(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ａ）  サーバ装置と、当該サーバ装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続された１台以上の端末装置と、からなるゲーム実行システムにおいて、
（ｂ）  前記サーバ装置は、
（ｃ）  ゲーム実行において必要とされるゲームデータとして、ゲーム進行に必須な第１のデータと当該第１のデータ以外の第２のデータとを含むゲームデータを保持するファイル保持手段と、
（ｄ）  前記第１のデータと第２のデータを前記端末装置に提供するデータ提供手段と、
を備え、
（ｅ）  前記端末装置は、
（ｆ）  前記ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
（ｇ）  前記ゲーム進行手段からの要求に応じて前記サーバ装置よりゲームデータを取得するデータ取得手段と、
を備え、
（ｈ）  前記データ取得手段は、前記ゲームデータを取得する際に、各ゲームデータを第１のデータとして扱うか第２のデータとして扱うかを示すデータ取扱情報に基づき、前記ゲームデータのうち、前記第１のデータの取得を、第２のデータの取得よりも優先させるものであり、
（ｉ）  前記ゲーム進行手段は、前記ゲームデータのうち、前記第２のデータが取得できてなくても、少なくとも前記第１のデータを取得した時点でゲームを進行させるものであり、
前記端末装置は、
（ｊ）前記サーバ装置の前記ファイル保持手段に保持されている各ゲームデータを前記第１のデータとして扱うか前記第２のデータとして扱うかを選択するデータ種類選択手段をさらに備えるものである、
ことを特徴とするゲーム実行システム。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム実行システムにおいて、
前記データ種類選択手段は、前記サーバ装置と前記端末装置との通信環境に応じて、前記ファイル保持手段に保持されている各ゲームデータを前記第１のデータとして扱うか前記第２のデータとして扱うかを所定の基準に基づいて自動で選択するものである
ことを特徴とするゲーム実行システム。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム実行システムにおいて、
前記サーバ装置の前記データ提供手段は、前記サーバ装置から前記端末装置への前記ゲームデータの提供をピアツーピアファイル送信により行わせるための送信管理手段を有する
ことを特徴とするゲーム実行システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と、当該サーバ装置と通信ネットワークを介して通信可能な端末装置とを有し、サーバ装置から前記端末装置にゲーム実行に必要なゲームデータを送信して前記端末装置でのゲーム実行を可能にするゲーム実行システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話機など、プラットフォームを問わず、ゲーム実行に必要なプログラムやデータを、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置から各端末装置に取得させるサービス形態をとるものが増えている。サービスの形態によっては、アップデートのためのパッチデータ等でもギガバイトを超えるものもあり、ダウンロードするデータの大サイズ化が問題になることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１６６０５７号公報
【特許文献２】特開２００７−１８５３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のようなサービス形態のゲームでは、必要となるデータまたはプログラムをすべて端末装置にダウンロードし終わった後に、はじめて当該端末装置でのゲーム実行を開始できる構成をとっているものが多い。そのため、ユーザーは、ダウンロードが完了するまでゲームを開始あるいは再開できず、その間待たされるという不都合が生じていた。特に、先にも述べたようにダウンロードするデータの大サイズ化が進んでいることから、ユーザーの待ち時間も長くなる傾向にあり、問題は深刻である。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、サーバ装置から通信ネットワークを介して端末装置にゲームデータを配信するゲームシステムにおいて、端末装置における待ち時間を減らしユーザビリティを向上させることのできるゲーム実行システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、この本発明の主要な観点によれば、サーバ装置と、当該サーバ装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続された１台以上の端末装置と、からなるゲーム実行システムにおいて、前記サーバ装置は、ゲーム実行において必要とされるゲームデータとして、ゲーム進行に必須な第１のデータと、当該第１のデータ以外の第２のデータとを保持するファイル保持手段と、前記第１のデータと第２のデータを前記端末装置に提供するデータ提供手段と、を備え、前記端末装置は、前記ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段からの要求に応じて前記サーバ装置よりゲームデータを取得するデータ取得手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、前記ゲームデータのうち少なくとも前記第１のデータを得た場合にゲームを進行させるものであり、前記データ取得手段は、前記ゲームデータを取得する際に前記第１のデータの取得を優先させるものであることを特徴とするゲーム実行システムが提供される。
【０００７】
このように、前記サーバ装置が前記端末装置に提供するゲームデータにはゲーム進行に必須である第１のデータと当該第１のデータ以外の第２のデータがあり、前記端末装置は少なくとも第１のデータを得た場合にゲームを進行させるので、前記端末装置ではゲームデータが全部集まらなくてもゲームを進行させることができる。例えば、前記サーバ装置が３Ｄの静止画や動画を含むゲームデータを配信する場合、第１のデータを、そのゲームの世界やキャラクタのポリゴンメッシュ、オブジェクト同士のコリジョン処理の情報、バイナリー空間分割（ＢＳＰ）に関する情報、ゲームソフトの思考ルーチン（ＡＩ）等とし、第２のデータを、そのゲームの世界やキャラクタの詳細なグラフィックデータや一連の動画データや音響データとすることができる。この場合、詳細なグラフィックデータや動画データや音響データは一般にデータ量が多く配信に時間がかかるが、前記ゲーム進行手段はゲームデータのうち少なくとも前記第１のデータを得た場合にゲームを進行させるので、ゲーム起動迄や次のステージの読み込み時間が短縮され、例えば上記第1のデータ中のゲーム世界のポリゴンメッシュやオブジェクト同士のコリジョン処理の情報が集まった時点でゲームの起動や進行ができるようになる。
【０００８】
また、前記端末装置は前記ゲームデータのうちゲームの進行に必須である第１のデータから優先して取得するので、前記ゲーム起動や進行迄の時間短縮がより効果的に実現される。
【０００９】
また、本発明の実施形態によれば、前記端末装置が、前記サーバ装置の前記ファイル保持手段に保持されている各ゲームデータを前記第１のデータとして扱うか前記第２のデータとして扱うかを選択するデータ種類選択手段をさらに備えていることを特徴とするゲーム実行システムが提供される。
【００１０】
また、本発明の他の実施形態によれば、前記データ種類選択手段が、前記サーバ装置と前記端末装置との通信環境に応じて、前記ファイル保持手段に保持されている各ゲームデータを前記第１のデータとして扱うか前記第２のデータとして扱うかを所定の基準に基づいて自動で選択するものであることを特徴とするゲーム実行システムが提供される。
【００１１】
また、本発明のさらに他の実施形態によれば、前記サーバ装置の前記データ提供手段は、前記サーバ装置から前記端末装置への前記ゲームデータの提供をピアツーピアファイル送信により行わせるための送信管理手段を有することを特徴とするゲーム実行システムが提供される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のゲーム実行システムによれば、サーバ装置から通信ネットワークを介して端末装置にゲームデータを配信するゲームシステムにおいて、ゲーム起動や進行迄の時間を短縮できるので、端末装置における待ち時間を減らしユーザビリティを向上させることができる。
【００１３】
なお、この発明の更なる他の特徴と顕著な効果は次の発明を実施するための最良の形態の項に記載された実施形態及び図面を参照することによって当業者に理解される。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る全体構成を示す図
【図２】クライアント端末および中央サーバにおける処理を示す工程図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
【００１６】
図１は本発明の一実施形態に係る全体構成を示す図である。このゲーム実行システムは、中央サーバ１００と、当該中央サーバ１００にインターネット等の公衆回線１を介して接続されている複数のクライアント端末２００とを備えている。図１ではクライアント端末ＡおよびＢのみを示しているが、ＡおよびＢ以外にも複数のクライアント端末が存在する状況も当然あり得る。各クライアント端末２００と中央サーバ１００とは任意の通信プロトコルによって通信するようになっている。例えば各クライアント端末２００は通信インターフェース２１０を介してサーバ装置１００への要求やサーバ装置１００からのデータの受け取りを行うようになっており、中央サーバ１００も同様の構成となっている。
【００１７】
中央サーバ１００は、通信インターフェース１１０と、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０とを備えている。本実施形態では、通信インターフェース１１０は所謂通信プロトコルスタックであり、中央サーバ１００と外部の通信線やアンテナとの接続部（ＯＳＩ参照モデルにおける物理層）と、ＰＰＰ、ＨＤＬＣ、ＩＰｖ４、ＩＰＸ、ＴＣＰ、ＵＤＰ等の通信プロトコル（ＯＳＩ参照モデルにおけるリンク層、ネットワーク層、トランスポート層等の任意の通信プロトコル）とを含むものである。通信インターフェース１１０は場合によってはトランスポート層及びネットワーク層を含んでいなくても良い。
【００１８】
ゲーム用ファイル管理サーバ１２０は、例えばゲーム毎にゲームデータを格納するストレージ１２１を有する。ストレージ１２１内には例えば３Ｄの静止画および動画を使うゲームであるゲームＡのゲームデータ３００が格納されている。また、ストレージ１２１には、ゲームＡのゲームデータとして、ゲームＡの進行に必須である第１のデータ３１０の群と、第１のデータ以外の第２のデータ３２０の群とが格納されている。第１のデータ３１０の例としては、ゲームキャラクタやそのキャラクタが行動する世界のポリゴンメッシュ、オブジェクト同士のコリジョン処理に関する情報、バイナリー空間分割（ＢＳＰ）に関する情報、ゲームソフトの思考ルーチン（ＡＩ）等が挙げられる。第２のデータ３２０の例としては、ゲームキャラクタそのキャラクタが行動する世界の詳細なグラフィックデータ、一連の動画データ、音響データ等が挙げられる。第２のデータ３２０としては、ゲームの進行に必須ではなくデータ量の大きなものを選定するのが好ましい。また、各第２のデータ３２０は、データ量が大きい場合はそれぞれ分割をすることも可能である。例えば、あるゲームキャラクタの詳細なグラフィックデータである場合は、そのデータを顔のデータと、衣装のデータと、手足のデータ、武器のデータとに分割し、各分割されたデータのヘッダに辞書情報（どのデータを分割したデータであるか等がわかる情報）を含ませることができる。なお、本実施形態では、分割の有無に拘わらず各ゲームデータがそれぞれデータヘッドに辞書情報（そのデータが何のデータであるか等がわかる情報）を含むものとする。さらに、ゲームＡ用の各ゲームデータを第１のデータ３１０として扱うか第２のデータ３２０として扱うかは、後述するように、各クライアント端末Ａ，Ｂによって選択されるものであり、各クライアント端末Ａ，Ｂで同じゲームデータの扱いが異なる場合もある。つまり、クライアント端末Ａによって、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０のストレージ１２１内のあるゲームデータが第１のデータ３１０とみなされている場合に、そのゲームデータがクライアント端末Ｂによって第２のデータ３２０としてみなされる場合もある。
【００１９】
ゲーム用ファイル管理サーバ１２０は、各端末装置２００からの要求に応じて、前記ストレージ１２１内の第１のデータ３１０と第２のデータ３２０を各端末装置２００に提供するように中央サーバ１００を動作させるデータ提供部１３０を有する。
【００２０】
クライアント端末２００は、通信インターフェース２１０と、表示装置２２１と、操作部２２２と、ゲーム進行部２３０と、ゲーム進行部２３０からの要求に基づきゲームデータを受信し、他のクライアント端末２００からの要求に応じてゲームデータを送信するデータ受渡システム２４０とを有する。本実施形態のデータ受渡システム２４０は、後述するように、クライアント端末２００から他のクライアント端末２００へのゲームデータの提供をＰ２Ｐ通信により行わせるための送信管理手段としての機能も有する。また、本実施形態では、クライアント端末２００の通信インターフェース２１０はサーバ端末１００の前記通信インターフェース１１０と同様の構成を有する。
【００２１】
ゲーム進行部２３０は、ゲームデータを取得すると、そのゲームデータと操作部２２２で受け付ける操作とに基づいて表示装置２２１上でゲームを進行させる。ゲーム進行部２３０は、クライアント端末２００の一時メモリ上で割り振られた領域等を利用して前記ゲームの進行を行う。ここで、ゲーム進行部２３０は、ゲーム進行に必須である第１のデータ３１０が得られた時点でゲームＡを進行させるように構成されている。例えば、ゲーム進行部２３０は、ゲームキャラクタやそのキャラクタが行動する世界の詳細なグラフィックデータ等の第２のデータ３２０の取得が完了する前に、ゲームＡを進行させるように構成されている。
【００２２】
データ受渡システム２４０は、データ取得部２４１と、データ情報送受信部２４２と、Ｐ２Ｐ（ピアツーピア）送受信部２４３と、ゲームデータ格納部２４４と、データ情報格納部２４５と、データ種類選択手段２４６を有する。
【００２３】
データ取得部２４１は、ゲーム進行部２３０からの要求に基づき、中央サーバ１００からゲームデータをダウンロードしてゲームデータ格納部２４４や一時メモリに記憶させるとともに、そのゲームデータをゲーム進行部２３０に渡すようにクライアント端末２００を機能させる。なお、ダウンロードされた全てのゲームデータがゲームデータ格納部２４４に格納される場合もあり、一部のゲームデータがゲームデータ格納部２４４に格納される場合もあり、全く格納されない場合もある。本実施形態では、ゲームＡについてダウンロードされたゲームデータ（第１のデータ３１０および第２のデータ３２０）の全てがゲームデータ格納部２４４に格納されるものとする。
【００２４】
データ情報送受信部２４２は、自己のゲームデータ格納部２４４に格納されているデータの格納データ情報（例えばファイルヘッダの辞書情報等）を定期的に他のクライアント端末２００に送信するようにクライアント端末２００を機能させると共に、他のクライアント端末２００から送信される格納データ情報を受信してデータ情報格納部２４５に格納するようにクライアント端末２００を機能させる。尚、当該格納データ情報の通信には、近距離無線通信を用いてもよく、移動通信網やインターネット通信網を介した通信を用いてもよい。
【００２５】
また、Ｐ２Ｐ送受信部２４３は、データ情報格納部２４５に格納されている前記格納データ情報に基づいて、自己のゲームデータ格納部２４４や他のクライアント端末２００のゲームデータ格納部２４４に格納されているゲームデータをＰ２Ｐ通信によって相互に送受信し、受信したゲームデータをゲームデータ格納部２４４や一時メモリに記憶させると共に、そのゲームデータをゲーム進行部２３０に渡すようにクライアント端末２００を機能させる。なお、Ｐ２Ｐ通信は、移動体通信網やインターネット通信網を使った通信や、近距離無線通信を用いて行うことが可能である。
【００２６】
また、データ種類選択手段２４６は、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０のストレージ１２１に格納されている各ゲームデータを第１のデータ３１０として扱うか第２のデータ３２０として扱うかを選択するための選択画面を、ゲーム進行部２３０等の機能を使って表示装置２２１に表示させる。この選択画面の一例として、ユーザーが第１のデータ３１０として選択するゲームデータの種別と第２のデータ３２０として選択するゲームデータの種別を指定する画面とすることが可能である。この選択画面では、前述のように、ゲームキャラクタやそのキャラクタが行動する世界のポリゴンメッシュ、オブジェクト同士のコリジョン処理に関する情報、空間分割に関する情報、ナビゲーションメッシュ情報、ゲームソフトの思考ルーチン（ＡＩ）や各種パラメータ、セーブデータ等の種別のゲームデータを第１のデータ３１０とし、ゲームキャラクタそのキャラクタが行動する世界の詳細なグラフィックデータやシェーダーデータ類、一連の動画データ、音響データ等の種別のゲームデータを第２のデータ３２０とすることができ、この選択を任意に変更することができる。他の例としては、グラフィックの解像度、全てのゲームデータが完全に集まってからゲームを進行するか否か等のユーザーの意向を入力する画面とすることが可能である。さらに他の例としては、ユーザーがゲームの進行スピードの意向を入力する画面とすることができる。この場合、クライアント端末２００はデータ種類選択手段２４６により、通信帯域や通信速度等を考慮した通信環境に応じて、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０のストレージ１２１に格納されている各ゲームデータを第１のデータ３１０として扱うか第２のデータ３２０として扱うかを所定の基準に基づいて自動で選択する。この所定の基準としては、通信帯域に関する基準であっても良く、通信速度に関する基準であっても良く、その他通信環境に関連した基準とすることが可能である。また、データ種類選択手段２４６は、各ゲームデータが第１のデータ３１０として扱われるか第２のデータ３２０として扱われるかのデータ取扱情報をゲーム進行部２３０、データ取得部２４１等と共有する。即ち、ゲーム進行部２３０は前記データ取扱情報に基づき、ゲーム進行に必須である第１のデータ３１０が得られた時点でゲームＡを進行させるように構成されている。尚、本実施形態では、データ種類選択手段２４６の機能により第１のデータ３１０と第２のデータ３２０の選択を行うようにしているが、ゲーム進行部２３０側にその機能を持たせることも可能である。
【００２７】
続いて、図２を参照しながら、中央サーバ１００および各クライアント端末２００の処理の一例について以下に説明する。
【００２８】
クライアント端末ＡおよびＢのデータ受渡システム２３０は、前述のように、定期的に格納データ情報を交換している（ステップＳ１およびＳ２）。ここで、クライアント端末ＡのユーザーがゲームＡを開始すると、クライアント端末Ａのゲーム進行部２３０は表示装置２２１上でゲームを進行させる。ここで、ゲーム進行部２３０は、例えばゲームキャラクタが次に行く世界のゲームデータが必要な状態になると、そのゲームデータをデータ受渡システム２４０に要求する（ステップＳ３）。
【００２９】
続いて、クライアント端末Ａでは、データ受渡システム２４０によって、ゲーム進行部２３０からの要求に基づき、中央サーバ１００や他のクライアント端末２００から要求されたゲームデータを受取るための処理を行う。
【００３０】
具体的には、データ取得部２４１によって、要求されたゲームデータが複数有る場合に、それぞれ第１のデータ３１０と第２のデータ３２０の何れであるか種別を判断する（ステップＳ５）。ここで、データ種類選択手段２４６の機能により、ユーザーが各ゲームデータをデータの種別に応じて第１のデータ３１０と第２のデータ３２０に指定している場合や、ゲームの設定上第１のデータ３１０と第２のデータ３２０が指定されている場合等、予め第１と第２のデータが指定されている場合は、ステップＳ５ではその指定に従って前記種別の判断を行う。一方、前述のように、データ種類選択手段２４６の機能により、通信帯域や通信速度等を考慮した通信環境に応じて、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０のストレージ１２１に格納されている各ゲームデータを第１のデータ３１０として扱うか第２のデータ３２０として扱うかを所定の基準に基づいて自動で選択する場合、ステップＳ５を行う前に前記選択が自動で行われる（ステップＳ４）。
【００３１】
続いて、ステップＳ５の後、要求されたゲームデータがＰ２Ｐ通信可能な他のクライアント端末Ｂのゲームデータ格納部２４４に格納されているか否かを自己のデータ情報格納部２４５の格納データ情報を参照して判断する（ステップＳ６）。ここでは、ゲーム進行部２３０からゲームデータａ、ｂ、ｃおよびｄが要求されており、ゲームデータａとｃが第１のデータ３１０であり、ゲームデータｂとｄが第２のデータ３２０であり、ゲームデータｃとｄがクライアント端末Ｂに格納されており、ゲームデータａとｂが中央サーバ１００のみに格納されているものとする。そして、クライアント端末Ａは、データ取得部２４１によって、ゲームデータａおよびｂの送信を中央サーバ１００に要求し（ステップＳ７）、Ｐ２Ｐ送受信部２４３によって、ゲームデータｃおよびｄの送信を他のクライアント端末Ｂに要求する（ステップＳ８）。ここで、ステップＳ７では、第１のデータ３１０であるゲームデータａを先に送信するように要求し、ステップＳ８でも、第１のデータ３１０であるゲームデータｃを先に送信するように要求する。
【００３２】
続いて、中央サーバ１００は、データ提供部１３０により、ゲームデータａおよびｂをクライアント端末Ａに送信し（ステップＳ９）、クライアント端末Ｂは、Ｐ２Ｐ送受信部２４３により、ゲームデータｃおよびｄをクライアント端末Ａに送信する（ステップＳ１０）。ここで、ステップＳ９では、前記ステップＳ６での要求通りにゲームデータａが優先して送信され、ステップＳ１０でも、前記ステップＳ８で要求通りにゲームデータｃが優先して送信される。
【００３３】
続いて、クライアント端末Ａは、データ取得部２４１やＰ２Ｐ送受信部２４３により、受信したゲームデータａ〜ｄをゲームデータ格納部２４４に格納すると共に（ステップＳ１１）、ゲーム進行部２３０に渡す（ステップＳ１２）。
【００３４】
尚、上記のステップＳ３〜Ｓ１１のシチューエーションでは、クライアント端末Ａがゲームデータを要求する端末装置として機能し、中央サーバ１００およびクライアント端末Ｂがゲームデータを保持し且つ当該保持しているゲームデータを前記端末装置に提供するサーバ装置として機能している。
【００３５】
このように、本実施形態によれば、サーバ装置として機能する中央サーバ１００および他のクライアント端末Ｂが、端末装置としてのクライアント端末Ａに提供するゲームデータには、ゲーム進行に必須である第１のデータ３１０と第１のデータ３１０以外の第２のデータ３２０があり、クライアント端末Ａのゲーム進行部２３０は少なくとも第１のデータ３１０を得た場合にゲームを進行させるので、クライアント端末Ａでは、ゲームデータが全部集まらなくてもゲームを進行させることができる。ここで、クライアント端末Ａで３Ｄの静止画および動画を使うゲームＡが実行されている場合、第２のデータ３２０として例示したゲームキャラクタそのキャラクタが行動する世界の詳細なグラフィックデータ、一連の動画データ、音響データ等は一般にデータ量が多く配信に時間がかかるが、ゲーム進行部２３０はゲームデータのうち少なくとも前記第１のデータ３１０を得た場合にゲームを進行させるので、ゲーム起動や進行迄の時間が短縮され、例えばゲーム世界のポリゴンメッシュやオブジェクト同士のコリジョン処理の情報が集まった時点でゲームの起動や進行ができるようになる。このため、端末装置における待ち時間を減らしユーザビリティを向上させることができる。
【００３６】
また、クライアント端末Ａはゲームデータ３００のうちゲームの進行に必須である第１のデータ３１０から優先して取得するので、前記ゲーム起動や進行迄の時間短縮がより効果的に実現される。
【００３７】
また、本実施形態では、前記ステップＳ１０において、クライアント端末Ｂのデータ受渡システム２４０は、第１のデータ３１０であるゲームデータｃと第２のデータ３２０であるゲームデータｄを、クライアント端末ＡにＰ２Ｐ送信する。このように、上記実施形態では、サーバ装置として機能するクライアント端末Ｂから端末装置として機能するクライアント端末ＡにＰ２Ｐ送信によってゲームデータが送信されるので、クライアント端末ＡとゲームデータをＰ２Ｐ送信可能なクライアント端末２００が多く存在すればする程、クライアント端末Ａにおけるゲームデータの取得が早くなり、ゲーム起動や進行迄の時間がより短縮される。また、クライアント端末ＢからＰ２Ｐ通信によるゲームデータの送信が行われる分、中央サーバ１００のデータトラフィック量を軽減することができる。このため、クライアント端末Ａに限らず、中央サーバ１００からゲームデータを取得しようとする他のクライアント端末においても、データのダウンロード時間を短縮することが可能となる。
【００３８】
また、クライアント端末２００は、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０のストレージ１２１に保持されている各ゲームデータを第１のデータ３１０として扱うか第２のデータ３２０として扱うかを選択するデータ種類選択処理部２４６を備えている。このため、ユーザー毎にゲームの起動や進行迄の時間を重要視するのかグラフィック等のゲームのクオリティーを重要視するのか嗜好が様々であるところ、各ユーザーがそれぞれの嗜好に合わせてゲームをプレイすることができるようになる。
【００３９】
さらに、データ種類選択処理部２４６は、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０とクライアント端末２００との通信環境に応じて、ゲーム用ファイル管理サーバ１２０のストレージ１２１に保持されている各ゲームデータを第１のデータ３１０として扱うか第２のデータ３２０として扱うかを所定の基準に基づいて自動で選択する。これにより、例えば通信速度が遅い場所では多少グラフィック等の解像度を落とした段階の画像を第１のデータ３１０として扱うこと等が行われ、ゲーム起動や進行迄の時間短縮と各ユーザーの嗜好への対応のバランス取るとが可能となる。
【００４０】
尚、本実施形態では、クライアント端末Ａがゲームデータ３００を必要とした際に、中央サーバ１００およびクライアント端末Ｂからクライアント端末Ａにゲームデータ３００が送信されるものを示した。これに対し、クライアント端末Ａがゲームデータ３００を必要とした際に、中央サーバ１００のみからクライアント端末Ａにゲームデータ３００が送信される場合もあり、クライアント端末Ｂおよび他のクライアント端末のみからクライアント端末Ａにゲームデータ３００が送信される場合もある。これらの場合でも、クライアント端末Ａのゲーム進行部２３０は少なくとも第１のデータ３１０を得た場合にゲームを進行させ、クライアント端末Ａはゲームデータ３００のうちゲームの進行に必須である第１のデータ３１０から優先して取得するので、クライアント端末Ａでゲームを楽しむプレーヤがゲームの進行の遅さに起因して感じるストレスを軽減又は解消することが可能である。
【００４１】
尚、本実施形態では、クライアント端末Ｂはクライアント端末Ａにゲームデータ３００を提供するサーバ装置として機能しているが、クライアント端末Ｂは、ゲームデータ３００を要求し中央サーバ１００等から受け取る端末装置として機能することもある。
【符号の説明】
【００４２】
１…公衆回線、１００…中央サーバ、１１０…通信インターフェース、１２０…ゲーム用ファイル管理サーバ、１２１…ストレージ、１３０…ゲーム進行部、２００…クライアント端末、２１０…通信インターフェース、２２１…表示装置、２２２…操作部、２３０…ゲーム進行部、２４０…データ受渡システム、２４１…データ取得部、２４２…データ情報送受信部、２４３…Ｐ２Ｐ送受信部、２４４…ゲームデータ格納部、２４５…データ情報格納部、２４６…データ種類選択処理部、３００…ゲームデータ、３１０…第１のデータ、３２０…第２のデータ。
【図１】
0005888968.tif 000002
【図２】
0005888968.tif 000003