(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
所定の条件下におけるストップスイッチの操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させるペナルティ制御手段と、を備え、
ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、
遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、
ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合よりも遊技者にとって不利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うとともに、
ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合よりも遊技者にとって有利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
すべての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられかつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
所定の条件下におけるストップスイッチの操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させ得るペナルティ制御手段と、を備え、
ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、
遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、
ペナルティ状態の発生時の緩和情報に基づいてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、遊技として、ＡＴ（アシストタイム）遊技や、ＲＴ（リプレイタイム）遊技や、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技などの通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技が知られている。ＡＴ遊技は、小役の当選などの役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する遊技であり、また、ＲＴ遊技は、通常遊技よりも再遊技役の当選確率を高く設定した遊技であり、また、ＡＲＴ遊技は、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを組み合わせた遊技である。
近年では、ＡＲＴ遊技は、ＡＴ遊技と連続して一体的に行われるものが主流となっている。具体的には、ＡＲＴ遊技を行うためにまずＡＴ遊技が行われ、このＡＴ遊技中に、遊技状態を、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高く設定された高確率状態へ誘導するように報知演出が行われ、この報知に従ってストップスイッチを操作することでＡＲＴ遊技が行われる。このような仕様では、ＡＴ遊技は、ＡＲＴ遊技を開始するための準備状態として位置付けられている。さらに、このような仕様では、ＡＴ遊技は、たとえばＡＴ抽選で当選することによって開始されるものとなっている。
【０００３】
そして、このようなスロットマシンでは、特定の押し順でストップスイッチを操作すると、ＡＴ抽選が一定期間行われないという、遊技者にとって不利益となるペナルティが課されるものが知られている。たとえば、特許文献１には、通常遊技状態であってナビ演出が実行されていないときに、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順以外の操作手順で操作されたことを条件として、ペナルティを課すスロットマシンが記載されている。このようなペナルティを設けている理由は、設計者の意図しないタイミングで遊技状態が高確率状態へ移行することを防止するためである。具体的には、通常遊技中は再遊技役の当選確率の低い通常状態で遊技が行われるようにし、ＡＲＴ遊技中は再遊技役の当選確率の高い高確率状態で遊技が行われるようにするためである。このようにすることで、通常遊技中の出玉率に対してＡＲＴ遊技中の出玉率が高くなるように好適に設計している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５６４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、通常遊技状態であってナビ演出が実行されていないときに、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順以外の操作手順で操作されたことを条件として、一律に（必ず）ペナルティを課すようにしている。
ところで、遊技者は、ペナルティが課されると分かっていても、無意識に押し順をミスしてしまうことがある。このような事情から、人間はミスを犯すものであるということを前提として、一律にペナルティを課すのではなく、ペナルティを緩和することができるようにしたいといった要望があった。
そこで、本発明は、所定の条件下でペナルティを緩和することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させるペナルティ制御手段と、を備え、ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合よりも遊技者にとって不利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うとともに、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていた場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、かつ、ペナルティ状態の発生時に緩和情報記憶手段により緩和情報が記憶されていなかった場合よりも遊技者にとって有利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「操作態様」には、操作順序、操作のタイミング及びこれらの組み合わせのいずれをも含むものである。
また、「ペナルティ制御手段」は、ストップスイッチ50の操作態様のみを条件として、ペナルティ状態を発生させるものに限られるものではなく、操作態様に加えて他の条件を付加してもよい。たとえば、操作態様に加えて所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かを条件としてもよい。すなわち、操作態様の結果、遊技者が何らかの利益（たとえば遊技媒体など）を得た場合にペナルティ状態を発生させるようにしてもよい。
【０００８】
また、「遊技に基づく所定条件」としては、所定のゲーム数の経過や、所定の抽選で当選することなどが挙げられる。
本発明は、ペナルティを課すような場合であっても所定の条件の下ではペナルティを課さないようにしたものである。具体的には、本発明では、遊技に基づく所定条件の成立により記憶される、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶していないときには、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じてペナルティ状態を発生させるものの、緩和情報を記憶しているときには、ペナルティ状態を発生させないようにする。これにより、本発明によれば、一律にペナルティを課すようにはしないようにすることができ、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
【００１０】
本発明は、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じてペナルティを課すものの、そのペナルティによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するようにしたものである。言い換えれば、ペナルティ内容が変化するようにしたものである。具体的には、本発明では、ペナルティ内容が変化する場合として、（１）ペナルティ状態の発生時に緩和情報を記憶していた場合、（２）ペナルティ状態の発生時に緩和情報を記憶していなかった場合の２つのパターンを設けている。そして、本発明では、非ペナルティ状態中よりも前記（１）の場合の方が、前記（１）の場合よりも前記（２）の場合の方が遊技者にとって不利となるように、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行う。言い換えれば、「前記（２）の場合」＜「前記（１）の場合」＜「非ペナルティ中」の順で、遊技者にとって有利となるものとなっている。このように、本発明によれば、緩和情報の有無によってペナルティによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するので、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
【００２１】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、すべての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じて、遊技者にとって不利益となるペナルティ状態を発生させ得るペナルティ制御手段と、を備え、ペナルティ状態中においては、ペナルティ状態中でない状態である非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように遊技に関する所定の制御を行うように形成されている遊技機であって、遊技に基づく所定条件の成立により、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶する緩和情報記憶手段を備え、ペナルティ状態の発生時の緩和情報に基づいてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行うように形成されていることを特徴とする。
【００２２】
本発明は、所定の条件下におけるストップスイッチ50の操作態様に応じてペナルティを課すものの、そのペナルティによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するようにしたものである。具体的には、本発明では、ペナルティ状態の発生時の緩和情報に基づいてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで、当該ペナルティ状態中において遊技に関する所定の制御を行う。このため、本発明によれば、ペナルティレベルに応じて遊技者が受ける不利益の程度が変化するので、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、メイン制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、ナビ処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２の実施の形態であって、抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２の実施の形態であって、ナビ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第４の実施の形態であって、ペナルティレベルテーブルの概念図である。
【図１７】本発明の第４の実施の形態であって、ペナルティ内容を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の第４の実施の形態であって、抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第４の実施の形態であって、ナビ処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第４の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第５の実施の形態であって、ペナルティ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（第１の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に、図１〜図１２に基づいて説明する。
以下、「前面」及び「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２６】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２７】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００２８】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、たとえば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２９】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００３０】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００３１】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏなどは一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、メイン制御装置21からサブ制御装置22への一方通行となるように形成されている。
【００３２】
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態（遊技状態）といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態（演出状態）という。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００３３】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部（演出装置）67、ランプ（演出装置）68、スピーカ（演出装置）69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字などにより演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞などを報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音など、所定の音声を出力するためのものである。
【００３４】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、主として遊技を制御するものであって、具体的には役の抽選（役抽選）、回転リール40の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技制御情報送信手段120などの各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行うものである。具体的には、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを乱数抽選（役抽選）により決定するものであり、図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００３５】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（たとえば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームへ移行するボーナス役とを備えている。
【００３６】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うためにかけることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、中段ラインが有効になる。
【００３７】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）と、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
前記小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ１〜スイカ４までの４個のスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄と省略する）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄と省略する）、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえばベル１は「リプレイa・黒ＢＡＲ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、ベル１が入賞すると、ベル図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。また、各スイカ役には、スイカ図柄、ベル図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイｂ図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえば、スイカ１は、「ベル・リプレイａ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられている。ちなみに、スイカ１が入賞すると、スイカ図柄が図柄表示窓13の上段に揃って表示される。そして、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３８】
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１１までの１１個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。たとえば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄の順列からなる８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
ＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームとは、通常遊技（後述するサブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はＲＴ１中である遊技）に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。なお、ＲＢゲームへ移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。そして、ＢＢゲームへ移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームへ移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３９】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（たとえば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（たとえばゲーム数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ、スイカ１フラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００４０】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、ハズレの領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴ１テーブル及びＲＴ２テーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
【００４１】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後若しくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ状態としては、ＲＴ１とＲＴ２が設けられている。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。当選領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、ＲＢ、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＡ」〜「リプレイＩ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「スイカ」は所定のスイカ役の重複当選領域となっている。
【００４２】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（以下、「押し順」という。）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「左ベルＤ」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（以下、「左第一停止」という。）が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（以下、「中第一停止」という。）が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（以下、「右第一停止」という。）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（以下、「停止操作」という。）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。たとえば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。ここで、「左」とは左停止スイッチ51を意味し、「中」とは中停止スイッチ52を意味し、「右」とは右停止スイッチ53を意味する。すなわち、たとえば「中左右」とは、中停止スイッチ52を最初に操作し、次に左停止スイッチ51を操作し、最後に右停止スイッチ53を操作する順序を意味する。
【００４３】
また、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の４個の再遊技役の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく左第一停止以外の４通りの押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「リプレイＡ」には、ストップスイッチ50を「中、左、右」の順で操作する押し順が、「リプレイＢ」には、ストップスイッチ50を「中、右、左」の順で操作する押し順が、「リプレイＣ」には、ストップスイッチ50を「右、左、中」の順で操作する押し順が、「リプレイＤ」には、ストップスイッチ50を「右、中、左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
【００４４】
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、「ベルＭ」、「スイカ」及び「チェリー」の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、たとえば約１／１．１に設定されている。また、各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴ２テーブルが最も高く、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。たとえば、ＲＴ１テーブル及び通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴ２テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ２である遊技、ボーナス内部中状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００４５】
また、通常テーブルが用いられる遊技では、「押し順ベル」が当選した際にベル役が必ず入賞すると仮定した場合に、出玉率（メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率）が１００％以上となるように、かつ、左第一停止で常に停止操作したと仮定した場合に、出玉率が１００％未満となるように、通常テーブルが設定されている。このような仕様としては、たとえば、「ベルＡ」〜「左ベルＤ」の当選確率の合計に対して、「ベルＥ」〜「ベルＬ」の当選確率の合計を高く設定することによって可能となる。具体的には、本実施の形態では、「ベルＥ」〜「ベルＬ」のそれぞれの当選時に、左第一停止で停止操作した場合には、後述するように、ベル役が入賞しないことがあるように設定されている。このため、左第一停止で常に停止操作したと仮定した場合の出玉率は、「押し順ベル」が当選した際にベル役が必ず入賞すると仮定した場合の出玉率よりも低くなる。ここで、「左第一停止で常に停止操作したと仮定した場合」とは、この場合に算出される出玉率が設計者の意図する出玉率であることを意味する。このような出玉率となるように本実施の形態では、左第一停止で停止操作することを推奨し、中第一停止（特定の操作態様）又は右第一停止（特定の操作態様）で停止操作すると、ペナルティを課すようにしている。このため、遊技者は、ペナルティを回避しようとして、左第一停止で停止操作するようになる。
【００４６】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段（遊技状態移行制御手段）80）
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を特定し、メイン状態（遊技状態）の移行を制御するものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態フラグ設定手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するものである。また、状態フラグ設定手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）ゲーム中のゲーム数、入賞回数、払い出し枚数などのカウントなどを行うものである。
【００４７】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及び所定のＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（ボーナス終了、他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中状態の終了（ＲＴ１状態への移行）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
また、状態フラグ設定手段の設定可能な状態フラグには、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ、ＲＴフラグ（ＲＴ１〜３フラグ）がある。ボーナス内部中フラグはボーナス当選に基づきセットされ、ボーナス入賞に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス入賞に基づきセットされ、ボーナス終了条件成立によりリセットされる。ＲＴフラグは、所定のＲＴ状態への移行条件成立に基づきセットされ、ＲＴ状態の終了条件成立に基づきリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００４８】
また、状態フラグ設定手段は、上記した状態フラグとは別に、再遊技作動フラグを設定可能である。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。「再遊技作動中」とは、再遊技役の当選時に再遊技役を構成する図柄組合せが表示され（入賞し）てから、入賞に基づく再遊技（ベットなしで行えるゲーム）が終了するまでの期間である。状態フラグ設定手段が再遊技作動フラグを設定している場合には、再遊技作動中となり、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（かけ枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
【００４９】
そして、状態フラグ設定手段の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、ＲＴ状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル（図５参照）を選択し、ボーナス内部中フラグが成立している場合には、内部中テーブルを選択し、ボーナス作動フラグが成立している場合にはボーナス中テーブルを選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴテーブル（図５のＲＴ１、ＲＴ２テーブル）を選択する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
【００５０】
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（たとえば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００５１】
全ての回転リール40が定速回転するようになると、ストップスイッチ50の操作信号が有効なものとして取り扱われ、後述する停止制御手段92により停止制御が行われる。
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、役抽選の結果及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させるものである。停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60Aの検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、たとえば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００５２】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。たとえば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナスに設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
上記した制御は、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて行われる。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
【００５３】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄、「ベルＥ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている（図３、図４参照）。つまり、ベル９、ベル１０は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９、ベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９、ベル１０以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるいずれかのベル役に対応する図柄組合せ、又は他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク図柄（以下、「ベルブランク」という。）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５４】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９又はベル１０を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、ベル９又はベル１０以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル９又はベル１０以外のいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、その図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、それらのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００５５】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル９又はベル１０が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、ベル９及びベル１０が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、正解役と不正解役の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ない（不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が入賞する）ように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００５６】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図５に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」に含まれる再遊技役のうち、リプレイ４〜１３は、その入賞がメイン状態移行の契機となる移行契機役として位置付けられている。具体的には、リプレイ４は通常状態からＲＴ１への移行契機役であり、リプレイ５〜１１は通常状態からＲＴ２への移行契機役となっている（図４参照）。以下、ＲＴ１への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ１リプレイといい、ＲＴ２への移行契機役となっている再遊技役をＲＴ２リプレイというものとする。
【００５７】
本実施の形態では、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されている再遊技役（リプレイ１、リプレイ９、リプレイ１２、リプレイ１３）が、少なくとも１つ必ず含まれている（図３、図４参照）。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、上記したいずれかの再遊技役が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００５８】
具体的には、停止制御手段92は、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に、正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイに対応する図柄組合せ（特定の図柄組合せ）を有効ライン上に停止させる制御を行う。ＲＴ２リプレイのうちのリプレイ９は、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず入賞可能であるが、正解の押し順かつ特定のタイミングで停止操作すると、リプレイ５〜８、リプレイ１０が入賞しうる。一方、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイ以外（具体的にはリプレイ１〜４）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。したがって、通常状態中において「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ２へ移行し、不正解の押し順でストップスイッチ50を操作すると、メイン状態がＲＴ１へ移行するか、もしくは移行しないことになる。
【００５９】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役を構成するものか否かを判断し、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態や所定のＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22へ所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６０】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（遊技制御情報送信手段120）
遊技制御情報送信手段120は、メイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを、サブ制御装置22へ送信するものである。たとえば、現時点のメイン状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22へ送信する。
【００６１】
（メイン状態の移行）
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態を有しているとともに、ＲＴ１、ＲＴ２（特定遊技状態）の、２つのＲＴ状態を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブルとして通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、既述したＲＴ２リプレイ（リプレイ５〜１１のうちのいずれか）が入賞した場合には、ＲＴ２へ移行する。すなわち移行条件判定手段がＲＴ２への移行を決定し、状態フラグ設定手段がＲＴ２フラグをセットする。ＲＴ２フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブルとしてＲＴ２テーブルを取得する。以下、メイン状態が移行する場合には、各状態に応じた同様の処理が行われる。また、ＲＴ２中において、既述したベルブランクが表示された場合には、通常状態へ移行する。
【００６２】
通常状態中において、ＲＴ１リプレイ（リプレイ４）が入賞すると、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ１中において、ベルブランクが表示された場合には通常状態へ移行する。
なお、通常状態中、ＲＴ状態中において、ボーナスが当選した場合にはボーナス内部中状態へ移行し、ボーナス内部中状態においてボーナス役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態へ移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてボーナスゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、ＲＴ１へ移行するようになっている。
ここで、ＲＴ２中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段150の制御に基づき、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知（ナビ）する表示操作報知（ベルナビ）が行われるようになっている。また、通常状態中においては、所定条件の下で、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知する表示操作報知（移行ナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００６３】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、主として遊技の演出を制御するものであって、具体的には画像表示部67やランプ68やスピーカ69などを制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて、遊技の演出の実行を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、遊技制御情報受信手段130、サブ状態記憶手段140、ＡＴ制御手段150、報知実行手段160、演出表示制御手段170、ペナルティカウンタ180、通常遊技カウンタ190、ペナルティ緩和カウンタ200などの各手段として機能する。
（遊技制御情報受信手段130）
遊技制御情報受信手段130は、遊技制御情報送信手段120から送信されたメイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを受信するものである。
【００６４】
（サブ状態記憶手段（演出状態移行制御手段）140）
サブ状態記憶手段140は、現在のサブ状態（演出状態）を記憶するものである。
サブ状態には、ＡＴの実行が決定されている状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態とがあり、非ＡＴ状態には、サブボーナス状態と、サブ通常状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、ＡＲＴ待機状態（特定演出状態）と、ＡＲＴ状態とが設けられている。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選した役に関する情報を遊技者に報知する補助演出（報知演出）を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技期間であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）とは、メイン状態がＲＴ状態中にＡＴが行われる遊技期間である。
【００６５】
前記サブボーナス状態は、メイン状態がボーナス作動中状態である場合のサブ状態である。ＡＲＴ待機状態は、ＡＴの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はＲＴ１である場合のサブ状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴが実行される状態であり、メイン状態がＲＴ２である場合のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
そして、サブ状態記憶手段140は、各サブ状態の移行条件が成立した場合に、それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、現在のサブ状態とは異なるサブ状態の移行条件の成立により、セットしたサブ状態フラグをリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。そして、サブ状態フラグによる現在のサブ状態に応じて、ＡＴ制御手段150の制御に基づく報知内容が変化する。
【００６６】
（サブ状態の移行）
サブ状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
上述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに行われる、後述するＡＴ抽選で当選すると、ＡＲＴ待機状態へ移行する。
ＡＲＴ待機状態中であってメイン状態が通常状態である場合には、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。ＡＲＴ待機状態中に所定のＲＴ２リプレイが入賞すると、ＡＲＴ状態へ移行する。
【００６７】
また、サブ通常状態中であってメイン状態が通常状態である場合に、「リプレイＨ」の当選領域が当選した場合には、ＲＴ２リプレイの入賞に伴って、ＡＲＴ状態へ移行する。なお、遊技の結果、ＲＴ２リプレイのうちの特定の再遊技役（特定の図柄組合せが対応付けられた目押しの必要な再遊技役、たとえばリプレイ８）が入賞した場合には、ＡＲＴ確定演出が行われる。
ＡＲＴ状態中においては、たとえば１セット４０ゲームのＡＴが、抽選により決定される１〜７セットの範囲内で保障されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定数のゲーム数が上乗せされる。そして、設定されたセット数のＡＴが終了すると、サブ通常状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。
【００６８】
ＡＴ状態においては、「押し順ベル」当選時にはベルナビが行われる。ここで、ＡＲＴ状態中にベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態に転落するが、後述するＡＴカウンタがゲーム数を有している限りＡＴ状態は維持される。この場合には、メイン状態がＲＴ２へ復帰（移行）するように、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。
（ＡＴ制御手段150）
ＡＴ制御手段150は、ＡＴを制御するものであり、図示しないＡＴカウンタとＡＴ抽選手段とを備えている。ＡＴ制御手段150は、メイン制御装置21から送信される遊技制御情報などに基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００６９】
（ＡＴカウンタ）
ＡＴカウンタは、ＡＲＴ状態で行われるＡＴのセット数及びゲーム数をカウントするものである。具体的には、後述するＡＴ抽選で当選すると、ＡＴのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、１セット（４０ゲーム）終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選で当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＲＴ状態が継続する。なお、ＡＴカウンタは、メイン状態のＲＴ２への移行を契機に、ゲーム数のカウント（具体的には減算）を開始する。
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無及びゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、サブ通常状態中又はＡＴ状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、ＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、ＡＴのセット数を、たとえば１〜７セットの範囲で決定する。ＡＴ抽選で当選した場合にはＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＴが実行された場合にはＡＴ実行フラグをリセットする。ＡＴ実行フラグは複数ストックすることができ、ＡＴ実行フラグを有している間は、ＡＴの実行が決定されている状態となる。
【００７０】
また、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、ＡＴのゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、ＡＴのゲーム数を、たとえば１０〜３００のゲーム数の範囲で決定する。
すなわち、本実施の形態では、ＡＴ状態中は、ボーナス役、ＡＴのセット数及びゲーム数の上乗せの全てに同時に当選することがある。
なお、ＡＴ抽選手段は、後述するペナルティ状態中は、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行わない。
（報知実行手段160）
報知実行手段160は、補助演出（報知演出）を演出装置に実行させるものである。報知実行手段160が実行可能な補助演出には、ベルナビと、移行ナビと、スイカナビと、チェリーナビとが設けられている。
【００７１】
ベルナビ（小役ナビの一例）は、「押し順ベル」が当選した場合に、正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ベルブランクが表示される。なお、報知実行手段160は、サブ状態がＡＴ状態中で、かつ、メイン状態がＲＴ１中である場合に、「押し順ベル」が当選した場合には、ベルナビを実行しない。
移行ナビは、「押し順リプレイ」が当選した場合に、ＲＴ２リプレイを入賞させるための正解の押し順を報知するものである。正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイのいずれかが必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２リプレイは入賞せず、ＲＴ１リプレイ又は移行契機役となっていない再遊技役（維持リプレイ、たとえばリプレイ１など）のいずれかが必ず入賞する。
【００７２】
スイカナビは、スイカ役が当選した場合に、その旨を報知するものである。
チェリーナビは、チェリー役が当選した場合にその旨を報知するものである。
本実施の形態におけるベルナビ及び移行ナビは、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
また、本実施の形態では、報知実行手段160は、ＡＲＴ待機状態中で、かつ、後述するペナルティ状態中は、ベルナビや移行ナビを実行しない。一方、ＡＲＴ状態中で、かつ、後述するペナルティ状態中は、ベルナビを実行させる。ベルナビを実行しないと、正解の押し順が分からずベルブランクが表示され、メイン状態がＲＴ２から通常状態へ転落してしまうからである。なお、本実施の形態では、スイカナビ及びチェリーナビについては、ペナルティ状態の有無に関わらず実行するが、ペナルティ状態中は実行しないようにしてもよい。
【００７３】
（演出表示制御手段170）
演出表示制御手段170は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置の作動を制御するものである。演出表示制御手段170は、ＡＴ制御手段150や報知実行手段160や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、各種演出に係る表示などを行わせる。
（ペナルティカウンタ（ペナルティ制御手段）180）
ペナルティカウンタ180は、ペナルティのゲーム数をカウントするものである。ペナルティカウンタ180は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、後述するペナルティ緩和カウンタ200が１以上でないことを条件として、ペナルティのゲーム数がセットされ、その後、１回の遊技が行われるごとに、記憶値が１だけ減算される。ペナルティカウンタ180がゲーム数を有している間はペナルティ状態となる。上述したように、ペナルティ状態中は、ベルナビや移行ナビが実行されないとともに、ＡＴ抽選や上乗せ抽選が行われない。このため、ペナルティ状態中は、非ペナルティ状態（ペナルティ状態中でない状態）中よりも遊技者にとって不利な状態となる。
【００７４】
本実施の形態では、前記所定のペナルティ条件として、以下の２つを設けている。
（１）サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はＲＴ１中である遊技（以下、「通常遊技」という。）において、上述した左第一停止以外の押し順（特定の操作態様）で停止操作されたこと
（２）サブ状態がＡＲＴ待機状態中で、かつ、メイン状態が通常状態である遊技（以下、「特定遊技」という。）において、上述した移行ナビに従わない押し順（操作態様）で停止操作されたこと
すなわち、本実施の形態では、前記（１）又は（２）の所定のペナルティ条件が成立した場合に、後述するペナルティ緩和カウンタ200が１以上でないときには、ペナルティのゲーム数をペナルティカウンタ180にセットする。これにより、ペナルティ状態が発生する。一方、後述するペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるときには、ペナルティのゲーム数をペナルティカウンタ180にセットしない。このように本実施の形態では、後述するペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない状態（緩和情報が記憶されていない状態）においては、前記（１）又は（２）の所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ状態を発生させるものの、後述するペナルティ緩和カウンタ200が１以上である状態においては、前記（１）又は（２）の所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ状態を発生させないようにしている。ここで、前記（１）の条件を、所定のペナルティ条件としているのは、サブ通常状態中にメイン状態がＲＴ２へ移行するのを防止するためである。上述の如く、通常状態中に左第一停止以外の押し順で停止操作すると、ＲＴ２リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し得る。ＲＴ２では再遊技役の当選確率が相対的に高く、遊技者にとって有利な状態となっている。このため、サブ通常状態中にメイン状態がＲＴ２へ移行し、この状態で遊技が行われると、通常時の出玉率が設計者の意図したものよりも高くなってしまい、攻略性に繋がってしまうからである。すなわち、通常遊技は、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50を操作することを原則として許容していない遊技である。また、前記（２）の条件を、所定のペナルティ条件としているのは、ベルナビに従うことで出玉率が１００％以上となるＡＲＴ待機状態が、設計者が意図する以上に継続することを防止するためである。すなわち、遊技者が移行ナビに従わずに停止操作を行った後もＡＲＴ待機状態においてベルナビを実行する（移行ナビが実行される前と同一の態様）とすると、遊技者が意図的に移行ナビに従わずに停止操作を行うことで、ＡＲＴに移行せず、ＡＴのゲーム数が減算されないまま、ベルナビに従うことで出玉率が１００％以上となる遊技がさらに継続してしまい、攻略性に繋がってしまうからである。なお、特定遊技は、ベルナビや移行ナビを実行するので、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50を操作することを許容する遊技である。
【００７５】
ペナルティのゲーム数については、適宜設定することが可能なものであり、たとえば８ゲームの固定としたり、また、たとえば１〜１０ゲームの範囲で抽選により決定するなどとすることができる。
ここで、移行ナビに従わない押し順で停止操作されたか否かは、たとえば、メイン制御装置21から送信され遊技制御情報受信手段130が受信した停止操作の態様を示す情報と移行ナビに係る押し順の情報とにより判断することができる。本実施の形態では、メイン制御装置21の遊技制御情報送信手段120が送信する停止操作の態様を示す情報には、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52又は右停止スイッチ53のうちいずれのストップスイッチ50が１〜３番目のうち何番目に停止操作されたかを示す情報が含まれるものとなっている。したがって、この情報を受信したサブ制御装置22では、当該遊技においていずれのストップスイッチ50が何番目に停止操作されたかを、ひいては当該遊技において実際に停止操作されたストップスイッチ50の押し順を認識することができるものとなっている。また、本実施の形態では、サブ制御装置22のＲＯＭには、「ベルＡ」〜「ベルＬ」の当選領域、及び「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」の当選領域のそれぞれに対して割り当てられている正解の押し順が予め記憶されている。そして、移行ナビやベルナビを実行する場合には、サブ制御装置22は、この情報と、受信した役抽選の結果を示す情報とを照合して、正解の押し順を選択するものとなっている。したがって、移行ナビに係る押し順の情報とは、サブ制御装置22側で選択された正解の押し順の情報を意味する。なお、メイン制御装置21からサブ制御装置22へ、正解の押し順を示す情報を送信するようにしてもよい。この場合には、この受信した正解の押し順を示す情報が、移行ナビに係る押し順の情報となる。
【００７６】
また、たとえば、メイン制御装置21から送信され遊技制御情報受信手段130が受信した現在のメイン状態を示す情報により判断することができる。すなわち、上述したように移行ナビに従って停止操作されるとメイン状態がＲＴ２へ必ず移行するので、受信した現在のメイン状態を示す情報に基づいてメイン状態がＲＴ２へ移行しなかった場合には、移行ナビに従わずに停止操作されたと判断することができる。
また、ペナルティカウンタ180は、ボーナス役が当選した場合や、出玉率を定めた設定値が設定された場合などに初期値にリセットされる。
また、本実施の形態では、上述の如く、ペナルティ状態中である特定遊技（ＡＲＴ待機状態中）では、ベルナビ、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選を行わない。したがって、この遊技中は、ベルナビが行われないことによって、通常遊技と同じ出玉率となり、しかもＡＴ抽選及び上乗せ抽選も行われないため、通常遊技よりも遊技者にとって有利とはならないようになっている。さらに言えば、この遊技中は、どのようなペナルティ内容であっても、出玉率、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選などを総合して、通常遊技よりも遊技者にとって有利とはならないように設定されていればよいものである。
【００７７】
（通常遊技カウンタ190）
通常遊技カウンタ190は、サブ状態がサブ通常状態又はＡＲＴ待機状態中で、かつ、メイン状態が通常状態、ＲＴ１又はボーナス内部中状態中である遊技であって、非ペナルティ状態中において、遊技に関する数値を計測するものである。本実施の形態では、ゲーム数をカウントする。
通常遊技カウンタ190は、ボーナス役の入賞、メイン状態のＲＴ２への移行、記憶値が所定の閾値となった場合、ペナルティ状態が発生した場合、上述の設定値が設定された場合などにより、記憶値が初期値にリセットされる。なお、通常遊技カウンタ190は、ボーナス役の入賞、メイン状態のＲＴ２への移行や、上述の設定値が設定された場合には、リセットしないようにしてもよい。
【００７８】
（ペナルティ緩和カウンタ（緩和情報記憶手段）200）
ペナルティ緩和カウンタ200は、ペナルティを緩和することができる旨を示す情報である緩和情報を記憶するものである。ペナルティ緩和カウンタ200は、通常遊技カウンタ190が所定の閾値なったことを契機として、記憶値に１が加算される。本実施の形態では、通常遊技カウンタ190がカウントするゲーム数が所定ゲーム数（本実施の形態では３００ゲーム）となったことを契機に（遊技に基づく所定条件の成立により）、すなわちボーナスゲーム又はＡＲＴの終了から、原則として３００ゲームが経過するごとに、記憶値に１が加算される。上述したように、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、上述の所定のペナルティ条件が成立しても、ペナルティ状態とはならない。すなわち、ペナルティ緩和カウンタ200の単位値（本実施の形態では「１」）が緩和情報である。
【００７９】
また、ペナルティ緩和カウンタ200は、上述の所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であることを条件として、記憶値が１減算される。
また、ペナルティ緩和カウンタ200は、出玉率（メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率）を定めた設定値が設定されたときに、初期値にリセットされる。
（スロットマシン10の作動）
以下、図８〜図１２に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。まず、スロットマシン10のメイン制御装置21における処理であるメイン制御処理について説明する。
【００８０】
図８に示すステップ１００において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ１０１に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１００となる。
ステップ１０１において、役抽選手段70により、役抽選が行われるとともに、遊技制御情報送信手段120により、役抽選の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、回転制御手段91により、全ての回転リール40の回転が開始され、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００８１】
ステップ１０３において、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ１０４に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１０３となる。
ステップ１０４において、停止制御手段92により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、すべての回転リール45の回転が停止したか否かが判断される。ここで、すべての回転リール40の回転が停止したと判断されると、次のステップ１０６に進む。一方、すべての回転リール45の回転が停止していないと判断されると、ステップ１０３に戻る。
【００８２】
ステップ１０６において、遊技結果判定手段100により、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はボーナスゲームへの移行処理などが行われる。そして、当該メイン制御処理が終了する。
つぎに、スロットマシン10のサブ制御装置22における処理であるサブ制御処理について説明する。
【００８３】
図９に示すステップ２００において、ＡＴ抽選又は上乗せ抽選に関する処理である抽選処理が行われる。これについては後述する。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、ベルナビ又は移行ナビに関する処理であるナビ処理が行われる。これについては後述する。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、ペナルティに関する処理であるペナルティ処理が行われる。これについては後述する。そして、当該サブ制御処理が終了する。
つぎに、上述したステップ２００の抽選処理について説明する。
図１０に示すステップ３００において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ３０１に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
【００８４】
ステップ３０１において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ３０２に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ状態中ではＡＴ抽選や上乗せ抽選が行われなくなる。
ステップ３０２において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ３０３に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ３０６に進む。
【００８５】
ステップ３０３において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。そして、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、ＡＴ抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ３０５に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ３０５において、サブ状態がＡＲＴ待機状態へ移行する。そして、当該抽選処理が終了する。
ステップ３０６において、サブ状態がＡＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＴ状態中であると判断されると、次のステップ３０７に進む。一方、ＡＴ状態中でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
【００８６】
ステップ３０７において、ＡＴ抽選手段により、上乗せ抽選が行われる。そして、次のステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、上乗せ抽選で当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ３０９に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ３０９において、当選に係るゲーム数がＡＴカウンタに加算される。これにより、ゲーム数が加算（上乗せ）される。そして、当該抽選処理が終了する。
つぎに、上述したステップ２０１のナビ処理について説明する。
【００８７】
図１１に示すステップ４００において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順リプレイ」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ４０１に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ４０４に進む。
ステップ４０１において、サブ状態がＡＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＴ状態中であると判断されると、次のステップ４０２に進む。一方、ＡＴ状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ４０２において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ４０３に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ペナルティ状態中では移行ナビが実行されなくなる。
【００８８】
ステップ４０３において、報知実行手段160により、移行ナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
ステップ４０４において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ４０５に進む。一方、当選していないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ４０５において、受信した現時点のメイン状態を示す情報に基づいて、現時点のメイン状態がＲＴ１中であるか否かが判断される。ここで、ＲＴ１中でないと判断されると、次のステップ４０６に進む。一方、ＲＴ１中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。
【００８９】
ステップ４０６において、サブ状態がＡＲＴ待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ待機状態中であると判断されると、次のステップ４０７に進む。一方、ＡＲＴ待機状態中でないと判断されると、ステップ４０８に進む。
ステップ４０７において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ４０９に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ＡＲＴ待機状態中で、かつ、ペナルティ状態中は、ベルナビが実行されなくなる。
【００９０】
ステップ４０８において、サブ状態がＡＲＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ状態中であると判断されると、ステップ４０９に進む。一方、ＡＲＴ状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ４０９において、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
つぎに、上述したステップ２０２のペナルティ処理について説明する。
図１２に示すステップ５００において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ５０１に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ５０２に進む。
【００９１】
ステップ５０１において、ペナルティカウンタ180から「１」が減算され、ペナルティのゲーム数がカウントされる。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０２において、サブ状態がサブ通常状態又はＡＲＴ待機状態中で、かつ、メイン状態が通常状態、ＲＴ１又はボーナス内部中状態中である遊技において、通常遊技カウンタ190に「１」が加算される。これにより、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ５０３に進む。なお、サブ状態がサブ通常状態又はＡＲＴ待機状態中でない場合や、メイン状態が通常状態又はＲＴ１中でない場合には、ゲーム数はカウントされず、ステップ５０３に進む。
【００９２】
ステップ５０３において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ５０４に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ５０６に進む。
ステップ５０４において、受信した現時点のメイン状態を示す情報に基づいて、現時点のメイン状態が通常状態又はＲＴ１中であるか否かが判断される。ここで、通常状態又はＲＴ１中であると判断されると、次のステップ５０５に進む。一方、通常状態又はＲＴ１中のいずれでもないと判断されると、ステップ５１２に進む。
ステップ５０５において、当該遊技において、上述した左第一停止以外の押し順で停止操作されたか否かが判断される。ここで、左第一停止以外の押し順で停止操作されたと判断されると、次のステップ５０８に進む。一方、左第一停止以外の押し順で停止操作されなかった、すなわち左第一停止で停止操作されたと判断されると、ステップ５１２に進む。
【００９３】
ステップ５０６において、サブ状態がＡＲＴ待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ待機状態中であると判断されると、次のステップ５０７に進む。一方、ＡＲＴ待機状態中でないと判断されると、当該ペナルティ処理が終了する。
ステップ５０７において、移行ナビに従って停止操作されたか否か判断される。ここで、移行ナビに従って停止操作されなかったと判断されると、ステップ５０８に進む。一方、移行ナビに従って停止操作されたと判断されると、ステップ５１８に進む。
ステップ５０８において、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上でないと判断されると、次のステップ５０９に進む。一方、「１」以上であると判断されると、ステップ５１１に進む。
【００９４】
ステップ５０９において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数がセットされ、ペナルティ状態となる。なお、本実施の形態では、この処理において、現在ペナルティ状態中である（ペナルティのゲーム数を有している）場合には、ペナルティのゲーム数が再セットされるものとなっているが、ペナルティのゲーム数を上乗せするようにしてもよい。そして、次のステップ５１０に進む。
ステップ５１０において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ５１２に進む。
ステップ５１１において、ペナルティ緩和カウンタ200から「１」が減算される。そして、ステップ５１２に進む。このように、所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上である場合には、ペナルティ状態が発生しないものとなっている。
【００９５】
ステップ５１２において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役が当選したか否かが判断される。ここで、当選していないと判断されると、次のステップ５１４に進む。一方、当選したと判断されると、ステップ５１３に進む。
ステップ５１３において、ペナルティカウンタ180が初期値にリセットされ、ペナルティ状態が解除される。そして、ステップ５１４に進む。
ステップ５１４において、所定ゲーム数（３００ゲーム）が経過したか否か、具体的には通常遊技カウンタ190が３００（所定の閾値）となったか否かが判断される。ここで、経過したと判断されると、次のステップ５１５に進む。一方、経過していないと判断されると、ステップ５１７に進む。
【００９６】
ステップ５１５において、ペナルティ緩和カウンタ200に「１」が加算される。これにより、所定のペナルティ条件が成立した場合であってもペナルティ状態を発生させないようにすることが可能となる。そして、次のステップ５１６に進む。
ステップ５１６において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ５１７に進む。
ステップ５１７において、受信した遊技結果を示す情報に基づいて、ボーナス役が入賞したか否かが判断される。ここで、入賞したと判断されると、次のステップ５１８に進む。一方、入賞していないと判断されると、当該ペナルティ処理が終了する。
【００９７】
ステップ５１８において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ５１１の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、ペナルティ状態となると、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行わないとともに、ＡＲＴ待機状態中にベルナビや移行ナビを実行しない。このため、ペナルティ状態中では、ＡＴや、ＡＴのゲーム数の上乗せといった得る可能性があった利益がまったく得ることができなくなる。また、ベルナビが実行されないことによって正解の押し順が分からずメダルが獲得できなかったり、移行ナビが実行されないことによってＲＴ２へ移行させることができず、ベルナビがある状態では出玉率が１００％以上であるがベルナビがない状態では出玉率が１００％未満であるＡＲＴ待機状態が長引くこととなってしまう。
【００９８】
このようなペナルティ状態は、上述した（１）又は（２）の所定のペナルティ条件が成立した場合に、原則として発生する。しかしながら、本実施の形態では、このような所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合、すなわちペナルティ状態の発生を回避することができる旨を示す緩和情報をストックしている場合には、ペナルティ状態を発生させないようにしている。つまり、本実施の形態では、前記所定のペナルティ条件が成立した場合に、一律にペナルティを課すのではなく、ペナルティ状態を課さない場合もあるようにしている。これにより、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
【００９９】
ところで、遊技者は、ペナルティがあると分かっていても、無意識に（不注意で）押し順をミスしてしまうことがある。特に長い間遊技を行っていると集中力が途切れ、無意識に押し順をミスしてしまうことがある。そして、本実施の形態によれば、所定のゲーム数の消化によってペナルティ緩和カウンタ200に１を加算するので、不当にメダルを得ようとする意図ではなく不注意による単なる押し順のミスにより所定のペナルティ条件を成立させてしまった遊技者に対して、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
なお、本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、ペナルティ状態中では、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行わないものであるが、これに限られるものではなく、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うようにしてもよい。たとえば、ペナルティ状態中では、非ペナルティ状態中よりも低い抽選確率でＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うようにすることができる。また、たとえば、非ペナルティ状態中におけるＡＴ抽選では、ＡＴのセット数を、１〜７セットの範囲で決定するのに対して、ペナルティ状態中では、１〜３セットの範囲で決定したり、非ペナルティ状態中における上乗せ抽選では、ＡＴのゲーム数を、１０〜３００のゲーム数の範囲で決定するのに対して、ペナルティ状態中では、固定の１０ゲームに決定したりすることができる。また、たとえば、ペナルティ状態中では、非ペナルティ状態中よりも相対的に少ないセット数やゲーム数が選ばれ易いように、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うようにすることができる。
【０１００】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態を、図１３〜図１６に基づいて説明する。
本実施の形態は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ状態を発生させるものの、この時のペナルティ緩和カウンタ200の記憶値によって、ペナルティ内容を緩和するようにしたものである。以下、上記第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、相違点を中心に本発明の第２の実施の形態を説明する。
（ＡＴ抽選手段）
本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行わない。一方、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、非ペナルティ状態中よりも低い抽選確率でＡＴ抽選や上乗せ抽選を行う。
【０１０１】
サブ制御装置22のＲＯＭには、特には図示しないが、ＡＴ抽選で用いられるＡＴ抽選テーブルと、上乗せ抽選で用いられる上乗せ抽選テーブルとが設けらている。さらに、ＡＴ抽選テーブル及び上乗せ抽選テーブルのそれぞれとして、非ペナルティ状態中に用いられる通常抽選テーブルと、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるペナルティ状態中に用いられるペナルティ抽選テーブルとが設けられている。これらの抽選テーブルは、ペナルティの有無に応じて適宜選択され、ＡＴ抽選や上乗せ抽選が行われる。ペナルティ抽選テーブルは、同一の抽選に用いられる通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されている。このように、本実施の形態では、ペナルティ状態中であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合の方が、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも遊技者にとって有利となるようになっている。
【０１０２】
なお、後述するように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200は、ペナルティ状態の終了時に記憶値が１減算されるので、ペナルティ状態中においてペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合とは、上述したペナルティ状態の発生時にペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合と同一の状況である。
（報知実行手段160）
本実施の形態では、報知実行手段160は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、移行ナビを実行させない。一方、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、移行ナビを実行させる。なお、ベルナビについては、上述した第１の実施の形態と同様に、ＡＲＴ待機状態中で、かつ、ペナルティ状態中は、実行されない。
【０１０３】
ここで、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でないペナルティ状態中である特定遊技中（ＡＲＴ待機状態中）は、どのようなペナルティ内容であっても、出玉率、ＡＴ抽選及び上乗せ抽選などを総合して、通常遊技よりも遊技者にとって有利とはならないように設定されていればよく、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるペナルティ状態中である特定遊技中（ＡＲＴ待機状態中）は、通常遊技よりも遊技者にとって有利となるように設定されていてもよい。
（スロットマシン10の作動）
以下、図１３〜図１５に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。なお、メイン制御処理については、上述した第１の実施の形態と同様であるので説明を省略し、サブ制御処理中の抽選処理、ナビ処理及びペナルティ処理について説明する。
【０１０４】
まず、本実施の形態に係る抽選処理について説明する。
図１３に示すステップ６００において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ６０１に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ６０１において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ６０２に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ６０９に進む。
【０１０５】
ステップ６０２において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ６０３に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ６０５に進む。
ステップ６０３において、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上であると判断されると、次のステップ６０４に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上でない場合には、ＡＴ抽選が行われなくなる。
【０１０６】
ステップ６０４において、ＡＴ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ６０６において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるが、ＡＴ抽選が行われる分だけ、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０５において、ＡＴ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ６０６において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。そして、次のステップ６０７に進む。
【０１０７】
ＡＴ抽選で当選すると（ステップ６０７でＹ）、上述した第１の実施の形態と同様に、サブ状態がＡＲＴ待機状態へ移行する（ステップ６０８）。そして、当該抽選処理が終了する。
ステップ６０９において、サブ状態がＡＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＴ状態中であると判断されると、次のステップ６１０に進む。一方、ＡＴ状態中でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ６１０において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ６１１に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ６１３に進む。
【０１０８】
ステップ６１１において、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上であると判断されると、次のステップ６１２に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上でない場合には、上乗せ抽選が行われなくなる。
ステップ６１２において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ６１４において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるが、上乗せ抽選が行われる分だけ、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上でない場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ６１５に進む。
【０１０９】
ステップ６１３において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ６１４において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。そして、次のステップ６１５に進む。
上乗せ抽選で当選すると（ステップ６１５でＹ）、上述した第１の実施の形態と同様に、当選に係るゲーム数がＡＴカウンタに加算されることによって、ゲーム数が加算（上乗せ）される（ステップ６１６）。そして、当該抽選処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るナビ処理について説明する。
図１４に示すステップ７００において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順リプレイ」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ７０１に進む。一方、当選していないと判断されると、ステップ７０５に進む。
【０１１０】
ステップ７０１において、サブ状態がＡＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＴ状態中であると判断されると、次のステップ７０２に進む。一方、ＡＴ状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ７０２において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ７０３に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ７０４に進む。
ステップ７０３において、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上であると判断されると、次のステップ７０４に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上でない場合には、移行ナビが実行されなくなる。
【０１１１】
ステップ７０４において、報知実行手段160により、移行ナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
ステップ７０５において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ７０６に進む。一方、当選していないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ７０６において、受信した現時点のメイン状態を示す情報に基づいて、現時点のメイン状態がＲＴ１中であるか否かが判断される。ここで、ＲＴ１中でないと判断されると、次のステップ７０７に進む。一方、ＲＴ１中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。
【０１１２】
ステップ７０７において、サブ状態がＡＲＴ待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ待機状態中であると判断されると、次のステップ７０８に進む。一方、ＡＲＴ待機状態中でないと判断されると、ステップ７０９に進む。
ステップ７０８において、ペナルティ状態中であるか否か、具体的にはペナルティカウンタ180がゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中でないと判断されると、次のステップ７１０に進む。一方、ペナルティ状態中であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ＡＲＴ待機状態中で、かつ、ペナルティ状態中において、ベルナビが実行されなくなる。ベルナビが実行されないと、ＡＲＴ待機状態中は、メダルが減少する状態（出玉率が１００％未満）となる。そして、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には移行ナビを実行しないので（ステップ７０３でＮ）、このメダルが減少する状態がペナルティ状態の終了まで継続することとなる。一方、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には移行ナビを実行するので（ステップ７０３でＹ）、このメダルが減少する状態を、ペナルティ状態の終了前に終わらせることも可能となる。このように、本実施の形態では、ペナルティ状態中であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合の方が、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも遊技者にとって有利となるようになっている。つまり、所定のペナルティ条件が成立した場合であっても、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるか否かにより、ペナルティが緩和される。
【０１１３】
ステップ７０９において、サブ状態がＡＲＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ状態中であると判断されると、ステップ７１０に進む。一方、ＡＲＴ状態中でないと判断されると、ベルナビが実行されることなく、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ７１０において、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るペナルティ処理について説明する。なお、この処理については、上述した第１の実施の形態に係る図１２のペナルティ処理との相違点を中心に説明する。
【０１１４】
図１５に示すステップ８００〜ステップ８０６において、上述したステップ５００〜ステップ５０６と同様の処理が行われる。そして、ステップ８０７に進む。
ステップ８０７において、移行ナビに従って停止操作されたか否か判断される。ここで、移行ナビに従って停止操作されなかったと判断されると、ステップ８０８に進む。一方、移行ナビに従って停止操作されたと判断されると、ステップ８２３に進む。
ステップ８０８において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ８０９に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ８１２に進む。
【０１１５】
ステップ８０９において、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上であると判断されると、次のステップ８１０に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、ステップ８１１に進む。
ステップ８１０において、ペナルティ緩和カウンタ200から「１」が減算される。そして、次のステップ８１１に進む。
ステップ８１１において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数が再セットされる。そして、次のステップ８１３に進む。
ステップ８１２において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数がセットされ、ペナルティ状態となる。そして、ステップ８１３に進む。
【０１１６】
ステップ８１３において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ８１４に進む。
ステップ８１４において、ペナルティのゲーム数が経過したか否かが判断される。ここで、経過していないと判断されると、次のステップ８１７に進む。一方、経過したと判断されると、ステップ８１５に進む。
ステップ８１５において、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上であると判断されると、次のステップ８１６に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、ステップ８１９に進む。
【０１１７】
ステップ８１６において、ペナルティ緩和カウンタ200から「１」が減算される。そして、ステップ８１９に進む。
ステップ８１７〜ステップ８２３において、上述したステップ５１２〜ステップ５１８と同様の処理が行われる。そして、当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ８０７の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
（総括）
以上説明したように、本実施の形態において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるペナルティ状態中では、ＡＴ抽選が行われる分だけ、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも遊技者にとって有利となる。また、本実施の形態において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるペナルティ状態中では移行ナビを実行するので、ベルナビが実行されないことによってメダルが減少する状態となっているＡＲＴ待機状態を、ペナルティ状態の終了前に終わらせることも可能となる。このように、本実施の形態によれば、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるか否かによって遊技者が受ける不利益の程度が変化するので、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、非ペナルティ状態中よりも低い抽選確率でＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うものであるが、これに限られるものではなく、要は、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるような態様であればよく、上述したような態様で行うことができる。
また、本実施の形態では、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には移行ナビ及びベルナビを実行しないとともに、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には移行ナビは実行するがベルナビは実行しないものであるが、これに限られるものではない。たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、移行ナビは実行するがベルナビを抽選により実行する、すなわち非ペナルティ状態中よりも低い確率で実行するようにしたり、また、たとえば、移行ナビは実行しないがベルナビを抽選により実行するようにしてもよい。このようにしても、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも、ペナルティを緩和することができる。また、移行ナビ及びベルナビの両方とも、抽選により実行するようにしてもよい。
【０１１９】
また、たとえば、非ペナルティ状態中では１００％の確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には５０％の確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には２０％の確率でベルナビを実行する、又は、実行しないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には非ペナルティ状態中よりも低い確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合よりも低い確率でベルナビを実行する、又は、ベルナビを実行しないようにしてもよい。なお、ペナルティ状態中のベルナビの実行確率については、出玉率が１００％以上となるように、又は、出玉率が１００％未満となるように設定することができる。一例を挙げれば、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には非ペナルティ状態中よりも出玉率が低くなるような確率で、かつ、出玉率がほぼ１００％となるような、すなわちメダルがほぼ維持されるような確率でベルナビを実行し、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には出玉率が１００％未満となるような、すなわちメダルが減少するような確率でベルナビを実行するようにすることができる。このようにしても、ペナルティを緩和することができる。
【０１２０】
また、たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には移行ナビ、スイカナビ及びチェリーナビは実行するがベルナビは実行しないとともに、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には移行ナビは実行するがベルナビ、スイカナビ及びチェリーナビは実行しないようにしてもよい。すなわち、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合よりも少ない種類の小役を対象として小役ナビを実行するようにしてもよい。このようにしても、ペナルティを緩和することができる。
（変形例）
本発明の第２の実施の形態の変形例を説明する。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上記第２の実施の形態との相違点を中心に本変形例を説明する。
【０１２１】
本変形例では、ＡＴ抽選手段は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ抽選手段は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合よりも遊技者にとって不利となるように、ＡＴ抽選や上乗せ抽選を行う。具体的には、「非ペナルティ状態中」＞「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合」＞「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合」の順で、抽選確率が低くなるようにＡＴ抽選や上乗せ抽選を行う。
【０１２２】
また、本変形例では、上述したペナルティ抽選テーブルとして、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合に用いられるペナルティ第１抽選テーブルと、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合に用いられるペナルティ第２抽選テーブルとが設けられている。ペナルティ第１抽選テーブルは、同一の抽選に用いられる通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されている。ペナルティ第２抽選テーブルは、同一の抽選に用いられるペナルティ第１抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されている。
また、本変形例では、報知実行手段160は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、ベルナビを実行させない。一方、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、ベルナビを実行させる。なお、移行ナビについては、ペナルティ状態の有無に関わらず実行される。
【０１２３】
このように、本変形例では、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、最も低い抽選確率でＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うとともに、ベルナビを実行しない。一方、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも高い抽選確率でＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うとともに、ベルナビを実行する。このため、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、相対的にペナルティが緩和されることとなる。
なお、本変形例に係るＡＴ抽選や上乗せ抽選については、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上であるか否かによって、抽選確率に差異を設けるものに限られるものではなく、要は、「非ペナルティ状態中」＞「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合」＞「ペナルティ状態中であってペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合」の順で遊技者にとって不利となるような態様であればよく、上述したような態様で行うことができる。
【０１２４】
なお、本変形例では、報知実行手段160は、ペナルティ状態中において、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、上述したように抽選によりベルナビを実行させるようにしてもよい。
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態を説明する。
上述した実施の形態では、所定の押し順を所定のペナルティ条件としたが、本実施の形態では、所定の停止操作のタイミングを所定のペナルティ条件としたものである。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第１の実施の形態との相違点を中心に本発明の第３の実施の形態を説明する。
【０１２５】
本実施の形態では、再遊技役として、リプレイ１〜リプレイ１１までの１１個のリプレイ役に加えてさらに、リプレイ１２及び１３の２個のリプレイ役が設けられている。リプレイ１２は、「赤ＢＡＲ・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１３は、「リプレイａ・ベル・ベル」「リプレイｂ・ベル・ベル」の２個の図柄組合せが対応付けられている。
また、リプレイ１２とリプレイ１３との重複当選領域である当選領域「リプレイＪ」がＲＴ１テーブルにのみ設けられている。
「リプレイＪ」が当選した場合の停止制御について説明する。
【０１２６】
リプレイ１３の図柄組合せを構成する図柄は、いずれも、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、リプレイ１３は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、リプレイ１２の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、リプレイ１２は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段92は、「リプレイＪ」が当選した場合には、リプレイ１２の図柄組合せを構成する図柄を、リプレイ１３の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる。具体的には、左リール41において、「赤ＢＡＲ」が基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置している場合には、「リプレイａ」又は「リプレイｂ」に優先して、「赤ＢＡＲ」を引き込んで、リプレイ１２を入賞させるが、「赤ＢＡＲ」が最大スベリコマ数の範囲内に位置していない場合には、「リプレイａ」又は「リプレイｂ」を引き込んでリプレイ１３を入賞させる。
【０１２７】
そして、ＲＴ１中において、リプレイ１２が入賞した場合には、メイン状態移行制御手段80は、メイン状態をＲＴ２へ移行させる。すなわち、リプレイ１２は、ＲＴ１からＲＴ２への移行契機役となっている。一方、ＲＴ１中において、リプレイ１３が入賞した場合には、メイン状態は移行しない。すなわち、リプレイ１３は、移行契機役ではない。なお、ＲＴ１中においては、所定条件の下で、リプレイ１２を入賞させるための停止操作のタイミングを報知する特定移行ナビが行われるようになっているが、これについては後述する。
（サブ状態の移行）
本実施の形態では、ＡＴ状態として、ＡＲＴ待機状態及びＡＲＴ状態に加えてさらに、プレミアムＡＲＴ待機状態及びプレミアムＡＲＴ状態が設けられている。プレミアムＡＲＴ待機状態は、ＡＴの実行が決定されており、かつメイン状態が通常状態又はＲＴ１である場合のサブ状態であって、特定の場合に移行する状態である。プレミアムＡＲＴ状態は、ＡＴが実行される状態であり、メイン状態がＲＴ２である場合のサブ状態であって、特定の場合に移行する状態である。
【０１２８】
そして、本実施の形態では、サブボーナス状態中、すなわちボーナスゲーム中において、所定の契機時に行われる、後述するプレミアムＡＴ抽選に当選すると、ボーナスゲームの終了後、プレミアムＡＲＴ待機状態へ移行する。
プレミアムＡＲＴ待機状態中であってメイン状態がＲＴ１中である場合には、「リプレイＪ」の当選時に特定移行ナビが行われる。プレミアムＡＲＴ待機状態中にリプレイ１２が入賞すると、プレミアムＡＲＴ状態へ移行する。
プレミアムＡＲＴ待機状態中であってメイン状態がＲＴ１中である遊技において、リプレイ１２に入賞することなく（リプレイ１２に入賞する前に）ベルブランクが表示された場合には、メイン状態が通常状態へ移行する。この通常状態中においては、ＡＲＴ待機状態中と同様に、ＲＴ２リプレイの当選時に移行ナビが行われる。プレミアムＡＲＴ待機状態中に所定のＲＴ２リプレイが入賞すると、プレミアムＡＲＴ状態へ移行する。
【０１２９】
プレミアムＡＲＴ状態中においては、たとえば１０〜２０セットの範囲内でＡＴが保障されており、上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定数のゲーム数が上乗せされる。そして、設定されたセット数のＡＴが終了すると、サブ通常状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。
（ＡＴカウンタ）
本実施の形態では、ＡＴカウンタは、ＡＲＴ状態で行われるＡＴのセット数及びゲーム数に加えてさらに、プレミアムＡＲＴ状態で行われるＡＴのセット数及びゲーム数をもカウントする。具体的には、後述するプレミアムＡＴ抽選で当選すると、ＡＴのセット数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、１セット終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、プレミアムＡＲＴ状態が継続する。
【０１３０】
（ＡＴ抽選手段）
本実施の形態では、サブボーナス状態中、すなわちボーナスゲーム中において、ボーナスゲームの開始時又は終了時や、特定の役の当選時又は入賞時や、特定の操作態様で停止操作された時などの所定の契機時に、プレミアムＡＴ抽選を行う。プレミアムＡＴ抽選では、ＡＴのセット数を、たとえば１０〜２０セットの範囲で決定する。プレミアムＡＴ抽選で当選した場合にはプレミアムＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＴが実行された場合にはプレミアムＡＴ実行フラグをリセットする。
（報知実行手段160）
本実施の形態では、報知実行手段160が実行可能な補助演出には、ベルナビ、移行ナビ、スイカナビ及びチェリーナビに加えてさらに、特定移行ナビが設けられている。
【０１３１】
特定移行ナビは、「リプレイＪ」が当選した場合に、リプレイ１２を入賞させるための停止操作のタイミングを報知するものである。具体的には、左リール41に「赤ＢＡＲ」を表示させるように、目押しを指示するものである。たとえば、特定移行ナビとしては、「左に「赤ＢＡＲ」を狙え！」などと、画像表示部67に表示させるようにすることができる。報知実行手段160は、プレミアムＡＲＴ待機状態中においてのみ、特定移行ナビを実行する。
（ペナルティカウンタ180）
本実施の形態では、所定のペナルティ条件として、上述した（１）又は（２）の２つに加えてさらに、（３）サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態がＲＴ１中である遊技において、「リプレイＪ」の当選時にリプレイ１２が入賞するタイミングで停止操作された場合、言い換えればリプレイ１２が入賞したことを設けている。
【０１３２】
前記（３）のペナルティ条件が成立した場合には、たとえば、上述した第１の実施の形態と同様に、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合には、ペナルティ状態を発生させるものの、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、ペナルティ状態を発生させるようにしてもよい。また、たとえば、上述した第２の実施の形態と同様に、ペナルティ状態を発生させるとともに、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも、ペナルティを緩和するようにしてもよい。
このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
【０１３３】
（変形例１）
本発明の第３の実施の形態の変形例１を説明する。
上記第３の実施の形態では、所定の停止操作のタイミングを所定のペナルティ条件としたが、本変形例では、所定の押し順かつ所定の停止操作のタイミングを所定のペナルティ条件としたものである。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上記第３の実施の形態との相違点を中心に本変形例を説明する。
本変形例では、「リプレイＪ」の重複当選領域に対しては、上述した右第一停止のみが正解の押し順として割り当てらている。そして、停止制御手段92は、「リプレイＪ」の当選時に、割り当てられている正解の押し順で、かつ、リプレイ１２が入賞し得るタイミングで停止操作された場合には、リプレイ１２の図柄組合せを構成する図柄を、リプレイ１３の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで停止させ、不正解の押し順で停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１３を入賞させる。具体的には、右第一停止で停止操作された際に、左リール41において、「赤ＢＡＲ」が基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置している場合には、「リプレイａ」又は「リプレイｂ」に優先して、「赤ＢＡＲ」を引き込んで、リプレイ１２を入賞させるが、「赤ＢＡＲ」が最大スベリコマ数の範囲内に位置していない場合には、「リプレイａ」又は「リプレイｂ」を引き込んでリプレイ１３を入賞させる。
【０１３４】
本変形例に係る特定移行ナビは、リプレイ１２を入賞させるための押し順及び停止操作のタイミングを報知するものとなっている。具体的には、たとえば、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、右停止スイッチ53を最初に停止操作すべきことを示しつつ、「左に「赤ＢＡＲ」を狙え！」などと表示させるようにすることができる。
（ペナルティカウンタ180）
本変形例では、所定のペナルティ条件として、上述した（１）又は（２）の２つに加えてさらに、（４）サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態がＲＴ１中である遊技において、「リプレイＪ」の当選時に右第一停止で、かつ、リプレイ１２が入賞するタイミングで停止操作された場合、言い換えればリプレイ１２が入賞したことを設けている。
【０１３５】
前記（４）のペナルティ条件が成立した場合には、上述した第３の実施の形態と同様に制御を行うことができる。
このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
（変形例２）
本発明の第３の実施の形態の変形例２を説明する。
本変形例では、ＲＴ２テーブルにのみ「リプレイＪ」の重複当選領域を設け、リプレイ１２をＲＴ１リプレイとしたものである。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上記第３の実施の形態の変形例１との相違点を中心に本変形例を説明する。
【０１３６】
上述の如く、本変形例では、当選領域「リプレイＪ」がＲＴ２テーブルにのみ設けられている。そして、ＲＴ２中において、リプレイ１２が入賞した場合には、メイン状態移行制御手段80は、メイン状態をＲＴ１へ移行させる。すなわち、リプレイ１２は、ＲＴ２からＲＴ１への移行契機役となっている。一方、ＲＴ２中において、リプレイ１３が入賞した場合には、メイン状態は移行しない。すなわち、リプレイ１３は、移行契機役ではない。なお、サブ状態がＡＲＴ状態又はプレミアムＡＲＴ状態中で、かつ、メイン状態がＲＴ２中においては、リプレイ１２を入賞させることを報知する特定移行ナビ、又は、リプレイ１２の入賞を回避するための回避ナビが行われるようになっているが、これについては後述する。
【０１３７】
（サブ状態の移行）
本変形例では、ＡＲＴ状態又はプレミアムＡＲＴ状態は、設定されたセット数のＡＴが終了し（ＡＴカウンタのゲーム数が無くなり）、かつ、メイン状態がＲＴ２から他のメイン状態へ移行すると、サブ通常状態へ移行する。なお、このセット数のうちには、ゲーム数が上乗せされた場合にはそのゲーム数を含むものである。
（報知実行手段160）
本変形例では、報知実行手段160が実行可能な補助演出には、ベルナビ、移行ナビ、スイカナビ及びチェリーナビに加えてさらに、特定移行ナビと回避ナビとが設けられている。
【０１３８】
特定移行ナビは、上記第３の実施の形態の変形例１と同様である。
回避ナビは、「リプレイＪ」が当選した場合に、リプレイ１２の入賞を回避するための押し順、言い換えればリプレイ１３を入賞させるための押し順を報知するものである。具体的には、たとえば、上述した左第一停止又は右第一停止を報知する。左第一停止又は右第一停止で停止操作すると、リプレイ１３が入賞し、ＲＴ２が維持される。本変形例では、ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、「リプレイＪ」の当選時に、回避ナビを演出装置に実行させ、ＡＴカウンタのゲーム数が無くなった後は、「リプレイＪ」の当選時に、特定移行ナビを演出装置に実行させる。すなわち、本変形例に係る特定移行ナビは、メイン状態をＲＴ２からＲＴ１へ移行（転落）させるための転落ナビである。
【０１３９】
（ペナルティカウンタ180）
本変形例では、所定のペナルティ条件として、上述した（１）又は（２）の２つに加えてさらに、（５）サブ状態がＡＲＴ状態又はプレミアムＡＲＴ状態中で、かつ、メイン状態がＲＴ２中であって、ＡＴのゲーム数を消化した後の遊技において、「リプレイＪ」の当選時に特定移行ナビに従わない操作態様で停止操作された場合、言い換えればリプレイ１３が入賞したことを設けている。
前記（５）の条件を、所定のペナルティ条件としているのは、ＡＲＴが、設計者が意図する以上に継続することを防止するためである。すなわち、遊技者が特定移行ナビに従わずに停止操作を行った後もＡＲＴ状態又はプレミアムＡＲＴ状態においてベルナビを実行する（特定移行ナビが実行される前と同一の態様）とすると、遊技者が意図的に特定移行ナビに従わずに停止操作を行うことで、ＡＲＴがさらに継続してしまい、攻略性に繋がってしまうからである。
【０１４０】
前記（５）のペナルティ条件が成立した場合には、上述した第３の実施の形態と同様に制御を行うことができる。
このようなＡＴのゲーム数の消化後に特定移行ナビ（転落ナビ）を行うような構成とした場合には、ＡＲＴ状態及びプレミアムＡＲＴ状態が「特定演出状態」に相当し、特定移行ナビ（転落ナビ）が「移行ナビ」に相当するものとなる。そして、このような構成としても、上述した実施の形態と同様の作用・効果を奏する。
なお、本実施の形態では、サブ状態がＡＲＴ状態又はプレミアムＡＲＴ状態中で、かつ、メイン状態がＲＴ２中であって、ＡＴのゲーム数を消化した後の遊技においては、ベルナビを実行しないようにしてもよい。
【０１４１】
（第４の実施の形態）
本発明の第４の実施の形態を、図１６〜図２０に基づいて説明する。
本実施の形態は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルで当該ペナルティ状態において制御を行うようにしたものである。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第２の実施の形態との相違点を中心に本発明の第４の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、サブ制御装置22は、ペナルティレベルテーブルと、ペナルティレベル決定手段とを備えている。
【０１４２】
（ペナルティレベルテーブル）
ペナルティレベルテーブルは、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値とペナルティレベルとの関係を規定したものである。本実施の形態では、ペナルティレベルとして、図１６に示すように、「１」〜「３」が設けられており、ペナルティレベルテーブルには、ペナルティ緩和カウンタ200が「４」以上に対してはペナルティなしが規定され、ペナルティ緩和カウンタ200が「２」又は「３」に対してはペナルティレベル「１」が規定され、ペナルティ緩和カウンタ200が「１」に対してはペナルティレベル「２」が規定され、ペナルティ緩和カウンタ200が「０」に対してはペナルティレベル「３」が規定されている。ここで、ペナルティレベルは、数値が大きくなる程、遊技者にとって不利となるように設定されている。
【０１４３】
なお、ペナルティレベルは「１」〜「３」の３個に限られるものではなく、３つより多い又は少ない個数を設けるようにしてもよい。
（ペナルティレベル決定手段）
ペナルティレベル決定手段は、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティレベルテーブルを参照して、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルを決定するものである。たとえば、所定のペナルティ条件が成立した場合に、ペナルティ緩和カウンタ200が「３」であった場合には、ペナルティレベル決定手段は、ペナルティレベルを「１」に決定する。
【０１４４】
つぎに、ペナルティレベルごとのペナルティ内容を、図１７に基づいて説明する。
図１７では、上欄に示した制御を実行するものを丸印で示し、実行しないものをバツ印で示し、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように実行するものを三角印で示している。
ペナルティレべル決定手段により、ペナルティレベルが、最も遊技者にとって不利であるペナルティレベル「３」に決定された場合には、図１７に示すように、ＡＴ抽選手段によるＡＴ抽選や上乗せ抽選が行われないとともに、報知実行手段160による移行ナビ及びベルナビも実行されない。
【０１４５】
ペナルティレべル決定手段により、ペナルティレベルが、ペナルティレベル「１」よりも遊技者にとって不利であるがペナルティレベル「３」よりも遊技者にとって有利であるペナルティレベル「２」に決定された場合には、ＡＴ抽選手段によるＡＴ抽選や上乗せ抽選が、抽選確率の低い抽選テーブルが用いられることによって、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利となるように行われるとともに、報知実行手段160による移行ナビは実行されるがベルナビは実行されない。このように、ベルナビが実行されない点はペナルティレベル「３」とは変わりはないが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選が行われるとともに移行ナビが実行される分だけ、遊技者にとって有利となる。
【０１４６】
ペナルティレべル決定手段により、ペナルティレベルが、非ペナルティ状態中よりも遊技者にとって不利であるがペナルティレベル「２」よりも遊技者にとって有利であるペナルティレベル「１」に決定された場合には、ＡＴ抽選手段によるＡＴ抽選や上乗せ抽選が非ペナルティ状態中と同様に行われるとともに、報知実行手段160による移行ナビは実行されるがベルナビは抽選により実行される。このように、移行ナビが実行される点はペナルティレベル「２」とは変わりはないが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選がペナルティレベル「２」より遊技者にとって有利となるように行われるとともにベルナビが抽選により実行される分だけ、遊技者にとって有利となる。
【０１４７】
なお、各ペナルティレベルにおけるペナルティ内容は、これに限られるものではない。
また、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値を消費して、ペナルティレベルを決定するものとなっている。具体的には、遊技者により有利となるペナルティレベルを決定した場合には、より多くの緩和情報を消費するようになっている。これについては後述する。
（スロットマシン10の作動）
以下、図１８〜図２０に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。なお、メイン制御処理については、上述した実施の形態と同様であるので説明を省略し、サブ制御処理中の抽選処理、ナビ処理及びペナルティ処理について説明する。
【０１４８】
まず、本実施の形態に係る抽選処理について説明する。
図１８に示すステップ９００において、受信した役抽選の結果を示す情報に基づいて、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役が当選したか否かが判断される。ここで、当選したと判断されると、次のステップ９０１に進む。一方、当選していないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ９０１において、サブ状態がサブ通常状態中であるか否かが判断される。ここで、サブ通常状態中であると判断されると、次のステップ９０２に進む。一方、サブ通常状態中でないと判断されると、ステップ９１０に進む。
【０１４９】
ステップ９０２において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ９０３に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ９０６に進む。
ステップ９０３において、ペナルティレベルが「３」であるか否かが判断される。ここで、「３」でないと判断されると、次のステップ９０４に進む。一方、「３」であると判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティレベルが「３」の場合には、ＡＴ抽選が行われなくなる。
ステップ９０４において、ペナルティレベルが「２」であるか否かが判断される。ここで、「２」であると判断されると、次のステップ９０５に進む。一方、「２」でない、すなわちペナルティレベルが「１」であると判断されると、ステップ９０６に進む。
【０１５０】
ステップ９０５において、ＡＴ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ９０７において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中及びペナルティレベル「１」よりも遊技者にとって不利となるが、ＡＴ抽選が行われる分だけ、ペナルティレベル「３」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ９０８に進む。
ステップ９０６において、ＡＴ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ９０７において、ＡＴ抽選手段により、ＡＴ抽選が行われる。これにより、ペナルティレベル「１」は、非ペナルティ状態中と同様にＡＴ抽選が行われる分だけ、ペナルティレべル「２」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１５１】
ＡＴ抽選で当選すると（ステップ９０８でＹ）、上述した第１の実施の形態と同様に、サブ状態がＡＲＴ待機状態へ移行する（ステップ９０９）。そして、当該抽選処理が終了する。
ステップ９１０において、サブ状態がＡＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＴ状態中であると判断されると、ステップ９１１に進む。一方、ＡＴ状態中でないと判断されると、当該抽選処理が終了する。
ステップ９１１において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ９１２に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ９１５に進む。
【０１５２】
ステップ９１２において、ペナルティレベルが「３」であるか否かが判断される。ここで、「３」でないと判断されると、次のステップ９１３に進む。一方、「３」であると判断されると、当該抽選処理が終了する。これにより、ペナルティレベルが「３」の場合には、ＡＴ抽選が行われなくなる。
ステップ９１３において、ペナルティレベルが「２」であるか否かが判断される。ここで、「２」であると判断されると、次のステップ９１４に進む。一方、「２」でない、すなわちペナルティレベルが「１」であると判断されると、ステップ９１５に進む。
ステップ９１４において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりも抽選確率が低く設定されているペナルティ抽選テーブルが取得され、ステップ９１６において、ＡＴ抽選手段により、上乗せ抽選が行われる。これにより、非ペナルティ状態中及びペナルティレベル「１」よりも遊技者にとって不利となるが、上乗せ抽選が行われる分だけ、ペナルティレベル「３」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ９１７に進む。
【０１５３】
ステップ９１５において、上乗せ抽選テーブルとして、通常抽選テーブルが取得され、ステップ９１６において、ＡＴ抽選手段により、上乗せ抽選が行われる。これにより、ペナルティレベル「１」は、非ペナルティ状態中と同様に上乗せ抽選が行われる分だけ、ペナルティレべル「２」よりも遊技者にとって有利となる。そして、次のステップ９１７に進む。
上乗せ抽選で当選すると（ステップ９１７でＹ）、上述した第１の実施の形態と同様に、当選に係るゲーム数がＡＴカウンタに加算されることによって、ゲーム数が加算（上乗せ）される（ステップ９１８）。そして、当該抽選処理が終了する。
【０１５４】
つぎに、本実施の形態に係るナビ処理について説明する。なお、この処理については、上述した第２の実施の形態に係る図１４のナビ処理との相違点を中心に説明する。
図１９に示すステップ１０００〜ステップ１００２において、上述したステップ７００〜７０２と同様の処理が行われる。そして、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、ペナルティレベルが「３」であるか否かが判断される。ここで、「３」でない、すなわちベルナティレベルが「１」又は「２」であると判断されると、次のステップ１００４に進む。一方、「２」であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ベルナティレベルが「３」の場合には、移行ナビが実行されなくなる。
【０１５５】
ステップ１００５〜ステップ１００６において、上述したステップ７０５〜７０６と同様の処理が行われる。そして、次のステップ１００７に進む。
ステップ１００７において、サブ状態がＡＲＴ待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ待機状態中であると判断されると、次のステップ１００８に進む。一方、ＡＲＴ待機状態中でないと判断されると、ステップ１０１１に進む。
ステップ１００８において、ペナルティ状態中であるか否かが判断される。ここで、ペナルティ状態中であると判断されると、次のステップ１００９に進む。一方、ペナルティ状態中でないと判断されると、ステップ１０１２に進む。
【０１５６】
ステップ１００９において、ペナルティレベルが「１」であるか否かが判断される。ここで、「１」であると判断されると、次のステップ１０１０に進む。一方、「１」でない、すなわちベルナティレベルが「２」又は「３」であると判断されると、当該ナビ処理が終了する。これにより、ベルナティレベルが「２」又は「３」の場合には、ベルナビが実行されなくなる。
ステップ１０１０において、所定の抽選が行われ、当該抽選で当選した場合にのみ、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。これにより、ペナルティレベル「１」は、ベルナビが行われる場合がある分だけ、ペナルティレべル「２」又は「３」よりも遊技者にとって有利となる。そして、当該ナビ処理が終了する。
【０１５７】
ステップ１０１１において、サブ状態がＡＲＴ状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ状態中であると判断されると、次のステップ１０１２に進む。一方、ＡＲＴ状態中でないと判断されると、当該ナビ処理が終了する。
ステップ１０１２において、報知実行手段160により、ベルナビが実行される。そして、当該ナビ処理が終了する。
つぎに、本実施の形態に係るペナルティ処理について説明する。なお、この処理については、上述した第２の実施の形態に係る図１５のペナルティ処理との相違点を中心に説明する。
【０１５８】
図２０に示すステップ１１００〜ステップ１１０７において、上述したステップ８００〜ステップ８０７と同様の処理が行われる。
ステップ１１０８において、ペナルティ緩和カウンタ200が「４」以上であるか否かが判断される。ここで、「４」以上でないと判断されると、次のステップ１１０９に進む。一方、「４」以上であると判断されると、ステップ１１１１に進む。これにより、ペナルティ緩和カウンタ200が「４」以上の場合には、ペナルティ状態が発生しなくなる。
ステップ１１０９において、ペナルティカウンタ180にペナルティのゲーム数がセットされ、ペナルティ状態となる。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５９】
ステップ１１１０において、ペナルティレベル決定手段により、ペナルティレベルテーブルが参照されて、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルが決定される。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、決定されたペナルティレベルに応じてペナルティ緩和カウンタ200が減算される。具体的には、ペナルティレべル決定手段によりペナルティレベルが「２」に決定された場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を「１」減算する。また、ペナルティレべル決定手段によりペナルティレベルが「１」に決定された場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットする。また、ペナルティ緩和カウンタ200が「４」以上であることにより（ステップ１１０７でＹ）、ペナルティ状態が発生しなかった場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を「４」減算する。なお、この場合には、ペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットするようにしてもよい。このように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値を消費して、ペナルティレベルを決定するものとなっている。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１６０】
ステップ１１１２において、通常遊技カウンタ190が初期値にリセットされる。そして、次のステップ１１１３に進む。
ステップ１１１３〜ステップ１１１９において、上述したステップ８１７〜ステップ８２３と同様の処理が行われる。そして、当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ１１０７の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200の記憶値に応じてペナルティレベルを決定し、決定したペナルティレベルに基づいてＡＴ抽選、上乗せ抽選、ベルナビ及び移行ナビを制御する。すなわち、本実施の形態では、ペナルティレベルに応じて遊技者が受ける不利益の程度が段階的に変化する。これにより、本実施の形態によれば、上述した実施の形態と同様に、所定の条件の下でペナルティを緩和することができる。
【０１６１】
（第５の実施の形態）
本発明の第５の実施の形態を、図２１に基づいて説明する。
本実施の形態は、ペナルティ緩和カウンタ200が所定の閾値に達した場合に、左第一停止以外の停止操作（以下、「変則押し」という。）を許可する変則押し許可区間を発生させるようにしたものである。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第１の実施の形態との相違点を中心に本発明の第５の実施の形態を説明する。
本実施の形態では、サブ制御装置22は、変則押しカウンタを備えている。
【０１６２】
（変則押しカウンタ）
変則押しカウンタは、変則押し許可区間に関する数値を計測するものである。本実施の形態では、変則押し許可区間のゲーム数をカウントする。
変則押しカウンタは、ペナルティ緩和カウンタ200が所定の閾値（本実施の形態では「４」）に達した場合に、サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はＲＴ１中であることを条件として、スタートスイッチ30の操作を契機に、変則押し許可区間のゲーム数がセットされ、その後、１回の遊技が行われるごとに、記憶値が１だけ減算される。変則押しカウンタがゲーム数を有している間は変則押し許可区間となる。
【０１６３】
変則押し許可区間のゲーム数については、適宜設定することが可能なものであり、たとえば１０ゲームの固定としたり、また、たとえば１０〜２０ゲームの範囲で抽選により決定するなどとすることができる。
また、変則押し許可区間のゲーム数をセットするタイミングは、スタートスイッチ30の操作時に限られるものではなく、遊技の終了時としてもよい。
（ペナルティ緩和カウンタ200）
本実施の形態では、変則押し許可区間の発生、具体的には変則押しカウンタにゲーム数がセットされたことを契機に、ペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットする。
【０１６４】
（ペナルティカウンタ180）
本実施の形態では、サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はＲＴ１中である遊技において、上述した左第一停止以外の押し順で停止操作された場合（上述した（１）の場合）であっても、変則押しカウンタがゲーム数を有している、すなわち変則押し許可区間中である場合には、ペナルティのゲーム数をペナルティカウンタ180にセットしない。すなわち、ペナルティ状態を発生させない。
（サブ状態の移行）
本実施の形態では、変則押し許可区間中に、ＲＴ２リプレイが入賞してメイン状態がＲＴ２へ移行した場合には、サブ状態をＡＲＴ状態へ移行させる。これにより、遊技者は、変則押し許可区間中に自力で押し順を正解することにより、ＡＲＴへ移行させることができる。
【０１６５】
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、変則押し許可区間中に、ＲＴ２リプレイが入賞してメイン状態がＲＴ２へ移行した場合に、ＡＴ抽選を行い、たとえば１〜数セットの範囲でＡＴのセット数を決定する。
（スロットマシン10の作動）
以下、図２１に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。なお、メイン制御処理、サブ制御処理中の抽選処理及びナビ処理については、上述した第１の実施の形態と同様であるので説明を省略し、サブ制御処理中のペナルティ処理について説明する。なお、ペナルティ処理については、上述した第１の実施の形態に係る図１２のペナルティ処理との相違点を中心に説明する。
【０１６６】
図２１に示すステップ１２００〜ステップ１２０１において、上述したステップ５００〜ステップ５０１と同様の処理が行われる。そして、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０２において、サブ状態がサブ通常状態又はＡＲＴ待機状態で、かつ、メイン状態が通常状態、ＲＴ１又はボーナス内部中状態である遊技中において、通常遊技カウンタ190に「１」が加算される。これにより、ゲーム数がカウントされる。さらに本実施の形態では、変則押し許可区間中において、変則押しカウンタから「１」が減算される。これにより、変則押し許可区間のゲーム数がカウントされる。そして、次のステップ１２０３に進む。
【０１６７】
ステップ１２０３〜ステップ１２０５において、上述したステップ５０３〜ステップ５０５と同様の処理が行われる。そして、次のステップ１２０６に進む。
ステップ１２０６において、変則押し許可区間中であるか否か、具体的には変則押しカウンタがゲーム数を有しているか否かが判断される。ここで、変則押し許可区間中でないと判断されると、次のステップ１２０９に進む。一方、変則押し許可区間中であると判断されると、ステップ１２１３に進む。このように、上述した左第一停止以外の押し順で停止操作された場合であっても（ステップ１２０５でＹ）、変則押し許可区間中である場合（ステップ１２０６でＹ）には、ペナルティ状態を発生させない。
【０１６８】
ステップ１２０７において、サブ状態がＡＲＴ待機状態中であるか否かが判断される。ここで、ＡＲＴ待機状態中であると判断されると、次のステップ１２０８に進む。一方、ＡＲＴ待機状態中でないと判断されると、当該ペナルティ処理が終了する。
ステップ１２０８において、移行ナビに従って停止操作されたか否か判断される。ここで、移行ナビに従って停止操作されなかったと判断されると、次のステップ１２０９に進む。一方、移行ナビに従って停止操作されたと判断されると、ステップ１２２０に進む。
ステップ１２０９〜ステップ１２１４において、上述したステップ５０８〜ステップ５１３と同様の処理が行われる。そして、次のステップ１２１５に進む。
【０１６９】
ステップ１２１５において、変則押しカウンタが初期値にリセットされる。これにより、変則押し許可区間中にボーナス役が当選すると、変則押し許可区間が終了する。そして、次のステップ１２１６に進む。
ステップ１２１６〜ステップ１２２０において、上述したステップ５１４〜ステップ５１８と同様の処理が行われる。そして、当該ペナルティ処理が終了する。
なお、本実施の形態では、ステップ１２１２の処理を行ったタイミングで、通常遊技カウンタ190を初期値にリセットするようにしてもよい。
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200が所定の閾値（本実施の形態では「４」）に達した場合に、変則押し許可区間を発生させる。この期間中は、変則押しされた（左第一停止以外の停止操作がされた）場合であっても、ペナルティを課さないとともに、遊技者が自力で押し順を正解することで、ＲＴ２リプレイが入賞してメイン状態がＲＴ２へ移行した場合に、ＡＲＴを開始する。
【０１７０】
そして、本実施の形態では、３００ゲームの経過ごとにペナルティ緩和カウンタ200に１を加算するので、たとえば、ボーナスゲームの終了から１２００ゲームが経過したときに、変則押し許可区間を発生させる。これにより、本実施の形態では、ペナルティを緩和することができつつ、ペナルティを緩和するために設けたペナルティ緩和カウンタ200を用いて、いわゆる天井機能を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、上述した第３の実施の形態又はその変形例のように、変則押し許可区間中において、「リプレイＪ」の当選時にリプレイ１２が入賞するタイミングで停止操作された場合（上述した（３）の場合）、又は、「リプレイＪ」の当選時に右第一停止で、かつ、リプレイ１２が入賞するタイミングで停止操作された場合（上述した（４）の場合）、言い換えればリプレイ１２が入賞した場合であっても、ペナルティ状態を発生させないようにしてもよい。そして、変則押し許可区間中に、リプレイ１２が入賞してメイン状態がＲＴ２へ移行した場合には、サブ状態をＡＲＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１７１】
また、本実施の形態では、変則押しカウンタは、変則押し許可区間のゲーム数をカウントするものであるがこれに限られるものではなく、たとえば、変則押しを許可する回数をカウントするものとしてもよい。この場合には、ペナルティ緩和カウンタ200の値を、変則押しを許可する回数とすることができる。たとえば緩和カウンタが「４」であれば変則押しを許可する回数を４回とすることができる。そして、変則押しカウンタに、変則押しを許可する回数を示す値をセットし、その後、「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合に、変則押しを許可する回数１回分に相当する単位値（本実施の形態では「１」）を変則押しカウンタから減算するとともに、「押し順リプレイ」に当選した旨のみを遊技者に報知するようにすることができる（すなわち正解の押し順は報知しない。）。この報知としては、「？」や「チャンス！」などと表示させたりすることができる。
【０１７２】
（他の実施の形態）
上述した実施の形態では、ペナルティ状態中に所定のペナルティ条件が成立した場合には、ペナルティのゲーム数を上書き（ペナルティのゲーム数を再セット）してもよいし、ペナルティのゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、サブ状態がサブ通常状態中で、かつ、メイン状態が通常状態又はＲＴ１中である通常遊技において、変則押し（左第一停止以外の押し順）で停止操作されたことを所定のペナルティ条件としているが、通常遊技中にＲＴ２リプレイが入賞しないようにすることができればよいので、ＲＴ２リプレイの入賞の可能性がある、メイン状態が通常状態中である通常遊技において、変則押しで停止操作されたことを所定のペナルティ条件とすることができる。すなわち、ＲＴ２リプレイの入賞の可能性がない、メイン状態がＲＴ１中である通常遊技においては、変則押しで停止操作されてもペナルティを課さないようにすることができる。
【０１７３】
また、上述した第２の実施の形態及びその変形例、第３の実施の形態及びその変形例１、２、並びに第５の実施の形態では、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上である場合には、ペナルティ緩和カウンタ200が１以上でない場合よりも、ペナルティのゲーム数を少なくするようにしてもよい。このようにしても、ペナルティ内容を緩和することができる。さらには、ペナルティ緩和カウンタ200に応じて、段階的にペナルティのゲーム数を少なくするようにしてもよい。たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200が１である場合にはペナルティのゲーム数を６ゲームとし、ペナルティ緩和カウンタ200が２である場合にはペナルティのゲーム数を５ゲームとし、ペナルティ緩和カウンタ200が３である場合にはペナルティのゲーム数を３ゲームとし、ペナルティ緩和カウンタ200が４以上である場合にはペナルティのゲーム数を０ゲーム、すなわちペナルティなしとすることができる。また、たとえば、ペナルティ緩和カウンタ200に応じて段階的に少ないペナルティのゲーム数が選択され易いように、抽選によりペナルティのゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０１７４】
また、同様に、上述した第４の実施の形態では、ペナルティレベルに応じて、段階的にペナルティのゲーム数を少なくするようにしてもよい。さらにいえば、移行ナビ、ベルナビ、ＡＴ抽選、上乗せ抽選及びペナルティのゲーム数などのうちの一又は複数の任意の組み合わせにより、ペナルティ内容を緩和するようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、サブ状態がＡＲＴ待機状態で、かつ、メイン状態が通常状態である遊技は、ベルナビに従うことで出玉率が１００％以上となるように設定されているが、これに限られるものではない。すなわち、ＡＲＴ待機状態中は、通常遊技よりも遊技者にとって有利であればよく、たとえば通常遊技よりも出玉率が高いものの出玉率が１００％未満であってもよく、また、たとえば通常遊技と同じ出玉率であるが（ベルナビを実行しない）、ＡＴ抽選や上乗せ抽選が通常遊技中よりも優遇されている結果、有利な状態でボーナス役の当選を待つことができるようにしてもよい。
【０１７５】
また、上述した実施の形態では、通常遊技において、ベルナビを実行するようにしてもよい。通常遊技中のベルナビに従って上述の中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、ペナルティ状態を発生させないようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、たとえば、通常遊技において、ベルナビが実行されなかった場合に、変則押し（左第一停止以外の押し順）で停止操作され、かつ、ベル役が入賞したことを、所定のペナルティ条件としてもよい。また、たとえば、通常遊技において、変則押しで停止操作され、かつ、ＲＴ２リプレイが入賞したことを、所定のペナルティ条件としてもよい。そして、これを所定のペナルティ条件とした場合には、非ペナルティ状態中の通常遊技において、変則押しで停止操作されても、ＲＴ２リプレイが入賞しなければ、当該遊技を、通常遊技カウンタ190がカウントするゲーム数に含めるようにしてもよい。
【０１７６】
また、上述した実施の形態では、ペナルティを緩和することができない所定のペナルティ条件と、ペナルティを緩和することができる所定のペナルティ条件とを設けるようにしてもよい。たとえば、通常遊技において、ベルナビが実行されなかった場合に、変則押し（左第一停止以外の押し順）で停止操作され、かつ、ベル役が入賞したことを、ペナルティを緩和することができない所定のペナルティ条件とし、通常遊技において、ベルナビが実行されなかった場合に、変則押しで停止操作され、かつ、ベル役が入賞しなかったことを、ペナルティを緩和することができる所定のペナルティ条件とすることができる。すなわち、ベル役が入賞した場合には、緩和情報の有無に関わらず、ペナルティを課す一方で、ベル役が入賞しなかった場合には、緩和情報によって、ペナルティを緩和することができるようにすることができる。同様に、たとえば、通常遊技において、変則押しで停止操作され、かつ、ＲＴ２リプレイが入賞したことを、ペナルティを緩和することができない所定のペナルティ条件とし、通常遊技において、変則押しで停止操作され、かつ、ＲＴ２リプレイが入賞しなかったことを、ペナルティを緩和することができる所定のペナルティ条件とすることができる。すなわちＲＴ２リプレイが入賞した場合には、緩和情報の有無に関わらず、ペナルティを課す一方で、ＲＴ２リプレイが入賞しなかった場合には、緩和情報によって、ペナルティを緩和することができるようにすることができる。要するに、遊技者がメダルやＲＴ２への移行などの何らかの利益を設計者の意図は異なる形で得た場合には、ペナルティを緩和することができないようにし、一方、遊技者が何らの利益も得なかった場合には、ペナルティを緩和可能とすることができる。
【０１７７】
さらに、所定のペナルティ条件を例示する。
まず、メイン状態として、通常状態と、ＲＴ１〜３とを設ける。再遊技役として、リプレイ１４〜リプレイリプレイ１６を設ける。リプレイ１４は、「ベル・ベル・リプレイａ」「ベル・ベル・リプレイｂ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１５は、「リプレイａ・リプレイａ・ベル」「リプレイｂ・リプレイｂ・ベル」「リプレイａ・リプレイｂ・ベル」「リプレイｂ・リプレイａ・ベル」の４個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１６は、「ベル・リプレイａ・リプレイａ」「ベル・リプレイｂ・リプレイｂ」「ベル・リプレイａ・リプレイｂ」「ベル・リプレイｂ・リプレイａ」の４個の図柄組合せが対応付けられている。そして、リプレイ１４が入賞するとメイン状態がＲＴ３へ移行し、リプレイ１５が入賞するとメイン状態が通常状態へ移行し、リプレイ１６が入賞するとメイン状態がＲＴ２へ移行するように設定する。そして、通常状態からは、ＲＴ１とＲＴ２とへ移行可能とし、役抽選の結果が、ＲＴ１リプレイ又はＲＴ２リプレイが入賞し得る所定の結果となった場合に、左第一停止又は中第一停止で停止操作すると、ＲＴ１リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するが、右第一停止で停止操作すると、ＲＴ２リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するように形成する。ＲＴ１からは、ゲーム数の経過により通常状態へ移行する。また、ＲＴ２中でのみリプレイ１４が役抽選の抽選対象に含まれるようにしてこのリプレイ１４が入賞することによりＲＴ２からのみ、ＲＴ３へ移行可能とするとともに、ＲＴ２中ではリプレイ１５も役抽選の抽選対象に含まれるようにしてこのリプレイ１５が入賞することにより、通常状態へも移行可能とする。さらに、ＲＴ３中ではリプレイ１６が役抽選の抽選対象に含まれるようにしてこのリプレイ１６が入賞することにより、ＲＴ２へ移行可能とする。サブ状態に関しては、メイン状態がＲＴ２又は３中においてＡＴ状態を実行する。サブ状態がサブ通常状態で、かつ、メイン状態が通常状態である遊技（通常遊技）において、役抽選の結果が前記所定の結果となった場合に、ＲＴ１リプレイを入賞させるための押し順を報知する移行ナビを実行する。この移行ナビに従うことによって、通常遊技中は、メイン状態が通常状態とＲＴ１との間で移行し、ＲＴ２へ移行しないようにする。このような仕様において、移行ナビの実行時に移行ナビに従わない押し順で停止操作されたことを、所定のペナルティ条件とすることができる。
【０１７８】
上述した実施の形態では、通常遊技カウンタ190は、「ベルＡ」〜「ベルＭ」、「押し順リプレイ」、スイカ役若しくはチェリー役などの当選回数や、ベル１〜ベル１０、リプレイ１〜リプレイ４、スイカ役若しくはチェリー役などの入賞回数を計測するようにしてもよい。ペナルティ緩和カウンタ200は、たとえばスイカ役が所定回数（たとえば１０回）当選したことを契機に、記憶値に１が加算されるようにしてもよい。また、たとえば、リプレイ１〜リプレイ４が所定回数（たとえば３０回）入賞したことを契機に、記憶値に１が加算されるようにしてもよい。また、たとえば、所定の契機で所定の抽選を行い、当該抽選で当選したときに、記憶値に１が加算されるようにしてもよい。また、一度に加算する値についても１に限られるものではなく、２や３などを加算するようにしてもよい。すなわち、緩和情報を一度に複数個ストックするようにしてもよい。
【０１７９】
また、上述した実施の形態では、パスワードを入力するパスワード入力手段、パスワードの入力により遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積モードを設定する遊技情報蓄積モード設定手段、遊技情報蓄積モードにおいて遊技情報を蓄積する遊技情報蓄積手段、パスワード入力により演出をカスタマイズすることができる演出カスタマイズ手段、遊技情報蓄積モードを終了する終了手段、遊技情報蓄積モードの終了の際にパスワードを発行可能なパスワード発行手段などを設け、パスワードの入力又は遊技情報蓄積モードの終了により、ペナルティカウンタ180、通常遊技カウンタ190又はペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットするようにしてもよい。遊技情報蓄積モードの終了によりペナルティ緩和カウンタ200を初期値にリセットするように形成した場合には、遊技情報蓄積モード中に記憶された緩和情報を、遊技情報蓄積モードの終了後に遊技を行う他の遊技者に引き継がれないようにすることができる。
【０１８０】
また、パスワード発行手段は、現在のペナルティ緩和カウンタ200の値及び現在の通常遊技カウンタ190の値の少なくとも一方の情報を含んだパスワードを発行可能とすることができる。そして、この情報が含まれるパスワードの入力により、入力したパスワードに含まれるペナルティ緩和カウンタ200の値、通常遊技カウンタ190の値をそれぞれのカウンタにセットするようにすることができる。これにより、遊技情報蓄積モード中の遊技で蓄積された緩和情報などを次回の遊技に引き継ぐことができるようになる。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
【符号の説明】
【０１８１】
10  スロットマシン（遊技機）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                67  画像表示部（演出装置）
68  ランプ（演出装置）              69  スピーカ（演出装置）
70  役抽選手段
80  メイン状態移行制御手段（遊技状態移行制御手段）
92  停止制御手段
140  サブ状態記憶手段（演出状態移行制御手段）
160  報知実行手段
180  ペナルティカウンタ（ペナルティ制御手段）
200  ペナルティ緩和カウンタ（緩和情報記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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