(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者から入力された入力パスワードが正規パスワードであるか否かを判定するパスワード判定手段と、
前記入力パスワードが前記正規パスワードであると前記パスワード判定手段が判定した場合、ポイント移行許可モードを設定するモード設定手段と、
電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技制御手段と、
第１ポイント値記憶手段と、
前記遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の第１加算条件を満たすか否かを判定し、該第１加算条件を満たすと判定した場合に、遊技者が特典を享受するために使用可能な第１ポイント値を前記第１ポイント値記憶手段に積算して記憶する第１ポイント値積算処理を、前記ポイント移行許可モードが設定されている場合に実行する第１ポイント値積算手段と、
第２ポイント値記憶手段と、
前記遊技機の稼動中に所定の第２加算条件を満たすか否かを判定し、該第２加算条件を満たすと判定した場合に、第２ポイント値を前記第２ポイント値記憶手段に積算して記憶する第２ポイント値積算処理を実行する第２ポイント値積算手段と、
前記第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示する表示手段と、
前記第１ポイント値積算手段が前記第１ポイント値積算処理を実行したとき、前記遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の移行条件を満たすか否かを判定し、該移行条件を満たすと判定した場合であって、前記ポイント移行許可モードが設定されている場合に、前記第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、前記第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算して記憶するポイント値移行手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技制御手段と、
第１ポイント値記憶手段と、
前記遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の第１加算条件を満たすか否かを判定し、該第１加算条件を満たすと判定した場合に、遊技者が特典を享受するために使用可能な第１ポイント値を前記第１ポイント値記憶手段に積算して記憶する第１ポイント値積算処理を、遊技者からの第１ポイント値の積算要求の受け付けを開始条件として実行する第１ポイント値積算手段と、
第２ポイント値記憶手段と、
前記遊技機の稼動中に所定の第２加算条件を満たすか否かを判定し、該第２加算条件を満たすと判定した場合に、第２ポイント値を前記第２ポイント値記憶手段に積算して記憶する第２ポイント値積算処理を実行する第２ポイント値積算手段と、
前記第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示する表示手段と、
前記第１ポイント値積算手段が前記第１ポイント値積算処理を実行したとき、前記遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の移行条件を満たすか否かを判定し、該移行条件を満たすと判定した場合に、前記第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、前記第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算して記憶するポイント値移行手段と、を備え、
前記第２ポイント値積算手段は、所定の初期値から第２ポイント値を積算して記憶し、
前記ポイント値移行手段は、前記第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、前記第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算した場合、該加算した第２ポイント値を前記第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値から減算した後に残る残存ポイント値が前記初期値以上のときは、該残存ポイント値を第２ポイント値として該第２ポイント値記憶手段に記憶し、該残存ポイント値が前記初期値未満のときは、該初期値を第２ポイント値として該第２ポイント値記憶手段に記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技機と携帯電話機とサーバとを備えた遊技システムが記載されている。遊技機は、遊技履歴から２次元コードを生成して表示し、遊技者は、表示された２次元コードを携帯電話機によって撮像してサーバへ転送する。サーバは、転送された２次元コードをポイントに交換し、会員番号に対応付けてポイントを蓄積すると共に、ポイントに基づくポイント交換要求に応じて遊技者に特典を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技システムでは、遊技者は自己の遊技実績に基づいたポイントしか獲得できず、ポイントの獲得態様が画一的であるため、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができない。
【０００５】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様の遊技機は、パスワード判定手段と、モード設定手段と、遊技制御手段と、第１ポイント値記憶手段と、第１ポイント値積算手段と、第２ポイント値記憶手段と、第２ポイント値積算手段と、表示手段と、ポイント値移行手段と、を備える。
【０００７】
パスワード判定手段は、遊技者から入力された入力パスワードが正規パスワードであるか否かを判定する。モード設定手段は、入力パスワードが正規パスワードであるとパスワード判定手段が判定した場合、ポイント移行許可モードを設定する。遊技制御手段は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。第１ポイント値積算手段は、遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の第１加算条件を満たすか否かを判定し、第１加算条件を満たすと判定した場合に、遊技者が特典を享受するために使用可能な第１ポイント値を第１ポイント値記憶手段に積算して記憶する第１ポイント値積算処理を、ポイント移行許可モードが設定されている場合に実行する。第２ポイント値積算手段は、遊技機の稼動中に所定の第２加算条件を満たすか否かを判定し、第２加算条件を満たすと判定した場合に、第２ポイント値を第２ポイント値記憶手段に積算して記憶する第２ポイント値積算処理を実行する。表示手段は、第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示する。ポイント値移行手段は、第１ポイント値積算手段が第１ポイント値積算処理を実行したとき、遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の移行条件を満たすか否かを判定し、移行条件を満たすと判定した場合であって、ポイント移行許可モードが設定されている場合に、第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算して記憶する。
【０００８】
上記構成では、第２ポイント値積算手段は、第２加算条件を満たす場合に、第２ポイント値を第２ポイント値記憶手段に積算して記憶し、表示手段は、記憶された第２ポイント値を遊技者が視認可能な状態で表示し、ポイント値移行手段は、移行条件を満たすと判定した場合に、記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、第１ポイント値に加算して記憶する。このため、遊技者は、遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて積算された第１ポイント値とは別に遊技機に積算された第２ポイント値を視認することができ、また、移行条件が成立した場合は、この第２ポイント値の少なくとも一部を第１ポイント値として獲得することができる。したがって、ポイントの獲得態様が多様化するので、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【０００９】
本発明の第２の態様の遊技機は、上記遊技制御手段と、上記第１ポイント値記憶手段と、上記第１ポイント値積算手段と、上記第２ポイント値記憶手段と、上記第２ポイント値積算手段と、上記表示手段と、ポイント値移行手段と、を備える。ポイント値移行手段は、第１ポイント値積算手段が第１ポイント値積算処理を実行したとき、遊技制御手段が実行する遊技処理が所定の移行条件を満たすか否かを判定し、該移行条件を満たすと判定した場合に、第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算して記憶する。第２ポイント値積算手段は、所定の初期値から第２ポイント値を積算して記憶し、ポイント値移行手段は、第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算した場合、加算した第２ポイント値を第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値から減算した後に残る残存ポイント値が初期値以上のときは、残存ポイント値を第２ポイント値として該第２ポイント値記憶手段に記憶し、残存ポイント値が初期値未満のときは、初期値を第２ポイント値として第２ポイント値記憶手段に記憶する。
【００１０】
上記構成では、第２ポイント値積算手段は、第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値の少なくとも一部を、第１ポイント値記憶手段に記憶された第１ポイント値に加算した場合、加算した第２ポイント値を第２ポイント値記憶手段に記憶された第２ポイント値から減算した後に残る残存ポイント値又は初期値を第２ポイント値として記憶するので、第２ポイント値が大量に積算され難くすることができます。このため、大量に積算された第２ポイント値が第１ポイント値に加算されることによって生じる特典の価値の低下を防止することができます。また、初期値以上の第２ポイント値が記憶されている状態を常に維持できるので、第２ポイント値の少なくとも一部が第１ポイント値に加算された直後において第２ポイント値の極端な減少を防止し、遊技の興趣性を保つことができます。
【００１１】
また、第２ポイント値積算手段は、遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて、第２加算条件を満たすか否かを判定してもよい。
【００１２】
上記構成では、第２ポイント値積算手段は、遊技制御手段が実行する遊技処理に基づいて、第２加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、第２ポイント値を積算して記憶することができる。このため、遊技実績に応じた第２ポイント値を積算できる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、遊技機の稼動開始からの経過時間を計時する計時手段を備え、第２ポイント値積算手段は、計時手段が計時した経過時間に基づいて、第２加算条件を満たすか否かを判定してもよい。
【００１４】
上記構成では、第２ポイント値積算手段は、計時手段が計時した経過時間に基づいて、第２加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に、第２ポイント値を積算して記憶することができる。このため、遊技実績に因らず、経過時間に応じた第２ポイント値を積算できる。
【００１５】
また、第２ポイント値積算手段は、遊技者からの第２ポイント値の積算要求の受付を開始条件とせずに第２ポイント値積算処理を実行してもよい。
【００１６】
上記構成では、第２ポイント値積算手段は、遊技者からの第２ポイント値の積算要求の有無に係わらず、第２ポイント値積算処理を実行することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
【図２】図１のＷＥＢアプリケーションサーバに設定される会員データベースの内容を説明するための図である。
【図３】図２の履歴の内容を説明するための図である。
【図４】図１のＷＥＢアプリケーションサーバが実行するカスタマイズの条件を説明するための図である。
【図５】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図６】図５に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図７】図５に示すパチンコ機の背面図である。
【図８】図５に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図８に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。
【図１１】図８に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図１２】図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１３】図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典１演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１４】図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典２演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１５】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典１演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用特典２演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１９】図１１の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理における加算条件を説明するための図である。
【図２０】図１１の遊技実績制御部が実行する会員ポイント値積算処理における加算条件を説明するための図である。
【図２１】演出画像の一例を示す図であり、（ａ）は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、（ｂ）は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。
【図２２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図２３】システムメニュー画面の一例を示す図である。
【図２４】パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、（ａ）はパスワードの入力画面を、（ｂ）はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。
【図２５】新規登録画面の一例を示す図である。
【図２６】第１の実施形態における図１１の遊技態様決定部が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１の実施形態における図１１の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理を示すフローチャートである。
【図２８】図１１の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値移行処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施形態における図１１の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理を示すフローチャートである。
【図３０】第３の実施形態における図１１の遊技実績制御部が実行するジャックポット用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理を示すフローチャートである。
【図３１】第４の実施形態における図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典１演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図３２】第４の実施形態における図１１に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典２演出テーブルの一例を説明するための図である
【図３３】第４の実施形態における図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用通常演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図３４】第４の実施形態における図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用特典１演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図３５】第４の実施形態における図１１に示す演出態様記憶部に記憶されたジャックポット用特典２演出テーブルの一例を説明するための図である
【図３６】第４の実施形態における図１１の演出態様決定部が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方（遊技者側）から視た左右方向に対応している。
【００２０】
［遊技システムの概略構成］
図１に示すように、パチンコ機Ｐと他の機種のパチンコ機（図示省略）とは、遊技者が所持する携帯電話４００と、パチンコ機Ｐの製造販売会社などによって提供されるＷＥＢアプリケーションサーバ５００とともに遊技システムを構成する。携帯電話機４００とＷＥＢアプリケーションサーバ５００とは、インターネットなどの所定のネットワーク４５０を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話４００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００に会員登録を行うことによって利用可能となる。ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、携帯電話４００から遊技実績に関する情報を受信することによって、登録された会員の遊技実績を管理する。なお、パチンコ機Ｐの遊技実績と他の機種のパチンコ機の遊技実績とは、同様の構成によってＷＥＢアプリケーションサーバ５００に送信されて管理されるため、以下ではパチンコ機Ｐについて説明し、他の機種のパチンコ機についての説明は省略する。
【００２１】
［携帯電話の構成］
携帯電話４００は、撮像部４０１と２次元コード復号部４０２と通信部４０３と表示部４０４とを有する。撮像部４０１は、パチンコ機Ｐが発行する２次元コード１００を遊技者の操作に応じて撮像する。２次元コード１００には、会員遊技履歴情報とＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供する所定のＷＥＢサイトのＵＲＬが含まれている。会員遊技履歴情報には、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、発生した大当たりの種別、連荘数、リーチ回数などのパスワードによってパチンコ機Ｐに認証された会員の遊技履歴（会員遊技履歴）に加えて、会員遊技履歴に応じてパチンコ機Ｐが付与する会員ポイント値（第１ポイント値）が含まれている。２次元コード復号部４０２は、撮像部４０１が撮像した２次元コード１００を所定のアルゴリズムで復号する。通信部４０３は、復号したＵＲＬで指定されるＷＥＢサイトにアクセスし、復号した会員遊技履歴情報を送信する。表示部４０４は、外部のＷＥＢサーバ（ＷＥＢアプリケーションサーバを含む）から提供されるＷＥＢページを表示する液晶表示装置である。
【００２２】
［ＷＥＢアプリケーションサーバの構成］
ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、ＷＥＢサーバ部５０１と、アプリケーション部５０２と、記憶部５０３とを有する。ＷＥＢサーバ部５０１は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部５０３に記憶されている会員（遊技者）の情報（会員遊技履歴情報を含む）をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Ｐが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ（例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクタが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更）し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求に応じて会員遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのＷＥＢページを作成し、ネットワーク４５０を介して携帯電話４００に提供する。アプリケーション部５０２は、情報更新ページを介して送信された会員遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部５０３の会員データベースに更新して記憶する。
【００２３】
会員データベースでは、図２に示すように、携帯電話４００がＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする際に送信する携帯電話４００の固体識別番号に会員遊技履歴情報が対応付けられて記憶される。すなわち、個々の会員は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスする携帯電話４００の固体識別番号によって特定される。各会員の会員遊技履歴情報は、会員ポイント値とパチンコ機の機種毎の会員遊技履歴とを含む。会員遊技履歴は、図３に示すように、遊技日（更新登録日）、大当たりの発生回数、特別図柄の変動回数、大当たり発生時の変動パターン種別、大当たり種別、連荘数、リーチ回数などの情報を含む。なお、パチンコ機とスロットマシンとを共通の会員データベースで管理してもよい。
【００２４】
会員ポイント値とは、後述する特典を享受するために使用されるポイントであり、遊技を行ったパチンコ機の機種によって区別することなく遊技者（携帯電話４００の個体識別番号）に対応付けて記憶される。会員遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの会員遊技履歴については、１回の遊技毎（更新登録毎）に蓄積して記憶され、会員ポイント値については、積算して記憶される。新規に登録された会員の場合、会員ポイント値には所定値（例えば０）が記憶される。
【００２５】
カスタマイズページは、パチンコ機の機種毎に用意され、会員が所望の機種のカスタマイズページにおいて所定の入力を行うと（例えば、パチンコ機Ｐに関連する特典付与要求をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が携帯電話４００から受信すると）、アプリケーション部５０２は、遊技者の遊技実績がカスタマイズの条件を満たすか否かを遊技者の会員データベースの会員遊技履歴情報を参照して判定し、条件を満たす場合、遊技者の入力内容（選択内容）に応じたカスタマイズ情報（特典情報）を生成する。
【００２６】
図４に示すように、パチンコ機Ｐに関連したカスタマイズは、パチンコ機Ｐの演出において登場するキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」に関するカスタマイズを含み、これらのキャラクタに関するカスタマイズは、キャラ「Ｘ」カスタムmini、キャラ「Ｙ」カスタムmini、及びキャラ「Ｚ」カスタムminiと、キャラ「Ｘ」カスタムDX、キャラ「Ｙ」カスタムDX及びキャラ「Ｚ」カスタムDXである。キャラ「Ｘ」カスタムmini、キャラ「Ｙ」カスタムmini及びキャラ「Ｚ」カスタムminiのカスタマイズ情報は、会員ポイント値が「１０００」以上であることを条件に生成され提供される。キャラ「Ｘ」カスタムDX、キャラ「Ｙ」カスタムDX及びキャラ「Ｚ」カスタムDXのカスタマイズ情報は、会員ポイント値が「３０００」以上であることを条件に生成され提供される。
【００２７】
アプリケーション部５０２は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び会員遊技履歴情報を更新したときに、会員データベースに記憶された会員遊技履歴情報を所定のパスワード発行プログラムに従って暗号化してパスワードを発行し、ＷＥＢサーバ部５０１に提供する。カスタマイズが行われた場合の暗号化の対象となる会員遊技履歴情報には、カスタマイズ情報が含まれる。ＷＥＢサーバ部５０１は、発行されたパスワードを携帯電話４００に送信する。なお、アプリケーション部５０２は、生成したカスタマイズ情報を会員遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部５０３に記憶してもよい。
【００２８】
また、アプリケーション部５０２は、カスタマイズ情報を生成してパスワードを発行した場合、会員ポイント値については、カスタム条件として設定されたポイント値を特典付与要求の受信時（カスタマイズ情報を生成する前）のポイント値から減算した値に変更して会員データベースに記憶する。例えば、獲得している会員ポイント値が「５０００」の会員に対してキャラ「Ｘ」カスタムminiのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は「５０００」から「１０００」が減算されて「４０００」となる。また、上記会員に対してキャラ「Ｘ」カスタムDXのカスタマイズ情報を生成した場合には、ポイント値は「５０００」から「３０００」が減算されて「２０００」となる。
【００２９】
［遊技システムの概要］
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話４００を用いてＷＥＢサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。遊技システムの会員となり、パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、会員遊技履歴情報の記憶処理を開始する。
【００３０】
遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話４００を用いて、遊技終了時の会員遊技履歴情報（２次元コード１００）をパチンコ機Ｐから取得し、ＷＥＢサイトにアクセスして自己の会員遊技履歴情報を更新し、ＷＥＢサイトから発行（携帯電話４００の表示部４０４に表示）されたパスワードを、携帯電話４００の記憶部（図示省略）などに記憶しておく。なお、会員遊技履歴情報を提供したパチンコ機Ｐは、記憶していた会員遊技履歴情報を全て消去する。
【００３１】
会員遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力し、遊技終了時にＷＥＢサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有する会員ポイント値（遊技者の携帯電話４００の個体識別番号に対応してＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースに記憶された会員ポイント値）が増加する。
【００３２】
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス（特典）の１つは、上述したように、会員（遊技者）による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、上記カスタム条件を満たす会員にのみ提供されるサービスである。条件を満たす会員は、遊技を開始する前に、携帯電話４００からＷＥＢサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。ＷＥＢサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを復号（デコード）し、通常（デフォルト）の演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。
【００３３】
［遊技機の概略構成］
本実施形態に係わるパチンコ機Ｐ（弾球遊技機）は、遊技システムが会員に提供する上述の特典（演出態様のカスタマイズ）に関連するジャックポット（以下、ＪＰと略称する）特典を会員に付与する。ＪＰ特典とは、本実施形態では、会員による遊技、非会員による遊技に係わらず遊技実績に応じてパチンコ機Ｐに積算されたＪＰ用ポイント値（第２ポイント値）を、会員の遊技中に後述するＪＰリーチが発生した場合、会員ポイント値（第１ポイント値）に加算する特典をいう。
【００３４】
図５及び図６に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。パチンコ機Ｐの筐体１５は、機枠１と前面枠２とガラス扉４とによって構成される。ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００３５】
［遊技機の前面側の構成］
図５及び図６に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有し、前面枠２に遊技盤３を装着すると、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができるようになっている。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、表示装置（表示手段）３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、始動入賞口３７と、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示省略）と、風車（図示省略）と、アタッカー装置４１と、が設けられている。
【００３６】
表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置３４は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置３４は、遊技者の入力操作部６０の操作に応じてメニュー画面（図２２参照）などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像（デモ画面）を表示する。なお、この表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部１１５（図８参照）に記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域３４ａとなっているのである。
【００３７】
また、特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００３８】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６（図８参照）が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００３９】
電動チューリップ４９は、始動入賞口３７の入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口３７の入口を拡大するようになっている。ステージ３６は、表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口３７が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３７へと導かれる。
【００４０】
アタッカー装置４１は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１が開放すると、大入賞口４２が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口３７や一般入賞口３８に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、始動入賞口３７、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３〜４５（図８参照）が設けられている。
【００４１】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置１４（図７及び図８参照）から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置１４又は球払出装置１４から受皿５への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ４７（図８参照）が設けられている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。発射装置９又は発射装置９から遊技領域３１への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ４８（図８参照）が設けられている。
【００４２】
図５に示すように、受皿５の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部５ａが形成され、突出面部５ａの上面には、遊技者が操作する入力操作部（パスワード入力手段、操作入力手段）６０が設けられている。入力操作部６０は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ６１と、円環状のジョグダイヤル６２とを有する。押しボタンスイッチ６１は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル６２が３６０度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ６１の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、ＬＥＤが内蔵されており、押しボタンスイッチ６１を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ６１は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル６２は、左右に３６０度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置３４に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部６０は、押しボタンスイッチ６１が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部１２ａに送信し、ジョグダイヤル６２が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａに送信する。
【００４３】
［遊技機の背面側の構成］
図７に示すように、パチンコ機Ｐは、その背面側に、主制御処理部（遊技制御手段）１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、球払出装置１４等を備えている。
【００４４】
［主制御処理部］
図７に示すように、主制御処理部１１は、遊技盤３（図６参照）の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理（遊技処理）が行われる。
【００４５】
具体的には、図８に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部（抽選判定手段）１１０と、この特別図柄抽選部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部１２０と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１４０と、特別図柄抽選部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、を備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００４６】
特別図柄抽選部１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部１１２と、この特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル１１４を参照して決定する特別図柄当否判定部１１３と、特別図柄用乱数取得部１１２が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を４個（所定個数）の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部１１５と、を備えている。
【００４７】
変動パターンコマンド決定部１４０は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部１３０と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンＮｏ．（遊技コマンド）とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル１３５と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部１３０は、図９に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部１３１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことに基づいて（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する変動パターン用乱数取得部１３２と、この変動パターン用乱数取得部１３２が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部１３４と、を備えている。
【００４８】
また、コマンド参照テーブル１３５は、図１０に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル１３５ａと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル１３５ｂとを有しており、これらのテーブル１３５ａ、１３５ｂを参照して、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．を決定している。
【００４９】
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル１３５ａには、遊技コマンドである変動パターンＮｏ．１〜６４までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル１３５ｂには遊技コマンドである変動パターンＮｏ．６５〜１２７までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンＮｏ．１〜６４の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。
【００５０】
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．６５〜１２７の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して演出制御処理部１２ａにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンＮｏ．１〜６４までは、変動パターンＮｏ．６５〜１２７に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
【００５１】
次に、大当たり遊技制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。本形態例のパチンコ機Ｐでは、大当たりの種類として、１５ラウンド確変大当たり（１５Ｒ確変）、５ラウンド確変大当たり（５Ｒ確変）、２ラウンド確変大当たり（２Ｒ確変）、１５ラウンド通常大当たり（１５通常）、５ラウンド通常大当たり（５Ｒ通常）、及び突然確変（突確）が設定されている。ラウンドの数値は、大当たり遊技時のアタッカー装置４１の開放回数を示し、例えば１５Ｒ確変の場合、アタッカー装置４１が１５回開放される。確変大当たりとは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する大当たりであり、確変遊技状態の特別図柄当否判定部１１３は、特別図柄判定テーブル１１４に代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して当否判定を行う。突確とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放回数が少なく且つ開放時間が極めて短い大当たりであり、大当たり遊技終了後に確変遊技状態へ移行する。
【００５２】
また、普通図柄抽選部１７０は、特別図柄用乱数発生手段１１１が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選部１７０による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。また、所定の大当たりの場合、大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態の普通図柄当否判定部は、通常時の普通図柄判定テーブルに代えて当選確率の高い高確テーブルを参照して普通図柄の当否判定を行う。なお、時短遊技状態では、電動チューリップ４９の開放頻度が高く、始動入賞口３７への入賞が電動チューリップ４９によってサポートされるため、この状態をサポありと称し、反対に通常状態をサポなしと称する。
【００５３】
［副制御処理部］
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置１１と同様に、ＣＰＵと、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等とにより構成され、ＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
【００５４】
演出制御処理部１２ａは、図１１に示すように、処理部として演出態様決定部２１０と表示制御部２２０と音声制御部２３０と遊技実績制御部（第１ポイント値積算手段、第２ポイント値積算手段、ポイント値移行手段）２４０とを備え、記憶部には演出態様記憶領域２６０と画像データ記憶領域２７０と音声データ記憶領域２８０と履歴情報記憶領域２９０とフラグ設定領域３００とが設定されている。演出態様記憶領域２６０、画像データ記憶領域２７０及び音声データ記憶領域２８０は、ＲＯＭに設定され、履歴情報記憶領域２９０及びフラグ設定領域３００は、ＲＡＭに設定される。
【００５５】
演出態様記憶領域２６０には、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄ、ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅ、ハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆ、ＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇが記憶されている。演出態様決定部２１０は、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｇの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、後述するように表示制御部２２０は演出画像（遊技実行画面）を表示装置３４に表示し、また、音声制御部２３０はスピーカ２０から音声を発生させる。
【００５６】
大当たり用通常演出テーブル２６０ａは、図１２に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「ロングリーチＡ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．２には「ロングリーチＡ（Ｙ）」が、変動パターンＮｏ．３には「ロングリーチＡ（Ｚ）」が、変動パターンＮｏ．４には「ロングリーチＢ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．５には「ロングリーチＢ（Ｙ）」が、変動パターンＮｏ．６には「ロングリーチＢ（Ｚ）」が、変動パターンＮｏ．３１には「超スーパーリーチＡ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．５９は「プレミアリーチＡ（Ｘ）」がそれぞれ割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと）を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。ロングリーチＡ（Ｘ）とロングリーチＡ（Ｙ）とロングリーチＡ（Ｚ）とは、展開するストーリーなどの演出内容は共通するが、画面に登場するキャラクタが異なる（ロングリーチＡ（Ｘ）ではキャラクタ「Ｘ」が、ロングリーチＡ（Ｙ）ではキャラクタ「Ｙ」が、ロングリーチＡ（Ｚ）ではキャラクタ「Ｚ」がそれぞれ登場する）ように設定される。ロングリーチＢ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、超スーパーリーチＡ、超スーパーリーチＢ、プレミアリーチＡ及びプレミアリーチＢについても同様である。
【００５７】
大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは、第１カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される第１カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第１カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「Ｘ」カスタムmini、キャラ「Ｙ」カスタムmini、又はキャラ「Ｚ」カスタムminiのカスタマイズ情報であり、キャラ「Ｘ」カスタムminiの場合の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ（キャラクタ「Ｘ」用の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ）の例を図１３に示す。図１３に示すように、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂにも、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ（図１３の例ではキャラクタ「Ｘ」）の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル２６０ａよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」のうち、大当たり変動パターンテーブル２６０ａではキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」が同じ頻度で登場するが、特典１大当たり演出テーブル２６０ｂでは選択したキャラクタ「Ｘ」が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、キャラクタ「Ｘ」を嗜好する遊技者は、キャラ「Ｘ」カスタムminiによってキャラクタ「Ｘ」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂとは、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．５９までの同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成（演出時間やストーリーなど）は共通する。例えば、変動パターンＮｏ．３６にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチＢ（Ｚ）と超スーパーリーチＢ（Ｘ）とは、その演出時間やストーリーは同じである。一方、変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに対応する演出態様は、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂとで相違する。大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂでは、上記演出態様として、プレミアリーチに代えてＪＰリーチが割り当てられている。ＪＰリーチは、演出の終了時に、遊技者にＪＰ特典が付与される旨が認識可能なように、表示制御部２２０によって表示装置３４に表示される演出画像においてその旨を明示し、音声制御部２３０によってその旨の音声を発生させる演出態様である。また、演出画像に合わせて音声制御部２３０が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル２６０ａを参照した場合と大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂを参照した場合では相違する。また、図１３のキャラクタ「Ｘ」用の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは何れの変動パターンＮｏ．が選択された場合であっても、キャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」は登場せず、大当たり用通常演出テーブル２６���ａにおいてキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」が登場する演出の全てに対してキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」に代えてキャラクタ「Ｘ」が登場するように設定されている。同様に、キャラクタ「Ｙ」用の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ（図示省略）においては演出の全てにキャラクタ「Ｙ」が登場するように設定され、キャラクタ「Ｚ」用の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ（図示省略）においては演出の全てにキャラクタ「Ｚ」が登場するように設定されている。
【００５８】
大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃは、第２カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される第２カスタマイズ用の特典演出テーブルである。第２カスタマイズ情報は、上述のように、キャラ「Ｘ」カスタムDX、キャラ「Ｙ」カスタムDX、又はキャラ「Ｚ」カスタムDXのカスタマイズ情報であり、キャラ「Ｘ」カスタムDXの場合の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ（キャラクタ「Ｘ」用の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ）の例を図１４に示す。図１４に示すように、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃにも、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ及び大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。また、変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに対応する演出態様は、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同様に、プレミアリーチに代えてＪＰリーチが割り当てられている。大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ（図１４の例ではキャラクタ「Ｘ」）の登場頻度が大当たり用通常演出テーブル２６０ａよりも高く、且つ大当たり用通常演出テーブル２６０ａや大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂでは設定されていない特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されており、特定のキャラクタを嗜好する遊技者は、本カスタマイズを行うことによって好みのキャラクタが登場する機会を増やすとともに、通常演出や他のカスタマイズの演出では実行されない特定のキャラクタによる特別な演出を愉しむことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」のうち、大当たり変動パターンテーブル２６０ａではキャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」が同じ頻度で登場するが、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃでは選択したキャラクタ「Ｘ」が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度（大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同等以上の頻度）で登場するように設定される。このため、キャラクタ「Ｘ」を嗜好する遊技者は、キャラ「Ｘ」カスタムDXによってキャラクタ「Ｘ」が登場する機会を増やすことができる。また、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂとは異なり、キャラクタ「Ｘ」による特別な演出であるロングリーチＳＰ１（Ｘ）、ロングリーチＳＰ２（Ｘ）、スーパーリーチＳＰ１（Ｘ）、スーパーリーチＳＰ２（Ｘ）、超スーパーリーチＳＰ１（Ｘ）、超スーパーリーチＳＰ２（Ｘ）、ＪＰリーチＳＰ１（Ｘ）及びＪＰリーチＳＰ２（Ｘ）が設定されているので、キャラクタ「Ｘ」を嗜好する遊技者は、キャラ「Ｘ」カスタムDXによってキャラクタ「Ｘ」による特別な演出を愉しむことができる。なお、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の演出時間は共通する。例えば、変動パターンＮｏ．３６にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチＢ（Ｚ）と超スーパーリーチＳＰ２（Ｘ）とは、その演出時間は同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部２３０が発生させる音声についても、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ又は大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂを参照した場合と大当たり特典２演出テーブル２６０ｃを参照した場合では相違する。また、図１４のキャラクタ「Ｘ」用の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃは、何れの変動パターンＮｏ．が選択された場合であっても、キャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」は登場せず、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂの一部の内容が特別な演出（ＳＰ１，ＳＰ２）に置き換えられている。同様に、キャラクタ「Ｙ」用の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ（図示省略）においては演出の全てにキャラクタ「Ｙ」が登場するように設定され、キャラクタ「Ｚ」用の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｂ（図示省略）においては演出の全てにキャラクタ「Ｚ」が登場するように設定され、また、各大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃには、特別な演出（ＳＰ１，ＳＰ２）が設定されている。
【００５９】
ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄは、図１５に示すように、変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．６５には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．６６には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．８１には「ノーマルリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．８５には「ロングリーチＡ（Ｘ）」が、変動パターンＮｏ．１２７には「超スーパーリーチＢ（Ｚ）」がそれぞれ割り当てられている。このように、このハズレ用通常演出テーブル２６０ｄは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
【００６０】
ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅは、第１カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「Ｘ」カスタムminiの場合のハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅの例を図１６に示す。また、ハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆは、第２カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、キャラ「Ｘ」カスタムDXの場合のハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆの例を図１７に示す。ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅ及びハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆは、大当たり用特典１テーブル２６０ｂ及び大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃと同様に、特定のキャラクタの登場頻度がハズレ用通常演出テーブル２６０ｄよりも高くなるように設定されている。また、ハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆは、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃと同様に、特定のキャラクタによる特別な演出が実行されるように設定されている。
【００６１】
ＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇは、遊技者がパチンコ機Ｐに入力したパスワードに第１カスタマイズ情報及び第２カスタマイズ情報のいずれもが含まれていなかった場合で、主制御処理部１１から送信された変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４の変動パターンコマンドを演出態様決定部２１０が受信したときにのみ、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される演出テーブルである。図１８に示すように、ＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇには、変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するようにＪＰリーチの演出態様が割り当てられている。
【００６２】
なお、本形態例では、１人のキャラクタに対して特典１演出テーブル（大当たり用特典１演出テーブル及びハズレ用特典１演出テーブル）と特典２演出テーブル（大当たり用特典２演出テーブル及びハズレ用特典２演出テーブル）とをそれぞれ１種類ずつ設けているが、複数種類の特典１演出テーブル及び特典２演出テーブルを設けてもよい。この場合、ＷＥＢサイトにおいて、遊技者が１人のキャラクタを選択し且つそのキャラクタに対して複数用意されたカスタマイズのうちの１つを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード（使用する特典１演出テーブル又は特典２演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード）をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が発行すればよい。
【００６３】
履歴情報記憶領域２９０には、一般遊技履歴情報を記憶する一般遊技履歴情報記憶領域（第２ポイント記憶手段）２９０ａと会員遊技履歴情報を記憶する会員遊技履歴情報記憶領域（第１ポイント記憶手段）２９０ｂとが設定されている。一般遊技履歴情報には、パチンコ機Ｐの稼動中の遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するＪＰ用ポイント値など含まれ、会員による遊技、非会員による遊技に係わらず、遊技の進行に従って（遊技実績に応じて）遊技実績制御部２４０によって逐次一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶される。なお、パチンコ機Ｐの記憶部にバックアップ機能を持たせ、パチンコ機Ｐの稼動終了時に一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されている一般遊技履歴情報をパチンコ機Ｐの停止中に保持してもよい。会員遊技履歴情報には、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、会員ポイント値などが含まれ、遊技開始時に会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、会員の遊技の進行に従って遊技実績制御部２４０によって逐次記憶される。
【００６４】
フラグ設定領域３００には、通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２、特典２演出フラグＦＧ３、会員遊技モードフラグＦＧ４及び移行条件フラグＦＧ５のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられている。通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２及び特典２演出フラグＦＧ３とは、使用する演出テーブルを特定するためのフラグであり、通常演出フラグＦＧ１は大当たり用通常演出テーブル２６０ａ及びハズレ用通常演出テーブル２６０ｄに対応し、特典１演出フラグＦＧ２は大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ及びハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅに対応し、特典２演出フラグＦＧ３は大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ及びハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆに対応する。特典１演出フラグＦＧ２及び特典２演出フラグＦＧ３は、キャラクタ「Ｘ」、「Ｙ」及び「Ｚ」毎に個別に設定される。すなわち、特典１演出フラグＦＧ２の記憶領域には、キャラ「Ｘ」カスタムminiに対応するフラグＦＧ２（Ｘ）、キャラ「Ｙ」カスタムminiに対応するフラグＦＧ２（Ｙ）、及びキャラ「Ｚ」カスタムminiに対応するフラグＦＧ２（Ｚ）のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられ、特典２演出フラグＦＧ３の記憶領域には、キャラ「Ｘ」カスタムDXに対応するフラグＦＧ３（Ｘ）、キャラ「Ｙ」カスタムDXに対応するフラグＦＧ３（Ｙ）、及びキャラ「Ｚ」カスタムDXに対応するフラグＦＧ３（Ｚ）のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられている。会員遊技モードフラグＦＧ４とは、パチンコ機Ｐの状態が後述する会員遊技履歴情報記憶処理及び会員ポイント値積算処理を実行しない通常遊技モードからこれらの処理を実行する会員遊技モードに遷移したことを示すフラグであり、後述するように、遊技者によってパチンコ機Ｐに入力された入力パスワードの認証が成功し、正規パスワードであると表示制御部２２０が判定したときにオンに設定される。移行条件フラグＦＧ５とは、ＪＰ特典を会員に付与する条件が成立したことを示すフラグであり、本実施形態においては、後述するように演出態様決定部２１０が演出をＪＰリーチに決定したときにオンに設定される。なお、電源投入後のデフォルトの状態では、通常演出フラグＦＧ１はオンに設定され、他のフラグ（特典１演出フラグＦＧ２、特典２演出フラグＦＧ３、会員遊技モードフラグＦＧ４及び移行条件フラグＦＧ５）はオフに設定される。また、遊技者が遊技を終了したとき（パチンコ機Ｐが２次元コード１００を生成して表示したとき）も、デフォルトの状態と同様に、通常演出フラグＦＧ１はオンに設定され、他のフラグはオフに設定される。
【００６５】
画像データ記憶領域２７０には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクタ画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部２２０が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
【００６６】
演出態様決定部２１０は、上述のように、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｇの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する演出態様決定処理を実行する。演出態様決定部２１０は、演出態様決定処理において、フラグ設定領域３００の通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２、特典２演出フラグＦＧ３及び会員遊技モードフラグＦＧ４に基づいて、演出を決定する際に参照する演出テーブルとして演出テーブル２６０ａ〜２６０ｇの１つを選択する。具体的には、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４の場合で、特典１演出フラグＦＧ２又は特典２演出フラグＦＧ３のいずれかがオンに設定されている場合は、オンに設定されているフラグに対応する大当たり用演出テーブル（大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ又は大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ）を選択し、演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４の場合で、通常演出フラグＦＧ１がオンに設定され、且つ、会員遊技モードフラグＦＧ４がオフに設定されている場合は、通常演出テーブル２６０ａを参照して演出を決定する。また、通常演出フラグＦＧ１及び会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合で、且つ、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．５８の場合は、通常演出テーブル２６０ａを参照して演出を決定する。通常演出フラグＦＧ１及び会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合で、且つ、変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４の場合は、ＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇを参照して演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７の場合、演出態様決定部２１０は、ハズレ用演出テーブル２６０ｄ〜２６０ｆのうち、フラグ設定領域３００の通常演出フラグＦＧ１、特典１演出フラグＦＧ２又は特典２演出フラグＦＧ３の中でオンに設定されたフラグに対応するハズレ用演出テーブルを参照して演出を決定する。演出態様決定部２１０は、変動パターンが変動パターンＮＯ．５９〜ＮＯ．６４で、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ又はＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇのいずれかの演出テーブルを用いて演出を決定しとき、すなわち遊技に用いる演出をＪＰリーチに決定したとき、フラグ設定領域３００の移行条件フラグＦＧ５をオンに設定する。すなわち本実施形態における移行条件は、演出態様決定部２１０が遊技に用いる演出としてＪＰリーチに決定したこと（ＪＰリーチの発生）である。なお、移行条件は、本例に限定されず、例えば、主制御処理部１１から所定の変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａが受信したことや会員による遊技の遊技実績において連荘数が所定の回数に達したことなど、種々の態様が考えられ、また、複数の移行条件を併用してもよい。
【００６７】
遊技実績制御部２４０は、特別図柄の変動停止時に、遊技実績に応じて一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａの一般遊技履歴情報を記憶又は更新して記憶する一般遊技履歴情報記憶処理を実行する。また、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、特別図柄の変動停止時に、会員の遊技実績に応じて会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに会員遊技履歴情報を記憶又は更新して記憶する。具体的には、変動停止時に、フラグ設定領域３００における正規パスワードの入力によりオンに設定される会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合は、会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに会員遊技履歴情報を記憶又は更新して記憶する。なお、遊技実績制御部２４０は、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄の変動停止を検知する。
【００６８】
また、遊技実績制御部２４０は、所定時間毎、本実施形態では特別図柄の変動停止時にＪＰ用ポイント値積算処理を実行する。具体的には、特別図柄の変動停止時に、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａの一般遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定の一般ポイント換算プログラムに従ってＪＰ用ポイント値加算条件（第２加算条件）を満たすか否かを判定し、満たす場合は加算するＪＰ用ポイント値を決定し、決定したＪＰ用ポイント値を所定の初期値、例えば「５００」に加算して積算（記憶）する。図１９に、ＪＰ用ポイント値加算条件及び加算条件が成立したときに加算するＪＰ用ポイント値を示す。例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの１変動（特別図柄の１回の変動）毎に「０．５」が、５００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「１」が、１００００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「１．５」が、サポ中の１変動毎に「０．５」が、時短遊技状態が終了してから５０回変動するまでの間のサポなしの１変動毎に「１」がそれぞれ加算される。したがって、５００回以上大当たりが継続して発生していない場合にサポなしの変動が生じた場合、演技実績制御部は、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値に「１」を加算して、ＪＰ用ポイント値を積算する。すなわち、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値が初期値「５００」のときは、ＪＰ用ポイント値が「５０１」となる。
【００６９】
さらに、ＪＰ用ポイント値の加算条件は、特別図柄の１回毎の変動実行時において、最低値「０．５」を加算する必要条件の１つを満たさせるとともに、以下の遊技状態における達成状況に応じて最低値「０．５」以上の加算値を増加させるようにしてもよい。
（１）特定図柄の変動実行時における抽選確率の変動状態の種類（例えば、特別図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態、普通図柄の低確率変動状態又は高確率変動状態）
（２）演出態様決定部２１０が決定した演出態様（変動パターン）の種類（例えば、リーチ態様（ノーマル、ロング、プレミア、ＪＰ等）の種類、擬似的に変動を停止及び開始させる疑似連変動の種類など）
（３）特別図柄抽選部１１０にて決定された特別図柄の種類（例えば、偶数当たり、奇数当たり、２Ｒ当たり、１５Ｒ当たり、小当たりなどの当たりの種類）
（４）当たりを導出するに至った演出態様（変動パターン）の種類（例えば、プレミアリーチ経由やＪＰリーチ経由で当選した場合など）
（５）大当たり後に特定状態（例えば、確変状態、何れの状態へ移行したかを報知しない潜伏状態、又は時短状態）に移行させることによって連続的に大当たりを発生させた場合の大当たり継続回数
（６）予め複数の特定画像（例えば、キャラクタ）を設定しておき、特別図柄抽選の結果に応じて実行する予告抽選によって１つの特定画像を決定し、特別図柄の変動開始から変動終了までの間に、大当たりを示唆する予告表示タイミングにて上記決定した特定図柄を出現させる場合の当該特定画像の種類
（７）特定の遊技状態（例えば、サポなし変動状態、潜伏状態、又は大当たり後の予め定められた区間（期間）内の状態など）における特別図柄変動の継続回数、又は普通図柄変動の継続回数、或いはその双方の変動を合計した継続回数
また、遊技実績制御部２４０は、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、所定時間毎に、本実施形態では特別図柄の変動停止時に、会員ポイント値積算処理を実行する。具体的には、特別図柄の変動停止時に、フラグ設定領域３００における正規パスワードの入力によりオンに設定される会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合は、会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂの会員遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定の会員ポイント値換算プログラムに従って会員ポイント値加算条件（第１加算条件）を満たすか否かを判定し、満たす場合は加算する会員ポイント値を決定し、決定した会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに加算して積算（記憶）する。図２０に、会員ポイント値加算条件を示す。本実施形態における会員ポイント値の加算条件は、上記ＪＰ用ポイント値の加算条件と同様であるが、各加算条件成立時に加算される会員ポイント値は、ＪＰ用ポイント値の２倍の値となっている。すなわち、例えば、特別図柄の変動に関し、サポなしの１変動（特別図柄の１回の変動）毎に「１」が、５００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「２」が、１００００回以上大当たりが継続して発生していない場合、サポなしの１変動毎に「３」が、サポ中の１変動毎に「１」が、時短遊技状態が終了してから５０回変動するまでの間のサポなしの１変動毎に「２」がそれぞれ加算される。さらに、会員ポイント値の加算条件は、ＪＰ用ポイント値の加算条件と同様に、特別図柄の１回毎の変動実行時において、最低値「１」を加算する必要条件の１つを満たさせるとともに、上記（１）〜（７）の遊技状態における達成状況に応じて最低値「１」以上の加算値を増加させるようにしてもよい。
【００７０】
このように、遊技実績制御部２４０は、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件せず、ＪＰ用ポイント値積算処理を実行し、一方、正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として会員ポイント値積算処理を実行するので、ＪＰ用ポイント値は、会員による遊技（会員遊技モードでの遊技）、非会員による遊技（通常遊技モードでの遊技）に係わらず、遊技の進行に従って、遊技実績に応じて積算され、一方、会員ポイント値は、会員による遊技の進行に従って、遊技実績に応じて積算される。なお、本実施形態では、上述のように、会員による遊技、非会員による遊技に係わらず遊技実績に応じて積算されるＪＰ用ポイント値が早期に大量に積算されることを防止するために、ＪＰ用ポイント値の加算条件を、同様の遊技履歴に基づいて積算される会員ポイント値と比較して少ない量（半分）のＪＰ用ポイント値が積算されるようにしているが、ＪＰ用ポイント値の加算条件と会員ポイント値の加算条件を一致させてもよい。また、積算されるＪＰ用ポイント値に上限値（例えば、「１００００」）を設け、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値が上限値に達した場合、遊技実績制御部２４０は、加算条件が成立しても、加算条件に応じたＪＰ用ポイント値の加算を行わず、記憶されているＪＰ用ポイント値を上限値に維持してもよい。
【００７１】
また、遊技実績制御部２４０は、特別図柄の変動停止時に、移行条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合は、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイントを会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値に加算して記憶するＪＰ用ポイント値移行処理を実行する。具体的には、遊技実績制御部２４０は、特別図柄の変動が停止し、且つ、上記ＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理を実行した後に、フラグ設定領域３００を参照し、移行条件フラグＦＧ５がオンであるか否かを判定し、オンである場合は、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値に加算して記憶する。例えば、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイントが「２０００」で会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値が「３０００」のとき、遊技実績制御部２４０は、会員ポイント値「３０００」にＪＰ用ポイント値「２０００」を加算した値「５０００」を会員ポイント値として会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶する。会員ポイント値にＪＰ用ポイント値を加算した場合、遊技実績制御部２４０は、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されていたＪＰ用ポイント値をクリアし初期値の「５００」をＪＰ用ポイント値として一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶する。また、フラグ設定領域３００の移行条件フラグＦＧ５をオフに設定する。
【００７２】
表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域２７０から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置３４に遊技実行画面として表示する。
【００７３】
演出画像（遊技実行画面）は、図２１（ａ）に示すように、特別図柄表示装置１７に変動表示、及び変動停止表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３（演出図柄）を含む。演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３は、各演出の終了時（１回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時）に、特別図柄の停止結果と同期をとって確定演出図柄として停止表示される。
【００７４】
本実施形態では、リーチ演出の開始によって複数の演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３の表示領域を縮小し、所定のキャラクタによるアニメーション変動をメイン表示とし、縮小した演出図柄表示領域を当該アニメーション変動の終了後に元の大きさに戻して、停止した演出図柄ＤＭ１，ＤＭ２，ＤＭ３の組み合わせによって大当たり抽選の結果（大当たりであるかハズレであるか）を報知している。
【００７５】
なお、表示制御部２２０は、遊技実行画面以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
【００７６】
表示制御部２２０は、遊技実行画面の所定位置にＪＰ用ポイント値表示領域６２０を設定し、このＪＰ用ポイント値表示領域６２０に、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されたＪＰ用ポイント値を表示する。また、表示制御部２２０は、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンの場合、遊技実行画面の所定位置、例えば、一般ポイント表示領域６２０の下方に会員ポイント値表示領域６２１を設定し、この会員ポイント値表示領域６２１に、現在の会員ポイント値（会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶された会員ポイント値）を表示する。
【００７７】
表示制御部２２０は、確定演出図柄の表示開始（特別図柄の停止）からの経過時間が所定時間に達したときに、メニュー移行案内画面（図２１（ｂ）参照）を表示する。メニュー移行案内画面では、表示中の演出画像の下方に入力操作部６０の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。また、所定位置にＪＰ用ポイント値表示領域６２０を設定し、このＪＰ用ポイント値表示領域６２０に、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されたＪＰ用ポイント値を表示する。さらに、表示制御部２２０は、メニュー移行案内画面の表示開始からの経過時間を計時し、入力操作部６０から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間（例えば２分）を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。表示制御部２２０は、上記遊技実行画面及びメニュー移行案内画面と同様に、デモ画面上の所定位置にＪＰ用ポイント値表示領域を設定し、このＪＰ用ポイント値表示領域に、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されたＪＰ用ポイント値を表示する。メニュー移行案内画面又はデモ画面の表示中に演出制御処理部１２ａが入力操作部６０（押しボタンスイッチ６１）から押下操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、メニュー画面（図２２参照）を生成して表示装置３４に表示する。
【００７８】
図２２に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン６０１が配置され、また、履歴表示ボタン６０１の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン６０２が配置される。こられのボタン６０１，６０２は、遊技者の入力操作部６０（ジョグダイヤル６２）の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部６０の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。
【００７９】
メニュー画面の履歴表示ボタン６０１が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａを参照して、記憶されている一般遊技履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。
【００８０】
また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン６０２が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図２３に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン６０３と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン６０４と、「２次元コード発行」と表示された２次元コード発行ボタン６０５と、「戻る」と表示された復帰ボタン６０６とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン６０３〜６０６は、上述のメニュー画面におけるボタン６０１，６０２の選択と同様に遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部６０の押下操作によって選択が確定する。
【００８１】
表示制御部２２０は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン６０３が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。
【００８２】
図２４（ａ）に示すように、パスワード入力画面の略中央には、５２個のキーからなるソフトウェアキーボード６０７が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか１文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは１３個ずつ４段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、１段目には大文字のＡ〜Ｍ、２段目には大文字のＮ〜Ｚ、３段目には小文字のａ〜ｍ、４段目には小文字のｎ〜ｚが表示されているキーが配列されている。
【００８３】
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード６０７を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では８文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン６０８と、「完了」と表示された完了ボタン６０９と、「戻る」と表示された復帰ボタン６１０と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード６０７のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部６０の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる（カーソルが「ｚ」に対応するキーに位置するときは消去ボタン６０８に移動させる）。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン６０８にカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
【００８４】
ソフトウェアキーボード６０７の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン６０８が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット（直近に入力されたアルファベット）が消去される。
【００８５】
完了ボタン６０９が選択されると、表示制御部２２０は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部２２０は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定し、会員遊技モードフラグＦＧ４をオンに設定する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。例えば、パスワードがキャラ「Ｘ」カスタムminiのカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、通常演出フラグＦＧ１をオフに設定し、特典１演出フラグＦＧ２（Ｘ）をオンに設定する。また、パスワードがキャラ「Ｘ」カスタムDXのカスタマイズ情報を含む場合、通常演出フラグＦＧ１をオフに設定し、特典２演出フラグＦＧ３（Ｘ）をオンに設定する。認証成功の場合、表示制御部２２０は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面（図示省略）を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部２２０は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図２４（ｂ）に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
【００８６】
パスワード入力画面の復帰ボタン６１０が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、システムメニュー画面を表示する。
【００８７】
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン６０４が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、新規登録画面を表示する。図２５に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域２７０に予め記憶されている所定の新規登録の２次元コード１００が表示される。新規登録の場合の２次元コード１００は、新規会員登録用ページのＵＲＬの情報と、会員遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。
【００８８】
システムメニュー画面の２次元コード発行ボタン６０５が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶された会員遊技履歴情報とパチンコ機Ｐの機種を特定する機種識別情報と会員ページのＵＲＬの情報とを含む２次元コード１００を生成し、生成した２次元コード１００を略中央に配置した２次元コード発行画面を表示する。２次元コード化する会員遊技履歴情報は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースの各登録項目に対応する情報である。２次元コード発行画面を表示後、表示制御部２２０は、会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂの会員遊技履歴情報をクリアする。また、表示制御部２２０は、フラグ設定領域３００の通常演出フラグＦＧ１はオンに設定し、他のフラグはオフに設定する。
【００８９】
システムメニュー画面の復帰ボタン６０６が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、メニュー画面を表示する。
【００９０】
図８に説明を戻すと、音声制御部２３０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域２８０からキャラクタの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ２０から発生させる。
【００９１】
特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
【００９２】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニット（図示省略）からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置１４を制御する。この球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示省略）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示省略）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００９３】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
【００９４】
次に、本実施形態における演出態様決定部２１０が実行する演出態様決定処理について図２６のフローチャートを参照して説明する。本処理は、演出制御処理部１２ａが主制御処理部１１から変動パターンコマンドを受信すると実行される。
【００９５】
本処理が実行されると、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１において、フラグ設定領域３００を参照し、通常演出フラグＦＧ１がオンであるか否かを判定する。オンである場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）は、ステップＳ２に移行し、受信した変動パターンコマンドが変動パターンＮＯ．５９〜ＮＯ．６４であるか否かを判定する。変動パターンＮＯ．５９〜ＮＯ．６４である場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）は、ステップＳ３に移行し、フラグ設定領域３００を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンであるか否かを判定する。オンである場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）は、ステップＳ４に移行し、ＪＰ用通常演出テーブル２９０ｇを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、ステップＳ１０に移行する。
【００９６】
上記ステップＳ２において、変動パターンＮＯ．５９〜ＮＯ．６４でない場合（ステップＳ２：ＮＯ）、また、上記ステップＳ３において、会員遊技モードフラグＦＧ４がオフである場合（ステップＳ３：ＮＯ）は、ステップＳ５に移行し、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ又はハズレ用通常演出テーブル２６０ｄを用いて受信した変動コマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。
【００９７】
また、上記ステップＳ１において、通常演出フラグＦＧ１がオフである場合（ステップＳ１：ＮＯ）は、ステップＳ６に移行し、特典１演出フラグＦＧ２がオンであるか否かを判定する。オンである場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）は、ステップＳ７に移行し、オンに設定されている特典１演出フラグＦＧ２（フラグＦＧ２（Ｘ）、フラグＦＧ２（Ｙ）、フラグＦＧ３（Ｚ）のいずれか）に対応する大当たり用特定１演出テーブル２６０ｂ又はハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、ステップＳ９に移行する。
【００９８】
上記ステップＳ６において、特典１演出フラグＦＧ２がオフである場合（ステップＳ６：ＮＯ）は、ステップＳ８に移行し、オンに設定されている特典２演出フラグＦＧ３（フラグＦＧ３（Ｘ）、フラグＦＧ３（Ｙ）、フラグＦＧ３（Ｚ）のいずれか）に対応する大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ又はハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、ステップＳ９に移行する。
【００９９】
ステップＳ９において、決定した演出がＪＰリーチか否かを判定し、ＪＰリーチである場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）は、ステップＳ１０に移行し、ＪＰリーチでない場合（ステップＳ９：ＮＯ）は本処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１０において、フラグ設定領域３００の移行条件フラグＦＧ５をオンに設定し、本処理を終了する。
【０１０１】
次に、本実施形態における遊技実績制御部２４０が実行するＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。両処理は、特別図柄の変動停止時に実行される。なお、本実施形態においては、ＪＰ用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理とが連続して実行される態様で説明するが、両処理（ステップＳ１１〜ステップＳ１３がＪＰ用ポイント値積算処理に相当し、ステップＳ１４〜ステップＳ１７が会員ポイント値積算処理に相当する）を並列的に実行してもよい。
【０１０２】
遊技実績制御部２４０は、ステップＳ１１において、ＪＰ用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）は、ステップＳ１２に移行する。満たさない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）は、ステップＳ１４に移行する。
【０１０３】
ステップＳ１２において、満たすと判定されたＪＰ用ポイント値加算条件に応じたＪＰ用ポイント値を加算するＪＰ用ポイント値として決定し、ステップＳ１３に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１３において、決定した加算するＪＰ用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値に加算して積算し、ステップＳ１４に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１４において、フラグ設定領域３００の会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）は、ステップＳ１５に移行する。一方、会員遊技モードフラグＦＧ４がオフに設定されている場合（ステップＳ１４：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１５において、会員ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）は、ステップＳ１６に移行する。満たさない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１６において、満たすと判定された会員ポイント値加算条件に応じた会員ポイント値を加算する会員ポイント値として決定し、ステップＳ１７に移行する。
【０１０８】
ステップＳ１７において、決定した加算する会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。
【０１０９】
次に、本実施形態における遊技実績制御部２４０が実行するＪＰ用ポイント値移行処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。本処理は、特別図柄の変動停止後で、且つ、上記ＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理の終了後に実行される。
【０１１０】
遊技実績制御部は、ステップＳ２１において、フラグ設定領域３００の移行条件フラグＦＧ５がオンであるか否かを判定し、オンである場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）は、ステップＳ２２に移行する。一方、移行条件フラグＦＧ５がオフである場合（ステップＳ２１：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ２２において、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値に加算して記憶し、ステップＳ２３に移行する。
【０１１２】
ステップＳ２３において、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されていたＪＰ用ポイント値をクリアして初期値の「５００」をＪＰ用ポイント値として一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶し、ステップＳ２４に移行する。
【０１１３】
ステップＳ２４において、フラグ設定領域３００の移行条件フラグＦＧ５をオフに設定し、本処理を終了する。
【０１１４】
上記遊技システムにおいて、会員として未登録の遊技者が遊技を行うと、遊技実績制御部２４０は、主制御処理部１１が実行する遊技処理に基づく遊技実績に応じて、一般遊技履歴情報を記憶し、また、遊技実績制御部２４０は、ＪＰ用ポイント値積算処理を実行して一般遊技履歴情報に基づいて、ＪＰ用ポイント値をパチンコ機Ｐの一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに積算する。表示制御部２２０は、積算されたＪＰ用ポイント値を遊技実行画面、メニュー移行案内画面及びデモ画面上のＪＰ用ポイント値表示領域６２０に表示する。
【０１１５】
また、会員として未登録の遊技者が会員登録を行う場合は、遊技者はパチンコ機Ｐの入力操作部６０を操作し、表示装置３４にメニュー画面を表示させ、システムメニュー画面に移行して新規登録ボタン６０４を選択して押下操作する。新規登録ボタン６０４の押下操作に応じて、新規登録の２次元コード１００を含む新規登録画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話４００によって２次元コード１００を撮像し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００へアクセスして新規会員登録を行う。新規会員登録が完了すると、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００から携帯電話４００にパスワードが送信され、遊技者は、入力操作部６０を操作してシステムメニュー画面を表示させ、パスワード入力ボタン６０３を選択して押下操作し、パスワード入力画面を表示させ、受信（取得）したパスワードを入力する。
【０１１６】
また、既に会員として登録済であり、パチンコ機Ｐでの前回の遊技実績をＷＥＢアプリケーションサーバ５００で更新してパスワードを取得している遊技者は、取得したパスワードを入力する。
【０１１７】
さらに、既に会員として登録済であり、パチンコ機Ｐで演出態様をカスタマイズしたい遊技者は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスして自己の会員ポイント値に応じたカスタマイズを行い、パスワードを取得し、取得したパスワードを入力する。
【０１１８】
正規パスワードが入力され、パチンコ機Ｐによって復号されたパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、演出態様決定部２１０は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。
【０１１９】
パスワードを入力した遊技者（遊技システムの会員の遊技者）が遊技を行うと、遊技実績制御部２４０は、主制御処理部１１が実行する遊技処理に基づく遊技実績に応じて、一般遊技履歴情報を記憶し、また、会員遊技履歴情報を記憶する。また、遊技実績制御部２４０は、一般遊技履歴情報及び会員遊技履歴情報に基づいてＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理を実行する。表示制御部２２０は、積算されたＪＰ用ポイント値を遊技実行画面、メニュー案内移行画面及びデモ画面上のＪＰ用ポイント値表示領域６２０に表示し、また、会員ポイント値を遊技実行画面上の会員ポイント値表示領域６２１に表示する。
【０１２０】
また、会員の遊技者が遊技中に、ＪＰリーチが発生した場合、遊技実績制御部２４０は、積算されたＪＰ用ポイント値を会員ポイント値に加算するＪＰ特典を遊技者に付与する。
【０１２１】
会員の遊技者が遊技を終了する場合、入力操作部６０を操作してシステムメニュー画面を表示させ、２次元コード発行ボタン６０５を選択して押下操作する。２次元コード発行ボタン６０５の押下操作に応じて、２次元コード１００を含む２次元コード発行画面が表示され、遊技者は、自己が所有する携帯電話４００によって２次元コード１００を撮像し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００へアクセスして遊技実績（会員ポイント値を含む会員遊技履歴情報）の更新登録（データ更新）を行う。
【０１２２】
本実施形態では、パチンコ機Ｐが、遊技システムの会員による正規パスワードの入力を要することなく、すなわち遊技システムの会員による遊技、非会員による遊技に係わらず遊技実績に応じてパチンコ機Ｐの一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに積算されるＪＰ用ポイント値を会員ポイント値に加算するＪＰ特典を、会員の遊技中にＪＰリーチが発生した場合に、会員に付与する。このため、会員の遊技者は、ＪＰ特典が付与された場合、自己及び他者の遊技実績に基づく会員ポイント値を取得できる。したがって、ポイントの獲得態様が多様化するので、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【０１２３】
また、演出態様決定部２１０がＪＰリーチに演出を決定した場合に、ＪＰ特典が遊技者に付与されるので、遊技者は、遊技中にＪＰリーチに基づいてＪＰ特典が付与された旨を認識することができる。
【０１２４】
また、デモ画面上の所定位置に設定されたＪＰ用ポイント値表示領域にＪＰ用ポイント値を表示することで、ＪＰ特典の享受を目的とした遊技を遊技者に促すことができる。
【０１２５】
また、遊技実績制御部２４０がＪＰ用ポイント値移行処理を実行したとき、積算されたＪＰ用ポイント値をクリアし、初期値をＪＰ用ポイント値として記憶するので、ＪＰ用ポイント値が大量に積算され難くすることができる。このため、大量に積算されたＪＰ用ポイント値が会員ポイント値に加算されることによる遊技者に付与される特典の価値の低下を防止することができる。また、初期値以上のＪＰ用ポイント値が記憶されている状態を常に維持できるので、ＪＰ用ポイント値移行処理が実行された直後において記憶されているＪＰ用ポイント値の極端な減少を防止し、遊技の興趣性を保つことができる。
【０１２６】
また、遊技システムの会員の遊技者は、パチンコ機Ｐに対して遊技開始時にパスワードを入力し、遊技終了時に２次元コードの発行指示を入力し、２次元コードを携帯電話４００で撮像してＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスすることによって、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００が管理する自己の会員ポイント値を更新することができる。
【０１２７】
また、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、携帯電話４００から取得した会員遊技履歴情報を更新して記憶したときに、会員遊技履歴情報をコード化してパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末に送信するので、遊技者は、遊技終了時のデータ更新時に、次回の遊技時に入力するパスワードを取得することができる。
【０１２８】
また、自己の会員ポイント値に応じてお気に入りのキャラクタのカスタムmini又はカスタムDXのカスタム情報を取得した遊技者は、そのキャラクタによるカスタムmini又はカスタムDXでの演出を愉しむことができる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、遊技実績制御部２４０は、ＪＰ用ポイント値移行処理において、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに積算されている全ＪＰ用ポイント値を会員ポイント値に加算し、積算されているＪＰ用ポイント値をクリアし、初期値をＪＰ用ポイント値として記憶する態様を説明したが、主制御処理部１１から演出制御処理部１２ａが受信する変動パターンコマンドに応じて移行するＪＰ用ポイント値の量を変えてもよい。例えば、変動パターンＮｏ．５９，６２を受信したときは、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに積算されているＪＰ用ポイント値の半分をＪＰ用ポイント値移行処理において会員ポイント値に加算し、変動パターンＮｏ．６０，６１，６３，６４を受信したときは積算されている全ＪＰ用ポイント値を会員ポイント値に加算する。全ＪＰ用ポイント値を会員ポイント値に加算したときは、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに積算されているＪＰ用ポイント値をクリアし、初期値をＪＰ用ポイント値として記憶する。一方、変動パターンＮｏ．５９，６２を受信したときは、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに積算されているＪＰ用ポイント値から加算したＪＰ用ポイント値分減算した値（すなわち積算されているＪＰ用ポイント値の半分の値）をＪＰ用ポイント値として記憶する。なお、減算した値が初期値の「５００」に満たない場合は、初期値をＪＰ用ポイント値として記憶する。
【０１３０】
次に本発明の第２の実施形態を図１１及び図２９を参照して説明する。第１の実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、遊技実績制御部２４０が、遊技システムの会員による遊技の遊技実績（パチンコ機Ｐの状態が会員遊技モードの場合の遊技実績）のみに応じてＪＰ用ポイント値が積算される点が第１の実施形態と異なる。
【０１３１】
本実施形態における遊技実績制御部２４０は、特別図柄の変動停止時に、フラグ設定領域３００の会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合にのみ、ＪＰ用ポイント値を積算するＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値を積算する会員ポイント値積算処理を実行する。
【０１３２】
次に、本実施形態における遊技実績制御部２４０が実行するＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。両処理は、特別図柄の変動停止時に実行される。なお、本実施形態においては、ＪＰ用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理とが連続して実行される態様で説明するが、両処理（ステップＳ３１〜ステップＳ３４がＪＰ用ポイント値積算処理に相当し、ステップＳ３１及びステップＳ３５〜ステップＳ３７が会員ポイント値積算処理に相当する）を並列的に実行してもよい。
【０１３３】
遊技実績制御部２４０は、ステップＳ３１において、フラグ設定領域３００の会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）は、ステップＳ３２に移行する。一方、会員遊技モードフラグＦＧ４がオフに設定されている場合（ステップＳ３１：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ３２において、ＪＰ用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）は、ステップＳ３３に移行する。満たさない場合（ステップＳ３２：ＮＯ）は、ステップＳ３５に移行する。
【０１３５】
ステップＳ３３において、満たすと判定されたＪＰ用ポイント値加算条件に応じたＪＰ用ポイント値を加算するＪＰ用ポイント値として決定し、ステップＳ３４に移行する。
【０１３６】
ステップＳ３４において、決定した加算するＪＰ用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値に加算して積算し、ステップＳ３５に移行する。
【０１３７】
ステップＳ３５において、会員ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）は、ステップＳ３６に移行する。満たさない場合（ステップＳ３５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ３６において、満たすと判定された会員ポイント値加算条件に応じた会員ポイント値を加算する会員ポイント値として決定し、ステップＳ３７に移行する。
【０１３９】
ステップＳ３７において、決定した加算する会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。
【０１４０】
本実施形態では、遊技実績制御部２４０は、会員の遊技者による正規パスワードの入力の受け付けを開始条件として、ＪＰ用ポイント値積算処理を実行する。すなわち、遊技システムの会員によって遊技が行われている場合（パチンコ機Ｐの状態が会員遊技モードの場合）の遊技実績のみに応じてＪＰ用ポイント値が積算される。このため、ＪＰ用ポイント値が積算される機会が制限され、大量のＪＰ用ポイント値が早期に積算されてしまうことを防止することができる。したがって、大量のＪＰ用ポイント値が会員ポイント値に移行され、遊技システムの特典、例えば上記カスタマイズの価値が低下することを防止することができる。
【０１４１】
次に本発明の第３の実施形態を図１１及び図３０を参照して説明する。上記実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、遊技実績制御部２４０が、遊技システムの非会員による遊技の遊技実績（パチンコ機Ｐの状態が通常遊技モードの場合の遊技実績）のみに応じてＪＰ用ポイント値が積算される点が上記第１の実施形態及び第２の実施形態と異なる。
【０１４２】
本実施形態における遊技実績制御部２４０は、特別図柄の変動停止時に、フラグ設定領域３００の会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合にのみ、会員ポイント値を積算する会員ポイント値積算処理を実行する。また、遊技実績制御部２４０は、会員遊技モードフラグＦＧ４がオフに設定されている場合にのみ、ＪＰ用ポイント値を積算するＪＰ用ポイント値積算処理を実行する。
【０１４３】
次に、本実施形態における遊技実績制御部２４０が実行するＪＰ用ポイント値積算処理及び会員ポイント値積算処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。両処理は、特別図柄の変動停止時に実行される。なお、本実施形態においては、ＪＰ用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理とが連続して実行される態様で説明するが、両処理（ステップＳ４１〜ステップＳ４４がＪＰ用ポイント値積算処理に相当し、ステップＳ４１及びステップＳ４５〜ステップＳ４７が会員ポイント値積算処理に相当する）を並列的に実行してもよい。
【０１４４】
遊技実績制御部２４０は、ステップＳ４１において、フラグ設定領域３００の会員遊技モードフラグＦＧ４を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンに設定されている場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）は、ステップＳ４５に移行する。一方、会員遊技モードフラグＦＧ４がオフに設定されている場合（ステップＳ４１：ＮＯ）は、ステップＳ４２に移行する。
【０１４５】
ステップＳ４２において、ＪＰ用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）は、ステップＳ４３に移行する。満たさない場合（ステップＳ４２：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ４３において、満たすと判定されたＪＰ用ポイント値加算条件に応じたＪＰ用ポイント値を加算するＪＰ用ポイント値として決定し、ステップＳ４４に移行する。
【０１４７】
ステップＳ４４において、決定した加算するＪＰ用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ４５において、会員ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）は、ステップＳ４６に移行する。満たさない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ４６において、満たすと判定された会員ポイント値加算条件に応じた会員ポイント値を加算する会員ポイント値として決定し、ステップＳ４７に移行する。
【０１５０】
ステップＳ４７において、決定した加算する会員ポイント値を会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂに記憶されている会員ポイント値に加算して積算し、本処理を終了する。
【０１５１】
本実施形態では、遊技実績制御部２４０は、遊技者による正規パスワードの入力を受け付けた場合、ＪＰ用ポイント値積算処理を実行しない。すなわち、遊技システムの非会員によって遊技が行われている場合（パチンコ機Ｐの状態が通常遊技モードの場合）の遊技実績のみに応じてＪＰ用ポイント値が積算される。このため、ＪＰ用ポイント値が積算される機会が制限され、大量のＪＰ用ポイント値が早期に積算されてしまうことを防止することができる。
【０１５２】
次に本発明の第４の実施形態を図１１、図３１〜図３６を参照して説明する。上記実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、会員による遊技の遊技実績における連荘数が所定の回数、例えば１５回に達した場合に、演出態様決定部２１０が演出態様をＪＰリーチに決定する点が上記実施形態と異なる。
【０１５３】
本実施形態における演出態様記憶領域２６０には、図１１に示すように、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ、大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ、ハズレ用通常演出テーブル２６０ｄ、ハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅ、ハズレ用特典２演出テーブル２６０ｆ、ＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇに加えて、図１１中二点鎖線で示すＪＰ用特典１演出テーブル２６０ｈ及びＪＰ用特典２演出テーブルｉが記憶されている。演出態様決定部２１０は、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｉの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。
【０１５４】
本実施形態における大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと大当たり用特典２演出テーブルの一例として、キャラ「Ｘ」カスタムminiの場合の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ（キャラクタ「Ｘ」用の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ）とキャラ「Ｘ」カスタムDXの場合の大当たり用特典２演出テーブル（キャラクタ「Ｘ」用の大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃ）を図３１及び図３２に示す。図３１及び図３２に示すように、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ及び大当たり用特典２演出テーブルにおける変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４には、演出態様として大当たり通常演出テーブル２６０ａと同様にプレミアムリーチが設定されている。なお、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂは、プレミアムリーチにおいても、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ（図３１の例ではキャラクタ「Ｘ」）が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度で登場するように設定されており、また、図３２に示す大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃでは選択したキャラクタ「Ｘ」が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度（大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同等以上の頻度）で登場するように設定され、また、大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂとは異なり、キャラクタ「Ｘ」による特別な演出であるプレミアムリーチＳＰ１（Ｘ）及びプレミアムリーチＳＰ２（Ｘ）が設定されている。また、図示は省略するが、演出態様記憶領域２６０には、上記実施形態と同様にキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」用の大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂ及び大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃが記憶されている。
【０１５５】
本実施形態におけるＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇは、図３３に示すように、大当たり用通常演出テーブル２６０ａと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。ＪＰ用演出テーブル２６０ｇにおいて割り当てられている演出態様は、演出の終了時に、遊技者にＪＰ特典が付与される旨が認識可能なように、表示制御部２２０によって表示装置３４に表示される演出画像においてその旨を明示し、音声制御部２３０によってその旨の音声を発生させる演出態様であるＪＰリーチである。なお、大当たり用通常演出テーブル２６０ａとＪＰ用演出テーブル２６０ｇとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の演出時間は共通する。
【０１５６】
ＪＰ用特典１演出テーブル２６０ｈは、第１カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを会員の遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合で、且つ、会員による遊技の遊技実績における連荘数が所定の回数に達した場合に、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される第１カスタマイズ用のＪＰ用演出テーブルである。キャラ「Ｘ」カスタムminiの場合のＪＰ用特典１演出テーブル２６０ｈ（キャラクタ「Ｘ」用のＪＰ用演出テーブルｈ）の例を図３４に示す。ＪＰ用特典２演出テーブル２６０ｉは、第２カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを会員の遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合で、且つ、会員による遊技の遊技実績における連荘数が所定の回数に達した場合に、大当たり用通常演出テーブル２６０ａに代えて使用される第２カスタマイズ用のＪＰ用演出テーブルである。キャラ「Ｘ」カスタムＤＸの場合のＪＰ用特典２演出テーブル（キャラクタ「Ｘ」用のＪＰ用特典２演出テーブル）の例を図３５に示す。ＪＰ用特典１演出テーブル２６０ｈ及びＪＰ用特典２演出テーブル２６０ｉは、ＪＰ用演出テーブル２６０ｇと同様に、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するようＪＰリーチが演出態様として割り当てられている。なお、ＪＰ用特典１演出テーブル２６０ｈは、遊技者がカスタマイズで選択した特定のキャラクタ（図３４の例ではキャラクタ「Ｘ」）が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度で登場するように設定されており、また、図３５に示す大当たり用特典２演出テーブル２６０ｃでは選択したキャラクタ「Ｘ」が他のキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」よりも高い頻度（大当たり用特典１演出テーブル２６０ｂと同等以上の頻度）で登場するように設定され、また、キャラクタ「Ｘ」による特別な演出であるプレミアムＪＰリーチＳＰ１（Ｘ）及びプレミアムＪＰリーチＳＰ２（Ｘ）が設定されている。また、図示は省略するが、演出態様記憶領域２６０には、上記実施形態と同様にキャラクタ「Ｙ」及び「Ｚ」用のＪＰ用特典１演出テーブル及びＪＰ用特典２演出テーブルが記憶されている。
【０１５７】
本実施形態の演出態様決定部２１０は、後述するように会員による遊技の遊技実績における連荘数が１５回に達した場合に、遊技に用いる演出をＪＰリーチに決定する演出態様決定処理を実行する。
【０１５８】
次に、本実施形態の演出態様決定部２１０が実行する演出態様決定処理について図３６のフローチャートを参照し、説明する。本処理は、演出制御処理部１２ａが主制御処理部１１から変動パターンコマンドを受信すると実行される。
【０１５９】
ステップＳ５１において、演出態様決定部２１０は、フラグ設定領域３００を参照し、会員遊技モードフラグＦＧ４がオンであるか否かを判定し、オンである場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）は、ステップＳ５２に移行する。一方、オフである場合（ステップＳ５１：ＮＯ）は、ステップＳ６０に移行する。
【０１６０】
ステップＳ５２において、受信した変動パターンコマンドと会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂの会員遊技履歴情報に基づいて、連荘数が１５回に達したか否かを判定する。具体的には、受信した変動パターンコマンドが変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４であり、且つ、会員遊技履歴情報における連荘数が１４回の場合、すなわち今回の大当たりと合わせて連荘数が１５回になる場合、連荘数が１５回に達したと判定し（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、ステップＳ５３に移行する。
【０１６１】
ステップＳ５３において、フラグ設定領域３００を参照し、通常演出フラグＦＧ１がオンであるか否かを判定し、オンである場合（ステップＳ５３：ＹＥＳ）は、ステップＳ５４に移行する。
【０１６２】
ステップＳ５４において、ＪＰ用通常演出テーブル２６０ｇを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じたＪＰリーチに演出を決定し、ステップＳ５８に移行する。
【０１６３】
ステップＳ５３において、通常演出フラグＦＧ１がオフである場合（ステップＳ５３：ＮＯ）は、ステップＳ５５に移行し、フラグ設定領域３００を参照し、特典１演出フラグＦＧ２がオンであるか否かを判定し、オンである場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）は、ステップＳ５６に移行する。
【０１６４】
ステップＳ５６において、オンに設定されている特典１演出フラグＦＧ２（フラグＦＧ２（Ｘ）、フラグＦＧ２（Ｙ）、フラグＦＧ２（Ｚ）のいずれか）に対応するＪＰ用特典１演出テーブル２６０ｈを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じたＪＰリーチに演出を決定し、ステップＳ５８に移行する。
【０１６５】
ステップＳ５５において、特典１演出フラグＦＧ２がオフである場合（ステップＳ５５：ＮＯ）は、ステップＳ５７に移行し、オンに設定されている特典２演出フラグＦＧ３（フラグＦＧ３（Ｘ）、フラグＦＧ３（Ｙ）、フラグＦＧ３（Ｚ）のいずれか）に対応するＪＰ用特典２演出テーブル２６０ｉを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じたＪＰリーチに演出を決定し、ステップＳ５８に移行する。
【０１６６】
ステップＳ５８において、フラグ設定領域３００の移行条件フラグＦＧ５をオンに設定し、本処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５２において、連荘数が１５回を超えない場合、すなわち受信した変動パターンコマンドが変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２８の場合、又は、会員遊技履歴情報記憶領域２９０ｂの会員遊技履歴情報における連荘数が１４回未満の場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、ステップＳ５９に移行し、フラグ設定領域３００を参照し、通常演出フラグＦＧ１がオンであるか否かを判定し、オンである場合（ステップＳ５９：ＹＥＳ）は、ステップＳ６０に移行する。一方、オフである場合（ステップＳ５９：ＮＯ）は、ステップＳ６１に移行する。
【０１６８】
ステップＳ６０において、大当たり用通常演出テーブル２６０ａ又はハズレ用通常演出テーブル２６０ｄを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ６１において、フラグ設定領域３００を参照し、特典１演出フラグＦＧ２がオンであるか否かを判定し、オンである場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）は、ステップＳ６２に移行する。オフの場合（ステップＳ６１：ＮＯ）は、ステップＳ６３に移行する。
【０１７０】
ステップＳ６２において、オンに設定されている特典１演出フラグＦＧ２（フラグＦＧ２（Ｘ）、フラグＦＧ２（Ｙ）、フラグＦＧ２（Ｚ）のいずれか）に対応する大当たり用特典演出テーブル２６０ｂ又はハズレ用特典１演出テーブル２６０ｅを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ６３において、オンに設定されている特典２演出フラグＦＧ３（フラグＦＧ３（Ｘ）、フラグＦＧ３（Ｙ）、フラグＦＧ３（Ｚ）のいずれか）に対応する大当たり用特典演出テーブル２６０ｃ又はハズレ用特典１演出テーブル２６０ｆを用いて、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を決定し、本処理を終了する。
【０１７２】
本実施形態では、会員による遊技の遊技実績における連荘数が１５回に達した場合に、演出態様決定部２１０が演出態様をＪＰリーチに決定することができる。なお、演出態様決定部２１０は、演出態様決定処理において、遊技実績における連荘数が１５回に達したと判定したとき、移行条件フラグＦＧ５をオンに設定してもよい。この場合、移行条件は、遊技実績における連荘数が１５回に達したこととなる。また、本実施形態におけるＪＰ用ポイント値の積算態様は、上記第１〜第３の実施形態において説明した積算態様のいずれであってもよい。
【０１７３】
次に本発明の第５の実施形態について、図１１を参照して説明する。上記実施形態と共通する構成については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。本実施形態では、演出制御処理部１２ａに図１１中に二点鎖線で示す計時部（計時手段）３１０を設け、遊技実績制御部２４０は、計時部３１０が計時するパチンコ機Ｐの稼動開始からの経過時間に応じてＪＰ用ポイント値を積算する点が上記実施形態とは異なる。
【０１７４】
本実施形態における演出制御処理部は、図１１に示すように計時部３１０を有する。計時部３１０は、パチンコ機Ｐの稼動開始からの経過時間を計測するソフトウェアタイマである。なお、パチンコ機Ｐに日時を計時する集積回路であるリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を設け、計時部３１０はＲＴＣから出力される時間情報に基づいてパチンコ機Ｐの稼動開始からの経過時間を計測してもよい。
【０１７５】
遊技実績制御部２４０は、計時部３１０が計時したパチンコ機Ｐの稼動開始からの経過時間に応じてＪＰ用ポイント値加算条件を満たすか否かを判定し、満たす場合は、加算するＪＰ用ポイント値を決定し、一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値に加算して積算するＪＰ用ポイント値積算処理を実行する。具体的には、本処理において、遊技実績制御部２４０は、パチンコ機Ｐの稼動開始から１秒経過する毎に、加算条件が成立したと判定し、「０．１」のＪＰ用ポイント値を一般遊技履歴情報記憶領域２９０ａに記憶されているＪＰ用ポイント値に加算して積算する。すなわち本実施形態におけるＪＰ用ポイント値加算条件は、パチンコ機Ｐ稼動中における所定時間（１秒）の経過である。本実施形態におけるＪＰ用ポイント値積算処理と会員ポイント値積算処理は、上記実施形態と異なり、別々のタイミング、具体的には、ＪＰ用ポイント値積算処理は所定時間毎、会員ポイント値積算処理は特別図柄の変動停止毎に実行される。
【０１７６】
本実施形態では、遊技実績制御部２４０は、計時部３１０が計時するパチンコ機Ｐの稼動開始からの経過時間に応じてＪＰ用ポイント値を積算することができる。なお、所定時間は、１秒に限定されず、また、ＪＰ用ポイント加算条件成立時に加算するＪＰ用ポイント値として決定されるＪＰ用ポイント値も「０．１」に限定されない。例えば、１分経過毎に「１」のＪＰ用ポイント値を加算してもよい。また、遊技実績制御部２４０は、本実施形態の稼動開始からの時間経過に基づくＪＰ用ポイント値加算条件と上記第１〜第３の実施形態における遊技者の遊技実績に基づくＪＰ用ポイント値加算条件とを併用して、ＪＰ用ポイント値積算処理を実行してもよい。
【０１７７】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１７８】
例えば、複数の条件に基づいて、遊技に用いる演出をＪＰリーチに決定する演出態様決定部２１０を設けてもよい。例えば、第１の実施形態のように遊技者によって入力された正規パスワードの認証が成功し、且つ、変動パターンＮｏ．５９〜Ｎｏ．６４の変動パターンコマンドを受信した場合に演出をＪＰリーチに決定し、また、第４の実施形態のように連荘数が１５回に達した場合に演出をＪＰリーチに決定する演出態様決定処理を実行する演出態様決定部２１０を設けてもよい。また、この場合、遊技実績制御部２４０は、各条件の発生頻度に応じて、ＪＰ用ポイント値移行処理におけるＪＰ用ポイント値から会員ポイント値に移行するＪＰ用ポイント値（移行ポイント値）の量を変更してもよい。例えば、連荘数が１５回に達した場合の移行ポイント値を、上記他の場合に比べて多くしてもよい（連荘数１５回に達した場合の移行ポイント値は積算されている全ＪＰ用ポイント値を移行ポイント値とし、他の場合は、その半分を移行ポイント値としてもよい）。
【０１７９】
また、パチンコ機Ｐは、２次元コードに代えて、会員遊技実績情報を暗号化（コード化）したパスワードを生成して表示してもよい。この場合、遊技者は、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００にアクセスした際に、パスワードを入力し、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、入力されたパスワードをデコードすればよい。
【０１８０】
また、遊技システムが提供するパチンコ機Ｐに関連する特典は、演出のカスタマイズに限定されず、例えばキャラクタの特別な画像の提供など他の特典であってもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態では、パチンコ機Ｐ及び携帯電話４００がネットワーク４５０を介してＷＥＢアプリケーションサーバ５００に接続されて構成する遊技システムにおいて、遊技者が会員ポイント値に基づく特典を享受する態様を説明したが、パチンコ機Ｐのみによって遊技者に特典を付与してもよい。例えば、遊技終了時に、パチンコ機Ｐに積算された会員ポイント値に基づいて、特別な特典動画を表示装置３４に表示してもよい。
【０１８２】
また、演出実績制御部２４０は、一般遊技履歴情報記憶処理、会員遊技履歴情報記憶処理、ＪＰ用ポイント値積算処理、会員ポイント値積算処理及びＪＰ用ポイント値移行処理を特別図柄の変動停止時に代えて演出図柄の変動停止時に実行してもよい。
【０１８３】
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１８４】
１１…主制御処理部（遊技制御手段）、１２ａ…演出制御処理部、３１…遊技領域、３４…表示装置（表示手段）、３７…始動入賞口、６０…入力操作部、２１０…演出態様決定部、２２０…表示制御部、２４０…遊技実績制御部（第１ポイント値積算手段、第２ポイント値積算手段、ポイント値移行手段）、２９０…履歴情報記憶領域、２９０ａ…一般遊技履歴情報記憶領域（第２ポイント値記憶手段）、２９０ｂ（第１ポイント値記憶手段）…会員遊技履歴情報記憶領域、４００…携帯電話、４５０…ネットワーク、５００…ＷＥＢアプリケーションサーバ、P…パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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