(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて、第１判定情報および第２判定情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された前記第１判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された前記第２判定情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに応じて、図柄表示手段において前記図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記取得手段により取得された前記第２判定情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特定の変動パターンが決定される可能性があるか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する事前判定演出制御手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、遊技演出を制御する遊技演出制御手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数が第１の回数になるまで、第１の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定するとともに、前記図柄の変動回数が前記第１の回数になった後、前記第１の設定情報とは異なる第２の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定することを可能にし、
前記第１の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定するとき、前記第２判定情報が第１の特定情報の場合に特定の変動パターンを決定し、
前記第２の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定するとき、前記第２判定情報が第２の特定情報の場合に特定の変動パターンを決定し、
前記第１の設定情報および前記第２の設定情報には、前記第１の特定情報および前記第２の特定情報のそれぞれに共通の特定情報が含まれ、
前記事前判定手段は、前記第２判定情報が前記共通の特定情報であるか否かを事前判定可能であり、
前記事前判定演出制御手段は、前記事前判定手段によって前記第２判定情報が前記共通の特定情報であると判定された場合、特定の事前判定演出を実行可能であり、
前記遊技演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって、前記第１の設定情報および前記第２の設定情報の何れに基づいて前記変動パターンが決定されても、前記特定の変動パターンが決定された場合、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定の遊技演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて図柄を変動させてから停止させることにより当該判定結果を報知する遊技機が存在する。このような遊技機では、始動条件の成立の前に特別遊技を行うか否かの事前判定を行うことがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、事前判定において当たり遊技の種類を事前に判定し、当該事前判定の結果に応じて示唆演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５９４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、事前判定の結果に基づく演出を正確に行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００６】
本発明に係る遊技機は、定条件の成立に基づいて、第１判定情報および第２判定情報を取得する取得手段と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された前記第１判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された前記第２判定情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに応じて、図柄表示手段において前記図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記取得手段により取得された前記第２判定情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特定の変動パターンが決定される可能性があるか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する事前判定演出制御手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて、遊技演出を制御する遊技演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数が第１の回数になるまで、第１の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定するとともに、前記図柄の変動回数が前記第１の回数になった後、前記第１の設定情報とは異なる第２の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定することを可能にし、前記第１の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定するとき、前記第２判定情報が第１の特定情報の場合に特定の変動パターンを決定し、前記第２の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定するとき、前記第２判定情報が第２の特定情報の場合に特定の変動パターンを決定し、前記第１の設定情報および前記第２の設定情報には、前記第１の特定情報および前記第２の特定情報のそれぞれに共通の特定情報が含まれ、前記事前判定手段は、前記第２判定情報が前記共通の特定情報であるか否かを事前判定可能であり、前記事前判定演出制御手段は、前記事前判定手段によって前記第２判定情報が前記共通の特定情報であると判定された場合、特定の事前判定演出を実行可能であり、前記遊技演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって、前記第１の設定情報および前記第２の設定情報の何れに基づいて前記変動パターンが決定されても、前記特定の変動パターンが決定された場合、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定の遊技演出を実行可能である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、事前判定の結果に基づく演出を正確に行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】特別図柄判定において大当たりと判定された場合の大当たり遊技後の遊技状態を示す図
【図６】低確率遊技状態および高確率遊技状態において大当たりと判定される大当たり乱数の値を示す図
【図７】遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される情報と、当該情報に基づく事前判定演出の制御を示す図
【図８】遊技状態が変化する前における保留に対する事前判定演出の一例を示す図
【図９】遊技状態が変化する後における保留に対する事前判定演出の一例を示す図
【図１０】変動パターンテーブルＴ１及びＴ２の乱数範囲とそれに対応する期待度に応じた変動パターンの一例を示す図
【図１１】遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される変動パターン乱数の範囲情報に基づく事前判定演出の制御を示す図
【図１２】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３におけるステップＳ２０５およびステップＳ２１１の事前判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１２のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１２におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】図１６のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】図１６のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１２のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図１２のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２３】図１２の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２４】大当たり判定テーブルの一例を示す図
【図２５Ａ】確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルＴ１の一例を示す図
【図２５Ｂ】確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルＴ２の一例を示す図
【図２６】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１３０２の事前判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】図２７のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１０】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１１】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１２】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１７】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１８】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００１９】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２０】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２１】
本実施形態のパチンコ遊技機１には、電動チューリップ１７が作動し易い時短付き遊技状態となる場合がある。時短付き遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高くなり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１７が作動して第２始動口１２が開放する時間が通常よりも長い。このため、時短付き遊技状態では、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易となる。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知するための装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。装飾図柄は、例えば、液晶表示器５の３つの領域（左領域、中領域、右領域）において表示され、特別図柄の変動に応じて３つの装飾図柄は変動し、特別図柄の停止に応じて３つの装飾図柄は停止する。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５１】
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第１の確率（例えば、１／２００）である低確率遊技状態と、当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／５０）である高確率遊技状態とがある。
【００５２】
また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く（例えば、１／１．１）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が長く（例えば、１．８秒×３回）、普通図柄の変動時間が短い（例えば、２秒）状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く（例えば、１／２０）、当たりと判定された場合の電動式開閉役物１６の開放時間が短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が長い（例えば、１２秒）状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート１５又は１６を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。
【００５３】
上記４つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機１の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機１が設定される。「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機１に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。
【００５４】
なお、上記３つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。
【００５５】
パチンコ遊技機１は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」に移行する。
【００５６】
図５は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合の大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技の終了後の所定期間（具体的には、大当たり遊技後から数えて７０回目の特別図柄の変動が終了するまで）だけ、確変遊技状態となる。所定期間中に大当たりとならなかった場合は、パチンコ遊技機１は通常遊技状態に移行する。
【００５７】
また、本実施形態では、遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動パターンテーブルが異なる。ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンを決定するための条件（情報）を記述したテーブルであり、複数の変動パターンを含む。パチンコ遊技機１の遊技制御部１００は、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定し、決定した変動パターンに応じて特別図柄を表示器４（第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２）において変動させる。なお、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する処理については後に詳述する。
【００５８】
具体的には、図５に示すように、大当たり遊技が終了した後の確変遊技状態において、１回目〜４０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＴ１を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。その後、４１回目〜７０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＴ２を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態のときは、変動パターンテーブルＴ３を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。
【００５９】
[事前判定演出の制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１において行われる事前判定演出の制御について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞し、かつ、始動条件（特別図柄が変動中でなく大当たり遊技中でもないこと）が成立すると、特別図柄判定が行われて特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において変動される。
【００６０】
一方、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄判定の権利が保留されるとともに、保留された権利に対して大当たりか否かの判定（上記始動条件が成立する前に行われる判定。以下、「事前判定」という）が行われる。そして、当該事前判定の結果に基づいて事前判定演出（保留先読み演出と言うことがある）が行われる。事前判定演出は、始動条件の成立の前に行われる演出であって、始動条件が成立したときの特別図柄の変動において大当たりとなるか否かを示唆する演出である。事前判定演出では、大当たりに対する期待度（高期待度か、中期待度か、低期待度か）を示す演出が行われる。
【００６１】
本実施形態では、上記のように大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１〜７０回は高確率遊技状態であり、７１回目以降は低確率遊技状態となる。このように特別図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合、遊技球の入賞時における事前判定の結果と、保留消化時（保留された権利が消化されて特別図柄判定が行われる時）の特別図柄判定の結果とが異なる場合がある。
【００６２】
例えば、６９回目の特別図柄の変動中に第２始動口１２に遊技球が入賞したことによって特別図柄判定の権利が１つ保留される（入賞前の保留数は「０」と仮定する）と、この保留は７０回目の特別図柄の変動であり、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる。したがって、６９回目の特別図柄の変動中に特別図柄判定の権利が１つ保留された場合、１つ目の保留に対する事前判定が行われる際の遊技状態（すなわち、入賞時の遊技状態）と、この１つ目の保留が消化される際の遊技状態とは同じである。一方、６９回目の特別図柄の変動中に第２始動口１２に遊技球が２つ入賞すると、２つ目の保留は、７１回目の特別図柄の変動であり、この２つ目の保留消化時には、低確率遊技状態になる。このため、入賞時の遊技状態と保留消化時の遊技状態とが異なり、入賞時の事前判定において大当たりと判定した場合であっても、保留消化時の特別図柄判定においてハズレと判定される場合がある。すると、事前判定の結果に基づいて行われる事前判定演出は、大当たりか否かを正確に示唆することができなくなる。そこで、本実施形態では、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態が変化する遊技機において、正確な事前判定演出を行うための方法を提供する。
【００６３】
（大当たり乱数の範囲に基づく事前判定演出の制御）
ここで、パチンコ遊技機１の遊技制御部１００は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数を含む複数種類の乱数を取得する。そして、取得した大当たり乱数が所定の値の場合には、大当たりと判定される。
【００６４】
図６は、低確率遊技状態および高確率遊技状態において大当たりと判定される大当たり乱数の値を示す図である。
【００６５】
図６に示すように、大当たり乱数は、例えば０〜６５５３５の値を取り得る。取得された大当たり乱数が「範囲Ａ」の場合は、遊技機１が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であってもハズレと判定される。一方、取得された大当たり乱数が「範囲Ｂ」の場合は、遊技機１が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりと判定される。また、取得された大当たり乱数が「範囲Ｃ」の場合、遊技機１が低確率遊技状態のときは、ハズレと判定され、遊技機１が高確率遊技状態のときは、大当たりと判定される。
【００６６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技機１が高確率遊技状態のときは、「範囲Ｂ」又は「範囲Ｃ」の大当たり乱数が取得されると、大当たりとなり、遊技機１が低確率遊技状態のときは、「範囲Ｂ」の大当たり乱数が取得されると、大当たりとなる。すなわち、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲（範囲Ｂ及び範囲Ｃ）は、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲（範囲Ｂ）を含む。
【００６７】
そこで、本実施形態では、取得された大当たり乱数の値が何れの範囲であるかの情報が遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信され、当該範囲に関する情報に基づいて、演出制御部１３０において事前判定演出の制御が行われる。
【００６８】
図７は、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される情報と、当該情報に基づく事前判定演出の制御を示す図である。図８は、遊技状態が変化する前における保留に対する事前判定演出の一例を示す図である。図９は、遊技状態が変化する後における保留に対する事前判定演出の一例を示す図である。
【００６９】
図７に示すように、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、当該入賞時に取得された大当たり乱数が図６の範囲Ａ〜Ｃのうちの何れの範囲かを示す範囲情報が、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、受信した範囲情報と、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を実行する。
【００７０】
図８及び図９では、アイコン５２０は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を示し、アイコン５２１〜５２４は、保留された特別図柄判定の権利を示す。
【００７１】
例えば、図８に示すように、大当たり遊技の終了から数えて６８回目の特別図柄の変動中に、６９回目の特別図柄の変動となる保留１、および、７０回目の特別図柄の変動となる保留２に係る遊技球の入賞があったとする。具体的には、保留１の大当たり乱数が範囲Ａにあり、保留２の大当たり乱数が範囲Ｃにあったとする。この乱数範囲の情報は、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、大当たり遊技の終了からの特別図柄の変動回数をカウントして記憶している。演出制御部１３０は、大当たり遊技の終了からの特別図柄の変動回数と、乱数範囲の情報とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定する。
【００７２】
より具体的には、保留１の大当たり乱数は範囲Ａであり、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であってもハズレである。このため、演出制御部１３０は、保留１に対しては大当たりを示唆する事前判定演出を行わない。一方、保留２の大当たり乱数は範囲Ｃであり、高確率遊技状態のときは大当たりとなる。演出制御部１３０は、記憶した変動回数と乱数範囲の情報とに基づいて、保留２が７０回目の変動であって、大当たりとなることを判定することができる。このため、演出制御部１３０は、保留２に対して大当たりを示唆する事前判定演出を行う。例えば、演出制御部１３０は、保留２に対応する保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させることで、保留２に対する事前判定演出を行う。
【００７３】
また、図９に示すように、大当たり遊技の終了から数えて６８回目の特別図柄の変動中に、７１回目の特別図柄の変動となる保留３、および、７２回目の特別図柄の変動となる保留４に係る入賞があったとする。具体的には、保留３の大当たり乱数が範囲Ｃにあり、保留４の大当たり乱数が範囲Ｂにあったとする。
【００７４】
保留３の大当たり乱数は範囲Ｃであるため、高確率遊技状態のときは大当たりであるが低確率遊技状態のときはハズレである。７１回目の特別図柄の変動では低確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われるため、演出制御部１３０は、保留３はハズレと判定し、保留３に対する事前判定演出を行わない。一方、保留４の大当たり乱数は範囲Ｂであり、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても大当たりとなる。このため、演出制御部１３０は、保留４は大当たりであると判定し、保留４に対する事前判定演出を行う。例えば、演出制御部１３０は、保留４に対応する保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させる。
【００７５】
なお、演出制御部１３０は、保留に対する事前判定演出としては、上記のように保留画像の表示態様を変化させる演出の他、所定の演出用役物を動作させたり、大当たりを示唆する画像を液晶表示器５に表示させたりしてもよい。また、保留に対する事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われてもよい。
【００７６】
以上のように、本実施形態では、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲（範囲Ｂ）は、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲（範囲Ｂ及び範囲Ｃ）に含まれる。範囲Ｂの大当たり乱数が取得された場合は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりとなる。範囲Ｃの大当たり乱数が取得された場合は、低確率遊技状態の場合はハズレであり、高確率遊技状態の場合は大当たりとなる。
【００７７】
本実施形態では、遊技球が始動口に入賞して特別図柄判定の権利が保留された場合、入賞時に取得された大当たり乱数が何れの範囲に含まれるかの範囲情報が演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０では、当該範囲情報と大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該判定結果に基づいて事前判定演出が行われる。これにより、特別図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合であっても、複雑な計算をする必要が無く簡易な方法で、正確な事前判定演出を行うことができる。
【００７８】
（変動パターン乱数の範囲に基づく事前判定演出の制御）
次に、変動パターンテーブルの切り替えを考慮した事前判定演出の制御について説明する。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、確変遊技状態において変動パターンテーブルＴ１から変動パターンテーブルＴ２に切り替えられ、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際に変動パターンテーブルＴ２から変動パターンテーブルＴ３に切り替えられる（図５参照）。
【００７９】
パチンコ遊技機１の遊技制御部１００は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数とともに、変動パターン乱数を取得する。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数であり、例えば、０〜６５５３５の値を取り得る。
【００８０】
各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンのそれぞれに対応する乱数値が記憶されている。遊技制御部１００は、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを決定し、当該決定した変動パターンで特別図柄を変動表示させる。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で決定された変動パターンに対応する変動演出（特別図柄の変動に伴って行われる演出）を実行する。
【００８１】
変動パターンテーブルには、大当たりに対する期待度（大当たりになる確率）に応じた複数の変動パターンが含まれる。例えば、高期待度の変動演出（例えば、大当たりの確率が６０％以上であることを示す演出）を行わせる変動パターンや、中期待度の変動演出（同３０％以下）を行わせる変動パターン、低期待度の変動演出（同５％以下）を行わせる変動パターン等が含まれる。
【００８２】
図１０は、変動パターンテーブルＴ１及びＴ２の乱数範囲とそれに対応する期待度に応じた変動パターンの一例を示す図である。
【００８３】
図１０に示すように、変動パターンテーブルＴ１は、高期待度の変動演出を行わせる変動パターンＰａと、中期待度の変動演出を行わせる変動パターンＰｂと、低期待度の変動演出を行わせる変動パターンＰｃとを含む。取得された変動パターン乱数が乱数範囲ａ（例えば、０〜５００）に含まれる場合、変動パターンＰａが決定される。取得された変動パターン乱数が乱数範囲ｂ（例えば、５０１〜Ｎ１）に含まれる場合、変動パターンＰｂが決定され、取得された変動パターン乱数が乱数範囲ｃ（Ｎ１＋１〜６５５３５）に含まれる場合、変動パターンＰｃが決定される。
【００８４】
また、変動パターンテーブルＴ２は、高期待度の変動演出を行わせる変動パターンＰａと、中期待度の変動演出を行わせる変動パターンＰｂと、低期待度の変動演出を行わせる変動パターンＰｃとを含む。取得された変動パターン乱数が乱数範囲ａ（例えば、０〜５００）に含まれる場合、変動パターンＰａが決定される。取得された変動パターン乱数が乱数範囲ｄ（例えば、５０１〜Ｎ２）に含まれる場合、変動パターンＰｂが決定される。また、取得された変動パターン乱数が乱数範囲ｅ（例えば、Ｎ２＋１〜６５５３５）に含まれる場合、変動パターンＰｃが決定される。
【００８５】
なお、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルＴ３においても、乱数範囲ａ（０〜５００）が定義されており、当該乱数範囲ａの変動パターン乱数が取得された場合は、変動パターンＰａが選択される。
【００８６】
図１０から明らかなように、変動パターンテーブルＴ１が用いられる場合でも、変動パターンテーブルＴ２が用いられる場合でも、取得された変動パターン乱数が乱数範囲ａである場合、大当たりに対する期待度の高い演出を行わせる変動パターンＰａが決定される。始動条件が成立して変動パターンＰａが決定されると、当該変動パターンに基づく特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度の高い特定の演出が行われる。例えば、特定の演出として、大当たりを示唆する所定の予告画像が表示されたり、所定の演出用役物（可動役物７やその他の役物）が作動したり、装飾図柄を用いたリーチ演出が行われたりする。リーチ演出は、２つの領域（例えば、左領域および右領域）において同種の装飾図柄が停止して、残りの領域において装飾図柄が変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。
【００８７】
一方、乱数範囲ａとは異なる範囲の変動パターン乱数（例えば、乱数値３００００）が取得された場合は、変動パターンテーブルＴ１が用いられる場合と、変動パターンテーブルＴ２が用いられる場合とで、選択される変動パターンが異なる。具体的には、変動パターンテーブルＴ１が用いられる場合、取得された乱数値が３００００であれば、中期待度の変動パターンＰｂが選択されるのに対して、変動パターンテーブルＴ２が用いられる場合では、低期待度の変動パターンＰｃが選択される。中期待度の変動パターンＰｂが選択されると、特別図柄の変動中に、変動パターンＰａが選択された場合よりも期待度の低い演出が行われる。また、低期待度の変動パターンＰｃが選択されると、特別図柄の変動中に、変動パターンＰｂが選択された場合よりも期待度の低い演出が行われる。
【００８８】
すなわち、乱数範囲ａの乱数値（例えば、０〜５００の何れか）が取得された場合は、変動パターンテーブルが切り替えられても同じ変動パターンＰａが選択される一方で、乱数範囲ａ以外の乱数値（例えば、３００００）が取得された場合は、変動パターンテーブルが切り替えられる前後で、異なる変動パターンが選択される。
【００８９】
本実施形態では、取得された変動パターン乱数に基づいて、当該取得された変動パターン乱数に基づく特別図柄の変動開始前に、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出が行われる。具体的には、本実施形態では、取得された変動パターン乱数が何れの範囲であるかの情報に基づいて、事前判定演出が制御される。
【００９０】
図１１は、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される変動パターン乱数の範囲情報に基づく事前判定演出の制御を示す図である。
【００９１】
図１１に示すように、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合、当該入賞時に取得された変動パターン乱数が図１０の乱数範囲ａに含まれるか否かの範囲情報が、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、受信した範囲情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を実行する。
【００９２】
具体的には、演出制御部１３０は、受信した範囲情報に基づいて、取得された変動パターン乱数が乱数範囲ａか否かを判定し、乱数範囲ａであれば、事前判定演出を行うと判定して事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部１３０は、事前判定演出として、保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させる。なお、事前判定演出として、変動パターンＰａに対応する特定の演出を示唆する演出が行われてもよい。
【００９３】
このように、本実施形態では、乱数範囲ａの変動パターン乱数が取得された場合、変動パターンテーブルＴ１〜Ｔ３の何れが用いられても大当たりに対する期待度の高い特定の演出を行わせる変動パターンＰａが選択される。このため、特別図柄の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルの種類を考慮することなく、事前判定演出を行うと判定することができる。
【００９４】
一方、乱数範囲ａ以外の変動パターン乱数が取得された場合は、用いられる変動パターンテーブルによって選択される変動パターンが異なる場合がある。例えば、遊技球の入賞時に現在の変動パターンテーブルＴ１を用いて事前に変動パターンを判定（事前判定）すると変動パターンＰｂが判定されるが、その遊技球の入賞に係る特別図柄の変動時は変動パターンテーブルＴ２を用いて変動パターンが判定されるため、変動パターンＰｃが選択されることがある。このため、例えば、事前判定で変動パターンＰｂが判定されたこと基づいて、大当たりに対する期待度が中期待度であることを示す事前判定演出を行うと、実際の特別図柄の変動時には低期待度の変動演出が行われてしまうことがあり、事前判定演出と変動演出とで整合性が失われてしまう。したがって、本実施形態では、乱数範囲ａ以外の変動パターン乱数が取得された場合は、事前判定演出は行われない。
【００９５】
以上のように、本実施形態では、各変動パターンテーブルは、特定の演出を行わせるための変動パターンＰａを含み、当該変動パターンＰａに対応する共通の乱数範囲ａを有している。これにより、特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられる場合であっても、取得された変動パターン乱数が変動範囲ａか否かを判定することで、特定の演出に応じた事前判定演出を行うことができ、事前判定演出と変動演出との整合性を保つことができる。
【００９６】
なお、パチンコ遊技機１が動作中に、例えば停電等によりパチンコ遊技機１の電源がダウンした場合について説明する。パチンコ遊技機１の遊技制御部１００には、外部電源が供給されていなくても、ＲＡＭ１０３の情報を一定期間保持するための内部電源（例えば、電池やコンデンサ等）を有している。このため、外部電源が突然遮断された場合でも、遮断される直前の遊技の状況（特別図柄判定の結果や、実行中の特別遊技の状況、特別図柄判定の権利の保留等）を一定期間保持することができ、電源復旧時に、電源遮断時の遊技の状況から遊技を再開することができる。
【００９７】
このような遊技機１において、演出制御部１３０においても、遊技制御部１００と同様に、電源遮断時にＲＡＭ１３３の情報を一定期間保持するための内部電源を有することで、電源復旧により遊技が再開されたときでも、上記事前判定演出を制御することができる。
【００９８】
演出制御部１３０においてＲＡＭ１３３の情報を一定期間保持するための内部電源を有しない場合は、電源遮断時にＲＡＭ１３３に記憶された情報が失われ、上記事前判定の結果や事前判定演出に関する判定結果等も失われる。この場合、電源復旧時（電源復旧時又は電源復旧後の最初の特別図柄の変動開始時）に遊技状態や確変遊技状態の残りの変動回数（直前の大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数）等の情報が、遊技制御部１００から演出制御部１３０に送信されてもよい。これにより、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３の情報が失われた場合でも、遊技状態や確変遊技状態の残りの変動回数を受信することで、遊技球が始動口に入賞したときに事前判定演出を行うか否かを判定することができる。
【００９９】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１００】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（１６Ｒ大当たり、４Ｒ大当たり等、大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【０１０１】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【０１０２】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１６を参照して、後に詳述する。
【０１０４】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図２０を参照して、後に詳述する。
【０１０５】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２３を参照して、後に詳述する。
【０１０７】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【０１０８】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１０９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１３を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１１０】
図１３に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１１２】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、当該判定処理の結果を示す事前判定情報を生成する処理である。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０１１４】
ステップＳ２０５の後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１２のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。
【０１１５】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の事前判定処理は、ステップＳ２０５の事前判定処理と同じ処理である。
【０１１８】
ステップＳ２１１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１１９】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１２０】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
図１４は、図１３におけるステップＳ２０５およびステップＳ２１１の事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、図１４では、大当たり遊技後の所定期間（例えば、１回〜７４回までの特別図柄の変動）における事前判定処理について説明する。
【０１２１】
図１４に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ２１０で取得した大当たり乱数の範囲を判定する（ステップＳ２２１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数が図６に示す乱数範囲（範囲Ａ〜Ｃ）のうちの何れの範囲に含まれるかを判定する。次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数の範囲情報をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２２）。大当たり乱数の範囲情報は、乱数範囲Ａ〜Ｃのうちの何れの範囲かを示す情報であり、ステップＳ２２１の判定結果に基づいてセットされる。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０で取得した変動パターン乱数の範囲を判定する（ステップＳ２２３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、取得した変動パターン乱数が図１０に示す乱数範囲ａに含まれるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２３の判定結果に基づいて、変動パターン乱数の範囲情報をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２４）。変動パターン乱数の範囲情報は、取得した変動パターン乱数が乱数範囲ａに含まれるか否かを示す情報である。
【０１２３】
ステップＳ２２４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す事前判定処理を終了する。
【０１２４】
なお、図１４の事前判定処理は大当たり遊技後の所定期間（確変遊技状態）において行われることとしたが、所定期間後の通常遊技状態では、図１４とは異なる事前判定処理が行われる。通常遊技状態における事前判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づいて、大当たりか否かを判定したり、大当たりである場合の大当たり図柄を判定したり、リーチの有無を判定したり、変動パターンを判定したりしてもよい。なお、通常遊技状態でも図１４と同じ処理が行われてもよい。
【０１２５】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１５は、図１２のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１２８】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１６〜図１９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１２におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１７は、図１６のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１８は、図１６のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２９】
図１６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１６に示す特別図柄処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１７を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１３３】
図１７に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。ここでは、ＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定テーブルを参照して、大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１３４】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１６のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２の大当たり判定テーブルに予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１６のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３５】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄（大当たりの種類）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１３６】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１３７】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１６の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３８】
（大当たり判定テーブルの説明）
ここで、ステップＳ４３１の大当たりか否かの判定において用いられる大当たり判定テーブルについて説明する。図２４は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１３９】
図２４に示すように、パチンコ遊技機１が低確率遊技状態である場合、取得された大当たり乱数が、例えば１００００〜１０３２６の範囲であれば、大当たりと判定され、取得された大当たり乱数が、例えば０〜９９９９、又は、１０３２７〜６５５３５の範囲であれば、ハズレと判定される。低確率遊技状態の場合は、大当たりと判定される乱数値は３２７個あるため、大当たり確率は３２７／６５５３６＝約１／２００となる。
【０１４０】
一方、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態である場合、大当たり乱数が、例えば１００００〜１１３０７の範囲であれば、大当たりと判定され、大当たり乱数が、例えば０〜９９９９、又は、１１３０８〜６５５３５の範囲であれば、ハズレと判定される。高確率遊技状態の場合は、大当たりと判定される乱数値は１３０８個あるため、大当たり確率は１３０８／６５５３６＝約１／５０となる。
【０１４１】
このように、高確率遊技状態では低確率遊技状態よりも大当たりと判定される乱数値が多く設定されており、高確率遊技状態における大当たり乱数値（１００００〜１１３０７）は、低確率遊技状態における大当たり乱数値（１００００〜１０３２６）を全て含む。すなわち、１００００〜１０３２６の範囲の何れかの大当たり乱数が取得されれば、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても大当たりと判定される。
【０１４２】
図１６に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１８を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１４３】
図１８に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４４０）。ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４４０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４４１）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチの有無（リーチ演出を行うか否か）を判定する。
【０１４４】
ステップＳ４４０でＹＥＳと判定した場合、又は、ステップＳ４４１の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊの値に応じて、変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４４２）。ここで、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１４５】
具体的には、時短遊技残余回数Ｊが「０」の場合には、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルＴ３をセットする。時短遊技残余回数Ｊが３１以上７０以下の場合（すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後の１回目〜４０回目の変動である場合）には、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルＴ１をセットする。時短遊技残余回数Ｊが１以上３０以下の場合（すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後の４１回目〜７０回目の変動である場合）には、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルＴ２をセットする。なお、変動パターンテーブルの一例については後述する。
【０１４６】
ステップＳ４４２の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ４４３）。具体的には、ステップＳ４４３において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の大当たり判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１４７】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じてセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４４４）。ステップＳ４４４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１８に示す変動パターン設定処理を終了して、図１６の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１４８】
（変動パターンテーブルの一例）
ここで、ステップＳ４４２でセットされる変動パターンテーブルの一例（一部）について説明する。図２５Ａは、確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルＴ１の一例を示す図である。図２５Ｂは、確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルＴ２の一例を示す図である。図２５Ａおよび図２５Ｂでは、各変動パターンテーブルの一部が示されており、具体的には、大当たり判定処理でハズレと判定され、かつ、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合に選択され得る変動パターンが示されている。なお、各変動パターンテーブルには、図２５Ａ及び図２５Ｂに示す変動パターンの他、大当たりと判定されたときに選択され得る複数の変動パターン、ハズレであってリーチ無しと判定されたときに選択され得る複数の変動パターンが記憶されている。
【０１４９】
図２５Ａに示すように、変動パターンテーブルＴ１には、変動パターンＰａ１と、変動パターンＰａ２と、変動パターンＰｂ１と、変動パターンＰｂ２と、変動パターンＰｃ１と、変動パターンＰｃ２と、変動パターンＰｃ３とが含まれる。変動パターンＰａ１は、高期待度演出１を行わせる変動パターンであり、取得された変動パターン乱数が０〜２００の場合に選択される。変動パターンＰａ２は、高期待度演出２を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が２０１〜５００の場合に選択される。変動パターンＰｂ１は、中期待度演出１を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が５０１〜２００００の場合に選択される。変動パターンＰｂ２は、中期待度演出２を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が２０００１〜３３０００の場合に選択される。変動パターンＰｃ１は、低期待度演出１を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が３３００１〜４００００の場合に選択される。変動パターンＰｃ２は、低期待度演出２を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が４０００１〜５００００の場合に選択される。変動パターンＰｃ３は、低期待度演出３を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が５０００１〜６５５３５の場合に選択される。
【０１５０】
また、図２５Ｂに示すように、変動パターンテーブルＴ２には、変動パターンＰａ１と、変動パターンＰａ２と、変動パターンＰｂ１と、変動パターンＰｂ２と、変動パターンＰｃ１と、変動パターンＰｃ２と、変動パターンＰｃ３とが含まれる。変動パターンＰａ１は、高期待度演出１を行わせる変動パターンであり、変動パターンテーブルＴ１と同様に、変動パターン乱数が０〜２００の場合に選択される。変動パターンＰａ２は、高期待度演出２を行わせる変動パターンであり、変動パターンテーブルＴ１と同様に、変動パターン乱数が２０１〜５００の場合に選択される。
【０１５１】
また、図２５Ｂに示すように、中期待度演出１を行わせる変動パターンＰｂ１は、変動パターン乱数が５０１〜２００００の場合に選択され、中期待度演出２を行わせる変動パターンＰｂ２は、変動パターン乱数が２０００１〜２５０００の場合に選択される。また、低期待度演出１を行わせる変動パターンＰｃ１は、変動パターン乱数が３５００１〜４００００の場合に選択され、低期待度演出２を行わせる変動パターンＰｃ２は、変動パターン乱数が４０００１〜５００００の場合に選択され、低期待度演出３を行わせる変動パターンＰｃ３は、変動パターン乱数が２５００１〜３５０００，５０００１〜６５５３５の場合に選択される。
【０１５２】
図２５Ａと図２５Ｂとを比較すると、高期待度演出１を行わせる変動パターンＰａ１が選択される変動パターン乱数の値は、変動パターンテーブルＴ１と変動パターンテーブルＴ２とで同じである。また、高期待度演出２を行わせる変動パターンＰａ２も同様である。高期待度演出以外の演出（低期待度演出や中期待度演出）を行わせる変動パターンに対応する変動パターン乱数の値は、変動パターンテーブルＴ１と変動パターンテーブルＴ２とで異なる。
【０１５３】
このように、変動パターンテーブルＴ１と変動パターンテーブルＴ２とでは、高期待度演出を行わせる変動パターンの変動パターン乱数値が共通している。
【０１５４】
図１６に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行を指示するコマンドであって、図１２のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５５】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１５６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１５９】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１２のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１６０】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１６のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１９は、図１６のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６１】
図１９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。
【０１６３】
ステップＳ４８２の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１６４】
一方、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１が時短付き遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理で設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。
【０１６５】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１６６】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。確変遊技フラグは、パチンコ遊技機１が高確率遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理で設定される。
【０１６７】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１６８】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１６９】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１９の停止中処理を終了する。
【０１７０】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図２０は、図１２のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７１】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の遊技状態が時短付き遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図２０の普通図柄処理を終了する。
【０１７２】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２０の普通図柄処理を終了する。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短付き遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１７４】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１７５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１７６】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１７７】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１７８】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１７９】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１８０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２０の普通図柄処理を終了する。
【０１８１】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１８２】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１８３】
ステップＳ５２０の処理の後、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０の普通図柄処理を終了する。
【０１８４】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２１は、図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
【０１８５】
ＣＰＵ１０１は、まず、図２１に示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１８６】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ４８４（図１９参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１８７】
ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を設定して、その設定情報をＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０１８８】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０１８９】
ステップＳ６０６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０１９０】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０１９１】
ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１９２】
一方、ＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０１９３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップＳ６０４で設定された規定開放時間（例えば２９．５秒）に達したか否かを判定する。
【０１９４】
ＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、ＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「１０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１９５】
一方、ＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６にステップＳ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０１９６】
ステップＳ６１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０１９７】
一方、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、ＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の出力処理によって演出制御部１３０に送信される。
【０１９８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、当該大入賞口処理は終了する。
【０１９９】
ＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２００】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２１のステップＳ６２６の遊技状態設定処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ６２６の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０２０１】
図２２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに「７０」を設定する（ステップＳ６３２）。
【０２０２】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに「７０」を設定する（ステップＳ６３４）。以上で、ＣＰＵ１０１は、図２２に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０２０３】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１２のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２３は、図１２の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０２０４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２０５】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０２０６】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０２０７】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０２０８】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０２０９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０２１０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０２１１】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０２１２】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２６〜図２９を参照して説明する。
【０２１３】
図２６は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２６〜図２９に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２１４】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０２１５】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で演出制御部１３０は、図２６に示す処理を終了する。
【０２１６】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２７を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図２７は、図２６のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２１７】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２１８】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を行う。事前判定演出処理の詳細については、後述する。
【０２１９】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２２０】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については後述する。
【０２２１】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２２２】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動終了処理では、演出制御部１３０は、例えば、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。
【０２２３】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２２４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
【０２２５】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２２６】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
【０２２７】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２７に示す処理を終了する。
【０２２８】
なお、演出制御部１３０は、図２７に示す処理の他、遊技制御部１００からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０２２９】
［演出制御部１３０による事前判定演出処理］
以下、図２７のステップＳ１３０２の事前判定演出処理の詳細について説明する。図２８は、図２７のステップＳ１３０２の事前判定演出処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態では、第２特別図柄判定が第１特別図柄判定よりも優先的に行われ、確変遊技状態（時短付き遊技状態）では、遊技者が右打ちをしている限り、基本的には第２特別図柄判定が行われる。本実施形態では、図２７に示す事前判定演出処理は、大当たり遊技後の所定期間、例えば、１回目の特別図柄の変動から７４回目の特別図柄の変動が終了するまでの期間に行われ、第２特別図柄判定の保留に対して行われるものとする。なお、上記所定期間経過後（通常遊技状態）では、図２７に示す処理とは異なる処理が行われて、保留コマンドに応じた事前判定演出が行われる。
【０２３０】
演出制御部１３０は、まず、ＲＡＭ１３３に記憶された保留数Ｍに１を加算する（ステップＳ１３２１）。ここで、保留数Ｍは、第２特別図柄判定の権利の保留数を示す値であり、第２特別図柄判定の保留が消化される際（特別図柄の変動開始時）にはステップＳ１３０４の変動開始処理において１だけ減算される。続いて、演出制御部１３０は、大当たり乱数の範囲情報に基づく判定処理を行う（ステップＳ１３２２）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに含まれる、大当たり乱数の範囲情報に基づいて、当該保留コマンドに係る保留が大当たりか否かを判定する。
【０２３１】
具体的には、演出制御部１３０は、大当たり乱数の範囲情報が図６に示す乱数範囲Ｂ（図２４の例では１００００〜１０３２６）を示す場合、大当たりと判定する。また、演出制御部１３０は、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Ｃ（図２４の例では１０３２７〜１１３０７）を示す場合、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数Ｎに基づいて、大当たりか否かを判定する。例えば、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Ｃを示す場合において、変動回数Ｎと保留数Ｍとの和が７０以下の場合は、受信した保留コマンドに係る保留は大当たりであると判定する。一方、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Ｃを示す場合において、変動回数Ｎと保留数Ｍとの和が７０より大きい場合は、受信した保留コマンドに係る保留はハズレであると判定する。
【０２３２】
続いて、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２２の判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する（ステップＳ１３２３）。ハズレと判定した場合（ステップＳ１３２３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動パターン乱数の範囲情報に基づく判定処理を行う（ステップＳ１３２４）。
【０２３３】
ステップＳ１３２４の判定処理では、演出制御部１３０は、変動パターン乱数の範囲情報が図１０に示す乱数範囲ａ（乱数値が０〜５００）か否かを判定する。
【０２３４】
ステップＳ１３２４の処理を行った場合、又は、ステップＳ１３２３でＹＥＳと判定した場合、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２２及びステップＳ１３２４の判定処理の結果と、所定の抽選結果とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１３２５）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２２の判定処理で保留コマンドに係る保留が大当たりと判定した場合、高い確率（例えば、７０％〜１００％）で事前判定演出を行うと判定する。また、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２２の判定処理でハズレと判定した場合であっても、ステップＳ１３２４の判定処理で変動パターン乱数が乱数範囲ａであると判定した場合、高い確率（例えば、７０％〜１００％）で事前判定演出を行うと判定する。一方、ステップＳ１３２２の判定処理でハズレと判定した場合であって、かつ、ステップＳ１３２４の判定処理で変動パターン乱数が乱数範囲ａでないと判定した場合、演出制御部１３０は、低い確率（例えば、０％〜１０％）で事前判定演出を行うと判定する。これにより、保留が大当たりである場合、又は、ハズレであっても高期待度演出が行われる場合には、事前判定演出が行われる可能性は高い。一方で、保留がハズレであって低期待度演出や中期待度演出が行われる場合には、事前判定演出が行われる可能性は低い。
【０２３５】
事前判定演出を行うと判定した場合（ステップＳ１３２５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定演出として、例えば保留画像の表示態様を設定する（ステップＳ１３２６）。
【０２３６】
ステップＳ１３２６の処理を行った場合、又は、ステップＳ１３２５でＮＯと判定した場合、演出制御部１３０は、保留画像を液晶表示器５に表示させる（ステップＳ１３２７）。ここでは、ステップＳ１３２６の処理が行われた場合は、当該処理で設定された表示態様（大当たりに対する期待度が高いことを示す表示態様）で保留画像が表示され、ステップＳ１３２６の処理が行われなかった場合は、通常の表示態様で保留画像が表示される。以上で、図２８の事前判定処理は終了する。
【０２３７】
［演出制御部１３０による変動開始処理］
以下、図２７のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細について説明する。図２９は、図２７のステップＳ１３０４の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３８】
図２９に示すように、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、変動演出を決定する（ステップＳ１３３１）。具体的には、演出制御部１３０は、受信した変動パターンコマンドを解析して、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別し、当該判別結果に基づいて変動演出を選択する。例えば、演出制御部１３０は、変動パターンＰａ１（図２５Ａ参照）を受信した場合、変動演出として、大当たりに対する期待度が高い高期待度演出であって最終的にハズレを報知する演出（所定のリーチ演出の後３つの同種の装飾図柄が揃わない演出）を決定する。また、演出制御部１３０は、大当たりに対応する変動パターンを受信した場合、変動演出として、高期待度演出であって最終的に大当たりを報知する演出（所定のリーチ演出の後３つの同種の装飾図柄が揃う演出）を決定する。そして、演出制御部１３０は、決定した変動演出の実行を開始する（ステップＳ１３３２）。
【０２３９】
次に、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶した変動回数Ｎに１を加算する（ステップＳ１３３３）。変動回数Ｎは、大当たり遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を示す値であり、例えば、上記ステップＳ１３０８のオープニング処理で「０」にセットされる。以上で、図２９の変動開始処理は終了する。
【０２４０】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり乱数の範囲情報と、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該事前判定演出が行われる。また、変動パターン乱数の範囲情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該事前判定演出が行われる。これにより、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態が変化する場合でも、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出を正確に行うことができる。また、特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替わる場合でも、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出を正確に行うことができる。
【０２４１】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２４２】
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技が行われた後、確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機は、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態又は時短遊技状態（低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態）に移行してもよく、確変遊技状態は次の大当たりまで継続してもよい。この場合、例えば、時短遊技状態において特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り換えられてもよい。
【０２４３】
また、他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中に大入賞口内のＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、Ｖ入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間（特別図柄の変動回数が所定回数となるまで）継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、上記方法によって事前判定演出が制御されてもよい。
【０２４４】
また、上記実施形態では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１〜４０回と、４１回〜７０回の間とで変動パターンテーブルが切り換えられた。他の実施形態では、大当たり図柄に応じて、切り換えられる変動パターンテーブルの種類や数、切り換えのタイミングが異なっていてもよい。また、特別図柄の変動毎に変動パターンテーブルが切り換えられてもよい。
【０２４５】
また、上記実施形態では、大当たりと判定される大当たり乱数は、連続する範囲で定義される例について説明したが、大当たりと判定される大当たり乱数の乱数値は離散的であってもよい。変動パターン乱数についても同様である。
【０２４６】
また、上記実施形態では、保留を示す保留画像が液晶表示器５に表示され、当該保留画像の表示態様を変化させることで事前判定演出を行った。ここで、保留画像の表示態様を変化させることは、保留画像を通常とは異なる画像（形状、色等）に変化させることや、保留画像に他の画像を付加すること等も含まれる。他の実施形態では、保留画像は、液晶表示器５とは異なる画像表示装置に表示されてもよい。また、保留は画像に限らず、例えば、ＬＥＤ表示器で表示されてもよく、ＬＥＤの発光色を変化させることで保留の表示態様を変化させてもよい。
【０２４７】
また、他の実施形態では、事前判定演出として、保留画像の表示態様を変化させる演出に限らず、例えば、所定の演出用役物を動作させたり、所定の画像を表示させたり、所定の音声を出力したりする演出が行われてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態では、第２始動口１２への遊技球の入賞に係る第２特別図柄判定が、第１始動口１１への遊技球の入賞に係る第１特別図柄判定よりも優先的に行われたが、他の実施形態では、遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
【０２４９】
また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの内容や数、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、これらは任意に変形されてもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態では、大当たり遊技が行われた場合に変動パターンテーブルを切り替えた。他の実施形態では、大入賞口１３を１回（１Ｒ）だけ開放させ、連続開放させない遊技（役物連続作動装置を作動させない遊技）が行われた場合に、変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５２】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２５３】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２５４】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定される確率が第１の確率に設定される低確率遊技状態、および、前記特別遊技を行うと判定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段（Ｓ６２７）と、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ４０７）と、図柄表示手段（４１，４２）において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段（Ｓ４１０，Ｓ４１４）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記特別遊技が行われた場合に前記高確率遊技状態に移行させ、当該特別遊技の終了から前記図柄が所定回数変動した場合に前記低確率遊技状態に移行させる遊技状態設定手段（Ｓ６２７）と、前記特別遊技判定において用いられる判定情報であって、前記低確率遊技状態のときに前記特別遊技を行うと判定される第１判定情報と、前記高確率遊技状態のときに前記特別遊技を行うと判定される第２判定情報とを含む判定情報を記憶する判定情報記憶手段（１０２）と、前記取得手段により取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段（１０３）と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段（Ｓ２０５、Ｓ２１１）と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する演出制御手段（１３０、Ｓ１３０２）と、を備え、前記第２判定情報は、前記第１判定情報を含み、前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報が、前記第１判定情報又は前記第２判定情報に含まれるか否かを事前判定し、前記演出制御手段は、前記事前判定手段によって前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報が前記第１判定情報又は前記第２判定情報に含まれると事前判定された場合に、当該取得情報が前記第１判定情報及び前記第２判定情報のうちの何れに含まれるかの情報と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数とに基づいて、前記事前判定演出を行うか否かを判定する演出判定手段（Ｓ１３２２〜Ｓ１３２５）と、前記演出判定手段による判定結果に基づいて、前記事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段（Ｓ１３２６、Ｓ１３２７）と、を含む。
【０２５５】
上記構成によれば、取得情報が第１判定情報及び第２判定情報のうち何れに含まれるかの情報と、変動回数とに基づいて事前判定演出を行うか否かを判定することができる。これにより、図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合であっても、始動条件が成立した場合に行われる特別遊技判定を示唆する事前判定演出を簡易な方法で正確に行うことができる。
【０２５６】
また、一実施形態に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて、複数の判定情報の中から何れかの判定情報を取得する取得手段（Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ４０７）と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知するための図柄の変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段（Ｓ４０８）と、図柄表示手段（４１，４２）において前記図柄を変動させてから、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じた変動時間の経過後に前記図柄を停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段（Ｓ４１０，Ｓ４１４）と、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段（Ｓ６）と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶可能な判定情報記憶手段（１０３）と、前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段（Ｓ２０５、Ｓ２１１）と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記図柄の変動中に所定の変動演出を制御する変動演出制御手段（１３０、Ｓ１３０４）と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する事前判定演出制御手段（Ｓ１３０２）と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数が第１の回数になるまで、第１の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定する第１変動パターン決定手段と、前記図柄の変動回数が前記第１の回数になった後、前記第１の設定情報とは異なる第２の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定する第２変動パターン決定手段と、を含み、前記第１の設定情報および前記第２の設定情報には、特定の変動パターン（変動パターンＰａ）に対応する共通の特定情報（変動パターンの乱数範囲ａ）が含まれ、前記第１変動パターン決定手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報の場合に前記特定の変動パターンを決定する一方、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報とは異なる情報である場合に第１の変動パターンを決定し、前記第２変動パターン決定手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報と同じ情報である場合に前記特定の変動パターンと同じ変動パターンを決定する一方、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報とは異なる情報である場合に第２の変動パターンを決定し、前記変動演出制御手段は、前記第１変動パターン決定手段又は前記第２変動パターン決定手段によって前記特定の変動パターンが決定された場合、特定の変動演出を実行し、前記事前判定演出制御手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報であるか否かを判定する特定情報判定手段（Ｓ１３２４）と、前記特定情報判定手段によって前記判定情報が前記特定情報であると判定された場合、特定の事前判定演出を実行する特定事前判定演出実行手段（Ｓ１３２６，Ｓ１３２７）と、を含む。
【０２５７】
上記構成によれば、特別図柄の変動回数によって変動パターンを決定するための設定情報が切り替えられる場合において、共通の特定情報が取得された場合には同じ特定の変動パターンが決定される。これにより、変動パターンを決定するための設定情報が切り替えられる場合であっても、特定情報を取得したことによって、事前判定演出を制御することができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１５０  ランプ制御部
【図１】
0006017000.tif 000002
【図２】
0006017000.tif 000003
【図３】
0006017000.tif 000004
【図４】
0006017000.tif 000005
【図５】
0006017000.tif 000006
【図６】
0006017000.tif 000007
【図７】
0006017000.tif 000008
【図８】
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【図９】
0006017000.tif 000010
【図１０】
0006017000.tif 000011
【図１１】
0006017000.tif 000012
【図１２】
0006017000.tif 000013
【図１３】
0006017000.tif 000014
【図１４】
0006017000.tif 000015
【図１５】
0006017000.tif 000016
【図１６】
0006017000.tif 000017
【図１７】
0006017000.tif 000018
【図１８】
0006017000.tif 000019
【図１９】
0006017000.tif 000020
【図２０】
0006017000.tif 000021
【図２１】
0006017000.tif 000022
【図２２】
0006017000.tif 000023
【図２３】
0006017000.tif 000024
【図２４】
0006017000.tif 000025
【図２５Ａ】
0006017000.tif 000026
【図２５Ｂ】
0006017000.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
0006017000.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
0006017000.tif 000031