(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞により発生する変動表示ゲームの始動権利に基づいて、大当りに当選したか否かを判定する当り抽選を実行し、抽選結果が前記大当りとなる場合に、大入賞口を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
外れとなる変動表示ゲームの実行回数を計数する外れ変動回数計数手段と、
前記外れとなる変動表示ゲームのうち外れリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームの実行回数を計数する外れリーチ回数計数手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から選択するように構成され、
前記変動パターン決定用テーブルには、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択可能なリーチ有り変動パターン決定用テーブルと、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択不能なリーチ無し変動パターン決定用テーブルとがあり、前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルは通常の変動パターン決定用テーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いリーチ高変動パターン決定用テーブルとリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の低いリーチ低変動パターン決定用テーブルとを含み、
変動表示ゲームの実行回数が所定変動回数に達するまでは前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定し、変動表示ゲームの実行回数が前記所定変動回数以上になると、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定可能であり、
前記外れリーチ回数計数手段により計数された外れリーチの実行回数が所定外れリーチ回数に達した以降は、少なくとも前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたは前記リーチ低変動パターン決定用テーブルを設定するリーチ天井モード制御手段を備え、
前記外れ変動回数計数手段により計数された外れ変動表示ゲームの実行回数が所定外れ変動回数に達した以降は、前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルを設定してリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合を高くすることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞により発生する変動表示ゲームの始動権利に基づいて、大当りに当選したか否かを判定する当り抽選を実行し、前記抽選結果が前記大当りとなる場合に、大入賞口を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する制御手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域と変動表示ゲームを表示する表示装置を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。
【０００３】
そして、このような遊技機の中には、表示装置で実行される外れ変動表示ゲームが所定回数に達すると無条件で、つまり乱数による大当り抽選の結果とは無関係に大当りを発生するように構成したものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６７０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されているような制御を行う遊技機においては、外れ変動表示ゲームが所定回数に達すると無条件で大当りが発生するため、トータルの大当り確率が設計値よりも高くなってしまうという課題がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、外れ変動表示ゲームが所定回数に達するとそれまでとは異なる制御を行う遊技機において、大当り確率が設計値よりも高くなってしまうのを回避しつつ遊技の興趣を高めることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞により発生する変動表示ゲームの始動権利に基づいて、大当りに当選したか否かを判定する当り抽選を実行し、抽選結果が前記大当りとなる場合に、大入賞口を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
外れとなる変動表示ゲームの実行回数を計数する外れ変動回数計数手段と、
前記外れとなる変動表示ゲームのうち外れリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームの実行回数を計数する外れリーチ回数計数手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から選択するように構成され、
前記変動パターン決定用テーブルには、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択可能なリーチ有り変動パターン決定用テーブルと、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択不能なリーチ無し変動パターン決定用テーブルとがあり、前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルは通常の変動パターン決定用テーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いリーチ高変動パターン決定用テーブルとリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の低いリーチ低変動パターン決定用テーブルとを含み、
変動表示ゲームの実行回数が所定変動回数に達するまでは前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定し、変動表示ゲームの実行回数が前記所定変動回数以上になると、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定可能であり、
前記外れリーチ回数計数手段により計数された外れリーチの実行回数が所定外れリーチ回数に達した以降は、少なくとも前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたは前記リーチ低変動パターン決定用テーブルを設定するリーチ天井モード制御手段を備え、
前記外れ変動回数計数手段により計数された外れ変動表示ゲームの実行回数が所定外れ変動回数に達した以降は、前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルを設定してリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合を高くすることが可能であることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「変動表示ゲームの実行回数」とは前回の大当り遊技終了後に実行された変動表示ゲームの回数であり、変動表示ゲームの実行回数を記憶するＲＡＭがクリアされた場合には、ＲＡＭクリア後に実行された変動表示ゲームの回数である。実行回数を記憶するＲＡＭのバックアップ電源を設けた場合には、変動表示ゲームの実行回数は翌日に持ち越すことが可能である。
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまではリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になるとリーチ変動なしの変動表示ゲームが実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。しかも、外れとなる変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると大当りを発生する機能を設けた遊技機と異なり、トータルの大当り確率が設計値よりも高くなってしまうこともない。
【００１０】
また、請求項１に記載の発明によれば、外れリーチ回数が所定回数に達した場合、リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたはリーチ低変動パターン決定用テーブルにより変動パターンが選択されるので、それ以降は、当りの場合しかリーチが発生しない、または外れリーチの発生頻度が大幅に減少するため、外れリーチ回数が所定回数以上でリーチが発生すると大当りが発生もしくは大当りの発生確率が高くなることになり、大当り確率は変わらず、天井機能（リーチ天井機能）を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。
【００１２】
さらに、請求項１に記載の発明によれば、外れ変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した以降は、リーチ高変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを決定することが多くなることから、リーチの発生が多くなり、なかなかリーチが発生せずリーチ天井に到達できないイライラ感を解消することが出来る。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、外れ変動表示ゲームが所定回数に達するとそれまでとは異なる制御を行う遊技機において、大当り確率が設計値よりも高くなってしまうのを回避しつつ遊技の興趣を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技盤に設けられるセンターケースと可動役物装置を遊技盤に組み付ける直前の状態を示す斜視図である。
【図４】実施形態のセンターケースに設けられている可動役物装置の構造を示す分解斜視図である。
【図５】実施形態のセンターケースに設けられている役物ユニット各役物装置の構造を示す分解斜視図である。
【図６】実施形態のセンターケースに設けられている役物ユニットを組み立てた状態の斜視図である。
【図７】実施形態の役物ユニットから球通路部材と下カバー部材を取り外した状態を示す斜視図である。
【図８】実施形態の役物ユニットの第１可動部材右位置検出部の詳しい構造を示す拡大斜視図である。
【図９】実施形態の役物ユニットから中部材と第１可動部材を取り外した状態を示す斜視図である。
【図１０】実施形態の役物ユニットの第２可動部材右位置検出部の詳しい構造を示す拡大斜視図である。
【図１１】実施形態の役物ユニットを前方から見た正面図である。
【図１２】図９に示す役物ユニットから移動ユニットの上プレートを取り外した状態を示す斜視図である。
【図１３】図１２に示す移動ユニットを上方から見た状態を示す平面図である。
【図１４】移動ユニットから第１可動部材および第１スライドシャフトと、第１モータおよび第１ベルト、第１プーリを取り外した第２可動部材の駆動機構の構造を示す斜視図である。
【図１５】図１４の第２可動部材の駆動機構を前方から見た正面図である。
【図１６】図１５に示されている第２可動部材の駆動機構を上方から見た平面図である。
【図１７】実施形態の役物ユニットの第２可動部材を示す拡大斜視図である。
【図１８】図１７の第２可動部材の分解斜視図である。
【図１９】第２可動部材の上端部の第２スライダーの分解斜視図である。
【図２０】図１９の第２スライダーを組み立てて第２スライドシャフトを挿通した状態を示す拡大斜視図である。
【図２１】第２スライダーから蓋部材を外した状態の裏面拡大図である。
【図２２】第２可動部材の下端部に設けられる下水平支持部の拡大斜視図である。
【図２３】第１可動部材および第２可動部材から引き出されたフラット配線ケーブルと、中継基板との関係を示す正面図である。
【図２４】第１可動部材が左側へ移動し第２可動部材が右側へ移動した場合における、フラット配線ケーブルと中継基板との関係を示す正面図である。
【図２５】実施形態における表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した演出例を示す説明図である。
【図２６】表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した図２５の演出例の続きを示す説明図である。
【図２７】実施形態における表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した演出の他の例を示す説明図である。
【図２８】表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した図２７の演出例の続きを示す説明図である。
【図２９】実施形態における可動役物装置（可動部材）を作動させる前と後の表示装置の表示領域の形状（輪郭）の変化の様子を示す説明図である。
【図３０】実施形態における表示装置の表示領域の構成の仕方および補助演出役物装置（横可動部材）が作動した状態を示すセンターケースの正面図である。
【図３１】第２発明の実施形態における表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した演出例を示す説明図である。
【図３２】表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した図３０の演出例の続きを示す説明図である。
【図３３】第２発明の他の実施形態における可動部材の上端部のスライダーの構造を示す斜視図および要部の拡大断面図である。
【図３４】実施形態における表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した演出の他の例を示す説明図である。
【図３５】実施形態における表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した演出制御の他の例を示す説明図である。
【図３６】表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した図３５の演出制御例の続きを示す説明図である。
【図３７】表示装置および可動役物装置（可動部材）を使用した図３６の演出制御例の続きを示す説明図である。
【図３８】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図３９】実施形態の遊技機における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図４１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図４２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図４３】図４２のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】（Ａ）は図４４の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４２のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４６の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４７の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４８の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４６の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】図５０の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図５２】図２２の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される小当りフラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図４６の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図５４】図４６の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図５５】図５４の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図５６】図４６の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図５７】実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによる１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】実施形態の演出制御装置によって実行される割込み制御のうち１ｓｔＣＰＵによるコマンド受信割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】図５９の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置の２ｎｄＣＰＵによるＶブランク割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】第３、第４発明の実施形態の遊技制御装置によって実行される図５６の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図６３】実施形態の遊技制御装置によって実行される図５６の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの他の例を示す説明図である。
【図６４】実施形態の遊技制御装置によって実行される図５６の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルのさらに他の例を示す説明図である。
【図６５】実施形態の遊技制御装置によって実行される図５６の大当り終了処理の中で大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルのさらに他の例を示す説明図である。
【図６６】実施形態の遊技制御装置によって実行される大当りセット制御によって設定される変動時間の変遷の例を示すタイムチャートである。
【図６７】実施形態の遊技制御装置によって変動時間を決定するために使用される選択テーブルの例を示す説明図である。
【図６８】実施形態の演出制御装置によって実行される大当りセット制御中の演出モードの変遷の例を示すタイムチャートである。
【図６９】図６８の大当りセット制御中における演出モードの画像例を示す説明図である。
【図７０】実施形態の演出制御装置によって実行される大当りセット制御中の演出のシーン変遷例および大当り中の演出のシーン変遷例を示すタイムチャートである。
【図７１】図７１の大当りセット制御中および大当り中における演出のシーン画像例を示す説明図である。
【図７２】図５７の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図７３】図７２のシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図７４】第３、第４発明の第１の変形例において遊技制御装置によって大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの例を示す説明図および該選択テーブルに従って各セットの大当り遊技後の制御状態を設定した場合の遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図７５】第２の変形例において遊技制御装置によって大当りセット制御のための設定に使用される選択テーブルの例を示す説明図である。
【図７６】第３の変形例において遊技制御装置によって大当りセット制御のための設定例を示す説明図および遊技の進行例を示すタイムチャートである。
【図７７】第４の変形例における大当りのセット制御の例を示すタイムチャートである。
【図７８】第５の変形例において大当りのセット制御の設定のために使用される選択テーブルの例を示す説明図である。
【図７９】第５発明の第１の実施形態を適用した遊技機において演出制御装置により実行されるリーチ計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８０】第５発明の第１の実施形態を適用した遊技機において遊技制御装置により実行される特定変動計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８１】第５発明の第１の実施形態を適用した遊技機において通常時と天井モードで演出制御装置によって実行される擬似連演出の進行の様子を示す説明図である。
【図８２】第５発明の第２の実施形態における天井モードの発生の様子を示すタイムチャートである。
【図８３】第５発明の第３の実施形態における天井モードの発生の様子を示すタイムチャートである。
【図８４】第５発明の第３の実施形態を適用した遊技機において遊技制御装置によって実行される天井モード設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８５】第５発明の変形例を適用した遊技機において遊技制御装置により参照される変動時間決定テーブルの例を示す説明図である。
【図８６】第５発明の変形例を適用した遊技機において外れ時と当り時に演出制御装置によって実行される擬似連演出の進行の様子を示す説明図である。
【図８７】第５発明の第２の変形例を適用した天井モードを有する遊技機における状態遷移図である。
【図８８】第５発明の第２の変形例を適用した天井モードを有する遊技機において遊技制御装置によって実行される天井モードリーチ発生処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８９】第５発明の第３の変形例における天井モードの発生の様子を示すタイムチャートである。
【図９０】第５発明の他の変形例における特定遊技状態の進行の様子を示すタイムチャートである。
【図９１】第５発明のさらに他の変形例における特定遊技状態の進行の様子を示すタイムチャートである。
【図９２】特定遊技状態において強制的にリーチを発生させる第５発明の変形例で変動表示ゲーム停止図柄とリーチを発生させる条件としての回転数（ゲーム数）との関係を示す説明図である。
【図９３】特定遊技状態において強制的にリーチを発生させる第５発明の変形例を適用した遊技機において遊技制御装置によって実行される回転数変動パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９４】特定遊技状態において強制的にリーチを発生させる第５発明の変形例を適用した遊技機において演出制御装置により実行されるリーチ計数処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力操作手段としての演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３８参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３８参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【００２６】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３８参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、第１特別変動入賞装置３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３８参照）が配設されている。
【００２７】
一方、センターケース４０の左上には、下端部を支点として回動可能な可動片を備え特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）４２が設けられ、該第２特別変動入賞装置４２の内部には、当該第２大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ａ（図３８参照）が配設されている。
さらに、遊技領域３２の下部、第１特別変動入賞装置３８の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時や小当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８または第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００２９】
特図１表示器（５１）と特図２表示器（５２）における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３０】
遊技機１０の裏面には、遊技機の各部に設けられたスイッチやセンサからの信号を受けるとともに、前面枠１５およびセンターケース４０に設けられている装飾ランプおよび各種モータなどの駆動源や表示装置４１を制御する制御装置や、賞球を払い出すための払出ユニットが設けられている。また、制御装置は、主として遊技を制御する遊技制御基板（主基板）と表示装置４１や装飾ランプ、演出用の役物装置（可動部材）の駆動源を制御する演出制御基板（サブ基板）とを備えている。従って、遊技制御基板と演出制御基板それぞれが制御手段であるとともに、これらを備える制御装置も制御手段とみなすことができる。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、第２特別変動入賞装置４２、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は第１特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、第２特別変動入賞装置４２、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３８参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３８参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００３６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３８参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別図柄）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３９】
なお、一括表示装置５０の特図１表示器（５１）、特図２表示器（５２）は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示領域を設けて表示するようにしても良いし、同一表示領域にて表示するようにしても良いが、各々独立して、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，４２ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４２】
次に、本実施形態の遊技機の遊技盤３０の中央に設けられるセンターケース４０と可動役物装置４４の構造について説明する。図３には、センターケース４０と遊技盤３０と可動役物装置４４を組み立てる直前の斜視図が示されている。
図３に示すように、遊技盤３０とセンターケース４０および可動役物装置４４の中央には、それぞれ表示装置を臨ませるための開口部３０Ａ，４０Ａ，４４Ａが形成され、センターケース４０は遊技盤３０の前方から遊技盤３０の前面に、また可動役物装置４４は遊技盤３０の後方から遊技盤３０の裏面、それぞれ接合されて一体的に組み付けられるようになっている。
【００４３】
センターケース４０は、その上部に、上方から開口部４０Ａへ遊技球が流入するのを防止する庇状の鎧部４０１が、また両側部には側方から開口部４０Ａへ遊技球が流入するのを防止する側壁部４０２，４０３が設けられている。また、センターケース４０の下部には、遊技球が転動可能なステージ４０４および該ステージ上の遊技球を流下させる球出口４０５が設けられている。センターケース４０の左側の側壁部４０２の上部には、前述したように、可動片を備える第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）４２が設けられている。また、センターケース４０の右側側壁部４０３の下部には、可動役物装置４４の右側部に設けられている補助演出役物４６が臨む開口凹部４０６が設けられている。
【００４４】
図４には、上記可動役物装置４４の分解斜視図が示されている。
図４に示すように、可動役物装置４４は、役物ユニット４３０と、その裏面側に設けられ該役物ユニット４３０を収納するフレーム状の役物収納枠部材４２０とからなり、該役物収納枠部材４２０によって役物ユニット４３０の裏面側に、液晶パネルおよびその駆動装置などからなる表示装置４１としての表示ユニット４１０を一体に組み付けるように構成されている。
表示ユニット４１０は、液晶パネル４１１とその前面を覆う透明な前面保護プレート４１２とを備える。前面保護プレート４１２の右側縁に設けられている半円状の切欠き４１２ａは、役物ユニット４３０の補助演出役物４６を駆動するモータと干渉するのを防止するために設けられたものである。もともとこの部位は、前方にモータが配置されるので、保護プレートが不要である上、切欠き４１２ａを設けることで役物ユニット４４１と表示ユニット４１０とを重ねた際にユニット全体の厚みを薄くすることができる。
【００４５】
図５には、上記役物ユニット４３０の分解斜視図が示されている。
図５に示すように、役物ユニット４３０は、センターケース４０の左側壁部４０２の上部に設けられた第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）４２より入賞した遊技球を遊技盤の背部下方へ誘導する球通路部材４３１と、当該ユニットの右側部に設けられる上述の補助演出役物４６と、該ユニットの下部に設けられ上下動する下可動部材４７ａを有する下役物４７と、左右方向に移動可能な第１可動部材４８Ａおよび第２可動部材４８Ｂと、これらを上下から保持する可動部材移動ユニット４４０および下水平支持部材４３２と、該下水平支持部材４３２の前面を覆う下カバー部材４３３と、上記可動部材移動ユニット４４０や下水平支持部材４３２等を取り付けるための取付ベース部材４３４などから構成されている。取付ベース部材４３４の左右両側部前面には、遊技機前方より内部構造が見えないようにするための隔壁４３４ａ，４３４ｂがほぼ垂直方向に沿って形成されている。
【００４６】
図６には、上記役物ユニット４３０を組み立てた状態の斜視図が示されている。
図６に示すように、役物ユニット４３０は、取付ベース部材４３４の左側部の上記隔壁４３４ａより外側に上記球通路部材４３１が垂直方向に配設され、右側部に補助演出役物４６を駆動する右役物モータ４６１が配設されている。右役物モータ４６１に設けられている軸４６２は、前記補助演出役物４６の回動中心となる支持軸である。
図６に示すように、前述した第１可動部材４８Ａおよび第２可動部材４８Ｂは、前後にずれて配置されており、第１可動部材４８Ａは第２可動部材４８Ｂの前方を左右方向に、また第２可動部材４８Ｂは第１可動部材４８Ａの後方を左右方向に移動可能、つまりすれ違い可能に構成されている。そして、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂとの間には、スペーサとして機能する中部材４３５が設けられている。
【００４７】
そして、上記可動部材移動ユニット４４０の上面には、上記第１可動部材４８Ａを移動させるための第１モータ４４１Ａと第２可動部材４８Ｂを移動させるための第２モータ４４１Ｂとが設けられている。後に詳しく説明するように、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂは水平方向に配置されたスライドシャフトによって移動可能に垂下され、第１モータ４４１Ａと第２モータ４４１Ｂの駆動力は、それぞれベルトによって第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂに伝達されるように構成されている。
図７には、図６に示す役物ユニット４３０から球通路部材４３１と下カバー部材４３３を取り外した状態が示されている。図７から分かるように、第１可動部材４８Ａの下端は取付ベース部材４３４の下部の中部材４３５の前面に沿って、また第２可動部材４８Ｂの下端は中部材４３５の裏面に沿って移動するように、配置されている。
【００４８】
また、図７に示されているように、取付ベース部材４３４の前面左側の球通路部材４３１の背部となる位置には、球通路部材４３１を止着するためのボス部４３４ｂが設けられている。また、取付ベース部材４３４の下部の中部材４３５の前面には、下カバー部材４３３を適当な間隔をおいて平行に止着するためのボス部４３５ｂが設けられ、中部材４３５との下カバー部材４３３との隙間内を第１可動部材４８Ａの下端部が移動可能にされている。
さらに、取付ベース部材４３４の下面には、第１可動部材４８Ａおよび第２可動部材４８Ｂから引き出され第１可動部材４８Ａおよび第２可動部材４８Ｂに設けられているＬＥＤランプに給電するための配線が接続される役物中継基板４３６が取り付けられている。
【００４９】
また、中部材４３５の前面右側端部には、第１可動部材４８Ａが最も右側まで移動されていることを検出するための第１可動部材右位置検出部４３７Ａが設けられている。一方、中部材４３５の前面左側端部には、第１可動部材４８Ａが最も左側まで移動されていることを検出するための第１可動部材左位置検出部４３８Ａが設けられている。
図８には、第１可動部材右位置検出部４３７Ａの詳しい構造が示されている。図８に示されているように、第１可動部材４８Ａの下端には、左右方向に延びた下水平支持部４８１が固定され、該下水平支持部４８１の右端には、第１可動部材右位置検出片４８１ａが設けられている。また、下水平支持部４８１の前面左側端部には、第１可動部材左位置検出片４８１ｂが設けられている。一方、中部材４３５の前面右側端部には、上記、第１可動部材右位置検出片４８１ａを前後から挟むようなコの字状の透過型光電式センサ４３８Ａが設けられている。
【００５０】
図９には、図７に示す役物ユニット４３０から中部材４３５と第１可動部材４８Ａを取り外した状態が示されている。図９から分かるように、取付ベース部材４３４の下部の前面には、中部材４３５を止着するためのボス部４３４ｃが設けられている。また、取付ベース部材４３４の下部前面右側部には、第２可動部材４８Ｂが最も右側まで移動されていることを検出するための第２可動部材右位置検出部４３８Ｂが設けられている。一方、取付ベース部材４３４の下部前面左側部には、第２可動部材４８Ｂが最も右側まで移動されていることを検出するための第２可動部材左位置検出部４３７Ｂが設けられている。
【００５１】
図１０には、第２可動部材右位置検出部４３７Ｂの詳しい構造が示されている。
図１０に示されているように、第２可動部材４８Ｂの下端には、左右方向に延びた下水平支持部４８２が固定され、該下水平支持部４８２の左端には、第２可動部材左位置検出片４８２ａが設けられている。また、下水平支持部４８２の前面右側端部には、第２可動部材右位置検出片４８２ｂが設けられている。一方、取付ベース部材４３４の下部前面左側部には、上記第２可動部材左位置検出片４８２ａを前後から挟むようなコの字状の透過型光電式センサ４３９Ｂが設けられている。
上記各検出部のセンサの検出信号は、遊技機裏面の制御装置（演出制御基板）へ入力される。
【００５２】
図１１には、図６に示す役物ユニット４３０を前方から見た正面図が示されている。
図１１に示されているように、第１可動部材４８Ａはユニット上部に水平方向に配置された第１スライドシャフト４４２Ａによって左右方向移動可能に垂下されている。また、前述したように、第１可動部材４８Ａおよび第２可動部材４８Ｂは、前後にずれて配置されており、上記第１スライドシャフト４４２Ａと同一高さ位置であってその後方には、第２可動部材４８Ｂを左右方向移動可能に垂下する第２スライドシャフト４４２Ｂ（図１１では見えない）が設けられている。
【００５３】
そして、上記第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂの上端部には、上記第１スライドシャフト４４２Ａと第２スライドシャフト４４２Ｂにそれぞれ挿通可能な貫通穴を有する第１スライダー４８３Ａと第２スライダー４８３Ｂがそれぞれ設けられている。
また、第１スライドシャフト４４２Ａと第２スライドシャフト４４２Ｂの上方には、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂを左右方向に移動させるための第１ベルト４４３Ａと第２ベルト４４３Ｂがそれぞれ水平方向に配置され、移動ユニット４４０の上プレート４４４には、上記第１ベルト４４３Ａを移動させるための第１モータ４４１Ａと、第２ベルト４４３Ｂを移動させるための第２モータ４４１Ｂとが設けられている。なお、第１ベルト４４３Ａと第２ベルト４４３Ｂは、互いに干渉するのを防止するために、上下にずらした状態に配置されている。
【００５４】
図１２には、図９に示す役物ユニット４３０から移動ユニット４４０の上プレート４４４を取り外した状態が示されている。図１２から分かるように、取付ベース部材４３４の上部右側部に固定された右シャフト支持部材４４５Ａと、取付ベース部材４３４の上部左側部に固定された左シャフト支持部材４４５Ｂとの間に、上記第１スライドシャフト４４２Ａと第２スライドシャフト４４２Ｂとが水平状態で互いに平行に支持されている。
また、第１スライダー４８３Ａの上面には上記第１ベルト４４３Ａが捲回される第１プーリ４４６Ａが、第２スライダー４８３Ｂの上面には上記第２ベルト４４３Ｂが捲回される第２プーリ４４６Ｂが、それぞれ回転可能に取り付けられている。一方、左シャフト支持部材４４５Ｂの上方であって取付ベース部材４３４の上部左側部には上記第１ベルト４４３Ａが捲回される第１緩衝プーリ４４７Ａが、右シャフト支持部材４４５Ａの上方であって取付ベース部材４３４の上部右側部には上記第２ベルト４４３Ｂが捲回される第２緩衝プーリ４４７Ｂが、それぞれ回転可能に取り付けられている。
【００５５】
第１プーリ４４６Ａには、一対のギヤ４４８Ａを介して前記第１モータ４４１Ａの回転力が伝達され、該プーリが第１ベルト４４３Ａを駆動して第１スライダー４８３Ａを移動させる。また、第２プーリ４４６Ｂには、一対のギヤ４４８Ｂを介して前記第２モータ４４１Ｂの回転力が伝達され、該プーリが第２ベルト４４３Ｂを駆動して第２スライダー４８３Ｂを移動させる。
図１３には、図１２に示す移動ユニット４４０を上方から見た状態が示されている。図１３から分かるように、第１緩衝プーリ４４７Ａは、圧縮バネを内蔵したプーリ支持アーム４４９Ａによって回転可能に支持されており、図示しないが、このプーリ支持アーム４４９Ａの反対側（図１３では右端）の固定部４４９ａは取付ベース部材４３４に固着されている。また、同様に、第２緩衝プーリ４４７Ｂは、圧縮バネを内蔵したプーリ支持アーム４４９Ｂによって回転可能に支持されており、図示しないが、このプーリ支持アーム４４９Ｂの反対側（図１３では左端）の固定部４４９ｂは取付ベース部材４３４に固着されている。
【００５６】
図１４には、移動ユニット４４０から第１可動部材４８Ａおよび第１スライドシャフト４４２Ａと、第１モータ４４１Ａおよび第１ベルト４４３Ａ、第１プーリ４４６Ａを取り外した第２可動部材４８Ｂの駆動機構の斜視図が、また図１５には図１４の第２可動部材４８Ｂの駆動機構を前方から見た正面図が示されている。さらに、図１６には、図１５に示されている第２可動部材４８Ｂの駆動機構を上方から見た平面図が示されている。
【００５７】
図１７には、第２可動部材４８Ｂを拡大した斜視図が示されている。
図１７から分かるように、第２可動部材４８Ｂは、全体として中央が内側へ膨んだ形状をなし、上端部に、第２スライドシャフト４４２Ｂに挿通可能なシャフト相通穴４８３ｂを有する第２スライダー４８３Ｂが設けられている。そして、この第２スライダー４８３Ｂの内側端部（図１７では右端）には、上方へ向かって突出し前記第２ベルト４４３Ｂを前後から挟持するためのベルト挟持部４８３Ｃと蓋部材４８４が設けられている。また、第２可動部材４８Ｂの下端には前記下水平支持部４８２が固定され、該下水平支持部４８２の左端には、第２可動部材左位置検出片４８２ａが設けられ、下水平支持部４８２の前面右側端部には、第２可動部材右位置検出片４８２ｂが設けられている。
【００５８】
図１８には、図１７の第２可動部材４８Ｂを分解した状態の斜視図が示されている。
図１８に示されているように、第２可動部材４８Ｂは、該第２可動部材４８Ｂの第２スライダー４８３Ｂ裏面に接合される蓋部材４８４と、前面に複数個の発光ダイオードＬＥＤが実装され本体部の裏面側に装着されるＬＥＤ基板４８６と、位置検出片４８２ａおよび４８２ｂを備え下端部の下水平支持部４８２に係合される位置検出部材４８７とを備える。なお、第１可動部材４８Ａは第２可動部材４８Ｂと左右対称的な形状を有する点が異なり、構造は同一であるので、第１可動部材４８Ａについては構造の説明を省略する。
【００５９】
図１９には、第２可動部材４８Ｂの上端部の第２スライダー４８３Ｂを分解した状態の斜視図が示されている。
第２スライダー４８３Ｂは裏面が開口し内部が空洞となるように形成されており、図１９に示されているように、第２スライダー４８３Ｂとその裏面に接合される蓋部材４８４との間に形成される空間内に、上記第２スライドシャフト４４２Ｂに上下から挟むように接触する２組のローラー８４１ａ，８４１ｂ；８４１ｃ，８４１ｄと、これらのローラーをそれぞれ回転自在に支持する２組のローラー軸８４２ａ，８４２ｂ；８４２ｃ，８４２ｄと、第２スライドシャフト４４２Ｂに前後から挟むように接触するガイド軸８４３ａ，８４３ｂ；８４３ｃ，８４３ｄとが収納されるようになっている。
【００６０】
そして、蓋部材４８４Ａの内面（図１９では前面）には、上記ローラー軸８４２ａ，８４２ｂ；８４２ｃ，８４２ｄの端部が係合されることでこれらを支承する係合凹部４８４ａ，４８４ｂ；４８４ｃ，４８４ｄが形成されている。また、蓋部材４８４の内面（図１９では前面）には、上記第２スライドシャフト４４２Ｂの上下に位置して対向する２組のシャフト接合片８４５ａ，８４５ｂ；８４５ｃ，８４５ｄが、前方へ突出するように形成されている。
図２０には、図１９の第２スライダー４８３Ｂを組み立てて第２スライドシャフト４４２Ｂを挿通した状態における上記ローラー８４１ａ，８４１ｂ；８４１ｃ，８４１ｄおよびローラー軸８４２ａ，８４２ｂ；８４２ｃ，８４２ｄ、シャフト接合片８４５ａ，８４５ｂ；８４５ｃ，８４５ｄと、第２スライドシャフト４４２Ｂとの関係が示されている。
【００６１】
図２０に示されているように、２組のローラー８４１ａ，８４１ｂ；８４１ｃ，８４１ｄは、２組のローラー軸８４２ａ，８４２ｂ；８４２ｃ，８４２ｄに係合され、第２スライドシャフト４４２Ｂを上下から挟むように接触している。
また、２組のシャフト接合片８４５ａ，８４５ｂ；８４５ｃ，８４５ｄに第２スライドシャフト４４２Ｂが挿通されるとともに、シャフト接合片８４５ａ，８４５ｂ；８４５ｃ，８４５ｄの先端面に接触するようにガイド軸８４３ａ，８４３ｃが垂直姿勢で配置され、シャフト接合片８４５ａ，８４５ｂ；８４５ｃ，８４５ｄの内側面に接触するようにガイド軸８４３ｂ，８４３ｄが垂直姿勢で配置され、第２スライドシャフト４４２Ｂに前後から挟むような構造になっている。
上記のような構造を設けることで、第２可動部材４８Ｂ上端の第２スライダー４８３Ｂが第２スライドシャフト４４２Ｂに沿って安定して移動することが可能となっている。さらに、上記ガイド軸８４３ａ，８４３ｃ；８４３ｂ，８４３ｄおよび第２スライドシャフト４４２Ｂはステンレス等の金属で、また上記ローラー８４１ａ，８４１ｂ；８４１ｃ，８４１ｄはポリアセタール等の合成樹脂で、また上記ローラー軸８４２ａ，８４２ｂ；８４２ｃ，８４２ｄはステンレス等の金属でそれぞれ形成されているため、スムーズなスライドや回転が可能となり、周りの樹脂材の摩耗を防ぐことができるという利点がある。
【００６２】
図２１には、第２スライダー４８３Ｂから蓋部材４８４を外した状態の裏面拡大図が示されている。
第２スライダー４８３Ｂは内部が空洞となるように形成されており、図２１に示されているように、第２スライダー４８３Ｂの裏面側には上記２組のローラー軸８４２ａ，８４２ｂ；８４２ｃ，８４２ｄの前端部がそれぞれ係合される係合凹部４８６ａ，４８６ｂ；４８６ｃ，４８６ｄが形成されている。また、第２スライダー４８３Ｂの裏面側左右両端部には、上記ガイド軸８４３ａ，８４３ｃが垂直姿勢で収納されるガイド軸収納部４８７ａ，４８７ｂが、またその近傍には、ガイド軸８４３ｂ，８４３ｄの上下両端部に前面側から接触して蓋部材４８４へ向かって押圧するガイド軸押圧凸部４８８ａ，４８８ｂ；４８８ｃ，４８８ｄが形成されている。
さらに、第２スライダー４８３Ｂの上面より突出するように設けられた上記ベルト挟持部４８３ｃの上端には、ベルト４４３Ｂの複数の歯部と噛合可能な凹凸を有するベルト噛合部４８３ｄが設けられている。第１スライダー４８３Ａも、第２スライダー４８３Ｂと左右対称的な形状を有する点が異なり、構造は同一であるので、第１スライダー４８３Ａについては構造の説明を省略する。
【００６３】
図２２には、第２可動部材４８Ｂの下端部に設けられる下水平支持部４８２の拡大斜視図が示されている。
図２２に示されているように、下水平支持部４８２の左端には第２可動部材左位置検出片４８２ａが、また、下水平支持部４８２の前面右側端部には第２可動部材右位置検出片４８２ｂが設けられている。また、下水平支持部４８２に設けられた位置検出部材４８７は断面がほぼＬ状に形成され、上方のＬＥＤ基板４８６から引き出されたフラット配線ケーブル４８９Ｂが垂直片部４８７ｃに沿って配設され、水平片部４８７ｄ上で折り畳まれて方向を変え、水平片部４８７ｄに沿って第２可動部材右位置検出片４８２ｂの方向へ延設され、途中に設けられたスリット状の破線引き出し部４８７ｅから下方へ引き出されるように構成されている。なお、位置検出部材４８７には複数のビス穴４８７ｆが設けられており、該ビス穴４８７ｆを介して図示しないビスによって位置検出部材４８７が第２可動部材４８Ｂの下端部に固定されるようになっている。第１可動部材４８Ａの下端部の下水平支持部４８１（図８参照）も同様の構造を有している。
【００６４】
図２３には、第２可動部材４８Ｂから引き出されたフラット配線ケーブル４８９Ｂおよび第１可動部材４８Ａから引き出されたフラット配線ケーブル４８９Ａと、取付ベース部材４３４（図７参照）の下部に固定された役物中継基板４３６との関係が示されている。
第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂは、それぞれ表示装置４１の右側から左側までもしくはその逆に移動可能であるため、図２３に示されているように、フラット配線ケーブル４８９Ａと４８９Ｂは、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂが各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定されている。また、フラット配線ケーブル４８９Ａと４８９Ｂの先端は、それぞれ役物中継基板４３６の下面側において、基板側の端子と電気的に接続されるように構成されている。
【００６５】
図２４には、第１可動部材４８Ａが左側へ移動し第２可動部材４８Ｂが右側へ移動した場合における、フラット配線ケーブル４８９Ａおよび４８９Ｂと役物中継基板４３６との関係が示されている。この場合、図２４（Ａ）に示すように、フラット配線ケーブル４８９Ａと４８９Ｂとは正面から見た場合に重なることになる。ただし、図２４（Ｂ）に示すように、フラット配線ケーブル４８９Ａと４８９Ｂは、中部材４３５を挟んで前後にずれているので、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂが逆方向へ移動したとしてもフラット配線ケーブル４８９Ａと４８９Ｂとが干渉してしまうことはない。
しかも、フラット配線ケーブル４８９Ａと４８９Ｂの先端が役物中継基板４３６の下面側にて基板側の端子に接続されているため、ケーブルが交差するように移動することでケーブルが変形したとしても、ケーブルの接続箇所に大きな力が働くのを回避することができ、可動部材が移動を繰り返すことでケーブルの接続箇所が切断される故障が発生するのを抑制することができる。
【００６６】
次に、上記のような構成を有する可動役物装置４４および表示装置４１を使用した演出および表示の例について、図２５〜図３７を用いて説明する。先ず、表示装置４１を使用した表示の例について説明する。
第１の表示例は、図２５（Ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部に数字やアルファベットなどの識別図柄を複数個用いて実行する飾り特図変動表示ゲームを表示する領域を確保するとともに、表示領域の上部には特図１始動記憶数（保留数）を表示する特図１始動記憶数表示領域ＳＭ１１及び特図２始動記憶数（保留数）を表示する特図２始動記憶数表示領域ＳＭ１２と、遊技盤３０の右下に設けられている一括表示装置５０（図２参照）の特図１表示器５１と同様な表示形態で特図１変動表示ゲームの結果を表示する領域ＣＧ１１及び特図２表示器５２と同様な表示形態で第２特図変動表示ゲームの結果を表示する領域ＣＧ１２とを設けている。また、表示領域の上部であって上記特図ゲーム表示領域ＣＧ１１及びＣＧ１２から少し離れた位置に、それらと同様な表示形態で特図１及び特図２の特図変動表示ゲームの結果を表示する特図ゲーム表示領域ＣＧ２１及びＣＧ２２を設けている。
【００６７】
上記のように、特図変動表示ゲームの結果を表示する領域を表示装置４１の表示領域の上部に設けることで、遊技者は表示領域の中央に表示される演出を楽しみつつ遊技盤３０の右下に設けられている一括表示装置５０へ視点を移さずに本来の特図変動表示ゲームの結果を確認することができる。また、上記のように特図変動表示ゲームの結果を表示する領域を２組設けることで、例えば図２５（Ｂ）のように、第１可動部材４８Ａが移動して特図ゲーム表示領域ＣＧ２１及びＣＧ２２を隠してしまったとしても、他方の特図ゲーム表示領域ＣＧ１１及びＣＧ１２は前方から視認可能である。同様に、図２６（Ａ）のように、第１可動部材４８Ａが移動して特図ゲーム表示領域ＣＧ１１及びＣＧ１２を隠してしまったとしても、他方の特図ゲーム表示領域ＣＧ２１及びＣＧ２２は前方から視認可能である。そのため、本来の特図変動表示ゲームの結果を確実に視認することができる。
【００６８】
さらに、第１の表示例は、図２５（Ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の下部に、発生した始動記憶の数に応じて表示するマークの数を変化させるようにして特図１始動記憶数（保留数）を表示する特図１始動記憶数表示領域ＳＭ２１および特図２始動記憶数（保留数）を表示する特図２始動記憶数表示領域ＳＭ２２を設けてある。そのため、例えば図２６（Ｂ）のように、第１可動部材４８Ａが移動して表示領域上部の特図始動記憶数表示領域ＳＭ１１およびＳＭ１２を隠してしまったとしても、表示領域下部の始動記憶数表示領域ＳＭ２１は前方から視認可能であるため、始動記憶数をいつでも確認することができる。同様にして、図２６（Ａ）のように、第１可動部材４８Ａが移動して表示領域下部の特図始動記憶数表示領域ＳＭ２２を隠してしまったとしても、表示領域上部の始動記憶数表示領域ＳＭ１１およびＳＭ１２は前方から視認可能である。
【００６９】
次に、可動役物装置４４を使用した演出例について説明する。
第１の演出例は、変動表示ゲーム実行中に、例えば図２５（Ｂ）のように、第１可動部材４８Ａを左方へ移動させて、表示装置４１の表示領域を中央表示領域Ａ０と右演出表示領域Ａ１とに分割し、中央表示領域Ａ１では飾り特図変動表示ゲームを表示する一方、右演出表示領域Ａ１には図２６（Ａ）のようにキャラクタＣ１を登場させて、図２６（Ｂ）のように、キャラクタＣ１が第１可動部材４８Ａを移動させているかのような演出を行うというものである。
【００７０】
第２の演出例は、変動表示ゲーム実行中に、例えば図２７（Ａ）のように、第１可動部材４８Ａを左方へ、また第２可動部材４８Ｂを右方へ移動させて、表示装置４１の表示領域を中央表示領域Ａ０と右演出表示領域Ａ１およびＡ２とに分割し、中央表示領域Ａ０では飾り特図変動表示ゲームを表示する一方、右演出表示領域Ａ１にはキャラクタＣ１を、また左演出表示領域Ａ２にはキャラクタＣ２を登場させて、図２７（Ｂ）のように、キャラクタＣ１が第１可動部材４８Ａを左方へ移動させているような動きをさせるとともに、キャラクタＣ２が第２可動部材４８Ｂを右方へ移動させているような動きをさせて中央表示領域Ａ０が消滅するような演出を行う。そして、その後、図２８（Ａ）のように、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂがさらに移動してすれ違い、特図変動表示ゲームを表示する中央表示領域Ａ０が再度出現して、図２８（Ｂ）のように、変動中の図柄が停止するような演出を行うというものである。
【００７１】
上述のように、表示装置４１の表示領域の表示内容と可動役物装置４４の可動部材の移動が関連するような演出を行うことにより、遊技の興趣を高めることができる。
また、上記実施形態では、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂとして、各々中央が内側へ膨出した形状をなすものを使用しているため、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂが動作を開始する前においては、図２９（Ａ）のように、表示装置４１の表示領域の両側部が狭くなっていたものが、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂが動作してそれぞれ反対側まで移動した場合には、図２９（Ｂ）のように、表示装置４１の表示領域の両側部が広くなって拡大表示領域Ｅ１，Ｅ２を出現させることができる。これによって、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂの作動後においては、大きな表示領域で迫力のある演出表示を実行することができるようになる。
【００７２】
次に、表示装置４１の表示領域上部に設けられる特図１始動記憶数表示領域ＳＭ１１および特図２始動記憶数表示領域ＳＭ１２と、特図１変動表示ゲーム表示領域ＣＧ１１および第２特図変動表示ゲーム表示領域ＣＧ１２の最適な位置について説明する。
本実施形態においては、前述したように、センターケース４０の左上の部分に第２特別変動装置（大入賞口２）４２が設けられているとともに、センターケース４０の右側部に補助演出役物４６が設けられている。そして、この補助演出役物４６は、図３０に示すように、前面に装飾が施され内部にランプを有する円盤４６３および該円盤４６３を保持するアーム部材４６４とからなる第３可動部材４６Ａと該可動部材を回動させる右役物モータ４６１（図６参照）などを備え、回転軸４６２を中心にして円盤４６３が下方に位置する状態から図３０に実線で示すように円盤４６３が上方に位置する状態まで移動するように構成されている。
【００７３】
そのため、図３０に示すように、表示装置４１の表示領域の左上隅が第２特別変動装置４２を構成する部材によって隠蔽されるとともに、表示領域の右上隅が移動した補助演出役物４６の第３可動部材４６Ａによって隠蔽され、表示領域が狭められることとなる。つまり、表示領域上部は、演出効果を高めるキャラクタなどを表示する領域として使用するのは不向きである。そこで、本実施形態では、表示領域上部の第２特別変動装置４２を構成する部材によって隠蔽された部分の側方の表示領域Ａ３を、始動記憶数表示領域ＳＭ１１およびＳＭ１２と変動表示ゲーム表示領域ＣＧ１１，ＣＧ１２およびＣＧ２１，ＣＧ２２として利用するようにしている。これにより、表示領域全体を有効に利用した表示が可能になるという利点がある。
【００７４】
以上の説明から、上記実施形態には、
変動表示ゲームを表示する表示装置（４１）と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材（４８Ａ，４８Ｂ）と、該可動部材が所定位置にあることを検出する位置検出手段（４３７Ａ，４３７Ｂ）と、前記表示装置および前記可動部材を制御可能な制御手段（３００）とを備える遊技機において、
前記制御手段は、前記表示装置に表示される第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを制御可能であり、
前記表示装置の表示領域の一部に、少なくとも第１変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第１結果表示領域（ＣＧ１１，ＣＧ２１）と、少なくとも第２変動表示ゲームの結果の一部を表示可能な第２結果表示領域（ＣＧ２１，ＣＧ２２）と、を一対にした結果表示領域を複数形成し、前記位置検出手段により前記可動部材が所定位置にあることを検出していない状態で、少なくとも１つ結果表示領域が遊技者から視認可能となるように、前記複数の結果表示領域の位置を設定するようにした発明が含まれることが分かる。
【００７５】
そして、かかる発明によれば、可動部材が表示装置の前方において動作することで、いずれかの結果表示領域が可動部材によって隠される状態になったとしても、他の結果表示領域のいずれかは遊技者から視認可能であるため、すべての結果表示領域が可動部材によって隠される状態になるのを回避することが出来る。また、変動表示ゲーム中に、第1、２結果表示領域以外の表示領域から変動中の識別情報が消えるような演出を行ったとしても、第1、２結果表示領域の変動表示により遊技者は変動表示ゲーム中であることを認識することが出来る。これによって、表示領域の中央にて演出表示を行う場合に、遊技者は表示領域の演出を楽しみつつ視点を大きくずらすことなく変動表示ゲームの結果を容易に確認することが出来る。
ここで、第１結果表示領域と第２結果表示領域の表示形態は、本来の変動表示ゲームの表示器における結果の表示形態と同じ形態にすることが望ましい。また、第1、２結果表示領域の表示結果態様だけで、第１、２変動表示ゲームの表示結果を表示しても良いし、第1、２結果表示領域の表示結果態様と、表示領域中央部の識別情報の停止結果態様と、の組み合わせにより第１、２変動表示ゲームの表示結果を表示しても良い。これにより、変動表示ゲームの結果を遊技者が認識し易くすることが出来る。
【００７６】
また、上記実施形態には、前記表示装置の上部に、前記可動部材を動作させる駆動機構（４４１Ａ，４４１Ｂ；４４３Ａ，４４３Ｂ；４４８Ａ，４４８Ｂ）が設けられ、前記可動部材は前記表示装置上部の前記駆動機構により駆動される構成であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、表示装置の上部に可動部材を動作させる駆動機構を設けているので、可動部材を垂下させるように構成することができ、それによって可動部材の下端部がフリーになるため可動部材の動作をスムーズに行うことが出来る。
【００７７】
また、上記実施形態には、前記表示装置の下部に前記可動部材のガイド部（４３２，４３５）が設けられ、前記可動部材は、電気的に発光可能な発光部材（４８６；ＬＥＤ）を備え、前記可動部材の下部が前記ガイド部に沿って左右方向に移動可能であり、前記発光部材からの配線（４８９Ａ，４８９Ｂ）が前記可動部材の下方から延出されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、表示装置の上部には可動部材の駆動機構が設けられていてスペース的に余裕がないが、発光部材からの配線を可動部材の下方から延出させることによって、発光部材からの配線を表示装置の上方へ延出させる場合よりも効率良く配線処理を行うことが出来る。また、可動部材が移動しても可動部材の下方から延出された配線が可動部材の駆動機構と干渉することがないので、可動部材の動作をスムーズに行うことが出来る。
【００７８】
さらに、上記実施形態には、前記可動部材は、前記表示装置の前方に移動した際に前後方向に重なるように複数設けるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、複数の可動部材が表示装置の前方に移動した際に前後方向に重なるように配置されているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。
【００７９】
（変形例１）
次に、可動役物装置４４の変形例について説明する。
第１の変形例は、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂの形状を上記実施形態とは異なる形状にしたものである。具体的には、図３１（Ａ）のように、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂの内側面を外側へ膨出するような円弧状とし、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂをそれぞれ内側へ移動させて、第１可動部材４８Ａの左側面と第２可動部材４８Ｂの右側面とが一致した際に、図３１（Ｂ）のように、表示装置４１の表示領域の中央に例えば縦長楕円形をなすような１個の中央表示領域Ａ０を形成させる。また、表示装置４１の表示領域の右側には右演出表示領域Ａ１を出現させ、表示装置４１の表示領域の左側には左演出表示領域Ａ２を出現させる。そして、中央表示領域Ａ０では、図３１（Ａ）→図３１（Ｂ）のように、その大きさに応じて表示するキャラクタの向き等を変化させる。
【００８０】
さらに、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂの外側面の同一高さ位置にそれぞれ複数の凹部Ｈ１１，Ｈ１２，Ｈ１３；Ｈ２１，Ｈ２２，Ｈ２３を形成しておき、中央側へ移動された第１可動部材４８Ａの左側面と第２可動部材４８Ｂがすれ違った直後すなわち第１可動部材４８Ａの右側面と第２可動部材４８Ｂの左側面とが一致した際に、図３２（Ａ）のように、表示装置４１の表示領域の中央に複数の区画表示領域ＤＡ１，ＤＡ２，ＤＡ３を形成させる。そして、出現した各区画表示領域ＤＡ１，ＤＡ２，ＤＡ３に、例えば「ま」、「さ」、「か」のような文字を表示させて、変動表示ゲームの進行を報知したり暗示したりするような演出を行えるようにしている。なお、第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂをさらに移動させて、表示装置４１の表示領域の中央に表示領域Ａ０が拡大した場合には、図３２（Ｂ）のように、キャラクタを図３２（Ａ）のものから反転させたようなものを表示する演出を行うようにしてもよい。
【００８１】
（変形例２）
第２の変形例は、前記スライダー４８３Ａ，４８３Ｂの上面のベルト挟持部４８３ｃの構造を上記実施形態とは異なる構造にしたものである。具体的には、図３３（Ａ）のように、スライダー４８３Ａ，４８３Ｂのベルト挟持部４８３ｃの上面に突起４８３ｇを形成するとともに、裏面に接合されるベルト止着部材４８４’を逆Ｌ状に形成し、その角部に上記突起４８３ｇと係合可能な係合穴４８４ｇを設けてある。また、スライダー４８３Ａ，４８３Ｂの裏面には止着穴４８３ｈが形成され、蓋部材４８４にはビス挿通孔４８４ｈが形成されている。
【００８２】
なお、ベルト挟持部４８３ｃの上端裏面には、上記実施形態と同様に、ベルト４４３Ａまたは４４３Ｂの複数の歯部と噛合可能な凹凸を有するベルト噛合部４８３ｄが設けられている。
この変形例では、図３３（Ｂ）のように、ベルト挟持部４８３ｃのベルト噛合部４８３ｄにベルト４４３Ａまたは４４３Ｂに接合させてから、ベルト挟持部４８３ｃの上面に突起４８３ｇを係合穴４８４ｇに挿入させながら、蓋部材４８４をベルト挟持部４８３ｃの裏面に接合させる。その後、ビス４９０をビス挿通孔４８４ｈに挿入して先端を止着穴４８３ｈにねじ込むによって、図３３（Ｃ）のように、ベルト挟持部４８３ｃと蓋部材４８４との間にベルト４４３Ａまたは４４３Ｂを挟持した状態で両者を結合することができるようになっている。
【００８３】
（演出例）
次に、可動役物装置４４を用いた演出の他の例について説明する。
第１の演出例は、可動役物装置４４の第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂのうち一方を移動させてリーチ演出を行うもので、例えば図３４に示すように、（Ａ）の変動中に、（Ｂ）のようにキャラクタＡを登場させる。続いて、（Ｃ）のようにキャラクタＢを登場させた後、（Ｄ）のように第１可動部材４８Ａを中央側へ移動させるとともにキャラクタＡが可動部材を押しているかのような演出表示を行う。
その後、変動ゲームの結果が大当りの場合には、（Ｅ）のように第１可動部材４８Ａを完全に左側まで移動させてキャラクタＡの勝利を表示し、（Ｆ）のように変動図柄を大当り図柄で停止させる。なお、変動ゲームの結果が外れの場合には、第１可動部材４８Ａが中央にある（Ｄ）の状態の後、第１可動部材４８Ａを右方へ移動させ、元の位置まで移動した時点でキャラクタＡの負けを表示して変動図柄を外れ図柄で停止させるようにしてもよい。また、第１可動部材４８Ａの代わりに第２可動部材４８Ｂを移動させて先ずキャラクタＢを登場させるようなリーチ演出を行うようにしてもよい。
【００８４】
第２の演出例は、連続して複数回の大当りが発生し易いような確率制御を行う遊技機において、可動役物装置４４を用いた演出で何回目の大当りに挑戦中であるか遊技者が認識し易いようにするものである。
具体的には、例えば大当り５回を１セットとする確率制御を行う場合に、初回の大当りに挑戦中は図３５（Ａ）のように、可動役物装置４４の第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂを初期位置にした状態で変動表示ゲームを実行する。そして、１回目の大当りが発生し、大当り遊技が終了した後、２回目の大当りに挑戦中は図３５（Ｂ）のように、可動役物装置４４の第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂを少し移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。
また、３回目の大当りに挑戦中は図３６（Ｃ）のように、可動役物装置４４の第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂを中央へ移動させた状態で変動表示ゲームを実行し、４回目の大当りに挑戦中は図３６（Ｄ）のように、可動役物装置４４の第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂをすれ違って反対側の領域まで移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。さらに、５回目の大当りに挑戦中は図３７のように、可動役物装置４４の第１可動部材４８Ａと第２可動部材４８Ｂを完全に反対側待機位置まで移動させた状態で変動表示ゲームを実行する。
【００８５】
以上の説明から、上記実施形態には、
変動表示ゲームを表示可能な表示装置（４１）と、該表示装置の前方において動作可能な可動部材（４８Ａ，４８Ｂ）を備えた可動役物装置（４４）と、前記表示装置および前記可動役物装置を制御可能な制御手段（３００）を備える遊技機において、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の外縁の一部と前後方向に重なり合う第１状態を検出可能な第１位置検出手段（４３７Ａ）と、
前記可動部材が、前記表示装置の表示領域の他の外縁の一部と前後方向に重なり合う第２状態を検出可能な第２位置検出手段（４３８Ａ）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記可動部材が第１状態または第２状態の何れの状態であっても前記表示装置の表示領域で複数の変動表示ゲームを実行可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、可動部材が第１状態にある場合と可動部材が第２状態にある場合とで表示装置の表示領域の形状（輪郭）が変化することとなるが、制御手段は複数の変動表示ゲームに亘って、異なる形状（輪郭）の表示領域で演出を実行することが出来るので遊技の興趣が高まる。
【００８６】
また、上記実施形態には、前記可動役物装置は、前記可動部材として、前記表示装置の表示領域の一方の側に位置し他方の側へ移動可能な第１可動部材（４８Ａ）と、前記表示装置の表示領域の他方の側に位置し一方の側へ移動可能な第２可動部材（４８Ｂ）とを備え、
前記第１可動部材と前記第２可動部材は、前記表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、複数の可動部材が表示装置において前後方向に重なって交差可能に設けられているため、複数の可動部材をすれ違うように移動させることができ、それによって従来の遊技機にはない斬新な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが出来る。
【００８７】
また、上記実施形態には、前記可動役物装置は、前記第１可動部材を移動させる第１のベルト（４４３Ａ）と、前記第２可動部材を移動させる第２のベルト（４４３Ｂ）とを備え、前記第１のベルトと前記第２のベルトは、それぞれ上下方向の異なる高さ位置に配設されているようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、第１可動部材と第２可動部材を、表示装置の前方において前後方向に重なって交差可能に構成しかつ第１可動部材を移動させる第１のベルトと第２のベルトを同一高さ位置に配設すると、第１のベルトと第２のベルトの干渉を防止するために前後方向に並べて配設しなくてはならないので、可動役物装置の前後方向の幅が大きくなってしまうが、第１のベルトと第２のベルトを上下方向の異なる高さ位置に配設することで、第１のベルトと第２のベルトを上下方向に重なり合うように配設することができ、それによって可動役物装置の前後方向に幅を少なくすることが出来、可動部材の移送機構をよりコンパクトに構成することが出来る。
【００８８】
また、上記実施形態には、前記第１可動部材と前記第２可動部材はそれぞれ電気部品（ＬＥＤ）を備え、前記可動役物装置は、前記第１可動部材の前記電気部品へ給電するための第１配線ケーブル（４８９Ａ）および前記第２可動部材の前記電気部品へ給電するための第２配線ケーブル（４８９Ｂ）と、前記第１配線ケーブルおよび第２配線ケーブルの始端部が接続される中継基板（４３６）と、を備え、
前記第１配線ケーブルと第２配線ケーブルは、それぞれ前記第１可動部材と前記第２可動部材の下端部から引き出され、前記第１可動部材と前記第２可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、前記第１可動部材と前記第２可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されているようにした発明が含まれる。
【００８９】
かかる発明によれば、第１配線ケーブルと第２配線ケーブルは、それぞれ第１可動部材と第２可動部材の下端部から引き出され、第１可動部材と第２可動部材が各々初期位置にある場合には弛んだ状態になるように長さが設定され、記第１可動部材と第２可動部材が移動する際には前後方向に重なって交差可能に配設されているので、第１可動部材が右端から左端へ、また第２可動部材が左端から右端へ大きく移動しても、第１配線ケーブルと第２配線ケーブルとが絡まってしまうのを防止することが出来る。
【００９０】
図３８は、本発明を適用して好適な実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロック信号を生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置２２０で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９２】
電源装置２２０は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部２２１と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部２２２と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部２２３などを備える。
【００９３】
この実施形態では、電源装置２２０は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部２２２及び制御信号生成部２２３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置２２０若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部２２２及び制御信号生成部２２３を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９４】
上記バックアップ電源部２２２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部２２３は、例えば通常電源部２２１で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００９５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２１０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ（１６ラウンド）当りや１２Ｒ（１２ラウンド）当り、２Ｒ（２ラウンド）当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００９８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置４１が時期を異ならせて複数の表示結果（停止図柄）を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４１の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。
【００９９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１００】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１＜スペシャルリーチ２＜スペシャルリーチ３の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２１０や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図４６参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは普電サポート状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【０１０３】
払出制御装置２１０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２１０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１０４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，４２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１０５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置２２０から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，４２ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２１０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０９】
また、入力部１２０には、電源装置２２０からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置２２０からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２１０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２１０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８，４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ，４２ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置２２０から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１１８】
次に、図３９を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【０１１９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。
【０１２１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢＴの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【０１２４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める役物装置等）４４，４６を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１２５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた入力操作手段としての演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４，４６内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４４ａ、可動部材の位置検出センサ４３９Ａ等のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１２６】
電源装置２２０の通常電源部２２１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部２２１に設けるようにしてもよい。
【０１２７】
電源装置２２０の制御信号生成部２２３により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２８】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【０１２９】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３０】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、ＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。また、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図１表示器５１や特図２表示器５２における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
【０１３１】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態（大当り）を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂまたは４２ｂにより特別変動入賞装置３８または４２の開閉扉または可動片を開放方向へ回動させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は１２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、２Ｒ当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば２回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。確変状態は、次に特別遊技状態が発生するまで継続しても良いが、所定変動回数に限定して継続しても良い。従って、制御手段としての遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段として機能する。
【０１３４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態を発生可能となっている。
この普電サポート状態（電サポ）においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１３５】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、普電サポート動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１３６】
なお、特別遊技状態の終了後の確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
本実施形態においては、上記のような変動表示ゲームの当り／はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置１００が、始動口３６または普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ＲＯＭ１１１Ｂ内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
【０１３７】
次に、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図４０及び図４１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図４２に示すタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図４０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３８】
次に、払出制御装置（払出基板）２１０のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２１０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２１０へ送ってしまい、払出制御装置２１０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、払出制御装置２１０や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３９】
続いて、電源装置２２０内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図４１のステップＳ２０へジャンプする。
【０１４０】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図４１のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施形態ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１４１】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１４２】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４３】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４５】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置２２０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４６】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４７】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）、算出したチェックサムをＲＷＭのバックアップ領域へセーブする処理（ステップＳ３３）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４８】
次に、タイマ割込み処理について図４２のフローチャートを用いて説明する。
図４２に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１４９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２１０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１５０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図４３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２１０に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１５２】
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図４４に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１５３】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。
図４５（Ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０１５５】
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。
図４５（Ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１５６】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１５７】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１５８】
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図４６に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５９】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１６０】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１６１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（１２Ｒ大当りｏｒ１５６大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（１２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１６２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１６３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６４】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図４７に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１６５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６７】
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図４８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１６８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１７０】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１７１】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図４９に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０１７３】
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、始動記憶に基づいて遊技機が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。なお、転落抽選を行うものにおいて、始動記憶が転落抽選に当選である場合には、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。また、転落抽選に当選である場合、最大始動記憶数に対応する変動回数（４回転）は除くという条件付きで、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。
【０１７４】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１７５】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１７６】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０１７７】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０１７８】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１７９】
続いて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。
そして、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１８０】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図５０に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１８１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８３】
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１８４】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図５１（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０１８５】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８６】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図５１（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１８７】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８８】
図５２（Ａ）には、図５１（Ａ）に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０１８９】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１９０】
図５２（Ｂ）には、図５１（Ｂ）に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０１９１】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１９２】
次に、前述の特図ゲーム処理（図４６）における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図５３に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理（図５１Ｂ）における小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）の中で設定される特図２の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。次に、特図１変動開始処理（図５１Ａ）における小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）の中で設定される特図１の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４４）を行う。
【０１９３】
次に、特図２変動開始処理（図５１Ｂ）における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）にて設定される大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ５４８）。ここで、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５５４へ移行してＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行ってから、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５５）、ステップＡ５５６へ処理を移行する。
【０１９４】
一方、ステップＡ５４８で、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（図５１Ａ）における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ５５２）。ここで、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５３）、ステップＡ５５６へ処理を移行する。また、ステップＡ５５２で大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７２（図５４）へ移行する。
【０１９５】
そして、上述したステップＡ５５３における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５５における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後に移行したステップＡ５５６では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１９６】
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続いて、停止図柄情報設定処理にて設定される停止図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１９７】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部へ出力させるための外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ５７０）、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
【０１９８】
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報など）等が挙げられる。
【０１９９】
また、上記ステップＡ５５２で大当りでない（Ｎｏ）と判定して移行した図５４のステップＡ５７２では、小当りフラグ１が小当りを示しているかチェックし、小当りでない（ステップＡ５７３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７４へ進んで小当りフラグ２が小当りを示しているかチェックする。そして、ステップＡ５７３の判定で、小当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合およびステップＡ５７５の判定で小当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。この時間短縮変動回数更新処理については、図５５を用いて後に詳しく説明する。
【０２００】
時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ５７６）の後は、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行う。続いて、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。その後、小当りファンファーレ中処理（図４６のステップＡ１４）へ移行するための設定処理（ステップＡ５８１）を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定テーブルに処理番号として「７」を設定する処理を行う。
一方、ステップＡ５７５の判定で小当りででない（Ｎｏ）と判定した場合は、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ５８２）を行ってから、特図普段処理（図４６のステップＡ７）へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５８３）を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定したテーブルに処理番号として「０」を設定する処理を行う。
【０２０１】
次に、上述の特図表示中処理（図５３）における時間短縮変動回数更新処理（図５４のステップＡ５７６およびＡ５８２）の詳細について説明する。
時間短縮変動回数更新処理は、時短モード中に実際に実行された特図変動表示ゲームの数を計数するための処理であり、図５５に示すように、先ず、時短中であるか否かを判定する（ステップＡ６１１）。そして、時短中でない（ステップＡ６１１：Ｎｏ）と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
一方、ステップＡ６１１で、時短中である（Ｙｅｓ）と判定すると、時短モード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す時短変動回数を更新（−１）する（ステップＡ６１２）。
【０２０２】
続いて、更新後の特定変動回数が「０」になったか否かを判定する（ステップＡ６１３）。そして、特定変動回数が「０」になっていない（ステップＡ６１３：Ｎｏ）と判定すると、時間短縮変動回数更新処理から抜ける。
また、上記ステップＡ６１３で、特定変動回数が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６１４へ移行して時短終了時の確率情報を含む確率情報コマンドをＲＷＭ内の所定の領域にセットし、セットした送信バッファに設定するコマンド設定処理（ステップＡ６１５）を実行する。
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ６１６）し、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１７）。続いて、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ（ステップＡ６１８）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６１９）。しかる後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ（ステップＡ６２０）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブ（ステップＡ６２１）して時間短縮変動回数更新処理から抜ける。。
【０２０３】
次に、上述の特図ゲーム処理（図４６）における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図５６に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当りが終了か否かを判定する（ステップＡ６３１）。そして、大当り終了でない（ステップＡ６３１：Ｎｏ）と判定すると、大当り終了処理から抜ける。
一方、ステップＡ６３１で、大当り終了である（Ｙｅｓ）と判定すると、大当り遊技後の特定遊技状態のセット回数を計数するセットカウンタが「０」か否かを判定する（ステップＡ６３２）。そして、セットカウンタが「０」でない（ステップＡ６３２：Ｎｏ）と判定すると、セットカウンタを更新（−１）する（ステップＡ６３３）してから、図６２〜図６５に示すような選択テーブルを使用して更新後のセットカウンタの値（セット回数）と大当り図柄に対応した状態に設定（ステップＡ６３４）して大当り終了処理から抜ける。
また、ステップＡ６３２でセットカウンタが「０」である（Ｙｅｓ）つまり最終のセット（５セット目）であると判定すると、ステップＡ６３５へ移行して選択テーブルを使用して大当り図柄に対応した状態（５回目）に設定してから、次回のセット開始の大当りに備えてセットカウンタを「５」に設定（ステップＡ６３６）して大当り終了処理から抜ける。
【０２０４】
〔演出制御装置の処理〕
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図５７に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理（図５８）とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図５７に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０２０５】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理（ステップＢ９）、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０２０６】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理（ステップＢ１１）、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１３）。
【０２０７】
さらに、内部レジスタに書き込むことで２ｎｄＣＰＵ３１２へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻り、ステップＢ８〜Ｂ１８の処理（ループ処理）を繰り返し実行する。
【０２０８】
図５８には、本実施形態の演出制御装置３００によって実行される割込み制御のうち１ｓｔＣＰＵによるコマンド受信処理の手順の一例が示されている。
図５８に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０２０９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない（Ｎｏ）と判定した場合、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＢ２９）。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
【０２１１】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１２】
また、ステップＢ２９において、タイムアウト（Ｙｅｓ）となった場合、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０２１３】
次に、２ｎｄＣＰＵ３１２による制御について説明する。２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、図５９に示す２ｎｄメイン処理と、図６１に示す所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるＶブランク割込み処理がある。
図５９には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによる２ｎｄメイン処理の手順の一例が示されている。
２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２１４】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
その後、システム周期待ちフラグが「１」であるか否かを判定（ステップＢ４９）し、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行ってから、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻り、ステップＢ４８〜Ｂ５１の処理（ループ処理）を繰り返し実行する。
【０２１５】
図６０には、図５９の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、１ｓｔＣＰＵから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１１）を行う。
続いて、確率状態（通常確率／高確率）や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理（ステップＢ５１２）、変動表示ゲームにおける図柄変動に関する表示制御を行うリール制御／表示処理（ステップＢ５１３）、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理（ステップＢ５１４）、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理（ステップＢ５１５）、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５１６）、画像ＲＯＭに格納されている画像データをＲＡＭに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理（ステップＢ５１７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
演出制御装置３００が上記のような処理を実行することによって、表示装置４１等における特図変動表示ゲームやそれに伴う演出表示、始動記憶表示による電サポ当りや大当りの先読み表示が可能となる。
【０２１６】
図６１には、実施形態の演出制御装置３００によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるＶブランク割込み処理の手順の一例が示されている。なお、図６１に示すＶブランク割込み処理は、例えば１６．６ｍｓ（フレーム周期３３ｍｓの１／２）毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
Ｖブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ８１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ８２）する。
【０２１７】
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ８３）する。
そして、ステップＢ８３で、システム周期待ちフラグが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ８４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ８４）する。
【０２１８】
このステップＢ８４で、ＶＤＰ３１３が描画を完了していない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ８５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰ３１３に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ８６）。上記規定値を例えば「２」に設定することによって、基本的には２回のＶブランク割込みに１回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ８７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ８８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ８９）を順次行い、当該Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０２１９】
次に、図５６の大当り終了処理のステップＡ６３４，Ａ６３５で選択テーブルを用いて設定を行うことで実行される大当りセット制御に関わる発明である第３、第４発明の実施形態について説明する。
本出願に係る第３、第４発明の実施形態においては、特図変動表示ゲームで初回大当りが発生すると、その後５回の大当りが発生しそれが終了するまで、大当り遊技および大当り遊技後の制御状態（特定遊技状態）の内容を初回の大当り停止図柄に応じて設定するようにしている。
具体的には、図６２（Ａ）の選択テーブルのように、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後に実行する電サポを伴う変動表示ゲーム数を設定する。図６２（Ａ）の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄Ａ」の場合には、大当り「１回目」の後は電サポ数が５０回、大当り「２回目」の後は電サポ数が１００回、大当り「３回目」の後は電サポ数が５０回、大当り「４回目」の後は電サポ数が１００回、大当り「５回目」の後は電サポ数が１００回となるように、普図変動表示ゲームの制御が行われることとなる。
【０２２０】
図６２（Ｂ）の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後に高確率で実行する変動表示ゲーム数（ＳＴ回数）を示している。図６２（Ｂ）のテーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄Ａ」の場合には、大当り「１回目」の後はＳＴ回数が３０回、大当り「２回目」の後はＳＴ回数が１００回、大当り「３回目」の後はＳＴ回数が２０回、大当り「４回目」の後はＳＴ回数が１００回、大当り「５回目」の後はＳＴ回数が１００回となるように、特図変動表示ゲームの制御が行われることとなる。
従って、制御手段としての遊技制御装置１００は、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定する特定遊技回数決定手段として機能するとともに、最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段として機能する。
【０２２１】
なお、図６２（Ａ）の選択テーブルによる大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じた電サポ回数の設定と、図６２（Ｂ）の選択テーブルによる大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じた電サポ回数の設定は、同時に実行しても良いが、それぞれ独立して実行するようにしても良い。また、図６２（Ａ）の電サポ回数の選択テーブルの内容と図６２（Ｂ）のＳＴ回数の選択テーブルの内容を同じにして、両方を同時に設定可能にした場合には、普電サポート中だけ高確率状態になるような制御が可能となる。なお、この場合、高確率状態での確率は、例えば通常の１０倍アップとしても良い。
【０２２２】
また、図６２（Ａ）や図６２（Ｂ）の選択テーブルの停止図柄Ａ〜Ｅは、遊技盤の中央に設けられる表示装置４１に表示される例えば３つの識別図柄の変動を伴う飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄である。一方、前述したように本発明の実施形態の遊技機においては、遊技盤の右下に特図表示器５１，５２が設けられており、ここで行われる本特図の変動表示ゲームでは例えば７セグメントのＬＥＤを使用した１つの識別図柄の変動が行われるため、大当りの停止図柄の種類を多く確保することが困難である。そのため、この特図表示器５１，５２の停止図柄に着目した場合には、１種類の停止図柄すなわち１つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態（普電サポート状態や高確率状態）が継続する変動表示遊技回数（電サポ回数やＲＴ回数）が設定されることとなる。
【０２２３】
図６３（Ａ）の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当りで実行する実質ラウンド数を示している。ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置（大入賞口１，２）３８、４２の開放により実際に入賞球が発生するように大入賞口１，２の開放制御を行うラウンド数のことを意味する。これにより、例えば、図６３（Ａ）の図柄Ｃでセット数が「１回目」の場合、実質ラウンド数が「８Ｒ」となっていることから、１２Ｒ大当り（１６Ｒ大当り）が発生してもそのうち４ラウンド（８ラウンド）は、大入賞口１または２が開放されたとしても開放時間が短いことで実際には入賞球が発生しないような開放制御が行われることとなる。
なお、図６３（Ａ）の選択テーブルでは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて各セットのラウンド数や特定遊技状態の内容を決定するようにしているが、図６３（Ａ）の選択テーブルで初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて各回の特別遊技状態の種類を決定し、各回の大当り遊技後の特定遊技状態の内容（電サポ回数やＳＴ回数等）は初回または直前に発生した特別遊技状態の種類に基づいて順次決定するようにしても良い。
【０２２４】
図６３（Ｂ）の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後の確率状態が高確率（確変）へ移行する割合を示している。図６３（Ｂ）の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄Ｅ」であった場合には、各回の割合が「１００％」であることから、毎回必ず高確率（確変）へ移行することとなる。
図６３（Ｂ）のテーブルによる確率設定は、図６２（Ａ）の電サポの選択テーブルによる設定または図６２（Ｂ）の選択テーブルによるＳＴ回数の設定と組み合わせてもよいし、単独で適用しても良い。単独で適用した場合には、設定された高確率状態または通常確率状態は次の大当り発生まで継続されることとなる。
また、図６３（Ｂ）の選択テーブルによる設定に図６２（Ａ）の電サポの選択テーブルによる設定を組み合わせた場合、普電サポート中だけ高確率状態としてもよいし、大当り遊技後選択された回数まで普電サポート付きの高確率状態とし、その後は普電サポートなしの高確率状態とする制御も可能である。
【０２２５】
また、図６３（Ｂ）の選択テーブルの「図柄Ａ」の「３回目」と「４回目」を見ると、それぞれ「１回目」と「２回目」と同じ割合になっている。この場合、「２回目」の当りの際に、最初の当りの図柄である「Ａ」で停止するように制御しても良い。これにより、遊技者は「３回目」と「４回目」の大当り後遊技の際に「１回目」と「２回目」と同じような確率状態になることを予測することができる。
また、図６３（Ｂ）の選択テーブルの「図柄Ｄ」の「２回目」は確変移行割合が「５０％」である。ここで、変動を開始したゲームの始動記憶が確変大当りである場合には、変動中に特殊な演出を実行して確変大当りの報知を行うとともに、次の大当りの確変移行割合（６０％）を報知するようにしても良い。
さらに、図６３（Ｂ）の選択テーブルでは、「５回目」の大当りの確変移行割合が停止図柄ごとに異なっているが、例えば全て５０％のように、同じ割合に設定するようにしても良い。
【０２２６】
図６４（Ａ）の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後に実行する通常確率（低確率）で実行する変動表示ゲーム数を示している。図６４（Ａ）の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄Ａ」の場合には大当り「１回目」の後は通常確率（低確率）で１００回、初回の大当り停止図柄が「図柄Ｃ」の場合には大当り「１回目」の後は通常確率（低確率）で５０回、初回の大当り停止図柄が「図柄Ｅ」の場合には大当り「１回目」の後は通常確率（低確率）で４回、それぞれ特図変動表示ゲームが実行され、その後高確率で特図変動表示ゲームが実行されることとなる。
なお、図６４（Ａ）の選択テーブルを適用する場合、例えば通常確率（低確率）状態での大当り確率が１／１０００で、高確率（確変）状態での大当り確率を１／２００に設定することが考えられる。
【０２２７】
図６４（Ｂ）の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後の天井回数を示している。ここで、「天井回数」とは、当りが発生しない特図変動表示ゲームが連続して所定回数実行された場合には、次の特図変動表示ゲームでは大当りを発生する制御を行うというものである。
図６４（Ｂ）の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄Ｅ」の場合には、各回の大当りの後にそれぞれ４回外れの特図変動表示ゲームが実行されると、その次の特図変動表示ゲームでは大当りが発生することとなる。なお、「図柄Ｅ」の場合には、４回ではなく０回としても良い。これにより、初回の大当り停止図柄が「図柄Ｅ」の場合には、その後大当りが５回連続して発生するようになる。なお、４回であっても、最大始動記憶数が４個であれば、ほぼ確実に大当りが５回連続して発生することになる。
【０２２８】
図６５の選択テーブルは、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後の高確率（確変）状態において、特図変動表示ゲームが実行される毎に通常確率（低確率）状態へ転落させるか否かの抽選を行い、その抽選によって転落する割合を示している。図６５の選択テーブルに従うと、例えば初回の大当り停止図柄が「図柄Ｅ」であった場合には、各回の割合が「１／５００」であることから、毎回１／５００の確率で低確率状態へ転落することとなる。
なお、図６５の選択テーブルを適用する場合、例えば通常確率（低確率）状態での大当り確率が１／３００で、高確率（確変）状態での大当り確率を１／３０に設定することが考えられる。
以上、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後に発生する特定遊技状態の例について図面を用いて説明したが、上述した例の他にも、例えば始動記憶に対応した変動表示ゲームが実行される前に始動記憶情報に基づいてゲームの結果を判断して予告を行う先読み機能を設けた場合に、大当りが何回目かによって先読み予告を行うモードへ移行するか先読み予告をしないモードへ移行するかを決定するようにしても良い。
【０２２９】
図６６には、大当り遊技後に所定ゲーム数だけ電サポ（時短を含む）付きで変動表示ゲームを実行する場合に、サポ中と通常（サポなし）中の変動時間の設定を、各セット（大当り回数）ごとに時間設定値の異なる選択テーブルを使用して行うようにした場合の遊技の進行の例が示されている。
図６６において、「＃１」は平均変動時間の短いテーブルを使用して変動時間を決定し、「＃３」は平均変動時間の長いテーブルを使用して変動時間を決定し、「＃２」は平均変動時間が普通（＃１と＃３の中間）であるテーブルを使用して変動時間を決定することを意味している。図６６に示されている例では、１回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間の短いテーブル＃１を使用して変動時間を決定し、通常（サポなし）中は平均変動時間の長いテーブル＃３を使用して変動時間を決定する。また、３回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間の短いテーブル＃１を使用して変動時間を決定し、通常（サポなし）中は平均変動時間が短いテーブル＃１を使用して変動時間を決定する。そして、４回目の大当り後の電サポ中は平均変動時間のを使用して変動時間を決定し、通常（サポなし）中は平均変動時間が中間のテーブル＃２を使用して変動時間を決定することとなる。
【０２３０】
これにより、遊技者は変動時間から何セット目を実行しているかを、おおよそ推測することができるようになる。所定の条件の成立で、何セット目を実行しているかを報知するようにしても良い。この報知の仕方としては、専用のランプでもよいし、表示装置４１に表示する演出の内容から分かるようにしても良い。
なお、大当り遊技後に実行する変動時間の決定に使用する選択テーブルの順序は毎回セット単位で同じでも良いが、変動時間の設定を各セットの大当り回数ごとに、＃１，＃２，＃３のいずれの選択テーブルを使用して行うかを、前述した実施形態と同様に、初回大当りの停止図柄に応じて決定するようにするようにしても良い。また、変動時間の決定に使用する選択テーブルは、変動表示ゲームの開始時における保留数（始動記憶数）に応じて切り替えるようにしても良い。
【０２３１】
図６７には、変動時間の決定に使用する選択テーブルの例が示されている。このうち、図６７（Ａ）は平均変動時間の短いテーブル＃１の例、図６７（Ｂ）は平均変動時間が普通のテーブル＃２の例、図６７（Ｃ）は平均変動時間の長いテーブル＃３の例である。図６７では、（Ａ）および（Ｃ）のように、平均変動時間の短いテーブル＃１と平均変動時間の長いテーブル＃３は保留数が０〜４である場合に共通に使用し、平均変動時間が普通のテーブル＃２は、（Ｂ）のように、保留数が０〜２の場合と３〜４の場合とで切り替えるようになっている。
【０２３２】
図６８には、大当り遊技後に所定ゲーム数だけ電サポ（時短を含む）付きで変動表示ゲームを実行する場合に、電サポ中と通常（サポなし）中とで表示装置４１で実行する演出モードを変えるようにした場合の遊技の進行の例が示されている。
図６８において、「モードＡ」は図６９（Ａ）のような背景画像を表示することを、また「モードＢ」は図６９（Ｂ）のような背景画像を表示することを意味している。このように、電サポ中と通常（サポなし）中とで演出モードを変えることで、遊技者は電サポ中なのか通常（サポなし）中なのかを容易に把握することができる。
【０２３３】
図７０（Ａ）には、大当り遊技後に所定ゲーム数だけ電サポ（時短を含む）付きで変動表示ゲームを実行する場合に、通常（サポなし）中に、各セットの大当り回数に応じて表示装置４１で実行する演出モードのシーンを変えるようにした場合の遊技の進行の例が示されている。また、図７０（Ｂ）は大当り中に表示する演出のシーンを変える例を示す。
図７１には、演出のシーンの進行例が示されている。このように、大当り回数に応じて演出のシーンを変えることで、遊技者は通常（サポなし）中または大当り中に表示されるシーンから、何回目の大当り後の遊技中であるかを容易に把握することができる。なお、図７０（Ａ）の「通常中」期間ではなく、「サポ中」期間に、各セットの大当り回数に応じて表示装置４１で実行する演出モードのシーンを変えるようにしても良い。
【０２３４】
次に、上記のような演出モードやシーンの遷移制御を可能にするため演出制御装置３００により実行される処理について説明する。
図７２には、図５７に示す１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００からの各種コマンドに応じて表示装置４１における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２３５】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２３６】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）へ移行する。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。例えば電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２３７】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２３８】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入賞口開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２３９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を実行し、その後始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を実行する。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行ってシーン制御処理から抜ける。
【０２４０】
図７３は、図７２のシーン制御処理中に実行される変動中処理（Ｂ７１）の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
具体的には、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする（ステップＢ１２２）。次に、盤演出装置４４（図３９参照）の可動役物を作動させるための可動体リクエストフラグをセット（ステップＢ１２３）した後、変動回数管理処理（ステップＢ１２４）を実行する。
【０２４１】
その後、変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２５）を実行してから、ステップＢ１２６へ進んで乱数シード初期化処理を行って、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１２７）、当該変動中処理から抜ける。
一方、上記ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１２８へ移行して更新タイマの値が０であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１２８；Ｎｏ）は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が０である（ステップＢ１２８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１２９）。そして、最終シーンである（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１３０へ進んでエンディング終了を設定して、変動中処理を終了する。また、ステップＢ１２９で、最終シーンでない（ステップＢ１２９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３１へ進んで次のシーンのデータを設定して、変動中処理を終了する。
【０２４２】
以上の説明から、上記実施形態には、
所定条件の成立により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段（１００）を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定する特定遊技回数決定手段と、
前記最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２４３】
ここで、「最初に発生した特別結果態様」とは、例えば所定セット数の特別遊技状態（大当り遊技）および特定遊技状態の終了後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様であり、実行されたセット数を記憶するＲＡＭがクリアされた場合には、ＲＡＭクリア後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様である。
また、「特定遊技状態」とは、例えば確変制御や時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
上記のような発明によれば、特別遊技状態（大当り遊技）の終了後に例えば確変制御や時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が有利になる特定遊技状態を設けた場合に、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するので、特別結果態様に応じて特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数が変化することとなるため、大当り遊技の終了後の遊技の興趣を高めることができる。
【０２４４】
また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、前記特別遊技状態が所定回数に達した場合は、所定回数に達した時の特別結果態様の種類に応じて、再度所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、大当り遊技の終了後の遊技の興趣をさらに高めることができる。また、特別遊技状態が所定回数に達するまで遊技を続ける意欲を高めることができる。
【０２４５】
また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、１つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を設定可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、１つの特別結果態様の種類に応じて、複数の特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を設定可能であるので、遊技者は特別結果態様の種類だけでは特定遊技状態において可能な変動表示遊技回数が分かりづらくなり、長時間にわたって期待を抱かせることが可能となり遊技の興趣を高めることが出来る。
【０２４６】
さらに、上記実施形態には、前記制御手段は、通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、所定の特別結果態様の発生により、所定回数の特別遊技状態の発生まで高確率状態を継続可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の特別結果態様の発生により、所定回数の特別遊技状態の発生まで高確率状態を継続可能であるので、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０２４７】
また、上記実施形態には、前記制御手段は、通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中は高確率状態を継続可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、特定遊技状態中は高確率状態を継続可能であるので、遊技意欲を高めることができる。
【０２４８】
さらに、前述の説明から、前記実施形態には、
所定条件の成立により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段（１００）を備える遊技機において、
前記制御手段は、
通常確率で特別遊技状態が発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、
前記特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技数まで高確率状態である特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技数を事前決定する特定遊技回数決定手段と、
前記最初に発生した特別遊技状態後、特別遊技状態発生毎に前記特定遊技回数決定手段により事前決定された変動表示遊技回数になるまで特定遊技状態を継続する特定遊技実行手段と、
を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２４９】
ここで、「最初に発生した特別結果態様」とは、例えば所定セット数の特別遊技状態（大当り遊技）および特定遊技状態の終了後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様であり、実行されたセット数を記憶するＲＡＭがクリアされた場合には、ＲＡＭクリア後に実行された変動表示ゲームで最初に発生した特別結果態様である。
上記のような発明によれば、特別遊技状態（大当り遊技）の終了後に所定の変動表示遊技回数になるまで高確率状態である特定遊技状態を設けた場合に、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数を事前決定するので、特別結果態様に応じて高確率状態である特定遊技状態が継続する変動表示遊技回数が変化することとなるため、大当り遊技の終了後の遊技の興趣を高めることができる。
【０２５０】
また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて２回目以降の特定遊技状態における高確率状態の発生割合を決定するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて２回目以降の特定遊技状態における高確率状態の発生割合を決定するので、特別遊技状態（大当り遊技）ごとに特別遊技状態の終了後の特定遊技状態が高確率状態になるか通常確率状態になるか変化するため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５１】
また、上記実施形態には、前記特定遊技回数決定手段は、前記特別遊技状態の発生が前記所定回数まで到達した場合は、当該到達時の特別遊技状態の種類に応じて、再度、所定回数までの特別遊技状態終了後に特定遊技状態が継続する変動表示遊技数を事前決定するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、大当り遊技の終了後の遊技の興趣をさらに高めることができる。また、特別遊技状態が所定回数に達するまで遊技を続ける意欲を高めることができる。
【０２５２】
さらに、上記実施形態には、前記特定遊技状態制御手段は、
所定条件の成立により前記高確率状態から通常確率状態へ転落可能な転落抽選手段と、
最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に前記高確率状態から通常確率状態に転落する転落割合を事前決定する転落割合決定手段と、を備えるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、転落抽選手段を備え、最初に発生した特別結果態様の種類に応じて、所定回数までの特別遊技状態終了後に前記高確率状態から通常確率状態に転落する転落割合を事前決定するので、特別遊技状態（大当り遊技）ごとに特別遊技状態の終了後に高確率状態から通常確率状態に転落するかしないかが変化するため、大当り遊技の終了後の遊技におけるハラハラドキドキ感を高めることができる。
【０２５３】
［変形例］
次に、上記実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態においては、図６２〜図６５に示すような複数の選択テーブルを用いてセット単位で各回（各セット）の大当り遊技後の制御状態の設定を行っているため、設定の組合せが多くなり制御状態が多様化して遊技の興趣が高くなるが、制御装置による設定処理は複雑になる。
第１の変形例においては、図７４（Ａ）に示すような一つの選択テーブルを使用して設定を行うことで、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後の制御状態を多様化できるようにしたものである。
【０２５４】
図７４（Ｂ）には、初回の大当り停止図柄が「図柄Ｅ」の場合に図７４（Ａ）の選択テーブルに従って各セットの大当り遊技後の制御状態を設定した場合の遊技の進行例が示されている。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り遊技後の制御状態の変遷が異なることになる。そのため、一つの選択テーブルで大当り遊技後の制御状態を多様化することができ、制御装置の負担を軽減することができるとともに、遊技者は制御状態から、何回目の大当り後の遊技中であるかを推測することができる。
【０２５５】
図７５には、第２の変形例で使用される選択テーブルの例が示されている。
上述した実施形態や第１の変形例においては、初回大当り後に実行される大当りのセット回数が例えば５回のように固定されている。第２の変形例は、大当りのセット回数を、初回大当りの停止図柄に応じて、例えば図７５のように、初回の大当り停止図柄が「図柄Ａ」の場合には２セット、停止図柄が「図柄Ｂ」の場合には５セット、停止図柄が「図柄Ｃ」の場合には３セット、停止図柄が「図柄Ｄ」の場合には８セット、停止図柄が「図柄Ｅ」の場合には１０セットのように、セット数を変える制御を行うようにしたものである。
【０２５６】
図７６には、第３の変形例における大当りのセット制御の例が示されている。
第３の変形例は、図７６（Ａ）に示すように、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後に始動記憶（保留）情報の先読みによるいわゆる先読み予告を実行するか否かを設定するようにしたものである。具体的には、例えば、初回の大当り停止図柄が「図柄Ａ」の場合には、大当り１回目は「先読み予告有り」、大当り２回目〜５回目は「先読み予告なし」のように設定し、停止図柄が「図柄Ｂ」の場合には、大当り１回目は「先読み予告なし」、大当り２回目は「先読み予告有り」、大当り３回目は「先読み予告なし」、大当り４回目は「先読み予告有り」、大当り５回目は「先読み予告なし」、のように設定する。
【０２５７】
図７６（Ｂ）には、初回の大当り停止図柄が「図柄Ｄ」の場合に図７６（Ａ）の表に従って各セットの大当り遊技後の先読み制御状態を設定した場合の遊技の進行例が示されている。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り遊技後の先読み制御状態の変遷が異なることとなる。そのため、遊技者は先読み予告の有無と変遷の仕方から、何回目の大当り後の遊技中であるかを推測することができ、先読み予告を伴う大当りが発生するまでは遊技を継続するという遊技意欲を高めることができる。
【０２５８】
図７７には、第４の変形例における大当りのセット制御の例が示されている。
第４の変形例は、大当り中にストーリーのある演出を各セットに分割した順次行う場合に、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り中に表示するストーリーの進行度を変えるようにしたものである。具体的には、例えば、初回の大当り停止図柄が「図柄Ａ」の場合には、１回目〜５回目の大当り中、ほぼ均等にストーリーを進行させる。また、停止図柄が「図柄Ｂ」の場合には、１回目の大当り中と２回目の大当り中は、ゆっくりとストーリーを進行させ、３〜５回目の大当り中は、すばやくストーリーを進行させる。停止図柄が「図柄Ｃ」の場合は、１回目の大当り中のみゆっくりとストーリーを進行させ、２〜５回目の大当り中は、すばやくストーリーを進行させる。
本変形例によれば、初回の大当り停止図柄に応じて各セットの大当り中に表示するストーリーの進行度が異なることとなる。そのため、遊技者はストーリーの進行具合から、何回目の大当りであるかを推測することができる。なお、この変形例は、前述した実施形態や変形例と組み合わせて適用することができる。
【０２５９】
図７８には、第５の変形例で使用される選択テーブルの例が示されている。
第５の変形例においては、図７８に示すような選択テーブルを使用して制御状態の設定を行うことで、初回の大当り停止図柄Ａ〜Ｅに応じて、各セットの大当り遊技後の制御状態を多様化するとともに、初回の大当り停止図柄が所定の図柄（例えばＡ，Ｃ，Ｄ）であった後に、日をまたぐと朝一の変動表示ゲーム実行後に、例えば「あと３回当るといいことがあるよ！」ような報知を行うようにしたものである。
本変形例によれば、朝一の変動表示ゲームの実行により遊技者にとって有利となり得る情報が提供される場合があるため、遊技者は朝から遊技を行う意欲が高くなり、遊技店にとって好ましい効果が得られる。なお、遊技機には、リセットボタンが設けられており、リセットボタンがオンされると初期状態に戻るため上記のような報知がなされなくなる。そこで、営業開始後所定時間は、遊技盤前面のＬＥＤを点灯または非点灯とすることで、遊技機が初期状態にされているか否かを報知するようにしても良い。
なお、朝一の変動に限定されず、営業中に所定の時間もしくは時間帯になると上述したような報知を行うようにしても良い。演出制御装置３００は、リアルタイムクロック回路３１６（図３９参照）を備えているため、このような日時による演出制御の実行が可能である。
【０２６０】
以上の説明から、上記実施形態には、
始動入賞により発生する変動表示ゲームの始動権利に基づいて、大当りに当選したか否かを判定する当り抽選を実行し、前記抽選結果が前記大当りとなる場合に、大入賞口を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から選択するように構成され、
前記変動パターン決定用テーブルには、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択可能なリーチ有り変動パターン決定用テーブルと、リーチ変動態様を伴う変動パターンを選択不能なリーチ無し変動パターン決定用テーブルとがあり、
変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでは前記リーチ有り変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定し、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になると、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを設定可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２６１】
ここで、「変動表示ゲームの実行回数」とは前回の大当り遊技終了後に実行された変動表示ゲームの回数であり、変動表示ゲームの実行回数を記憶するＲＡＭがクリアされた場合には、ＲＡＭクリア後に実行された変動表示ゲームの回数である。実行回数を記憶するＲＡＭのバックアップ電源を設けた場合には、変動表示ゲームの実行回数は翌日に持ち越すことが可能である。
上記のような発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまではリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上になるとリーチ変動なしの変動表示ゲームが実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。しかも、外れとなる変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると大当りを発生する機能を設けた遊技機と異なり、トータルの大当り確率が設計値よりも高くなってしまうこともない。
【０２６２】
また、上記実施形態には、前記制御手段は、外れリーチ変動態様を伴う変動表示ゲームの実行回数を計数する外れリーチ回数計数手段を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記外れリーチ回数計数手段により計数された外れリーチの実行回数が所定回数に達した場合、少なくとも前記抽選結果が大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたはリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の低いリーチ低変動パターン決定用テーブルを設定するリーチ天井モード制御手段を備えるようにした発明が含まれる。
【０２６３】
かかる発明によれば、外れリーチ回数が所定回数に達した場合、リーチ無し変動パターン決定用テーブルまたはリーチ低変動パターン決定用テーブルにより変動パターンが選択されるので、それ以降は、当りの場合しかリーチが発生しない、または外れリーチの発生頻度が大幅に減少するため、所定回転数以上でリーチが発生すると大当りが発生もしくは大当りの発生確率が高くなることになり、大当り確率は変わらず、天井機能（リーチ天井機能）を楽しむことが出来、遊技の興趣が高まる。
【０２６４】
また、上記実施形態には、前記変動パターン決定用テーブルは、通常の変動パターンテーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いリーチ高変動パターン決定用テーブルを含み、
前記制御手段は、外れとなる変動表示ゲームの実行回数を計数する変動回数計数手段を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記変動回数計数手段より計数された外れ変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合は、前記抽選結果が前記大当りとならない場合に参照する前記変動パターン決定用テーブルとして、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルに設定するようにした発明が含まれる。
【０２６５】
かかる発明によれば、変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合は、リーチ高変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンが決定されるためリーチの発生が多くなり、特にリーチ天井機能を設けた遊技機において、なかなかリーチが発生せずリーチ天井に到達できないイライラ感を解消することが出来る。
【０２６６】
さらに、上記実施形態には、前記制御手段は、通常確率で前記大当りが発生可能な通常確率状態と、前記通常確率よりも前記大当りの発生確率が高い高確率状態と、を発生可能であり、
前記リーチ天井モード制御手段は、少なくとも前記高確率状態の場合に、高確率状態であるか通常確率であるかを曖昧に報知する曖昧モード中に前記リーチ天井モードを発生可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、曖昧モード中に、外れリーチの発生頻度が非常に少ないリーチ天井モードを発生可能であるので、遊技者はリーチ天井モードに到達して長時間スランプに嵌る可能性が低くなる。なお、前記曖昧モードにおけるゲーム数には上限を設けるようにしても良い。
【０２６７】
また、上記実施形態には、前記制御手段は、前記リーチ天井モード中に変動表示ゲームの仮停止状態を含む擬似連演出を発生可能であるようにした発明が含まれる。
天井条件が成立した場合、その後、変動表示ゲームが大当りとなるまではリーチなし状態が続くため遊技が単調になる。上記のような発明によれば、そのような場合に、擬似連演出を多く発生するようにしたので、大当りとなるときも擬似連演出から大当りが導出されるようになる。また、リーチ演出はできなくても、長い変動時間で遊技を行う場合、通常変動のみであると単調になるが、擬似連演出を伴う変動表示ゲームが実行されることで、遊技が単調になってしまうのを解消することが出来る。
【０２６８】
さらに、上記実施形態には、前記リーチ高変動パターン決定用テーブルは、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成した発明が含まれる。
外れリーチの変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に移行する天井モードで、変動パターンを決定するテーブルとしてリーチ無しテーブルを設定するように制御する場合、リーチ発生で大当りとなるため遊技者は天井モードではリーチ待ちとなる。そのため、上記発明のように、リーチ高変動パターン決定用テーブルが変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成することにより、リーチが発生するまでに実行される変動表示ゲームの変動時間を短くすることができ、それにより変動効率が上がり遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２６９】
（第５発明）
次に、本出願に係る第５発明の実施形態について説明する。第５発明は、上記第３、第４発明に係る大当りのセット制御におけるいずれか１つあるいは全てのセットの中の演出制御として適用することができる。
第５発明の第１の実施形態は、リーチを伴う変動表示ゲームであって結果が外れとなる外れリーチが所定回数以上発生した場合（リーチ天井条件成立）には、それまでのリーチ演出の代わりにあたかも複数のゲームが実行されているように見えるいわゆる擬似連演出を行うようにするものである。
そのため、演出制御装置３００は、図７９に示すようなリーチ計数処理を実行する。なお、このリーチ計数処理は、例えば図５９の２ｎｄメイン処理のステップＢ５１の通常ゲーム処理の中で行うようにすることができる。
【０２７０】
図７９のリーチ計数処理においては、先ずこれから実行しようとする変動表示ゲームがリーチを発生するものであるか否か判定する（ステップＢ５２１）。ここで、リーチが発生しない（ステップＢ５２１：Ｎｏ）と判定すると、当該リーチ計数処理から抜ける。一方、ステップＢ５２１で、リーチが発生する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ５２２へ進み、リーチ発生回数を計数するリーチカウンタを更新（＋１）する。なお、このリーチカウンタは大当りが発生するとクリアされる。リーチか否かは、遊技制御装置１００から送信されて来るコマンドに含まれる変動時間がある程度以上長いか否かで判断することができる。
【０２７１】
ステップＢ５２２に続いて、リーチカウンタの値が所定値以上になったか否か判定する（ステップＢ５２３）。ここで、リーチカウンタの値が所定値以上になっていない（ステップＢ５２３：Ｎｏ）と判定すると、当該リーチ計数処理から抜ける。また、ステップＢ５２３で、リーチカウンタの値が所定値以上になった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ５２４へ進み、変動パターン選択テーブルとして擬似連演出を行うためにリーチ無し変動パターン決定用のテーブルをセットして、リーチ計数処理から抜ける。
これにより、例えば通常の外れリーチの変動表示ゲームは図８１（Ａ）のように1回だけリーチ状態を経由して進行するものが、図８１（Ｂ）のように、変動中に仮停止をしてから再変動する擬似連演出が実行されるようになる。外れリーチが何度も続くと遊技者は遊技に失望して遊技意欲を次第に無くして行くが、上記のように外れリーチが所定回数以上発生した場合には、擬似連演出を行うことで遊技者のゲームに対する期待感を高め、遊技意欲を長く継続させることができるようになる。
【０２７２】
なお、上記のような制御は、演出制御装置３００側の処理でなく、遊技制御装置１００からの指令によって行うようにすることもできる。図８０には、その場合の遊技制御装置１００による処理（特定変動計数処理）の一例が示されている。この特定変動計数処理は、例えば図５１の特図１変動開始処理または特図２変動開始処理の中で行うようにすることができる。
図８０の特定変動計数処理においては、先ず特定変動が発生したか否か判定する（ステップＡ５２１）。ここで、特定変動が発生しない（ステップＡ５２１：Ｎｏ）と判定すると、当該特定変動計数処理から抜ける。一方、ステップＡ５２１で、特定変動が発生する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ５２２へ進み、特定変動発生回数を計数する特定変動カウンタを更新（＋１）する。なお、この特定変動カウンタは大当りが発生するとクリアされる。
【０２７３】
ステップＡ５２２に続いて、特定変動カウンタの値が所定値以上になったか否か判定する（ステップＡ５２３）。ここで、特定変動カウンタの値が所定値以上になっていない（ステップＡ５２３：Ｎｏ）と判定すると、当該リーチ計数処理から抜ける。また、ステップＡ５２３で、特定変動カウンタの値が所定値以上になった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ５２４へ進み、変動パターン選択テーブルとして擬似連演出を行わせるためにリーチ無し変動パターン決定用のテーブルをセットして、特定変動計数処理から抜ける。
これにより、遊技者のゲームに対する期待感を高め、遊技意欲を長く継続させることができるようになる。なお、ステップＡ５２４で設定するリーチ無し変動パターン決定用のテーブルは、結果がすべて外れとなるものでも良いが、そのようにすると、擬似連演出が実行されても結局外れとなることが遊技者に分かってしまい、期待感が低下することとなるので、低確率で当りが発生するテーブルを使用するようにしても良い。つまり、リーチが天井回数に達したら、大当り判定用乱数が外れても変動パターン乱数で再度大当りの判定を行うようにしても良い。
【０２７４】
（他の実施形態）
第２の実施形態は、図８２に示すように、変動表示ゲーム（リーチ無しを含む）の実行回数が所定回数（天井回数）に達することで天井条件が成立した場合には、大当り判定用のテーブルを通常よりも大当りの発生確率の高いテーブルに切り替えることによって大当りの発生し易い天井モードへ移行する制御を行うようにしたものである。これにより、長時間にわたって大当りが発生しないことによる遊技者の興趣の低下、遊技意欲の減退を抑制することができる。なお、発生した天井モードは大当りの発生で終了し、通常状態に復帰するように制御される。
【０２７５】
ところで、この第２の実施形態を適用した場合、天井条件の成立で大当りが発生し易くなるものの必ず大当りが発生することが保証されるものではない。従って、天井モードへ移行しても長時間大当りが発生しない事態も考えられる。そこで、天井条件が成立した場合には、変動パターン判定用のテーブルを、天井条件の成立まで使用されるリーチ発生が普通にあるテーブル（リーチ有り変動パターン決定用テーブル）からリーチが発生しないテーブル（リーチ無し変動パターン決定用テーブル）すなわち平均的な変動時間の短い変動パターンを選択するテーブルに切り替えるようにしてもよい。これにより、天井モードでリーチが発生すると大当りになることを意味する。
【０２７６】
なお、前述した第１実施形態のように、演出制御装置３００または遊技制御装置１００に外れリーチの変動表示ゲームの実行回数を計数する外れリーチ計数手段を設けて、外れリーチの変動表示ゲームの実行回数（リーチ回数）が所定回数に達した場合（リーチ天井条件成立）に、上記のようなテーブル切替えを行うリーチ天井モードへ移行するようにしても良い。なお、リーチ天井モードでゲーム結果が外れの場合に使用する変動パターン選択用のテーブルは、リーチが全く発生しないテーブルではなく少しはリーチが発生可能なテーブルであってもよい。
さらに、変動表示ゲームの実行回数（変動回数）が所定回数に達した場合には、外れ時の変動パターンを決定する変動パターン決定用テーブルとして、通常の変動パターン決定用テーブルよりもリーチ変動態様を伴う変動パターンが選択される割合の高いテーブル（リーチ高変動パターン決定用テーブル）を使用するようにしても良い（この場合、必ず、リーチ回数＜変動回数となる）。これにより、リーチ天井モードを設けた遊技機において、なかなかリーチが発生せず天井に到達できないイライラ感を解消することが出来る。
【０２７７】
また、図８３に示すように、第１の天井回数と第２の天井回数を設定して、第１の天井回数に到達したら大当り判定用のテーブルとして上述したような大当りの発生確率の高いテーブルを使用する天井モードへ移行し、天井モード中に大当りが発生せずに第２の天井回数に到達したら通常状態に復帰するような制御を行うようにしても良い。
さらに、天井モードへの移行条件として、単なる変動表示ゲーム実行回数のみでなく、他の条件を付加したり、条件成立で必ず天井モードへ移行するのではなく、所定の確率で天井モードへ移行したりするような制御を行うようにしても良い。
図８４には、そのような制御を行う場合に、遊技制御装置１００によって実行する天井モード設定処理の一例が示されている。
【０２７８】
図８４の天井モード設定処理においては、先ず現在の制御状態が高確率状態でありながら高確率状態であることを曖昧にしか報知しない曖昧モードが発生したか判定する（ステップＡ５３１）。なお、曖昧モードは、変動表示ゲームの結果が所定の当り（例えば大当り、２Ｒ確変当り、小当り等）であった場合に発生するように設定される。この曖昧モードは、所定数の変動表示ゲームの実行によって終了するつまり上限値を設けるようにしても良い。
上記ステップＡ５３１で、曖昧モードでない（Ｎｏ）と判定すると、当該天井モード設定処理から抜ける。一方、ステップＡ５３１にて、曖昧モードである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３２へ進んで、制御状態が高確率状態であるか否か判定する。そして、高確率状態である（ステップＡ５３２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３３へ進んで所定の割合で天井モードを発生させる処理をして、天井モード設定処理から抜ける。また、ステップＡ５３２で、高確率状態でない（Ｎｏ）と判定すると、高確率状態である場合よりも低い割合で天井モードを発生させる選択テーブルを使用して天井モードを発生させる処理（ステップＡ５３４）をして、天井モード設定処理から抜ける。そして、天井モードでは、リーチが発生すると大当りとなる制御を行う。
【０２７９】
これにより、曖昧モードでかつ高確率状態である場合には、天井モードが発生し易くなって天井モードで天井条件が成立すると大当りが発生することとなり、天井モードが発生した際の遊技者の期待感を高めることができる。また、高確率状態で長時間大当りが発生しない状況が続くのを回避することができる。
さらに、曖昧モードで低確率状態である場合にも、多少は天井モードが発生するので、遊技の興趣を高めることができる。なお、曖昧モードで低確率状態である場合には、天井モードが発生し天井条件が成立したとしても外れリーチの変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、この天井モード設定処理では、曖昧モードに入ると所定回転数まではリーチ無しモードとし、所定回転数後はリーチ有りモードとなるように制御しても良い。
【０２８０】
（変形例）
第１の変形例は、所定の条件の成立で天井モードを発生させる制御を行うものにおいて、天井モード中と天井モードでないモード（通常モード）中とで、変動時間を決定するために使用する選択テーブルを、図８５（Ａ），（Ｂ）に示すように切り替えるようにする。そして、かかるテーブルで長い変動時間が選択された場合（大当りを含む）には、変動表示ゲームにおいて擬似連演出を行うようにしたものである。この場合、変動時間が長くなるほど（仮停止の回数が多くなるほど）２連、３連の擬似連演出を行うようにしても良い。
変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に移行する天井モードで変動パターンを決定するテーブルとしてリーチ無しテーブルを設定するように制御する場合、リーチ発生で即大当りとなるため遊技者は天井モードではリーチ待ちとなる。そのため、天井モード中に使用する変動パターン決定用の選択テーブルを変動時間が短い変動パターンが選択される割合が多くなるように構成することにより、リーチが発生するまでに実行される変動表示ゲームの変動時間を短くすることができ、それにより変動効率が上がり遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２８１】
図８６（Ａ）には、天井モード中に外れとなる変動表示ゲームにおける擬似連演出の進行の例が、図８６（Ｂ）には天井モード中に大当りとなる変動表示ゲームにおける擬似連演出の進行の例が示されている。図８６（Ａ）のガセ擬似連演出は複数の変動表示ゲームにまたがって実行するように制御すると良い。また、図８６（Ｂ）に示すように、大当りとなる変動表示ゲームにおいては複数回擬似連を繰り返してからリーチが発生するように制御すると良い。
この変形例では、天井モード中は図８５（Ｂ）のテーブルを使用することで短い変動時間が選択される確率が高く（９０％）されることから、始動記憶の消化が迅速に行われる一方、擬似連演出の発生も少なくなるので、擬似連演出の発生したときの大当りとなる確率が通常モード中よりも相対的に高くなり、遊技者の期待感を高めることができる。また、外れとなる場合にもガセの擬似連演出を行うことで、擬似連演出が即大当りとはならないので、遊技者にハラハラドキドキ感を与えることができる。
【０２８２】
（その他の変形例）
図８７および図８８には、別の変形例が示されている。この変形例は、前述したように、天井モードへ移行するとリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定するようにした場合に、図８７に示すように、高確率状態で天井モードに移行している場合には、リーチが発生すると、大当りの発生または低確率状態への転落のいずれかとなるように制御するようにしたものである。
図８８には、このような制御を可能にするため遊技制御装置１００によって実行される天井モードリーチ発生処理の手順の一例を示す。この処理は、変動表示ゲームの開始処理の中で実行するようにすることができる。
【０２８３】
図８８の天井モードリーチ発生処理では、先ず高確率状態の天井モード中であるか否か判定する（ステップＡ５４１）。ここで、高確率状態の天井モード中でない（ステップＡ５４１：Ｎｏ）と判定すると当該天井モードリーチ発生処理から抜ける。また、ステップＡ５４１で、高確率状態の天井モード中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５４２へ進み、これから実行しようとする変動表示ゲームの結果が大当りまたは転落であるか否か判定する。このステップＡ５４２で、大当りまたは転落でない（Ｎｏ）と判定すると、当該天井モードリーチ発生処理から抜ける。一方、ステップＡ５４２で、大当りまたは転落である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５４３へ進み、所定時間以上の変動時間を設定して当該天井モードリーチ発生処理から抜ける。
【０２８４】
図８９および図９０には、さらに別の変形例が示されている。
このうち、図８９の変形例は、天井条件が成立して天井モードへ移行した場合に、低確率の状態から高確率（普電サポートなし）の状態へ切り替えるようにしたものである。天井モードの高確率状態は、普電サポートが有るものでも良い。また、天井モードへ移行した場合には、普電サポートがない状態（低確率）から普電サポートが有る状態（低確率）へ切り替えるようにしても良い。
次に、図９０の変形例は、大当り遊技終了後に所定ゲーム数（例えば７０回）の間だけ高確率状態の変動表示ゲームを実行するものにおいて、前半（例えば２０回）は前記実施形態で説明した天井モードでのリーチ無し変動パターンテーブルを使用して、外れとなる変動表示ゲームの変動パターンを決定する制御を行い、その後はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、終了前の数ゲームは変動時間の長い変動パターンが選択される割合が高いテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行うようにしたものである。
【０２８５】
図９１〜図９４には、さらに別の変形例が示されている。
この変形例は、図９１に示すように、大当り遊技終了後に所定ゲーム数（例えば７０回）の間だけ高確率状態の変動表示ゲームを実行するものにおいて、前半はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、その後は前記実施形態で説明した天井モードのリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行う。
また、図９２に示すように、高確率状態（ＳＴ）を発生した大当りの停止図柄に応じて、所定の回転数で強制的にリーチを伴う変動パターンを選択するようにしている。
【０２８６】
図９３には、このような制御を可能にするため遊技制御装置１００によって実行される処理（回転数変動パターン決定処理）の手順の一例を示す。この処理は、変動表示ゲームの開始処理の中で実行するようにすることができる。
図９３の回転数変動パターン決定処理では、先ず所定の回転数になったか否か判定する（ステップＡ５５１）。ここで、所定の回転数になっていない（ステップＡ５５１：Ｎｏ）と判定すると当該回転数変動パターン決定処理から抜ける。また、ステップＡ５５１で、所定の回転数になった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５５２へ進み、変動パターンを決定するテーブルを、変動時間の長い変動パターン（すべてリーチを伴う変動パターン）が選択される割合が高いテーブルに変更してその中から変動時間を決定する。そして、この変動時間の長い変動パターンはすべてリーチを伴う変動パターンすることで、所定の回転数になった場合にはリーチを伴う変動表示ゲームが実行されるようにすることができる。
【０２８７】
図９４には、演出制御装置３００の処理によって、図９１に示すように、ＳＴ期間の前半はリーチ有り変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行い、その後は前記実施形態で説明した天井モードではリーチ無し変動パターンテーブルを使用して変動パターンを決定する制御を行うために実行される処理（リーチ計数処理）の手順の一例を示す。
図９４のリーチ計数処理では、先ず外れリーチのゲーム数が例えば５回以上になったか否か判定する（ステップＢ５６１）。ここで、５回以上になっていない（ステップＢ５６１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ５６２へ進み、変動パターンを決定するテーブルを、リーチを伴う変動パターンを含むテーブルに設定してリーチ有りモードとなる。また、ステップＢ５６１で、外れリーチのゲーム数が５回以上になった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ５６３へ進み、リーチを伴う変動パターンを含まないテーブルに設定してリーチ無しモードとなる。
また、図９２のように所定の回転数でハズレとなるリーチを発生するようにしておくと、リーチを５回以上発生させるのに多くの回転数を必要としない。更に、そのとき高確率状態である場合には、大当りが発生する前にリーチ無しモードになる可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０２８８】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、表示装置４１とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器５１，５２を設けて表示装置４１では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器５１，５２を設けずに表示装置４１で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２８９】
１０    遊技機
３０    遊技盤
３２    遊技領域
４１    表示装置（変動表示装置、変動表示手段）
４４    可動役物装置
４８Ａ  第１可動部材（可動部材）
４８Ｂ  第２可動部材（可動部材）
４３６    中継基板
４３７Ａ  可動部材右位置検出部（位置検出手段，第１位置検出手段）
４３７Ｂ  可動部材左位置検出部（位置検出手段，第２位置検出手段）
４４１Ａ  第１可動部材駆動用モータ（駆動機構）
４４１Ｂ  第２可動部材駆動用モータ（駆動機構）
４４２Ａ  第１可動部材移送用ベルト（駆動機構，第１のベルト）
４４２Ｂ  第２可動部材移送用ベルト（駆動機構，第２のベルト）
４４８Ａ  第１可動部材回転伝達用ギヤ（駆動機構）
４４８Ｂ  第２可動部材回転伝達用ギヤ（駆動機構）
４８３Ａ  第１可動部材移送用スライダー（駆動機構）
４８３Ｂ  第２可動部材移送用スライダー（駆動機構）
４８６    ＬＥＤ基板（発光部材）
４８９Ａ  第１可動部材用フラット配線ケーブル（第１配線ケーブル）
４８９Ｂ  第２可動部材用フラット配線ケーブル（第２配線ケーブル）
５１    第１特図変動表示部（変動表示手段）
５２    第２特図変動表示部（変動表示手段）
１００  遊技制御装置（制御手段，特定遊技状態制御手段，特定遊技回数決定手段，特定遊技実行手段，転落抽選手段，転落割合決定手段，変動パターン設定手段）
３００  演出制御装置（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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