(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、複数種類の特別遊技のうち何れか１の特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記判定手段により特別遊技を行うと判定される確率が第１確率になる第１遊技状態、及び前記第１確率よりも高い第２確率になる第２遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技実行手段により特別遊技が行われているときに遊技演出を行わせる遊技演出制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１遊技状態で遊技を制御しているときに前記判定手段により第１の特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技実行手段による当該第１の特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御する第１遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態で遊技を制御しているときに前記判定手段により第２の特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技実行手段による当該第２の特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御する第２遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態で遊技を制御しているときに前記判定手段により第３の特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技実行手段による当該第３の特別遊技の終了後に前記第１遊技状態で遊技を制御する第３遊技状態制御手段とを有し、
前記遊技演出制御手段は、
前記特別遊技実行手段により前記第１の特別遊技が行われて、前記第１遊技状態制御手段により前記第２遊技状態で遊技が制御されてから前記第３特別遊技が行われるまでに行われた特別遊技の履歴を、前記第３特別遊技が行われているときに表示させることが可能な第１遊技履歴表示制御手段と、
前記第２遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第１遊技状態制御手段により前記第２遊技状態で遊技が制御されてから行われた第２の特別遊技の回数相当の数の特別遊技履歴アイコンを表示させることが可能な第２遊技履歴表示制御手段とを有し、
前記第１遊技履歴表示制御手段は、
前記第１の特別遊技が行われて、前記第１遊技状態制御手段により前記第２遊技状態で遊技が制御されてから前記第３の特別遊技が終了するまでに行われた特別遊技の回数に関わらず、前記第２遊技状態に対応する所定モードの終了を示唆する内容を表示させる一方、前記特別遊技履歴アイコンの表示状況に応じて前記特別遊技の履歴のうちの特定履歴内容を表示させる場合と表示させない場合とがあることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、通常の遊技状態から特別遊技が行われて特定の遊技状態へ移行すると、その移行契機となった特別遊技から通常の遊技状態へ移行するまでに行われた特別遊技の履歴を表示させ得るものに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が所有の遊技球を遊技領域に発射させて遊技を行うパチンコ遊技機において、近年主流の機種では、遊技球が始動口に入賞したことにより大当り抽選が行われ、その大当り抽選の結果に基づいて、特別図柄が変動表示された後に大当り抽選の結果を示す判定図柄が停止表示される。大当り抽選に当選すると、判定図柄として大当り図柄が停止表示された後、大入賞口を開放する特別遊技が行われ、その特別遊技中に多数の遊技球が大入賞口に入賞して、相当数の遊技球を獲得することができる。
【０００３】
また、始動口として、非開閉式の第１始動口（ヘソ）と開閉式の第２始動口（電チュー）が設けられ、大当り抽選に当選すると、複数の大当り図柄の何れが選択されて停止表示され、その大当り図柄の種類に応じて、獲得できる遊技球の数が異なる複数の特別遊技の何れかが行われるとともに、当該特別遊技の終了後に、大当り抽選の当選確率、及び第２始動口の開放し易さが異なる複数の遊技状態の何れかが設定されて、その遊技状態で遊技が制御される。尚、遊技球が第２始動口に入賞して大当り抽選に当選した場合、第１始動口に入賞して大当り抽選に当選した場合よりも、有利な特別遊技が行われ易く、特別遊技の終了後に有利な遊技状態が設定され易くなるように、差別化を図っている機種も多い。
【０００４】
この種の所謂バトルタイプの遊技機（例えば、特許文献１）においては、通常は、大当り抽選の当選確率が低く（例えば、1/300 ）第２始動口が開放し難い通常遊技状態が設定されるが、このとき、大当り抽選に当選して第１の大当り図柄が停止表示されると、遊技球を獲得できる又は実質獲得できない特別遊技が行われ、その特別遊技の終了後に、大当り抽選の当選確率が高く（例えば、10/300）第２始動口が開放し易い確変遊技状態が設定されて、バトルモードに突入し、遊技者は、所有の遊技球の数を略維持して、第２始動口への遊技球入賞に基づく大当り抽選を多く受けられる。
【０００５】
確変遊技状態は、実質的に次に大当り抽選に当選するまで継続設定され、ここで、大当り抽選に当選して第１の大当り図柄が停止表示されると、遊技球を獲得できる或いは実質獲得できない特別遊技が行われ、その特別遊技の終了後に、確変遊技状態が再設定されて、バトルモードが継続する一方、大当り抽選に当選して第２の大当り図柄が停止表示されると、バトルモードが終了し、基本的に遊技球を実質獲得できない特別遊技が行われ、その特別遊技の終了後に、通常遊技状態が設定され、又は、大当り抽選の当選確率が低く第２始動口が開放し易い時短遊技状態が設定され、その後、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、30回）を超えると、通常遊技状態が設定される。
【０００６】
通常遊技状態から特別遊技が行われて確変遊技状態へ移行して、一旦バトルモードに突入すると、そのバトルモードが継続する割合が数10％（例えば、「確変遊技状態」が継続する割合が80％）になり、故に、バトルモードが終了するまでの間、遊技者は、所有の遊技球を殆ど減らすことなく、特別遊技が連チャンし、多くの遊技球を獲得できることを期待して遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−７９４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
例えば、遊技機において、特別遊技が行われて所定モードへ移行すると、その移行契機となった特別遊技から所定モードが終了するまでに行われた特別遊技の履歴（特別遊技の連チャン数や遊技球の総獲得数等の履歴内容）を、所定モードが終了する際に表示させると、その遊技実績を遊技者が確認できるので、演出効果を高めることができるが、当該履歴の内容に関わらず、その履歴を全て同じように表示させることに課題が生じる。
【０００９】
例えば、特別遊技が行われて所定モードへ移行した後、特別遊技の連チャン数や遊技球の総獲得数が殆ど増えないまま、所定モードが終了する場合もあり、そうなると、特別遊技の連チャン数や遊技球の総獲得数等を同じように表示させることは、無意味であり、遊技者に屈辱的な表示となり、演出効果を後退させる虞がる。
【００１０】
本発明は、前記課題を改善できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明（遊技機(1)）は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(33)と、前記判定手段(33)により特別遊技を行うと判定された場合、複数種類の特別遊技のうち何れか１の特別遊技を行う特別遊技実行手段(35)と、前記判定手段(33)により特別遊技を行うと判定される確率が第１確率になる第１遊技状態、及び前記第１確率よりも高い第２確率になる第２遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(50)と、前記特別遊技実行手段(35)により特別遊技が行われているときに遊技演出を行わせる遊技演出制御手段(62)とを備え、前記遊技状態制御手段(50)は、前記第１遊技状態で遊技を制御しているときに前記判定手段(33)により第１の特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技実行手段(35)による当該第１の特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御する第１遊技状態制御手段(50a)と、前記第２遊技状態で遊技を制御しているときに前記判定手段(33)により第２の特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技実行手段(35)による当該第２の特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御する第２遊技状態制御手段(50b)と、前記第２遊技状態で遊技を制御しているときに前記判定手段(33)により第３の特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技実行手段(35)による当該第３の特別遊技の終了後に前記第１遊技状態で遊技を制御する第３遊技状態制御手段(50c)とを有し、前記遊技演出制御手段(62)は、前記特別遊技実行手段(35)により前記第１の特別遊技が行われて、前記第１遊技状態制御手段(50a)により前記第２遊技状態で遊技が制御されてから前記第３の特別遊技が終了するまでに行われた特別遊技の履歴を、前記第３の特別遊技が行われているときに表示させることが可能な第１遊技履歴表示制御手段(62a)と、前記第２遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第１遊技状態制御手段(50a)により前記第２遊技状態で遊技が制御されてから行われた第２の特別遊技の回数相当の数の特別遊技履歴アイコンを表示させることが可能な第２遊技履歴表示制御手段とを有し、前記第１遊技履歴表示制御手段(62a)は、前記第１の特別遊技が行われて、前記第１遊技状態制御手段(50a)により前記第２遊技状態で遊技が制御されてから前記第３の特別遊技が終了するまでに行われた特別遊技の回数に関わらず、前記第２遊技状態に対応する所定モードの終了を示唆する内容を表示させる一方、前記特別遊技履歴アイコンの表示状況に応じて前記特別遊技の履歴のうちの特定履歴内容を表示させる場合と表示させない場合とがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特別遊技の履歴のうちの特定履歴内容を、表示させる場合と表示させない場合とがあるようにして、演出性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】大当り判定テーブルを示す図表である。
【図６】図柄判定テーブルを示す図表である。
【図７】特別遊技中の大入賞口の開放パターンと特別遊技終了後の遊技状態等を示す図表である。
【図８】第２始動口作動テーブルを示す図表である。
【図９】当り図柄の選択率と補助遊技中の第２始動口開放パターンを示す図表である。
【図１０】複数種類の遊技状態とそれらの設定内容を示す図表である。
【図１１】通常／潜確遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１２】時短／確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１３】（ａ）が複数種類の図柄変動演出、（ｂ）が複数種類の特別遊技演出、（ｃ）が複数種類のエンディング演出を夫々示す図表である。
【図１４】図柄変動演出を示す図である。
【図１５】図柄変動演出の具体例を示す図である。
【図１６】図１４相当図である。
【図１７】バトル演出を示す図である。
【図１８】複数種類の演出モードを示す図表である。
【図１９】特別遊技演出／エンディング演出の分類を示す図表である。
【図２０】出球有り演出１，２に関するタイムチャートである。
【図２１】出球有り演出１，２を示す図である。
【図２２】出球無し演出１〜３に関するタイムチャートである。
【図２３】出球無し演出１を示す図である。
【図２４】出球無し演出２を示す図である。
【図２５】出球無し演出３を示す図である。
【図２６】特別遊技履歴の各種内容を示す図表である。
【図２７】特別遊技履歴の表示に関する図である。
【図２８】図２７相当図である。
【図２９】図２７相当図である。
【図３０】保留図柄に関する図である。
【図３１】遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３２】賞球処理のフローチャートである。
【図３３】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図３４】特別図柄処理のフローチャートである。
【図３５】大当り判定処理のフローチャートである。
【図３６】停止中処理のフローチャートである。
【図３７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３８】演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３９】特別遊技履歴処理のフローチャートである。
【図４０】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４１】保留数加算時先読み関連処理のフローチャートである。
【図４２】図柄変動演出選択処理のフローチャートである。
【図４３】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４４】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４５】他の実施例に係る特別遊技履歴の表示に関する図である。
【図４６】図４５相当図である。
【図４７】図４５相当図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１７】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取付けられる外枠（図示略）に開閉枠２（内枠２）が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１８】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に遊技者が操作可能な演出ボタンＳＷ６ａと十字ボタンＳＷ６ｂとエンターボタンＳＷ６ｃ（「ＳＷ」はスイッチを意味する）とを有する演出操作装置６が装着され、貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合には、複数の遊技球が約0.6 秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され、その下流端（上端）から遊技領域４ａの上部に導入される。
【００１９】
図２、図３に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘（図示略）の他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、１対のゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々遊技球が通過（入球・入賞）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、１対のゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、１対のゲートＳＷ１２ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。
【００２０】
始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、開閉部材１１ｂ及び第２始動口ＳＯＬ１１ｄによって、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００２１】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、開閉部材１３ｂ及び大入賞口ＳＯＬ１３ｄによって、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００２２】
遊技球が入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜10数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払出される。遊技球が始動口１０，１１ａの何れかに入賞した場合に大当り抽選が行われ、その大当り抽選に当選した場合、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技が発生する。遊技球がゲート１２を通過した場合に当り抽選が行われ、その当り抽選に当選した場合、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００２３】
遊技領域４ａに発射された遊技球は、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞すると、そこから遊技領域４ａ外へ排出されて回収され、また、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しないと、最終的に、遊技領域４ａの下端部に設けた排出口９から遊技領域４ａ外へ排出されて回収される。
【００２４】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取付けられ、このセンタ役物１５に遊技演出用の画像表示器１６及び可動役物１７が装備されている。センタ役物１５は、その枠体１５ａが遊技盤４に比較的大きく形成されたセンタ開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの下部には遊技球が転動するステージ１５ｂが形成されている。
【００２５】
画像表示器１６は、画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側を通して視認可能に配置され、この画像表示器１６には主に遊技演出が表示される。可動役物１７は、画像表示器１６に表示される所定の遊技演出の一環として作動して、役物部材１７ａを画像表示器１６の画面前側において遊技盤４と平行な方向へ移動させる。
【００２６】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数は４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数は４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２８】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０の場合には、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数に関わらず、第２特別図柄保留数が１減算されて第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２９】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は４未満の場合にゲート１２に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１の制御系について説明する。
図３に示すように、制御装置２０は、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５を備え、これら制御基板２１〜２５に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板２３は更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）を備えている。
【００３１】
遊技制御基板２１のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、１対のゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００３２】
払出制御基板２２のコンピュータは、遊技制御基板２１からの制御情報、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの信号を受けて、払出モータ２６ａを制御し、遊技制御基板２１に制御情報を出力する。演出制御基板２３のコンピュータは、遊技制御基板２１、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５からの制御情報、演出操作装置６（演出ボタンＳＷ６ａ、十字ボタンＳＷ６ｂ、エンターボタンＳＷ６ｃ）からの信号を受けて、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００３３】
画像制御基板２４のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、遊技演出用の画像表示器１６、スピーカ２７を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。ランプ制御基板２５のコンピュータは、可動役物１７（原点ＳＷ）からの信号、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、遊技演出用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物１７（電動モータ）を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００３４】
図４に示すように、遊技制御基板２１の主にコンピュータにより、図示の各手段３０〜３６，４２〜４５，５０が構成されている。
【００３５】
乱数更新手段３０は、特別遊技を行うか否かを判定する為の16ビット構成の所謂ハード乱数である大当り乱数を、設定範囲（0 〜65535 ）内で微小時間（0.1 μs ）毎に順次更新し、また、特別遊技を行う場合に大当り図柄を判定（決定）する為の8 ビット構成の所謂ソフト乱数である大当り図柄乱数を、設定範囲（0 〜199 ）内で微小時間（4 ｍs ）毎に順次更新する。更に、特別遊技を行わない場合にリーチ状態にするか否かを判定する為のリーチ乱数と、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する為の変動パターン乱数とを、夫々設定範囲（0 〜99）内で微小時間毎に順次更新する。
【００３６】
図柄情報取得手段３１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段３０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を１組の第１特別図柄情報として取得する。また、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段３０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００３７】
図柄情報取得手段３１により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段３２に記憶（保留）され、特別図柄情報記憶手段３２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段３２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００３８】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段３２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段３３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段３２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段３１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００３９】
特別図柄情報判定手段３３において、大当り判定手段３３ａは、前記始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行うか否かを判定し、図柄判定手段３３ｂは、大当り判定手段３３ａより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定（選択）して、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを決定すると共に、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。
【００４０】
大当り判定手段３３ａは、具体的に、図５に示す大当り判定テーブルを用いて、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」が設定されている場合には、約1/320 の割合（低確率）で、また、「潜確遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定されている場合には、約10/320の割合（高確率）で、当該特別図柄情報の大当り乱数が大当り特定値と一致すると、大入賞口１３ａを開放する特別遊技である大当り遊技を行うと判定する。また、設定されている遊技状態に関わらず、約3/320 の割合で、当該特別図柄情報の大当り乱数が小当り特定値と一致すると、特別遊技の一種である小当り遊技を行うと判定する。
【００４１】
図柄判定手段３３ｂは、具体的に、大当り判定手段３３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、複数種類の大当り図柄（図６に示す大当り図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｃ）の何れかを選択し、小当り遊技を行うと判定された場合、小当り図柄を選択し、特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄の選択について、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合は、図６に示す第１図柄選択テーブルにより規定される選択率で図柄選択を行い、当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合は、図６に示す第２図柄選択テーブルにより規定される選択率で図柄選択を行う。
【００４２】
特別図柄情報判定手段３３において、リーチ判定手段３３ｃは、大当り判定手段３３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に大当りになることを期待させるリーチ状態にするが、大当り判定手段３３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数に基づいて、大当りになることを期待させるリーチ状態にするか否かを判定する。
【００４３】
特別図柄情報判定手段３３において、変動パターン判定手段３３ｄは、大当り判定手段３３ａ、図柄判定手段３３ｂによる判定結果に基づいて選択された図柄（大当り図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｃ、小当り図柄、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段３３ｃによる判定結果（リーチ状態にするか否か）、変動パターン乱数等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する。変動パターン判定手段３３ｄが特別図柄の変動パターンを決定する具体的な処理については後で説明する。
【００４４】
特別図柄表示制御手段３４は、第１特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、変動パターン判定手段３３ｄにより決定された変動パターンで特別図柄を変動表示させて、つまり当該変動パターンで規定される変動時間、特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段３３ａ、図柄判定手段３３ｂによる判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【００４５】
大当り判定手段３３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段３３ｂにより選択された大当り図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｃの何れかを停止表示させ、小当り遊技を行うと判定された場合には、小当り図柄を停止表示させ、特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を停止表示させる。
【００４６】
特別遊技実行手段３５は、大当り判定手段３３ａにより特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段３４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段３３ｂにより選択された判定図柄（大当り図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｃ、小当り図柄の何れか）が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行う。
【００４７】
図７に示すように、大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターンは、大当り図柄の種類に応じて、16Ｒ長期開放、８Ｒ長期開放、８Ｒ短期開放（「Ｒ」はラウンドを意味する）の何れに設定され、小当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターンは、大当り図柄Ｃ，Ｄ，ｂ，ｃに対応する開放パターンと同様に、８Ｒ短期開放に設定される。
【００４８】
具体的に、16Ｒ長期開放では、大入賞口１３ａが16Ｒに亙って開閉され、各ラウンドは、大入賞口１３ａを開放して開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば30秒経過するＲ終了条件が成立すると、大入賞口１３ａを閉塞して終了する。８Ｒ長期開放では、大入賞口１３ａが８Ｒに亙って開閉され、各ラウンドは開始後、16Ｒ長期開放と同様のＲ終了条件が成立すると終了する。８Ｒ短期開放では、大入賞口１３ａが８Ｒに亙って開閉され、各ラウンドは開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば0.1 秒経過するＲ終了条件が成立すると終了する。
【００４９】
事前判定手段３６は、特別図柄情報記憶手段３２に記憶されている特別図柄情報（即ち、後に特別図柄情報判定手段３３による判定に供される特別図柄情報）に基づいて、具体的には、図柄情報取得手段３１により特別図柄情報が取得された際、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段３３（大当り判定手段３３ａ、図柄判定手段３３ｂ、リーチ判定手段３３ｃ、変動パターン判定手段３３ｄ）による判定と同等の判定（即ち、特別遊技を行うか否かの判定、大当り図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｃ、小当り図柄、ハズレ図柄の決定、リーチ状態にするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００５０】
一方、乱数更新手段３０は、補助遊技を行うか否かを判定する為の8 ビット構成のソフト乱数である当り乱数を、設定範囲（0 〜199 ）内で微小時間（4 ｍs ）毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定（決定）する為の8 ビット構成の所謂ソフト乱数である当り図柄乱数を、設定範囲（0 〜9 ）内で微小時間（4 ｍs ）毎に順次更新する。
【００５１】
図柄情報取得手段３１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段３０により更新された当り乱数、及び当り図柄乱数を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段３１により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段４２に記憶（保留）され、普通図柄情報記憶手段４２に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
【００５２】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段４２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ普通図柄情報判定手段４３による判定に供して、普通図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段３１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００５３】
普通図柄情報判定手段４３において、当り判定手段４３ａが、前記始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段４３ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定（選択）して、当該補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数種類の補助遊技の何れを行うかを決定する。
【００５４】
具体的に、当り判定手段４３ａは、図８に示すように、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」（「低作動モード」）が設定されている場合には、1/10の割合で、また、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」（「高作動モード」）が設定されている場合には、10/10 の割合で、補助遊技を行うと判定し、補助遊技を行うと判定すると、図柄判定手段４３ｂは、図９に示すように、複数種類の当り図柄（当り図柄ａ，ｂ）の何れかを図示の選択率により選択し、補助遊技を行わないと判定すると、ハズレ図柄を選択する。
【００５５】
普通図柄表示制御手段４４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」（「低作動モード」）が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」（「高作動モード」）が設定されている場合には、0.5 秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄判定情報手段４３による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【００５６】
補助遊技実行手段４５は、当り判定手段４３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段４４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段４３ｂにより選択された判定図柄（当り図柄ａ，ｂの何れか）が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的に、図８、図９に示すように、補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターンは、当り図柄の種類、及び遊技状態（作動モード）に応じて図示のように設定される。
【００５７】
遊技状態制御手段５０は、複数種類の遊技状態（図１０に示す「通常遊技状態」「時短遊技状態」「潜確遊技状態」「確変遊技状態」）の何れかを択一的に設定し、その遊技状態で遊技を制御する。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には「通常遊技状態」を設定する。
【００５８】
図１０に示すように、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」が設定された場合、大当り判定手段３３ａにより大当り遊技を行うと判定される大当り確率が低確率（図５に示す約1/320 ）に設定され、「潜確遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定された場合、大当り確率が高確率（図５に示す約10/320）に設定される。また、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」が設定された場合、第２始動口１１ａを作動させる第２始動口作動モードとして、第２始動口１１ａを開状態に作動させ難い低作動モードに設定され、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定された場合、第２始動口１１ａを開状態に作動させ易い高作動モードが設定される。
【００５９】
尚、図８に示すように、低作動モードが設定されると、補助遊技を行うと判定される当り確率が1/10、普通図柄の変動時間が12秒、補助遊技中の第２始動口１１ａの始動口開放パターンが0.1 秒×1 回又は0.1 秒×1 回＋5.6 秒×1 回に設定され、高作動モードが設定されると、当り確率が10/10 、普通図柄の変動時間が0.5 秒、始動口開放パターンが1.0 秒×6 回又は2.0 秒×3 回に設定される。
【００６０】
遊技状態制御手段５０は、特別遊技実行手段３５により大当り遊技が行われた場合、その大当り遊技終了後の遊技状態を図７に示すように設定変更する。大当り図柄Ａ，Ｂの何れかが停止表示されて、所謂「確変大当り」になった場合、また、大当り図柄Ｃが停止表示されて、所謂「突確大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「確変遊技状態」を設定し、その後、特別図柄が変動表示された回数（特別図柄変動回数）が10000 回を超えると、「確変遊技状態」から「通常遊技状態」へ設定変更する。
【００６１】
大当り図柄Ｄが停止表示されて、所謂「突潜大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「潜確遊技状態」を設定し、その後、特別図柄変動回数が10000 回を超えると、「潜確遊技状態」から「通常遊技状態」へ設定変更する。但し、「通常遊技状態」以外の遊技状態（「潜確遊技状態」又は「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」）からは「突確大当り」となり、当該大当り遊技終了後に「確変遊技状態」を設定し、その後、特別図柄変動回数が10000 回を超えると、「確変遊技状態」から「通常遊技状態」へ設定変更する。
【００６２】
大当り図柄ａが停止表示されて、所謂「時短大当り」になった場合、また、大当り図柄ｂが停止表示されて、所謂「突時大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「時短遊技状態」を設定し、その後、特別図柄変動回数が20回又は40回又は60回を超えると、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」へ設定変更する。
【００６３】
大当り図柄ｃが停止表示されて、所謂「突通大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「通常遊技状態」を設定する。小当り図柄が停止表示されて、所謂「小当り」になった場合、当該小当り遊技終了後に当該小当り遊技開始前の遊技状態を設定する（即ち、遊技状態を設定変更しない）。
【００６４】
このように、「確変大当り」又は「突確大当り」が行われると、その大当り終了後、特別図柄が100 回変動表示されるまで、「確変遊技状態」が設定されて、「通常遊技状態」よりも、特別遊技（大当り遊技）を行うと判定される確率が高確率になると共に、補助遊技を行うと判定される確率が高確率になり、普通図柄の変動時間が短くなり、補助遊技での第２始動口１１ａの開放時間が長くなる。
【００６５】
また、「突潜大当り」が行われると、その大当り終了後、特別図柄が100 回変動表示されるまで、「潜確遊技状態」が設定されて、「通常遊技状態」よりも、特別遊技（大当り遊技）を行うと判定される確率が高確率になるが、「通常遊技状態」と同様に、「確変遊技状態」よりも、補助遊技を行うと判定される確率が低確率になり、普通図柄の変動時間が長くなり、補助遊技での第２始動口１１ａの開放時間が短くなる。
【００６６】
また、「時短大当り」又は「突時大当り」が行われると、その大当り終了後、特別図柄が20又は40又は60回変動表示されるまで、「時短遊技状態」が設定されて、「確変遊技状態」よりも、特別遊技（大当り遊技）を行うと判定される確率が低確率になると共に、「通常遊技状態」よりも、補助遊技を行うと判定される確率が高確率になり、普通図柄の変動時間が短くなり、補助遊技での第２始動口１１ａの開放時間が長くなる。
【００６７】
ここで、低確率（約1/320 ）が第１確率、高確率（約10/320）が第２確率に相当し、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」が第１遊技状態、「確変遊技状態」が第２遊技状態に相当する。つまり、遊技状態制御手段５０は、特別図柄情報判定手段３３（大当り判定手段３３ａ）により特別遊技（大当り遊技）を行うと判定される確率が第１確率（約1/320 ）になる第１遊技状態（「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」）、及び第１確率よりも高い第２確率（約10/320）になる第２遊技状態（「確変遊技状態」）の何れかの遊技状態で遊技を制御可能である。
【００６８】
「通常遊技状態」から行われる「確変大当り」と「突確大当り」が第１の特別遊技、「確変遊技状態」から行われる「確変大当り」と「突確大当り」が第２の特別遊技、「確変遊技状態」から行われる「時短大当り」と「突時大当り」と「突通大当り」が第３の特別遊技に相当する。そして、遊技状態制御手段５０において、第１遊技状態制御手段５０ａは、第１遊技状態（「通常遊技状態」）で遊技を制御しているときに特別図柄情報判定手段３３（図柄判定手段３３ｂ）により第１の特別遊技（「確変大当り」又は「突確大当り」）を行うと判定されると、特別遊技実行手段３５による当該第１の特別遊技の終了後に第２遊技状態（「確変遊技状態」）で遊技を制御する。
【００６９】
更に、遊技状態制御手段５０において、第２遊技状態制御手段５０ｂは、第２遊技状態（「確変遊技状態」）で遊技を制御しているときに特別図柄情報判定手段３３（図柄判定手段３３ｂ）により第２の特別遊技（「確変大当り」又は「突確大当り」）を行うと判定されると、特別遊技実行手段３５による当該第２の特別遊技の終了後に第２遊技状態（「確変遊技状態」）で遊技を制御し、第３遊技状態制御手段５０ｃは、第２遊技状態（「確変遊技状態」）で遊技を制御しているときに特別図柄情報判定手段３３（図柄判定手段３３ｂ）により第３の特別遊技（「時短大当り」又は「突時大当り」又は「突通大当り」）を行うと判定されると、特別遊技実行手段３５による当該第３の特別遊技の終了後に第１遊技状態（「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」）で遊技を制御する。
【００７０】
ここで、前記の変動パターン判定手段３３ｄが特別図柄の変動パターンを決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターンを決定するために、複数の変動パターン決定テーブルが存在し、変動パターン判定手段３３ｄは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、大当り判定手段３３ａ、図柄判定手段３３ｂによる判定結果（判定図柄）、リーチ乱数（リーチ判定手段３３ｃによる判定結果）、変動パターン乱数、及び第１，第２特別図柄保留数等に基づいて変動パターンを決定する。
【００７１】
「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」が設定されている場合には、図１１に示す通常／潜確遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、また、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定されている場合には、図１２に示す時短／確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを決定する。
【００７２】
図１１に示す通常／潜確遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いた場合、第１特別図柄の変動パターンについては、大当りとなる場合、その判定図柄（大当り図柄）、変動パターン乱数に応じて、変動パターン１〜４（変動時間；30,40,50,20 秒）の何れかを決定し、小当りとなる場合、変動パターン５（変動時間；20秒）を決定し、ハズレとなる場合、リーチ乱数、保留数（第１特別図柄保留数）、変動パターン乱数に応じて、変動パターン６〜９（変動時間；10,5,30,40秒）の何れかを決定する。
【００７３】
第２特別図柄の変動パターンについては、大当りとなる場合、その判定図柄（大当り図柄）、変動パターン乱数に応じて、変動パターン１〜４（変動時間；30,40,50,20 秒）の何れかを決定し、小当りとなる場合、変動パターン５（変動時間；20秒）を決定し、ハズレとなる場合、リーチ乱数、変動パターン乱数に応じて、変動パターン７〜９（変動時間；5,30,40 秒）の何れかを決定する。
【００７４】
図１２に示す時短／確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いた場合、第１特別図柄の変動パターンについては、大当りとなる場合、その判定図柄（大当り図柄）、変動パターン乱数に応じて、変動パターン１〜３（変動時間；30,40,50秒）の何れかを決定し、小当りとなる場合、変動パターン１０（変動時間；30秒）を決定し、ハズレとなる場合、変動パターン１１（変動時間；25秒）を決定する。
【００７５】
第２特別図柄の変動パターンについては、大当りとなる場合、その判定図柄（大当り図柄）、変動パターン乱数に応じて、変動パターン１〜３（変動時間；30,40,50秒）の何れかを決定し、小当りとなる場合、変動パターン１０（変動時間；30秒）を決定し、ハズレとなる場合、保留数（第２特別図柄保留数）、変動パターン乱数に応じて、変動パターン１２，１３，１４（変動時間；22,2,15 秒）の何れかを決定する。
【００７６】
図４に示すように、演出制御基板２３、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５のコンピュータにより、特別図柄情報判定手段３３による判定結果等に基づいて、特別図柄が変動表示されているときや特別遊技が行われているときに、所定の演出手段７０（画像表示器１６、可動役物１７、スピーカ２７、ランプ２８ａ，２８ｂ）に演出を行わせる演出制御手段６０が構成され、その演出制御手段６０が、図柄変動演出制御手段６１、特別遊技演出制御手段６２（遊技演出制御手段６２）、遊技履歴処理手段６３、保留表示制御手段６４、役物制御手段６５、先読み演出制御手段６６を備えている。
【００７７】
図柄変動演出制御手段６１は、特別図柄情報判定手段３３による判定結果に基づいて、特別図柄表示制御手段３４により特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに特別図柄が変動表示されているときに、当該特別図柄の変動パターン（変動パターン判定手段３３ｄにより決定された変動パターン）に対応する図柄変動演出を、複数種類の図柄変動演出（図１３（ａ）に示す図柄変動演出１，２，３・・・ｎ）の中から選択して行わせる。
【００７８】
図１４に示すように、図柄変動演出では、基本的に、画像表示器１６に、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動開始した後、先ず、（２）左側の演出図柄１６ａ-1として「Ｘ」が変動停止し、次に、（３）右側の演出図柄１６ａ-2として「Ｙ」が変動停止し、最後に、（４）中央の演出図柄１６ａ-3として「Ｚ」が変動停止するように表示され、これら３つの停止図柄列「ＸＺＹ」が、大当り判定手段３３ａ、図柄判定手段３３ｂによる判定結果を示す組合わせ表示態様になる。
【００７９】
具体的には、図１５に示すように、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動開始した後、（２）左側の演出図柄「７」が変動停止し、（３）右側の演出図柄「１」が変動停止し、これら演出図柄「７」「１」が揃わない非リーチ状態になり、その後、（４）中央の演出図柄「６」が変動停止する（大当り非当選及び小当り非当選）。
【００８０】
或いは、（２）左側の演出図柄「７」が変動停止し、（５）右側の演出図柄「７」が変動停止し、これら演出図柄「７」「７」が揃ってリーチ状態になった後、発展演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出）に移行しないノーマルリーチ演出が行われ、その後、（６）中央の演出図柄「６」が変動停止する（大当り非当選及び小当り非当選）、又は、（７）中央の演出図柄「７」が変動停止する（大当り当選）、又は、（８）中央の演出図柄「★」が変動停止する（大当り当選又は小当り当選）。
【００８１】
或いは、（５）右側の演出図柄「７」が変動停止し、リーチ状態になった後、（９）演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動し縮小表示され、（１０）発展演出であるＳＰリーチ演出が行われる。そのＳＰリーチ演出において大当りとなる大当り期待度が異なる複数種類の演出動画の何れかが画像表示器１６に表示され、その後、ＳＰリーチ演出の終了を以て、（１１）中央の演出図柄「６」が変動停止する（大当り非当選及び小当り非当選）、又は、（１２）中央の演出図柄「７」が変動停止する（大当り当選）、又は、（１３）中央の演出図柄「★」が変動停止する（大当り当選又は小当り当選）。尚、「ＳＰ」はスペシャルを意味し、ＳＰリーチ演出は、基本的に、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【００８２】
或いは、図１６に示すように、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動開始した後、（２）左側の演出図柄「７」が変動停止し、（３）右側の演出図柄「７」が変動停止し、リーチ状態になった後、（７）演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動し縮小表示され、（８）発展演出であるＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。尚、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【００８３】
或いは、（３）右側の演出図柄「７」が変動停止し、リーチ状態になった後、（４）演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動し縮小表示され、先ず、（５）ＳＰリーチ演出が行われる。そして、ＳＰリーチ演出の終了を以て、（６）中央の演出図柄「６」が変動停止した後、再始動し、（７）演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動し縮小表示され、（８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。そのＳＰ・ＳＰリーチ演出において大当り期待度が異なる複数種類の演出動画の何れかが画像表示器１６に表示され、その後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の終了を以て、（９）中央の演出図柄「６」が変動停止する（大当り非当選及び小当り非当選）、又は、（１０）中央の演出図柄「７」が変動停止する（大当り当選）、又は、（１１）中央の演出図柄「★」が変動停止する（大当り当選又は小当り当選）。
【００８４】
ところで、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」が設定されて、「確変演出モード」又は「第１特殊演出モード」で図柄変動演出が行われるとき、大当り又は小当りとなる場合には、その図柄変動演出において、具体的に、図１７に示すように、（１）左側と右側の演出図柄「７」が変動停止し、リーチ状態になった後、（２）演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動し縮小表示され、ＳＰリーチ演出又はＳＰ・ＳＰリーチ演出となるバトル演出が行われる。
【００８５】
このバトル演出においては、味方キャクタと敵キャクタとが戦う演出画像であって、大当り期待度が異なる複数種類の演出動画の何れかが画像表示器１６に表示され、最終的に、（３）味方キャクタが敵キャクタを倒してバトル勝利となって、中央の演出図柄「７」が変動停止し、この場合、「確変大当り」となり、又は、（４）味方キャクタが敵キャクタに倒されてバトル敗北となって、中央の演出図柄「★」が変動停止し、この場合、「確変大当り」以外の大当り又は小当りとなる。
【００８６】
図柄変動演出制御手段６１において、演出モード設定手段６１ａは、遊技状態設定手段５０により設定されている遊技状態に応じて、複数種類の演出モード（図１８に示す「通常演出モード」「確変演出モード」「第１特殊演出モード」「第２特殊演出モード」「先読み演出モード」）の何れかを択一的に設定し、図柄変動演出制御手段６１は、演出モード設定手段６１ａにより設定されている演出モードに応じた図柄変動演出を行わせる。
【００８７】
具体的に、演出モード設定手段６１ａは、「通常遊技状態」のときに「通常演出モード」と「第２特殊演出モード」の何れかを択一的に設定し、「潜確遊技状態」のときに「第２特殊演出モード」を設定し、「時短遊技状態」のときに「第１特殊演出モード」を設定し、「確変遊技状態」のときに「確変演出モード」と「第１特殊演出モード」の何れを択一的に設定する。
【００８８】
図柄変動演出制御手段６１は、「通常演出モード」では「通常遊技状態」であることを示唆する図柄変動演出を行わせ、「確変演出モード」では「確変遊技状態」であることを示唆する図柄変動演出を行わせる。また、「第１特殊演出モード」では「時短遊技状態」と「確変遊技状態」の何れかであることを示唆するが、その何れかの判別が難しい図柄変動演出を行わせ、「第２特殊演出モード」では「通常遊技状態」と「潜確遊技状態」の何れかであることを示唆するが、その何れかの判別が難しい図柄変動演出を行わせる。
【００８９】
演出モード設定手段６１ａは、「確変遊技状態」のときには基本的に「確変演出モード」を設定するが、「時短大当り」と見分けが付かない「確変大当り」が行われた後に、或いは、「突時大当り」と見分けが付かない「突確大当り」が行われた後に、特別図柄変動回数が規定回数（例えば、20又は40又は60回）を超えるまで「第１特殊演出モード」を設定し、規定回数を超えると「確変演出モード」に設定変更する。
【００９０】
演出モード設定手段６１ａは、「通常遊技状態」のときには基本的に「通常演出モード」を設定するが、「潜確大当り」と見分けが付かない「突通大当り」又は「小当り」が行われた後に、「通常遊技状態」が設定される場合には、特別図柄変動回数が規定回数（例えば、1 〜60回の何れか）を超えるまで「第２特殊演出モード」を設定し、規定回数を超えると「通常演出モード」に設定変更する。
【００９１】
演出モード設定手段６１ａは、「通常演出モード」を設定しているときに、後述の先読み演出制御手段６６により、図柄変動演出制御手段６１を介して先読み演出を行うと判定された場合、特別図柄が数回（1 〜4 回の何れか）変動表示される間、「通常演出モード」の代わりに「先読み演出モード」を設定し、図柄変動演出制御手段６１は、「先読み演出モード」では特有の先読み演出を含む図柄変動演出を行わせる。
【００９２】
尚、各演出モードに応じた図柄変動演出は、他の演出モードに応じた図柄変動演出に対して、画像表示器１６に表示される演出図柄の背景となる背景画像や、演出図柄の表示態様（演出図柄の柄、サイズ、変動方向等）を異ならせている。
【００９３】
特別遊技演出制御手段６２は、特別遊技実行手段３５により特別遊技が行われているときに、特別図柄表示制御手段３４により当該特別遊技の開始にあたって停止表示された特別図柄の種類等に応じて、図１３（ｂ）に示す複数種類の特別遊技演出（特別遊技演出１，２，３・・・ｎ）の中から選択した特別遊技演出（遊技演出）を行わせ、特別遊技演出（特別遊技）の終盤に、図１３（ｃ）に示す複数種類のエンディング演出（エンディング演出１，２，３・・・ｎ）の中から選択したエンディング演出（遊技演出）を行わせる。
【００９４】
図１９に示すように、複数種類の特別遊技演出（特別遊技演出１，２，３・・・ｎ）、及び複数種類のエンディング演出（エンディング演出１，２，３・・・ｎ）は、夫々、出球有り演出１，２、出球無し演出１〜３の何れかに分類される。尚、本実施例では、特別遊技演出とエンディング演出とが区分されたものになっているが、特別遊技演出はエンディング演出を含み、つまり、エンディング演出は、後述のオープニング演出及びラウンド演出と共に特別遊技演出を構成するものとしてもよい。
【００９５】
先ず、図１９に示すように、出球有り演出１，２について、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」から「確変大当り」となると、その「確変大当り」の実行中に出球有り演出１，２の何れかが択一的に行われ、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」から「確変大当り」となると、その「確変大当り」の実行中に出球有り演出１が行われ、また、「時短大当り」の実行中に出球有り演出２が行われる。
【００９６】
図２０に示すように、出球有り演出１，２では、何れも、その特別遊技演出において、先ず、オープニング演出が行われ、その後、大入賞口１３ａが１Ｒ〜最終Ｒ（８Ｒ又は16Ｒ）の各Ｒで長期開放されるのに伴ってラウンド演出が行われ、最終Ｒの終了後にエンディング演出が行われる。
【００９７】
図２１（Ａ）に示すように、画像表示器１６には、オープニング演出において、出球有り演出１では、（１）「確変大当り」であることを示唆するオープニング演出画像（例えば、「確変大当り」）が表示され、出球有り演出２では、（２）「確変大当り」と「時短大当り」の何れかであることを示唆するが、その何れかを判別できないオープニング演出画像（例えば、「大当り」）が表示され、次に、ラウンド演出において、（３）〜（６）実行中のＲに応じたラウンド演出画像（例えば、実行中のＲ数と、各種動画）が表示される。
【００９８】
その後、画像表示器１６には、エンディング演出において、出球有り演出１では、（７）「確変遊技状態」になることを示唆するエンディング演出画像（例えば、「バトルモード突入」）が表示され、当該特別遊技終了後に「確変遊技状態」になって、「確変演出モード」が設定され、出球有り演出２では、（８）「時短遊技状態」と「確変遊技状態」の何れかになることを示唆するが、その何れかを判別できないエンディング演出画像（例えば、「第１チャレンジモード突入」）が表示され、当該特別遊技終了後に「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」になって、「第１特殊演出モード」が設定される。
【００９９】
尚、画像表示器１６には、ラウンド演出においても、出球有り演出１では、「確変大当り」であることを示唆するラウンド演出画像を表示させ、出球有り演出２では、「確変大当り」と「時短大当り」の何れかであることを示唆するが、その何れかを判別できないラウンド演出画像を表示させてもよい。
【０１００】
ここで、出球有り演出１，２のエンディング演出では、画像表示器１６に、前記表示とは別に、後述の特別遊技履歴のうちの遊技球獲得総数に関する表示について、例えば、図２１Ｂ（１）又は（２）に示すように、当該特別遊技前までの遊技球獲得総数（「０」又「4000」）と当該特別遊技で獲得した遊技球獲得数（「2000」）とを加算する加算演出（「０＋2000＝2000」又「4000＋2000＝6000」）と共に、その加算演出において現在の遊技球獲得総数（「2000」又は「6000」）が表示される。尚、当該特別遊技が後述の「初当り」となる場合、その「初当り」前までの遊技球獲得総数は０個であるので、当該特別遊技のエンディングで図２１Ｂ（１）のような表示が行われ、図２１Ｂ（２）のような表示は、当該特別遊技前までの遊技球獲得総数が０個ではなく、「初当り」ではない特別遊技のエンディングで行われる。
【０１０１】
尚、図２１Ｂ（１）（２）のような表示については、前記のように、出球が有る特別遊技が行われると、必ずそのエンディングで行うようにしてもよいし、「確変大当り」が行われた場合にだけ、つまり出球有り演出１が行われる場合にだけ、そのエンディングで行うようにしてもよい。尚、出球が有る特別遊技のラウンド演出において、現在の遊技球獲得総数が、遊技球が大入賞口１３ａに入賞する毎に刻々と加算されていくように表示されるようにしてもよい。この場合、エンディング演出では、前記の加算演出（「０＋2000＝2000」又「4000＋2000＝6000」）を行わないで、遊技球獲得総数（「2000」又は「6000」）だけが表示されるようにしてもよい。
【０１０２】
次に、図１９に示すように、出球無し演出１〜３について、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」から特別遊技となる場合、「突時大当り」又は「突確大当り」の実行中に出球無し演出１が行われ、「突通大当り」又は「突潜大当り」又は「小当り」の実行中に出球無し演出２が行われ、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」から特別遊技となる場合、その特別遊技の種類に関わらず、特別遊技の実行中に出球無し演出３が行われる。
【０１０３】
図２２に示すように、出球無し演出１〜３では、何れも、ラウンド演出を含まない特別遊技演出が行われ、次に、最終Ｒの終了後にエンディング演出が行われる。
【０１０４】
図２３に示すように、出球無し演出１では、画像表示器１６に、先ず、特別遊技演出において、（１）「突時大当り」と「突確大当り」の何れかであることを示唆するが、その何れかを判別できない第１の特別遊技演出画像が表示され、その後、エンディング演出において、（２）「時短遊技状態」と「確変遊技状態」の何れかになることを示唆するが、その何れかを判別できないエンディング演出画像（例えば、「第１チャレンジモード突入」）が表示され、当該特別遊技終了後に「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」になって、「第１特殊演出モード」が設定される。
【０１０５】
図２４に示すように、出球無し演出２では、画像表示器１６に、先ず、特別遊技演出において、（１）「突通大当り」と「突潜大当り」と「小当り」の何れかであることを示唆するが、その何れかを判別できない第２の特別遊技演出画像が表示され、その後、エンディング演出において、（２）「通常遊技状態」と「潜確遊技状態」の何れかになることを示唆するが、その何れかを判別できないエンディング演出画像（例えば、「第２チャレンジモード突入」）が表示され、当該特別遊技終了後に「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」になって、「第２特殊演出モード」が設定される。
【０１０６】
図２５に示すように、出球無し演出３では、画像表示器１６に、先ず、特別遊技演出において、（１）「突時大当り」と「突確大当り」と「突通大当り」と「突潜大当り」と「小当り」の何れかであることを示唆するが、その何れかを判別できない第３の特別遊技演出画像が表示され、その後、エンディング演出において、（２）バトルモード終了演出画像が表示され、特別遊技演出制御手段６２の遊技履歴表示制御手段６２ａは、（２）バトルモード終了演出画像において、次に詳述する特別遊技履歴を表示させることが可能である。
【０１０７】
ここで、遊技履歴処理手段６３は、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」から「突通大当り」以外の特別遊技（「確変大当り」又「突確大当り」又は「時短大当り」又は「突時大当り」）が行われると、その特別遊技（以下、「初当り」という）から「通常遊技状態」になるまでに行われた特別遊技の履歴；特別遊技履歴を処理し、その処理において、特別遊技が行われる毎に、特別遊技履歴を更新し履歴記憶手段６３ａに記憶する。
【０１０８】
図２６に示すように、遊技履歴処理手段６３は、「初当り」から「通常遊技状態」になるまでの特別遊技履歴として、特別遊技が行われた回数；特別遊技回数Ａ、バトル演出においてバトル勝利となった回数；バトル勝利数Ｂ、獲得した遊技球の総数；遊技球獲得総数Ｃの他、16Ｒ長期開放の大当りとなった情報；16Ｒ長期開放の大当り情報、８Ｒ長期開放の大当りとなった情報；８Ｒ長期開放の大当り情報を処理する。
【０１０９】
そして、遊技履歴表示制御手段６２ａは、履歴記憶手段６３ａに記憶されている特別遊技履歴によって、画像表示器１６に表示させる特別遊技履歴の内容（表示内容）を異ならせるようにしている。
【０１１０】
例えば、図２７（１）に示すように、バトル勝利数Ｂが１以上の場合、つまり、特別遊技回数Ａが３回以上となり、２回目以降の特別遊技の少なくとも１回が「確変大当り」となる場合には、画像表示器１６に、バトルモード終了演出画像１が表示され、遊技履歴表示制御手段６２ａは、図２７（２）に示すように、そのバトルモード終了演出画像１において、特別遊技履歴として、「バトルモード終了」「バトル勝利数；Ｂ」「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させる。
【０１１１】
例えば、図２８（１）に示すように、バトル勝利数Ｂが０の場合、つまり、特別遊技回数Ａが２回となり、遊技球獲得総数Ｃが500 個以上となる場合には、画像表示器１６に、バトルモード終了演出画像２が表示され、遊技履歴表示制御手段６２ａは、図２８（２）に示すように、そのバトルモード終了演出画像２において、特別遊技履歴として、「バトルモード終了」「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させ、「バトル勝利数；Ｂ」を表示させない。
【０１１２】
例えば、図２９（１）に示すように、バトル勝利数Ｂが０の場合、つまり、特別遊技回数Ａが２回となり、遊技球獲得総数Ｃが500 個未満となる場合には、画像表示器１６に、バトルモード終了演出画像３が表示され、遊技履歴表示制御手段６２ａは、図２９（２）に示すように、そのバトルモード終了演出画像３において、特別遊技履歴として、「バトルモード終了」を表示させ、「バトル勝利数；Ｂ」「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させない。
【０１１３】
このように、遊技履歴表示制御手段６２ａは、特別遊技回数Ａに関わらず、「確変遊技状態」に対応するバトルモード（所定モード）の終了を示唆する内容として「バトルモード終了」を表示させる一方、特別遊技回数Ａによって、特別遊技履歴のうちの特定履歴内容として「バトル勝利数；Ｂ」を表示させる場合と表示させない場合とがある。
【０１１４】
具体的に、遊技履歴表示制御手段６２ａは、特別遊技回数Ａが３回（設定回数）以上（バトル勝利数Ｂが１以上）の場合に「バトル勝利数；Ｂ」を表示させ（図２７（２））、３回未満（バトル勝利数Ｂが０）の場合に「バトル勝利数；Ｂ」を表示させない（図２８（２）、図２９（２））。
【０１１５】
また、遊技履歴表示制御手段６２ａは、特別遊技回数Ａが３回未満の場合は、更に、１回目，２回目の特別遊技が出球有りの特別遊技が否かによって、特別遊技履歴のうちの第２の特定履歴内容として「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させる場合と表示させない場合とがある。
【０１１６】
具体的に、遊技履歴表示制御手段６２ａは、特別遊技回数Ａが３回未満の場合、「初当り」が出球有りの特別遊技であって、遊技球獲得総数Ｃが500 個（設定個数）以上の場合に「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させ（図２８（２））、「初当り」が出球無しの特別遊技であって、遊技球獲得総数Ｃが500 個未満の場合に「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させない（図２９（２））。
【０１１７】
尚、出球無し演出３のバトルモード終了演出画像（エンディング演出）において、画像表示器１６に、特別遊技履歴が表示されてから、当該特別遊技が「突確大当り」又は「突潜大当り」又は「突時大当り」である場合に、例えば、「第１チャレンジモード突入」が表示され、当該特別遊技終了後に「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」になって、「第１特殊演出モード」が設定されるようにしてもよい。
【０１１８】
ここで、特別遊技回数Ａが３回以上でも、遊技球獲得総数が０個（つまり、バトル勝利数Ｂが０）でバトルモード終了となる場合がある。例えば、特別遊技回数Ａが４回、初当りが「突確大当り」で、その「突確大当り」から「突確大当り」→「突確大当り」→「突通大当り」となった場合である。この場合、図２９（２）に示すバトルモード終了演出画像３が表示されるが、図２７（２）に示すバトルモード終了演出画像１又は図２８（２）に示すバトルモード終了演出画像２が表示されるようにしてもよい。
【０１１９】
尚、「確変演出モード」又は「第１特殊演出モード」で図柄変動演出が行われているときや、「確変大当り」又は「時短大当り」（出球有り演出）が行われているときに、画像表示器１６に特別遊技履歴が表示され、その特別遊技履歴として、特別遊技回数Ａが表示され、また、16Ｒ長期開放の大当り情報と、８Ｒ長期開放の大当り情報に基づいて、８Ｒ長期開放の大当り遊技の回数、16Ｒ長期開放の大当り遊技の回数、及び、それら大当り遊技が行われた順番が表示される。
【０１２０】
この特別遊技履歴はアイコンを用いて表示され、例えば、８Ｒ長期開放の大当り遊技の回数が１回以上の場合、その回数相当の数の８Ｒ大当りアイコンが、また、16Ｒ長期開放の大当り遊技の回数が１以上の場合、その回数相当の数の16Ｒ大当りアイコンが、対応する大当り遊技が行われた順番に並べて表示される。つまり、バトルモードが終了する際、前記表示されたアイコンに応じて、特別遊技履歴を表示させ、つまりバトルモード終了演出画像１〜３の何れかを表示させ、また、バトルモード終了演出画像１を表示させる場合、そこで、前記表示されたアイコンに応じたバトル勝利数を表示させ、また、バトルモード終了演出画像１，２を表示させる場合、そこで、前記表示されたアイコンに応じた遊技球総獲得数を表示させることになる。
【０１２１】
保留表示制御手段６４は、特別図柄情報記憶手段３２に第１特別図柄情報が記憶されている場合、その第１特別図柄保留数と相当数の第１特別図柄保留図柄１６ｂを画像表示器１６に表示させ、特別図柄情報記憶手段３２に第２特別図柄情報が記憶されている場合、その第２特別図柄保留数と相当数の第２特別図柄保留図柄１６ｃを画像表示器１６に表示させる（図２）。尚、図２は、第１特別図柄保留数が２、第２特別図柄保留数が１の場合を示している。
【０１２２】
役物制御手段６５は、特別図柄情報判定手段３３による判定結果に基づいて、可動役物１７を制御して、その可動部材１７ａを動作させることが可能である。具体的には、図柄変動演出制御手段６１により複数の役物動作付き図柄変動演出の何れかが行われているときに、その図柄変動演出に基づいて決められたタイミングで決められた動作態様により可動部材１７ａを動作させる。
【０１２３】
先読み演出制御手段６６は、事前判定手段３６による判定結果に基づいて、先読み演出を行うか否かを判定し、先読み演出を行うと判定した場合に、その先読み演出の対象とされた特別図柄情報に対して、その特別図柄情報が消化される前から、大当り期待度を高め得る先読み演出を行わせる。
【０１２４】
例えば、先読み演出としては、図柄変動演出制御手段６１が、特別図柄の複数変動にわたって、先読み演出を行わない際に表示する通常の背景画像とは異なる先読み背景画像を表示させて、保留されている特別図柄情報に基づいて大当りになることを遊技者に期待させる先読みゾーン演出を行わせたり（つまり、前記の「先読み演出モード」を設定したり）、保留表示制御手段６４が、先読み演出を行わない際に表示する通常保留図柄とは異なるデザイン（例えば色、形）の先読み保留図柄を表示させたり、また、特別遊技演出制御手段６２が、特別遊技中の少なくとも一部の演出を、先読み演出を行わない際の演出態様と異なる先読み演出態様で行わせたりする。
【０１２５】
例えば、先読み演出を行うか否かの先読み判定により先読みゾーン演出を行うと判定されると、先読みゾーン演出の開始タイミング（例えば、次の図柄変動の開始時や先読み演出対象の特別図柄情報に基づく図柄変動の開始時のタイミン）を決定し、その開始タイミングから先読み演出対象の特別図柄情報に基づく図柄変動が終了するまで「先読み演出モード」を設定し、具体的には、先読み演出の対象の特別図柄情報の消化により行われる図柄変動演出においてリーチ状態になるまで先読み背景画像を表示させる。尚、先読み背景画像として第１，第２先読み背景画像の何れかを択一的に表示させ、第２先読み画像を表示させた場合に第１先読み背景画像を表示させた場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１２６】
例えば、図３０（１）に示すように、保留図柄として１種類の通常保留図柄；○と３種類の先読み保留図柄；●▲★があり、先読み判定により先読み保留図柄；●▲★の何れかに変化させると判定されると、保留変化タイミングを含む保留変化シナリオを決定し、その保留変化シナリオに従って、通常保留図柄；○を先読み保留図柄；●▲★の何れかに変化させる。例えば、図３０（２）に示すように、保留変化シナリオとして、通常保留図柄；○を先読み保留図柄；●に変化させる場合には、保留変化シナリオ（ａ）を決定し、通常保留図柄；○を先読み保留図柄；▲に変化させる場合には、保留変化シナリオ（ｂ）（ｃ）の何れかを決定し、通常保留図柄；○を先読み保留図柄；★に変化させる場合には、保留変化シナリオ（ｄ）〜（ｇ）の何れかを決定する。尚、最終的に先読み保留図柄；★に変化させた場合に先読み保留図柄；●▲の何れかに変化させた場合よりも、また、最終的に先読み保留図柄；▲に変化させた場合に先読み保留図柄；●に変化させた場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしている。
【０１２７】
例えば、当該特別終了後に特別遊技（この場合、確変大当り、或いは16Ｒ長期開放の確変大当り）が行われる（所謂保留連がある）と事前判定された場合にだけ、先読み判定により当該特別遊技中の少なくとも一部を先読み演出態様で行わせると判定可能であり、そう判定されると、特別遊技演出のオープニング演出又はラウンド演出又はエンディング演出の少なくとも一部を先読み演出態様で行わせることで、保留連となることを示唆する保留連示唆演出を行わせる。例えば、エンディング演出において、遊技球獲得総数を表示させる場合には、その遊技球獲得総数の表示を通常表示態様（例えば、黒色表示）と異なる先読み演出態様（例えば、虹色表示）で行わせてもよい。
【０１２８】
次に、図４に示す各手段３０〜３６，４２〜４５，５０，６０〜６６の機能を達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像制御基板２４）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。
【０１２９】
図３１に示すように、遊技制御基板２１のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ｍs)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、スイッチ処理（Ｓ２）、図柄処理（Ｓ３）、電動役物処理（Ｓ４）、賞球処理（Ｓ５）、出力処理（Ｓ６）が順次実行される。
【０１３０】
先ず、図３２に示すように、Ｓ５の賞球処理では、１個の遊技球が大入賞口１３に入賞して設定数ΔＣ（例えば、ΔＣ＝12個）の遊技球の払出しが完了する毎に、払出制御基板２２から大入賞口賞球完了コマンドが送信されてくるが、その大入賞口賞球完了コマンドを受信する毎に（Ｓ７；Yes ）、大入賞口賞球コマンドがセットされる（Ｓ８）。尚、賞球に関するその他の処理（Ｓ９）も行われる。Ｓ８でセットされたコマンド、及び、その他のステップでセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０１３１】
図３３に示すように、Ｓ２のスイッチ処理で行われる始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合（Ｓ１１；Yes ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合に（Ｓ１２；Yes ）、第１特別図柄保留数Ｕ１がインクリメントされてＵ１＋１に更新され（Ｓ１３）、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（第１特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０１３２】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合（Ｓ１７；Yes ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合に（Ｓ１８；Yes ）、第２特別図柄保留数Ｕ２がインクリメントされてＵ２＋１に更新され（Ｓ１９）、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（第２特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０１３３】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、次に説明する特別図柄処理のＳ３８とＳ３９と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２では、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。
【０１３４】
図３４に示すように、Ｓ３の図柄処理で行われる特別図柄処理では、特別遊技フラグがＯＮか否か判定され（Ｓ３１）、Ｓ３１の判定がNoの場合、つまり大当り遊技や小当り遊技が実行中でない場合、特別図柄が変動中か否か判定され（Ｓ３２）、Ｓ３２の判定がYes の場合、Ｓ４２へ移行する。
【０１３５】
Ｓ３２の判定がNoの場合、第２特別図柄保留数Ｕ２が１以上か否か判定され（Ｓ３３）、Ｓ３３の判定がYes の場合、第２特別図柄保留数Ｕ２がデクリメントされてＵ２−１に更新される（Ｓ３４）。Ｓ３３の判定がNoの場合、第１特別図柄保留数Ｕ１が１以上か否か判定され（Ｓ３５）、Ｓ３５の判定がYes の場合、第１特別図柄保留数Ｕ１がデクリメントされてＵ１−１に更新される（Ｓ３６）。Ｓ３５の判定がNoの場合、客待ち設定処理（Ｓ４６）が実行される。Ｓ３４又はＳ３６の実行後、客待ちフラグがＯＦＦにされ（Ｓ３７）、大当り判定処理（Ｓ３８）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３９）が実行される。
【０１３６】
図３５に示すように、Ｓ３８の大当り判定処理では、先ず、大当り判定値処理（Ｓ５１）が実行され、ここで、特別図柄情報記憶手段３２に記憶されている特別図柄情報のうち消化優先順位が最も高い当該特別図柄情報の大当り乱数が、図５を用いて説明したように、大当り特定値か否か判定されることで、大当りか否か判定される（Ｓ５２) 。Ｓ５２の判定がYes の場合、図柄判定値処理（Ｓ５３）が実行され、ここで、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、図６を用いて説明したように、複数の大当り図柄の何れかが選択設定される（Ｓ５４）。
【０１３７】
Ｓ５２の判定がNoの場合、前記大当り乱数が、図５を用いて説明したように、小当り特定値か否か判定されることで、小当りか否か判定される（Ｓ５５）。Ｓ５５の判定がYes の場合、小当り図柄が設定され（Ｓ５６）、Ｓ５５の判定がNoの場合、ハズレ図柄が設定される（Ｓ５７）。尚、この大当り判定処理に供された特別図柄情報は、特別図柄情報記憶手段３２から消去（消化）される。
【０１３８】
図３４に示すように、Ｓ３９の変動パターン選択処理では、Ｓ３８の大当り判定処理（Ｓ５４又はＳ５６又はＳ５７）で設定された図柄、及び、当該特別図柄情報のリーチ乱数、変動パターン乱数等に基づいて、図１１、図１２を用いて説明したように、複数の特別図柄の変動パターン（変動時間）の何れかが選択決定される。その後、第１又は第２特別図柄が変動開始され（Ｓ４０）、Ｓ３８で設定された判定図柄とＳ３９で決定された変動パターンの情報を含む特別図柄変動開始コマンドがセットされる（Ｓ４１）。
【０１３９】
次に、Ｓ３９で決定された変動パターンに基づく設定変動時間が経過した場合（Ｓ４２；Yes ）、第１又は第２特別図柄が変動停止され（Ｓ４３）、ここで、Ｓ３８で設定された図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに表示される。続いて、特別図柄変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４４）、停止中処理（Ｓ４５）が実行される。
【０１４０】
図３６に示すように、Ｓ４５の停止中処理では、先ず、時短遊技状態フラグがＯＮの場合（Ｓ６１；Yes ）、時短継続回数ＪがデクリメントされてＪ−１に更新され（Ｓ６２）、Ｊ＝０になると（Ｓ６３；Yes ）、時短遊技状態フラグがＯＦＦにされる（Ｓ６４）。確変遊技状態フラグがＯＮの場合（Ｓ６５；Yes ）、確変継続回数ＸがデクリメントされてＸ−１に更新され（Ｓ６６）、Ｘ＝０になると（Ｓ６７；Yes ）、確変遊技状態フラグがＯＦＦにされる（Ｓ６８）。潜確遊技状態フラグがＯＮの場合（Ｓ６９；Yes ）、潜確継続回数ＹがデクリメントされてＹ−１に更新され（Ｓ７０）、Ｙ＝０になると（Ｓ７１；Yes ）、潜確遊技状態フラグがＯＦＦにされる（Ｓ７２）。
【０１４１】
次に、大当りの場合（Ｓ７３；Yes ）、時短継続回数Ｊ、確変継続回数Ｘ、潜確継続回数Ｙが０にリセットされ（Ｓ７４）、時短遊技状態フラグ、確変遊技状態フラグ、潜確遊技状態フラグがＯＦＦにされ（Ｓ７５）、特別遊技フラグがＯＮにされ（Ｓ７６）、小当りの場合も（Ｓ７７；Yes ）、特別遊技フラグがＯＮにされる（Ｓ７６）。尚、遊技状態は、時短遊技状態フラグがＯＮの場合に「時短遊技状態」になり、確変遊技状態フラグがＯＮの場合に「確変遊技状態」になり、潜確遊技状態フラグがＯＮの場合に「潜確遊技状態」になり、時短遊技状態フラグ、確変遊技状態フラグ、潜確遊技状態フラグの全てがＯＦＦの場合、「通常遊技状態」になる。
【０１４２】
その後、Ｓ４の電動役物処理で行われる大入賞口処理において、特別遊技フラグがＯＮの場合、図７を用いて説明したように、大当りの場合には、大当り図柄の種類に応じて、16Ｒ長期開放、8 Ｒ長期開放、8 Ｒ短期開放の何れかの開放パターンにて大入賞口１３ａを開放する大当り遊技が実行され、小当りの場合には、8 Ｒ短期開放の開放パターンにて大入賞口１３ａを開放する小当り遊技が実行される。
【０１４３】
この大入賞口処理では、特別遊技の開始時に、当該特別遊技に対応する大当り図柄又は小当り図柄（実行する大入賞口１３ａの開放パターン）の情報を含むオープニングコマンドがセットされる。また、特別遊技の終了時に、図７を用いて説明したように、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行され、そこで設定された遊技状態の情報を含むエンディングコマンドがセットされる。また、前記の特別遊技フラグがＯＦＦにされる。
【０１４４】
図３７に示すように、この大入賞口処理における遊技状態設定処理では、先ず、小当りか否か判定され（Ｓ８１）、Ｓ８１の判定がNoの場合、時短又は突時大当り（大当り図柄がａ，ｂの何れか）か否か判定され（Ｓ８２）、Ｓ８２の判定がNoの場合、確変又は突確大当り（大当り図柄がＡ〜Ｃの何れか）か否か判定され（Ｓ８３）、Ｓ８３の判定がNoの場合、突潜大当り（大当り図柄がＤ）か否か判定される（Ｓ８４）。Ｓ８４の判定がNoの場合、突通大当り（大当り図柄がｃ）となる。
【０１４５】
Ｓ８２の判定がYes の場合、時短遊技状態フラグがＯＮにされて（Ｓ８５）、時短継続回数Ｊに20又は40又は60がセットされる（Ｓ８６）。Ｓ８３の判定がYes の場合、確変遊技状態フラグがＯＮにされて（Ｓ８７）、確変継続回数Ｘに10000 がセットされる（Ｓ８８）。Ｓ８４の判定がYes の場合、潜確遊技状態フラグがＯＮにされて（Ｓ８９）、潜確継続回数Ｙに10000 がセットされる（Ｓ９０）。
【０１４６】
図３８に示すように、演出制御基板２３のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ｍs)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板２１からコマンドを受信して、そのコマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ１０１）、演出操作装置６の操作に関する処理を実行可能な演出操作スイッチ処理（Ｓ１０２）、特別遊技の履歴を処理する為の特別遊技履歴処理（Ｓ１０３）、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５へコマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ１０４）が順次実行される。
【０１４７】
先ず、図３９に示すように、Ｓ１０３の特別遊技履歴処理では、オープニングコマンドを受信したか否か判定され（Ｓ１１１）、Ｓ１１１の判定がYes の場合、そのオープニングコマンドが解析され（Ｓ１１２）、特別遊技実行フラグＦＡに１がセットされ（Ｓ１１３）、次に、履歴処理フラグＦＢ＝０か否か、つまり「初当り」であるか否か判定される（Ｓ１１４）。
【０１４８】
Ｓ１１４の判定がYes の場合、つまり「初当り」であって「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」から大当りとなった場合、Ｓ１１２の解析の結果、当該特別遊技が「確変大当り」又は「突確大当り」又は「時短大当り」又は「突時大当り」か否か判定され（Ｓ１１５）、Ｓ１１５の判定がNoの場合、つまり「突通大当り」又は「小当り」である場合、リターンする。Ｓ１１５の判定がYes の場合、履歴処理フラグＦＢに１がセットされ（Ｓ１１６）、特別遊技回数ＡがＡ＋１に更新される（Ｓ１１７）。ここで、「初当り」であるので、Ｓ１１７の処理により、特別遊技回数Ａは１回に更新される。
【０１４９】
Ｓ１１４の判定がNoの場合、つまり「初当り」ではなくて「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」から特別遊技となった場合、Ｓ１１２の解析の結果、当該特別遊技が「確変大当り」か否か判定される（Ｓ１１８）。Ｓ１１８の判定がNoの場合、つまり当該特別遊技が「突確大当り」又は「時短大当り」又は「突時大当り」又は「突通大当り」又は「小当り」の場合、特別遊技回数ＡがＡ＋１（２回以上）に更新され（Ｓ１１７）、Ｓ１１８の判定がYes の場合、バトル勝利数ＢがＢ＋１に更新され（Ｓ１１９）、且つ特別遊技回数ＡがＡ＋１（２回以上）に更新される（Ｓ１１７）。
【０１５０】
次に、履歴処理フラグＦＢ＝１か否か判定され（Ｓ１２０）、Ｓ１２０の判定がNoの場合、リターンする。Ｓ１２０の判定がYes の場合、特別遊技実行フラグＦＡ＝１か否か判定され（Ｓ１２１）、Ｓ１２１の判定がYes の場合、大入賞口賞球コマンドを受信すると（Ｓ１２２；Yes ）、遊技球獲得総数ＣがＣ＋ΔＣ（ΔＣ＝１２）に更新され（Ｓ１２３）、エンディングコマンドを受信すると（Ｓ１２４；Yes ）、特別遊技実行フラグＦＡに０がセットされる（Ｓ１２５）。
【０１５１】
また、Ｓ１２０の判定がYes 場合には、「通常遊技状態」になったか否か判定され（Ｓ１２６）、Ｓ１２６の判定がYes の場合、履歴処理フラグＦＢに０がセットされ（Ｓ１２７）、特別遊技回数Ａ、バトル勝利数Ｂ、遊技球獲得総数Ｃが夫々０にリセットされる（Ｓ１２８）。
【０１５２】
図４０に示すように、Ｓ１０１のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ１３１；Yes ）、保留数加算処理（Ｓ１３２）が実行され、続いて、保留数増加コマンドがセットされ（Ｓ１３３）、その後、保留数加算時先読み関連処理（Ｓ１３４）が実行される。尚、Ｓ１３３でセットされたコマンド、及び、その他のステップでセットされたコマンドについては、Ｓ１０４のコマンド送信処理により送信される。
【０１５３】
図４１に示すように、Ｓ１３４の保留数加算時先読み関連処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され（Ｓ１５１）、特別遊技中か否か判定される（Ｓ１５２）。先ず、Ｓ１５２の判定がNoの場合、保留数増加コマンドの解析情報（Ｓ１５又はＳ２１の事前判定処理に基づく事前判定情報）に基づいて、先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する先読みゾーン演出実行判定（Ｓ１５３）が行われ、そこで、先読みゾーン演出を実行すると判定されると（Ｓ１５４；Yes ）、その先読みゾーン演出の開始タイミンが決定される（Ｓ１５５）。尚、その開始タイミングから先読みゾーン演出を開始可能にするコマンドが、その開始タイミングの決定時又は開始タイミングになるときにセットされる。
【０１５４】
次に、Ｓ１５２の判定がNoの場合、保留数増加コマンドの解析情報に基づいて、通常保留図柄；○を先読み保留図柄；●▲★の何れかに変化させるか否かを判定する保留変化判定（Ｓ１５６）が行われ、そこで、先読み保留図柄；●▲★の何れかに変化させると判定されると（Ｓ１５７；Yes ）、保留変化シナリオ（図３０（２）の（ａ）〜（ｇ）の何れか）が決定される（Ｓ１５８）。尚、その保留変化シナリオに従って通常保留図柄；○を先読み保留図柄；●▲★の何れかに変化可能にするコマンドが、その保留変化シナリオの決定時又は保留変化タイミングになるときにセットされる。
【０１５５】
一方、Ｓ１５２の判定がYes の場合には、保留数増加コマンドの解析情報に基づいて、保留連示唆演出を実行するか否かを判定する保留連示唆演出実行判定（Ｓ１５９）が行われる。ここで、例えば、特別遊技中か否かに関わらず、受信した全ての保留数増加コマンド又はその解析情報が、対応する特別図柄情報の保留及び保留消化に同期させて保留及び保留消化され、保留連示唆演出実行判定は、特別遊技中に保留されている全ての保留数増加コマンドの解析情報に基づいて所定のタイミングで行われる。保留連示唆演出を実行すると判定されると、その保留連示唆演出の実行を可能にするコマンドがセットされる。
【０１５６】
図４０に示すように、次に、特別図柄変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１３５；Yes ）、図柄変動演出選択処理（Ｓ１３６）が実行される。図４２に示すように、Ｓ１３６の図柄変動演出選択処理では、受信した特別図柄変動開始コマンドが解析され（Ｓ１６１）、設定されている演出モードが参照され（Ｓ１６２）、図１３（ａ）に示す複数の図柄変動演出の中から、Ｓ１６１で解析された変動パターン、及びＳ１６２で参照された演出モードに応じた図柄変動演出が選択され（Ｓ１６３）、そこで選択された図柄変動演出の情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１６４）。
【０１５７】
図４０に示すように、次に、特別図柄変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ１３７；Yes ）、図柄変動演出終了中処理（Ｓ１３８）が実行され、オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ１３９；Yes ）、特別遊技演出選択処理（Ｓ１４０）が実行され、エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ１４１；Yes ）、エンディング演出選択処理（Ｓ１４２）が実行され、最後に客待ち処理（Ｓ１４３）が実行される。
【０１５８】
図４３に示すように、Ｓ１４０の特別遊技演出選択処理では、受信したオープニングコマンドが解析され（Ｓ１７１）、当該特別遊技の開始直前の遊技状態が参照され（Ｓ１７２）、Ｓ１７１の解析情報とＳ１７２で参照された遊技状態に基づいて、当該特別遊技の終了後に設定される演出モードが選択され（Ｓ１７３）、更に、その演出モードに基づいて、複数種類の特別遊技演出の何れか（図２１、図２３〜図２５に示す出球有り演出１，２と出球無し演出１〜３の何れかの特別遊技演出）が選択され（Ｓ１７４）、その特別遊技演出の情報を含む特別遊技演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１７５）。
【０１５９】
図４４に示すように、Ｓ１４２のエンディング演出選択処理では、受信したエンディングコマンドが解析され（Ｓ１８１）、当該特別遊技の終了後に設定される演出モードが参照され（Ｓ１８２）、Ｓ１８１の解析情報（当該特別遊技の終了後に設定される遊技状態）とＳ１８２で参照された演出モードに基づいて、複数種類のエンディング演出の何れか（図２１、図２３〜図２５に示す出球有り演出１，２と出球無し演出１〜３の何れかのエンディング演出）が選択され（Ｓ１８３）、そのエンディング演出の情報を含むエンディング演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１８４）。
【０１６０】
次に、選択されたエンディング演出が出球無し演出３のエンディング演出か否か判定され（Ｓ１８５）、Ｓ１８５の判定がYes の場合に、履歴記憶手段６３ａに記憶されている特別遊技履歴情報が読込まれ、その特別遊技履歴情報に基づいて、その履歴の送信の必要がある場合（Ｓ１８７；Yes ）、つまり図２７に示すバトルモード終了演出画像１又は図２８に示すバトルモード終了演出画像２を表示させる場合には、特別遊技履歴情報の必要な内容情報を含む特別遊技履歴コマンドがセットされる（Ｓ１８８）。
【０１６１】
尚、画像制御基板２４のコンピュータは、演出制御基板２３から受けるコマンドに従って遊技演出処理を実行し、その保留表示処理では、保留数増加コマンドを受信すると、第１，第２保留図柄１６ｂ，１６ｃの何れかを消化順番最後尾に新たに表示させ、図柄変動演出開始コマンドを受信すると、消化順番先頭に表示されている第１，第２保留図柄１６ｂ，１６ｃの何れかを表示消去し、他に第１，第２保留図柄１６ｂ，１６ｃの何れかが表示されている場合、その保留図柄を消化順番先頭側に１シフトするように表示させる。
【０１６２】
図柄変動演出処理では、図柄変動開始コマンドを受信すると、その解析情報に基づく図柄変動演出を前記のように画像表示器１６に表示させる。特別遊技演出処理では、特別遊技演出開始コマンドを受信すると、その解析情報に基づく特別遊技演出を前記のように画像表示器１６に表示させ、エンディング演出開始コマンドを受信すると、その解析情報に基づくエンディング演出を前記のように画像表示器１６に表示させる。
【０１６３】
以上説明したパチンコ遊技機１の作用・効果について説明する。
遊技者は、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」が設定されているときには、発射ハンドル７を操作して遊技球がセンタ役物１５の左側を落下するように、遊技球を発射させる所謂左打ちにより遊技を行い、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定されているとき、或いは特別遊技（特に、大入賞口１３ａが長期開放する大当り遊技）が行われているときには、発射ハンドル７を操作して遊技球がセンタ役物１５の右側を落下するように、遊技球を発射させる所謂右打ちにより遊技を行う。
【０１６４】
左打ちにより第１始動口１０を狙うことができ、第１特別図柄保留数が４未満のときに、遊技球が第１始動口１０に入賞すると、第１特別図柄情報が取得され特別図柄情報記憶手段３２に記憶され、特別図柄情報記憶手段３２に記憶された第１特別図柄情報は第１特別図柄の変動開始毎に順次消化（消去）される。
【０１６５】
右打ちにより開放した第２始動口１１ａを狙うことができ、第２特別図柄保留数が４未満のときに、遊技球が第２始動口１１ａに入賞すると、第２特別図柄情報が取得され特別図柄情報記憶手段３２に記憶され、特別図柄情報記憶手段３２に記憶された第２特別図柄情報は第２特別図柄の変動開始毎に順次消化（消去）される。
【０１６６】
左打ちにより左側のゲート１２を、また、右打ちにより右側のゲート１２を狙うことができ、普通図柄保留数が４未満のときに、遊技球がゲート１２を通過すると、普通図柄情報が取得され普通図柄情報記憶手段４２に記憶され、普通図柄情報記憶手段４２に記憶された普通図柄情報は、普通図柄の変動開始毎に順次消化（消去）される。ここで先ず、普通図柄情報の消化により当り抽選が行われ、その当り抽選で当選した場合、普通図柄表示器１９ｃに当り図柄が変動停止後、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【０１６７】
「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」が設定されている場合には、右打ちを行っても第１始動口１０への遊技球の入賞を殆ど期待できないうえ、第２始動口作動モードとして低作動モードが設定され、第２始動口１１ａへの遊技球の入賞も殆ど期待できないため、左打ちにより所有の遊技球の数を減らしながら遊技を行うことになる。「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定されている場合には、第２始動口作動モードとして高作動モードが設定され、右打ちを行って第２始動口１１ａへの比較的多くの遊技球の入賞を期待できるため、右打ちにより所有の遊技球の数を略維持して遊技を行うことができる。
【０１６８】
特別図柄情報記憶手段３２に記憶された特別図柄情報は特別図柄の変動開始毎に順次消化（消去）されるが、その際、特別図柄情報記憶手段３２に複数の特別図柄情報が記憶されている場合には、それら複数の特別図柄情報は取得された順番で消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が記憶されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先消化される。そして、この特別図柄情報の消化により大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選した場合、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに大当り図柄が変動停止後、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技が発生する。
【０１６９】
大当り遊技が発生すると、変動停止した大当り図柄の種類によって、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開閉パターンとして、16Ｒ長期開放、８Ｒ長期開放、８Ｒ短期開放の何れかが選択実行され、小当り遊技が発生すると、当該小当り遊技中の大入賞口１３ａの開閉パターンとして、８Ｒ短期開放の何れかが選択実行される。右打ちを行うことにより、16Ｒ長期開放では、例えば約2000個の遊技球を獲得でき、８Ｒ長期開放では、例えば約1000個の遊技球を獲得できる。但し、 ８Ｒ短期開放では、右打ちを行っても、遊技球を実質獲得できない。
【０１７０】
ここで、特別図柄情報判定手段３３による判定結果に基づいて、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに特別図柄が変動表示された後に当該判定結果を示す判定図柄が停止表示されるが、特別図柄が変動表示されているとき、図柄変動演出が行われ、この図柄変動演出として、大当り期待度を示唆する演出が行われるので、この図柄変動演出により、遊技性、並びに遊技興趣が高められる。
【０１７１】
ところで、本発明のパチンコ遊技機１は、所謂バトルタイプの遊技機であり、前記のように、「通常遊技状態」が設定されているとき、大当り抽選に当選して遊技球を獲得できる「確変大当り」又は実質獲得できない「突確大当り」が行われると、その大当り遊技の終了後に、「確変遊技状態」が設定されて、バトルモードに突入し（又は突入する可能性があり）、遊技者は、所有の遊技球の数を略維持して、遊技球の第２始動口１１ａの入賞に基づく大当り抽選を多く受けられる。
【０１７２】
「確変遊技状態」は、実質的に次に大当り抽選に当選するまで継続設定され、このとき、大当り抽選に当選して「確変大当り」又は「突確大当り」が行われると、その大当り遊技の終了後に、「確変遊技状態」が再設定されて、バトルモードが継続する（又は継続する可能性がある）一方、大当り抽選に当選して実質獲得できない「突通大当り」又は「突時大当り」が行われると、そこでバトルモードが終了し、その大当り遊技の終了後に、「通常遊技状態」が設定され、又は、「時短遊技状態」が設定され、その後、特別図柄の変動回数が20又は40又は60回を超えると、「通常遊技状態」が設定される。
【０１７３】
「通常遊技状態」から「確変大当り」又は「突確大当り」が行われて「確変遊技状態」へ移行して、一旦バトルモードに突入すると、そのバトルモードが継続する割合が数10％（「確変遊技状態」が継続する割合が80％）になり、故に、バトルモードが終了するまでの間、遊技者は、所有の遊技球を殆ど減らすことなく、大当り遊技が連チャンし、多くの遊技球を獲得できることを期待して遊技を行うことができる。
【０１７４】
ここで、特別遊技が行われているときには、特別遊技演出、及びエンディング演出が行われるので、これら演出により、遊技性、並びに遊技興趣が高められるが、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」へ移行（バトルモードに突入）すると、その移行契機となった大当り遊技から「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」へ移行（バトルモードが終了）するまでに行われた特別遊技の履歴；特別遊技履歴を、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」へ移行する契機となった大当り遊技が行われているときに表示させると、その特別遊技履歴を遊技者が確認できるので、演出効果を高めることができる。
【０１７５】
しかし、当該特別遊技履歴に関わらず、その特別遊技履歴を全て同じように表示させることに課題が生じる。即ち、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」へ移行（バトルモードに突入）した後、特別遊技の連チャン数や遊技球の総獲得数が殆ど増えないまま、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」へ移行（バトルモードが終了）する場合もあり、そうなると、特別遊技の連チャン数や遊技球の総獲得数等を同じように表示させることは、無意味であり、遊技者に屈辱的な表示となり、演出効果を後退させる虞がる。
【０１７６】
そこで、本発明によれば、バトル勝利数Ｂが１以上の場合、つまり、特別遊技回数Ａが３回以上となり、２回目以降の特別遊技の少なくとも１回が「確変大当り」となる場合には、図２７（２）に示すように、特別遊技履歴として、「バトルモード終了」「バトル勝利数；Ｂ」「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させるようにしている。
【０１７７】
また、バトル勝利数Ｂが０の場合、つまり、特別遊技回数Ａが２回となり、遊技球獲得総数Ｃが500 個以上となる場合には、図２８（２）に示すように、特別遊技履歴として、「バトルモード終了」「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させ、「バトル勝利数；Ｂ」を表示させないようにし、遊技球獲得総数Ｃが500 個未満となる場合には、図２９（２）に示すように、「バトルモード終了」を表示させ、「バトル勝利数；Ｂ」「遊技球獲得総数；Ｃ」を表示させないようにしている。
【０１７８】
このように、特別遊技履歴を、特別遊技回数Ａ、バトル勝利数Ｂ、遊技球獲得総数Ｃに基づいて、つまり当該特別遊技履歴に基づく内容で良好に表示させることができるので、前記課題を改善し、特別遊技履歴の表示による演出性を高めることができる。
【０１７９】
尚、前記実施例を次のように部分的に変更してもよい。
（１）遊技履歴表示制御手段６２ａは、特別遊技回数Ａに関わらず、「確変遊技状態」に対応するバトルモード（所定モード）の終了を示唆する内容として「バトルモード終了」を表示させる一方、特別遊技履歴のうちの「バトル勝利数；Ｂ」（又は「遊技球獲得総数；Ｃ」）を表示させ、特別遊技回数Ａによって、特別遊技履歴のうちの特定履歴内容として「遊技球獲得総数；Ｃ」（又は「バトル勝利数；Ｂ」）を表示させる場合と表示させない場合とがある。
【０１８０】
（２）遊技履歴表示制御手段６２ａは、「バトル勝利数；Ｂ」を表示させる場合、その「バトル勝利数；Ｂ」に関連させて、特別遊技履歴のうちの16Ｒ長期開放の大当り情報（16Ｒ長期開放の大当りが行われた回数）、及び／又は特別遊技履歴のうちの８Ｒ長期開放の大当り情報（８Ｒ長期開放の大当りが行われた回数）を表示させる。
【０１８１】
（３）遊技制御基板２１のコンピュータにより遊技履歴処理手段を構成し、その遊技履歴処理手段は、「初当り」から「通常遊技状態」になるまでの特別遊技履歴として、特別遊技回数Ａ、遊技球獲得総数Ｃ、16Ｒ長期開放の大当り情報、８Ｒ長期開放の大当り情報等を処理し、その特別遊技履歴が予め決められた履歴になっているときに、特別遊技実行手段３５は、通常よりも実行時間が長いエンディングを含む特殊な特別遊技を行わせる。そして、この特殊な特別遊技が行われているとき、特別遊技演出制御手段６２は、通常と異なる特殊な特別遊技演出（特殊なエンディング演出）を行わせる。
【０１８２】
例えば、16Ｒ長期開放の大当りの回数が10回以上である場合、或いは、16Ｒ長期開放の大当りの回数と８Ｒ長期開放の大当りの回数が20回以上である場合、或いは、遊技球獲得総数Ｃが20000 個以上である場合、数分間のエンディングを含む特別遊技を行わせ、そのエンディング時に、遊技者を讃えるエンディング演出を行わせる。
【０１８３】
（４）遊技履歴表示制御手段６２ａは、特別遊技履歴を、特別遊技のエンディング演出において行わせないで、特別遊技演出において行わせてもよいし、特別遊技演出とエンディング演出とにわたって行わせてもよい。
【０１８４】
尚、他の実施例として、前記の特別遊技履歴の表示に係る演出技術を、所謂ＳＴ機であるパチンコ遊技機に採用することも可能である。ＳＴ機であるパチンコ遊技機では、「通常遊技状態」が設定されているとき、大当り抽選に当選して遊技球を獲得できる「確変大当り」又は実質獲得できない「突確大当り」が行われると、その大当り遊技の終了後に、「確変遊技状態」が設定されて、ＳＴに突入し、遊技者は、所有の遊技球の数を略維持して、遊技球の第２始動口の入賞に基づく大当り抽選を多く受けられる。
【０１８５】
「確変遊技状態」は、「確変大当り」又は「突確大当り」後、設定回数（100 回等）目の特別図柄の変動表示が終了するまで継続設定され、その間に、大当り抽選に当選して「確変大当り」又は「突確大当り」が行われると、その大当り遊技の終了後に、「確変遊技状態」が再設定されて、ＳＴが継続する一方、大当り抽選に当選することなく設定回数目の特別図柄の変動表示が終了すると、ＳＴが終了し、「通常遊技状態」が設定される。
【０１８６】
「通常遊技状態」から「確変大当り」又は「突確大当り」が行われて「確変遊技状態」へ移行して、一旦ＳＴに突入すると、そのＳＴが継続する（つまり、１回のＳＴ中に大当りとなる）割合が数10％になり、故に、ＳＴが終了するまでの間、遊技者は、所有の遊技球を殆ど減らすことなく、大当り遊技が連チャンし、多くの遊技球を獲得できることを期待して遊技を行うことができる。
【０１８７】
このＳＴ機であるパチンコ遊技機において、ＳＴが終了する図柄変動が行われているとき、例えば、図４５に示すように、ＳＴ継続回数Ａが２回以上の場合には、特別遊技履歴として、「ＳＴ終了」「ＳＴ継続回数；Ａ」「遊技球獲得総数；Ｂ」を表示させ、図４６に示すように、ＳＴ継続回数Ａが１回の場合、遊技球獲得総数Ｃが500 個以上となる場合には、特別遊技履歴として、「ＳＴ終了」「遊技球獲得総数；Ｂ」を表示させ、「ＳＴ継続回数；Ａ」を表示させないようにし、図４７に示すように、ＳＴ継続回数Ａが１回の場合、遊技球獲得総数Ｂが500 個未満となる場合には、「ＳＴ終了」を表示させ、「ＳＴ継続回数；Ａ」「遊技球獲得総数；Ｂ」を表示させないようにして、特別遊技履歴の表示による演出性を高めることができる。
【０１８８】
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。そして、本発明については、その他の種々のパチンコ遊技機等の遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１８９】
１  パチンコ遊技機
３３  特別図柄情報判定手段
３５  特別遊技実行手段
５０  遊技状態制御手段
５０ａ  第１遊技状態制御手段
５０ｂ  第２遊技状態制御手段
５０ｃ  第３遊技状態制御手段
６２  特別遊技演出制御手段
６２ａ  遊技履歴表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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