(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネット網を通じてアクセス可能に設けられ、会員登録した遊技者が遊技機にて遊技を行った結果である会員遊技履歴を管理するとともに、該会員遊技履歴が所定の付与条件を満たしたことを条件に所定のコンテンツを付与する遊技用管理装置であって、
前記会員登録に必要とされる会員情報が、各会員を特定して認証するための認証情報に対応付けて登録される会員情報データベースを有し、該会員情報データベースへの登録と、各会員の認証とを行うデータベースサーバと、
遊技者が操作可能な遊技者端末から会員登録操作を受付けたことに応じて、該遊技者の会員情報と認証情報とを含む会員登録要求を前記データベースサーバに出力する処理と、前記遊技者端末からのアクセスに応じて該遊技者の認証情報を取得し、該取得した認証情報を含む認証要求を前記データベースサーバに出力し、該データベースサーバによって該遊技者が会員登録した会員遊技者であると認証されたことを条件に該会員遊技者の遊技履歴に対応したＷｅｂページを該遊技者端末に配信する処理と、前記コンテンツの付与に関する処理と、を行うＷｅｂサーバと、
前記遊技者端末である携帯電話端末の種別が、通常機能携帯電話端末であるか或いは高機能携帯電話端末であるかを判別する携帯種別判定手段と、
を備え、
前記データベースサーバは、
前記会員登録要求に応じて前記会員情報と前記認証情報とを対応付けて前記会員情報データベースに登録する登録処理と、前記認証要求に応じて前記認証情報が前記会員情報データベースに登録されていることを前記携帯種別判定手段により判別された種別に応じて認証する認証処理と、を行い、
前記認証処理のみを行う認証用サーバコンピュータを含む複数のサーバコンピュータから構成され、
前記Ｗｅｂサーバは、前記遊技機の機種毎に固有の処理を行う機種固有プログラムと、前記会員遊技履歴または前記会員情報の少なくとも一方を参照する際に各機種固有プログラムが共通に使用可能な機種共通参照用プログラムとを記憶し、
前記機種固有プログラムは、前記機種共通参照用プログラムを使用して参照した前記会員遊技履歴または前記会員情報の少なくとも一方のデータに基づいて処理を行う
ことを特徴とする遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット網を通じてアクセス可能に設けられ、会員登録した遊技者が遊技機にて遊技を行った結果である会員遊技履歴を管理するとともに、該会員遊技履歴が所定の付与条件を満たしたことを条件に所定のコンテンツを付与する遊技用管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技用管理装置として、遊技機において、遊技者が遊技を行った結果を２次元コード化して出力するとともに、出力された２次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を遊技用管理装置に送信することで、遊技履歴を受信した遊技用管理装置側で遊技者毎に遊技履歴を管理するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報（第１０頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技用管理装置となる遊技機サーバ３１００は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、単一のサーバコンピュータから成る管理用サーバ３１４０とから構成され、管理用サーバ３１４０において、新規会員の会員情報の登録とともにアクセスしてきた遊技者の認証とが実施されるため、新規会員の登録が１時期に集中してしまうと、遊技者の認証が不能となってしまい、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０を利用できなくなってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、会員登録が１時期に集中しても、これら会員登録のために認証処理が実施不能とされてＷｅｂサーバを利用できなくなってしまう事態が発生することを回避することのできる遊技用管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用管理装置は、
インターネット網を通じてアクセス可能に設けられ、会員登録した遊技者が遊技機（スロットマシン１）にて遊技を行った結果である会員遊技履歴（例えば、レベル値、総ゲーム数、ミッション達成状況等）を管理するとともに、該会員遊技履歴が所定の付与条件を満たしたことを条件（特典ポイントの付与条件または所有ポイントが所定数以上となること）に所定のコンテンツを付与（特典ポイントの付与または所有ポイントの特典ポイントとの交換）する遊技用管理装置であって、
前記会員登録に必要とされる会員情報（氏名や住所や電子メールアドレス等の属性（個人）情報）が、各会員を特定して認証するための認証情報（例えば、利用者ＩＤやオープンＩＤ）に対応付けて登録される会員情報データベース（会員情報データベース１、会員情報データベース２）を有し、該会員情報データベースへの登録と、各会員の認証とを行うデータベースサーバと、
遊技者が操作可能な遊技者端末（携帯端末１１００）から会員登録操作（「会員登録」のメニュー選択）を受付けたことに応じて、該遊技者の会員情報と認証情報とを含む会員登録要求を前記データベースサーバに出力する処理と、前記遊技者端末からのアクセスに応じて該遊技者の認証情報を取得（User-Agentヘッダから取得またはＣｏｏｋｉｅデータから取得）し、該取得した認証情報を含む認証要求を前記データベースサーバに出力し、該データベースサーバによって該遊技者が会員登録した会員遊技者であると認証されたことを条件に該会員遊技者の遊技履歴に対応したＷｅｂページ（例えば、図２５（ｂ）に示す、該遊技者が遊技した機種のページ）を該遊技者端末に配信する処理と、前記コンテンツの付与に関する処理と、を行うＷｅｂサーバ（Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄ）と、
前記遊技者端末である携帯電話端末の種別が、通常機能携帯電話端末（通常機能携帯電話）であるか或いは高機能携帯電話端末であるかを判別する携帯種別判定手段と、
を備え、
前記データベースサーバは、
前記会員登録要求に応じて前記会員情報と前記認証情報とを対応付けて前記会員情報データベースに登録する登録処理（登録用サーバ２０６が登録処理プログラムに基づいて会員情報データベース１、会員情報データベース２に登録する処理）と、前記認証要求に応じて前記認証情報が前記会員情報データベースに登録されていることを前記携帯種別判定手段により判別された種別に応じて認証する認証処理（認証用サーバ２０５が認証処理プログラムに基づいて認証する処理）と、を行い、
前記認証処理のみを行う認証用サーバコンピュータ（認証用サーバ２０５）を含む複数のサーバコンピュータ（認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６）から構成され、
前記Ｗｅｂサーバ（Ｗｅｂサーバ２０３）は、前記遊技機の機種毎に固有の処理を行う機種固有プログラム（例えば、機種Ａに固有のキャラクタＡを変動図柄とするスロットゲームを行う機種Ａのミニゲームプログラムや、例えば、機種Ｂに固有のキャラクタＢを変動図柄とするスロットゲームを行う機種Ｂのミニゲームプログラム等）と、前記会員遊技履歴または前記会員情報の少なくとも一方を参照する（図２５（ｂ）に示す「ミニゲーム」のメニューボタンが操作されることに応じて、会員のレベル値、総ゲーム数、ミッション達成状況を取得する）際に各機種固有プログラムが共通に使用可能な機種共通参照用プログラム（データベース参照用共通モジュールプログラム）とを記憶し、
前記機種固有プログラムは、前記機種共通参照用プログラムを使用して参照した前記会員遊技履歴または前記会員情報の少なくとも一方のデータに基づいて処理（取得したレベル値や総ゲーム数やミッション達成状況が、所定条件を満たす場合に当りとなるキャラクタの図柄を増やす処理や、１日において実施できるゲーム数を増やす処理や、特別キャラクタを図柄に追加する処理）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、会員情報データベースへの登録と各会員の認証とを行うデータベースサーバが、認証処理のみを行う認証用サーバコンピュータを含む複数のサーバコンピュータにて構成されているため、データベースサーバにおける会員情報データベースへの登録状況に係わらずに、認証用サーバコンピュータは認証処理を行うことができるので、会員情報データベースへの登録が１時期に集中しても、Ｗｅｂサーバからの認証要求による認証処理がこれら会員情報の登録のために実施不能となってＷｅｂサーバを会員遊技者が利用できなくなってしまう事態が発生することを回避することができる。また、通常機能携帯電話端末であるか高機能携帯電話端末であるかが判定され、高機能携帯電話端末である場合には、従来の通常機能携帯電話端末とは異なる認証処理を実施して認証を行うので、これら高機能携帯電話端末でも従来の通常機能携帯電話端末と同様に遊技用管理装置を利用できる。
また、この特徴によれば、各機種固有プログラムのそれぞれについて、会員遊技履歴や会員情報を参照するための参照用プログラムを開発する必要がないので、各機種固有プログラムの開発労力や開発期間を低減することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技用管理装置は、請求項１に記載の遊技用管理装置であって、
前記会員情報データベース（会員情報データベース１、会員情報データベース２）には、前記遊技用管理装置（登録用サーバ２０６）において各会員に独自に付与された管理用識別情報（サイト管理ＩＤ）に対応付けて前記認証情報と前記会員情報とが記憶され、
前記Ｗｅｂサーバ（Ｗｅｂサーバ２０３）は、前記管理用識別情報に対応付けて前記会員遊技履歴を記憶する（Ｗｅｂサーバ２０３が、遊技者データベースや遊技履歴データベースにおいてサイト管理ＩＤに対応付けて各会員遊技者の履歴を記憶する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、会員遊技履歴が、会員を特定容易な認証情報を含む会員情報ではなく、遊技用管理装置において独自に付与された会員を特定困難な管理用識別情報に対応付けて記憶されているので、例え、Ｗｅｂサーバに不正に侵入されて会員遊技履歴が取得されたとしても、該会員遊技履歴が誰のものかが特定されてしまうことを困難化できるので、遊技用管理装置のセキュリティ性を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技用管理装置は、請求項１または手段１に記載の遊技用管理装置であって、
前記Ｗｅｂサーバコンピュータ（Ｗｅｂサーバ２０３）により構築されるＷｅｂサイト（コミュニティサイト、実機連動サイト）においては、複数機種（機種Ａ〜Ｌ）の遊技機（スロットマシン）に関する遊技機情報（機種情報）を提供可能であって、
前記Ｗｅｂサーバコンピュータは、前記Ｗｅｂサイトにおいて提供される全ての機種の遊技機情報が配信可能に記憶された複数台のサーバコンピュータ（Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄ）により構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１の機種について、１台のサーバコンピュータによる配信能力を超えた配信要求が集中しても、該１台のサーバコンピュータによる配信能力を超えて遊技機情報を配信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の遊技用管理装置が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本実施例において使用した遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図８】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図９】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１０】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１１】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１２】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１３】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１４】ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。
【図１５】２次元コードの構成を示す図である。
【図１６】２次元コードに格納されるデータ構造等を示す図である。
【図１７】本発明の遊技用管理装置を構成するＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに記憶された遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の遊技用管理装置を構成する認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６に記憶されている会員情報データベース１であり、（ｂ）は、会員情報データベース２を示す図である。
【図１９】各種のデータのＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄの記憶態様を示す図である。
【図２０】認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６におけるデータの記憶態様を示す図である。
【図２１】会員登録時における、携帯端末、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄ、認証用サーバ２０５、登録用サーバ２０６のやり取りを示す図である。
【図２２】サイトアクセス時における、携帯端末、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄ、認証用サーバ２０５のやり取りを示す図である。
【図２３】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、Ｗｅｂサーバのやり取りを示す図である。
【図２４】特典を入手する場合の携帯端末、Ｗｅｂサーバのやり取りを示す図である。
【図２５】（ａ）は、Ｗｅｂサーバにより構築されるコミュニティサイトのトップページを示す図であり、（ｂ）は、Ｗｅｂサーバにより構築される実機連動サイトのページ例を示す図である。
【図２６】Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄにおける各機種のゲームプログラムと共通プログラムとの関係を示す説明図である。
【図２７】（ａ），（ｂ）は、各機種の機種情報データのＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄにおける配置態様の比較を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１３】
本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、データセンターにインターネットに接続可能に設置された本発明の遊技用管理装置を構成するＷｅｂサーバコンピュータ２０３（以下、Ｗｅｂサーバ２０３と略記する）と、会員情報の登録や認証を行うための後述する会員情報データベース（ＤＢ）が記憶されているデータベース（ＤＢ）サーバと、から構成され、スロットマシン１と、Ｗｅｂサーバ２０３と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１１００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１４】
本実施例においてＷｅｂサーバ２０３は、図１に示すように、複数（本実施例では４台）のＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄにて構成されており、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄにおいて、インターネット網を介してアクセスしてきた携帯端末１１００に対して各種のＷｅｂページの配信、パスワードの発行並びにスロットマシン１にて出力された２次元コードによる遊技履歴の更新等が単独にて実施可能とされている。
【００１５】
また、データベース（ＤＢ）サーバは、図１に示すように、Ｗｅｂサーバ２０３とは独立した別個のサーバコンピュータであって、会員情報の登録を行う登録用サーバ２０６と、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄと登録用サーバ２０６とは独立した別個のサーバコンピュータであって、登録されている会員情報に基づいてアクセスしてきた遊技者が正規の会員であるか否かを認証する認証用サーバ２０５とから構成されている。
【００１６】
Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、ファイヤーウオール機能を有するルータ２０１、ハブ（レイヤ２スイッチ）２０２を介してインターネット網に接続され、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのアクセス数がほぼ均等となるように、ルータ２０１が振り分けを行うことで、いずれのＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄにも携帯端末１１００がアクセス可能とされるとともに、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄの処理負荷がほぼ同一となるように均等化されるようになっている。
【００１７】
また、認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６とは、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのみがアクセス可能となるように、ハブ（レイヤ２スイッチ）２０４を介して該Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに対してローカルに接続されており、これら認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６には、インターネット網からは直接アクセスすることができないように構成されている。
【００１８】
尚、本実施例では、Ｗｅｂサーバ２０３を４台のサーバコンピュータにて構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら台数は、使用するサーバコンピュータの処理能力と同時にアクセスされる最大数とから適宜に決定すれば良く、使用するサーバコンピュータの処理能力が高く、同時にアクセスされる最大数を処理可能であれば１台としても良いし、使用するサーバコンピュータの処理能力が低く、同時にアクセスされる最大数を処理不能であれば、同時にアクセスされる最大数を１台のサーバコンピュータで処理可能なアクセス数にて除した値に基づいて決定すれば良い。
【００１９】
また、本実施例では、認証用サーバ２０５や登録用サーバ２０６を１台のサーバコンピュータとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら認証用サーバ２０５や登録用サーバ２０６をＷｅｂサーバ２０３と同様に、複数のサーバコンピュータにて構成しても良い。
【００２０】
はじめに、本実施例のスロットマシン１について以下に説明する。本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４７】
尚、本実施例では、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが演出中継基板８０を介して接続されているが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続される構成としても良い。
【００４８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５９】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６２】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７０】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７４】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００７６】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７７】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００７８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７９】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８０】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８１】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８３】
本実施例では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８８】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９０】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１００】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０２】
図４に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０３】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０４】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０５】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０７】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０９】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１２】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２５】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２６】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２７】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１２９】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３０】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３１】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３２】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３３】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３４】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３７】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３９】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４０】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４２】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１４３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１４４】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４５】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１４６】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４７】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１４８】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１４９】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１５０】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１５１】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度（演出設定４）、演出の背景デザイン（演出設定２）、遊技者の選択したキャラクタ（演出設定３）、キャラクタの衣装（演出設定４）、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を越えたとき、レベルが６０を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。
【０１５２】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図８に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１５３】
図８に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１５４】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５５】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５６】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５７】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１５８】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１５９】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１６０】
また、遊技開始時にパスワードが開始された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタ（最大でＡ〜Ｌの１２種類）からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、ＲＡＭ９１ｃには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、サブＣＰＵ９１ａは、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を１ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数するようになっている。
【０１６１】
尚、キャラクタは、１度に１つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、１日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が１日の総ゲーム数を越えることはない。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０１６３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１６４】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１６５】
具体的には、図９（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、Ｗｅｂサーバ２０３にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１６６】
パスワードは、後に詳述するが、後述するＷｅｂサーバ２０３にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１６７】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０１６８】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図９（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図９（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１６９】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１０（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１１（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０１７０】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１１（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０１７１】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１１（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０１７２】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１７３】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１３（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１３（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１３（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＵＩ」であれば、図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２０−８」となる。
【０１７４】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（Ｗｅｂサーバ２０３にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１３（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０１７５】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図１４に示すように、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が００１１（＝３）であれば、下位０ビット目の値が下位１８ビット目に移動し、下位１ビット目の値が下位１１ビット目に移動することとなる。
【０１７６】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【０１７７】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（（Ｗｅｂサーバ２０３にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは記念日を示し、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビットより上位のビットが演出設定１〜４を示す値であり、それぞれ４ビット、４ビット、３ビット、３ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０１７８】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【０１７９】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されることで、この２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容をＷｅｂサーバ２０３が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１８０】
図９（ｂ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図１２（ａ）に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、図１２（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１５に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０１８１】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定されるＷｅｂサーバ２０３のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等がＷｅｂサーバ２０３が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０１８２】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０１８３】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行するＷｅｂサーバ２０３にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１８４】
また、パスワードが、当該パスワードがＷｅｂサーバ２０３によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０１８５】
図１６は、２次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域を示す図である。
【０１８６】
本実施例では、図１６に示すように、２次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域として、キャラ１、キャラ１ゲーム数、キャラ２、キャラ２ゲーム数、キャラ３、キャラ３ゲーム数、キャラ４、キャラ４ゲーム数の格納領域が割り当てられている。
【０１８７】
キャラ１は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち最も多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０１８８】
キャラ１ゲーム数は、キャラ１に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される７ビットの格納領域であり、０〜９９の範囲でキャラ１に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値（例えば、４２３０ゲームであれば４２）が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大９９００ゲームを示す値（９９）を格納可能とされている。
【０１８９】
キャラ２は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち２番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０１９０】
キャラ２ゲーム数は、キャラ２に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される６ビットの格納領域であり、０〜６３の範囲でキャラ２に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大６３００ゲームを示す値（６３）を格納可能とされている。
【０１９１】
キャラ３は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち３番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０１９２】
キャラ３ゲーム数は、キャラ３に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される５ビットの格納領域であり、０〜３１の範囲でキャラ３に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大３１００ゲームを示す値（３１）を格納可能とされている。
【０１９３】
キャラ４は、個人履歴格納領域に格納されたキャラクタ別ゲーム数のうち４番目に多くのゲーム数が格納されたキャラクタ別ゲーム数に対応するキャラクタの種別を示すキャラクタ種別データが格納される４ビットの格納領域であり、キャラクタＡ〜Ｌに対応する０〜１１のいずれかの値が格納される。
【０１９４】
キャラ４ゲーム数は、キャラ４に格納されたキャラクタ種別データが示すキャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納される５ビットの格納領域であり、０〜３１の範囲でキャラ４に格納されるキャラクタ種別データが示すキャラクタに対応してキャラクタ別ゲーム数に格納されているゲーム数の下３桁以上の値が格納される。すなわち下２桁の値は切り捨てられることで最大３１００ゲームを示す値（３１）を格納可能とされている。
【０１９５】
尚、パスワード入力後、遊技を終了するまで（２次元コードを発行するまで）に、遊技者は５種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、５種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に４種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数（の下３桁以上の値）のみがキャラ１ゲーム数、キャラ２ゲーム数、キャラ３ゲーム数、キャラ４ゲーム数に格納されるようになっている。
【０１９６】
また、前述のようにキャラクタは、１度に１つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、１日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が１日の総ゲーム数を越えることはない。一方、１日に実行され得る総ゲーム数は、通常であれば多く見積もっても９０００ゲーム程度（例えば、１日１３時間の営業で１ゲームあたり５秒とした場合でも９３６０ゲームであり、現実的に人間がこれ以上早い間隔で９０００ゲーム以上ゲームを行うことは不可能である）である。
【０１９７】
そして、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が１種類のキャラクタのみを選択して遊技を行った場合のキャラクタ別ゲーム数の取り得る最大値も９０００ゲームとなる。
【０１９８】
また、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が２種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は８９９９ゲームとなり、２番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は４５００ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が４５００ゲームの場合が最大）となる。
【０１９９】
また、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が３種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は８９９８ゲームとなり、２番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は４４９９ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が４５００ゲーム、３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が１ゲームの場合が最大）となり、３番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は３０００ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ３０００ゲームの場合が最大）となる。
【０２００】
また、１日に実行され得る総ゲーム数を９０００ゲームとした場合、遊技者が４種類のキャラクタを選択して遊技を行った場合の最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は８９９７ゲームとなり、２番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は４４９８ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が４５００ゲーム、３番目、４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ１ゲームの場合が最大）となり、３番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は２９９９ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が３００１、２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が３０００の場合が最大）となり、４番目に多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は２２５０ゲーム（最も多く遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数及び２番目、３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数がそれぞれ２２５０ゲームの場合が最大）となる。
【０２０１】
すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の１／２となり、３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の１／３となり、４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値は、最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値の１／４となる。
【０２０２】
このため、２次元コードに割り当てられたキャラクタ別ゲーム数の格納領域のうち、キャラ１ゲーム数、すなわち最も多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、１日に実行され得る総ゲーム数である９０００よりも多い９９００を示す９９に設定され、９９を格納可能な７ビットの領域が割り当てられているのに対して、キャラ２ゲーム数、すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、１日に実行され得る総ゲーム数である９０００よりも少なく、この９０００の１／２、すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い６３００を示す６３に設定され、６３を格納可能な６ビットの領域が割り当てられている。
【０２０３】
また、キャラ３ゲーム数、すなわち３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、９０００の１／２、すなわち２番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、９０００の１／３、すなわち３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い３１００を示す３１に設定され、３１を格納可能な４ビットの領域が割り当てられている。
【０２０４】
また、キャラ４ゲーム数、すなわち４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数が格納される格納領域に格納される値の最大値が、９０００の１／３、すなわち３番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも少なく、９０００の１／４、すなわち４番目に多くの遊技を行ったキャラクタのキャラクタ別ゲーム数の最大値よりも多い３１００を示す３１に設定され、３１を格納可能な４ビットの領域が割り当てられている。
【０２０５】
このように本実施例では、キャラクタ別ゲーム数のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数を２次元コードのように格納容量に制限のある形式にてデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をＮ（９０００）とした場合に、格納可能な最大値がＮ以上となるように格納容量が割り当てられた第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）と、格納可能な最大値がＮよりも小さく１／２Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）と、これら第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ（キャラクタ種別データ）が格納される第３の格納領域（キャラ１、キャラ２）と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）に格納し、第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）に格納された特定事象の種類を示す種類データ（キャラクタ種別データ）を第３の格納領域（キャラ１、キャラ２）に格納することで、第１の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第２の格納領域（キャラ２ゲーム数）にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量（９０００（＝９０））を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Ｎをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数とがほぼ均等となった場合（それぞれ４５００となった場合）でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を含む遊技履歴を２次元コード等を用いて予め定められたデータ容量の範囲で出力する場合でも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することで、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０２０６】
さらに、格納可能な最大値が１／２Ｎよりも小さく１／３Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第４の格納領域（キャラ３ゲーム数）、格納可能な最大値が１／３Ｎよりも小さく１／４Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第５の格納領域（キャラ４ゲーム数）が割り当てられるとともに、第３の格納領域（キャラ３、キャラ４）に、第４の格納領域及び第５の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データ（キャラクタ種別データ）が格納されるようになっているので、第３の格納領域（キャラ１ゲーム数）及び第４の格納領域（キャラ２ゲーム数）にそれぞれ特定事象が発生し得る最大値を格納可能な容量（９０００（＝９０））を確保せずとも、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数が最大値Ｎをとった場合でも、最も多く発生した種類の特定事象の発生数及び次に多く発生した種類の特定事象の発生数３番目に多く発生した特定事象の発生数、４番目に多く発生した特定事象の発生数がほぼ均等となった場合（それぞれ２２５０となった場合）でも、それぞれの発生数を格納することが可能となるため、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を一層削減することができる。
【０２０７】
また、本実施例では、特定事象が発生し得る総数が１日に実行され得る総ゲーム数と等しくなるキャラクタ別ゲーム数を２次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、１日に９０００ゲームにも到達し得るキャラクタ別ゲーム数を出力するのに要するデータ量が削減されるので、格納データ量の削減幅をより大きくとることがかのうとなり、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０２０８】
また、キャラクタ別ゲーム数を２次元コードに格納するにあたり、下２桁を切り捨てて格納し、後述のようにＷｅｂサーバ２０３側で管理するにあたり、１００倍した数値をキャラクタ別ゲーム数として管理するようになっており、キャラクタ別ゲーム数のように数値が大きくなってしまう遊技履歴を２次元コードに格納する際の格納容量をさらに削減することができる。
【０２０９】
また、特定事象として遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数、すなわちＢＢ回数やＲＢ回数などのようにある程度確率から推定することが可能な数値ではなく、遊技者の選択次第では、１のキャラクタに偏ることも複数のキャラクタに分散することも十分に起こりうる特定事象の種類別の発生数を２次元コードに格納する領域として、上記のように格納領域の容量を設定しているので、最も多く発生した特定事象の発生数に偏った場合でも、複数種類の特定事象が均等に発生した場合でも、特定事象の種類毎の発生数をある程度正確に出力できるうえに、格納容量も削減することも可能となる。
【０２１０】
また、遊技者が任意に選択したキャラクタ別のゲーム数が遊技履歴情報として出力されることにより、遊技履歴情報から遊技者が選択したキャラクタ、すなわち遊技者の嗜好を特定することが可能となり、例えば、Ｗｅｂサーバ２０３において特典を付与するにあたり、特典の付与条件や特典の種類などを遊技者の嗜好に合わせて設定することが可能となる。
【０２１１】
尚、上記の効果は、遊技者が任意に選択可能な排他的な事象に適用するものであれば同様に得られるものであり、例えば、ボーナス中のＢＧＭなどの演出を遊技者が任意に選択可能な場合に、ボーナス中に遊技者が選択した演出の種類毎にその選択数を遊技履歴情報として出力する場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０２１２】
また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで（２次元コードを発行するまで）に、遊技者は５種類以上のキャラクタを選択することも可能であるが、２次元コードには、４種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない。
【０２１３】
このため、本実施例では、５種類以上のキャラクタが選択された場合には、そのうちキャラクタ別ゲーム数の多い順に４種類のキャラクタ種別データ及びそれに対応するキャラクタ別ゲーム数（の下３桁以上の値）のみがキャラ１ゲーム数、キャラ２ゲーム数、キャラ３ゲーム数、キャラ４ゲーム数に格納され、それ以降のキャラクタ別ゲーム数は出力されないようになっている。すなわちこのような場合、発生数の多い種類の特定事象の発生数が優先して２次元コードに格納されるので、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合でも、出力されない発生数を極力なくすことができる。
【０２１４】
これは、格納可能な種類数を越えた種類の特定事象が発生した場合を想定すると、最も少ない発生数の種類の特定事象は、ごく少ない発生数である可能性が高く、このような少ない発生数を蓄積しないことによる影響は限られている一方、このような影響の少ない種類の特定事象の発生数を２次元コードに格納しない方が、格納領域を有意義に利用することが可能となる。
【０２１５】
尚、本実施例では、遊技履歴を出力する出力形式として２次元コードを適用しているが、少なくとも出力容量に制限のある出力形式で遊技履歴が出力される構成であれば、バーコード、遊技開始時に入力されるパスワードと同様の文字情報などを出力形式として適用した場合であっても、上記のように相互に排他的に発生し得る特定事象の種類毎の発生回数のデータ出力を行う場合に、その格納領域として、特定事象が発生し得る総数をＮとした場合に、格納可能な最大値がＮ以上となるように格納容量が割り当てられた第１の格納領域と、格納可能な最大値がＮよりも小さく１／２Ｎ以上となるように格納容量が割り当てられた第２の格納領域と、これら第１の格納領域及び第２の格納領域に発生数が格納された特定事象の種類を特定可能な種類データが格納される第３の格納領域と、が割り当てられ、複数種類の特定事象のうち最も多く発生した種類の特定事象の発生数を第１の格納領域に格納し、次に多く発生した種類の特定事象の発生数を第２の格納領域に格納し、第１の格納領域及び第２の格納領域に格納された特定事象の種類を示す種類データを第３の格納領域に格納することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０２１６】
また、本実施例では、相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としてキャラクタ別ゲーム数を適用しているが、相互に排他的に発生し得る複数種類の事象であれば、上記の格納方法を適用することで、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減することが可能である。相互に排他的に発生し得る複数種類の特定事象としては、上記のキャラクタ別ゲーム数の他に、例えば、ボーナスの発生回数に対するボーナスの種類（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））毎の発生数、総ゲーム数に対する遊技状態の種類（例えば、遊技者にとって不利な通常遊技状態、遊技者にとって有利に制御される有利遊技状態（遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態や特定役の当選確率が高い状態など））毎のゲーム数を適用し、上記のような格納領域を適用した場合にも、複数種類の特定事象の種類毎の発生数を出力するのに要するデータ量を削減し、より多くの遊技履歴を出力することが可能となる。
【０２１７】
また、本実施例では、パスワードを入力してからの遊技履歴を２次元コードとして出力する構成であるが、パスワードを入力せずとも遊技者の所定の遊技開始の意志表示を示す操作がされてからの遊技履歴を２次元コードとして出力する構成であっても良い。
【０２１８】
また、本実施例では、キャラクタ別ゲーム数を２次元コードに格納するにあたり、下２桁を切り捨てて格納する構成であるが、キャラクタ別ゲーム数そのものを２次元コードに格納する構成としても良い。
【０２１９】
また、本実施例では、パスワード入力後、遊技を終了するまで（２次元コードを発行するまで）に、遊技者は５種類以上のキャラクタを選択することも可能である一方で、２次元コードには、４種類分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域しか設けられていない構成であるが、選択され得るキャラクタ数分のキャラクタ別ゲーム数の格納領域が設けられた構成でも良い。
【０２２０】
次に、本発明の遊技用管理装置を構成するＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄについて説明すると、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、ＣＰＵ、ＲＡＭやハードディスクなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１１００からアクセス可能とされていて、遊技履歴の管理、パスワードの発行、ポイントによる特典の付与などを行う。尚、本実施例のＷｅｂサーバ２０３は、アクセスにおける配信要求に、携帯電話サービスを提供する携帯電話キャリアによる自動的に付与される利用者に固有とされた利用者ＩＤが付与される従来の通常機能携帯電話のみならず、これら配信要求に利用者ＩＤが付与されない高機能携帯電話（いわゆるスマートホン）についてもアクセス可能とされている。
【０２２１】
Ｗｅｂサーバ２０３を構成する各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄには、図１９に示すように、Ｗｅｂサーバ２０３により構築されるコミュニティサイトに関する各種コンテンツのデータや、実機連動サイトに関する各種コンテンツのデータが記憶されている。
【０２２２】
コミュニティサイトに関する各種コンテンツとしては、本実施例では、図１９に示すように、遊技履歴を更新することにより当該遊技者に付与された所有ポイントを特典コンテンツと交換することが可能なＳＨＯＰコンテンツや、個々の機種に関係しない当該コミュニティに専用とされた図柄が変動するミニゲーム（本実施例ではスロットゲーム）が可能なミニゲームコンテンツや、実機連動サイトの対象機種の情報を取得可能な対象機種情報のコンテンツや、実機連動サイトの対象機種の詳細情報を入手可能な当該機種のサイト情報を取得できる対象機種サイト情報のコンテンツ等が含まれており、これら各コンテンツに関する情報が各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに同様に記憶されていることで、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのいずれにアクセスしても、コミュニティサイトの各コンテンツが配信されるようになっている。
【０２２３】
また、実機連動サイトに関する各種コンテンツは、対象の各機種毎に各コンテンツが設けられており、該コンテンツとしては、図１９に示すように、当該機種のスロットマシンに入力するパスワードが発行されるパスワード発行のコンテンツや、当該機種の遊技履歴を確認できる遊技履歴のコンテンツや、当該機種について設定されているミッションの達成状況を確認できるミッション達成状況のコンテンツや、当該機種の遊技方法（遊び方）の情報や限定（秘匿）情報や原作の情報等を確認できるインフォメーションのコンテンツや、当該機種の機種情報（スペック情報）を確認できる機種情報のコンテンツと、当該機種の各ジャンル（総合、ゲーム数、レベル）等についてのランキングを確認できるランキングのコンテンツや、当該機種に固有のキャラクタの図柄が変動するミニゲーム（本実施例ではスロットゲーム）が可能なミニゲームコンテンツ等が含まれており、これら各コンテンツに関する情報が各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに同様に記憶されていることで、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのいずれにアクセスしても、実機連動サイトの各コンテンツが配信されるようになっている。
【０２２４】
また、これら各サイトのコンテンツに関するデータに加え、図１７に示す遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース等の各種データベースと、Ｗｅｂサーバ２０３が有するパスワード発行機能を提供するためのパスワード発行処理プログラムや遊技履歴の管理機能を提供するための遊技履歴管理処理プログラムと、上記した各機種のミニゲーム（スロットゲーム）を提供するためのゲーム用共通エンジンプログラムと、これらパスワード発行処理プログラムや遊技履歴管理処理プログラムやゲーム用共通エンジンプログラムが上記した各種データベースを参照するために共通して使用するデータベース参照用共通モジュールプログラム等が各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに同様に記憶されている。
【０２２５】
よって、本実施例の各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、実機連動サイトにおいて、図２７（ｂ）に例示するように、例えば、Ｗｅｂサーバ２０３ａに機種Ａ〜Ｃ、Ｗｅｂサーバ２０３ｂに機種Ｄ〜Ｆ、Ｗｅｂサーバ２０３ｃに機種Ｇ〜Ｉ、Ｗｅｂサーバ２０３ｄに機種Ｊ〜Ｌのように、個々のＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに割り当てられた機種の遊技履歴の管理やパスワードの発行等を行うのではなく、図２７（ａ）に示すように、いずれもＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄも、機種Ａ〜Ｌまでの全ての機種の遊技履歴の管理やパスワードの発行等が可能とされているので、１の機種に対する同時アクセス数が、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄを構成する１のサーバコンピュータの最大同時アクセス数を超えても、これらのアクセスを処理することが可能とされている。
【０２２６】
つまり、１の機種について、１台のサーバコンピュータによる配信能力を超えた配信要求が集中しても、該１台のサーバコンピュータによる配信能力を超えて該アクセスに対応した処理、例えば、当該機種のスロットマシンの遊技機情報である機種情報を配信することができる。
【０２２７】
また、本実施例の各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄには、図２６に示すように、各機種に専用化されたプログラムである各機種毎のミニゲームのプログラムが、遊技者データベースや遊技履歴データベースや会員情報データベース等の各種データベースに記憶されたデータを参照する際に共通して利用可能なデータベース参照用共通モジュールプログラムが記憶されているとともに、これらミニゲームにおいて実施されるスロットゲームを、携帯端末１１００との間にて実施するための基幹処理の内容が記述されたゲーム用共通エンジンプログラムが記憶されていることにより、これらミニゲームプログラムを各機種毎に全て個別に開発した場合に比較して、ミニゲームプログラムの記憶に必要とされる記憶容量を削減できるようになっている。
【０２２８】
さらに、各機種毎のミニゲームのプログラムが、各種データベースに記憶されたデータを参照する際にデータベース参照用共通モジュールプログラムを読み出して実行し、ゲームを行う場合には、ゲーム用共通エンジンプログラムを読み出して実行することで、これら各機種固有プログラムである各機種毎のミニゲームのプログラムのそれぞれについて、データベース参照用プログラムを開発する必要がないので、これら各機種毎のミニゲームのプログラムの開発労力や開発期間を低減することができる。
【０２２９】
本実施例の遊技者データベースには、図１７（ａ）に示すように、各機種を個々に識別可能な機種ＩＤ毎に、会員登録した個々の遊技者に対して独自に付与されたサイト管理ＩＤに対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定１〜４の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、キャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０２３０】
遊技履歴データベースは、図１７（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者のサイト管理ＩＤ及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜４の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、キャラクタＡ〜Ｌに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。
【０２３１】
尚、前述のように２次元コードから特定されるキャラクタ別ゲーム数は、下二桁を省略した値であるため、遊技者データベース及び遊技履歴データベースにおけるキャラクタ別ゲーム数としては、２次元コードから特定されるキャラクタ別ゲーム数に対して１００を乗算した値が格納されることとなる。
【０２３２】
特典データベースは、図１７（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を交換する条件の種別、該当する種別の条件値（所有ポイント数）が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ毎のキャラクタ別ゲーム数や、所有ポイントとの交換により付与する場合には所有ポイントなどが設定可能であり、その種別に応じた条件値、例えば、条件が所有ポイントでれば、交換に必要な所有ポイント数が設定可能とされている。
【０２３３】
上記したように、本実施例では、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに、パスワードの発行や遊技履歴の更新に利用される遊技者データベースや遊技履歴データベースが記憶されているので、これら遊技者データベースや遊技履歴データベース等がＤＢサーバである認証用サーバ２０５や登録用サーバ２０６に記憶されている場合に比較して、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄと認証用サーバ２０５や登録用サーバ２０６との通信データ量を著しく低減できるので、システムの安定動作を確保できることから好ましい。
【０２３４】
また、本実施例では、インターネット網から直接アクセスすることのできるＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに記憶している遊技者データベースや遊技履歴データベースにおいては、上述したように、各遊技者の利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）やオープンＩＤ並びに認証用パスワードではなく、サイト管理ＩＤに対応付けて、遊技履歴やレベル等の情報を管理しているため、例え、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに不正にアクセスがなされてデータが不正取得されたとしても、サイト管理ＩＤからは、当該データが誰のものであるかを特定できないので、これら不正アクセスに対するセキュリティ性を向上することもできる。
【０２３５】
次に、本発明の遊技用管理装置を構成する認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６について説明すると、認証用サーバ２０５並びに登録用サーバ２０６は、ＣＰＵ、ＲＡＭやハードディスクなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに該Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄがアクセス可能に接続されていて、登録用サーバ２０６は、会員登録に際して受付けた会員情報を、図１８に示す会員情報データベース１、２に登録する処理を行い、認証用サーバ２０５は、これら会員情報データベース１、２に登録されている各遊技者（会員）の情報に基づいて、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄにアクセスしてきた利用者の認証などを行う。
【０２３６】
よって、図２０に示すように、認証用サーバ２０５には、利用者の認証を行う機能を認証用サーバ２０５に付与するための認証処理プログラムが実行可能に記憶されているともに、登録用サーバ２０６には、会員情報データベース１、２に会員情報を登録する機能を認証用サーバ２０５に付与するための登録処理プログラムが実行可能に記憶されている。
【０２３７】
また、図１８に示す会員情報データベース１、２が、認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６とに共通して記憶されているとともに、認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６に記憶されている会員情報データベース１、２のデータが、ともに同一のものとなるように、更新されることで、認証用サーバ２０５は、認証に際して登録用サーバ２０６にアクセスすることなく、会員情報データベース１、２のデータに基づいて認証を行うことができるようになっている。
【０２３８】
ここで、本実施例の会員情報データベース１、２について、図１８に基づいて説明すると、会員情報データベース１は、所有する携帯端末１１００が通常機能携帯電話であって、アクセスにおける配信要求から利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を取得可能な遊技者（会員）の会員情報が登録されるデータベースであり、会員情報データベース２は、所有する携帯端末１１００が高機能携帯電話（スマートホン）であって、アクセスにおける配信要求から利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を取得不能な遊技者（会員）の会員情報が登録されるデータベースである。
【０２３９】
会員情報データベース１には、図１８（ａ）に示すように、通常機能携帯電話を所持する遊技者（会員）に付与されたサイト管理ＩＤに対応付けて、該遊技者（会員）の利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）と、所有ポイントと、会員の氏名（名字並びに名前）、性別、年齢、誕生日、職業、住所、電子メールアドレスからなる会員属性情報（個人情報）とが登録されている。
【０２４０】
一方、会員情報データベース２には、図１８（ｂ）に示すように、高機能携帯電話を所持する遊技者（会員）に付与されたサイト管理ＩＤに対応付けて、該遊技者（会員）が特定のポータルサイトから取得したオープンＩＤ（例えば、ヤフーＩＤやグーグルＩＤ等）と、認証用パスワードと、所有ポイントと、会員の氏名（名字並びに名前）、性別、年齢、誕生日、職業、住所、電子メールアドレスからなる会員属性情報（個人情報）とが登録されている。
【０２４１】
つまり、会員情報データベース１、２には、アクセスしてきた利用者（遊技者）を認証するための利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）やオープンＩＤ並びに認証用パスワードが、サイト管理ＩＤに対応付けて記憶されているので、利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）やオープンＩＤ並びに認証用パスワードが一致することで認証ＯＫとなった利用者（遊技者）のサイト管理ＩＤを迅速に特定できるようになっている。
【０２４２】
また、これら会員情報データベース１、２が、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに対してローカルに接続されることにより、インターネット網からは直接アクセスすることができない認証用サーバ２０５と登録用サーバ２０６に記憶されているので、これら利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）やオープンＩＤ並びに認証用パスワードが不正に取得されて、会員となっている遊技者が誰であるかが特定されてしまうことを極力防止することができる。
【０２４３】
次に、携帯端末１１００からＷｅｂサーバ２０３にて構築されたコミュニティサイトにアクセスした場合のＷｅｂサーバ２０３（Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄ）の動作について、図２１〜図２５に基づいて以下に説明する。
【０２４４】
コミュニティサイトにアクセスした場合には、図２５（ａ）に示すコミュニティサイトのトップページがＷｅｂサーバ２０３から配信されて携帯端末１１００に表示される。
【０２４５】
このトップページには、図２５（ａ）に示す各種のコンテンツメニューが選択操作可能に設けられている。具体的には、会員登録を行うための「会員登録」のメニューや、実機連動サイトの対象機種に関する情報を取得するための「対象機種」のメニューや、対象機種の詳細情報を入手可能な当該機種のサイト情報を取得するための「対象機種サイト」のメニューや、所有ポイントを特典コンテンツと交換するための「ＳＨＯＰ」のメニューや、サイトに関する最新情報を取得するための「ニュース」のメニューや、該コミュニティに専用とされた図柄が変動するスロットゲーム（ミニゲーム）を実施するための「コミュニティ専用ミニゲーム」のメニュー等が設けられている。
【０２４６】
ここで、コミュニティサイト並びに該コミュニティサイトの連携サイトである実機連動サイトを、遊技者が利用するためには、事前に会員登録を行う必要があるので、遊技者は、トップページにおける「会員登録」のメニューを選択して会員登録を実施する。
【０２４７】
これら会員登録を行う際のＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄの動作を、図２１に示す。
【０２４８】
会員登録のメニューが選択されることにより携帯端末１１００から送信される会員登録ページ要求の受信に応じてＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄ（Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのいずれか）は、まず、会員登録ページ要求の送信元の携帯端末がスマートホンであるか否かを判定する。
【０２４９】
これらスマートホンであるか否かは、例えば、受信した会員登録ページ要求に含まれるUser-Agentヘッダに利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれているか否かに基づいて判定することができる。
【０２５０】
利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれていないことで、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を取得できないスマートホンである場合にはスマートホン用会員登録ページを配信（返信）する。
【０２５１】
このスマートホン用会員登録ページには、氏名や住所やメールアドレス等の会員登録に必要な個人情報（会員情報）を入力する入力部とともに、オープンＩＤとパスワードの入力部が設けられており、遊技者は、各入力部に対応する情報を入力した後、該スマートホン用会員登録ページに設けられている「登録実行」を選択操作することで、各入力部に入力されたオープンＩＤと、パスワードと個人情報を含む登録要求がＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに対して送信される。
【０２５２】
一方、User-Agentヘッダに利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれていることで、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を取得可能な通常機能携帯電話である場合には、認証用サーバ２０５に対して該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を含む判定要求を出力して、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が会員情報データベース１に既に登録済みであるか否かを判定させる。
【０２５３】
認証用サーバ２０５は、判定要求に含まれる利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）と同一の利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が会員情報データベース１に既に記憶されているか否かに基づいて、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が既に登録済みであるか否かを判定し、既に記憶されている場合には該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を含む「登録有り」の判定結果をＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに出力し、記憶されていない場合には該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を含む「登録無し」の判定結果をＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに出力する。
【０２５４】
認証用サーバ２０５の判定結果が「登録有り」である場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、既に会員登録がなされている旨のメッセージを含む登録済みページを配信することで、該登録済みページが携帯端末１１００に表示されて、既に登録済みであることが通知される。
【０２５５】
一方、認証用サーバ２０５の判定結果が「登録無し」である場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、携帯用会員登録ページを配信（返信）する。この携帯用会員登録ページには、会員登録に必要な個人情報（氏名や住所やメールアドレス等）を入力する入力部のみがもうけられており、遊技者は、各入力部に自身の個人情報（会員情報）を入力した後、該携帯用会員登録ページに設けられている「登録実行」を選択操作することで、各入力部に入力された個人情報（会員情報）を含む登録要求がＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに対して送信される。
【０２５６】
登録要求を受信したＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、該登録要求のUser-Agentヘッダに利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれているか否かを判定し、利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれている場合には、登録用サーバ２０６に対して、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）と受信した個人情報（会員情報）を含む登録要求を出力する。
【０２５７】
登録用サーバ２０６は、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄからの登録要求の出力に応じて、新規に登録する遊技者（会員）に固有なサイト管理ＩＤを付与するとともに、該付与したサイト管理ＩＤに対応付けて、該登録要求に含まれる利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）と個人情報（会員情報）を会員情報データベース１に登録する。
【０２５８】
そして、利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）とサイト管理ＩＤとを含む登録完了をＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに出力することで、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄから携帯端末１１００に対して会員登録が完了したことを通知する登録完了ページが配信される。尚、この際、登録完了に含まれるサイト管理ＩＤが、全てのＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄの遊技者データベースに記憶されることで、該遊技者（会員）が実機連動サイトを利用できるようになる。
【０２５９】
そして、登録用サーバ２０６は、新規登録会員の利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）とサイト管理ＩＤと個人情報（会員情報）とを含むデータ更新要求を認証用サーバ２０５に対して出力することで、認証用サーバ２０５に記憶されている会員情報データベース１のデータを、登録用サーバ２０６の会員情報データベース１と同一となるように更新する。
【０２６０】
一方、携帯端末１１００から受信した登録要求のUser-Agentヘッダに利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれていない場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、受信した登録要求に含まれるオープンＩＤを含む判定要求を認証用サーバ２０５に対して出力して、該オープンＩＤが会員情報データベース２に既に登録済みであるか否かを判定させる。
【０２６１】
認証用サーバ２０５は、判定要求に含まれるオープンＩＤと同一のオープンＩＤが会員情報データベース２に既に記憶されているか否かに基づいて、該オープンＩＤが既に登録済みであるか否かを判定し、既に記憶されている場合には該オープンＩＤを含む「登録有り」の判定結果をＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに出力し、記憶されていない場合には該オープンＩＤを含む「登録無し」の判定結果をＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに出力する。
【０２６２】
認証用サーバ２０５の判定結果が「登録有り」である場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、既に同一のオープンＩＤで会員登録がなされている旨のメッセージを含む登録済みページを配信することで、該登録済みページが携帯端末１１００に表示されて、既に同一のオープンＩＤで登録済みであることが通知される。
【０２６３】
一方、認証用サーバ２０５の判定結果が「登録無し」である場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、受信した登録要求に含まれるオープンＩＤとパスワードと個人情報（会員情報）を含む登録要求を登録用サーバ２０６に対して出力する。
【０２６４】
登録用サーバ２０６は、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄからの登録要求の出力に応じて、新規に登録する遊技者（会員）に固有なサイト管理ＩＤを付与するとともに、該付与したサイト管理ＩＤに対応付けて、該登録要求に含まれるオープンＩＤとパスワードと個人情報（会員情報）を会員情報データベース２に登録する。
【０２６５】
そして、オープンＩＤとサイト管理ＩＤとを含む登録完了をＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに出力することで、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄから携帯端末１１００に対して会員登録が完了したことを通知する登録完了ページが配信される。尚、この際、登録完了に含まれるサイト管理ＩＤが、全てのＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄの遊技者データベースに記憶されることで、該遊技者（会員）が実機連動サイトを利用できるようになる。
【０２６６】
また、登録完了ページが配信において、携帯端末１１００に搭載されているブラウザが、Ｃｏｏｋｉｅデータの記憶が可能されている場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに対応するＣｏｏｋｉｅデータとして、オープンＩＤとパスワードとが記述されたＣｏｏｋｉｅデータをブラウザに記憶させることで、該Ｃｏｏｋｉｅデータに記述されたオープンＩＤとパスワードとを取得できるようにする。
【０２６７】
そして、登録用サーバ２０６は、新規登録会員のオープンＩＤとパスワードとサイト管理ＩＤと個人情報（会員情報）とを含むデータ更新要求を認証用サーバ２０５に対して出力することで、認証用サーバ２０５に記憶されている会員情報データベース１のデータを、登録用サーバ２０６の会員情報データベース１と同一となるように更新する。
【０２６８】
次に、これら会員登録を実施した遊技者がコミュニティサイトや実機連動サイトにアクセスした際に認証される流れについて図２２に基づき説明する。
【０２６９】
アクセスがあった場合にＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄは、該アクセスにおける要求に含まれるUser-Agentヘッダに利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれているか否かに基づいて、要求の送信元の携帯端末がスマートホンであるか否かを判定する。
【０２７０】
利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれている場合には、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を含む認証要求を認証用サーバ２０５に出力する。
【０２７１】
認証用サーバ２０５は、認証要求に含まれる利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が会員情報データベース１に登録されているか否かに基づいて、アクセスしてきた携帯端末が、会員登録している遊技者の携帯端末であるか否か、つまり、アクセスしてきた遊技者が会員であるか否かを認証し、認証結果を応答する。
【０２７２】
一方、利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が含まれていない場合には、前述したように、会員登録の完了時においてブラウザに記憶させたＣｏｏｋｉｅデータに記述されているオープンＩＤとパスワードを取得し、該取得したオープンＩＤとパスワードを含む認証要求を認証用サーバ２０５に出力する。
【０２７３】
認証用サーバ２０５は、認証要求に含まれるオープンＩＤ会員情報データベース２に登録されているとともに、該登録されているオープンＩＤに対応するパスワードと認証要求に含まれるパスワードとが一致するか否かに基づいて、アクセスしてきたスマートホンが、会員登録している遊技者のスマートホンであるか否か、つまり、アクセスしてきた遊技者が会員であるか否かを認証し、認証結果を応答する。
【０２７４】
認証結果が認証ＮＧである場合には、認証ＮＧページを配信（返信）することで、会員登録がなされていないために利用できない旨が表示される。尚、該認証ＮＧページには、会員登録ページにリンクされたメニューが設けられており、該メニューを選択することで、遊技者は、会員登録を実施することができる。
【０２７５】
また、認証結果が認証ＯＫである場合には、ログインを許諾し、アクセスの要求に応じたページ、例えば、スロットマシン１から出力された２次元コードによって遊技履歴を更新するアクセスである場合には、遊技履歴の更新（遊技履歴データの登録等）が実施されるとともに、これら更新後の遊技履歴を含む遊技履歴ページが配信される。
【０２７６】
これらログインが認証されることにより、本実施例の実機連動サイトにおいて配信されるページ例を図２５（ｂ）に示す。
【０２７７】
本実施例では、図２５（ｂ）に示すように、ページの上下端領域が、各機種に共通とされた内容が表示される共通領域とされ、該共通領域に挟まれた中央部分が、個々の機種に固有の内容が表示される機種固有領域とされており、例えば、図２５（ａ）における「対象機種」のメニューが選択されることにより表示された対象機種一覧ページにて選択された機種の内容が機種固有領域に表示される。
【０２７８】
上方の共通領域には、図２５（ｂ）に示すように、遊技者（会員）の氏名や所有ポイント数とともに、機種固有領域に表示されている機種のスロットマシン１に入力するパスワードが発行される「パスワード発行」のメニューが設けられている。
【０２７９】
よって、遊技者が、スロットマシン１に入力するパスワードの発行を受けたい場合には、遊技を行いたいスロットマシン１の機種を機種固有領域に表示させた状態で「パスワード発行」のメニューを選択すれば良い。
【０２８０】
また、下方の共通領域には、図２５（ｂ）に示すように、図２５（ａ）に示すコミュニティサイトのトップページへ移動するための「コミュニティサイトへ」のメニューボタンと、機種固有領域に表示されている機種に固有とされたスロットゲーム（ミニゲーム）を実施させるための「ミニゲーム」のメニューボタンと、所有ポイントを特典コンテンツと交換するための「ＳＨＯＰ」のメニューボタンが設けられている。
【０２８１】
一方、機種固有領域には、図２５（ｂ）に示すように、機種名と、該機種に関連する新着情報と、該機種の画像（アイコン）と、該機種についての当該遊技者（会員）の現在レベルとが表示されるとともに、該機種についての当該遊技者（会員）の遊技履歴を表示させるための「遊技履歴」のメニューボタンと、当該機種の遊技方法（遊び方）の情報や限定（秘匿）情報や原作の情報等を表示させるための「インフォメーション」のメニューボタンと、該機種に設定されているミッションについて当該遊技者（会員）のクリア（達成）状況を表示させるための「ミッション達成状況」のメニューボタンと、該機種についての各種ランキング等を表示させるための「ランキング」のメニューボタンと、当該遊技者（会員）が所有ポイントと交換または所定の付与条件を満たすことで当該遊技者（会員）に付与された特典コンテンツの一覧を表示させるための「獲得コンテンツ」のメニューボタンが設けられている。
【０２８２】
ここで、「ミニゲーム」のメニューボタンが操作された場合に実施される本実施例のスロットゲームについて簡潔に説明すると、「ミニゲーム」のメニューボタンを操作すると、その時点において機種固有領域に表示されている機種、例えば、機種固有領域に機種Ａの情報が表示されている場合であれば機種Ａのミニゲームプログラムが実施されることで、該機種Ａに使用されている機種Ａに固有のキャラクタＡが当り図柄として変動表示する図柄とされたスロットゲームが実施され、機種固有領域に機種Ｂの情報が表示されている場合であれば機種Ｂのミニゲームプログラムが実施されることで、該機種Ｂに使用されている機種Ｂに固有のキャラクタＢが当り図柄として変動表示する図柄とされたスロットゲームが実施される。
【０２８３】
これらスロットゲームが実施される場合において、前述したように、機種Ａのミニゲームプログラムや機種Ｂのミニゲームプログラムが、スロットゲームの基本動作である変動表示等や停止動作や抽選等を行うための基本動作が記述されたゲーム用共通エンジンプログラムを共通に使用するとともに、データベース参照用共通モジュールプログラムを共通に使用して、遊技者データベースや遊技履歴データベース等から遊技者の当該機種のレベル値や総ゲーム数やミッション達成状況を取得して、該取得したレベル値や総ゲーム数やミッション達成状況に応じたスロットゲームを実施する。
【０２８４】
具体的には、取得したレベル値や総ゲーム数やミッション達成状況に関する条件が満たされているか否かを判定し、満たされている場合には、当りとなるキャラクタの図柄を増やすことにより当りとなる確率が高くなったり、１日において実施できるゲーム数が増えたり、或いは、特別キャラクタが図柄に追加されたりするようになっている。
【０２８５】
そして、スロットゲームの結果が当りとなった場合には、所定のポイント数が所有ポイントに加算される。
【０２８６】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際のＷｅｂサーバ２０３及びスロットマシン１の動作を、図２３に基づいて説明する。
【０２８７】
前述したように、「パスワード発行」のメニューボタンの操作により、携帯端末１１００から新たなパスワードの発行要求がなされると、Ｗｅｂサーバ２０３（Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのいずれか）は、図２２に示す認証処理を行って、アクセスしてきた遊技者が会員であるか否かを、認証用サーバ２０５と共同して認証する。
【０２８８】
認証がＯＫである場合には、利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）対応付けて会員情報データベース１に記憶されているサイト管理ＩＤ、或いはオープンＩＤに対応付けて会員情報データベース２に記憶されているサイト管理ＩＤを認証用サーバ２０５から取得して特定し、該サイト管理ＩＤに対応付けて遊技者データベースに記憶されているレベル、ストーリーの段階及び演出設定を抽出してパスワードを発行する。
【０２８９】
パスワードは、図１３に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技者データベースに記憶されているレベル、ストーリーの段階及び演出設定を抽出し、抽出したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から１ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して３０ビットの値を作成する。次いで、５ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位５ビットの値として付加し、３５ビットの値とする。
【０２９０】
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる５ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図１４に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン１が行うのと逆の変換を行う。すなわちＷｅｂサーバ２０３は、スロットマシン１が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が００１１（＝３）であれば、下位１８ビット目の値が０ビット目に移動し、下位１１ビット目の値が１ビット目に移動することとなる。
【０２９１】
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した３５ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０２９２】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の３５ビットの値の下位のビットから下位５ビット目と下位６ビット目の間、下位１１ビット目と下位１２ビット目の間、下位１７ビット目と下位１８ビット目の間、下位２３ビット目と下位２４ビット目の間、下位２９ビット目と下位３０ビット目の間にそれぞれ付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０２９３】
次いで、遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０２９４】
Ｗｅｂサーバ２０３は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１１００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った遊技者のサイト管理ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当するサイト管理ＩＤのステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当するサイト管理ＩＤのステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０２９５】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１１００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、Ｗｅｂサーバ２０３にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。
【０２９６】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０２９７】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。
【０２９８】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数を含む更新要求をＷｅｂサーバ２０３に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴をＷｅｂサーバ２０３の遊技者データベースに反映させることができる。
【０２９９】
尚、携帯端末１１００が通常機能携帯電話である場合には、携帯電話キャリアにより更新要求に利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）が付加され、該利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）による認証が実施される一方、携帯端末１１００がスマートホンである場合には、前述したように、オープンＩＤとパスワード（認証用）とがＣｏｏｋｉｅファイルから自動取得されて、認証が実施される。
【０３００】
認証がＮＧである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方、認証がＯＫである場合には、利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）またはオープンＩＤに対応付けて会員情報データベースに登録されているサイト管理ＩＤを特定し、該特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと、更新要求から特定されるパスワードとを照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技履歴データベースに登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該サイト管理ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当するサイト管理ＩＤのステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技履歴データベースに登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３０１】
また、特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技履歴データベースに登録されているパスワードと、更新要求から特定されるパスワードとを照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０３０２】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技履歴データベースに登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該サイト管理ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当するサイト管理ＩＤのステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０３０３】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当するサイト管理ＩＤのレベル値で出現しうる達成ミッションの種類、同様に該当するサイト管理ＩＤのレベル値で選択しうるキャラクタのキャラクタ別ゲーム数など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当するサイト管理ＩＤのレベル値では出現しない達成ミッションの種類、該当するサイト管理ＩＤのレベル値で選択しえないキャラクタのキャラクタ別ゲーム数など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
【０３０４】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、特定したサイト管理ＩＤに対応付けて遊技履歴データベースに登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３０５】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０３０６】
このように、遊技者データベースや遊技履歴データベースが更新された場合には、更新後のレベル値や総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数が、所定のポイント付与条件を満たしているか否かが判定され、満たしている場合には、満たした条件に対して設定されているポイント数が当該遊技者（会員）の所有ポイント数に加算される。
【０３０７】
尚、本実施例では、これらポイント付与条件を満たしているかの判定と、付与するポイント数の特定をＷｅｂサーバ２０３側で実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイント付与条件を満たしているかの判定や、付与するポイント数の特定の少なくとも一方を、スロットマシン１側にて実施し、満たした条件または付与するポイント数の情報を、２次元コードにシンボル化して出力するようにしても良い。
【０３０８】
次に、所有ポイントに基づいて特典コンテンツを付与（交換）する際のＷｅｂサーバ２０３（Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄのいずれか）の動作を、図２４に基づいて説明する。
【０３０９】
図２４に示すように、遊技者（会員）が特典コンテンツを入手する場合には、Ｗｅｂサーバ２０３へのログイン中において、前述した「ＳＨＯＰ」のメニューを選択する。
【０３１０】
この「ＳＨＯＰ」のメニュー選択により、携帯端末１１００からＷｅｂサーバ２０３に対してＳＨＯＰページ要求が送信される。
【０３１１】
携帯端末１１００からＳＨＯＰページ要求がなされると、Ｗｅｂサーバ２０３は、ＳＨＯＰページ要求を行った遊技者（会員）が所持している所有ポイント数を会員情報データベース１、２から特定し、該特定した所有ポイント数が、交換に必要なポイント数が最も少ない特典コンテンツのポイント数以上であるか、つまり、その時点の所有ポイントで交換が可能な特典コンテンツが存在するか否かを判定する。
【０３１２】
そして、交換が可能な特典コンテンツが存在しない場合には、交換不可としてその旨を携帯端末１１００に対して通知する。
【０３１３】
一方、交換が可能な特典コンテンツが存在する場合には、特定した所有ポイント数で交換が可能な特典コンテンツを、図１７（ｃ）に示す特典データベースから全て抽出し、交換可能な特典一覧（リスト）ページを作成して配信する。尚、この際、当該遊技者（会員）が既に獲得している特典コンテンツが存在する場合には、抽出した交換可能な特典コンテンツの中から、既に獲得している特典コンテンツを除いた特典一覧（リスト）ページを作成して配信するようにしても良い。
【０３１４】
これら特典一覧（リスト）ページを受信した携帯端末１１００にて、特典一覧（リスト）ページから所望の特典を遊技者（会員）が選択すると、選択した特典種別を示すデータがＷｅｂサーバ２０３に対して送信され、これを受けてＷｅｂサーバ２０３では、特典種別に該当する特典データの特典ＩＤを特定し、該特定した特典ＩＤを該遊技者（会員）が獲得した獲得コンテンツに追加記憶した後、追加完了ページを携帯端末１１００に対して配信し、選択された特典コンテンツの追加（交換）が完了した旨を表示する。
【０３１５】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、会員情報データベース１、２への登録と各会員の認証とを行うデータベースサーバが、認証処理のみを行う認証用サーバ２０５を含む複数のサーバコンピュータにて構成されているため、データベースサーバにおける会員情報データベース１、２への登録状況に係わらずに、認証用サーバ２０５は認証処理を行うことができるので、会員情報の登録処理が１時期に集中しても、これら登録処理のために認証処理が実施不能とされてＷｅｂサーバ２０３を利用できなくなってしまう事態が発生することを回避することができる。
【０３１６】
また、前記実施例によれば、会員の遊技履歴や個々の遊技の遊技履歴を管理する遊技者データベースや遊技履歴データベースにおいて、各遊技者（会員）の情報が、遊技者（会員）が特定されやすい認証情報である利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）やオープンＩＤではなく、サイトにおいて独自に付与された管理用識別情報であるサイト管理ＩＤに対応付けて記憶されているので、例え、Ｗｅｂサーバ２０３に不正に侵入されて各会員の遊技履歴等が取得されたとしても、該遊技履歴が誰のものかが特定されてしまうことを回避できるので、サイトのセキュリティ性を向上できる。
【０３１７】
また、前記実施例によれば、サイトを構築するＷｅｂサーバ２０３が、複数のサーバコンピュータ２３０ａ〜ｄにて構成されるとともに、各Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄに全ての機種のデータが同様に記憶されているので、１の機種について、１台のサーバコンピュータによる配信能力を超えた配信要求が集中しても、該１台のサーバコンピュータによる配信能力を超えて遊技機情報を配信することができる。
【０３１８】
また、前記実施例によれば、従来からの通常機能携帯電話であるか高機能携帯電話（スマートホン）であるかが判定され、高機能携帯電話（スマートホン）である場合には、通常機能携帯電話の場合における利用者ＩＤ（Ｕ−ＩＤ）を用いた認証と異なる、ＣｏｏＫｉｅデータから取得したオープンＩＤとパスワードが一致するか否かにより認証する認証処理を実施して認証を行うので、これら高機能携帯電話（スマートホン）でも従来の通常機能携帯電話と同様にサイトを利用できる。
【０３１９】
また、前記実施例によれば、図２６に示すように、各機種のミニゲームプログラムが利用可能なゲーム用共通エンジンプログラムやデータベース参照用共通モジュールプログラムを設けているので、各機種のミニゲームプログラムのそれぞれについて、データベース参照用プログラムを個別に開発する必要がないので、各機種のミニゲームプログラムの開発労力や開発期間を低減することができる。
【０３２０】
また、前記実施例によれば、携帯端末１１００にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１１００にて２次元コードを取得して更新要求を行うことによりＷｅｂサーバ２０３で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０３２１】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、Ｗｅｂサーバ２０３と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０３２２】
また、Ｗｅｂサーバ２０３が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った遊技者のサイト管理ＩＤに対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には２次元コードから特定されたパスワードが含まれ、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３２３】
また、Ｗｅｂサーバ２０３では、携帯端末１１００からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０３２４】
また、Ｗｅｂサーバ２０３は、携帯端末１１００から更新要求を受けた場合に、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新することとなる。
【０３２５】
一方、スロットマシン１では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された２次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この２次元コードを読み取ってＷｅｂサーバ２０３に対して更新要求を行った場合、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
【０３２６】
このため、本実施例のＷｅｂサーバ２０３では、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【０３２７】
また、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する全ての項目を更新するのに対して、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
【０３２８】
また、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末１１００に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０３２９】
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であることとしているが、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
【０３３０】
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか１つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
【０３３１】
また、本実施例では、Ｗｅｂサーバ２０３にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な２次元コードが出力されることとなるため、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当するサイト管理ＩＤのレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、Ｗｅｂサーバ２０３にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、Ｗｅｂサーバ２０３に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する全ての項目について更新することが可能となる。
【０３３２】
本実施例のＷｅｂサーバ２０３では、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当するサイト管理ＩＤのステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０３３３】
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した２次元コードから特定される遊技履歴をＷｅｂサーバ２０３にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
【０３３４】
上記のように、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当するサイト管理ＩＤのステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて２次元コードを取得した場合、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
【０３３５】
このため、本実施例では、Ｗｅｂサーバ２０３がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、Ｗｅｂサーバ２０３が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに該当するサイト管理ＩＤに対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、２次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない（３２ビットの遊技乱数が一致する確率は、１／４２９４９６７２９６であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い）。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに該当するサイト管理ＩＤに対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当するサイト管理ＩＤのステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
【０３３６】
尚、本実施例では、Ｗｅｂサーバ２０３が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに該当するサイト管理ＩＤに対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、Ｗｅｂサーバ２０３が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０３３７】
また、上記のようにＷｅｂサーバ２０３がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、Ｗｅｂサーバ２０３が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０３３８】
また、上記のようにＷｅｂサーバ２０３がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成するとともに、Ｗｅｂサーバ２０３が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０３３９】
また、上記のように２次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、Ｗｅｂサーバ２０３にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、Ｗｅｂサーバ２０３が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当するサイト管理ＩＤの対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受付けた際に、該当するサイト管理ＩＤのステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数、キャラクタ別ゲーム数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０３４０】
また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数（ランダム値）を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０３４１】
また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０３４２】
また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。
【０３４３】
また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。
【０３４４】
また、本実施例では、Ｗｅｂサーバ２０３がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図１３（ａ）に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」…に対応する文字を規則的な「０」「１」「２」「３」「４」…の順番ではなく、「１０」「３」「２２」「８」「５」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
【０３４５】
また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシン１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機として遊技球（パチンコ玉）を使用して遊技を行うパチンコ遊技機としても良いし、更には、これらパチンコ玉やメダル等の遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。
【０３４６】
また、前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３４７】
また、前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０３４８】
また、前記実施例の遊技システムでは、Ｗｅｂサーバ２０３の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０３４９】
また、前記実施例では、個々のＷｅｂサーバ２０３ａ〜ｄが、処理内容が認証である場合には所定のＩＰアドレスが付与された認証用サーバ２０５にアクセスし、処理内容が登録である場合には所定のＩＰアドレスが付与された登録用サーバ２０６にアクセスするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ハブ（レイヤ２スイッチ）２０４に代えて、Ｗｅｂサーバ２０３ａ〜ｄからの要求が認証要求であるか登録要求であるかを判別して、認証要求である場合には該認証要求を認証用サーバ２０５に送信し、登録要求である場合には登録要求を登録用サーバ２０６に送信するように振り分けるコンピュータを配置するようにしても良い。
【０３５０】
また、前記実施例では、特典コンテンツと交換が可能なポイントを使用した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイントではなく、その他の呼称、例えば、マイルやコイン等としても良い。
【０３５１】
また、前記実施例では、各機種の履歴が所定の付与条件を満たしたことによりポイントを付与するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらポイントの付与を、複数の機種の履歴、例えば、各機種におけるゲーム数が、当該機種の付与条件に達していなくても、各機種におけるゲーム数を合計した合計ゲーム数が所定数に達している場合には、ポイントの付与を行うようにしても良い。
【０３５２】
また、前記実施例では、パスワードが入力された時点からの遊技履歴に基づいてポイントを付与するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パスワードが入力されていなくても、ポイントを付与するか否かをスロットマシン１にて抽選して、付与されたポイント数を蓄積しておき、２次元バーコードを出力するときに、パスワードが入力された時点からの遊技履歴に基づくポイント数に、パスワードが入力される以前に蓄積されていたポイント数を加算して２次元バーコードに出力し、Ｗｅｂサーバ２０３において、これらパスワードが入力される以前に蓄積されていたポイント数を含むポイント数が所有ポイントに加算されるようにしても良い。
【０３５３】
また、前記実施例では、各機種毎の履歴のみによってレベル値を更新しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、レベル値が所定のゲーム数を実施したことを条件に向上する場合において、各機種におけるゲーム数が所定のゲーム数に達していなくても、各機種について、レベル値の更新に達していない端数のゲーム数の合計が所定のゲーム数に達していることを条件にレベル値を更新するようにしても良い。
【０３５４】
また、前記実施例では、「パスワード発行」のメニューが操作された場合には、対象機種の新たなパスワードのみを発行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら新たなパスワードの発行とともに、当該機種の前回の遊技履歴を特定して、該特定した前回の遊技履歴に応じたメッセージ等の情報、例えば、前回の遊技履歴が不調を示すデータであれば「前回は残念だったけど、今日は頑張ろう！！」のメッセージや、前回の遊技履歴が好調を示すデータであれば「今日も頑張ろう！！」のメッセージ等の情報を新たなパスワードとともに配信して、これらのメッセージ等の情報を携帯端末１１００に表示させるようにしても良い。
【０３５５】
また、前記実施例では、データベースサーバを１のサーバコンピュータから成る認証用サーバ２０５と１のサーバコンピュータから成る登録用サーバ２０６から構成した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、認証処理のみを専用に実施する少なくとも１のサーバコンピュータを有していれば良く、登録用サーバ２０６を２以上のサーバコンピュータにて構成しても良いし、同様に、認証用サーバ２０５を２以上のサーバコンピュータにて構成しても良い。
【０３５６】
また、前記実施例では、特典コンテンツの付与を、遊技履歴に関する付与条件が満たしている場合とともに、所有ポイントが特典コンテンツと交換可能なポイント数以上となったときにも、該所有ポイントと交換することで遊技者に付与するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのいずれか一方の付与のみを行うようにしても良い。
【０３５７】
また、前記実施例では、パスワードの発行時に前回の遊技履歴が不調か好調かに対応するメッセージを配信することで、該メッセージを携帯端末１１００に表示させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメッセージを特定可能なメッセージ特定データを含むパスワードを発行して、該パスワードを遊技者がスロットマシン１に入力することで、前述した「前回は残念だったけど、今日は頑張ろう！！」のメッセージや、「今日も頑張ろう！！」のメッセージがスロットマシン１に表示されるようにしても良い。
【符号の説明】
【０３５８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
２０１    ルータ
２０２    ＨＵＢ
２０３ａ〜ｄ    Ｗｅｂサーバ
２０４    ＨＵＢ
２０５  登録用サーバ
２０６  認証用サーバ
【図１】
0006016344.tif 000002
【図２】
0006016344.tif 000003
【図３】
0006016344.tif 000004
【図４】
0006016344.tif 000005
【図５】
0006016344.tif 000006
【図６】
0006016344.tif 000007
【図７】
0006016344.tif 000008
【図８】
0006016344.tif 000009
【図９】
0006016344.tif 000010
【図１０】
0006016344.tif 000011
【図１１】
0006016344.tif 000012
【図１２】
0006016344.tif 000013
【図１３】
0006016344.tif 000014
【図１４】
0006016344.tif 000015
【図１５】
0006016344.tif 000016
【図１６】
0006016344.tif 000017
【図１７】
0006016344.tif 000018
【図１８】
0006016344.tif 000019
【図１９】
0006016344.tif 000020
【図２０】
0006016344.tif 000021
【図２１】
0006016344.tif 000022
【図２２】
0006016344.tif 000023
【図２３】
0006016344.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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