(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの変動内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームの大当り信頼度を、通常の演出内容とは異なる結果の演出内容で表示させることで当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を行わせる事前演出実行手段を備えた遊技機において、
前記事前演出を実行させる場合に当該事前演出で前記結果の演出内容を表示させるタイミングを複数種類のパターンから選択する実行タイミング選択手段を備え、
前記図柄変動ゲームは、第１変動内容と、前記第１変動内容に比して大当り信頼度が高い第２変動内容と、を含む複数の変動内容のうち何れかの変動内容にて実行され、
前記事前演出は、前記通常の演出内容とは異なる途中の演出内容を表示した後、該途中の演出内容が変化することで前記結果の演出内容を表示させる第１パターンと、前記途中の演出内容を表示せずに前記結果の演出内容を表示させる第２パターンと、を含み、
前記事前演出実行手段は、事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに先立って前記事前演出を行わせるとともに、前記実行タイミング選択手段が選択するタイミングで前記結果の演出内容を表示させ、
前記結果の演出内容を表示させるタイミングは、前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームの変動内容と、前記始動保留の記憶数に応じて異なるタイミングであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの演出内容を該図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では図柄変動ゲーム中に大当り図柄が表示される可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出（事前演出）を実行することで、対象となる図柄変動ゲームの演出内容を当該ゲームの実行に先立って事前に示唆して遊技者の興趣を高めることが行われている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の第２実施例には、現時点における始動入賞記憶数が表示される始動記憶表示器の点灯表示態様を制御することで連続演出を実行させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−７００号公報（段落［００８７］〜［００９３］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の第２実施例では、始動口への遊技球の入球に伴って始動記憶表示器の表示態様が変化するかしないかでしかなかった。そして、始動口への遊技球の入球に伴って始動記憶表示器の表示態様が変化しなければ連続演出に当選していなかったことを遊技者に認識させてしまうことで、遊技の興趣の低下を招く可能性があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、事前演出における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの変動内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームの大当り信頼度を、通常の演出内容とは異なる結果の演出内容で表示させることで当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を行わせる事前演出実行手段を備えた遊技機において、前記事前演出を実行させる場合に当該事前演出で前記結果の演出内容を表示させるタイミングを複数種類のパターンから選択する実行タイミング選択手段を備え、前記図柄変動ゲームは、第１変動内容と、前記第１変動内容に比して大当り信頼度が高い第２変動内容と、を含む複数の変動内容のうち何れかの変動内容にて実行され、前記事前演出は、前記通常の演出内容とは異なる途中の演出内容を表示した後、該途中の演出内容が変化することで前記結果の演出内容を表示させる第１パターンと、前記途中の演出内容を表示せずに前記結果の演出内容を表示させる第２パターンと、を含み、前記事前演出実行手段は、事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに先立って前記事前演出を行わせるとともに、前記実行タイミング選択手段が選択するタイミングで前記結果の演出内容を表示させ、前記結果の演出内容を表示させるタイミングは、前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームの変動内容と、前記始動保留の記憶数に応じて異なるタイミングであることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、事前演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】リーチ１次判定値を説明する説明図。
【図４】リーチ２次判定値を説明する説明図。
【図５】変動パターンを説明する説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特図先読コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は個別表示領域の表示態様を説明する説明図。
【図１１】表示態様抽選を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は保留予告演出の実行態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１１】
また、演出表示装置１１の左下方には、複数個の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が配設された盤面飾り部材Ｋが装着されている。そして、盤面飾り部材Ｋには、下段の左から７個の合計７個（複数個）の発光体で構成した特別図柄発光部を備えた特別図柄表示装置１２が設けられている。そして、特別図柄表示装置１２では各特別図柄発光部のうち、所定個数（１個以上）の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄（以下、「特図」と示す）として扱っている。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームの両ゲームを示すものとする。
【００１２】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。特別図柄表示装置１２における複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１３】
また、演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置１１における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００１４】
そして、特別図柄表示装置１２と演出表示装置１１では、同時に特図変動ゲームと該特図変動ゲームに係わる表示演出（飾図による図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置１２では発光体の点灯及び消灯することで特図の変動が開始する一方で、演出表示装置１１では各列の飾図の変動が開始する。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り（当り）を認識し得る大当り図柄（当り図柄）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が原則として確定停止表示される。なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（［１１１］，［２２２］など）。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせによって構成される（［１５１］，［７６７］など）。
【００１７】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。
【００１８】
また、盤面飾り部材Ｋにおいて特別図柄表示装置１２（特別図柄発光部）の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）で構成した特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下、「特図保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動口としての始動入賞口（上始動入賞口１５又は下始動入賞口１６）に遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００１９】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、特図保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域ｈｇが、形成されている。保留画像表示領域ｈｇは、特図保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域を有して構成されている。そして、保留画像表示領域ｈｇでは、特図保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、対応する２個の個別表示領域が保留有表示の態様で画像表示される一方で、残りの個別表示領域が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、保留有表示の態様として個別表示領域に「○」が画像表示されるようになっている。保留画像表示領域ｈｇは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されている。このため、遊技者は、保留画像表示領域ｈｇのそれぞれにおいて保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から、特図保留記憶数を認識することになる。
【００２０】
また、盤面飾り部材Ｋにおいて特別図柄保留表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）で構成した普通図柄発光部を備えた普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。そして、普通図柄表示装置１４では、大当り抽選（当り抽選）とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、普図当り抽選に当選した場合（普図当りの場合）には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（普図はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１５ａを有する上始動入賞口１５が配設されている。上始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。また、上始動入賞口１５の下方には、遊技球の入球口としての下入賞口１６ａを有する下始動入賞口１６が配設されている。下始動入賞口１６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根１７を備えている。下始動入賞口１６は、開閉羽根１７の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根１７の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１７は、下始動入賞口１６の下入賞口１６ａを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口１６の奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。上始動入賞口１５及び下始動入賞口１６は、入賞した遊技球を検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、下始動入賞口１６の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１８を備えた特別電動役物である入賞手段としての大入賞口１９が配設されている。大入賞口１９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。大入賞口１９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態ではともに１４個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１９は、大当り遊技中に大入賞口扉１８の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
また、遊技盤１０において演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下、「ゲート」と示す）２０が配設されている。ゲート２０の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。ゲート２０は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図２にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１の動作を制御する。
【００２５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、盤面飾り部材Ｋ内に装着される盤面飾り基板Ｋ１を介して、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。これら表示装置を形成する各発光体は、盤面飾り基板Ｋ１に実装されている。
【００２６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ１次判定用乱数、リーチ２次判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ１次判定用乱数、又はリーチ２次判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ１次抽選又はリーチ２次抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。なお、本実施形態では、リーチ１次抽選に当選しなかった場合、リーチ２次抽選が行われるようになっている。なお、リーチ１次判定用乱数、及びリーチ２次判定用乱数は、それぞれが取り得る数値の範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なっている。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ１次判定値、リーチ２次判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、例えば、１６９個であれば大当り抽選で大当りに当選する確率が、６５５３６分の１６９となる一方でこれよりも多い１６９０個であれば大当り抽選で大当りに当選する確率が、６５５３６分の１６９０となる。
【００２８】
リーチ１次判定値は、リーチ１次判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ１次判定値は、図３に示すように、特図保留記憶数に関係なく「０，１」の値が当選に、「２〜２３２」の値が非当選に定められている。
【００２９】
リーチ２次判定値は、リーチ２次判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ２次判定値は、図４に示すように、１減算後の特図保留記憶数が「０」「１」の時に「０〜３３」の値が当選に、「３４〜２４０」の値が非当選に定められている。さらに１減算後の特図保留記憶数が「２」の時に「０〜１６」の値が当選に、「１７〜２４０」の値が非当選に定められている。さらに１減算後の特図保留記憶数が「３」の時に「０，１」の値が当選に、「２〜２４０」の値が非当選に定められている。
【００３０】
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、例えば、３８００個であれば普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、６５５３６分の３８００となる一方でこれよりも多い６５５３５個であれば普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、６５５３６分の６５５３５となる。
【００３１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。また、はずれリーチ変動及びはずれ変動は、大当り抽選に非当選（当選しなかった）の場合に行われる変動である。そして、はずれリーチ変動及びはずれ変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動及びはずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ変動における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
【００３２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図５を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、はずれ用変動パターンＨＰが用意されている。はずれ用変動パターンＨＰは、はずれ（リーチ判定（リーチ１次抽選及びリーチ２次抽選の何れにも非当選））の場合に選択される。そして、はずれ用変動パターンＨＰでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄（リーチを形成しない）を確定停止表示させる内容を特定する。
【００３３】
また、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、演出内容がそれぞれに異なるはずれリーチ用変動パターンＮＲＰ、はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３が用意されている。はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３は、はずれ（リーチ１次抽選又はリーチ２次抽選で当選）の内部抽選の場合に選択され得る。また、はずれリーチ用変動パターンＮＲＰは、はずれ（リーチ２次抽選で当選）の内部抽選の場合に選択され得る。そして、はずれリーチ用変動パターンＮＲＰは、ノーマルリーチ系（以下、「ＮＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３は、スーパーリーチ系（以下、「ＳＲ系」と示す）のリーチ演出を特定する。はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１は、ＳＲ系の第１リーチ演出（以下、「ＳＲ１」と示す）のリーチ演出を特定する。また、はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ２は、ＳＲ系の第２リーチ演出（以下、「ＳＲ２」と示す）のリーチ演出を特定する。また、はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ３は、ＳＲ系の第３リーチ演出（以下、「ＳＲ３」と示す）のリーチ演出を特定する。
【００３４】
また、大当り変動用の変動パターンとして、演出内容の異なる大当り用変動パターンＡＮＰ、及び大当り用変動パターンＡＳＰ１〜ＡＳＰ３が用意されている。そして、大当り用変動パターンＡＮＰは、ＮＲ系のリーチ演出を特定する。また、大当り用変動パターンＡＳＰ１〜ＡＳＰ３は、ＳＲ系のリーチ演出を特定する。また、大当り用変動パターンＡＳＰ１は、ＳＲ１のリーチ演出を特定する。また、大当り用変動パターンＡＳＰ２は、ＳＲ２のリーチ演出を特定する。また、大当り用変動パターンＡＳＰ３は、ＳＲ３のリーチ演出を特定する。
【００３５】
また、はずれリーチ用変動パターンＮＲＰと大当り用変動パターンＡＮＰは、リーチ演出の演出内容を同一にする一方で導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。また、はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１，ＳＲＰ２，ＳＲＰ３と大当り用変動パターンＡＳＰ１，ＡＳＰ２，ＡＳＰ３は、それぞれに対応したＳＲ系のリーチ演出の演出内容を同一にする一方で導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。
【００３６】
本実施形態において、ＮＲ系のリーチ演出は、特定の２列（本実施形態では左列及び右列）に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では中列）を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。また、ＳＲ系のリーチ演出は、リーチを形成した後、原則としてＮＲ系のリーチ演出を経由し、該リーチ演出を発展させて行われる演出である。また、ＮＲ系及びＳＲ系のリーチ演出の演出内容は、登場するキャラクタを異ならせたりする複数種類の演出内容が含まれている。
【００３７】
本実施形態では、ＮＲ系のリーチ演出の大当り信頼度よりもＳＲ系のリーチ演出の大当り信頼度の方が高く設定されている。また、本実施形態では、ＳＲ系のリーチ演出の中でも、ＳＲ１＜ＳＲ２＜ＳＲ３の順に大当り信頼度が高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチ演出を特定する変動パターンを大当り変動用とはずれリーチ変動用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。特定のリーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、該特定のリーチ演出が出現する割合（大当り変動の場合とはずれリーチ変動の場合に出現する全体の割合）に対して、大当り変動の場合に該特定のリーチ演出が出現する割合を高くするようにすればよい。
【００３８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
【００４０】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理（図６）及び特別図柄開始処理（図７及び図８）を実行するようになっている。なお、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａでは、特別図柄入力処理を実行した後に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
【００４１】
図６に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口（各始動入賞口１５，１６）に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を検知した各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合（入賞していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合（入賞した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が否定（特図保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。なお、始動入賞口（上始動入賞口１５又は下始動入賞口１６）に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは記憶手段として機能する。
【００４２】
ステップＳＡ２の判定結果が肯定（特図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を１加算（＋１）し、特図保留記憶数を書き換える（ステップＳＡ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ１次判定用乱数、リーチ２次判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数のそれぞれの値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳＡ４）。ステップＳＡ４において合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各値を特図保留記憶数（１加算後）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理（ステップＳＢ１〜ＳＢ７）を実行し（ステップＳＡ５）、特別図柄入力処理を終了する。この特図先読コマンド設定処理は、始動入賞口への入賞検知を契機に取得した各値に基づく各種判定（事前判定）結果を、該入賞検知に基づく特図変動ゲームの開始時期よりも前に演出制御基板３１に把握させるための特図先読コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この特図先読コマンド設定処理については、後に詳細に説明する。
【００４３】
また、ステップＳＡ３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を１加算した際、１加算した該保留記憶数を指示する保留コマンドを、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。保留コマンドにより、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の保留画像表示領域ｈｇの個別表示領域の表示態様は、対応する表示態様に更新される。なお、保留コマンドは、更新後（１加算後）の保留記憶数を指示する内容となっている。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させるように特別図柄保留表示装置１３を制御する。
【００４４】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ２が否定の場合（特図保留記憶数＝４）、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、肯定の場合にステップＳＡ４で取得する各値も取得しない。
【００４５】
続いて、図７及び図８に基づいて、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中（変動中）であるか否か、又は大当り中（大当り遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳＣ１）。ステップＳＣ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する特別図柄変動処理フラグや大当り遊技中である場合に設定される情報を確認することで、判定する。ステップＳＣ１の判定結果が肯定の場合（変動中又は大当り中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳＣ１の判定結果が否定の場合（変動中又は大当り中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を読み出し（ステップＳＣ２）、特図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳＣ３）。この判定結果が否定の場合（特図保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。ステップＳＣ３の判定結果が肯定の場合（特図保留記憶数が「０」でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの特別図柄変動処理フラグに「１」を設定することにより、特図変動ゲームの実行中であることを示す情報を設定してから、特図保留記憶数の数を１減算（−１）し、書き換える（ステップＳＣ４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値（ステップＳＡ４で取得した各値）を読み出してから（ステップＳＣ５）、図８のステップＳＣ６に移行する。
【００４６】
また、ステップＳＣ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数を１減算した際、１減算した該保留記憶数を指示する保留コマンドを、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。保留コマンドにより、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の保留画像表示領域ｈｇの個別表示領域の表示態様は、対応する表示態様に更新される。なお、保留コマンドは、更新後（１減算後）の保留記憶数を指示する内容となっている。合わせて主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させるように特別図柄保留表示装置１３を制御する。
【００４７】
また、ステップＳＣ５についてより詳しく主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を読み出すとともに、該乱数の各値を、特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を、特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値を、特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数の各値をクリア（消去）する。
【００４８】
続いて、ステップＳＣ５から図８のステップＳＣ６に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうち大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。この判定結果が否定の場合（大当りでない場合）主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ９に移行する。
【００４９】
ステップＳＣ６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを決定するとともに、大当り図柄を決定する（ステップＳＣ７）。ステップＳＣ７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうち変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、ステップＳＣ７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうち特図振分用乱数の値に基づき、特図の大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ８に移行する。
【００５０】
ステップＳＣ７の変動パターン選択に際し、変動パターン振分用乱数の取り得る数値（０〜２３３までの全２３４通りの整数）は、各値が大当り用変動パターンＡＮＰ，ＡＳＰ１〜ＡＳＰ３の何れかに対応付けされている。そして、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡａ（本実施形態では、「０」〜「９９」）に含まれる値であればＮＲ系のリーチ演出を特定する大当り用変動パターンＡＮＰに対応付けされる。一方、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡｂ（本実施形態では、「１００」〜「２３３」）に含まれる値であればＳＲ系のリーチ演出を特定する大当り用変動パターンＡＳＰ１〜ＡＳＰ３の何れかに対応付けされる。そして、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡｂ１（本実施形態では、「１００」〜「１２９」）に含まれる値であればＳＲ１のリーチ演出を特定する大当り用変動パターンＡＳＰ１に対応付けされる。また、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡｂ２（本実施形態では、「１３０」〜「１７３」）に含まれる値であればＳＲ２のリーチ演出を特定する大当り用変動パターンＡＳＰ２に対応付けされる。また、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡｂ３（本実施形態では、「１７４」〜「２３３」）に含まれる値であればＳＲ３のリーチ演出を特定する大当り用変動パターンＡＳＰ３に対応付けされる。本実施形態において、大当り変動用の変動パターンの選択に際し、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＡａに含まれるか範囲ＲＡｂ１〜ＲＡｂ３の何れに含まれるかから、リーチ演出の種類（演出内容）を特定できる。
【００５１】
続いて、ステップＳＣ６からステップＳＣ９に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうちリーチ１次判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ１次判定値と一致するか否かを判定してリーチ１次抽選を行う。ステップＳＣ９に移行することにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しないはずれであることを判定している。
【００５２】
そして、ステップＳＣ９の判定結果が肯定の場合（リーチ１次抽選に当選の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定するとともに、はずれ図柄を決定する（ステップＳＣ１０）。ステップＳＣ１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうち変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択可能なはずれリーチ変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、ステップＳＣ１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ６を否定判定としていることから、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ８に移行する。
【００５３】
ステップＳＣ１０の変動パターン選択に際し、変動パターン振分用乱数の取り得る数値（０〜２３３までの全２３４通りの整数）は、各値がはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の何れかに対応付けされている。そして、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲａ１（本実施形態では、「０」〜「１２９」）に含まれる値であればＳＲ１のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１に対応付けされる。また、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲａ２（本実施形態では、「１３０」〜「１７３」）に含まれる値であればＳＲ２のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ２に対応付けされる。また、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲａ３（本実施形態では、「１７４」〜「２３３」）に含まれる値であればＳＲ３のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ３に対応付けされる。本実施形態において、はずれリーチ変動用の変動パターンの選択に際し、リーチ１次抽選に当選している場合、変動パターン振分用乱数の値は、各値により、ＳＲ系のリーチ演出の種類（演出内容）を特定できる。このため、ステップＳＣ９の判定結果を肯定とする場合、すなわちリーチ１次抽選に当選とする場合には、はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の何れかが強制的に決定されることになる。
【００５４】
一方、ステップＳＣ９の判定結果が否定の場合（リーチ１次抽選に非当選の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうちリーチ２次判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ２次判定値と一致するか否かを判定してリーチ２次抽選を行う（ステップＳＣ１１）。ステップＳＣ１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図保留記憶数に応じたリーチ２次判定値を用いたリーチ２次抽選を行う。なお、リーチ２次判定値は、ステップＳＣ１１の処理時における特図保留記憶数によって異なるようになっている。
【００５５】
そして、ステップＳＣ１１の判定結果が肯定の場合（リーチ２次抽選に当選の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定するとともに、はずれ図柄を決定する（ステップＳＣ１２）。ステップＳＣ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうち変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択可能なはずれリーチ変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、ステップＳＣ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ６を否定判定としていることから、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ８に移行する。
【００５６】
ステップＳＣ１２の変動パターン選択に際し、変動パターン振分用乱数の取り得る数値（０〜２３３までの全２３４通りの整数）は、各値がはずれリーチ用変動パターンＮＲＰ，ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の何れかに対応付けされている。そして、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲＲａ（本実施形態では、「０」〜「１３１」）に含まれる値であればＮＲ系のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＮＲＰに対応付けされる。一方、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲＲｂ（本実施形態では、「１３２」〜「２３３」）に含まれる値であればＳＲ系のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の何れかに対応付けされる。そして、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲＲｂ１（本実施形態では、「１３２」〜「１６５」）に含まれる値であればＳＲ１のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１に対応付けされる。また、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲＲｂ２（本実施形態では、「１６６」〜「１９９」）に含まれる値であればＳＲ２のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ２に対応付けされる。また、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲＲｂ３（本実施形態では、「２００」〜「２３３」）に含まれる値であればＳＲ３のリーチ演出を特定するはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ３に対応付けされる。本実施形態において、はずれリーチ変動用の変動パターンの選択に際し、リーチ２次抽選に当選している場合、変動パターン振分用乱数の値は、該値が範囲ＲＲＲａに含まれるか範囲ＲＲＲｂ１〜ＲＲＲｂ３の何れに含まれるかから、リーチ演出の種類（演出内容）を特定できる。このため、ステップＳＣ１１の判定結果を肯定とする場合、すなわちリーチ２次抽選に当選とする場合には、リーチ１次抽選に非当選でもはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３が決定され得ることになる。
【００５７】
一方、ステップＳＣ１１の判定結果が否定の場合（リーチ１次抽選、及びリーチ２次抽選の何れにも非当選の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを決定するとともに、はずれ図柄を決定する（ステップＳＣ１３）。ステップＳＣ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ４で読み出した乱数のうち変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択可能なはずれ変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、ステップＳＣ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先のステップＳＣ６を否定判定としていることから、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＣ８に移行する。
【００５８】
続いて、ステップＳＣ８に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄（特図及び飾図）の変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームを変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄となる特図を指示するための特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。その際に主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング（演出）の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技（演出）の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング（演出）の開始を指示する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、対応する開放態様で大入賞口１９の開閉動作を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、大入賞口１９を閉鎖させるように制御する。
【００６０】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、特図変動ゲームに係る処理を実行し、特図変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における特図保留記憶数が「０」の場合、始動入賞口に遊技球が入球する迄の間、特図変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００６１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、該コマンドに指示される表示態様となるように、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の保留画像表示領域ｈｇの個別表示領域の表示態様を制御する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定される保留記憶数となるように保留画像表示領域ｈｇの表示態様を制御する。
【００６２】
本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードが用意されている。そして、飾図による図柄変動ゲームでは、滞在中の演出モードに対応した演出（リーチ演出など）が行われ得るようになっている。具体的に、ノーマル演出モードＭＮ、キャラ演出モードＭＡ、キャラ演出モードＭＢ、及びキャラ演出モードＭＣが用意されている。各演出モードでは、演出表示装置１１において、対応する背景画像が画像表示される。例えば、ノーマル演出モードＭＮでは、パチンコ遊技機でモチーフとしているキャラクタを主体（メイン）とする背景画像が画像表示される。また、本実施形態において、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣでは、本実施形態のパチンコ遊技機でモチーフとなるキャラクタと対峙する敵キャラクタ（キャラ演出モードＭＡでは敵キャラクタＡ、キャラ演出モードＭＢでは敵キャラクタＢ、キャラ演出モードＭＣでは敵キャラクタＣ）を主体（メイン）とする背景画像が画像表示される。
【００６３】
なお、本実施形態において、演出表示装置１１では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
【００６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマル演出モードＭＮの滞在中、移行の条件の成立を契機に、ノーマル演出モードＭＮから各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣの何れかへの移行や、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣ間での移行を定めている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ系のリーチ演出、すなわちはずれリーチ用変動パターンＳＲＰ１〜ＳＲＰ３や大当り用変動パターンＡＳＰ１〜ＡＳＰ３が決定される場合、移行の条件を成立させるか否かのモード移行抽選を行うようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行抽選に当選とする飾図による図柄変動ゲームを経て、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣの何れかへの移行が行われる。
【００６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣの滞在中、終了の条件の成立を契機に、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣからノーマル演出モードＭＮへの移行を定めている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣへの何れに移行してからの飾図による図柄変動ゲームの実行回数である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣを規定回数（例えば、３０回）の飾図による図柄変動ゲームが実行されるまで滞在させ、各キャラ演出モードＭＡ〜ＭＣに移行してから３０回目の飾図による図柄変動ゲームを経て、ノーマル演出モードＭＮへの移行が行われる。
【００６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドにより指定される演出内容をもとに、画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ用変動パターンＳＲＰ３又は大当り用変動パターンＡＳＰ３が指定されることで、ＳＲ３のリーチ演出が指定される場合、モードフラグを確認してモードフラグに基づいて演出内容を選択する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマル演出モードＭＮの滞在中であれば、パチンコ遊技機のモチーフのキャラクタと大ボスＢＢとが戦闘（バトル）を繰り広げる演出内容を選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラ演出モードＭＡの滞在中であれば、パチンコ遊技機のモチーフのキャラクタと敵キャラクタＡとが戦闘（バトル）を繰り広げる演出内容を選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラ演出モードＭＢの滞在中であれば、パチンコ遊技機のモチーフのキャラクタと敵キャラクタＢとが戦闘（バトル）を繰り広げる演出内容を選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラ演出モードＭＣの滞在中であれば、パチンコ遊技機のモチーフのキャラクタと敵キャラクタＣとが戦闘（バトル）を繰り広げる演出内容を選択する。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該停止図柄指定コマンドにより指定される特図をもとに、演出表示装置１１の図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。
【００６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、先に決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の実行に係る制御において、オープニングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示データをもとにオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にラウンドコマンドを入力すると、付与される大当り遊技の各ラウンド遊技に応じた画像表示データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示データをもとに各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示データをもとにエンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の各演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する特図先読コマンド設定処理（特別図柄入力処理のステップＳＡ５）について、図９に基づき説明する。
本実施形態では、特図先読コマンド設定処理の処理結果をもとに、事前演出としての連続演出（先読み演出）を実行させるようになっている。なお、事前演出は、演出表示装置１１で行われ、該演出表示装置１１の図柄変動ゲームの実行に関連して実行される。そして、連続演出は、特定の図柄変動ゲームよりも前に行われる１回以上の図柄変動ゲームから、所定の演出を各図柄変動ゲームで行い、該演出を連続する複数回の図柄変動ゲームを跨いで実行させることにより、特定の図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態における所定の演出は、画像表示部ＧＨの下方領域の保留画像表示領域ｈｇのうち、特定の図柄変動ゲームに対応する個別表示領域の表示態様を変化させ、該表示態様を複数回の図柄変動ゲームを跨いで維持することによって行われる。このため、本実施形態における事前演出は、保留画像表示領域の個別表示領域の表示態様を変化させる「保留予告演出」である。
【００７２】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、始動入賞口（各始動入賞口１５，１６）への入賞検知時に行う特図先読コマンド設定処理の処理内容を説明する。
特図先読コマンド設定処理のステップＳＢ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値に定める各値と一致するか否かを判定する（以下、この判定を「事前大当り判定」と示す）。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口で遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された大当り判定用乱数の値が、後に行う大当り判定で大当りの当選とする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【００７３】
ステップＳＢ１の判定結果が否定の場合（大当り判定値の各値と不一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ３に移行する。一方、ステップＳＢ１の判定結果が肯定の場合（大当り判定値の各値と一致の場合）、ステップＳＢ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得した変動パターン振分用乱数と、特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の特図保留記憶数に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前大当り判定を肯定（ステップＳＢ１を肯定）としているので、演出内容として大当りに基づく大当り変動を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ２で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【００７４】
そして、ステップＳＢ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＡａ（「０」〜「９９」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＡＨ」で下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、ＮＲ系のリーチ演出を伴う大当り変動を特定することになる。なお、「００Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「０１Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「０２Ｈ」は、特図保留記憶数が「３」、「０３Ｈ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００７５】
また、ステップＳＢ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＡｂ１（「１００」〜「１２９」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＡＨ」で下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、ＳＲ１のリーチ演出を伴う大当り変動を特定することになる。なお、「０４Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「０５Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「０６Ｈ」は、特図保留記憶数が「３」、「０７Ｈ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００７６】
また、ステップＳＢ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＡｂ２（「１３０」〜「１７３」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＡＨ」で下位バイトが「０８Ｈ〜０ＢＨ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、ＳＲ２のリーチ演出を伴う大当り変動を特定することになる。なお、「０８Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「０９Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「０ＡＨ」は、特図保留記憶数が「３」、「０ＢＨ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００７７】
また、ステップＳＢ２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＡｂ３（「１７４」〜「２３３」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＡＨ」で下位バイトが「０ＣＨ〜０ＦＨ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、ＳＲ３のリーチ演出を伴う大当り変動を特定することになる。なお、「０ＣＨ」は、特図保留記憶数が「１」、「０ＤＨ」は、特図保留記憶数が「２」、「０ＥＨ」は、特図保留記憶数が「３」、「０ＦＨ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００７８】
続いて、ステップＳＢ１からステップＳＢ３に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得したリーチ１次判定用乱数の値が、リーチ１次判定値に定める各値と一致するか否かを判定する（以下、この判定を「事前リーチ１次判定」と示す）。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口で遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ１次判定用乱数の値が、後に行うリーチ１次抽選でリーチ１次抽選の当選とする判定結果となるか否かを事前判定するようになっている。
【００７９】
ステップＳＢ３の判定結果が否定の場合（リーチ１次判定値の各値と不一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ５に移行する。一方、ステップＳＢ３の判定結果が肯定の場合（リーチ１次判定値の各値と一致の場合）、ステップＳＢ４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得した変動パターン振分用乱数と、特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の特図保留記憶数に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前リーチ１次判定を肯定（ステップＳＢ３を肯定）としているので、演出内容としてはずれに基づくＳＲ系のはずれリーチ変動を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ４で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【００８０】
そして、ステップＳＢ４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＲａ１（「０」〜「１２９」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＢＨ」で下位バイトが「００Ｈ〜０３Ｈ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、リーチ１次抽選の当選に基づくＳＲ１のリーチ演出を伴うはずれリーチ変動を特定することになる。なお、「００Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「０１Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「０２Ｈ」は、特図保留記憶数が「３」、「０３Ｈ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００８１】
また、ステップＳＢ４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＲａ２（「１３０」〜「１７３」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＢＨ」で下位バイトが「０４Ｈ〜０７Ｈ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、リーチ１次抽選の当選に基づくＳＲ２のリーチ演出を伴う大当り変動を特定することになる。なお、「０４Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「０５Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「０６Ｈ」は、特図保留記憶数が「３」、「０７Ｈ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００８２】
また、ステップＳＢ４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、変動パターン振分用乱数が範囲ＲＲａ３（「１７４」〜「２３３」）に含まれている場合、上位バイトが「ＥＢＨ」で下位バイトが「０８Ｈ〜０ＢＨ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、リーチ１次抽選の当選に基づくＳＲ３のリーチ演出を伴う大当り変動を特定することになる。なお、「０８Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「０９Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「０ＡＨ」は、特図保留記憶数が「３」、「０ＢＨ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００８３】
続いて、ステップＳＢ３からステップＳＢ５に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６の特別図柄入力処理のステップＳＡ４で取得したリーチ２次判定用乱数の値が、特図保留記憶数「２」，「３」のリーチ２次判定値の各値、すなわち「０〜３３」であるか否かを判定する（以下、この判定を「事前リーチ２次判定」と示す）。本実施形態では、図４に示したように、リーチ２次判定用乱数の値が「０〜３３」であれば、特別図柄開始処理でのリーチ２次抽選時の特図保留記憶数によってはリーチ２次抽選で肯定とされる可能性があることになる。したがって、ステップＳＢ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ２次判定用乱数の値が、「０〜３３」であるか否かを判定することにより、リーチの可能性あり（特別図柄開始処理でのリーチ２次抽選で肯定され得る）とされるか否か（リーチなし確定）を事前判定する。このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口で遊技球の入賞検知時、該入賞検知時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ２次判定用乱数の値が、後に行うリーチ２次抽選でリーチ２次抽選の当選とする判定結果となり得るか否かを事前判定するようになっている。
【００８４】
ステップＳＢ５の判定結果が否定の場合（リーチ２次判定値の各値と不一致の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ７に移行する。一方、ステップＳＢ５の判定結果が肯定の場合（リーチ２次判定値の各値と一致の場合）、ステップＳＢ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の特図保留記憶数に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前リーチ２次判定を肯定（ステップＳＢ５を肯定）としているので、演出内容としてはずれに基づくはずれリーチ変動である可能性があることを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ６で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【００８５】
そして、ステップＳＢ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、上位バイトが「ＥＢＨ」で下位バイトが「０ＣＨ〜０ＦＨ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、リーチ１次抽選に非当選に基づくはずれリーチ変動の可能性ありを特定することになる。なお、「０ＣＨ」は、特図保留記憶数が「１」、「０ＤＨ」は、特図保留記憶数が「２」、「０ＥＨ」は、特図保留記憶数が「３」、「０ＦＨ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００８６】
続いて、ステップＳＢ５からステップＳＢ７に移行すると主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特別図柄入力処理のステップＳＡ３の書き換え後の特図保留記憶数に応じた特図先読コマンドを設定（決定）する。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前リーチ２次判定を否定（ステップＳＢ５を否定）としているので、演出内容としてはずれに基づくはずれ変動を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＢ７で設定した特図先読コマンドを、出力処理にて所定のタイミングで出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンド設定処理を終了する。
【００８７】
そして、ステップＳＢ７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図先読コマンドとして、上位バイトが「ＥＢＨ」で下位バイトが「１０Ｈ〜１３Ｈ」の何れかで構成される特図先読コマンドを設定する。この場合には、リーチ１次抽選及びリーチ２次抽選の何れにも非当選に基づくはずれ変動を特定することになる。なお、「１０Ｈ」は、特図保留記憶数が「１」、「１１Ｈ」は、特図保留記憶数が「２」、「１２Ｈ」は、特図保留記憶数が「３」、「１３Ｈ」は、特図保留記憶数が「４」の場合にそれぞれ設定される。
【００８８】
このようにして始動入賞口で遊技球の入球検知（入賞検知）時、その時に取得される乱数の各値が示す図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【００８９】
本実施形態において図６の特別図柄入力処理におけるステップＳＡ５の特図先読コマンド設定処理は、図８の特別図柄開始処理におけるステップＳＣ６の大当り判定に対し、特定状況を除き、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、特図先読コマンド設定処理を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、特図先読コマンド設定処理は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口へ入球した遊技球（始動保留球）を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。
【００９０】
このような構成により、特図先読コマンド設定処理は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、特図先読コマンド設定処理の対象となった始動保留球に基づく大当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態（図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順）に応じて実行時期が後になる。このため、特図先読コマンド設定処理は、大当り判定に比して先に実行されることから事前判定となる。なお、特定状況とは、始動保留球が「０（零）」であって、図柄変動ゲームも行われていない状況である。この場合、入球によって生じた始動保留球に対応する図柄変動ゲームが、見た目上、入球とほぼ同一タイミング（制御的には処理の関係上、所定の制御周期分ずれる）で行われることになる。したがって、特定状況の場合、特図先読コマンド設定処理と大当り判定は、制御上、多少の時間差は生じ得るが、特定状況ではない場合に比べて時間差は生じ得ない。
【００９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図先読コマンドを入力すると、該コマンドで指定される特図保留記憶数に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域としての特別図柄種別エリアに必要な情報（フラグやコマンド自体）を格納（設定）する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「１」を指定する特図先読コマンドを入力すると、特図保留記憶数「１」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「２」を指定する特図先読コマンドを入力すると、特図保留記憶数「２」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「３」を指定する特図先読コマンドを入力すると、特図保留記憶数「３」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「４」を指定する特図先読コマンドを入力すると、特図保留記憶数「４」に対応する特別図柄種別エリアに必要な情報を格納する。
【００９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると保留「１」に対応付けられた特別図柄種別エリアに記憶されている情報を読み出して、「変動中」に対応付けられた特別図柄種別エリアに設定（記憶）する。「変動中」に対応付けられた特別図柄種別エリアは、実行中の図柄変動ゲームに関する情報を設定するための記憶領域である。そして、「変動中」の特別図柄種別エリアに設定される情報は、対象の図柄変動ゲームの終了（図柄停止コマンドの入力）に伴って消去される。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、保留「１」に対応付けられた特別図柄種別エリアの情報を、保留「２」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「２」に対応付けられた特別図柄種別エリアの情報を、保留「３」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「３」に対応付けられた特別図柄種別エリアの情報を、保留「４」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報に書き換える。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留「４」に対応付けられた特別図柄種別エリアに格納されている情報を、クリア（消去）する。このように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力して、図柄変動ゲームの実行が指示される毎に特別図柄種別エリアの情報を処理する。
【００９４】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了時（エンディング演出の終了時）に、特別図柄種別エリアの全情報を消去する。これにより、本実施形態において、大当りの当選後の事前判定や、大当り遊技中の始動保留球に基づく事前判定については、無効とされる（反映されない）。
【００９５】
次に、保留予告演出について図１０（ａ）〜（ｈ）に基づき説明する。
本実施形態における保留予告演出は、個別表示領域の表示態様により大当りの可能性（大当り期待度）を遊技者に示唆（報知）する。なお、本実施形態における個別表示領域は、対象となる図柄変動ゲームの実行開始に伴って画像表示部ＧＨから消去される。このため、保留予告演出は、個別表示領域が画像表示されてから該特定の図柄変動ゲームが開始されるまでの間、他の図柄変動ゲームを挟むかどうかに関係なく継続して行われ、該特定の図柄変動ゲームの開始に伴って終了される。
【００９６】
そして、保留予告演出では、図１０（ａ）に示すように、個別表示領域の表示態様を通常保留（本実施形態では、白抜きの丸（「○」））とする「通常保留１〜４」の演出内容がある。通常保留１〜４は、個別表示領域の表示開始から該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの間、通常保留の表示態様であって、変化されることなく通常保留を維持させる内容である。
【００９７】
また、保留予告演出では、図１０（ｂ）に示すように、個別表示領域の表示態様を箱保留（未開封）（本実施形態では、箱を模した画像）とする「箱保留（未開封）１〜４」の演出内容がある。箱保留（未開封）１〜４は、個別表示領域の表示開始から該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの間、箱保留の表示態様であって、箱が開封されることなく箱を維持させる内容である。
【００９８】
また、保留予告演出では、図１０（ｃ）に示すように、個別表示領域の表示態様を銀メダル保留（本実施形態では、銀色（白抜き）のメダルを模した画像）とする「銀メダル保留１〜４」の演出内容がある。銀メダル保留１〜４は、個別表示領域の表示開始から該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの間、銀メダル保留の表示態様であって、変化されることなく銀メダル保留を維持させる内容である。
【００９９】
また、保留予告演出では、図１０（ｄ）に示すように、個別表示領域の表示態様を金メダル保留（本実施形態では、金色（色付き）のメダルを模した画像）とする「金メダル保留１〜４」の演出内容がある。金メダル保留１〜４は、個別表示領域の表示開始から該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの間、金メダル保留の表示態様であって、変化されることなく金メダル保留を維持させる内容である。
【０１００】
また、保留予告演出では、図１０（ｅ）に示すように、個別表示領域の表示態様を敵キャラ保留（本実施形態では、敵キャラクタ（記号で図示）の画像）とする「敵キャラ保留１〜４」の演出内容がある。敵キャラ保留１〜４は、個別表示領域の表示開始から該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの間、敵キャラ保留の表示態様であって、変化されることなく敵キャラ保留を維持させる内容である。なお、敵キャラ保留では、滞在中の演出モードに対応した敵キャラクタ（キャラ演出モードＭＡであれば敵キャラクタＡ（「Ａ」）、キャラ演出モードＭＢであれば敵キャラクタＢ（「Ｂ」）、キャラ演出モードＭＣであれば敵キャラクタＣ（「Ｃ」）、ノーマル演出モードＭＮであれば大ボスＢＢ（「ＢＢ」））の表示態様となる。
【０１０１】
また、保留予告演出では、図１０（ｆ）に示すように、個別表示領域の表示態様を箱保留（→銀メダル）（本実施形態では、箱保留から銀メダル保留に変化）とする「箱保留（→銀メダル）２〜４」の演出内容がある。箱保留（→銀メダル）２〜４は、個別表示領域の表示開始から箱保留の表示態様とし、該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの所定のタイミング（個別表示領域の表示の開始からの時間）で箱保留から銀メダル保留に変化させる表示態様であって、変化後には銀メダル保留を維持させる内容である。そして、箱保留（→銀メダル）２の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」又は「１５秒」とする２種類の表示態様で構成されている。また、箱保留（→銀メダル）３の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」、「１５秒」、又は「２０秒」とする３種類の表示態様で構成されている。また、箱保留（→銀メダル）４の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」、「１５秒」、「２０秒」、又は「２５秒」とする４種類の表示態様で構成されている。なお、本実施形態では、個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが箱保留から銀メダル保留への変化（開始からの時間）よりも前に行われる場合もあり、このようなときには箱保留を変化させることなく維持させることになる。なお、始動入賞口への入賞に基づく新たに追加される個別表示領域の表示は、始動入賞口への入賞と遊技者の見た目上にほぼ同じタイミングで行われることになる。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示の開始と表示の契機となる始動入賞口への入賞とはほぼ同じタイミングとなる。
【０１０２】
また、保留予告演出では、図１０（ｇ）に示すように、個別表示領域の表示態様を箱保留（→金メダル）（本実施形態では、箱保留から金メダル保留に変化）とする「箱保留（→金メダル）２〜４」の演出内容がある。箱保留（→金メダル）２〜４は、個別表示領域の表示開始から箱保留の表示態様とし、該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの所定のタイミング（個別表示領域の表示の開始からの時間）で箱保留から金メダル保留に変化させる表示態様であって、変化後には金メダル保留を維持させる内容である。そして、箱保留（→金メダル）２の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」又は「１５秒」とする２種類の表示態様で構成されている。また、箱保留（→金メダル）３の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」、「１５秒」、又は「２０秒」とする３種類の表示態様で構成されている。また、箱保留（→金メダル）４の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」、「１５秒」、「２０秒」、又は「２５秒」とする４種類の表示態様で構成されている。なお、本実施形態では、個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが箱保留から金メダル保留への変化（開始からの時間）よりも前に行われる場合もあり、このようなときには箱保留を変化させることなく維持させることになる。
【０１０３】
また、保留予告演出では、図１０（ｈ）に示すように、個別表示領域の表示態様を箱保留（→敵キャラ）（本実施形態では、箱保留から敵キャラ保留に変化）とする「箱保留（→敵キャラ）２〜４」の演出内容がある。箱保留（→敵キャラ）２〜４は、個別表示領域の表示開始から箱保留の表示態様とし、該個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが開始されるまでの所定のタイミング（個別表示領域の表示の開始からの時間）で箱保留から敵キャラ保留に変化させる表示態様であって、変化後には敵キャラ保留を維持させる内容である。そして、箱保留（→敵キャラ）２の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」又は「１５秒」とする２種類の表示態様で構成されている。また、箱保留（→敵キャラ）３の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」、「１５秒」、又は「２０秒」とする３種類の表示態様で構成されている。また、箱保留（→敵キャラ）４の表示態様は、変化のタイミングを「１０秒」、「１５秒」、「２０秒」、又は「２５秒」とする４種類の表示態様で構成されている。なお、本実施形態では、個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが箱保留から敵キャラ保留への変化（開始からの時間）よりも前に行われる場合もあり、このようなときには箱保留を変化させることなく維持させることになる。また、箱保留（→敵キャラ）２〜４では、敵キャラ保留の場合と同様に、滞在中の演出モードに対応した敵キャラクタの表示態様となる。
【０１０４】
なお、「１〜４」の数字は、今回、表示させる個別表示領域の特図保留記憶数を示している。例えば、通常保留１は、特図保留記憶数「１」に対応する個別表示領域を、通常保留の表示態様で表示させることを示す。また、箱保留（→銀メダル）保留、箱保留（→金メダル）保留、及び箱保留（→敵キャラ）保留は、「２〜４」の内容のみが定められていて、特図保留記憶数「２」以上の場合にのみ行われることになる。
【０１０５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留予告演出に係る各種処理について説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に保留予告演出に係る各種処理を実行する。
【０１０６】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図先読コマンドを入力すると、該特図先読コマンドに基づき、表示態様抽選を行うようになっている。表示態様抽選では、特図先読コマンドの入力の元となった始動保留球に対する個別表示領域の表示態様が選択され、決定（抽選）される。
【０１０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図先読コマンドを入力する場合に、すなわち始動入賞口への入賞（特図保留記憶数の加算）に基づき個別表示領域が新たに追加される場合に、図１１に示すように、表示態様抽選を行うようになっている。本実施形態では、特図先読コマンドに基づき、表示態様の通常保留、箱保留（未開封）、銀メダル保留、金メダル保留、敵キャラ保留、箱保留（→銀メダル）、箱保留（→金メダル）、箱保留（→敵キャラ）に乱数が振分けられている。なお、図１１では、特図保留記憶数に対応する数字については図示しないで、特図保留記憶数が「１」に対応する特図先読コマンドであれば通常保留１などの特図保留記憶数が「１」に対応する表示態様を特定することになる。また、図１１では、特図先読コマンドが特定する特図保留記憶数が「１」を「保１」、「２」を「保２」、「３」を「保３」、「４」を「保４」のように、それぞれ示している。
【０１０８】
本実施形態では、図１１に示すように、特図先読コマンド毎に乱数が振分けられている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは表示態様抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、表示態様抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０１０９】
そして、本実施形態の表示態様抽選では、特図先読コマンドがリーチ可能性ありと、ＮＲ（大当り変動のみ）、ＳＲ１、ＳＲ２、及びＳＲ３の何れかのリーチ演出を伴うことを特定している場合、特図保留記憶数に関係なく個別表示領域の表示態様が通常保留から箱保留に既に変化した表示態様を決定し得るように、乱数が振分けられている。一方、本実施形態では、特図先読コマンドがはずれ確定を特定している場合、個別表示領域の表示態様が通常保留から開始されるように、乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示態様が最終的に箱保留となる場合に、リーチの可能性があることを遊技者に示唆する。
【０１１０】
また、本実施形態の表示態様抽選では、特図先読コマンドがＳＲ１のリーチ演出を伴うことを特定している場合に、特図保留記憶数に関係なく個別表示領域の表示態様が通常保留から銀メダル保留に既に変化した表示態様と、「保２」以上で箱保留から銀メダル保留に最終的に変化する表示態様とを決定し得るように、乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示態様が最終的に銀メダル保留となる場合に、ＳＲ１のリーチ演出を伴うことを遊技者に示唆することで、ＳＲ１に基づく大当り期待度であることを遊技者に示唆する。
【０１１１】
また、本実施形態の表示態様抽選では、特図先読コマンドがＳＲ２のリーチ演出を伴うことを特定している場合に、特図保留記憶数に関係なく個別表示領域の表示態様が通常保留から金メダル保留に既に変化した表示態様と、「保２」以上で箱保留から金メダル保留に最終的に変化する表示態様とを決定し得るように、乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示態様が最終的に金メダル保留となる場合に、ＳＲ２のリーチ演出を伴うことを遊技者に示唆することで、ＳＲ２に基づく大当り期待度であることを遊技者に示唆する。
【０１１２】
また、本実施形態の表示態様抽選では、特図先読コマンドがＳＲ３のリーチ演出を伴うことを特定している場合に、特図保留記憶数に関係なく個別表示領域の表示態様が通常保留から敵キャラ保留に既に変化した表示態様と、「保２」以上で箱保留から敵キャラ保留に最終的に変化する表示態様とを決定し得るように、乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示態様が最終的に敵キャラ保留となる場合に、ＳＲ３のリーチ演出を伴うことを遊技者に示唆することで、ＳＲ３に基づく大当り期待度であることを遊技者に示唆する。そして、本実施形態では、敵キャラ保留として滞在中の演出モードに応じた表示態様を定めているとともに、ＳＲ３のリーチ演出として滞在中の演出モードに応じた演出内容を定めている。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示態様が最終的に敵キャラ保留となる場合に、ＳＲ３のリーチ演出の演出内容も遊技者に示唆することになる。例えば、敵キャラ保留が敵キャラクタＡの表示態様になっていれば、対象となる飾図による図柄変動ゲームで敵キャラクタＡとの戦闘（バトル）が繰り広げられるＳＲ３のリーチ演出が行われることになる。
【０１１３】
また、本実施形態における表示態様抽選では、特図先読コマンドが大当り変動を特定する場合に、特図先読コマンドがはずれリーチ変動を特定する場合に比して箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様を決定し易いように、乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、個別表示領域の表示態様が箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様となる場合に、対象となる飾図による図柄変動ゲームがはずれリーチ変動よりも大当り変動である可能性が高いことを遊技者に示唆する。
【０１１４】
また、本実施形態における表示態様抽選では、特図先読コマンド「保２」であることを特定している場合、箱保留からさらに他の表示態様に変化するタイミングを、「１０秒」及び「１５秒」を決定し得るように、乱数が振分けられている。また、本実施形態では、特図先読コマンド「保３」であることを特定している場合、箱保留からさらに他の表示態様に変化するタイミングを、「１０秒」、「１５秒」、及び「２０秒」を決定し得るように、乱数が振分けられている。また、本実施形態では、特図先読コマンド「保４」であることを特定している場合、箱保留からさらに他の表示態様に変化するタイミングを、「１０秒」、「１５秒」、「２０秒」、及び「２５秒」を決定し得るように、乱数が振分けられている。
【０１１５】
すなわち、箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様は、「保１」で行わせても変化のための時間を確保できない可能性が高まる。このため、本実施形態では、箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様を「保２」以上で行わせ得るとともに、特図保留記憶数が多いほど変化するタイミングが遅い表示態様を行わせ得るようにしている。その結果、本実施形態では、箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様による演出を出現させ易くなっている。
【０１１６】
また、本実施形態において、特図先読コマンドがＳＲ１、ＳＲ２、又はＳＲ３のリーチ演出を伴うことを特定する場合は、特別図柄開始処理の大当り抽選の非当選（事前大当り判定が否定）と、特別図柄開始処理のリーチ１次抽選の当選（事前リーチ１次判定が肯定）とを事前判定していることになる。このため、本実施形態における、リーチ１次抽選は、保留予告演出として、最終的に銀メダル保留や金メダル保留や敵キャラ保留となる表示態様を行わせることができる状況とするかどうかを抽選する保留予告抽選（連続演出抽選）と言うこともできる。
【０１１７】
本実施形態では、保留予告演出における通常保留の表示態様が通常の演出内容となるとともに、通常保留から変化、又は箱保留からさらに変化した表示態様である箱保留、銀メダル保留、金メダル保留、敵キャラ保留が結果の演出内容となる。また、本実施形態では、保留予告演出における通常保留から変化してさらに変化し得る場合に経由することになる箱保留が変化可能内容となる一方で、通常保留から変化してその後に変化し得ない銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留が変化不可能内容となる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、大当り抽選の当選確率を考慮すれば、遊技中におけるはずれ確定となる状況が最も多く出現することになる。すなわち、個別表示領域の表示態様は、通常保留の表示態様となる場合が最も多いことから、通常保留を個別表示領域の初期状態（デフォルト）と言うことができる。このため、箱保留、銀メダル保留、金メダル保留、敵キャラ保留といった表示態様は、初期状態から既に表示態様が変化している状態と言うことができる。
【０１１９】
このようにして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動入賞口への入賞による保留コマンド（特図保留記憶数の加算）の入力に基づき個別表示領域を新たに追加する場合、追加する個別表示領域に対応する特図先読コマンドの入力にしたがって個別表示領域の表示態様を選択し、決定することになる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様を選択し、決定することで、該他の表示態様に変化させるタイミング（時間）を決定することになる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図先読コマンド（事前判定に基づく演出内容、事前判定時の特図保留記憶数）に応じた選択態様で、個別表示領域の表示態様を選択し、決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様をその時の特図保留記憶数に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの特別図柄種別エリアに必要な情報と合わせて格納（設定）する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様となるように新たに追加する個別表示領域を画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容（保留画像表示領域ｈｇ）を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像表示領域ｈｇの制御に際し、各特別図柄種別エリアに格納されている各個別表示領域となるように演出表示装置１１の表示内容を制御することになる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄種別エリアに格納されている必要な情報の書き換えに合わせて決定した表示態様についても処理する。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行による保留コマンド（特図保留記憶数の減算）の入力に基づいても各個別表示領域の表示態様を制御する。
【０１２０】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の中でも通常保留以外の表示態様で個別表示領域を画像表示させる場合、通常保留以外の表示態様の表示中であることを示す予告中フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告中フラグの設定中の個別表示領域の表示態様として、特図先読コマンドの内容に関係なく通常保留の表示態様のみを決定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告中フラグの設定の契機となった保留予告演出の終了時（特定の図柄変動ゲームの開始に伴う個別表示領域の消去時）に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの予告中フラグを解除することで、通常保留以外の表示態様で個別表示領域を画像表示させることができる状況を設定するようにする。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告中フラグを設定する契機となった特図保留記憶数に基づいて保留予告演出の予告実行回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告中フラグの設定後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、予告実行回数を１減算するとともに、予告実行回数が「０（零）」になると予告中フラグを解除するようにする。
【０１２１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様を決定した場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃのタイマに表示態様に応じた時間（「５秒」、「１０秒」、「１５秒」、又は「２０秒」）を設定し、タイマの計測を開始する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御周期毎（４ｍｓ毎）に当該制御周期分の時間を減算して更新するタイマの計測を行うとともに、タイマが「０（零）」となることを契機に、箱保留の表示態様を他の表示態様（銀メダル保留、金メダル保留、敵キャラ保留）に変化させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様を決定した場合、表示態様が他の表示態様に変化するまでの間、対象とする個別表示領域に対する特別図柄種別エリアの情報として箱保留の表示態様とすることを設定している。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様を決定した場合、表示態様が他の表示態様への変化後、対象とする個別表示領域に対する特別図柄種別エリアの情報を変化後の表示態様とすることを設定している。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマが「０（零）」となる前に対象となる飾図による図柄変動ゲームの開始が指示される場合、タイマの計測を中止するようになっている。
【０１２２】
本実施形態では、このようにして保留予告演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前演出実行手段として機能する。また、本実施形態では、表示態様を選択して決定することで、箱保留からさらに他の表示態様へ変化するタイミングを選択することになる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、実行タイミング選択手段となる。
【０１２３】
以下、本実施形態における保留予告演出について、箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様を中心に図１２（ａ）〜（ｄ）に示す例に基づき説明する。なお、図１２（ａ）〜（ｄ）は、保留画像表示領域ｈｇにおける１つの個別表示領域の表示態様のみを図示している。また、図１２（ａ）〜（ｄ）は、箱保留からさらに敵キャラ保留（「ＢＢ」）に変化する表示態様の例を示している。
【０１２４】
まず、箱保留から敵キャラ保留に変化する表示態様であって、変化までの時間を「１０秒」とする場合について説明する。
図１２（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、始動入賞口への遊技球の入賞に合わせて、保留画像表示領域ｈｇに箱保留の表示態様による個別表示領域が画像表示される。その後、入賞（画像表示）から「１０秒」経過後、演出表示装置１１では、箱保留から敵キャラ保留に変化することになる。その後、演出表示装置１１では、敵キャラ保留の表示態様が維持される。なお、この変化の間には、図柄変動ゲームの終了と開始を跨ぐ場合もあるし、「１０秒」経過前に対象となる図柄変動ゲームが行われてしまう場合もある。
【０１２５】
次に、箱保留から敵キャラ保留に変化する表示態様であって、変化までの時間を「１５秒」とする場合について説明する。
図１２（ｂ）に示すように、演出表示装置１１では、始動入賞口への遊技球の入賞に合わせて、保留画像表示領域ｈｇに箱保留の表示態様による個別表示領域が画像表示される。その後、入賞（画像表示）から「１０秒」経過しても他の表示態様に変化されることなく、演出表示装置１１では、箱保留が維持されることになる。続いて、入賞（画像表示）から「１５秒」経過後、演出表示装置１１では、箱保留から敵キャラ保留に変化することになる。その後、演出表示装置１１では、敵キャラ保留の表示態様が維持される。なお、この変化の間には、図柄変動ゲームの終了と開始を跨ぐ場合もあるし、「１５秒」経過前に対象となる図柄変動ゲームが行われてしまう場合もある。
【０１２６】
次に、箱保留から敵キャラ保留に変化する表示態様であって、変化までの時間を「２０秒」とする場合について説明する。
図１２（ｃ）に示すように、演出表示装置１１では、始動入賞口への遊技球の入賞に合わせて、保留画像表示領域ｈｇに箱保留の表示態様による個別表示領域が画像表示される。その後、入賞（画像表示）から「１０秒」、及び「１５秒」経過しても他の表示態様に変化されることなく、演出表示装置１１では、箱保留が維持されることになる。続いて、入賞（画像表示）から「２０秒」経過後、演出表示装置１１では、箱保留から敵キャラ保留に変化することになる。その後、演出表示装置１１では、敵キャラ保留の表示態様が維持される。なお、この変化の間には、図柄変動ゲームの終了と開始を跨ぐ場合もあるし、「２０秒」経過前に対象となる図柄変動ゲームが行われてしまう場合もある。
【０１２７】
次に、箱保留から敵キャラ保留に変化する表示態様であって、変化までの時間を「２５秒」とする場合について説明する。
図１２（ｄ）に示すように、演出表示装置１１では、始動入賞口への遊技球の入賞に合わせて、保留画像表示領域ｈｇに箱保留の表示態様による個別表示領域が画像表示される。その後、入賞（画像表示）から「１０秒」、「１５秒」、及び「２０秒」経過しても他の表示態様に変化されることなく、演出表示装置１１では、箱保留が維持されることになる。続いて、入賞（画像表示）から「２５秒」経過後、演出表示装置１１では、箱保留から敵キャラ保留に変化することになる。その後、演出表示装置１１では、敵キャラ保留の表示態様が維持される。なお、この変化の間には、図柄変動ゲームの終了と開始を跨ぐ場合もあるし、「２５秒」経過前に対象となる図柄変動ゲームが行われてしまう場合もある。
【０１２８】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、個別表示領域の画像表示が箱保留で開始されても、その後、個別表示領域の画像表示が銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留へ変化する状況が作り出される。すなわち、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留の表示態様は、個別表示領域の画像表示時から画像表示される状況がある。さらに、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留の表示態様は、箱保留の画像表示後「１０秒」経過により変化される状況、「１０秒」経過しても変化しない状況がある。さらに、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留の表示態様は、箱保留の画像表示後「１５秒」経過により変化される状況、「１５秒」経過しても変化しない状況がある。さらに、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留の表示態様は、箱保留の画像表示後「２０秒」経過により変化される状況、「２０秒」経過しても変化しない状況がある。さらに、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留の表示態様は、箱保留の画像表示後「２５秒」経過により変化される状況、「２５秒」経過しても変化しない状況がある。
【０１２９】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、個別表示領域の画像表示が箱保留で開始されても、その後、箱保留から他の表示態様への変化に期待を持てる状況を創り出される。すなわち、本実施形態では、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留が画像表示されなくても、箱保留が画像表示されれば、図１２（ａ）〜（ｄ）に示すように、これらのタイミングで銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留へ変化する可能性があることを遊技者に把握させ得る。
【０１３０】
また、本実施形態では、箱保留から他の表示態様へのタイミングを複数（本実施形態では、４種類）設定していることから、最も変化へのタイミングの時間が短い「１０秒」の経過後も、図１２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留へ変化する可能性があることを遊技者に把握させ得る。さらに本実施形態では、変化へのタイミングの時間が「１５秒」の経過後も、図１２（ｃ），（ｄ）に示すように、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留へ変化する可能性があることを遊技者に把握させ得る。さらに本実施形態では、変化へのタイミングの時間が「２０秒」の経過後も、図１２（ｄ）に示すように、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留へ変化する可能性があることを遊技者に把握させ得る。
【０１３１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）事前演出（保留予告演出）では、実行タイミング選択手段（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）により結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化させるタイミング（時間）が選択される構成とした。これにより、事前演出（保留予告演出）で結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化するタイミング（時間）が実行タイミング選択手段（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）の選択の結果により変化することになる。このため、結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化するタイミング（時間）に様々なバリエーションを付加することができる。その結果、事前演出（保留予告演出）で結果の演出内容（最終的な表示態様）への変化がどのタイミングで行われるのかを認識し難くすることで、事前演出（保留予告演出）における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
（２）事前演出（保留予告演出）で結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化するタイミングとしては、始動口（始動入賞口１５，１６）への入球（入賞）からの時間とする構成とした。これにより、始動口（始動入賞口１５，１６）への入球（入賞）から該入球（入賞）に基づく図柄変動ゲームが行われるまでの間、結果の演出内容（最終的な表示態様）への変化に期待を持たせることができる。すなわち、結果の演出内容（最終的な表示態様）への変化が行われないことを遊技者に把握させ難くすることで、事前演出（保留予告演出）における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（３）事前演出（保留予告演出）は、始動口（始動入賞口１５，１６）への入球（入賞）に伴って通常の演出内容から変化した後（通常保留から既に箱保留に変化して開始された後）、該変化されてからさらに演出内容（表示態様）が変化されることで結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化し得るようにして行われる構成とした。さらに事前演出（保留予告演出）は、実行タイミング選択手段（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）により通常の演出内容から変化されてから（通常保留から既に箱保留に変化して開始されてから）結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化させるまでのタイミング（時間）が選択される構成とした。これにより、事前演出（保留予告演出）で通常の演出内容から変化させてから（通常保留から既に箱保留に変化して開始された後）、結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化させるタイミング（時間）が実行タイミング選択手段（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）の選択の結果により変化することになる。その結果、通常の演出内容からの変化（通常保留から既に箱保留に変化して開始）の認識後も事前演出（保留予告演出）に対して遊技者の関心を向けさせることで、事前演出（保留予告演出）における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（４）そして、このように結果の演出内容（最終的な表示態様）への変化のタイミングは、始動口（始動入賞口１５，１６）への入球（入賞）からの時間としたことにより、例えば、図柄変動ゲームの開始からの時間とする場合に比して遊技者に対して該変化のタイミングがランダムに変化する印象を与えることができる。すなわち、遊技者は、大当りを期待して遊技を行うことにより、図柄変動ゲームに集中しているものであることから、一（１回）の図柄変動ゲームを区切りとして大当りへの期待感を増減させているものである。つまり、図柄変動ゲームの開始時から複数の時間（変化のタイミング）を振分けて結果の演出内容（最終的な表示態様）に変化させても良いが、遊技者の上記期待感をも考慮すると、始動口（始動入賞口１５，１６）への入球（入賞）からの時間とした方が遊技者に対して上記変化のタイミングがランダムに変化する印象を与えることが可能である。
【０１３５】
（５）図柄変動ゲームは、演出態様の異なる複数の演出モード（ノーマル演出モードＭＮ、キャラ演出モードＭＡ、キャラ演出モードＭＢ、キャラ演出モードＭＣ）のうち何れかを伴って行われ構成とした。さらに、結果の演出内容（最終的な表示態様）は、滞在中の演出モードに対応した演出内容（敵キャラ保留）を含む構成とした。これにより、事前演出（保留予告演出）では、図柄変動ゲームが特定の演出内容（大当り変動）である可能性を単に示唆するのではなく、示唆の態様（表示態様）がその時の演出状態に関連付けられることになる。その結果、事前演出（保留予告演出）の興趣を向上させることで、遊技全体の興趣の向上に寄与することができる。
【０１３６】
（６）また、本実施形態では、ＳＲ３を伴うリーチ演出として、演出モードに対応する演出内容を行わせる構成とした。これにより、保留予告演出における個別表示領域の表示態様では、ＳＲ３を伴うリーチ演出の演出内容にも対応することになる。すなわち、保留予告演出では、図柄変動ゲームが大当り変動である可能性を単に示唆するのではなく、その後に行われるリーチ演出の演出内容をも示唆することになる。その結果、保留予告演出における個別表示領域の表示態様がその時の演出状態にさらに密接に関連付けられることになる。その結果、保留予告演出の興趣を向上させることで、遊技全体の興趣の向上に寄与することができる。
【０１３７】
（７）事前演出（保留予告演出）における始動口（始動入賞口１５，１６）への入球（入賞）に伴って通常の演出内容から変化する演出内容（通常保留から既に変化している表示態様）は、それ以後にさらに演出内容（表示態様）が変化し得る変化可能内容と、それ以後にさらに演出内容（表示態様）が変化し得ない変化不可能内容とを含む構成とした。これにより、始動口（始動入賞口１５，１６）への入球に伴う通常の演出内容からの変化（通常保留から既に変化して開始）で以後の展開を遊技者に把握させることができる。その結果、事前演出（保留予告演出）の実行態様に様々なバリエーションを付加したとしても、以後の展開を遊技者に把握させ易くすることができ、事前演出（保留予告演出）における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態では、箱保留（開封→銀メダル）２〜４、箱保留（開封→金メダル）２〜４、箱保留（開封→敵キャラ）２〜４において、個別表示領域に基づく図柄変動ゲームが箱保留から他の表示態様への変化（開始からの時間）よりも前に行われる場合、該図柄変動ゲームの開始に伴って強制的に変化後の表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０１３９】
・本実施形態では、はずれ用変動パターンＨＰ、はずれリーチ用変動パターンＮＲＰ，ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３等の変動時間を、箱保留からさらに他の表示態様に変化するタイミングが最も短い時間である「１０秒」よりも長く設定するようにしてもよい。これにより、保留予告演出では、「保２」において、箱保留からさらに他の表示態様に変化するタイミングが「１０秒」であってもその変化までの時間が確保され易くなる。なお、特にはずれ用変動パターンＨＰについてこのような構成を採用することは、有効となる。
【０１４０】
・本実施形態では、保留予告演出の中でも通常保留以外の表示態様で個別表示領域を画像表示させる場合、予告中フラグを設定しない構成としてもよい。これによれば、複数の個別表示領域を同時に通常保留以外の表示態様で画像表示させることができる。
【０１４１】
・本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域の表示態様の決定に際し、決定の対象とした特図保留記憶数よりも前の情報を確認し、その中に大当り変動やはずれリーチ変動やリーチ可能性ありなどを特定する特図先読コマンドが格納されている場合、通常保留の表示態様のみとすることもできる。
【０１４２】
・本実施形態では、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様であって、箱保留からの変化前、すなわちタイマの計測中であれば、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様を決定しないで、例えば、通常保留の表示態様のみとすることもできる。
【０１４３】
・本実施形態では、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留を、箱保留からしか変化し得ない仕様とすることもできる。すなわち、銀メダル保留、金メダル保留、及び敵キャラ保留への変化は、必ず箱保留を経由することになる。
【０１４４】
・本実施形態では、演出モードの種類を増減させてもよいし、演出モードが設定されないパチンコ遊技機に適用してもよい。また、演出モードは、演出表示装置１１で行われるものに限られず、可動体やランプやスピーカで行うものであってもよいし、専用の演出装置を別途設けてもよい。
【０１４５】
・本実施形態において、敵キャラ保留に関しては、滞在中の演出モードに関係なく大ボス（「ＢＢ」）とする構成にしてもよい。
・本実施形態では、個別表示領域の表示態様の種類を増減させてもよい。
【０１４６】
・本実施形態では、通常保留以外の表示態様で個別表示領域を画像表示させる場合、最初は通常保留の表示態様で画像表示させた後、所定のタイミング（時間）で他の表示態様に変化させてもよい。すなわち、箱保留、銀メダル保留、金メダル保留、敵キャラ保留の表示態様では、それぞれの表示態様に対し、本実施形態の箱保留（→銀メダル）などと同様に、変化のタイミング（変化までの時間）を設定することで、これらへの変化タイミングを異ならせてもよい。なお、本別例では、通常保留から既に他の表示態様に変化して開始される表示態様を有していてもよいし、箱保留からさらに他の表示態様に変化する表示態様を有していなくてもよい。
【０１４７】
・本実施形態では、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様で、他の表示態様に変化させるタイミング（時間）からも大当り期待度を遊技者に示唆する構成としてもよい。例えば、大当り期待度は、他の表示態様に変化させるタイミングが早く到来するほど高くなるようにしたり、他の表示態様に変化させるタイミングが遅く到来するほど高くなるようにしたりしてもよい。
【０１４８】
・本実施形態において、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様で、他の表示態様に変化させるタイミング（時間）は、様々なバリエーションを創出できる構成であればよく、例えば、対象となる図柄変動ゲームが開始されるまでの時間を基準としてもよい。
【０１４９】
・本実施形態において、保留予告演出では、遊技者が操作可能な演出用操作手段を用いてもよい。そして、本別例では、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様における他の表示態様に変化させるタイミング（時間）を、箱保留の表示後、演出用操作手段が操作されてからの時間とすることもできる。
【０１５０】
・また、この場合には、演出用操作手段の操作により保留予告演出の表示態様を変化させる仕様にすることもできる。そして、本別例では、演出用操作手段の操作に基づく抽選に当選や、操作の回数に達することなどを保留予告演出の表示態様を変化させる条件に設定し、これら条件を特図先読コマンドに基づいて変化させることで、保留予告演出の表示態様の変化のタイミングにバリエーションを持たせることもできる。
【０１５１】
・本実施形態では、箱保留からさらに他の表示態様に変化させる表示態様における他の表示態様に変化させるタイミング（時間）を、箱保留の表示後、次の始動入賞口への入賞（入球）からの時間（次に新たに追加される個別表示領域の表示の開始）からのタイミング（時間）とすることもできる。
【０１５２】
・本実施形態では、保留予告演出において、通常保留以外の表示態様で個別表示領域を表示させるに際し、その時点で表示されている全ての個別表示領域も同一の表示態様に変化させることもできる。この場合には、通常保留以外の表示態様で個別表示領域を表示中の個別表示領域の表示態様としては通常保留の表示態様のみとすることが好ましい。
【０１５３】
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
【０１５４】
・本実施形態は、１つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、上始動入賞口１５への入賞により第１の特別図柄を用いた第１特図変動ゲームの始動条件を付与する一方、下始動入賞口１６への入賞により第２の特別図柄を用いた第２特図変動ゲームの始動条件を付与するようにする。さらに、この場合には、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成するとともに、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第２特図変動ゲームに対する特図保留記憶数が「１」以上である場合は、該特図保留記憶数に基づく第２特図変動ゲームを第１特図変動ゲームに優先して実行させるようにする。
【０１５５】
・本実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。
【０１５６】
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる図柄（特図）を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
【０１５７】
・本実施形態では、特図先読コマンドとして、特別図柄入力処理のステップＳ４で取得する乱数の各値をそのまま特定する構成でもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図先読コマンドの乱数の各値に基づいて各種事前判定を実行してもよい。これによっては、主制御用ＣＰＵ３０ａの処理負担を軽減することができる。
【０１５８】
・本実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。
・本実施形態は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能や変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）を低確率状態から高確率状態に変動させる確変状態を付与する機能である。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート２０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態を低確率状態から高確率状態に変動させる変短状態を付与する機能である。なお、変短状態では、特図変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の変動時間も短縮させるようになっている。そして、本別例では、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる（潜確）ゲーム性を作り出すこともでき、このようなゲーム性の実現に演出モードを適用することもできる。
【０１５９】
・また、この場合には、上述した別例のように、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。そして、この場合には、上記変短状態が付与されない場面における第２特図変動ゲーム、又は上記変短状態が付与されている場面における各特図変動ゲームに対する保留予告演出の演出内容として、図１０（ａ）〜（ｅ）に示す演出内容を対応付けする一方、図１０（ｆ）〜（ｈ）に示す演出内容を対応付けしないようにしてもよい。すなわち、下始動入賞口１６への入賞は、上記変短状態が付与されない場面において、普通図柄変動ゲームの抽選確率状態が低確率状態であることで、あまり期待できないことから、記変短状態が付与されない場面における第２特図変動ゲームに対し、図１０（ｆ）〜（ｈ）に示す演出については行わせないようにしてもよい。また、上記変短状態が付与されている場面では、特図変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の変動時間も短縮されることで、保留予告演出で最終的な表示態様へ変化させ得ない状況も起り得ることから、上記変短状態が付与されている場面における各特図変動ゲームに対し、図１０（ｆ）〜（ｈ）示す演出については行わせないようにしてもよい。
【０１６０】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記事前演出における前記始動口への入球に伴って前記通常の演出内容から変化する演出内容は、それ以後にさらに演出内容が変化し得る変化可能内容と、それ以後にさらに演出内容が変化し得ない変化不可能内容とを含んで構成された。
【０１６１】
（ロ）図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームの変動内容を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定対象とした図柄変動ゲームの大当り信頼度を、通常の演出内容とは異なる結果の演出内容で表示させることで当該判定対象とした図柄変動ゲームの実行に先立って事前に示唆する事前演出を行わせる事前演出実行手段を備えた遊技機において、前記事前演出を実行させる場合に当該事前演出で前記結果の演出内容を表示させるタイミングを複数種類のパターンから選択する実行タイミング選択手段を備え、前記図柄変動ゲームは、第１変動内容と、前記第１変動内容に比して大当り信頼度が高い第２変動内容と、を含む複数の変動内容のうち何れかの変動内容にて実行され、前記事前演出は、前記通常の演出内容とは異なる途中の演出内容を表示した後、該途中の演出内容が変化することで前記結果の演出内容を表示させる第１パターンと、前記途中の演出内容を表示せずに前記結果の演出内容を表示させる第２パターンと、を含み、前記事前演出実行手段は、前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームに先立って前記事前演出を行わせるとともに、前記実行タイミング選択手段が選択するタイミングで前記結果の演出内容を表示させ、前記実行タイミング選択手段が選択可能なタイミングは、前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームが前記第１変動内容の場合と、前記第２変動内容の場合とで異なるテーブルから選択される。
【０１６２】
（ハ）前記実行タイミング選択手段が選択可能なタイミングは、前記事前判定の判定対象とした図柄変動ゲームが前記第１変動内容の場合よりも前記第２変動内容の場合に、後のタイミングが選択され易い前記技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６３】
ＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＮ…演出モード、ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１３…特別図柄保留表示装置、１５，１６…始動入賞口、１５ａ，１６ａ…入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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