(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための１または複数の乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記低確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記高確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記記憶部に記憶されている保留情報が、当該特別遊技の終了後に、前記抽選手段によって、次回以降の特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、当該次回以降の特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第１特定保留、もしくは、次回以降の特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、当該次回以降の特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第２特定保留であるか否かを判定する保留先読み手段と、
少なくとも、前記保留先読み手段の判定結果、および、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態に基づいて、当該特別遊技中に予め設定された特定演出を実行制御する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第１特定保留が前記記憶部に記憶されており前記第２特定保留は記憶されていないと判定された場合よりも、前記第２特定保留が前記記憶部に記憶されており前記第１特定保留は記憶されていないと判定された場合の方が、前記特定演出を多く実行し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出実行手段は、
実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、および、当該特別遊技中に前記記憶部に記憶された前記第１特定保留および第２特定保留の合計数が同一である場合において、前記抽選手段によって最後に読み出される保留情報が、前記第１特定保留である場合よりも、前記第２特定保留である場合の方が、前記特定演出を多く実行し得ることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、
実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、当該特別遊技中に前記記憶部に記憶されている第１特定保留および第２特定保留の総数、特別遊技中に前記記憶部に記憶されている全ての保留情報の処理が終了した後に設定される遊技状態に基づいて、前記特定演出の実行可能回数を決定するとともに、決定した実行可能回数の範囲内で前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、
前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第１特定保留が前記記憶部に１つ記憶されており前記第２特定保留は記憶されていないと判定されたときと、前記第１特定保留および前記第２特定保留のいずれも記憶部に記憶されていないと判定されたときとで、前記特定演出を同一回数実行し得ることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の興趣を向上すべく、例えば液晶表示部にさまざまな画像を表示する等、種々の演出が実行される。
【０００３】
また、上記の遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、所定数を上限として保留が記憶されるとともに、予め設定された始動条件が成立すると、記憶されている保留が順次読み出されて大当たりの抽選が行われる。そして、近年では、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるよりも前の段階で、当該保留が大当たりに当選する特定保留であるか否かを事前に判定するとともに、その判定結果に基づいた演出を行う、所謂「先読み演出」が広く採用されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、特別遊技の実行中に、記憶部に特定保留が記憶されている場合には、大当たりに当選する保留が記憶されていることを報知する遊技機が示されている。この遊技機によれば、特定保留が記憶されていることを特別遊技中に報知するので、特別遊技中における遊技者の満足感や達成感を最大限に高めることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の遊技機によれば、先読み演出による高い演出効果を実現することができるが、先読み演出の実行タイミングによっては、特別遊技中に遊技者に倦怠感を与えてしまうおそれがある。例えば、特別遊技の開始直後に先読み演出が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に、即座に次の大当たりに当選することが報知されるため、遊技者に安堵感が与えられてしまう。その結果、以後の特別遊技中、遊技者は何らの期待感や緊張感をもつことができなくなり、遊技者は単に遊技球を発射させるだけの単調な操作を行うだけとなり、特別遊技における遊技の興趣が低下してしまう。また、予め設定されたタイミングで先読み演出が実行されることとした場合には、そのタイミング以外の特別遊技中における遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、先読み演出による演出効果を向上させ、より遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための１または複数の乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記低確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記高確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技の実行中に前記記憶部に記憶されている保留情報が、当該特別遊技の終了後に、前記抽選手段によって、次回以降の特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、当該次回以降の特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第１特定保留、もしくは、次回以降の特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、当該次回以降の特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第２特定保留であるか否かを判定する保留先読み手段と、少なくとも、前記保留先読み手段の判定結果、および、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態に基づいて、当該特別遊技中に予め設定された特定演出を実行制御する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第１特定保留が前記記憶部に記憶されており前記第２特定保留は記憶されていないと判定された場合よりも、前記第２特定保留が前記記憶部に記憶されており前記第１特定保留は記憶されていないと判定された場合の方が、前記特定演出を多く実行し得ることを特徴とする。
【０００９】
また、前記特定演出実行手段は、実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、および、当該特別遊技中に前記記憶部に記憶された前記第１特定保留および第２特定保留の合計数が同一である場合において、前記抽選手段によって最後に読み出される保留情報が、前記第１特定保留である場合よりも、前記第２特定保留である場合の方が、前記特定演出を多く実行し得るとよい。
【００１０】
また、前記特定演出実行手段は、実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、当該特別遊技中に前記記憶部に記憶されている第１特定保留および第２特定保留の総数、特別遊技中に前記記憶部に記憶されている全ての保留情報の処理が終了した後に設定される遊技状態に基づいて、前記特定演出の実行可能回数を決定するとともに、決定した実行可能回数の範囲内で前記特定演出を実行するとよい。
【００１１】
また、前記特定演出実行手段は、前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第１特定保留が前記記憶部に１つ記憶されており前記第２特定保留は記憶されていないと判定されたときと、前記第１特定保留および前記第２特定保留のいずれも記憶部に記憶されていないと判定されたときとで、前記特定演出を同一回数実行し得るとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２６】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３４】特別遊技中に実行される保留先読み演出の一例を説明する図である。
【図３５】特別遊技中に実行されるガセ演出の一例を説明する図である。
【図３６】保留先読み演出の実行可能回数（Ｈ）を説明する図である。
【図３７】（ａ）は、保留先読み演出の実行確率を説明する図であり、（ｂ）は、保留先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図３８】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４０】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４１】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図４３】副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２６】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２８】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５４】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５５】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５６】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５９】
なお、図４からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【００６０】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６２】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。
【００６３】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６５】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６６】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６７】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６８】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００６９】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７０】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モード番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モード番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モード番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モード番号として「Ａ５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モード番号として「Ａ６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モード番号として「Ａ７Ｈ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。
【００７１】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モード番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７３】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図９は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図９（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図９（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図９（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７５】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７６】
また、図９（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００７７】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７８】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８０】
図１１は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８１】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８２】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８３】
図１２は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００８４】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００８５】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００８６】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄（大当たり図柄）の種別を問わず、時短回数が１００回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ａであれば、時短回数が１７回に設定され、特別図柄（大当たり図柄）の種別が特別図柄Ｂ、Ｃであれば、時短回数が９回に設定される。
【００８７】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００８９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９１】
図１４（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１４（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００９４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９６】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００９７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１００】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１０４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１０５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１０９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１２】
図１７は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１３】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１１５】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１１６】
図１８は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１８】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図１９を用いて説明する。
【０１２７】
図１９は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル１（図４（ａ））をセットする。
【０１２９】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１でセットした大当たり決定乱数判定テーブル１と、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１３０】
（ステップＳ３３１−３）
上記ステップＳ３３１−２において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−５に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド１（大当たり確定コマンド）をセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３３１−５）
一方、上記ステップＳ３３１−３において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｂ））をセットする。
【０１３３】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５でセットした大当たり決定乱数判定テーブル２と、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
【０１３４】
（ステップＳ３３１−７）
上記ステップＳ３３１−６において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップＳ３３１−８に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップＳ３３１−１０に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ３３１−８）
上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド２（高確時大当たりコマンド）をセットする。
【０１３６】
（ステップＳ３３１−９）
上記ステップＳ３３１−４またはステップＳ３３１−８で事前判定コマンドをセットしたら、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１（図５（ａ））と、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり当選時に決定される特別図柄の種別を事前判定し、当該事前判定結果に対応する図柄事前判定コマンドをセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３３１−１０）
一方、上記ステップＳ３３１−７において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定コマンド３（ハズレコマンド）をセットする。
【０１３８】
図２０は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１９に示す事前判定処理を実行して第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図１９の事前判定処理のうち、ステップＳ３３１−２およびステップＳ３３１−６において、上記ステップＳ３４０−４で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
【０１４９】
図２１は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１５４】
次に、図２２〜図２８を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５５】
図２２は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５８】
図２３は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１６２】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６３】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６５】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２４を用いて後述する。
【０１６６】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６７】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６９】
図２４は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１０参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１８１】
図２５は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８２】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８６】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８７】
図２６は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−１０に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９８】
図２７は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２００】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２０２】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２０３】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２０５】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０７】
図２８は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０８】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２０９】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２１０】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１１】
次に、図２９〜図３３を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１２】
図２９は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１３】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１５】
図３０は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１３（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１３（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１４（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２８】
図３１は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３２】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２３３】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３４】
図３２は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４０】
図３３は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４４】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２４５】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４７】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４８】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２４９】
本実施形態においては、副制御基板２００で制御される演出のうち、特別遊技中に実行制御される、保留先読み演出（特定演出）およびガセ演出の一例について説明する。
【０２５０】
図３４は、特別遊技中に実行される保留先読み演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、複数回（５回または１５回）のラウンド遊技によって特別遊技が構成されており、各ラウンド遊技の開始時に、保留先読み演出の実行可否が抽選により決定される。詳しくは後述するが、この保留先読み演出は、以下に説明するいずれかの場合にのみ実行される。
【０２５１】
すなわち、保留先読み演出は、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であることを前提として行われる。換言すれば、保留先読み演出は、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選して特別遊技が実行された場合（所謂、連荘時）に実行され得るものであり、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選（所謂、初当たり）して特別遊技が実行されても、保留先読み演出が実行されることはない。
【０２５２】
また、保留先読み演出は、上記のように、時短遊技状態において大当たりに当選したことを前提としたうえで、さらに、以下の第１の条件または第２の条件を満たした場合に実行され得る。第１の条件とは、特１保留または特２保留が記憶されており、しかも、この特１保留または特２保留の中に、当該特別遊技の終了後に再開される特別図柄遊技において大当たりの抽選結果が導出される保留（以下、「特定保留」という）が記憶されていることである。また、第２の条件とは、特定保留は記憶されていないが、当該特別遊技の終了後に、高確率遊技状態に設定されることである。
【０２５３】
時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、各ラウンド遊技の開始時に、上記の第１の条件または第２の条件を満たすか否かが判定され、いずれかの条件を満たす場合に、保留先読み演出の実行が抽選によって決定されることとなる。
【０２５４】
この保留先読み演出は、例えば、図３４（ａ）に示すように、ラウンド遊技の開始に伴って、山を模したキャラクタが表示された後に、図３４（ｂ）に示すように、山が噴火しそうな画像が表示される。そして、図３４（ｃ）に示すように、山が噴火した画像が表示された後に、図３４（ｄ）に示すように、次回の大当たりの当選が確約されていることを示唆する「連荘確定」という文字が表示される。
【０２５５】
上記したように、この保留先読み演出は、記憶されている保留に特定保留があるか、もしくは、特定保留がなくとも特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に実行される。したがって、保留先読み演出は、特別遊技の終了後に、即座に、もしくは、比較的早期に次の大当たりに当選するであろうことを遊技者に報知する演出といえる。
【０２５６】
図３５は、特別遊技中に実行されるガセ演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、各ラウンド遊技の開始時に、上記の保留先読み演出の実行可否の抽選と同時に、ガセ演出の実行可否の抽選も行われる。このガセ演出は、上記の第１の条件または第２の条件を満たす場合にも実行され得るものであり、また、上記の第１の条件および第２の条件のいずれも満たさない場合にも実行され得る。
【０２５７】
このガセ演出は、上記の保留先読み演出と同様に、図３５（ａ）に示すように、ラウンド遊技の開始に伴って、山を模したキャラクタが表示された後に、図３５（ｂ）に示すように、山が噴火しそうな画像が表示される。しかしながら、図３５（ｃ）および図３５（ｄ）に示すように、最終的に、山が噴火しない画像がラウンド遊技の終了まで表示される。このように、ガセ演出は、保留先読み演出と対照的に位置付けられたもので、単に遊技球を発射させるだけの単調な操作が要求される特別遊技中の倦怠感を払拭し、遊技者に一定の期待感や緊張感を付与するために実行されるものである。
【０２５８】
上記の保留先読み演出は、１回の特別遊技中に複数回実行される場合がある。例えば、特別遊技中に記憶されている特１保留または特２保留に、特定保留が複数個ある場合には、上記の保留先読み演出が複数回実行される可能性がある。
【０２５９】
図３６は、保留先読み演出の実行可能回数（Ｈ）を説明する図である。本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態、特別遊技中に記憶されている特定保留の数、および、特別遊技中に記憶された全ての特１保留および特２保留が消化された後の遊技状態の３つの要素により、保留先読み演出の最大実行可能回数（Ｈ）が決定される。
【０２６０】
具体的には、特別遊技の終了後の遊技状態に応じて保留先読み演出の実行可能回数（Ｈ）をカウントし、特別遊技中に記憶されている特定保留の数に応じて実行可能回数（Ｈ）をカウントし、特別遊技中に記憶された全ての特１保留および特２保留が消化された後の遊技状態に応じて実行可能回数（Ｈ）をカウントする。そして、これらカウントされたそれぞれの回数を合計した回数が、保留先読み演出の最大実行可能回数（Ｈ）となる。
【０２６１】
例えば、図３６（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、保留先読み演出の実行可能回数（Ｈ）を「０」とカウントし、図３６（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、保留先読み演出の実行可能回数（Ｈ）を「１」とカウントする。
【０２６２】
また、特定保留のうち、大当たりに当選して特別遊技が実行された後に低確率遊技状態に設定されることとなる特定保留を第１特定保留（以下、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される大当たりを「通常大当たり」と称する）とし、大当たりに当選して特別遊技が実行された後に高確率遊技状態に設定されることとなる特定保留を第２特定保留（以下、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される大当たりを「確変大当たり」と称する）とする。このとき、特別遊技中に記憶されている第１特定保留数をｎ、第２特定保留数をｍとした場合に、図３６（ｃ）および図３６（ｅ）に示すように、第１特定保留数ｎおよび第２特定保留数ｍの合計数を、保留先読み演出の実行可能回数（Ｈ）としてカウントする。例えば、特別遊技中に第１特定保留が１つ（ｎ＝１）、第２特定保留が２つ（ｍ＝２）記憶されている場合には、実行可能回数（Ｈ）を「３」とカウントする。
【０２６３】
さらに、実行中の特別遊技が終了し、当該特別遊技中に記憶されている特１保留および特２保留が全て処理されたときの遊技状態が、当該特別遊技の終了後に設定される遊技状態と変更されているか否かに応じて、実行可能回数（Ｈ）がカウントされる。例えば、図３６（ａ）に示すように、特別遊技中に記憶されている特１保留および特２保留に、１つも特定保留が記憶されていない（全てハズレ保留）場合には、最終保留消化後の遊技状態は、特別遊技の終了後の遊技状態のままとなり、遊技状態は変更されない。このように、遊技状態が変更されない場合には、実行可能回数（Ｈ）を「０」とカウントする。
【０２６４】
また、例えば、図３６（ｄ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第１特定保留が記憶されたとする。この場合、第１特定保留が消化されると、次の特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも低確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数（Ｈ）は「０」とカウントする。
【０２６５】
さらに、例えば、図３６（ｅ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第２特定保留が記憶されたとする。この場合、第２特定保留が消化されると、次の特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも高確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数（Ｈ）は「０」とカウントする。
【０２６６】
そして、例えば、図３６（ｉ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第１特定保留および第２特定保留が記憶されたとする。このとき、第２特定保留が先に消化され、その後に第１特定保留が消化されるとすると、最終的な遊技状態は、第１特定保留によって設定される低確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも低確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数（Ｈ）は「０」とカウントする。
【０２６７】
また、例えば、図３６（ｈ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第１特定保留および第２特定保留が記憶されたとする。このとき、第１特定保留が先に消化され、その後に第２特定保留が消化されるとすると、最終的な遊技状態は、第２特定保留によって設定される高確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも高確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数（Ｈ）は「０」とカウントする。
【０２６８】
これに対して、例えば、図３６（ｃ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第１特定保留が記憶されたとする。このとき、第１特定保留が消化されると、最終的な遊技状態は、第１特定保留によって設定される低確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるのに対して、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態が低確率遊技状態に変更されると判定する。このように、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更される場合には、実行可能回数（Ｈ）を「−１」とする。
【０２６９】
同様に、図３６（ｇ）に示す場合にも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された後、当該特別遊技中に記憶された全ての保留が消化された後の遊技状態が、低確率遊技状態に変更される。したがって、この場合にも、実行可能回数（Ｈ）を「−１」とする。
【０２７０】
一方、例えば、図３６（ｆ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第２特定保留が記憶されたとする。このとき、第２特定保留が消化されると、最終的な遊技状態は、第２特定保留によって設定される高確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態であるのに対して、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されると判定する。このように、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更される場合には、実行可能回数（Ｈ）を「１」とカウントする。
【０２７１】
同様に、図３６（ｊ）に示す場合にも、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された後、当該特別遊技中に記憶された全ての保留が消化された後の遊技状態が、高確率遊技状態に変更される。したがって、この場合にも、実行可能回数（Ｈ）を「１」とカウントする。
【０２７２】
以上のようにして、実行可能回数（Ｈ）をそれぞれカウントしたら、それら全てのカウント値の合計値に基づいて、保留先読み演出の実行可否の抽選が行われる。なお、上記の特別遊技の終了後の遊技状態に基づく実行可能回数（Ｈ）のカウントは、特別遊技の開始時（オープニング時）に行われる。そして、特別遊技中に記憶されている特定保留の数、および、特別遊技中に記憶された全ての特１保留および特２保留が消化された後の遊技状態に基づく実行可能回数（Ｈ）のカウントは、各ラウンド遊技の開始時に行われ、これら各カウント値の合計に基づいて、保留先読み演出の実行可否が毎ラウンド遊技の開始時に決定されることとなる。
【０２７３】
図３７（ａ）は、保留先読み演出の実行確率を説明する図であり、図３７（ｂ）は、保留先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。保留先読み演出は、ラウンド遊技の開始時にカウントされた実行可能回数（Ｈ）に基づいて、図３７（ａ）に示す確率で決定される。例えば、１〜４回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数（Ｈ）が２回であると判定した場合には、それぞれ５％の確率で保留先読み演出の実行が決定され、５〜６回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数（Ｈ）が２回であると判定した場合には、それぞれ１０％の確率で保留先読み演出の実行が決定される。また、例えば、１〜２回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数（Ｈ）が３回であると判定した場合には、それぞれ１０％の確率で保留先読み演出の実行が決定され、３〜４回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数（Ｈ）が３回であると判定した場合には、それぞれ２０％の確率で保留先読み演出の実行が決定される。
【０２７４】
このように、実行可能回数（Ｈ）が同一回数である場合には、ラウンド遊技の回数が大きくなるほど、換言すれば、特別遊技が進行するほど、保留先読み演出の実行確率が高くなる。また、同一のラウンド遊技回数であれば、実行可能回数（Ｈ）が多くなるほど、保留先読み演出の実行確率が高くなる。
【０２７５】
そして、図３７（ｂ）に示すように、副制御基板２００には、保留先読み演出実行決定テーブルが設けられており、このテーブルを参照して、保留先読み演出の実行、ガセ演出の実行、および、両演出の不実行が決定される。具体的には、ラウンド遊技の開始時には、０〜９９の範囲から１の演出乱数が取得され、この取得した演出乱数と、図３７（ｂ）に示す保留先読み演出実行決定テーブルとに基づいて、保留先読み演出の実行、ガセ演出の実行、および、両演出の不実行が決定される。
【０２７６】
例えば、ラウンド遊技の開始時に、実行可能回数（Ｈ）が３回、ラウンド数が１Ｒであれば、図３７（ｂ）において、１０％と記された比率に基づいて演出乱数の判定が行われる。したがって、この場合には、取得した演出乱数が０〜９であれば保留先読み演出を実行すると決定され、取得した演出乱数が１０〜１９であればガセ演出を実行すると決定され、取得した演出乱数が２０〜９９であればいずれの演出も実行しないと決定されることとなる。
【０２７７】
以下に、上記の保留先読み演出、ガセ演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２７８】
（副制御基板２００のメイン処理）
図３８は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２７９】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８０】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２８１】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３９は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２８２】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２８３】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８４】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２８５】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２８６】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−４、ステップＳ３３１−８、ステップＳ３３１−９、ステップＳ３３１−１０（図１９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２８７】
（ステップＳ１２１０）
事前判定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータ（事前判定情報）を、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた事前判定情報記憶部に記憶する。なお、この事前判定情報記憶部は、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた保留記憶領域と同様に、第１記憶部〜第８記憶部を有している。この事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第８記憶部は、主制御基板１００における保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応しており、例えば、主制御基板１００において保留記憶領域の第３記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板２００において事前判定情報記憶部の第３記憶部に記憶されることとなる。
【０２８８】
また、上記したように、事前判定コマンドは、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド１、高確率遊技状態においてのみ大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド２、いずれの遊技状態においてもハズレとなる保留について送信される事前判定コマンド３の３種類のコマンドと、大当たり当選時に決定される図柄情報が対応付けられた図柄事前判定コマンドと、が設けられている。ここでは、受信した事前判定コマンドの種別に応じたデータが事前判定情報記憶部に記憶されることとなる。
【０２８９】
図４１は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−４（図２３参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９０】
（ステップＳ１２２０）
図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、主制御基板１００において決定された特別図柄の種別である図柄情報を、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。これにより、主制御基板１００において決定され、今まさに変動を開始しようとする特別図柄の種別が、副制御基板２００で把握されることとなる。
【０２９１】
図４２は、上記コマンド解析処理のうち、大当たり当選時遊技状態コマンドを受信した場合に実行される大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この大当たり当選時遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップＳ４４０−７（図２６参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９２】
（ステップＳ１２３０）
大当たり当選時遊技状態コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した大当たり当選時遊技状態コマンドを解析するとともに、当該解析結果に応じたデータを、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。これにより、大当たり当選時の遊技状態が副制御基板２００で把握されることとなる。
【０２９３】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このオープニングコマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理のステップＳ４５０−１（図２７参照）で、各ラウンド遊技の開始時にセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９４】
（ステップＳ１２４０−１）
オープニングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０でサブＲＡＭ２００ｃに記憶された大当たり当選時の遊技状態が、時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２４０−２に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−８に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ１２４０−２）
上記ステップＳ１２４０−１において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０でサブＲＡＭ２００ｃに記憶された図柄情報をロードする。
【０２９６】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−２でロードした図柄が、特別図柄Ａ、Ｂであるか、すなわち、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される確変図柄であるかを判定する。その結果、図柄情報が確変図柄であると判定した場合にはステップＳ１２４０−４に処理を移し、図柄情報は確変図柄ではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ１２４０−４）
上記ステップＳ１２４０−３において、ロードした図柄が確変図柄であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、実行可能回数（Ｈ）として「１」をセットする。
【０２９８】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、最終保留消化後の遊技状態として高確率遊技状態を記憶する。
【０２９９】
（ステップＳ１２４０−６）
一方、上記ステップＳ１２４０−３において、ロードした図柄は確変図柄ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、実行可能回数（Ｈ）として「０」をセットする。
【０３００】
（ステップＳ１２４０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、最終保留消化後の遊技状態として低確率遊技状態を記憶する。
【０３０１】
（ステップＳ１２４０−８）
当該ステップＳ１２４０−８において、サブＣＰＵ２００ａは、オープニング時の演出を実行するための処理を実行して、当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０３０２】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、ラウンド開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このラウンド開始コマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理のステップＳ４５０−３（図２７参照）で、各ラウンド遊技の開始時にセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１６参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０３】
（ステップＳ１２５０−１）
ラウンド開始コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報に基づいて、現在記憶されている特１保留および特２保留の中に、第１特定保留および第２特定保留があるか否かを検索する特定保留検索処理を実行する。
【０３０４】
具体的には、図柄情報、すなわち、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を判定する。そして、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド１に対応するデータを検索する。また、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド１に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド２に対応するデータを検索する。つまり、この特定保留検索処理では、特別遊技の終了後の遊技状態を考慮したうえで、当該特別遊技の終了後に大当たりに当選する特定保留を、現在記憶されている保留の中から検索することとなる。
【０３０５】
また、ここでは、例えば、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第１特定保留が記憶されていた場合、その後に処理される保留については、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド１に対応するデータを検索する。一方、例えば、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第２特定保留が記憶されていた場合、その後に処理される保留については、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド１に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド２に対応するデータを検索する。
【０３０６】
（ステップＳ１２５０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−１における特定保留検索処理の結果、特定保留が記憶されているかを判定する。その結果、特定保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移し、特定保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−８に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ１２５０−３）
上記ステップＳ１２５０−２において、特定保留が記憶されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、実行可能回数（Ｈ）を、現時点で記憶されている実行可能回数（Ｈ）に、第１特定保留数ｎおよび第２特定保留数ｍを積算した値に更新する。
【０３０８】
（ステップＳ１２５０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−１の検索結果に基づき、最終保留消化後の遊技状態が、特別遊技の終了後の遊技状態に対して変更されるかを判定する。ここでは、抽出された特定保留のうち、最後に消化される特定保留の種別（第１特定保留であるか第２特定保留であるか）と、特別遊技の終了後の遊技状態、すなわち、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている図柄情報とに基づいて判定がなされる。その結果、遊技状態が変更されると判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移し、遊技状態は変更されないと判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ１２５０−５）
上記ステップＳ１２５０−４において、遊技状態が変更されると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−３で更新した実行可能回数（Ｈ）に「１」を加減算する。具体的には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、最終保留消化後の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、実行可能回数（Ｈ）に「１」を加算する。一方、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、最終保留消化後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、実行可能回数（Ｈ）から「１」を減算する。
【０３１０】
（ステップＳ１２５０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−１で抽出された最終保留消化後の遊技状態を、上記ステップＳ１２４０−５またはステップＳ１２４０−７で記憶された最終保留消化後の遊技状態に上書きしてサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。
【０３１１】
（ステップＳ１２５０−７）
当該ステップＳ１２５０−７において、サブＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶部に記憶された全ての特定保留に係る事前判定情報をハズレ情報に上書きする。これにより、実行可能回数（Ｈ）にカウントされた特定保留が、次のラウンド遊技の開始時において、再度、重複してカウントされてしまうことがないようにしている。
【０３１２】
（ステップＳ１２５０−８）
当該ステップＳ１２５０−８において、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲から１の演出乱数を取得する。そして、取得した演出乱数、現在のラウンド数（Ｒ）、上記ステップＳ１２５０−３で更新された実行可能回数（Ｈ）に基づいて、図３７（ｂ）の保留先読み演出実行決定テーブルを参照して保留先読み演出（またはガセ演出）の実行可否を決定する。
【０３１３】
（ステップＳ１２５０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−８における抽選の結果、保留先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、保留先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５０−１０に処理を移し、保留先読み演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１２に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ１２５０−１０）
上記ステップＳ１２５０−９において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、保留先読み演出を実行するための種々の処理を実行する。ここでは、図３４に示す画像を演出表示部５０ａに表示するためのコマンドを画像制御基板２１０に送信するとともに、当該画像に合わせた音声を出力するためのコマンドや、演出照明装置５４を点灯制御するためのコマンドを送信するための処理を行う。
【０３１５】
（ステップＳ１２５０−１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行可能回数（Ｈ）から「１」減算した値を新たな実行可能回数（Ｈ）としてセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ１２５０−１２）
一方、上記ステップＳ１２５０−９において、保留先読み演出は実行しないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ガセ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５０−１３に処理を移し、ガセ演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
【０３１７】
（ステップＳ１２５０−１３）
上記ステップＳ１２５０−１２において、ガセ演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、ガセ演出を実行するための種々の処理を実行する。ここでは、図３５に示す画像を演出表示部５０ａに表示するためのコマンドを画像制御基板２１０に送信するとともに、当該画像に合わせた音声を出力するためのコマンドや、演出照明装置５４を点灯制御するためのコマンドを送信するための処理を行う。
【０３１８】
以上のように、本実施形態によれば、特別遊技におけるラウンド遊技中に、保留先読み演出が実行されることにより、高い演出効果が発揮される。このとき、特定保留が記憶されている場合にのみ保留先読み演出を実行するのではなく、特定保留が記憶されていなくとも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合にも、同一の保留先読み演出が実行される。したがって、保留先読み演出が実行された場合に、単に遊技者に満足感を与えるだけではなく、特定保留が記憶されているのか、それとも、特別遊技の終了後に高確率遊技状態になるのかについて遊技者に期待感を付与することが可能となる。
【０３１９】
しかも、本実施形態によれば、保留先読み演出が１回に限らず、複数回実行されることもあるので、既に１回の特別遊技中に保留先読み演出が実行されている場合であっても、さらに、保留先読み演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。このように、特別遊技の実行中に、比較的早い段階で保留先読み演出が実行されたとしても、以後の特別遊技中に一定の期待感を継続して付与することができ、特別遊技中の倦怠感を払拭して遊技の興趣を向上することができる。
【０３２０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３２１】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３２２】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。本発明は、少なくとも、予め設定された低確判定条件にしたがって特別遊技の実行可否が導出される低確率遊技状態と、低確判定条件よりも特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態との、いずれかの遊技状態にて遊技が進行するものに広く適用可能である。
【０３２３】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の２つの乱数によって、特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定することとしたが、特別遊技の実行可否は、１つの乱数で決定してもよいし、３つ以上の乱数で決定してもよい。
【０３２４】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。
【０３２５】
また、上記実施形態では、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には「保留先読み演出」を実行することなく、時短遊技状態において大当たりに当選した場合にのみ、「保留先読み演出」を実行することとした。しかしながら、「保留先読み演出」を実行するタイミング等は限定されることなく、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、「保留先読み演出」を実行することとしてもよい。
【０３２６】
また、上記実施形態において、大当たりの当選確率や保留先読み演出を実行する確率等は一例に過ぎない。また、上記実施形態においては、保留先読み演出の実行可否を抽選により決定することとしたが、例えば、抽選によらずに、特定保留が記憶されている場合には、必ず、その数に応じた回数だけ保留先読み演出を実行することとしてもよい。
【０３２７】
また、上記実施形態では、保留先読み演出の実行回数によって、確約されている大当たり回数を示唆することとしたが、例えば、保留先読み演出の実行回数は常に所定回数としておき、実行可能回数（Ｈ）に応じて、保留先読み演出の実行態様を決定することとしてもよい。いずれにしても、保留先読み演出の実行態様もしくは実行回数に応じて、確約されている大当たりの回数を示唆することができればよい。
【０３２８】
また、上記実施形態では、保留先読み演出として、演出表示部５０ａに画像が表示される場合について説明したが、これは一例に過ぎない。したがって、例えば、所定のランプを点灯させたり、所定の音声を出力したりする場合も、本発明の「特定演出」となる。つまり、本発明の「特定演出」の具体的態様は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、特定保留が記憶されている場合と、特定保留が記憶されていないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合とで、完全に同一の保留先読み演出を実行することとした。しかしながら、例えば、両者の場合で、その実行態様が完全に同一である必要はなく、遊技者にとって、両者の識別が困難な程度に近似するものであってもよい。
【０３２９】
なお、上記実施形態において、図１８のステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８の処理、および、図２０のステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、図２８のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０３３０】
また、上記実施形態において、図１９に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の保留先読み手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４３に示すオープニングコマンド受信処理および図４４に示すラウンド開始コマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の特定演出実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４４のステップＳ１２５０−１０に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の特定演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０３３１】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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