(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、を含んで構成される第１チームと、
第３ユーザにより操作される第３端末と、第４ユーザにより操作される第４端末と、を含んで構成される第２チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第１端末、前記第２端末、前記第３端末、前記第４端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１端末および前記第１チームに関連付けられた第１オブジェクト、および、前記第２端末および前記第１チームに関連付けられた第２オブジェクトを含む第１チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを付与するステップと、
前記第３端末および前記第２チームに関連付けられた第３オブジェクト、および、前記第４端末および前記第２チームに関連付けられた第４オブジェクトを含む第２チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを付与するステップと、
前記第１オブジェクトの有効範囲である第１範囲内に前記建物オブジェクトが配置されている場合に、前記第１オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第１オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、
前記第１範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第１オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第１オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるステップと、
当該建物オブジェクトの状態の変化により前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントが変動するように設定されている場合には、前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントを更新するステップと、
前記第１ゲームポイントおよび前記第２ゲームポイントに基づいて、前記第１チームと前記第２チームの勝敗を判定するステップと、
を実行するゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１オブジェクトが影響を与える対象は、前記第１チームオブジェクト、または、前記第２チームオブジェクト、または、前記第１チームオブジェクトと前記第２チームオブジェクトの双方、のいずれかである、
請求項１のゲームサーバ。
【請求項３】
前記第１オブジェクトが影響を与える対象が前記第１チームオブジェクトである場合には、
前記第１範囲内に配置された前記第１チームオブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるとともに、前記第１範囲内に配置された前記第２チームオブジェクトの状態を変化させない、
請求項１または２のゲームサーバ。
【請求項４】
前記第１範囲は、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記建物オブジェクトが前記第１範囲内に配置された場合には、前記第１範囲内に配置された当該建物オブジェクトが、前記第１オブジェクトが影響を与える対象か否かを判定する、
請求項１〜３のいずれかのゲームサーバ。
【請求項５】
前記第１範囲は、前記第１オブジェクトに対する第１端末からのスキル発動要求によって特定される、
請求項１〜４のいずれかのゲームサーバ。
【請求項６】
前記第１オブジェクトが影響を与える対象が前記第２チームオブジェクトである場合には、
前記第１範囲内に配置された前記第２チームオブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるとともに、前記第１範囲内に配置された前記第１チームオブジェクトの状態を変化させない、
請求項１〜５のいずれかのゲームサーバ。
【請求項７】
前記第３オブジェクトの有効範囲である第２範囲内に前記建物オブジェクトが配置されている場合に、前記第３オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第３オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、
前記第２範囲内に配置された前記第４オブジェクトが、前記第３オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第３オブジェクトが影響を与える対象である場合には、
前記第１範囲内および前記第２範囲内に配置された前記第４オブジェクトの状態をさらに変化させない、
請求項６のゲームサーバ。
【請求項８】
前記第２範囲は、前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記第４オブジェクトが前記第２範囲内に配置された場合には、前記第２範囲内に配置された当該第４オブジェクトが、前記第３オブジェクトが影響を与える対象か否かを判定する、
請求項７のゲームサーバ。
【請求項９】
前記第２範囲は、前記第３オブジェクトに対する第３端末からのスキル発動要求によって特定される、
請求項７のゲームサーバ。
【請求項１０】
ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、を含んで構成される第１チームと、
第３ユーザにより操作される第３端末と、第４ユーザにより操作される第４端末と、を含んで構成される第２チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第１端末、前記第２端末、前記第３端末、前記第４端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１端末および前記第１チームに関連付けられた第１オブジェクト、および、前記第２端末および前記第１チームに関連付けられた第２オブジェクトを含む第１チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第３端末および前記第２チームに関連付けられた第３オブジェクト、および、前記第４端末および前記第２チームに関連付けられた第４オブジェクトを含む第２チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第１オブジェクトの有効範囲である第１範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第１オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第１オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、
前記第１範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第１オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第１オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該建物オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１範囲内に配置された前記建物オブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させることにより、前記建物オブジェクトに関連付けられた前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントを変化させ、
状態が変化された前記建物オブジェクトを特定する情報、および、変化された前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントに関する情報を前記ゲームサーバに送信する
請求項１０のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１オブジェクトが影響を与える対象は、前記第１チームオブジェクト、または、前記第２チームオブジェクト、または、前記第１チームオブジェクトと前記第２チームオブジェクトの双方、のいずれかである、
請求項１０のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、を含んで構成される第１チームと、第３ユーザにより操作される第３端末と、第４ユーザにより操作される第４端末と、を含んで構成される第２チームと、によってネットワークを介して共有され、前記第１端末、前記第２端末、前記第３端末、前記第４端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、前記第１端末および前記第１チームに関連付けられた第１オブジェクト、および、前記第２端末および前記第１チームに関連付けられた第２オブジェクトを含む第１チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを付与するステップと、前記第３端末および前記第２チームに関連付けられた第３オブジェクト、および、前記第４端末および前記第２チームに関連付けられた第４オブジェクトを含む第２チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを付与するステップと、前記第１オブジェクトの有効範囲である第１範囲内に前記建物オブジェクトが配置されている場合に、前記第１オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第１オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、前記第１範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第１オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第１オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるステップと、当該建物オブジェクトの状態の変化により前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントが変動するように設定されている場合には、前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントを更新するステップと、前記第１ゲームポイントおよび前記第２ゲームポイントに基づいて、前記第１チームと前記第２チームの勝敗を判定するステップと、を実行するゲームサーバゲームサーバが得られる。
【０００７】
また、本発明によれば、ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、を含んで構成される第１チームと、第３ユーザにより操作される第３端末と、第４ユーザにより操作される第４端末と、を含んで構成される第２チームと、によってネットワークを介して共有され、前記第１端末、前記第２端末、前記第３端末、前記第４端末のいずれかの要求に基づいて建物オブジェクトが配置されることにより街づくりゲームが進行されるゲーム空間を構成するステップと、前記第１端末および前記第１チームに関連付けられた第１オブジェクト、および、前記第２端末および前記第１チームに関連付けられた第２オブジェクトを含む第１チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントが付与されるステップと、前記第３端末および前記第２チームに関連付けられた第３オブジェクト、および、前記第４端末および前記第２チームに関連付けられた第４オブジェクトを含む第２チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントが付与されるステップと、前記第１オブジェクトの有効範囲である第１範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第１オブジェクトに個別に関連付けられて記憶された前記第１オブジェクトが影響を与える対象を特定するステップと、前記第１範囲内に配置された前記建物オブジェクトが、前記第１オブジェクトが影響を与える対象であるか否かを判定し、前記第１オブジェクトが影響を与える対象である場合には、当該建物オブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該建物オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。
【図９】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１０】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】第２実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】第３実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１４】第３実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームサーバ、および、ゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、を含んで構成される第１チームと、
第３ユーザにより操作される第３端末と、第４ユーザにより操作される第４端末と、を含んで構成される第２チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第１端末、前記第２端末、前記第３端末、前記第４端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１端末および前記第１チームに関連付けられた第１オブジェクト、および、前記第２端末および前記第１チームに関連付けられた第２オブジェクトを含む第１チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを付与するステップと、
前記第３端末および前記第２チームに関連付けられた第３オブジェクト、および、前記第４端末および前記第２チームに関連付けられた第４オブジェクトを含む第２チームオブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを付与するステップと、
前記第１オブジェクトの有効範囲である第１範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第１範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるステップと、
前記第１ゲームポイントおよび前記第２ゲームポイントに基づいて、前記第１チームと前記第２チームの勝敗を判定するステップと、を実行するゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、仮想空間にゲームオブジェクトを配置することによってゲームポイントが付与される街づくりゲームのチーム対戦を提供するに当たり、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの状態を変化させるように影響を与えることができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
（項目２）
前記第１範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第１チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第１範囲内に配置された前記第１チームオブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるとともに、前記第１範囲内に配置された前記第２チームオブジェクトの状態を変化させない、項目１のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりゲームのチーム戦を提供するに当たり、自己のチームメンバーの所有オブジェクトに対してのみ、当該オブジェクトの状態を変化させる効果を及ぼすことができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
（項目３）
前記第１範囲は、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第１範囲内に配置された場合には、前記第１範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、項目１または２のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
（項目４）
前記第１範囲は、前記第１オブジェクトに対する第１端末からのスキル発動要求によって特定される、項目１〜３のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
（項目５）
前記第１範囲内に配置された前記オブジェクトが前記第２チームオブジェクトか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第１範囲内に配置された前記第２チームオブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるとともに、前記第１範囲内に配置された前記第１チームオブジェクトの状態を変化させない、項目１〜４のいずれかのゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、街づくりゲームのチーム戦を提供するに当たり、敵のチームメンバーの所有オブジェクトに対してのみ、当該オブジェクトの状態を変化させる効果を及ぼすことができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
（項目６）
前記第１範囲内に配置された前記第４オブジェクトが、前記第３オブジェクトの前記有効範囲である第２範囲内に配置されることにより前記第４オブジェクトの状態が変化されている場合には、
前記第１範囲内に配置された前記第４オブジェクトの状態をさらに変化させない、項目５のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、自己のチームの所有オブジェクトの状態を予め変化させておくことにより、敵チームによるオブジェクトの状態を変化させる効果を受けないようにすることができる。これにより、街づくりゲームのチーム対戦におけるゲーム性が向上される。
（項目７）
前記第２範囲は、前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記第４オブジェクトが前記第２範囲内に配置された場合には、前記第２範囲内に配置された当該第４オブジェクトの状態を変化させる、項目６のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
（項目８）
前記第２範囲は、前記第３オブジェクトに対する第３端末からのスキル発動要求によって特定される、項目６のゲームサーバ。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
（項目９）
ゲームサーバと通信可能に接続されたコンピュータに、
第１ユーザにより操作される第１端末と、第２ユーザにより操作される第２端末と、を含んで構成される第１チームと、
第３ユーザにより操作される第３端末と、第４ユーザにより操作される第４端末と、を含んで構成される第２チームと、
によってネットワークを介して共有され、前記第１端末、前記第２端末、前記第３端末、前記第４端末のいずれかの要求に基づいてオブジェクトが配置されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１端末および前記第１チームに関連付けられた第１オブジェクト、および、前記第２端末および前記第１チームに関連付けられた第２オブジェクトを含む第１チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第３端末および前記第２チームに関連付けられた第３オブジェクト、および、前記第４端末および前記第２チームに関連付けられた第４オブジェクトを含む第２チームオブジェクトが前記ゲーム空間に配置されることによって、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントが付与されるステップと、
前記第１オブジェクトの有効範囲である第１範囲内に前記オブジェクトが配置されている場合に、前記第１範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるとともに、状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、仮想空間にゲームオブジェクトを配置することによってゲームポイントが付与される街づくりゲームのチーム対戦を提供するに当たり、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトの状態を変化させるように影響を与えることができる。この場合、ゲームサーバに接続される各クライアント端末において、状態が変化された前記オブジェクトを特定することにより、ゲームサーバや各端末間における情報の共有が円滑化される。
（項目１０）
前記第１範囲内に配置された前記オブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させることにより、前記オブジェクトに関連付けられた前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントを変化させ、
状態が変化された前記オブジェクトを特定する情報、および、変化された前記第１ゲームポイントまたは前記第２ゲームポイントに関する情報を前記ゲームサーバに送信する、項目９のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ゲームオブジェクトの状態の変化によるゲームポイントの変化に関する情報を各クライアント端末において処理することにより、ゲームサーバや各端末間における情報の共有が円滑化される。
（項目１１）
前記第１範囲は、前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって特定され、
前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置した後に、前記オブジェクトが前記第１範囲内に配置された場合には、前記第１範囲内に配置された当該オブジェクトの状態を変化させる、項目１０のゲームプログラム。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を継続的に発揮させることができる。これにより、各チームのユーザは自己のチーム及び敵チームのオブジェクト配置を考慮してオブジェクトの配置を工夫する必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
（項目１２）
前記第１範囲は、前記第１オブジェクトに対する前記第１端末からのスキル発動要求によって特定される、項目１０のゲームプログラム。
本項目のゲームサーバによれば、ゲームオブジェクトの状態を変化させる効果を一時的に発揮させることができる。これにより、ユーザはタイミングを考慮して当該効果を発揮させる必要が生じるため、街づくりゲームのチーム対戦における戦略性が向上される。
【００１１】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームサーバ、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。複数のユーザ端末１００はグループＡに属する複数のユーザ端末１００と、グループＢに属する複数のユーザ端末１００を含み、ゲームサーバ２００はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループＡとグループＢとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１３】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内に各種オブジェクトＯを配置したり、他のユーザのオブジェクトＯを買収したりすることによって、ゲーム空間Ｇの占有率を上げていく。各ユーザが自らゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置したり、他人のオブジェクトＯを買収したりすることによって、オブジェクトＯを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。また、各ユーザは所定のチームに関連付けられており、各ユーザがゲームポイントを取得すると、当該ユーザが関連付けられたチームにゲームポイントが取得される。
【００１４】
本実施形態では、ユーザＡ１に関連付けられたオブジェクト、ユーザＡ２に関連付けられたオブジェクト、ユーザＡ３に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームＡに関連付けられたゲームポイント（第１ゲームポイント）が付与される。なお、チームＡを構成するユーザＡ１〜Ａ３に関連付けられたオブジェクトを総称して、第１チームオブジェクトと称することがある。また、ユーザＢ１に関連付けられたオブジェクト、ユーザＢ２に関連付けられたオブジェクト、ユーザＢ３に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームＢに関連付けられたゲームポイント（第２ゲームポイント）が付与される。なお、チームＢを構成するユーザＢ１〜Ｂ３に関連付けられたオブジェクトを総称して、第２チームオブジェクトと称することがある。
【００１５】
ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐや、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃや、「オブジェクトＯによるゲーム空間Ｇの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも１つの合計値や、各ポイントの平均値等が、チームＡおよびチームＢに関連付けられたゲームポイントとして算出される。これにより、第１ゲームポイントの一例としての、チームＡに関連付けられた人口Ｐ１、コインＣ１や、第２ゲームポイントの一例としてのチームＢに関連付けられた人口Ｐ２、コインＣ２が算出される。そして、当該第１ゲームポイントおよび第２ゲームポイントに基づいて、チーム対戦の勝敗を決する。
【００１６】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間&#7712;内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１７】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、操作受付部１１１、端末処理部１１２、要求部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１８】
操作受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１９】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、操作受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００２０】
要求部１１３は、ゲームサーバ２００に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部１１３はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）がユーザ端末１００に送信される。また、要求部１１３はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ２００に送信する。
【００２１】
端末判定部１１４は、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザＡ１が所有する所定のオブジェクトの影響範囲内に他のユーザが所有する所定のオブジェクトが配置されていると判定されると、端末処理部１１２は、当該他のユーザが所有するオブジェクトの状態を変化させるとともに、状態が変化された当該オブジェクトを特定する情報をゲームサーバ２００に送信するように、通信部１４０に指示する。また、後述するオブジェクトがスキルを発動できる状況にあるか（クールタイム中であるか否か）といった事項を判定する処理を行う。
【００２２】
画像生成部１１５は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、画像生成部１１５はゲームサーバ２００から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Ｇに関する画像を表示し、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
【００２３】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置２１０によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
【００２４】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、要求受付部２２１、サーバ処理部２２２、マッチング部２２３、管理部２２４、サーバ判定部２２５、送信部２２６として機能し得る。メモリ２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。
【００２５】
要求受付部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種要求を検知する。各ユーザ端末１００は、要求部１１３の制御により後述する各種要求をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該要求を受信し、要求受付部２２１が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２４が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
【００２６】
サーバ処理部２２２は、各ユーザ端末に共通のゲーム空間Ｇを、送信部２２６を介して提供する。ゲーム空間Ｇは、複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。サーバ処理部２２２は図示しないタイマー部を有していてもよく、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切る。
【００２７】
マッチング部２２３は、複数のユーザをマッチングしてチームを構築するとともに、所定のチームのゲーム対戦相手となるチームを決定するための一連の処理を行う。また、管理部２２４は各ユーザ端末１００からの要求やサーバ処理部２２２におけるゲーム進行処理に基づいて、各種管理テーブルを更新する。本実施形態では、ユーザＡ１〜Ａ３からのマッチング要求に基づいて、マッチング部２２３がユーザＡ１〜Ａ３マッチングしてチームＡを構築し、管理部２２４がユーザＡ１〜Ａ３とチームＡを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル３００を更新する。また、ユーザＢ１〜Ｂ３からのマッチング要求に基づいて、マッチング部２２３がユーザＢ１〜Ｂ３マッチングしてチームＢを構築し、管理部２２４がユーザＢ１〜Ｂ３とチームＢを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル３００を更新する。さらに、マッチング部２２３がチームＡとチームＢを適切に結びつけることにより、対戦相手のマッチングを行う。
【００２８】
サーバ判定部２２５は、ゲーム対戦中にオブジェクト管理テーブル３１０を参照して、ゲーム空間Ｇに配置されたオブジェクトＯの有効範囲を特定するとともに、当該有効範囲内に所定のオブジェクトが配置されているかを判定する。また、さらにオブジェクト管理テーブル３１０を参照し、当該有効範囲内の所定のオブジェクトが特定の条件を満たすか否かを判定する。特定の条件を満たすと判定された場合には、後述するように、サーバ処理部２２２により所定のオブジェクトの状態を変化させるように処理される。また、ゲームサーバ２００が所定のオブジェクトに対する後述するスキル発動要求を受け付けた場合には、サーバ判定部２２５が当該オブジェクトに関連付けられたユーザ端末からの要求か否かを判定し、一致する場合にのみスキル発動要求を許可するように処理する。また、サーバ判定部２２５は、対戦ゲーム終了時に各チームの保有するゲームポイントを参照することにより、チーム対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも１つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Ｇの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
【００２９】
送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。送信部２２５は、例えば、各ユーザ端末１００からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末１００に送信する処理を行う。
【００３０】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３１】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００３２】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図５〜図１３を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザＡ１（第１ユーザ／第１端末）およびユーザＡ２（第２ユーザ／第２端末）を含むチームＡ（第１チームの一例）と、ユーザＢ１（第３ユーザ／第３端末）およびユーザＢ２（第４ユーザ／第４端末）を含むチームＢ（第２チームの一例）がゲーム空間Ｇを共有し、ゲーム対戦が進行されるものとする。なお、説明の都合上、ユーザＢ１を第１ユーザおよび第１端末、ユーザＢ２を第２ユーザおよび第２端末、チームＢを第１チームの一例とする場合がある。
【００３３】
各ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
【００３４】
このようなユーザ操作は、図５に示されるようなフローに従って処理される。あるユーザがオブジェクトを建築するための作用を行うと、ユーザ端末１００からゲームサーバ２００に配置要求が送信される（Ｓ１１１）。建築要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報（オブジェクトＩＤ）及び配置したゲーム空間内の位置情報（平面上の格子の座標情報）が含まれている。ゲームサーバ２００は、当該配置要求に基づいてゲーム空間Ｇを更新する。即ち、配置要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、所定の位置に所定のオブジェクトが配置されたゲーム空間の情報に更新する（Ｓ１３１）。更に、更新されたゲーム空間情報を当該ユーザおよび他のユーザの端末１００に送信する。ゲーム空間情報を受信（Ｓ１１２）したユーザ端末１００は、ゲーム空間Ｇの表示（画面表示）を当該ゲーム空間情報に基づいて更新する。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することによって得られるゲームポイントの値が計算され、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ２００が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い（以下の説明においても同様である。）。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Ｇに配置することによるゲームポイントが付与され、各チームに関連付けられたゲームポイントが更新される（Ｓ１３３）。ゲーム対戦終了後には、各チームに関連付けられたゲームポイントに基づいて各チームの勝敗が判定されるとともに、各チームに分配される報酬が決定される（Ｓ１３４）。ゲーム対戦の勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報が各ユーザ端末１００に送信され、各ユーザ端末１００では勝敗判定結果が表示され、報酬が取得される（Ｓ１１４）。
【００３５】
図６に、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトを管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが所属するチームと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトＩＤが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するような他のオブジェクトの影響により、各オブジェクトの状態が変化しているか否かといった情報も管理される。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザ端末１００からの建築要求をゲームサーバ２００が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
【００３６】
図７に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント値に関する情報が規定されている。また、各オブジェクトの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる影響（特性）が規定されている。これにより、有効範囲内に配置されたオブジェクトに対して変化を与える内容が特定される。また、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、影響を与える対象が規定されており、同チームのメンバーのみ、敵チームのメンバーのみ、全ユーザのうち、いずれかが規定されている。また、ゲーム進行上影響を与えるべきではないオブジェクトについては、被影響無効フラグが指定されており、オブジェクトの有効範囲内に配置され、かつ、影響を与える対象として該当する場合にも、影響を受けないようにされている。
【００３７】
図８に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル３２０の一例を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置され、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを使うことができる。各オブジェクトはスキルの効果が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、当該範囲内にあるオブジェクトに及ぼされる状態の変化の内容が規定されている。また、有効範囲内に配置されたオブジェクトのうち、影響を与える対象が規定されており、同チームのメンバーのみ、敵チームのメンバーのみ、全ユーザのうち、いずれかが規定されている。なお、被影響無効フラグが指定されたオブジェクトに対しては、オブジェクトの有効範囲内に配置され、かつ、影響を与える対象として該当する場合にも、スキルによる影響を与えられないようにされている。各オブジェクトは所定のクールタイムを有しており、一度スキルを使用すると所定時間内は再度スキルを使用することができない。
【００３８】
図９〜図１３を参照して、各オブジェクトが有効範囲内にあるオブジェクトに対して及ぼす影響（特性）について説明する。図９〜図１０は、第１実施形態として、チームＡおよびチームＢに関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザＡ１およびユーザＢ１に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザＡ１に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザＡ２が保有するオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図１１〜図１２は、第２実施形態として、ユーザＡ１に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザＢ１に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザＢ１に関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザＢ２に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図１３〜図１４は、第３実施形態として、ユーザＡ１に関連付けられたオブジェクトの特性により、ユーザＡ２，Ｂ１に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例、および、ユーザＢ１に関連付けられたオブジェクトのスキルにより、ユーザＡ２に関連付けられたオブジェクトの状態を変化させる例を説明する。図９，図１１，図１３は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図であり、図１０，図１２，図１４は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【００３９】
（第１実施形態）
図９に示すように、ゲーム空間Ｇの平面Ｇ１には、チームＡ（および、チームＡに所属する全ユーザ）に関連付けられた本社Ｏ１と、チームＢ（および、チームＢに所属する全ユーザ）に関連付けられた本社Ｏ２と、ユーザＡ１に関連付けられた消防署Ｏ３と、ユーザＢ１に関連付けられたコンビニＯ４と、ユーザＡ２に関連付けられた住宅（青のアパート）Ｏ５が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末１００からオブジェクト（第１オブジェクト）配置要求が送信されると（Ｓ２１１，Ｓ２２１）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する（Ｓ２３１）。
【００４０】
次に、オブジェクト管理テーブル３１０を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される。各オブジェクトは、ゲーム空間Ｇに配置することによって自動的に所定の特性が発現される。例えば、本社Ｏ１，Ｏ２は格子５&#10005;５の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトが、相手チームのユーザから買収を受けるなどして奪われることが防止されることとなる。従って、ゲームサーバ２００はユーザ管理テーブル３００を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、本社Ｏ１，Ｏ２の有効範囲（第１範囲）Ｅ１，Ｅ２を特定する。
【００４１】
次に、本社Ｏ１，Ｏ２の有効範囲Ｅ１，Ｅ２内に配置されているオブジェクトが特定される（Ｓ２３３）。本実施形態では、有効範囲Ｅ１内の消防署Ｏ３と、有効範囲Ｅ２内のコンビニＯ４が特定される。本社Ｏ１，Ｏ２の特性は同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させるものであるため、ゲームサーバ２００は、有効範囲Ｅ１の範囲内にチームＡに関連付けられたオブジェクトが配置されているか、および、有効範囲Ｅ２の範囲内にチームＢに関連付けられたオブジェクトが配置されているかを判定する（Ｓ２３４）。消防署Ｏ３はユーザＡ１に関連付けられ、コンビニＯ４はユーザＢ１に関連付けられているから、これらを本社Ｏ１，Ｏ２の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定する（Ｓ２３５）。
【００４２】
ゲームサーバ２００は、消防署Ｏ３とコンビニＯ４の買収が不可能となるように状態が変化されるオブジェクトとして特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル３００に記憶し（Ｓ２３６）、必要に応じてゲームポイントの更新を行った上で（Ｓ２３７）、更新されたゲーム情報および各オブジェクトが平面Ｇ１に配置されたゲーム空間情報を各ユーザの端末１００に送信する（Ｓ２３８）。これにより、ゲーム情報を受信したユーザ端末１００−１〜４は、ゲーム情報を更新する（Ｓ２１３，Ｓ２２１）。本実施形態では、本社は有効範囲内のオブジェクトのゲームポイントを変更する機能を有していないので、ユーザ端末１００−１〜４は、ゲームポイントの更新を行うことなく、平面Ｇ１に各オブジェクトを配置するようゲーム空間Ｇの表示を更新するとともに、消防署Ｏ３とコンビニＯ４の買収を不可能とする処理を実行する。
【００４３】
なお、本社Ｏ１，Ｏ２が平面Ｇ１に配置された後には、本社Ｏ１，Ｏ２の特性は継続的に有効とされている。従って、本社Ｏ１，Ｏ２が平面Ｇ１に配置された後に、有効範囲Ｅ１，Ｅ２内に上記消防署Ｏ３とコンビニＯ４が配置された場合にも、上記と同様の処理が実行される。
【００４４】
また、平面Ｇ１に配置されたオブジェクトの有効範囲の特定、および、有効範囲内にあるオブジェクトの状態の変化は、ユーザからのスキル発動要求に基づいて、一時的に実行されるものであってもよい。例えば、上記のように平面Ｇ１には、ユーザＡ１に関連付けられた消防署Ｏ３と、ユーザＢ１に関連付けられたコンビニＯ４と、ユーザＡ２に関連付けられた住宅（青のアパート）Ｏ５が配置され、コンビニＯ４と住宅Ｏ５には火災が発生している。
【００４５】
ここで、ユーザＡ１からユーザ端末１００−１に対して、本社Ｏ１および消防署Ｏ３のスキル発動要求が入力されると、ユーザ端末１００−１はこれを受け付ける（Ｓ２１２）。ユーザ端末１００−１は、ユーザＡ１がスキル発動要求のなされたオブジェクトに対してスキル発動権を有するか否かを判定する。ユーザＡ１はチームＡに関連付けられているため、本社Ｏ１のスキル発動権を有する。また、ユーザＡ１は消防署Ｏ３を所有しているため、消防署Ｏ３のスキル発動権を有する。従って、ユーザ端末１００−１からサーバ２００に対して本社Ｏ１および消防署Ｏ３のスキル発動要求が送信される（Ｓ２１２）。サーバ２００はスキル管理テーブル３２０を参照し、スキル発動権を有するユーザ端末からのスキル発動要求か否か、および、本社Ｏ１，消防署Ｏ３のスキル内容、有効範囲を特定する（Ｓ２３２）。このとき、本社Ｏ１，消防署Ｏ３がクールタイム期間外であるか否かも判定される。本社Ｏ１，消防署Ｏ３は一度スキルを発動した場合、それぞれ３０分，５分のクールタイムが経過した後にのみスキルを再度発動できるように設定されているためである。また、消防署Ｏ３は格子６&#10005;６の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトの火災を鎮火させる。そして、ゲームサーバ２００はユーザ管理テーブル３００を参照して消防署Ｏ３の配置位置を特定するとともに、その有効範囲Ｅ３を特定することによって、コンビニＯ４と住宅Ｏ５が消防署Ｏ３のスキルの有効範囲内に配置されていることを特定する（Ｓ２３３）。
【００４６】
消防署Ｏ３のスキルは同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させる（火災を鎮火させる）ものであるため、ゲームサーバ２００は、コンビニＯ４と住宅Ｏ５がチームＡのいずれかのユーザに関連付けられているか否かを判定する（Ｓ２３４）。コンビニＯ４は、ユーザＢ１に関連付けられているから、消防署Ｏ３により状態を変化させるオブジェクトとして特定しない。一方、住宅Ｏ５は、ユーザＡ２に関連付けられているから、消防署Ｏ３のスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定される（Ｓ２３５）。なお、本社Ｏ１のスキルには有効範囲が設定されていないため、チームＡの所属メンバー全員がスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定され、所定額のコインが振り込まれる。
【００４７】
ゲームサーバ２００は、火災が鎮火させるよう状態が変化されるオブジェクトとして住宅Ｏ５が特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル３００に記憶するとともに、コンビニＯ４を当該対象として特定しない（Ｓ２３６）。本実施形態では、消防署は有効範囲内のオブジェクトのゲームポイントを変更する機能を有していないので、ユーザ端末１００−１〜４は、ゲームポイントの更新を行うことなく、住宅Ｏ５の火災を鎮火するように処理を実行し、ゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ２１３，Ｓ２２１）。
【００４８】
（第２実施形態）
図１１に示すように、ゲーム空間Ｇの平面Ｇ２には、ユーザＡ１に関連付けられたハプニングラボＯ６と、ユーザＢ１に関連付けられたコンビニＯ７、消防署Ｏ８と、ユーザＢ２に関連付けられた住宅（青のアパート）Ｏ９が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末１００からオブジェクト配置要求が送信されると（Ｓ３１１，Ｓ３２１）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する（Ｓ３３１）。
【００４９】
次に、オブジェクト管理テーブル３１０を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される（Ｓ３３２）。例えば、消防署Ｏ８は格子５&#10005;５の領域に配置された同チームメンバーの全オブジェクトが火災にあることが予防される。従って、ゲームサーバ２００はユーザ管理テーブル３００を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、消防署Ｏ８の有効範囲（第２範囲）Ｅ５を特定する。
【００５０】
次に、消防署Ｏ８の有効範囲Ｅ５内に配置されているオブジェクトが特定される（Ｓ３３３）。本実施形態では、有効範囲Ｅ５内の住宅Ｏ９が特定される。消防署Ｏ８の特性は同チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させるものであるため、ゲームサーバ２００は、有効範囲Ｅ５の範囲内にチームＢに関連付けられたオブジェクトが配置されているか、を判定する（Ｓ３３４）。住宅Ｏ９はユーザＢ２に関連付けられているから、消防署Ｏ８の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定する（Ｓ３３７）。
【００５１】
ゲームサーバ２００は、住宅Ｏ９が火災にならないように状態が変化されるオブジェクトとして特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル３００に記憶し（Ｓ３３８）、更新されたゲーム情報を各ユーザの端末１００に送信する（Ｓ３４０）。これにより、ゲーム情報を受信したユーザ端末１００−１〜４は、ゲーム情報を更新する（Ｓ３１３，Ｓ３２２）。
【００５２】
ここで、前述のようにユーザＡ１のスキル発動要求が端末１００−１に受け付けられ、サーバ２００に対してハプニングラボＯ６のスキル発動要求が送信されると（Ｓ３１２）、サーバ２００はスキル管理テーブル３２０を参照し、ハプニングラボＯのスキル内容と、有効範囲を特定する（Ｓ３３２）。このとき、ハプニングラボＯ６がクールタイム期間外であるか否かも判定される。ハプニングラボＯは格子７&#10005;７の領域に配置された敵チームメンバーの全オブジェクトの中から、ランダムで火災を発生させる。そして、ゲームサーバ２００はユーザ管理テーブル３００を参照してハプニングラボＯ６の配置位置を特定するとともに、その有効範囲Ｅ４を特定することによって、コンビニＯ７と住宅Ｏ９がハプニングラボＯ６のスキルの有効範囲内に配置されていることを特定する（Ｓ３３３）。
【００５３】
ハプニングラボＯ６のスキルは敵チームのメンバーに関連付けられたオブジェクトのみの状態を変化させる（火災にさせる）ものであるため、ゲームサーバ２００は、コンビニＯ７と住宅Ｏ９がチームＢのいずれかのユーザに関連付けられているか否かを判定する（Ｓ３３５）。コンビニＯ７はユーザＢ１に関連付けられており、住宅Ｏ９はユーザＢ２に関連付けられているから、コンビニＯ７と住宅Ｏ９はハプニングラボＯ６により状態を変化させるオブジェクトの候補として特定される。なお、コンビニＯ７と住宅Ｏ９のいずれかがチームＡのメンバーのいずれかに関連付けられている場合には、ハプニングラボＯ６により状態を変化させるオブジェクトの候補として特定されない。
【００５４】
次に、コンビニＯ７と住宅Ｏ９は、ハプニングラボＯ６により状態を変化させることが可能か否かを判定される（Ｓ３３６）。住宅Ｏ９は、前述のように消防署Ｏ８の特性により火災が予防される状態とされているから、ハプニングラボＯ６により状態を変化させることが不可能であると判定される。一方、コンビニＯ７は消防署Ｏ８の有効範囲Ｅ５内に配置されていないから、当該特性が有効とされていない。従って、コンビニＯ７はハプニングラボＯ６により状態を変化させることが可能であると判断される。以上より、コンビニＯ７のみがハプニングラボＯ６により状態を変化させるオブジェクトとして特定される。
【００５５】
ゲームサーバ２００は、火災が発生するよう状態が変化されるオブジェクトとしてコンビニＯ７が特定されたことを示す情報をユーザ管理テーブル３００に記憶するとともに、住宅Ｏ９を当該対象として特定しない（Ｓ３３７）。そして、火災によりコンビニＯ７の保有人口が減少するように設定されている場合には、コンビニＯ７の保有人口を減少するようにゲームポイント値を更新する（Ｓ３３９）。以上のようなコンビニＯ７を火災とするゲーム空間情報およびコンビニＯ７の保有人口を減少するゲーム情報を各ユーザ端末に送信し（Ｓ３４０）、ユーザ端末１００−１〜４は、当該情報に基づいてゲームポイントおよびゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ３１３，Ｓ３２２）。
【００５６】
（第３実施形態）
図１３に示すように、ゲーム空間Ｇの平面Ｇ３には、ユーザＡ１に関連付けられた公園（花の公園）Ｏ１０と、ユーザＢ２に関連付けられた住宅（青のアパート）Ｏ１１と、ユーザＢ１に関連付けられたホットドッグショップＯ１２と、ユーザＡ２に関連付けられた建設中オブジェクトＯ１３が配置されている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末１００からオブジェクト配置要求が送信されると（Ｓ４１１，Ｓ４２１）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する（Ｓ４３１）。このとき、オブジェクト管理テーブル３１０を参照し、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される。このゲーム空間情報は各ユーザ端末１００に送信され、各ユーザ端末１００は受信したゲーム空間情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ４１２，Ｓ４２２）。
【００５７】
次に、ユーザ端末１００−１では、受信したゲーム空間情報に基づいて、各オブジェクトの特性と、有効範囲が特定される（Ｓ４１３）。例えば、公園Ｏ１０は格子６&#10005;６の領域に配置された全オブジェクトの保有人口数が１５０増加されるとともに、商業施設のコイン生産量が１０％増加される。ユーザ端末１００−１はユーザ管理テーブル３００やゲーム空間情報を参照して各オブジェクトの配置位置を特定するとともに、各オブジェクトの有効範囲を特定することによって、公園Ｏ１０の有効範囲（第１範囲）Ｅ６を特定する。
【００５８】
次に、公園Ｏ１０の有効範囲Ｅ６内に配置されているオブジェクトが特定される（Ｓ４１４）。本実施形態では、有効範囲Ｅ６内の住宅Ｏ１１、ホットドッグショップＯ１２が特定される。公園Ｏ１０の特性はチームを区別せず、有効範囲Ｅ６内に配置された全オブジェクトの状態を変化させるものであるため、住宅Ｏ１１、ホットドッグショップＯ１２が公園Ｏ１０の特性により状態を変化させるオブジェクトとして特定される（Ｓ４１５）。
【００５９】
ユーザ端末１００−１は、住宅Ｏ１１の保有人口数が１５０増加され、ホットドッグショップＯ１２のコイン生産量が１０％増加されるように、オブジェクトの状態が変化したことを特定する情報をユーザ管理テーブル３００に記憶し、更新されたゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ４１６）。このとき、住宅Ｏ１１はチームＡに関連付けられているから、住宅Ｏ１１の保有人口増加に基づいてチームＡのゲームポイント（第１ゲームポイント）を増加させる一方、ホットドッグショップＯ１２はチームＢに関連付けられているから、ホットドッグショップＯ１２の生産コイン増加に基づいてチームＢのゲームポイント（第２ゲームポイント）を増加させるよう、ゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する。これにより、ゲーム情報を受信したゲームサーバ２００は、ユーザ管理テーブル３００を更新し、ゲームポイント値を更新する（Ｓ４３２）。
【００６０】
また、ユーザ端末１００−３では、ユーザから入力されたホットドッグショップＯ１２に対するスキル発動要求に基づいて（Ｓ４２３）、前述のようにユーザＢ１がスキル発動権を有するか否かが判定される（Ｓ４２４）。ユーザＢ１がホットドッグショップＯ１２を所有しているので、ユーザＢ１はスキル発動権を有する。次に、ホットドッグショップＯ１２がクールタイム期間中であるか否かが判定される（Ｓ４２５）。ホットドッグショップＯ１２は一度スキルを発動すると、２０分間のクールタイム期間中は再度スキルを発動できないように設定されている。ホットドッグショップＯ１２がクールタイム期間外であると判定されると、ユーザ端末１００−３はユーザ管理テーブル３００やゲーム空間情報を参照して当該オブジェクトの配置位置を特定するとともに、当該オブジェクトの有効範囲を特定することによって、ホットドッグショップＯ１２の有効範囲（第１範囲）Ｅ７を特定する（Ｓ４２６）。また、当該オブジェクトのスキル内容と、有効範囲が特定される。例えば、ホットドッグショップＯ１２は格子６&#10005;６の領域に配置された全オブジェクトの建物の建築時間を５分短縮する。
【００６１】
次に、ホットドッグショップＯ１２の有効範囲Ｅ７内に配置されているオブジェクトが特定される（Ｓ４２７）。本実施形態では、有効範囲Ｅ７内の公園Ｏ１０、住宅Ｏ１１、建設中オブジェクトＯ１３が特定される。公園Ｏ１０の特性はチームを区別せず、有効範囲Ｅ７内に配置された全オブジェクトの建築時間を５分短縮するように状態を変化させるものであるため、建設中オブジェクトＯ１３がホットドッグショップＯ１２のスキルにより状態を変化させるオブジェクトとして特定される（Ｓ４２８）。
【００６２】
ユーザ端末１００−３は、建設中オブジェクトＯ１３の建築時間を５分短縮するように、オブジェクトの状態が変化したことを特定する情報をユーザ管理テーブル３００に記憶し、更新されたゲーム情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ４２９）。これにより、ゲーム情報を受信したゲームサーバ２００は、ユーザ管理テーブル３００を更新し、必要に応じてゲームポイント値を更新する（Ｓ４３２）。
【００６３】
以上のような公園Ｏ１０の特性とホットドッグショップＯ１２のスキルに基づいて、更新されたゲーム空間情報およびゲームポイントが各ユーザ端末に送信される（Ｓ４３３）。各ユーザ端末１００は、当該情報に基づいてゲームポイントおよびゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ４１７，Ｓ４３０）。
【００６４】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６５】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…スキル管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１〜Ｇ３…平面、Ｅ１〜Ｅ７…有効範囲、Ｏ１〜Ｏ１３…ゲームオブジェクト。
【要約】
【課題】チーム対戦のゲーム性を向上させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】本発明によるゲームサーバは、ネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、各チームに関連付けられたオブジェクトをゲーム空間に配置することによって、当該チームに関連付けられたゲームポイントを付与するステップと、所定オブジェクトの有効範囲内に他の所定オブジェクトが配置されている場合に、当該有効範囲内に配置された他の所定オブジェクトの少なくとも１つの状態を変化させるステップと、各チームのゲームポイント値に基づいて、チーム戦の勝敗を判定するステップと、を実行する。
【選択図】図４【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１４】
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【図２】
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【図９】
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【図１１】
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【図１３】
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