(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対する演出を行うデバイスを備える遊技機において、
前記デバイスによる演出は、複数種類の演出（当該演出の種類を以下「カテゴリ」とする）を含み、ひとつのカテゴリは、複数の演出態様を含むとともに、当該演出態様は予め定められた識別子により特定されるものであり（前記演出態様を以下「ステップ」とし、前記識別子を以下「ステップ数」とする）、
前記デバイスを制御する処理実行部と、
複数の前記カテゴリから前記演出として行うべきものを選択するとともに、選択された前記カテゴリに含まれる前記ステップを選択し、選択された前記カテゴリ及び前記ステップに対応するひとつ又は複数のコマンドを生成して前記処理実行部へ送信し、前記デバイスに前記カテゴリ及び前記ステップに対応する前記演出を実行させる制御部とを含み、
前記制御部は、
前記カテゴリに対応する前記コマンドを予め記憶するコマンド記憶部と、
前記コマンド記憶部から選択された前記カテゴリに対応する前記コマンドを取得するコマンド選択部と、
選択された前記ステップに基づき当該ステップを指定するための前記ステップ数を算出するステップ数算出部と、
前記コマンド選択部で取得された前記コマンドを送信するコマンド送信部と、
前記ステップ数算出部で算出された前記ステップ数に基づき前記コマンド送信部に前記コマンドの送信回数を設定する送信回数設定部と、を含み、
前記コマンド送信部は、取得された前記コマンドを、算出された前記ステップ数に応じて繰り返し送信を行うものであり、
前記処理実行部は、
前記制御部からの前記コマンドを受信するコマンド受信部と、
受信した前記コマンドを判定するコマンド判定部と、
前記コマンド受信部で前記カテゴリが同じである前記コマンドを繰り返し受信したとき、その繰り返し回数を計数する連続回数カウンタと、
前記コマンド判定部の判定結果及び前記連続回数カウンタの計数値に基づき、前記演出の前記カテゴリ及び前記ステップを設定する処理内容設定部とを含み、
前記デバイスを、前記処理内容設定部で設定された前記カテゴリ及び前記ステップに従って演出を行わせる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記処理内容設定部は、前記連続回数カウンタの計数値が前記カテゴリにおいて指定可能な前記ステップ数の範囲を超えているとき、前記コマンド判定部による判定結果によらず、前記連続回数カウンタの計数値で指定可能な他の前記カテゴリを設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、さらに、
予め定められたクリアコマンドを生成するクリアコマンド生成部を含み、
前記コマンド送信部は、前記クリアコマンド生成部で前記クリアコマンドが生成されたとき当該クリアコマンドを送信し、
前記処理実行部の前記コマンド判定部は、受信した前記コマンドが前記クリアコマンドであるとき、前記連続回数カウンタの計数値を初期値に戻す、ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に、発光、映像、音響や回胴の回転などを用いて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９７９１号公報  パチンコ機において、払い出される遊技球が不足していることが検知された場合(球切れ時)にも、下皿が満杯であることが検知された場合にも、共通のコマンドである払出停止状態指定コマンドが遊技制御手段から払出制御手段に通知されるようにし、コマンドの数を削減した。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記演出を行わせる際に、画面、音響などいずれの場合においてもＣＰＵから所定のコマンド（データ）を送信するようにしている。例えば、後述のサブ基板からＬＥＤ基板へコマンドを送り、当該コマンドに基づき電飾装置の発光素子を点滅させている。演出のための装置（デバイス）として、例えば、音響を発生するスピーカ、映像を提供する液晶表示装置、発光素子を備える電飾装置、リールユニットの３つの回胴などがある。これらを制御する装置（処理実行部）は、例えば、後述のスピーカ基板、液晶制御基板、ＬＥＤ基板、サブ基板、リール制御手段である。所定の演出を行わせるために、前記処理実行部に対して制御部（メイン基板やサブ基板）から所定のコマンドを送り、これに従って前記処理実行部に前記デバイスを駆動制御させるようにしている。
【０００６】
ところで、ひとつのデバイスにおいて行う演出には複数の種類が存在し、また、１種類の演出の中にも様々な態様（バリエーション、ステージ）が存在する。これらは演出群と呼ぶことができる。映像を例に取れば、互いに異なるムービー１とムービー２が存在し、それぞれにムービーに複数のステージ１１，１２やステージ２１，２２、２３が存在することがある（ステージ１１と１２では、例えば映像の背景、色彩、キャラクタの種類が異なるというように違いが設けられている。ステージ２１，２２、２３についても同様である）。そして、例えば、ステージ１１、１２の順番で演出が行われる。なお、ムービー１とムービー２のような前記演出の種類を「カテゴリ」と表記することがある。ステージ１１，１２やステージ２１，２２、２３などの前記演出における前記態様を「ステップ」と表記し、当該演出態様を特定するための識別子を「ステップ数」と表記することがある。
【０００７】
制御部からコマンド受けて処理する処理実行部において、あるカテゴリの演出を異なる他のカテゴリの演出と区別するためにコマンドを別のものにする必要がある。また、同じカテゴリの演出であってもステップが異なるときはコマンドを異ならせる必要がある（そうしないと特定のステップを指定して演出を行わせることができない）。すなわち、カテゴリのみならずステップの異なる各演出に対して、それぞれ異なるコマンドが必要であった。このことは、演出が多様化しカテゴリの数やステップの数が増えるとコマンドの種類が増大することを意味する。
【０００８】
しかし、遊技機においては、ＣＰＵの能力、メモリ容量が制限されており、使用できるコマンドの種類（数）には限界がある。このため、多様な演出を提供しようとしても当該限界が立ち塞がり、その実現は困難であった。
【０００９】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、多様な演出を提供する場合でもコマンドの種類の増加を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、遊技者に対する演出を行うデバイスを備える遊技機において、
前記デバイス（例えば、スピーカ、液晶表示装置、電飾装置、回胴）による演出は、複数種類の演出（当該演出の種類を以下「カテゴリ」とする）を含み、ひとつのカテゴリは、複数の演出態様を含むとともに、当該演出態様は予め定められた識別子により特定されるものであり（前記演出態様を以下「ステップ」とし、前記識別子を以下「ステップ数」とする）、
前記デバイスを制御する処理実行部と、
複数の前記カテゴリから前記演出として行うべきものを選択するとともに、選択された前記カテゴリに含まれる前記ステップを選択し、選択された前記カテゴリ及び前記ステップに対応するひとつ又は複数のコマンドを生成して前記処理実行部へ送信し、前記デバイスに前記カテゴリ及び前記ステップに対応する前記演出を実行させる制御部とを含み、
前記制御部は、
前記カテゴリに対応する前記コマンドを予め記憶するコマンド記憶部と、
前記コマンド記憶部から選択された前記カテゴリに対応する前記コマンドを取得するコマンド選択部と、
選択された前記ステップに基づき当該ステップを指定するための前記ステップ数を算出するステップ数算出部と、
前記コマンド選択部で取得された前記コマンドを送信するコマンド送信部と、
前記ステップ数算出部で算出された前記ステップ数に基づき前記コマンド送信部に前記コマンドの送信回数を設定する送信回数設定部と、を含み、
前記コマンド送信部は、取得された前記コマンドを、算出された前記ステップ数に応じて繰り返し送信を行うものであり、
前記処理実行部は、
前記制御部からの前記コマンドを受信するコマンド受信部と、
受信した前記コマンドを判定するコマンド判定部と、
前記コマンド受信部で前記カテゴリが同じである前記コマンドを繰り返し受信したとき、その繰り返し回数を計数する連続回数カウンタと、
前記コマンド判定部の判定結果及び前記連続回数カウンタの計数値に基づき、前記演出の前記カテゴリ及び前記ステップを設定する処理内容設定部とを含み、
前記デバイスを、前記処理内容設定部で設定された前記カテゴリ及び前記ステップに従って演出を行わせる、ものである。
【００１１】
前記処理内容設定部は、前記連続回数カウンタの計数値が前記カテゴリにおいて指定可能な前記ステップ数の範囲を超えているとき、前記コマンド判定部による判定結果によらず、前記連続回数カウンタの計数値で指定可能な他の前記カテゴリを設定するようにしてもよい。
【００１２】
前記制御部は、さらに、
予め定められたクリアコマンドを生成するクリアコマンド生成部を含み、
前記コマンド送信部は、前記クリアコマンド生成部で前記クリアコマンドが生成されたとき当該クリアコマンドを送信し、
前記処理実行部の前記コマンド判定部は、受信した前記コマンドが前記クリアコマンドであるとき、前記連続回数カウンタの計数値を初期値に戻す（例えば＝０、処理内容設定部の設定内容がクリアされる）、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、演出に係るコマンドを送信する制御部において、指定されたカテゴリに対応するコマンドを取得し、指定されたステップに対応するステップ数を算出し、ステップ数の回数だけコマンドを繰り返し送信し、コマンドを受けて演出に係る制御を行う処理実行部において、受信したコマンドを判定し、カテゴリが同じであるコマンドを繰り返し受信したときその繰り返し回数を計数し、コマンドの判定結果及び繰り返し回数の計数結果に基づき、演出のカテゴリ及びステップを設定するようにしたので、コマンドの種類はカテゴリの数で足り、ステップ数が増えてもコマンドの種類が増加することはない。よってコマンド数の増加を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る制御部と処理実行部の関係の説明図である。画面表示に関する処理、音声発生に関する処理及び電飾に関する処理を例示している。
【図７】発明の実施の形態に係る制御部と処理実行部の他の関係の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る制御部と処理実行部のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態におけるカテゴリとコマンドの関係、及び、ステップとステップ数の関係の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態による処理の説明図である。
【図１１】従来の処理の説明図である。
【図１２】発明の実施の形態による他の処理の説明図である。
【図１３】図１２の処理におけるステップとステップ数の関係の説明図である。
【図１４】発明の実施の形態によるコマンド送信処理のフローチャートである。
【図１５】発明の実施の形態によるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１６】発明の実施の形態によるコマンド受信処理の他のフローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係る制御部と処理実行部の他のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１７】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである（以下の説明では、アーチランプＡＨを「電飾装置」と表記することがある）。
【００１８】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１９】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２０】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２１】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２２】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２５】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００２６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２８】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２９】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３０】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３１】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３６】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３７】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３８】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３９】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４０】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４２】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４３】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４４】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４５】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４７】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４８】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４９】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５２】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５３】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５４】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５５】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５６】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５７】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５８】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５９】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６０】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６１】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６２】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６３】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６４】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００６５】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（ＬＥＤ基板２０２の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス（通信回線、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６６】
液晶制御基板２００は公知のＶＤＰ（Video Display Processor）を内蔵し、スピーカ基板２０１は公知のサウンドコントローラを内蔵している。
【００６７】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６８】
スピーカ基板２０１も、液晶制御基板２００と同様に動作する。
【００６９】
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板２００」というように具体的に特定するものとする。
【００７０】
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板２０は０又は１のデータが複数集まったデータ（例えば８ビットのデータ）を単位として処理を行う。また、サブ基板２０は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド（命令）を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば８ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
【００７１】
図６は、コマンド（データ）送信とこれを受けた液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２（周辺基板）の動作の概略の説明図である。サブ基板２０は、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２それぞれへ制御データ（画像データ、音声データ、発光素子の点滅データ）を送る（符号Ｐ、Ｒ、Ｔ）。画像データを受けて液晶制御基板２００は液晶表示装置ＬＣＤに所定の画面を表示し（符号Ｑ）、音声データを受けてスピーカ基板２０１は図示しないスピーカから所定の音声を発生し（符号Ｓ、音声に限らずＢＧＭ、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める）。また、ＬＥＤ基板２０２は電飾装置（アーチランプ）ＡＴの発光素子を点滅させる（符号Ｕ）。
【００７２】
図６からわかるように、サブ基板２０によるコマンド送信があり、その後周辺基板によるコマンドの受信・実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。
【００７３】
ところで、コマンド送信からコマンドの実行という流れ（処理手順）は、遊技機の他の構成要素同士の間でも見られるものである。例えば、図７（ａ）に示すように、メイン基板１０とサブ基板２０の間でも行われている（この点については前にも記した）。
【００７４】
さらに、メイン基板１０の内部においても行われることがある。図７（ｂ）にその一例を示す。スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。回胴演出に係る制御を行う回胴演出制御部１７００はコマンドを送り、リール制御手段１３００にリールユニット２０３の３つの回胴の回転を行わせる。
【００７５】
回胴演出とは、内部抽選手段１２００の内部抽選の結果に基づきリールユニット２０３の３つの回胴の動作態様により所定の報知を行うためのものである。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、ストップボタンの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップボタン押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が遊技者による停止操作が可能になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすなどの特殊な動作を行うことで、内部当選を報知することがある（通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる）。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
【００７６】
なお、回胴演出においても遊技者のストップボタンの押下操作を有効とし、演出中の回胴が一時停止（擬似停止）するという動作が可能なこともあり、これも回胴演出に含まれる。また、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われるようにすることもできる。
【００７７】
上述した例は、いずれもコマンド送信からコマンドの実行という流れ（処理手順）という点で共通するので、以下の説明では、図７（ｃ）に示すように、コマンド送信側である制御部ＣＯＮＴと、コマンド受信・実行側である処理実行部ＰＲＣという表現を用いる。制御部ＣＯＮＴは、サブ基板２０（図５、図６の例）、メイン基板１０（図７（ａ）の例）、回胴演出処理部１７００（図７（ｂ）の例）に相当し、処理実行部ＰＲＣは、液晶制御基板２００，スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（図５、図６の例）、サブ基板２０（図７（ａ）の例）、リール制御手段１３００（図７（ｂ）の例）に相当する。
【００７８】
発明の実施の形態に係る装置の具体的な処理内容の説明の前に、用語の定義を行う。
【００７９】
・「演出」とは、遊技機において遊技者の興趣を高めるために行われるものである。具体的には、液晶表示装置ＬＣＤによる映像の提示、図示しないスピーカによる音声・音楽・効果音などの音響の提示、アーチランプＡＨなどの電飾装置（７セグＬＥＤも含む）による光の点滅の提示、リールユニット２０３の３つの回胴の動きによる回胴演出などのことである。
【００８０】
・「デバイス」とは、演出に供せられる装置である。具体的には、液晶表示装置ＬＣＤ、図示しないスピーカ、アーチランプＡＨなどの電飾装置（７セグＬＥＤも含む）、リールユニット２０３の３つの回胴のことである。
【００８１】
・「カテゴリ」とは、演出の種類のことである。遊技機の演出は、通常ひとつではなく複数のものを含む。例えば、映像であれば互いに異なるムービー１とムービー２であり、音響であれば互いに異なるサウンド１とサウンド２であり、光の点滅であれば互いに異なる点滅のパターン１とパターン２であり（例えばアーチランプＡＨの時計回りの点滅と反時計回りの点滅、回転する点滅とランダムな点滅など）、回胴演出であれば互いに異なる回転のパターン１とパターン２である（例えば、３つの回胴が通常遊技の場合と異なる方向へ揃って回転する演出といずれかの回胴が反対側に回転し３つの回胴の方向が一致しない回転による演出）。
【００８２】
・「ステップ」とは、ひとつのカテゴリにおいて細分化された演出の具体的態様である。
例えば、映像であればムービー１において異なる背景色のステップ１１とステップ１２であり、音響であればサウンド１において異なるテンポのステップ１１とステップ１２であり、光の点滅であれば点滅のパターン１において異なる点滅速度のステップ１１とステップ１２であり、回胴演出であれば３つの回胴が通常遊技の場合と異なる方向へ揃って回転するパターン１において異なる回転速度のステップ１１とステップ１２、あるいは、いずれかの回胴が反対側に回転し３つの回胴の方向が一致しない回転のパターン２において左回胴が反対側に回転するステップ１１と右回胴が反対側に回転するステップ１２である。
また、遊技機ではステップ演出と呼ばれるものがあり、上記ステップはこの演出の各段階を含む。ステップ演出とは、例えば、（１）画面上に最初に人物Ａが登場し、（２）次に人物Ｂが登場し、（３）人物Ａと人物Ｂの間でイベントが発生し（人物Ａと人物Ｂがケンカするなど）、（４)当該イベントの発生をきっかけとして人物Ｃが登場し、（５）人物Ｃが人物Ａと人物Ｂに対してアクションをとる（ケンカを仲裁する）というように、一連のステップ（１）乃至（５）が連続して行われるものである。複数の段階（ステップ）を備えるステップ演出は、例えば内部抽選の結果などに応じてその内容が異なる。例えば、ある状態ではステップ（１）乃至（５）の全てが行われるが、他の状態ではステップ（１）と（２）のみが行われる。これにより遊技者は遊技機の内部状態をある程度推測することができる。演出の内容の点で異なるが、段階的な演出という点では映像・音響・光その他の演出と同じである。
【００８３】
・「ステップ数」とは、ステップを特定するための識別情報である。例えば、図９（ｂ）におけるステップ数＝１，２，３である。ステップ演出では、ステップ数は、ステップ（１）乃至（５）のそれぞれを特定するものである。
【００８４】
図８は、発明の実施の形態に係る遊技のブロック図を示す。同図は、図７（ｃ）に対応するものであり、説明に必要な要素のみを示している。
【００８５】
Ｃ１は、カテゴリに対応するコマンドを予め記憶するコマンド記憶部である。コマンド記憶部Ｃ１は、例えば図９（ａ）のようにカテゴリ１のコマンドとして０００１Ｈ（Ｈは１６進を示す、以下同じ）、カテゴリ２のコマンドとして０００２Ｈを記憶している。
【００８６】
Ｃ２は、コマンド記憶部Ｃ１から、選択されたカテゴリに対応するコマンドを取得するコマンド選択部である。指定されたカテゴリがカテゴリ１であればコマンド選択部Ｃ２は０００１Ｈを選択し、カテゴリ２であれば０００２Ｈを選択する。なお、カテゴリの指定は、図８の装置の外部に位置する装置（例えばサブ基板２０のＣＰＵ）により行われるが、この処理は公知であるので説明は省略する。
【００８７】
Ｃ３は、選択されたステップに基づき当該ステップを指定するためのステップ数を算出するステップ数算出部である。例えば図９（ｂ）のようにステップ数を算出する。指定されたカテゴリがカテゴリ１で、ステップがステップ１１であればステップ数算出部Ｃ３はステップ数＝１とし、指定されたカテゴリがカテゴリ２で、ステップがステップ２３であればステップ数＝３とする。なお、同図の（）で示すようにステップ数を２桁としてもよく、こうすることでステップ数を固有の値とできるいが、カテゴリが異なっていればステップ数は図９（ｂ）に示すように同じものであっても差し支えない。同一カテゴリにおいてステップ数が重複しなければよい。なお、ステップがそのカテゴリに該当しないものである場合（例えばカテゴリ１でステップ１３と指定された場合）、ステップ数算出部Ｃ３はエラーを返す（エラーとせず所定の演出を行わせるようにもできる、この点は後述する）。ステップの指定は、カテゴリの場合と同様に図８の装置の外部に位置する装置（例えばサブ基板２０のＣＰＵ）により行われるが、この処理は公知であるので説明は省略する。
【００８８】
Ｃ４は、コマンド選択部Ｃ２で取得されたコマンドを送信するコマンド送信部である。
【００８９】
Ｃ５は、ステップ数算出部Ｃ３で算出されたステップ数に基づきコマンド送信部Ｃ４にコマンドの送信回数を設定する送信回数設定部である。コマンド送信部Ｃ４は、取得されたコマンドを、算出されたステップ数に応じて繰り返し送信を行う。
【００９０】
上記コマンド記憶部Ｃ１乃至コマンド送信部Ｃ４は制御部ＣＯＮＴを構成する。制御部ＣＯＮＴは、複数のカテゴリから演出として行うべきものを選択するとともに、選択されたカテゴリに含まれるステップを選択し、選択されたカテゴリ及びステップに対応するひとつ又は複数のコマンドを生成して処理実行部ＰＲＣへ送信し、デバイスにカテゴリ及びステップに対応する演出を実行させるものである。
【００９１】
Ｐ１は、制御部ＣＯＮＴからのコマンドを受信するコマンド受信部である。
【００９２】
Ｐ２は、受信したコマンドを判定するコマンド判定部である。コマンド判定部Ｐ２は、例えば受信したコマンドが図９のカテゴリ１（０００１Ｈ）、カテゴリ２（０００２Ｈ）のいずれであるか判定する。
【００９３】
Ｐ３は、コマンド受信部Ｐ１でカテゴリが同じであるコマンドを繰り返し受信したとコマンド判定部Ｐ２が判定したとき、その繰り返し回数を計数する連続回数カウンタである。繰り返し回数は同一コマンドの連続受信回数を意味する。同一かどうかの判断はコマンド判定部Ｐ２で行い、連続かどうかの判断は連続回数カウンタＰ３で行う。例えば、連続回数カウンタＰ３は図示しないタイマーを備え、同一コマンドを受信したという信号をコマンド判定部Ｐ２から受けたときタイマーに基づきコマンド受信間隔を調べ、これが予め定められた閾値以内であるときに連続受信（繰り返し受信）と判定してカウンタの値を＋１する。
【００９４】
Ｐ４は、コマンド判定部Ｐ２の判定結果及び連続回数カウンタＰ３の計数値に基づき、演出のカテゴリ及びステップを設定する処理内容設定部である。
【００９５】
処理実行部ＰＲＣは、デバイスを、処理内容設定部Ｐ４で設定したカテゴリ及びステップに従って演出を行わせる。設定された処理内容に従って演出を行うように制御するが、この処理は公知であるので省略する。
【００９６】
上記コマンド受信部Ｐ１乃至処理内容設定部Ｐ４は、処理実行部ＰＲＣを構成する。
【００９７】
図８の装置の動作について、図１０を参照して説明を加える。説明の便宜上、図９に示したように、２つのカテゴリ１、２を含む演出を行うものとし、カテゴリ１は２つのステップ１１，１２からなり、カテゴリ２は３つのステップ２１，２２，２３からなるものとする。
【００９８】
カテゴリ１のステップ１１を行うときは、カテゴリ１のコマンド０００１Ｈを１回だけ送信する。連続回数カウンタＰ３の値は１であるから、処理内容設定部Ｐ４はカテゴリ１のステップ１１を実行するように処理内容を設定する。
【００９９】
カテゴリ１のステップ１２を行うときは、図１０（ａ）のようにカテゴリ１のコマンド０００１Ｈを２回送信する。すると連続回数カウンタＰ３の値が２になるから、処理内容設定部Ｐ４はカテゴリ１のステップ１２を実行するように処理内容を設定する。
【０１００】
カテゴリ２のステップ２１を行うときは、カテゴリ２のコマンド０００２Ｈを１回だけ送信する。連続回数カウンタＰ３の値は１であるから、処理内容設定部Ｐ４はカテゴリ２のステップ２１を実行するように処理内容を設定する。
【０１０１】
カテゴリ２のステップ２２を行うときは、カテゴリ２のコマンド０００２Ｈを２回送信する。すると連続回数カウンタＰ３の値が２になるから、処理内容設定部Ｐ４はカテゴリ２のステップ２２を実行するように処理内容を設定する。
【０１０２】
カテゴリ２のステップ２３を行うときは、図１０（ｂ）のようにカテゴリ２のコマンド０００２Ｈを３回送信する。すると連続回数カウンタＰ３の値が３になるから、処理内容設定部Ｐ４はカテゴリ２３のステップ３を実行するように処理内容を設定する。
【０１０３】
図８の装置によれば、ひとつのカテゴリに複数のステップを含み、開始契機からのルートが予め決定されているが段階的に発展するようになる演出において、同一のコマンドを複数回送信し、受信側でその連続回数を管理することで任意のカテゴリ、任意のステップについて演出を行うことができるようになった。このようにすることにより、ひとつカテゴリの演出に使用するコマンド数が減少し、コマンドの圧縮が可能となる。
【０１０４】
従来は、図１１に示すようにカテゴリ・ステップごとにコマンドを用意していた。カテゴリ１の各ステップの指定には、図１１（ａ）のように２つのコマンド（０００１Ｈと０００２Ｈ）を必要とし、カテゴリ２の各ステップの指定には、図１１（ｂ）のように３つのコマンド（０１０１Ｈ、０１０２Ｈ及び０１０３Ｈ）を必要とした。
【０１０５】
図１１のようにカテゴリが２つ、ステップが５の場合、従来は５つのコマンドを必要としたが、本発明の実施の形態によれば２つのコマンドで済む。このように、コマンドの数が減ることで制御データを削減することができるようになった。
【０１０６】
従来のやり方では、例えば契機毎に切り替えるカットが２０ある演出が２０種類あるといったものを実装しようとすると、実に４００個ものコマンドが必要となり、８ビットのメモリ空間内に収まらず、１６ビットのメモリ空間を確保する必要が発生する。これに対し、発明の実施の形態によれば、必要なコマンド数はカット数（カテゴリ数）と同じ２０で済み、使用中のメモリ空間無いに容易に組み込むことができる。
【０１０７】
ところで、ステップがそのカテゴリに該当しないものである場合（例えばカテゴリ１でステップ１３と指定された場合）、ステップ数算出部Ｃ３はエラーを返すと述べたが、エラーを返す代わりに他のカテゴリの演出を行う、といった制御も可能である。
【０１０８】
例えば、図１２に示すように、カテゴリ１のコマンドを２回連続して送信し、これに引き続きカテゴリ２のコマンドを送信したとする（カテゴリ１とカテゴリ２の送信間隔は、カテゴリ１同士の送信間隔とほぼ同一であるとする）。このような場合において、処理実行部ＰＲＣは、カテゴリ１の演出をステップ１２まで表示した後、カテゴリ２のステップ２３へとランクアップする、といった演出を行う。
【０１０９】
図１２のような制御を実現するには、コマンド判定部Ｐ２における同一かどうかの判断を「同一又は類似」の範囲まで広げる。例えば、同一とは完全同一であり（０００１Ｈと０００１Ｈ）、類似は両者の差異が予め定められた範囲にある（閾値を２とすれば、０００１Ｈと０００２Ｈ、両者の差は１であり類似と判断される）ことである。
【０１１０】
そして、連続回数カウンタＰ３は図示しないタイマーを備え、同一又は類似コマンドを受信したという信号をコマンド判定部Ｐ２から受けたときタイマーに基づきコマンド受信間隔を調べ、これが予め定められた閾値以内であるときに連続受信（繰り返し受信）と判定してカウンタの値を＋１する。
【０１１１】
図１２の例では、処理内容設定部Ｐ４はカテゴリ１のステップ２１とカテゴリ２のステップ２３の２つの演出内容を設定する。つまり、一連の３つのコマンド送信により、２つの演出が行われるようになる。
【０１１２】
あるいは図１３に示すように、連続回数カウンタＰ３の計数値がそのカテゴリにおいて指定可能なステップ数の範囲を超えているとき、指定すべきカテゴリ及びステップを予め定めておくようにしてもよい。図１３の例では、カテゴリ１のコマンドが３回連続送信されたとき、符号αの情報に基づきカテゴリ２の処理（例えばステップ２３）を行うように制御される。符号αは、そのカテゴリにおいて指定可能なステップ数の範囲を超えているときに、設定すべきカテゴリを特定する情報である。ただし、連続送信回数の最大値は３とする（「３」はカテゴリ２の最大ステップ数であり、これを超えたときはエラーとなる）。なお、符号αでカテゴリ３を指定するようにしてもよい。この場合、連続送信回数の最大値は４である（カテゴリ３のステップ数の最大値が４であるため）。また、図１３によれば、カテゴリ２のコマンドが４回連続送信されたとき、符号βの情報に基づきカテゴリ３の処理（例えばステップ３４）を行うように制御される。符号βは、符号αと同様のものである。上記処理は、例えば、処理内容設定部Ｐ４で行われる。
【０１１３】
図１４は、図８の制御部ＣＯＮＴの動作を示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。
【０１１４】
Ｓ２０：演出のカテゴリ及びそのステップ数を設定する。
カテゴリ及びそのステップの指定は、図８の装置の外部に位置する装置（例えばサブ基板２０のＣＰＵ）により行われるが、これについての説明は省略する。ステップ数算出部Ｃ３が、指定されたステップに対応するステップ数を算出する。例えば、ステップ１ならステップ数＝１、ステップ２ならステップ数＝２、ステップ３ならステップ数＝３とする。
【０１１５】
Ｓ２１：前記カテゴリに対応するコマンドを取得する。
カテゴリの指定を受けて、コマンド選択部Ｃ２はコマンド記憶部Ｃ１を検索し、指定されたカテゴリに対応するコマンドを取得する。
【０１１６】
Ｓ２２：前記ステップ数に応じて送信回数を設定する。
送信回数設定部Ｃ５が、Ｓ２０で求めたステップ数だけ、Ｓ２１で取得したコマンドをコマンド送信部Ｃ４で繰り返し送信するように設定する。
【０１１７】
Ｓ２３：コマンド送信部Ｃ４が、Ｓ２１で取得したコマンドを送信する。
【０１１８】
Ｓ２４：Ｓ２２で設定された送信回数だけ当該コマンドを送信するまで、コマンド送信部Ｃ４はＳ２３を繰り返す。
【０１１９】
図１４は、図８の処理実行部ＰＲＣの動作を示すフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。
【０１２０】
Ｓ３０：コマンドを受信したとき、当該コマンドの種類を判別する。
コマンド判定部Ｐ２は、受信したコマンドが、例えばカテゴリ１、カテゴリ２のどちらであるか判定する。カテゴリ１であればＳ３１−１乃至Ｓ３６−１の処理を行い、カテゴリ２であればＳ３１−２乃至Ｓ３６−２の処理を行う。
【０１２１】
Ｓ３１−１：処理内容をカテゴリ１、ステップ１に設定する。
コマンド判定部Ｐ２の判定結果はカテゴリ１である。また、コマンドの受信回数は１であるから、連続回数カウンタＰ３の値は１である（任意のコマンドの受信により１となる。初期値は例えば０）。そこで、処理内容設定部Ｐ４は、処理内容をカテゴリ１、ステップ１に設定する（この処理内容を受けて行う演出の処理については、説明を省略する、以下同じ）。
【０１２２】
Ｓ３２−１：同じカテゴリのコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
連続して受信したときはＳ３３−１へ進み、そうでなければＳ３６−１へ進む。
コマンド判定部Ｐ２により同じコマンドを連続して受信したと判定されたときは、連続回数カウンタＰ３の値に＋１してその値を２とする。連続して受信したかどうかは、前述のように同一（又は類似）のコマンドを所定時間内に繰り返し受信したかどうかを基準として判定される。
【０１２３】
Ｓ３３−１：処理内容をカテゴリ１、ステップ２に設定する。
コマンド判定部Ｐ２の判定結果はカテゴリ１である。また、コマンドの受信回数はＳ３２−１において２へ変化している。そこで、処理内容設定部Ｐ４は、処理内容をカテゴリ１、ステップ２に設定する。そしてＳ３６−１へ進む。
【０１２４】
Ｓ３６−１：設定された処理内容の演出を行う。
【０１２５】
Ｓ３１−２：処理内容をカテゴリ２、ステップ１に設定する。
コマンド判定部Ｐ２の判定結果はカテゴリ２である。また、コマンドの受信回数は１であるから、連続回数カウンタＰ３の値は１である。そこで、処理内容設定部Ｐ４は、処理内容をカテゴリ２、ステップ１に設定する。
【０１２６】
Ｓ３２−２：同じカテゴリのコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
連続して受信したときはＳ３３−２へ進み、そうでなければＳ３６−２へ進む。
Ｓ３２−１と同様に、コマンド判定部Ｐ２により同じコマンドを連続して受信したと判定されたときは、連続回数カウンタＰ３の値に＋１してその値を２とする。
【０１２７】
Ｓ３３−２：処理内容をカテゴリ２、ステップ２に設定する。
コマンド判定部Ｐ２の判定結果はカテゴリ２である。また、コマンドの受信回数は２である。そこで、処理内容設定部Ｐ４は、処理内容をカテゴリ２、ステップ２に設定する。
【０１２８】
Ｓ３４−２：同じカテゴリのコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
連続して受信したときはＳ３５−２へ進み、そうでなければＳ３６−２へ進む。
Ｓ３３−２と同様に、コマンド判定部Ｐ２により同じコマンドを連続して受信したと判定されたときは、連続回数カウンタＰ３の値に＋１してその値を３とする。
【０１２９】
Ｓ３５−２：処理内容をカテゴリ２、ステップ３に設定する。
コマンド判定部Ｐ２の判定結果はカテゴリ２である。また、コマンドの受信回数は３である。そこで、処理内容設定部Ｐ４は、処理内容をカテゴリ２、ステップ３に設定する。
【０１３０】
Ｓ３６−２：設定された処理内容の演出を行う。
【０１３１】
図１４及び図１５の処理により、図１０のような演出の設定を行うことができる。すなわち、２つのコマンドにより５通りの演出を指示することができる。
【０１３２】
また、図１２のような演出の設定を行うには、図１６のように処理する。図１６において、図１５と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１３３】
Ｓ３７−１：異種カテゴリコマンドを連続して受信したかどうか判定する。
この処理はＳ３３−１に続いて行われる。もし、所定の期間において次のコマンドを受信しないときはコマンドの連続送信は終わったとして、連続回数カウンタＰ３の内容はクリアされる（例えば０に設定）。Ｓ３７−１でＮＯとなり、Ｓ３６−１の処理を実行する。
【０１３４】
もし、所定の期間において次のコマンドを受信したとき、そのコマンドが予め定められた類似コマンドであるかどうか判定する（類似かどうかについては図１３及びその説明参照）。類似コマンドであればＳ３７−１でＹＥＳとなり、Ｓ３８−１の処理を実行する。なお、類似コマンドでなければ、Ｓ３７−１でＮＯとなり、Ｓ３６−１の処理を実行する。もし、同一コマンドであるが、その繰り返し受信回数が上限を超えているときは、エラー処理を行うようにしてもよい。
【０１３５】
Ｓ３８−１：設定された処理内容の演出を行う。
Ｓ３３−１で、処理内容＝（カテゴリ１、ステップ２）に設定されているから、当該内容の演出を行うようにする。
【０１３６】
そして、Ｓ３５−２へ進み、処理内容＝（カテゴリ２、ステップ３）の演出を行うようにする。
【０１３７】
図１６の処理によれば、カテゴリ１、ステップ２の演出を行い、その後引き続いてカテゴリ２、ステップ３の演出を行うというように、ランクアップに係る演出を行うようにできる。
【０１３８】
図１７は、図８の変形例を示す。
【０１３９】
Ｃ６は、予め定められたクリアコマンドを生成するクリアコマンド生成部である。
コマンド送信部Ｃ４は、クリアコマンド生成部Ｃ６でクリアコマンドが生成されたとき当該クリアコマンドを送信する。
【０１４０】
処理実行部ＰＲＣのコマンド判定部Ｐ２は、受信した前記コマンドがクリアコマンドであるとき、連続回数カウンタＰ３の計数値を初期値に戻す（例えば＝０、処理内容設定部の設定内容がクリアされる）。
【０１４１】
クリアコマンドを用いて連続受信回数を初期値に戻すことで、受信側である処理実行部ＰＲＣの受信状況を初期化することができる。クリアコマンドは、例えば、カテゴリ３、ステップ３の演出を行わせるためにカテゴリ３のコマンドを３回連続して送信しようとしていたが、割り込み処理の影響などにより所定時間内に送信処理を開始することができず、処理実行部ＰＲＣにおいて、誤ってカテゴリ３、ステップ２とカテゴリ３、ステップ１の２つの演出と解釈されるおそれがあるような場合に使用することができる。すなわち、誤ったそれらの演出を取り消すことができる。
【０１４２】
以上は遊技機としてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機のような他の遊技機にも適用可能である。
【０１４３】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４４】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２０３    リールユニット
１３００    リール制御手段
１７００    回胴演出処理部
Ｃ１    コマンド記憶部
Ｃ２    コマンド選択部
Ｃ３    ステップ数算出部
Ｃ４    コマンド送信部
Ｃ５    送信回数設定部
Ｃ６    コマンド送信部
Ｐ１    コマンド受信部
Ｐ２    コマンド判定部
Ｐ３    受信カウンタ
Ｐ４    処理内容設定部
ＣＯＮＴ    制御部
ＰＲＣ      処理実行部
【図１】
0005838463.tif 000002
【図２】
0005838463.tif 000003
【図３】
0005838463.tif 000004
【図４】
0005838463.tif 000005
【図５】
0005838463.tif 000006
【図６】
0005838463.tif 000007
【図７】
0005838463.tif 000008
【図８】
0005838463.tif 000009
【図９】
0005838463.tif 000010
【図１０】
0005838463.tif 000011
【図１１】
0005838463.tif 000012
【図１２】
0005838463.tif 000013
【図１３】
0005838463.tif 000014
【図１４】
0005838463.tif 000015
【図１５】
0005838463.tif 000016
【図１６】
0005838463.tif 000017
【図１７】
0005838463.tif 000018