(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、
オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、
水平方向に沿って延びる天井および床と、前記天井と前記床の間に位置し、前記水平方向に交差する上下方向に沿って延びるとともに、互いに交差する第１壁と第２壁を複数含むルームを生成し、前記ユーザの指示に基づいて前記ルームに配置される前記オブジェクト、および、前記ルームにおける前記オブジェクトの配置を特定する前記オブジェクト情報、および、前記ルームに配置される前記キャラクタを特定する前記キャラクタ情報に基づいて、前記ルームに前記オブジェクトおよび前記キャラクタを配置するように前記ルームを制御するルーム制御部と、
前記ルームにおいて前記キャラクタを前記ルームに配置された前記オブジェクトを巡回するように動作させるキャラクタ制御部と、
前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第１のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第２のビューモードと、を切り替え可能に制御し、
前記第２のビューモードにおいて、前記仮想カメラを、複数の前記第１壁と前記第２壁がそれぞれ交差して構成する複数の交差領域に配置し、
ユーザ作用に基づいて、複数の前記仮想カメラの中から前記ゲーム画像を生成する前記仮想カメラを特定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトの前記配置は、前記オブジェクトが配置される前記ルーム内の配置領域として前記第１壁または前記第２壁に設定されており、
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて前記仮想カメラを前記水平方向に回転することにより、前記第１壁または前記第２壁の一方のみを前記ゲーム画像に表示させるように、前記仮想カメラの視野範囲を設定する、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想カメラは、前記床から前記天井に向かう方向における前記天井と前記床の間において、６分の１以上２分の１以下の範囲の位置に配置される、請求項１または２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ルーム制御部は、複数の前記ルームを一つの改築ルームに変化させ、
前記仮想カメラ制御部は、前記改築ルームを構成する複数の前記第１壁と前記第２壁がそれぞれ交差して構成する複数の前記交差領域のみに配置されるよう、前記仮想カメラを再配置する、
請求項１〜３のいずれかのゲームプログラム。
【請求項５】
前記ルーム制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ配置されていた前記オブジェクトを前記改築ルームに配置し、
前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタを、前記改築ルームに配置された前記オブジェクトを巡回するように動作させる、
請求項４のゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト情報は、複数の前記キャラクタが共有可能な共有オブジェクトを定義する共有オブジェクト情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタを、前記オブジェクトおよび前記共有オブジェクトを巡回するように動作させ、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタが、同じタイミングで前記共有オブジェクトに到達した場合には、共有イベントを生じさせるように前記キャラクタを動作させる、
請求項５のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、電子遊戯機器の表示手段に表示する視点を、複数の視点の中から競技者の操作により選択された視点に設定可能な電子遊戯機器が開示されている。これにより、表示手段に表示される競技者の視点を競技者の意思に応じて設定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−１１６３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲームプログラムにおいては、表示手段に表示される表示対象は、主として屋外において動作するレーシングカーである。しかし、ゲーム空間にユーザの操作によって複数のオブジェクトを配置し、その中で所定のゲームキャラクタを動作させる、所謂ルーム機能を有するゲームが提案されている。この種のゲームでは表示手段に表示される表示対象は各種オブジェクトやキャラクタによって装飾されたルームであり、屋外における表示切り替え制御とは異なる観点が必要となる。
【０００５】
本発明は、ルームに配置された各種オブジェクトやキャラクタを好適に観察可能とし、ルーム機能を有するゲームのゲーム性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、天井と、床と、前記天井と前記床の間に位置し、互いに交差する第１壁と第２壁を含むルームを生成し、前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を前記ルームに関連付けるように前記ルームを制御するルーム制御部と、前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、として機能させ、前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第１のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第２のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ルーム機能を有するゲームのゲーム性を向上させ得るゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態のルームの概要を示す図である。
【図８】ルームを第１ビューモードで俯瞰した様子を示す図である。
【図９】ルームにおけるキャラクタの動作の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１１】仮想カメラの第２ビューモードにおける動作の一例を示す図である。
【図１２】仮想カメラの第２ビューモードにおける動作の一例を示す図である。
【図１３】仮想カメラの第２ビューモードにおける動作の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の改築ルームの概要を示す図である。
【図１７】改築ルームにおけるキャラクタの動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、
オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、
天井と、床と、前記天井と前記床の間に位置し、互いに交差する第１壁と第２壁を含むルームを生成し、前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を前記ルームに関連付けるように前記ルームを制御するルーム制御部と、
前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、
前記コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記ルーム外に配置し、前記ルームを俯瞰する前記ゲーム画像を生成する第１のビューモードと、前記仮想カメラを前記ルーム内に配置し、前記オブジェクトおよび前記キャラクタを観察可能な第２のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを俯瞰する第１のビューモードで各種オブジェクトをルームに配置するとともに、ルーム、および当該ルーム内で動作する各種キャラクタ、オブジェクトを好適に観察することができる。特に、第１のビューモードでは仮想カメラをルーム外に配置することでルームを容易に俯瞰可能とする一方、第２のビューモードでは仮想カメラをルーム内に配置することで、各種キャラクタ、オブジェクトと同じ空間を共有していることを体感しつつ、各種キャラクタ、オブジェクトを観察することができる。
（項目２）
前記第２のビューモードにおいて、前記仮想カメラは、前記第１壁と前記第２壁が交差する交差領域に配置され、
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて前記仮想カメラを前記第１壁および前記第２壁と交差する方向に回転することにより、前記第１壁または前記第２壁の一方のみを前記ゲーム画像に表示させるように、前記仮想カメラの視野範囲を設定する、
項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、仮想カメラを回転することにより、壁を容易に観察することができる。これにより、壁に配置されたオブジェクトや、壁際で行動するキャラクタを好適に観察できる。
（項目３）
前記ルームは、互いに交差する前記第１壁と前記第２壁を複数含み、
複数の前記仮想カメラが、複数の前記交差領域に配置され、
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて、複数の前記仮想カメラの中から前記ゲーム画像を生成する前記仮想カメラを特定する、
項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを死角無く観察することができる。
（項目４）
前記仮想カメラを回転させた時に前記視野範囲に含まれる前記第１壁または前記第２壁は、前記第１壁または前記第２壁の３分の２以上である、
項目３のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを死角無く観察することができる。
（項目５）
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて、前記仮想カメラを前記第１壁および前記第２壁と交差する方向に平行移動させる、
項目２〜４のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、視野範囲を容易に拡大でき、ルームを死角無く観察することができる。
（項目６）
前記第２のビューモードにおいて、前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて前記仮想カメラを前記天井および前記床と交差する方向に回転することにより、前記天井または前記床の一方のみを前記ゲーム画像に表示させるように、前記仮想カメラの視野範囲を設定する、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームを死角無く観察することができる。
（項目７）
前記仮想カメラ制御部は、ユーザ作用に基づいて、前記仮想カメラを前記天井および前記床と交差する方向に平行移動させる、
項目６のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、視野範囲を容易に拡大でき、ルームを死角無く観察することができる
（項目８）
前記仮想カメラは、前記床から前記天井に向かう方向における前記天井と前記床の間における、６分の１以上２分の１以下の範囲の位置に配置される、項目１〜７のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームをキャラクタ目線とほぼ同じ高さから観察することができるとともに、視野範囲を拡大可能となる。
（項目９）
前記ルーム制御部は、複数の前記ルームを一つの改築ルームに変化させ、
前記仮想カメラ制御部は、前記改築ルームにおいて、前記仮想カメラが互いに交差する前記第１壁と前記第２壁が交差する交差領域のみに配置されるよう、前記仮想カメラを再配置する、
項目１〜８のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ルームの増改築機能を採用した場合であっても、第２ビューモードを好適に提供する仮想カメラを容易に配置できる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５と、を備える。
【００１３】
ゲームサーバ２００はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４と、を備える。
【００１４】
プロセッサ１０，２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され、ユーザ端末１００全体の制御を行う。
【００１５】
メモリ１１，２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２，２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１，２１は、ストレージ１２，２２からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ１０，２０に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１，２１に展開され、プロセッサ１０，２０によって実行される。メモリ１１，２１には、プロセッサ１０，２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１６】
通信ＩＦ１３，２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、有線または無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１７】
ユーザ端末１００の入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１８】
タッチパネル１５は、タッチパッドのような入力部１５１と液晶ディスプレイのような表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
【００１９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、入力部２３１はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力部２３２は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２０】
図２は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０，および、記憶部１２０として機能し得る。制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部１１１、ゲーム処理部１１２、判定部１１３、ルーム制御部１１４，キャラクタ制御部１１５、カメラ制御部１１６、画像生成部１１７として機能し得る。
【００２１】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５や、その他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２２】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１７に指示する。また、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
【００２３】
判定部１１３は、ゲーム処理部１１２からの判定要求に基づいて記憶部１２０に記憶された各種ゲームデータを参照し、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００２４】
ルーム制御部１１４は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、各種キャラクタが動作されるルームを生成する。また、当該ルームに配置される各種オブジェクトのオブジェクト情報や、および、各種キャラクタのキャラクタ情報を管理することにより、ルームを制御する機能を備える。ルームの詳細については後述する。
【００２５】
キャラクタ制御部１１５は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ルームに配置されたキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。また、キャラクタ制御部１１５は、ルームの状態（ルームの増改築の有無、オブジェクトの配置状態等）に基づいて、キャラクタの動作態様を異ならせることができる。キャラクタ動作の詳細については後述する。
【００２６】
カメラ制御部１１６は、記憶部１２０に記憶されたカメラ制御情報に基づいて、仮想カメラの動作を制御する。仮想カメラは、表示部１５２に表示されるゲーム画像を定義するものであり、仮想カメラの制御情報に基づいて画像生成部１１７がゲーム画面を生成する。画像生成部１１７によって生成されたゲーム画面は表示部１５２に出力されることにより、表示部１５２に表示される。仮想カメラは入力部１５１に対するユーザの各種入力に基づいてその動作が制御可能であることが好ましい。仮想カメラの制御態様の詳細については後述する。
【００２７】
画像生成部１１７は、記憶部１２０に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル１５に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末１００の操作性が向上される。
【００２８】
図３は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０，および、記憶部２２０として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、受信部２１１、ゲーム処理部２１２、判定部２１３、データ管理部２１４、報酬計算部２１５、画像生成部２１６として機能し得る。
【００２９】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００３０】
ゲーム処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部２１１で受信されたユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００３１】
判定部２１３は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部２１３は、記憶部２２０に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３２】
データ管理部２１４は、ゲーム処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。  
【００３３】
報酬計算部２１５は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末１００において所定のゲーム条件が満足された場合（ユーザが操作するプレイヤキャラクタがエネミーキャラクタの討伐に成功した、など）には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント（経験値等）、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部２１４は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部２１２の制御により通信ＩＦ２３を介して当該情報がユーザ端末１００に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
【００３４】
画像生成部２１６は、ゲーム処理部２１２や判定部２１３の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部２１２の制御に基づいてユーザ端末１００に送信される。
【００３５】
記憶部２２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、後述するルーム内において特徴的に仮想カメラを制御するためのカメラ制御情報や、ルーム内においてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部２２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能をマスター管理するためのデータベースを含む。本実施形態においては、後述するルーム内に配置される各種オブジェクトを定義するオブジェクト情報が格納されている。また、記憶部２２０には、各ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタ・オブジェクトに関する情報が格納される。当該ユーザ情報はキャラクタ情報やルーム情報を含む。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。また、ルーム情報は各オブジェクトの発展度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するオブジェクトを定義することが可能である。このように、  記憶部２２０には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
【００３６】
図４は、記憶部２２０に格納されユーザ情報を管理する、ユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルは、主としてキャラクタ情報とルーム情報を含む。キャラクタ情報は、所定のユーザが保有するプレイヤキャラクタ（保有キャラクタ）を、当該ユーザを特定する識別子（ユーザＩＤ）と関連付けて記憶する。プレイヤキャラクタに関する情報は、レアリティ、デッキ、レベルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。デッキは、所定のゲームシナリオに参加することができる１または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。レベルはプレイヤキャラクタの成長度を規定するパラメータであり、ゲーム情報としてマスター管理されるキャラクタ情報を補正してユーザが保有するプレイヤキャラクタのパラメータを決定するための補正値である。なお、プレイヤキャラクタのパラメータはルームに配置されたオブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、さらに補正されても良い。
【００３７】
ルーム情報は、後述するように、ルームを定義する各部屋と、当該部屋に関連付けられて配置される配置キャラクタ、配置オブジェクトを定義する情報である。配置オブジェクトはルーム内における配置領域（天井、床、壁：後述）と、当該配置領域内に置ける配置座標が指定されている。配置キャラクタは、ゲームプログラムのキャラクタ制御情報によって、配置オブジェクト情報を勘案することによりルーム内における動作が制御される。
【００３８】
図５は、記憶部２２０に格納されオブジェクト情報を管理する、オブジェクト管理テーブルの一例を示す。オブジェクト管理テーブルは各オブジェクトに関する情報をマスター管理するものであり、各オブジェクト情報は、設置条件、設置時間、価格、効果、配置領域、共有、といった情報を含む。設置条件は当該オブジェクトをルームに配置するための前提条件を規定し、例えばユーザのランク（熟練度）が所定値以上であることを要求する。価格は当該オブジェクトをルームに配置するために必要なゲーム内通貨である。設置時間は、当該オブジェクトにゲーム内通貨を支払ってルームに配置する指示を入力した後、実際にルームに当該オブジェクトが配置されるまでの待ち時間である。効果は、当該オブジェクトをルームに配置することによって補正されるプレイヤキャラクタのパラメータを規定するものである。配置領域は、当該オブジェクトを配置することが可能なルームの領域（天井、床、壁：後述）を規定するものである。共有は、後述するように複数のルームを１つのルームに変化させる（改築する）ことによって生成された改築ルーム内において、配置キャラクタに特殊な共有イベントを生じさせるための情報である。配置キャラクタは、ゲームプログラムのキャラクタ制御情報によって、配置オブジェクトの共有情報を勘案することによりルーム内における動作が制御されることが好ましい。
【００３９】
ユーザ端末１００の記憶部１２０には、ゲームサーバ２００の記憶部２２０からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部１２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、後述するルーム内において特徴的に仮想カメラを制御するためのカメラ制御情報や、ルーム内においてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部１２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。本実施形態においては、後述するルーム内に配置される各種オブジェクトを定義するオブジェクト情報が格納されている。また、記憶部１２０には、当該ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタ・オブジェクトに関する情報が格納される。当該ユーザ情報はキャラクタ情報やルーム情報を含む。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。また、ルーム情報は各オブジェクトの発展度といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するオブジェクトを定義することが可能である。
【００４０】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００４１】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図６〜図１７を参照して詳細に説明する。ゲームシステム１で進行されるゲームは、コアとなるゲームパートと、ルーム機能を有するものである。コアとなるゲームパートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによってゲームシナリオを進行することが可能なゲームであり、例えばアクションＲＰＧ（ｒｏｌｅｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）やＲＴＳ（Ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  Ｓｔｒａｔｅｇｙ）、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ−Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ）である。本実施形態においては、ルーム機能について詳細に説明する。図６、図１０、図１４、図１５は、ゲームシステム１で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図７はルームの概要を説明するための図である。図８は仮想カメラによる第１ビューモードを説明するための図である。図９はルームにおいて第１の態様で制御されているキャラクタの動作を説明するための図である。図１１〜図１３は、仮想カメラによる第２ビューモードを説明するための図である。図１６は改築後のルームの概要を説明するための図である。図１７は、改築後のルームにおいて第２の態様で制御されているキャラクタの動作を説明するための図である。
【００４２】
図５に示すように、ユーザがユーザ端末１００を用いてゲームを起動すると、制御部１１０はゲームサーバ２００に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する（Ｓ１０１）。当該ユーザ情報は、ユーザを識別するための識別子（ユーザＩＤ）を含む。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信ＩＦ２３を介してこれを受信すると、受信部２１１はこれを受信する処理を実行する（Ｓ２０１）。ゲーム処理部２１２は記憶部２２０を参照して、必要に応じてデータ管理部２１３がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部２１０はこれをユーザ端末１００に送信し（Ｓ２０２）、ユーザ端末１００がこれを受信すると、ゲーム処理部１１２は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００４３】
作用受付部１１１がユーザからルーム機能を処理する指示を受け付けると、ルーム制御部１１４は、ゲーム情報およびユーザ情報（ルーム情報）を参照し、各部屋に関連付けられることにより、ルームに配置されるキャラクタおよびオブジェクトを特定する（Ｓ１０３）。これにより、表示部１５２には図７に示すルームの概要情報が表示される。各ルームＲｏ１〜Ｒｏ６には、当該ルームに関連付けられたキャラクタを表示するための表示Ｈ１〜Ｈ６が、各ルームＲｏ１〜Ｒｏ６に関連付けて表示される。表示Ｈ１にはルームＲｏ１に関連付けられたキャラクタＡが表示され、表示Ｈ２にはルームＲｏ２に関連付けられたキャラクタＢが表示され、表示Ｈ３にはルームＲｏ３に関連付けられたキャラクタＣが表示され、表示Ｈ５にはルームＲｏ５に関連付けられたキャラクタＤが表示されている。ルームＲｏ４，Ｒｏ６にはキャラクタが関連付けられていないため、空室であることを示す表示ｅが付されている。
【００４４】
次に、各ルームを編集、または観察するためにルームの三次元情報を生成する。ルームの三次元情報はルーム制御部１１４がルーム情報を参照することによって生成する。図８に示すように、ルーム制御部１１４はまずルームの三次元的な構成要素として、天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４を生成する（Ｓ１０４）。天井Ｃｅ、床Ｆｌは水平方向に沿って延び、上下方向において互いに対向するほうに配置される。壁Ｗ１〜Ｗ４は天井Ｃｅと床Ｆｌの間において上下方向に沿って延びている。また、水平方向においては壁Ｗ１と壁Ｗ２、壁Ｗ２と壁Ｗ３、壁Ｗ３と壁Ｗ４、壁Ｗ４と壁Ｗ１が互いに交差するように、角度を有して配置されており、壁Ｗ１と壁Ｗ３、壁Ｗ２と壁Ｗ４は互いに対向するように平行に配置されている。
【００４５】
ルーム制御部１１４は、ルーム情報に基づいてルームにオブジェクトとキャラクタを配置する（Ｓ１０５）。例えばルームＲｏ１にはキャラクタＡおよびイスが関連付けられているから、ルームＲｏ１の床ＦｌにはキャラクタＡとイスに対応するオブジェクトＯが配置される。
【００４６】
ここで、図７のルーム概要画面において、ユーザにより家具配置の変更が指定されると、作用受付部１１１はこれを受け付けてゲーム処理部１１２はオブジェクト配置編集モードを進行させる（Ｓ１０６のＹ）。オブジェクト配置編集モードにおいては、カメラ制御部１１６が表示部１５２に表示させるゲーム画像を定義する仮想カメラとして第１ビューモードの仮想カメラＣ１を指定する。これにより、仮想カメラが第１ビューモードに設定される（Ｓ１０７）。図８に示すように、仮想カメラＣ１はルームを俯瞰できるようにルーム外に配置されることが好ましく、具体的には天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４により閉じられた領域の外部に配置されることが好ましい。また、天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４のうちいずれか複数が重なって表示されることとなる場合には、仮想カメラＣ１から見て手前側に配置された天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４のうちいずれかを透過させる処理を施し、奥側に配置された天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４のうちいずれかを視認可能に表示させることが好ましい。これにより、仮想カメラＣ１は第１ビューモードにおいて天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４により閉じられた領域の内側を俯瞰したゲーム画像を生成できる。なお、ユーザ作用により仮想カメラＣ１の上下方向および水平方向における位置、角度は変更可能であってもよく、この変更によって透過させる天井Ｃｅ、床Ｆｌ、壁Ｗ１〜Ｗ４のいずれかが変更されるように処理しても良い。
【００４７】
オブジェクト配置編集モードにおいて、ユーザ作用によりルーム内に配置されたオブジェクトＯの配置を変更したり、新たなオブジェクトを配置することができる。例えば、ユーザは配置済のオブジェクトＯを長押しすることにより、オブジェクトＯを配置変更するオブジェクトとして選択でき、その後新たな配置領域・配置座標を指定することにより、オブジェクトＯを移動できる。オブジェクト配置の編集を完了すると（Ｓ１０８のＹ）、編集後のルームに関するルーム情報が、ゲームサーバ２００に送信される（Ｓ１０９）。ゲームサーバ２００の受信部２１１はこれを受信すると（Ｓ２０３）、データ管理部２１４は当該ルーム情報に基づいてユーザ管理テーブルを更新する（Ｓ２０４）。
【００４８】
図７のルーム概要画面において、ユーザにより入室が指定されると、作用受付部１１１はこれを受け付けてゲーム処理部１１２は観察モードを進行させる（Ｓ１０６のＮ）。観察モードにおいては、カメラ制御部１１６が仮想カメラとして第２ビューモードの仮想カメラＣ２−Ａ〜Ｄを指定する。これにより、仮想カメラが第２ビューモードに設定される（Ｓ１１０）。図８に示すように、仮想カメラＣ２−Ａ〜ＤはルームをキャラクタＡと同じ目線で観察できるように、ルーム内に配置されることが好ましく、具体的には仮想カメラＣ２−Ａは壁Ｗ１と壁Ｗ２が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置され、仮想カメラＣ２−Ｂは壁Ｗ２と壁Ｗ３が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置され、仮想カメラＣ２−Ｃは壁Ｗ３と壁Ｗ４が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置され、仮想カメラＣ２−Ｄは壁Ｗ４と壁Ｗ１が交差する部分の内側近傍である交差領域に配置されることが好ましい。
【００４９】
次に、キャラクタ制御部１１５は、ルームに配置されたキャラクタの動作を第１の態様で制御する。具体的には、キャラクタ制御部１１５は、キャラクタ動作を、ルームに配置されたオブジェクトを巡回するように制御する（Ｓ１１１）。図９は、ルームＲｏ１およびルームＲｏ２を上から見た見取り図を示す。ルームＲｏ１にはキャラクタＡと、オブジェクトＯ１〜Ｏ３が配置されている。ルームＲｏ２にはキャラクタＢと、オブジェクトＯ４〜Ｏ６が配置されている。キャラクタ制御部１１５は、キャラクタＡがオブジェクトＯ１〜Ｏ３を順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。また、キャラクタ制御部１１５は、キャラクタＢがオブジェクトＯ４〜Ｏ６を順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。なお、キャラクタ制御部１１５は、キャラクタがオブジェクトを所定の規則性に従って巡回するように制御しても良いし、ランダムに巡回するように制御しても良い。
【００５０】
図１０〜図１３を参照して、カメラ制御部１１６による第２ビューモードにおける仮想カメラＣ２の動作を説明する。図７に示したルーム概要画面において入室を選択すると、仮想カメラの動作が家具配置における第１ビューモードから第２ビューモードに切り替えられる。図１０に示すように、カメラ制御部１１６は、まず仮想カメラＣ２の配置位置を決定する。本実施形態の第２ビューモードにおける仮想カメラＣ２は、水平方向を含む面内においては、前述のようにルームにおける２つの壁が互いに交差する部分の内側近傍である交差領域に配置される（Ｓ１１２）。仮想カメラＣ２はルームにおける全ての交差領域に配置される必要はないが、ルームを死角D（図１２参照）が極力生じないように観察可能とするためには、互いに対向する（対角線上にある）少なくとも２つの交差領域に配置されることが好ましい。また、図１３に示すように、仮想カメラＣ２の上下方向における配置位置も決定されることが好ましい。具体的には、仮想カメラＣ２は床Ｆｌから天井Ｃｅに向かう方向における天井Ｃｅと床Ｆｌの間における、６分の１以上２分の１以下の範囲の位置に配置されることが好ましい。ルームＲｏ１をキャラクタＡとほぼ同じ目線で観察するためには、前述の範囲に置ける２分の１以下の範囲に仮想カメラＣ２が配置されることが好ましい。また、例えばキャラクタＡが女の子キャラクタのような場合には、当該キャラクタを下から覗き込むようなアングルが表示部１５２に表示されることは好ましくないため、当該２分の１以下の範囲における下から３分の１以上の位置に仮想カメラＣ２が配置されることが好ましい。
【００５１】
次に、カメラ制御部１１６は、仮想カメラＣ２の視野範囲を設定する（Ｓ１１３）。本実施形態では、ルームＲｏ１内に配置される複数の仮想カメラＣ２のそれぞれに関して、上下方向および水平方向における仮想カメラＣ２の視野範囲が設定される。図１１および図１２は、仮想カメラＣ２の水平方向における視野範囲を設定する方法の一例を示す図である。本実施形態では、仮想カメラＣ２は所定の視野を有し、当該視野に含まれる範囲が表示部１５２に表示されるゲーム画像として定義される。また、仮想カメラＣ２はユーザ作用（例えばタッチパネル１５に対するユーザのスライド操作）により、仮想カメラＣ２を平行移動、および回転することが可能であることが好ましい。まず、図１２に示すように仮想カメラＣ２が平行移動する場合には、仮想カメラＣ２によって定義される視野の移動範囲である視野範囲は、当該視野が平行移動可能な範囲において移動する軌跡の範囲に相当する。
【００５２】
さらに、図１２に示すように、仮想カメラＣ２が平行移動可能な範囲の両端において仮想カメラを回転させた場合の視野範囲を考える。本実施形態では、水平方向に（上下方向を軸として）仮想カメラＣ２を回転させた時に、仮想カメラＣ２が配置された交差領域を構成する２つの壁Ｗ１および壁Ｗ２のうち、いずれか一方のみが視野に含まれるようにすることができる。これにより、ユーザは仮想カメラＣ２を回転することにより、各壁１および壁Ｗ２を容易に観察することができる。これにより、壁に配置されたオブジェクトや、壁際で行動するキャラクタを好適に観察できる。この場合、視野範囲は、例えば仮想カメラＣ２−Ａを最も壁Ｗ１側に平行移動させ、かつ、最も壁Ｗ１側に回転させた場合の視野から、仮想カメラＣ２−Ａを最も壁Ｗ２側に平行移動させ、かつ、最も壁Ｗ２側に回転させた場合の視野へと移動する視野の軌跡範囲のうち、壁Ｗ１および壁Ｗ２の内側の範囲に相当する。
【００５３】
上下方向に置ける仮想カメラＣ２の視野範囲も同様である。図１３に示すように、視野範囲は、例えば仮想カメラＣ２−Ａを最も天井Ｃｅ側に平行移動させ、かつ、最も天井Ｃｅ側に回転させた場合の視野から、仮想カメラＣ２−Ａを最も床Ｆｌ側に平行移動させ、かつ、最も床Ｆｌ側に回転させた場合の視野へと移動する視野の軌跡範囲のうち、天井Ｃｅおよび床Ｆｌの内側の範囲に相当する。
【００５４】
なお、ユーザ作用により仮想カメラを移動させることはせず、回転させるのみである場合には、上下方向および水平方向においてそれぞれ最大回転角〜最小回転角に回転させた場合の視野の軌跡範囲のうち、壁Ｗ１および壁Ｗ２の内側、および天井Ｃｅおよび床Ｆｌの内側の範囲が視野範囲として設定される。
【００５５】
次に、カメラ制御部１１６は、各仮想カメラＣ２−Ａ〜Ｄのうちから、実際にゲーム画像を生成する仮想カメラＣ２を決定する（Ｓ１１４）。本実施形態では、入力部１５１を介して入力されるユーザ作用を受け付ける度に、ゲーム画像を生成する仮想カメラＣ２が、仮想カメラＣ２−Ａ〜Ｄへと順に切り替えられるように設定されている。
【００５６】
そして、カメラ制御部１１６は、ゲーム画像を生成するように決定された仮想カメラＣ２に対し、ユーザ作用に基づいてその位置、角度を設定する（Ｓ１１５）。本実施形態では、ユーザが表示部１５２に表示されたゲーム画像におけるルームＲｏに対し、上下方向にスライド操作を入力した場合には、仮想カメラＣ２が上下方向に平行移動、または回転するように設定され、水平方向にスライド操作を入力した場合には、仮想カメラＣ２が水平方向に平行移動、または回転するように設定されている。仮想カメラＣ２の平行移動および回転が許容されている場合には、仮想カメラが平行移動可能な範囲の両端に達した後に、さらにスライド操作が入力された場合に、仮想カメラＣ２が回転するように設定されていても良い。なお、ユーザ作用が入力された方向に対し、仮想カメラＣ２が回転する動作のみが許容されていても良い。
【００５７】
このように仮想カメラＣ２の位置および角度が設定されると、カメラ制御部１１６は当該位置及び角度における視野を定義し、当該視野によって特定されるゲーム画像を表示部１５２に出力するように、画像生成部１１７に指示する。画像生成部１１７によって生成されたゲーム画像は表示部１５２に出力されて表示され、ユーザが視認可能な状態とされる。（Ｓ１１６）
【００５８】
次に、ルーム制御部１１４の制御により、ルームが改築された場合のゲーム進行処理について説明する。図１４に示すように、作用受付部１１１は、改築ルームを生成するための複数のルームを選択するためのユーザ作用を受け付ける（Ｓ１１７）。例えば、ユーザが増改築モードを選択するようにユーザ作用を入力した後に、複数のルームとして、ルームＲｏ１、ルームＲｏ２が選択された場合には、当該２つのルームから１つの改築ルームを生成するように処理される。
【００５９】
ここで、ルーム制御部１１４は、記憶部１２０を参照して各ルームＲｏ１，Ｒｏ２に関するルーム情報を特定し、改築ルームに配置されるオブジェクト、および、キャラクタを特定する（Ｓ１１８）。本実施形態では、図４に示すように、ルームＲｏ１に関連付けられたオブジェクトであるイスと、ルームＲｏ２に関連付けられたオブジェクトであるシャンデリアおよびポスターが、改築ルームに配置されるオブジェクトとして特定される。また、ルームＲｏ１に関連付けられたキャラクタであるキャラクタＡと、ルームＲｏ２に関連付けられたキャラクタであるキャラクタＢが、改築ルームに配置されるキャラクタとして特定される。
【００６０】
これにより、図１６に示すように改築ルームＣＲが生成されるとともに、各ルームＲｏ１，Ｒｏ２に関連付けられていた各オブジェクトおよびキャラクタが、改築ルームＣＲに関連付けられる（Ｓ１１９）。制御部１１０は当該改築ルームＣＲに関するルーム情報をゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１２０）、ゲームサーバ２００の受信部２１１がこれを受信すると（Ｓ２０５）、データ管理部２１４の制御によりユーザ管理テーブルにおける当該ユーザのルーム情報が更新される（Ｓ２０６）。
【００６１】
この後のカメラ制御部１１６およびキャラクタ制御部１１５による仮想カメラおよびキャラクタの動作制御は図６におけるＳ１０５〜Ｓ１１１と同様であるが、本実施形態では、ルームの観察モードにおけるキャラクタ動作の制御態様が異なる。仮想カメラＣ２が第２ビューモードに設定されると（Ｓ１２１）、キャラクタ制御部１１５はルーム情報を参照して改築ルームＣＲに配置されたオブジェクトとして、ルームＲｏ１に配置されていたオブジェクトＯ１，Ｏ３、および、ルームＲｏ２に配置されていたオブジェクトＯ４，Ｏ５を特定する。本実施形態では、オブジェクトＯ２，Ｏ６にかえて、共有オブジェクトＳＯが配置されているものとする（図１７参照）。この場合、キャラクタ制御部１１５は、改築ルームにおけるキャラクタの動作制御態様である第２の態様に基づいて、キャラクタの動作を制御する（Ｓ１２２）。
【００６２】
まず、判定部１１３は、改築ルームＣＲに複数のキャラクタが配置されているか否かを判定する（Ｓ１２３）。本実施形態では、各ルームＲｏ１，Ｒｏ２に関連付けられていたキャラクタＡ，Ｂが改築ルームＣＲに関連付けられているので、複数のキャラクタが配置されていると判定される（Ｓ１２３のＹ）。
【００６３】
次に、判定部１１３は、改築ルームＣＲに複数のキャラクタに共有される共有オブジェクトＳＯが配置されているか否かを判定する（Ｓ１２４）。本実施形態において、判定部１１３は、改築ルームＣＲに配置された共有オブジェクトＳＯについて、記憶部１２０に記憶されたオブジェクト情報を参照し、当該オブジェクトが図５に示すように共有オブジェクトとして設定されている場合には、共有オブジェクトＳＯが配置されていると判定する（Ｓ１２４のＹ）。本実施形態では、共有オブジェクトＳＯは例えばダブルベッドであるとする。
【００６４】
図１７は、改築ルームＣＲを上から見た見取り図を示す。キャラクタ制御部１１５は、キャラクタＡがルームＲｏ１に関連付けられたオブジェクトＯ１，Ｏ３、および、共有オブジェクトＳＯを順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。また、キャラクタ制御部１１５は、キャラクタＢがルームＲｏ２に関連付けられたオブジェクトＯ４，Ｏ５、および、共有オブジェクトＳＯを順に巡回するようにキャラクタ動作を制御する。なお、キャラクタ制御部１１５は、キャラクタＡが上記に加えてルームＲｏ２に関連付けられたオブジェクトＯ４，Ｏ５をも巡回するように制御しても良いし、キャラクタＢが上記に加えてルームＲｏ１に関連付けられたオブジェクトＯ１，Ｏ３をも巡回するように制御しても良い。
【００６５】
ここで、判定部１１３は、キャラクタＡ，Ｂが同じタイミングで共有オブジェクトＳＯに到達したか否かを判定する（Ｓ１２５）。キャラクタＡ，Ｂはそれぞれが所定のルートでオブジェクトを巡回する過程において、それぞれのオブジェクト上に一定時間だけ留まり、所定の動作を行うように制御される。そこで、本実施形態では、キャラクタＡ，Ｂの共有オブジェクトＳＯ上における滞在時間が少なくとも一部が重複した場合には、キャラクタＡ，Ｂが同じタイミングで共有オブジェクトＳＯに到達したと判定する。
【００６６】
判定部１１３が、キャラクタＡ，Ｂが同じタイミングで共有オブジェクトＳＯに到達したと判定した場合には（Ｓ１２５のＹ）、キャラクタ制御部１１５は共有イベントを実行させる（Ｓ１２６）。共有イベントは、例えば共有オブジェクトＳＯがダブルベッドである場合には、当該ダブルベッド上においてキャラクタＡ，Ｂが触れ合うといった動作であり得る。
【００６７】
このように、キャラクタ制御部１１５は改築ルームＣＲにおいてキャラクタＡ，Ｂの動作を第２の態様で制御する。第２の態様は、例えば当該キャラクタＡまたはＢが関連付けられていない改築前のルームＲｏ１またはルームＲｏ２に関連付けられていたオブジェクトを巡回する動作であったり、共有オブジェクトＳＯ上において共有イベントを発生させたりする動作である。このように、改築前後においてキャラクタの動作をオブジェクトの態様（関連付けられたルーム情報、共有情報等）に基づいて変動させることにより、ルーム機能におけるゲーム性を向上させることができる。
【００６８】
また、改築ルームＣＲが生成された場合、図１５に示すように、カメラ制御部１１６は第２ビューモードにおける仮想カメラＣ２の制御態様を異ならせる。図７に示すように、改築前は各ルームＲｏ１，Ｒｏ２における２つの壁が互いに交差する交差領域に仮想カメラＣ２を配置されている（Ｓ１２８）。この状態で図１７に示すように改築ルームＣＲが生成されると（Ｓ１２９）、カメラ制御部１１６は改築ルームＣＲにおける２つの壁が互いに交差する交差領域に仮想カメラＣＲ２−Ａ〜Ｄを再配置する（Ｓ１３０）。そして、図１０におけるステップＳ１１３〜Ｓ１１６と同様に、仮想カメラＣＲ２−Ａ〜Ｄの視野範囲の設定（Ｓ１３１）、ゲーム画像を生成する仮想カメラＣＲの決定（Ｓ１３２）、ユーザ作用に基づいて、当該決定された仮想カメラＣＲ２の位置・視野の設定（Ｓ１３３）、当該視野に基づいてゲーム画像の生成（Ｓ１３４）が実行される。これにより、ルームの増改築機能を採用した場合であっても、第２ビューモードを好適に提供する仮想カメラを容易に配置できる。
【００６９】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００７０】
また、上記の実施形態には、以下の発明が含まれ得る。
（付記１）
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、
オブジェクトを定義するオブジェクト情報、および、キャラクタを定義するキャラクタ情報を記憶する記憶部と、
前記オブジェクト情報および前記キャラクタ情報を関連付けることが可能なルームを制御するルーム制御部と、
前記ルームにおいて前記キャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、
として機能させ、
前記ルーム制御部は、複数の前記ルームを一つの改築ルームに変化させ、
前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタを前記ルームにおいて第１の態様で制御するとともに、前記キャラクタを前記改築ルームにおいて第２の態様で制御する、ゲームプログラム。
（付記２）
前記ルーム制御部は、前記オブジェクト情報に基づいて前記ルームに前記オブジェクトを配置し、
前記キャラクタ制御部は、前記キャラクタを前記ルームに配置された前記オブジェクトを巡回するように動作させる、
付記１のゲームプログラム。
（付記３）
前記オブジェクト情報は、複数の前記キャラクタが共有可能な共有オブジェクトを定義する共有オブジェクト情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタを、前記オブジェクトおよび前記共有オブジェクトを巡回するように動作させる、
付記２のゲームプログラム。
（付記４）
前記キャラクタ制御部は、複数の前記ルームにそれぞれ関連付けられた前記キャラクタが、同じタイミングで前記共有オブジェクトに到達した場合には、共有イベントを生じさせるように前記キャラクタを動作させる、
付記３のゲームプログラム。
【符号の説明】
【００７１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１１４…ルーム制御部、１１５…キャラクタ制御部、１１６…カメラ制御部、１２０…記憶部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御部、２２０…記憶部。
【要約】
【課題】ルーム機能を有するゲームのゲーム性を向上させ得るゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを、天井と、床と、天井と床の間に位置し、互いに交差する第１壁と第２壁を含むルームを生成するルーム制御部と、ルームにおいてキャラクタを動作させるキャラクタ制御部と、コンピュータの表示部に表示されるゲーム画像を定義する仮想カメラの動作を制御する仮想カメラ制御部と、として機能させ、仮想カメラ制御部は、仮想カメラをルーム外に配置し、ルームを俯瞰するゲーム画像を生成する第１のビューモードと、仮想カメラをルーム内に配置し、オブジェクトおよびキャラクタを観察可能な第２のビューモードと、を切り替え可能に制御する、ゲームプログラムである。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１３】
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【図１６】
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【図１７】
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