(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを停止させて本来の遊技を進行させる遊技機であって、
前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技処理を行ってから前記本来の遊技の遊技進行を再開させる擬似遊技制御手段と、
特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記擬似遊技処理では、
特定役を含む複数種類の役のうちから今回の前記擬似遊技の擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行い、前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、前記擬似内部抽選の結果と擬似停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを擬似停止させ、
前記擬似遊技処理では、
前記擬似遊技を新たに行わせるか否かを決定するとともに、新たに行わせる前記擬似遊技において擬似当選役とする役を、前記特定役を含む複数種類の役のうちから決定する処理を特定条件下で行い、前記新たに行わせる擬似遊技において擬似当選役とする役を決定した場合に、決定した役の情報を所定の記憶手段に格納し、
前記擬似遊技制御手段が、
前記擬似遊技処理において前記擬似遊技を新たに行わせることを決定した場合には、前記擬似遊技を新たに行わせることを決定した擬似遊技処理が終了して前記本来の遊技の遊技進行を再開させた後に、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記擬似遊技処理を行い、当該擬似遊技処理では、前記記憶手段に格納した役を、今回の前記擬似遊技の擬似当選役として決定する擬似内部抽選を行い、
前記特典付与手段が、
前記特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、所定の演出抽選を行い、前記演出抽選で当選したことに基づいて、特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを停止させて本来の遊技を進行させる遊技機であって、
前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技処理を行ってから前記本来の遊技の遊技進行を再開させる擬似遊技制御手段と、
特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記擬似遊技処理では、
特定役を含む複数種類の役のうちから今回の前記擬似遊技の擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行い、前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、前記擬似内部抽選の結果と擬似停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを擬似停止させ、
前記擬似遊技として、第１擬似遊技と、第２擬似遊技とが設けられ、
前記特定役として、第１特定役と、第２特定役とが設けられ、
前記第１擬似遊技を行わせる擬似遊技処理である第１擬似遊技処理では、
前記第１特定役を含む複数種類の役のうちから前記第１擬似遊技の擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行い、
前記第２擬似遊技を行わせるか否かを決定する処理を行い、
前記擬似遊技制御手段が、
前記第１擬似遊技処理において前記第２擬似遊技を行わせることを決定した場合には、前記第２擬似遊技を行わせることを決定した第１擬似遊技処理が終了して前記本来の遊技の遊技進行を再開させた後に、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記第２擬似遊技を行わせる擬似遊技処理である第２擬似遊技処理を行い、当該第２擬似遊技処理では、前記第２特定役を含む複数種類の役のうちから前記第２擬似遊技の擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行い、
前記特典付与手段が、
前記特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、所定の演出抽選を行い、前記演出抽選で当選したことに基づいて、特典を付与し、前記第２特定役が擬似当選役として決定された場合には、前記第１特定役が擬似当選役として決定された場合よりも高確率で当選するように前記演出抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技（以下、本来の遊技）を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の遊技開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、本来の遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そして近年では、本来の遊技において遊技開始操作が行われてから本来の遊技の遊技進行を中断して遊技者に本来の遊技と同様に操作を行わせて擬似的な遊技（以下、擬似遊技）を体験させてから本来の遊技の進行を再開するという演出手法が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６５６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような擬似遊技は本来の遊技を中断して行うものであるため、１回の本来の遊技が完了するまでの時間が長期化する。このため擬似遊技を行うことができることが、遊技者にとって魅力的なものでなければ、徒に遊技の完了に時間を要するだけで遊技意欲を喪失させてしまう原因ともなり得る。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、擬似遊技を用いて遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを停止させて本来の遊技を進行させる遊技機であって、所定条件が成立したことに基づいて、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技処理を行ってから前記本来の遊技の遊技進行を再開させる擬似遊技制御手段と、特典を付与する特典付与手段とを備え、前記擬似遊技処理では、特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行い、前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、前記擬似内部抽選の結果と擬似停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを擬似停止させ、特定条件下で、前記擬似遊技を行わせるか否かを決定するとともに、擬似当選役とする役を、前記特定役を含む複数種類の役のうちから決定し、決定した役を貯留し、前記擬似遊技制御手段が、前記擬似遊技処理において前記擬似遊技を行わせることを決定した場合には、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記擬似遊技処理を行い、当該擬似遊技処理では、前記貯留した役を擬似当選役として決定し、前記特典付与手段が、前記特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、所定の演出抽選を行い、前記演出抽選で当選したことに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、本来の遊技の遊技進行を中断して本来の遊技を模した擬似遊技を行わせることができるようになっており、演出抽選の実行契機となる特定役の発生を擬似遊技によって管理する。そして擬似遊技では、特定条件下で、擬似遊技を行わせるか否かを決定するとともに、擬似当選役とする役を、特定役を含む複数種類の役のうちから決定して貯留し、擬似遊技において擬似遊技を行わせることを決定した場合には、当該擬似遊技を行わせた後にさらに、貯留した役が擬似当選役として決定される擬似遊技を行わせるため、演出抽選の実行契機となる特定役が頻発するという状況を、擬似遊技を利用して意図的に作り出すことができるようになり、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記擬似遊技として、第１擬似遊技と、第２擬似遊技とが設けられ、前記特定役として、第１特定役と、第２特定役とが設けられ、前記第１擬似遊技を行わせる擬似遊技処理である第１擬似遊技処理では、前記第２擬似遊技を行わせるか否かを決定するとともに、前記第２擬似遊技において擬似当選役とする役を、前記第２特定役を含む複数種類の役のうちから決定し、擬似内部抽選において前記第１特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定し、前記擬似遊技制御手段が、前記第１擬似遊技処理において前記第２擬似遊技を行わせることを決定した場合には、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記第２擬似遊技を行わせる擬似遊技処理である第２擬似遊技処理を行い、当該第２擬似遊技処理では、前記貯留した役を擬似当選役として決定し、前記特典付与手段が、前記第２特定役が擬似当選役として決定された場合には、前記第１特定役が擬似当選役として決定された場合よりも高確率で当選するように前記演出抽選を行うようにしてもよい。
【００１０】
本発明では、演出抽選の当選確率が相対的に低い第１特定役が発生し得る第１擬似遊技において、演出抽選の当選確率が相対的に高い第２特定役が発生し得る第２擬似遊技を行わせることを決定するため、当選期待度が相対的に低い第１特定役の発生によって、当選期待度が相対的に高い第２特定役の発生を誘発するという新たな遊技性を提供することができるようになる。
【００１１】
（３）本発明では、遊技開始操作手段に対する操作を遊技開始操作として受け付けて、遊技開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する操作を停止操作として受け付けて、停止操作が行われたことに基づいて、内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを停止させて本来の遊技を進行させる遊技機であって、所定条件が成立したことに基づいて、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記本来の遊技を模した擬似遊技を行わせる擬似遊技処理を行ってから前記本来の遊技の遊技進行を再開させる擬似遊技制御手段と、特典を付与する特典付与手段とを備え、前記擬似遊技処理では、特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行い、前記停止操作手段に対する操作を擬似停止操作として受け付けて、擬似停止操作が行われたことに基づいて、前記擬似内部抽選の結果と擬似停止操作の態様とに応じた停止位置で回転中のリールを擬似停止させ、特定条件下で、前記擬似遊技を行わせるか否かを決定し、前記擬似遊技制御手段が、前記擬似遊技処理において前記擬似遊技を行わせることを決定した場合には、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記擬似遊技処理を行うとともに、前記擬似遊技を行わせることを決定した前記擬似遊技処理の終了後から当該擬似遊技処理において回転中のリールを擬似停止させるまでに前記特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定し、前記特典付与手段が、前記特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、所定の演出抽選を行い、前記演出抽選で当選したことに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
【００１２】
本発明では、本来の遊技の遊技進行を中断して本来の遊技を模した擬似遊技を行わせることができるようになっており、演出抽選の実行契機となる特定役の発生を擬似遊技によって管理する。そして擬似遊技では、特定条件下で、擬似遊技を行わせるか否かを決定し、擬似遊技において擬似遊技を行わせることを決定した場合には、当該擬似遊技を行わせた後にさらに擬似遊技を行わせるとともに、擬似遊技を行わせることを決定した擬似遊技の終了後から当該擬似遊技において回転中のリールを擬似停止させるまでに特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定するため、演出抽選の実行契機となる特定役が頻発するという状況を、擬似遊技を利用して意図的に作り出すことができるようになり、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記擬似遊技として、第１擬似遊技と、第２擬似遊技とが設けられ、前記特定役として、第１特定役と、第２特定役とが設けられ、前記第１擬似遊技を行わせる擬似遊技処理である前記第１擬似遊技処理では、前記第２擬似遊技を行わせるか否かを決定し、擬似内部抽選において前記第１特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定し、前記擬似遊技制御手段が、前記第１擬似遊技処理において前記第２擬似遊技を行わせることを決定した場合には、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記本来の遊技の遊技進行を中断し、前記第２擬似遊技を行わせる擬似遊技処理である第２擬似遊技処理を行うとともに、前記第２擬似遊技を行わせることを決定した前記第１擬似遊技処理の終了後から当該第２擬似遊技処理において回転中のリールを擬似停止させるまでに前記第２特定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定し、前記特典付与手段が、前記第２特定役が擬似当選役として決定された場合には、前記第１特定役が擬似当選役として決定された場合よりも高確率で当選するように前記演出抽選を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明では、演出抽選の当選確率が相対的に低い第１特定役が発生し得る第１擬似遊技において、演出抽選の当選確率が相対的に高い第２特定役が発生し得る第２擬似遊技を行わせることを決定するため、当選期待度が相対的に低い第１特定役の発生によって、当選期待度が相対的に高い第２特定役の発生を誘発するという新たな遊技性を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における擬似内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるステッピングモータを説明するための図である。
【図２３】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるステッピングモータを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施の形態では、図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させるためにスタートレバーＳＬに対する操作を行い、所定速度で回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３の挙動を変化させるためにストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を行うことを「遊技」と称し、「遊技」として、「本来の遊技」と「擬似遊技」とを行うことができるようになっており、説明の便宜上、「本来の遊技」を中断して「本来の遊技」を再開させるまでの間において「本来の遊技」を模して行われる「遊技」を「擬似遊技」と称する。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２３】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第１リールＲ１の中段の表示位置、第２リールＲ２の下段の表示位置、および第３リールＲ３の中段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。
【００２４】
そして遊技（本来の遊技）の結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技（本来の遊技）に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が３枚（第１の投入数）に設定され、ボーナス状態については規定投入数が２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１が設定される。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルのベット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、リプレイが入賞した旨等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３、遊技機にクレジットされたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン（精算操作手段）Ｂ４などが設けられている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、本来の遊技において、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーＳＬの押下操作が有効化（許可）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技（本来の遊技）の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。このように本実施形態の遊技機では、規定投入数のメダルを投入することで遊技が開始可能となり、スタートレバーＳＬの押下操作により各リールの回転が開始されて遊技が開始され、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作により回転中のリールが停止され、遊技の結果、役が入賞した場合にはメダルの払い出し等が行われて１回の本来の遊技が終了する。
【００３３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２２０、ベットスイッチ２３０、スタートスイッチ２４０、ストップスイッチ２５０、精算スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３５】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１８０と、擬似遊技制御手段１８５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技（本来の遊技）毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させて本来の遊技を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベットした状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２３０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する（当選役を決定する）内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４１】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、特殊小役１（第１特定役，特定役）、特殊小役２（第１特定役，特定役）、特殊小役３（第２特定役，特定役）が用意されており、小役の当選態様として、図３に示すように、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６、弱チェリー、強チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ａ）に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３（第１特定役，特定役）、リプレイ４が用意されており、リプレイの当選態様として、図３に示すように、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、スイカリプレイ、ベルリプレイが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ｂ）に示すように、上記リプレイのうち、１種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、遊技（本来の遊技）毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役（当選役）に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技（本来の遊技）に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技（本来の遊技）に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）となっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
【００４８】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４９】
具体的には、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作することによりスタートスイッチ２４０が作動すると、スタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を開始することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
【００５０】
またリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２５０が作動すると、ストップスイッチ２５０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内（最大引き込み期間）に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンに対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンに対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２５０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５４】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄「ＷＭＣ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５５】
また本実施形態では、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５６】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第１リールＲ１および第２リールＲ２については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
特に本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役＞リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５８】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５９】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６０】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６３】
また内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役１が入賞する（特殊小役１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合と、特殊小役２が入賞する（特殊小役２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合と、いずれの役も入賞しない（ハズレの図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役１が入賞する（特殊小役１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合と、特殊小役２が入賞する（特殊小役２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合と、特殊小役３が入賞する（特殊小役３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合と、いずれの役も入賞しない（ハズレの図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
なお本実施形態では、特殊小役１が入賞する場合に、図７（Ａ）に示すように、第１リールＲ１の下段の表示位置、第２リールＲ２の中段の表示位置、第３リールＲ３の上段の表示位置の組合せによって構成される右上り無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）上にチェリー図柄「ＣＨ」が揃って表示される停止態様（以下、チェリー揃い）と、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、３個のリールのうち２個のリールについて右上り無効ライン上の表示位置にチェリー図柄「ＣＨ」が揃って表示され、残りのリールについて右上り無効ライン上の表示位置にチェリー図柄「ＣＨ」以外の図柄が表示される停止態様（以下、チェリーハズレ：第１特定図柄組合せ）とが存在し、弱チェリーが当選した場合には、チェリーハズレ（第１特定図柄組合せ）の停止態様を伴う特殊小役１の入賞が優先されるように停止位置が設定されており、強チェリーが当選した場合には、チェリー揃い（第２特定図柄組合せ）の停止態様を伴う特殊小役１の入賞が優先されるように停止位置が設定されている。
【００６５】
また内部抽選でスイカリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ３が入賞する（リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）ように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、内部抽選でベルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ４が入賞する（リプレイ４の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される）ように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６６】
なお本実施形態では、リプレイ３が入賞する場合に、図７（Ｄ）に示すように、スイカ図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、あるいはスイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」）が揃って無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）上に表示される停止態様（以下、スイカ揃い）が存在し、スイカリプレイが当選した場合には、スイカ揃い（第１特定図柄組合せ）の停止態様を伴うリプレイ３の入賞が優先されるように停止位置が設定されている。またリプレイ４が入賞する場合に、図７（Ｅ）に示すように、ベル図柄「ＢＬ」が揃って無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）上に表示される停止態様（以下、ベル揃い）が存在し、ベルリプレイが当選した場合には、ベル揃いの停止態様を伴うリプレイ４の入賞が優先されるように停止位置が設定されている。
【００６７】
また内部抽選で通常リプレイＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２を最初に押下する順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１に表示された図柄組合せによって、図８〜図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ４、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７０】
払出制御手段１５０は、遊技（本来の遊技）の結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７１】
なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００７２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７３】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７４】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技（本来の遊技）に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技（前回の本来の遊技）と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（前回の本来の遊技）と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技（前回の本来の遊技）と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７５】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっており、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。そしてボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７８】
ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７９】
通信制御手段１８０は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００８０】
そして通信制御手段１８０は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００８１】
擬似遊技制御手段１８５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されるまでの間において、所定条件が成立したこと基づいて、本来の遊技の遊技進行を中断し、本来の遊技を模した擬似遊技を行わせてから本来の遊技の遊技進行を再開させることによって、１回の本来の遊技を、擬似遊技を含めた複数回の遊技として体験させるための擬似遊技処理を行う。本実施形態では、擬似遊技として、擬似遊技Ａ（第１擬似遊技）、擬似遊技Ｂ（第２擬似遊技）の２種類の擬似遊技が設けられており、擬似遊技制御手段１８５は、内部抽選で通常リプレイＢが当選したこと（所定条件が成立したこと）に基づいて、擬似遊技Ａの開始条件が成立したものと判断して、擬似遊技Ａを行わせる擬似遊技Ａ処理（第１擬似遊技処理，擬似遊技処理）を開始し、擬似遊技Ａの終了条件が成立したことに基づいて、擬似遊技Ａ処理を終了する。また擬似遊技制御手段１８５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた場合に、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きいこと（所定条件が成立したこと）に基づいて、擬似遊技Ｂの開始条件が成立したものと判断して、擬似遊技Ｂを行わせる擬似遊技Ｂ処理（第２擬似遊技処理，擬似遊技処理）を開始し、擬似遊技Ｂの終了条件が成立したことに基づいて、擬似遊技Ｂ処理を終了する。
【００８２】
擬似遊技処理（擬似遊技Ａ処理あるいは擬似遊技Ｂ処理）では、擬似当選役を決定する擬似内部抽選が内部抽選手段１２０によって行われるとともに、リール制御手段１３０によって本来の遊技と同様に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始され、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転される。そして各リールが定常回転すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を擬似停止操作として受け付け可能とし、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作が行われると、当該擬似停止操作に対応する回転中のリールを擬似内部抽選の結果に応じた態様で擬似停止させる。このような処理により、擬似遊技（擬似遊技Ａあるいは擬似遊技Ｂ）では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作により回転中のリールを停止させるという本来の遊技と同様の遊技が行われるものとなっている。ただし擬似遊技は、メダルを投入することなく遊技を開始することができる点、および遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない点が、本来の遊技と相違する。
【００８３】
そして全てのリールが擬似停止して１回の擬似遊技が終了すると、擬似遊技処理では、スタートレバーＳＬに対する操作を擬似遊技開始操作として受け付け可能とし、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われると、当該擬似遊技の終了条件が成立した場合に、当該擬似遊技処理を終了する。
【００８４】
また本実施形態では、擬似内部抽選に関して、擬似遊技Ａ処理と擬似遊技Ｂ処理とで異なる処理が行われるようになっており、擬似遊技Ａ処理では、本来の遊技における内部抽選と同じ要領で、乱数発生手段１１０から０〜６５５３５までの数値範囲からいずれかの値を乱数値として取得して擬似当選役を決定する。具体的に説明すると、図１３（Ａ）に示すように、メインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１に１種類の擬似内部抽選テーブルが格納されており、擬似遊技Ａ処理では、当該擬似内部抽選テーブルを参照して擬似内部抽選が行われる。そして擬似内部抽選テーブルでは、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、弱チェリーあるいはスイカリプレイが対応づけられており、これらの当選態様は本来の遊技と共通の当選態様となっており、これらの当選態様を得た場合には、本来の遊技と同一の抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８５】
また擬似遊技Ａ処理では（特定条件下で）、擬似遊技Ｂを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Ｂにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役（第２特定役，特定役）を含む複数種類の役のうちから決定するストック抽選を行う。ストック抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されているストック抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてストック抽選に当選したか否かを判定する。ストック抽選テーブルでは、図１３（Ｂ）に示すように、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、強チェリー、確定役、あるいはハズレ（不当選）が対応付けられており、ストック抽選で取得した乱数値がストック抽選テーブルにおいて強チェリーあるいは確定役に対応付けられている場合に、ストック抽選に当選したと判定されて擬似遊技Ｂを行わせることが決定される。なお本実施形態では、抽選態様が異なる複数種類のストック抽選テーブルが用意されており、ストック抽選では、擬似内部抽選の結果に応じていずれか１つのストック抽選テーブルが選択され、図１３（Ｂ）に示すように、擬似内部抽選で弱チェリーが擬似当選役として決定された場合には、強チェリーが抽選対象に設定され、確定役が抽選対象から除外されたストック抽選テーブルＡを参照してストック抽選が行われ、擬似内部抽選でスイカリプレイが擬似当選役として決定された場合には、強チェリーおよび確定役が抽選対象に設定されたストック抽選テーブルＢを参照してストック抽選が行われる。
【００８６】
そしてストック抽選で当選すると、当選した役を貯留（ストック）する。具体的には、ストック抽選で当選した役の情報を、当選役５個分を限度としてメインメモリ１９０Ｍの擬似当選役記憶手段１９６に格納する。そしてこの貯留した当選役は、擬似遊技Ｂ処理において擬似当選役として決定される。
【００８７】
具体的に説明すると、擬似遊技Ｂ処理では、擬似当選役記憶手段１９６に貯留（ストック）された当選役を擬似当選役として決定する擬似内部抽選が行われる。詳細には、擬似当選役記憶手段１９６からＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式で読み出した１回分の当選役を擬似当選役として決定する。ここで、擬似遊技Ｂ処理において擬似当選役として決定され得る強チェリーの当選態様は本来の遊技と共通の当選態様となっており、当該当選態様を得た場合には、本来の遊技と同一の抽選フラグが当選状態に設定される。一方で、擬似遊技Ｂ処理において擬似当選役として決定され得る確定役の当選態様は本来の遊技の内部抽選には存在しない当選態様であるが、本実施形態では、確定役についても抽選フラグを予め用意しており、当該当選態様を得た場合には、対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８８】
また擬似遊技Ａ処理では、ストック抽選で当選したことに基づいて、遊技回数抽選を行い、遊技回数抽選の結果に応じた値を特定カウンタに設定する処理を行う。遊技回数抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている遊技回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて遊技回数抽選に当選したか否かを判定する。遊技回数抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「５」（５回分の遊技に相当する値）〜「３２」（３２回分の遊技に相当する値）までのいずれかの設定値（当選）が対応付けられており、遊技回数抽選で取得した乱数値が遊技回数抽選テーブルにおいていずれかの設定値（当選）に対応付けられている場合に、遊技回数抽選に当選したと判定され、遊技回数抽選で取得した乱数値に対応付けられた設定値が特定カウンタに設定される。なお本実施形態では、特定カウンタとして、第１特定カウンタ１９７Ａ、第２特定カウンタ１９７Ｂ、第３特定カウンタ１９７Ｃ、第４特定カウンタ１９７Ｄ、第５特定カウンタ１９７Ｅが用意されており、遊技回数抽選の結果に応じた値を、上記５つの特定カウンタのうち記憶値が初期値（例えば、０）であるカウンタであって、「第１特定カウンタ１９７Ａ＞第２特定カウンタ１９７Ｂ＞第３特定カウンタ１９７Ｃ＞第４特定カウンタ１９７Ｄ＞第５特定カウンタ１９７Ｅ」の優先順位に従って、いずれか１個のカウンタに設定する。
【００８９】
そして擬似遊技制御手段１８５は、遊技（本来の遊技）が行われる毎に、記憶値が初期値（例えば、０）より大きい特定カウンタの記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、いずれかの特定カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達する毎に、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値に１回分の擬似遊技Ｂの遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行う。そして擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きくなると、次回の遊技（本来の遊技）のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、擬似遊技Ｂ処理が行われる。
【００９０】
ここで本実施形態では、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きい遊技の内部抽選で通常リプレイＢが当選した場合には、擬似遊技Ａの開始条件も成立することとなる。本実施形態では、擬似遊技Ａ処理および擬似遊技Ｂ処理の間での実行優先順位が「擬似遊技Ａ＞擬似遊技Ｂ」の順序に定められており、この場合には、擬似遊技制御手段１８５は、擬似遊技Ａ処理に続けて擬似遊技Ｂ処理を行う。具体的には、擬似遊技Ａ処理において１回の擬似遊技Ａが終了し、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が有効化され、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われると、擬似遊技制御手段１８５は、擬似遊技Ａの終了条件が成立したものと判断して、擬似遊技Ａ処理を終了するとともに、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きいことに基づいて、擬似遊技Ｂ処理を開始する。
【００９１】
また本実施形態では、いずれかの特定カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達する毎に、擬似遊技回数カウンタ１９８のインクリメント更新を行うため、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた場合に、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が２回分の擬似遊技Ｂの遊技回数に相当する値（例えば、２）以上となっている場合があるが、この場合には、擬似遊技Ｂ処理では、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値に相当する回数分の擬似遊技Ｂを続けて行わせる。具体的には、擬似遊技Ｂ処理では、擬似遊技Ｂが行われる毎に、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値から１回分の擬似遊技Ｂの遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして擬似遊技Ｂ処理において１回の擬似遊技Ｂが終了し、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が有効化され、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われると、擬似遊技Ｂ処理では、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値をチェックし、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）より大きい場合には、各リールの回転駆動を開始させて再び擬似遊技Ｂを行わせ、一方、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）である場合には、擬似遊技制御手段１８５は、擬似遊技Ｂの終了条件が成立したものと判断して、擬似遊技Ｂ処理を終了する。このように本実施形態では、擬似遊技Ａ処理では、１回の擬似遊技を行わせるようになっているのに対して、擬似遊技Ｂ処理では、複数回の擬似遊技を行わせることができるようになっている。
【００９２】
また本実施形態では、擬似遊技処理において回転中のリールに対する擬似停止操作が行われると、本来の遊技と同様にロジック演算処理とテーブル参照処理とによってリールの停止位置（擬似停止させる停止位置）を決定する。そして擬似内部抽選において本来の遊技の内部抽選と共通の当選態様を得て、その当選態様に含まれる役を擬似当選役として決定した場合には、本来の遊技と同じ制御内容が実行されて停止位置が決定される。一方、確定役は本来の遊技の内部抽選には存在しない当選態様であるため、本実施形態では、確定役専用の停止制御テーブルが予め用意されており、当該停止制御テーブルでは、各リールの中段の表示位置の組合せによって構成される中段無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）上にチェリー図柄「ＣＨ」が揃って表示される場合（第２特定図柄組合せが表示される場合）と、ハズレの図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００９３】
また本実施形態では、１回の擬似遊技（擬似遊技Ａあるいは擬似遊技Ｂ）が終了する毎に、擬似当選役として決定された役の当選フラグを非当選状態にリセットする。ただし本来の遊技の内部抽選で当選した役の抽選フラグについては、擬似遊技処理の実行中においてもリセットされることはなく、当選状態が維持される。このように擬似遊技処理では、本来の遊技における内部抽選の結果を保持しつつ、擬似内部抽選の結果については擬似遊技が行われる毎にリセットする。
【００９４】
また擬似遊技制御手段１８５は、擬似遊技処理において、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を受け付ける場合に、６０秒の操作可能時間を設定し、擬似遊技開始操作の受付開始時において特定タイマー１９５により操作可能時間の計時を開始し、操作可能時間内においてスタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われると、計時中の操作可能時間の残り時間を０に短縮して、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、擬似遊技開始操作に基づいて行う各種処理を進める。また操作可能時間内に擬似遊技開始操作が行われることなく操作可能時間の残り時間が０になった場合にも同様に、擬似遊技開始操作に基づいて行う各種処理を進める。具体的には、擬似遊技Ａ処理では、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、擬似遊技Ａ処理を終了するとともに、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きい場合には、擬似遊技Ｂ処理を続けて開始し、一方、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）である場合には、リール制御手段１３０に各リールの回転駆動を開始させて中断した本来の遊技の遊技進行を再開させる。また擬似遊技Ｂ処理では、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きい場合には、リール制御手段１３０に各リールの回転駆動を開始させるとともに内部抽選手段１２０による擬似内部抽選を行わせて再び擬似遊技Ｂを行わせ、一方、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）である場合には、擬似遊技Ｂ処理を終了するとともに、リール制御手段１３０に各リールの回転駆動を開始させて中断した本来の遊技の遊技進行を再開させる。
【００９５】
また本実施形態では、擬似停止操作に関しても操作可能時間が設定され、擬似遊技において各リールが定常回転して擬似停止操作が有効化されると、擬似遊技制御手段１８５は、擬似停止操作の有効化（受付開始）の時点から３０秒の操作可能時間を設定する。そして擬似停止操作の受付開始時において特定タイマー１９５により操作可能時間の計時を開始して、操作可能時間内にストップボタンに対する擬似停止操作が受け付けられると、リール制御手段１３０が、擬似停止操作の行われた時点におけるリールの位置を押下検出位置として停止位置を決定し、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを擬似停止させる。
【００９６】
一方、操作可能時間の残り時間が０になった時点で回転中のリールが存在する場合には、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいてリール制御手段１３０に回転中のリールを擬似停止させる。この場合には、操作可能時間の残り時間が０になった時点におけるリールの位置を押下検出位置として扱って停止位置を決定し、回転中のリールの全てを擬似停止させる。
【００９７】
以上に述べたように本実施形態では、本来の遊技における遊技開始操作と擬似遊技処理における擬似停止操作とによって１回の遊技を構成し、擬似遊技処理における擬似遊技開始操作と本来の遊技における停止操作とによって１回の遊技を構成することで、１回の本来の遊技を、擬似遊技を含めた複数回の遊技として体験させる。さらに複数回の擬似遊技を行わせる擬似遊技Ｂ処理では、擬似遊技Ｂ処理における擬似遊技開始操作と擬似停止操作とによっても１回の遊技を構成している。
【００９８】
また本実施形態では、通信制御手段１８０は、擬似遊技処理において、内部抽選手段１２０が擬似内部抽選を行うと、サブ基板２０に擬似内部抽選の結果を通知する信号を出力させ、また擬似遊技制御手段１８５がストック抽選を行うと、サブ基板２０にストック抽選の結果を通知する信号を出力させ、ストック抽選で当選した役の情報を擬似当選役記憶手段１９６に格納したり、擬似当選役記憶手段１９６から当選役を読み出したりすると、擬似当選役記憶手段１９６に貯留（ストック）している当選役の種類や数を通知する信号をサブ基板２０に出力させ、またスタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作が行われたりすると、サブ基板２０にスタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力させ、また第１特定カウンタ１９７Ａ、第２特定カウンタ１９７Ｂ、第３特定カウンタ１９７Ｃ、第４特定カウンタ１９７Ｄ、あるいは第５特定カウンタ１９７Ｅの記憶値に所与の値が設定されたり、これらの特定カウンタのデクリメント更新が行われたりすると、サブ基板２０にこれらの特定カウンタの記憶値を通知する信号を出力させる。
【００９９】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段２００（特典付与手段）と、サブメモリ２１０Ｓとを含んで構成されている。
【０１００】
演出制御手段２００は、サブメモリ２１０Ｓの演出データ記憶手段２１１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０１】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段２００が、通常演出状態、アシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う。そして本実施形態では、演出制御手段２００は、演出状態がＡＴ状態である遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【０１０２】
そして本実施形態では、演出制御手段２００は、演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選したこと、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、ＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ２１０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段２１２に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類のＡＴ抽選テーブルが用意されており、ＡＴ抽選では、内部抽選あるいは擬似内部抽選の結果に応じていずれか１つのＡＴ抽選テーブルが選択され、「弱チェリー＜スイカリプレイ＜ベルリプレイ＜強チェリー＜確定役」の順でＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定され、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が１００％となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が１００％未満となるように設定されている。また擬似内部抽選で弱チェリーが擬似当選役として決定された場合には、内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照されるＡＴ抽選テーブルが選択され、スイカリプレイ、強チェリーのそれぞれに関しても同様に、内部抽選で当選した場合と擬似内部抽選で当選した場合とで共通のＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっている。このように本実施形態では、擬似内部抽選で得られた当選態様を内部抽選の結果と同一に扱うようにしている。
【０１０３】
また演出制御手段２００は、ＡＴ抽選で当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に設定し（移行させ）、ＡＴ終了判定カウン２１４に所与の値を設定する処理を行う（特典を付与する）。例えば、５０回分の遊技に相当する値として「５０」が設定される。
【０１０４】
そしてＡＴ状態では、遊技（本来の遊技）が行われる毎に、ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ、ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、演出状態が通常演出状態に設定される。
【０１０５】
また演出制御手段２００は、演出状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選したこと、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されたことに基づいて、上乗せ抽選（所定の演出抽選）を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、上乗せ抽選の結果に応じた加算値をＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値に加算する処理を行う（特典を付与する）。上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ２１０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段２１２に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「１０」〜「３００」までのいずれかの加算値（当選）あるいはハズレが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値に加算される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選あるいは擬似内部抽選の結果に応じていずれか１つの上乗せ抽選テーブルが選択され、「弱チェリー＜スイカリプレイ＜ベルリプレイ＜強チェリー＜確定役」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように設定され、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が１００％となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が１００％未満となるように設定されている。また擬似内部抽選で弱チェリーが擬似当選役として決定された場合には、内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される上乗せ抽選テーブルが選択され、スイカリプレイ、強チェリーのそれぞれに関しても同様に、内部抽選で当選した場合と擬似内部抽選で当選した場合とで共通の上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっている。
【０１０６】
また演出制御手段１８０は、擬似当選役記憶手段１９６に当選役が貯留（ストック）されている場合に、メイン基板１０からの通知に基づいて、擬似当選役記憶手段１９６に貯留（ストック）されている当選役の種類や数を示唆する特定示唆演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１０７】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
【０１０８】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２２０、ベットスイッチ２３０、スタートスイッチ２４０、ストップスイッチ２５０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０９】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、所定の擬似遊技において、さらに擬似遊技を行わせるか否かを決定する手法を採用している。以下、図１４〜図２１を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図１４〜図２０は、メイン基板１０の処理を説明するフローチャートであり、図２１は、サブ基板２０の処理を説明するフローチャートである。
【０１１０】
まずメイン基板１０では、図１４に示すように、遊技（本来の遊技）を行うために必要な規定投入数のメダルが投入状態に設定されると（ステップＳ１００でＹ）、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けが開始されてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化され（ステップＳ１０１）、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ１０２でＹ）、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けが終了されてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が無効化され（ステップＳ１０３）、内部抽選が行われ（ステップＳ１０４）、特定カウンタ更新処理が行われる（ステップＳ１０５）。
【０１１１】
特定カウンタ更新処理では、図１５に示すように、第１特定カウンタ１９７Ａの記憶値が「０」（初期値）より大きい場合に（ステップＳ２００でＹ）、第１特定カウンタ１９７Ａの記憶値から「１」（１回分の遊技回数に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ２０１）、第１特定カウンタ１９７Ａの記憶値が「０」（しきい値）に達すると（ステップＳ２０２でＹ）、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値に「１」（１回分の擬似遊技Ｂの遊技回数に相当する一定値）を加算するインクリメント更新が行われる（ステップＳ２０３）。そして同様の処理が第２特定カウンタ１９７Ｂ、第３特定カウンタ１９７Ｃ、第４特定カウンタ１９７Ｄ、および第５特定カウンタ１９７Ｅについても行われる（第２特定カウンタ１９７Ｂ：ステップＳ２０４〜ステップＳ２０７、第３特定カウンタ１９７Ｃ：ステップＳ２０８〜ステップＳ２１１、第４特定カウンタ１９７Ｄ：ステップＳ２１２〜ステップＳ２１５、第５特定カウンタ１９７Ｅ：ステップＳ２１６〜ステップＳ２１９）。
【０１１２】
特定カウンタ更新処理が行われると（ステップＳ１０５）、図１４に示すように、内部抽選の結果をチェックし（ステップＳ１０６）、内部抽選で通常リプレイＢが当選した場合に（ステップＳ１０６でＹ）、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技Ａ処理が行われる（ステップＳ１０７）。続いて擬似遊技Ａ処理が行われたか否かに関わらず擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値をチェックし（ステップＳ１０８）、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が「０」（初期値）より大きい場合に（ステップＳ１０８でＹ）、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技Ｂ処理が行われる（ステップＳ１０９）。
【０１１３】
そして本来の遊技に関する処理では、各リールの回転駆動が開始され（ステップＳ１１０）、各リールが定常回転すると（ステップＳ１１１でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作の受け付けが開始されてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化され（ステップＳ１１２）、ストップボタンに対する操作が行われると当該操作が停止操作として受け付けられ（ステップＳ１１３でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールが停止され（ステップＳ１１４）、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する停止操作が無効化される（ステップＳ１１５）。そして全てのリールが停止すると（ステップＳ１１６でＹ）、入賞判定処理が行われ（ステップＳ１１７）、入賞時処理が行われる（ステップＳ１１８）。
【０１１４】
また図１４に示すように、上記した本来の遊技に関する処理において、通常リプレイＢが当選した場合には（ステップＳ１０６でＹ）、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技Ａ処理が行われる（ステップＳ１０７）。擬似遊技Ａ処理では、図１６に示すように、擬似内部抽選が行われ（ステップＳ３００）、ストック抽選が行われ（ステップＳ３０１）、ストック抽選で当選すると（ステップＳ３０２でＹ）、当選した役が当選役５個分を限度として擬似当選役記憶手段１９６にストックされ（ステップＳ３０３）、特定カウンタ設定処理が行われる（ステップＳ３０４）。
【０１１５】
特定カウンタ設定処理では、図１８に示すように、遊技回数抽選が行われ（ステップＳ４００）、第１特定カウンタ１９７Ａの記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ４０１でＹ）、遊技回数抽選の結果に応じた値が第１特定カウンタ１９７Ａに設定され（ステップＳ４０２）、第１特定カウンタ１９７Ａの記憶値が「０」（初期値）でない場合に（ステップＳ４０１でＮ）、第２特定カウンタ１９７Ｂの記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ４０３でＹ）、遊技回数抽選の結果に応じた値が第２特定カウンタ１９７Ｂに設定され（ステップＳ４０４）、第２特定カウンタ１９７Ｂの記憶値が「０」（初期値）でない場合に（ステップＳ４０３でＮ）、第３特定カウンタ１９７Ｃの記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ４０５でＹ）、遊技回数抽選の結果に応じた値が第３特定カウンタ１９７Ｃに設定され（ステップＳ４０６）、第３特定カウンタ１９７Ｃの記憶値が「０」（初期値）でない場合に（ステップＳ４０５でＮ）、第４特定カウンタ１９７Ｄの記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ４０７でＹ）、遊技回数抽選の結果に応じた値が第４特定カウンタ１９７Ｄに設定され（ステップＳ４０８）、第４特定カウンタ１９７Ｄの記憶値が「０」（初期値）でない場合に（ステップＳ４０７でＮ）、第５特定カウンタ１９７Ｅの記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ４０９でＹ）、遊技回数抽選の結果に応じた値が第５特定カウンタ１９７Ｅに設定される（ステップＳ４１０）。
【０１１６】
そして図１６に示すように、擬似遊技Ａ処理では、各リールの回転駆動が開始され（ステップＳ３０５）、各リールが定常回転すると（ステップＳ３０６でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作の受け付けが開始されてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作が有効化され（ステップＳ３０７）、特定タイマー１９５に「３０」（３０秒に相当する値）が設定されて操作可能時間の計時が開始され（ステップＳ３０８）、ストップボタンに対する操作が行われると当該操作が擬似停止操作として受け付けられ（ステップＳ３０９でＹ）、ロジック演算処理とテーブル参照処理とによりリールの停止位置が決定され（ステップＳ３１０）、操作されたストップボタンに対応するリールが擬似停止され（ステップＳ３１１）、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する擬似停止操作が無効化される（ステップＳ３１２）。そして全てのリールが擬似停止すると（ステップＳ３１３でＹ）、擬似当選役として決定された役の当選フラグが非当選状態にリセットされて１回の擬似遊技が終了する（ステップＳ３１８）。なおストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する擬似停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンに対する擬似停止操作が行われずに特定タイマー１９５のカウント値が「０」に達すると（ステップＳ３０９でＮ、ステップＳ３１４でＹ）、特定タイマー１９５のカウント値が「０」に達した時点（操作可能時間の残り時間が０になった時点）におけるリールの位置が押下検出位置として扱われてロジック演算処理とテーブル参照処理とによりリールの停止位置が決定され（ステップＳ３１５）、回転中の全てのリールが自動で擬似停止され（ステップＳ３１６）、自動擬似停止されたリールに対応するストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて当該ストップボタンに対する擬似停止操作が無効化される（ステップＳ３１７）。
【０１１７】
そして図１７に示すように、全てのリールが擬似停止して１回の擬似遊技が終了すると、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けが開始されて擬似遊技開始操作が有効化され（ステップＳ３１９）、特定タイマー１９５に「６０」（６０秒に相当する値）が設定されて操作可能時間の計時が開始され（ステップＳ３２０）、スタートレバーＳＬに対する操作が行われると当該操作が擬似遊技開始操作として受け付けられ（ステップＳ３２１でＹ）、特定タイマー１９５に「０」を設定して操作可能時間が０に短縮され（ステップＳ３２２）、特定タイマー１９５のカウント値が「０」に達すると（ステップＳ３２３でＹ）、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けが終了されて擬似遊技開始操作が無効化され（ステップＳ３２４）、擬似遊技Ａ処理が終了する。擬似遊技Ａ処理が終了すると（ステップＳ１０７）、図１４に示すように、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値をチェックし（ステップＳ１０８）、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ１０８でＮ）、各リールの回転駆動が開始されて（ステップＳ１１０）、本来の遊技の遊技進行が再開される。
【０１１８】
また図１４に示すように、上記した本来の遊技に関する処理において、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が「０」（初期値）より大きい場合には（ステップＳ１０８でＹ）、本来の遊技の遊技進行を中断して、擬似遊技Ｂ処理が行われる（ステップＳ１０９）。擬似遊技Ｂ処理では、図１９に示すように、擬似当選役記憶手段１９６からＦＩＦＯ形式で読み出した１回分の当選役が擬似当選役として決定される（ステップＳ５００）。具体的には、擬似当選役記憶手段１９６から読み出した１回分の当選役の当選フラグが当選状態に設定される。そして擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値から「１」（１回分の擬似遊技Ｂの遊技回数に相当する一定値）を減算するデクリメント更新が行われ（ステップＳ５０１）、擬似遊技Ａ処理と同一の制御内容（図１６に示すステップＳ３０５〜ステップＳ３１８）が実行されて、１回の擬似遊技が終了する（ステップＳ５０２〜ステップＳ５１５）。
【０１１９】
そして図２０に示すように、１回の擬似遊技が終了すると、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けが開始されて擬似遊技開始操作が有効化され（ステップＳ５１６）、特定タイマー１９５に「６０」が設定されて操作可能時間の計時が開始され（ステップＳ５１７）、スタートレバーＳＬに対する操作が行われると当該操作が擬似遊技開始操作として受け付けられ（ステップＳ５１８でＹ）、特定タイマー１９５に「０」が設定され（ステップＳ５１９）、特定タイマー１９５のカウント値が「０」に達すると（ステップＳ５２０でＹ）、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けが終了されて擬似遊技開始操作が無効化される（ステップＳ５２１）。そして擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値をチェックし（ステップＳ５２２）、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が「０」（初期値）である場合には（ステップＳ５２２でＹ）、擬似遊技Ｂ処理が終了する。一方、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が「０」（初期値）でない場合には（ステップＳ５２２でＮ）、擬似遊技Ｂ処理の最初（ステップＳ５００）に戻り、再び擬似遊技Ｂ処理が行われる。このように擬似遊技Ｂ処理では、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値に達するまで、複数回の擬似遊技を行わせるようになっている。
【０１２０】
続いてサブ基板２０では、図２１（Ａ）に示すように、通常演出状態において、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選すると、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されると（ステップＳ６００でＹ）、ＡＴ抽選が行われ（ステップＳ６０１）、当選役あるいは擬似当選役の種類に応じていずれか１つのＡＴ抽選テーブルが選択されて、ＡＴ抽選に当選したか否かが判定される（ステップＳ６０２）。具体的には、「弱チェリー＜スイカリプレイ＜ベルリプレイ＜強チェリー＜確定役」の順で当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われ、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が１００％となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が１００％未満となるようにＡＴ抽選が行われる。そしてＡＴ抽選で当選すると（ステップＳ６０３でＹ）、演出状態がＡＴ状態に設定され、ＡＴ終了判定カウンタ２１４に「５０」（５０回分の遊技に相当する値）が設定される（ステップＳ６０４）。
【０１２１】
また図２１（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態において、内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーが当選すると、または擬似内部抽選で弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が擬似当選役として決定されると（ステップＳ７００でＹ）、上乗せ抽選が行われ（ステップＳ７０１）、当選役あるいは擬似当選役の種類に応じていずれか１つの上乗せ抽選テーブルが選択されて、上乗せ抽選に当選したか否かが判定される（ステップＳ７０２）。具体的には、「弱チェリー＜スイカリプレイ＜ベルリプレイ＜強チェリー＜確定役」の順で当選確率が高くなるように上乗せ抽選が行われ、また擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合には当選確率が１００％となるように、また弱チェリー、スイカリプレイ、ベルリプレイ、あるいは強チェリーの当選時には当選確率が１００％未満となるように上乗せ抽選が行われる。そしてＡＴ抽選で当選すると（ステップＳ７０３でＹ）、上乗せ抽選の結果に応じた加算値をＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値に加算する上乗せ処理が行われる（ステップＳ７０４）。
【０１２２】
このように本実施の形態では、本来の遊技の遊技進行を中断して本来の遊技を模した擬似遊技を行わせることができるようになっており、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役（弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、確定役）の発生の一部を擬似遊技によって管理する。そして擬似遊技Ａでは、擬似遊技Ｂを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Ｂにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役のうちから決定して貯留し、擬似遊技Ａにおいて擬似遊技Ｂを行わせることを決定した場合には、当該擬似遊技Ａを行わせた後にさらに、貯留した役が擬似当選役として決定される擬似遊技Ｂを行わせるため、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役が頻発するという状況を、擬似遊技を利用して意図的に作り出すことができるようになり、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０１２３】
また本実施の形態では、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い弱チェリーあるいはスイカリプレイが発生する擬似遊技Ａにおいて、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い強チェリーあるいは確定役が発生する擬似遊技Ｂを行わせることを決定するため、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイの発生によって、当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生を誘発するという新たな遊技性を提供することができるとともに、遊技者に、強チェリーや確定役などの当選期待度が相対的に高い役に当選し易いかのように体感させることができる。また本実施の形態では、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイの発生により、遊技者に、当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生に対する期待感を持たせることができるため、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイが発生した場合に、期待度を高めることができるようになる。
【０１２４】
ここで従来では、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に低い役が（内部抽選で）当選した場合には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の当選確率が相対的に高い役が（内部抽選で）当選した場合に比べて、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の当選に対して期待度が低くなるものであったが、本実施の形態では、当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイが発生した場合であっても当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生に対して期待感を持たせることができるため、期待度を高めることができるようになる。
【０１２５】
また本実施の形態では、擬似当選役記憶手段１９６に貯留（ストック）されている当選役の種類や数を示唆する特定示唆演出を実行させるため、強チェリーや確定役の発生に対して期待感を持たせることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
【０１２６】
３．変形例
【０１２７】
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２８】
上記実施形態では、ストック抽選において、擬似遊技Ｂを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Ｂにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定する場合を例に取り説明したが、ストック抽選では、擬似遊技Ｂを行わせるか否かのみ決定し、ストック抽選により擬似遊技Ｂを行わせることを決定した場合に、擬似遊技Ｂを行わせることを決定した擬似遊技Ａ処理の終了後から擬似遊技実行Ｂ処理において回転中のリールを擬似停止させるまでに擬似当選役を決定するようにしてもよい。例えば、擬似遊技Ｂ処理では、擬似遊技Ａ処理と同様に、遊技（擬似遊技Ｂ）が行われる毎に、乱数発生手段１１０から０〜６５５３５までの数値範囲からいずれかの値を乱数値として取得して、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定する擬似内部抽選を行うようにしてもよい。このようにしてもＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役が頻発するという状況を、擬似遊技を利用して意図的に作り出すことができるようになり、遊技性の向上を図ることができ、また当選期待度が相対的に低い弱チェリーやスイカリプレイの発生によって、当選期待度が相対的に高い強チェリーや確定役の発生を誘発するという新たな遊技性を提供することができるようになる。
【０１２９】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａ処理では、擬似遊技Ｂを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Ｂにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定する処理を１回の抽選（ストック抽選）により行う場合を例の取り説明したが、ストック抽選では、擬似遊技Ｂを行わせるか否かを決定し、ストック抽選で当選した場合に、擬似遊技Ｂにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定する抽選（擬似内部抽選）を行うようにしてもよい。
【０１３０】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａ処理および擬似遊技Ｂ処理の間での実行優先順位が「擬似遊技Ａ＞擬似遊技Ｂ」の順序に定められている場合を例に取り説明したが、「擬似遊技Ｂ＞擬似遊技Ａ」の優先順位としてもよい。
【０１３１】
また上記実施形態では、擬似遊技Ｂ処理では、擬似当選役記憶手段１９６からＦＩＦＯ形式で読み出した１回分の当選役を擬似当選役として決定する場合を例に取り説明したが、予め定められた優先順位に従って、擬似当選役記憶手段１９６から１回分の当選役を読み出すようにしてもよい。例えば、擬似当選役記憶手段１９６から読み出す優先順位を「確定役＞強チェリー」の順序に定め、擬似当選役記憶手段１９６に確定役を貯留（ストック）している場合には、確定役を優先して読み出すようにしてもよい。
【０１３２】
また上記実施形態では、擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された擬似遊技Ｂを行った場合には、ＡＴ抽選で必ず当選するため、ＡＴ状態での遊技が終了するまで、特定カウンタのデクリメント更新を中断して擬似遊技Ｂを行わせないようにしてもよい。ここで、メイン基板１０においてサブ基板２０の演出状態を判断する手法としては、例えば、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値に１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットし、所定のカウンタの記憶値がしきい値（例えば、２）に達したことに基づいて、演出状態がＡＴ状態であると判断し、所定のカウンタに初期値（例えば、２）を設定し、演出状態がＡＴ状態であると判断した以降は、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値から１回分の不正解打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、所定のカウンタの記憶値が初期値（例えば、２）未満であることに基づいて、所定のカウンタの記憶値に１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、所定カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、ＡＴ状態での遊技が終了して演出状態が通常演出状態に移行したと判断するようにしてもよい。そしてこの例では、擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された擬似遊技Ｂ処理を行ってから演出状態がＡＴ状態から通常演出状態に移行したと判断するまでの間は、特定カウンタのデクリメント更新を中断して擬似遊技Ｂを行わせないようにし、演出状態が通常演出状態に移行したと判断したことに基づいて、中断した特定カウンタのデクリメント更新を再開するようにしてもよい。またこの例では、擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された擬似遊技Ｂを行わせてから演出状態がＡＴ状態から通常演出状態に移行したと判断するまでの間は、擬似遊技Ａ処理も禁止するようにしてもよいし、擬似遊技Ａ処理は実行可能としてもよい。またこの例では、擬似当選役記憶手段１９６に確定役を貯留（ストック）してから演出状態がＡＴ状態から通常演出状態に移行したと判断するまでの間は、擬似遊技Ａ処理を禁止するようにしてもよい。
【０１３３】
また上記実施形態では、ストック抽選では、強チェリー、確定役を抽選対象とした場合を例に取り説明したが、弱チェリーやスイカリプレイも抽選対象としてもよい。この例では、ストック抽選で弱チェリーやスイカリプレイが当選した場合に、所定回数の遊技（本来の遊技）を行わせた後に、ストック抽選で当選した役が擬似当選役として決定されるとともにストック抽選が行われる擬似遊技Ａを行わせるようにしてもよいし、ストック抽選で当選した役が擬似当選役として決定されるとともにストック抽選が行われない擬似遊技Ｂを行わせるようにしてもよい。
【０１３４】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａ処理では、弱チェリー、スイカリプレイを抽選対象として擬似内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、強チェリーや確定役も抽選対象としてもよい。
【０１３５】
また上記実施形態では、ストック抽選で当選すると、ストック抽選で当選した役の情報を、当選役５個分を限度として擬似当選役記憶手段１９６に格納する場合を例に取り説明したが、擬似当選役記憶手段１９６にストック可能な当選役の数は５個に限られるものではない。
【０１３６】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａにおけるストック抽選で当選すると、１個の当選役を貯留（ストック）する場合を例の取り説明したが、１回の擬似遊技Ａで、複数個の当選役を貯留（ストック）するようにしてもよい。例えば、落選するまでストック抽選を繰り返し行うようにしてもよい。
【０１３７】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａ処理においてストック抽選を行う場合を例に取り説明したが、擬似遊技Ｂ処理においてもストック抽選を行うようにしてもよい。この例では、擬似遊技Ｂ処理におけるストック抽選では、弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、確定役を抽選対象とし、擬似遊技Ｂ処理においてストック抽選で当選した場合に、所定回数の遊技（本来の遊技）を行わせた後に、ストック抽選の結果に応じた擬似遊技処理を行い、ストック抽選で弱チェリーあるいはスイカリプレイが当選した場合には、擬似遊技Ａ処理を行い、ストック抽選で強チェリーあるいは確定役が当選した場合には、擬似遊技Ｂ処理を行うようにしてもよい。
【０１３８】
また上記実施形態では、擬似当選役記憶手段１９６に強チェリーを貯留（ストック）している場合に、貯留している役を書き換えるようにしてもよい。例えば、所定の契機で昇格抽選を行い、昇格抽選で当選したことに基づいて、擬似当選役記憶手段１９６に貯留している強チェリーを確定役に書き換えるようにしてもよい。
【０１３９】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａ処理の擬似内部抽選およびストック抽選では、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機となる特定役を抽選対象とした場合を例に取り説明したが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行契機とならない非特定役（例えば、リプレイ１）も抽選対象としてもよい。この例では、擬似内部抽選で特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいてストック抽選を行うようにしてもよいし、擬似内部抽選で非特定役が擬似当選役として決定されたことに基づいてストック抽選を行うようにしてもよい。またこの例では、ストック抽選で非特定役が当選した場合には、擬似遊技Ｂを行わせることを決定しないようにして当選した非特定役を貯留（ストック）しないようにしてもよいし、擬似遊技Ｂを行わせることを決定して当選した非特定役を貯留（ストック）するようにしてもよく、さらには擬似当選役記憶手段１９６に非特定を貯留（ストック）している場合に、所定の契機で、貯留している非特定役を特定役に書き換えるようにしてもよい。
【０１４０】
また上記実施形態では、本来の遊技が行われる毎に、第１特定カウンタ１９７Ａ〜第５特定カウンタ１９７Ｅのデクリメント更新を行う場合を例に取り説明したが、擬似遊技（擬似遊技Ａあるいは擬似遊技Ｂ）が行われた場合にも、第１特定カウンタ１９７Ａ〜第５特定カウンタ１９７Ｅのデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１４１】
また上記実施形態では、内部抽選で通常リプレイＢが当選したことに基づいて、擬似遊技Ａ処理を行う場合を例に取り説明したが、例えば、遊技（本来の遊技）が行われる毎に、発動抽選を行い、発動抽選で当選したことに基づいて、擬似遊技Ａ処理を行うようにしてもよい。
【０１４２】
また上記実施形態では、特定カウンタの記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、擬似遊技回数カウンタ１９８のインクリメント更新を行い、擬似遊技回数カウンタ１９８の記憶値が初期値（例えば、０）より大きいことに基づいて、擬似遊技Ｂ処理を行う場合を例に取り説明したが、例えば、擬似当選役記憶手段１９６に当選役を貯留（ストック）している場合に、発動抽選を行い、発動抽選で当選したことに基づいて、擬似遊技Ｂ処理を行うようにしてもよい。
【０１４３】
また上記実施形態では、擬似遊技Ａ処理と擬似遊技Ｂ処理とで個別に開始条件を設定した場合を例に取り説明したが、共通の開始条件をさらに設けるようにしてもよい。
【０１４４】
また上記実施形態では、１回の擬似遊技が終了したことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を有効化する場合を例に取り説明したが、１回の擬似遊技が終了したことに基づいて、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する操作の受け付けを開始して擬似ベット操作を有効化し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する擬似ベット操作が行われたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。この例では、擬似ベット操作に関しても操作可能時間（例えば、３０秒）を設定し、擬似ベット操作の受付開始時において特定タイマー１９５により操作可能時間の計時を開始し、操作可能時間内においてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する擬似ベット操作が行われると、計時中の操作可能時間の残り時間を０に短縮して、操作可能時間の残り時間が０になったことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する擬似遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態では、全てのリールが擬似停止した場合に、有効ラインあるいは無効ライン上に表示されている図柄組合せを判定する表示判定処理を行うようにしてもよい。
【０１４６】
また上記実施形態では、擬似遊技では、ストップボタンに対する擬似停止操作に基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールを擬似停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、いずれかのストップボタンに対する擬似停止操作が行われたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールを擬似停止させるとともに、回転中の残りのリールも擬似停止させるようにしてもよい。
【０１４７】
また上記実施形態では特に言及しなかったが、擬似遊技において回転中のリールを擬似停止させた場合には、擬似停止しているリールをわずかに上下に動作（微振動）させるようにしてもよい。なお擬似停止しているリールを微振動させる契機としては、時間の経過、リールの擬似停止、ストップボタンが解放状態から押下状態に変化したこと（擬似停止操作としてストップボタンに対する押下操作が行われたことに伴い当該ボタンのストップスイッチがオン動作を行い、メイン基板１０に入力されるリール停止信号がオフ状態からオン状態に変化したこと）、あるいはストップボタンが押下状態から解放状態に変化したこと（擬似停止操作が行われて押下状態にあるストップボタンが解放されたことに伴い当該ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、メイン基板１０に入力されるリール停止信号がオン状態からオフ状態に変化したこと）などとしてもよい。
【０１４８】
時間の経過を契機とする場合には、例えば、全てのリールが擬似停止してから所定時間が経過したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させるようにしてもよいし、各リールが擬似停止したことを契機として、リール毎に時間の計測を開始し、各リールについてそれぞれ所定時間が経過したことを契機として微振動させるようにしてもよい。
【０１４９】
またリールの擬似停止を契機とする場合には、例えば、各リールが擬似停止したことを契機として、当該擬似停止したリールを微振動させるようにしてもよいし、１個リールが擬似停止している状態で回転中のリールが擬似停止したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについても当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、２個のリールが擬似停止している状態で回転中のリールが擬似停止したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させるようにしてもよい。
【０１５０】
またストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機とする場合には、例えば、１個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、２個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、当該擬似停止操作により擬似停止したリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよい。
【０１５１】
またストップボタンが押下状態から解放状態に変化したことを契機とする場合には、例えば、３個のリールが回転している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、１個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、２個のリールが擬似停止している状態で擬似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、擬似停止しているリールを微振動させ、当該擬似停止操作により擬似停止したリールについては、当該擬似停止操作が行われたストップボタンが押下状態から解放状態に変化した後に擬似停止した場合には、当該擬似停止を契機として微振動させるようにしてもよい。
【０１５２】
なおこれらの例では、全てのリールを微振動させなくてもよく、例えば、擬似停止しているリールを微振動させる契機が発生した際に擬似停止しているが微振動してないリールが複数存在している場合には、一部のリールのみを微振動させるようにしてもよい。またこれらの例では、所定時間の経過や所定の操作手段（例えば、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ）に対する操作などの動作終了条件が成立した場合に、微振動を終了してリールを静止状態に維持するようにしてもよい。
【０１５３】
また上記実施形態では、本来の遊技においてリールが停止した状態と、擬似遊技においてリールが擬似停止した状態とで異なる内部処理を行うことにより、本来の遊技と擬似遊技とにおける内部的な状態を異なる状態とするようにしてもよい。具体的には上記実施形態では言及しなかったが、各リールのステッピングモータ４００は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石と、固定子（ステータ）として４相の巻線（コイル）を備え、各相の励磁を切り替えることにより回転動作させるようになっている。そして励磁する相を切り替えずに同じステータ４０２に所定時間電流を流し続けると、ロータ４０１が同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになり、リールが現在の位置で停止することになる。そして例えば、本来の遊技においてリールが停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について励磁し続けることにより当該リールの停止状態を維持し、擬似遊技においてリールが擬似停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について予め定められた間隔で励磁と開放を繰り返すことにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。このようにすれば、本来の遊技と擬似遊技とにおけるリールの停止状態を同一の態様に見せることができつつ内部的な状態を異なる状態とすることができるようになる。また例えば、リールが停止した状態（本来の遊技中）あるいはリールが擬似停止した状態（擬似遊技中）を維持する場合には、全ての相の巻線について所定時間にわたって励磁し続けた後に、全相の巻線について開放し続けることにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。
【０１５４】
さらに上記した励磁と開放を繰り返すことによりリールの停止状態を維持する手法について具体的に説明すると、４相のステッピングモータ４００であって、１−２相励磁方式で駆動する場合に、例えば、図２２（Ａ）に示すように、リールが停止した際の励磁が１相励磁であった場合には、当該励磁相の開放（図２２（Ｂ）参照）と開放した当該相のみの励磁（図２２（Ｃ）参照）を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放（図２２（Ｂ）参照）と開放した当該相に隣接する相を含む３相のみの励磁（図２２（Ｄ）参照）を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放（図２２（Ｂ）参照）と全ての相の励磁（図２２（Ｅ）参照）を繰り返すようにしてもよい。この例では、２相を励磁すると、ロータ４０１が変位するためリールが動いてしまうが、本手法によれば、リールの停止位置を維持することができるようになる。
【０１５５】
また例えば、図２３（Ａ）に示すように、リールが停止した際の励磁が２相励磁であった場合には、当該励磁相の開放（図２３（Ｂ）参照）と開放した当該２相のみの励磁（図２３（Ｃ）参照）を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放（図２３（Ｂ）参照）と全ての相の励磁（図２３（Ｄ）参照）を繰り返すようにしてもよい。この例では、１相あるいは３相を励磁すると、ロータ４０１が変位するためリールが動いてしまうが、本例の手法によれば、リールの停止位置を維持することができるようになる。
【０１５６】
なお図２２に示す例では、１相励磁、３相励磁、全相励磁、開放を予め定められた順序（例えば、１相励磁→３相励磁→全相励磁→開放→１相励磁・・・）であるいはランダムな順序で繰り返すようにしてもよい。図２３に示す例についても同様である。
【０１５７】
また上記実施形態では、擬似遊技（擬似遊技Ａあるいは擬似遊技Ｂ）では、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せのみが有効ラインＬ１上に表示されるようにしてもよい。例えば、弱チェリーあるいは強チェリーの当選態様を構成する特殊小役１、特殊小役２、および特殊小役３は上記実施形態では小役であるがこれらの役をリプレイとし、弱チェリーあるいは強チェリーの当選時に有効ラインＬ１上に表示され得るハズレの図柄組合せもリプレイの入賞形態を示す図柄組合せとし、擬似遊技Ｂの擬似内部抽選で確定役が擬似当選役として決定された場合に有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せもリプレイの入賞形態を示す図柄組合せとしてもよい。この例では、擬似遊技Ｂにおいて有効ラインＬ１上に表示される確定役の入賞形態を示す図柄組合せは、ボーナス成立状態では有効ラインＬ１上に表示されないようにしてもよい。具体的には、ボーナス成立状態では、確定役が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行い、通常状態あるいはボーナス状態では、確定役が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行うことにより、ボーナス成立状態では、確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に一切表示されないようにしてもよい。
【０１５８】
またボーナス成立状態では、擬似遊技において有効ラインＬ１上に表示されない他のリプレイ（例えば、リプレイ１）と確定役が必ず重複して当選するように内部抽選を行い、ボーナス成立状態における確定役と他のリプレイとの重複当選時には、ストップボタンの押下順序および押下タイミングに関わらず他のリプレイが必ず入賞するように回転中のリールを停止させることにより、ボーナス成立状態では、確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に一切表示されないようにしてもよい。なおこの場合には、通常状態あるいはボーナス成立状態では、確定役が単独で当選する場合が存在するように内部抽選を行うようにしてもよく、また通常状態あるいはボーナス状態における確定役と他のリプレイとの重複当選時には、ストップボタンの押下順序あるいは押下タイミングに応じて、確定役が入賞する場合が存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１５９】
また擬似遊技において有効ラインＬ１上に表示される確定役の図柄組合せに加えて擬似遊技において有効ラインＬ１上に表示されない他の図柄組合せを確定役の入賞形態を示す図柄組合せとして割り当て、ボーナス成立状態における確定役の単独あるいは重複当選時に確定役が入賞するように回転中のリールを停止させ、かかる場合には、ストップボタンの押下順序および押下タイミングに関わらず確定役の入賞形態を示す複数種類の図柄組合せのうち他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させることにより、ボーナス成立状態では、擬似遊技において有効ラインＬ１上に表示される確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に一切表示されないようにしてもよい。なおこの場合には、通常状態あるいはボーナス状態における確定役の単独あるいは重複当選時に確定役が入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよく、かかる場合には、ストップボタンの押下順序あるいは押下タイミングに応じて、擬似遊技において有効ラインＬ１上に表示される確定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上にされるように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では、擬似遊技では、「再遊技」や「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」などの文字を表示装置３３０に表示させて次回の遊技を実行可能であることを報知する報知演出を実行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０１  １ベットボタン、
Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
Ｂ４  精算ボタン、ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、１０  メイン基板、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  押下順序決定手段、１８０  通信制御手段、１８５  擬似遊技制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  特定タイマー、
１９６  擬似当選役記憶手段、１９７Ａ  第１特定カウンタ、
１９７Ｂ  第２特定カウンタ、１９７Ｃ  第３特定カウンタ、
１９７Ｄ  第４特定カウンタ、１９８  擬似遊技回数カウンタ、
２０  サブ基板、２００  演出制御手段、２１０Ｓ  サブメモリ、
２１１  演出データ記憶手段、２１２  演出抽選テーブル記憶手段、
２１３  ＡＴ終了判定カウンタ、
２２０  メダル投入スイッチ、２３０  ベットスイッチ、２４０  スタートスイッチ、
２５０  ストップスイッチ、精算スイッチ２６０、３１０  リールユニット、
３１５  リールインデックス、３２０  ホッパーユニット、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４００  ステッピングモータ、４０１  ロータ、４０２  ステータ
【要約】
【課題】擬似遊技を用いて遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】擬似遊技Ａを行わせる擬似遊技Ａ処理では、弱チェリー、スイカリプレイを含む複数種類の役のうちから擬似当選役を決定する擬似内部抽選と、擬似遊技Ｂを行わせるか否かを決定するとともに、擬似遊技Ｂにおいて擬似当選役とする役を、強チェリー、確定役を含む複数種類の役のうちから決定するストック抽選とを行い、ストック抽選で当選した場合に、当選した役を貯留し、所定回数の遊技が行われ後に、擬似遊技Ｂを行わせる擬似遊技Ｂ処理を行い、擬似遊技Ｂ処理では、貯留した役を擬似当選役として決定し、弱チェリー、スイカリプレイ、強チェリー、あるいは確定役が得られた場合に、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行う。
【選択図】図１６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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