(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
右目用画像と左目用画像からなる立体画像と非立体画像とを表示可能とされた表示体と、
該表示体の表示領域の少なくとも一部と重なるように該表示体の前面に配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、
該視差形成体を、前記表示体の表示領域と重なる所定の配置位置と該表示領域と重ならない所定の退避位置とに移動させる移動手段と、
前記表示体の表示を制御する表示制御処理を実施するとともに、前記表示体に前記非立体画像を表示するときには前記視差形成体を前記移動手段にて前記退避位置に移動させ、前記表示体に前記立体画像を表示するときには、予め設定された所定の移動期間において前記視差形成体を前記移動手段にて前記配置位置に移動させる視差形成体移動処理を実施する制御手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記配置位置への前記視差形成体の移動中においては前記表示体における前記非立体画像の表示を継続し、前記配置位置への移動が完了したことに応じて前記表示体における前記立体画像の表示を開始し、
前記制御手段は、前記遊技制御手段による制御指示に基づいて前記表示制御処理を実施し、
前記遊技制御手段は、前記所定の移動期間においては、遊技者の操作による遊技の進行を停止する進行停止制御を実施する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記視差形成体は、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能な視差バリア表示体であって、
前記制御手段は、前記視差バリア表示体の表示を制御可能であって、前記配置位置への前記視差バリア表示体の移動中においては該視差バリア表示体の表示状態を前記全透過表示の状態に制御し、前記配置位置への移動が完了したことに応じて前記視差バリア表示体の表示状態を前記視差バリア表示の状態に制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能とされ、立体画像と非立体画像とを表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に関連する立体画像と非立体画像とを表示可能な遊技機としては、右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示する表示装置の前にパララックスバリア部２を固定配置して、立体画像を表示する際にはパララックスバリア部２をストライプ状に不透明として、表示装置に表示される右目用画像と左目用画像を遊技者の右目または左目からのみ視認できるようする一方、非立体画像を表示する際にはパララックスバリア部２の全体を透明とするものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１３５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機にあっては、パララックスバリア部２となる液晶パネルの画素を全て透明とすることで、表示装置に表示される非立体画像を遊技者が視認することはできるものの、表示装置の前には、非立体画像の表示において不要なパララックスバリア部２が存在するので、これらパララックスバリア部２を透過した非立体画像を遊技者が視認するようになるため、非立体画像の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、立体画像と非立体画像とを表示しても、非立体画像の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうことを解消することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
右目用画像と左目用画像からなる立体画像と非立体画像（２次元（２Ｄ）画像）とを表示可能とされた表示体（液晶表示器５１）と、
該表示体の表示領域の少なくとも一部と重なるように該表示体の前面に配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体（視差バリア用液晶表示器５７）と、
該視差形成体を、前記表示体の表示領域と重なる所定の配置位置と該表示領域と重ならない所定の退避位置（格納位置）とに移動させる移動手段（スライドユニット５００）と、
前記表示体の表示を制御する表示制御処理を実施するとともに、前記表示体に前記非立体画像を表示するときには前記視差形成体を前記移動手段にて前記退避位置に移動させ、前記表示体に前記立体画像を表示するときには、予め設定された所定の移動期間（フリーズ期間、１のゲームの開始から次のゲームの開始までの所定期間）において前記視差形成体を前記移動手段にて前記配置位置に移動させる視差形成体移動処理を実施する制御手段（サブＣＰＵ９１ａ）と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記配置位置への前記視差形成体の移動中においては前記表示体における前記非立体画像の表示を継続し、前記配置位置への移動が完了したことに応じて前記表示体における前記立体画像の表示を開始し、
前記制御手段は、前記遊技制御手段による制御指示に基づいて前記表示制御処理を実施し、
前記遊技制御手段は、前記所定の移動期間においては、遊技者の操作による遊技の進行を停止する進行停止制御を実施する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示体に非立体画像が表示されるときには視差形成体が退避位置に移動されるようになるので、遊技者は、視差形成体を透過することなく、表示体に表示された非立体画像を直接視認できるようになるので、立体画像と非立体画像とを表示しても、非立体画像の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうことを解消することができるとともに、視差形成体が所定の配置位置に配置されることで、立体画像への表示の切り替えタイミングを遊技者に明確に示すことができ、立体画像へ注目させることができる。また、視差形成体が移動する期間が予め定められた所定の移動期間として確保されているので、立体画像への表示の切り替えにおいても演出が不自然になってしまうことを回避できる。また、所定の移動期間において遊技者の操作による遊技の進行が停止される、つまり、遊技者が操作しても遊技が進行しなくなるので、遊技者は、立体画像への表示の切り替えタイミングをより一層明確に把握できるようになる。
【０００７】
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記視差形成体は、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能な視差バリア表示体であって、
前記制御手段は、前記視差バリア表示体の表示を制御可能であって、前記配置位置への前記視差バリア表示体の移動中においては該視差バリア表示体の表示状態を前記全透過表示の状態に制御し、前記配置位置への移動が完了したことに応じて前記視差バリア表示体の表示状態を前記視差バリア表示の状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動中においては視差バリア表示体の表示状態を全透過表示の状態とすることができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記遊技機が、遊技用価値（メダルやクレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記１ゲームの開始から次のゲームの開始までの期間内の所定期間（ゲーム開始から３秒）が前記所定の移動期間として設定されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の配置位置への視差形成体の移動が、１のゲームの開始から次のゲームが開始されるまでの期間内における所定期間において実施されるようになるので、これら視差形成体の移動と１ゲームの開始から次のゲームの開始までにおいて実施される演出とを連携させることが可能となるとともに、次のゲームにおいてその開始時点から立体画像を表示した演出を実施できる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記視差形成体（視差バリア用液晶表示器５７）の遊技者側前方位置に、前記表示体（液晶表示器５１）の表示領域と重なる遮蔽位置（閉位置）と該表示領域と重ならない格納位置（開位置）とに進退自在に設けられた遮蔽部材（シャッタ６０ａ，６０ｂ）と、
該遮蔽部材の進退を行う遮蔽部材移動手段（シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂ）と、
を備え、
前記制御手段（サブＣＰＵ９１ａ）は、少なくとも前記所定の移動期間において前記遮蔽部材を前記遮蔽部材移動手段により前記遮蔽位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遮蔽部材が遮蔽位置に移動されることにより、表示体の表示が立体画像に切り替わることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図７】役別のフリーズ抽選の当選確率を示す図である。
【図８】実施例におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図９】リール演出の実行状況を示す図である。
【図１０】リール演出のパターン別の制御内容及び選択率を示す図である。
【図１１】視差バリア用液晶表示器をスライド移動させる移動ユニットの構成を示す斜視図である。
【図１２】スロットマシンの演出表示部の構成と、演出表示部における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図１３】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶表示器の表示状態との関係を示す図である。
【図１４】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶表示器の表示状態との関係を示す図である。
【図１５】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶表示器の表示状態との関係を示す図である。
【図１６】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶表示器の表示状態との関係を示す図である。
【図１７】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶表示器の表示状態との関係を示す図である。
【図１８】サブ制御部９１に記憶されている標準バリア画像テーブル並びに遊技者用バリア画像テーブルを示す図である。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、サブ制御部９１において実施される、画像認識処理の内容を示す説明図である。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、透明前面板を透過することに生じる視差変化による影響を補正するための調整用画面を示す図である。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は、フリーズ中における視差バリア用液晶表示器の移動状況を示す図である。
【図２２】（ａ）〜（ｃ）は、シャッタ閉鎖における視差バリア用液晶表示器の移動状況を示す図である。
【図２３】演出制御パターン別の制御内容及び出現率を示す図である。
【図２４】その他の形態例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００１７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００１８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための十字キーから成る演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００２９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００３７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００３８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００３９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【００４０】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、該液晶表示器５１に重なる遊技者側前方の配置位置と液晶表示器５１に重ならない側方の格納位置との間をスライド移動可能とされた視差バリア用液晶表示器５７と、該視差バリア用液晶表示器５７を移動させるためのスライドモータ５８と、液晶表示器５１の表示領域を開閉する左右のシャッタ６０ａ，６０ｂを開閉するためのシャッタ用モータ５９ａ，５９ｂと、図１に示すように、液晶表示器５１の直下中央位置に設けられた単焦点の赤外線カメラ６１と、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図１、４参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、赤外線カメラ６１によって当該スロットマシン１を遊技中の遊技者の顔画像を撮像できるようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、遊技者の顔画像を、可能な限り正面位置から撮像することで、焦点制御に基づく距離特定の精度を向上するように、赤外線カメラ６１を液晶表示器５１の直下中央位置に設けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら赤外線カメラ６１の配置位置や配置数は、使用するカメラの精度や前面扉１ｂの形状等に応じて適宜に決定すれば良い。
【００４２】
また、本実施例では、遊技者（人体）を容易に識別するとともに、他の周囲部に比較して温度のやや低い目（眼球）の部分を特定し易いことから赤外線カメラを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら赤外線カメラ６１に代えて、通常の可視光カメラを使用したり、或いは、赤外線カメラ６１とともに可視光カメラを併用するようにしても良いし、可視光カメラとともにサーモグラフィカメラを使用するようにしても良い。
【００４３】
また、本実施例においては、液晶表示器５１を用いた例について説明するが、本発明はこれに限らず、演出画像の表示を行う画像表示用のデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００４４】
また、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４５】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４６】
また、液晶表示器５１には、２次元（２Ｄ）画像や立体（３Ｄ）画像を表示するための画像表示用のデバイスであり、その背面には、図示しないバックライトを有している。液晶表示器５１の前面側には、該液晶表示器５１と所定間隔を有してスライド（水平）移動可能な視差バリア用液晶表示器５７が設けられており、該視差バリア用液晶表示器５７に後述するように、液晶表示器５１に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像が表示されることにより、パララックスバリア方式の裸眼立体表示が可能とされている。
【００４７】
尚、視差バリア用液晶表示器５７は、上記した視差バリア画像の表示状態以外に、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とすることも可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【００４８】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶表示器５７は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【００４９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１や視差バリア用液晶表示器５７の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂ並びにスライドモータ５８を成すステッピングモータ（パルスモータ）の駆動制御を行うモータ駆動回路９９と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、液晶表示器５１や視差バリア用液晶表示器５７の前面に設けられている透明なアクリル製の保護パネルによる視差を補正する補正データの入出力等を行うための入出力ポート９０’、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
尚、入出力ポート９０’から入力される補正データに基づいて補正された視差バリア画像が視差バリア用液晶表示器５７に表示されることで、アクリル製の保護パネルを透過することにより生じる視差変化があっても、透明な保護パネルがない場合と同様の良好な立体画像を表示することができるようになっている。
【００５１】
また、ＲＯＭ９１ｂには、単焦点の赤外線カメラ６１における焦点調整の調整位置と距離Ｄとの関係を示す距離データテーブルが記憶されており、焦点が合った時点の調整位置情報に対応して距離データテーブルに記憶されている距離Ｄが、その時点における遊技者の目の位置から液晶表示器５１までの距離Ｄとして特定される。
【００５２】
さらにＲＯＭ９１ｂには、上記した距離データテーブルに加えて、図１８（ａ）に示す標準バリア画像テーブルが記憶されており、該標準バリア画像テーブルには、遊技者の各視点位置（Ｘ、Ｄ）に対応付けて、視差バリア画像情報と視差バリア画像データとが記憶されている。
【００５３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５４】
また、本実施例では、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂやスライドモータ５８として、出力するパルス数に応じて移動位置が決定されることにより位置制御が容易なステッピングモータ（パルスモータ）を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモータとしては、パルスモータ以外のモータを使用しても良い。
【００５５】
ここで、液晶表示器５１が配置されるとともに、視差バリア用液晶表示器５７をスライドさせるスライドユニット５００の構成について、図１１を用いて説明する。
【００５６】
図１１に示すように、スライドユニット５００は、中央に横長長方形状の開口５０３が形成された四角横長枠状の枠板５０２と、枠板５０２の前面側に左右方向に移動可能に設けられ、視差バリア用液晶表示器５７を保持可能とされた枠ホルダ５０８と、枠板５０２の下端所定位置に設けられ、枠ホルダ５０８をスライド移動させるためのスライドモータ５８と、から主に構成され、枠板５０２の背面側には、液晶表示器５１の表示画面が開口５０３を通して目視できるように液晶表示器５１が固定配置されている。
【００５７】
枠板５０２は四隅位置には、固定孔５０４が穿設されており、該固定孔５０４に挿通される固定ネジにより、シャッタ６０ａ，６０ｂの背面側に設けられた固定用の柱状突起（図示せず）に、前面扉１ｂの振動がスライドユニット５００に伝搬されることを防止するための図示しないゴム部材を介して固定されている。
【００５８】
尚、本実施例では、弾性部材としてゴム部材を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら弾性部材は、リールの回動やメダルの払い出し並びにスピーカ５３、５４からの音出力等による前面扉１ｂ振動が、立体（３Ｄ）画像の表示を行う液晶表示器５１並びに視差バリア用液晶表示器５７に伝播されることを防止できるものであれば良く、これらゴム部材に代えて、シリコーンゲル等から成るシートや発泡スポンジ等も好適に使用することができる。
【００５９】
枠ホルダ５０８は、視差バリア用液晶表示器５７の表示部と同形状の開口を有する額縁状をなす枠状体とされており、枠ホルダ５０８の上下辺中央位置からは、後述する案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌを取り付けるための取付片５０８ａ，５０８ｂが上向きと下向きに形成されている。
【００６０】
枠ホルダ５０８は、枠板５０２の左側部位置に配置される格納位置（図２１（ａ）参照）と、液晶表示器５１の中央表示領域を覆うように液晶表示器５１の前面に配置される配置位置（図２１（ｃ）参照）と、の間で水平移動可能に設けられ、該枠ホルダ５０８の内部に保持される視差バリア用液晶表示器５７が枠ホルダ５０８の移動に伴って、格納位置と配置位置とを移動する。
【００６１】
枠ホルダ５０８の上辺の取付片５０８ａには、縦断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｈが取り付けられるとともに、下辺の取付片５０８ｂには、縦断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｌが右方に向けて延びるように取り付けられる。
【００６２】
案内部材５２０Ｌの下面には、後述する駆動用ピニオンギヤ５８’に噛合する駆動用ラックギヤ５２６が長手方向にわたり形成されている。
【００６３】
案内部材５２０Ｈの背面には、枠板５０２の前面上辺に突設された左右方向に延びる案内片５２２Ｈに嵌合される案内溝５２３Ｈが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｈにより案内部材５２０Ｈが左右方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２０Ｌの背面にも、枠板５０２の前面下辺に案内片５２２Ｈに対して平行に設けられた左右方向に延びる案内片５２２Ｌに嵌合される案内溝５２３Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｌにより案内部材５２０Ｌが左右方向に移動案内されるようになっている。
【００６４】
案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌは、被取付片５２７ａ，５２７ｂの前面に枠ホルダ５０８の上下の取付片５０８ａ，５０８ｂを配置した状態で枠ホルダ５０８に取り付けられる。
【００６５】
開口５０３の上下に配置された案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌは、それぞれの案内溝５２３Ｈ，５２３Ｌ内に左右方向を向く案内片５２２Ｈ，５２２Ｌを嵌合させることで、左右方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌの前面は、シャッタ６０ａ，６０ｂとの間に配置された図示しないカバー部材により覆われることで、遊技者からの視認が防止されるようになっている。
【００６６】
案内部材５２０Ｌに形成された駆動用ラックギヤ５２６は、枠板５０２の下端辺沿って配設され、スライドモータ５８にて駆動される駆動用ピニオンギヤ５８’に噛合する。
【００６７】
よって、スライドモータ５８が正回転することにより、駆動用ピニオンギヤ５８’が回転駆動し、これに噛合する案内部材５２０Ｌが右方向に移動する。つまり、案内部材５２０Ｌに連結されている枠ホルダ５０８は開口５０３の左側の格納位置から配置位置に向けて水平移動する。
【００６８】
また、スライドモータ５８が逆回転すると、案内部材５２０Ｌは左方向に水平移動して枠ホルダ５０８が配置位置から格納位置に向けて左方向に移動する。
【００６９】
このようにスライドモータ５８の回転を、サブＣＰＵ９１ａからの指示に基づいてモータ駆動回路９９が制御することで、枠ホルダ５０８に保持されている視差バリア用液晶表示器５７が、図２１（ａ）に示すように、サブＣＰＵ９１ａからの指示に基づいて表示制御回路９２によって液晶表示器５１に２次元（２Ｄ）画像が表示されているときには、液晶表示器５１の表示領域に重ならない、該表示領域の左側部位置に格納されることで、遊技者は、視差バリア用液晶表示器５７を透過しない、鮮明な２次元（２Ｄ）画像を直接視認することができるとともに、サブＣＰＵ９１ａからの指示に基づいて表示制御回路９２によって液晶表示器５１に立体（３Ｄ）画像が表示されているときには、液晶表示器５１の表示領域と重なる配置位置に配置されることで、該配置された視差バリア用液晶表示器５７によって遊技者は視差画像を視認できるようになるので、立体（３Ｄ）画像を視認することができる。
【００７０】
つまり、サブＣＰＵ９１ａと表示制御回路９２とモータ駆動回路９９とが共動することで、液晶表示器５１に２次元（２Ｄ）画像を表示するときには視差バリア用液晶表示器５７をスライドユニット５００にて格納位置に移動させ、液晶表示器５１に立体（３Ｄ）画像を表示するときには視差バリア用液晶表示器５７をスライドユニット５００にて配置位置に移動させる移動処理を実施する。
【００７１】
尚、これら視差バリア用液晶表示器５７の移動は、所定の移動期間、具体的には、図２１、図２２に示すように、フリーズに期間中またはシャッタ６０ａ，６０ｂが閉鎖されている１ゲームの期間中において実施される。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７５】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００８３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８５】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８７】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９１】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）とする）が、小役としてチェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００９２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００９３】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００９４】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００９５】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９６】
ＢＢ（１）は、通常遊技状態において入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、通常遊技状態において入賞ラインに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、通常遊技状態において入賞ラインに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９７】
ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、８ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）（２）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が２６９枚を超えたときに終了し、ＢＢ（３）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が６９枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００９８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１００】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０２】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。本実施例では、設定値として６が設定されている場合に図６に示す判定値数を用いており、各役の当選確率はおおよそ図６に示す確率となる。
【０１０４】
本実施例では、図６に示すように、スイカ、チェリーが特別役と同時当選し得るが、スイカの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率が、チェリーの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率よりも高く、スイカが入賞した場合に、チェリーが入賞した場合よりも特別役の当選が期待できる。
【０１０５】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０７】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１６】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１９】
図３に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」「ＢＡＲ」「黒７」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」または「黒７−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１２０】
一方で、チェリーを構成する右リールの「白チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「白チェリー」の引込範囲となるタイミングで右リールの停止操作を行えば「ＡＮＹ−ＡＮＹ−白チェリー」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「白チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１２１】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」「ＢＡＲ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１２２】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１２３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１２４】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１２５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２７】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール演出コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御される旨を通知するコマンドであり、フリーズ状態の制御を開始するときに送信される。尚、本実施例では、フリーズ状態の期間が全て一定とされているため、フリーズの終了時点を演出制御基板９０側において一義的に特定できるので、フリーズ状態を解除する際のフリーズ解除コマンドを演出制御基板９０に対して送信していないが、これらフリーズ制御を終了するときにフリーズ解除コマンドを送信するようにしても良い。
【０１３３】
リール演出コマンドは、後述するリール演出を行う前のリールの回転開始時における各リールの相対位置関係である初期位置関係を特定可能なコマンドであり、リールの回転開始後、初期位置関係の検出が完了した時点で送信される。尚、初期位置関係から各リールの位置も特定可能となる。
【０１３４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０１３９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４２】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１４３】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１４４】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０１４５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１４６】
操作検出コマンドは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すコマンドであり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４７】
これらコマンドのうちドアコマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド以外のコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４８】
エラーコマンド、初期化コマンド、電源投入コマンドは、前述した起動処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた特殊コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４９】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５２】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、視差バリア用液晶表示器５７、スライドモータ５８、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂ、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１５３】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、視差バリア用液晶表示器５７の表示状態、視差バリア用液晶表示器５７の位置、シャッタ６０ａ，６０ｂの動作状態、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。尚、演出の実行中において賭数の設定操作やクレジット、賭数の精算操作が不能化されている状態（ＢＥＴフリーズ状態）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作や精算操作がなされても、ＢＥＴコマンドや払出開始コマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされない構成としても良い。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がＢＢの当選を示すか、ＲＢの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１５８】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１５９】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０１６０】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０１６１】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１６２】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０１６３】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０１６４】
本実施例では、特別役と同時当選する可能性のあるチェリーまたはスイカが当選した場合にフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、内部抽選の結果に応じて次ゲームにおいてフリーズ状態に制御するか否かを決定する。
【０１６５】
メインＣＰＵ４１ａは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、図８（ａ）に示すように、次ゲームの開始後、ルールの回転を開始させると直ちに加速し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０１６６】
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、図８（ｂ）に示すように、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０１６７】
この際、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ状態の制御を開始するときにメインＣＰＵ４１ａから送信されるフリーズコマンドの受信に応じて、スライドモータ５８を動作させて視差バリア用液晶表示器５７のスライド移動を開始し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるフリーズ期間が経過する時点でスライド移動を完了する移動制御を実施する。
【０１６８】
つまり、図２１（ａ）に示すように、液晶表示器５１の左側方の格納位置に格納されている視差バリア用液晶表示器５７が、フリーズ状態の開始とともに液晶表示器５１側（右側）に移動を開始する。
【０１６９】
この際、液晶表示器５１には、表示制御回路９２によりフリーズ状態に対応する２次元（２Ｄ）の演出画像が表示されるともに、視差バリア用液晶表示器５７は、図２１（ｂ）に示すように、表示制御回路９２により透明状態に制御されることで、移動中の視差バリア用液晶表示器５７が重なる液晶表示器５１の表示部分についても、移動中の視差バリア用液晶表示器５７を介して、該重なる液晶表示器５１の表示部分に表示される２次元（２Ｄ）の演出画像を視認できる。
【０１７０】
そして、フリーズ状態が終了する時点で、視差バリア用液晶表示器５７が液晶表示器５１の中央位置の配置位置に移動されて移動が完了するとともに、液晶表示器５１の視差バリア用液晶表示器５７が重なる中央の表示領域には立体（３Ｄ）画像の表示が開始されるとともに、液晶表示器５１の視差バリア用液晶表示器５７が重ならない両側部の表示領域には、立体（３Ｄ）画像の視認の妨げとならないように、全体が黒表示に制御される。さらに、視差バリア用液晶表示器５７には、後述する視差バリア画像の表示が開始されることで、遊技者は、視差バリア用液晶表示器５７を通して液晶表示器５１に表示された立体（３Ｄ）画像を立体的に視認することができる。
【０１７１】
尚、これらフリーズ状態に制御されたゲームが終了して、次のゲームにおいても立体（３Ｄ）画像の表示が実施される場合には、視差バリア用液晶表示器５７が継続して配置位置に配置される。一方、次のゲームの開始時に受信した内部抽選コマンドに基づいて２次元（２Ｄ）の演出画像の表示を実施する場合には、これら内部抽選コマンドの受信に応じて、透明状態とされた視差バリア用液晶表示器５７が、フリーズ状態における移動速度よりも高速で移動して格納位置に格納されることで、これら格納における移動においても、視差バリア用液晶表示器５７を介して液晶表示器５１の表示部分に表示される２次元（２Ｄ）の演出画像を視認できる。
【０１７２】
図７は、当選役別のフリーズ抽選の当選確率及びその出現率を示す図である。
【０１７３】
本実施例では、特別役＋スイカ、特別役＋チェリー、スイカ、チェリーの順でフリーズ抽選に当選する確率が高い。
【０１７４】
また、特別役＋スイカの当選時にフリーズ抽選に当選する確率が、スイカ単独で当選した場合にフリーズ抽選に当選する確率よりも高く、フリーズ状態に制御された後、スイカに入賞することでフリーズ状態を伴わずスイカに入賞した場合に比較して特別役の当選が期待できることとなる。
【０１７５】
また、特別役＋チェリーの当選時にフリーズ抽選に当選する確率が、チェリー単独で当選した場合にフリーズ抽選に当選する確率よりも高く、フリーズ状態に制御された後、チェリーに入賞することでフリーズ状態を伴わずチェリーに入賞した場合に比較して特別役の当選が期待できることとなる。
【０１７６】
また、ＢＢ＋スイカが当選してフリーズ抽選に当選する確率及びスイカが単独で当選してフリーズ抽選に当選する確率に占める前者の確率の比率が、ＢＢ＋チェリーが当選してフリーズ抽選に当選する確率及びチェリーが単独で当選してフリーズ抽選に当選する確率に占める前者の確率の比率よりも高いため、フリーズ状態を伴ってスイカまたはチェリーのいずれかが入賞した場合には、スイカに入賞した場合の方がチェリーに入賞した場合に比較して特別役の当選が期待できることとなる。
【０１７７】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、図８（ｂ）に示すように、前述のフリーズ期間、すなわちゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅らせている期間においてリールを変動させることにより演出を行うリール演出制御を行う。
【０１７８】
リール演出制御とは、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組合せが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させるとともに、一直線上に揃った図柄の種類に応じて特別役の当選可能性を示唆する演出である。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、図８（ｂ）に示すように、フリーズ期間の全ての期間においてリール演出制御を行うのではなく、まず、ゲームの開始後、リール演出制御の前に初期位置検出制御を行う。
【０１８０】
初期位置検出制御とは、図９（ａ）に示すように、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する制御である。尚、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置にて各リールの相対的な位置関係が特定できることから、リール演出制御では、ここで特定した各リールの相対的な位置関係に基づいて各リールの制御を行うようになっている。
【０１８１】
また、本実施例では、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御にて停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行っており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御を行うようになっている。
【０１８２】
また、本実施例では、後述のように初期位置検出制御の後のリール演出制御にて順回転（図中下方向）にてリールを回転させる制御パターンと、逆回転（図中上方向）にてリールを回転させる制御パターンと、があり、前者の制御パターンが選択された場合には、順回転にて初期位置検出制御を行い、後者の制御パターンが選択された場合には、逆回転にて初期位置検出制御を行う。
【０１８３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置検出制御の後、図８（ｂ）に示すように、リール演出制御を行う。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、選択された制御パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リールの相対的な位置関係を制御する。例えば、「黒７」が一直線上に揃う制御パターンであれば、図９（ｂ）に示すように、「黒７」が一直線上に揃った状態となるように各リールの相対的な位置関係となるようにリールを回転させる制御を行う。
【０１８４】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、図８（ｂ）に示すように、初期位置復帰制御を行う。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、図９（ｃ）に示すように、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リールの相対的な位置関係を制御する。
【０１８５】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、図８（ｂ）に示すように、初期位置報知制御を行う。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図８（ｂ）及び図９（ｄ）に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０１８７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間において初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行うことにより、リールの視認性を変化させる制御を行う。これら初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール演出コマンドから、リールの回転開始時における各リールの相対位置関係である初期位置関係を特定し、特定した初期位置関係から各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行われるようになっている。
【０１８８】
初期位置検出制御中においては、図９（ａ）に示すように、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯し、最終的に全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５を消灯する。
【０１８９】
次いで、リール演出制御中においては、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「黒７」「ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行い、図９（ｂ）に示すように、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。例えば、「黒７」が一直線上に揃った状態であれば、「黒７」の通過に合わせて、当該「黒７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０１９０】
次いで、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リールの相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行う。
【０１９１】
次いで、初期位置報知制御では、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０１９２】
メインＣＰＵ４１ａは、フリーズ状態に制御する旨が決定された次のゲームの開始時点において、ＢＢ（１）（２）が当選しているか、ＢＢ（３）が当選しているか、特別役が非当選であるか、に応じた確率にてフリーズ期間中に実行されるリール演出制御の制御パターンを複数の制御パターンからランダムに選択する制御パターン選択抽選を行う。
【０１９３】
制御パターンは、図１０（ａ）に示すように、パターン１〜７の７種類からなる。
【０１９４】
パターン１は、順回転にて最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶパターン、パターン２は、順回転にて最終的に「スイカ」が一直線上に並ぶパターン、パターン３は、順回転にて最終的に「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶパターン、パターン４は、順回転にて最終的に「黒７」が一直線上に並ぶパターン、パターン５は、逆回転にて最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶパターン、パターン６は、逆回転にて最終的に「スイカ」が一直線上に並ぶパターン、パターン７は、逆回転にて最終的に「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶパターンである。
【０１９５】
これら各パターンは、制御パターン選択抽選にて図１０（ａ）に示す確率にてそれぞれ選択される。
【０１９６】
本実施例では、図１０（ｂ）−（１）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ１の合算値に占めるパターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ１＋ｂ１）／（ａ１＋ｂ１＋ｃ１）よりも、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ２の合算値に占めるパターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ２＋ｂ２）／（ａ２＋ｂ２＋ｃ２）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ５の合算値に占めるパターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ５＋ｂ５）／（ａ５＋ｂ５＋ｃ５）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ６の合算値に占めるパターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ６＋ｂ６）／（ａ６＋ｂ６＋ｃ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１９７】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶよりも「スイカ」が一直線上に並んだ方が、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかに当選していることに対して期待できる。
【０１９８】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（２）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１に占めるパターン１のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ１の比率：ａ１／（ａ１＋ｂ１）よりも、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２に占めるパターン２のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ２の比率：ａ２／（ａ２＋ｂ２）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５に占めるパターン５のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ５の比率：ａ５／（ａ５＋ｂ５）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６に占めるパターン６のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ６の比率：ａ６／（ａ６＋ｂ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１９９】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」が一直線上に並ぶよりも「スイカ」が一直線上に並んだ方が、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることに対して期待できる。
【０２００】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（３）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ１の合算値に占めるパターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ１＋ｂ１）／（ａ１＋ｂ１＋ｃ１）よりも、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ５の合算値に占めるパターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ５＋ｂ５）／（ａ５＋ｂ５＋ｃ５）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ２の合算値に占めるパターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ２＋ｂ２）／（ａ２＋ｂ２＋ｃ２）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６、ＢＢ非当選時における選択率：ｃ６の合算値に占めるパターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率の比率：（ａ６＋ｂ６）／（ａ６＋ｂ６＋ｃ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０２０１】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並んだ場合に、順回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶよりも逆回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶ方が、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかに当選していることに対して期待できる。
【０２０２】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（４）に示すように、パターン１のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ１＋ｂ１に占めるパターン１のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ１の比率：ａ１／（ａ１＋ｂ１）よりも、パターン５のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ５＋ｂ５に占めるパターン５のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ５の比率：ａ５／（ａ５＋ｂ５）が高くなるように抽選確率が定められており、パターン２のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ２＋ｂ２に占めるパターン２のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ２の比率：ａ２／（ａ２＋ｂ２）よりも、パターン６のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ６＋ｂ６に占めるパターン６のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ６の比率：ａ６／（ａ６＋ｂ６）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０２０３】
このため、リール制御演出では、最終的に「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並んだ場合に、順回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶよりも逆回転にて「チェリー」または「スイカ」が一直線上に並ぶ方が、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることに対して期待できる。
【０２０４】
また、本実施例では、パターン３、４、７が、ＢＢ（１）〜（３）が当選している場合のみ選択され得ることから、リール制御演出では、最終的に「ＢＡＲ」または「黒７」が一直線上に並んだ場合に、必ずＢＢ（１）〜（３）が当選していることが示される。特に、パターン４は、ＢＢ（１）（２）が当選している場合のみ選択され得るので、最終的に「黒７」が一直線上に並んだ場合には、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることが確定する。
【０２０５】
また、本実施例では、図１０（ｂ）−（５）に示すように、パターン３のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ３＋ｂ３に占めるパターン３のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ３の比率：ａ３／（ａ３＋ｂ３）よりも、パターン７のＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：ａ７＋ｂ７に占めるパターン７のＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：ａ７の比率：ａ７／（ａ７＋ｂ７）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０２０６】
このため、リール制御演出では、最終的に「ＢＡＲ」が一直線上に並んだ場合に、順回転にて「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶよりも逆回転にて「ＢＡＲ」が一直線上に並ぶ方が、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利度の高いＢＢ（１）（２）に当選していることに対して期待できる。
【０２０７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行われるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行うことができる。
【０２０８】
また、本実施例では、前回のゲームにおける各リールの停止位置をＲＡＭ４１ｃのワーク領域などに保持しておくことがなく、リール演出制御を行う場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行う前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行うとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「チェリー」「スイカ」「ＢＡＲ」「黒７」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行った場合であっても、このようなリール演出制御を行わなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行った場合であっても遊技の公正さを確保することができる。
【０２０９】
また、本実施例では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行うようになっており、各リールの位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
【０２１０】
尚、本実施例では、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であれば良く、例えば、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと1回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、リール回転開始時の各リールの相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０２１１】
また、本実施例では、リール演出制御を行うにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行うことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０２１２】
これにより、例えば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置と、が異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０２１３】
また、本実施例では、リール演出制御を行う場合に初期位置検出制御を行って初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０２１４】
尚、本実施例では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としても良く、このような構成とすることで、例えば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、例えば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしても良く、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０２１５】
尚、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であれば良く、その後は保持されない構成としても良いし、ゲーム終了時まで保持する構成としても良い。また、初期位置検出制御（リール演出制御）を行わない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としても良い。また、本実施例のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行うか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行うと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで保持する構成であれば良い。
【０２１６】
また、本実施例では、フリーズ期間においてリール演出制御を行うとともに、これに伴いリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行うことによりリールの視認性を変更させる演出を行い、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０２１７】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行われ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行うことが可能となる。
【０２１８】
尚、本実施例では、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる構成であるが、例えば、リールを背後からではなく、前方側から照射するリール照射器やリールの前面側に配置された透過型の表示器を用いてリールの視認性を変更させる構成であっても、上記のようにリールの視認性を変化させる演出をフリーズ期間においてのみ行い、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまではリールの視認性を変化させないようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行うことが可能となる。
【０２１９】
また、本実施例では、フリーズ期間のうちリール演出制御を行っている期間と、それ以外の期間（初期位置検出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御を行っている期間）と、で異なる視認性となるように制御しており、フリーズ期間においてリールの視認性の違いからリール演出制御を行っている期間であるか、他の期間であるか、を容易に判別することができる。
【０２２０】
本実施例では、リール演出制御では、ＢＢの当選可能性が示唆されるとともに、最終的に一直線上に並ぶ図柄の違いや図柄が並ぶまでの回転方向に応じて、示唆されるＢＢの当選可能性、さらには、ＢＢ（１）〜（３）のうちより有利なＢＢ（１）（２）の当選可能性が異なり、これらリール演出制御において最終的に揃う図柄の種類や図柄が並ぶまでの回転方向からＢＢの当選期待度やより有利なＢＢ（１）（２）の当選期待度を推測することが可能となるため、リール演出制御によってより一層興趣を高めることができる。
【０２２１】
尚、本実施例では、リール演出制御によって遊技者にとって有利なＢＢへの移行を伴うＢＢ（１）〜（３）の当選可能性を示唆する構成であるが、リール演出制御によって遊技者にとっての有利度を示唆する構成であれば良く、例えば、内部抽選の結果が特定の結果である場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて遊技者にとっての有利度の異なる複数の表示結果が導出され得る構成において、内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知する有利操作態様報知手段と、内部抽選の結果に応じて有利操作態様報知手段による有利度を決定する有利度決定手段と、を備え、リール演出制御によって有利度決定手段により決定される有利度を示唆するようにしても良い。この場合、有利度決定手段が決定する有利度とは、有利操作態様報知手段が作動するか否か、有利操作態様報知手段が作動する確率、有利操作態様報知手を作動させる権利の個数などが該当する。さらには、有利度決定手段にて相対的に高い有利度が決定されやすい第１の状態と、相対的に低い有利度が決定されやすい第２の状態と、を備える場合に、リール演出制御によって第１の状態に制御されている可能性を示唆するようにしても良い。
【０２２２】
また、本実施例では、前回のゲームにおいて特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーが当選し、かつフリーズ抽選にて当選した場合に、フリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態に伴うフリーズ期間においてリール演出制御が行われるようになっており、リール演出制御によって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２２３】
尚、本実施例では、前回のゲームにおいて特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーが当選し、かつフリーズ抽選にて当選した場合に、フリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態に伴うフリーズ期間においてリール演出制御が行われるようになっているが、前回のゲームにおいて特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーが当選した場合に一律にフリーズ状態に制御し、その間にリール演出制御が行われる構成としても良い。また、前回のゲームにおいて特別役の当選可能性を示唆する表示結果（特別役と同時に当選し得るスイカまたはチェリーの入賞態様、いずれの入賞態様でもないが特別役の非当選時よりも特別役の当選時に出現する可能性が高く、特別役の当選可能性が高い旨を示唆するチャンス目など）が導出されたことを契機に、フリーズ状態に制御するとともに、フリーズ状態に伴うフリーズ期間においてリール演出制御が行われる構成とした場合でも、リール演出制御によって特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２２４】
また、本実施例では、通常遊技状態のうち特別役と同時当選し得るスイカやチェリーの当選時において、フリーズ抽選を行い、フリーズ抽選に当選することでフリーズ状態に制御され、その間にリール演出制御が行われる構成であるが、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態においてのみフリーズ状態に制御可能とし、その間にリール演出制御が行われる構成としても良く、このような構成とすることで、特定の遊技状態でしか、フリーズ状態に制御され、その間にリール演出制御が行われることがなく、希少性が高まるため、リール演出制御よって遊技者の満足感を高めることができる。
【０２２５】
尚、特定の遊技状態とは、例えば、ＢＢ終了後の一定期間の状態、特定役の当選または入賞後の一定期間の状態、また通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態などが該当する。また、前述した有利度決定手段がＢＢ中にのみまたはＢＢ中においてより高い有利度を決定しやすい構成とし、ＢＢ中を特定の遊技状態として適用することも可能となる。また、前述した有利度決定手段がより高い有利度を決定しやすい第１の遊技状態を特定の遊技状態として適用することも可能である。
【０２２６】
次に、視差バリア用液晶表示器５７がシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖を伴ってスライド移動される状況について、図２２、図２３を用いて説明する。
【０２２７】
尚、演出制御基板９０においては、これら視差バリア用液晶表示器５７がシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖を伴ってスライド移動される演出パターンＣ以外に、図２３に示すように、シャッタ６０ａ，６０ｂが閉鎖されても視差バリア用液晶表示器５７が移動しない演出パターンＢと、シャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶表示器５７の移動もされない演出パターンＡとが、受信した内部抽選コマンドによりＢＢ（１）（２）が当選しているか、ＢＢ（３）が当選しているか、特別役が非当選であるか、に応じた出現確率にて、演出パターンＡ〜Ｃのうちから実行する演出パターンをランダムに選択する演出パターン選択抽選を行う。
【０２２８】
これら各演出パターンは、演出パターン選択抽選にて図２３（ａ）に示す出現確率となるようにそれぞれ選択される。
【０２２９】
本実施例では、図２３（ｂ）−（１）に示すように、パターンＡのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ１＋Ｂ１、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ１の合算値に占めるパターンＡのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ１＋Ｂ１）／（Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）よりも、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ２＋Ｂ２、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ２の合算値に占めるパターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ２＋Ｂ２）／（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０２３０】
さらに、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ２＋Ｂ２、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ２の合算値に占めるパターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ２＋Ｂ２）／（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）よりも、パターンＣのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ３＋Ｂ３、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ３の合算値に占めるパターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ３＋Ｂ３）／（Ａ３＋Ｂ３＋Ｃ３）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０２３１】
このため、演出パターンＡであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶表示器５７の移動も起こらない場合よりも、演出パターンＢであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶表示器５７の移動は起こらない場合の方がＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選している可能性（期待度）が高く、さらに、演出パターンＣであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶表示器５７の移動も発生して立体（３Ｄ）画像の表示に移行する場合の方がＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選している可能性（期待度）が高くなる。
【０２３２】
また、本実施例では、図２３（ｂ）−（２）に示すように、パターンＡのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ１＋Ｂ１に占めるパターンＡのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における出現率：Ａ１の比率：Ａ１／（Ａ１＋Ｂ１）よりも、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：Ａ２＋Ｂ２に占めるパターンＢのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：Ａ２の比率：Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２）が高くなるように抽選確率が定められているとともに、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：Ａ２＋Ｂ２に占めるパターンＢのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：Ａ２の比率：Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２）よりも、パターンＣのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：Ａ３＋Ｂ３に占めるパターンＣのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：Ａ３の比率：Ａ３／（Ａ３＋Ｂ３）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０２３３】
このため、演出パターンＡであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶表示器５７の移動も起こらない場合よりも、演出パターンＢであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶表示器５７の移動は起こらない場合の方がＢＢ（１）、（２）に当選している可能性（期待度）が高く、さらに、演出パターンＣであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶表示器５７の移動も発生して立体（３Ｄ）画像の表示に移行する場合の方がＢＢ（１）、（２）に当選している可能性（期待度）が高くなる。
【０２３４】
これらＢＢ（１）〜（３）に当選している可能性が最も高く、ＢＢ（１）、（２）に当選している可能性も最も高い演出パターンである演出パターンＣを内部抽選コマンドの受信に応じて決定した場合においてサブＣＰＵ９１ａは、該内部抽選コマンドを受信したゲーム開始時において、まず、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂを動作させて、図２２（ａ）に示すようにシャッタ６０ａ，６０ｂを閉状態とする。
【０２３５】
そして、シャッタ６０ａ，６０ｂを閉状態とした後、スライドモータ５８を動作させて視差バリア用液晶表示器５７のスライド移動を開始し、該開始したスライド移動が、１のゲームの開始から次のゲームの開始までの待機期間として設定されている待機時間（本実施例では４．１秒）よりも短い移動期間（本実施例では３秒）が経過する時点で完了するように制御する。尚、移動期間を３秒以外としても良い。
【０２３６】
つまり、上記のように視差バリア用液晶表示器５７のスライド移動がサブＣＰＵ９１ａにより制御されることで、図２２（ｂ）に示すように、視差バリア用液晶表示器５７は、必ず１のゲームの開始から次のゲームの開始までの期間内、すなわち、次のゲームが開始される前に、格納位置から液晶表示器５１の中央部の配置位置に移動することになる。
【０２３７】
そして、次のゲームの開始時においてサブＣＰＵ９１ａは、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂを動作させて、図２２（ｃ）に示すようにシャッタ６０ａ，６０ｂを開状態としたのち、液晶表示器５１の中央表示部に立体（３Ｄ）画像の表示を開始し、液晶表示器５１の両側表示部に黒表示を開始するとともに、視差バリア用液晶表示器５７に視差バリア画像の表示を開始することで、ゲームの開始において立体（３Ｄ）画像の表示に移行することになり、遊技者にとって有利度が高いＢＢ（１）、（２）に当選している可能性が非常に高いのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【０２３８】
ここで、液晶表示器５１並びに視差バリア用液晶表示器５７の前面に透明なアクリル製の保護パネルが存在することにより、これら透明な保護パネルを透して遊技者が液晶表示器５１に表示される立体画像を視認すること伴う視差変化を補正するための調整操作について、図２０に基づいて説明する。
【０２３９】
これら調整操作を行いたい場合には、演出制御基板９０の背面側に設けられている、図示しない調整操作用スイッチを操作することで、図２０（ａ）に示すように、視差バリア用液晶表示器５７が所定の配置位置に移動されて視差バリア画像が表示されるとともに、予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている調整用立体映像が繰返し表示される調整用画面が液晶表示器５１に表示されるとともに、該調整用画面上にカーソルが表示されて、該カーソルを演出用スイッチ５６にて移動することが可能とされる。
【０２４０】
この調整用画面には、図２０（ａ）に示すように、画面に向かって右側方位置の視差バリア用液晶表示器５７が重なっていない領域に、２次元（２Ｄ）表示にて「領域指定」、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」の４つのメニュー項目が選択可能に表示されている。
【０２４１】
調整操作を行う場合には、まず、「領域指定」のメニューにカーソルを合わせて、演出用スイッチ５６を長押し操作すると、「領域指定」のメニュー表示が反転表示されて、領域の選択が可能となる。
【０２４２】
操作者は、調整用立体映像を見ながら立体映像が良好に表示されていない領域、例えば、向かって左側の端部領域において立体映像が良好に表示されていない場合であれば、図２０（ｂ）に示すように、「領域指定」のメニュー表示が反転表示されている段階で、演出用スイッチ５６を操作してカーソルを移動することにより、向かって左側の端部領域を調整する領域として指定する。
【０２４３】
そして、これら領域を指定した後、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択して、調整を実施する。
【０２４４】
具体的に、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択した場合には、図２０（ｃ）において、「バリア幅調整」のメニューを選択した場合を例示したように、画面に向かって左側方位置の視差バリア用液晶表示器５７が重なっていない領域にコントロールバーが表示されて、該コントロールバー上の操作片表示にカーソルを合わせて該操作片表示を、−５〜＋５の範囲内において段階的に移動させた後に調整用立体映像の立体表示の状態を確認して、最も良好な立体表示がなされる段階を選択する。
【０２４５】
尚、これら図２０（ｃ）に示すバリア幅調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）の幅が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）の幅が順次漸減する。
【０２４６】
また、バリアピッチ調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する隣接する黒帯部（バリア）間の間隔が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れて隣接する黒帯部（バリア）間の間隔が順次漸減する。
【０２４７】
また、バリア位置調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって右方向に移動し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって左方向に移動する。
【０２４８】
このように、指定した領域内の黒帯部（バリア）の幅、間隔（ピッチ）、位置をそれぞれ、調整用立体映像の立体表示の状態を確認しつつ、調整する。
【０２４９】
尚、これら調整した内容は、補正データとして演出制御基板９０に実装された図示しない不揮発性のＲＯＭに更新記憶される。そして、これら補正データを、入出力ポート９０’から外部に出力することが可能とされているとともに、該入出力ポート９０’から、他のスロットマシン１から出力された補正データを入力して、演出制御基板９０内の不揮発性のＲＯＭに記憶させることができる。
【０２５０】
つまり、同一機種のパチンコ機１においては、個体差があっても、調整の内容がほぼ同様であって、微調整のみを行うだけで良好な調整が実施可能であることが多いことから、１のスロットマシン１の入出力ポート９０’から出力された補正データを、他のスロットマシン１の入出力ポート９０’から入力することで、入力された補正データに基づいて視差バリア画像が調整されることにより、これら調整操作においては微調整のみを行うだけで良好な立体画像を表示できるようになるので、これら調整操作の時間を著しく短縮することができる。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ９１ａにおいて実施される、遊技者の目の位置を特定する視点位置特定処理について図１９に基づいて説明する。
【０２５２】
サブＣＰＵ９１ａは、赤外線カメラ６１にて撮像された画像を、視差バリア用液晶表示器５７における視差バリア画像の更新期間（１秒を視差バリア用液晶表示器５７の駆動周波数で除した値）よりも短い所定時間間隔、例えば駆動周波数が６０ヘルツであれば、１／６０秒＝１６.７ミリ秒よりも短い例えば１０ミリ秒毎に取り込んで、遊技者の目の位置である視点位置を特定する。
【０２５３】
これら視点位置を特定手法としては、前述したように、遊技者が遊技している場合には、遊技している遊技者の人体から赤外線が放射されていることから、これら放射されている赤外線を赤外線カメラ６１にて撮像することで遊技者の人体部分が明るく写るので、撮像した画像中に遊技中の遊技者が存在するか否か、並びに遊技者の人体部分（頭部）の領域を容易に識別できるとともに、目の位置となる眼球については、血流の流れが他の周囲部分に比較して少ないために、通常において周囲の温度よりも低いことにより、やや暗く写ることから、該明るく認識される人体である顔部分の領域内でやや暗くなる領域部分の中心を、画像処理にて特定することにより遊技者の目の位置（視点位置）、具体的には、図１９（ｂ）に示すように、中心位置からの所定側の目（本実施の形態では、遊技者の右目）の移動距離（Ｘ；遊技者の左方向がプラス、遊技者の右方向がマイナス）として特定する。
【０２５４】
サブＣＰＵ９１ａは、これら左右方向の目の位置を、移動距離Ｘをパラメータ（指標）として特定するとともに、単焦点の赤外線カメラ６１の焦点を合わせる焦点調整制御において、焦点の合った調整位置情報を用いて、遊技者の目から液晶表示器５１までの距離Ｄ、つまり、遊技者の目の前後方向の位置を、距離Ｄをパラメータ（指標）として特定する。
【０２５５】
具体的には、撮像するカメラとして単焦点の赤外線カメラ６１を用いているため、距離Ｄと焦点が合う焦点調整の調整位置とが１対１の関係になるので、ＲＯＭ９１ｂには、予め、各焦点の調整位置情報に対応付けて距離Ｄの値が記憶された図示しない距離データテーブルが記憶されており、焦点が合った時点の調整位置情報に対応して距離データテーブルに記憶されている距離Ｄが、その時点における遊技者の目の位置から液晶表示器５１までの距離Ｄとして特定される。
【０２５６】
尚、本実施の形態では、赤外線カメラ６１の焦点調整制御を、撮像された画像のコントラストが所定の閾値以下に低下した時にサブＣＰＵ９１ａが実施するようにしており、これら焦点調整制御によって焦点が合った調整位置が変化したときに、該変化した調整位置に対応する距離Ｄを特定する。つまり、画像の取り込み毎に距離Ｄを常時特定するのではなく、焦点調整制御によって調整位置が変化する毎に距離Ｄを特定し、調整位置が変化しない場合、すなわち、遊技者が前後方向にあまり移動していないときには、既に特定した距離Ｄをそのまま使用する。
【０２５７】
このようにサブＣＰＵ９１ａは、赤外線カメラ６１にて撮像された画像に基づいて、遊技者の視点位置となる左右方向の距離Ｘと前後方向の距離Ｄとを特定する。
【０２５８】
尚、本実施例では、これら視点位置特定処理をサブＣＰＵ９１ａが実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視点位置特定処理を専用に実施する視点位置特定用ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）を使用するようにしても良い。
【０２５９】
また、本実施の形態では、赤外線カメラ６１を使用しているのでコントラストによる焦点合わせの制御を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら焦点合わせの制御方法としては、比較的高速にて焦点合わせが可能なものであって、使用するカメラに適するものであれば、公知の他の焦点合わせの手法を適用することができる。
【０２６０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、図１９（ｃ）に示すように、遊技者の左右の目の間隔である眼間距離を、赤外線カメラ６１にて撮像された画像に基づいて特定する眼間距離特定処理を、所定の遊技開始条件となる、メインＣＰＵ４１ａから待機コマンドの受信後における初めの内部抽選コマンドを受信したことを条件に実施する。
【０２６１】
つまり、遊技者が遊技を終了して遊技者の不在が発生した後、交替した遊技者が遊技を開始した場合には、遊技者の不在の発生に伴って待機コマンドが送信され、その後、交替した遊技者がゲームを開始することに応じて内部抽選コマンドが送信されることになるので、待機コマンドの受信後における初めの内部抽選コマンドを受信することを条件に眼間距離特定処理を行うことで、交替した遊技者の眼間距離を的確に特定することができるとともに、これら眼間距離を特定するための特別な操作を遊技者や遊技場の係員等が実施する必要がなく、これら操作の手間を低減できるばかりか、これら眼間距離特定処理を定常的又は定期的に実施する場合等に比較して、眼間距離特定処理に要する処理負荷を著しく低減することもできる。
【０２６２】
このように、本実施の形態では、遊技者の遊技の開始に応じて眼間距離を特定するので、一方の目となる遊技者の右目を特定することで、左目の位置をほぼ特定できることから、視点位置の特定を高速に実施できるようにするために、一方の右目のみについて位置（移動距離Ｘ）の特定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、右目と左目との位置を個別に特定し、これら右目と左目の位置の差から眼間距離を逐次特定して、これら特定した眼間距離に基づいて視差バリア画像を補正することにより、例えば、遊技者が頭を大きく傾けることで眼間距離が擬似的に短くなった場合においても立体画像を良好に視認できるようにしても良い。
【０２６３】
また、ＲＯＭ９１ｂには、前述した距離データテーブルに加えて、図１８（ａ）に示す標準バリア画像テーブルが記憶されている。
【０２６４】
この標準バリア画像テーブルには、上述したようにして特定される遊技者の各視点位置（Ｘ、Ｄ）に対応付けて、視差バリア画像情報と視差バリア画像データとが記憶されている。
【０２６５】
視点位置（Ｘ、Ｄ）は、（Ｘ０、Ｄ０）である基準位置からプラス側の（Ｘｎ、Ｄｎ）、マイナス側の（Ｘｎ’、Ｄｎ’）までの範囲における予め決定された所定の間隔毎の座標とされている。これら所定の間隔が小さい（分解能が高い）と誤差の小さい視差バリア画像の制御が可能となるがデータ容量が著しく多くなってしまい、逆に、これら所定の間隔が大きい（分解能が低い）と誤差の小さい視差バリア画像の制御が困難となるがデータ容量を小さくできることから、これら制御誤差とデータ容量とのバランスを考慮した間隔（分解能）とすることが好ましい。
【０２６６】
視差バリア画像情報には、対応する視点位置（Ｘｎ、Ｄｎ）、（Ｘｎ’、Ｄｎ’）からの目視において、逆視画像（右目であれば左目用画像、左目であれば右目用画像を指す）の視認を適切にブロックできる縦縞状の黒帯部（シャッタ）と、正視画像（右目であれば右目用画像、左目であれば左目用画像を指す）の視認を可能とする非黒帯部（ブランク）の幅のデータが、画面の一方端からの距離となる画素数を用いて記述されている。つまり、Ｂ１は、一方端から１番目の非黒帯部（ブランク）の幅の大きさ（画素数）であり、Ｓ１は、Ｂ１の次に表示される一方端から１番目の黒帯部（シャッタ）の幅の大きさ（画素数）であり、以下、Ｂ２、Ｓ２、Ｂ３、Ｓ３と記述されることで、当該視差バリア画像に含まれる黒帯部（シャッタ）と非黒帯部（ブランク）とがどのような状態で配列されているかを特定できるようになっている。
【０２６７】
また、視差バリア画像データには、対応する視差バリア画像情報にて記述された黒帯部（シャッタ）と非黒帯部（ブランク）とが交互配列された視差バリア画像に固有に付与された画像ＩＤが格納されており、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている該画像ＩＤの視差バリア画像データを読み出すことで、その都度、視差バリア画像情報から視差バリア画像データをいちいち生成することなく、視差バリア画像データを迅速に得ることができるようになっている。
【０２６８】
また、ＲＡＭ９１ｃには、図１８（ｂ）に示す遊技者用バリア画像テーブルが記憶されている。
【０２６９】
この遊技者用バリア画像テーブルは、前述した所定の遊技開始条件の成立に応じて眼間距離特定処理が実施されて眼間距離が特定される毎に更新される。
【０２７０】
眼間距離は、眼間距離が大きい遊技者もいれば、眼間距離が小さい遊技者もいるように、個々の遊技者で異なるので、通常において遊技者が交代した場合には眼間距離が変化する。これら眼間距離が変化した場合には、図１７に示すように、立体画像の良好な表示を確保するためには、逆視画像の適切なブロックと正視画像の適切な視認とを行うために黒帯部（シャッタ）と非黒帯部（ブランク）の位置や幅等を変更する、具体的には、眼間距離が大きい場合には、黒帯部（シャッタ）の位置を両端（外部）方向に移動するとともに幅を拡大するように変更し、眼間距離が小さい場合には、黒帯部（シャッタ）の位置を中心（内部）方向に移動するとともに幅を縮小するように変更することが必要となる。
【０２７１】
よって、特定した新たな眼間距離と、前述した不揮発性ＲＯＭに記憶されている補正データとに基づいて、当該遊技者並びに当該スロットマシン１に特化（最適化）した各視点位置からの視差バリア画像である特化画像を新たに生成して、当該視点位置のパラメータである（Ｘｎ、Ｄｎ）、（Ｘｎ’、Ｄｎ’）を含むＩＤを付与してＲＡＭ９１ｃに事前記憶しておく。
【０２７２】
尚、ＲＯＭ９１ｂには、眼間距離や補正データに応じて標準バリア画像から特化画像を生成するアルゴリズムが記述された特化画像生成プログラムが予め記憶されており、該特化画像生成プログラムを実行することにより、視差バリアとなる黒帯部（シャッタ）の表示位置、表示幅、隣接する黒帯部（シャッタ）との間隔（ピッチ）の少なくともいずれか１つが適正化された特化画像が生成される。
【０２７３】
そして、これら生成された特化画像のＩＤと視差バリア画像情報とが、図１８（ｂ）に示すように、各視点位置（Ｘｎ、Ｄｎ）、（Ｘｎ’、Ｄｎ’）に対応付けて遊技者用バリア画像テーブルに記憶されることで、特定した各視点位置に対応する特化画像を迅速に特定してＲＡＭ９１ｃから読み出して視差バリア用液晶表示器５７に表示させることができるようになっている。
【０２７４】
ここで、遊技者の視点位置が変化することに応じて、視差バリア用液晶表示器５７に表示される視差バリア画像が変化する状況について、図１２〜図１７に示す上方断面図に基づいて説明する。
【０２７５】
尚、図１２〜図１７においては、液晶表示器５１には、表示制御回路９２により、サブＣＰＵ９１ａからの指示に基づいて立体（３Ｄ）画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示される。
【０２７６】
本実施の形態では、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と両側端部とで異なるようにしても良い。
【０２７７】
遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるＸ０、Ｄ０にあった場合には、図１２に示すように、Ｘ０、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄ０）の特化画像が、表示制御回路９２により視差バリア用液晶表示器５７に表示されることで、右目についは、液晶表示器５１に表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目についは、液晶表示器５１に表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。
【０２７８】
遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘ０、Ｄｚ；Ｚは０からｎまでの範囲の変数）の後方（遠方）に移動した場合には、図１３に示すように、Ｘ０、Ｄｚに対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄｚ）の特化画像、具体的には、図１２のＸ０、Ｄ０の特化画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に外側（両側端側）に移動するとともに黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広がった特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶表示器５７に表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の後方（遠方）に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶表示器５７上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に外側（両側端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してやや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が後方（遠方）に移動したとしても、これら後方（遠方）への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の後方（遠方）への移動によっても行うことができる。
【０２７９】
尚、図１３〜図１６においては、液晶表示器５１と視差バリア用液晶表示器５７との距離Ｌ１に比較して、視差バリア用液晶表示器５７と遊技者の目との距離Ｌ２を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶表示器５７よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。
【０２８０】
一方、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘ０、Ｄｚ’）の前方（近方）に移動した場合には、図１４に示すように、Ｘ０、Ｄｚ’に対応する特化画像ＩＤ（Ｘ０、Ｄｚ’）の特化画像、具体的には、図１２のＸ０、Ｄ０の特化画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に中心側に移動するとともに黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭まった特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶表示器５７に表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことがより良く防止され、より良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の前方（近方）に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶表示器５７上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に中心側に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してやや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が前方（近方）に移動したとしても、これら前方（近方）への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の前方（近方）への移動によっても行うことができる。
【０２８１】
また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘｚ、Ｄ０）である左方向に移動した場合には、図１５に示すように、Ｘｚ、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘｚ、Ｄ０）の特化画像、具体的には、図１２のＸ０、Ｄ０の特化画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭く、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広い特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶表示器５７に表示されることで、特に移動方向である左と反対方向の右側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の左方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶表示器５７上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が左方向に移動したとしても、これら左方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の左方向への移動によっても行うことができる。
【０２８２】
また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から（Ｘｚ’、Ｄ０）である右方向に移動した場合には、図１６に示すように、Ｘｚ’、Ｄ０に対応する特化画像ＩＤ（Ｘｚ’、Ｄ０）の特化画像、具体的には、図１２のＸ０、Ｄ０の特化画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）が全体的に右方向に移動するとともに、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや狭く、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広い特化画像（視差バリア画像）が視差バリア用液晶表示器５７に表示されることで、特に移動方向である右と反対方向の左側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の右方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶表示器５７上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が基準位置の特化画像に比較して全体的に右方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が右方向に移動したとしても、これら右方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像（表示品質の高い立体画像）の表示を遊技者の右方向への移動によっても行うことができる。
【０２８３】
尚、これら各特化画像（視差バリア画像）の表示中において、遊技者が急激に左または右に移動することにより、移動に対応した特化画像（視差バリア画像）を表示することが困難となる場合には、右目に左目用画像が視認され、左目に右目用画像が視認される逆視状態となって、気分が悪くなってしまう等の不都合が遊技者に生じてしまうことを回避するために、これら一定の閾値以上の急激な左右の移動が発生した場合においてサブＣＰＵ９１ａは、表示制御回路９２に対して、立体（３Ｄ）画像ではなく、２次元（２Ｄ）画像の表示指示を出力するとともに、視差バリア用液晶表示器５７における特化画像（視差バリア画像）の表示を中断する（全てを透過部とする）ことで、逆視状態となることを回避するようにすることが好ましい。
【０２８４】
以上、上記した実施形態によれば、本発明の表示体となる液晶表示器５１に２次元（２Ｄ）画像（非立体画像）が表示されるときには本発明の視差形成体となる視差バリア用液晶表示器５７が格納位置（退避位置）に移動されるようになるので、遊技者は、視差バリア用液晶表示器５７を透過することなく、液晶表示器５１に表示された２次元（２Ｄ）画像（非立体画像）を直接視認できるようになるので、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像（非立体画像）とを表示しても、２次元（２Ｄ）画像（非立体画像）の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうことを解消することができるとともに、視差バリア用液晶表示器５７が所定の配置位置に配置されることで、立体（３Ｄ）画像への表示の切り替えタイミングを遊技者に明確に示すことができ、立体（３Ｄ）画像へ注目させることができる。また、視差バリア用液晶表示器５７が移動する期間が予め定められた所定の移動期間であるフリーズの期間や１のゲームの開始から次のゲームが開始されるまでの期間が確保されているので、立体画像（３Ｄ画像）への表示の切り替えにおいても演出が不自然になってしまうことを回避できるとともに、例えば、これら移動期間においてフリーズ演出やシャッタ演出等の特定の演出、を実施することが容易となり、これら特定の演出を実施することで立体画像（３Ｄ画像）への表示の切り替えタイミングをより一層明確にできる。
【０２８５】
また、上記した実施形態によれば、視差バリア用液晶表示器５７が配置位置へ移動する移動期間において遊技者の操作による遊技の進行が停止される、つまり、遊技者が操作しても遊技が進行しなくなるので、遊技者は、立体画像（３Ｄ画像）への表示の切り替えタイミングをより一層明確に把握できるようになる。
【０２８６】
また、上記した実施形態によれば、視差バリア用液晶表示器５７の所定の配置位置への移動が、１のゲームの開始から次のゲームが開始されるまでの期間内において実施されるので、これら視差バリア用液晶表示器５７の移動と１ゲームの開始から次のゲームの開始までにおいて実施される演出とを連携させることが可能となるとともに、次のゲームにおいてその開始時点から立体（３Ｄ）画像を表示した演出を実施できる。
【０２８７】
また、上記した実施形態によれば、シャッタ６０ａ，６０ｂ（遮蔽部材）が閉位置（遮蔽位置）に移動されることにより、視差バリア用液晶表示器５７が所定の配置位置へ移動されて、液晶表示器５１（表示体）の表示が立体画像（３Ｄ画像）に切り替わることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２８８】
また、上記した実施形態によれば、遊技者の目の位置である視点位置を逐次特定する視点位置特定手段となる赤外線カメラ６１やサブＣＰＵ９１ａを備え、サブＣＰＵ９１ａ（視差バリア制御手段）は、逐次特定した遊技者の視点位置（Ｘｎ、Ｄｎ）の変化に応じて、視差バリアの表示位置、表示幅、隣接する視差バリアとの間隔の少なくともいずれか１つを、該変化後の視点位置において液晶表示器５１に表示される右目用画像並びに左目用画像の視認をより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像である、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶表示器５７上における位置に応じて補正された視差バリア画像である、特定した視点位置を含む特化画像ＩＤの特化画像に変更する制御を行うので、遊技者の視点位置が変化しても、視差バリア制御手段となるサブＣＰＵ９１ａによって最適化された視差バリア画像である特化画像が視差バリア用液晶表示器５７に表示されるため、右目用画像と左目用画像の表示位置等を変更しなくても、逆視画像となる左目による右目用画像に視認並びに右目による左目用画像の視認が適切に阻止されて良好な立体画像が表示されるようになるため、同一の立体画像を表示するために、各視点に対応した多数の立体画像データを作成並びに使用する必要がないので、立体画像（コンテンツ）の作成に要する労力を低減できるとともに、立体画像データの記憶に必要とされる記憶容量の肥大化も回避することができる。
【０２８９】
また、上記した実施形態によれば、遊技者の目に進入すると危険なレーザー光や、隣接或いは対向する他の超音波源からの超音波の影響を受けることで正確な測定が困難となる超音波等を使用せずに、単焦点の赤外線カメラ６１における焦点制御に基づいて遊技者の目と立体画像表示手段である液晶表示器５１との距離を特定するので、安全かつ正確に、液晶表示器５１と遊技者の目との距離に基づく視点位置を特定することができる。
【０２９０】
また、上記した実施形態によれば、入出力ポート９０’から入力された補正データ、或いは、調整用画面における調整操作による補正データによって、視差バリア画像が最適化された特化画像が視差バリア用液晶表示器５７に表示されるので、透明な保護パネルの屈折率や厚み、並びに保護パネルと液晶表示器５１との個体差による距離の違い等により、該保護パネルを透過することにより生じる視差変化によって、良好な立体画像が表示されなくなってしまうことを回避することができる。
【０２９１】
また、上記した実施形態によれば、液晶表示器５１と視差バリア用液晶表示器５７とを保持するスライドユニット５００が、ゴム部材を介して前面扉１ｂに取り付けされているので、遊技によって生じる前面扉１ｂの振動が液晶表示器５１や視差バリア用液晶表示器５７に伝播して、良好な立体画像が表示されなくなってしまうことを極力防止することができる。
【０２９２】
また、上記した実施形態によれば、遊技中の遊技者の眼間距離に対応した視差バリア画像である特化画像が視差バリア用液晶表示器５７に表示されるので、これら眼間距離が各遊技者によって異なることによって良好な立体画像が表示されなくなってしまうことを極力防止することができる。
【０２９３】
また、上記した実施形態によれば、遊技者が交替して新たに遊技を開始する場合には、所定の遊技開始条件となる、待機コマンドの受信後における初めの内部抽選コマンドを受信することが成立するので、遊技者の眼間距離の特定を、これら遊技開始条件の成立に応じて実施することにより、遊技者や遊技場の係員等が、眼間距離を特定するための特別な操作を実施する必要がなく、これら操作の手間を低減できるばかりか、これら眼間距離の特定を定常的又は定期的に実施する場合等に比較して、眼間距離の特定に要する処理負荷を著しく低減することもできる。
【０２９４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２９５】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２９６】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０２９７】
また、前記実施例では、液晶表示器５１の中央下部位置に単一のカメラを用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカメラ６１’を、例えば、図２４に示すように、遊技者の頭部の直上位置に配置して、頭部の位置の左右前後の移動を画像認識により特定することにより、遊技者の視点位置を特定するようにしても良い。つまり、前後方向の視点位置についても、焦点制御による特定ではなく、左右の視点位置と同様に、画像処理によって特定するようにしても良い。尚、これらカメラ６１’を、赤外線カメラ６１と共に設けるようにしても良い。
【０２９８】
また、前記した実施の形態においては、液晶表示器５１の立体表示を、透明な保護パネルを透して視認する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保護パネルの液晶表示器５１の前面部を開口として、保護パネルを透過することなく液晶表示器５１の立体表示を視認できるようにしても良い。
【０２９９】
また、前記した実施の形態においては、遊技機としてスロットマシン１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機として遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機としても良い。
【０３００】
また、前記実施例では、視差形成体として、視差バリア用液晶表示器５７を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差形成体としては、視差を形成可能な、かまぼこ状の凸レンズが横方向に複数個連ねて構成された公知のレンティキュラレンズとしても良い。
【０３０１】
また、前記実施例では、視差形成体として、１枚の視差バリア用液晶表示器５７を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差形成体を、例えば２枚の視差バリア用液晶パネルや２枚のレンティキュラレンズにて構成し、シャッタ６０ａ，６０ｂと同じく、一の視差バリア用液晶パネルやレンティキュラレンズを液晶表示器５１の表示領域の左方から右方へ移動させるとともに、他方の視差バリア用液晶パネルやレンティキュラレンズを液晶表示器５１の表示領域の右方から左方へ移動させるようにして、これら２つの視差バリア用液晶パネルやレンティキュラレンズにより液晶表示器５１の全体を覆うようにしても良い。
【０３０２】
また、前記実施例では、視差バリア用液晶表示器５７の配置位置を、立体（３Ｄ）画像の表示に適した液晶表示器５１の中央部としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出によっては、液晶表示器５１の右または左半分を覆う位置に配置して、視差バリア用液晶表示器５７に覆われた液晶表示器５１の表示領域に立体（３Ｄ）画像を表示し、視差バリア用液晶表示器５７に覆われていない液晶表示器５１の表示領域に２次元（２Ｄ）画像を表示することで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示するようにしても良い。
【０３０３】
また、前記実施例では、視差バリア用液晶表示器５７の移動方向を水平方向としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移動方向を上下方向（垂直方向）としても良い。
【０３０４】
また、前記実施例では、視差形成体として可撓性を有しない視差バリア用液晶表示器５７を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差形成体としては、可撓性のあるものを使用し、該可撓性視差形成体を巻取り或いは湾曲させて格納するようにしても良い。
【０３０５】
また、前記実施例では、ゲーム開始時にフリーズ制御を実施し、該フリーズ制御の実施期間において視差バリア用液晶表示器５７を移動させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらフリーズ制御をゲーム開始時以外、例えば、ゲーム終了後において次のゲームのベット操作を無効とするフリーズ制御を実施することで、１のゲーム終了から次のゲームの開始までの期間において視差バリア用液晶表示器５７を移動させるようにしたり、或いは、ＢＢ（１）やＢＢ（２）の入賞時にゲーム途中においてフリーズ制御を実施するようにして、該フリーズ制御を実施しているゲーム途中のフリーズ状態中において視差バリア用液晶表示器５７を移動させるようにしても良い。
【０３０６】
また、前記実施例では、シャッタ６０ａ，６０ｂが閉鎖されている１ゲームの期間中に視差バリア用液晶表示器５７を移動させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、１ゲームの期間中に移動が完了するのではなく、１のゲームの期間中に移動経路の途中の一段階目まで始動し、次のゲームで二段階目まで始動し、更に次のゲームで移動を完了するように、複数のゲームに亘って移動が段階的に実施されるものであっても良く、この場合にあっては、ＢＢ（１）やＢＢ（２）の入賞フラグがセットされている場合には視差バリア用液晶表示器５７が中央位置まで移動する確率が高いが、ＢＢ（１）やＢＢ（２）の入賞フラグがセットされていない場合には、途中で移動が中止されて格納されることで視差バリア用液晶表示器５７が中央位置まで移動する確率が低くすることで、これら視差バリア用液晶表示器５７の移動態様により、ＢＢ（１）やＢＢ（２）に入賞している可能性を示唆するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３０７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ  リールセンサ
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
５５  リールＬＥＤ
５６  演出用スイッチ
５７  視差バリア用液晶表示器
５８  スライドモータ
５９ａ，ｂ  シャッタ用モータ
６０ａ，ｂ  シャッタ
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
５００  スライドユニット
【図１】
0005882569.tif 000002
【図２】
0005882569.tif 000003
【図３】
0005882569.tif 000004
【図４】
0005882569.tif 000005
【図５】
0005882569.tif 000006
【図６】
0005882569.tif 000007
【図７】
0005882569.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005882569.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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