(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に関連する遊技者情報を発行し、端末装置に対して送信する遊技者情報発行手段を含む管理装置と、
出力要求がされた場合に前記管理装置から受信した前記遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段を含む前記端末装置と、
所定の遊技を行うことが可能であって、前記遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力手段と、前記遊技者情報入力手段にて入力された前記遊技者情報に基づく所定の処理を実行する所定処理実行手段と、を含む遊技機と、
を備える遊技システムであって、
前記遊技者情報発行手段は、前記管理装置と該端末装置とが通信可能な所定のタイミングで前記遊技者情報を発行し、該発行した遊技者情報を当該端末装置に対して送信し、
前記端末装置は、前記管理装置から前記所定のタイミングで前記遊技者情報を受信した場合に、該受信した前記遊技者情報を保持する遊技者情報保持手段を含み、
前記遊技者情報出力手段は、少なくとも前記管理装置との通信が不可能な状態で前記出力要求がされた場合に前記遊技者情報保持手段により保持されている前記遊技者情報を読み出して出力する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を含む遊技機と、
前記遊技履歴情報出力手段にて出力された遊技履歴情報を読み取る読取手段と、該読取手段により読み取った遊技履歴情報から特定される遊技履歴を含む更新要求を送信する更新要求送信手段と、を含む端末装置と、
前記遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記更新要求を受信した場合に該更新要求に含まれる前記遊技履歴に基づいて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、を含む管理装置と、
を備える遊技システムであって、
前記端末装置は、前記管理装置との通信が不可能な状態で前記更新要求送信手段による前記更新要求の送信が要求された場合に、該送信が要求された更新要求を保持する更新要求保持手段を含み、
前記更新要求送信手段は、前記更新要求保持手段により前記更新要求が保持されている状態において前記管理装置と通信可能な状態となった後の予め定められたタイミングで、前記保持されている更新要求を送信し、
前記管理装置は、遊技者に関連する遊技者情報を発行し、前記端末装置に対して送信する遊技者情報発行手段を含み、
前記端末装置は、前記管理装置から受信した遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段を含み、
前記遊技機は、前記遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力手段を含み、
前記遊技履歴情報出力手段は、前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報が入力されてからの遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力し、
前記遊技者情報出力手段は、前記更新要求保持手段により前記更新要求が保持されており、かつ前記管理装置との通信が不可能な状態において前記遊技者情報の出力要求がされた場合に、前記保持されている送信要求に含まれる遊技履歴の遊技開始時に出力された遊技者情報とは異なる遊技者情報を出力する
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機と、該遊技機または遊技者に関する情報を管理する管理装置と、管理装置と通信可能な端末装置と、を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技システムでは、遊技機において遊技者が遊技を行った結果を２次元コード化して出力するとともに、出力された２次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積することができる一方で、サーバ側では遊技者が設定した演出内容を特定可能なパスワードを発行し、当該遊技者の携帯電話などに送信し、送信されたパスワードを遊技機に入力することで、パスワードから特定される演出内容を遊技機の演出内容に反映させることができるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技システムでは、遊技開始時には、サーバにアクセスしてパスワードを取得する必要があり、一方遊技終了時には、遊技機から出力された２次元コードを読み取ってサーバにアクセスする必要があるが、これら遊技機が設置されている場所が必ずしも携帯電話等によりサーバにアクセス可能な場所であるとは限らず、このような場合、サーバにアクセス可能な場所まで一度移動してパスワードの取得または遊技履歴の更新等を行う必要があった。また、サーバ側がダウンしている場合においては、携帯電話等がインターネットにアクセス可能な場所であっても、サーバが復旧するまではパスワードの発行や遊技履歴の更新自体ができなくなってしまうこととなる。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、端末装置と管理装置との通信が不可能な状態であるか否かを遊技者に意識させることなく管理装置と連携した遊技を行うことができる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技システムは、
前記遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を発行し、端末装置（携帯端末１３００）に対して送信する遊技者情報発行手段を含む管理装置（管理サーバ１２００）と、
出力要求がされた場合（パスワードの表示が選択された場合）に前記管理装置（管理サーバ１２００）から受信した前記遊技者情報（パスワード）を出力する遊技者情報出力手段（遊技用アプリケーション）を含む前記端末装置（携帯端末１３００）と、
所定の遊技を行うことが可能であって、前記遊技者情報（パスワード）を入力可能な遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、前記遊技者情報入力手段にて入力された前記遊技者情報（パスワード）に基づく所定の処理（特定演出）を実行する所定処理実行手段（サブ制御部９１）と、を含む遊技機（スロットマシン１）と、
を備える遊技システムであって、
前記遊技者情報発行手段は、前記管理装置（管理サーバ１２００）と該端末装置（携帯端末１３００）とが通信可能な所定のタイミング（更新要求に伴う遊技履歴等の更新時、演出設定の変更時等、携帯端末からのアクセスによりパスワードが更新されたタイミング）で前記遊技者情報（パスワード）を発行し、該発行した遊技者情報（パスワード）を当該端末装置（携帯端末１３００）に対して送信し、
前記端末装置（携帯端末１３００）は、前記管理装置（管理サーバ１２００）から前記所定のタイミング（携帯端末からのアクセスによりパスワードが更新されたタイミング）で前記遊技者情報（パスワード）を受信した場合に、該受信した前記遊技者情報（パスワード）を保持する遊技者情報保持手段（記憶手段１３０３）を含み、
前記遊技者情報出力手段（遊技用アプリケーション）は、少なくとも前記管理装置（管理サーバ１２００）との通信が不可能な状態で前記出力要求がされた場合（パスワードの表示が選択された場合）に、前記遊技者情報保持手段（記憶手段１３０３）により保持されている前記遊技者情報（パスワード）を読み出して出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を開始するにあたって端末装置に遊技者情報を出力させる際に、端末装置と管理装置とが通信不可能な状態であっても、通信可能な状態において予め管理装置から受信し、端末装置に保持されている遊技者情報が出力されるので、このような場合に、端末装置と管理装置とが通信可能な場所まで移動したり、端末装置と管理装置とが通信可能となるまで待ったりすることなく、端末装置から出力された遊技者情報を入力して遊技を開始させることができる。このため、端末装置と管理装置との通信が不可能な状態であるか否かを遊技者に意識させることなく管理装置と連携した遊技を行うことができる。
尚、遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であっても良いし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴等の情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであっても良い。
また、遊技者情報出力手段は、遊技者情報を文字データとして表示することで出力する構成でも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技者情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技者情報を出力する構成でも良い。
また、前記遊技者情報入力手段にて入力された前記遊技者情報に基づく所定の処理とは、例えば、遊技者情報に基づく特定の演出を実行する処理や、遊技者情報に基づいて演出や特典に関するパラメータを設定する処理、遊技の開始を特定する処理などが該当する。
また、端末装置は、携帯端末であっても良いし、据置型の端末であっても良い。また、個々の遊技者が所有する端末装置でも良いし、複数の遊技者が共有する端末装置でも良い。
また、前記管理装置と該端末装置とが通信可能な所定のタイミングとは、例えば、所定時刻、所定期間毎などに到来し、かつ端末装置と管理装置とが通信可能なタイミング、端末装置から管理装置にアクセスがあったタイミングなどが該当する。
また、前記遊技者情報出力手段は、少なくとも前記管理装置との通信が不可能な状態で前記出力要求がされた場合に前記遊技者情報保持手段により保持されている前記遊技者情報を読み出して出力する構成であれば良く、前記管理装置との通信が可能な状態で前記出力要求がされた場合には、前記遊技者情報保持手段により保持されている前記遊技者情報を読み出して出力する構成でも良いし、前記出力要求がされたタイミングで前記管理装置にて発行された前記遊技者情報を取得して出力する構成でも良い。
また、前記管理装置との通信が不可能な状態とは、端末装置側が通信圏外である場合、混雑、故障等により管理装置からの応答がない状態などが該当する。
【０００７】
本発明の手段１に記載の遊技システムは、請求項１に記載の遊技システムであって、
前記管理装置は、前記遊技者情報発行手段が前記所定のタイミングで前記遊技者情報を送信した後、前記遊技者情報を生成する際に用いるデータを変更し得るデータ更新手段を含み、
前記端末装置は、前記管理装置との通信が可能な状態で前記出力要求がされた場合（パスワードの表示が選択された場合）に、前記遊技者情報の発行要求を前記管理装置に対して送信する発行要求送信手段を含み、
前記遊技者情報発行手段は、前記端末装置から前記発行要求を受信したときにも前記遊技者情報を発行し、該発行要求を送信した前記端末装置に対して送信し、
前記遊技者情報出力手段は、前記管理装置との通信が可能な状態で前記出力要求がされた場合（パスワードの表示が選択された場合）に、前記管理装置から前記遊技者情報を受信した場合には、前記遊技者情報保持手段により保持されている前記遊技者情報ではなく、前記発行要求に基づき前記管理装置から受信された前記遊技者情報を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、管理装置との通信が可能な状態では、遊技者情報保持手段により保持されている遊技者情報よりも最新のデータに基づく遊技者情報を入力して遊技を開始させることができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の遊技システムは、請求項１または手段１に記載の遊技システムであって、
前記所定のタイミングは、前記端末装置からのアクセスにより前記遊技者情報を生成する際に用いるデータが変更されたときを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可能な限り最新のデータに基づく遊技者情報を遊技者情報保持手段に保持させることができる。
【０００９】
本発明の手段３に記載の遊技システムは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機（スロットマシン１）は、前記遊技者情報（パスワード）が入力されてからの遊技を行った結果である遊技履歴と該遊技者情報（パスワード）とを特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力する遊技履歴情報出力手段（サブ制御部９１）を含み、
前記端末装置（携帯端末１３００）は、前記遊技履歴情報出力手段（サブ制御部９１）にて出力された遊技履歴情報（２次元コード）を読み取る読取手段（読取手段１３０１）と、該読取手段により読み取った遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴及び遊技者情報（パスワード）を含む更新要求を送信する更新要求送信手段（遊技用アプリケーション）と、を含み、
前記管理装置（管理サーバ１２００）は、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（遊技履歴データベース）と、前記遊技者情報（パスワード）を発行・送信した際に、発行した前記遊技者情報（パスワード）を登録する遊技者情報登録手段と、前記更新要求を受信した際に、前記遊技者情報登録手段により登録されている遊技者情報（パスワード）と、該更新要求に含まれる遊技者情報（パスワード）と、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求に含まれる前記遊技履歴に基づいて前記遊技履歴記憶手段（遊技履歴データベース）に記憶されている遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、を含み、
前記認証手段は、前記遊技者情報登録手段により登録されている遊技者情報（パスワード）と、前記更新要求に含まれる遊技者情報（パスワード）と、が一致した場合に、該更新要求を行った遊技者を認証するとともに、前記遊技者情報登録手段により登録されている遊技者情報（パスワード）と、前記更新要求に含まれる遊技者情報（パスワード）と、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合（１文字のみ前後１字違いの場合）に、該更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、管理装置が更新要求を受信した際に、登録されている遊技者情報と、更新要求に含まれる遊技者情報と、が一致した場合には、当然ながら更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されることとなるが、登録されている遊技者情報と、更新要求に含まれる遊技者情報と、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合には、更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されるので、遊技者が遊技者情報の入力を誤った場合であっても、特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の請求項２に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力する遊技履歴情報出力手段（サブ制御部９１）と、を含む遊技機（スロットマシン１）と、
前記遊技履歴情報出力手段（サブ制御部９１）にて出力された遊技履歴情報（２次元コード）を読み取る読取手段（読取手段１３０１）と、該読取手段により読み取った遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴を含む更新要求を送信する更新要求送信手段（遊技用アプリケーション）と、を含む端末装置（携帯端末１３００）と、
前記遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（遊技履歴データベース）と、前記更新要求を受信した場合に該更新要求に含まれる前記遊技履歴に基づいて前記遊技履歴記憶手段（遊技履歴データベース）に記憶されている遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、を含む管理装置（管理サーバ１２００）と、
を備える遊技システムであって、
前記端末装置（携帯端末１３００）は、前記管理装置（管理サーバ１２００）との通信が不可能な状態で前記更新要求送信手段（遊技用アプリケーション）による前記更新要求の送信が要求された場合に、該送信が要求された更新要求を保持する更新要求保持手段（記憶手段１３０３）を含み、
前記更新要求送信手段（遊技用アプリケーション）は、前記更新要求保持手段（記憶手段１３０３）により前記更新要求が保持されている状態において前記管理装置（管理サーバ１２００）と通信可能な状態となった後の予め定められたタイミング（一定時間毎の判定により通信が可能となったタイミング）で、前記保持されている更新要求を送信し、
前記管理装置は、遊技者に関連する遊技者情報を発行し、前記端末装置に対して送信する遊技者情報発行手段を含み、
前記端末装置は、前記管理装置から受信した遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段を含み、
前記遊技機は、前記遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力手段を含み、
前記遊技履歴情報出力手段は、前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報が入力されてからの遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力し、
前記遊技者情報出力手段は、前記更新要求保持手段により前記更新要求が保持されており、かつ前記管理装置との通信が不可能な状態において前記遊技者情報の出力要求がされた場合に、前記保持されている送信要求に含まれる遊技履歴の遊技開始時に出力された遊技者情報とは異なる遊技者情報を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を終了するにあたって、遊技機から出力された遊技履歴情報を読み取って、遊技履歴の更新要求を送信する際に、端末装置と管理装置とが通信不可能な状態であった場合には、端末装置に一時的に保持され、端末装置と管理装置とが通信可能な状態となった後、保持されている更新要求が管理装置に対して自動的に送信され、これに基づいて遊技履歴の更新が行われるので、このような場合に、端末装置と管理装置とが通信可能な場所まで移動したり、端末装置と管理装置とが通信可能となるまで待ったりすることなく、遊技履歴の更新要求が可能となる。このため、端末装置と管理装置との通信が不可能な状態であるか否かを遊技者に意識させることなく管理装置と連携した遊技を行うことができる。
尚、遊技履歴情報出力手段は、遊技履歴を文字データとして表示することで出力する構成でも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴を出力する構成でも良い。
また、遊技履歴とは、遊技回数や大当り、ボーナス回数などの直接的な履歴でも良いし、遊技に基づく演出内容、課題に対する遊技や演出の成立状況などの間接的な履歴でも良い。
また、端末装置は、携帯端末であっても良いし、据置型の端末であっても良い。また、個々の遊技者が所有する端末装置でも良いし、複数の遊技者が共有する端末装置でも良い。
また、前記管理装置と通信可能な状態となった後の予め定められたタイミングとは、例えば、所定時刻、所定期間毎などに到来し、かつ端末装置と管理装置とが通信可能なタイミング、端末装置から管理装置にアクセスがあったタイミング、関連するアプリケーションを起動し、かつかつ端末装置と管理装置とが通信可能なタイミングなどが該当する。
また、前記管理装置との通信が不可能な状態とは、端末装置側が通信圏外である場合、混雑、故障等により管理装置からの応答がない状態などが該当する。
【００１１】
本発明の手段４に記載の遊技システムは、請求項２に記載の遊技システムであって、
前記予め定められたタイミングは、前記遊技機（スロットマシン１）が設置される遊技店の閉店時間後、開店時間までのタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店の閉店時間後まで、保持されている更新要求が送信されないので、更新要求の送信を要求した後に、改めて遊技を行った場合に、保持されている更新要求による遊技履歴を反映させるか、後の遊技に基づく遊技履歴を反映させるか否かを遊技者が選択できる。
【００１２】
本発明の手段５に記載の遊技システムは、請求項２に記載の遊技システムであって、
前記管理装置（管理サーバ１２００）は、前記遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を発行し、前記端末装置（携帯端末１３００）に対して送信する遊技者情報発行手段を含み、
前記端末装置（携帯端末１３００）は、前記管理装置（管理サーバ１２００）から受信した前記遊技者情報（パスワード）を出力する遊技者情報出力手段（遊技用アプリケーション）を含み、
前記遊技機（スロットマシン１）は、前記遊技者情報（パスワード）を入力可能な遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を含み、
前記遊技履歴出力手段（サブ制御部９１）は、前記遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）にて前記遊技者情報（パスワード）が入力されてからの前記遊技履歴を出力し、
前記遊技者情報出力手段（遊技用アプリケーション）は、前記更新要求保持手段により前記更新要求が保持されており、かつ前記管理装置（管理サーバ１２００）との通信が不可能な状態において前記遊技者情報（パスワード）の出力要求がされた場合に、前記保持されている送信要求に含まれる遊技履歴の遊技開始時に出力された前記遊技者情報（本パスワード）とは異なる前記遊技者情報（仮パスワード）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、端末装置と管理装置とが通信不可能な状態であるために、更新要求が保持されている場合、すなわち管理装置にて発行された遊技者情報に対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況であっても、該遊技者情報とは異なる遊技者情報の出力を受けて新たに遊技を行ったことによる遊技履歴を別個に更新させることができる。
【００１３】
本発明の手段６に記載の遊技システムは、請求項２、手段４または５のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記端末装置（携帯端末１３００）は、前記更新要求送信手段（遊技用アプリケーション）が前記保持されている更新要求を自動的に送信した場合に、その旨を報知する自動送信報知手段（更新要求の自動送信報知）を含む、
この特徴によれば、管理装置に対して送信されずに保持されていた更新要求が送信されたか否かを遊技者が把握できる。
【００１４】
本発明の手段７に記載の遊技システムは、請求項２、手段４〜６のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記管理装置（管理サーバ１２００）は、前記遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を発行し、前記端末装置（携帯端末１３００）に対して送信する遊技者情報発行手段を含み、
前記端末装置（携帯端末１３００）は、前記管理装置（管理サーバ１２００）から受信した前記遊技者情報（パスワード）を出力する遊技者情報出力手段（遊技用アプリケーション）を含み、
前記遊技機（スロットマシン１）は、前記遊技者情報（パスワード）を入力可能な遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を含み、
前記遊技履歴出力手段（サブ制御部９１）は、前記遊技者情報入力手段（演出用スイッチ５６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）にて前記遊技者情報（パスワード）が入力されてからの前記遊技履歴と該遊技者情報（パスワード）とを特定可能な前記遊技履歴情報を出力し、
前記更新要求送信手段（遊技用アプリケーション）は、前記読取手段により読み取った遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴及び遊技者情報（パスワード）を含む前記更新要求を送信し、
前記管理装置（管理サーバ１２００）は、前記遊技者情報（パスワード）を発行・送信した際に、発行した前記遊技者情報（パスワード）を登録する遊技者情報登録手段と、前記更新要求を受信した際に、前記遊技者情報登録手段により登録されている遊技者情報（パスワード）と、該更新要求に含まれる遊技者情報（パスワード）と、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、をさらに含み、
前記遊技履歴更新手段は、前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求に含まれる前記遊技履歴に基づいて前記遊技履歴記憶手段（遊技履歴データベース）に記憶されている遊技履歴を更新し、
前記認証手段は、前記遊技者情報登録手段により登録されている遊技者情報（パスワード）と、前記更新要求に含まれる遊技者情報（パスワード）と、が一致した場合に、該更新要求を行った遊技者を認証するとともに、前記遊技者情報登録手段により登録されている遊技者情報（パスワード）と、前記更新要求に含まれる遊技者情報（パスワード）と、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合（１文字のみ前後１字違いの場合）に、該更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、管理装置が更新要求を受信した際に、登録されている遊技者情報と、更新要求に含まれる遊技者情報と、が一致した場合には、当然ながら更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されることとなるが、登録されている遊技者情報と、更新要求に含まれる遊技者情報と、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合には、更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されるので、遊技者が遊技者情報の入力を誤った場合であっても、特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段８に記載の遊技システムは、請求項２、手段４〜７のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、前記端末装置が該端末装置により前記遊技履歴情報を読み取り可能な位置に近接したことを検知する近接検知手段を含み、
前記遊技履歴情報出力手段は、前記遊技履歴情報を出力可能な状態において前記端末装置が前記読取可能な位置に近接したことを前記近接検知センサが検知することで前記遊技履歴情報を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報を出力可能な状態においては、遊技者が携帯端末を近づけるだけで遊技履歴情報が出力されるので、簡単に遊技履歴情報を読み取ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図８】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図９】メインメニュー画面を示す図である。
【図１０】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１１】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１２】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１３】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１４】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１５】２次元コードに格納されるデータを示す図である。
【図１６】本発明が適用された端末装置の一例としての携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図１８】遊技アプリケーションの初回起動時における会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図１９】遊技アプリケーションの２回目以降の起動時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２０】携帯端末から管理サーバへアクセスした際の表示手段の表示状況を示す図である。
【図２１】演出設定等の変更時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２２】会員情報更新時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２３】未更新のパスワードが残っている場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２４】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２５】パスワードを入力して遊技を行う場合において、管理サーバからの返答なしの場合やオフライン時の携帯端末の動作状況を示す図である。
【図２６】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２７】（ａ）は、パチンコ遊技機の正面図であり、（ｂ）は、打球供給皿（上皿）の上面に設けられた操作部の上面図である。
【図２８】大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１８】
本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００と、インターネットを介して管理サーバ１２００にアクセス可能とされた本発明の端末装置の一例である携帯端末１３００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、は携帯端末１３００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９が設けられているとともに、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの上部に設けられた液晶表示器５１の左下近傍には、携帯端末が接近したことを非接触にて検知する端末検知センサ５７が設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６、端末検知センサ５７が接続されており、これら演出用スイッチ５６、端末検知センサ５７の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６９】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７３】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００７５】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００７７】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７８】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００７９】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８０】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８２】
本実施例では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８３】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８７】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８９】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
図４に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０２】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０３】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０４】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０６】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２５】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２６】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１２８】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１２９】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３０】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３１】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３２】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３３】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３８】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１４３】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４４】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１４５】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４６】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１４７】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１４８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１４９】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１５０】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度（演出設定４）、演出の背景デザイン（演出設定２）、遊技者の選択したキャラクタ（演出設定３）、キャラクタの衣装（演出設定４）、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を越えたとき、レベルが６０を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。
【０１５１】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図８に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１５２】
図８に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１５３】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５４】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５５】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５６】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベル６０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１５７】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１５８】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１５９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１６１】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１６２】
具体的には、図９に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１６３】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１６４】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０１６５】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図９（ａ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、図９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１６６】
メインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「パスワード入力」「データクリア」「ゲームデータ送信」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１０（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１１（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０１６７】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１１（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０１６８】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１１（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０１６９】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１７０】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１４（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１４（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１４（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＶＩ」であれば、図１４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２１−８」となる。
【０１７１】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１４（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０１７２】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。
【０１７３】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【０１７４】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは記念日を示し、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビットより上位のビットが演出設定１〜４を示す値であり、それぞれ４ビット、４ビット、３ビット、３ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０１７５】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【０１７６】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されることで、この２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１７７】
サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの入力後、データクリアが選択されるまでの期間であり、かつゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、図１２（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域における左下の領域、すなわち端末検知センサ５７の上方の領域に、携帯端末を示す画像を表示することで、携帯端末によりデータの取得が可能である旨を報知する。そして、携帯端末を示す画像に対応する位置に携帯端末１３００をかざすことで、携帯端末１３００の接近が端末検知センサ５７により検知され、これに伴いサブＣＰＵ９１ａは、本日の遊技履歴等（前回パスワード入力からの遊技履歴等）を特定可能な２次元コードを生成し、図１２（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１のそれまで携帯端末を示す画像が表示されていた位置に表示することで、携帯端末１３００により２次元コードを取得できるようになっている。
【０１７８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１に携帯端末１３００をかざした場合だけでなく、メインメニュー画面にて図１３（ａ）に示すように、「ゲームデータ送信」のメニュー項目が選択されることにより、液晶表示器５１に携帯端末１３００をかざした場合と同様に、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードを生成し、図１３（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示するようになっている。
【０１７９】
このように本実施例では、携帯端末を示す画像に対応する位置に携帯端末１３００をかざすのみで、携帯端末１３００の接近が端末検知センサ５７により検知され、これに伴い本日の遊技履歴等（前回パスワード入力からの遊技履歴等）を特定可能な２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるので、携帯端末１３００により簡単に２次元コードを取得できる。また、メインメニュー画面からの選択操作によっても本日の遊技履歴等（前回パスワード入力からの遊技履歴等）を特定可能な２次元コードを表示させることができるので、端末検知センサ５７の検知強度が落ちても、２次元コードを表示させることができなくなってしまうことを防止できる。
【０１８０】
出力される２次元コードには、図１５に示すように、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０１８１】
そして、この２次元コードを携帯端末１３００により読み取り、後述する遊技アプリケーションにより管理サーバ１２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０１８２】
また、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されても、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４の内容はクリアされることはなく、新たにパスワードが入力され、正規のパスワードとして認証されることで、個人履歴格納領域に記憶されているデータがクリアされることとなる。
【０１８３】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１８４】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ１２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０１８５】
次に、本発明の端末装置の一例である携帯端末１３００について説明する。
【０１８６】
携帯端末１３００は、図１６に示すように、２次元コードの読取手段１３０１と、操作キー等の入力手段１１０２と、不揮発性半導体メモリ等の記憶手段１３０３と、後述する遊技アプリケーション等のプログラムの処理手段１３０４と、液晶表示器等の表示手段１３０５と、無線にて通信網へ接続し、インターネット網へアクセスするための通信手段１３０６と、を少なくとも含む。記憶手段１３０３には、遊技アプリケーションがインストールされており、処理手段１３０４は、遊技アプリケーションを起動させることで各種の処理を行う。
【０１８７】
遊技アプリケーションにより処理手段１３０４が実行する処理は、管理サーバ１２００に会員情報を登録する処理、管理サーバ１２００からパスワードを取得する処理、管理サーバ１２００にアクセスして会員情報を更新する処理、管理サーバ１２００から取得したパスワードを表示手段１３０５に表示させる処理、読取手段１３０１にて読み取った２次元コードを解析して管理サーバ１２００に対して遊技履歴を更新させる処理、管理サーバ１２００にアクセスして特典を取得する処理などを含む。
【０１８８】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、記憶装置などを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１３００からアクセス可能とされており、会員情報及び遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０１８９】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０１９０】
遊技者データベースは、図１７（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、本パスワード及び仮パスワード（最後に発行されたもの）、本パスワード及び仮パスワードの送信状況（送信済みの場合は０、未送信の場合は０）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定１〜４の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、記念日が格納されている。
【０１９１】
遊技履歴データベースは、図１７（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時（２次元コードの読取日時）に対応して、当該遊技の開始時に入力されたパスワード、２次元コード出力時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜４の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
【０１９２】
特典データベースは、図１７（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０１９３】
次に、携帯端末１３００において遊技アプリケーションをインストール後、最初に起動した際の、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図１８に基づいて説明する。
【０１９４】
図１８に示すように、携帯端末１３００は、遊技アプリケーションをインストール後、最初に起動した場合に、会員登録画面を表示するようになっており、会員登録画面において氏名などの会員情報を入力した後、登録要求を行うことで、携帯端末１３００は、管理サーバ１２００に対して、入力された会員情報及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０１９５】
携帯端末１３００から会員登録要求を受信すると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０１９６】
登録結果を受けた携帯端末１３００では、登録結果を表示して遊技者にその旨が通知される。
【０１９７】
また、管理サーバ１２００は、登録結果を通知した後、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定、記念日を遊技者データベースから取得して本パスワード及び仮パスワードを発行し、発行した本パスワード及び仮パスワードを遊技者データベースの端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードとして登録する。
【０１９８】
本パスワード及び仮パスワードは、図１４に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階、演出設定及び記念日を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。次いで、５ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位５ビットの値として付加し、３５ビットの値とする。
【０１９９】
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる５ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値とビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン１が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ１２００は、スロットマシン１が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。
【０２００】
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した３５ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０２０１】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の３５ビットの値の下位のビットから下位５ビット目と下位６ビット目の間、下位１１ビット目と下位１２ビット目の間、下位１７ビット目と下位１８ビット目の間、下位２３ビット目と下位２４ビット目の間、下位２９ビット目と下位３０ビット目の間にそれぞれ付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０２０２】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されている本パスワード、仮パスワード、すなわち前回発行された本パスワード、仮パスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回の本パスワード、仮パスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。そして前回発行された本パスワード、仮パスワードと一致しないパスワードが発行された場合に、それを本パスワードとし、さらに同一の手順にて仮パスワードを発行する。仮パスワードは、前述した手順にて前回の本パスワード、仮パスワードと一致しないと判定されるだけでなく、さらに今回発行した本パスワードとも一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成するようになっており、前回発行された本パスワード、仮パスワード、今回発行した本パスワードと一致しないパスワードが発行された場合に、それを仮パスワードとする。尚、ここでは、初回起動時であるため、遊技者データベースの該当する端末識別情報には本パスワード及び仮パスワードが未登録であり、これらが一致することはない。
【０２０３】
管理サーバ１２００は、上記のようにして発行した本パスワード及び仮パスワードを会員登録要求を行った携帯端末に送信する。
【０２０４】
本パスワード及び仮パスワードを受信した携帯端末１３００では、本パスワード及び仮パスワードを記憶手段１３０３に登録し、登録完了を管理サーバ１２００に返信する。
【０２０５】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２０６】
携帯端末１３００では、本パスワード及び仮パスワードの登録が完了し、会員登録の処理が全て完了すると、表示手段１３０５に、図２０（ａ）に示す遊技アプリケーションのメニュー画面を表示させ、遊技アプリケーションの機能が有効となる。
【０２０７】
次に、携帯端末１３００において遊技アプリケーションをインストール後、２回目以降に起動した際（会員登録後の起動時）の、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図１９に基づいて説明する。
【０２０８】
図１９に示すように、携帯端末１３００は、遊技アプリケーションをインストール後、２回目以降に起動した場合に、まず、携帯端末１３００の端末識別情報を含む確認要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２０９】
携帯端末１３００から確認要求を受信すると、管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて確認要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を確認し、未送信のパスワードがあるか否かを判定する。
【０２１０】
未送信のパスワードがない場合には、新たなパスワードの発行はせず、その旨を確認要求を行った携帯端末１３００に対して返信し、これを受けた携帯端末１３００は、表示手段１３０５に、図２０（ａ）に示す遊技アプリケーションのメニュー画面を表示させ、遊技アプリケーションの機能が有効となる。
【０２１１】
また、未送信のパスワードがある場合には、遊技者データベースにおいて確認要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応して登録されている本パスワード及び仮パスワードを、確認要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、これを受けた携帯端末１３００は、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、管理サーバ１２００から受信した本パスワード及び仮パスワードに更新し、登録完了を管理サーバ１２００に返信する。
【０２１２】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２１３】
また、携帯端末１３００では、本パスワード及び仮パスワードに更新した後、図２０（ａ）に示す遊技アプリケーションのメニュー画面を表示させ、遊技アプリケーションの機能が有効となる。
【０２１４】
次に、遊技アプリケーションの使用状況を図２０に基づいて説明すると、遊技アプリケーションの起動後、前述のように図２０（ａ）に示すメニュー画面が表示されるようになっており、このメニュー画面にて遊技者が所望のメニューを選択することで、選択された機能を利用することができるようになっている。
【０２１５】
メニュー画面においてパスワード発行が選択された場合には、図２０（ｂ）に示すように、管理サーバ１２００にて発行された本パスワードが表示されるようになっている。尚、後述のように本パスワードによる遊技履歴を取得した後、未だに管理サーバ１２００とのオフライン（通信圏外である場合や管理サーバ１２００からの応答がない場合など管理サーバ１２００との通信が不可能な状態）の場合には、図２０（ｃ）に示すように、オンライン（管理サーバ１２００との通信が可能な状態）のときに管理サーバ１２００にて発行されて記憶手段１３０３に記憶されている仮パスワードが表示されるようになっている。この際、オフラインの状態で遊技を行ったことに伴うレベルなどの遊技履歴が、仮パスワードから特定される遊技履歴には反映されていないため、一部データが反映されない旨のメッセージも表示されるようになっている。
【０２１６】
また、メニュー画面においてコード読取が選択された場合には、図２０（ｄ）に示すように２次元コードの読取画面が表示されるようになっており、この読取画面にてスロットマシン１に表示された２次元コードを読み取ることにより、図２０（ｅ）に示すように、読み取った２次元コードから特定される遊技履歴が表示される履歴表示画面が表示されるようになっている。
【０２１７】
また、メニュー画面において履歴表示が選択された場合には、図２０（ｆ）に示すように、表示を希望する履歴を選択可能な履歴選択画面が表示されるようになっており、この履歴選択画面でいずれかの項目を選択することで、図２０（ｅ）に示すように、選択された項目の遊技履歴が表示される履歴表示画面が表示されるようになっている。
【０２１８】
また、メニュー画面において達成ミッションが選択された場合には、図２０（ｇ）に示すように、達成済みのミッションのリストが表示される達成ミッション画面が表示されるようになっており、さらにいずれかのミッションを選択することで、該当するミッションの詳細内容が表示されるようになっている。
【０２１９】
また、メニュー画面において特典が選択された場合には、図２０（ｈ）に示すように、遊技者が取得可能な特典のリストが表示される特典画面が表示されるようになっており、いずれかの特典を選択することで、該当する特典を取得できるようになっている。
【０２２０】
また、メニュー画面においてカスタム設定が選択された場合には、図２０（ｉ）に示すように、演出設定等の設定変更を行うためのカスタム設定画面が表示されるようになっており、このカスタム設定画面にて変更した事項を選択した後、必要事項を入力することにより演出設定等、遊技者情報の設定を変更できるようになっている。
【０２２１】
次に、携帯端末１３００において遊技アプリケーションを用いて演出設定等の設定変更を行う際の、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図２１に基づいて説明する。
【０２２２】
図２１に示すように、遊技アプリケーションにてカスタム設定が選択され、演出設定等の設定内容が変更された場合には、携帯端末１３００の端末識別情報及び変更内容を含む設定変更要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２２３】
携帯端末１３００から設定変更要求を受信すると、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの設定変更要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応する設定内容を、設定変更要求に含まれる変更内容に基づいて更新し、さらに変更されたデータがパスワードに影響するか否か、すなわちパスワードを発行する際に用いるデータであるか否かを判定する。
【０２２４】
そして、パスワードに影響しない場合であれば、設定変更要求を行った携帯端末１３００に対して変更完了を通知し、変更完了を受けた携帯端末１３００では、設定変更が正常に完了した旨が報知されるようになっている。
【０２２５】
一方、パスワードに影響する場合であれば、設定変更要求を行った携帯端末１３００の端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定、記念日を遊技者データベースから取得して本パスワード及び仮パスワードを発行し、発行した本パスワード及び仮パスワードを遊技者データベースの端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードとして登録するとともに、発行した本パスワード及び仮パスワードを変更完了の通知とともに設定変更要求を行った携帯端末に送信する。
【０２２６】
変更完了の通知、本パスワード及び仮パスワードを受信した携帯端末１３００では、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、受信した本パスワード及び仮パスワードに更新し、登録完了を管理サーバ１２００に返信するとともに、設定変更が正常に完了した旨が報知されるようになっている。
【０２２７】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２２８】
次に、管理サーバ１２００側で記念日の設定等、遊技者データベースの設定が変更された場合や遊技アプリケーションがインストールされた携帯端末以外のパーソナルコンピュータなどからのアクセスによって遊技者データベースの設定内容が変更された場合など、携帯端末１３００との通信を伴わずに遊技者データベースの設定が変更された場合の、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図２２に基づいて説明する。
【０２２９】
図２２に示すように、管理サーバ１２００は、携帯端末１３００との通信を伴わずに遊技者データベースの設定が変更された場合に、変更されたデータがパスワードに影響するか否か、すなわちパスワードを発行する際に用いるデータであるか否かを判定する。
【０２３０】
そして、パスワードに影響する場合であれば、データが変更された端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定、記念日を遊技者データベースから取得して本パスワード及び仮パスワードを発行し、発行した本パスワード及び仮パスワードを遊技者データベースの端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードとして登録するとともに、発行した本パスワード及び仮パスワード含むパスワード更新要求を、該当する端末識別情報の携帯端末１３００に対して送信する。
【０２３１】
携帯端末１３００では、遊技アプリケーションを終了しても、パスワード更新要求の受信機能及び後述の未送信データの送信機能のみは起動しており、パスワード更新要求を受信した携帯端末１３００では、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、受信した本パスワード及び仮パスワードに更新し、登録完了を管理サーバ１２００に返信するようになっている。
【０２３２】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２３３】
次に、管理サーバ１２００側で未送信のパスワードが残っている場合の、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図２３に基づいて説明する。
【０２３４】
管理サーバ１２００側では、パスワードを発行した際に、該当する携帯端末１３００に対して送信することとなるが、必ずしも送信したパスワードが携帯端末１３００にて受信されるとは限らず、正常に受信されなかった場合には、遊技者データベースにおいて、正常に受信されなかった携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況が未送信のままとなる。
【０２３５】
このように未送信のパスワードがある場合に管理サーバ１２００は、図２３に示すように、パスワードが未送信の携帯端末の端末識別情報に対する指定時間に到達する毎に、未送信の本パスワード及び仮パスワードを、該当する端末識別情報の携帯端末１３００に対して送信し、これを受けた携帯端末１３００は、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、管理サーバ１２００から受信した本パスワード及び仮パスワードに更新し、登録完了を管理サーバ１２００に返信する。
【０２３６】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２３７】
次に、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とがオンラインの場合においてパスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際のスロットマシン１、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図２４に基づいて説明する。
【０２３８】
図２０（ａ）に示すメニュー画面においてパスワード発行が選択された場合に、図２４に示すように、携帯端末１３００は、管理サーバ１２００に対して端末識別情報を含むパスワードの発行要求を送信する。
【０２３９】
携帯端末１３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定、記念日を遊技者データベースから取得して本パスワード及び仮パスワードを発行する。
【０２４０】
次いで、発行した本パスワード及び仮パスワードを、発行要求を行った携帯端末１３００に送信するとともに、発行した本パスワード及び仮パスワードを遊技者データベースの端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードとして登録するとともに、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たに本パスワード及び仮パスワードが発行され、前回発行した本パスワード及び仮パスワードは無効となる。
【０２４１】
発行要求に応じて本パスワード及び仮パスワードを受信した携帯端末１３００は、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、受信した本パスワード及び仮パスワードに更新するとともに、登録完了を管理サーバ１２００に返信する。
【０２４２】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２４３】
また、発行要求に応じて本パスワード及び仮パスワードを受信した携帯端末１３００は、受信した本パスワードを表示手段１３０５に表示する。
【０２４４】
これに伴い遊技者が表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の遊技履歴が初期化され、新たに更新が開始される。
【０２４５】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０２４６】
そして遊技者が遊技を終了するにあたり、メインメニュー画面において「ゲームデータ送信」を選択した場合や、ゲーム終了後、次ゲームの賭数が設定されるまでの期間において携帯端末１３００を液晶表示器５１の左下領域にかざした場合に、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータに基づいて２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示される。
【０２４７】
遊技者は、携帯端末１３００にて、スロットマシン１に表示された２次元コードを読み取ると、携帯端末１３００は、２次元コードを解析し、解析した遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２４８】
携帯端末１３００から更新要求を受信すると、管理サーバ１２００は、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されている本パスワード及び仮パスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されている本パスワードまたは仮パスワードのいずれか一方と、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新後のレベル、ストーリーの段階及び演出設定、記念日を取得して本パスワード及び仮パスワードを発行し、発行した本パスワード及び仮パスワードを遊技者データベースの端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードとして登録するとともに、更新要求を行った携帯端末１３００に対して更新完了と発行した本パスワード及び仮パスワードを送信する。
【０２４９】
更新完了とともに本パスワード及び仮パスワードを受信した携帯端末１３００は、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、受信した本パスワード及び仮パスワードに更新し、全てのデータが正常に更新された旨を報知するとともに、登録完了を管理サーバ１２００に返信する。
【０２５０】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２５１】
一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末１３００に対して返信する。
【０２５２】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されている本パスワード及び仮パスワードと照合した結果、更新要求から特定されるパスワードが本パスワードにも仮パスワードにも一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０２５３】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１３００に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新する。
【０２５４】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。
【０２５５】
次いで、更新後のレベル、ストーリーの段階及び演出設定、記念日を取得して本パスワード及び仮パスワードを発行し、発行した本パスワード及び仮パスワードを遊技者データベースの端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードとして登録するとともに、更新要求を行った携帯端末１３００に対して更新完了と発行した本パスワード及び仮パスワードを送信する。
【０２５６】
更新完了とともに本パスワード及び仮パスワードを受信した携帯端末１３００は、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、受信した本パスワード及び仮パスワードに更新し、データが更新されたこと、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて報知するとともに、登録完了を管理サーバ１２００に返信する。
【０２５７】
登録完了を受信した管理サーバ１２００は、遊技者データベースにおいて、登録完了を通知した携帯端末の端末識別情報に対応する本パスワード及び仮パスワードの送信状況を送信済みに更新し、本パスワード及び仮パスワードが送信済みである旨を登録する。
【０２５８】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２５９】
また、管理サーバ１２００では、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０２６０】
次に、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とがオフラインの場合においてパスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際のスロットマシン１、携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図２５に基づいて説明する。
【０２６１】
図２０（ａ）に示すメニュー画面においてパスワード発行が選択された場合に、図２５に示すように、携帯端末１３００は、管理サーバ１２００に対して端末識別情報を含むパスワードの発行要求を送信する。
【０２６２】
この際、管理サーバ１２００から返答がない場合や、通信圏外の場合など、管理サーバ１２００とのオフラインの場合において、携帯端末１３００は、まず、未送信の更新要求が残っているか否かを判定し、未送信の更新要求が残っていない場合には、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワードを表示する。尚、未送信の更新要求が１つ残っている場合には、後述のように記憶手段１３０３に記憶されている仮パスワードを表示手段１３０５に表示し、未送信の更新要求が２つ残っている場合には、管理サーバ１２００にアクセスしてパスワードを取得しないとパスワードの表示ができない旨を表示する。すなわち本実施例では、管理サーバ１２００とオフラインの状態であっても、２回まではパスワードを表示して遊技を行うことが可能となる。
【０２６３】
これに伴い遊技者が表示されたパスワードをスロットマシン１に入力することで、前述のように、レベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０２６４】
そして遊技者が遊技を終了するにあたり、遊技者が携帯端末１３００にて、スロットマシン１に表示された２次元コードを読み取ると、携帯端末１３００は、２次元コードを解析し、解析した遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２６５】
この際、管理サーバ１２００から返答がない場合や、通信圏外の場合など、管理サーバ１２００とのオフラインの場合において、携帯端末１３００は、未送信となった更新要求を更新要求１として記憶手段１３０３に記憶する。
【０２６６】
このように未送信の更新要求が残っている状態において携帯端末１３００では、遊技アプリケーションを終了させても指定時間に未送信の更新要求を送信する未送信データの送信機能は起動しており、端末識別番号の下一桁の番号に応じて定められた時刻に到達する毎に、未送信の更新要求を記憶手段１３０３から読み出して管理サーバ１２００に対して送信するようになっている。
【０２６７】
本実施例では、端末識別番号の下一桁の番号が０、１の指定時刻として００分、２、３の指定時刻として１０分、４、５の指定時刻として２０分、６、７の指定時刻として３０分、８、９の指定時刻として４０分が設定されている。すなわち端末識別番号の下一桁の番号に応じて異なる送信指定時刻が定められているので、管理サーバ１２００が故障から復帰した場合などに、一斉に未送信の更新要求が送信されてくることがないようになっている。
【０２６８】
未送信の更新要求を送信したことに伴い管理サーバ１２００から更新完了を受信した場合には、通常の更新完了と同様に、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、更新完了とともに受信した本パスワード及び仮パスワードに更新するとともに、未送信の更新要求に伴うデータの更新が正常に完了した旨が報知される。
【０２６９】
また、管理サーバ１２００とオフラインの状態であり、かつ未送信の更新要求が１つ残っている状況で、携帯端末１３００にてパスワード発行が選択された場合には、記憶手段１３０３に記憶されている仮パスワードを表示手段１３０５に表示する。
【０２７０】
これに伴い表示されたパスワードをスロットマシン１に入力して遊技を行い、遊技者が遊技を終了するにあたり、遊技者が携帯端末１３００にて、スロットマシン１に表示された２次元コードを読み取ると、携帯端末１３００は、２次元コードを解析し、解析した遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して送信する。この際、未送信の更新要求１が残っている場合には、新たに取得した２次元コードに基づく更新要求を更新要求２として、双方の更新要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２７１】
更新要求の送信に伴い管理サーバ１２００から更新完了を受信した場合には、通常の更新完了と同様に、記憶手段１３０３に記憶されている本パスワード及び仮パスワードを、更新完了とともに受信した本パスワード及び仮パスワードに更新するとともに、未送信の更新要求に伴うデータの更新が正常に完了した旨が報知される。
【０２７２】
また、更新要求１、更新要求２からなる２つの更新要求を受信した管理サーバ１２００は、更新要求１から特定される遊技履歴も、更新要求２から特定される遊技履歴も遊技履歴データベースに登録し、また、遊技者データベースの遊技履歴も原則的には双方の合算値にて更新することとなるが、レベル、ストーリーについては、更新要求１から特定されるレベル、ストーリー、更新要求２から特定されるレベル、ストーリーのうち先に進んでいる方のレベル、ストーリーに更新するようになっており、演出設定１〜４については、時間的に後に行われた更新要求２から特定される内容に更新するようになっている。
【０２７３】
また、携帯端末１３００側では、発行要求や更新要求を行ったにも関わらず、管理サーバ１２００とアクセスできなかった場合に、その原因（圏外のためにアクセスできなかったのか、圏内であるが管理サーバ１２００からの応答がなかったのか）を含むアクセス履歴が記録されるようになっており、次回、管理サーバ１２００にアクセスできた場合に、アクセス履歴を管理サーバ１２００に対して送信するようになっている。
【０２７４】
そして管理サーバ１２００は、アクセス履歴を受信した場合に、アクセス履歴に記録された内容が所定の条件を満たす場合には、遊技者に対して特典を付与するようになっている。特典は、遊技者の遊技履歴に応じて付与され得る特典データと同じものであっても良いし、アクセス履歴が所定の条件を満たした場合のみ付与される特典であっても良い。
【０２７５】
本実施例の管理サーバ１２００では、アクセス履歴に基づいて特典が付与されることとなる所定の条件として、発行要求をしたにも関わらず、圏内であるが管理サーバ１２００からの応答がなく、仮パスワードを用いて遊技を行ったことを所定条件として適用しており、管理サーバ１２００側の原因で、前回の遊技履歴を引き継ぐことができなかった場合に特典が付与されることとなる。
【０２７６】
次に、遊技者が特典を取得する際の携帯端末１３００及び管理サーバ１２００の動作を、図２６に基づいて説明する。
【０２７７】
図２０（ａ）に示すメニュー画面において特典が選択された場合に、図２６に示すように、携帯端末１３００は、管理サーバ１２００に対して端末識別情報を含む特典要求を送信する。
【０２７８】
携帯端末１３００から特典要求を受信すると、管理サーバ１２００は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０２７９】
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１３００に対して送信する。
【０２８０】
特典リストを受信した携帯端末１３００では、図２０（ｈ）に示すように、受信した特典リストを表示するようになっており、この特典リストにて所望の特典が選択されると、選択された特典種別を示すデータを管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２８１】
これを受けて管理サーバ１２００では、選択された特典種別に該当する特典データの格納場所から特典データを抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０２８２】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、管理サーバ１２００から発行された過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを携帯端末１３００にて取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１３００にて２次元コードから特定される遊技履歴を取得して管理サーバ１２００に送信することにより、管理サーバ１２００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードをさらに取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０２８３】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１２００とを直接接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０２８４】
また、管理サーバ１２００が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には２次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２８５】
また、管理サーバ１２００では、携帯端末１３００からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０２８６】
また、管理サーバ１２００は、携帯端末１３００から更新要求を受けた場合に、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
【０２８７】
一方、スロットマシン１では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された２次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００に対して更新要求を行った場合、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
【０２８８】
このため、本実施例の管理サーバ１２００では、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【０２８９】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
【０２９０】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末１３００に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０２９１】
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であることとしているが、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
【０２９２】
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか１つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
【０２９３】
また、本実施例では、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な２次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
【０２９４】
本実施例の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０２９５】
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した２次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ１２００にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
【０２９６】
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて２次元コードを取得した場合、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
【０２９７】
このため、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、２次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない（３２ビットの遊技乱数が一致する確率は、１／４２９４９６７２９６であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い）。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
【０２９８】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０２９９】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０３００】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０３０１】
また、上記のように２次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ１２００にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０３０２】
また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数（ランダム値）を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０３０３】
また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０３０４】
また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。
【０３０５】
また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。
【０３０６】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図１３（ａ）に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」…に対応する文字を規則的な「０」「１」「２」「３」「４」…の順番ではなく、「１０」「３」「２２」「８」「５」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
【０３０７】
また、本実施例のような遊技システムでは、遊技開始時には、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを取得する必要があり、一方遊技終了時には、遊技機から出力された２次元コードを読み取ってサーバにアクセスして遊技履歴を更新する必要があるが、これら遊技機が設置されている場所が必ずしも携帯端末１３００により管理サーバ１２００にアクセス可能な場所であるとは限らず、このような場合、管理サーバ１２００にアクセス可能な場所まで一度移動してパスワードの取得または遊技履歴の更新等を行う必要があった。また、管理サーバ１２００側がダウンしている場合においては、携帯端末１３００がインターネットにアクセス可能な場所であっても、管理サーバ１２００が復旧するまではパスワードの発行や遊技履歴の更新自体ができなくなってしまうこととなる。
【０３０８】
これに対して本実施例では、管理サーバ１２００が、遊技アプリケーションの起動に伴う携帯端末１３００からの確認要求の受信時、２次元コードの読取に伴う携帯端末１３００からの更新要求の受信時、カスタム設定の変更や遊技履歴の変更等遊技者データベースの更新時などにおいて、遊技者の携帯端末１３００との通信が可能な場合に、その時点において最新のデータに基づいてパスワードを発行し、発行したパスワードを該当する携帯端末１３００に送信するとともに、携帯端末１３００では、管理サーバ１２００から受信したパスワードを記憶手段１３０３に記憶し、保持しておき、遊技者によりパスワードの発行操作がなされた場合に、管理サーバ１２００とオフラインの場合であっても、記憶手段１３０３に保持されているパスワードを表示するようになっており、遊技を開始する際に管理サーバ１２００とオフラインの状態であっても、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能な場所まで移動したり、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能となるまで待ったりすることなく、パスワードを取得して遊技を開始することができる。このため、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とがオフラインの状態であるか否かを遊技者に意識させることなく管理サーバ１２００と連携した遊技を行うことができる。
【０３０９】
尚、本実施例では、遊技アプリケーションの起動に伴う携帯端末１３００からの確認要求の受信時、２次元コードの読取に伴う携帯端末１３００からの更新要求の受信時、カスタム設定の変更や遊技履歴の変更等遊技者データベースの更新時において携帯端末１３００に対して最新のパスワードが送信される構成であるが、遊技者が遊技を行うよりも前で、かつ管理サーバ１２００と携帯端末１３００とが通信可能な所定のタイミングにおいてパスワードが発行され、携帯端末１３００に対して送信される構成であれば良く、例えば、所定時間間隔毎にパスワードを発行して携帯端末１３００に対して送信される構成としたり、予め指定された時刻にパスワードを発行して携帯端末１３００に対して送信される構成としても良い。
【０３１０】
また、本実施例では、パスワードを入力した時点からの遊技履歴を蓄積し、遊技終了時において遊技履歴を特定可能な２次元コードを取得し、取得した２次元コードから解析される遊技履歴を管理サーバ１２００に対して送信することで、管理サーバ１２００側の遊技履歴を更新する構成であるが、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、パスワードが入力されたとき以外は実行されることのない演出が実行される構成など、遊技終了時においてスロットマシン１から取得したデータに基づいて管理サーバ１２００にアクセスする必要のない構成であっても、上記と同様に遊技者が遊技を行うよりも前で、かつ管理サーバ１２００と携帯端末１３００とが通信可能な所定のタイミングにおいてパスワードが発行され、携帯端末１３００に対して送信されるとともに、携帯端末１３００では、管理サーバ１２００から受信したパスワードを記憶手段１３０３に記憶し、保持しておき、遊技者によりパスワードの発行操作がなされた場合に、管理サーバ１２００とオフラインの場合においては、記憶手段１３０３に保持されているパスワードを表示することで、遊技を開始する際に管理サーバ１２００とオフラインの状態であっても、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能な場所まで移動したり、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能となるまで待ったりすることなく、パスワードを取得して遊技を開始することができる。
【０３１１】
また、本実施例では、携帯端末１３００以外の端末装置からのアクセスによる遊技者情報の更新時や記念日の設定など、管理サーバ１２００による遊技者情報の更新など、遊技者が携帯端末１３００にて管理サーバ１２００にアクセスした場合以外にも、遊技者データベースのデータが更新され得る構成である。このため、携帯端末１３００にてパスワードの発行操作がなされた場合に、オンラインの状態であれば管理サーバ１２００に対して発行要求を送信し、これに伴い管理サーバ１２００は、最新の遊技者データベースの内容に基づいてパスワードを発行し、発行要求を送信した携帯端末１３００に対して返信し、これを受けた携帯端末１３００では、記憶手段１３０３に保持されているパスワードではなく、発行要求に基づき管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを表示するようになっており、携帯端末１３００に保持されているパスワードよりも最新のデータを反映したパスワードが発行され得る状態であれば、最新のデータに基づいて発行されたパスワードを入力して遊技を行うことが可能となる。
【０３１２】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が、携帯端末１３００から発行要求を受けた場合に、一律に最新の遊技者データベースの内容に基づいてパスワードを発行し、発行要求を送信した携帯端末１３００に対して返信する構成であるが、携帯端末１３００から発行要求を受けた場合に、当該携帯端末１３００に対して前回送信し、かつ受信されたパスワードが最新のパスワードであるか否かを判定し、前回送信したパスワードが最新のパスワードではない場合、すなわちその後、パスワードの発行に影響するデータの変更がある場合のみ新たなパスワードを発行して返信し、返信したパスワードを表示させる一方、前回送信したパスワードが最新のパスワードである場合には、その旨を返信し、記憶手段１３０３に記憶されているパスワードを表示させる構成とした場合であっても、上記と同様に、携帯端末１３００に保持されているパスワードよりも最新のデータを反映したパスワードが発行され得る状態であれば、最新のデータに基づいて発行されたパスワードを入力して遊技を行うことが可能となる。
【０３１３】
また、本実施例では、遊技者が携帯端末１３００にて管理サーバ１２００にアクセスした場合以外にも、遊技者データベースのデータが更新され得る構成であるが、携帯端末１３００からのアクセスがあった場合のみ遊技者データベースにおいてパスワードの発行に関連するデータが更新される構成であれば、パスワードの発行に関連するデータが更新された場合のみパスワードを発行して携帯端末１３００に対して送信し、保持させるとともに、パスワードの発行要求時にパスワードを発行することなく、携帯端末１３００に保持されているパスワードを表示させる構成としても、最新のデータに基づいて発行されたパスワードを入力して遊技を行うことが可能となる。
【０３１４】
また、遊技終了に伴う携帯端末１３００からの更新要求があった場合のみ遊技者データベースにおいてパスワードの発行に関連するデータが更新される構成であれば、遊技終了に伴う携帯端末１３００からの更新要求があった場合のみ更新後のデータに基づいてパスワードを発行して携帯端末１３００に対して送信し、保持させるとともに、パスワードの発行要求時にパスワードを発行することなく、携帯端末１３００に保持されているパスワードを表示させる構成としても、最新のデータに基づいて発行されたパスワードを入力して遊技を行うことが可能となる。
【０３１５】
また、本実施例では、遊技者データベースのデータのうちパスワードの発行に影響するデータが更新され場合に、新たにパスワードを発行し、対象の携帯端末１３００に対して新たに発行したパスワードを送信するとともに、携帯端末１３００では受信したパスワードを記憶し、保持するようになっており、可能な限り最新のデータに基づくパスワードを携帯端末１３００に保持させておくことができる。
【０３１６】
また、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１３００にて２次元コードを読み取って更新要求を管理サーバ１２００に送信する際に、管理サーバ１２００と携帯端末１３００とがオフラインの場合には、更新要求を記憶手段１３０３に記憶し、保持しておくとともに、更新要求が正常に送信されるまで指定時刻に到達する毎または携帯端末１３００から管理サーバ１２００へのアクセス（パスワードの発行要求など）があった場合に記憶手段１３０３に保持されている更新要求を自動的に管理サーバ１２００に対して送信するようになっており、遊技を終了するにあたり２次元コードを読み取った際に管理サーバ１２００とオフラインの状態であっても、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能な場所まで移動したり、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能となるまで待ったりすることなく、遊技履歴の更新要求が可能となる。このため、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とがオフラインの状態であるか否かを遊技者に意識させることなく管理サーバ１２００と連携した遊技を行うことができる。
【０３１７】
尚、本実施例では、未送信の更新要求が保持されている場合に、指定時刻に到達する毎または携帯端末１３００から管理サーバ１２００へのアクセス（パスワードの発行要求など）があった場合に保持されている更新要求が自動的に管理サーバ１２００に対して送信される構成であるが、未送信の更新要求が保持されている場合に、管理サーバ１２００と通信可能な状態となった後の予め定められたタイミングにおいて自動的に送信される構成であれば良く、例えば、所定時間間隔毎に自動的に送信される構成としたり、管理サーバ１２００との通信状況を監視し、通信が可能となった時点で自動的に送信される構成としても良い。
【０３１８】
また、本実施例では、遊技開始時において管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力し、その時点からの遊技履歴を蓄積し、遊技終了時において遊技履歴を特定可能な２次元コードを取得し、取得した２次元コードから解析される遊技履歴を管理サーバ１２００に対して送信することで、管理サーバ１２００側の遊技履歴を更新する構成であるが、パスワードを入力することなく、遊技開始操作のみでその時点からの遊技履歴を蓄積し、遊技終了時において遊技履歴を特定可能な２次元コードを取得し、取得した２次元コードから解析される遊技履歴を管理サーバ１２００に対して送信することで、管理サーバ１２００側の遊技履歴を更新する構成、すなわち遊技開始前において管理サーバ１２００にアクセスする必要のない構成であっても、上記と同様に携帯端末１３００にて２次元コードを読み取って更新要求を管理サーバ１２００に送信する際に、管理サーバ１２００と携帯端末１３００とがオフラインの場合には、更新要求を記憶手段１３０３に記憶し、保持しておくとともに、管理サーバ１２００と通信可能な状態となった後の予め定められたタイミングにおいて自動的に送信される構成とすることで、遊技を終了するにあたり２次元コードを読み取った際に管理サーバ１２００とオフラインの状態であっても、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能な場所まで移動したり、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とが通信可能となるまで待ったりすることなく、遊技履歴の更新要求が可能となる。
【０３１９】
また、本実施例では、未送信の更新要求が保持されている場合に、管理サーバ１２００と通信可能な状態となった後の予め定められたタイミングにおいて自動的に送信され、管理サーバ１２００にて更新要求が受け付けられて正常に更新された場合に、携帯端末１３００にてその旨が報知されるようになっており、管理サーバ１２００に対して送信されずに保持されていた更新要求が送信され、管理サーバ１２００の遊技履歴に反映されたか否かを遊技者が把握できる。
【０３２０】
また、本実施例では、携帯端末１３００側で、発行要求や更新要求を行ったにも関わらず、管理サーバ１２００とアクセスできなかった場合に、その原因（圏外のためにアクセスできなかったのか、圏内であるが管理サーバ１２００からの応答がなかったのか）を含むアクセス履歴が記録されるようになっており、次回、管理サーバ１２００にアクセスできた場合に、アクセス履歴を管理サーバ１２００に対して送信する一方、管理サーバ１２００は、アクセス履歴を受信した場合に、アクセス履歴に記録された内容が所定の条件を満たす場合には、遊技者に対して特典を付与するようになっている。このため、例えば、管理サーバ１２００の不具合により、管理サーバ１２００にアクセスできないことにより、遊技履歴を取得できなかった場合などであっても、遊技者の不快感を軽減できる。
【０３２１】
また、特典を付与する所定の条件として、発行要求をしたにも関わらず、圏内であるが管理サーバ１２００からの応答がなく、仮パスワードを用いて遊技を行ったことを所定条件として適用しており、遊技者の都合ではなく、管理サーバ１２００側の原因で、前回の遊技履歴を引き継ぐことができなかった場合にのみ特典を付与することができる。
【０３２２】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、本パスワードと、該本パスワードと同じデータを特定可能であるが、当該本パスワードと異なる仮パスワードと、を発行し、本パスワード及び仮パスワードの双方を携帯端末１３００に対して送信し、携帯端末１３００においてパスワードの発行操作がなされた場合には、まず本パスワードを表示し、さらにこの本パスワードに基づく遊技履歴を特定可能な２次元コードを取得したものの、管理サーバ１２００とオフラインの状態であるために、更新要求が記憶手段１３０３に保持された状態で、さらにパスワードの発行操作がなされた場合には、記憶手段１３０３に保持されている仮パスワードを表示するようになっている。このため、携帯端末１３００と管理サーバ１２００とがオフラインの状態であるために、更新要求が保持されている場合、すなわち管理サーバ１２００にて発行された本パスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況であっても、この本パスワードとは異なる仮パスワードの表示を受けて新たに遊技を行い、かつそれによる遊技履歴を本パスワードに対応する遊技履歴とは別個に更新させることができる。
【０３２３】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が予め本パスワードと仮パスワードの双方を発行し、携帯端末１３００側に仮パスワードを保持させておくことにより、仮パスワードを用いることにより、管理サーバ１２００にて発行された本パスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況であっても、仮パスワードに対応する遊技履歴を本パスワードに対応する遊技履歴とは別個に更新させることができる構成であり、パスワードの発行機能を管理サーバ１２００側に集約することが可能となり、携帯端末１３００の処理負荷を軽減できるだけでなく、パスワードの発行に関連するセキュリティを強化できることから好ましいが、管理サーバ１２００では、本パスワードのみを発行し、管理サーバ１２００にて発行された本パスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況において、携帯端末１３００の遊技アプリケーションが、本パスワードに対応する遊技履歴に基づく仮パスワードを発行し、表示させることにより、管理サーバ１２００にて発行された本パスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況であっても、仮パスワードに対応する遊技履歴を本パスワードに対応する遊技履歴とは別個に更新させることができる構成としても良く、このような構成とした場合には、遊技履歴を本パスワードに対応する遊技履歴についても、新たに遊技を行ったスロットマシン１の演出等に反映させることが可能となる。
【０３２４】
また、本実施例では、本パスワードと仮パスワードを管理サーバ１２００で発行し、携帯端末１３００に保持されることにより、管理サーバ１２００とオフラインの状態であるために、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況であっても、その後の遊技履歴を古い遊技履歴とは別個に更新させることができる構成であるが、管理サーバ１２００は、１つのパスワードのみ発行し、携帯端末１３００も発行した１つのパスワードのみを保持しておく構成とし、管理サーバ１２００とオフラインの状態であるために、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況において、新たにパスワードの発行操作がなされた場合には、保持されているパスワード、すなわち前回表示したものと同様のパスワードを表示し、遊技可能とするとともに、新たに２次元コードにて遊技履歴を取得した場合に、前回の更新要求を破棄して、新たに取得した遊技履歴の更新要求を送信する構成としても良い。この際、遊技者は、新たな遊技に基づく２次元コードを読み取るか否かにより、前回の遊技に基づく遊技履歴を反映させるか、今回の遊技に基づく遊技履歴を反映させるか、を選択することができる。
【０３２５】
また、このような構成においては、携帯端末１３００に保持されている更新要求を送信するタイミングが、遊技店の閉店時間後、開店時間までのタイミング（例えば、２３時に閉店し、１０時に開店する遊技店が多いので、その間の８時等とすれば良い。）であることが好ましく、このような構成とすることで、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況において、同一のパスワードにて新たに遊技を行い、新たな遊技に基づく遊技履歴を反映させようと考えているにも関わらず、遊技店の閉店前に、前回の遊技に基づく遊技履歴の更新要求が送信され、管理サーバ１２００側で反映されてしまうことにより、新たな遊技に基づく遊技履歴が反映されなくなってしまうことを防止できる。すなわち、オフラインの状態で改め遊技を行った場合に、前回の遊技に基づく遊技履歴を反映させるか、今回の遊技に基づく遊技履歴を反映させるか、を遊技者が確実に選択することができる。
【０３２６】
また、管理サーバ１２００は、１つのパスワードのみ発行し、携帯端末１３００も発行した１つのパスワードのみを保持しておく構成とし、管理サーバ１２００とオフラインの状態であるために、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードに対応する遊技履歴が未だ更新されていない状況において、新たにパスワードの発行操作がなされた場合には、保持されているパスワード、すなわち前回表示したものと同様のパスワードを表示し、遊技可能とするとともに、同一のパスワードであっても、各遊技に基づく遊技履歴をそれぞれ別個に反映できる構成としても良い。
【０３２７】
このような構成とした場合には、同一のパスワードにより行った遊技に基づく遊技履歴として更新できる回数、すなわち同一のパスワードを用いて遊技を行った回数、同一のパスワードにより行った遊技に基づく遊技履歴として更新できるゲーム数、すなわち同一のパスワードを用いて遊技を行ったゲーム数などにより、管理サーバ１２００において更新可能な遊技履歴を制限すること、すなわち同一のパスワードを用いた遊技３回までは更新可能としたり、同一のパスワードを用いた遊技３０００ゲームまでは更新可能としたりする構成であることが好ましく、このような構成とすることで、同一パスワードを用いて複数人で遊技を行うことにより、不正に遊技履歴を稼ぐといった不正などを極力防止することができる。
【０３２８】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明は本実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３２９】
例えば、前記実施例１では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、後述の実施例２で説明するパチンコ遊技機を適用しても良い。
【０３３０】
また、前記実施例１では、遊技機に入力する遊技者情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３３１】
また、前記実施例１では、遊技者がパスワードの発行操作を行うことでパスワードが表示される構成、すなわち遊技を開始する際に必要な遊技者情報を入力するにあたり遊技者の操作を介在する構成であるが、例えば、パスワードが無線接続や赤外線接続などによって入力可能な構成においては、携帯端末１３００がスロットマシン１に近接することで自動的に通信を開始し、遊技者の操作を介在せず、遊技者情報が入力される構成としても良い。
【０３３２】
また、前記実施例１では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０３３３】
また、前記実施例１の遊技システムでは、管理サーバ１２００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０３３４】
前記実施例１では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０３３５】
また、前記実施例１では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０３３６】
また、前記実施例１では、端末装置として携帯端末１３００を適用しているが、インターネットに接続可能なパーソナルコンピュータや、遊技場に設置された据置型の端末装置に本発明の端末装置として適用しても良い。
【０３３７】
また、前記実施例１では、携帯端末１３００に遊技アプリケーションを後からインストールする構成であるが、遊技アプリケーションが携帯端末１３００の出荷時からインストールされている構成でも良い。
【実施例２】
【０３３８】
実施例２においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００について説明する。尚、遊技システムは実施例１と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機７００は、一部スロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。
【０３３９】
パチンコ遊技機７００は、図２７（ａ）に示すように、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０３４０】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には遊技者が操作可能な操作部７１１１が設けられている。操作部７１１１には、図２７（ｂ）に示すように、演出用スイッチ７１１１ａから演出用スイッチ７１１１ｃが設けられており、これら演出用スイッチ１１１ａ〜ｃは、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されたり、前述した実施例１で説明したように、パスワードを入力したり、メニュー項目を選択して２次元コードを表示させたりする場合に操作されるものである。尚、実施例１で説明したように、パスワードを入力したり、メニュー画面にてメニュー項目を選択して２次元コードを表示させたりする場合の操作に用いる場合には、実施例１のメニュー画面表示時における演出用スイッチ５６の操作が演出用スイッチ７１１１ａの操作に相当し、ストップスイッチ８Ｌの操作が演出用スイッチ７１１１ｂの操作に相当し、ストップスイッチ８Ｒの操作が演出用スイッチ７１１１ｃの操作に相当する。
【０３４１】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図２７（ａ）参照）が着脱可能に取付けられている。尚、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０３４２】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０３４３】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０３４４】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていても良い。
【０３４５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０３４６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３４７】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０３４８】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３４９】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３５０】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０３５１】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。尚、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であっても良い。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止しても良い。
【０３５２】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０３５３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。
【０３５４】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３５５】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【０３５６】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ（図示せず）が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３５７】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ（図示せず）が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３５８】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０３５９】
尚、本実施例では、図２７（ａ）に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０３６０】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施例において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０３６１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０３６２】
また、図２７（ａ）に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。尚、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０３６３】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０３６４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。尚、本実施例では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしても良い。
【０３６５】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示する。
【０３６６】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０３６７】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１（図示せず）が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０３６８】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
【０３６９】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であっても良い。本実施例では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０３７０】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３７１】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしても良い。
【０３７２】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０３７３】
図２８においては、（Ａ）に大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、（Ｂ）に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベース及び変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。
【０３７４】
図２８の当り種別表においては、大当り及び小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図２８に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数及び開放時間の小当り遊技状態となる。
【０３７５】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０３７６】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０３７７】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（本実施例では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（例えば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施例の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【０３７８】
尚、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けても良く、賞球を得ることができる当りのみを設けても良く、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けても良い。
【０３７９】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施例では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしても良い。
【０３８０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０３８１】
尚、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施例では、１５ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、１５ラウンドの大当り、及び、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けても良い。また、１５ラウンドの大当り、及び、２ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくても良い。
【０３８２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置７１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置７１５への入賞を容易化（高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。
【０３８３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置７１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、及び、可変入賞球装置７１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置７１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器７０８ａ，７０８ｂや演出表示装置７０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度及び／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０３８４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置７１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置７１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０３８５】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしても良い。
【０３８６】
本実施例では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良く、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。
【０３８７】
本実施例の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。尚、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。
【０３８８】
本実施例においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０３８９】
また、本実施例においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。尚、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、例えば電チューサポート制御を行う場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
【０３９０】
図２８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【０３９１】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０３９２】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【０３９３】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０３９４】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。本実施例では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行われないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【０３９５】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率及びベース状態のような遊技状態が維持される当りである。尚、本実施例において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数及び同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであっても良い。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数及び略同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りであれば良い。
【０３９６】
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【０３９７】
尚、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。
【０３９８】
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第１の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第２の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしても良い。
【０３９９】
このように第１の突確大当りと第２の突確大当りとを設ける場合には、例えば、第２特別図柄の方が、第１特別図柄と比べて、時短状態とする第２の突確大当りが選択される割合を高く設定すれば良い。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置７１５が開状態に変化する頻度が高いので、第２特別図柄表示器７０８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなる。２ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置７２０の開放態様に起因して、１５ラウンドの通常大当り及び確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態及び電チューサポート制御状態において、１５ラウンドの通常大当り及び確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な２ラウンドの突確大当りが第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
【０４００】
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間が例えば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであっても良い。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであれば良い。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）については、開放回数が２回で開放時間が０．５秒、または、開放回数が１５回で開放時間が０．１秒のように設定すれば良い。また、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）の代わりに、例えば、開放回数が２回で開放時間が２９秒という大当りのように、１５ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、１５ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けても良い。
【０４０１】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしても良い。
【０４０２】
突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置７２０の開放回数及び開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行われないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、及び、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行われるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行われるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０４０３】
尚、突確大当りについては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われるようにしても良い。このような制御を行う場合には、小当りを設けなくても良く、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行うようにしても良い。
【０４０４】
本実施例によるパチンコ遊技機７００においては、突確大当りの大当り遊技状態の終了後及び小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行う潜伏演出制御が行われる。このような潜伏演出制御が行われることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
尚、１５ラウンドの大当りについて本実施例のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行うことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしても良い。
【０４０６】
また、本実施例のパチンコ遊技機７００においては、演出用スイッチ７１１１ａから演出用スイッチ７１１１ｃの操作により、演出表示装置７０９にメインメニュー画面を表示させることで、パスワードの入力が可能となり、前述した実施例１と同様に、遊技開始時にパスワードが入力されてから遊技履歴が蓄積されるようになっている。
【０４０７】
尚、ここでいう遊技履歴とは、変動表示数、通常大当り数、確変大当り数、突確大当り数、小当り数などが該当する。
【０４０８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成され、演出表示装置７０９に表示されることで、この２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０４０９】
また、実施例１と同様に、演出表示装置７０９の近傍には、図示しない端末検知センサが設けられており、携帯端末１３００を演出表示装置７０９の前にかざすのみで、携帯端末１３００の接近が端末検知センサにより検知され、これに伴い本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、演出表示装置７０９に表示されるので、携帯端末１３００により簡単に２次元コードを取得できる。また、本実施例においてもメインメニュー画面からの選択操作によっても本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードを表示させることができるので、端末検知センサの検知強度が落ちても、２次元コードを表示させることができなくなってしまうことを防止できる。
【０４１０】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０４１１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
７００  パチンコ遊技機
１２００  管理サーバ
１３００  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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