(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から前記音源側または当該遮蔽体を貫通しない方向に浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記迂回点設定手段は、前記音源および前記聴取位置を結ぶ線と前記遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定し、
前記変更手段は、前記迂回点が前記遮蔽体を基準として前記音源と前記聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を前記浮上位置とする
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記迂回点設定手段は、
前記音が直接届かないと判定された場合、前記遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点を設定し、
前記音が直接届くと判定された場合、当該迂回点を最後の迂回点に設定し、
前記導出手段は、少なくとも前記音源から前記最後の迂回点を通過して前記聴取位置に到達する経路を前記伝播経路として導出する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定機能と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から前記音源側または当該遮蔽体を貫通しない方向に浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更機能と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定機能と、
該判定機能にて前記音が直接届くと判定した場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出機能と、
該導出機能にて導出した伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から前記音源側または当該遮蔽体を貫通しない方向に浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段と、
前記出力情報を通信ネットワークを介してユーザ端末に送信する送信手段とを含む
ことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理プログラム、及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野におけるサウンドシステム（ゲームの進行に応じて音声を出力するためのシステム）では、仮想空間に音響遮蔽物（遮蔽物）が存在する場合、仮想空間で発生する音に対する遮蔽物による影響を考慮して、聴取位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置）で聴き取られる音（聴取音）を決定するための処理（音響処理）を実行している。
【０００３】
このようなサウンドシステムが採用されたビデオゲーム処理装置には、例えば、仮想三次元空間において、音源オブジェクト等の位置や仮想物体に関する情報に応じて音響情報を可変制御させ、三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能な音響信号を形成するものもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２８９７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のサウンドシステムでは、音源から聴取位置までの間に遮蔽物が存在する場合、当該遮蔽体をうまく回り込む音声演算が実現できない場合があった。すなわち、例えば音の伝播経路と遮蔽体とを点と線で定義する場合、音の迂回点が遮蔽体上に設けられると、設計者等の意図に反して遮蔽体を貫通する伝播経路が導出されてしまう場合があるという問題があった（厚さ０問題）。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、遮蔽体を迂回する音の伝播経路を効率的に導出することができるようにすることである。  
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（浮上位置）に変更する変更手段と、前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定機能と、前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（浮上位置）に変更する変更機能と、前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定機能と、該判定機能にて前記音が直接届くと判定した場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出機能と、該導出機能にて導出した伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成機能とを実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るサーバは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（浮上位置）に変更する変更手段と、前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段と、前記出力情報を通信ネットワークを介してユーザ端末に送信する送信手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２】音の伝播経路の例について説明するための説明図である。
【図３】音の伝播経路の例について説明するための説明図である。
【図４】音の伝播経路の例について説明するための説明図である。
【図５】音の伝播経路の例について説明するための説明図である。
【図６】音の伝播経路の例について説明するための説明図である。
【図７】音の伝播経路の例について説明するための説明図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施の形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１０Ａ（装置１０Ａ）の構成の例を示すブロック図である。装置１０Ａは、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有する。
【００１４】
本例において、装置１０Ａは、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームに関する情報は、記憶媒体から読み出される構成としてもよいし、外部装置から受信する構成としてもよい。
【００１５】
図１に示すように、装置１０Ａは、迂回点設定部１１と、変更部１２と、判定部１３と、導出部１４と、生成部１５とを少なくとも備える。
【００１６】
迂回点設定部１１は、遮蔽体上に音源から発生する音の迂回点を設定する機能を有する。
【００１７】
ここで、遮蔽体とは、仮想空間において音の伝わりを遮るオブジェクトを意味する。遮蔽体の構成は特に限定されないが、本例においては、仮想空間における座標で定義される遮蔽体を例にして説明する。すなわち、本例における遮蔽体は、座標（あるいは点）および座標により特定可能な線により構成される。
【００１８】
また、音源とは、仮想空間において音を発生するものを意味する。なお、本例における音源は、仮想空間における位置を含む概念である。なお、音源の管理方法は特に限定されず、例えば、音源となるオブジェクトと、音の発生条件と、音情報と、仮想空間における位置とが対応付けて所定の記憶領域に記憶されている構成としてもよい。
【００１９】
また、迂回点とは、音が迂回する点を意味する。すなわち、本例において、音の伝播経路を特定するための情報には迂回点が含まれる。なお、仮想空間における伝播経路の特定方法については、処理負荷とのバランスを考慮した上で、同様の現実空間における伝播経路と同様の伝播経路が特定される方法を採用することが好ましい。すなわち、音が遮蔽体を迂回する経路が音の伝播経路として特定される構成としてもよいし、他の要素が反映される構成としてもよい。他の要素の例には、音の高低や遮蔽体の材質がある。
【００２０】
変更部１２は、迂回点を遮蔽体上から浮上した位置（浮上位置）に変更する機能を有する。
【００２１】
ここで、浮上とは、表面に浮かび出てくることを意味する。そして、点と線により定義される遮蔽体上から浮上した位置とは、点または線と一致する座標をある方向にある距離だけ変更（あるいは移動）した位置を意味する。本例において、変更部１２は、所定規則に従って、遮蔽体上に設定された迂回点の位置を浮上位置に変更する（すなわち、迂回点を浮上させる）。なお、所定規則の内容は浮上位置が音源側となる内容であれば特に限定れないが、浮上位置の定義に要する処理負荷が過大にならないようにその内容は単純であることが好ましい。
【００２２】
判定部１３は、浮上位置から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する機能を有する。
【００２３】
ここで、音が直接届くか否かの判定基準は特に限定されないが、現実空間での音の性質と、判定に要する処理負荷とが考慮された基準であることが好ましい。本例において、判定部１３は、浮上位置と聴取位置とを結ぶ直前上に遮蔽体が位置していない場合、浮上位置から聴取位置に音が直接届くと判定する。
【００２４】
導出部１４は、音が直接届くと判定された場合、浮上位置を用いて音の伝播経路を導出する機能を有する。
【００２５】
ここで、浮上位置を用いて伝播経路を導出するとは、浮上位置を音の迂回点とする伝播経路を導出することを意味する。すなわち、本例における伝播経路は、音源から迂回点を通過して聴取位置に到達する経路を意味する。なお、音源、迂回点、聴取位置が定義された状態での伝播経路の導出方法は特に限定されず、必ずしもすべての迂回点を通過する必要はない。伝播経路の導出方法の例には、迂回点を通過候補とする公知の最短経路導出方法がある。
【００２６】
生成部１５は、伝播経路に基づいて音源で発生した音に関する出力情報を生成する機能を有する。
【００２７】
ここで、出力情報を生成するための構成は特に限定されないが、聴取位置で聴き取られる音として現実味が認められる構成であることが好ましい。出力情報を生産するための構成の例には、聴取位置に対する伝播経路の方向、伝播経路自体の長さ、伝播経路の数、および装置１０Ａにおける出力設定を用いて出力情報を生成する構成がある。
【００２８】
次に、浮上位置を用いて伝播経路を導出するという概念について説明する。
【００２９】
図２ないし図７は、音の伝播経路の例について説明するための説明図である。ここでは、音源２０と、聴取位置３０と、遮蔽体４０とが配置された仮想空間を例にして説明する。図２に示す状況では、音源２０で発生した音の伝播経路の少なくとも１つは経路５０であると考えられる。しかし、従来の技術ではいわゆる厚さ０問題が発生してしまい、経路５０を導出することが困難であった。以下、厚さ０問題と、厚さ０問題の解決方法について説明する。
【００３０】
図３に示すように、音の伝播経路を導出する際、先ず、音源２０および聴取位置を結ぶ直線６０と、遮蔽体４０との交点６１を求める。なお、ここで交点が複数ある場合、音源に近いものを選択し、そこを起点に遮蔽体４０を左右回りでスキャンする。すなわち、線に沿って直接聞こえるか順次スキャンする。以下、紙面右方向回り（図３の矢印６２）でスキャンする場合を例にして説明する。
【００３１】
図４に示すように、交点６１から矢印６２の方向に位置する角部７１について、聴取位置に音が直接届くか否かを判定する。この場合、通常は「音が直接届く」と判定される。遮蔽体４０を構成するものは線分であり、線分上の点には向こう側もこちら側も無いためである。そのため、最後までスキャンすると、図４に示すように、端部７４以外は全て「音が直接届く」と判定されてしまい、経路５０を導出することができない。これが本例における「厚さ０問題」である。以下、厚さ０問題の解決方法について説明する。
【００３２】
厚さ０問題を解決し、経路５０を導出できるようにするために、「浮上位置」を用いる。ここで、浮上位置とは、遮蔽体の角部または端部をずらした位置であるともいえる。
【００３３】
図５に示すように、角部７１から浮上した位置である。浮上位置の特定方法は、浮上方向が適切な方向になり、かつ浮上量が過大にならないことが好ましい。浮上位置を特定するための構成の例には、遮蔽体の面法線と聴取位置から遮蔽体に向かうベクトルとの内積で前後方向を求め、所定値で浮上させる構成（すなわち、線分の衝突法線で弾き飛ばす構成）や、予め角部および端部にスキャン状況に応じた浮上位置を定義しておく構成がある。なお、浮上位置を特定するための構成はこれらに限定されず、例えば複数の構成を遮蔽体、音源、及び聴取位置の特性に応じて使い分ける構成としてもよい。
【００３４】
図６に示すように、遮蔽体４０を紙面右方向回りでスキャンする際、角部および端部に浮上位置を設定することで、「音が直接届く」と判定されるのが端部７４を通過した後の角部７３だけになり、複数のベクトル８０〜８６を特定することができる。
【００３５】
図７に示すように、複数のベクトル８０〜８６を特定した後、音源２０から聴取位置３０までの経路としてショートカットできる箇所を探索すれば２つの経路９１，９２が導出できる。よって、最終的に図２で示した経路５０を導出できる。なお、ショートカット経路の探索は最後ではなく、随時行う構成としてもよい。また、左回りと右回りの結果を合成あるいは選択して音の伝播経路を特定する構成としてもよい。
【００３６】
次に、本例の装置１０Ａの動作について説明する。
【００３７】
図８は、装置１０Ａが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御することに直接または間接的に関連する処理が行われる。
【００３８】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて仮想空間に配置された音源から音が発生したことに応じて開始される。
【００３９】
装置１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、遮蔽体上に音の迂回点を設定する（ステップＳ１１）。本例において、装置１０Ａは、音源と聴取位置との間に配置された遮蔽体に迂回点を設定する。
【００４０】
装置１０Ａは、迂回点を設定すると、設定した迂回点を浮上位置に変更する（ステップＳ１２）。本例において、装置１０Ａは、音源側の位置に迂回点がずれるように浮上位置を特定し、特定した浮上位置に迂回点を変更する。
【００４１】
装置１０Ａは、迂回点を浮上位置に変更すると、変更した位置から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する（ステップＳ１３）。本例において、装置１０Ａは、変更後の迂回点と聴取位置とを結ぶ直線上に遮蔽体がない場合、音が直接届くと判定する。ここで、例えば迂回点と聴取位置との間に遮蔽体があることにより音が直接届かないと判定すると（ステップＳ１３のＮ）、装置１０Ａは、ステップＳ１１の処理に移行して次の迂回点を設定する。
【００４２】
一方、音が直接届くと判定すると（ステップＳ１３のＹ）、装置１０Ａは、伝播経路を導出する（ステップＳ１４）。本例において、装置１０Ａは、それまで設定した迂回点を通過する経路を、音源から発生した音が聴取位置まで伝播する経路（伝播経路）として導出する。
【００４３】
装置１０Ａは、伝播経路を導出すると、導出した伝播経路に基づいて出力情報を生成して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。本例において、装置１０Ａは、音の出力に関連する情報（例えば伝播経路の長さ）に基づいて出力情報を生成し、生成した出力情報に基づいて音を出力する。
【００４４】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１０Ａが、迂回点設定部１１と、変更部１２と、判定部１３と、導出部１４と、生成部１５とを備え、遮蔽体上に音源から発生する音の迂回点を設定し、迂回点を遮蔽体上から浮上した位置（浮上位置）に変更し、浮上位置から聴取位置に音が直接届くか否かを判定し、音が直接届くと判定した場合、浮上位置を用いて音の伝播経路を導出し、伝播経路に基づいて音源で発生した音に関する出力情報を生成し、遮蔽体を迂回する音の伝播経路を効率的に導出することができる。
【００４５】
すなわち、浮上位置を利用することで、例えば点と線で定義される遮蔽体の周囲に迂回点の設定位置となり得る領域を定義するような方法と比べてデータ量や処理負荷を軽減させることができる。また、スピーカ等により音を出力可能な出力情報を生成することで、ビデオゲームの進行に応じた音を出力することができる。
【００４６】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、装置１０Ａが、導出した伝播経路を表示装置の表示画面に表示するための出力情報を生成する構成としてもよい。なお、浮上位置の利用は、ビデオゲームで利用される映像に音を追加する場合にも有用といえる。
【００４７】
［第２の実施の形態］
図９は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１０Ｂ（装置１０Ｂ）の構成の例を示すブロック図である。本例において、装置１０Ｂは、迂回点設定部１１Ｂと、変更部１２Ｂと、判定部１３と、導出部１４と、生成部１５とを少なくとも備える。
【００４８】
迂回点設定部１１Ｂは、音源および聴取位置を結ぶ線と遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定する機能を有する。
【００４９】
ここで、最初の迂回点とは、迂回点を設定する段階で最初に設定される迂回点を意味する。すなわち、必ずしも最後に導出される伝播経路が最初の迂回点を通過しなければならないものではない。
【００５０】
変更部１２Ｂは、迂回点が遮蔽体を基準として音源と聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を浮上位置とする機能を有する。
【００５１】
ここで、判定不能な場合とは、迂回点が遮蔽体上にあること、すなわち迂回点の座標が遮蔽体の座標に一致する場合を意味する。
【００５２】
また、所定規則の例には、迂回点が設定された線または面の法線ベクトルを用いる規則がある。また、一度迂回点が設定された遮蔽体上の部分には異なる浮上位置を設定する規則を用いる構成としてもよい。すなわち、例えば図７で示す遮蔽体に関して、角部７３に関しては、ベクトル８３に対応する浮上位置とベクトル８５に対応する浮上位置とは一致しない。
【００５３】
図１０は、装置１０Ｂが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【００５４】
装置１０Ｂは、ゲーム処理において、先ず、最初の迂回点を設定する（ステップＳ２−１１）。本例において、装置１０Ｂは、最初の迂回点設定において、次の迂回点の設定とは異なる規則を用いる。
【００５５】
装置１０Ｂは、最初の迂回点を設定すると、設定した迂回点を浮上位置に変更する（ステップＳ１２）。本例において、装置１０Ｂは、迂回点における遮蔽体の法線方向に所定距離移動した浮上位置に迂回点を変更する。
【００５６】
装置１０Ｂは、迂回点を浮上位置に変更すると、変更した迂回点（すなわち浮上位置）から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する（ステップＳ２−１２）。本例において、装置１０Ｂは、迂回点と聴取位置とを結ぶ線上に遮蔽体が無い場合に「音が直接届く」と判定する。
【００５７】
ここで、音が直接届かないと判定すると（ステップＳ２−１２のＮ）、装置１０Ｂは、次の迂回点を設定する（ステップＳ２−１３）。本例において、装置１０Ｂは、迂回点から右方向または左方向に位置する遮蔽体の角部または端部を探索し、順次音が直接届くか否かの判定を行い、届かない場合には迂回点を浮上位置に変更する。
【００５８】
一方、音が直接届くと判定すると（ステップＳ２−１２のＹ）、装置１０Ｂは、伝播経路を導出し（ステップＳ１４）、導出した伝播経路に基づく出力情報を生成して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００５９】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置１０Ｂが、迂回点設定部１１Ｂと、変更部１２Ｂと、判定部１３と、導出部１４と、生成部１５とを備える構成としているので、音源および聴取位置を結ぶ線と遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定し、迂回点が遮蔽体を基準として音源と聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を浮上位置とし、最初の迂回点が遮蔽体の角部または端部に限定されない伝播経路の導出方法を実現することができる。
【００６０】
［第３の実施の形態］
図１１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１０Ｃ（装置１０Ｃ）の構成の例を示すブロック図である。本例において、装置１０Ｃは、迂回点設定部１１Ｃと、変更部１２と、判定部１３と、導出部１４Ｃと、生成部１５とを少なくとも備える。
【００６１】
迂回点設定部１１Ｃは、判定部１３により「浮上位置から聴取位置に音が直接届かない」
と判定された場合、遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定する機能を有する。
【００６２】
ここで、遮蔽体の形状に基づいてとは、遮蔽体を構成する点と線とを次の迂回点の設定に用いることを意味する。本例において、浮上位置に変更された迂回点の次の迂回点も、遮蔽体上に設定される。
【００６３】
また、迂回点設定部１１Ｃは、判定部１３により「浮上位置から聴取位置に音が直接届く」と判定された場合、当該迂回点を最後の迂回点に設定する機能を有する。
【００６４】
ここで、最後の迂回点とは、聴取位置との間に遮蔽体がない迂回点であり、次の迂回点が設定されない迂回点を意味する。
【００６５】
導出部１４Ｃは、少なくとも音源から最後の迂回点を通過して聴取位置に到達する経路を伝播経路として導出する機能を有する。すなわち、導出部１４Ｃによる伝播経路の導出方法は、設定済迂回点の全てを用いる方法に限定されない。伝播経路の導出方法の例には、音源と最後の迂回点とを結ぶ線上に遮蔽体が無い場合、音源および最後の迂回点を結ぶ線と、最後の迂回点および聴取位置を結ぶ線とにより構成される経路が伝播経路として導出される構成としてもよい。
【００６６】
図１２は、装置１０Ｃが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【００６７】
装置１０Ｃは、迂回点を浮上位置に変更すると（ステップＳ１２）、変更後の迂回点から聴取位置に音が直接届くか否かを判定する（ステップＳ３−１１）。
【００６８】
ここで、音が直接届かないと判定すると（ステップＳ３−１１のＮ）、装置１０Ｃは、次の迂回点を設定して（ステップＳ３−１２）、ステップＳ１２の処理に移行する。
【００６９】
一方、音が直接届くと判定すると（ステップＳ３−１１のＹ）、装置１０Ｃは、最後の迂回点を設定し（ステップＳ３−１３）、最後の迂回点を通過する伝播経路を導出して（ステップＳ３−１４）、ここでの処理を終了する。
【００７０】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置１０Ｃが、迂回点設定部１１Ｃと、変更部１２と、判定部１３と、導出部１４Ｃと、生成部１５とを備える構成としているので、音が直接届かない場合に遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定し、音が直接届く場合に最後の迂回点を設定し、少なくとも音源から最後の迂回点を通過して聴取位置に到達する経路を伝播経路として導出し、遮蔽体に沿って迂回する経路を音の伝播経路として導出することができる。
【００７１】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及していないが、装置１０Ｃが、順次設定した迂回点を所定の記憶領域に記憶し、最後の迂回点を設定した後、記憶した迂回点および音源と聴取位置を参照し、音源で発生した音の伝播経路を導出する構成としてもよい。
【００７２】
［第４の実施の形態］
図１３は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１０Ｄ（装置１０Ｄ）の構成の例を示すブロック図である。本例において、装置１０Ｄは、迂回点設定部１１Ｄと、変更部１２Ｄと、判定部１３と、導出部１４Ｄと、生成部１５とを少なくとも備える。
【００７３】
迂回点設定部１１Ｄは、遮蔽体を構成する少なくとも１つの角部または端部のうち何れかを迂回点に設定する機能を有する。なお、角部または端部を特定するための構成は、最終的に導出される伝播経路が遮蔽体を貫通しない構成であれば特に限定されない。
【００７４】
変更部１２Ｄは、遮蔽体の角部および端部に設定された方向に所定距離だけ浮上した位置に迂回点を変更する機能を有する。本例において、遮蔽体の角部および端部には方向と距離を示すベクトルが設定されているものとする。なお、予め定められた情報（既定情報）は角部や端部ごとのベクトルに限定されず、遮蔽体を貫通しない方向にごく小さな値だけ迂回点を浮上させられるための情報であればよい。
【００７５】
導出部１４Ｄは、音源から聴取位置までを結ぶ１または複数の線分により構成される経路を伝播経路として導出する機能を有する。本例において、導出部１４Ｄは、遮蔽体上を線分が交差不能な位置とし、迂回点を線分の端点に設定可能な位置として、長さが最短となる経路を少なくとも１つの伝搬経路として導出する機能を有する。すなわち、本例における伝播経路は、遮蔽体上を交差しない折れ線として導出される。
【００７６】
図１４は、装置１０Ｄが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【００７７】
装置１０Ｄは、ゲーム処理において、先ず、遮蔽体の角部または端部に迂回点を設定する（ステップＳ４−１１）。本例において、装置１０Ｄは、音源と聴取位置との間に配置された遮蔽体を特定し、特定した遮蔽体の構成（例えば、線や角の法線ベクトル）と音源から遮蔽体に向かうベクトルとに基づいて迂回点を設定する。
【００７８】
装置１０Ｄは、迂回点を設定すると、既定情報に従って迂回点を浮上位置に変更する（ステップＳ４−１２）。本例において、装置１０Ｄは、迂回点を設定した角部または端部に対応する既定情報を参照して浮上位置を特定し、特定した浮上位置に迂回点を変更する。
【００７９】
装置１０Ｄは、迂回点を浮上位置に変更すると、変更後の迂回点から聴取位置に音が届くか否かを判定し（ステップＳ１３）、音が届くと判定した場合、所定条件を満たす最短経路を導出する。本例において、装置１０Ｄは、設定した迂回点のうち少なくとも音が届くと判定した迂回点を通過する経路のうち最短となる経路を導出する。
【００８０】
装置１０Ｄは、最短経路を導出すると、導出し最短経路に基づいて出力情報を生成し（ステップＳ１４）、ここでの処理を終了する。
【００８１】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置１０Ｄが、迂回点設定部１１Ｄと、変更部１２Ｄと、判定部１３と、導出部１４Ｄと、生成部１５とを備える構成としているので、遮蔽体を構成する少なくとも１つの角部または端部のうち何れかを迂回点に設定し、遮蔽体を貫通しない音の伝播経路を導出することができる。
【００８２】
また、上述した第４の実施の形態の例では、ビデオゲーム処理装置１０Ｄが、角部および端部に設定された方向に所定距離だけ浮上した位置に迂回点を変更する構成としているので、最小限のデータで済む構成で迂回経路を導出することができる。
【００８３】
また、上述した第４の実施の形態の例では、ビデオゲーム処理装置１０Ｄが、音源から聴取位置までを結ぶ１または複数の線分により構成される経路を伝播経路として導出する際、遮蔽体上を線分が交差不能な位置とし、迂回点を線分の端点に設定可能な位置として、長さが最短となる経路を少なくとも１つの伝搬経路として導出する構成としているので、遮蔽体の形状特定に応じて複数の迂回経路が導出される場合にも有用な経路を選択することができる。
【００８４】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００８５】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、音源配置情報と、遮蔽体情報と、遮蔽体に関する法線情報とを対応付けて記憶する記憶部を備え、聴取位置を受け取ったことに応じて音源からの音の伝播経路（すなわち、遮蔽体を迂回する迂回経路）を導出する構成としてもよい。この場合、音源配置情報の例には可聴範囲や位置情報がある。また、遮蔽体情報の例にはポリゴン形状がある。さらに、法線情報の例には、遮蔽体を構成する各ポリゴンの法線を事前に求めたものがある。
【００８６】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、浮上位置を用いて音の伝播経路を導出する構成は、ビデオゲームに関するデザイナ作業には全く変更がないので、デザイナ作業負荷を増加させることがない。また、経路探索として複雑な処理を行うわけではなく、ＣＰＵ演算てきには軽く、演算に必要なデータメモリの増加も最低限に抑えることができる。
【００８７】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、通信ネットワークに接続し、ビデオゲーム処理サーバとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置が、ビデオゲーム処理サーバを介さずに他のビデオゲーム処理装置と互いに直接通信を行うことができる構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置がユーザ操作を受け付けるための構成は特に限定されないが、操作性の高いものが好ましい。ユーザ操作を受け付けるための構成の例としては、タッチパネルや物理キーを介してユーザによる操作を受け付ける構成がある。
【００８８】
また、上述した各実施形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００８９】
なお、ビデオゲーム処理装置の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバが実行する構成としてもよい。すなわち、例えば上述した処理を、通信ネットワークを利用するシステムとして実現する構成としてもよい。
【００９０】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００９１】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
［２］
前記迂回点設定手段は、前記音源および前記聴取位置を結ぶ線と前記遮蔽体との交点を最初の迂回点に設定し、
前記変更手段は、前記迂回点が前記遮蔽体を基準として前記音源と前記聴取位置のどちら側にあるかを判定不能な場合に、所定規則に従って定義可能な位置または予め当該迂回点の位置に対応付けされた位置を前記浮上位置とする
［１］記載のビデオゲーム処理装置。
［３］
前記迂回点設定手段は、
前記音が直接届かないと判定された場合、前記遮蔽体の形状に基づいて次の迂回点に設定し、
前記音が直接届くと判定された場合、当該迂回点を最後の迂回点に設定し、
前記導出手段は、少なくとも前記音源から前記最後の迂回点を通過して前記聴取位置に到達する経路を前記伝播経路として導出する
［１］または［２］記載のビデオゲーム処理装置。
［４］
前記迂回点設定手段は、前記遮蔽体を構成する少なくとも１つの角部または端部のうち何れかを前記迂回点に設定する
［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
［５］
前記変更手段は、前記角部および前記端部に設定された方向に所定距離だけ浮上した位置に前記迂回点を変更する
［４］記載のビデオゲーム処理装置。
［６］
前記導出手段は、前記音源から前記聴取位置までを結ぶ１または複数の線分により構成される経路を前記伝播経路として導出する際、前記遮蔽体上を前記線分が交差不能な位置とし、前記迂回点を前記線分の端点に設定可能な位置として、長さが最短となる経路を少なくとも１つの前記伝搬経路として導出する
［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
［７］
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定機能と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更機能と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定機能と、
該判定機能にて前記音が直接届くと判定した場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出機能と、
該導出機能にて導出した伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［８］
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段と、
前記出力情報を通信ネットワークを介してユーザ端末に送信する送信手段とを含む
ことを特徴とするサーバ。
［９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
音源、聴取位置および遮蔽体が配置された仮想空間の少なくとも一部を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するサーバであって、
前記遮蔽体上に前記音源から発生する音の迂回点を設定する迂回点設定手段と、
前記迂回点を前記遮蔽体上から浮上した位置（以下、「浮上位置」という。）に変更する変更手段と、
前記浮上位置から前記聴取位置に前記音が直接届くか否かを判定する判定手段と、
前記音が直接届くと判定された場合、前記浮上位置を用いて前記音の伝播経路を導出する導出手段と、
前記伝播経路に基づいて前記音源で発生した音に関する出力情報を生成する生成手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明の実施形態の一つによれば、遮蔽体を迂回する音の伝播経路を効率的に導出することができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【００９３】
１０              ビデオゲーム処理装置
１１              迂回点設定部
１２              変更部
１３              判定部
１４              導出部
１５              生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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