(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、図柄の変動表示と停止表示を行う画面の遊技階層と遊技に関する設定を行う画面の設定階層とを切替表示可能であり、
前記設定階層は、少なくとも第１階層とそれより下位の第２階層とを含み、前記遊技階層は、該第１階層より上位の階層にあり、
前記第１階層の設定項目の内容は、前記第２階層で選択可能であり、
前記第２階層の設定項目には、少なくとも所定条件が成立した場合に追加され選択可能となる追加選択項目が含まれ、
前記第２階層に前記追加選択項目が追加された場合、少なくとも前記第１階層以上の何れかの階層において遊技者が該追加を認識し得る特定表示が行われ、
前記表示制御手段は、前記図柄の変動表示中と停止表示中とで、前記特定表示の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音量調整や遊技履歴の表示等を行うためのメニュー画面を表示する遊技機があった。このような遊技機では、図柄変動が停止している期間に、遊技者が演出用ボタン等を操作することで、各種設定を行うことができる。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のスロットマシンは、遊技履歴がガイドメニュー方式で液晶表示装置に表示される。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示されている（特許文献１／段落０１４０、図２８）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３０５１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現行の遊技機はキャラクタやＢＧＭの選択等、遊技に慣れていない者には分かり難い項目が多数ある。また、このような選択に時間がかかると、その分、遊技が行われていない時間が長くなるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、分かり易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、図柄の変動表示と停止表示を行う画面の遊技階層と遊技に関する設定を行う画面の設定階層とを切替表示可能であり、前記設定階層は、少なくとも第１階層とそれより下位の第２階層とを含み、前記遊技階層は、該第１階層より上位の階層にあり、前記第１階層の設定項目の内容は、前記第２階層で選択可能であり、前記第２階層の設定項目には、少なくとも所定条件が成立した場合に追加され選択可能となる追加選択項目が含まれ、前記第２階層に前記追加選択項目が追加された場合、少なくとも前記第１階層以上の何れかの階層において遊技者が該追加を認識し得る特定表示が行われ、前記表示制御手段は、前記図柄の変動表示中と停止表示中とで、前記特定表示の表示態様を異ならせることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、少なくとも表示が分かり易い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）遊技停止時の処理を説明するタイムチャート（節電モード）。（ｂ）遊技停止時の処理を説明するタイムチャート（図柄変動画面→メニュー画面）。
【図６】（ａ）図柄変動画面（停止中）の例。（ｂ）メニュー画面（第１階層）の例。（ｃ）メニュー画面（第２階層）の例。（ｄ）メニュー画面（第３階層）の例。
【図７】（ａ）第１階層とガイド表示（音量調整）の例。（ｂ）第１階層とガイド表示（キャラクタ選択）の例。
【図８】（ａ）第１階層とガイド表示（カスタマイズ）の例。（ｂ）第２階層とガイド表示（予告頻度設定）の例。
【図９】（ａ）第１階層とガイド表示（カスタマイズ、更新表示有）の例。（ｂ）第２階層とガイド表示（ＢＧＭ選択、更新表示有）の例。
【図１０】（ａ）ガイド表示のリアルタイム情報（更新表示無し）の例。（ｂ）ガイド表示のリアルタイム情報（更新表示有）の例。
【図１１】（ａ）ガイド表示のイメージ情報（全解放）の例。（ｂ）ガイド表示のイメージ情報（未解放有）の例。
【図１２】（ａ）遊技停止時の処理を説明するタイムチャート（複数のデバイス表示）。（ｂ）遊技停止時の処理を説明するタイムチャート（ミニ調整画面）。
【図１３】図１２の画面表示の遷移を説明する図。
【図１４】（ａ）遊技停止時の処理を説明するタイムチャート（デバイス表示＋更新表示）。（ｂ）遊技停止時の処理を説明するタイムチャート（図柄変動画面→選択画面）。
【図１５】図１４の画面表示の遷移を説明する図。
【図１６】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１７】図１６中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１８Ａ】図１７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１８Ｂ】図１７中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１９】図１６中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技の制御に関する制御コマンドを送信する主制御手段と、前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づく制御を行う副制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示手段は、遊技状態を表示する画面の遊技階層と遊技に関する設定を行う画面の設定階層とを表示可能であり、前記設定階層は、少なくとも第１階層とそれより下位の第２階層とを含み、前記遊技階層は、該第１階層より上位の階層にあり、前記第１階層の設定項目の内容は、前記第２階層で選択可能であり、前記第２階層の設定項目には、少なくとも所定条件が成立した場合に追加され選択可能となる追加選択項目が含まれ、前記第２階層に前記追加選択項目が追加された場合、少なくとも前記第１階層以上の何れかの階層において遊技者が該追加を認識し得る特定表示が行われることを特徴とする。
【００１５】
本実施形態では、表示手段（液晶表示装置）に遊技状態を表示する遊技階層（図柄表示画面）と、遊技に関する設定を行う設定階層（メニュー画面）が表示される。遊技階層は第１階層より上位にあり、第１階層より下位に第２階層がある階層構造を成している。また、第１階層の設定項目（例えば、キャラクタ選択）の内容は、第２階層で選択することができる。
【００１６】
第２階層の設定項目には、所定条件（例えば、連続大当り回数や回転数）が成立した場合に追加され選択可能となる追加選択項目が含まれ、少なくとも第１階層以上の何れかの階層が表示されている状態で、追加選択項目の有無が認識できるように特定表示（更新マークや更新報知）が行われる。これにより、新たな追加選択項目が見過ごされたり、第２階層まで降りて追加選択項目の有無を確認する必要がなくなり、非常に分かり易い。
【００１７】
本実施形態の遊技機において、前記主制御手段は、特定条件に基づいて現在遊技中であるか否かを判定可能であり、遊技中と非遊技中とで、前記特定表示の少なくとも一部の態様が異なることが好ましい。
【００１８】
本実施形態では、主制御手段が特定条件（例えば、図柄の変動中か否か）に基づいて、現在遊技中であるか否かを判定する。そして、遊技中は特定表示を小さく表示し、非遊技中は詳細がわかるような特定表示を行う等、その態様を異ならせる。これにより、状況に応じた適切な特定表示とすることができ、遊技者にとって分かり易いものとなる。
【００１９】
また、本実施形態の遊技機において、前記主制御手段は、特定条件に基づいて現在遊技中であるか否かを判定可能であり、少なくとも遊技中の所定期間には、前記特定表示が行われないことが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、遊技中の所定期間（例えば、大当り期待度の高いリーチ変動中）では特定表示を行わないようにする。これにより、遊技者が設定を行うのに適切なタイミングでのみ特定表示を行うようにすることができる。
【００２１】
また、本実施形態の遊技機において、遊技中に発生するポイントに応じて、前記追加選択項目が追加されることが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、遊技中にポイント（例えば、遊技中のミニゲームの得点やその機種で遊技した回数）が獲得できる。例えば、合計のポイントが所定値に到達したとき追加選択項目が追加されることで、特定表示が行われる。これにより、遊技者の楽しみが増加し、興趣の高い遊技を提供することができる。
【００２３】
次に、図１を参照して、実施例のパチンコ遊技機１を構成する部分について説明する。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２５】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００２６】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００２７】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる左演出ボタン１３及び中央演出ボタン１４が設けられている。演出ボタン１３、１４は、操作が有効となったとき、遊技者が押下することにより演出を開始又は変化させることができる。また、通常遊技画面から後述するメニュー画面に切り替える際にも用いる。
【００２８】
演出ボタン１３、１４は、大当り期待度や演出の内容等により、何れを操作させるかを使い分けることがある。例えば、通常の演出時には左演出ボタン１３の操作が指示され、大当り期待度が極めて高い演出時には中央演出ボタン１４の操作が指示される。
【００２９】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１５が設けられている。方向キー部１５は、メニュー画面にて、何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に演出等を選択するとき用いられる。
【００３０】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３１】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３２】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３３】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３４】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、モード設定スイッチ３１が設けられている。モード設定スイッチ３１は、パチンコ遊技機１のモード（「通常モード」や「節電モード」）を設定する際に用いる。
【００３５】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００３６】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００３７】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００３８】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００３９】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４０】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４１】
図３に示すように遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４２】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４３】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４４】
センター飾り体３４ａの上部略中央には、演出用ゲート４０ａが配置されている。演出用ゲート４０ａは、遊技中の特定演出で用いられるゲートである。この特定演出の際、遊技者が演出用ゲート４０ａを狙って遊技球を入賞させると、さらに演出が発展し、遊技者に有利な状態となる。
【００４５】
また、後述する第２大入賞装置３９ｂの右上方には、普通図柄用始動ゲート４０ｂが配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ｂは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４６】
液晶表示装置３６の右側には竜の頭部の形状をした可動役物３７が配置されている。可動役物３７は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００４７】
センター飾り体３４ａの下方は、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００４８】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示がなされる。さらに、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００４９】
なお、以下では、第１特別図柄始動口３８ａへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄１（特図１）、第２特別図柄始動口３８ｂへの入賞により変動表示を開始する特別図柄を特別図柄２（特図２）という。
【００５０】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物（電動チューリップ又は略称の「電チュー」）と称することがある。
【００５１】
始動入賞装置３８の下方には、第１大入賞装置３９ａが配置されている。第１大入賞装置３９ａには、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。また、始動入賞装置３８の右側には、第２大入賞装置３９ｂが配置されている。大入賞装置３９ａ、３９ｂは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９ａ、３９ｂの内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５２】
第２大入賞装置３９ｂを含む入賞装置４９は、確変移行判定部を含む。確変移行判定部は、遊技球が通過することにより特別遊技の終了後に確率変動状態に移行させる特定領域（Ｖゾーン）と、遊技球が通過しても確率変動状態に移行させない非特定領域を有する。
【００５３】
本実施形態では、確変移行判定部の形状は視認できないようにシートで覆われているため、破線で示した。なお、以下では、第１大入賞装置３９ａをアタッカ１、第２大入賞装置３９ｂをアタッカ２と呼ぶことがある。
【００５４】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５５】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ｂへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５６】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００５７】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００５８】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５９】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６０】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６１】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００６２】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６３】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、始動入賞口センサ３８ｃ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６４】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６５】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００６６】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６７】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６８】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７０】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５及びモード設定スイッチ３１が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７１】
また、演出制御基板２５には、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４及び方向キー部１５が接続されている。演出ボタン１３、１４は、有効期間に遊技者がこれらを押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。方向キー部１５は、上方向キー１５ａ、右方向キー１５ｂ、下方向キー１５ｃ、左方向キー１５ｄ及び決定キー１５ｅで構成されている（図７（ａ）参照）。方向キー１５ａ〜１５ｅも、操作によって検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００７２】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７３】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６を備えている。
【００７４】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７５】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７６】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７７】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７８】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の遊技停止時の処理を説明する。
【００７９】
まず、図５（ａ）を参照して、遊技停止後に節電モードに移行する場合を説明する。図５（ａ）には、主制御基板２４、演出制御基板２５及び液晶制御基板２６の間の制御コマンドの通信が示されている。主制御基板２４は、遊技が停止した際、演出制御基板２５に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する。
【００８０】
ここで、「遊技停止」とは、特別図柄の変動が停止した時点で、保留球がない状態を意味する。従って、遊技者が遊技球の発射を継続していても、条件を満たせば、主制御基板２４が「客待ちデモコマンド」を送信する。
【００８１】
遊技停止時に、主制御基板２４及び演出制御基板２５は通常状態であり、液晶表示装置３６は「Ａ：図柄変動画面（停止中）」になっている。「図柄変動画面（停止中）」は、特別図柄（装飾図柄）が停止した通常遊技画面であり、遊技停止から１８０秒間継続する。
【００８２】
遊技停止から３０秒が経過した時点では、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」に「Ｄ：デバイス表示（左演出ボタン）」が加わる。「デバイス表示（左演出ボタン）」とは、左演出ボタン１３を模した演出ボタンマーク１３’を画面中に表示するものである（図６（ａ）参照）。
【００８３】
その後、遊技停止から１８０秒が経過すると、演出制御基板２５は、液晶制御基板２６に向けて「節電デモ表示コマンド」を送信する。これにより、液晶表示装置３６で「Ｓ：節電客待ち表示」が実行される。「節電客待ち表示」は、「節電モード」が選択された場合に行われる低消費電力のデモ表示である。
【００８４】
遊技停止からの時間は、演出制御基板２５で実行される処理の中で計測される。１８０秒の経過前に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞（始動入賞）した場合には、このタイマをクリアする。遊技者が遊技球の発射を継続している場合には、１８０秒の経過前に始動入賞する可能性が高く、「Ｓ：節電客待ち表示」が実行されることはほとんどない。
【００８５】
「Ｓ：節電客待ち表示」が実行されているとき、枠装飾ＬＥＤ８や盤面装飾ＬＥＤ３５は、一部のＬＥＤを除いて消灯し、パチンコ遊技機１は低消費電力状態となる。「Ｓ：節電客待ち表示」は、具体的には、黒画面に企業ロゴや「節電中」の文字が表示されたものである（図示省略）。
【００８６】
また、遊技停止から３３０秒が経過した時点で、これから遊技を行おうとする者が左演出ボタン１３（中央演出ボタン１４でもよい）を操作すると、演出制御基板２５から液晶制御基板２６に向けて「客待ち前演出表示コマンド」が送信される。そして、液晶表示装置３６は「Ａ：図柄変動画面（停止中）」に戻る。この画面に復帰する契機は、遊技者が遊技を開始して遊技球が始動入賞したこと、すなわち、液晶表示装置３６で装飾図柄の変動が開始したことであってもよい。
【００８７】
次に、図５（ｂ）を参照して、「Ｄ：デバイス表示」が行われている期間に、左演出ボタン１３が操作された場合を説明する。例えば、遊技停止から１２０秒が経過した時点で、遊技者が左演出ボタン１３を操作した場合、液晶表示装置３６は「Ｍ：メニュー画面」に切り替わる。
【００８８】
「メニュー画面」は、パチンコ遊技機１の各種設定を行う画面であり（図６（ｂ）〜（ｄ）参照）、少なくとも２層からなる階層構造となっている。詳細は後述するが、第１階層で所定の設定項目を選択すると第２階層の画面に切り替わり、その設定が行える。
【００８９】
「Ｄ：デバイス表示」が行われる前、すなわち、遊技停止から３０秒の間も、遊技者が左演出ボタン１３を操作することで、「Ｍ：メニュー画面」に切り替わるようにしてもよい。また、液晶表示装置３６が「Ｍ：メニュー画面」になった後、無操作状態が所定時間（例えば、１８０秒）継続した場合には、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」に戻る。
【００９０】
次に、図６を参照して、図柄変動画面と各階層のメニュー画面の例を説明する。
【００９１】
まず、図６（ａ）は、上述の「Ａ：図柄変動画面（停止中）」の例である。変動停止直後は、３つの装飾図柄５８の静止状態が表示され、図柄の変動停止（遊技停止）から３０秒が経過した時点で、表示領域の下方に「Ｄ：デバイス表示」（演出ボタンマーク１３’）が現れる。
【００９２】
「デバイス表示」は、「（ＣＨＡＮＣＥ）でメニュー画面表示」と表示するものであるが、図形と文字をスクロールさせて目立たせる場合もある。そして、遊技者が左演出ボタン１３を操作すると、後述するメニュー画面に切り替わる。なお、表示領域の左下方にある４個の円形マーク５９は保留表示であり、ここでは、保留球がない状態を示している。
【００９３】
図６（ｂ）は、「Ｍ：メニュー画面」の第１階層の例である。図示するように、表示領域の上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、表示領域の左側に「音量調整」、「ＬＥＤ調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」、「遊技説明」及び「戻る」の項目が列挙されている。
【００９４】
一方、表示領域の右側には、方向キーマーク１５’が表示されるので、遊技者は、方向キー部１５を使用して何れかの項目を選択できると認識する。実際に、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作することで、カーソル６０を上下方向に移動させることができる。遊技者は、何れかの項目を選択した後、中央の決定キー１５ｅを押下して決定することができる。
【００９５】
次に、図６（ｃ）は、「Ｍ：メニュー画面」の第２階層の例である。例えば、第１階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第２階層は音量調整画面に切り替わる。音量調整画面では、「音量調整」の文字とスピーカマークが表示される。また、左端を最小音量である「ＭＩＮ」、右端を最大音量である「ＭＡＸ」とした１０段階のメータが表示され、音量が認識できるようになっている。
【００９６】
「ＬＥＤ調整」は、枠装飾ＬＥＤ８や盤面装飾ＬＥＤ３５の光量を調整する項目で、音量と同じく１０段階の調整が可能である。例えば、ＬＥＤの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。
【００９７】
「カスタマイズ」の詳細は後述するが、通常遊技状態におけるバックグランドミュージックを選択する「ＢＧＭ選択」の他、「予告頻度設定」や「背景選択」が含まれる。「予告頻度設定」の詳細は後述する。「背景設定」は、例えば、「山ステージ」や「海ステージ」等、背景を変更するための項目である。
【００９８】
また、「キャラクタ選択」は、遊技のストーリーに関連したキャラクタを選択するための項目であり、各キャラクタの画像を表示して、遊技者にそのうち１つを選択させる。これにより、予告演出やリーチ演出、大当り時の演出で選択したキャラクタが登場する演出が行われる。連続大当りの回数や遊技回数（回転数）等に応じて、後に追加され、選択可能となるキャラクタがあってもよい。
【００９９】
「Ｍ：メニュー画面」の第２階層には、「遊技説明」もある（図示省略）。「遊技説明」は、６０〜９０秒で通常遊技中又は特別遊技中の遊技方法を説明するための項目である。パチンコ遊技機１の遊技履歴、機種毎のストーリーやスペックを説明するものであってもよい。なお、第２階層の各表示には、選択操作を容易にする方向キーマーク１５’や「戻る」の項目が含まれるが、ここでは図示を省略した。
【０１００】
次に、図６（ｄ）は、「Ｍ：メニュー画面」の第３階層の例である。例えば、第２階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「ＢＧＭ選択」を選択した場合、第３階層はＢＧＭ選択画面に切り替わる。ＢＧＭ選択画面では、「ＢＧＭ１」〜「ＢＧＭ８」が示され、そのうち１つが選択可能となっている。ここでも、連続大当りの回数等に応じて、後に追加され、選択可能となるＢＧＭがあってもよい。
【０１０１】
第２階層の「カスタマイズ」において、遊技者が「予告頻度設定」を選択した場合、予告頻度設定画面に切り替わる。予告頻度設定画面は、表示領域に「一発告知系」、「群予告系」及び「保留予告系」の項目が列挙されるので、遊技者は、各予告演出の発生頻度が設定できると認識する。
【０１０２】
「一発告知系」とは、大当り確定ランプや確定音による予告演出である。また、「群予告系」とは、多くのミニキャラクタが画面中を通過する、大当り期待度の高い予告演出である。また、「保留予告系」とは、大当り期待度に応じて保留表示（図６（ａ）の円形マーク５９）の形状や色彩を変化させる予告演出である。ここでも、連続大当りの回数等に応じて、後に追加され、選択可能となる予告演出があってもよい。
【０１０３】
次に、図７を参照して、メニュー画面のガイド機能について説明する。
【０１０４】
図７（ａ）では、遊技者に上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃの操作を促すため、方向キーマーク１５ａ’、１５ｃ’が点灯した画像が表示される。また、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「音量調整」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ６１内に表示される。これがメニュー画面のガイド機能（ガイド表示）であり、現在の音量がどのレベルかが、実際に「音量調整」の項目を選択する前に分かるようになっている。
【０１０５】
また、図７（ｂ）に示すように、遊技者の操作により、カーソル６０が「キャラクタ選択」の項目に合った場合、ウィンドウ６１内にキャラクタ選択画面が表示される。これにより、遊技者は、実際に「キャラクタ選択」の項目を選択する前に、現在、二重枠の「キャラクタＣ」が選択されていて、他のキャラクタも選択可能であると認識する。
【０１０６】
このように、ウィンドウ６１によって、上位階層から下位階層の内容（例えば、リアルタイム情報）が示されることで、実際に各項目に進む前にその内容確認が行える。これにより、内容が分かり難い項目を選択して戻るような作業を繰り返すことがなくなり、遊技機の稼働率が高まる。なお、ウィンドウ６１では、下位階層の内容が分かる程度のイメージ情報を表示するようにしてもよい。
【０１０７】
次に、図８を参照して、メニュー画面のガイド機能のもう一つの例を説明する。
【０１０８】
遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「カスタマイズ」の項目に合った場合、図８（ａ）に示すように、その内容がウィンドウ６１内に表示される。「カスタマイズ」は、特に、その文字を見ただけでは内容が分かり難いが、ウィンドウ６１内に「ＢＧＭ選択」、「予告頻度設定」及び「背景設定」の項目が示されるので、遊技者は、各予告演出のカスタマイズができると認識する。
【０１０９】
このとき、遊技者が右方向キー１５ｂを操作することで、カーソル６０がウィンドウ６１内に移動するようにしてもよい。さらに、ウィンドウ６１内の項目に下位階層がある場合、新たなウィンドウが現れ、その内容が示されるようにしてもよい。
【０１１０】
遊技者が「カスタマイズ」を選択、決定した場合、図８（ｂ）に示すカスタマイズ画面（第２階層）に切り替わる。カスタマイズ画面では、表示領域の左側に「ＢＧＭ選択」、「予告頻度設定」、「背景選択」及び「戻る」の項目が列挙される。そして、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「予告頻度設定」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ６２内に表示される。
【０１１１】
このように、第２階層の各項目にカーソル６０を合せた場合、第３階層の内容が表示される。また、上述したように、「一発告知系」には複数種類があり、この告知を行うかの設定は第４階層で行う。従って、第３階層では、新たなウィンドウ（ガイド表示）に第４階層の内容が表示される。
【０１１２】
次に、図９を参照して、メニュー画面の更新マークについて説明する。
【０１１３】
上述したように、連続大当りの回数等に応じて、選択可能なキャラクタ、ＢＧＭ、予告演出が追加されることがあるが、実際に追加された場合には、図９（ａ）に示すように、第１階層の設定項目に更新マーク６３が付加される。第１階層より下位の階層の何れかの設定項目が更新されているが、その階層まで進まなくても遊技者に更新を気付かせるため、第１階層に更新マーク６３を表示している。
【０１１４】
また、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「カスタマイズ」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ６１内に表示される。ウィンドウ６１内では、「ＢＧＭ選択」に更新マーク６３が付加されているので、遊技者は、選択可能なＢＧＭが追加（以下、「解放」ともいう）されたことを認識する。
【０１１５】
次に、遊技者が「カスタマイズ」を選択、決定した場合、図９（ｂ）のカスタマイズ画面に切り替わる。カスタマイズ画面では、表示領域の左側に「ＢＧＭ選択」、「予告頻度設定」、「背景選択」及び「戻る」の項目が列挙され、「ＢＧＭ選択」に更新マーク６３が付加されている。
【０１１６】
そして、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「ＢＧＭ選択」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ６２内に表示される。ウィンドウ６２の表示内容によれば、現在、二重枠の「ＢＧＭ３」が選択されていて、他のＢＧＭも選択可能である。また、「ＢＧＭ５」に更新マーク６３が付加されているので、遊技者は、新たに「ＢＧＭ５」が追加されたと認識する。なお、ウィンドウ６２内の「？」表示は、未解放ＢＧＭを意味する。
【０１１７】
更新マーク６３は、カーソル６０が更新マーク６３のある項目を指した場合に消えるようにしてもよいし、実際に、その項目を一度選択した場合に消えるようにしてもよい。
【０１１８】
次に、図１０を参照して、リアルタイム情報を表示するガイド表示の例を説明する。
【０１１９】
例えば、連続大当りの回数に応じて、選択可能なキャラクタが追加された場合、第１階層の「キャラクタ選択」の項目は、更新マーク６３が付加される。また、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「キャラクタ選択」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ６１内に表示される。
【０１２０】
図１０（ａ）では、現在、選択可能なキャラクタの画像を表示し、選択できないキャラクタ（未解放キャラクタ）に関しては、「？」表示で示している。ここでは、ウィンドウ６１内のキャラクタにまで更新マーク６３を付加していないが、ウィンドウ６１内の表示は、現在の解放状況と完全にリンクしているので、リアルタイム情報といえる。
【０１２１】
図１０（ｂ）は、ウィンドウ６１内において、現在、選択可能なキャラクタの画像を表示する点は同じであるが、新たに追加されたキャラクタについて更新マーク６３を付加している。これにより、遊技者は下位階層に降りなくても、最新の情報を得ることができる。
【０１２２】
次に、図１１を参照して、イメージ情報を表示するガイド表示の例を説明する。
【０１２３】
まず、遊技者が上方向キー１５ａ及び下方向キー１５ｃを操作して、カーソル６０が「キャラクタ選択」の項目に合った場合、その内容が表示領域右上のウィンドウ６１内に表示される。
【０１２４】
ウィンドウ６１にイメージ情報が表示される場合の１つの実施例としては、現状とは関係なく、カーソル６０が合った設定項目の内容が分かるような表示を行う。具体的には、図１１（ａ）に示すように、実際に未だ選択できないキャラクタ（未解放キャラクタ）がいる場合でも、全てのキャラクタの画像を表示する。
【０１２５】
このようにすることで、キャラクタが全解放（全て選択可能となった状態）された場合、どのようになるかを遊技者に知らせることができ、遊技者によるキャラクタの収集意欲をかき立て、結果として遊技参加意欲の向上につながる。なお、この場合、上位階層において、下位階層の「将来像」を報知する報知画像を表示可能ともいえる。
【０１２６】
一方、別実施例として、図１１（ｂ）に示すように、ウィンドウ６１で選択可能なキャラクタの画像を１つ表示するものがある。これにより、遊技者は、その設定項目の内容が大体分かる。このように、ウィンドウ６１内の表示は、現状と一致している部分があってもよいが、全て現状を反映している必要はない。
【０１２７】
すなわち、図１０との相違点は、イメージ情報がリアルタイムの情報ではないという点である。遊技機のデータ保存としては、常にリアルタイム情報を把握して、それらを全ての設定項目に反映させようとすると、制御上の負担が大きくなってしまう。そこで、イメージ情報は、少なくとも一部の情報を表示するようにして遊技者には下位階層の情報を知らせつつ、制御上の負担も軽減できるという利点がある。
【０１２８】
次に、図１２を参照して、パチンコ遊技機１の遊技停止時の処理の別形態１を説明する。
【０１２９】
まず、図１２（ａ）に示すように、主制御基板２４は、遊技が停止した際、演出制御基板２５に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する。遊技停止時には、主制御基板２４及び演出制御基板２５は通常状態であり、液晶表示装置３６は「Ａ：図柄変動画面（停止中）」になっている。
【０１３０】
遊技停止から５秒が経過した時点では、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」に「Ｄ１：デバイス表示（方向キー）」が加わる。詳細は後述するが、ここでは、方向キーマーク１５’を表示して、遊技者の方向キー部１５の操作によって、音量調整やＬＥＤ調整を可能にする。
【０１３１】
その後、遊技停止から１５秒が経過した時点では、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」と「Ｄ１：デバイス表示（方向キー部）」が表示されている状態に、「Ｄ２：デバイス表示（左演出ボタン）」が加わる。ここでは、演出ボタンマーク１３’を表示して、遊技者の左演出ボタン１３の操作によって、メニュー画面に移行できるようにする。そして、遊技者の左演出ボタン１３又は方向キー部１５の操作に応じて、画面が切り替わる。
【０１３２】
図１２（ｂ）に示すように、例えば、遊技者が遊技停止から１０秒が経過した時点で方向キー部１５を操作すると、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」と「Ｄ１：デバイス表示（方向キー部）」が表示されている状態に、「Ｘ：ミニ調整画面」が加わる。以下、図１３を参照して、上記タイムチャートの画面表示の遷移を説明する。
【０１３３】
まず、図１３（ａ）は、液晶表示装置３６で装飾図柄が変動している様子（矢印）を示している。また、表示領域の左下方にある保留表示（円形マーク５９）は、保留球がない状態を示している。従って、装飾図柄が停止する前に新たな始動入賞がなければ、暫く装飾図柄が停止した状態となる。
【０１３４】
次に、図１３（ｂ）は、液晶表示装置３６で３つの装飾図柄５８が停止した様子を示している。図１２では、装飾図柄５８が全て停止したときを時刻ｔ＝０ｓとしており、０≦ｔ＜５ｓの期間については、この装飾図柄５８の停止状態が維持される。
【０１３５】
次に、図１３（ｃ）は、時刻ｔ＝５ｓとなったときの液晶表示装置３６の様子を示している。ここでは、表示領域の上方に方向キーマーク１５’が現れ、遊技者の方向キー部１５の操作によって、音量調整ができる旨が表示される（図１２の「Ｄ１：デバイス表示１（方向キー部）」）。この表示は、５≦ｔ＜１５ｓの期間維持される。
【０１３６】
また、図１３（ｃ）の状態で、遊技者が方向キー部１５を操作すると、図１３（ｄ）の表示に切り替わる。具体的には、音量調整用のウィンドウ６４が表示領域のほぼ中央に出現する（図１２の「Ｘ：ミニ調整画面」）。方向キーマーク１５’は、表示領域の上方に残っているので、遊技者がさらに方向キー部１５を操作することで、音量の調整が行える。音量調整は、特に使用頻度が高い項目であるから、メニュー画面（第１階層）を経由せずにその調整が可能となっている。
【０１３７】
最後に、図１３（ｅ）は、時刻ｔ＝１５ｓとなったときの液晶表示装置３６の様子を示している。ここでは、表示領域の下方に演出ボタンマーク１３’が現れ、遊技者の左演出ボタン１３の操作によって、メニュー画面に移行する旨が表示される（図１２の「Ｄ２：デバイス表示２」）。この表示は、その後に新たな始動入賞や、遊技者により左演出ボタン１３等操作されるまで維持される。
【０１３８】
次に、図１４を参照して、パチンコ遊技機１の遊技停止時の処理の別形態２を説明する。
【０１３９】
まず、図１４（ａ）に示すように、主制御基板２４は、遊技が停止した際、演出制御基板２５に向けて「客待ちデモコマンド」を送信する点は同じである。ここで、液晶表示装置３６では、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」に加えて、「Ｒ１：更新報知」が行われている。「更新報知」とは、連続大当りの回数等に応じて、選択可能なキャラクタ等が追加された場合に、これを報知する表示である。
【０１４０】
遊技停止から５秒が経過した時点では、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」に「Ｄ１：デバイス表示（方向キー部）」が加わる。ここでは、方向キーマーク１５’を表示して、遊技者の方向キー部１５の操作によって、音量調整やＬＥＤ調整を可能にする。また、「Ｒ１：更新報知」を、より詳細な「Ｒ２：更新報知（詳細）」に置き換える。
【０１４１】
その後、遊技停止から１５秒が経過した時点では、「Ａ：図柄変動画面（停止中）」と「Ｄ１：デバイス表示（方向キー部）」が表示されている状態に、「Ｄ２：デバイス表示（左演出ボタン）」が加わる。ここでは、さらに演出ボタンマーク１３’を表示して、遊技者の左演出ボタン１３の操作によって、メニュー画面に移行できるようにする。また、「Ｒ２：更新報知（詳細）」を、方向キー部１５の操作を促す「Ｒ３：更新報知（詳細＋方向キー部）」に置き換える。そして、遊技者の左演出ボタン１３又は方向キー部１５の操作に応じて、画面が切り替わる。
【０１４２】
図１４（ｂ）に示すように、例えば、遊技者が遊技停止から２０秒が経過した時点で方向キー部１５を操作すると、「Ｙ：選択画面」に切り替わる。すなわち、メニュー画面（第１階層）を介さずに、「キャラクタ選択画面（第２階層）」や「ＢＧＭ選択画面（第３階層）」にジャンプすることができる。以下、図１５を参照して、上記タイムチャートの画面表示の遷移を説明する。
【０１４３】
まず、図１５（ａ）は、液晶表示装置３６で装飾図柄が変動している様子（矢印）を示している。また、表示領域の左下方にある保留表示（円形マーク５９）は、保留球がない状態を示している。また、ここでは、選択可能なキャラクタ等が追加された場合に、それを報知する更新マーク６３が装飾図柄の変動中に表示される。なお、この時点では、何れの項目が更新されたのかは不明である。
【０１４４】
この更新マーク６３は、必ずしもマークである必要はないが、更新情報の有無により、液晶表示装置３６で表示される表示態様の一部が異なっていることが好ましい。さらに、更新マーク６３は、図柄の高速変動中は非表示とし、低速変動となった後や最初の装飾図柄が停止した後に表示することが好ましい。図柄が変動停止のタイミングに近づいたとき更新マーク６３が表示されることで、遊技者はより遊技に集中することができる。
【０１４５】
また、特定の予告画像や大当り期待度の高いリーチ（いわゆるスーパーリーチ）中は、表示領域の全体を使用して演出を行い、装飾図柄を画面隅で小さく表示することが多い。従って、このようなタイミングでも更新マーク６３を非表示とする。更新マーク６３の表示位置を通常時より外側に移動したり、通常時より小さく表示する等の変更を行ってもよい。これは、上記特定の状況では、装飾図柄の変動や演出に遊技者の意識を集中させるための配慮である。
【０１４６】
次に、図１５（ｂ）は、液晶表示装置３６で３つの装飾図柄５８が停止した様子を示している。図１４では、装飾図柄５８が全て停止したときを時刻ｔ＝０ｓとしており、０≦ｔ＜５ｓの期間については、装飾図柄５８の停止状態が維持される。また、このとき、表示領域の右下にウィンドウ６５が出現する（図１４の「Ｒ１：更新報知」）。ウィンドウ６５内には、「キャラクタ選択」と「ＢＧＭ選択」を示す表示が現れるので、遊技者は、今回更新された設定項目を認識することができる。
【０１４７】
このように、図柄の変動時と変動停止時とで更新の報知態様を異ならせている。図柄の変動中は、遊技者が遊技に集中できるように小さな更新マーク６３のみを表示し、図柄の変動停止時は、大きくかつ詳細が分かる表示としている。
【０１４８】
次に、図１５（ｃ）は、時刻ｔ＝５ｓとなったときの液晶表示装置３６の様子を示している。ここでは、表示領域の上方に方向キーマーク１５’が現れ、遊技者の方向キー部１５の操作によって、音量調整ができる旨が表示される（図１４の「Ｄ１：デバイス表示１（方向キー部）」）。この表示は、５≦ｔ＜１５ｓの期間維持される。
【０１４９】
また、このとき、ウィンドウ６５内の「キャラクタ選択」と「ＢＧＭ選択」を示す表示には、更新数を表わす数字が付加される（図１４の「Ｒ２：更新報知（詳細）」）。このように、遊技者は、時間の経過と共に今回更新された項目の詳細を知ることができる。
【０１５０】
次に、図１５（ｄ）は、時刻ｔ＝１５ｓとなったときの液晶表示装置３６の様子を示している。ここでは、表示領域の下方に演出ボタンマーク１３’が現れ、遊技者の左演出ボタン１３の操作によって、メニュー画面に移行する旨が表示される（図１４の「Ｄ２：デバイス表示２（左演出ボタン）」）。
【０１５１】
また、このとき、ウィンドウ６５内には、「キャラクタ選択」と「ＢＧＭ選択」を示す表示に加えて、新たな方向キーマーク１５’が現れる（図１４の「Ｒ３：更新報知（詳細＋方向キー部）」）。これにより、遊技者は、方向キー部１５（上下方向）の操作により、キャラクタ選択やＢＧＭ選択が行えると認識する。
【０１５２】
この表示は、その後に新たな始動入賞や、遊技者により左演出ボタン１３等が操作されるまで維持される。また、今回図示していないが、遊技者が方向キー部１５（左右方向）を操作すると、音量調整用のウィンドウ６４が出現する（図１３（ｄ）参照）。
【０１５３】
そして、図１５（ｄ）の状態で、遊技者が方向キー部１５を操作して、「キャラクタ選択」を選択、決定すると、図１５（ｅ）の表示に切り替わる。具体的には、第２階層の「キャラクタ選択画面」に切り替わる（図１４の「Ｙ：選択画面」と「Ｄ１：デバイス表示１（方向キー部）」）。
【０１５４】
「キャラクタ選択画面」には、表示領域の右上に方向キーマーク１５’が表示されているので、遊技者がさらに方向キー部１５を操作することで、好みのキャラクタを選択することができる。なお、図１５（ｄ）のウィンドウ６５内の数字が示していたように、今回、３つのキャラクタＤ〜Ｆに、新たに更新マーク６３が付加され、選択可能となっている。
【０１５５】
また、今回図示していないが、図１５（ｄ）の状態で、遊技者が「ＢＧＭ選択」を選択、決定した場合には、第３階層の「ＢＧＭ選択画面」に切り替わる。このように、ウィンドウ６５の「更新報知」は、更新情報があることを報知する単なる「報知手段」に留まらない。すなわち、更新情報のある設定項目に、第１階層のメニュー画面を経由せずに直接ジャンプすることが可能な「誘導手段」といえるので、各種設定に係る時間が大幅に削減される。
【０１５６】
ここでいう「誘導手段」は、「このボタンを押すと直接第２階層又は第３階層にジャンプする」ことを意味するナビゲート表示を指してもよいし、図柄変動画面（図１５（ａ））から直接第２階層又は第３階層にジャンプする制御そのものを指してもよい。
【０１５７】
なお、図示していないが、図１５（ｄ）の状態で、遊技者が左演出ボタン１３を操作した場合、第１階層のメニュー画面が表示されるが、第１階層でも更新情報のある項目については、それが分かる表示となっている。この場合にも、第１階層から第３階層に直接ジャンプすることが可能な構成とすることができ、必ずしも図柄変動画面からしか更新情報のある項目にジャンプできないわけではない。
【０１５８】
次に、図１６を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込み処理である。
【０１５９】
まず、主制御手段（主制御基板２４）は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、後述する特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１６０】
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１６１】
ステップＳ２０では、主制御手段は、入力管理処理を行う。これは、パチンコ遊技機１の各種センサに入力された情報を入賞カウンタに格納する処理である。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１６２】
ステップＳ３０では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検出し、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１６３】
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（さらには、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。このとき、後述する大入賞口入賞無効フラグがオンしていれば、大入賞口への入賞による賞球払出しのための制御信号が送信されず、払出しは行われない。
【０１６４】
その後、所定のタイミングで大入賞口入賞無効フラグをオフにセットする。なお、上記所定のタイミングとして、入賞数と排出数の一致が確認されたとき（電源断を含む）や特別遊技が終了したとき等を設定するのが好適である。
【０１６５】
遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した場合に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１６６】
ステップＳ４０では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０ｂの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１６７】
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選用乱数を取得する。この抽選乱数は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記抽選用乱数の当否を抽選する。
【０１６８】
また、主制御手段は、ＬＥＤ表示装置４３に制御信号を送信する。ＬＥＤ表示装置４３では、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ４０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１７０】
主制御手段は、上記所定時間が経過したとき、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞したとき、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。
【０１７１】
なお、普通図柄管理処理にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１７２】
ステップＳ６０では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１７３】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段で特別図柄の抽選が行われる。
【０１７４】
また、主制御手段は、ＬＥＤ表示装置４３に制御信号を送信する。ＬＥＤ表示装置４３では、複数のＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。さらに、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ７０に進む。
【０１７５】
最後に、ステップＳ７０では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物（大入賞装置３９）の動作を制御する処理である。
【０１７６】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、遊技者に複数のラウンドからなる特別遊技が付与される。後述するが、特別図柄管理処理（ステップＳ６０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。そして、特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１７７】
次に、図１７を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理では、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中、確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１７８】
まず、主制御手段は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ６１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞を判断し、大当り判定用乱数等を保留記憶エリアに格納し、必要に応じて保留先読みコマンドの作成等を行うものである。その後、ステップＳ６２に進む。
【０１７９】
ステップＳ６２では、主制御手段は、始動口チェック処理２を行う。ここでは、第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞について、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ６３に進む。
【０１８０】
次に、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置である。条件装置作動フラグがオンしている場合にはステップＳ６８に進み、条件装置作動フラグがオンしていない場合にはステップＳ６４に進む。すなわち、ステップＳ６４以降は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１８１】
条件装置作動フラグがオンしていない場合（ステップＳ６３でＮＯ）、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ６４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０１８２】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ６６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ６７に進む。以下、特図動作ステータスの各処理ついて説明する。
【０１８３】
まず、図１８Ａ、１８Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理について説明する。
【０１８４】
まず、図１８Ａにおいて、主制御手段は、特図２保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。特図２の保留球数が０である場合にはステップＳ８２に進み、特図２の保留球数が０でない場合にはステップＳ８６に進む（図１８Ｂ参照）。
【０１８５】
特図２の保留球数が０である場合（ステップＳ８１でＹＥＳ）、主制御手段は、特図１保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。特図１の保留球数が０である場合にはステップＳ８３に進み、特図１の保留球数が０でない場合にはステップＳ８６に進む（図１８Ｂ参照）。
【０１８６】
特図１の保留球数が０である場合（ステップＳ８２でＹＥＳ）、主制御手段は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ８３）。詳細は後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１７：ステップＳ６７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１８７】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には特別図柄変動開始処理を終了し、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」の場合）にはステップＳ８４に進む。
【０１８８】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合（ステップＳ８３でＮＯ）、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ８４）。「客待ちデモコマンド」は、特図１、特図２の保留球数が共に０かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御手段（主制御基板２４）から副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信される（図５参照）。その後、ステップＳ８５に進む。
【０１８９】
ステップＳ８５では、主制御手段は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報が発生しない限り、ステップＳ８３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１９０】
特図１の保留球数が０でない場合（ステップＳ８２でＮＯ）、又は特図２の保留球数が０でない場合（ステップＳ８１でＮＯ）、主制御手段は、特図１又は特図２の保留球数を１減算する（図１８Ｂ：ステップＳ８６）。その後、ステップＳ８７に進む。
【０１９１】
ステップＳ８７では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御手段は、副制御手段に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、ＬＥＤ表示装置４３の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ８８に進む。
【０１９２】
ステップＳ８８では、主制御手段は、特別図柄作動確認データをセットする。具体的には、特図１が変動を開始する場合は特別図柄作動確認データとして「００Ｈ」を、特図２が変動を開始する場合は「０１Ｈ」をセットする。その後、ステップＳ８９に進む。
【０１９３】
ステップＳ８９では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ９０に進む。
【０１９４】
ステップＳ９０では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを決定して乱数判定処理を行う、いわゆる、特図の抽選処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップＳ９１に進む。
【０１９５】
ステップＳ９１では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。ここでは、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。その後、ステップＳ９２に進む。
【０１９６】
ステップＳ９２では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ９３に進む。
【０１９７】
ステップＳ９３では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、変動パターン用乱数に基づいて特図の変動パターンを作成する処理である。その後、ステップＳ９４に進む。
【０１９８】
ステップＳ９４では、主制御手段は、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＮにセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをオンとする。その後、ステップＳ９５に進む。
【０１９９】
ステップＳ９５では、主制御手段は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置３６で変動表示する図柄のことである。主制御手段（主制御基板２４）は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信する。その後、ステップＳ９６に進む。
【０２００】
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ９６）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１７：ステップＳ６４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１７：ステップＳ６６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１７に戻り、その後、ステップＳ６８に進む（後述する）。
【０２０１】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、特別図柄変動中処理（ステップＳ６６）を行う。
【０２０２】
特別図柄変動中処理については簡潔に説明すると、主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を副制御手段に向けて送信する。
【０２０３】
また、変動停止時の各種設定を行うが、特図動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（ステップＳ６７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。その後、ステップＳ６８に進む（後述する）。
【０２０４】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが０３Ｈ（確認時間中）と判断された場合、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ６７）を行う。
【０２０５】
特別図柄確認時間中処理についても簡潔に説明するが、主制御手段は、特別図柄の変動が停止したときに、大当り時の設定、時短回数の減算、回数限定の確率変動であるＳＴ回数の減算等を行う。
【０２０６】
特別図柄役物時間タイマが０となった場合、特図動作ステータスを０１Ｈ（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ６５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ６８に進む。
【０２０７】
最後に、ステップＳ６８では、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する。具体的には、ＬＥＤ表示装置４３の特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２０８】
次に、図１９を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２０９】
まず、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ７１）。条件装置作動フラグがオンしている場合にはステップＳ７２に進み、条件装置作動フラグがオンしていない場合には特別電動役物管理処理を終了する。すなわち、ステップＳ７２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２１０】
条件装置作動フラグがオンしている場合（ステップＳ７１でＹＥＳ）、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ７２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ７３に進む。
【０２１１】
ステップＳ７３の大当り開始処理では、今回の特別遊技（大当り遊技）の総ラウンド数等を設定する大当り開始時の各種設定が行われる。この処理の中で、特別電動役物動作ステータスが「０１Ｈ」に設定される。また、「大当り開始インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０２１２】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ７４に進む。ステップＳ７４の特別電動役物作動開始処理では、大当りの開始時かラウンド間かが判定された後、「大入賞口開放コマンド」が演出制御基板２５に送信される。また、開放動作開始時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０２Ｈ」に設定される。
【０２１３】
また、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ７５に進む。ステップＳ７５の特別電動役物作動中処理では、主に大入賞口の最大入賞数がチェックされ、最大入賞数に達した場合に、「ラウンド間インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０２１４】
さらに、開放動作終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０３Ｈ」に設定される。また、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ７６に進む。ステップＳ７６の特別電動役物作動継続判定処理では、今回の特別遊技が最大ラウンド数に達するまで、連続回数カウンタを加算することでラウンド数がカウントされる。
【０２１５】
最大ラウンド数に達していない場合には、継続時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０１Ｈ」に設定される。また、最大ラウンド数に達した場合には、終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０４Ｈ」に設定される。このとき、「大当り終了インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０２１６】
また、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ７７に進む。ステップＳ７７の大当り終了処理では、上述の条件装置作動フラグや連続回数カウンタをリセットする大当り終了時の各種設定が行われる。
【０２１７】
この処理の中で、特別電動役物動作ステータスは「００Ｈ」に設定される。これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２１８】
以下では、図２０を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段（演出制御基板２５）の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２１９】
まず、副制御手段は、初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１０２に進む。
【０２２０】
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メインループとは、後述するステップＳ１０４〜Ｓ１０９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２２１】
ステップＳ１０２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、ステップＳ１０４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、ステップＳ１０３に進む。
【０２２２】
メインループの更新周期となっていない場合（ステップＳ１０２でＮＯ）、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１０３）。その後、メインループの更新周期となるまでステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込み処理（図２１参照）が実行されるが、副制御手段は、この割込み処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２２３】
メインループの更新周期となった場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、副制御手段は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１０４）。上述の通り、ステップＳ１０４〜Ｓ１０９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１０５に進む。
【０２２４】
ステップＳ１０５では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、制御コマンドに応じた各種処理を実行するものである。その後、ステップＳ１０６に進む。
【０２２５】
ステップＳ１０６では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、制御コマンドに応じた演出の各種設定を行う。その後、ステップＳ１０７に進み、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１０８に進む。
【０２２６】
ステップＳ１０８では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、大入賞装置３９等に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０２２７】
ステップＳ１０９では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１０２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２２８】
最後に、図２１を参照して、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、演出制御側メイン処理（図２０）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込み処理である。
【０２２９】
まず、副制御手段は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１１１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１１２に進み、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０２３０】
ステップＳ１１３では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。具体的には、演出ボタン１３、１４が操作された場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１１４に進む。
【０２３１】
ステップＳ１１４では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、モード設定スイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１１５に進む。
【０２３２】
ステップＳ１１５では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、遊技停止中に左演出ボタン１３が操作された場合、演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する（図５（ｂ）参照）。これにより、液晶表示装置３６は、メニュー画面に切り替わる。その後、ステップＳ１１６に進む。
【０２３３】
ステップＳ１１６では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１１７に進み、副制御手段は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１１８に進む。
【０２３４】
ステップＳ１１８では、副制御手段は、演出実行処理を行う。具体的には、図柄変動時の選択された演出や演出ボタン１３、１４の操作により開始又は変化する演出を実行する。その後、ステップＳ１１９に進む。
【０２３５】
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１１９）。これは、上述のメインループの処理（図２０：ステップＳ１０４〜Ｓ１０９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２３６】
上記実施例では、遊技者が音量調整やキャラクタ選択を行うためのメニュー画面は、少なくとも第１階層とそれより下位の第２階層とを含む。また、第１階層より上位には、遊技状態を表示する図柄表示画面がある。第２階層でキャラクタの追加等、更新が生じた場合には、第１階層以上の階層が表示されていても、遊技者がその更新が分かるように更新マークが表示される。これにより、メニュー画面の表示が非常に分かり易いものとなる。
【０２３７】
以上、図示した実施例について説明したが、本発明はこれに限らず、種々の変更例が考えられる。
【０２３８】
メニュー画面の第１階層にいる場合に、第２階層のみならず、第３階層の内容のガイド表示が出現するようにしてもよい。また、メニュー画面の階層は、多くても第４〜第５階層であるので、全ての階層が見えるようなガイド表示としてもよい。また、ガイド表示に対して、音声ガイドを併せて行ってもよい。
【０２３９】
遊技中にミニゲームが行われる遊技機では、そのゲームで獲得したポイントが所定値に到達したとき、選択可能なキャラクタが追加されるようにしてもよい。また、遊技履歴を残すことができる遊技機では、その機種で遊技した回数（日数）に応じて、選択可能なキャラクタが追加されるようにしてもよい。
【０２４０】
ＲＴＣ(Real Time Clock)を搭載した遊技機の場合、経過した時間によって、選択可能なキャラクタが追加されるようにしてもよい。例えば、遊技機の導入直後は未解放キャラクタが多く存在するが、１週間経過する毎にキャラクタを解放していき、導入から１か月経過後には、全てのキャラクタが解放されるようにすることができる。ＢＧＭや予告演出についても同様である。
【０２４１】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、メニュー画面のある封入式遊技機や回胴式遊技機、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機（いわゆる、パロット機）等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２４２】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  左演出ボタン
１４  中央演出ボタン
１５  方向キー部
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  モード設定スイッチ
３２  異常報知ＬＥＤ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７  可動役物
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  第１大入賞装置
３９ｂ  第２大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０ａ  演出用ゲート
４０ｂ  普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車 
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
４９  入賞装置
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
【図１】
0006016964.tif 000002
【図２】
0006016964.tif 000003
【図３】
0006016964.tif 000004
【図４】
0006016964.tif 000005
【図５】
0006016964.tif 000006
【図６】
0006016964.tif 000007
【図７】
0006016964.tif 000008
【図８】
0006016964.tif 000009
【図９】
0006016964.tif 000010
【図１０】
0006016964.tif 000011
【図１１】
0006016964.tif 000012
【図１２】
0006016964.tif 000013
【図１３】
0006016964.tif 000014
【図１４】
0006016964.tif 000015
【図１５】
0006016964.tif 000016
【図１６】
0006016964.tif 000017
【図１７】
0006016964.tif 000018
【図１８Ａ】
0006016964.tif 000019
【図１８Ｂ】
0006016964.tif 000020
【図１９】
0006016964.tif 000021
【図２０】
0006016964.tif 000022
【図２１】
0006016964.tif 000023