(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な少なくとも第１流路および第２流路を含む複数の流路と、
遊技媒体が流下可能な共通流路と、
遊技媒体が通過可能な複数の特定領域と、
始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件が成立したと判定されたことを条件に、複数の特定領域のうちのいずれかの特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、獲得価値期待度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれか１の有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域を遊技媒体が通過したかに応じて、異なる振り分けに従って複数種類の有利状態のうちのいずれか１の有利状態に制御し、
複数の特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技媒体を通過させるかは、遊技者の操作に応じて選択可能であり、
特定領域は、前記複数の流路にそれぞれ設けられ、
前記共通流路は、前記第１流路および前記第２流路のいずれかを遊技媒体の流下先とする流路の切り替えを行う流路切替手段を有し、
前記流路切替手段によって流路が切り替えられるまでに、その切り替えが行われるまでの残り期間を報知する流路切替報知手段と、
少なくとも、前記判定手段によって前記所定条件が成立したと判定されたあと特定領域を遊技媒体が通過する前に遊技機への電力供給が停止し、その後遊技機への電力供給が開始されたときに、前記所定条件が成立していることを示す情報を出力する電力供給開始時出力手段と、
前記判定手段によって前記所定条件が成立したと判定されていないときに特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定演出を実行する所定演出実行手段とをさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
有利状態制御手段は、少なくとも流路切替手段の状態に関係なく予め定められた獲得価値期待度である特定有利状態を含む複数種類の有利状態のうちのいずれか１の有利状態に制御可能であり、
前記特定有利状態に制御されることが決定された場合に、該特定有利状態以外の有利状態に制御されることが決定された場合とは異なる演出を実行可能な有利状態演出実行手段を備えた
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に、有利状態（大当り遊技状態）が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、識別情報の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されるなど所定条件が成立したときに直ちに有利状態に制御するのではなく、特定領域を遊技媒体（遊技球）が通過したことにもとづいて有利状態に制御するように構成されたものがある。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を行った後にフォトセンサからの検出信号の入力にもとづいて、遊技媒体が正常に遊技領域に発射されていると判断して有利状態を開始するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−０３４３５７号公報（段落０２４７−０２５１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態が開始されることとなるが、有利状態の決定に関しては遊技機内部の抽選処理によって決定されており、遊技者が介在する余地がない。そのため、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を十分に実現できるとはかぎらない。
【０００８】
そこで、本発明は、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御するように構成された遊技機において、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を実現できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体が流下可能な少なくとも第１流路および第２流路を含む複数の流路（例えば、第１流路２０８、第２流路２０９）と、遊技媒体が流下可能な共通流路（例えば、共通流路２０６）と、遊技媒体が通過可能な複数の特定領域（例えば、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１および特定口Ｂ２０２）と、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定条件が成立（例えば、大当りが発生）したか否かを判定する判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを条件に、複数の特定領域のうちのいずれかの特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、獲得価値期待度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれか１の有利状態に制御する有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３０３，Ｓ１３０５でＹと判定したときにステップＳ１３０８を実行して見た目上のラウンド数を決定して、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８を実行することにより見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンド、または１５ラウンドの大当り遊技状態に制御する部分）とを備え、有利状態制御手段は、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域を遊技媒体が通過したかに応じて、異なる振り分けに従って複数種類の有利状態のうちのいずれか１の有利状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１３０８を実行するときに、特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合には図１１（Ａ）に示す特定口Ａ用のラウンド数判定テーブル１３２ａを用いて１００パーセントの割合で見た目上のラウンド数を１０ラウンドに決定し、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過した場合には図１１（Ｂ）に示す特定口Ｂ用のラウンド数判定テーブル１３２ｂを用いて見た目上のラウンド数を５ラウンド、１０ラウンド、または１５ラウンドのいずれかに決定し、その決定結果に従ってステップＳ３０６〜Ｓ３０８を実行する）、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技媒体を通過させるかは、遊技者の操作に応じて選択可能であり（例えば、可変入賞球装置２００内の振分部材２０３が特定口Ａ２０１と特定口Ｂ２０２とのいずれを選択しているかを認識して遊技球を打ち分けることが可能である）、特定領域は、複数の流路にそれぞれ設けられ（例えば、第１流路２０８には特定口Ａ２０１が設けられ、第２流路２０９には特定口Ｂ２０２が設けられている）、共通流路は、第１流路および第２流路のいずれかを遊技媒体の流下先とする流路の切り替えを行う流路切替手段（例えば、振分部材２０３）を有し、流路切替手段によって流路が切り替えられるまでに、その切り替えが行われるまでの残り期間を報知する流路切替報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２０７〜Ｓ８２０８を実行する部分）と、少なくとも、判定手段によって所定条件が成立したと判定されたあと特定領域を遊技媒体が通過する前に遊技機への電力供給が停止し、その後遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件が成立していることを示す情報を出力する電力供給開始時出力手段と、判定手段によって所定条件が成立したと判定されていないときに特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定演出を実行する所定演出実行手段とをさらに備えたことを特徴とする。そのような構成により、所定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御するように構成された遊技機において、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を実現することができる。また、流路の切り替えが行われるまでの残り期間を報知することによって、遊技者が意図しない特定領域を遊技媒体が通過してしまうことを防止することができる。
また、有利状態制御手段は、少なくとも流路切替手段の状態に関係なく予め定められた獲得価値期待度である特定有利状態を含む複数種類の有利状態のうちのいずれか１の有利状態に制御可能であり、特定有利状態に制御されることが決定された場合に、該特定有利状態以外の有利状態に制御されることが決定された場合とは異なる演出を実行可能な有利状態演出実行手段を備えるように構成されていてもよい。
【００１０】
（手段２）手段１において、流路切替報知手段は、流路切替手段によって流路が切り替えられる前の所定のタイミングからカウントダウン報知を行う（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２０７〜Ｓ８２０８を実行することにより、図４６（２），（３），（５）に示すようなカウントダウン報知を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、事前に流路の切り替えが行われるタイミングを認識しやすくすることができ、遊技者が意図しない特定領域を遊技媒体が通過してしまうことを防止することができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、流路切替制御手段は、特定期間（例えば、２０秒）ごとに流路切替手段に流路を切り替えさせる制御を行い（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３００３，Ｓ３００８でＹと判定するごとにステップＳ３００４，Ｓ３００９の処理を実行する）、特定期間は、遊技媒体が遊技領域に投入されてから流路切替手段に到達するまでに要する期間よりも長い時間に設定されている（例えば、特定期間は、打球発射装置によって発射された遊技球が遊技領域７に投入されてから可変入賞球装置２００内の振分部材２０３に到達するまでに要する期間よりも長い時間（例えば、２０秒）に設定されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が意図しない特定領域を遊技媒体が通過してしまうことを防止することができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、複数の特定領域のうちの１の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差と、１の特定領域以外の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差とは異なり（例えば、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差は０であるのに対し、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときには、最も高い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が１５ラウンドのときで最も低い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が５ラウンドのときであり、獲得される獲得価値期待度の偏差は１０ラウンドと大きい）、１の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度と、１の特定領域以外の特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度とは略同一である（例えば、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、決定される見た目上のラウンド数は５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドなのであるから、獲得される平均の獲得価値期待度は１０ラウンドであり、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したときと特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度は同じである。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、平均の獲得価値期待度を略同一とすることによって、いずれの特定領域を遊技媒体が通過したかによって不公平感が生じないようにすることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段によって有利状態に制御される際の特定領域の遊技媒体の通過履歴（例えば、３回以上連続して見た目上のラウンド数が５ラウンドに決定されたこと）にもとづいて特定演出（例えば、図５０に示すような５ラウンド連続用のファンファーレ演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、第３の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２０９Ｂで５ラウンド連続用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択してステップＳ１９０３を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の操作に応じて特定演出が実行される場合があるので、遊技者の操作に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、判定手段によって所定条件が成立したと判定されていないときに特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、第４の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ５００１〜Ｓ５００３を実行することにより、図５５に示すような打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う演出を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立していなければ有利状態が発生しないことを遊技者により認識させることができる。
【００１５】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技機への電力供給が停止しても、少なくとも判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを示す情報（例えば、大当りフラグ）を所定期間は保持することが可能な記憶手段（例えば、バックアップＲＡＭとしてのＲＡＭ５５）と、遊技機への電力供給が開始されたときに、記憶手段に判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを示す情報が記憶されていることにもとづいて、判定手段によって所定条件が成立したと判定されたことを報知する電力供給開始時報知手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５，Ｓ４６を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技店において所定条件が成立している状態で遊技が開始されてしまうような不適切なサービスが提供されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置の動作態様を説明するための説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】ラウンド数判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１３】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】振分部材可動処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り前演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４４】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されるまでの演出態様の具体例を説明する説明図である。
【図４６】大当り前演出の実行中に振分部材の可動状態または可動停止状態までの残り時間を表示する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】第３の実施の形態におけるラウンド数設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】第３の実施の形態における大当り前演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】第３の実施の形態における５ラウンド連続用のファンファーレ演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５１】第４の実施の形態におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５２】第４の実施の形態における特定口入賞検出処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５３】第４の実施の形態における演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５４】第４の実施の形態における特定口入賞時演出処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５５】第４の実施の形態における打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２４】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２６】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２７】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２８】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２９】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３０】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３１】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３２】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３３】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４３】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された後に、演出表示装置９の右方に設けられた可変入賞球装置２００内のいずれかの特定口に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００４９】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。また、前面枠の左上方には、大当りが発生したときに点灯する大当り状態表示灯５１が設けられている。
【００５２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５４】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５９】
次に、演出表示装置９の右方に設けられた可変入賞球装置２００の動作態様について説明する。図２は、可変入賞球装置２００の動作態様を説明するための説明図である。図２に示すように、可変入賞球装置２００の上部には入賞口２０４が設けられ、入賞口２０４に入賞した遊技球は共通流路２０６を流下して分岐部２０７に至り、分岐部２０７で第１流路２０８または第２流路２０９のいずれかに振分けられる。
【００６０】
図２に示すように、分岐部２０７には、第１流路２０８または第２流路２０９の切り替えを行うための振分部材２０３が設けられており、ソレノイド２０３ａによって駆動される。この実施の形態では、ソレノイド２０３ａが駆動されていない状態では、図２（Ａ）に示すように、振分部材２０３の状態が第１流路２０８を選択している状態となり、ソレノイド２０３ａが駆動されている状態では、図２（Ｂ）に示すように、振分部材２０３の状態が第２流路２０９を選択している状態となる。
【００６１】
また、図２（Ａ）に示すように、第１経路２０８が選択されている状態では、入賞口２０４から入賞した遊技球は、共通流路２０６を流下し振分部材２０３によって第１経路２０８に導かれ、可変入賞球装置２００の下方に設けられた排出口２０５から排出される。また、第１経路２０８の入口部分は特定口としての役割を果たしており（以下、特定口としての第１経路２０８の入口部分を特定口Ａ２０１という）、特定口Ａ２０１を通過した遊技球を検出可能な特定口Ａスイッチ２０１ａが設けられている。
【００６２】
また、図２（Ｂ）に示すように、第２経路２０９が選択されている状態では、入賞口２０４から入賞した遊技球は、共通流路２０６を流下し振分部材２０３によって第２経路２０９に導かれ、可変入賞球装置２００の下方に設けられた排出口２０５から排出される。また、第２経路２０９の入口部分は特定口としての役割を果たしており（以下、特定口としての第２経路２００の入口部分を特定口Ｂ２０２という）、特定口Ｂ２０２を通過した遊技球を検出可能な特定口Ｂスイッチ２０２ａが設けられている。
【００６３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９に大当り図柄が導出表示されて大当りが発生したときに、直ちに大当り遊技状態が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された後、遊技球が可変入賞球装置２００内に進入し特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２で検出されたことにもとづいて大当り遊技状態が開始される。この場合、この実施の形態では、大当り遊技における見た目上のラウンド数は、５ラウンド、１０ラウンドおよび１５ラウンドの３種類があるのであるが、「安定」の文字が示されている特定口Ａ２０１で遊技球が検出された場合には、一律に見た目上のラウンド数が１０ラウンドの大当り遊技が行われる。一方、「勝負」の文字が示されている特定口Ｂ２０２で遊技球が検出された場合には、見た目上のラウンドが１５ラウンドの大当り遊技が行われる可能性があるものの、見た目上のラウンドが５ラウンドの大当り遊技が行われる可能性もある。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６６】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ５５には、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとして、特別図柄プロセスフラグや確変フラグなどに加えて、少なくとも、特別図柄の表示結果（大当りや小当りと決定したか否か（例えば、大当りフラグや小当りフラグ）や、大当り種別の決定結果）およびラウンド数カウンタの値が記憶される。そして、後述するように、大当り遊技中に停電が発生した後に停電復旧時の処理が行われる場合には、バックアップされた特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドが送信される（後述するステップＳ４３，Ｓ４４参照）。
【００６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、特定口Ａスイッチ２０１ａ、特定口Ｂスイッチ２０２ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および振分部材２０３を駆動するソレノイド２０３ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７６】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００８５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８６】
次に遊技機の動作について説明する。図５および図６は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８８】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００９１】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９３】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、特別図柄の表示結果、ラウンド数カウンタなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）にバックアップされている記憶内容にもとづいて、停電復旧指定コマンドを生成する（ステップＳ４３）。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて停電発生時に大当り遊技中であったか否か（具体的には、特別プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す５〜６の値であったか否か）を特定する。そして、大当り遊技中であった場合には、ＲＡＭ５５にバックアップされている特別図柄の表示結果とラウンド数カウンタの値で特定されるラウンド数とを含む停電復旧指定コマンドを生成する。また、大当り遊技中でなかった場合には、停電発生時にその他の遊技状態（図柄の変動表示中や小当り遊技中、デモ表示中）であったことを特定可能な停電復旧指定コマンドを生成する。次いで、ＣＰＵ５６は、生成した電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。
【００９９】
なお、ステップＳ４３，Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを特定し（例えば、バックアップされている特別図柄プロセスフラグの値や、大当りフラグの有無で特定し）、これらを特定可能な情報を付加した停電復旧指定コマンドを生成して送信するように構成してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した停電復旧指定コマンドにもとづいて、これらの情報を特定し、停電発生時に変動表示中であったか否かや、変動表示後であったか否か、大当り遊技開始前であったか否か、大当り遊技中であったか否かを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、演出表示装置９の表示画面上でこれらの情報を表示してよいし、専用のランプなどを設けておき、その専用のランプを点灯させることによって報知してもよい。また、専用のランプを用いて報知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の制御によりランプを点灯させて報知するように構成してもよい。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ）に大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５）。大当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り状態表示灯５１を点灯させる制御を行う（ステップＳ４６）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ４５，Ｓ４６において大当りフラグがセットされているか否かを確認して大当り報知を行う場合を示しているが、この実施の形態で示した処理方法にかぎらず、例えば、特別図柄プロセスフラグの値もバックアップしている場合には、特別図柄プロセスフラグの値が後述するラウンド数設定演出中であったことを示す５である場合に、ステップＳ４６の処理に移行して大当り報知を行うようにしてもよい。また、大当り発生後であったことを特定可能なその他のフラグやデータが用いられる場合には、これらのフラグやデータにもとづいて大当り報知を行うように構成してもよい。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、大当り状態表示灯５１を点灯することによって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で所定条件が成立していることを報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当りが発生していたことを示すコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で演出表示装置９の表示画面に大当りが発生していたことを表示して報知するように構成してもよい。また、例えば、遊技機上で大当り報知を行う場合にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りが発生していたことを示す信号をホールコンピュータなどに外部出力してもよく、様々な大当り報知の態様が考えられる。
【０１０３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２０３ａの駆動信号に対応した出力ポートをクリアする（ステップＳ１６ａ）。これにより、ソレノイド２０３ａが駆動された状態で停電が発生し、バックアップＲＡＭの記憶内容にもとづいて停電復旧されて振分部材２０３が可変入賞球装置２００内の第２流路２０９を選択（第２特定口２０２を選択）した状態で遊技機が起動された場合には、ソレノイド２０３ａへの駆動信号の出力が停止され、振分部材２０３が可変入賞球装置２００内の第１流路２０８を選択（第１特定口２０１を選択）した状態から遊技開始可能となる。次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置２００の振分部材２０３の可動間隔を計測するための可動間隔計測タイマに特定期間（本例では、２０秒）に応じた値をセットする（ステップＳ１６ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、特定口Ａ可動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１６ｃ）。すなわち、ステップＳ１６ａの処理が実行されることによって、振分部材２０３が第１流路２０８を選択した状態から遊技が開始されるので、特定口Ａ可動指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始された段階では振分部材２０３が第１流路２０８を選択し特定口Ａ２０１を遊技球が通過可能な状態から遊技を開始可能となり、特定期間（本例では、２０秒）ごとに振分部材２０３が可動されて交互に特定口Ａ２０１を遊技球が通過可能な状態と特定口Ｂ２０２を遊技球が通過可能な状態とに切り替わる。
【０１０９】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１１０】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１１】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１１２】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１３】
次に、タイマ割込処理について説明する。図７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、特定口Ａスイッチ２０１ａ、および特定口Ｂスイッチ２０２ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特定期間ごとに可変入賞球装置２００の振分部材２０３を可動させる処理を実行する（振分部材可動処理：ステップＳ２９Ａ）。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２２】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、大当りが発生した場合には、大当り図柄を停止表示したタイミングで大当りが発生したことを示す大当り状態表示灯５１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）や時短状態に制御されたときに、高確率状態や時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１２５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１２６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）
【０１３０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１３１】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では１秒間の開放を１５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では１秒間の開放を１５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の１秒間の開放が１５回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を２回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく（例えば２回）するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０１３３】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１−１（ＭＲ１−１）：大当り種別（後述する通常大当り、確変大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム１−２（ＭＲ１−２）：大当り種別として通常大当りまたは確変大当りが決定されたときに、見た目上のラウンド数を決定する（ラウンド数判定用）
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３４】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３６】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３７】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３８】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３９】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１４０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当りＡ〜Ｆ、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４２】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１０（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合と第２特別図柄の変動表示が行われる場合とで、「通常大当り」に対する割り振りはともに判定値４０個で同じであるが、「確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、および「突然確変大当り」に対する割り振りが異なる。例えば、図１０（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、「確変大当り」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「１５Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」に対してそれぞれ１０個の判定値が割り当てられているのに対して、図１０（Ｂ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、「確変大当り」に対して５０個の判定値が割り当てられ、「１５Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」に対してそれぞれ５個の判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「１５Ｒ確変大当り」や「突然確変大当り」に決定される割合が若干高い。
【０１４５】
なお、この実施の形態で示した大当り種別の割り振りの仕方は一例であり、例えば、「１５Ｒ確変大当り」や「突然確変大当り」に対して１５個や２０個の判定値を割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図１０に示す例とは逆に、第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「１５Ｒ確変大当り」や「突然確変大当り」に決定される割合が高くなるように構成してもよく、様々な割り振り方法が考えられる。
【０１４６】
また、この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して合計１０個の判定値が割り当てられている（１００分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（１００分の５の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い（本例では、１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長いラウンドが含まれ射幸性が高い）「１５Ｒ確変大当り」や「確変大当り」、「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１４７】
なお、この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長いラウンドを含む大当り（１５Ｒ確変大当り、確変大当り、または通常大当り）と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が全て１秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい（例えば、第１特定遊技状態の場合には大入賞口を１５回開放し、第２特定遊技状態の場合には大入賞口を２回だけ開放する）。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を１回だけ開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第１特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第２特定遊技状態が設けられていればよい。
【０１４８】
また、例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態の場合には変動表示を所定回数（例えば１００回）終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第２特定遊技状態の場合には変動表示を第１特定遊技状態の場合よりも少ない回数（例えば２０回）終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第１特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。
【０１４９】
この実施の形態では、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「確変大当り」および「１５Ｒ確変大当り」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。
【０１５０】
「確変大当り」および「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。また、この実施の形態では、「確変大当り」と「１５Ｒ確変大当り」とで内部制御上のラウンド数は１５ラウンド固定であるが、見た目上のラウンド数が異なる場合がある。すなわち、この実施の形態では、「１５Ｒ確変大当り」となった場合には、見た目上のラウンド数も必ず１５ラウンドとなるが、「確変大当り」となった場合には、後述する図１１に示すラウンド数判定テーブルを用いた抽選処理により、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドのいずれかとなる。
【０１５１】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６９参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４１〜Ｓ１４４参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。また、この実施の形態では、「通常大当り」となる場合には、内部制御上のラウンド数は１５ラウンド固定であるが、後述する図１１に示すラウンド数判定テーブルを用いた抽選処理により、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドのいずれかとなる。
【０１５２】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が１５回で同じであるものの、１回あたりの開放時間が１秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態（高確率状態）に制御されるとともに時短状態に制御される（後述するステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１５３】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が１秒間ずつ１５回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１５回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４５〜Ｓ１４９参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１５４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５５】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているラウンド数判定テーブル１３２ａ，１３２ｂを示す説明図である。このうち、図１１（Ａ）は、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合の見た目上のラウンド数を決定する場合のラウンド数判定テーブル（特定口Ａ用）１３２ａである。また、図１０（Ｂ）は、可変入賞球装置２００内の特定口Ｂ２０２を遊技球が通過した場合の見た目上のラウンド数を決定する場合のラウンド数判定テーブル（特定口Ｂ用）１３２ｂである。
【０１５６】
ラウンド数判定テーブル１３２ａ，１３２ｂは、大当り種別を「通常大当り」または「確変大当り」にする旨の判定がなされたときに、ラウンド数判定用の乱数（ランダム１−２）にもとづいて、見た目上のラウンド数を５ラウンド、１０ラウンド、または１５ラウンドのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５７】
ラウンド数判定テーブル１３２ａ，１３２ｂには、ランダム１−２の値と比較される数値であって、５ラウンド、１０ラウンド、および１５ラウンドのそれぞれに対応した判定値（ラウンド数判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１−２の値がラウンド数判定値のいずれかに一致した場合に、見た目上のラウンド数を、一致したラウンド数判定値に対応するラウンド数に決定する。
【０１５８】
次に、大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図１２および図１３は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１５ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が通常大当り、確変大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれであるか、および見た目上のラウンド数の決定結果によって、各ラウンドの大入賞口の開放時間が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（本例では１秒間）しか開放されない制御（以下、高速開放制御ともいう）が行われることによって、見た目上のラウンド数が異なって見える。
【０１５９】
まず、図１２（１）を用いて、大当り種別が１５Ｒ確変大当りと決定された場合、および大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を１５ラウンドとすると決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が１５Ｒ確変大当りと決定された場合や、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を１５ラウンドとすると決定された場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図１２（１）に示すように、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が１５Ｒ確変大当りと決定された場合や、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を１５ラウンドとすると決定された場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１５回と一致している。
【０１６０】
次に、図１２（２）を用いて、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を１０ラウンドとすると決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を１０ラウンドとすると決定された場合、まず、ラウンド１〜ラウンド１０では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド１１〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を１０ラウンドとすると決定された場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１０回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が５回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は１５ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は１０ラウンドとなる。
【０１６１】
次に、図１３（１）を用いて、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を５ラウンドとすると決定された場合における大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を５ラウンドとすると決定された場合、まず、ラウンド１〜ラウンド５では、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。また、ラウンド６〜ラウンド１５では、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御され（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）、大入賞口が高速開放制御される。そのため、この実施の形態では、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りと決定されるとともに見た目上のラウンド数を５ラウンドとすると決定された場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が５回連続して実行された後、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御が１０回連続して実行され、内部制御上のラウンド数は１５ラウンドであるものの、見た目上のラウンド数は５ラウンドとなる。
【０１６２】
次に、図１３（２）を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図１３（２）に示すように、大入賞口を１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。
【０１６３】
また、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を１秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される（ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない）。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図１３（２）に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０１６４】
図１４および図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４および図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。具体的には、コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合に送信される（ステップＳ１０〜Ｓ１４参照）。
【０１６９】
コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。具体的には、コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機への電力供給開始時に停電復旧処理が実行された場合に送信される（ステップＳ４１〜Ｓ４６参照）。
【０１７０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「１５Ｒ確変大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、通常大当りと決定した場合であるか、１５Ｒ確変大当りを含む確変大当りと決定した場合であるかに応じて、大当り開始１指定コマンドおよび大当り開始２指定コマンドを区別して送信する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、見た目上のラウンド数の決定結果に応じてさらに細分化した大当り開始指定コマンドを送信するように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り開始指定コマンドを確認することによって、見た目上のラウンド数が何ラウンドであるかに応じて、ファンファーレ演出など大当り遊技に関して実行される演出の演出態様を異ならせることができる。また、例えば、逆に、通常大当りである場合と１５Ｒ確変大当りを含む確変大当りとを区別することなく、共通の大当り開始指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１７３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の開始であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の開始であることを認識することができる。
【０１７４】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数（見た目上のラウンド数ではない）を示す値がＥＸＴデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、ＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド１の終了であることを認識することができ、ＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド７の終了であることを認識することができる。
【０１７５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））が用いられ、「１５Ｒ確変大当り」や「確変大当り」である場合には大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ３０３（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７６】
コマンドＡＡ００（Ｈ）は、振分部材２０３により可変入賞球装置２００内において特定口Ａ２０１を遊技球が入賞（通過）可能な状態となったことを指定する演出制御コマンド（特定口Ａ可動指定コマンド）である。コマンドＡＡ０１（Ｈ）は、振分部材２０３により可変入賞球装置２００内において特定口Ｂ２０２を遊技球が入賞（通過）可能な状態となったことを指定する演出制御コマンド（特定口Ｂ可動指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１７８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８０】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８１】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１８２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４および図１５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８４】
なお、上記に示した演出制御コマンドに加えて、例えば、大当り発生時における可変入賞球装置２００内の振分部材２０３の可動状態を指定するコマンドを用いるように構成してもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示結果として大当り図柄を停止表示したときに、そのコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したコマンドにもとづいて、振分部材２０３によって特定口Ａ２０１が選択されている状態であるか特定口Ｂ２０２が選択されている状態であるかを特定し、その特定結果に応じて異なる演出を実行するように構成してもよい。
【０１８５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８７】
図１４および図１５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８８】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２８）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１，Ｓ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１１のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理は、以下のような処理である。
【０１９０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１９４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされ且つ大当り種別が１５Ｒ確変大当り、確変大当りまたは通常大当りに決定されている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当りフラグがセットされ且つ大当り種別が突然確変大当りに決定されている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２８参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９５】
ラウンド数設定処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ラウンド数設定処理では、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したか否かを確認する処理を行う。また、いずれかの特定口を遊技球が通過した場合には、大当り種別が確変大当りまたは通常大当りであれば、大当り遊技における見た目上のラウンド数を決定する処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１９６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１９８】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２００】
小当り開放中処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１１に対応した値（この例では１１）に更新する。
【０２０１】
小当り終了処理（ステップＳ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０２】
図１７は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０２０３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１−１）、ラウンド数判定用乱数（ランダム１−２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２０４】
図１８は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１−１）、ラウンド数判定用乱数（ランダム１−２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１−１）、ラウンド数判定用乱数（ランダム１−２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２０９】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２１０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２１１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１７】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１８】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２１９】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２２０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１１の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２２２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２２３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２２４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２２５】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２２６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（１回あたりの大入賞口の開放時間が３０秒と長く射幸性が高い）通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「４」、「６」、「７」、「８」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２３０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２３１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２３２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２３３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２３４】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、１５Ｒ確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２３５】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２３６】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２３７】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる確変／時短用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２３９】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０２４４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２４５】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２４６】
図２２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０７に移行する。
【０２４７】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。なお、１５Ｒ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２４８】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２４９】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２５０】
そして、１５Ｒ確変大当り、確変大当り、および突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０８）。
【０２５１】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０９）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１０）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１０９のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１）。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２）。
【０２５３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２５４】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２５６】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１３３）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。突然確変大当りでなければ（すなわち、１５Ｒ確変大当り、確変大当り、または通常大当りでれば）、ＣＰＵ５６は、見た目上のラウンド数の設定を開始するまでの待機期間を計測するためのラウンド数設定開始タイマに所定期間（例えば、５秒）をセットする（ステップＳ１３４）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド数設定処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３５）。
【０２５８】
大当り種別が突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３７において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２５９】
また、ＣＰＵ５６は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに１をセットする（ステップＳ１３８）。
【０２６０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２６１】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。時短回数カウンタの値が０でなければ（この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４６）。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップＳ１４７において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２６３】
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ（図１３（２）参照）、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。
【０２６４】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１４８）。なお、この実施の形態では、ステップＳ１４８において、開放回数カウンタに１５回がセットされる。なお、大当り種別に応じてラウンド数が異なるように構成する場合、例えば、突然確変大当りを２ラウンド大当りとして構成する場合には、ステップＳ１４８でも開放回数カウンタに２回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２６５】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２６６】
図２５は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド数設定処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ラウンド数設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ラウンド数設定開始タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３００）。既にラウンド数設定開始タイマの値が０となっていれば、ステップＳ１３０３に移行する。ラウンド数設定開始タイマの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ラウンド数設定開始タイマの値の値を１減算し（ステップＳ１３０１）、減算後のラウンド数設定開始タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３０２）。減算後のラウンド数設定開始タイマの値が０となっていなければ、そのまま処理を終了する。
【０２６７】
なお、この実施の形態では、特別図柄停止処理におけるステップＳ１３４でラウンド数設定開始タイマがセットされ、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０２の処理が実行されることによって、大当り図柄を停止表示した後に直ちに見た目上のラウンド数の設定を行うのではなく、所定の待機期間（例えば、５秒）を経過してから、見た目上のラウンド数の設定の処理を開始するようにしている。そのようにすることによって、この実施の形態では、後述するように、大当り図柄を停止表示した後に演出表示装置９において可変入賞球装置２００の方を狙って遊技球を発射することを促す表示などの遊技説明の表示を行う（ステップＳ８２０３参照）のであるが、その遊技説明の表示を行うための期間を十分に確保するようにしている。また、所定の待機期間を設けることによって、大当り図柄が停止表示されたことを認識する前に発射した遊技球が偶然に可変入賞球装置２００に進入していずれかの特定口を遊技球が通過してしまい、遊技者が意識して可変入賞球装置２００を狙って遊技球を発射することなく大当り遊技が開始されてしまうことを防止している。
【０２６８】
ラウンド数設定開始タイマの値が０となっていれば（すなわち、見た目上のラウンド数の設定を開始するまでの待機期間を経過していれば）、ＣＰＵ５６は、特定口Ａスイッチ２０１ａがオンとなっていれば（ステップＳ１３０３のＹ）、特定口Ａ用のラウンド数判定テーブル１３２ａを選択する（ステップＳ１３０４）。また、特定口Ｂスイッチ２０２ａがオンとなっていれば（ステップＳ１３０５のＹ）、特定口Ｂ用のラウンド数判定テーブル１３２ｂを選択する（ステップＳ１３０６）。そして、ステップＳ１３０７に移行する。特定口Ａスイッチ２０１ａおよび特定口Ｂスイッチ２０２ａのいずれもオンとなっていなければ、そのまま処理を終了する。
【０２６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別が１５Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１３０７）。なお、１５Ｒ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。１５Ｒ確変大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３０４，Ｓ１３０６で選択したラウンド数判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納されたラウンド数判定用の乱数（ランダム１−２）の値と一致する値に対応したラウンド数（５ラウンド、１０ラウンド、または１５ラウンド）を見た目上のラウンド数に決定する（ステップＳ１３０８）。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したことにもとづいて特定口Ａ用のラウンド数判定テーブル１３２ａを選択した場合には、図１１（Ａ）に示すように、見た目上のラウンド数が１００パーセントの割合で１０ラウンドとすることに決定される。また、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて特定口Ｂ用のラウンド数判定テーブル１３２ｂを選択した場合には、図１１（Ｂ）に示すように、見た目上のラウンド数が２５パーセントの割合で５ラウンドとすることに決定され、５０パーセントの割合で１０ラウンドとすることに決定され、２５パーセントの割合で１５ラウンドとすることに決定される。
【０２７１】
上記のように、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差（最も高い期待度と最も低い期待度との差）は０であるのに対し、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときには、最も高い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が１５ラウンドのときで最も低い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が５ラウンドのときであり、獲得される獲得価値期待度の偏差は１０ラウンドと大きい。従って、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ローリスクローリーターンな獲得価値が期待でき、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ハイリスクハイリターンな獲得価値が期待できる。
【０２７２】
一方で、この実施の形態では、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、決定される見た目上のラウンド数は５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドなのであるから、獲得される平均の獲得価値期待度は１０ラウンドであり、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したときと特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度は同じである。そのように、この実施の形態では、平均の獲得価値期待度を同一とすることによって、いずれの特定口を遊技球が通過したかによって不公平感が生じないようにしている。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したときと特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度が１０ラウンドで全く同じである場合を示しているが、全く同じである必要はなく、平均の獲得価値期待度が略同一であるといえる範囲（例えば、５パーセント以内の差）であればよい。
【０２７４】
また、図１１に示した割り振りの仕方は一例であって、ラウンド数判定テーブルを様々な割り振りで設定することが可能である。例えば、特定口Ａ用のラウンド数判定テーブルにおいて、１０ラウンド以外に５ラウンドや１５ラウンドにも割り振りを行うように構成し、１パーセントや２パーセントの極めて低い割合で見た目上のラウンド数が５ラウンドや１５ラウンドと決定される場合があるように構成してもよい。また、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドの３種類の中から決定される場合を示したが一例であり、例えば、見た目上のラウンド数が８ラウンドや１２ラウンドに決定される場合もあるようにラウンド数判定テーブルを割り振ってもよい。
【０２７５】
また、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合にもステップＳ１３０８の抽選処理を行う場合を示しているが、特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合には１００パーセントの割合で見た目上のラウンド数を１０ラウンドと決定するのであるから、ステップＳ１３０８の抽選処理を行うことなく、そのまま見た目上のラウンド数を１０ラウンドと決定するように構成してもよい。そのようにすれば、特定口Ａ用のラウンド数判定テーブル１３２ａが不要になるとともにステップＳ１３０８の抽選処理の実行が不要となり、処理負担を軽減することができる。
【０２７６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した見た目上のラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５におけるラウンド数バッファに設定する（ステップＳ１３０９）。例えば、見た目上のラウンド数を５に決定した場合には見た目上のラウンド数を示すデータとして「０５」がセットされ、見た目上のラウンド数を１０に決定した場合には見た目上のラウンド数を示すデータとして「１０」がセットされ、見た目上のラウンド数を１５に決定した場合には見た目上のラウンド数を示すデータとして「１５」がセットされる。
【０２７７】
一方、大当り種別が１５Ｒ確変大当りであった場合には、ステップＳ１３０８，Ｓ１３０９を実行することなく、ステップＳ１３１０に移行する。すなわち、１５Ｒ確変大当りである場合には既に大当り種別を決定した段階で見た目上のラウンド数が１５ラウンドと決まっているのであるから、ステップＳ１３０８，Ｓ１３０９の見た目上のラウンド数の決定は行わない。従って、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りである場合には、大当り図柄が停止表示された後、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことを確認してから大当り遊技が開始されるものの、見た目上のラウンド数自体は大当り図柄が停止表示されるまでに既に決まっており、特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづく見た目上のラウンド数の決定は行われない。
【０２７８】
なお、１５Ｒ確変大当りであった場合には、見た目上のラウンド数を決定する処理を行う必要はないのであるから、ステップＳ１３０３，Ｓ１３０５の特定口Ａスイッチ２０１ａや特定口スイッチ２０２ａのオン状態を確認する処理のみを行うようにし、ステップＳ１３０４，Ｓ１３０６の処理は行わないようにしてもよい。そのようにすれば、無駄な処理の実行を行わないようにすることができる。
【０２７９】
なお、１５Ｒ確変大当りとなる場合には、既に見た目上のラウンド数が決まっているのであるから、大当り図柄が停止表示が停止表示されると直ちに大当り遊技が開始されるようにしてもよい。また、逆に、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの場合には、突然確変大当り図柄や小当り図柄が停止表示されると直ちに突然確変大当り遊技や小当り遊技が開始されるのであるが、突然確変大当りや小当りの場合にも、特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２を遊技球が通過するまで待ってから突然確変大当り遊技や小当り遊技が開始されるようにしてもよい。
【０２８０】
また、１５Ｒ確変大当りとなる場合にも、特定口を遊技球が通過したことにもとづいて見た目上のラウンド数を決定するための抽選処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、１５Ｒ確変大当りである場合には、１００パーセントの割合で見た目上のラウンド数が１５ラウンドとなるように割り振りを行うようにすればよい。
【０２８１】
また、この実施の形態では、確変大当りや通常大当りである場合と、１５Ｒ確変大当りである場合とを区別することなく、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２への遊技球の通過を待ってから大当り遊技を開始する場合を示しているが、例えば、１５Ｒ確変大当り専用の特定口を設けるようにし、確変大当りや通常大当りで用いる特定口Ａ２０１や特定口Ｂ２０２とは区別してもよい。そして、１５Ｒ確変大当りとなった場合には、その専用の特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始するように構成してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りについても専用の特定口を設けるようにし、その専用の特定口を遊技球が通過したことにもとづいて突然確変大当り遊技や小当り遊技を開始するように構成してもよい。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３１０）。この場合、ＣＰＵ５６は、通常大当りであれば大当り開始１指定コマンドを送信する制御を行い、１５Ｒ確変大当りまたは確変大当りであれば大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３１１）。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタに１をセットする（ステップＳ１３１２）。
【０２８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１３１３）。
【０２８４】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当り、１５Ｒ確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２８５】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りでなければ（すなわち、１５Ｒ確変大当り、確変大当り、または突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２８８】
通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２８９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２９０】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する振分部材可動処理（ステップＳ２９Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。振分部材可動処理では、ＣＰＵ５６は、まず、可動間隔計測タイマの値を１減算する（ステップＳ３００１）。次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置２００の振分部材２０３を可動中であることを示す振分部材可動中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３００２）。
【０２９１】
振分部材可動中フラグがセットされていなければ（すなわち、ソレノイド２０３ａが駆動されておらず、振分部材２０３が第１経路２０８を選択し特定口Ａ２０１に入賞可能な状態であれば）、ＣＰＵ５６は、可動間隔計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ３００３）。可動間隔計測タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、振分部材２０３が第１経路２０８を選択し特定口Ａ２０１に入賞可能な状態となってから特定期間（本例では、２０秒）が経過していれば）、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２０３ａを駆動して振分部材２０３を可動させる（ステップＳ３００４）。すなわち、振分部材２０３が第２経路２０９を選択し特定口Ｂ２０２に入賞可能な状態に制御する。次いで、ＣＰＵ５６は、振分部材可動中フラグをセットし（ステップＳ３００５）、可動間隔計測タイマに特定期間（本例では、２０秒）に応じた値をセットする（ステップＳ３００６）。そして、ＣＰＵ５６は、特定口Ｂ可動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ３００７）。
【０２９２】
振分部材可動中フラグがセットされていれば（すなわち、ソレノイド２０３ａが駆動されて、振分部材２０３が第２経路２０９を選択し特定口Ｂ２０２に入賞可能な状態であれば）、ＣＰＵ５６は、可動間隔計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ３００８）。可動間隔計測タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、振分部材２０３が第２経路２０９を選択し特定口Ａ２０２に入賞可能な状態となってから特定期間（本例では、２０秒）が経過していれば）、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２０３ａの駆動を停止して振分部材２０３の可動を停止させる（ステップＳ３００９）。すなわち、振分部材２０３が第１経路２０８を選択し特定口Ａ２０１に入賞可能な状態に制御する。次いで、ＣＰＵ５６は、振分部材可動中フラグをリセットし（ステップＳ３０１０）、可動間隔計測タイマに特定期間（本例では、２０秒）に応じた値をセットする（ステップＳ３０１１）。そして、ＣＰＵ５６は、特定口Ａ可動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ３０１２）。
【０２９３】
以上の処理が実行されることによって、可変入賞球装置２００において振分部材２０３が特定期間（本例では、２０秒）ごとに可動状態および可動停止状態を繰り返し、特定口Ａ２０１に入賞可能な状態と特定口Ｂ２０２に入賞可能な状態とが繰り返される。
【０２９４】
なお、この実施の形態では、可動間隔計測タイマにセットされる特定期間は、打球発射装置によって発射された遊技球が遊技領域７に投入されてから可変入賞球装置２００内の振分部材２０３に到達するまでに要する期間よりも長い時間に設定されている。そのようにすることによって、この実施の形態では、打球発射装置によって発射された遊技球が振分部材２０３の次の可動タイミングまでに間に合わずに、遊技者が意図しない方の特定口を遊技球が通過してしまうことを防止している。なお、この実施の形態では、特定期間が２０秒である場合を示しているが、打球発射装置によって発射された遊技球が遊技領域７に投入されてから可変入賞球装置２００内の振分部材２０３に到達するまでに要する期間よりも長い時間であればよく、例えば、特定期間を２５秒や３０秒としてもよい。
【０２９５】
また、この実施の形態では、既に説明したように、遊技機への電力供給が開始されたときには、振分部材２０３が第１経路２０８を選択し特定口Ａ２０１に入賞可能な状態から開始される。そして、遊技機への電力供給開始時に可動間隔計測タイマがセットされていることにもとづいて（ステップＳ１６ｂ参照）、図２７の振分部材可動処理が実行されることによって、遊技機への電力供給開始後に特定期間を経過してからソレノイド２０３ａが駆動され、振分部材２０３が第２経路２０９を選択し特定口Ｂ２０２に入賞可能な状態に制御される（ステップＳ３００３〜Ｓ３００７参照）。
【０２９６】
また、この実施の形態では、ソレノイド２０３ａを駆動させることによって振分部材２０３を可動させる場合を示しているが、振分部材２０３を可動させる制御方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、振分部材２０３を可動させるためのモータ（例えば、ステッピングモータ）を設けるようにし、モータを正方向または逆方向に回転させることによって振分部材２０３を可動させて特定口Ａ２０１に遊技球が入賞（通過）可能に切り替えたり特定口Ｂ２０２に遊技球が入賞（通過）可能に切り替えたりしてもよい。
【０２９７】
図２８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２９８】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０３００】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３０４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０５】
図３０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１４および図１５参照）であるのか解析する。
【０３０７】
図３１〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３０８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３１０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３１５】
また、受信した演出制御コマンドがいずれかの停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６５９）。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド）であれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６１）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが特定口Ａ可動指定コマンドであれば（ステップＳ６６２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振分部材２０３により可変入賞球装置２００内において特定口Ａ２０１を遊技球が入賞（通過）可能な状態となっていることを示す特定口Ａ入賞可フラグをセットする（ステップＳ６６３）。受信した演出制御コマンドが特定口Ｂ可動指定コマンドであれば（ステップＳ６６４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振分部材２０３により可変入賞球装置２００内において特定口Ｂ２０２を遊技球が入賞（通過）可能な状態となっていることを示す特定口Ｂ入賞可フラグをセットする（ステップＳ６６５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変入賞球装置２００の振分部材２０３の可動間隔を計測するための振分部材可動時間計測タイマに所定値をセットする（ステップＳ６６６）。なお、振分部材可動時間計測タイマには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で用いられる可動間隔計測タイマにセットされる特定期間（本例では、２０秒）に応じた値と同じ値が所定値としてセットされる。従って、この実施の形態では、特定口Ａ可動指定コマンドや特定口Ｂ可動指定コマンドの受信を契機として振分部材可動時間計測タイマがセットされることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側でも振分部材２０３が次に可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間を把握可能となる。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６６８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６９）。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６７１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７２）。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７５）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６７６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６７７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６７８）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６８０）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６８１）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６８１の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６８４）。
【０３２４】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６８７）。
【０３２５】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６９０）。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６９１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６９２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６９３）。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６９４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６９５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６９６）。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９７）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３２９】
図３５は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、振分部材可動時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ８００Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３３０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３３１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理（ステップＳ８０４）、大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３４】
大当り前演出処理（ステップＳ８０４）：演出図柄の表示結果（停止図柄）が導出表示された後、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２を遊技球が通過して大当り遊技を開始するまでの期間の大当り前演出を実行する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３３６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３３７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３３８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３９】
図３６は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３４０】
図３７は、図３５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて、以下のステップＳ８００２〜Ｓ８００８の処理を実行し、演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する。
【０３４１】
図３８は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８００２）。通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ８００３）。具体的には、図３８に示すように、演出図柄の停止図柄として、左中右の３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、「２」、「４」、「６」または「８」のいずれかの偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、確変状態となることを想起させる確変図柄が奇数図柄であり、確変状態とならないことを想起させる非確変図柄が偶数図柄である場合を示しているが、確変図柄と非確変図柄は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変図柄と非確変図柄とを図柄の表示色で区別したり、図柄の字体の違いで区別したりしてもよい。
【０３４３】
通常大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、１５Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８００４）。１５Ｒ確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として、左中右の３図柄が同じ図柄「７」で揃った演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ８００５）。なお、１５Ｒ確変大当りである場合に決定される「７７７」の図柄の組み合わせは、後述するように確変図柄の大当り図柄のうちの１つでもある。従って、この実施の形態では、確変図柄の大当り図柄のうち「７７７」の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、高い割合で見た目上のラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技となることを期待することができる。
【０３４４】
１５Ｒ確変大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認する（ステップＳ８００６）。突然確変大当りまたは小当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として小当り／突然確変大当り図柄を決定する（ステップＳ８００７）。具体的には、図３８に示すように、演出図柄の停止図柄として、「１３５」の演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３４５】
突然確変大当りでも小当りでもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドにもとづいて、確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ８００８）。確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄として非確変図柄または確変図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ８００９）。具体的には、図３８に示すように、演出図柄の停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、左中右の３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出図柄の停止図柄として、確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、左中右の３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、「２」、「４」、「６」または「８」のいずれかの偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変図柄の大当り図柄を決定する場合には、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」のいずれかの奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３４６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８００９において、乱数を用いた抽選処理によって、５０パーセントの割合で非確変図柄の大当り図柄が決定され、５０パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄が決定されるものとする。そのようにすることによって、この実施の形態では、確変大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合であっても、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちに報知される場合と、非確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちには報知されない場合とがある。
【０３４７】
なお、この実施の形態では、確変大当りとなる場合に非確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちに報知されなかった場合には、大当り遊技終了後に演出図柄の変動表示が実行されるときに確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）が表示されることによって、確変状態であることを認識することができる。
【０３４８】
なお、確変大当りとなる場合に非確変図柄の大当り図柄が停止表示されて確変状態となることが直ちに報知されなかった場合に、例えば、大当り遊技中のラウンド中演出やインターバル演出、または大当り遊技終了時のエンディング演出において、恰も確変大当りに昇格したかのような態様で確変状態となることを報知する確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技終了後に、確変状態であるか否かを認識不能な態様で確変潜伏演出を実行するように構成してもよく、確変潜伏中の特定のタイミングで確変状態であることを報知する演出を実行するように構成してもよい。
【０３４９】
また、この実施の形態では、ステップＳ８００９において５０パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を決定する場合を示しているが、一例であり、例えば、３０パーセントや４０パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を決定するようにして、確変状態であることが直ちに報知されない割合の方が高くなるようにしてもよい。また、例えば、逆に、６０パーセントや７０パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を決定するようにして、確変状態であることが直ちに報知される割合が高くなるようにしてもよい。
【０３５０】
確変大当りでもなければ（すなわち、はずれであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上記以外の演出図柄の組み合わせ（はずれ図柄）を決定する（ステップＳ８０１０）。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する（図３８参照）。
【０３５１】
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０３５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３，Ｓ８００５，Ｓ８００７，Ｓ８００９で決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３５３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８０１１）。
【０３５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０１３）。
【０３５６】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ８０１４）。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３５７】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８０１１の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３５８】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１５）。
【０３６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１６）。
【０３６１】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０３６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０３６４】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６８に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６７で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６９で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６８に移行する。
【０３６５】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６２において、確変図柄の大当り図柄を停止表示させる場合には、「確変」などの文字列も重畳表示して、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることも報知する（図４５参照）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３６６】
次いで、ステップＳ８６２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３６のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３６７】
ステップＳ８６２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り図柄を停止表示した場合であれば（ステップＳ８６６のＹ）、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６７）、ファンファーレフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ：ステップＳ６２２参照）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６８）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６９）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７０）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７１）。
【０３６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８７２）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０５）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８７０でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０３６９】
小当り／突然確変大当り図柄を停止表示した場合でなければ（すなわち、確変図柄の大当り図柄または非確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りとなる場合であるか否かを確認する（ステップＳ８７３）。なお、１５Ｒ確変大当りとなる場合であるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。１５Ｒ確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当り用の大当り前演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７４）。一方、１５Ｒ確変大当りでなければ（すなわち、通常大当りまたは確変大当りであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常の大当り前演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７５）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７６）。
【０３７０】
なお、ステップＳ８７５において、例えば、確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合と非確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合とで、異なる演出態様の大当り前演出に応じたプロセスデータを選択するようにしてもよい。そして、確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合と非確変図柄の大当り図柄を停止表示した場合とで、異なる演出態様の大当り前演出を実行することにより、確変状態に制御されるか否かを遊技者が認識可能に構成してもよい。
【０３７１】
また、例えば、可変入賞球装置２００において振分部材２０３が今までに何回切り替えられたかや、前回の振分部材２０３の切り替えが行われてから何秒経過したかに応じてプロセスデータを切り替えて選択して、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技が開始されるまでの間に実行する演出の切り替えを行うように構成してもよい。そのように構成すれば、振分部材２０３の切り替え状況を把握しやすくして、遊技者に特定口を狙った操作を促進させるための促進報知を行うことができる。
【０３７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り前演出処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７７）。
【０３７３】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り前演出処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り前演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ファンファーレフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ：ステップＳ６２２参照）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８２０１）。ファンファーレフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ８２０３）。
【０３７４】
例えば、ステップＳ８７４で選択された１５Ｒ確変大当り用の大当り前演出に応じたプロセスデータに従ってステップＳ８２０３を実行する場合であれば、演出表示装置９に「超  大当り  右を狙って」などの文字列を含む表示画面を表示し、可変入賞球装置２００を狙って遊技球を発射することを促す演出を行う。また、例えば、ステップＳ８７５で選択された通常の大当り前演出に応じたプロセスデータに従ってステップＳ８２０３を実行する場合であれば、演出表示装置９に「選択チャンス  右を狙って自分の意志で出玉を決めろ」などの文字列を含む表示画面を表示し、可変入賞球装置２００を狙って遊技球を発射して見た目上のラウンド数を決定させることを促す演出を行う。
【０３７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２０６）。
【０３７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振分部材可動時間計測タイマの値にもとづいて、振分部材２０３が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が５秒または１秒となっているか否かを確認する（ステップＳ８２０７）。残り時間が５秒または１秒となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残り時間に応じた切替残時間表示を演出表示装置９の表示画面に重畳表示する制御を行う（ステップＳ８２０８）。
【０３７７】
ステップＳ８２０８では、例えば、振分部材２０３が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が５秒であると判定した場合には「切換えまで  ５秒」などの文字列を重畳表示し、振分部材２０３が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が５秒であることを報知する。また、例えば、振分部材２０３が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が１秒であると判定した場合には「切換えまで  １秒」などの文字列を重畳表示し、振分部材２０３が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間が１秒であることを報知する。そのように、この実施の形態では、振分部材２０３が可動状態または可動停止状態となるまでの残り時間をカウントダウンするような表示が実行される。
【０３７８】
また、この実施の形態では、ステップＳ８２０８において、特定口Ａ入賞可フラグまたは特定口Ｂ入賞可フラグ（ステップＳ６６３，Ｓ６６５参照）のいずれがセットされているかを確認し、特定口Ａ入賞可フラグがセットされていれば「今打つと１０Ｒの可能性  大」などの文字列を表示して、安定して見た目上のラウンド数が１０ラウンドの大当り遊技となりやすいこをと報知する。また、特定口Ｂ入賞可フラグがセットされていれば「今打つと  ５Ｒ  ｏｒ  １０Ｒ  ｏｒ  １５Ｒ」などの文字列を表示して、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドおよび１５ラウンドのいずれの大当り遊技にもなる可能性がありハイリスクハイリターンであることを報知する。
【０３７９】
ファンファーレフラグがセットされたときには（ステップＳ８２０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８２０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２１０）。
【０３８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８２１１）。
【０３８１】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３８３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１０）。
【０３８４】
図４４は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０７参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３８５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３８７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３８８】
次に、この実施の形態における大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されるまでの演出態様について説明する。図４５は、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されるまでの演出態様の具体例を説明する説明図である。
【０３８９】
まず、大当り種別として通常大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として通常大当りと決定された場合には、図４５（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、変動時間を経過すると、図４５（２−１）に示すように、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄（図４５では、「６６６」の図柄の組み合わせ）が停止表示される（ステップＳ８００２，Ｓ８００３，Ｓ８６２参照）。
【０３９０】
次いで、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、演出表示装置９の表示画面において通常の大当り前演出が実行され、可変入賞球装置２００を狙って遊技球を発射させていずれかの特定口に遊技球を通過させることを促す演出が実行される。この場合、例えば、図４５（３−１）に示すように、「選択チャンス  右を狙って自分の意志で出玉を決めろ」などの文字列を含む表示画面が表示されることにより通常の大当り前演出が実行される（ステップＳ８７５，Ｓ８２０３参照）。
【０３９１】
そして、図４５（４−１）に示すように、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を１０ラウンドとすることに決定され（ステップＳ１３０３，Ｓ１３０４，Ｓ１３０８参照）、見た目上のラウンド数が１０ラウンドの大当り遊技が開始される。一方、図４５（４−２）に示すように、可変入賞球装置２００内の特定口Ｂ２０２を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドのいずれかとすることに決定され（ステップＳ１３０５，Ｓ１３０６，Ｓ１３０８参照）、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドのいずれかの大当り遊技が開始される。
【０３９２】
次に、大当り種別として確変大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として確変大当りと決定された場合には、図４５（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、変動時間を経過すると、図４５（２−１）に示すように、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄（図４５では、「６６６」の図柄の組み合わせ）が停止表示される場合と、図４５（２−２）に示すように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄（図４５では、「３３３」の図柄の組み合わせ）が停止表示される場合とがある（ステップＳ８００８，Ｓ８００９，Ｓ８６２参照）。なお、確変図柄の大当り図柄が停止表示される場合には、図４５（２−２）に示すように、例えば、「確変」などの文字列が重畳表示されることにより、確変状態に制御されることが認識可能に報知される。
【０３９３】
次いで、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、演出表示装置９の表示画面において通常の大当り前演出が実行され、可変入賞球装置２００を狙って遊技球を発射させていずれかの特定口に遊技球を通過させることを促す演出が実行される。この場合、例えば、図４５（３−１）に示すように、「選択チャンス  右を狙って自分の意志で出玉を決めろ」などの文字列を含む表示画面が表示されることにより通常の大当り前演出が実行される（ステップＳ８７５，Ｓ８２０３参照）。
【０３９４】
そして、図４５（４−１）に示すように、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を１０ラウンドとすることに決定され（ステップＳ１３０３，Ｓ１３０４，Ｓ１３０８参照）、見た目上のラウンド数が１０ラウンドの大当り遊技が開始される。一方、図４５（４−２）に示すように、可変入賞球装置２００内の特定口Ｂ２０２を遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数を５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドのいずれかとすることに決定され（ステップＳ１３０５，Ｓ１３０６，Ｓ１３０８参照）、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドのいずれかの大当り遊技が開始される。
【０３９５】
次に、大当り種別として１５Ｒ確変大当りと決定した場合の演出態様について説明する。大当り種別として１５Ｒ確変大当りと決定された場合には、図４５（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示が実行され、変動時間を経過すると、図４５（２−３）に示すように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄（図４５では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が停止表示される（ステップＳ８００４，Ｓ８００５，Ｓ８６２参照）。なお、確変図柄の大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が停止表示される場合には、図４５（２−３）に示すように、例えば、「確変」などの文字列が重畳表示されることにより、確変状態に制御されることが認識可能に報知される。
【０３９６】
次いで、直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、演出表示装置９の表示画面において１５Ｒ確変大当り用の大当り前演出が実行され、可変入賞球装置２００を狙って遊技球を発射させていずれかの特定口に遊技球を通過させることを促す演出が実行される。この場合、例えば、図４５（３−２）に示すように、「超  大当り  右を狙って」などの文字列を含む表示画面が表示されることにより１５Ｒ確変大当り用の大当り前演出が実行される（ステップＳ８７４，Ｓ８２０３参照）。
【０３９７】
そして、図４５（４−３）および図４５（４−４）に示すように、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１または特定入賞口Ｂ２０２のいずれかを遊技球が通過すると、見た目上のラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技が開始される。
【０３９８】
また、この実施の形態では、大当り前演出の実行中に振分部材２０３の可動状態または可動停止状態までの残り時間が５秒または１秒となったことを報知する表示（残り時間をカウントダウンするような態様の表示）が実行される。図４６は、大当り前演出の実行中に振分部材２０３の可動状態または可動停止状態までの残り時間を表示する演出態様の具体例を示す説明図である。
【０３９９】
図４６（１）に示すように、大当り図柄が停止表示され、大当り前演出の実行期間に移行した後、いずれの特定口も遊技球がまだ通過しておらず大当り遊技が開始されていない場合に、振分部材２０３の可動状態または可動停止状態までの残り時間が５秒となると、図４６（２）に示すように、例えば「切換えまで  ５秒」などの文字列が表示され、残り時間が５秒であることが報知される（ステップＳ８２０７，Ｓ８２０８参照）。また、図４６（２）に示す例では、切換部材２０３によって第１流路２０８が選択され特定口Ａ２０１を遊技球が通過可能な状態となっていることにもとづいて（例えば、特定口Ａ入賞可フラグがセットされていることにもとづいて）、「今打つと１０Ｒの可能性  大」などの文字列が表示され、安定して見た目上のラウンド数が１０ラウンドの大当り遊技となりやすいこをと報知する。
【０４００】
次いで、振分部材２０３の可動状態または可動停止状態までの残り時間が１秒となると、図４６（３）に示すように、例えば「切換えまで  １秒  注意！」などの文字列が表示され、残り時間が１秒であることが報知される（ステップＳ８２０７，Ｓ８２０８参照）。
【０４０１】
そして、可動部材２０３の切り替えが行われると、図４６（４）に示すように、「切換え！」などの文字列が表示され、可動部材２０３の切り替えが行われて、遊技球が通過可能な特定口が切り替わったことが報知される。図４６（４）に示す例では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過可能な状態から特定口Ｂ２０２を遊技球が通過可能な状態となったことにもとづいて、特定口Ｂ可動指定コマンドが送信され、図４６（４）に示す表示が行われた場合が示されている。
【０４０２】
次いで、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過可能な状態に切り替わった後に、振分部材２０３の可動状態または可動停止状態までの残り時間が５秒となると、図４６（５）に示すように、例えば「切換えまで  ５秒」などの文字列が表示され、残り時間が５秒であることが報知される（ステップＳ８２０７，Ｓ８２０８参照）。また、図４６（５）に示す例では、切換部材２０３によって第２流路２０９が選択され特定口Ｂ２０２を遊技球が通過可能な状態となっていることにもとづいて（例えば、特定口Ｂ入賞可フラグがセットされていることにもとづいて）、「今打つと  ５Ｒ  ｏｒ  １０Ｒ  ｏｒ  １５Ｒ」などの文字列が表示され、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンドおよび１５ラウンドのいずれの大当り遊技にもなる可能性がありハイリスクハイリターンであることを報知する。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、大当り前演出の実行中のみ、図４６に示すようなカウントダウン表示を行う場合を示しているが、大当り前演出の実行中であるか否かにかかわらず、常に振分部材２０３の切り替えが行われるごとに図４６に示す表示を行うようにしてもよい。
【０４０４】
また、この実施の形態では、図４６に示すような態様で振分部材２０３の切り替えが行われる５秒前および１秒前に報知することによりカウントダウン報知を行う場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、切り替えが行われる３秒前や１０秒前でも報知するようにしてもよい。また、例えば、振分部材２０３の切り替えが行われた直後から直ちに次に振分部材２０３の切り替えが行われるまでのカウントダウン報知を開始するように構成してもよく、様々な報知態様が考えられる。
【０４０５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定条件が成立（本例では、大当りが発生）すると直ちに特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されるのではなく、所定条件が成立した後、複数の特定領域（本例では、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１および特定口Ｂ２０２）のうちのいずれかの特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて、獲得価値期待度が異なる複数種類の特定遊技状態（本例では、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンド、または１５ラウンドと異なる大当り遊技状態）のうちのいずれか１の特定遊技状態に制御する。また、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域を遊技球が通過したかに応じて、異なる振り分けに従って複数種類の特定遊技状態のうちのいずれか１の特定遊技状態に制御し、複数の特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技球を通過させるかは、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したときには１００パーセントの割合で見た目上のラウンド数が１０ラウンドの大当り遊技状態に制御されるのに対して、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したときには、見た目上のラウンド数が５ラウンド、１０ラウンド、または１５ラウンドのいずれかの大当り遊技状態に制御される。そのため、遊技者の操作次第で安定して１０ラウンドの大当り遊技に移行されるようにしたり、逆にリスクを冒して獲得価値期待度が高い１５ラウンドの大当り遊技を狙ったりすることもできるので、所定条件が成立した後に特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御するように構成された遊技機において、遊技者の嗜好に合わせたゲーム性を実現することができる。
【０４０６】
また、この実施の形態によれば、特別遊技状態（本例では、確変状態）とするか否か（本例では、確変大当りとするか否か）の決定に関しては、いずれの特定領域を遊技球が通過したかに依存することなく、始動領域（本例では、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技球が通過したことのみにもとづいて決定している。そのため、例えば、確変状態中に連続して確変大当りが発生する割合（いわゆる連荘率）にまで遊技者の操作を関連させないようにし、遊技者の射幸心を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。
【０４０７】
なお、例えば、見た目上のラウンド数を決定する場合と同様に、いずれの特定口を遊技球が通過したかに応じて、確変大当りと決定する割合を異ならせてもよい。また、例えば、見た目上のラウンド数の決定と確変大当りとするか否かの決定とのいずれか一方のみを、いずれの特定口を遊技球が通過したかに応じて異なる割合で決定するように構成してもよく、その両方を、いずれの特定口を遊技球が通過したかに応じて異なる割合で決定するように構成してもよい。また、例えば、大当り種別として時短大当りを決定可能に構成する場合において、いずれの特定口を遊技球が通過したかに応じて異なる割合で時短大当りとするか否かを決定するように構成してもよい。
【０４０８】
なお、この実施の形態では、複数の特定領域として可変入賞球装置２００内に２つの特定口２０１，２０２が設けられ、振分部材２０３の可動タイミングを見て遊技球を入賞（通過）させる特定口をある程度選択可能（見た目上のラウンド数の振り分けを選択可能）とする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方と右方にそれぞれ特定口を設けるようにし、遊技球を左方と右方とに打ち分けることによって、遊技者がいずれの特定口に遊技球を入賞（通過）させるかをある程度選択可能としてもよい。また、必ずしも遊技球を入賞（通過）させることによって見た目上のラウンド数の振り分けを選択可能とする場合にかぎらず、例えば、複数設けられた操作ボタンのいずれかを押下することによって、見た目上のラウンド数の振り分けを選択可能に構成してもよい。
【０４０９】
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始された時点から可動間隔計測タイマをセットして振分部材２０３の可動間隔の計測を開始するようにし、遊技機への電力供給を開始して遊技を開始可能となった時点から振分部材２０３の可動制御を常時実行可能に構成する場合を示したが、この実施の形態で示した制御方法にかぎられない。例えば、大当り図柄が停止表示された後の所定の待機期間を経過してから大当り遊技が開始されるまでの間のみ、振分部材可動処理（ステップＳ２９Ａ参照）にて振分部材２０３の可動制御が行われるように構成し、それ以外の期間では振分部材２０３の可動制御を行わないように構成してもよい。この場合、例えば、大当り図柄を停止表示して所定の待機期間を経過したタイミングで可動間隔計測タイマをセットして計測を開始するとともに所定のフラグをセットするようにし、ステップＳ２９Ａの振分部材可動処理ではその所定のフラグがセットされている間のみステップＳ３００１〜Ｓ３０１２の処理を実行するようにすればよい。そして、いずれかの特定口を遊技球が通過し大当り遊技を開始する直前にその所定フラグや可動間隔計測タイマをリセットし、振分部材２０３の可動制御を停止するようにすればよい。
【０４１０】
また、この実施の形態によれば、特別遊技状態（本例では、確変状態）に制御すると決定された場合に（本例では、確変大当りと決定された場合に）、所定条件が成立したと判定されてから特定領域を遊技球が通過するまでに、特別遊技状態に制御されることを報知する場合（本例では、確変図柄の大当り図柄を停止表示する場合）と特別遊技状態に制御されることを報知しない場合（本例では、非確変図柄の大当り図柄を停止表示する場合）とがある。そのため、例えば、遊技者は、確変状態となるか否かの報知内容に応じて、リスクを冒さず１０ラウンドの大当り遊技を確実に狙っていくか、リスクを冒して１５ラウンドの大当り遊技を狙っていくかなどの遊技上の戦略も考えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、確変報知された場合には思い切ってリスクを冒して１５ラウンドの大当りを狙っていく一方で、確変報知されなかった場合にはリスクを冒さず１０ラウンドの大当り遊技を確実に狙うように戦略を選択することができ、遊技上の戦略性が増してゲーム性を向上させることができる。
【０４１１】
なお、この実施の形態では、大当り種別として１５Ｒ確変大当りや確変大当り、通常大当りを決定することによって、確変状態とするか否かを変動開始時に決定する場合を示しているが、確変状態とするか否かの決定タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り図柄を停止表示した後に可変入賞球装置２００内の特定口を遊技球が入賞（通過）したタイミングで確変状態とするか否かを決定してもよく、大当り遊技中に確変状態とするか否かを決定するように構成してもよい。
【０４１２】
また、この実施の形態で示したように、いずれの特定口を遊技球が通過したかに依存することなく、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４を遊技球が通過したことのみにもとづいて確変状態とするか否かを決定するように構成する場合であっても、少なくとも、始動入賞が発生してから確変報知を行うまでの間であれば、確変状態とするか否かの決定タイミングは、いずれのタイミングであっても構わない。例えば、この実施の形態で示したように、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄を停止表示することによって確変報知する場合であれば、変動開始時にかぎらず、変動表示中に確変状態とするか否かを決定するようにしてもよい。また、確変大当りであるか通常大当りであるかにかかわらず共通の大当り図柄を停止表示するようにし、大当り遊技開始までの間に別途確変報知演出を実行するように構成する場合には、大当り図柄の停止表示後の大当り遊技開始までの間に確変状態とするか否かを決定するようにしてもよい。さらに、大当り遊技中や大当り遊技終了時に確変昇格演出や再抽選演出を実行して確変報知するように構成する場合には、確変昇格演出や再抽選演出が実行されるまでの間に確変状態とするか否かを決定するようにしてもよい。
【０４１３】
また、この実施の形態によれば、特定領域の遊技球の通過にかかわらず、始動領域（本例では、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技球が通過した後に特別条件が成立（本例では、１５Ｒ確変大当りと決定）したことにもとづいて、特定遊技状態のうちの特別特定遊技状態（本例では、見た目上のラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技状態）に制御する場合（すなわち、いずれの特定口に遊技球が入賞（通過）したかにかかわらず、一律に見た目上のラウンド数が１５ラウンドに決定されるので、遊技者による見た目上のラウンド数の選択の余地がない大当りといえる）がある。また、可変表示手段（本例では、演出表示装置９）に導出表示された特定表示結果（本例では、大当り図柄）の種類に応じて、特定領域の遊技球の通過にもとづいて見た目上のラウンド数を決定して特定遊技状態に制御されるか、特別条件が成立して特別特定遊技状態に制御されるかの割合が異なる。具体的には、本例では、大当り図柄として「７７７」の図柄の組み合わせが停止表示されたときには見た目上のラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技状態に高い割合で制御され、それ以外の大当り図柄が停止表示されたときには見た目上のラウンド数が５ラウンドや１０ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合もある。そのため、いずれの特定表示結果が導出表示されるかに対して期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１４】
なお、この実施の形態では、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない１５Ｒ確変大当りが見た目上のラウンド数が１５ラウンドとなるものであり、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある通常大当りや確変大当りでも、見た目上のラウンド数が５ラウンドや１０ラウンドに加えて１５ラウンドにも決定される場合を示しているが、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない場合にのみ見た目上のラウンド数を１５ラウンドとするようし、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある場合には見た目上のラウンド数を５ラウンドまたは１０ラウンドにのみ決定可能とするように構成してもよい。
【０４１５】
また、この実施の形態では、図１０に示すように、大当りが発生した場合に、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない場合よりも、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある場合の割合が高い。具体的には、この実施の形態では、図１０に示すように、１５Ｒ確変大当りと決定される割合は１０パーセントまたは５パーセントであるのに対して、通常大当りまたは確変大当りと決定される割合は８０パーセントまたは９０パーセントと高い。そのため、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある大当りとなる割合を高めることによって、遊技への参加意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１６】
また、この実施の形態では、図１０に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がある大当りとなる割合が異なる。具体的には、この実施の形態では、図１０に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には８０パーセントの割合で通常大当りまたは確変大当りと決定されるのに対して、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には９０パーセントの割合で通常大当りまたは確変大当りと決定される。そのため、いずれの特別図柄の変動表示にもとづく大当りが発生したかによってゲーム性が異なり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１７】
また、この実施の形態では、特別特定遊技状態（遊技者による見た目上のラウンド数の選択余地がない大当り）は、獲得価値期待度が最も高い見た目上のラウンド数が１５ラウンドの大当り遊技状態である。そのため、見た目上のラウンド数の選択操作を行えなくても、遊技者に不満感を与えないようにすることができる。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、流路切替手段（本例では、振分部材２０３）によって可変入賞球装置２００内の第１流路２０８が選択されているときに、切替条件が成立（本例では、特定期間（２０秒）が経過）したことにもとづいて、流路切替手段に第１流路２０８から第２流路２０９に切り替えさせる制御を行う。また、流路切替手段によって流路が切り替えられるまでに流路の切り替えが行われることを報知（本例では、図４６（２），（３），（５）に示すような残り時間の表示）する。そのため、流路の切り替えが行われることを報知することによって、遊技者に流路が切り替わることを認識させ、遊技者が意図しない特定領域を遊技球が通過してしまうことを防止することができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、流路切替手段によって流路が切り替えられる前の所定のタイミングからカウントダウン報知（本例では、図４６（２），（３），（５）に示すような残り時間５秒および１秒を報知するカウントダウン報知）を行う。そのため、事前に流路の切り替えが行われるタイミングを認識しやすくすることができ、遊技者が意図しない特定領域を遊技球が通過してしまうことを防止することができる。
【０４２０】
なお、この実施の形態では、振分部材２０３の切り替えを行うごとに特定口Ａ可動指定コマンドや特定口Ｂ可動指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータが、特定口Ａ可動指定コマンドや特定口Ｂ可動指定コマンドを受信したタイミングで振分部材可動時間計測タイマをセットして次の切り替えまでの時間を把握することにより、図４６に示すようなカウントダウン報知を行う場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機への電力供給を開始したときに可動間隔計測タイマをセット（ステップＳ１６ｂ参照）して振分部材２０３の可動間隔の計測を開始したタイミングで１回だけコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドを受信したときから計測を開始して特定期間（本例では、２０秒）ごとに切り替えタイミングが到来すると判断してカウントダウン報知を行うように構成してもよい。
【０４２１】
また、例えば、最初の大当りが発生したときから振分部材２０３の切り替え制御を開始する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、その最初の大当りが発生した後の所定タイミング（例えば、タイマをセットしたタイミング）で１回だけコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドを受信したときから計測を開始して特定期間（本例では、２０秒）ごとに切り替えタイミングが到来すると判断してカウントダウン報知を行うように構成してもよい。
【０４２２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側でカウントダウン報知を行うのではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でカウントダウン報知を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可動間隔計測タイマにもとづいて切り替えまでの残り時間を判断し、残り時間が所定時間（例えば、残り５秒や１秒）となると、その残り時間に対応したランプやＬＥＤを点灯させることによってカウントダウン報知を行うように構成してもよい。
【０４２３】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置２００内で２つの流路２０８，２０９に分岐され、特定口２０１，２０２が２つ設けられている場合を示しているが、流路および特定口の数は２つにかぎられない。例えば、可変入賞球装置２００内で３以上の流路に分岐されるようにし、可変入賞球装置２００内に３以上の特定口が設けられているように構成してもよい。
【０４２４】
また、この実施の形態では、振分部材２０３が特定期間（本例では、２０秒）ごとに交互に切り替えられる場合を示しているが、必ずしも交互に往復切り替えを行う必要はなく、例えば、大当り図柄が停止表示された後の大当り遊技が開始されるまでの間に振分部材２０３が１回だけ切り替えられるようなものであってもよい。
【０４２５】
また、この実施の形態では、振分部材２０３が殆ど瞬時に第１流路２０８側または第２流路２０９側に切り替わる場合を示しているが、振分部材２０３がある程度の時間をかけてゆっくりと可動することにより、第１流路２０８側または第２流路２０９側に切り替わるようなものであってもよい。
【０４２６】
また、この実施の形態では、振分部材２０３を可動停止状態としているときには第１流路２０８側が選択されて１００パーセント特定口Ａ２０１にのみ入賞（進入）可能とし、振分部材２０３を可動状態としているときには第２流路２０９側が選択されて１００パーセント特定口Ｂ２０２にのみ入賞（進入）可能に構成する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、振分部材２０３を可動停止状態としているときには９０パーセント程度の高確率で特定口Ａ２０１に入賞（進入）しやすいものの特定口Ｂ２０２にも１０パーセント程度の低確率で入賞（進入）可能であるように構成したり、振分部材２０３を可動状態としているときには９０パーセント程度の高確率で特定口Ｂ２０２に入賞（進入）しやすいものの特定口Ａ２０１にも１０パーセント程度の低確率で入賞（進入）可能であるように構成したりしてもよい。
【０４２７】
また、振分部材２０３は、この実施の形態で示したような形状のものにかぎらず、様々な形状のものを適用可能である。例えば、複数の特定口の上方に開口部やスリットが設けられた円盤形状の可動部材を回転動作させ、その可動部材の開口部やスリットから流下した遊技球が下方のいずれかの特定口に入賞（進入）するように構成することにより、可動部材の回転角度位置に応じていずれかの特定口に入賞（進入）可能となったり入賞（進入）しやすくなったりするように構成してもよい。
【０４２８】
また、この実施の形態によれば、特定期間（本例では、２０秒）ごとに流路切替手段に流路を切り替えさせる制御を行い、特定期間は、遊技球が遊技領域に投入されてから流路切替手段に到達するまでに要する期間よりも長い時間に設定されている。そのため、遊技者が意図しない特定領域を遊技球が通過してしまうことを防止することができる。
【０４２９】
なお、この実施の形態では、振分部材２０３が特定期間（本例では、２０秒）ごとに交互に切り替えられる場合を示しているが、必ずしも交互に往復切り替えを行う必要はなく、例えば、大当り図柄が停止表示された後の大当り遊技が開始されるまでの間に振分部材２０３が１回だけ切り替えられるようなものであってもよい。
【０４３０】
また、この実施の形態によれば、複数の特定領域のうちの１の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差と、１の特定領域以外の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差とが異なる。具体的には、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときに獲得される獲得価値期待度の偏差（最も高い期待度と最も低い期待度との差）は０であるのに対し、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときには、最も高い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が１５ラウンドのときで最も低い期待度が得られるのが見た目上のラウンド数が５ラウンドのときであり、獲得される獲得価値期待度の偏差は１０ラウンドと大きい。従って、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ローリスクローリーターンな獲得価値が期待でき、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるときは、比較的ハイリスクハイリターンな獲得価値が期待できる。
【０４３１】
また、この実施の形態によれば、１の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度と、１の特定領域以外の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特定遊技状態に制御されるときに獲得される平均の獲得価値期待度とは略同一である。具体的には、特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合であっても、決定される見た目上のラウンド数は５ラウンド、１０ラウンドまたは１５ラウンドなのであるから、獲得される平均の獲得価値期待度は１０ラウンドであり、特定口Ａ２０１を遊技球が通過したときと特定口Ｂ２０２を遊技球が通過したときとで平均の獲得価値期待度は同じである。そのため、平均の獲得価値期待度を略同一とすることによって、いずれの特定領域を遊技球が通過したかによって不公平感が生じないようにすることができる。
【０４３２】
また、この実施の形態によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭに所定条件が成立したと判定されたことを示す情報（本例では、大当りフラグ）が記憶されていることにもとづいて、所定条件が成立したと判定されたことを報知（本例では、大当り状態表示灯５１を点灯）する。そのため、遊技店において所定条件が成立している状態で遊技が開始されてしまうような不適切なサービスが提供されることを防止することができる。
【０４３３】
なお、この実施の形態では、大当り状態表示灯５１を点灯することによって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で所定条件が成立していることを報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当りが発生していたことを示すコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で演出表示装置９の表示画面に大当りが発生していたことを表示して報知するように構成してもよい。
【０４３４】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、確変大当りである場合に一律に５０パーセントの割合で確変図柄の大当り図柄を停止表示して確変状態となることを報知する場合を示したが、特別条件の成立の有無に応じて確変状態となることを報知する割合を異ならせてもよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であるときに大当りとなった場合に特別条件が成立しているものとして、確変状態でないときに大当りとなった場合とは異なる割合で確変図柄の大当り図柄を停止表示して確変状態となることを報知するようにしてもよい。以下、大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて確変状態となることを報知する割合を異ならせる第２の実施の形態について説明する。
【０４３５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４３６】
図４７は、第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、ステップＳ８００１〜Ｓ８００８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４３７】
この実施の形態では、ステップＳ８００８で確変大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを確認する（ステップＳ８００９Ａ）。なお、確変状態であるか否かは、具体的には、確変状態フラグ（ステップＳ６８４，Ｓ６９０参照）がセットされているか否かを確認することにより判定できる。確変状態であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り時の演出図柄の大当り図柄を決定するためのテーブルとして大当り図柄決定テーブルＡを選択する（ステップＳ８００９Ｂ）。一方、確変状態でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り時の演出図柄の大当り図柄を決定するためのテーブルとして大当り図柄決定テーブルＢを選択する（ステップＳ８００９Ｃ）。なお、この実施の形態では、大当り図柄決定テーブルＡと大当り図柄決定テーブルＢとで、確変図柄の大当り図柄を決定する割合と非確変図柄の大当り図柄を決定する割合とが異なるように、それぞれ判定値が割り振られている。
【０４３８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００９Ｂ，Ｓ８００９Ｃで選択した大当り図柄決定テーブルを用いて、大当り図柄決定用乱数にもとづく抽選処理を行い、演出図柄の停止図柄として非確変図柄または確変図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ８００９Ｄ）。
【０４３９】
例えば、確変状態であることにもとづいてステップＳ８００９Ｂで選択した大当り図柄決定テーブルＡを用いてステップＳ８００９Ｄの抽選処理を実行した場合には３０パーセントの低い確率で確変図柄の大当り図柄を決定して、確変状態であることを報知する割合を低くする一方で、確変状態でないことにもとづいてステップＳ８００９Ｃで選択した大当り図柄決定テーブルＢを用いてステップＳ８００９Ｄの抽選処理を実行した場合には７０パーセントの高い確率で確変図柄の大当り図柄を決定して、確変状態であることを報知する割合を高くする。そのようにすれば、確変状態でないときに最初に大当りとなる場合には高い割合で確変報知することによって遊技者が失望感を抱かないようにするとともに、確変状態に移行した後に大当りが発生した場合には確変状態が継続するのか否かの不安感を煽ることによって、演出効果を高めることができる。
【０４４０】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、確変状態であるときに大当りとなった場合に高い割合で確変報知するようにし、確変状態でないときに大当りとなった場合に低い割合で確変報知するように構成してもよい。
【０４４１】
なお、ステップＳ８０１０〜Ｓ８０１６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特別条件が成立しているか否か（本例では、確変状態に制御されているときに大当りとなったか否か）に応じて異なる割合で特別遊技状態に制御されることを報知（本例では、確変報知）する。そのため、特別条件が成立したか否かによってゲーム性が変化するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４３】
なお、この実施の形態では、確変状態に制御されているときに大当りとなったことにもとづいて特別条件が成立しているものとして確変報知する割合を異ならせる場合を示したが、特別条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態の継続中に確変大当りが連続して発生した回数をカウントし、その確変大当りの連続回数が所定回数（例えば、３回以上）となったことにもとづいて特別条件が成立したものとして確変報知する回数を異ならせるようにしてもよい。
【０４４４】
また、例えば、特定のリーチ（例えば、スーパーリーチ）を伴う変動表示において大当りとなったときや、特定のリーチを伴う変動表示において連続して所定回数（例えば、３回以上）大当りとなったことにもとづいて特別条件が成立したものとして確変報知する回数を異ならせるようにしてもよい。
【０４４５】
また、例えば、遊技状態が時短状態に制御されているときに大当りとなったことにもとづいて特別条件が成立したものとして確変報知する回数を異ならせるようにしてもよい。
【０４４６】
実施の形態３．
第１の実施の形態〜第２の実施の形態で示した構成に、さらに可変入賞球装置２００内の特定口の通過履歴に応じて特定演出を実行するように構成してもよい。例えば、見た目上のラウンド数が所定回（例えば、３回）連続して獲得価値期待度の最も低い５ラウンドに決定された場合に特定演出を実行するように構成してもよい。以下、見た目上のラウンド数が所定回（例えば、３回）連続して獲得価値期待度の最も低い５ラウンドに決定された場合に特定演出を実行する第３の実施の形態について説明する。
【０４４７】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４４８】
図４８は、第３の実施の形態におけるラウンド数設定処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ラウンド数設定処理において、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４９】
この実施の形態では、ステップＳ１３０９で決定した見た目上のラウンド数をラウンド数バッファに設定すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した見た目上のラウンド数が５ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ１３０９Ａ）。見た目上のラウンド数を５ラウンドに決定した場合でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続して見た目上のラウンド数を５ラウンドに決定した回数をカウントするための５ラウンド連続カウンタの値をクリアし（ステップＳ１３０９Ｂ）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０４５０】
見た目上のラウンド数を５ラウンドに決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、５ラウンド連続カウンタの値を１加算する（ステップＳ１３０９Ｃ）とともに、加算後の５ラウンド連続カウンタの値が３以上となっているか否かを確認する（ステップＳ１３０９Ｄ）。５ラウンド連続カウンタの値が３以上でなければ、ステップＳ１３１０に移行する。５ラウンド連続カウンタの値が３以上となっていれば（すなわち、見た目上のラウンドを３回以上連続して５ラウンドに決定している場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、５ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０９Ｅ）。
【０４５１】
なお、ステップＳ１３１０〜Ｓ１３１３の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５２】
図４９は、第３の実施の形態における大当り前演出処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り前演出処理において、ステップＳ８２０１〜Ｓ８２０８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５３】
この実施の形態では、ステップＳ８２０１でファンファーレフラグがセットされたときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、５ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８２０９Ａ）。なお、具体的には、ステップＳ８２０１で確認したファンファーレフラグが５ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信したことに対応したファンファーレフラグであったか否かを確認することにより判定できる。５ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、５ラウンド連続用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８２０９Ｂ）。一方、５ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信した場合でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８２０９Ｃ）。
【０４５４】
なお、ステップＳ８２１０〜Ｓ８２１１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５５】
次いで、５ラウンド連続用の大当り開始指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ８２０９Ｂで選択した５ラウンド連続用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータに従って大当り表示処理のステップＳ１９０３の処理が実行されることによって、５ラウンド連続用のファンファーレ演出（特定演出）が実行される。
【０４５６】
図５０は、第３の実施の形態における５ラウンド連続用のファンファーレ演出（特定演出）の演出態様の具体例を示す説明図である。図５０に示すように、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が３回以上連続して５ラウンドとすることに決定された場合には、演出表示装置９の表示画面において、所定のキャラクタを登場させるとともに、「次はガンバレ！」や「３連続５Ｒ・・・」などの文字列を含む表示画面を表示し、通常のファンファーレ演出とは異なる態様の演出を実行する。
【０４５７】
なお、見た目上のラウンド数が４回や５回連続した場合には、例えば、「４連続５Ｒ・・・」や「５連続５Ｒ・・・」などの文字列を含む表示画面を表示するようにしてもよい。また、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が３回以上連続して５ラウンドに決定された場合に毎回５ラウンド連続用のファンファーレ演出を実行する場合を示しているが、見た目上のラウンド数がある特定の回数（例えば、３回）連続したときのみ５ラウンド連続用のファンファーレ演出を実行するように構成してもよい。
【０４５８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御される際の特定領域（本例では、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１および特定口Ｂ２０２）の遊技球の通過履歴（本例では、３回以上連続して見た目上のラウンド数が５ラウンドに決定されたこと）にもとづいて特定演出（本例では、５ラウンド連続用のファンファーレ演出）を実行する。そのため、遊技者の操作に応じて特定演出が実行される場合があるので、遊技者の操作に対する興趣を向上させることができる。
【０４５９】
なお、この実施の形態では、特定演出として５ラウンド連続用のファンファーレ演出を実行する場合を示したが、特定演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド中演出やエンディング演出においてプレミアな画像を表示するなどの態様で特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４６０】
また、この実施の形態では、遊技球の通過履歴として、特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合と特定口Ｂ２０２を遊技球が通過した場合とを区別することなく、３回以上連続して見た目上のラウンド数が５ラウンドに決定されたことにもとづいて特定演出を実行する場合を示したが、特定演出を実行する遊技球の通過履歴の条件は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、獲得価値期待度の偏差が大きい特定口Ｂ２０２に遊技球が通過したことにもとづいて決定された見た目上のラウンド数が所定回数以上（例えば、３回以上）連続して５ラウンドであったことにもとづいて特定演出を実行するように構成してもよい。
【０４６１】
また、この実施の形態では、見た目上のラウンド数が獲得価値期待度の低い５ラウンドに所定回数以上（本例では、３回以上）連続して決定されたことにもとづいて特定演出を実行する場合を示したが、逆に、獲得価値期待度の高い１５ラウンドに所定回数以上（本例では、３回以上）連続して決定されたことにもとづいて特定演出を実行するように構成してもよい。
【０４６２】
また、例えば、同じ特定口を所定回数（例えば、５回）連続して遊技球が通過したことにもとづいて（すなわち、遊技者が同じ特定口を所定回数連続して狙って遊技球が通過させたことにもとづいて）、その５回目の大当り遊技の終了時に特定演出として専用のエンディング演出を実行するように構成してもよい。
【０４６３】
また、上記のような態様以外にも、特定口の遊技球の通過履歴にもとづいて条件成立と判断して特定演出を実行したり、大当りの発生履歴にもとづいて条件成立と判断して特定演出を実行したり、特定口の遊技球の通過履歴や大当りの発生履歴、見た目上のラウンド数の決定履歴を様々に組み合わせて条件成立と判断して特定演出を実行したりするなど、様々な態様が考えられる。
【０４６４】
実施の形態４．
第１の実施の形態〜第３の実施の形態で示した構成に、さらに大当り図柄が停止表示されている場合でないにもかかわらず可変入賞球装置２００内のいずれかの特定口での遊技球の通過を検出した場合に、打球方向を左方向に戻すことを促す態様の所定演出を実行するように構成してもよい。以下、大当り図柄が停止表示されている場合でないにもかかわらず可変入賞球装置２００内のいずれかの特定口での遊技球の通過を検出した場合に所定演出を実行する第４の実施の形態について説明する。
【０４６５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４６６】
図５１は、第４の実施の形態におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。図５１に示すように、この実施の形態では、タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、第１の実施の形態で示した処理に加えて、可変入賞球装置２００内のいずれかの特定口を遊技球が通過したことを検出する処理を実行する（特定口入賞検出処理：ステップＳ２９Ｂ）。
【０４６７】
図５２は、第４の実施の形態における特定口入賞検出処理（ステップＳ２９Ｂ）の処理例を示すフローチャートである。特定口入賞検出処理において、ＣＰＵ５６は、特定口Ａスイッチ２０１ａまたは特定口Ｂスイッチ２０２ｂのいずれかのオン状態を検出すると（ステップＳ３１０１のＹ，Ｓ３１０２のＹ）、可変入賞球装置２００内のいずれかの特定口を遊技球が入賞（通過）したことを指定する特定口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３１０３）。
【０４６８】
なお、この実施の形態では、特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合と特定口Ｂ２０２を遊技球が通過した場合とで共通の特定口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、特定口Ａ２０１を遊技球が通過した場合と特定口Ｂ２０２を遊技球が通過した場合とで異なるコマンドを送信するように構成してもよい。
【０４６９】
図５３は、第４の実施の形態における演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態で示した処理に加えて、大当り図柄が停止表示されていないときに可変入賞球装置２００内の特定口での遊技球の通過を検出したことにもとづいて特定口入賞時演出を行う特定口入賞時演出処理を実行する（ステップＳ７０８）。
【０４７０】
図５４は、第４の実施の形態における特定口入賞時演出処理（ステップＳ７０８）の処理例を示すフローチャートである。特定口入賞時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特定口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ５００１）。特定口入賞指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が大当り前演出処理に対応した値（本例では４）となっているか否かを確認する（ステップＳ５００２）。
【０４７１】
そして、演出制御プロセスフラグの値が大当り前演出処理に対応した値であれば、そのまま処理を終了する。すなわち、この場合、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間に特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２での遊技球の通過を検出した場合であるので、遊技者が可変入賞球装置２００を狙うべき期間であることを正しく認識して遊技をしている場合である。従って、そのまま処理を終了する。
【０４７２】
一方、演出制御プロセスフラグの値が大当り前演出処理に対応した値でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を重畳表示する制御を行う（ステップＳ５００３）。すなわち、この場合、大当り図柄が停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間以外の期間であり、遊技領域７の左方向を狙って遊技球を発射して始動入賞口１３，１４や大入賞口への入賞を狙うべき期間であるから、遊技者に対して打球方向を変更させるべく、打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う所定演出を実行する。
【０４７３】
図５５は、第４の実施の形態における打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。例えば、ステップＳ５００３の処理が実行されることによって、図５５（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、「左に戻してください」などの文字列を重畳表示させることによって、遊技者に打球方向を左方向に変更することを促すようにすればよい。また、所定演出の態様は、遊技者に打球方向を促すものであれば、様々な態様が考えられ、例えば、図５５（Ｂ）に示すように、所定のキャラクタを登場させるとともに、「右を狙ったらダメだよ」などの文字列を重畳表示させることによって遊技者に打球方向の変更を促すようにしてもよい。
【０４７４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定条件が成立（本例では、大当りが発生）していないときに特定領域（本例では、可変入賞球装置２００内の特定口Ａ２０１および特定口Ｂ２０２）を遊技球が通過したことにもとづいて所定演出（本例では、図５５に示すような打球方向を左方向に戻すことを促す旨の表示を行う演出）を実行する。そのため、所定条件が成立していなければ特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）が発生しないことを遊技者により認識させることができる。
【０４７５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間であるかを区別することなく、特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２での遊技球の通過を検出した場合には一律に特定口入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、特定口入賞指定コマンドを受信したときに、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間であるかを判定して所定演出を実行する場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で、特定口Ａ２０１または特定口Ｂ２０２での遊技球の通過を検出したときに、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間であるか否かを判定するようにし（例えば、特別図柄プロセスフラグの値がラウンド数設定処理中であることを示す５であるか否かを判定し）、大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技を開始するまでの期間以外の期間であると判定した場合にのみ、特定口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定口入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて、そのまま所定演出を実行するようにしてもよい。
【０４７６】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４７７】
また、上記の各実施の形態で示した大当り図柄を停止表示した後に特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始する構成は、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した大当り図柄を停止表示した後に特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した各実施の形態の構成を適用し、大当り図柄を停止表示した後に特定口を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技を開始するように構成したり、いずれの特定口を遊技球が通過したかに応じて見た目上のラウンド数を決定するように構成したりしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４７８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４７９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２０Ａ  大入賞口ＬＥＤ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
２００  可変入賞球装置
２０１  特定口Ａ
２０１ａ  特定口Ａスイッチ
２０２  特定口Ｂ
２０２ａ  特定口Ｂスイッチ
２０３  振分部材
【図１】
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【図２】
0005960857.tif 000003
【図３】
0005960857.tif 000004
【図４】
0005960857.tif 000005
【図５】
0005960857.tif 000006
【図６】
0005960857.tif 000007
【図７】
0005960857.tif 000008
【図８】
0005960857.tif 000009
【図９】
0005960857.tif 000010
【図１０】
0005960857.tif 000011
【図１１】
0005960857.tif 000012
【図１２】
0005960857.tif 000013
【図１３】
0005960857.tif 000014
【図１４】
0005960857.tif 000015
【図１５】
0005960857.tif 000016
【図１６】
0005960857.tif 000017
【図１７】
0005960857.tif 000018
【図１８】
0005960857.tif 000019
【図１９】
0005960857.tif 000020
【図２０】
0005960857.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005960857.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005960857.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005960857.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005960857.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005960857.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0005960857.tif 000035
【図３５】
0005960857.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0005960857.tif 000038
【図３８】
0005960857.tif 000039
【図３９】
0005960857.tif 000040
【図４０】
0005960857.tif 000041
【図４１】
0005960857.tif 000042
【図４２】
0005960857.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
0005960857.tif 000045
【図４５】
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【図４６】
0005960857.tif 000047
【図４７】
0005960857.tif 000048
【図４８】
0005960857.tif 000049
【図４９】
0005960857.tif 000050
【図５０】
0005960857.tif 000051
【図５１】
0005960857.tif 000052
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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