(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技に関する情報を設定可能なメニュー画面及び非遊技中であることを示す待機画面を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
前記演出格納手段に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段にて実行制御された演出内容を表示する表示手段と、
カウント値を更新するカウント手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている場合に、前記操作手段による操作がなされることなく、所定時間が経過した際、前記表示手段に前記待機画面が表示されるように実行制御し、
前記カウント手段は、前記所定時間を、前記カウント値を用いてカウントし、
前記操作手段にて前記メニュー画面に関連する第１操作がなされると、新たなカウント値を設定する一方、
前記操作手段にて前記メニュー画面に関連しない第２操作がなされると、新たなカウント値を設定することなく、現在のカウント値を継続してカウントしてなる遊技機。
【請求項２】
前記操作手段による前記第２操作は、音を出力する音出力手段から出力される音の音量調整が可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段による前記第２操作は、光を出力する光出力手段から出力される光の輝度調整が可能である請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、メニュー画面表示中に、メニュー画面の操作に関連しない操作が実行されているにも関わらず、無意味にメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２３６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、メニュー画面にて遊技者がメニュー画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作を実行しているにもかかわらず、時間切れ（タイムアウト）とならず、液晶表示装置にそのメニュー画面が表示し続けられるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、メニュー画面表示中に、メニュー画面の操作に関連しない操作が実行されているにも関わらず、無意味にメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）と、
遊技に関連する情報を設定可能なメニュー画面（図４（ａ）に示すトップメニュー画面，図４（ｂ）に示す背景選択画面，図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面，図５（ａ）に示す音量調整画面，図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面参照）及び非遊技中であることを示す待機画面（図８（ａ−３），（ｂ−３）に示す客待ち用画面参照）を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）と、
前記演出格納手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段（図３に示す演出制御ＣＰＵ９００参照）と、
前記演出制御手段（図３に示す演出制御ＣＰＵ９００参照）にて実行制御された演出内容を表示する表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）と、
カウント値を更新するカウント手段（図１０〜図１３にて説明しているメニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲ参照）と、を有し、
前記演出制御手段（図３に示す演出制御ＣＰＵ９００参照）は、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に前記メニュー画面（図４（ａ）に示すトップメニュー画面，図４（ｂ）に示す背景選択画面，図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面，図５（ａ）に示す音量調整画面，図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面参照）が表示されている場合に、前記操作手段による操作がなされることなく、所定時間が経過した際、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に前記待機画面（図８（ｂ−３）に示す客待ち用画面参照）が表示されるように実行制御し、
前記カウント手段（図１０〜図１３にて説明しているメニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲ参照）は、前記所定時間を、前記カウント値を用いてカウントし、
前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）にて前記メニュー画面（図４（ａ）に示すトップメニュー画面，図４（ｂ）に示す背景選択画面，図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面，図５（ａ）に示す音量調整画面，図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面参照）に関連する第１操作がなされると、新たなカウント値を設定する一方、
前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）にて前記メニュー画面（図４（ａ）に示すトップメニュー画面，図４（ｂ）に示す背景選択画面，図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面，図５（ａ）に示す音量調整画面，図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面参照）に関連しない第２操作がなされると、新たなカウント値を設定することなく、現在のカウント値を継続してカウントしてなる（図１０に示すステップＳ１３８，図１１に示すステップＳ１５１，図１２に示すステップＳ１７１参照）ことを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による前記第２操作は、音を出力する音出力手段（図１に示すスピーカ１７参照）から出力される音の音量調整が可能である（図１２に示すステップＳ１７９参照）ことを特徴としている。
【０００９】
一方、請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技において、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による前記第２操作は、光を出力する光出力手段（ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプ）から出力される光の輝度調整が可能であることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、無意味にメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示されるトップメニュー画面例を示し、（ｂ）は、（ａ）に示す背景選択画面の画面例を示し、（ｃ）は、（ａ）に示すカスタマイズ画面の画面例を示す図である。
【図５】（ａ）は、図４（ａ）に示す音量調整画面の画面例を示し、（ｂ）は、図４（ａ）に示すＢＧＭ選択画面の画面例を示す図である。
【図６】（ａ）は、客待ち用画面からトップメニュー画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−１）は、トップメニュー画面から背景選択画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−２）は、トップメニュー画面から遊技説明画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−３）は、トップメニュー画面からカスタマイズ画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−４）は、トップメニュー画面から音量調整画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−５）は、トップメニュー画面からＢＧＭ選択画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−６）は、トップメニュー画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ｂ−７）は、時間切れ（タイムアウト）により、トップメニュー画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図を示す図である。
【図７】（ａ−１）は、キャラクタ１が選択決定され、背景選択画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ａ−２）は、キャラクタ２が選択決定され、背景選択画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ａ−３）は、背景選択画面からトップメニュー画面へ移行するまでのタイミングチャート図、（ａ−４）は、時間切れ（タイムアウト）により、背景選択画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図を示す図である。
【図８】（ａ−１）〜（ａ−４）は、背景選択画面にてキャラクタ１が選択決定された場合の画面例の遷移を示す図で、（ａ−１）は、背景選択画面の画面例を示し、（ａ−２）は、（ａ−１）に示すキャラクタ１が選択決定されたことを示す画面例を示し、（ａ−３）は、客待ち用画面の画面例を示し、（ａ−４）は、背景選択画面の画面例を示し、（ａ−５）は、トップメニュー画面例を示す。そして、（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、時間切れ（タイムアウト）にて、背景選択画面から客待ち用画面に移行する際の画面例の遷移を示す図で、（ｂ−１）は、背景選択画面の画面例を示し、（ｂ−２）は、客待ち用画面に戻ることを示す画面例を示し、（ｂ−３）は、客待ち用画面の画面例を示す図である。
【図９】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図１０】図９に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１１】図９に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１２】図９に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１３】図９に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１４】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１５】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１６】同実施形態に係る遊技機の演出制御ＲＡＭのメモリ領域を示す図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択を説明するための模式図で、（ａ）は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、（ｂ）は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、（ｃ）は、所定時間経過後の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
【図１８】同実施形態に係るボタン入力処理のフローチャート図である。
【図１９】本発明の第３実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を選択する際の内容を説明するための模式図で、（ａ）は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、（ｂ）は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、（ｃ）は、所定時間経過後の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
【図２０】同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を決定する際の内容を説明するための模式図で、（ａ）は、遊技者に武器を決定させるために最初に表示される画面例を示し、（ｂ）は、所定時間内に遊技者に武器を決定させるための画面例を示し、（ｃ）は、所定時間経過後の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）で決定された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１６を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１３】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１５】
また、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられている。そして、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。そして、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン１５が設けられている。この設定ボタン１５は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー１５ａと、その決定キー１５ａの図示上側に設けられた三角形状の上キー１５ｂと、その決定キー１５ａの図示左側に設けられた三角形状の左キー１５ｃと、その決定キー１５ａの図示右側に設けられた三角形状の右キー１５ｄと、その決定キー１５ａの図示下側に設けられた三角形状の下キー１５ｅとで構成されている。
【００１６】
一方、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニット（図示せず）を動作させるための発射ハンドル１６が設けられ、前面枠３の上部両側面側並びに発射ハンドル１６の左隣接位置には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１７】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００１８】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１９】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２０】
さらに、上記液晶表示装置４１の右上部（右飾り４２ｃ近傍）にはゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００２１】
そして、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００２２】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２３】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検出する大入賞口スイッチ４５ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２４】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４４ａ又は普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄（装飾図柄）の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口スイッチ４７ａ、大入賞口スイッチ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２５】
具体的に説明すると、上記払出制御基板７０は、上記主制御基板６０からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを受信し、その受信した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２６】
他方、演出制御基板９０は、上記主制御基板６０からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２と、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とで構成されている。
【００２７】
一方、このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続され、各種設定が可能な設定ボタン１５が接続されている。そしてさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板１００には、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに配設されている装飾ランプも搭載されている。
【００２８】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、その受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出内容を、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する。
【００２９】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出内容に対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３０】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに関する制御信号に基づき可動役物装置４３のモータ（図示せず）を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。
【００３１】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３２】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３３】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３４】
＜メニューの説明＞
ここで、本発明の特徴部分は、メニュー画面の処理に関する部分にあるため、この点について、図４〜図８を参照して詳述することとする。
【００３５】
＜トップメニュー画面の説明＞
トップメニュー画面としては、例えば、図４（ａ）に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置４１に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」，「遊技説明」，「カスタマイズ」，「音量調整」，「ＢＧＭ選択」，「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルＫ１を設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅ（本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー１５ｂ，下キー１５ｅのみを使用する。そのため、左キー１５ｃ、右キー１５ｄが操作された場合は、無効な処理として処理される）で移動させ、「背景選択」，「遊技説明」，「カスタマイズ」，「音量調整」，「ＢＧＭ選択」，「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより決定されることとなる。
【００３６】
＜背景画面の説明＞
「背景選択」が選択決定された場合は、液晶表示装置４１に、図４（ｂ）に示すような背景選択画面が新たに表示され、「キャラクタ１」，「キャラクタ２」，「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図４（ｂ）に示すカーソルＫ２を設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅ（本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー１５ｂ，下キー１５ｅのみを使用する。そのため、左キー１５ｃ、右キー１５ｄが操作された場合は、無効な処理として処理される）で移動させることにより、「キャラクタ１」，「キャラクタ２」，「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより決定されることとなる。
【００３７】
＜遊技説明の説明＞
「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００３８】
＜カスタマイズ画面の説明＞
「カスタマイズ」が選択決定された場合は、液晶表示装置４１に、図４（ｃ）に示すようなカスタマイズ画面が新たに表示され、「スタンダード」，「プレミアム予告アップモード」，「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図４（ｃ）に示すカーソルＫ３を設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅ（本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー１５ｂ，下キー１５ｅのみを使用する。そのため、左キー１５ｃ、右キー１５ｄが操作された場合は、無効な処理として処理される）で移動させることにより、「スタンダード」，「プレミアム予告アップモード」，「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより決定されることとなる。
【００３９】
＜音量調整画面の説明＞
「音量調整」が選択決定された場合は、図５（ａ）に示すような音量調整画面が液晶表示装置４１に新たに表示される。この液晶表示装置４１には、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面（図示では、図柄（装飾図柄）が「１２３」の状態で停止している状態を示している（画像Ｐ１参照））が表示され、その下部に音量調整の画面（画像Ｐ２参照）が表示されている。この画像Ｐ２に示す音量調整は、複数段階（図示では、５段階）に調整できるようになっており、図示左に示す「ＭＩＮ」が音量最小で、図示右に示す「ＭＡＸ」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している（図示では、現在、３段階に音量が調整されている）。
【００４０】
このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン１５にて選択決定される。すなわち、設定ボタン１５の上キー１５ｂ又は右キー１５ｄが押下されると、１段階ずつ音量が高くなっていき、下キー１５ｅ又は左キー１５ｃが押下されると、１段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下せずとも、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅの押下だけで音量が変更できるようになっている。
【００４１】
＜ＢＧＭ選択画面の説明＞
「ＢＧＭ選択」が選択決定された場合は、図５（ｂ）に示すようなＢＧＭ選択画面が液晶表示装置４１に新たに表示される。このＢＧＭ選択画面には、図５（ｂ）に示すように、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９（画像Ｐ３参照）の何れかのＢＧＭを選択できるようになっており、そして、ＢＧＭを選択した後、あるいは、選択せずに「戻る」（画像Ｐ４参照）を選択すると、図４（ａ）に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置４１に表示されるようになっている。
【００４２】
このように表示されるＢＧＭ選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン１５にて選択決定される。すなわち、設定ボタン１５の上キー１５ｂが押下されると、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４が矢印Ｙ１方向に移動し、設定ボタン１５の右キー１５ｄが押下されると、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４が矢印Ｙ２方向に移動し、設定ボタン１５の下キー１５ｅが押下されると、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４が矢印Ｙ３方向に移動し、設定ボタン１５の左キー１５ｃが押下されると、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４が矢印Ｙ４方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン１５の上キー１５ｂ，左キー１５ｃ，右キー１５ｄ，下キー１５ｅを用いてカーソルＫ４を移動させ、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９（画像Ｐ３参照）の何れかのＢＧＭ、あるいは、戻る（画像Ｐ４参照）を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下する。これにより、所望のＢＧＭに変更することができる。なお、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置４１に表示されていたメニュー画面から図４（ａ）に示すトップメニュー画面に切り替わることとなる。
【００４３】
＜メニュー画面の移行処理について＞
ここで、上記のようなメニュー画面が次々に液晶表示装置４１に表示される際の移行処理について、トップメニュー画面から各種画面に移行する場合と、背景選択画面から各種画面に移行する場合を例にして説明することとする。まず、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面からトップメニュー画面に移行する際の移行処理について説明する。図６（ａ）に示すように、液晶表示装置４１に客待ち用画面が表示され、遊技者により設定ボタン１５（決定キー１５ａ）の操作がされると（タイミングＴ１参照）、４５フレーム（４５Ｆ）後、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる（タイミングＴ２参照）。
【００４４】
一方、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図６（ｂ−１）に示すように、「背景選択」が選択決定されると（タイミングＴ１０参照）、６１フレーム（６１Ｆ）後、液晶表示装置４１に図４（ｂ）に示す背景選択画面が表示されることとなる（タイミングＴ１１参照）。
【００４５】
また一方、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図６（ｂ−２）に示すように、「遊技説明」が選択決定されると（タイミングＴ２０参照）、６１フレーム（６１Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技の説明をする動画が表示されることとなる（タイミングＴ２１参照）。
【００４６】
また一方、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図６（ｂ−３）に示すように、「カスタマイズ」が選択決定されると（タイミングＴ３０参照）、６１フレーム（６１Ｆ）後、液晶表示装置４１に図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面が表示されることとなる（タイミングＴ３１参照）。
【００４７】
また一方、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図６（ｂ−４）に示すように、「音量調整」が選択決定されると（タイミングＴ４０参照）、６１フレーム（６１Ｆ）後、液晶表示装置４１に図５（ａ）に示す音量調整画面が表示されることとなる（タイミングＴ４１参照）。
【００４８】
また一方、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図６（ｂ−５）に示すように、「ＢＧＭ選択」が選択決定されると（タイミングＴ５０参照）、６１フレーム（６１Ｆ）後、液晶表示装置４１に図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面が表示されることとなる（タイミングＴ５１参照）。
【００４９】
さらに、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図６（ｂ−６）に示すように、「戻る」が選択決定されると（タイミングＴ６０参照）、３０フレーム（３０Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる（タイミングＴ６１参照）。
【００５０】
他方、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作、すなわち、設定ボタン１５の決定キー１５ａが押下されずに、所定時間（例えば、１８０秒）経過すると、図６（ｂ−７）に示すように、時間切れ（タイムアウト）となり（タイミングＴ７０参照）、６６フレーム（６６Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる（タイミングＴ７１参照）。
【００５１】
一方、液晶表示装置４１に図４（ｂ）に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図７（ａ−１）に示すように、「キャラクタ１」が選択決定されると（タイミングＴ８０参照）、１４７フレーム（１４７Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる（タイミングＴ８１参照）。
【００５２】
また一方、液晶表示装置４１に図４（ｂ）に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図７（ａ−２）に示すように、「キャラクタ２」が選択決定されると（タイミングＴ９０参照）、１４７フレーム（１４７Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる（タイミングＴ９１参照）。
【００５３】
さらに、液晶表示装置４１に図４（ｂ）に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、図７（ａ−３）に示すように、「戻る」が選択決定されると（タイミングＴ１００参照）、２５フレーム（２５Ｆ）後、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる（タイミングＴ１０１参照）。
【００５４】
他方、液晶表示装置４１に図４（ｂ）に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作、すなわち、設定ボタン１５の決定キー１５ａが押下されずに、所定時間（例えば、１８０秒）経過すると、図７（ａ−４）に示すように、時間切れ（タイムアウト）となり（タイミングＴ１１０参照）、６６フレーム（６６Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる（タイミングＴ１１１参照）。
【００５５】
かくして、このように、時間切れ（タイムアウト）で遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が液晶表示装置４１に表示される場合と、遊技者による設定ボタン１５の操作によって、「戻る」が選択決定された場合に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示される場合とで、同様の移行時間ではなく、移行時間を異ならせることで（時間切れ（タイムアウト）時は、図６（ｂ−７），図７（ａ−４）参照、遊技者による設定ボタン１５の操作時は、図６（ｂ−６），図７（ａ−１），図７（ａ−２）参照）、遊技者はまだ決定操作を実行していない自身の設定内容が反映されたかのような錯覚を覚えることがなく、もって、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる。
【００５６】
また、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合（図６（ａ）参照）の時間に比べ、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合（図６（ｂ−６）参照））の時間を短縮させることで、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる。すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合の時間と、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間が同様の場合、早期に客待ち用の画面に戻って欲しい遊技者にとっては時間を無駄に浪費してしまう危険性があると言う問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合の時間に比べ、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間を短縮させることで、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができることとなる。
【００５７】
一方、背景選択画面でキャラクタ１又は２が選択決定された場合に、客待ち用の画面に戻る場合（図７（ａ−１），（ａ−２）参照）の時間を、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合（図６（ａ）参照）の時間に比べ長くすることにより、遊技者は自身が選択した内容をしっかりと認識することができることとなる。
【００５８】
ところで、このようなトップメニュー画面から各種画面に移行する場合や、背景選択画面から各種画面に移行する場合の移行時間を利用して、遊技者の設定ボタン１５による操作に基づいた報知や演出を行うことができる。すなわち、図８（ａ−１）に示すように、背景選択画面が表示されている状態で、「キャラクタ１」が選択決定されると、図８（ａ−２）に示すように、液晶表示装置４１に「キャラクタ１が選択されました！」と表示され、その後、図８（ａ−３）に示すように、液晶表示装置４１に客待ち用画面が表示されることとなる。これにより、遊技者は、自身が選択した内容をよりしっかりと認識することができる。なお、本実施形態においては、液晶表示装置４１に「キャラクタ１が選択されました！」という表示をするようにしたが、キャラクタ１の動画や静止画を表示させるようにしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置４１に「キャラクタ１が選択されました！」と表示された後、図８（ａ−３）に示すように、液晶表示装置４１に客待ち用画面が表示されるようにしたが、それに限らず、図８（ａ−４）に示すように、液晶表示装置４１に背景選択画面を表示させても良いし、図８（ａ−５）に示すように、トップメニュー画面を表示させるようにしても良い。さらに、本実施形態においては、背景選択画面から各種画面に移行する場合の移行時間を利用する例しか示していないが、それ以外の移行時間を利用して、図８に示すような報知や演出を行うようにしても良い。
【００５９】
一方、液晶表示装置４１に図８（ｂ−１）に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン１５の操作、すなわち、設定ボタン１５の決定キー１５ａが押下されずに、所定時間（例えば、１８０秒）経過し、時間切れ（タイムアウト）となった際、図８（ｂ−２）に示すように、液晶表示装置４１に「客待ち用画面に戻ります！」と表示され、その後、図８（ｂ−３）に示すように、液晶表示装置４１に客待ち用画面が表示されることとなる。これにより、遊技者は、時間切れ（タイムアウト）となったことをしっかりと認識することができる。なお、本実施形態においては、液晶表示装置４１に「客待ち用画面に戻ります！」という表示をするようにしたが、画面を暗転させるブラックアウトという手法を用いて、客待ち用画面に戻るようにしても良い。
【００６０】
＜メイン処理の説明＞
ここで、上記のようなメニュー画面の処理について、図９〜図１５に示す演出制御基板９０の処理内容（プログラムの概要）を参照して具体的に説明する。
【００６１】
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示す演出制御メイン処理を行う。
【００６２】
図９に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ９００が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００６３】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００６４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ５）。
【００６５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータ（図示せず）に異常が発生しているか否か、そのモータ（図示せず）を動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ６）。
【００６６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００６７】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０に進み、０以外であれば（ステップＳ８：ＮＯ）、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００６８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１２にて生成された装飾ランプ基板１００に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０）。
【００６９】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１１）。
【００７０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置４３のモータ（図示せず）の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置１３を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１２）。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップＳ１０の処理の際、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
【００７１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー処理を実行する（ステップＳ１３）。このメニュー処理について、以下に詳述することとする。
【００７２】
＜メニュー処理の説明＞
まず、演出制御ＣＰＵ９００は、図１０に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１３０）。客待ち用のデータが格納されていれば（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、決定キー１５ａに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１３１）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１３１：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【００７３】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１３１：ＯＮ）、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する（ステップＳ１３２）。次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「戻る」になるように、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値に戻る（０５Ｈ）をセットする（ステップＳ１３３）。
【００７４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図４（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１３４）。これにより、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に、図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【００７５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置４１に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマＤＥＭＯ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする（ステップＳ１３５）。なお、このデモタイマＤＥＭＯ_ＴＩＭＥＲは、図９に示すステップＳ１２のメインシナリオ更新処理にて管理（カウントアップや、カウントダウンを実行）されている。
【００７６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲに例えば１８０秒の時間をセットし（ステップＳ１３６）、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲは、図９に示すステップＳ１２のメインシナリオ更新処理にて管理（カウントアップや、カウントダウンを実行）される。そして、このメニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲが設定時間に達すると、図８（ｂ−３）に示すような客待ち用の画面が表示されるような液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に、図８（ｂ−３）に示す客待ち用画面が表示されることとなる。なおこの際、図８（ｂ−２）に示すような画面が表示されるような液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成しても良いことは言うまでもない。
【００７７】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ（ステップＳ１３０：ＮＯ）、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う（ステップＳ１３７）。
【００７８】
メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１３８）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１３８：ＯＮ）、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値を変化させる（ステップＳ１３９）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値を１減算させ、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値を１加算させる。これにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝００Ｈであれば、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「背景選択」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０１Ｈであれば、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０２Ｈであれば、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０３Ｈであれば、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「音量調整」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０４Ｈであれば、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「ＢＧＭ選択」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０５Ｈであれば、図４（ａ）に示すカーソルＫ１が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値は、図１６に示すように、演出制御ＲＡＭ９０２の領域を、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域９０２ａと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域９０２ｂとに分けて設けられている演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されることとなる。
【００７９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図４（ａ）に示すカーソルＫ１の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１４０）。そして、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信される。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、図４（ａ）に示すカーソルＫ１の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。
【００８０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットを行い（ステップＳ１４１）、メニュー処理の処理を終える。なお、この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【００８１】
かくして、このように、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者がトップメニュー画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作（左キー１５ｃ、右キー１５ｄ）を実行しているにも関わらず、液晶表示装置４１に、無意味にトップメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作（左キー１５ｃ、右キー１５ｄ）を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置４１にトップメニュー画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者がトップメニュー画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作（上キー１５ｂ、下キー１５ｅ）を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置４１に、無意味にトップメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
【００８２】
一方、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１３８：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成された否かの確認を行う（ステップＳ１４２）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１４２：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【００８３】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１４２：ＯＮ）、図４（ａ）に示すカーソルＫ１で選択決定された内容に応じた各種処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、図４（ａ）に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納される。そして、図４（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図４（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２が「キャラクタ１」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に００Ｈが格納され、前回図４（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２が「キャラクタ２」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に０１Ｈが格納され、前回図４（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に０２Ｈが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されており、この演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域９０２ａ内にコピー（矢印Ｙ１０参照）されることにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図４（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットする。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【００８４】
一方、図４（ａ）に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値がクリアされる。
【００８５】
また一方、図４（ａ）に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納される。さらに、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ３が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ３が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に００Ｈが格納され、前回図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ３が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に０１Ｈが格納され、前回図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ３が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に０２Ｈが格納され、前回図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ３が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に０３Ｈが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されており、この演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域９０２ａ内にコピー（矢印Ｙ１０参照）されることにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に、前回選択された内容が格納され、もって、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ３が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットする。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【００８６】
また一方、図４（ａ）に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値がクリアされる。
【００８７】
また一方、図４（ａ）に示すトップメニュー画面にて「ＢＧＭ選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー５のデータが格納される。さらに、図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面のカーソルＫ４が前回決定した位置を示すように、作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１に前回決定した内容の値を格納する。この作業用座標ＬＲ１は、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４の左右方向の位置座標を示すもので、作業用座標ＵＤ１は、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４の上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、前回図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面のカーソルＫ４が「Ｎｏ．１」を示していた場合は、作業用座標ＬＲ１に００Ｈが格納されると共に作業用座標ＵＤ１に００Ｈが格納され、カーソルＫ４が「Ｎｏ．２」を示していた場合は、作業用座標ＬＲ１に０１Ｈが格納されると共に作業用座標ＵＤ１に００Ｈが格納され、カーソルＫ４が「Ｎｏ．３」を示していた場合は、作業用座標ＬＲ１に０１Ｈが格納されると共に作業用座標ＵＤ１に００Ｈが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されており、この演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域９０２ａ内にコピー（矢印Ｙ１０参照）されることにより、作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１に、前回選択された内容が格納され、もって、図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面のカーソルＫ４が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットする。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【００８８】
他方、図４（ａ）に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値がクリアされる。
【００８９】
かくして、このような処理をした後、演出制御ＣＰＵ９００は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし（ステップＳ１４４）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルＫ１を確定表示に切替え、「背景選択」が選択されたら、図６（ｂ−１）に示すように、６１フレーム（６１Ｆ）後、図４（ｂ）に示すような背景選択画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。そして、「遊技説明」が選択されたら、図６（ｂ−２）に示すように、６１フレーム（６１Ｆ）後、液晶表示装置４１に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにする。そしてさらに、「カスタマイズ」が選択されたら、図６（ｂ−３）に示すように、６１フレーム（６１Ｆ）後、図４（ｃ）に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。そしてまた、「音量調整」が選択されたら、図６（ｂ−４）に示すように、６１フレーム（６１Ｆ）後、図５（ａ）に示すような音量調整画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。そしてさらに、「ＢＧＭ選択」が選択されたら、図６（ｂ−５）に示すように、図５（ｂ）に示すようなＢＧＭ選択画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。また、「戻る」が選択されたら、３０フレーム（３０Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されるようにする。なお、トップメニュー画面にて、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値が所定時間に達すると、図６（ｂ−７）に示すように、６６フレーム（６６Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されるようになる。
【００９０】
このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御ＣＰＵ９００は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置４１に選択決定内容、あるいは、時間切れ（タイムアウト）によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信される。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ１７より音が発せられることとなる。さらに、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に選択決定内容、あるいは、時間切れ（タイムアウト）によって表示される画面が表示されることとなる。
【００９１】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ（ステップＳ１３７：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１１に示すように、メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１５０）。
【００９２】
メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納されていれば（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１５１）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１５１：ＯＮ）、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値を変化させる（ステップＳ１５２）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値を１減算させ、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値を１加算させる。これにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２＝００Ｈであれば、図４（ｂ）に示すカーソルＫ２が「キャラクタ１」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ２１が「キャラクタ２」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ２が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【００９３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図４（ｂ）に示すカーソルＫ２の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルＫ２の位置に対応した背景画面が液晶表示装置４１に表示されるように、液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成し演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１５３）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットを行い（ステップＳ１５４）、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。なお、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、図４（ｂ）に示すカーソルＫ２の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。また、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１にカーソルＫ２の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。
【００９４】
かくして、このように、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者が背景選択画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作（左キー１５ｃ、右キー１５ｄ）を実行しているにも関わらず、液晶表示装置４１に、無意味に背景選択画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作（左キー１５ｃ、右キー１５ｄ）を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置４１に背景選択画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者が背景選択画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作（上キー１５ｂ、下キー１５ｅ）を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置４１に、無意味に背景選択画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
【００９５】
一方、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１５１：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成された否かの確認を行う（ステップＳ１５５）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１５５：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【００９６】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１５５：ＯＮ）、図４（ｂ）に示すカーソルＫ２で選択決定された内容に応じた各種処理を行う（ステップＳ１５６）。具体的には、図４（ｂ）に示す背景選択画面にて「キャラクタ１」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ１にセットし、演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴは、遊技がＮ回転するまで選択されたキャラクタ１で液晶表示装置４１に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、Ｎ回転した後、演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴは、図９に示すステップＳ１２のメインシナリオ更新処理にて管理（カウントアップや、カウントダウンを実行）されている。さらに、このような処理に加え、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする。
【００９７】
一方、図４（ｂ）に示す背景選択画面にて「キャラクタ２」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ２にセットし、演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする。
【００９８】
また一方、図４（ｂ）に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図４（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ１が「戻る」に位置することとなる。さらに、このような処理に加え、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットする。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【００９９】
なお、この選択決定された際、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂに格納されることとなる。
【０１００】
かくして、このような処理をした後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出モードに応じたシナリオをセットし（ステップＳ１５７）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ１」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２を確定表示に切替え、図７（ａ−１）に示すように、１４７フレーム（１４７Ｆ）後、図８（ａ―３）に示すような客待ち用画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。なお、この１４７フレーム（１４７Ｆ）中に、図８（ａ−２）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されるようにしても良い。
【０１０１】
一方、「キャラクタ２」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２を確定表示に切替え、図７（ａ−２）に示すように、１４７フレーム（１４７Ｆ）後、図８（ａ―３）に示すような客待ち用画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２を確定表示に切替え、図７（ａ−３）に示すように、２５フレーム（２５Ｆ）後、図４（ａ）に示すトップメニュー画面が液晶表示装置４１に表示されるようにする。なお、背景選択画面にて、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値が所定時間に達すると、図７（ａ−４）に示すように、６６フレーム（６６Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる。
【０１０２】
このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御ＣＰＵ９００は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置４１に選択決定された内容、あるいは、時間切れ（タイムアウト）によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ１７より音が発せられることとなる。さらに、後述する図１５に示すステップＳ３０３の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に選択決定内容、あるいは、時間切れ（タイムアウト）によって表示される画面が表示されることとなる。
【０１０３】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納されていなければ（ステップＳ１５０：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１５８）。
【０１０４】
メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納されていれば（ステップＳ１５８：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１５９）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１５９：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１０５】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１５９：ＯＮ）、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図４（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ１が「戻る」に位置することとなる（ステップＳ１６０）。
【０１０６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、トップメニュー表示シナリオをセットし（ステップＳ１６１）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【０１０７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットし（ステップＳ１６２）、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【０１０８】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納されていなければ（ステップＳ１５８：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すように、メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１７０）。
【０１０９】
メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納されていれば（ステップＳ１７０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１７１）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１７１：ＯＮ）、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値を変化させる（ステップＳ１７２）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値を１減算させ、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値を１加算させる。これにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝００Ｈであれば、図４（ｃ）に示すカーソルＫ３が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝０１Ｈであれば、カーソルＫ３が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝０２Ｈであれば、カーソルＫ３が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝０３Ｈであれば、カーソルＫ３が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１１０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図４（ｃ）に示すカーソルＫ３の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納し（ステップＳ１７３）、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、カーソルＫ３の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。
【０１１１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットを行い（ステップＳ１７４）、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【０１１２】
かくして、このように、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者がカスタマイズ画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作（左キー１５ｃ、右キー１５ｄ）を実行しているにも関わらず、液晶表示装置４１に、無意味にカスタマイズ画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作（左キー１５ｃ、右キー１５ｄ）を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置４１にカスタマイズ画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者がカスタマイズ画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作（上キー１５ｂ、下キー１５ｅ）を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置４１に、無意味にカスタマイズ画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
【０１１３】
一方、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１７１：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１７５）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１７５：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１１４】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１７５：ＯＮ）、図４（ｃ）に示すカーソルＫ３で選択決定された内容に応じた各種処理を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする。
【０１１５】
また、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする。
【０１１６】
さらに、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする。
【０１１７】
一方、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図４（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ１が「戻る」に位置することとなる。さらに、上記の処理に加え、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットする。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【０１１８】
なお、上記のように選択決定された際、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂに格納されることとなる。
【０１１９】
かくして、このような処理をした後、演出制御ＣＰＵ９００は、選択内容に応じたシナリオをセットし（ステップＳ１７７）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ３を確定表示に切替え、１４２フレーム（１４２Ｆ）後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面を液晶表示装置４１に表示させる。なお、この１４２フレーム（１４２Ｆ）中に、背景選択画面と同様、どのような抽選モードが選択決定されかを液晶表示装置４１に表示させるようにしても良い。
【０１２０】
一方、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ３を確定表示に切替え、２５フレーム（２５Ｆ）後、図４（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させる。なお、カスタマイズ画面にて、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値が所定時間に達すると、６６フレーム（６６Ｆ）後、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる。
【０１２１】
このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御ＣＰＵ９００は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置４１に選択決定された内容、あるいは、時間切れ（タイムアウト）によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ１７より音が発せられることとなる。さらに、図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に選択決定された内容、あるいは、時間切れ（タイムアウト）によって表示される画面が表示されることとなる。
【０１２２】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納されていなければ（ステップＳ１７０：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１７８）。
【０１２３】
メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納されていれば（ステップＳ１７８：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１７９）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１７９：ＯＮ）、音量を変化させる（ステップＳ１８０）。具体的には、上キー１５ｂ又は右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されていると、音量を１加算し、下キー１５ｅ又は左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されていると、音量を１減算する。
【０１２４】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、変更した音量を図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２内の決定内容記憶領域９０２ｂに格納する（ステップＳ１８１）。これにより、図９に示す後述するステップＳ１４の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その調整された音量の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行う。
【０１２５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットし（ステップＳ１８２）、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【０１２６】
一方、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１７９：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１８３）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１８３：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１２７】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１８３：ＯＮ）、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図４（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ１が「戻る」に位置することとなる。そしてさらに、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットする（ステップＳ１８４）。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【０１２８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、トップメニュー表示シナリオをセットし（ステップＳ１８５）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【０１２９】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納されていなければ（ステップＳ１７８：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１３に示すように、メニュー階層にサブメニュー５のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１９０）。
【０１３０】
メニュー階層にサブメニュー５のデータが格納されていなければ（ステップＳ１９０：ＮＯ）、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば（ステップＳ１９０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ１９１）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１９１：ＯＮ）、作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１の値を変化させる（ステップＳ１９２）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＵＤ１の値が１減算され、左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＬＲ１の値が１減算され、右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＬＲ１の値が１加算され、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＵＤ１の値が１加算されることとなる。なお、この作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１の値は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１３１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４の移動に伴いＢＧＭ番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１９３）。なお、この生成された音に関する制御信号が、図９に示す後述するステップＳ１４にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、カーソルＫ４の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。
【０１３２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットし（ステップＳ１９４）、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。
【０１３３】
一方、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、後述する図１５に示すボタン入力処理（ステップＳ３０３参照）にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１９１：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成された否かの確認を行う（ステップＳ１９５）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ１９５：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１３４】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ１９５：ＯＮ）、作業用座標ＵＤ１＝０３Ｈであるか否かの確認を行う（ステップＳ１９６）。作業用座標ＵＤ１＝０３Ｈであれば（ステップＳ１９６：ＹＥＳ）、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４が「戻る」（画像Ｐ４参照）に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１と作業用座標ＵＤ１の値をクリアし、演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する。そして、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値をクリアし、再セットし（ステップＳ１９７）、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップＳ１３６にて示した１８０秒に限らず、６０秒や２４０秒などどのような値に再セットしても良い。また、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図１５に示すステップＳ３０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に図４（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【０１３５】
一方、作業用座標ＵＤ１＝０３Ｈでなければ（ステップＳ１９６：ＮＯ）、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１の値も読み出し、その値を確認し、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４の座標位置を確認する。そして、そのカーソルＫ４で選択決定されたＢＧＭ番号を、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納（ステップＳ１９８）し、メニュー処理の処理を終える。すなわち、作業用座標ＬＲ１＝００Ｈで作業用座標ＵＤ１＝００Ｈであれば、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４がＢＧＭ番号「Ｎｏ．１」を選択決定したこととなるから、そのＢＧＭ番号「Ｎｏ．１」を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。また、作業用座標ＬＲ１＝０１Ｈで作業用座標ＵＤ１＝００Ｈであれば、図５（ｂ）に示すカーソルＫ４がＢＧＭ番号「Ｎｏ．２」を選択決定したこととなるから、そのＢＧＭ番号「Ｎｏ．２」を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。というように、作業用座標ＬＲ１と作業用座標ＵＤ１両方の値から導出されるＢＧＭ番号を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。これにより、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示す後述するステップＳ１４にて、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているＢＧＭ番号を読み出し、そのＢＧＭ番号に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭを音ＲＯＭ９０４から読み出すことにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内にＢＧＭ番号が格納されると、作業用座標ＬＲ１及び作業用座標ＵＤ１の値をクリアする処理を行う。
【０１３６】
しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。
【０１３７】
また、本実施形態においては、設定ボタン１５の操作にて、図４（ａ）に示すトップメニュー画面、図４（ｂ）に示す背景選択画面、図４（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて、上キー１５ｂ、下キー１５ｅに対する有効操作と、左キー１５ｃ、右キー１５ｄに対する無効操作を設ける一方で、図５（ａ）に示す音量調整画面、図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面にて、当該左キー１５ｃ、右キー１５ｄを有効操作として取り扱うようにしている。しかして、このように、メニュー内容によって、設定ボタン１５の操作内容を変更することにより、設定ボタン１５をより有効に活用することができる。なお、左キー１５ｃ、右キー１５ｄを有効操作として取り扱うようにするメニューとしては、音量調整やＢＧＭ選択に限らず、装飾ランプ基板１００に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプの輝度を調整する際に、有効操作として取り扱っても良い。
【０１３８】
また、本実施形態においては、設定ボタン１５にて有効な操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値を再セットするようにしたが、それに限らず、メニュー階層が切り替わった際、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値を再セットするようにしても良い。すなわち、例えば、トップメニュー画面から背景選択画面に切り替わった際、図１１に示すステップＳ１５４の処理をステップＳ１５０の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面から遊技説明画面に切り替わった際、図１１に示すステップＳ１６２の処理をステップＳ１５８の処理後に持ってきても良い。さらに、トップメニュー画面からカスタマイズ画面に切り替わった際、図１２に示すステップＳ１７４の処理をステップＳ１７０の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面から音量調整画面に切り替わった際、図１２に示すステップＳ１８２の処理をステップＳ１７８の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面からＢＧＭ選択画面に切り替わった際、図１３に示すステップＳ１９４の処理をステップＳ１９０の処理後に持ってきても良い。このようにすれば、メニュー階層が切り替わった際、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲの値を再セットするようにすることができる。
【０１３９】
＜メイン処理の説明＞
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記メニュー処理の処理を終えた後、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。またこの際、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂに格納されている音量調整内容（図５（ａ）に示す音量調整内容）を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行う。また、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂに格納されているＢＧＭ番号（図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択番号）を読み出し、そのＢＧＭ番号に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭを音ＲＯＭ９０４から読み出すことにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１４０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１４の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１５）。
【０１４１】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１５の処理を終えた後、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１５の処理を繰り返すこととなる。
【０１４２】
＜コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図１４を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１４３】
図１４に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【０１４４】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２０４）。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図９に示すステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１４５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図９に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１４６】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１５を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ７（図９参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１４７】
図１５に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ３００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ３０１）。
【０１４８】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ３０２）。
【０１４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３及び設定ボタン１５からの信号を受信し、ＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ３０３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。
【０１５０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置４３のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ３０４）。
【０１５１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ３０５）。これにより、上記液晶制御基板１２０にて液晶表示装置４１が制御され、所定の演出内容（図４，図５，図８参照）が表示されることとなる。
【０１５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ３０４にて確認したモータの位置に基づき、図９に示すステップＳ１２にて決定された上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ３０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ３０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１５３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ８の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ３０７）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ３０８）。これにより、図９に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１５４】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、無意味にメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
【０１５５】
ところで、図５（ｂ）に示す内容が液晶表示装置４１に表示され、遊技者が設定ボタン１５にてＢＧＭを選択していた際、特別図柄始動口４４に遊技球が入球すると、図柄（装飾図柄）が変動開始することとなり、もって、選択されているＢＧＭ番号、すなわち、決定キー１５ａが押下されていないＢＧＭ番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口４４に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ４４ａにて検出すると、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）は、図柄（装飾図柄）が変動開始することを示す演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。これを受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１にて、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、図１５に示すステップＳ３０５にて液晶制御基板１２０に、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが送信され、もって、液晶表示装置４１に、図柄（装飾図柄）の変動が表示されることとなる。この際、図５（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面は消え、図柄（装飾図柄）の変動が表示されることとなる。それゆえ、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１の値がクリアされることとなる。これにより、図柄（装飾図柄）変動開始前にカーソルＫにて選択されていたＢＧＭ番号は決定されないこととなる。
【０１５６】
しかして、このようにすれば、図柄（装飾図柄）の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容（ＢＧＭ番号）で決定されることがなくなることとなる。
【０１５７】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態を、図１７〜図１８を主に参照して説明することとする。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０１５８】
第１実施形態においては、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる点について説明したが、第２実施形態においては、設定ボタン１５の操作の役割を演出内容に応じて変化させる点について説明することとする。
【０１５９】
第１実施形態において説明した設定ボタン１５の操作の役割を変更させる演出内容として、演出内容Ｉ〜ＩＩＩの３つの演出内容が考えられる。
【０１６０】
＜演出内容Ｉの説明＞
演出内容Ｉとしては、図５（ａ）に示すような音量調整をすることができるものである。この音量調整は、上記第１実施形態において説明したように、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下させずとも、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅの押下だけで音量が変更できるようになっている。
【０１６１】
かくして、このような音量調整を行うような演出内容Ｉの場合には、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下させずとも、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Ｉとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。
【０１６２】
＜演出内容ＩＩの説明＞
演出内容ＩＩとしては、図５（ｂ）に示すようなＢＧＭ選択をすることができるものである。このＢＧＭ選択は、設定ボタン１５の上キー１５ｂ，左キー１５ｃ，右キー１５ｄ，下キー１５ｅを用いてカーソルＫ４を移動させ、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９（画像Ｐ３参照）の何れかのＢＧＭ、あるいは、戻る（画像Ｐ４参照）を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより、決定されるものである。
【０１６３】
かくして、このような所望のＢＧＭに変更するような演出内容ＩＩの場合には、設定ボタン１５の上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅを押下してＢＧＭを選択し、決定キー１５ａを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容ＩＩとしては、ＢＧＭ選択に限らずモード選択などにも適用可能である。
【０１６４】
＜演出内容ＩＩＩの説明＞
演出内容ＩＩＩとしては、図１７に示すような図柄（装飾図柄）変動中の分岐選択をする際に使用することができるものである。すなわち、図１７に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択（画像Ｐ１０参照）が表示されているものである。この分岐選択では、図１７（ａ）〜図１７（ｃ）に示すように、図示左にキャラクタ（画像Ｐ１０ａ参照）が表示されており、このキャラクタ（画像Ｐ１０ａ参照）に持たせる武器（画像Ｐ１０ｂ〜画像Ｐ１０ｄ参照）を設定ボタン１５で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ（画像Ｐ１０ａ参照）の右隣に表示されている武器は「木の棒」（画像Ｐ１０ｂ参照）で、その右隣に表示されている武器は「短剣」（画像Ｐ１０ｃ参照）で、その右隣に表示されている武器は「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照）である。そして、これら武器（画像Ｐ１０ｃ〜画像Ｐ１０ｄ参照）から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン１５の右キー１５ｄを押下すれば、図１７（ａ）に示す矢印Ｙ２０の右方向に、カーソルＫ１０が移動し、設定ボタン１５の左キー１５ｃを押下すれば、矢印Ｙ２０の左方向に、カーソルＫ１０が移動することとなる。そして、そのような選択を図１７（ｂ）に示す残り時間（図示では、残り５秒（画像Ｐ１１参照））までに選択し、図１７（ｃ）に示すように残り時間が０秒（画像Ｐ１２参照）となると、カーソルＫ１０が選択している武器（図示では、「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照））で決定されることとなる。これにより、図１７（ｄ）に示すように、図１７（ｃ）で決定された武器（図示では「剣」）をキャラクタが持つこととなり（画像Ｐ１３参照）、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、設定ボタン１５の決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、下キー１５ｅを押下しても何も変更されず、無視されることとなる。
【０１６５】
かくして、このような分岐選択をする際の演出内容ＩＩＩの場合には、設定ボタン１５の左キー１５ｃ、右キー１５ｄを押下して武器を選択し、残り時間（所定時間）が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容ＩＩＩとしては、図柄（装飾図柄）変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。
【０１６６】
しかして、このように演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。
【０１６７】
また、このように演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン１５にて選択された内容と決定された内容を演出制御ＲＡＭ９０２内の別領域に格納する。すなわち、図１６に示すように、演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に、設定ボタン１５にて選択された内容が記憶され、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に、設定ボタン１５にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域９０２ｂに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域９０２ａに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域９０２ｂに、設定ボタン１５にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。
【０１６８】
ここで、演出内容Ｉ〜ＩＩＩに関する処理を説明すると、演出内容Ｉに関する音量調整の処理と、演出内容ＩＩに関するＢＧＭ選択の処理については、第１実施形態で説明した通りであるため、説明は省略し、演出内容ＩＩＩに関する処理について説明する。
【０１６９】
この演出内容ＩＩＩの処理は、図１５に示すボタン入力処理にて処理される。この点、図１８を参照して説明すると、演出制御ＣＰＵ９００は、まず、設定ボタン１５、すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅのＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅの前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ４００）。
【０１７０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ４０１）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０３の処理を行わず、ステップＳ４０４の処理に移行する。
【０１７１】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１にてどの演出内容が決定されたかを確認する（ステップＳ４０２）。演出内容ＩＩＩに決定されていなければ（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０３の処理を行わず、ステップＳ４０４の処理に移行する。
【０１７２】
一方、演出内容ＩＩＩに決定されていれば（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読み出し、１減算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ４０３）。なお、この作業用座標ＬＲ２とは、図１７（ａ）〜図１７（ｃ）に示すカーソルＫ１０の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標ＬＲ２＝００Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「木の棒」（画像Ｐ１０ｂ参照）に位置していることを示し、作業用座標ＬＲ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「短剣」（画像Ｐ１０ｃ参照）に位置していることを示し、作業用座標ＬＲ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「剣」（画像Ｐ１０ｃ参照）に位置していることを示している。
【０１７３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ４０４）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４０４：ＮＯ）、ボタン入力処理の処理を終える。
【０１７４】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図９に示すステップＳ１１にてどの演出内容が決定されたかを確認する（ステップＳ４０５）。演出内容ＩＩＩに決定されていなければ（ステップＳ４０５：ＮＯ）、ボタン入力処理の処理を終える。
【０１７５】
一方、演出内容ＩＩＩに決定されていれば（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読み出し、１加算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納し（ステップＳ４０６）、ボタン入力処理の処理を終える。
【０１７６】
かくして、この演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２は、図９に示すステップＳ１２にて管理されているタイマＴＩＭＥＲが所定時間（例えば、０）に達した際、使用される。すなわち、このタイマＴＩＭＥＲは、残り時間（図１７（ｂ）の画像Ｐ１１参照）を管理するタイマＴＩＭＥＲで、カウントダウン、あるいは、カウントアップさせることで、残り時間（図１７（ｂ）の画像Ｐ１１参照）の管理を行っている。しかして、このようなタイマＴＩＭＥＲが所定時間（例えば、０）に達すると、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。すなわち、作業用座標ＬＲ２＝００Ｈであれば、図１７（ｃ）に示すカーソルＫ１０は、「木の棒」（画像Ｐ１０ｂ参照）に位置しているから、その「木の棒」（画像Ｐ１０ｂ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納し、作業用座標ＬＲ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「短剣」（画像Ｐ１０ｃ参照）に位置しているから、その「短剣」（画像Ｐ１０ｃ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納し、作業用座標ＬＲ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照）に位置しているから、その「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納することとなる。これにより、次回のステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている武器の情報を読出し、図１７（ｄ）に示す画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に武器の情報が格納されると、作業用座標ＬＲ２の値をクリアする処理を行う。
【０１７７】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域９０２ｂに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。
【０１７８】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態を、図１９〜図２０を参照して説明する。なお、第１実施形態及び第２実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０１７９】
第１実施形態及び第２実施形態においては、パチンコ遊技機１に設定ボタン１５が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン１５が設けられておらず、演出ボタン装置１３しか設けられていなかった場合について説明することとする。
【０１８０】
図１９に示す画面例は、演出ボタン装置１３にて選択する場合の例を示したもので、図２０に示す画面例は、演出ボタン装置１３にて決定する場合の例を示したものである。
【０１８１】
図１９に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択（画像Ｐ２０参照）が表示されているものである。この分岐選択では、図１９（ａ）〜（ｃ）に示すように、図示左にキャラクタ（画像Ｐ２０ａ参照）が表示されており、このキャラクタ（画像Ｐ２０ａ参照）に持たせる武器（画像Ｐ２０ｂ〜画像Ｐ２０ｄ参照）を演出ボタン装置１３にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ（画像Ｐ２０ａ参照）の右隣に表示されている武器は「木の棒」（画像Ｐ２０ｂ参照）で、その右隣に表示されている武器は「短剣」（画像Ｐ２０ｃ参照）で、その右隣に表示されている武器は「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照）である。そして、これら武器（画像Ｐ２０ｃ〜画像Ｐ２０ｄ参照）から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置１３を押下すれば、１回押下する毎にカーソルＫ２０が矢印Ｙ３０の右方向に移動し、「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照）まで移動した後、演出ボタン装置１３をさらに１回押下すれば、カーソルＫ２０が、「木の棒」（画像Ｐ２０ｂ参照）に移動することとなる。そして、そのような選択を図１９（ｂ）に示す残り時間（図示では、残り５秒（画像Ｐ２１参照））までに選択し、図１９（ｃ）に示すように残り時間が０秒（画像Ｐ２２参照）となると、カーソルＫ２０が選択している武器（図示では、「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照））で決定されることとなる。これにより、図１９（ｄ）に示すように、図１９（ｃ）で決定された武器（図示では「剣」）をキャラクタが持つこととなり（画像Ｐ２３参照）、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１８２】
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置１３にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第２実施形態で示した演出内容ＩＩＩの処理内容と同様であるため、説明は省略することとする。
【０１８３】
一方、図２０に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択（画像Ｐ３０参照）が表示されているものである。この分岐選択では、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、図示左にキャラクタ（画像Ｐ３０ａ参照）が表示されており、このキャラクタ（画像Ｐ３０ａ参照）に持たせる武器（画像Ｐ３０ｂ〜画像Ｐ３０ｄ参照）を演出ボタン装置１３にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ（画像Ｐ３０ａ参照）の右隣に表示されている武器は「木の棒」（画像Ｐ３０ｂ参照）で、その右隣に表示されている武器は「短剣」（画像Ｐ３０ｃ参照）で、その右隣に表示されている武器は「剣」（画像Ｐ３０ｄ参照）である。そして、これら武器（画像Ｐ３０ｃ〜画像Ｐ３０ｄ参照）から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置１３を押下することにより決定される。すなわち、図２０（ａ）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示された後、図２０（ｂ）に示す残り時間（図示では、残り５秒（画像Ｐ３１参照））が表示され、カーソルＫ３０が、「木の棒」（画像Ｐ３０ｂ参照），「短剣」（画像Ｐ３０ｃ参照），「剣」（画像Ｐ３０ｄ参照）を高速で移動する（図示では、カーソルＫ３０が高速移動することを示すために、「木の棒」（画像Ｐ３０ｂ参照），「短剣」（画像Ｐ３０ｃ参照），「剣」（画像Ｐ３０ｄ参照）全てにカーソルＫ３０が位置しているように示している）。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置１３を押下すると、図２０（ｃ）に示すように残り時間が０秒（画像Ｐ３２参照）となった際、カーソルＫ３０が所定位置（図示では、「剣」（画像Ｐ３０ｄ参照））で止まり、その位置の武器（図示では、「剣」（画像Ｐ３０ｄ参照））で決定されることとなる。これにより、図２０（ｄ）に示すように、図２０（ｃ）で決定された武器（図示では「剣」）をキャラクタが持つこととなり（画像Ｐ３３参照）、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１８４】
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置１３にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内（図示では、５秒（図２０（ｂ）の画像Ｐ３１参照））に演出ボタン装置１３を押下するか否かに関わらず、図９に示すステップＳ１１の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルＫ３０を停止させるかが決定されている。
【０１８５】
しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置１３しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置１３の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置１３の操作性を向上させることができる。
【０１８６】
ところで、第１実施形態〜第３実施形態においては、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【０１８７】
また、第１実施形態〜第３実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。
【符号の説明】
【０１８８】
１                    パチンコ遊技機
１５                  設定ボタン（操作手段）
１７                  スピーカ（音出力手段）
４１                  液晶表示装置（表示手段）
９００                演出制御ＣＰＵ（演出制御手段）
９０１                演出制御ＲＯＭ（演出格納手段）
ＭＥ_ＴＩＭＥＲ        メニュー終了タイマ（カウント手段）
【要約】 
【課題】無意味にメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【解決手段】演出制御ＣＰＵは、設定ボタンによる操作がなされず、所定時間経過した際、液晶表示装置に客待ち用画面が表示されるようにし、
カウント手段は、所定時間を、カウント値を用いてカウントし、液晶表示装置にメニュー内容が表示されていた際、設定ボタンにて有効操作がなされると、新たなカウント値を設定し、設定ボタンにて無効操作がなされると、新たなカウント値を設定せず、現在のカウント値を継続してカウントしてなる（ステップＳ１３８）。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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