(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
時刻情報によって示される現在の時刻に応じて、異なる外見を示す画像をゲーム要素に対して設定すると共に、前記画像に対応付けられたパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップを具備し、
前記設定の基準となる時刻は、第１の時間帯又は第２の時間帯に区分され、
前記設定されるパラメータは、前記第１又は第２の時間帯に応じて、第１のパラメータ又は第２のパラメータに設定され、
前記第１及び第２のパラメータは、それぞれ複数の種類のパラメータを含み、
前記ゲーム要素に対して、該ゲーム要素の種類に応じて、前記複数の種類のパラメータのうち１つの種類のパラメータが設定される
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記ゲーム要素は、キャラクタ又はアイテムを含むことを特徴とする請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記第１及び第２の時間帯は、前記ゲーム制御装置により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記所定の時間帯は、前記ゲーム制御装置を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯を示すことを特徴とする請求項３記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記第１及び第２の時間帯は、前記ゲーム制御装置に対するユーザの操作に応じて設定されることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記現在の時刻が第１の時間帯に含まれるか又は第２の時間帯に含まれるかを判定するにあたり、前記ゲーム制御装置内のリアルタイムクロックから前記時刻情報を取得するステップを具備することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記複数の種類のパラメータは、属性又はレアリティを含む、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記ゲーム要素の種類は、キャラクタ又はアイテムを含む、請求項１又は請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記設定するステップにおいて、前記現在の時刻に応じて露出度が異なる外見を示す画像が設定することを特徴とする、請求項１ないし８のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記設定されたゲーム要素に基づき、該設定されたゲーム要素に対応付けられた内容のゲームの実行を設定するステップをさらに具備することを特徴とする、請求項１ないし請求項９のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
時刻情報によって示される現在の時刻に応じて、異なる外見を示す画像をゲーム要素に対して設定すると共に、前記画像に対応付けられたパラメータを前記ゲーム要素に対して設定する設定手段であって、
前記設定の基準となる時刻は、第１の時間帯又は第２の時間帯に区分され、
前記設定されるパラメータは、前記第１又は第２の時間帯に応じて、第１のパラメータ又は第２のパラメータに設定され、
前記第１及び第２のパラメータは、それぞれ複数の種類のパラメータを含み、
前記ゲーム要素に対して、該ゲーム要素の種類に応じて、前記複数の種類のパラメータのうち１つの種類のパラメータを設定する設定手段を具備する
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
コンピュータに、
時刻情報によって示される現在の時刻に応じて、異なる外見を示す画像をゲーム要素に対して設定すると共に、前記画像に対応付けられたパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップであって、
前記設定の基準となる時刻は、第１の時間帯又は第２の時間帯に区分され、
前記設定されるパラメータは、前記第１又は第２の時間帯に応じて、第１のパラメータ又は第２のパラメータに設定され、
前記第１及び第２のパラメータは、それぞれ複数の種類のパラメータを含み、
前記ゲーム要素に対して、該ゲーム要素の種類に応じて、前記複数の種類のパラメータのうち１つの種類のパラメータが設定されるステップ
を実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。【０００３】
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、ネイティブアプリケーションと、ウェブアプリケーション（Ｗｅｂアプリケーション）とに大別できる。ネイティブアプリケーションは、端末にダウンロードされ、当該端末にインストールされて利用される。ウェブアプリケーションは、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用される。【０００４】
具体的には、ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末やＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった端末のＯＳに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はＯｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃを搭載したｉＰｈｏｎｅアプリケーション、又はＪａｖａ（登録商標）を搭載したＡｎｄｒｏｉｄアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各端末に配信している。【０００５】
なお、ネイティブアプリケーションは、ｉＰｈｏｎｅ端末に対応したプログラミング言語「Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ」と、Ａｎｄｒｏｉｄ端末に対応したプログラミング言語「Ｊａｖａ」との２種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。【０００６】
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてＨＴＭＬ５（Hyper Text Markup Language 5）、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＣＳＳ３（Cascading Style Sheets 3）等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しない。【０００７】
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、当該ゲームにおいて各種キャラクタ又はアイテム等を獲得し、当該キャラクタ又はアイテムを駆使してゲームを進行させていくようなものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２９０５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記したキャラクタ又はアイテム（つまり、当該ゲームを構成するゲーム要素）に関するパラメータは、多くの場合、不変である。【００１０】
このため、ソーシャルゲームを継続的に運用していく場合、ユーザが飽きてしまうことを防止するために、定期的に新たなゲーム要素を追加していく必要がある。【００１１】
しかしながら、ゲーム要素の数が増大するにつれて、新たなゲーム要素を定期的に追加することは非常に困難となる。【００１２】
したがって、例えば既存のゲーム要素を用いながら、ソーシャルゲームのバリエーションを増やすことが望まれている。【００１３】
そこで、本発明の目的は、時間帯に応じてゲーム要素のパラメータを変更することが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置、プログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明の１つの態様によれば、ゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、時刻情報によって示される現在の時刻に応じて、異なる外見を示す画像をゲーム要素に対して設定すると共に、前記画像に対応付けられたパラメータを前記ゲーム要素に対して設定するステップを具備し、前記設定の基準となる時刻は、第１の時間帯又は第２の時間帯に区分され、前記設定されるパラメータは、前記第１又は第２の時間帯に応じて、第１のパラメータ又は第２のパラメータに設定され、前記第１及び第２のパラメータは、それぞれ複数の種類のパラメータを含み、前記ゲーム要素に対して、該ゲーム要素の種類に応じて、前記複数の種類のパラメータのうち１つの種類のパラメータが設定される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、時間帯に応じてゲーム要素のパラメータを変更することを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、図２に示すパラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るゲーム制御装置５０の動作の概要について説明するための図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態が適用される第１の具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、本実施形態が適用される第２の具体例について説明するための図である。
【図８】図８は、本実施形態が適用される第３の具体例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１９】
このネットワークシステムは、主として、コンピュータ（サーバコンピュータ）１０と、ユーザによって利用される通信端末２０とから構成される。
【００２０】
通信端末２０は、例えばインターネットのようなネットワーク３０を介してコンピュータ１０と通信可能に接続されている。図１では、通信端末２０のみがネットワーク３０を介してコンピュータ１０に接続されているが、当該コンピュータ１０には、通信端末２０を含む複数の通信端末が接続される。なお、図１においては、通信端末２０以外の通信端末については記載が省略されている。
【００２１】
また、通信端末２０としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーションプログラム等は任意であるとする。
【００２２】
コンピュータ１０は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ：Hard Disk Drive）のような外部記憶装置４０と接続されている。この外部記憶装置４０は、コンピュータ１０によって実行されるプログラム４１を格納する。コンピュータ１０及び外部記憶装置４０は、ゲーム制御装置５０を構成する。
【００２３】
ゲーム制御装置５０は、通信端末２０を介してプレイされるゲームを構成するゲーム要素の属性、形態、ステータス又は当該ゲーム内容に関するパラメータを時間帯に応じて変更する機能を有する。また、ゲーム制御装置５０には、計時専用のチップであるリアルタイムクロック（ＲＴＣ：Real Time Clock）が搭載されているものとする。
【００２４】
図２は、図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。ゲーム制御装置５０は、ゲーム制御情報格納部４２、パラメータ管理情報格納部４３、ゲーム制御部５１、時刻情報取得部５２及びパラメータ設定部５３を含む。
【００２５】
本実施形態において、ゲーム制御情報格納部４２及びパラメータ管理情報格納部４３は、例えば外部記憶装置４０に格納される。また、ゲーム制御部５１、時刻情報取得部５２及びパラメータ設定部５３は、図１に示すコンピュータ１０が外部記憶装置４０に格納されているプログラム４１を実行することにより実現されるものとする。このプログラム４１は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（ｎｏｎ−ｔｒａｎｓｉｔｏｒｙ ｃｏｍｐｕｔｅｒ−ｒｅａｄａｂｌｅ ｓｔｏｒａｇｅ ｍｅｄｉｕｍ）Ｍに予め格納して頒布可能である。また、このプログラム４１は、ネットワーク３０又は当該記憶媒体Ｍからコンピュータ１０にインストールされても構わない。
【００２６】
ゲーム制御情報格納部４２には、通信端末２０を介してプレイされるゲームを制御するための各種情報が格納される。ゲーム制御情報格納部４２に格納される情報には、例えば通信端末２０を介してプレイされるゲームを構成するゲーム要素に関する情報等が含まれる。ゲーム要素は、例えば、当該ゲームにおいて用いられるキャラクタや、当該ゲームにおけるシナリオ等である。なお、ゲーム制御情報格納部４２においては、例えばゲームを構成するゲーム要素に対してパラメータが設定されている。
【００２７】
パラメータ管理情報格納部４３には、時間帯に応じて通信端末２０を介してプレイされるゲームを構成するゲーム要素に対して設定されるパラメータを管理するためのパラメータ管理情報が格納される。具体的には、パラメータ管理情報は、上記したゲームを構成するゲーム要素に対して第１の時間帯に設定される第１のパラメータ及び当該ゲーム要素に対して当該第１の時間帯以外の第２の時間帯に設定される第２のパラメータを含む。
【００２８】
ここで、ゲーム要素は、ゲームにおいて用いられるキャラクタ又はアイテムを含んでもよい。この場合、第１及び第２のパラメータは、当該キャラクタ又はアイテムの属性、形態及びステータスのうちの少なくとも１つに関するパラメータを含んでもよい。
【００２９】
また、第１及び第２のパラメータは、ゲームのゲーム内容に関するパラメータを含んでいてもよい。例えば、第１及び第２のパラメータは、ゲーム要素が配置されるゲーム内の仮想世界と当該仮想世界におけるゲームのルールとを示すゲーム内容に関するパラメータを含んでもよい。
【００３０】
仮想世界としては、任意のものが使用可能となっている。後述する図８に示す例では、動物育成シミュレーションゲーム内の仮想世界及び恋愛シミュレーションゲーム内の仮想世界が用いられている。
【００３１】
ゲームのルールとしては、例えば、第１又は第２の時間帯にはゲームの進行速度がｎ倍になるルールや、第１又は第２の時間帯には（バトル）ゲームにおける仲間との攻撃連携数であるコンボ数がｎ倍になるルール、といった任意のルールが使用可能となっている（例えば、ｎは２以上の整数）。
【００３２】
ゲーム内容に関するパラメータとしては、例えば、前述した仮想世界を示すパラメータ、前述した進行速度に乗じる倍率を示すパラメータ、及び前述したコンボ数に乗じる倍率を示すパラメータ、等の任意のパラメータが適宜、使用可能となっている。なお、当該パラメータとしては、倍率を乗じて算出された値を用いてもよい。倍率としては、例えば、ｎ倍に限らず、（１／ｎ）倍などの任意の倍率が使用可能となっている。
【００３３】
また、第１及び第２のパラメータは、ゲーム制御装置５０に対してユーザが実行可能な操作の種類及び／又は回数であってもよい。
【００３４】
第１及び第２の時間帯は、ゲーム制御装置５０により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されてもよい。当該所定の時間帯は、ゲーム制御装置５０を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯を示してもよい。
【００３５】
または、第１及び第２の時間帯は、ゲーム制御装置５０に対するユーザの操作に応じて設定されてもよい。
【００３６】
ゲーム制御部５１は、ゲーム制御情報格納部４２に格納されている情報に基づいて、通信端末２０を介してプレイされるゲームを制御する機能を有する。
【００３７】
時刻情報取得部５２は、上記したゲーム制御装置５０内のＲＴＣから現在の時刻を示す時刻情報を取得する。但し、時刻情報は、ＲＴＣ以外の任意のタイマ機能部から取得されてもよい。
【００３８】
パラメータ設定処理部５３は、パラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報に基づいて、時刻情報取得部５２によって取得された時刻情報によって示される時刻が上記した第１の時間帯に含まれるか第２の時間帯に含まれるかを判定する。
【００３９】
パラメータ設定処理部５３は、時刻情報取得部５２によって取得された時刻情報によって示される時刻が第１の時間帯に含まれると判定された場合、パラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報に基づいてゲーム要素に対して第１のパラメータを設定する。
【００４０】
また、パラメータ設定処理部５３は、時刻情報取得部５２によって取得された時刻情報によって示される時刻が第２の時間帯に含まれると判定された場合、パラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報に基づいてゲーム要素に対して第２のパラメータを設定する。
【００４１】
図３は、図２に示すパラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
【００４２】
図３に示すように、パラメータ管理情報には、例えば１日のうちの時間帯を表す時間帯情報及び当該時間帯においてゲーム要素に設定されるパラメータが対応づけて含まれている。
【００４３】
図３に示す例では、パラメータ管理情報には、時間帯情報「８：００−１７：００」及びパラメータ「パラメータＸ」が対応づけて含まれている。また、パラメータ管理情報には、時間帯情報「１７：０１−７：５９」及びパラメータ「パラメータＹ」が対応づけて含まれている。このパラメータ管理情報によれば、ゲーム制御装置５０によって制御されるゲームを構成するゲーム要素に対しては、「８：００−１７：００」の時間帯（第１の時間帯）にはパラメータ（第１のパラメータ）として「パラメータＸ」が設定され、「１７：０１−７：５９」の時間帯（第２の時間帯）にはパラメータ（第２のパラメータ）として「パラメータＹ」が設定されることが示されている。
【００４４】
ここでは、１つのゲーム要素に対するパラメータ管理情報について説明したが、ゲームを構成するゲーム要素が複数存在する場合には、パラメータ管理情報格納部４３には、当該ゲーム要素毎にパラメータ管理情報が格納される。
【００４５】
次に、図４を参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置５０の動作の概要について説明する。
【００４６】
ここでは、ゲーム制御装置５０が、キャラクタやアイテムとしてカードを用いるゲームを制御する場合を例に挙げて説明する。このようなゲームを構成するゲーム要素には、当該ゲームにおいて用いられるカード（アイテム、キャラクタ）Ａが含まれるものとする。また、このカードＡ（ゲーム要素）には、第１のパラメータが設定されているものとする。なお、第１のパラメータは第１の時間帯においてカードＡに設定されるパラメータであるものとする。
【００４７】
この場合、ゲーム制御装置５０は、当該ゲーム制御装置５０内のＲＴＣから時刻情報を取得し、当該時刻情報を参照する（ステップＳ１）。ここで参照された時刻情報によって示される時刻が第２の時間帯に含まれる場合、ゲーム制御装置５０は、カードＡに対して第２のパラメータを設定する（ステップＳ２）。なお、第２のパラメータは第２の時間帯においてカードＡに設定されるパラメータであるものとする。
【００４８】
これにより、時刻が第２の時間帯の場合には、カードＡに設定されているパラメータが第１のパラメータから第２のパラメータに変化する。
【００４９】
同様に、第２のパラメータが設定された後、ゲーム制御装置５０は、当該ゲーム制御装置５０内のＲＴＣから時刻情報を取得し、当該時刻情報を参照する（ステップＳ３）。ここで参照された時刻情報によって示される時刻が第１の時間帯に含まれる場合、ゲーム制御装置５０は、カードＡに対して第１のパラメータを設定する（ステップＳ４）。これにより、時刻が第１の時間帯の場合には、カードＡに設定されているパラメータが第２のパラメータから第１のパラメータに戻される。
【００５０】
このように本実施形態においては、時間帯に応じてゲームを構成するゲーム要素（ここでは、カードＡ）に設定されるパラメータを変化させることができる。なお、このようにパラメータを変化させた場合には、ゲームにおいて例えばカードＡの属性、見かけ（形態）及びレア度（レアリティ）等が変化するものとする。
【００５１】
ここで、図５のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。ここでは、上記した時間帯に応じてゲーム要素に設定されるパラメータを変化させる（変更する）際の処理手順について説明する。
【００５２】
まず、パラメータ設定処理部５３は、パラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報を取得する（ステップＳ１１）。
【００５３】
次に、時刻情報取得部５２は、当該ゲーム制御装置５０内のＲＴＣから現在の時刻を示す時刻情報を取得する（ステップＳ１２）。以下、ステップＳ１２において取得された時刻情報によって示される時刻を現在時刻と称する。なお、ステップＳ１１，Ｓ１２は、ステップＳ１３より前であれば、いずれが先に実行されてもよい。また、ステップＳ１１，Ｓ１２は、ステップＳ１３より前であれば、互いに並列に実行されてもよい。
【００５４】
パラメータ設定処理部５３は、取得されたパラメータ管理情報、現在時刻及びゲーム制御情報格納部４２を参照して、ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要があるか否かを判定する（ステップＳ１３）。なお、ゲーム制御情報格納部４２には、現段階でゲーム要素に対して設定されているパラメータが格納されている。
【００５５】
このステップＳ１３においては、現在時刻が第１の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第２のパラメータが設定されている場合、又は現在時刻が第２の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第１のパラメータが設定されている場合、当該ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要があると判定される。
【００５６】
一方、現在時刻が第１の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第１のパラメータが設定されている場合、又は現在時刻が第２の時間帯に含まれる場合であってゲーム要素に対して第２のパラメータが設定されている場合、当該ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要がないと判定される。
【００５７】
ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要があると判定された場合（ステップＳ１３のＹＥＳ）、パラメータ設定処理部５３は、ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する（ステップＳ１４）。
【００５８】
具体的には、現在時刻が第１の時間帯に含まれている場合には、第２のパラメータが第１のパラメータに変更される（つまり、ゲーム要素に対して第１のパラメータが設定される）。一方、現在時刻が第２の時間帯に含まれている場合には、第１のパラメータが第２のパラメータに変更される（つまり、ゲーム要素に対して第２のパラメータが設定される）。
【００５９】
なお、ゲーム要素に設定されているパラメータを変更する必要がないと判定された場合（ステップＳ１３のＮＯ）、上記したステップＳ１２に戻って処理が繰り返される。
【００６０】
つまり、本実施形態においては、ゲーム制御装置５０内のＲＴＣからの時刻情報（現在時刻）を継続的に監視する。これによって、現在時刻が第１の時間帯から第２の時間帯に遷移した際に、ゲーム要素に設定されているパラメータが第１のパラメータから第２のパラメータに切り替えられる。また、現在時刻が第２の時間帯から第１の時間帯に遷移した際に、ゲーム要素に設定されているパラメータが第２のパラメータから第１のパラメータに切り替えられる。
【００６１】
前述した図３に示すパラメータ管理情報を用いる場合、現在時刻が「１７：００（第１の時間帯）」から「１７：０１（第２の時間帯）」になると、ゲーム要素に対して設定されていた「パラメータＸ（第１のパラメータ）」が「パラメータＹ（第２のパラメータ）」に切り替えられる。一方、現在時刻が「７：５９（第２の時間帯）」から「８：００（第１の時間帯）」になると、ゲーム要素に設定されていた「パラメータＹ（第２のパラメータ）」が「パラメータＸ（第１のパラメータ）」に切り替えられる。
【００６２】
なお、ここでは１つのゲーム要素に対するパラメータを変更する場合について説明したが、時間帯に応じてパラメータを変更するゲーム要素が複数存在する場合には、当該ゲーム要素毎に上記した図５に示す処理が実行される。
【００６３】
以下、ゲーム制御装置５０の動作について具体的に説明する。ここでは、第１〜第３の具体例について説明する。
【００６４】
第１の具体例では、時間帯に応じてゲーム要素のレア度（レアリティ）及び属性を変化させる場合について説明する。第１の具体例においてゲーム制御装置５０によって制御されるゲームは、カードをキャラクタやアイテムとして用いて他のユーザと対戦するようなゲーム（以下、カードゲームと表記）であるものとする。
【００６５】
この場合、ゲーム制御装置５０においては、図６に示すように、現在時刻が「８：００−１７：００」の時間帯に含まれる場合、例えばキャラクタとして用いられるカードのレア度は「ノーマル（のパラメータ）」に設定される。また、例えばアイテムとして用いられるカードの属性は「火属性（のパラメータ）」に設定される。
【００６６】
一方、現在時刻が「１７：０１−７：５９」の時間帯に含まれる場合には、例えばキャラクタとして用いられるカードのレア度は「Ｓレア（のパラメータ）」に設定される。また、例えばアイテムとして用いられるカードの属性は「水属性（のパラメータ）」に設定される。
【００６７】
つまり、上記した第１の具体例の場合には、「８：００−１７：００」の時間帯（第１の時間帯）と「１７：０１−７：５９」の時間帯（第２の時間帯）とで、当該カードゲームに用いられるカードのレア度や属性を変化させることができる。
【００６８】
なお、このようなカードゲームにおいて、例えばキャラクタとして用いられるカードのレア度を変化させた場合には、当該カード（キャラクタ）のステータス（のパラメータ）も当該レア度に応じて変化するような構成とすることも可能である。
【００６９】
また、上記の第１及び／又は第２の時間帯は、所定の通知手段によりユーザに通知されてもよい。例えば、上記の時間帯の開始時間及び終了時間がメール等によりユーザに通知されてもよい。また、第１及び／又は第２の時間帯は、メールに限らず、プラットフォーム上、又はホームページ上でユーザに通知（告知）されてもよい。
【００７０】
このようにゲーム制御装置５０を上記したカードゲームに適用した場合には、時間帯に応じて１つのカードに対してパラメータが変更される。このため、例えばパラメータが固定されたカード（キャラクタやアイテム）を用いる場合と比較して、ゲーム（を構成するゲーム要素）のバリエーションを増やすことが可能となる。更には、各時間帯におけるカード（ゲーム要素）のパラメータの変化を確認するためにゲームをプレイすること（つまり、当該ゲームへのログインの増加）をユーザに促すことができる。
【００７１】
また、本実施形態において、パラメータ管理情報格納部４３に格納されているパラメータ管理情報に含まれる時間帯情報はユーザによって指定されるような構成とすることも可能である。言い換えると、時間帯情報（例、第１及び第２の時間帯）は、ゲーム制御装置５０に対するユーザの操作に応じて設定されてもよい。この場合には、ユーザがゲームをプレイする時間帯に応じて、パラメータを設定すればよい。例えば社会人であるユーザが所有するカードのレア度を夜間に高くなるように設定し、学生であるユーザが所有するカードのレア度を昼間に高くなるように設定することも可能である。これにより、例えば十分に課金等を行うことができない若年層（学生等）のユーザであっても、昼間であれば経済力のあるユーザと同等にゲームをプレイすることができるようになる。なお、時間帯情報は、ユーザによって指定されるのではなく、ユーザ情報（例えば、ユーザの年齢等）に応じてゲーム制御装置５０において自動的に設定されてもよいし、当該ユーザ情報等に依存することなくランダムに設定されても構わない。また、時間帯情報（例、第１及び第２の時間帯）は、ゲーム制御装置５０により、所定の時間帯を示す情報として自動的に設定されてもよい。ここで、所定の時間帯は、ゲーム制御装置５０を利用するユーザに関するユーザ情報に応じた時間帯（例、昼間及び夜間に対応する時間帯）を示してもよい。
【００７２】
また、例えば日本国内で昼間のときに夜間である他国のユーザ（プレイヤ）と対戦又は協力する等、時差を利用するような仕組みを組み込むことも可能である。
【００７３】
更に、レア度（のパラメータ）が高く設定される時間帯にのみクリアできるようなシナリオをカードゲームにおいて配信する場合には、ユーザ間で時間帯に応じたパラメータの変化を利用した攻略要素を取り入れることが可能となる。また、このようなシナリオによる駆け込み需要を喚起することができる。また、このようなシナリオを配信することによって期間限定イベントと同様の効果を得られるため、定期的に期間限定イベントを配信する開発者の手間を軽減することが可能となる。
【００７４】
次に、第２の具体例では、時間帯に応じてゲーム要素の形態（外見）が変更される場合について説明する。この第２の具体例においてゲーム制御装置５０は、例えば現実の事象を仮想的に体験することが可能なゲーム（以下、シミュレーションゲームと表記）を制御するものとする。
【００７５】
この場合、本実施形態に係るゲーム制御装置５０によれば、図７に示すように、現在時刻が「５：００−２２：５９」の時間帯に含まれる場合には、シミュレーションゲームに登場するキャラクタの服装（外見）が「露出が少ない（パラメータ）」に設定される。
【００７６】
一方、現在時刻が「２３：００−４：５９」の時間帯に含まれる場合には、シミュレーションゲームに登場するキャラクタの服装（外見）が「露出が多い（パラメータ）」に設定される。
【００７７】
つまり、上記した第２の具体例の場合には、「５：００−２２：５９」の時間帯（第１の時間帯）と「２３：００−４：５９」の時間帯（第２の時間帯）とで、当該シミュレーションゲームに登場するキャラクタの服装を変化させることができる。
【００７８】
このように本実施形態に係るゲーム制御装置５０を上記したようなシミュレーションゲームに適用した場合、例えば小学生等のユーザが多い時間帯（例えば、昼間）にはキャラクタの露出を抑え、他の時間帯（例えば、夜間）にはキャラクタの露出を多くする。これにより、ユーザがゲームをプレイする時間帯（つまり、ユーザの年齢層に応じた時間帯）に合わせて適切な表現を行うことができる。ここでは、シミュレーションゲームのキャラクタの服装が時間帯に応じて変化する場合を説明したが、これに限定されない。例えば恋愛シミュレーションゲーム等においてユーザに選択させるテキスト（文字列）の内容や他の表現及び記載物が時間帯に応じて変化するような構成とすることも可能である。
【００７９】
また、小学生等のユーザには十分な課金を行うことができない。このため、昼間は課金をしなくてもプレイしやすいゲームモデルにし、夜間は課金によって楽しむことができるようなゲームモデルにするように、各種パラメータを変更することも可能である。
【００８０】
次に、第３の具体例では、時間帯に応じてゲーム内容が変更される場合について説明する。
【００８１】
この場合、ゲーム制御装置５０によれば、図８に示すように、現在時刻が「８：００−１７：００」の時間帯に含まれる場合には、例えば通信端末２０を介して、ゲームをプレイするユーザが所有するキャラクタの形態が「動物（のパラメータ）」に設定され、更に、ゲーム内容に関するパラメータが仮想的に動物を育成する動物育成シミュレーションゲーム（のパラメータ）に設定される。これによれば、ユーザは、「８：００−１７：００」の時間帯には「動物」のキャラクタを用いた動物育成シミュレーションゲームをプレイすることができる。
【００８２】
一方、現在時刻が「１７：０１−７：５９」の時間帯に含まれる場合には、例えば通信端末２０を介して、ゲームをプレイするユーザが所有するキャラクタの形態が「女の子（のパラメータ）」に設定され、更に、ゲーム内容に関するパラメータが恋愛シミュレーションゲーム（のパラメータ）に設定される。これによれば、ユーザは、「１７：０１−７：５９」の時間帯には「女の子」のキャラクタを用いた恋愛シミュレーションゲームをプレイすることができる。
【００８３】
つまり、上記した第３の具体例の場合には、「８：００−１７：００」の時間帯（第１の時間帯）と「１７：０１−７：５９」の時間帯（第２の時間帯）とで、ゲーム内容を変化させることができる。
【００８４】
このように、ゲーム制御装置５０を上記したゲームに適用した場合、ユーザは、時間帯に応じて内容の異なるゲームをプレイできるため、飽きることなく継続的にゲームをプレイすることが可能となる。
【００８５】
なお、ここでは、第１の時間帯には動物育成シミュレーションゲームをプレイでき、第２の時間帯には恋愛シミュレーションゲームをプレイできるものとして説明したが、この各ゲーム間で関連性を持たせるようにすることも可能である。具体的には、第１の時間帯の動物育成シミュレーションゲームで獲得したポイントを第２の時間帯の恋愛シミュレーションゲームに使用できるようにしてもよい。また、例えば、動物育成シミュレーションゲームにおいて育成された動物が夜の間だけ魔法が解けて女の子になり、恋愛シミュレーションゲームでは当該女の子が恋愛をするような設定も可能である。言い換えると、恋愛シミュレーションゲームにおいて恋愛した女の子が昼の間だけ魔法がかかって動物になり、動物育成シミュレーションゲームでは当該動物が育成されるような設定も可能である。同様に、「蝙蝠が夜だけ吸血鬼に戻る」のような設定で、昼間は蝙蝠のキャラクタを用いるゲームをプレイ可能にし、夜間では吸血鬼のキャラクタを用いるゲームをプレイ可能にしてもよい。これにより、例えばキャラクタの形態（ここでは、容姿や種族）と時間帯を絡めたゲームを提供することができる。
【００８６】
また、時間帯に応じたキャラクタの変化に応じて他のユーザとのコミュニケーションの範囲等が変わるような構成としてもよい。
【００８７】
なお、ここでは第１〜第３の具体例について説明したが、この第１〜第３の具体例以外にも、例えばゲームをプレイする時間帯に応じて当該ゲームにおいてユーザが行うことができる操作の種類や回数等（のパラメータ）を変化させるようにしても構わない。言い換えると、第１及び第２のパラメータは、ゲーム制御装置５０に対してユーザが実行可能な操作の種類及び／又は回数等であってもよい。また例えば、以下の［ａ］，［ｂ］及び／又は［ｃ］等の事項を変化させるようにしても構わない。
【００８８】
［ａ］ユーザが使用可能な攻撃やスキル等の種類及び／又は回数。
【００８９】
［ｂ］ユーザ間及び／又はユーザとノンプレイヤーキャラクタ間の同盟関係。
【００９０】
［ｃ］戦闘等のイベントに参加できるユーザの属性及び／又は人数。
【００９１】
なお、ユーザの属性（例、年齢等）は、当該ユーザのユーザ情報に記述されている。
【００９２】
つまり、本実施形態は、時間帯に応じてゲーム（を構成するゲーム要素）に関する種々のパラメータを変化させる場合に適用可能である。
【００９３】
また、本実施形態においては、ゲーム制御装置５０内のＲＴＣからの時刻情報の変化に応じて様々な仕組みを実現することができる。
【００９４】
具体的には、例えば他のユーザと協力することが可能なゲームにおいては、他のユーザ（のキャラクタ）に対して現在の時間帯において設定されているパラメータを考慮して各ユーザのマッチングを変更する構成とすることが可能である。更に、ユーザのログイン時間と、当該ユーザに協力する他のユーザのログイン時間とが近い場合には、獲得できるポイントを多くする又は少なくすることも可能である。例えばゲーム制御装置５０（サーバ装置）から情報が配信された時間とユーザがゲームにログインした時間との誤差を算出し、当該誤差が小さいユーザにはボーナスポイントを付与する構成とすることも可能である。なお、当該誤差が小さいユーザは、情報の配信時間に近いログイン時間をもつユーザを意味している。
【００９５】
上記したように本実施形態においては、現在の時刻を示す時刻情報によって示される時刻が第１の時間帯に含まれるか第２の時間帯に含まれるかを判定し、当該時刻が第１の時間帯に含まれると判定された場合には第１のパラメータをゲーム要素に対して設定し、当該時刻が第２の時間帯に含まれると判定された場合には第２のパラメータをゲーム要素に対して設定する。これにより、時間帯に応じてゲーム要素のパラメータを変更することが可能となる。
【００９６】
なお、本実施形態においては第１の時間帯と第２の時間帯とでパラメータを変更する場合を例に挙げて説明したが、この時間帯は３つ以上設けられていてもよい。また、時間帯のみではなく、例えば日付に応じてパラメータが変更される構成を付加することも可能である。具体的には、例えばゲームをプレイするユーザの誕生日には、当該ユーザが所有するキャラクタのレア度が高くなるようにパラメータを変更することができる。
【００９７】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。  
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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