(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からコマンドを受けて演出の制御を行う副制御処理部と、スピーカと、遊技者が操作する操作部と、を備えた遊技機において、
前記副制御処理部は、遊技の進行に伴って、前記スピーカから音データに基づいて音を出力する音出力制御手段を有し、
前記演出は、遊技の開始からリーチ成立まで行われる前半演出と、この前半演出から発展する内容で構成され、前記リーチ成立以降に行われる後半演出とを有して構成される特定演出を含み、
前記音データは、前記前半演出中の所定条件が成立したときから前記リーチ成立までの時間分のデータで構成され、
前記音出力制御手段は、前記特定演出が行われる遊技において、前記所定条件が成立したときから前記音データに基づく音を無音量で前記スピーカに出力すると共に、前記所定条件が成立したときから前記リーチ成立までの間であって、前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されたことを契機に所定の音量で前記スピーカに出力し、前記前半演出の終了に合わせて前記音データの出力が終了するようにした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記所定条件の成立とは、前記前半演出中の予告演出の開始に伴って前記操作部の操作が無効から有効となったことであり、
前記音出力制御手段は、前記前半演出における前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されなかった場合には、前記操作部の操作を有効とする期間経過後に前記所定の音量で前記音データを前記スピーカに出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技に係る抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からコマンドを受けて演出の制御を行う副制御処理部と、スピーカと、遊技者が操作する操作部と、を備えた遊技機において、
前記副制御処理部は、遊技の進行に伴って、前記スピーカから音データに基づいて音を出力する音出力制御手段を有し、
前記演出は、遊技の開始からリーチ成立まで行われる前半演出と、この前半演出から発展する内容で構成され、前記リーチ成立以降に行われる後半演出とを有して構成される特定演出を含み、
前記音データは、遊技の開始から前記リーチ成立までの時間分のデータで構成され、
前記音出力制御手段は、前記特定演出が行われる遊技において、遊技の開始から前記音データに基づく音を無音量で前記スピーカに出力すると共に、遊技の開始から前記リーチ成立までの間であって、前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されたことを契機に所定の音量で前記スピーカに出力し、前記前半演出の終了に合わせて前記音データの出力が終了するようにした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３の記載において、
前記音データは、遊技の開始から前記操作部の操作が有効となる操作有効タイミングまでの間に出力される無音の第１音データと、前記操作有効タイミングから前記リーチ成立までの間に出力される有音の第２音データとで構成され、
前記音出力制御手段は、
前記操作部の操作を有効とする期間内に当該操作部が操作されたこと、または当該期間内に前記操作部が操作されなかったことを契機に、前記第２音データを前記所定の音量で前記スピーカに出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選の結果に基づいて遊技の制御が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を所定時間だけ変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。また、遊技の進行に伴って演出表示装置に各種演出が表示されたり、音声や楽曲がスピーカから出力されたりして、遊技者を楽しませるようにしている。
【０００３】
また、遊技球を打ち出す操作ハンドルとは別に、遊技者の操作に応じて信号を出力する操作部（ボタンなど）を有し、遊技者が操作部を操作することにより、演出図柄の変動期間中に特別な演出処理を実行するパチンコ機がある（特許文献１参照）。例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、遊技者がボタン押下有効期間中に演出ボタンを押下すると、大当たりか否かが判定され、その判定結果が大当たりである場合には複数の音声演出態様のなかからいずれかが選択されるようになっている。
【０００４】
さらに、特許文献１には、演出ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類および調整値が選択され、選択された音声演出態様および調整値を指定するための音声制御コマンドが音声制御部に出力され、調整値に応じた再生開始タイミングで演出用音声データが再生されることが記載されている。この特許文献１によれば、演出ボタン押下のタイミングによって調整値が選択され、その調整値に応じて演出用音声データが再生されるから、演出の無い空白時間を発生させないようにすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３３９９５号公報（段落０１１８〜０１２１等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、演出ボタンの押下タイミングに合せて、調整値を設けなければならないため、演出の空白をなくすための制御が複雑になるといった課題が生じていた。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者が操作部を操作することにより、特別な演出処理を実行する遊技機において、演出の空白をなくすための制御を簡単にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技に係る抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技の制御を行う主制御処理部と、この主制御処理部からコマンドを受けて演出の制御を行う副制御処理部と、スピーカと、遊技者が操作する操作部と、を備えた遊技機において、前記副制御処理部は、遊技の進行に伴って、前記スピーカから音データに基づいて音を出力する音出力制御手段を有し、前記演出は、遊技の開始から所定のタイミングまで行われる前半演出と、この前半演出から発展する内容で構成され、前記所定のタイミング以降に行われる後半演出とを有して構成される特定演出を含み、前記音データは、所定条件が成立したときから前記所定のタイミングになるまでの時間分のデータで構成され、前記音出力制御手段は、前記特定演出が行われる遊技において、前記所定条件が成立したときから前記音データに基づく音を無音量で前記スピーカに出力すると共に、前記操作部が操作されたことを契機に所定の音量で前記スピーカに出力するようにしたことを特徴としている。
【０００９】
本発明によれば、音データが、所定条件の成立から所定のタイミングになるまでの時間分のデータ容量で構成されているので、特定演出が行われる遊技において音データを所定条件成立時から再生すれば、遊技者が操作部を操作するタイミングに拘らず、音データの再生が停止するタイミングと前半演出が終わって後半演出に発展するタイミングとを一致させることができる。つまり、演出の空白が生じない。そして、本発明は、従来技術のように操作部の操作タイミングに応じて調整値を設ける必要がないから、演出の空白をなくすための制御を簡単にすることができる。また、本発明によれば、遊技者の操作を契機としてスピーカから音が発せされるから、遊技の趣向性が高まる。
【００１０】
ここで、上記構成において、遊技の開始を前記所定条件の成立とするのが好ましい。遊技開始のタイミングに合せて音データを再生できるので、音出力制御手段による制御が簡単になるからである。より詳細に言うと、タイマ等により音データの再生を開始するタイミングを調整する必要がないので、制御プログラムを簡素化できる。このとき、前記音データは、遊技の開始から前記操作部の操作が有効となる操作有効タイミングまでの間に出力される無音の第１音データと、前記操作有効タイミングから前記所定のタイミングまでの間に出力される有音の第２音データとで構成されるようにすると、音データの容量を小さくすることができる。
【００１１】
また、上記構成において、遊技の開始から所定のタイミングまでの間で予め定めた期間に亘って前記操作部の操作が有効となるよう設定され、前記操作部の操作が有効になったことを前記所定条件の成立としても良い。このようにすると、遊技の開始を所定条件の成立とする上記の構成と比べて、音データの容量を小さくできる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が操作部を操作することにより特別な演出処理を実行する場合において、演出の空白をなくすための制御を簡単にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態（但し、遊技盤ユニットは取り外された状態）の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機に取り付けられる遊技盤ユニットの正面図である。
【図５】図４に示す遊技盤ユニットの外観斜視図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１、第２特別図柄低確率判定テーブルおよび第１、第２特別図柄高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図６に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図９に示す特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】図６に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１０に示す特別図柄の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１３】図６に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１４】図１３に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１５】図１４に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間との関係を説明するための図である。
【図１６】図１４に示す各変動パターンテーブルが参照される遊技状態を説明するための図である。
【図１７】図１３に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。
【図１８】図１３に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。
【図１９】図１３に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの具体例を説明するための図である。
【図２０】図６に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２１】図１に示すパチンコ機において、第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とＢＧＭの出力との関係を示すタイムチャートである。
【図２３】変形例１に係るパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とＢＧＭの出力との関係を示すタイムチャートである。
【図２４】変形例２に係るパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とＢＧＭの出力との関係を示すタイムチャートである。
【図２５】変形例３に係るパチンコ機において、次回予告演出が行われる遊技での予告演出の表示とＢＧＭの出力との関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤ユニット３（図２において不図示。詳細は図４、図５を参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部（副制御処理部）２００、賞球払出装置１４等を備えている（なお、図３は、カバー６１が取り外された状態を示している）。続いて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの機械的な構成について、図１〜図５を参照しながら詳しく説明していくことにする。
【００１５】
本実施形態に係る遊技盤ユニット３は、図５に示すように、遊技盤３ａと、装飾役物部材３ｂと、センター役物３ｃの３つの部材を重ね合わせて構成されている。
遊技盤３ａは、遊技球が流下する盤面として機能するものであって、透明なアクリル樹脂製の板状体から成る。この遊技盤３ａの前面には、ガイドレール３２と遊技球規制レール３３とにより区画された遊技領域３１が形成されている。遊技領域３１内には、スルーチャッカ２１、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、アウト口３９、電動チューリップ４９ａ、振分装置５２、遊技釘（図示せず）、風車（図示せず）が設けられている。さらに、遊技盤３ａには、遊技領域３１の外側に、特別図柄表示装置１７および普通図柄表示装置２２が取り付けられている。
【００１６】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、遊技球は、後述する振分装置５２によって、両始動入賞口３７ａ，３７ｂに交互に入賞するようになっている。
【００１７】
装飾役物部材３ｂは、遊技盤３ａの裏面側に取り付けられる部材であって、演出表示装置３４と、蝶々役物５０と、回転表示灯５１と、アタッカー装置ＡＴの一部と、ゲート役物６５と、各種基板を収納した基板ケース（図示せず）を覆うカバー６１とを備えて構成されている。
【００１８】
センター役物３ｃは、遊技盤３ａの開口に嵌め込まれる部材であって、円環状の飾り枠部材と、アタッカー装置ＡＴの一部、ワープ入口３５、ステージ３６、ステージ出口３６ａとを備えて構成されている。
【００１９】
ここで、遊技盤ユニット３は、遊技盤３ａの後面側から装飾役物部材３ｂを取り付けて両者を固定した後に、センター役物３ｃを遊技盤３ａの前面側から嵌め込むようにして取り付けることで完成する。このようにして完成された遊技盤ユニット３は、図４および図５に示す通りである。続いて、遊技盤ユニット３に設けられている各種部材、装置等をそれぞれ詳細に説明する。
【００２０】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される第１特別図柄または第２特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。
【００２１】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，ｂに白色で保留球の表示がなされる。
【００２２】
特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置１７は、特別図柄に係る抽選結果を、第１特別図柄あるいは第２特別図柄（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動時間である。
【００２３】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技との優先順位は、遊技球の入賞順である。例えば、先に第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞し、その次に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合には、まず第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に電子抽選を行い、その抽選結果に応じた遊技が実行され、その遊技結果が確定した後に第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞に基づく遊技が実行されることになる。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。勿論、特別図柄表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２４】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
【００２５】
なお、特別図柄表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特別図柄表示制御部１０１ａおよび第２特別図柄表示制御部１０１ｂによって行われ、普通図柄表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普通図柄表示制御部１０２によって行われている（図６参照）。
【００２６】
電動チューリップ４９ａは、第１始動入賞口３７ａの入口に設けられ、遊技盤３ａの面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第１始動入賞口３７ａの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９ａが開放されると、第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が容易になる。
【００２７】
ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、ワープ入口３５から進入した遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物（詳細は後述）である。ステージ３６上を転動した遊技球は、ステージ出口３６ａから遊技領域３１へと戻される。このステージ出口３６ａ内には遊技球の移動を規制するための溝が形成されており、この溝の真下に振分装置５２が配置されている。そのため、ステージ出口３６ａ内の溝に誘導されて落下した遊技球は、高い確率で振分装置５２に取り込まれ、その後、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂへと交互に導かれることとなる。
【００２８】
この振分装置５２は、ステージ３６の下方、かつ、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂの上方の位置に設けられており、遊技球が１個通過できる程度の入口５３と、同じく遊技球が１個通過できる程度の出口５４ａ，５４ｂと、入口５３から取り込まれた遊技球を第１出口５４ａと第２出口５４ｂに交互に振り分けるスプロケット（図示せず）と、を備えている。振分装置５２の入口５３は、ステージ出口３６ａの真下の位置に設けられているから、ステージ出口３６ａから落下した遊技球は、高い確率で振分装置５２の入口５３に導かれる。また、振分装置５２の第１出口５４ａは第１始動入賞口３７ａに臨む位置に設けられ、第２出口５４ｂは第２始動入賞口３７ｂを臨む位置に設けられている。よって、第１出口５４ａから落下した遊技球は殆ど第１始動入賞口３７ａに入り、第２出口５４ｂから落下した遊技球は殆ど第２始動入賞口３７ｂに入る。なお、遊技球は、ステージ３６上を転動しなくても、遊技領域３１内を流下しながら振分装置５２の入口５３を通過することができるようになっていることは言うまでもない。
【００２９】
また、回転表示灯５１および蝶々役物５０は、所定の場合に作動する演出用の可動役物である。回転表示灯５１は、反射板と、この反射板を回転駆動するモータと、発光素子とを備えて構成されており、例えば、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選の結果が特図当たりの場合に、その特図当たりに係る遊技の途中に、反射板が回転して、特図当たりである旨の確定予告を遊技者に報知するような演出を行っている。一方、蝶々役物５０は、蝶々をモチーフとして作られた役物であり、特別図柄に係る遊技の途中に羽根が動いて、特図当たりの可能性が高いことを遊技者に告知するような演出を行っている。
【００３０】
ゲート役物６５は、ヤシの木等をモチーフとして作られた役物であって、図示しないモータを駆動することによって、上下方向に移動する構成となっている。このゲート役物６５は、大当たり遊技中に上下動して大当たり遊技を盛り上げることに一役買っている。より具体的に説明すると、ゲート役物６５は、貯留装置７３の後方に配置されていて、常態では、正面視で貯留装置７３に概ね隠れた埋没位置にある。ところが、このゲート役物６５は、一部の大当たり遊技中には、貯留装置７３から少なくとも一部が露呈した露呈位置まで上昇するようになっている。
【００３１】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置ＡＴの何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口７２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図６参照）が設けられている。
【００３２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン（操作部）６０が設けられている。
【００３３】
次に、アタッカー装置ＡＴについて説明する。本実施形態に係るアタッカー装置ＡＴは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄に係る電子抽選で特図当たり（大当たりまたは小当たり）に当選した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選で特図当たり（大当たりまたは小当たり）に当選した場合に、所定回数開放される装置である。つまり、アタッカー装置ＡＴは、両始動入賞口３７ａ，ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００３４】
アタッカー装置ＡＴの具体的な構成は図４，５等に示す通りであり、遊技球が進入する大入賞口７２と、この大入賞口７２を開閉する羽根７１と、大入賞口７２の近傍に設けられ、遊技球が通過したことを検知する大入賞口検知センサ４５（図６参照）と、遊技球を外部に排出する遊技球排出口（図示せず）と、大入賞口７２から進入した遊技球を一時的に貯留することが可能であって、その貯留された遊技球を遊技球排出口に向けて排出する貯留装置７３と、大入賞口７２と貯留装置７３との間を繋ぐ通路であって、大入賞口７２から進入した遊技球を貯留装置７３へと導く誘導路と、貯留装置７３と遊技球排出口とを繋ぐ遊技球排出通路（図示せず）と、貯留装置７３内から溢れ出た遊技球を受け入れる溢れ球受入口９１と、貯留装置７３内から溢れ出た遊技球を外部に排出する溢れ球排出口（図示せず）と、溢れ球受入口９１と溢れ球排出口とを繋ぐ溢れ球排出通路（図示せず）と、を備えて構成されている。
【００３５】
貯留装置７３は、遊技球を内部に貯留可能な貯留ケース本体と、この貯留ケース本体内に貯留された遊技球が遊技球排出口へと落下するための開口部７５と、この開口部７５を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置との間で移動するシャッター部材と、を有している。
【００３６】
貯留ケース本体は、透明で筒状に形成されており、内部に遊技球を１個ずつ整列させた状態で貯留することができる整列構造を成している。そのため、遊技者が貯留されている遊技球を視認可能である。そして、この貯留ケース本体の入口から端部までの長さは、遊技球が１０個一列に並べられるだけのものとなっている。
【００３７】
なお、常態では貯留装置７３の貯留は解除された状態であるが、特定の１５ラウンドの大当たり遊技のときだけ、シャッター部材が開口部７５を閉鎖する場合がある。
【００３８】
次に、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの電気的な構成について、図６等を用いて説明する。主制御処理部１００は、遊技盤ユニット３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３９】
具体的には、図６に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０による抽選で大当たり（特図当たり）に当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部１２０と、特別図柄の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０と、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部１２０で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置ＡＴ（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（遊技制御装置）１６０とを備えている。なお、この大当たり遊技制御部１６０は、小当たり（特図当たり）に当選した場合にも、アタッカー装置ＡＴを所定の態様で作動させて小当たり遊技を提供するよう制御している。
【００４０】
詳しくは後述するが、大当たりに当選すると、ラウンド遊技が複数回連続して実行される大当たり遊技が提供されるのに対して、小当たりに当選すると、ラウンド遊技は１回のみであり、大当たりのときのように複数回連続して行われることがない。
【００４１】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、特別図柄表示装置１７の表示制御を行う第１特別図柄表示制御部１０１ａおよび第２特別図柄表示制御部１０１ｂと、普通図柄表示装置２２の表示制御を行う普通図柄表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４２】
特別図柄抽選処理部１１０は、図７に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特別図柄の当否に係る抽選を行う第１特別図柄当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特別図柄の当否に係る抽選を行う第２特別図柄当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００４３】
第１特別図柄当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりあるいは小当たり（何れも特図当たり）であるか否かを、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特別図柄または第２特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４４】
ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／３０、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００に設定されている。つまり、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４５】
より具体的には、図８に示すように、第１特別図柄の当否判定の結果は、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特別図柄当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５０００までのときにハズレとなり、その値が６５００１〜６５５３５までのときに小当たりとなる。また、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特別図柄当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５０００までのときにハズレとなり、その値が６５００１〜６５５３５までのときに小当たりとなる。つまり、第１特別図柄の当否判定では、大当たり、小当たり、またはハズレの何れかとなる。なお、小当たりの確率は、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａと第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａとで同じである。
【００４６】
第２特別図柄当否抽選部１１９ｂも第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりあるいは小当たり（何れも特図当たり）であるか否かを、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特別図柄または第２特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４７】
ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／３０、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００に設定されている。つまり、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂおよび第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂの構成は、図８に示すように、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａおよび第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａの構成と同じである。
【００４８】
なお、これ以降の説明において、便宜上、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４９】
次に、特別図柄種類決定処理部１２０について説明する。上述した特別図柄抽選処理部１１０が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（即ち、特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部１２０は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり／小当たり／ハズレの決定は特別図柄抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特別図柄種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５０】
特別図柄種類決定処理部１２０は、図９に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特別図柄の種類を決定するための第１特別図柄種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特別図柄の種類を決定するための第２特別図柄種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００５１】
第１特別図柄種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特別図柄の種類を決定する第１特別図柄種類決定部１２３ａと、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特別図柄または第２特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５２】
第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａは、図１０（ａ）に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と第１特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、２Ｒ特定時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄、１５Ｒ通常時短有図柄１、および１５Ｒ通常時短有図柄２の合計４種類の第１特別図柄が第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特別図柄のそれぞれに特別図柄種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特別図柄に割り当てられる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特別図柄のそれぞれが第１特別図柄種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５３】
より詳細に説明すると、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が０〜１９までのものに対して「２Ｒ特定時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が２０〜２５９に対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２６０〜３１９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄１」が、当該乱数値が３２０〜３９９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄２」が、それぞれ対応付けられている。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種類のうち、「１５Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１５ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、所謂、普図高確及び／又は1ゲームあたりの図柄変動時間の短縮化などに基づいて行われる電動チューリップの開放サポート遊技（以下、電サポ）が付与されることを、それぞれ示している。
【００５５】
この図１０（ａ）から明らかなように、「２Ｒ特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特別図柄種類決定用乱数のうち２０個であるから、「２Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率は、２０／４００ｘ１００＝５％である。その他の第１特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は６０％、「１５Ｒ通常時短有図柄１」の選択確率は１５％、「１５Ｒ通常時短有図柄２」の選択確率は２０％となっている。
【００５６】
また、第２特別図柄種類抽選部１２９ｂも第１特別図柄種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特別図柄の種類を決定する第２特別図柄種類決定部１２３ｂと、第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特別図柄または第２特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５７】
第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂは、図１０（ｂ）に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と第２特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、同図（ａ）に示す第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００５８】
以上のことから、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とで、大当たりの抽選確率および特別図柄の種類の抽選確率に差はない。つまり、両始動口３７ａ、３７ｂの間に有利不利の違いはない。
【００５９】
次に、普通図柄抽選処理部１７０について説明する。この普通図柄抽選処理部１７０は、図１１に示すように、乱数を発生させる普通図柄当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部１７１は、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普通図柄当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普通図柄当否判定用乱数発生部１７１で発生した普通図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄当否判定用乱数取得部１７２と、この普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００６０】
ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普通図柄低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル１７５の方が、普通図柄低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６１】
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００６２】
次に、図６に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９ａのソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９ａを開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９ａを開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普通図柄抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９ａが１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９ａ内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６３】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確」、「時短」、「確変」の３つの状態が予め用意されている。「低確」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。
【００６４】
本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類が決定されると、その特別図柄と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数（時短回数）、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１２を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６５】
図１２に示すように、各特別図柄の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６６】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００６７】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）と２ラウンド（Ｒ）の２種類に定められているが、以下に説明するように、同じ１５ラウンドであっても、アタッカー開放パターンが異なるため、獲得できる賞球数に差がある。
【００６８】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置ＡＴの開放パターンを定めたものであり、「フル開放」はアタッカー装置ＡＴが１５ラウンド分長時間開放されるパターンであるのに対して、「一部高速開放」はアタッカー装置ＡＴが４ラウンド分は長時間開放されるものの、残りの１１ラウンド分は短時間しか開放されないパターンである。また、「高速開放」はアタッカー装置ＡＴが２ラウンド分短時間での開放が行われるパターンである。
【００６９】
この点について、具体的に説明すると、「フル開放」では、１回のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ＡＴが１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個（所定個数）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっており、このラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる。よって、遊技者は、多くの賞球の獲得が可能である。
【００７０】
「一部高速開放」では、ラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる点では、「フル開放」と同じであるが、１〜４ラウンド目までと５〜１５ラウンド目までとでは、ラウンド遊技の終了条件が異なっている。詳細に説明すると、１〜４ラウンド目は、「フル開放」と同じように、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ＡＴが１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっている。
【００７１】
これに対して、５〜１５ラウンド目までは、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ＡＴが１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容になっている。つまり、高速開放の場合、１〜４ラウンド目までは多少の賞球の獲得が見込めるが、５〜１５ラウンド目までは、アタッカー装置ＡＴが１ラウンドで最大０．２秒間しか開放されないため、賞球の獲得が見込めない。
【００７２】
また、「高速開放」は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置ＡＴが１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容になっており、このラウンド遊技が２回（ラウンド）行われる。よって、高速開放の場合、２回のラウンドにおいて殆ど賞球が見込めない。
【００７３】
このようにアタッカー開放パターンが「フル開放」と「一部高速開放」と「高速開放」とで異なっているため、「フル開放」では、約１５００個の賞球を獲得できるが、「一部高速開放」では約４００個しか賞球を獲得できず、「高速開放」では賞球の獲得は約０個である。
【００７４】
なお、このアタッカー装置ＡＴの作動（羽根７１の開閉動作）を制御して、特別図柄の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。ちなみに、この大当たり遊技制御部１６０は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に行われる抽選で小当たりに当選した場合には、小当たり遊技を提供する制御も行っている。具体的には、小当たり遊技に移行すると、１回のラウンド中に、アタッカー装置ＡＴを０．２秒間開放する動作を２回繰り返して行うよう制御している。
なお、小当たり遊技の終了後において、その小当たりに当選したときの遊技状態を引き継ぐ当該終了後の遊技状態となるようにしてもよい。この場合は、殆ど賞球が見込めないアタッカー装置ＡＴの開放となるため、実質的にハズレの扱いとする制御となる。
【００７５】
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９ａによるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特別図柄抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回（次回まで）の２種類が設けられているが、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特別図柄の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００７６】
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／３００であり、特図高確時の当選確率が１／３０となっているから、１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【００７７】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特別図柄の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われることとなる。なお、特別図柄の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００７８】
「２Ｒ特定時短有図柄」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技での出玉がおよそ０個となる大当たりパターンに対応している。
【００７９】
「１５Ｒ特定時短有図柄」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技での出玉がおよそ１５００個となる大当たりパターンに対応している。
【００８０】
「１５Ｒ通常時短有図柄１」は、通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が１００回となり、ラウンド数が１５ラウンド（実質４ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「一部高速開放」となり、１回の大当たり遊技での出玉がおよそ４００個となる大当たりパターンに対応している。
【００８１】
「１５Ｒ通常時短有図柄２」は、通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が１００回となり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技での出玉がおよそ１５００個となる大当たりパターンに対応している。
【００８２】
なお、上記の特別図柄の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特別図柄の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００８３】
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。
【００８４】
特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、図１３に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンコマンドを決定するための第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンコマンドを決定するための第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００８５】
特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜１９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８６】
第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第１変動パターンコマンドを決定する第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａと、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中の場合に、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【００８７】
第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂも第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第２変動パターンコマンドを決定する第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂと、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中の場合に、第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【００８８】
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１４に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの合計２つのテーブルを備えている。なお、変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂは、それぞれ、大当たり、ハズレ、保留記憶数等に対応付けられた複数のテーブルを有している（図１７〜図１９参照）。
【００８９】
変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂは、特図１（第１特別図柄）および特図２（第２特別図柄）の変動時間が規定されている（つまり、第１特別図柄の変動時間に関するテーブルと第２特別図柄の変動時間に関するテーブルとを有している）と共に、特図１と特図２とがそれぞれ特有の変動時間となるよう設定されている。そこで、以下、各テーブルの変動時間の特徴について、図１５を用いて説明することにする。
【００９０】
まず、通常変動パターンテーブル１３４ａは、保留記憶数（保留球乱数の記憶数）に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、通常変動パターンテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。なお、この主要変動時間とは、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことである。
【００９１】
また、この通常変動パターンテーブル１３４ａは、リーチとなる確率が特図１、特図２共に１／１０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜１２０秒に設定されている。なお、大当たりまたは小当たりに当選した遊技では、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【００９２】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されている。短縮変動パターンテーブル１３４ｂにおいても、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。
【００９３】
また、この短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、リーチとなる確率が特図１、特図２共に１／２０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に６０秒〜１２０秒に設定されている。なお、大当たりまたは小当たりに当選した遊技では、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【００９４】
ここで、通常変動パターンテーブル１３４ａと短縮変動パターンテーブル１３４ｂとを比較すると、特別図柄の変動時間について、次のような関係が成立していることが分かる。即ち、全ての保留記憶数において短縮変動パターンテーブル１３４ｂの方が主要変動時間は短い。さらに、リーチ確率は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの方が低確率である。よって、１回の遊技に要する時間は、通常変動パターンテーブル１３４ａに比べて短縮変動パターンテーブル１３４ｂの方が相対的に短くなる。
【００９５】
次に、参照される変動パターンテーブルと遊技状態との関係について、図１６を用いて説明する。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が低確中（特図低確かつ普図低確）の場合に参照される。短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、確変中（特図高確かつ普図高確）の場合と時短中（特図低確かつ普図高確）の場合に参照される。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されるようになっている。
【００９６】
このように構成された第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、遊技の開始時に、第１特別図柄当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の記憶個数（保留記憶数）と、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した特別図柄変動パターン用乱数とに基づき、現在の遊技状態に対応する変動パターンテーブル（通常変動パターンテーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂ）を参照して第１変動パターンコマンドを決定している。また、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂも同様にして、遊技の開始時に第２変動パターンコマンドを決定している。
【００９７】
次に、変動パターンコマンドの具体的な構成について、図１７〜図１９を参照しながら説明する。図１７および図１８は、通常変動パターンテーブル１３４ａについての特別図柄変動パターン用乱数と変動パターンコマンドとの対応関係、および各変動パターンコマンドデータに規定されたリーチ内容と変動時間を示したものである。また、図１９は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂについての特別図柄変動パターン用乱数と変動パターンコマンドとの対応関係、および各変動パターンコマンドデータに規定されたリーチ内容と変動時間を示したものである。
【００９８】
図１７〜図１９から明らかなように、変動パターンコマンドを決定するときの各種条件（大当たりの有無、特別図柄の種類、保留記憶数、参照する変動パターンテーブル）に応じて、異なる変動パターンコマンドが決定される。以下、変動パターンコマンドの詳細について説明するが、図１７〜図１９に示す変動パターンコマンドは一例であり、本実施形態に係るパチンコ機で生成される変動パターンコマンドの全てを示している訳ではない。
【００９９】
変動パターンコマンドは、先行コマンドと後続コマンドの２バイトデータで構成されている。先行コマンドは、大当たりの有無、特別図柄の種類を規定したものであり、後続コマンドはリーチの内容と変動時間を規定したものである。例えば、先行コマンドのデータは、Ａ０Ｈ、Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ、Ａ３Ｈ、・・・・（何れも１６進数表示）の種類があり、図１７（ａ）に示すように、「Ａ０Ｈ」は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照された場合に生成される先行コマンドのデータである。この通常変動パターンテーブル１３４ａ−１は、低確中の遊技で大当たりに当選し、かつ、特別図柄の種類が２Ｒ特定時短有図柄に決定された場合に参照されるテーブルであるから、先行コマンドが「Ａ０Ｈ」と決定されると、そのコマンドから、今回の遊技が大当たりであり、大当たり遊技が２Ｒ（高速開放）となり、大当たり遊技後に電サポ１００００回が付与されることが分かるということになる（図１２参照）。つまり、「Ａ０Ｈ」は大当たりかつ２Ｒ特定時短有図柄である旨を規定したものである。
【０１００】
同様に、「Ａ１Ｈ」は大当たりかつ１５Ｒ特定時短有図柄である旨を、「Ａ２Ｈ」は大当たりかつ２Ｒ特定時短有図柄である旨を、「Ａ３Ｈ」は大当たりかつ１５Ｒ特定時短有図柄である旨を、それぞれ規定したものである。また、図１８に示すように、「Ａ４Ｈ」〜「Ａ６Ｈ」は、何れもハズレである旨を規定したものである。
【０１０１】
一方、後続コマンドのデータは、例えば、００Ｈ〜０ＢＨ（何れも１６進数表示）まで存在する。「００Ｈ」は、ノーマル系リーチで変動時間２０秒であることを規定したものである。「０１Ｈ」は、ロング系リーチで変動時間３０秒であることを規定したものである。「０２Ｈ」は、対決系リーチで変動時間６０秒であることを規定したものである。「０３Ｈ」は、対決系リーチで変動時間９０秒であることを規定したものである。「０４Ｈ」は、ストーリー系リーチで変動時間６０秒であることを規定したものである。「０５Ｈ」は、ストーリー系リーチで変動時間９０秒であることを規定したものである。「０６Ｈ」は、ストーリー系リーチで変動時間１２０秒であることを規定したものである。「０７Ｈ」は、実写系リーチで変動時間９０秒であることを規定したものである。「０８Ｈ」は、実写系リーチで変動時間１２０秒であることを規定したものである（なお、「０８Ｈ」は大当たりのときしか生成されないので、プレミアである）。「０９Ｈ」は、ハズレ（リーチなし）で変動時間１２．５秒であることを規定したものである。「０ＡＨ」は、ハズレ（リーチなし）で変動時間７秒であることを規定したものである。「０ＢＨ」は、ハズレ（リーチなし）で変動時間４秒であることを規定したものである。
【０１０２】
そして、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、遊技開始時に、特別図柄抽選処理部１１０の抽選結果と、特別図柄種類決定処理部１２０の抽選結果と、保留記憶数とに応じて、通常変動パターンテーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照し、特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａ，１３２ｂが取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、図１７〜図１９に例示されるような変動パターンコマンドを決定している。
【０１０３】
各テーブルで決定される変動パターンコマンドＮｏ．は互いに異なっているから、変動パターンコマンドＮｏ．を見れば、大当たりであるか否か、リーチが発生するか否か、何系のリーチが掛かるのか、変動時間は何秒であるのかが分かることになる。例えば、変動パターンコマンドＮｏ．１９Ａが入力されると、そのコマンドＮｏ．から、大当たりかつ２Ｒ特定時短有図柄であること、実写系リーチで１２０秒変動であることが分かり（図１７（ａ）参照）、変動パターンＮｏ．１４Ｄが入力されると、そのコマンドＮｏ．から大当たりかつ１５Ｒ特定時短有図柄であること、ストーリー系リーチで９０秒変動であることが分かり（図１９（ｂ）参照）、変動パターンＮｏ．１０Ｇが入力されると、ハズレであること、リーチが掛かることのない４秒変動であることが分かる（図１８（ｃ）参照）。
【０１０４】
図６に戻って、普通図柄変動時間決定部１９０は、普通図柄の変動開始時における普通図柄の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普通図柄の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合、普通図柄変動時間決定部１９０は、普通図柄に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合、普通図柄変動時間決定部１９０は、普通図柄に係る変動時間を３０秒に決定する。
【０１０５】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニットとも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１０６】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部（副制御処理部）２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１（詳しくは後述）と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部（音出力制御手段）２０３と、を備えて構成されており、これら処理部２０１，２０２，２０３は、図３に示すように遊技盤ユニット３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１０７】
演出制御処理部２０１は、図２０に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、貯留装置７３の作動を制御する貯留装置作動制御部２４０と、ゲート役物６５の作動を制御するゲート役物作動制御部２５０と、を備えている。
【０１０８】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出パターンテーブル２６１が格納されている。
【０１０９】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた第１変動パターンコマンドまたは第２変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている通常演出テーブル２６１ａまたは短縮演出テーブル２６１ｂの何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６１ａは遊技状態が低確中の場合に参照され、短縮演出テーブル２６１ｂは遊技状態が時短中または確変中の場合に参照される。
【０１１０】
詳しくは図示しないが、各演出テーブル２６１ａ，２６１ｂには、変動パターンコマンドに対応する演出画像データが複数記憶されており、より詳細に言えば、変動時間毎に、リーチ内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。例えば、変動時間９０秒の演出画像データとして、対決系リーチＡ、対決系リーチＢ、ストーリー系リーチＡ、ストーリー系リーチＢ、ストーリー系リーチＣといった種類の画像データが用意されている。そして、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に第１または第２変動パターンコマンドが送られてくると、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から１つを抽選で選択する。こうして、今回の遊技に用いる演出態様が決定されることになる。
【０１１１】
ここで、本実施形態では、変動パターンコマンドの後続コマンドが「０６Ｈ」の場合、即ち、変動時間１２０秒のストーリー系リーチの場合に、「次回予告演出」という演出が行われるようになっている。この「次回予告演出」は、本発明の「特定演出」に相当するものであり、その内容は、図２２に示すように、特別図柄の変動開始とともに初期演出が行われ、変動開始から５秒（ｔ２）経過すると「ボタンを押せ！」というメッセージが演出表示装置３４に表示されて演出用タッチボタン６０の操作が１０秒間有効となり、その１０秒間のうちに演出用タッチボタン６０が押下されると、その押下タイミングに応じて予告演出Ａ〜Ｅが順次行われ、変動開始から３０秒（ｔ６）経過したタイミング（所定のタイミング）でリーチとなり、その後、リーチ後演出に発展し、最終的に変動開始から１２０秒後（ｔ７）に演出が終了する、というものである。なお、次回予告演出のうち、ｔ１〜ｔ６までの間に行われる演出が前半演出であり、ｔ６〜ｔ７までの間に行われる演出が後半演出である。
【０１１２】
本実施形態における「リーチ」とは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の時間と同期をとり、リールが回転しているが如く変動表示を行う３つ（所定の複数）のダミー図柄（演出図柄）が同一に揃って停止表示された組合せとなるときに大当りの当選報知を示す遊技ルールとした場合において、２つのダミー図柄（演出図柄）が同一に揃って停止表示された状態で、かつ１つのダミー図柄（演出図柄）の変動表示が継続中となる図柄変動とした表示状態のことをいう。
【０１１３】
そして、リーチによって大当りの当選報知となる一歩手前の途中変動状態を示唆させ、その後に興趣向上を図る所定の動画（後半演出）をメイン表示に切り替えて行う抽選結果の報知演出を特定演出としている。
【０１１４】
また、演出表示装置３４に基づく視覚的な再生処理の進行に伴って演出用タッチボタン６０を操作した場合、スピーカ２０から所定の音楽データ（ＢＧＭ）が予告演出として再生されるようにしている。
【０１１５】
そして、音楽データ（ＢＧＭ）の再生に基づく聴覚的な予告演出を、視覚的な予告演出（初期演出、予告Ａ〜予告Ｅ、及び後半演出の画像表示）と連動制御させることで、大当りの抽選結果の報知を行うか否かに係る１遊技をより盛り上げるバックアップを行うようにしている。
【０１１６】
また、この次回予告演出では、演出用タッチボタン６０の操作如何で、予告演出Ａ〜Ｄが演出表示装置３４に表示されるタイミングが異なるようになっている。そのため、演出の空白を埋めるための調整用画像が予め用意されている。具体的には、図２２の演出表示装置３４を見ると、演出用タッチボタン６０の操作が有効となったｔ２のタイミングで演出用タッチボタン６０が操作されたパターンＡでは、初期演出後にｔ２のタイミングで予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順次表示され、予告演出Ｄの表示が終了すると演出の空白を埋めるために調整用画像が表示され、その後、ｔ５のタイミングで予告演出Ｅが表示される。なお、調整用画像とは、予告演出Ｄの画像と同じ内容となっている。そのため、遊技者には、予告演出Ｄから予告演出Ｅへと自然に表示が変化するように映る。
【０１１７】
一方、演出用タッチボタン６０の操作が有効となったｔ２のタイミングからやや遅れたタイミングｔ３で演出用タッチボタン６０が操作されたパターンＢでは、初期演出後にｔ３のタイミングで予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順次表示され、予告演出Ｄの表示が終了すると演出の空白を埋めるために調整用画像が表示され、その後、ｔ５のタイミングで予告演出Ｅが表示される。
【０１１８】
また一方、演出用タッチボタン６０の操作が無効となるｔ４のタイミングまで演出用タッチボタン６０が操作されなかったパターンＣの場合には、ｔ４のタイミングで演出用タッチボタン６０が操作されたものとみなして、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順次表示され、予告演出Ｄに続いて予告演出Ｅが表示される。
【０１１９】
このように、本実施形態では、調整用画像を設けることによって、演出用タッチボタン６０の操作タイミング如何に拘らず、演出の空白をなくし、タイミングｔ５から予告演出Ｅを表示することができるようになっているのである。なお、本実施形態では、演出用タッチボタン６０の操作が有効となるタイミングは、調整用画像が表示されるタイミングより先である。
【０１２０】
「次回予告演出」が行われると、特別なＢＧＭがスピーカ２０から発せられるようになっている。本実施形態では、このＢＧＭの出力と予告演出の表示に関する制御について大きな特徴がある。なお、この制御については後ほど詳しく説明する。
【０１２１】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。さらに、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中に演出表示装置３４に賞球数を表示するよう制御している。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。
【０１２２】
貯留装置作動制御部２４０は、特別図柄の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄」と「１５Ｒ通常時短有図柄２」に決定されたことに基づく大当たり遊技中に、各ラウンド遊技の開始のコマンドを主制御処理部１００から受信すると、ソレノイドを励磁して、シャッター部材が開口部７５を閉鎖する位置まで移動するように、シャッター部材の動作を制御している。このとき、貯留装置７３の貯留ケース本体内には遊技球の貯留が可能な状態となる。そして、各ラウンド遊技の終了のコマンドを主制御処理部１００から受信すると、貯留装置作動制御部２４０は、ソレノイドを非励磁にして、シャッター部材が開口部７５を開放する位置まで移動するように、シャッター部材の動作を制御する。このとき、貯留ケース本体内に貯留されている遊技球は、開口部７５から一斉に落下することとなる。
【０１２３】
なお、貯留装置作動制御部２４０は、特別図柄の種類が「２Ｒ特定時短有図柄」と「１５Ｒ通常時短有図柄１」の何れかに決定されたことに基づく大当たり遊技の場合と、小当たりに基づく小当たり遊技の場合には、ソレノイドを励磁しない。つまり、ソレノイドを非励磁のままに維持する。よって、この場合、開口部７５は開放されたままである。そのため、貯留ケース本体に遊技球は貯留されない。
【０１２４】
ゲート役物作動制御部２５０は、特別図柄の種類が「１５Ｒ特定時短有図柄」と「１５Ｒ通常時短有図柄２」に決定されたことに基づく大当たり遊技中に、各ラウンド遊技の開始のコマンドを主制御処理部１００から受信すると、ゲート役物６５が上下方向に揺動するように、ゲート役物６５用のモータの駆動を制御する。そして、各ラウンド遊技の終了のコマンドを主制御処理部１００から受信すると、ゲート役物作動制御部２５０は、モータを駆動して、ゲート役物６５を露呈位置まで上昇させるよう制御する。
【０１２５】
なお、ゲート役物作動制御部２５０は、特別図柄の種類が「２Ｒ特定時短有図柄」と「１５Ｒ通常時短有図柄１」の何れかに決定されたことに基づく大当たり遊技の場合と、小当たりに基づく小当たり遊技の場合には、ゲート役物６５用のモータを駆動しない。よって、この場合、ゲート役物６５は上下方向に動かない。
【０１２６】
次に、音声制御処理部２０３について説明する。音声制御処理部２０３は、主として、遊技中のＢＧＭや効果音の制御処理を行うものである。この音声制御処理部２０３は、主制御処理部１００から受信したコマンドに基づいて音声データ記憶部２８０（図６参照）に記憶された音声データを読み出し、スピーカ２０から所定の演出音を発する制御処理を行っている。
【０１２７】
音声データ記憶部２８０には、複数種類の音声データが記憶されていて、その中には、「次回予告演出（特定演出）」が実行される場合に用いられるＢＧＭデータが含まれている。このＢＧＭデータは、次回予告演出の開始からリーチになるまでの時間（ｔ１〜ｔ６までの時間。図２２参照））と同じ時間分のデータとなっている。より詳細には、次回予告演出の開始（ｔ１）から演出用タッチボタン６０の操作が有効となるタイミング（ｔ２）までのＢＧＭデータは無音のデータ（第１音データ）であり、演出用タッチボタン６０の操作が有効となるタイミング（ｔ２）から次回予告演出のリーチとなるタイミング（ｔ６）までのＢＧＭデータは有音のデータ（第２音データ）である。
【０１２８】
そのため、ＢＧＭデータが再生されるタイミングと次回予告演出が開始されるタイミングが同じであれば、ＢＧＭデータが停止するタイミングとリーチになるタイミングとは一致することになる。つまり、演出表示装置３４にて表示される予告等の画像がリーチ後演出に切り換わるタイミングと、ＢＧＭが切れるタイミングとが丁度合うように構成されている。なお、遊技の進行に伴うＢＧＭデータの出力についての詳細は、後ほど説明する。
【０１２９】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図２１を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の遊技処理とは基本的に同じであるので、以下では、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の遊技処理についてのみ説明をし、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合についての説明は省略する。
【０１３０】
図２１に示すように、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したか否かを主制御処理部１００は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。
【０１３１】
第１特別図柄または第２特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数を第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに、特別図柄種類決定用乱数を第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂに、特別図柄変動パターン用乱数を第２特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ｂに、それぞれ記憶する（ステップＳ４）。このとき、保留球表示制御部２３０が白色の保留球を第２保留球表示領域３４ｂに表示する。そして、ステップＳ３の手前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、ステップＳ４の処理は行われないということは言うまでもない。
【０１３２】
一方、第１特別図柄および第２特別図柄の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５にて特図当たり判定処理が行われる。つまり、ステップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数が大当たりまたは小当たりであるか否かを第２特別図柄当否判定部１１３ｂが判断する。
【０１３３】
次いで、ステップＳ６にて、特別図柄種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ５での特図当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第２特別図柄種類決定部１２４ｂが、ステップＳ２で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、図１０（ｂ）を参照して、「２Ｒ特定時短有図柄」、「１５Ｒ通常時短有図柄」、「１５Ｒ通常時短有図柄１」、「１５Ｒ通常時短有図柄２」の中から１つの第２特別図柄の種類を、このステップＳ６で決定する。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、第２特別図柄の種類を決定することなくステップＳ６の処理は終了する。なお、ステップＳ５で小当たりと判定された場合には、ステップＳ２で取得した特別図柄種類決定用乱数の値が何れの場合であっても、このステップＳ６において、第２特別図柄の種類は「小当たり図柄」に決定される。
【０１３４】
次いで、ステップＳ７にて特別図柄変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、ステップＳ２で取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂのうち何れかを参照して第２変動パターンコマンドを決定する。
【０１３５】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、演出パターンテーブル２６１ａ，２６１ｂの何れかを参照して、第２変動パターンコマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。なお、第２変動パターンコマンドの後続コマンドが「０６Ｈ」の場合、次回予告演出が行われる。
【０１３６】
次いで、ステップＳ９で、第２特別図柄表示制御部１０１ｂが特別図柄表示装置１７に第２特別図柄の変動表示を開始させ、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パターンの表示を開始する。なお、次回予告演出が行われることとなった場合には、音声制御処理部２０３が、第２特別図柄の変動開始のタイミングと同期して、特定のＢＧＭをミュート状態でスピーカ２０から出力するよう制御する。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１０で、第２特別図柄表示制御部１０１ｂが特別図柄表示装置１７に第２特別図柄を停止表示させる。このとき、特別図柄表示装置１７に停止表示される図柄は、ステップＳ５で大当たりと判定された場合には、ステップＳ６にて決定された第２特別図柄の種類に対応した大当たり停止図柄となり、小当たりと判定された場合には小当たり図柄に対応した小当たり停止図柄となるが、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、ハズレに対応したハズレ停止図柄となる。また、ステップＳ１０では、第２特別図柄の変動停止と同期して、演出パターンの表示が停止され、所定の演出図柄が演出表示装置３４に停止表示される。
【０１３８】
次いで、停止した第２特別図柄が大当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、第２特別図柄の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置ＡＴを開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。小当たりの場合も同様に所定の小当たり遊技が提供される。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を高確率状態または低確率状態に設定する。
【０１３９】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１４０】
次に、「次回予告演出」が行われる場合における、特別図柄表示装置１７の表示と、演出表示装置３４の表示と、演出用タッチボタン６０の有効期間と、スピーカ２０の出力状態について、図２２を参照しながら説明する。図２２において、パターンＡとは、演出用タッチボタン６０の操作が有効となったｔ２のタイミングで演出用タッチボタン６０が操作された場合を、パターンＢとは、演出用タッチボタン６０の操作が有効となったｔ２のタイミングからやや遅れたタイミングｔ３で演出用タッチボタン６０が操作された場合を、パターンＣとは、演出用タッチボタン６０の操作が無効となるｔ４のタイミングまで演出用タッチボタン６０が操作されなかった場合を、それぞれ示している。なお、図２２におけるｔ２＝５秒、ｔ３＝１０秒、ｔ４＝１５秒、ｔ５＝２０秒、ｔ６＝３０秒、ｔ７＝１２０秒であり、演出用タッチボタン６０を操作できる有効時間はｔ２〜ｔ４までであるから、１０秒ということになる。
【０１４１】
特別図柄表示装置１７には、ｔ１のタイミングで特別図柄が変動表示され、ｔ７のタイミングで特別図柄が停止表示される。変動時間は１２０秒である。
【０１４２】
演出表示装置３４には、パターンＡとパターンＢとパターンＣとで予告演出Ａ〜Ｄの表意のタイミングが異なる。パターンＡの場合、演出表示装置３４には、ｔ１のタイミングで初期演出が表示され、ｔ２のタイミングで予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順次表示され、予告演出Ｄの表示が終了すると調整用画像が表示され、その後、ｔ５のタイミングで予告演出Ｅが表示され、ｔ６のタイミングでリーチとなりリーチ後演出が表示され、ｔ７のタイミングで演出が終了する。
【０１４３】
このとき、音声制御処理部２０３は、遊技が開始するｔ１のタイミングでＢＧＭデータを再生するよう制御する。ただし、スピーカ２０のボリュームはミュートである。そして、ｔ２のタイミングでスピーカ２０から所定の音量でＢＧＭが出力される。よって、ｔ１〜ｔ２までの間、スピーカ２０からＢＧＭが聞こえてくることはない。そして、タイミングｔ２〜ｔ６までの間、スピーカ２０からＢＧＭが出力されるが、ＢＧＭデータは再生時間がタイミングｔ１〜ｔ６までの時間しかないので、スピーカ２０から流れるＢＧＭは、タイミングｔ６で停止する。つまり、予告演出Ｅが終了してリーチになるタイミングと、ＢＧＭが終了するタイミングとは一致することになる。
【０１４４】
パターンＢの場合、演出表示装置３４には、ｔ１のタイミングで初期演出が表示され、ｔ３のタイミングで予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順次表示され、予告演出Ｄの表示が終了すると調整用画像が表示され、その後、ｔ５のタイミングで予告演出Ｅが表示され、ｔ６のタイミングでリーチとなりリーチ後演出が表示され、ｔ７のタイミングで演出が終了する。
【０１４５】
このとき、音声制御処理部２０３は、遊技が開始するｔ１のタイミングでＢＧＭデータを再生するよう制御する。ただし、スピーカ２０のボリュームはミュートである。そして、ｔ３のタイミングでスピーカ２０から所定の音量でＢＧＭが出力される。よって、ｔ１〜ｔ３までの間、スピーカ２０からＢＧＭが聞こえてくることはない。そして、タイミングｔ３〜ｔ６までの間、スピーカ２０からＢＧＭが出力されるが、ＢＧＭデータは再生時間がタイミングｔ１〜ｔ６までの時間しかないので、スピーカ２０から流れるＢＧＭは、タイミングｔ６で停止する。よって、パターンＢにおいても、予告演出Ｅが終了してリーチになるタイミングと、ＢＧＭが終了するタイミングとは一致することになる。
【０１４６】
パターンＣの場合、演出表示装置３４には、ｔ１のタイミングで初期演出が表示され、ｔ４のタイミングで予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順次表示され、予告演出Ｄの表示が終了するｔ５のタイミングで予告演出Ｅが表示され、ｔ６のタイミングでリーチとなりリーチ後演出が表示され、ｔ７のタイミングで演出が終了する。
【０１４７】
このとき、音声制御処理部２０３は、遊技が開始するｔ１のタイミングでＢＧＭデータを再生するよう制御する。ただし、スピーカ２０のボリュームはミュートである。そして、ｔ４タイミングでスピーカ２０から所定の音量でＢＧＭが出力される。よって、ｔ１〜ｔ４までの間、スピーカ２０からＢＧＭが聞こえてくることはない。そして、タイミングｔ４〜ｔ６までの間、スピーカ２０からＢＧＭが出力されるが、ＢＧＭデータは再生時間がタイミングｔ１〜ｔ６までの時間しかないので、スピーカ２０から流れるＢＧＭは、タイミングｔ６で停止する。よって、パターンＣにおいても、予告演出Ｅが終了してリーチになるタイミングと、ＢＧＭが終了するタイミングとは一致することになる。
【０１４８】
なお、本実施形態では、上記した演出用タッチボタン６０の押下操作に応じて出力されるＢＧＭだけでなく、その他にも演出に合せて各種ＢＧＭが流れている。具体的には、各種ＢＧＭとして、初期演出の動画再生表示に連動して音出力させる初期ＢＧＭと、発展前演出（予告Ａ〜Ｅ）の動画再生表示に連動して音出力させる予告ＢＧＭと、後半演出の動画再生表示に連動して音出力させる発展ＢＧＭと、が予め用意されている。そして、操作部の操作を契機に、ダミー図柄の変動開始（遊技の開始）から音出力させた初期ＢＧＭを消音（停止）状態へ移行させるとともに、予告ＢＧＭを可聴開始させるようにし、予告ＢＧＭの再生完了に伴って、発展ＢＧＭを開始させてダミー図柄の変動停止時まで可聴させる音声制御をするようにしている。
【０１４９】
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、ＢＧＭデータの再生が停止するｔ６のタイミングで予告演出Ｅの表示が終了してリーチに発展するようになっているから、予告演出Ｅの表示が終了する前にＢＧＭが終了したり、あるいはＢＧＭの終了がリーチ以降にずれ込んだりといった不都合は生じない。そのため、演出効果が損なわれることはない。しかも、ＢＧＭデータは、次回予告演出の前半演出の時間と同じ再生時間で構成されているため、音声制御処理部２０３は、遊技の開始時点からＢＧＭデータをスピーカ２０に出力するだけの簡単な制御でリーチとなるタイミングに合せてＢＧＭを終了させることができる。さらに、音声制御処理部２０３は、演出用タッチボタン６０を操作したタイミングでスピーカ２０のボリュームをオンするよう制御しているので、遊技者の意思を演出に反映させることができ、遊技の趣向性が高まる。
【０１５０】
また、本実施形態によれば、遊技者の操作を契機としてスピーカ２０から音を円滑にフェードイン出力させる対応制御とするように発することができる為、当該操作後に前半演出の実行途中における発展（期待感向上）演出への切り替えを違和感なく付与でき遊技の趣向性が高まる。
【０１５１】
なお、本実施形態における「遊技の開始」とは、遊技に係る抽選の結果（当りまたは外れ）を報知するために決定され所定時間の出力制御がされる所定演出（演出表示装置３４による動画、及びスピーカ２０による音出力など）を開始するタイミングとしている。
【０１５２】
また、遊技者の操作を契機としてスピーカから可聴させる所定音量の音（ＢＧＭ）によって、遊技に係る抽選の結果を報知する前に、当該抽選結果に対する期待（所謂、信頼度）を予測させる予告演出となるようにしている。
【０１５３】
なお、本実施形態における予告演出は、音（ＢＧＭ）以外にも動画表示や発光態様などよる複数の演出要素を連動的に制御させる予告演出の構成（予告Ａ〜Ｅ）となるようにしている。
【０１５４】
また、本実施形態における遊技者の操作を契機として出力開始した予告演出の終了時期は、遊技者が操作部の所定有効期間内に操作するタイミングの速いまたは遅いに関係なく１つの終了タイミング（図２５のｔ６）で収束するようにし、この１つの終了タイミングを前半演出から後半演出へと発展させる分岐点とするリーチ表示演出の成立タイミング（所定のタイミング）となるようにしている。
【０１５５】
なお、本実施形態における音データの再生が停止（音出力処理の完了）するタイミングにおいて、再生された音（ＢＧＭ）が気持ちよく予告演出のエンディングへと向かう音節決めの調子で完了となるようにしている。
【０１５６】
また、本実施形態に係るパチンコ機は種々の変形が可能である。以下、その変形例について説明する。図２３に示す変形例１では、演出用タッチボタン６０を操作して、遅延タイマ（ＴＤ）に設定された７秒が経過したタイミングで、スピーカ２０のボリュームをオンするようにしている。例えば、パターンＡでは、演出用タッチボタン６０が押下されたタイミングｔ２から７秒経過したタイミングｔ２−１にて、音声制御処理部２０３がスピーカ２０から所定の音量でＢＧＭを出力している。この変形例１は、予告演出Ｄの開始のタイミング（ｔ２−１、ｔ３−１、ｔ４−１）でスピーカ２０から音を出したいような場合に好適である。
【０１５７】
また、図２４に示す変形例２では、演出用タッチボタン６０を操作したタイミングがｔ２の場合と、ｔ３の場合とｔ４の場合とで、スピーカ２０のボリュームをオンにするパターンを変えている。例えば、パターンＡでは、演出用タッチボタン６０が押下されたタイミングｔ２から直ぐにスピーカ２０のボリュームが所定の音量まで一気に上がるが、パターンＢの場合、スピーカ２０のボリュームが所定の音量まで徐々に上がり、パターンＣの場合には、段階的にボリュームが上がるように音声制御処理部２０３がスピーカ２０のボリュームを制御している。この変形例２は、演出用タッチボタン６０の操作タイミングによってＢＧＭの音量が変化するから、演出のバリエーションが広がり、遊技性が向上するといった利点がある。
【０１５８】
図２５に示す変形例３では、ＢＧＭデータの再生時間を、タイミングｔ２〜ｔ６までの時間と一致するように構成し、演出用タッチボタン６０の操作が有効となるｔ２のタイミングで、音声制御処理部２０３がＢＧＭデータの再生を開始するようにしている。この変形例３の構成であっても、リーチとなるタイミングに合せてＢＧＭを終了させることができることは言うまでもない。変形例３の場合、ｔ１〜ｔ２までの間のＢＧＭデータを設ける必要がないので、ＢＧＭデータの容量を小さくできる利点がある。なお、変形例３では、演出用タッチボタン６０を押下したタイミングでボリュームをオンするようになっているが、変形例２のように演出用タッチボタン６０の操作タイミングに応じてスピーカ２０のボリュームをオンするパターンを変化させるようにしても良い。
【０１５９】
また、本実施形態では、後半演出への発展前に係る予告演出に対応させた音データの再生以外の所定出力の処理（演出表示装置３４による動画表示や盤面ランプによる発光制御など）を行う場合において、操作部の速やかな操作に基づいて予め定めた操作待ち時間を残して所定出力の処理を進行させてしまい、早期に所定出力の処理が終わることに基づく静止状態の時間調整を必要としないようにしている。
【０１６０】
即ち、音データの再生が完了して停止する所定のタイミングとなるまで、当該静止状態とさせたまま待つというような演出の空白の発生を防止するようにしている。具体的には、演出表示装置３４（所定出力）における予め定められた操作待ち時間（図２５のｔ２〜ｔ４の期間）に係る変動表示処理において、操作部の速やかな操作に基づいて一旦は所定出力の処理を進行させる（予告Ａ〜予告Ｄ）が、その後に途中で時間調整（図２５のｔ５の時間到達待ち）をする保留処理（調整用画像の表示）をしてから、所定のタイミング（音データの再生停止の契機）で当該所定出力の処理（予告Ｅ）が一区切りして完了する（例えば、決めの予告画像表示をする）ように保留解除をするようにしている。
これにより、操作部の操作の速いまたは遅いに基づいて所定出力の処理（予告Ａの表示）が開始されるタイミングが異なるが、静止状態（予告Ｅに係る決めの予告画像）とさせたままの時間調整を必要とせずに、１つの予告演出の終了タイミング（図２５のｔ６）で収束させることとなる。
【０１６１】
なお、時間調整に係る保留処理を行う前に、複数種類の予告Ａ〜予告Ｄの構成を用意して段階的に展開させるようにすることによって、突然的に保留処理になることに対する違和感の軽減を図るようにしている。
【０１６２】
これにより、所定条件の成立後から音データの再生をした音出力処理が完了した際の時間と演出表示装置３４に係る予告Ｅの表示終了となった際のエンディング画像の表示タイミング（前半演出の終了契機）が同じに設定できるため、前半演出から発展させる後半演出への移行が円滑となり、且つ音節決めの調子によって気分の高揚化を図ることができるので好適である。
【０１６３】
なお、ここまで、本発明をパチンコ機に適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、メダルを投入して遊技を行うスロットマシンや遊技球を投入して遊技を行うスロットマシン（所謂、パロット）などに適用することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６４】
２０  スピーカ
６０  演出用タッチボタン（操作部）
１００  主制御処理部
２００  サブ制御処理部（副制御処理部）
２０３  音声制御処理部（音出力制御手段）
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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