(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射装置と、
遊技者による操作に応じて、前記発射装置を動作させる発射ハンドルと、
前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定する操作判定手段と、
前記発射ハンドルが操作されていると前記操作判定手段が判定している場合に限って、当該遊技者が遊技領域に遊技球を打ち出していないことを判定する遊技者遊技判定手段と、
前記遊技者遊技判定手段が前記遊技領域に遊技球を打ち出していないと判定している状態が所定時間継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える刺激付与手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射装置から遊技球を遊技領域に打ち出して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、所定の始動入賞口に遊技球が入って入賞したことを契機として大当たり抽選が実行され、横方向に並んだ３列の図柄が例えば上から下へ流れるように変動表示される（例えば、特許文献１参照）。そして、予め設定された変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す３つの図柄が停止表示される。その際、あるライン上に関連性のある３つの図柄が揃って大当たり抽選に当選したことが報知されると、所定の大入賞口が開放され、遊技者は、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。
【０００３】
上記特許文献１で開示されたパチンコ遊技機では、遊技盤の中央に設けられた中央役物を構成する液晶画面を用いて、大当たり抽選の結果とは無関係な情報（例えば、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報）が表示される。例えば、上記特許文献１に記載されたパチンコ遊技機は、上記中央役物の左右に、遊技球が通過可能な左側遊技領域と右側遊技領域とが形成されている。パチンコ遊技機が左側遊技領域を用いて遊技する通常モードの状態において、遊技者が当該左側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる左打ちを行い、左側遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技球が入って入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、当該大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、パチンコ遊技機が右側遊技領域を用いて遊技する確率変動モードに移行し、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる右打ちを促す情報（遊技方法を示唆する情報）が上記液晶画面に表示される。遊技者は、このような右打ちを促す情報が表示されることによって右打ちを行って、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−９２３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者が遊技中に居眠りをしたり、遊技をしながら他のことを行ったりして、遊技に集中していない場合、液晶画面に様々な情報を表示したとしても当該情報が遊技者に伝達されないことがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技者に遊技に集中させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、発射装置、発射ハンドル、操作判定手段、遊技者遊技判定手段、および刺激付与手段を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されていると操作判定手段が判定している場合に限って、当該遊技者が遊技領域に遊技球を打ち出していないことを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が遊技領域に遊技球を打ち出していないと判定している状態が所定時間継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に遊技に集中させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１において刺激付与動作が行われる第１の例を示す図
【図５】パチンコ遊技機１において刺激付与動作が行われる第２の例を示す図
【図６】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図８のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図８のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図７のステップ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１４】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
後述により明らかとなるが、ハンドル２０には、タッチセンサ２５０および空気送出部２６０が設けられている。タッチセンサ２５０は、ハンドル２０内部に設けられ、遊技者がハンドル２０に触れることでハンドル２０と遊技者とが接触していることを検知する。例えば、タッチセンサ２５０は、静電容量式のタッチセンサが使用され、遊技者がハンドル２０に接触したときの静電容量の変化を検知して、その検知信号をパチンコ遊技機１の制御部（例えば、後述する発射制御基板１６０）に出力する。なお、タッチセンサ２５０は、他の方式のタッチセンサであってもよい。
【００１５】
空気送出部２６０は、パチンコ遊技機１の制御部（例えば、後述する画像音響制御基板１４０）の制御に応じて、ハンドル２０の頭部表面に形成された空気噴出孔２０ａから空気を噴出させる。そして、空気送出部２６０が空気噴出孔２０ａから空気を噴出させた場合、ハンドル２０を把持している遊技者の手に当該噴出した空気による刺激を与えることができる。空気送出部２６０が空気噴出孔２０ａへ空気を送出する方式は任意なものでよいが、一例としてスピーカの振動体（振動板）を振動させることによる内容積変化によって空気を噴出させる方式や、アクチュエータを用いて駆動する方式等を用いるものでもよい。
【００１６】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８および下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、および上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
【００２３】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２５】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５または第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５または第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図６参照）が内蔵されている。
【００２８】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２９】
スピーカ２４は、後述する液晶表示装置５によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００３０】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００３１】
盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３３】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３６】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の２種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口１３を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口１３を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３９】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００４０】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、かつ、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００４１】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、かつ、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００４２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、「確変大当たり」に当選した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００４３】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００４４】
［パチンコ遊技機１で行われる刺激付与動作の主な特徴］
次に、図４および図５を参照して、パチンコ遊技機１において行われる刺激付与動作の一例について説明する。なお、図４は、パチンコ遊技機１において刺激付与動作が行われる第１の例を示す図である。図５は、パチンコ遊技機１において刺激付与動作が行われる第２の例を示す図である。
【００４５】
例えば、パチンコ遊技機１では、遊技者によって遊技されていない状態、すなわち客待ち状態において客待ち演出が行われる。ここで、上記客待ち状態は、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態である。したがって、遊技者がパチンコ遊技機１で遊技を行っていたとしても、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球を入賞させない状態が続いた場合、上記客待ち状態と判定されることがある。以下、遊技者が居眠りや遊技以外のことをしているために、パチンコ遊技機１で遊技を行っている状態で客待ち状態となった場合に、パチンコ遊技機１において刺激付与動作が行われる例を第１の例として説明する。
【００４６】
図４（Ａ）において、遊技者がハンドル２０を把持して遊技球を遊技領域２に打ち出すことによって、通常遊技状態でパチンコ遊技機１を用いた遊技を行っている。しかしながら、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞しない状態が続いているため、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態となっている。
【００４７】
装飾図柄を変動表示する演出が終了した時点で特別図柄抽選が保留されている権利がない場合（すなわち、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない場合）、パチンコ遊技機１では、客待ち演出を準備するための客待ちコマンドがセットされる。そして、客待ちコマンドがセットされてから遊技が行われることなく所定時間（例えば、２０秒間）が経過した場合、客待ち画面が液晶表示装置５に表示される客待ち演出が開始される（図４（Ｂ）の状態）。例えば、演出ボタン２６を示す画像が表示されるとともに、演出ボタン２６を押下することによってメニュー画面が表示される旨の情報が表示されたり、当該メニュー画面が表示されたり、客待ちデモムービーが表示されたりする客待ち画面が、液晶表示装置５に表示される。本例では、このような客待ち画面が表示された状態でも、遊技者がハンドル２０を把持してパチンコ遊技機１を用いた遊技を継続する場合を想定する。例えば、遊技者がハンドル２０を把持しているか否かについては、タッチセンサ２５０から出力される検知信号を用いて判定することができる。
【００４８】
遊技者がハンドル２０を把持している状態で上述した客待ち演出が開始された場合、当該開始から所定時間経過後にハンドル２０の頭部表面に形成された空気噴出孔２０ａから空気が噴出する（図４（Ｃ）の状態）。この噴出した空気は、ハンドル２０を把持している遊技者の手に吹き付けられるため、遊技者の手に当該噴出した空気による刺激を与えることができる。このように、遊技者がハンドル２０を把持している（遊技球を遊技領域２に打ち出している）にもかかわらず入賞がない状態が継続すると、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、客待ち状態となっても当該状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔２０ａから空気が噴出する。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機１の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
【００４９】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１において刺激付与動作が行われる第２の例について説明する。例えば、パチンコ遊技機１では、表示画面（例えば、液晶表示装置５の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。このように、装飾図柄を変動表示して大当たりに当選しているか否かを報知する演出が行われている間に、刺激付与動作が行われる場合がある。
【００５０】
例えば、パチンコ遊技機１では、電動チューリップ１７が開姿勢となった場合、右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第２始動口１２に入賞し易いように構成されていることがある。この場合、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。また、第１始動口１１に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第２始動口１２に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となるように設定されていることがある。この場合も、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。さらに、大入賞口１３が「右打ち」された遊技球の通過経路に設けられているため、大当たり遊技状態においても、「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。このように、電チューサポート機能が付与される遊技状態および大当たり遊技状態においては、第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が入賞し易い「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。
【００５１】
一方、電チューサポート機能付与されない遊技状態や大当たり遊技状態ではない、すなわち「通常遊技状態」においては、第２始動口１２や大入賞口１３に遊技球が入賞し難い状態のため、第１始動口１１に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」で遊技するよりも第１始動口１１に遊技球を入賞させることができる「左打ち」で遊技することによって、遊技者が「右打ち」より有利に遊技することができる。
【００５２】
刺激付与動作が行われる第２の例では、遊技者が「右打ち」が有利な状態において「左打ち」していたり、「左打ち」が有利な状態において「右打ち」していたりする場合、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、当該不適切な遊技状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔２０ａから空気が噴出する。
【００５３】
例えば、図５（Ａ）に示すように、遊技者がハンドル２０を把持して遊技球を遊技領域２に打ち出すことによって、電チューサポート機能付与されない通常遊技状態でパチンコ遊技機１を用いた遊技を行っている。すなわち、遊技者が「左打ち」で遊技することによって、「右打ち」より有利に遊技することができる状態で遊技が行われている。
【００５４】
このような状態で遊技者が「右打ち」を行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定され、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像が液晶表示装置５に表示される（図５（Ｂ）の状態）。なお、遊技球の流下領域の判定（遊技状況の判定）については、第１始動口１１、第２始動口１２、および大入賞口１３への遊技球の入賞の有無や第１ゲート１５および第２ゲート１６への遊技球の通過の有無等によって行われる。また、遊技者が「右打ち」で遊技することによって、「左打ち」より有利に遊技することができる状態では、遊技者が「左打ち」を行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定される。本例では、このように遊技方法の変更を示唆する報知情報が表示された後も、遊技者がハンドル２０を同じ状態で把持してパチンコ遊技機１を用いた遊技を継続する場合を想定する。
【００５５】
上述した報知情報が表示された後も同じ遊技状況が継続している場合、当該遊技状況の検出から所定時間経過後にハンドル２０の頭部表面に形成された空気噴出孔２０ａから空気が噴出する（図５（Ｃ）の状態）。このように、遊技者がハンドル２０を把持して（遊技球を遊技領域２に打ち出している）いる状態で不利な流下領域に遊技球を打ち出している状態が継続すると、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、当該判定後に同じ状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔２０ａから空気が噴出する。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機１の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
【００５６】
なお、上述した刺激付与動作において遊技者に与える刺激は、噴出した空気による刺激でなくてもよい。例えば、スピーカ２４等から出力する音声による刺激、盤ランプ２５や枠ランプ３７等の発光制御による刺激、パチンコ遊技機１に設けられた構成部品の動作（例えば、演出ボタン２６が上方へ突出する動作や可動役物７の動作）による刺激等を遊技者に与えてもよいし、これらの刺激を組み合わせて遊技者に与えてもよい。
【００５７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図６を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。なお、図６は、パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
【００５８】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図６に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０、遊技球の発射を制御する発射制御基板１６０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００５９】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、およびメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、および表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００６１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６２】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１が複数の普通入賞口１４を有している場合、当該普通入賞口１４に応じた数の普通入賞口スイッチ１１８が備えられるが、図６においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【００６３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８または下皿２９に遊技球を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、発射制御基板１６０からハンドル２０がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報を取得した場合、当該情報を演出制御基板１３０へ出力する。
【００６４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【００６８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されるハンドル２０がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報等に基づいて、上述した刺激付与動作の制御を行う。
【００６９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００７１】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００７２】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００７３】
また、統括ＣＰＵは、空気送出部２６０の動作制御を行う。例えば、演出制御基板１３０から空気送出部２６０を作動させて空気噴出孔２０ａから空気を噴出させるコマンド（刺激付与コマンド）を取得した場合、当該コマンドに応じて空気送出部２６０を作動させる。
【００７４】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、およびランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、および枠ランプ３７等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００７６】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、および枠ランプ３７等の各発光素子の発光を制御する。
【００７７】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【００７８】
［発射制御基板１６０の構成例］
発射制御基板１６０は、図には示されていないが、発射ＣＰＵ、発射ＲＯＭ、および発射ＲＡＭを備えている。発射ＣＰＵは、発射ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、遊技球を発射する発射装置（図示せず）に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。発射ＲＡＭは、発射ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。発射制御基板１６０は、タッチセンサ２５０から出力される検知信号やハンドル２０の回転角を示す情報等に基づいて、上記発射装置による遊技球の発射を制御する。また、発射制御基板１６０は、ハンドル２０がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報を、遊技制御基板１００へ出力する。
【００７９】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図７を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図７は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８０】
図７において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【００８１】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ１の処理が行われる毎に「１」加算される。一例として、上記ステップ１の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で行うスイッチ処理については、後述する。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３で行う特別図柄処理については、後述する。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行し（ステップ８）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図８は、図７の上記ステップ２において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【００９０】
図８において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２１で行う第１始動口スイッチ処理については、後述する。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２で行う第２始動口スイッチ処理については、後述する。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４または第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、当該スイッチ処理を終了する。メインＣＰＵ１０１は、上記ゲートスイッチ処理において、第１ゲート１５または第２ゲート１６に遊技球の通過があったことを通過したゲートの種別を含めて通知するゲート通過コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【００９３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【００９４】
図９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。なお、後述する遊技状況の判定において、第１始動口１１への入賞の有無を示す情報を用いる場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になることに応じて、第１始動口１１に遊技球の入賞があったことを通知する入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットしてもよい。この場合、上記入賞コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【００９５】
ステップ２１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１に到達している場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００９６】
ステップ２１２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１３〜ステップ２１６）、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００９７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１０は、図８のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【００９８】
図１０において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。なお、後述する遊技状況の判定において、第２始動口１２への入賞の有無を示す情報を用いる場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になることに応じて、第２始動口１２に遊技球の入賞があったことを通知する入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットしてもよい。この場合、上記入賞コマンドは、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【００９９】
ステップ２２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２に到達している場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１００】
ステップ２２２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２３〜ステップ２２６）、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
図１１は、図７の上記ステップ３において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０２】
図１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１０３】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１０４】
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１０５】
ステップ３０４において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新して、ステップ３０７に処理を進める。
【０１０６】
ステップ３０５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、ステップ３２０に処理を進める。
【０１０７】
ステップ３０６において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新して、ステップ３０７に処理を進める。
【０１０８】
ステップ３０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定し、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ＯＮ」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し（ステップ３０８）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。上記ステップ３０９で行う大当たり判定処理については、後述する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１０で行う変動パターン選択処理については、後述する。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ３１２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１２において、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１１５】
ステップ３１５において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１１６】
ステップ３１６において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して（ステップ３１９）、当該特別図柄処理を終了する。
【０１１９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１およびＵ２がいずれも「０」である場合（上記ステップ３０３およびステップ３０５が何れも否定判定の場合）、ステップ３２０において、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ３２１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。
【０１２０】
ステップ３２１において、メインＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ３２２）、上記ステップ３における特別図柄処理を終了して、上記ステップ４に処理を進める。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１２は、図１１の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２２】
図１２において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３０９２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１２４】
ステップ３０９３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９４においてセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１２６】
一方、ステップ３０９５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９５でセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１２７】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１３は、図１１の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２８】
図１３において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３１０１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１２９】
ステップ３１０２において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３０】
一方、ステップ３１０３において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１３１】
ステップ３１０４において、メインＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３２】
一方、ステップ３１０５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３３】
ステップ３１０６において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０２、上記ステップ３１０４、または上記ステップ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１３５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１３６】
以下、図１４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１４は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１３７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０で行うコマンド受信処理については、後述する。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０１３９】
ステップ１２において、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１４０】
ステップ１３において、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行や上記刺激付与動作の開始が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１４１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ１４において、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信される場合、当該データをランプ制御基板１５０等に転送する。これにより、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１４２】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１５は、図１４の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンド、図柄確定コマンド、および客待ちコマンドを受信したことに応じた処理や遊技状況に応じた処理について説明し、他の処理については詳細な説明を省略する。
【０１４３】
図１５において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１０６に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１４４】
ステップ１０２において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１０３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０１４５】
ステップ１０３において、サブＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した演出乱数および上記ステップ１０４における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ１０５）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等）および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０６）、ステップ１１１に処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０等に送信される。これによって、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１４８】
一方、ステップ１０７において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１０８に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０１４９】
ステップ１０８において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１１１に処理を進める。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０等に送信される。これによって、上記ステップ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１５０】
ステップ１１１において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ１１２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ１１４に処理を進める。
【０１５１】
ステップ１１２において、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１１における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち時間計測フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１１３）、ステップ１１４に処理を進める。ここで、上記客待ち時間計測フラグは、客待ちコマンドを受信した場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、上記客待ち時間の計測を行っている場合に「ＯＮ」に設定される。
【０１５３】
ステップ１１４において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち時間計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、客待ち時間計測フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１１５に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ち時間計測フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１２１（図１６参照）に処理を進める。
【０１５４】
ステップ１１５において、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１２で計測開始された客待ち時間が、客待ち演出を開始するための待ち時間に到達したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、客待ち時間が上記待ち時間に到達した場合、ステップ１１６に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ち時間が上記待ち時間に到達していない場合、ステップ１２１（図１６参照）に処理を進める。
【０１５５】
ステップ１１６において、サブＣＰＵ１３１は、所定の客待ち演出の開始を指示する客待ち演出コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記客待ち演出コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０および／またはランプ制御基板１５０によって、所定の客待ち演出（例えば、メニュー画面の表示や客待ちデモムービーの再生）が液晶表示装置５に表示される（図４（Ｂ）および図４（Ｃ）参照）。
【０１５６】
なお、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される各種コマンドに基づいて、客待ち演出が開始された後にパチンコ遊技機１に対する遊技が再開された場合、客待ち時間計測フラグ等の客待ち演出に関するフラグをＯＦＦに設定するとともに、客待ち演出を解除するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。一例として、客待ち状態において変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信した場合、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１に対する遊技が再開されたと判定する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち時間計測フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ１１７）。そして、サブＣＰＵ１３１は、刺激付与動作を行うまでの第１刺激付与時間の計測を開始し（ステップ１１８）、ステップ１２１（図１６参照）に処理を進める。
【０１５８】
図１６に進み、サブＣＰＵ１３１は、ハンドル２０に対するハンドルタッチがあるか否かを判定する（ステップ１２１）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、発射制御基板１６０および遊技制御基板１００を介して、ハンドル２０がタッチされていることを示す情報した場合、サブＣＰＵ１３１は、ハンドル２０に対するハンドルタッチがあると判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、ハンドル２０に対するハンドルタッチがある場合、ステップ１２２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、ハンドル２０に対するハンドルタッチがない場合、第１刺激付与時間および第２刺激付与時間を初期値にリセットし（ステップ１４１）、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０１５９】
ステップ１２２において、サブＣＰＵ１３１は、現時点が客待ち演出中か否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、現時点が上記ステップ１１６を実行した後で、かつ、パチンコ遊技機１に対する遊技が再開されていない状態である場合、客待ち演出中であると判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、現時点が客待ち演出中である場合、ステップ１２３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、現時点が客待ち演出中でない場合、ステップ１３１に処理を進める。
【０１６０】
ステップ１２３において、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１１８で計測開始された第１刺激付与時間が、刺激付与動作を開始する第１時間に到達したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、第１刺激付与時間が上記第１時間に到達した場合、ステップ１２４に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、第１刺激付与時間が上記第１時間に到達していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０１６１】
ステップ１２４において、サブＣＰＵ１３１は、刺激付与動作を所定時間行うことを指示する刺激付与コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記刺激付与コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０が、空気送出部２６０を作動させて空気噴出孔２０ａから空気を噴出させる動作制御を行う（図４（Ｃ）等参照）。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、刺激付与動作を再度行うまでの第１刺激付与時間の再計測を開始し（ステップ１２５）、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０１６３】
一方、現時点が客待ち演出中でない場合（ステップ１２２で否定判定）、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている客待ち時間計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ１３１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、客待ち時間計測フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１３２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ち時間計測フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０１６４】
ステップ１３２において、サブＣＰＵ１３１は、遊技者の遊技状況を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技球が流下している遊技領域に基づいて、遊技者の遊技状況を判定する。
【０１６５】
第１の例として、第１ゲート１５および／または第２ゲート１６に対する遊技球の通過有無に基づいて、遊技球が流下している遊技領域を判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたゲート通過コマンドに基づいて、第１ゲート１５を遊技球が通過した場合および／または第２ゲート１６に対して遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたゲート通過コマンドに基づいて、第２ゲート１６を遊技球が通過した場合および／または第１ゲート１５に対して遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。なお、サブＣＰＵ１３１は、第１ゲート１５および第２ゲート１６に対して何れも遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域に打ち出されていないと判定してもよい。
【０１６６】
第２の例として、第１始動口１１、第２始動口１２、および大入賞口１３等への遊技球の入賞の有無に基づいて、遊技球が流下している遊技領域を判定する。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された入賞コマンドに基づいて、第１始動口１１に入賞があった場合および／または電チューサポート機能が付与された状態で第２始動口１２に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合および／または大当たり遊技中に大入賞口１３に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された入賞コマンドに基づいて、第１始動口１２に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合および／または第２始動口１１に入賞があった場合および／または大入賞口１３に対して遊技球の入賞があった場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。なお、サブＣＰＵ１３１は、上記第１の例および第２の例を組み合わせて、遊技球が流下している遊技領域を判定してもよい。なお、サブＣＰＵ１３１は、電チューサポート機能が付与された状態で第２始動口１２に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合や、大当たり遊技中に大入賞口１３に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域に打ち出されていないと判定してもよい。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、現時点のパチンコ遊技機１における遊技状態に適合した遊技を遊技者が行っているか否か判定する（ステップ１３３）。そして、サブＣＰＵ１３１は、遊技者が現時点のパチンコ遊技機１における遊技状態に適合した遊技を行っていない場合、ステップ１３４に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、遊技者が現時点のパチンコ遊技機１における遊技状態に適合した遊技を行っている場合、サブＲＡＭ１３３に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１４０）、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。ここで、刺激付与時間計測フラグは、後述する第２刺激付与時間が計測中である場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０１６８】
例えば、上記ステップ１３３において、サブＣＰＵ１３１は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かによって、遊技状態に適合しているか否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、「左打ち」が有利な状態（例えば、遊技状態が通常遊技状態）である場合、上記ステップ１３２における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ１３３において肯定判定し、右側領域または遊技球が打ち出されていない判定結果であれば上記ステップ１３３において否定判定する。また、サブＣＰＵ１３１は、「右打ち」が有利な状態（例えば、遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態）である場合、上記ステップ１３２における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ１３３において肯定判定し、左側領域または遊技球が打ち出されていない判定結果であれば上記ステップ１３３において否定判定する。
【０１６９】
なお、パチンコ遊技機１では、上記ステップ１３３において遊技状態に適合していないと判定された場合、右打ちを促す情報や左打ちを促す情報（すなわち、遊技方法を示唆する情報）を液晶表示装置５に表示してもよい。この場合、サブＣＰＵ１３１は、右打ち報知コマンドや左打ち報知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。これにより、「左打ち」が有利な状態において右打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板１４０によって左打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像：図５（Ｂ）参照）が液晶表示装置５に表示される。また、「右打ち」が有利な状態において左打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板１４０によって右打ちを遊技者に促す報知情報（例えば、「右打ちをしてください」と記載された文字画像）が液晶表示装置５に表示される。
【０１７０】
また、上述したパチンコ遊技機１における遊技状態に適合した遊技を遊技者が行っているか否を判定する方法については、遊技球が流下している遊技領域による判定だけでなく、他の方法で行ってもよい。一例として、ハンドル２０が把持されて遊技球が発射可能な角度にレバー２１が回転させられている状態で、遊技球が発射されていない状態（いわゆる、空打ち状態）である場合に、上記ステップ１３３で否定判定されてもよい。この場合、上記ステップ１３２における遊技状況の判定においても、当該他の方法に応じた遊技状況を判定すればよい。
【０１７１】
ステップ１３４において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている刺激付与時間計測フラグが「ＯＦＦ」に設定されているか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、刺激付与時間計測フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ１３５に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、刺激付与時間計測フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ１３７に処理を進める。
【０１７２】
ステップ１３５において、遊技状態に適合していないと判定されてから刺激付与動作を行うまでの第２刺激付与時間の計測を開始する。そして、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ１３６）、ステップ１３７に処理を進める。
【０１７３】
ステップ１３７において、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１３５で計測開始された第２刺激付与時間が、刺激付与動作を開始する第２時間に到達したか否かを判定する。なお、典型的には、上記ステップ１３７で用いる閾値となる第２時間は、上記ステップ１２３で用いる閾値となる第１時間と異なる値となるが、当該第１時間と当該第２時間とが同じ値であってもよい。そして、サブＣＰＵ１３１は、第２刺激付与時間が上記第２時間に到達した場合、ステップ１３８に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、第２刺激付与時間が上記第２時間に到達していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０１７４】
ステップ１３８において、サブＣＰＵ１３１は、刺激付与動作を所定時間行うことを指示する刺激付与コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記刺激付与コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０が、空気送出部２６０を作動させて空気噴出孔２０ａから空気を噴出させる動作制御を行う（図５（Ｃ）等参照）。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１３９）、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ１１に処理を進める。
【０１７６】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、遊技者がハンドル２０を把持している状態で遊技者が適切な遊技を行っていないと判定された場合、当該判定状態が所定継続すると当該遊技者に刺激が与えられる。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機１の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０１７７】
一例として、遊技者がハンドル２０を把持している状態で遊技球の入賞がない状態が継続した場合、客待ち演出が開始される。そして、客待ち演出の開始から所定時間が経過した後も同じ状態が継続していれば、遊技者に刺激が与えられる。このように、遊技者がハンドル２０を把持しているにもかかわらず入賞がない状態が継続すると当該遊技者に刺激が与えられるため、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０１７８】
他の例として、「右打ち」が有利に遊技することができる状態で「左打ち」が行っていることが検出された場合や、「左打ち」が有利に遊技することができる状態で「右打ち」が行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定される。そして、当該判定から所定時間が経過した後も同じ状態が継続していれば、遊技者に刺激が与えられる。このように、遊技者がハンドル２０を把持して遊技状態に適合しない遊技を行っている状態が継続すると当該遊技者に刺激が与えられるため、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０１７９】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ハンドル２０に対する接触の有無に基づき、ハンドルが操作されている状態で遊技者が適切な遊技を行っていない場合に当該遊技者に刺激を与える例を用いたが、さらに判定条件を付加してもよい。例えば、ハンドル２０に対する接触だけでなく、発射装置から遊技球が発射されているか否かの検出も加え、発射装置から遊技球が発射されている状態（空打ち状態を含んでもいいし、空打ち状態を含まなくてもよい）で遊技者が適切な遊技を行っていない場合に当該遊技者に刺激を与えてもよい。この場合、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって遊技球の発射を一時的に停止している状態（いわゆる、止め打ち状態）では、上記刺激が与えられることがないため、遊技者に不要な刺激を与えることによる紛らわしい演出を防止することができる。
【０１８０】
また、上述した説明では、刺激付与動作が行われる第１の例において、客待ち演出が開始された後（すなわち、客待ち演出コマンドがセットされた後）にそのまま所定時間が経過すると刺激が与えられる例を用いたが、刺激が与えられるタイミングは他のタイミングでもよい。例えば、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態となった後（すなわち、遊技制御基板１００から客待ちコマンドが出力された後）にハンドル２０への接触がある状態で所定時間が経過した場合に、遊技者に刺激が与えられてもよい。この場合、客待ち演出が開始された後だけでなく、客待ち演出が開始される前であっても遊技者に刺激が与えられることがあり得る。
【０１８１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０１８２】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、および発射制御基板１６０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、および発射制御基板１６０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、および発射制御基板１６０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、画像音響制御基板１４０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、ランプ制御基板１５０、および発射制御基板１６０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、発射制御基板１６０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。さらに、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、および発射制御基板１６０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０１８３】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０１８４】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０１８５】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、発射装置（発射制御基板１６０が制御する発射装置）、発射ハンドル（ハンドル２０）、操作判定手段（タッチセンサ２５０、Ｓ１２１）、遊技者遊技判定手段（Ｓ３２１、Ｓ１１８、Ｓ１２１−Ｓ１２５、Ｓ１３１−Ｓ１４１）、および刺激付与手段（空気送出部２６０、Ｓ１２４、Ｓ１３８）を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されている場合に、当該遊技者が適切な遊技を行っているか否かを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が否定判定している状態が所定時間（第１時間、第２時間）継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。
【０１８６】
上記によれば、遊技者が発射ハンドルを操作している状態で遊技者が適切な遊技を行っていないと判定された場合、当該判定状態が所定継続すると当該遊技者に刺激が与えられる。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者を遊技に集中させることができる。
【符号の説明】
【０１８７】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
３    枠部材
４    表示器
５    液晶表示装置
７    可動役物
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１４    普通入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
１８    排出口
２０    ハンドル
２１    レバー
２２    停止ボタン
２３    取り出しボタン
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
２６    演出ボタン
２７    十字キー
２８    上皿
２９    下皿
３７    枠ランプ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
４３    第１特別図柄保留表示器
４４    第２特別図柄保留表示器
４５    普通図柄表示器
４６    普通図柄保留表示器
４７    遊技状態表示器
４８    ラウンド表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１４    第１ゲートスイッチ
１１５    第２ゲートスイッチ
１１６    大入賞口スイッチ
１１７    大入賞口制御部
１１８    普通入賞口スイッチ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１６０    発射制御基板
２５０    タッチセンサ
２６０    空気送出部
【図１】
0005982346.tif 000002
【図２】
0005982346.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005982346.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005982346.tif 000011
【図１１】
0005982346.tif 000012
【図１２】
0005982346.tif 000013
【図１３】
0005982346.tif 000014
【図１４】
0005982346.tif 000015
【図１５】
0005982346.tif 000016
【図１６】
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