(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにゲームを提供するシステムであって、
前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報、及び、前記ユーザが保有する複数のアイテムに関する保有アイテム情報を記憶する記憶装置と、
１又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、１つのキャラクタを表示する第１の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第１の表示形式と、１つのキャラクタを表示する第２の単位領域が、前記第１の単位領域よりも小さい第２の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定するステップと、
特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行し、
前記表示形式を特定するステップは、前記保有アイテム情報に関係する所定の条件を充足する場合には、前記第１の表示形式を前記１つの表示形式として特定することを含む、
システム。
【請求項２】
前記第２の単位領域は、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含まない請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、
前記ユーザからの要求に応答して、当該ユーザが保有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタによって構成されるパーティを設定するステップを実行し、
前記キャラクタ表示領域は、パーティを構成するキャラクタを選択するための領域である、
システム。
【請求項４】
請求項３に記載のシステムであって、
前記保有キャラクタ情報は、キャラクタが有するパラメータを含み、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、
設定された前記パーティを構成するキャラクタが有するパラメータ、及び、当該キャラクタに設定されているアイテムが有するパラメータに少なくとも基づいて前記ゲームを進行させるステップを実行する、
システム。
【請求項５】
請求項４に記載のシステムであって、
前記ゲームは、複数のステージによって構成されており、
前記キャラクタが有するパラメータの少なくとも一部は、前記ステージの種類に応じて値が変化するように構成されており、
前記キャラクタ表示領域を含む前記画面は、前記キャラクタが有するパラメータをソートキーとすると共に、前記ユーザによって選択された前記ステージの種類に応じて変化する変化後のパラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示領域に表示される複数のキャラクタの表示順序を変更するソート機能を有する、
システム。
【請求項６】
前記第１の単位領域は、当該第１の単位領域に表示されるキャラクタに対するアイテムの設定指示を前記ユーザから受け付けるように構成されている請求項１ないし５何れかに記載のシステム。
【請求項７】
前記表示形式を特定するステップは、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの数が所定数より少ない場合には、前記第１の表示形式を前記１つの表示形式として特定することを含む請求項１ないし６何れかに記載のシステム。
【請求項８】
前記所定の条件は、前記ユーザが所定のアイテムを保有しており、当該所定のアイテムがキャラクタに対して設定されていないという条件を含む請求項１ないし７何れかに記載のシステム。
【請求項９】
前記表示形式を特定するステップは、前記ユーザによる選択に基づいて前記１つの表示形式を特定することを含む請求項１ないし８何れかに記載のシステム。
【請求項１０】
前記表示形式を特定するステップは、前回の表示形式を前記１つの表示形式として特定することを含む請求項１ないし９何れかに記載のシステム。
【請求項１１】
１又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザにゲームを提供する方法であって、
前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報、及び、前記ユーザが保有する複数のアイテムに関する保有アイテム情報を記憶装置に記憶するステップと、
前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、１つのキャラクタを表示する第１の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第１の表示形式と、１つのキャラクタを表示する第２の単位領域が、前記第１の単位領域よりも小さい第２の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定するステップと、
特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を備え、
前記表示形式を特定するステップは、前記保有アイテム情報に関係する所定の条件を充足する場合には、前記第１の表示形式を前記１つの表示形式として特定することを含む、
方法。
【請求項１２】
ユーザにゲームを提供するプログラムであって、
前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報、及び、前記ユーザが保有する複数のアイテムに関する保有アイテム情報を記憶する記憶装置に通信可能に接続されたコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、
前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、１つのキャラクタを表示する第１の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第１の表示形式と、１つのキャラクタを表示する第２の単位領域が、前記第１の単位領域よりも小さい第２の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定するステップと、
特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行させ、
前記表示形式を特定するステップは、前記保有アイテム情報に関係する所定の条件を充足する場合には、前記第１の表示形式を前記１つの表示形式として特定することを含む、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザにゲームを提供するシステム、方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して敵キャラクタとの対戦を行うゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。こうしたゲームにおけるキャラクタは、レベル、攻撃力、防御力、及びＨＰ等のパラメータを有しており、このパラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦処理が行われる。
【０００３】
また、こうしたキャラクタを用いるゲームの一部においては、キャラクタに対して装備品（武器、防具、アクセサリ等）やアビリティ（魔法、必殺技、スキル等）等のアイテムを設定する（装備させる）ことが出来るようになっている。そして、典型的には、キャラクタに対するアイテムの設定に応じてパラメータの値は変化し、ユーザは、敵キャラクタとの対戦が有利となるアイテムの収集、及び、キャラクタに対する設定を楽しむことが出来る。
【０００４】
ここで、ユーザがパーティを構築する際には、一般に、パーティに組み入れるキャラクタを選択するために、ユーザが保有するキャラクタが一覧表示される。キャラクタを選択するときには、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータ、及び、設定されているアイテム等の情報を、ユーザが確認できるようにすることが望ましい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０００２６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、キャラクタの一覧表示において情報を多く表示するほど、画面内に一度に表示できるキャラクタの数は制限されてしまう。そして、一度に表示されるキャラクタの数が少ないと、例えば、多くのキャラクタを保有するユーザは、所望のキャラクタを発見するために必要な画面のスクロール操作が多くなってしまう。キャラクタの一覧表示における、こうした視認性や操作性の悪化を抑制するために、例えば、表示する情報を出来るだけ省略して、一度に表示できるキャラクタの数を確保することも考えられる。しかしながら、例えば、表示する情報が省略されて、キャラクタが有するパラメータや設定されているアイテムに関する情報等を容易に知ることができないと、これらの情報は敵キャラクタとの対戦に影響を与え得るから、特にゲームに不慣れなユーザにとっては、適切なキャラクタの選択（例えば、パーティに組み入れるキャラクタの選択等）が困難になってしまう。
【０００７】
本発明の実施形態は、装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示することを目的の一つとする。また、本発明の実施形態は、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一実施形態に係るシステムは、ユーザにゲームを提供するシステムであって、前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報を記憶する記憶装置と、１又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、１つのキャラクタを表示する第１の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第１の表示形式と、１つのキャラクタを表示する第２の単位領域が、前記第１の単位領域よりも小さい第２の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定するステップと、特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行する。
【０００９】
ここで、本明細書において「アイテム」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、オブジェクト、要素等を意味し、例えば、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等が含まれ得る。
【００１０】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザにゲームを提供する方法であって、前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報を記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、１つのキャラクタを表示する第１の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第１の表示形式と、１つのキャラクタを表示する第２の単位領域が、前記第１の単位領域よりも小さい第２の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定するステップと、特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を備える。
【００１１】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザにゲームを提供するプログラムであって、前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報を記憶する記憶装置に通信可能に接続されたコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、１つのキャラクタを表示する第１の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第１の表示形式と、１つのキャラクタを表示する第２の単位領域が、前記第１の単位領域よりも小さい第２の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定するステップと、特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の様々な実施形態によって、装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示したり、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るサーバ１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】一実施形態におけるサーバ１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図４】一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す図。
【図５】一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。
【図６】一実施形態におけるステージ選択画面５０の一例を示す図。
【図７】一実施形態におけるパーティ管理画面６０の一例を示す図。
【図８】一実施形態におけるパーティ管理画面６０のパーティ表示領域６２における単位領域６２ａの一例を示す図。
【図９】一実施形態におけるパーティ編成画面７０（リスト型）の一例を示す図。
【図１０】一実施形態におけるパーティ編成画面表示処理の一例を示すフロー図。
【図１１】一実施形態におけるパーティ編成画面７０（タイル型）の一例を示す図。
【図１２】一実施形態におけるソート画面８０（ソート設定タブ８１ａ）の一例を示す図。
【図１３】一実施形態におけるソート画面８０（シリーズ選択タブ８１ｂ）の一例を示す図。
【図１４】一実施形態におけるソート画面８０（特別効果適用タブ８１ｃ）の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るサーバ１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるサーバ１０は、図示するように、インターネット等の通信網２０を介して複数の端末装置３０と通信可能に接続されており、端末装置３０のユーザに対してゲームを提供する。また、一実施形態におけるサーバ１０は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット（ミニメール）、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム（ＳＮＳプラットフォーム）サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置３０のユーザに対して提供し得る。一実施形態におけるサーバ１０は、本発明の一実施形態に係るシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
【００１５】
一実施形態におけるサーバ１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５と、を含み、これらの各構成要素がバス１７を介して互いに電気的に接続されている。ＣＰＵ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ１２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ１０は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
【００１６】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介して端末装置３０と通信可能に構成される。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲームを含むインターネットサービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、インターネットサービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続されるサーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
【００１８】
一実施形態において、サーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介してインターネットサービスを端末装置３０のユーザに対して提供し得る。ストレージ１５には、このウェブページに対応するＨＴＭＬデータも記憶され得る。ＨＴＭＬデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
【００１９】
また、一実施形態において、サーバ１０は、端末装置３０においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーションを介してインターネットサービスを提供し得る。ストレージ１５には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−ＣやＪａｖａ（登録商標）等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ１５に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置３０に配信される。なお、端末装置３０は、こうしたアプリケーションを、サーバ１０以外の他のサーバ（アプリマーケットを提供するサーバ）等からダウンロードすることもできる。
【００２０】
このように、サーバ１０は、インターネットサービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ（ＨＴＭＬデータ）を端末装置３０からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ１０は、このようなウェブページ（ウェブブラウザ）を用いたインターネットサービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置３０において実行されるアプリケーションとの通信に基づいてインターネットサービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ１０は、インターネットサービスの提供に必要な各種データ（画面表示に必要なデータを含む）を端末装置３０との間で送受信することができる。また、サーバ１０は、各ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）毎に各種データを記憶し、ユーザ毎にインターネットサービスの提供状況（例えば、ゲームの進行状況）を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ１０は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
【００２１】
一実施形態における端末装置３０は、サーバ１０が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
【００２２】
端末装置３０は、一般的なコンピュータとして構成され、図１に示すとおり、ＣＰＵ（コンピュータプロセッサ）３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３７を介して互いに電気的に接続されている。
【００２３】
ＣＰＵ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２４】
ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、ＣＰＵ３１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００２５】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ３５は、サーバ１０等から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
【００２６】
端末装置３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置３０のウェブブラウザには、ＨＴＭＬデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
【００２７】
端末装置３０のユーザがサーバ１０によって提供される各種サービスを利用する際には、例えば、ＨＴＭＬデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置３０に画面表示される。ユーザは、端末装置３０のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置３０のウェブブラウザやＮｇＣｏｒｅ（商標）等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ１０に伝達される。
【００２８】
次に、このように構成された一実施形態におけるサーバ１０が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるサーバ１０は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、複数のプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。）によって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を提供する機能について説明する。図２は、一実施形態におけるサーバ１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ１０は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部４１と、一実施形態におけるＲＰＧの進行を制御するゲーム進行制御部４２と、パーティの管理に関する処理を制御するパーティ管理部４３と、を備える。これらの機能は、ＣＰＵ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をＣＰＵ１１が実行することによって実現される。また、図２に例示したサーバ１０が有する機能の一部又は全部は、端末装置３０によって実現され、又は、サーバ１０と端末装置３０とが協働することによって実現され得る。
【００２９】
一実施形態における情報記憶部４１は、ストレージ１５等によって実現され、図２に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル４１ｂと、を有する。
【００３０】
図３は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手との対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル（現在値／最大値）」、「ＨＰ（現在値／最大値）」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタが装備している装備品（武器、防具及びアクセサリ等）に関する情報である「装備品アイテム情報」、このキャラクタが装備しているアビリティ（魔法、必殺技及びスキル等）に関する情報である「アビリティアイテム情報」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、攻撃を重視する前衛又は防御を重視する後衛等のキャラクタの隊列を示す「隊列（前衛／後衛）」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、ＨＰ、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変化し、又、装備できる装備品及びアビリティ等のアイテムが変化する。また、ＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、及び、装備するアイテムに応じて変化する。一実施形態のＲＰＧにおいて、キャラクタが有するパラメータは、装備するアイテムに応じて値が変化する、ＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータと、装備するアイテムに応じて値が変化しない、経験値、レベル等のパラメータと、が含まれる。
【００３１】
また、一実施形態におけるＲＰＧは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズ（例えば、シリーズＩ−ＸＩＩの１２シリーズ）の各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａのシリーズには、そのキャラクタに対応する（キャラクタが登場する）シリーズを特定する値が設定される。
【００３２】
一実施形態において、装備品アイテム情報及びアビリティアイテム情報は、それぞれ、キャラクタが装備している１又は複数の装備品及び１又は複数のアビリティの各々を識別する「アイテムＩＤ」を含む。また、パーティ設定情報は、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順等が登録される。ここで、パーティ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このパーティ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
【００３３】
例えば、ユーザは、一実施形態におけるＲＰＧを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
【００３４】
図４は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル４１ｂにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル４１ｂは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムＩＤ」との組合せに対応付けて、このユーザがこのアイテムを取得した日時を示す「取得日時」、このアイテムの種別を識別する「アイテム種別ＩＤ」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、このアイテムに対応する「シリーズ」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。上述したように、一実施形態におけるアイテムには、武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技及びスキル等のアビリティが含まれる。
【００３５】
一実施形態のＲＰＧにおいて、アイテムの少なくとも一部は、キャラクタと同様に、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズの各々において登場するアイテムとして設定されており（シリーズに関連付けられており）、保有アイテム情報管理テーブル４１ｂのシリーズには、そのアイテムに対応するシリーズを特定する値が設定される。
【００３６】
一実施形態において、アイテム種別ＩＤによって識別されるアイテムの種別は、例えば、剣Ａ、剣Ｂ、鎧Ｂ、鎧Ｃ、魔法Ａ、必殺技Ｂ等が対応し、このアイテムの種別毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じ種別のアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Ａを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムＩＤによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じ種別のアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムＩＤは、例えば、アイテム種別ＩＤに、個別のアイテムを識別するための付加情報（例えば、枝番号、又は、アイテムの取得日時）を付加する体系とすることができる。
【００３７】
例えば、ユーザは、一実施形態におけるＲＰＧを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
【００３８】
一実施形態におけるゲーム進行制御部４２は、一実施形態におけるＲＰＧの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部４２は、ゲームの進行に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信し、端末装置３０上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信する。
【００３９】
例えば、一実施形態におけるゲーム進行制御部４２は、パーティを構成するキャラクタが有するパラメータに少なくとも基づいてゲームの進行を制御する。こうしたゲームの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御が含まれる。
【００４０】
一実施形態におけるパーティ管理部４３は、パーティの管理に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、パーティ管理部４３は、パーティの管理に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信し、端末装置３０上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを端末装置３０に送信する。ここで、パーティの管理には、パーティを構成するキャラクタの管理、キャラクタが装備するアイテムの管理等が含まれ得る。
【００４１】
また、一実施形態におけるパーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定し、特定された表示形式に従うキャラクタ表示領域を含む画面を保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの情報に基づいてユーザに提示する。例えば、パーティ管理部４３は、当該キャラクタ表示領域を含む画面のＨＴＭＬデータ、又は、当該画面をアプリケーションを介して表示するための制御データを端末装置３０に送信することによって、当該画面をユーザに提示する。
【００４２】
さらに、一実施形態におけるパーティ管理部４３は、ユーザからの要求に応答して、当該ユーザが保有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタによって構成されるパーティを設定する。
【００４３】
次に、このような機能を有する一実施形態におけるサーバ１０の動作について説明する。図５は、サーバ１０によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける（ステップＳ１００）。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置３０に表示されるステージ選択画面５０を介して行われる。
【００４４】
図６は、一実施形態におけるステージ選択画面５０の一例を示す。ステージ選択画面５０は、図示するように、中央にステージ選択領域５２が配置されると共に下端に基本メニュ領域１００が配置されている。ステージ選択領域５２には、ユーザによって選択可能な１又は複数のステージ（図６の例では、ステージ１−３の３つのステージ）が表示され、ユーザは、ステージ選択領域５２に表示されているステージの中から所望のステージをプレイするステージとして選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。
【００４５】
ここで、一実施形態のＲＰＧにおいて、各ステージは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズのうちの１つのシリーズに関連付けられており、例えば、関連付けられているシリーズにおいて登場する敵キャラクタが出現するステージとして構成されている。図６に示すように、ステージ選択領域５２には、各ステージに関連付けられているシリーズに関する情報が表示されている（例えば、図６の例では、「ステージ１」には「シリーズＶＩＩ」が関連付けられており、「ステージ２」には「シリーズＩＶ」が関連付けられている）。
【００４６】
基本メニュ領域１００は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ１０２と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ１０４と、「合成」と表示された合成メニュ１０６と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ１０８とによって構成されている。この基本メニュ領域１００は、一実施形態におけるＲＰＧをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面５０以外の主要な画面においても同様に配置されている。
【００４７】
ステージ選択メニュ１０２は、ユーザがステージ選択画面５０を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ１０４は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ１０８は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。
【００４８】
基本メニュ領域１００の合成メニュ１０６は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して１のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる１のアイテムをユーザが選択し、更に、この１のアイテムの強化のために消費する１又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ（例えば、経験値、レベルの最大値等）が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
【００４９】
ユーザがステージ選択画面５０を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ１０が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける（ステップＳ１１０）。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置３０に表示されるパーティ管理画面６０を介して行われる。図７は、一実施形態におけるパーティ管理画面６０の一例を示す。このパーティ管理画面６０は、ステージ選択画面５０を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域１００のパーティ管理メニュ１０４をユーザが選択することに応じて表示される。
【００５０】
パーティ管理画面６０は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域６２と、「編成」と表示された編成ボタン６４と、「最強」と表示された最強ボタン６６と、「進む」と表示された継続ボタン６８と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域１００が配置されている。
【００５１】
パーティ表示領域６２は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が１つのキャラクタに関する情報を表示する複数（図７の例では５つ）の単位領域６２ａが縦方向に並べて配置されている。この単位領域６２ａは、図８に示すように、キャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示領域１０２を左端に有し、その右側上方にキャラクタの基本情報を表示する基本情報表示領域１０４、及び、同じく右側下方にキャラクタが装備しているアイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示領域１０６を有する。
【００５２】
キャラクタ画像表示領域１０２は、図示するように、キャラクタの隊列（前衛／後衛）に応じて、キャラクタ画像が、左側又は右側の何れかにスライドした位置に表示されるように構成されており、例えば、キャラクタの隊列が「前衛」である場合にはキャラクタ画像が左側にスライドした位置に表示され、キャラクタの隊列が「後衛」である場合にはキャラクタ画像が右側にスライドした位置に表示される。基本情報表示領域１０４は、例えば、キャラクタに対応するシリーズ、キャラクタ名、レベル（現在値／最大値）、ＨＰ（最大値）等の情報を表示するように構成されている。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａにおいて管理されている。
【００５３】
一実施形態にけるアイテム情報表示領域１０６は、キャラクタが装備している装備品を示す装備品アイテム情報１０６ａと、キャラクタが装備しているアビリティを示すアビリティアイテム情報１０６ｂとによって構成されている。一実施形態において、装備品アイテム情報１０６ａ及びアビリティアイテム情報１０６ｂは、それぞれ、キャラクタが装備している装備品又はアビリティに対応するアイテム画像であり、これらのアイテム画像が横方向に一列に並んで配置されている。また、図示するように、装備品アイテム情報１０６ａとアビリティアイテム情報１０６ｂとの間には所定の間隔が設けられている。
【００５４】
一実施形態における装備品アイテム情報１０６ａは、図示するように、横方向に並ぶ３つのアイテム画像として構成されており、これらのアイテム画像は、左から順に、武器、防具、及び、アクセサリに対応する。一実施形態においては、これらの装備品を装備していないキャラクタの場合には、対応する位置において、アイテム画像に代えて、未装備であることを示す画像が表示される。
【００５５】
一実施形態におけるアビリティアイテム情報１０６ｂは、図示するように、横方向に並ぶ２つのアイテム画像として構成されている。即ち、一実施形態において、キャラクタは、最大２つのアビリティを装備することができる。装備しているアビリティが２つ未満であるキャラクタの場合には、更に装備できるアビリティの数に対応する数のアイテム画像に代えて、未装備であることを示す画像が表示される。
【００５６】
ここで、一実施形態におけるパーティ管理画面６０のパーティ表示領域６２における単位領域６２ａは、ユーザから、キャラクタの隊列（前衛／後衛）の設定指示、及び、装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。具体的には、ユーザは、キャラクタ画像表示領域１０２を選択することによって、キャラクタの隊列（前衛／後衛）の変更指示を行うことができ、例えば、前衛から後衛、又は、後衛から前衛へと、キャラクタの隊列が切り替わる。
【００５７】
また、ユーザは、アイテム情報表示領域１０６を選択することによって、キャラクタが装備するアイテムの設定指示を行うことができる。例えば、ユーザが、アイテム情報表示領域１０６に表示されている何れかのアイテム画像を選択すると、選択されたアイテム画像に対応するアイテムの設定指示（変更指示）を行うことができる。具体的には、例えば、アイテム画像をユーザが選択すると、ユーザが保有するアイテムが一覧表示され、この一覧表示されているアイテムの中から所望のアイテムをユーザが選択すると、選択しているアイテム画像に対応するアイテムの装備が解除されると共に、一覧表示されているアイテムの中から選択されたアイテムが新たに装備される。
【００５８】
ここで、一実施形態において、アイテム情報表示領域１０６に含まれる一列に並ぶ複数のアイテム画像に対するユーザのフリック操作（スライド操作）に基づいて、複数のアイテムの設定指示を一括で行えるように構成しても良い。例えば、ユーザが複数のアイテム画像をフリック操作したときに、対応する複数のアイテムの装備を一括して解除するようにしたり、又は、対応する複数のアイテムを推奨アイテム（例えば、キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータの値が最大となるアイテム等）に一括して変更するように構成し得る。この場合、フリック操作の方向に基づいて、アイテムの設定指示の内容を特定するようにしても良く、例えば、右方向のフリック操作の場合には、アイテムの装備を一括して解除し、左方向のフリック操作の場合には、推奨アイテムに一括して変更するようにしても良い。更に、例えば、フリック操作によって装備を解除した複数のアイテムを一時的に記憶しておき、その後、他のキャラクタのアイテム画像をフリック操作することによって、一時的に記憶しておいたアイテムを、この他のキャラクタに対して装備させるように構成することも出来る。
【００５９】
このように、キャラクタの隊列（前衛／後衛）、又は、装備するアイテムの設定が行われると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応するキャラクタの隊列（前衛／後衛）、装備品アイテム情報、又は、アビリティアイテム情報が更新される。
【００６０】
図７に戻り、ユーザが、パーティ管理画面６０の編成ボタン６４を選択すると、パーティの編成を行うための図９に例示するパーティ編成画面７０が端末装置３０上に表示される。ここで、パーティ編成画面７０を表示するときにサーバ１０のパーティ管理部４３によって実行されるパーティ編成画面表示処理について説明する。
【００６１】
図１０は、一実施形態におけるパーティ編成画面表示処理の一例を示すフロー図である。パーティ編成画面表示処理では、まず、図示するように、パーティ編成画面７０の保有キャラクタ表示領域７４の表示形式を特定する（ステップＳ２００）。一実施形態において、保有キャラクタ表示領域７４の表示形式は、「リスト型」及び「タイル型」の２つの表示形式から選択的に特定される。
【００６２】
図９は、リスト型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４を含むパーティ編成画面７０を例示している。パーティ編成画面７０は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域７２と、ユーザが保有する残りの（現在のパーティに含まれない待機中の）キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域７４（キャラクタ表示領域）と、この保有キャラクタ表示領域７４におけるキャラクタの表示形式を切り替えるための表示形式切替ボタン７６と、「ソート」と表示されたソートボタン７７と、を有する。
【００６３】
パーティ表示領域７２は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が１つのキャラクタに関する情報を表示する複数の単位領域７２ａを有する。この単位領域７２ａは、キャラクタに関する情報を簡易に表示し、例えば、キャラクタ画像、レベル（現在値／最大値）、キャラクタ名、及び対応するシリーズ等の情報を表示するように構成されている。一実施形態において、単位領域７２ａは、ユーザによる長押し操作等に応じて、キャラクタに関する情報を詳細に表示する詳細画面がポップアップ表示されるように構成されており、この詳細画面を介して、ユーザは、キャラクタが装備するアイテムの設定指示等を行うことができる。
【００６４】
リスト型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４は、上述したパーティ管理画面６０における単位領域６２ａと同様に構成された複数の単位領域７４ａ（第１の単位領域）が縦方向に並べて配置されている。即ち、リスト型の表示形式における単位領域７４ａは、単位領域６２ａと同様に、キャラクタ画像表示領域１０２、基本情報表示領域１０４、及び、アイテム情報表示領域１０６を有し、キャラクタ画像表示領域１０２を介してキャラクタの隊列（前衛／後衛）の設定指示を受け付けると共に、アイテム情報表示領域１０６を介してキャラクタが装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。
【００６５】
図１１は、タイル型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４を含むパーティ編成画面７０を例示しており、この場合、保有キャラクタ表示領域７４は、パーティ情報表示領域７２の単位領域７２ａと同様に構成された複数の単位領域７４ｂ（第２の単位領域）がタイル状に並べて配置されている。即ち、タイル型の表示形式における単位領域７４ｂは、キャラクタに関する情報を簡易に表示し、例えば、キャラクタ画像、レベル（現在値／最大値）、キャラクタ名、及び対応するシリーズ等の情報を表示するように構成されている。また、タイル型の表示形式における単位領域７４ｂは、ユーザによる長押し操作等に応じて、キャラクタに関する情報を詳細に表示する詳細画面がポップアップ表示されるように構成されており、この詳細画面を介して、ユーザは、キャラクタが装備するアイテムの設定指示等を行うことができる。
【００６６】
ここで、一実施形態において、タイル型の表示形式における単位領域７４ｂの大きさは、リスト型の表示形式における単位領域７４ａよりも小さい。この結果、タイル型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４において一度に（一画面内に）表示されるキャラクタの数（図１１の例では１５体）は、リスト型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４において一度に表示されるキャラクタの数（図９の例では４体）よりも多くなる。
【００６７】
このように、一実施形態において、リスト型の表示形式は、キャラクタの隊列（前衛／後衛）に関する情報が表示されると共にこの隊列の設定指示が可能であり、また、キャラクタが装備しているアイテムに関する情報が表示されると共にこのアイテムの設定指示が可能な表示形式であると言える。一方、タイル型の表示形式は、リスト型の表示形式と比較して、一度に表示されるキャラクタの数が多い表示形式であると言える。
【００６８】
一実施形態において、保有キャラクタ表示領域７４の表示形式の特定は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、前回の表示形式と同じ表示形式を特定するというルールが適用され得る。この場合、例えば、パーティ編成画面７０が閉じられるときに、閉じられる時点での保有キャラクタ表示領域７４の表示形式を、ユーザと対応付けて情報記憶部４１等に記憶しておき、この記憶されている表示形式を参照することによって、前回の表示形式を特定することができる。
【００６９】
また、一実施形態において、表示形式の特定は、ユーザが保有するキャラクタの数が所定数（例えば、１０体）より少ない場合に、表示形式としてリスト型を特定するというルールが適用され得る。このルールは、ユーザが保有するキャラクタの数が比較的少ない場合には、一度に表示されるキャラクタの数が少なくても、視認性やこれに関連する操作性はそれほど悪化しないと考えられるから、表示される情報が多く、キャラクタの隊列や装備するアイテムの設定指示を行うことができるリスト型の方が、ユーザにとって利便性が高いと考えられることに基づくルールである。ここで、ユーザが保有するキャラクタの数が所定数以上である場合には、表示形式としてタイル型を特定するようにしても良いし、その他のルール（例えば、前回の表示形式と同じ表示形式を特定するというルール）を適用して表示形式を特定するようにしても良い。
【００７０】
また、一実施形態において、表示形式の特定は、ユーザが保有するアイテムに関係する条件を充足する場合に、表示形式としてリスト型を特定するというルールが適用され得る。具体的には、例えば、ユーザが所定のアイテムを保有しており、この所定のアイテムが何れのキャラクタに対しても装備されていない場合（例えば、所定のアイテムを新たに取得した直後等が想定される）に、表示形式としてリスト型を特定するルールが適用され得る。この所定のアイテムとしては、例えば、希少度が高いアイテム等を例示することができる。このルールは、ユーザが希少度が高いアイテム等を新たに取得した直後等においては、取得したアイテムのキャラクタに対する設定が予測されるから、装備するアイテムの設定指示を行うことができるリスト型の方が、ユーザにとって利便性が高いと考えられることに基づくルールである。この場合、更に、取得した所定のアイテムのキャラクタに対する設定を促すメッセージを表示するようにしても良い。また、ユーザが所定のアイテムを取得して保有している場合であっても、取得してから所定の期間経過した場合には、他のルール（例えば、前回の表示形式と同じ表示形式を特定するというルール）を適用して表示形式を特定するようにしても良い。
【００７１】
図１０のフロー図に戻り、こうして保有キャラクタ表示領域７４の表示形式を特定すると、次に、特定された表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４を有するパーティ編成画面７０を端末装置３０に表示させる（ステップＳ２１０）。そして、表示形式切替ボタン７６を介して表示形式の切り替えがユーザによって指示されると（ステップＳ２２０）、切替後の表示形式を特定すると共にパーティ編成画面７０を再表示する処理（ステップＳ２００−Ｓ２１０）が、パーティ編成画面７０の表示を終了するまで（ステップＳ２３０）繰り返し実行される。即ち、一実施形態においては、ユーザが、パーティ管理画面６０の編成ボタン６４を選択することに応じてパーティ編成画面７０を最初に表示するときには、上述したルールを適用して特定された表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４が表示され、その後、ユーザが、表示形式切替ボタン７６を選択すると、切替後の表示形式が特定され、切替後の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域７４が表示される。
【００７２】
図９に戻り、ユーザが、パーティ編成画面７０のパーティ表示領域７２に表示されているキャラクタ、及び、保有キャラクタ表示領域７４に表示されているキャラクタの中からそれぞれ１つのキャラクタを選択すると、パーティ表示領域７２において選択されたキャラクタがパーティから除外されると共に、保有キャラクタ表示領域７４において選択されたキャラクタがパーティに追加される。また、パーティ表示領域７２に表示されているキャラクタの中から２つのキャラクタをユーザが選択すると、選択された２つのキャラクタのパーティ内における並び順が入れ替わる。このようにパーティ編成画面７０を介してパーティに含まれるキャラクタ、及び、パーティ設定情報等が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。
【００７３】
ユーザが、パーティ編成画面７０のソートボタン７７を選択すると、図１２に例示するソート画面８０が表示される。一実施形態におけるソート画面８０は、図示するように、タブ形式の画面であり、ソート設定タブ８１ａ、シリーズ選択タブ８１ｂ、及び、特別効果適用タブ８１ｃの３つのタブによって構成されている。図１２は、ソート設定タブ８１ａが選択されている状態のソート画面８０を例示しており、このタブにおいては、ユーザは、保有キャラクタ表示領域７４に表示されているキャラクタをソートするときのソート項目及びソート方法を選択することができる。一実施形態において、ユーザは、ソート項目としてキャラクタが有する様々なパラメータを選択することができ、例えば、図示するように、入手順（取得日時）、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力等を選択することができる。また、一実施形態において、ユーザは、図示するように、ソート方法として降順及び昇順の何れかを選択することができる。
【００７４】
図１３は、シリーズ選択タブ８１ｂが選択されている状態のソート画面８０を例示しており、このタブにおいては、保有キャラクタ表示領域７４において優先的に上位に表示するシリーズをユーザは選択できる。一実施形態では、シリーズ選択タブ８１ｂにおいて選択されたシリーズが第１ソートキーとなり（選択されているシリーズに対応するキャラクタが上位に表示され、選択されているシリーズ以外のシリーズに対応するキャラクタが下位に表示され）、ソート設定タブ８１ａにおいて選択されたソート項目が第２ソートキーとなる。従って、シリーズ選択タブ８１ｂにおいて特定のシリーズを選択することにより、特定のシリーズに対応するキャラクタが、ソート設定タブ８１ａにおいて選択されたパラメータをソート項目としてソートされて上位に表示され、特定のシリーズ以外のシリーズに対応するキャラクタが、対応するシリーズに関わらず、同じパラメータをソート項目としてソートされて下位に表示される。
【００７５】
図１４は、特別効果適用タブ８１ｃが選択されている状態のソート画面８０を例示しており、このタブにおいては、特別効果を適用するシリーズをユーザは選択できる。ここで、一実施形態のＲＰＧにおいては、上述したように、ステージがシリーズに関連付けられており、キャラクタ及び一部のアイテムが同じくシリーズに関連付けられている。そして、プレイするステージに対応するシリーズ（ステージの種類）と同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、特定のパラメータの値が向上する特別効果が適用される。一実施形態において、特別効果適用タブ８１ｃにおいて特定のシリーズが選択されると、選択された特定のシリーズに対応するキャラクタ等については、特別効果が適用された後の変化後のパラメータの値を用いてソートが行われる。
【００７６】
ここで、一実施形態のＲＰＧにおいては、ステージがシリーズに関連付けられるように構成したが、他の実施形態のＲＰＧにおいて、これに代えて、又は、これに加えて、ステージに登場する敵キャラクタとシリーズとを関連付けてもよい（この場合、敵キャラクタと、これに対応するシリーズとが情報記憶部４１等において記憶され得る）。そして、この実施形態においては、対戦する敵キャラクタに対応するシリーズと同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、上記特別効果が適用される。
【００７７】
そして、図１１−１３に例示したソート画面８０の「適用する」と表示された適用ボタン８２をユーザが選択すると、パーティ編成画面７０の表示に戻り、ソート画面８０を介した設定に従って保有キャラクタ表示領域７４内のキャラクタの表示順序が変更される（ソートされる）。
【００７８】
図７に戻り、ユーザがパーティ管理画面６０の最強ボタン６６を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ（自動的に選択されたキャラクタ）が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、上述したように、保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの対応する情報が更新される。
【００７９】
ユーザが続行ボタン６８を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面５０を介してステージを選択してパーティ管理画面６０が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン６８を選択してパーティを確定させることもできる。
【００８０】
図５のフロー図に戻り、こうしてパーティが確定すると、サーバ１０は、選択されているステージを進行させて（ステップＳ１２０）、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のＲＰＧでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている１又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力（武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等）に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのＨＰがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。
【００８１】
上述した一実施形態において、パーティ編成画面７０のパーティ表示領域７２における単位領域７２ａを、キャラクタに関する情報を簡易に表示するように構成したが、リスト型における単位領域７４ａと同様に構成しても良い。
【００８２】
以上説明した本発明の実施形態に係るサーバ１０は、ユーザからの要求に応答して、ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域７４の表示形式であって、リスト型（第１の表示形式）とタイル型（第２の表示形式）とを少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定し、特定された表示形式に従うキャラクタ表示領域７４を含むパーティ編成画面７０を保有キャラクタ情報管理テーブル４１ａの情報に基づいてユーザに提示する。そして、リスト型において１つのキャラクタを表示する単位領域７４ａ（第１の単位領域）は、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含み、タイル型において１つのキャラクタを表示する単位領域７４ｂ（第２の単位領域）は、リスト型における単位領域７４ａよりも小さい。従って、例えば、ゲームに不慣れなユーザ等に対して適切な、設定されているアイテムに関する情報を含むリスト型の表示形式に従ってキャラクタを表示することができると共に、例えば、ゲームに慣れているユーザ等に対して適切な、より多くのキャラクタを一度に表示できるタイル型の表示形式に従ってキャラクタを表示することができる。即ち、本発明の実施形態は、装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示したり、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させることができる。
【００８３】
上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるＲＰＧを例示したが、本発明の実施形態は、様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のＲＰＧに適用することもできる。
【００８４】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８５】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００８６】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１０  サーバ
２０  通信網
３０  端末装置
４１  情報記憶部
４２  ゲーム進行制御部
４３  パーティ管理部
５０  ステージ選択画面
６０  パーティ管理画面
７０  パーティ編成画面
８０  ソート画面
【要約】
【課題】  装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示したり、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させる。
【解決手段】  一実施形態に係るサーバは、ユーザからの要求に応答して、ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、リスト型とタイル型とを少なくとも含む複数の表示形式のうち１つの表示形式を特定し、特定された表示形式に従うキャラクタ表示領域を含むパーティ編成画面を保有キャラクタ情報管理テーブルの情報に基づいてユーザに提示する。リスト型における単位領域はキャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含み、タイル型における単位領域は、リスト型における単位領域よりも小さい。
【選択図】  図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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