(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と通信可能なゲーム管理装置であって、
能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、
前記キャラクタの能力が変動した場合に、変動後の能力が、前記キャラクタの能力ランクの昇格に関する基準を満たしているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、前記基準が満たされていると判断された場合に、所定の確率に基づいて、前記キャラクタの能力ランクの昇格の可否を判定する昇格可否判定手段と、
前記昇格可否判定手段によって昇格可能と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させる手段と、
前記昇格可否判定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、前記キャラクタの能力を低下させる能力低下手段と、
前記能力低下手段によってユーザの前記キャラクタの能力が低下した場合に、当該能力の低下分に応じたゲーム内で使用できるものをユーザに付与する補償手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
端末装置と通信可能なゲーム管理装置であって、
能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、
前記キャラクタの能力が変動した場合に、変動後の能力が、前記キャラクタの能力ランクの昇格に関する基準を満たしているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、前記基準が満たされていると判断された場合に、所定の確率に基づいて、前記キャラクタの能力ランクの昇格の可否を判定する昇格可否判定手段と、
前記昇格可否判定手段によって昇格可能と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させる手段と、
前記昇格可否判定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、前記キャラクタの能力を低下させる能力低下手段と、
前記能力低下手段によってユーザの前記キャラクタの能力が低下した場合に、当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザと関係付けられた仲間へ付与する仲間補償手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項３】
前記判断手段は、ユーザによる能力向上操作に関する情報に基づいて前記キャラクタの能力が変動した場合に、変動後の能力が、前記キャラクタの能力ランクの昇格に関する基準を満たしているか否かを判断する請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記昇格可否判定手段によって前記判定が実行される場合に、前記判定を行っていることに関する画面表示を行わせる表示制御手段をさらに備える請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記キャラクタは複数の個別能力を有し、
前記昇格可否判定手段は、昇格可否判定対象の個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、前記所定ランク以上のものがない場合よりも、前記昇格可否判定対象の個別能力の能力ランクを昇格させる前記確率を低く設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記昇格可否判定手段は、前記キャラクタの能力ランクが高いほど、能力ランクを昇格させる前記確率をより低く設定する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記補償手段は、前記昇格不可の判定による前記キャラクタの能力の低下分と、ユーザに付与されるゲーム内で使用できるものと、の関係を示す補償情報に基づいて、前記ゲーム内で使用できるものをユーザに付与する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記昇格可否判定手段によって昇格不可と判定された回数である昇格失敗回数を記憶装置に記憶する昇格失敗回数記憶制御手段を備え、
前記能力低下手段は、低下量決定用確率に基づいて前記キャラクタの能力の低下量を所定範囲内で可変するものであり、前記昇格失敗回数によって前記低下量決定用確率を変化させる請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステム。
【請求項１０】
能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、
前記キャラクタの能力が変動した場合に、変動後の能力が、前記キャラクタの能力ランクの昇格に関する基準を満たしているか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段によって、前記基準が満たされていると判断された場合に、所定の確率に基づいて、前記キャラクタの能力ランクの昇格の可否を判定する昇格可否判定手段と、
前記昇格可否判定手段によって昇格可能と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させる手段と、
前記昇格可否判定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、前記キャラクタの能力を低下させる能力低下手段と、
前記能力低下手段によってユーザの前記キャラクタの能力が低下した場合に、当該能力の低下分に応じたゲーム内で使用できるものをユーザに付与する補償手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタの能力を強化してキャラクタを育成することができるゲーム装置等が提案されている（特許文献１参照）。通常の育成ゲームでは、キャラクタの能力としてとり得る範囲が定められており、低い能力レベルからゲームを開始し、ゲーム内でキャラクタの能力を強化（育成）することにより上位レベルへと能力を高めていく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、育成ゲームを続けていれば、キャラクタの能力はいずれ上限に達し、育成に関する限り、ゲームプレイを継続することはできなくなる。したがって、従来のゲームでは、長期間にわたり継続してキャラクタの育成ゲームをプレイすることはできないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段と、前記能力向上手段による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定手段と、前記昇格可否決定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる能力低下手段と、を備える。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、キャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属している。その一例を次に示す。例えば、キャラクタの能力が「０」〜「９９９」の範囲の値をとり得る能力値によって表される場合、キャラクタは、その能力に応じて予め設定された下記５段階（最低ランクＥ〜最高ランクＡ）の能力ランクの何れか一つに属する。
Ｅランク      ０〜５９９
Ｄランク  ６００〜６９９
Ｃランク  ７００〜７９９
Ｂランク  ８００〜８９９
Ａランク  ９００〜９９９
【０００９】
なお、「ランク」は、クラス、レベル、グレード、等級、段位等の別の表現を用いて表すこともできる。このキャラクタの能力には上限が設けられており、上限に達してしまうと、キャラクタの能力を強化・向上させるプレイ（いわゆる、育成プレイ）に関する限り、そのプレイを継続することができなくなる。そこで、本構成では、以下に示すように、キャラクタの能力が簡単には上限に到達することがないようにしている。
【００１０】
すなわち、例えば、端末装置にてユーザがキャラクタの能力を向上させるための能力向上操作を行えば、能力向上手段が、当該操作に関する情報に基づき、ユーザのキャラクタの能力を向上させる。この能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、昇格可否判定手段が、所定の昇格確率（例えば１０％の確率）に基づいて昇格の可否を判定する。ここで、昇格可と判定された場合には、能力向上手段による能力向上によって上位ランクへ昇格する。一方、昇格不可と判定された場合、能力低下手段が、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、且つ当該キャラクタの能力を低下させる。その一例を以下に示す。
【００１１】
例えば、能力値「６９９：Ｄランク」から能力値「７００：Ｃランク」へ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否が判定される。もしも昇格不可と判定された場合、能力低下手段は、例えば能力値を「６００：Ｄランク」まで低下させる。能力低下手段が低下させる能力の量については任意に定めることができる。例えば、前記のように能力ランクが維持される範囲での低下であってもよいし、能力ランクの降格を伴う（例えば、「６９９：Ｄランク」から「５００：Ｅランク」へ低下させる）ものであってもよい。
【００１２】
このように、キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設けてランクアップが容易に行われないようにするとともに、昇格できなかった場合には能力の低下を伴うようにしているので、キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない。これにより、長期にわたって継続的な育成プレイが可能なゲームを実現できる。また、ユーザにとっては、従来ゲームのように、所定の能力値に到達すれば自動的にランクも昇格するというものではなく、昇格できなかった場合には、むしろ現在の能力値よりも低下してしまうリスクもあることから、緊張感と期待をもって昇格のチャンスに臨むことになるので、ゲーム性も向上する。
【００１３】
（２）上記の構成において、前記キャラクタは複数の個別能力を有し、前記能力向上手段は、前記キャラクタの個別能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの個別能力を向上させ、前記昇格可否判定手段は、前記能力向上手段が向上させる前記キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、前記所定ランク以上のものがない場合よりも前記昇格確率を低く設定することが望ましい。
【００１４】
この構成によれば、キャラクタは、複数の個別能力を有する。この複数の個別能力については、ゲームの種類や内容に応じて任意に設定可能である。例えば、野球ゲームを例に挙げると、野手のキャラクタの場合には「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」等、投手のキャラクタの場合には「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」等とすることができる。能力向上手段は、端末装置における能力向上操作に関する情報に基づいて、キャラクタの個別能力を向上させる。すなわち、ユーザは、キャラクタの個別能力を個々に向上させることができる。
【００１５】
そして、昇格可否判定手段は、能力向上手段がキャラクタの個別能力を向上させる場合に、当該個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも前記昇格確率を低く設定する。一例を挙げると、キャラクタの個別能力として、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」があるとする。そして、ユーザが「パワー」を向上させる操作を行った場合を想定する。この場合、「ミート」、「走力」、「守備」の中に所定ランク、例えば前述のＢランク以上のものが少なくとも１つあれば、昇格確率を例えば１０％とし、Ｂランク以上のものがない場合は昇格確率を例えば３０％とする。
【００１６】
本構成により、キャラクタのすべての個別能力が簡単に上限に到達することがないようにできる。よって、キャラクタのすべての個別能力について最上位ランクを目指す遊戯を長期にわたって行うことができるゲームを実現できる。
なお、キャラクタの個別能力が３つ以上ある場合、すなわち、昇格抽選対象の個別能力とは別の個別能力が複数ある場合には、所定ランク以上の個別能力の数が多いほど、昇格確率をより低くなるようにしてもよい。上記の例であれば、所定ランク以上のものが例えば「ミート」のみの場合には昇格確率を１５％、「ミート」及び「走力」の場合には１０％、「ミート」、「走力」及び「守備」の場合には５％というように、昇格確率が段階的に低下するよう設定してもよい。
【００１７】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、前記昇格可否判定手段は、前記キャラクタの能力ランクが高いほど、前記昇格確率をより低く設定することが望ましい。
【００１８】
この構成によれば、現在のキャラクタの能力ランクが高いほど、昇格確率が低く設定される。例えば、現在のＥランクからＤランクへの昇格確率を７０％、現在のＤランクからＣランクへの昇格確率を５０％、現在のＣランクからＢランクへの昇格確率を２０％、現在のＢランクからＡランクへの昇格確率を１０％とする。これにより、上位ランクに行くほど昇格するのが困難となり、キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない構成を実現できる。
【００１９】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記昇格可否決定手段によって昇格不可と判定された回数である昇格失敗回数を記憶装置に記憶する昇格失敗回数記憶制御手段をさらに備え、前記能力低下手段は、前記昇格失敗回数が多いほど、前記キャラクタの能力の低下量を小さくすることが望ましい。
【００２０】
この構成によれば、昇格失敗回数記憶制御手段が、昇格不可と判定された昇格失敗回数を記憶装置に記憶し、能力低下手段が、昇格失敗回数が多いほど、キャラクタの能力の低下量を小さくする。その理由は次のとおりである。キャラクタの能力を向上させて昇格を試みたが、なかなか昇格できず、昇格失敗の度にキャラクタの能力低下が繰り返されると、ゲームに対するモチベーションの低下を招来し、ユーザがゲームを止めてしまう可能性がある。そこで、昇格失敗回数が多くなったユーザに対しては能力の低下量を小さくすることにより、昇格に近づいているという期待感を持たせる。これにより、キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない構成を実現しつつ、ゲームに対するモチベーションの低下を効果的に回避し、ユーザのゲーム離れを防ぐことができる。
【００２１】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、（ｉ）前記昇格不可の判定による前記キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザに付与されるゲーム内で使用できるものと、の関係を示す補償情報を予め記憶装置に記憶する補償情報記憶制御手段と、（ｉｉ）前記能力低下手段によって前記キャラクタの能力が低下させられた場合に、前記補償情報に基づいて、ゲーム内で使用できるものをユーザに付与する補償手段と、をさらに備えることが望ましい。
【００２２】
この構成によれば、補償情報記憶制御手段が、補償情報を予め記憶装置に記憶している。この補償情報は、昇格できなかった場合の能力の低下分と、その低下分を補償すべくユーザに付与されるゲーム内で使用できるものとの関係を示す情報である。ここで、ゲーム内で使用できるものには、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）やゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。
【００２３】
そして、昇格に失敗して能力低下手段によってキャラクタの能力が低下させられた場合、補償情報は、前記補償情報に基づいて、その能力の低下分に応じたものをユーザに付与する。昇格に失敗してキャラクタの能力が低下すると、ゲームに対するモチベーションの低下を来すこともあり得る。しかし、本構成により、能力の低下分に応じた補償がなされるので、ゲームに対するモチベーションの低下を効果的に抑制することができる。
【００２４】
（６）上記の（５）の構成において、ゲーム管理装置は、ユーザによって行われる前記キャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に関する情報に基づき、前記キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する変換処理を実行する変換手段をさらに備え、前記補償手段によって能力の低下分に応じてユーザに付与されるものと、前記変換手段によって能力の低下分に応じて変換されるものとを比較した場合、両者の低下分が同じであれば、前者より後者の方を、ゲームをより有利に進めることができるものとなるようにすることが望ましい。
【００２５】
この構成によれば、端末装置にてユーザがキャラクタの能力を低下させるための能力低下操作を自主的に行えば、変換手段が、当該操作に関する情報に基づき、ユーザのキャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する。これは、換言すれば、ユーザが意図的にキャラクタの能力の一部を切り売ってゲーム内で使用できるものに交換できる構成である。また、このようにしてユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させることができるタイミングは、キャラクタの能力が上限に達した場合だけではなく、ユーザの任意のタイミングで行うことができる。また、低下させる能力の量については、予め定められた量（例えば１回につき「１００」）だけ低下させるものとしてもよいし、ユーザが低下させる量を指定できるようにしてもよい。
【００２６】
本構成の場合、キャラクタの能力が低下する場合としては、ユーザが昇格を試みて失敗したためにキャラクタの能力が強制的に低下させられる場合と、ユーザが能力低下操作をして自主的にキャラクタの能力を低下させる場合とがある。昇格に失敗した場合は補償手段によって能力の低下分に応じたものがユーザに付与される。一方、ユーザが自主的にキャラクタの能力を低下させた場合も、その低下分がゲーム内で使用できるものに変換されてユーザに付与される。そして、本構成では、補償手段によって能力の低下分に応じてユーザに付与されるものと、変換手段によって能力の低下分に応じて変換されるものとを比較した場合、両者の低下分が同じであれば、前者より後者の方を、ゲームをより有利に進めることができるものとなるようにする（例えば、両者の能力の低下分が１００で同じならば、ユーザに付与されるゲーム内で使用できるポイントを、前者の場合「５００ポイント」、後者の場合「１０００ポイント」とする）。
【００２７】
これにより、ユーザは、昇格に挑戦するという選択も、昇格に挑戦する前にキャラクタの能力を自主的に低下させて効率良くポイントを獲得するという選択も可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２８】
（７）上記の（１）ないし（６）の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間の前記キャラクタを利用することができるゲームであり、ゲーム管理装置は、（Ｉ）各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、（ＩＩ）前記昇格不可の判定による前記キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものと、の関係を示す仲間補償情報を記憶装置に記憶する仲間補償情報記憶制御手段と、（ＩＩＩ）前記能力低下手段によって前記キャラクタの能力が低下した場合に、前記仲間補償情報に基づいて当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する仲間補償手段と、をさらに備えることが望ましい。
【００２９】
この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。また、ユーザは仲間のキャラクタを利用することができる。その一例としては、対戦ゲームにおける対戦協力がある。これは、ユーザが対戦相手と対戦する場合に、いわゆる「助っ人」として、仲間のキャラクタに対戦協力を求めるものである。この場合、仲間のキャラクタの能力が高いほど、ユーザの対戦が有利になる。このように、仲間同士でキャラクタを利用し合えるゲームにおいては、あるユーザがキャラクタの能力を低下させた場合に、対戦協力等において当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼすことがある。そこで、本構成では、昇格不可の判定によりキャラクタの能力が低下させられた場合に、以下に示すように、その能力低下分を仲間に対して補償する。
【００３０】
すなわち、仲間補償情報記憶制御手段が、昇格不可の判定によるキャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を予め記憶装置に記憶する。そして、能力低下手段によってユーザのキャラクタの能力が低下したとき、仲間補償手段が、前記仲間補償情報に基づいて当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する。ユーザの仲間へ付与されるものとしては、ゲーム内で使用できるポイントやアイテム等を挙げることができる。本構成により、ユーザが昇格に失敗してキャラクタの能力が低下させられたことにより、対戦協力等において当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼすが、仲間に対する補償がなされることにより、仲間関係が悪化することを回避し、良好な関係の維持が可能となる。
【００３１】
（８）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段を備える。そして、前記ゲーム管理装置が、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段と、前記能力向上手段による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定手段と、前記昇格可否決定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる能力低下手段と、を備える。
【００３２】
（９）本発明の他の一局面によるゲーム装置は、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段と、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作が行われた場合に、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段と、前記能力向上手段による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定手段と、前記昇格可否決定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる能力低下手段と、を備える。
【００３３】
（１０）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御ステップと、コンピュータが、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上ステップと、コンピュータが、前記能力向上ステップによる能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定ステップと、コンピュータが、前記昇格可否決定ステップによって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる能力低下ステップと、を含む。
【００３４】
（１１）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置に記憶するキャラクタ記憶制御手段、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段、前記能力向上手段による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定手段、前記昇格可否決定手段によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる能力低下手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、育成対象のキャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設けてランクアップが容易に行われないようにするとともに、昇格できなかった場合には能力の低下を伴うようにしているので、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】育成モード画面の一例を示す説明図である。
【図６】第１キャラクタの情報の一例を説明する説明図である。
【図７】第２キャラクタの情報の一例を説明する説明図である。
【図８】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲーム情報管理手段が管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図１０】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１１】能力低下＆ポイント変換画面の一例を示す説明図である。
【図１２】主にゲーム進行手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変換処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】能力低下＆ポイント変換画面の他の例を示す説明図である。
【図１７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】変換処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１９】能力低下＆ポイント変換画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】関係情報の一例を示す説明図である。
【図２１】変換処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２２】能力低下＆ポイント変換画面の他の例を示す説明図である。
【図２３】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】所定期間だけ変換処理を禁止す処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】仲間情報の一例を示す説明図である。
【図２８】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３０】昇格抽選を伴うゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図３１】能力ランクの昇格に失敗した場合の画面の一例を示す説明図である。
【図３２】能力ランクの昇格に成功した場合の画面の一例を示す説明図である。
【図３３】昇格確率設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】昇格確率設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】昇格抽選を伴うゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３８】昇格抽選を伴うゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図３９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４１】昇格抽選を伴うゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４３】昇格抽選を伴うゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４４】昇格抽選時の演出表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４６】昇格抽選を伴うゲームサーバの動作の他の例を示すフローチャートである。
【図４７】昇格抽選時の演出表示画面の他の例を示す説明図である。
【図４８】ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４９】ゲーム装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００３８】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００３９】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４０】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４１】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４２】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００４３】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４４】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
【００４５】
本ゲームサーバ１は、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するために、キャラクタの能力がたとえ上限に達したとしても、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させることを可能とし、その能力の低下分をゲーム内で使用可能なポイント等に変換できる構成とする。これは、換言すれば、ユーザがキャラクタの能力の一部を切り売ってゲーム内で使用できるものに交換できる構成である。
【００４６】
また、本ゲームサーバ１は、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するために、キャラクタの能力のランクが容易には向上しないように、キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選を実行し、この抽選で昇格可の判定をした場合にのみ昇格を許可し、昇格不可の判定時にはキャラクタの能力を低下させる構成とする。すなわち、上位のランクへの昇格のタイミングで昇格抽選という障壁を設け、簡単には上位のランクへ昇格できないようにする。
【００４７】
以下に、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
【００４８】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５０】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５１】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００５２】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００５３】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００５４】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００５５】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００５６】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００５７】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００５８】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５９】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６０】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６１】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００６２】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００６３】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００６４】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００６５】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００６６】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００６７】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
本実施の形態では、先ず、ユーザがキャラクタの能力の一部を切り売ってゲーム内で使用できるものに交換できる構成のゲーム管理装置について説明する。
【００６８】
図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段５１と変換手段５２等を備えている。これらの手段５１・５２は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６９】
ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００７０】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。キャラクタの能力を向上させてキャラクタを育成することができるゲームであればゲーム形式・ジャンルを問わず適用可能である。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００７１】
本実施の形態の野球ゲームでは、育成対象のキャラクタの能力を向上させてゲーム内でキャラクタを仮想的に育成することができる。ゲーム内でのキャラクタの育成方法については様々な方法を採用できる。その一例としては、キャラクタをゲーム内で練習させるコマンドを実行してその能力を向上させてもよい。または、キャラクタをゲーム内の試合（他のユーザやコンピュータのＣＰＵを対戦相手とする仮想的な試合）やイベントで使用することにより、キャラクタの能力が向上するようにしてもよい。この場合、ゲーム内の試合等でのキャラクタの活躍度合いに応じて、能力の向上度合いが変化するようにしてもよい。あるいは、強化対象のキャラクタを別のキャラクタと合成することにより、強化対象のキャラクタの能力を向上させるようにしてもよい。これはほんの一例であり、その他の様々な育成方法を採用可能である。
【００７２】
本実施の形態では、育成対象のキャラクタ（これを「第１キャラクタ」と呼称する）と、第１キャラクタの能力を強化可能なキャラクタ（これを「第２キャラクタ」と呼称する）という２種類のキャラクタを用いたゲームを例に挙げて説明する。第１キャラクタ及び第２キャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤが定められており、ゲームサーバ１内ではキャラクタＩＤに基づいた処理が実行される。
【００７３】
第１キャラクタの能力は、本実施の形態では「０」〜「９９９」の範囲の値をとり得る能力値によって表されるものとする。第１キャラクタは、１つの能力パラメータを有するものとすることもできるし、複数の個別能力のパラメータを有するものとすることもできる。本実施の形態では、第１キャラクタが「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の４つの個別能力のパラメータを有するものとして説明する。
【００７４】
なお、以下の説明において、第１キャラクタの個別能力を特定せずに説明できるところ（「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の何れを用いて説明してもよいところ）では、便宜上、個別能力を明記せずに、単に「能力（または能力値）」とだけ記載することもある。
【００７５】
第２キャラクタは、本実施の形態では現実世界に実在する野球選手を模写した実在選手キャラクタであり、ゲーム内で入手することができる。ユーザは、自分の好きなまたは能力の高い実在選手キャラクタを集めて、オリジナルキャラクタである前記第１キャラクタとともに、自分のオリジナルチームを結成することができる。この第２キャラクタも、「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」の個別能力を有するものとする。なお、第２キャラクタが投手の場合は「球威」、「制球」、「変化球」、「スタミナ」の個別能力を有するものとする。そして、この第２キャラクタの能力によって、第１キャラクタの個別能力を強化可能とする。
【００７６】
ここで、育成対象の第１キャラクタの育成の具体例について説明する。先ず、第１キャラクタの各個別能力に対して、第２キャラクタが対応付けられる。例えば、ユーザが第２キャラクタＡ〜Ｚをゲーム内で所有していた場合を例に挙げて説明する。この場合、例えば、第１キャラクタの「パワー」の個別能力に第２キャラクタＡ、「ミート」の個別能力に第２キャラクタＥ、「走力」の個別能力に第２キャラクタＧ、「守備」の個別能力に第２キャラクタＫが対応づけられる。この対応付け処理は、例えばランダム抽選とすることもできるし、ユーザの端末装置３における指定操作（第１キャラクタの特定の個別能力と第２キャラクタとの組み合わせを指定する操作）に応じて行うこともできる。
【００７７】
図５は、端末装置３の表示部３５に表示される育成モード画面の一例である。この育成モード画面には、育成対象の第１キャラクタのポジション９１、画像９２、能力に関する情報９３などが表示される。さらに、育成モード画面には、特訓メニュー表示領域９４が設けられる。この特訓メニュー表示領域９４には、第１キャラクタの各個別能力と、各個別能力に対応づけられた第２キャラクタとの組み合わせが表示される。図５の例では、「パワー」に「選手Ａ（第２キャラクタＡ）」、「ミート」に「選手Ｅ（第２キャラクタＥ）」、「走力」に「選手Ｇ（第２キャラクタＧ）」、「守備」に「選手Ｋ（第２キャラクタＫ）」が対応付けられていることを示している。なお、選手Ａ、Ｅ、Ｇ、Ｋとは、Ｅ、Ｇ、Ｋのゲーム内での名前である。
【００７８】
このようにして対応付けられた第２キャラクタの能力に基づいて、第１キャラクタの個別能力を強化するためには、「第１キャラクタの個別能力を強化させる権利」を必要とする。この権利は、ゲーム中に所定の条件が満足されたときに、ユーザが取得可能である。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲーム中に抽選で前記権利に当選する、ゲーム内の所定のステージをクリアする、他のユーザまたはコンピュータとの対戦で勝利する、所定のポイントを獲得する、レベルがアップする、ゲーム継続時間（操作継続時間）が所定時間を超える等の様々な条件を設定できる。ゲーム中に所定の条件が満足されたとき、例えば、「パワー」の個別能力を強化させる権利、「ミート」の個別能力を強化させる権利等の、特定の個別能力を強化させる権利が発生する。なお、「走力」および「守備」の個別能力を同時に強化させる権利等、２以上の特定の個別能力を強化させる権利が発生するようにしてもよい。
【００７９】
そして、図５の育成モード画面の特訓メニュー表示領域９４には、「パワー×３」、「ミート×２」、「走力×６」、「守備×２」という表示形式で、ユーザが保持している各権利の数が表示される。このように、ユーザが獲得した権利は、それが使用されるまで一旦ストックされる。
【００８０】
そして、端末装置３にて前記権利を使用し、第１キャラクタの複数の個別能力の中から所定の個別能力を選択した能力向上操作が行われた場合、選択された個別能力に対応付けられた第２キャラクタの能力に基づいて、当該個別能力が強化される。例えば、ユーザが第１キャラクタの「パワー」を強化したいと考えた場合、図５の特訓メニュー表示領域９４に表示されている「パワー×３」の文字列を選択する能力向上操作を行う。そうすると、３つストックされている「パワーを強化する権利」のうちの１つを使用して、第１キャラクタの「パワー」が強化される。
【００８１】
すなわち、上記のような「パワー」の個別能力を選択した個別能力強化操作が行われた場合、当該操作の情報が端末装置３からゲームサーバ１に送信される。この操作の情報を端末装置３から受信したゲームサーバ１の能力向上手段６１（図１２参照）は、「パワー」の個別能力に対応付けられている「選手Ａ（第２キャラクタＡ）」の能力に基づいて、第１キャラクタの「パワー」の個別能力を向上させる。例えば、第１キャラクタの「パワー」の能力値をＣ１power、「パワー」の個別能力に対応付けられている第２キャラクタＡの「パワー」の能力値をＣ２powerとした場合、
Ｃ１power  ←  Ｃ１power＋０．０４×Ｃ２power
とする演算を実行し、第２キャラクタＡの「パワー」の能力値の４％を、第１キャラクタの「パワー」の能力値に加算する。なお、ここでは４％としているが、これに限定されるものではなく、任意の割合等を設定できる。また、「パワー」以外の個別能力を対象とした個別能力強化処理も同様である。
【００８２】
本実施の形態では、上記のようにして育成対象の第１キャラクタの個別能力を強化しながら育成プレイを楽しむことができる。
【００８３】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、キャラクタ記憶制御手段５１１を備える。このキャラクタ記憶制御手段５１１は、ユーザの育成対象の第１キャラクタの情報を記憶装置５０に記憶する機能を有する。ここで、記憶装置５０についてはゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよいが、本実施の形態では前述のデータベースサーバ２を記憶装置５０として使用する。
【００８４】
図６には、キャラクタ記憶制御手段５１１がデータベースサーバ２に記憶する、第１キャラクタの情報の一例（この例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザについての第１キャラクタの情報）を示している。同図に示すように、第１キャラクタの各個別能力には、それらを一意に識別するための能力ＩＤが定められており、ゲームサーバ１内では能力ＩＤに基づいた処理が実行される。
【００８５】
上述のように、各個別能力の高さは、「０」〜「９９９」の範囲の値をとり得る能力値によって表される。また、第１キャラクタは、その能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属する。本実施の形態では、第１キャラクタの各個別能力が、その大きさに応じて、下記５段階（最低ランクＥ〜最高ランクＡ）の能力ランクのいずれか一つに属するものとする。
Ｅランク      ０〜５９９
Ｄランク  ６００〜６９９
Ｃランク  ７００〜７９９
Ｂランク  ８００〜８９９
Ａランク  ９００〜９９９
【００８６】
また、キャラクタ記憶制御手段５１１は、ユーザが所有する第２キャラクタの情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶する機能も有する。ユーザは、育成モードとは別のモードでのゲームプレイにより、第２キャラクタを入手することができる。また、例えば、他のユーザからのプレゼントによって第２キャラクタを入手することもできる。
【００８７】
キャラクタ記憶制御手段５１１は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している第２キャラクタの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図７には、キャラクタ記憶制御手段５１１がデータベースサーバ２に記憶する、第２キャラクタの情報の一例（この例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザが所有する第２キャラクタの情報）を示している。
【００８８】
また、データベースサーバ２には、キャラクタＩＤと対応付けられて、キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない値）などが記憶されたキャラクタデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段５１は、キャラクタ記憶制御手段５１１がデータベースサーバ２に記憶しているキャラクタＩＤに基づいて、当該キャラクタＩＤに対応する画像データ等をキャラクタデータベースから取得できるようになっている。
【００８９】
また、各ユーザがゲーム内で所有することができる第２キャラクタの保有数には上限が設けられており、ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのキャラクタの保有数が上限を超えないように管理している。キャラクタの保有数の上限は、例えば４０枚、６０枚、１００枚等、任意に設定することができる。
【００９０】
また、ゲーム情報管理手段５１は、図８に示すように、キャラクタ記憶制御手段５１１の他に、ユーザ情報記憶制御手段５１２、レベル情報記憶制御手段５１３、権利情報記憶制御手段５１４、所有ポイント記憶制御手段５１５、所有コイン記憶制御手段５１６および所有アイテム記憶制御手段５１７などを備えている。図９には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶制御手段５１２〜５１７がデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００９１】
図９に示すように、ユーザ情報記憶制御手段５１２は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００９２】
レベル情報記憶制御手段５１３は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【００９３】
権利情報記憶制御手段５１４は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム中に所定の条件が満足されたときにユーザに付与される「第１キャラクタの個別能力を強化させる権利」に関する情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【００９４】
所有ポイント記憶制御手段５１５は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００９５】
図９に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながらゲーム内で仮想的な練習を行うという「練習モード」で使用される。コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、対戦に必要なコスト（ポイント）という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。なお、コストは、対戦中の攻撃に必要な攻撃コストと対戦中の防御に必要な防御コストとに分けてもよい。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントやコストは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
【００９６】
また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する第２キャラクタ同士を合成することによって第２キャラクタ（実在選手キャラクタ）の能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００９７】
また、前記抽選ポイントは、ユーザが他のユーザ（特に仲間ユーザ）と交流（メッセージ送信等）を行うことによって獲得できるポイントである。また、抽選ポイントは、例えば練習モードの実行や対戦モードの実行等によっても獲得できるようにすることができる。この抽選ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての第２キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の第２キャラクタの選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の抽選ポイントにつき１回の抽選を受けることができる。
【００９８】
所有コイン記憶制御手段５１６は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００９９】
所有アイテム記憶制御手段５１７は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図９に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび／またはコストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１００】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【０１０１】
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【０１０２】
次に、図４に示す変換手段５２について説明する。変換手段５２は、キャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に関する情報に基づき、キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する変換処理を実行する機能を有する。ここで、ゲーム内で使用できるものには、前記回復アイテムやフェイクカード等のアイテム、前記抽選ポイントや強化ポイント等のゲーム内で使用可能な各種ポイント、前記第２キャラクタ等のキャラクタなどを含めることができる。本実施の形態では、キャラクタの能力の低下分を抽選ポイントに変換できる例について以下に説明する。
【０１０３】
端末装置３で行われる能力低下操作の一例を次に示す。図１０は端末装置３の表示部３５に表示されるメイン画面の一例である。このメイン画面において、「能力低下＆ポイント変換」ボタン８９を選択する操作が端末装置３で行われた場合、当該操作の情報に応じて、ゲームサーバ１は図１１に例示する能力低下＆ポイント変換画面のデータを端末装置３へ送信する。この画面には、第１キャラクタのポジション９１、画像９２、能力に関する情報９３の他に、「パワー低下」ボタン１０１、「ミート低下」ボタン１０２、「走力低下」ボタン１０３、「守備低下」ボタン１０４が表示される。これらのボタン１０１〜１０４にはゲームサーバ１へのハイパーリンクが設定されており、何れかのボタンが選択されることにより、ゲームサーバ１に操作に関する情報が送信される。本実施の形態では、これらのボタン１０１〜１０４を選択する操作が、能力低下操作である。
【０１０４】
また、図１１の画面の情報表示領域９５には、例えば『能力が「１００ポイント」低下する代わりに抽選ポイント「１０００ポイント」を獲得できます！』という情報が表示される。このようにして、能力低下操作前に、能力の低下量と、獲得できる抽選ポイントの量とをユーザに報知する。
【０１０５】
この例のように、能力低下操作により低下させる能力の量については、予め定められた量（図１１の例では「１００ポイント」）だけ低下させるものとしてもよい。あるいは後述するように、ユーザが低下させる量を指定できるようにしてもよい。
【０１０６】
変換手段５２は、端末装置３にて行われる能力低下操作に関する情報に基づき、第１キャラクタの能力を低下させる。例えば、「パワー低下」ボタン１０１を選択する能力低下操作に応じて、第１キャラクタの現在のパワーの能力値を「１００ポイント」低下させるよう、キャラクタ記憶制御手段５１１を制御する。さらに、変換手段５２は、第１キャラクタの能力値を「１００ポイント」低下させたことに伴い、その低下分を抽選ポイント「１０００ポイント」に変換する。すなわち、変換手段５２は、抽選ポイント「１０００ポイント」をユーザの所有するポイントとして追加するように、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御手段５１５を制御する。
【０１０７】
なお、端末装置３での能力低下操作により、ユーザが意図的に第１キャラクタの能力を低下させることができるタイミングは、第１キャラクタの各個別能力が上限に達した場合だけではなく、任意のタイミングで行うことができる。
【０１０８】
本構成の変換機能を利用して、例えば、一定期間（例えば７日間）だけキャラクタの能力値をレアアイテムや限定アイテムに変換できるという期間限定イベントをゲーム内で開催することもできる。
【０１０９】
また、図１２に示すように、ゲームサーバ１は、ゲーム進行手段６０を備える。同図に示すように、ゲーム進行手段６０は、機能的には、受信手段６０ａ、ゲーム実行手段６０ｂ、ゲーム画面生成手段６０ｃおよび送信手段６０ｄ等を備えている。ゲーム進行手段６０は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【０１１０】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段６０ａが受信したとき、ゲーム実行手段６０ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１１１】
また、ゲーム実行手段６０ｂは、育成モードにおける端末装置３での能力向上操作に応じて、前述したとおり第１キャラクタの能力を向上させる処理を実行する能力向上手段６１を含む。
【０１１２】
なお、ゲーム実行手段６０ｂは、育成モード以外のゲームモードでのゲーム実行処理も行う。例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６０ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームのキャラクタ（試合に出場する第１キャラクタおよび第２キャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６０ｂは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段６０ｂは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成するキャラクタの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【０１１３】
画面生成手段６３ｃは、ゲーム実行手段６０ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１１４】
送信手段６０ｄは、画面生成手段６３ｃにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１１５】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１３は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１１６】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１１７】
図１０に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名７０、ユーザの第１キャラクタ７１、ユーザのゲーム情報７３（ユーザのレベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間人数、キャラクタの数、コスト、抽選ポイント、次のレベルにアップするために必要な経験値など）が表示される。メイン画面はマイページとも称される。また、メイン画面には、「抽選モード」ボタン８１、「育成モード」ボタン８２、「練習モード」ボタン８３、「対戦モード」ボタン８４、「合成モード」ボタン８５等の各モードを選択するためのボタンが表示される。また、後述する仲間に対して、挨拶、メッセージ送信、プレゼントを贈る等の様々な交流を行うための画面に遷移する「交流」ボタン８７、ユーザの手持ちキャラクタでチームの一軍のオーダーを設定するための画面に遷移する「オーダー」ボタン８８、前述の「能力低下＆ポイント変換」ボタン８９なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
【０１１８】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１１９】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１２０】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１２１】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段６０は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１２２】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１４等のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１２３】
図１４に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１２４】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５２ａは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１２５】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１２６】
その後、画面生成手段６３ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段５３ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１２７】
次に、図１５のフローチャートを参照して、ゲームサーバ１による能力変換処理の一例について説明する。
【０１２８】
図１０のメイン画面の「能力低下＆ポイント変換」ボタン８９を押すことにより、図１１に例示する能力低下＆ポイント変換画面に遷移する。この画面において、ユーザは、「パワー低下」ボタン１０１等を押す能力低下操作を行うことにより、第１キャラクタの能力の一部を抽選ポイントに変換することができる。
【０１２９】
ゲームサーバ１は、端末装置３から能力低下操作に関する情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、第１キャラクタの能力を低下させる（Ｓ５２）。例えば、「パワー低下」ボタン１０１を選択する能力低下操作に関する情報に応じて、パワーの能力値を所定値（本実施の形態では「１００ポイント」）だけ低下させる。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタのパワーの能力値が「１００ポイント」削減される。
【０１３０】
そして、ゲームサーバ１は、パワーの能力値を「１００ポイント」低下させたことに伴い、その低下分を抽選ポイント「１０００ポイント」に変換する（Ｓ５３）。これにより、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御手段５１５が記憶装置５０に記憶しているユーザの抽選ポイントに、「１０００ポイント」が加算される。
【０１３１】
上記の変換処理が実行された場合、ゲームサーバ１は、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する。この画面の一例を、図１６に示す。同図に示すように、第１キャラクタの能力に関する情報９３が、「パワー」の能力低下後の情報（パワー  ８１０  Ｂ）に更新されるとともに、その能力値が低下したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域９６に、例えば「パワーの一部をポイントに変換しました！抽選ポイント：５０００Ｐ→６０００Ｐ」という変換結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ１は、端末装置３に変換結果を報知する。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４に示すように、端末装置３と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、育成対象の第１キャラクタの情報を記憶装置５０に記憶するキャラクタ記憶制御手段５１１と、第１キャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に関する情報に基づき、第１キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をポイント等のゲーム内で使用できるものに変換する変換処理を実行する変換手段５２とを備える構成である。
【０１３３】
本構成により、たとえ第１キャラクタの能力が上限に達したとしても、その能力をユーザが意図的に低下させることができるので、育成プレイが終了してしまうことのないゲームを実現できる。なお、キャラクタの能力を低下させることができるタイミングは、キャラクタの能力が上限に達した場合だけではなく、ユーザの任意のタイミングで行うことができる。そして、第１キャラクタの能力を低下させたことに伴って、ユーザがゲーム内で使用できるポイントやアイテム等を獲得できるので、ポイント等を獲得する新たなルートを提供することにもなる。これにより、以下に例示するようにゲームの遊び方のバリエーションを増やすことができる。
【０１３４】
例えば、ゲームの中にアイテム（キャラクタカード等を含む）のコレクション機能が設けられている場合には、ユーザによっては、自分の好みのアイテム、あるいは希少価値のあるアイテムを収集することを目的とすることがある。このようなユーザは、アイテムを獲得するチャンスがあり、且つそのチャンスを得るためのゲーム内ポイントが手持ちに無い、または不足しているような場合に、キャラクタ能力を低下させることでゲーム内ポイント（前記の抽選ポイント等）を獲得し、当該ポイントを使用してアイテム獲得にチャレンジすることも可能となる。本実施の形態では、任意のタイミングで第１キャラクタの能力を低下させることでユーザが獲得した抽選ポイントを抽選モード使用して、実在選手キャラクタ（第２キャラクタ）を抽選で獲得し、実在選手キャラクタを収集できる。
【０１３５】
また、ゲームの中に、仮想のユーザ所有物（例えば、野球ゲームにおける球場、自分の庭、農園、家、部屋等）を設けておき、このユーザ所有物にゲーム内ポイントを投入することで、設備や備品を充実させたり、外観を美しくできたりするような場合にも本構成は有効である。即ち、ユーザはキャラクタの能力の育成段階でも、あるいは能力が上限に達した後でも、任意にキャラクタ能力を低下させることで獲得したゲーム内ポイントを使用して、ユーザ所有物の充実化、美化等を図ることができる。あるいは、キャラクタ能力を低下させることで、ゲーム内ポイントを介さずに、ユーザ所有物の設備や備品等を獲得できるようにしてもよい。このように、ユーザが意図的にキャラクタ能力を低下させることでゲーム内ポイントやアイテム等を獲得できるようにすることで、ゲーム性の多様化を図れる。
【０１３６】
従って、本構成によれば、キャラクタの能力向上（育成）と、向上させた能力のポイント等への変換とを繰り返しながら、長期にわたって継続的な育成プレイが可能な興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１３７】
次に、図１７に示すように、ゲームサーバ１が関係情報記憶制御手段５３をさらに備えている構成について説明する。
【０１３８】
関係情報記憶制御手段５３は、第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分の変換により得られるゲーム内で使用できるものとの関係情報を、予め記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。例えば、能力の低下分「１００ポイント」に対して抽選ポイント「１０００ポイント」、能力の低下分「５０ポイント」に対して抽選ポイント「５００ポイント」等の関係情報が、予め記憶装置５０に記憶されている。
【０１３９】
この関係情報は、両者の関係を所定の演算式で表した関数情報とすることができる。一例を挙げると、第１キャラクタの能力の低下分をｄ、当該低下分ｄの変換により得られる抽選ポイントをｐとした場合、「ｐ＝１０×ｅ」として表すことができる。そして、この演算式の情報を関係情報とすることができる。
【０１４０】
また、関係情報は、第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分の変換により得られるゲーム内で使用できるものとを関係付けたテーブル情報であってもよい。特に、変換により得られるものが回復アイテムやフェイクカード等のアイテムまたはキャラクタ（第２キャラクタ）の場合、テーブル情報を関係情報とすればよい。勿論、変換により得られるものが抽選ポイント等のポイントであっても、関係情報としてテーブル情報を用いることができる。
【０１４１】
そして、変換手段５２は、前記関係情報に基づいて、第１キャラクタの能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する。これにより、関係情報に基づいた自由度の高い変換処理が可能となる。
【０１４２】
次に、能力低下前の能力ランクが高いほど、能力の低下分を、ゲームをより有利に進めることができるものに変換する構成について説明する。ゲームをより有利に進めることができるものとは、例えばポイントならばより大きいポイント、アイテムならばより多くのアイテムまたはより価値のあるアイテムのことをいう。本実施の形態の変換手段５２は、変換処理を実行する場合に、低下前の第１キャラクタの能力ランクが高いほど、能力の低下分を、より大きい抽選ポイントに変換する。
【０１４３】
例えば、能力値「８５０：Ｂランク」から「１００ポイント」低下させて「７５０：Ｃランク」にする場合と、能力値「９５０：Ａランク」から「１００ポイント」低下させて「８５０：Ｂランク」にする場合とを比較したとき、能力の低下分は「１００ポイント」で同一であるが、後者の方が低下前の能力ランクが高いので、変換手段５２は、前者の場合よりも後者の場合の方がより大きい抽選ポイントになるように変換する。例えば、変換手段５２は、前者の場合には、能力の低下分「１００ポイント」を抽選ポイント「１０００ポイント」に変換する一方、後者の場合には、能力の低下分「１００ポイント」を抽選ポイント「２０００ポイント」に変換する。
【０１４４】
変換手段５２が前述の関係情報に基づいて変換処理を行う場合における関係情報の一例を、次に示す。第１キャラクタの能力の低下分をｄ、当該低下分ｄの変換により得られる抽選ポイントをｐとした場合、低下前のランクがＡ〜Ｄの場合の関係情報は、例えば以下の演算式として表される。
Ａランク：  ｐ＝２０×ｄ
Ｂランク：  ｐ＝１０×ｄ
Ｃランク：  ｐ＝５×ｄ
Ｄランク：  ｐ＝２×ｄ
【０１４５】
本構成の変換処理の一例について、図１８のフローチャートを参照しながら、次に説明する。ゲームサーバ１は、端末装置３から能力低下操作に関する情報を受信した場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、対象となる第１キャラクタの能力ランクを取得する（Ｓ６２）。例えば、「パワー低下」ボタン１０１を選択する能力低下操作に関する情報に応じて、第１キャラクタの現在のパワーの能力ランクを取得する。図６に示すユーザＩＤ＝“０００００１”の第１キャラクタの場合、パワーの能力ランクは「Ａランク」である。
【０１４６】
その後、変換手段５２は、第１キャラクタのパワーの能力値を「１００ポイント」だけ低下させ（Ｓ６３）、その低下分を能力ランクが高いほど大きい抽選ポイントへ変換する（Ｓ６４）。例えば、「Ａランク」、「Ｂランク」、「Ｃランク」、「Ｄランク」の各ランクからの能力低下の場合、能力の低下分「１００ポイント」を、それぞれ抽選ポイント「２０００ポイント」、「１０００ポイント」、「５００ポイント」、「２００ポイント」に変換する。図６に示す第１キャラクタの場合、パワーの能力ランクは「Ａランク」であったため、変換手段５２は、能力の低下分を抽選ポイント「２０００ポイント」に変換してユーザに付与する。
【０１４７】
以上のように、本実施の形態の第１キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属し、変換手段５２は、変換処理を実行する場合に、低下前の第１キャラクタの能力ランクが高いほど、能力の低下分を、ゲームをより有利に進めることができるものに変換する構成である。これにより、能力を低下させたときに獲得できるものは、低下前の第１キャラクタの能力ランクが高いほどゲームをより有利に進めることができるものとなるため、ユーザは、ゲームを積極的にプレイして出来るだけ第１キャラクタの能力向上を図った上でポイント等へ変換しようとする動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームの活性化を図ることができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１４８】
次に、ユーザが、端末装置３にて、低下させる能力値を指定して能力低下操作を行うことができる構成について説明する。本実施の形態において端末装置３で行われる能力低下操作の一例を次に示す。
【０１４９】
図１０のメイン画面において、「能力低下＆ポイント変換」ボタン８９を選択する操作が端末装置３で行われた場合、当該操作の情報に応じて、ゲームサーバ１は図１９に例示する能力低下＆ポイント変換画面のデータを端末装置３へ送信する。この画面には、第１キャラクタの４つの個別能力の中から低下させたい能力を任意に指定するための個別能力指定領域１０５が設けられる。また、同画面には、個別能力指定領域１０５で指定した個別能力について低下させる能力値を指定するための能力値指定領域１０６が設けられる。
【０１５０】
個別能力指定領域１０５および能力値指定領域１０６は、例えばプルダウンメニュー形式で複数の選択肢が表示され、その中から任意の選択肢を選択することにより個別能力および能力値を指定できるようになっている。なお、プルダウンメニュー形式に限らず、低下させる能力値等を指定できればよいので、例えばラジオボタン形式で指定するようにしてもよい。
【０１５１】
本実施の形態の能力値指定領域１０６は、低下させる能力値を５０、７５、１００、または１２５ポイントの中から選択して指定するようになっているが、これに限定されない。例えば、所定範囲（１〜１５０等）の中で低下させたい能力値の数値を、１ポイント単位で、テキスト形式で直接入力して指定できるようにしてもよい。
【０１５２】
なお、本実施の形態では第１キャラクタが４つの個別能力を有しているため、個別能力指定領域１０５を設けているが、第１キャラクタが単一の能力だけを有している場合には個別能力指定領域１０５を省略できる。
【０１５３】
上記のようにして低下させる個別能力および能力値を指定した上で、「能力低下」ボタン１０７を押すことによって、指定した分の能力値を低下させることができる。本実施の形態では、低下させる能力値等を指定して「能力低下」ボタン１０７を押す操作が、能力低下操作である。端末装置３でこの能力低下操作が行われた場合、端末装置３からゲームサーバ１に、低下させる能力値を指定する情報を含む、能力低下操作に関する情報が送信される。
【０１５４】
そして、本実施の形態の変換手段５２は、低下させる能力値を指定する情報を含む、前記能力低下操作に関する情報に基づき、第１キャラクタの能力値を指定された分だけ低下させ、当該能力値の低下分をゲーム内で使用できるものに変換するとともに、当該能力値の低下により第１キャラクタの能力ランクも低下した場合には、当該能力ランクの低下分をゲーム内で使用できるものに変換する機能を有する。
【０１５５】
前記の関係情報記憶制御手段５３が記憶装置５０に予め記憶する関係情報には、前述の第１キャラクタの能力値の低下分とゲーム内で使用できるものとの対応関係の情報の他に、第１キャラクタの能力ランクの低下分とゲーム内で使用できるものとの対応関係の情報が含まれている。第１キャラクタの能力ランクの低下分とゲーム内で使用できるものとの対応関係の情報の一例を、図２０に示す。同図に示すように、ＡランクからＢランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「２０００ポイント」が関係付けられている。また、ＢランクからＣランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「１０００ポイント」が関係付けられている。また、ＣランクからＤランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「５００ポイント」が関係付けられている。また、ＤランクからＥランクへのランク低下に対しては、抽選ポイント「２００ポイント」が関係付けられている。
【０１５６】
なお、図２０この例では、高いランクからのランク低下ほど、変換によって獲得できる抽選ポイントを大きくする望ましい形態を示しているが、どのランクからのランク低下でも同一条件で抽選ポイントを獲得できるようにしてもよい。
【０１５７】
なお、例えば、ＡランクからＣランクへといったように、一度に２ランク以上低下する場合もあり得るので、複数ランクの低下と、ゲーム内で使用できるものとの対応関係含む関係情報を予め記憶装置５０に記憶していてもよい。
【０１５８】
本構成の変換処理の一例について、図２１のフローチャートを参照しながら、次に説明する。ゲームサーバ１は、端末装置３から、低下させる能力値を指定する情報を含む能力低下操作に関する情報を受信した場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、第１キャラクタの能力値を指定された分だけ低下させる（Ｓ７２）。ここでは、低下させる能力値としてパワー「７５ポイント」が指定されているものとする。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタのパワーの能力値が「７５ポイント」削減される。
【０１５９】
そして、変換手段５２は、パワーの能力値を「７５ポイント」低下させたことに伴い、その低下分を抽選ポイントに変換する（Ｓ７３）。ここでは、変換により得られる抽選ポイントｐ＝１０×能力低下分ｄの関係情報に基づいて、７５０ポイント（＝１０×７５ポイント）に変換されるものとする。
【０１６０】
また、変換手段５２は、ステップＳ７３の能力の低下処理により、能力ランクの低下を伴った否かを判定する（Ｓ７４）。このステップＳ７４でＹＥＳの場合、変換手段５２は、さらに能力ランクの低下分を抽選ポイントに変換する（Ｓ７５）。例えば、図２０に示す関係情報に基づいて、能力ランクがＡからＢへ低下した場合には、そのランク低下分が抽選ポイント「２０００ポイント」に変換される。よって、この場合、ユーザは合計２７５０ポイント（＝７５０＋２０００）を変換により獲得できる（これは、ランク低下を伴う変換である）。これにより、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御手段５１５が記憶装置５０に記憶しているユーザの抽選ポイントに、「２７００ポイント」が加算される。
【０１６１】
一方、テップＳ７４でＮＯの場合、ランク低下分の変換処理は実行されず終了となる。よって、この場合、ユーザは能力値低下分の変換による７５０ポイントのみ獲得できる（これは、同一ランク内での能力値の変換である）。
【０１６２】
上記の変換処理が実行された場合、ゲームサーバ１は、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する。この画面の一例を、図２２に示す。同図は、ランク低下を伴う変換処理が実行された場合の画面例である。同図に示すように、第１キャラクタの能力に関する情報９３が、「パワー」の能力低下後の情報（パワー  ８３５  Ｂ）に更新されるとともに、その能力値および能力ランクが低下したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域９６に、例えば「パワー７５Ｐを抽選Ｐ（７５０Ｐ）に変換しました！ランクがＡからＢへ低下しましたので、抽選Ｐ（２０００Ｐ）が追加されました！抽選ポイント：５０００Ｐ→７５００Ｐ」という変換結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ１は、端末装置３に変換結果を報知する。
【０１６３】
以上のように、本実施の形態の第１キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属し、変換手段５２は、低下させる能力値を指定する情報を含む能力低下操作に関する情報に基づき、第１キャラクタの能力値を指定された分だけ低下させ、当該能力値の低下分をゲーム内で使用できるものに変換するとともに、能力値の低下により第１キャラクタの能力ランクも低下した場合には、当該能力ランクの低下分をゲーム内で使用できるものに変換する構成である。
【０１６４】
このように、ユーザが低下させる能力値を指定できるようにして、同一ランク内での能力低下も、ランクを跨いだ能力低下も可能とし、第１キャラクタの能力の切り売りの自由度を高めている。本構成は、特に、キャラクタの能力ランクがゲーム進行に影響を与えるゲームに好適である。例えば、能力値「８００：Ｂランク」のキャラクタＡと「７９９：Ｃランク」キャラクタＢとを比較すると、能力値は僅か「１」の違いしかないが、ランクが異なるので、ゲーム内ではキャラクタＡの方がかなり強くなるゲームもある。このように、キャラクタの能力値だけでなくその能力ランクがゲームに影響を及ぼす場合、ランクを跨いだ能力低下に対しては、同一ランク内での能力低下よりも補償を大きくするため、能力値の低下分だけでなく、能力ランクの低下分についてもゲーム内で使用できるものに変換している。本構成により、ユーザは同一ランク内での能力低下にとどめるのか、それともランクを跨いだ能力低下により大きなポイント等を獲得するのかを考えながらゲームをプレイすることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１６５】
また、本実施の形態の構成は、後述する、昇格抽選に当選した場合のみ上位ランクへの昇格が許可される構成にも好適である。すなわち、一旦、キャラクタの能力ランクを低下させてしまえば、再度、上位ランクへと昇格させることが困難となるので、能力ランクの低下を伴う変換の場合には、能力ランクの低下分を補償する本実施の形態の構成が適している。
【０１６６】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１６７】
次に、ユーザによる能力低下操作に応じて第１キャラクタの能力ランクが低下した場合、当該第１キャラクタに対する変換処理を所定期間だけ禁止する構成について説明する。
【０１６８】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２３に示すように、変換禁止手段５４をさらに備える。この変換禁止手段５４は、変換処理によって第１キャラクタの能力ランクが低下したとき、所定期間（例えば、５日間）だけ当該第１キャラクタに対する変換処理を禁止する機能を有する。よって、ユーザは、意図的に第１キャラクタの能力を低下させた後は、所定期間が経過するまで、再度、第１キャラクタの能力を低下させることはできない。これにより、第１キャラクタの能力を短期間で急激に低下させることを禁止する。その理由は次の通りである。
【０１６９】
すなわち、例えば、第１キャラクタの能力を最低ランクＥまで一気に低下させれば、ユーザはゲーム内で使用できるものを多く入手できるが、これを安易に認めると、第１キャラクタの能力は低いにもかかわらず、ゲーム内で使用できるポイント等だけが極端に多くなるというゲーム上のバランスを欠如した状態を招来する。本構成は、このようなゲーム上のバランス欠如の状態を効果的に回避する。
【０１７０】
本構成の動作の一例について、図２４のフローチャートを参照しながら、次に説明する。端末装置３での能力低下操作に応じた変換処理によって、第１キャラクタの能力ランクが低下したとき（Ｓ８１でＹＥＳ）、変換手段５２は、当該第１キャラクタの変換処理を禁止する（Ｓ８２）。この変換処理の禁止状態は、所定期間（本実施の形態では５日間）継続される。なお、変換処理が禁止される所定期間は５日に限らず、任意の期間を設定可能である。
【０１７１】
変換処理の禁止中に、端末装置３にて能力低下操作が行われた場合、ゲームサーバ１は、現在は能力低下操作ができない旨を報知する画面データを端末装置３に送信する。このとき、ゲームサーバ１は、いつから能力低下操作ができるようになるかという情報も併せて端末装置３へ送信する。あるいは、ゲームサーバ１は、能力低下操作のためのボタン（図１１のボタン１０１〜１０４等）を無効化する等により、能力低下操作自体が行えないようにしてもよい。
【０１７２】
その後、変換処理が禁止されてから５日間が経過したとき（Ｓ８３でＹＥＳ）、変換手段５２は、変換処理の禁止を解除する（Ｓ８４）。これにより、ユーザは、再び能力低下操作により第１キャラクタの能力を低下させて、抽選ポイントへ変換できるようになる。
【０１７３】
以上のように、本実施の形態の第１キャラクタは、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属し、ゲーム管理装置は、変換処理よって第１キャラクタの能力ランクが低下したとき、所定期間だけ当該第１キャラクタに対する変換処理を禁止する変換禁止手段をさらに備える構成である。
【０１７４】
これにより、第１キャラクタの能力を短期間で急激に低下させることを禁止し、能力は低いにもかかわらず、ゲーム内で使用できるポイントやアイテムだけが極端に多くなるというゲーム上のバランスを欠如した状態を効果的に回避する。
【０１７５】
また、本構成は、ユーザが所有しているゲーム内で使用できるものを、プレゼント等により他のユーザに移すことができるゲーム（ソーシャルゲーム等）に好適である。すなわち、第１キャラクタの能力を一気に低下させてゲーム内で使用できるものを数多く入手可能とした場合、入手したものを自分自身がゲーム内で使用するのではなく、後述するように、他のユーザに何らかの見返り（現実世界の金銭等）を求めて転売することも考えられる。本構成は、このようなゲーム本来の目的からかけ離れた行為を効果的に防止できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１７６】
次に、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザに移すことができるゲームにおいて、変換処理によってユーザの所有となったゲーム内で使用できるものを、当該ユーザのみが使用できるように制限する構成について説明する。
【０１７７】
ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザに移すことができるゲームの例としては、ユーザが所有しているキャラクタ（本実施の形態では第２キャラクタ）、アイテム、各種ポイント等を、ゲーム内で仮想的に他のユーザにプレゼントすることができるゲームがある。また、キャラクタまたはアイテムを、ゲーム内で仮想的に交換（トレード）したり売買（ゲーム内のポイントによる売買）をしたりできるゲームがある。しかし、このようなゲームでは、ゲームのプレゼント機能等を悪用し、ユーザ間で、現実世界の金銭等のやり取りを行い、ポイントやアイテム等を転売することも考えられる（通常、このような転売行為は禁止されている）。
【０１７８】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２５に示すように、使用制限手段５５をさらに備える。この使用制限手段５５は、変換処理によってユーザの所有となった、ゲーム内で使用できるものを、ユーザのみが使用できるように制限する機能を有する。この使用制限手段５５による使用制限の一例を以下に説明する。
【０１７９】
変換処理によってユーザの所有となった抽選ポイント等のポイントは、その他のルートによりゲーム内で入手（後述する仲間との交流により入手する等）したポイントとは区別して、記憶装置５０の所定領域に記憶されるようにする。そして、変換処理によってユーザの所有となったポイントについては、ユーザがゲーム内で使用することは許可するが、プレゼント等により他のユーザに移すことを禁止する。なお、ユーザがゲーム内でポイントを使用する場合、使用制限付きのポイント（変換処理によってユーザの所有となったポイント）が優先的に使用されるようにすることが望ましい。
【０１８０】
また、変換処理によってユーザの所有となったものがアイテムやキャラクタであった場合、上述のポイントと同様に、その他のルートによりゲーム内で入手したアイテム等とは区別して、記憶装置５０の所定領域に記憶されるように、ポイントの場合と同様にして使用を制限することができる。あるいは、アイテムやキャラクタに、使用制限の属性情報を付加し、当該属性情報に基づいて、ユーザのみに使用を制限してもよい。
【０１８１】
以上のように、本実施の形態のゲームは、ユーザがゲーム内で所有しているものを他のユーザに移すことができるゲームであり、ゲーム管理装置は、変換処理によってユーザの所有となったゲーム内で使用できるものを、当該ユーザのみが使用できるように制限する使用制限手段５５をさらに備える構成である。これにより、ユーザが第１キャラクタの能力を低下させることにより入手したものをプレゼント等により他のユーザに移せないようにし、ゲーム本来の目的からかけ離れた転売行為を効果的に防止可能とする。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１８２】
次に、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間のキャラクタを利用することができるゲームにおいて、変換処理によってユーザのキャラクタの能力が低下した場合に、その能力低下分を仲間に対して補償する構成について説明する。
【０１８３】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２６に示すように、仲間情報記憶制御手段５６と、仲間補償情報記憶制御手段５７と、仲間補償手段５８とをさらに備える。
【０１８４】
仲間情報記憶制御手段５６は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。図２７には、仲間情報記憶制御手段５６がデータベースサーバ２に記憶する仲間情報の一例を示している。
【０１８５】
図２７に示すように、仲間情報記憶制御手段５６は、ある２人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザＩＤと当該仲間申請を承認したユーザのユーザＩＤとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ２へ記憶する。そして、ゲームサーバ１は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報ＩＤを付加し、仲間情報ＩＤに基づいて仲間管理を行う。
【０１８６】
図２７の例では、仲間申請したユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡと、それを承認したユーザＩＤ＝“０００００２”のユーザＢとの２人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ＩＤ＝“１”の仲間情報としてデータベースサーバ２に登録されている。これにより、ユーザＡにとってユーザＢは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザＢにとってもユーザＡは仲間ユーザとなる。
【０１８７】
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図２７の例では、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザＡは、ユーザＩＤ＝“０００００５”、“００００１２”および“００００３５”のユーザとも仲間関係を構築している。
【０１８８】
本実施の形態のゲームでは、ユーザは仲間のキャラクタ（本実施の形態では第１キャラクタ）を利用することができる。その一例としては、対戦モードにおける対戦協力がある。これは、ユーザが対戦相手と対戦する場合に、いわゆる「助っ人」として、仲間のキャラクタに対戦協力を求めるものである。この場合、仲間のキャラクタの能力が高いほど、ユーザの対戦が有利になる。対戦協力に限らず、仲間同士でキャラクタを利用し合えるゲームにおいては、あるユーザがキャラクタの能力を低下させた場合に、当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼすことがある。そこで、本構成では、仲間補償情報記憶制御手段５７および仲間補償手段５８を備え、ユーザがキャラクタの能力を低下させた場合に、その能力低下分を仲間に対して補償する。
【０１８９】
仲間補償情報記憶制御手段５７は、第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を、予め記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。例えば、能力の低下分「１００ポイント」に対して抽選ポイント「２００ポイント」等の仲間補償情報が、予め記憶装置５０に記憶されている。
【０１９０】
この仲間補償情報は、両者の関係を所定の演算式で表した関数情報とすることができる。一例を挙げると、第１キャラクタの能力の低下分をｅ、当該低下分ｅを補償すべくユーザの仲間へ付与する抽選ポイントをｑとした場合、例えば「ｑ＝２×ａ」として表すことができる。そして、この演算式の情報を仲間補償情報とすることができる。
【０１９１】
また、仲間補償情報は、第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとを関係付けたテーブル情報であってもよい。特に、仲間へ付与するものが回復アイテムやフェイクカード等のアイテムまたはキャラクタ（第２キャラクタ）の場合、テーブル情報を仲間補償情報とすればよい。勿論、補償によりユーザの仲間へ付与するものがポイントであっても、仲間補償情報としてテーブル情報を用いることができる。
【０１９２】
仲間補償手段５８は、変換処理によってユーザの第１キャラクタの能力が低下したとき、前記仲間補償情報に基づいて、当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する機能を有する。
【０１９３】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図２８のフローチャートを参照しながら、次に説明する。なお、図１５のフローチャートと同様の処理については同一のステップ部材番号を付し、その説明を適宜省略する。
【０１９４】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３から能力低下操作に関する情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、第１キャラクタの能力を例えば「１００ポイント」低下させ（Ｓ５２）、その低下分を抽選ポイント等に変換する変換処理を実行する（Ｓ５３）。この変換処理が実行された場合、ゲームサーバ１は、ユーザに仲間が存在するか否かを判断する（Ｓ９１）。このステップＳ９１でＹＥＳの場合、仲間補償手段５８は、仲間補償情報に基づいて、ユーザの第１キャラクタの能力の低下分に応じたものとして、例えば抽選ポイント「２００ポイント」を、当該ユーザの仲間へ付与する（Ｓ９２）。例えば、ユーザに仲間が１０人存在する場合、仲間補償手段５８は、当該１０人の仲間に対して、抽選ポイントを付与する。これにより、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御手段５１５が記憶装置５０に記憶しているユーザの各仲間の抽選ポイントに、「２００ポイント」が加算される。
【０１９５】
その後、仲間補償手段５８により抽選ポイントが付与されたユーザの端末装置３がゲームサーバ１にアクセス（ログイン）した場合、ゲームサーバ１は、当該ユーザの端末装置３に、仲間がキャラクタの能力を低下させた補償として抽選ポイントが付与された旨を報知することが望ましい。
【０１９６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０に記憶する仲間情報記憶制御手段５６と、第１キャラクタの能力の低下分と当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を予め記憶装置５０に記憶する仲間補償情報記憶制御手段５７と、変換処理によってユーザの第１キャラクタの能力が低下したとき、前記仲間補償情報に基づいて当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する仲間補償手段５８とをさらに備える構成である。
【０１９７】
ユーザが意図的に第１キャラクタの能力を低下させたことにより、対戦協力等において当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼす場合もあり得るが、本構成を適用すれば、仲間に対する補償がなされることにより、仲間関係が悪化することを回避し、良好な関係の維持が可能となる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１９８】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
本実施の形態では、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するために、キャラクタの能力が上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設け、簡単には上位のランクへ昇格できないようにする構成のゲーム管理装置について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０１９９】
図２９は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、端末装置３と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、キャラクタ記憶制御手段５１１、能力向上手段６１、昇格可否判定手段６２、能力低下手段６３等を備える。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２００】
キャラクタ記憶制御手段５１１および能力向上手段６１については前述の実施の形態において説明済みであるので、ここでは説明を省略する。
【０２０１】
昇格可否判定手段６２は、能力向上手段６１による能力の向上によってキャラクタ（本実施の形態では第１キャラクタ）の能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する機能を有する。
【０２０２】
ここで、昇格確率は、１０％、２０％、５０％等、任意に定めることができる。この昇格確率は、すべての能力ランクで共通でもよいし、後述するように能力ランクによって異ならせてもよい。また、昇格確率は固定の確率としてもよいし、所定の範囲（例えば５％〜７０％）で可変する（例えば前記範囲からランダムに選択する）ようにしてもよい。
【０２０３】
昇格可否判定手段６２は、適用する昇格確率の情報を、記憶装置５０に予め記憶している。
【０２０４】
第１キャラクタの能力が容易にはアップしないように、昇格可否判定手段６２は、例えばＤランク（６９９ポイント）からＣランク（７００ポイント）になるタイミングで、１０％の昇格確率に基づいて昇格抽選を実行し、昇格の可否を判定する。ここで、昇格可と判定された場合には、能力向上手段６１による能力向上によって上位ランクＡへ昇格する。
【０２０５】
また、能力低下手段６３は、昇格可否決定手段６２によって昇格不可と判定された場合、第１キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第１キャラクタの能力を低下させる機能を有する。
【０２０６】
能力低下手段６３が第１キャラクタの能力を低下させる量に関しては、任意に定めることができる。例えば、現在の能力ランクが維持される範囲で能力値を低下させてもよいし、能力ランクの降格を伴うものであってもよい。能力低下手段６３による能力低下処理の一例を以下に説明する。
【０２０７】
例えば、ＢランクからＡランクへの昇格が不可と判定された場合、６９９ポイントまで行った第１キャラクタの能力値を、一気に６００ポイントまで低下させる。このように、昇格不可と判定された場合、以下に例示するように、能力ランクによって予め定められた能力値まで低下させる構成とすることができる。
ＥランクからＤランクへの昇格不可の場合、５００ポイントまで低下させる。
ＤランクからＣランクへの昇格不可の場合、６００ポイントまで低下させる。
ＣランクからＢランクへの昇格不可の場合、７００ポイントまで低下させる。
ＢランクからＡランクへの昇格不可の場合、８００ポイントまで低下させる。
【０２０８】
能力低下手段６３による能力低下処理のその他の例を次に説明する。例えば、現在の第１キャラクタの能力値が６９５ポイントであり、ユーザが端末装置３で能力向上操作を行うことによって、能力向上手段６１が３０ポイント分の能力を向上させることになった場合を想定する（これをケース１とする）。また、現在の第１キャラクタの能力値が６７５ポイントであり、ユーザが端末装置３で能力向上操作を行うことによって、能力向上手段６１が３０ポイント分の能力を向上させることになった場合を想定する（これをケース２とする）。両ケース１および２の何れの場合でも、能力向上手段６１が３０ポイント分の能力を向上させる工程において、ＤランクからＣランクへ昇格しようとするタイミングをむかえることになり、昇格抽選が実行される。そして、両ケースとも昇格不可と判定された場合、ともに例えば６００ポイントまで能力値が低下するとした場合、ケース１の方がケース２より実質的な能力低下量は多くなってしまう。そこで、以下に示すように、能力向上手段６１による能力向上前の能力値と、能力向上手段６１が向上させる予定であった能力値の量とを考慮した能力低下処理を実行してもよい。
【０２０９】
すなわち、能力向上手段６１による能力向上前の能力値をｘ（ケース１：ｘ＝６９５、ケース２：ｘ＝６７５）、能力向上手段６１が向上させる予定であった能力値の量をｙ（ケース１：ｙ＝３０、ケース２：ｙ＝３０）、能力低下手段６３が低下させた後の能力値をｚとした場合、例えば下式（１）によりｚを算出する。
ｚ＝ｘ＋ｙ−ａ  ・・・（１）
【０２１０】
ここで、上式（１）中のａは定数である。この定数ａを例えば「１００」とした場合、
ケース１：ｚ＝６９５＋３０−１００＝６２５
ケース２：ｚ＝６７５＋３０−１００＝６０５
となる。これにより、ケース２の場合よりも上位ランクに近づいてから能力向上操作を行ったケース１の場合の方が、能力低下処理後のキャラクタの能力値は大きくなる。
【０２１１】
あるいは、能力低下手段６３は、第１キャラクタの能力の低下量を、所定の確率に基づいて所定範囲内で可変するようにしてもよい。例えば、上式（１）中のａを所定範囲（例えば５０〜１００）で変化する変数とすることができる。そして、所定範囲内からａの値を例えばランダムに決定する。この場合、第１キャラクタの能力が大きく低下することもあれば、少しだけしか低下しないこともある（すなわち、次の昇格抽選の機会を得るまでに長くかかったり、直ぐに次の昇格抽選の機会を得ることができたりする）。
【０２１２】
ここで、本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例を、図３０のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０２１３】
図１０のメイン画面の「育成モード」ボタン８２を押すことにより、図５に例示する育成モード画面に遷移する。上述のように、育成モード画面において、ユーザは、特訓メニュー表示領域９４中の個別能力の中から所定の個別能力を選択した能力向上操作を行うことにより、第１キャラクタの能力を向上させることができる。
【０２１４】
ゲームサーバ１は、端末装置３から能力向上操作に関する情報を受信した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、第１キャラクタの能力を向上させる（Ｓ１０２）。例えば、図５の特訓メニュー表示領域９４に表示されている「走力×６」の文字列を選択する能力向上操作に関する情報に応じて、能力向上手段６１が、「走力」の個別能力に対応付けられている「選手Ｇ（第２キャラクタ）」の能力に基づいて、第１キャラクタの「走力」の個別能力を向上させる。
【０２１５】
この能力向上手段６１による能力向上処理が実行されても、第１キャラクタの能力値が上位ランクの能力値にまで届かない場合（Ｓ１０３でＮＯ）、ゲームサーバ１は処理を終了する。
【０２１６】
一方、能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、昇格可否判定手段６２によって所定の昇格確率（例えば昇格確率１０％）に基づく昇格抽選が実行される（Ｓ１０４）。
【０２１７】
このとき、ゲームサーバ１は、イベントを発生させ、そのまま昇格できるか、昇格できずに逆に能力を低下させてしまうかを判定していることを内容とするような演出表示を端末装置３に行わせるデータを送信することが望ましい。この演出表示の際、例えば、端末装置３では、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプトが実行され、動画による演出表示が行われるようにすることができる。このような演出表示を伴うことにより、ユーザは昇格への期待感が煽られるので、ユーザに期待感（ドキドキ感）を持たせて、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２１８】
この昇格抽選の結果、昇格不可と判定された場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、能力低下手段６３は、第１キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第１キャラクタの能力を低下させる（Ｓ１０６）。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタの能力の情報が、低下後の値に更新される。
【０２１９】
この場合、ゲームサーバ１は、能力低下処理の実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する。この画面の一例を、図３１に示す。同図に示すように、第１キャラクタの能力に関する情報９３が、「走力」の能力低下後の情報（走力  ６１０  Ｄ）に更新されるとともに、その能力値が低下したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域９７に、例えば「昇格失敗・・・走力が低下してしまいました・・・」という結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ１は、端末装置３に能力向上操作に対する結果を報知する。
【０２２０】
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合（Ｓ１０５でＮＯ）、能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクへ昇格する（Ｓ１０７）。例えば、第１キャラクタの能力が「６８０ポイント：Ｄランク」のときに、ユーザが端末装置３で能力向上操作を行うことによって、能力向上手段６１が３０ポイント分の能力を向上させる場合、第１キャラクタの能力は「７１０ポイント：Ｃランク」になる。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタの能力の情報が、向上後の値に更新される。
【０２２１】
この場合、ゲームサーバ１は、昇格結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する。この画面の一例を、図３２に示す。同図に示すように、第１キャラクタの能力に関する情報９３が、「走力」の能力向上後の情報（走力  ７１０  Ｃ）に更新されるとともに、その能力値および能力ランクが向上したことを示す右下がりの矢印が表示される。さらに、画面内の情報表示領域９７に、例えば「Congratulations!!走力がＣランクに昇格しました！」という結果が表示される。このようにして、ゲームサーバ１は、端末装置３に第１キャラクタの能力が上位ランクに昇格したことを報知する。
【０２２２】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、端末装置３と通信し、能力に上限が設けられているキャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものである。そして、本ゲーム管理装置は、図３０に示すように、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属している第１キャラクタの情報を記憶装置５０に記憶するキャラクタ記憶制御手段５１１と、第１キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該第１キャラクタの能力を向上させる能力向上手段６１と、能力向上手段６１による能力の向上によって第１キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する昇格可否判定手段６２と、昇格可否決定手段６２によって昇格不可と判定された場合、第１キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、第１キャラクタの能力を低下させる能力低下手段６３とを備える構成である。
【０２２３】
本構成では、第１キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設けてランクアップが容易に行われないようにするとともに、昇格できなかった場合には能力の低下を伴うようにしているので、第１キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない。これにより、長期にわたって継続的な育成プレイが可能なゲームを実現できる。また、ユーザにとっては、従来ゲームのように、所定の能力値に到達すれば自動的にランクも昇格するというものではなく、昇格できなかった場合には、むしろ現在の能力値よりも低下してしまうリスクもあることから、緊張感と期待をもって昇格のチャンスに臨むことになるので、ゲーム性も向上する。
【０２２４】
また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。本構成のゲーム管理装置も、前述の実施の形態で説明した、変換手段５２等を具備したゲーム管理装置も、育成対象のキャラクタの能力に上限が設けられていても、長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現するものであり、両方の構成を組み合わせることにより、以下に示すように相乗的な効果を奏する。
【０２２５】
すなわち、本構成では、昇格抽選という障壁を設けて育成対象のキャラクタの能力ランクの昇格が容易に行われないようにし、しかも昇格できなかった場合には能力の低下を伴うようにしているので、キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにする。この構成であっても、キャラクタの能力が上限に達し得るが、もし上限に達しても、変換手段５２を備えているので、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させることにより、再度、キャラクタの育成が可能となる。この場合、単にキャラクタの能力を低下させるだけではなく、その低下分に応じてユーザがポイント等を獲得できるので、獲得したものを使用してゲームプレイ（育成モード、または対戦モード等の他のゲームモード）を楽しむことができる。
【０２２６】
また、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させたことにより、キャラクタの能力ランクが下位ランクへ低下した場合、再度、上位ランクへ昇格させるには、昇格抽選という障壁があるため、簡単には昇格できない。
【０２２７】
また、キャラクタの能力が上限した場合に限らず、任意のタイミングで、ユーザが意図的にキャラクタの能力を低下させてポイントやアイテム等に変換できる。すなわち、キャラクタの能力が上限に到達するまでの過程においては、昇格に失敗した場合のキャラクタの能力低下と、ユーザの自主的なキャラクタの能力低下とが相俟って、キャラクタの能力がより上限に到達し難くなる。
【０２２８】
このように、本実施形態の構成と前述の実施の形態の構成とを両方とも適用することにより、かなり長期間にわたり継続してキャラクタの育成が可能なゲームを実現できる。
【０２２９】
次に、昇格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものがある場合には、すべての個別能力が簡単に上限に到達することがないように、昇格確率を低く設定する構成について説明する。
【０２３０】
本実施の形態の第１キャラクタは、前述のように複数の個別能力（「パワー」、「ミート」、「走力」、「守備」）を有しており、ユーザは、端末装置３での能力向上操作により、個別能力を個々に向上させることができる。能力向上手段６１は、第１キャラクタの個別能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該第１キャラクタの個別能力を向上させる機能を有する。
【０２３１】
そして、本実施の形態の昇格可否判定手段６２は、能力向上手段６１が向上させる第１キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも昇格確率を低く設定する機能を有する。ここで、前記所定ランクを最上位ランクとしてもよいし、最上位ランクよりも下位のランク（例えばＢランク）としてもよい。本実施の形態では、所定ランクをＢランクとして以下に説明する。
【０２３２】
ここで、本実施の形態の昇格可否判定手段６２による昇格確率設定処理の一例について、図３３のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０２３３】
能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタのある個別能力、例えば「走力」が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合（Ｓ１１１でＹＥＳ）、昇格可否判定手段６２は、「走力」以外の個別能力（「パワー」、「ミート」、「守備」）の中にＢランク以上のものが少なくとも１つ存在するか否かを判断する（Ｓ１１２）。このステップＳ１１２でＹＥＳの場合、昇格可否判定手段６２は、昇格確率を例えば１０％に設定する（Ｓ１１３）。一方、「走力」以外の個別能力の中にＢランク以上のものがない場合（Ｓ１１２でＮＯ）、昇格確率を例えば３０％に設定する（Ｓ１１４）。
【０２３４】
以上のように、本実施の形態の第１キャラクタは複数の個別能力を有し、能力向上手段６１は、第１キャラクタの個別能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて第１キャラクタの個別能力を向上させ、昇格可否判定手段６２は、能力向上手段６１が向上させる第１キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも昇格確率を低く設定する構成である。本構成により、第１キャラクタのすべての個別能力が簡単に上限に到達することがないようにできる。よって、第１キャラクタのすべての個別能力について最上位ランクを目指す遊戯を長期にわたって行うことができるゲームを実現できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２３５】
なお、本実施の形態の第１キャラクタのように、キャラクタの個別能力が３つ以上ある場合、すなわち、昇格抽選対象の個別能力とは別の個別能力が複数ある場合には、所定ランク以上の個別能力の数が多いほど、昇格確率をより低くなるようにしてもよい。例えば、昇格抽選対象の個別能力が「パワー」であり、所定ランク以上のものが例えば「ミート」のみの場合には昇格確率を１５％、「ミート」及び「走力」の場合には１０％、「ミート」、「走力」及び「守備」の場合には５％というように、昇格確率が段階的に低下するよう設定してもよい。これを実現する一例として、昇格可否判定手段６２は、能力向上手段６１が向上させる第１キャラクタの個別能力とは別の個別能力の中に所定ランク以上のものがいくつあるかをカウントし、その数が多いほど昇格確率をより低く設定する構成としてもよい。例えば、昇格可否判定手段６２は、前記カウントの数が「０」、「１」、「２」、「３」の場合の昇格確率を、それぞれ「３０％」、「１５％」、「１０％」、「５％」に設定する。この構成により、所定ランク以上の個別能力が多くなるほど昇格が困難になるので、第１キャラクタのすべての個別能力が上限に到達し難いゲームを実現できる。この構成も、前述の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２３６】
次に、キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがないように、上位ランクに行くほど昇格確率を低くする構成について説明する。
【０２３７】
本実施の形態の昇格可否判定手段６２は、第１キャラクタの能力ランクが高いほど、昇格確率をより低く設定する機能を有する。この昇格可否判定手段６２による昇格確率設定処理の一例について、図３４のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０２３８】
能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、昇格可否判定手段６２は、第１キャラクタの能力ランクがＥランクの場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、ＥランクからＤランクに昇格する場合の昇格確率を例えば７０％に設定する（Ｓ１２３）。また、第１キャラクタの能力ランクがＤランクの場合（Ｓ１２４でＹＥＳ）、ＤランクからＣランクに昇格する場合の昇格確率を例えば５０％に設定する（Ｓ１２５）。また、第１キャラクタの能力ランクがＣランクの場合（Ｓ１２６でＹＥＳ）、ＣランクからＢランクに昇格する場合の昇格確率を例えば２０％に設定する（Ｓ１２７）。また、第１キャラクタの能力ランクがＢランクの場合（Ｓ１２６でＮＯ）、ＢランクからＡランクに昇格する場合の昇格確率を例えば１０％に設定する（Ｓ１２８）。
【０２３９】
以上のように、本実施の形態の昇格可否判定手段６２は、第１キャラクタの能力ランクが高いほど、昇格確率をより低く設定する構成である。これにより、上位ランクに行くほど昇格するのが困難となり、第１キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない構成を実現できる。
【０２４０】
また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、前述の、昇格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものがある場合には、所定ランク以上のものがない場合よりも、昇格確率を低く設定する構成と、本構成とを組み合わせる場合の一例を、次に示す。昇格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものがない場合、ＥランクからＤランクへの昇格確率を７０％、ＤランクからＣランクへの昇格確率を５０％、ＣランクからＢランクへの昇格確率を２０％、ＢランクからＡランクへの昇格確率を１０％とする。一方、格抽選の対象となっている個別能力とは別の個別能力の中に、所定ランク以上のものが１つ以上ある場合、ＥランクからＤランクへの昇格確率を３５％、ＤランクからＣランクへの昇格確率を２５％、ＣランクからＢランクへの昇格確率を１０％、ＢランクからＡランクへの昇格確率を５％とする。
【０２４１】
次に、昇格に失敗した回数によってキャラクタの能力の低下量を可変とする構成について説明する。
【０２４２】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図３５に示すように、昇格失敗回数記憶制御手段６４をさらに備える。この昇格失敗回数記憶制御手段６４は、昇格可否判定手段６２によって昇格不可と判定された回数である昇格失敗回数を、ユーザＩＤと対応づけて、記憶装置５０（例えばデータベースサーバ２）に記憶する機能を有する。
【０２４３】
そして、本実施の形態の能力低下手段６３は、昇格可否判定手段６２によって昇格不可と判定された場合、昇格失敗回数が多いほど、第１キャラクタの能力の低下量を小さくする機能を有する。例えば、昇格失敗回数をＮ、第１キャラクタの能力低下量をＤとした場合、能力低下量Ｄを、下式（２）によって算出する。
Ｄ＝ｆ（Ｎ）＝２９＋７０／Ｎ  ・・・（２）
【０２４４】
これにより、昇格失敗回数Ｎが大きくなるほど、能力低下量Ｄは、９９、６４、５２、・・・と小さくなる。そして、能力低下手段６３は、上式（２）によって算出した能力低下量Ｄを、例えば、現在の能力ランクの最大値（例えばＣランクならば７９９）から削減する。よって、ＣランクからＢランクへの昇格に失敗した場合、７９９ポイントまで行った能力値は、昇格失敗回数Ｎが１回の場合は７００ポイントまで低下するが、昇格失敗回数Ｎが２回になれば７３５ポイントまでしか下がらない。また、昇格失敗回数Ｎが３回になれば、さらに能力の低下量は小さくなり、７４７ポイントまでしか下がらない。
【０２４５】
このように、昇格失敗回数が多いほど、第１キャラクタの能力の低下量を小さくする理由は次のとおりである。第１キャラクタの能力を向上させて昇格を試みたが、なかなか昇格できず、昇格失敗の度に第１キャラクタの能力低下が繰り返されると、ゲームに対するモチベーションの低下を招来し、ユーザがゲームを止めてしまう可能性がある。そこで、昇格失敗回数が多くなったユーザに対しては能力の低下量を小さくすることにより、昇格に近づいているという期待感を持たせるのである。
【０２４６】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例を、図３６のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０２４７】
ゲームサーバ１は、ユーザがゲームに登録してゲームを開始したときに、昇格失敗回数Ｎを初期化する（Ｓ１３１）。その後、ユーザが第１キャラクタを育成してその能力を向上させたことにより、昇格可否判定手段６２が昇格抽選を実行し（Ｓ１３２でＹＥＳ）、昇格不可と判定された場合（Ｓ１３３でＹＥＳ）、昇格失敗回数Ｎがインクリメントされる（Ｓ１３４）。この場合、能力低下手段６３により、昇格失敗回数Ｎが大きいほど、第１キャラクタの能力の低下量が小さく設定される（Ｓ１３５）。例えば、上式（２）を適用して、昇格失敗回数Ｎ＝１であれば能力低下量は９９に設定される。そして、能力低下手段６３は、ステップＳ１３５にて設定した能力低下量を用いて、第１キャラクタの能力を低下させる（Ｓ１３６）。例えば、能力低下手段６３は、ＥランクからＤへの昇格に失敗した場合、第１キャラクタの能力値を５００（＝５９９−９９）に低下させる。
【０２４８】
ステップＳ１３６の後はステップＳ１３２に戻る。その後、ユーザが第１キャラクタを育成して、再度、昇格抽選の機会を得た場合であって（Ｓ１３２でＹＥＳ）、またもや昇格不可と判定された場合（Ｓ１３３でＹＥＳ）、昇格失敗回数ＮがインクリメントされてＮ＝２となる（Ｓ１３４）。この場合、昇格失敗回数Ｎが増えたので前回よりも能力低下量は小さく設定される（Ｓ１３５）。例えば、上式（２）を適用して、昇格失敗回数Ｎ＝２であれば能力低下量は６４に設定される。その後、第１キャラクタの能力が低下させられた後（Ｓ１３６）、再度、ステップＳ１３２に戻る。
【０２４９】
以下同様に、昇格抽選の結果、昇格不可と判定される毎に（Ｓ１３３でＹＥＳ）、昇格失敗回数Ｎがインクリメントされ（Ｓ１３４）、Ｎが大きくなるほど能力低下量が小さく設定される処理（Ｓ１３５）を繰り返す。
【０２５０】
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合（Ｓ１３３でＮＯ）、第１キャラクタの能力が上位ランクへと昇格する（Ｓ１３７）。この場合、昇格失敗回数Ｎが初期化された後に（Ｓ１３８）、ステップＳ１３２に戻る。このように、昇格後は、昇格失敗回数Ｎを初期化することが望ましい。その理由は、昇格によりユーザは満足感を得てゲームへのモチベーションを高めると考えられるので、昇格後の能力低下量を昇格前より小さくする必要性は低い。また、昇格後も昇格失敗回数Ｎが初期化されずに継続されるようにした場合は、昇格に失敗する毎に能力低下量が下がり続けるので、第１キャラクタの能力を上限に到達し易くしてしまう。昇格後に昇格失敗回数Ｎを初期化することにより、第１キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにできる。
【０２５１】
なお、第１キャラクタのように、育成対象のキャラクタが複数の個別能力を有している場合、昇格失敗回数記憶制御手段６４が、個別能力毎に昇格失敗回数Ｎを記憶装置５０に記憶するようにすることができる。この場合、キャラクタの個別能力毎に、図３６のフローチャートの処理を適用できる。
【０２５２】
あるいは、育成対象のキャラクタが複数の個別能力を有している場合であっても、個別能力毎に昇格失敗回数Ｎを管理するのではなく、１つのキャラクタには１つの共通の昇格失敗回数Ｎを適用し、どの個別能力で昇格を失敗しても、共通の昇格失敗回数Ｎを増加させるようにしてもよい。
【０２５３】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、昇格失敗回数を記憶装置５０に記憶する昇格失敗回数記憶制御手段６４をさらに備え、能力低下手段６３は、昇格失敗回数が多いほど、第１キャラクタの能力の低下量を小さくする構成である。
【０２５４】
これにより、昇格失敗回数が多くなったユーザに対しては能力の低下量を小さくすることにより、昇格に近づいているという期待感を持たせることができる。よって、第１キャラクタの能力が簡単に上限に到達することがない構成を実現しつつ、ゲームに対するモチベーションの低下を効果的に回避し、ユーザのゲーム離れを防ぐことができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２５５】
上記の構成のバリエーションとして、第１キャラクタの能力の低下量を、所定の確率に基づいて所定範囲内で可変する構成について次に説明する。この場合、能力低下手段６３は、前記昇格失敗回数Ｎが多いほど、第１キャラクタの能力の低下量が小さくなり易いように、低下量を決定するための確率に重みを付ける。例えば、能力低下量を「３０〜９９」の範囲で可変する場合、ランダムに能力低下量を決定するのではなく、昇格失敗回数Ｎによって低下量を決定するための確率を以下のように変化させる。
【０２５６】
例えば、昇格失敗回数Ｎ＝１の場合、能力低下量「３０〜４９」が選択される確率を３％、能力低下量「５０〜７９」が選択される確率を７％、能力低下量「８０〜９９」が選択される確率を９０％とする。また、昇格失敗回数Ｎ＝１の場合、能力低下量「３０〜４９」が選択される確率を５％、能力低下量「５０〜７９」が選択される確率を１０％、能力低下量「８０〜９９」が選択される確率を８５％とする。また、昇格失敗回数Ｎ＝３の場合、能力低下量「３０〜４９」が選択される確率を１０％、能力低下量「５０〜７９」が選択される確率を１５％、能力低下量「８０〜９９」が選択される確率を７５％とする。以下同様に、前記昇格失敗回数Ｎが多いほど、第１キャラクタの能力の低下量が小さくなり易いように、低下量を決定するための確率が設定される。この場合、ゲームサーバ１は、低下量を決定するための確率に関する情報を、予め記憶装置５０に記憶する低下量決定確率記憶制御手段を備え、能力低下手段６３が、昇格失敗回数Ｎに応じた確率の情報を読み出して適用する。
【０２５７】
次に、昇格できなかった場合の能力の低下量に応じて、ユーザにゲーム内で使用できるもの（ポイントやアイテム等）が付与される構成について説明する。
【０２５８】
昇格に失敗して第１キャラクタの能力が低下すると、ゲームに対するモチベーションの低下を来すこともあり得る。しかし、昇格できずに能力が低下しても、何らかの補償があれば、ユーザにある程度の納得感を持たせることが可能であり、モチベーションの低下を抑制できる。そこで、本実施の形態のゲームサーバ１は、図３７に示すように、補償情報記憶制御手段６５と、補償手段６６とをさらに備えている。
【０２５９】
補償情報記憶制御手段６５は、昇格不可の判定による第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザに付与されるゲーム内で使用できるものとの関係を示す補償情報を予め記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。ここで、ゲーム内で使用できるものには、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）やゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。例えば、能力の低下分「１００ポイント」に対して抽選ポイント「５００ポイント」等の補償情報が、予め記憶装置５０に記憶されている。
【０２６０】
この補償情報は、両者の関係を所定の演算式で表した関数情報とすることができる。一例を挙げると、第１キャラクタの能力の低下分をｅ、当該低下分ｅを補償すべくユーザへ付与する抽選ポイントをｒとした場合、例えば「ｒ＝５×ｒ」として表すことができる。そして、この演算式の情報を補償情報とすることができる。
【０２６１】
また、補償情報は、第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザへ付与するものとを関係付けたテーブル情報であってもよい。特に、ユーザへ付与するものが回復アイテムやフェイクカード等のアイテムまたはキャラクタ（第２キャラクタ）の場合、テーブル情報を補償情報とすればよい。勿論、補償によりユーザへ付与するものがポイントであっても、補償情報としてテーブル情報を用いることができる。
【０２６２】
補償手段６６は、能力低下手段６３によって第１キャラクタの能力が低下させられた場合に、前記補償情報に基づいて、ゲーム内で使用できるものをユーザに付与する機能を有する。
【０２６３】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図３８のフローチャートを参照しながら、次に説明する。
【０２６４】
ユーザが第１キャラクタを育成してその能力を向上させたことにより、昇格可否判定手段６２が昇格抽選を実行し（Ｓ１４１でＹＥＳ）、昇格不可と判定した場合（Ｓ１４２でＹＥＳ）、能力低下手段６３が第１キャラクタの能力を、例えば「１００ポイント」低下させる（Ｓ１４３）。その後、補償手段６６は、第１キャラクタの能力の低下を補償すべく、能力低下分「１００ポイント」に応じた抽選ポイント「５００ポイント」を、ユーザに付与する（Ｓ１４４）。これにより、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御手段５１５が記憶装置５０に記憶しているユーザの抽選ポイントに、「５００ポイント」が加算される。
【０２６５】
一方昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合（Ｓ１４２でＮＯ）、第１キャラクタの能力が上位ランクへと昇格する（Ｓ１４５）。
【０２６６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、前記補償情報記憶制御手段６５と、補償手段６６とをさらに備える構成である。これにより、昇格に失敗してキャラクタの能力が低下しても、能力の低下分に応じた補償がなされるので、ユーザのゲームに対するモチベーションの低下を効果的に抑制することができる。
【０２６７】
また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、図３９に示すように、ゲームサーバ１が、前記補償手段６６と、前述の実施の形態の変換手段５２（図４等参照）とを両方とも備えている構成とすることもできる。この構成の場合、第１キャラクタの能力が低下する場合としては、ユーザが昇格を試みて失敗したために第１キャラクタの能力が強制的に低下させられる場合と、ユーザが能力低下操作をして自主的に第１キャラクタの能力を低下させる場合とがある。昇格に失敗した場合は補償手段６６によって能力の低下分に応じたものがユーザに付与される。一方、ユーザが自主的にキャラクタの能力を低下させた場合、変換手段５２によりその低下分がゲーム内で使用できるものに変換されてユーザに付与される。
【０２６８】
この構成の場合、補償手段６６によって能力の低下分に応じてユーザに付与されるものと、変換手段５２によって能力の低下分に応じて変換されるものとを比較した場合、両者の低下分が同じであれば、前者より後者の方を、ゲームをより有利に進めることができるものとなるようにすることが望ましい。例えば、ユーザに付与されるものを抽選ポイントとした場合、両者の能力の低下分が「１００ポイント」で同じならば、補償手段６６によってユーザに付与される抽選ポイントを「５００ポイント」、変換手段５２による変換処理によってユーザに付与される抽選ポイントを「１０００ポイント」とする。
【０２６９】
これにより、ユーザは、昇格に挑戦するという選択も、昇格に挑戦する前に第１キャラクタの能力を自主的に低下させて効率良くポイントを獲得するという選択も可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２７０】
次に、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間のキャラクタを利用することができるゲームへの適用について説明する。上述したように、仲間同士でキャラクタを利用し合えるゲームにおいては、あるユーザの第１キャラクタの能力が低下した場合に、対戦協力等において当該ユーザの仲間に悪影響を及ぼすことがある。本実施の形態では、ユーザが昇格に失敗して能力低下手段６３によって第１キャラクタの能力が低下することがあるので、その能力低下分を仲間に対して補償することが望ましい。
【０２７１】
そこで、本実施の形態のゲームサーバ１は、図４０に示すように、仲間情報記憶制御手段５６と、仲間補償情報記憶制御手段６７と、仲間補償手段６８とをさらに備える。
【０２７２】
仲間情報記憶制御手段５６については、前述の実施の形態において説明済みである。
【０２７３】
仲間補償情報記憶制御手段６７は、昇格不可の判定による第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとの関係を示す仲間補償情報を記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。例えば、能力の低下分「１００ポイント」に対して抽選ポイント「２００ポイント」等の仲間補償情報が、予め記憶装置５０に記憶されている。
【０２７４】
なお、関係情報は、第１キャラクタの能力の低下分と、当該能力の低下分を補償すべくユーザの仲間へ付与するものとを関係付けたテーブル情報であってもよいし、両者の関係を式で表した関数情報であってもよい。一例を挙げると、第１キャラクタの能力の低下分をｅ、当該低下分ｅを補償すべくユーザの仲間へ付与する抽選ポイントをｑとした場合、例えば「ｑ＝２×ａ」として表すことができる。
【０２７５】
仲間補償手段６８は、能力低下手段６３によって第１キャラクタの能力が低下した場合に、前記仲間補償情報に基づいて当該能力の低下分に応じたものを、当該ユーザの仲間へ付与する機能を有する。
【０２７６】
本構成のゲームサーバ１の動作の一例について、図４１のフローチャートを参照しながら、次に説明する。
【０２７７】
ユーザが第１キャラクタを育成してその能力を向上させたことにより、昇格可否判定手段６２が昇格抽選を実行し（Ｓ１５１でＹＥＳ）、昇格不可と判定した場合（Ｓ１５２でＹＥＳ）、能力低下手段６３が第１キャラクタの能力を、例えば「１００ポイント」低下させる（Ｓ１５３）。その後、ゲームサーバ１は、ユーザに仲間が存在するか否かを判断する（Ｓ１５４）。このステップＳ１５４でＹＥＳの場合、仲間補償手段６８は、仲間補償情報に基づいて、ユーザの第１キャラクタの能力の低下分に応じたものとして、例えば抽選ポイント「２００ポイント」を、当該ユーザの仲間へ付与する（Ｓ１５５）。例えば、ユーザに仲間が１０人存在する場合、仲間補償手段６８は、当該１０人の仲間に対して、抽選ポイントを付与する。これにより、ゲーム情報管理手段５１の所有ポイント記憶制御手段５１５が記憶装置５０に記憶しているユーザの各仲間の抽選ポイントに、「２００ポイント」が加算される。
【０２７８】
その後、仲間補償手段６８により抽選ポイントが付与されたユーザの端末装置３がゲームサーバ１にアクセスした場合、ゲームサーバ１は、当該ユーザの端末装置３に、仲間のキャラクタの能力が低下した補償として抽選ポイントが付与された旨を報知することが望ましい。
【０２７９】
一方昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合（Ｓ１５２でＮＯ）、第１キャラクタの能力が上位ランクへと昇格する（Ｓ１５６）。
【０２８０】
以上のように、本実施の形態のゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるとともに、ユーザが仲間の前記キャラクタを利用することができるゲームであり、図４０に示すように、ゲーム管理装置が、仲間情報記憶制御手段５６と、仲間補償情報記憶制御手段６７と、仲間補償手段６８とをさらに備えている構成である。本構成を適用すれば、ユーザが昇格に失敗して第１キャラクタの能力が低下しても、仲間に対する補償がなされることにより、仲間関係が悪化することを回避し、良好な関係の維持が可能となる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０２８１】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の実施の形態では、育成対象の第１キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで昇格抽選という障壁を設けて、昇格が容易に行われないようにしている。第１キャラクタの能力が上限に達し難くするには、基本的には、昇格抽選の昇格確率を低くして昇格の困難性を高めればよい。しかし、昇格の困難性を高め過ぎると、ユーザが昇格に失敗し続けてゲームへのモチベーションを低下させてしまう可能性がある。そこで、本実施の形態では、仲間の協力があれば昇格の困難性が低減される構成について以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２８２】
図４２は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、端末装置３と通信し、キャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、キャラクタ記憶制御手段５１１、仲間情報記憶制御手段５６、能力向上手段６１、昇格可否判定手段６２および昇格挑戦仲間数記憶制御手段２０１等を備える。
【０２８３】
ここで、キャラクタ記憶制御手段５１１、仲間情報記憶制御手段５６、能力向上手段６１および昇格可否判定手段６２については、前述の実施の形態で説明済みである。
【０２８４】
昇格挑戦仲間数記憶制御手段２０１は、昇格可否判定手段６２によって昇格の可否が判定された、昇格に挑戦した仲間の人数をユーザ毎に記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。
【０２８５】
そして、本実施の形態の昇格可否判定手段６２は、前記昇格に挑戦した仲間の人数（以下、「昇格挑戦仲間数」と呼称する）が所定数（例えば１０人）を超えた場合、当該所定数以下の場合よりも昇格確率を高く設定する。ここで、所定数としては、１０人、２０人または３０人等、任意の人数を設定することができる。
【０２８６】
また、前記の所定数を、ユーザが仲間をつくることができる人数の上限（以下、「仲間数の上限」と呼称する）に基づいて決定することもできる。例えば、仲間数の上限の所定割合（８割等）を、前記の所定数とする。なお、仲間数の上限としては、各ユーザに共通の１つの上限（例えば、５０人）を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲（例えば１０人〜９９人の範囲）で変動するようにしてもよい。例えば、ユーザのレベルが高くなるにつれて、段階的に仲間数の上限が高くなるようにすることができる。このように、ユーザのゲームの進行度合いに応じて仲間数の上限が変化する場合、前記の所定数（例えば、仲間数の上限の８割）も変化する。
【０２８７】
また、昇格可否判定手段６２は、昇格挑戦仲間数が所定数を超えた場合、昇格挑戦仲間数が多いほど、昇格確率をより高く設定してもよい。
【０２８８】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例を、図４３のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。
【０２８９】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３から能力向上操作に関する情報を受信した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、第１キャラクタの能力を向上させる（Ｓ１０２）。この能力向上手段６１による能力向上処理が実行されても、第１キャラクタの能力値が上位ランクの能力値にまで届かない場合（Ｓ１０３でＮＯ）、ゲームサーバ１は処理を終了する。
【０２９０】
一方、能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、昇格可否判定手段６２は、昇格挑戦仲間数が所定数、例えば「１０」を超えたか否かを判定する（Ｓ２０１）。このステップＳ２０１でＹＥＳの場合、昇格可否判定手段６２は昇格確率を例えば５０％に設定する（Ｓ２０２）。一方、ステップＳ２０１でＮＯの場合、昇格可否判定手段６２は昇格確率を例えば１０％に設定する（Ｓ２０３）。このように、昇格に挑戦した仲間の人数が所定数の１０人を超えた場合、所定数以下の場合よりも昇格確率が高く設定される。これにより、１０人を超える仲間の協力（仲間の昇格挑戦）がなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、１０人を超える仲間の協力があれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。
【０２９１】
その後、昇格可否判定手段６２は、ステップＳ２０２またはＳ２０３で設定した昇格確率を適用して昇格抽選を実行する（Ｓ２０４）。このとき、ユーザに期待感（ドキドキ感）を持たせるため、ゲームサーバ１は、イベントを発生させ、そのまま昇格できるか、昇格できずに逆に能力を低下させてしまうかを判定していることを内容とするような演出表示を端末装置３に行わせるデータを送信することが望ましい。この演出表示の際、例えば、端末装置３では、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプトが実行され、動画による演出表示が行われるようにすることができる。
【０２９２】
この演出表示画面の一例を図４４に示す。同図は、ＣランクからＢランクへの昇格抽選時に表示される画面例である。この画面中には、昇格挑戦仲間数（この例では１１人）の情報を表示する領域１１１が設け、ユーザが現在の昇格挑戦仲間数を認識できるようにする。なお、演出表示画面以外の画面に昇格挑戦仲間数を表示させてもよい。例えば、メイン画面の所定の表示領域に昇格挑戦仲間数を表示させ、ユーザがいつでも昇格挑戦仲間数を確認できるようにしてもよい。
【０２９３】
また、昇格挑戦仲間数が所定数を超えている場合と超えていない場合（すなわち、昇格確率が向上している場合としていない場合）との表示状態を異ならせて、超えている場合に昇格確率が向上していることをユーザが認識できるようにすることが望ましい。図４４の画面例では、表示領域１１２に「昇格確率アップ！」という文字列を表示させることにより、昇格確率がアップしていることを直接的にユーザに報知している。これに限らず、昇格挑戦仲間数が所定数を超えている場合と超えていない場合とで、画面の背景色を変えたり、画面中の文字・キャラクタ等のオブジェクトの色や形を変えたりして、昇格確率が向上していることをユーザに報知してもよい。
【０２９４】
ユーザの第１キャラクタに対して、昇格の可否を判定するための昇格抽選が実行されたことにより、昇格挑戦仲間数記憶制御手段２０１は、ユーザの各仲間に対して、昇格挑戦仲間数のインクリメントを実行する（Ｓ２０５）。例えば、ユーザに１２人の仲間がいる場合、当該１２人の仲間それぞれの昇格挑戦仲間数がインクリメントされる。
【０２９５】
昇格抽選の結果、昇格不可と判定された場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、能力低下手段６３は、第１キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第１キャラクタの能力を低下させる（Ｓ１０６）。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタの能力の情報が、低下後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ１は、能力低下処理の実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（図３１参照）。
【０２９６】
なお、ここではステップＳ１０６を設けて、昇格に失敗した場合に能力低下手段６３が第１キャラクタの能力を低下させているが、能力を低下させることなく、そのまま維持させる構成（ステップＳ１０６を省略する構成）としてもよい。
【０２９７】
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合（Ｓ１０５でＮＯ）、能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクへ昇格する（Ｓ１０７）。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタの能力の情報が、向上後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ１は、昇格結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（図３２参照）。
【０２９８】
そして、昇格後は、ユーザの昇格挑戦仲間数を初期化して０にすることが望ましい（Ｓ２０６）。その理由は、昇格後も昇格挑戦仲間数が初期化されない場合は、昇格確率の高い状態が昇格後も継続するので、第１キャラクタの能力を上限に到達し易くしてしまう。昇格後に昇格挑戦仲間数を初期化することにより、第１キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにできる。
【０２９９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４２に示すように、端末装置３と通信し、キャラクタ（第１キャラクタ）の能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置５０に記憶するキャラクタ記憶制御手段５１１と、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段６１と、前記能力向上手段６１による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定し、昇格可の判定をした場合のみ昇格を許可する昇格可否判定手段６２と、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０に記憶する仲間情報記憶制御手段５６と、前記昇格可否判定手段６２によって昇格の可否が判定された、昇格に挑戦した仲間の人数をユーザ毎に記憶装置５０に記憶する昇格挑戦仲間数記憶制御手段２０１とを備え、前記昇格可否判定手段６２は、前記昇格に挑戦した仲間の人数が所定数を超えた場合、当該所定数以下の場合よりも前記昇格確率を高く設定する構成である。
【０３００】
本構成では、所定数を超える仲間の協力（仲間の昇格挑戦）がなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、所定数を超える仲間の協力があれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。よって、各ユーザは、例えば、「一緒に昇格に挑戦しよう！」というようなメッセージを仲間に対して送信し、自分の仲間と積極的にコミュニケーションをとろうとすることが期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０３０１】
また、所定数を超える仲間が昇格に挑戦したことにより昇格抽選の確率が向上し、結果的に昇格に成功した場合、仲間との一体感が得られる。本構成はゲーム内での仲間同士のつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０３０２】
次に、仲間の協力があれば昇格の困難性が低減される構成のバリエーションについて、以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０３０３】
図４５は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、端末装置３と通信し、キャラクタの能力を向上させることができるゲームの管理を行うものであって、キャラクタ記憶制御手段５１１、仲間情報記憶制御手段５６、能力向上手段６１、昇格可否判定手段６２、ポイント付与手段２１１およびポイント記憶制御手段２１２等を備える。
【０３０４】
ここで、キャラクタ記憶制御手段５１１、仲間情報記憶制御手段５６、能力向上手段６１および昇格可否判定手段６２については、前述の実施の形態で説明済みである。
【０３０５】
ポイント付与手段２１１は、昇格可否判定手段６２によって昇格の可否が判定されたユーザの仲間に対してポイント（このポイントを「昇格ポイント」と呼称する）を付与する機能を有する。例えば、ユーザが昇格に挑戦して昇格の可否が判定された場合（昇格の成否は不問）、１ポイントの昇格ポイントが、当該ユーザの全ての仲間に付与される。
【０３０６】
ポイント記憶制御手段２１２は、ポイント付与手段２１１によって付与された各ユーザの昇格ポイントを記憶装置５０（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。
【０３０７】
そして、本実施の形態の昇格可否判定手段６２は、ユーザの昇格ポイントが所定値（例えば２０）を超えた場合、所定値以下の場合よりも昇格確率を高く設定する。ここで、所定値としては、１０、２０、３０等、任意の値を設定することができる。
【０３０８】
また、前記の所定値を、ユーザが仲間をつくることができる人数の上限（以下、「仲間数の上限」と呼称する）に基づいて決定することもできる。例えば、仲間数の上限の所定割合（８割等）を、前記の所定値とする。
【０３０９】
また、昇格可否判定手段６２は、昇格ポイントが所定値を超えた場合、昇格ポイントが多いほど、昇格確率をより高く設定してもよい。
【０３１０】
本実施の形態のゲームサーバ１の動作の一例を、図４６のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。なお、既出の図面と同様の処理には同じステップ番号を付記し、適宜その説明を省略する。
【０３１１】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３から能力向上操作に関する情報を受信した場合（Ｓ１０１でＹＥＳ）、第１キャラクタの能力を向上させる（Ｓ１０２）。この能力向上手段６１による能力向上処理が実行されても、第１キャラクタの能力値が上位ランクの能力値にまで届かない場合（Ｓ１０３でＮＯ）、ゲームサーバ１は処理を終了する。
【０３１２】
一方、能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクに昇格しようとするタイミングをむかえる場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、昇格可否判定手段６２は、昇格ポイントが所定値、例えば「１０」を超えたか否かを判定する（Ｓ２２１）。このステップＳ２２１でＹＥＳの場合、昇格可否判定手段６２は昇格確率を例えば５０％に設定する（Ｓ２２２）。一方、ステップＳ２２１でＮＯの場合、昇格可否判定手段６２は昇格確率を例えば１０％に設定する（Ｓ２２３）。このように、昇格ポイントが所定値の１０を超えた場合、所定値以下の場合よりも昇格確率が高く設定される。これにより、仲間の協力（ユーザの仲間全体で１０回を超える昇格挑戦）がなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、仲間の協力があれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。
【０３１３】
その後、昇格可否判定手段６２は、ステップＳ２２２またはＳ２２３で設定した昇格確率を適用して昇格抽選を実行する（Ｓ２２４）。このとき、ユーザに期待感（ドキドキ感）を持たせるため、ゲームサーバ１は、イベントを発生させ、そのまま昇格できるか、昇格できずに逆に能力を低下させてしまうかを判定していることを内容とするような演出表示を端末装置３に行わせるデータを送信することが望ましい。この演出表示の際、例えば、端末装置３では、ウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプトが実行され、動画による演出表示が行われるようにすることができる。
【０３１４】
この演出表示画面の一例を図４７に示す。同図は、ＣランクからＢランクへの昇格抽選時に表示される画面例である。この画面中には、昇格ポイント（この例では１１Ｐ）の情報を表示する領域１１１が設け、ユーザが現在の昇格ポイントを認識できるようにする。なお、演出表示画面以外の画面に昇格ポイントを表示させてもよい。例えば、メイン画面の所定の表示領域に昇格ポイントを表示させ、ユーザがいつでも現在の昇格ポイントを確認できるようにしてもよい。
【０３１５】
また、昇格ポイントが所定数を超えている場合と超えていない場合（すなわち、昇格確率が向上している場合としていない場合）との表示状態を異ならせて、超えている場合に昇格確率が向上していることをユーザが認識できるようにすることが望ましい。図４７の画面例では、図４４と同様に、表示領域１１２に「昇格確率アップ！」という文字列を表示させることにより、昇格確率がアップしていることを直接的にユーザに報知している。これに限らず、昇格ポイントが所定数を超えている場合と超えていない場合とで、画面の背景色を変える等により昇格確率が向上していることをユーザに報知してもよい。
【０３１６】
ユーザの第１キャラクタに対して、昇格の可否を判定するための昇格抽選が実行されたことにより、ポイント記憶制御手段２１２は、ユーザの各仲間に対して、昇格ポイントのインクリメントを実行する（Ｓ２２５）。例えば、ユーザに１２人の仲間がいる場合、当該１２人の仲間それぞれの昇格ポイントがインクリメントされる。
【０３１７】
昇格抽選の結果、昇格不可と判定された場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、能力低下手段６３は、第１キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該第１キャラクタの能力を低下させる（Ｓ１０６）。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタの能力の情報が、低下後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ１は、能力低下処理の実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（図３１参照）。
【０３１８】
なお、ここではステップＳ１０６を設けて、昇格に失敗した場合に能力低下手段６３が第１キャラクタの能力を低下させているが、能力を低下させることなく、そのまま維持させる構成（ステップＳ１０６を省略する構成）としてもよい。
【０３１９】
一方、昇格抽選の結果、昇格可と判定された場合（Ｓ１０５でＮＯ）、能力向上手段６１による能力向上処理によって第１キャラクタの能力が上位ランクへ昇格する（Ｓ１０７）。これにより、キャラクタ記憶制御手段５１１が記憶装置５０に記憶している第１キャラクタの能力の情報が、向上後の値に更新される。この場合、ゲームサーバ１は、昇格結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（図３２参照）。
【０３２０】
そして、昇格後は、ユーザの昇格ポイントを初期化して０にすることが望ましい（Ｓ２２６）。その理由は、昇格後も昇格ポイントが初期化されない場合は、昇格確率の高い状態が昇格後も継続するので、第１キャラクタの能力を上限に到達し易くしてしまう。昇格後に昇格ポイントを初期化することにより、第１キャラクタの能力が簡単に上限に到達しないようにできる。
【０３２１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４５に示すように、端末装置３と通信し、キャラクタ（第１キャラクタ）の能力を向上させることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、能力に応じて予め設定された複数段階の能力ランクのいずれか一つに属しているキャラクタの情報を記憶装置５０に記憶するキャラクタ記憶制御手段５１１と、前記キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作に関する情報に基づいて、当該キャラクタの能力を向上させる能力向上手段６１と、前記能力向上手段６１による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定し、昇格可の判定をした場合のみ昇格を許可する昇格可否判定手段６２と、各ユーザの仲間の情報を記憶装置５０に記憶する仲間情報記憶制御手段５６と、前記昇格可否判定手段６２によって昇格の可否が判定されたユーザの仲間に対して昇格ポイントを付与するポイント付与手段２１１と、前記ポイント付与手段２１１によって付与された各ユーザの前記昇格ポイントを記憶装置５０に記憶するポイント記憶制御手段２１２と、を備え、前記昇格可否判定手段６２は、ユーザの前記昇格ポイントが所定値を超えた場合、当該所定値以下の場合よりも前記昇格確率を高く設定する構成である。
【０３２２】
本構成では、仲間の協力（仲間の昇格挑戦）によってユーザの昇格ポイントが所定値を超えなければ能力ランクの昇格が困難になる一方、昇格ポイントが所定値を超えれば、昇格の困難性が低減されて昇格し易くなる。よって、各ユーザは、例えば、「一緒に昇格に挑戦しよう！」というようなメッセージを仲間に対して送信し、自分の仲間と積極的にコミュニケーションをとろうとすることが期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。
【０３２３】
また、仲間が昇格に挑戦したことにより昇格抽選の確率が向上し、結果的に昇格に成功した場合、仲間との一体感が得られる。本構成はゲーム内での仲間同士のつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
【０３２４】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、キャラクタ記憶制御手段５１１をゲームサーバ１が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザのキャラクタの情報は、各ユーザの端末装置３にて記憶制御することも可能である。よって、端末装置３側が、キャラクタ記憶制御手段５１１を具備するシステム構成にしてもよい。
【０３２５】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（キャラクタ記憶制御手段５１１、関係情報記憶制御手段５３、仲間情報記憶制御手段５６、仲間補償情報記憶制御手段５７・６７、昇格失敗回数記憶制御手段６４、補償情報記憶制御手段６５、昇格挑戦仲間数記憶制御手段２０１、ポイント記憶制御手段２１２など）に関し、記憶装置５０そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０３２６】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０３２７】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０３２８】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０３２９】
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現するゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の手段を有するゲーム装置が実現する構成について、図４８等を参照して説明する。
【０３３０】
図４８に示すように、ゲーム装置３００は、機能的には、ゲーム情報管理手段３５１、キャラクタ憶制御手段３１１、変換手段３５２等を含んでいる。なお、ゲーム装置３００のハード構成は、図３に示した端末装置３のハード構成と同様である。
【０３３１】
ゲーム情報管理手段３５１のキャラクタ憶制御手段３１１は、能力に上限が設けられている育成対象のキャラクタ（第１キャラクタ）の情報を記憶装置３５０に記憶する機能を有する。記憶装置３５０としては、端末装置３００が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいは端末装置３００とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０３３２】
変換手段３５２は、育成対象のキャラクタの能力を低下させるための能力低下操作に応じて、当該キャラクタの能力を低下させるとともに、当該能力の低下分をゲーム内で使用できるものに変換する機能を有する。
【０３３３】
また、図４９に示すように、ゲーム装置３００は、機能的には、ゲーム情報管理手段３５１、キャラクタ憶制御手段３１１、能力向上手段３６１、昇格可否判定手段３６２、能力低下手段３６３等を含んでいる。
【０３３４】
能力向上手段３６１は、キャラクタの能力を向上させるための能力向上操作が行われた場合に、当該キャラクタの能力を向上させる機能を有する。昇格可否判定手段３６２は、能力向上手段３６１による能力の向上によって前記キャラクタの能力ランクが上位のランクへ昇格しようとするタイミングで、所定の昇格確率に基づいて昇格の可否を判定する機能を有する。能力低下手段３６３は、昇格可否決定手段３６２によって昇格不可と判定された場合、前記キャラクタの能力ランクを昇格させることなく、当該キャラクタの能力を低下させる機能を有する。また、この構成に、変換手段３５２を組み合わせてもよい。
【０３３５】
ゲーム装置３００の手段３１１、３５１、３５２、３６１〜３６３は、図４または図２９に示したゲームサーバ１の手段５１１、５１、５２、６１〜６３と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置３００の各手段は、ゲーム装置３００での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ１の各手段は、基本的にゲームサーバ１と端末装置３との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。図４８または図４９のゲーム装置３００は、上述の実施の形態のゲーム管理装置またはゲームシステムと同様の効果を奏する。
【０３３６】
勿論、ゲーム装置３００は、上述の実施の形態で説明した関係情報記憶制御手段、昇格失敗回数記憶制御手段、補償情報記憶制御手段、補償手段などのその他の手段を備えていてもよく、これらの手段を備えた場合も、上述の実施の形態のゲーム管理装置またはゲームシステムと同様の効果を奏する。
【０３３７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０３３８】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
５１  ゲーム情報管理手段
５２  変換手段
５３  関係情報記憶制御手段
５４  変換禁止手段
５５  使用制限手段
５６  仲間情報記憶制御手段
５７  仲間補償情報記憶制御手段
５８  仲間補償手段
６０  ゲーム進行手段
６１  能力向上手段
６２  昇格可否判定手段
６３  能力低下手段
６４  昇格失敗回数記憶制御手段
６５  補償情報記憶制御手段
６６  補償手段
６７  仲間補償情報記憶制御手段
６８  仲間補償手段
５１１  キャラクタ記憶制御手段
【図１】
0005982517.tif 000002
【図２】
0005982517.tif 000003
【図３】
0005982517.tif 000004
【図４】
0005982517.tif 000005
【図５】
0005982517.tif 000006
【図６】
0005982517.tif 000007
【図７】
0005982517.tif 000008
【図８】
0005982517.tif 000009
【図９】
0005982517.tif 000010
【図１０】
0005982517.tif 000011
【図１１】
0005982517.tif 000012
【図１２】
0005982517.tif 000013
【図１３】
0005982517.tif 000014
【図１４】
0005982517.tif 000015
【図１５】
0005982517.tif 000016
【図１６】
0005982517.tif 000017
【図１７】
0005982517.tif 000018
【図１８】
0005982517.tif 000019
【図１９】
0005982517.tif 000020
【図２０】
0005982517.tif 000021
【図２１】
0005982517.tif 000022
【図２２】
0005982517.tif 000023
【図２３】
0005982517.tif 000024
【図２４】
0005982517.tif 000025
【図２５】
0005982517.tif 000026
【図２６】
0005982517.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005982517.tif 000029
【図２９】
0005982517.tif 000030
【図３０】
0005982517.tif 000031
【図３１】
0005982517.tif 000032
【図３２】
0005982517.tif 000033
【図３３】
0005982517.tif 000034
【図３４】
0005982517.tif 000035
【図３５】
0005982517.tif 000036
【図３６】
0005982517.tif 000037
【図３７】
0005982517.tif 000038
【図３８】
0005982517.tif 000039
【図３９】
0005982517.tif 000040
【図４０】
0005982517.tif 000041
【図４１】
0005982517.tif 000042
【図４２】
0005982517.tif 000043
【図４３】
0005982517.tif 000044
【図４４】
0005982517.tif 000045
【図４５】
0005982517.tif 000046
【図４６】
0005982517.tif 000047
【図４７】
0005982517.tif 000048
【図４８】
0005982517.tif 000049
【図４９】
0005982517.tif 000050