(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態が、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態を含むように定められており、
前記入賞役のいずれにも当選しないハズレ遊技の連続回数であるハズレゲーム数の上限であるハズレ天井ゲーム数の期待値が、前記入賞役のうちの所定の入賞役ごとに異なるように定められている設定手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において前記所定の入賞役が当選したとき、前記当選した所定の入賞役に対して定められた前記期待値を供する抽選により前記ハズレ天井ゲーム数を設定するとともに、前記ハズレゲーム数をクリアする制御と、
前記通常遊技状態において、前記入賞役のいずれにも当選しなかったとき、前記ハズレゲーム数をインクリメントし、前記ハズレゲーム数が前記ハズレ天井ゲーム数に一致したとき、前記高確率再遊技状態に移行する制御と、
前記高確率再遊技状態において、前記入賞役のうち特定の入賞役が当選したとき、前記高確率再遊技状態で遊技できる回数である再遊技ゲーム数を上乗せするための上乗せ抽選を行う制御と、
前記高確率再遊技状態において、前記上乗せ抽選に当選しなかったとき、前記上乗せ抽選に当選しなかった連続回数である上乗せハズレ回数をインクリメントし、前記上乗せハズレ回数が規定回数と一致したとき、所定回数分の再遊技ゲーム数を上乗せする制御と、を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められている。もし、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などといった特別遊技、つまりボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれＢＢ、ＲＢなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢで３００枚程度、ＲＢで１００枚程度である。
【０００４】
また、スロットマシンでは、入賞役の１つである再遊技役（リプレイ）の抽選確率が通常遊技の抽選確率とは異なるリプレイタイム（ＲＴ）という遊技が存在する。再遊技役の抽選確率が相対的に大きなＲＴは、はずれる（何も入賞しない）割合が小さくなるため、遊技者に有利な遊技状態となる。ＲＴなどの遊技では、複数の再遊技役を設定することができ、それらの再遊技役それぞれに応じた抽選確率を設定することができる。
なお、ＲＴには、当選した役を入賞できるように支援（表示や音で遊技者に告知）するアシストタイム（ＡＴ）を組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という遊技も存在する。本明細書において、特別な事情がない限り、ＲＴについてなされる説明は、ＡＲＴについても当てはまる。
【０００５】
リプレイタイムは、はずれる割合を小さくすることで、遊技者に利益付与の期待感を持たせることができる。しかし、リプレイタイムに限らず、はずれた場合には、遊技者は何ら期待感を持つことはできないことが一般的である。
【０００６】
特許文献１には、ハズレの遊技に対して一定の特典を付与し、遊技者に期待感を持たせる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−７８８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１の技術では、特典の付与を受ける条件として、ハズレの遊技が一定回数に達することを定めている。しかし、このような条件は単純であるため、遊技の興趣はそれほど大きいとはいえない。
【０００９】
そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、遊技機において、ハズレの遊技に注目して遊技の興趣を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態を含み、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記入賞役のうち所定の入賞役が当選したとき、抽選により、前記入賞役のいずれにも当選しないハズレ遊技の連続回数であるハズレゲーム数の上限であるハズレ天井ゲーム数を設定するとともに、前記ハズレゲーム数をクリアする制御と、
前記通常遊技状態において、前記入賞役のいずれにも当選しなかったとき、前記ハズレゲーム数をインクリメントし、前記ハズレゲーム数が前記ハズレ天井ゲーム数に一致したとき、前記高確率再遊技状態に移行する制御と、
前記高確率再遊技状態において、前記入賞役のうち特定の入賞役が当選したとき、前記高確率再遊技状態で遊技できる回数である再遊技ゲーム数を上乗せするための上乗せ抽選を行う制御と、
前記高確率再遊技状態において、前記上乗せ抽選に当選しなかったとき、前記上乗せ抽選に当選しなかった回数である上乗せハズレ回数をインクリメントし、前記上乗せハズレ回数が規定回数と一致したとき、所定回数分の再遊技ゲーム数を上乗せする制御と、を実行する
ことを特徴とする。
詳細は後記する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機において、ハズレの遊技に注目して遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】リール配列の一例を示す図である。
【図４】入賞役の詳細を示す図である。
【図５】遊技状態の移行経路を示す図である。
【図６】非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図７】ＡＲＴ中の上乗せ判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１４】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール４、リール５およびリール６をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成する。
【００１５】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に３本（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）表示される。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル（遊技媒体）が払い出される。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合にはＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１およびＬ２が表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、３本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは３本としたが、２本以下や４本以上であってもよい。
【００１７】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１が設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示部２３，２４や、ＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。液晶表示部１７は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。ＬＥＤ表示部２３，２４は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。ＢＥＴ表示ランプ２１は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１８】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１９】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを蓄える。
【００２０】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らす。
【００２１】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定キースイッチ３３（図２参照）、打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および自動精算設定スイッチ５３（図２参照）を備える。
設定段階選択スイッチ３２は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定１から設定６までの６段階存在する。設定キースイッチ３３は、設定段階選択スイッチ３２の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ５２は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ５３は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
【００２２】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory：記憶手段）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory：記憶手段）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２３】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２４】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２５】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラム（メインプログラム）の他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２６】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４（制御手段）、音声ＬＳＩ（Large Scale Integration）５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ（記憶手段）５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ（記憶手段）６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、サイドスピーカ１１などと接続されている。制御用ＲＯＭ５８には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
【００２７】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２８】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン１の動作を制御する。また、ＣＰＵ３６は、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２９】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー１２の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。
【００３０】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が３本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。また、抽選処理部４０による抽選には、後記するハズレ天井ゲーム数の抽選や、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選も含まれる。
【００３１】
なお、遊技制御部４１は、ＣＰＵ３６からの指令により、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、ＣＰＵ３６からの指令により、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化されたゲーム数（Ｇ）を計測する。遊技数カウント部４２（カウンタ）によりカウントされる数には、後記するハズレゲーム数や、上乗せ抽選にはずれた回数も含まれる。
【００３２】
≪遊技内容≫
次に、図３、図４および図５を参照しながら、スロットマシン１のリール配列、入賞役の詳細、各遊技状態の詳細について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、リール配列の一例を示す図である。図４は、入賞役の詳細を示す図である。図５は、遊技状態の移行経路を示す図である。
【００３３】
〔入賞役の詳細〕
図３に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号０〜２０の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＪＡＣ、ベル、チェリー、ブランクの計６種類である。赤７の図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１９の位置に配置されている図柄である。白７の図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１７の位置に配置されている図柄である。ＪＡＣの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１８の位置に配置されている図柄である。ベルの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号２０の位置に配置されている図柄である。チェリーの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１６の位置に配置されている図柄である。ブランクの図柄とは、例えば、リール４ａの図柄番号１２の位置に配置されている図柄である。
【００３４】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、性能、抽選確率およびその他が設定されている。
「図柄組み合わせ」とは、図３に示されている図柄の組み合わせである。
「名称」とは、入賞役の名称をいう。
「性能」とは、当該入賞役が入賞することで得られる配当など（遊技者に与える利益）をいう。
「抽選確率」とは、後記する非ＲＴ（図５）という遊技状態における抽選確率である。なお、他の遊技状態においても、所定の抽選確率が定められている。
「その他」とは、例えば、該当する入賞役が入賞することにより得られる特典をいう。この特典に関する説明は、後記する。
【００３５】
入賞役「ベル」は、入賞すると９枚の払い出しを行う小役である。
入賞役「チェリー」は、入賞すると２枚の払い出しを行う小役である。チェリーは、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳと同時抽選される場合がある。
入賞役「リプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。なお、入賞したときの払い出しは０枚である。
【００３６】
入賞役「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」は、入賞すると、遊技者にとって通常よりも有利なボーナス（ＢＢ）を実現する特別役である。入賞したときの払い出しは０枚である。
なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００３７】
〔遊技状態の詳細〕
図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる遊技状態は、非ＲＴ５０１（通常遊技状態）、ＡＲＴ５０２（高確率再遊技状態）およびＢＢ５０３の計３種類である。遊技者は、前記３つの遊技状態のいずれかで遊技を行う。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００３８】
非ＲＴ５０１は、入賞役に対し、所定の抽選確率および性能が定められた遊技状態である。非ＲＴ５０１において、ハズレ天井に到達すれば、ＡＲＴ５０２に移行する（（１）参照）。また、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに入賞すれば、ＢＢ５０３に移行する（（３）参照）。
【００３９】
「ハズレ天井に到達」するとは、ハズレゲーム数がハズレ天井ゲーム数と一致することをいう。「ハズレ天井ゲーム数」とは、ハズレゲーム数の上限である。「ハズレゲーム数」とは、いずれの入賞役にも当選せずに終了した遊技（ハズレ遊技）の連続回数をいう。よって、ハズレ天井ゲーム数だけハズレの遊技を消化する前にいずれかの入賞役に当選した場合は、ハズレゲーム数のカウントがクリア（０にリセット）される。
【００４０】
ハズレ天井ゲーム数は、例えば、当選した入賞役の種類に基づいて、抽選により設定される。例えば、図４を参照すると、入賞役「リプレイ」に当選すると、抽選の結果、平均８．５ゲーム（Ｇ）（期待値）のハズレ天井ゲーム数が設定される。リプレイが当選することで設定され得るハズレ天井ゲーム数は、例えば、最小１ゲームから〜最大１６ゲームまであり、各ハズレ天井ゲーム数に設定される確率は等しい（１／１６）。このことは、ＡＲＴ５０２に移行するために平均８．５ゲーム連続してはずれる必要があることを意味する。一方、入賞役「ベル」に当選すれば、約４．５ゲーム連続してはずれれば、ＡＲＴ５０２に移行する。ベルが当選することで設定され得るハズレ天井ゲーム数は、例えば、最小１ゲームから〜最大８ゲームまであり、各ハズレ天井ゲーム数に設定される確率は等しい（１／８）。入賞役「チェリー」に当選すれば、約２．５ゲーム連続してはずれれば、ＡＲＴ５０２に移行する。チェリーが当選することで設定され得るハズレ天井ゲーム数は、例えば、最小１ゲームから〜最大４ゲームまであり、各ハズレ天井ゲーム数に設定される確率は等しい（１／４）。なお、ハズレ天井ゲーム数の振り分け方は適宜設計変更できる。ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに当選して、所定数分のハズレ天井ゲーム数を設定してもよい。
【００４１】
また、ハズレ天井ゲーム数は、例えば、非ＲＴ５０１が備える特別な状態に基づいて、抽選により設定される。非ＲＴ５０１は、前記特別な状態として高確率状態５０１ａおよび低確率状態５０１ｂを含む。
【００４２】
高確率状態５０１ａは、抽選により設定されるハズレ天井ゲーム数の平均値（期待値）が、相対的に小さい遊技状態である。低確率状態５０１ｂは、抽選により設定されるハズレ天井ゲーム数の平均値（期待値）が、相対的に（高確率状態５０１ａのときより）大きい遊技状態である。図４に示したハズレ天井ゲーム数の数値は、例えば、低確率状態５０１ｂにおけるものである。高確率状態５０１ａにおけるハズレ天井ゲーム数の平均値は、例えば、低確率状態５０１ｂにおけるそれよりも１／４程度である。
【００４３】
所定の条件を満たせば、低確率状態５０１ｂから高確率状態５０１ａに移行する。前記所定の条件とは、例えば、チェリーに当選したとき所定の確率（例：５０％）で当選することである。高確率状態５０１ａから低確率状態５０１ｂに移行することに対しても、同様の条件を設定することができる。
【００４４】
非ＲＴ５０１において、ハズレ天井ゲーム数を設定する際に、入賞役の種類に基づく第１の方法と、高確率状態５０１ａおよび低確率状態５０１ｂを用いた第２の方法を説明した。スロットマシン１の設計においては、第１の方法、第２の方法のいずれかを採用してもよいし、両方合わせたものを採用してもよい。また、第１の方法、第２の方法のいずれも採用せず、抽選のみで、ハズレ天井ゲーム数を設定してもよい。
【００４５】
ＡＲＴ５０２は、非ＲＴ５０１と比較して入賞役「リプレイ」の抽選確率が大きく、かつ、入賞役を告知するアシストリプレイタイムである。よって、ＡＲＴ５０２は、はずれる割合が小さくなるため遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、ＡＲＴ５０２は、遊技者が多くの利益を獲得できるという期待感を持つことができる遊技状態である。ＡＲＴ５０２において、残りＡＲＴゲーム数（再遊技ゲーム数）を消化すれば非ＲＴ５０１に移行する（（２）参照）。また、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに入賞すれば、ＢＢ５０３に移行する（（５）参照）。
【００４６】
「残りＡＲＴゲーム数」とは、遊技者がＡＲＴ５０２で遊技できる現時点からのゲーム数である。以下、残りＡＲＴゲーム数を単に「ＡＲＴゲーム数」と称する場合もある。ＡＲＴゲーム数は、所定の条件を満たすことで上乗せされる。上乗せに関する説明は、後記する。
【００４７】
例えば、ＡＲＴ５０２は、完走型のリプレイタイムであって、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに当選したとき、残りＡＲＴゲーム数が０になってからＢＩＧ  ＢＯＮＵＳを入賞させてＢＢ５０３に移行してもよい。また、完走型とせず、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに当選したとき、直ちにＢＩＧ  ＢＯＮＵＳを入賞させてＢＢ５０３に移行してもよい（ＡＲＴのパンク）。
【００４８】
ＢＢ５０３は、遊技者が大量のメダル（約３００枚（図４参照））を獲得できる特別遊技を構成する遊技状態である。ＢＢ５０３は、払出枚数が規定枚数に到達することで特別遊技が終了する、いわゆる払い出し枚数方式を採用している。この「規定枚数」とは、例えば４００枚である。よって、ＢＢ５０３において、払出枚数が規定枚数に到達すると（ボーナス終了条件充足）、非ＲＴ５０１に移行する（（４）参照）。
以上で、スロットマシン１の構成に関する説明を終了する。
【００４９】
≪処理≫
次に、図６、図７を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。
図６は、非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。図７は、ＡＲＴ中の上乗せ判定処理を示すフローチャートである。
【００５０】
これらの処理の主体は、メイン制御部３４のＣＰＵ３６である。なお、これらのフローチャートで示す処理には、サブ制御部３５のＣＰＵ５４が主体となって実行する処理が含まれてもよい。しかし、ＣＰＵ５４はＣＰＵ３６の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、ＣＰＵ３６がすべての処理の主体となる。
【００５１】
なお、これらの処理の説明をする際、一度説明した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、基本的にはその説明を省略するが、必要に応じて適宜読み替えがなされるものとする。
【００５２】
〔非ＲＴにおける処理〕
図６に示すように、非ＲＴ５０１における処理が開始すると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ６０１の処理を実行する。なお、非ＲＴ５０１における処理の開始のタイミングは、例えば、ＡＲＴ５０２やＢＢ５０３から移行してきたとき、スロットマシン１の電源を入れたときなどが挙げられる。ステップＳ６０１において、ＣＰＵ３６は、非ＲＴ５０１の遊技において設定されることになるハズレ天井ゲーム数を抽選する。ステップＳ６０１の後、ステップＳ６０２に進む。
【００５３】
ステップ６０２において、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信した、つまりスタートレバー１２の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ６０２でＮｏ）、ステップＳ６０２の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ６０２でＹｅｓ）、ステップＳ６０３に進む。
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０を用いて、入賞役に関する内部抽選を行う。ステップＳ６０３の後、ステップＳ６０４に進む。
【００５４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ６０４でＹｅｓ）、ステップＳ６１１に進み、当選していなければ（ステップＳ６０４でＮｏ）、ステップＳ６０５に進む。
なお、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳを含む入賞役が当選した場合には、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にその入賞役を揃えるように処理する。
【００５５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ３６は、所定の入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ６０５でＹｅｓ）、ステップＳ６１３に進み、当選していなければ（ステップＳ６０５でＮｏ）、ステップＳ６０６に進む。なお、図４によれば、ステップＳ６０５における「所定の入賞役」とは、リプレイ、ベルおよびチェリーである。
【００５６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ３６は、いずれの役にも当選しなかった場合の処理であるハズレ処理を実行する。ハズレ処理では、リール停止ボタン１３〜１５の操作により対応するリール４〜６を停止するとき、いずれの役にも入賞させないようにするために、リール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないように制御する。ステップＳ６０６の後、ステップＳ６０７に進む。
【００５７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作により対応するリール４〜６を停止するとき、１ゲームが完了したとして、ハズレゲーム数をインクリメントする。ステップＳ６０７の後、ステップＳ６０８に進む。
【００５８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ３６は、ハズレ天井に到達したか否か判定する。この判定は、ハズレゲーム数がハズレ天井ゲーム数と一致したか否かという判定である。到達していれば（ステップＳ６０８でＹｅｓ）、ＡＲＴ５０２への移行条件を満たしたことを意味し、ステップＳ６０９に進む。当選していなければ（ステップＳ６０８でＮｏ）、非ＲＴ５０１の次の遊技を行うためにステップＳ６０２に戻る。
【００５９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ３６は、非ＲＴ５０１を示すフラグＦ（非ＲＴ）に０を代入し、ＡＲＴ５０２を示すフラグＦ（ＡＲＴ）に１を代入する。これにより、遊技状態が非ＲＴ５０１からＡＲＴ５０２に移行する。ステップＳ６０９の後、ステップＳ６１０に進む。
本実施形態では、遊技状態を示すフラグＦ（遊技状態）に１が代入されると、その遊技状態で遊技が進行中であることを意味する。また、遊技が進行中でない遊技状態については、フラグＦ（遊技状態）に０が代入される。
【００６０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ３６は、ハズレゲーム数のカウンタをクリアする。ステップＳ６１０の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに対応するボーナス処理を実行する。ボーナス処理では、特別役が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により特別役を入賞させる。また、当該タイミング以外でリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により特別役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す。ステップＳ６１１の後、ステップＳ６１２に進む。
なお、ステップＳ６１１の処理は、小役チェリーと同時抽選により当選したＢＩＧ  ＢＯＮＵＳに対しても適用される。
【００６２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ３６は、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが入賞すれば、その入賞により、フラグＦ（非ＲＴ）に０を代入し、ＢＢ５０３を示すフラグＦ（ＢＢ）に１を代入する。これにより、遊技状態が非ＲＴ５０１からＢＢ５０３に移行する。ステップＳ６１２の後、ステップＳ６１０に進む。
なお、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳが入賞しなかったときは、このステップＳ６１２はスキップして、ステップＳ６１０に進む。
【００６３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ３６は、所定の入賞役に対応する停止制御処理を実行する。停止制御処理は、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があればリール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。また、例えば、所定の入賞役の当選に伴い、所定の確率で、低確率状態５０１ｂから高確率状態５０１ａ（またはその逆）に移行する。ステップＳ６１３の後、ステップＳ６１４に進む。
【００６４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ３６は、ハズレゲーム数のカウンタをクリアする。ステップＳ６１４の後、ステップＳ６０１に戻る。これにより、ハズレ天井ゲーム数が再度抽選され、遊技者は、前回設定されたハズレ天井ゲーム数よりも小さなハズレ天井ゲーム数でハズレ天井に到達するという期待感を持つことができる。
以上で、非ＲＴにおける処理に関する説明を終了する。
【００６５】
〔ＡＲＴ中の上乗せ判定処理〕
図７に示すように、ＡＲＴ５０２中の上乗せ判定処理が開始すると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ７０１の処理を実行する。なお、ＡＲＴ５０２中の上乗せ判定処理の開始のタイミングは、例えば、ＡＲＴ５０２の遊技において、スタートレバー１２の操作により内部抽選を行ったときなどが挙げられる。
ステップＳ７０１において、ＣＰＵ３６は、レア役に当選したか否かを判定する。「レア役」とは、当選する確率が小さな特定の入賞役を意味し、図４によれば、ベル、チェリーが該当する。当選していれば（ステップＳ７０１でＹｅｓ）、ステップＳ７０２に進む。当選していなければ（ステップＳ７０１でＮｏ）、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６６】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ３６は、上乗せ抽選を行う。「上乗せ抽選」とは、ＡＲＴ５０２の残りＡＲＴゲーム数に、所定数のＡＲＴゲーム数（例：３００Ｇ）を上乗せするか否かを決定するための抽選である。この抽選には、所定の条件が用いられる。所定の条件とは、例えば、レア役に当選したとき所定の確率（例：５０％）で当選することである。ステップＳ７０２の後、ステップＳ７０３に進む。
【００６７】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ３６は、上乗せ抽選に当選したか否か判定する。当選していれば（ステップＳ７０３でＹｅｓ）、ステップＳ７０６に進む。当選していなければ（ステップＳ７０３でＮｏ）、ステップＳ７０４に進む。
【００６８】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ３６は、上乗せハズレ回数をインクリメントする。「上乗せハズレ回数」とは、ＡＲＴ５０２の遊技が継続している間、ステップＳ７０２の上乗せ抽選にはずれた、つまりステップＳ７０３で当選しなかった回数（積算値）をいう。ステップＳ７０４の後、ステップＳ７０５に進む。
【００６９】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ３６は、上乗せハズレ回数が規定回数に到達したか否か判定する。上乗せハズレ回数に関する「規定回数」とは、上乗せハズレ回数の上限値であり、例えば、５回である。よって、規定回数は、上乗せハズレに関する天井に到達したか否かの判断基準である。規定回数は、例えば、記憶手段に記憶されている。到達していれば（ステップＳ７０５でＹｅｓ）、ステップＳ７０６に進む。到達していなければ（ステップＳ７０５でＮｏ）、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７０】
なお、ステップＳ７０４、７０５において、上乗せハズレ回数が規定回数に到達する様子を遊技者が認識できるような処理を行ってもよい。例えば、液晶表示部１７において、上乗せハズレ回数を、メータ形式で表示し、上乗せハズレ回数がメータの上限値として定めた規定回数に近づき、届く様子を表示してもよい。上乗せハズレ回数の告知は、画面表示に限らず、例えば、ランプの点灯や音出力による方法でもよい。
【００７１】
上乗せハズレ回数についてこのような告知を行うのは、もしこの告知を行わなければ、遊技者は、基本的に、上乗せ抽選にはずれたことを知る術がなく、上乗せに対する期待感を持つことが困難であるからである。一方、遊技者は、基本的には、リール４〜６の動きを見れば、入賞役の当選にはずれたか否かは判断できる。よって、遊技者は、ハズレゲーム数をカウントし、ハズレ天井に到達することに対する期待感を持つことはできる。よって、ハズレゲーム数については、上乗せハズレ回数に関する告知と同等または類似の告知を行う必要性は乏しい。しかし、そのような告知を行ってもよい。
【００７２】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴ５０２の残りＡＲＴゲーム数に、所定数のＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せ処理を実行する。上乗せ処理には、例えば、液晶表示部１７において、上乗せがなされた旨の表示に要する処理が含まれていてもよい。ステップＳ７０６の後、ステップＳ７０７に進む。
【００７３】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ３６は、上乗せハズレ回数のカウンタをクリアする。ステップＳ７０７の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、ＡＲＴ中の上乗せ判定処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
【００７４】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技機において、ハズレの遊技に注目して遊技の興趣を向上することができる。
具体的には、非ＲＴ５０１において、ハズレの遊技が連続していても、遊技者は、ハズレ天井に到達してＡＲＴ５０２に移行する期待感を持つことができるので、スロットマシン１による遊技の興趣が向上する。
また、非ＲＴ５０１において、入賞役の当選を契機にして、抽選によりハズレ天井ゲーム数が変更するので、遊技者は、より少ないハズレゲーム数でハズレ天井に到達できるかもしれない、という期待感を持つことができる。
また、ＡＲＴ５０２において、上乗せ抽選にはずれた（ステップＳ７０３でＮｏ）としても、遊技者は、上乗せハズレ回数が規定回数に到達してＡＲＴ５０２のＡＲＴゲーム数が上乗せされるかもしれないという期待感を持つことができるので、スロットマシン１による遊技の興趣が向上する。
【００７５】
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【００７６】
例えば、本実施形態では、ＡＲＴ５０２において、上乗せハズレ回数が規定回数に到達することで、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行うようにした。このとき、非ＲＴ５０１のハズレ天井ゲーム数の抽選（図６のステップＳ６０１）に倣い、レア役が当選するたびに、前記規定回数が抽選により変更するように処理してもよい。これにより、遊技者は、より少ない規定回数でＡＲＴゲーム数が上乗せされるかもしれない、という期待感を持つことができる。また、ハズレ天井ゲーム数の抽選に倣い、レア役の種類に基づいて、前記規定回数の期待値が異なるようにしてもよい。
【００７７】
また、非ＲＴ５０１において、ハズレ天井ゲーム数だけハズレの遊技を消化する前にいずれかの入賞役に当選した場合は、ハズレゲーム数のカウントがクリアされるようにした。このとき、入賞役に当選したにもかかわらず入賞しなかった、つまり取りこぼした場合であってもハズレゲーム数のカウントはクリアされるようにしてもよいし、されないようにしてもよい。
【００７８】
また、ＡＲＴ５０２において、上乗せ抽選の契機として、当選する確率が小さなレア役を用いた（図７のステップＳ７０１）。しかし、当選する確率が大きな入賞役を上乗せ抽選の契機として用いてもよい。上乗せ抽選の契機に用いる入賞役は、チェリー、ベルなどの小役のほかにリプレイのような再遊技役、ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳのような特別役でもよい。
【００７９】
また、ＡＲＴ５０２において、上乗せ処理（図７のステップＳ７０６）は、ステップＳ７０２、７０３の処理を経て決定したＡＲＴゲーム数またはステップＳ７０４、７０５の処理を経て決定したＡＲＴゲーム数を、残りＡＲＴゲーム数に上乗せする。このとき、いずれの決定についても、上乗せするＡＲＴゲーム数は、同じにしてもよい（例：３００Ｇ）。しかし、それぞれの決定において違えてもよい。また、３００Ｇよりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。
【００８０】
また、ＢＢ５０３において、例えば、ボーナス終了条件を充足してＡＲＴ５０２に移行するように設計してもよい。
【００８１】
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。
また、メイン制御部３４のＣＰＵ３６により実行される処理の一部または全部、実現される機能の一部または全部は、サブ制御部３５のＣＰＵ５４により実行されたり、実現されたりすることができる。
【００８２】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【００８３】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（リール停止手段）
１７    液晶表示部
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段（の一部））
３４    メイン制御部
３５    サブ制御部
３６    ＣＰＵ（図柄停止制御手段：制御手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
４１    遊技制御部
４２    遊技数カウント部
５４    ＣＰＵ（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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