(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
所定条件の成立により、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技が行われた後に前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を低確率状態よりも高い高確率状態に移行させる遊技状態制御手段と、
所定の演出手段に遊技状態に応じた演出を行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を前記高確率状態に移行させた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行わない判定が所定回数連続的に行われた場合に、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を前記高確率状態から前記低確率状態に移行させ、
前記演出制御手段は、前記高確率状態のときに前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、当該判定に基づく前記特別遊技が開始された後、前記高確率状態に移行してから当該判定がなされるまでの間に前記特別遊技判定手段により行われた前記特別遊技判定の回数に応じた演出を行わせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機において、遊技球が始動口に入球することを条件として大当たりであるか否かの特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うものが知られている（例えば特許文献１）。この種の遊技機では、特別遊技判定を行うと、その後の特別遊技判定において大当たりに当選する確率を通常よりも高い高確率状態へ移行させるものが存在する。そして特別遊技の終了後に高確率状態へ移行した場合、図柄の変動演出を行うときには、高確率状態の演出モードに対応した演出パターンが選択され、その選択された演出パターンに基づく演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３０７５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、高確率状態で演出が開始されると、その高確率状態に対応した演出パターンに定められている演出が行われるだけであり、興趣性の高い演出が行われているとは言い難い。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、従来よりも興趣性を高めた演出を行うことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技機(1)であって、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段(51)と、前記判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(52)と、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を行う特別遊技制御手段(55)と、所定条件の成立により、前記特別遊技制御手段(55)による前記特別遊技が行われた後に前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を低確率状態よりも高い高確率状態に移行させる遊技状態制御手段(56)と、所定の演出手段に遊技状態に応じた演出を行わせる演出制御手段(33)と、を備え、前記遊技状態制御手段(56)は、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を前記高確率状態に移行させた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行わない判定が所定回数連続的に行われた場合に、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を前記高確率状態から前記低確率状態に移行させ、前記演出制御手段(33)は、前記高確率状態のときに前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、当該判定に基づく前記特別遊技が開始された後、前記高確率状態に移行してから当該判定がなされるまでの間に前記特別遊技判定手段により行われた前記特別遊技判定の回数に応じた演出を行わせることを特徴とする構成である。
【０００７】
尚、本欄における符号は、本発明の説明に際して例示的に示したものであり、この符号により本発明が限定的に解釈されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、従来よりも興趣性の高い演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】第２大入賞口の内側の転動領域を拡大して示す図である。
【図３】遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図４】主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図５】第１始動口又は第２始動口へ入球して行われる特別遊技の種類を示す図である。
【図６】第１乃至第３の特別遊技の詳細を示す図である。
【図７】第２大入賞口の開閉動作に連動するシャッタの動作を示すタイミングチャートである。
【図８】遊技状態制御部による遊技状態の移行を示す図である。
【図９】主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図１０】第１始動口スイッチ処理及び第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】特別遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】特別遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板の機能構成を示すブロック図である
【図１６】演出パターン群に含まれる演出パターンの一例を示す図である。
【図１７】画像表示器に表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】保留図柄が通常とは異なる表示態様で表示される場合を例示する図である。
【図１９】保留図柄の表示態様が変化する例を示す図である。
【図２０】保留図柄の変化態様の一例を示す図である。
【図２１】保留図柄が通常とは異なる表示態様である状態で保留消化が進んでいく態様を示す図である。
【図２２】示唆遊技演出と事前判定演出とが並行して行われる場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２３】演出音を変化させる事前判定演出を行うことが決定された場合のタイミングチャートを示す図である。
【図２４】保留図柄変化示唆演出の一例を示す図である。
【図２５】保留図柄変化示唆演出においてキャラクタによる動作が失敗する演出例を示す図である。
【図２６】特定のキャラクタによる動作の種類を例示する図である。
【図２７】保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合を例示する図である。
【図２８】疑似保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合を例示する図である。
【図２９】高確率演出のタイミングチャートを示す図である。
【図３０】第１乃至第３モードのそれぞれの高確率演出の一例を示す図である。
【図３１】高確率状態で大当たりに当選した場合の特別遊技演出の一例を示す図である。
【図３２】高確率状態で大当たりに当選した場合の音声演出の一例を示す図である。
【図３３】演出制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図３４】事前判定演出制御処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】示唆遊技演出制御処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特別遊技演出制御処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１１】
◇遊技機の外観構成◇
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作によって発射される遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体１ａを有し、その遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。
【００１２】
前枠扉３は遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向の所定角度範囲内で回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、透明ガラス板２の上方及び球貯留部４の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ７を備えており、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ７の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用又は報知用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１３】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入球すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に賞球を払い出す。
【００１４】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。また遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１５、第２大入賞口１６、スルーゲート２１及びアウト口２３といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤１０には、図示を省略する普通入賞口や盤面ランプなども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側の盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによって行われる普通図柄抽選の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１５】
また遊技機１は、遊技球が転動する遊技領域として、センター役物１１の左側領域である第１の遊技領域と、右側領域である第２の遊技領域とを有している。そのため、遊技者によるハンドルレバー５の操作角度が所定角度よりも小さいときには、打球力が小さくなり、遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようセンター役物１１の左側の第１の遊技領域を転動しながら流下していくようになる。これに対し、ハンドルレバー５の操作角度が所定角度よりも大きいときには、打球力が大きくなり、遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側の第２の遊技領域を転動しながら流下していくようになる。
【００１６】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２１がセンター役物１１の右側に相当する第２の遊技領域に設けられている。このスルーゲート２１は、矢印Ｆ２で示すように第２の遊技領域に向けて発射された遊技球が通過する可能性のあるゲートである。またスルーゲート２１は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球の通過により遊技機１において普通図柄抽選が行われる。そして図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が遊技状態に応じた所定時間行われた後、普通図柄の抽選結果が表示される。
【００１７】
第１始動口１３は、遊技盤１０に固定される第１始動装置に設けられた遊技球が入球可能な入賞口であり、センター役物１１の下方位置に設けられている。同様に、第２始動口１４は、遊技盤１０に固定される第２始動装置に設けられた遊技球が入球可能な入賞口であり、第１始動口１３の右側の位置に設けられている。ここで第１始動口１３は、矢印Ｆ１で示すように第１の遊技領域に向けて発射された遊技球が入球する可能性のある入賞口である。そのため、矢印Ｆ２で示すように第２の遊技領域に向けて発射された遊技球が第１始動口１３に入球する可能性は極めて低くなる。一方、第２始動口１４は、矢印Ｆ２で示すように第２の遊技領域に向けて発射された遊技球が入球する可能性のある入賞口である。そのため、矢印Ｆ１で示すように第１の遊技領域に向けて発射された遊技球が第２始動口１４に入球する可能性は極めて低くなる。
【００１８】
第１始動口１３および第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）が行われる条件となる入賞口である。これら始動口１３，１４に入球した遊技球が始動検知領域を通過することにより遊技データを取得するための取得条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定のための判定情報である遊技データが取得され、その遊技データに基づいて特別遊技判定が行われる。このようにして特別遊技判定が行われると、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。そして所定時間経過後に特別図柄の変動表示及び図柄変動演出が終了し、特別遊技判定の結果が遊技者に表示される。その特別遊技判定の結果が大当たりを示すものであれば、遊技機１はその後、特別遊技状態へと移行し、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００１９】
尚、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては大当たりであるか否かを識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。
【００２０】
また第２始動口１４は、その左右両側の近傍位置に羽根状に開閉する開閉部材である電動チューリップ１４ａを備えている。電動チューリップ１４ａは、閉鎖状態のとき、第２始動口１４の近傍に転動してくる遊技球を第２始動口１４へ入球させないようにブロックする。これに対し、電動チューリップ１４ａが開放状態となると、第２始動口１４の近傍に転動してくる遊技球は第２始動口１４に入球し易くなる。つまり、電動チューリップ１４ａの開放状態は、第２始動口１４への遊技球の入球を補助する補助状態である。そして電動チューリップ１４ａは、遊技盤１０に打ち出された遊技球が第２始動口１４に入球することを補助する補助状態（開状態）と、遊技球が第２始動口１４に入球することを補助しない非補助状態（閉状態）とに駆動される補助部材である。この電動チューリップ１４ａは、通常、第２始動口１４を閉鎖した閉状態となっており、第２始動口１４への遊技球の入球を補助しない。これに対し、遊技盤１０に打ち出された遊技球が第２の遊技領域に設けられたスルーゲート２１を通過することよって行われる普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ１４ａは、普通図柄の変動表示が終了した後、そのときの遊技状態に応じて予め定められた所定時間の間、継続的又は断続的に、第２始動口１４を開放し、第２始動口１４への遊技球の入球を補助する補助遊技を行う。
【００２１】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０に固定される第１可変入賞装置に設けられた遊技球が入球可能な特別入賞口であり、遊技盤１０において第２始動口１４の更に右側の位置、すなわち第２の遊技領域に設けられている。この第１大入賞口１５は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される開閉扉を有し、通常はその開閉扉が閉鎖状態となっている。そして第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して取得された遊技データに基づく特別遊技判定で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、開閉扉が駆動され、第１大入賞口１５が開放状態となり、遊技球が第１大入賞口１５に入球可能な状態となる。このとき、第１大入賞口１５に入球する可能性がある遊技球は、矢印Ｆ２で示すように第２の遊技領域に向けて発射された遊技球である。
【００２２】
第１大入賞口１５が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第１大入賞口１５が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入球させることが可能であり、それによって遊技者は多くの賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第１大入賞口１５は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２３】
第２大入賞口１６は、遊技盤１０に固定される第２可変入賞装置に設けられた遊技球が入球可能な特別入賞口であり、センター役物１１の右側の所定位置、すなわち第２の遊技領域に設けられている。この第２大入賞口１６は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される開閉扉を有し、通常はその開閉扉が閉鎖状態となっている。そして第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して取得された遊技データに基づく特別遊技判定で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、開閉扉が駆動され、第２大入賞口１６が開放状態となり、遊技球が第２大入賞口１６に入球可能な状態となる。このとき、第２大入賞口１６に入球する可能性がある遊技球も、矢印Ｆ２で示すように第２の遊技領域に向けて発射された遊技球である。
【００２４】
第２大入賞口１６が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第２大入賞口１６が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入球させることが可能であり、それによって遊技者は多くの賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第２大入賞口１６は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２５】
特別遊技では、上記のような第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数実行される。そのため、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。また第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。尚、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放状態を継続させる開放時間は、特別遊技の種類に応じてラウンドごとに予め設定されるものであり、ラウンドによって異なる開放時間を設定することも可能である。例えば、特別遊技として行われる複数ラウンドのうちの特定のラウンドにおいて、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間を、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定することもできる。
【００２６】
またセンター役物１１は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器１２を備えている。この画像表示器１２は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを表示可能である。遊技機１において特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、画像表示器１２は、それら３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを上下方向に変動させる図柄変動演出を開始し、所定時間経過後にその変動演出を停止させることにより、その特別遊技判定の結果を遊技者に報知する演出を行う。例えば、画像表示器１２で行われる図柄変動演出が３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの全てを同じ図柄に揃えた状態で停止すると、その停止図柄が揃った状態により大当たりであることが遊技者に報知される。
【００２７】
画像表示器１２は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、図柄変動演出を開始してから３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを仮停止させ、その仮停止の後に再び３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動を再開させることにより、遊技者に対してあたかも複数回の変動が連続的に行われたかのように見せかける疑似連演出や、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃのうちの２つの図柄を揃った状態で停止させ、残り１つの図柄の変動を継続させて行うリーチ演出などを行うことがある。またリーチ演出には、単に残り１つの図柄が変動するだけのノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出から発展的に行われる演出であって、キャラクタ動画や実写映像などによって所定のアクションが表示されるか否かによって大当たりであるか否かを報知するＳＰリーチ演出などがある。尚、ＳＰリーチ演出は、その後更に別のＳＰリーチ演出に発展することもある。またこの他にも、画像表示器１２は、遊技者に操作ボタン６の操作を促す操作演出を行い、遊技者が所定のタイミングでホタン操作を行うことに伴い、その操作に連動した演出画像を表示することも可能である。そして画像表示器１２は、遊技機１において特別遊技が開始されると、特別遊技演出画像などを表示する。
【００２８】
遊技機１は、特別遊技を行っているとき、又は、図柄変動演出を行っているときに、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球すると、それに伴う特別遊技判定の権利を所定の上限数まで保留として記憶する。そして特別遊技又は先の図柄変動演出の終了によって次の図柄変動演出を行うことが可能となる始動条件が成立すると、遊技機１は、保留として記憶した遊技データを読み出して特別遊技判定を行い、次の図柄変動演出を開始する。
【００２９】
画像表示器１２は、特別遊技判定の権利が保留されている場合、画面下部の所定位置にその保留数に応じた数の保留図柄を表示するための保留図柄表示領域１２０を表示可能である。画像表示器１２が保留図柄表示領域１２０を表示して現在の保留数を表示することにより、遊技者は、図柄表示器２２に視線を移すことなく、現在の保留状態を確認することができる。また画像表示器１２は、その保留図柄表示領域１２０の近傍位置に、特別遊技判定が行われた権利に対応する図柄を疑似保留図柄として表示するための疑似保留図柄表示領域１２１を表示可能である。画像表示器１２が図柄変動演出の開始時に当該図柄変動演出の対象である疑似保留図柄を疑似保留図柄表示領域１２１に表示することにより、その疑似保留図柄の表示態様で遊技者に一定の期待感を付与することができる。
【００３０】
またアウト口２３は、遊技盤１０の中央最下部に設けられており、第１又は第２の遊技領域を転動している間に、上述した各種入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出する。
【００３１】
◇第２大入賞口の構成◇
図１に示すように、センター役物１１の右側部には、第２大入賞口１６が開放状態のとき、その第２大入賞口１６に入球した遊技球が転動する転動領域１７が形成されている。図２は、その転動領域１７を拡大して示す図である。この転動領域１７の下流側には、例えば図２（ａ）に示すように、第２大入賞口１６に入球した遊技球の入賞を検知して遊技盤１０の背面側へ排出するための排出口２０が設けられる。第２大入賞口１６が図２（ａ）に示すように閉鎖状態であるとき、第２の遊技領域に向けて発射された遊技球Ｂ１は、転動領域１７に進入することはない。これに対し、図２（ｂ），（ｃ）に示すように第２大入賞口１６が開放状態であるとき、第２の遊技領域に向けて発射された遊技球Ｂ２，Ｂ３が第２大入賞口１６に入球する可能性がある。それら遊技球Ｂ２，Ｂ３が第２大入賞口１６に入球すると、第２大入賞口１６の内側に設けられた転動領域１７に進入する。この転動領域１７の一部の領域には、スルーゲート２１と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能なＶゲート１８が設けられている。すなわち、転動領域１７は、第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ２，Ｂ３を排出口２０へ案内する経路として、Ｖゲート１８を通過する経路である第１通過領域１７ａと、Ｖゲート１８を通過しない経路である第２通過領域１７ｂとの２つの通過領域を有している。尚、図例では、第１通過領域１７ａを通過した遊技球と、第２通過領域１７ｂを通過した遊技球とが同じ排出口２０を通過して入賞検知される場合を示しているが、これに限られるものではなく、第１通過領域１７ａを通過した遊技球を検知する検知手段と、第２通過領域１７ｂを通過した遊技球を検知する検知手段とをそれぞれ別に設けても良い。
【００３２】
例えば図２（ｂ）に示すようにＶゲート１８が第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ２の通過を検知すると、その特別遊技が終了した後に行われる特別遊技判定において大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となる。つまり、Ｖゲート１８は、その後の大当たりに当選する確率が通常の低確率状態（通常確率状態）よりも高くなる高確率状態へと移行させるための契機となるゲートである。またＶゲート１８の上部（上流側）には、第２大入賞口１６の開放動作と連動して駆動され、遊技盤１０の盤面に対して前後方向に進退することによりＶゲート１８への進入経路を開閉するシャッタ１９が設けられる。このシャッタ１９は、例えば第２大入賞口１６が開放状態に駆動されることに伴い、所定のタイミングでＶゲート１８への進入経路を開放したり、閉鎖したりする。したがって、図２（ｂ）に示すように、シャッタ１９がＶゲート１８の上方を開放しているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ２が入球すると、その遊技球Ｂ２は第１通過領域１７ａへと進入する可能性がある。そして遊技球Ｂ２が第１通過領域１７ａへ進入すると、その遊技球Ｂ２は、Ｖゲート１８を通過して排出口２０へと導かれる。これに対し、図２（ｃ）に示すように、シャッタ１９がＶゲート１８を閉鎖しているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ３が入球すると、その遊技球Ｂ３は第１通過領域１７ａへ進入しないので、Ｖゲート１８を通過することなく、第２通過領域１７ｂを経由して排出口２０へと導かれる。このようにシャッタ１９は、第２大入賞口１６へ入球した遊技球を第１通過領域１７ａと第２通過領域１７ｂのいずれか一方に振り分ける振分手段として機能する。
【００３３】
上記のように本実施形態の遊技機１は、大当たりに当選して行われる特別遊技中に第２大入賞口１６に遊技球が入球し、その入球した遊技球が転動領域１７に設けられた第１通過領域１７ａを通過すると、その後の大当たりに当選する確率状態を低確率状態から高確率状態へと変化させる構成である。そして転動領域１７に設けられたＶゲート１８は遊技盤１０の正面側から遊技者が視認可能である。そのため、遊技機１において大当たりが発生すると、遊技者は、その大当たりの特別遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過したか否かを目視で確認することにより、その後の確率状態が低確率と高確率とのいずれであるかを把握することが可能である。
【００３４】
上記のような遊技機１は、特別遊技を開始すると、第２の遊技領域に設けられた第１及び第２大入賞口１５，１６を択一的に開放状態へと駆動する。そのため、特別遊技が行われる特別遊技状態は、遊技者にハンドルレバー５の操作角度が所定角度よりも大きくなるように操作させ、第２の遊技領域に向けて遊技球を発射させながら遊技を進行させる遊技状態（右打ち遊技状態）である。
【００３５】
この他、遊技盤１０には、図示を省略する可動役物などが設けられ、遊技機１において特定の演出が行われるときに可動役物が動作するように構成される。
【００３６】
◇遊技機の制御機構◇
次に図３は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図３に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５、発射制御基板３６等で構成される。これらサブ制御基板３１のうち、演出制御基板３３、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５は、遊技機１において各種演出を行うために設けられた演出制御手段である。
【００３７】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを有する。この主制御基板３０には、第１始動口１３に遊技球が入球したことを検知する第１始動口スイッチ４１、第２始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２１を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１４ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１５に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、第２大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８、第２大入賞口１６の転動領域１７に設けられたシャッタ１９を駆動するシャッタソレノイド４９、及び、Ｖゲート１８を遊技球が通過したことを検知するＶゲートスイッチ５０のそれぞれが接続されている。また主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。この図柄表示器２２には、特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａと、普通図柄抽選の結果に基づく普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂとが設けられている。
【００３８】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３９】
また主制御基板３０は、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定や、電動チューリップ１４ａを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。例えばスルーゲートスイッチ４３が遊技球の通過を検知した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選の結果に基づき、普通図柄表示器２２ｂにおける普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させ、その後、電チューソレノイド４４を所定時間及び所定回数駆動して電動チューリップ１４ａを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａが開放状態になると、上述したように第２始動口１４に遊技球が入球し易い状態となるため、電動チューリップ１４ａが開放した補助遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００４０】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１や第２始動口スイッチ４２が遊技球の入球を検知した場合には、それによって取得条件が成立したことを認識し、大当たり乱数などを含む遊技データを取得する。そして主制御基板３０は、遊技データに基づいて遊技球の入球した始動口に応じた特別遊技判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入球したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していないとき、主制御基板３０は、その入球に基づく特別遊技判定の権利を保留として記憶する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留として記憶された権利に基づいて次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて次の特別図柄の変動表示を開始する。尚、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入球したことを検知した時点で特別遊技を行っているときも同様である。
【００４１】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１又は第２始動口スイッチ４２が遊技球の入球を検知して遊技データを取得すると、その遊技データに基づく特別遊技判定が行われる前に、その遊技データが特別遊技を行わせるものであるか否かを事前に判定し、その事前判定の結果を示す事前判定データ（事前判定情報）を演出制御基板３３に対して送出する。これにより、演出制御基板３３は、主制御基板３０において管理される特別遊技判定の権利の保留状態と同じ保留状態を管理できるようになり、画像表示器１２の保留図柄表示領域１２０に保留図柄を表示することができるようになる。また演出制御基板３３は、遊技データに基づく特別遊技判定が行われる前に、事前判定データに基づいて各種の事前判定演出を行うことができるようになる。
【００４２】
また主制御基板３０は、特別遊技判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、遊技状態を特別遊技状態へ移行させて大当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に駆動することにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させる。そして主制御基板３０は、特別遊技を開始させることに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００４３】
そして特別遊技状態において、主制御基板３０は、第２大入賞口ソレノイド４７の駆動に連動してシャッタソレノイド４９を駆動し、Ｖゲートスイッチ５０が遊技球の通過を検知すると、その後の特別遊技判定において大当たりに当選する確率を高確率状態に設定する。これに対し、特別遊技状態においてＶゲートスイッチ５０が遊技球の通過を検知しなかった場合、主制御基板３０は、その特別遊技終了後の特別遊技判定において大当たりに当選する確率を低確率状態に設定する。
【００４４】
本実施形態では高確率状態で特別遊技判定が行われる回数が所定回数（例えば１０４回）に制限されており、特別遊技終了後の高確率状態において所定回数の特別遊技判定が行われる間に大当たりに当選しなかったときには、その後、確率状態が通常の低確率状態（通常確率状態）に戻る。主制御基板３０は、そのような確率変動制御も行うように構成される。
【００４５】
更に主制御基板３０は、特別遊技の終了後、特別遊技判定が所定回数（例えば１００回）行われるまでの期間中、遊技状態を時短遊技状態へ移行させる。時短遊技状態は、特別図柄及び普通図柄の変動時間が通常よりも相対的に短くなり、しかも電動チューリップ１４ａが通常よりも頻繁に且つ長時間開放される遊技状態である。それ故、時短遊技状態では、第２始動口１４に遊技球が連続入球し易くなり、しかも単位時間当たりに行われる特別遊技判定の回数が増加するので、遊技者は持ち玉をあまり減らすことなく、効率的に遊技を進行させることができるようになる。時短遊技状態に移行してから特別遊技判定が所定回数行われるまでの間に大当たりに当選しなかったときには、主制御基板３０は、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へ移行させる。通常遊技状態では、特別図柄及び普通図柄の変動時間が時短遊技状態よりも相対的に長くなると共に、電動チューリップ１４ａの開放頻度が少なくなり、しかも電動チューリップ１４ａが開放した場合であってもその開放時間が極めて短い時間になる。
【００４６】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとを備えており、主制御基板３０から受信するデータやコマンドに基づいて具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を統括的に制御する。つまり、演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させるのである。
【００４７】
例えば、演出制御基板３３は、主制御基板３０と同様に、特別遊技判定の権利の保留状態を管理し、その保留状態に基づいて画像制御基板３４を制御することにより保留図柄表示領域１２０に保留図柄を表示させる。また演出制御基板３３は、主制御基板３０から事前判定の結果を示す事前判定データを取得した場合には、その事前判定データに基づいて事前判定演出を行うか否かを決定する。そして事前判定演出を行うと決定した場合には、演出制御基板３３は、図柄変動演出の表示態様を通常とは異なる表示態様に変化させたり、或いは、保留図柄表示領域１２０に表示する保留図柄を通常とは異なる表示態様に変化させたりすることで、保留として記憶されている特別遊技判定の権利のなかに、大当たり当選の期待度の高いものがあることを遊技者に対して事前に示唆する。
【００４８】
また演出制御基板３３は、主制御基板３０によって特別遊技判定が行われ、特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、その所定時間の間、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行う。この図柄変動演出では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが単に上下方向に変動するだけの通常の図柄変動演出が行われるだけでなく、リーチ演出に移行したり、更にＳＰリーチ演出に移行したりするなど、特別遊技判定の結果に応じて様々な演出が行われる。このような図柄変動演出では、画像表示器１２に表示される演出画像とスピーカー８から出力される演出音とが予め関連付けられており、スピーカー８からは通常の図柄変動演出やリーチ演出、ＳＰリーチ演出などの演出内容に対応した演出音が出力されるようになる。
【００４９】
また演出制御基板３３には、操作ボタン６が接続されている。そのため、演出制御基板３３は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン６が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことも可能である。更に演出制御基板３３は、主制御基板３０によって特別遊技判定が行われることに伴って図柄変動演出を開始させるとき、画像表示器１２の疑似保留図柄表示領域１２１に対し、当該図柄変動演出が大当たりとなる期待度に応じた疑似保留図柄を表示させることが可能である。そして演出制御基板３３は、当該図柄変動演出を開始してから終了させるまでの間に、疑似保留図柄表示領域１２１に表示している疑似保留図柄の表示態様を変化させることも可能である。
【００５０】
主制御基板３０によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板３３は、特別遊技判定において当選した大当たりの種類に応じた特別遊技演出（大当たり遊技演出）の実行を制御する。さらに、演出制御基板３３は、遊技者によって遊技が行われていないときには、遊技者による遊技を待機する待機演出の実行を制御する。
【００５１】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＲＡＭ３４ｃとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、リーチ演出を更にＳＰリーチ演出へと発展的に移行させたりする。また画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。この画像制御基板３４においてＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａはこのＶＲＡＭ３４ｄに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。更にこのような重畳的表示により、画像制御基板３４は、任意の演出画像に重畳させて遊技者に報知すべき様々な報知情報を表示することが可能である。
【００５２】
また画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づき、スピーカー８から演出用の楽曲や効果音、音声などの演出音を出力するように構成される。また画像制御基板３４は、遊技機１で行われる演出とは特に関連しない情報であって、遊技者に報知すべき情報を音声で出力することも可能である。画像制御基板３４は、楽曲、効果音及び音声を同時にスピーカー８から出力することが可能であるが、例えば遊技者に報知すべき音声を出力するときには、演出用の楽曲や効果音の出力レベルを通常出力レベルよりも低下させることにより、遊技者が報知用の音声を聞き取り易いようにすることが好ましい。
【００５３】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、演出制御基板３３からの指示に基づいて各種のランプを点灯させたり、消灯させたりする制御を行う。このランプ制御基板３５は、例えば前枠扉３に設けられた枠ランプ７の点灯を制御すると共に、センター役物１１やその他遊技盤１０の盤面上に設けられる盤面ランプ２４の点灯を制御するように構成される。またランプ制御基板３５は、遊技盤１０の盤面上に可動役物を駆動し、可動役物に所定の動作を行わせるように制御する。
【００５４】
尚、画像表示器１２、スピーカー８、枠ランプ７及び盤面ランプ２４は、遊技機１における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。
【００５５】
発射制御基板３６は、遊技者によって時計回り方向に回転操作されるハンドルレバー５の操作角度に基づき、遊技球を発射する発射ソレノイド３６ａを駆動するものである。すなわち、発射制御基板３６は、ハンドルレバー５の操作角度が大きくなるほど発射ソレノイド３６ａが強い打球力で遊技球を打ち出すように制御する。
【００５６】
◇主制御基板の具体的構成例◇
図４は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部６１と、保留記憶部６２とが設けられる。遊技データ格納部６１は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６１に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６１から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値がランダムに異なる値となる。尚、遊技データ格納部６１には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。保留記憶部６２は、遊技データ取得部５１によって遊技データ格納部６１から読み出された遊技データを所定の上限数まで記憶して特別遊技判定の権利を一時的に保留しておくための記憶領域である。
【００５７】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、特別遊技判定テーブル６３と、変動パターンテーブル６４と、開放パターンテーブル６５と、普通図柄抽選テーブル６６とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル６３は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル６３には、低確率用判定テーブルと高確率用判定テーブルとが含まれており、低確率用判定テーブルには大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が予め定められており、高確率用判定テーブルには低確率用判定テーブルよりも多くの大当たりとなる当選値が予め定められている。また特別遊技判定テーブル６３には、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合に大当たりの種別を決定するために参照される大当たり種別決定用テーブルが含まれる。この大当たり種別決定用テーブルには、第１始動口１３に入賞して取得された遊技データを判定するための第１始動口用テーブルと、第２始動口１４に入賞して取得された遊技データを判定するための第２始動口用テーブルとがあり、第１始動口１３に入賞して大当たりとなった場合と第２始動口１４に入賞して大当たりとなった場合とで大当たりの種別が異なる割合に設定されている。
【００５８】
変動パターンテーブル６４は、主制御基板３０において特別遊技判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６４には、大当たり乱数が大当たりを示す場合に参照されるテーブル、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、複数のテーブルが含まれている。そして変動パターンテーブル６４に含まれる複数のテーブルのそれぞれは、変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６４を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数などに対応する特別図柄の変動時間を決定することができる。また変動パターンテーブル６４は、遊技機１の遊技状態に応じたテーブルを有しており、遊技機１の遊技状態に応じて異なるテーブルが参照される。例えば変動パターンテーブル６４は、通常遊技状態と時短遊技状態とで異なるテーブルとなっており、時短遊技状態のときには通常遊技状態よりも相対的に特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。更に変動パターンテーブル６４には、特別遊技判定において大当たりであると判定された場合に参照される大当たり用変動パターンテーブルなども含まれる。
【００５９】
開放パターンテーブル６５は、特別遊技判定において大当たりに当選した場合に行われる特別遊技において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開放させる開放パターンを決定するために参照されるテーブルである。この開放パターンテーブル６５には、複数の開放パターンが定義されており、それら開放パターンに対して大当たりの当たり種別が対応付けられたテーブルである。そのため、特別遊技判定において大当たりに当選したことが判定されると、その大当たりの種類に基づいて開放パターンテーブル６５を参照することにより、特別遊技中において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開放させる一の開放パターンを決定することができる。
【００６０】
普通図柄抽選テーブル６６は、普通図柄の抽選を行うために参照されるテーブルである。この普通図柄抽選テーブル６６には、通常遊技状態で参照されるテーブルと時短遊技状態で参照されるテーブルとが含まれる。通常遊技状態で参照されるテーブルには普通図柄乱数の当選値として所定個数の値が予め定められており、時短遊技状態で参照されるテーブルには通常遊技状態のテーブルよりも多くの当選値が予め定められている。それ故、時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも普通図柄抽選に当選する確率が高くなる。
【００６１】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の動作を統括的に制御するものである。そのため、ＣＰＵ３０ａは様々な処理部として機能する。図４にはその一部の機能が例示されており、ＣＰＵ３０ａは、遊技データ取得部５１、特別遊技判定部５２、変動パターン決定部５３、図柄表示制御部５４、特別遊技制御部５５、遊技状態制御部５６及び補助遊技制御部５７として機能する。
【００６２】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入球による取得条件成立を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６１から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６２に格納する。保留記憶部６２は、第１始動口１３への入球によって取得された遊技データと、第２始動口１４への入球によって取得された遊技データとを区別した状態で、それぞれの遊技データを所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１３への入球によって取得した遊技データを第１始動口用の保留記憶領域へ格納し、第２始動口１４への入球によって取得した遊技データを第２始動口用の保留記憶領域へ格納する。尚、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６１から遊技データを取得する処理を行わない。
【００６３】
また遊技データ取得部５１は、事前判定部５１ａを備えている。事前判定部５１ａは、遊技データ取得部５１によって取得された遊技データに基づく特別遊技判定が行われる前に、その遊技データが特別遊技状態へ移行させるものであるか否かの事前判定を行い、その事前判定の結果を演出制御基板３３へ送出するものである。つまり、事前判定部５１ａは、特別遊技判定において参照される特別遊技判定テーブル６３や変動パターンテーブル６４などを参照し、遊技データ取得部５１によって取得された遊技データを事前に判定するのである。また事前判定部５１ａは、遊技データ取得部５１によって遊技データが取得されると、その遊技データが保留記憶部６２へ格納される前に、事前判定を行う。これにより、事前判定部５１ａが事前判定を行う際には、保留記憶部６２から遊技データを読み出す必要がないため、保留記憶部６２に記憶された遊技データを破損させてしまうこともない。つまり、遊技データ取得部５１によって保留記憶部６２に記憶された遊技データは、特別遊技判定部５２によって読み出されるまでは保留記憶部６２に記憶された状態が維持されるので遊技データの不正利用を防止することができる。
【００６４】
ただし、事前判定部５１ａは、遊技データ取得部５１によって遊技データが取得された場合であっても、事前判定を行わないこともある。例えば、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態及び特別遊技状態のいずれかであるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して遊技データが取得された場合でも、事前判定部５１ａは、事前判定を行わない。これに対し、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態及び特別遊技状態のいずれかであっても、第２始動口１４に遊技球が入球して遊技データが取得された場合、事前判定部５１ａは事前判定を行う。
【００６５】
特別遊技判定部５２は、特別遊技が終了することによって、又は、先の特別図柄の変動表示が終了することによって、次の特別図柄の変動表示を行うことが可能になる始動条件が成立すると、保留記憶部６２に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６３を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル６３には高確率用判定テーブルと低確率用判定テーブルとがあり、特別遊技判定部５２は、遊技データ読み出し時点での確率状態に応じて低確率用判定テーブル及び高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部６２から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。低確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、通常確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。
【００６６】
また特別遊技判定部５２は、図柄表示制御部５４によって特別図柄の変動表示が行われていたり、或いは、特別遊技制御部５５によって特別遊技が行われていたりするときには、始動条件が成立していないため、保留記憶部６２からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、次の特別図柄の変動表示を行うことが可能になる始動条件が成立したタイミングで、特別遊技判定部５２は、保留記憶部６２から遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。このとき、特別遊技判定部５２は、第２始動口用の保留記憶領域に遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、第１始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データよりも、第２始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。
【００６７】
変動パターン決定部５３は、特別遊技判定部５２において特別遊技判定が行われることに伴い、特別図柄の変動時間を決定する。すなわち、変動パターン決定部５３は、特別遊技判定部５２が保留記憶部６２から読み出した遊技データに含まれる変動パターン乱数などに基づいて変動パターンテーブル６４を参照することにより、特別図柄の変動時間を決定する。
【００６８】
図柄表示制御部５４は、変動パターン決定部５３により決定された特別図柄の変動時間に基づき、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を行う。そして特別図柄の変動表示を開始してから変動パターン決定部５３で決定された特別図柄の変動時間が経過するタイミングで、特別図柄の変動表示を停止させ、特別遊技判定部５２において行われた特別遊技判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、特別遊技判定の結果がハズレであれば、図柄表示制御部５４は、ハズレに対応した特別図柄を表示する。これに対し、大当たりに当選していれば、その大当たりに対応した特別図柄を表示する。
【００６９】
特別遊技制御部５５は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定において大当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。特別遊技制御部５５は、特別遊技判定部５２によって大当たりであることが判定されると、特別図柄の変動表示が停止した後に行われる特別遊技状態において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを開放させる開放パターンを決定する。そして特別遊技制御部５５は、特別遊技が開始されることに伴い、予め決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００７０】
この特別遊技制御部５５は、特別遊技状態における開放パターンを決定する際、第１始動口１３と第２始動口１４とのいずれに入球して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第１始動口１３への入球に伴って保留記憶部６２に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部５５は、開放パターンテーブル６５から第１始動口１３に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定する。また第２始動口１４への入球に伴って保留記憶部６２に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部５５は、開放パターンテーブル６５から第２始動口１４に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定する。言い換えると、特別遊技制御部５５は、特別遊技判定において大当たりに当選した場合に、その後に行う特別遊技の種類を決定するものである。本実施形態では、特別遊技の種類として、例えば第１から第３の３つの特別遊技がある場合を例示する。
【００７１】
図５は、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入球して行われる特別遊技の種類を示す図である。まず図５（ａ）は、第１始動口１３への入球によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第１始動口１３に遊技球が入球して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部５５は、図５（ａ）に示すように、第１、第２及び第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のうちから一の特別遊技を決定する。図５（ａ）の例では、第１の特別遊技Ｐ１の発生する割合は４０％、第２の特別遊技Ｐ２の発生する割合は３０％、第３の特別遊技Ｐ３の発生する割合は３０％となっている。したがって、第１始動口１３に遊技球が入球して大当たりとなった場合には、その後に行われる特別遊技として、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のうちのいずれか１つが実行される。
【００７２】
一方、図５（ｂ）は、第２始動口１４への入球によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第２始動口１４に遊技球が入球して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部５５は、図５（ｂ）に示すように、１００％の割合で第３の特別遊技Ｐ３を実行すべき特別遊技として決定する。したがって、第２始動口１４に遊技球が入球して大当たりに当選すると、第１又は第２の特別遊技Ｐ１，Ｐ２が行われることはなく、常に第３の特別遊技Ｐ３が実行される。
【００７３】
図６は、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３の詳細を示す図であり、図６（ａ）は第１の特別遊技Ｐ１を、図６（ｂ）は第２の特別遊技Ｐ２を、図６（ｃ）は第３の特別遊技Ｐ３を示している。図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３では、いずれの特別遊技であっても第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数（例えば合計１６ラウンド）行われる。そして第１ラウンドから第４ラウンドまでは第１大入賞口１５が開放し、第５ラウンドでは第２大入賞口１６が開放する。その後、第６ラウンドから第１５ラウンドまでは再び第１大入賞口１５が開放し、第１６ラウンドでは再び第２大入賞口１６が開放する。以上の点は、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のいずれにおいても共通する。
【００７４】
第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３の相違点は、各ラウンドにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間である。すなわち、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間が例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間が例えば０．２秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放される場合には開放中の大入賞口１５，１６に遊技球が入球し易い状態となるのに対し、ショート開放の場合には開放中の大入賞口１５，１６に遊技球が入球し難い状態となる。またロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放中に所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入球すれば、開放時間が経過する前であっても第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放中に１個又は２個程度の遊技球が稀に入球することはあっても、所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入球することはほとんど無いと言える。そのため、ショート開放の場合には、０．２秒程度の開放時間が経過することによって第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖するケースが多くなる。
【００７５】
ただし、ロング開放の場合の開放時間は３０秒に限られるものではなく、ショート開放の場合の開放時間も０．２秒に限られるものではない。例えば、ロング開放の場合は、遊技盤１０に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも長く、開放状態において複数の遊技球が入球可能な開放時間であれば良い。これに対し、ショート開放の場合は、例えば遊技盤１０に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも短く、開放状態において遊技球が入球し難い開放時間であれば良い。
【００７６】
第１の特別遊技Ｐ１では、図６（ａ）に示すように、第１〜第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。第２の特別遊技Ｐ２では、図６（ｂ）に示すように、第１〜第３ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第４ラウンドで第１大入賞口１５がショート開放となり、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放となり、第６ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。第３の特別遊技Ｐ３では、図６（ｃ）に示すように、第１〜第１６ラウンドまでの全てのラウンドで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。
【００７７】
尚、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のいずれが行われる場合であっても、特別遊技が行われた後には所定期間が終了するまでの間、電動チューリップ１４ａが通常よりも頻繁に開放状態（補助遊技状態）へと駆動されるようになり、通常遊技状態よりも第２始動口１４に遊技球が入球し易くなる時短遊技状態で遊技が進行するようになる。そのため、特別遊技が終了してから所定期間が経過するまでの期間中において、遊技者は、特別遊技で獲得した賞球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができる。
【００７８】
特別遊技制御部５５は、大当たりであると判定された遊技データに含まれる図柄乱数を判定することにより、上記第１〜第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のうちから一の特別遊技を決定する。ただし、第２始動口１４への入球によって大当たりとなった場合には、毎回、第３の特別遊技Ｐ３が決定されることになる。そして遊技機１が特別遊技状態へ移行すると、特別遊技制御部５５は、その決定した一の特別遊技の開放パターンに基づき、第１大入賞口ソレノイド４５、第２大入賞口ソレノイド４７及びシャッタソレノイド４９を駆動することにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させる開放特別遊技を進行させる。また特別遊技制御部５５は、Ｖゲートスイッチ５０を監視しており、特別遊技の進行中において遊技球がＶゲート１８を通過すればそれを検知することがきる。
【００７９】
ここで第２大入賞口１６が開放される第５及び第１６ラウンドに着目すると、第１の特別遊技Ｐ１では、いずれのラウンドでも第２大入賞口１６がショート開放となる。そのため、遊技機１において第１の特別遊技Ｐ１が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入球する可能性は極めて低い。これに対し、第２の特別遊技Ｐ２では第５ラウンド目で第２大入賞口１６がロング開放し、第３の特別遊技Ｐ３では第５及び第１６ラウンドの双方で第２大入賞口１６がロング開放する。そのため、遊技機１において第２及び第３の特別遊技Ｐ２，Ｐ３のいずれかが行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入球する可能性がある。
【００８０】
上述したように第２大入賞口１６の開放中に入球した遊技球がＶゲート１８を通過すると、その後に特別遊技判定部５２において大当たりと判定される確率が高確率状態となる。そのため、第２及び第３の特別遊技Ｐ２，Ｐ３は、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技を有するため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができる特別遊技となる。これに対し、第１の特別遊技Ｐ１には第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技を有さないため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができない遊技となり、特別遊技終了後の確率状態は低確率状態となる。
【００８１】
このように特別遊技終了後に大当たりの当選確率が高確率状態と低確率状態とのいずれになるかという観点から、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３で行われる開放特別遊技を大別すると、第１の特別遊技Ｐ１で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態へ移行させることができない第１開放特別遊技となり、第２及び第３の特別遊技Ｐ２，Ｐ３で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態へ移行させることが可能な第２開放特別遊技となる。
【００８２】
ただし、第２大入賞口１６がショート開放される場合でも、遊技球が第２大入賞口１６に入球する可能性は０ではない。すなわち、第２大入賞口１６が０．２秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入球する可能がある。しかし、そのようなショート開放において第２大入賞口１６に遊技球が入球した場合には、その遊技球がＶゲート１８を通過することがないように、特別遊技制御部５５がシャッタ１９の動作を制御する。
【００８３】
図７は、第２大入賞口１６の開閉動作に連動するシャッタ１９の動作を示すタイミングチャートであり、（ａ）はロング開放の場合を示しており、（ｂ）はショート開放の場合を示している。図７（ａ），（ｂ）に示すように、第２大入賞口１６は、遊技盤１０に取り付けられた第２可変入賞装置が作動することにより、閉鎖状態から開放状態へ駆動される。そしてシャッタ１９は、ロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても第２大入賞口１６が開放することに伴い、Ｖゲート１８を開放する。
【００８４】
図７（ａ）に示すように、ロング開放の場合、第２可変入賞装置がタイミングＴ１で作動し、所定期間Ｔａの間、作動し続ける。この所定期間Ｔａは、３０秒程度の期間であるが、所定球数の遊技球が第２大入賞口１６に入球した場合にはそれよりも早い期間で終了する。第２大入賞口１６及びシャッタ１９は、第２可変入賞装置の作動期間Ｔａにおいてそれぞれ２回開放状態へ駆動される。まず第２大入賞口１６は、第２可変入賞装置が作動するタイミングＴ１と同時に駆動され、１回目の開放状態となる。この１回目の開放時間Ｔｂは、例えば０．２秒程度の僅かな時間に設定される。またシャッタ１９も、第２大入賞口１６が開放状態になるのと同時に駆動され、Ｖゲート１８を１回目の開放状態とする。ただし、シャッタ１９がＶゲート１８を開放する開放時間Ｔｅは、第２大入賞口１６の１回目の開放時間Ｔｂよりも短く、例えば０．０４秒程度のごく僅かな時間に設定される。したがって、シャッタ１９は、第２大入賞口１６よりも先に閉鎖状態へ戻る。その後、第２大入賞口１６は、開放時間Ｔｂが経過すると閉鎖状態に戻り、所定のインターバル時間Ｔｃ（数秒程度）が経過した後のタイミングＴ２で再び駆動され、２回目の開放状態となる。第２大入賞口１６の２回目の開放時間Ｔｄは、例えば２５秒程度の比較的長い時間に設定される。ただし、開放時間Ｔｄが経過するまでに所定球数の遊技球が第２大入賞口１６に入球した場合には、開放時間Ｔｄが経過する前に第２大入賞口１６が閉鎖状態に戻る。またシャッタ１９は、第２大入賞口１６が２回目の開放状態になるのと同時に駆動され、Ｖゲート１８を２回目の開放状態とする。シャッタ１９の２回目の開放時間は、第２大入賞口１６の２回目の開放時間Ｔｄよりも長く、第２大入賞口１６が閉鎖した後も所定時間Ｔｆ（例えば１．９秒）が経過するまで開放状態を継続する。したがって、第２大入賞口１６が２回目の開放状態であるとき、その開放状態が終了する間際に第２始動口１４に遊技球が入球した場合であっても、その遊技球はＶゲート１８を通過することができるようになる。
【００８５】
これに対し、ショート開放の場合、図７（ｂ）に示すように、第２可変入賞装置がタイミングＴ４で作動し、所定期間Ｔｇの間、作動し続ける。この所定期間Ｔｇは、ロング開放の場合の第２大入賞口１６の１回目の開放時間Ｔｂと同じであり、例えば０．２秒程度の僅かな時間に設定される。第２大入賞口１６及びシャッタ１９は、第２可変入賞装置の作動期間Ｔｇにおいてそれぞれ１回だけ開放状態へ駆動される。まず第２大入賞口１６は、第２可変入賞装置が作動するタイミングＴ４と同時に駆動され、開放状態となる。このときの開放時間Ｔｈは、第２可変入賞装置の作動期間Ｔｇと同じであり、例えば０．２秒程度の時間である。またシャッタ１９も、第２大入賞口１６が開放状態になるのと同時に駆動され、Ｖゲート１８を開放状態とする。シャッタ１９がＶゲート１８を開放する開放時間Ｔｉは、第２大入賞口１６の開放時間Ｔｈよりも短く、例えば０．０４秒程度のごく僅かな時間に設定される。つまり、シャッタ１９の開放時間Ｔｉは、ロング開放時の１回目の開放時間Ｔｅと同じである。したがって、シャッタ１９は、第２大入賞口１６よりも先に閉鎖状態へ戻る。その後、第２大入賞口１６は、開放時間Ｔｈが経過すると閉鎖状態に戻り、第２可変入賞装置の作動期間Ｔｇが終了するので、ラウンド遊技が終了する。したがって、ショート開放のときに、仮に遊技球が第２大入賞口１６に入球したとしても、その遊技球がシャッタ１９の位置を通過する前にシャッタ１９がＶゲート１８を閉鎖するため、その遊技球がＶゲート１８を通過することはない。
【００８６】
特別遊技制御部５５は、上記のようにしてロング開放とショート開放と切り換えて第２大入賞口１６の開閉制御を行う。そのため、本実施形態では、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有する第２及び第３の特別遊技Ｐ２，Ｐ３が、特別遊技の終了後の確率状態を高確率状態へ移行させることができる遊技となっている。
【００８７】
次に遊技状態制御部５６は、遊技機１の遊技状態の移行を制御するものである。図８は、遊技状態制御部５６による遊技状態の移行を示す図である。まず遊技機１に電源が投入されると、遊技状態制御部５６は、遊技機１を通常遊技状態ＳＴ１で動作させる。この通常遊技状態ＳＴ１では、特別遊技判定において大当たりに当選する確率が低確率状態に設定される。また通常遊技状態ＳＴ１は、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、遊技球が第２始動口１４に入球する可能性が低い遊技状態である。そのため、通常遊技状態ＳＴ１は、遊技者がハンドルレバー５を比較的小さい操作角度で操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように遊技球を第１の遊技領域に向けて発射させ、第１始動口１３への入球を狙って遊技を進行させる遊技状態（左打ち遊技状態）である。
【００８８】
そして通常遊技状態ＳＴ１において行われる特別遊技判定で大当たりに当選すると、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ１で示すように、通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技状態ＳＴ２へ移行させる。これにより遊技機１において特別遊技が開始されるため、特別遊技状態ＳＴ２は、遊技者が第２の遊技領域に向けて遊技球を発射させながら遊技を進行させる遊技状態（右打ち遊技状態）となる。そして特別遊技が終了すると、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ２，Ａ４で示すように遊技状態を特別遊技状態ＳＴ２から時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４のいずれかへ移行させる。時短遊技状態ＳＴ３は、特別遊技判定において大当たりと判定される確率状態が低確率状態である遊技状態である。これに対し、時短遊技状態ＳＴ４は、特別遊技判定において大当たりと判定される確率状態が高確率状態である遊技状態である。つまり、遊技状態制御部５６は、特別遊技状態ＳＴ２においてＶゲート１８を遊技球が通過していなければ、特別遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３へと移行させ、特別遊技判定において大当たりに当選する確率を低確率状態に設定する。これに対し、特別遊技状態ＳＴ２においてＶゲート１８を遊技球が通過していれば、遊技状態制御部５６は、特別遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ４へと移行させ、特別遊技判定において大当たりに当選する確率を高確率状態に設定する。
【００８９】
時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４は、特別遊技の終了後、所定回数（例えば１００回）の特別遊技判定が行われて所定回数の特別図柄の変動表示が終了するまでの所定期間継続する遊技状態である。これらの時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４は、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選すると、遊技球が第２始動口１４に入球し易くなる遊技状態である。そのため、これらの時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４は、遊技者がハンドルレバー５を比較的大きい操作角度で操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように遊技球を第２の遊技領域に向けて発射させ、第２始動口１４に遊技球を入球させることを狙って遊技を進行させる遊技状態（右打ち遊技状態）である。時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４が継続する所定期間の間に、特別遊技判定で大当たりに当選すると、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ３又はＡ５で示すように、時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４から再び特別遊技状態ＳＴ２へ移行させる。
【００９０】
また時短遊技状態ＳＴ３であるとき、時短遊技状態ＳＴ３が継続する所定期間の間に大当たりに当選しなかった場合、すなわち所定回数目（例えば１００回目）の特別図柄の変動表示がハズレとなって停止すると、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ６で示すように時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行させる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行すると、遊技者がハンドルレバー５に対して行う操作が右打ち遊技状態から左打ち遊技状態へ移行することになる。
【００９１】
また時短遊技状態ＳＴ４であるとき、時短遊技状態ＳＴ４が継続する所定期間の間に大当たりに当選しなかった場合、すなわち所定回数目（例えば１００回目）の特別図柄の変動表示がハズレとなって停止すると、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ７で示すように時短遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ５へ移行させる。この通常遊技状態ＳＴ５は、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、遊技球が第２始動口１４に入球する可能性が低い遊技状態である。そのため、時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ５へ移行すると、遊技者がハンドルレバー５に対して行う操作が右打ち遊技状態から左打ち遊技状態へ移行することになる。
【００９２】
ただし、通常遊技状態ＳＴ５は、特別遊技判定において大当たりと判定される確率状態が高確率状態である。この通常遊技状態ＳＴ５は、時短遊技状態ＳＴ４が終了した後、所定回数（例えば４回）の特別遊技判定が行われてその所定回数の特別図柄の変動表示が終了するまでの所定期間継続する遊技状態である。すなわち、通常遊技状態ＳＴ５は、時短遊技状態ＳＴ４が終了した後、時短遊技状態ＳＴ４よりも短い僅かな期間（例えば特別図柄の変動表示が４回行われる期間）だけ高確率状態を維持して遊技を進行させる遊技状態である。この通常遊技状態ＳＴ５が継続する所定期間の間に、特別遊技判定で大当たりに当選すると、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ８で示すように、通常遊技状態ＳＴ５から再び特別遊技状態ＳＴ２へ移行させる。また通常遊技状態ＳＴ５が継続する所定期間内に大当たりに当選しなかった場合、遊技状態制御部５６は、矢印Ａ９で示すように、通常遊技状態ＳＴ５から通常遊技状態ＳＴ１へ移行させる。これにより、特別遊技判定において大当たりと判定される確率状態が低確率状態に戻る。
【００９３】
次に補助遊技制御部５７は、スルーゲートスイッチ４３が遊技球の通過を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６１から普通図柄乱数を取得し、普通図柄抽選テーブル６６に基づいて普通図柄抽選を行う。補助遊技制御部５７は、普通図柄抽選を行うと、普通図柄表示器２２ｂにおいて普通図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後にその変動表示を停止させて普通図柄抽選の結果を表示する。そして普通図柄抽選に当選しているときには、普通図柄の変動表示を停止させた後、電チューソレノイド４４を駆動することにより、電動チューリップ１４ａを継続的又は断続的に開放状態へと駆動して補助遊技を行わせる。尚、補助遊技制御部５７は、普通図柄の変動表示中に普通図柄乱数を取得したときには、その普通図柄乱数に基づく普通図柄抽選を所定の上限数（例えば４つ）まで保留するように構成される。
【００９４】
◇主制御基板の動作◇
図９は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図７に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、特別遊技処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、補助遊技処理（ステップＳ１１０）、及び、出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過して再びタイマによる割込が発生することにより、乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を再び開始する。これ以降、同様の処理が繰り返される。
【００９５】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６１に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数、普通図柄乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１３に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６１から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１４に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６１から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、補助遊技制御部５７がスルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄抽選を行うために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば大入賞口スイッチなど）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５２、変動パターン決定部５３及び図柄表示制御部５４による特別遊技判定処理及びその特別遊技判定の結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。特別遊技処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開放させる開放特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、補助遊技制御部５７による普通図柄の変動表示処理およびその変動表示処理に伴う処理が行われる。補助遊技処理（ステップＳ１１０）では、補助遊技制御部５７による電動チューリップ１４ａの開閉動作制御が行われる。また出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３のそれぞれに対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされている。そのため、この出力処理（ステップＳ１１１）ではそれらのＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する処理が行われる。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部６１に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数、普通図柄乱数などの各種乱数の初期値が更新される。
【００９６】
図１０は、第１始動口スイッチ処理（図９のステップＳ１０２）及び第２始動口スイッチ処理（図９のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず図１０（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１３に遊技球が入球して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば、保留記憶部６２の第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００９７】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１３へ入球したことによる遊技データを遊技データ格納部６１から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を取得する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその大当たり遊技として行う特別遊技の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板３０は、その遊技データに含まれる各種乱数の値に基づいて事前判定を行い（ステップＳ２０５）、その事前判定の結果を示す事前判定データを演出制御基板３３に送信するためのデータとしてＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ２０６）。この事前判定データには、当該遊技データが大当たりとなるか否かを示すデータや、当該遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動パターンや変動時間などに関するデータが含まれる。またこのときＲＡＭ３０ｃにセットされる事前判定データには、第１始動口１３に入球して取得された遊技データであることを示すデータも含まれる。そして主制御基板３０は、ステップＳ２０４で読み出した遊技データを保留記憶部６２の第１始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ２０７）。以上で、第１始動口スイッチ処理が終了する。
【００９８】
次に図１０（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図９のステップＳ１０３）では、第２始動口１４に遊技球が入球して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、保留記憶部６２の第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００９９】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口１４に入球したことによる遊技データを遊技データ格納部６１から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を取得する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板３０は、その遊技データに含まれる各種乱数の値に基づいて事前判定を行い（ステップＳ３０５）、その事前判定の結果を示す事前判定データを演出制御基板３３に送信するためのデータとしてＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ３０６）。この事前判定データにも、当該遊技データが大当たりとなるか否かを示すデータや、当該遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動パターンや変動時間などに関するデータが含まれる。またこのときＲＡＭ３０ｃにセットされる事前判定データには、第２始動口１４に入球して取得された遊技データであることを示すデータも含まれる。そして主制御基板３０は、ステップＳ３０４で読み出した遊技データを保留記憶部６２の第２始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ３０７）。以上で、第２始動口スイッチ処理が終了する。
【０１００】
このように本実施形態では、主制御基板３０が、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として遊技データを取得すると、その遊技データの取得時に事前判定を行い、その事前判定の結果を演出制御基板３３へ通知する。したがって、演出制御基板３３は、主制御基板３０から通知される事前判定の結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを決定することが可能であり、その第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したタイミングとほぼ同じタイミングで事前判定演出を行うことができるようになる。
【０１０１】
次に図１１は、特別図柄処理（図９のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。特別遊技中であれば、その特別遊技（大当たり遊技）が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、特別遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、保留記憶部６２の第２始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【０１０２】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、保留記憶部６２の第１始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５１０）。また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）は、特別遊技判定の始動条件となる第１始動口１３又は第２始動口１４への入球に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理（ステップＳ５１１〜Ｓ５１７）へと進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の確率状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ低確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技を行うかを判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果並びに他の乱数に基づいて特別図柄の変動表示を行う際の変動時間が決定される。
【０１０４】
主制御基板３０は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１６）。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【０１０５】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の判定結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして主制御基板３０は、停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。
【０１０６】
図１２は、停止中処理（図１１のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５又は時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４から特別遊技状態ＳＴ２に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へ移行させたり、時短遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ５へ移行させたり、通常遊技状態ＳＴ５から通常遊技状態ＳＴ１へ移行させたりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるか否かを判断し（ステップＳ５７１）、大当たりの発生によって特別遊技状態ＳＴ２へ移行させるときには（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その特別遊技の種類に対応した特別遊技状態ＳＴ２をセットする（ステップＳ５７２）。そして演出制御基板３３に特別遊技（大当たり遊技）に対応した演出を行わせるべく、特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、大当たり遊技となる特別遊技の実行を開始する（ステップＳ５７４）。
【０１０７】
また主制御基板３０は、特別遊技状態ＳＴ２へ移行させないと判断した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４である場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＪＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５７６）、そのカウント値ＪＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５７７）。その結果、カウント値ＪＣが０でない場合、時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値ＪＣが０になった場合（ステップＳ５７７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技状態を、時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５へ移行させる（ステップＳ５７８）。尚、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４でない場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、ステップＳ５７６〜Ｓ５７８の処理はスキップする。
【０１０８】
次に主制御基板３０は、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判断する（ステップＳ５７９）。その結果、高確率状態である場合（ステップＳ５７９でＹＥＳ）、主制御基板３０は、高確率状態を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＳＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５８０）、そのカウント値ＳＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５８１）。その結果、カウント値ＳＣが０でない場合、高確率状態が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値ＳＣが０になった場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技判定において大当たりに当選する確率状態として低確率状態をセットする（ステップＳ５８２）。尚、現在の確率状態が高確率状態でない場合（ステップＳ５７９でＮＯ）、ステップＳ５８０〜Ｓ５８２の処理はスキップする。以上で、停止中処理（ステップＳ５２２）が終了する。
【０１０９】
次に図１３および図１４は、特別遊技処理（図９のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技が開始された後の第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開閉動作が制御される。主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。特別遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開閉動作は行わないため、特別遊技処理が終了する。これに対し、特別遊技中である場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技機１が停止中処理（図１２のステップＳ５７４）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので特別遊技処理を終了する。
【０１１０】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する現在のラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、大当たりの発生時点においては０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板３０は、特別遊技として第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するための開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、その開放パターンに定められている今回のラウンドＲにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。そして主制御基板３０は、今回のラウンドが５ラウンド目又は１６ラウンド目であるか否かを判断し、５ラウンド目又は１６ラウンド目である場合は第２大入賞口１６を開放する（ステップＳ６０９）。これに対し、今回のラウンドが５ラウンド目又は１６ラウンド目でない場合（ステップＳ６０７でＮＯ）、第１大入賞口１５を開放する（ステップＳ６０８）。主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放すると、ステップＳ６０６でセットされた開放時間の計測動作を開始する。
【０１１１】
そして主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放してからステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６１０）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６１０でＮＯ）には、更に開放中の大入賞口１５又は１６に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６１１）。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６１１でＮＯ）には、大入賞口１５又は１６の開放状態が継続するため、特別遊技処理を終了する。
【０１１２】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６１０でＹＥＳ）、又は、大入賞口１５，１６への入賞個数が上限値に達した場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在開放中の第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖する（ステップＳ６１２）。そして主制御基板３０は、現在のラウンドＲが最終ラウンドを示す値（例えば１６）であるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）には特別遊技が継続するため、そのまま特別遊技処理を終了する。
【０１１３】
現在のラウンドＲが最終ラウンドであった場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技を終了させるためのステップＳ６１４以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板３０は、現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１４）、その特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ６１５）。遊技球がＶゲート１８を通過している場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その後の特別遊技判定における大当たりの当選確率として高確率状態をセットする（ステップＳ６１６）。そして高確率状態を継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＳＣに対して所定値（例えば１０４）をセットする（ステップＳ６１７）。これに対し、遊技球がＶゲート１８を通過していていない場合（ステップＳ６１５でＮＯ）、主制御基板３０は、その後の特別遊技判定における大当たりの当選確率として低確率状態をセットする（ステップＳ６１８）。
【０１１４】
次に主制御基板３０は、遊技状態として時短遊技状態をセットする（ステップＳ６１９）。そして主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４における特別図柄の残り変動回数のカウント値ＳＣに対して所定値（例えば１００）をセットする（ステップＳ６２０）。
【０１１５】
その後、主制御基板３０は、特別遊技のエンディングのための時間計測を開始し（ステップＳ６２１）、エンディングが終了したか否かを判断する（ステップＳ６２２）。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６２２でＮＯ）、特別遊技処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し（ステップＳ６２２でＹＥＳ）、演出制御基板３３に特別遊技演出を終了させるべく、特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ６２３）、特別遊技を終了する（ステップＳ６２４）。
【０１１６】
一方、ステップＳ６０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１４のフローチャートに進み、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。そして開放中である場合は（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１３に示すステップＳ６１０以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ６５１でＮＯ）、遊技機１が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１３に示すステップＳ６２２以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ６５２でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ６５３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、特別遊技処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施すべく、図１３に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【０１１７】
上記のような特別遊技処理により、遊技機１において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させるラウンドが所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。また特別遊技が終了するときには、Ｖゲート１８を遊技球が通過したか否かに応じて高確率状態と低確率状態のいずれか一方がセットされるようになり、特別遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４となる。
【０１１８】
◆演出制御基板◆
次に演出制御基板３３の構成について説明する。図１５は、演出制御基板３３の機能構成を示すブロック図である。図１５に示すように、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、事前判定データ受信部７０、コマンド受信部７１、事前判定演出制御部７２、示唆遊技演出制御部７３、特別遊技演出制御部７４、待機演出制御部７５及び遊技演出制御部７６として機能し、主制御基板３０から受信するデータやコマンドに応じて様々な演出の実行を制御する。
【０１１９】
事前判定データ受信部７０は、主制御基板３０から事前判定データを受信すると、その事前判定データを事前判定演出制御部７２へ出力する。コマンド受信部７１は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、その変動開始コマンドを示唆遊技演出制御部７３へ出力する。またコマンド受信部７１は、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、その変動停止コマンドを示唆遊技演出制御部７３及び待機演出制御部７５へ出力する。さらにコマンド受信部７１は、主制御基板３０から特別遊技開始コマンド又は特別遊技終了コマンドを受信すると、それらのコマンドを特別遊技演出制御部７４へ出力する。
【０１２０】
事前判定演出制御部７２、示唆遊技演出制御部７３、特別遊技演出制御部７４及び待機演出制御部７５のそれぞれは、主制御基板３０から受信したデータやコマンドに基づいて遊技機１で行う演出を決定し、その決定した演出を遊技演出制御部７６に実行させる。
【０１２１】
事前判定演出制御部７２は、事前判定データ受信部７０が主制御基板３０から事前判定データを受信した場合に、その受信した事前判定データに基づいて事前判定演出を行うか否かを決定する。すなわち、事前判定演出制御部７２は、主制御基板３０において遊技データが取得され、事前判定が行われたタイミングで、事前判定演出を行うか否かを決定する。演出制御基板３３が主制御基板３０から受信する事前判定データには、保留として記憶された遊技データが大当たりであるか否かを示すデータや、当該遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動パターンや変動時間などに関するデータが含まれている。そのため、事前判定演出制御部７２は、事前判定データに含まれるそれらのデータに基づいて抽選を行うことにより、事前判定演出を行うか否かを決定する。例えば、主制御基板３０において取得された遊技データが大当たりとなるものである場合、事前判定演出制御部７２は、抽選を行うことにより、大当たりとならない場合よりも高い確率で事前判定演出を行うことを決定する。これに対し、遊技データがハズレとなるものである場合、事前判定演出制御部７２は、その遊技データに基づく特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるか否かに基づいて、或いは、その特別図柄の変動時間に基づいて抽選を行うことにより、事前判定演出を行うか否かを決定する。このような抽選では、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長くなるほど、変動時間が短い場合と比較して事前判定演出を行うと決定される確率が高くなる。そのため、事前判定演出制御部７２は、遊技データが大当たりであるか否かにかかわらず、その遊技データに基づく特別図柄の変動時間が長くなるほど高い確率で事前判定演出を行うことを決定する。ただし、遊技データがハズレであり、特別図柄の変動時間が比較的短い場合でも、事前判定演出を行うと決定される確率は０ではない。
【０１２２】
また事前判定演出制御部７２は、事前判定データに基づいて事前判定演出を行うことを決定した場合、複数の事前判定演出のうちから、遊技機１で行うべき事前判定演出として１又は複数の演出を決定する。例えば、事前判定演出には、画像表示器１２で行われる図柄変動演出の態様を通常とは異なる態様に変化させる演出や、スピーカー８から出力される演出音を通常とは異なる演出音に変化させる演出、画像表示器１２の保留図柄表示領域１２０に表示する保留図柄を通常とは異なる表示態様に変化させる演出などの複数の演出がある。そのため、事前判定演出制御部７２は、それら複数の事前判定演出のうちの１つの演出を選択し、その１つの演出を遊技機１で行うべき事前判定演出として決定しても良い。またこれに限らず、複数の事前判定演出のうちから複数の演出を選択し、それら複数の演出を１つに組み合わせた演出を、遊技機１で行うべき事前判定演出として決定しても良い。さらに事前判定演出制御部７２は、複数の事前判定演出の全てを複合的に組み合わせた１つの演出を、遊技機１で行うべき事前判定演出として決定しても良い。
【０１２３】
また事前判定演出制御部７２は、事前判定データ受信部７０が主制御基板３０から事前判定データを受信した時点において所定の条件が成立している場合には、事前判定演出を行わないことを決定するようにしても良い。例えば、事前判定データ受信部７０が主制御基板３０から事前判定データを受信した時点において、それ以前に記憶されている保留の中に大当たりとなる保留が含まれている場合には、事前判定演出を行わないように決定しても良い。また、事前判定データ受信部７０が主制御基板３０から事前判定データを受信した時点において、遊技状態が変化するまでの特別図柄の残り変動回数が所定回数以下（例えば４回以下）となっている場合、又は、遊技状態が変化した後の特別図柄の変動回数が所定回数以下（例えば３回以下）となっている場合には、事前判定演出を行わないように決定しても良い。
【０１２４】
示唆遊技演出制御部７３は、主制御基板３０で特別遊技判定が行われた場合にその特別遊技判定の結果に基づき、特別遊技が行われるか否かを示唆する示唆遊技演出を制御するものである。示唆遊技演出は、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始することにより行われる演出であり、疑似連演出やリーチ演出などを行うこともある。示唆遊技演出制御部７３は、コマンド受信部７１が変動開始コマンドを受信することに伴い、その変動開始コマンドに基づいて遊技機１で行うべき演出パターンを決定する。すなわち、示唆遊技演出制御部７３は、ＲＯＭ３３ｂに予め記憶されている複数の演出パターンの中から、変動開始コマンドに含まれる特別遊技判定の結果と特別図柄の変動時間とに基づき、特別図柄の変動時間に対応する演出であって、特別遊技判定の結果に対応する演出パターンを一つ選択し、その選択した演出パターンを遊技機１で行うべき演出パターンとして決定する。演出パターンは、画像表示器１２に表示するための演出画像と、スピーカー８から出力するための演出音とを定義したものであり、演出音は画像表示器１２に表示される演出画像に対応した楽曲や音声、効果音などを含むものである。そのため、１つの演出パターンが決定されると、画像表示器１２で表示すべき演出画像が定まると共に、その演出画像と連動してスピーカー８から出力すべき演出音が定まる。そして示唆遊技演出制御部７３は、決定した演出パターンに基づき、遊技演出制御部７６に示唆遊技演出を実行させることにより、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出が開始される。そして所定時間経過後にコマンド受信部７１が変動停止コマンドを受信することに伴い、示唆遊技演出制御部７３は、遊技演出制御部７６によって実行されている示唆遊技演出を停止させることにより、画像表示器１２において行われている図柄変動演出を終了させて主制御基板３０で行われた特別遊技判定の結果に対応する停止図柄を表示させる。これにより、遊技者に対して特別遊技判定の結果が報知される。尚、以下においては、示唆遊技演出制御部７３によって行われる示唆遊技演出を図柄変動演出と呼ぶこともある。
【０１２５】
また示唆遊技演出制御部７３は、特別遊技判定の結果に対応する１つの演出パターンを決定するとき、複数の演出パターン群の中から、現在の遊技状態に対応する演出パターン群を選択する。すなわち、演出パターン群は、通常遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５及び時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４のそれぞれに対応して設けられており、示唆遊技演出制御部７３は、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５及び時短遊技状態ＳＴ３，ＳＴ４のいずれであるかを特定し、その特定した遊技状態に対応する１つの演出パターン群を選択する。各演出パターン群には、複数の演出パターンが含まれる。そのため、示唆遊技演出制御部７３は、現在の遊技状態に基づいて選択した１つの演出パターン群に含まれる複数の演出パターンの中から、特別遊技判定の結果と特別図柄の変動時間とに基づいて１つの演出パターンを決定する。
【０１２６】
また高確率状態の時短遊技状態ＳＴ４に対応する演出パターン群には、時短遊技状態ＳＴ４に移行してからの特別図柄の変動回数に応じた複数の期間に対応する複数の演出パターン群が含まれる。そのため、示唆遊技演出制御部７３は、特別遊技判定において大当たりであると判定される確率状態が高確率状態であるときには、高確率状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて複数の演出パターン群から１つの演出パターン群を選択し、その選択した演出パターン群に含まれる複数の演出パターンから特別遊技判定の結果に対応する１つの演出パターンを決定する。すなわち、本実施形態では、特別遊技終了後に高確率状態の時短遊技状態ＳＴ４に移行すると、特別図柄の変動表示（特別遊技判定）が所定回数（例えば１００回）行われるまでの期間中に大当たりに当選しなかった場合には、時短遊技状態ＳＴ４が終了して高確率状態の通常遊技状態ＳＴ５に移行し、更にその高確率状態の通常遊技状態ＳＴ５は、特別図柄の変動表示（特別遊技判定）が所定回数（例えば４回）行われるまでの期間中に大当たりに当選しなかった場合に終了する。そのため、示唆遊技演出制御部７３は、高確率状態の継続期間を複数の期間に分割し、それぞれの期間に応じた演出（高確率演出）を行うことにより、高確率状態の終期が近づいていることを報知し、遊技者のドキドキ感を煽るような演出を行うのである。
【０１２７】
図１６は、演出パターン群に含まれる演出パターンの一例を示す図である。図１６に示すように１つの演出パターン群には、特別図柄の変動時間に対応する複数の演出パターンＰＴ１〜ＰＴ７が含まれる。これら複数の演出パターンＰＴ１〜ＰＴ７は、それぞれ演出時間が異なるパターンであり、大当たりとなる期待度が互いに異なるパターンである。特別遊技判定の結果が大当たりである場合、主制御基板３０により決定される特別図柄の変動時間は、通常のハズレの場合よりも長い時間になる傾向がある。そのため、特別図柄の変動時間が長くなる程、大当たりの期待度が高くなる。したがって、示唆遊技演出制御部７３は、演出パターン群に含まれる複数の演出パターンＰＴ１〜ＰＴ７のうちから主制御基板３０で決定される特別図柄の変動時間に対応する演出パターンを選択するため、選択した演出パターンに基づいて行われる演出の演出時間が長くなる程、大当たりとなる期待度が高くなる。例えば、図１６に示す演出パターンＰＴ１〜ＰＴ７の場合、変動時間が比較的長い演出パターンＰＴ６，ＰＴ７は大当たりとなる可能性がある演出パターンであり、変動時間が比較的短い演出パターンＰＴ１〜ＰＴ５は大当たりとなる可能性がない演出パターンである。すなわち、演出パターンＰＴ１〜ＰＴ５は、ハズレの変動パターンのときにしか選択されない演出パターンである。尚、演出パターンＰＴ６とＰＴ７とを比較した場合、大当たりとなる期待度は変動時間の長い演出パターンＰＴ７の方がより一層高くなる。このように１つの演出パターン群に含まれる複数の演出パターンはそれぞれ大当たりとなる期待度が異なるものである。
【０１２８】
また示唆遊技演出制御部７３は、高確率状態で大当たりに当選し、それに伴う特別遊技が終了した後の示唆遊技演出を行うときには、高確率状態のどの期間で大当たりに当選したかに応じてそれぞれ異なる演出を行うことが可能である。例えば、通常の示唆遊技演出では、画像表示器１２において図柄変動演出が行われるとき、スピーカー８からはその図柄変動演出に対応した演出音が出力される。これに対し、高確率状態で大当たりに当選し、それに伴う特別遊技が終了した後の示唆遊技演出では、高確率状態のどの期間で大当たりに当選したかに応じたセリフ音声などがスピーカー８から出力されるようになり、通常の示唆遊技演出とは異なる演出が行われる。
【０１２９】
特別遊技演出制御部７４は、コマンド受信部７１が特別遊技開始コマンドを受信することに伴い、その特別遊技開始コマンドに基づいて特別遊技演出を開始し、コマンド受信部７１が特別遊技終了コマンドを受信することに伴い、特別遊技演出を終了させるものである。
【０１３０】
また特別遊技演出制御部７４は、高確率状態で大当たりに当選した場合の特別遊技演出を行うときには、高確率状態のどの期間で大当たりに当選したかに応じてそれぞれ異なる演出を行うことが可能である。例えば、低確率状態で大当たりに当選した場合には、画像表示器１２において通常の特別遊技演出の画像が表示されるとき、スピーカー８からはその画像に対応した演出音が出力される。これに対し、高確率状態で大当たりに当選し、それに伴う特別遊技が開始されると、特別遊技演出制御部７４は、高確率状態のどの期間で大当たりに当選したかに応じたセリフ音声などがスピーカー８から出力されるようになり、通常の特別遊技演出とは異なる演出が行われる。
【０１３１】
待機演出制御部７５は、示唆遊技演出制御部７３又は特別遊技演出制御部７４による演出が行われておらず、コマンド受信部７１が主制御基板３０からコマンドを受信しない状態が所定時間以上継続した場合に機能し、いわゆる客待ち状態で行う待機演出の実行を制御するものである。
【０１３２】
遊技演出制御部７６は、事前判定演出制御部７２、示唆遊技演出制御部７３、特別遊技演出制御部７４及び待機演出制御部７５のそれぞれで決定された演出を実行するものである。遊技演出制御部７６は、演出画像制御部７７と、演出音制御部７８とを備えており、これらが画像制御基板３４の動作を制御することにより、画像表示器１２において表示される画像やスピーカー８から出力される演出音を制御するように構成される。すなわち、演出画像制御部７７は、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。また演出音制御部７８は、スピーカー８から出力される演出音を制御するものである。
【０１３３】
演出画像制御部７７は、示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出が行われるとき、示唆遊技演出制御部７３によって決定された演出パターンに基づいて図柄変動演出を行うための画像を画像表示器１２に表示させる。また演出画像制御部７７は、示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出が行われているときに事前判定演出制御部７２によって所定の事前判定演出を行うことが決定されると、画像表示器１２に事前判定演出のための画像を表示させるように制御する。また演出画像制御部７７は、特別遊技演出制御部７４による特別遊技演出が行われるとき、特別遊技演出制御部７４によって決定された特別遊技演出を行うための画像を画像表示器１２に表示させる。さらに演出画像制御部７７は、待機演出制御部７５による待機演出が行われるとき、待機演出制御部７５から指示される待機演出を行うための画像を画像表示器１２に表示させる。
【０１３４】
演出音制御部７８は、演出画像制御部７７によって各種の演出画像が表示されるとき、その演出画像に対応した演出音がスピーカー８から出力されるように制御する。ただし、演出音制御部７８は、事前判定演出制御部７２によって所定の事前判定演出を行うことが決定された場合、演出画像制御部７７によって画像表示器１２に表示される演出画像に対応する演出音とは異なる演出音をスピーカー８から出力するように制御することが可能である。また演出音制御部７８は、上述したセリフ音声などをスピーカー８から出力するように制御することもできる。
【０１３５】
また演出画像制御部７７は、保留演出制御部７７ａと疑似保留演出制御部７７ｂとを有している。保留演出制御部７７ａは、画像表示器１２に表示される保留図柄表示領域１２０に、保留図柄を表示すると共に、その保留図柄に対する様々な演出を行う処理部である。保留演出制御部７７ａは、事前判定演出制御部７２によって所定の事前判定演出を行うことが決定された場合、それに伴い、保留図柄表示領域１２０に表示する保留図柄を通常とは異なる態様で表示することが可能であり、保留図柄を通常とは異なる態様で表示した後、その保留図柄を更に別の表示態様に変化させることが可能である。また保留演出制御部７７ａは、保留図柄の表示態様が変化することを示唆するために保留図柄変化示唆演出を行うことが可能である。
【０１３６】
疑似保留演出制御部７７ｂは、示唆遊技演出制御部７３によって示唆遊技演出が開始されることに伴い、画像表示器１２に表示される疑似保留図柄表示領域１２１に対してその示唆遊技演出に対応する疑似保留図柄を表示すると共に、その疑似保留図柄に対する様々な演出を行う処理部である。疑似保留演出制御部７７ｂは、示唆遊技演出制御部７３によって所定の演出を行うことが決定された場合、それに伴い、疑似保留図柄表示領域１２１に表示する疑似保留図柄を通常とは異なる表示態様に変化させることが可能である。また疑似保留演出制御部７７ｂは、疑似保留図柄の表示態様が通常の態様とは異なる態様に変化することを示唆するために疑似保留図柄変化示唆演出を行うことが可能である。
【０１３７】
図１７は、画像表示器１２に表示される画像の一例を示す図である。図１７（ａ）は遊技機１において示唆遊技演出や特別遊技演出、待機演出などが行われていない状態の初期画面例を示している。この初期画面では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃは停止した状態で表示され、保留図柄表示領域１２０に保留図柄が表示されず、また疑似保留図柄表示領域１２１にも疑似保留図柄が表示されない。この初期状態で、例えば第１始動口１３に遊技球が入球し、始動条件が成立すると、演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信する。これにより、図１７（ｂ）に示すように、示唆遊技演出制御部７３が３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始する。このとき、疑似保留演出制御部７７ｂは、疑似保留図柄表示領域１２１に疑似保留図柄８０を表示する。この疑似保留図柄８０には複数の表示態様があり、図柄変動演出が開始されたときには通常の表示態様で表示される。尚、通常の表示態様は、例えば緑色の表示態様である。そして疑似保留図柄８０の表示態様は、その後、通常の表示態様から別の表示態様に変化することがある。
【０１３８】
図柄変動演出が開始された後、その図柄変動演出が終了するまでの間に、更に第１始動口１３に対して遊技球が連続入球した場合、それに伴う特別遊技判定の権利が保留として記憶される。このとき、演出制御基板３３は、主制御基板３０から事前判定データを取得し、特別遊技判定の権利が保留として記憶されたことを把握する。そのため、保留演出制御部７７ａは、図１７（ｂ）に示すように保留として記憶された特別遊技判定の権利に対応する保留図柄８１を表示する。保留図柄表示領域１２０には、例えば最大４つの保留図柄８１を表示するための４つの保留表示欄１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃ，１２０ｄが表示される。これら４つの保留表示欄１２０ａ〜１２０ｄのうち、保留表示欄１２０ａは、１番目に記憶された保留に対応する保留図柄８１を表示する欄であり、保留表示欄１２０ｂは、２番目に記憶された保留に対応する保留図柄８１を表示する欄である。また保留表示欄１２０ｃは、３番目に記憶された保留に対応する保留図柄８１を表示する欄であり、保留表示欄１２０ｄは、４番目に記憶された保留に対応する保留図柄８１を表示する欄である。そのため、図柄変動演出が行われているときに、第１始動口１３に２つの遊技球が連続的に入球した場合、保留演出制御部７７ａは、先に記憶された保留に対応する保留図柄８１を保留表示欄１２０ａに表示し、次に記憶された保留に対応する保留図柄８１を保留表示欄１２０ｂに表示する。
【０１３９】
保留図柄８１の表示態様には複数の表示態様があり、通常は疑似保留図柄８０と同様に、通常の表示態様で表示される。尚、通常の表示態様は、例えば緑色の表示態様である。ただし、事前判定演出制御部７２によって所定の事前判定演出を行うことが決定された場合、保留演出制御部７７ａは、それに対応する保留図柄８１を表示する際に、通常の表示態様とは異なる表示態様で保留図柄を表示する。
【０１４０】
図１８は、保留図柄８１が通常とは異なる表示態様で表示される場合を例示する図である。図１８（ａ）は、通常とは異なる表示態様の保留図柄８１が表示される前の状態を示している。図１８（ａ）に示すように、例えば保留図柄表示領域１２０に２つの保留図柄８１が通常の表示態様で表示されている状態で３つ目の新たな保留が記憶されると、３つ目の保留に対応する保留図柄８１が保留表示欄１２０ｃに表示される。このとき、事前判定演出制御部７２によって所定の事前判定演出を行うことが決定されると、保留演出制御部７７ａは、３つ目の保留図柄８１を、図１８（ｂ）に示すように通常とは異なる態様であって、第１の特殊表示態様で保留表示欄１２ｃに表示する。図１８（ｂ）に示す例では、３つ目の保留図柄８１は、例えば白色の点滅表示として表示される。このような第１の特殊表示態様は、３つ目の保留図柄８１がその後更に別の表示態様に変化する可能性があることを遊技者に示唆する表示態様である。したがって、第１の特殊表示態様で表示された保留図柄８１は、その後、更に別の表示態様に変化することがある。
【０１４１】
図１９は、保留図柄８１の表示態様が変化する例を示す図である。図１９（ａ）に示すように保留図柄８１の表示態様には、通常の表示態様９０と、第１の特殊表示態様９１と、第２の特殊表示態様９２とがあり、第１の特殊表示態様９２は、第２の特殊表示態様９２へと変化する。第２の特殊表示態様９２には更に３つの特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃがあり、第１の特殊表示態様９２から３つの特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃのいずれかに変化する。特殊態様９２ａは例えば青色の表示態様であり、特殊態様９２ｂは例えば黄色の表示態様であり、特殊態様９２ｃは例えば赤色の表示態様である。これら３つの特態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃは、保留図柄８１が表示されているときに、当該保留図柄８１に対応する遊技データが大当たりとなって特別遊技が行われる期待度を示すものである。例えば図１９（ｂ）に示すように青色の特殊態様９２ａは３つの特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃのうちで期待度が最も低いことを示し、黄色の特殊態様９２ｂは青色の特殊態様９２ａよりも期待度が高く、赤色の特殊態様９２ｃよりも期待度が低いことを示すものである。そして赤色の特殊態様９２ｃは３つも特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃのうちで期待度が最も高いことを示すものである。また３つの特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃは、いずれも通常の表示態様９０よりも特別遊技が行われる期待度が高いことを示すものである。したがって、遊技者は、保留図柄表示領域１２０に保留図柄８１が表示されると、その保留図柄８１の表示態様が特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃのいずれかに変化することを期待するようになり、しかもより期待度の高い表示態様に変化することを期待する。
【０１４２】
そして第１の特殊表示態様９１は、例えば保留図柄表示領域１２０に複数の保留図柄８１が表示されているとき、表示態様が変化する可能性がある保留図柄８１を他の保留図柄８１と区別できるようにするためのものである。これにより、保留図柄表示領域１２０に複数の保留図柄８１が表示されている場合であっても、表示態様の変化する可能性がある保留図柄８１を他の保留図柄８１と区別して認識できるようになるため、遊技者は第１の特殊表示態様９１で表示された保留図柄８１が変化することを期待してその保留図柄８１に注目するようになる。
【０１４３】
また保留図柄８１の表示態様が第１の特殊表示態様９１から第２の特殊表示態様９２に変化することにより、保留図柄８１が特殊態様９２ａ又は９２ｂに変化した場合には、その後更に保留図柄８１の表示態様が特殊態様９２ａから特殊態様９２ｂ又は９２ｃへ、或いは特殊態様９２ｂから特殊態様９２ｃへ変化することがある。
【０１４４】
図２０は、保留図柄８１の変化態様の一例を示す図である。図２０（ａ）に示す例では、３つ目の保留図柄８１が第１の特殊表示態様９１で表示されている。そして図２０（ａ）では、第１の特殊表示態様９１で表示されている３つ目の保留図柄８１がその後に第２の特殊表示態様９２のうちの特殊態様９２ａに変化した場合を例示している。このように保留図柄８１の表示態様が変化することにより、３つ目の保留図柄８１に対応する保留が消化されるときに大当たりとなる期待度が高くなる。また図２０（ｂ）に示すように特殊態様９２ａの保留図柄８１は、その後更に期待度の高い特殊態様９２ｂに変化することがある。この場合、３つ目の保留図柄８１の期待度が段階的に高くなるため、遊技者の期待感を段階的に上げていくような演出となる。
【０１４５】
図２１は、保留図柄８１が通常とは異なる表示態様である状態で保留消化が進んでいく態様を示す図である。図２１（ａ）では、３つ目の保留に対応する保留図柄８１が特殊態様９２ｃで表示されている。この状態で保留消化が１つ進む度に、特殊態様９２ｃの保留図柄８１は、図２１（ｂ）に示すように疑似保留図柄表示領域１２１に向かって１つずつ移動していく。そして３回目の保留消化が行われると、図２１（ｃ）に示すように特殊態様９２ｃの保留図柄８１が消化され、疑似保留図柄表示領域１２１には、保留消化される以前の保留図柄８１の表示態様と同じ表示態様である特殊態様９２の疑似保留図柄８０が表示される。すなわち、特殊態様９２ｃの保留図柄８１が疑似保留図柄表示領域１２１に移動して疑似保留図柄８０として表示されるときには、保留図柄８１の表示態様が引き継がれた状態の疑似保留図柄８０が表示されるのである。これにより、当該疑似保留図柄８０に対応する図柄変動演出であって、現在行われている図柄変動演出が大当たりとなる期待度の高いものであることが図柄変動演出の開始時点で遊技者に報知されることになる。
【０１４６】
また図２１では、保留図柄８１の表示態様が変化する事前判定演出が行われることに伴い、図柄変動演出の背景画像が通常とは異なる特殊背景画像１２ｄに変化する場合を例示している。これは、事前判定演出制御部７２が、画像表示器１２で行われる図柄変動演出の態様を通常とは異なる態様に変化させる事前判定演出を行うことを決定した場合に行われる演出である。この場合、演出画像制御部７７は、例えば事前判定演出制御部７２によって図柄変動演出の態様を通常とは異なる態様に変化させる事前判定演出を行うことが決定されたタイミングで、図柄変動演出の背景画像を通常とは異なる特殊背景画像１２ｄに変化させる。このような特殊背景画像１２ｄによる演出が保留図柄８１の表示態様の変化と共に行われることにより、事前判定演出がよりインパクトのある演出となり、遊技者に期待感をより一層高揚させることができる。
【０１４７】
演出音制御部７８は、事前判定演出制御部７２により事前判定演出を行うことが決定されていないときには、示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出の実行中に画像表示器１２に表示される図柄変動演出の画像に対応する演出音をスピーカー８から出力させる。例えば、演出音制御部７８は、事前判定演出制御部７２により事前判定演出を行うことが決定されていないとき、画像表示器１２に表示される図柄変動演出に対応する演出音として予め設定された第１の楽曲（通常の演出音）をスピーカー８から出力させる。ここで、図柄変動演出は演出パターンに基づいて行われる演出であり、演出パターンは特別遊技判定の結果に基づいて決定される変動パターンに基づいて選択されるものである。そのため、第１の楽曲（通常の演出音）は、変動パターンに基づいて決定される演出パターンに予め設定されている演出音である。
【０１４８】
これに対し、事前判定演出制御部７２によってスピーカー８から出力される演出音を通常の演出音とは異なる演出音に切り替えて変化させる事前判定演出を行うことが決定された場合、演出音制御部７８は、その後、画像表示器１２に表示される図柄変動演出の画像に対応する演出音とは異なる演出音に切り替え、通常とは異なる演出音をスピーカー８から出力させる。例えば、演出音制御部７８は、事前判定演出制御部７２によってスピーカー８から出力される演出音を通常の演出音とは異なる演出音に切り替える事前判定演出を行うことが決定されると、その決定が行われたタイミングで、スピーカー８から出力する演出音を、第１の楽曲（通常の演出音）とは異なる第２の楽曲であって事前判定演出専用の楽曲に切り替える。この第２の楽曲は、変動パターンに基づいて決定される演出パターンには設定されていない演出音である。これにより、事前判定演出が開始されると、スピーカー８から出力される演出音が突然に事前判定演出専用の楽曲に切り替わるので、新たに記憶された保留が大当たりとなる期待度の高い保留であることを、遊技者に演出音で報知することができる。尚、演出音が切り替わるタイミングは、必ずしも事前判定演出制御部７２によって事前判定演出を行うことが決定されたタイミングに限られず、例えば次回の示唆遊技演出が開始されるタイミングで切り替わるようにしても良い。
【０１４９】
上記のように演出音制御部７８によって演出音が切り替わる事前判定演出は、それ単独で行われるものであっても良いし、また保留図柄８１の表示態様が変化する事前判定演出や、図柄変動演出の背景画像が通常とは異なる特殊背景画像１２ｄに変化する事前判定演出などと組み合わされて行われるものであっても良い。特に演出音制御部７８によって演出音が切り替わる事前判定演出が単独で行われる場合には、特別遊技判定の権利が保留として記憶されると、スピーカー８から出力される演出音（楽曲）だけが通常とは異なる演出音（楽曲）に変わるため、他の事前判定演出と組み合わされる場合と比較すると、遊技者にとっては比較的気付き難い演出態様となる。これにより、遊技者は、画像表示器１２で表示される演出画像だけでなく、スピーカー８から出力される演出音（楽曲）にも注意を払いながら遊技を進行させるようになる。それ故、遊技者の関心をスピーカー８から出力される演出音（楽曲）にも惹き付けることができるため、興趣性の高い演出を行うことが可能である。
【０１５０】
さらに演出音制御部７８は、図柄変動演出の背景画像が通常とは異なる特殊背景画像１２ｄに変化するときに演出音を通常とは異なる演出音に変化させる場合には、特殊背景画像１２ｄに予め関連付けられた演出音を選択してスピーカー８から出力させるようにしても良い。この場合、図柄変動演出の背景画像が特殊背景画像１２ｄに変化しないときに演出音だけを変化させる場合、演出音制御部７８は、特殊背景画像１２ｄに予め関連付けられた演出音とは異なる演出音を選択してスピーカー８から出力させる。すなわち、演出音だけを単独で変化させるときには、画像表示器１２で表示される演出画像に対して関連付けられていない専用の演出音を選択してスピーカー８から出力させるのである。これにより、事前判定の結果に基づいて演出音が変化するときのバリエーションが増えるため、より一層興趣性の高い演出を行うことが可能となる。
【０１５１】
◆事前判定演出の開始タイミング◆
上述のように事前判定演出制御部７２による事前判定演出は、示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出と並行して行うことが可能な演出である。図２２は、示唆遊技演出と事前判定演出とが並行して行われる場合のタイミングチャートの一例を示す図である。まず図２２（ａ）に示すように、例えば遊技機１において始動条件が成立していない状態のタイミングＴ１１で第１始動口１３に遊技球が入賞し、その後、タイミングＴ１２，Ｔ１３，Ｔ１４で第１始動口１３に遊技球が連続入賞する場合を仮定する。この場合、図２２（ｂ）に示すようにタイミングＴ１１までは遊技機１において待機演出制御部７５による待機演出８５が行われている。そしてタイミングＴ１１で第１始動口１３に遊技球が入球し、遊技データが取得されると、それによって始動条件が成立する。そのため、遊技機１は、タイミングＴ１１で特別遊技判定を行い、その判定結果に基づいてタイミングＴ１１から示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出８６を開始する。すなわち、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが変動する図柄変動演出が開始されるのである。タイミングＴ１１で開始される示唆遊技演出８６は、タイミングＴ１１で取得された遊技データに基づく特別遊技判定の結果に応じた演出８６ａである。したがって、その示唆遊技演出８６ａがハズレで終了すると、それに引き続き、タイミングＴ１２で取得された遊技データに基づく示唆遊技演出８６ｂが行われる。また示唆遊技演出８６ｂもハズレで終了すると、それに引き続き、タイミングＴ１３で取得された遊技データに基づく示唆遊技演出８６ｃが行われる。
【０１５２】
ここで示唆遊技演出８６ａが終了する前のタイミングＴ１３で第１始動口１３に遊技球が入賞することに伴い、事前判定演出制御部７２が事前判定演出を行うことを決定すると、遊技機１は、そのタイミングＴ１３で事前判定演出制御部７２による事前判定演出８７の実行を開始する。そして事前判定演出８７は、示唆遊技演出制御部７３によって行われる示唆遊技演出８６と並行して行われる。これにより、示唆遊技演出制御部７３によって行われる示唆遊技演出８６において図柄変動演出の背景画像が特殊背景画像１２ｄに変化したり、或いは、タイミングＴ１３で取得された遊技データに対応する保留図柄８１が通常とは異なる特殊表示態様に変化したりする。この事前判定演出８７は、例えばタイミングＴ１３で取得された遊技データの特別遊技判定が行われ、その判定結果に基づく示唆遊技演出８６ｃが行われるときも継続して行われる。そしてタイミングＴ１３で取得された遊技データが特別遊技を行うものであった場合、タイミングＴ１３で取得された遊技データに基づいて行われる示唆遊技演出８６ｃは、大当たりとなって終了する。この場合、遊技機１は、図２２（ｂ）に示すように、示唆遊技演出８６ｃが終了するタイミングＴ１５から特別遊技演出制御部７４による特別遊技演出８８の実行を開始する。このとき、事前判定演出８７の実行は終了する。
【０１５３】
これに対し、タイミングＴ１３で取得された遊技データが特別遊技を行うものでなかった場合、タイミングＴ１３で取得された遊技データに基づいて行われる示唆遊技演出８６ｃは、ハズレとなって終了する。この場合、遊技機１は、図２２（ｃ）に示すように、タイミングＴ１５で示唆遊技演出８６ｃが終了した後、タイミングＴ１４で取得された遊技データに基づく示唆遊技演出８６ｄの実行を開始する。このときもまた事前判定演出８７の実行は終了する。
【０１５４】
次に図２３は、事前判定演出制御部７２によって演出音を変化させる事前判定演出を行うことが決定された場合のタイミングチャートを示す図である。尚、図２３に示すタイミングＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３，Ｔ１４，Ｔ１５は、図２２に示したものと同様である。また図２３では、図２２と同様に、タイミングＴ１３で取得された遊技データに基づいて事前判定演出制御部７２が事前判定演出を行うことを決定した場合を例示している。
【０１５５】
まず図２３（ａ）に示すように、演出音制御部７８は、タイミングＴ１１で示唆遊技演出８６ａが開始されることに伴い、その示唆遊技演出８６ａに対応した演出音ＳＤ１をスピーカー８から出力される。その後、その示唆遊技演出８６ａが終了する前のタイミングＴ１３で事前判定演出制御部７２により事前判定演出８７を行うことが決定されると、演出音制御部７８は、そのタイミングＴ１３でスピーカー８から出力される演出音を、その時点で行われている示唆遊技演出８６ａに対応した演出音ＳＤ１から、別の事前判定演出８７の専用の演出音ＳＤ２に切り替える。これにより、スピーカー８から出力される演出音は、事前判定演出８７を行うことが決定されたタイミングＴ１３で突然、通常の演出音ＳＤ１から、通常の演出音ＳＤ１とは異なる専用の演出音ＳＤ２に切り替わる。すなわち、事前判定演出が実行されなければ本来は示唆遊技演出８６ａの終了まで出力される演出音ＳＤ１が、タイミングＴ１３の始動入賞（先読み判定）を契機に出力を終了し、演出音ＳＤ１に替えて事前判定演出専用の演出音ＳＤ２が出力される。そのため、遊技者は、スピーカー８から出力される演出音の変化により、タイミングＴ１３で新たに記憶された保留によって特別遊技が行われる期待度が通常よりも高いことを把握することができるようになる。尚、事前判定演出８７が行われる契機となった保留に基づく示唆遊技演出８６ｃがタイミングＴ１５でハズレとなって終了した場合、演出音制御部７８は、その後の演出音を通常の演出音に戻す。
【０１５６】
また図２３（ｂ）は、図２３（ａ）とは異なるタイミングで演出音が切り替わる場合を例示している。すなわち、示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出８６ａが行われている状態のタイミングＴ１３で、事前判定演出制御部７２により、事前判定演出８７を行うことが決定された場合、演出音制御部７８は、その時に行われている示唆遊技演出８６ａが終了し、次の示唆遊技演出８６ｂが開始されるタイミングＴ１６で、スピーカー８から出力される演出音を通常の演出音ＳＤ１とは異なる事前判定演出８７専用の演出音ＳＤ２に切り替えるようにしても良い。すなわち、事前判定演出が実行されなければ、本来、示唆遊技演出８６ｂの開始に伴って出力される演出音は、示唆遊技演出８６ｂに対応した演出音ＳＤ１であるが、示唆遊技演出８６ｂが開始されるタイミングＴ１６で事前示唆演出が行われることに伴い、通常の演出音ＳＤ１に替えて事前判定演出専用の演出音ＳＤ２が出力されるようになる。この場合であっても、遊技者は、スピーカー８から出力される演出音の変化により、新たに記憶された保留によって特別遊技が行われる期待度が通常よりも高いことを把握することができるようになる。
【０１５７】
尚、図２３（ｂ）に示すように演出音制御部７８によってスピーカー８から出力される演出音の切り替えが行われるタイミングＴ１６が事前判定演出制御部７２によって事前判定演出８７を行うことが決定されたタイミングＴ１３と異なる場合には、上述したように事前判定演出８７を行うことが決定されたタイミングＴ１３で、図柄変動演出８６の背景画像を特殊背景画像１２ｄに変化させたり、或いは、新たに記憶された保留に対応する保留図柄８１を通常とは異なる表示態様に変化させたりする事前判定演出８７を行うことが好ましい。これにより、複数の保留が記憶されている場合であっても、遊技者は、どの保留の期待度が通常よりも高い保留であるかを容易に把握することができるという利点がある。
【０１５８】
◆保留図柄変化示唆演出◆
保留演出制御部７７ａは、事前判定演出制御部７２によって保留図柄８１の表示態様を変化させる事前判定演出８７を行うことが決定された場合、上述のように保留図柄８１の表示態様を、通常の表示態様９０とは異なる第１の特殊表示態様９１で表示させ、その後、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１を、更に別の第２の特殊表示態様９２に変化させることがある。このとき、保留演出制御部７７ａは、第１の特殊表示態様９１である保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２のうちの３つの特殊態様９２ａ，９２ｂ，９２ｃのいずれかに変化する可能性があることを示唆する保留図柄変化示唆演出を行う。
【０１５９】
図２４は、保留図柄変化示唆演出の一例を示す図である。尚、図２４では、３つ目の保留が記憶されたときに、事前判定演出制御部７２によって事前判定演出を行うことが決定された場合を例示している。まず保留演出制御部７７ａは、３つ目の保留に対応する保留図柄８１を表示するとき、図２４（ａ）に示すように保留図柄８１の表示態様を第１の特殊表示態様９１で表示する。これにより、遊技者は、３つ目の保留図柄８１の表示態様が更に第２の特殊表示態様９２に変化する可能性があることを把握することができる。そして保留演出制御部７７ａは、その後、その３つ目の保留図柄８１に対応する保留が消化されるまでに、保留図柄変化示唆演出を行う。尚、図２４では、図柄変動演出の背景画像が特殊背景画像１２ｄに変化する演出が同時に行われる場合を例示している。
【０１６０】
保留演出制御部７７ａは、保留図柄変化示唆演出を開始すると、図２４（ａ）に示すように画像表示器１２の画面内に特定のキャラクタで構成される演出画像１３０を表示する。この演出画像１３０は、例えば第１の特殊表示態様９１で表示されている保留図柄８１の近傍位置に表示される。そして保留演出制御部７７ａは、図２４（ｂ）に示すように、演出画像１３０において特定のキャラクタに所定の動作を行わせる。この動作は、第１の特殊表示態様９１で表示されている保留図柄８１に対して行われる動作である。尚、図２４（ｂ）に示す例では、第１の特殊表示態様９１として表示されている保留図柄８１に対して特定のキャラクタがパンチを行う動作となっている。また特定のキャラクタが保留図柄８１に対して行う動作には、成功と失敗がある。図２４（ｂ）の例では、特定のキャラクタによるパンチが第１の特殊表示態様９１として表示されている保留図柄８１にヒットし、成功する動作例を示している。この場合、保留演出制御部７７ａは、特定のキャラクタがパンチ動作を行うことに伴い、画像表示器１２に成功演出画像１３１を表示する。特定のキャラクタによる動作が成功した場合、保留演出制御部７７ａは、その後、演出画像１３０を画面上から消去し、図２４（ｃ）に示すように第１の特殊表示態様９１として表示していた保留図柄８１の表示態様を、第２の特殊表示態様９２に変化させる。尚、図２４（ｃ）の例では、保留図柄８１の表示態様が特殊態様９２ａに変化する場合を例示している。
【０１６１】
図２５は、保留図柄変化示唆演出においてキャラクタによる動作が失敗する演出例を示す図である。尚、図２５では、図２４と同様に、３つ目の保留が記憶されたときに、事前判定演出制御部７２によって事前判定演出を行うことが決定された場合を例示している。まず保留演出制御部７７ａは、３つ目の保留に対応する保留図柄８１を表示するとき、図２５（ａ）に示すように保留図柄８１の表示態様を第１の特殊表示態様９１で表示する。これにより、遊技者は、３つ目の保留図柄８１の表示態様が更に第２の特殊表示態様９２に変化する可能性があることを把握することができる。そして保留演出制御部７７ａは、その後、その３つ目の保留図柄８１に対応する保留が消化されるまでに、保留図柄変化示唆演出を行う。
【０１６２】
保留演出制御部７７ａは、保留図柄変化示唆演出を開始すると、図２５（ａ）に示すように画像表示器１２の画面内に特定のキャラクタで構成される演出画像１３０を表示する。この演出画像１３０は、例えば第１の特殊表示態様９１で表示されている保留図柄８１の近傍位置に表示される。そして保留演出制御部７７ａは、図２５（ｂ）に示すように、演出画像１３０において特定のキャラクタにパンチ動作を行わせる。図２５（ｂ）の例では、特定のキャラクタによるパンチが第１の特殊表示態様９１として表示されている保留図柄８１にヒットせず、失敗する動作例を示している。この場合、保留演出制御部７７ａは、特定のキャラクタがパンチ動作を行うことに伴い、画像表示器１２に失敗演出画像１３２を表示する。特定のキャラクタによる動作が失敗した場合、保留演出制御部７７ａは、その後、演出画像１３０を画面上から消去し、図２５（ｃ）に示すように第１の特殊表示態様９１として表示していた保留図柄８１の表示態様を変化させることなく、第１の特殊表示態様９１での表示状態を継続させる。つまり、特定のキャラクタによる動作が失敗した場合には、保留図柄８１の表示態様が第１の特殊表示態様９１から期待度の高い第２の特殊表示態様９２に変化することはない。尚、特定のキャラクタによる動作が失敗した後には、第１の特殊表示態様９１で表示されている保留図柄８１が通常の表示態様９０に戻るようにしても良い。
【０１６３】
上記のように保留演出制御部７７ａによって表示される特定のキャラクタの動作には、複数種類の動作がある。そして複数種類の動作のうちのいずれの動作が行われるかによって、第１の特殊表示態様９１として表示されている保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が異なるものとなっている。図２６は、特定のキャラクタによる動作の種類を例示する図である。図２６（ａ）は、特定のキャラクタがパンチを行う場合の演出画像１３０を示している。図２６（ｂ）は、特定のキャラクタがキックを行う場合の演出画像１３０を示している。また図２６（ｃ）は、特定のキャラクタが必殺技を繰り出す場合の演出画像１３０を示している。このように本実施形態では、特定のキャラクタが行う動作として、パンチ、キック及び必殺技の３つの動作がある。
【０１６４】
そして図２６（ｄ）に示すように、特定のキャラクタが保留図柄８１に対してパンチを１回行う場合、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合は、１０％となっている。特定のキャラクタが保留図柄８１に対してキックを１回行う場合、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合は、３０％となっている。更に特定のキャラクタが保留図柄８１に対して必殺技を１回行う場合、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合は、５０％となっている。つまり、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が消化されるまでの期間中に、保留演出制御部７７ａによって特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出が１回行われる場合には、保留図柄８１の表示態様が第２の特殊表示態様９２に変化する割合は、パンチよりもキックの方が高くなり、またキックよりも必殺技の方が高くなる。
【０１６５】
また保留演出制御部７７ａは、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が消化されるまでの期間中に、特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出を複数回実行することもある。この場合、図２６（ｄ）に示すように同じ演出の出現回数が増加する程、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が高くなる。例えば特定のキャラクタが保留図柄８１に対してパンチを２回行うと、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が４０％となり、パンチを３回行うと、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が１００％となる。すなわち、必殺技が１回出現する場合よりもパンチが３回出現する方が、保留図柄８１の表示態様が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が高くなる。また特定のキャラクタが保留図柄８１に対してキックを２回行うと、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が８０％となり、キックを３回行うと、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が１００％となる。すなわち、必殺技が１回出現する場合よりもキックが３回出現する方が、保留図柄８１の表示態様が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が高くなる。さらに特定のキャラクタが保留図柄８１に対して必殺技を２回以上行うと、第１の特殊表示態様９１の保留図柄８１が第２の特殊表示態様９２に変化する割合が１００％となる。
【０１６６】
図２７は、保留演出制御部７７ａにより特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合を例示する図である。まず図２７（ａ）は、２つの保留が記憶されている状態で示唆遊技演出が行われている状態を示している。この状態で新たな保留が記憶されると、図２７（ｂ）に示すように３つ目の保留図柄８１が表示される。このとき、事前判定演出制御部７２により事前判定演出を行うことが決定されると、３つ目の保留図柄８１は、図２７（ｂ）に示すように第１の特殊表示態様９１で表示される。これにより、遊技者は、３つ目の保留図柄８１が第１の特殊表示態様９１から第２の特殊表示態様９２に変化することを期待するようになる。その後、保留演出制御部７７ａは、図２７（ｃ）に示すように特定のキャラクタの演出画像１３０を表示させ、特定のキャラクタに所定の動作（パンチ動作）を行わせる。図２７（ｃ）の例では、特定のキャラクタによるパンチ動作が失敗している。そのため、図２７（ｄ）に示すように３つ目の保留図柄８１は、第１の特殊表示態様９１から変化せず、第１の特殊表示態様９１のままでの表示状態が継続する。その後、保留演出制御部７７ａは、図２７（ｅ）に示すように特定のキャラクタの演出画像１３０を再び表示させ、特定のキャラクタに所定の動作（パンチ動作）を行わせる。図２７（ｅ）の例でも、特定のキャラクタによるパンチ動作が失敗している。そのため、図２７（ｆ）に示すように３つ目の保留図柄８１は、第１の特殊表示態様９１から変化せず、第１の特殊表示態様９１のままでの表示状態が継続する。更にその後、保留演出制御部７７ａは、図２７（ｇ）に示すように特定のキャラクタの演出画像１３０を再び表示させ、特定のキャラクタに所定の動作（パンチ動作）を行わせる。このとき、特定のキャラクタによる所定の動作（パンチ動作）は３回目の動作となる。そのため、図２７（ｇ）の例では、特定のキャラクタによるパンチ動作が必ず成功する。その後、図２７（ｈ）に示すように３つ目の保留図柄８１は、第１の特殊表示態様９１から第２の特殊表示態様９２に変化する。尚、図２７（ｈ）の例では、第２の特殊表示態様９２のうちの特殊態様９２ａに変化する場合を例示している。
【０１６７】
ここで第２の特殊表示態様９２の保留図柄８１は、他の表示態様の保留図柄８１よりも特別遊技が行われる期待度が高い保留を示すものである。そのため、保留演出制御部７７ａによる保留図柄変化示唆演出が行われるとき、遊技者は通常、１回の出現で保留図柄８１が変化し易い必殺技やキックによる演出が行われることを期待するので、最初に保留図柄８１の変化し難いパンチによる演出が行われると、遊技者を落胆させることになる。しかし、本実施形態では、１回の出現では保留図柄８１が変化し難い演出であっても、同じ演出が繰り返し行われると、その頻度が増加することに伴い、保留図柄８１が変化し易くなる。つまり、同じ演出が繰り返し行われる頻度が増加することによって、保留図柄８１に対応する保留の期待度が上昇するのである。したがって、遊技者は、最初に保留図柄８１の変化し難いパンチによる演出が行われた場合であっても、その後、パンチによる演出が繰り返し行われることにより、大当たりへの期待感を次第に上昇させていくようになる。これにより、遊技機１では、従来よりも興趣性の高い演出が行われるのである。
【０１６８】
図２７の例では、１回の特別図柄の変動表示が行われている間に、特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合を例示した。このように１回の特別図柄の変動表示が行われている間に、特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合には、例えば特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間に対して予め複数の演出発生タイミングが定められており、その演出発生タイミングで同じ演出が繰り返されるかどうかで保留図柄８１が変化する期待度が異なるようにしても良い。この場合、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間に対して予め設定される複数の演出発生タイミングは、例えば変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後などに設定される。
【０１６９】
また特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出が複数回行われるタイミングは、必ずしも１回の特別図柄の変動表示中に限られない。例えば、特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出は、特別図柄の変動表示が開始される度に毎回行うものであっても良い。この場合、保留が消化される度に保留図柄変化示唆演出が発生し、第１の特殊表示態様９１で表示された保留図柄８１に対応する保留が消化されるまでに同じ演出が繰り返されるかどうかで保留図柄８１が変化する期待度が異なるようにしても良い。
【０１７０】
また特定のキャラクタが出現してからパンチ動作などの所定の動作が行われるまでの間に保留図柄８１の表示位置がシフトしてしまうことを防止するため、特別図柄の変動表示が終了して停止する直前、すなわち特別図柄の変動表示が停止するタイミングとなる前の所定期間（例えば３秒）内であるときには、特定のキャラクタが出現する保留図柄変化示唆演出を行わないようにしても良い。
【０１７１】
◆疑似保留図柄変化示唆演出◆
また疑似保留演出制御部７７ｂは、上記と同様に、疑似保留図柄表示領域１２１に表示される疑似保留図柄８０に対し、疑似保留図柄８０の表示態様が変化することを示唆する疑似保留図柄変化示唆演出を行うことが可能である。例えば、疑似保留演出制御部７７ｂは、示唆遊技演出制御部７３によって決定される演出パターンが比較的演出時間の長い演出パターンであり、大当たりとなる期待度が比較的高いものであるとき、上述した保留図柄変化示唆演出と同様の疑似保留図柄変化示唆演出を行う。
【０１７２】
図２８は、疑似保留演出制御部７７ｂにより特定のキャラクタが出現する疑似保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合を例示する図である。まず図２８（ａ）は、示唆遊技演出制御部７３による示唆遊技演出（図柄変動演出）が開始された状態を示している。このとき、疑似保留図柄表示領域１２１には、例えば通常の表示態様９０である疑似保留図柄８０が表示される。そして示唆遊技演出制御部７３によって疑似保留図柄８０の表示態様を変化させる疑似保留図柄変化示唆演出を行うことが決定されると、疑似保留演出制御部７７ｂは、図２８（ｂ）に示すように疑似保留図柄８０の近傍に特定のキャラクタの演出画像１３０を表示させ、特定のキャラクタに所定の動作（パンチ動作）を行わせる。図２８（ｂ）の例では、特定のキャラクタによるパンチ動作が失敗している。この場合、図２８（ｃ）に示すように疑似保留図柄８０の表示態様は変化せず、通常の表示態様９０による表示状態が継続する。その後、疑似保留演出制御部７７ｂは、図２８（ｄ）に示すように特定のキャラクタの演出画像１３０を再び表示させ、特定のキャラクタに所定の動作（パンチ動作）を行わせる。図２８（ｄ）の例でも、特定のキャラクタによるパンチ動作が失敗している。そのため、図２８（ｅ）に示すように疑似保留図柄８０の表示態様は変化せず、通常の表示態様９０による表示状態が継続する。更にその後、疑似保留演出制御部７７ｂは、図２８（ｆ）に示すように特定のキャラクタの演出画像１３０を再び表示させ、特定のキャラクタに所定の動作（パンチ動作）を行わせる。このとき、特定のキャラクタによる所定の動作（パンチ動作）は３回目の動作となる。そのため、図２８（ｆ）の例では、特定のキャラクタによるパンチ動作が必ず成功する。その後、図２８（ｇ）に示すように疑似保留図柄８０は、通常の表示態様９０から第２の特殊表示態様９２に変化する。尚、図２８（ｇ）の例では、第２の特殊表示態様９２のうちの特殊態様９２ａに変化する場合を例示している。
【０１７３】
ここで第２の特殊表示態様９２による疑似保留図柄８０は、保留図柄８１の場合と同様に、通常の表示態様９０よりも特別遊技が行われる期待度が高いことを示すものである。そのため、疑似保留演出制御部７７ｂによる疑似保留図柄変化示唆演出が行われるとき、遊技者は、通常、１回の出現で疑似保留図柄８０が変化し易い必殺技やキックによる演出が行われることを期待するので、最初に疑似保留図柄８０の変化し難いパンチによる演出が行われると、遊技者を落胆させることになる。しかし、本実施形態では、１回の出現では疑似保留図柄８０が変化し難い演出であっても、その後、同じ演出が繰り返し行われ、その同じ演出の頻度が増加することに伴い、疑似保留図柄８０が変化し易くなる。つまり、同じ演出が繰り返し行われる頻度が増加することによって、疑似保留図柄８０の期待度が上昇するのである。したがって、遊技者は、最初に疑似保留図柄８０の変化し難いパンチによる演出が行われた場合であっても、その後、パンチによる演出が繰り返し行われることにより、大当たりへの期待感を次第に上昇させていくようになる。これにより、遊技機１では、従来よりも興趣性の高い演出が行われるのである。尚、疑似保留図柄変化示唆演出におけるその他の点は、上述した保留図柄変化示唆演出と同様である。
【０１７４】
このように１回の特別図柄の変動表示が行われている間に、特定のキャラクタが出現する疑似保留図柄変化示唆演出が複数回実行される場合には、例えば特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間に対して予め複数の演出発生タイミングが定められており、その演出発生タイミングで同じ演出が繰り返されるかどうかで保留図柄８１が変化する期待度が異なるようにしても良い。この場合、特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間に対して予め設定される複数の演出発生タイミングは、例えば変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後などに設定される。
【０１７５】
◆高確率状態における高確率演出◆
次に高確率状態における示唆遊技演出の態様について説明する。例えば特別遊技が終了した後、特別遊技判定において大当たりに当選する確率状態が高確率状態に移行すると、示唆遊技演出制御部７３は、その高確率状態が継続している期間において、特別図柄の変動回数に応じた高確率演出を行う。
【０１７６】
図２９は、示唆遊技演出制御部７３によって行われる高確率演出のタイミングチャートを示す図である。遊技機１は、図２９に示すようにタイミングＴｘで特別遊技状態を終了させると、その後、確率状態を高確率状態へ移行させる。この高確率状態は、主制御基板３０において特別遊技判定が所定回数（例えば１０４回）行われるまでの間継続する。つまり、特別遊技終了後、特別図柄の変動表示が所定回数（１０４回）行われるまでの間に次の大当たりに当選しなかった場合には、高確率状態が終了し、通常の確率状態である低確率状態へ戻る。また特別遊技終了後の時短遊技状態ＳＴ４は、高確率状態の継続期間よりも短い期間継続する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで時短遊技状態ＳＴ４が継続し、その後、高確率状態の通常遊技状態ＳＴ５が行われる。そして高確率状態の通常遊技状態ＳＴ５は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば４回）行われる間継続し、その４回の間に大当たりに当選しなかった場合には、高確率状態が終了し、低確率状態の通常遊技状態ＳＴ１へ戻る。
【０１７７】
遊技機１において特別遊技が行われているときには、特別遊技演出制御部７４による特別遊技演出が行われる。そしてタイミングＴｘで特別遊技状態が終了し、確率状態が高確率状態へ移行すると、示唆遊技演出制御部７３は、その高確率状態が終了するまで、確率状態が高確率状態であることを明示する態様の示唆遊技演出である高確率演出を行う。この高確率演出には、第１モード、第２モード及び第３モードの複数のモードの演出があり、高確率状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて各モードが切り替わる。すなわち、示唆遊技演出制御部７３は、高確率状態移行後における特別図柄の変動回数が７４回になるまで第１モードで示唆遊技演出を行い、７５回目から１００回目まで第２モードで示唆遊技演出を行い、更に１０１回目から１０４回目まで第３モードで示唆遊技演出を行う。そして第３モードによる示唆遊技演出が終了するまでに大当たりに当選しなかった場合、示唆遊技演出制御部７３は、その後の示唆遊技演出を通常遊技演出の態様で行う。
【０１７８】
図３０は、第１乃至第３モードのそれぞれの高確率演出１４０の一例を示す図である。図３０（ａ）は、第１モードにおける高確率演出１４０ａを例示している。示唆遊技演出制御部７３は、第１モードの高確率演出１４０ａを開始すると、画像表示器１２に第１の特殊背景１２ｐを表示させ、その第１の特殊背景１２ｐの前面側で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行う。このとき、遊技状態は時短遊技状態ＳＴ４であるため、示唆遊技演出制御部７３は、遊技者に右打ち操作を案内すべく、画像表示器１２における表示画面の一部に右打ち案内画像１４１を表示させる。また示唆遊技演出制御部７３は、現在の確率状態が高確率状態であることを示す高確率報知画像１４２を画面の一部に表示させる。更に示唆遊技演出制御部７３は、遊技者に高確率状態が終了するまでの残り図柄変動回数を報知すべく、画像表示器１２における画面の一部に残り変動回数報知画像１４３を表示させる。尚、残り変動回数報知画像１４３で表示する残り図柄変動回数は、第１モードの高確率演出１４０ａが終了するまでの残り図柄変動回数であっても良い。そして示唆遊技演出制御部７３は、画像表示器１２において第１モードの高確率演出１４０ａを行うとき、スピーカー８からは通常の演出音として第１モードの高確率演出１４０ａに対応する演出音が出力されるように制御する。
【０１７９】
第１モードの高確率演出１４０ａでは、例えば遊技者の関心を演出内容に引きつけるべく、大当たりに当選するか否かを示唆するために多様な演出が行われる。そのため、第１モードは、他の第２モードや第３モードと比較すると、特別図柄の変動時間として長い変動時間が選ばれ易く、しかもリーチ演出が発生し易いモードである。
【０１８０】
図３０（ｂ）は、第２モードにおける高確率演出１４０ｂを例示している。示唆遊技演出制御部７３は、第２モードの高確率演出１４０ｂを開始すると、画像表示器１２に第１の特殊背景１２ｐとは異なる第２の特殊背景１２ｑを表示させ、その第２の特殊背景１２ｑの前面側で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行う。このとき、遊技状態は依然として時短遊技状態ＳＴ４であるため、示唆遊技演出制御部７３は、遊技者に右打ち操作を案内すべく、画像表示器１２における表示画面の一部に右打ち案内画像１４１を表示させると共に、現在の確率状態が高確率状態であることを示す高確率報知画像１４２を画面の一部に表示させる。更に示唆遊技演出制御部７３は、遊技者に高確率状態が終了するまでの残り図柄変動回数を報知すべく、画像表示器１２における画面の一部に残り変動回数報知画像１４３を表示させる。尚、残り変動回数報知画像１４３で表示する残り図柄変動回数は、第２モードの高確率演出１４０ｂが終了するまでの残り図柄変動回数であっても良い。そして示唆遊技演出制御部７３は、画像表示器１２において第２モードの高確率演出１４０ｂを行うとき、スピーカー８からは通常の演出音として、第１モードのときに出力した演出音とは異なる演出音であって第２モードの高確率演出１４０ｂに対応する演出音が出力されるように制御する。
【０１８１】
第２モードの高確率演出１４０ｂでは、例えば特別図柄の変動開始時に、遊技者に演出ボタン６の操作を促す操作演出などが発生し、操作演出が行われている期間内に遊技者によって演出ボタン６が操作されたことに応じて大当たりであるかハズレであるかを報知する演出が行われる。また操作演出が行われている期間内に遊技者によって演出ボタン６が操作されなかった場合にはその期間の経過後に大当たりであるかハズレであるかを報知する演出が行われる。そのため、第２モードは、第１モードと比較すると、特別図柄の変動時間として比較的短い変動時間が選ばれ易く、しかもリーチ演出が発生し難いモードである。
【０１８２】
図３０（ｃ）は、第３モードにおける高確率演出１４０ｃを例示している。示唆遊技演出制御部７３は、第３モードの高確率演出１４０ｃを開始すると、画像表示器１２に第１及び第２の特殊背景１２ｐ，１２ｑとは異なる第３の特殊背景１２ｒを表示させ、その第３の特殊背景１２ｒの前面側で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行う。このとき、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ５であるため、遊技者による操作は左打ち操作となる。そのため、示唆遊技演出制御部７３は、第１及び第２モードとは異なり、画像表示器１２に右打ち案内画像１４１は表示させない。ただし、示唆遊技演出制御部７３は、現在の確率状態が高確率状態であることを示す高確率報知画像１４２と、高確率状態が終了するまでの残り図柄変動回数を報知するための残り変動回数報知画像１４３とを、画像表示器１２における画面の一部に表示させる。そして示唆遊技演出制御部７３は、画像表示器１２において第３モードの高確率演出１４０ｃを行うとき、スピーカー８からは通常の演出音として、第１及び第２モードのときに出力した演出音とは異なる演出音であって第３モードの高確率演出１４０ｃに対応する演出音が出力されるように制御する。
【０１８３】
第３モードの高確率演出１４０ｃは、高確率状態が終了する直前の４回の特別図柄の変動表示が行われる期間中に行われる演出であるため、例えば４回の高確率演出１４０ｃのそれぞれにおいて大当たりとなるか否かを示唆するために同様の演出が行われる。そのため、第３モードでは、特別図柄の変動時間が例えば５秒などの所定時間に固定されており、高確率演出１４０ｃとしてその所定時間に応じた演出が行われる。
【０１８４】
つまり、第１モード、第２モード及び第３モードでは、特別図柄の変動表示が開始される際に参照される変動パターンテーブルが異なるテーブルとなっており、演出制御基板３３によって行われる高確率演出もモード毎に異なる演出となる。
【０１８５】
このように演出制御基板３３は、確率状態が高確率状態であるとき、その高確率状態に移行してからの図柄変動演出の回数が進行していくと、第１モードの高確率演出１４０ａから第２モードの高確率演出１４０ｂへ、そして第２モードの高確率演出１４０ｂから第３モードの高確率演出１４０ｃへと進行させていく。その結果、高確率状態での残り変動回数が次第に減少していくことを効果的に遊技者に報知することができ、遊技者の焦り感などを効果的に煽ることができるので、興趣性の高い演出が行われる。
【０１８６】
◆高確率状態で大当たりに当選した場合の演出◆
次に高確率状態で大当たりに当選した場合の演出について説明する。図３１は、高確率状態で大当たりに当選した場合の特別遊技演出の一例を示す図である。図３１（ａ）は、上述した第１モードの高確率演出１４０ａとして図柄変動演出が行われている状態を示している。そして図３１（ａ）に示す図柄変動演出は、その後、図３１（ｂ）に示す状態へと進行し、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの全てを同一図柄で揃えた状態で停止させ、大当たりに当選したことを報知する。そして遊技機１において特別遊技が開始されると、特別遊技演出制御部７４が、図３１（ｃ）に示すように例えば画像表示器１２において特別遊技演出１５０を開始する。この特別遊技演出１５０では、大当たりに当選した装飾図柄を表示すると共に、遊技者に右打ち操作を案内する演出を行う。また特別遊技演出１５０では、画像表示器１２にキャラクタ画像などと共にラウンド表示を行い、特別遊技のラウンドが進むごとにラウンド表示を更新することにより、特別遊技の進行状況を遊技者に報知する。このとき、演出音制御部７８は、特別遊技演出制御部７４によって行われる特別遊技演出１５０に対応する楽曲などの演出音をスピーカー８から出力するように制御する。
【０１８７】
また演出音制御部７８は、高確率状態で大当たりに当選した場合、その後の特別遊技演出１５０が行われるとき、大当たり当選時の遊技状態（例えば高確率状態に移行してから何回目の特別図柄の変動表示で大当たりに当選したか）に応じた特別な演出音をスピーカー８から出力するように制御する。この特別な演出音は、特別遊技演出制御部７４によって行われる特別遊技演出１５０に対応する楽曲などの演出音とは異なる演出音であり、例えば上述した第１モード、第２モード及び第３のモードの高確率演出のうち、どのモードの高確率演出が行われているときに大当たりに当選したかに応じてそれぞれ異なる音声を演出音として出力するものである。このような特別な演出音は、例えば特別遊技演出１５０に対応する楽曲などの演出音が出力されているとき、その演出音と共にスピーカー８から出力される。つまり、高確率状態において大当たりに当選したとき、特別遊技演出１５０に対応する楽曲などの演出音は第１モード、第２モード及び第３のモードのいずれの高確率演出が行われていた場合であっても同じ演出音となるのに対し、特別な演出音は、第１モード、第２モード及び第３のモードのいずれの高確率演出が行われていたかに応じて異なる音声が出力される演出音である。言い換えると、特別な演出音は、高確率状態に移行してから大当たりに当選するまでの特別図柄の変動回数に応じた音声演出である。
【０１８８】
図３２は、そのような音声演出の一例を示す図である。図３２に示すように、高確率状態に移行してから大当たりに当選するまでの特別図柄の変動回数が１〜７４回の間であり、大当たり当選時において第１モードの高確率演出が行われていた場合、演出音制御部７８は、例えば「やったね！安心。安心。」などのセリフ音声をスピーカー８から出力させる。すなわち、第１モードの高確率演出が行われているときには、高確率状態に移行した後の初期段階であるため、演出音制御部７８は、早期の大当たり当選に相応しいセリフ音声がスピーカー８から出力されるように制御する。
【０１８９】
また高確率状態に移行してから大当たりに当選するまでの特別図柄の変動回数が７５〜１００回の間であり、大当たり当選時において第２モードの高確率演出が行われていた場合、演出音制御部７８は、例えば「ちょっと焦ったね〜。でも次の大当たりは早めにね。」などのセリフ音声をスピーカー８から出力させる。すなわち、第２モードの高確率演出が行われているときには、高確率状態に移行した後の中期段階であるため、演出音制御部７８は、中期段階での大当たり当選に相応しいセリフ音声がスピーカー８から出力されるように制御する。
【０１９０】
さらに高確率状態に移行してから大当たりに当選するまでの特別図柄の変動回数が１００〜１０４回の間であり、大当たり当選時において第３モードの高確率演出が行われていた場合、演出音制御部７８は、例えば「すごい強運！」などのセリフ音声をスピーカー８から出力させる。すなわち、第３モードの高確率演出が行われているときには、高確率状態に移行した後の最終段階であるため、演出音制御部７８は、高確率状態の終了間際での大当たり当選に相応しいセリフ音声がスピーカー８から出力されるように制御する。
【０１９１】
このようなセリフ音声がスピーカー８から出力されることにより、遊技者は、高確率状態で大当たりに当選すると、スピーカー８から出力されるセリフ音声の内容に共感を抱くようになる。それ故、高確率状態で大当たりに当選すると、その後の特別遊技演出１５０が行われるときに大当たり当選時の遊技状態に応じた特別な演出音をスピーカー８から出力させることにより、従来よりも興趣性の高い演出を行うことができる。
【０１９２】
上記においては、高確率状態において大当たりに当選した場合にその後の特別遊技演出１５０が行われているときにセリフ音声などの特別な演出音をスピーカー８から出力させる場合を例示した。しかし、これに限られるものではなく、特別遊技演出１５０が終了した後の示唆遊技演出において大当たり当選時の遊技状態に応じた特別な演出音をスピーカー８から出力させる処理を開始するようにしても良い。この場合、例えば特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ４へ移行した場合、演出音制御部７８は、その時短遊技状態ＳＴ４が終了するまでの期間において、大当たり当選時の遊技状態に応じた特別な演出音をスピーカー８から出力させるようにすることが好ましい。
【０１９３】
また演出音制御部７８は、特別遊技状態ＳＴ２でセリフ音声などの特別な演出音をスピーカー８から出力させる処理を開始し、特別遊技状態ＳＴ２の終了後の時短遊技状態ＳＴ４が終了するまで、その処理を継続させるようにしても良い。
【０１９４】
◆演出制御基板の動作◆
図３３は、演出制御基板３３における主要動作を示すフローチャートである。演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く、通常の動作時において図３３に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば２ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理を開始すると、演出制御基板３３は、主制御基板３０から事前判定データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００１）。その結果、事前判定データを受信している場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、事前判定演出制御処理を実行する（ステップＳ１００２）。尚、この事前判定演出制御処理の詳細については後述する。また事前判定データを受信していない場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、ステップＳ１００２の処理はスキップする。
【０１９５】
続いて演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００３）。その結果、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１００３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、待機演出を開始させるためのタイマをリセットし（ステップＳ１００４）、保留図柄表示領域１２０に表示している保留図柄８１を１つずつシフトさせる保留シフト処理を行う（ステップＳ１００５）。この保留シフト処理では、疑似保留図柄表示領域１２１に疑似保留図柄８０を表示させる処理も行われる。このとき、保留消化の対象となる保留図柄８１が第１又は第２の特殊表示態様９１、９２で表示されていたときには疑似保留図柄表示領域１２１に表示する疑似保留図柄８０の表示態様もそれに合わせて表示する。そして演出制御基板３３は、変動開始コマンドに基づく示唆遊技演出制御処理を実行する（ステップＳ１００６）。尚、この示唆遊技演出制御処理の詳細については後述する。また変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００３でＮＯ）、ステップＳ１００４〜Ｓ１００６の処理はスキップする。
【０１９６】
続いて演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００７）。その結果、変動停止コマンドを受信している場合（ステップＳ１００７でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、現在実行中の示唆遊技演出を終了させ、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを、主制御基板３０で行われた特別遊技判定の結果に対応する図柄で停止させる（ステップＳ１００８）。そして演出制御基板３３は、待機演出を開始させるためのタイマをスタートさせ、示唆遊技演出が終了してから所定時間が経過するか否かの計時動作を開始させる（ステップＳ１００９）。尚、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００７でＮＯ）、ステップＳ１００８，Ｓ１００９の処理はスキップする。
【０１９７】
続いて演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。その結果、特別遊技開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１０１０でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、待機演出を開始させるためのタイマをリセットし（ステップＳ１０１１）、特別遊技演出を開始する（ステップＳ１０１２）。また特別遊技開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１０でＮＯ）、ステップＳ１０１１，Ｓ１０１２の処理はスキップする。
【０１９８】
続いて演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。その結果、特別遊技開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１０１３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、現在実行中の特別遊技演出を終了させる（ステップＳ１０１４）。また特別遊技終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１３でＮＯ）、ステップＳ１０１４の処理はスキップする。
【０１９９】
続いて演出制御基板３３は、示唆遊技演出の終了時にスタートさせるタイマが動作中であるか否かを判断し（ステップＳ１０１５）、タイマが動作中である場合には（ステップＳ１０１５でＹＥＳ）、更に所定時間を計測しているか否かを判断する（ステップＳ１０１６）。その結果、タイマが所定時間を計測している場合（ステップＳ１０１６でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、待機演出制御処理を実行することにより待機演出を開始する（ステップＳ１０１７）。そして演出制御基板３３は、上記の処理を繰り返し実行する。
【０２００】
図３４は、事前判定演出制御処理（ステップＳ１００２）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、示唆遊技演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。遊技機１において図柄変動演出を伴う示唆遊技演出が行われている場合（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、主制御基板３０で行われた事前判定データが大当たりとなるものである否かを判断し（ステップＳ１１０２）、大当たりとなるものである場合（ステップＳ１１０２でＹＥＳ）、ステップＳ１１０５に処理を進める。一方、事前判定データが大当たりとなるものではない場合（ステップＳ１１０２でＮＯ）、演出制御基板３３は、事前判定データに含まれる遊技データに基づいて変動パターン判別を行い（ステップＳ１１０３）、所定期待度以上の変動パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。ここでは例えば特別図柄の変動時間が所定時間以上となるような変動パターンであれば、所定期待度以上の変動パターンであると判断する。その結果、事前判定データが所定期待度以上の変動パターンのデータである場合（ステップＳ１１０４でＹＥＳ）、ステップＳ１１０５に処理を進める。
【０２０１】
演出制御基板３３は、ステップＳ１１０５に進むと、事前判定演出を行うか否かを決定するための演出抽選を行う。例えば演出制御基板３３は、演出用の乱数を逐次更新して発生させており、ステップＳ１１０５に進んだタイミングでその乱数を取得し、予め事前判定演出を行う場合の乱数値が登録された抽選テーブルを参照することにより、取得した乱数が抽選テーブルに登録されている乱数値に一致するか否かにより、演出抽選を行う。このような演出抽選では、例えば所定の割合で事前判定を行うことが決定される。また抽選テーブルは事前判定データが大当たりの場合と、ハズレの場合とで異なるテーブルとなっており、事前判定データが大当たりである場合には例えば９０％程度の割合で事前判定演出を行うことが決定される。これに対し、事前判定データがハズレである場合には、８０％程度の割合で事前判定演出を行うことが決定される。すなわち、演出制御基板３３は、事前判定データが大当たりであるときには、大当たりでないときよりも高い確率で事前判定演出を行うことを決定する。また、この演出抽選（ステップＳ１１０５）では、事前判定演出を行うことが決定されると、更に、複数種類の事前判定演出のうちから少なくとも１つの事前判定演出を、遊技機１で行うべき事前判定演出として決定する処理が行われる。
【０２０２】
そして演出制御基板３３は、演出抽選の結果に基づき事前判定演出を行うか否かを判断し（ステップＳ１１０６）、事前判定演出を行う場合（ステップＳ１１０６でＹＥＳ）、現在行われている示唆遊技演出の態様を通常とは異なる特殊態様に変化させる（ステップＳ１１０７）。ここでは、例えば３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの背景画像を特殊背景画像１２ｄに変化させることなどが行われる。尚、このステップＳ１１０７の処理は、事前判定演出制御部７２により、背景画像を特殊背景画像１２ｄに変化させる事前判定演出を行うことが決定された場合に行われるようにしても良い。
【０２０３】
続いて演出制御基板３３は、スピーカー８から出力される演出音を変化させる（ステップＳ１１０８）。ここでは、例えばそれまでスピーカー８から出力されていた示唆遊技演出に対応する楽曲などの演出音を、事前判定演出専用の楽曲などの演出音に変化させる処理が行われる。尚、このステップＳ１１０８の処理は、事前判定演出制御部７２により、スピーカー８から出力される演出音を通常とは異なる演出音に変化させる事前判定演出を行うことが決定された場合に行われるようにしても良い。
【０２０４】
さらに演出制御基板３３は、事前判定演出制御部７２により、保留図柄８１の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる保留変化演出を行うことが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１１０９）。その結果、保留変化演出を行う場合（ステップＳ１１０９でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、保留図柄８１の表示態様が変化することを示唆する保留図柄変化示唆演出を行うための演出パターンを決定する（ステップＳ１１１０）。ここでは、事前判定データの期待度に応じてひとつの演出パターンが決定される。例えば事前判定データの期待度が高い場合、キャラクタがパンチ動作などの所定の動作を３回行うことによって保留図柄８１の表示態様が高い確率で変化する保留図柄変化示唆演出の演出パターンが決定される。そして演出制御基板３３は、保留図柄表示領域１２０に対し、主制御基板３０から受信した事前判定データに基づく保留図柄８１を第１の特殊表示態様９１で表示させる処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして演出制御基板３３は、ステップＳ１１１０で決定した演出パターンに基づいて保留図柄変化示唆演出の実行を開始する（ステップＳ１１１２）。これにより、示唆遊技演出が行われている画像表示器１２に、キャラクタなどが出現し、第１の特殊表示態様９１で表示された保留図柄８１に対してパンチ動作やキック動作、或いは必殺技などを行う保留図柄変化示唆演出が開始される。
【０２０５】
一方、主制御基板３０から事前判定データを受信した時点で示唆遊技演出を行っていないとき（ステップＳ１００２でＮＯ）、演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信した事前判定データに基づく保留図柄８１を通常の表示態様で保留図柄表示領域１２０に表示させる（ステップＳ１１１３）。また演出制御基板３３は、示唆遊技演出の実行中に事前判定データを受信した場合であっても、その事前判定データが所定期待度以上の変動パターンでない場合（ステップＳ１１０４でＮＯ）、或いは、演出抽選によって事前判定演出を行わないことが決定された場合（ステップＳ１１０６でＮＯ）、更には保留図柄変化示唆演出を行わない場合（ステップＳ１１０９でＮＯ）、主制御基板３０から受信した事前判定データに基づく保留図柄８１を通常の表示態様で保留図柄表示領域１２０に表示させる（ステップＳ１１１３）。以上で、事前判定演出制御処理（ステップＳ１００２）が終了する。
【０２０６】
次に図３５は、示唆遊技演出制御処理（ステップＳ１００６）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、変動開始コマンドに基づき、主制御基板３０において行われる特別図柄の変動パターンを判別し（ステップＳ１２０１）、特別図柄の変動時間を特定する。
【０２０７】
そして演出制御基板３３は、遊技機１の現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ１２０２）、高確率状態である場合（ステップＳ１２０２でＹＥＳ）、高確率状態に移行してからの特別図柄の変動回数をＲＡＭ３３ｃから読み出す（ステップＳ１２０３）。そして演出制御基板３３は、高確率状態の示唆遊技演出の演出パターンが定められた高確率テーブルを参照し（ステップＳ１２０４）、特別図柄の変動時間に対応する１つの演出パターンを決定する（ステップＳ１２０５）。このとき、演出制御基板３３は、特別図柄の変動回数に応じて第１モード用のテーブル、第２モード用のテーブル又は第３モード用のテーブルを参照することにより、高確率状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じた高確率演出の演出パターンを決定する。
【０２０８】
続いて演出制御基板３３は、前回の大当たり当選時の遊技状態をＲＡＭ３３ｃから読み出して確認する。例えば前回の大当たりが高確率状態で当選したものである場合、演出制御基板３３のＲＡＭ３３ｃには、大当たり当選時の高確率状態での特別図柄の変動回数が記録されている。そのため、演出制御基板３３は、前回の大当たりが高確率状態で当選したものである場合、ＲＡＭ３３ｃに記録されている特別図柄の変動回数を読み出すことにより、前回の大当たり当選時の遊技状態を確認する。そして演出制御基板３３は、特別な演出を行うか否かを判断し（ステップＳ１２０７）、特別な演出を行う場合（ステップＳ１２０７でＹＥＳ）、前回の大当たり当選時の高確率状態での特別図柄の変動回数に応じた音声データをＲＯＭ３３ｂから読み出し、その音声データを特別な演出音としてセットする（ステップＳ１２０８）。
【０２０９】
一方、遊技機１の現在の確率状態が高確率状態でない場合（ステップＳ１２０２でＮＯ）、演出制御基板３３は、遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ１２０９）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ１２０９でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、時短遊技状態ＳＴ３における示唆遊技演出の演出パターンが定義された時短テーブルを参照し（ステップＳ１２１０）、特別図柄の変動時間に対応する１つの演出パターンを決定する（ステップＳ１２１１）。
【０２１０】
更に遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３でもなかった場合（ステップＳ１２０９でＮＯ）、演出制御基板３３は、通常遊技状態ＳＴ１における示唆遊技演出の演出パターンが定義された通常テーブルを参照し（ステップＳ１２１２）、特別図柄の変動時間に対応する１つの演出パターンを決定する（ステップＳ１２１３）。
【０２１１】
そして演出制御基板３３は、ステップＳ１２０５，Ｓ１２１１又はＳ１２１３で決定した演出パターンに基づき、変動開始コマンドに対応する示唆遊技演出の実行を開始する（ステップＳ１２１４）。その後、演出制御基板３３は、ステップＳ１２１４で開始した示唆遊技演出が所定の期待度以上であるか否かを判断し（ステップＳ１２１５）、所定の期待度以上である場合（ステップＳ１２１５でＹＥＳ）、疑似保留変化示唆演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１２１６）。その結果、疑似保留図柄変化示唆演出を行う場合（ステップＳ１２１６でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、疑似保留図柄表示領域１２１に表示している疑似保留図柄８０の表示態様が変化することを示唆する疑似保留図柄変化示唆演出の実行を開始する（ステップＳ１２１７）。尚、ステップＳ１２１５又はＳ１２１６でＮＯの場合、疑似保留図柄８０の表示態様が変化することを示唆する疑似保留図柄変化示唆演出は行われない。以上で、示唆遊技演出制御処理（ステップＳ１００６）が終了する。
【０２１２】
次に図３６は、特別遊技演出制御処理（ステップＳ１０１２）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、特別遊技開始コマンドに基づき、主制御基板３０において行われる特別遊技の種類に応じた特別遊技演出の演出パターンを決定する（ステップＳ１３０１）。続いて演出制御基板３３は、大当たり当選時の遊技状態を確認し（ステップＳ１３０２）、高確率状態で大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。高確率状態で大当たりに当選した場合（ステップＳ１３０３でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、特別な演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１３０４）。そして特別な演出を行う場合（ステップＳ１３０４でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、高確率状態に移行してからの特別図柄の変動回数をＲＡＭ３３ｃから読み出す（ステップＳ１３０５）。そして演出制御基板３３は、大当たり当選時の高確率状態での特別図柄の変動回数に応じた音声データをＲＯＭ３３ｂから読み出し、その音声データを特別な演出音としてセットする（ステップＳ１３０６）。また高確率状態での大当たり当選でなかった場合（ステップＳ１３０３でＮＯ）、或いは、特別な演出を行わない場合（ステップＳ１３０４でＮＯ）、ステップＳ１３０５，Ｓ１３０６の処理はスキップする。そして演出制御基板３３は、特別遊技演出の実行を開始する（ステップＳ１３０７）。
【０２１３】
◆遊技機の特徴的構成◆
以上のように本実施形態の遊技機１は、次のような構成を有する点に特徴を有するものである。
【０２１４】
第１に、遊技機１は、取得条件の成立により判定情報を取得する遊技データ取得部５１と、始動条件の成立により前記判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定部５２と、前記判定情報を記憶する保留記憶部６２と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて図柄を変動表示させ、前記判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御部５４と、前記特別遊技判定が行われる前に前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定部５１ａと、前記図柄の変動表示に伴って所定の演出を実行する演出制御基板３３と、を備え、前記所定の演出は、演出画像と演出音から構成され、前記演出制御基板３３は、前記所定の演出として、複数の演出画像から所定の演出画像を選択し、当該所定の演出画像を表示する演出画像制御部７７と、前記所定の演出として、複数の演出音から所定の演出音を選択し、当該所定の演出音を出力させる演出音制御部７８と、を有し、前記演出画像制御部７７は、前記特別遊技判定の判定結果に基づいた所定の演出画像を表示制御し、前記演出音制御部７８は、前記演出画像制御部７７により表示制御される演出画像に応じた所定の演出音を出力制御する一方、前記事前判定において特定の判定情報であると判定された場合、前記所定の演出画像に応じた演出音とは異なる演出音を出力制御する構成である。
【０２１５】
この第１の特徴的構成によれば、事前判定部５１ａによる事前判定において特定の判定情報であると判定されると、演出画像制御部７７によって表示される所定の演出画像に応じた演出音とは異なる演出音が突然出力されるようになるため、事前判定の結果に基づく演出がより一層興趣性の高いものとなる。また第１の特徴的構成によれば、画像表示器１２で表示される演出よりも先に音声による演出が通常とは異なる演出になることにより、その後、画像表示器１２において表示される演出においても何か変化が生じるのではないか、という期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興味を持続されることができる。
【０２１６】
第２に、上記第１の構成を有する遊技機１において、前記演出音制御部７８は、前記事前判定において前記特定の判定情報であると判定されると、該特定の判定情報であると判定されたときに実行されている所定の演出の演出画像に応じた演出音とは異なる演出音を出力制御する構成である。この第２の特徴的構成によれば、事前判定部５１ａによる事前判定において特定の判定情報であると判定されると、演出音が突然、それ以前に出力されている演出音とは異なる演出音に切り替わるため、事前判定の結果に基づく演出がより一層興趣性の高いものとなる。
【０２１７】
第３に、遊技機１は、取得条件の成立により判定情報を取得する遊技データ取得部５１と、前記判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技が行われるか否かを示唆する演出を所定の演出手段に行わせる演出制御基板３３と、を備え、前記演出制御基板３３は、それぞれ期待度の異なる複数の演出から、判定手段による判定結果に応じて一又は複数の演出を選択して前記演出手段に繰り返し行わせることが可能であり、前記演出手段に同じ演出を繰り返し行わせる頻度に応じて前記特別遊技が行われる期待度が異なることを示唆する構成である。例えば事前判定の結果に基づいて行われる保留図柄変化示唆演出において同じ演出が繰り返し行われると、保留図柄８１の期待度が変化するし、また特別遊技判定の結果に基づいて行われる疑似保留図柄変化示唆演出において同じ演出が繰り返し行われると、疑似保留図柄８０の期待度が変化する。
【０２１８】
第４に、上記第３の構成を有する遊技機１において、演出制御基板３３は、前記演出手段に同じ演出を行わせる頻度を多くする程、前記特別遊技が行われる期待度が高くなることを示唆する構成である。このような構成によれば、期待度の異なる複数の演出のうち、期待度の低い演出が行われた場合であってもその演出が繰り返し行われることにより、期待度が高いことを示唆することができる。それ故、従来にはなく、興趣性の高い演出が行われるようになる。
【０２１９】
第５に、遊技機１は、取得条件の成立により判定情報を取得する遊技データ取得部５１と、前記判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定部５２と、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合に前記特別遊技を行う特別遊技制御部５５と、所定条件の成立により、前記特別遊技制御部５５による前記特別遊技が行われた後に前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を低確率状態よりも高い高確率状態に移行させる遊技状態制御部５６と、所定の演出手段に遊技状態に応じた演出を行わせる演出制御基板３３と、を備え、前記遊技状態制御部５６は、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を前記高確率状態に移行させた後、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行わない判定が所定回数連続的に行われた場合に、前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定される確率を前記高確率状態から前記低確率状態に移行させ、前記演出制御基板３３は、前記高確率状態のときに前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、当該判定に基づく前記特別遊技が開始された後、前記高確率状態に移行してから当該判定がなされるまでの間に前記特別遊技判定手段により行われた前記特別遊技判定の回数に応じた演出を行わせる構成である。このような構成によれば、高確率状態で大当たりに当選したときの遊技状態に応じて、特別遊技が開始された後の演出を通常とは異なる演出に変更することができるため、興趣性の高い演出を行うことができるようになる。尚、第５の構成では、特別遊技が開始された後の演出が通常とは異なるものであれば良いため、例えば特別遊技演出が通常とは異なるものであっても良いし、特別遊技が終了した後の示唆遊技演出が通常とは異なるものであっても良い。また特別遊技演出と示唆遊技演出との両方が通常とは異なるものであっても良い。
【０２２０】
◇変形例◇
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容のものに限定されるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０２２１】
例えば上記実施形態では、事前判定の結果に基づいてスピーカー８から出力される演出音を通常とは異なる演出音に変化させるとき、スピーカー８から演出音だけを事前判定の結果に基づいて変化させ、示唆遊技演出として行われている現在の演出を変化させずにそのまま実行させることがある。しかし、遊技者がスピーカー８の音量レベルを小さくしているような場合には、スピーカー８から出力される演出音だけを通常とは異なる演出音に変化させる演出を行っても遊技者にとっては気づき難いことがある。そのため、現在実行中の示唆遊技演出をそのまま継続する状態で演出音を変化させるときには、演出制御基板３３が、演出音を変化させるタイミングで、遊技盤１０の盤面に設けられる可動役物などに所定の動作を行わせたり、枠ランプ７や盤面ランプ２４を所定のパターンで発光させたり、或いは、画像表示器１２の画面周囲などに所定のエフェクト画像を表示させたりすることにより、遊技者が視覚的に把握することが可能な演出を付加するようにしても良い。
【０２２２】
また保留が記憶されていない状態のときには事前結果に基づく事前判定演出として、スピーカー８から出力される演出音を通常とは異なる演出音に変化させることができない。そのため、保留が記憶されていない状態のときには、特別遊技判定が行われることによって示唆遊技演出が開始されるタイミングで、スピーカー８から出力される演出音を、示唆遊技演出に対応して予め設定された演出音ではなく、事前判定演出専用の演出音に切り替えるようにしても良い。
【０２２３】
また演出音制御部７８は、事前判定演出専用の演出音として、期待度の異なる複数の演出音を予め記憶しており、事前判定の結果に基づいてスピーカー８から出力する演出音を変化させるときには、はじめに所定期待度の演出音を選択してスピーカー８から出力させ、その後、例えば示唆遊技演出の開始などの所定条件が成立することにより、スピーカー８から出力させる演出音を期待度の異なる別の事前判定演出専用の演出音に変化させるようにしても良い。
【０２２４】
また演出音制御部７８は、事前判定演出制御部７２によって演出音を変化させる事前判定演出を行うことが決定された場合であっても、その事前判定演出決定の契機となった保留よりも先に消化される保留の中に、リーチ演出が行われる保留や、大当たりとなる保留などが存在する場合には、スピーカー８から出力する演出音を変化させないようにすることが好ましい。これにより、演出音が変化することによって期待度を高いことを示す演出が、いずれの保留に対する演出であるかが紛らわしくなってしまうことを防止することができる。
【０２２５】
また演出音制御部７８は、事前判定の結果に基づいて演出音を変化させた後、その事前判定演出の契機となった保留が消化される前に、第２始動口１４に遊技球が入球し、それに伴う示唆遊技演出が優先的に行われる場合、事前判定の結果に基づいて変化させた演出音を元に戻しても良いし、そのまま継続してスピーカー８から出力させても良い。ただし、第２始動口１４への入球に基づいて優先的に行われる示唆遊技演出においてリーチ演出以上の期待度の高い演出が行われる場合は、事前判定の結果に基づいて変化させた演出音を消去し、その示唆遊技演出に対応する演出音だけをスピーカー８から出力させることが好ましい。これにより、遊技者の関心をリーチ演出以上の示唆遊技演出に向けさせることができるようになる。
【０２２６】
また第２始動口１４への入球に基づく示唆遊技演出に専用の演出音が存在する場合には、その第２始動口１４専用の演出音に切り替えるようにしても良い。そして第２始動口１４への入球に基づく示唆遊技演出がハズレとなって終了した場合、演出音制御部７８は、その後再び事前判定の結果に基づく事前判定演出専用の演出音をスピーカー８から出力させるようにしても良い。
【０２２７】
また演出音制御部７８がスピーカー８から出力する演出音を事前判定演出専用の演出音に変化させた後に、遊技機１に投入される電源が一時的に途絶えてしまうことがある。そのような場合、演出音制御部７８は、電源復帰後、事前判定演出専用の演出音をセットし直すのではなく、通常の演出音をセットし、スピーカー８から通常の演出音が出力されるように制御する。
【０２２８】
また上記実施形態では、保留図柄変化示唆演出及び疑似保留図柄変化示唆演出で同じ演出が繰り返し行われる頻度が増加すると、それに伴い、特別遊技が行われる期待度が上昇する場合を例示した。しかし、同じ演出が繰り返し行われることによって期待度が上昇する演出は、上述した保留図柄変化示唆演出や疑似保留図柄変化示唆演出には限られない。例えば、特別遊技判定の結果に基づいて行われる図柄変動演出の実行中において、同じキャラクタが複数回出現してセリフ予告などを行う場合には、それぞれ異なるキャラクタが複数回出現してセリフ予告などを行う場合よりも特別遊技が行われる期待度が高くなるような演出を行うようにしても良い。またこの他にも、例えば事前判定の結果に基づき、演出制御基板３３が、特別図柄の変動停止時に３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを予め定められたチャンス目で停止させる事前判定演出を行う場合、事前判定演出を行う契機となった保留よりも先の保留の変動停止時に異なるチャンス目が停止するよりも、同じチャンス目が連続して停止する方が、特別遊技が行われる期待度が高くなるような演出を行うようにしても良い。
【０２２９】
また上記実施形態では、高確率状態で大当たりに当選した場合、その後に行われる特別遊技演出又は特別遊技終了後の示唆遊技演出において大当たり当選時の変動回数に応じた演出として、スピーカー８から出力されるセリフが異なる内容となる演出を例示した。しかし、大当たり当選時の変動回数に応じた演出としては、必ずしもスピーカー８から出力されるセリフに限られない。例えばスピーカー８から出力される楽曲が、大当たり当選時の変動回数に応じて異なる楽曲となる演出であっても良い。また画像表示器１２に表示される演出画像が大当たり当選時の変動回数に応じて異なる画像となる演出であっても良いし、また枠ランプ７や盤面ランプ２４などの発光パターンが大当たり当選時の変動回数に応じて異なるパターンとなるものであっても良い。
【０２３０】
また高確率状態で大当たりに当選した後の特別遊技演出又は特別遊技終了後の示唆遊技演出において大当たり当選時の変動回数に応じたセリフ演出などの特別な演出を行っているときに、示唆遊技演出においてリーチ演出などの期待度の高い演出が行われることがある。そのような場合、演出制御基板３３（より厳密には演出音制御部７８）は、スピーカー８から出力しているセリフを中断したり、或いは、セリフ音量を低下させたりする。これにより、遊技者は、リーチ演出などの期待度の高い演出に集中することができるようになる。
【０２３１】
また高確率状態で大当たりに当選した後の特別遊技演出又は特別遊技終了後の示唆遊技演出において大当たり当選時の変動回数に応じたセリフ演出などの特別な演出を行っているときに、遊技機１に投入される電源が一時的に途絶えてしまうことがある。そのような場合、演出制御基板３３は、電源復帰後、前回の大当たり当選時の変動回数に応じたセリフ演出などの特別な演出をセットし直すのではなく、通常の演出をセットし、スピーカー８から出力される演出音を通常の状態（初期状態）に戻すように制御する。
【０２３２】
また高確率状態で大当たりに当選した後の特別遊技演出又は特別遊技終了後の示唆遊技演出において大当たり当選時の変動回数に応じて通常とは異なる特別な演出を行う場合には、更に保留として記憶されている遊技データの中に大当たりとなるものが存在するか否かに応じて更に異なる演出を行うようにしても良い。すなわち、高確率状態で大当たりに当選した後の特別遊技演出又は特別遊技終了後の示唆遊技演出を行うとき、保留として記憶されている遊技データの中に大当たりとなるものが存在する場合には、大当たり当選時の変動回数に応じて通常とは異なる特別な演出を行う際に、特別なセリフ演出や楽曲演出、或いは特別なキャラクタを出現させる演出などを行うことにより、特別遊技演出又は特別遊技終了後の示唆遊技演出において遊技者に更なる期待感を与えるような興趣性の高い演出を行うようにしても良い。
【０２３３】
また上記実施形態では、保留図柄８１又は疑似保留図柄８０が変化する態様として、保留図柄８１又は疑似保留図柄８０の色が変化する場合を例示した。しかし、保留図柄８１又は疑似保留図柄８０の変化態様としては、図柄の色が変化するものに限られず、図柄の形や模様などが変化するものであっても良い。また保留図柄８１や疑似保留図柄８０に対し、「チャンス」や「リーチ」、「激アツ」などの期待度を示唆する付加図柄を付加することにより、保留図柄８１や疑似保留図柄８０の表示態様を変化させるものであっても構わない。
【０２３４】
また保留図柄８１又は疑似保留図柄８０の表示態様を変化させる演出を行っているときに、遊技機１に投入される電源が一時的に途絶えてしまうことがある。そのような場合、演出制御基板３３は、電源復帰後、保留図柄８１又は疑似保留図柄８０の表示態様を電源断時の状態に戻すのではなく、初期状態に戻して保留図柄８１又は疑似保留図柄８０を表示させるように制御する。
【０２３５】
また上記実施形態では、特別遊技中において遊技球がＶゲート１８を通過すると、特別遊技終了後の確率状態が高確率状態へ移行するタイプの遊技機１を例示した。しかし、遊技機１は、そのようなタイプのものに限定されるものではなく、例えば特別遊技判定のときに特別遊技終了後の確率状態を高確率状態とするか否かを図柄乱数などによって予め決定するタイプのものであっても構わない。
【符号の説明】
【０２３６】
１  遊技機
１２  画像表示器（表示手段、演出手段）
３０  主制御基板
３３  演出制御基板（演出制御手段）
５１  遊技データ取得部（取得手段）
５１ａ  事前判定部（事前判定手段、判定手段）
５２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段、判定手段）
５４  図柄表示制御部（図柄表示制御手段）
５５  特別遊技制御部（特別遊技制御手段）
５６  遊技状態制御部（遊技状態制御手段）
６２  保留記憶部（保留記憶手段）
７７  演出画像制御部（演出画像制御手段）
７８  演出音制御部（演出音制御手段）
【要約】      （修正有）【課題】従来よりも興趣性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率を高確率状態に移行させた後、特別遊技判定において特別遊技を行わない判定が所定回数連続的に行われた場合に、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率を高確率状態から低確率状態に移行させる構成であり、演出制御基板３３は、高確率状態のときに特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、当該判定に基づく特別遊技が開始された後、前記高確率状態に移行してから当該判定がなされるまでの間に行われた特別遊技判定の回数に応じた演出を行わせる。【選択図】図１５【図１】
0005985732.tif 000002
【図２】
0005985732.tif 000003
【図３】
0005985732.tif 000004
【図４】
0005985732.tif 000005
【図５】
0005985732.tif 000006
【図６】
0005985732.tif 000007
【図７】
0005985732.tif 000008
【図８】
0005985732.tif 000009
【図９】
0005985732.tif 000010
【図１０】
0005985732.tif 000011
【図１１】
0005985732.tif 000012
【図１２】
0005985732.tif 000013
【図１３】
0005985732.tif 000014
【図１４】
0005985732.tif 000015
【図１５】
0005985732.tif 000016
【図１６】
0005985732.tif 000017
【図１７】
0005985732.tif 000018
【図１８】
0005985732.tif 000019
【図１９】
0005985732.tif 000020
【図２０】
0005985732.tif 000021
【図２１】
0005985732.tif 000022
【図２２】
0005985732.tif 000023
【図２３】
0005985732.tif 000024
【図２４】
0005985732.tif 000025
【図２５】
0005985732.tif 000026
【図２６】
0005985732.tif 000027
【図２７】
0005985732.tif 000028
【図２８】
0005985732.tif 000029
【図２９】
0005985732.tif 000030
【図３０】
0005985732.tif 000031
【図３１】
0005985732.tif 000032
【図３２】
0005985732.tif 000033
【図３３】
0005985732.tif 000034
【図３４】
0005985732.tif 000035
【図３５】
0005985732.tif 000036
【図３６】
0005985732.tif 000037