(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能とするための権利を付与するか否かを決定する権利決定手段と、
前記権利決定手段により付与することが決定された権利に基づいて、第１有利状態および当該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態を含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
前記権利決定手段によって権利を付与することが決定されてから当該権利の付与を報知するまでの権利付与報知前期間で、ゲームの進行に基づいて所定のパターンで変化するパターン情報を各ゲームにおいて報知する第１パターン情報報知手段と、
前記権利決定手段によって付与することが決定された権利に基づいて前記第１有利状態に制御される割合よりも前記第２有利状態に制御される割合の方が高いときに、前記権利の付与を報知する権利報知ゲームを特定のパターン情報が報知されるゲームに設定する権利報知ゲーム設定手段と、
前記権利報知ゲーム設定手段が設定した権利報知ゲームにおいて、前記権利の付与を報知する権利付与報知手段と、
前記権利付与報知前期間に前記所定条件が成立したときに、前記第１パターン情報報知手段による報知とは別に前記パターン情報を各ゲームにおいて報知する第２パターン情報報知手段と、
前記権利付与報知前期間に前記所定条件が成立したときに、前記第２パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、または、前記第１パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、前記権利報知ゲームを再設定する権利報知ゲーム再設定手段とを含む、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能とするための権利を付与するか否かを決定する権利決定手段と、
前記権利決定手段により付与することが決定された権利に基づいて、第１有利状態および当該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態を含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
前記所定条件が成立したときに、ゲームの進行に基づいて所定のパターンで変化するパターン情報を各ゲームにおいて報知する第１パターン情報報知手段と、
前記権利決定手段によって付与することが決定された権利に基づいて前記第１有利状態に制御される割合よりも前記第２有利状態に制御される割合の方が高いときに、前記権利の付与を報知する権利報知ゲームを特定のパターン情報が報知されるゲームに設定する権利報知ゲーム設定手段と、
前記権利報知ゲーム設定手段が設定した権利報知ゲームにおいて、前記権利の付与を報知する権利付与報知手段と、
前記所定条件が成立して前記権利決定手段によって前記権利を付与しないことが決定された後、前記所定条件が成立して前記権利決定手段によって前記権利を付与することが決定されたときに、先の所定条件の成立に基づいた前記第１パターン情報報知手段による報知とは別に、後の所定条件の成立に基づいて前記パターン情報を各ゲームにおいて報知する第２パターン情報報知手段と、
前記第２パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、または、前記第１パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、前記権利報知ゲームを再設定する権利報知ゲーム再設定手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンの中には、所定条件が成立したことに基づき、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なスロットマシンがあった。
【０００６】
たとえば、特許文献１には、所定条件が成立したことに基づき、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に演出状態を制御可能な遊技機であって、当該ＡＴに制御可能となるためのナビストック数に応じて、所定条件成立後からＡＴに制御されるまでの期間を異ならせる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−２６０１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示されたような遊技機において、所定条件が成立してからＡＴに制御される旨を報知するＡＴ確定報知までの期間（以下、権利付与報知前期間と称する）に再び所定条件が成立する場合も考えられ、このような場合に、再び成立した所定条件を考慮することなく最初に成立した所定条件のみに基づいた演出を継続させると、遊技者が不満に思い、その結果、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定条件成立後からＡＴ確定報知までの期間において、再度所定条件が成立したときでも遊技の興趣を低下させないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件（ＡＴ抽選条件）が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御可能とするための権利（ナビストック）を付与するか否かを決定する権利決定手段（サブ制御部９１のＡＴ抽選処理のステップＳ２）と、
前記権利決定手段により付与することが決定された権利に基づいて、第１有利状態（通常ＡＴ）および当該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態（有利ＡＴ）を含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段（サブ制御部９１のＡＴ管理処理）と、
前記権利決定手段によって権利を付与することが決定されてから当該権利の付与を報知するまでの権利付与報知前期間（先の所定条件が成立してからＡＴ確定報知までの期間）で、ゲームの進行に基づいて所定のパターンで変化するパターン情報（カウント数字）を各ゲームにおいて報知する第１パターン情報報知手段（第１カウント表示器６１）と、
前記権利決定手段によって付与することが決定された権利に基づいて前記第１有利状態に制御される割合よりも前記第２有利状態に制御される割合の方が高いときに、前記権利の付与を報知する権利報知ゲーム（ＡＴ確定報知されるゲーム）を特定のパターン情報（「４」または「８」となるカウント数字）が報知されるゲームに設定する権利報知ゲーム設定手段（サブ制御部９１の確定報知タイミング決定処理のステップＳ１５０）と、
前記権利報知ゲーム設定手段が設定した権利報知ゲームにおいて、前記権利の付与を報知する権利付与報知手段（液晶表示器５１）と、
前記権利付与報知前期間に前記所定条件が成立したときに、前記第１パターン情報報知手段による報知とは別に前記パターン情報を各ゲームにおいて報知する第２パターン情報報知手段（第２カウント表示器６２）と、
前記権利付与報知前期間に前記所定条件が成立したときに、前記第２パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、または、前記第１パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、前記権利報知ゲームを再設定する権利報知ゲーム再設定手段（サブ制御部９１の確定報知タイミング決定処理のステップＳ５０、７０、８０、２３０、２５０、２６０、３２０、３４０、３５０）とを含む。
【００１１】
このような構成によれば、権利付与報知前期間に所定条件が成立したときに、すでに成立した所定条件に基づいて設定されるパターン情報とは別に、再度の所定条件に基づいてパターン情報が並行して設定されて、当該パターン情報が各ゲームにおいて報知される。これにより、再度の所定条件が成立しても、遊技者に対して、再度の所定条件の成立を考慮したパターン情報の報知を並行して認識させることができ、ゲームの進行とともに、やがて権利付与の報知がなされるであろうとの期待感を抱かせることができる。その結果、所定条件成立後から有利状態に制御されるまでの期間において、再度所定条件が成立したときでも遊技の興趣を低下させないようにすることが可能となる。また、並行する複数のパターン情報の報知が開始されたゲームのうちのいずれかを基準として、権利報知ゲームが再設定されるため、遊技者に対して適切に報知されるべき権利に基づく権利付与の報知を行なうことができる。
【００１２】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件（ＡＴ抽選条件）が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御可能とするための権利（ナビストック）を付与するか否かを決定する権利決定手段（サブ制御部９１のＡＴ抽選処理のステップＳ２）と、
前記権利決定手段により付与することが決定された権利に基づいて、第１有利状態（通常ＡＴ）および当該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態（有利ＡＴ）を含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段（サブ制御部９１のＡＴ管理処理）と、
前記所定条件が成立したときに、ゲームの進行に基づいて所定のパターンで変化するパターン情報（カウント数字）を各ゲームにおいて報知する第１パターン情報報知手段（第１カウント表示器６１）と、
前記権利決定手段によって付与することが決定された権利に基づいて前記第１有利状態に制御される割合よりも前記第２有利状態に制御される割合の方が高いときに、前記権利の付与を報知する権利報知ゲーム（ＡＴ確定報知されるゲーム）を特定のパターン情報（「４」または「８」となるカウント数字）が報知されるゲームに設定する権利報知ゲーム設定手段（サブ制御部９１の確定報知タイミング決定処理のステップＳ１５０）と、
前記権利報知ゲーム設定手段が設定した権利報知ゲームにおいて、前記権利の付与を報知する権利付与報知手段（液晶表示器５１）と、
前記所定条件が成立して前記権利決定手段によって前記権利を付与しないことが決定された後、前記所定条件が成立して前記権利決定手段によって前記権利を付与することが決定されたときに、先の所定条件の成立に基づいた前記第１パターン情報報知手段による報知とは別に、後の所定条件の成立に基づいて前記パターン情報を各ゲームにおいて報知する第２パターン情報報知手段（第２カウント表示器６２）と、
前記第２パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、または、前記第１パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、前記権利報知ゲームを再設定する権利報知ゲーム再設定手段（サブ制御部９１の確定報知タイミング決定処理のステップＳ５０、７０、８０、２３０、２５０、２６０、３２０、３４０、３５０）とを含む。
【００１３】
このような構成によれば、権利付与報知前期間に所定条件が成立したときに、すでに成立した所定条件に基づいて設定されるパターン情報とは別に、再度の所定条件に基づいてパターン情報が並行して設定されて、当該パターン情報が各ゲームにおいて報知される。これにより、再度の所定条件が成立しても、遊技者に対して、再度の所定条件の成立を考慮したパターン情報の報知を並行して認識させることができ、ゲームの進行とともに、やがて権利付与の報知がなされるであろうとの期待感を抱かせることができる。その結果、所定条件成立後から有利状態に制御されるまでの期間において、再度所定条件が成立したときでも遊技の興趣を低下させないようにすることが可能となる。また、並行する複数のパターン情報の報知が開始されたゲームのうちのいずれかを基準として、権利報知ゲームが再設定されるため、遊技者に対して適切に報知されるべき権利に基づく権利付与の報知を行なうことができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１の内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置を制御する導出制御手段（メイン制御部４１のリール回転処理）とをさらに含み、
前記所定条件は、前記事前決定手段によって予め定めた複数種類の所定入賞役のうちのいずれかの入賞の発生を許容することが決定されたとき（たとえば、強イチゴＡもしくはメロンＡに当選したとき）に成立し、
前記第１パターン情報報知手段は、前記複数種類の所定入賞役のうちのいずれかによる入賞の発生が許容されたとき（たとえば、強イチゴＡに当選したとき）に、前記報知を行ない、
前記第２パターン情報報知手段は、前記第１パターン情報報知手段の報知契機となった所定入賞役とは異なる種類の所定入賞役による入賞の発生が許容されたとき（たとえば、メロンＡに当選したとき）に、前記報知を行なう。
【００１５】
このような構成によれば、所定条件の成立が、複数種類の所定入賞役のうちのいずれかの入賞の発生を許容することが決定されたときに成立するものであり、異なる種類の所定入賞役による入賞の発生が許容されたときに、パターン情報の報知が並行してなされるため、異なる種類の所定入賞役の発生が許容されたことと、パターン情報の報知が並行してなされることとの対応関係を遊技者が認識しやすくなる。また、所定入賞役の種類に応じてパターン情報の並行報知にもバリエーションをもたすことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記権利報知ゲームにおいて、前記第１パターン情報報知手段および前記第２パターン情報報知手段の各々により前記パターン情報が報知され、かつ各々のパターン情報の少なくとも一方が前記特定のパターン情報であるとき、特有の演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＨＯＭＥ  ＲＵＮ！！」の文字とともに「有利ＡＴ確定！！」といった文字を表示する特別演出）を行なう演出手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１）をさらに含む。
【００１７】
このような構成によれば、権利付与報知前期間内に複数回の所定条件が成立して、各ゲームにおいて２つのパターン情報が並行して報知される状況となり、やがて、少なくとも一方のパターン情報が特定のパターン情報となったときに特有の演出が行なわれることになる。このため、２つのパターン情報が並行して報知される状況においても、遊技者にとって有利な権利が付与された可能性があることを遊技者により一層、認識させ易くすることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１の内部抽選処理）をさらに備え、
前記権利付与報知手段は、前記権利決定手段によって権利を付与することが決定された場合に、当該権利を遊技者にとって有利度合いが低い価値（付与されたナビストック数の一部のナビストック数に対応するＡＴゲーム数）に分割して報知するとともに、当該低い価値に分割して報知された権利が付与された後においては、未だ報知していない分割された未報知分割権利（未報知ゲーム数の範囲内のＡＴゲーム数）を、新たに開始されるゲームにおける前記事前決定手段の決定結果（サブ制御部９１のＡＴゲーム数報知処理のステップＳ５５０）に応じて報知する。
【００１９】
このような構成によれば、付与された権利のうち未だ報知されていない未報知分割権利が、当該権利の付与後において新たに開始されるゲームの結果に応じて報知される。このため、権利が付与された後の結果によって、まるで新たに権利が付与されたかのような印象を遊技者に効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】潜伏演出決定テーブルを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】液晶表示器における潜伏演出を経てからＡＴ確定報知するまでの表示態様を説明するための図である。
【図１５】確定報知パターンテーブルを説明するための図である。
【図１６】権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【図１７】権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【図１８】権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【図１９】権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【図２０】ＡＴ演出に関するタイミングチャートである。
【図２１】ＡＴ抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図２２】確定報知タイミング決定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２３】確定報知タイミング決定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２４】確定報知タイミング決定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２５】確定報知タイミング決定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２６】確定報知処理を実行するためのフローチャートである。
【図２７】ＡＴゲーム数報知処理を実行するためのフローチャートである。
【図２８】ゲームの進行状況に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２９】変形例における確定報知パターンテーブルを説明するための図である。
【図３０】変形例における権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【図３１】変形例における権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２２】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２３】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３７】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００３９】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４０】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１、第１カウント表示器６１、および第２カウント表示器６２（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、第１カウント表示器６１、第２カウント表示器６２、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、第１カウント表示器６１、第２カウント表示器６２、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、第１カウント表示器６１、および第２カウント表示器６２の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００６８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８１】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９０】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９２】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が低い遊技状態である。ＲＴ０とは、再遊技役に当選する確率がＲＴ１と同じ程度に低い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９３】
ＲＴ１においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、取りこぼし出目が導出される間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９４】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９５】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９６】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【００９７】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【００９８】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【００９９】
また、本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態であるときに、ＡＴに演出状態を制御可能となっている。ここで、ＡＴとは、内部抽選結果を報知するナビ演出が実行され得る期間である。
【０１００】
より具体的には、ＲＴ０〜ＲＴ３の遊技状態において、強イチゴＡもしくはメロンＡに当選したこと（以下、ＡＴ抽選条件の成立と称する）を契機に、ＡＴに制御されるときに必要となるナビストック数が抽選によって決定される。さらに、ＡＴ抽選条件の成立を契機に、当該ＡＴ抽選条件の成立からＡＴに制御される旨を報知するＡＴ確定報知までの期間（権利付与報知前期間）に行なわれる潜伏演出の種類が抽選によって決定される。
【０１０１】
ここで、ＡＴに制御可能となる期間は、ナビストック数によって定まる。すなわち、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（本実施の形態においては１０回）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。そのため、付与されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御され、遊技者にとって有利となる。以下では、ＡＴに制御可能となるゲームをＡＴゲームと称し、ＡＴに制御可能となるゲーム数をＡＴゲーム数と称する。なお、ＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２のときに制御され、付与されたナビストック数は、ＲＴ２のみで消費される。
【０１０２】
また、潜伏演出とは、権利付与報知前期間（ＡＴ確定報知されない場合は最大３２ゲーム行なわれる）に亘り行なわれる演出である。本実施の形態においては、潜伏演出として、キャラクタが野球をする映像が液晶表示器５１に表示され、ＡＴ確定報知として、ヒットもしくはホームランの演出映像が液晶表示器５１に表示される。なお、以下では、潜伏演出中（権利付与報知前期間中）に行なわれるゲームのことを潜伏ゲームと称する。なお、潜伏演出は、ＲＴ０〜ＲＴ３のときに行なわれる。
【０１０３】
次に、ＡＴへの制御に関して、遊技状態ごとに詳細に説明する。
ＲＴ１のときにＡＴ抽選条件が成立した場合、ＲＴ１において潜伏演出が行なわれる。ナビストック数が付与される場合、その後、潜伏演出を経てＡＴ確定報知が行なわれるが、ＲＴ１中においてＡＴ確定報知が行なわれても、ＲＴ１においてはＡＴに制御されない。そのため、ＲＴ１では、取りこぼし出目が導出しやすくなり、その結果、ＲＴ０に移行しやすくなる。その後、ＲＴ０に移行したとき、ＡＴに初めて制御される。ＲＴ０においてＡＴに制御された場合、ナビ演出によって昇格リプに入賞しやすくなり、その結果、ＲＴ２に移行しやすくなる。なお、ＲＴ０においては、ナビストック数は消費されない。その後、ＲＴ２に移行したとき、ナビストック数が初めて消費され、消費したナビストック数に応じたＡＴゲーム数のカウントを始める。
【０１０４】
なお、ＲＴ３の遊技状態であるときにＡＴ抽選条件が成立した場合は、上述したＲＴ１の遊技状態であるときにＡＴ抽選条件が成立した場合と同様である。
【０１０５】
次に、ＲＴ０の遊技状態であるときにＡＴ抽選条件が成立した場合、ＲＴ０において潜伏演出が行なわれる。ナビストック数が付与される場合、その後、潜伏演出を経てＡＴ確定報知が行なわれ、ＲＴ０においてＡＴに制御される。なお、ＲＴ０においては、ビストック数は消費されない。その後、ＲＴ２に移行したとき、ナビストック数が初めて消費され、消費したナビストック数に応じたＡＴゲーム数のカウントを始める。
【０１０６】
次に、ＲＴ２の遊技状態であるときにＡＴ抽選条件が成立した場合、ＲＴ２において潜伏演出が行なわれる。ナビストック数が付与される場合、その後、潜伏演出を経てＡＴ確定報知が行なわれ、ナビストック数を消費するとともに、ＲＴ２においてＡＴに制御される。ＲＴ２においてＡＴに制御された場合、ナビ演出によって取りこぼし出目が導出しにくくなり、その結果、ＲＴ２を維持しやすくなる。
【０１０７】
次に、図５を参照して、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明する。図５に示すように、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜ＢＢ３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０８】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０９】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１０】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１１】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１２】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１４】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１５】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２１】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２２】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２３】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１３２】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３３】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３４】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３５】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプともいう。
【０１３６】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３７】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３８】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプともいう。
【０１３９】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４０】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１４１】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１４２】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４３】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４４】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４５】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜ＲＴ３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４６】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４７】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４８】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４９】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述する潜伏演出決定テーブルに基づき潜伏演出が抽選によって決定される。さらに、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきナビストック数が抽選によって決定される。
【０１５１】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、メロンＡに当選したときには、後述する潜伏演出決定テーブルに基づき潜伏演出が抽選によって決定される。さらに、メロンＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきナビストック数が抽選によって決定される。
【０１５３】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５７】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５８】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５９】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６０】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６１】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６２】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６３】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６５】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜ＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜ＢＢ３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜ＢＢ３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６６】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６７】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６８】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６９】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７０】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７１】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１７２】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７３】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７４】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７５】
また、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７６】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７７】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７９】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８３】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８４】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８５】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８７】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８９】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９０】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９２】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９３】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９４】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９６】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２００】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０９】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１０】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２６】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２７】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２８】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２９】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２３０】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３３】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３５】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３７】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３８】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２３９】
また、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４１】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４２】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２４３】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２４４】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４５】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４７】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４８】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４９】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５０】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴＡもしくはメロンＡが当選していた場合には、強イチゴＡ当選情報もしくはメロンＡ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２５１】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５２】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５３】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５４】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる後述するＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ＡＴ抽選は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３である場合において強イチゴＡもしくはメロンＡが当選したことを契機として実行される。なお、ＡＴ抽選においては、権利付与報知前期間に行なわれる潜伏演出および付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
【０２５５】
ここで、図１２および図１３を用いて、ＡＴ抽選処理においてサブ制御部９１が参照する潜伏演出決定テーブルおよびＡＴ抽選テーブルについて説明する。
【０２５６】
［潜伏演出決定テーブル］
図１２は、潜伏演出決定テーブルを説明するための図である。潜伏演出決定テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されており、ＡＴ抽選条件が成立したときに、サブ制御部９１が潜伏演出およびＡＴの確定報知タイミングを決定する際に参照するテーブルである。
【０２５７】
潜伏演出決定テーブルには、３種類の潜伏演出（潜伏演出Ａ、潜伏演出Ｂ、および潜伏演出Ｚ）それぞれに対応して、当選確率、有利度、ＡＴの確定報知タイミングに関する情報が格納されている。
【０２５８】
より具体的には、潜伏演出Ａの当選確率は「４０」％であり、その有利度は「中」レベルである。ここで、有利度とは、その潜伏演出が行なわれるときの遊技者にとっての有利度であり、「上」、「中」、「下」の順番で有利度が高く設定される。つまり、上レベルの潜伏演出が行なわれたときは、遊技者にとって最も有利度が高くなる。
【０２５９】
また、潜伏演出Ａの確定報知タイミングは、「潜伏ゲームのゲーム数の下ひと桁が「４」、「８」以外のタイミング」である。
【０２６０】
ここで、本実施の形態においては、潜伏演出が実行されたときに、潜伏演出中に行なわれる潜伏ゲームの回数が、第１カウント表示器６１または第２カウント表示器６２に数字でカウント表示されるようになっている。そして、潜伏ゲームが１ゲーム消化するごとに、そのカウント数字が１つカウントアップされるようになっている。
【０２６１】
潜伏演出Ａが行なわれた場合は、カウント数字（潜伏ゲームのカウント数字に相当）の下ひと桁が、「４」、「８」以外になったときに、ＡＴ確定報知がされるようになっている。つまり、抽選により潜伏演出Ａが当選した場合に、サブ制御部９１は、最大で３２ゲーム行なわれる潜伏ゲームの中から、ゲーム数の下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知するゲームを決定する。なお、以下では、潜伏ゲームのゲーム数の下ひと桁が「４」、「８」以外のゲームで行なわれるＡＴ確定報知を「通常報知」と称する。
【０２６２】
これにより、潜伏演出を経て通常報知が行なわれた場合には、実行中の潜伏演出が、有利度が中レベルとなる潜伏演出Ａであったことを遊技者に認識させることができ、その後に行なわれるＡＴゲームに対する期待感を向上させることができる。
【０２６３】
また、潜伏演出Ｂの当選確率は「１０」％であり、その有利度は「上」レベルである。つまり、潜伏演出Ｂは、他の潜伏演出と比べて遊技者にとって最も有利度が高い。
【０２６４】
潜伏演出Ｂの確定報知タイミングは、「潜伏ゲームのゲーム数の下ひと桁が「４」、「８」のタイミング」である。つまり、抽選により潜伏演出Ｂが当選した場合に、サブ制御部９１は、最大で３２ゲーム行なわれる潜伏ゲームの中から、ゲーム数の下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知するゲームを決定する。なお、以下では、潜伏ゲームのゲーム数の下ひと桁が「４」、「８」のゲームで行なわれるＡＴ確定報知を「有利報知」と称する。
【０２６５】
これにより、潜伏演出を経て有利報知が行なわれた場合には、実行中の潜伏演出が、有利度が上レベルとなる潜伏演出Ｂであったことを遊技者に認識させることができ、その後に行なわれるＡＴゲームに対する期待感を最も向上させることができる。
【０２６６】
また、潜伏演出Ｚの当選確率は「５０」％であり、その有利度は「下」レベルである。そして、潜伏演出Ｚの確定報知タイミングは、「確定報知なし」である。つまり、抽選により潜伏演出Ｚが当選した場合に、サブ制御部９１は、ＡＴ確定報知を行なわない。
【０２６７】
これにより、３２ゲームの潜伏演出を経てもＡＴ確定報知が行なわれなかった場合には、実行中の潜伏演出が、有利度が下レベルとなる潜伏演出Ｚであったことを遊技者に認識させることができる。
【０２６８】
［ＡＴ抽選テーブル］
図１３は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されており、ＡＴ抽選条件が成立したときに、サブ制御部９１が付与するナビストック数およびＡＴゲーム数を決定する際に参照するテーブルである。
【０２６９】
ＡＴ抽選テーブルには、付与されるナビストック数（０〜５個）それぞれに対応して、ＡＴゲーム数と、潜伏演出Ａ、Ｂ、Ｚごとの当選確率に関する情報とが格納されている。
【０２７０】
より具体的には、付与されるナビストック数が０個の場合は、ＡＴゲーム数が「０」ゲームであり、その当選確率は潜伏演出Ａが「０」％、潜伏演出Ｂが「０」％、潜伏演出Ｚが「１００」％である。つまり、潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出Ｚに当選した場合には、１００％の確率でナビストック数が付与されないようになっている。そのため、前述の潜伏演出決定テーブルにおいて説明したように、潜伏演出Ｚの場合は、ＡＴ確定報知が行なわれないようになっている。
【０２７１】
また、付与されるナビストック数が１個の場合は、ＡＴゲーム数が「１０」ゲームであり、その当選確率は潜伏演出Ａが「１００」％、潜伏演出Ｂが「０」％、潜伏演出Ｚが「０」％である。つまり、潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出Ａに当選した場合には、１００％の確率でナビストック数が１個付与されるようになっている。
【０２７２】
また、付与されるナビストック数が２個の場合は、ＡＴゲーム数が「２０」ゲームであり、その当選確率は潜伏演出Ａが「０」％、潜伏演出Ｂが「４０」％、潜伏演出Ｚが「０」％である。つまり、潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出Ｂに当選した場合には、４０％の確率でナビストック数が２個付与されるようになっている。
【０２７３】
また、付与されるナビストック数が３個の場合は、ＡＴゲーム数が「３０」ゲームであり、その当選確率は潜伏演出Ａが「０」％、潜伏演出Ｂが「３０」％、潜伏演出Ｚが「０」％である。つまり、潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出Ｂに当選した場合には、３０％の確率でナビストック数が３個付与されるようになっている。
【０２７４】
また、付与されるナビストック数が４個の場合は、ＡＴゲーム数が「４０」ゲームであり、その当選確率は潜伏演出Ａが「０」％、潜伏演出Ｂが「２０」％、潜伏演出Ｚが「０」％である。つまり、潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出Ｂに当選した場合には、２０％の確率でナビストック数が４個付与されるようになっている。
【０２７５】
また、付与されるナビストック数が５個の場合は、ＡＴゲーム数が「５０」ゲームであり、その当選確率は潜伏演出Ａが「０」％、潜伏演出Ｂが「１０」％、潜伏演出Ｚが「０」％である。つまり、潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出Ｂに当選した場合には、１０％の確率でナビストック数が５個付与されるようになっている。
【０２７６】
このように、潜伏演出Ｂは、１回の当選で最低でも２個以上のナビストックが付与されて２０ゲーム以上に亘ってＡＴに制御される。これに対し、潜伏演出Ｚは、当選してもナビストックが付与されることがない。また、潜伏演出Ａは、１回の当選で１個のナビストックしか付与されず、１０ゲームのみしかＡＴに制御されない。そのため、潜伏演出Ｂに当選したときは、他の潜伏演出Ａおよび潜伏演出Ｚに当選したときに比べて遊技者にとって有利であるといえる。なお、以下では、潜伏演出Ａを経て制御されるＡＴを通常ＡＴと称し、潜伏演出Ｂを経て制御されるＡＴを有利ＡＴと称する。
【０２７７】
ここで、潜伏演出Ａについては、２回以上当選することによって、２個以上のナビストックが付与されることになる。そのため、この場合は、潜伏演出Ｂが１回当選したときに行なわれる有利ＡＴ以上の有利なＡＴに制御されることになる。
【０２７８】
以上のような潜伏演出決定テーブルを用いて潜伏演出を決定したとき、サブ制御部９１は、潜伏演出の種類およびＡＴ確定報知するタイミングの情報を示す潜伏演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２７９】
また、ＡＴ抽選テーブルを用いて１個以上のナビストック数を付与することを決定したとき、サブ制御部９１は、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。このＡＴフラグは、ＡＴ抽選条件が成立してナビストックが付与されるごとのナビストック数を示すものであり、付与されたナビストックに基づいて制御されるＡＴの有利度合を示すものである。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。サブ制御部９１は、ＲＴ０もしくＲＴ２であるときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であれば、ＡＴに制御する。さらに、ＲＴ２であるときにおいては、サブ制御部９１は、ナビストックを消費して当該ナビストック数に対応するＡＴゲーム数だけＡＴに制御する。
【０２８０】
［潜伏演出およびＡＴ確定報知の表示態様］
サブ制御部９１は、ＲＴ０〜ＲＴ３において潜伏演出を行なうとともに、潜伏演出の終了時にＡＴ確定報知を液晶表示器５１に表示させることでＡＴに制御される旨を遊技者に報知する。
【０２８１】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ０〜ＲＴ３においてＲＡＭ９１ｃに潜伏演出フラグが格納されていることを条件に、潜伏演出を行なうとともに、潜伏ゲームをカウントし、当該カウントした結果を第１カウント表示器６１もしくは第２カウント表示器６２にカウント数字で表示する。なお、サブ制御部９１は、強イチゴＡに当選したことに基づき潜伏演出フラグが格納された場合は、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示する。また、サブ制御部９１は、メロンＡに当選したことに基づき潜伏演出フラグが格納された場合は、第２カウント表示器６２にカウント数字を表示する。そして、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されていることを条件に、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が予め設定された設定値に到達したときにＡＴ確定報知を行なう。
【０２８２】
たとえば、サブ制御部９１は、強イチゴＡに当選したことに基づいて設定された潜伏演出フラグが潜伏演出Ａを示すものであれば、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示して潜伏演出Ａを行なう。そして、サブ制御部９１は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」以外となるタイミングで通常報知を行なう。
【０２８３】
また、サブ制御部９１は、強イチゴＡに当選したことに基づいて設定された潜伏演出フラグが潜伏演出Ｂを示すものであれば、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示して潜伏演出Ｂを行なう。そして、サブ制御部９１は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」となるタイミングで有利報知を行なう。
【０２８４】
また、サブ制御部９１は、強イチゴＡに当選したことに基づいて設定された潜伏演出フラグが潜伏演出Ｚを示すものであれば、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示して潜伏演出Ｚを行なう。そして、サブ制御部９１は、３２ゲームの潜伏演出Ｚを経た後に第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字を消去するとともに、通常の演出に戻す。
【０２８５】
また、本実施の形態においては、強イチゴＡが当選したことに基づいて潜伏演出が行なわれる間（権利付与報知前期間）に、メロンＡに当選したときには、第１カウント表示器６１によるカウント数字の表示とは別に第２カウント表示器６２によるカウント数字の表示が並行して行なわれる。このとき、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字は、強イチゴＡが当選してからの潜伏ゲーム数のカウントに対応し、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字は、メロンＡが当選してからの潜伏ゲーム数のカウントに対応する。
【０２８６】
また、サブ制御部９１は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字および第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字のいずれか一方の下ひと桁が「４」、「８」となるタイミングでＡＴ確定報知を行なうとき（つまり、いずれか一方のカウント表示器において有利報知となるとき）には、後述する特別報知を行なう。
【０２８７】
ここで、図１４を参照して、液晶表示器５１で行なわれる潜伏演出およびＡＴ確定報知における表示態様について具体的に説明する。
【０２８８】
図１４は、液晶表示器５１における潜伏演出を経てからＡＴ確定報知するまでの表示態様を説明するための図である。図１４に示すように、潜伏演出が行なわれた場合には、液晶表示器５１においてキャラクタが野球をする映像が表示される。潜伏演出における野球の演出は、潜伏ゲームが１ゲーム消化する度にバッターが１打席立つ演出が行なわれる。そして、３２ゲームの潜伏演出の間にＡＴ確定報知が行なわれないときには、３２ゲームのすべての打席結果が三振となる演出が行なわれ、潜伏演出が終了するとともに野球の試合が終了する演出が行なわれる。
【０２８９】
一方、潜伏演出の間に第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれにおいても通常報知が行なわれた場合には、当該報知と同時に打席結果がヒットとなる演出が行なわれる。さらに、潜伏演出の間に第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方で有利報知が行なわれた場合には、当該報知と同時に打席結果がホームランとなる特別演出が行なわれる。
【０２９０】
なお、打席結果がホームランとなる演出は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方で有利報知となる場合のみであるため、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」となるタイミングのみで行なわれる可能性がある。そのため、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」のタイミングになるゲームにおいては、ホームランの演出が行なわれることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、それゆえ、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」のタイミングになるゲームが近づくにつれて、遊技者の期待感は次第に高められることになる。
【０２９１】
たとえば、図１４に示す潜伏演出の例では、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「７」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「３」であるため、遊技者は強イチゴに当選してからの潜伏ゲームの７ゲーム目、およびメロンＡに当選してからの潜伏ゲームの３ゲーム目が行なわれていたことを認識することができる。
【０２９２】
その後、リールが回転して１ゲームが消化される（リールが停止する）とともに、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が１つ繰り上がって「８」となり、また、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」となる。そして、このとき、キャラクタがホームランを打つ演出が行なわれ、液晶表示器５１においては「ＨＯＭＥ  ＲＵＮ！！」の文字とともに「有利ＡＴ確定！！」といった文字を表示する特別演出が行なわれる。これにより、遊技者は強イチゴに当選してからの潜伏ゲームの８ゲーム目、およびメロンＡに当選してからの潜伏ゲームの４ゲーム目でホームランの演出がされるとともに、有利ＡＴが確定したことを認識することができる。なお、ＡＴ確定報知は、リールが停止するときに表示されるものに限らず、カウント表示器に表示されたカウント数字が所定値に達したゲームでスタートスイッチ７がＯＮされたとき（リールは回転していてもよい）に表示されてもよい。
【０２９３】
このように、本実施の形態においては、権利付与報知前期間内に複数回のＡＴ抽選条件が成立して、各ゲームにおいて２つのカウント数字が並行して報知される状況となり、やがて、少なくとも一方のカウント数字が特定のカウント数字（本実施の形態においては、下ひと桁が「４」、「８」となるカウント数字）となったときに特別演出が行なわれることになる。このため、２つのカウント数字が並行して報知される状況においても、遊技者にとって有利ＡＴが付与された可能性があることを遊技者により一層、認識させ易くすることができる。
【０２９４】
なお、ＡＴ確定報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が、ナビストックを付与されたことを特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いてＡＴ確定報知を行なうものであってもよい。
【０２９５】
また、ヒットの演出が行なわれたときには１００％通常報知となるものに限らず、ヒットの演出が行なわれたときでも所定割合（たとえば、３０％の確率）で有利報知となるものであってもよい。
【０２９６】
また、本実施の形態においては、ナビストック数が消費されるときに、ゲーム数報知演出が行なわれる。ゲーム数報知演出とは、潜伏演出の後に行なわれるＡＴゲーム数を液晶表示器５１において報知する演出である。なお、本実施の形態においては、ナビストック数の消費はＲＴ２のみであるため、ゲーム数報知演出は、ＲＴ２のみで行なわれる。
【０２９７】
さらに、ゲーム数報知演出において報知される初回ゲーム数は、付与されたすべてのナビストック数に対応するＡＴゲーム数ではなく、１回もしくは複数回に切り分けて分割されたナビストック数に対応するＡＴゲーム数に対応している。ここで、初回ゲーム数とは、潜伏演出の後に最初に消費されるナビストック数に対応するＡＴゲーム数のことである。なお、初回ゲーム数以外の残りのナビストック数に対応するＡＴゲーム数は、その後のゲームの当選状況に応じて追加のゲーム数報知演出によって報知されるようになっている。
【０２９８】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ初当りであったときに、付与されたすべてのナビストック数を消費するのではなく、一部のナビストック数のみを消費してＡＴに制御する旨を液晶表示器５１に報知させる。たとえば、ナビストック３個に対応する３０ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合でも、ＡＴ確定報知の後には、「２０ゲーム獲得！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。なお、ＡＴ初当りとは、ナビストックが未だ付与されておらず、かつＡＴ中でないときにＡＴ抽選で当選してナビストックが付与されることをいう。
【０２９９】
そして、サブ制御部９１は、消費していない残りのナビストック数に対応する未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知処理により制御するＡＴゲーム数を報知すると、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報を、報知されたＡＴゲーム数分減算した未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。この残りのナビストック数は、後述するＡＴゲーム数報知処理により、所定の条件（たとえば、毎ゲームの当選状況）に応じて、１回あるいは複数回に切り分けて分割して消費されるとともに、ゲーム数報知演出において追加でＡＴに制御する旨が液晶表示器５１によって報知される。
【０３００】
たとえば、サブ制御部９１は、ナビストック３個分に対応する「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときにおいて、ナビストック２個を消費して初回に「２０ゲーム」のＡＴゲーム数を報知したときには、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報を、ナビストック１個分に対応する「１０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。そして、サブ制御部９１は、所定の条件に応じて、当該未報知ゲーム数情報に基づき、特定した残り１０ゲームのＡＴゲーム数を、「１０ゲーム上乗せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて遊技者に報知する。
【０３０１】
これにより、ＡＴに制御された後のゲームの結果によって、まるで新たにナビストックが付与されたかのような印象を遊技者に効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、サブ制御部９１は、未報知ゲーム数情報から未報知のＡＴゲーム数に対応するナビストックが残存しているときに再度ＡＴ抽選で当選（すなわちナビストックの上乗せ決定）したときには、残りのナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算し、当該上乗せ加算した後のナビストック数に対応するＡＴゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報を更新する。たとえば、サブ制御部９１は、ナビストック３個分に対応する「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときに、ＡＴ抽選において上乗せ当選してナビストック２個に対応する「２０ゲーム」が付与されると決定されたときには、３０＋２０＝５０となり、ナビストック５個に対応する「５０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報を更新する。
【０３０３】
なお、ゲーム数報知演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者がＡＴに制御され得るＡＴゲーム数を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いてゲーム数報知演出を行なうものであってもよい。
【０３０４】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、残りのＡＴゲーム数を示すＡＴカウント数字を液晶表示器５１に表示させることによって、遊技者に残りのＡＴゲーム数を報知する。このＡＴカウント数字は、ＡＴゲームが１回行なわれるごとにカウントダウンして減算表示されるようになっている。なお、液晶表示器５１に表示されるＡＴカウント数字は、ゲーム数報知演出によってすでに遊技者に対して報知されたＡＴゲーム数のみが表示される。そのため、未だゲーム数報知演出において報知されていない残りのナビストック数に対応するＡＴゲーム数は液晶表示器５１にはＡＴカウント数字としては表示されない。また、所定の条件に応じて、追加でゲーム数報知演出が行なわれた場合には、液晶表示器５１に表示されたＡＴカウント数字に、追加で報知されたＡＴゲーム数が加算されて表示される。これにより、液晶表示器５１に表示されたＡＴゲーム数がゲームの消化とともに減算されたとしても、その後のゲームの当選状況に応じて追加されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３０５】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３０６】
サブ制御部９１は、ＲＴ１もしくはＲＴ２においてＡＴ確定報知を行なったとき、もしくはＲＴ１およびＲＴ３のいずれかにおいてＡＴ確定報知を行なった後にＲＴ０に移行したときには、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３０７】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、その後にＲＴ２に移行するまで持ち越される。
【０３０８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、未だ消費されていないナビストック数が残っていれば当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。なお、この場合、ＲＴ２において消費したナビストック数に対応するＡＴゲーム数を消化せずにＲＴ０に移行しても、当該消化していないＡＴゲーム数はリセットされる。
【０３０９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２におけるＡＴであるときには、消化したＡＴゲーム数を計数する。サブ制御部９１は、計数したＡＴゲーム数が消費したナビストック数に対応するＡＴゲーム数に達したと判定した場合に、残りのナビストック数を消費して次のＡＴゲームを実行する。一方、残りのナビストック数がなければ、サブ制御部９１は、非ＡＴに制御する。
【０３１０】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、非ＡＴに制御することにより、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３１１】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３１２】
なお、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。また、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３１３】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３１４】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３１５】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０３１７】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
【０３１８】
［確定報知パターンテーブル］
次に、ＡＴ抽選条件が成立した後の権利付与報知前期間に、再度ＡＴ抽選条件が成立して新たに他の潜伏演出が行なわれる場合について説明する。
【０３１９】
図１５は、確定報知パターンテーブルを説明するための図である。確定報知パターンテーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されており、権利付与報知前期間に、再度ＡＴ抽選条件が成立して新たに他の潜伏演出が行なわれる場合に、サブ制御部９１がＡＴ確定報知のタイミングを再設定する際に参照するテーブルである。
【０３２０】
確定報知パターンテーブルには、権利付与報知前期間において先に行なわれる潜伏演出の種類、および権利付与報知前期間に再度ＡＴ抽選条件が成立してその後新たに行なわれる潜伏演出の種類の組合わせに対応して、サブ制御部９１が再設定することが可能なＡＴの確定報知タイミングの情報が格納されている。なお、確定報知パターンテーブルは、強イチゴＡに当選したことに基づいて先の潜伏演出が行なわれ、その後にメロンＡが当選したことに基づいて後の潜伏演出が行なわれる場合のテーブルを示している。また、図１５の確定報知パターンテーブルにおいて、（パターン１）〜（パターン１３）の表記は、図１６〜図１９に示すパターン１〜１３にそれぞれ対応しており、起こりうる状況の一例である。
【０３２１】
図１５に示すように、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ｚが行なわれ、後に潜伏演出Ｚが行なわれる場合は、いずれの潜伏演出も潜伏演出Ｚであるため、ＡＴ確定報知が行なわれることがない。
【０３２２】
次に、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ｚが行なわれ、後に潜伏演出Ａが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングが、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知が行なわれるタイミングに設定される。このときの一例として、図１６のパターン１を用いて具体的に説明する。
【０３２３】
図１６は、権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。図１６のタイミングテーブルには、一例としてパターン１〜４が示されている。タイミングテーブルには、先の潜伏演出および後の潜伏演出の種類と、それぞれの有利度が示されている。そして、タイミングテーブルには、先の潜伏演出に対応する潜伏ゲームのカウント数、および後の潜伏演出に対応する潜伏ゲームのカウント数が示されている。さらに、タイミングテーブルには、第１カウント表示器６１に表示されるカウント数、第２カウント表示器６２に表示されるカウント数、およびＡＴの確定報知タイミングの情報が示されている。なお、先の潜伏演出および後の潜伏演出の欄のカウント欄に記された「○」印は、抽選によって決定されたＡＴ確定報知予定のタイミングを示す。さらに、ＡＴ確定報知のカウント欄に記された「○」印は、サブ制御部９１によって再設定された後のＡＴの確定報知タイミングを示している。
【０３２４】
［パターン１］
パターン１に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｚが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｚに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は潜伏演出Ｚであるため、ＡＴ確定報知は予定されない。
【０３２５】
その後、先の潜伏演出Ｚが行なわれてから２ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、３ゲーム目から潜伏演出Ａが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ａに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともにカウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３２６】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立に基づき第１カウント表示器６１によりカウント数字の表示が開始されたゲームを基準として、または、後のＡＴ抽選条件成立に基づき第２カウント表示器６２にカウント数字の表示が開始されたゲームを基準として、ＡＴ確定報知するゲームがサブ制御部９１により再設定される。また、再設定される際、サブ制御部９１により、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、先のＡＴ抽選条件の成立時に付与すると決定されたナビストック数、後のＡＴ抽選条件の成立時に付与すると決定されたナビストック数、および予定されているＡＴの確定報知タイミングが特定され、ＡＴ確定報知するゲームが再設定される。
【０３２７】
パターン１の例の場合、先のＡＴ抽選条件成立に基づく確定報知予定がないため、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「７」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目となる。
【０３２８】
ここで、先が潜伏演出Ｚ、後が潜伏演出Ａの組み合わせであるため、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準としても、ＡＴ確定報知は、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知となり問題がない。
【０３２９】
そのため、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「７」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３３０】
このように、本実施の形態においては、権利付与報知前期間にＡＴ抽選条件が成立したときに、すでに成立したＡＴ抽選条件に基づいて設定されるカウント数字とは別に、再度のＡＴ抽選条件に基づいてカウント数字が並行して設定されて、当該カウント数字が各ゲームにおいて報知される。これにより、再度のＡＴ抽選条件が成立しても、遊技者に対して、再度のＡＴ抽選条件の成立を考慮したカウント数字の報知を並行して認識させることができ、ゲームの進行とともに、やがて権利付与の報知がなされるであろうとの期待感を抱かせることができる。その結果、ＡＴ抽選条件成立後からＡＴに制御されるまでの期間において、再度ＡＴ抽選条件が成立したときでも遊技の興趣を低下させないようにすることが可能となる。また、並行する複数のカウント数字の報知が開始されたゲームのうちのいずれかを基準として、ＡＴ確定報知されるゲームが再設定されるため、遊技者に対して適切に報知されるべきナビストックに基づくＡＴ確定報知を行なうことができる。
【０３３１】
また、このように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件の成立が、強イチゴＡおよびメロンＡのうちのいずれかの入賞の発生を許容することが決定されたときに成立するものであり、強イチゴＡもしくはメロンＡによる入賞の発生が許容されたときに、パターン情報の報知が並行してなされるため、強イチゴＡもしくはメロンＡの発生が許容されたことと、カウント数字の報知が並行してなされることとの対応関係を遊技者が認識しやすくなる。また、入賞役の種類に応じてカウント数字の並行報知にもバリエーションをもたすことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
［パターン２］
パターン２に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｚが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｚに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は潜伏演出Ｚであるため、ＡＴ確定報知は予定されない。
【０３３３】
その後、先の潜伏演出Ｚが行なわれてから３ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、４ゲーム目から潜伏演出Ａが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ａに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン２の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３３４】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立に基づく確定報知予定がないため、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目となる。この場合、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目は有利報知となってしまう。
【０３３５】
パターン２のように、先が潜伏演出Ｚで、後が潜伏演出Ａである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴに制御されることがないため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知でなければならない。しかしながら、上記のように第１カウント表示器６１においてＡＴ確定報知を有利報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に有利ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。
【０３３６】
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに通常報知が行なわれるように、ＡＴ確定報知の予定を１つ後ろにずらして、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「９」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「６」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３３７】
次に、図１５に示すように、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ｚが行なわれ、後に潜伏演出Ｂが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１において通常報知が、第２カウント表示器６２において有利報知が行なわれるように再設定される。
【０３３８】
次に、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ａが行なわれ、後に潜伏演出Ｚが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに通常報知が行なわれるように再設定される。このときの一例として、図１６のパターン３およびパターン４を用いて具体的に説明する。
【０３３９】
［パターン３］
パターン３に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン３の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３４０】
その後、先の潜伏演出Ａが行なわれてから２ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、３ゲーム目から潜伏演出Ｚが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｚに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｚに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｚであるため、ＡＴ確定報知は予定されない。
【０３４１】
さらに、後のＡＴ抽選条件成立に基づく確定報知予定がないため、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「３」ゲーム目となる。
【０３４２】
ここで、先が潜伏演出Ａ、後が潜伏演出Ｚの組み合わせであるため、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準としても、ＡＴ確定報知は、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知となり問題がない。
【０３４３】
そのため、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「３」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３４４】
なお、パターン３のように、再設定したあとのＡＴ確定報知のタイミングが、先の潜伏演出Ａの確定報知予定と変わらない場合は、再設定することなく、そのまま先の潜伏演出Ａの確定報知予定をＡＴ確定報知としてもよい。
【０３４５】
［パターン４］
パターン４に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン４の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３４６】
その後、先の潜伏演出Ａが行なわれてから１ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、２ゲーム目から潜伏演出Ｚが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｚに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｚに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｚであるため、ＡＴ確定報知は予定されない。
【０３４７】
さらに、後のＡＴ抽選条件成立に基づく確定報知予定がないため、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目となる。この場合、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目は有利報知となってしまう。
【０３４８】
パターン４のように、先が潜伏演出Ａで、後が潜伏演出Ｚである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴに制御されることがないため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知でなければならない。しかしながら、上記のように第２カウント表示器６２においてＡＴ確定報知を有利報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に有利ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。
【０３４９】
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに通常報知が行なわれるように、ＡＴ確定報知の予定を１つ後ろにずらして、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「６」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３５０】
次に、図１５に示すように、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ａが行なわれ、後に潜伏演出Ａが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに通常報知が行なわれるように再設定される。このときの一例として、図１７のパターン５およびパターン６を用いて具体的に説明する。図１７は、権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【０３５１】
［パターン５］
パターン５に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン５の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３５２】
その後、先の潜伏演出Ａが行なわれてから２ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、３ゲーム目から潜伏演出Ａが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ａに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン５の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３５３】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「３」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「７」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目となる。
【０３５４】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合を優先すると、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知となる。ここで、パターン５の例の場合、先が潜伏演出Ａ、後が潜伏演出Ａの組み合わせであるため、問題がない。
【０３５５】
そのため、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準として、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「３」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３５６】
このように、本実施の形態においては、権利付与報知前期間にＡＴ抽選条件が成立したときでも、当該ＡＴ抽選条件の成立前に成立したＡＴ抽選条件に基づいてすでに付与されているナビストックに基づいて（先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準として）ＡＴ確定報知されるゲームが再設定されるため、遊技者に対して付与された順番にＡＴ確定報知を行なうことができる。これにより、遊技者に対して、すでに付与されたナビストックが得られないといった不信感を与えることがない。
【０３５７】
［パターン６］
パターン６に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン５の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３５８】
その後、先の潜伏演出Ａが行なわれてから１ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、２ゲーム目から潜伏演出Ａが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ａに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン５の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３５９】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「６」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目となる。
【０３６０】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目は有利報知となってしまう。
【０３６１】
パターン６のように、先が潜伏演出Ａで、後が潜伏演出Ａである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴに制御されることがなく、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知でなければならない。しかしながら、上記のように先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準として第２カウント表示器６２においてＡＴ確定報知を有利報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に有利ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。
【０３６２】
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに通常報知が行なわれるように、ＡＴ確定報知の予定を後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準として、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「６」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３６３】
次に、図１５に示すように、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ａが行なわれ、後に潜伏演出Ｂが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれるように再設定される。このときの一例として、図１７のパターン７およびパターン８を用いて具体的に説明する。
【０３６４】
［パターン７］
パターン７に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン７の例の場合、抽選の結果、カウントの「１３」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３６５】
その後、先の潜伏演出Ａが行なわれてから６ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、７ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン７の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３６６】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１３」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「７」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１４」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目となる。
【０３６７】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知となってしまう。一方、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知となってしまう。
【０３６８】
パターン７のように、先が潜伏演出Ａで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれにも制御可能である。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれなければならない。
【０３６９】
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知が行なわれるように、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１８」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「１２」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３７０】
［パターン８］
パターン８に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン８の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３７１】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから１ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、２ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン７の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３７２】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「９」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目となる。
【０３７３】
パターン８のように、先が潜伏演出Ａで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれにも制御可能である。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれなければならない。
【０３７４】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合を優先すると、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が有利報知となり問題がない。
【０３７５】
そのため、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３７６】
次に、図１５に示すように、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ｂが行なわれ、後に潜伏演出Ｚが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１において有利報知が、第２カウント表示器６２において通常報知が行なわれるように再設定される。
【０３７７】
次に、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ｂが行なわれ、後に潜伏演出Ａが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれるように再設定される。このときの一例として、図１８のパターン９およびパターン１０を用いて具体的に説明する。図１８は、権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【０３７８】
［パターン９］
パターン９に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｂが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン９の例の場合、抽選の結果、カウントの「４」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３７９】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから２ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、３ゲーム目から潜伏演出Ａが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ａに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン８の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３８０】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「２」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「７」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目となる。
【０３８１】
パターン９のように、先が潜伏演出Ｂで、後が潜伏演出Ａである場合、潜伏演出の終了後は通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれにも制御可能である。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれなければならない。
【０３８２】
そこで、上記のように、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方においてＡＴ確定報知を有利報知としても問題がない。
【０３８３】
そのため、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「４」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「２」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３８４】
［パターン１０］
パターン１０に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｂが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１０の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３８５】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから４ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、５ゲーム目から潜伏演出Ａが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ａに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１０の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３８６】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「９」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目となる。
【０３８７】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合は、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知となり、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合は、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知となってしまう。
【０３８８】
パターン１０のように、先が潜伏演出Ｂで、後が潜伏演出Ａである場合、潜伏演出の終了後は通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれにも制御される。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれなければならない。
【０３８９】
しかしながら、上記のように、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２を通常報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に通常ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。一方、上記のように、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２を有利報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に２回の有利ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。
【０３９０】
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知が行なわれるように、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１２」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３９１】
次に、図１５に示すように、権利付与報知前期間において先に潜伏演出Ｂが行なわれ、後に潜伏演出Ｂが行なわれる場合は、ＡＴの確定報知タイミングとして、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知が行なわれるように再設定される。このときの一例として、図１８、１９のパターン１１、パターン１２、およびパターン１３を用いて具体的に説明する。図１８、１９は、権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【０３９２】
［パターン１１］
パターン１１に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｂが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１１の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３９３】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから６ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、７ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１０の例の場合、抽選の結果、カウントの「４」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３９４】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「２」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１０」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目となる。
【０３９５】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合も、および後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合も、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が通常報知となってしまう。
【０３９６】
パターン１１のように、先が潜伏演出Ｂで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴのみに制御され、通常ＡＴに制御されることがない。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知でなければならない。
【０３９７】
しかしながら、上記のように第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が通常報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に通常ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに有利報知が行なわれるように、ＡＴ確定報知の予定を第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１４」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０３９８】
［パターン１２］
パターン１２に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｂが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウントが表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１２の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０３９９】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから４ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、５ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１１の例の場合、抽選の結果、カウントの「４」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０４００】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合も、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合も、確定報知予定はともに有利報知となる。
【０４０１】
パターン１２のように、先が潜伏演出Ｂで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴのみに制御され、通常ＡＴに制御されることがない。そのため、上記のように第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてＡＴ確定報知をともに有利報知としても問題がないため、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「８」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０４０２】
［パターン１３］
パターン１３に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｂが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１３の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０４０３】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから６ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、７ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１２の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０４０４】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「２」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１４」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目となる。
【０４０５】
ここで、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が通常報知となってしまう。
【０４０６】
パターン１３のように、先が潜伏演出Ｂで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴのみに制御され、通常ＡＴに制御されることがない。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知でなければならない。
【０４０７】
しかしながら、上記のように第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が通常報知としてしまうと、遊技者は潜伏演出の終了後に通常ＡＴに制御されると勘違いしてしまい、問題となる。
そこで、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに有利報知が行なわれるように、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準として、ＡＴ確定報知の予定を第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１４」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０４０８】
なお、パターン１３の場合、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２においてともに有利報知とすれば良いのだから、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「２４」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「１８」となるゲームでもＡＴ確定報知を再設定することも考えられる。しかしながら、本実施の形態においては、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１４」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」となるゲームが真先に順番が到来するため、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「１４」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」となるゲームでＡＴ確定報知を再設定する。
【０４０９】
このように、再設定可能な複数のゲームのうち、最先のゲームがＡＴ確定報知されるゲームとして再設定されるため、ＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないことによって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
【０４１０】
また、本実施の形態においては、パターン１３のように、先の潜伏演出Ｂの最大ゲーム数（３２ゲーム）を超えない範囲でＡＴ確定報知が再設定される。
【０４１１】
このように、ＡＴ確定報知されるゲームは、権利付与報知前期間に移行する契機となったＡＴ抽選条件の成立ゲームから所定期間（本実施の形態においては、３２ゲーム）の範囲で再設定されるため、ＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないことによって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
【０４１２】
さらに、本実施の形態においては、パターン１３のように、先の潜伏演出Ｂの確定報知予定から１０ゲームを超えない範囲でＡＴ確定報知が再設定される。なお、先の潜伏演出Ｂの確定報知予定からのゲーム数（本実施の形態においては、１０ゲーム）は、これに限らず、その他のゲーム数でもよい。但し、遊技者に対して、ＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないと感じさせることがないゲーム数の範囲で設定する方が好ましい。
【０４１３】
このように、ＡＴ確定報知されるゲームは、もともと予定されていた確定報知予定ゲームから所定期間（本実施の形態においては、１０ゲーム）の範囲で再設定されるため、ＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないことによって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
【０４１４】
次に、ＡＴゲーム中において、液晶表示器５１の画面上で行なわれる演出（以下、ＡＴ演出と称する）について説明する。ここで、ＡＴ演出とは、ＲＴ２におけるＡＴゲーム内で行なわれる演出であり、キャラクタ同志のバトル演出などが行なわれる。本実施の形態のように、野球がテーマとなるスロットマシンであれば、野球の試合中に起こる乱闘シーンでのキャラクタ同志のバトルでもよい。
【０４１５】
［ＡＴ演出］
図２０は、ＡＴ演出に関するタイミングチャートである。図２０は、１回目のＡＴ抽選条件が成立してナビストックが付与されたときの権利付与報知前期間において、２回目のＡＴ抽選条件が成立して再度ナビストックが付与されたときのＡＴ演出について示されている。
【０４１６】
図２０（ａ）は、ＡＴ演出が一連の演出である場合のタイミングチャートである。図２０（ａ）に示すように、潜伏演出中にＡＴ確定報知が行なわれると、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２におけるカウント数字の表示が終了する。その後、ＲＴ０およびＲＴ２においてＡＴに制御される。さらに、ＲＴ２へ移行されたときには、ナビストック数を消費するとともにＡＴ演出が行なわれる。なお、本実施の形態においては、ＡＴ演出として、１回目のＡＴ抽選条件の成立によって付与されたナビストック数および２回目のＡＴ抽選条件の成立によって付与されたナビストック数を合計したナビストック数に対応するゲーム数分の一連の演出が行なわれる。
【０４１７】
たとえば、１回目のＡＴ抽選条件の成立で１個のナビストック（１０ゲームのＡＴゲーム数に相当）が付与されて、２回目のＡＴ抽選条件の成立で２個のナビストック（２０ゲームのＡＴゲーム数に相当）が付与された場合は、それらを合計した３個のナビストックすべてを用いて３０ゲームのＡＴゲームが行なわれる間にＡＴ演出が行なわれる。
【０４１８】
つまり、ＡＴ抽選条件が１回成立した結果ナビストックが３個付与された場合と、ＡＴ抽選条件が３回成立した結果ナビストックがそれぞれ１個づつ付与された場合とで、獲得したナビストック数は同じ３個となるため、ＡＴ演出としては同じ一連の演出が行なわれる。
【０４１９】
このように、本実施の形態においては、単一の権利（たとえば、３個のナビストックの付与）に基づいて有利ＡＴに制御しているときと、複数の権利（たとえば、１個のナビストックを３回付与）に基づいて有利ＡＴ相当のＡＴに制御しているときとで、同じ演出態様（一連のＡＴ演出）でＡＴゲームの演出がされる。
【０４２０】
また、本実施の形態においては、付与されたナビストック数を１回もしくは複数回に切り分けて分割し、分割した当該ナビストック数に対応するＡＴゲーム数を遊技者に対して所定のタイミングで報知するゲーム数報知演出を行なう。
【０４２１】
より具体的には、ＲＴ２に移行したときに付与されたナビストック数を分割した一部のナビストック数に相当する初回のＡＴゲーム数（初回ゲーム数）が液晶表示器５１によって報知される。このとき、報知されたＡＴゲーム数は、ＡＴカウント数字としてＡＴ演出中に液晶表示器５１に表示される。ＡＴカウント数字は、ＡＴゲームが１回行なわれるごとにカウントダウンして減算表示される。その後、所定の条件（たとえば、毎ゲームの当選状況）に応じて、残りのナビストック数に対応するＡＴゲーム数が液晶表示器５１によって報知される。このとき、液晶表示器５１に表示されていたＡＴカウント数字に今回報知したＡＴゲーム数に相当するＡＴカウント数字が加算されて液晶表示器５１に表示される。
【０４２２】
たとえば、図２０（ａ）においては、１回目のＡＴ抽選条件が成立してナビストック数が１個（１０ゲームのＡＴゲーム数に相当）付与され、２回目のＡＴ抽選条件が成立してナビストック数が２個（２０ゲームのＡＴゲーム数に相当）付与された例を示す。
【０４２３】
図２０（ａ）に示すように、ＲＴ２におけるＡＴ演出開始とともに、１回目に付与されたナビストック数に基づいて、初回ゲーム数として「１０ゲーム開始！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示されるゲーム数報知演出が行なわれる。
【０４２４】
その後、ＡＴ演出を終了することなく、２回目に付与されたナビストック数の一部に基づいて、「１０ゲーム上乗せ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される追加のゲーム数報知演出が行なわれる。
【０４２５】
さらにその後、ＡＴ演出を終了することなく、２回目に付与されたナビストック数の残りの一部に基づいて、「１０ゲーム上乗せ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される追加のゲーム数報知演出が行なわれる。
【０４２６】
その後、すべてのナビストック数に対応するＡＴゲームが終了するとＡＴ演出を終了する。
【０４２７】
このように、本実施の形態においては、複数回にわたって付与されたナビストック数を用いて一連の演出としてＡＴゲームが実行される。
【０４２８】
なお、本実施の形態において、ＡＴ演出は、図２０（ａ）に示した一連の演出に限らず、図２０（ｂ）に示すようにＡＴ演出が分離した演出であってもよい。
【０４２９】
図２０（ｂ）は、ＡＴ演出が分離した演出である場合のタイミングチャートである。図２０（ｂ）に示すように、潜伏演出中にＡＴ確定報知が行なわれると、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２におけるカウント数字の表示が終了する。その後、ＲＴ０およびＲＴ２においてＡＴに制御される。さらに、ＲＴ２へ移行されたときには、ナビストック数を消費するとともにＡＴ演出が行なわれる。なお、ＡＴ演出が分離した演出である場合は、１回目のＡＴ抽選条件の成立によって付与されたナビストック数と、２回目のＡＴ抽選条件の成立によって付与されたナビストック数とのそれぞれに対応するＡＴ演出が行なわれる。
【０４３０】
たとえば、図２０（ｂ）においては、１回目のＡＴ抽選条件が成立してナビストック数が１個（１０ゲームのＡＴゲーム数に相当）付与され、２回目のＡＴ抽選条件が成立してナビストック数が２個（２０ゲームのＡＴゲーム数に相当）付与された例を示す。
【０４３１】
図２０（ｂ）に示すように、ＲＴ２におけるＡＴ演出開始とともに、１回目に付与されたナビストック数に基づいて、「１０ゲーム開始！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０４３２】
その後、１回目に付与されたナビストック数に対応するＡＴゲームが終了すろと、１回目のＡＴ演出を終了する。
【０４３３】
次に、複数回の通常ゲームを経た後、再び２回目に付与されたナビストック数に基づいて、「２０ゲーム開始！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０４３４】
その後、２回目に付与されたナビストック数に対応するＡＴゲームが終了すろと、２回目のＡＴ演出を終了する。
【０４３５】
このように、複数回にわたって付与されたナビストック数を用いて分離した演出態様でＡＴゲームが実行されてもよい。
【０４３６】
［ＡＴ抽選処理］
次に、サブ制御部９１が実行するＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ抽選処理はＲＴ０〜ＲＴ３において、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信するたびにサブ制御部９１によって実行される処理である。図２１は、ＡＴ抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【０４３７】
ＡＴ抽選処理が実行されると、ステップＳ１において、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件に成立したか否かを判定する。つまり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に強イチゴＡ当選情報もしくはメロンＡ当選情報が格納されたか否かを判定する。
【０４３８】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件に成立したと判定したときには（ステップＳ１においてＹＥＳ）、ステップＳ２において、図１２の潜伏演出決定テーブルを参照して抽選により潜伏演出を決定するとともに、図１３のＡＴ抽選テーブルを参照して抽選により付与するナビストック数を決定する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件に成立していないと判定したときには（ステップＳ１においてＮＯ）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０４３９】
次に、サブ制御部９１は、ステップＳ２において、潜伏演出およびナビストック数を決定した後、ステップＳ３において、付与するナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０４４０】
次に、ステップＳ４において、サブ制御部９１は、後述する確定報知タイミング決定処理を実行する。その後、ステップＳ５において、サブ制御部９１は、第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）にカウント数字を表示させ、カウントを開始する。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０４４１】
［確定報知タイミング決定処理］
次に、図２２〜図２５を用いて、サブ制御部９１が実行する確定報知タイミング決定処理について説明する。確定報知タイミング決定処理は、ＡＴ抽選処理に含まれ、サブ制御部９１によって実行される処理である。図２２〜図２５は、確定報知タイミング決定処理を実行するためのフローチャートである。なお、図２２〜図２５は、１回目のＡＴ抽選条件成立で当選した入賞役と２回目のＡＴ抽選条件成立で当選した入賞役とが異なる種類である場合のフローチャートを示している。
【０４４２】
図２２に示すように、確定報知タイミング決定処理が実行されると、ステップＳ１０において、サブ制御部９１は、すでに実行中の潜伏演出があるか否かを判定する。サブ制御部９１は、実行中の潜伏演出がないと判定したときには（ステップＳ１０においてＮＯ）、図２３のＳ１１０に移行する。
【０４４３】
一方、サブ制御部９１は、すでに実行中の潜伏演出があると判定したときには（ステップＳ１０においてＹＥＳ）、ステップＳ２０において、第１カウント表示器６１に並行して第２カウント表示器６２にカウント数字を表示する。つまり、サブ制御部９１は、すでに潜伏演出が行なわれている権利付与報知前期間に再度ＡＴ抽選条件が成立したため、当該ＡＴ抽選条件の成立に基づくカウントに基づき、第２カウント表示器６２にカウント数字を表示する。
【０４４４】
次に、ステップＳ３０において、サブ制御部９１は、すでに実行中の演出は潜伏演出Ｚであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、すでに実行中の演出は潜伏演出Ｚではないと判定したときには（ステップＳ３０においてＮＯ）、図２４のＳ２１０に移行する。
【０４４５】
一方、サブ制御部９１は、すでに実行中の演出は潜伏演出Ｚであると判定したときには（ステップＳ３０においてＹＥＳ）、ステップＳ４０において、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであるか否かを判定する。
【０４４６】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚでないと判定したときには（ステップＳ４０においてＮＯ）、ステップＳ６０において、今回決定した演出は潜伏演出Ａであるか否かを判定する。
【０４４７】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａではないと判定したときには（ステップＳ６０においてＮＯ）、ステップＳ８０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方を有利報知、他方を通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、先のＡＴ抽選条件の成立時に付与すると決定されたナビストック数、後のＡＴ抽選条件の成立時に付与すると決定されたナビストック数、および予定されているＡＴの確定報知タイミングを特定し、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４４８】
一方、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａであると判定したときには（ステップＳ６０においてＹＥＳ）、ステップＳ７０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４４９】
また、ステップＳ４０において、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであると判定したときには（ステップＳ４０においてＹＥＳ）、ステップＳ５０において、ＡＴ確定報知なしに決定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４５０】
一方、図２３に示すステップＳ１１０において、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであるか否かを判定する。
【０４５１】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚでないと判定したときには（ステップＳ１１０においてＮＯ）、ステップＳ１３０において、今回決定した演出は潜伏演出Ａであるか否かを判定する。
【０４５２】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａではないと判定したときには（ステップＳ１３０においてＮＯ）、ステップＳ１５０において、第１カウント表示器６１を有利報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲーム（第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」となるゲームのいずれか）を設定する。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ１６０において、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示して設定し、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４５３】
一方、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａであると判定したときには（ステップＳ１３０においてＹＥＳ）、ステップＳ１４０において、第１カウント表示器６１を通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲーム（第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームのいずれか）を設定する。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ１６０において、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示して設定し、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４５４】
また、ステップＳ１１０において、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであると判定したときには（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、ステップＳ１２０において、ＡＴ確定報知なしに決定する。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ１６０において、第１カウント表示器６１にカウント数字を表示して設定し、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４５５】
一方、図２４に示すステップＳ２１０に移行すると、サブ制御部９１は、すでに実行中の演出は潜伏演出Ａであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、すでに実行中の演出は潜伏演出Ａではないと判定したときには（ステップＳ２１０においてＮＯ）、図２５のステップＳ３１０に移行する。
【０４５６】
一方、サブ制御部９１は、すでに実行中の演出は潜伏演出Ａであると判定したときには（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、ステップＳ２２０において、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであるか否かを判定する。
【０４５７】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚでないと判定したときには（ステップＳ２２０においてＮＯ）、ステップＳ２４０において、今回決定した演出は潜伏演出Ａであるか否かを判定する。
【０４５８】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａではないと判定したときには（ステップＳ２４０においてＮＯ）、ステップＳ２６０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方を有利報知、他方を通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４５９】
一方、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａであると判定したときには（ステップＳ２４０においてＹＥＳ）、ステップＳ２５０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４６０】
また、ステップＳ２２０において、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであると判定したときには（ステップＳ２２０においてＹＥＳ）、ステップＳ２３０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４６１】
一方、図２５に示すステップＳ３１０に移行すると、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであるか否かを判定する。
【０４６２】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚでないと判定したときには（ステップＳ３１０においてＮＯ）、ステップＳ３３０において、今回決定した演出は潜伏演出Ａであるか否かを判定する。
【０４６３】
サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａではないと判定したときには（ステップＳ３３０においてＮＯ）、ステップＳ３５０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４６４】
一方、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ａであると判定したときには（ステップＳ３３０においてＹＥＳ）、ステップＳ３４０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方を有利報知、他方を通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４６５】
また、ステップＳ３１０において、サブ制御部９１は、今回決定した演出は潜伏演出Ｚであると判定したときには（ステップＳ３１０においてＹＥＳ）、ステップＳ３２０において、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方を有利報知、他方を通常報知に決定するとともに、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このとき、前述したように、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納されたＡＴフラグおよび潜伏演出フラグに基づき、ＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理を終了する。
【０４６６】
［確定報知処理］
次に、図２６を用いて、サブ制御部９１が実行する確定報知処理について説明する。確定報知処理は、潜伏演出中に行なわれる潜伏ゲームにおいて、サブ制御部９１によって１ゲームが開始されるときに実行される処理である。図２６は、確定報知処理を実行するためのフローチャートである。
【０４６７】
確定報知処理が実行されると、ステップＳ４１０において、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納された潜伏演出フラグに基づき、第１カウント表示器６１もしくは第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が設定値に達したか否かを判定する。
【０４６８】
たとえば、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理によって第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに通常報知を行なうと決定した場合には、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームのいずれかのうち、設定されたカウントに達したか否かを判定する。また、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理によって第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知を行なうと決定した場合には、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」となるゲームのいずれかのうち、設定されたカウントに達したか否かを判定する。また、サブ制御部９１は、確定報知タイミング決定処理によってＡＴ確定報知を行なわないと決定した場合には、第１カウント表示器６１もしくは第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が３２ゲームに達したか否かを判定する。
【０４６９】
サブ制御部９１は、第１カウント表示器６１もしくは第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が設定値に達していないと判定したときには（ステップＳ４１０においてＮＯ）、確定報知処理を終了する。
【０４７０】
一方、サブ制御部９１は、第１カウント表示器６１もしくは第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が設定値に達したと判定したときには（ステップＳ４１０においてＹＥＳ）、ステップＳ４２０において、ＡＴ確定報知を行なうか否かを判定する。
【０４７１】
サブ制御部９１は、ＡＴ確定報知を行なわないと判定したときには（ステップＳ４２０においてＮＯ）、確定報知処理を終了する。
【０４７２】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ確定報知を行なうと判定したときには（ステップＳ４２０においてＹＥＳ）、ステップＳ４３０において、液晶表示器５１を制御して、設定していたＡＴ確定報知を行なう。
【０４７３】
なお、ＡＴ確定報知を行なう際、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が有利報知であれば、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を制御して、図１４（ｂ）に示したような特別演出を行なう。
【０４７４】
その後、サブ制御部９１は、確定報知処理を終了する。
このように、本実施の形態においては、権利付与報知前期間にＡＴ抽選条件が成立したときに、すでに成立したＡＴ抽選条件に基づいて設定されるカウント数字とは別に、再度のＡＴ抽選条件に基づいてカウント数字が並行して設定されて、当該カウント数字が各ゲームにおいて報知される。これにより、再度のＡＴ抽選条件が成立しても、遊技者に対して、再度のＡＴ抽選条件の成立を考慮したカウント数字の報知を並行して認識させることができ、ゲームの進行とともに、やがて権利付与の報知がなされるであろうとの期待感を抱かせることができる。その結果、ＡＴ抽選条件成立後からＡＴに制御されるまでの期間において、再度ＡＴ抽選条件が成立したときでも遊技の興趣を低下させないようにすることが可能となる。また、並行する複数のカウント数字の報知が開始されたゲームのうちのいずれかを基準として、ＡＴ確定報知されるゲームが再設定されるため、遊技者に対して適切に報知されるべきナビストックに基づくＡＴ確定報知を行なうことができる。
【０４７５】
また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件の成立が、強イチゴＡおよびメロンＡのうちのいずれかの入賞の発生を許容することが決定されたときに成立するものであり、強イチゴＡもしくはメロンＡによる入賞の発生が許容されたときに、パターン情報の報知が並行してなされるため、強イチゴＡもしくはメロンＡの発生が許容されたことと、カウント数字の報知が並行してなされることとの対応関係を遊技者が認識しやすくなる。また、入賞役の種類に応じてカウント数字の並行報知にもバリエーションをもたすことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７６】
また、本実施の形態においては、権利付与報知前期間内において複数回のＡＴ抽選条件が成立した場合でも、当該複数回のＡＴ抽選条件のそれぞれに基づき付与されるナビストックに基づいて制御されるＡＴの有利度合を示すＡＴフラグが記憶されるため、ＡＴ抽選条件が成立するたびに、当該記憶に基づいて容易にＡＴ確定報知されるゲームを再設定することができる。
【０４７７】
［ＡＴゲーム数報知処理］
次に、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム数報知処理について説明する。ＡＴゲーム数報知処理は、サブ制御部９１によって、ＲＴ２において１ゲームが開始されるときに実行される処理である。図２７は、ＡＴゲーム数報知処理を実行するためのフローチャートである。
【０４７８】
図２７に示すように、ＡＴゲーム数報知処理が実行されると、ステップＳ５１０において、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報に基づき、未報知ゲーム数が０より大きいか否かすなわち未報知ゲーム数が存在するか否かを判定する。
【０４７９】
サブ制御部９１は、未報知ゲーム数が０であると判定したときには（ステップＳ５１０においてＮＯ）、ステップＳ５８５の処理に移行する。一方、サブ制御部９１は、未報知ゲーム数が０より大きいと判定したときには（ステップＳ５１０においてＹＥＳ）、ステップＳ５１５において、ＡＴ初当りしているか否かを判定する。
【０４８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ初当りしていると判定したときには（ステップＳ５１５においてＹＥＳ）、ステップＳ５２０において、初回に報知する初回ゲーム数を決定する。つまり、サブ制御部９１は、付与されたナビストック数の一部を消化して、ＡＴ演出の開始時に行なわれるゲーム数報知演出によって初回に報知するＡＴゲーム数を決定する。なお、初回ゲーム数は、抽選で決定されても良いし、予め決められたゲーム数であっても良い。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ５６０の処理に移行する。
【０４８１】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ初当りしていないと判定したときには（ステップＳ５１５においてＮＯ）、ステップＳ５３０において、ＡＴ抽選で上乗せ当選したか否かを判定する。つまり、今から開始されるゲームの内部抽選状況に応じてＡＴ抽選条件が成立し、ＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選で新たにナビストック数が付与されたか否かを判定する。
【０４８２】
サブ制御部９１は、上乗せ当選したと判定したときには（ステップＳ５３０においてＹＥＳ）、上乗せ報知するゲーム数（以下、上乗せゲーム数と称する）を決定する。つまり、サブ制御部９１は、追加で付与されたナビストック数の一部を消化して、ＡＴ演出中に行なわれるゲーム数報知演出によって追加で報知するＡＴゲーム数を決定する。なお、上乗せゲーム数は、抽選で決定されても良いし、予め決められたゲーム数であっても良い。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ５６０の処理に移行する。
【０４８３】
一方、サブ制御部９１は、上乗せ当選していないと判定したときには（ステップＳ５３０においてＮＯ）、Ｓ５４０において、未報知のナビストック数に対応するＡＴゲーム数が存在しながら、現在報知されているＡＴゲーム数が「１」であって今から開始されるゲームで「０」になってしまう状況であるか否かを判定する。
【０４８４】
サブ制御部９１は、報知ゲーム数が１であると判定したときには（ステップＳ５４５においてＹＥＳ）、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定する。つまり、サブ制御部９１は、残りのナビストック数の一部を消化して、ＡＴ演出中に行なわれるゲーム数報知演出によって追加で報知するＡＴゲーム数を決定する。なお、このときの上乗せゲーム数も、抽選で決定されても良いし、予め決められたゲーム数であっても良い。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ５６０の処理に移行する。
【０４８５】
一方、サブ制御部９１は、報知ゲーム数が「１」ではないと判定したときには（ステップＳ５４０においてＮＯ）、ステップＳ５５０において、予め定められた特定の当選状況であるか否かを判定する。つまり、ステップＳ５５０において、サブ制御部９１は、今から開始されるゲームの内部抽選状況が特定の当選状況であるか否かを判定する。ここで、予め定められた特定の当選状況とは、弱イチゴＡもしくは１枚役Ａに当選している状況、およびいずれの入賞役にも当選していない状況を言う。
【０４８６】
サブ制御部９１は、予め定められた特定の当選状況であると判定したときには（ステップＳ５５０においてＹＥＳ）、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定する。つまり、サブ制御部９１は、残りのナビストック数の一部を消化して、ＡＴ演出中に行なわれるゲーム数報知演出によって追加で報知するＡＴゲーム数を決定する。なお、このときの上乗せゲーム数も、抽選で決定されても良いし、予め決められたゲーム数であっても良い。その後、サブ制御部９１は、ステップＳ５６０の処理に移行する。
【０４８７】
一方、サブ制御部９１は、予め定められた特定の当選状況ではないと判定したときには（ステップＳ５５０においてＮＯ）、ステップＳ５６５の処理に移行する。
【０４８８】
また、ステップＳ５６０において、サブ制御部９１は、未報知ゲーム数から今回報知すると決定されたＡＴゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報を更新する。
【０４８９】
次に、ステップＳ５６５において、サブ制御部９１は、前述したステップＳ５２０、ステップＳ５３５、ステップＳ５４５、およびステップＳ５５５のうちいずれかの処理で、初回ゲーム数もしくは上乗せゲーム数を決定したか否かを判定する。
【０４９０】
サブ制御部９１は、初回ゲーム数もしくは上乗せゲーム数を決定していないと判定したときには（ステップＳ５６５においてＮＯ）、ステップＳ５８５の処理に移行する。
【０４９１】
一方、サブ制御部９１は、初回ゲーム数もしくは上乗せゲーム数を決定したと判定したときには（ステップＳ５６５においてＹＥＳ）、ステップＳ５７０において、決定した初回ゲーム数もしくは上乗せゲーム数に応じたゲーム数報知演出を設定する。なお、ゲーム数報知演出は、遊技状態がＲＴ２であるときにおいて行なわれる。
【０４９２】
なお、設定されたゲーム数報知演出は、ＡＴ初当りを契機に行なわれる場合には、ＡＴ確定報知後のＡＴ演出の開始とともに行なわれる。また、上乗せ当選もしくは特定の当選状況のうちいずれかとなったことを契機にゲーム数報知演出が行なわれる場合には、ゲームの結果が表示（全リール停止）されて当該ゲームが終了したときに行なわれる。これにより、１ゲームの結果が出るまで期待感を持続させることができる。一方、報知ゲーム数が１となったことを契機にゲーム数報知演出が行なわれる場合には、少なくとも後述するＳ５９０の処理が行なわれた後に行なわれる。これにより、報知されているゲーム数が０となったときにゲーム数報知演出が行なわれることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４９３】
次に、ステップＳ５７５において、サブ制御部９１は、報知されたゲーム数を特定するための報知ゲーム数情報を更新する。たとえば、初回ゲーム数として「５０ゲーム」と決定したときには、５０を特定するための報知ゲーム数情報を設定し、上乗せゲーム数として「３０ゲーム」と決定したときであって、それまでの報知ゲーム数情報から特定される報知ゲーム数が「２８」であるときには、３０＋２８＝５８を特定するための報知ゲーム数情報に、ＲＡＭ９１ｃに格納された未報知ゲーム数情報を更新する。サブ制御部９１は、この報知ゲーム数情報から、液晶表示器５１において報知されているゲーム数を特定することができる。
【０４９４】
次に、ステップＳ５８０において、サブ制御部９１は、前述したステップＳ５２０、ステップＳ５３５、ステップＳ５４５、およびステップＳ５５５のうちいずれかの処理で決定した初回ゲーム数もしくは上乗せゲーム数をリセットする。
【０４９５】
次に、ステップＳ５８５において、サブ制御部９１は、ＲＴ２の遊技状態であって、かつ報知ゲーム数情報に基づき報知されている報知ゲーム数が０より大きいか否かを判定する。
【０４９６】
サブ制御部９１は、ＲＴ２以外の遊技状態であるか、あるいは報知ゲーム数が０（あるいは報知されていない）であると判定したときには（ステップＳ５８５においてＮＯ）、ＡＴゲーム数報知処理を終了する。
【０４９７】
一方、サブ制御部９１は、ＲＴ２の遊技状態であって、かつ報知ゲーム数情報に基づき報知されている報知ゲーム数が０より大きいと判定したときには（ステップＳ５８５においてＹＥＳ）、ステップＳ５９０において、報知ゲーム数を１減算させたゲーム数となるように、報知ゲーム数情報を１減算更新するとともに、液晶表示器５１に表示されているＡＴカウント数字を１減算表示させる。その後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知処理を終了する。
【０４９８】
次に、図２８を用いて、ゲームの進行状況に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明する。図２８においては、ＡＴ抽選の当選状況、報知ゲーム数情報から特定されて液晶表示器５１において報知されている報知ゲーム数、および未報知ゲーム数情報から特定される未報知ゲーム数が示されている。
【０４９９】
図２８のタイミング１は、一例として、非ＡＴ中においてＡＴ初当りし、ナビストック数が５個付与されて「５０ゲーム」がＡＴゲーム数に決定され、当該「５０ゲーム」のうち、図２７のＳ５２０において「２０ゲーム」が報知ゲーム数に決定された場合を示している。
【０５００】
ＡＴ初当りしたときには、図２７のＳ５７０で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム開始！」といったゲーム数報知演出が行なわれた後、報知ゲーム数として「２０ゲーム」が液晶表示器５１に表示されるＡＴカウント数字で報知される。なお、未報知ゲーム数は、５０−２０＝３０ゲームとなっている。なお、報知ゲーム数（ＡＴカウント数字）は、図２７のＳ５９０で示したとおり、ゲーム消化される毎に１ずつ減算表示される。
【０５０１】
タイミング２は、特定の当選状況となり、未報知ゲーム数「３０ゲーム」のうち、図２７のＳ５５５において「２０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図２８では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「１２ゲーム」であるときを例示している。
【０５０２】
上乗せゲーム数が決定されたときには、図２７のＳ５７０で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム上乗せ！」といった演出が行なわれた後、報知ゲーム数として１２＋２０＝「３２ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、３０−２０＝１０ゲームとなっている。
【０５０３】
タイミング３は、上乗せ当選して「３０ゲーム」が上乗せされるＡＴゲーム数に決定され、未報知ゲーム数が一旦１０＋３０＝「４０ゲーム」となり、上乗せされるＡＴゲーム数である「３０ゲーム」のうち、当該上乗せ当選により図２７のＳ５３５において「２０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図２８では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「４ゲーム」であるときを例示する。
【０５０４】
上乗せゲーム数が決定されたときには、図２７のＳ５７０で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム上乗せ！」といった演出が行なわれた後、報知ゲーム数として４＋２０＝「２４ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、４０−２０＝２０ゲームとなっている。
【０５０５】
タイミング４は、報知ゲーム数が１となったとき、すなわち図２７のＳ５４０において「ＹＥＳ」と判定されたときにおいて、図２７のＳ５４５において未報知ゲーム数「２０ゲーム」のうち「１０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。
【０５０６】
報知ゲーム数が１となることを契機として上乗せゲーム数が決定されたときには、前述したように、図２７のＳ５９０において液晶表示器５１に表示されるＡＴカウント数字が１減算表示されて一旦「０ゲーム」となった後に、ゲーム数報知演出として「１０ゲーム上乗せ！」といった演出が行なわれるため、「１０ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、２０−１０＝１０ゲームとなっている。
【０５０７】
このように、本実施の形態においては、付与されたナビストックのうち未だ報知されていない未報知分割権利（未報知ゲーム数の範囲内のゲーム数）が、当該ナビストックの付与後において新たに開始されるゲームの結果に応じて報知される。このため、権利が付与された後の結果によって、まるで新たに権利が付与されたかのような印象を遊技者に効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５０９】
［パターン１４について］
本実施の形態においては、図１５および図１７のパターン８で示したように、先に潜伏演出Ａが行なわれ、後に潜伏演出Ｂが行なわれる場合において、先の潜伏演出Ａ（先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準として）の確定報知予定を優先することによってＡＴ確定報知を再設定することを説明した。
【０５１０】
しかしながら、図２９および図３０のパターン１４のように、先の潜伏演出、後の潜伏演出のうち、確定報知予定が有利報知である方を優先することによってＡＴ確定報知を再設定するようにしてもよい。
【０５１１】
図２９は、変形例における確定報知パターンテーブルを説明するための図である。また、図３０は、変形例における権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【０５１２】
図３０のパターン１４に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ａが行なわれた場合、当該潜伏演出Ａに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ａであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」以外となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１４の例の場合、抽選の結果、カウントの「５」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０５１３】
その後、先の潜伏演出Ａが行なわれてから１ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、２ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントの下ひと桁が「４」、「８」となるゲームでＡＴ確定報知が予定される。パターン１４の例の場合、抽選の結果、カウントの「８」ゲーム目でＡＴ確定報知が予定される。
【０５１４】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「５」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「４」ゲーム目となる。また、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「９」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」ゲーム目となる。
【０５１５】
パターン１４のように、先が潜伏演出Ａで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は通常ＡＴおよび有利ＡＴのいずれにも制御可能である。そのため、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方において有利報知、他方において通常報知が行なわれなければならない。
【０５１６】
ここで、確定報知予定が有利報知である後の潜伏演出Ｂを優先しても、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２のいずれか一方が有利報知となり、問題がない。
【０５１７】
そのため、確定報知予定が有利報知である後の潜伏演出Ｂを優先して、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「９」、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「８」となるゲームでＡＴ確定報知が再設定される。
【０５１８】
以上のように、本実施の形態においては、先が潜伏演出Ａ（通常報知）で、後が潜伏演出Ｂ（有利報知）である場合、有利報知である方を優先、つまり、ＡＴ確定報知後に有利ＡＴに制御される方を優先してもよい。
【０５１９】
［パターン１５について］
また、本実施の形態においては、第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」となるタイミングで有利報知を行なうものであった。しかしながら、たとえば、カウント数字が「２８」のときのみに有利報知を行なうものである場合は、図２９および図３１に示すパターン１５の例となることが考えられる。
【０５２０】
図３１は、変形例における権利付与報知前期間に行なわれる潜伏ゲームのカウント数とＡＴ確定報知の実行タイミングとの関係の一例を示すタイミングテーブルを説明するための図である。
【０５２１】
図３１のパターン１５に示すように、ＡＴ抽選条件が成立（強イチゴＡに当選）して、先に潜伏演出Ｂが行なわれた場合、当該潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされるとともに、第１カウント表示器６１において「１」からのカウント数字が表示される。なお、先に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントが「２８」となるゲームでＡＴ確定報知（有利報知）が予定される。
【０５２２】
その後、先の潜伏演出Ｂが行なわれてから２７ゲーム目に再度ＡＴ抽選条件が成立（メロンＡに当選）して、２８ゲーム目から潜伏演出Ｂが行なわれた場合は、当該後の潜伏演出Ｂに対応するカウントがサブ制御部９１によってされる。このとき、第２カウント表示器６２においては、後の潜伏演出Ｂに対応するカウントに基づき、第１カウント表示器６１の表示と並行して「１」からのカウント数字が表示される。なお、後に行なわれた演出は、潜伏演出Ｂであるため、カウントが「２８」となるゲームでＡＴ確定報知（有利報知）が予定される。
【０５２３】
さらに、先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、確定報知予定は、第１カウント表示器６１に表示されたカウント数字が「２８」ゲーム目、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「１」ゲーム目となる。
【０５２４】
パターン１５のように、先が潜伏演出Ｂで、後が潜伏演出Ｂである場合、潜伏演出の終了後は有利ＡＴのみに制御され、通常ＡＴに制御されることがない。そのため、ＡＴ確定報知は第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２ともに有利報知でなければならない。しかしながら、上記のように先のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２の両方が有利報知にはならないため、問題となる。
【０５２５】
一方、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームを基準とした場合、第２カウント表示器６２に表示されたカウント数字が「２８」となるゲームでＡＴ確定報知を再設定する場合は、先の潜伏演出Ｂが開始されてから３２ゲームを超えてしまい、最初のＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないことによって、遊技者が不信感を抱いてしまう。
【０５２６】
そこで、本実施の形態に係る変形例においては、最初のＡＴ抽選条件の成立に基づく潜伏演出Ｂの最大ゲーム目（３２ゲーム目）、つまり、パターン１５の例では、後のＡＴ抽選条件成立によってカウントされるゲームの「５」ゲーム目となるタイミングで、ＡＴ確定報知を再設定し、当該ＡＴ確定報知は、特別に有利報知とする。
【０５２７】
これにより、最初のＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないことによって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができるとともに、有利報知とすることによって、遊技者が潜伏演出の終了後に通常ＡＴに制御されてしまうと勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０５２８】
また、パターン１５のように、先の潜伏演出Ｂの最大ゲーム数（３２ゲーム）を超えない範囲でＡＴ確定報知が再設定される。
【０５２９】
このように、ＡＴ確定報知されるゲームは、権利付与報知前期間に移行する契機となったＡＴ抽選条件の成立ゲームから所定期間（本実施の形態においては、３２ゲーム）の範囲で再設定されるため、ＡＴ抽選条件の成立後になかなかナビストックが付与されないことによって、遊技者が不信感を抱くことを防止することができる。
【０５３０】
［ＡＴ抽選条件について］
本実施の形態において、ＡＴ抽選条件は、強イチゴＡもしくはメロンＡに当選することについて説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、弱イチゴＡ、１枚役Ａなどの他の小役、もしくはＲＢ１、ＢＢ１などの特別役に当選したことを契機としてＡＴ抽選を実行するものであってもよい。また、特殊なハズレ出目など予め決められた出目が導出されたことを契機としてＡＴ抽選を実行するものであってもよい。
【０５３１】
また、本実施の形態においては、強イチゴＡもしくはメロンＡに当選したことを条件としてＡＴ抽選が１００％行なわれるものであったが、これに限らず、強イチゴＡもしくはメロンＡに当選したことを条件として、さらに抽選によって当選したことを条件にＡＴ抽選が行なわれるものであってもよい。
【０５３２】
また、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選した場合に第１カウント表示器６１によってカウントが開始され、メロンＡに当選した場合に第２カウント表示器６２によってカウントが開始されていたが、これに限ることはない。たとえば、メロンＡに当選した場合に第１カウント表示器６１によってカウントが開始され、強イチゴＡに当選した場合に第２カウント表示器６２によってカウントが開始されていてもよい。
【０５３３】
また、役を２種類に分けて、第１種類の役のいずれかに当選した場合に第１カウント表示器６１でカウントを開始し、第２種類の役のいずれかに当選した場合に第２カウント表示器６２でカウントを開始するようにしてもよい。あるいは、複数種類の役のうちのいずれかが当選すると第１カウント表示器６１でカウントを開始し、そのカウント途中でさらに前記複数種類の役のうちのいずれかが当選すると第２カウント表示器６２でカウントを開始するようにしてもよい。
【０５３４】
［潜伏演出について］
本実施の形態において、ＡＴ抽選条件が成立した後に、３種類の潜伏演出（潜伏演出Ａ、潜伏演出Ｂ、潜伏演出Ｚ）のいずれかが行なわれることについて説明した。しかしながら、これに限らず、２種類の潜伏演出のいずれかが行なわれるものであってもよい。２種類の潜伏演出の組合わせとしては、潜伏演出Ａおよび潜伏演出Ｂの組合わせ、潜伏演出Ａおよび潜伏演出Ｚの組合わせ、潜伏演出Ｂおよび潜伏演出Ｚの組合わせなどが考えられる。
【０５３５】
また、３種類の潜伏演出に限らず、それ以上の複数種類の潜伏演出を用いてもよい。たとえば、潜伏演出Ｂが行なわれる後の有利ＡＴよりも、より有利な特別ＡＴに制御される潜伏演出Ｃを追加した４種類の潜伏演出を用いてもよい。
【０５３６】
［潜伏演出の有利度について］
本実施の形態においては、潜伏演出Ａ、潜伏演出Ｂ、潜伏演出Ｚの有利度を、付与されるナビストック数（つまり、ＡＴゲーム数）が異なるように当選確率を異ならせることによって、有利度を「上」、「中」、「下」と分けて説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、所定回数のＡＴゲームが終了した後、継続してさらに所定回数のＡＴゲームが行なわれるときの継続率を異ならせることによって有利度を異ならせてもよい。
【０５３７】
［潜伏演出決定テーブルの当選確率について］
また、本実施の形態における図１２の潜伏演出決定テーブルに示した当選確率は一例であり、他の確率を用いてもよい。この場合、潜伏演出Ｂは、他の潜伏演出Ａおよび潜伏演出Ｚよりも有利度が高いため、最も当選しにくい当選確率に設定する方が遊技の興趣が向上するため、好ましい。
【０５３８】
［ＡＴ抽選テーブルの当選確率について］
また、本実施の形態における図１３のＡＴ抽選テーブルに示した当選確率は一例であり、他の確率を用いてもよい。この場合、潜伏演出Ｂは、他の潜伏演出Ａおよび潜伏演出Ｚよりも有利度が高いため、最も多くのナビストック数に当選しやすい当選確率に設定する。また、潜伏演出Ｂに１回当選するときと、潜伏演出Ａに複数回当選するときとで、同じ有利度相当のＡＴに制御するように当選確率を設定していれば、他の確率を用いてもよい。
【０５３９】
［確定報知タイミングについて］
本実施の形態においては、ＡＴの確定報知タイミングとして、通常報知は第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）に表示されたカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」以外となるタイミング、有利報知はカウント数字の下ひと桁が「４」、「８」となるタイミングであるとして説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、通常報知はカウント数字の下ひと桁が「３」、「７」以外となるタイミング、有利報知はカウント数字の下ひと桁が「３」、「７」となるタイミングであってもよく、その他のタイミングであってもよい。また、第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）に表示されたカウント数字は、カウントアップに限らず、カウントダウンであってもよい。
【０５４０】
また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立した後の権利権利付与報知前期間において最大３２ゲームの潜伏演出を行ない、その間、第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）によってカウント数字を表示するものであった。そして、潜伏演出終了後に遊技者にとって有利な有利ＡＴに制御する確率が高いとき（本実施の形態においては、潜伏演出Ｂに決定されたとき）に、第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）のカウント数字が所定回数（本実施の形態においては、カウントの下ひと桁が「４」、「８」）となるときにＡＴ確定報知（有利報知）がされるものであった。
【０５４１】
しかしながら、これに限らず、権利付与報知前期間で、ゲームの進行に基づいて所定のパターンで変化するパターン情報を各ゲームにおいて報知するものであり、遊技者にとって有利な有利ＡＴに制御する確率が高いときに、ＡＴ確定報知するゲームを特定のパターン情報が報知されるゲームに設定するものであってもよい。
【０５４２】
たとえば、権利付与報知前期間において、ゲームの進行に基づいて「春」、「夏」、「秋」、「冬」の背景パターンを液晶表示器５１において順に変化しながら表示させるものであれば、有利ＡＴに制御する確率が高いときに、「春」の背景パターンが表示されているときに有利報知するものであり、有利ＡＴに制御しない確率が高いときに、その他の背景パターンが表示されているときに通常報知をするものであってもよい。
【０５４３】
なお、１ゲーム毎に（ゲームの進行する毎に）、「春」、「夏」、「秋」、「冬」と変化させてもよいが、１ゲーム中に「春」→「夏」と複数パターンに変化し、次のゲームで「秋」→「冬」と複数パターンに変化させてもよい。あるいは、一方のゲームでは１パターンしか変化しないものとしてもよい。
【０５４４】
また、たとえば、「夏」の背景パターンが表示されているときにナビストックを付与することが決定された場合において、有利ＡＴに制御する確率が高いときには、毎ゲーム順に変化する「春」、「夏」、「秋」、「冬」の背景パターンのうち、「夏」の背景パターンが表示されているときに有利報知するものであり、有利ＡＴに制御しない確率が高いときに、その他の背景パターンが表示されているときに通常報知をするものであってもよい。
【０５４５】
このような報知態様であっても、ＡＴ確定報知により、有利ＡＴに制御する確率が高いことを遊技者に認識させることができる。
【０５４６】
また、他の例として、たとえば、ナビストックを付与することが決定されてから所定の役（たとえば、リプレイ）に当選することを契機に所定回数（たとえば、８回）を第１カウント表示器６１（第２カウント表示器６２）においてカウント表示（カウント数字をカウントダウンして表示）するものであれば、有利ＡＴに制御する確率が高いときには、当該カウントが０回に達したときに有利報知をするものであってもよい。一方、有利ＡＴに制御しない確率が高いときには、当該カウントが０回に達しても、ＡＴ確定報知されずに、その後のゲームにおいて通常報知するものであってもよい。
【０５４７】
また、第１カウント表示器６１と第２カウント表示器６２とでともにカウント表示している状況においては、双方の表示器に表示される数字の関係が所定関係となった場合に、有利報知として、ＡＴ確定報知をするようにしてもよい。所定関係とは、たとえば、双方の表示器に表示されている数字を足し合わせると所定の数値になるなどの関係である。あるいは、双方の表示器にカウント数字ではなく、春夏秋冬などのパターン画像を表示するケースにおいては、双方の表示器に表示されるパターン画像が共通のものとなるなどの関係である。
【０５４８】
また、本実施の形態においては、１回目のＡＴ抽選条件の成立に伴なう権利付与報知前期間内に２回目のＡＴ抽選条件が成立した場合について説明した。しかしながら、これに限らず、１回目のＡＴ抽選条件の成立に伴なう権利付与報知前期間内に３回目、４回目など複数回のＡＴ抽選条件が成立した場合についても本実施の形態は適用される。
【０５４９】
より具体的には、１回目のＡＴ抽選条件の成立に伴なう権利付与報知前期間内に２回目のＡＴ抽選条件が成立したときに、本実施の形態における確定報知タイミング決定処理によって１回目の確定報知予定と２回目の確定報知予定とに基づきＡＴ確定報知するゲームを再設定する。その後、権利付与報知前期間内にさらに３回目のＡＴ抽選条件が成立したときに、１回目と２回目の確定報知予定に基づき再設定されたＡＴ確定報知と、３回目の確定報知予定とに基づき、さらにＡＴ確定報知するゲームを再設定する。このように、同一の権利付与報知前期間内に複数回のＡＴ抽選条件が成立した場合でも、その都度、ＡＴ確定報知するゲームを再設定することにより、適切なタイミングでＡＴ確定報知を行なうことができる。
【０５５０】
さらに、複数回のＡＴ抽選条件が成立したことにより、１回目のＡＴ抽選条件の成立から３２ゲーム以内でＡＴ確定報知するゲームを再設定することができない場合は、１回目のＡＴ抽選条件の成立から３２ゲーム目でＡＴ確定報知を再設定する方が好ましい。また、この場合において、有利報知を再設定する必要があるときは、１回目のＡＴ抽選条件の成立から３２ゲーム目が通常報知に該当するゲーム（つまり、カウント数字の下ひと桁が「４」、「８」以外のゲーム）であるが、特別に有利報知をするものであってもよい。なお、複数回のＡＴ抽選条件が成立したことにより、１回目のＡＴ抽選条件の成立から３２ゲーム以内でＡＴ確定報知するゲームを再設定することができない場合でも、１回目のＡＴ抽選条件の成立から３２ゲームを超えてＡＴ確定報知するゲームを再設定するものであってもよい。
【０５５１】
［有利状態について］
本実施の形態においては、遊技者にとって有利な有利状態をＡＴに制御された状態（ＡＴゲームの状態）であることについて説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、有利状態は、リプレイの当選確率が通常時に比べて高い状態、メダルの付与量が通常時に比べて多い状態などであってもよい。
【０５５２】
［ナビ対象役について］
本実施の形態におけるナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５５３】
［フリーズ演出について］
本実施の形態におけるスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０５５４】
［その他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５５】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５５６】
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５５７】
さらに、本発明においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５５８】
（３）  本実施の形態においては、１０ゲーム消化することにより、１のナビストックを消費する例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５５９】
（４）  前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５６０】
（５）  本実施の形態では、「所定条件」の一例として、強イチゴＡもしくはメロンＡに当選したことなどの「ＡＴ抽選条件」を挙げた。しかしながら、前記所定条件は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能とするための権利を付与するか否かを決定する条件であればよく、有利状態がＡＴ以外である場合には、その有利状態にするための権利付与を決定する条件がそれに該当する。また、前記「権利」は、付与されることで必ず有利状態が与えられるような権利であっても、また、有利状態を与えるか否かの抽選権であってもよい。前者の場合には、１００％有利状態が与えられるが、後者の場合には有利状態が与えられるか否かは権利付与後の抽選次第となる。
【０５６１】
（６）  「パターン情報報知手段」が報知するパターン情報は、画像であってもよく、音であってもよい。同様に「前記権利の付与を報知する権利報知付与手段」は、画像で報知するものであっても、音で報知するものであってもよい。「付与することが決定された権利に基づいて前記第１有利状態に制御される割合よりも前記第２有利状態に制御される割合の方が高い」とは、たとえば、前者の割合が０％で後者の割合が１００％であってもよい。たとえば、付与されたナビストック数が１個の場合は有利ＡＴに制御されることはないが、２個の場合は有利ＡＴに１００％制御されることを含む。また、たとえば、付与されたナビストック数が１個の場合は有利ＡＴに３０％の割合で制御され、２個の場合は有利ＡＴに５０％制御されるものであってもよい。
【０５６２】
（７）  演出装置として液晶表示器５１の他に第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２を設けたが、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２による表示を液晶表示器５１に兼用させ、第１カウント表示器６１および第２カウント表示器６２は設けないようにしてもよい。また、第１カウント表示器６１と第２カウント表示器６２とを１つの表示器で構成し、表示領域を２つに分けるようにしてもよい。
【０５６３】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、所定条件（ＡＴ抽選条件）が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御可能とするための権利（ナビストック）を付与するか否かを決定する権利決定手段（サブ制御部９１のＡＴ抽選処理のステップＳ２）と、前記権利決定手段により付与することが決定された権利に基づいて、第１有利状態（通常ＡＴ）および当該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態（有利ＡＴ）を含む複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段（サブ制御部９１のＡＴ管理処理）と、前記権利決定手段によって権利を付与することが決定されてから当該権利の付与を報知するまでの権利付与報知前期間（先の所定条件が成立してからＡＴ確定報知までの期間）で、ゲームの進行に基づいて所定のパターンで変化するパターン情報（カウント数字）を各ゲームにおいて報知する第１パターン情報報知手段（第１カウント表示器６１）と、前記権利決定手段によって付与することが決定された権利に基づいて前記第１有利状態に制御される割合よりも前記第２有利状態に制御される割合の方が高いときに、前記権利の付与を報知する権利報知ゲーム（ＡＴ確定報知されるゲーム）を特定のパターン情報（「４」または「８」となるカウント数字）が報知されるゲームに設定する権利報知ゲーム設定手段（サブ制御部９１の確定報知タイミング決定処理のステップＳ１５０）と、前記権利報知ゲーム設定手段が設定した権利報知ゲームにおいて、前記権利の付与を報知する権利付与報知手段（液晶表示器５１）と、前記権利付与報知前期間に前記所定条件が成立したときに、前記第１パターン情報報知手段による報知とは別に前記パターン情報を各ゲームにおいて報知する第２パターン情報報知手段（第２カウント表示器６２）と、前記権利付与報知前期間に前記所定条件が成立したときに、前記第２パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、または、前記第１パターン情報報知手段によりパターン情報の報知が開始されたゲームを基準として、前記権利報知ゲームを再設定する権利報知ゲーム再設定手段（サブ制御部９１の確定報知タイミング決定処理のステップＳ５０、７０、８０、２３０、２５０、２６０、３２０、３４０、３５０）とを含む。
【０５６４】
これにより、権利付与報知前期間にＡＴ抽選条件が成立したときに、すでに成立したＡＴ抽選条件に基づいて設定されるカウント数字とは別に、再度のＡＴ抽選条件に基づいてカウント数字が並行して設定されて、当該カウント数字が各ゲームにおいて報知される。これにより、再度のＡＴ抽選条件が成立しても、遊技者に対して、再度のＡＴ抽選条件の成立を考慮したカウント数字の報知を並行して認識させることができ、ゲームの進行とともに、やがて権利付与の報知がなされるであろうとの期待感を抱かせることができる。その結果、ＡＴ抽選条件成立後からＡＴに制御されるまでの期間において、再度ＡＴ抽選条件が成立したときでも遊技の興趣を低下させないようにすることが可能となる。また、並行する複数のカウント数字の報知が開始されたゲームのうちのいずれかを基準として、ＡＴ確定報知されるゲームが再設定されるため、遊技者に対して適切に報知されるべきナビストックに基づくＡＴ確定報知を行なうことができる。
【０５６５】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、権利（ナビストック）が付与された後においては、未報知分割権利（未報知ゲーム数の範囲内のゲーム数）を、新たに開始されるゲームのうち、権利が新たに付与される契機となったゲーム以外のゲームにおける事前決定手段（内部抽選処理）の決定結果に応じて報知する（サブ制御部９１のＡＴゲーム数報知処理のステップＳ５３０でＹＥＳと判定されたときにはＳ５３５に移行する）。
【０５６６】
これにより、ナビストックの付与後において新たに開始されるゲームのうち、ナビストックが新たに付与される契機となったゲームにおいては、未報知分割権利（未報知ゲーム数の範囲内のゲーム数）が報知されない。すなわち、未報知分割権利を、ナビストックが新たに付与される契機となったゲーム以外の他の機会に報知することができるため、未報知分割価権利を報知する機会を先延ばしすることができ、まるで新たにナビストックが付与されたかのような印象を抱かせる機会をも先延ばしして、期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
【０５６７】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、未報知分割権利（未報知ゲーム数の範囲内のゲーム数）を、新たに開始されるゲームにおける事前決定手段（内部抽選処理）の決定結果が特定結果（弱イチゴＡもしくは１枚役Ａに当選）となったことを条件として報知する（サブ制御部９１のＡＴゲーム数報知処理のステップＳ５５０、Ｓ５５５）。
【０５６８】
これにより、内部抽選処理の決定結果が特定結果（弱イチゴＡもしくは１枚役Ａに当選）となったときに新たにナビストックが付与されたかのような印象を抱かせることができる頻度を高めることができ、特定結果となることに対する期待感を向上させることができる。
【０５６９】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、すでに報知した報知済権利（報知済みのナビストックに対応するＡＴゲーム数）がすべて消耗された場合であって、未だ報知していないナビストックが残存している場合に、当該未だ報知していないナビストックをさらに分割して報知する（サブ制御部９１のＡＴゲーム数報知処理のステップＳ５４０、Ｓ５４５）。
【０５７０】
これにより、報知済権利（報知済みのナビストックに対応するＡＴゲーム数）がすべて消耗された場合に再び権利（ナビストック）が報知され得るため、報知済権利がすべて消耗された後においても、さらに権利が報知されることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６１  第１カウント表示器、６２  第２カウント表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005980545.tif 000020
【図２０】
0005980545.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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