(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射装置により弾発された遊技球を遊技領域内に案内する発射流路を有し、該発射流路の先端出口部分には、遊技球の前記発射流路から前記遊技領域への進入を許容する一方、前記遊技領域から前記発射流路への戻りを防止する戻り球防止部材を備えた遊技機において、
前記戻り球防止部材は、
前記発射流路の先端出口部分から前記遊技領域内に向けて延設され、前記発射装置により弾発された遊技球により押し開かれる第１戻り球防止片と、該第1戻り球防止片との間に前記発射流路を挟んで前記先端出口部分から前記遊技領域内に向けて延設された第２戻り球防止片と、を有し、
前記第１戻り球防止片の延設先端部分と前記第２戻り球防止片の延設先端部分の何れか一方を前記発射流路の入口側に寄せ、
前記第１戻り球防止片の延設先端部分と前記第２戻り球防止片の延設先端部分とを離間させ、
前記発射流路から前記遊技領域への遊技球の進入を許容する際に、前記第１戻り球防止片および前記第２戻り球防止片の双方を遊技球により押し開くように構成するとともに、前記第１戻り球防止片および前記第２戻り球防止片の協働により前記遊技領域から前記発射流路への遊技球の戻りを防止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射装置により弾発された遊技球を遊技領域内に案内する発射流路を有し、該発射流路の先端出口部分には、遊技球の発射流路から遊技領域への進入を許容する一方、遊技領域から発射流路への戻りを防止する戻り球防止部材を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、発射装置により弾発された遊技球が外レール部材と内レール部材との間に形成された縦長円弧状の発射流路を通って遊技盤表面の遊技領域内に飛入し、遊技領域内の遊技釘や遊技役物等に当たって流下方向を変換しながら流下する。そして、遊技釘等に当たって跳ね返った遊技球（反射球）が再び発射流路内に飛び込んで逆流すること、さらには、逆流した遊技球と発射流路内を上昇中の遊技球とが衝突することを阻止するために、発射流路の先端出口部分に舌片状の戻り球防止部材を設けている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−２１３６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、発射装置により弾発された遊技球の発射勢が弱いと、遊技球が戻り球防止部材を押し退けることができず、発射流路から出られずに逆流して所謂ファール球（遊技領域内に飛入しない球）となってしまうことがあり、戻り球防止部材を押し退けることができたとしても、遊技領域内における飛翔勢が極めて弱くなってしまう。
【０００５】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球が安定して遊技領域へ飛入することができる戻り球防止部材を備えた遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、発射装置により弾発された遊技球を遊技領域内に案内する発射流路を有し、該発射流路の先端出口部分には、遊技球の前記発射流路から前記遊技領域への進入を許容する一方、前記遊技領域から前記発射流路への戻りを防止する戻り球防止部材を備えた遊技機において、
前記戻り球防止部材は、
前記発射流路の先端出口部分から前記遊技領域内に向けて延設され、前記発射装置により弾発された遊技球により押し開かれる第１戻り球防止片と、該第1戻り球防止片との間に前記発射流路を挟んで前記先端出口部分から前記遊技領域内に向けて延設された第２戻り球防止片と、を有し、
前記第１戻り球防止片の延設先端部分と前記第２戻り球防止片の延設先端部分の何れか一方を前記発射流路の入口側に寄せ、
前記第１戻り球防止片の延設先端部分と前記第２戻り球防止片の延設先端部分とを離間させ、
前記発射流路から前記遊技領域への遊技球の進入を許容する際に、前記第１戻り球防止片および前記第２戻り球防止片の双方を遊技球により押し開くように構成するとともに、前記第１戻り球防止片および前記第２戻り球防止片の協働により前記遊技領域から前記発射流路への遊技球の戻りを防止することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、発射装置により弾発された遊技球により戻り球防止部材を押し開く際の打球に対する影響を低減し、遊技領域から発射流路へ遊技球が戻ることを確実に阻止することができ、遊技球が安定して遊技領域へ飛入することができる戻り球防止部材を備えた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技盤の正面図である。
【図２】遊技盤の部分斜視図である。
【図３】発射球案内ユニットの後方から見た分解斜視図である。
【図４】第１防止構成部材の説明図であり、（ａ）は側面図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は斜視図である。
【図５】第２防止構成部材の説明図であり、（ａ）は側面図、（ｂ）は背面図、（ｃ）は斜視図である。
【図６】戻り球防止部材の作用の説明図であり、（ａ）は発射勢の弱い遊技球が通過する場合の説明図、（ｂ）は発射勢の強い遊技球が通過する場合の説明図、（ｃ）は遊技球が遊技領域から発射流路へ戻ることを防止する状態の説明図である。
【図７】風車の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は平面図である。
【図８】球保持部に遊技球を保持した風車の説明図であり、（ａ）は背面図、（ｂ）は平面図、（ｃ）は（ｂ）のＡ−Ａ断面図である。
【図９】風車により流下方向が変換した遊技球の挙動を示す説明図であり、（ａ）は風車に誘導補助部を備えない場合の説明図、（ｂ）は風車に誘導補助部を備えた場合の説明図である。
【図１０】誘導傾斜部および誘導支持部を備えた第１戻り球防止片の説明図であり、（ａ）は側面図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は斜視図である。
【図１１】第２戻り球防止片を捻った戻り球防止部材の説明図であり、（ａ）は遊技球を当接していない常態の説明図、（ｂ）は第１戻り球防止片に遊技球を当接して発射流路への逆流を阻止した状態の説明図である。
【図１２】誘導補助部の後面を傘状の面とした風車の説明図である。
【図１３】装飾部に球係合溝を形成した風車の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は（ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１４】誘導補助部に球係合溝を形成した風車の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は背面図である。
【図１５】装飾部および誘導補助部に球係合溝を形成した風車の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は背面図である。
【図１６】誘導補助部を遊技盤の前面に止着する風車の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は正面図、（ｃ）は（ｂ）のＣ−Ｃ断面図である。
【図１７】誘導補助部を遊技盤の前面に止着する風車の分解斜視図である。
【図１８】遊技盤の前面に止着される誘導補助部の説明図であり、（ａ）は背面図、（ｂ）は（ａ）のＥ−Ｅ断面図、（ｃ）は（ａ）のＦ−Ｆ断面図、（ｄ）は後方から見た斜視図である。
【図１９】誘導補助部を止着する前の遊技盤本体および装飾シートの状態を示す説明図である。
【図２０】誘導補助部を遊技盤の前面に止着する風車の取付手順の説明図であり、（ａ）は誘導補助部を取り付ける直前の説明図、（ｂ）は誘導補助部を取り付けた後に回動部および支持軸を取り付ける直前の説明図、（ｃ）は風車の取付が完了した状態の説明図である。
【図２１】（ａ）は包囲枠体の取付ベースの一部を誘導補助部とした風車の説明図、（ｂ）は（ａ）の誘導補助部の挿通口を取付ベースの縁に開放した変形例の説明図である。
【図２２】変動表示装置の表示部の説明図であり、（ａ）は飾り特図変動表示ゲームの実行状態、（ｂ）は飾り特図変動表示ゲームの終了状態、（ｃ）は大当り状態である。
【図２３】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２４】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２５】変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２６】事前演出態様の定義を示す表である。
【図２７】（ａ）は事前演出振分テーブル１の内容を示す説明図、（ｂ）は事前演出振分テーブル２の内容を示す説明図である。
【図２８】（ａ）はクリア演出パターン１の説明図、（ｂ）はクリア演出パターン２の説明図、（ｃ）はクリア演出パターン３の説明図である。
【図２９】クリア演出パターン１〜３の定義を示す表である。
【図３０】（ａ）はクリア演出振分テーブル１の内容を示す説明図、（ｂ）はクリア演出振分テーブル２の内容を示す説明図である。
【図３１】遊技制御装置におけるメイン処理のフローチャートの前半部である。
【図３２】遊技制御装置におけるメイン処理のフローチャートの後半部である。
【図３３】遊技制御装置におけるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図３４】遊技制御装置における特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図３５】遊技制御装置における始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図３６】遊技制御装置における特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図３７】遊技制御装置における特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図３８】飾り特図保留数コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドの送信順序を示す説明図である。
【図３９】始動口入賞演出図柄コマンドおよび始動口入賞演出コマンドの内容を示す説明図である。
【図４０】（ａ）は遊技制御装置における特図普段処理のフローチャート、（ｂ）は普電サポート状態の判定を行う場合に特図普段処理に付加されるフローである。
【図４１】演出制御装置における１ｓｔメイン処理のフローチャートである。
【図４２】演出制御装置における１ｓｔシーン制御処理のフローチャートである。
【図４３】演出制御装置における事前演出設定処理のフローチャートである。
【図４４】演出制御装置におけるクリア演出設定処理のフローチャートである。
【図４５】（ａ）はクリア演出パターン４の説明図、（ｂ）はクリア演出パターン５の説明図、（ｃ）はクリア演出パターン６の説明図、（ｄ）はクリア演出パターン７の説明図である。
【図４６】クリア演出パターン４〜７の定義を示す表である。
【図４７】複数の特図始動記憶表示の有無を判定可能な演出制御装置におけるクリア演出設定処理のフローチャートである。
【図４８】演出制御装置における該当記憶複数時処理のフローチャートである。
【図４９】（ａ）はクリア演出振分テーブル３の内容を示す説明図、（ｂ）はクリア演出振分テーブル４の内容を示す説明図である。
【図５０】第２制御実施形態の遊技制御装置における特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図５１】第２制御実施形態の遊技制御装置における特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図５２】第２制御実施形態の遊技制御装置における特図普段処理のフローチャートである。
【図５３】変動パターン乱数の不確定範囲を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１は、図１および図２に示すように、合板やプラスチックなどからなる矩形状の遊技盤本体２を備え、該遊技盤本体２の前面に、装飾模様が印刷等により施された装飾シート３を接着層３ａにより接着（貼付）し、該装飾シート３の表面上に区画部材４を遊技盤本体２の各辺に沿う状態で止着して遊技領域５を略円形状に区画形成し、該遊技領域５の前方には透明部材（ガラス板）８が保持された透明部材保持枠９を配置して、透明部材保持枠９により遊技盤１を前方から被覆するとともに、透明部材８を通して遊技領域５を遊技盤１の前方から視認できるように構成されている。
【００１０】
また、遊技領域５内には複数の遊技役物を配置している。具体的には、遊技領域５内の略中央には包囲枠体（センターケース）１２を配置し、包囲枠体１２の後方には変動表示装置１３を備え、該変動表示装置１３の前面に設けられた表示部１３ａにおいて、複数（本実施形態では３つ）の識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の演出表示を表示可能としている。そして、遊技領域５のうち包囲枠体１２の下方には、特図変動表示ゲーム始動用の始動入賞口１４（第１始動口１４ａおよび第２始動口１４ｂ）を配置している。具体的には、包囲枠体１２の左右方向の中央部の直下に第１始動口１４ａを備え、該第１始動口１４ａの直下には、羽根状の普通電動役物１４ｃが左右に備えられた第２始動口１４ｂを備え、第１始動口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて変動表示装置１３が表示部１３ａで第１特図変動表示ゲームの演出表示（識別情報の変動表示）を実行し、第２始動口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて変動表示装置１３が表示部１３ａで第２特図変動表示ゲームの演出表示（識別情報の変動表示）を表示するように設定されている。また、包囲枠体１２の側方（左側方）には普図始動ゲート１５を配置し、遊技球の普図始動ゲート１５への入賞（通過）を契機として普図変動表示ゲームを実行可能としている。
【００１１】
包囲枠体１２の左下方および右下方には、発光により各種の装飾表示を行うサイドランプ１６を配置し、該サイドランプ１６に一般入賞口１７を備えている。さらに、始動入賞口１４の下方には大入賞口１８を配置し、該大入賞口１８の下方であって遊技領域５の下縁部には、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口１９を開設している。そして、包囲枠体１２、普図始動ゲート１５、始動入賞口１４、サイドランプ１６、大入賞口１８等の遊技役物の外縁部にはフランジ状の取付ベース２１を設け、該取付ベース２１により各遊技役物を遊技盤本体２の前面（装飾シート３の表面）へ止着している。また、普図始動ゲート１５の下方且つ包囲枠体１２の取付ベース２１の側方の位置には、遊技領域５を流下する遊技球の流下方向を変換可能な風車（流下方向変換部材）２３を配置し、遊技領域５のうち包囲枠体１２、普図始動ゲート１５、始動入賞口１４、サイドランプ１６、大入賞口１８等の取付部分を除いた箇所には複数の遊技釘２４を植設し、該遊技釘２４に衝突した遊技球を遊技領域５の下方へ流下可能としている。そして、遊技領域５のうち風車２３と始動入賞口１４との間には、複数の遊技釘２４を始動入賞口１４側に向けて下り傾斜する直線状を形成するように並べて植設して誘導釘列２５を形成し、該誘導釘列２５上に遊技球を転動させて始動入賞口１４側へ誘導できるように構成されている。なお、風車２３については、後で詳細に説明する。
【００１２】
次に、区画部材４について説明する。
遊技盤１の周縁に沿って枠状に形成された区画部材４は、遊技領域５の一側（図２中、左側）を区画し、遊技盤１の下方に配置された発射装置（図示せず）から発射された遊技球を遊技領域５へ案内する発射球案内ユニット３１と、遊技領域５の他側の上部（図２中、右上側）を区画する上側区画部材３２と、遊技領域５の他側の下部（図２中、右下側）を区画する下側区画部材３３とに３分割して構成されている。
【００１３】
発射球案内ユニット３１は、遊技領域５の遊技球進入側を区画する部材であり、図２に示すように、遊技盤本体２（装飾シート３）の前面に止着される略Ｃ字状の案内ベース部３５を備え、該案内ベース部３５から遊技盤１の前方（透明部材８側）へ向けて外レール部材（発射球案内壁部）３６を起立するとともに、遊技盤１の前面の下端側から上端側に亘って円弧状に形成している。また、外レール部材３６の円弧内壁面（遊技領域５側の側面）には、縦長帯状の金属板（例えば、ステンレス鋼板）により形成されたガイドレール３７を添設し、該ガイドレール３７の上端を上端止着部材３８により発射球案内ユニット３１の上部に止着するとともに、ガイドレール３７の下端を下端止着部材３９により発射球案内ユニット３１の下部に止着している。さらに、外レール部材３６から内側（遊技領域５側）へ離間した位置には、外レール部材３６と略平行な状態となる円弧状の内レール部材（領域区画壁部）４０を形成し、ガイドレール３７と内レール部材４０との間に挟まれた縦長円弧状の空間を発射流路４２として遊技領域５の一側縁（図２中、左側縁）に沿うように設け、発射流路４２の上端部（出口側）の幅寸法を遊技球の直径よりも広く、且つ遊技球の直径の２倍よりも狭い寸法とし（図６参照）、発射流路４２を移動する遊技球がガイドレール３７または内レール部材４０に接触して遊技領域５の一側上部まで案内されるように構成されている。言い換えると、内側区画壁部となる内レール部材４０と、外側区画壁部となる外レール部材３６とを対向させて備えることにより発射流路４２を形成している。
【００１４】
さらに、内レール部材４０の上端部を外レール部材３６の上端部およびガイドレール３７の上端部よりも低い位置（言い換えると遊技盤１の側部寄り）に設定し、ガイドレール３７の上端部を発射流路４２の先端出口部分（上端）４２ａよりも遊技領域５の上寄りに配置している。そして、発射流路４２の後側（すなわち遊技盤本体２側）には、案内ベース部３５とともに合成樹脂で一体成形した流路底部４３を備え、該流路底部４３と外レール部材３６と内レール部材４０とにより発射流路４２を前方が開放された状態で区画形成している。さらに、発射流路４２の入口部分（下端）を下方へ開放して発射装置へ連通し、発射装置から発射された遊技球を発射流路４２へ通して遊技領域５内に案内できるように構成されている。
【００１５】
上側区画部材３２は、図１に示すように、遊技盤１の正面から見て右上隅部に配置される部材であり、発射球案内ユニット３１の上端に隣接した状態で止着されている。また、当該上側区画部材３２のうち遊技領域５側に位置する縁部を円弧状に形成するとともに、遊技盤１の側方（右側方）へ向けて下り傾斜させている。さらに、当該上側区画部材３２の遊技領域５側の縁部の途中には、ゴムなどの弾性体で形成された緩衝部材４５を備え、発射流路４２から上側区画部材３２の縁部に沿って飛翔してきた遊技球がこの緩衝部材４５に衝突して下方の遊技領域５へ流下するように構成されている。
【００１６】
下側区画部材３３は、遊技盤１の正面から見て右下隅部に配置される部材であり、発射球案内ユニット３１の下端にアウト口１９を挟んで隣り合う状態であって、且つ上側区画部材３２の下端に隣接した状態で止着されている。また、当該下側区画部材３３のうち遊技領域５側の縁部（上縁部）を円弧状に形成するとともに、上側区画部材３２の下端（右下端）から遊技盤１の下側中央部分へ向けて下り傾斜させている。さらに、下側区画部材３３には一括表示装置４９を備え、該一括表示装置４９において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示を行う。
【００１７】
そして、遊技盤１は、図２および図３に示すように、発射流路４２の先端出口部分（上端）４２ａに戻り球防止部材５０を備え、該戻り球防止部材５０により遊技球が発射流路４２から遊技領域５へ進入することを許容する一方、遊技領域５から発射流路４２へ戻ることを防止している。戻り球防止部材５０は、第１戻り球防止片５１ａが形成された第１防止構成部材５１を内レール部材４０側に取り付けるとともに、第２戻り球防止片５２ａが形成された第２防止構成部材５２を外レール部材３６側に取り付けて構成されている。
【００１８】
第１防止構成部材５１は、図４に示すように、ステンレス鋼板等の弾性体で短冊状に形成された縦向きの板部材であり、当該第１防止構成部材５１の下部を内レール部材４０の上端部の湾曲に沿う方向へ屈曲して第１係止部５１ｂとし、該第１係止部５１ｂよりも上方の部分を第１戻り球防止片５１ａとして構成されている。そして、内レール部材４０の上端部を遊技領域５側へ膨出して形成された第１係止受部５５に第１係止部５１ｂを発射球案内ユニット３１の後側（遊技盤本体２側）から差し込んで係止し、この状態で第１戻り球防止片５１ａを第１係止受部５５の側部、言い換えると内レール部材４０のうち発射流路４２の先端出口部分４２ａ（詳しくは先端出口部分４２ａの開口縁）から遊技領域５内（詳しくは遊技領域５の上縁部）に向けて上方へ延設して起立させ、発射流路４２の先端出口部分４２ａの下部を閉成するように構成されている。なお、図３に示すように、第１係止受部５５には第１ストッパー５６をビス等の第１止着部材５７で発射球案内ユニット３１の後方から止着し、第１係止部５１ｂが第１係止受部５５から脱落する不都合、ひいては第１戻り球防止片５１ａが発射流路４２の先端出口部分４２ａから外れる不都合を第１ストッパー５６により阻止している。
【００１９】
第２防止構成部材５２は、図２および図５に示すように、ステンレス鋼板等の弾性体で短冊状に形成され、遊技盤１の左右方向に沿って延在する横向きの板部材であり、当該第２防止構成部材５２の一側部（図２中、左側部）を第２係止部５２ｂとし、他側部（図２中、右側部）を下方へ向けて湾曲させて第２戻り球防止片５２ａとして構成されている。そして、外レール部材３６のうち内レール部材４０の上端部に対向する箇所を外側（発射流路４２を挟んで内レール部材４０とは反対側）へ膨出して第２係止受部５８を形成し、該第２係止受部５８に第２係止部５２ｂを発射球案内ユニット３１の後側（遊技盤本体２側）から差し込んで係止している。さらに、この状態で第２戻り球防止片５２ａを第２係止受部５８の側部、言い換えると外レール部材３６のうち発射流路４２の先端出口部分４２ａ（先端出口部分４２ａの開口縁）から遊技領域５内（詳しくは遊技領域５の中央部）に向けて延設して下り傾斜させ、発射流路４２の先端出口部分４２ａの上部を閉成するように構成されている。なお、図３に示すように、第２係止受部５８には第２ストッパー５９をビス等の第２止着部材６０で発射球案内ユニット３１の後方から止着し、第２係止部５２ｂが第２係止受部５８から脱落する不都合、ひいては第２戻り球防止片５２ａが発射流路４２の先端出口部分４２ａから外れる不都合を第２ストッパー５９により阻止している。さらに、ガイドレール３７のうち発射流路４２の先端出口部分４２ａに位置する箇所には挿通開口３７ａを切り欠いて開設し、該挿通開口３７ａに第２戻り球防止片５２ａ（第２防止構成部材５２）を挿通している。
【００２０】
このような第１防止構成部材５１と第２防止構成部材５２とから構成された戻り球防止部材５０は、第１戻り球防止片５１ａ（第１防止構成部材５１）と第２戻り球防止片５２ａ（第２防止構成部材５２）を同じ材質の弾性体で構成するとともに同じ横幅寸法（遊技盤１の前後方向に沿った幅寸法）に形成している（図４および図５参照）。また、第１戻り球防止片５１ａを第２戻り球防止片５２ａよりも長い延設長さ（遊技領域５内に向かう方向の長さ）且つ薄い板厚に形成して、第１戻り球防止片５１ａのばね定数を第２戻り球防止片５２ａのばね定数よりも小さく設定している。したがって、第１戻り球防止片５１ａを第２戻り球防止片５２ａよりも撓み易くしている。
【００２１】
さらに、図６に示すように、発射流路４２の先端出口部分４２ａを間に挟むようにして第１戻り球防止片５１ａと第２戻り球防止片５２ａとを配置し、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分と第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分とを近接させている。詳しくは、第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分を第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分よりも発射流路４２の入口側に寄せて配置し、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分と第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分とを、発射流路４２の幅方向の中央部よりも外レール部材３６側の位置で近接させるとともに、遊技球の半径よりも狭い距離で離間させている。また、第１戻り球防止片５１ａと外レール部材３６（ガイドレール３７）とを遊技球の直径よりも狭い距離で離間させ、第２戻り球防止片５２ａと内レール部材４０とを遊技球の直径よりも狭い距離で離間させている。なお、戻り球防止部材５０の作用については、後で詳細に説明する。
【００２２】
次に、遊技領域５内に配置された風車２３について説明する。
風車２３は、図７および図８に示すように、遊技領域５（遊技盤本体２）に植設される支持軸（釘）６３と、該支持軸６３を中心にして回動する回動部６４とから構成されている。また、回動部６４には、支持軸６３に回動自在な状態で嵌合される軸受部６５と、該軸受部６５と共回りする装飾部６６および球誘導部６７とを備えている。具体的には、支持軸６３を遊技盤１の前後方向（板厚方向）に沿って延在する状態で植設し、該支持軸６３のうち遊技盤本体２の前方に突出した前半部分には、回動部６４の基部となる円筒状の軸受部６５を嵌合し、該軸受部６５の前端部には、風車２３の前面側を装飾する円板状の装飾部６６を遊技盤１の前面に沿って延在した状態、且つ当該装飾部６６の中心が支持軸６３上に位置する姿勢で備え、該装飾部６６の前面に支持軸６３の頭部を係合して回動部６４が支持軸６３から脱落することを阻止している。また、軸受部６５の外周面のうち装飾部６６よりも遊技盤１側（遊技盤本体２側）の位置から羽根状の球誘導部６７を放射状、言い換えると軸受部６５から離隔する外方へ複数枚（本実施形態では３枚）延設するとともに、軸受部６５の周りに同位相ずつずれた位置（本実施形態では１２０度ずつ位相がずれた位置）に配置し（図８（ａ）参照）、遊技領域５を流下してきた遊技球が球誘導部６７に当接して遊技球の流下方向を誘導できるように構成されている。さらに、球誘導部６７のうち遊技盤本体２側に位置する後縁部を軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部６６側に位置する状態で傾斜させ、隣り合う球誘導部６７と装飾部６６とで囲まれた空間を球保持部６８とし、該球保持部６８に遊技球（球誘導部６７に当接してきた遊技球）を一時的に保持可能としている。
【００２３】
そして、回動部６４の後部、言い換えると回動部６４のうち球誘導部６７よりも遊技盤本体２側の位置には、装飾部６６よりもひと回り小さい円板状の誘導補助部７０を備え、該誘導補助部７０により球保持部６８の後側を閉成している。誘導補助部７０は、装飾部６６、球誘導部６７、軸受部６５と共回り可能であり、遊技盤本体２（装飾シート３）の前面に沿って延在して装飾部６６に平行となる姿勢に設定されており、当該誘導補助部７０の中心を支持軸６３上に位置させている。また、図８（ｃ）および図９（ｂ）に示すように、遊技盤本体２の前面（装飾シート３の表面）から前方へ離間し、当該誘導補助部７０と遊技盤１の前面との間に当接逃げ空間部７１を形成して誘導補助部７０と遊技盤本体２（装飾シート３）との当接を回避し、当該誘導補助部７０の前面（装飾部６６側に向いた面）を取付ベース２１よりも前方に位置させている。さらに、図８（ｂ）に示すように、当該誘導補助部７０と装飾部６６との離間距離Ｄを遊技球の直径よりも広く設定している。
【００２４】
また、図８（ｃ）に示すように、誘導補助部７０の外周面を前方の装飾部６６側へ近づくにつれて次第に縮径して、誘導補助部７０の外周縁の上端部分を装飾部６６側へ向けて下り傾斜させ、誘導補助部７０の上方から流下してきた遊技球が誘導補助部７０の外周縁に当接すると、この外周面に沿って遊技球を流下させて球保持部６８へ誘導できるように構成されている。そして、誘導補助部７０の軸受部６５からの突出寸法Ｘを遊技球の半径よりも小さく設定して、支持軸６３が遊技球の衝突により僅かに曲がって誘導補助部７０が傾いたとしてもこの誘導補助部７０が直ちに遊技盤本体２（装飾シート３）に当接すること、ひいては装飾部６６、球誘導部６７、軸受部６５の回動が直ちに阻止されてしまう不都合を避けるように構成されている。また、誘導補助部７０の板厚ｔを厚肉に設定して、誘導補助部７０の軸受部６５からの突出寸法Ｘが遊技球の半径よりも小さくても、装飾部６６と誘導補助部７０との間に配置（保持）された遊技球が誘導補助部７０よりも遊技盤本体２側に突出することを阻止している。
【００２５】
次に、遊技盤１の作用、特に、戻り球防止部材５０および風車２３の作用について説明する。
発射装置から遊技球を発射すると、遊技球が発射流路４２に入口（下端）から進入して上方へ飛翔する。ここで、発射勢が弱い場合には、この遊技球は、発射流路４２の途中で内レール部材４０に接触し、この状態で内レール部材４０に沿って上方へ移動する。そして、図６（ａ）に示すように、発射流路４２の先端出口部分４２ａに到達すると、戻り球防止部材５０の下側部分を構成する第１戻り球防止片５１ａを飛翔勢により押圧して遊技領域５側へ撓ませ、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分をガイドレール３７および第２戻り球防止片５２ａから遠ざける。この結果、発射流路４２の先端出口部分４２ａが開放されて遊技領域５と発射流路４２とが連通し、この連通状態で遊技球がさらに上昇して発射流路４２の先端出口部分４２ａを通過し、遊技領域５へ飛入する。そして、遊技球が発射流路４２の先端出口部分４２ａを通過した後には、第１戻り球防止片５１ａがその復元力により延設先端部分を第２戻り球防止片５２ａに近づけて常態に戻り、発射流路４２の先端出口部分４２ａを閉成する。
【００２６】
一方、遊技球の発射勢が強い場合には、この遊技球は、発射流路４２の途中でガイドレール３７に接触し、遠心力でこの接触状態を維持しながらガイドレール３７に沿って上方へ移動する。そして、図６（ｂ）に示すように、発射流路４２の先端出口部分４２ａに到達すると、戻り球防止部材５０の下側部分を構成する第１戻り球防止片５１ａを飛翔勢により押圧して遊技領域５側へ撓ませ、第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分を第１戻り球防止片５１ａから遠ざける。さらには、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分を押圧して遊技領域５側へ撓ませる。この結果、発射流路４２の先端出口部分４２ａが開放されて遊技領域５と発射流路４２とが連通し、この連通状態で遊技球がさらに上昇して発射流路４２の先端出口部分４２ａを通過し、遊技領域５へ飛入する。そして、遊技球が発射流路４２の先端出口部分４２ａを通過した後には、第１戻り球防止片５１ａおよび第２戻り球防止片５２ａがそれぞれの復元力により延設先端部分同士を近づけて常態に戻り、発射流路４２の先端出口部分４２ａを閉成する。
【００２７】
このようにして、遊技球の発射勢が弱い場合には、遊技球が内レール部材４０に沿って移動して第１戻り球防止片５１ａを押圧しながら遊技領域５に進入し、遊技球の発射勢が強い場合には、遊技球が外レール部材３６に沿って移動して第２戻り球防止片５２ａを押圧しながら遊技領域５に進入するように構成することができる。しかも、第１戻り球防止片５１ａのばね定数を第２戻り球防止片５２ａのばね定数よりも小さく設定しているので、発射勢の強い遊技球が戻り球防止部材５０（第２戻り球防止片５２ａ）から受ける反発力を、発射勢の弱い遊技球が戻り球防止部材５０（第１戻り球防止片５１ａ）から受ける反発力よりも強くすることができる。したがって、発射流路４２から遊技領域５へ進入してきた遊技球の勢いのばらつきを小さく抑えることができ、遊技領域５内における遊技球の飛翔を安定させることができる。また、遊技球が発射勢の強い状態で遊技領域５に進入してしまう不都合、ひいては遊技領域５内に配置された遊技役物や遊技釘２４などに衝突して損傷させてしまう不都合を抑えることができる。そして、発射勢が弱い状態であったとしても、遊技球が戻り球防止部材５０を押し開いて遊技領域５に進入し易い。
【００２８】
また、第１戻り球防止片５１ａを第２戻り球防止片５２ａよりも長い延設長さに設定したので、第１戻り球防止片５１ａを第２戻り球防止片５２ａよりも撓み易くすることができ、発射勢の弱い遊技球であったとしても押し開き易い第１戻り球防止片５１ａを簡単な構成で実現することができる。さらに、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分と第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分とを発射流路４２の幅方向の中央部よりも外レール部材３６側の位置で近接させたので、第２戻り球防止片５２ａが発射流路４２の先端出口部分４２ａを閉成する範囲を、第１戻り球防止片５１ａが発射流路４２の先端出口部分４２ａを閉成する範囲よりも狭く設定することができる。したがって、遊技領域５内から発射流路４２に戻ろうとする遊技球（戻り球）が第１戻り球防止片５１ａよりも第２戻り球防止片５２ａに当たり難くなり、第２戻り球防止片５２ａが発射勢の強い遊技球からの衝撃だけではなく戻り球からの衝撃をも受け易くなる不都合、ひいては第２戻り球防止片５２ａが損傷し易くなる不都合を抑制することができる。そして、第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分を第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分よりも発射流路４２の入口側に寄せたので、図６（ｃ）に示すように、遊技領域５内に進入した遊技球が第１戻り球防止片５１ａに衝突して発射流路４２に戻ろうとしたとしても、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分を発射流路４２の入口側に向けて移動して第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分に引っ掛けることができる。したがって、第１戻り球防止片５１ａが発射流路４２の入口側に向けて撓むこと、さらには発射流路４２の先端出口部分４２ａが開放されることを第２戻り球防止片５２ａにより規制することができ、遊技球が発射流路４２に逆流することを十分に防ぐことができる。
【００２９】
戻り球防止部材５０を発射流路４２側から押し開いて遊技領域５に飛入した遊技球が流下して風車２３に向かい、回動部６４の球保持部６８へ上方から進入すると、風車２３は、この遊技球を球保持部６８に保持するとともに球誘導部６７に当接し、遊技球により球誘導部６７を押圧されて回動部６４を回動する。そして、回動部６４の回動動作により遊技球に押圧された球誘導部６７が回動部６４の回動動作により下り傾斜した姿勢になると、球保持部６８内の遊技球を下り傾斜姿勢の球誘導部６７に沿って流下させて球保持部６８から放出する。この結果、遊技球を誘導して、遊技球の流下方向を下方向から横方向（風車２３の側方に位置する誘導釘列２５に近づく方向や、風車２３を挟んで誘導釘列２５とは反対側へ遠ざかる方向）へ変換する。
【００３０】
このとき、図９（ａ）に示すように、仮に誘導補助部７０を風車２３に備えていないとすると、球保持部６８内の遊技球が遊技盤本体２側に移動することを許容してしまう。このため、遊技球が遊技盤本体２側に位置している状態で球保持部６８から誘導釘列２５側に放出されると、この放出された遊技球は、誘導釘列２５の上方に位置する取付ベース２１（包囲枠体１２の取付ベース２１）の側縁や遊技盤本体２（装飾シート３）の前面に衝突して前方に弾かれ易く、さらには透明部材８に衝突して跳ね返った後に再び取付ベース２１に衝突し易い。これにより、遊技領域５内での流下、詳しくは誘導釘列２５上における転動をスムーズに行うことができない。
【００３１】
しかしながら、風車２３には誘導補助部７０を備えているので、風車２３は、図９（ｂ）に示すように、球保持部６８内の遊技球を誘導補助部７０に当接して遊技球が遊技盤本体２側（遊技盤１側）に移動することを規制する。この状態で球保持部６８が遊技球を誘導釘列２５側に放出すると、放出された遊技球（風車２３により誘導された遊技球）は、取付ベース２１の側縁や遊技盤本体２（装飾シート３）の前面に衝突し難く、さらには取付ベース２１や遊技盤本体２（装飾シート３）に弾かれて透明部材８に衝突することも発生し難い。したがって、遊技球が遊技領域５内（詳しくは誘導釘列２５上）をスムーズに流下し易くなり、遊技を滞りなく進行させることができる。また、装飾部６６および誘導補助部７０を遊技盤１の前面に沿った板状体（円板）としたので、装飾部６６および誘導補助部７０に遊技球を沿わせて移動させて遊技球の流下方向（誘導方向）を安定させることができる。しかも、誘導補助部７０を回動部６４と一体に構成しているので、遊技球の衝突に起因して支持軸６３が曲がって風車２３が常態から傾いた状態に調整されたとしても、装飾部６６と誘導補助部７０との間隔が常態とは異なってしまうことがない。このことから、球保持部６８内の遊技球を支障なく誘導して放出することができる。
【００３２】
ところで、上記実施形態においては、戻り球防止部材５０には遊技球を誘導する機能を備えていないが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１０に示す第２実施形態における第１戻り球防止片５１ａは、弱い発射勢で発射流路４２を上昇してきた遊技球を遊技盤本体２（装飾シート３）の前面側に誘導しながら遊技領域５へ進入させる機能を備えている。具体的には、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分のうち前後方向の中央部分よりも前寄り（透明部材８寄り）の位置から後縁（遊技盤本体２側の縁）までの部分を遊技領域５側に折り曲げて遊技球が当接可能な誘導傾斜部５１ｃを形成し、該誘導傾斜部５１ｃと遊技盤本体２（装飾シート３）の前面との離間距離Ｌが発射流路４２の先端出口部分４２ａから遠ざかるにつれて次第に短くなる状態に設定している。また、誘導傾斜部５１ｃの下縁（第１係止部５１ｂ側の縁）と第１戻り球防止片５１ａの本体との間を三角形状の誘導支持部５１ｄで閉塞し、誘導傾斜部５１ｃに発射流路４２側から当接した遊技球が誘導支持部５１ｄにも当接し得るように構成されている。
【００３３】
このような構成の第１戻り球防止片５１ａを備えた遊技盤１において、発射装置から遊技球を弱い発射勢で発射して発射流路４２内を上昇させると、この遊技球は、発射流路４２の途中で内レール部材４０に接触し、この状態で内レール部材４０に沿って上方へ移動して発射流路４２の先端出口部分４２ａに到達する。さらに、第１戻り球防止片５１ａの誘導傾斜部５１ｃを飛翔勢により押圧して遊技領域５側へ撓ませ、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分をガイドレール３７および第２戻り球防止片５２ａから遠ざける。このとき、誘導傾斜部５１ｃは、遊技球を当該誘導傾斜部５１ｃの傾斜方向に沿って遊技盤本体２側に誘導して遊技盤本体２（装飾シート３）の前面に押し付け、遊技球が遊技盤１の前後方向にブレることを規制する。この状態でさらに第１戻り球防止片５１ａが遊技領域５側へ撓むと、発射流路４２の先端出口部分４２ａが開放され、遊技球が遊技盤本体２（装飾シート３）の前面に当接した状態で遊技領域５に飛入する。したがって、遊技球のムラ飛び、詳しくは発射された遊技球毎に飛翔方向が乱れた状態で遊技領域５へ飛入してしまう不都合を戻り球防止部材５０の構成要素（第１戻り球防止片５１ａ）により十分に抑えることができる。また、発射流路４２から飛び出した遊技球が透明部材８にぶつかることを阻止することができ、遊技球が透明部材８に衝突して騒音が生じたり透明部材８が損傷したりする不都合を抑えることができる。
【００３４】
また、極めて弱い発射勢であるにも拘らず遊技球が発射流路４２の先端出口部分４２ａまで到達した場合には、遊技球が第１戻り球防止片５１ａから反力を受けて飛翔勢が無くなる虞、ひいては誘導傾斜部５１ｃに沿って下方へ滑り落ちて発射流路４２を逆流する虞がある。しかしながら、誘導傾斜部５１ｃの下端には誘導支持部５１ｄを備えているので、遊技球が誘導傾斜部５１ｃに沿って下方へ滑り落ちたとしてもこの遊技球を誘導支持部５１ｄで支持することができる。それだけではなく、誘導支持部５１ｄが支持する遊技球の自重で第１戻り球防止片５１ａを撓ませて発射流路４２の先端出口部分４２ａを開放することができ、第１戻り球防止片５１ａで停留した遊技球を遊技領域５へ放出することができる。したがって、発射流路４２の先端出口部分４２ａまで到達した遊技球が遊技領域５へ飛入せずにファール球となって発射流路４２を逆流してしまう不都合を抑制することができ、遊技をスムーズに進行することができる。
【００３５】
ところで、上記第２実施形態では、発射流路４２から飛び出す遊技球を誘導する機能を戻り球防止部材５０（第１戻り球防止片５１ａ）に備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１１に示す第３実施形態の戻り球防止部材５０は、第１実施形態のものと基本的には同じであるが、第２戻り球防止片５２ａの形状が異なり、第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分に第１戻り球防止片５１ａが当接すると、第１戻り球防止片５１ａが捻れるように構成した点で異なる。具体的に説明すると、第３実施形態においては、図１１（ａ）に示すように、第２戻り球防止片５２ａの前縁部（透明部材８側の縁部）を後縁部（遊技盤本体２側の縁部）よりもきつく下方へ湾曲させており、第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分を透明部材８側から遊技盤本体２側に向かうにつれて次第に常態の第１戻り球防止片５１ａに近づく傾斜姿勢にしている。
【００３６】
このような構成の第２戻り球防止片５２ａを備えた戻り球防止部材５０において、遊技領域５内に進入した遊技球が第１戻り球防止片５１ａに衝突して発射流路４２に戻ろうとすると、図１１（ｂ）に示すように、第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分が発射流路４２の入口側に向けて移動して第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分に引っ掛かり、遊技球の発射流路４２への逆流を阻止する。このとき、第１戻り球防止片５１ａは、遊技球により第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分に押し付けられ、第２戻り球防止片５２ａの延設先端部分に倣って当該第１戻り球防止片５１ａの延設先端部分の前縁部を後縁部よりも発射流路４２の入口側（図１１（ｂ）中、右側）に移動して捻れる。そして、遊技球の勢いが第１戻り球防止片５１ａの捻れ変形（弾性変形）により減衰して遊技球の押圧力が弱まると、第１戻り球防止片５１ａがその復元力により捻れ状態から復帰しながら遊技球を押し戻し、この遊技球を第１戻り球防止片５１ａの捻れ復帰方向、詳しくは第１戻り球防止片５１ａから離れるにつれて次第に遊技盤本体２（装飾シート３）に近づく方向（図１１（ｂ）中、円弧状の矢印Ｐで示す方向）へ放出する。したがって、発射流路４２への逆流を第１戻り球防止片５１ａにより阻止された遊技球が透明部材８に向かって跳ね返されて透明部材８に衝突する不都合、ひいては透明部材８が損傷する不都合をなくすことができる。
【００３７】
なお、上記各実施形態の戻り球防止部材５０においては、第１戻り球防止片５１ａを第２戻り球防止片５２ａよりも長い延設長さ、且つ薄い板厚に形成して、第１戻り球防止片５１ａのばね定数を第２戻り球防止片５２ａのばね定数よりも小さく設定したが、本発明はこれに限定されない。要は、第１戻り球防止片５１ａを第２戻り球防止片５２ａよりも撓み易くすることができれば、第１戻り球防止片５１ａおよび第２戻り球防止片５２ａの板厚や延設長さや幅をどのように設定してもよい。また、撓み易さが異なる材質で第１戻り球防止片５１ａと第２戻り球防止片５２ａとを形成して第１戻り球防止片５１ａのばね定数を第２戻り球防止片５２ａのばね定数よりも小さく設定してもよい。
【００３８】
ところで、上記実施形態における風車２３においては、装飾部６６および誘導補助部７０を平たい円板状に形成したが、本発明はこれに限定されない。要は、装飾部および誘導補助部を遊技盤本体の前面に沿って延在する板状体であれば、誘導補助部７０をどのような形状に形成してもよい。また、誘導補助部７０と遊技盤本体２（装飾シート３）の前面との間に形成される当接逃げ空間部７１を均一の前後幅に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１２に示す第４実施形態のように、誘導補助部７０のうち遊技盤本体２側に向いた後面を軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部６６側に位置する傘状の面に形成して、当接逃げ空間部７１の前後幅を軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に広く設定してもよい。このような構成の誘導補助部７０および当接逃げ空間部７１を遊技盤１に備えれば、遊技球の衝突に起因して支持軸６３が曲がって風車２３が常態から傾いた状態に調整されたとしても、誘導補助部７０の外縁と遊技盤本体２（装飾シート３）の前面とが干渉する不都合、ひいては風車２３が回動できなくなる不都合を避けることができる。また、誘導補助部７０の後面を傘状の面にすれば、遊技盤本体２（装飾シート３）の前面と干渉し難い誘導補助部７０を簡単な構成で実現することができる。なお、誘導補助部７０の後面を傘状の面にするか否かに拘らず、遊技盤本体２（装飾シート３）の前面のうち誘導補助部７０に対向する部分を支持軸６３に向かうにつれて次第に誘導補助部７０側へ隆起させて、当接逃げ空間部７１の前後幅を軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に広く設定してもよい。
【００３９】
ところで、上記各実施形態における風車２３には、装飾部６６または誘導補助部７０に遊技球を係合し易くなる構成を備えてもよい。例えば、図１３に示す第５実施形態における風車２３は、基本的には第１実施形態と同じ構成であるが、回動部６４に遊技球を係合可能な球係合溝を備えた点で異なる。具体的に説明すると、第５実施形態における風車２３の装飾部６６には、複数条（本実施形態では３条）の球係合溝を軸受部６５側から外方へ向かって放射状に延在させるとともに支持軸６３の方向（前後方向）に貫通させ、各球係合溝が支持軸６３の方向から見て隣り合う球誘導部６７の間に位置するように構成されている（図１３（ｂ）参照）。また、各球係合溝の外側端部（装飾部６６の外周側に位置する端部）を装飾部６６の円周方向、詳しくは装飾部６６の前方からみて反時計方向へ向けて屈曲し、球係合溝が誘導釘列２５側に向けて下り傾斜姿勢となった場合には、球係合溝の外側端部が上方に向けて屈曲した状態となるように構成されている。
【００４０】
このような球係合溝７５を装飾部６６に備えた風車２３においては、図１３（ｂ）に示すように、回動部６４が回動して１つの球保持部６８が支持軸６３の上方に位置すると、この球保持部６８に連通する球係合溝７５が支持軸６３側から上方に向けて延在して縦向き姿勢となる。この状態で遊技球が遊技領域５を流下して球保持部６８に進入すると、この遊技球が縦向きの球係合溝７５に係合し易い。そして、遊技球が球係合溝７５に係合した場合には、遊技球を球係合溝７５に沿って案内して球保持部６８へ迅速に保持することができる。また、球保持部６８に保持された遊技球が左右いずれかの球誘導部６７を押圧すると、回動部６４は、遊技球が押圧した球誘導部６７側へ向けて回動する。そして、遊技球に押圧された球誘導部６７が風車２３の側方へ向けて下り傾斜した姿勢になると、遊技球が球誘導部６７に沿って外方へ向けて転動し始める。さらに風車２３が回動して球係合溝７５が風車２３の側方へ向けて下り傾斜した姿勢になると、遊技球が球保持部６８内で装飾部６６側に位置していた場合には、この遊技球を球係合溝７５に沿って誘導して流下させることができる。これにより、遊技球の流下方向を変換することができる。それだけではなく、球保持部６８内で球係合溝７５に係合した遊技球の動きを利用して装飾部６６を回動することができ、装飾部６６の回動による演出動作を行い易くすることができる。また、遊技球が流下して球係合溝７５の外側端部に到達すれば、装飾部６６の半径方向に沿って動いていた遊技球が装飾部６６の円周方向に沿って動くので、遊技球の動き（流下方向）を顕著に変化させることができる。
【００４１】
そして、遊技球が係合可能な球係合溝は、装飾部６６にだけ備えることに限定されず、装飾部６６または誘導補助部７０の少なくとも一方に備えていればよい。例えば、図１４に示すように、誘導補助部７０に複数条（本実施形態では３条）の球係合溝７６を軸受部６５側から外方へ向かって放射状に切り欠いて形成し、各球係合溝７６が支持軸６３の方向から見て隣り合う球誘導部６７の間に位置するように構成してもよい。誘導補助部７０に球係合溝７６を形成した風車２３においては、球保持部６８内で遊技球が誘導補助部７０側に位置すれば、この遊技球を球係合溝７６に沿って誘導して流下させることができる。また、図１５に示すように、装飾部６６と誘導補助部７０とに球係合溝７５，７６を形成し、装飾部６６の球係合溝７５と誘導補助部７０の球係合溝７６とが支持軸６３の方向から見て前後に並んで位置するように構成してもよい。装飾部６６および誘導補助部７０に球係合溝７５，７６を形成した風車２３においては、球保持部６８内で遊技球が装飾部６６側または誘導補助部７０側に位置すれば、この遊技球を球係合溝７５，７６に沿って誘導して流下させることができる。
【００４２】
なお、球係合溝７６が形成される誘導補助部７０は、図１３および図１４に示す円板状であることに限定されない。例えば、図１２に示す誘導補助部７０、すなわち、遊技盤１側に向いた後面が軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部６６側に位置する傘状の面となっている誘導補助部７０に球係合溝７６を形成してもよい。
【００４３】
ところで、上記各実施形態では、誘導補助部７０を回動部６４（軸受部６５、装飾部６６、球誘導部６７）と共回りする状態で備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図１６に示す第６実施形態における風車２３′は、基本的には第１実施形態と同じ構成であるが、誘導補助部を回動部６４とは別個の部材として遊技盤１の前面に止着する点で異なる。具体的に説明すると、第６実施形態における風車２３′の誘導補助部８０は、装飾部６６よりもひと回り小さい円板で構成されており、当該誘導補助部８０のうち遊技盤本体２側を向いた裏面を装飾シート３に係止して遊技盤本体２の前面に沿って延在し、装飾部６６に平行となる姿勢に設定されている。また、誘導補助部８０の中心部には、支持軸６３を挿通可能な挿通口８１を遊技盤１の前後方向に貫通して備え、挿通口８１を前端部（詳しくは遊技盤１の前方へ向けて開放した前端部）から遊技盤１の後方へ向かうにつれて次第に縮径させ、前端部を挿通口８１のうち最も大きい寸法（最大径）に設定するとともに、後端部（詳しくは後方の装飾シート３側に位置する後端部）を挿通口８１のうち最も小さい開口寸法（最小径）に設定している（図１８（ｂ）参照）。
【００４４】
さらに、図１８（ａ）および（ｄ）に示すように、誘導補助部８０の後面（詳しくは装飾シート３側を向いた後面）のうち挿通口８１の上方および下方には、遊技盤本体２に係止する円筒状の係止突起８３を後方の遊技盤本体２側へ向けて突設し、該係止突起８３の突出寸法を装飾シート３の厚さよりも長く設定している。また、誘導補助部８０の裏面のうち各係止突起８３の左右両側方、詳しくは各係止突起８３から誘導補助部８０の周方向に沿って±４５度位相をずらした各位置には、装飾シート３に食い込んで係止される円錐状のスパイク部８４を後方の遊技盤本体２側（装飾シート３側）へ向けて突設し、該スパイク部８４の突出寸法を装飾シート３の厚さよりも短く設定している。
【００４５】
そして、誘導補助部８０とは別個に形成される回動部６４は、図１６（ｃ）に示すように、軸受部６５のうち誘導補助部８０側に位置する後端部を軸受嵌合部８５とし、該軸受嵌合部８５を挿通口８１の前端部内へ回動自在な状態で嵌合している。さらに、挿通口８１の最小径（後端部の開口径）を軸受嵌合部８５の外径よりも小さく設定し、軸受嵌合部８５に嵌合状態の誘導補助部８０が前方の装飾部６６側へ移動することを阻止している。
【００４６】
このような構成を備えた風車２３′を遊技盤１に取り付けるには、まず、図１９に示すように、遊技盤本体２のうち誘導補助部８０が止着される箇所（風車２３′を植設する箇所）に係止突起８３が係止される係止凹部８７を形成するとともに、装飾シート３のうち係止凹部８７に重なる箇所には連通口８８を開口しておく。そして、図２０（ａ）に示すように、誘導補助部８０を係止突起８３およびスパイク部８４が装飾シート３に対向する姿勢で遊技盤本体２に装飾シート３側から近づける。さらに、係止突起８３の先端を装飾シート３の開口部および遊技盤本体２の係止凹部８７に合わせ、この状態でプラスチックハンマーや木槌等の工具で誘導補助部８０の表面を叩く。すると、係止突起８３が装飾シート３と、該装飾シート３を接着する接着層３ａとを貫通して係止凹部８７に十分に押し込まれて遊技盤本体２に係止し、さらには、スパイク部８４が装飾シート３に食い込んで、誘導補助部８０が風車２３′から独立して遊技盤１に取り付けられる。このとき、接着層３ａが十分に硬化する前の生乾き状態であった場合には、この接着層３ａ（詳しくは、接着層３ａのうち係止凹部８７の開口縁に露出した部分）に係止突起８３の外周を接触させて遊技盤１に誘導補助部８０を止着することができる。したがって、接着層３ａを装飾シート３の接着だけではなく、誘導補助部８０の止着にも利用することができる。なお、装飾シート３に連通口８８を開設せず、係止突起８３の押圧力により装飾シート３を突き破いて係止突起８３を係止凹部８７へ押し入れてもよい。
【００４７】
誘導補助部８０を遊技盤１に止着したならば、支持軸６３を軸受部６５に挿通させた回動部６４を球誘導部６７が装飾部６６よりも遊技盤本体２側に位置する姿勢であり、且つ支持軸６３および軸受部６５が遊技盤１の前後方向に延在する姿勢に設定する。そして、図２０（ｂ）および（ｃ）に示すように、支持軸６３のうち遊技盤本体２側に位置する尖端を、遊技盤本体２に取り付けられた誘導補助部８０の挿通口８１の中心を目安位置にして装飾シート３へ当接し、この状態で支持軸６３のうち装飾部６６側に位置する頭部を木槌や金槌などの工具で叩いて支持軸６３および回動部６４を植設する。
【００４８】
このようにして遊技盤１に植設される風車２３′は、誘導補助部８０を当該風車２３′から独立して遊技盤１に取り付け可能であるので、誘導補助部を備えていない既存の風車に誘導補助部を容易に備えることができる。したがって、誘導補助部を備えた風車と、誘導補助部を備えていない風車とを別個に製造する必要がない。また、誘導補助部８０の挿通口８１の最小径を軸受嵌合部８５の外径よりも小さく設定したので、遊技球から受ける衝撃等により誘導補助部８０が遊技盤１から外れたとしても、軸受嵌合部８５が誘導補助部８０の挿通口８１に引っ掛かって誘導補助部８０の球誘導部６７側への移動を阻止することができる。したがって、誘導補助部８０が風車２３′から外れる不都合、ひいては遊技領域５内を落下する不都合を阻止することができる。さらに、誘導補助部８０を装飾部６６よりもひと回り小さくしたので、遊技領域５を流下してきた遊技球が誘導補助部８０に当接して該誘導補助部８０の前方へ誘導された場合、この遊技球を装飾部６６に当接させ易くすることができる。したがって、風車２３′により誘導される遊技球が遊技盤１の前後方向に大きくブレることを抑えることができる。
【００４９】
なお、スパイク部８４は、装飾シート３を突き抜けて遊技盤本体２の前面に臨ませてもよいし、さらには遊技盤本体２の前面に食い込んでもよい。また、係止突起８３およびスパイク部８４は、誘導補助部８０のうち遊技盤本体２（装飾シート３）側に位置する後面に設けられていれば、それらの配置や数をどのように設定してもよい。例えば、係止突起８３を挿通口８１の上方および下方だけではなく左右両側方にも設けたり、複数のスパイク部８４を挿通口８１が中心となる円周上に並べて配置したりしてもよい。さらに、誘導補助部８０には係止突起８３およびスパイク部８４を備えず、別個に準備するビス等の止着部材を用いて誘導補助部８０を遊技盤本体２へ止着してもよい。
【００５０】
さらに、誘導補助部８０を遊技盤本体２へ止着せず、支持軸６３を中心にして回動自在な状態で遊技盤１に取り付けてもよい。このとき、誘導補助部７０のうち遊技盤本体２側に向いた後面を軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部６６側に位置する傘状の面に形成して、誘導補助部８０と遊技盤本体２（装飾シート３）の前面との間に形成される当接逃げ空間部の前後幅を軸受部６５側から外方へ向かうにつれて次第に広く設定すれば、遊技球の衝突に起因して支持軸６３が曲がって風車２３′が常態から傾いた状態に調整されたとしても、誘導補助部８０の外縁と遊技盤本体２（装飾シート３）の前面とが干渉する不都合、さらには回動自在としたはずの誘導補助部８０が回動しなくなる不都合を避けることができる。また、誘導補助部８０の後面を傘状の面にすれば、遊技盤本体２（装飾シート３）の前面と干渉し難い誘導補助部８０を簡単な構成で実現することができる。
【００５１】
そして、誘導補助部８０を独立して遊技盤１に取り付け可能とした風車２３′においても、装飾部６６または誘導補助部８０の少なくとも一方に、球誘導部６７に当接した遊技球が係合可能な球係合溝を軸受部６５側から外方へ向かって延在させれば、遊技球を球係合溝に係合して誘導することができ、風車２３′の外方から流下してきた遊技球を球誘導部６７へ案内したり、球誘導部６７に当接した遊技球の流下方向を変換したりすることができる。さらに、球係合溝に係合した遊技球の動きを利用して装飾部６６を回動することができ、装飾部６６の回動による演出動作を行い易くすることができる。
【００５２】
また、風車２３′から独立して遊技盤１に取り付け可能な誘導補助部８０は、風車２３′とは別個の遊技役物の一部であってもよい。例えば、図２１（ａ）に示すように、包囲枠体１２の取付ベース２１を風車２３′の支持軸６３側へ延設し、この延設部分を誘導補助部８０′として利用してもよい。なお、取付ベース２１の延設部分を誘導補助部８０′として利用する場合には、図２１（ｂ）に示すように、誘導補助部８０′に形成される挿通口８１′を取付ベース２１の縁部側へ開放して切欠形状にしてもよい。挿通口８１を切欠形状にすれば、回動部６４が軸着された支持軸６３を遊技盤１に予め植設した状態であったとしても、植設状態の支持軸６３を挿通口８１の縁部側開放部分へ通して、誘導補助部８０′を回動部６４と遊技盤本体２（装飾シート３）との間に差し込んで後付けすることができ、誘導補助部８０′が形成された包囲枠体１２等の遊技役物を遊技盤１に装着することができる。したがって、遊技役物の遊技盤１への装着順序が規制される不都合を避けることができる。
【００５３】
そして、上記各実施形態では、本発明における流下方向変換部材として風車２３，２３′を例示したが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技領域５に植設され、遊技盤１の前後方向に沿って延在する支持軸と、該支持軸に回動自在な状態で嵌合される軸受部と、該軸受部の前端部に設けられ、当該流下方向変換部材の前面側を装飾する装飾部と、軸受部の外周面のうち装飾部よりも遊技盤１側の位置から外方へ延設され、遊技領域５を流下してきた遊技球と当接してその流下方向を誘導可能な球誘導部とを備えていれば、どのような構成の流下方向変換部材であってもよい。
【００５４】
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞を始動条件にして複数の識別情報を変動表示して変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となった場合には、大入賞口を開閉動作させて特別遊技状態（大当り状態）を発生させ、大入賞口に多くの遊技球を入賞可能とするように構成されている。
【００５５】
また、パチンコ遊技機の中には、変動表示ゲームの実行中に遊技球が始動口へ入賞した場合には、この入賞に基づく新たな変動表示ゲームの実行を始動記憶として予め設定された上限数まで記憶して保留するとともに、始動記憶に対応して始動記憶表示を予め設定された上限数まで表示するものがある。さらに、保留中の変動表示ゲームの結果態様や実行態様を当該変動表示ゲームが実行される前に判定し、始動記憶表示の表示態様（色彩や形状など）を異ならせて変動表示ゲームの結果態様や実行態様（識別情報の変動パターンなど）の判定結果を予告すること（所謂先読み予告の実行）が提案されている（例えば、特開２００４−１７４０７５号公報参照）。
【００５６】
しかしながら、パチンコ遊技機においては、遊技状態の変化に伴って変動表示ゲームの実行態様の判定基準が変化するように設定されている。このため、一の変動表示ゲームの実行態様を保留中に判定して先読み予告を実行した後、一の変動表示ゲームよりも先に保留されていた他の変動表示ゲームが実行されて遊技状態が変化（例えば大当り状態が発生）した場合、一の変動表示ゲームの実行態様が先読み予告の内容とは異なるものに設定されることがある。したがって、先読み予告された始動記憶表示を、該始動記憶表示に対応する変動表示ゲームの実行直前まで同じ表示態様に維持すると、実際に実行される実行態様と先読み予告内容とが整合しないことが起こり得る。
【００５７】
この不整合を解消する手段として、先読み予告が実行された後に遊技状態が変化した場合においては、先読み予告が実行された態様の始動記憶表示を先読み予告非実行の態様に切替えて表示し直すことが考えられるが、遊技者に著しく違和感を与える可能性がある。
【００５８】
上記の事情に鑑み、始動記憶表示の表示態様を切替えたとしても遊技者に違和感を与え難い遊技機を提供することを目的として、次の制御に関する発明（以下、制御発明と称す）を提案する。
第１の制御発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出するとともに、該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として予め設定された遊技記憶上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている前記始動記憶に対応して始動記憶表示を記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶として記憶される前記乱数を、該乱数に対応する前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記事前結果判定手段による前記乱数の判定結果には、該乱数に対応する前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果態様の情報を含み、
前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示する制御を実行可能な第１表示態様制御手段と、
前記特定表示態様で表示された前記始動記憶表示を前記通常表示態様に切替えて表示する切替制御を実行可能な第２表示態様制御手段と、
を備え、
前記第１表示態様制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する前記乱数を前記事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、該所定始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記特定表示態様で表示する制御を実行し、
前記第２表示態様制御手段は、
前記所定始動記憶に先行して記憶されている先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることを条件として、前記切替制御を実行し、
前記切替制御を実行する場合に、前記始動記憶表示の表示態様が前記特定表示態様から前記通常表示態様へ切替わることを遊技者に報知する切替報知演出を発生させることを特徴とする遊技機である。
【００５９】
第２の制御発明は、前記第２表示態様制御手段は、前記所定始動記憶に対応する前記乱数を前記事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、前記切替報知演出の演出態様を決定することを特徴とする第１の制御発明に記載の遊技機である。
【００６０】
第３の制御発明は、前記第２表示態様制御手段は、前記特定表示態様で表示される前記始動記憶表示が複数表示されている場合に、該複数の前記始動記憶表示をそれぞれ前記通常表示態様へ切替えるとともに、前記切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させることを特徴とする第２の制御発明に記載の遊技機である。
【００６１】
第４の制御発明は、前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記第２表示態様制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が開始されるときに、前記切替制御を実行することを特徴とする第１の制御発明からから第３の制御発明のいずれかに記載の遊技機である。
【００６２】
第５の制御発明は、前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記第２表示態様制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、前記切替制御を実行することを特徴とする第１の制御発明から第３の制御発明のいずれかに記載の遊技機である。
【００６３】
第６の制御発明は、前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおける前記識別情報の変動表示時間を、前記始動記憶として記憶される前記乱数のうち、前記識別情報の変動パターンを決定する乱数に基づいて設定する変動表示時間設定手段と、
前記変動表示時間設定手段によって設定される前記変動表示時間内における前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示時間の終了前に、実行中の前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを報知する特別結果態様報知を実行し、
前記第２表示態様制御手段は、前記特別結果態様報知の実行から前記変動表示時間の終了までの間に前記切替制御を実行することを特徴とする第１の制御発明から第３の制御発明のいずれかに記載の遊技機である。
【００６４】
そして、上記制御発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
第１の制御発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出するとともに、該乱数を変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として予め設定された遊技記憶上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応して始動記憶表示を記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、該乱数に対応する始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、事前結果判定手段による乱数の判定結果には、該乱数に対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの結果態様の情報を含み、始動記憶表示手段は、始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示する制御を実行可能な第１表示態様制御手段と、特定表示態様で表示された始動記憶表示を通常表示態様に切替えて表示する切替制御を実行可能な第２表示態様制御手段と、を備え、第１表示態様制御手段は、始動入賞記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する乱数を事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、該所定始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様で表示する制御を実行し、第２表示態様制御手段は、所定始動記憶に先行して記憶されている先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを条件として、切替制御を実行し、切替制御を実行する場合に、始動記憶表示の表示態様が特定表示態様から通常表示態様へ切替わることを遊技者に報知する切替報知演出を発生させるので、始動記憶表示が特定表示態様から通常表示態様へ切替わることを遊技演出の一部として遊技者に認識させることができる。したがって、始動記憶表示の表示態様を表示途中で切替えたとしても、遊技者に違和感を与え難い。
【００６５】
第２の制御発明によれば、第２表示態様制御手段は、所定始動記憶に対応する乱数を事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、切替報知演出の演出態様を決定するので、切替報知演出を所定始動記憶に応じて様々な演出態様に設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、乱数を判定結果に基づいて設定された切替報知演出の演出態様により、判定対象の乱数に対応する変動表示ゲームが特別結果態様になるか否かを報知すれば、始動記憶表示の表示態様を切替えたとしても、遊技者が受ける違和感や不満感を軽減することができる。
【００６６】
第３の制御発明によれば、第２表示態様制御手段は、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数表示されている場合に、該複数の始動記憶表示をそれぞれ通常表示態様へ切替えるとともに、切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させるので、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数あったとしても、まとめて表示態様の切替えを行うことができる。また、複数の始動記憶表示を同時に切替えれば、切替えを迅速に終了させることができる。
【００６７】
第４の制御発明によれば、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、第２表示態様制御手段は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行するので、遊技者は、始動記憶表示が特定表示態様から通常表示態様に切替わることを、特別遊技状態の開始によって認識することができる。また、始動記憶表示の表示態様の切替えを特別遊技状態の演出開始の一部として観賞すれば、始動記憶表示の表示態様の切替えが実行されたとしても違和感を受け難くなり、特別遊技状態における遊技に集中することができる。
【００６８】
第５の制御発明によれば、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、第２表示態様制御手段は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行するので、始動記憶表示の表示態様の切替えタイミングの自由度を増すことができる。また、特別遊技状態における演出表示と始動記憶表示の表示態様の切替えとを連携させて実行すれば、特別遊技状態における演出の興趣の向上を期待することができる。
【００６９】
第６の制御発明によれば、始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示時間を、始動記憶として記憶される乱数のうち、識別情報の変動パターンを決定する乱数に基づいて設定する変動表示時間設定手段と、変動表示時間設定手段によって設定される変動表示時間内における変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示時間の終了前に、実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを報知する特別結果態様報知を実行し、第２表示態様制御手段は、特別結果態様報知の実行から変動表示時間の終了までの間に切替制御を実行するので、変動表示ゲームにおいて特別結果態様報知を実行した後の演出（再抽選演出や特別結果祝福演出などの演出）と、始動記憶表示の表示態様の切替えとを連携させて表示することができ、演出効果を高めることができる。
【００７０】
上記第１〜第６の制御発明を上記各実施形態のパチンコ遊技機において実施するための構成（一括表示装置４９、変動表示装置１３の表示部１３ａ、遊技制御装置１０１、演出制御装置１０２）について具体的に説明すると、一括表示装置４９には普通図柄表示器（普図表示器）１０５、第１特別図柄表示器（特図１表示器）１０６、第２特別図柄表示器（特図２表示器）１０７等を実装している（図１参照）。普通図柄表示器１０５は、始動条件となる遊技球の普図始動ゲート１５への入賞（通過）を契機として普図変動表示ゲームを行うＬＥＤ等の表示器であり、普図変動表示ゲームの実行時に点灯あるいは消灯して普通図柄（普図）を表示するように構成されている。そして、普図変動表示ゲームの結果態様が「当り」を示す状態になった場合には第２始動口１４ｂの普通電動役物１４ｃが開いて、遊技球が第２始動口１４ｂへ入賞し易い状態に変換する。また、変動表示装置１３では、遊技球が普図始動ゲート１５を通過したが普図変動表示ゲームの実行を保留することを普図始動記憶表示として普図保留上限数（例えば４つ）まで表示できるように構成されている（図示せず）。
【００７１】
第１特別図柄表示器１０６は、始動条件となる遊技球の第１始動口１４ａへの入賞を契機にして第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を行う７セグＬＥＤ等の表示器であり、第１特図変動表示ゲームの実行時に数字、記号等の特別図柄を変動表示するように構成されている。また、第２特別図柄表示器１０７は、始動条件となる遊技球の第２始動口１４ｂへの入賞を契機にして第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を行う７セグＬＥＤ等の表示器であり、第２特図変動表示ゲームの実行時に数字、記号等の特別図柄を変動表示するように構成されている。そして、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）の結果態様が予め定められた特別結果態様（大当り）を示す状態になった場合には、パチンコ遊技機の遊技状態が通常状態から特別遊技状態（１５Ｒ通常大当り状態、または１５Ｒ確変大当り状態のいずれか）に変化する。１５Ｒ通常大当り状態に変化すると、大入賞口１８で２０秒間の開放、または遊技球が１０個入賞するまでの開放をラウンド遊技として１５回実施し、この開放の実施後に、次回の特図変動表示ゲームにおいて大当り態様となる確率が通常状態時と同じ確率に設定される。一方、１５Ｒ確変大当り状態に変化すると、大入賞口１８で２０秒間の開放、または遊技球が１０個入賞するまでの開放をラウンド遊技として１５回実施し、この開放の実施後に、次回の特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様となる確率が通常状態時よりも高い確率に設定される。
【００７２】
そして、図２２（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中における変動表示装置１３では、表示部１３ａの左側、中央、右側に表示される３つの識別情報（図柄）を変動表示して飾り特図変動表示ゲーム（特図変動表示ゲームの演出表示）を実行する。さらに、表示部１３ａの左下隅部に設定された第１記憶表示部１１１には、遊技球が第１始動口１４ａに入賞したが第１特図変動表示ゲームの実行を保留することを、特図始動記憶表示ｍの一種である第１特図始動記憶表示ｍ１として第１特図保留上限数（例えば４つ）まで表示できるように構成されている。また、表示部１３ａの右下隅部に設定された第２記憶表示部１１２には、遊技球が第２始動口１４ｂに入賞したが第２特図変動表示ゲームの実行を保留することを、特図始動記憶表示ｍの一種である第２特図始動記憶表示ｍ２として第２特図保留上限数（例えば４つ）まで表示できるように構成されている。なお、第１特図始動記憶表示ｍ１および第２特図始動記憶表示ｍ２は、識別情報よりも小さいサイズで表示される。
【００７３】
次に、パチンコ遊技機の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置１０１、および該遊技制御装置１０１を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置１０１は、図２３に示すように、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための制御プログラム等を記憶しているＲＯＭ、および遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭ、入力部（入力インターフェース）、出力部（出力インターフェース）等から構成されている。そして、各種検出装置（磁気センサスイッチ１１６、振動センサスイッチ１１７、第１始動口スイッチ１１８、第２始動口スイッチ１１９、ゲートスイッチ１２０、入賞口スイッチ１２１、カウントスイッチ１２２、前面枠開放検出スイッチ１２３、保持枠開放検出スイッチ１２４、電源装置１２５等）からの検出信号を受けて、特別遊技状態（大当り状態）、遊技者に対する報知、停電対応処理等、種々の処理を行う。さらに、演出制御装置１０２や払出制御装置１２６の他、大入賞口１８を開閉するための大入賞口ソレノイド１２７、普通電動役物１４ｃを開閉するための普電ソレノイド１２８、一括表示装置４９、外部情報端子１２９等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００７４】
演出制御装置１０２は、図２４に示すように、演出制御を司るＣＰＵ、演出制御のための制御プログラムを格納したＰＲＯＭ、画像データ等を格納した画像ＲＯＭ、画像制御時のワークエリアとして利用されるＶＲＡＭ、入力インターフェース、出力インターフェース等から構成されている。そして、パチンコ遊技機における遊技の進行に伴って発生する信号、具体的には、遊技制御装置１０１からの制御信号、遊技者が操作する遊技演出用ボタン１３１に設けられたスイッチからの信号、遊技盤１に設けられた演出用役物装置のセンサからの信号等に基づいて、演出用役物装置（制御対象部）の演出動作を制御する。詳しくは、変動表示装置１３の表示部１３ａの表示、パチンコ遊技機の遊技者側となる前面に設けられた上側スピーカ１３３や下側スピーカ１３４からの効果音出力、遊技盤１に設けられた発光体等を含む盤装飾装置１３５の発光や透明部材保持枠９に設けられたＬＥＤ等の枠装飾装置１３６の発光、遊技盤１に設けられた演出用役物装置の各駆動源（盤演出装置１３７）や透明部材保持枠９に設けられた演出部材（図示せず）を駆動する駆動源等の枠演出装置１３８の駆動を制御する。
【００７５】
そして、遊技制御装置１０１は、始動入賞記憶手段として機能し、普図始動ゲート１５や始動入賞口１４への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出するとともに、該乱数を変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として予め設定された遊技記憶上限数（保留上限数）まで記憶する。具体的には、遊技球が普図始動ゲート１５を通過したが普図変動表示ゲームの実行を保留することを普図始動記憶（普図変動表示ゲームの実行権利）として普図保留上限数（例えば４つ）まで記憶可能としている。さらに、遊技球が第１始動口１４ａに入賞したが第１特図変動表示ゲームの実行を保留すること、言い換えると第１特図変動表示ゲームの実行権利を第１特図始動記憶（特図１始動記憶）として第１特図保留上限数（例えば４つ）まで記憶可能とし、遊技球が第２始動口１４ｂに入賞したが第２特図変動表示ゲームの実行を保留すること、言い換えると第２特図変動表示ゲームの実行権利を第２特図始動記憶（特図２始動記憶）として第２特図保留上限数（例えば４つ）まで記憶可能としている。また、始動記憶が遊技制御装置１０１に記憶されると、演出制御装置１０２が始動記憶表示手段として機能して、記憶中（保留中）の各始動記憶に対応する始動記憶表示（普図始動記憶表示、第１特図始動記憶表示ｍ１、第２特図始動記憶表示ｍ２）を記憶表示部（第１記憶表示部１１１、第２記憶表示部１１２等）に表示する制御を実行する。
【００７６】
また、遊技制御装置１０１および演出制御装置１０２は、特図変動表示ゲームの結果態様の先読み予告を実行するように構成されている。詳しくは、保留中の特図変動表示ゲームがどのような実行態様や結果態様になる予定であるかを事前（詳しくは、特図変動表示ゲームの実行の保留が解除される前）に判定および予告する演出（事前演出）を実行するように構成されている。なお、特図変動表示ゲームの実行態様、詳しくは変動表示装置１３に表示される飾り特図変動表示ゲームの実行態様においては、複数のリーチ演出（ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、特殊リーチ１、特殊リーチ２、特殊リーチ３）が設定されている（図２５参照）。また、事前演出（先読み演出）については、後で詳細に説明する。
【００７７】
さらに、遊技制御装置１０１の一部（例えばＲＯＭ）には、特図変動表示ゲームで発生し得る結果態様（「大当り」、「ハズレ」）毎、および特図変動表示ゲームの実行時における遊技状態（「通常状態」、「大当り後状態」）毎に設定された変動パターン選択テーブルを予め設定して記憶している。変動パターン選択テーブルには、図２５に示すように、特図始動記憶として記憶される乱数のうち識別情報の変動パターンを決定する変動パターン乱数の範囲毎に、リーチ演出と変動表示時間（飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示時間）とを組み合わせて設定している。なお、「通常状態」中に実行される特図変動表示ゲームにおいては、結果態様が「大当り」となる場合には、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」のいずれかが実行され、結果態様が「ハズレ」となる場合には、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」のいずれかが実行されるか、またはいずれのリーチ演出も実行されない。また「大当り後状態」中に実行される特図変動表示ゲームにおいては、結果態様が「大当り」となる場合には、「ノーマルリーチ」、「特殊リーチ１」、「特殊リーチ２」、「特殊リーチ３」のいずれかが実行され、結果態様が「ハズレ」となる場合には、「特殊リーチ１」、「特殊リーチ２」、「特殊リーチ３」のいずれかが実行されるか、またはいずれのリーチ演出も実行されない。
【００７８】
このように複数の変動パターン選択テーブルを遊技状態毎に対応して別個に設定しているため、特図変動表示ゲームの実行前後で遊技状態が変化した場合、具体的には、特図変動表示ゲームの実行前では「通常状態」であったが、特図変動表示ゲームが特別結果態様になったために特別遊技状態が発生し、この特別遊技状態の終了後には「大当り後状態」となることが決定した場合には、適用される変動パターン選択テーブル、言い換えると飾り特図変動表示ゲームで実行予定のリーチ演出の判定基準が特図変動表示ゲームの実行前後で異なる。
【００７９】
次に、上記各実施形態のパチンコ遊技機における遊技の実行、特に、事前演出が実行され得る特図変動表示ゲーム中の処理と、該特図変動表示ゲーム終了後の処理について説明する。
発射装置（図示せず）から発射された遊技球が遊技領域５へ飛入して流下し、普図始動ゲート１５へ入賞（通過）すると、遊技制御装置１０１は、普図始動記憶が普図保留上限数まで記憶されているか否か、言い換えると、遊技球が普図始動ゲート１５へ入賞したが未処理（実行待機）となっている普図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数（例えば４つ）まで到達しているか否かを判定する。普図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数に到達していなければ、今回の普図始動ゲート１５への入賞分の普図始動記憶を新たに記憶し、保留上限回数に到達していれば、今回の普図始動ゲート１５への入賞分の普図始動記憶を記憶せず、普図変動表示ゲームの実行を新たに保留しない。このとき、演出制御装置１０２においては、表示部１３ａの一部に普図始動記憶表示を普図始動記憶の記憶数と同じ数だけ表示する制御を実行する。
【００８０】
さらに、遊技制御装置１０１は、保留されている普図始動記憶のうち保留期間が長い普図始動記憶から１つずつ記憶解除して消化するとともに、普図始動記憶を１つ消化する毎に普図変動表示ゲームを１回実行し、普通図柄表示器１０５に普図変動表示ゲームの結果を表示する。なお、直前に記憶した普図始動記憶のみ記憶している場合には、この記憶したばかりの普図始動記憶を記憶解除して普図変動表示ゲームを実行する。実行された普図変動表示ゲームの結果態様が「当り」を示す態様であった場合には、普通電動役物１４ｃを開いて遊技球が第２始動口１４ｂへ入賞し易い状態に変換し、「ハズレ」を示す態様であった場合には普通電動役物１４ｃを閉じた状態に維持する。そして、演出制御装置１０２においては、消化処理（記憶解除）された普図始動記憶に対応する普図始動記憶表示を変動表示装置１３の表示部１３ａから消去する制御を行う。
【００８１】
また、遊技球が第１始動口１４ａへ入賞すると、遊技制御装置１０１は、第１特図始動記憶が第１特図保留上限数まで記憶されているか否か、言い換えると、遊技球が第１始動口１４ａへ入賞したが未処理（実行待機）となっている第１特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数（例えば４つ）まで到達しているか否かを判定する。第１特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数に到達していなければ、始動入賞記憶手段として機能して、今回の第１始動口１４ａへの入賞分に対応する乱数を抽出するとともに、抽出された乱数を新たな第１特図始動記憶として記憶し、保留上限回数に到達していれば、今回の第１始動口１４ａへの入賞分の乱数抽出や第１特図始動記憶の記憶を実行せず、第１特図変動表示ゲームの実行を新たに保留しない。さらに、事前結果判定手段として機能して、記憶された乱数（第１特図始動記憶）を当該乱数に基づく第１特図変動表示ゲームの実行前に判定し、この判定の結果として、実行予定の第１特図変動表示ゲームの結果態様（「大当り」か「ハズレ」）や実行態様（リーチ演出）の情報を取得し、取得した情報に基づいて事前判定コマンドを生成し、演出制御装置１０２に送信する(図３８参照）。
【００８２】
そして、遊技球が第２始動口１４ｂへ入賞すると、遊技制御装置１０１は、第２特図始動記憶が第２特図保留上限数まで記憶されているか否か、言い換えると、遊技球が第２始動口１４ｂへ入賞したが未処理（実行待機）となっている第２特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数（例えば４つ）まで到達しているか否かを判定する。第２特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数に到達していなければ、始動入賞記憶手段として機能して、今回の第２始動口１４ｂへの入賞分に対応する乱数を抽出するとともに、抽出された乱数を新たな第２特図始動記憶として記憶し、保留上限回数に到達していれば、今回の第２始動口１４ｂへの入賞分の乱数抽出や第２特図始動記憶の記憶を実行せず、第２特図変動表示ゲームの実行を新たに保留しない。さらに、事前結果判定手段として機能して、記憶された乱数（第２特図始動記憶）を当該に基づく第２特図変動表示ゲームの実行前に判定し、この判定の結果として、実行予定の第２特図変動表示ゲームの結果態様（「大当り」か「ハズレ」）や実行態様（リーチ演出）の情報を取得し、取得した情報に基づいて事前判定コマンドを生成し、演出制御装置１０２に送信する(図３８参照）。
【００８３】
そして、遊技制御装置１０１が特図始動記憶（第１特図始動記憶、第２特図始動記憶）を記憶すると、演出制御装置１０２は、始動記憶表示手段として機能して、第１記憶表示部１１１に第１特図始動記憶表示ｍ１を第１特図始動記憶の記憶数と同じ数だけ表示する制御、および第２記憶表示部１１２に第２特図始動記憶表示ｍ２を第２特図始動記憶の記憶数と同じ数だけ表示する制御を実行する。この制御においては、演出制御装置１０２が第１表示態様制御手段として機能し、遊技制御装置１０１により判定された乱数の判定結果（事前判定コマンド）に基づいて、第１特図始動記憶表示ｍ１および第２特図始動記憶表示ｍ２における事前演出の態様を決定する。具体的には、演出制御装置１０２の一部に予め記憶された事前演出振分テーブルを参照し、特定表示態様（内側を塗りつぶした円）で表示したり、または特定表示態様とは異なる通常表示態様（内側を塗りつぶさない円）で表示したりする。
【００８４】
ここで、特定表示態様は、図２６に示すように、塗りつぶしの色を異ならせて複数の種類（本実施形態では３種類）が設定されている。そして、塗りつぶしの色が「青」である場合には、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる期待度（特図始動記憶表示ｍが特定表示態様で出現した場合に、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる確率）、言い換えると「大当り」と予告した先読みの信頼度が複数種類の中で最も低く設定されている。また、塗りつぶしの色が「赤」である場合には、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる期待度が複数種類の中で最も高く設定され、塗りつぶしの色が「黄」である場合には、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる期待度が「赤」よりも低く「青」よりも高い中間に設定されている。
【００８５】
さらに、事前演出振分テーブルは、各リーチ演出の内容に対応する事前演出態様の選択肢およびその選択率を組み合わせて設定している。そして、演出制御装置１０２には、事前演出の実行が設定された特図変動表示ゲームで発生し得る結果態様（「大当り」、「ハズレ」）毎、および事前演出の実行時における遊技状態（「通常状態」、「大当り実行後」）毎に異なる別個の事前演出振分テーブルを記憶している。例えば、図２７（ａ）に示す事前演出振分テーブル１は、事前演出の実行が設定された特図変動表示ゲームの結果態様が「ハズレ」と判定され、且つ事前演出の実行時における遊技状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。この事前演出振分テーブル１のうち、リーチ演出が「ＳＰ２リーチ」に設定された場合について例示すると、特図始動記憶表示ｍを塗りつぶしなしの円で表現して通常表示態様とする「変化なし」が７０％の確率で選択され、円の内側を青色で塗りつぶして特定表示態様とする「青」が１５％の確率で選択され、円の内側を黄色で塗りつぶして特定表示態様とする「黄」が１０％の確率で選択され、円の内側を赤色で塗りつぶして特定表示態様とする「赤」が５％の確率で選択されるように設定されている。
【００８６】
また、図２７（ｂ）に示す事前演出振分テーブル２では、事前演出の実行が設定された特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」と判定され、且つ事前演出の実行時における遊技状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。この事前演出振分テーブル２のうち、リーチ演出が「ＳＰ２リーチ」に設定された場合について例示すると、特図始動記憶表示ｍを塗りつぶしなしの円で表現して通常表示態様とする「変化なし」が５０％の確率で選択され、円の内側を青色で塗りつぶして特定表示態様とする「青」が１０％の確率で選択され、円の内側を黄色で塗りつぶして特定表示態様とする「黄」が１０％の確率で選択され、円の内側を赤色で塗りつぶして特定表示態様とする「赤」が３０％の確率で選択されるように設定されている。
【００８７】
さらに、遊技制御装置１０１は、保留されている第１特図始動記憶および第２特図始動記憶のうち保留期間が長いものから１つずつ記憶解除して消化するとともに、特図始動記憶を１つ消化する毎に特図変動表示ゲームを１回実行する。そして、第１特図始動記憶が消化されて第１特図変動表示ゲームが実行されると、第１特別図柄表示器１０６に第１特図変動表示ゲームの結果（詳しくは、第１特図変動表示ゲームの結果態様を示す特別図柄）を表示し、第２特図始動記憶が消化されて第２特図変動表示ゲームが実行されると、第２特別図柄表示器１０７に第２特図変動表示ゲームの結果（詳しくは、第２特図変動表示ゲームの結果態様を示す特別図柄）を表示する。なお、直前に記憶した特図始動記憶のみ記憶している場合には、この記憶したばかりの特図始動記憶を記憶解除して特図変動表示ゲームを実行する。
【００８８】
また、演出制御装置１０２においては、消化処理（記憶解除）された特図始動記憶に対応する特図始動記憶表示ｍを変動表示装置１３の表示部１３ａから消去する制御、および、消化処理（記憶解除）された特図始動記憶に対応する飾り特図変動表示ゲーム（３つの識別情報の変動表示）を表示部１３ａにて行う制御を実行する。このとき、遊技制御装置１０１は、変動表示時間設定手段として機能して、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから識別情報の変動表示時間を選択し、さらには飾り特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出を選択する。さらに、演出制御装置１０２が変動表示ゲーム制御手段として機能し、遊技制御装置１０１により設定（選択）された変動表示時間およびリーチ演出に基づいて、変動表示時間内における特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の実行態様を制御する。そして、選択されたリーチ演出が予め設定された態様である場合には、変動表示時間の終了前に、実行中の特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（「大当り」）となることを報知する特別結果態様報知（例えば、３つの識別情報を同じ図柄に揃った状態で仮停止させる表示の開始）を実行する。
【００８９】
実行された特図変動表示ゲームの結果態様が結果態様が「ハズレ」を示す態様であった場合には、遊技状態を通常状態とし、大入賞口１８を閉じた状態に維持する。一方、実行された特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（「大当り」）となった場合には、遊技制御装置１０１は、特別遊技状態制御手段として機能して、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させ、大入賞口１８を開閉動作させて遊技球を大入賞口１８へ入賞可能とし、遊技球が大入賞口１８に入賞すれば遊技者に遊技価値としての賞球（遊技球）を付与する。さらに、演出制御装置１０２は、第２表示態様制御手段として機能して、特定表示態様で表示されていた特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えて表示する制御（切替制御）を実行する。言い換えると、所定始動記憶（特定表示態様で特図始動記憶表示ｍが表示された特図始動記憶）に先行して記憶されている特図始動記憶（先行始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを条件として切替制御を実行する。また、切替制御を実行すると切替報知演出（クリア演出）を発生させて、特図始動記憶表示ｍの表示態様が特定表示態様から通常表示態様へ切替わること（言い換えると、実行中の事前演出の停止）を遊技者に報知する。
【００９０】
ここで、切替報知演出においては、複数の演出態様（本実施形態では３つのクリア演出態様）が予め設定されている（図２８および図２９参照）。クリア演出パターン１では、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えるタイミングで破裂音などの効果音を発生させる（図２８（ａ）参照）。クリア演出パターン２では、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えるタイミングで特図始動記憶表示ｍから内側の塗りつぶし部分を抜き出し、表示部１３ａの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる（図２８（ｂ）参照）。クリア演出パターン３では、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えるタイミングで特図始動記憶表示ｍから内側の塗りつぶし部分を抜き出すとともに破裂音などの効果音を発生させ、さらに塗りつぶし部分が表示部１３ａの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる（図２８（ｃ）参照）。
【００９１】
また、切替報知演出の演出態様は、所定始動記憶（または特定表示態様の特図始動記憶表示ｍ）に対応する乱数を遊技制御装置１０１により判定した結果（「大当り」、「ハズレ」）に基づき、演出制御装置１０２の一部に予め記憶されているクリア演出振分テーブルを参照して決定される。ここで、演出制御装置１０２には、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍに基づいて実行される特図変動表示ゲーム（事前演出対象ゲーム）で発生し得る結果態様（「大当り」、「ハズレ」）毎に異なる別個のクリア演出振分テーブルを記憶している。そして、各クリア演出振分テーブルには、特定表示態様（事前演出態様）の状態に対応して切替報知演出の演出態様（クリア演出態様）の選択肢およびその選択率を組み合わせて設定している。
【００９２】
具体的には、図３０（ａ）に示すクリア演出振分テーブル１は、事前演出対象ゲームの結果態様が「ハズレ」と判定されている場合に参照されるテーブルである。このクリア演出振分テーブル１のうち「黄」の態様で事前演出が実行されている場合について例示すると、「パターン１」のクリア演出態様が７０％の確率で選択され、「パターン２」のクリア演出態様が２０％の確率で選択され、「パターン３」のクリア演出態様が１０％の確率で選択されるように設定されている。また、図３０（ｂ）に示すクリア演出振分テーブル２は、事前演出対象ゲームの結果態様が「大当り」と判定されている場合に参照されるテーブルである。このクリア演出振分テーブル２のうち「黄」の態様で事前演出が実行されている場合について例示すると、「パターン１」のクリア演出態様が２０％の確率で選択され、「パターン２」のクリア演出態様が２０％の確率で選択され、「パターン３」のクリア演出態様が６０％の確率で選択されるように設定されている。
【００９３】
このようにして、所定始動記憶に先行して記憶される特図始動記憶（先行始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（大当り）となった場合には、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えて事前演出をクリア（事前演出の実行を停止）するので、遊技状態の変化に伴って特図変動表示ゲームの実行態様の判定基準が変化（具体的には、特図変動表示ゲームの実行態様の判定基準として適用される変動パターン選択テーブルが特図変動表示ゲームの実行前後で相違）したとしても、事前演出が現行の判定基準から外れた内容の実行態様を予告してしまう不都合を避けることができる。また、切替報知演出を行って特図始動記憶表示ｍの表示切替えを遊技者に報知するので、特図始動記憶表示ｍが特定表示態様から通常表示態様へ切替わることを、遊技演出の一部として遊技者に認識させることができる。したがって、特図始動記憶表示ｍの表示態様を表示途中で通常記憶表示に切替えたとしても、遊技者に違和感を与え難い。
【００９４】
さらに、所定始動記憶に対応する乱数の判定結果に基づいて、切替報知演出の演出態様を決定するので、切替報知演出を所定始動記憶に応じて様々な演出態様に設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、乱数を判定結果に基づいて設定された切替報知演出の演出態様により、判定対象の乱数に対応する特図変動表示ゲームが特別結果態様になるか否かを報知すれば、特図始動記憶表示ｍの表示態様を切替えたとしても、遊技者が受ける違和感や不満感を軽減することができる。
【００９５】
そして、第２表示態様制御手段として機能する演出制御装置１０２は、特別遊技状態制御手段として機能する遊技制御装置１０１によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行して切替報知演出を発生させてもよいし、または、図２８に示すように、特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行して切替報知演出を発生させてもよい。特別遊技状態の開始時に切替制御を実行すれば、遊技者は、特図始動記憶表示ｍが特定表示態様から通常表示態様に切替わることを、特別遊技状態の開始によって認識することができる。さらに、特図始動記憶表示ｍの表示態様の切替えを特別遊技状態の演出開始の一部として観賞すれば、特図始動記憶表示ｍの表示態様の切替えが実行されたとしても違和感を受け難くなり、特別遊技状態における遊技に集中することができる。また、特別遊技状態の開始から終了までの間に切替制御を実行すれば、特図始動記憶表示ｍの表示態様の切替えタイミングの自由度を増すことができる。そして、特別遊技状態における演出表示と特図始動記憶表示ｍの表示態様の切替えとを連携させて実行すれば、特別遊技状態における演出の興趣の向上を期待することができる。
【００９６】
また、識別情報の変動表示（時間）が終了する前に特別結果態様報知が実行される場合には、第２表示態様制御手段として機能する演出制御装置１０２は、特別結果態様報知の実行から変動表示時間の終了までの間に切替制御を実行して切替報知演出を発生させてもよい。このような制御を実行すれば、特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様報知を実行した後の演出（例えば、再抽選演出（見かけ上、確変が発生するか否かの抽選が行われているかのように表示する演出）や、特別結果祝福演出などの演出）と、始動記憶表示の表示態様の切替えとを連携させて表示することができ、演出効果を高めることができる。
【００９７】
次に、上記した特図始動記憶表示ｍの表示態様の切替えおよび切替報知演出の表示を実現する制御を、図３１〜図４４に示すフローチャートに基づいて説明する。まず、パチンコ遊技機に電源が投入された場合に遊技制御装置１０１において実行されるメイン処理では、図３１および図３２に示すように、所定時間周期（例えば、４ミリ秒周期）で行われるタイマ割込みを禁止する処理（Ｓ１）、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（Ｓ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域のスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（Ｓ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（Ｓ４）を行う。その後、払出制御装置１２６のプログラムの正常起動を待つための待機（例えば４ｍｓの時間待ち）を行い（Ｓ５）、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ｓ６）、出力部の全ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（Ｓ７）、シリアルポートを設定する処理を行う（Ｓ８）。
【００９８】
さらに、電源装置１２５に設けられた初期化スイッチがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９）、初期化スイッチがＯＮでないと判定された場合には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（Ｓ１０，Ｓ１１）、停電検査領域１の値が正常であれば、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（Ｓ１２，Ｓ１３）、停電検査領域２の値が正常であれば、ＲＷＭに記憶されているデータが正常なものであるか否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否か調べる。具体的には、ＲＷＭ内の領域のチェックサムを算出し（Ｓ１４）、算出されたチェックサムと、停電があった際にＲＷＭに記憶されていたチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ１５，Ｓ１６）。そして、チェックサムが正常であると判定された場合、すなわちＲＷＭに記憶されているデータが正常であると判定された場合には、全ての停電検査領域およびチェックサム領域をクリアし（Ｓ１７，Ｓ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（Ｓ１９）。また、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態（詳しくは、特図変動表示ゲームの結果態様が大当りとなる確率が通常の遊技進行時よりも高く設定された状態）であるか否かを判定し（Ｓ２０）、高確率状態であると判定された場合には、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ｓ２１）、一括表示装置４９に設けられる高確率報知ＬＥＤを点灯させるＯＮデータをセグメント領域に設定する（Ｓ２２）。そして、ステップＳ２０において高確率状態ではないと判定された場合、またはステップＳ２２において高確率報知ＬＥＤを点灯させる準備を行った場合には、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置１０２へ送信する（Ｓ２３）。
【００９９】
一方、ステップＳ９にて初期化スイッチがＯＮであると判定された場合、またはステップＳ１１，Ｓ１３にて停電検査領域の値が異常であると判定された場合、またはステップＳ１６にてチェックサムが異常であると判断された場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域のクリア（Ｓ２４）、およびアクセス禁止領域より後の全スタック領域のクリア（Ｓ２５）を実行し、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｓ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（Ｓ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置１０２へ送信する（Ｓ２８）。
【０１００】
そして、ステップＳ２３にて停電復旧時のコマンドを演出制御装置１０２に送信した後、またはステップＳ２８にて電源投入時のコマンドを演出制御装置１０２に送信した後には、タイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動し（Ｓ２９）、乱数生成回路を起動設定する（Ｓ３０）。さらに、電源投入時の乱数生成回路内のソフト乱数レジスタの値を抽出して各種初期値乱数（特図変動表示ゲームにおける大当り図柄を決定する乱数の初期値、または普図変動表示ゲームにおける当たり図柄を決定する乱数の初期値）としてＲＷＭにセーブし（Ｓ３１）、ステップＳ１で禁止された割込みを許可し（Ｓ３２）、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（Ｓ３３）。
【０１０１】
ステップＳ３３にて初期値乱数更新処理を実行したならば、停電が発生したか否かを判定するために、電源装置１２５から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ｓ３４）、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３５）。停電監視信号がＯＮではない場合、すなわち、停電が発生していないと判定された場合にはステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理（Ｓ３３）、停電監視信号のチェック回数の設定（Ｓ３４）、停電監視信号の判定（Ｓ３５）を繰り返し行う。一方、停電監視信号がＯＮである場合には、ステップＳ３４で設定したチェック回数分の停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（Ｓ３６）。そして、チェック回数分の停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合には、ステップＳ３５に戻って停電監視信号の判定を再び実行し、チェック回数分の停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合、すなわち、停電が発生していると判定された場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。さらに、各停電検査領域に停電検査領域チェックデータをセーブする処理（Ｓ３９，Ｓ４０）、電源遮断時におけるＲＷＭのチェックサムを算出する処理（Ｓ４１）を行った後、チェックサムをセーブし（Ｓ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（Ｓ４３）を行ってから、パチンコ遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１０２】
また、遊技制御装置１０１は、メイン処理においてタイマ割込みを許可している場合には、所定時間周期毎にタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理について、図３３に示すフローチャートを用いて説明すると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移してレジスタ退避の処理を行い（Ｓ５１）、各種センサ（第１始動口スイッチ１１８、第２始動口スイッチ１１９、ゲートスイッチ１２０等）からの入力を取込む入力処理（Ｓ５２）、各種処理でセットされた出力データに基づいてソレノイド（大入賞口ソレノイド１２７、普電ソレノイド１２８）等のアクチュエータを駆動制御する出力処理（Ｓ５３）を行う。
【０１０３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１０２や払出制御装置１２６等に出力するコマンド送信処理（Ｓ５４）、乱数更新処理１（Ｓ５５）、乱数更新処理２（Ｓ５６）を行う。その後、第１始動口スイッチ１１８、第２始動口スイッチ１１９、入賞口スイッチ１２１等の遊技球検出用センサから正常な信号の入力があるか否かの監視や、パチンコ遊技機の前面枠（図示せず）や透明部材保持枠９が開放されていないか等のエラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（Ｓ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（Ｓ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（Ｓ５９）を行う。
【０１０４】
各変動表示ゲームの処理を実行したならば、一括表示装置４９における各変動表示ゲームの表示内容や遊技に関する各種情報の表示内容を編集するセグメントＬＥＤ編集処理（Ｓ６０）、磁気センサスイッチ２２６や振動センサスイッチ２２７からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（Ｓ６１）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（Ｓ６２）を行う。そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言し（Ｓ６３）、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰し（Ｓ６４）、割込みを許可（Ｓ６５）してタイマ割込み処理を終了する。
【０１０５】
タイマ割込み処理にて行われる特図ゲーム処理（Ｓ５８）においては、第１始動口スイッチ１１８および第２始動口スイッチ１１９からの入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特別図柄の表示の設定を行う。図３４に示すフローチャートに基づいて具体的に説明すると、まず、第１始動口スイッチ１１８および第２始動口スイッチ１１９の遊技球の検出（言い換えると、第１始動口１４ａまたは第２始動口１４ｂへの入賞）を監視する始動口スイッチ監視処理（Ｓ７１）と、大入賞口１８内に設けられたカウントスイッチ１２２の遊技球の検出（言い換えると、大入賞口１８への入賞）を監視するカウントスイッチ監視処理（Ｓ７２）とを実行する。なお、始動口スイッチ監視処理については、後で詳細に説明する。
【０１０６】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか否か、または−１更新後にタイムアップしたか否かをチェックし（Ｓ７３，Ｓ７４）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理を実行し（Ｓ７５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ７６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（Ｓ７７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を行う（Ｓ７８）。
【０１０７】
具体的には、ゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（Ｓ７９）を行い、ゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（Ｓ８０）を行う。また、ゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなっているので、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り状態における大入賞口１８の開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（Ｓ８１）を行う。
【０１０８】
さらに、ゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口１８の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（Ｓ８２）を行い、ゲーム処理番号が「４」の場合には、インターバルコマンドまたは大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（Ｓ８３）を行う。そして、ゲーム処理番号が「５」の場合には、大当り状態の終了時において大入賞口１８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（Ｓ８４）を行い、ゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理（Ｓ７９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（Ｓ８５）を行う。
【０１０９】
このようにしてゲーム分岐処理を実行した後、または、ステップＳ７４において特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された後には、第１特別図柄表示器１０６の変動表示を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ８６）、第１特別図柄表示器１０６に係る図柄変動制御処理を行う（Ｓ８７）。さらに、第２特別図柄表示器１０７の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ８８）、第２特別図柄表示器１０７に係る図柄変動制御処理を行う（Ｓ８９）。
【０１１０】
次に、特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理（Ｓ７１）を、図３５に示すフローチャートに基づいて説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、まず、第１始動口１４ａによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９１）、この後に特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９２）を行う。なお、特図始動口スイッチ共通処理については後で詳細に説明する。次に、普通電動役物１４ｃが作動中であるか否か、すなわち、普通電動役物１４ｃが開いて遊技球が第２始動口１４ｂへ入賞し易い状態であるか否かを判定し（Ｓ９３）、普通電動役物１４ｃが作動中ではないと判定した場合には、第２始動口１４ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９４，Ｓ９５）。
【０１１１】
そして、ステップＳ９５において不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定された場合、またはステップＳ９３において普通電動役物１４ｃが作動中であると判定した場合には、第２始動口１４ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９６）、この後に特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方，ステップＳ９５において不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合には、ステップＳ９６，Ｓ９７を実行せずに始動口スイッチ監視処理を終了し、第２始動口１４ｂへの入賞に基づく演出の準備を行わない。
【０１１２】
次に、始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９２，Ｓ９７）を、図３６に示すフローチャートに基づいて説明する。
特図始動口スイッチ共通処理においては、まず、第１始動口スイッチ１１８および第２始動口スイッチ１１９のうち監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かをチェックし（Ｓ１０１，Ｓ１０２）、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、入力がある場合には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブし（Ｓ１０３）、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機の外部に設けられた管理装置（図示せず）に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし（Ｓ１０４）、このロードした値を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１０５，Ｓ１０６）。このチェックの結果、出力回数がオーバーフローしない場合には、更新後の値を遊技制御装置１０１のＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１０７）。そして、更新の値を始動口信号出力回数領域にセーブした後、または、ステップＳ１０６にて出力回数がオーバーフローした場合には、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（特図始動記憶の記憶数）が上限値未満か否かをチェックし（Ｓ１０８，Ｓ１０９）、このチェックの結果、特図保留数が上限値以上である場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１１３】
一方、特図保留数が上限値未満である場合には、更新対象の特図保留数を更新（＋１）する処理（Ｓ１１０）を行った後、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（MODE）の準備（Ｓ１１１）、および特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）の準備（Ｓ１１２）を実行し、コマンド設定処理を行う（Ｓ１１３）。さらに、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出し（Ｓ１１４）、大当り乱数を抽出して準備し（Ｓ１１５）、この大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（Ｓ１１７）、この大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１１８）。さらに、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数（変動パターン乱数１〜３）を抽出し、各変動パターン乱数に対応してＲＷＭに設定された乱数セーブ領域にそれぞれセーブし（Ｓ１１９〜Ｓ１２１）、特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１２２）。なお、変動パターン乱数１は、飾り特図変動表示ゲームの後半演出におけるリーチ演出系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２は、リーチ演出系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は、飾り特図変動表示ゲームの前半演出（リーチ発生前の演出）を選択するための乱数である。
【０１１４】
ステップＳ１２２において特図保留情報判定処理を実行したならば、監視対象の始動口入賞フラグを変動順序フラグとしてロードして特図変動表示ゲームの開始順序を設定し（Ｓ１２３）、第１特図始動記憶の記憶数である第１特図保留数（特図１保留数）と、第２特図始動記憶の記憶数である第２特図保留数（特図２保留数）との合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（Ｓ１２４）、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブ（Ｓ１２５）して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１１５】
次に、特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理（Ｓ１２２）を、図３７に示すフローチャートに基づいて説明する。
特図保留情報判定処理においては、まず、大当り判定処理を行い（Ｓ１３１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＳ１１５にて抽出された大当り乱数が大当り判定値（予め設定されたゲーム結果決定条件）と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３２）。そして、大当りであると判定された場合には、判定対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定した後（Ｓ１３３）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（Ｓ１３４）、大当りではないと判定された場合には、ハズレ情報テーブルを設定する（Ｓ１３５）。
【０１１６】
ステップＳ１３４，Ｓ１３５において大当り情報テーブルまたはハズレ情報テーブルのいずれかを設定したならば、ステップＳ１３４またはステップＳ１３５で設定した情報テーブル（ハズレ情報テーブル、大当り情報テーブル）から図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ｓ１３６）。続いて、ステップＳ１３４またはステップＳ１３５で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３７）。次に、監視対象の始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１８または第２始動口スイッチ１１９のいずれか）の始動口入賞フラグの準備（Ｓ１３８）および始動口入賞演出コマンド設定テーブルの準備（Ｓ１３９）を実行したのち、当該監視対象の始動口（第１始動口１４ａまたは第２始動口１４ｂのいずれか）に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（Ｓ１４０）を行う。
【０１１７】
さらに、特図変動表示ゲームの実行態様（詳しくは飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様）のうちの後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（Ｓ１４１）、飾り特図変動表示ゲームの実行態様（変動態様）を設定する変動パターン設定処理（Ｓ１４２）を行い、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（Ｓ１４３）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（Ｓ１４４）、コマンド設定処理（Ｓ１４５）を行う。そして、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１４６）、コマンド設定処理（Ｓ１４７）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１１８】
なお、遊技制御装置１０１は、図３８に示すように、監視対象の始動口への入賞を検出すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップＳ１１１，Ｓ１１２において準備される飾り特図保留数コマンド、特図保留情報判定処理のステップＳ１４３，Ｓ１４４において準備される始動口入賞演出コマンド、ステップＳ１４６において準備される始動口入賞演出図柄コマンドの順でコマンドを演出制御装置１０２へ送信する。また、始動口入賞演出コマンドおよび始動口入賞演出図柄コマンドは、事前演出を実行するか否かの判定に用いられる事前判定コマンドとして機能し、図３９に示すように、保留中の特図変動表示ゲームの結果態様の内容に対応して予め複数設定されている。具体的には、始動口入賞演出図柄コマンドでは、保留中の特図変動表示ゲームの結果態様が「ハズレ」、「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」であることを示す内容が設定されており、始動口入賞演出コマンドでは、保留中の特図変動表示ゲームの結果態様および飾り特図変動表示ゲームの実行態様（リーチ演出）が「ハズレ・Ｎリーチ以下」や「大当り・ＳＰリーチ３」等の組み合わせであることを示す内容が設定されている。
【０１１９】
次に、特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理（Ｓ７９）を、図４０（ａ）に示すフローチャートに基づいて説明する。
特図普段処理においては、まず、特図保留数（第１特図保留数および第２特図保留数）が０であるか否かをチェックし（Ｓ１５１，Ｓ１５２）、特図保留数が０であれば、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５３，Ｓ１５４）。客待ちデモを開始済みでない場合には、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（Ｓ１５５）、客待ちデモコマンドの準備（Ｓ１５６）を実行し、コマンド設定処理（Ｓ１５７）を行う。そして、コマンド設定処理の実行後、またはステップＳ１５４において客待ちデモが開始済みであると判定された場合には、この特図普段処理の終了後に特図ゲーム処理が再び特図普段処理を実行する設定処理を行って（Ｓ１５８）、特図普段処理を終了する。
【０１２０】
また、ステップＳ１５２において特図保留数が０ではない場合（第１特図保留数と第２特図保留数の少なくとも一方が０でない場合）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＳ１２５においてＲＷＭの変動順序フラグセーブ領域にセーブしておいた変動順序フラグをロードし（Ｓ１５９）、このロードした変動順序フラグが第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグか否かをチェックする（Ｓ１６０，Ｓ１６１）。チェックの結果、第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すものである場合には、特図１変動開始処理（Ｓ１６２）、および特図普段処理の終了後に特図ゲーム処理において特図変動中処理（Ｓ８０）に移行する設定処理（Ｓ１６３）を行って、特図普段処理を終了する。一方、第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すものでない場合、すなわち第２特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグである場合には、特図２変動開始処理（Ｓ１６４）、および特図普段処理の終了後に特図ゲーム処理において特図変動中処理（Ｓ８０）に移行する設定処理（Ｓ１６５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１２１】
なお、遊技領域５において、発射勢を最大に設定して発射された遊技球が普図始動ゲート１５に入賞し易くなる構成（例えば、遊技領域５の右側に普図始動ゲート１５を配置し、遊技領域５の左側に発射流路４２を配置した構成）を採用する場合には、図４０（ｂ）に示すように、コマンド設定処理（Ｓ１５７）を実行してから特図普段処理移行設定処理（Ｓ１５８）を実行するまでの間に、遊技球の発射状態の警告を設定する処理を実行してもよい。具体的には、コマンド設定処理（Ｓ１５７）を実行した後、遊技状態が「大当り後状態」として発生し得る普電サポート状態（普図変動表示ゲームにおける当りの確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物１４ｃの開閉動作を頻発させて第２始動口１４ｂに遊技球を入賞し易くした状態）であるか否かを判定し（Ｓ１６６）、普電サポート状態であればステップＳ１５８に移行し、普電サポート状態でなければ、右打ち警告ＬＥＤをＯＦＦする表示番号を遊技状態表示番号領域にセーブ（Ｓ１６７）してから、ステップＳ１５８に移行する設定にしてもよい。
【０１２２】
次に、演出制御装置１０２の１ｓｔＣＰＵ（主制御用マイコン）で行われる１ｓｔメイン処理を、図４１に示すフローチャートに基づいて説明する。
演出制御装置１０２の１ｓｔメイン処理においては、まず、割込みを禁止し（Ｓ１７１）、ＲＡＭを０クリアして（Ｓ１７２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（Ｓ１７３）を行う。さらに、ＲＡＭの初期値を設定し（Ｓ１７４）、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い（Ｓ１７５）、各種割込みのタイマを起動して（Ｓ１７６）、割込みを許可する（Ｓ１７７）。割込みを許可したならば、ループ処理を行う。ループ処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（Ｓ１７８）、遊技演出用ボタン１３１の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理を行い（Ｓ１７９）、遊技制御コマンド解析処理を行う（Ｓ１８０）。この遊技制御コマンド解析処理（Ｓ１８０）では、遊技制御装置１０１から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１８０において遊技制御コマンド解析処理を行ったならば、変動表示装置１３や装飾装置１３５，１３６、演出装置１３７，１３８などのテストを行うためのテストモードに関する処理を行う（Ｓ１８１）。このテストモード処理（Ｓ１８１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理を実行しないが、テストモードにおいて変動表示装置１３の表示やスピーカ１３３，１３４からの音声の出力、装飾装置１３５，１３６のＬＥＤの発光、演出装置１３７，１３８の動作などを行う場合には、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは、パチンコ遊技機への電源供給の遮断により終了する。
【０１２４】
ステップＳ１８１においてテストモード処理を実行したならば、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（Ｓ１８２）、パチンコ遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１０１から送信されるエラー報知コマンドに基づいて報知を行う遊技機エラー監視処理（Ｓ１８３）、演出制御装置１０２の２ｎｄＣＰＵ（映像制御用マイコン）に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（Ｓ１８４）、スピーカの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（Ｓ１８５）、盤装飾装置１３５および枠装飾装置１３６の発光制御を行う装飾制御処理（Ｓ１８６）、盤演出装置１３７、枠演出装置１３８のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（Ｓ１８７）、飾り特図変動表示ゲームの実行態様（変動態様）の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（Ｓ１８８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（Ｓ１７８）に戻る。
【０１２５】
次に、１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理（Ｓ１８２）を、図４２に示すフローチャートに基づいて説明する。
１ｓｔシーン制御処理においては、まず、テストモード中であるかを判定し（Ｓ１９１）、テストモード中である場合には直ちに１ｓｔシーン制御処理を終了し、テストモード中でない場合には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９２）。なお、シーン変更コマンドは、遊技制御装置１０１から演出制御装置１０２に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り／小当りファンファーレコマンド、大入開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド、大当り／小当りエンディングコマンドなど）である。ステップＳ１９２においてシーン変更コマンドを受信したと判定した場合には、更新する遊技状態を取得し（Ｓ１９３）、受信したシーン変更コマンドが取得した遊技状態に対して有効なものであるかを判定する（Ｓ１９４）。そして、有効なコマンドである場合には、受信コマンドをセーブし（Ｓ１９５）、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ１９６）。
【０１２６】
ステップＳ１９６において演出リクエストフラグをセットした後、または、ステップＳ１９２においてシーン変更コマンドを受信していない場合、または、ステップＳ１９４において有効なコマンドでなかったと判定された場合には、直近の有効であったコマンドのコマンド識別子による分岐処理を行い（Ｓ１９７）、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。具体的には、電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理を行い（Ｓ１９８）、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理を行い（Ｓ１９９）、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理などを行う客待ち処理を行い（Ｓ２００）、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理などを行う変動中処理を行う（Ｓ２０１）。また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理を行い（Ｓ２０２）、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理を行い（Ｓ２０３）、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、大当り状態において実行されるラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理を行う（Ｓ２０４）。さらに、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理を行い（Ｓ２０５）、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理を行う（Ｓ２０６）。
【０１２７】
なお、ステップＳ２０１において実行される変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定、例えば、遊技制御装置１０１から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づく演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、ステップＳ２０２において実行される図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させる処理などの設定を行う。
【０１２８】
ステップＳ１９７における分岐処理により選択された上述の各処理を行ったならば、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。具体的には、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づいて実行される図柄コマンド受信処理（Ｓ２０７）、特図始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（第１特図保留数コマンド、第２特図保留数コマンド）に基づいて実行される保留数コマンド受信処理（Ｓ２０８）、事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づいて実行される事前演出設定処理（Ｓ２０９）、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づいて実行される確率情報コマンド受信処理（Ｓ２１０）を行う。なお、ステップＳ２０８において実行される保留数コマンド受信処理では、始動入賞時及び変動開始時に送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより保留記憶数を更新（増減）する。また、ステップ２１０において実行される確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを演出制御装置１０２の２ｎｄＣＰＵへ送信する。
【０１２９】
次に、１ｓｔシーン制御処理中に実行される事前演出設定処理（Ｓ２０９）を、図４３に示すフローチャートに基づいて説明する。
事前演出設定処理においては、まず、事前判定コマンド受信待ちの特図始動記憶（言い換えると、保留数コマンドに対応する事前判定コマンドを受信していない特図始動記憶）があるか否かを確認し（Ｓ２１１，Ｓ２１２）、該当する特図始動記憶がある場合には、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１３）。そして、事前判定コマンドを受信していない場合、またはステップＳ２１２において該当の特図始動記憶がない場合には、事前演出設定処理を直ちに終了する。また、ステップＳ２１３において事前判定コマンドを受信したと判定されると、事前判定コマンドの内容を当該事前判定コマンドに対応する始動記憶領域へセーブし（Ｓ２１４）、始動入賞口演出図柄コマンド（図３９参照）から当該特図始動記憶の図柄情報や特図変動表示ゲームの結果態様を取得する（Ｓ２１５）。
【０１３０】
続いて、ステップＳ２１５において取得された結果態様が「ハズレ」であるか否かを判定し（Ｓ２１６）、「ハズレ」であった場合には、遊技状態が普電サポート状態であるか否かを判定する（Ｓ２１７）。そして、普電サポート状態であった場合には事前演出振分テーブル３をセットし（Ｓ２１８）、普電サポート状態でない場合には事前演出振分テーブル１（図２７（ａ）参照）をセットする（Ｓ２１９）。また、ステップＳ２１６において「ハズレ」でない場合には、遊技状態が普電サポート状態であるか否かを判定する（Ｓ２２０）。そして、普電サポート状態であった場合には事前演出振分テーブル４をセットし（Ｓ２２１）、普電サポート状態でない場合には事前演出振分テーブル２（図２７（ｂ）参照）をセットする（Ｓ２２２）。ステップＳ２１８，Ｓ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２において事前演出振分テーブルをセットしたならば、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報（リーチ演出情報）を取得し（Ｓ２２３）、設定された事前演出振分テーブル、およびステップＳ２２３において取得されたリーチ系統情報から事前演出態様（特定表示態様）を選択し（Ｓ２２４）、対象となる特図始動記憶に対して、ステップＳ２２４において選択された事前演出態様を設定して（Ｓ２２５）、事前演出設定処理を終了する。
【０１３１】
なお、ステップＳ２１２における特図始動記憶の確認に加えて、事前演出を実行する条件（例えば、「大当り状態」以外の状態において保留された特図始動記憶であること）を満たしているか否かを判定し、満たしていない場合には事前演出設定処理を直ちに終了するように設定してもよい。
【０１３２】
次に、１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（Ｓ２０４）中に実行されるクリア演出設定処理（切替報知演出設定処理）を、図４４に示すフローチャートに基づいて説明する。
クリア演出設定処理においては、まず、事前演出が実行された特図始動記憶表示ｍ（言い換えると、特定表示態様で表示された特図始動記憶表示ｍ）があるか否かをチェックし（Ｓ２３１，Ｓ２３２）、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍがなければクリア演出設定処理を直ちに終了する。一方、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍがあれば、実行されている事前演出の態様を確認し（Ｓ２３３）、該当の特図始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（Ｓ２３４，Ｓ２３５）、確認の結果、始動口入賞演出図柄コマンドが「ハズレ」を示す内容であればクリア演出振分テーブル１をセットし（Ｓ２３６）、「ハズレ」以外を示す内容（「大当り」を示す内容）であればクリア演出振分テーブル２をセットする（Ｓ２３７）。ステップＳ２３６，Ｓ２３７においてクリア演出振分テーブルをセットしたならば、セットされたクリア演出振分テーブルおよび事前演出態様を参照してクリア演出態様を選択し（Ｓ２３８）、この選択された態様のクリア演出の実行開始（切替報知演出の表示開始）を設定して（Ｓ２３９）、クリア演出設定処理を終了する。なお、クリア演出設定処理をファンファーレ処理（Ｓ２０３）において実行し、大当り状態が開始されるときにクリア演出（切替報知演出）が表示されるように設定してもよい。また、クリア演出設定処理をラウンド中処理（Ｓ２０４）において実行する場合には、クリア演出を、ラウンド遊技中に行われる再々抽選演出表示（大当り状態終了後に次回の特図変動表示ゲームにおいて大当り態様となる確率が高確率となるか否かの予告）とともに表示し、クリア演出が再々抽選演出の一部であるかのように見せてもよい。
【０１３３】
ところで、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍが複数表示されている場合には、図２９に示す切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させてもよい。例えば、図４５（ｄ）および図４６に示すクリア演出パターン７では、第２表示態様制御手段として機能する演出制御装置１０２が、単一の特図始動記憶表示ｍの表示切替え時では実行されない複数切替報知演出（具体的には、特図始動記憶表示ｍから抜き出された塗りつぶし部分を移動しながらキャラクター等の報知演出画像へ変形させ、変形後の報知演出画像とともに「おめでとう」等のメッセージを表示する演出）を発生させるように設定されている。複数の特図始動記憶表示ｍをそれぞれ通常表示態様へ切替えるとともに、切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させれば、特定表示態様で表示される特図始動記憶表示ｍが複数あったとしても、まとめて表示態様の切替えを行うことができる。また、複数の特図始動記憶表示ｍを同時に切替えれば、切替えを迅速に終了させることができる。
【０１３４】
なお、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍが複数表示されている場合に実行され得る演出態様としては、図２９に示す切替報知演出を各特図始動記憶表示ｍにそれぞれ適用して実行する旨が選択肢として設定されている。具体的に説明すると、クリア演出パターン４では、特定表示態様の各特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えるタイミングで破裂音などの効果音を発生させる（図４５（ａ）参照）。クリア演出パターン５では、特定表示態様の各特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えるタイミングで特図始動記憶表示ｍから内側の塗りつぶし部分を抜き出し、表示部１３ａの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる（図４５（ｂ）参照）。クリア演出パターン６では、特定表示態様の各特図始動記憶表示ｍを通常表示態様に切替えるタイミングで各特図始動記憶表示ｍから内側の塗りつぶし部分をそれぞれ抜き出すとともに破裂音などの効果音を発生させ、さらに書く塗りつぶし部分が表示部１３ａの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる（図４５（ｃ）参照）。
【０１３５】
そして、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍが複数表示されている場合に実行されるクリア演出設定処理は、基本的には、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍが１つ表示されている場合のクリア演出設定処理（図４４参照）と同じであるが、ステップＳ２３２を実行してからステップＳ２３３を実行するまでの処理が異なる。詳しくは、図４７に示すフローチャートに基づいて説明すると、ステップＳ２３２において特定表示態様の特図始動記憶表示ｍがあると判定された場合には、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍが複数表示されているか否かを判定し（Ｓ２４１）、複数表示されていない場合（１つのみ表示されている場合）にはステップＳ２３３を実行し、複数表示されている場合には、該当記憶複数時処理を実行して（Ｓ２４２）、クリア演出設定処理を終了する。
【０１３６】
クリア演出設定処理中に実行される該当記憶複数時処理（Ｓ２４２）においては、図４８に示すフローチャートに基づいて詳しく説明すると、まず、特定表示態様の各特図始動記憶表示ｍにおいて実行されている事前演出態様（各特定表示態様）をそれぞれ確認するとともに（Ｓ２５１）、該当の特図始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（Ｓ２３４，Ｓ２３５）、確認の結果、複数の確認結果が「大当り」を示す内容であれば、特図始動記憶表示ｍの特定表示態様から通常表示態様への切替え時にクリア演出パターン７で設定された複数切替報知演出を発生させる旨を選択し（Ｓ２５４）、「大当り」を示す内容が複数確認されない（「大当り」を１つだけ確認した）場合には、確認結果が全て「ハズレ」を示す内容であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。そして、全て「ハズレ」を示す内容である場合には、図４９（ａ）に示すクリア演出振分テーブル３をセットし（Ｓ２５６）、全てが「ハズレ」を示す内容ではない場合には、図４９（ｂ）に示すクリア演出振分テーブル４をセットする（Ｓ２５７）。
【０１３７】
ステップＳ２５６，Ｓ２５７においてクリア演出振分テーブル３またはクリア演出振分テーブル４をセットしたならば、セットされたクリア演出振分テーブルおよび事前演出態様を参照してクリア演出態様を選択する（Ｓ２５８）。ここで、特図始動記憶表示ｍが異なる特定表示態様（事前演出態様）で別個に表示されている場合には、表示されている特定表示態様のうち「大当り」の期待度（図２６参照）が最も高いと定義されている特定表示態様をクリア演出態様の選択基準として適用する。具体的には、特図始動記憶表示ｍが「青」「黄」「赤」の特定表示態様で別個に表示されている場合には、「大当り」の期待度が最も高い「赤」をクリア演出態様の選択基準とし、クリア演出振分テーブルにおいて「赤」の場合の選択肢および選択率を参照する。さらに、ステップＳ２５８、またはステップＳ２５４においてクリア演出態様（切替報知演出の演出態様、または複数切替報知演出）が選択されたならば、この選択された態様のクリア演出の実行開始（切替報知演出の表示開始）を設定して（Ｓ２５９）、クリア演出設定処理を終了する。
【０１３８】
なお、特定表示態様の特図始動記憶表示ｍが複数表示されている場合においても、特別遊技状態制御手段として機能する遊技制御装置１０１によって特別遊技状態（大当り状態）が開始されるときに、切替制御を実行して切替報知演出または複数切替報知演出を発生させてもよいし、または、特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行して切替報知演出または複数切替報知演出を発生させてもよい。また、特別遊技状態の開始から終了までの間に切替報知演出または複数切替報知演出を発生させる場合には、１つのラウンド遊技の実行中に全ての特図始動記憶表示ｍの表示切替えを実行してもよいし、１回のラウンド遊技の実行毎に１つの特図始動記憶表示ｍの表示切替えを実行し、複数のラウンド遊技の実行後に複数の特図始動記憶表示ｍの表示切替えが完了するように設定してもよい。
【０１３９】
ところで、上記制御発明に関する実施形態（第１制御実施形態）では、保留されている第１特図始動記憶および第２特図始動記憶のうち保留期間が長いものから１つずつ記憶解除して消化したが、本制御発明はこれに限定されない。例えば、第２特図始動記憶を第１特図始動記憶に優先して消化してもよい。この優先消化を実現する第２制御実施形態の特図始動口スイッチ共通処理においては、基本的には第１制御実施形態の特図始動口スイッチ共通処理（図３６参照）と同じであるが、ステップＳ１０３を実行してからステップＳ１０４を実行するまでの処理、ステップＳ１０９を実行した後の処理、ステップＳ１１４を実行してからステップＳ１１６を実行するまでの処理、ステップＳ１２２を実行してから特図始動口スイッチ共通処理を終了するまでの処理が異なる。具体的には、図５０に示すように、ステップＳ１０３の実行後、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ｓ２６１）、大当り乱数が準備されたならばステップＳ１０４を実行する。また、ステップＳ１１４の実行後には、大当り乱数の抽出および準備を実行せず、直ちにステップＳ１１６を実行する。さらに、ステップＳ１０９において特図保留数が上限値以上である場合には、ステップＳ１０２にてチェックされた入力が第１始動口スイッチへの入力であるか否かを判定し（Ｓ２６２，Ｓ２６３）、第１始動口スイッチへの入力でない場合には直ちに特図始動口スイッチ共通処理を終了し、第１始動口スイッチへの入力であった場合には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ２６４）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ２６５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。そして、ステップＳ１２２の実行後には直ちに特図始動口スイッチ共通処理を終了して、変動順序フラグに関する処理を実行しない。
【０１４０】
また、第２制御実施形態の特図保留情報判定処理においては、基本的には第１制御実施形態の特図保留情報判定処理（図３７参照）と同じであるが、処理開始からステップＳ１３１を実行するまでの処理が異なる。具体的には、図５１に示すように、特図保留情報判定処理の開始後、事前演出を実行してよい条件（事前演出実行条件）を満たしているか否かを判定し（Ｓ２７１，Ｓ２７２）、満たしていればステップＳ１３１を実行し、満たしていない場合には直ちに特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４１】
さらに、第２制御実施形態の特図普段処理においては、基本的には第１制御実施形態の特図普段処理（図４０（ａ）参照）と同じであるが、処理開始からステップＳ１５３，Ｓ１６２，Ｓ１６４を実行するまでの処理が異なる。具体的には、図５２に示すように、特図普段処理の開始後、第２特図保留数が０か否かをチェックし（Ｓ２８１，Ｓ２８２）、第２特図保留数が０でなければステップＳ１６４を実行する。一方、第２特図保留数が０であれば、第１特図保留数が０か否かをチェックし（Ｓ２８３，Ｓ２８４）、第１特図保留数が０でなければステップＳ１６２を実行し、０であればステップＳ１５３を実行する。
【０１４２】
ところで、上記各制御実施形態においては、特図変動表示ゲームの実行時における遊技状態（「通常状態」、「大当り後状態」）毎に異なる変動パターン選択テーブルを設定し（図２５参照）、この変動パターン選択テーブルを参照してリーチ演出等を決定したが、本制御発明はこれに限定されない。例えば、図５３に示すように、特図始動記憶の保留数（始動記憶数）毎に異なる変動パターン選択テーブルを設定してもよい。
【０１４３】
このとき、或る特図始動記憶の保留開始時（言い換えると事前演出実行時）と保留解除時（言い換えると、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行直前）とで特図始動記憶の保留数が異なれば、事前演出の実行時に適用される変動パターン選択テーブルと、特図変動表示ゲームの実行時に適用される変動パターン選択テーブルとが相違する。この結果、特図変動表示ゲームで行われるリーチ演出（変動表示パターン）と、事前演出の実行により予告されたリーチ演出とが、同じ変動パターン乱数に基づいて決定されたとしても異なる場合がある。言い換えると、変動パターン乱数において、リーチ演出が事前演出の予告どおりに実行されない不確定範囲（図５３中、塗りつぶしで表現した範囲）が設定されてしまう。そこで、不確定範囲内の変動パターン乱数が抽出された場合には、この変動パターン乱数に基づく事前演出の実行を回避することが好ましい。
【０１４４】
上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、遊技盤の前面に形成される遊技領域に複数の遊技釘を植設し、該遊技釘に衝突した遊技球を前記遊技領域の下方へ流下可能な遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。
【０１４５】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０１４６】
１  遊技盤
２  遊技盤本体
３  装飾シート
３ａ  接着層
４  区画部材
５  遊技領域
８  透明部材
１２  包囲枠体
２１  取付ベース
２３，２３′  風車
２４  遊技釘
２５  誘導釘列
３１  発射球案内ユニット
３２  上側区画部材
３３  下側区画部材
４２  発射流路
５０  戻り球防止部材
５１  第１防止構成部材
５１ａ  第１戻り球防止片
５２  第２防止構成部材
５２ａ  第２戻り球防止片
５５  第１係止受部
５８  第２係止受部
６３  支持軸
６４  回動部
６５  軸受部
６６  装飾部
６７  球誘導部
６８  球保持部
７０  誘導補助部
７１  当接逃げ空間部
７５  球誘導溝
７６  球誘導溝
８０  誘導補助部
８１，８１′  挿通口
８３  係止突起
８４  スパイク部
８５  軸受嵌合部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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