(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技球が封入領域内に封入されており、遊技領域に遊技球を進入させ、前記遊技領域を経由した遊技球を回収部を介して回収し、回収した遊技球を再び前記遊技領域に進入させるために前記封入領域内において循環させるとともに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータが出力したコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御処理として遊技機の機種にかかわらず共通の処理を実行する電気部品制御用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機の機種を特定可能なコマンドを出力する出力手段を含み、
前記電気部品制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技領域に進入する遊技球数と前記回収部を通過する遊技球数との差数を認識し、該差数が異常判定用閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて異常時制御を実行する異常時制御手段と、
遊技機への電力供給が停止しても所定の保持期間は記憶内容を保持することが可能であり、前記判定手段によって認識される差数を特定可能な情報を含む遊技情報を記憶するバックアップ記憶手段と、
電力供給が開始されたときに、前記バックアップ記憶手段に記憶されている前記遊技情報にもとづいて、制御状態を遊技機への電力供給が停止する前の状態に復帰させる復帰制御を実行する復帰制御手段と、を含み、
前記判定手段は、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって出力されたコマンドにより特定される遊技機の機種に応じて、前記異常判定用閾値として異なる値に達したか否かを判定するとともに、
前記有利状態に制御されているか否かに応じて、前記異常判定用閾値として異なる値に達したか否かを判定し、
前記復帰制御手段によって前記復帰制御が実行されてから所定期間を経過するまでには、前記異常判定用閾値として非特定閾値よりも大きい特定閾値に達したか否かを判定し、
前記所定期間を経過すると、現在認識している差数を、電力供給が開始されたときに前記バックアップ記憶手段に記憶されていた前記遊技情報に含まれる情報により特定される差数を除外することにより更新し、該更新後の差数が前記非特定閾値に達したか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定数の遊技球が封入領域内に封入されており、遊技領域に遊技球を進入させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部を介して回収し、回収した遊技球を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式のパチンコ機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。
【０００３】
そのような封入球式の遊技機において、封入された遊技媒体（遊技玉）の玉詰まりなどをエラーとして検出するように構成されたものがある（例えば、特許文献１）。例えば、特許文献１に記載された封入球式の遊技機では、打球の発射装置の貯留樋の所定位置に発射前の所定量分の遊技球の有無を検出可能な球検出センサが配置され、球検出センサにより遊技玉が検出されなくなった場合に玉無しエラーと判定し、実行中の遊技を中断するように制御する。
【０００４】
また、例えば、玉詰まりが発生した場合に通報や記録を行うように構成された遊技機が特許文献２に記載されている。特許文献２に記載された遊技機では、玉詰まりが発生した場合に、遊技者が係員呼び出しボタンを押圧操作し、遊技店員がリモコンを操作して玉詰まり情報を管理装置に送信する。そして、管理装置は、受信した情報にもとづいて帳票データを作成することによって玉詰まり履歴を記録する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−２３４２７１号公報（段落００３５−００３６、段落００９５−０１００、段落０１６２−０１６３）
【特許文献２】特開２００６−６１２６０号公報（段落００２３−００３２、段落００３４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２に記載された遊技機では、遊技者からの呼び出し操作によって玉詰まりなどの異常発生を認識できるので、異常発生の認識が遅れるおそれがあり、異常発生の早期発見を行えないおそれがある。また、特許文献１に記載された遊技機では、発射装置の球検出センサの検出の有無にもとづいて玉詰まりなどの異常を検出し、遊技を中断するなどの異常時制御をある程度自動的に行うことができるので、玉詰まりなどの異常発生の早期発見をある程度可能とすることができる。しかしながら、遊技機の機種の特質を何ら考慮せずに異常検出を行っており、遊技機の機種によっては適切な異常時制御を行えうるとはかぎらない。
【０００７】
そこで、本発明は、封入球式の遊技機において、異常発生の早期発見を可能とするとともに、遊技機の機種に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）本発明による遊技機は、所定数（例えば、５０個）の遊技球（例えば、遊技玉）が封入領域内に封入されており、遊技領域に遊技球を進入させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口１４５、ファール玉戻り口１５０）を介して回収し、回収した遊技球を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるとともに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えば、ステップＳ６の各種遊技制御処理）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０）と、遊技制御用マイクロコンピュータが出力したコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御処理（例えば、ステップＳ１７の各種払出制御処理）として遊技機の機種にかかわらず共通の処理を実行する電気部品制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０）と、を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機の機種を特定可能なコマンド（例えば、機種指定コマンド）を出力する出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０におけるステップＳ１を実行する部分）を含み、電気部品制御用マイクロコンピュータは、遊技領域に進入する遊技球数と回収部を通過する遊技球数との差数を認識し、該差数が異常判定用閾値（例えば、異常時判定用の閾値。図１０８参照。）に達したか否かを判定する判定手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ２１０，Ｓ２１５を実行する部分）と、判定手段によって異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて異常時制御を実行する異常時制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ２１１〜Ｓ２１３，Ｓ２１６〜Ｓ２１７を実行する部分）と、遊技機への電力供給が停止しても所定の保持期間は記憶内容を保持することが可能であり、判定手段によって認識される差数を特定可能な情報を含む遊技情報を記憶するバックアップ記憶手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段に記憶されている遊技情報にもとづいて、制御状態を遊技機への電力供給が停止する前の状態に復帰させる復帰制御を実行する復帰制御手段と、を含み、判定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータによって出力されたコマンドにより特定される遊技機の機種に応じて、異常判定用閾値として異なる値に達したか否かを判定するとともに（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ１２，Ｓ１５，Ｓ３３，Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ４０６Ｂ，Ｓ４０６Ｃ，Ｓ３４Ｃ，Ｓ３４Ｆで、機種Ａであるか機種Ｂであるかに応じて図１０８、図１１９、図１２０、図１２２または図１２５の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルまたは機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルを選択して、異常時判定用の閾値を設定する）、有利状態に制御されているか否かに応じて、異常判定用閾値として異なる値に達したか否かを判定し、復帰制御手段によって復帰制御が実行されてから所定期間を経過するまでには、異常判定用閾値として非特定閾値よりも大きい特定閾値に達したか否かを判定し、所定期間を経過すると、現在認識している差数を、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段に記憶されていた遊技情報に含まれる情報により特定される差数を除外することにより更新し、該更新後の差数が非特定閾値に達したか否かを判定することを特徴とする。そのような構成により、封入球式の遊技機において、異常時制御が自動的に実行されることにより、異常発生の早期発見を可能とすることができる。また、遊技機の機種に応じて異常判定用閾値を変更するので、遊技機の機種に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、遊技機の機種に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。
【０００９】
（手段２）手段１において、電気部品制御用マイクロコンピュータは、異常判定用閾値を設定する閾値設定手段を含み、閾値設定手段は、異常判定用閾値として、第１の異常判定用閾値（例えば、第１異常時判定用閾値。図１０８参照。）と該第１の異常判定用閾値とは異なる値の第２の異常判定用閾値（例えば、第２異常時判定用閾値。図１０８参照。）とを設定し（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ１２，Ｓ１５，Ｓ３３，Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ４０６Ｂ，Ｓ４０６Ｃ，Ｓ３４Ｃ，Ｓ３４Ｆにおいて、第１異常時判定用閾値および第２異常時判定用閾値の両方を設定する）、判定手段は、遊技領域に進入する遊技球数と回収部を通過する遊技球数との差数が第１の異常判定用閾値に達したか否かを判定し（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ２１０を実行する）、差数が第２の異常判定用閾値に達したか否かを判定し（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ２１５を実行する）、異常時制御手段は、判定手段によって第１の異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第１の異常時制御を実行し（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ２１１〜Ｓ２１３を実行して、異常報知を実行させる制御を行うとともに、異常信号を外部出力する）、判定手段によって第２の異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第２の異常時制御を実行する（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ２１６〜Ｓ２１７を実行して、発射停止状態に制御するとともに、発射停止報知を実行させる制御を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１の異常判定用閾値と第２の異常判定用閾値とを異ならせることによって、異なるタイミングで第１の異常時制御と第２の異常時制御とを実行するようにすることができ、適切な異常時制御を行えるようにすることができる。例えば、第１の異常時制御と第２の異常時制御としてそれぞれ異常報知と遊技領域への遊技球の進入停止とを行うように構成する場合に、異常報知と進入停止状態とが同時に発生しないようにすることができ（段階的に異常報知から進入停止状態となるようにすることができ）、遊技の興趣が必要以上に低下してしまうことを防止することができる。
【００１０】
（手段３）手段１または手段２において、遊技機は、本体枠（木枠４と前枠（セル）５とを含む本体枠）に対して開閉自在に設置される扉（例えば、ガラス扉６）と、異常時制御手段によって異常時制御が開始された後に、扉が開放された後さらに該扉が閉鎖されたことにもとづいて異常時制御を解除する異常時制御解除手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ４００ＡでＹであるとともにステップＳ４００ＢでＹのときにステップＳ４０２〜Ｓ４０５を実行する部分）と、を備え、異常時制御手段は、扉が閉鎖された後の所定の制限期間（例えば、１０秒）中には異常時制御を実行しない（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ４１０，Ｓ２００〜Ｓ２０２を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異常時制御が解除されてから遊技領域に進入する遊技球数と回収部を通過する遊技球数との差数が異常判定用閾値を下回るまでに再度異常時制御が実行されてしまうことを防止することができ、不必要に異常時制御が頻発してしまうことを防止することができる。
【００１１】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、電気部品制御用マイクロコンピュータは、異常判定用閾値を設定する閾値設定手段と、異常時制御手段によって異常時制御が実行された実行回数を計数する実行回数計数手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ２１３Ａを実行する部分）と、実行回数が所定回数に達したか否かを判定する実行回数判定手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ７０を実行する部分）と、を含み、閾値設定手段は、実行回数判定手段によって実行回数が所定回数に達したと判定されたことにもとづいて、異常判定用閾値を変更する（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ７２を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、必要以上に異常時制御が実行されている状態を検出して適切な異常判定用閾値を設定することが可能となり、異常時制御が必要以上に頻発している状態を是正することができる。
【００１２】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、電気部品制御用マイクロコンピュータは、異常判定用閾値を設定する閾値設定手段と、閾値設定手段によって異常判定用閾値が変更されたことを示す閾値変更情報（例えば、閾値更新信号）を外部装置（例えば、ホール用管理コンピュータ１）に出力する外部出力手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０におけるステップＳ７４を実行する部分）と、を含み、外部装置は、閾値変更情報を受信した遊技機と同じ機種の遊技機が備える電気部品制御用マイクロコンピュータに対して、異常判定用閾値の変更を指示する指示情報（例えば、閾値更新支持信号）を出力する指示情報出力手段（例えば、ホール用管理コンピュータ１におけるステップＳ８３を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異常判定用閾値の変更を同じ機種の他の遊技機にも反映することができ、同じ機種の遊技機間で異常時制御が必要以上に頻発することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図６】カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７】リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。
【図８】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図９】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図１０】リカバリ処理を説明するための説明図である。
【図１１】通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
【図１２】通信開始応答の内容を説明するための説明図である。
【図１３】動作指示の内容を説明するための説明図である。
【図１４】動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。
【図１５】動作指示のコマンド中のＣＵ状態の各ビットの詳細を示す説明図である。
【図１６】動作指示のコマンド中のＣＵエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。
【図１７】ＣＵ側から見た動作要求の確定タイミング、およびＰ台によって拒否された時の対応を示す説明図である。
【図１８】動作応答の内容を説明するための説明図である。
【図１９】動作応答の内容を説明するための説明図である。
【図２０】動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。
【図２１】動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。
【図２２】動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１の各ビットの詳細を示す説明図である。
【図２３】動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態２の各ビットの詳細を示す説明図である。
【図２４】動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。
【図２５】通信切断要求の内容を説明するための説明図である。
【図２６】通信切断応答の内容を説明するための説明図である。
【図２７】カード挿入要求の内容を説明するための説明図である。
【図２８】カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。
【図２９】カード返却要求の内容を説明するための説明図である。
【図３０】カード返却応答の内容を説明するための説明図である。
【図３１】モード変更要求の内容を説明するための説明図である。
【図３２】モード変更応答の内容を説明するための説明図である。
【図３３】カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図３４】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図３５】パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図３６】電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図３７】カードユニットとパチンコ機との通信コネクションを再接続したときの処理の一例を示す図である。
【図３８】カードユニットおよびパチンコ機の操作が行われていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。
【図３９】大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４０】遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４１】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４２】再プレー時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４３】プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４４】カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行う場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４５】カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４６】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ機のセル（前枠）のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４８】ＣＵに紙幣が挿入され入金を行うときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４９】遊技機のモード変更を行うときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５０】カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５１】カードユニットからの動作指示（要求動作無）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５２】パチンコ機からの動作応答（要求動作無に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５３】カードユニットからの動作指示（加算要求に対する応答）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５４】パチンコ機からの動作応答（加算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５５】カードユニットからの動作指示（減算要求）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５６】パチンコ機からの動作応答（減算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５７】カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５８】カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５９】カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６０】カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６１】カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６２】カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６３】カードユニットのセル（前枠）開放要求に対してパチンコ機がセル（前枠）開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６４】通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６５】通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６６】通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６７】通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６８】通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６９】通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７０】加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７１】加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７２】加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７３】加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７４】減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７５】減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７６】減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７７】減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７８】クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７９】クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図８０】クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図８１】クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図８２】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。
【図８３】カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡（持玉共有）する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８４】ビジターカードが挿入された遊技中に遊技玉の分割譲渡（持玉共有）する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８５】会員カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡（持玉共有）する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の他の例を示す図である。
【図８６】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８７】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８８】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８９】玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。
【図９０】玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。
【図９１】玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。
【図９２】玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。
【図９３】ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。
【図９４】ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。
【図９５】ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。
【図９６】ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。
【図９７】ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。
【図９８】図９７における遷移画面図である。
【図９９】ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。
【図１００】会員カード挿入中における表示器の画面図である。
【図１０１】会員カード挿入中における表示器の画面図である。
【図１０２】カード返却中における表示器の画面図である。
【図１０３】カード返却中における表示器の画面図である。
【図１０４】他の例を示すパチンコ機の背面図である。
【図１０５】払出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１０６】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０７】払出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０８】異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。
【図１０９】異常判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１０】異常判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１１】異常判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１２】異常時制御解除処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１３】発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１４】エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１５】異常時判定用閾値テーブル更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１６】信号送受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】異常報知画面および発射停止報知画面の具体例を示す説明図である。
【図１１８】封入玉数を表示する表示画面の具体例を示す説明図である。
【図１１９】異常時判定用の閾値の他の具体例を示す説明図である。
【図１２０】異常時判定用の閾値のさらに他の具体例を示す説明図である。
【図１２１】第２の実施の形態における払出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２２】第２の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。
【図１２３】第３の実施の形態におけるパチンコ機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図１２４】第３の実施の形態における払出制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１２５】第３の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。
【図１２６】第３の実施の形態における異常判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されており、そのパチンコ機２の所定側の側方位置に該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（例えば、カード残高、持玉数、あるいは貯玉数など）を用いて対応するパチンコ機２における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００１５】
パチンコ機２は、このパチンコ機２で用いられる所定数（本例では、５０個）の遊技玉が封入領域内（本例では、パチンコ機２内）に封入されており、このパチンコ機２に設けられた遊技領域２７に遊技玉を進入させ、遊技領域２７を経由した遊技玉を回収部（本例では、各入賞口、アウト口１４５、ファール玉戻り口１５０）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域２７に進入させるために封入領域内において循環させる封入球式の遊技機である。この実施の形態では、パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、打球発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。
【００１６】
なお、パチンコ機２で用いられる遊技玉が封入領域内に封入されているものであれば、この実施の形態で示したようなパチンコ機２内部に封入されているものにかぎらず、例えば、パチンコ機２と島設備の一部にまたがる所定領域内に封入された遊技玉を循環させて遊技を行うものであってもよい。また、封入球式の遊技機であれば、パチンコ機にかぎらず、例えば、封入球式のパロット機に適用してもよい。
【００１７】
この図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域２７内に打込まれた遊技玉が入賞可能な始動口１と始動口２とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号にもとづいて変動表示する変動表示装置が設けられているとともに、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば、ぞろ目。すなわち、左中右が同じ図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ。）になることにより開放する可変入賞球装置（大入賞口ともいう）などが設けられている。始動口２は、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば、開成状態）遊技者にとって不利な第２の状態（例えば、閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００１８】
なお、この実施の形態では、図柄を変動表示可能な２つの変動表示装置（変動表示装置（１）、変動表示装置（２））が設けられているものとする。そして、始動口１への始動入賞にもとづいて変動表示装置（１）の変動表示が実行されるものとし、始動口２への始動入賞にもとづいて変動表示装置（２）の変動表示が実行されるものとする。
【００１９】
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、変動表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（例えば、左中右が同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ。すなわち、７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（高確率状態。すなわち、確変状態。）が発生する。大入賞口は、大入賞口１と大入賞口２との２つ設けられている。例えば、始動口１への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口１が第１の状態となり、始動口２への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口２が第１の状態となる。さらに、遊技領域２７には、４つの普通入賞口１〜４が設けられている。
【００２０】
なお、この実施の形態では、大入賞口、始動口および普通入賞口を包括的に表現する場合に単に入賞口ともいう。
【００２１】
遊技領域２７内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１４５（図２参照）に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口１４５に回収された遊技玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の遊技玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２２】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ３２７（図３参照）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤならびに会員ＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレー遊技を実施するための再プレーボタン３１９と、遊技場の係員（遊技店員）が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５（図１では図示省略）が設けられている。
【００２３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００２４】
再プレーボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行うことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ１などに記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機２による遊技が可能となる。
【００２５】
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ１やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００２６】
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００２７】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ１などの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号にもとづいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
【００２８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器３４４により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００２９】
カードユニット３の前面側には、さらに、貸出しボタン３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。貸出しボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作を行うボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００３０】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４とチャンスボタン５６およびジョグダイヤル５７が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、図８２あるいは図８６〜図１０３で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル５７は、遊技者が回動操作することにより表示器５４に表示されている表示画面における各種表示項目（アイコン）などを選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル５７を回動操作することにより表示器５４に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル５７を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン５６を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
【００３１】
図２は、パチンコ機２の背面図であり、ここでは主に、封入循環式の遊技玉の循環経路を説明する。
【００３２】
パチンコ遊技機の遊技盤保持枠９５には、遊技盤取付用の回動レバー１００が設けられており、この回動レバー１００を回動操作することにより、遊技盤２６が着脱可能となる。一方、遊技領域２７に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材１４４で集められて入賞玉流下経路１４７を流下する。一方、アウト口１４５に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路１４７を流下する入賞玉と合流して合流経路７０２を流下する。合流経路７０２には合流経路検出スイッチ３２が設けられており、合流経路７０２を流下する玉が検出される。従って、各入賞口（大入賞口、始動口、普通入賞口）およびアウト口１４５に進入した遊技玉は、全て合流経路検出スイッチ３２で検出される。
【００３３】
一方、ファール玉はファール玉戻り口１５０から排出された後、ファール玉検出スイッチ３３で検出される。その後、ファール玉は合流経路７０２に進入する。合流経路７０２を流下した遊技玉は、玉回収樋１８９に案内される。
【００３４】
以上のことから、合流経路検出スイッチ３２で検出された遊技玉数とファール玉検出スイッチ３３で検出された遊技玉数との合計数が、遊技領域２７に発射された後に遊技領域２７を経由して回収された遊技玉数の総数（各入賞口に入賞した遊技玉数、アウト口１４５に進入した遊技玉数、およびファール玉戻り口１５０から排出された遊技玉数の合計数）になる。
【００３５】
玉回収樋８９に案内された遊技玉は、揚送装置１９０により揚送される。揚送装置１９０は、揚送モータ４０により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することにより遊技玉が揚送される。揚送装置１９０の背部には、揚送途中の遊技玉と接触することによりその遊技玉を研磨する研磨部材２００ａ、２００ｂ（２００ｂは図面上見えない）が設けられており、遊技玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。
【００３６】
揚送装置１９０の玉入口側（下方側）に玉上げスイッチ（下）４１ｂが設けられ玉排出側（上方側）に玉上げスイッチ（上）４１ａが設けられている。これら玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂにより、揚送される遊技玉が検出される。揚送装置１９０で揚送され玉上げスイッチ（上）４１ａで検出された遊技玉は、発射玉誘導路１５３に誘導されて打込玉出口１４９から玉送り装置（図示省略）に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作して遊技玉を１発打つ毎に次の遊技玉を１つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれる遊技玉が、発射検出スイッチ（図示省略）により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御基板１７に入力される。
【００３７】
さらに、遊技玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ４２ａ，４２ｂが設けられ（図４参照）、循環経路内の遊技玉が所定個数（例えば、５０個）になっているか否かを検出する。なお、遊技玉過不足検出スイッチ４２ａ，４２ｂは、例えば、図２に示す玉回収樋１８９の所定箇所に設けるようにし（例えば、玉回収樋１８９において所定間隔を離して遊技玉過不足検出スイッチ４２ａと遊技玉過不足検出スイッチ４２ｂとを配置し）、玉回収樋１８９の下流側（発射可能領域に近い側）に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出できなくなった場合に遊技玉数が不足すると判定したり、玉回収樋１８９の上流側（各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０に近い側）に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出した場合に遊技玉数が過剰であると判定したりするようにすればよい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、後述するように、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域２７に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数（発射した後、入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０で回収される前の遊技領域２７を浮遊している状態の遊技玉の数）をカウントし、浮遊玉数カウンタの値を閾値判定して異常時制御を行う。そのため、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技玉数の過不足も認識できるのであるから、遊技玉過不足検出スイッチ４２ａ，４２ｂを設けなくてもよい。また、逆に、例えば、後述する浮遊玉数カウンタに代えて、遊技玉過不足検出スイッチ４２ａ，４２ｂの検出結果にもとづいて、後述する異常時制御を行うようにしてもよい。
【００３９】
次に、図３参照して、パチンコ機２は、額縁状の木枠４に対して、前枠（セルとも言う）５がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。また、木枠４と前枠（セル）５とを含む本体枠に対して、ガラス扉６がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４０】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、木枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を木枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４１】
そして、前枠５の裏面側に前枠開放ソレノイド１１が設けられており、この前枠開放ソレノイド１１が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４２】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠５の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド１０を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４３】
木枠４の上方部分における前枠５と接触する箇所に前枠閉鎖検出器１３が設けられており、前枠５が木枠４に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉閉鎖検出器１２が設けられており、ガラス扉６が前枠５に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器１２により検出される。
【００４４】
次に、図４を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００４５】
カードユニット３には、マイクロコンピュータなどから構成された制御部３２３が設けられている。この制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。制御部３２３には、ホール用管理コンピュータ１などと通信を行うための外部通信部３２４が設けられているとともに、パチンコ機２の払出制御基板１７との通信を行うための遊技機通信部３２５が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部３３０が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部２０が設けられている。これら接続部３３０、２０は、例えば、コネクタなどで構成されている。遊技機通信部３２５と払出制御基板１７とは、このコネクタ３３０、２０と接続配線とを介して通信可能に接続される。
【００４６】
前述した貨幣識別器３４４により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報が制御部３２３に入力されるとともに、制御部３２３からカードリーダライタ３２７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３２７はそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００４７】
表示器３１２に対し、制御部３２３から残高あるいは遊技玉数などの表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が貸出しボタン３２１を操作することにより、その操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が再プレーボタン３１９を操作することによりその操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号が制御部３２３に入力される。
【００４８】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、払出制御基板１７と、発射制御基板３１と、遊技玉制御部３４と、発射部３９と、演出部５０とが備えられている。
【００４９】
主制御基板１６には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５０】
払出制御基板１７には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５１】
また、払出制御基板１７に対し、前述した合流経路検出スイッチ３２、ファール玉検出スイッチ３３、ガラス扉開放ソレノイド１０、前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉閉鎖検出器１２、前枠閉鎖検出器１３が電気的に接続された状態で設けられている。
【００５２】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００５３】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。このことに関しては後に詳しく説明する。
【００５４】
始動口入賞情報とは、始動口１または始動口２のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００５５】
図柄確定回数とは、始動口１または始動口２への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００５６】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば、１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（変動表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、例えば、突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００５７】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００５８】
合流経路検出スイッチ３２から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。
【００５９】
払出制御基板１７がガラス扉開放ソレノイド１０を励磁制御することにより、図３にもとづいて説明したように、ガラス扉６が開錠されて開放可能となる。払出制御基板１７が前枠開放ソレノイド１１を励磁制御することにより、図３で説明したように前枠５が開錠されて開放可能となる。
【００６０】
図３で説明したようにガラス扉６を前枠５へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器１２からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板１７へ入力される。図３にもとづいて説明したように前枠５を機枠４へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器１３から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板１７へ入力される。
【００６１】
カードユニット３の遊技機通信部３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、遊技機通信部３２５から払出制御基板１７へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可／禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。
【００６２】
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレー貸出が行われる場合に払出制御基板１７へ送信され、払出制御基板１７は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡（玉共有処理）あるいはワゴンサービスが行われた場合に払出制御基板１７へ送信され、それを受けた払出制御基板１７は、遊技玉数を減算更新する。
【００６３】
遊技許可／禁止要求コマンドは、払出制御基板１７に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。
【００６４】
払出制御基板１７から遊技機通信部３２５へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号にもとづいて払出制御基板１７が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板１６から払出制御基板１７へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部３４から払出制御基板１７へ送信されてくる発射検出信号にもとづいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。
【００６５】
遊技玉制御部の発射部３８には、発射モータ１８、タッチリング３５、単発発射スイッチ３６および発射モータ原点センサ３７が設けられている。タッチリング３５は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出してその信号（タッチリング入力信号）を出力するためのものである。発射制御基板３１はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。単発発射スイッチ３６は、遊技者が遊技玉を遊技領域２７へ１つずつ打込むための操作（単発発射操作）を行うためのものであり、単発発射操作が行われたときには単発発射スイッチ３６から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ３７は、発射モータ１８の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ１８が１回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。
【００６６】
この発射部３８から発射制御基板３１へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部３８から払出制御基板１７へ、遊技玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御基板１７は、発射玉数１個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを１加算更新するとともに遊技玉数を１減算更新する。
【００６７】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。
【００６８】
遊技玉制御部３４に設けられている揚送部３９には、図２にもとづいて説明したように、揚送モータ４０、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂが設けられている。さらに、この揚送部３９には、遊技玉過不足検出スイッチ１（４２ａ）と遊技玉過不足検出スイッチ２（４２ｂ）とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ１，２は、パチンコ機２に封入されている遊技玉の合計数（例えば、５０個）に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。
【００６９】
払出制御基板１７から揚送部３９へ揚送モータ４０を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部３９から払出制御基板１７へ、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂの検出信号にもとづいた揚送検出（通過／満タン）の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ１（４２ａ）、遊技玉過不足検出スイッチ２（４２ｂ）の検出信号としての補給５０個検出信号が入力される。
【００７０】
演出部５０には、表示用演出制御基板５３と、表示器用電源基板５１と、表示器用電源中継基板５２と、表示器５４と、表示器用ＲＯＭ基板５５と、チャンスボタン５６と、ジョグダイヤル５７とが設けられている。表示器用演出制御基板５３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＶＤＰとを含んでいる。そして、表示器用ＲＯＭ基板５５に搭載されているＲＯＭに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器５４へ表示データを送信し、表示器５４に表示画面を表示させる制御を行う。また、チャンスボタン５６のボタン入力信号とジョグダイヤル５７のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板５３へ入力され、表示器用演出制御基板５３が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器５４へ出力して、ジョグダイヤル５７の操作およびチャンスボタン５６の操作を反映した表示画面を表示器５４に表示させる。
【００７１】
表示器用演出制御基板５３には、表示器用電源基板５１からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板５２を介して供給される。
【００７２】
払出制御基板１７から表示器用演出制御基板５３へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数などの当該パチンコ機２による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット３を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部５０の演出表示動作をテストするためのコマンドである。
【００７３】
払出制御基板１７から表示器用演出制御基板５３へのコマンドは、前回のコマンドの送信後３００ｍｓ経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板５３は、コマンドの受信後３００ｍｓを超える一定時間経過したにもかかわらず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理（エラー処理）を行う。具体的には、前回のコマンドの受信から３００ｍｓを超えたにもかかわらず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを＋１し、そのエラーカウントが連続１０回カウントしたときに、表示器用演出制御基板５３はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器５４に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行う。
【００７４】
次に、図５を参照して、ＣＵ側とＰ台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００７５】
本実施の形態においては、ＣＵ側においてＰ台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。Ｐ台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台側において遊技玉数が０となったときにＰ台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行うためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をＣＵ側において行っているために、Ｐ台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分Ｐ台のコストを極力抑えることができる。
【００７６】
特に、ＣＵに比べてＰ台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行われる。その関係上、Ｐ台側における遊技玉数に関する主管理機能をＣＵ側に持たせてＰ台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００７７】
図５では、ＣＵ側の制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機２）とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御基板１７自身が記憶している払出チップＩＤ（払出制御基板１７が搭載する払出制御用マイクロコンピュータを識別するためのＩＤ）をＣＵ側へ送信する。
【００７８】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側とＰ台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側からＰ台側へ送信され、Ｐ台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００７９】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側とＰ台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００８０】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側とＰ台側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側からＰ台側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台側において記憶することとなる。
【００８１】
また、ＣＵ側とＰ台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行われる毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側とＰ台側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵとＰ台との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【００８２】
本実施の形態におけるＣＵとＰ台とにおけるＳＱＮのバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵは、動作指示でＰ台へ送信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＰ台からのＳＱＮを受信すると、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新してＰ台へ送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。ＣＵではこのような処理を繰返す。
【００８３】
Ｐ台でも同様に、動作指示でＣＵから受信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＰ台からＣＵへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。Ｐ台ではこのような処理を繰返す。
【００８４】
そして、後述する図５７、図６４〜図８１のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間ＳＱＮがバックアップ記憶されるのであるが、Ｐ台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため（図５７、図６４〜図８１参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは常に最後に送信したＳＱＮとなっている。一方、ＣＵ側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため（図５７、図６４〜図８１参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。
【００８５】
例えば、ＣＵ側からＰ台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、Ｐ台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答をＰ台側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎ＋１が既に記憶していたシーケンスナンバーｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行われたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋２のシーケンスナンバーをＰ台側へ送る。
【００８６】
次に、Ｐ台側からＣＵ側へ現在玉関連情報（カウント中の玉関連情報）を送信する。この現在玉関連情報は、ＲＡＭの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域２７に打込まれた遊技玉が入賞して主制御基板１６から加算玉数情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台側からＣＵ側へ送信する。また、遊技玉が遊技領域２７内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号にもとづいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台側からＣＵ側へ送信する。
【００８７】
さらに、始動口１または始動口２に遊技玉が入賞して始動口１入賞信号または始動口２入賞信号が主制御基板１６から払出制御基板１７へ送信されてきた場合には、払出制御基板１７において始動口１入賞数カウンタまたは始動口２入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。さらに、払出制御基板１７では、加算玉数と減算玉数とにもとづいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。
【００８８】
Ｐ台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞カウンタ、始動口２入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をＣＵ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタおよび始動口２入賞数カウンタの値を０クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【００８９】
その結果、前回玉関連情報（直前に送信した現在玉関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台側からＣＵ側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【００９０】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、始動口１総入賞数（始動口１回数累計）、始動口２総入賞数（始動口２回数累計）、遊技玉数を記憶している。
【００９１】
Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）にもとづいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、Ｐ台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）にもとづいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、Ｐ台から送信されてきた始動口１入賞数カウンタの値にもとづいて始動口１総入賞数を更新するとともに、Ｐ台側から送信されてきた始動口２入賞数カウンタの値にもとづいて始動口２総入賞数を更新する。このように、ＣＵは、Ｐ台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、Ｐ台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口１，２総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【００９２】
なお、「加算玉数」の内訳は、後述する遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。
【００９３】
なお、ＣＵは、Ｐ台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値にもとづいて更新し、Ｐ台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、Ｐ台側から送られてきた遊技玉数とＣＵ側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の遊技玉数がＰ台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。
【００９４】
さらに、ＣＵは、Ｐ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行う。
【００９５】
一致するとの判定（一致確認）が行われたことを条件として、ＣＵはＰ台との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行われたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行う。
【００９６】
エラー状態に移行する制御として、ＣＵは、リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをＰ台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のＢｉｔ２のデータによりＰ台の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）に補正する処理を行う。なお、補正する処理としては、ＣＵ側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、ＣＵ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【００９７】
また、このような補正処理に代えて、例えば、表示器３１２によりエラー報知を行ったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行うようにしてもよい。
【００９８】
このように、ＣＵは、Ｐ台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値にもとづいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、Ｐ台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、Ｐ台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、Ｐ台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。
【００９９】
ＣＵは、算出された現時点における遊技玉数とＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行う遊技玉数一致判定処理を行う機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行う機能とを有する。
【０１００】
このように、本実施の形態では、Ｐ台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、例えば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している遊技玉数とＰ台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１０１】
図５に示すように、ＣＵは、持玉（貯玉）を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵの制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（例えば、ＣＵに設けられた再プレーボタン（再プレーボタン）３１９（図４参照）の押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、ＣＵの制御部３２３（図４参照）は、カード残高の使用を要求する入力（例えば、貸出しボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１０２】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（例えば、プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がＣＵ側からＰ台側へ送信される。Ｐ台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１０３】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを行う操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がＣＵ側からＰ台側へ送信される。Ｐ台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。
【０１０４】
次に、図６を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１０５】
図６には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずＣＵからＰ台に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。また、Ｐ台からＣＵに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対してＰ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。
【０１０６】
また、ＣＵからＰ台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。また、Ｐ台からＣＵに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵに対してリカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの終了を通知するものである。
【０１０７】
また、ＣＵからＰ台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、Ｐ台に対して各種（遊技動作）を指示し、遊技玉などの遊技台情報（加減算データなど）の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。また、Ｐ台からＣＵに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して遊技動作指示の実行結果および遊技玉などの遊技台情報（加減算データなど）を通知するものである。
【０１０８】
また、ＣＵからＰ台に対して通信切断要求のコマンドが送信される。通信切断要求のコマンドは、Ｐ台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。また、Ｐ台からＣＵに対して通信切断応答のレスポンスが送信される。この通信切断応答のレスポンスは、ＣＵに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。
【０１０９】
また、ＣＵからＰ台に対してカード挿入要求のコマンドが送信される。カード挿入要求のコマンドは、Ｐ台に対してカード挿入（ビジターカードや会員カードの挿入）を通知するものである。また、Ｐ台からＣＵに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵに対してカード挿入を応答するものである。
【０１１０】
また、ＣＵからＰ台に対してカード返却要求のコマンドが送信される。カード返却要求のコマンドは、Ｐ台に対してカード返却（ビジターカードや会員カードの返却）を通知するものである。また、Ｐ台からＣＵに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵに対してカード返却を応答するものである。
【０１１１】
また、ＣＵからＰ台に対してモード変更要求のコマンドが送信される。モード変更要求のコマンドは、Ｐ台に対してモード変更（後述する稼働モードや試打モード、メンテナンスモード、テストモードへの変更）を要求するものである。また、Ｐ台からＣＵに対してモード変更応答のレスポンスが送信される。このモード変更応答のレスポンスは、ＣＵに対してモード変更結果を応答するものである。
【０１１２】
次に、図７〜図３２にもとづいて、図６に示したコマンド／レスポンスの内容を詳細に説明する。
【０１１３】
まず、図７を参照し、ＣＵからＰ台に送信されるリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。図７に示すように、リカバリ要求のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ：Message Authentication Code ）とを含むコマンド長１８バイトのコマンドである。図７に示すように、リカバリ要求のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０３である。また、リカバリ要求のコマンドは、リカバリ情報の送信を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは０バイトである。
【０１１４】
なお、図７において、形式欄はコマンド／レスポンス中のデータのデータ形式を示しており、ＢＩＮは２進数データを示し、ＢＣＤは１０進数データを示し、ＨＥＸは１６進数データを示している。また、この実施の形態では、各コマンドおよび各レスポンスは暗号化されて送受信されるのであるが、暗号欄はコマンド／レスポンス中の暗号化対象のデータを示しており、○印が暗号化対象であることを示している。なお、このことは、図８以降に示される各コマンドおよび各レスポンスについても同様である。
【０１１５】
また、この実施の形態では、図７〜図３２において、コマンドとレスポンスとを特に区別することなく、コマンドやレスポンスの名称を単にコマンド名、コマンドやレスポンスのサイズをコマンド長、通信方向をコマンド方向などと表現している。
【０１１６】
図８および図９に示すＰ台からＣＵに送信されるリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対してＰ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。図８および図９に示すように、リカバリ応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長６８バイトのコマンドである。図８に示すように、リカバリ応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１３であり、具体的データのコマンドサイズは５０バイトである。
【０１１７】
このリカバリ応答の具体的データとしては、図８および図９に示すように、６バイトの接続時刻と、１バイトの最終シーケンスナンバーと、８バイトのＣ−ＩＤ（ビジターカードや会員カードのＩＤ）と、前回玉関連情報と、現在玉関連情報とがある。
【０１１８】
接続時刻とは、Ｐ台でバックアップしていた接続時刻のことである。また、最終シーケンスナンバーとは、Ｐ台でバックアップしていたシーケンスナンバーであって、Ｐ台が最後にＣＵに対して送信したシーケンスナンバーのことである。また、Ｃ−ＩＤとは、Ｐ台でバックアップしていたＣ−ＩＤのことである。
【０１１９】
また、図８に示すように、前回玉関連情報には、２バイトの遊技玉獲得個数情報と、１バイトのバック玉加算情報と、１バイトの遊技玉発射個数情報と、１バイトのアウト玉通過情報と、１バイトの図柄確定回数１情報と、１バイトの図柄確定回数２情報と、１バイトの始動口１情報と、１バイトの始動口２情報と、１バイトの始動口３情報と、１バイトの大入賞口１情報と、１バイトの大入賞口２情報と、１バイトの入賞口１情報と、１バイトの入賞口２情報と、１バイトの入賞口３情報と、１バイトの入賞口４情報とが含まれる。
【０１２０】
遊技玉獲得個数情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉獲得個数情報（入賞によって獲得した遊技玉の個数）である。また、バック玉加算情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知したバック玉加算情報（ファール玉の加算数）である。また、遊技玉発射個数情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉発射個数情報（発射した遊技玉の個数）である。また、アウト玉通過情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知したアウト玉通過情報（アウト口１４５を通過した遊技玉）である。
【０１２１】
また、図柄確定回数１情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数１（変動表示装置（１）で図柄の確定表示が行われた回数）である。また、図柄確定回数２情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数２（変動表示装置（２）で図柄の確定表示が行われた回数）である。なお、変動表示装置が１つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数１情報のみ用いるようにし、図柄確定回数２情報には常に０データを格納するようにすればよい。
【０１２２】
また、始動口１情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口１回数（始動口１に入賞した回数）である。また、始動口２情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口２回数（始動口２に入賞した回数）である。また、始動口３情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口３回数（始動口（３）に入賞した回数）である。なお、この実施の形態では、始動口１および始動口２の２つの始動口のみが設けられているので、始動口１情報および始動口２情報のみが用いられ、始動口３情報には常に０データが格納される。なお、始動口を３つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口１情報〜始動口３情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が１つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口１情報のみ用いるようにし、始動口１情報および始動口２情報には常に０データを格納するようにすればよい。
【０１２３】
また、大入賞口１情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口１回数（大入賞口１に入賞した回数）である。また、大入賞口２情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口２回数（大入賞口２に入賞した回数）である。なお、大入賞口が１つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口１情報のみ用いるようにし、大入賞口２情報には常に０データを格納するようにすればよい。
【０１２４】
また、入賞口１情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口１回数（普通入賞口１に入賞した回数）である。また、入賞口２情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口２回数（普通入賞口２に入賞した回数）である。また、入賞口３情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口３回数（普通入賞口３に入賞した回数）である。また、入賞口４情報とは、ＣＵに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口４回数（普通入賞口４に入賞した回数）である。なお、この実施の形態では、４つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が１〜３個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要となる入賞口１〜４情報に関して常に０データを格納するようにすればよい。
【０１２５】
また、図９に示すように、現在玉関連情報には、３バイトの遊技玉トータル個数情報と、２バイトの遊技玉獲得個数情報と、１バイトのバック玉加算情報と、１バイトの遊技玉発射個数情報と、１バイトのアウト玉通過情報と、１バイトの図柄確定回数１情報と、１バイトの図柄確定回数２情報と、１バイトの始動口１情報と、１バイトの始動口２情報と、１バイトの始動口３情報と、１バイトの大入賞口１情報と、１バイトの大入賞口２情報と、１バイトの入賞口１情報と、１バイトの入賞口２情報と、１バイトの入賞口３情報と、１バイトの入賞口４情報とが含まれる。
【０１２６】
遊技玉トータル個数情報とは、現在Ｐ台で保持している遊技玉数である。また、遊技玉獲得個数情報とは、現在Ｐ台で保持している遊技玉獲得個数情報（遊技で獲得した遊技玉の個数）である。また、バック玉加算情報とは、現在Ｐ台で保持しているバック玉加算情報（ファール玉の加算数）である。また、遊技玉発射個数情報とは、現在Ｐ台で保持している遊技玉発射個数情報（発射した遊技玉の個数）である。また、アウト玉通過情報とは、現在Ｐ台で保持しているアウト玉通過情報（アウト口１４５を通過した遊技玉）である。
【０１２７】
また、図柄確定回数１情報とは、現在Ｐ台で保持している図柄確定回数１（変動表示装置（１）で図柄の確定表示が行われた回数）である。また、図柄確定回数２情報とは、現在Ｐ台で保持している図柄確定回数２（変動表示装置（２）で図柄の確定表示が行われた回数）である。なお、変動表示装置が１つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数１情報のみ用いるようにし、図柄確定回数２情報には常に０データを格納するようにすればよい。
【０１２８】
また、始動口１情報とは、現在Ｐ台で保持している始動口１回数（始動口１に入賞した回数）である。また、始動口２情報とは、現在Ｐ台で保持している始動口２回数（始動口２に入賞した回数）である。また、始動口３情報とは、現在Ｐ台で保持している始動口３回数（始動口（３）に入賞した回数）である。なお、この実施の形態では、始動口１および始動口２の２つの始動口のみが設けられているので、始動口１情報および始動口２情報のみが用いられ、始動口３情報には常に０データが格納される。なお、始動口を３つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口１情報〜始動口３情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が１つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口１情報のみ用いるようにし、始動口１情報および始動口２情報には常に０データを格納するようにすればよい。
【０１２９】
また、大入賞口１情報とは、現在Ｐ台で保持している大入賞口１回数（大入賞口１に入賞した回数）である。また、大入賞口２情報とは、現在Ｐ台で保持している大入賞口２回数（大入賞口２に入賞した回数）である。なお、大入賞口が１つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口１情報のみ用いるようにし、大入賞口２情報には常に０データを格納するようにすればよい。
【０１３０】
また、入賞口１情報とは、現在Ｐ台で保持している入賞口１回数（普通入賞口１に入賞した回数）である。また、入賞口２情報とは、現在Ｐ台で保持している入賞口２回数（普通入賞口２に入賞した回数）である。また、入賞口３情報とは、現在Ｐ台で保持している入賞口３回数（普通入賞口３に入賞した回数）である。また、入賞口４情報とは、現在Ｐ台で保持している入賞口４回数（普通入賞口４に入賞した回数）である。なお、この実施の形態では、４つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が１〜３個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要となる入賞口１〜４情報に関して常に０データを格納するようにすればよい。
【０１３１】
なお、上記に示した各具体的データ（接続時刻、最終シーケンスナンバー、Ｃ−ＩＤ、前回玉関連情報の各データ、現在玉関連情報の各データ）は、Ｐ台でバックアップの対象となるデータである。ただし、工場出荷時やバックアップデータが不定の場合には、全て０値がセットされる。
【０１３２】
ここで、ＣＵが行うリカバリ処理について説明する。図１０は、ＣＵが行うリカバリ処理を説明するための説明図である。ＣＵは、Ｐ台との通信が再開（再接続）されるときに、後述するように、チップＩＤ認証シーケンスによってＰ台のチップＩＤ（メインチップＩＤ、払出チップＩＤ）を取得するとともに、リカバリ応答のレスポンスを受信して通信開始時刻（リカバリ応答中の接続時刻）を取得する。そして、ＣＵは、取得したチップＩＤと通信開始時刻とを用いて、Ｐ台が前回接続していた相手と同じであるか否かを判断する。この場合、ＣＵは、チップＩＤ認証シーケンスにおいて、取得したチップＩＤとＣＵ自身がバックアップしているチップＩＤとが一致するか否かを判断する。また、ＣＵは、リカバリ応答のレスポンスを受信して、取得した通信開始時刻とＣＵ自身がバックアップしている通信開始時刻とが一致するか否かを判断する。そして、図１０（ａ）に示すように、ＣＵは、チップＩＤが一致するとともに通信開始時刻が一致する場合には、前回と同じＰ台が接続されていると判断する。また、ＣＵは、少なくともチップＩＤまたは通信開始時刻のいずれかが不一致であれば、前回と異なるＰ台が接続されていると判断する。
【０１３３】
次いで、ＣＵは、図１０（ａ）に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、遊技玉数のリカバリ処理を実行する。この場合、図１０（ｂ）に示すように、ＣＵは、通信相手が一致すると判断されているとともに、Ｐ台側で認識しているＳＱＮ（リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー）がＣＵ自身がバックアップしているＳＱＮよりも１進んでいる場合、ＣＵがバックアップしている遊技玉数に、Ｐ台がバックアップしている前回の加算玉数および現在の加算玉数を加算し、Ｐ台がバックアップしている前回の減算玉数および現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、ＣＵは、通信相手が一致すると判断されているが、Ｐ台側で認識しているＳＱＮがＣＵ自身がバックアップしているＳＱＮよりも１進んでいる場合でなければ、ＣＵがバックアップしている遊技玉数に、Ｐ台がバックアップしている現在の加算玉数を加算し、Ｐ台がバックアップしている現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、ＣＵは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、ＣＵがバックアップしている遊技玉数をそのまま補正後の遊技玉数とする。
【０１３４】
なお、加算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉獲得個数情報にバック玉加算情報を加算した情報である。また、減算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉発射個数情報である。
【０１３５】
なお、前回の通信が切断される際に、Ｐ台が送信したデータをＣＵが受信できていなかった場合には、Ｐ台が保持しているシーケンスナンバーの方が１つ進むことになる。この場合、図１０（ｂ）に示すように、ＣＵは、受信できなかったデータ（前回の加算玉数、前回の減算玉数）も用いて遊技玉数のリカバリを行う。
【０１３６】
また、通信相手が不一致である場合、ＣＵは、自動で遊技玉の補正を行わない。なお、Ｐ台は、ＣＵ未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技店員によりＰＯＳ端末などを用いてカードの遊技玉数を手補正してもらうものとする。
【０１３７】
次いで、ＣＵは、図１０（ａ）に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、アウト玉通過情報、図柄確定回数１情報、図柄確定回数２情報、始動口１情報、始動口２情報、始動口３情報、大入賞口１情報、大入賞口２情報、入賞口１情報、入賞口２情報、入賞口３情報および入賞口４情報のリカバリ処理をそれぞれ実行する。なお、以下、これらアウト玉通過情報、図柄確定回数１情報、図柄確定回数２情報、始動口１情報、始動口２情報、始動口３情報、大入賞口１情報、大入賞口２情報、入賞口１情報、入賞口２情報、入賞口３情報および入賞口４情報のことを、遊技履歴玉数とも総称する。
【０１３８】
図１０（ｃ）に示すように、ＣＵは、通信相手が一致すると判断されているとともに、Ｐ台側で認識しているＳＱＮ（リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー）がＣＵ自身がバックアップしているＳＱＮよりも１進んでいる場合、ＣＵがバックアップしている遊技履歴玉数に、Ｐ台がバックアップしている前回の遊技履歴玉数および現在の遊技履歴玉数（リカバリ応答中の各遊技履歴玉数）を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、ＣＵは、通信相手が一致すると判断されているが、Ｐ台側で認識しているＳＱＮがＣＵ自身がバックアップしているＳＱＮよりも１進んでいる場合でなければ、ＣＵがバックアップしている遊技履歴玉数に、Ｐ台がバックアップしている現在の遊技履歴玉数（リカバリ応答中の各遊技履歴玉数）を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、ＣＵは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、ＣＵがバックアップしている遊技履歴玉数をそのまま補正後の遊技履歴玉数とする。
【０１３９】
図１１に示すＣＵからＰ台に送信される通信開始要求のコマンドは、Ｐ台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。図１１に示すように、通信開始要求のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、６バイトの接続時刻と、１バイトのデータ補正要求と、１バイトのシーケンスナンバーと、３バイトの遊技玉のデータと、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長２９バイトのコマンドである。図１１に示すように、通信開始要求のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０５であり、具体的データのコマンドサイズは１１バイトである。
【０１４０】
この通信開始要求の具体的データとしては、図１１の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、ＣＵとＰ台との通信が開始されたときの時刻のことであり、ＣＵが保持しており、ＣＵからＰ台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続ＩＤとして使用される。
【０１４１】
データ補正要求とは、ＣＵがＰ台に対してデータの補正を要求するものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されている。Ｂｉｔ０は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「０」のときにはクリア要求無し、「１」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのＰ台側で保持しているバックアップデータを０クリアする要求がＰ台に対してなされる。
【０１４２】
Ｂｉｔ１は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「０」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「１」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
【０１４３】
Ｂｉｔ２は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「０」のときには遊技玉補正要求無し、「１」のときには遊技玉補正要求有が指定される。
【０１４４】
なお、図３３以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するＢｉｔが、「０」のときには当該要求無と表現され、「１」のときには当該要求有と表現されている。例えば、データ補正要求のＢｉｔ０が、「１」のときは「クリア要求有」、「０」のときには「クリア要求無」と表現される。また、この実施の形態では、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「ＳＱＮ補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」とも表現している。
【０１４５】
シーケンスナンバー（ＳＱＮとも言う）は、ＣＵで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉のデータとは、ＣＵで記憶している遊技玉数のことである。
【０１４６】
ＣＵはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、および「メインチップＩＤ」および「払出チップＩＤ」のバックアップを行う。
【０１４７】
Ｐ台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行う。
クリア要求ＯＮの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのＰ台側で保持しているバックアップデータを０クリアする。
【０１４８】
シーケンスナンバー補正要求ＯＮの場合、通知されたシーケンスナンバーにＰ台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。
【０１４９】
遊技玉補正要求ＯＮの場合、通知された遊技玉にＰ台で保持している遊技玉を上書きする。
【０１５０】
接続時刻のバックアップを行う。
なお、上記Ｐ台で行われる各処理は、上から順に実行される。
【０１５１】
図１２に示すＰ台からＣＵに送信される通信開始応答のレスポンスは、ＣＵに対して、データ補正、および通信ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップが終了したことを通知するものである。図１２に示すように、通信開始応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長１８バイトのコマンドである。図１２に示すように、通信開始応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１５である。また、通信開始応答のレスポンスは、バックアップ終了を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは０バイトである。
【０１５２】
図１３に示すＣＵからＰ台へ送信される動作指示のコマンドは、Ｐ台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可／禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、Ｐ台の状態を定期的に確認する。図１３に示すように、動作指示のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１バイトの動作要求と、２バイトのＣＵ状態と、３バイトの加算・減算要求玉数と、２バイトのカード残高と、１バイトのＣＵエラー状態と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長２８バイトのコマンドである。図１３に示すように、動作指示のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０６であり、具体的データのコマンドサイズは１０バイトである。また、この動作指示のコマンドの具体的データとしては、図１３に示すように、動作要求と、ＣＵ状態と、加算・減算要求玉数と、カード残高と、ＣＵエラー状態とが含まれる。
【０１５３】
動作指示のコマンド中の動作要求としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータがＣＵからＰ台へ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときに遊技許可要求有が指示され「０」のときに遊技許可要求無が指示される。
【０１５４】
Ｂｉｔ３について、「１」のときに遊技禁止要求有が指示され「０」のときに遊技禁止要求無が指示される。Ｂｉｔ４について、「１」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「０」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
【０１５５】
Ｂｉｔ５はガラス扉開要求に用いられ、Ｂｉｔ６はセル（前枠）開要求に用いられる。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。
【０１５７】
このＢｉｔ０〜Ｂｉｔ６のうちの複数のビットが「１」となっている場合には、Ｐ台はＢｉｔ０から順に実行する。
【０１５８】
動作指示のコマンド中のＣＵ状態としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ９の１０ビットのデータがＣＵからＰ台へ送信される。Ｂｉｔ０について「１」のときにカード挿入処理中表示が指示される。Ｂｉｔ１について「１」のときにカード返却処理中表示が指示される。Ｂｉｔ２について「１」のときに入金処理中表示が指示される。Ｂｉｔ３について「１」のときに加算表示中（カード挿入）が指示される。Ｂｉｔ４について「１」のときに加算表示中（プリペイド貸出）が指示される。Ｂｉｔ５について「１」のときに加算表示中（再プレー）が指示される。Ｂｉｔ６について「１」のときに減算表示中（持玉分割）が指示される。Ｂｉｔ７について「１」のときに減算表示中（ワゴンサービス）が指示される。Ｂｉｔ８について「１」のときにクリア表示中が指示される。Ｂｉｔ９について「１」のときに休憩表示中が指示される。
【０１５９】
また、加算・減算要求玉数は、遊技玉に加算または減算する値である。具体的には、動作要求中のＢｉｔ０が「１」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に加算する値を示している。また、動作要求中のＢｉｔ１が「１」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に減算する値を示している。
【０１６０】
カード残高は、ＣＵに挿入されているカードの残高である。
【０１６１】
ＣＵエラー状態は、ＣＵで発生中であるエラーのエラーコードである。なお、ＣＵでエラー未発生である時には、ＣＵエラー状態の各ビットの値は全て０である。
【０１６２】
図１４は、動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。図１４に示すように、Ｂｉｔ０の遊技玉数加算要求は、プリペイド消費や貯玉再プレーのタイミングで「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、遊技玉数加算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台で保持している遊技玉数に加算要求玉数（動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値）を加算する。また、Ｂｉｔ１の遊技玉数減算要求は、ワゴンサービスや遊技玉共通のタイミングで「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、遊技玉数減算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台で保持している遊技玉数から減算要求玉数（動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値）を減算する。
【０１６３】
また、Ｂｉｔ２の遊技許可要求は、遊技禁止から遊技許可に切り替えるタイミングで「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台の遊技を許可する。また、Ｂｉｔ３の遊技禁止要求は、遊技許可から遊技禁止に切り替えるタイミングで「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台の遊技を禁止する。
【０１６４】
また、Ｂｉｔ４の遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求は、カード返却のタイミングで「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台で保持している遊技玉およびシーケンスナンバーを０クリアする。
【０１６５】
また、Ｂｉｔ５のガラス扉開要求は、ガラス扉を開放するときに「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、ガラス扉開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台のガラス扉を開く。また、Ｂｉｔ６のセル開要求は、セル（前枠）を開放するときに「１」にセットされＣＵから送信される。そして、Ｐ台は、セル開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、Ｐ台のセルを開く。
【０１６６】
なお、Ｐ台は、ＣＵから動作指示のコマンドで設定された「遊技許可／遊技禁止」、Ｐ台で保持している遊技玉の残数、およびＰ台のエラーの状態などを総合的に判断して遊技玉の発射の可否を判断する。また、Ｐ台が「遊技許可／遊技禁止」の設定値を変更するタイミングは次の通りである。すなわち、ＣＵから遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時、Ｐ台は、遊技許可に設定する。また、ＣＵから遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時や、通信断を検出した時、Ｐ台の電源起動時に、Ｐ台は、遊技禁止に設定する。
【０１６７】
図１５は、動作指示のコマンド中のＣＵ状態の各ビットの詳細を示す説明図である。図１５に示すように、Ｂｉｔ０のカード挿入処理中表示が「１」にセットされていれば、ＣＵへカードが挿入されてから残高が確定するまでの状態（上位装置への問い合わせ中状態）であることを示している。また、Ｂｉｔ１のカード返却処理中表示が「１」にセットされていれば、カード返却ボタンが押下されてからカードが返却されるまでの状態であることを示している。また、Ｂｉｔ２の入金処理中表示が「１」にセットされていれば、ＣＵへ現金が入金されてから確定するまでの状態であることを示している。
【０１６８】
また、Ｂｉｔ３の加算表示中（カード挿入）が「１」にセットされていれば、ＣＵへカードが挿入されてから遊技玉加算（カード挿入）を表現している状態であることを示している。また、Ｂｉｔ４の加算表示中（プリペイド貸出）が「１」にセットされていれば、ＣＵで遊技玉加算（プリペイド貸出）を表現している状態であることを示している。また、Ｂｉｔ５の加算表示中（再プレー）が「１」にセットされていれば、ＣＵで遊技玉加算（再プレー払出）を表現している状態であることを示している。また、Ｂｉｔ６の減算表示中（持玉分割）が「１」にセットされていれば、ＣＵで遊技玉減算（持玉分割）を表現している状態であることを示している。また、Ｂｉｔ７の減算表示中（ワゴンサービス）が「１」にセットされていれば、ＣＵで遊技玉減算（ワゴンサービス）を表現している状態であることを示している。
【０１６９】
また、Ｂｉｔ８のクリア表示中が「１」にセットされていれば、遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア要求後、ＣＵでクリアを表現している状態であることを示している。また、Ｂｉｔ９の休憩表示中が「１」にセットされていれば、ＣＵで休憩中を表現している状態であることを示している。
【０１７０】
なお、動作指示のコマンド中のＣＵ状態の情報は、Ｐ台側で表示制御を行うために設けられているものであり、Ｐ台は、これらのＣＵ状態の情報にもとづいて、図１５に示す内容を表示する制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。
【０１７１】
図１６は、動作指示のコマンド中のＣＵエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図１６に示すように、動作指示のコマンド中のＣＵエラー状態でコード０ｘＣ０がセットされている場合には、ＣＵで持玉異常を検出していることを示す。また、コード０ｘＣ１がセットされている場合には、ＣＵでベース異常を検出していることを示す。また、コード０ｘＣ２がセットされている場合には、ＣＵで不正入賞を検出していることを示す。
【０１７２】
ここで、動作指示のコマンド中などで指定されるシーケンスナンバーについて説明する。この実施の形態において、シーケンスナンバーは、０〜２５５のデータ範囲の値をとり、最大値の２５５までカウントアップされると次は値０に戻る。ＣＵは、動作指示のコマンドを送信するごとにシーケンスナンバーを１ずつカウントアップする（ただし、同じコマンドを再送する場合には、カウントアップしない）。また、ＣＵは、動作要求を指定した動作指示のコマンドを送信する時に、シーケンスナンバー、および動作要求の要求内容をバックアップする。
【０１７３】
Ｐ台は、動作指示のコマンドを受信すると、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーを１インクリメントした値をバックアップし、インクリメント後のシーケンスナンバーを含む動作応答のレスポンスをＣＵに送信する。また、Ｐ台は、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーが、バックアップしているシーケンスナンバーよりも１つ遅れている場合には、動作指示のコマンドの再送と判断する。
【０１７４】
再送された動作指示のコマンドを受信した場合には、Ｐ台は、次のような処理を行う。まず、Ｐ台は、加算や減算の２重実行を防止するため、動作要求中の「Ｂｉｔ０：遊技玉加算要求」や「Ｂｉｔ１：遊技玉減算要求」のビットを参照しない。また、Ｐ台は、動作応答のレスポンスをＣＵに送信する。この場合、Ｐ台は、玉関連情報として次のような値をセットして送信する。遊技玉数としては、最新の遊技玉数をセットして送信する。加算玉数としては、前回送信した値に現在の加算玉数を加算した値をセットして送信する。減算玉数としては、前回送信した値に現在の減算玉数を加算した値をセットして送信する。始動口１回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口１回数を加算した値をセットして送信する。始動口２回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口２回数を加算した値をセットして送信する。
【０１７５】
図１７は、ＣＵ側から見た動作要求の確定タイミング、およびＰ台によって拒否された時の対応を示す説明図である。図１７に示すように、遊技玉加算要求については、動作指示のコマンドを送信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、通信を切断する（具体的には、通信切断要求コマンドを送信する）。また、遊技玉減算要求については、Ｐ台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、減算要求をキャンセルする。また、クリア要求については、Ｐ台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、クリア要求をキャンセルする。
【０１７６】
また、遊技許可要求については、Ｐ台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、Ｐ台で許可されるまで遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。また、遊技禁止要求については、Ｐ台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、Ｐ台で禁止されるまで遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。
【０１７７】
また、ガラス開要求については、Ｐ台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、ガラス開要求をキャンセルする。また、セル開要求については、Ｐ台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、Ｐ台によって拒否された場合には、ＣＵは、セル開要求をキャンセルする。
【０１７８】
図１８および図１９に示すＰ台からＣＵに送信される動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して指示動作の実行結果および遊技玉数などの遊技台情報を通知するものである。図１８および図１９に示すように、動作応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長４１バイトのコマンドである。図１８に示すように、動作応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１６であり、具体的データのコマンドサイズは２４バイトである。
【０１７９】
この動作応答の具体的データとしては、図１８および図１９に示すように、１バイトのシーケンスナンバーと、１バイトの実行結果と、現在玉関連情報と、遊技台情報とがある。
【０１８０】
シーケンスナンバーとは、動作指示のコマンドで受信したシーケンスナンバーに１インクリメントした値である。
【０１８１】
実行結果としては、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータとしてＰ台からＣＵへ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１８２】
Ｂｉｔ２について、「１」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ３について、「１」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１８３】
Ｂｉｔ４について、「１」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１８４】
Ｂｉｔ５について、「１」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１８５】
Ｂｉｔ６について、「１」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１８６】
なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。
【０１８７】
また、図１８および図１９に示すように、玉関連情報には、３バイトの遊技玉トータル個数情報と、２バイトの遊技玉獲得個数情報と、１バイトのバック玉加算情報と、１バイトの遊技玉発射個数情報と、１バイトのアウト玉通過情報と、１バイトの図柄確定回数１情報と、１バイトの図柄確定回数２情報と、１バイトの始動口１情報と、１バイトの始動口２情報と、１バイトの始動口３情報と、１バイトの大入賞口１情報と、１バイトの大入賞口２情報と、１バイトの入賞口１情報と、１バイトの入賞口２情報と、１バイトの入賞口３情報と、１バイトの入賞口４情報とが含まれる。
【０１８８】
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、１送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。
【０１８９】
「バック玉加算情報」とは、発射部３４（図４参照）により発射したときのバック玉（ファール玉）の個数のことであり、１送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部３４（図４参照）により発射された玉の個数のことであり、１送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。「アウト玉通過情報」とは、アウト口１４５を通過した遊技玉（アウト玉）の個数であり、１送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した数の情報である。
【０１９０】
「図柄確定回数１情報」とは、始動口１の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「１」を加算する。「図柄確定回数２情報」とは、始動口２の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「１」を加算する。
【０１９１】
「始動口１情報」とは、始動口１の入賞情報（入賞数）のことであり、始動口１に入賞した時に「１」加算する。「始動口２情報」とは、始動口２の入賞情報（入賞数）のことであり、始動口２に入賞した時に「１」加算する。「始動口３情報」とは、始動口３の入賞情報（入賞数）のことであり、始動口３に入賞した時に「１」加算する。ただし、この実施の形態では、始動口１および始動口２の２つの始動口しか設けられていないので、始動口３情報には常に０値がセットされることになる。
【０１９２】
「大入賞口１情報」とは、大入賞口１の入賞情報（入賞数）のことであり、大入賞口１に入賞した時に「１」加算する。「大入賞口２情報」とは、大入賞口２の入賞情報（入賞数）のことであり、大入賞口２に入賞した時に「１」加算する。
【０１９３】
「入賞口１情報」とは、普通入賞口１の入賞情報（入賞数）のことであり、普通入賞口１に入賞した時に「１」加算する。「入賞口２情報」とは、普通入賞口２の入賞情報（入賞数）のことであり、普通入賞口２に入賞した時に「１」加算する。「入賞口３情報」とは、普通入賞口３の入賞情報（入賞数）のことであり、普通入賞口３に入賞した時に「１」加算する。「入賞口４情報」とは、普通入賞口４の入賞情報（入賞数）のことであり、普通入賞口４に入賞した時に「１」加算する。
【０１９４】
また、遊技台情報は、遊技台（Ｐ台）の状態をＣＵへ通知するためのものであり、図１９に示すように、具体的には、１バイトの遊技台状態１と、１バイトの遊技台状態２と、１バイトの遊技台エラー状態とが含まれる。
【０１９５】
遊技台状態１は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５のビットからなるデータである。Ｂｉｔ０が「０」のときには遊技許可状態が指定され、「１」のときには遊技禁止状態が指定される。Ｂｉｔ１が「０」のときには待機中が指定され、「１」のときには遊技中が指定される。
【０１９６】
Ｂｉｔ２が「１」のときには遊技玉数０が指定され、Ｂｉｔ３が「１」のときには遊技完了が指定され、Ｂｉｔ４が「１」のときには遊技台がリセットされた状態であることが指定される。また、Ｂｉｔ５が「１」のときには遊技台履歴情報があることが指定される。
【０１９７】
遊技台状態２は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の各ビットデータから構成され、Ｂｉｔ０が「１」のときには大当り１中、Ｂｉｔ１が「１」のときには大当り２中、Ｂｉｔ２が「１」のときには大当り３中、Ｂｉｔ３が「１」のときには大当り４中、Ｂｉｔ４が「１」のときには大当り終了表示中であることが指定される。また、Ｂｉｔ５が「１」であるときには高ベース中、Ｂｉｔ６が「１」であるときには高確率中、Ｂｉｔ７が「１」えあるときには「客待ち中」であることが指定される。
【０１９８】
遊技台エラー状態は、遊技台で発生中のエラーのエラーコードが指定される。
【０１９９】
図２０および図２１は、動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図２０および図２１に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。
【０２００】
遊技玉トータル個数情報とは、Ｐ台の保持している遊技玉数のことである。ＣＵは、以降に示す「遊技玉獲得個数情報」、「バック玉加算情報」および「遊技玉発射個数情報」を用いてＣＵ自身が保持している遊技玉数を補正した後、Ｐ台の遊技玉数とＣＵ自身の遊技玉数とが一致するか否かをチェックする。なお、遊技玉数が不一致である場合には、ＣＵは、Ｐ台に対して遊技停止を指定するコマンドを送信する。
【０２０１】
遊技玉獲得個数情報とは、「賞球」により、遊技玉数に加算される玉数のことである（ただし、ＣＵから送信する「加算要求玉数」は含まない）。ＣＵは、ＣＵ自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、ＣＵは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。
【０２０２】
バック玉加算情報とは、発射した時の「バック玉」（ファール玉）により、遊技玉数に加算される玉数のことである（ただし、ＣＵから送信する「加算要求玉数」は含まない）。ＣＵは、ＣＵ自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、ＣＵは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。
【０２０３】
遊技玉発射個数情報とは、玉発射により、遊技玉から減算される玉数のことである（ただし、ＣＵから送信する「減算要求玉数」は含まない）。ＣＵは、ＣＵ自身が保持している遊技玉数から本データを減算する。なお、ＣＵは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の減算を行わない。また、ＣＵは、ＣＵ自身が保持している遊技玉数が０玉である場合には、減算を行わない。
【０２０４】
アウト玉通過情報とは、発射確定した玉（アウト口１４５の遊技玉の通過）の情報である。ＣＵは、遊技台の稼働チェックに本データを使用する。
【０２０５】
図柄確定回数１および図柄確定回数２は、それぞれ始動口１および始動口２への遊技玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、ＣＵは遊技台（Ｐ台）のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
【０２０６】
始動口１回数、始動口２回数および始動口３回数は、それぞれＰ台の始動口１、始動口２および始動口３（ただし、この実施の形態では、遊技機は、始動口１および始動口２の２つの始動口のみを備えている）への遊技玉の入賞した回数のことであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２０７】
大入賞口１および大入賞口２はＰ台の大入賞口１および大入賞口２への遊技玉の入賞した回数（個数）のことであり、ＣＵは遊技台（Ｐ台）の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２０８】
入賞口１〜入賞口４は、Ｐ台の普通入賞口１〜４への遊技玉の入賞した回数（個数）のことであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２０９】
図２２は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１の各ビットの詳細を示す説明図である。
【０２１０】
遊技台状態１のＢｉｔ０における遊技許可状態／遊技禁止状態は、ＣＵにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、ＣＵからのコマンドによる指示を受けたＰ台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、Ｐ台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
【０２１１】
Ｂｉｔ１における待機中／遊技中は、ファン（遊技者）がプレー中（玉を発射している）か否かを示すデータであり、ファン（遊技者）が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン（遊技者）が玉を発射している状態が遊技中である。具体的には、Ｂｉｔ１が「０」であれば待機中であることを示し、Ｂｉｔ１が「１」であれば遊技中であることを示している。
【０２１２】
Ｂｉｔ２における遊技玉数０は、遊技玉数の残数が０か否かを示すデータである。
【０２１３】
Ｂｉｔ３の遊技完了は、Ｐ台において玉の発射が停止し、その後遊技領域２７に打込まれていた遊技玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。具体的には、Ｂｉｔ３が「０」であれば遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）であることを示し、Ｂｉｔ３が「１」であれば遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態であることを示している。なお、Ｐ台は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合には、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２１４】
Ｂｉｔ４における遊技台リセットは、遊技機（Ｐ台）の初期リセット信号を示すものであり、Ｐ台の起動後３０秒間「１」をセットする。
【０２１５】
Ｂｉｔ５における遊技台履歴情報ありは、Ｐ台で「スタート回数」や「大当り回数」などの遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すものである。具体的には、Ｂｉｔ５が「０」であれば遊技台履歴情報を保持していないことを示し、Ｂｉｔ５が「１」であれば遊技台履歴情報を保持していることを示している。なお、Ｐ台は、ＲＡＭクリアにより遊技台履歴情報をクリアした場合には、本データをオフとする。また、Ｐ台は、ＲＡＭクリア後に「スタート回数」や「大当り回数」などのデータを加算したタイミングで、本データをオンとする。なお、ＣＵは、Ｐ台との遊技台履歴情報を合わせるため、本データのオフを検知すると、ＣＵ自身で保持している遊技台履歴情報もクリアする。
【０２１６】
図２３は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態２の各ビットの詳細を示す説明図である。
【０２１７】
Ｂｉｔ０の大当り１は、大当り中および小当り中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ１の大当り２は、大当り中、小当り中および高ベース中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ２の大当り３は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）に「１」がセットされる。Ｂｉｔ３の大当り４は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）および高ベース中に「１」がセットされる。
【０２１８】
Ｂｉｔ４の大当り終了表示中は、大当り終了時に「１」がセットされる。Ｂｉｔ５の高ベース中は、高ベース中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ６の高確率中は、高確率中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ７の客待ち中は、客待ち中に「１」がセットされる。
【０２１９】
図２４は、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図２４に示すように、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態でコード０ｘ８１がセットされている場合には、主制御基板で不正入賞エラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ８２がセットされている場合には、主制御基板で電波センサエラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ８３がセットされている場合には、主制御基板で磁石センサエラーを検出していることを示す。
【０２２０】
また、コード０ｘ４１がセットされている場合には、払出制御基板でカードユニットの電源断を検出していることを示す。また、コード０ｘ４２がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断１を検出していることを示す。また、コード０ｘ４３がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断２を検出していることを示す。また、コード０ｘ４４がセットされている場合には、払出制御基板でＣＵとの通信回線断を検出していることを示す。また、コード０ｘ４５がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断１を検出していることを示す。また、コード０ｘ４６がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断２を検出していることを示す。また、コード０ｘ４７がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常１を検出していることを示す。また、コード０ｘ４８がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常２を検出していることを示す。また、コード０ｘ４９がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常３を検出していることを示す。
【０２２１】
また、コード０ｘ４Ａがセットされている場合には、払出制御基板でガラス扉やセル（前枠）の開放エラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ４Ｂがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの作動エラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ４Ｃがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの原点検知エラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ４Ｄがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー１を検出していることを示す。また、コード０ｘ４Ｅがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー２を検出していることを示す。また、コード０ｘ４Ｆがセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー１を検出していることを示す。また、コード０ｘ５０がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー１を検出していることを示す。また、コード０ｘ５１がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー２を検出していることを示す。また、コード０ｘ５２がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー２を検出していることを示す。また、コード０ｘ５３がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー３を検出していることを示す。
【０２２２】
また、コード０ｘ５４がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過多エラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ５５がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー１を検出していることを示す。また、コード０ｘ５６がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー２を検出していることを示す。また、コード０ｘ５７がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過少エラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ５８がセットされている場合には、払出制御基板で遊技盤玉詰りエラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ５９がセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー１を検出していることを示す。また、コード０ｘ５Ａがセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー２を検出していることを示す。また、コード０ｘ５Ｂがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー１を検出していることを示す。また、コード０ｘ５Ｃがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー２を検出していることを示す。また、コード０ｘ５Ｄがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きスイッチエラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ５Ｅがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きモータ原点センサエラーを検出していることを示す。また、コード０ｘ５Ｆがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きエラーを検出していることを示す。
【０２２３】
図２５に示すＣＵからＰ台に送信される通信切断要求のコマンドは、Ｐ台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。図２５に示すように、通信切断要求のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長１８バイトのコマンドである。図２５に示すように、通信切断要求のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０７である。また、通信切断要求のコマンドは、通信コネクションの切断を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは０バイトである。
【０２２４】
図２６に示すＰ台からＣＵに送信される通信切断応答のレスポンスは、ＣＵに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。なお、通信切断要求コマンドを受信した場合、Ｐ台は、通信コネクションを切断し、遊技（玉の発射）を停止する。図２６に示すように、通信切断応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長１８バイトのレスポンスである。図２６に示すように、通信切断応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１７である。また、通信切断応答のレスポンスは、通信切断要求コマンドの受信を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは０バイトである。
【０２２５】
図２７に示すＣＵからＰ台に送信されるカード挿入要求のコマンドは、Ｐ台に対して挿入されたカードのカードＩＤを通知するものである。図２７に示すように、カード挿入要求のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、８バイトのカードＩＤと、１バイトのカード種別と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長２７バイトのコマンドである。図２７に示すように、カード挿入要求のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０８であり、具体的データのコマンドサイズは９バイトである。
【０２２６】
カード挿入要求のコマンドの具体的データのうち、カードＩＤは、ＣＵに挿入されたカードのＩＤを示している。また、カード種別は、ＣＵに挿入されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が０ｘ００であれば、ＣＵに挿入されたカードが一般カード（ビジターカード）であることを示している。また、カード種別で指定された値が０ｘ０１であれば、ＣＵに挿入されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が０ｘ０２であれば、ＣＵに挿入されたカードがテストカードであることを示している。
【０２２７】
図２８に示すＰ台からＣＵに送信されるカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵに対して、カード挿入要求に対する応答を送信するものである。図２８に示すように、カード挿入応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１バイトの処理結果と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長１９バイトのレスポンスである。図２８に示すように、カード挿入応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１８であり、具体的データのコマンドサイズは１バイトである。
【０２２８】
カード挿入応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、ＣＵからのカード挿入要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が０ｘ００であれば、処理結果がＯＫであったことを示す。また、処理結果で指定された値が０ｘ０１であれば、処理結果がＮＧであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてＮＧとなることはないものとする。
【０２２９】
図２９に示すＣＵからＰ台に送信されるカード返却要求のコマンドは、Ｐ台に対してカード返却要求を送信するものである。図２９に示すように、カード返却要求のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長１８バイトのコマンドである。図２９に示すように、カード返却要求のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０９である。また、カード返却要求のコマンドは、カード返却要求を送信するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは０バイトである。
【０２３０】
図３０に示すＰ台からＣＵに送信されるカード返却応答のレスポンスは、ＣＵに対してカード挿入時に受信したカードＩＤを送信するものである。図３０に示すように、カード返却応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１バイトの処理結果と、８バイトのカードＩＤと、１バイトのカード種別と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長２８バイトのレスポンスである。図３０に示すように、カード返却応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１９であり、具体的データのコマンドサイズは１０バイトである。
【０２３１】
カード返却応答のレスポンスの具体的データのうち、処理結果は、ＣＵからのカード返却要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が０ｘ００であれば、処理結果がＯＫであったことを示す。また、処理結果で指定された値が０ｘ０１であれば、処理結果がＮＧであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてＮＧとなることはないものとする。なお、処理結果がＮＧとなる場合があるように遊技機を構成する場合、処理結果がＮＧとなった場合には、カード返却応答のレスポンス中のカードＩＤおよびカード種別は不定値とするものとする。
【０２３２】
また、カードＩＤは、返却されたカードのＩＤを示している。また、カード種別は、返却されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が０ｘ００であれば、返却されたカードが一般カード（ビジターカード）であることを示している。また、カード種別で指定された値が０ｘ０１であれば、返却されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が０ｘ０２であれば、返却されたカードがテストカードであることを示している。
【０２３３】
図３１に示すＣＵからＰ台に送信されるモード変更要求のコマンドは、Ｐ台に対して動作モードの移行を要求するものである。図３１に示すように、モード変更要求のコマンドは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１バイトのモード移行指定と、１バイトのモード移行付加情報と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長２０バイトのコマンドである。図３１に示すように、モード変更要求のコマンドのコマンドコードは、０ｘ０Ａであり、具体的データのコマンドサイズは２バイトである。
【０２３４】
モード変更要求のコマンドの具体的データのうち、モード移行指定は、移行する動作モードの種別を示しており、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されている。Ｂｉｔ０が「１」にセットされていれば、稼働モードに移行することを示している。また、Ｂｉｔ１が「１」にセットされていれば、試打モードに移行することを示している。また、Ｂｉｔ２が「１」にセットされていれば、メンテナンスモードに移行することを示している。また、Ｂｉｔ３が「１」にセットされていれば、テストモードに移行することを示している。なお、Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は未使用ビットである。
【０２３５】
また、モード移行付加情報は、モード移行時の詳細内容を示している。
【０２３６】
図３２に示すＰ台からＣＵに送信されるモード変更応答のレスポンスは、ＣＵに対して、モード変更要求に対する応答を送信するものである。図３２に示すように、モード変更応答のレスポンスは、１バイトのコマンドコードと、１バイトのコマンドサイズと、１バイトの処理結果と、１６バイトのメッセージ認証コード（ＭＡＣ）とを含むコマンド長１９バイトのレスポンスである。図３２に示すように、モード変更応答のレスポンスのコマンドコードは、０ｘ１Ａであり、具体的データのコマンドサイズは１バイトである。
【０２３７】
モード変更応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、モード変更要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が０ｘ００であれば、処理結果がＯＫであったことを示す。また、処理結果で指定された値が０ｘ０１であれば、処理結果がＮＧであったことを示す。
【０２３８】
次に、図３３〜図８５にもとづいて、ＣＵの制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御基板１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。なお、以降の説明において、「遊技玉数」とは遊技玉トータル個数情報を示しており、「加算玉数」とは遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とを加算した玉数を示しており、「減算玉数」とは遊技玉発射個数情報を示している。
【０２３９】
まず、図３３を参照して、ＣＵとＰ台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵからＰ台に対してコマンドが送信され、Ｐ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵに返信する。ＣＵは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ返信する。図３３に示すように、ＣＵがＰ台からレスポンスを受信してから次のコマンドを送信するまでの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２４０】
このように、ＣＵとＰ台との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２４１】
それゆえ、Ｐ台からＣＵへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵに対して通知可能となる。一方、ＣＵは、Ｐ台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０２４２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、例えば、その送信間隔をＰ台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２４３】
次に、図３４を参照して、ＣＵ側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵがＰ台に対してコマンドを送信してから１秒後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＰ台に送信する。さらにその１秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台に送信するという２回目の再送を行う。２回目の再送を行ってから１秒後までにＰ台からレスポンスを受信できなかった場合には、ＣＵはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図４に示したコネクタ３３０または２０が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台の電源断などの原因が考えられる。
【０２４４】
ＣＵは、通信異常と判断した後、５秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、Ｐ台に対して認証要求を行う。なお、この認証要求の具体的内容は、図３６などにもとづいて後述する。
【０２４５】
次に、図３５を参照して、Ｐ台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵからＰ台へコマンドが送信され、Ｐ台ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ送信する。次に、ＣＵからのコマンドがＰ台に送信されてこない状態が１秒間継続した場合には、Ｐ台は、通信断と判断し、打球発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図３４で説明したものと同様に、コネクタ３３０または２０の離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断などが考えられる。
【０２４６】
次に、図３６を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図３６の接続シーケンスの処理は、ＣＵとＰ台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中（図３８参照）において、ＣＵの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２４７】
まず、電源起動時においては、Ｐ台では打球発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスを実行する。この通信制御ＩＣ認証シーケンスでは、ＣＵとＣＵ内部の通信制御ＩＣとの間で（具体的には、ＣＵ内部の制御部３２３と遊技機通信部３２５との間で）、例えば、制御部３２３と遊技機通信部３２５とで互いにバックアップしている各種ＩＤを認証するなどの処理を行う。
【０２４８】
次いで、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスを実行する。この場合、Ｐ台は、保持しているチップＩＤ（メインチップＩＤ、払出チップＩＤ）を送信する。そして、ＣＵは、Ｐ台から受信したチップＩＤが、ＣＵ自身がバックアップしているチップＩＤと一致するか否かを判定することにより、Ｐ台の認証を行う。
【０２４９】
次いで、ＣＵは、リカバリ要求コマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、Ｐ台内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをセットしてリカバリ応答レスポンスとしてＣＵへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終ＳＱＮ（シーケンスナンバー）、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図８および図９に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図８および図９に示した各種データのことである。なお、この実施の形態では、リカバリデータに含まれている「最終ＳＱＮ」とは、前述したように、Ｐ台が最後に送信したＳＱＮのことである。
【０２５０】
このリカバリ応答を受信したＣＵはその時点からリカバリ処理を開始する。なお、図３６に示す例では、リカバリ応答レスポンスに含まれる接続時間（通信開始時間）が、ＣＵ自身がバックアップしている通信開始時間と一致して、ＣＵは、前回と同じＰ台が接続されていると判断して、リカバリ処理に移行するものとする。このリカバリ処理とは、ＣＵとＰ台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２５１】
ＣＵは、「動作指示」を送信する度にこのＳＱＮ（シーケンスナンバー）をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵは「動作要求」の送信時にＳＱＮおよびその要求内容をバックアップする。Ｐ台は、「動作指示」で受信したＳＱＮを記憶し、そのまま「動作応答」にてＣＵへ送り返す。Ｐ台は、前回受信したＳＱＮと同じＳＱＮの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してＣＵが動作指示を再送したその再送コマンドと判断する。
【０２５２】
ＣＵは、リカバリ処理が終了した後、メインチップＩＤ、払出チップＩＤ、接続時刻をＰ台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「０」に更新し、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、ＣＵより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、Ｐ台は、通信開始応答をＣＵへ返信する。これ以降、ＣＵとＰ台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０２５３】
ＣＵは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０の動作指示コマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、ＳＱＮ＝１、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０のデータをバックアップする。また、Ｐ台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２５４】
その動作応答を受けたＣＵは、その動作応答にもとづき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の遊技玉数０＋受信した加算玉数０−受信した減算玉数０を算出して現在の遊技玉数０をバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１回数累計＝０、および始動口２回数累計＝０をバックアップする。
【０２５５】
次に、ＣＵ側で起動処理が終了した段階でＣＵは、遊技許可要求有、ＳＱＮ＝ｎの動作指示をＰ台へ送信し、それを受けたＰ台は、動作応答として、遊技許可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、および遊技許可のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２５６】
次に、図３７を参照して、ＣＵとＰ台との通信コネクションを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはＣＵとＰ台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図５０のカード保持中に電源が起動したとき、図５７のＰ台が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、図６４〜図８１のＣＵ側に電源断が生じた場合である。後述するように、ＣＵは接続シーケンスを再開するときに、ａ.待機中（図３８参照）以外の状態での接続シーケンスの再開である、ｂ.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である（図５７参照）、または、ｃ.ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが不整合である、か否かを判断し、a〜ｃのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、図３６ではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０２５７】
この再接続時の接続シーケンスは、図３６で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。
【０２５８】
まず、図３６と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行され、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。次いで、図３６と同様に、ＣＵからリカバリ要求コマンドがＰ台に送信され、Ｐ台からリカバリ応答レスポンスがＣＵに返信される。
【０２５９】
ここで、図３６の接続シーケンスでは、電源起動時であるために、ＣＵからＰ台に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求のコマンドを送信し、Ｐ台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うとともに、最初の動作指示で送られてくるＳＱＮ＝０に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報などをすべて「０」にクリアしていた。
【０２６０】
しかし、図３７の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、Ｐ台内部でバックアップしているリカバリ情報とＣＵ側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、ＣＵでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているＰ台側のリカバリデータ（前回玉関連情報、現在玉関連情報など）の内容に合せて、遊技玉などの補正を行う処理を実行する。具体的には、Ｐ台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報にもとづいて、遊技玉数＋遊技玉獲得個数情報＋バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行い、その補正後の遊技玉数とＰ台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ２を「１」にしたコマンドをＰ台へ送信する。また、Ｐ台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてＳＱＮ補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ１を「１」としたコマンドをＰ台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数＝３００とＳＱＮ＝３とを通信開始要求に含めてＰ台へ送信する。
【０２６１】
Ｐ台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、Ｐ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、ＳＱＮ＝３、遊技玉＝３００に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。
【０２６２】
そして、ＣＵでは、リカバリ処理が終了した段階で、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、Ｐ台から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を継続する。
【０２６３】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるＰ台が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｐ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現在遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体（カードなど）に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレーボタン３１９を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図３６に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、ＣＵからＰ台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｐ台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵでは、シーケンスナンバーを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＰ台に送信し、Ｐ台ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｐ台では、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２６４】
次に、図３８を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、Ｐ台において遊技が行われていない状態でかつＣＵにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン３２１や再プレーボタン３１９が何ら操作されていない状態中のことである。
【０２６５】
まずＣＵからＰ台に対して、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたＰ台では、動作応答のレスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、および遊技許可のデータを送信する。ＣＵでは、動作指示のコマンド送信毎に、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップする。ＣＵからＰ台への次の動作指示のコマンドにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋２のデータが送信される。これを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、および前回始動口２回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数、および遊技玉数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２６６】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、および遊技許可のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数＝０、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。
【０２６７】
次に、図３９を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図３９では、当初の遊技玉数が１０１０であり、遊技中のＰ台とＣＵとの間で動作指示および動作応答の送受信が行われている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。
【０２６８】
まず、ＣＵにおいて、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、ＣＵからＰ台に対して、動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。それを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝１３、前回始動口１回数＝１、および前回始動口２回数＝１をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０１０＋３（加算玉数）−１３（減算玉数）＝１０００を算出して、遊技玉数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２６９】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１０００、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口１回数＝１、始動口２回数＝１、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。このように、Ｐ台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もＣＵへ送信している。その結果、ＣＵは、Ｐ台で記憶している遊技玉数が、ＣＵで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。
【０２７０】
なお、本実施の形態におけるＰ台では、前述したとおり、１分間に１００発の遊技玉を遊技領域２７内に打込むものであるために、０．６秒で１発の遊技玉を遊技領域２７に打込むこととなる。そして、図３３において説明したように、コマンド／レスポンスは２００ｍｓ間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は０または１となる。よって、Ｐ台からＣＵへ送信される減算玉数も、０または１のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
【０２７１】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵでは、遊技玉数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１３、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝１をバックアップする。
【０２７２】
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、Ｐ台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２に変動する。そしてＰ台において大当りが終了した後確変がスタートする。ＣＵにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。
【０２７３】
Ｐ台においては、ＳＱＮ＝ｎ＋３をバックアップするとともに、前回加算玉数＝１２０、前回減算玉数＝２０、前回始動口１回数＝２、および前回始動口２回数＝２をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２７４】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口１回数＝２、始動口２回数＝２、遊技許可、特賞ＯＮ、および確変ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２７５】
ＣＵは、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝１２０、減算玉数累計＝２０、始動口１累計＝２、および始動口２累計＝２をバックアップする。また、ＣＵは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。
【０２７６】
次に、図４０を参照して、Ｐ台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝２０とし、まずＣＵは、ＳＱＮ＝ｎをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台においては、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝１８、前回始動口１回数＝１、および前回始動口２回数＝１をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２７７】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５、加算玉数＝３、減算玉数＝１８、始動口１回数＝１、始動口２回数＝１、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０＋３−１８＝５を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１８、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。その後、Ｐ台において、減算玉数＝５となったために、遊技玉数＝５−５＝０を算出して遊技玉数＝０となり、加算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０に変動する。この遊技玉数＝０になった段階で、Ｐ台においては、玉なしが検出され、払出制御基板１７は自動的に打球発射モータ１８の駆動を停止させて玉を遊技領域２７に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に変動表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行った段階で始動口１回数または始動口２回数に始動記憶がある場合には、その記憶にもとづいた変動表示装置の可変表示制御が続行される。
【０２７８】
ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。
【０２７９】
Ｐ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋３をバックアップするとともに、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝５、前回始動口１回数＝０、および前回始動口２回数＝０をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２８０】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝５、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技許可、特賞ＯＦＦ、確変ＯＦＦ、および遊技玉数０＝ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２８１】
ＣＵでは、それを受けて、遊技玉数＝５＋０−５＝０を算出して遊技玉数を０に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝５、始動口１累計＝１、および始動口２累計＝０に修正する。
【０２８２】
このように、遊技玉数の主たる管理はＣＵで行っているが、Ｐ台において遊技玉数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行うときにのみ、Ｐ台側における遊技玉数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行う。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をＣＵに送信して最終的な遊技玉数「０」をＣＵ側において確定させる。このように制御する理由は、Ｐ台側において遊技玉数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行う必要があるためである。
【０２８３】
例えば、遊技玉数の主たる管理を行っているＣＵ側において、Ｐ台側から送られてくる遊技玉数＝０になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な遊技玉数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをＰ台側へ送信し、それを受けて初めてＰ台側において打球発射停止制御を行った場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、Ｐ台側において、遊技玉数が既に「０」になっているにもかかわらず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が０になったときの打球発射停止制御のみ、Ｐ台側における遊技玉数にもとづいて制御している。
【０２８４】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、Ｐ台自身が記憶している遊技玉数にもとづいて行うために、ＣＵで管理記憶している遊技玉数にもとづいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。
【０２８５】
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板１７が行う例を示しているが、主制御基板１６（図４参照）が打球発射停止制御を行うように構成してもよい。
【０２８６】
この場合、例えば、払出制御基板１７は、遊技玉数０を判定した段階で遊技玉数が０であることを示す信号を主制御基板１６へ送信する。主制御基板１６は、この信号を受けて、打球発射モータ１８の駆動を禁止する。
【０２８７】
図４１を参照して、カードが挿入されたときのＣＵとＰ台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、Ｐ台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図３８に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。
【０２８８】
一方ＣＵにおいても、Ｐ台へのコマンドの送信処理においては、図３８に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、ＣＵでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ３２７にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。
【０２８９】
ＣＵは、カードの挿入が行われた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高などを、例えば、ホール用管理コンピュータ１などの上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。ＣＵは、図８２などで後述するように、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示をＰ台へ送信する。Ｐ台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御基板１７がカード挿入処理中ＯＮを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板５３に送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行う（図８２参照）。
【０２９０】
その後Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止と特賞と確変とがＯＦＦを含むレスポンスをＣＵへ送信する。特賞と確変とがＯＦＦとは、具体的には、図１９に示した遊技台状態２におけるＢｉｔ０〜６がすべて０の状態である。
【０２９１】
ＣＵでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。そして、ＣＵは、カードＩＤおよびカード種別を含むカード挿入要求コマンドをＰ台に送信して、カードＩＤおよびカード種別を通知する。すると、Ｐ台は、受信したカード挿入要求コマンドで指定されたカードＩＤおよびカード種別をバックアップするとともに、カード挿入応答レスポンスをＣＵに返信する。また、ＣＵでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器３１２に表示させる制御を行うとともに、確定した持玉（５０００）を遊技玉として遊技機（Ｐ台）へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器３１２に表示させる（図８２参照）。
【０２９２】
そして、ＳＱＮ＝ｎ＋４、遊技玉＝０（更新前遊技玉数）＋５０００（加算要求玉数）＝５０００および持玉＝０をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。
【０２９３】
次に、動作指示として、加算有、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、加算要求玉数＝５０００およびカード残高＝７０００を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板１７が受信することにより、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板１７から表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉として５０００玉を加算中である旨の表示（加算表示中）を行う（図８２参照）。
【０２９４】
次に、図４２を参照して、貯玉を消費する再プレー時における処理を説明する。この図４２では、挿入された記録媒体（会員用カードなど）により特定される貯玉が「１０００」であり、当初の遊技玉が「０」の状態となっている。この図４２における再プレーの処理は、後述する図４３で示すプリペイドの消費のときの処理と類似している。ＣＵ側では、遊技者所有の遊技用記録媒体（会員用カードなど）が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレーボタン３１９が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉数＝０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＝１２５、貯玉＝８７５をバックアップする。貯玉＝８７５は、当初の貯玉＝１０００から１２５（加算要求玉数）を引落したため、１０００−１２５で８７５となる。これは後述する図４３の場合のプリペイドの残高が金額単位のデータである一方、図４２の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に１０００−１２５の引き算をするだけで事足りるためである。
【０２９５】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、加算表示中（再プレー）ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５、減算要求玉数＝０を含むコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求玉数１２５とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板１７が表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉数１２５を加算中である画面を表示させる。
【０２９６】
その他の処理においては、後述する図４３の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はＰ台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレーボタン３１９の押下操作が行われた時点でＣＵ側単独で確定し、貯玉数（遊技玉数も同じ）は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
【０２９７】
次に、図４３を参照して、挿入された記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図４３の処理では、プリペイド残高が「１０００」で、現時点における遊技玉が「５０」となっているものとする。まずＣＵからＰ台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中（プリペイド貸出）ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０のコマンドが送信される。それを受けたＰ台では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスが返信される。
【０２９８】
一方、ＣＵにおいては、１回の貸出操作（玉貸操作）により、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行う。ＣＵにおいて貸出しボタン（貸出しボタン）３２１が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＝１７５および残高＝５００をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行われた段階でＣＵ側単独で確定する。次に、ＣＵは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器３１２に表示させる。
【０２９９】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、加算表示中（プリペイド貸出）ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５、および減算要求玉数＝０のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求玉数１２５とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板１７が表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉数１２５を加算中である画面を表示させる。
【０３００】
次に、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタ値を０クリアし、現在の遊技玉数５０に対して加算要求玉数１２５を加えた１７５の値に遊技玉数を更新する。
【０３０１】
そして、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５、残高＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０３０２】
それを受けたＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５（更新前遊技玉数）＋０（加算要求玉数）−０（減算玉数）＝１７５を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。
【０３０３】
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。
【０３０４】
なお、Ｐ台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費（貯玉再プレー）とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。
【０３０５】
次に、図４４を参照して、ＣＵ側の指示による遊技玉数の減算（ワゴンサービスなど）の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンクなどを遊技者に提供するというワゴンサービスが行われている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器３１２をタッチ操作し（図９３〜図９７参照）、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット３のＩＲ感光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
【０３０６】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。図４４においては、遊技者所有の遊技玉が「１０００」ある状態で、使用遊技玉数「３００」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝０、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「３００」をバックアップする処理を行う。この段階では、ＣＵは遊技玉から実際に３００の減算は行わず、単に減算要求玉数として「３００」をバックアップするのみである。そして、ＣＵからＰ台へ、動作指示として、減算有、減算表示中（ワゴンサービス）ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝０および減算要求玉数＝３００のコマンドを送信する。そして、ＣＵは、減算中である旨の表示（表示中）を表示器３１２に表示させる（図９７、図９８参照）。
【０３０７】
コマンドを受けたＰ台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御基板１７により実行される。図４４では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。Ｐ台では、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板１７が受信することにより、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板１７から表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉として３００玉を減算中である旨の表示（減算表示中）を行う。
【０３０８】
次に、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０および前回始動口２回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、および始動口２回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、減算要求玉数＝３００に従って、現在の遊技玉数１０００から減算玉数３００を減算した「７００」に遊技玉数を更新する。
【０３０９】
そして、Ｐ台からＣＵへ、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、現在遊技玉数＝７００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０３１０】
そして、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−３００（減算要求玉数）＋０（加算玉数）−０（減算玉数）＝７００を算出し、遊技玉数を「７００」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。
【０３１１】
また、ＣＵは、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１累計＝０、および始動口２累計＝０をバックアップする。
【０３１２】
一方、Ｐ台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、Ｐ台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、Ｐ台はＣＵに対して、動作応答として、減算拒否ＯＮの動作応答を返信する。これにより、ＣＵには、Ｐ台が減算要求を拒否したために減算要求にもとづく遊技玉の減算が行われなかったことが通知される。
【０３１３】
以上、図４４を用いて説明したように、ＣＵの指示にもとづいた遊技玉数の減算は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図４２を用いて説明したように、ＣＵの指示にもとづいた貯玉（持玉）消費は、ＣＵが持玉消費を受け付けた時点で確定する。
【０３１４】
このように、「ＣＵの指示にもとづいた遊技玉数の減算」と「ＣＵの指示にもとづいた貯玉（持玉）消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。
【０３１５】
ＣＵがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＰ台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。
【０３１６】
このような場合に、ＣＵが減算処理を受け付けた段階でＣＵで記憶している遊技玉数にもとづいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「ＣＵの指示にもとづいた遊技玉数の減算」については、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。
【０３１７】
これに対して、「ＣＵの指示にもとづいた貯玉（持玉）消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がＰ台に届いた時点でＰ台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「ＣＵの指示にもとづいた貯玉（持玉）消費」についてはＣＵが貯玉（持玉）消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。
【０３１８】
次に、図４５を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数＝５００の状態で、ＣＵからＰ台への動作指示、それに応えてＰ台からＣＵへの動作応答が行われた段階で、返却ボタン３２２が押下操作された場合に、ＣＵは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、カード返却処理中ＯＮ、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ１８の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。また、Ｐ台は、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止および遊技完了ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。その後、既に発射されている玉が遊技領域２７内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設ける。この１０秒のウエイト時間の間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。
【０３１９】
１０秒経過したときに、ＣＵは、動作指示として、ＣＵは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、カード返却処理中ＯＮ、およびＳＱＮ＝ｎ＋ＮのコマンドをＰ台へ送信する。すると、動作応答として、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。この「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数もともに変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてＣＵへ送信されることになる。
【０３２０】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵは、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口１総入賞数、始動口２総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ台のコストを極力抑えることができる。
【０３２１】
そして、ＣＵは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ，カード返却処理中ＯＮ、およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２を含むコマンドをＰ台へ送信する。その後、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を表示器３１２に表示させる（図１０２、図１０３参照）。この「クリア要求有」が、Ｐ台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。
【０３２２】
Ｐ台では、ＣＵから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む表示器制御コマンドを払出制御基板１７が表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４にクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。
【０３２３】
なお、この例では、ＣＵは、返却ボタン３２２の操作にもとづいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン３２２の操作にもとづいた信号に限られない。
【０３２４】
例えば、ＣＵに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。
【０３２５】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバなどから遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン３２２の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０３２６】
図４５の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、カード返却処理中ＯＮ、およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２のコマンドを受信したＰ台は、記憶している各々のデータの値を０にクリア（初期化）する。ここでＰ台がクリアするデータは、図５に示した現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞カウンタ、始動口２入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、始動口２入賞数のデータがクリア（初期化）される。
【０３２７】
次に、Ｐ台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。そして、ＣＵは、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０、持玉＝５００をバックアップする。この持玉＝５００は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である５００を持玉に加算した値である。
【０３２８】
次に、ＣＵは、カード返却要求のコマンドをＰ台に送信する。そして、Ｐ台は、カードＩＤおよびカード種別（カード挿入時にＣＵから受信しバックアップしているカードＩＤおよびカード種別）を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵに送信する。
【０３２９】
その後、ＣＵは、挿入されているカードに持玉＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびカード返却処理中ＯＦＦのコマンドをＰ台に送信する。すると、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｍ＋１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。
【０３３０】
図４６を参照して、ガラス扉６のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがＣＵからＰ台へ送信される。それを受けたＰ台は、動作応答として、遊技玉数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。この段階で、例えば、Ｐ台において遊技領域２７に打込まれた遊技玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉６のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号を制御部３２３へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたＣＵは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。つまり、ガラス扉６を実際に開放する前にまずＰ台において打球発射停止制御を行わせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をＰ台へ送るのである。
【０３３１】
Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、Ｐ台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０３３２】
一方、ＣＵでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信した後、Ｐ台において遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設け、この間、ＣＵはＰ台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
【０３３３】
そして、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉６のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎの指示を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０３３４】
それを受けたＰ台では、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉６のロックを解除してガラス扉６を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをＯＮにし、以降、ガラス扉６が閉じるまで（ガラス扉閉鎖検出器１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。そして、Ｐ台は、動作応答として、ガラス開拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、遊技禁止、およびガラス開発生中などの応答を含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０３３５】
ＣＵでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければ、すなわちガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉６は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０３３６】
次に、図４７を参照して、セル（前枠）５のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル（前枠）６の開放処理は、図４６に示したガラス扉の６の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
【０３３７】
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠（セル）５のロックを解除して開放させるための操作を行えば、そのリモコンからＩＲ感光ユニット３２０に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。ＩＲ感光ユニット３２０は、それを受けて、セル開放指令信号を制御部３２３へ出力する。その結果、ＣＵにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、ＣＵは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無などのデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
【０３３８】
ＣＵでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設けて、その１０秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、前枠開放ソレノイド１１を励磁して前枠５のロックを解除して前枠５を開放する。そして、セル開発生中のビットをＯＮにし、以降、セルが閉じるまで（前枠閉鎖検出器１３からの検出信号が入力されるまで）ＯＮを維持する。
【０３３９】
そして、Ｐ台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否ＯＦＦ、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中などのデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３４０】
ＣＵは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否ＯＦＦを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。
【０３４１】
以上、図４６〜図４７を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、Ｐ台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。
【０３４２】
図４８を参照して、ＣＵに紙幣が挿入され入金を行うときの処理を説明する。まず、遊技者はカードに入金を行うためにＣＵの紙幣挿入口３０２に紙幣を挿入する操作を行う。すると、ＣＵは、挿入された紙幣の金額に応じてカードの残高を更新する入金処理を開始するとともに、動作指示として、加算無、入金処理中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０を含むコマンドをＰ台に送信する。すると、Ｐ台は、動作応答として、加算許否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦを含むレスポンスをＣＵに返信する。また、ＣＵは、入金処理中である旨の表示（入金処理中表示）を表示器３１２に表示させる。そして、入金処理を終了するまで、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。
【０３４３】
そして、カードの残高が確定し入金処理を終了すると、ＣＵは、動作指示として、加算無、入金処理中表示ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０を含むコマンドをＰ台に送信する。
【０３４４】
図４９を参照して、遊技機のモード変更を行うときの処理を説明する。なお、図４９に示す例では、一例として、遊技機を試打モードに変更する場合を示している。モード変更を行う場合、遊技場の係員などは、ＣＵにカードが挿入されていないことを確認した上で、所持しているリモコンを操作して遊技機を試打モードに変更させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれる試打モードへの変更指示信号を制御部３２３に入力する。その試打モードへの変更指示入力を受けたＣＵは、モード移行指定のＢｉｔ０（稼働モード）が「０」にセットされるとともにＢｉｔ１（試打モード）が「１」にセットされたモード変更要求のコマンドをＰ台に送信する。すると、Ｐ台は、処理結果ＯＫを含むモード変更応答のレスポンスをＣＵに送信し、試打モードに移行される。
【０３４５】
試打モード中には、ＳＱＮの値が１ずつ更新されるのみで、ＣＵからは、加算無、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０を含む動作指示のコマンドがＰ台に対して送信される。また、Ｐ台からは、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技許可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦを含む動作応答のレスポンスがＣＵに対して送信される。
【０３４６】
その後、試打モードを解除して通常の稼働モードに戻す場合には、遊技場の係員などは、所持しているリモコンを操作して遊技機を稼働モードに変更させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれる稼働モードへの変更指示信号を制御部３２３に入力する。その稼働モードへの変更指示入力を受けたＣＵは、モード移行指定のＢｉｔ０（稼働モード）が「１」にセットされるとともにＢｉｔ１（試打モード）が「０」にセットされたモード変更要求のコマンドをＰ台に送信する。すると、Ｐ台は、処理結果ＯＫを含むモード変更応答のレスポンスをＣＵに送信し、試打モードが解除され通常の稼働モードに移行される。
【０３４７】
なお、図４９では、一例として、試打モードに変更する場合を示したが、メンテナンスモードやテストモードに変更する場合の処理も同様である。
【０３４８】
次に、図５０を参照して、ＣＵがカード保持中に電源起動されてそのときにＰ台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてＰ台で遊技をしている最中にＣＵとＰ台との間の通信断が発生したために、ＣＵの電源を再起動した段階で、ＣＵからリカバリ要求のコマンドがＰ台へ送信される。しかし、Ｐ台の未接続異常が発生しているために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。すると図３４で説明したように、ＣＵは、リカバリ要求のコマンドをＰ台に再送する。それにもかかわらずＰ台からのレスポンスが返信されてこない場合には、２回目のリカバリ要求をＰ台に再送する。その２回目の再送に対してもＰ台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でＣＵは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器３１２により行わせる制御を実行する。
【０３４９】
この状態で、遊技場の店員がそのＣＵに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０へ出力すると、その強制排出信号が制御部３２３へ入力される。ＣＵはそれを受けて、ＣＵでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、ＣＵの「遊技玉数」「接続時刻」を０クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ３２７へ出力する。それを受けたカードリーダライタ３２７は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。
【０３５０】
その後、ＣＵは、Ｐ台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス（図３７参照）の再開処理を行う。ＣＵは、カードが挿入された状態（待機中以外の状態）での接続シーケンスの再開であると判断し、図３６の電源起動時の接続シーケンスではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。Ｐ台の未接続異常が発生してから接続シーケンス（図３７参照）の再開処理が実行されて最初の動作応答をＰ台が送信するまでの間に、加算玉数（例えば、ｊ）または減算玉数（例えば、ｒ）が発生している場合の処理は、図３７の再開処理で行われる。図３７を参照して、ＣＵは、リカバリ応答をＰ台から受信することにより、遊技玉数＝０＋ｊ（加算玉数）＋ｒ（減算玉数）を算出して、その算出結果である遊技玉数＝ｊ＋ｒをバックアップする。そして、図３７で説明したように、ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、およびＳＱＮの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をＰ台に送信して、Ｐ台のＳＱＮと遊技玉数とを補正させる。
【０３５１】
次に、図５１を参照して、ＣＵからの動作指示（要求動作無）がＰ台に未到達の場合の処理を説明する。
【０３５２】
図３９などで説明したように、Ｐ台は、ＣＵからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを、前回玉関連情報記憶領域に、前回加算減算玉数および前回始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行うのであるが、図５１の場合にはＣＵからの動作指示がＰ台に未到達である。ゆえに、Ｐ台では、前述のバックアップクリア処理が行われない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。
【０３５３】
まず、現時点の遊技玉数＝５２０の状態で、ＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台に送信する。しかし、そのコマンドがＰ台に到達しないために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されない。その結果、図３４にもとづいて説明したように、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再度Ｐ台へ送信する。この再度の送信もＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されないために、ＣＵは同じ動作指示について２回目の再送信を行う。この再送信が繰返されるときには、ＳＱＮの値がｎで維持され、「１」の加算更新は行われない。
【０３５４】
２回目の再送信でコマンドがＰ台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、Ｐ台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数＝６、減算玉数＝３６を用いて、現時点における遊技玉数＝５２０＋６−３６＝４９０を計算し、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３５５】
ＣＵはそれを受けて、遊技玉数＝５２０＋６（加算玉数）−３６（減算玉数）＝４９０を算出し、その４９０に遊技玉数を修正して記憶する処理を行う。
【０３５６】
次に、図５２を参照して、Ｐ台からの動作応答（要求動作無に対する応答）がＣＵに未到達の場合の処理を説明する。この図５２に示す場合には、ＣＵからのコマンドがＰ台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のＣＵからＰ台に送信されてくるコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ台は、ＣＵへ送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータを０クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数を累積加算する。
【０３５７】
具体的には、現時点の遊技玉数＝５２０として、まずＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、前述のバックアップクリア処理を行って、現時点の遊技玉数＝５２０−１３＋３＝５１０を算出し、その遊技玉数＝５１０をバックアップし、ＳＱＮ＝ｎ＋１をバックアップするとともに、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを前回加算減算玉数および前回始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを０クリアする。また、現時点の遊技玉数５１０を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３５８】
ところが、そのレスポンスがＣＵに到達しないために、ＣＵでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。
【０３５９】
それを受けたＰ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であるために、送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前回加算玉数＝３＋３＝６、前回減算玉数＝１３＋８＝２１、前回始動口１回数＝１＋０＝１、前回始動口２回数＝０＋１＝１となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口１回数＝１、始動口２回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。しかし、このレスポンスもＣＵに到達しないために、ＣＵでは、再度同じ動作指示（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）のコマンドをＰ台へ送信する。
【０３６０】
それを受けたＰ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行い、動作応答のレスポンスを作成してＣＵへ返信する。具体的には、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口１回数＝２、始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３６１】
この動作応答のレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行う。
【０３６２】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｐ台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図５２の例では、Ｐ台からの動作応答が１回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が２回未達であった場合には、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０３６３】
次に、図５３を参照して、ＣＵからの動作指示（加算要求）がＰ台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数＝５２０とし、貯玉再プレーまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数＝１２５とし、まずＣＵが動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。しかし、そのコマンドがＰ台に到達しないために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。その結果、前述と同様に、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもＰ台に到達しなかったためにそれに対応するＰ台からのレスポンスがＣＵに送信されてこない。よって、前述と同様にＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２回目の再送信を行う。この２回目の再送信コマンドがＰ台に到達する。ＣＵからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、Ｐ台では、前述のバックアップクリア処理を行うことなく、現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。
【０３６４】
そして、Ｐ台は、現時点の遊技玉数＝５２０＋１２５（加算要求玉数）＋６（現在加算玉数）−３６（現在減算玉数）＝６１５を算出し、現時点の遊技玉数データを６１５とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、Ｐ台は、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６１５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３６５】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出し、その６１５に遊技玉数データを修正して記憶する。
【０３６６】
次に、図５４を参照して、Ｐ台からの動作応答（加算要求に対する応答）が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、貯玉再プレーまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行われて１２５玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して遊技玉数＝６３５を記憶する。
【０３６７】
そして、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６３５、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３６８】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＰ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＰ台へ送信する。
【０３６９】
Ｐ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数＝１２５が含まれているもののそのコマンドにもとづいた遊技玉の加算更新を行わない。つまり、加算要求に応じた加算更新は２重実行しない。
【０３７０】
また、Ｐ台では、コマンドの再送検知を行ったために、図５２の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口１回数＝０、始動口２回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝６３５＋３−８＝６３０を算出し、遊技玉数を６３０に修正したうえで記憶する。
【０３７１】
その後、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６３０、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０３７２】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行う。
【０３７３】
Ｐ台では、前述と同様に再送検知を行い、加算要求玉数＝１２５を受信しつつもそれに伴う加算更新は行わず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行わない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行った後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６１０、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、遊技玉数を６１０に修正して記憶する。
【０３７４】
このように、Ｐ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行わず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行わない。
【０３７５】
次に、図５５を参照して、ＣＵからの動作指示（減算要求）がＰ台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、ワゴンオーダーなどの発生により３００玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。ところがそのコマンドがＰ台に到達しなかったために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。よって、ＣＵは再度同じ動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。この再送信のコマンドもＰ台に到達しなかったためにＰ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。そこでＣＵは同じ動作指示のコマンドについて、２回目の再送信を行う。この２回目の再送信のコマンドがＰ台に到達する。
【０３７６】
Ｐ台では、ＣＵからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図５１の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、２回目の動作指示のコマンドがＰ台に入力された段階で、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出して、その遊技玉＝１９０を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３７７】
ＣＵではそれを受けて、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出し、その１９０に遊技玉を修正して記憶する。
【０３７８】
このように、ＣＵは、遊技玉からの減算を行う際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがＣＵへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はＣＵ側にあるものの、Ｐ台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してＣＵ側ではＰ台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行って現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのＰ台からの動作応答を待つ期間分、Ｐ台に比べてＣＵでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、ＣＵ側での現時点の遊技玉データはＰ台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にＣＵ側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、Ｐ台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、ＣＵはＰ台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行うようにしているのである。
【０３７９】
次に、図５６を参照して、Ｐ台からの動作応答（減算要求に対する応答）がＣＵに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、減算要求玉数＝３００として、まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０−３００＋３−１３＝２１０を算出して遊技玉数＝２１０を記憶する。
【０３８０】
そして、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３８１】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＰ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＰ台へ送信する。
【０３８２】
Ｐ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数＝３００が含まれているもののそのコマンドにもとづいた遊技玉の減算更新を行わない。つまり、減算要求に応じた減算更新は２重実行しない。
【０３８３】
また、Ｐ台では、コマンドの再送検知を行ったために、図５２の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口１回数＝０、始動口２回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝２１０＋３−８＝２０５を算出し、遊技玉数を２０５に修正したうえで記憶する。
【０３８４】
その後、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０３８５】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行う。
【０３８６】
Ｐ台では、前述と同様に再送検知を行い、減算要求玉数＝３００を受信しつつもそれに伴う減算更新は行わず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行わない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行った後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０５＋６−２６＝１８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０−３００＋１２−４７＝１８５を算出し、遊技玉数を１８５に修正して記憶する。
【０３８７】
このように、Ｐ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行わず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行わない。
【０３８８】
次に、図５７を参照して、ＣＵの加算要求に対してＰ台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、ＣＵに挿入されている遊技用記録媒体（カード）の残高＝１０００円とし、まずＣＵから動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎのコマンドがＰ台へ送信される。Ｐ台は、遊技玉＝５２０＋３−２３＝５００を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数およびＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵはその動作応答にもとづいて遊技玉を算出して遊技玉＝５００に修正する。
【０３８９】
次に、貸出しボタン３２１が押下操作され、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０３９０】
ＣＵは、加算拒否ＯＦＦを含む動作応答を受信したために、Ｐ台において遊技玉の加算ができず、Ｐ台とＣＵとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、通信切断応答のレスポンスをＣＵへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御基板１７から発射制御基板３１へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板３１が発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止させる。
【０３９１】
Ｐ台は、さらに、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４６０、現在加算玉数＝３、現在減算玉数＝１３、現在始動口１回数＝１、現在始動口２回数＝１のデータを記憶する。
【０３９２】
次に、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスを実行する。なお、図３６に示した電源起動時とは異なり、図５７に示す通信断時には、ＣＵ内部における通信制御ＩＣ認証シーケンスを実行することなく、ＣＵとＰ台との間のチップＩＤ認証シーケンスのみを実行する。次いで、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。このリカバリ応答のレスポンスでは、Ｐ台側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０３９３】
ＣＵは、そのリカバリデータ（現在加算玉数＝３、現在減算玉数＝１３）に従って、遊技玉数＝５９５＋３−１３＝５８３を算出してバックアップする。以降、図３７に示した再接続時（接続シーケンス）の処理に移行し、ＣＵは、通信開始要求において、遊技玉補正ＯＮ、遊技玉＝５８３を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台はこれを受けて、遊技玉＝５８３に補正する。ＣＵは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図３６の電源起動時の接続シーケンスではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０３９４】
この図５７の処理においても、残高の消費は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待つことなくＣＵ側で確定するものであるために、Ｐ台からの動作応答として加算拒否ＯＮを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がＣＵ側において確定している。
【０３９５】
次に、図５８を参照して、ＣＵの減算要求に対してＰ台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをＣＵとＰ台との間で１往復送受信した段階で、加算玉数＝３、減算玉数＝１３になっているために、遊技玉＝５２０＋３−１３＝５１０となる。
【０３９６】
この段階でワゴンサービスのオーダーなどが発生して５００玉分の減算要求が生じた場合に、ＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝５００のコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、Ｐ台において、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となっており、現時点における遊技玉数＝５１０＋６−３６＝４８０となっている。その結果、減算要求玉数（５００）に対して現時点の遊技玉数（４８０）の方が少ないために、５００の減算要求に応えることができない。よって、Ｐ台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３９７】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉＝５１０＋６−３６＝４８０を算出して遊技玉を４８０に修正する。そして、減算拒否の検知を行い、減算キャンセルの処理を行う。この減算キャンセルの処理は、例えば、表示器３１２により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
【０３９８】
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行う。
【０３９９】
次に、図５９を参照して、ＣＵのクリア指示要求に対してＰ台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で返却ボタン３２２が押下操作されたときに、図４５の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、およびカード返却処理中ＯＮのデータを含むコマンドをＰ台へ送信する（図５９では、図示を省略している）。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止および遊技完了ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する（図５９では、図示を省略している）。そして、図４５の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０４００】
その後、ＣＵは、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、始動口２回数＝２の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。この段階で遊技玉＝４８０となっている。そして、ＣＵはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋４のコマンドをＰ台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行う。このクリアキャンセルの処理は、例えば、「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器３１２に表示するなどの処理である。以降ＣＵとＰ台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行う。
【０４０１】
図６０を参照して、ＣＵの遊技許可要求に対してＰ台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、Ｐ台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがＣＵとＰ台との間で送受信され、図６０の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。
【０４０２】
そのときに、ＣＵは、動作指示として、遊技許可要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。しかし、Ｐ台は、何らかの理由で、打球発射できない状態、すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ＯＮを含む動作応答のコマンドをＣＵへ返信する。
【０４０３】
ＣＵは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをＰ台へ繰返し送信する。
【０４０４】
次に、図６１を参照して、ＣＵの遊技禁止要求に対してＰ台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行われ、図６１の「遊技禁止要因発生」の段階で、例えば、返却ボタン３２２が操作されるなどの遊技禁止要因が発生したとする。この段階でＣＵは、動作指示として、遊技禁止要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０４０５】
次に、図６２を参照して、ＣＵのガラス開要求に対してＰ台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてガラス扉６の開放指示の入力が検知された場合に、図６２では図示されていないが、図４６の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵはＰ台に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉６のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４０６】
ＣＵはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＰ台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、例えば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させるなどの処理である。
【０４０７】
次に、図６３を参照して、ＣＵのセル開要求に対してＰ台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図６３では図示されていないが、図４７の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵはＰ台に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４０８】
ＣＵはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＰ台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、例えば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させるなどの処理である。
【０４０９】
次に、図６４を参照して、通常プレー中（通常の加減算データのやりとりが行われている状態）の動作指示インターバル期間中（動作応答を受信した後、次の動作指示を送信するまでの間）に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で動作指示のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の加減算データを含むレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達したことによって、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００に修正した後、ＣＵで電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０４１０】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４１１】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４１２】
ＣＵでは、通信相手が同じでありかつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現在加算玉数）−３６（現在減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０４１３】
次に、図６５を参照して、通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けたＰ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信し、ＣＵがそれに伴ってＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉＝５００に修正した後、ＣＵは、動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。そのコマンドがＰ台に到達せず、その直後にＣＵにおいて電源断が発生した場合に、図３５の処理と同様に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信した後１秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４１４】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４１５】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝５００＋６−３６＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４１６】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＰ台側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮの方が１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現在加算玉数）−３６（現在減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０４１７】
次に、図６６を参照して、通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、通常の動作指示および通常の動作応答をＣＵとＰ台との間で往復送受信した後、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドがＰ台に送信された後、Ｐ台が動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝４７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵに送信した。しかし、そのレスポンスがＣＵに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＣＵで電源断が発生した場合に、Ｐ台は、最後のレスポンス送信後１秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態とする。
【０４１８】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４１９】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０−３＝４６７、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝３、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４２０】
ＣＵでは、通信相手が同じでありかつＰ台のＳＱＮが１進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（前回加算玉数）＋０（現在加算玉数）−３６（前回減算玉数）−３（現在減算玉数）＝４６７、加算玉数累計＝６（前回加算玉数）＋０（現在加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前回減算玉数）＋３（現在減算玉数）、始動口１累計＝２（前回始動口１回数）＋０（現在始動口１回数）、始動口２累計＝２（前回始動口２回数）＋０（現在始動口２回数）に修正する。
【０４２１】
次に、図６７を参照して、通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図６４と同様に、当初の遊技玉数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で動作指示のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の加減算データを含むレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達したことによって、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００に修正した後、ＣＵで電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０４２２】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図６７に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態でＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図６７に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４２３】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４２４】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４２５】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４２６】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４２７】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４２８】
次に、図６８を参照して、通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図６５と同様に、当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けたＰ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３、始動口１回数＝１、および始動口２回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信し、ＣＵがそれに伴ってＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉＝５００に修正した後、ＣＵは、動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。そのコマンドがＰ台に到達せず、その直後にＣＵにおいて電源断が発生した場合に、図３５の処理と同様に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信した後１秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４２９】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図６８に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態でＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図６８に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４３０】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４３１】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４３２】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４３３】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４３４】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４３５】
次に、図６９を参照して、通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図６６と同様に、当初の遊技玉数＝５２０として、通常の動作指示および通常の動作応答をＣＵとＰ台との間で往復送受信した後、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドがＰ台に送信された後、Ｐ台が動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝４７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵに送信した。しかし、そのレスポンスがＣＵに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＣＵで電源断が発生した場合に、Ｐ台は、最後のレスポンス送信後１秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態とする。
【０４３６】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図６９に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態でＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図６９に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４３７】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４６７、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝３、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４３８】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４３９】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４４０】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４４１】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４４２】
次に、図７０を参照して、加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵとＰ台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉＝５００となった段階で、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドがＰ台へ到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４４３】
一方、ＣＵでは、図３４にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０４４４】
再接続シーケンスを開始した後には、図３７の処理と同様に、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。なお、図３６に示した電源起動時とは異なり、図７０に示す通信断時には、ＣＵ内部における通信制御ＩＣ認証シーケンスを実行することなく、ＣＵとＰ台との間のチップＩＤ認証シーケンスのみを実行する。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４４５】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４４６】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＰ台側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮより１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝６２５（ＣＵの遊技玉数）＋６（現在加算玉数）−３６（現在減算玉数）＝５９５、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０４４７】
次に、図７１を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵとＰ台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉＝５００となった後に、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、残高＝５００、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝５９５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５９５−３＝５９２が算出されてその遊技玉＝５９２が記憶される。
【０４４８】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４４９】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝５９２、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝３、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４５０】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、Ｐ台のＳＱＮが１進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝６２５（ＣＵの遊技玉数）＋６（前回加算玉数）＋０（現在加算玉数）−３６（前回減算玉数）−３（現在減算玉数）＝５９２、加算玉数累計＝６（前回加算玉数）＋０（現在加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前回減算玉数）＋３（現在減算玉数）、始動口１累計＝２（前回始動口１回数）＋０（現在始動口１回数）、始動口２累計＝２（前回始動口２回数）＋０（現在始動口２回数）に修正する。
【０４５１】
次に、図７２を参照して、加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図７０と同様に、当初の遊技玉数＝５２０でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵとＰ台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉＝５００となった段階で、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドがＰ台へ到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４５２】
一方、ＣＵでは、図３４にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０４５３】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図７２に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図７２に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４５４】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４５５】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４５６】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４５７】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値６２５をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４５８】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４５９】
次に、図７３を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図７１と同様に、当初の遊技玉数＝５２０、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵとＰ台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉＝５００となった後に、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、残高＝５００、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝５９５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５９５−３＝５９２が算出されてその遊技玉＝５９２が記憶される。
【０４６０】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図７３に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態でＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図７３に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４６１】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝５９２、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝３、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４６２】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４６３】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４６４】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値６２５をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４６５】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４６６】
次に、図７４を参照して、減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数＝５００になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって３００玉分の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００として、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０４６７】
このコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４６８】
一方、ＣＵでは、図３４にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０４６９】
再接続シーケンスを開始した後には、図３７の処理と同様に、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。なお、図３６に示した電源起動時とは異なり、図７４に示す通信断時には、ＣＵ内部における通信制御ＩＣ認証シーケンスを実行することなく、ＣＵとＰ台との間のチップＩＤ認証シーケンスのみを実行する。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４７０】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４７１】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮが１進んでいるため、減算要求がＰ台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現在加算玉数）−３６（現在減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２に修正する。
【０４７２】
このように、ＣＵは、ＳＱＮの値にもとづいてＰ台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、３００玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数３００の減算を行わない。
【０４７３】
次に、図７５を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数＝５００となった段階で、３００玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０４７４】
Ｐ台は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝１７０−３＝１６７が算出されてその遊技玉＝１６７とＳＱＮ＝ｎ＋３とが記憶される。
【０４７５】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７と同様に、接続シーケンスを再開させ、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０４７６】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝１６７、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝３、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４７７】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつＰ台のＳＱＮが１進んでいるために、Ｐ台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（前回加算玉数）＋０（現在加算玉数）−３６（前回減算玉数）−３（現在減算玉数）＝４６７、加算玉数累計＝６（前回加算玉数）＋０（現在加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前回減算玉数）＋３（現在減算玉数）、始動口１累計＝２（前回始動口１回数）＋０（現在始動口１回数）、始動口２累計＝２（前回始動口２回数）＋０（現在始動口２回数）に修正する。
【０４７８】
ＣＵは、電源起動時にリカバリ要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが整合しないと判断して、図３６の電源起動時の接続シーケンスではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、ＣＵは、リカバリ後の動作指示で、Ｐ台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにＳＱＮを補正させるべく、遊技玉補正ＯＮ、遊技玉＝４６７、ＳＱＮ補正ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋２を含む通信開始要求をＰ台へ送信する（図３７参照）。Ｐ台は、それを受けて、遊技玉＝４６７、ＳＱＮ＝ｎ＋３に修正して記憶する。
【０４７９】
このように、Ｐ台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行う理由は、減算指示を受信したＰ台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行っているとは限らず、Ｐ台側で減算の拒否が行われた可能性もある。このようなＰ台側での減算の拒否が行われた場合には、ＣＵ側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行う。その結果、このようなＣＵ側電源断発生時において、Ｐ台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行われたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。
【０４８０】
次に、図７６を参照して、減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図７４と同様に、当初の遊技玉数＝５２０として、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数＝５００になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって３００玉分の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００として、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０４８１】
このコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４８２】
一方、ＣＵでは、図３４にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０４８３】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図７６に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図３７の処理と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図７６に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４８４】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝３、前回減算玉数＝２３、前回始動口１回数＝１、前回始動口２回数＝１、現在玉数としての、現在遊技玉数＝４７０、現在加算玉数＝６、現在減算玉数＝３６、現在始動口１回数＝２、現在始動口２回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４８５】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４８６】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４８７】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４８８】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４８９】
次に、図７７を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図７５と同様に、当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数＝５００となった段階で、３００玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０４９０】
Ｐ台は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口１回数＝２、および始動口２回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝１７０−３＝１６７が算出されてその遊技玉＝１６７とＳＱＮ＝ｎ＋３とが記憶される。
【０４９１】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図７７に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態でＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７と同様に、接続シーケンスを再開させ、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図７７に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０４９２】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前回加算玉数＝６、前回減算玉数＝３６、前回始動口１回数＝２、前回始動口２回数＝２、現在玉数としての、現在遊技玉数＝５９２、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝３、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０４９３】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４９４】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０４９５】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０４９６】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０４９７】
次に、図７８を参照して、クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図７８では、図４５の処理と同様に、ＣＵは、Ｐ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦおよびカード返却処理中ＯＮのデータを含むコマンドをＰ台へ送信する（図７８では、図示を省略している）。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止および遊技完了ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する（図７８では、図示を省略している）。そして、図４５の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０４９８】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋２にし、動作指示として、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２を含むコマンドをＰ台へ送信したが、そのコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０４９９】
一方、ＣＵでは、図３４にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５００】
再接続シーケンスを開始した後には、図３７と同様に、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。なお、図３６に示した電源起動時とは異なり、図７８に示す通信断時には、ＣＵ内部における通信制御ＩＣ認証シーケンスを実行することなく、ＣＵとＰ台との間のチップＩＤ認証シーケンスのみを実行する。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０５０１】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０、現在玉数としての、現在遊技玉数＝５００、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝０、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５０２】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（現在遊技玉数）＋０（現在加算玉数）−０（現在減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０に修正する。
【０５０３】
次に、図７９を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図７９では、図４５の処理と同様に、ＣＵは、Ｐ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦおよびカード返却処理中ＯＮのデータを含むコマンドをＰ台へ送信する（図７９では、図示を省略している）。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止のデータおよび遊技完了ＯＦＦを含むレスポンスをＣＵへ返信する（図７９では、図示を省略している）。そして、図４５の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５０４】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋２にし、動作指示として、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０５０５】
そして、Ｐ台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を０クリアして遊技玉＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にした上で、動作応答として、ＳＱＮ＝０、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、および始動口２回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０５０６】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。
【０５０７】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝０、前回玉数としての、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０、現在玉数としての、現在遊技玉数＝０、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝０、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５０８】
ＣＵでは、Ｐ台側のＳＱＮが０のため、Ｐ台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現在加算玉数）−０（現在減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０（現在加算玉数）、減算玉数累計＝０（現在減算玉数）、始動口１累計＝０（現在始動口１回数）、始動口２累計＝０（現在始動口２回数）に修正する。
【０５０９】
次に、図８０を参照して、クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図７８と同様に、挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図８０では、図４５の処理と同様に、ＣＵは、Ｐ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦおよびカード返却処理中ＯＮのデータを含むコマンドをＰ台へ送信する（図８０では、図示を省略している）。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止および遊技完了ＯＦＦのデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する（図８０では、図示を省略している）。そして、図４５の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５１０】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋２にし、動作指示として、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２を含むコマンドをＰ台へ送信したが、そのコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレー停止状態にする。
【０５１１】
一方、ＣＵでは、図３４にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５１２】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図８０に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図３７と同様に、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図８０に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０５１３】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０、現在玉数としての、現在遊技玉数＝０、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝０、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０５１４】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０５１５】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０５１６】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０５１７】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０５１８】
次に、図８１を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるＣＵとＰ台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図７９と同様に、挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図８１では、図４５の処理と同様に、ＣＵは、Ｐ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦおよびカード返却処理中ＯＮのデータを含むコマンドをＰ台へ送信する（図８１では、図示を省略している）。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止のデータおよび遊技完了ＯＦＦを含むレスポンスをＣＵへ返信する（図８１では、図示を省略している）。そして、図４５の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５１９】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋２にし、動作指示として、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０５２０】
そして、Ｐ台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を０クリアして遊技玉＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にした上で、動作応答として、ＳＱＮ＝０、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、および始動口２回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図３５で説明したように、１秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０５２１】
次に、電源断中に何らかの理由によってＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図８１に示す例では、最初ＣＵ１とＰ台１とが接続されている状態から、ＣＵ２とＰ台１とが接続されＣＵ１とＰ台２とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、ＣＵとＰ台との接続状態が切り替えられた状態でＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、ＣＵ内部において通信制御ＩＣ認証シーケンスが実行されるとともに、ＣＵとＰ台との間でチップＩＤ認証シーケンスが実行される。そして、ＣＵとＰ台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図８１に示す例では、新たに接続されたＣＵ２およびＰ台２は、ともに初期状態のものであるとし、ＣＵ２が保持している遊技玉数は０であり、Ｐ台２が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口１回数、前回始動口２回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口１回数、現在始動口２回数は０であるものとする。
【０５２２】
Ｐ台１では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝０、前回玉数としての、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０、現在玉数としての、現在遊技玉数＝０、現在加算玉数＝０、現在減算玉数＝０、現在始動口１回数＝０、現在始動口２回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵ２へ送信する。
【０５２３】
しかし、Ｐ台１の接続相手がＣＵ２に切り替わっているので、ＣＵ２では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数＝０、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０５２４】
一方、Ｐ台２では、リカバリデータが初期値の状態でＳＱＮ＝ｎ、前回加算玉数＝０、前回減算玉数＝０、前回始動口１回数＝０、前回始動口２回数＝０であり、リカバリ応答としてＣＵ１へ送信する。
【０５２５】
しかし、ＣＵ１の接続相手がＰ台２に切り替わっているので、ＣＵ１では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値５００をそのまま維持し、加算玉累計＝０、減算玉累計＝０、始動口１累計＝０、始動口２累計＝０とする。
【０５２６】
なお、Ｐ台１の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってＰＯＳ端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。
【０５２７】
図８２は、図４１に示したカードの挿入時における制御動作に対応してＣＵ側とＰ台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図８２を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中（カード挿入）ＯＦＦの動作指示のコマンドがＣＵからＰ台へ送信され、動作応答として遊技禁止、遊技玉＝０のレスポンスがＰ台からＣＵへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図８２左上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、ＣＵの表示器３１２に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「０発」が表示される。また、Ｐ台の表示器５４には、図８２右上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「０玉」、「カード残高」のタイトルの欄に「０円」が表示される。なお、表示器３１２および表示器４３には、現時点におけるＰ台の遊技状態を示す各種データが表示される。例えば、図８２では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数（或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数）が棒グラフとして表示される。さらに、ＣＵ側の表示器３１２には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレー玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
【０５２８】
さらに、ＣＵ側の表示器３１２は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図８２では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
【０５２９】
また、ＣＵ側の表示器３１２には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレー」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、ＣＵに指令を入力することができる。例えば、「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行われる。また「再プレー」をタッチすれば、挿入されているカード（会員カード）の持玉あるいは貯玉を用いた再プレーを行うことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
【０５３０】
カードが挿入された時点でＣＵは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、ＣＵ側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ（例えば、ホール用管理コンピュータ１）への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、ＣＵ側の表示器３１２では、上から２番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行われ、またＰ台側の表示器５４では、上から２番目の[通常画面（カード残高問合せ中）]に示されているように画面左下隅に、サーバからＩＣへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「ＩＣ」は、カード（ＩＣカード）を示している。
【０５３１】
前述の動作指示を受信したＰ台では、動作応答として待機中、遊技玉＝０のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０５３２】
ＣＵでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉（＝５０００）と残高（＝７０００）とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数＝５０００、カード残高＝７０００のコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドの送信以降ＣＵは加算表示中となる。このコマンドを受信したＰ台では、ＣＵ側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。
【０５３３】
加算表示中においては、ＣＵの表示器３１２では、上から３番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「５０００玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉５０００玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、Ｐ台においては、表示器５４により、上から３番目の[通常画面（玉貸し中）]に示されているように、ＩＣから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示（加算表示中）がなされる。そして、遊技玉表示部に「５０００玉」、カード残高表示部に「７０００円」が表示される。
【０５３４】
次に、Ｐ台からＣＵへ、動作応答として遊技玉＝５０００を含むレスポンスが送信される。ＣＵでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから２〜３秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器３１２に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「５０００発」を表示する状態に切換わる。一方、Ｐ台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから２〜３秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器５４による玉の移動表示を終了させる。
【０５３５】
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、ＣＵとＰ台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、ＣＵからＰ台へなんら終了指令などを送信せず、Ｐ台側において独自のタイミングで終了させることができ、ＣＵ側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、Ｐ台側独自の個性的な表示を行うことができる。
【０５３６】
図８３は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行う場合の制御処理を示すフローチャートである。この図８３および後述する図８４、図８５に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行うことができる制御を示している。
【０５３７】
図８３を参照して、まず持玉＝５０００の会員カードとしてのカードＡがＣＵに挿入される。この会員カードがＣＵに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値（持玉、貯玉およびプリペイド残高）がすべて０になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。
【０５３８】
カードＡが挿入された後、ＣＵは、そのカードＡの持玉である「５０００」をＰ台側において加算させるための加算要求玉数＝５０００を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、遊技玉＝５０００に更新した上で、動作応答として遊技玉＝５０００を含むレスポンスをＣＵへ送信する。その後Ｐ台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して４０００となった段階で、１０００玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行う持玉共有（１０００玉）の指定操作が行われた場合に、それ以降ＣＵとＰ台とにおいて持玉分割中の状態となる。
【０５３９】
他人に分割譲渡（持玉共有）する持玉が記録されたカードＢはＣＵ内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ３２７に取出して補填してそのカードＢに持玉を書込んでＣＵから排出するのであるが、そのカードＢを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ３２７に挿入されているカードＡを排出する必要がある。その際、カードＡ（遊技者所有の会員カード）に現時点におけるすべての遊技玉（＝４０００）を書込んで排出した場合には、遊技玉＝０となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。
【０５４０】
そこで、遊技をしながら持点分割（持玉共有）を行うことを可能にするために、カードＡを「持点＝０」の状態でＣＵから排出し、持点に相当する遊技玉をＣＵに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードＡのカード番号と遊技玉数＝０とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を０に更新する。その後ＣＵがカードＡを排出する。
【０５４１】
カードＡ（持点＝０）がＣＵのカードリーダライタ３２７から排出された後、ＣＵ内のストックカードＢ（持点＝０）をカードリーダライタ３２７に取出して補填する。その時点で、Ｐ台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉＝３８００の状態となっている。そして、カードＢに分割譲渡（持玉共有）する持玉である１０００を書込むために、減算要求玉数＝１０００の動作要求（動作指示）を含むコマンドがＣＵからＰ台へ送信される。Ｐ台では、それを受けて、現時点の遊技玉数３８００から１０００を減算して遊技玉数＝２８００にし、その遊技玉数＝２８００を含む動作応答をＣＵへ送信する。ＣＵは、それを受けて遊技玉＝２８００のデータをバックアップ記憶する。
【０５４２】
次に、ＣＵは、カードリーダライタ３２７によりカードＢに「持玉＝１０００」を書込み、そのカードＢを返却（排出）する。この排出されたカードＢを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡（持玉共有）することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持玉共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。
【０５４３】
ＣＵは、カードＢを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードＡの再挿入待ちの状態となり、カードＡの挿入を促す表示を表示器３１２により行う（図９１参照）。そして、それを見た遊技者がカードＡをＣＵへ挿入する。その時点で遊技玉＝２７５０となっている。カードＡがＣＵへ挿入されれば、ＣＵは、その挿入されたカードＡと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードＡとが同じものであるか否か（例えば、双方のカード番号が一致するか否か）を判別し、一致しない場合はそのカードＡを排出する一方、一致する場合は持玉分割（玉共有）の処理が終了し、その旨が表示器３１２により表示される（図９２参照）。
【０５４４】
挿入されたカードＡには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでＣＵから排出される。
【０５４５】
図８４は、遊技者が持玉５０００玉分が記録されたビジターカードＢをＣＵへ挿入して遊技を行いつつ持玉の分割譲渡（持玉共有）を行った場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードＢが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードＢに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードＢを他人に譲渡することによって持玉共有を行うようにしている。
【０５４６】
まずビジターカードＢ（持玉＝５０００）をＣＵに挿入することにより、その挿入されたカードＢに記録されている５０００の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数＝５０００を含む動作要求（動作指示）がＣＵからＰ台へ送信される。
【０５４７】
Ｐ台はそれを受けて、遊技玉＝５０００を記憶するとともに、遊技玉＝５０００を含む動作応答をＣＵへ返信する。その段階からＰ台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。
【０５４８】
そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉＝４０００となった後に、１０００玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有（１０００玉）の指定が遊技者によって行われる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉＝３８００となっている。そして、ＣＵから分割譲渡（持玉共有）のための１０００玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数＝１０００を含む動作要求がＣＵからＰ台へ送信される。Ｐ台は、それを受けて、現時点の遊技玉３８００から１０００を減算して遊技玉＝２８００とし、遊技玉＝２８００を含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵでは、それを受けて、遊技玉＝２８００のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ３２７に保持されているカードＢに「持玉＝１０００」を書込んでそのカードＢを返却（排出）する。この段階で、持玉の分割譲渡（持玉共有）の処理が終了する。その後においても遊技者がＰ台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン３２２を押圧操作すれば、図４５に示したカードの返却処理に移行し、ＣＵ内にストックされているストックカードがカードリーダライタ３２７に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。
【０５４９】
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持玉共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵから受信した遊技玉数に対応する値（＝１０００点）に更新するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、前述のカードＢの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後ＣＵがストックカードを排出する。
【０５５０】
図８５は、遊技玉の分割譲渡（持玉共有）の他の例を示すフローチャートである。図８３に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図８５に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡（持玉共有）を行う際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードＡを先に返却する点は図８３と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉（担保玉２００発）を確保した上で残りの遊技玉をカードＡに持玉として記録した上で排出する点が、図８３と異なる。
【０５５１】
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器３１２を操作して１０００玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行う。するとＣＵは、分割譲渡する共有玉１０００発と前述した担保玉２００発とをＣＵに残し、残りの遊技玉３８００を算出する。具体的には、現時点の遊技玉（５０００）−担保玉（２００）−共有玉（１０００）＝３８００を算出する。そしてその算出された３８００の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数＝３８００を含む動作要求のコマンドをＣＵがＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、現在の遊技玉５０００から３８００を減算し、残りの遊技玉１２００を算出して記憶する。そしてその遊技玉＝１２００を含む動作応答をＣＵへ返信する。
【０５５２】
ＣＵでは、その動作応答（レスポンス）を受信し、担保玉＝２００、共有玉＝１０００をＣＵに残した上で、カードリーダライタ３２７に保持されているカードＡに持玉＝３８００を書込んで排出する。このように、Ｐ台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡（持玉共有）を行うため、ＣＵにプレー用の担保玉（プレー：２００玉）を残して挿入されていたカードＡの返却を行うのである。
【０５５３】
その後、ＣＵは、ＣＵ内にストックされているストックカード（持玉０のカードＢ）をカードリーダライタ３２７に取出して補填する。その間にも、Ｐ台では遊技が続行されており、その結果加算玉数＝１０、減算玉数＝６０が発生している。その結果、遊技玉＝１２００＋１０（加算玉数）−６０（減算玉数）＝１１５０となっている。
【０５５４】
そして、ＣＵにおいて、共有玉１０００発を分割譲渡（持玉共有）するべく、減算要求玉数＝１０００を含む動作要求のコマンドをＰ台へ送信する。
【０５５５】
Ｐ台では、それを受けて、現在の遊技玉１１５０から減算要求玉数１０００を減算して残りの遊技玉＝１５０を算出し、遊技玉＝１５０を含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５５６】
ＣＵでは、それを受信し、カードＢに「持玉＝１０００」を書込んで返却（排出）する。遊技者はその排出されたカードＢを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡（持玉共有）を行うことができる。
【０５５７】
カードＢが排出された後ＣＵは、先に排出した遊技者の会員カードＡの再挿入を促す表示を表示器３１２により行う。それを見た遊技者は先に排出されたカードＡ（持玉＝３８００）をＣＵへ再挿入する。その間にもＰ台で遊技が続行されておりその結果加算玉数＝１０、減算玉数＝８５が発生している。そのために、カードＡが再挿入された時点での遊技玉＝１５０＋１０−８５＝７５となっている。そして、カードＡが再挿入された時点でＣＵは、その挿入されたカードＡと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードＡとが同じものであるか否か（例えば、双方のカード番号が一致するか否か）を判別し、一致しない場合はそのカードＡを排出する一方、一致する場合はＣＵは、そのカードＡに記録されている持玉＝３８００を遊技玉としてＰ台に加算させるべく、加算要求玉数＝３８００を含む動作要求のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、遊技玉＝７５＋３８００＝３８７５を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉＝３８７５を含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５５８】
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持玉共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。
【０５５９】
図８６〜図１０３は、ＣＵの表示器３１２により表示される画面図である。
まず、図８６〜図９２にもとづいて、図８３に示した持玉共有を行う場合の表示器３１２に表示される表示画面を説明する。
【０５６０】
図８６を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図８６に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有（遊技玉の分割譲渡）は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目（アイコン）と貯玉を表わす表示項目（アイコン）とが表示される。
【０５６１】
図８６の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図８６では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が０円、持玉が０玉、貯玉が５００玉、現時点における遊技玉が１００００玉であることが示されている。
【０５６２】
また、ＣＵの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が５００円であり、その５００円分の玉数である１２５玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をＣＵに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。
【０５６３】
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行う。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。
【０５６４】
遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図８７に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、５００玉、１０００玉、１５００玉、２０００玉、２５００玉、３０００玉、３５００玉、４０００玉、５０００玉の９種類が表示される。遊技者はこの９種類の中から１つをタッチして選択入力する。ここでは、「１０００玉」を選択入力した場合を説明する。
【０５６５】
遊技者が「１０００玉」を選択入力すれば、次に図８８に示す画面が表示される。図８８に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか？」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が９０００となり、他人に分割譲渡（持玉共有）する共有のカードの玉数が１０００となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目（アイコン）と「キャンセル」の表示項目（アイコン）とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。
【０５６６】
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図８９に示す画面が表示される。図８９に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として１、２、３の３種類あり、第１処理では、自分（遊技者）のカードの排出、第２処理として共有のカードの排出、第３処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第１処理が処理中であることが示されている。そして、第１処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。
【０５６７】
図８９の右半分の画面では、現時点におけるＰ台においての遊技玉である１００００玉が点滅表示される。
【０５６８】
自分のカードの排出が終了した段階で次に図９０に示す画面が表示される。図９０では、「状況」の欄に、第１処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第２処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第２処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。
【０５６９】
この共有カードの排出が終了した段階で、次に図９１に示す画面が表示される。図９１に示す画面では、第１処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第２処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第３処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。
【０５７０】
遊技者が自分のカードをＣＵに再挿入した段階で、次に図９２の画面が表示される。図９２では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第１処理、第２処理、第３処理のすべてが済であることが示される。そして、１０００玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるＰ台における遊技玉が１００００−１０００＝９０００で、９０００玉となっていることが表示されている。
【０５７１】
次に、図９３〜図９９は、図４４に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器３１２による表示画面の図である。
【０５７２】
まず、図９３を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして選択入力した状態が図９３の表示画面である。まず、始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー５品」、「ドリンク類３０品」、「フード類１０品」、「スイーツ類２０品」の４種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
【０５７３】
図９３の右半分の画面には、Ｐ台における現時点での遊技玉数として１０００玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が１０００玉であることを考慮しつつ、その１０００玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。例えば、「ドリンク類３０品」を遊技者が選択した場合には、次に図９４に示す画面が表示される。図９４では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが６種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が１０００玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方、図９４に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。
【０５７４】
図９４において、遊技者が７５玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図９５の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図９３のワゴンメニューの表示画面に戻り、図９３における「フード類１０品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から１００玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらに、その上で、図９５の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図９３のワゴンメニューの表示画面に戻り、図９３における「スイーツ類２０品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が５０玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。
【０５７５】
その場合には、次に図９５に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図９５の場合には、消費玉数１００玉のハンバーガーが１品、消費玉数７５玉のコーヒーが１品、消費玉数５０玉のアイスが１品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が２２５玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、１回タッチする毎に数量が「１」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。例えば、１番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、２番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、３番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。
【０５７６】
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図９３のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。
【０５７７】
また、図９５の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。
【０５７８】
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。
【０５７９】
図９５の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図９６に示す画面が表示される。図９６では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。
【０５８０】
一方、図９５において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図９７に示す画面が表示される。図９７の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である２２５玉と現時点におけるＰ台での遊技玉数１０００玉との間で送受信が行われていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図９８を参照して、まず消費玉数「２２５」玉からＰ台の「１０００」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。
【０５８１】
この表示がなされた後に、Ｐ台の「１０００」玉から消費玉数「２２５」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図９９の画面が表示される。図９９の画面では、「注文商品を受付けました  持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「２２５」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、２２５玉の消費の結果現在のＰ台における遊技玉が「７７５」玉になっていることが表示される。
【０５８２】
図１００と図１０１とは、図４１に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図８２に示したＣＵ側の表示器３１２の表示画面のうち上から３番目の表示画面の他の例を示している。
【０５８３】
図１００を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図８２のＣＵ側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。
【０５８４】
図１００の画面右側には、ＣＵからＰ台へ、ＣＵに挿入されたカードの持玉である１０００玉がすべてＰ台側に移動している最中である表示がなされている。
【０５８５】
そして持玉移動が完了した段階で、次に図１０１に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了！」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が０玉になり、Ｐ台における遊技玉として１０００玉が表示され、その「１０００」が点滅表示される表示がなされる。
【０５８６】
図１０２および図１０３は、図４５に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図１０２を参照して、画面右半分において、Ｐ台における現時点の遊技玉が１０００玉であることが表示され、その「１０００」が点滅表示される。そして、Ｐ台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。
【０５８７】
そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図１０３に示す表示画面に切換わり、Ｐ台側における遊技玉が０玉になった状態が表示されるとともに、持玉として１０００玉が表示され、その「１０００」が点滅表示される。
【０５８８】
図１０４は、図２に示したパチンコ機２の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。
【０５８９】
図１０４を参照して、遊技領域２７に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈが設けられているとともに、アウト口１４５から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ７０１が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ７０１により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路７０２に、合流経路検出スイッチ３２が設けられている。
【０５９０】
これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ３２のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ３２のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。
【０５９１】
正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ３２からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ３２の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生にもとづいて、不正行為が発生したことを判定することができる。
【０５９２】
そのために、払出制御基板１７は、各種入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈの検出信号とアウト玉検出スイッチ７０１の検出信号とファール玉検出スイッチ３３の検出信号と合流経路検出スイッチ３２の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板１７は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行う。
【０５９３】
さらなる他の例として、図１０４に示された合流経路検出スイッチ３２を、ファール玉検出スイッチ３３で検出されたファール玉が合流通過経路７０２に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ３２により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とファール玉検出スイッチ３３とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板１７は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行う。
【０５９４】
さらなる他の例として、図１０４に示された合流経路検出スイッチ３２はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ３３で検出されたファール玉が合流通過経路７０２に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とファール玉検出スイッチ３３とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板１７は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行う。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行う異常判定も、並行して実行する。
【０５９５】
次に、主制御基板１６が搭載する遊技制御手段および払出制御基板１７が搭載する払出制御手段の具体的な制御を説明する。図１０５は、払出制御基板１７における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１０５には、主制御基板１６、表示器用演出制御基板５３および電源基板９００等も示されている。払出制御基板１７には、プログラムに従って払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ（払出制御手段に相当）１７０が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、各種払出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１７２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１７３、プログラムに従って制御動作を行う払出制御用ＣＰＵ１７１およびＩ／Ｏポート部１７４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１７２およびＲＡＭ１７３は払出制御用マイクロコンピュータ１７０に内蔵されている。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ１７３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１７２は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部１７４は、外付けであってもよい。
【０５９６】
なお、払出制御用マイクロコンピュータ１７０において払出制御用ＣＰＵ１７１がＲＯＭ１７２に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（または払出制御用ＣＰＵ１７１）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、払出制御基板１７以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５９７】
また、ＲＡＭ１７３は、その一部または全部が電源基板９００において作成されるバックアップ電源９１０によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機２に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源９１０としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１７３の一部または全部の内容は保存される。この実施の形態では、後述するように、少なくとも、遊技領域２７に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数としてカウントするための浮遊玉数カウンタの値が、バックアップＲＡＭに保存される。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ１７３の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５９８】
この実施の形態では、払出制御基板１７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１７０には、合流経路検出スイッチ３２、ファール玉検出スイッチ３３、ガラス扉閉鎖検出器１２、前枠閉鎖検出器１３、発射モータ原点センサ３７、玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ、遊技玉過不足検出スイッチ１（４２ａ）および遊技玉過不足検出スイッチ２（４２ｂ）からの検出信号が入力される（図４参照）。また、払出制御用マイクロコンピュータ１７０からの制御信号が、ガラス扉開放ソレノイド１０、前枠開放ソレノイド１１、発射制御基板３１および揚送モータ４０に出力される。
【０５９９】
また、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、主制御基板１６に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御コマンドを受信し、受信した払出制御コマンドにもとづいて各種払出制御を行う。また、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、表示器用演出制御基板５３に搭載されている表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器用演出制御コマンドを送信し、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器５４における各種表示制御を行う。
【０６００】
また、払出制御基板１７には、パチンコ機２の外部に信号を出力するための外部出力回路１７５が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、外部出力回路１７５を介してホール用管理コンピュータ１に外部信号を出力可能である。
【０６０１】
また、主制御基板１６には遊技制御用マイクロコンピュータ１６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、例えば、乱数を用いた抽選処理を実行して大当り遊技状態に制御するか否かを決定したり、大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する制御を行う。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、乱数を用いた抽選処理を実行したり大当り種別を決定したりすることにより、高確率状態（確変状態）や高ベース状態（時短状態）とするか否かを決定したり、高確率状態や高ベース状態とすると決定した場合に、遊技状態を高確率状態や高ベース状態に移行する制御を行う。従って、主制御基板１６に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を実現している。
【０６０２】
なお、主制御基板１６または遊技制御用マイクロコンピュータ１６０が搭載するＲＡＭも、その一部または全部が電源基板９００において作成されるバックアップ電源９１０によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭとして構成されている。すなわち、パチンコ機２に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源９１０としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、主制御基板１６または遊技制御用マイクロコンピュータ１６０が搭載するＲＡＭの一部または全部の内容は保存される。例えば、遊技制御処理の進行状況を示すプロセスフラグや、確変状態や時短状態を示すフラグなどの各種遊技制御データがバックアップＲＡＭに保存される。
【０６０３】
この実施の形態では、払出制御基板１７が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、パチンコ機２の機種にかかわらず共通である（例えば、パチンコ機２の機種にかかわらず、同じプログラムに従って動作する同じ型式のマイクロコンピュータによって実現される）。これに対して、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、パチンコ機２の機種に応じて異なる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０として、マイクロコンピュータ自体が異なる型式のものを用いてもよいし、同じ型式のマイクロコンピュータを異なるプログラムに従って動作させるものであってもよい。
【０６０４】
なお、この実施の形態では、払出制御基板１７が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、パチンコ機２の機種にかかわらず共通なのであるから、例えば、パチンコ機２の遊技枠側に配置するようにして、遊技盤２６を交換して機種変更されても使い回して使用できるようにしてもよい。また、遊技盤２６側に配置するようにして、機種変更の際に遊技盤２６ごと交換されるように構成してもかまわない。
【０６０５】
図１０６は、パチンコ機２への電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１６０が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機２に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０が搭載するＣＰＵ）は、パチンコ機２の機種を指定する機種指定コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ１７０に対して送信する制御を行う（ステップＳ１）。なお、この実施の形態では、パチンコ機２の機種として機種Ａおよび機種Ｂの２種類があるものとし、機種Ａまたは機種Ｂのいずれであるかを特定可能な機種指定コマンドを送信する。この場合、例えば、機種ＡであればＥＸＴデータとして「０１」を設定した機種指定コマンドを送信し、機種ＢであればＥＸＴデータとして「０２」を設定した機種指定コマンドを送信するようにすればよい。
【０６０６】
なお、パチンコ機２への電源投入の際に機種指定コマンドを毎回送信するのではなく、遊技盤２６を交換して機種変更が行われた後に最初に電源投入が行われた場合にのみ機種指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０６０７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、パチンコ機２への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ２）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップＳ５に移行する。なお、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態（例えば、バックアップフラグがセットされているか否か）によって確認される。
【０６０８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ３）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ３では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０６０９】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、バックアップＲＡＭに保存されているデータにもとづいて、遊技状態を電力供給が停止されたときの状態に復旧させる停電復旧処理を実行する（ステップＳ４）。
【０６１０】
ステップＳ２で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合（具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合）や、ステップＳ３でチェック結果が正常でなかった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、ＲＡＭクリア処理などの初期化処理を実行する（ステップＳ５）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。
【０６１１】
ステップＳ４またはステップＳ５の処理を実行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、乱数を用いた抽選処理を実行して大当り遊技状態に制御するか否かを決定したり、大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する制御を行ったりする等の各種遊技制御処理（ステップＳ６）を繰り返し実行するループに移行する。
【０６１２】
図１０７は、パチンコ機２への電源投入時に払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機２に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０から機種指定コマンドを受信しているか否かを確認し（ステップＳ１０Ａ）、受信していなければ、機種指定コマンドを受信するまで待つ。そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、機種指定コマンドを受信すると、受信した機種指定コマンドを、例えば、ＲＡＭ１７３に設けられた機種指定コマンド格納領域に格納するとともに、パチンコ機２への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ１０）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップＳ１５に移行する。なお、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態（例えば、バックアップフラグがセットされているか否か）によって確認される。
【０６１３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、払出制御用ＣＰＵ１７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ１１）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ１１では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０６１４】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットする（ステップＳ１２）。
【０６１５】
この実施の形態では、後述するように、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域２７に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数（発射した後、入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０で回収される前の遊技領域２７を浮遊している状態の遊技玉の数）をカウントする。そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値が異常時判定用の閾値に達すると、遊技領域２７での玉詰まりなどの異常が発生したと判定し、異常時制御を行う。
【０６１６】
図１０８は、異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。このうち、図１０８（Ａ）は、パチンコ機２の機種として機種Ａが指定された場合の異常時判定用の閾値が設定された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルを示している。また、図１０８（Ｂ）は、パチンコ機２の機種として機種Ｂが指定された場合の異常時判定用の閾値が設定された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルを示している。図１０８に示すように、この実施の形態では、異常時判定用の閾値として、第１異常時判定用閾値と第２異常時判定用閾値との２種類がある。後述するように、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値が第１異常時判定用閾値に達すると、第１異常時制御を行う。具体的には、第１異常時制御として、表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器５４に所定の異常報知画面（まもなく発射停止状態となることを警告するための警告画面）を表示させる制御を行うとともに、外部出力回路１７５を介してホール用管理コンピュータ１に対して、異常発生を特定可能な異常信号を出力する制御を行う。また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達すると、第２異常時制御を行う。具体的には、第２異常時制御として、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板３１に出力して、遊技玉の発射を停止させた発射停止状態に制御するとともに、表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器５４に所定の発射停止報知画面（発射停止状態となったことを報知するための報知画面）を表示させる制御を行う。
【０６１７】
また、図１０８に示すように、この実施の形態では、パチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかに応じて異なる異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択した異常時判定用閾値テーブルにもとづいて異常時判定用の閾値が設定される。すなわち、一般に、パチンコ機２においては遊技領域２７の作り方（例えば、遊技玉の経路の配置の仕方や釘の位置）によって、遊技玉が打球発射装置で発射されてから各回収部（各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０）で回収されるまでの時間に差が生じるのであるから、パチンコ機２の機種によって浮遊玉の生じやすさが異なる。そのため、パチンコ機２の機種にかかわらず同じ閾値を用いて異常時制御を行っていたのでは、機種によっては異常時制御のタイミングが早くなりすぎたり逆に遅くなりすぎたりする可能性がある。そこで、この実施の形態では、パチンコ機２の機種に応じて異なる閾値が設定された異常時判定用閾値テーブルを選択して異常時制御を行うことによって、パチンコ機２の機種に応じて適切な異常時制御を行えるようにしている。
【０６１８】
図１０８（Ａ）に示すように、パチンコ機２の機種が機種Ａである場合には、停電復帰時および大当り遊技中のいずれでもない通常時には、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定され、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。また、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第１異常時判定用閾値として「２５」が設定され、第２異常時判定用閾値として「３５」が設定される。また、大当り遊技中にも、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第１異常時判定用閾値として「２５」が設定され、第２異常時判定用閾値として「３５」が設定される。
【０６１９】
また、図１０８（Ｂ）に示すように、パチンコ機２の機種が機種Ｂである場合には、停電復帰時および大当り遊技中のいずれでもない通常時には、第１異常時判定用閾値として「１０」が設定され、第２異常時判定用閾値として「２０」が設定される。また、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第１異常時判定用閾値として「１５」が設定され、第２異常時判定用閾値として「２５」が設定される。また、大当り遊技中にも、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第１異常時判定用閾値として「１５」が設定され、第２異常時判定用閾値として「２５」が設定される。
【０６２０】
なお、図１０８に示す異常時判定用閾値テーブルは、例えば、ＲＡＭ１７３の所定の異常時判定用閾値テーブル格納領域に格納されおり、パチンコ機２への電源投入時に後述する初期化処理（ステップＳ１６参照）が実行されても初期化されないものとする。
【０６２１】
ステップＳ１２では、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値がセットされ、第１異常時判定用閾値として「２５」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３５」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値がセットされ、第１異常時判定用閾値として「１５」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２５」が設定される。
【０６２２】
なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数（例えば、１０回）以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある（図１１５参照）。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ステップＳ１２において、更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルや機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットすることになる。
【０６２３】
次いで、バックアップＲＡＭであるＲＡＭ１７３には電源断前の浮遊玉数カウンタの値がバックアップされていた筈であるが、払出制御用ＣＰＵ１７１は、そのバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値を、復帰時浮遊玉数としてＲＡＭ１７３に設けられた所定の復帰時浮遊玉数記憶領域に格納する（ステップＳ１３）。次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、停電復帰後の経過時間を計測するための停電復帰後計測タイマに所定時間（本例では、１０秒）をセットする（ステップＳ１４）。
【０６２４】
ステップＳ１０で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合（具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合）や、ステップＳ１１でチェック結果が正常でなかった場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする（ステップＳ１５）。この場合、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされ、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされ、第１異常時判定用閾値として「１０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２０」が設定される。
【０６２５】
なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数（例えば、１０回）以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある（図１１５参照）。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ステップＳ１５において、更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルや機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットすることになる。
【０６２６】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ＲＡＭクリア処理などの初期化処理を実行する（ステップＳ１６）。ＲＡＭクリア処理によって、浮遊玉数カウンタの値等の各種データが０に初期化される。なお、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１７３の全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ１７３の記憶領域のうち、図１０８に示す異常時判定用閾値テーブルが格納されている異常時判定用閾値テーブル格納領域については、初期化を行わないものとする。
【０６２７】
ステップＳ１４またはステップＳ１６の処理を実行すると、払出制御用ＣＰＵ１７１は、遊技玉の発射に応じて遊技玉数を減少させたり、いずれかの入賞口への入賞に応じて遊技玉数を増加させたりする等の各種払出制御処理（ステップＳ１７）を繰り返し実行するループに移行する。なお、ステップＳ１７の各種払出制御処理には、後述する異常時判定処理や、異常時判定用閾値変更処理、異常時制御解除処理、発射と揚送の制御指令出力処理、エラー処理、異常時判定用閾値テーブル更新処理も含まれる。
【０６２８】
図１０９および図１１０は、払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行する異常時判定処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定処理では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、異常時制御の禁止期間を計測するための異常時制御禁止期間計測タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ２００）。異常時制御禁止期間計測タイマについては、後述する。異常時制御禁止期間計測タイマの値が０でなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時制御禁止期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ２０１）。そして、減算後の異常時制御禁止期間計測タイマの値が０となっていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、そのまま処理を終了する。
【０６２９】
ステップＳ２００またはステップＳ２０２で異常時制御禁止期間計測タイマの値が０となっていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、玉上げスイッチ（上）４１ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２０３）。玉上げスイッチ（上）４１ａからの検出信号を入力していれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、遊技玉が１つ発射されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２０４）。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、加算後の浮遊玉数カウンタの値が封入されている遊技玉数（本例では、５０個）を超えてしまう場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値の加算を行わないようにする。
【０６３０】
なお、この実施の形態では、玉上げスイッチ（上）４１ａで遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が１つ発射されたと判断する場合を示しているが、このようなものにかぎらず、例えば、打球発射位置により近い場所にセンサやスイッチを設けるようにし、そのセンサやスイッチが遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が１つ発射されたと判断するようにしてもよい。
【０６３１】
また、この実施の形態では、上記のように、打球発射装置により遊技玉が実際に発射されたことを検出するのではなく、玉上げスイッチ（上）４１ａの検出にもとづき発射可能領域に遊技玉が導かれたことにもとづいて、遊技玉が１つ発射されたとみなして（すなわち、発射可能領域に導かれただけで実際にはまだ遊技玉は発射されていない）浮遊玉数カウンタの値を１加算する場合を示しているが、遊技玉の実際の発射により浮遊玉数カウンタの値を１加算するようにしてもよい。この場合、例えば、打球発射装置の発射口にセンサを設けるようにし、打球発射装置によって発射された遊技玉を発射口に設けたセンサで検出したことにもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を１加算するようにすればよい。
【０６３２】
また、この実施の形態では、発射可能領域に導かれた遊技玉を直接検出して浮遊玉数カウンタを１加算する場合を示しているが、遊技玉の発射を検出可能な方法であれば、遊技玉そのものを検出するのではなく他の方法により、遊技玉が発射されたと判断して浮遊玉数カウンタを１加算するようにしてもよい。例えば、打球発射装置の動作状態を検出可能なセンサを設けるようにし、打球発射装置が１回動作したことをセンサにより検出したことにもとづいて、遊技玉が１つ発射されたと判断して浮遊玉数カウンタを１加算するようにしてもよい。
【０６３３】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、合流経路検出スイッチ３２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２０５）。合流経路検出スイッチ３２からの検出信号を入力していれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、いずれかの入賞口またはアウト口１４５から遊技玉が１つ回収されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２０６）。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、減算後の浮遊玉数カウンタの値が０を下回ってしまう場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値の減算を行わないようにする。
【０６３４】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ファール玉検出スイッチ３３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２０７）。ファール玉検出スイッチ３３からの検出信号を入力していれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ファール玉戻り口１５０から遊技玉が１つ回収されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２０８）。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、減算後の浮遊玉数カウンタの値が０を下回ってしまう場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値の減算を行わないようにする。
【０６３５】
なお、この実施の形態では、遊技玉が実際に各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過した後に、合流経路検出スイッチ３２やファール玉検出スイッチ３３からの検出信号の入力にもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を１減算する場合を示しているが、必ずしも、遊技玉が実際に各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過したことを検出してから浮遊玉数カウンタの値を１減算する必要はない。例えば、遊技領域２７中の各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０に導かれる直前の通路などにセンサを設け、これらのセンサからの検出信号の入力信号にもとづいて、遊技玉が各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過したとみなして（すなわち、各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過することが確実な領域に導かれただけで、実際にはまだ各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過していない）浮遊玉数カウンタの値を１減算するようにしてもよい。
【０６３６】
また、この実施の形態では、各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過した遊技玉を直接検出して浮遊玉数カウンタを１減算する場合を示しているが、遊技玉の通過を検出可能な方法であれば、遊技玉そのものを検出するのではなく他の方法により、遊技玉が各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過したと判断して浮遊玉数カウンタを１減算するようにしてもよい。例えば、各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０に遊技玉の通過に応じて動作する動作板を設け（例えば、各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過した遊技玉が接触して動作板が動作する）、その動作板が動作したことをセンサにより検出したことにもとづいて、遊技玉が１つ各入賞口やアウト口１４５、ファール玉戻り口１５０を通過したと判断して浮遊玉数カウンタを１減算するようにしてもよい。
【０６３７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、第１異常時制御を実行中であることを示す第１異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０９）。第１異常時制御中フラグがセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値が第１異常時判定用閾値以上となっているか否かを確認する（ステップＳ２１０）。第１異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常報知（まもなく発射停止状態となることを警告するための警告報知）の開始を指定する異常報知開始指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ２１１）。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドにもとづいて表示器５４に所定の異常報知画面（まもなく発射停止状態となることを警告するための警告画面）を表示して異常報知を開始する制御を行う。また、ステップＳ２１１では、払出制御用ＣＰＵ１７１は、例えば、現在の浮遊玉数（具体的には、浮遊玉数カウンタの値）をＥＸＴデータに設定して異常報知開始指定コマンドを送信する。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む異常報知画面を表示器５４に表示する制御を行う。
【０６３８】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、外部出力回路１７５を介してホール用管理コンピュータ１に対して異常信号を出力する制御を行う（ステップＳ２１２）。そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、第１異常時制御中フラグをセットする（ステップＳ２１３）。また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時制御の実行回数をカウントするための異常時制御回数カウンタを１加算する（ステップＳ２１３Ａ）。
【０６３９】
第１異常時制御中フラグがセットされていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、第２異常時制御を実行中であることを示す第２異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１４）。第２異常時制御中フラグがセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値以上となっているか否かを確認する（ステップＳ２１５）。第２異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射停止状態に制御するために、遊技玉の発射停止を示す発射停止フラグをセットする（ステップＳ２１６）。
【０６４０】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ２１６Ａ）。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０から大当り情報（図４参照）を受信したか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知するための発射停止報知の開始を指定する大当り時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｂ）。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、異常報知を終了して、表示器５４に所定の大当り時用の発射停止報知画面（大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知するための報知画面）を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。一方、大当り遊技中でなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中以外の通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知するための発射停止報知の開始を指定する通常時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｃ）。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した通常時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、異常報知を終了して、表示器５４に所定の通常時用の発射停止報知画面（通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知するための報知画面）を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。また、ステップＳ２１６Ｂ，Ｓ２１６Ｃでは、払出制御用ＣＰＵ１７１は、例えば、現在の浮遊玉数（具体的には、浮遊玉数カウンタの値）をＥＸＴデータに設定して発射停止報知開始指定コマンドを送信する。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した発射停止報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む発射停止報知画面を表示器５４に表示する制御を行う。そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、第２異常時制御中フラグをセットする（ステップＳ２１７）。
【０６４１】
図１１１は、払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行する異常時判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定用閾値変更処理では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、停電復帰後計測タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３０）。停電復帰後計測タイマの値が０でなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、停電復帰後計測タイマの値を１減算する（ステップＳ３１）。そして、減算後の停電復帰後計測タイマの値が０となっていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、そのまま処理を終了する。
【０６４２】
ステップＳ３２で減算後の停電復帰後計測タイマの値が０となっていれば（すなわち、停電復帰後、所定時間（本例では、１０秒）が経過すると）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値を通常時用閾値に変更する（ステップＳ３３）。具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「１０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２０」が設定される。
【０６４３】
なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数（例えば、１０回）以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある（図１１５参照）。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ステップＳ３３において、更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルや機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットすることになる。
【０６４４】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、現在の浮遊玉数カウンタの値から、ステップＳ１３で復帰時浮遊玉数記憶領域に格納していた復帰時浮遊玉数の値を減算する（ステップＳ３４）。ただし、減算後の浮遊玉数カウンタの値が０を下回ってしまう場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値を０とする。
【０６４５】
ステップＳ３０で停電復帰後計測タイマの値が０であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ３５）。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０から大当り情報（図４参照）を受信したか否かを確認することにより判定できる。
【０６４６】
大当り遊技中であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値をセットする（ステップＳ３６）。具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「２５」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３５」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「１５」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２５」が設定される。なお、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技状態でない通常遊技状態から最初に大当り遊技状態に移行したときにのみステップＳ３６を実行して、異常時判定用の閾値を通常時用閾値から大当り中用閾値に変更するようにすればよい。
【０６４７】
大当り遊技中でなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする（ステップＳ３７）。具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「１０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２０」が設定される。なお、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技状態から最初に通常遊技状態に移行したときにのみステップＳ３７を実行して、異常時判定用の閾値を大当り中閾値から通常時用閾値に変更するようにすればよい。
【０６４８】
なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数（例えば、１０回）以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある（図１１５参照）。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ステップＳ３６，Ｓ３７において、更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルや機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値または通常時用閾値をセットすることになる。
【０６４９】
図１１２は、払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行する異常時制御解除処理の一例を示すフローチャートである。異常時制御解除処理では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、ガラス扉閉鎖検出器１２からの検出信号がオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ４００Ａ）。ガラス扉閉鎖検出器１２がオン状態であれば（すなわち、ガラス扉６が閉鎖状態であれば）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ガラス扉６の開放状態を検出したときにセットされるガラス扉開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４００Ｂ）。ガラス扉開放中フラグがセットされていれば（すなわち、ガラス扉６が開放された後に再び閉鎖された場合であれば）、ガラス扉開放中フラグをリセットし（ステップＳ４００Ｃ）、ステップＳ４０１に移行する。一方、ステップＳ４００Ｂでガラス扉開放中フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
【０６５０】
ステップＳ４００Ａでガラス扉閉鎖検出器１２がオン状態でなければ（すなわち、ガラス扉６の開放状態を検出した場合には）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、パチンコ機２内に封入されている遊技玉数（封入玉数）を表示することを指定する封入玉数表示指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ４００Ｄ）。なお、払出制御用ＣＰＵ１７１は、例えば、パチンコ機２で把握している封入玉数（本例では、５０個）をＥＸＴデータで指定した封入玉数表示指定コマンドを送信するようにすればよい。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した封入玉数表示指定コマンドにもとづいて表示器５４の表示画面において封入玉数（本例では、５０個）を表示する制御を行う。
【０６５１】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ガラス扉６が開放中であることを示すガラス扉開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４００Ｅ）。ガラス扉開放中フラグがセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ガラス扉開放中フラグをセットし（ステップＳ４００Ｆ）、処理を終了する。
【０６５２】
ステップＳ４０１では、払出制御用ＣＰＵ１７１は、第１異常時制御中フラグまたは第２異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４０１）。第１異常時制御中フラグまたは第２異常時制御中フラグがセットされていれば（すなわち、少なくとも第１異常時制御中フラグがセットされ第１異常時制御が実行されているか、さらに第２異常時制御中フラグがセットされ第２異常時制御も実行されている場合）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、第１異常時制御中フラグや第２異常時制御中フラグをリセットする（ステップＳ４０２）。
【０６５３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常報知または発射停止報知の終了を指定する異常報知終了指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知終了指定コマンドにもとづいて、異常報知中であれば表示器５４から所定の異常報知画面を消去して異常報知を終了する制御を行い、発射停止報知中であれば表示器５４から所定の発射停止報知画面を消去して発射停止報知を終了する制御を行う。また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、外部出力回路１７５を介してホール用管理コンピュータ１に対して異常解除信号を出力する制御を行う（ステップＳ４０４）。また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、セットされていれば（すなわち、第２異常時制御も実行中で、発射停止フラグがセットされていれば）、発射停止フラグをリセットする（ステップＳ４０５）。
【０６５４】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ４０６Ａ）。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０から大当り情報（図４参照）を受信したか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値をセットする（ステップＳ４０６Ｂ）。具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「２５」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３５」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「１５」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２５」が設定される。
【０６５５】
一方、大当り遊技中でなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする（ステップＳ４０６Ｃ）。具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。また、機種Ｂである場合には、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第１異常時判定用閾値として「１０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２０」が設定される。
【０６５６】
なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数（例えば、１０回）以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある（図１１５参照）。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ステップＳ４０６Ｂ，Ｓ４０６Ｃにおいて、更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルや機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値または通常時用閾値をセットすることになる。
【０６５７】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、停電復帰後計測タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ４０７）。そして、停電復帰後計測タイマの値が０となっていなければ（すなわち、稀なケースであるが、まだ停電復帰中に異常時制御が行われていた場合には）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、停電復帰後計測タイマをクリアする（ステップＳ４０８）とともに、現在の浮遊玉数カウンタの値から、ステップＳ１３で復帰時浮遊玉数記憶領域に格納していた復帰時浮遊玉数の値を減算する（ステップＳ４０９）。ただし、減算後の浮遊玉数カウンタの値が０を下回ってしまう場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、浮遊玉数カウンタの値を０とする。
【０６５８】
ステップＳ４００Ａ〜Ｓ４０９の処理が実行されることによって、異常時制御が開始された後、ガラス扉６が開放された後さらに閉鎖されたこと（すなわち、ガラス扉６が開放され、遊技店員などによって玉詰まりの解消作業が行われた後に、再びガラス扉６が閉鎖されたこと）にもとづいて異常時制御が解除される。また、異常時制御を解除したときに大当り遊技中であれば異常時判定用の閾値として大当り中用閾値がセットされ、大当り遊技中以外の通常遊技状態であれば異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされる。
【０６５９】
そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時制御禁止期間計測タイマに所定時間（本例では、１０秒）をセットする（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０でセットされた異常時制御禁止期間計測タイマにもとづいて異常時判定処理におけるステップＳ２００〜Ｓ２０２の処理が実行されることによって、異常時制御が解除された後、所定時間（本例では、１０秒）が経過するまでは、異常時制御が行われないように制御される。すなわち、遊技領域２７に発生した玉詰まり等を解除した後に、それらの遊技玉が再び発射通路まで戻るまでにはある程度の時間がかかるのであるから、異常時制御を解除した後に直ちに異常時制御を実行可能に構成してしまうと、異常時制御を解除しても直ちに異常時制御が開始されてしまう等の不都合が生じやすくなるので、異常時制御が解除された後は所定時間を経過するまで異常制御を禁止するように構成して、そのような不都合が生じることを防止している。
【０６６０】
図１１３は、払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行する発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。発射と揚送の制御指令出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、遊技禁止フラグがセット（ＯＮ）されているか否かを確認する（ステップＳ５０）。この遊技禁止フラグは、ＣＵからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりＯＮになり、遊技許可要求を受信することによりＯＦＦとなる。ステップＳ５０で遊技禁止フラグがセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１）。発射停止フラグもセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射許可信号を発射制御基板３１に出力する処理を実行する（ステップＳ５２）。これを受けた発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ１８を駆動制御して打球発射させる。
【０６６１】
次いで、打球発射モータ１８の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射モータ原点センサ３７からの信号の入力があれば（ステップＳ５３のＹ）、揚送モータ４０を駆動する制御を実行する（ステップＳ５４）。
【０６６２】
一方、遊技禁止フラグまたは発射停止フラグがセットされていた場合には（ステップＳ５０またはステップＳ５１でＹの場合）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板３１に出力する処理を実行する（ステップＳ５５）。これを受けた発射制御基板３１は、打球発射モータ１８の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。
【０６６３】
図１１４は、払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行するエラー処理の一例を示すフローチャートである。エラー処理では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、遊技禁止フラグがセット（ＯＮ）されているか否かを確認する（ステップＳ６０）。遊技禁止フラグがセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６１）。遊技禁止フラグまたは発射停止フラグがセットされていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、入賞検出信号が入力されたか否かを確認する（ステップＳ６２）。入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板１６に入力され、その主制御基板１６から払出制御基板１７にその検出信号が入力される。なお、ステップＳ６２では、払出制御用ＣＰＵ１７１は、その検出信号が入力されたか否かを判断するのであるが、より具体的には、ＣＵからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間（１０秒）経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、入賞検出信号が入力されたと判断する。
【０６６４】
この時点では、遊技領域２７内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、エラーの種類に応じたエラー報知信号を出力する制御を行う（ステップＳ６３）。
【０６６５】
一方、遊技禁止フラグおよび発射停止フラグのいずれもセットされていなかった場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かを確認する（ステップＳ６４）。発射モータ原点センサ信号の入力がない場合（すなわち発射モータ１８が駆動していない場合）には、揚送モータ４０も停止しているはずである（Ｓ５３、Ｓ５４参照）。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ（上）４１ａまたは玉上げ検出スイッチ（下）４１ｂからの検出信号が入力された場合には（ステップＳ６５のＹ）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、エラーの種類に応じたエラー報知信号を出力する制御を行う（ステップＳ６３）。
【０６６６】
このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器５４による異常表示、異常報知用ランプの点など（または点滅）あるいはスピーカからの音声による異常報知を行わせる信号を払出制御基板１７が出力する。例えば、ステップＳ６５でＹと判断された異常の場合には、表示器５４による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など（または点滅）あるいは「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知を行わせる信号を払出制御用マイクロコンピュータ１７０が出力する。
【０６６７】
発射モータ１８が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ（上）４１ａまたは玉上げ検出スイッチ（下）４１ｂにより遊技玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行う理由は、打球発射されていないにもかかわらず遊技玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。
【０６６８】
図１１５は、払出制御用マイクロコンピュータ１７０が実行する異常時判定用閾値テーブル更新処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定用閾値テーブル更新処理では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、異常時制御回数カウンタの値が所定回数（例えば、１０回）以上となっているか否かを確認する（ステップＳ７０）。異常時制御回数カウンタの値が所定回数以上となっていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時制御回数カウンタをクリアする（ステップＳ７１）。
【０６６９】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ＲＡＭ１７３の所定の異常時判定用閾値テーブル格納領域に格納されている異常時判定用閾値テーブルに設定されている各閾値に所定値を加算し、異常時判定用閾値テーブルを更新する（ステップＳ７２）。この実施の形態では、例えば、所定値として値「２」を各閾値に加算して、異常時判定用閾値テーブルを更新するものとする。なお、各閾値に加算する所定値は「２」にかぎらず、例えば、所定値として値「１」を各閾値に加算してもよいし、「３」以上の値を各閾値に加算してもよい。
【０６７０】
この実施の形態では、例えば、閾値の更新が最初に行われる場合には、図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにおいて、通常時用閾値が（「２０」と「３０」）から（「２２」と「３２」）に更新され、停電復帰時用閾値が（「２５」と「３５」）から（「２７」と「３７」）に更新され、大当り中用閾値が（「２５」と「３５」）から（「２７」と「３７」）に更新される。また、図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにおいて、通常時用閾値が（「１０」と「２０」）から（「１２」と「２２」）に更新され、停電復帰時用閾値が（「１５」と「２５」）から（「１７」と「２７」）に更新され、大当り中用閾値が（「１５」と「２５」）から（「１７」と「２７」）に更新される。
【０６７１】
なお、異常時制御回数カウンタの値が所定回数（例えば、１０回）以上となって異常時判定用閾値テーブルを更新した後に、再び異常時制御回数カウンタの値が所定回数（例えば、１０回）以上となった場合には同様にステップＳ７２の処理が実行され、さらに異常時判定用閾値テーブルに設定されている各閾値に所定値（本例では「２」）が加算されて、異常時判定用閾値テーブルが更新される。そのように、この実施の形態では、異常時制御が所定回数（例えば、１０回）実行されるごとに異常時判定用閾値テーブルの更新が繰り返し実行されることによって、異常時制御が頻発する事態を是正できるようにしている。ただし、異常時判定用閾値テーブルを無制限に更新できるようにするのではなく、異常時判定用閾値テーブルを更新可能な回数に上限を設けるようにするのが望ましい。例えば、異常時判定用閾値テーブルを更新可能な最大回数を５回までとし、５回目の異常時判定用閾値テーブルの更新を実行した後に異常時制御回数カウンタの値が所定回数（例えば、１０回）以上となっても、異常時判定用閾値テーブルの更新を行わないようにしてもよい。
【０６７２】
また、この実施の形態では、異常時制御のうち第１異常時制御が実行されるごとに異常時制御回数カウンタの値を１ずつ加算して（ステップＳ２１３Ａ参照）、異常時制御回数カウンタの値が所定回数（例えば、１０回）以上となった場合（すなわち、第１異常時制御が所定回数以上実行された場合）に異常時判定用閾値テーブルを更新する場合を示したが、異常時制御のうち第２異常時制御が所定回数以上実行された場合に異常時判定用閾値テーブルを更新するようにしてもよい。この場合、例えば、異常時判定処理において、ステップＳ２１３Ａの処理に代えて、ステップＳ２１６〜Ｓ２１７の第２異常時制御の処理を実行するごとに異常時制御回数カウンタの値を１ずつ加算するようにし、ステップＳ７０〜Ｓ７２と同様の処理を実行して、異常時制御回数カウンタの値が所定回数以上となるごとに異常時判定用閾値テーブルを更新するようにすればよい。
【０６７３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、更新後の異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する（ステップＳ７３）。
【０６７４】
例えば、具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルを選択し、選択した更新後の機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、閾値の更新が最初に行われた場合には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値が設定されていれば、第１異常時判定用閾値および第２異常時判定用閾値を（「２０」と「３０」）から（「２２」と「３２」）に再設定し、停電復帰時用閾値が設定されていれば（「２５」と「３５」）から（「２７」と「３７」）に再設定し、大当り中用閾値が設定されていれば（「２５」と「３５」）から（「２７」と「３７」）に再設定する。また、機種Ｂである場合には、更新後の機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルを選択し、選択した更新後の機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、閾値の更新が最初に行われた場合には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値が設定されていれば、第１異常時判定用閾値および第２異常時判定用閾値を（「１０」と「２０」）から（「１２」と「２２」）に再設定し、停電復帰時用閾値が設定されていれば（「１５」と「２５」）から（「１７」と「２７」）に再設定し、大当り中用閾値が設定されていれば（「１５」と「２５」）から（「１７」と「２７」）に再設定する。
【０６７５】
次いで、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用閾値テーブルおよび異常時判定用の閾値を更新したことを示す閾値更新信号を、外部出力回路１７５を介してホール用管理コンピュータ１に対して出力する制御を行う（ステップＳ７４）。なお、ステップＳ７４では、払出制御用ＣＰＵ１７１は、例えば、パチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを特定可能な信号も、外部出力回路１７５を介してホール用管理コンピュータ１に対して出力するものとする。また、例えば、閾値更新信号が複数のビットで構成される場合には、閾値更新信号の所定ビットに機種Ａであるか機種Ｂであるかを特定可能な情報を設定してホール用管理コンピュータ１に対して出力するようにしてもよい。
【０６７６】
図１１６は、ホール用管理コンピュータ１が実行する信号送受信処理の一例を示すフローチャートである。ホール用管理コンピュータ１は、遊技店内の各パチンコ機と各種信号を送受信する図１１６の信号送受信処理を所定時間ごとに実行している。信号送受信処理では、ホール用管理コンピュータ１は、遊技店内のいずれかのパチンコ機から信号を受信しているか否かを確認する（ステップＳ８０）。受信していれば、ホール用管理コンピュータ１は、受信した信号が閾値更新信号であるか否かを確認する（ステップＳ８１）。
【０６７７】
閾値更新信号を受信している場合であれば、ホール用管理コンピュータ１は、その閾値更新信号を送信したパチンコ機の機種を特定する（ステップＳ８２）。例えば、パチンコ機が閾値更新信号とともにパチンコ機の機種を特定可能な信号も出力するように構成する場合には、その信号にもとづいてパチンコ機の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを特定する。また、例えば、閾値更新信号の所定ビットに機種を特定可能な情報が設定されている場合には、閾値更新信号にもとづいてパチンコ機の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを特定する。
【０６７８】
そして、ホール用管理コンピュータ１は、遊技店内のステップＳ８２で特定した機種の全てのパチンコ機（具体的には、パチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータ）に対して、異常時判定用の閾値の更新を指示する閾値更新指示信号を出力する（ステップＳ８３）。その後、閾値更新指示信号を受信した各パチンコ機（具体的には、パチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータ）は、受信した閾値更新指示信号にもとづいて異常時判定用の閾値を更新する処理を行う。例えば、各パチンコ機は、異常時判定用閾値テーブル更新処理のステップＳ７２，Ｓ７３と同様の処理を実行して、異常時判定用閾値テーブルを更新するとともに、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する。
【０６７９】
一方、ステップＳ８１で受信した信号が閾値更新信号でなければ、ホール用管理コンピュータ１は、受信した信号に応じた処理を実行する（ステップＳ８４）。例えば、異常信号を受信した場合であれば、ホール用管理コンピュータ１は、異常発生を報知するための異常報知画面を表示するなどの処理を行い、遊技店員に異常発生を報知する。
【０６８０】
次に、異常時制御で表示器５４に表示される異常報知画面および発射停止報知画面について説明する。図１１７は、異常報知画面および発射停止報知画面の具体例を示す説明図である。図１１７（ａ）は、第１異常時制御で表示される異常報知画面の具体例を示している。既に説明したように、浮遊玉数カウンタの値が第１異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常報知開始指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ２１１参照）。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドにもとづいて、表示器５４に図１１７（ａ）に示すような異常報知画面を表示して異常報知を開始する制御を行う。図１１７（ａ）に示す例では、「警告！！  遊技玉数が異常です。」という文字列を含む異常報知画面を表示して、まもなく発射停止状態となることを警告する場合が示されている。また、図１１７（ａ）に示す例では、受信した異常報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は２４個」という文字列を含む異常報知画面を表示する場合が示されている。
【０６８１】
図１１７（ｂ），（ｃ）は、第２異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示している。このうち、図１１７（ｂ）は、大当り遊技中における第２異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示し、図１１７（ｃ）は、大当り遊技中以外の通常遊技状態における第２異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示している。
【０６８２】
既に説明したように、浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中であれば、大当り時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｂ参照）。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、表示器５４に図１１７（ｂ）に示すような大当り中用の発射停止報知画面を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。図１１７（ｂ）に示す例では、「遊技玉の発射を停止しました。」という文字列とともに「大当り中」の表示を含む発射停止報知画面を表示して、大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知する場合が示されている。また、図１１７（ｂ）に示す例では、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は３６個」という文字列を含む発射停止報知画面を表示する場合が示されている。
【０６８３】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、大当り遊技中でなければ、通常時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｃ参照）。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した通常時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、表示器５４に図１１７（ｃ）に示すような通常時用の発射停止報知画面を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。図１１７（ｃ）に示す例では、「遊技玉の発射を停止しました。」という文字列を含む（「大当り中」の表示は含まない）発射停止報知画面を表示して、大当り遊技中以外の通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知する場合が示されている。また、図１１７（ｃ）に示す例では、受信した通常時発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は３２個」という文字列を含む発射停止報知画面を表示する場合が示されている。
【０６８４】
次に、ガラス扉６の開放を検出したときに表示器５４に封入玉数を表示する場合の具体例について説明する。図１１８は、封入玉数を表示する表示画面の具体例を示す説明図である。既に説明したように、ガラス扉閉鎖検出器１２がオン状態でなく、ガラス扉６が開放状態となっていることを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ１７１は、封入玉数表示指定コマンドを表示器用演出制御基板５３が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳ４００Ｄ参照）。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した封入玉数表示指定コマンドにもとづいて、表示器５４に図１１８に示すような封入玉数の表示画面を表示する。図１１８に示す例では、「ガラス扉が開放されています」という文字列を含むとともに封入玉数（本例では、５０個）の表示を含む表示画面を表示して、ガラス扉６が開放状態となっていることを報知するとともに、封入玉数を表示する場合が示されている。
【０６８５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、１のパチンコ機２で用いられる所定数（本例では、５０個）の遊技玉が所定の封入領域内（本例では、パチンコ機２内）に封入されているパチンコ機２において、遊技領域２７への遊技玉の発射を検出する第１検出手段（本例では、玉上げスイッチ（上）４１ａ）と、回収部（本例では、各入賞口、アウト口１４５、ファール玉戻り口１５０）の遊技玉の通過を検出する第２検出手段（本例では、合流経路検出スイッチ３２、ファール玉検出スイッチ３３）とを備える。また、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、第１検出手段と第２検出手段との検出結果にもとづいて、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を認識し、その差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定し、異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する。そのため、封入球式の遊技機において、異常時制御が自動的に実行されることにより、異常発生の早期発見を可能とすることができる。
【０６８６】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０は、パチンコ機２の機種を特定可能な機種指定コマンドを出力し、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０によって出力された機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種に応じて、異常時判定用の閾値を変更する（本例では、機種Ａである場合には図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定し、機種Ｂである場合には図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定する）。そのため、パチンコ機２の機種に応じて異常時判定用の閾値を変更するので、パチンコ機２の機種に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、パチンコ機２の機種に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。
【０６８７】
また、この実施の形態によれば、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が第１異常時判定用閾値に達したと判定したことにもとづいて、異常時制御として異常報知を実行し、第１異常時判定用閾値を超える第２異常時判定用閾値に達したと判定したことにもとづいて、異常時制御として遊技領域２７への遊技玉の発射を停止させる発射停止状態に制御する。そして、少なくともパチンコ機２の機種または遊技状態のいずれかに応じて、少なくとも第１異常時判定用閾値または第２異常時判定用閾値のいずれかを異なる値に変更する（本例では、機種Ａの場合には図１０８（Ａ）に示す機種Ａ用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定し、機種Ｂの場合には図１０８（Ｂ）に示す機種Ｂ用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定する。また、大当り遊技中であれば図１０８に示す大当り中用閾値を設定し、そうでなければ図１０８に示す通常時用閾値を設定する）。そのため、パチンコ機の機種や遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、パチンコ機の機種や遊技状態に応じて適切に異常時制御として異常報知を行うとともに遊技領域２７への遊技玉の発射が停止されるようにすることができる。
【０６８８】
なお、この実施の形態では、パチンコ機２の機種と遊技状態との両方に応じて、第１異常時判定用閾値および第２異常時判定用閾値の両方を異なる値に変更する場合を示しているが、パチンコ機２の機種または遊技状態のいずれか一方に応じて、第１異常時判定用閾値や第２異常時判定用閾値を異なる値に変更するようにしてもよいし、第１異常時判定用閾値または第２異常時判定用閾値のいずれか一方のみを異なる値に変更するようにしてもよい。
【０６８９】
また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、異常時制御が実行された実行回数を計数し、異常時制御の実行回数が所定回数（例えば、１０回）に達したと判定したことにもとづいて、異常時判定用の閾値を変更する（本例では、異常時判定用閾値テーブルを更新し、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する）。そのため、必要以上に異常時制御が実行されている状態を検出して適切な異常時判定用の閾値を設定することが可能となり、異常時制御が必要以上に頻発している状態を是正することができる。
【０６９０】
また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、異常時判定用の閾値を更新したことを示す閾値更新信号をホール用管理コンピュータ１に出力する。そして、ホール用管理コンピュータ１は、閾値更新信号を受信したパチンコ機と同じ機種のパチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータに対して、異常時判定用の閾値の更新を指示する閾値更新指示信号を出力する。そのため、異常時判定用の閾値の更新を同じ機種の他のパチンコ機にも反映することができ、同じ機種のパチンコ機間で異常時制御が必要以上に頻発することを防止することができる。
【０６９１】
なお、この実施の形態では、異常時制御の累積回数が所定回数（例えば、１０回）に達したことにもとづいて、異常時制御が必要以上に頻発していると判断して異常時判定用の閾値を変更する場合を示したが、異常時制御が必要以上に頻発しているか否かの判断方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、単に累積回数を計数するのではなく、タイマを用いて異常時制御の発生頻度の所定の計測期間を計測するようにし、その所定の計測期間中（例えば、５分間）に異常時制御が所定回数（例えば、３回）以上発生したことにもとづいて、異常時制御が必要以上に頻発していると判断して異常時判定用の閾値を変更するようにしてもよい。
【０６９２】
また、この実施の形態によれば、異常時制御が実行されているときに、遊技領域２７に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数にもとづく特定の異常時表示（図１１７に示す浮遊玉数表示）を実行する。そのため、特定の異常時表示（浮遊玉数表示）によって、遊技店員が遊技領域２７に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を明確に把握することができる。
【０６９３】
なお、この実施の形態では、遊技領域２７に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数（浮遊玉数）そのものを表示する場合を示したが、特定の異常時表示として浮遊玉数そのものを表示する場合にかぎらず、例えば、浮遊玉数から算出した残りの発射可能数を表示するようにしてもよい。
【０６９４】
また、この実施の形態によれば、遊技状態に応じて異常時判定用の閾値を変更する（本例では、大当り遊技中である場合には、大当り中用閾値（機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）に変更する）。そのため、遊技状態に応じて異常時判定用の閾値を変更するので、遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を適切に調整することができ、遊技状態に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。
【０６９５】
また、この実施の形態によれば、異常時制御（本例では、第２異常時制御）を実行して発射停止状態に制御する場合に、有利遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合と比較して、遅いタイミングで発射停止状態に制御する。そのため、封入球式の遊技機において、有利遊技状態中に遊技領域への遊技玉の発射が必要以上に停止されることを防止して、遊技者に不満を感じさせることを防止することができる。
【０６９６】
なお、この実施の形態では、具体的には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値より大きい大当り中用閾値（機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）に変更することによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くすることができる。従って、遊技者にとって有利な大当り遊技状態において遊技玉を発射できない事態が発生することを極力防止することができる。
【０６９７】
また、この実施の形態では、通常時用閾値より大きい大当り中用閾値（機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）に変更することによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くする場合を示しているが、遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くする方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技中であっても異常時判定用の閾値は通常時と同じ値とし、浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達したことを検出した後、実際に発射停止状態とするまでの間に遅延時間を設けることによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くするようにしてもよい。この場合、例えば、通常時では浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達したことを検出すると直ちに発射停止状態に制御する一方、大当り遊技中であれば浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達したことを検出した後、所定時間（例えば、１０秒）待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中であれば、浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達したことを検出した後、所定時間（例えば、１０秒）経過した後に再度浮遊玉数カウンタの値を確認し、依然として浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達している場合に発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、浮遊玉数カウンタの値が第２異常時判定用閾値に達したことを検出したときに、大当り終了直前（例えば、大当り中の最終ラウンド）であった場合には、その大当り遊技終了まで待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中のいずれかのラウンド中であった場合には、そのラウンド終了まで待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。
【０６９８】
また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として大当り遊技状態中に発射停止状態となるまでの期間を長くする場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、確変状態（高確率状態）や時短状態（高ベース状態）であるときに、発射停止状態となるまでの期間を長くするようにしてもよい。
【０６９９】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に異常時判定用の閾値として通常時用閾値より大きい大当り中用閾値（機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）に変更する場合を示したが、逆に大当り遊技中に通常時用閾値より小さい閾値に変更するように構成してもよい。図１１９は、異常時判定用の閾値の他の具体例を示す説明図である。図１１９に示す例では、大当り中用閾値として通常時閾値より小さい閾値（本例では、機種Ａの場合には第１異常時判定用閾値「１５」と第２異常時判定用閾値「２５」、機種Ｂの場合には第１異常時判定用閾値「５」と第２異常時判定用閾値「１５」）に変更することによって、大当り遊技中に玉詰まりなどの異常が発生した場合には通常遊技状態よりも早期に異常時制御できるようにしている。従って、遊技者にとって有利な大当り遊技状態において玉詰まりなどが発生した場合に早期に異常を報知することができ、異常の認識が遅れる事態を防止することができる。
【０７００】
また、この実施の形態によれば、異常時判定用の閾値として、第１異常時判定用閾値と第２異常時判定用閾値とを設定し、第１異常時判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第１異常時制御（本例では、異常報知および外部出力）を実行し、第２異常時判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第２の異常時制御（本例では、発射停止状態への制御および発射停止報知）を実行する。そのため、第１異常時判定用閾値と第２異常時判定用閾値とを異ならせることによって、異なるタイミングで第１異常時制御と第２異常時制御とを実行するようにすることができ、適切な異常時制御を行えるようにすることができる。具体的には、本例のように、第１異常時制御と第２異常時制御としてそれぞれ異常報知と遊技領域への遊技玉の発射停止とを行うように構成する場合に、異常報知と発射停止状態とが同時に発生しないようにすることができ（段階的に異常報知から発射停止状態となるようにすることができ）、遊技の興趣が必要以上に低下してしまうことを防止することができる。
【０７０１】
また、この実施の形態によれば、パチンコ機２は、本体枠（木枠４と前枠（セル）５とを含む本体枠）に対して開閉自在に設置されるガラス扉６を備える。そして、異常時制御が開始された後に、ガラス扉６が開放された後さらにガラス扉６が閉鎖されたことにもとづいて異常時制御を解除し、ガラス扉６が閉鎖された後の所定の制限期間中（本例では、１０秒間）には異常時制御を実行しない。そのため、異常時制御が解除されてから遊技領域２７に発射する遊技玉と回収部を通過する遊技玉との差数が異常時判定用の閾値を下回るまでに再度異常時制御が実行されてしまうことを防止することができ、不必要に異常時制御が頻発してしまうことを防止することができる。
【０７０２】
また、この実施の形態によれば、ガラス扉６が開放されたことにもとづいて、パチンコ機２の封入領域内に封入されている遊技玉数を表示する制御を行う。そのため、ガラス扉６の開放時に封入されている遊技玉数を把握できるようにすることができる。
【０７０３】
また、この実施の形態によれば、遊技状態が変化するタイミング（本例では、通常遊技状態から最初に大当り遊技状態となったタイミングや、大当り遊技状態から最初に通常遊技状態となったタイミング）で異常時判定用の閾値を設定する。そして、有利遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に移行したタイミングで、通常遊技状態に制御されている場合と比較して、異常時判定用の閾値として大きい値を設定する。そのため、異常時判定用の閾値を変更することによって、有利遊技状態中に遊技領域２７への遊技玉の発射が必要以上に停止されることを容易に防止することができる。
【０７０４】
また、この実施の形態によれば、発射停止状態に制御されたときに発射停止報知を行う。そのため、発射停止報知により発射停止状態となったことが容易に認識できるので、発射停止状態を解除すべく早急に対応を行うことができる。また、この場合、有利遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている場合と通常遊技状態に制御されている場合とで、異なる報知態様で発射停止報知を行う。そのため、いずれの遊技状態で発射停止状態となっているかを容易に認識できるので、複数の遊技機において同時に発射停止状態となっている場合であっても、有利遊技状態で発射停止状態となっている遊技機から優先して異常時の対応を行うことができる。
【０７０５】
また、この実施の形態によれば、パチンコ機２は、発射停止状態が開始された後に、発射停止状態を解除する手段（本例では、ガラス扉６が開放された後にさらに閉鎖されたことを検出して解除する）を備える。そして、発射停止状態が解除されたときに、パチンコ機２の機種が機種Ａであるかや機種Ｂであるか、遊技状態が有利遊技状態であるか通常遊技状態であるかを判定し、その判定結果にもとづいて異常時判定用閾値を再設定する。そのため、発射停止状態を解除したときに、遊技状態が変化している場合（有利遊技状態から通常遊技状態に変化している場合もあるし、通常遊技状態から有利遊技状態に変化している場合もある）であっても、確実にパチンコ機２の機種や現在の遊技状態に応じた異常時判定用の閾値を再設定することができる。
【０７０６】
なお、この実施の形態では、発射停止状態が解除されたときに、パチンコ機２の機種が機種Ａであるかや機種Ｂであるかと、遊技状態が有利遊技状態（大当り遊技状態）であるか通常遊技状態であるかとの両方を判定する場合を示しているが（図１１２参照）、パチンコ機２の機種と遊技状態とのいずれか一方のみを判定して、その判定結果に応じて異常時判定用の閾値を再設定するようにしてもよい。
【０７０７】
また、この実施の形態によれば、遊技領域２７に進入する遊技玉と回収部を通過する遊技玉との差数が第２異常時判定用閾値に達する前に成立する警告条件が成立したか否か（本例では、第１異常時判定用閾値に達したか否か）を判定し、警告条件が成立したと判定されたことにもとづいて警告報知（本例では、第１異常時制御で行われる異常報知）を行う。そのため、警告報知が行われることによって、前もって発射停止状態となることを回避すべく対応することができる。
【０７０８】
なお、この実施の形態において、有利遊技状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されている場合であるか通常遊技状態に制御されている場合であるかにかかわらず、警告条件として同じ条件が成立したか否かを判定するように構成してもよい。図１２０は、異常時判定用の閾値のさらに他の具体例を示す説明図である。図１２０に示す例では、大当り中用閾値であるか、それ以外の通常時用閾値や停電復帰時用閾値であるかにかかわらず、機種Ａの場合には第１異常時判定用閾値として同じ値「２０」が設定され、機種Ｂの場合には第１異常時判定用閾値として同じ値「１０」が設定される。従って、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、ステップＳ２１０の判定処理を実行するときに、大当り中用閾値であるか否かにかかわらず、浮遊玉数カウンタの値が常に同じ値の第１異常時判定用閾値（機種Ａの場合には「２０」、機種Ｂの場合には「１０」）以上となったか否かを判定することになり、大当り遊技中であるか否かにかかわらず警告条件として常に同じ条件が成立したか否かを判定することになる。そのように構成することによって、有利遊技状態に制御されている場合に、通常遊技状態に制御されている場合と比較して早めに警告報知されることになるので、余裕をもって発射停止状態となることを回避すべく対応することができる。
【０７０９】
また、この実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭ（本例では、ＲＡＭ１７３）に記憶されている遊技情報（例えば、停電発生時の浮遊玉カウンタの値）にもとづいて、制御状態をパチンコ機２への電力供給が停止する前の状態に復旧させる復帰制御を実行し、復帰制御が実行されてから所定期間（本例では、１０秒）を経過するまでには、異常時判定用の閾値として通常時閾値（本例では、機種Ａの場合には「２０」と「３０」、機種Ｂの場合には「１０」と「２０」）よりも大きい復帰時用閾値（本例では、機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）を設定し、所定期間を経過すると、異常時判定用の閾値を復帰時用閾値から通常時閾値に変更するとともに、現在認識している差数（本例では、現在の浮遊玉カウンタの値）を、電力供給が開始されたときにバックアップＲＡＭに記憶されていた遊技情報に含まれる情報で特定される差数（本例では、復帰時浮遊玉数）を除外することにより更新し、その更新後の差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定する。そのため、封入球式の遊技機において、異常時制御により異常が発生している状態であることを容易に把握することができる。
【０７１０】
また、電力供給が開始されたときに異常時判定用の閾値を復帰時用閾値に変更して異常時制御を行えるので、停電復帰した場合であっても適切に異常時制御を行うことができる。すなわち、電力供給が再開されるまで回収部に到達せず遊技領域２７に留まっている遊技玉もあれば、停電中に回収部を通過してしまう遊技玉も存在しうるので、停電復帰した直後の状態ではバックアップされていた遊技情報において適切な差数を反映しているとはかぎらない（実際の差数よりも過大な差数を認識している状態となっていることが予想される）。そのため、通常時閾値のまま異常時判定用の閾値に達したか否かの判定をしてしまうと、過剰に異常時制御を行ってしまうおそれがある。そこで、電力供給が開始されたときに異常時判定用の閾値を通常時閾値よりも大きい復帰時用閾値に変更（本例では、機種Ａの場合には「２０」と「３０」から「２５」と「３５」に変更、機種Ａの場合には「１０」と「２０」から「１５」と「２５」に変更）して異常時制御を行うことによって、そのように過剰に異常時制御を行ってしまうことを防止し、停電復帰した場合であっても適切に異常時制御を行えるようにしている。
【０７１１】
なお、この実施の形態では、第２検出手段が、各入賞口およびアウト口１４５を通過する遊技玉の合計数を検出する合流経路検出スイッチ３２と、ファール玉のみを検出するファール玉検出スイッチ３３とによって実現される場合を示したが、第２検出手段の実現形態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各入賞口、アウト口１４５およびファール玉をそれぞれ検出可能な検出スイッチを個別に設けるようにし、それら各入賞口、アウト口１４５およびファール玉ごとに個別に設けられた検出スイッチによって、第２検出手段が実現されるようにしてもよい。また、例えば、各入賞口、アウト口１４５およびファール玉の全てを検出可能な１つの検出スイッチを設けるようにし、その各入賞口、アウト口１４５およびファール玉を通過する遊技玉の合計数を検出可能な１つの検出スイッチによって、第２検出手段が実現されるようにしてもよい。
【０７１２】
また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０側で第１検出手段と第２検出手段との検出結果にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を更新し、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する場合を示したが、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０側で実行するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１６０側において、同様に、第１検出手段と第２検出手段との検出結果にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を更新し、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する処理を実行するように構成すればよい。
【０７１３】
また、遊技領域２７に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を認識する方法は、例えば、この実施の形態で示したように、１つのカウンタ（本例では、浮遊玉数カウンタ）を用いて、第１検出手段の検出（遊技領域２７への遊技玉の発射）にもとづいてカウンタの値を１加算し、第２検出手段の検出（回収部の遊技玉の通過）にもとづいてカウンタの値を１減算することによって、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を求めてもよいし（すなわち、遊技領域２７に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数を直接認識することなく、遊技領域２７内に存在する遊技玉数の増減のみを管理することによって認識可能としてもよい）、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１検出手段の検出数をカウントする第１カウンタと、第２検出手段の検出数をカウントする第２カウンタとを別々に設けるようにし、閾値判定を行う際に、第１カウンタの値と第２カウンタの値との差を求めることによって、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を求めるようにしてもよい（すなわち、遊技領域２７に発射する遊技玉数を直接カウントするとともに、回数部を通過する遊技玉数を直接カウントして、それら直接カウントした遊技玉数の差を求めてもよい）。そのように、遊技領域２７内の遊技玉数の増減、または遊技領域２７に発射する遊技玉数および回数部を通過する遊技玉数を管理することによって、遊技領域２７に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を認識可能に構成されていればよい。
【０７１４】
また、この実施の形態では、第１検出手段の検出（遊技領域２７への遊技玉の発射）にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を１加算し、第２検出手段の検出（各入賞口、アウト口１４５、ファール玉戻り口１５０の遊技玉の通過）にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を１減算する場合を示したが、逆に、第１検出手段の検出にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を１減算し、第２検出手段の検出にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を１加算するようにしてもよい。この場合、例えば、浮遊玉数カウンタの初期値として「５０」をセットしておき、第１検出手段の検出時に浮遊玉数カウンタの値を１減算し、第２検出手段の検出時に浮遊玉数カウンタの値を１加算するようにすればよい。そして、浮遊玉数カウンタの値が所定値（例えば、「３０」や「２５」）まで少なくなると、異常時判定用の閾値に達したと判定して異常時制御を実行するようにすればよい。
【０７１５】
なお、このように浮遊玉数を減算方式で管理する場合、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達するとは、浮遊玉数カウンタの値が異常時判定用の閾値以下となることである。また、第２異常時判定用閾値が第１異常時判定用閾値を超えるとは、第２異常時判定用閾値が第１異常時判定用閾値よりも小さな値になるということである。このように、第２異常時判定用閾値が第１異常時判定用閾値よりも大きな差数に対応する閾値となっていれば、浮遊玉数を加算方式により管理するか減算方式により管理するかは問わない。
【０７１６】
また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ１７０側で遊技情報をバックアップするとともに、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定して異常時制御を行う場合を示したが、バックアップと異常時制御とを別々の基板に搭載されたマイクロコンピュータが実行するように構成してもよい。例えば、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０側で遊技情報のバックアップを行うようにし、払出制御用マイクロコンピュータ１７０側で異常時制御を行うように構成してもよいし、払出制御用マイクロコンピュータ１７０側で遊技情報のバックアップを行うようにし、主制御基板１６が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ１６０側で異常時制御を行うように構成してもよい。また、例えば、パチンコ機２では遊技状態のバックアップのみを行うようにし、遊技領域２７に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したか否かの判定処理や異常時制御の実行処理を、ホール用管理コンピュータ１側で実行するように構成してもかまわない。
【０７１７】
また、この実施の形態では、パチンコ機２の電力供給が開始されたときに復帰制御を実行すると直ちに停電復帰後計測タイマをセットして（ステップＳ１４参照）、所定期間（本例では、１０秒）を計測する場合を説明したが、所定期間の計測開始のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ機２の電力供給が開始された後、第１検出手段または第２検出手段で最初に検出が行われたタイミングで、停電復帰後計測タイマをセットして所定期間の計測を開始するようにしてもよい。また、例えば、遊技玉の最初の発射を検出したタイミングで、停電復帰後計測タイマをセットして所定期間の計測を開始するようにしてもよく、要するに、停電復帰後に遊技者が遊技を開始したことを認識してから所定期間の計測を開始するようにしてもよい。
【０７１８】
また、この実施の形態では、停電復帰時に異常時判定用の閾値として第１異常時判定用閾値と第２異常時判定用閾値との両方を変更する場合を示したが、必ずしも両方の閾値を変更する必要はなく、いずれか一方のみを変更するようにしてもよい。この場合、例えば、第１異常時判定用閾値のみを変更するようにしてもよいし、第２異常時判定用閾値のみを変更するようにしてもよい。
【０７１９】
また、この実施の形態では、打球発射装置により遊技玉を発射させることにより、遊技領域２７に遊技玉を進入させる場合を示したが、遊技領域２７に遊技玉が進入する態様は、この実施の形態で示したような遊技玉を発射させるものにかぎられない。例えば、遊技領域２７の上方に遊技玉を供給する開口部を設け、遊技領域２７の上方から遊技玉を落下させることにより、遊技領域２７に遊技玉を進入させるように構成してもよい。
【０７２０】
また、この実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報が正常であるか否かを判定し、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報が正常であると判定したことにもとづいて復帰制御を実行する。また、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報が正常であると判定された場合には、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値を設定し、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報が正常でないと判定された場合には、異常時判定用の閾値として通常時閾値を設定する。そのため、適切にバックアップデータが保存されている場合にのみ復帰時用閾値を設定し、そうでなければ通常時閾値を設定することによって、停電復帰時に確実に適切な異常時判定用の閾値を設定して異常時制御を行えるようにすることができる。
【０７２１】
また、この実施の形態によれば、所定の報知態様で異常報知（本例では、表示器５４に所定の異常報知画面を表示）を行うことにより、異常時制御を実行する。そのため、異常報知により遊技店員などが異常の発生を容易に把握することができ、異常状態からの復旧を容易に行えるようにすることができる。
【０７２２】
また、この実施の形態によれば、遊技玉の発射を停止させることにより、異常時制御を実行する。そのため、異常な状態で遊技が継続されてしまうことを確実に防止することができる。
【０７２３】
また、この実施の形態によれば、異常発生を特定可能な異常信号をホール用管理コンピュータ１に外部出力することにより、異常時制御を実行する。そのため、ホール用管理コンピュータ１を用いて確認することにより遊技店員などが異常の発生を容易に把握することができ、異常状態からの復旧を容易に行えるようにすることができる。この場合、例えば、パチンコ機２からホール用管理コンピュータ１に異常信号を外部出力すると、ホール用管理コンピュータ１から各遊技店員が所持するリモコンに異常情報を送信するようにし、異常情報を受信したリモコンを見た遊技店員が異常発生を認識して、異常が発生したパチンコ機に行ってガラス扉２を開閉して玉詰まりなどの解消作業を行うことにより、異常状態を解除するようにすればよい。
【０７２４】
なお、この実施の形態では、異常時制御として、上記の所定の報知態様で異常報知を行うことと、遊技玉の発射を停止させることと、異常信号をホール用管理コンピュータ１に外部出力することとの全てを実行する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、上記の所定の報知態様で異常報知を行うこと、遊技玉の発射を停止させること、または異常信号をホール用管理コンピュータ１に外部出力することのうちのいずれか１つまたは２つを実行するように構成してもよい。また、例えば、エラー信号をカードユニット３に送信するようにしてもよく、さらにカードユニット３を介してホール用管理コンピュータ１などの外部装置に外部出力するようにしてもよい。そのように構成しても、異常報知を行わなくても、遊技店員などに異常の発生を知らせることができる。
【０７２５】
また、異常時制御の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、様々な態様で異常時制御を行うことが可能である。例えば、パチンコ機２に設けられたランプやＬＥＤを所定の点灯または点滅パターンで点灯または点滅させることによって、異常時制御を行ってもよい。また、例えば、パチンコ機２に設けられたスピーカから所定の警告音を音出力したり、「遊技玉数が異常です」などの音声を出力することによって、異常時制御を行ってもよい。
【０７２６】
また、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、第１異常時制御としての異常報知および外部出力と、第２異常時制御としての発射停止状態への制御および発射停止報知とを必ず実行する場合を示したが、遊技状態に応じて第１異常時制御と第２異常時制御とのいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、第１異常時制御（異常報知など）のみを行うようにし、第２異常時制御（発射停止状態への制御）は行わないようにしてもよい。そのように構成すれば、大当り遊技状態では、大当り遊技の消化を優先させて、遊技者に不利益が生じないようにすることができる。
【０７２７】
また、この実施の形態によれば、異常時制御が開始された後に、異常時制御を解除する異常時制御解除手段（本例では、ガラス扉６が開放された後にさらに閉鎖されたことを検出して解除する）を備える。そして、異常時制御が解除されると、異常時判定用の閾値を復帰時用閾値から大当り中閾値または通常時閾値に変更する。そのため、異常時制御を解除した後に復帰時用閾値から大当り中閾値または通常時閾値に確実に変更するので、異常時制御の解除後に復帰時用閾値のままとなってしまう事態を防止することができ、通常時の異常時制御が適切に行えなくなる事態を防止することができる。
【０７２８】
なお、この実施の形態において、例えば、普通入賞口などに入賞した遊技玉を用いて、いわゆる死に玉演出を実行可能に構成してもよい。例えば、普通入賞口などに遊技玉が入賞した後、遊技領域２７に設けられた所定の循環経路などに遊技玉が導かれるようにし、その循環経路内を遊技玉が循環するような態様で演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技状態が確変状態である場合に高い割合で遊技玉が循環経路に導かれて死に玉演出が出現するようにし、遊技状態が確変状態であるか否かを煽って期待感を高めるようにしてもよい。そして、このように死に玉演出を実行可能に構成した場合、その分、遊技領域２７内における浮遊玉が増加する割合が高まるので、死に玉演出用に遊技玉を補給可能にしてもよく、また補給した遊技玉数に応じて異常時判定用の閾値を変更する（閾値の値を大きくする）ようにしてもよい。
【０７２９】
また、この実施の形態において、回収部（本例では、各入賞口、アウト口１４５、ファール玉戻り口１５０）と打球発射装置との間で待機中の遊技玉の数が、異常時判定用の閾値の数を超えている状態であるか否かを判定可能な判定手段を備えるように構成してもよい。例えば、待機中の遊技玉の数が異常時判定用の閾値の最大値の数（例えば、図１０８に示す例で、第２異常時判定用閾値としてとりうる最大数「３５」）まで溜まっていれば、その最大値の数にあたる遊技玉が位置するであろう揚送装置１９０内の箇所に玉上げスイッチ（上）４１ａを配置するようにしてもよい。そして、払出制御用マイクロコンピュータ１７０は、玉上げスイッチ（上）４１ａからの検出信号を入力していれば、回収部と打球発射装置との間で待機中の遊技玉の数が異常時判定用の閾値の最大値の数（例えば、「３５」）を超えていると判定するようにしてもよい。
【０７３０】
また、この実施の形態によれば、遊技玉数の管理をＣＵ側において行っているために、Ｐ台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ台のコストを極力抑えることができる。特に、Ｐ台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、１年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行われる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。
【０７３１】
一方、ＣＵは、趣向性の観点から入替えが行われることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行われ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行われることがない。
【０７３２】
このため、遊技玉の管理機能をＰ台側ではなくＣＵ側に持たせてＰ台のコストを抑えることにより、Ｐ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０７３３】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、停電復帰時に設定される復帰時用閾値として固定値（本例では、機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）を設定する場合を説明したが、固定値を設定するのではなく、例えば、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報に応じた値を設定するようにしてもよい。以下、停電復帰時に設定される復帰時用閾値として、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報に応じた値を設定する第２の実施の形態を説明する。
【０７３４】
なお、以下、主として、第１の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第１の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
【０７３５】
図１２１は、第２の実施の形態における払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理において、払出制御用ＣＰＵ１７１は、ステップＳ１１でチェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットする（ステップＳ１２Ａ）。
【０７３６】
図１２２は、第２の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。図１２２に示すように、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として、バックアップＲＡＭにバックアップされていたバックアップ値（すなわち、停電発生時の浮遊玉数カウンタの値）を、通常時用閾値の値（本例では、機種Ａの場合には「２０」と「３０」、機種Ｂの場合には「１０」と「２０」）に加算した値を用いる点で、第１の実施の形態と異なる。従って、この実施の形態では、ステップＳ１２Ａにおいて、払出制御用ＣＰＵ１７１は、バックアップＲＡＭにバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値を、通常時用閾値の値（本例では、機種Ａの場合には「２０」と「３０」、機種Ｂの場合には「１０」と「２０」）に加算した値を、異常時判定用の閾値としてセットする。例えば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、まず、ステップＳ１０Ａで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機２の機種が機種Ａであるか機種Ｂであるかを判定する。機種Ａである場合には、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「３」である場合には、通常時用閾値の値（本例では、「２０」と「３０」）に加算して、異常時判定用の閾値として第１異常時判定用閾値「２３」と第２異常時判定用閾値「３３」とをセットする。機種Ｂである場合には、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「３」である場合には、通常時用閾値の値（本例では、「１０」と「２０」）に加算して、異常時判定用の閾値として第１異常時判定用閾値「１３」と第２異常時判定用閾値「２３」とをセットする。
【０７３７】
ただし、バックアップされていたバックアップ値が大きい場合には、セットされる異常時判定用の閾値が大きくなりすぎ、却って異常時制御を適切に行えない可能性がある。そのため、セットする異常時判定用の閾値として上限値を設けるようにするのが望ましい。例えば、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「６」を超えている場合には、そのバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値にかかわらず、異常時判定用の閾値として上限値（機種Ａの場合には「２５」と「３５」、機種Ｂの場合には「１５」と「２５」）をセットするようにすればよい。
【０７３８】
なお、ステップＳ１２Ａ以外の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０７３９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、バックアップＲＡＭに記憶されている遊技情報にもとづいて復帰時用閾値を設定する。そのため、第１の実施の形態と同様の効果に加えて、停電復帰時に、バックアップされた遊技情報により特定される遊技状況に応じた適切な復帰時用閾値を設定して異常時制御を行うことができる。
【０７４０】
実施の形態３．
第１の実施の形態および第２の実施の形態では、変動表示装置における図柄などの識別情報の変動表示結果にもとづいて大当り遊技状態に制御する変動表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、このような遊技機にかぎらず、例えば、遊技領域２７に設けられた可変入賞球装置（役物）内に進入した遊技玉が可変入賞球装置内の所定の特定領域に入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に制御する役物遊技を行う遊技機に適用するようにしてもよい。以下、役物遊技を行う遊技機に適用する第３の実施の形態を説明する。
【０７４１】
なお、以下、主として、第１の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第１の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
【０７４２】
図１２３は、第３の実施の形態におけるパチンコ機２の遊技領域２７を正面から見た正面図である。なお、この実施の形態では、いわゆる役物遊技のみを実行可能に構成された遊技機に適用する場合を説明するが、例えば、可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて実行可能な遊技機に適用してもよい。
【０７４３】
また、この実施の形態においても、第１の実施の形態や第２の実施の形態と同様に、遊技領域２７においてアウト口やファール玉戻り口などが設けられているのであるが、図１２３では図示を省略している。また、この実施の形態においても、第１の実施の形態や第２の実施の形態と同様に、遊技領域２７において普通入賞口や大入賞口、始動入賞口などの各入賞口を設けるようにしてもよい。
【０７４４】
図１２３に示すように、この実施の形態では、遊技領域２７において、遊技玉が進入可能な可変入賞球装置（役物）２００が設けられている。可変入賞球装置２００には、遊技玉が進入可能な入賞口２０１が設けられており、入賞口２０１から可変入賞球装置２００に進入した遊技玉を検出可能な役物入賞スイッチ２０１ａが設けられている。
【０７４５】
なお、入賞口２０１に開閉動作可能な開閉扉を設けるようにし、開閉扉が開放している場合にのみ可変入賞球装置２００内に遊技玉が進入可能に構成したり、可変入賞球装置２００に遊技玉が進入しやすくなるように構成してもよい。この場合、例えば、遊技領域２７に設けられた始動入賞口に遊技玉が入賞したことにもとづいて、入賞口２０１に設けられた開閉扉が所定時間または所定回数開放するようにしてもよい。また、例えば、可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて実行可能な遊技機に適用する場合には、変動表示装置における図柄などの識別情報の変動表示結果が所定の表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、入賞口２０１に設けられた開閉扉が所定時間または所定回数開放するようにしてもよい。
【０７４６】
可変入賞球装置２００内の下方には、遊技玉が入賞可能な特定領域としての特定入賞口２０２が設けられており、特定入賞口２０２に入賞した遊技玉を検出可能な特定領域スイッチ２０２ａが設けられている。また、可変入賞球装置２００内の下方には、遊技玉が進入可能な２つの排出口２０３が設けられており、それぞれ排出口２０３に進入した遊技玉を検出可能な役物排出スイッチ２０３ａが設けられている。
【０７４７】
入賞口２０１から可変入賞球装置２００に進入した遊技玉は、可変入賞球装置２００内を経由して特定入賞口２０２または排出口２０３に導かれる。この場合、可変入賞球装置２００に進入した後、最終的に特定入賞口２０２に遊技玉が入賞したことにもとづいて、大当り遊技状態に制御される。一方、可変入賞球装置２００に進入した後、最終的に排出口２０３に遊技玉が進入した場合には、そのまま可変入賞球装置２００外に排出され、大当り遊技状態には制御されない（はずれとなる）。なお、大当り遊技状態となった場合には、可変入賞球装置２００とは別に設けられた大入賞口が所定時間および所定回数にわたって開放状態に制御されるようにしてもよいし、可変入賞球装置２００を開閉可能に構成し、可変入賞球装置２００が所定時間および所定回数にわたって開放状態に制御されるようにしてもよい。
【０７４８】
また、可変入賞球装置２００は、様々な態様で構成することができる。例えば、可変入賞球装置２００内に複数の遊技玉の経路を設けるようにし、可変入賞球装置２００に進入した遊技玉がいずれの経路を経由するかによって特定入賞口２０２への入賞のしやすさが異なるようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置２００内に可動部材を設け、可動部材が可動することによって可変入賞球装置２００に進入した遊技玉の軌道が変化するようにしてもよい。
【０７４９】
なお、第１の実施の形態および第２の実施の形態では、各入賞口（大入賞口、始動口、普通入賞口）およびアウト口に進入した遊技玉が、合流経路検出スイッチ３２で検出される場合を示したが、この実施の形態では、それらに加えて、特定入賞口２０２に入賞した遊技玉および排出口２０３に進入した遊技玉も、最終的に合流経路検出スイッチ３２で検出されるものとする。そして、図１０９に示した異常時判定処理のステップＳ２０５，Ｓ２０６と同様の処理が実行されることによって、可変入賞球装置２００内の特定入賞口２０２に入賞した遊技玉や排出口２０３に進入した遊技玉についても、合流経路検出スイッチ３２で検出されたことにもとづいて、浮遊玉数カウンタの値が１ずつ減算される。なお、特定入賞口２０２に入賞した遊技玉や排出口２０３に進入した遊技玉は、合流経路検出スイッチ３２とは異なる経路を経由するようにして、例えば、特定領域スイッチ２０２ａや役物排出スイッチ２０３からの検出信号にもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を１ずつ減算するように構成してもよい。
【０７５０】
図１２４は、第３の実施の形態における払出制御基板１７の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１２４には、主制御基板１６、表示器用演出制御基板５３および電源基板９００等も示されている。図１２４に示すように、この実施の形態では、払出制御基板１７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１７０には、第１の実施の形態で示した各入力信号に加えて、役物入賞スイッチ２０１ａ、特定領域スイッチ２０２ａおよび役物排出スイッチ２０３ａからの検出信号が入力される。
【０７５１】
図１２５は、第３の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。図１２５に示すように、この実施の形態では、異常時判定用の閾値として、第１の実施の形態で示した大当り中用閾値に代えて、役物入賞中用閾値を用いる。図１２５に示すように、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２００内に遊技玉が進入している状態である役物入賞中である場合には、異常時判定用の閾値として停電復帰時よりもさらに大きい値が用いられ、機種Ａの場合には、第１異常時判定用閾値として「３０」が設定され、第２異常時判定用閾値として「４０」が設定される。また、機種Ｂの場合には、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定され、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。
【０７５２】
図１２６は、第３の実施の形態における異常時判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、異常時判定用閾値変更処理において、払出制御用マイクロコンピュータ１７０（具体的には、払出制御用ＣＰＵ１７１）は、まず、役物入賞スイッチ２０１ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ３０Ａ）。役物入賞スイッチ２０１ａからの検出信号を入力していれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、可変入賞球装置（役物）２００内に存在している遊技玉数をカウントするための役物内遊技玉数カウンタの値を１加算する（ステップＳ３０Ｂ）。
【０７５３】
なお、この実施の形態では、遊技玉が実際に入賞口２０１から可変入賞球装置２００に進入した後に、役物入賞スイッチ２０１ａからの検出信号の入力にもとづいて、役物内遊技玉数カウンタの値を１加算する場合を示しているが、必ずしも、遊技玉が実際に可変入賞球装置２００に進入したことを検出してから役物内遊技玉数カウンタの値を１加算する必要はない。例えば、入賞口２０１に導かれる直前の通路などにセンサを設け、これらのセンサからの検出信号の入力信号にもとづいて、遊技玉が入賞口２０１を通過したとみなして（すなわち、入賞口２０１を通過することが確実な領域に導かれただけで、実際にはまだ入賞口２０１を通過していない）役物内遊技玉数カウンタの値を１加算するようにしてもよい。
【０７５４】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、特定領域スイッチ２０２ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ３０Ｃ）。特定領域スイッチ２０２ａからの検出信号を入力していれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物内遊技玉数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３０Ｄ）。
【０７５５】
また、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物排出スイッチ２０３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ３０Ｅ）。役物排出スイッチ２０３ａからの検出信号を入力していれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物内遊技玉数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３０Ｆ）。
【０７５６】
ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０７５７】
ステップＳ３０で停電復帰後計測タイマの値が０であれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物内遊技玉数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ３４Ａ）。役物内遊技玉数カウンタの値が０でなければ（すなわち、可変入賞球装置２００内に遊技玉が存在している状態であれば）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、可変入賞球装置（役物）２００内に遊技玉が存在している状態であることを示す役物入賞中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３４Ｂ）。役物入賞中フラグがセットされていなければ、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値をセットする（ステップＳ３４Ｃ）。具体的には、機種Ａである場合には、第１異常時判定用閾値として「３０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「４０」が設定される。また、機種Ｂである場合には、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物入賞中フラグをセットする（ステップＳ３４Ｄ）。
【０７５８】
役物内遊技玉数カウンタの値が０であれば（すなわち、可変入賞球装置２００内に遊技玉が存在していなければ）、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物入賞中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３４Ｅ）。役物入賞中フラグがセットされていれば、払出制御用ＣＰＵ１７１は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする（ステップＳ３４Ｆ）。具体的には、機種Ａである場合には、第１異常時判定用閾値として「２０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「３０」が設定される。また、機種Ｂである場合には、第１異常時判定用閾値として「１０」が設定されるとともに、第２異常時判定用閾値として「２０」が設定される。そして、払出制御用ＣＰＵ１７１は、役物入賞中フラグをリセットする（ステップＳ３４Ｇ）。
【０７５９】
ステップＳ３４Ａ〜Ｓ３４Ｇの処理が実行されることによって、可変入賞球装置（役物）２００内に遊技玉が存在しない状態から、遊技玉が入賞口２０１から進入して可変入賞球装置２００内に遊技玉が存在する状態に変化したときに、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値がセットされる。一方、可変入賞球装置２００内に遊技玉が存在している状態から、全ての遊技玉が特定入賞口２０２または排出口２０３から排出されて可変入賞球装置２０２内に遊技玉が存在しない状態に変化したときに、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされる。
【０７６０】
なお、この実施の形態では、停電復帰後に所定期間（本例では、１０秒）が経過して停電復帰後計測タイマがタイムアウトした後に、ステップＳ３４Ａ〜Ｓ３４Ｇの処理が実行されて、役物入賞中用閾値が設定される場合があるように構成する場合を示したが、停電復帰後に所定期間を経過する前であっても、ステップＳ３４Ａ〜Ｓ３４Ｇの処理を実行して、役物入賞中用閾値を設定可能に構成してもよい。
【０７６１】
また、この実施の形態においても、ステップＳ３４Ａ〜Ｓ３４Ｇの処理に加えて、第１の実施の形態で示したＳ３５〜Ｓ３７と同様の処理を実行可能に構成して、大当り遊技中である場合には大当り中用閾値を設定可能に構成してもよい。
【０７６２】
以上に説明したように、この実施の形態では、役物遊技を実行するように構成した遊技機において、可変入賞球装置（役物）２００内に遊技玉が存在している状態となったことにもとづいて、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値を設定し、その役物入賞中用閾値にもとづいて異常時制御を行う。そのため、役物遊技を実行するように構成した遊技機においても、遊技状態（可変入賞球装置２００内に遊技玉が存在しているか否か）に応じて異常時制御の実行頻度を適切に調整することができ、遊技状態に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。具体的には、役物遊技を行うように構成した遊技では、可変入賞球装置２００内に遊技玉が進入した場合には、一般に可変入賞球装置２００内に遊技玉が滞留している時間が長く、通常遊技状態と比較して正常動作中であっても浮遊玉数が増加する傾向にあるので、通常時用閾値よりも大きい値の役物入賞中用閾値を設定して異常時制御を行うようにすることによって、異常報知を行うタイミングや発射停止状態とするタイミングを遅くし、適切に異常時制御を行えるようにすることができる。
【０７６３】
次に、上記の各実施の形態における変形例や特徴点などを以下に説明する。
【０７６４】
（１）  上記の各実施の形態においては、遊技玉数をＣＵ側に設けた表示器３１２により表示させるようにしているとともに、Ｐ台側の表示器５４により遊技玉数の表示を行うようにしている。遊技玉数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＰ台にも、上記の各実施の形態におけるＣＵを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｐ台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をＣＵ側で行ってもよい。あるいは、その表示制御をＰ台側で行ってもよい。表示制御をＰ台側で行う場合には、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはＣＵで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＰ台側で行うと、装飾的（演出的）価値の高い遊技玉数の表示を行うことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＰ台側で行う場合、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｐ台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値にもとづいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
【０７６５】
（２）  図４６に示したガラス扉６の開放処理ではＣＵ側で浮遊玉処理待ち時間のために１０秒のウエイトを設ける場合を示したが、Ｐ台側で浮遊玉処理待ち時間のために１０秒のウエイトを設けるようにしてもよい。また、ウエイトを設ける代わりに、Ｐ台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数＝０を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ３２による検出玉数＝０を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
【０７６６】
（３）  上記の各実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたＰ台において、打球発射モータ１８の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の変動表示装置の停止あるいは始動入賞記憶にもとづいた変動表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、変動表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
【０７６７】
（４）  上記の各実施の形態においては、ワゴンサービスなどによって遊技玉を減算する際に、図４４などにもとづいて説明したように、Ｐ台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合（例えば、３０玉数以上多い場合）、Ｐ台からの応答を待つことなくＣＵ側単独で遊技玉の減算処理を行って、その後にＰ台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０７６８】
（５）  上記の各実施の形態においては、ＣＵからＰ台にコマンドを送信してＰ台がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、Ｐ台からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスをＰ台へ返信する通信形態であってもよい。
【０７６９】
（６）  さらに、上記の各実施の形態においては、定期的（例えば、２００ｍｓ）毎にＣＵとＰ台との間で通信を行っているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにＣＵまたはＰ台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。
【０７７０】
（７）  上記の各実施の形態においては、Ｐ台からＣＵに対して、加算拒否ＯＮ、減算拒否ＯＮ、クリア拒否ＯＮなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をＣＵに返信し、ＣＵ側でその拒否ＯＮにもとづいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかし、これに限定されるものではなく、拒否ＯＮの動作応答をＰ台が返信する代わりに、ＣＵからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をＣＵへ返信し、ＣＵ側で、その返信されてきたデータ（加算減算玉数や遊技玉など）が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。
【０７７１】
（８）  上記の各実施の形態においては、ＣＵでの電源断やＣＵとＰ台との間での通信断が検知された場合に、Ｐ台側において打球発射を停止させてプレー停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、Ｐ台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをＰ台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをＣＵに送信してＣＵ側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。
【０７７２】
（９）  上記の各実施の形態においては、Ｐ台は、ＣＵからのコマンドが所定時間（例えば、１秒間）送信されてこないときに、図３５の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行ってもよい。
【０７７３】
パチンコ機２とカードユニット３とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機２に設ける。図４を参照して、遊技機通信部３２５と払出制御基板１７とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット３からの所定電圧（例えば、５Ｖ）がパチンコ機２側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部３２５および払出制御基板１７の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が０Ｖとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御基板１７に入力されるように構成する。払出制御基板１７は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じたことを判定する。
【０７７４】
（１０）  図３７の処理において、Ｐ台は、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたときに、Ｐ台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、Ｐ台において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたにもかかわらず、遊技玉などの補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、ＣＵ側において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）の送信後、Ｐ台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、Ｐ台側の遊技玉などが正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行うようにしてもよい。
【０７７５】
つまり、ＣＵは、図３７の補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受信した後においても未だ遊技機（例えば、Ｐ台）において遊技玉などの加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行うエラー制御手段を含む。
【０７７６】
エラー状態に移行する制御としては、例えば、表示器３１２により重度のエラー報知を行うとともに、ホール用管理コンピュータ１に重度のエラーが発生した旨の通知を行ってホール用管理コンピュータ１によるエラー報知を行って、係員による人為的な対応を促すなどが考えられる。
【０７７７】
（１１）  上記の各実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ機を示したが、遊技機としてはパチンコ機に限定されるものではなく、他の遊技機、例えば、スロットマシン（パチスロ）などであってもよい。この種のスロットマシンは、一般的に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する変動表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０７７８】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０７７９】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０７８０】
このようなスロットマシンの場合には、ＣＵから遊技禁止のコマンドを受けた場合の遊技禁止の方法としては、例えば、賭数入力操作を不能化するなどが考えられる。
【０７８１】
また、スロットマシンに適用する場合には、図４６〜図４７を用いて説明した浮遊玉処理待ち時間に代えて、１ゲームが開始してから１ゲームが終了するまでの１ゲーム終了待ち時間を採用する。１ゲーム終了待ち時間は、例えば、スロットマシンの全リールが回転を開始してから全リールが停止し、入賞発生時のクレジットが付与されるまでの時間である。この時間は、遊技者によるリールの停止操作のタイミングの遅い早いに応じて変動し得るものである。そのため、例えば、想定される時間を予め設定することが考えられる。
【０７８２】
（１２）  Ｐ台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
Ｐ台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタＡとカウンタＢとを設ける。初めに、カウンタＡによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＡのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＡの値は維持し、以降はカウンタＢにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＢのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＢの値は維持する一方、カウンタＡのカウント値を０クリアし、以降はカウンタＡにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタＡ、Ｂによる上記のカウントを繰り返す。
【０７８３】
以上のカウント方法は、Ｐ台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口１入賞数、始動口２入賞数のカウントに利用してもよい。
【０７８４】
（１３）  Ｐ台は、加算玉数と減算玉数との２つの情報をＣＵに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の１つの情報をＣＵに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。
【０７８５】
（１４）  通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。Ｐ台は、ＣＵからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉などの玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。あるいは、Ｐ台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。例えば、加算玉であれば、１つあるいは２つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をＣＵに送信するように構成することが考えられる。
【０７８６】
（１５）  上記の各実施の形態では、Ｐ台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの２つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの２つのカウンタに代えて、遊技玉の増加（入賞の発生など）により加算し、遊技玉の減少（弾発発射など）により減算する１つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この１つの加減算カウンタの値をＰ台からＣＵへ送信する。
【０７８７】
（１６）  上記の各実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータにもとづいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドにもとづいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
【０７８８】
（１７）  上記の各実施の形態では、返却ボタン３２２の操作により、遊技終了を要求する信号がＣＵに入力される。しかし、ＣＵは、遊技終了を要求する信号をホール用管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
【０７８９】
（１８）  ＣＵとＰ台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
（１９）  払出制御基板１７の機能を主制御基板１６に設けることによって、払出制御基板１７をパチンコ機２に設けないようにしてもよい。
【０７９０】
（２０）  払出制御基板１７は、パチンコ機２側で記憶している遊技玉数カウンタが０になった段階で打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行う。しかしながら、払出制御基板１７は、遊技玉数カウンタが０以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。例えば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御基板１７は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ１８の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
【０７９１】
（２１）  上記の各実施の形態では、パチンコ機２側に演出部５０が設けられており表示器５４により各種表示がなされるものを示したが、この演出部５０を備えていないパチンコ機２であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ＯＮ、加算表示中ＯＮ、クリア表示中ＯＮなどの動作指示を含むコマンドがＰ台２へ送信されてきても、Ｐ台２では、そのコマンドに応じた表示制御は行わず、ＣＵ側の表示器３１２のみによる表示となる。
【０７９２】
（２２）  図８３〜図８５に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡（持玉共有）するために排出されるカードＢをＣＵ内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードＢをＣＵの外部からカード挿入／排出口３０９に挿入し、その挿入されたカードＢに分割譲渡（持玉共有）用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図８９〜図９２に示した玉共有処理状況の表示画面において、第１処理である自分のカードの排出処理と第２処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。
【０７９３】
（２３）  図８４に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードＢを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をＣＵの紙幣挿入口３０２に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードＢをＣＵ内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもＣＵ内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
【０７９４】
（２４）  上記の各実施の形態では、ＣＵが接続シーケンスを再開するときに、待機中（図３８参照）以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが整合しないと判断したときに、図３６ではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってＰ台から遊技中（待機中以外のとき）に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号（例えば、リカバリデータなど）をＣＵへ送信し、ＣＵがその信号にもとづいて図３７の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。
【０７９５】
（２５）  図８３〜図８５に示した遊技玉の分割譲渡（持玉共有）の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持玉共有）を許容するようにしてもよい。図８３と図８４の場合には、例えば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも２００玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持玉共有）を許容する。また、図８５の場合には、現時点の遊技玉から担保玉（＝２００）を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも１００玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持玉共有）を許容する。
【０７９６】
（２６）  図８３、図８５に示した遊技玉の分割譲渡（持玉共有）の処理において、カードＡを排出した後カードＢを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードＢに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードＢの排出を行わないように制御する。
【０７９７】
（２７）  上記の各実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。例えば、遊技玉数「１」を持玉数に換算すれば「１０」になるようにしてもよい。
【０７９８】
（２８）  図８４では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード（ストックカード）を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入排出口３０９に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
【０７９９】
（２９）  上記の各実施の形態では、会員カードとビジターカードとの２種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、例えば、ビジターカードの１種類のみであってもよい。
【０８００】
以下、上記の各実施の形態に含まれる各種手段などおよび各種手段などの組合せから奏される作用効果を列挙する。
【０８０１】
（１−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含む。
【０８０２】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８０３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８０４】
（１−２）  前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（払出制御基板１７）とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御（遊技玉数カウンタが０になれば打球発射モータ１８の駆動停止）を行う一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（制御部３２３；図４５）を含む。
【０８０５】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８０６】
（１−３）  前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部（表示器３１２）と、
前記更新情報の送信を指示するための情報（動作指示）を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段（払出制御基板１７）を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在玉関連情報）を示す更新情報を送信する（図５の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図３９）。
【０８０７】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０８０８】
（１−４）  前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点（遊技玉数カウンタの値）を前記遊技用装置へ送信し（図５の遊技玉数カウンタの値、図３９）、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行うなど）を実行する。
【０８０９】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８１０】
（１−５）  前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（遊技玉補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求）を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し（遊技玉補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求のＰ台への送信）、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御基板１７；遊技玉数を遊技玉補正ＯＮと遊技玉数とに従って補正）を含む。
【０８１１】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８１２】
（１−６）  前記遊技機は弾球遊技機（パチンコ機２）であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図３３；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【０８１３】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０８１４】
（１−７）  前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段（払出制御基板１７、図４０）を含む。
【０８１５】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（遊技機側で記憶している遊技玉数）との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。
【０８１６】
（１−８）  前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図４６〜図４７の動作指示（禁止要求有））、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行われない状態にするための遊技禁止手段（払出制御基板１７は打球発射モータ１８の駆動を停止、図４６〜図４７の「遊技禁止」）を含む。
【０８１７】
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。
【０８１８】
（１−９）  前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図４５、図７９、図８１の動作指示（クリア要求有））、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことにもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図４５、図７９、図８１（払出制御基板１７は、遊技玉数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０８１９】
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。
【０８２０】
（１−１０）  持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含む。
【０８２１】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８２２】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８２３】
（１−１１）  遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（制御部３２３；図４５）を含む。
【０８２４】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８２５】
（１−１２）  遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行うなど）を実行する。
【０８２６】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８２７】
（１−１３）  前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段（遊技玉補正ＯＮと遊技玉数との送信）を含む。
【０８２８】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８２９】
（１−１４）  前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図３３；２００ｍｓに１回）で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する（制御部３２３、図３９）。
【０８３０】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０８３１】
（２−１）  遊技者により遊技が行われる遊技機（パチンコ機２）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行う制御手段（制御部３２３）と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段（表示器３１２）と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段（遊技機通信部３２５）とを含む。
【０８３２】
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。
【０８３３】
（２−２）  前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方（図４１〜図４５、図８２；表示器３１２への表示を開始するとともに表示中ＯＮの動作指示をＰ台へ送信する）、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない（図８２；表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する）。
【０８３４】
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。
【０８３５】
（２−３）  前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体（カード）を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行うための制御を実行し（図４１、図８２；上位サーバへの問合せ）、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する（図４１、図８２；カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信）。
【０８３６】
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。
【０８３７】
（２−４）  前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算し（図４１〜図４３、図８２；加算有、加算要求玉数＝５０００を含む動作指示を送信）、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する（図４１〜図４３、図８２；加算表示中）。
【０８３８】
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
【０８３９】
（２−５）  前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算し（図４１〜図４３、図８２；例えば、加算有、加算要求玉数＝５０００を含む動作指示を送信）、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含む。
【０８４０】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８４１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８４２】
（２−６）  遊技者により遊技が行われる遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０、２０と接続配線）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
遊技用装置の動作制御を行う制御手段（制御部３２３）と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段（表示器３１２）と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段（遊技機通信部３２５）とを含む。
【０８４３】
このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。
【０８４４】
（２−７）  前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方（図４１〜図４５、図８２；表示器３１２への表示を開始するとともに表示中ＯＮの動作指示をＰ台へ送信する）、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない（図８２；表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する）。
【０８４５】
このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。
【０８４６】
（２−８）  前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体（カード）が受付けられたときに該記録媒体の認証を行うための制御を実行し（図４１、図８２；上位サーバへの確認）、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し（図８２）、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する（図４１、図８２；カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信）。
【０８４７】
このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。
【０８４８】
（２−９）  前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体（カード）を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し（図４１〜図４３、図８２；加算有、加算要求玉数＝５０００を含む動作指示を送信）、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する（図４１〜図４３、図８２；加算表示中）。
【０８４９】
このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。
【０８５０】
（２−１０）  前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含む。
【０８５１】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８５２】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８５３】
（３−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
遊技用装置との通信切断時（コネクタ３３０、２０の離脱時、接続配線の切断時、ＣＵの電源断時）に記憶データのバックアップを行うバックアップ手段（図５７、図６４〜図８１のリカバリデータを記憶する払出制御基板１７のＲＡＭ）とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し（払出制御基板１７が遊技機通信部３２５へ加算玉数や減算玉数を送信し）、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し（ａ.待機中（図３８参照）以外の状態での接続シーケンスの再開である、ｂ.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である（図５７参照）、または、ｃ.ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが不整合である、か否かを判断し、a〜ｃのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断）、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信する一方（図３６；ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０を含む通信開始要求をＰ台へ送信する）、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信し（図３７；ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、ＳＱＮ＝３、遊技玉＝３００を含む通信開始要求をＰ台へ送信する）、
前記遊技機は、前記記憶データの初期化を行う指令を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行い（図３６；Ｐ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報に合わせて０にする）、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの補正処理を行う（図３７；Ｐ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報に合わせる）。
【０８５４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８５５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８５６】
さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。
【０８５７】
（３−２）  前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信し（図１１；データ補正要求のＢｉｔ１とＢｉｔ２とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する）、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち選択指定された記憶データの補正処理を行う（図３７）。
【０８５８】
このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。
【０８５９】
（３−３）  前記バックアップ手段は、前記特定手段により特定された持点の変化量のデータと持点のデータとをバックアップし（遊技玉数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）、
前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し（リカバリ要求をＰ台へ送信する）、
前記遊技機は、前記送信要求に応答して前記バックアップ手段によりバックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し（前回玉数と現在玉数とを含むリカバリデータをリカバリ応答としてＣＵへ送信）、
前記遊技用装置は、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記遊技機から送信されてきた前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段（図３７；リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部３２３）を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信し（図１１、図３７；データ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信する）、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータの補正処理を行う（図３７）。
【０８６０】
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。
【０８６１】
（３−４）  前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う（図７０など）。
【０８６２】
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。
【０８６３】
（３−５）  持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技機（パチンコ機２）から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側において通信切断時からバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信する一方（図３６；ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０を含む通信開始要求をＰ台へ送信する）、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信する（図３７；ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、ＳＱＮ＝３、遊技玉＝３００を含む通信開始要求をＰ台へ送信する）。
【０８６４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８６５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８６６】
さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。
【０８６７】
（３−６）  前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信する（図１１；データ補正要求のＢｉｔ１とＢｉｔ２とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する）。
【０８６８】
このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。
【０８６９】
（３−７）  前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し（リカバリ要求をＰ台へ送信する）、
前記遊技用装置は、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記送信要求に応答して前記遊技機から送信されてきた前記バックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段（図３７；リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部３２３）を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信する（図３７）。
【０８７０】
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。
【０８７１】
（３−８）  前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う（図７０など）。
【０８７２】
このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。
【０８７３】
（４−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（遊技玉数カウンタ）とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し（加算玉数および減算玉数を含む動作応答をＣＵへ送信し）、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入排出口３０９、カードリーダライタ３２７）と、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する主持点更新手段（制御部３２３）と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、返却時情報を前記遊技機へ送信する返却時処理手段（図４５；禁止要求有を含む動作指示をＰ台へ送信する制御部３２３と遊技機通信部３２５）と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、該記録媒体を排出する処理を行う記録媒体排出処理手段（カードリーダライタ３２７）とを含み、
前記遊技機は、前記返却時情報を受信したときに持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（発射モータ１８を停止させる発射制御基板３１）をさらに含み、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに（図４５；浮遊玉処理待ち時間（１０秒）が経過しているときに）、前記副持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し（図４５；遊技完了ＯＮを含む動作応答をＣＵへ送信し）、
前記遊技用装置は、前記初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図４５；クリア要求有を含む動作指示をＰ台へ送信し）、
前記副持点更新手段は、前記持点の初期化を指示するための情報が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記副持点記憶手段が記憶している持点を初期化する（遊技玉数＝０にする）。
【０８７４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８７５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８７６】
さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。
【０８７７】
（４−２）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも変化量を特定し（浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し）、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図４５；浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をＣＵへ送信する）。
【０８７８】
このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。
【０８７９】
（４−３）  前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御（遊技玉数カウンタが０になれば打球発射モータ１８の駆動停止）を行う一方、
前記記録媒体排出処理手段は、前記初期化可能情報を受信した後に、前記主持点記憶手段が記憶している持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出する（図４５；遊技完了ＯＮを含む動作応答を受信した後に、ＣＵが記憶している遊技玉数を持玉数としてカードに記憶させて（または上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて記憶している持点をＣＵが記憶している遊技玉数に対応する値に更新して）該カードを排出する）。
【０８８０】
このような構成によれば、遊技機側の持点が確定するまで待ってその確定した持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出するすることができ、最終確定する前の変動途中の持点を特定可能な情報と対応付けられた記録媒体が排出される不都合を防止できる。
【０８８１】
（４−４）  前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部（表示器３１２）を含み、さらに、
前記更新情報の送信を指示するための情報（動作指示）を前記遊技機へ送信し（遊技機通信部３２５が動作指示を送信し）、
前記遊技機は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在玉関連情報）を示す更新情報を送信する（図５の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図３９）。
【０８８２】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０８８３】
（４−５）  前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点（遊技玉数カウンタの値）を前記遊技用装置へ送信し（図５の遊技玉数カウンタの値、図４０）、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行うなど）を実行する。
【０８８４】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８８５】
（４−６）  前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（図３７の遊技玉数補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求）を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御基板１７；遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【０８８６】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８８７】
（４−７）  前記遊技機は弾球遊技機（パチンコ機２）であって、
該弾球遊技機は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図３３；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【０８８８】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０８８９】
（４−８）  前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段（払出制御基板１７、図４０）を含む。
【０８９０】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（遊技機側で記憶している持点）との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。
【０８９１】
（４−９）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに該遊技用装置から送信されてくる返却時情報を受信する返却時情報受信手段（図４５；禁止要求有を含む動作指示をＣＵから受信する払出制御基板１７）と、
該返却時情報受信手段により前記返却時情報を受信したときに、持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（発射モータ１８を停止させる発射制御基板３１）を含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信（加算玉数および減算玉数を含む動作応答をＣＵへ送信）するとともに、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに（図４５；浮遊玉処理待ち時間（１０秒）が経過しているときに）、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し（図４５；遊技完了ＯＮを含む動作応答をＣＵへ送信し）、
前記持点更新手段は、前記遊技用装置から前記持点の初期化を指示するための情報が送信されてきたときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する（遊技玉数＝０にする）。
【０８９２】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８９３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８９４】
さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。
【０８９５】
（４−１０）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも該変化量を特定し（浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し）、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図４５；浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をＣＵへ送信する）。
【０８９６】
このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。
【０８９７】
（４−１１）  前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するとともに１回前に前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための２つの変化量記憶手段（図５；現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（ＳＱＮ）にもとづいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段（払出制御基板１７、図５２）とを含み、
前記遊技機は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図５２）。
【０８９８】
このような構成によれば、更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。
【０８９９】
（４−１２）  前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報（動作指示）を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し（加算玉数と減算玉数とを含む動作応答をＣＵへ送信し）、
前記更新情報として前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段（図５；現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域）をさらに含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し（図５１）、
前記遊技機は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図５１）。
【０９００】
このような構成によれば、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。
【０９０１】
（４−１３）  前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報を受信する加算情報受信手段（払出制御基板１７）をさらに含み、
前記持点更新手段は、前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報（加算有と加算要求玉数を含む動作指示）を受信したときに該持点加算情報に従う持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し（図４２、図４３；遊技玉数に加算し）、
前記遊技機は、前記持点更新手段による持点加算の間に前記特定手段により特定された持点の変化量、および加算後の持点を特定可能な情報を前記遊技用装置へ送信する（図４２、図４３；加算玉数と減算玉数と遊技玉数とを含む動作応答をＣＵへ送信する）。
【０９０２】
このような構成によれば、持点の変化量を特定可能な情報にもとづいて更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点を特定可能な情報とを比較して整合しているか否かの確認を遊技用装置に行わせることが可能となる。
【０９０３】
（５−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号（シーケンスナンバー（ＳＱＮ））とともに前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し（払出制御基板１７が遊技機通信部３２５へ加算玉数や減算玉数を送信し）、
該更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間における前記特定手段により特定された変化量を今回変化量として記憶するとともに、該変化量を送信した後においても前回変化量としてバックアップして記憶する変化量記憶手段（図５；現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域）をさらに含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）を含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報を前記遊技機に送信し（遊技機通信部３２５）、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する持点更新手段（制御部３２３）を含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し（図５；制御部３２３のＲＡＭ）、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号をバックアップして記憶し（図５；払出制御基板１７のＲＡＭ）、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号と前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを送信し（図６４〜図８１；最終ＳＱＮと前回玉関連情報と現在玉関連情報とを含むリカバリデータをリカバリ応答として送信）、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う一方（図６６、図７１、図７５、）、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う（図６４、図６５、図７０、図７４、図７８）。
【０９０４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９０５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９０６】
さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行う一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。
【０９０７】
（５−２）  前記遊技機は、持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）を含み、該副持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置へ送信し（遊技玉数を含む動作応答をＣＵへ送信し）、
前記遊技用装置は、
前記持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行うなど）。
【０９０８】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０９０９】
（５−３）  前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（図３７の遊技玉数補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求）を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御基板１７；遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【０９１０】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９１１】
（５−４）  前記変化量記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量とし累積記憶し（図６４〜図８１）、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図６４〜図８１；現在玉数を含むリカバリデータを送信）、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する（図６４〜図８１）。
【０９１２】
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。
【０９１３】
（５−５）  持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号（シーケンスナンバー（ＳＱＲ））を含む所定の情報を前記遊技機に送信するとともに（遊技機通信部３２５）、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を、前記遊技機より受信し（加算玉数や減算玉数を払出制御基板１７より受信し）、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し（図５；制御部３２３のＲＡＭ）、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号と前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを受信し（払出制御基板１７から加算玉数や減算玉数を受信し）、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う一方（図６６、図７１、図７５）、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う（図６４、図６５、図７０、図７４、図７８）。
【０９１４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９１５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９１６】
さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行う一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。
【０９１７】
（５−６）  遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行うなど）。
【０９１８】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０９１９】
（５−７）  前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（図３７の遊技玉数補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求）を前記遊技機へ送信する。
【０９２０】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９２１】
（５−８）  前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記遊技機側において累積記憶された持点の変化量を特定可能な累積更新情報を受信し（図６４〜図８１；現在玉数を含むリカバリデータを受信）、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する（図６４〜図８１）。
【０９２２】
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。
【０９２３】
（６−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶する制御部３２３のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体（カード）の挿入および排出を行う１つの挿入排出口（カード挿入／排出口３０９）と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段（制御部３２３）と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作（図８３；持玉共有指定）に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに（図８３；カードＡ（持玉＝０）を返却）、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し（図８３；遊技玉＝３８００を遊技玉＝２８００にし）、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する（図８３；カードＢ（持玉＝１０００）返却）共有処理を実行する。
【０９２４】
このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。
【０９２５】
（６−２）  前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数（２００）を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。
【０９２６】
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。
【０９２７】
（６−３）  前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない（図８３；カードＡを排出した後カードＢを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードＢに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードＢの排出を行わないように制御する）。
【０９２８】
このような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。
【０９２９】
（６−４）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶する制御部３２３のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体（カード）の挿入および排出を行う１つの挿入排出口（カード挿入／排出口３０９）と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段（制御部３２３）と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作（図８５；持玉共有指定）に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点（図８５；担保玉２００）とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに（図８５；カードＡ（持玉＝３８００）返却）、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する（図８５；カードＢ（持玉＝１０００）返却）共有処理を実行する。
【０９３０】
このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。
【０９３１】
（６−５）  前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段（図９１の画面を表示する表示器３１２）をさらに含む。
【０９３２】
このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。
【０９３３】
（６−６）  前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
【０９３４】
このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。
【０９３５】
（６−７）  前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する（制御部３２３）。
【０９３６】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９３７】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９３８】
（６−８）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０、２０、接続配線）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段（制御部３２３のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体（カード）の挿入および排出を行う１つの挿入排出口（カード挿入／排出口３０９）と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に記録されている情報により特定される獲得遊技用価値を引落として前記遊技機による遊技に使用するための持点を確保するための処理を行う持点確保処理手段（加算要求玉数のデータを含む動作指示をＰ台へ送信する制御部３２３）と、
該挿入排出口に挿入された前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段（制御部３２３）と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作（図８３；持玉共有指定）に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに（図８３；カードＡ（持玉＝０）を返却）、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し（図８３；遊技玉＝３８００を遊技玉＝２８００にし）、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する（図８３；カードＢ（持玉＝１０００）返却）共有処理を実行する。
【０９３９】
このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。
【０９４０】
（６−９）  前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数（２００）を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。
【０９４１】
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。
【０９４２】
（６−１０）  前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない（図８３；カードＡを排出した後カードＢを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードＢに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードＢの排出を行わないように制御する）。
【０９４３】
このような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。
【０９４４】
（６−１１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０、２０、接続配線）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段（制御部３２３のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体（カード）の挿入および排出を行う１つの挿入排出口（カード挿入／排出口３０９）と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段（制御部３２３）と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作（図８５；持玉共有指定）に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点（図８５；担保玉２００）とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに（図８５；カードＡ（持玉＝３８００）返却）、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する（図８５；カードＢ（持玉＝１０００）返却）共有処理を実行する。
【０９４５】
このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。
【０９４６】
（６−１２）  前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段（図９１の画面を表示する表示器３１２）をさらに含む。
【０９４７】
このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。
【０９４８】
（６−１３）  前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
【０９４９】
このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。
【０９５０】
（６−１４）  遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する（制御部３２３）。
【０９５１】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９５２】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９５３】
（７−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶する制御部３２３のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体（カード）の挿入および排出を行う１つの挿入排出口（カード挿入／排出口３０９）と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段（制御部３２３）と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作（図８４；持玉共有指定）に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該ビジター用記録媒体を前記挿入排出口から排出する（図８４；カードＢ（持玉＝１０００）返却）共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
【０９５４】
このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。
【０９５５】
（７−２）  前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数（２００）を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。
【０９５６】
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。
【０９５７】
（７−３）  前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部（カードストック部）を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
【０９５８】
このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。
【０９５９】
（７−４）  前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する（制御部３２３）。
【０９６０】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９６１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９６２】
（７−５）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０、２０、接続配線）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶する制御部３２３のＲＡＭ）と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体（カード）の挿入および排出を行う１つの挿入排出口（カード挿入／排出口３０９）と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段（制御部３２３）と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段（図４５のカード返却の処理）とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作（図８４；持玉共有指定）に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する（図８４；カードＢ（持玉＝１０００）返却）共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
【０９６３】
このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。
【０９６４】
（７−６）  前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数（２００）を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。
【０９６５】
このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。
【０９６６】
（７−７）  前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部（カードストック部）を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
【０９６７】
このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。
【０９６８】
（７−８）  持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する（制御部３２３）。
【０９６９】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９７０】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９７１】
（８−１）  遊技領域（遊技領域２７）に遊技媒体（遊技玉）を発射し、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
遊技媒体を遊技領域に発射する遊技媒体発射手段（発射部３８）と、
前記持点記憶手段に遊技に使用可能な持点が記憶されていることを条件に前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を許容する発射許容手段（発射制御基板３１）と、
該遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射に用いられる持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算するとともに、入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加減算手段（主制御基板１６から払出制御基板１７へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板１７が遊技玉数に対して加算し、遊技玉制御部３４から払出制御基板１７へ送信されてくる発射検出信号にもとづいて払出制御基板１７が遊技玉数から減算する）と、
遊技に使用可能な持点の有無を判定する判定手段（図４０；遊技玉＝０を検知）と、
該判定手段により前記持点が無いとの判定が行われたときに、前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を禁止する発射禁止手段（図４０；遊技玉数＝０になった段階で、Ｐ台においては、玉なしが検出され、払出制御基板１７は自動的に打球発射モータ１８の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する）と、
該発射禁止手段による遊技媒体の発射禁止状態において、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号を検出したときに（図１１４のステップＳ６０、Ｓ６３）異常報知を行う異常報知手段（表示器５４による異常表示、異常報知用ランプの点など（または点滅）あるいはスピーカからの音声による異常報知）とを備えていることを特徴とする。
【０９７２】
このような構成によれば、発射禁止状態において、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、その電波の影響を受けて、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号が出力された場合に、その信号を検出して異常報知手段により異常報知が行われるため、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。
【０９７３】
（８−２）  遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に対し前記持点記憶手段に記憶されている持点を送信する情報送信手段（払出制御基板１７が遊技玉数を含む動作応答を送信）と、
前記情報送信手段により送信された更新情報にもとづいて更新された持点と前記前記情報送信手段により送信された持点とが整合していないと前記遊技用装置で判定されたときに（図５；遊技玉数の一致を判定）該遊技用装置から送信されてくる持点補正情報（リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをＰ台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ））を受信する情報受信手段（払出制御基板１７）と、
該情報受信手段により受信された持点補正情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御基板１７；データ補正要求のＢｉｔ１のデータによりＰ台の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）に補正する処理を行う）とをさらに備えている。
【０９７４】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９７５】
（８−３）  前記遊技媒体発射手段が作動しているときに、前記遊技領域から回収された遊技媒体を打球発射位置まで揚送する揚送手段（揚送モータ４０、揚送装置１９０）と、
該揚送手段により揚送される遊技媒体を検出する揚送遊技媒体検出手段（玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂ）とをさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技媒体発射手段が作動していないときに前記揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されたときに異常報知する（表示器５４による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など（または点滅）あるいは「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知）。
【０９７６】
このような構成によれば、本来、揚送手段が作動していないはずの遊技媒体発射手段の非作動時において、揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されるという異常事態が発生した場合に異常報知手段により異常報知が行われ、早期に異常を発見できる。
【０９７７】
（８−４）  前記遊技領域内に発射された遊技媒体が入賞可能な入賞口（大入賞口、普通入賞口、始動口）と、
前記入賞口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段（図１０４；入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈ）と、
前記遊技領域内に発射されて前記入賞口に入賞することなく前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段（図１０４；アウト玉検出スイッチ７０１）と、
前記入賞検出手段により検出された遊技媒体および前記排出検出手段により検出された遊技媒体を合流させて通過させる通過経路（図１０４；合流通過経路７０２）にて遊技媒体を検出する合流経路検出手段（図１０４；合流経路検出スイッチ３２）とをさらに備え、
前記入賞検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており（入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈは近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ３２は光センサで構成され）、
前記持点加減算手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたことにもとづいて該入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し（主制御基板１６から払出制御基板１７へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板１７が遊技玉数に対して加算する）、
前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する異常判定手段（払出制御基板１７により、入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する）をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記異常判定手段により異常であることの判定が行われたときに異常報知を行う（払出制御基板１７により一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行う）。
【０９７８】
このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。
【０９７９】
（８−５）  前記発射禁止手段により発射されたが前記遊技領域まで到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段（図１０４；ファール玉検出スイッチ３３）をさらに備え、
前記通過経路は、前記ファール検出手段により検出されたファール遊技媒体も合流させて通過させ（図１０４）、
前記ファール検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており（ファール玉検出スイッチ３３は近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ３２は光センサで構成され）、
前記異常判定手段は、前記ファール検出手段による検出数と前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する（払出制御基板１７により、入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とファール玉検出スイッチ３３とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する）。
【０９８０】
このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段およびファール検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、ファール検出手段による検出数と入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。
【０９８１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０９８２】
本発明は、１の遊技機で用いられる所定数の遊技媒体が封入領域内に封入されており、該遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるパチンコ機などの遊技機に好適に適用できる。
【符号の説明】
【０９８３】
１  ホール用管理コンピュータ
２  パチンコ機
３  カードユニット
４  木枠
５  前枠
６  ガラス扉
１０  ガラス扉開放ソレノイド
１１  前枠開放ソレノイド
１２  ガラス扉閉鎖検出器
１３  前枠閉鎖検出器
１４５  アウト口
１５０  ファール玉戻り口
１６  主制御基板
１６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１７  払出制御基板
１７０  払出制御用マイクロコンピュータ
１７１  払出制御用ＣＰＵ
１７２  ＲＯＭ
１７３  ＲＡＭ
１７４  Ｉ／Ｏ
１７５  外部出力回路
１８  打球発射モータ
２０  接続部
２６  遊技盤
３０９  カード挿入／排出口
３１２  表示器
３１９  再プレーボタン
３２１  貸出ボタン
３１２  表示器
３２２  返却ボタン
３２３  制御部
３２４  外部通信部
３２５  遊技機通信部
３２７  カードリーダライタ
３３０  接続部
３２  合流経路検出スイッチ
３３  ファール玉検出スイッチ
４１ａ  玉上げスイッチ（上）
４１ｂ  玉上げスイッチ（下）
５０  演出部
５３  表示器用演出制御基板
５４  表示器
９００  電源基板
９１０  バックアップ電源
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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