(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口への遊技球の入賞に基づいて実行する第１変動表示ゲーム及び第２始動口への遊技球の入賞に基づいて実行する第２変動表示ゲームに対応して、表示装置にて飾り図柄を変動表示する演出変動表示ゲームを実行し、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームが特別結果態様となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
遊技を統括的に制御すると共に、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームに関する制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報を受信し、受信した制御情報に基づいて演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、前記演出変動表示ゲームの開始を指示するとともに飾り図柄変動時間を特定可能な変動表示開始情報と、前記演出変動表示ゲームを実行する際のゲームの結果を規定するためのパラメータ情報と、前記演出変動表示ゲームを停止表示させる変動停止指示情報と、があり、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記制御情報送信手段は、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームを開始するときに、前記変動表示開始情報と前記パラメータ情報を前記演出制御手段に対して送信し、
前記演出制御手段は、
受信した前記制御情報に基づいて、前記表示装置における前記演出変動表示ゲームに関する表示制御を行う表示制御手段を備え、
前記変動表示開始情報およびパラメータ情報の受信により、当該変動表示開始情報に対応する変動パターンを選択して前記表示装置における飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、受信した前記変動表示開始情報に対応する飾り図柄変動時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアップしたとき、または前記制御情報送信手段により送信される前記変動停止指示情報を受信した時点で前記演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の変動表示が変動中である場合には、該表示装置における飾り図柄の変動表示を停止表示に変更し、
前記変動表示開始情報は、前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームに対応する演出変動表示ゲームにおいて共通の情報であり、
前記変動停止指示情報は、前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームに対応する演出変動表示ゲーム毎に異なる情報であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて大当たり発生の抽選を行い、表示装置に図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、抽選の結果により遊技が大当たり状態となると表示装置に所定の組み合わせで図柄を停止し、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与える遊技機であって、遊技を統括的に制御すると共に表示装置における表示を制御する制御情報を送信する遊技制御手段と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出制御を実行可能な演出制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機の一種として、始動口や表示装置等を備え、始動口への入賞（或いは始動ゲートの通過）に基づき表示装置において変動表示遊技を行い、その停止結果の如何によって遊技者が特に有利となる大当りの遊技状態（特別遊技状態）を発生させる遊技機が知られており、このような遊技機においては、変動表示に併せて装飾ランプの点灯制御や効果音の出力を行うなど、遊技者の大当りの発生の期待感を高めるなど演出を行うようにしたものがある。
【０００３】
これらの遊技機は、遊技の全体を統括する遊技制御装置と、液晶ディスプレイ等で構成される表示装置，ＬＥＤやランプ等で構成される装飾装置，スピーカ等で構成される音出力装置などの各種演出装置を制御する演出制御装置（従属制御装置）とで構成され、演出制御装置は遊技制御装置から送信されてくるコマンドに基づいて各種演出装置を制御するようになっている。
つまり、従来における各種演出の制御は遊技制御装置によって統括的に行われており、表示装置や装飾装置等の演出装置を制御する演出制御装置に対して子細な演出内容を指示するコマンドが遊技制御装置から逐次送信され、演出内容はこれらのコマンドに従って進行されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１２１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のように従来の遊技機では、演出内容の制御を遊技制御装置が一元的に行っていたため、演出内容が複雑になって演出制御装置に対する指示内容が子細になるにつれて、遊技制御装置で行われる演出内容選択処理，コマンド編集処理，コマンド送信処理などの各種処理の内容も複雑となり、遊技制御装置の負担が増大してしまう虞がある。
また、演出制御装置が遊技制御装置から送信されてくるコマンドに基づいて各種演出装置の制御を行うため、遊技制御装置での各種処理負担の増大によってコマンド送信が遅延したりして適切なタイミングで送信されないと、表示装置で行われる演出表示と、その他の音出力装置等の各演出装置で行われる各種の演出が協調性のないものとなってしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上述のような問題点に鑑みなされたもので、遊技制御装置又は演出制御装置における制御処理を確実かつ効率的に行うとともに、表示装置とその他の演出装置とにおける演出内容の協調性を乱すことのない演出制御を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
第１始動口への遊技球の入賞に基づいて実行する第１変動表示ゲーム及び第２始動口への遊技球の入賞に基づいて実行する第２変動表示ゲームに対応して、表示装置にて飾り図柄を変動表示する演出変動表示ゲームを実行し、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームが特別結果態様となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機において、
遊技を統括的に制御すると共に、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームに関する制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報を受信し、受信した制御情報に基づいて演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、前記演出変動表示ゲームの開始を指示するとともに飾り図柄変動時間を特定可能な変動表示開始情報と、前記演出変動表示ゲームを実行する際のゲームの結果を規定するためのパラメータ情報と、前記演出変動表示ゲームを停止表示させる変動停止指示情報と、があり、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記制御情報送信手段は、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームを開始するときに、前記変動表示開始情報と前記パラメータ情報を前記演出制御手段に対して送信し、
前記演出制御手段は、
受信した前記制御情報に基づいて、前記表示装置における前記演出変動表示ゲームに関する表示制御を行う表示制御手段を備え、
前記変動表示開始情報およびパラメータ情報の受信により、当該変動表示開始情報に対応する変動パターンを選択して前記表示装置における飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、受信した前記変動表示開始情報に対応する飾り図柄変動時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアップしたとき、または前記制御情報送信手段により送信される前記変動停止指示情報を受信した時点で前記演出変動表示ゲームにおける飾り図柄の変動表示が変動中である場合には、該表示装置における飾り図柄の変動表示を停止表示に変更し、
前記変動表示開始情報は、前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームに対応する演出変動表示ゲームにおいて共通の情報であり、
前記変動停止指示情報は、前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームに対応する演出変動表示ゲーム毎に異なる情報であることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技制御手段」と「演出制御手段」は、それぞれＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができる。また、「制御情報」は、パラメータのようなデータの他、演出制御手段に指令を与えるコマンドや所定の処理を開始させるきっかけとなるデータを含む。「タイマ」は、クロック信号によって更新されるハードウェアでもよいし、プログラムによって周期的に更新されるソフトウェアでもよい。「図柄変動時間」は、時間情報を遊技制御手段から演出制御手段へ送信するものでもよいし、変動開始情報と時間情報との関係を示すテーブルを演出制御手段側に記憶しておいて、このテーブルを参照して設定するものであっても良い。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、タイマによる正確なタイミングで図柄の変動表示を停止することができるため、表示装置とその他の演出装置とにおける演出内容の協調性を保証した演出制御を行うことができる。また、遊技制御手段から演出制御手段へ図柄の変動表示を停止させる停止コマンドを送信しなくても、演出制御手段が自らタイマ制御で図柄の変動表示を停止するため、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。さらに、タイマがタイムアップする前に変動停止指示情報を受信した時点で変動表示が変動中である場合にも、停止表示画像を生成し次回のフレーム更新タイミングに同期して表示装置に出力させるように構成したことで、新たな遊技機を開発する過程で行う検査（プログラムのデバッグを含む）において、変動停止コマンドを実際の遊技制御の際よりも早いタイミングで送信させるようにすることで、検査時間を短縮することができるようになる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技制御装置又は演出制御装置における制御処理を確実かつ効率的に行うとともに、表示装置とその他の演出装置とにおける演出内容の協調性を乱すことのない演出制御を行うことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御装置を構成するグラフィックプロセッサ（ＶＤＰ）の詳細を示すブロック図である。
【図６】遊技制御装置から演出制御装置へ送信するコマンドの送信の仕方を示すタイミングチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理および演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理およびコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１４の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１２の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の１ｓｔメイン処理中に実行されるコマンド受信割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態の演出制御装置によって実行されるＶブランク割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動表示ゲームの開始と終了の際に遊技制御装置から演出制御装置へ送信する複数のコマンドの送信タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図２４】変動表示ゲームの終了の際に遊技制御装置から演出制御装置へ送信する変動停止コマンドの送信タイミングとフレーム切替えタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２５】タイムアップにより変動表示ゲームを終了する場合における遊技制御装置から送信する変動停止コマンドの送信タイミングとフレーム切替えタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２６】変動表示ゲームの開始の際に遊技制御装置から演出制御装置へ送信するコマンドの送信タイミングの詳細とフレーム切替えタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２７】変動表示ゲームの開始の際に遊技制御装置から演出制御装置へ送信するコマンドの送信タイミングとフレーム切替えタイミングの他の例を示すタイミングチャートである。
【図２８】演出制御装置においてコマンド取りこぼしが発生した場合の対処の仕方の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３１】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３４】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００４１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４５】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１２参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００８０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、図６に示すように、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
従って、演出制御手段としての演出制御装置は、演出内容を決定するパラメータ情報もしくはそれを含むコマンドを受信するごとに当該パラメータ情報を格納するパラメータ情報格納手段と、変動表示開始情報を含むコマンドを受信するごとにパラメータ情報格納手段に格納されたパラメータ情報を取得するパラメータ情報取得手段と、パラメータ情報取得手段によって取得されたパラメータ情報、および、受信した変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲームにおける演出制御を実行するゲーム演出制御手段としての主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えているといえる。
【００８５】
遊技制御装置１００は、飾り特図変動表示ゲームが行われる場合に後述の変動コマンド（飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、変動パターンコマンド）を所定の順番で演出制御装置３００へ送信する。そして、演出制御装置３００は、当該変動コマンドを受信すると、１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下にてコマンド解析を行い、当該解析の結果、飾り図柄１指定コマンド及び飾り図柄１保留数コマンドに基づく飾り図柄１パラメータ情報（飾り図柄情報及び保留数情報）は、２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭの飾り図柄１パラメータ情報格納領域に、また、飾り図柄２指定コマンド及び飾り図柄２保留数コマンドに基づく飾り図柄２パラメータ情報は、同ＲＡＭの飾り図柄２パラメータ情報格納領域に一時記憶されることとなる。ここで、飾り図柄１、２パラメータ情報格納領域は、演出制御装置３００によって制御情報に含まれる飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを受信するごとに当該飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを格納するパラメータ情報格納手段として機能する。
一方、上記変動コマンドのうち変動パターンコマンドについても、１ｓｔＣＰＵ３１１によりコマンド解析が行われることとなる。当該解析の結果、変動パターンコマンドは、２ｎｄＣＰＵ３１２へ送信され、２ｎｄＣＰＵの制御下にて、飾り図柄１又は２パラメータ情報格納領域から飾り図柄１又は２パラメータ情報を読み出して、ＶＤＰにて飾り特図変動表示ゲームにおける画像処理が行われ、表示装置４１にて飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示が行われることとなる。従って、２ｎｄＣＰＵ３１２は、演出制御装置によって変動パターンコマンドを受信するごとに飾り図柄１、２パラメータ情報格納領域に格納された飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを取得するパラメータ情報取得手段として機能する。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８７】
図５には、演出制御装置３００を構成するグラフィックプロセッサとしての上記ＶＤＰ３１３の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。
ＶＤＰ３１３は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間でコマンドなどの送受信を行うＣＰＵインタフェース３０１と、画像ＲＯＭ３２３からのデータの受信を行うＣＧバスインタフェース３０２、ＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）制御で２ｎｄＣＰＵ３１２や画像ＲＯＭ３２３と間のデータ転送を行うデータ転送回路３０３、画像ＲＯＭ３２３から読み出された圧縮データを伸長するデコーダ３０４を備える。
【００８８】
また、ＶＤＰ３１３は、画像データの描画の際に使用する素材データを格納する画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ  ＣＧ）３０５、２ｎｄＣＰＵ３１２から送られてきたコマンドもしくは画像ＲＯＭ３２３から読み出されたコマンドリストに従って画像ＲＯＭ３２３から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し描画データを生成するＣＰＵなどからなる描画回路３０６、描画回路３０６によって生成された描画データを格納するフレームバッファとしての画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ  ＦＢ）３０７、該画像ＲＡＭ３０７に格納された１画面分の描画データを表示データとして順次読み出してデジタル表示信号を表示装置４１へ出力する表示回路３０８などを備える。
【００８９】
フレームバッファとしての画像ＲＡＭ３０７は、本実施形態では表示装置４１の２画面分の表示データを記憶可能な記憶容量を備えており、描画回路３０６が１フレーム（１画面）の表示データの描画を行っている間に、既に描画された他方のフレームの表示データを表示回路３０８によって読み出す処理を交互に繰り返すことで動画像を表示装置４１に表示させるように構成されている。
従って、表示制御手段としてのＶＤＰ３１３（グラフィックプロセッサ）は、画像データを格納する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し、描画データを生成する描画処理手段と、描画処理手段によって生成される描画データを格納するフレームバッファと、所定のフレーム更新タイミングで、前記フレームバッファに格納された前記描画データを読み出して、前記表示装置で表示可能な表示データを出力する表示データ出力手段とを備えることとなる。
なお、画像ＲＡＭ３０７の記憶容量は２フレームの大きさに限定されるものでなく、１フレームでもよいし、３フレーム以上であっても良い。
【００９０】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
【００９２】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
従って、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。
【００９３】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００９５】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００９８】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１００】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図８のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１０４】
図８のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１０】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１２】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１３】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図９のフローチャートを用いて説明する。
図９に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
【０１１５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について図１０のフローチャートを用いて説明する。
図１０（Ａ）に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１１９】
コマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細は図１０（Ｂ）に示されている。払出コマンド送信処理は、本発明と直接関係しないので説明を省略する。
演出制御コマンド送信処理においては、図１０（Ｂ）に示すように、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２０】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１６）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１２１】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１１（Ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２：図１１(Ｂ））を実行する。これにより、演出制御コマンドの前半の８ビット（ＭＯＤＥ）が出力される。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５：図１１(Ｂ））を実行する。
上記ステップＳ１８１およびＳ１８４によって、図６に示されているストローブ信号の期間ＴａとＴｃのオフ時間の設定が行われる。
【０１２２】
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１１（Ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、制御情報としての演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１２３】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２７）。
上記ステップＳ１８２で実行されるコマンドデータ出力処理のステップＳ８２２によって、図６に示されている演出制御コマンドの前半の８ビット（ＭＯＤＥ）の出力が行われ、上記ステップＳ１８２で実行されるコマンドデータ出力処理のステップＳ８２２によって、図６に示されている演出制御コマンドの後半の８ビット（ＡＣＴＩＯＮ）の出力が行われる。また、上記ステップＳ８２５によって、図６に示されているストローブ信号の期間ＴｂとＴｄのオン時間の設定が行われる。
【０１２４】
そして、次のステップＳ８２８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２８で、オン時間が終了した（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２９へ移行して、オフ状態（ロウレベル）のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップＳ８２６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２６〜Ｓ８２８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口
２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については、後に図１６を用いて説明する。
【０１２７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１２８】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３２】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
ここで、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１３４】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３５】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。その後、特図２変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１３６】
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１４における特図１の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１３７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（
ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０１３８】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１３９】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３３２における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の手順も図１４の特図１変動開始処理と同様である。
【０１４０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１４の特図１変動開始処理のステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図１５に示すように、先ず、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックする（ステップＡ３８１）。そして、このステップＡ３８１で、大当りである（ステップＡ３８２：Ｙｅｓ）と判定すると、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８３）を行う。
【０１４１】
続いて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し準備する処理（ステップＡ３８５）を行い、特図１停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８６）。その後、普電サポート中であるか否かの判定（ステップＳ３８７）を行い、普電サポート中である（Ｙｅｓ）と判定すると、高確率で時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＳ３８８）。
【０１４２】
また、ステップＳ３８７で、普電サポート中でない（Ｎｏ）と判定すると、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＳ３８９）。その後、ステップＳ３９０で、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９０）を行い、ステップＡ３９３へ移行する。
一方、ステップＳ３８２で、大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ３９１へ移行して、はずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄領域にセーブした後、ステップＳ３８２ではずれ時の図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブし、ステップＡ３９３へ移行する。
【０１４３】
ステップＡ３９３では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行い、次のステップＡ３９４にて、パラメータ情報である図柄情報に対応する図柄指定コマンドしての飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理を行った後、飾り特図コマンド（MODE）を設定する処理（ステップＡ３９６５）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９６）。そして、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域を０にクリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
なお、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の中で行われる特図２停止図柄設定処理の手順も図１５の特図１停止図柄設定処理と同様である。
【０１４４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理（図１４）における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について説明する。
図１６に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、当該変動が特図１か特図２かを判別するための変動図柄判別フラグをロードする（ステップＡ４９１）。そして、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ４９２）、ＲＷＭの変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＡ４９３）。その後、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を減算（−１更新）する（ステップＳ４９４）。次に、変動図柄判別フラグに対応しパラメータ情報である特図保留数の値に対応する特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４９５）、コマンド設定処理（ステップＡ４９６）を行う。
【０１４５】
その後、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域からコマンドを準備し（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。それから、対象の変動パターン乱数セーブ領域を「０」にクリアし（ステップＳ４９９）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ５００）を行い、さらに、前半変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＡ５０１）を行う。
続いて、変動パターン設定処理にて取得された後変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０２）を行い、さらに、前半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号をロードし（ステップＳ５０３）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＡ５０４）を行う。その後、前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ５０５）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０６）。
【０１４６】
次に、前半変動パターンを指定する前半変動番号に対応する変動パターンコマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ５０７）、後半変動パターンを指定する後半変動番号の値を変動パターンコマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。なお、前半変動番号に対応する変動パターンコマンド（MODE）と後半変動番号に対応する変動パターンコマンド（ACTION）を組み合わせたものが後述の変動パターンコマンドに相当するもので、以下飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと称する。
その後、ＲＷＭの変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域を「０」にクリアして当該変動開始情報設定処理を終了する（ステップＡ５１１）。
上記のように、本実施形態の変動開始情報設定処理においてはパラメータ情報としての特図保留数コマンド、飾り特図コマンドを設定してから、変動パターンを指定しかつ変動開始を指示することとなる変動表示開始情報としての変動パターンコマンドを設定するようにしている。従って、変動パターンコマンドが送信される前に特図保留数コマンドが送信される。つまり、特図保留数コマンド−飾り特図コマンド−変動パターンコマンドの順にコマンドが送信されることとなる。
【０１４７】
従って、上記変動開始情報設定処理を実行する遊技制御手段としての遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの実行を保留し該保留した変動表示ゲームに関する情報を記憶する保留記憶手段と制御情報送信手段とを備え、制御情報送信手段は、パラメータ情報として保留記憶手段に記憶されている保留の数を示す保留数情報と、変動表示開始情報によって実行開始が指示される変動表示ゲームの停止結果を示す停止結果指定情報とを送信する機能を有している。
なお、変動パターンコマンドには、飾り特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）の情報が含まれている。
飾り図柄指定コマンドは、飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄（例えば、１５Ｒの確変大当り・１５Ｒの通常大当り等）に関する飾り図柄１指定コマンドと、飾り特図２変動表示ゲームの停止図柄に関する飾り図柄２指定コマンドと、を有する。
また、飾り図柄保留数コマンドは、同様に、飾り特図１変動表示ゲームの保留数表示に関する飾り図柄１保留数コマンドと、飾り特図２変動表示ゲームの保留数表示に関する飾り図柄２保留数コマンドと、を有する。
【０１４８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２）における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図変動中処理では、先ず、飾り特図２の変動を停止させる飾り特図２変動停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ５２１）。次に、特図１の変動中か否かを判定し（ステップＡ５２２）、特図１の変動中でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５２３〜Ａ５２４をスキップしてステップＡ５２５へ移行する。
また、ステップＳ５２２で、特図１の変動中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２３へ進み、特図１変動停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備した後、コマンド設定処理（ステップＡ５２４）を実行し、ステップＡ５２５へ移行する。なお、後述の実施形態のように、停止コマンドを送信しない実施形態における特図変動中処理では、上記ステップＡ５２１〜Ａ５２４は不要である。
【０１４９】
ステップＡ５２５では、特図１停止図柄設定処理（図１５）において乱数に基づいて決定した図柄情報がはずれ図柄情報である否かを判定し、はずれ図柄情報でない（ステップＡ５２６:Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄であるということであるため、ステップＡ５３１へ移行して特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
また、はずれ図柄情報である（ステップＡ５２６: Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５２７へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２８；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５３０）を行う。
【０１５０】
一方、ステップＡ５２８にて、後半変動番号がリーチなしの番号である(Ｙｅｓ）と判
定すると、ステップＡ５２９へ進み、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
その後、ステップＡ５３２へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップＡ５２９、Ａ５３０、Ａ５３１の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ５３３）を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば６００ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば８００ms、大当り時のはずれ時の特図表示時間は例えば３６００msである。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ５３４）、特図表示中処理に移行するための準備（処理番号の設定等）を行う特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３５）を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
【０１５１】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１８に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１９に示すコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１５２】
〔１ｓｔメイン処理〕
先ず、１ｓｔメイン処理について図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
図１８に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１５３】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
【０１５４】
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
次いで、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１５５】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図１９に示すフローチャートを用いて説明する。
図１９に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０１５６】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない（Ｎｏ）と判定した場合、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＢ２９）。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
【０１５８】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＢ２９において、タイムアウト（Ｙｅｓ）となった場合、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０１６０】
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、図２０に示す２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２２に示すＶブランク割込み処理がある。
【０１６１】
〔２ｎｄメイン処理〕
先ず、２ｎｄメイン処理について図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
図２０に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１６２】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０１６３】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の詳細について説明する。
図２１に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ６１）を行う。
続いて、背景処理（ステップＢ６２）、リール制御／表示処理（ステップＢ６３）、保留表示処理（ステップＢ６４）、客待ちデモ処理（ステップＢ６５）、シーン制御／表示処理（ステップＢ６６）、表示システム処理（ステップＢ６７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０１６４】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について図２２に示すフローチャートを用いて説明する。
図２２に示すＶブランク割込み処理は、例えば１６．６ｍｓ（フレーム周期３３ｍｓの１／２）毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
Ｖブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ７１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ７２）する。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ７３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ７３）する。
【０１６５】
そして、ステップＢ７３で、システム周期待ちフラグが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ７４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ７４）する。
このステップＢ７４で、ＶＤＰ３１３が描画を完了していない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ７５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰ３１３に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ７６）。上記規定値を例えば「２」に設定することによって、基本的には２回のＶブランク割込みに１回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
【０１６６】
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ７７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ７８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ７９）を順次行い、当該Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０１６７】
次に、上記実施形態の遊技機における遊技制御装置１００から演出制御装置３００へのコマンド送信に基づく変動表示ゲームの実行制御について、タイミングチャートを用いて説明する。
図２３に示されているように、遊技制御手段（遊技制御装置）で変動開始条件（始動入賞の発生または始動記憶がある状態で変動表示ゲームが終了）が成立すると、遊技制御手段から始動記憶の保留数を示す保留数コマンド、変動表示ゲームの停止図柄を指定する図柄指定コマンド（飾り特図コマンド）、変動表示ゲームの変動の仕方を示すパターンを含む変動表示開始情報としての変動パターンコマンドが送信される（タイミングｔ１，ｔ５，ｔ９）。そして、演出制御手段（演出制御装置）がこれらのコマンドを受信すると、変動表示ゲームの変動を開始する（ｔ２，ｔ６，ｔ１０）。また、このとき、演出制御手段は変動時間Ｔ０を監視するタイマを起動する。
【０１６８】
その後、遊技制御手段（遊技制御装置）で変動停止条件が発生すると、遊技制御手段から変動停止コマンドが送信される（ｔ３，ｔ８，ｔ１１）。そして、演出制御手段（演出制御装置）が、上記タイマがタイムアップする前にこの停止コマンドを受信すると、変動表示ゲームの変動を停止させる（ｔ４）。一方、タイミングｔ７，ｔ８のように、停止コマンドの送信タイミングが遅れ、停止コマンドを受信する前に上記タイマがタイムアップした場合には、タイムアップにより変動を停止させる（ｔ７）。また、タイミングｔ１１で遊技制御手段が送信した変動停止コマンドを演出制御手段が受信できなかった場合（いわゆる取りこぼし）にも、タイマのタイムアップにより変動を停止させる（ｔ１２）。
【０１６９】
上記のような制御を行うことによって、演出制御装置が遊技制御装置から送信されて来るコマンドに基づいて表示装置などの各種演出装置の制御を行うように構成されている遊技機において、遊技制御装置での各種処理負担の増大によってコマンド送信が遅延したりして適切なタイミングで送信されなかった場合にも、適切なタイミングで変動表示ゲームの変動を停止させることができ、表示装置で行われる演出表示と、音出力装置等他の演出装置で行われる各種の演出が協調性のないものとなってしまうのを回避することができる。
【０１７０】
図２４には、図２３に示されているタイミングチャートにおける表示停止の際のより詳細なタイミングが示されている。前述したように、演出制御装置３００を構成するグラフィックプロセッサ（ＶＤＰ）３１３内の画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ  ＦＢ）３０７は、２画面分の表示データを記憶するフレームバッファを有し、Ｖブランク信号に同期して２フレーム周期毎にフレームバッファＡとＢに交互に描画を行い、描画中でない方のフレームバッファのデータを表示のために出力するようにされている。図２４においては、タイミングｔ２１，ｔ２４でそれぞれＶブランク割込みが発生する。このうち、タイミングｔ２４で、表示されるフレームの切り替えが行われる。
【０１７１】
上記のような表示制御が行われている途中のタイミングｔ２２で、遊技制御手段から演出制御手段へ変動停止コマンドが送信されたとすると、従来の遊技機では一般にその時点で変動表示ゲーム（飾り図柄）の変動が停止されていたが、本実施形態の遊技機においては、変動停止コマンドの受信が完了したタイミングｔ２３で描画中のフレームバッファ（図ではＢ）に対する描画処理をそれまでの変動表示画面の描画から停止画面の描画に切り替える。そして、次のＶブランク割込みが発生したタイミングｔ２４で、表示フレームの切り替え（図ではＡからＢ）を行うようにしている。
上記のような制御を行うことによって、描画データとしての停止画像を生成する時間を確保することができ、演出制御手段の処理負担を軽減することができる。
【０１７２】
図２５は、図２３を用いて説明したように、演出制御手段が変動表示ゲームの変動時間をタイマで監視し、遊技制御手段から演出制御手段への変動停止コマンドが遅れた場合におけるフレームの切り替えと、描画の変更タイミングを示す。
図２５に示すように、タイマがタイムアップしたタイミングｔ２２によりも遅れたタイミングｔ２３で変動停止コマンドが送信された場合、演出制御手段はタイムアップのタイミングｔ２２で、描画中のフレームバッファ（図ではＢ）に対する描画処理をそれまでの変動表示画面の描画から停止画面の描画に切り替える。そして、次のＶブランク割込みが発生したタイミングｔ２４で、表示フレームの切り替え（図ではＡからＢ）を行うようにしている。このような制御を行うことによって、変動停止コマンドが遅れた場合にも、停止画像を生成する時間を確保することができ、演出制御手段の処理負担を軽減することができる。
【０１７３】
ここで、上記のようなタイミングに従った制御は、演出制御手段としての選出制御装置３００が、変動時間を監視するタイマがタイムアップしたとき、またはタイムアップする前に変動停止指示情報としての変動停止コマンドを受信した時点で表示装置における図柄の変動表示が変動中である場合には、変動表示が停止した際に表示する停止表示画像を描画処理手段としての描画回路３０６により描画データとして生成し、該描画データを前記フレームバッファとしてのＲＡＭ３０７に格納することで、前記停止表示画像を前記表示装置４１に表示する準備を行い、次回のフレーム更新タイミングに同期して、前記停止表示画像に基づく表示データを前記表示装置に出力させることで実現することができる。
なお、上記実施形態では、遊技制御手段から演出制御手段への変動停止コマンドするように構成した遊技機について説明したが、図２５を用いて説明したようなタイマのタイムアップで変動表示画面の描画から停止画面の描画に切り替える制御を行うことにより、遊技制御手段から演出制御手段への変動停止コマンドを送信しないような遊技機を実現することも可能である。この場合、演出制御手段は、変動パターンコマンドに基づいて変動時間を特定し、変動時間の監視を行うようになっている。
【０１７４】
図２６には、図２３に示されているタイミングチャートにおける変動開始条件発生直後のコマンド送信のより詳細なタイミングが示されている。タイミングｔ３１で変動開始条件が発生すると、遊技制御手段から演出制御手段へ、保留数コマンド−図柄指定コマンド−変動パターンコマンドの順に送信される。そして、変動パターンコマンドを受信したタイミングｔ３２で描画中のフレーム（図ではＢ）における描画が、停止画面の描画から変動表示画面の描画に切り替えられる。また、次のＶブランク割込みが発生したタイミングｔ３４で、表示フレームの切り替え（図ではＡからＢ）が行われ、変動画像の表示が開始されるようになっている。従って、この実施形態では、上記コマンド受信完了タイミングｔ３２からＶブランク信号が立ち下がるタイミングｔ３３までの期間Ｔ２を、変動表示ゲームの準備（演出の振分け）として利用することができるようになる。
【０１７５】
また、従来の遊技機においては、変動パターンコマンドが最初に送信され、その後で保留数コマンドが送信されていたため、保留数の減少分が当該変動表示ゲームを開始させるのに消化されたのか、遊技者に分かりにくいという不具合があった。これに対し、上記のように、保留数コマンド−図柄指定コマンド−変動パターンコマンドの順に送信されると、保留数の減少が表示されてから変動表示ゲームが開始されるようになるため、保留数の減少分が当該変動表示ゲームを開始させるのに消化されたことを、遊技者に分かり易く示すことができるという利点がある。
【０１７６】
なお、図２６は変動開始条件発生直後の様子を示しているため、３つのコマンドが連続して送信されているが、始動入賞の発生により保留数が増加する場合には、保留数コマンドが単独で送信されることとなる。また、３つのコマンドがＶブランク割込み周期（１６．６ｍｓ）の間に送信されず、２つの期間にまたがって送信される場合もある。その場合、次の周期で変動表示画面の描画が行われ、次の次の周期で変動表示画面の表示に切り替えられることとなる。
【０１７７】
図２７には、図２６よりも時間スケールを長くした変動開始条件発生直後の様子が示されている。また、図示の都合上、Ｖブランク割込み周期は等間隔でなく、変動開始条件発生時のＶブランク割込み周期は他の周期よりも長くしてある。図２７より、この実施形態では、２周期に１回ずつフレームの切り替えが行われることが分かる。
また、図２７の制御では、保留数コマンドの受信に基づく保留表示画像の描画と変動表示画像の描画を、それぞれ異なる周期中に行うようにしている。
従って、表示制御手段としてのＶＤＰ３１３は、受信した複数の制御情報に保留数情報が含まれている場合には、前記表示装置４１において、前記保留数情報に基づく保留数表示を次回のフレーム更新タイミングに同期して表示させ、変動表示ゲームに係る前記図柄の変動表示を次々回のフレーム更新タイミングに同期して表示させる制御を実行していると言える。
なお、演出制御手段が１周期内に複数回保留数コマンドを受信した場合には、最後に受信したコマンドにより指定される保留数を表示に反映させるようにするのが望ましい。受信したすべての保留数コマンドに対応した表示を行おうとすると、最後のコマンドに対応した保留数の表示が遅れてしまうとともに、その前のコマンドに対応した保留数はほんの一瞬しか表示されないため、遊技者にとって分かりにくいものとなるためである。
【０１７８】
次に、演出制御装置３００が変動コマンド（保留数コマンド、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド）を受信する際に、当該変動コマンドを取りこぼした場合の処理内容について、図２８を用いて説明する。
図２８に示すように、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち保留数コマンド及び変動パターンコマンドを受信したものの、図柄指定コマンドを取りこぼした場合、当該受信した変動パターンコマンドに基づく飾り特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）と、１ｓｔＣＰＵ３１１のＲＡＭの飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの遊技結果と、が一致するか否かを判定する。
【０１７９】
そして、当該判定の結果、一致すると判定した場合、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば図柄指定コマンド等）に基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するとともに、受信した保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
一方、当該判定の結果、一致しないと判定した場合には、受信した変動パターンコマンドを破棄して飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示し、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
【０１８０】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドを受信したものの、保留数コマンドを取りこぼした場合には、受信した変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドに基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
【０１８１】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち変動パターンコマンドを受信したものの、保留数コマンド及び図柄指定コマンドを取りこぼした場合には、当該受信した変動パターンコマンドに基づく飾り特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）と、１ｓｔＣＰＵ３１１のＲＡＭの飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの遊技結果と、が一致するか否かを判定する。
そして、当該判定の結果、一致すると判定した場合、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば図柄指定コマンド等）に基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
一方、当該判定の結果、一致しないと判定した場合、受信した変動パターンコマンドを破棄して飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを受信したものの、変動パターンコマンドを取りこぼした場合には、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、受信した図柄指定コマンドを飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶し、受信した保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
【０１８２】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち保留数コマンドを受信したものの、図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドを取りこぼした場合には、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示し、受信した保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
【０１８３】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち図柄指定コマンドを受信したものの、保留数コマンド及び変動パターンコマンドを取りこぼした場合には、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、受信した図柄指定コマンドを飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶し、このとき飾り保留数の表示は行わない。
また、演出制御装置３００が、すべての変動コマンドを取りこぼした場合には、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示し、このとき飾り保留数の表示は行わない。
【０１８４】
以上説明したように、上記実施形態の遊技機１０によれば、遊技制御装置１００によって飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドに先駆けて送信するので、当該変動パターンコマンドを受信する前に、演出制御装置３００は既に送信された飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出制御の準備を行うことができる。
従って、演出制御装置３００は、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドに基づき演出内容（リーチ、予告等）の振り分け等の処理を予め余裕を持って実行しておくことが可能となり、その後、演出制御装置３００により変動パターンコマンドが受信されたときに当該飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを用いて飾り特図変動表示ゲームの演出制御を実行することができるので、飾り特図変動表示ゲームの実行制御を行う場合に、演出制御装置３００の処理負担が変動パターンコマンドの受信後の短期間に集中してしまうのを回避することができる。
【０１８５】
また、遊技制御装置１００は、飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容を決定するための保留数コマンド及び図柄指定コマンドを送信するだけであるので、遊技制御装置１００側で飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容の振り分け等の制御を行う必要がなくなり、遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
また、演出制御装置３００側では、保留数コマンド及び図柄指定コマンドを変動パターンコマンドよりも先に受信することができるので、従来のように、保留数コマンド及び図柄指定コマンドを、変動パターンコマンドを受信した後に受信する場合に必要となる情報受信待ちのタイムアウト監視処理を行う必要がなくなり、演出制御装置３００が実行すべき処理が変動パターンコマンドの受信後の短期間に集中してしまうのを回避することができる。
【０１８６】
以上の説明から、上記実施形態には、始動口への遊技球の入賞に基づいて大当たり発生の抽選を行い、表示装置に図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、上記抽選の結果により遊技が大当たり状態となると、該表示装置に所定の組み合わせで図柄を停止し、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与える遊技機において、
遊技を統括的に制御すると共に、前記表示装置における表示を制御する制御情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御情報を受信し、受信した制御情報に基づいて演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、前記表示装置における変動表示ゲームの開始を指示するとともに図柄変動時間を特定可能な変動表示開始情報と、前記表示装置における変動表示ゲームを停止表示させる変動停止指示情報と、があり、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、受信した前記制御情報に基づいて、前記表示装置における変動表示ゲームに関する表示制御を行う表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示開始情報の受信により、当該変動表示開始情報に対応する変動パターンを選択して前記表示装置にて図柄の変動表示を開始するとともに、受信した前記変動表示開始情報により特定される図柄変動時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアップしたとき、またはタイムアップする前に前記変動停止指示情報を受信した時点で前記表示装置における図柄の変動表示が変動中である場合には、該表示装置における図柄の変動表示を停止表示に変更する発明が含まれることが分かる。
【０１８７】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技制御装置から演出制御装置へコマンドを送信するとしているが、このコマンドは狭義の指令コードの他、送信されたデータを受信したことにより演出制御装置が所定の処理を実行するものであればパラメータのような単なる情報（データコード）であってもよい。
【０１８８】
また、前記実施形態では、１６ビットのコマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）と２回に分けて送信しているが、１回で送信したり、３回以上に分けて送信するようにも良い。さらに、前記実施形態では、変動表示ゲームを開始する際に、保留数コマンドと図柄指定コマンドと変動パターンコマンドの３つのコマンドをセットで送信するようにした実施形態について説明したが、ゲーム開始時にセットで送信するコマンドは３つに限定されず、２つあるいは４つ以上としても良い。また、変動パターンコマンドの代わりに変動時間を指定するコマンドを送信し、演出制御装置が指定された変動時間に対応した変動パターンを選択するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８９】
１０    遊技機
１６    照明装置
１８    装飾装置
１９    スピーカ
２５    演出ボタン
２７    球貸ボタン
２８    排出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    普通変動入賞装置
３８    特別変動入賞装置
３９    アウト口
４０    センターケース
４１    表示装置
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図２表示器
５３    ＬＥＤ表示部
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、保留記憶手段、制御情報送信手段）
１１０  ＣＰＵ部
１１１Ａ  遊技用マイクロコンピュータ
１１１Ｂ  ＲＯＭ
１１１Ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
１２０  入力部
１３０  出力部
２００  払出制御装置
３００  演出制御装置（演出制御手段）
３１１  １ｓｔＣＰＵ（ゲーム演出制御手段）
３１２  ２ｎｄＣＰＵ（パラメータ情報格納手段、パラメータ情報取得手段）
３１３  ＶＤＰ（グラフィックプロセッサ：表示制御手段）
３２３  画像ＲＯＭ（画像データ記憶手段）
３０５  ＶＲＡＭ  ＣＧ（画像データ記憶手段）
３０６  描画回路（描画処理手段）
３０７  ＶＲＡＭ  ＦＢ（フレームバッファ）
３０８  表示回路（表示データ出力手段）
４００  電源装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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