(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行を可能とする大当たり結果、もしくは、前記特別遊技を不実行とするハズレ結果をそれぞれ所定の確率で導出する抽選手段と、
前記抽選手段の導出結果に基づいて、演出表示部に演出画像とともに複数の図柄で構成される演出図柄が変動表示される変動演出の態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段の決定にしたがって前記演出画像および前記演出図柄を演出表示部に表示させる演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記演出表示部に大当たり態様で演出図柄が停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記演出図柄が変動表示を開始してから所定の表示態様で仮停止表示された後に、前記演出図柄の変動表示が再開される第１演出段階、および、当該第１演出段階を１回もしくは複数回繰り返して経由した後に、複数の特定演出画像の中からいずれかの特定演出画像が表示されて前記演出図柄が最終的に停止表示される第２演出段階の２段階で構成される再変動演出態様を、前記抽選手段によって前記大当たり結果が導出された場合および前記ハズレ結果が導出された場合の双方において、それぞれ所定の確率で決定し得る遊技機であって、
前記演出態様決定手段は、
前記再変動演出態様を決定するにあたり、前記抽選手段によって大当たり結果が導出された場合とハズレ結果が導出された場合とで、前記複数の特定演出画像の中からいずれか１の特定演出画像をそれぞれ予め設定された確率で決定し、
前記第１演出段階を経由する際に前記演出表示部に表示する選択画像として、前記複数の特定演出画像それぞれに対応する選択画像の中からいずれかの選択画像を決定するとともに、当該決定される選択画像には、前記第２演出段階で表示される特定演出画像に対応する選択画像が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記演出態様決定手段によって前記再変動演出態様が決定された場合に、
前記第１演出段階において前記選択画像を表示するとともに、該第１演出段階が繰り返し実行される場合には該第１演出段階が実行される度に、既に表示されている選択画像に加えて該選択画像とは異なる選択画像を新たに表示し、当該第１演出段階において表示された選択画像のいずれかに対応する特定演出画像を、前記第２演出段階において前記演出表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出図柄を構成する複数の図柄の全部もしくは一部は、前記選択画像との対応関係を有して構成され、
前記演出実行手段は、
前記第１演出段階において複数の図柄のいずれかを演出表示部に仮停止表示するとともに、当該仮停止表示された図柄に対応する選択画像を演出表示部に表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出態様決定手段によって決定される再変動演出態様は、
前記第１演出段階の繰り返し数が多くなるのにしたがって、前記ハズレ結果が導出された場合に決定される確率が低くなるか、もしくは、前記大当たり結果が導出された場合に決定される確率が高くなることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される変動演出によって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０００３】
そして、近年の遊技機においては、変動演出の一態様として、いわゆる疑似連続リーチ演出を採用した遊技機が広く採用されている。疑似連続リーチ演出とは、以下のような変動演出をいうものである。すなわち、変動演出の開始に伴って、演出図柄が変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に、演出図柄が所定の態様で仮停止表示される。その後、演出図柄が仮停止表示された状態から変動表示を再開するとともに、演出図柄がいわゆるリーチパターンで表示される。そして、演出表示部にさまざまな演出画像が表示された後に、最終的に演出図柄がハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される。このように、疑似連続リーチ演出とは、上記の一連の変動演出が、１回の大当たりの抽選に対して行われるものであり、恰も複数回の変動演出が行われているかのような印象を遊技者に与えるものである。
【０００４】
こうした疑似連続リーチ演出を採用する遊技機においては、通常、仮停止表示および再変動の回数（以下、単に「再変動回数」という）が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、演出図柄の再変動がより多く行われることを期待して変動演出を見守ることとなり、疑似連続リーチ演出特有の演出効果がもたらされることとなる（特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１９４０６９号公報
【特許文献２】特開２００９−３９２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の遊技機においては、再変動回数が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるように設定されている。そのため、例えば、演出図柄がリーチパターンで表示されるまでの再変動回数が、１回もしくは２回といった少ない回数であった場合には、遊技者の期待感が一気に損なわれてしまい、以後の演出によってもたらされる興趣が低下してしまうおそれがあった。また、擬似連続リーチ演出は、再変動が何回行われるかが大当たりの期待度に大きな影響を与えることから、遊技者は再変動の回数ばかりを意識してしまい、演出表示部に表示される画像等による演出効果が低下してしまうことがあった。
【０００７】
本発明は、これまでにない新規な変動演出を採用することにより演出効果を一層向上し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行を可能とする大当たり結果、もしくは、特別遊技を不実行とするハズレ結果をそれぞれ所定の確率で導出する抽選手段と、抽選手段の導出結果に基づいて、演出表示部に演出画像とともに複数の図柄で構成される演出図柄が変動表示される変動演出の態様を決定する演出態様決定手段と、演出態様決定手段の決定にしたがって演出画像および演出図柄を演出表示部に表示させる演出実行手段と、演出実行手段によって演出表示部に大当たり態様で演出図柄が停止表示された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、演出態様決定手段は、演出図柄が変動表示を開始してから所定の表示態様で仮停止表示された後に、演出図柄の変動表示が再開される第１演出段階、および、当該第１演出段階を１回もしくは複数回繰り返して経由した後に、複数の特定演出画像の中からいずれかの特定演出画像が表示されて演出図柄が最終的に停止表示される第２演出段階の２段階で構成される再変動演出態様を、抽選手段によって大当たり結果が導出された場合およびハズレ結果が導出された場合の双方において、それぞれ所定の確率で決定し得る遊技機であって、演出態様決定手段は、再変動演出態様を決定するにあたり、抽選手段によって大当たり結果が導出された場合とハズレ結果が導出された場合とで、複数の特定演出画像の中からいずれか１の特定演出画像をそれぞれ予め設定された確率で決定し、第１演出段階を経由する際に演出表示部に表示する選択画像として、複数の特定演出画像それぞれに対応する選択画像の中からいずれかの選択画像を決定するとともに、当該決定される選択画像には、第２演出段階で表示される特定演出画像に対応する選択画像が含まれ、演出実行手段は、演出態様決定手段によって再変動演出態様が決定された場合に、第１演出段階において選択画像を表示するとともに、該第１演出段階が繰り返し実行される場合には該第１演出段階が実行される度に、既に表示されている選択画像に加えて該選択画像とは異なる選択画像を新たに表示し、当該第１演出段階において表示された選択画像のいずれかに対応する特定演出画像を、第２演出段階において演出表示部に表示することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、演出図柄を構成する複数の図柄の全部もしくは一部が、選択画像との対応関係を有して構成され、演出実行手段は、第１演出段階において複数の図柄のいずれかを演出表示部に仮停止表示するとともに、当該仮停止表示された図柄に対応する選択画像を演出表示部に表示することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、演出態様決定手段によって決定される再変動演出態様が、第１演出段階の繰り返し数が多くなるのにしたがって、ハズレ結果が導出された場合に決定される確率が低くなるか、もしくは、大当たり結果が導出された場合に決定される確率が高くなることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】非時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合において、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。
【図９】時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合において、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。
【図１０】変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２を説明する図である。
【図１１】変動パターンコマンド決定テーブルｂを説明する図である。
【図１２】変動パターンコマンド決定テーブルｃを説明する図である。
【図１３】変動パターンコマンド決定テーブルｄを説明する図である。
【図１４】変動パターンコマンド決定テーブルｅを説明する図である。
【図１５】変動パターンコマンド決定テーブルｘを説明する図である。
【図１６】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１７】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３６】変動演出を説明する図である。
【図３７】演出図柄を説明する図である。
【図３８】「リーチなし演出」の一例を説明する図である。
【図３９】「リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図４０】大当たり時の発展後演出決定テーブルを示す図である。
【図４１】ハズレ時の発展後演出決定テーブルを示す図である。
【図４２】発展後演出において各キャラクターが登場した場合の大当たり期待度を説明する図である。
【図４３】「擬似連続リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図４４】図４３に続いて「擬似連続リーチ演出」の一例を説明する図である。
【図４５】１キャラ時のストック図柄決定テーブルＡを説明する図である。
【図４６】１キャラ時のストック図柄決定テーブルＢを説明する図である。
【図４７】２キャラ時のストック図柄決定テーブルＡ１を説明する図である。
【図４８】２キャラ時のストック図柄決定テーブルＡ２を説明する図である。
【図４９】２キャラ時のストック図柄決定テーブルＢ２を説明する図である。
【図５０】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図５１】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図５６】副制御基板における擬似連続リーチ演出パターン決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２１】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２５】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２６】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２７】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２９】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３０】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３１】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３２】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３３】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３６】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３７】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３８】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４１】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４３】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４５】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４６】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００４８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００４９】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５１】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５２】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５３】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５４】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５５】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５６】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ〜Ｒの１８種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６０】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６２】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１が設けられている。そして、特別図柄Ａ〜Ｒのいずれかが決定されると、この作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６３】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００６４】
図示のとおり、特別図柄Ａ〜Ｎが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｏ〜Ｒが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００６５】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。
【００６６】
すなわち、特別図柄Ａ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ、Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｎが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が１００００回に設定される。また、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ２９回、１９回、９回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が１００００回に設定される。
【００６７】
また、特別図柄Ｏ、Ｐ、Ｑが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ２９回、１９回、９回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が１００回に設定される。また、特別図柄Ｒが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が１００回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００６８】
図８および図９は、特別遊技の終了後の変動回数（前回大当たりに当選してからの変動回数）と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図８は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図９は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。
【００６９】
第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
【００７０】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｘの７種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。
【００７１】
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、図８に示すように、特別遊技の終了後の変動回数（大当たりの抽選回数）が１〜８回のときにテーブルａ１が選択され、変動回数が９回、１９回、２９回のときにテーブルｂが選択され、変動回数が１０〜１８回、２０〜２８回のときにテーブルｃが選択され、変動回数が３０回以降になるとテーブルｄが選択される。
【００７２】
一方、時短遊技状態において、特別図柄Ａ〜Ｎが決定されて特別遊技が実行された場合には、図９に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルｄが選択され、特別図柄Ｏ〜Ｒが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルｅが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。
【００７３】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００７４】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターン乱数が判定されて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第２変動パターン乱数が判定されて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００７５】
図１０は、変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルａ１が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１０（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２共通）と、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルａ２が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１０（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２共通）と、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２と、が選択される。
【００７６】
第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２）によれば、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。第１変動パターン＝「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第２変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。
【００７７】
また、図１０（ｂ）および図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２によれば、次のようにして第２変動パターンが決定される。すなわち、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２においては、第２変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【００７８】
例えば、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１によれば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｒ）が決定された場合には、第２変動パターン乱数「０〜４９」＝「大当たりＡ（６０秒）」の第２変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数「５０〜８９」＝「大当たりＢ（９０秒）」の第２変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数「９０〜９９」＝「大当たりＣ（１２０秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００７９】
また、例えば、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２によれば、第２始動口２２への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄（特別図柄Ｙ）が決定された場合には、第２変動パターン乱数「０〜５９」＝「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数「６０〜９９」＝「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８０】
なお、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１と、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２とは、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されたときに、「ハズレＡ（１０秒）」および「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第２変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１によれば、「ハズレＡ（１０秒）」が８０％、「ハズレＢ（２０秒）」が２０％の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２によれば、「ハズレＡ（１０秒）」が６０％、「ハズレＢ（２０秒）」が４０％の確率で決定されることとなる。
【００８１】
図１１は、変動パターンコマンド決定テーブルｂを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１１（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂと、図１１（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂと、が選択される。
【００８２】
第１変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、上記した第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２共通）と同様に、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルｂは、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されたときに、「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンのみが決定される点を、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２と異にしており、その他は第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２と同じである。
【００８３】
図１２は、変動パターンコマンド決定テーブルｃを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１２（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｃと、図１２（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｃと、が選択される。
【００８４】
第１変動パターンコマンド決定テーブルｃによれば、上記した第１変動パターンコマンド決定テーブルｂと同様に、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルｃは、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されたときに、「短縮ハズレ１（８秒）」および「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される点を、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルｂと異にしており、その他は第２変動パターンコマンド決定テーブルｂと同じである。
【００８５】
図１３は、変動パターンコマンド決定テーブルｄを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１３（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｄと、図１３（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄと、が選択される。
【００８６】
第１変動パターンコマンド決定テーブルｄによれば、上記した第１変動パターンコマンド決定テーブルｃと同様に、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルｄは、「短縮ハズレ２（３秒）」に代わって「短縮ハズレ３（２秒）」の第２変動パターンが決定される点を、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルｃと異にしており、その他は第２変動パターンコマンド決定テーブルｃと同じである。
【００８７】
図１４は、変動パターンコマンド決定テーブルｅを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｅが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図１４（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｅが選択される。この第１変動パターンコマンド決定テーブルｅによれば、第１変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【００８８】
例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｉ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９」＝「リーチ大当たり（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「１０〜２９」＝「擬似２リーチ大当たり（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「３０〜５９」＝「擬似３リーチ大当たり（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「６０〜９９」＝「擬似４リーチ大当たり（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００８９】
また、例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ｊ〜Ｒ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９」＝「リーチ大当たり（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「１０〜１９」＝「擬似２リーチ大当たり（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「２０〜４９」＝「擬似３リーチ大当たり（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「５０〜９９」＝「擬似４リーチ大当たり（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００９０】
なお、第１始動口２０への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄（特別図柄Ｘ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９４」＝「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９５〜９６」＝「リーチハズレ（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９７」＝「擬似２リーチハズレ（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９８」＝「擬似３リーチハズレ（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９９」＝「擬似４リーチハズレ（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００９１】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルｅに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１４（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチなし時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチなし時）によれば、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、必ず、「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、第２保留数が「０」または「１」であれば「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定され、第２保留数が「２」〜「４」であれば「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００９２】
一方、第１変動パターンコマンド決定テーブルｅに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図１４（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチ時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチ時）によれば、図示のとおりに割り振られた第２変動パターンの中から、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【００９３】
上記のようにして、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、「短縮ハズレ１（８秒）」もしくは「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、「短縮ハズレ１（８秒）」に対応する８秒の変動演出、もしくは「短縮ハズレ２（３秒）」に対応する３秒の変動演出が実行されることとなる。一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、第１変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第２変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。
【００９４】
図１５は、変動パターンコマンド決定テーブルｘを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｘが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図１５（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｘが選択される。なお、この第１変動パターンコマンド決定テーブルｘは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第１変動パターンを決定する点のみ、上記第１変動パターンコマンド決定テーブルｅと異にしているが、その他は上記第１変動パターンコマンド決定テーブルｅと同じである。
【００９５】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルｘに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１５（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチなし時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチなし時）によれば、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、第１保留数が「０」〜「２」であれば「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンが決定され、第１保留数が「３」であれば「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定され、第１保留数が「４」であれば「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、必ず、「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００９６】
一方、第１変動パターンコマンド決定テーブルｘに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図１５（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチ時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチ時）によれば、図示のとおりに割り振られた第２変動パターンの中から、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。なお、この第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチ時）は、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチ時）と同じである。
【００９７】
図１６は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１００】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０１】
図１７（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１７（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１７（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２２】
図２０は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２３を用いて後述する。
【０１２８】
図２１は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
図２２は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図１０〜図１５に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、変動回数等に応じて、図１０〜図１５に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１４３】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１４４】
図２３は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１４９】
次に、図２４〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５０】
図２４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５３】
図２５は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６０】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６１】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２６を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６５】
図２６は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図１０〜図１５に示す複数種類の第１変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）等を判定し、図１０〜図１５に示す複数種類の第２変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１７３】
図２７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８０】
図２８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選（変動）が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「１」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップＳ４２１−１およびステップＳ４２１−４において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図８および図９に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９１】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図６に示す作動ＴＢＬ１を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板２００において特別遊技中の演出が実行される。
【０１９４】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９６】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０１９８】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり図柄バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
【０１９９】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２００】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０１】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０２】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０３】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２０５】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２０９】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１６（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１６（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２１１】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１７（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１８】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２３】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２４】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２２５】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３０】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
【０２３４】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２３５】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３８】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部５０ａに表示される変動演出について、具体的に説明する。
【０２３９】
図３６は変動演出を説明する図であり、図３７は演出図柄を説明する図である。これらの図に示すように、本実施形態においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの３つの演出図柄が演出表示部５０ａに変動表示される。各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、いずれも図柄識別番号１〜８からなる８つの構成図柄によって構成されており、これら８つの構成図柄のそれぞれには、１〜８のいずれかの番号と、各番号に対応するキャラクターとが表示されている。
【０２４０】
そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃのそれぞれが、８つの構成図柄を縦方向にスクロール表示（変動表示）する。なお、図３６（ｂ）における矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部５０ａに、全ての演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示される。このとき、最終的に演出表示部５０ａに停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの構成図柄の組み合わせパターンによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている
【０２４１】
また、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示するまでの間には、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部５０ａにさまざまな演出画像が表示されることとなる。このとき、演出表示部５０ａに表示される画像（背景画像等）や、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの各構成図柄の表示態様（文字やキャラの態様）は、遊技状態に応じて設けられた演出モードによって異なる。
【０２４２】
ここでは、遊技機１の初期状態等、主制御基板１００において、図１５に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｘおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルｘを参照して変動パターンが決定される場合の変動演出について詳細に説明する。遊技機１の初期状態の変動演出の態様は、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類される。
【０２４３】
図３８は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図３８（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３８（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと異なる構成図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図３８（ｄ）に示すように、最後に演出図柄４０ｂが停止表示する。このとき、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの全てが同一の構成図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０２４４】
なお、この「リーチなし演出」は、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１５（ａ）参照）。この「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、「通常ハズレ（１２秒）」、「短縮ハズレ１（８秒）」、「短縮ハズレ２（３秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される（図１５（ｂ）参照）。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第２変動パターンに基づいて決定されることとなる。
【０２４５】
図３９は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図３９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図３９（ｂ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図３９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが演出図柄４０ａと同じ構成図柄で停止表示する（リーチ態様）。
【０２４６】
このとき、図３９（ｄ）に示すように、演出図柄４０ｂが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部５０ａにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃに重畳表示される。その後、図３９（ｅ）に示すように、演出表示部５０ａがブラックアウトするとともに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が小さくなって、演出表示部５０ａの右上の表示領域に表示される。
【０２４７】
そして、図３９（ｆ）に示すように、演出表示部５０ａにおいて、ストーリー性を有するキャラクター演出画像等のさまざまな演出画像が表示され、図３９（ｇ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄４０ｂが停止表示する。このときの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様、すなわち、演出表示部５０ａに表示される３つの構成図柄の組み合わせによって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
【０２４８】
なお、この「リーチ演出」は、「リーチ大当たり（２０秒）」もしくは「リーチハズレ（２０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１５（ａ）参照）。そして、「リーチ（２０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、「スーパーＡ（３０秒）」、「スーパーＢ（４０秒）」、「スーパーＣ（５０秒）」、「スーパーＤ（６０秒）」、「プレミアＥ（６０秒）」のいずれかの第２変動パターンが決定される（図１５（ｃ）参照）。ここでは、図３９（ａ）〜図３９（ｄ）の演出が第１変動パターンに基づいて実行される演出（発展前演出）となり、図３９（ｅ）〜図３９（ｇ）の演出が第２変動パターンに基づいて実行される演出（発展後演出）となる。
【０２４９】
図４０は、大当たり時の発展後演出決定テーブルを示す図であり、図４１は、ハズレ時の発展後演出決定テーブルを示す図である。サブＲＯＭ２００ｂには、変動演出の前半の演出パターンを決定するための発展前演出決定テーブルと、変動演出の後半の演出パターンを決定するための発展後演出決定テーブルと、がそれぞれ複数記憶されている。そして、サブＣＰＵ２００ａは、変動パターンコマンドを受信すると、当該受信した変動パターンコマンドに基づいて、発展前演出決定テーブルおよび発展後演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルに基づいて演出パターンを決定することとなる。
【０２５０】
図４０、図４１に示す発展後演出決定テーブルは、主制御基板１００において第１変動パターンコマンド決定テーブルｘおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルｘに基づいて第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドが決定された場合に参照されるテーブルである。これらの発展後演出決定テーブルには、受信し得る全ての第２変動パターンコマンドに対して、１または複数の演出パターンが対応付けられている。
【０２５１】
例えば、スーパーＡ大当たり（３０秒）の第２変動パターンコマンドには、乱数値が割り振られた８つの選択領域が対応付けられており、各選択領域には、キャラ１演出（３０秒）〜キャラ８演出（３０秒）の８つの演出パターンが対応付けられている。そして、第２変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、第２演出乱数（０〜９９）を取得するとともに、当該取得した第２演出乱数が含まれる１の選択領域に対応する演出パターンを決定することとなる。
【０２５２】
ここで、「スーパーＡ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＢ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＣ（大当たり、ハズレ）」の第２変動パターンコマンドには、いずれもキャラ１演出〜キャラ８演出の８つの演出パターンが対応付けられている。これらの演出は、８人のキャラクターのうちの、いずれかのキャラクターを主とする演出であり、例えば、キャラ１演出は、登場キャラクターとして主にキャラクター１が登場する演出である。
【０２５３】
つまり、「スーパーＡ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＢ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＣ（大当たり、ハズレ）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、キャラクター１〜８のいずれかが登場する演出が実行されることとなる。なお、キャラ１演出〜キャラ８演出は、３０秒用、４０秒用、５０秒用が設けられており、受信する第２変動パターンコマンドの変動時間に対応する演出パターンが決定されるようになっている。なお、「スーパーＤ（大当たり、ハズレ）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、登場キャラクターとして主に２人のキャラクターが登場する演出パターンが決定されるようになっている。
【０２５４】
図４２は、発展後演出において各キャラクターが登場した場合の大当たり期待度を説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、当該変動演出によって大当たりとなる期待度（以下「大当たり期待度」という）が、発展後演出において主に登場するキャラクターごとに図示のとおりの順番に設定されている。これは、「スーパーＡ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＢ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＣ（大当たり、ハズレ）」、「スーパーＤ（大当たり、ハズレ）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に、図４０、図４１に示す確率で各演出パターンが決定されるようにすることで実現されている。なお、各演出パターンにおいて登場するキャラクター１〜８は、いずれも演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの構成図柄に記されている。
【０２５５】
このように、リーチ態様となった後に登場するキャラクターによって大当たり期待度を異ならせることにより、変動演出の前半において、大当たり期待度の高い演出パターンに発展することを遊技者に期待させるものとなっている。そして、こうした遊技者の期待感を用いてより一層演出効果を向上すべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ演出」が次のようにして行われる。
【０２５６】
図４３および図４４は、「擬似連続リーチ演出」の一例を説明する図である。「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。この「擬似連続リーチ演出」は、「疑似２リーチ（３０秒）」、「疑似３リーチ（３５秒）」、「疑似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に実行される（図１５（ａ）参照）。これら各第１変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
【０２５７】
図４３および図４４は、「擬似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出について説明するものである。図４３（ａ）に示すように、「擬似連続リーチ演出」においても、他の演出パターンと同様に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。そして、図４３（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て異なる構成図柄で仮停止表示すると、これらの構成図柄に記される番号が所定の模様（家紋）に変化する。このようにすることで、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが完全に停止表示されていないこと、換言すれば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開（以下、「再変動表示」という）されることを遊技者に明確にしている。
【０２５８】
そして、図４３（ｃ）に示すように、仮停止表示された３つの構成図柄に記された３人のキャラクターが拡大表示されるとともに、図４３（ｄ）に示すように、仮停止表示されたキャラクターをストックしたことが表示される。また、このとき、図４３（ｅ）に示すように、ストック（仮停止表示）されたキャラクターと、ストック（仮停止表示）されていないキャラクターとが識別可能に表示される。
【０２５９】
その後、変動表示の開始時と同様に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが再変動表示を開始するとともに、図４３（ｆ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て異なる構成図柄で再び仮停止表示し、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの構成図柄に記される番号が所定の模様（家紋）に変化する。なお、このとき仮停止表示される構成図柄は、１回目に仮停止表示された構成図柄と全て異なるものである。
【０２６０】
そして、図４３（ｇ）に示すように、上記と同様、仮停止表示された３つの構成図柄に記された３人のキャラクターが拡大表示されるとともに、図４３（ｈ）に示すように、仮停止表示されたキャラクターをストックしたことが表示される。なお、ここでは、１回目に仮停止表示されたキャラクターと、２回目に仮停止表示されたキャラクターと、が併せて表示される。また、このとき、図４３（ｉ）に示すように、これまでにストック（仮停止表示）されたキャラクターと、ストック（仮停止表示）されていないキャラクターとが識別可能に表示される。
【０２６１】
その後、上記と同様に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが再変動表示を開始するとともに、図４４（ｊ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て異なる構成図柄で再び仮停止表示し、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの構成図柄に記される数字が所定の模様（家紋）に変化する。なお、このとき仮停止表示される構成図柄には、１回目および２回目に仮停止表示されていない構成図柄が含まれている。
【０２６２】
具体的に説明すると、本実施形態の「擬似連続リーチ演出」においては、１回の仮停止表示につき３つの異なる構成図柄が表示されるため、仮停止表示が３回行われる場合には、９個の異なる構成図柄が表示されることとなる。ただし、本実施形態では、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが８つの構成図柄から構成されるため、３回目の仮停止表示時には、１回目、２回目の仮停止表示時に表示されなかった２つの構成図柄と、１回目、２回目の仮停止表示時に表示されたいずれか１つの構成図柄と、が仮停止表示されることとなる。
【０２６３】
そして、図４４（ｋ）に示すように、上記と同様、仮停止表示された３つの構成図柄に記された３人のキャラクターが拡大表示されるとともに、図４４（ｌ）に示すように、仮停止表示されたキャラクターをストックしたことが表示される。ここでは、１〜３回目に仮停止表示されたキャラクターの全てが表示される。また、このとき、図４４（ｍ）に示すように、これまでにストック（仮停止表示）されたキャラクターと、ストック（仮停止表示）されていないキャラクターとが識別可能に表示されるが、仮停止表示が３回行われた場合には、８人のキャラクター全てと、演出表示部５０ａの中央に表示される模様とが明るく表示されることとなる。
【０２６４】
その後、図４４（ｎ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の構成図柄で停止表示されてリーチ態様になるとともに、図４４（ｏ）に示すように、演出表示部５０ａの中央に、演出操作装置５６の操作を促す画像が表示される。そして、演出表示部５０ａに表示された８人のキャラクター画像が、１つずつ時計回り方向に明るくなるルーレット表示がなされ、遊技者による演出操作装置５６の操作を契機として、図４４（ｐ）に示すように、１つのキャラクター画像が選択表示される。その後、選択されたキャラクターが登場する発展後演出画像が演出表示部５０ａに表示され、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが所定の構成図柄で停止表示して、大当たりの抽選結果が報知されることとなる。なお、図４４（ｐ）までの演出が第１変動パターンに基づいて決定される演出であり、図４４（ｑ）以降の演出が第２変動パターンに基づいて決定される演出である。
【０２６５】
このように、本実施形態の「擬似連続リーチ演出」によれば、変動演出の前半（発展前演出）でキャラクターがストックされていき、ストックされたキャラクターから１人または２人のキャラクターが選択され、当該選択されたキャラクターが変動演出の後半（発展後演出）で登場する。換言すれば、変動演出の後半では、変動演出の前半で登場したいずれかのキャラクターに対応する演出が実行されることとなる。
【０２６６】
したがって、遊技者は、従来のように、再変動回数が多くなることを期待するのに加えて、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされることについても期待することとなる。これにより、「擬似連続リーチ演出」中は、長期間にわたって遊技者が演出に集中するようになり、演出効果を向上することが可能となる。また、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされれば、再変動回数が少なかったとしても、遊技者に期待感を与えることが可能となる。
【０２６７】
しかも、例えば、１回目の仮停止表示時に、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされた場合には、それ以上に他のキャラクターがストックされない方が、大当たり期待度の高いキャラクターが決定される可能性が高い。そのため、早い段階で大当たり期待度の高いキャラクターがストックされた場合には、むしろ再変動回数が少なくなることをも期待し得るといった、従来とは全く反対の演出効果がもたらされることもあり、多彩な演出効果が発揮されることとなる。
【０２６８】
ここで、上記の「擬似連続リーチ演出」を実行するためには、仮停止表示時にストックされたキャラクターの中に、発展後の演出で登場するキャラクターが含まれている必要がある。また、再変動が複数回行われる場合には、原則として、異なる構成図柄が仮停止表示されなければならない。このように、上記の「擬似連続リーチ演出」を実行するにあたっては、再変動回数や発展後演出パターンに応じて、仮停止表示させる演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの構成図柄を適宜決定する必要がある。以下に、ストックするキャラクターを決定するためのテーブルについて説明する。
【０２６９】
図４５は、発展後演出において、主に１人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルＡを説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態においては、「擬似連続リーチ演出」の実行が主制御基板１００で決定されると、副制御基板２００において、まず、図４０、図４１に示す発展後演出決定テーブルを参照して発展後演出パターンが決定される。そして、決定された発展後演出パターンに基づいて、ストックするキャラクターが決定されることとなる。
【０２７０】
発展後演出パターンとして、キャラ１演出〜キャラ８演出が決定された場合、すなわち、発展後の演出において主に登場するキャラクターとして、キャラクター１〜８の中からいずれか１人が決定された場合には、図４５に示すストック図柄決定テーブルＡが選択される。このストック図柄決定テーブルＡは、乱数値が割り振られた複数の選択領域が設けられている。各選択領域は、図中縦軸方向に記される演出態様（キャラ１〜８演出）のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられている。なお、キャラクター組み合わせパターンは、キャラクター１〜８のうち３人のキャラクターを組み合わせたものであり、図では、各キャラクターを番号で示している。例えば、図において「１、２、７」は、キャラクター１、２、７の組み合わせを示している。
【０２７１】
また、図中、各選択領域において、「０」は乱数が割り振られていないことを示しており、「１０」は、１０個の乱数値が割り振られていることを示している。したがって、「０」が記された選択領域が選択されることはなく、「１０」が記された選択領域のみが選択されることとなる。
【０２７２】
また、例えば、「キャラ２」演出に対応する各選択領域においては、キャラクター２が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ乱数値が割り振られている。同様に、「キャラ３」演出に対応する各選択領域においては、キャラクター３が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ乱数値が割り振られている。
【０２７３】
そして、例えば、発展後演出パターンとして、キャラ２演出が決定された場合には、キャラクター２がキャラクター組み合わせパターンに含まれているいずれかの選択領域が選択される。このとき選択されたキャラクター組み合わせパターンに含まれる３人のキャラクターが、１回の仮停止表示時にストックされることとなる。具体的には、ストック図柄決定テーブルＡを参照して、「キャラ２」演出、および、「キャラクター１、２、３」のキャラクター組み合わせパターンの双方に対応付けられた選択領域が選択された場合には、１回目〜３回目のいずれかの仮停止表示時に、キャラクター１、２、３が同時にストックされることとなる。このように、上記のストック図柄決定テーブルＡによれば、発展後演出パターンに登場するキャラクターが必ずストックされることとなる。
【０２７４】
なお、「擬似連続リーチ演出」の再変動回数が１回である場合には、上記のストック図柄決定テーブルＡを参照して決定された３人のキャラクターが、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの仮停止表示時にストックされることとなる。一方、「擬似連続リーチ演出」の再変動回数が２回以上の場合には、上記のストック図柄決定テーブルＡを参照して３人のキャラクターを決定した後に、さらに、ストック図柄決定テーブルＢを参照して、別の３人のキャラクターを決定する。
【０２７５】
図４６は、発展後演出において、主に１人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルＢを説明する図である。このストック図柄決定テーブルＢは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられている。
【０２７６】
そして、例えば、上記のストック図柄決定テーブルＡを参照して「２、６、８」のキャラクター組み合わせパターンが決定された場合には、このストック図柄決定テーブルＢにおいて、「２」、「６」、「８」のいずれも含まれないキャラクター組み合わせパターンが対応付けられた選択領域のみが選択可能なように乱数値が割り振られている。つまり、ストック図柄決定テーブルＢを参照した場合には、ストック図柄決定テーブルＡで選択された３人のキャラクター以外のキャラクターが決定されるようになっている。
【０２７７】
このように、「擬似連続リーチ演出」において、再変動回数が２回である場合には、ストック図柄決定テーブルＡ→ストック図柄決定テーブルＢの順にストックするキャラクターを決定することにより、６人のキャラクターが重複なく決定されることとなる。なお、詳細な説明は省略するが、「擬似連続リーチ演出」において、再変動回数が３回である場合には、さらに、ストック図柄決定テーブルＣを参照してストックするキャラクターが決定されるようになっている。
【０２７８】
図４７は、発展後演出において、主に２人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルＡ１を説明する図である。ただし、このストック図柄決定テーブルＡ１は、「擬似２リーチ（３０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合に参照されるものである。このテーブルによれば、図中縦軸方向に記される演出態様（２人のキャラクターが登場する演出）のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられた複数の選択領域が設けられている。そして、各選択領域においては、発展後の演出で登場する２人のキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンのみが選択可能に乱数値が割り振られている。
【０２７９】
例えば、発展後演出パターンとして、キャラクター２およびキャラクター５が登場する演出すなわちキャラ２＆５演出に対応付けられた選択領域には、キャラクター２、５の双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンのみが選択可能なように乱数値が割り振られている。これによって、発展後演出パターンに登場するキャラクターが必ずストックされることとなる。
【０２８０】
図４８は、「擬似３リーチ（３５秒）」または「擬似４（リーチ４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合であって、発展後演出において主に２人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルＡ２を説明する図である。このストック図柄決定テーブルＡ２によれば、図中縦軸方向に記される演出態様（２人のキャラクターが登場する演出）のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられた複数の選択領域が設けられている。
【０２８１】
各選択領域においては、発展後の演出で登場する２人のキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンか、もしくは、発展後の演出で登場する２人のキャラクターのうちのいずれか一方のみが含まれるキャラクター組み合わせパターンが選択可能に、乱数値が割り振られている。そして、このストック図柄決定テーブルＡ２を参照して３人のキャラクターを決定した後に、さらに、ストック図柄決定テーブルＢ２を参照して、別の３人のキャラクターを決定する。
【０２８２】
図４９は、発展後演出において、主に２人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルＢ２を説明する図である。このストック図柄決定テーブルＢ２は、上記したストック図柄決定テーブルＢと同様に、３人のキャラクターが組み合わされたキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域を備えている。
【０２８３】
そして、ストック図柄決定テーブルＡ２を参照して決定された３人のキャラクターの中に、発展後演出において登場する２人のキャラクターが含まれている場合には、既に決定されたキャラクター以外の３人のキャラクターが選択されるように、各選択領域に乱数値が割り振られている。また、ストック図柄決定テーブルＡ２を参照して決定された３人のキャラクターの中に、発展後演出において登場する２人のキャラクターのうちの１人のみが含まれている場合には、既に決定されたキャラクター以外の３人のキャラクターが選択され、かつ、発展後演出において登場する２人のキャラクターのうちの残りの１人が含まれるように、各選択領域に乱数値が割り振られている。
【０２８４】
したがって、ストック図柄決定テーブルＡ２、Ｂ２を参照してそれぞれ３人ずつ、合計６人のキャラクターを選択した場合には、必ず、当該６人のキャラクターの中に、発展後演出において登場する２人のキャラクターが含まれることとなる。なお、詳しい説明は省略するが、「擬似４リーチ（４０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合であって、発展後演出において２人のキャラクターが登場する場合には、この後、さらにストック図柄決定テーブルＣを参照して、残りのキャラクターが選択されることとなる。
【０２８５】
以下に、上記の「疑似連続リーチ演出」を実行すべく、上記の各テーブルに基づいて変動演出パターンを決定するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２８６】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図５０は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８７】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８８】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２８９】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図５１は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２９０】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９１】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９２】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２９３】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９４】
図５２は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−５（図２２参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９５】
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別（第１保留であるのか第２保留であるのか）と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第１変動パターン情報および第２変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第１変動パターン情報や第２変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
【０２９６】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第１変動パターン情報をサブＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０２９７】
なお、サブＲＡＭ２００ｃには、主制御基板１００のサブＲＡＭ１００ｃと同様に、第１保留記憶領域と第２保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第１保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第１保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第２保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第２保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部を備えており、サブＣＰＵ２００ａは、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第１変動パターン情報を記憶する処理を行う。
【０２９８】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第２変動パターン情報を記憶する。
【０２９９】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）を更新するとともに、演出表示部５０ａ等に、第１保留数（Ｘ１）および第２保留数（Ｘ２）を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０３００】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２６参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０１】
（ステップＳ１２２０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図５４を用いて後述する。
【０３０２】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図５５を用いて後述する。
【０３０３】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第１保留に係る場合には、第１保留数（Ｘ１）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第２保留に係る場合には、第２保留数（Ｘ２）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０３０４】
また、第１保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が１つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第２保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が１つ小さい記憶部にシフトさせる。
【０３０５】
図５４は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３０６】
（ステップＳ１２２０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲内から１の第２演出乱数を取得する。
【０３０７】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０３０８】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて、複数設けられた発展後演出決定テーブルから１のテーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、１の第２変動パターンコマンドに対して１または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
【０３０９】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２２０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０３１０】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われることとなる。
【０３１１】
図５５は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ１２３０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲内から１の第１演出乱数を取得する。
【０３１３】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０３１４】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドが、「擬似２リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似３リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似４リーチ（大当たり、ハズレ）」のいずれであるかを判定する。その結果、受信した第１変動パターンコマンドが、「擬似２リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似３リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似４リーチ（大当たり、ハズレ）」のいずれかであると判定した場合にはステップＳ１２３１に処理を移し、「擬似２リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似３リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似４リーチ（大当たり、ハズレ）」のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ１２３０−４に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ１２３０−４）
上記ステップＳ１２３０−３において、受信した第１変動パターンコマンドが、「擬似２リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似３リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似４リーチ（大当たり、ハズレ）」のいずれでもないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて１の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
【０３１６】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−４で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０３１７】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−５で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。なお、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップＳ１２３０−５において、発展前演出パターン＝「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われることとなる。
【０３１８】
（ステップＳ１２３１）
一方、上記ステップＳ１２３０−３において、受信した第１変動パターンコマンドが、「擬似２リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似３リーチ（大当たり、ハズレ）」、「擬似４リーチ（大当たり、ハズレ）」のいずれかであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、擬似連続リーチ演出パターンを決定するための処理を実行する。
【０３１９】
図５６は、擬似連続リーチ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０３２０】
（ステップＳ１２３１−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄４０ａ、４０ｃの構成図柄のうち、いずれの構成図柄でリーチ態様とするかを決定する。具体的には、「擬似連続リーチ演出」においては、１回もしくは複数回の再変動を繰り返した後に、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一図柄で停止表示されてリーチ態様となり、その後、キャラクターが登場する発展後演出が実行される。ここでは、演出図柄４０ａ、４０ｃを、１〜８のいずれの図柄でリーチ表示するかを決定することとなる。
【０３２１】
（ステップＳ１２３１−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図５４に示す発展後演出決定処理で決定された発展後演出パターンと、第１変動パターンコマンドの解析結果、すなわち、擬似２、３、４のいずれであるか（以下、「擬似回数」という）と、に基づいて、ストック図柄決定テーブルＡ、Ａ１、Ａ２のいずれかを選択する。具体的には、発展後演出パターンとしてキャラ１〜８演出が決定された場合には、図４５に示すストック図柄決定テーブルＡを選択する。また、発展後演出パターンとしてキャラ１＆６、２＆５、３＆４、７＆８演出が決定された場合において、擬似回数が２回である場合には図４７に示すストック図柄決定テーブルＡ１を選択し、擬似回数が３または４回である場合には図４８に示すストック図柄決定テーブルＡ２を選択する。
【０３２２】
（ステップＳ１２３１−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−２において選択したストック図柄決定テーブルと、上記ステップＳ１２３０−１において取得した第１演出乱数と、に基づいて３人のストックキャラクターを決定する。
【０３２３】
（ステップＳ１２３１−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２の解析の結果、擬似回数が２回であるかを判定する。その結果、擬似回数＝２と判定した場合にはステップＳ１２３１−１１に処理を移し、擬似回数は２回ではないと判定した場合にはステップＳ１２３１−５に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ１２３１−５）
上記ステップＳ１２３１−４において、擬似回数は２回ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出パターンに基づいて、ストック図柄決定テーブルＢ、Ｂ１のいずれかを選択する。具体的には、発展後演出パターンとしてキャラ１〜８演出が決定された場合には、図４６に示すストック図柄決定テーブルＢを選択する。また、発展後演出パターンとしてキャラ１＆６、２＆５、３＆４、７＆８演出が決定された場合には、図４９に示すストック図柄決定テーブルＢ２を選択する。
【０３２５】
（ステップＳ１２３１−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−５において選択したストック図柄決定テーブル、上記ステップＳ１２３０−１において取得した第１演出乱数、および、上記ステップＳ１２３１−３で決定した第１のキャラクター組み合わせパターンに基づいて、第２のキャラクター組み合わせパターンを決定する。
【０３２６】
（ステップＳ１２３１−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２の解析の結果、擬似回数が３回であるかを判定する。その結果、擬似回数＝３と判定した場合にはステップＳ１２３１−１０に処理を移し、擬似回数は３回ではないと判定した場合、すなわち、擬似回数＝４の場合にはステップＳ１２３１−８に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ１２３１−８）
上記ステップＳ１２３１−７において、擬似回数は３回ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ストック図柄決定テーブルＣを選択する。
【０３２８】
（ステップＳ１２３１−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、ストック図柄決定テーブルＣ、上記ステップＳ１２３０−１において取得した第１演出乱数、上記ステップＳ１２３１−３で決定した第１のキャラクター組み合わせパターン、および、上記ステップＳ１２３１−６で決定した第２のキャラクター組み合わせパターンに基づいて、第３のキャラクター組み合わせパターンを決定する。
【０３２９】
（ステップＳ１２３１−１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記第１〜３のキャラクター組み合わせパターンにおいて、各キャラクターをストックする順番を決定する。具体的には、擬似回数＝４の場合には、１回目、２回目、３回目の各仮停止表示時にストックする３人のキャラクターを、擬似回数＝３の場合には、１回目、２回目の各仮停止表示時にストックする３人のキャラクターを決定する。ここでは、例えば、１回目の仮停止表示時には第３のキャラクター組み合わせパターンをストックし、２回目の仮停止表示時には第１のキャラクター組み合わせパターンをストックし、３回目の仮停止表示時には第２のキャラクター組み合わせパターンをストックするといった決定がなされる。これにより、何回目の仮停止表示時にストックされたキャラクターが最終的に選択されるかについて、規則性を排除することが可能となる。
【０３３０】
（ステップＳ１２３１−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１変動パターンコマンドがハズレのコマンドであるかを判定する。その結果、ハズレのコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２３１−１２に処理を移し、ハズレのコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２３１−１３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ１２３１−１２）
上記ステップＳ１２３１−１１において、第１変動パターンコマンドがハズレのコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、図４４（ｐ）に示すルーレットが停止するキャラクターとして、発展後演出パターンに対応するキャラクターに決定する。例えば、発展後演出パターンとして「キャラ３演出」が決定されている場合には、ルーレットが停止するキャラクターとしてキャラクター３を決定する。これにより、図４３および図４４に示す一連の「擬似連続リーチ演出」が実行されることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ１２３１−１３）
一方、上記ステップＳ１２３１−１１において、第１変動パターンコマンドがハズレのコマンドではない（大当たりのコマンドである）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、法則崩れ実行決定処理を行う。通常は、上記したように、ルーレットが停止したキャラクターに対応する演出が実行されるところ、この法則崩れ実行決定処理によって所定の抽選結果が導出された場合には、ルーレットが停止したキャラクターと異なるキャラクターに対応する演出が実行されるようになる。なお、ここでは、大当たり時にのみ、１／１００程度の確率で法則崩れ演出の実行が決定される。したがって、ルーレットが停止したキャラクターと、その後に登場するキャラクターとが異なる場合には、その時点で大当たりが報知されることとなる。
【０３３３】
（ステップＳ１２３１−１４）
サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３１−１３において所定の抽選結果が導出されたか、すなわち、法則崩れ演出を実行するかを判定する。その結果、法則崩れ演出を実行すると判定した場合にはステップＳ１２３１−１５に処理を移し、法則崩れ演出は実行しないと判定した場合にはステップＳ１２３１−１２に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ１２３１−１５）
上記ステップＳ１２３１−１４において、法則崩れ演出を実行すると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、図４４（ｐ）に示すルーレットが停止するキャラクターとして、発展後演出パターンに非対応のキャラクターを決定する。例えば、発展後演出パターンとして「キャラ３演出」が決定されている場合には、ルーレットが停止するキャラクターとしてキャラクター３以外のキャラクターを決定する。
【０３３５】
上記の副制御基板２００における処理により、本実施形態の「擬似連続リーチ演出」が実現されることとなる。
【０３３６】
なお、上記実施形態においては、擬似回数が多くなるのにしたがって、大当たりの抽選結果が「ハズレ」である場合に決定される確率が低くなるとともに、大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合に決定される確率が高くなるように設定されている。しかしながら、例えば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」である場合には、各擬似回数が同確率で決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合には、擬似回数が多くなるのにしたがって、より高確率で決定されることとしてもよい。いずれにしても、擬似回数が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるようにすれば、「擬似連続リーチ演出」による演出効果をより向上させることが可能となる。ただし、上記のように、擬似回数と大当たりの期待度とは必ずしも対応関係を有している必要はない。
【０３３７】
また、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第１変動パターンと第２変動パターンとを分けて決定することとしたが、２つの変動パターンに分けることなく、１の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。また、本実施形態においては、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせパターンによって「大当たり」もしくは「ハズレ」が報知されることとしたが、１つの演出図柄によって「大当たり」もしくは「ハズレ」を報知することとしてもよく、演出図柄の表示数や表示態様はどのように設定してもよい。
【０３３８】
また、本実施形態においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃを構成する全ての構成図柄に、発展後の演出に登場するキャラクターを対応付けることとしたが、一部の構成図柄にのみ発展後の演出に登場するキャラクターを対応付けてもよい。また、上記実施形態における演出は一例に過ぎず、各演出の態様は、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で自由に設計することができるのは言うまでもない。
【０３３９】
なお、上記実施形態において、図２５のステップＳ４２０−６における特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、図２６の変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図５３に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図３８〜図４０に示す変動演出を制御する画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図２９に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【０３４０】
また、上記実施形態において、図４３（ａ）〜図４４（ｐ）の演出の段階が第１演出段階に相当し、図４４（ｑ）以降の演出の段階が第２演出段階に相当し、これらすべての「擬似連続リーチ演出」が本発明の再変動演出態様に相当する。また、図４４（ｑ）以降に表示される演出画像、すなわち、図４０および図４１に示す演出パターンに対応する演出画像が本発明の特定演出画像に相当する。また、上記実施形態において、図４３（ｃ）、図４３（ｄ）、図４３（ｅ）等に示す画像が、本発明の選択画像に相当する。
【０３４１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０３４２】
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
0005850638.tif 000002
【図２】
0005850638.tif 000003
【図３】
0005850638.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005850638.tif 000006
【図６】
0005850638.tif 000007
【図７】
0005850638.tif 000008
【図８】
0005850638.tif 000009
【図９】
0005850638.tif 000010
【図１０】
0005850638.tif 000011
【図１１】
0005850638.tif 000012
【図１２】
0005850638.tif 000013
【図１３】
0005850638.tif 000014
【図１４】
0005850638.tif 000015
【図１５】
0005850638.tif 000016
【図１６】
0005850638.tif 000017
【図１７】
0005850638.tif 000018
【図１８】
0005850638.tif 000019
【図１９】
0005850638.tif 000020
【図２０】
0005850638.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005850638.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005850638.tif 000026
【図２６】
0005850638.tif 000027
【図２７】
0005850638.tif 000028
【図２８】
0005850638.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005850638.tif 000031
【図３１】
0005850638.tif 000032
【図３２】
0005850638.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0005850638.tif 000038
【図３８】
0005850638.tif 000039
【図３９】
0005850638.tif 000040
【図４０】
0005850638.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
0005850638.tif 000043
【図４５】
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【図４６】
0005850638.tif 000045
【図４７】
0005850638.tif 000046
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0005850638.tif 000049
【図５１】
0005850638.tif 000050
【図５２】
0005850638.tif 000051
【図５３】
0005850638.tif 000052
【図５４】
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【図５５】
0005850638.tif 000054
【図５６】
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【図４３】
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【図４４】
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