(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置とを備え、前記変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に対して有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動パターンを決定して当該変動パターンに対応する制御信号を前記演出制御手段に送信する変動パターン設定手段を備え、
前記変動パターンには、少なくとも前記変動表示ゲームの実行時間を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン設定手段から送信された前記制御信号に基づいて、前記変動表示ゲームの表示内容を決定する表示内容決定手段と、
遊技者が操作可能な操作部からの操作に係る信号を受け付ける操作受付手段と、を備え、
前記表示内容決定手段は、前記変動表示ゲーム中において、遊技者が前記操作部を操作した場合に、当該操作部を操作した時点から当該変動表示ゲームが終了するまでの残時間内で実行可能なリーチ演出態様を選択し、当該操作部を操作した後に実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲーム中において、前記操作受付手段の有効期間は複数の期間で構成され、
前記操作部を操作したタイミングが、前記複数の期間における何れの期間に操作されたかに応じて、選択される前記リーチ演出態様が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作部の操作に基づいて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域を備える入賞装置、識別情報等を表示可能な表示部を有する表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース、変動入賞装置等を配置したものがある。そのようなパチンコ遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報（図柄や記号等）が変動する識別情報群を複数（例えば、第１〜第３飾り図柄の３つ）変動させる変動表示ゲームを開始する。変動表示ゲームを開始してから所定時間経過後に変動表示ゲームは終了し、複数の識別情報群が全て同一の識別情報で停止した場合（特別結果）には、変動入賞装置が作動する特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの制御信号に基づいて変動表示ゲームを実行するとともに関連する演出を制御する演出制御装置とを備えるものが一般的である。遊技制御装置は変動表示ゲームにおける識別情報を変動させる時間（総変動表示時間）を含む情報等を制御信号として演出制御装置に送信し、演出制御装置は遊技制御装置から送信された情報等に基づいて変動表示ゲームの実行を含む各種演出を制御する。演出制御装置は、複数の識別情報を用いた変動表示ゲームを表示部に表示し、変動表示ゲーム中にリーチ演出を実行したりして、遊技の興趣を高めている。
【０００４】
特許文献１には、遊技制御装置から送信される所定の変動表示時間に対応して、複数種類のリーチ演出から一のリーチ演出を選択可能な演出制御装置を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０８８６７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、変動表示時間に対応した一のリーチ演出が選択されるだけであり、演出の決定に遊技者が参加できる余地はなく、演出に対する遊技者の満足感が高まりきらなかった。また、遊技者が操作する操作部を備え、操作部を操作することで演出に介入可能な遊技機もあるが、操作の有無により演出を変えているので、遊技者の満足を得るには不十分であった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、演出に対する遊技者の満足感を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置とを備え、前記変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に対して有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの変動パターンを決定して当該変動パターンに対応する制御信号を前記演出制御手段に送信する変動パターン設定手段を備え、前記変動パターンには、少なくとも前記変動表示ゲームの実行時間を含み、前記演出制御手段は、前記変動パターン設定手段から送信された前記制御信号に基づいて、前記変動表示ゲームの表示内容を決定する表示内容決定手段と、遊技者が操作可能な操作部からの操作に係る信号を受け付ける操作受付手段と、を備え、前記表示内容決定手段は、前記変動表示ゲーム中において、遊技者が前記操作部を操作した場合に、当該操作部を操作した時点から当該変動表示ゲームが終了するまでの残時間内で実行可能なリーチ演出態様を選択し、当該操作部を操作した後に実行することを特徴とする。
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲーム中において、前記操作受付手段の有効期間は複数の期間で構成され、前記操作部を操作したタイミングが、前記複数の期間における何れの期間に操作されたかに応じて、選択される前記リーチ演出態様が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、変動表示ゲーム中において、遊技者が操作部を操作した時点から変動表示ゲームが終了するまでの残時間内で実行可能なリーチ演出態様を操作部を操作した後に実行するので、演出に対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】遊技盤、センターケース、及び制御ベースユニットの斜視図である。
【図６】センターケースの斜視図である。
【図７】センターケースの分解斜視図である。
【図８】（Ａ）はセンターケース等が設置される前の遊技盤の正面図であり、（Ｂ）は遊技盤の膨出部近傍の拡大図である。
【図９】（Ａ）は普図始動ゲートの上方位置における遊技機の水平断面図であり、（Ｂ）は露出開口近傍のセンターケースの後方斜視図である。
【図１０】（Ａ）及び（Ｂ）は、センターケースに設けられる装飾部材の前方斜視図及び後方斜視図である。
【図１１】装飾部材の縦断面図である。
【図１２】（Ａ）及び（Ｂ）は、センターケースに設置されるワープ通路の側面図及び背面図である。
【図１３】（Ａ）はステージ部と案内部材の正面図である。（Ｂ）は案内部材を設置した場合におけるステージ部の平面図であり、（Ｃ）は案内部材を取り外した場合におけるステージ部の平面図である。
【図１４】（Ａ）は案内部材の平面図である。（Ｂ）は案内部材の側面図であり、（Ｃ）は（Ｂ）のＣ−Ｃ面における案内部材の縦断面図である。
【図１５】センターケースの後方斜視図である。
【図１６】（Ａ）はＬＥＤ基板を設置した状態の装飾ユニットの裏面図であり、（Ｂ）はＬＥＤ基板を取り外した状態の装飾ユニットの裏面図である。
【図１７】（Ａ）はセンターケースの正面図であり、（Ｂ）は（Ａ）のＢ−Ｂ面におけるセンターケースの横断面図である。（Ｃ）は、接触防止壁と仕切壁との連結について説明する図である。
【図１８】制御ベースユニットの前方斜視図である。
【図１９】制御ベースユニットの分解斜視図である。
【図２０】制御ベースユニットの分解裏面図である。
【図２１】初期状態における画面分割装置の正面図である。
【図２２】（Ａ）は動作状態における画面分割装置の正面図であり、（Ｂ）は画面分割装置の各バー部材の挿入片の動きを示す図である。
【図２３】（Ａ）は上バー部材の先端をガイドするガイド部材の左側面図であり、（Ｂ）はガイド部材の横断面図である。
【図２４】（Ａ）は初期状態における変動表示装置の表示画面の正面図であり、（Ｂ）は二分割時の表示画面の正面図である。
【図２５】（Ａ）及び（Ｂ）は、三分割時の表示画面の正面図である。
【図２６】（Ａ）は四分割時の表示画面の正面図であり、（Ｂ）は九分割時の表示画面の正面図である。
【図２７】（Ａ）は初期状態における変動表示装置の表示画面の正面図であり、（Ｂ）は下バー部材移動時における表示画面の正面図である。
【図２８】（Ａ）は左バー部材移動時における表示画面の正面図であり、（Ｂ）は下バー部材及び左バー部材の停止後における表示画面の正面図である。
【図２９】（Ａ）及び（Ｂ）は、各バー部材が同時に移動した場合における表示画面の正面図である。
【図３０】設置ベースに配設された発光演出装置及び可動装飾ユニットの斜視図である。
【図３１】（Ａ）は前方から見た時の発光演出装置の分解斜視図であり、（Ｂ）は後方から見た時の発光演出装置の分解斜視図である。
【図３２】発光演出装置の発光部の分解斜視図である。
【図３３】（Ａ）は発光部が初期位置にある時の発光演出装置の正面図であり、（Ｂ）は発光部が上限位置にある時の発光演出装置の正面図である。
【図３４】初期位置にある発光部の後方斜視図である。
【図３５】可動装飾ユニットの第２可動装飾装置の前方斜視図である。
【図３６】第２可動装飾装置の分解斜視図である。
【図３７】可動装飾ユニットの第１可動装飾装置の前方斜視図である。
【図３８】第１可動装飾装置を構成する右可動部材の斜視図である。
【図３９】右可動部材の分解斜視図である。
【図４０】最大回動位置に向かって移動する右可動部材を示す図である。
【図４１】第１可動装飾装置を構成する上可動部材の分解斜視図である。
【図４２】（Ａ）及び（Ｂ）は、前方及び後方から見た時の前側可動部の分解斜視図である。
【図４３】（Ａ）及び（Ｂ）は、前方及び後方から見た時の中央可動部の分解斜視図である。
【図４４】（Ａ）及び（Ｂ）は、前方及び後方から見た時の後側可動部の分解斜視図である。
【図４５】（Ａ）は上可動部材の各可動部の配置関係を示す斜視図であり、（Ｂ）は第１可動装飾装置の動力伝達機構の一部を拡大した斜視図である。
【図４６】上可動部材の各可動部の配置関係を示す後方斜視図である。
【図４７】（Ａ）は前側可動部と中央可動部を組付けた時の上可動部材の裏面図であり、（Ｂ）は各可動部を組付けた時の上可動部材の後方斜視図である。
【図４８】最大回動位置への移動途中の上可動部材の斜視図である。
【図４９】最大回動位置への移動途中の上可動部材の裏面図である。
【図５０】最大回動位置で停止している上可動部材の斜視図である。
【図５１】最大回動位置で停止している上可動部材の裏面図である。
【図５２】（Ａ）〜（Ｃ）は、初期位置から最大回動位置まで移動する時の前側可動部の動きを示す図である。
【図５３】センターケース等を設置していない場合における可動装飾ユニットの正面図である。
【図５４】センターケース等を設置した場合における可動装飾ユニットの正面図である。
【図５５】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図５６】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図５７】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】遊技制御手段が実行する特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】特図変動表示ゲームにおける大当り遊技演出の種類を示す図である。
【図６３】各遊技状態における演出モードを示す図である。
【図６４】演出制御装置が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６５】演出制御装置が実行する１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】演出制御装置が実行する先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図６７】先読み予告演出の態様の一例を示す図である。
【図６８】（Ａ）は先読み予告振分テーブル１を例示した図であり、（Ｂ）は先読み予告振分テーブル２を例示した図である。
【図６９】演出制御装置が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【図７０】演出制御装置が実行する演出モード制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】演出モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７２】演出制御装置が実行するスロット演出モード中処理を示すフローチャートである。
【図７３】スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームの識別情報等の表示状態を示すタイミングチャートである。
【図７４】演出制御装置が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図７５】遊技制御装置が決定する特図変動表示ゲームの総変動表示時間と、通常演出モードでのリーチ演出態様の一例を示す図である。
【図７６】（Ａ）はスロット演出モードにおける演出態様決定テーブル１の一例を示す図であり、（Ｂ）はスロット演出モードにおける演出態様決定テーブル２の一例を示す図である。
【図７７】演出制御装置が実行する特別演出実行制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】通常演出モードにおける飾り特図変動表示ゲームを示す図である。
【図７９】（Ａ）〜（Ｄ）は、スロット演出モードにおける飾り特図変動表示ゲームの流れを示す図である。
【図８０】（Ａ）は、通常演出モードにおけるリーチ演出の一例を示す図である。（Ｂ）はスロット演出モードにおける大当り時のリーチ演出の一例を示す図であり、（Ｃ）はスロット演出モードにおけるはずれ時のリーチ演出の一例を示す図である。
【図８１】飾り特図変動表示ゲームの識別情報が曖昧飾り図柄に変更された場合を示す図である。
【図８２】飾り特図変動表示ゲームの変形例を示す図である。
【図８３】第２実施形態による遊技機の演出制御装置が実行するスロット演出モード中処理を示すフローチャートである。
【図８４】演出制御装置が実行するフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図８５】第２実施形態による遊技機の遊技制御装置が決定する特図変動表示ゲームの総変動表示時間と、通常演出モードでのリーチ演出態様の一例を示す図である。
【図８６】第３実施形態による遊技機の演出制御装置が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【図８７】演出制御装置が実行する演出モード選択処理を示すフローチャートである。
【図８８】変動表示装置の表示画面に表示される消化領域における演出態様の一例を示す図である。
【図８９】変動表示装置の表示画面に表示される消化領域における演出態様の他の例を示す図である。
【図９０】スロット演出モード時における画面分割装置による画面分割演出の一例を示す図である。
【図９１】スロット演出モード時における画面分割装置による画面分割演出の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔第１実施形態〕
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技者が遊技盤に向かって見た方向を指すものとする。
【００１２】
図１を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１を説明する。図１は、遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放すれば、遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放すれば、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）と、を備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御される。
【００１７】
なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの入力操作を受け付けるための演出ボタン１７（操作部）が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２６】
演出ボタン１７の左右両脇には、遊技者が操作可能なセレクトボタン２９が配設されている。セレクトボタン２９は、各種条件等を選択する時に使用されるボタンである。
【００２７】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２８】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤３０の表面には、区画部材としてのガイドレール３２が配設され、略円形状の遊技領域３１が区画形成される。
【００３０】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口３０ａ（図５参照）が形成され、センターケース３４はその開口３０ａに遊技盤３０の前方から嵌装される。遊技領域３１は、センターケース３４によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース３４の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース３４の左側方を流下可能な左遊技領域とから構成されている。
【００３１】
センターケース３４には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路８０と、ワープ通路８０を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を再び遊技領域３１へと誘導するステージ部９０とが設けられる。
【００３２】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニット６０（図５参照）が配設される。変動表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示画面３５ａを有する。制御ベースユニット６０は、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾ユニット７０、発光演出装置１００（図１８参照）、画面分割装置２００（図１８参照）等をさらに備えている。これら可動装飾ユニット７０や発光演出装置１００、画面分割装置２００の詳細構成については後述する。
【００３３】
センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示画面３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示画面３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示画面３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示画面であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示画面３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３４】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６（遊技球検出部）が配設される。普図始動ゲート３６は、センターケース３４に一体形成されている。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂと、を備える。
【００３６】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、いわゆる普通電動役物であって、通常状態においては閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部材３７ｃは、遊技制御装置６００（図３）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての普電サポート状態を発生させる。
【００３７】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３３が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３３が一つ配設される。
【００３８】
第１始動入賞口３７ａと右側の一般入賞口３３との間の遊技領域３１には、変動入賞装置３８が設けられる。変動入賞装置３８は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉３８ａと、を備える。変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３９】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口３７等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３９が配設される。
【００４０】
また、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器４０が配設される。
【００４１】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３２の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４１を通って遊技領域３１内に発射され、障害釘等の方向変換部材に衝突して落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４１はガイドレール３２と内レール４２とによって形成されており、発射球案内通路４１の出口に位置する内レール４２の端部には弁体４３が設けられる。弁体４３の下端は内レール４２に固定され、弁体４３は発射球案内通路４１の出口を塞ぐように配設される。弁体４３は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４１から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４１への遊技球の逆流を規制する。
【００４２】
遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の左側を通って流下するように打ちだすこと）又は右打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の右側を通って流下するように打ちだすこと）を行うように構成されている。遊技機１では、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や普電サポート状態、時短状態では遊技者によって右打ちが行われる。
【００４３】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側遊技領域を流下して、第１始動入賞口３７ａや第１始動入賞口３７ａの左側方に配設された一般入賞口３３に入賞するか、アウト口３９から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路８０を通ってステージ部９０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７ａに入賞したり、第１始動入賞口３７ａの左側方の一般入賞口３３に入賞したりする。なお、一般入賞口３３や第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４４】
第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、状態表示器４０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５の表示画面３５ａには、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
【００４５】
第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは三つの識別情報が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置３８の開閉扉３８ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４６】
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置３８の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右遊技領域を流下する。変動入賞装置３８の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば２回に設定される。
【００４７】
なお、大当り遊技状態後に遊技状態が普電サポート状態や時短状態となる場合にも、遊技機１では右打ちが行われる。時短状態は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数行われるまで継続される。
【００４８】
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、状態表示器４０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定タイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド２７（図３参照）によって開閉部材３７ｃが開かれ、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４９】
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、状態表示器４０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５の表示画面３５ａには、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
【００５０】
第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは三つの識別情報が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置３８の開閉扉３８ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば１５回に設定される。
【００５１】
なお、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、対応する数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００５２】
上記の通り、遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。変動表示装置３５の表示画面３５ａには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００５３】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００５４】
図３は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５５】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５６】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０と、を備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００５７】
入力部６２０は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５８】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００６０】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口３３に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６１】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６４】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ２５及びガラス枠開放検出スイッチ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６５】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６６】
前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６７】
ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６８】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６９】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器４０等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００７０】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの総変動表示時間（実行時間）、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７１】
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置３５を有し、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【００７２】
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示画面３５ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ（リーチ状態）となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７４】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ノーマルロングリーチ（Ｎロングリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出の信頼度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜Ｎロングリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。
【００７５】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種の乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７６】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７７】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７８】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００７９】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００８０】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００８１】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８２】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８３】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８４】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８５】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８６】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８７】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は変動入賞装置３８の開閉扉３８ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【００８８】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器４０等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、ドライバ６３３ｃはポート６３１ｄと接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、ドライバ６３３ｂはポート６３１ｃと接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８９】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００９０】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【００９１】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００と接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【００９２】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【００９３】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９４】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９５】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９６】
図４に示すように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備える。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９７】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【００９８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【００９９】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１００】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１０１】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１０２】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１０４】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０５】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０６】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０７】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０８】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０９】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める各種演出装置７０、１００、２００等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１１０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ入力回路７５０、及び上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１１１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１１２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１３】
図５を参照して、遊技機１のセンターケース３４及び制御ベースユニット６０について説明する。図５は、遊技盤３０、センターケース３４、及び制御ベースユニット６０の斜視図である。
【０１１４】
図５に示すように、センターケース３４は遊技盤３０の前面に配設され、制御ベースユニット６０は遊技盤３０の裏面に配設される。
【０１１５】
制御ベースユニット６０は、遊技盤３０の裏面に取り付けられる枠状の制御ベース６１と、制御ベース６１の裏面に設置される変動表示装置３５と、制御ベース６１の前面に設置される可動装飾ユニット７０、発光演出装置１００、画面分割装置２００（図１８参照）とを備える。
【０１１６】
制御ベース６１には、可動装飾ユニット７０や発光演出装置１００、画面分割装置２００が収容される収容部６１ａと、変動表示装置３５の表示画面３５ａが臨む開口部６１ｂとが形成される。
【０１１７】
センターケース３４は、開口部３４ａを有する異形リング状部材であり、合成樹脂によって形成されている。センターケース３４は、遊技盤３０に形成された開口３０ａ（取付開口部）を介して遊技盤３０の前面に取り付けられる。
【０１１８】
遊技盤３０にセンターケース３４及び制御ベースユニット６０が設置されて状態では、変動表示装置３５の表示画面３５ａは開口部３４ａ及び開口部６１ｂを介して視認可能となっている。
【０１１９】
＜センターケース＞
図６〜図１１を参照して、センターケース３４の詳細について説明する。
【０１２０】
図６は、センターケース３４の前方斜視図である。図７は、センターケース３４の一部分解斜視図である。図８（Ａ）はセンターケース３４が設置される遊技盤３０の正面図であり、図８（Ｂ）は遊技盤３０の膨出部３０ｂ近傍の拡大図である。図９（Ａ）は普図始動ゲート３６の上方位置における遊技機１の水平断面図であり、図９（Ｂ）は露出開口５２近傍のセンターケース３４の後方斜視図である。図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は、センターケース３４に設けられる装飾部材５５の前方斜視図及び後方斜視図である。図１１は、装飾部材５５の縦断面図である。
【０１２１】
図６及び図７に示すように、センターケース３４は、遊技盤３０に形成された開口３０ａ（図５参照）に嵌装される嵌装部３４ｂと、嵌装部３４ｂに対して鍔状に形成される鍔部３４ｃと、遊技球が転動可能なガイド部３４ｄと、遊技状態に応じて発光演出を実行可能なロゴユニット３４ｅと、を備える。センターケース３４は、鍔部３４ｃよりも前側が遊技領域３１内に配設される。
【０１２２】
上記したセンターケース３４は、右側遊技領域の一部を構成するように遊技盤３０の表面を覆う被覆部５１と、遊技球が転動可能な転動面９１を有するステージ部９０と、左側遊技領域を流下する遊技球をステージ部９０に導くワープ通路８０と、をさらに備える。
【０１２３】
被覆部５１は、センターケース３４の右側部に一体的に設けられており、右側遊技領域の所定範囲における遊技盤３０の表面を覆うように形成される。被覆部５１の下部には、遊技球が通過可能な普図始動ゲート３６が一体形成される。
【０１２４】
普図始動ゲート３６の上方位置における被覆部５１には、遊技盤３０を露出させるための露出開口５２が形成される。
【０１２５】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、遊技盤３０は、被覆部５１の露出開口５２に対応する位置に、開口３０ａの内側縁から中央に膨出する膨出部３０ｂを有している。遊技盤３０にセンターケース３４を設置した状態では、露出開口５２に位置する部分の膨出部３０ｂが露出する。このように露出開口５２を介して露出した膨出部３０ｂには、遊技球の流下方向を変換可能な障害釘５３が配設される。図８（Ｂ）においては障害釘５３は３本配設されているが、障害釘５３の配設本数は３本に限られず必要に応じて任意の数に設定される。また、障害釘５３ではなく、流下方向変換部材の一つである風車等を配設してもよい。
【０１２６】
このように普図始動ゲート３６の上方の被覆部５１に露出開口５２を形成し、露出開口５２を介して露出した膨出部３０ｂに障害釘５３を設けるので、普図始動ゲート３６等を一体的に備える大型のセンターケース３４を遊技盤３０に設置した場合であっても、普図始動ゲート３６に流入する直前の遊技球の流下方向を変更でき、遊技球の流下が単調になることを防止することができる。これにより遊技機１における遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、センターケース３４に普図始動ゲート３６を一体的に備えるようにしたが、例えば、第１始動入賞口３７ａをセンターケース３４に一体的に備えるようにしてもよい。ただし、この場合、第１始動口スイッチ６０１はセンターケース３４に備えずに、他の入賞口スイッチ等とまとめて設けるようにしてもよい。
【０１２８】
膨出部３０ｂは被覆部５１の露出開口５２よりも大きく形成されており、図９（Ａ）に示すように、露出開口５２の周囲の被覆部５１は遊技盤３０の膨出部３０ｂと重なるようになっている。そして、露出開口５２の左右両側に位置する被覆部５１と膨出部３０ｂとの重なり部分において、センターケース３４の被覆部５１と遊技盤３０の膨出部３０ｂとがねじ止めされる。図９（Ｂ）に示すように、露出開口５２の左右両側に位置する被覆部５１には、ねじを挿入するための挿入孔５１ａが形成されている。
【０１２９】
このように露出開口５２の左右両側で被覆部５１を膨出部３０ｂにねじ止めすることで、露出開口５２の開口縁と膨出部３０ｂとの間に浮きが生じることを防止でき、露出開口５２を通過する遊技球を滑らかに流下させることができる。
【０１３０】
なお、図２及び図６に示すように、センターケース３４の右側であって露出開口５２よりも上方の被覆部５１は、遊技球が右側遊技領域の外縁に沿って流下可能なように、遊技球一つ分が通過可能な幅を持って形成されている。これによりセンターケース３４をできる限り大型化しつつ、センターケース３４の右側遊技領域を確保することができる。
【０１３１】
また、図６及び図７に示すように、普図始動ゲート３６の下方の被覆部５１には、遊技球が転動可能な転動壁５４が立設されている。転動壁５４は、下向きに凸となるように円弧状に形成された壁部材である。転動壁５４に流下した遊技球は、転動壁５４の上面を転動し、変動入賞装置３８（図２参照）の右上方の遊技領域３１に誘導される。転動壁５４よりも下方の被覆部５１には装飾部材５５が設置される。
【０１３２】
図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示すように、装飾部材５５は、転動壁５４の前面を装飾する装飾部５５ａと、転動壁５４に下側から当接して転動壁５４を支持する支持部５５ｂと、を備える。図１１に示すように、装飾部材５５の支持部５５ｂは上向きに凸となるように円弧状に形成されており、装飾部材５５が被覆部５１に設置された状態では支持部５５ｂの円弧面の一部が転動壁５４の下面に当接する。なお、装飾部材５５の支持部５５ｂが転動壁５４に当接する位置は、普図始動ゲート３６を通過した遊技球が転動壁５４に落下する位置と対応するように設定されている。
【０１３３】
このように転動壁５４の下方に装飾部材５５を配設することで、装飾部５５ａによって転動壁５４の装飾性を改善しつつ、支持部５５ｂによって転動壁５４の部材強度を高めることができる。
【０１３４】
次に、図６、図７、図１２〜図１５を参照して、センターケース３４に設けられるワープ通路８０及びステージ部９０について説明する。
【０１３５】
図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）は、センターケース３４に設置されるワープ通路８０の側面図及び背面図である。図１３（Ａ）は、ステージ部９０と案内部材８５の正面図である。図１３（Ｂ）は案内部材８５を設置した場合におけるステージ部９０の平面図であり、図１３（Ｃ）は案内部材８５を取り外した場合におけるステージ部９０の平面図である。図１４（Ａ）は、案内部材８５の平面図である。図１４（Ｂ）は案内部材８５の側面図であり、図１４（Ｃ）は図１４（Ｂ）のＣ−Ｃ面における案内部材８５の縦断面図である。図１５は、センターケース３４の後方斜視図である。
【０１３６】
図６及び図７に示すように、ワープ通路８０は、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くように通路状に形成された部材であって、センターケース３４の左側部に配設される。
【０１３７】
図７、図１２（Ａ）、及び図１２（Ｂ）に示すように、ワープ通路８０は、遊技領域３１を流下している遊技球が流入可能な流入口８１と、流入口８１から流入した遊技球が流下する流下通路８２と、流下通路８２を通過した遊技球をステージ部９０側に排出する排出口８３と、を備える。
【０１３８】
流入口８１は、センターケース３４の左側の遊技領域３１を流下する遊技球を受け入れるため、左斜め上方に向けて開口している。流下通路８２は、通過する遊技球の転動の勢いを弱めるために、蛇行して形成される。排出口８３は、ステージ部９０の左端に配設される案内部材８５に遊技球を排出するように形成される。排出口８３から排出された遊技球は、案内部材８５を介して、ステージ部９０の転動面９１上に導かれる。
【０１３９】
図７、図１３（Ａ）、及び図１３（Ｃ）に示すように、ステージ部９０は、センターケース３４の下部中央に配設される。ステージ部９０は、左右方向に延設され、遊技球が転動可能な転動面９１を備える。
【０１４０】
ステージ部９０の転動面９１は、左右両端と中央とが高くなるように波状に形成されている。転動面９１の中央には前方に下り傾斜する第１案内部９２が形成され、第１案内部９２の左右側方には前方に下り傾斜する第２案内部９３が形成される。第１案内部９２は第１始動入賞口３７ａの直上方に配設されており、第２案内部９３は第１始動入賞口３７ａの左右側にずれて配設されている（図２参照）。
【０１４１】
ステージ部９０の左端には、ワープ通路８０を通過してきた遊技球をステージ部９０の転動面９１上に案内する案内部材８５が着脱自在に取り付けられる。
【０１４２】
図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）に示すように、案内部材８５は、ワープ通路８０の排出口８３から排出された遊技球を受け入れる入口部８５ａと、入口部８５ａを介して流入してきた遊技球を流下させる流下通路８５ｂと、流下通路８５ｂの下流側底面に開口形成される出口部８５ｃと、を備える。
【０１４３】
流下通路８５ｂの底面には、流下する遊技球が衝突することで遊技球の流下勢を低下させる突起８５ｄが、遊技球の流下方向に離間した状態で２つ形成される。上流側の突起８５ｄは流下通路８５ｂの後方壁から前方に突出しており、下流側の突起８５ｄは流下通路８５ｂの前方壁から後方に突出している。
【０１４４】
案内部材８５がステージ部９０に設置された状態では、案内部材８５の出口部８５ｃとステージ部９０の転動面９１との間には遊技球が落下可能な間隔が設定されている。なお、案内部材８５の出口部８５ｃから転動面９１上に落下した遊技球が落下直後に転動面９１から遊技領域３１に跳び出さないようするため、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示すように、遊技球落下位置におけるステージ部９０の前端には跳出防止壁９４が形成される。
【０１４５】
図６及び図１３（Ｂ）に示すように、ワープ通路８０を通って案内部材８５に導かれた遊技球は、突起８５ｄによって流下勢が弱められながら流下通路８５ｂを流下し、出口部８５ｃからステージ部９０の転動面９１上に落下する。突起８５ｄによって遊技球の流下勢を弱め、さらに出口部８５ｃから遊技球を鉛直方向に落下させるので、転動面９１転動前において遊技球の左右方向の流下速度を低減しておくことができる。遊技機１ではステージ部９０の近傍に発光演出装置１００や可動装飾ユニット７０等が配設され（図５参照）、ステージ部９０の転動面９１の転動範囲が狭くなっているが、案内部材８５によってステージ部９０に流入する遊技球の速度を極力抑えるので、転動面９１上を転動する遊技球の転動時間を長くすることができる。これにより、遊技球の転動演出が単調になることを防止でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
なお、案内部材８５はステージ部９０とは別部材としたので、流下通路８５ｂの底面の傾き等を変更した種々の案内部材８５を各種用意しておくことで、遊技機１ごとに遊技球の流下速度を調整することもできる。
【０１４７】
ステージ部９０に導かれた遊技球は、転動面９１上を転動した後、第１案内部９２から遊技領域３１に排出されるか、又は第２案内部９３から遊技領域３１へと排出される。第１案内部９２は第１始動入賞口３７ａの直上方に配設されるのに対して第２案内部９３は第１始動入賞口３７ａの左右側にずれて配設されるため（図２参照）、第１案内部９２から排出される遊技球の方が第２案内部９３から排出される遊技球よりも第１始動入賞口３７ａへ誘導される確率が高くなる。
【０１４８】
図７及び図１５に示すように、ステージ部９０の裏面には、転動面９１上を転動する遊技球が後方に流入することを防止するための仕切壁９５が設けられる。仕切壁９５の上側部分は透明な透明部９５ａとして形成され、下側部分は照射された光を散乱させる散乱部９５ｂとして形成されている。
【０１４９】
仕切壁９５の後方には、発光演出装置１００の発光部１１０が配設されている（図５参照）。発光部１１０は、仕切壁９５の散乱部９５ｂの後方にあって視認不能な状態となる下限位置（初期位置）と、仕切壁９５の透明部９５ａの後方にあって視認可能な状態となる上限位置との間で移動可能に構成されている。発光部１１０が下限位置にある場合には発光部１１０が散乱部９５ｂに光を照射することで散乱部９５ｂを介した補助的な発光演出が行われ、発光部１１０が上限位置にある場合には発光部１１０が遊技者に視認されることで発光部１１０を介した直接的な発光演出が行われる。これにより、バリエーションに富んだ遊技演出を実現することが可能となる。
【０１５０】
次に、図６、図１５〜図１７を参照して、センターケース３４の装飾ユニット５６について説明する。
【０１５１】
図１５は、センターケース３４の後方斜視図である。図１６（Ａ）はＬＥＤ基板５９を設置した状態の装飾ユニット５６の裏面図であり、図１６（Ｂ）はＬＥＤ基板５９を取り外した状態の装飾ユニット５６の裏面図である。図１７（Ａ）はセンターケース３４の正面図であり、図１７（Ｂ）は図１７（Ａ）のＢ−Ｂ面におけるセンターケース３４の横断面図である。図１７（Ｃ）は、接触防止壁９６と仕切壁９５との連結について説明する図面である。
【０１５２】
図６に示すように、装飾ユニット５６は、センターケース３４の右側部に配設される。
【０１５３】
図６及び図１６（Ａ）に示すように、装飾ユニット５６は、表面に模様が形成された装飾板５７と、装飾板５７の左側に隣接するように配設されるレンズ部材５８と、装飾板５７の裏面に配設されるＬＥＤ基板５９と、を備える。
【０１５４】
装飾板５７は、透光性を有する樹脂によって形成されている。装飾板５７の左端には、上下方向に延設される柱形状のレンズ部材５８が固定される。レンズ部材５８は、照射された光を拡散させるように透明樹脂によって形成されている。
【０１５５】
装飾板５７の裏面には、複数のＬＥＤを備えたＬＥＤ基板５９が取り付けられる。ＬＥＤ基板５９は、レンズ部材５８とはほとんど重ならないように配置されている。また、装飾板５７とＬＥＤ基板５９との間には、図１６（Ｂ）に示すように、光を拡散させるためのレンズシート５７ａが設けられる。したがって、ＬＥＤ基板５９のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート５７ａ及び装飾板５７を介して遊技者に視認されることとなる。
【０１５６】
なお、センターケース３４の裏面には、図１５に示すように、装飾板５７の裏側に設置されたＬＥＤ基板５９やロゴユニット３４ｅの裏側に設置されたＬＥＤを覆うカバー部材３４ｆが取り付けられる。
【０１５７】
図５に示すように、センターケース３４の装飾ユニット５６の後方には、可動装飾ユニット７０を構成する第１可動装飾装置３００（可動演出装置）の右可動部材３１０が配設されている。右可動部材３１０の第１可動部３２０及び第２可動部３３０は、装飾ユニット５６の後方にあって視認不能な状態となる初期位置と、変動表示装置３５の表示画面３５ａの中央寄りの最大回動位置との間で回動可能に構成されている。
【０１５８】
第１可動部３２０及び第２可動部３３０が初期位置にある場合には第１可動部３２０が装飾ユニット５６のレンズ部材５８の後方に位置しており、第１可動部３２０が発光することでレンズ部材５８を介した補助的な発光演出が行われる。この時、第２可動部３３０は装飾ユニット５６の装飾板５７及びＬＥＤ基板５９の後方に位置している。
【０１５９】
装飾ユニット５６の装飾板５７においては装飾ユニット５６自体が備えるＬＥＤ基板５９を用いて発光演出が行われ、装飾ユニット５６のレンズ部材５８においては第１可動装飾装置３００の第１可動部３２０を用いて発光演出が行われる。これにより、バリエーションに富んだ発光演出を実現することが可能となる。
【０１６０】
第１可動装飾装置３００の第１可動部３２０及び第２可動部３３０は初期位置と最大回動位置との間で回動するが（図４０参照）、この回動の際に第１可動部３２０及び第２可動部３３０はステージ部９０の右端上方を通過する。第１可動部３２０及び第２可動部３３０の下面とステージ部９０の転動面９１との間は、１個分の遊技球が通過可能な間隔となるように設定されている。
【０１６１】
このように第１可動装飾装置３００の第１可動部３２０及び第２可動部３３０はステージ部９０の転動面９１の右端上方を通過するので、ステージ部９０の裏面右端には、図１５に示すように転動面９１上を転動する遊技球と第１可動部３２０及び第２可動部３３０との接触を防止するための接触防止壁９６が設置される。
【０１６２】
図１５及び図１７（Ｂ）に示すように、接触防止壁９６は、ステージ部９０の転動面９１の上方において左右方向に延設される区画部材である。
【０１６３】
図１７（Ｃ）に示すように、接触防止壁９６の後端には、ステージ部９０に設置される仕切壁９５と連結される連結部９６ａが形成される。接触防止壁９６の連結部９６ａと仕切壁９５とはねじ止めされ、接触防止壁９６の一端はステージ部９０の裏面にねじ止めされる。このように接触防止壁９６と仕切壁９５とを連結することで、遊技球が流入する隙間を確実に無くすことができる。
【０１６４】
また、接触防止壁９６の前端には、板状の装飾部９６ｂが形成される。装飾部９６ｂは、接触防止壁９６の連結部９６ａが視認不能となるように構成されている。装飾部９６ｂによって連結部９６ａを隠蔽するので、遊技者によって視認される位置に接触防止壁９６を配置しても装飾性を低下させることがない。
【０１６５】
＜制御ベースユニット＞
図１８〜図２０を参照して、制御ベースユニット６０の構成について説明する。
【０１６６】
図１８は、制御ベースユニット６０の前方斜視図である。図１９は、制御ベースユニット６０の分解斜視図である。図２０は、制御ベースユニット６０の分解裏面図である。
【０１６７】
図１８に示すように、制御ベースユニット６０は、制御ベース６１の収容部６１ａ内に、可動装飾ユニット７０や発光演出装置１００、画面分割装置２００等の各種演出装置を収容するように構成されている。
【０１６８】
図１９及び図２０に示すように、画面分割装置２００の各種構成部材は略矩形状の枠体である取付ベース６２に配設されており、可動装飾ユニット７０及び発光演出装置１００の各種構成部材は略矩形状の枠体である設置ベース６３に配設されている。
【０１６９】
取付ベース６２及び設置ベース６３は、制御ベース６１の開口部６１ｂに対応する位置に開口部６２ｂ及び開口部６３ｂを備えている。画面分割装置２００が設置された状態の取付ベース６２は、可動装飾ユニット７０及び発光演出装置１００が設置された状態の設置ベース６３の裏面に固定される。取付ベース６２と設置ベース６３は、９カ所でねじ止めされ（図２０参照）、相互に固定される。
【０１７０】
取付ベース６２には可動装飾ユニット７０が備える駆動モータ３４０、５３０及び発光演出装置１００が備える駆動モータ１２０を前後方向に通過させる切欠部６２ａが形成され、設置ベース６３には画面分割装置２００が備える駆動モータ２１２、２３２、２４２を前後方向に通過させる切欠部６３ａが形成される。このような構成とすることで、設置ベース６３と取付ベース６２との間には画面分割装置２００の各種構成部材を配置可能な程度のスペースのみが形成され、設置ベース６３と取付ベース６２との間に無駄なスペースが生じることを抑制できる。なお、切欠部６２ａ、６３ａは、駆動モータ等から出る熱を逃す放熱部としても機能する。
【０１７１】
組み付けられて一体となった取付ベース６２及び設置ベース６３は制御ベース６１の収容部６１ａ内に収容され、取付ベース６２と制御ベース６１とがねじ（図示省略）により固定される。
【０１７２】
上記の通り、制御ベースユニット６０では、制御ベース６１の前面に画面分割装置２００が設置された取付ベース６２が配設され、取付ベース６２の前面に可動装飾ユニット７０及び発光演出装置１００が設置された設置ベース６３が配設される。制御ベース６１の裏面には変動表示装置３５が設置されるが、図１８に示すように、変動表示装置３５の表示画面３５ａは各開口部６１ｂ、６２ｂ、６３ｂを介して視認可能となっている。
【０１７３】
＜画面分割装置＞
図２１〜図２３を参照して、画面分割装置２００の構成について説明する。
【０１７４】
図２１は、初期状態における画面分割装置２００の正面図である。図２２（Ａ）は九分割動作時における画面分割装置２００の正面図であり、図２２（Ｂ）は画面分割装置２００の各バー部材２１１、２２１、２３１、２４１の挿入片２１１ｂ、２２１ｂ、２３１ｂ、２４１ｂの動きを示す図である。図２３（Ａ）は上バー部材２１１の先端をガイドするガイド部材２１４の左側面図であり、図２３（Ｂ）はガイド部材２１４の横断面図である。
【０１７５】
図２１及び図２２（Ａ）に示すように、画面分割装置２００は、予告演出の実行や遊技状態に応じてバー部材を移動させ、バー部材を介して変動表示装置３５の表示画面３５ａを二以上の分割画面に分割する演出装置である。画面分割装置２００は、上バーユニット２１０と、下バーユニット２２０と、右バーユニット２３０と、左バーユニット２４０と、から構成されている。ここで、予告演出とは、音声、画像、ランプによる光、送風装置による風、振動装置による振動等により、遊技（変動表示ゲーム）の開始前や実行中などに遊技の結果、遊技の進行態様、現在の遊技状態等を示唆するものである。
【０１７６】
上バーユニット２１０は、表示画面３５ａの上部前方に配設される上バー部材２１１と、上バー部材２１１を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ２１２と、駆動モータ２１２の駆動力を上バー部材２１１に伝達する動力伝達機構２１３と、上バー部材２１１の先端をガイドするガイド部材２１４と、を備える。
【０１７７】
上バー部材２１１は、左右方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施されている。上バー部材２１１は、表示画面３５ａの前方において、当該表示画面３５ａの上縁部である初期位置と当該上縁部より下方の下限位置との間で移動可能に構成されている。
【０１７８】
上バー部材２１１の基端（左端）には、動力伝達機構２１３のラックギア部材２１３ａに連結される固定板２１１ａが取り付けられる。
【０１７９】
動力伝達機構２１３は、取付ベース６２の左側に配設されるギア群である。動力伝達機構２１３は、ラックギア部材２１３ａ（スライド部材）と、ラックギア部材２１３ａと噛合する従動ギア２１３ｂと、従動ギア２１３ｂと噛合する主動ギア２１３ｃと、から構成されている。
【０１８０】
ラックギア部材２１３ａは、取付ベース６２の前面において、上下方向にスライド移動可能に配設されている。ラックギア部材２１３ａの左側に形成されたギア部に従動ギア２１３ｂが噛合する。
【０１８１】
従動ギア２１３ｂは、取付ベース６２の前面に固定されたピンに回転自在に配設されている。従動ギア２１３ｂに噛合する主動ギア２１３ｃは、取付ベース６２に設置された駆動モータ２１２の出力軸に固定される。
【０１８２】
駆動モータ２１２が駆動されると、その駆動力が主動ギア２１３ｃ、従動ギア２１３ｂ、ラックギア部材２１３ａを介して上バー部材２１１に伝達され、上バー部材２１１は上下方向に移動する。
【０１８３】
ガイド部材２１４は、上バー部材２１１の先端（右端）をガイドする部材であって、取付ベース６２の右上部に上下方向に沿って配設される。ガイド部材２１４は、図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）に示すように、長手方向に沿って形成されるガイド溝２１４ａを有している。
【０１８４】
上バー部材２１１の先端には、ガイド部材２１４のガイド溝２１４ａに挿入される挿入片２１１ｂが固定される。上バー部材２１１が移動する場合には、図２２（Ｂ）に示すように挿入片２１１ｂがガイド溝２１４ａに沿って上下方向にガイドされるので、上バー部材２１１の先端が前後方向にばたつかず、滑らかな上下方向移動を実現することができる。
【０１８５】
上バー部材２１１の挿入片２１１ｂは、ガイド溝２１４ａ内に挿入される部分が上バー部材２１１の先端から画面外側に向かって上方向に延設されるように構成されている。これにより挿入片２１１ｂのガイド溝２１４ａに対する挿入領域を拡大でき、挿入片２１１ｂの移動が安定する。また、挿入片２１１ｂの挿入部分を画面外側に向かって延設したので、挿入片２１１ｂが遊技者によって視認されにくく、上バー部材２１１の美観を損ねることがない。
【０１８６】
なお、ガイド部材２１４のガイド溝２１４ａは、表示画面３５ａの上縁部から、表示画面３５ａ中央までの範囲において上下方向に形成されている。したがって、上バー部材２１１は、表示画面３５ａの上縁部（初期位置）と、表示画面３５ａの中央位置との間で上下移動することとなる。
【０１８７】
下バーユニット２２０は、表示画面３５ａの下部前方に配設される下バー部材２２１と、下バー部材２２１を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ２２２と、駆動モータ２２２の駆動力を下バー部材２２１に伝達する動力伝達機構２２３と、下バー部材２２１の先端をガイドするガイド部材２２４と、を備える。
【０１８８】
下バー部材２２１は、左右方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施されている。下バー部材２２１は、表示画面３５ａの前方において、当該表示画面３５ａの下縁部である初期位置と当該下縁部より上方の上限位置との間で移動可能に構成されている。
【０１８９】
下バー部材２２１の基端（右端）には、動力伝達機構２２３のラックギア部材２２３ａに連結される固定板２２１ａが取り付けられる。
【０１９０】
動力伝達機構２２３は、取付ベース６２の右側に配設されるギア群である。動力伝達機構２２３は、ラックギア部材２２３ａ（スライド部材）と、ラックギア部材２２３ａと噛合する従動ギア２２３ｂと、従動ギア２２３ｂと噛合する主動ギア２２３ｃと、から構成されている。
【０１９１】
ラックギア部材２２３ａは、取付ベース６２の前面において、上下方向にスライド移動可能に配設されている。ラックギア部材２２３ａの右側に形成されたギア部に従動ギア２２３ｂが噛合する。
【０１９２】
従動ギア２２３ｂは、取付ベース６２の前面に固定されたピンに回転自在に配設されている。従動ギア２２３ｂに噛合する主動ギア２２３ｃは、取付ベース６２に設置された駆動モータ２２２の出力軸に固定される。
【０１９３】
駆動モータ２２２が駆動されると、その駆動力が主動ギア２２３ｃ、従動ギア２２３ｂ、ラックギア部材２２３ａを介して下バー部材２２１に伝達され、下バー部材２２１は上下方向に移動する。
【０１９４】
ガイド部材２２４は、下バー部材２２１の先端（左端）をガイドする部材であって、取付ベース６２の左下部に上下方向に沿って配設される。ガイド部材２２４は、図２３（Ａ）に示したガイド部材２１４と同じ構成であって、長手方向に沿って形成されるガイド溝２２４ａ（図２２（Ｂ）参照）を有している。
【０１９５】
下バー部材２２１の先端には、ガイド部材２２４のガイド溝２２４ａに挿入される挿入片２２１ｂが固定される。下バー部材２２１が移動する場合には、図２２（Ｂ）に示すように挿入片２２１ｂがガイド溝２２４ａに沿ってガイドされるので、下バー部材２２１の先端が前後方向にばたつかず、滑らかな上下方向移動を実現することができる。
【０１９６】
下バー部材２２１の挿入片２２１ｂは、ガイド溝２２４ａ内に挿入される部分が下バー部材２２１の先端から画面外側に向かって下方向に延設されるように構成されている。これにより挿入片２２１ｂのガイド溝２２４ａに対する挿入領域を拡大でき、挿入片２２１ｂの移動が安定する。また、挿入片２２１ｂの挿入部分を画面外側に向かって延設したので、挿入片２２１ｂが遊技者によって視認されにくく、下バー部材２２１の美観を損ねることがない。
【０１９７】
なお、ガイド部材２２４のガイド溝２２４ａは、表示画面３５ａの下縁部から、表示画面３５ａ中央までの範囲において上下方向に形成されている。したがって、下バー部材２２１は、表示画面３５ａの下縁部と、表示画面３５ａの中央位置との間で上下移動することとなる。
【０１９８】
右バーユニット２３０は、表示画面３５ａの右部前方に配設される右バー部材２３１と、右バー部材２３１を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ２３２と、駆動モータ２３２の駆動力を右バー部材２３１に伝達する動力伝達機構２３３と、右バー部材２３１の先端をガイドするガイド部材２３４と、を備える。
【０１９９】
右バー部材２３１は、上下方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施されている。右バー部材２３１は、表示画面３５ａの前方において、当該表示画面３５ａの右縁部である初期位置と当該右縁部より左側方の左限位置との間で移動可能に構成されている。右バー部材２３１は、表示画面３５ａの前方で上バー部材２１１及び下バー部材２２１と交差可能なように、上バー部材２１１及び下バー部材２２１の後方に配置されている。
【０２００】
右バー部材２３１の基端（下端）には、動力伝達機構２３３のラックギア部材２３３ａに連結される固定板２３１ａが取り付けられる。
【０２０１】
動力伝達機構２３３は、取付ベース６２の下側に配設されるギア群である。動力伝達機構２３３は、ラックギア部材２３３ａ（スライド部材）と、取付ベース６２に設置された駆動モータ２３２の出力軸に固定される主動ギア２３３ｃと、ラックギア部材２３３ａと主動ギア２３３ｃとの間に配設される４つの従動ギア２３３ｂと、から構成されている。
【０２０２】
ラックギア部材２３３ａは、取付ベース６２の前面において、左右方向にスライド移動可能に配設されている。ラックギア部材２３３ａの下側に形成されたギア部に従動ギア２３３ｂの一つが噛合する。
【０２０３】
４つの従動ギア２３３ｂは、取付ベース６２の前面に一列に配設される。従動ギア２３３ｂは、取付ベース６２に固定されたピンに回転自在に取り付けられる。これら従動ギア２３３ｂは、隣接するギア同士が噛合するように構成されている。また、一番左側の従動ギア２３３ｂはラックギア部材２３３ａに噛合し、一番右側の従動ギア２３３ｂは主動ギア２３３ｃに噛合している。
【０２０４】
駆動モータ２３２が駆動されると、その駆動力が主動ギア２３３ｃ、４つの従動ギア２３３ｂ、ラックギア部材２３３ａを介して右バー部材２３１に伝達され、右バー部材２３１は左右方向に移動する。
【０２０５】
ガイド部材２３４は、右バー部材２３１の先端（上端）をガイドする部材であって、取付ベース６２の右上部に左右方向に沿って配設される。ガイド部材２３４は、図２３（Ａ）に示したガイド部材２１４と同じ構成であって、長手方向に沿って形成されるガイド溝２３４ａ（図２２（Ｂ）参照）を有している。
【０２０６】
右バー部材２３１の先端には、ガイド部材２３４のガイド溝２３４ａに挿入される挿入片２３１ｂが固定される。右バー部材２３１が移動する場合には、図２２（Ｂ）に示すように挿入片２３１ｂがガイド溝２３４ａに沿ってガイドされるので、右バー部材２３１の先端が前後方向にばたつかず、滑らかな左右方向移動を実現することができる。
【０２０７】
右バー部材２３１の挿入片２３１ｂは、ガイド溝２３４ａ内に挿入される部分が右バー部材２３１の先端から画面外側に向かって右方向に延設されるように構成されている。これにより挿入片２３１ｂのガイド溝２３４ａに対する挿入領域を拡大でき、挿入片２３１ｂの移動が安定する。また、挿入片２３１ｂの挿入部分を画面外側に向かって延設したので、挿入片２３１ｂが遊技者によって視認されにくく、右バー部材２３１の美観を損ねることがない。
【０２０８】
なお、ガイド部材２３４のガイド溝２３４ａは、表示画面３５ａの右縁部から、表示画面３５ａ中央までの範囲において左右方向に形成されている。したがって、右バー部材２３１は、表示画面３５ａの右縁部と、表示画面３５ａの中央位置との間で左右移動することとなる。
【０２０９】
左バーユニット２４０は、表示画面３５ａの左部前方に配設される左バー部材２４１と、左バー部材２４１を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ２４２と、駆動モータ２４２の駆動力を左バー部材２４１に伝達する動力伝達機構２４３と、左バー部材２４１の先端をガイドするガイド部材２４４と、を備える。
【０２１０】
左バー部材２４１は、上下方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施されている。左バー部材２４１は、表示画面３５ａの前方において、当該表示画面３５ａの左縁部である初期位置と当該左縁部より右側方の右限位置との間で移動可能に構成されている。左バー部材２４１は、表示画面３５ａの前方で上バー部材２１１及び下バー部材２２１と交差可能なように、上バー部材２１１及び下バー部材２２１の後方に配置されている。なお、各バー部材２１１〜２４１が表示画面３５ａの前方で交差可能なように、各バー部材２１１〜２４１を前後方向に順番に配設してもよい。
【０２１１】
左バー部材２４１の基端（上端）には、動力伝達機構２４３のラックギア部材２４３ａに連結される固定板２４１ａが取り付けられる。
【０２１２】
動力伝達機構２４３は、取付ベース６２の上側に配設されるギア群である。動力伝達機構２４３は、ラックギア部材２４３ａ（スライド部材）と、取付ベース６２に設置された駆動モータ２４２の出力軸に固定される主動ギア２４３ｃと、ラックギア部材２４３ａと主動ギア２４３ｃとの間に配設される４つの従動ギア２４３ｂと、から構成されている。
【０２１３】
ラックギア部材２４３ａは、取付ベース６２の前面において、左右方向にスライド移動可能に配設されている。ラックギア部材２４３ａの上側に形成されたギア部に従動ギア２４３ｂの一つが噛合する。
【０２１４】
４つの従動ギア２４３ｂは、取付ベース６２の前面に一列に配設される。従動ギア２４３ｂは、取付ベース６２に固定されたピンに回転自在に取り付けられる。これら従動ギア２４３ｂは、隣接するギア同士が噛合するように構成されている。また、一番右側の従動ギア２４３ｂはラックギア部材２４３ａに噛合し、一番左側の従動ギア２４３ｂは主動ギア２４３ｃに噛合している。
【０２１５】
駆動モータ２４２が駆動されると、その駆動力が主動ギア２４３ｃ、４つの従動ギア２４３ｂ、ラックギア部材２４３ａを介して左バー部材２４１に伝達され、左バー部材２４１は左右方向に移動する。
【０２１６】
ガイド部材２４４は、左バー部材２４１の先端（下端）をガイドする部材であって、取付ベース６２の左下部に左右方向に沿って配設される。ガイド部材２４４は、図２３（Ａ）に示したガイド部材２１４と同じ構成であって、長手方向に沿って形成されるガイド溝２４４ａ（図２２（Ｂ）参照）を有している。
【０２１７】
左バー部材２４１の先端には、ガイド部材２４４のガイド溝２４４ａに挿入される挿入片２４１ｂが固定される。左バー部材２４１が移動する場合には、図２２（Ｂ）に示すように挿入片２４１ｂがガイド溝２４４ａに沿ってガイドされるので、左バー部材２４１の先端が前後方向にばたつかず、滑らかな左右方向移動を実現することができる。
【０２１８】
左バー部材２４１の挿入片２４１ｂは、ガイド溝２４４ａ内に挿入される部分が左バー部材２４１の先端から画面外側に向かって左方向に延設されるように構成されている。これにより挿入片２４１ｂのガイド溝２４４ａに対する挿入領域を拡大でき、挿入片２４１ｂの移動が安定する。また、挿入片２４１ｂの挿入部分を画面外側に向かって延設したので、挿入片２４１ｂが遊技者によって視認されにくく、左バー部材２４１の美観を損ねることがない。
【０２１９】
なお、ガイド部材２４４のガイド溝２４４ａは、表示画面３５ａの左縁部から、表示画面３５ａ中央までの範囲において左右方向に形成されている。したがって、左バー部材２４１は、表示画面３５ａの左縁部と、表示画面３５ａの中央位置との間で左右移動することとなる。
【０２２０】
図２１及び図２２（Ａ）に示すように、取付ベース６２の左上部には、上バー部材２１１が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の光電センサ２１５が配設される。ラックギア部材２１３ａの上端には、上バー部材２１１が初期位置にある時に光電センサ２１５の凹部に位置して光電センサ２１５の発射光を遮光する遮光板２１６が形成されている。光電センサ２１５が遮光状態であることを検知することによって、上バー部材２１１が初期位置にあることを検出することができる。また、光電センサ２１５の下方の取付ベース６２には、左バー部材２４１が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の光電センサ２４５が配設される。ラックギア部材２４３ａの左端には、左バー部材２４１が初期位置にある時に光電センサ２４５の凹部に位置して光電センサ２４５の発射光を遮光する遮光板２４６が形成されている。光電センサ２４５が遮光状態であることを検知することによって、左バー部材２４１が初期位置にあることを検出することができる。
【０２２１】
画面分割装置２００では、光電センサ２１５及び光電センサ２４５を取付ベース６２の左上部にまとめて並設したので、センサ配線の取りまとめが容易になる。
【０２２２】
一方、取付ベース６２の右下部には、下バー部材２２１が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の光電センサ２２５が配設される。ラックギア部材２２３ａの下端には、下バー部材２２１が初期位置にある時に光電センサ２２５の凹部に位置して光電センサ２２５の発射光を遮光する遮光板２２６が形成されている。光電センサ２２５が遮光状態であることを検知することによって、下バー部材２２１が初期位置にあることを検出することができる。また、光電センサ２２５の上方の取付ベース６２には、右バー部材２３１が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の光電センサ２３５が配設される。ラックギア部材２３３ａの右端には、右バー部材２３１が初期位置にある時に光電センサ２３５の凹部に位置して光電センサ２３５の発射光を遮光する遮光板２３６が形成されている。光電センサ２３５が遮光状態であることを検知することによって、右バー部材２３１が初期位置にあることを検出することができる。
【０２２３】
画面分割装置２００では、光電センサ２２５及び光電センサ２３５を取付ベース６２の右下部にまとめて並設したので、センサ配線の取りまとめが容易になる。
【０２２４】
次に、図２４〜図２６を参照して、画面分割装置２００による画面分割演出の一例について説明する。
【０２２５】
図２４（Ａ）は初期状態における変動表示装置３５の表示画面３５ａの正面図であり、図２４（Ｂ）は二分割時の表示画面３５ａの正面図である。図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）は、三分割時の表示画面３５ａの正面図である。図２６（Ａ）は四分割時の表示画面３５ａの正面図であり、図２６（Ｂ）は九分割時の表示画面３５ａの正面図である。なお、図２４（Ａ）〜図２６（Ｂ）は、画面分割演出の理解を容易にするために、各バー部材２１１〜２４１と変動表示装置３５のみを模式的に示した図面である。
【０２２６】
画面分割装置２００の演出動作は演出制御装置７００（図４参照）によって制御される。演出制御装置７００は、各駆動モータ２１２〜２４２を駆動制御することで、各バー部材２１１〜２４１を移動させる。なお、各駆動モータ２１２〜２４２及び各動力伝達機構２１３〜２４３は、各バー部材２１１〜２４１を移動させるための駆動機構を構成している。
【０２２７】
図２４（Ａ）に示すように、画面分割装置２００が初期状態である場合には、上バー部材２１１は変動表示装置３５の表示画面３５ａの上縁部前方の初期位置にあり、下バー部材２２１は表示画面３５ａの下縁部前方の初期位置にあり、右バー部材２３１は表示画面３５ａの右縁部前方の初期位置にあり、左バー部材２４１は表示画面３５ａの左縁部前方の初期位置にある。このように各バー部材２１１〜２４１が初期位置にある場合には、表示画面３５ａは分割されておらず一画面となっている。
【０２２８】
図２４（Ｂ）に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、所定の遊技状態では、画面分割装置２００の上バー部材２１１が初期位置から下降し、画面略中央の下限位置で停止する。このように上バー部材２１１が停止することで、変動表示装置３５の表示画面３５ａは上下に二分割される。表示画面３５ａの各分割画面では、対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。
【０２２９】
上バー部材２１１が初期位置から移動した場合には、初期位置に対応する表示画面３５ａに上バー部材２１１を模したバー画像Ａが表示される。上バー部材２１１は画面上縁を装飾する部材でもあるため、上バー部材２１１が移動すると画面上縁における装飾性が悪化してしまう。本実施形態では、上バー部材２１１移動後の初期位置に対応してバー画像Ａを表示するようにしたので、上バー部材２１１移動時における表示画面３５ａの装飾性の悪化を抑制することができる。
【０２３０】
なお、図２４（Ｂ）では、上バー部材２１１を下限位置まで下降させて表示画面３５ａを二分割したが、下バー部材２２１を上限位置まで上昇させて表示画面３５ａを二分割してもよい。また、右バー部材２３１を左限位置まで移動させて表示画面３５ａを左右に二分割したり、左バー部材２４１を右限位置まで移動させて表示画面３５ａを左右に二分割したりしてもよい。各バー部材２２１、２３１、２４１の移動後には、各バー部材２２１、２３１、２４１の初期位置に対応する表示画面３５ａにバー画像Ａが表示される。
【０２３１】
図２５（Ａ）に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、所定の遊技状態では、上バー部材２１１が初期位置から下降して初期位置と下限位置との略中間位置で停止し、下バー部材２２１が初期位置から上昇して初期位置と上限位置との略中間位置で停止する。このように上バー部材２１１及び下バー部材２２１が停止することで、変動表示装置３５の表示画面３５ａは上下方向に三分割される。表示画面３５ａの各分割画面では、対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。また、上バー部材２１１及び下バー部材２２１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、それぞれバー画像Ａが表示される。
【０２３２】
なお、図２５（Ａ）の状態から、右バー部材２３１又は左バー部材２４１を画面中央まで移動させて、表示画面３５ａを六分割するようにしてもよい。
【０２３３】
図２５（Ｂ）に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、所定の遊技状態では、右バー部材２３１が初期位置から左方向に移動して初期位置と左限位置との略中間位置で停止し、左バー部材２４１が初期位置から右方向に移動して初期位置と右限位置との略中間位置で停止する。このように右バー部材２３１及び左バー部材２４１が停止することで、変動表示装置３５の表示画面３５ａは左右方向に三分割される。表示画面３５ａの各分割画面では、対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。また、右バー部材２３１及び左バー部材２４１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、それぞれバー画像Ａが表示される。
【０２３４】
なお、図２５（Ｂ）の状態から、上バー部材２１１又は下バー部材２２１を画面中央まで移動させて、表示画面３５ａを六分割するようにしてもよい。
【０２３５】
図２６（Ａ）に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、所定の遊技状態では、下バー部材２２１が初期位置から上昇して上限位置で停止し、右バー部材２３１が初期位置から左方向に移動して左限位置で停止する。このように下バー部材２２１及び右バー部材２３１が停止することで、変動表示装置３５の表示画面３５ａは四分割される。表示画面３５ａの各分割画面は等しい大きさに分割され、各分割画面では対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。また、下バー部材２２１及び右バー部材２３１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、それぞれバー画像Ａが表示される。
【０２３６】
なお、図２６（Ａ）の破線に示すように、下バー部材２２１を初期位置と上限位置との間の中間位置で停止し、右バー部材２３１を初期位置と左限位置との間の中間位置で停止して、左上の分割画面が最も大きな分割画面となるように表示画面３５ａを分割してもよい。
【０２３７】
また、図２６（Ａ）においては、下バー部材２２１及び右バー部材２３１を用いて表示画面３５ａを四分割したが、上バー部材２１１及び左バー部材２４１を用いて表示画面３５ａを四分割するようにしてもよい。
【０２３８】
図２６（Ｂ）に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、所定の遊技状態では、上バー部材２１１、下バー部材２２１、右バー部材２３１、及び左バー部材２４１が初期位置から移動し、表示画面３５ａが九分割される。表示画面３５ａの各分割画面は等しい大きさに分割され、各分割画面では対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。また、各バー部材２１１〜２４１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、それぞれバー画像Ａが表示される。なお、バー画像Ａは、バー部材２１１〜２４１が初期位置にある状態では視認困難となるが常に表示するのでもよいし、対応するバー部材が移動した場合にのみ表示するのでもよいし、特定の予告演出が行われる場合にのみ表示するようにしてもよい。
【０２３９】
なお、図２６（Ｂ）の破線に示すように、各バー部材２１１〜２４１を画面中央寄りの位置で停止して、四隅の分割画面が最も大きな分割画面となるように表示画面３５ａを分割してもよい。
【０２４０】
上述の通り、画面分割装置２００では、予告演出の実行や遊技状態に応じて各バー部材２１１〜２４１の少なくとも一つを初期位置から移動させることで、移動後の各バー部材２１１〜２４１によって表示画面３５ａを二以上の分割画面に仕切ることができる。表示画面３５ａに表示される画像を分割するのではなく、各バー部材２１１〜２４１を用いて表示画面３５ａを分割するので視覚的演出性を高めることができる。また、各バー部材２１１〜２４１を個別に移動させることで、表示画面３５ａの分割パターンを変更でき、単調な分割演出になることを防止できる。これにより、遊技機１の遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２４１】
また、変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合には、画面分割装置２００の各バー部材２１１〜２４１を移動させて分割演出を実行し、変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合には、各バー部材２１１〜２４１を初期位置に停止したまま、バー画像Ａを移動させて表示画面３５ａを所定数に分割するようにしてもよい。バー画像Ａは、図２４（Ｂ）〜図２６（Ｂ）で示した各バー部材２１１〜２４１と同様に移動するように設定される。期待度に応じて各バー部材２１１〜２４１による分割演出又はバー画像Ａによる分割演出を実行することで、分割演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０２４２】
ところで、近年の一般的な遊技機では、表示画面で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいて、１つの始動記憶に対応して複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を複数回実行するいわゆる疑似連演出等が行われるため、１回分の変動表示ゲームが終了したのか継続中であるのかを判断しにくい。そのため、このような遊技機では、変動表示ゲーム実行中に、１回の始動条件の成立（１つの始動記憶）に基づく変動表示ゲームが継続していることを報知する報知画像を表示画面に表示している。比較的多数の遊技者は、この報知画像が表示されていることを意識して遊技することはないが、演出の進行態様等に強い関心を持って遊技する一部の遊技者は、この報知画像を確認することで演出の進行態様を正確に把握することができる。
【０２４３】
本実施形態の遊技機１も変動表示装置３５の表示画面３５ａに報知画像を表示するが、遊技機１は従来の遊技機とは異なり報知画像を二つ表示するように構成されている。
【０２４４】
図２７〜図２９を参照して、変動表示装置３５の表示画面３５ａに表示される報知画像Ｂ（第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２）について説明する。なお、図２７〜図２９では特図１変動表示ゲームに対応する報知画像について説明しているが、特図２変動表示ゲームに対応する報知画像を別途設ける場合にも従来の遊技機とは異なり報知画像を二つ表示するようにする。その場合には、特図１変動表示ゲームに対応する報知画像が二つ、特図２変動表示ゲームに対応する報知画像が二つとなり、合計で四つの報知画像が表示されることになる。
【０２４５】
図２７（Ａ）は初期状態における変動表示装置３５の表示画面３５ａの正面図であり、図２７（Ｂ）は下バー部材２２１移動時における表示画面３５ａの正面図である。図２８（Ａ）は左バー部材２４１移動時における表示画面３５ａの正面図であり、図２８（Ｂ）は下バー部材２２１及び左バー部材２４１の停止後における表示画面３５ａの正面図である。図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）は、各バー部材２１１〜２４１が同時に移動した場合における表示画面３５ａの正面図である。
【０２４６】
図２７（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示装置３５の表示画面３５ａの左側、中央、右側の３つの表示領域で識別情報が変動表示（スクロール表示）される。また、表示画面３５ａには、１回分の変動表示ゲームが継続していることを報知する第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２が表示される。
【０２４７】
第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２は、円形ドット画像であって、１回の変動表示ゲームが継続している間点灯又は点滅表示される。第１報知画像Ｂ１は表示画面３５ａの左上部に表示され、第２報知画像Ｂ２は表示画面３５ａの右下部に表示される。
【０２４８】
第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２は、移動した各バー部材２１１〜２４１によって同時に隠蔽されないように、表示画面３５ａの異なる位置に表示される。つまり、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の表示位置は、第１報知画像Ｂ１と初期位置にある上バー部材２１１の距離が第２報知画像Ｂ２と初期位置にある下バー部材２２１の距離と異なり、かつ第１報知画像Ｂ１と初期位置にある左バー部材２４１の距離が第２報知画像Ｂ２と初期位置にある右バー部材２３１の距離と異なるように設定される。
【０２４９】
図２７（Ｂ）〜図２８（Ｂ）を参照して、変動表示装置３５の表示画面３５ａを四分割する場合における第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の表示について説明する。
【０２５０】
図２７（Ｂ）に示すように、表示画面３５ａの四分割演出が開始されると、下バー部材２２１が初期位置から上昇し始める。下バー部材２２１が第２報知画像Ｂ２の前方を通過している時には、下バー部材２２１によって第２報知画像Ｂ２は隠蔽され、報知画像Ｂのうち第１報知画像Ｂ１のみが視認可能な状態となる。
【０２５１】
その後、下バー部材２２１がさらに上昇すると、図２８（Ａ）に示すように、第２報知画像Ｂ２が視認可能な状態となる。この時、左バー部材２４１が初期位置から移動し第１報知画像Ｂ１の前方を通過しているので、左バー部材２４１によって第１報知画像Ｂ１は隠蔽されている。
【０２５２】
左バー部材２４１がさらに右方向に移動すると、図２８（Ｂ）に示すように、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２はともに視認可能な状態となる。
【０２５３】
各バー部材２１１〜２４１を用いて表示画面３５ａを分割する場合に報知画像Ｂを一つだけ表示したのでは、各バー部材２１１〜２４１が移動した時に報知画像Ｂが隠蔽されていまい、１回分の変動表示ゲームが継続しているのか否かが判断できなくなることがある。本実施形態では、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２が、各バー部材２１１〜２４１によって同時に隠蔽されないように表示画面３５ａの異なる位置に表示されるので、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の少なくとも一方は常に視認可能な状態となり、１回の変動表示ゲームが継続中であるか否かを容易に判断することが可能となる。
【０２５４】
図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）を参照して、変動表示装置３５の表示画面３５ａを九分割する場合における第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の表示について説明する。
【０２５５】
図２９（Ａ）に示すように、表示画面３５ａの九分割演出が開始されると、各バー部材２１１〜２４１が初期位置から同時に移動し始める。第２報知画像Ｂ２は、下バー部材２２１及び右バー部材２３１に近い位置に表示されているので、第１報知画像Ｂ１よりも先に下バー部材２２１及び右バー部材２３１によって隠蔽される。この時、第１報知画像Ｂ１は視認可能な状態にある。
【０２５６】
さらに、各バー部材２１１〜２４１が移動すると、図２９（Ｂ）に示すように、第２報知画像Ｂ２が視認可能な状態となり、第１報知画像Ｂ１が上バー部材２１１及び左バー部材２４１によって隠蔽される。なお、各バー部材２１１〜２４１がさらに画面中央寄りの位置まで移動すると、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２はともに視認可能な状態となる。
【０２５７】
本実施形態では、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の表示位置は、第１報知画像Ｂ１と初期位置にある上バー部材２１１の距離が第２報知画像Ｂ２と初期位置にある下バー部材２２１の距離と異なり、かつ第１報知画像Ｂ１と初期位置にある左バー部材２４１の距離が第２報知画像Ｂ２と初期位置にある右バー部材２３１の距離と異なるように設定されている。そのため、各バー部材２１１〜２４１を同時に移動させた場合であっても、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の少なくとも一方は常に視認可能な状態となり、１回の変動表示ゲームが継続中であるか否かを容易に判断することが可能となる。特に、本実施形態では、前述の疑似連演出等の実行に伴って各バー部材２１１〜２４１を制御する場合があり得るため、第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２の少なくとも一方は常に視認可能な状態となるようにしている。
【０２５８】
また、上記したように特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームにそれぞれ対応して合計で四つの報知画像を表示する場合には、実行している特図変動表示ゲームに対応する報知画像の少なくとも一方が常に視認可能な状態となるようにしてもよいし、実行していない特図変動表示ゲームを含み各特図変動表示ゲームに対応する報知画像の少なくとも一方が常に視認可能な状態となるようにしてもよい。
【０２５９】
なお、画面分割装置２００の演出動作及び変動表示装置３５の表示内容は演出制御装置７００によって制御されており、演出制御装置７００は、変動表示装置３５の表示画面３５ａを分割するように各バー部材２１１〜２４１を制御する画面分割制御手段と、表示画面３５ａにバー画像Ａを表示するバー画像表示手段と、表示画面３５ａに第１報知画像Ｂ１及び第２報知画像Ｂ２を表示する報知画像表示手段と、を含んでいる。
【０２６０】
＜発光演出装置＞
図１８、図３０〜図３２を参照して、発光演出装置１００の構成について説明する。
【０２６１】
図３０は、設置ベース６３に配設された発光演出装置１００及び可動装飾ユニット７０の斜視図である。図３１（Ａ）は前方から見た時の発光演出装置１００の分解斜視図であり、図３１（Ｂ）は後方から見た時の発光演出装置１００の分解斜視図である。図３２は、発光演出装置１００の発光部１１０の分解斜視図である。
【０２６２】
図１８及び図３０に示すように、設置ベース６３は略矩形状枠体であって、上辺及び右辺を構成する第１設置ベース６４と、左辺を構成する第２設置ベース６５と、下辺を構成する第３設置ベース６６とに分割可能に構成されている。可動装飾ユニット７０の第１可動装飾装置３００は第１設置ベース６４に設置され、可動装飾ユニット７０の第２可動装飾装置５００は第２設置ベース６５に設置され、発光演出装置１００は第３設置ベース６６に設置される。
【０２６３】
図３０、図３１（Ａ）、及び図３１（Ｂ）に示すように、発光演出装置１００は、第３設置ベース６６の前面に昇降可能に配設される発光部１１０と、発光部１１０を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ１２０と、駆動モータ１２０の駆動力を発光部１１０に伝達する動力伝達機構１３０と、を備える。
【０２６４】
図３２に示すように、発光部１１０は、各種部材が配設されるベース部１１１と、複数のＬＥＤを有しておりベース部１１１の前面に設置されるＬＥＤ基板１１２と、ＬＥＤ基板１１２の前面を覆うようにベース部１１１に取り付けられるレンズシート１１３と、ＬＥＤ基板１１２及びレンズシート１１３を覆うようにベース部１１１に設置されるレンズカバー１１４と、を備える。
【０２６５】
レンズカバー１１４は、その前面に装飾が施されており、一部が透光性を有する部材によって形成されている。ＬＥＤ基板１１２のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート１１３で拡散され、レンズカバー１１４の透光部分を介して遊技者等に視認される。
【０２６６】
図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）に示すように、発光部１１０のベース部１１１の裏面には、動力伝達機構１３０の一部であるラックギア部材１３１が連結する連結部１１１ａと、第３設置ベース６６に形成されたガイド溝６６ａを前後方向に挿通する突起１１１ｂとが形成される。
【０２６７】
動力伝達機構１３０は、第３設置ベース６６の前面に上下移動可能に配設されるラックギア部材１３１と、ラックギア部材１３１のギア部１３１ａに噛合する従動ギア１３２と、従動ギア１３２に噛合するように駆動モータ１２０の出力軸１２１に固定される主動ギア１３３と、を備える。
【０２６８】
ラックギア部材１３１は左側部にギア部１３１ａを有する部材であり、ラックギア部材１３１の前面には発光部１１０の連結部１１１ａに連結される連結軸１３１ｂが形成されている。連結部１１１ａと連結軸１３１ｂをねじにより締結することで、発光部１１０とラックギア部材１３１とが相互に固定される。
【０２６９】
従動ギア１３２は、第３設置ベース６６の前面に固定されたピンに回転自在に取り付けられる。従動ギア１３２は、ラックギア部材１３１のギア部１３１ａ及び主動ギア１３３に噛合する。
【０２７０】
駆動モータ１２０は、出力軸１２１が第３設置ベース６６の前方に突出するように、第３設置ベース６６の裏面に設置される（図３１（Ｂ）参照）。主動ギア１３３は、駆動モータ１２０の出力軸１２１の先端に固定される。
【０２７１】
なお、第３設置ベース６６の前面には、主動ギア１３３及び従動ギア１３２の前方を覆うカバー部材１３４が設置される（図３１（Ａ）及び図３３（Ｂ）参照）。
【０２７２】
次に、図３３及び図３４を参照して、発光演出装置１００の演出動作について説明する。発光演出装置１００の演出動作は演出制御装置７００によって制御される。
【０２７３】
図３３（Ａ）は発光部１１０が初期位置にある時の発光演出装置１００の正面図であり、図３３（Ｂ）は発光部１１０が上限位置にある時の発光演出装置１００の正面図である。図３４は初期位置にある発光部１１０の後方斜視図である。
【０２７４】
所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、図３３（Ａ）及び図３４に示すように、発光演出装置１００は初期状態にあり、発光部１１０は初期位置で停止している。この時、発光部１１０は、ステージ部９０の裏面に配設される仕切壁９５の散乱部９５ｂの後方に位置しており、散乱部９５ｂによって隠蔽され視認不能となっている。この状態でＬＥＤ基板１１２のＬＥＤが発光制御され、発光部１１０を用いた間接的な発光演出が実行される。間接的な発光演出では、発光部１１０から発せられた光は散乱部９５ｂを介して遊技者等に視認される。
【０２７５】
なお、仕切壁９５の散乱部９５ｂの上縁は発光部１１０の上部外形と対応するように形成されており（図３４参照）、初期位置にある発光部１１０と仕切壁９５の散乱部９５ｂとの一体感を高めている。
【０２７６】
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態（例えば、確率変動状態）になると、図３３（Ｂ）に示すように、発光演出装置１００による動作演出が開始される。ラックギア部材１３１が上昇するように駆動モータ１２０が制御され、ラックギア部材１３１の上昇に伴って発光部１１０も上方に移動する。この時、発光部１１０のベース部１１１の突起１１１ｂは、第３設置ベース６６のガイド溝６６ａに沿ってガイド溝６６ａの下端から上端に移動する。
【０２７７】
発光部１１０が上限位置で停止している場合には、発光部１１０は仕切壁９５の透明部９５ａ（図１５参照）の後方に位置しており、発光部１１０のほぼ全体が視認可能となる。この状態でＬＥＤ基板１１２のＬＥＤが発光制御され、発光部１１０を用いた直接的な発光演出が実行される。直接的な発光演出では、発光部１１０から発せられた光は透明部９５ａを介して遊技者等に視認される。
【０２７８】
なお、図３１（Ｂ）に示すように、発光演出装置１００の発光部１１０のＬＥＤ基板１１２の配線Ｗは、ベース部１１１の配線引出口１１１ｃから引き出され、第３設置ベース６６に形成された貫通口６６ｂを介して第３設置ベース６６の裏側に導かれている。配線引出口１１１ｃと突起１１１ｂの間のベース部１１１には、壁部１１１ｄが上下方向に延設されている。この壁部１１１ｄによって、配線Ｗの突起１１１ｂ側への移動を規制するので、ガイド溝６６ａ内を上下動する突起１１１ｂと配線Ｗとの絡まりを防止することができる。
【０２７９】
＜可動装飾ユニット＞
図１８及び図３０に示すように、可動装飾ユニット７０は、第１設置ベース６４に配設される第１可動装飾装置３００と、第２設置ベース６５に配設される第２可動装飾装置５００と、から構成されている。
【０２８０】
以下では、まず第２可動装飾装置５００について説明し、その後に第１可動装飾装置３００について説明する。
【０２８１】
＜第２可動装飾装置＞
図３５及び図３６を参照して、可動装飾ユニット７０の一部である第２可動装飾装置５００の構成について説明する。
【０２８２】
図３５は、第２可動装飾装置５００の前方斜視図である。図３６は、第２可動装飾装置５００の分解斜視図である。
【０２８３】
図３５及び図３６に示すように、第２可動装飾装置５００は、第２設置ベース６５に回動可能に配設される可動装飾部材５１０と、可動装飾部材５１０の回動に伴って可動するリンク部材５２０と、可動装飾部材５１０を駆動するための駆動力を発生させる駆動モータ５３０と、駆動モータ５３０の駆動力を可動装飾部材５１０に伝達する動力伝達機構５４０と、を備える。
【０２８４】
可動装飾部材５１０は、各種部材が配設されるベース部５１１と、ベース部５１１の上部前面に配設される装飾板５１２と、複数のＬＥＤを有しベース部５１１の下部前面に配設されるＬＥＤ基板５１３と、ＬＥＤ基板５１３の前面を覆うようにベース部５１１に設置されるレンズシート５１４と、ＬＥＤ基板５１３及びレンズシート５１４の前方を覆うようにベース部５１１に設置されるレンズ部５１５と、から構成されている。
【０２８５】
装飾板５１２は、バラの蔦の形状を模した装飾部材であり、不透光性の樹脂によって形成されている。
【０２８６】
レンズ部５１５は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であり、透光性の樹脂によって形成されている。ＬＥＤ基板５１３のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート５１４で拡散され、レンズ部５１５を介して遊技者等に視認される。
【０２８７】
ベース部５１１の上端裏面には、後述する動力伝達機構５４０の回動ギア５４１が固定されている。回動ギア５４１が回動することで、可動装飾部材５１０は、第２設置ベース６５の前面において変動表示装置３５の表示画面３５ａの左縁部（初期位置：図１８参照）と表示画面３５ａの中央位置（最大回動位置：図５３参照）との間で回動する。
【０２８８】
ベース部５１１の下端寄りの裏面には、係合軸５１１ａ（図３６参照）が突出形成されている。係合軸５１１ａは、リンク部材５２０の係合溝５２１に摺動自在に係合する。
【０２８９】
リンク部材５２０は略Ｓ字状の部材であって、リンク部材５２０の下端は第２設置ベース６５の下部に固定されたピン６５ａに回動自在に支持される。リンク部材５２０の上部には、ベース部５１１の係合軸５１１ａが摺動可能な係合溝５２１が設けられる。係合溝５２１は、リンク部材５２０の軸方向に延設される長孔として形成されている。
【０２９０】
リンク部材５２０の下端寄りの裏面には、リンク部材５２０の回動範囲を規定する軸５２２が突出形成されている。リンク部材５２０の軸５２２は、第２設置ベース６５に形成されたガイド溝６５ｂに挿入される。ガイド溝６５ｂは、ピン６５ａの左上方において円弧状に形成されている。可動装飾部材５１０が初期位置にある場合にはリンク部材５２０の軸５２２はガイド溝６５ｂの下端に位置し、可動装飾部材５１０が最大回動位置にある場合にはリンク部材５２０の軸５２２はガイド溝６５ｂの上端に位置する。
【０２９１】
動力伝達機構５４０は、可動装飾部材５１０のベース部５１１に固定される回動ギア５４１と、回動ギア５４１に噛合する従動ギア５４２と、従動ギア５４２に噛合するように駆動モータ５３０の出力軸に固定される主動ギア５４３と、から構成される。
【０２９２】
回動ギア５４１は扇状に形成された部材であって、回動ギア５４１の角部は第２設置ベース６５の上部に設けられた回動軸６５ｃに回動可能に支持される。回動ギア５４１の外周にはギア部５４１ａが形成されており、ギア部５４１ａに従動ギア５４２が噛合する。
【０２９３】
従動ギア５４２は、第２設置ベース６５に固定されたピンに回転自在に取り付けられている。
【０２９４】
駆動モータ５３０は出力軸が第２設置ベース６５の前方に突出するように第２設置ベース６５の裏面に取り付けられており（図２０参照）、駆動モータ５３０の先端には従動ギア５４２に噛合する主動ギア５４３が固定される。
【０２９５】
所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、第２可動装飾装置５００は初期状態にあり、可動装飾部材５１０及びリンク部材５２０は初期位置で停止している（図１８参照）。初期位置にある可動装飾部材５１０及びリンク部材５２０は、センターケース３４の後方に位置にしており、視認不能な状態となっている。
【０２９６】
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態になると駆動モータ５３０が駆動され、可動装飾部材５１０は、回動軸６５ｃを中心として初期位置から最大回動位置（図５３参照）まで反時計回りに回動する。この可動装飾部材５１０の回動に伴って、可動装飾部材５１０のベース部５１１の係合軸５１１ａ（図３６参照）と係合するリンク部材５２０も回動する。リンク部材５２０は、ピン６５ａを中心として初期位置から最大回動位置（図５３参照）まで時計回りに回動する。可動装飾部材５１０及びリンク部材５２０が最大回動位置まで回動することで、可動装飾部材５１０及びリンク部材５２０のほぼ全体が視認可能な状態となる（図５３及び図５４参照）。
【０２９７】
＜第１可動装飾装置＞
図３０及び図３７を参照して、可動装飾ユニット７０を構成する第１可動装飾装置３００について説明する。図３７は、第１可動装飾装置３００の前方斜視図である。
【０２９８】
図３０及び図３７に示すように、可動装飾ユニット７０の第１可動装飾装置３００は、第１設置ベース６４に配設される。第１可動装飾装置３００は、第１設置ベース６４の右部前面に回動可能に配設される右可動部材３１０と、第１設置ベース６４の上部前面に回動可能に配設される上可動部材４００と、右可動部材３１０及び上可動部材４００を同期駆動するための駆動力を発生させる駆動モータ３４０と、駆動モータ３４０の駆動力を右可動部材３１０及び上可動部材４００に伝達する動力伝達機構３５０と、を備える。
【０２９９】
図３８及び図３９を参照して、第１可動装飾装置３００の右可動部材３１０の構成について説明する。図３８は、第１設置ベース６４に設置される右可動部材３１０の斜視図である。図３９は、右可動部材３１０の分解斜視図である。
【０３００】
図３８及び図３９に示すように、右可動部材３１０は、第１可動部３２０と、第１可動部３２０の後方に隣接して配設される第２可動部３３０と、を備える。
【０３０１】
第２可動部３３０は、各種部材が配設されるベース部３３１と、複数のＬＥＤを有しベース部３３１の前面に配設されるＬＥＤ基板３３２と、ＬＥＤ基板３３２の前方を覆うようにベース部３３１に配設されるレンズシート３３３と、ＬＥＤ基板３３２及びレンズシート３３３の前方を覆うようにベース部３３１に取り付けられるレンズ部３３４と、から構成されている。
【０３０２】
レンズ部３３４は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有する樹脂によって形成されている。ＬＥＤ基板３３２のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート３３３で拡散され、レンズ部３３４を介して遊技者等に視認される。
【０３０３】
ベース部３３１の上端は、第１設置ベース６４の右上部に固定された回動軸６４ａに回動可能に支持される。
【０３０４】
ベース部３３１の裏面には、後方に突出する軸３３１ａが形成されている。軸３３１ａは、回動軸６４ａよりも下方の第１設置ベース６４に形成された円弧状のガイド溝６４ｂに挿入される。また、ベース部３３１の左側には、後述する第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂが挿入される円弧状のガイド溝３３１ｂが形成されている。
【０３０５】
第１可動部３２０は、各種部材が配設されるベース部３２１と、複数のＬＥＤを有しベース部３２１の下部前面に配設されるＬＥＤ基板３２２と、ＬＥＤ基板３２２の前方を覆うようにベース部３２１に配設されるレンズシート３２３と、ＬＥＤ基板３２２及びレンズシート３２３の前方を覆うようにベース部３２１の下部に取り付けられるレンズ部３２４と、ベース部３２１の上部に取り付けられる装飾板３２５と、から構成されている。
【０３０６】
装飾板３２５は、バラの蔦の形状を模した装飾部材であって、不透光性の樹脂によって形成されている。
【０３０７】
レンズ部３２４は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有する樹脂によって形成されている。ＬＥＤ基板３２２のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート３２３で拡散され、レンズ部３２４を介して遊技者等に視認される。
【０３０８】
ベース部３２１の上端は、第１設置ベース６４の回動軸６４ａに回動可能に支持される。第１可動部３２０は、第２可動部３３０の前方に位置するように回動軸６４ａに設置されている。
【０３０９】
ベース部３２１の右上裏面には係合軸３２１ａが後方に突出形成されており、ベース部３２１の中央裏面には駆動軸３２１ｂが後方に突出形成されている。ベース部３２１の係合軸３２１ａは後述する動力伝達機構３５０の回動ギア３６０の係合孔３６２（図３８参照）に挿入され、ベース部３２１の駆動軸３２１ｂは第２可動部３３０のベース部３３１のガイド溝３３１ｂに挿入される。
【０３１０】
図３８に示すように、動力伝達機構３５０の回動ギア３６０は、扇形状の部材であって、回動軸６４ａに回動可能に支持されている。回動ギア３６０の扇部３６１の前面には係合孔３６２が形成されており、扇部３６１の外周にはギア部３６３が形成されている。また、回動軸６４ａに軸支される回動ギア３６０の基端部３６４の外周には、ギア部３６５が形成されている（図４５（Ｂ）参照）。
【０３１１】
回動ギア３６０のギア部３６３には、駆動モータ３４０の出力軸３４１に固定された主動ギア３５１（図４５（Ｂ）参照）が噛合する。駆動モータ３４０は、出力軸３４１が第１設置ベース６４の前方に突出するように第１設置ベース６４の裏面に固定されている。
【０３１２】
駆動モータ３４０が駆動されて回動ギア３６０が回動することで、右可動部材３１０の第１可動部３２０及び第２可動部３３０は、第１設置ベース６４の前面において変動表示装置３５の表示画面３５ａの右縁部（初期位置：図１８参照）と表示画面３５ａの中央位置（最大回動位置：図５３参照）との間で回動する。
【０３１３】
所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、第１可動装飾装置３００は初期状態にあり、右可動部材３１０の第１可動部３２０及び第２可動部３３０は初期位置で停止している。この時、図３８に示すように、第２可動部３３０の軸３３１ａは第１設置ベース６４のガイド溝６４ｂの右端に位置しており、第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂは第２可動部３３０のガイド溝３３１ｂの右端に位置している。
【０３１４】
初期位置にある第１可動部３２０及び第２可動部３３０は、センターケース３４の後方に位置にしており、視認不能な状態となっている。
【０３１５】
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態になると駆動モータ３４０が駆動され、回動ギア３６０が図３８において時計周りに回動し、回動ギア３６０の係合孔３６２に係合する係合軸３２１ａを介して第１可動部３２０も時計周りに回動する。このように第１可動部３２０が回動し始めると、第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂが第２可動部３３０のガイド溝３３１ｂ内をガイド溝３３１ｂの左端に向かって移動する。第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂがガイド溝３３１ｂに沿って移動している間は、駆動モータ３４０の駆動力は第２可動部３３０には伝達されず、第２可動部３３０は初期位置で停止している。
【０３１６】
第１可動部３２０がある程度回動し、第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂが第２可動部３３０のガイド溝３３１ｂの左端に当接すると、第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂを介して第２可動部３３０に駆動力が伝達され、第１可動部３２０の回動に伴って第２可動部３３０も時計周りに回動する。第１可動部３２０の駆動軸３２１ｂが第２可動部３３０のガイド溝３３１ｂの左端に当接した後は、第１可動部３２０及び第２可動部３３０は一体的に回動し、第２可動部３３０の軸３３１ａがガイド溝６４ｂの左端に当接する最大回動位置で停止する。
【０３１７】
このように、第１可動装飾装置３００の右可動部材３１０は、第１可動部３２０が先に初期位置から回動し始め、その後第２可動部３３０が回動するように構成されている。そして、第１可動部３２０及び第２可動部３３０が最大回動位置まで回動することで、第１可動部３２０及び第２可動部３３０のほぼ全体が視認可能な状態となる（図５３及び図５４参照）。
【０３１８】
上記の通り、第１可動装飾装置３００の右可動部材３１０の第１可動部３２０及び第２可動部３３０は初期位置と最大回動位置との間で回動するが、この回動の際に第１可動部３２０及び第２可動部３３０は、図４０に示すようにステージ部９０の転動面９１の右端上方を通過する。なお、ステージ部９０には、転動面９１上を転動する遊技球と第１可動部３２０及び第２可動部３３０との接触を防止するための接触防止壁９６が設置されている。
【０３１９】
次に、図３８、図４１〜図４７を参照して、第１可動装飾装置３００の上可動部材４００の構成について説明する。
【０３２０】
図４１は、第１可動装飾装置３００を構成する上可動部材４００の分解斜視図である。図４２（Ａ）及び図４２（Ｂ）は、前方及び後方から見た時の前側可動部４１０の分解斜視図である。図４３（Ａ）及び図４３（Ｂ）は、前方及び後方から見た時の中央可動部４２０の分解斜視図である。図４４（Ａ）及び図４４（Ｂ）は、前方及び後方から見た時の後側可動部４３０の分解斜視図である。図４５（Ａ）は各可動部４１０〜４３０の配置関係を示す斜視図であり、図４５（Ｂ）は動力伝達機構３５０の一部を拡大した斜視図である。図４６は、各可動部４１０〜４３０の配置関係を示す後方斜視図である。図４７（Ａ）は前側可動部４１０と中央可動部４２０を組付けた時の上可動部材４００の裏面図であり、図４７（Ｂ）は各可動部４１０〜４３０を組付けた時の上可動部材４００の後方斜視図である。
【０３２１】
図３８及び図４１に示すように、第１可動装飾装置３００の上可動部材４００は、前側可動部４１０と、前側可動部４１０の後方に隣接して配設される中央可動部４２０と、中央可動部４２０の後方に隣接して配設される後側可動部４３０と、を備える。これら可動部４１０〜４３０は、変動表示装置３５の表示画面３５ａの上縁部（初期位置）と表示画面３５ａの中央（最大回動位置）との間で回動可能に構成されている。
【０３２２】
図４１、図４２（Ａ）、及び図４２（Ｂ）に示すように、前側可動部４１０は、各種部材が配設されるベース部４１１と、複数のＬＥＤを有しベース部４１１の前面に配設されるＬＥＤ基板４１２と、ＬＥＤ基板４１２の前方を覆うようにベース部４１１に配設されるレンズ４１３と、レンズ４１３の前方に配設されるレンズシート４１４と、レンズシート４１４の前方を覆うようにベース部４１１に取り付けられるレンズカバー４１５と、から構成されている。
【０３２３】
レンズカバー４１５は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有する樹脂によって形成されている。ＬＥＤ基板４１２のＬＥＤから発せられた光は、レンズ４１３及びレンズシート４１４で拡散され、レンズカバー４１５を介して遊技者等に視認される。
【０３２４】
図４５（Ｂ）に示すように、ベース部４１１の裏面には、後述する中央可動部４２０の軸受部４２１ａ（図４１参照）に支持される回動軸４１１ａと、後述するアーム部材４４０（図４５（Ａ）参照）の一端に固定される固定軸４１１ｂとが設けられている。前側可動部４１０は、回動軸４１１ａを介して、中央可動部４２０の前面に回動可能に配設される。
【０３２５】
図４１、図４３（Ａ）、及び図４３（Ｂ）に示すように、中央可動部４２０は、各種部材が配設されるベース部４２１と、複数のＬＥＤを有しベース部４２１の前面に配設されるＬＥＤ基板４２２と、ＬＥＤ基板４２２の前方を覆うようにベース部４２１に配設されるレンズシート４２３と、レンズシート４２３の前方を覆うようにベース部４２１に取り付けられるレンズカバー４２４と、から構成されている。
【０３２６】
レンズカバー４２４の左側は、バラの花びらの形状を模した装飾部であって、透光性の樹脂によって形成されている。レンズカバー４２４の右側は、バラの蔦の形状を模した装飾部であって、不透光性の樹脂によって形成されている。ＬＥＤ基板４２２のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート４２３で拡散され、レンズカバー４２４を介して遊技者等に視認される。
【０３２７】
ベース部４２１の右端は、第１設置ベース６４の回動軸６４ｄ（図４５（Ａ）参照）に回動可能に支持される。これにより中央可動部４２０は第１設置ベース６４に対して回動可能となる。
【０３２８】
ベース部４２１の右端寄りの裏面には、後述する動力伝達機構３５０のリンク部材３７０（図４５（Ａ）参照）と係合する係合軸４２１ｂが突出形成される。
【０３２９】
また、ベース部４２１の中央下部には前側可動部４１０の回動軸４１１ａを回転自在に支持する軸受部４２１ａが形成されており、ベース部４２１の左端には前側可動部４１０の固定軸４１１ｂが移動可能な円弧状の切欠４２１ｃが形成されている。
【０３３０】
図４１、図４４（Ａ）、及び図４４（Ｂ）に示すように、後側可動部４３０は、各種部材が配設されるベース部４３１と、複数のＬＥＤを有しベース部４３１の前面に配設されるＬＥＤ基板４３２と、ＬＥＤ基板４３２の前方を覆うようにベース部４３１に配設されるレンズシート４３３と、レンズシート４３３の前方を覆うようにベース部４３１に取り付けられるレンズカバー４３４と、から構成されている。
【０３３１】
レンズカバー４３４は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有する樹脂によって形成されている。ＬＥＤ基板４３２のＬＥＤから発せられた光は、レンズシート４３３で拡散され、レンズカバー４３４を介して遊技者等に視認される。
【０３３２】
ベース部４３１の右端は、第１設置ベース６４の回動軸６４ｄに回動可能に支持される。これにより後側可動部４３０は第１設置ベース６４に対して回動可能となる。
【０３３３】
ベース部４３１の中央上部の裏面には、第１設置ベース６４の上部に形成された円弧状のガイド溝６４ｅ（図４５（Ａ）参照）に挿入される第１軸４３１ａが設けられる。また、ベース部４３１の中央下部の裏面には、中央可動部４２０のベース部４２１の裏面に取り付けられるガイド部材４２５（図４７（Ｂ）参照）のガイド溝４２５ｃに挿入される第２軸４３１ｂが設けられる。
【０３３４】
次に、図４５〜図４７を参照して、各可動部４１０〜４３０の配置及び各可動部材４１０〜４３０と動力伝達機構３５０等との連結について説明する。図４５〜図４７では、各可動部４１０〜４３０の配置の様子を分りやすくするため、各可動部材４１０〜４３０のベース部４１１〜４３１を中心に記載している。
【０３３５】
図４５（Ａ）及び図４６に示すように、ベース部４２１及びベース部４３１が第１設置ベース６４の回動軸６４ｄに取り付けられることで、中央可動部４２０及び後側可動部４３０は第１設置ベース６４に対して回動可能に配設される。
【０３３６】
図４５（Ａ）及び図４５（Ｂ）に示すように、第１設置ベース６４の回動軸６４ｄには、動力伝達機構３５０の一部を構成するリンク部材３７０も回動可能に取り付けられている。
【０３３７】
回動軸６４ｄに軸支される側のリンク部材３７０の端部には、回動ギア３６０の基端部３６４のギア部３６５に噛合するギア部３７１が形成されている。リンク部材３７０の先端（自由端）には、中央可動部４２０のベース部４２１の係合軸４２１ｂと係合する係合孔３７２が形成されている。したがって、駆動モータ３４０が駆動されて回動ギア３６０が回動すると、リンク部材３７０は回動軸６４ｄを中心に回動し、リンク部材３７０の回動に伴って中央可動部４２０も回動軸６４ｄを中心に回動する。
【０３３８】
なお、図４７（Ａ）に示すように、回動軸６４ｄにはコイルバネ３７３が介装されており、コイルバネ３７３の一端はリンク部材３７０に固定されている。コイルバネ３７３は、図４７（Ａ）において反時計回り方向にリンク部材３７０を付勢している。
【０３３９】
図４５（Ａ）及び図４７（Ｂ）に示すように、中央可動部４２０のベース部４２１の裏面には、ガイド部材４２５が取り付けられる。ガイド部材４２５は、ベース部４２１の下部裏面に突出形成された固定軸４２１ｄ（図４３（Ｂ）参照）を介して、ベース部４２１に固定される。
【０３４０】
図４７（Ｂ）に示すように、ガイド部材４２５は、ベース部４２１の裏面から後方に延設される底壁部４２５ａと、底壁部４２５ａの後端から上方に立設される立設部４２５ｂと、を備える。立設部４２５ｂには、前後方向に貫通するガイド溝４２５ｃが設けられる。ガイド溝４２５ｃは、上下方向にわたって円弧状に形成されている。
【０３４１】
ガイド部材４２５の立設部４２５ｂの前面と中央可動部４２０のベース部４２１の裏面との間は、後側可動部４３０の前後方向幅よりも大きく設定される。後側可動部４３０は、ガイド部材４２５の立設部４２５ｂと中央可動部４２０のベース部４２１との間の空間に位置するように配設される。この時、後側可動部４３０のベース部４３１の第２軸４３１ｂは、ガイド部材４２５のガイド溝４２５ｃに挿入される。
【０３４２】
なお、後側可動部４３０が第１設置ベース６４の前面に配設された状態では、図４６に示すように、後側可動部４３０のベース部４３１の第１軸４３１ａは、第１設置ベース６４の上部に形成されたガイド溝６４ｅに挿入される。
【０３４３】
図４５（Ａ）及び図４６に示すように、前側可動部４１０は、ベース部４１１の回動軸４１１ａが中央可動部４２０の軸受部４２１ａに軸受されることで、中央可動部４２０の前面に回動可能に配設される。
【０３４４】
前側可動部４１０のベース部４１１の裏面に形成される回動軸４１１ａ及び固定軸４１１ｂは、中央可動部４２０の裏面側に配設されるアーム部材４４０に連結される。アーム部材４４０は、略コ字状に形成された部材である。
【０３４５】
アーム部材４４０の一端部４４１には、中央可動部４２０の切欠４２１ｃを介して中央可動部４２０の後方に突出した前側可動部４１０の固定軸４１１ｂの先端が固定される。アーム部材４４０の他端部４４２寄りの角部４４３には、中央可動部４２０の軸受部４２１ａを介して中央可動部４２０の後方に突出した前側可動部４１０の回動軸４１１ａの先端が回転自在に固定される。
【０３４６】
また、アーム部材４４０の他端部４４２は、第１設置ベース６４の前面に回動可能に配設されたリンク部材４５０（図４５（Ａ）参照）に連結される。
【０３４７】
リンク部材４５０の一端は、回動軸６４ｄの下方の第１設置ベース６４に設けられた回動軸６４ｃに軸支されている。リンク部材４５０の他端は、アーム部材４４０の他端部４４２に形成された軸４４２ａ（図４６参照）に軸支されている。
【０３４８】
次に、図１８、図４８〜図５２を参照して、第１可動装飾装置３００の上可動部材４００の動作演出について説明する。
【０３４９】
図４８は、最大回動位置への移動途中の上可動部材４００の斜視図である。図４９は、最大回動位置への移動途中の上可動部材４００の裏面図である。図５０は、最大回動位置で停止している上可動部材４００の斜視図である。図５１は、最大回動位置で停止している上可動部材４００の裏面図である。図５２（Ａ）〜図５２（Ｃ）は、初期位置から最大回動位置まで移動する時の前側可動部４１０の動きを示す図である。なお、図４８〜図５２では、各部材の動作の理解を容易にするため、適宜構成部材の記載を省略している。
【０３５０】
図１８に示すように、所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、第１可動装飾装置３００は初期状態にあり、上可動部材４００の前側可動部４１０、中央可動部４２０、及び後側可動部４３０は前後方向に重なった状態で、変動表示装置３５の表示画面３５ａの上縁部（初期位置）に停止している。
【０３５１】
この時、後側可動部４３０の第１軸４３１ａは第１設置ベース６４のガイド溝６４ｅの上端に位置しており、後側可動部４３０の第２軸４３１ｂは中央可動部４２０のガイド部材４２５のガイド溝４２５ｃの下端に位置している（図４７（Ｂ）参照）。後側可動部４３０は自重により下方に回動するように構成されているが、初期位置においては後側可動部４３０の第２軸４３１ｂがガイド部材４２５のガイド溝４２５ｃの下端に当接しているため、後側可動部４３０は初期位置から下方に回動することが規制される。つまり、後側可動部４３０は、第２軸４３１ｂを介して、中央可動部４２０に支持された状態となっている。
【０３５２】
なお、初期位置にある各可動部４１０〜４３０は、センターケース３４の後方に位置にしており視認困難となっている。
【０３５３】
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態になると駆動モータ３４０が駆動され、図４８及び図４９に示すように各可動部４１０〜４３０は最大回動位置に向かって下方に回動する。
【０３５４】
駆動モータ３４０が駆動されて回動ギア３６０が図４８において時計周りに回動すると、リンク部材３７０が回動軸６４ｄを中心に反時計回りに回動し、リンク部材３７０の回動に伴って中央可動部４２０も回動軸６４ｄを中心に反時計回りに回動する。
【０３５５】
このように中央可動部４２０が回動すると、中央可動部４２０によって支持されている前側可動部４１０及び後側可動部４３０も回動軸６４ｄを中心に回動する。
【０３５６】
後側可動部４３０が初期位置から回動すると、図４９に示すように、後側可動部４３０の第１軸４３１ａは、第１設置ベース６４のガイド溝６４ｅに沿って下降し、ガイド溝６４ｅの下端に向かって移動する。この時、後側可動部４３０及び中央可動部４２０は同期して回動しているため、後側可動部４３０の第２軸４３１ｂは中央可動部４２０のガイド部材４２５のガイド溝４２５ｃの下端に当接したままとなっている。
【０３５７】
中央可動部４２０がさらに回動すると、後側可動部４３０は、第１軸４３１ａが第１設置ベース６４のガイド溝６４ｅの下端に当接した状態で停止する。
【０３５８】
図５０及び図５１に示すように、後側可動部４３０停止後も、前側可動部４１０及び中央可動部４２０は最大回動位置に向かって回動する。後側可動部４３０が停止した後に中央可動部４２０が回動すると、中央可動部４２０のガイド部材４２５は、後側可動部４３０の第２軸４３１ｂがガイド溝４２５ｃの上端に近づくように移動する。中央可動部４２０が最大回動位置に到達し停止した時には、後側可動部４３０の第２軸４３１ｂはガイド溝４２５ｃの上端に位置している。
【０３５９】
上述の通り、各可動部４１０〜４３０は回動軸６４ｄを中心として回動するが、さらに前側可動部４１０は、図５２（Ａ）〜図５２（Ｃ）に示すように、中央可動部４２０の軸受部４２１ａに支持される回動軸４１１ａを中心として回動する。
【０３６０】
図５２（Ａ）及び図５２（Ｂ）に示すように、中央可動部４２０が初期位置から最大回動位置に向かって回動すると、前側可動部４１０も中央可動部４２０と一体的に回動軸６４ｄを中心に回動する。前側可動部４１０の回動軸４１１ａ及び固定軸４１１ｂはアーム部材４４０に連結されており、このアーム部材４４０の他端部４４２は、第１設置ベース６４の回動軸６４ｃに軸支されたリンク部材４５０の先端に連結されている。なお、リンク部材４５０の先端とアーム部材４４０の他端部４４２とは、アーム部材４４０の他端部４４２に形成された軸４４２ａを介して連結される。
【０３６１】
ここで、第１設置ベース６４の回動軸６４ｄと前側可動部４１０の回動軸４１１ａの軸間距離は、第１設置ベース６４の回動軸６４ｃとアーム部材４４０の軸４４２ａとの軸間距離よりも長くなるように設定されている。このように設定することで、中央可動部４２０回動時における前側可動部４１０の回動軸４１１ａの回動軸６４ｄに対する回動量が、アーム部材４４０の軸４４２ａの回動軸６４ｃに対する回動量よりも小さくなる。したがって、中央可動部４２０が回動すると、図５２（Ｂ）及び図５２（Ｃ）に示すように、アーム部材４４０の軸４４２ａが前側可動部４１０の回動軸４１１ａを中心に時計回り方向に旋回し、前側可動部４１０の固定軸４１１ｂと連結するアーム部材４４０の一端部４４１も前側可動部４１０の回動軸４１１ａを中心に時計回り方向に旋回する。これにより前側可動部４１０は、回動軸４１１ａを中心として、中央可動部４２０に対して回動する。したがって、初期位置では前側可動部４１０は中央可動部４２０の前方に位置するが（図１８参照）、最大回動位置では前側可動部４１０は中央可動部４２０の前方からずれ変動表示装置３５の表示画面３５ａの略中央に位置する（図５０及び図５３参照）。
【０３６２】
次に、図５３及び図５４を参照して、最大回動時における可動装飾ユニット７０について説明する。図５３は、センターケース３４等を設置していない場合における可動装飾ユニット７０の正面図である。図５４は、センターケース３４等を設置した場合における可動装飾ユニット７０の正面図である。
【０３６３】
可動装飾ユニット７０の第１可動装飾装置３００において、回動ギア３６０が時計周りに回動するように駆動モータ３４０（図３８参照）が駆動されると、上可動部材４００の前側可動部４１０、中央可動部４２０、及び後側可動部４３０が各最大回動位置まで回動し、これと同期して右可動部材３１０の第１可動部３２０及び第２可動部３３０が各最大回動位置まで回動する。
【０３６４】
可動装飾ユニット７０の第２可動装飾装置５００では、駆動モータ３４０の駆動制御に対応して駆動モータ５３０（図３５参照）が駆動制御され、可動装飾部材５１０が初期位置から最大回動位置まで回動する。
【０３６５】
最大回動位置で停止した前側可動部４１０、中央可動部４２０、後側可動部４３０、第１可動部３２０、第２可動部３３０、及び可動装飾部材５１０は、変動表示装置３５の表示画面３５ａの前方に位置し、それぞれが一体となって一つのバラの花を模した装飾体を構成する。このような動作演出の後、各駆動モータ３４０、５３０が再び駆動制御され、前側可動部４１０、中央可動部４２０、後側可動部４３０、第１可動部３２０、第２可動部３３０、及び可動装飾部材５１０は初期位置（図１８参照）まで戻る。
【０３６６】
以下では、第１実施形態による遊技機１の遊技制御装置６００及び演出制御装置７００で実行される各種制御について説明する。
【０３６７】
＜メイン処理（遊技制御装置）＞
図５５及び図５６を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理について説明する。図５５は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図５６は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０３６８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０３６９】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。ステップＡ１００３の処理後、遊技制御装置６００は、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０３７０】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機する（ステップＡ１００５）。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０３７１】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。ステップＡ１００６の処理後、遊技制御装置６００は、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（ステップＡ１００７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０３７２】
ステップＡ１００８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０３７３】
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０３７４】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）には、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。
【０３７５】
ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０３７６】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０３７７】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０３７８】
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は図５６のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
【０３７９】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）には、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図５６のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。
【０３８０】
遊技制御装置６００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。つまり、遊技制御装置６００は、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０３８１】
ステップＡ１０１９の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。
【０３８２】
高確率でないと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１０２３以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０３８３】
そして、ステップＡ１０２３では、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０３８４】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０３８５】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。そして、遊技制御装置６００は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし（ステップＡ１０４０）、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０３８６】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し（ステップＡ１０４２）、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０３８７】
ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０３８８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０３８９】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０３９０】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０３９１】
ステップＡ１０２７の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０３９２】
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０３９３】
ステップＡ１０２８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。
【０３９４】
停電監視信号がオフであって停電していない場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０３９５】
初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０３９６】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。
【０３９７】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンである場合には、遊技制御装置６００はチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０３９８】
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０３９９】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、遊技制御装置６００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０４００】
ステップＡ１０３５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。
【０４０１】
ステップＡ１０３７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０４０２】
＜タイマ割込み処理（遊技制御装置）＞
図５７を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図５７は、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０４０４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによって、レジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。
【０４０５】
なお、本実施形態の遊技機１では、遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップＡ１１０１の処理を実行することが可能となる。
【０４０６】
ステップＡ１１０１の処理後、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０４０７】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド２８や普電ソレノイド２７が含まれる。出力処理では、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０４０８】
ステップＡ１１０３の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０４０９】
ステップＡ１１０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０４１０】
そして、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を対象としている。
【０４１１】
ステップＡ１１０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については図５８を参照して後述する。
【０４１２】
ステップＡ１１０８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。そして、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば一括表示装置）に出力するためのパラメータを編集する。
【０４１３】
ステップＡ１１１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂ等から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０４１４】
そして、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（ステップＡ１１１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。
【０４１５】
ステップＡ１１１３の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０４１６】
＜特図ゲーム処理＞
図５８を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（図５７のステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図５８は、遊技制御装置６００が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１７】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０４１８】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０４１９】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図５９を参照して後述する。
【０４２０】
ステップＡ１２０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置３８に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０４２１】
ステップＡ１２０２の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマの値が０になった場合にタイムアップしたと判定する。
【０４２２】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０４２３】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。その後、遊技制御装置６００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＡ１２０６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０４２４】
ゲーム処理番号が「０」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「０」）には、遊技制御装置６００は特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図変動表示ゲームの特図を変動表示させる総変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０４２５】
ゲーム処理番号が「１」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「１」）には、遊技制御装置６００は特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４２６】
ゲーム処理番号が「２」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「２」）には、遊技制御装置６００は特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０４２７】
ゲーム処理番号が「３」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「３」）には、遊技制御装置６００はファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４２８】
ゲーム処理番号が「４」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「４」）には、遊技制御装置６００は大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０４２９】
ゲーム処理番号が「５」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「５」）には、遊技制御装置６００は大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０４３０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３８ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０４３１】
ゲーム処理番号が「６」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「６」）には、遊技制御装置６００は大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４３２】
ステップＡ１２０４、ステップＡ１２０９〜ステップＡ１２１５のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置６００は、状態表示器４０において図柄（特図１）の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１２１６）、特図１に関する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０４３３】
その後、遊技制御装置６００は、状態表示器４０において図柄（特図２）の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１２１８）、特図２に関する図柄変動制御処理を実行して（ステップＡ１２１９）、特図ゲーム処理を終了する。
【０４３４】
＜始動口スイッチ監視処理＞
図５９を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（図５８のＡ１２０１）の詳細について説明する。図５９は、遊技制御装置６００が実行する始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留（始動記憶）の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。
【０４３６】
Ａ１３０１の処理後、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図６０を参照して後述する。
【０４３７】
続いて、遊技制御装置６００は、普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中であるか否か、すなわち開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する（ステップＡ１３０３）。
【０４３８】
開閉部材３７ｃが作動中である場合（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００はＡ１３０６以降の処理を実行する。
【０４３９】
一方、開閉部材３７ｃが作動中でない場合（ステップＡ１３０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０４及びステップＡ１３０５）。
【０４４０】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップＡ１３０４及びステップＡ１３０５の処理では、遊技制御装置６００は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０４４１】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０４４２】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（ステップＡ１３０７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップＡ１３０７の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップＡ１３０２の特図始動口スイッチ共通処理と同じ処理である。
【０４４３】
＜特図始動口スイッチ共通処理＞
図６０を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０２、ステップＡ１３０７）の詳細について説明する。図６０は、遊技制御装置６００が実行する特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４４】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０４４５】
遊技制御装置６００は、まず第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１及びステップＡ１４０２）。
【０４４６】
監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。
【０４４７】
ステップＡ１４０３の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０４４８】
ステップＡ１４０４の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６及びステップＡ１４０７）。
【０４４９】
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０４５０】
ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９及びステップＡ１４１０）。
【０４５１】
特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４２３）、コマンド設定処理を実行して（ステップＡ１４２４）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０４５２】
一方、特図保留数が上限値未満の場合（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置６００は、更新対象の特図保留数（例えば特図１保留数）を１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０４５３】
ステップＡ１４１１の処理後、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１２）、その後特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、遊技制御装置６００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０４５４】
ステップＡ１４１４の処理後、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。その後、遊技制御装置６００は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ１４１７）、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０４５５】
ステップＡ１４１８の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。ステップＡ１４１９の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０４５６】
ステップＡ１４２１の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留情報判定処理を実行して（ステップＡ１４２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図６１を参照して後述する。
【０４５７】
＜特図保留情報判定処理＞
図６１を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（図６０のステップＡ１４２２）の詳細について説明する。図６１は、遊技制御装置６００が実行する特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０４５９】
遊技制御装置６００は、まず先読み演出の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が所定回数未満（例えば８回未満）の場合には、先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。
【０４６０】
ステップＡ１５０２において先読み演出の実行条件を満たしている場合（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０４６１】
一方、先読み演出の実行条件を満たしていない場合（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成されている。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０４６２】
ステップＡ１５０３の処理後、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。
【０４６３】
大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ１５０７）、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０４６４】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０４６５】
ステップＡ１５０５の処理後、遊技制御装置６００は、設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０４６６】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから、図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０４６７】
ステップＡ１５０８の処理後、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。
【０４６８】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する監視対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。
【０４６９】
ステップＡ１５１１の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０４７０】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０４７１】
ステップＡ１５１４の処理後、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１６）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。
【０４７２】
ステップＡ１５１７の処理後、遊技制御装置６００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行して（ステップＡ１５１９）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４７３】
すなわち、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知するように構成されている。
【０４７４】
図６２及び図６３を参照して、遊技制御装置６００による各種演出の振り分けについて説明する。図６２は、特図変動表示ゲームにおける大当り遊技演出の種類を示す図である。図６３は、各遊技状態における演出モード（演出態様）を示す図である。
【０４７５】
図６２に示すように、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には図示した選択率に基づいて１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、及び１５Ｒ通常のいずれかの大当りを選択し、特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には図示した選択率に基づいて１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ通常の大当りを選択するように構成されている。
【０４７６】
特図１変動表示ゲームにより１５Ｒ通常の大当りとなった場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報は所定飾り図柄（１、２、４〜６、８、９のいずれか）で揃って停止する。特図１変動表示ゲームによる１５Ｒ通常では、最大出玉数が５００個に設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は通常遊技状態に設定され、普電サポートは抑制状態（普電サポートなし）に設定される。
【０４７７】
特図２変動表示ゲームにより１５Ｒ通常の大当りとなった場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報は所定飾り図柄（１、２、４〜６、８、９のいずれか）で揃って停止する。特図２変動表示ゲームによる１５Ｒ通常では、最大出玉数が５００個に設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は時短状態に設定され、普電サポートは促進状態（普電サポートあり）に設定される。
【０４７８】
１５Ｒ確変Ａの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報は所定飾り図柄（１、２、４〜６、８、９のいずれか）で揃って停止する。１５Ｒ確変Ａでは、最大出玉数が５００個に設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は潜伏確変状態に設定され、普電サポートは抑制状態（普電サポートなし）に設定される。潜伏確変状態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常遊技状態よりも高く設定されるが、高確率状態になっていることは遊技者に対して伏せられる。
【０４７９】
１５Ｒ確変Ｂの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報は確変飾り図柄（３又は７）で揃って停止する。１５Ｒ確変Ｂでは、最大出玉数が２０００個に設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は確変状態に設定され、普電サポートは促進状態（普電サポートあり）に設定される。確変状態には、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。また、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設けて当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【０４８０】
なお、特図２変動表示ゲームによる大当りでは、特図１変動表示ゲームによる大当りの場合と比較して確変状態（１５Ｒ確変Ｂ）の選択確率が高く設定されている。
【０４８１】
上記の通り、遊技制御装置６００は、各種遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段としての機能も含んでいる。
【０４８２】
図６３に示すように、遊技制御装置６００は、遊技状態に応じて所定の演出モード（演出態様）で遊技演出を実行する。
【０４８３】
遊技制御装置６００は、遊技状態が確変状態である場合には確変状態であることが認識可能な演出態様（確変演出モード）で各種演出を実行し、遊技状態が時短状態である場合には時短状態であることが認識可能な演出態様（時短演出モード）で各種演出を実行する。
【０４８４】
一方、遊技状態が通常遊技状態及び潜伏確変状態である場合には、遊技制御装置６００は通常演出モード又はスロット演出モード（特定演出モード）を実行する。通常遊技状態及び潜伏確変状態で選択される演出モードの種類を同じにすることで、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８５】
通常演出モードでは、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作に関わらず、飾り特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出態様が選択される。このように通常演出モードは、リーチ演出態様が選択される過程に遊技者が参加できないように構成されている。
【０４８６】
スロット演出モードでは、遊技者の演出ボタン１７の操作に基づいて、飾り特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出態様が選択される。このようにスロット演出モードは、リーチ演出態様が選択される過程に遊技者が参加できるように構成されている。スロット演出モードは、遊技者が演出ボタン１７を操作することで三つの識別情報（飾り図柄）の変動開始や各識別情報の停止を行うことが可能となっており、いわゆるスロット遊技機の遊技に似た演出を実行する演出モード（特定演出モード）である。
【０４８７】
以上、遊技制御装置６００における制御について説明した。続いて、演出制御装置７００による制御について説明する。
【０４８８】
＜１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）＞
図６４を参照して、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図６４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４８９】
メイン処理の実行が開始されると、演出制御装置７００は、まず割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、演出制御装置７００は、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。そして、演出制御装置７００は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０４９０】
ステップＢ１００５の処理後、演出制御装置７００は、所定のタイミング（例えば１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０４９１】
ステップＢ１００７の処理後、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、ステップＢ１００３のＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４９２】
ステップＢ１００８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。その後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０４９３】
ステップＢ１０１０の処理後、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０４９４】
続いて、演出制御装置７００は、ステップＢ１０１０の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図６５を参照して後述する。
【０４９５】
ステップＢ１０１２の処理後、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
【０４９６】
ステップＢ１０１３の処理後、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０４９７】
ステップＢ１０１４の処理後、演出制御装置７００は、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。そして、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９等の演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０４９８】
ステップＢ１０１７の処理後、演出制御装置７００は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０４９９】
＜１ｓｔシーン制御処理＞
図６５を参照して、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（図６４のステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図６５は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【０５００】
演出制御装置７００は、まず遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。
【０５０１】
遊技機１がテスト中モードである場合（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）には、実際に演出制御を行う必要がないため、演出制御装置７００は１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０５０２】
一方、遊技機１がテスト中モードでない場合（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。
【０５０３】
シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１１０７以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、更新する現在の遊技状態を取得し（ステップＢ１１０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、演出制御装置７００は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。
【０５０４】
有効なコマンドを受信していない場合（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０５０５】
一方、有効なコマンドを受信した場合（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定領域にセーブし（ステップＢ１１０５）、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、ステップＢ１１１１の変動中処理において演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０５０６】
ステップＢ１１０６の処理後、演出制御装置７００は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０５０７】
受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、演出制御装置７００は電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０５０８】
受信したコマンドが停電復旧コマンドである場合には、演出制御装置７００は停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０５０９】
受信したコマンドが客待ちデモコマンドである場合には、演出制御装置７００は客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０５１０】
受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置７００は変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図６９を参照して後述する。
【０５１１】
受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、演出制御装置７００は図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる等の制御を行う。
【０５１２】
受信したコマンドがファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置７００はファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する等の制御を行う。
【０５１３】
受信したコマンドが大入開放ｎ回目コマンドである場合には、演出制御装置７００はラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出等の制御を行う。
【０５１４】
受信したコマンドがインターバルコマンドである場合には、演出制御装置７００はインターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出等の制御を行う。
【０５１５】
受信したコマンドがエンディングコマンドである場合には、演出制御装置７００はエンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出等の制御を行う。
【０５１６】
ステップＢ１１０８〜ステップＢ１１１６のいずれかの処理の実行後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信される図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。
【０５１７】
ステップＢ１１１７の処理後、演出制御装置７００は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて保留表示等を更新する。
【０５１８】
続いて、演出制御装置７００は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンド）に基づいて保留表示演出等を設定する処理である。なお、先読みコマンド受信処置の詳細については図６６を参照して後述する。
【０５１９】
ステップＢ１１１９の処理後、演出制御装置７００は、確率情報コマンド受信処理を実行して（ステップＢ１１２０）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて内部確率等の遊技状態を設定する処理である。
【０５２０】
〔先読みコマンド受信処理〕
図６６を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（図６５のステップＢ１１１９）の詳細について説明する。図６６は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０５２１】
演出制御装置７００は、まず現在の演出モードがスロット演出モードあるか否かを判定する（ステップＢ１４０１及びステップＢ１４０２）。
【０５２２】
現在の演出モードがスロット演出モードである場合（ステップＢ１４０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、先読み予告演出を実行することなく、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５２３】
一方、現在の演出モードがスロットモード演出ではない場合（ステップＢ１４０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、事前判定コマンド（先読みコマンド）を受信待ちしている始動記憶の存在を確認し（ステップＢ１４０３）、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する（ステップＢ１４０４）。
【０５２４】
該当する始動記憶が存在しない場合（ステップＢ１４０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５２５】
一方、該当する始動記憶が存在する場合（ステップＢ１４０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１４０５）。
【０５２６】
事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＢ１４０５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信した場合（ステップＢ１４０５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信した事前判定コマンドの内容を、対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１４０６）。
【０５２７】
ステップＢ１４０６の処理後、演出制御装置７００は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し（ステップＢ１４０７）、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１４０８）。
【０５２８】
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（ステップＢ１４０８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、先読み予告演出（事前演出）を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル１をセットする（ステップＢ１４０９）。一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ１４０８の結果が「Ｎ」）には、先読み予告演出（事前演出）を振り分けるためテーブルとして、大当り用の先読み予告振分テーブル２をセットする（ステップＢ１４１０）。なお、先読み予告振分テーブル１及び先読み予告演出テーブル２の詳細については、図６８を参照して後述する。
【０５２９】
ステップＢ１４０９又はステップＢ１４１０の処理後、演出制御装置７００は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し（ステップＢ１４１１）、取得したリーチ系統情報及び先読み予告振分テーブルから先読み予告演出態様を選択する（ステップＢ１４１２）。なお、先読み予告演出態様の詳細については、図６７を参照して後述する。
【０５３０】
ステップＢ１４１２の処理後、演出制御装置７００は、選択された先読み予告演出態様を、選択された始動記憶領域に表示するように設定し（ステップＢ１４１３）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５３１】
なお、先読みコマンド受信処理は、スロット演出モードが実行されている場合には先読み予告演出の設定を行わないように構成されているが（ステップＢ１４０２）、通常時とは異なる態様の先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０５３２】
また、演出モードが通常演出モードからスロット演出モードに切り替わる場合において、通常演出モード時に実行された先読み予告演出がスロット演出モードへの切替後にも残っている場合には、ステップＢ１４０２においてスロット演出モードが実行されていると判定される時に当該先読み予告演出を終了するようにしてもよい。
【０５３３】
＜先読み予告演出＞
図６７を参照して、先読み予告演出の態様について説明する。図６７は、先読み予告演出の態様の一例を示す図である。
【０５３４】
先読み予告演出は、変動表示装置３５の表示画面３５ａに表示される始動記憶の表示態様を変化させることによって行われる。
【０５３５】
図６７に示すように、先読み予告演出の表示態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームの信頼度（期待度）に応じて、第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の３種類の態様が定義されている。第１先読み予告、第２先読み予告、第３先読み予告の順で信頼度（期待度）が高くなるように設定されている。
【０５３６】
第１〜第３先読み予告では、それぞれ始動記憶の表示色が異なるように設定されている。第１先読み予告の始動記憶の表示色は青色、第２先読み予告の始動記憶の表示色は黄色、第３先読み予告の始動記憶の表示色は赤色となっている。
【０５３７】
なお、始動記憶の色以外にも、始動記憶の形状を変更したり、始動記憶を点滅状態を変更したりしてもよい。また、遊技状態に応じて先読み予告演出の態様を異ならせ、通常遊技状態における第１〜第３先読み予告、確変状態における第１〜第３先読み予告、時短状態における第１〜第３先読み予告等を設定してもよい。
【０５３８】
始動記憶の表示制御は演出制御装置７００によって実行されており、演出制御装置７００は特図変動表示ゲームの期待度（信頼度）を示唆するように始動記憶表示の態様を制御する始動記憶表示手段としても機能する。
【０５３９】
次に、図６８を参照して、先読み予告振分テーブル１及び先読み予告振分テーブル２について説明する。図６８（Ａ）は先読み予告振分テーブル１を例示した図であり、図６８（Ｂ）は先読み予告振分テーブル２を例示した図である。
【０５４０】
先読み予告振分テーブル１及び先読み予告振分テーブル２には、リーチ系統情報ごとに、先読み予告の演出態様及び対応する先読み予告演出態様の選択率が設定されている。
【０５４１】
先読み予告振分テーブル１及び先読み予告振分テーブル２は、リーチの信頼度が高いほど、期待度の高い先読み予告演出態様が選択されやすくなるように設定されている。また、大当り用の先読み予告振分テーブル２は、はずれ用の先読み予告振分テーブル１よりも、信頼度の高い先読み予告が実行されやすいように設定されている。
【０５４２】
＜変動中処理＞
図６９を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（図６５のステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図６９は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【０５４３】
演出制御装置７００は、まず演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。
【０５４４】
演出リクエストフラグが設定されている場合（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１２０２〜ステップＢ１２０９の処理を実行する。
【０５４５】
一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１２１１以降の処理を実行する。
【０５４６】
ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」の場合には、演出制御装置７００は、演出ボタン関連情報をクリアする（ステップＢ１２０２）。演出ボタン関連情報とは、遊技者が演出ボタン１７（図１参照）を操作した時の入力操作情報等である。
【０５４７】
ステップＢ１２０２の処理後、演出制御装置７００は、可動体リクエストをセットする処理を実行する（ステップＢ１２０３）。この処理により、演出装置等の動作態様が演出内容に応じて設定される。
【０５４８】
ステップＢ１２０３の処理後、演出制御装置７００は、遊技状態に応じた演出モードを設定する演出モード制御処理を実行する。演出モード制御処理の詳細については、図７０を参照して後述する。
【０５４９】
続いて、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて予告演出を設定したりする変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１２０５）。
【０５５０】
ステップＢ１２０５の処理後、演出制御装置７００は、演出内容の決定等に使用される乱数のシードを初期化する乱数シード初期化処理を実行し（ステップＢ１２０６）、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２０７）。
【０５５１】
ステップＢ１２０７の処理後、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの実行時間（総変動表示時間）を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１２０８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１２０９）、変動中処理を終了する。
【０５５２】
ところで、ステップＢ１２０１において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置７００は、更新タイマが０、すなわちタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１２１１）。
【０５５３】
更新タイマがタイムアップした場合（ステップＢ１２１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定して（ステップＢ１２１２）、変動中処理を終了する。
【０５５４】
更新タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ１２１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、演出ボタン１７の操作に基づいて飾り特図変動表示ゲームの識別情報（飾り図柄）の表示制御等を行うスロット演出モード中処理を実行して（ステップＢ１２１３）、変動中処理を終了する。スロット演出モード中処理の詳細については、図７２を参照して後述する。
【０５５５】
＜演出モード制御処理＞
図７０を参照して、前述した変動中処理における演出モード制御処理（図６９のステップＢ１２０４）の詳細について説明する。図７０は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する演出モード制御処理を示すフローチャートである。
【０５５６】
演出制御装置７００は、設定されている遊技状態を確認し（ステップＢ１３０１）、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する（ステップＢ１３０２）。遊技状態には、通常遊技状態、潜伏確変状態、確変状態、時短状態等がある（図６３参照）。
【０５５７】
遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、演出制御装置７００は、当該遊技状態に対応して演出モードを確変演出モード又は時短演出モードに設定し（ステップＢ１３０３）、演出モード制御処理を終了する。
【０５５８】
一方、遊技状態が通常遊技状態又は潜伏確変状態である場合には、演出制御装置７００は、演出モード移行抽選テーブルに基づいて演出モード移行抽選を実行する（ステップＢ１３０４）。演出モード移行抽選テーブルの詳細については、図７１を参照して後述する。
【０５５９】
ステップＢ１３０４の処理後、演出制御装置７００は、演出モードを、演出モード移行抽選の結果に基づき通常演出モード又はスロット演出モードに設定する（ステップＢ１３０５）。演出制御装置７００は演出モードを通常演出モード又はスロット演出モードに切り替えるモード切替手段として機能する。
【０５６０】
続いて、演出制御装置７００は、設定された演出モードがスロット演出モードであるか否かを判定する（ステップＢ１３０６）。
【０５６１】
設定された演出モードがスロット演出モードではなく通常遊技モードである場合（ステップＢ１３０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は演出モード制御処理を終了する。
【０５６２】
一方、設定された演出モードがスロット演出モードである場合（ステップＢ１３０６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、変動パターン設定パラメータとしてスロットモード情報を設定する（ステップＢ１３０７）。スロットモード情報は、変動中処理の変動パターン情報設定処理（図６９のステップＢ１２０５）で使用される情報であって、飾り特図変動表示ゲームでのスロット演出に関する情報を含んでいる。スロットモード情報には、例えば、飾り特図変動表示ゲームの開始時に三つの識別情報（飾り図柄）を変動表示させるのではなく揺動状態で停止させておくようなコマンドが含まれる。
【０５６３】
ステップＢ１３０７の処理後、演出制御装置７００は、今回開始する特図変動表示ゲームの結果情報を確認し（ステップＢ１３０８）、当該結果情報が第１特図変動表示ゲームによる１５Ｒ確変Ａの大当り（図６２参照）であるか否かを判定する（ステップＢ１３０９）。
【０５６４】
第１特図変動表示ゲームによる１５Ｒ確変Ａの大当りでない場合（ステップＢ１３０９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、当該結果情報が第１特図変動表示ゲームによる１５Ｒ通常の大当り（図６２参照）であるか否かを判定する（ステップＢ１３１０）。
【０５６５】
第１特図変動表示ゲームによる１５Ｒ通常の大当りでない場合（ステップＢ１３１０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は演出モード制御処理を終了する。ここで、ステップＢ１３０７でスロットモード情報が設定されていれば、スロット演出モードを開始することとなる。
【０５６６】
特図変動表示ゲームの結果情報が第１特図変動表示ゲームの１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ通常の大当りである場合（ステップＢ１３０９又はステップＢ１３１０の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大当り遊技状態後の演出モードをスロット演出モードに設定し（ステップＢ１３１１）、演出モード制御処理を終了する。大当りが第１特図変動表示ゲームによる１５Ｒ確変Ａ及び１５Ｒ通常となる場合に、大当り遊技状態後の演出モードをスロット演出モードに設定することで、大当り後の遊技の興趣を高めることができ、大当り後の遊技状態が潜伏確変状態なのか通常遊技状態なのかを判断しにくくすることができる。
【０５６７】
＜演出モード移行抽選テーブル＞
図７１を参照して、演出モード移行抽選で使用される演出モード移行抽選テーブルについて説明する。図７１は、演出モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【０５６８】
演出モード移行抽選は、通常遊技状態及び潜伏確変状態において特図変動表示ゲームが実行されるごとに行われる。演出モード移行抽選では、演出モード移行抽選テーブルに基づいて通常演出モード又はスロット演出モードのいずれかが選択される。
【０５６９】
演出モード移行抽選テーブルには、現在の遊技状態及び演出モードに応じて、選択される演出モードの選択率が設定されている。
【０５７０】
演出モード移行抽選テーブルは、基本的に、スロット演出モードよりも通常演出モードが選択されやすく構成されている。スロット演出モードのような特殊な演出の実行頻度を少なくすることで、遊技者のスロット演出モードに対する関心を持続させることができ、飽きにくい遊技演出を実現することが可能となる。
【０５７１】
演出モード移行抽選テーブルは、同一遊技状態では、現在の演出モードがスロット演出モードである場合の方が通常演出モードである場合よりも、スロット演出モードの選択率が高くなるように設定されている。したがって、一度スロット演出モードが選択されると、次もスロット演出モードが選択される確率が高くなる。
【０５７２】
また、演出モード移行抽選テーブルは、同一演出モードでは、遊技状態が潜伏確変状態の方が通常遊技状態よりも、スロット演出モードの選択率が高くなるように設定されている。潜伏確変状態のように特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率が高い場合に、スロット演出モードが選択されやすく構成することで、遊技者のスロット演出モードに対する関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０５７３】
＜スロット演出モード中処理＞
図７２及び図７３を参照して、前述した変動中処理におけるスロット演出モード中処理（図６９のステップＢ１２１３）の詳細について説明する。
【０５７４】
図７２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するスロット演出モード中処理を示すフローチャートである。図７３は、スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームの識別情報等の表示状態を示すタイミングチャートである。
【０５７５】
演出制御装置７００は、現在設定されている演出モードを確認し（ステップＢ１５０１）、演出モードがスロット演出モードであるか否かを判定する（ステップＢ１５０２）。
【０５７６】
スロット演出モードでない場合（ステップＢ１５０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はスロット演出モード中処理を終了する。
【０５７７】
一方、スロット演出モードである場合（ステップＢ１５０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、スロット演出に関連する演出態様決定情報があるか否かを判定する。
【０５７８】
演出態様決定情報がある場合（ステップＢ１５０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１５２１の処理を実行する。ステップＢ１５２１以降の処理については後述する。
【０５７９】
一方、演出態様決定情報がない場合（ステップＢ１５０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの変動表示時間の残時間を確認する（ステップＢ１５０４）。この残時間は、遊技制御装置６００によって決定される特図変動表示ゲームの総変動表示時間から、特図変動表示ゲーム開始後に経過した経過時間を差し引くことによって算出される。なお、特図変動表示ゲームの総変動表示時間とは、特図変動表示ゲームの開始から終了までの時間である。
【０５８０】
ステップＢ１５０４の処理後、演出制御装置７００は、変動表示時間の残時間が基準時間以下、例えば５秒以下か否かを判定する（ステップＢ１５０５）。
【０５８１】
変動表示時間の残時間が基準時間以下である場合（ステップＢ１５０５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１５１８の処理を実行する。ステップＢ１５１８以降の処理については後述する。
【０５８２】
一方、変動表示時間の残時間が基準時間以下でない場合（ステップＢ１５０５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、飾り特図変動表示ゲームの識別情報（飾り図柄）の変動表示開始に関連する変動開始情報があるか否かを判定する（ステップＢ１５０６）。
【０５８３】
変動開始情報がない場合（ステップＢ１５０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技者による変動開始操作があったか否かを判定する（ステップＢ１５０７）。特図変動表示ゲーム開始後に遊技者が演出ボタン１７（図１参照）を操作した場合に、変動開始操作有りと判定される。
【０５８４】
変動開始操作があった場合（ステップＢ１５０７の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、変動開始情報を設定し（ステップＢ１５０８）、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報（飾り図柄）の変動表示（スクロール表示）を開始させる（ステップＢ１５０９）。
【０５８５】
スロット演出では、図７３に示すように、特図変動表示ゲームの開始時には飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報（第１〜第３飾り図柄）は揺れ変動した状態で停止しており、遊技者が演出ボタン１７を操作した時点で三つの識別情報の変動表示が開始される。
【０５８６】
図７２のステップＢ１５０９の処理後、演出制御装置７００は特別演出実行制御処理を実行し（ステップＢ１５１０）、スロット演出モード中処理を終了する。特別演出実行制御処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別演出の実行を制御する処理である。特別演出実行制御処理の詳細については、図７７を参照して後述する。
【０５８７】
ステップＢ１５０６で変動開始情報があると判定された場合（ステップＢ１５０６の結果が「Ｙ」）又はステップＢ１５０７で変動開始操作がないと判定された場合（ステップＢ１５０７の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第１停止操作情報があるか否かを判定する（ステップＢ１５１１）。第１停止操作情報は、変動表示装置３５の表示画面３５ａの左側領域で変動表示されている識別情報（第１飾り図柄）を停止させるための情報である。
【０５８８】
第１停止操作情報がない場合（ステップＢ１５１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技者による第１停止操作があったか否かを判定する（ステップＢ１５１２）。変動開始操作後に遊技者が演出ボタン１７を操作した場合に、第１停止操作有りと判定される。
【０５８９】
第１停止操作があった場合（ステップＢ１５１２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、第１停止操作情報を設定し（ステップＢ１５１３）、左側領域の識別情報（第１飾り図柄）の変動表示を停止する（ステップＢ１５１４）。
【０５９０】
スロット演出では、図７３に示すように、飾り特図変動表示ゲームの三つの識別情報（第１〜第３飾り図柄）の変動開始後、遊技者が演出ボタン１７を操作（第１停止操作）した時点で第１飾り図柄が停止する。
【０５９１】
図７２のステップＢ１５１４の処理後、演出制御装置７００は特別演出実行制御処理を実行し（ステップＢ１５１５）、スロット演出モード中処理を終了する。ステップＢ１５１５の特別演出実行制御処理は、ステップＢ１５１０の特別演出実行制御処理と同じ処理である。
【０５９２】
ステップＢ１５１１で第１停止操作情報があると判定された場合（ステップＢ１５１１の結果が「Ｙ」）又はステップＢ１５１２で第１停止操作がないと判定された場合（ステップＢ１５１２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第２停止操作があったか否かを判定する（ステップＢ１５１６）。第１停止操作後に遊技者が演出ボタン１７を操作した場合に、第２停止操作有りと判定される。
【０５９３】
第２停止操作がない場合（ステップＢ１５１６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はスロット演出モード中処理を終了する。
【０５９４】
一方、第２停止操作があった場合（ステップＢ１５１６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は操作完了情報を設定する（ステップＢ１５１７）。操作完了情報は、遊技者による演出ボタン１７の操作に基づく演出参加が終了したことを示す情報である。
【０５９５】
スロット演出では、図７３に示すように、第２停止操作があった時に表示画面３５ａの右側領域で変動している識別情報（第２飾り図柄）が停止する。第１飾り図柄及び第２飾り図柄が停止した後は、後述する演出態様決定処理で決定された演出態様に基づいてリーチ演出等が実行され、表示画面３５ａの中央領域で変動している識別情報（第３飾り図柄）が停止して、特図変動表示ゲームが終了する。
【０５９６】
なお、遊技者による第２停止操作があった時にリーチ演出等を実行するため、演出表示として予めプログラムされている映像データだけではリーチ演出等を実行できない虞もある。そのような場合には、静止画像による予告演出（リーチ開始表示など）の実行時間や、演出と演出の間に行うカットイン予告などを適宜制御して対応する。
【０５９７】
図７２のステップＢ１５１７の処理後、演出制御装置７００は、スロット演出に関連する演出態様を決定するための演出態様決定処理を実行する（ステップＢ１５１８）。演出態様決定処理の詳細については、図７４を参照して後述する。
【０５９８】
ステップＢ１５１８の処理後、演出制御装置７００は、演出態様決定処理で決定された演出態様に基づいて演出態様決定情報を設定する（ステップＢ１５１９）。そして、演出制御装置７００は、特別演出実行制御処理を実行し（ステップＢ１５２０）、スロット演出モード中処理を終了する。ステップＢ１５２０の特別演出実行制御処理は、ステップＢ１５１０及びステップＢ１５１５の特別演出実行制御処理と同じ処理である。
【０５９９】
ところで、ステップＢ１５０３において演出態様決定情報があると判定された場合（ステップＢ１５０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、演出態様決定処理で設定される演出タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１５２１）。演出タイマがダウンカウントされ、０になった場合にタイムアップしたと判定される。
【０６００】
演出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ１５２１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はスロット演出モード中処理を終了する。一方、演出タイマがタイムアップした場合（ステップＢ１５２１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、演出態様決定情報に基づいて、変動表示装置３５の表示画面３５ａの中央領域で変動表示している識別情報（第３飾り図柄）を停止表示する（ステップＢ１５２２）。
【０６０１】
ステップＢ１５２２の処理後、演出制御装置７００は、スロット演出に関連する各種情報（変動開始情報や第１停止操作情報、操作完了情報等）をクリアし（ステップＢ１５２３）、スロット演出モード中処理を終了する。
【０６０２】
上記の通り、演出制御装置７００は、変動開始操作や第１停止操作、第２停止操作等に基づき各飾り図柄の変動態様を制御する変動態様制御手段を含んでいる。
【０６０３】
＜演出態様決定処理＞
図７４を参照して、前述したスロット演出モード中処理における演出態様決定処理（図７２のステップＢ１５１８）の詳細について説明する。図７４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【０６０４】
演出態様決定処理が開始されると、演出制御装置７００は、まず操作完了情報があるか否かを判定する（ステップＢ１６０１）。
【０６０５】
操作完了情報がない場合（ステップＢ１６０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１６１０以降の処理を実行する。ステップＢ１６１０以降の処理については後述する。
【０６０６】
一方、操作完了情報がある場合（ステップＢ１６０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を確認し（ステップＢ１６０２）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１６０３）。
【０６０７】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合（ステップＢ１６０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、演出態様決定テーブル１を参照し、第２停止操作が行われた時点での特図変動表示ゲームの変動表示時間の残時間に基づいて大当り用のリーチ演出態様を決定する（ステップＢ１６０４）。演出態様決定テーブル１の詳細については図７６（Ａ）を参照して後述する。
【０６０８】
一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合（ステップＢ１６０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、演出態様決定テーブル２を参照し、第２停止操作が行われた時点での変動表示時間の残時間に基づいてはずれ用のリーチ演出態様を決定する（ステップＢ１６０５）。演出態様決定テーブル２の詳細については図７６（Ｂ）を参照して後述する。
【０６０９】
上記の通り、演出制御装置７００は、変動表示時間の残時間に対応して演出態様（表示内容）を決定する表示内容決定手段を含んでいる。
【０６１０】
ステップＢ１６０４又はステップＢ１６０５の処理後、演出制御装置７００は、決定されたリーチ演出態様がリーチ演出を実行するパターンであるか否かを判定する（ステップＢ１６０６）。
【０６１１】
リーチ演出が実行される場合（ステップＢ１６０６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、変動表示装置３５の表示画面３５ａの右側領域で変動表示されている識別情報（第２飾り図柄）を、左側領域で既に停止表示されている識別情報（第１飾り図柄）と同じ図柄となるように停止表示して、所定のリーチ演出を開始する（ステップＢ１６０７）。
【０６１２】
一方、リーチ演出が実行されない場合（ステップＢ１６０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、表示画面３５ａの右側領域で変動表示されている識別情報（第２飾り図柄）を、左側領域で既に停止表示されている識別情報（第１飾り図柄）とは異なる図柄で停止表示する（ステップＢ１６０８）。
【０６１３】
なお、後述するように演出態様決定テーブル１（図７６（Ａ）参照）には、大当りとなる場合であっても、リーチ演出を実行しない演出態様が設定されている。このような演出態様では、ステップＢ１６０８において第２飾り図柄が第１飾り図柄とは異なる図柄で停止表示され、一旦はずれ結果態様が導出される。その後、第１飾り図柄及び第２飾り図柄は再変動し、第１〜第３飾り図柄が所定時間変動した後に、三つの飾り図柄が揃った状態で停止して大当り結果態様となる。
【０６１４】
ステップＢ１６０７又はステップＢ１６０８の処理後、演出制御装置７００は、決定した演出態様に対応する演出タイマを設定し（ステップＢ１６０９）、演出態様決定処理を終了する。演出タイマには、所定演出を実行するために必要な時間が設定される。
【０６１５】
ところで、ステップＢ１６０１で操作完了情報がないと判定された場合（ステップＢ１６０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信された特図変動表示ゲームの総変動表示時間を確認し（ステップＢ１６１０）、当該特図変動表示ゲームが短時間変動パターンのゲームであるか否かを判定する（ステップＢ１６１１）。演出制御装置７００は、図７５に示すような総変動表示時間が４秒や１０秒の特図変動表示ゲームを、短時間変動パターンの特図変動表示ゲームであると判定する。
【０６１６】
特図変動表示ゲームが短時間変動パターンである場合（ステップＢ１６１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、遊技者の演出ボタン１７の操作によらず、当該特図変動表示ゲームの結果情報に基づいて第１〜第３飾り図柄が停止表示されるように各飾り図柄を設定する（ステップＢ１６１２）。
【０６１７】
特図変動表示ゲームが短時間変動パターンでない場合（ステップＢ１６１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１６１３の処理を実行する。操作完了情報がなく、かつ短時間変動パターンではない場合とは、スロット演出において特図変動表示ゲームの変動表示時間の残時間がステップＢ１５０５の基準時間（５秒）以下となるまでの間に、遊技者が変動開始操作、第１停止操作、及び第２停止操作の一連の操作を行わなった場合である。
【０６１８】
このような場合には、演出制御装置７００は、第１〜第３飾り図柄特図を「？」等の曖昧飾り図柄に変更して、最終的に停止表示された図柄の種類が認識できないように設定する（図８１参照）。この際、大当りかはずれかについての結果は、変動表示装置３５の表示画面３５ａに表示される。停止時の各飾り図柄の種類が曖昧となるため、大当り時には大当り遊技状態終了後にどのような遊技状態になるかが分りにくくなる。このように遊技者がスロット演出に参加しない場合には、曖昧飾り図柄を使用して飾り特図変動表示ゲームを終了するため、スロット演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０６１９】
＜リーチ演出態様＞
図７５及び図７６を参照して、通常演出モード及びスロット演出モードでのリーチ演出態様について説明する。
【０６２０】
図７５は、遊技制御装置６００が決定する特図変動表示ゲームの総変動表示時間と、演出制御装置７００は選択する通常演出モードでのリーチ演出態様の一例を示す図である。図７６（Ａ）はスロット演出モードにおける演出態様決定テーブル１の一例を示す図であり、図７６（Ｂ）はスロット演出モードにおける演出態様決定テーブル２の一例を示す図である。
【０６２１】
特図変動表示ゲームにおける総変動表示時間は遊技制御装置６００によって決定され、遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信される。このように遊技制御装置６００は総変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段として機能する。
【０６２２】
図７５に示すように、遊技制御装置６００は、４秒、１０秒、２０秒、３５秒、６０秒、９０秒、１２０秒の７種類から総変動表示時間を決定する。これら７種類の時間は一例であり、疑似連演出や始動記憶数に基づく演出等の各種演出に応じた総変動時間を別途設定してもよい。
【０６２３】
演出モードが通常演出モードである場合には、演出制御装置７００は、総変動表示時間が長くなるほど信頼度（期待度）の高いリーチ演出態様を選択する。
【０６２４】
演出モードがスロット演出モードである場合には、演出制御装置７００は、図７６（Ａ）の演出態様決定テーブル１又は図７６（Ｂ）の演出態様決定テーブル２を参照してリーチ演出態様（リーチ演出なしも含む）を選択し、選択されたリーチ演出態様でリーチ演出を実行する。
【０６２５】
図７６（Ａ）の演出態様決定テーブル１はスロット演出モードでの大当り時におけるリーチ演出態様を決定するためのテーブルであり、図７６（Ｂ）の演出態様決定テーブル２はスロット演出モードでのはずれ時におけるリーチ演出態様を決定するためのテーブルである。
【０６２６】
演出態様決定テーブル１及び演出態様決定テーブル２には、特図変動表示ゲームの総変動表示時間ごとに、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間に対応したリーチ演出が設定されている。
【０６２７】
演出態様決定テーブル１及び演出態様決定テーブル２は、総変動表示時間が長くなるほど、信頼度（期待度）の高いリーチ演出が実行可能となるように構成されている。また、演出態様決定テーブル１及び演出態様決定テーブル２には、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間内で実行可能なリーチ演出態様が設定されている。同一総変動表示時間においては、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間が長くなるほど、信頼度（期待度）の高いリーチ演出が実行される。
【０６２８】
但し、演出態様決定テーブル１は、演出態様決定テーブル２よりも、信頼度（期待度）の高いリーチ演出が選択される残時間の判定度合いが緩やかに設定されている。また、演出態様決定テーブル１は、総変動時間が２０秒の場合、残時間によらずＮリーチ演出を実行するように設定されている。さらに、演出態様決定テーブル１は、総変動時間が１２０秒であって残時間が１００秒から１２０秒の間である場合には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知するプレミアムリーチ演出を実行するように設定されている。
【０６２９】
なお、スロット演出モードでは、総変動時間が４秒や１０秒等の短時間変動パターンの特図変動表示ゲームのリーチ演出態様は、演出態様テーブル１、２を用いて決定せず、演出態様決定処理（図７４参照）のステップＢ１６１２において特図変動表示ゲームの結果情報に応じた所定態様に設定される。
【０６３０】
＜特別演出実行制御処理＞
図７７を参照して、前述したスロット演出モード中処理における特別演出実行制御処理（図７２のステップＢ１５１０、ステップＢ１５１５、ステップＢ１５１２０）の詳細について説明する。図７７は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する特別演出実行制御処理を示すフローチャートである。
【０６３１】
特別演出実行制御処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別演出の実行を制御する処理である。特別演出実行制御処理は、遊技者による変動開始操作、第１停止操作、及び第２停止操作に対応して実行される。
【０６３２】
特別演出実行態様決定処理が開始されると、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲーム中に既に特別演出が実行されたか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。
【０６３３】
特別演出が実行済みである場合（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は特別演出実行制御処理を終了する。
【０６３４】
一方、特別演出が実行されていない場合（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、現在実行している特図変動表示ゲームの結果情報を確認し（ステップＢ１７０２）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１７０３）。
【０６３５】
特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＢ１７０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は特別演出実行制御処理を終了する。
【０６３６】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ１７０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特別演出を実行するか否かの抽選を実行する（ステップＢ１７０４）。特別演出実行抽選の当選割合は１０％に設定され、落選割合は９０％に設定されている。これら割合は、必要に応じて任意に設定される値である。
【０６３７】
なお、特別演出実行制御処理は、変動開始操作後、第１停止操作後、第２停止操作後の３回実施されるが（図７２のステップＢ１５１０、ステップＢ１５１５、ステップＢ１５１２０参照）、特別演出実行抽選の当選割合は、変動開始操作後、第１停止操作後、第２停止操作後の順に高くなるように設定してもよい。
【０６３８】
ステップＢ１７０４の処理後、演出制御装置７００は、特別演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＢ１７０５）。
【０６３９】
特別演出実行抽選に落選した場合（ステップＢ１７０５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は特別演出実行制御処理を終了する。
【０６４０】
一方、特別演出実行抽選に当選した場合（ステップＢ１７０５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別演出を実行する（ステップＢ１７０６）。特別演出では、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから所定音が発せられ、変動表示装置３５の表示画面３５ａに所定の演出表示が表示される。
【０６４１】
ステップＢ１７０６の処理後、演出制御装置７００は、特別演出実行情報を設定して（ステップＢ１７０７）、特別演出実行制御処理を終了する。特別演出実行情報は、特別演出が実行された場合に設定される情報であって、特図変動表示ゲームの終了時にクリアされる。
【０６４２】
上記の通り、演出制御装置７００は、変動開始操作、第１停止操作、及び第２停止操作に対応して、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別結果報知手段を含んでいる。
【０６４３】
＜各種演出の具体例＞
図７８〜図８１を参照して、通常演出モード及びスロット演出モードにおける各種演出の具体例について説明する。
【０６４４】
図７８は、通常演出モードにおける飾り特図変動表示ゲームを示す図である。図７９（Ａ）〜（Ｄ）は、スロット演出モードにおける飾り特図変動表示ゲームの流れを示す図である。図８０（Ａ）は、通常演出モードにおけるリーチ演出の一例を示す図である。図８０（Ｂ）はスロット演出モードにおける大当り時のリーチ演出の一例を示す図であり、図８０（Ｃ）はスロット演出モードにおけるはずれ時のリーチ演出の一例を示す図である。図８１は、飾り特図変動表示ゲームの識別情報が曖昧飾り図柄に変更された場合を示す図である。
【０６４５】
図７８及び図８０（Ａ）を参照して、通常演出モードにおける特図変動表示ゲームについて説明する。
【０６４６】
図７８に示すように、演出モードが通常演出モードである場合には、変動表示装置３５の表示画面３５ａの左上部に「通常演出モード」の文字が表示される。また、表示画面３５ａの左下部には第１始動記憶を表示可能な第１表示領域３５ｂが表示され、表示画面３５ａの右下部には第２始動記憶を表示可能な第２表示領域３５ｃが表示される。第１表示領域３５ｂと第２表示領域３５ｃの間の表示画面３５ａには、始動記憶を消化する消化領域３５ｄが表示される。
【０６４７】
第１表示領域３５ｂは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶を表示する領域である。第２表示領域３５ｃは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶を表示する領域である。
【０６４８】
消化領域３５ｄは、第１表示領域３５ｂ又は第２表示領域３５ｃに表示された始動記憶が消化（使用）される際に、対応する始動記憶消化演出を行う領域である。特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が第１表示領域３５ｂ又は第２表示領域３５ｃから消化領域３５ｄに移動し、その後消化領域３５ｄで消滅する演出が実行される。
【０６４９】
第１表示領域３５ｂの始動記憶が消化されて第１特図変動表示ゲームが開始されると、表示画面３５ａの中央において飾り特図変動表示ゲームが開始され、三つの識別情報（第１〜第３飾り図柄）が変動表示される。
【０６５０】
通常演出モードにおける特図変動表示ゲームが総変動表示時間９０秒かつ大当りに設定されている場合には、図８０（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始後所定時間経過したタイミングで第１、第２飾り図柄が揃った状態で停止し、リーチが発生する。普通演出モードにおいて総変動表示時間が９０秒である場合にはリーチ演出態様としてＳＰ２リーチ演出が選択されるので（図７５参照）、表示画面３５ａではＮリーチからＳＰ２リーチに発展した後にＳＰ２リーチ演出が実行される。リーチ形成後、Ｎリーチ、ＳＰ１リーチを経てＳＰ２リーチに発展させるようにしてもよい。
【０６５１】
その後、第３飾り図柄が第１、第２飾り図柄と同じ図柄で停止し、第１〜第３飾り図柄が特別結果態様を形成して、大当りとなる。
【０６５２】
次に、図７９（Ａ）〜（Ｄ）及び図８０（Ｂ）を参照して、スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームについて説明する。
【０６５３】
図７９（Ａ）に示すように、演出モードがスロット演出モードである場合には、変動表示装置３５の表示画面３５ａの左上部に「スロット演出モード」の文字が表示される。
【０６５４】
第１表示領域３５ｂの始動記憶が消化されて第１特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームが開始される。この時、表示画面３５ａの中央には三つの識別情報（第１〜第３飾り図柄）が揺動状態で停止表示され、表示画面３５ａの上部には第１〜第３飾り図柄の変動表示を開始可能であることを報知する「ＳＴＡＲＴ  ＯＫ」の文字が表示される。
【０６５５】
図７９（Ｂ）に示すように、遊技者が演出ボタン１７（図１参照）を押すと、変動開始操作があったとして、第１〜第３飾り図柄の変動表示が開始される。この時、表示画面３５ａの上部には、第１飾り図柄の変動表示を停止可能であることを報知する「ＳＴＯＰ  ＯＫ」の文字が表示される。
【０６５６】
なお、実際のパチスロ遊技機では、ドラムが回転してからドラム回転速度がある程度に達するまでは、ドラム停止操作が不能となる停止無効期間が設定されている。そこで、遊技機１のスロット演出においても同様に、第１〜第３飾り図柄が変動を開始してから所定期間は第１停止操作を受け付けない第１停止操作無効期間を設定してもよい。これにより、遊技機１におけるスロット演出を、実際のスロット遊技機の演出に近づけることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０６５７】
図７９（Ｃ）に示すように、遊技者が演出ボタン１７を押すと、第１停止操作があったとして、表示画面３５ａの左側領域の第１飾り図柄が停止表示される。この時、表示画面３５ａの上部には、第２飾り図柄の変動表示を停止可能であることを報知する「ＳＴＯＰ  ＯＫ」の文字が表示される。
【０６５８】
図７９（Ｄ）に示すように、遊技者が演出ボタン１７を押すと、第２停止操作があったとして、表示画面３５ａの右側領域の第２飾り図柄が停止表示される。
【０６５９】
スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームが総変動表示時間６０秒かつ大当りに設定されている場合には、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間に応じてリーチ演出態様が決定される（図７６（Ａ）参照）。総変動表示時間６０秒かつ大当りの場合では、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間により、リーチなし演出、Ｎリーチ演出、Ｎロングリーチ演出、ＳＰ１リーチ演出、ＳＰ２リーチ演出のいずれかが実行される。
【０６６０】
図８０（Ｂ）に示すように、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間が５０秒から６０秒までの間であった場合には、第２停止操作後に第２飾り図柄が第１飾り図柄と同じ図柄で停止してリーチとなり、表示画面３５ａにおいてＮリーチからＳＰ２リーチに発展した後にＳＰ２リーチ演出が実行される。リーチ形成後、Ｎリーチ、ＳＰ１リーチを経てＳＰ２リーチに発展させるようにしてもよい。
【０６６１】
なお、スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームが総変動表示時間６０秒かつはずれに設定されている場合には、リーチなし演出、Ｎリーチ演出、Ｎロングリーチ演出、ＳＰ１リーチ演出、ＳＰ２リーチ演出のいずれかが実行される（図７６（Ｂ）参照）。例えば、第２停止操作時点での変動表示時間の残時間が４５秒から５５秒までの間であった場合には、第２停止操作後に第２飾り図柄が第１飾り図柄と同じ図柄で停止してリーチとなり、表示画面３５ａにおいてＮリーチからＳＰ１リーチに発展した後にＳＰ１リーチ演出が実行される。
【０６６２】
ここで、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、ＳＰ１リーチ演出等の期待度の高いリーチに発展しないようにしてもよい。この場合には、図８０（Ｃ）に示すように、第２停止操作によって形成されたリーチ後に第１飾り図柄及び第２飾り図柄を再変動させ、第１飾り図柄及び第２飾り図柄を再度リーチ態様で停止させ、Ｎロングリーチ演出を実行して、ＳＰ１リーチに発展しないようにする。
【０６６３】
次に、図８１を参照して、曖昧飾り図柄を用いた飾り特図変動表示ゲームについて説明する。
【０６６４】
図８１に示すように、スロット演出モードにおいて特図変動表示ゲームの変動表示時間の残時間が基準時間（５秒）以下となるまでの間に、遊技者が変動開始操作、第１停止操作、及び第２停止操作の一連の操作（所定操作）を行わなった場合には、第１〜第３飾り図柄が曖昧飾り図柄「？」となって停止する（図７４のステップＢ１６１３参照）。そのため、遊技者は、最終的に停止表示された図柄の種類を特定することができない。
【０６６５】
特図変動表示ゲームの結果が大当りであった場合には変動表示装置３５の表示画面３５ａに「大当り」の文字が表示されるが、停止時の各飾り図柄の種類が曖昧となるため、大当り遊技状態終了後にどのような遊技状態になるのかが分りにくくなる。このように遊技者がスロット演出に参加しない場合には、曖昧飾り図柄を使用して飾り特図変動表示ゲームを終了するため、スロット演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０６６６】
図８２（Ａ）〜図８２（Ｃ）を参照して、飾り特図変動表示ゲームの変形例について説明する。
【０６６７】
図８２（Ａ）に示すように、スロット演出モードでは、変動表示装置３５の表示画面３５ａの上下で二つの飾り特図変動表示ゲームを実行し、実際のスロット遊技機に近いスロット演出を行うようにしてもよい。
【０６６８】
第１停止操作があった場合には左側領域で変動している上下二つの第１飾り図柄を停止させ（図８２（Ａ）参照）、その後第２停止操作があった場合には右側領域で変動している上下二つの第２飾り図柄を停止させる（図８２（Ｂ）及び図８２（Ｃ）参照）。
【０６６９】
なお、図８２（Ｂ）は下側の飾り特図変動表示ゲームがリーチとなる場合を例示したものであり、図８２（Ｃ）は上側の飾り特図変動表示ゲームがリーチとなる場合を例示したものである。
【０６７０】
上下二つの飾り特図変動表示ゲームが同時にリーチ状態とならないように、左側領域で変動する第１飾り図柄の数字の並びと、右側領域で変動する第２飾り図柄の数字の並びとが異なるように設定されている。つまり、第１飾り図柄は上側の数字よりも下側の数字が大きくなるような並びとなっており、第２飾り図柄は上側の数字よりも下側の数字が小さくなるような並びとなっている。第３飾り図柄の数字の並びは、第１飾り図柄又は第２飾り図柄に合わせられる。
【０６７１】
このように制御することで、例えば、リーチの種類によって、上下二つの飾り特図変動表示ゲームが同時にリーチ状態となるいわゆるダブルリーチに対応する演出を行う場合以外は、上下二つの飾り特図変動表示ゲームが同時にリーチ状態とならないように制御することができる。
【０６７２】
本実施形態の遊技機１は、スロット演出モードでの特図変動表示ゲーム中にスロット演出を実行し、遊技者による変動開始操作、第１停止操作、第２停止操作の一連の操作があった時の変動表示時間の残時間に対応して、複数のリーチ演出態様から一のリーチ演出態様を選択するように構成されている。これにより、リーチ演出態様の選択過程に遊技者が参加することができ、リーチ演出等に対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【０６７３】
なお、本実施形態の遊技機１は、一つの演出ボタン１７で変動開始操作、第１停止操作、第２停止操作等の一連の操作を行うように構成されているが、実際のスロット遊技機と同様に変動開始ボタン、第１停止ボタン、第２停止ボタン、第３停止ボタンを備えるようにしてもよい。遊技機１のスロット演出では、第３飾り図柄は遊技者のボタン操作によらず停止するため、第３停止ボタンは必ずしも必要ではないが、セレクトボタン等として活用してもよい。このように遊技機１に４つのボタンを配設することで、実際のスロット遊技機に似た雰囲気を実現でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０６７４】
また、遊技者の停止操作に基づいて各飾り図柄を停止させるようにしているが、停止させる飾り図柄の種類は予め決定しておいたものとしてもよいし、停止操作が行われた時に通過しようとしている飾り図柄を停止させるのでもよいし、停止操作が行われた時に停止させる飾り図柄の種類を抽選により決定して停止させるのでもよい。ただし、何れの場合においても、第２飾り図柄を停止させる際は、図７４の演出態様決定処理におけるステップＢ１６０６で行った処理のように、リーチを発生させるか否かによって停止させる第２飾り図柄の種類を制御する必要がある。
【０６７５】
さらに、飾り停止図柄を停止させる順番は、上記に限らず右中左や左中右などの順番でもよく、停止させる順番を遊技者が選択できてもよいし、信頼度などに応じて制御するようにしてもよい。
〔第２実施形態〕
図８３〜図８５を参照して、本発明の第２実施形態による遊技機１について説明する。第２実施形態による遊技機１は、演出制御装置７００が実行するスロット演出モード中処理の内容において、第１実施形態の遊技機と相違する。以下では、その相違点を中心に説明する。
【０６７６】
図８３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するスロット演出モード中処理を示すフローチャートである。図８４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。図８５は、遊技制御装置６００が決定する特図変動表示ゲームの総変動表示時間と、通常演出モードでのリーチ演出態様の一例を示す図である。
【０６７７】
図８５に示すように、本実施形態の遊技機１においては遊技制御装置６００が設定可能な特図変動表示ゲームの総変動表示時間が８種類となっており、第１実施形態（図７５参照）との相違は総変動表示時間が１５０秒となるパターンが追加されている点である。
【０６７８】
通常演出モードでは、特図変動表示ゲームの総変動表示時間が１５０秒である場合、変動表示装置３５においてプレミアムリーチ演出が実行される。プレミアムリーチ演出では、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることが報知される。
【０６７９】
一方、スロット演出モードでは、特図変動表示ゲームの総変動表示時間が１５０秒である場合、変動表示装置３５においてフリーズ演出が実行される。
【０６８０】
図８３及び図８４を参照して、スロット演出モードにおけるフリーズ演出について説明する。
【０６８１】
図８３に示すスロット演出モード中処理は、ステップＢ１５２４のフリーズ演出制御処理を除いて、図７２のスロット演出モード中処理と同じである。ステップＢ１５０７の処理後、演出制御装置７００は、フリーズ演出制御処理を実行する（ステップＢ１５２４）。
【０６８２】
図８４に示すように、フリーズ演出制御処理が開始されると、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信された特図変動表示ゲームの総変動表示時間を確認し（ステップＢ１８０１）、総変動表示時間がプレミアムリーチ演出用の時間（１５０秒）であるか否かを判定する（ステップＢ１８０２）。
【０６８３】
総変動表示時間がプレミアムリーチ演出用時間（１５０秒）以外の時間である場合（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、フリーズ演出制御処理を終了して、図８３のステップＢ１５０８の処理を実行する。
【０６８４】
一方、総変動表示時間がプレミアムリーチ演出用時間（１５０秒）である場合（ステップＢ１８０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、遊技者による変動開始操作があった時点での変動表示時間の残時間を確認し（ステップＢ１８０３）、残時間が基準時間（５秒）以下であるか否かを判定する（ステップＢ１８０４）。
【０６８５】
変動開始操作があった時点での変動表示時間の残時間が基準時間以下である場合（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、フリーズ演出制御処理を終了して、図８３のステップＢ１５０８の処理を実行する。
【０６８６】
一方、変動開始操作があった時点での変動表示時間の残時間が基準時間以下でない場合（ステップＢ１８０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、スロット演出における演出態様としてフリーズ演出を設定する（ステップＢ１８０５）。
【０６８７】
フリーズ演出は、変動開始操作があった場合であっても所定時間経過するまでは三つの識別情報（第１〜第３飾り図柄）の変動を開始せず、所定時間経過してから第１〜第３飾り図柄を変動させ、遊技者による停止操作によらず所定の大当り結果態様で停止させる演出である。フリーズ演出は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するものである。
【０６８８】
ステップＢ１８０５の処理後、演出制御装置７００は、フリーズ演出設定情報に基づいて演出態様決定情報を設定し（ステップＢ１８０６）、フリーズ演出制御処理を終了する。
【０６８９】
本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの総変動表示時間として最も長い時間（プレミアムリーチ演出用時間）が選択された場合、スロット演出モードでの特図変動表示ゲーム中にフリーズ演出を実行し、特図変動表示ゲームが大当りになることを報知するように構成されている。スロット演出モードにおいて、遊技者が演出ボタン１７を操作しても遊技演出に介入できないパターンを設定することにより、スロット演出の興趣を高めることが可能となる。
【０６９０】
なお、上記したフリーズ演出を第１〜第３飾り図柄全てを停止させたあとに実行するようにしてもよく、その場合には、第１〜第３飾り図柄をはずれ態様で仮停止状態としておき、所定の演出により特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知した後、各飾り図柄を再変動させ、大当りを示す態様を導出させるようにしてもよい。
〔第３実施形態〕
図８６及び図８７を参照して、本発明の第３実施形態による遊技機１について説明する。第３実施形態による遊技機１は、演出制御装置７００が実行する変動中処理の処理内容において、第１実施形態及び第２実施形態の遊技機と相違する。以下では、その相違点を中心に説明する。
【０６９１】
図８６は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。図８７は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する演出モード選択処理を示すフローチャートである。
【０６９２】
本実施形態の遊技機１は、遊技者が演出モードをスロット演出モードに設定することができるように構成されている。スロット演出モードの選択に関する処理は、図８６のステップＢ１２１４で実行される。
【０６９３】
図８６に示す変動中処理は、ステップＢ１２１４の演出モード選択処理を除いて、図６９のスロット演出モード中処理と同じである。ステップＢ１２１３の処理後、演出制御装置７００は演出モード選択処理を実行し（ステップＢ１２１４）、変動中処理を終了する。
【０６９４】
図８７に示すように、演出モード選択処理が実行されると、演出制御装置７００は、演出モードをスロット演出モードに設定するか否かを遊技者に確認中であることを示す実行確認中情報があるか否かを判定する（ステップＢ１９０１）。
【０６９５】
実行確認中情報がある場合（ステップＢ１９０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１９０９以降の処理を実行する。ステップＢ１９０９以降の処理については後述する。
【０６９６】
一方、実行確認中情報がない場合（ステップＢ１９０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、現在の演出モードを確認し（ステップＢ１９０２）、スロット演出モード中であるか否かを判定する（ステップＢ１９０３）。
【０６９７】
演出モードがスロット演出モードである場合（ステップＢ１９０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は演出モード選択処理を終了する。
【０６９８】
一方、演出モードがスロット演出モード以外である場合（ステップＢ１９０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、前回の実行確認中情報の設定から、特図変動表示ゲームが所定回数（例えば１００回）実行されたか否かを判定する（ステップＢ１９０４）。
【０６９９】
特図変動表示ゲームが所定回数実行されていない場合（ステップＢ１９０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は演出モード選択処理を終了する。
【０７００】
特図変動表示ゲームが所定回数実行された場合（ステップＢ１９０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲーム実行回数が所定回数経過するまでの間の遊技者の演出ボタン１７の操作回数を確認し（ステップＢ１９０５）、ボタン操作回数が基準回数以上であるか否かを判定する（ステップＢ１９０６）。この基準回数は、各種遊技演出において遊技者が積極的に演出に参加していたこと示す指標となるものであって、数十回程度に設定される。
【０７０１】
ボタン操作回数が基準回数以上でない場合（ステップＢ１９０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は演出モード選択処理を終了する。
【０７０２】
一方、ボタン操作回数が基準回数以上である場合（ステップＢ１９０６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、スロット演出モード実行確認報知処理を実行する（ステップＢ１９０７）。スロット演出モード実行確認報知処理では、変動表示装置３５の表示画面３５ａに、演出モードをスロット演出モードに設定するか、現在の演出モードを継続するかを確認する確認画像が表示される。
【０７０３】
ステップＢ１９０７の処理後、演出制御装置７００は、スロット演出モードに設定するか否かを遊技者に確認中であるとして実行確認中情報を設定し（ステップＢ１９０８）、演出モード選択処理を終了する。
【０７０４】
ところで、ステップＢ１９０１で実行確認中情報があると判定された場合（ステップＢ１９０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、遊技者がセレクトボタン２９（図１参照）及び演出ボタン１７を操作して、スロット演出モードを選択したか否かを判定する（ステップＢ１９０９）。
【０７０５】
スロット演出モードが選択されなかった場合（ステップＢ１９０９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は演出モード選択処理を終了する。
【０７０６】
一方、スロット演出モードが選択された場合（ステップＢ１９０９の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、演出モードをスロット演出モードに設定する（ステップＢ１９１０）。
【０７０７】
ステップＢ１９１０の処理後、演出制御装置７００は、変動パターン設定パラメータとしてスロットモード情報を設定し（ステップＢ１９１１）、演出モード選択処理を終了する。
【０７０８】
本実施形態の遊技機１は、所定条件が成立した場合にスロット演出モード実行確認報知処理を実行し、演出モードをスロット演出モードに設定するか否かを遊技者に対して確認するように構成されている。これにより、遊技者の意志を反映した演出モードを実行することができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０７０９】
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０７１０】
図８８〜図９１を参照して、各実施形態による遊技機１において実行されるその他の演出例について説明する。
【０７１１】
図８８は、遊技機１の変動表示装置３５の表示画面３５ａに表示される消化領域３５ｄにおける演出態様の一例を示す図である。この演出態様では、特図変動表示ゲームの期待度（信頼度）に応じて、消化領域３５ｄの表示態様を変化させている。
【０７１２】
遊技機１では、特図変動表示ゲームが実行される場合、特図変動表示ゲームに対応する始動記憶表示が第１表示領域３５ｂ又は第２表示領域３５ｃから消化領域３５ｄに移動し、その後消化領域３５ｄで消滅する演出が実行される。
【０７１３】
消化領域３５ｄに移動してきた始動記憶が消滅する時に、図８８（Ａ）に示すように、消化領域３５ｄを点滅させるようにしてもよい。消化領域３５ｄの全体を点滅させてもよいし、消化領域３５ｄに表示されている内容等を点滅させるようにしてもよい。
【０７１４】
図８８（Ｂ）に示すように、始動記憶消化時に、消化領域３５ｄを拡大させるようにしてもよい。消化領域３５ｄだけを拡大してもよいし、消化領域３５ｄに表示されている内容と共に拡大してもよい。このように消化領域３５ｄを拡大することによって視認しやすくなり、消化領域３５ｄが通常態様でないことを遊技者に認識させやすくなる。
【０７１５】
図８８（Ｃ）に示すように、始動記憶消化時に、消化領域３５ｄの形状を変化させるようにしてもよい。特図変動表示ゲームの結果に対する期待度等に応じて形状を複数用意してもよい。
【０７１６】
図８８（Ｄ）に示すように、始動記憶消化時に、消化領域３５ｄを移動させるようにしてもよい。消化領域３５ｄは、識別情報（飾り図柄）の上方に移動させてもよいし、表示画面３５ａの内部を周回してもよいし、ランダムに移動するようにしてもよい。
【０７１７】
図８８（Ｅ）に示すように、始動記憶消化時に、消化領域３５ｄの数を増加させるようにしてもよい。図８８（Ｅ）では、大当り確定の態様としているが、新たに追加された消化領域３５ｄに期待度を示す情報等を表示してもよいし、追加される消化領域３５ｄの数を期待度に応じて設定してもよい。例えば、もともと存在する消化領域３５ｄ及び新たに追加された消化領域３５ｄのいずれかに始動記憶表示が移動するように制御し、特定の消化領域３５ｄで始動記憶が表示される演出が実行される場合に期待度が高くなるようにして、保留消化時の興趣を高めるようにしてもよい。
【０７１８】
また、増加した消化領域３５ｄの態様として、図８８（Ａ）〜図８８（Ｄ）の態様のいずれか又は重複して適用するようにしてもよい。
【０７１９】
なお、遊技機１においては、通常消化領域態様１から通常消化領域態様５の順に、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高くなるように設定されており、通常消化領域態様５では大当り確定となっている。
【０７２０】
ここで、遊技機１は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示ゲームが開始されるときに、前記所定の表示部から当該始動記憶に対応する始動記憶表示を消去する始動記憶表示消去手段と、前記始動記憶表示消去手段によって前記所定の表示部から消去された始動記憶表示に対応し、前記変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を前記表示装置に設けられる特定表示部において実行する始動記憶関連報知制御手段と、を備え、前記事前報知手段は、前記始動入賞記憶手段に所定数の始動記憶が記憶されている場合に、前記事前報知として、前記特定表示部の表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更する表示態様変更制御を実行可能な表示態様制御手段を有することとなる。
【０７２１】
このように遊技機１は消化領域３５ｄの態様によって大当りとなる期待度が異なるように構成されているため、始動記憶表示が変更されてから対応する始動記憶が消化されるまでに行われる演出の興趣をより一層高めることができる。
【０７２２】
図８９（Ａ）及び図８９（Ｂ）は、遊技機１の変動表示装置３５の表示画面３５ａに表示される消化領域３５ｄにおける演出態様の他の例を示す図である。図８９（Ａ）は消化領域３５ｄの表示態様を示す図であり、図８９（Ｂ）は先読み予告の態様を示す図である。
【０７２３】
図８９（Ａ）に示すように、通常消化領域態様Ａでは、消化領域３５ｄが二分割されており、分割された領域の一方には所定のキャラクタが表示される。そして、始動記憶が他方の領域に移動して消化される時に、他方の領域には図８９（Ｂ）の先読み予告Ａ〜Ｄに示す態様のキャラクタが表示される。
【０７２４】
始動記憶消化時において、通常消化領域態様Ａの消化領域３５ｄの他方の領域に、カップルとなるキャラクタに対応する先読み予告Ａのキャラクタ（図８９（Ｂ）参照）が表示された場合に、期待度が高くなるようになっている。
【０７２５】
また、図８９（Ａ）の通常消化領域態様Ｂに示すように、動物キャラクタの頭部に対応する位置を消化領域３５ｄとしてもよい。この場合には、始動記憶が消化領域３５ｄに移動して消化される時に、図８９（Ｂ）の先読み予告Ａ〜Ｄに示す態様のキャラクタの顔が表示される。通常消化領域態様Ｂではパンダの胴体が表示されているため、消化領域３５ｄにパンダの頭部となる先読み予告Ｃのキャラクタ（図８９（Ｂ）参照）が表示された場合に、期待度が高くなるようになっている。
【０７２６】
図８９（Ａ）に示すように消化領域３５ｄの態様が変化した場合には、始動記憶消化時において始動記憶表示の態様がどのように変化するかを遊技者に期待させることができ、興趣をより高めることが可能となる。また、始動記憶表示と始動記憶関連報知が実行される領域とが組み合わされることによって一の表示態様を認識可能となるため、始動記憶関連報知が実行されていることを遊技者に認識させやすくなる。
【０７２７】
図９０（Ａ）及び図９０（Ｂ）は、スロット演出モード時における画面分割装置２００による画面分割演出の一例を示す図である。
【０７２８】
図９０（Ａ）に示すように、遊技機１は、スロット演出モードで特図変動表示ゲームが開始された時に、画面分割装置２００の各バー部材２１１〜２４１によって表示画面３５を九分割し、分割された領域を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うように構成してもよい。
【０７２９】
この場合には、左バー部材２４１よりも左側の領域で第１飾り図柄が変動し、右バー部材２３１よりも右側の領域で第２飾り図柄が変動し、左バー部材２４１と右バー部材２３１の間の領域で第３飾り図柄が変動する。これら第１〜第３飾り図柄は、所定時間変動した後に、上バー部材２１１と下バー部材２２１の間における左側領域、右側領域、中央領域で停止する。
【０７３０】
また、各バー部材２１１〜２４１の初期位置に対応する表示画面３５ａにはバー画像Ａが表示され、左上の分割画面には「スロット演出モード」の文字が表示される。
【０７３１】
このようにスロット演出モード時に画面分割装置２００によって表示画面３５ａを九分割することで、実際のスロット遊技機に似た雰囲気を実現でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０７３２】
また、図９０（Ｂ）に示すように、遊技機１は、スロット演出モードで特図変動表示ゲームが開始された時に、画面分割装置２００の各バー部材２１１〜２４１によって表示画面３５を左右に三分割し、分割された領域を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うように構成してもよい。
【０７３３】
この場合には、左バー部材２４１よりも左側の領域で第１飾り図柄が変動し、右バー部材２３１よりも右側の領域で第２飾り図柄が変動し、左バー部材２４１と右バー部材２３１の間の領域で第３飾り図柄が変動する。そして、第１〜第３飾り図柄は、所定時間変動した後に各領域の中央で停止する。
【０７３４】
また、右バー部材２３１及び左バー部材２４１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、バー画像ではなく、「スロット演出モード」の文字が縦書き表示される。
【０７３５】
このようにスロット演出モード時に画面分割装置２００によって表示画面３５ａを左右に三分割することで、実際のスロット遊技機に似た雰囲気を実現でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０７３６】
なお、スロット演出モードから通常演出モードに切り替わる時には、各バー部材２１１〜２４１が通常演出モードにおける飾り特図変動表示ゲーム等の演出を阻害しないように、各バー部材２１１〜２４１が初期位置まで戻った後に通常演出モードの各種演出が実行される。
【０７３７】
図９１（Ａ）及び図９１（Ｂ）は、スロット演出モード時における画面分割装置２００による画面分割演出の他の例を示す図である。
【０７３８】
図９１（Ａ）に示すように、遊技機１は、スロット演出モードで特図変動表示ゲームが開始された時に、画面分割装置２００の下バー部材２２１及び右バー部材２３１によって表示画面３５を四分割し、左下分割画面を始動記憶を表示する表示領域３５ｅとし、右下分割画面を始動記憶を消化する消化領域３５ｄとして設定するように構成してもよい。
【０７３９】
この場合には、最も大きな画面となる左上分割画面において飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、下バー部材２２１及び右バー部材２３１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、バー画像Ａが表示される。
【０７４０】
このように、画面分割装置２００のバー部材２１１〜２４１により分割した分割画面を利用して表示領域３５ｅ及び消化領域３５ｄを形成するので、画面分割装置２００による分割演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０７４１】
また、図９１（Ｂ）に示すように、遊技機１は、スロット演出モードで特図変動表示ゲームが開始された時に、画面分割装置２００の下バー部材２２１、右バー部材２３１、及び左バー部材２４１によって表示画面３５を六分割し、左下分割画面をメッセージを表示可能なメッセージ領域３５ｆとし、中央下分割画面を始動記憶を表示する表示領域３５ｅとし、右下分割画面を始動記憶を消化する消化領域３５ｄとして設定するように構成してもよい。この場合には、上側の三つの分割画面で、飾り特図変動表示ゲームの第１〜第３飾り図柄が変動する。
【０７４２】
メッセージ領域３５ｆには、飾り特図変動表示ゲームの第１〜第３飾り図柄の変動開始操作を促す「ＳＴＡＲＴ」の文字や各飾り図柄の停止操作を促す「ＳＴＯＰ」の文字等が表示される。
【０７４３】
また、消化領域３５ｄには、コイン投入口を模した画像を表示される。特図変動表示ゲームが開始される際には、表示領域３５ｅの始動記憶表示が消化領域３５ｄに移動し、コイン投入口に投入される演出が行われる。このように消化領域３５ｄにコイン投入口の画像を表示することで、実際のスロット遊技機の演出に近づけることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０７４４】
なお、下バー部材２２１、右バー部材２３１、及び左バー部材２４１の初期位置に対応する表示画面３５ａには、バー画像Ａが表示されるが、バー画像Ａに代えてスロット遊技機の筐体に似せた枠画像を表示してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０７４５】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０７４６】
１      遊技機
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３０ａ  開口
３０ｂ  膨出部
３１    遊技領域
３４    センターケース
３４ａ  開口部
３５    変動表示装置
３５ａ  表示画面
３６    普図始動ゲート
３７ａ  第１始動入賞口
３７ｂ  第２始動入賞口
３７ｃ  開閉部材
３８    変動入賞装置
５１    被覆部
５２    露出開口
５３    障害釘
５４    転動壁
５５    装飾部材
５６    装飾ユニット
７０    可動装飾ユニット
８０    ワープ通路
８５    案内部材
８５ｂ  流下通路
８５ｃ  出口部
８５ｄ  突起
９０    ステージ部
９１    転動面
９５    仕切壁
９５ａ  透明部
９５ｂ  散乱部
９６    接触防止壁
９６ａ  連結部
９６ｂ  装飾部
１００  発光演出装置
１１０  発光部
２００  画面分割装置
２１１  上バー部材
２２１  下バー部材
２３１  右バー部材
２４１  左バー部材
３００  第１可動装飾装置
３１０  右可動部材
３２０  第１可動部
３３０  第２可動部
３４０  駆動モータ
３５０  動力伝達機構
４００  上可動部材
４１０  前側可動部
４２０  中央可動部
４３０  後側可動部
４４０  アーム部材
４５０  リンク部材
５００  第２可動装飾装置
５１０  可動装飾部材
５３０  駆動モータ
５４０  動力伝達機構
６００  遊技制御装置
７００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005873310.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
0005873310.tif 000056
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
0005873310.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
0005873310.tif 000071
【図７１】
0005873310.tif 000072
【図７２】
0005873310.tif 000073
【図７３】
0005873310.tif 000074
【図７４】
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【図７５】
0005873310.tif 000076
【図７６】
0005873310.tif 000077
【図７７】
0005873310.tif 000078
【図７８】
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【図７９】
0005873310.tif 000080
【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
0005873310.tif 000086
【図８６】
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【図８７】
0005873310.tif 000088
【図８８】
0005873310.tif 000089
【図８９】
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【図９０】
0005873310.tif 000091
【図９１】
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