれらの記憶領域の一部又は全部をメディア６０４に設ける構成としてもよい。
【００７５】
＜遊技機調整情報記憶領域６５１の構成＞
遊技機調整情報記憶領域６５１には、遊技場に設置されている遊技機１００の調整内容に係る遊技機調整情報が記憶されている。上述したように、各遊技機１００内部当選確率（＝入賞率）は、設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。遊技場の従業員等のユーザは、各遊技機１００の設定を変更することによって、各遊技機１００の入賞率を調整する。従って例えば、図７に示すように、遊技機調整情報記憶領域６５１には、遊技機調整情報として、遊技場の営業計画等に基づいて決定された遊技機１００の各設定値が、従業員等のユーザによって入力され、台番号等の遊技機１００を識別する各遊技機識別情報に対応して、営業日毎に記憶されている。なお、この遊技機調整情報記憶領域６５１には、少なくとも当該営業日において使用する遊技機調整情報が記憶されていれば良く、過去の営業日で使用した遊技機調整情報は残っていなくとも良い。
【００７６】
＜従業員識別情報記憶領域６５２の構成＞
従業員識別情報記憶領域６５２には、図８に示すように遊技場の各従業員を識別する従業員識別情報と、従業員識別情報に対応させて各従業員の権限情報が記憶されている。各従業員識別情報は例えば、文字、図形、記号又はそれらの組み合わせにより構成されている。また権限情報は、当該従業員が遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）を閲覧・変更可能な権限を有するか否かを示す情報である。
【００７７】
＜暗号鍵情報記憶領域６５３の構成＞
暗号鍵情報記憶領域６５３には、遊技機調整情報を暗号化するためのパラメータである暗号鍵が記憶されている。暗号鍵は、例えば換字表であって、後述するように制御手段６１０は、平文の遊技機調整情報を換字表を参照して暗号化する制御を行う。
【００７８】
なお記憶手段６０５に、内部に基本Ｉ／Ｏプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばＲＯＭ(＝Read Only Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段６０５に、各種データを一時記憶するための制御手段６１０の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばＲＡＭ(＝Random Access Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段６０５に、遊技機１００から受信したメダル投入信号やメダル払出信号等の稼働信号に基づいて算出した各遊技機１００の稼働状況を示す稼働情報を記憶する構成としても良い。
【００７９】
入力手段６０６は、例えば、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネルである。入力手段６０６を用いて、遊技場の従業員等のユーザは、管理装置６００に対して、管理装置６００を制御するコマンド等を入力指示する。また特に、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段６０６を用いて、遊技場に設置されている各遊技機１００の遊技機調整情報や、自身の従業員識別情報を入力する。
【００８０】
表示手段６０７は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段６０６から入力されたコマンドや、それに対する管理装置６００の応答出力等を表示するものである。また特に、表示手段６０７は、暗号化された又は復号化された（平文の）遊技機調整情報を表示する。
【００８１】
バス６０９は、管理装置６００内のデータの流れを司るものであり、管理装置６００内の制御手段６１０や記憶手段６０５等の各装置を接続する信号線である。６０８は通信手段であり、この通信手段６０８を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
【００８２】
制御手段６１０は、例えばＣＰＵ(＝Central Processing Unit)であって、記憶手段６０５に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、記憶手段６０５にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
【００８３】
また制御手段６１０は、入力手段６０６を通じて入力された従業員識別情報と、従業員識別情報記憶領域６５２から呼び出した各従業員識別情報とを比較する制御を行う。比較した結果一致した場合には、制御手段６１０は、管理装置６００のアプリケーションプログラムへのログイン（＝ログオン）を認める制御（第１認証）を行う。ログインが認められることによって初めて、遊技場の従業員等のユーザは、管理装置６００の記憶手段６０５に記憶されている情報を表示させる、記憶手段６０５に記憶されている情報を集計して経営分析を行う等、入力手段６０６を用いて管理装置６００を自在に操作することが可能となる。
【００８４】
また制御手段６１０は、遊技機調整情報記憶領域６５１の記憶情報（暗号化されていない情報）の閲覧を受け付けない制御を行う。即ち、制御手段６１０は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段６０７に表示させる制御を行う。制御手段６１０が行う暗号化は具体的には例えば、暗号鍵情報記憶領域６５３に記憶されている暗号鍵である換字表を参照して、遊技機調整情報に係る文字列を変換する。なお「文字」について、以後、数字は数を表す文字として文字に含むものとする。
【００８５】
また制御手段６１０は、遊技機調整情報記憶領域６５１の記憶情報（暗号化されていない情報）の変更を受け付けない制御を行う。具体的には例えば、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）を閲覧・変更するための認証（第２認証：後述）によって許可されていない場合は、遊技機調整情報記憶領域６５１に新たな遊技機調整情報を書き込み不可能に制御する、遊技機調整情報記憶領域６５１に既に記憶されている遊技機調整情報を更新不可能に制御する。
【００８６】
また制御手段６１０は、入力手段６０６を通じて入力された従業員識別情報について、従業員識別情報記憶領域６５２に記憶されている対応する権限情報を参照する制御（第２認証における認証制御）を行う。参照した結果、当該従業員に対して遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）を閲覧・変更可能な権限が与えられている場合（第２認証によって許可された場合）には、制御手段６１０は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）の閲覧・変更を認める制御を行う。第２認証によって許可された場合には、具体的には例えば、制御手段６１０は遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報を呼び出して、暗号化せずに表示手段６０７に表示させる制御を行う。また遊技機調整情報記憶領域６５１に新たな遊技機調整情報を書き込み可能に制御する。また遊技機調整情報記憶領域６５１に既に記憶されている遊技機調整情報を更新可能に制御する。
【００８７】
また第２認証によって許可された従業員等が、入力手段６０６を用いて、許可状態の終了操作（例えばログアウト操作）を行った場合には、制御手段６１０は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段６０７に表示させる制御を行う。
【００８８】
尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【００８９】
本実施例では、メディア６０４から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段６０５のＨＤＤ等から記憶手段６０５のＲＡＭ等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段６０５のＲＯＭ等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段６１０で実行することも可能である。
【００９０】
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置６００を１つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置６００上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
＜遊技場管理装置の実行する処理の流れ＞
次に、本実施例における管理装置６００が実行する処理の流れを、図９及び図１０を参照にして説明する。まず、図９を用いて遊技場の従業員等のユーザが管理装置６００のアプリケーションプログラムにログインする場合について説明する。
【００９２】
入力手段６０６を通じて、遊技場の従業員等のユーザによる従業員識別情報の入力操作を受け付けると（ステップＳ９０１）、管理装置６００は、入力された従業員識別情報と、従業員識別情報記憶領域６５２から呼び出した各従業員識別情報とを比較する。比較した結果一致した場合には（ステップＳ９０２でＹＥＳ）、管理装置６００は、自身のアプリケーションプログラムへのログインを認める（ステップＳ９０３）。
【００９３】
ログインを認めると、管理装置６００は、入力手段６０６を通じて受け付けたコマンド等に応じて、管理装置６００の記憶手段６０５に記憶されている情報を表示させる、記憶手段６０５に記憶されている情報を集計して経営分析を行う等、管理装置６００は自身が有する多様な機能を実行することが可能な状態となる。
【００９４】
ログインを認めた状態で、入力手段６０６を通じて、当該ユーザによる遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報を表示する旨のコマンドを受け付けると（ステップＳ９０４でＹＥＳ）、管理装置６００は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段６０７に表示する（ステップＳ９０５）。
【００９５】
次に、図１０を用いて権限を有する特定の従業員等のユーザが管理装置６００の遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）を閲覧・変更する場合について説明する。
【００９６】
入力手段６０６を通じて、遊技場の従業員等のユーザによる従業員識別情報の入力操作を受け付けると（ステップＳ１００１）、管理装置６００は、入力手段６０６を通じて入力された従業員識別情報について、従業員識別情報記憶領域６５２に記憶されている対応する権限情報を参照する。
【００９７】
参照した結果、当該従業員に対して遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）を閲覧・変更可能な権限が与えられている場合（ステップＳ１００２でＹＥＳ）には、管理装置６００は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）の閲覧・変更を許可する（ステップＳ１００３）。このステップS１００１〜S１００３が第２認証のステップである。そして管理装置６００は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報を呼び出して、暗号化せずに表示手段６０７に表示する。また管理装置６００は、当該ユーザによって入力手段６０６を通じて新たな遊技機調整情報が入力されると、当該遊技機調整情報を遊技機調整情報記憶領域６５１に書き込む。また管理装置６００は、遊技機調整情報記憶領域６５１に既に記憶されている遊技機調整情報が、当該ユーザによって入力手段６０６を通じて更新された場合には、更新後の遊技機調整情報を遊技機調整情報記憶領域６５１に上書きする。
【００９８】
当該ユーザによって入力手段６０６を通じて、許可状態を終了する旨のコマンドが入力されると（ステップＳ１００４でＹＥＳ）、管理装置６００は当該許可状態を解除し（ステップＳ１００５）遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段６０７に表示する（ステップＳ１００６）。
【００９９】
このように管理装置６００に保持されている遊技機調整情報の閲覧を制限する構成としたため、遊技機調整情報の機密性を保つことが可能となる。
【０１００】
以下、本実施例の変形例等を列挙する。
（１）本実施例においては遊技機１００を、スロットマシンを例に説明したが、遊技機１００はパチンコ機であっても良い。パチンコ機の場合は、遊技機調整情報とは釘に関する設定（例えば入賞口等に配置されている釘の間隔や釘の向き）や図柄変動装置に係る特定の図柄（例えば大当たり図柄）の揃い易さを示す設定値とすることができる。
【０１０１】
（２）本実施例においては、遊技場の従業員等のユーザが自身の従業員識別情報を、入力手段６０６を用いて入力する構成を示したがこの構成に限定されるものではない。例えば、遊技場の各従業員は自身の従業員識別情報が記録されている記録媒体（図示省略）を保持すると共に、管理装置６００には、当該記録媒体に記録されている従業員識別情報を読み取り可能な読み取り手段（図示省略）を設ける。そして、遊技場の各従業員等のユーザは、自身の記録媒体を読み取り手段に近接させる、あるいは挿入する構成としても良い。また、例えば指紋認証、指静脈認証、顔認証、虹彩認証、声紋認証その他の生体認証を用いて行う構成としてもよく、複数の手段を組み合わせて行う構成としても良い。
【０１０２】
（３）本実施例で行う暗号化は、次のような構成としても良い。
すなわち例えば、記憶手段６０５内に文字の一覧表を記憶する文字一覧表記憶領域（図示省略）を設ける。そして制御手段６１０は遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報の文字数に合わせて、文字一覧表を参照にして、ランダム（＝無作為）な文字列を作成し、当該文字列を表示させる制御を行う構成としても良い。この場合更に、遊技機調整情報をランダムな文字列で表示させるときに選択される文字列は、数字１〜６までの中から選択されるように構成しても良い。更に、数字１〜６までのうち、真の遊技機調整情報を除外した数字から選択されるように構成しても良い。
【０１０３】
また例えば、制御手段６１０は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報の欄に、「＊」、「−」等の予め指定された文字を用いた文字列を表示させる制御（マスキング）を行う構成としても良い。
【０１０４】
要は、制御手段６１０が、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報について、その真の内容を特定不能に表示手段６０７に表示させる制御を行う構成であれば良い。
【０１０５】
（４）本実施例においては、第１認証時と第２認証時に従業員識別情報等の入力が要求される構成を説明したが、第２認証を省略する構成としても良い。すなわち、第１認証時に、従業員識別情報記憶領域６５２に記憶されている従業員識別情報を参照すると共に、対応して記憶されている権限情報を参照し、当該従業員に遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報（暗号化されていない情報）の閲覧・変更の権限があると判断すると、遊技機調整情報を表示する旨の操作がされた際に遊技機調整情報を暗号化することなく表示するよう構成する。
【０１０６】
または、第１認証を省略し、第２認証のみを行う構成としても良い。すなわち、通常時は遊技機調整情報を表示させようとすると暗号化された遊技機調整情報が表示される構成とし、第２認証によって許可された場合のみ、暗号化されていない遊技機調整情報の閲覧及びその変更を可能とするよう構成する。
【０１０７】
（５）本実施例においては、入力手段６０６を通じて第２認証における許可状態を終了する旨のコマンドが入力されると、管理装置６００は許可状態を解除する構成を示したが、この構成に限定されるものではない。例えば、管理装置６００は、第２認証における許可状態となると時間の計測を開始し、所定時間、入力手段６０６を通じた操作を認識しなかった場合には、管理装置６００は、第２認証における許可状態を解除する構成としても良い。以下、この構成について詳しく説明する。
【０１０８】
管理装置６００は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段（図示省略）を備えている。この計時手段は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
【０１０９】
権限を有する特定の従業員等のユーザにより第２認証（図１１のステップS１００１〜S１００３）が行われ、許可状態となると、管理装置６００は、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報を呼び出して、暗号化せずに表示手段６０７に表示する。また遊技機調整情報の変更等が可能となる。
【０１１０】
計時手段は、上述の第２認証によって許可状態となったときから計時を開始し、計時中（所定時間経過前）に入力手段６０６によって入力操作等を認識した場合には計時をリセットして再度計時を開始する。一方、入力手段６０６によって入力操作等を認識しない場合には計時を継続する。そして、所定時間、入力手段６０６によって入力操作等を認識しなかった場合には（ステップＳ１１０４でＹＥＳ）、管理装置６００は、許可状態を解除する（ステップＳ１１０５）。そして遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報に係る文字列を暗号化した上で、表示手段６０７に表示する（ステップＳ１１０６）。
【０１１１】
（６）本実施例では、第１認証、第２認証についてはいずれも従業員識別情報の入力を要件とする構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば従業員識別情報の入力に併せて、所定のパスワードの入力を要件とする構成としても良い。さらに、第１認証の場合と第２認証の場合とで、権限を有する者であっても入力させる識別情報（従業員識別情報やパスワードなど）を異ならせるように構成しても良い。
【０１１２】
（７）本実施例では、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報の文字列を暗号化して表示手段６０７に表示する設定に戻すには、許可状態を終了する旨のコマンドを入力する構成を示したが、この構成に限定されるものではなく、例えば所定のパスワードを入力する構成、所定のボタンを押し下げる構成、あるいは予め設定された時間が経過すると、自動的に遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報の文字列を暗号化して表示手段６０７に表示する設定に戻る構成としても良い。
【０１１３】
（８）本実施例では、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報の文字列を暗号化して表示する構成を示したが、暗号化して表示する範囲を遊技場の従業員の職位等、各ユーザ単位で変更するように構成しても良い。具体的には、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている各遊技機調整情報には情報の機密レベルを示す機密レベル情報（例えば、低、中、高の三段階）が関連付けられて記憶される構成とする。また管理装置６００の従業員識別情報記憶領域６５２には、図１２に示すように遊技場の従業員等の各ユーザを識別する従業員識別情報と機密レベルとが対応されて記憶される構成とする。遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報を表示させる旨のコマンドの入力を認識すると、制御手段６１０は、入力された従業員識別情報と従業員識別情報記憶領域６５２に記憶されている機密レベルとを参照した上で、当該ユーザの機密レベルを特定する制御を行う。そして特定された機密レベルに基づいて、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている各遊技機調整情報を暗号化した上で表示させる制御を行う。例えば、当該ユーザの機密レベルを「中」と特定した場合には、遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶されている遊技機調整情報のうち、「高」の機密レベル情報が関連付けて記憶されている遊技機調整情報のみを暗号化した上で表示させ、「中」及び「低」の機密レベル情報が関連付けて記憶されている遊技機調整情報については暗号化せずに表示させる。
【０１１４】
（９）本実施例では、従業員等のユーザが遊技場に設置されている遊技機１００の設定値等の遊技機調整情報を入力することにより、遊技機識別情報毎、及び営業日毎の遊技機調整情報が遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶される構成を示したが、遊技機１００から設定値等の遊技機調整情報が出力される場合は、当該遊技機調整情報を取得して遊技機調整情報記憶領域６５１に記憶させる構成としても良い。
【０１１５】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
【０１１６】
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
【０１１７】
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施例である遊技機の全体的な構成を例示的に示す概念図である。
【図２】本発明の一実施例における遊技機の主制御部を示す回路ブロック図である。
【図３】本発明の一実施例における稼働信号の流れを示した説明図である。
【図４】（a）は本発明の一実施例における遊技機の各リールに施された図柄配列を示す図であり、（b）は遊技機の入賞役の種類を示す図である。
【図５】本発明の一実施例における遊技機の主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。
【図６】本発明の一実施例における管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。
【図７】本発明の一実施例における遊技機調整情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図８】本発明の一実施例における従業者識別情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【図９】本発明の一実施例における管理装置の実行する処理の流れを示す流れ図である。
【図１０】本発明の一実施例における管理装置の実行する処理の流れを示す流れ図である。
【図１１】本発明の一実施例における管理装置の実行する処理の流れを示す流れ図である。
【図１２】本発明の一実施例における従業者識別情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１００：遊技機、１０１：本体、１０２：前面扉、１１０：左リール、１１１：中リール、１１２：右リール、１１３：図柄表示窓、１１４：入賞ライン、１２０：入賞ライン表示ランプ、１２１：スタートランプ、１２２：再遊技ランプ、１２３：告知ランプ、１２４：メダル投入可能ランプ、１２５：貯留枚数表示器、１２６：遊技情報表示器、１２７：払出枚数表示器、１２８：リールパネルランプ、１２９：遊技メダル投入ランプ、１３０：ベットボタン、１３１：ベットボタン、１３２：ベットボタン、１３３：メダル返却ボタン、１３４：精算ボタン、１３５：スタートレバー、１３６：ストップボタンユニット、１３７：ストップボタン、１３８：ストップボタン、１３９：ストップボタン、１４０：ドアキー孔、１４１：メダル投入口、１４３：音孔、１４４：サイドランプ、１５５：メダル払出口、１５７：液晶表示装置、１６０：演出装置、１６１：メダル受皿、１６２：タイトルパネル、１６３：シャッタ、１６３a：右シャッタ、１６３b：左シャッタ、１７０：メダルセレクタ、１８０：音孔、
３００：主制御部、３０２：基本回路、３０４：ＣＰＵ、３０６：ＲＯＭ、３０８：ＲＡＭ、３１０：Ｉ/Ｏ、３１２：カウンタタイマ、３１４：ＷＤＴ、３１５a：水晶発振器、３１５b：水晶発振器、３１６：乱数値生成回路、３１８：各種センサ、３２０：センサ回路、３２２：駆動回路、３２４：駆動回路、３２６：駆動回路、３２８：駆動回路、３３０：電圧監視回路、３３４：情報出力回路、３３６：各種ランプ、３３８：起動信号出力回路、
６００：管理装置、６０３：外部記録媒体接続手段、６０４：メディア、６０５：記憶手段、６０６：入力手段、６０７：表示手段、６０８：通信手段、６０９：バス、６１０：制御手段、６５１：遊技機調整情報記憶領域、６５２：従業員識別情報記憶領域、６５３：暗号鍵情報記憶領域
【図１】
0005960442.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005960442.tif 000008
【図８】
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【図９】
0005960442.tif 000010
【図１０】
0005960442.tif 000011
【図１１】
0005960442.tif 000012
【図１２】
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