(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部が、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、動作に関連付けられたサウンドの提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び前記サウンドに関連付けられた動作ファイルを記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて、前記訪問可能画面への訪問を出力条件とした場合、他のユーザを訪問する訪問者ユーザの前記ユーザ管理情報と、当該訪問者ユーザが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの前記ユーザ管理情報との間で共通性があるときにサウンドを調整し、
前記調整されたサウンド、及び前記動作ファイルを前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項２】
前記訪問可能画面としてマイページを用いることを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項３】
前記ユーザ端末でサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを再生させる場合、前記ユーザのユーザ管理情報に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム処理方法。
【請求項４】
前記ユーザ管理情報にサウンドが記録されたサウンド取得ユーザのサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを、複数のユーザが参加するイベントにおいて再生させる場合、前記イベントへの参加ユーザのユーザ数に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする請求項３に記載のゲーム処理方法。
【請求項５】
前記パラメータ値が高い程、前記サウンドの音質を高くする調整を行なうことを特徴とする請求項３又は４に記載のゲーム処理方法。
【請求項６】
前記パラメータ値が高い程、前記サウンドを構成する音源数を多くする調整を行なうことを特徴とする請求項３〜５の何れか一項に記載のゲーム処理方法。
【請求項７】
記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムであって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部が、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、動
作に関連付けられたサウンドの提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び前記サウンドに関連付けられた動作ファイルを記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて、前記訪問可能画面への訪問を出力条件とした場合、他のユーザを訪問する訪問者ユーザの前記ユーザ管理情報と、当該訪問者ユーザが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの前記ユーザ管理情報との間で共通性があるときにサウンドを調整し、
前記調整されたサウンド、及び前記動作ファイルを前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させることを特徴とするゲーム処理システム。
【請求項８】
記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部を、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、動作に関連付けられたサウンドの提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、前記提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び前記サウンドに関連付けられた動作ファイルを記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて、前記訪問可能画面への訪問を出力条件とした場合、他のユーザを訪問する訪問者ユーザの前記ユーザ管理情報と、当該訪問者ユーザが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの前記ユーザ管理情報との間で共通性があるときにサウンドを調整し、
前記調整されたサウンド、及び前記動作ファイルを前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させる手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サウンドを利用したゲームを提供するゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種ゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなゲームアプリケーションの中には、サウンドを利用する技術も公開されている（例えば、特許文献１参照）。この文献に記載された技術においては、仮想空間上で展開されるゲーム内で音声を録音し再生することによりアイテムとして利用する。
【０００３】
また、ゲームにおけるメリットとして、サウンドを提供する技術も検討されている（例えば、特許文献２参照）。この文献に記載された技術においては、クイズ形式の広告情報を読み出して端末装置に送信し表示させ、端末装置から広告情報を含むクイズの回答情報を受信する。そして、電子データであるゲームにおけるメリットを、ネットワークを介して端末装置に送信する。この場合、メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを用いる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４７４０５号公報
【特許文献２】特開２００３−１９３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
多くのゲームにおけるサウンドは、全ユーザ共通に設定されているものが多かった。特許文献１、２においては、アイテムとしてサウンドがユーザに対して提供されている。しかしながら、これらのサウンドの利用において、自由度が低い場合、利用者の興趣を高めることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、サウンドを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するゲーム処理方法は、記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、前記制御部が、ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、動作に関連付けられたサウンドの提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、提供条件に対応するサウンドのサウンドファイル及び前記サウンドに関連付けられた動作ファイルを記録し、前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて、前記訪問可能画面への訪問を出力条件とした場合、他のユーザを訪問する訪問者ユーザの前記ユーザ管理情報と、当該訪問者ユーザが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの前記ユーザ管理情報との間で共通性があるときにサウンドを調整し、前記調整されたサウンド、及び前記動作ファイルを前記ユー
ザ端末の訪問可能画面で再生させることができる。
【０００８】
（２）上記ゲーム処理方法において、前記訪問可能画面としてマイページを用いることが好ましい。ユーザ毎にマイページが設定されるソーシャルゲーム等において、マイページへの入室を用い、所定のユーザ（訪問者ユーザ）が他のユーザ（訪問先ユーザ）の部屋に入室した場合、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
（３）上記ゲーム処理方法において、前記ユーザ端末でサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを再生させる場合、前記ユーザのユーザ管理情報に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することが好ましい。これにより、他のユーザとの関係に基づいて、サウンドを調整し、変化を与えることができる。
【０００９】
（４）上記ゲーム処理方法において、前記ユーザ管理情報にサウンドが記録されたサウンド取得ユーザのサウンドのサウンドファイル、動作ファイルを、複数のユーザが参加するイベントにおいて再生させる場合、前記イベントへの参加ユーザのユーザ数に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することが好ましい。これにより、イベントへの参加状況に基づいて、サウンドを調整し、場の雰囲気を高めることができる。
（５）上記ゲーム処理方法において、前記パラメータ値が高い程、前記サウンドの音質を高くする調整を行なうことが好ましい。これにより、精彩なサウンドを提供することができる。
（６）上記ゲーム処理方法において、前記パラメータ値が高い程、前記サウンドを構成する音源数を多くする調整を行なうことが好ましい。これにより、サウンドの厚みを増すことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、サウンドを用いて興趣を向上させたゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態のシステム概略図。
【図２】本実施形態のユーザ情報記憶部に記録された情報の説明図。
【図３】本実施形態のアイテム情報記憶部に記録された情報の説明図。
【図４】本実施形態の処理手順の説明図。
【図５】本実施形態の処理手順の説明図。
【図６】他の実施形態の処理手順の説明図。
【図７】他の実施形態の処理手順の説明図。
【図８】他の実施形態の処理手順の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔第１の実施形態〕
以下、ゲーム処理方法の一実施形態を図１〜図５に従って説明する。本実施形態では、サウンドを利用するゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態では、ネットワークに接続されたユーザ端末１０及び管理サーバ２０を用いる。
ユーザ端末１０は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理システム（スマートフォン等の情報処理端末）である。このユーザ端末１０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる制御部、記憶部、タッチパネルディスプレイ、スピーカを備えている。
【００１４】
制御部は、記憶部に格納されたアプリケーションの制御や、タッチパネルディスプレイへの情報出力や入力情報の取得等の制御を行なう。本実施形態では、管理サーバ２０から画面データやアイテムファイルを取得し、タッチパネルディスプレイやスピーカを介して出力を行なう。
【００１５】
入出力部であるタッチパネルディスプレイは、出力手段及び入力手段として機能する。具体的には、パネル上に情報を出力するとともに、画面に触れる操作（タッチ）、画面から指を離す操作（リリース）等のタッチ状況に応じた各種操作等を行なうことができる。
【００１６】
管理サーバ２０は、ユーザ端末１０に対して、ゲームを提供するコンピュータシステムである。この管理サーバ２０は、制御部２１、ユーザ情報記憶部２２、アイテム情報記憶部２３を備えている。
【００１７】
制御部２１は、制御手段（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）を備え、後述する処理（ログイン管理段階、ゲーム管理段階、アイテム管理段階、再生管理段階の各処理）を行なう。そのための管理プログラムを実行することにより、制御部２１は、図１に示すように、ログイン管理部２１０、ゲーム管理部２１１、アイテム管理部２１２、再生管理部２１３として機能する。
【００１８】
ログイン管理部２１０は、ユーザ端末１０のアクセスに基づいて、ユーザを認証する処理を実行する。
ゲーム管理部２１１は、ログインしたユーザのユーザ端末１０に対して、ゲーム（例えば、ブラウザゲーム）を提供する処理を実行する。本実施形態では、このゲームでは、ユーザのアバタ（自分の分身となるキャラクタ）を用いて、複数の場面（マイページ画面、レッスン画面等）を利用することができる。ここでは、他のユーザのマイページを訪問することも可能である。また、ゲーム管理部２１１は、レッスン画面においては、ダンスゲームを提供し、このダンスゲームにおいて、所定のゲームクリア条件の合格判定を行なう。
【００１９】
アイテム管理部２１２は、ユーザ端末１０に提供する装着アイテムやサウンドを管理する処理を実行する。アイテム管理部２１２は、ユーザが取得した装着アイテムやサウンドをユーザ情報記憶部２２に登録する。本実施形態では、サウンドとしてデジタル音源を用いる。例えば、ＭＰ３、ＷＭＡ、ＡＡＣ（Advanced Audio Coding）、ＡＴＲＡＣ（Adaptive TRansform Acoustic Coding）等のデジタル音源を用いる。
再生管理部２１３は、ユーザ端末１０において、サウンドを出力する処理を実行する。この再生管理部２１３は、ユーザ情報記憶部２２に記録された情報を用いて、サウンドを調整する。この場合、サウンドレイヤの重ね合わせや、音質の調整により、音質や音の厚みを調整する。
【００２０】
図２に示すように、ユーザ情報記憶部２２には、ユーザ管理データ２２０が記録される。このユーザ管理データ２２０は、ユーザ登録が行なわれた場合に記録され、ゲーム状況に応じて更新される。このユーザ管理データ２２０は、ユーザＩＤ、パスワードに関するデータを含む。更に、ユーザＩＤに関連付けられて、フレンドリスト、ゲームＩＤに関するデータが記録される。更に、ゲームＩＤに関連付けられて、ステータス、取得アイテム、アイテム設定に関するデータが記録される。
【００２１】
ユーザＩＤデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
パスワードデータ領域には、ログイン時にユーザを認証するためのパスワードに関するデータが記録される。
【００２２】
フレンドリストには、このユーザによって指定された友達（フレンド）を特定するための識別子（ユーザＩＤ）に関するデータが記録される。
ゲームＩＤデータ領域には、このユーザが利用するゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００２３】
ステータスデータ領域には、このユーザにおけるゲームの進捗状況に関するデータが記録される。ステータスデータ領域には、アバタの所在（場面）や体力等に関するデータを記録する。
【００２４】
取得アイテムデータ領域には、ユーザが取得したアイテムを特定するための識別子に関するデータが記録される。
アイテム設定データ領域には、取得したアイテムの設定情報に関するデータが記録される。このアイテム設定データ領域には、取得したダンスやサウンドを特定するための識別子（アイテムＩＤ）に対して、サウンドの出力条件として、このダンスやサウンドを再生する場面（例えば、マイページ）に関するデータ（場面ＩＤ）が記録される。
【００２５】
図３に示すように、アイテム情報記憶部２３には、アイテム管理データ２３０が記録される。このアイテム管理データ２３０は、ユーザに提供するアイテムが登録された場合に記録される。このアイテム管理データ２３０は、ゲームＩＤ、アイテムＩＤ、アイテム管理情報、アイテムファイルを含んで構成される。
【００２６】
ゲームＩＤデータ領域には、各種アイテムを提供するゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
アイテムＩＤデータ領域には、各アイテムを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００２７】
アイテム管理情報には、提供条件、アイテム属性、アイテム効果、アイテム調整に関するデータが記録される。
提供条件データ領域には、このアイテムをユーザに対して提供するための条件に関するデータが記録される。例えば、アイテム「ダンス」の提供条件としては、「ダンスレッスンを受講し、合格すること」を設定する。また、「ダンス」に関連付けられたサウンドの提供条件としては、「ダンス」の提供条件に加えて、更に「所定のアイテムを装着していたこと」を設定する。
【００２８】
アイテム属性データ領域には、このアイテムの種類、名称等に関するデータが記録される。本実施形態では、アイテム属性により、装着アイテムやサウンドの種類を識別する。
アイテム効果データ領域には、アイテム利用時の効果に関するデータが記録される。例えば、アイテム効果として、アイテムを装着したアバタの動作（例えば、ダンスを踊る）がある。また、サウンドを再生した場合のアイテム効果として、アバタの体力の回復スピードアップがある。
【００２９】
アイテム調整データ領域には、アイテム（ここでは、サウンド）を調整するための情報（サウンド調整情報）が記録される。サウンド調整情報としては、調整条件パラメータに対して調整効果が記録される。調整条件パラメータとしては、装着アイテム、ステータス（例えば、アバタの体力）、フレンド数等を用いる。これらの調整条件パラメータに対する調整効果として、サウンドのテンポ、音階、音質（例えば、周波数特性、歪率、ＳＮ比、ダイナミックレンジ）、音源数（例えば、楽器数）、音響チャンネル数（サラウンド効果）等が記録される。本実施形態では、この調整効果により、サウンド内容を調整する。例えば、テンポのアップダウン、曲調の明暗、音質、音の厚み（音源数、チェンネル数）を調整する。ここでは、装着アイテムの強さ、体力量の多さ、フレンド数の多さにより、アップテンポ、明るい曲調、音の厚みを増す方向に調整する。
【００３０】
アイテムファイルデータ領域には、装着アイテムの画像ファイル、動作（例えば、ダンス）を実行させるための動作ファイル、サウンドを再生するためのサウンドファイルが記録される。このサウンドファイルにおいては、音源やチャンネル毎にサウンドレイヤを構成しておく。これにより、レイヤ数を調整することにより、再生時のサウンドの音源数やチャンネル数を変更することができる。また、高音質のサウンドを記録しておくことにより、再生時のサウンドの音質を変更することができる。
【００３１】
次に、管理サーバ２０において実行される処理を説明する。ここでは、アイテム提供処理（図４）、サウンド再生処理（図５）の順番に説明する。
（アイテム提供処理）
まず、図４を用いて、ユーザに対してアイテム（サウンド）を提供する処理を説明する。本実施形態では、所定のゲームにおいてレッスンを受講し、レッスンに合格した場合にアイテムを提供する。
【００３２】
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ログイン処理を実行する（ステップＳ１−１）。具体的には、ユーザがゲームを利用する場合には、ユーザ端末１０を用いて、管理サーバ２０にアクセスする。この場合、管理サーバ２０の制御部２１のログイン管理部２１０は、ユーザ端末１０に認証画面を出力する。そして、ログイン管理部２１０は、認証画面に入力されたユーザＩＤ、パスワードを取得する。取得したユーザＩＤ、パスワードがユーザ情報記憶部２２に登録されている場合には、ログイン管理部２１０は、ユーザ認証を完了し、ユーザＩＤを特定する。
【００３３】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、マイページ出力処理を実行する（ステップＳ１−２）。この場合、制御部２１のゲーム管理部２１１は、ユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、マイページ画面を出力する。そして、レッスンを受講する場合には、マイページ画面内のレッスン受講アイコンを選択する。この場合、ゲーム管理部２１１は、ユーザ管理データ２２０に記録されているアイテムを表示したアイテムリストをタッチパネルディスプレイに出力する。そして、ユーザは、アイテムリストにおいて、レッスン受講に必要なアイテムを選択する。この場合、ゲーム管理部２１１は、ユーザのアバタにアイテムを装着する。
【００３４】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、レッスン受講処理を実行する（ステップＳ１−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１１は、ユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、レッスン画面を出力する。本実施形態では、レッスン画面において、ダンスゲームを行なう。
【００３５】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、合格かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−４）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１１は、レッスン画面において、ダンスゲームをクリアした場合には、合格と判定する。
【００３６】
ダンスゲームをクリアできず、合格でないと判定した場合（ステップＳ１−４において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、アイテム提供処理を終了する。
一方、合格と判定した場合（ステップＳ１−４において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、アイテムの登録処理を実行する（ステップＳ１−５）。ここでは、提供条件「ダンスレッスンを受講し、合格すること」に対してアイテム「ダンス」を提供する。具体的には、制御部２１のアイテム管理部２１２は、ユーザ管理データ２２０に「ダンス」のアイテムＩＤを記録する。
【００３７】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンド提供条件を満足しているかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−６）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１１は、レッスン受講時に、アイテム管理データ２３０の提供条件に記録されているアイテムが装着されていたかどうかを判定する。そして、ゲーム管理部２１１は、所定のアイテムを装着して、レッスンを受講した場合には、サウンド提供条件を満足していると判定する。
【００３８】
サウンド提供条件を満足していると判定した場合（ステップＳ１−６において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンドの登録処理を実行する（ステップＳ１−７）。具体的には、制御部２１のアイテム管理部２１２は、提供条件に対応するサウンドのアイテムＩＤを、ユーザ管理データ２２０に記録する。
【００３９】
一方、サウンド提供条件を満足していないと判定した場合（ステップＳ１−６において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンドの登録処理（ステップＳ１−７）をスキップする。
【００４０】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、アイテム設定処理を実行する（ステップＳ１−８）。具体的には、制御部２１のアイテム管理部２１２は、ユーザ端末１０に、アイテム設定画面を出力する。このアイテム設定画面においては、取得したアイテム（ダンス、サウンド）を再生する場面を設定することができる。そして、アイテム管理部２１２は、アイテム設定画面において指定された場面（例えば、マイページ画面の場面ＩＤ）に関するデータを取得する。この場合、制御部２１のアイテム管理部２１２は、取得したアイテムのアイテムＩＤに関連付けて、アイテム設定データ領域に場面ＩＤを記録する。
【００４１】
次に、図５を用いて、サウンド再生処理を説明する。ここでは、所定の場面においてサウンドを再生する。
（サウンド再生処理）
ここで、まず、管理サーバ２０の制御部２１は、場面の検知処理を実行する（ステップＳ２−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１１は、アバタの所在場面（例えば、マイページ画面）の場面ＩＤを特定する。
【００４２】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンド設定があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−２）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、ユーザ管理データ２２０において、検知した場面ＩＤに関連付けられたアイテムＩＤの有無を確認する。ここで、ユーザ管理データ２２０において、特定した場面ＩＤに関連付けて、サウンドのアイテムＩＤが記録されている場合には、サウンド設定があると判定する。例えば、マイページ画面の場面ＩＤに対して、アイテム（ダンス、サウンド）のアイテムＩＤが記録されている場合を想定する。
【００４３】
サウンド設定があると判定した場合（ステップＳ２−２において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理を実行する（ステップＳ２−３）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、アイテム情報記憶部２３において、この場面ＩＤに関連付けられたアイテムＩＤが記録されたアイテム管理データ２３０を抽出する。そして、再生管理部２１３は、抽出したアイテム管理データ２３０のアイテム調整データ領域に記録された調整条件パラメータを取得する。次に、再生管理部２１３は、調整条件パラメータについて、ユーザ管理データ２２０からパラメータ値を取得し、メモリに仮記憶する。
【００４４】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンド調整処理を実行する（ステップＳ２−４）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、アイテム管理データ２３０を用いて、ユーザ管理データ２２０から取得したパラメータ値に対応する調整効果を特定する。そして、再生管理部２１３は、調整効果に応じて、アイテムファイルのサウンドを調整する。
【００４５】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンドの提供処理を実行する（ステップＳ２−５）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、調整されたアイテムファイルをユーザ端末１０に提供する。
【００４６】
なお、サウンド設定がないと判定した場合（ステップＳ２−２において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理（ステップＳ２−３）〜サウンドの提供処理（ステップＳ２−５）をスキップする。
【００４７】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、画面出力処理を実行する（ステップＳ２−６）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１１は、ユーザ端末１０のタッチパネルディスプレイに、指定された場面の画面（マイページ画面）を出力する。この場合、ユーザ端末１０は、管理サーバ２０から取得したアイテムファイルを再生する。例えば、ダンスの動作ファイルにより、アバタをダンスさせる。また、サウンドファイルを取得した場合には、ユーザ端末１０は、ダンスに合わせてサウンドを出力する。
【００４８】
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、レッスン受講処理を実行する（ステップＳ１−３）。そして、レッスン受講において合格と判定し、サウンド提供条件を満足していると判定した場合（ステップＳ１−６において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンドの登録処理を実行する（ステップＳ１−７）。これにより、アイテムとしてのサウンドを取得することができる。
【００４９】
（２）本実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、アイテム設定処理を実行する（ステップＳ１−８）。これにより、取得したサウンドを、ユーザが希望する場面で再生することができる。
【００５０】
（３）本実施形態では、サウンド再生処理においてサウンド設定があると判定した場合（ステップＳ２−２において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理を実行する（ステップＳ２−３）。これにより、ユーザ情報に基づいて、再生するサウンドを変更することができる。
【００５１】
〔第２の実施形態〕
次に、図６に従って、本発明を具体化したゲーム処理システムの第２の実施形態を説明する。なお、第２の実施形態は、第１の実施形態のサウンド再生処理を変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。
【００５２】
上記第１の実施形態では、サウンド再生処理においては、サウンドの提供前に調整されたサウンドを再生するが、本実施形態では、サウンド再生時に、状況に応じて動的にサウンドを調整する。
図６を用いて、このサウンド再生処理を説明する。このサウンド再生処理は、第１の実施形態のサウンド再生処理に引き続いて行われる。
【００５３】
（サウンド再生処理）
ここでは、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ２−３と同様に、調整条件パラメータの特定処理を実行する（ステップＳ３−１）。
【００５４】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、状態が変化したかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−２）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、新たに取得した調整条件パラメータのパラメータ値と、メモリに記録されたパラメータ値とを比較する。パラメータ値が一致している場合には、状態変化がないと判定する。
【００５５】
状態が変化していないと判定した場合（ステップＳ３−２において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理（ステップＳ３−１）に戻る。
【００５６】
一方、新たに取得した調整条件パラメータのパラメータ値と、メモリに記録されたパラメータ値とが異なり、状態変化したと判定した場合（ステップＳ３−２において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ２−４と同様に、サウンド調整処理を実行する（ステップＳ３−３）。
そして、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ２−５と同様に、サウンドの提供処理を実行する（ステップＳ３−４）。
【００５７】
本実施形態によれば、上記（１）〜（３）の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（４）本実施形態では、状態が変化したと判定した場合（ステップＳ３−２において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ２−４と同様に、サウンド調整処理を実行する（ステップＳ３−３）。これにより、ユーザは、状態変化をサウンドにより把握することができる。
【００５８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理を実行する（ステップＳ２−３，Ｓ３−１）。ここでは、アイテム管理データ２３０のアイテム調整データ領域に記録された調整条件パラメータについて、ユーザ管理データ２２０からパラメータ値を取得する。このパラメータ値の取得元はユーザ管理データ２２０に限定されるものではない。例えば、サウンドの出力条件としてイベント参加を用い、ユーザが参加するイベント状況に応じて、サウンドを調整するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ２０の制御部２１のゲーム管理部２１１は、複数のユーザが参加するソーシャルネットワークゲームにおいてイベントを開催し、このイベントにおいてグループ（ギルド）で参加するユーザを管理する。この場合、参加ユーザのユーザ情報を用いて、サウンド調整処理を行なう。
【００５９】
（サウンド調整処理）
図７を用いて、サウンド調整処理を説明する。ここでは、サウンドに関するアイテムを取得しているユーザがイベントに参加する場合を想定する。例えば、サウンドとしては、雄叫び、拍手、歓声、応援、ざわめきを用いる。
【００６０】
ここでは、まず、管理サーバ２０の制御部２１は、参加人数の特定処理を実行する（ステップＳ４−１）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、ゲーム管理部２１１から、イベントに参加しているユーザの参加人数を算出する。
【００６１】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、参加者の属性の特定処理を実行する（ステップＳ４−２）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、このイベントに参加しているすべてのユーザのユーザ管理データ２２０においてユーザ情報を取得する。例えば、ユーザ情報として、各ユーザのユーザ管理データ２２０に記録されているステータス（体力情報）を取得する。
【００６２】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、参加人数、属性に基づいて、サウンド調整処理を実行する（ステップＳ４−３）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、参加人数に応じて、サウンドの多重度（音源数）を決定する。更に、再生管理部２１３は、各参加ユーザの体力情報を用いて、それぞれの参加ユーザに割り当てた音源についてのサウンドの音量を決定する。そして、再生管理部２１３は、決定した多重度、音量に基づいて調整したサウンドファイルをユーザ端末１０に提供する。
これにより、イベントにおいて参加ユーザが多いグループ（ギルド）の集合場所で流れるサウンドは音の厚みが増し、場の雰囲気を高めることができる。
【００６３】
・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理を実行する（ステップＳ２−３，Ｓ３−１）。ここで、他のユーザとの関係に基づいて、サウンドを調整するようにしてもよい。例えば、サウンドの出力条件としてマイページへの入室を用い、所定のユーザ（訪問者ユーザ）が他のユーザ（訪問先ユーザ）の部屋に入室した場合を想定する。この場合、訪問者ユーザのユーザ情報と訪問先ユーザのユーザ情報とを用いて、サウンド調整処理を行なう。
【００６４】
（サウンド調整処理）
図８を用いて、サウンド調整処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンド設定があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−１）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、訪問先ユーザのユーザ管理データ２２０において、サウンド設定が記録されているかどうかを確認する。
【００６５】
サウンド設定がないと判定した場合（ステップＳ５−１において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンド調整処理を終了する。
一方、サウンド設定があると判定した場合（ステップＳ５−１において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、共通性があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ５−２）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、訪問者ユーザのユーザ管理データ２２０に含まれる各項目と、訪問先ユーザのユーザ管理データ２２０に含まれる各項目とを比較する。項目としては、取得アイテム、フレンドリストを用いることができる。そして、両ユーザのユーザ管理データ２２０において、共通する項目を特定する。
【００６６】
共通性があると判定した場合（ステップＳ５−３において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、共通性に基づいてサウンド調整処理を実行する（ステップＳ５−４）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、両ユーザのユーザ管理データ２２０において、共通する項目に基づいて、訪問先ユーザにおいてサウンド設定されたサウンドの調整を行なう。例えば、共通項目数が基準数以上の場合には、音質や音源数を上げて、音質や音の厚みを向上させる。更に、コーラスが設定されている場合には、歌唱数を増やすようにしてもよい。また、各ユーザが取得しているサウンドに応じて、音階を調整するようにしてもよい。
【００６７】
一方、共通性がないと判定した場合（ステップＳ５−３において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、デフォルト設定処理を実行する（ステップＳ５−５）。具体的には、制御部２１の再生管理部２１３は、訪問先ユーザのユーザ管理データ２２０においてサウンド設定されているサウンドをユーザ端末１０に提供する。
これにより、ユーザ間の相性に基づいて、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
【００６８】
・上記各実施形態では、サウンド提供処理において、管理サーバ２０の制御部２１は、レッスン受講処理（ステップＳ１−３）において合格し、サウンド提供条件を満足していると判定した場合（ステップＳ１−６において「ＹＥＳ」の場合）、サウンドの登録処理を実行する（ステップＳ１−７）。ここで、サウンドの提供条件として、サウンドに関するクイズを提供するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ２０の制御部２１は、レッスン受講処理（ステップＳ１−３）の代わりに、或いはレッスン受講処理に加えて、クイズ処理を実行する。具体的には、制御部２１のアイテム管理部２１２は、アイテム情報記憶部２３に記録されたサウンドに基づいたクイズを生成する。例えば、再生速度や音階を変更したサウンドファイルを生成する。また、特定の音階を抜き出したサウンドファイルを生成するようにしてもよい。そして、アイテム管理部２１２は、生成したサウンドファイルをユーザ端末１０に提供する。
【００６９】
更に、アイテム管理部２１２は、ユーザ端末１０においてサウンドファイルを再生するとともに、生成したアイテムファイルに関するクイズ画面（例えば、名称に関する質問）をタッチパネルディスプレイに出力する。ユーザは、タッチパネルディスプレイに出力されたクイズの回答を入力する。アイテム管理部２１２は、ユーザ端末１０のクイズ画面に入力された回答を取得し、正解と判定した場合、サウンドの登録処理を実行する（ステップＳ１−７）。
【００７０】
・上記第１の実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、サウンドの提供処理を実行する（ステップＳ２−５）。ここで、サウンドを出力する場合には、そのサウンドの属性情報（アイテムの名称）や取得方法（提供条件）に関する情報を出力するようにしてもよい。
【００７１】
・上記各実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、画面出力処理を実行する（ステップＳ２−６）。この場面において、サウンドを再生する。ここで、設定しているサウンドに対応させてアバタのステータスを変動させても良い。例えば、アップテンポの曲を設定しておくと体力の回復を早くする。この場合には、再生管理部２１３に、サウンドを構成する音要素（テンポ、音階、曲調）に対応したアイテム効果を記録した効果テーブルを保持させておく。そして、再生管理部２１３は、再生されたサウンドの音要素を算出し、効果テーブルを用いて、音要素に対応したアイテム効果をアバタに適用する。
【００７２】
・上記各実施形態では、サウンド再生処理において、管理サーバ２０の制御部２１は、調整条件パラメータの特定処理を実行する（ステップＳ２−３，Ｓ３−１）。ここで、アバタが装着しているアイテムの種類や数によって、サウンドを調整するようにしてもよい。この場合には、装着しているアイテムの種類が和風のものが多ければ和風の曲が流れたり、装着しているアイテムの数によって重奏にしたりする。
【００７３】
・上記各実施形態では、ユーザ端末１０及び管理サーバ２０を用いて、ゲーム処理方法を実現した。ゲーム処理方法を実現するためのハードウェア構成は、サーバ・クライアント方式に限定されるものではない。例えば、ユーザ端末に格納されたアプリケーションにより、ゲーム処理方法を実現してもよい。この場合には、制御部２１の各手段を、ユーザ端末１０の制御部に設ける。ユーザ端末１０の制御部は、ユーザの操作により、ユーザ端末１０に格納されたサウンドの提供可否を判定し、このサウンドの出力条件をメモリに記録する。そして、出力条件を満足した場合、ユーザ端末１０は、出力条件に対応したサウンドを再生する。
【００７４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
（ａ）記憶部と、サウンドの再生を管理する制御部とを備えたゲーム処理システムを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記記憶部には、ゲームを利用するユーザのユーザ管理情報と、前記ユーザに提供するサウンドのサウンド情報を記憶し、
前記制御部が、
ゲームを利用するユーザ毎に、他のユーザのキャラクタが訪問可能な訪問可能画面をユーザ端末に出力し、
前記訪問可能画面に引き続き提供されるゲームにおけるユーザのゲーム操作により、サウンド提供条件を満足した場合には、前記ユーザの前記ユーザ管理情報に、サウンド提供条件に対応するサウンドを記録し、
前記ユーザにより指定された前記サウンドの出力条件を取得し、前記ユーザのユーザ管理情報に記録し、
前記ユーザ端末で実行されるゲームにおいて前記出力条件の満足を検知した場合に、前記出力条件に関連付けられたサウンドを、前記ユーザ端末の訪問可能画面で再生させ、
前記ユーザの中で所定のユーザである訪問者ユーザのユーザ端末において、前記訪問者ユーザのキャラクタが訪問した他のユーザである訪問先ユーザの訪問可能画面を出力する場合、前記訪問者ユーザのユーザ管理情報と、前記訪問先ユーザのユーザ管理情報との共通する項目を特定し、前記ユーザ管理情報の共通性に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記訪問先ユーザのサウンドを調整して、前記訪問者ユーザのユーザ端末で再生させることを特徴とするゲーム処理方法。
従って、この（ａ）に記載の発明によれば、ユーザに対して、アイテムとしてのサウンドを提供するとともに、このサウンドを、ユーザの所望の場面において再生することができる。
【００７５】
（ｂ）前記ユーザ端末でサウンドを再生させる場合、前記ユーザのユーザ管理情報に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする（ａ）に記載のゲーム処理方法。
従って、この（ｂ）に記載の発明によれば、他のユーザとの関係に基づいて、サウンドを調整し、変化を与えることができる。
（ｃ）前記訪問可能画面としてマイページを用いることを特徴とする請求項（ａ）又は（ｂ）に記載のゲーム処理方法。
従って、この（ｃ）に記載の発明によれば、ユーザ毎にマイページが設定されるソーシャルゲーム等において、マイページへの入室を用い、所定のユーザ（訪問者ユーザ）が他のユーザ（訪問先ユーザ）の部屋に入室した場合、サウンドを調整して、ユーザの興趣を高めることができる。
【００７６】
（ｄ）前記ユーザ管理情報にサウンドが記録されたサウンド取得ユーザのサウンドを、複数のユーザが参加するイベントにおいて再生させる場合、前記イベントへの参加ユーザのユーザ数に基づいて調整条件パラメータのパラメータ値を算出し、前記パラメータ値を用いて前記サウンドを調整することを特徴とする請求項（ｂ）又は（ｃ）に記載のゲーム処理方法。
従って、この（ｄ）に記載の発明によれば、イベントへの参加状況に基づいて、サウンドを調整し、場の雰囲気を高めることができる。
【００７７】
（ｅ）前記パラメータ値が高い程、前記サウンドの音質を高くする調整を行なうことを特徴とする請求項（ｂ）〜（ｄ）の何れか一つに記載のゲーム処理方法。
従って、この（ｅ）に記載の発明によれば、精彩なサウンドを提供することができる。
（ｆ）前記パラメータ値が高い程、前記サウンドを構成する音源数を多くする調整を行なうことを特徴とする請求項（ｂ）〜（ｅ）の何れか一つに記載のゲーム処理方法。
従って、この（ｆ）に記載の発明によれば、サウンドの厚みを増すことができる。
【符号の説明】
【００７８】
１０…ユーザ端末、２０…管理サーバ、２１…制御部、２１０…ログイン管理部、２１１…ゲーム管理部、２１２…アイテム管理部、２１３…再生管理部、２２…ユーザ情報記憶部、２３…アイテム情報記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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