(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から１の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記図柄の変動に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、
前記変動パターン選択手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行わないと判定されると、第１の変動パターン、又は、当該第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンを選択可能であり、
前記条件判定手段は、前記特別遊技が行われた後の所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第２の変動パターンが選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、
前記演出実行手段は、
前記所定期間内において前記第２の変動パターンが選択される前では、前記変動パターン選択手段によって選択された前記第１の変動パターンに基づいて第１演出を実行し、
前記第２の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動では、前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンが選択された場合であっても、前記第１演出とは異なる第２演出を実行し、当該第２の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動では、前記第１演出を実行しない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、特別図柄の変動パターンとして第１変動パターンが選択された場合には、ある演出を行い、第２変動パターンが選択された場合には別の演出を行う（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７０８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、ある変動パターンが選択された場合には、当該ある変動パターンに対応する演出が行われるものであり、所定条件下ではある変動パターンに基づいて同様の演出を行うと演出の流れに問題が生じることがあった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、所定の条件下で変動パターンに基づく演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から１の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記図柄の変動に応じて、所定の演出を実行する演出実行手段と、所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、を備え、前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、前記変動パターン選択手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行わないと判定されると、第１の変動パターン、又は、当該第１の変動パターンよりも変動時間の長い第２の変動パターンを選択可能であり、前記条件判定手段は、前記特別遊技が行われた後の所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第２の変動パターンが選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記所定期間内において前記第２の変動パターンが選択される前では、前記変動パターン選択手段によって選択された前記第１の変動パターンに基づいて第１演出を実行し、前記第２の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動では、前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンが選択された場合であっても、前記第１演出とは異なる第２演出を実行し、当該第２の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動では、前記第１演出を実行しない。
【０００８】
また、他の構成では、前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンとは変動時間が異なる第２の変動パターンが選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記第２の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンが選択された場合であっても、前記第１演出を実行しないか、又は、当該第１演出とは異なる第２演出を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、所定条件が満たされる前は第１演出を行い、所定条件が満たされた後は、第２演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図
【図６】大当たり遊技後の１回〜５回の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレである場合の変動パターンテーブルＡの一例を示す図
【図７】大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動において２．５秒の変動パターンＰ１１が選択される場合の演出制御を示す図
【図８】演出ボタン２６が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の一例を示す斜視図
【図９】演出ボタン５１が飛び出した状態におけるボタンユニット５０の一例を示す斜視図
【図１０】所定演出実行時の演出ボタン２６による第１ボタン突出演出の一例を示す図
【図１１】大当たり遊技が終了してからの１回目から５回目の特別図柄の変動期間において、変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択された場合の演出制御の一例を示す図
【図１２】大当たり遊技が終了してからの１回目から５回目の特別図柄の変動期間において、変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択された場合の演出制御の他の例を示す図
【図１３】事前判定演出としての第１ボタン突出演出を示す図
【図１４】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１４におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】図１７のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】図１９のステップＳ４６９の確変中変動パターンテーブル設定処理の詳細フローチャート
【図２１】図１７のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図１４のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２３】図１４のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２５】図１４の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２６】確変中変動パターンテーブル設定処理のステップＳ４７１において設定される大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図２７】確変中変動パターンテーブル設定処理のステップＳ４７２において設定されるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図２８】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３０】図２９のステップＳ１３０４における変動開始コマンド処理の詳細フローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１３２９のモード設定処理の詳細フローチャート
【図３２】図２９のステップＳ１３１０のエンディング処理の詳細フローチャート
【図３３】Ｍの値と演出モードとの関係を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３Ａ、大入賞口１３Ｂ、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３Ａは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３Ａの開口部には、大入賞口１３Ａを開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３Ａは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３Ａを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
大入賞口１３Ｂは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口１３Ｂは、通常は閉塞されているが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す上記所定の大当たり図柄とは別の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、大入賞口１３Ｂを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄５１、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２８】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、後述するように、図示しない駆動機構によって上方に突出可能に構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３６】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３７】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３８】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３Ａ又は大入賞口１３Ｂに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３Ａを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３Ａを開閉し、大入賞口１３Ｂを閉塞する部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３Ｂを開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４０】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３Ａ又は大入賞口１３Ｂを開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４５】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４６】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４７】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４８】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４９】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００５０】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５３】
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の演出制御の概要について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技の終了後の所定期間（例えば、特別図柄が７０回変動するまで）において、通常遊技状態（例えば、１／２００）よりも大当たりとなる確率が高い高確率遊技状態（例えば、１／７０）となる。所定期間中に大当たりにならなかった場合は、通常遊技状態（低確率遊技状態）に移行する。本実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための条件を規定した変動パターンテーブルが、特別図柄の変動回数に応じて変更される。
【００５４】
図５は、大当たり遊技後の所定期間における変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。
【００５５】
図５に示すように、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＡに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
【００５６】
また、大当たり遊技が終了して６回目から５０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＢに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
【００５７】
また、大当たり遊技が終了して５１回目から７０回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルＣに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
【００５８】
大当たり遊技が終了してから７０回目の特別図柄の変動が終了すると、以降の特別図柄の変動では通常時の変動パターンテーブルが用いられる。
【００５９】
また、図５に示すように、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動では、通常、Ａモードの演出が行われる。Ａモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器５に表示されるとともに、Ａモードであることを示す表示がされる。また、Ａモードの演出中は、所定のＢＧＭ（所定のＢＧＭの導入部分）が音声として継続して出力される。
【００６０】
また、大当たり遊技が終了して６回目から５０回目の特別図柄の変動では、Ｂモードの演出が行われる。Ｂモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器５に表示されるとともに、Ｂモードであることを示す表示がされる。また、Ｂモードの演出中は、上記所定のＢＧＭの導入部分より後の部分が出力され、当該ＢＧＭが終了すると、その後は当該所定のＢＧＭが繰り返し出力される。
【００６１】
また、大当たり遊技が終了して５１回目から７０回目の特別図柄の変動では、Ｃモードの演出が行われる。Ｃモードの演出では、専用の背景画像が液晶表示器５に表示されるとともに、Ｃモードであることを示す表示がされる。また、Ｃモードの演出中は、上記所定のＢＧＭが繰り返し出力される。
【００６２】
ここで、大当たり遊技後の１回〜５回の特別図柄の変動において用いられる変動パターンテーブルＡについて説明する。図６は、大当たり遊技後の１回〜５回の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレである場合の変動パターンテーブルＡの一例を示す図である。
【００６３】
図６に示すように、ハズレ用の変動パターンテーブルＡでは、第２特別図柄の保留数（特２保留数）が０〜１の場合は、変動時間１４．５秒の変動パターンＰＡ１０が選択されるように設定される。また、特２保留数が２以上の場合には、変動時間２．５秒の変動パターンＰＡ１１が選択される。なお、大当たり遊技後の１回〜５回の特別図柄の変動において大当たりと判定された場合には、図６に示す変動パターンとは異なる変動パターンが選択される。具体的には、大当たりの場合は第２特別図柄の保留数にかかわらず、同一の変動パターン（後述する１６秒の変動パターンＰＡ１００）が選択される。
【００６４】
次に、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動における演出制御の詳細について説明する。
【００６５】
図７は、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動において２．５秒の変動パターンＰ１１が選択される場合の演出制御を示す図である。
【００６６】
図７に示すように、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動において２．５秒の変動パターンＰ１１が選択された場合（すなわち、ハズレであって、変動開始時の特２保留数が２以上の場合）、所定演出が行われる。例えば、所定演出として、特別図柄の変動終了間際に所定の音声を出力する演出、及び、演出ボタン２６が上方に突出して初期位置に戻る演出（第１ボタン突出演出）が行われる。
【００６７】
具体的には、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、通常（特２保留数が２以上の場合）、特別図柄の変動時間は２．５秒であり、特別図柄の停止時間は例えば、０．５秒である。大当たり遊技後は、上述のように遊技機１は高確率遊技状態に設定されるとともに、第２始動口１２が開放し易い補助遊技状態に設定される。補助遊技状態に設定されると、普通図柄判定において当たりとなりやすく、また、当たりとなった場合の第２始動口１２の開放時間が長いため、遊技者が遊技球を打ち続けている場合は、通常、第２特別図柄判定の保留数は２以上となることが多い。このため、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動期間においては、通常、上記所定演出が約３秒間隔で行われる。
【００６８】
この大当たり遊技が終了してからの１回目から５回目の特別図柄の変動期間では、Ａモードの演出が行われ、所定のＢＧＭが流れている。所定演出は、当該ＢＧＭのリズムに合うような間隔で実行される。Ａモードの演出は１回目の特別図柄の変動開始から例えば約１５秒間行われ、５回目の特別図柄の変動終了のタイミングで、Ａモードの演出が終了し、Ｂモードに移行する。
【００６９】
上記所定演出のうちの第１ボタン突出演出の一例について説明する。図８は、演出ボタン２６が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の一例を示す斜視図である。図９は、演出ボタン５１が飛び出した状態におけるボタンユニット５０の一例を示す斜視図である。図１０は、所定演出実行時の演出ボタン２６による第１ボタン突出演出の一例を示す図である。
【００７０】
ボタンユニット５０は、図８に示すように、演出ボタン２６と、ユニット本体８０とを有している。図９に示すように、演出ボタン２６は、ボタンユニット５０の内部に設けられたモータ（図示せず）によって、上方に突出可能に構成される。また、演出ボタン２６は、内部に格納されたＬＥＤによって発光可能である。
【００７１】
図１０（Ａ）に示すように、所定演出が実行されると、演出ボタン２６は、その上面が最大突出位置よりも低い所定の高さになるまで上方に突出した後、初期位置に戻り、再び上方に突出して初期位置に戻る。より具体的には、特別図柄の変動開始からの経過時間がＴとなった時点において、演出ボタン２６が所定の高さまで突出する。このような第１ボタン突出演出の実行と同タイミングで、所定の音声が出力される。
【００７２】
なお、図１０（Ｂ）に示すように、１回目から５回目の特別図柄の変動期間において特別図柄判定の結果が大当たりである場合は、当該特別図柄の変動開始から約２．５秒後（第１ボタン突出演出におけるボタン突出タイミングと同じタイミングＴ）に所定の音声が出力されるとともに、演出ボタン２６が突出する第２ボタン突出演出が行われる。当該第２ボタン突出演出では、図１０（Ｂ）に示すように、演出ボタン２６が第１ボタン突出演出と同じタイミングで同じ位置まで突出した後、一度初期位置に戻り（１回目の突出）、さらにその後、最大突出位置まで突出して停止する（２回目の突出）。そして、当該最大突出位置まで突出した演出ボタン２６を遊技者に押下させる表示が行われる。その後、演出ボタン２６が押下されると、大当たりを報知する演出が行われる。このように、１回目の演出ボタン２６の突出位置は、大当たりの場合もハズレの場合も同じであり、大当たりの場合は、２回目の突出において、演出ボタン２６は最大突出位置まで突出する。１回目の演出ボタン２６の突出では、大当たりかハズレかを遊技者は判別することができず、このような演出ボタン２６の動作によって遊技者を期待させることができる。
【００７３】
ここで、この大当たり遊技が終了してからの１回目から５回目の特別図柄の変動期間において、変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択された場合、その後の特別図柄の変動では、上記所定演出は行われない。
【００７４】
図１１は、大当たり遊技が終了してからの１回目から５回目の特別図柄の変動期間において、変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択された場合の演出制御の一例を示す図である。
【００７５】
図１１に示すように、大当たり遊技が終了してからの１回目の特別図柄の変動で２．５秒の変動パターンＰ１１が選択された場合、当該特別図柄の変動終了間際に上記所定演出が行われる。次に、２回目の特別図柄の変動で同じ２．５秒の変動パターンＰ１１が選択された場合、当該２回目の特別図柄の変動終了間際に上記所定演出が行われる。
【００７６】
次に、３回目の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレであって変動開始時の第２特別図柄判定の保留数が０又は１である場合は、変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択される。この３回目の特別図柄の変動においては、上記所定演出は行われない。そして、この３回目の特別図柄の変動中に、Ａモードの演出からＢモードの演出に切り替えられる。具体的には、大当たり遊技が終了して１回目の特別図柄の変動が開始されてから約１５秒後に背景画像がＢモードの画像に切り替えられ、所定のＢＧＭの導入部分が終了して、その後の部分が再生される。
【００７７】
さらに、４回目の特別図柄の変動において、特別図柄判定の結果がハズレであって変動開始時の第２特別図柄判定の保留数が２以上である場合は、変動時間２．５秒の変動パターンＰ１１が選択される。この場合、１回目および２回目の特別図柄の変動と同じ変動パターンであっても、上記所定演出は行われず、背景やＢＧＭ等もＢモードの演出が継続して行われる。
【００７８】
同様に、５回目の特別図柄の変動において変動時間２．５秒の変動パターンＰ１１が選択されても、上記所定演出は行われず、演出モードもＢモードが継続される。
【００７９】
なお、上記所定演出の代わりに他の演出が行われてもよい。図１２は、大当たり遊技が終了してからの１回目から５回目の特別図柄の変動期間において、変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択された場合の演出制御の他の例を示す図である。図１２に示すように、他の例では、例えば３回目の特別図柄の変動において１４．５秒の変動パターンＰ１０が選択された場合、その後の特別図柄の変動において２．５秒の変動パターンＰ１１が選択されると、上記所定演出が行われる代わりに他の演出が行われてもよい。
【００８０】
このように、本実施形態では、大当たり遊技後の所定期間において、変動時間の異なる変動パターン（変動時間１４．５秒の変動パターンＰ１０）が選択される前は、ある変動パターンに応じて所定演出が行われる一方で、変動時間の異なる変動パターンが選択された後は、当該ある変動パターンに応じて所定演出は行われない。
【００８１】
本実施形態では、大当たり遊技が終了してから所定のＢＧＭが再生され、２．５秒の変動パターンが連続して選択され続けている場合は、そのＢＧＭの導入部分のリズムに合うように上記所定演出が行われる。当該導入部分が終了すると、Ｂモードに移行して所定演出は行われなくなる。このような流れの演出において、途中で１４．５秒の変動パターンが選択されると、その特別図柄の変動中に上記ＢＧＭの導入部分が終了してしまったり、所定演出のタイミングがＢＧＭのリズムに合わなくなる。したがって、途中で１４．５秒の変動パターンが選択された場合は、以降の特別図柄の変動では所定演出を行わないようにする（又は他の演出を実行する）とともに、演出モードもＢモードに移行させる。これにより、途中で異なる時間の変動パターンが選択された場合でも、演出の流れを崩すことなく、スムーズに演出を進行させることができる。
【００８２】
なお、図７や図１１等で示した上記所定演出は、低確率遊技状態において大当たりとなった後の１〜５回目の特別図柄の変動においては行われず、高確率遊技状態において大当たりとなった後の１〜５回目の特別図柄の変動において行われる。すなわち、最初の大当たり遊技の後の特別図柄の変動においては上記所定演出は行われず、２連目以降の大当たり遊技の後の特別図柄の変動において上記所定演出は行われる。これは、最初の大当たり遊技の終了時点では、第２特別図柄判定の保留が無い可能性が高いため、最初の大当たり遊技終了後の１回目の特別図柄の変動では、１４．５秒の変動パターンが選択される可能性が高いからである。
【００８３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記第１ボタン突出演出は、大当たり遊技後の１〜５回目の期間以外においても行われる場合がある。具体的には、上記第１ボタン突出演出は、通常遊技状態において特別図柄判定の保留に対する事前判定の結果に基づく事前判定演出として行われる場合がある。
【００８４】
図１３は、事前判定演出としての第１ボタン突出演出を示す図である。図１３に示すように、現在特別図柄が変動中であり、特別図柄判定の保留が３つあるとする。ここで、３つ目の保留（保留３）に係る特別図柄判定が大当たり又は信頼度の高い演出が行われると事前に判定された場合、この保留３に対する事前判定の結果に応じた事前判定演出として、図１０に示す第１ボタン突出演出と同様の演出が行われてもよい。具体的には、現在の変動（当該変動）中や特別図柄の停止タイミング、保留１に係る特別図柄の変動中や停止タイミング、保留２に係る特別図柄の変動中や停止タイミングのそれぞれにおいて、第１ボタン突出演出が行われる。すなわち、上述した大当たり遊技後の１〜５回目の期間における第１ボタン突出演出と同様のボタン突出演出（突出のタイミングおよび動作態様が同様）が、事前判定演出として行われる。これにより、特別図柄判定の保留の中に大当たりがあることを事前に示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができるとともに、上述した大当たり遊技後の１〜５回目の期間において大当たりを期待させることができる。
【００８５】
このように、事前判定演出としても図１０に示す第１ボタン突出演出が行われる。このため、２連目以降の大当たり遊技後の１〜５回目の変動期間において上記第１ボタン突出演出が行われることで、この期間において遊技者に大当たりを期待させることができる。
【００８６】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１４は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００８７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００８８】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【００８９】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１６を参照して、後に詳述する。
【００９０】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００９１】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図２２を参照して、後に詳述する。
【００９２】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図２３を参照して、後に詳述する。
【００９３】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２５を参照して、後に詳述する。
【００９４】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３Ａに遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出し、大入賞口１３Ｂに遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【００９５】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００９６】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１５を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１４のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００９７】
図１５に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００９９】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１００】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１４のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１０１】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１０４】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１０５】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１０８】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１７〜図２０を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１４におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１８は、図１７のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１９は、図１７のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０９】
図１７に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１７に示す特別図柄処理を終了する。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１８を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１１３】
図１８に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４５１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は（確変遊技フラグが「ＯＮ」の場合は）、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。
【０１１４】
一方、図１７のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１１５】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４５２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５３）。
【０１１６】
なお、第２特別図柄判定が行われた方が、第１特別図柄判定が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりが選択されやすいように構成されてもよい。例えば、大当たりの種類として１６ラウンドの大当たりと４ラウンドの大当たりがある場合、第２特別図柄判定によって大当たりと判定された場合の方が、第１特別図柄判定によって大当たりと判定された場合よりも、１６ラウンドの大当たり遊技を示す大当たり図柄が選択されやすいように構成されてもよい。
【０１１７】
一方、ステップＳ４５１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４５４）。
【０１１８】
ステップＳ４５３の処理、またはステップＳ４５４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１７の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１１９】
図１７に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１９を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１２０】
図１９に示すように、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ４６０）。確変遊技フラグがＯＮでない場合（ステップＳ４６０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４６１）。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）には、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６２）。例えば、大当たり用の変動パターンテーブルには、大当たり用の変動パターンとして変動時間が１５秒、３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１２２】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６３）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ４６４）。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ４６４：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４６５）。例えば、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果がハズレの場合、１／１５の確率でリーチ演出を行うと決定し、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動パターンとして変動時間が１５秒、３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ４６４：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４６６）。ハズレ用の変動パターンテーブルには、３秒、８秒、１２秒等の変動パターンが記憶されている。なお、保留数が所定以上の場合には、変動時間の短い変動パターンが選択されてもよい。
【０１２５】
一方、確変遊技フラグがＯＮであると判定した場合（ステップＳ４６０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変中変動パターンテーブル設定処理を実行する（ステップＳ４６９）。
【０１２６】
以下、図２０を参照して、確変中変動パターンテーブル設定処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ４６９の確変中変動パターンテーブル設定処理の詳細フローチャートである。
【０１２７】
図２０に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ４７０）。大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合（ステップＳ４７０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘの値に応じて、大当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４７１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１２８】
一方、大当たり判定処理の結果が大当たりでなかった場合（ステップＳ４７０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘの値に応じて、ハズレ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ４７２）。ステップＳ４７１又はステップＳ４７２においてセットされる変動パターンテーブルについては、後述する。
【０１２９】
ステップＳ４７１又はステップＳ４７２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す処理を終了して、図１９に処理を戻す。
【０１３０】
図１９に戻り、ステップＳ４６２、ステップＳ４６５、ステップＳ４６６、またはステップＳ４６９の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ４６７）。具体的には、ステップＳ４６７において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１３１】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数とセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４６８）。ステップＳ４６８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す変動パターン設定処理を終了して、図１７の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３２】
ここで、上記確変中変動パターンテーブル設定処理のステップＳ４７１およびステップＳ４７２において設定される変動パターンテーブルの一例について説明する。図２６は、確変中変動パターンテーブル設定処理のステップＳ４７１において設定される大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図２７は、確変中変動パターンテーブル設定処理のステップＳ４７２において設定されるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１３３】
図２６に示すように、ステップＳ４７１の処理では、高確率遊技残余回数Ｘの値が７０〜６６の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の１回目〜５回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルＡがセットされる。大当たり用変動パターンテーブルＡには、変動パターンＰＡ１００が含まれており、１００％の確率でこの変動パターンが選択されるように、変動パターン乱数値が設定されている。
【０１３４】
また、ステップＳ４７１の処理では、高確率遊技残余回数Ｘの値が６５〜２１の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の６回目〜５０回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルＢがセットされる。大当たり用変動パターンテーブルＢには、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０４が含まれており、それぞれに、変動パターン乱数値が設定されている。
【０１３５】
また、ステップＳ４７１の処理では、高確率遊技残余回数Ｘの値が２０〜０の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の５１回目〜７０回目の変動である場合、大当たり用変動パターンテーブルＣがセットされる。
【０１３６】
また、図２７に示すように、ステップＳ４７２の処理では、高確率遊技残余回数Ｘの値が７０〜６６の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の１回目〜５回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＡがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルＡには、ステップＳ４０４で減算される前の保留数Ｕ２が０又は１の場合は変動パターンＰＡ１０（変動時間１４．５秒）が１００％の確率で選択されるように変動パターン乱数値が設定されており、保留数Ｕ２が２以上の場合は変動パターンＰＡ１１（変動時間２．５秒）が１００％の確率で選択されるように変動パターン乱数値が設定されている。
【０１３７】
また、ステップＳ４７２の処理では、高確率遊技残余回数Ｘの値が６５〜２１の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の６回目〜５０回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＢがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルＢには、リーチ有りの場合に選択される変動パターンとリーチ無しの場合に選択される変動パターンとが含まれる。リーチ乱数によってリーチ無しと判定された場合には、保留数Ｕ２に応じて変動パターンＰＡ１０又は変動パターンＰＡ１２（変動時間２秒）が選択される。また、リーチ有りと判定された場合には、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０４のうちの何れかが選択される。
【０１３８】
また、ステップＳ４７２の処理では、高確率遊技残余回数Ｘの値が２０〜０の場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の５１回目〜７０回目の変動である場合、ハズレ用変動パターンテーブルＣがセットされる。ハズレ用変動パターンテーブルＣには、リーチ有りの場合に選択される変動パターンとリーチ無しの場合に選択される変動パターンとが含まれる。リーチ乱数によってリーチ無しと判定された場合には、保留数Ｕ２に応じて変動パターンＰＡ１０又は変動パターンＰＡ１３（変動時間４秒）が選択される。また、リーチ有りと判定された場合には、変動パターンＰＡ２０１〜ＰＡ２０４のうちの何れかが選択される。
【０１３９】
遊技機１が高確率遊技状態である場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数によって、上記図２６および図２７で示した各変動パターンテーブルの何れかがセットされ、セットされたテーブルに含まれる１の変動パターンが上記ステップＳ４６８において設定される。
【０１４０】
図１７に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４１】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１４５】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１４のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１４６】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１７のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図２１は、図１７のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４７】
図２１に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３（１３Ａ又は１３Ｂ）が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１５０】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１５１】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１５２】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。
【０１５３】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１５４】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２１の停止中処理を終了する。
【０１５５】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図２２は、図１４のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１５７】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１５９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１６０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１６１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１６２】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１６３】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば１２秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１６４】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０７、ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄の情報と、ステップＳ５１２又はステップＳ５１３でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１４）。この普通図柄の変動開始コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６５】
ステップＳ５１４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１５）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ５１６）、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１６６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。具体的には、ステップＳ５１６の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、普通図柄の変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１８の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図１４のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６８】
ステップＳ５１８に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１６９】
ステップＳ５１９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１６の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５２０）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５２１）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２２）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１７０】
ステップＳ５２２の処理の後、ステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５２１の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２２の普通図柄処理を終了する。
【０１７１】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図２３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図２３は、図１４のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７２】
図２３に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１７３】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒに「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３Ａ又は１３Ｂの開放パターン等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１７４】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Ｒｍａｘに１６が設定され、大入賞口１３Ｂが開放される。また、別の大当たり図柄の場合は、Ｒｍａｘに４が設定され、大入賞口１３Ａが開放される。
【０１７５】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３Ａ又は１３Ｂの開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１７６】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１７７】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１７８】
ここで、ラウンド終了条件は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば３０秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
【０１７９】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１８０】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１８１】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１８３】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２３に示す大入賞口処理を終了する。
【０１８４】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１８５】
図２４に示されるように、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６３２）。なお、大当たり図柄に応じて確変遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されてもよい。
【０１８６】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊに例えば「７０」を設定する（ステップＳ６３４）。
【０１８７】
ステップＳ６３４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２４に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１８８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１４のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２５は、図１４の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１８９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９０】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１９１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１９２】
長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１９３】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１９５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１９６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１９７】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９８】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２８〜図３２を参照して説明する。
【０１９９】
図２８は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２８〜図３２に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２８に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２００】
演出制御部１３０は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２０１】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２０２】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ１００３）。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。以上で、図２８に示す処理は終了する。
【０２０３】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２９を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２９は、図２８のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０２０４】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２０５】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において特定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を行う。
【０２０６】
例えば、演出制御部１３０は、通常遊技状態において受信した保留コマンドに基づいて大当たりと判定した場合、事前判定演出として上記第１ボタン突出演出を行うか否かを判定し、行うと判定した場合、事前判定演出として上記第１ボタン突出演出を設定する。当該事前判定演出は、保留コマンドの受信時、すなわち、始動口に遊技球が入賞したときに行われてもよいし、事前判定演出は、次以降の特別図柄の変動開始時に行われてもよい。図１３で示したように、特別図柄の変動開始時に事前判定演出として上記第１ボタン突出演出を行う場合、大当たりと判定した保留に係る特別図柄の変動より前の特別図柄の変動において、変動毎に第１ボタン突出演出を行ってもよい。
【０２０７】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０８】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。変動開始コマンド処理の詳細については、後述する。
【０２０９】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２１０】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了する。演出制御部１３０は、例えば、液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄５１を停止表示させて、特別図柄の変動に応じた変動演出を終了させる。
【０２１１】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２１２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。また、演出制御部１３０は、オープニング処理において、ＲＡＭ１３３に記憶した「連続回数」に１を加算する。「連続回数」は、通常遊技状態に移行するまでの大当たりの回数を示し、大当たりが連続しているときの大当たりの回数を示す。連続回数は、通常遊技状態に移行すると「０」に設定される。また、連続回数は、遊技機１の電源投入時は初期的に「０」に設定される。
【０２１３】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２１４】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させる。エンディング処理の詳細については、後述する。
【０２１５】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２９に示す処理を終了する。
【０２１６】
（変動開始コマンド処理）
以下、図３０〜図３１を参照して変動開始コマンド処理の詳細について説明する。図３０は、図２９のステップＳ１３０４における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
【０２１７】
図３０に示すように、演出制御部１３０は、まず、ＲＡＭ１３３に記憶された高確モード演出フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。高確モード演出フラグは、遊技機１が高確率遊技状態であることを示すフラグであり、後述するエンディング処理においてＯＮに設定されるフラグである。高確モード演出フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、通常時における演出内容を決定する（ステップＳ１３２２）。具体的には、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる演出の内容を決定する。
【０２１８】
高確モード演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶した変数Ｎに１を加算する（ステップＳ１３２３）。当該変数Ｎは、今回の変動が大当たり遊技終了後から何回目の変動であるかを示す変数であり、後述するエンディング処理において「０」に設定される。
【０２１９】
ステップＳ１３２３に続いて、演出制御部１３０は、変数Ｎが「１」以上「５」以下であるか否かを判定する（ステップＳ１３２４）。変数Ｎが「１」以上「５」以下である場合（ステップＳ１３２４：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが２．５秒の変動パターン（変動パターンＰＡ１１）であるか否かを判定する（ステップＳ１３２５）。
【０２２０】
２．５秒の変動パターンである場合（ステップＳ１３２５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に記憶した変数Ｍが１と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３２６）。ここで、変数Ｍは、上記大当たり遊技後の演出モードを示す値である。
【０２２１】
図３３は、Ｍの値と演出モードとの関係を示す図である。図３３に示すように、Ｍ＝１の場合はＡモードを示し、Ｍ＝２の場合はＢモードを示し、Ｍ＝３の場合はＣモードを示す。
【０２２２】
Ｍが１と等しい場合（ステップＳ１３２６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、上記所定演出を設定する（ステップＳ１３２７）。具体的には、演出ボタン２６を用いた第１ボタン突出演出のためのコマンドをセットするとともに、所定の音声を出力させるためのコマンドをセットする。
【０２２３】
なお、所定演出は、上記連続回数が２以上の場合にのみ行われる。すなわち、通常遊技状態から大当たりとなった場合において当該大当たり遊技後の１〜５回目の特別図柄の変動では、上記所定演出は行われない。所定演出は、高確率遊技状態から大当たりとなった場合において当該大当たり遊技後の１〜５回目の特別図柄の変動において行われる。
【０２２４】
一方、２．５秒の変動パターンでない場合（ステップＳ１３２５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変数Ｍに２をセットする（ステップＳ１３２８）。ここで、Ｍに２がセットされることにより、Ａモードの演出からＢモードの演出に切り替えられる。具体的には、ＡモードからＢモードへの切り替えにより、液晶表示器５の背景画像が切り替えられたり、ＢＧＭの導入部分より後の部分が再生されたりする。
【０２２５】
なお、ＡモードからＢモードへの切り替えは、ステップＳ１３２８においてＭに２がセットされた時点で行われず、大当たり遊技後の１回目の特別図柄の変動が開始してから、例えば、１４．５秒が経過した時点で行われる。すなわち、大当たり遊技後の１〜５回目の特別図柄の変動において、２．５秒の変動パターンが選択され続けている間はＡモードが継続するが、例えば、２回目の変動において１４．５秒の変動パターンが選択された場合は、２回目の特別図柄の変動中（１回目の特別図柄の変動開始から１４．５秒後：２回目の特別図柄の変動開始から１４．５秒−３秒＝１１．５秒後）に、Ｂモードに切り替えられる。
【０２２６】
また、大当たり遊技後の１〜５回目の特別図柄の変動において、大当たりを示す１６秒の変動パターン（図２６の変動パターンＰＡ１００）が選択された場合は、ステップＳ１３２８においてＭに２がセットされても、Ｂモードへの移行は行われずに、大当たりを報知する演出が行われ、その特別図柄の変動が終了した後に大当たり遊技が行われる。
【０２２７】
ステップＳ１３２４においてＮＯと判定した場合、すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後から６回目以降の変動である場合、演出制御部１３０は、モード設定処理を実行する（ステップＳ１３２９）。モード設定処理の詳細については、後述する。
【０２２８】
ステップＳ１３２７の処理を実行した場合、ステップＳ１３２６でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３２８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３２９の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、変動演出の内容を決定する（ステップＳ１３３０）。具体的には、上記所定演出の他の装飾図柄５１の変動演出の内容や、装飾図柄５１の変動演出に伴う他の演出（例えば、リーチ演出や予告演出等）の内容を、変動パターンに基づいて決定する。
【０２２９】
ステップＳ１３３０の処理を実行した場合、又はステップＳ１３２２の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、ステップＳ１３２７で設定した所定演出の演出内容やステップＳ１３３０決定した演出内容、又は、ステップＳ１３２２で決定した演出内容に応じた演出実行コマンドをセットする（ステップＳ１３３１）。また、演出制御部１３０は、Ｍの値に応じて、演出モード（背景画像等）を切り替えるためのコマンドをセットする。
【０２３０】
ここでセットされたコマンドは、上記ステップＳ１００３の送信処理で画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。このコマンドに応じて、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０によって、装飾図柄５１を用いた変動演出が開始されたり、演出モードが切り替えられたりする。また、所定演出が設定されている場合は、特別図柄の変動開始から所定のタイミングで第１ボタン突出演出が行われるとともに所定の音声の出力される。以上で、演出制御部１３０は、図３０に示す処理を終了する。
【０２３１】
（モード設定処理）
図３１は、図３０のステップＳ１３２９のモード設定処理の詳細フローチャートである。
【０２３２】
図３１に示すように、演出制御部１３０は、変数Ｎが６以上５０以下か否かを判定する（ステップＳ１３４１）。変数Ｎが６以上５０以下である場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、Ｍに２をセットする（ステップＳ１３４２）。
【０２３３】
Ｎが６以上５０以下でない場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、Ｎが５１以上７０以下か否かを判定する（ステップＳ１３４３）。Ｎが５１以上７０以下である場合（ステップＳ１３４３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、Ｍに３をセットする（ステップＳ１３４４）。
【０２３４】
Ｎが５１以上７０以下でない場合（ステップＳ１３４３：ＮＯ）、すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後から７１回目の変動である場合、演出制御部１３０は、高確モード演出フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１３４５）、連続回数に「０」を設定する（ステップＳ１３４６）。
【０２３５】
ステップＳ１３４２の処理を実行した場合、ステップＳ１３４４の処理を実行した場合、又はステップＳ１３４６の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図３１に示す処理を終了する。
【０２３６】
（エンディング処理）
図３２は、図２９のステップＳ１３１０のエンディング処理の詳細フローチャートである。
【０２３７】
図３２に示すように、演出制御部１３０は、高確モード演出フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３５１）。続いて、演出制御部１３０は、変数Ｎに「０」をセットし（ステップＳ１３５２）、変数Ｍに「１」をセットする（ステップＳ１３５３）。そして、演出制御部１３０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を開始する（ステップＳ１３５４）。具体的には、エンディング演出を開始させるためのコマンドをセットする。ここでセットされたコマンドは、上記ステップＳ１００３の送信処理で画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０は、当該コマンドに応じてエンディング演出を行う。
【０２３８】
以上のように、高確率遊技状態での大当たり遊技後、すなわち、２回目以降の大当たり遊技後の所定期間（１〜５回目の特別図柄の変動）では、２．５秒の変動パターンが選択され続ける限り、当該変動パターンに応じて上記所定演出が行われる（Ｓ１３２７）。当該所定期間において２．５秒の変動パターンとは異なる１４．５秒の変動パターンが選択された場合は、それより後の特別図柄の変動において２．５秒の変動パターンが選択されても、当該２．５秒の変動パターンに基づいて上記所定演出は行われない（Ｓ１３２６：ＮＯ）。
【０２３９】
すなわち、大当たり遊技後の所定期間においては、変動パターンＰＡ１１が最も選択されやすい。この所定期間において、変動パターンＰＡ１１が選択され続けている間は、当該変動パターンＰＡ１１に基づいて上記所定演出が行われる。そして、変動パターンＰＡ１１とは異なる変動パターンＰＡ１０が選択された場合は、以降の特別図柄の変動において最も選択されやすい変動パターンＰＡ１１が選択されても、上記所定演出は行われない。
【０２４０】
また、上記所定期間では、２．５秒の変動パターンが選択され続ける限り、Ａモードの演出が継続するが、当該所定期間において１４．５秒の変動パターンが選択されると、Ｂモードの演出に切り替えられる。具体的には、大当たり遊技（通常遊技状態での大当たりを除く）の終了後の１回目の特別図柄の変動開始に応じてＡモードの演出が開始され、当該Ａモードの開始から１４．５秒が経過した時点でＢモードへの切り替えが行われる。すなわち、特別図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミング等ではなく、特別図柄の変動中に演出モード（液晶表示器５の背景画像等）が切り替えられる。あるいは、特別図柄が変動していなくても、大当たり遊技終了後の１回目の特別図柄の変動開始から１４．５秒が経過したタイミングで、演出モードが切り替えられる。特別図柄の変動時間や特別図柄が変動していない間の時間は一定ではないため、特別図柄の変動開始タイミングや変動終了タイミング等、特別図柄の変動を契機としてＡモードからＢモードへ切り替えると、Ａモードの演出が一定の時間ではなくなる。このため、一定時間の演出を行う場合は、特別図柄の変動を契機として演出を終了させたり開始させたりすると、演出の制御としては適切ではない場合がある。しかしながら、本実施形態では、特別図柄の変動を契機としてモード演出を終了せずに、モード演出の開始からの時間に依存して当該モード演出を終了させることで、一定時間のモード演出を行うことができる。
【０２４１】
本実施形態では、ＡモードからＢモードへの切り替えは、Ａモードの開始から１４．５秒後に行われる。一方、大当たり遊技が終了して１回目から５回目の特別図柄の変動期間においては、多くの場合、２．５秒の変動パターンが選択される。すなわち、第２特別図柄判定の保留数は、２以上であることが多く、また、この期間において大当たりとなるよりもハズレの可能性の方が高い。したがって、大抵の場合、１回目の特別図柄の変動開始から５回目の特別図柄の変動終了までは、約１４．５秒かかる。この時間は、Ａモードの演出が行われる時間とほぼ等しい。すなわち、本実施形態では、Ａモードの開始からＢモードに切り替わるまでの時間と、５回目の特別図柄の変動が終了するまでの時間とがほぼ同じに設定されており、大抵の場合、大当たり遊技後の５回目の特別図柄の変動が終了するタイミングで、ＡモードからＢモードに切り替わる。また、第２特別図柄判定の保留数が１以下の場合は、１４．５秒の変動パターンが選択される。この時間もＡモードからＢモードへの切り替えの時間と同じであり、例えば、大当たり遊技後の１回目の特別図柄の変動において１４．５秒の変動パターンが選択された場合は、当該１回目の特別図柄の変動終了のタイミングで、ＡモードからＢモードに切り替わる。その後の特別図柄の変動では、Ｂモードに切り替わっているとともに、２．５秒の変動パターンが選択されても上記所定演出は行われない。
【０２４２】
このように、上記所定期間において一定の時間間隔で所定演出を行うことができ、所定期間においてＢＧＭのリズムに合うような演出を連続して行うことができる。上記所定期間の途中で当該ＢＧＭのリズムに合わない変動パターンが選択された場合には、ＢＧＭのリズムに合わない演出を行わないようにすることができ、所定期間における演出を違和感のない演出にすることができる。
【０２４３】
また、この所定期間においては所定演出として第１ボタン突出演出が行われる。第１ボタン突出演出は、上述のように事前判定演出としても行われるため、第１ボタン突出演出が行われることで、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２４４】
また、仮に、この期間において大当たりが含まれる場合は、その大当たりに係る特別図柄の変動開始から所定時間後に演出ボタン２６が突出する第２ボタン突出演出が行われる。第１ボタン突出演出の実行タイミングと同じであるため、大当たりの場合には、ハズレの場合と同様のリズムで演出ボタン２６が最大突出位置まで突出する。このため、例えば、１回目〜４回目の特別図柄の変動においてハズレと判定され、かつ、５回目の変動において大当たりと判定された場合、４回目の特別図柄の変動までは、一定のリズムで演出ボタン２６が最大突出位置未満まで突出する演出が行われ、５回目の特別図柄の変動において同じリズムで、演出ボタン２６が最大突出位置まで突出する。上述のように、この所定期間において途中で１４．５秒の変動パターンが選択された場合は、以降の変動で２．５秒の変動パターンが選択されても第１ボタン突出演出は行われず、大当たりと判定された場合は、第２ボタン突出演出は行われる。なお、大当たりと判定された場合は、途中で１４．５秒の変動パターンが選択された場合、第２ボタン突出演出が行われなくてもよい。
【０２４５】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２４６】
例えば、上記実施形態では、所定演出として第１ボタン突出演出および所定の音声を出力する演出を行ったが、他の実施形態では、所定演出として、これらの演出のうちの何れか一方の演出が行われてもよいし、他の任意の演出が行われてもよい。
【０２４７】
また、上記実施形態では、大当たり遊技後の所定期間（具体的には、高確率遊技状態での大当たり遊技後の１〜５回目の特別図柄の変動期間）において、特定の変動パターンが選択され続けている間は、当該特定の変動パターンに基づいて上記所定演出を行った。他の実施形態では、上記所定演出は、他の期間において行われてもよい。
【０２４８】
例えば、通常遊技状態において、普通図柄判定の結果が長開放当たりであった場合、第２始動口１２が長開放（５．６秒開放）されて第２特別図柄判定が複数保留されると、当該第２特別図柄判定の保留が消化される間の期間において、上記所定演出が行われてもよい。この場合において、この期間中に特定の変動パターンが選択され続けていれば、上記所定演出を行い、特定の変動パターンとは異なる変動パターンが選択された場合は、この期間中のそれ以降の特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択されても、上記所定演出を行わないようにしてもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態では、所定期間において特定の変動パターンが選択され続けている場合は、当該特定の変動パターンに基づいて上記所定演出を行い、所定期間において特定の変動パターンよりも変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、所定期間のその後の特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択された場合でも、上記所定演出を行わないようにした。他の実施形態では、所定期間において特定の変動パターンよりも変動時間の短い変動パターンが選択された場合に、同様の制御を行ってもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態では、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態又は低確率遊技状態に移行させてもよい。また、他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技中にＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、Ｖ入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、特別図柄の変動回数が所定回数になるまで当該確変遊技状態が継続し、所定回数を終了すると、通常遊技状態に戻る。この確変遊技状態の期間において、特定の変動パターンが選択され続けている場合は、上記所定演出が行われてもよい。
【０２５１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５２】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２５３】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２５４】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（１０１、Ｓ４）と、前記始動条件の成立に応じて、図柄表示手段（４１又は４２）に所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段（Ｓ４）と、前記図柄の変動パターンとして、予め定められた複数の変動パターンの中から１の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（Ｓ４０８）と、前記図柄の変動に応じて、所定の演出（第１ボタン突出演出及び音声出力演出）を実行する演出実行手段（１３０）と、所定条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段（Ｓ１３２５）と、を備え、前記図柄制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記図柄を変動させ、前記演出実行手段は、所定期間内において前記所定条件が満たされる前では、前記変動パターン選択手段によって選択された第１の変動パターン（２．５秒の変動パターンＰＡ１１）に基づいて第１演出を実行し、前記所定期間内において前記所定条件が満たされた後では、前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンが選択された場合であっても、前記第１演出を実行しないか、又は、当該第１演出とは異なる第２演出を実行する。
【０２５５】
上記構成によれば、所定期間において所定条件が満たされる前では第１の変動パターンに基づいて第１演出を行い、所定条件が満たされた後では、第１の変動パターンが選択された場合であっても、当該第１の変動パターンに基づいて上記第１演出を行わないか、又は、他の第２演出を行うことができる。これにより、所定条件が満たされる前と後とで、同じ変動パターンが選択された場合でも演出の内容を異ならせることができる。
【０２５６】
また、他の構成では、前記条件判定手段は、前記所定期間内において前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンとは変動時間が異なる第２の変動パターン（１４．５秒の変動パターンＰＡ１０）が選択された場合、前記所定条件が満たされたと判定し、前記演出実行手段は、前記第２の変動パターンに基づく前記図柄の変動よりも後の図柄変動においては、前記変動パターン選択手段によって前記第１の変動パターンが選択された場合であっても、前記第１演出を実行しないか、又は、当該第１演出とは異なる第２演出を実行してもよい。
【０２５７】
上記構成によれば、所定期間において第２の変動パターンが選択された場合に、以降の図柄の変動において第１の変動パターンが選択されても第１演出を行わないようにする、又は、第２演出を行うことができる。これにより、所定期間内において第１の変動パターンが選択され続けている場合は、第１の変動パターンに基づいて第１演出を行い、第２の変動パターンが選択された場合には、以降の図柄の変動において第１の変動パターンが選択されても第１演出を行わないようにすることができる。例えば、所定期間内において第１の変動パターンが選択され続けることにより所定演出が一定間隔で実行されるところに、変動時間の異なる第２の変動パターンを挟んだ場合には、以降の図柄変動では、所定演出を行わないようにすることができ、所定演出のリズムを崩さないようにすることができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
６    第４図柄表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１３３  ＲＡＭ
１４０  画像音響制御部
１５０  ランプ制御部
【図１】
0006031139.tif 000002
【図２】
0006031139.tif 000003
【図３】
0006031139.tif 000004
【図４】
0006031139.tif 000005
【図５】
0006031139.tif 000006
【図６】
0006031139.tif 000007
【図７】
0006031139.tif 000008
【図８】
0006031139.tif 000009
【図９】
0006031139.tif 000010
【図１０】
0006031139.tif 000011
【図１１】
0006031139.tif 000012
【図１２】
0006031139.tif 000013
【図１３】
0006031139.tif 000014
【図１４】
0006031139.tif 000015
【図１５】
0006031139.tif 000016
【図１６】
0006031139.tif 000017
【図１７】
0006031139.tif 000018
【図１８】
0006031139.tif 000019
【図１９】
0006031139.tif 000020
【図２０】
0006031139.tif 000021
【図２１】
0006031139.tif 000022
【図２２】
0006031139.tif 000023
【図２３】
0006031139.tif 000024
【図２４】
0006031139.tif 000025
【図２５】
0006031139.tif 000026
【図２６】
0006031139.tif 000027
【図２７】
0006031139.tif 000028
【図２８】
0006031139.tif 000029
【図２９】
0006031139.tif 000030
【図３０】
0006031139.tif 000031
【図３１】
0006031139.tif 000032
【図３２】
0006031139.tif 000033
【図３３】
0006031139.tif 000034