(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、閉状態と該閉状態より遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変始動口と、
前記遊技領域に設けられた、遊技球が入球可能な始動口と、
前記可変始動口又は前記始動口への遊技球の入球に基づいて、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
特別図柄を特別図柄表示手段にて変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を表示する特別図柄表示制御手段と、
前記可変始動口へ遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記可変始動口を前記開状態にする補助遊技を行うか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定において前記補助遊技を行うと判定された場合に前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、
前記補助遊技の実行中に所定の第１特定演出を行う特定演出手段を有する演出実行手段と、を備え、
前記特定演出手段は、前記補助遊技の実行中の前記可変始動口への入球に基づき最後に保留された前記特別遊技判定の権利に対する前記特別図柄の停止前において、再び前記補助遊技が実行される場合、再度の補助遊技の実行中に前記第１特定演出と異なる所定の第２特定演出を行い、
前記演出実行手段は、前記始動口への入球に基づく前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定されている場合において前記補助遊技が実行される際、前記特定演出手段による前記第１特定演出の実行を制限する制限手段を更に有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、閉状態と該閉状態より遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変始動口と、
前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
特別図柄を特別図柄表示手段にて変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を表示する特別図柄表示制御手段と、
前記可変始動口へ遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記可変始動口を前記開状態にする補助遊技を行うか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定において前記補助遊技を行うと判定された場合、所定の第１期間において前記可変始動口を前記開状態とした後、前記可変始動口を前記閉状態にしてから所定の第２期間において前記可変始動口を再び前記開状態とする補助遊技実行手段と、
前記第１期間において所定の第１特定演出を行い、且つ、前記第２期間において前記第１特定演出と異なる所定の第２特定演出を行う特定演出手段と、を備え、
前記第１期間と前記第２期間は互いに異なる長さを有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、遊技球が始動口に入賞したことに応じて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たり抽選に当選した場合、大入賞口を開放して特別遊技を行う。遊技者は、特別遊技において大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。
【０００３】
始動口として、常に遊技球が入賞可能な始動口と、閉状態と開状態とに状態が可変する可変始動口とが設けられることも多い。可変始動口が開状態であるとき、遊技球が可変始動口に入賞容易であり、可変始動口が閉状態であるとき、遊技球が可変始動口に入賞困難である。可変始動口を有する遊技機では、所定条件の成立に基づいて（例えば遊技球がゲートを通過したときに）補助遊技判定が行われ、補助遊技判定にて補助遊技を実行すると判定された場合に可変始動口が開状態とされる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
補助遊技に関連して特徴的な演出を行うようにすれば、遊技者に新たな楽しみを与えることができ（遊技の単調化が軽減され）、遊技の興趣が向上すると思われる。
【０００６】
そこで本発明は、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、閉状態と該閉状態より遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変始動口と、前記遊技領域に設けられた、遊技球が入球可能な始動口と、前記可変始動口又は前記始動口への遊技球の入球に基づいて、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、特別図柄を特別図柄表示手段にて変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を表示する特別図柄表示制御手段と、前記可変始動口へ遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段と、所定条件の成立に基づき、前記可変始動口を前記開状態にする補助遊技を行うか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定において前記補助遊技を行うと判定された場合に前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記補助遊技の実行中に所定の第１特定演出を行う特定演出手段を有する演出実行手段と、を備え、前記特定演出手段は、前記補助遊技の実行中の前記可変始動口への入球に基づき最後に保留された前記特別遊技判定の権利に対する前記特別図柄の停止前において、再び前記補助遊技が実行される場合、再度の補助遊技の実行中に前記第１特定演出と異なる所定の第２特定演出を行い、前記演出実行手段は、前記始動口への入球に基づく前記特別遊技判定にて前記特別遊技を行うと判定されている場合において前記補助遊技が実行される際、前記特定演出手段による前記第１特定演出の実行を制限する制限手段を更に有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部におけるカウンタ記憶領域の説明図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図判定用情報記憶領域の説明図である。
【図７】遊技機の主制御部における普図判定用情報記憶領域の説明図である。
【図８】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図９】遊技機の主制御部における特図図柄判定テーブルの説明図である。
【図１０】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１１】遊技機の主制御部における特図判定結果記憶領域の説明図である。
【図１２】遊技機の主制御部における普図当たり判定テーブルの説明図である。
【図１３】遊技機の主制御部における普図図柄判定テーブルの説明図である。
【図１４】遊技機の主制御部における普図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１５】遊技機の主制御部における普図判定結果記憶領域の説明図である。
【図１６】遊技機の主制御部における大入賞口開放パターンテーブルの説明図である。
【図１７】遊技機の主制御部における事前判定情報記憶領域の説明図である。
【図１８】演出制御部の内部ブロック図を含む、遊技機の一部ブロック図である。
【図１９】遊技機の演出制御部における特図変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図２０】遊技機の演出制御部における事前判定情報記憶領域の説明図である。
【図２１】遊技機の演出制御部における演出モードテーブルの説明図である。
【図２２】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図２３】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図２４】複数の電チュー開放パターンを定義する電チュー開放パターンテーブルの説明図である。
【図２５】複数の電チュー開放パターンを示す図である。
【図２６】電チューの開放／閉鎖タイミングと複数の演出の実行タイミングを示す図である（第１ケース）。
【図２７】画像表示部における基本的な表示内容の説明図である。
【図２８】画像表示部を利用した普図演出（ＥA1）の説明図である。
【図２９】画像表示部を利用したロング開放予告演出（ＥA2）及びロング開放中演出（ＥA3）の説明図である。
【図３０】画像表示部を利用したゾーン演出の説明図である。
【図３１】画像表示部を利用した普図演出（ＥA4）の説明図である。
【図３２】画像表示部を利用したロング開放予告演出（ＥA5）及びロング開放中演出（ＥA6）の説明図である。
【図３３】電チューの開放／閉鎖タイミングと複数の演出の実行タイミングを示す図である（第２ケース）。
【図３４】遊技機の主制御部によるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技機の主制御部による始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】遊技機の主制御部によるゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】遊技機の主制御部による事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】遊技機の主制御部による特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】遊技機の主制御部による大当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】遊技機の主制御部による特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】遊技機の主制御部による停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】遊技機の主制御部による大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図４３】遊技機の主制御部によるオープニング処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】遊技機の主制御部による開放中処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】遊技機の主制御部によるインターバル処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】遊技機の主制御部によるエンディング処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】遊技機の主制御部による遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４８】遊技機の主制御部による普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】遊技機の主制御部による普図判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図５０】遊技機の主制御部による普図変動処理の内容を示すフローチャートである。
【図５１】遊技機の主制御部による普図停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図５２】遊技機の主制御部による電チュー処理の内容を示すフローチャートである。
【図５３】遊技機の演出制御部による演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図５４】遊技機の演出制御部によるコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図５５】遊技機の演出制御部による特図演出開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図５６】遊技機の演出制御部による特図演出終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図５７】遊技機の演出制御部による普図演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図５８】遊技機の演出制御部による補助遊技演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図５９】遊技機の演出制御部によるゾーン演出実行処理の内容を示すフローチャートである。
【図６０】本実施形態の第１０応用技術に係り、電チューの開放／閉鎖タイミングと複数の演出の実行タイミングを示す図である。
【図６１】本実施形態の第１０応用技術に係り、電チューの開放／閉鎖タイミングと複数の演出の実行タイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量、状態量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量、状態量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第１始動口”に対して符号１０５を割り当てた場合、“第１始動口”を、“第１始動口１０５”と表記することもあるし、単に“始動口１０５”と表記することもある。
【００１１】
本発明に係る遊技機の好適な実施形態を詳細に説明する。以下に示す実施形態は、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用した例である。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
まず、本発明の実施形態に係る遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。
【００１３】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。遊技球が始動口１０５又は１０６を通過することによって、即ち始動口１０５又は１０６に遊技球が入賞することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１７】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっている。大入賞口１０９が開放されている状態においてのみ、遊技球は大入賞口１０９へ入賞することができる。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば８個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。但し、本実施形態の遊技盤１０１には第１及び第２ゲート１０８が設けられていて、第１ゲート１０８は画像表示部１０４の左側に配置され、第２ゲート１０８は画像表示部１０４の右側に配置されている。遊技球は、左打ちが行われているときに第１ゲート１０８を通過可能であり、右打ちが行われているときに第２ゲート１０８を通過可能である。左打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、右打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の右側側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。尚、情報表示部１１２の設置位置を任意に変更することができる。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２１】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２２】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２３】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。例えば、可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２４】
＜＜情報表示部の詳細＞＞
次に、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部１１２の概略拡大図である。図２に示す如く、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１、普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２５】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５への遊技球の入賞に応じて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄（以下、第１特別図柄とも呼ぶ）を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６への遊技球の入賞に応じて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄（以下、第２特別図柄とも呼ぶ）を表示する。例えば、表示部２０１ａ及び２０１ｂの夫々は、８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００２６】
本実施形態の大当たりには、４Ｒ当たりと、１６Ｒ長当たりと、１６Ｒ短当たりとがある。大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。例えば、表示部２０１ａ又は２０１ｂにおいて、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、左から１つ目、２つ目、４つ目及び７つ目のＬＥＤが点灯した場合は４Ｒ当たりを示し、全ＬＥＤが点灯した場合は１６Ｒ長当たりを示し、左から２つ目、５つ目及び６つ目のＬＥＤが点灯した場合は１６Ｒ短当たりを示す。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が比較的長い４つのラウンドと大入賞口１０９の開放時間が比較的短い１２個のラウンドとから成り、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。尚、各々の大当たりを表す点灯態様は複数パターンあっても良い。
【００２７】
第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄表示部２０１ｂの夫々は、大当たり抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、抽選結果を示す前に特別図柄を所定時間、変動表示させる。表示部２０１ａ又は２０１ｂは、変動表示において、例えば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。特別図柄の変動が停止したときのＬＥＤの点灯態様によって大当たり抽選の抽選結果が示される。
【００２８】
尚、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。画像表示部１０４は、特別図柄に対応する装飾図柄を表示でき、表示される装飾図柄は例えば第１〜第３装飾図柄を含む。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００２９】
一方、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００３０】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。尚、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す装飾図柄を停止させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３１】
普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、３つのＬＥＤから成り、３つのＬＥＤの点灯態様により普通図柄を表示する。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、遊技機１００は、所定の開放パターンに沿って、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄表示部２０２も、普通図柄抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、抽選結果を示す前に普通図柄を所定時間、変動表示させる。普通図柄表示部２０２は、３つのＬＥＤを順番に且つ繰り返し点灯及び消灯させる。
【００３２】
普通図柄の変動が停止したときの普通図柄表示部２０２のＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果が示される。普通図柄抽選における当たりである普図当たりには、幾つかの種類があるが、それについては後に詳説する。
【００３３】
保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａ、第２特別図柄保留表示部２０３ｂ及び普通図柄保留表示部２０３ｃを有する。第１又は第２特別図柄の変動中などに遊技球が第１始動口１０５に入賞したとき、その入賞による大当たり抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され且つ遊技機１００内で記憶される。表示部２０３ａは、第１始動口１０５の入賞に基づき保留された大当たり抽選の権利の数を、保留情報数Ｕ１として表示する。同様に、第１又は第２特別図柄の変動中などに遊技球が第２始動口１０６に入賞したとき、その入賞による大当たり抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され且つ遊技機１００内で記憶される。表示部２０３ｂは、第２始動口１０６の入賞に基づき保留された大当たり抽選の権利の数を、保留情報数Ｕ２として表示する。始動口１０５又は１０６への入賞のタイミングによっては、第１又は第２特別図柄の変動中でなくとも、大当たり抽選の権利が保留されることもある。普通図柄の変動中などに遊技球がゲート１０８を通過したとき（換言すればゲート１０８に入賞したとき）、その入賞による普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され且つ遊技機１００内で記憶される。表示部２０３ｃは、その保留された普通図柄抽選の権利の数を、保留情報数Ｕ３として表示する。遊技球がゲート１０８を通過するタイミングによっては、普通図柄の変動中でなくとも、普通図柄抽選の権利が保留されることもある。
【００３４】
ラウンド数表示部２０４は、大当たりに当選した場合における大当たりのラウンド数を表示する。例えば、表示部２０４において、４Ｒ当たりの場合には「４」を表すＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たり又は１６Ｒ短当たりの場合には「１６」を表すＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちにより遊技が行われるべき遊技状態（後述の電サポ遊技状態及び大当たり遊技状態）にて点灯するＬＥＤを有し、該ＬＥＤの点灯によって遊技者に右打ちを促すものである。
【００３５】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
次に、図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００３６】
枠部材１１３は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）においてヒンジ機構部３２０を介して外枠３３０に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）を外枠３３０から離れる方向に回動可能とされている。枠部材１１３がヒンジ機構部３２０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０１を含む、外枠３３０の内側部分を開放することができる。枠部材１１３の他端側（例えば遊技者から見て右側）には、その他端側を外枠３３０に固定するロック機構（不図示）が設けられている。
【００３７】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５又は第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。一方、遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３８】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄（例えば３つの数字）を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３９】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。
【００４０】
大当たり遊技状態の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。例えば、大当たり遊技状態の終了後、確変遊技状態に移行する。遊技機１００は、大当たり遊技状態の終了後、所定回数分の特別図柄の変動が行われるまで（即ち、所定回数分の大当たり抽選が行われるまで）、遊技状態が確変遊技状態とされる機種であるとする。このような機種は、一般にＳＴ機と呼ばれる。但し、遊技機１００は、ＳＴ機でなくても構わない。即ち例えば、遊技機１００は、大当たりとして確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機であっても良い。確変機では、確変大当たりに当選すると、大当たり遊技状態の終了後、次の大当たりに当選するまで確変遊技状態が維持されるが、通常大当たりに当選すると、大当たり遊技状態の終了後、確変遊技状態にならない。
【００４１】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大当たり遊技中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４２】
通常遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００４３】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、５／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００４４】
高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、例えば、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られる。
【００４５】
電サポ遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率の増加に伴い、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００４６】
通常遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態（特に通常遊技状態）では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。
【００４７】
遊技機１００は、大当たりの発生を契機として遊技状態の変更を行う他、遊技状態の変更後、所定回数の大当たり抽選を行ったときに遊技状態の更なる変更を行う。本実施形態では、例として以下のような遊技状態が設定されるものとする。即ち、大当たり遊技の終了後、遊技状態は、７０変動が終了するまでは高確率電サポ遊技状態とされ、その後、更に４変動が終了するまでは高確率非電サポ遊技状態とされ、更にその後の遊技状態は通常遊技状態とされる。ｉを任意の自然数とした場合、ｉ変動とは、ｉ回分の特別図柄の変動（即ちｉ回分の大当たり抽選）を指す。
【００４８】
尚、電サポが付与される低確率遊技状態（即ち低確率電サポ遊技状態）に遊技状態を移行させる大当たりや、電サポが付与されない高確率遊技状態（即ち高確率非電サポ遊技状態）に遊技状態を移行させる所謂潜伏確変大当たりを、大当たりとしてとり得るように遊技機１００を構成しても良い。
【００４９】
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしても良い。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。小当たりに当選したとき、大入賞口１０９の開放を伴う小当たり遊技が実行される。小当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様と、潜伏確変大当たりの大当たり遊技における大入賞口１０９の開放態様とを似通った開放態様にすると共に、それらの遊技中及び遊技後の演出についても互いに似通った演出とすることができる。これにより、遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらに設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００５０】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
次に、図４を用いて、遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００５１】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００５２】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００５３】
第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００５４】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報（図６（ａ）参照）を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００５５】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。従って、上述の第１及び第２ゲート１０８の夫々に対してゲートＳＷ４１５が設けられている。
【００５６】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。
【００５７】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００５８】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される。図４では、第１特別図柄表示部２０１ａ、第２特別図柄表示部２０１ｂ、普通図柄表示部２０２及び保留表示部２０３が主制御部４０１に接続される様子が図示され、図面の煩雑化防止のため、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５の図示は割愛されている。
【００５９】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００６０】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２内のプログラムを実行することで実現される各種処理及びＲＡＭ４１３に設定（即ち記憶）される情報の例について説明する。尚、主制御部４０１に関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、ＣＰＵ４１１が行う処理、ＲＯＭ４１２内のプログラム及びテーブル、並びに、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、ＣＰＵ４１１にて実行、又は、ＲＯＭ４１２若しくはＲＡＭ４１３に用意されている。図４に示す如く、ＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ、ＤＫｔ及びＤＥＮＫｔが格納され、ＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設定されている。
【００６１】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のメイン処理プログラムにより、メイン処理を実行する（図２２参照）。遊技機１００へ電力が供給されるとメイン処理が実行される。メイン処理において、ＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。
【００６２】
また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、ＲＡＭ４１３に採用しても良い。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００６３】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のタイマ割込処理プログラムにより、タイマ割込処理を実行する（図２２参照）。タイマ割込処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理が順次実行される。タイマ割込処理は、メイン処理によって設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理に対して割り込み実行される。
【００６４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の乱数更新処理プログラムにより、乱数更新処理を実行する（図２２参照）。乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数などの各種乱数を取得するためのカウンタのカウント値を更新する。例えば、乱数更新処理が１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」が加算される。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００６５】
―――カウンタ記憶領域；図５―――
図５に、カウンタ記憶領域４１３ｃの記憶内容の例を示す。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。
【００６６】
ＣＰＵ４１１は、乱数更新処理が実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃ内の各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値に「１」を加算することで各カウント値を更新する。乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定値に達したときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。本実施形態においては例として、特図当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとし、且つ、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。更に、普図当たり乱数及び普図図柄乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００６７】
乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、更に初期値乱数をカウントしても良い。ここで、初期値乱数は、例えば、特図当たり乱数が所定値（本実施形態の例では「１９９」）に達した際に、カウンタＣ１のカウント値をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、ＣＰＵ４１１は、特図当たり乱数を示すカウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、その時の初期値乱数をカウンタＣ１のカウント値に設定し、以後、同様のカウントアップを行う。
【００６８】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のスイッチ処理プログラムにより、スイッチ処理を実行する（図２２参照）。スイッチ処理では、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理が順次実行される。
【００６９】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の始動口スイッチ処理プログラムにより、始動口スイッチ処理を実行する（図２２参照）。始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る。第１始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、ＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００７０】
―――特図判定用情報記憶領域（特図保留情報記憶領域）；図６―――
図６（ａ）に、特図判定用情報記憶領域４１３ｄの記憶内容の例を示す（図６（ｂ）は後に参照される）。特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、８つの特図判定用情報格納領域ＴＪである特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８から成る。格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５又は第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミングで取得されたカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値、即ち、該タイミングで取得された特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数が互いに関連づけられた状態で記憶され、１つの特図当たり乱数、１つの特図図柄乱数及び１つの特図変動パターン乱数の組が１つの特図判定用情報を形成する。
【００７１】
また、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。記憶領域４１３ｄは、第１始動口１０５の入賞に基づく特図判定用情報及び第２始動口１０６の入賞に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１始動口１０５への入賞を契機とした特図判定用情報の個数が、上記の保留情報数Ｕ１に相当する。記憶領域４１３ｄ内における、第２始動口１０６への入賞を契機とした特図判定用情報の個数が、上記の保留情報数Ｕ２に相当する。
【００７２】
また、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８は、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図６（ａ）の例では、格納領域ＴＪ１から格納領域ＴＪ２、格納領域ＴＪ３、・・・、格納領域ＴＪ８といったように、記号“ＴＪ”に付随する番号が若い特図判定用情報格納領域ＴＪに記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００７３】
本実施形態では、基本的に、時間的に先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域ＴＪに記憶される。但し、第２始動口１０６への入賞によって取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された特図判定用情報よりも、番号が若い保留情報格納領域に記憶されるものとする。
【００７４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のゲートスイッチ処理プログラムにより、ゲートスイッチ処理を実行する（図２２参照）。ゲートスイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５により第１又は第２ゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、ＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００７５】
―――普図判定用情報記憶領域（普図保留情報記憶領域）；図７―――
図７（ａ）に、普図判定用情報記憶領域４１３ｉの記憶内容の例を示す（図７（ｂ）は後に参照される）。記憶領域４１３ｉは普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。これに対応し、記憶領域４１３ｉは、４つの普図判定用情報格納領域ＦＪである普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４から形成される。格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４の夫々には、第１又は第２ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングで取得されたカウンタＣ４及びＣ５のカウント値、即ち、該タイミングで取得された普図当たり乱数及び普図図柄乱数が互いに関連づけられた状態で記憶され、１つの普図当たり乱数及び１つの普図図柄乱数の組が１つの普図判定用情報を形成する。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が、上記の保留情報数Ｕ３に相当する。
【００７６】
また、格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、記号“ＦＪ”に付随する番号が若い普図判定用情報格納領域ＦＪに記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施形態では、時間的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域ＦＪに記憶されるようになっている。
【００７７】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口スイッチ処理プログラムにより、大入賞口スイッチ処理を実行する（図２２参照）。大入賞口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。
【００７８】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の普通入賞口スイッチ処理プログラムにより、普通入賞口スイッチ処理を実行する（図２２参照）。普通入賞口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００７９】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の特別図柄処理プログラムにより、特別図柄処理を実行する（図２２参照）。特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含むと考えて良い（図２２参照）。
【００８０】
特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された格納領域ＴＪ１の特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴ（図６（ｂ）参照）として取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴに対する特別図柄処理の開始に伴い、ＣＰＵ４１１は、図６（ｂ）に示す如く、格納領域ＴＪｉ＋１に格納されていた特図判定用情報を格納領域ＴＪｉに移動させる特図記憶シフト処理も実行する（ここで、ｉは任意の整数）。このとき、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００８１】
特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００８２】
―――特図当たり判定テーブル；図８―――
図８に、特図当たり判定テーブルＴＡｔの例を示す。図８に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００８３】
ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【００８４】
特図当たり乱数は、数値範囲「０〜１９９」内のいずれかの整数値をとる。テーブルＴＡｔ１では、大当たりに対して、“０”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルＴＡｔ２では、大当たりに対して、“０”、“１”、“２”、“３”及び“４”の判定値から成る計５個の判定値を割り当てている。このため、テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１／２００となる一方、テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１／４０（＝５／２００）となる。
【００８５】
特別図柄処理において大当たりに当選したと判定した場合、ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較して比較結果に基づき大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００８６】
―――特図図柄判定テーブル；図９―――
図９に、特図図柄判定テーブルＴＺｔの例を示す。図９に示すように、特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。テーブルＴＺｔ１及びＴＺｔ２の夫々では、大当たりの各種類（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり及び４Ｒ当たりの夫々）に対して、所定の判定値が対応づけられている。判定対象ＴＴが第１始動口１０５への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合にはテーブルＴＺｔ１を用いて、判定対象ＴＴが第２始動口１０６への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合にはテーブルＴＺｔ２を用いて、特図図柄判定が行われる。
【００８７】
特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図図柄乱数が、１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値、１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値、４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、夫々、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりに当選したと判定する。
【００８８】
テーブルＴＺｔ１では、特図図柄乱数がとり得る数値「０〜９９」の内、１６Ｒ長当たりに対して計５個の判定値「０〜４」を割り当てている。従って、テーブルＴＺｔ１を用いた場合、大当たりにおいて１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）である。更に、テーブルＴＺｔ１では、１６Ｒ短当たりに対して計３５個の判定値「５〜３９」を割り当て、且つ、４Ｒ当たりに対して計６０個の判定値「４０〜９９」を割り当てている。従って、テーブルＴＺｔ１を用いた場合、大当たりにおいて１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は３５％（＝３５／１００）であり、大当たりにおいて４Ｒ当たりとなる確率（割合）は６０％（＝６０／１００）である。
【００８９】
一方、テーブルＴＺｔ２では、１６長当たりに対して計４０個の判定値「０〜３９」を割り当て、且つ、４Ｒ当たりに対して計６０個の判定値「４０〜９９」を割り当て、且つ、１６Ｒ短当たりに対して判定値を１つも割り当てていない。従って、テーブルＴＺｔ２を用いた場合、大当たりにおいて１６長当たりとなる確率（割合）は４０％（＝４０／１００）であり、大当たりにおいて４Ｒ当たりとなる確率（割合）は６０％（＝６０／１００）であり、大当たりにおいて１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は０％（＝０／１００）である。
【００９０】
このように、第２始動口１０６への入賞による特図図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による特図図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい。つまり、第２始動口１０６への入賞による特図図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による特図図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。尚、電サポ遊技状態においては、電サポが付与されるため、殆どの場合、テーブルＴＺｔ２を用いた特図図柄判定が行われる。そのため、電サポ遊技状態では、１６Ｒ短当たりに当選することは殆どない。
【００９１】
また、ＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とを比較して比較結果に基づき特図変動パターンを選択及び判定する特図変動パターン判定を行う。
【００９２】
―――特図変動パターンテーブル；図１０―――
図１０に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの例を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、非電サポ遊技状態において用いられる第１特図変動パターンテーブルＴＨｔ１及び第２特図変動パターンテーブルＴＨｔ２と、電サポ遊技状態において用いられる第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３及び第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４と、から構成される。
【００９３】
テーブルＴＨｔ１〜ＴＨｔ４の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の全部又は一部に対し所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間（以下「特図変動時間」という）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ２〜ＴＨｐ６はリーチ演出が行われる特図変動パターンである（図１９参照）。特図変動パターンＴＨｐ７に対応する判定値は、テーブルＴＨｔ３にのみ存在する。特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７における特別図柄の特図変動時間は、夫々、１０秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒、１秒である。
【００９４】
非電サポ遊技状態において、特別図柄処理を行うＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ２を選択する。一方、電サポ遊技状態において、特別図柄処理を行うＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ３を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ４を選択する。その後、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンＴＨｐｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１以上７以下の整数）。
【００９５】
テーブルＴＨｔ１では、特図変動パターンＴＨｐ１、ＴＨｐ２、ＴＨｐ３、ＴＨｐ４、ＴＨｐ５に対して、夫々、計８１個の判定値「０〜８０」、計９個の判定値「８１〜８９」、計６個の判定値「９０〜９５」、計３個の判定値「９６〜９８」、１個の判定値「９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ２では、特図変動パターンＴＨｐ２、ＴＨｐ３、ＴＨｐ４、ＴＨｐ５、ＴＨｐ６に対して、夫々、計５個の判定値「０〜４」、計１０個の判定値「５〜１４」、計２５個の判定値「１５〜３９」、計５０個の判定値「４０〜８９」、計１０個の判定値「９０〜９９」を割り当てている。
【００９６】
テーブルＴＨｔ１では、特図変動パターンＴＨｐ６に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルＴＨｔ１では、プレミアリーチ演出（大当たり確定演出）が行われる特図変動パターンＴＨｐ６は選択されないようになっている。テーブルＴＨｔ２では、特図変動パターンＴＨｐ１に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルＴＨｔ２では、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンＴＨｐ１は選択されないようになっている。テーブルＴＨｔ１及びＴＨｔ２が用いられる非電サポ遊技状態では、特図変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。そして、特図変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、テーブルＴＨｔ１及びＴＨｔ２内の判定値が定められている。
【００９７】
テーブルＴＨｔ３では、特図変動パターンＴＨｐ４、ＴＨｐ５に対して、夫々、計５個の判定値「９０〜９４」、計５個の判定値「９５〜９９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７の夫々に対して、計９０個の共通の判定値「０〜８９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ３では、特図変動パターンＴＨｐ２、ＴＨｐ３及びＴＨｐ６に対し判定値が割り当てられていない。
【００９８】
テーブルＴＨｔ３における特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７の取り扱いについて説明する。電サポ遊技状態において特図当たり判定の判定結果がハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が判定値「０〜８９」に属するケースでは、第２始動口保留が無い場合に限って特図変動パターンＴＨｐ１が判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定され、第２始動口保留が１以上ある場合には特図変動パターンＴＨｐ７が判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定される。ここで、第２始動口保留とは、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報を指す。
【００９９】
特図変動パターンＴＨｐ７の変動を行うようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第２始動口保留が１以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第２始動口保留がない場合に１０秒の特図変動時間を有する特図変動パターンＴＨｐ１の変動を行うことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、これによって遊技者に不利な状況を生じにくくしている。電サポ遊技状態でも、第１始動口１０５に対応する特図判定用情報が記録されている場合には、その特図判定用情報に基づく特別図柄の変動が行われることがある。但し、そのような変動の実行は、図９のテーブルＴＺｔを鑑みれば、遊技者にとって不利である。このような不利な状況が発生しにくくなるように、上述のようなテーブルＴＨｔ３を形成している。
【０１００】
一方、テーブルＴＨｔ４では、特図変動パターンＴＨｐ４、ＴＨｐ５、ＴＨｐ６に対して、夫々、計３０個の判定値「０〜２９」、計６０個の判定値「３０〜８９」、計１０個の判定値「９０〜９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ４では、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ３に対し判定値が割り当てられていない。
【０１０１】
テーブルＴＨｔ３及びＴＨｔ４では、リーチ演出用の特図変動パターンとして、信頼度が比較的低い特図変動パターンＴＨｐ２及びＴＨｐ３が選択されないようにし、信頼度が比較的高い特図変動パターンＴＨｐ４〜ＴＨｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみを行うようにしている。
【０１０２】
―――特図判定結果記憶領域；図１１―――
図１１に、特図判定結果記憶領域４１３ｅの例を示す。記憶領域４１３ｅには、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【０１０３】
尚、記憶領域４１３ｅには、特図当たり判定の判定結果及び特図図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしても良い。具体的には例えば、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果が１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり、ハズレを示すとき、記憶領域４１３ｅに、夫々、「１」、「２」、「３」、「−」という図柄を記憶するようにしても良い。
【０１０４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の普通図柄処理プログラムにより、普通図柄処理を実行する（図２２参照）。普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶されている普図判定用情報などを用いて、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普通図柄抽選は、普図当たり判定及び普図図柄判定を含むと考えて良い（図２２参照）。
【０１０５】
普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された格納領域ＦＪ１の普図判定用情報を普図判定対象ＦＦ（図７（ｂ）参照）として取得し、普図判定対象ＦＦの普図判定用情報などを用いて普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行する。普図判定対象ＦＦに対する普通図柄処理の開始に伴い、ＣＰＵ４１１は、図７（ｂ）に示す如く、格納領域ＦＪｉ＋１に格納されていた普図判定用情報を格納領域ＦＪｉに移動させる普図記憶シフト処理も実行する（ここで、ｉは任意の整数）。このとき、普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【０１０６】
普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数との比較を伴う普図当たり判定を行う。
【０１０７】
―――普図当たり判定テーブル；図１２―――
図１２に、普図当たり判定テーブルＦＡｔの例を示す。図１２に示すように、普図当たり判定テーブルＦＡｔは、非電サポ遊技状態において用いられる普図当たり判定テーブルＦＡｔ１と、電サポ遊技状態において用いられる普図当たり判定テーブルＦＡｔ２と、から構成される。テーブルＦＡｔ１及びＦＡｔ２の夫々は、普図当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【０１０８】
ＣＰＵ４１１は、普図当たり判定時に、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＦＡｔ１を用いて普図当たり判定を行い、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＦＡｔ２を用いて普図当たり判定を行う。そして、ＣＰＵ４１１は、普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち普図当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。
【０１０９】
普図当たり乱数は、数値範囲「０〜９９」内のいずれかの整数値をとる。テーブルＦＡｔ１では、普図当たりに対して、“０〜９”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルＦＡｔ２では、普図当たりに対して、“０〜８９”の判定値から成る計９０個の判定値を割り当てている。このため、テーブルＦＡｔ１を用いて普図当たり判定が行われた場合、普図当たりの当選確率（普図当たり抽選の当選確率）は１／１０となる一方、テーブルＦＡｔ２を用いて普図当たり判定が行われた場合、普図当たりの当選確率（普図当たり抽選の当選確率）は９／１０となる。
【０１１０】
普通図柄処理において普図当たりに当選したと判定した場合、ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２に記憶されている普図図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数とを比較して比較結果に基づき普図当たりの種類を判定する普図図柄判定を行う。
【０１１１】
―――普図図柄判定テーブル；図１３―――
図１３に、普図図柄判定テーブルＦＺｔの例を示す。図１３に示すように、普図図柄判定テーブルＦＺｔは、非電サポ遊技状態において用いられる普図図柄判定テーブルＦＺｔ１と、電サポ遊技状態において用いられる普図図柄判定テーブルＦＺｔ２と、から構成される。テーブルＦＺｔ１及びＦＺｔ２の夫々では、普図当たりの各種類に対して、所定の判定値が対応づけられている。普図当たりとして第１〜第５普図当たりが存在する。
【０１１２】
ＣＰＵ４１１は、普図当たり判定時に、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＦＺｔ１を用いて普図図柄判定を行う。このとき、ＣＰＵ４１１は、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数が、第１、第２、第３、第４普図当たりに対応付けられた判定値と一致した場合には、夫々、第１、第２、第３、第４普図当たりに当選したと判定する。テーブルＦＺｔ１を用いた場合、第５普図当たりに当選することはない。
【０１１３】
テーブルＦＺｔ１では、普図図柄乱数がとり得る数値「０〜９９」の内、第１、第２、第３、第４普図当たりに対して、夫々、計５０個の判定値「０〜４９」、計３０個の判定値「５０〜７９」、計１０個の判定値「８０〜８９」、計１０個の判定値「９０〜９９」を割り当てている。従って、テーブルＦＺｔ１を用いた場合、普図当たりに当選した場合、普図当たりの種類が第１、第２、第３、第４普図当たりになる確率は、夫々、５０％、３０％、１０％、１０％である。
【０１１４】
ＣＰＵ４１１は、普図当たり判定時に、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＦＺｔ２を用いて普図図柄判定を行う。このとき、ＣＰＵ４１１は、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数が、第５普図当たりに対応付けられた判定値と一致した場合には第５普図当たりに当選したと判定する。図１３のテーブルＦＺｔ２の例では、第５普図当たりに計１００個の判定値「０〜９９」が割り当てられているため、テーブルＦＺｔ２を用いた場合、普図当たりは常に第５普図当たりとなる。第１〜第５普図当たりの内容については後述する（図２４及び図２５）。
【０１１５】
また、普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図変動パターンテーブルＴＨｔを用いて普図変動パターン判定を行うことで、普図変動パターンを選択する。
【０１１６】
―――普図変動パターン判定テーブル；図１４―――
図１４に、普図変動パターンテーブルＴＨｔの例を示す。テーブルＴＨｔには、普図変動パターンＦＨｐ１及びＦＨｐ２が定義されている。各普図変動パターンＦＨｐ１、ＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、普通図柄を変動させる時間（以下「普図変動時間」という）を定義している。普図変動パターンＦＨｐ１における普図変動時間は、普図変動パターンＦＨｐ２における普図変動時間よりも長い。ここでは、普図変動パターンＦＨｐ１、ＦＨｐ２における普図変動時間は、夫々、２０秒、２秒であるとする。普図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には普図変動パターンＦＨｐ１を選択し、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には普図変動パターンＦＨｐ２を選択する。
【０１１７】
―――普図判定結果記憶領域；図１５―――
図１５に、普図判定結果記憶領域４１３ｊの例を示す。記憶領域４１３ｊには、普図判定対象ＦＦについての普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【０１１８】
尚、記憶領域４１３ｊには、普図当たり判定の判定結果及び普図図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしても良い。具体的には例えば、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果が第１、第２、第３、第４、第５普図当たり、ハズレを示すとき、記憶領域４１３ｊに、夫々、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「−」という図柄を記憶するようにしても良い。
【０１１９】
ＣＰＵ４１１は、普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、選択した普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果及び普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【０１２０】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電動役物制御処理プログラムにより、電動役物制御処理を実行する（図２２参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【０１２１】
―――大入賞口開放パターンテーブル；図１６―――
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口処理プログラムにより、大入賞口処理を実行する（図２２参照）。大入賞口処理において、ＣＰＵ４１１は、特別図柄処理の処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。ＲＯＭ４１２内の大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔには、図１６に示す如く、大当たりの種類ごとの大入賞口１０９の開放態様を定義する複数の大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３が格納されている。特別図柄処理の処理結果が大当たりを示しているとき、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて、大入賞口１０９が開閉動作される。パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、夫々、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりに対応している。パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３の夫々は、大当たりにおけるラウンド数Ｒｍａｘと、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりにおけるラウンド数Ｒｍａｘは、夫々、１６、１６、４である。
【０１２２】
また、大入賞口処理プログラムは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラムを実行させる。遊技状態設定処理プログラムによる遊技状態設定処理において、ＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する（詳細は後述）。
【０１２３】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電チュー処理プログラムにより、電チュー処理を実行する（図２２参照）。電チュー処理において、ＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。上述の第１〜第５普図当たりに対応する電動チューリップ１０７の開閉態様については後述する。
【０１２４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の賞球処理プログラムにより、賞球処理を実行する（図２２参照）。賞球処理において、ＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１２５】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の出力処理プログラムにより、出力処理を実行する（図２２参照）。出力処理において、ＣＰＵ４１１は、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。
【０１２６】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラムは、サブプログラムとして、事前判定処理を実現する事前判定処理プログラムを実行する（図２２参照）。ＲＯＭ４１２内の事前判定処理プログラムによる事前判定処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、上述の特別図柄処理と同様の特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１２７】
―――事前判定情報記憶領域；図１７―――
図１７に、事前判定情報記憶領域４１３ｈの例を示す。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、特図判定用情報記憶領域４１３ｄの格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に記憶された各々の特図判定用情報に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１２８】
尚、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、特図当たり判定の判定結果及び特図図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させるようにしても良い。具体的には例えば、事前判定対象の特図判定用情報に対する特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果が１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり、ハズレを示すとき、記憶領域４１３ｈに、夫々、「１」、「２」、「３」、「−」という図柄を記憶するようにしても良い。
【０１２９】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１３０】
［２．賞球制御部］
図４を参照し、賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することで、払い出し指示に従う賞球の払い出しを行う。
【０１３１】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１３２】
ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１３３】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８及び払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１３４】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１３５】
［３．演出制御部］
次に、遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１３６】
［３−１．演出統括部］
図１８は、演出制御部４０３の内部ブロック図を含む、遊技機１００の一部ブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３の全体を統括する演出統括部４０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像／音声制御部４０３ｂと、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１３７】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３８】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８は、遊技者により操作（即ち押下）されたとき、その旨を示す制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。十字キー１１９は、複数のキーから成り、遊技者により操作（即ち押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８及び十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたこと及びその操作内容を示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１３９】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの例及び各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定（即ち記憶）される情報の例について説明する。尚、演出統括部４０３ａに関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、ＣＰＵ４３１が行う処理、ＲＯＭ４３２内のプログラム及びテーブル、並びに、ＲＡＭ４３３内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、ＣＰＵ４３１にて実行、又は、ＲＯＭ４３２若しくはＲＡＭ４３３に用意されている。図１８に示す如く、ＲＯＭ４３２には、テーブルＴＥｔ、Ｍｔ、ＯＥｔ及びＦＥｔが格納され、ＲＡＭ４３３には、記憶領域４３３ａ〜４３３ｄが設定されている。
【０１４０】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の演出メイン処理プログラムにより、演出メイン処理を実行する（図２３参照）。演出統括部４０３ａへの電源の供給に応答して演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、演出統括部４０３ａは、演出統括部４０３ａ内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１４１】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の演出タイマ割込処理プログラムにより、演出タイマ割込処理を実行する（図２３参照）。演出タイマ割込処理は、演出メイン処理により設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理に対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理では、演出に用いられる乱数を更新するための演出用乱数更新処理、コマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理が順次実行される。
【０１４２】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド受信処理プログラムにより、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の各種サブプログラムを実行させる。コマンド受信処理に付随して実行される各種処理には、ＲＯＭ４３２内の特図演出処理プログラム、普図演出処理プログラム及び大当たり演出処理プログラムによる特図演出処理、普図演出処理及び大当たり演出処理（図２３参照）が含まれる。
【０１４３】
特図演出処理は、特図演出開始処理及び特図演出終了処理を含み、特図演出開始処理に特図変動演出パターン選択処理が内包される。特図変動演出パターン選択処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから特図変動演出パターンを選択及び判定する。
【０１４４】
―――特図変動演出パターンテーブル；図１９―――
図１９に、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの例を示す。テーブルＴＥｔには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図１９のテーブルＴＥｔには、互いに異なる７つの特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７が格納され、特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７が１対１に対応づけられている。
【０１４５】
変動演出とは、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、詳細には、特図変動演出と呼ばれても良い。遊技機１００において、変動演出を含む任意の演出は、演出実現要素を用いて実現される。演出実現要素は、画像表示部１０４による画像表示、スピーカ１１４による音声出力、演出ライト部１１５による発光、盤ランプ１３５による発光、及び、可動役物１３０の駆動の内、少なくとも１つを含む。
【０１４６】
尚、変動演出パターンとして、特別図柄に関する変動演出パターン（即ち、特図変動演出パターン）と普通図柄に関する変動演出パターン（即ち、普図変動演出パターン）とがあるが、以下、特図変動演出パターンテーブル、特図変動演出パターンは、夫々、単に、変動演出パターンテーブル、変動演出パターンと呼ばれうる。
【０１４７】
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、特図変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１４８】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。変動演出パターンＴＥｐ２〜ＴＥｐ６において、記号ＴＥｐに付随する数値（２〜６の何れか）が大きいほど、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１４９】
コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド（例えば特図変動開始コマンド）に基づき、演出統括部４０３ａ内の特図判定結果記憶領域４３３ｂの記憶内容が主制御部４０１の特図判定結果記憶領域４１３ｅの記憶内容と同じとなるように、記憶領域４３３ｂの記憶内容を更新できる。変動演出パターン選択処理では、更新された記憶領域４３３ｂ内の特図変動パターンを示す情報に基づき、図１９のテーブルＴＥｔを用いて、当該特図変動パターンに対応する変動演出パターンを選択し、選択結果を記憶領域４３３ｂに含めることができる。そして、ＣＰＵ４３１は、選択した変動演出パターンに対応する変動演出が実現されるよう、選択した変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する（即ち記憶させる）。
【０１５０】
また、コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド（例えば後述の事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。この同期により、記憶領域４３３ｃの記憶内容を記憶領域４１３ｈのそれと同じにすることができる。但し、記憶領域４３３ｃには、記憶領域４１３ｈ内の各特図変動パターンに対応する各特図変動演出パターンを記憶させることができる（図１７、図１９及び図２０参照）。
【０１５１】
―――事前判定情報記憶領域；図２０―――
図２０に、事前判定情報記憶領域４３３ｃの例を示す。事前判定情報記憶領域４３３ｃには、図６の格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に対応する格納領域ｔｊ１〜ｔｊ８が設けられる。格納領域ｔｊ１〜ｔｊ８には、夫々、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に記憶された特図判定用情報に対する特図当たり判定及び特図図柄判定の各判定結果並びに変動演出パターンの選択結果が記憶される。或る特図判定用情報に対する変動演出パターンの選択結果とは、その特図判定用情報に対する特図変動パターンと変動演出パターンテーブルＴＥｔとに基づき、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンを表す（図１７、図１９及び図２０参照）。
【０１５２】
例えば、図２０では、格納領域ｔｊ１にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンＴＥｐ２が記憶され、格納領域ｔｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＴＥｐ１が記憶され、格納領域ｔｊ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＴＥｐ５が記憶されている。更に、格納領域ｔｊ３には、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果として、“１６Ｒ長当たり”を示す情報が記憶されている。尚、演出制御部４０３は、記憶領域４３３ｃの記憶内容等に基づき、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うことも可能である。
【０１５３】
普図演出処理（図２３参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、ＣＰＵ４３１にて実行される。例えば普図演出処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図変動演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図変動演出パターンを選択してＲＡＭ４３３に設定する。そして、ＣＰＵ４３１は、設定した普図変動演出パターンにより定められた普図演出を開始させるコマンドを生成してＲＡＭ４３３に設定する。普図変動演出パターンテーブルＦＥｔには、複数の普図変動演出パターンが格納されている。各普図変動演出パターンは、普通図柄の変動時に行う普図演出の演出内容を定義している。
【０１５４】
また、ＲＯＭ４３２における大当たり演出パターンテーブルＯＥｔには、複数の大当たり演出パターンが格納されている。各大当たり演出パターンには、大当たり遊技中に行う大当たり演出の演出内容が定義されている。大当たり演出処理（図２３参照）において、演出制御部４０３は、大当たりの種類に応じた大当たり演出パターンをテーブルＯＥｔから選択し、実行する。
【０１５５】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の操作受付処理プログラムにより、操作受付処理を実行する（図２３参照）。操作受付処理において、ＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する（即ち記憶させる）。
【０１５６】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド送信処理プログラムにより、コマンド送信処理を実行する（図２３参照）。コマンド送信処理において、ＣＰＵ４３１は、送信コマンド記憶領域４３３ｄに記憶されている各種コマンドを、演出統括部４０３ａから画像／音声制御部４０３ｂ又はランプ制御部４０３ｃに送信する。画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａからのコマンドに従う演出を、上記演出実現要素を用いて実現する。
【０１５７】
また、ＣＰＵ４３１は、演出モードテーブルＭｔを用いて演出モードを設定することができる。主制御部４０１などから受信したコマンドに基づき、ＣＰＵ４３１は、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の登録モードの中から演出モードを選択及び設定する。複数の登録モードには、通常モード、確変モード及び特殊モードが含まれる。
【０１５８】
―――演出モードテーブル；図２１―――
図２１に、演出モードテーブルＭｔの例を示す。図２１に示すように、演出モードテーブルＭｔでは、通常モード、確変モード及び特殊モードに対してモードフラグが対応づけられている。遊技機１００の遊技状態が通常遊技状態であるとき、モードフラグの値は“０”に設定され、この時、演出モードは通常モードとなる。遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、モードフラグの値は“１”に設定され、この時、演出モードは確変モードとなる。遊技機１００の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるとき、モードフラグの値は“２”に設定され、この時、演出モードは特殊モードとなる。
【０１５９】
大当たり遊技終了後における遊技状態変遷についての上述の説明から理解されるように、演出モードは、大当たり遊技終了後、７０変動が経過するまでの間、確変モードに設定され、大当たり遊技終了後、７１変動〜７４変動までの間、特殊モードに設定される。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード及び特殊モード間において、互いに異なる演出を実行できる。
【０１６０】
［３−２．画像／音声制御部］
図１８を参照し、画像／音声制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部４０３ａから実行指示された演出を実現する。
【０１６１】
ＲＯＭ４４２には、演出用データが記憶される。演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像などの画像データや、効果音、ＢＧＭなどの音声データ等を含む。
【０１６２】
ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４の表示内容を制御できる。例えば、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させる。この際、ＣＰＵ４４１は、画像表示部１０４の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部１０４の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。
【０１６３】
また、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ１１４から出力させる。
【０１６４】
また、ボタン演出が実行されるとき、ＣＰＵ４４１は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン１１８への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させる、及び／又は、ボタン演出にて定義された音声データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ１１４から出力させる。
【０１６５】
［３−３．ランプ制御部］
ランプ制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６６】
ランプ制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに基づき、演出ライト部１１５及び盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。可動役物１３０にランプが含まれる場合、可動役物１３０の駆動制御には、可動役物１３０内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部４０３ｃには可動役物１３０の位置検出を行うための役物センサ（不図示）が接続され、ランプ制御部４０３ｃは、役物センサの検出信号に基づき可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。
【０１６７】
＜＜信頼度について＞＞
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、又は、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告（当該予告演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告（先読み予告演出）でありうる。
【０１６８】
１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））％である。
【０１６９】
例えば、非電サポ遊技状態において（図１０のテーブルＴＨｔ１及びＴＨｔ２参照）、１つの特図判定用情報Ｑ1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に特図変動パターンＴＨｐ３が割り当てられる確率ｒは “（１９９／２００）×（６／１００）”であり、１つの特図判定用情報Ｑ1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に特図変動パターンＴＨｐ３が割り当てられる確率ｖは “（１／２００）×（１０／１００）”であるので、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ３が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ３による演出の信頼度）は、約０．８％となる。同様に例えば、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ５が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ1の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ５による演出の信頼度）は、約２０％となる。
【０１７０】
＜＜電チュー開放について＞＞
次に、本実施形態において特に特徴的な、普図当たりに対応する電動チューリップ１０７（以下、電チュー１０７と呼ぶことがある）の開閉制御、及び、それに関連する演出を説明する。図２４は、ＲＯＭ４１２内の電チュー開放パターンテーブルＤＥＮＫｔを示している。テーブルＤＥＮＫｔには、普図当たりの種類ごとの電チュー１０７の開放態様を定義する複数の電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ１〜ＤＥＮＫｐ５が格納されている。普通図柄処理の処理結果が第１〜第５普図当たり（図１３も参照）を示しているとき、夫々、電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ１〜ＤＥＮＫｐ５に沿って、電チュー１０７が開閉動作される。第２始動口１０６の状態は、閉状態と閉状態よりも遊技球が入賞容易な開状態とに変化可能であり、この変化は電チュー１０７の開閉によってもたらされる。即ち、電チュー１０７が閉状態であるとき第２始動口１０６の状態も閉状態となり、電チュー１０７が開状態であるとき第２始動口１０６の状態も開状態となる。
【０１７１】
図２５（ａ）〜図２５（ｅ）に、夫々、パターンＤＥＮＫｐ１〜ＤＥＮＫｐ５における電チュー１０７の開放態様を示す。普図当たりに対応して電チュー１０７が開放される遊技を補助遊技と呼び、補助遊技が行われる期間を補助遊技期間と呼ぶ。
【０１７２】
第１普図当たりに対応するパターンＤＥＮＫｐ１において、補助遊技期間は、図２５（ａ）に示す如く、電チュー１０７が１回目に開放される期間Ｌ［１，１］と、その後、電チュー１０７が閉鎖される期間Ｌ［１，２］と、その後、電チュー１０７が２回目に開放される期間Ｌ［１，３］とから成る。本実施形態において、期間Ｌ［１，１］〜［１，３］の長さは、夫々、０．１秒、３．０秒、５．５秒であるとする。勿論、これらの長さを様々に変更することもできる。後述の他の期間（Ｌ［２，１］等）についても同様である。
【０１７３】
第２普図当たりに対応するパターンＤＥＮＫｐ２において、補助遊技期間は、図２５（ｂ）に示す如く、電チュー１０７が１回目に開放される期間Ｌ［２，１］と、その後、電チュー１０７が閉鎖される期間Ｌ［２，２］と、その後、電チュー１０７が２回目に開放される期間Ｌ［２，３］とから成る。本実施形態において、期間Ｌ［２，１］〜［２，３］の長さは、夫々、０．１秒、３．０秒、２．８秒であるとする。
【０１７４】
第３普図当たりに対応するパターンＤＥＮＫｐ３において、補助遊技期間は、図２５（ｃ）に示す如く、期間Ｌ［３，１］〜Ｌ［３，７］から成る。時間の進行に沿って、期間Ｌ［３，１］〜Ｌ［３，７］の順番で各期間が訪れる。期間Ｌ［３，１］、Ｌ［３，３］、Ｌ［３，５］及びＬ［３，７］では、電チュー１０７が開放されており、期間Ｌ［３，２］、Ｌ［３，４］及びＬ［３，６］では、電チュー１０７が閉鎖されている。本実施形態において、期間Ｌ［３，１］〜［３，７］の長さは、夫々、０．１秒、３．０秒、２．８秒、２０秒、０．１秒、３．０秒、２．８秒であるとする。
【０１７５】
第４普図当たりに対応するパターンＤＥＮＫｐ４において、補助遊技期間は、図２５（ｄ）に示す如く、期間Ｌ［４，１］のみから成る。本実施形態において、期間Ｌ［４，１］の長さは０．２秒であるとする。
【０１７６】
第５普図当たりに対応するパターンＤＥＮＫｐ５において、補助遊技期間は、図２５（ｅ）に示す如く、期間Ｌ［５，１］〜Ｌ［５，５］から成る。時間の進行に沿って、期間Ｌ［５，１］〜Ｌ［５，５］の順番で各期間が訪れる。期間Ｌ［５，１］、Ｌ［５，３］及びＬ［５，５］では、電チュー１０７が開放されており、期間Ｌ［５，２］及びＬ［５，４］では、電チュー１０７が閉鎖されている。本実施形態において、期間Ｌ［５，１］〜［５，５］の長さは、夫々、１．８秒、１．５秒、１．８秒、１．５秒、１．８秒であるとする。
【０１７７】
１つの補助遊技期間中に、電チュー１０７が開放される回数（厳密に言うと、電チュー１０７が閉状態から開状態に切り替わる回数）を開放回数ＫＫと呼ぶ。第１、第２、第３、第４、第５普図当たりにおける開放回数ＫＫは、夫々、２回、２回、４回、１回、３回である。ここでは、非電サポ遊技状態における電チュー１０７の開放に注目し、期間Ｌ［１，３］、Ｌ［２，３］、Ｌ［３，３］又はＬ［３，７］における電チュー１０７の開放を特にロング開放と呼ぶ。即ち、以下の説明において、ロング開放とは、期間Ｌ［１，３］、Ｌ［２，３］、Ｌ［３，３］又はＬ［３，７］における電チュー１０７の開放を意味し、期間Ｌ［５，１］、Ｌ［５，２］、Ｌ［５，５］における電チュー１０７の開放を意味しない。１回のロング開放における電チュー１０７の開放時間（即ち、期間Ｌ［１，３］、Ｌ［２，３］、Ｌ［３，３］及びＬ［３，７］の夫々の長さ）は、少なくとも、遊技球の発射間隔よりも長く、例えば該発射間隔の２倍以上に設定される。ここにおける発射間隔とは、発射部４２８によって遊技球が遊技領域１０３に連続的に発射されるときの遊技球の発射間隔（最小発射間隔）であり、例えば０．６秒である。
【０１７８】
電サポ遊技状態では、高い頻度で第５普図当たりに当選するため、第２始動口１０６への入賞が高い頻度で発生する（図１２及び図１３参照）。しかしながら、非電サポ遊技状態では、普図当たりの当選確率が低いため、第２始動口１０６への入賞は発生しにくい。更に、非電サポ遊技状態において、第４普図当たりに相当するような電チューのショート開放しか行わない遊技機（遊技機１００とは異なる）では、非電サポ遊技中に遊技球が第２始動口に入賞することは非常に稀である。これに対し、本実施形態の遊技機１００では、非電サポ遊技状態においても第２始動口１０６への相当数の入賞が可能となるように、普図当たりとして、第１〜第３普図当たりを設けている。第１〜第３普図当たりにおける補助遊技期間に、遊技球を適切に打ち出すことで、第２始動口１０６への相当数の入賞が可能となる。
【０１７９】
［第１ケース：図２６］
今、図２６に示す第１ケースを考える。第１ケースにおける遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態である。任意の整数ｉに関し、時刻ｔAi+1は時刻ｔAiよりも後の時刻である。普通図柄抽選が行われ、時刻ｔA1よりも前に変動を開始した普通図柄が時刻ｔA2において第１普図当たりの態様にて停止したとする。これに対応し、主制御部４０１によって、期間Ｌ［１，１］に対応する時刻ｔA3及びｔA4間に電チュー１０７が開状態とされ、期間Ｌ［１，２］に対応する時刻ｔA4及びｔA5間に電チュー１０７が閉状態とされ、期間Ｌ［１，３］に対応する時刻ｔA5及びｔA6間に電チュー１０７がロング開放される。このロング開放の期間において第２始動口１０６に遊技球が入賞することで、第２始動口１０６の入賞に基づく特図判定用情報が取得される。
【０１８０】
その後、時刻ｔA6及びｔA8間において、第２始動口１０６の入賞に基づく第２特別図柄の変動が行われる一方で、それとは別に普通図柄抽選が行われ、時刻ｔA7よりも前に変動を開始した普通図柄が時刻ｔA8において再び第１普図当たりの態様にて停止したとする。但し、時刻ｔA8では、第２始動口１０６の入賞に基づく全ての第２特別図柄の変動が完了していないものとする。即ち、１回目の補助遊技の実行期間（時刻ｔA3及びｔA6間）中に第２始動口１０６に遊技球が入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利の内、最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動停止前に、時刻ｔA8が訪れるものとする。
【０１８１】
第１普図当たりの２回目の当選に伴い、主制御部４０１によって、期間Ｌ［１，１］に対応する時刻ｔA9及びｔA10間に電チュー１０７が開状態とされ、期間Ｌ［１，２］に対応する時刻ｔA10及びｔA11間に電チュー１０７が閉状態とされ、期間Ｌ［１，３］に対応する時刻ｔA11及びｔA12間に電チュー１０７が再びロング開放される。この再度のロング開放の期間において第２始動口１０６に遊技球が入賞することで、第２始動口１０６の入賞に基づく特図判定用情報が取得される。
【０１８２】
第１ケースに係る演出制御部４０３は、時刻ｔA1及びｔA2間において普図演出ＥA1を行い、且つ、時刻ｔA4及びｔA5間においてロング開放予告演出ＥA2を行い、且つ、時刻ｔA5及びｔA6間においてロング開放中演出ＥA3を行い、且つ、時刻ｔA7及びｔA8間において普図演出ＥA4を行い、時刻ｔA10及びｔA11間においてロング開放予告演出ＥA5を行い、且つ、時刻ｔA11及びｔA12間においてロング開放中演出ＥA6を行う。
【０１８３】
これらの演出の説明に先立ち、図２７を参照して、画像表示部１０４の基本的な表示内容を説明する。演出制御部４０３の制御の下、画像表示部１０４には、第１〜第３装飾図柄から成る装飾図柄１０が表示されると共に、１以上の保留画像２０及び１以上の保留画像３０が表示されうる。図２７において、画像表示部１０４中の３つの矢印は第１〜第３装飾図柄が変動表示されている様子を表している。尚、図２７及び後述の図２８等では、第１〜第３装飾図柄が常に変動表示しているかのように示されているが、普通図柄処理とは別に特別図柄処理が行われていて、特別図柄の変動停止に伴って第１〜第３装飾図柄が停止していることもある。尚、以下の説明において、任意の画像及びメッセージの表示とは、特に記述無き限り、画像表示部１０４での表示である。
【０１８４】
１つの保留画像２０は、第１始動口１０５への入賞に基づき１つの大当たり抽選の権利が保留されていることを示す画像であり、１つの保留画像３０は、第２始動口１０６への入賞に基づき１つの大当たり抽選の権利が保留されていることを示す画像である。第１始動口１０５への入賞に基づき保留されている大当たり抽選の権利の個数分だけ保留画像２０が表示され、第２始動口１０６への入賞に基づき保留されている大当たり抽選の権利の個数分だけ保留画像３０が表示される。従って、第１始動口１０５への入賞に基づく大当たり抽選の権利が保留されていない場合には保留画像２０は表示されず、第２始動口１０６への入賞に基づく大当たり抽選の権利が保留されていない場合には保留画像３０は表示されない。
【０１８５】
普図演出ＥA1は、普通図柄抽選が行われていることを遊技者に告知又は示唆する演出である（図２８参照）。ここでは、特に、電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりの当選／ハズレが抽選されること、又は、その抽選が行われている最中であることを遊技者に告知又は示唆する演出を、普図演出ＥA1に含めておくと良い。図２８に、普図演出ＥA1の例を示す。図２８の普図演出ＥA1では、ルーレット画像とキャラクタ画像が抽選メッセージＭＳ１「ルーレットチャンス！！大吉が止まればお徳チャンスタイムだよ」と共に画像表示部１０４に表示された後、ルーレット画像上で「×」と「大吉」が交互表示される。そして、ロング開放を伴う普図当たり（即ち第１〜第３普図当たりの何れか）に当選した場合には、普通図柄の変動停止に同期してルーレット画像上で「大吉」を停止表示し、そうでない場合には普通図柄の変動停止に同期してルーレット画像上で「×」を停止表示する。図２６の第１ケースでは、時刻ｔA2において普通図柄の変動が第１普図当たりの表示態様にて停止すると共にルーレット画像上で「大吉」が停止表示される。
【０１８６】
ロング開放予告演出ＥA2は、電チュー１０７のロング開放が間もなく行われることを遊技者に告知又は示唆する演出である（図２９（ａ）参照）。電チュー１０７のロング開放が何秒後に開始されるのか、及び／又は、これから行われる電チュー１０７のロング開放の時間の長さを遊技者に告知又は示唆する演出を、ロング開放予告演出ＥA2に含めておいても良い。図２９（ａ）に、ロング開放予告演出ＥA2の例を示す。図２９（ａ）のロング開放予告演出ＥA2では、キャラクタ画像が開放予告メッセージＭＳ２「お徳チャンス！！間もなく電チューが開くよ」と共に画像表示部１０４に表示される。
【０１８７】
ロング開放中演出ＥA3は、電チュー１０７のロング開放が行われている最中であることを遊技者に告知又は示唆する演出である（図２９（ｂ）参照）。電チュー１０７のロング開放が残り何秒続くのかを遊技者に告知又は示唆する演出を、ロング開放中演出ＥA3に含めておいても良い。図２９（ｂ）に、ロング開放中演出ＥA3の例を示す。図２９（ｂ）のロング開放中演出ＥA3では、キャラクタ画像が開放中メッセージＭＳ３「お徳チャンスタイム！！電チューが開放中だよ」と共に画像表示部１０４に表示される。また、電チュー１０７のロング開放中における第２始動口１０６への遊技球の入賞に伴い、図２９（ａ）の状態を基準として、保留画像３０が追加表示されている様子が図２９（ｂ）に示されている。第２始動口１０６へ遊技球が入賞する度に、入賞メッセージＭＳ３ａ「お徳入賞！！」などを画像表示部１０４に表示させる演出を、ロング開放中演出ＥA3に含めておいても良い。これを可能とするべく、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ遊技球が入賞する度に、それを知らせるコマンドを演出制御部４０３に送信すれば良い。
【０１８８】
時刻ｔA6にて１回目の補助遊技が終了した後、第２始動口１０６への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動が行われる際、演出制御部４０３は、所定の通常演出と異なる所定の第１ゾーン演出を行うようにしても良い。通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）において、演出制御部４０３は、原則として通常演出を行う。装飾図柄１０の変動態様及び模様や装飾図柄１０の背景画像などが、通常演出及び第１ゾーン演出間で互いに異なる。例えば、図３０に示す如く、第１ゾーン演出では、通常演出中には表示されない文言「お徳抽選ゾーン」を画像表示部１０４に表示して、通常演出では行われない特定の演出を画像表示部１０４上で行うと良い。第１ゾーン演出は、１回目の補助遊技の実行期間（時刻ｔA3及びｔA6間）中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利が全て消化されるまで（即ち、それらの権利の内、最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動が停止するタイミングまで）継続して良い。
【０１８９】
普図演出ＥA4は、普通図柄抽選が行われていることを遊技者に告知又は示唆する演出である（図３１参照）。電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりの当選／ハズレが再び抽選されること、又は、その抽選が行われている最中であることを遊技者に告知又は示唆する演出を、普図演出ＥA4に含めておくと良い。図３１に、普図演出ＥA4の例を示す。図３１の普図演出ＥA4では、ルーレット画像とキャラクタ画像が抽選メッセージＭＳ４「またルーレットチャンス！！大吉が止まれば電チュー上乗せチャンスタイムだよ」と共に画像表示部１０４に表示された後、ルーレット画像上で「×」と「大吉」が交互表示される。抽選メッセージＭＳ４は上述の抽選メッセージＭＳ１と異なっていると良い。そして、ロング開放を伴う普図当たり（即ち第１〜第３普図当たりの何れか）に当選した場合には、普通図柄の変動停止に同期してルーレット画像上で「大吉」を停止表示し、そうでない場合には普通図柄の変動停止に同期してルーレット画像上で「×」を停止表示する。図２６の第１ケースでは、時刻ｔA8において普通図柄の変動が再び第１普図当たりの表示態様にて停止すると共にルーレット画像上で再び「大吉」が停止表示される。
【０１９０】
ロング開放予告演出ＥA5は、電チュー１０７の再度のロング開放が間もなく行われることを遊技者に告知又は示唆する演出である（図３２（ａ）参照）。電チュー１０７の再度のロング開放が何秒後に開始されるのか、及び／又は、これから行われる電チュー１０７のロング開放の時間の長さを遊技者に告知又は示唆する演出を、ロング開放予告演出ＥA5に含めておいても良い。また、電チュー１０７の再度のロング開放によって第２始動口１０６への入賞数上乗せが期待されることを遊技者に告知又は示唆する演出を、ロング開放予告演出ＥA5に含めておいても良い。図３２（ａ）に、ロング開放予告演出ＥA5の例を示す。図３２（ａ）のロング開放予告演出ＥA5では、キャラクタ画像が開放予告メッセージＭＳ５「電チュー上乗せチャンス！！またしても電チューが開くよ」と共に画像表示部１０４に表示される。開放予告メッセージＭＳ５は上述の開放予告メッセージＭＳ２と異なっていると良い。
【０１９１】
ロング開放中演出ＥA6は、電チュー１０７の再度のロング開放が行われている最中であることを遊技者に告知又は示唆する演出である（図３２（ｂ）参照）。電チュー１０７の再度のロング開放が残り何秒続くのかを遊技者に告知又は示唆する演出を、ロング開放中演出ＥA6に含めておいても良い。図３２（ｂ）に、ロング開放中演出ＥA6の例を示す。図３２（ｂ）のロング開放中演出ＥA6では、キャラクタ画像が開放中メッセージＭＳ６「電チュー上乗せチャンスタイム！！またしても電チュー開放中」と共に画像表示部１０４に表示される。また、電チュー１０７の再度のロング開放中における第２始動口１０６への遊技球の入賞に伴い、図３２（ａ）の状態を基準として、保留画像３０が追加表示されている様子が図３２（ｂ）に示されている。第２始動口１０６へ遊技球が入賞する度に、入賞メッセージＭＳ６ａ「電チュー上乗せ！！」などを画像表示部１０４に表示させる演出を、ロング開放中演出ＥA6に含めておいても良い。これを可能とするべく、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ遊技球が入賞する度に、それを知らせるコマンドを演出制御部４０３に送信すれば良い。開放中メッセージＭＳ６は上述の開放中メッセージＭＳ３と異なっていると良く、入賞メッセージＭＳ６ａも上述の入賞メッセージＭＳ３ａと異なっていると良い。
【０１９２】
時刻ｔA12にて２回目の補助遊技が終了した後、第２始動口１０６への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動が行われる際、演出制御部４０３は、所定の通常演出と異なる所定の第２ゾーン演出を行うようにしても良い。装飾図柄１０の変動態様及び模様や装飾図柄１０の背景画像などが、通常演出及び第２ゾーン演出間で互いに異なる。第２ゾーン演出は、上述の第１ゾーン演出と同じものであっても良いし、上述の第２ゾーン演出と異なっていても良い。第１及び第２ゾーン演出が互いに異なる場合、装飾図柄１０の変動態様及び模様や装飾図柄１０の背景画像などが、第１及び第２ゾーン演出間で互いに異なる。第２ゾーン演出は、１回目及び２回目の補助遊技の実行期間中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利が全て消化されるまで（即ち、それらの権利の内、最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動が停止するタイミングまで）継続して良い。１回目及び２回目の補助遊技の実行期間中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利の中に、信頼度が所定値以上のものがある場合に限って第２ゾーン演出の実行を許可するようにしても良い。
【０１９３】
ここで注目すべきは、ロング開放予告演出ＥA2及びＥA5は互いに異なり、且つ、ロング開放中演出ＥA3及びＥA6も互いに異なるということである。
【０１９４】
１回目の補助遊技に係る演出ＥA2及びＥA3は、第２始動口１０６の状態が電チュー１０７のロング開放により、間もなく開状態になること又は現在開状態になっていることを遊技者に告知又は示唆する演出（例えば、開放予告メッセージＭＳ２、開放中メッセージＭＳ３の表示）を含む。
【０１９５】
２回目の補助遊技に係る演出ＥA5及びＥA6もそれと同様の演出を含んでいて良いが、演出ＥA5及びＥA6は、特に、第２始動口１０６の状態が電チュー１０７の再度のロング開放により、間もなく再び開状態になること又は再び開状態になっていることを遊技者に告知又は示唆する演出（例えば、開放予告メッセージＭＳ５、開放中メッセージＭＳ６の表示）を含む。また、１回目の補助遊技中における第２始動口１０６への遊技球の入賞数を基準として、第２始動口１０６への遊技球の入賞数の増加が可能であることを遊技者に告知又は示唆する演出を、演出ＥA5及びＥA6に含めても良い。例えば、開放中メッセージＭＳ５又はＭＳ６における文言“電チュー上乗せチャンス”は、第２始動口１０６への遊技球の入賞数の増加が可能であることを遊技者に告知又は示唆している。
【０１９６】
また、ロング開放中演出ＥA3の中で遊技球が第２始動口１０６に入賞する度に表示されうる入賞メッセージＭＳ３ａ「お徳入賞！！」も、ロング開放中演出ＥA6の中で遊技球が第２始動口１０６に入賞する度に表示されうる入賞メッセージＭＳ６ａ「電チュー上乗せ！！」も、第２始動口１０６へ遊技球が入賞したことを遊技者に告知又は示唆するものである。但し、入賞メッセージＭＳ６ａは、１回目の補助遊技中における第２始動口１０６への遊技球の入賞数を基準として、第２始動口１０６への遊技球の入賞数が増加したこと（上乗せされたこと）を遊技者に告知又は示唆する点で、入賞メッセージＭＳ３ａと異なる。
【０１９７】
電チュー１０７のロング開放では、第２始動口１０６への入賞が補助される。第２始動口１０６への入賞により所定数の賞球が払い出されると共に第２特図図柄による大当たり抽選の権利が取得される。故に、通常遊技状態において、普通図柄の当たりの一種として、電チュー１０７のロング開放を伴う当たりを用意しておくことにより、大当たりの発生を長時間待つ遊技者に対し、新たな楽しみを与えることができる。このとき、ロング開放を伴う普図当たりの複数回当選に対して、特別な演出（演出ＥA5、ＥA6）を行うようにすれば、遊技者に対して更なる楽しみを与えることができ、遊技の興趣向上が見込める。
【０１９８】
第１普図当たりに複数回当選したケースを第１ケースとして説明したが、第１ケースにおいて当選した普図当たりは、図２５（ｂ）の電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ２に対応する第２普図当たりであっても良い。
【０１９９】
また、３回以上連続して第１又は第２普図当たりに当選した場合にも同様の演出が可能である。即ち例えば、１回目及び２回目の補助遊技の実行期間中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利が全て消化される前に（即ち、それらの権利の内、最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動が停止する前に）、電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりの態様にて普通図柄が再度停止表示される場合、再び演出ＥA4〜ＥA6（即ち、２回目の演出ＥA4〜ＥA6）を行うようにしても良い。このとき、２回目の演出ＥA4〜ＥA6を、１回目の演出ＥA4〜ＥA6と異ならせるようにしても良い。３回目以降に演出ＥA4〜ＥA6が実行される場合も同様である。
【０２００】
尚、上述の想定とは異なるが、第１ケースにおいて、仮に、１回目の補助遊技の実行期間中に第２始動口１０６に遊技球が入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利の内、最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動停止後に、時刻ｔA8（第１普図当たりの態様にて普通図柄が再び停止表示される時刻）が訪れる場合、演出制御部４０３は、時刻ｔA10及びｔA11間でロング開放予告演出ＥA2を行って良く且つ時刻ｔA11及びｔA12間でロング開放中演出ＥA3を行って良い。また、上記最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動停止後に時刻ｔA8が訪れるかどうかは、主制御部４０１からのコマンドより分かる。故に、上記最後に保留された大当たり抽選の権利に対する第２特別図柄の変動停止後に時刻ｔA8が訪れると判断される場合、演出制御部４０３は、時刻ｔA7及びｔA8間で普図演出ＥA1を行って良い。
【０２０１】
［第２ケース：図３３］
次に、図３３に示す第２ケースを考える。第２ケースにおける遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態である。任意の整数ｉに関し、時刻ｔBi+1は時刻ｔBiよりも後の時刻である。
【０２０２】
普通図柄抽選が行われ、時刻ｔB1よりも前に変動を開始した普通図柄が時刻ｔB2において第３普図当たりの態様にて停止したとする。これに対応し、主制御部４０１により、電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ３（図２５（ｃ））に沿って、時刻ｔB3及びｔB12間で電チュー１０７が開閉制御される。時刻ｔB3及びｔB4間の期間、時刻ｔB4及びｔB5間の期間、時刻ｔB5及びｔB6間の期間、時刻ｔB6及びｔB9間の期間、時刻ｔB9及びｔB10間の期間、時刻ｔB10及びｔB11間の期間、時刻ｔB11及びｔB12間の期間が、夫々、期間Ｌ［３，１］〜Ｌ［３，７］に相当する。
【０２０３】
故に、時刻ｔB5及びｔB6間に電チュー１０７の１回目のロング開放（以下、前半ロング開放とも言う）が行われ、時刻ｔB11及びｔB12間に電チュー１０７の２回目のロング開放（以下、後半ロング開放とも言う）が行われる。１回目、２回目のロング開放の期間において第２始動口１０６に遊技球が入賞することで、第２始動口１０６の入賞に基づく特図判定用情報が取得される。
【０２０４】
第２ケースにおいて、演出制御部４０３は、時刻ｔB1及びｔB2間において普図演出ＥB1を行い、且つ、時刻ｔB4及びｔB5間においてロング開放予告演出ＥB2を行い、且つ、時刻ｔB5及びｔB6間においてロング開放中演出ＥB3を行い、且つ、時刻ｔB7及びｔB8間において普図演出ＥB4を行い、時刻ｔB10及びｔB11間においてロング開放予告演出ＥB5を行い、且つ、時刻ｔB11及びｔB12間においてロング開放中演出ＥB6を行う。
【０２０５】
演出ＥB1〜ＥB3は、夫々、上述の演出ＥA1〜ＥA3と同じであって良い。時刻ｔB6にて前半ロング開放が終了した後、第２始動口１０６への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動が行われる際、第１ケースで述べたのと同様に、演出制御部４０３は、所定の通常演出と異なる所定の第１ゾーン演出を行うようにしても良い。
【０２０６】
普図演出ＥB4も、上述の普図演出ＥA4と同じであっても良い（図３１参照）。但し、第２ケースにおける普図演出ＥB4は、実際には実行されていない普通図柄抽選があたかも実行されているように見せかける擬似普図演出である。普図演出ＥB4では、ルーレット画像上で必ず「大吉」が停止表示される。第２ケースにおいて、普図演出ＥB4の実行を割愛することも可能である。演出ＥB5及びＥB6は、夫々、上述の演出ＥA5及びＥA6と同じであって良い。
【０２０７】
第１ケースに関して上述した内容を第２ケースに適用することができ、この場合、第１ケースの説明文における記号“ｔAi”は記号“ｔBi”に読み替えられ、且つ、第１ケースの説明文における“１回目の補助遊技”及び“２回目の補助遊技”は、夫々、“前半ロング開放”及び“後半ロング開放”に読み替えられる。
【０２０８】
上述したように、電チュー１０７のロング開放を伴う当たりを用意しておくことにより、大当たりの発生を長時間待つ遊技者に対し、新たな楽しみを与えることができ、第１ケースのように第１普図当たり（第２普図当たり）の連続当選が発生すれば、特別な演出を見つつ、遊技者は更なる楽しみを感じることができる。しかしながら、ゲート１０８周りの釘状態などに依存して、第１ケースのような状況が極めて発生しがたいこともある。これを考慮し、第３普図当たりを用意しておく。第３普図当たりでは、あたかも、電チュー１０７のロング開放を伴う普通図柄抽選に連続当選したかのような動作が遊技機１００で表出されるため、遊技者は、第１ケースと同様の楽しみを感じることができる。
【０２０９】
また、第１ケースの説明でも上述したように、第２普図当たりの当選に対しても演出ＥA1〜ＥA3を実行して良い。一方で、第３普図当たりにおける演出ＥB1〜ＥB3は、演出ＥA1〜ＥA3と同じであって良い。そうすると、第２又は第３普図当たりに当選した場合、１回目のロング開放中演出（ＥA3又はＥB3）が終了するまで、遊技者は、第２及び第３普図当たりのどちらに当選したのか判別しにくい。故に、第３普図当たりの存在を知っている遊技者は、１回目のロング開放中演出（ＥA3又はＥB3）の終了後、暫くしてから、２回目のロング開放が行われることを期待感を持って待つことができるようになる。つまり、遊技を退屈に思って飽きてしまう可能性が低減される。
【０２１０】
これを担保すべく、電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ２（図２５（ｂ））の期間Ｌ［２，１］〜Ｌ［２，３］中における電チュー１０７の開閉態様を、電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ３（図２５（ｃ））の期間Ｌ［３，１］〜Ｌ［３，３］中における電チュー１０７の開閉態様と、完全に同じにすると良い、又は、互いに区別しがたいように実質的に同じにすると良い。例えば、期間Ｌ［２，３］及びＬ［３，３］の長さを互いに同じにすると良い。期間Ｌ［２，３］及びＬ［３，３］の長さを互いに異ならせる場合には、期間Ｌ［２，３］及びＬ［３，３］の内、長い方の期間の長さを、短い方の期間の長さの１．１倍以下又は１．２倍以下にすると良い。
【０２１１】
また、第３普図当たりに当選したとき、第２普図当たりに連続的に当選したかのように見せかけるため、期間Ｌ［２，３］、Ｌ［３，３］及びＬ［３，７］の長さを互いに完全に又は実質的に同じにしておくと良い。期間Ｌ［３，３］及びＬ［３，７］の長さを互いに異ならせる場合であっても、期間Ｌ［３，３］及びＬ［３，７］の内、長い方の期間の長さを、短い方の期間の長さの１．１倍以下又は１．２倍以下にすると良い。
【０２１２】
尚、演出ＥA1〜ＥA6及びＥB1〜ＥB6は、画像表示部１０４の表示による演出以外の演出であっても良いし、画像表示部１０４の表示による演出に加えて、画像表示部１０４の表示による演出以外の演出を含んでいても良い。演出制御部４０３は、上述した任意の演出実現要素を用いて演出ＥA1〜ＥA6及びＥB1〜ＥB6を実現すれば良い。例えば、第１の演出（例えば演出ＥA3）と第２の演出（例えば演出ＥA6）が互いに異なるとは、画像表示部１０４に表示される画像、演出ライト部１１５及び盤ランプ１３５の発光態様、可動役物１３０の動作態様、又は、スピーカ１１４の出力音が、第１及び第２の演出間で互いに異なることをも含む。
【０２１３】
＜＜遊技機の動作フローチャート＞＞
次に、上述した動作を実現するために遊技機１００が行う処理の流れを、フローチャートに沿って説明する。
【０２１４】
［１．主制御部が行う処理］
まず、主制御部４０１が行う処理について説明する。尚、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。
【０２１５】
―――タイマ割込処理；図３４―――
図３４を参照し、主制御部４０１が行うタイマ割込処理を説明する。図３４は、タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン処理を実行開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部４０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２１６】
図３４に示すように（図２２も参照）、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、ステップＳ１の乱数更新処理、ステップＳ２のスイッチ処理、ステップＳ３の特別図柄処理、ステップＳ４の普通図柄処理、ステップＳ５の電動役物制御処理、ステップＳ６の賞球処理、及び、ステップＳ７の出力処理を順次実行する。ステップＳ１〜Ｓ７の乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理は、図４〜図１７及び図２２等を参照しつつ、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
【０２１７】
まずステップＳ１の乱数更新処理において、主制御部４０１は、各種抽選に用いる乱数を更新する。
【０２１８】
続くステップＳ２のスイッチ処理は（図２２も参照）、第１始動口１０５又は第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図３５参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（図３６参照）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを含む。
【０２１９】
その後、ステップＳ３の特別図柄処理において、主制御部４０１は、大当たり抽選を行い、大当たり抽選の結果に応じて特別図柄を変動表示した後、停止表示させる。
【０２２０】
その後、ステップＳ４の普通図柄処理において、主制御部４０１は、普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄を変動表示した後、停止表示させる。
【０２２１】
その後、ステップＳ５の電動役物制御処理は（図２２も参照）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図４２参照）、及び、電動チューリップ１０７の動作を制御する電チュー処理（不図示）などを含む。
【０２２２】
その後、ステップＳ６の賞球処理において、主制御部４０１は、例えば、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０への遊技球の入賞に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。
【０２２３】
その後、ステップＳ７の出力処理において、主制御部４０１は、ステップＳ１〜Ｓ６の各処理によりＲＡＭ４１３に設定された情報を示す各種コマンドを賞球制御部４０２及び演出制御部４０３に出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了する。タイマ割込処理が終了すると、主制御部４０１が実行する処理はメイン処理に戻る。
【０２２４】
―――始動口スイッチ処理；図３５―――
図３５を参照し、図３４のステップＳ２のスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の内容を説明する。図３５は、始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１１のＮｏ）、ステップＳ２１６へ移行する。ＳＷ４１４ａにおいて、自身が検出すべき遊技球が検出されたときＳＷ４１４ａはＯＮとなり、自身が検出すべき遊技球が検出されなかったときＳＷ４１４ａはＯＦＦとなる。ＳＷ４１４ｂ及びＳＷ４１５〜ＳＷ４１７（図４参照）についても同様である。
【０２２５】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２１１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ１ｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。保留情報数Ｕ１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内における、第１始動口１０５への入賞を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ１＜Ｕ１ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２１２のＮｏ）、ステップＳ２１６へ移行する。
【０２２６】
一方、「Ｕ１＜Ｕ１ｍａｘ」であれば（ステップＳ２１２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１に「１」を加算すると共に（ステップＳ２１３）、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２１４）。
【０２２７】
特図判定用情報を取得及び記憶すると、主制御部４０１は、記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理（図３７参照）を行い（ステップＳ２１５）、その後、ステップ２１６に移行する。ステップＳ２１６において、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２１６のＮｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２１６のＹｅｓ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ遊技球が入賞したことを示す第２始動口検出コマンドをＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ２１７）、保留情報数Ｕ２がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ２ｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。保留情報数Ｕ２は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内における、第２始動口１０６への入賞を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ２＜Ｕ２ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２１８のＮｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２９】
一方、「Ｕ２＜Ｕ２ｍａｘ」であれば（ステップＳ２１８のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２に「１」を加算すると共に（ステップＳ２１９）、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２２０）。この際、主制御部４０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された特図判定用情報の優先順位が、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された特図判定用情報の優先順位よりも高くなるように、記憶領域４１３ｄの記憶内容を制御する。従って、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された特図判定用情報が記憶領域４１３ｄにある場合、ステップＳ２２０において、その特図判定用情報は、優先順位が低くなる格納領域ＴＪへシフトされることになる。
【０２３０】
ステップＳ２２０にて特図判定用情報を取得及び記憶すると、主制御部４０１は、記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理（図３７参照）を行い（ステップＳ２２１）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２３１】
―――ゲートスイッチ処理；図３６―――
次に、図３６を参照し、図３４のステップＳ２のスイッチ処理に含まれるゲートスイッチ処理の内容を説明する。図３６は、ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、ゲートＳＷ４１５がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ゲートＳＷ４１５がＯＮになっていなければ（ステップＳ２３１のＮｏ）、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２３２】
ゲートＳＷ４１５がＯＮであれば（ステップＳ２３１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ３ｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。保留情報数Ｕ３は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ３＜Ｕ３ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２３２のＮｏ）、そのままゲートスイッチ処理を終了する。
【０２３３】
一方、「Ｕ３＜Ｕ３ｍａｘ」であれば（ステップＳ２３２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３に「１」を加算すると共に（ステップＳ２３３）、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶する（ステップＳ２３４）。その後、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２３４】
―――事前判定処理；図３７―――
次に、図３７を参照して、図３５のステップＳ２１５又はＳ２２１にて実行される事前判定処理の内容を説明する。図３７は、事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【０２３５】
事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。高確率遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。メイン処理の実行開始時点において、高確率遊技フラグはＯＦＦである。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【０２３６】
主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１のＹｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図８参照）を選択する一方（ステップＳ２１０２）、高確率遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０１のＮｏ）、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図８参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２３７】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２又はステップＳ２１０３で選択した特図当たり判定テーブルと、事前判定対象としての特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較することで、特図当たり判定を行う（ステップＳ２１０４）。この特図当たり判定では、事前判定対象の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内の大当たりに対応付けられた判定値と一致するか否かを判定し、これによって、事前判定対象が大当たりに当選しているか否かを判定する。図３７の事前判定処理が図３５のステップＳ２１４を経由して実行されるものであった場合には、ステップＳ２１４にて記憶された特図判定用情報が事前判定対象となり、図３７の事前判定処理が図３５のステップＳ２２０を経由して実行されるものであった場合には、ステップＳ２２０にて記憶された特図判定用情報が事前判定対象となる。
【０２３８】
ステップＳ２１０４において、特図当たり判定をおこなった結果、事前判定対象が大当たりであれば、事前判定対象に対し、当たり図柄判定とも言うべき特図図柄判定を行う。この際、主制御部４０１は、事前判定対象が第１始動口１０５への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合には特図図柄判定テーブルＴＺｔ１（図９参照）を選択し、事前判定対象が第２始動口１０６への遊技球の入賞を契機として取得された特図判定用情報である場合には特図図柄判定テーブルＴＺｔ２（図９参照）を選択する。そして、主制御部４０１は、事前判定対象の特図図柄乱数と、選択した特図図柄判定テーブル内の判定値とを比較することで、事前判定対象の大当たりの種類を判定する。
【０２３９】
その後、主制御部４０１は、特図変動パターン判定処理（後述）を行う（ステップＳ２１０５）。更に、主制御部４０１は、ステップＳ２１０４の処理結果とステップＳ２１０５の処理結果とを対応づけた情報を、事前判定対象に対する事前判定結果として、ＲＡＭ４１３（図１７の事前判定情報記憶領域４１３ｈ）に記憶させる（ステップＳ２１０６）。そして、今回の事前判定結果を表す事前判定コマンドを生成してＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０７）、事前判定処理を終了する。
【０２４０】
―――特別図柄処理；図３８―――
次に、図３８を参照して、図３４のステップＳ３にて実行される特別図柄処理の内容を説明する。図３８は、特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【０２４１】
特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。確定中フラグがＯＮである時点は、特別図柄の確定期間に属する。特別図柄の確定期間とは、特別図柄の変動を停止してから所定の確定表示時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための期間である。確定中フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。メイン処理の実行開始時点において、確定中フラグはＯＦＦである。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１１のＹｅｓ）、ステップＳ３２７に移行する。
【０２４２】
一方、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１１のＮｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ３１２）。大当たり遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。後述の説明から明らかとなるが、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるとき、大当たり遊技フラグはＯＮとされる。メイン処理の実行開始時点において、大当たり遊技フラグはＯＦＦである。
【０２４３】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３１２のＹｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３１２のＮｏ）、主制御部４０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。特別図柄が変動表示中であれば、ステップＳ３２３へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でなければ（ステップＳ３１３のＮｏ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。
【０２４４】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ３１４のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１８へ移行する。ステップＳ３１４において保留情報数Ｕ２が０であれば（ステップＳ３１４のＮｏ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。ステップＳ３１６において、保留情報数Ｕ１が０であれば（ステップＳ３１６のＮｏ）、特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ３１６のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ３１７）、ステップＳ３１８へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ３１８において、主制御部４０１は、図６（ｂ）を参照して説明した特図記憶シフト処理を実行する。これにより、ステップＳ３１８の処理前における格納領域ＴＪ１の特図判定用情報が、今回の判定対象ＴＴとなる。
【０２４６】
特図記憶シフト処理の後、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対して大当たり抽選処理（図３９参照）及び特図変動パターン判定処理（図４０参照）を実行する（ステップＳ３１９及びＳ３２０）。特図変動パターン判定処理により特図変動パターンを判定すると、判定された特図変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２１）。この際、今回の判定対象ＴＴが第１始動口１０５への入賞による特図判定用情報である場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させ、今回の判定対象ＴＴが第２始動口１０６への入賞による特図判定用情報である場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。
【０２４７】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、特図変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ３２２）。特図変動開始コマンドの設定後、ステップＳ３２３に移行する。ここで設定される特図変動開始コマンドには、ステップＳ３１９の大当たり抽選処理の抽選結果を示す情報及びステップＳ３２０にて判定（選択）された特図変動パターンを示す情報が含まれる。更に、現在の遊技状態を示す情報や、ステップＳ３１９の大当たり抽選処理の対象（即ち判定対象ＴＴ）が第１始動口１０５及び第２始動口１０６のどちらの入賞によるものなのかを示す情報等も、特図変動開始コマンドに含まれていて良い。この特図変動開始コマンドは、図３４のステップＳ７における出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４８】
ステップＳ３２３において、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の特図変動時間が経過したか否かを判定する。ここにおける所定の特図変動時間は、ステップＳ３２１の変動表示開始直前にステップＳ３２０にて判定（選択）された特図変動パターンにより定義される。所定の特図変動時間が経過していなければ（ステップＳ３２３のＮｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２４９】
一方、所定の特図変動時間が経過すると（ステップＳ３２３のＹｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ３２４）、特図変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ３２５）。ここで設定された特図変動停止コマンドは、図３４のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。特図変動停止コマンドは、特図変動開始コマンドが含む情報と同じものを含んでいても良い。
【０２５０】
特図変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２７に移行する。ステップＳ３２７において、主制御部４０１は、図４１を用いて後述する停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了する。
【０２５１】
―――大当たり抽選処理；図３９―――
次に、図３９を参照して、図３８のステップＳ３１９にて実行される大当たり抽選処理の内容を説明する。図３９は、大当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、上述の特図当たり判定及び特図図柄判定が実行される。
【０２５２】
具体的には大当たり抽選処理において、まず、主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３１０１のＹｅｓ）高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図８参照）を選択し（ステップＳ３１０２）、高確率遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３１０１のＮｏ）、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図８参照）を選択する（ステップＳ３１０３）。
【０２５３】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ３１０２又はＳ３１０３で選択した特図当たり判定テーブルＴＡｔを用い、ステップＳ３１０４にて特図当たり判定を行う。即ち、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブルＴＡｔ内の判定値（大当たりに対応付けられた判定値）と一致している場合には大当たり（即ち大当たり抽選に当選した）と判定し、そうでない場合、ハズレ（即ち大当たりでない）と判定する。特図当たり判定の判定結果はＲＡＭ４１３に設定される。
【０２５４】
特図当たり判定において、大当たりであれば（ステップＳ３１０５のＹｅｓ）、特図図柄判定を行う（ステップＳ３１０６）。特図図柄判定では、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報の特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルＴＺｔ１又はＴＺｔ２（図９参照）とを比較して、特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルＴＺｔ１又はＴＺｔ２内の、どの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応付けられた判定値と一致するかを判定する。この際、判定対象ＴＴが第１始動口１０５の入賞による特図判定用情報である場合には、テーブルＴＺｔ１が用いられ、判定対象ＴＴが第２始動口１０６の入賞による特図判定用情報である場合には、テーブルＴＺｔ２が用いられる。そして、特図図柄判定の判定結果を表す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ３１０７）、大当たり抽選処理を終了する。大当たり時で設定される図柄は、大当たりを表す大当たり図柄である。
【０２５５】
一方、ステップＳ３１０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ３１０５のＮｏ）、ハズレを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ３１０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２５６】
―――特図変動パターン判定処理；図４０―――
次に、図４０を参照して、図３８のステップＳ３２０にて実行される特図変動パターン判定処理の内容を説明する。図４０は、特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。図３８のステップＳ３２０では、判定対象ＴＴに対して特図変動パターン判定処理が実行される。図３９の特図変動パターン判定処理を図３７のステップＳ２１０５にても実行可能である。但し、図３７のステップＳ２１０５では、事前判定対象に対して特図変動パターン判定処理が実行される。以下では、説明の具体化のため、判定対象ＴＴに対する特図変動パターン判定処理を説明する。
【０２５７】
特図変動パターン判定処理において、上述の特図変動パターン判定が実行される。具体的には特図変動パターン判定処理において、まず主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ３２０１）。大当たりであれば（ステップＳ３２０１のＹｅｓ）、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ２又はＴＨｔ４（図１０参照）を選択する（ステップＳ３２０２）。この際、非電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ２を選択し、電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ４を選択する。
【０２５８】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ３２０１のＮｏ）、即ちハズレであれば、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ１又はＴＨｔ３（図１０参照）を選択する（ステップＳ３２０３）。この際、非電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ１を選択し、電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ３を選択する。
【０２５９】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ３２０２又はＳ３２０３で選択した特図変動パターンテーブルＴＨｔと、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とを比較して、特図変動パターン乱数が、特図変動パターンテーブルＴＨｔにおいてどの特図変動パターンに対応するかを判定する特図変動パターン判定を行い（ステップＳ３２０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ３２０５）特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２６０】
―――停止中処理；図４１―――
次に、図４１を参照して、図３８のステップＳ３２７にて実行される停止中処理の内容を説明する。図４１は、停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【０２６１】
停止中処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の変動が停止した時点から所定の確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。所定の確定表示時間が経過していない場合（ステップＳ３３０１のＮｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２６２】
一方、所定の確定表示時間が経過している場合（ステップＳ３３０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ３３０２）、電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。電サポ遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。メイン処理の実行開始時点において、電サポ遊技フラグはＯＦＦである。
【０２６３】
電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ３３０３のＮｏ）、ステップＳ３３０８に移行する一方、電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０３のＹｅｓ）、電サポ遊技残回数Ｊから「１」を減算する（ステップＳ３３０４）。電サポ遊技残回数Ｊは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。電サポ遊技残回数Ｊは、メイン処理の実行開始時に「０」に設定され、大当たり後に、例えば「７０」に設定される（図４７参照；詳細は後述）。
【０２６４】
主制御部４０１は、電サポ遊技残回数Ｊの減算後、電サポ遊技残回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ３３０５）。“Ｊ＝０”である場合（ステップＳ３３０５のＹｅｓ）、電サポ遊技フラグをＯＦＦにすると共に（ステップＳ３３０６）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行してから（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８に移行する。一方、“Ｊ＝０”でない場合（ステップＳ３３０５のＮｏ）、直接、ステップＳ３３０８に移行する。
【０２６５】
ステップＳ３３０８において、主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合には（ステップＳ３３０８のＮｏ）ステップＳ３３１２に移行する。一方、高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０８のＹｅｓ）、高確率遊技残回数Ｘから「１」を減算する（ステップＳ３３０９）。
高確率遊技残回数Ｘは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。高確率遊技残回数Ｘは、メイン処理の実行開始時に「０」に設定され、大当たり後に、例えば「７４」に設定される（図４７参照；詳細は後述）。
【０２６６】
主制御部４０１は、高確率遊技残回数Ｘの減算後、高確率遊技残回数Ｘが「０」であるか判定する（ステップＳ３３１０）。“Ｘ＝０”である場合（ステップＳ３３１０のＹｅｓ）、高確率遊技フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２に移行する。一方、“Ｘ＝０”でない場合（ステップＳ３３１０のＮｏ）、直接、ステップＳ３３１２に移行する。
【０２６７】
ステップＳ３３１２において、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する大当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりを表していない場合（ステップＳ３３１２のＮｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２６８】
一方、判定対象ＴＴに対する大当たり抽選処理の結果が大当たりを表している場合、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ３３１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ３３１４）、残回数Ｊ及びＸに「０」を設定し（ステップＳ３３１５）、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３１６）、大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔ（図１６参照）を参照して大当たりの種類に基づき大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ３３１７）。その後、大当たり遊技のオープニングを開始し（ステップＳ３３１８）、大当たり遊技オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ３３１９）停止中処理を終了する。
【０２６９】
―――大入賞口処理；図４２―――
ステップＳ４の普通図柄処理（図３４）の内容説明は、電動役物制御処理に含まれる電チュー処理と合わせて後述するものとし、他の処理を先に説明する。図４２を参照して、図３４のステップＳ５の電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の内容を説明する。図４２は、大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。大当たり遊技フラグがＯＮとされる期間に大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が行われる期間は、オープニング処理が実行されるオープニング期間から始まり、エンディング処理が実行されるエンディング期間の終了に伴い終了する。オープニング期間とエンディング期間との間に、大入賞口１０９の開閉動作がラウンド数分、繰り返される。隣接するラウンド間における大入賞口１０９が閉じている期間は、インターバル期間である。図４２の大入賞口処理における大入賞口１０９の開放態様は、図４１のステップＳ３３１７にて設定された大入賞口開放パターンに従う（図１６参照）。ステップＳ３３１７にて設定された大入賞口開放パターンにおいて、オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間の時間長さが、オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間として定義され、ラウンド数Ｒｍａｘ及び各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間も定義される。
【０２７０】
大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５１１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ５１１のＮｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７１】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５１１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、現在がオープニング中であるかを判定する（ステップＳ５１２）。オープニング中であれば（ステップＳ５１２のＹｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ移行するが、オープニング中でなければ（ステップＳ５１２のＮｏ）、ステップＳ５１４へ直接移行する。
【０２７２】
ステップＳ５１４において、主制御部４０１は、大入賞口１０９が開放中であるかを判定する。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ５１４のＹｅｓ）、開放中処理をおこなってから（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１６へ移行するが、大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ５１４のＮｏ）、ステップＳ５１６へ直接移行する。
【０２７３】
ステップＳ５１６において、主制御部４０１は、現在がインターバル中であるかを判定する。インターバル中であれば（ステップＳ５１６のＹｅｓ）、インターバル処理をおこなってから（ステップＳ５１７）、ステップＳ５１８へ移行するが、インターバル中でなければ（ステップＳ５１６のＮｏ）、ステップＳ５１８へ直接移行する。
【０２７４】
ステップＳ５１８において、主制御部４０１は、現在がエンディング中であるかを判定する。エンディング中であれば（ステップＳ５１８のＹｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ５１９）大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ５１８のＮｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７５】
―――オープニング処理；図４３―――
図４３は、オープニング処理の内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、オープニングを開始してから所定のオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ５１０１のＮｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２７６】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ５１０１のＹｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ５１０２）、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド番号Ｒに「１」を設定する（ステップＳ５１０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ５１０４）、オープニング処理を終了する。
【０２７７】
―――開放中処理；図４４―――
図４４は、開放中処理の内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、現ラウンドにおける大入賞口１０９の開放を開始してから、所定の開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ５２０１）。所定の開放時間が経過していなければ（ステップＳ５２０１のＮｏ）、主制御部４０１は現ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ５２０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ５２０２のＮｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２７８】
所定の開放時間が経過した場合（ステップＳ５２０１のＹｅｓ）又は規定個数の入賞があった場合（ステップＳ５２０２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ５２０３）。そして、ラウンド番号Ｒが、設定された大入賞口動作パターンのＲｍａｘ（図１６参照）と一致するかを判定する（ステップＳ５２０４）。
【０２７９】
ラウンド番号ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ５２０４のＮｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ５２０５）、開放中処理を終了する。ラウンド番号ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ５２０４のＹｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ５２０６）。エンディングを開始すると、主制御部４０１は大当たり遊技エンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ５２０７）、開放中処理を終了する。この大当たり遊技エンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間の情報などが含まれている。大当たり遊技エンディングコマンドは、図３４のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０２８０】
―――インターバル処理；図４５―――
図４５は、インターバル処理の内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、現在のインターバルを開始してから所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ５３０１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ５３０１のＮｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２８１】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ５３０１のＹｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ５３０２）、ラウンド番号Ｒに「１」を加算する（ステップＳ５３０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ５３０４）、インターバル処理を終了する。
【０２８２】
―――エンディング処理；図４６―――
図４６は、エンディング処理の内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、エンディングを開始してから所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ５４０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ５４０１のＮｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８３】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ５４０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ５４０２）、ラウンド番号Ｒに「０」を設定する（ステップＳ５４０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理（図４７参照）を行う（ステップＳ５４０４）。その後、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定すると共に（ステップＳ５４０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ５４０６）、エンディング処理を終了する。
【０２８４】
―――遊技状態設定処理；図４７―――
図４７は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電サポ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ５４０４ａ）、電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を設定する（ステップＳ５４０４ｂ）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ５４０４ｃ）。更に、高確率遊技フラグをＯＮに設定する共に（ステップＳ５４０４ｄ）、高確率遊技残回数Ｘに「７４」を設定し（ステップＳ５４０４ｅ）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２８５】
―――普通図柄処理；図４８―――
次に、図４８を参照して、図３４のステップＳ４にて実行される普通図柄処理の内容を説明する。図４８は、普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【０２８６】
普通図柄処理において、主制御部４０１は、まず、ＲＡＭ４１３に記憶されている普図制御データを参照する（ステップＳ４１１）。普図制御データの初期値は“０”である。普図制御データが“０”である場合にはステップＳ４１２の普図判定処理を実行してから、普図制御データが“１”である場合にはステップＳ４１３の普図変動処理を実行してから、普図制御データが“２”である場合にはステップＳ４１４の普図停止処理を実行してから、普通図柄処理を終える。
【０２８７】
―――普図判定処理；図４９―――
図４９を参照して、図４８のステップＳ４１２にて実行される普図判定処理の内容を説明する。図４９は、普図判定処理の内容を示すフローチャートである。普図判定処理において、まず、主制御部４０１は、普通図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０１）。普通図柄が変動表示中であれば（ステップＳ４１０１のＹｅｓ）普図判定処理をそのまま終えるが、普通図柄が変動表示中でなければ（ステップＳ４１０１のＮｏ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４１０２）。
【０２８８】
保留情報数Ｕ３が０であれば（ステップＳ４１０２のＮｏ）普図判定処理を終えるが、保留情報数Ｕ３が１以上であれば（ステップＳ４１０２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３から「１」を減算し（ステップＳ４１０３）、ステップＳ４１０４へ移行する。
【０２８９】
ステップＳ４１０４において、主制御部４０１は、図７（ｂ）を参照して説明した普図記憶シフト処理を実行する。これにより、ステップＳ４１０４の処理前における格納領域ＦＪ１の普図判定用情報が、今回の普図判定対象ＦＦとなる。
【０２９０】
普図記憶シフト処理の後、主制御部４０１は、普図判定対象ＦＦに対して普図当たり判定及び普図図柄判定（ステップＳ４１０５及びＳ４１０６）を実行し、それらの判定結果に基づき普通図柄の停止図柄を決定する（停止表示される普通図柄を決定する；ステップＳ４１０７）。更に、主制御部４０１は、普図判定対象ＦＦに対して普図変動パターン判定を実行し、その判定結果に基づき普図変動時間を設定する（ステップＳ４１０８及びＳ４１０９）。例えば、普図変動パターンテーブルＦＨｔ（図１４参照）を用いて、電サポ遊技フラグがＯＦＦのときには普図変動パターンＦＨｐ１を選択して普図変動時間を２０秒に設定し、電サポ遊技フラグがＯＮときには普図変動パターンＦＨｐ２を選択して普図変動時間を２秒に設定する。
【０２９１】
その後、主制御部４０１は、選択した普図変動パターンに従って普通図柄の変動表示を開始する（ステップＳ４１１０）。更に、この変動表示の開始に合わせ、主制御部４０１は、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の各判定結果を示す情報を含んだ普図変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ４１１１）、普図制御データに“１”を設定して（ステップＳ４１１２）普図判定処理を終える。設定された普図変動開始コマンドは、図３４のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される（後述の普図変動停止コマンドも同様）。
【０２９２】
―――普図変動処理；図５０―――
図５０を参照して、図４８のステップＳ４１３にて実行される普図変動処理の内容を説明する。図５０は、普図変動処理の内容を示すフローチャートである。普図変動処理において、まず、主制御部４０１は、普通図柄の変動開始時点から、普図判定処理（ステップＳ４１０９）にて設定された普図変動時間が経過したかを判断し、経過している場合にはステップＳ４２０２に進むが（ステップＳ４２０１のＹｅｓ）、経過していない場合には普図変動処理を終える（ステップＳ４２０１のＮｏ）。
【０２９３】
ステップＳ４２０２において、主制御部４０１は、普図判定処理（ステップＳ４１０７）にて決定された停止図柄にて普通図柄を停止表示させる。更に、この停止表示に伴い、主制御部４０１は、普図変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定すると共に所定時間を普図停止時間として設定し（ステップＳ４２０３及びＳ４２０４）、普図制御データに“２”を設定して（ステップＳ４２０５）普図変動処理を終える。
【０２９４】
―――普図停止処理；図５１―――
図５１を参照して、図４８のステップＳ４１４にて実行される普図停止処理の内容を説明する。図５１は、普図停止処理の内容を示すフローチャートである。普図停止処理において、まず、主制御部４０１は、普通図柄の変動停止時点から、普図変動処理（ステップＳ４２０４）にて設定された普図停止時間が経過したかを判断し、経過している場合にはステップＳ４３０２に進むが（ステップＳ４３０１のＹｅｓ）、経過していない場合には普図停止処理を終える（ステップＳ４３０１のＮｏ）。
【０２９５】
ステップＳ４３０２において、主制御部４０１は、今回の普図当たり判定の結果を確認する。普図当たりに当選した場合（ステップＳ４３０２のＹｅｓ）にはステップＳ４３０３に進むが、普図当たりでない場合（即ちハズレである場合；ステップＳ４３０２のＮｏ）には、普図制御データに“０”を設定してから普図停止処理を終える（ステップＳ４３０６）。
【０２９６】
ステップＳ４３０３へ進むと、主制御部４０１は、普図制御データに“３”を設定する。その後、普図オープニング時間を設定して普図オープニングを開始すると共に補助遊技オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ４３０４及びＳ４３０５）、普図停止処理を終える。設定された補助遊技オープニングコマンドは、図３４のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される（後述の補助遊技エンディングコマンドも同様）。
【０２９７】
―――電チュー処理；図５２―――
図５２を参照して、図３４のステップＳ５の電動役物制御処理に含まれる電チュー処理を説明する。図５２は、電チュー処理の内容を示すフローチャートである。電チュー処理において、まず、主制御部４０１は、普図制御データを確認する（ステップＳ５３１）。普図制御データが“３”であればステップＳＳ５３２に進むが（ステップＳ５３１のＹｅｓ）、普図制御データが“３”以外であれば電チュー処理を終える（ステップＳ５３１のＮｏ）。
【０２９８】
ステップＳ５３２において、主制御部４０１は、現在が普図オープニング中であるかを判定する。普図オープニング中であれば（ステップＳ５３２のＹｅｓ）ステップＳ５３３に進むが、そうでなければ（ステップＳ５３２のＮｏ）ステップＳ５３９に進む。ステップＳ５３３において、主制御部４０１は、普図オープニングの開始時点から、普図停止処理（ステップＳ４３０４）にて設定した普図オープニング時間が経過したかを判断し、経過している場合にはステップＳ５３４に進むが（ステップＳ５３３のＹｅｓ）、経過していない場合には電チュー処理を終える（ステップＳ５３３のＮｏ）。
【０２９９】
ステップＳ５３４において、主制御部４０１は、今回の普図当たりの種類に応じ、電チュー開放パターンテーブルＤＥＮＫｔを用いて電チュー開放パターンを設定する。上述したように、普図当たりが第１〜第５普図当たりであるとき、夫々、電チュー開放パターンＤＥＮＫｐ１〜ＤＥＮＫｐ５が選択及び設定される。電チュー開放パターンの設定後、主制御部４０１は、補助遊技中の電チューの開放回数をカウントする開放回数カウント値ＫＫＣに“０”を設定すると共に、補助遊技中の第２始動口１０６への遊技球の入賞数をカウントする入賞カウント値ＮＣに“０”を設定し（ステップＳ５３５及びＳ５３６）、ステップＳ５３７に進む。この後、図５２等には明記されていないが、補助遊技中において第２始動口１０６へ遊技球が入賞する度に、値ＮＣに“１”が加算される。ステップＳ５３７に進むと、主制御部４０１は、電チュー１０７を開放し（閉状態から開状態に切り替え）、それに連動して開放回数カウント値ＫＫＣに“１”を加算してから（ステップＳ５３８）電チュー処理を終える。
【０３００】
ステップＳ５３９において、主制御部４０１は、現在が普図エンディング中であるかを判定する。普図エンディング中であれば（ステップＳ５３９のＹｅｓ）ステップＳ５４７に進むが、そうでなければ（ステップＳ５３９のＮｏ）ステップＳ５４０に進む。ステップＳ５４０において、主制御部４０１は、電チュー１０７が開放中である否かを確認し、電チュー１０７が現在閉鎖されている場合には（ステップＳ５４０のＮｏ）ステップＳ５４１に進む一方で、電チュー１０７が現在開放されている場合には（ステップＳ５４０のＹｅｓ）ステップＳ５４２に進む。
【０３０１】
ステップＳ５４１において、主制御部４０１は、電チュー１０７の開状態から閉状態への直近の切り替わり時点から、ステップＳ５３４にて設定された電チュー開放パターンに従う閉鎖時間が経過したかを判定し、経過している場合にはステップＳ５３７に進む一方で（ステップＳ５４１のＹｅｓ）、経過していない場合には電チュー処理を終える（ステップＳ５４１のＮｏ）。
【０３０２】
ステップＳ５４２において、主制御部４０１は、所定の開放終了条件の成否を判定する。電チュー１０７の閉状態から開状態への直近の切り替わり時点から、ステップＳ５３４にて設定された電チュー開放パターンに従う開放時間が経過したとき、開放終了条件は成立する。また、入賞カウント値ＮＣが所定値（例えば１０）に達した場合にも開放終了条件が成立する。開放終了条件が不成立なら電チュー処理を終えるが（ステップＳ５４２のＮｏ）、開放終了条件が成立していれば電チュー１０７を閉鎖した後（ステップＳ５４３）、所定の補助遊技終了条件の成否を判定する（ステップＳ５４４）。開放回数カウント値ＫＫＣが、ステップＳ５３４にて設定された電チュー開放パターンに従う開放回数ＫＫ（図２５（ａ）〜（ｅ）参照）に達したとき、又は、入賞カウント値ＮＣが所定値（例えば１０）に達したとき、補助遊技終了条件が成立する。補助遊技終了条件が不成立なら電チュー処理を終える（ステップＳ５４４のＮｏ）。
【０３０３】
一方、補助遊技終了条件が成立していれば（ステップＳ５４４のＹｅｓ）、主制御部４０１は、普図エンディング時間を設定して普図エンディングを開始すると共に補助遊技エンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ５４５及びＳ５４６）、ステップＳ５４７に進む。ステップＳ５４７において、主制御部４０１は、普図エンディングの開始時点から普図エンディング時間が経過したか否かを判断し、経過している場合には（ステップＳ５４７のＹｅｓ）普図制御データに“０”を設定してから電チュー処理を終える一方（ステップＳ５４８）、経過していない場合には、そのまま電チュー処理を終える（ステップＳ５４７のＮｏ）。
【０３０４】
［２．演出制御部（演出統括部）が行う処理］
次に、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａが行う処理について説明する。尚、以下に示す演出統括部４０３ａの各処理は、例えば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することにより実現される。
【０３０５】
―――演出タイマ割込処理；図５３―――
図５３を参照し、演出統括部４０３ａが行う演出タイマ割込処理を説明する。図５３は、演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中、継続的に所定の演出メイン処理（不図示）を行っており、この演出メイン処理に対して、図５３に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３０６】
図５３に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、ステップＳ１０の演出用乱数更新処理、ステップＳ１１のコマンド受信処理、ステップＳ１２の操作受付処理及びステップＳ１３のコマンド送信処理を順次実行する。演出用乱数更新処理では、普図演出乱数を含む、演出に用いられる各種乱数が更新される。ステップＳ１１〜Ｓ１３のコマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理は、図１８〜図２１及び図２３等を参照しつつ、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
【０３０７】
ステップＳ１１のコマンド受信処理の内容は後述の図５４等を用いて詳説する。ステップＳ１１に続くステップＳ１２の操作受付処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８又は十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、その旨を示す情報を含んだ操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。その後、ステップＳ１３のコマンド送信処理において、演出統括部４０３ａは、ステップＳ１１及びＳ１２の各処理にてＲＡＭ４３３に設定された情報を示すコマンドを画像／音声制御部４０３ｂ又はランプ制御部４０３ｃに送信する。コマンド送信処理の終了によって演出タイマ割込処理も終了する。演出タイマ割込処理が終了すると、演出統括部４０３ａが実行する処理は演出メイン処理に戻る。
【０３０８】
画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃは、コマンド送信処理により自身に入力されたコマンドに従って動作することで、該コマンドが示す演出を実現する。即ち、演出統括部４０３ａ、画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃが、コマンドの送受信を介して協働することで各種演出が実現される。以下では、演出統括部４０３ａ、画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃを含む演出制御部４０３の全体としての動作の流れを説明する。
【０３０９】
―――コマンド受信処理；図５４―――
図５４を参照して、図５３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を説明する。図５４は、コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。図５４のコマンド受信処理において、演出制御部４０３は、まず、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。事前判定コマンドは、主制御部４０１の事前判定処理（図３７参照）の判定結果を示すものであり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図３４参照）において、主制御部４０１から送信される。
【０３１０】
事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１１のＮｏ）、ステップＳ１１４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、事前判定コマンドに基づき事前判定情報記憶領域４３３ｃ（図２０参照）の記憶内容を更新する（ステップＳ１１２）。そして、演出制御部４０３は、事前判定コマンドに基づき、保留情報数（Ｕ１又はＵ２）が「１」だけ増加したことを認識すると共に、事前判定対象に対応する保留画像（２０又は３０）を画像表示部１０４に追加表示し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１４に進む。尚、事前判定コマンドは、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報も含む。
【０３１１】
ステップＳ１１４において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図３８のステップＳ３２２参照）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１４のＮｏ）、ステップＳ１１６へ直接移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１４のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、特図変動開始コマンドに対応する変動演出（特図変動演出）を開始させるための特図演出開始処理を行ってから（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１６へ移行する。特図演出開始処理については後述する（図５５参照）。
【０３１２】
ステップＳ１１６において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図３８のステップＳ３２５参照）。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１６のＮｏ）、ステップＳ１１８へ直接移行する。特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１６のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、実行中の変動演出（特図変動演出）を終了させる特図演出終了処理を行ってから（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１８へ移行する。特図演出終了処理については後述する（図５６参照）。
【０３１３】
ステップＳ１１８において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から大当たり遊技オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり遊技オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図４１のステップＳ３３１９参照）。大当たり遊技オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１８のＮｏ）、ステップＳ１２０へ直接移行する。大当たり遊技オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１８のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、大当たり中の演出である大当たり演出を実行するための大当たり演出処理を開始し（ステップＳ１１９）、ステップＳ１２０へ移行する。大当たり演出は、大当たりの種類ごとに定められていて良い。
【０３１４】
ステップＳ１２０において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から大当たり遊技エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり遊技エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図４４のステップＳ５２０７参照）。大当たり遊技エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０のＮｏ）、ステップＳ１２２へ直接移行する。大当たり遊技エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ１２０のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、実行中の大当たり演出処理を停止する一方で、所定のエンディング演出を実行するためのエンディング演出処理を開始し（ステップＳ１２１）、ステップＳＳ１２２に移行する。
【０３１５】
ステップＳ１２２において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から普図変動開始コマンド又は普図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。普図変動開始コマンド又は普図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１２２のＹｅｓ）、ステップＳ１２３の普図演出処理を行ってからステップＳ１２４に移行するが、そうでなければステップＳ１２４へ直接移行する。普図演出処理については後述する（図５７参照）。
【０３１６】
ステップＳ１２４において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から補助遊技オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。補助遊技オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２４のＹｅｓ）、ステップＳ１２５の補助遊技演出処理を行ってからステップＳ１２６に移行するが、そうでなければステップＳ１２６へ直接移行する。補助遊技演出処理については後述する（図５８参照）。
【０３１７】
ステップＳ１２６において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から補助遊技エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。補助遊技エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２６のＹｅｓ）、ステップＳ１２７のゾーン演出実行処理を行ってからコマンド受信処理を終えるが、そうでなければ、そのままコマンド受信処理を終える。ゾーン演出実行処理については後述する（図５９参照）。
【０３１８】
―――特図演出開始処理；図５５―――
次に、図５５を参照して、図５４のステップＳ１１５に示した特図演出開始処理を説明する。図５５は、特図演出開始処理の内容を示すフローチャートである。特図演出開始処理において、まず、演出制御部４０３は、図５４のコマンド受信処理にて受信された特図変動開始コマンドを解析することで、特図変動開始コマンドに含まれる、大当たり抽選の抽選結果を示す情報及び特図変動パターンを示す情報などを取得する（ステップＳ１１０１）。
【０３１９】
そして、図１９に示した特図変動演出パターンテーブルＴＥｔを用い、特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７の何れか１つを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１０２）。続いて、演出制御部４０３は、自身が認識する保留情報数（Ｕ１又はＵ２）から「１」を減算すると共に、今回の変動演出（特図変動演出）に対応すべき保留画像（２０又は３０）を画像表示部１０４から消去する又は特定の表示位置にシフトし、これに連動して、他の保留画像の表示位置もシフトする（ステップＳ１１０３）。その後、演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２にて選択された変動演出パターンによる変動演出（特図変動演出）を開始させる（ステップＳ１１０４）。
【０３２０】
―――特図演出終了処理；図５６―――
次に、図５６を参照して、図５４のステップＳ１１７に示した特図演出終了処理を説明する。図５６は、特図演出終了処理の内容を示すフローチャートである。特図演出終了処理において、演出制御部４０３は、まず、特図変動開始コマンド又は特図変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。特図変動開始コマンド又は特図変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１２０１のＹｅｓ）、モードフラグに確変モードに対応する「１」を設定すると共に（ステップＳ１２０２）、モード残変動回数Ｍに「７０」を設定し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２１１に移行する。モード残変動回数Ｍは、演出モードが変更されるまでの、特別図柄の残り変動回数を表している。
【０３２１】
一方、特図変動開始コマンド又は特図変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１２０１のＮｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」又は特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。モードフラグが「１」でも「２」でもない場合（ステップＳ１２０４のＮｏ）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０３２２】
モードフラグが「１」又は「２」である場合（ステップＳ１２０４のＹｅｓ）、モード残変動回数Ｍから「１」を減算する（ステップＳ１２０５）。この後、ステップＳ１２０６において、モード残変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し、モード残変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１２０６のＮｏ）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０３２３】
ステップＳ１２０６において、モード残変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１２０６のＹｅｓ）、ステップＳ１２０７にて、モードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ１２０７のＹｅｓ）、モードフラグに特殊モードを示す「２」を設定する（ステップＳ１２０８）と共に、モード残変動回数Ｍを「４」に設定した後（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０３２４】
ステップＳ１２０７において、モードフラグが確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ１２０７のＮｏ）、即ち、モードフラグが特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグに通常モードを示す「０」を設定した後（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０３２５】
ステップＳ１２１１において、演出制御部４０３は、変動演出（特図変動演出）を終了して特図演出終了処理を終える。このとき、特図変動開始コマンド又は特図変動停止コマンドに基づく表示態様（即ち特別図柄の停止態様に応じた表示態様）にて装飾図柄１０を停止表示させる。
【０３２６】
―――普図演出処理；図５７―――
次に、図５７を参照して、図５４のステップＳ１２３に示した普図演出処理を説明する。図５７は、普図演出処理の内容を示すフローチャートである。普図演出処理において、まず、演出制御部４０３は、主制御部４１０から受信したコマンドが普図変動開始コマンドであるかを確認する（ステップＳ１３０１）。主制御部４１０から受信したコマンドが普図変動開始コマンドである場合にはステップＳ１３０２へ進む一方で（ステップＳ１３０１のＹｅｓ）、そうでない場合、即ち、主制御部４１０から受信したコマンドが普図変動停止コマンドである場合にはステップＳ１３１８へ進む（ステップＳ１３０１のＮｏ）。
【０３２７】
ステップＳ１３０２において、演出制御部４０３は、現在の遊技状態が電サポ遊技状態であるか否かを判定する。図３４のステップＳ７の出力処理において、主制御部４０１は、電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報を任意のコマンドに含めて演出制御部４０３に伝達しているため、上記判定が可能である。現在の遊技状態が電サポ遊技状態である場合には普図演出処理を終える（ステップＳ１３０２のＹｅｓ）。
【０３２８】
一方、現在の遊技状態が電サポ遊技状態でない場合（ステップＳ１３０２のＮｏ）、演出制御部４０３は、普図変動開始コマンドに基づいて普通図柄抽選の結果を解析し、第１、第２、第３普図当たりに当選している場合には、夫々、普図当たりデータに“１”、“２”、“３”を設定してからステップＳ１３１２に進む一方で、第４普図当たりに当選している場合又は普通図柄抽選の結果がハズレの場合にはステップＳ１３０９に進む（ステップＳ１３０３〜Ｓ１３０８）。第４普図当たりに当選している場合、ステップＳ１３０９に進むことなく普図演出処理を終えるようにしても良い。
【０３２９】
ステップＳ１３０９において、演出制御部４０３は、演出用乱数更新処理（図５３参照）にて更新された普図演出乱数を取得し、続くステップＳ１３１０にて、取得した普図演出乱数の値に基づき普図演出（例えば普図演出ＥA1；図２６参照）を実行する否かを判定する。例えば、普図演出乱数の取りうる数値範囲が「０〜９９」であるとき、取得した普図演出乱数の値が「０〜１９」の何れかならば普図演出を実行すると判定し、取得した普図演出乱数の値が「２０〜９９」の何れかならば普図演出を実行しないと判定する。これにより、（後述の説明も合わせて理解されることであるが）、第１〜第３普図当たりに当選していない場合、２０％の確率で普図演出ＥA1が実行されることになる。普図演出を実行すると判定した場合にはステップＳ１３１２に進むが（ステップＳ１３１１のＹｅｓ）、普図演出を実行しないと判定した場合には普図演出処理を終える（ステップＳ１３１１のＮｏ）。
【０３３０】
ステップＳ１３１２において、普図当たりデータが確認され、普図当たりデータが“１”又は“２”である場合にはステップＳ１３１３に進むが（ステップＳ１３１２のＹｅｓ）、そうでない場合、ステップＳ１３１４に進む（ステップＳ１３１２のＮｏ）。
【０３３１】
ステップＳ１３１３において、演出制御部４０３は、所定の連続当選条件の成否を判定する。連続当選条件について説明する。遊技機１００の起動後、初めて第１又は第２普図当たりに当選した場合、連続当選条件は不成立である。第１、第２又は第３普図当たりに当選して補助遊技が１回以上実行された後、再び第１又は第２普図当たりに当選した場合に連続当選条件が成立しうる。
【０３３２】
便宜上、電チュー１０７のロング開放を伴う補助遊技の実行期間中に第２始動口１０６に遊技球が入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利の内、最後に保留された大当たり抽選の権利を“最終特２保留”と呼び、最終特２保留に対する第２特別図柄の変動が停止するタイミングを“タイミングＴREF”と呼ぶ。第１、第２又は第３普図当たりに当選して補助遊技が実行された後、何れかの時点でタイミングＴREFが訪れる。演出制御部４０３は、直近に受信した特図変動開始コマンド又は特図変動停止コマンド、及び、自身が認識する保留情報数Ｕ２に基づき、タイミングＴREFを認識できる。また、今回の普通図柄の変動が停止するタイミングを“タイミングＴF”と呼ぶ。演出制御部４０３は、今回受信した普図変動開始コマンドに基づきタイミングＴFを認識できる。
【０３３３】
演出制御部４０３は、最終特２保留の消化前に、電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりの態様にて普通図柄が停止する場合、即ち、タイミングＴREFよりも前にタイミングＴFが訪れる場合に、連続当選条件が成立すると判断する。図２６の第１ケースでは、連続当選条件が成立している。即ち、第１ケースにおいて、タイミングＴFは時刻ｔA8に相当し、タイミングＴREFは時刻ｔA8よりも後のタイミングに相当する。
【０３３４】
ステップＳ１３１３において連続当選条件が成立する場合（ステップＳ１３１３のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、ステップＳ１３１５にて普図演出ＥA4を実行するための制御を行い、普図演出処理を終える。ステップＳ１３１３において連続当選条件が成立しない場合（ステップＳ１３１３のＮｏ）、演出制御部４０３は、ステップＳ１３１６にて普図演出ＥA1を実行するための制御を行い、普図演出処理を終える。また、ステップＳ１３１４において普図当たりデータが“３”である場合（ステップＳ１３１４のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、ステップＳ１３１７にて普図演出ＥB1を実行するための制御を行い、普図演出処理を終える。ステップＳ１３１４において普図当たりデータが“３”でない場合（ステップＳ１３１４のＮｏ；即ちハズレなどの場合）、演出制御部４０３は、ステップＳ１３１６にて普図演出ＥA1を実行するための制御を行い、普図演出処理を終える。
【０３３５】
ステップＳ１３１５〜Ｓ１３１７にて実行制御される普図演出ＥA4、ＥA1又はＥB1は、普図変動開始コマンドの受信と同時に実行されなくても良く、普図変動開始コマンドの受信後、所定の待機時間だけ待機してから普図演出ＥA4、ＥA1又はＥB1を実行開始すると良い。
【０３３６】
普図変動停止コマンドを受信した場合に移行するステップＳ１３１８において、演出制御部４０３は、普図演出（ＥA4、ＥA1又はＥB1）を実行中であるか否かを判定する。普図演出の実行中でないなら（ステップＳ１３１８のＮｏ）そのまま普図演出処理を終える。一方、普図演出の実行中なら（ステップＳ１３１８のＹｅｓ）普図演出を終了させてから普図演出処理を終える。この際、普図変動開始コマンド又は普図変動停止コマンドが第１、第２又は第３普当たりの当選を示している場合には、当選を示す態様にて普図演出を終了させ（例えば、上述の如くルーレット画像上に“大吉”を停止表示させ）、そうでない場合には、ハズレを示す態様にて普図演出を終了させる（例えば、上述の如くルーレット画像上に“×”を停止表示させる）。
【０３３７】
―――補助遊技演出処理；図５８―――
次に、図５８を参照して、図５４のステップＳ１２５に示した補助遊技演出処理を説明する。図５８は、補助遊技演出処理の内容を示すフローチャートである。補助遊技演出処理において、まず、演出制御部４０３は、普図当たりデータを確認し、普図当たりデータが“１”又は“２”であればステップＳ１４０２に進み（ステップＳ１４０１のＹｅｓ）、そうでなければステップＳ１４０５に進む（ステップＳ１４０１のＮｏ）。ステップＳ１４０２において、演出制御部４０３は、上述した方法により上記連続当選条件の成否を判定する。
【０３３８】
連続当選条件が不成立の場合には（ステップＳ１４０２のＮｏ）、ステップＳ１４０３にてロング開放予告演出ＥA2及びロング開放中演出ＥA3を順次実行するための制御を行い、補助遊技演出処理を終える。一方、連続当選条件が成立する場合には（ステップＳ１４０２のＹｅｓ）、ステップＳ１４０４にてロング開放予告演出ＥA5及びロング開放中演出ＥA6を順次実行するための制御を行い、補助遊技演出処理を終える。
【０３３９】
ステップＳ１４０５において、演出制御部４０３は、普図当たりデータが“３”であるか否かを確認する。普図当たりデータが“３”でなければ（ステップＳ１４０５のＮｏ）、そのまま補助遊技演出処理を終える。一方、普図当たりデータが“３”であれば（ステップＳ１４０５のＹｅｓ）、ステップＳ１４０６にて、ロング開放予告演出ＥB2、ロング開放中演出ＥB3、普図演出（擬似普図演出）ＥB4、ロング開放予告演出ＥB5及びロング開放中演出ＥB6を順次実行するための制御を行い、補助遊技演出処理を終える。
【０３４０】
ステップＳ１４０３の制御により、図２６のタイミングチャートにて示したように、電チュー１０７の開放／閉鎖タイミングに合わせて演出ＥA2及びＥA3が順次実行され、ステップＳ１４０４の制御により、図２６のタイミングチャートにて示したように、電チュー１０７の開放／閉鎖タイミングに合わせて演出ＥA5及びＥA6が順次実行される。ステップＳ１４０６の制御により、図３３のタイミングチャートにて示したように、電チュー１０７の開放／閉鎖タイミングに合わせて演出ＥB2〜ＥB6が順次実行される。これらが実現可能なように、主制御部４０１は、電チュー１０７の開放／閉鎖タイミングを示す情報を補助遊技オープニングコマンドに含めておいても良い。或いは、演出制御部４０３のＲＯＭ４３２に、電チュー開放パターンテーブルＤＥＮＫｔと同じものを格納しておいても良い。
【０３４１】
演出制御部４０３は、ロング開放中演出ＥA3又はＥB3の実行中において、主制御部４０１から第２始動口検出コマンドを受信した際（図３５のＳ２１７参照）、所定の第１入賞演出（例えば、図２９（ｂ）のメッセージＭＳ３ａの表示）を行うことができ、ロング開放中演出ＥA6又はＥB6の実行中において、主制御部４０１から第２始動口検出コマンドを受信した際、第１入賞演出と異なる所定の第２入賞演出（例えば、図３２（ｂ）のメッセージＭＳ６ａの表示）を行うことができる。
【０３４２】
―――補助遊技演出処理；図５９―――
次に、図５９を参照して、図５４のステップＳ１２７に示したゾーン演出実行処理を説明する。図５９は、ゾーン演出実行処理の内容を示すフローチャートである。ゾーン演出実行処理において、まず、演出制御部４０３は、ロング開放中演出（ＥA3、ＥA6又はＥB6）が実行中であるか否かを確認する（ステップＳ１５０１）。ロング開放中演出が実行中である場合には（ステップＳ１５０１のＹｅｓ）、そのロング開放中演出を終了させてからステップＳ１５０３に進み、ロング開放中演出が実行中でない場合には（ステップＳ１５０１のＮｏ）直接ステップＳ１５０３に進む。
【０３４３】
演出制御部４０３は、ステップＳ１５０３にて普図当たりデータに“０”を設定した後、続くステップＳ１５０４にて所定のゾーン演出実行条件の成否を判定する。最終特２保留に対する第２特別図柄の変動がまだ停止していない場合、ゾーン演出実行条件は成立し、そうでない場合、ゾーン演出実行条件は不成立である。演出制御部４０３は、自身が認識する保留情報数Ｕ２に基づきゾーン演出実行条件の成否を判定できる。
【０３４４】
ゾーン演出実行条件が不成立の場合（ステップＳ１５０４のＮｏ）、そのままゾーン演出実行処理を終えるが、ゾーン演出実行条件が成立する場合（ステップＳ１５０４のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、所定のゾーン演出を実行するための制御を行い、ゾーン演出実行処理を終える。実行制御されるゾーン演出は、上述の第１又は第２ゾーン演出であって良い。ゾーン演出は、電チュー１０７のロング開放を伴う補助遊技の後であって、且つ、最終特２保留に対する第２特別図柄の変動が停止するまで継続実行され、その後の演出は通常演出に戻されて良い。
【０３４５】
尚、第３普図当たりに当選した場合、補助遊技の最中にゾーン演出を行っても良い。即ち、前半ロング開放が終了した後、第２始動口１０６への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動が行われるときに、演出制御部４０３はゾーン演出を行うようにしても良い。第３普図当たりに当選した場合において、前半ロング開放の終了後であって且つ後半ロング開放の終了前に実行され得るゾーン演出は、ゾーン演出実行処理の中ではなく、図５８のステップＳ１４０６にて実行が制御される（実行タイミングの制御を含む）。
【０３４６】
上述の遊技機１００に適用可能な幾つかの応用技術を説明する。矛盾無き限り、以下に示す複数の応用技術の内、任意の２以上の応用技術を組み合わせて実施することも可能である。
【０３４７】
［第１応用技術］
第１応用技術を説明する。上述の第１ケース（図２６参照）に関し、第２特別図柄の変動時間が短ければ、連続当選による演出ＥA4〜ＥA6の実行頻度は非常に低くなる。故に、演出ＥA4〜ＥA6が或る程度発生しやすくなるように、通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）における第２特別図柄の変動時間を比較的長くすると良い。
【０３４８】
例えば、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動時間を第１特別図柄の変動時間よりも相対的に長くすると良い。これを実現すべく、例えば、特図変動パターンテーブルＴＨｔに、第１特図用変動パターンテーブルと第２特図用変動パターンテーブルを設けておくと良い。各特図用変動パターンテーブルは、特図変動時間を各々に規定する複数の特図変動パターンを格納している。
【０３４９】
主制御部４０１は、通常遊技状態において、第１始動口１０５の入賞に基づき取得された特図判定用情報に対して特図変動パターン判定を行う際、第１特図用変動パターンテーブルを用いる。この場合、その判定結果に基づき、第１特図用変動パターンテーブル内の複数の特図変動パターンの中から１つの特図変動パターンを選択する。そうすると、選択された特図変動パターンにて規定される特図変動時間だけ、第１特別図柄が変動表示されることになる。
【０３５０】
主制御部４０１は、通常遊技状態において、第２始動口１０６の入賞に基づき取得された特図判定用情報に対して特図変動パターン判定を行う際、第２特図用変動パターンテーブルを用いる。この場合、その判定結果に基づき、第２特図用変動パターンテーブル内の複数の特図変動パターンの中から１つの特図変動パターンを選択する。そうすると、選択された特図変動パターンにて規定される特図変動時間だけ、第２特別図柄が変動表示されることになる。
【０３５１】
第２特図用変動パターンテーブル内の各特図変動パターンの特図変動時間を、第１特図用変動パターンテーブル内の各特図変動パターンの特図変動時間よりも相対的に長くしておけば、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動時間は第１特別図柄の変動時間よりも相対的に長くなる。
【０３５２】
但し、特別図柄の変動時間は変動の度に変化しうるので、１回の変動のみに注目した場合、第１特別図柄の変動時間の方が第２特別図柄の変動時間よりも長くなることもある。従って例えば、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ2が第１特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ1よりも長くなるように、第１及び第２特図用変動パターンテーブルを作成しておくと良い。
【０３５３】
統計値ＴＫ1は、通常遊技状態において、第１特別図柄をｎ回変動させたときにおける第１特別図柄の変動時間の統計量（例えば、最小値、期待値、中央値、平均値、最頻値）である。統計値ＴＫ2は、通常遊技状態において、第２特別図柄をｎ回変動させたときにおける第２特別図柄の変動時間の統計量（例えば、最小値、期待値、中央値、平均値、最頻値）である。ｎは十分に大きな数（例えば無限大）である。典型的には例えば、第１特図用変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定を行ったときの第１特別図柄の変動時間は２秒以下になりうるが、第２特図用変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定を行ったときの第２特別図柄の変動時間は必ず１０秒以上になるように、第１及び第２特図用変動パターンテーブルを作成しておくと良い。
【０３５４】
［第２応用技術］
第２応用技術を説明する。第２応用技術を実施する際、第１応用技術も適用されうる。通常遊技状態において、演出ＥA4〜ＥA6を発生させやすくするために、第２特別図柄の変動時間を普図変動時間よりも長くしても良い。
【０３５５】
これを実現するために、第１応用技術と同様、主制御部４０１は、通常遊技状態において、第２始動口１０６の入賞に基づき取得された特図判定用情報に対し特図変動パターン判定を行う際、上述の第２特図用変動パターンテーブルを用いるようにする。そして、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ2が普図変動時間よりも長くなるように、第２特図用変動パターンテーブルを作成しておくと良い。図１４の例では、通常遊技状態における普図変動時間は２０秒に固定されているが、通常遊技状態における普図変動時間は、これに限定されない。
【０３５６】
主制御部４０１において普図変動パターン乱数を発生させるようにしても良い。この場合、遊技球がゲート１０８を通過したタイミングにおける普図変動パターン乱数の値が普図判定用情報に含められる。そして、通常遊技状態における普図変動パターン判定において、主制御部４０１は、普図判定対象ＴＴの普図変動パターン乱数の値に基づき、普図判定対象ＴＴに対する普図変動時間を複数の規定時間の中から選択するようにしても良い。複数の規定時間は互いに異なる時間であり、ＲＯＭ４１２内の普図変動パターンテーブルＦＨｔに格納されていると良い。この場合、通常遊技状態における普図変動時間に対しても統計値ＴＫ3を定義できる。統計値ＴＫ3は、通常遊技状態において、普通図柄をｎ回変動させたときにおける普通図柄の変動時間の統計量（例えば、最小値、期待値、中央値、平均値、最頻値）である。そして、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ2が普通図柄の変動時間の統計値ＴＫ3よりも長くなるように、第２特図用変動パターンテーブル及び普図変動パターンテーブルＦＨｔを作成しておいても良い。これにより、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動時間が普図変動時間よりも相対的に長くなる。
【０３５７】
［第３応用技術］
第３応用技術を説明する。第２ケースにおいて、第２特別図柄の変動時間は短い方が良いとも言える。電チュー１０７の前半ロング開放と後半ロング開放との間に、第２特別図柄についての保留が消化されなければ、後半ロング開放において第２特別図柄についての保留が追加されないからである。
【０３５８】
故に、第２ケースに係る通常遊技状態において、例えば、第２特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ2が第１特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ1よりも短くなるように、第１及び第２特図用変動パターンテーブルを作成しておいても良い。或いは、第２ケースに係る通常遊技状態において、例えば、第２特別図柄の変動時間の統計値ＴＫ2のｋ倍が、時刻ｔB6及びｔB11間の時間よりも短くなるように（図３３参照）、第２特図用変動パターンテーブルを作成しておいても良い。ここで、係数ｋは、１以上の所定値を持ち、例えば２、３又は４である。
【０３５９】
［第４応用技術］
第４応用技術を説明する。以下では、記述の便宜上、用語“特２保留Ｘ”を導入する。特２保留Ｘは、通常遊技状態中の電チュー１０７のロング開放を伴う補助遊技において遊技球が第２始動口１０６に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利（特図判定用情報）を指す。
【０３６０】
通常遊技状態における第２特別図柄の変動時間は所定時間にて固定されていても良い。第４応用技術を、上述の第１、第２又は第３応用技術と組み合わせても良い。この場合、上記の統計値ＴＫ2は固定された所定時間となる。通常遊技状態における第２特別図柄の変動時間を固定しておけば、特２保留Ｘについての第２特別図柄の変動が全て終了するまでの時間が分かりやすくなり、演出制御部４０３での制御の煩雑性が緩和される。
但し、大当たりに当選している特２保留Ｘについての第２特別図柄の変動時間は、上記の固定された所定時間と異なっていても良い（例えば、上記所定時間より長くても良い）。
【０３６１】
［第５応用技術］
第５応用技術を説明する。図２６の第１ケースにおいて、１回目の補助遊技の実行期間（時刻ｔA3及びｔA6間）中に取得された１以上の特２保留Ｘの中に、特定の特図変動パターン（例えば特図変動パターンＴＨｐ３〜ＴＨｐ６の何れか：図１０、図１９参照）が割り当てられた特２保留Ｘが存在する場合、演出制御部４０３は、以後の演出ＥA4〜ＥA6の中で、所定の大当たり示唆演出を行うようにしても良い。大当たり示唆演出は、大当たりに当選している信頼度が高い特２保留Ｘの存在を示唆するものであり、例えば、大当たり示唆演出では、演出ＥA4にて表示されるルーレット画像上に「大吉」ではなく「激熱」を停止表示させる。
【０３６２】
同様に、図３３の第２ケースにおいて、時刻ｔB3及びｔB6間に取得された１以上の特２保留Ｘの中に、特定の特図変動パターン（例えば特図変動パターンＴＨｐ３〜ＴＨｐ６の何れか：図１０、図１９参照）が割り当てられた特２保留Ｘが存在する場合、演出制御部４０３は、以後の演出ＥB4〜ＥB6の中で、所定の大当たり示唆演出を行うようにしても良い。この場合における大当たり示唆演出では、例えば、演出ＥB4にて表示されるルーレット画像上に「大吉」ではなく「激熱」を停止表示させる。
【０３６３】
［第６応用技術］
第６応用技術を説明する。図２６の第１ケースにおいて、時刻ｔA1及びｔA6間中の何れかの時点で第１特別図柄が変動していることもある（その時点で変動している第１特別図柄を、便宜上、第１特別図柄ＷAと呼ぶ）。演出制御部４０３は、判定結果記憶領域４３３ｂの記憶内容に基づき、第１特別図柄ＷAの変動に対応する特図当たり判定が大当たりの当選を示していると判断される場合には、演出ＥA1〜ＥA6の全部又は一部を行わないようにしても良く、且つ、演出ＥA7〜ＥA12を行わないようにしても良い。
【０３６４】
同様に、図３３の第２ケースにおいて、時刻ｔB1及びｔB6間中の何れかの時点で第１特別図柄が変動していることもある（その時点で変動している第１特別図柄を、便宜上、第１特別図柄ＷBと呼ぶ）。演出制御部４０３は、判定結果記憶領域４３３ｂの記憶内容に基づき、第１特別図柄ＷBの変動に対応する特図当たり判定が大当たりの当選を示していると判断される場合には、演出ＥB1〜ＥB12の全部又は一部を行わないようにしても良い。
【０３６５】
［第７応用技術］
第７応用技術を説明する。演出制御部４０３は、事前判定情報記憶領域４３３ｃ（図２０参照）内の記憶内容に基づき、先読み予告演出を行うことができる。先読み予告演出として、保留画像２０又は３０を表示する際に（図２７等参照）、保留画像の表示態様を基準表示態様から変化させる保留変化演出を行うことができる。例えば、基準表示態様における保留画像２０又は３０の色は白色であるが、保留変化演出が適用された保留画像２０又は３０の色は、青、緑又は赤色とされる。
【０３６６】
特２保留Ｘについて保留画像３０を表示する際、その保留画像３０に保留変化演出を適用しても良い。この保留変化演出を見た遊技者は、ロング開放の実行による利益を強く感じることができ、結果、ロング開放により興味をひきつけられるようになる（遊技への興味が高まる）。
【０３６７】
［第８応用技術］
第８応用技術を説明する。図２６の第１ケースに関し、時刻ｔA1〜ｔA12間の期間又はその期間の一部期間において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利（特図判定用情報）に対し、上述の先読み予告演出（保留変化演出）を実行しないようにしても良い。同様に、図３３の第２ケースに関し、時刻ｔB1〜ｔB12間の期間又はその期間の一部期間において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで取得及び保留された大当たり抽選の権利（特図判定用情報）に対し、上述の先読み予告演出（保留変化演出）を実行しないようにしても良い。
【０３６８】
これにより、第１特別図柄の保留に興味がいきにくくなる分、電チュー１０７のロング開放で取得された特２保留Ｘに対して、遊技者は高い興味を持つようになる。特に第７応用技術と組み合わせれば、遊技者は、ロング開放の実行による利益を強く感じることができ、結果、ロング開放により興味をひきつけられるようになる（遊技への興味が高まる）。
【０３６９】
［第９応用技術］
第９応用技術を説明する。通常遊技状態において、普図抽選演出（ＥA1、ＥA4、ＥB1又はＥB4）を行ってから電チュー１０７のロング開放を行った後、特２保留Ｘが全て消化されるまで（即ち、ロング開放中に取得された１以上の特２保留Ｘの内、最後に取得された特２保留Ｘに対する第２特別図柄の変動が停止するタイミングまで）、普通図柄の変動のたびに（即ち普通図柄抽選が実行されるたびに）、普通図柄の変動に対する演出として普図抽選演出（ＥA1、ＥA4、ＥB1又はＥB4であって、特にＥA4又はＥB4）を行うようにしても良い。この際の普図抽選演出では、ルーレット画像上で「×」が停止表示される確率が高いが、電チュー１０７のロング開放を経験した遊技者は、普図抽選演出により興味をひきつけられるようになり、期待感を持って普図抽選演出を見ることができる（遊技の興趣が向上する）。
【０３７０】
［第１０応用技術］
第１０応用技術を説明する。特別図柄に対する事前判定処理と同様、主制御部４０１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ（図７（ａ）等参照）内の普図判定用情報の夫々に対して、普図事前判定処理を行うことができる。普図事前判定処理では、記憶領域４１３ｉに保留されている普図判定用情報の夫々に対し、その普図判定用情報についての普通図柄の変動が開始する前に、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を行う。主制御部４０１は、普図判定用情報が取得及び保留されたとき、その普図判定用情報に対して普図事前判定処理を行って、その結果を演出制御部４０３に伝達できる。
【０３７１】
第１０応用技術は図２６の第１ケースに適用される。図２６では、１回目の補助遊技の実行期間（時刻ｔA3及びｔA6間）中に取得された特２保留Ｘの内、最後に取得された特２保留Ｘに対する第２特別図柄の変動停止前に、時刻ｔA8が訪れることを想定し、その想定の下で演出ＥA4〜ＥA6を実行すると述べた。
【０３７２】
但し、１回目の補助遊技の実行期間（時刻ｔA3及びｔA6間）中に取得された特２保留Ｘの内、最後に取得された特２保留Ｘに対する第２特別図柄の変動が停止するタイミングＴX（即ち上述のタイミングＴREF）において、まだ普通図柄が電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりの態様で停止していなくとも、下記の第１又は第２継続条件を満たせば、その後において演出ＥA4〜ＥA6を実行するようにしても良い（図６０参照）。
【０３７３】
上記タイミングＴX（即ち上述のタイミングＴREF）に変動している普通図柄がタイミングＴXより後のタイミングＴX1にて、電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりの態様で停止することが分かっている場合、第１継続条件を満たす。演出制御部４０３は、普図変動開始コマンドに基づき第１継続条件が満たされるか否かを判断できる。第１継続条件が満たされる場合、演出制御部４０３は、図６０に示す如く、タイミングＴX1より前に演出ＥA4を実行し、タイミングＴX1より後に実行される２回目の補助遊技の実行期間において演出ＥA5及びＥA6を実行すれば良い。より具体的には例えば、２回目の補助遊技が第１普図当たりによる補助遊技である場合（図２５（ａ）参照）、２回目の補助遊技における期間Ｌ［１，２］及びＬ［１，３］にて夫々演出ＥA5及びＥA6を実行すれば良い。
【０３７４】
上記タイミングＴX（即ち上述のタイミングＴREF）において普図判定用情報記憶領域４１３ｉに１以上の普図判定用情報が保留されていて、且つ、保留されている何れかの普図判定用情報が電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりに当選していることが分かっている場合、第２継続条件を満たす。演出制御部４０３は、上述の普図事前判定処理の結果に基づき第２継続条件が満たされるか否かを判断できる。
【０３７５】
タイミングＴXにおいて保留されている普図判定用情報の内、電チュー１０７のロング開放を伴う普図当たりに当選している普図判定用情報についての普通図柄の停止タイミングをタイミングＴX2と呼ぶ。第２継続条件が満たされる場合、演出制御部４０３は、図６１に示す如く、タイミングＴX2より前に演出ＥA4を実行し、タイミングＴX2より後に実行される２回目の補助遊技の実行期間において演出ＥA5及びＥA6を実行すれば良い。より具体的には例えば、２回目の補助遊技が第１普図当たりによる補助遊技である場合（図２５（ａ）参照）、２回目の補助遊技における期間Ｌ［１，２］及びＬ［１，３］にて夫々演出ＥA5及びＥA6を実行すれば良い。
【０３７６】
第１又は第２継続条件が満たされる場合、演出制御部４０３は、タイミングＴXの後も上述のゾーン演出（例えば、図３０に示すような第１ゾーン演出）を継続実行しても良い。このゾーン演出は、２回目の補助遊技の実行期間中に取得された特２保留Ｘの内、最後に取得された特２保留Ｘについての第２特別図柄の変動が停止するタイミングまで継続実行されて良い。
【０３７７】
図６０又は図６１に対応する第１０応用技術によっても、図２６の第１ケースと同様の作用及び効果が得られる。
【０３７８】
［第１１応用技術］
上述の実施形態では、通常遊技状態における普図当たりとして第１〜第４普図当たりが存在することを想定しているが、通常遊技状態における普図当たりとして、第１〜第４普図当たりの内、任意の１つ、２つ又は３つの普図当たりが存在しないような遊技機１００を構成しても良い。例えば、通常遊技状態における普図当たりとして、第１及び第４普図当たりのみが存在するように、又は、第２〜第４普図当たりのみが存在するように、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び電チュー開放パターンテーブルＤＥＮＫｔを形成しても良い。
【０３７９】
＜＜本発明の考察＞＞
本発明について考察する。尚、以下の第１側面及び第２側面に係る遊技機の説明文中に挿入されるかっこ書きは、本発明の内容を限定するものではない。
【０３８０】
本発明の第１側面に係る遊技機（１００）は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、閉状態と該閉状態より遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変始動口（１０６）と、前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、特別図柄を特別図柄表示手段（２０１）にて変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を表示する特別図柄表示制御手段と、前記可変始動口へ遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段（４１３ｄ）と、所定条件の成立に基づき、前記可変始動口を前記開状態にする補助遊技を行うか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定において前記補助遊技を行うと判定された場合に前記補助遊技を実行する補助遊技実行手段と、前記補助遊技の実行中に所定の第１特定演出を行う特定演出手段と、を備え、前記特定演出手段は、前記補助遊技の実行中の前記可変始動口への入球に基づき最後に保留された前記特別遊技判定の権利に対する前記特別図柄の停止前において、再び前記補助遊技が実行される場合、再度の補助遊技の実行中に前記第１特定演出と異なる所定の第２特定演出を行う。
【０３８１】
補助遊技が実行されれば遊技球が可変始動口に入球されやすくなる。遊技球が可変始動口に入球されやすくなれば、特別図柄判定の権利が取得されやすくなり、結果、特別遊技も実行されやすくなる。従って、補助遊技を実行可能に遊技機を形成しておけば、特別遊技の実行を楽しみに待つ遊技者に対し、新たな楽しみを与えることができる。
【０３８２】
このような補助遊技が連続的に発生することは遊技者にとって好ましいことである。第１側面に係る遊技機では、第１特定演出が割り当てられる１回目の補助遊技の後、２回目の補助遊技が連続的に実行されるような状況下において、２回目の補助遊技に対し、第１特定演出と異なる第２特定演出を割り当てる。そのような状況下でしか実行されない第２特定演出を見た遊技者は、より大きな楽しみを得ることができる。つまり、遊技者に対して更なる楽しみを与えることができ、遊技の興趣向上が見込める。
【０３８３】
本発明の第２側面に係る遊技機（１００）は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、閉状態と該閉状態より遊技球が入球容易な開状態とに変化可能な可変始動口（１０６）と、前記可変始動口への遊技球の入球に基づいて、所定の特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、特別図柄を特別図柄表示手段（２０１）にて変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定の結果を表示する特別図柄表示制御手段と、前記可変始動口へ遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段（４１３ｄ）と、所定条件の成立に基づき、前記可変始動口を前記開状態にする補助遊技を行うか否かの補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助遊技判定において前記補助遊技を行うと判定された場合、所定の第１期間において前記可変始動口を前記開状態とした後、前記可変始動口を前記閉状態にしてから所定の第２期間において前記可変始動口を再び前記開状態とする補助遊技実行手段と、前記第１期間において所定の第１特定演出を行い、且つ、前記第２期間において前記第１特定演出と異なる所定の第２特定演出を行う特定演出手段と、を備えている。
【０３８４】
可変始動口が開状態となることで遊技球が可変始動口に入球されやすくなる。遊技球が可変始動口に入球されやすくなれば、特別図柄判定の権利が取得されやすくなり、結果、特別遊技も実行されやすくなる。故に、可変始動口の開放が連続的に発生することは遊技者にとって好ましいことである。
【０３８５】
第２側面に係る遊技機の補助遊技では、第１特定演出が割り当てつつ可変始動口を開放した後、一旦、可変始動口を閉状態とし、その後、第１特定演出と異なる第２特定演出を適用しつつ可変始動口を再び開状態とする。これにより、遊技者は、可変始動口が再び開状態となることに喜びを覚えつつ、可変始動口が再び開状態となることに対応した第２特定演出を、喜びを持って見ることができる。このような演出により、遊技の興趣向上が見込める。
【０３８６】
尚、遊技機１００において、特別遊技判定手段、特別図柄表示制御手段、補助遊技判定手段及び補助遊技実行手段は主制御部４０１によって実現され、特定演出手段は演出制御部４０３によって実現される。第２始動口１０６への遊技球の入賞は、第２始動口１０６への遊技球の入球の一種であると共に可変始動口への遊技球の入球の一種である。第２始動口１０６への遊技球の入球（可変始動口への遊技球の入球）によって賞球が払い出されなくても良い。遊技機１００では、遊技球がゲート１０８を通過することで上記所定条件が成立するが、所定条件の成立はこれに限定されない。
【０３８７】
また例えば、第１又は第２側面に係る遊技機において、前記第１特定演出は、前記可変始動口が前記開状態になること又はなっていることを遊技者に告知又は示唆する演出を含み、前記第２特定演出は、前記可変始動口が再び前記開状態になること又はなっていることを遊技者に告知又は示唆する演出、或いは、前記可変始動口への入球数の増加が可能であることを遊技者に告知又は示唆する演出を含んでいると良い。
【０３８８】
また例えば、第１又は第２側面に係る遊技機において、遊技球が入球可能なように前記遊技領域に設けられた始動口（１０５）を更に備え、前記特別遊技判定手段は、前記始動口への遊技球の入球にも基づいて前記特別遊技判定を行い、前記保留記憶手段は、前記始動口へ遊技球が入球した場合にも前記特別遊技判定の権利を保留し、前記特別遊技判定手段は、前記可変始動口への入球に基づき保留された権利に対する前記特別図柄の変動を、前記始動口への入球に基づき保留された権利に対する前記特別図柄の変動よりも優先的に実行し、前記可変始動口への入球に基づき実行される特別遊技は、前記始動口への入球に基づき実行される特別遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利であると良い。
【０３８９】
前記可変始動口への入球に基づき保留された権利に対する前記特別図柄の変動が、前記始動口への入球に基づき保留された権利に対する前記特別図柄の変動よりも優先的に実行され、且つ、前記可変始動口への入球に基づき実行される特別遊技が前記始動口への入球に基づき実行される特別遊技よりも遊技者にとって相対的に有利であるが故に、遊技者は、可変始動口が開状態となることを強く期待することが多い。この期待に応える第１又は第２側面の遊技機の構成は、遊技者にとって好ましい。
【０３９０】
前記可変始動口への入球に基づき実行される特別遊技が前記始動口への入球に基づき実行される特別遊技よりも遊技者にとって相対的に有利であるとは、前者の特別遊技によって遊技者が取得可能な賞球数の期待値が、後者の特別遊技によって遊技者が取得可能な賞球数の期待値よりも高いことを意味する。上述の実施形態の遊技機１００においても、これが当てはまる。つまり、遊技機１００においても、可変始動口（第２始動口１０６）への入球に基づき実行される特別遊技（大当たり遊技）が始動口（第１始動口１０５）への入球に基づき実行される特別遊技よりも遊技者にとって相対的に有利である。図９の特図図柄判定テーブルＴＺｔを利用する遊技機１００において、始動口（第１始動口１０５）への入球に基づき特別遊技（大当たり遊技）が実行されるとき、遊技者が取得可能な賞球数の期待値は、“１６×０．０５＋４×（０．３５＋０．６）＝４．６”より、４．６Ｒ分の賞球数であり、可変始動口（第２始動口１０６）への入球に基づき特別遊技（大当たり遊技）が実行されるとき、遊技者が取得可能な賞球数の期待値は、“１６×０．４＋４×０．６＝８．８”より、８．８Ｒ分の賞球数である。
【０３９１】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０３９２】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【０３９３】
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。
【符号の説明】
【０３９４】
１００  遊技機
１０１  遊技盤
１０３  遊技領域
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０７  電動チューリップ
１０８  ゲート
１０９  大入賞口
１１２  情報表示部
１１４  スピーカ
１１５  演出ライト部
２０１  特別図柄表示部
２０２  普通図柄表示部
２０３  保留表示部
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  画像／音声制御部
４０３ｃ  ランプ制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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