(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理する組情報管理部と、
前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するゲーム情報管理部と、
前記組情報管理部が管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出する抽出部と、
前記ゲーム情報管理部が管理する前記情報に基づいて、前記抽出部が抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を生成する生成部と、
前記生成部が生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知する順位通知部と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【請求項２】
前記第１ユーザに対して所定の関係に設定されている前記第２ユーザが含まれる前記組に、前記第１ユーザに対して所定の関係に設定されていない第３ユーザが含まれているか否かを判定する判定部、
を備え、
前記順位通知部は、
前記組に含まれる前記第２ユーザを示すユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知するとともに、前記判定部により前記組に前記第３ユーザが含まれていると判定された場合には、前記第３ユーザを示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して前記第１ユーザの端末装置に対して通知する
ことを特徴とする請求項１に記載の管理装置。
【請求項３】
前記順位通知部は、
前記第３ユーザを示すユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知しない
ことを特徴とする請求項２に記載の管理装置。
【請求項４】
前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報を管理するユーザ情報管理部を備え、
前記順位通知部は、
前記判定部により前記組に前記第３ユーザが含まれていると判定された場合には、前記ユーザ情報管理部を参照して、前記第３ユーザの前記代替ユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知する
ことを特徴とする請求項２または３に記載の管理装置。
【請求項５】
前記所定の関係は、前記ゲームとは異なるアプリケーションにおける前記所定の関係であり、
前記組情報管理部は、
前記ゲームとは異なるアプリケーションにおける前記所定の関係に設定されているユーザの前記組を管理する
ことを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の管理装置。
【請求項６】
前記第１ユーザの端末装置に対して、前記第２ユーザのユーザリストを通知するリスト通知部と、
前記リスト通知部が通知した前記ユーザリストに含まれる前記第２ユーザの中から前記第１ユーザと前記組になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報を、前記第１ユーザの端末装置から取得する選択情報取得部と、
を備え、
前記組情報管理部は、
前記選択情報取得部が取得した前記組ユーザ選択情報に含まれる前記選択ユーザと、前記第１ユーザとを前記組として管理する
ことを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の管理装置。
【請求項７】
前記ゲームには、ユーザの属性情報に基づいて前記組になれるユーザであるか否かを示す組条件が予め設定されており、
前記複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する属性情報管理部、
を備え、
前記リスト通知部は、
前記複数のユーザのそれぞれの属性情報と前記組条件とに基づいて、前記第２ユーザの中から前記第１ユーザと前記組になれるユーザを抽出するとともに、当該抽出したユーザを選択可能な前記ユーザリストを前記第１ユーザの端末装置に対して通知する
ことを特徴とする請求項６に記載の管理装置。
【請求項８】
前記リスト通知部は、
前記第２ユーザの中から前記組情報管理部が管理している前記組に含まれているユーザを抽出するとともに、当該抽出したユーザを除外した前記第２ユーザを選択可能な前記ユーザリストを前記第１ユーザの端末装置に対して通知する
ことを特徴とする請求項６または７に記載の管理装置。
【請求項９】
前記ゲームには、ユーザの属性情報に基づいて前記組になるユーザの重複を許可するか否かを示す重複許可条件が予め設定されており、
前記複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する属性情報管理部、
を備え、
前記リスト通知部は、
前記複数のユーザのそれぞれの属性情報と前記重複許可条件とに基づいて、前記第２ユーザのうちの前記組情報管理部が管理している前記組に含まれているユーザであっても、重複が許可されているユーザである場合には、当該ユーザを選択可能な前記ユーザリストを前記第１ユーザの端末装置に対して通知する
ことを特徴とする請求項８に記載の管理装置。
【請求項１０】
前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記情報を、前記複数のユーザのそれぞれの端末装置から取得するゲーム情報取得部、
を備えることを特徴とする請求項１から９の何れか一項に記載の管理装置。
【請求項１１】
前記生成部は、
前記組に含まれるユーザの前記情報に基づく数値の合計値に基づいて、前記組の前記組順位情報を生成する
ことを特徴とする請求項１から１０の何れか一項に記載の管理装置。
【請求項１２】
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記管理する前記情報に基づいて生成し、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置であって、
自ユーザに対して前記所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す前記組順位情報を要求する要求情報を前記管理装置に対して送信する組順位情報要求部と、
前記組順位情報要求部が前記要求情報を送信したことに応じて前記管理装置から通知された前記組順位情報を取得する組順位情報取得部と、
前記組順位情報取得部が取得した前記組順位情報に基づいて、自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す表示情報を表示部に表示させる表示制御部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１３】
前記管理装置から自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザのユーザリストを取得するリスト取得部と、
前記リスト取得部が取得した前記ユーザリストに含まれるユーザの中から、自ユーザと前記組になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報を前記管理装置に対して通知する選択情報通知部と、
を備えることを特徴とする請求項１２に記載の端末装置。
【請求項１４】
前記表示制御部は、
前記組順位情報取得部が取得した前記組順位情報に基づいて前記表示部に表示させる前記組の順位付けを示す表示情報において、前記組に含まれるユーザを示すユーザ情報を表示させる
ことを特徴とする請求項１２または１３に記載の端末装置。
【請求項１５】
前記表示制御部は、
前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係に設定されていないユーザを示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して前記表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１２から１４の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項１６】
前記表示制御部は、
前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係に設定されていないユーザを示すユーザ情報を前記表示部に表示させない
ことを特徴とする請求項１２から１５の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項１７】
前記管理装置には、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報が管理されており、
前記表示制御部は、
前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、前記管理装置に管理されている前記代替ユーザ情報であって当該所定の関係に設定されていないユーザの前記代替ユーザ情報を前記表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１２から１６の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項１８】
自ユーザが前記ゲームを行うことにより変動する自ユーザの前記情報を、前記管理装置に対して通知するゲーム情報通知部、
を備えることを特徴とする請求項１２から１７の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項１９】
複数の端末装置と、当該複数の端末装置のそれぞれと通信可能な管理装置とを備える管理システムであって、
前記管理装置は、
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理する組情報管理部と、
前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するゲーム情報管理部と、
前記組情報管理部が管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出する抽出部と、
前記抽出部が抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記ゲームにおける情報とを前記第１ユーザの前記端末装置に対して通知する組情報通知部と、
を備え、
前記端末装置は、
前記管理装置から通知された前記組情報と前記ゲームにおける情報とに基づいて、前記組の順位付けを示す組順位情報を生成する生成部と、
前記生成部が生成した前記組順位情報を表示部に表示させる表示制御部と、
を備えることを特徴とする管理システム。
【請求項２０】
コンピュータに、
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するステップと、
前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出するステップと、
前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記情報に基づいて生成するステップと、
前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２１】
コンピュータに、
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するステップと、
前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出するステップと、
前記抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記情報とを前記第１ユーザの端末装置に対して通知するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２２】
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記管理する前記情報に基づいて生成し、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置が備えたコンピュータに、
自ユーザに対して前記所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す前記組順位情報を要求する要求情報を前記管理装置に対して送信するステップと、
前記要求情報を送信したことに応じて前記管理装置から通知された前記組順位情報を取得するステップと、
前記取得した前記組順位情報に基づいて、自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す表示情報を表示部に表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２３】
複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記情報とを前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置が備えたコンピュータに、
前記管理装置から通知された前記組情報と前記情報とに基づいて、前記組の順位付けを示す組順位情報を生成するステップと、
前記生成した前記組順位情報を表示部に表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、管理装置、端末装置、管理システム、管理方法、制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＮＳ（Social  Networking  Service）の会員に対して提供されるゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。ＳＮＳは、会員に対して提供されるゲームのポータルサイトとしても機能しており、例えば、ＳＮＳの会員であるユーザのユーザ情報と、ゲームの情報とを関連付けて管理している。これにより、ゲームにおいてＳＮＳのユーザ情報を利用することができる。例えば、ＳＮＳの会員であるユーザが上述のゲームをプレイした結果に基づいて、ＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザを順位付けしたランキングを提示するものがある。このようなランキングを提示する目的の一つは、ユーザに競争心を持たせることでゲームをより楽しんでもらうことにある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０８１７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したランキングは、個々のユーザを順位付けしたランキングにすぎないため、ＳＮＳにおいて所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている複数のユーザが関係して（例えば、協力して）ゲームをプレイする際には、ユーザに対して提示するランキングとして不十分なことがあった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、所定の関係に設定されている複数のユーザが関係してゲームをプレイする際に適したランキングを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下では、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０００７】
この発明は上述した課題を解決するためになされたもので、本発明の一態様は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理する組情報管理部（２４２）と、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するゲーム情報管理部（２４３）と、前記組情報管理部が管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出する抽出部（２５４）と、前記ゲーム情報管理部が管理する前記情報に基づいて、前記抽出部が抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を生成する生成部（２５５）と、前記生成部が生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置（１００）に対して通知する順位通知部（２５６）と、を備えることを特徴とする管理装置（２００）である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、上記管理装置が、前記第１ユーザに対して所定の関係に設定されている前記第２ユーザが含まれる前記組に、前記第１ユーザに対して所定の関係に設定されていない第３ユーザが含まれているか否かを判定する判定部（２５７）、を備え、前記順位通知部が、前記組に含まれる前記第２ユーザを示すユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知するとともに、前記判定部により前記組に前記第３ユーザが含まれていると判定された場合には、前記第３ユーザを示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して前記第１ユーザの端末装置に対して通知することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、上記管理装置において、前記順位通知部が、前記第３ユーザを示すユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知しないことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、上記管理装置が、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報を管理するユーザ情報管理部（２４１）を備え、前記順位通知部が、前記判定部により前記組に前記第３ユーザが含まれていると判定された場合には、前記ユーザ情報管理部を参照して、前記第３ユーザの前記代替ユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、上記管理装置において、前記ユーザ情報管理部が、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報と、当該ユーザ情報のそれぞれを代替する代替ユーザ情報とを関連付けて管理し、前記順位通知部が、前記組に含まれる前記第２ユーザを示すユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知するとともに、前記組に前記第３ユーザが含まれていると判定された場合には、前記第３ユーザを示すユーザ情報に代えて前記第３ユーザの代替ユーザ情報を前記第１ユーザの端末装置に対して通知することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、上記管理装置において、前記所定の関係が、前記ゲームとは異なるアプリケーションにおける前記所定の関係であり、前記組情報管理部が、前記ゲームとは異なるアプリケーションにおける前記所定の関係に設定されているユーザの前記組を管理することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、上記管理装置が、前記第１ユーザの端末装置に対して、前記第２ユーザのユーザリストを通知するリスト通知部（２５２）と、前記リスト通知部が通知した前記ユーザリストに含まれる前記第２ユーザの中から前記第１ユーザと前記組になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報を、前記第１ユーザの端末装置から取得する選択情報取得部（２５３）と、を備え、前記組情報管理部が、前記選択情報取得部が取得した前記組ユーザ選択情報に含まれる前記選択ユーザと、前記第１ユーザとを前記組として管理することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、前記ゲームには、ユーザの属性情報に基づいて前記組になれるユーザであるか否かを示す組条件が予め設定されており、上記管理装置が、前記複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する属性情報管理部（２４４）、を備え、前記リスト通知部が、前記複数のユーザのそれぞれの属性情報と前記組条件とに基づいて、前記第２ユーザの中から前記第１ユーザと前記組になれるユーザを抽出するとともに、当該抽出したユーザを選択可能な前記ユーザリストを前記第１ユーザの端末装置に対して通知することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様は、上記管理装置において、前記リスト通知部が、前記第２ユーザの中から前記組情報管理部が管理している前記組に含まれているユーザを抽出するとともに、当該抽出したユーザを除外した前記第２ユーザを選択可能な前記ユーザリストを前記第１ユーザの端末装置に対して通知することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様は、前記ゲームには、ユーザの属性情報に基づいて前記組になるユーザの重複を許可するか否かを示す重複許可条件が予め設定されており、上記管理装置が、前記複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する属性情報管理部（２４４）、を備え、前記リスト通知部が、前記複数のユーザのそれぞれの属性情報と前記重複許可条件とに基づいて、前記第２ユーザのうちの前記組情報管理部が管理している前記組に含まれているユーザであっても、重複が許可されているユーザである場合には、当該ユーザを選択可能な前記ユーザリストを前記第１ユーザの端末装置に対して通知することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様は、上記管理装置が、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記情報を、前記複数のユーザのそれぞれの端末装置から取得するゲーム情報取得部（２５１）、を備えることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様は、上記管理装置において、前記生成部が、前記組に含まれるユーザの前記情報に基づく数値の合計値に基づいて、前記組の前記組順位情報を生成することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記管理する前記情報に基づいて生成し、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置であって、自ユーザに対して前記所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す前記組順位情報を要求する要求情報を前記管理装置に対して送信する組順位情報要求部（１５７）と、前記組順位情報要求部が前記要求情報を送信したことに応じて前記管理装置から通知された前記組順位情報を取得する組順位情報取得部（１５８）と、前記組順位情報取得部が取得した前記組順位情報に基づいて、自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す表示情報を表示部（１１０）に表示させる表示制御部（１５９）と、を備えることを特徴とする端末装置である。
【００２０】
また、本発明の一態様は、上記端末装置が、前記管理装置から自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザのユーザリストを取得するリスト取得部（１５５）と、前記リスト取得部が取得した前記ユーザリストに含まれるユーザの中から、自ユーザと前記組になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報を前記管理装置に対して通知する選択情報通知部（１５６）と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様は、上記端末装置において、前記表示制御部が、前記組順位情報取得部が取得した前記組順位情報に基づいて前記表示部に表示させる前記組の順位付けを示す表示情報において、前記組に含まれるユーザを示すユーザ情報を表示させることを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様は、上記端末装置において、前記表示制御部が、前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係に設定されていないユーザを示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して前記表示部に表示させることを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様は、上記端末装置において、前記表示制御部が、前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係に設定されていないユーザを示すユーザ情報を前記表示部に表示させないことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の一態様は、上記端末装置において、前記管理装置には、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報が管理されており、前記表示制御部が、前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、前記管理装置に管理されている前記代替ユーザ情報であって当該所定の関係に設定されていないユーザの前記代替ユーザ情報を前記表示部に表示させることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の一態様は、上記端末装置において、前記管理装置には、前記複数のユーザのそれぞれのユーザ情報として、前記複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報と、当該ユーザ情報のそれぞれを代替する代替ユーザ情報とが関連付けられて管理されており、前記表示制御部が、前記組に含まれる自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザを示すユーザ情報を前記表示部に表示させるとともに、前記組に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係に設定されていないユーザが含まれる場合、前記管理装置に管理されている前記代替ユーザ情報であって当該所定の関係に設定されていないユーザの前記代替ユーザ情報を、当該所定の関係に設定されていないユーザのユーザ情報に代えて前記表示部に表示させることを特徴とする。
【００２６】
また、本発明の一態様は、上記端末装置が、自ユーザが前記ゲームを行うことにより変動する自ユーザの前記情報を、前記管理装置に対して通知するゲーム情報通知部（１５４）、を備えることを特徴とする。
【００２７】
また、本発明の一態様は、複数の端末装置と、当該複数の端末装置のそれぞれと通信可能な管理装置とを備える管理システムであって、前記管理装置は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理する組情報管理部と、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するゲーム情報管理部と、前記組情報管理部が管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出する抽出部と、前記抽出部が抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記ゲームにおける情報とを前記第１ユーザの前記端末装置に対して通知する組情報通知部（２５８）と、を備え、前記端末装置は、前記管理装置から通知された前記組情報と前記ゲームにおける情報とに基づいて、前記組の順位付けを示す組順位情報を生成する生成部（１６０）と、前記生成部が生成した前記組順位情報を表示部に表示させる表示制御部と、を備えることを特徴とする管理システム（１Ｂ）である。
【００２８】
また、本発明の一態様は、管理装置の管理方法であって、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理するステップと、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するステップと、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出するステップと、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記情報に基づいて生成するステップと、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知するステップと、を備えることを特徴とする管理方法である。
【００２９】
また、本発明の一態様は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記管理する前記情報に基づいて生成し、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置の制御方法であって、自ユーザに対して前記所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す前記組順位情報を要求する要求情報を前記管理装置に対して送信するステップと、前記要求情報を送信したことに応じて前記管理装置から通知された前記組順位情報を取得するステップと、前記取得した前記組順位情報に基づいて、自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す表示情報を表示部に表示させるステップと、を備えることを特徴とする制御方法である。
【００３０】
また、本発明の一態様は、複数の端末装置と、当該複数の端末装置のそれぞれと通信可能な管理装置とを備える管理システムの管理方法であって、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理するステップと、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するステップと、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出するステップと、前記抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記情報とを前記第１ユーザの前記端末装置に対して通知するステップと、前記管理装置から通知された前記組情報と前記情報とに基づいて、前記組の順位付けを示す組順位情報を生成するステップと、前記生成した前記組順位情報を表示部に表示させるステップと、を備えることを特徴とする管理方法である。
【００３１】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理するステップと、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するステップと、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出するステップと、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記情報に基づいて生成するステップと、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知するステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００３２】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理するステップと、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理するステップと、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出するステップと、前記抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記情報とを前記第１ユーザの端末装置に対して通知するステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００３３】
また、本発明の一態様は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記第２ユーザが含まれる前記組の順位付けを示す組順位情報を前記管理する前記情報に基づいて生成し、前記生成した前記組順位情報を、前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置が備えたコンピュータに、自ユーザに対して前記所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す前記組順位情報を要求する要求情報を前記管理装置に対して送信するステップと、前記要求情報を送信したことに応じて前記管理装置から通知された前記組順位情報を取得するステップと、前記取得した前記組順位情報に基づいて、自ユーザに対して所定の関係に設定されているユーザを含む前記組の順位付けを示す表示情報を表示部に表示させるステップと、を実行させるためのプログラムである。
【００３４】
また、本発明の一態様は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザとの組を示す組情報を管理し、前記複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザの前記ゲームにおける情報を管理し、前記管理する前記組の中から、前記複数のユーザのうちの第１ユーザに対して前記所定の関係に設定されている少なくとも一のユーザである第２ユーザが含まれる前記組を抽出し、前記抽出した前記組の前記組情報と、当該抽出した前記組に含まれるユーザの前記情報とを前記第１ユーザの端末装置に対して通知する管理装置と通信可能な端末装置が備えたコンピュータに、前記管理装置から通知された前記組情報と前記情報とに基づいて、前記組の順位付けを示す組順位情報を生成するステップと、前記生成した前記組順位情報を表示部に表示させるステップと、を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、所定の関係に設定されている複数のユーザが関係してゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図２】第１の実施形態によるランキング表示処理の概要を説明する図である。
【図３】第１の実施形態によるユーザ端末の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図４】第１の実施形態によるＳＮＳサーバの構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図５】ユーザ情報記憶部に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。
【図６】関連情報記憶部に記憶される関連情報の一例を示す図である。
【図７】ペアスコア情報の一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態によるペアユーザ登録処理の動作の一例を示す動作図である。
【図９】フレンドリストの表示例を示す図である。
【図１０】ペアランキング表示処理の動作の一例を示す動作図である。
【図１１】ペアランキングの表示例を示す図である。
【図１２】第２の実施形態による処理部の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図１３】第２の実施形態によるペアランキングの表示例を示す図である。
【図１４】第２の実施形態によるユーザ情報の例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態による順位情報制御部の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図１６】代替ユーザ情報の登録処理の動作の一例を示す動作図である。
【図１７】代替ユーザ名を用いたペアランキング情報を通知する処理の動作の一例を示す動作図である。
【図１８】代替ユーザ名が表示されるペアランキングの表示例を示す図である。
【図１９】第３の実施形態において、関連情報記憶部に記憶されているユーザ間フィルタ情報の一例を示す図である。
【図２０】第３の実施形態によるフィルタリングしたフレンドリストを通知する処理の動作の一例を示す動作図である。
【図２１】第４の実施形態によるフィルタリングしたフレンドリストを通知する処理の動作の一例を示す動作図である。
【図２２】第４の実施形態において、関連情報記憶部に記憶されている重複許可設定情報の一例を示す図である。
【図２３】第５の実施形態によるゲーム制御装置の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【図２４】第５の実施形態による関連情報記憶部に記憶されている関連情報の一例を示す図である。
【図２５】第５の実施形態によるペアスコア情報の一例を示す図である。
【図２６】第５の実施形態によるペアランキングの表示例を示す図である。
【図２７】ゲームシステムの構成の第一の変形例を示す概略ブロック図である。
【図２８】ゲームシステムの構成の第二の変形例を示す概略ブロック図である。
【図２９】ゲームシステムの構成の第三の変形例を示す概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
図１は、本発明の第１の実施形態によるゲームシステム１の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【００３８】
この図１に示すゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−Ｎ（Ｎは正の整数。ユーザ端末１００−１、ユーザ端末１００−２、ユーザ端末１００−３、・・・）と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲームサーバ３００とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５を介して接続されている。ここで、複数のユーザ端末１００−Ｎは同様の構成であるので、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１００として説明する。また、ユーザ端末１００は、ユーザによって使用される端末装置であり、例えば、携帯電話やスマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、通信機能付きゲーム機などが用いられる。ここでは、ユーザ端末１００はスマートフォンであるとして説明する。
【００３９】
ゲームシステム１は、ＳＮＳ（Social  Networking  Service）の会員に対して提供されるゲームをユーザ端末１００において実行することが可能なシステムである。このゲームは、例えば、ユーザ端末１００にインストールされたゲームのプログラムに基づいてユーザ端末１００がこのゲームに関する処理を実行する、所謂ネイティブ型のアプリケーションである。例えば、ユーザは、アプリケーションをダウンロード可能なストアサイト（ダウンロードサービスサイト）からゲームのアプリケーションをダウンロードしてユーザ端末１００にインストールすることにより、そのゲームを行うことが可能になる。ここで、ゲームを行うとは、ユーザ端末１００において実行されるゲームをプレイすることである。また、ユーザ端末１００にインストールされたゲームを起動する際にＳＮＳにログインすることにより、ＳＮＳユーザのユーザ情報を利用してゲームをプレイすることができる。
【００４０】
ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００にインストールされたＳＮＳアプリケーションを介してＳＮＳを提供するサーバ装置（管理装置の一例）であり、ＳＮＳの会員として登録されたユーザ（以下、「ＳＮＳユーザ」又は「ＳＮＳのユーザ」とも称する）のユーザ端末１００と通信して、ＳＮＳユーザ間のコミュニケーションを支援する。ＳＮＳのユーザ同士は、ＳＮＳにおいて所定の関係をもつことができる。この所定の関係とは、ＳＮＳにおいて設定されたＳＮＳのユーザ同士の交友関係のことであって、例えば、現実の友だち（フレンド）、仕事仲間、家族、親戚等に基づく交友関係、或いは、ＳＮＳにおいて知り合った友だち（フレンド）や同じ趣味を持つ仲間等に基づく交友関係のことをいう。ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳユーザのユーザ情報を管理するとともに、このようなＳＮＳのユーザ同士の所定の関係（交友関係）の設定情報も管理する。なお、以下の実施形態では、「所定の関係」を「友だち関係」として説明するが、これに限定されるものではない。
【００４１】
ゲームサーバ３００は、ＳＮＳユーザに対して提供されるゲームに対応するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３００は、ユーザ端末１００にインストールされたゲームを開始する際に必要な情報やゲームのプレイ中に必要な情報をユーザ端末１００に送信したり、ユーザ端末１００からゲームのプレイ結果を取得したりする。
【００４２】
ネットワーク５は、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００４３】
本実施形態によるゲームシステム１は、ＳＮＳにログインしてゲームをプレイすることにより、ＳＮＳの情報と連動したゲーム（以下、「ＳＮＳ連動型ゲーム」とも称する）をプレイすることが可能なシステムであって、ＳＮＳに関する情報とゲームに関する情報とを管理する管理システムの一例である。例えば、ゲームシステム１では、ゲームのプレイ結果に基づいてＳＮＳユーザを順位付けした情報（即ち、順位付けを示す順位情報、以下、ランキング情報と称する）を生成して、ＳＮＳユーザのゲームにおけるランキングを表示することができる。
【００４４】
〔ランキング表示処理の概要〕
図２は、本実施形態によるランキング表示処理の概要を説明する図である。以下、図２を参照して、ゲームシステム１におけるＳＮＳ連動型ゲームのランキング表示処理の概要を説明する。
【００４５】
（ａ）ＳＮＳ連動型ゲームでは、ユーザ端末１００にゲームをダウンロードして起動する際に、このゲームを提供するＳＮＳへのログインが要求される。このログイン要求にしたがって、ユーザは、このＳＮＳにおけるユーザの識別情報（以下、「ユーザＩＤ（Identifier）」と称する）を用いて、ユーザ端末１００からＳＮＳサーバ２００に対してログインする。このとき、ユーザ端末１００は、このゲームの識別情報（以下、「ゲームＩＤ」と称する）をＳＮＳへのログイン情報に加えて送信する。これにより、ＳＮＳサーバ２００において、ＳＮＳにおけるユーザＩＤと、当該ユーザがプレイするゲームのゲームＩＤとが関連付けられ、ゲーム上でＳＮＳのユーザ情報を利用できるようになる。
【００４６】
なお、ゲームの起動時に、このゲームを提供するＳＮＳ（このゲームと連動するＳＮＳ）へのユーザの登録が済んでいない場合には、例えば、当該ＳＮＳのアプリケーションのダウンロード又はユーザ登録を、起動したゲームから要求する。また、ＳＮＳへのユーザの登録が済んでいない場合には、ＳＮＳと連動しないで、当該ユーザがゲストとしてゲームをプレイすることができる構成としてもよい。
【００４７】
（ｂ）ＳＮＳサーバ２００において、ＳＮＳにおけるユーザＩＤに対してゲームＩＤが関連付けられた後、ユーザ端末１００（ゲーム）は、ユーザがゲームをプレイすることにより変動するゲームにおけるスコア情報（ゲームにおける情報の一例）をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。例えば、ユーザ端末１００（ゲーム）は、スコア情報に変動がある毎に、変動したスコア情報をＳＮＳサーバ２００に通知する。これにより、ＳＮＳサーバ２００は、各ＳＮＳユーザのゲーム毎のスコア情報を各ユーザのユーザ端末１００から取得して管理することが可能となる。なお、ユーザ端末１００（ゲーム）がスコア情報をＳＮＳサーバ２００に通知するのは、スコア情報に変動がある場合に限られるものではない。例えば、ユーザ端末１００（ゲーム）は、数時間毎や一日毎など定期的にスコア情報をＳＮＳサーバ２００に通知するようにしてもよい。なお、ユーザ端末１００（ゲーム）は、ゲームサーバ３００に対してもスコア情報を必要に応じて通知してもよい。
【００４８】
ここで、このスコア情報は、ユーザがゲームをプレイすることにより変動するゲームにおける情報に一例であって、例えば、ＳＮＳユーザがゲームをプレイすることにより変動する数値（得点、ポイント、取得したアイテムの数等）を示す数値情報であって、ゲームのランキングの基となる情報である。なお、ランキングの基となるゲームにおける情報としては、各ユーザのゲームにおける優位度を表す記号や文字（例えば、優位度のランクを示す「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」）による情報としてもよい。
【００４９】
（ｃ）ゲームシステム１では、ＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザのランキングを表示することができる。例えば、ユーザの操作に応じてユーザ端末１００（ゲーム）からＳＮＳサーバ２００に対してランキング情報を要求すると、ＳＮＳサーバ２００は、当該要求を行ったユーザに対してＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザであって、このゲームのゲームＩＤがユーザＩＤに関連付けられているユーザを抽出する。そして、ＳＮＳサーバ２００は、抽出したユーザのスコア情報に基づいて、抽出したユーザのランキング情報を生成してユーザ端末１００（ゲーム）に対して通知する。ユーザ端末１００（ゲーム）は、ＳＮＳサーバ２００から通知されたランキング情報に基づいてランキングを表示する。
【００５０】
このように、ゲームシステム１では、ＳＮＳのユーザ同士の友だち関係に基づいて、ユーザ自身と友だち関係にあるユーザのランキング（友だちランキング）を表示することができる。これにより、ユーザは、身近な交友関係内（例えば、実際の交友関係内）でのゲームにおけるランキングを知ることが出来るため、実際には知らない又はあまり交流のないユーザのランキングが表示される場合に比べて、ゲームをプレイする楽しさを得ることができる。また、実際に交友関係にあるユーザに限ったランキングとすることにより、上位にランキングされているユーザに対してゲームをプレイするうえでのコツ等を聞くこともできるため、ゲームを中心としたコミュニケーションが促進される。
【００５１】
また、ゲームシステム１は、単にユーザの個人ランキングに限らず、複数のユーザの組を順位付けした情報（即ち、組の順位付けを示す組順位情報）を生成する。例えば、ゲームシステム１では、ＳＮＳのユーザ同士の友だち関係に基づいて、ユーザは、自身と友だち関係にあるユーザと組になることができる。そして、ゲームシステム１は、ユーザ自身と友だち関係にあるユーザが含まれる組のランキングを表示することができる。つまり、ゲームシステム１は、ユーザが友だち関係にあるユーザと組をつくってゲームを競う際に、ユーザ自身と友だち関係にあるユーザが含まれる組に限定したランキングを表示するため、よりユーザに競争心を持たせることができるゲーム性の高いランキング表示を提供することができる。即ち、ゲームシステム１は、所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている複数のユーザが関係してゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
【００５２】
なお、ユーザ端末１００（ゲーム）とゲームサーバ３００との間では、スコア情報の他に、ゲームへのログイン情報、ゲームで利用可能なアイテムの情報、ゲームに関する情報（例えば、お知らせ）等が通信されてもよい（図２の（ｄ）参照）。また、ＳＮＳサーバ２００とゲームサーバ３００との間では、ＳＮＳユーザのユーザ情報、友だち情報（フレンド情報）、ランキング情報、ゲームに関する情報等が、必要に応じて通信されてもよい（図２の（ｅ）参照）。
【００５３】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の構成とランキング表示処理とについて、詳しく説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、以下の説明に用いるユーザ端末１００にインストールされたゲームの一例についての概要を説明する。このゲームでは、ユーザ同士の組がペア（２人組）であり、組順位情報がペアの順位付けを示すペアランキング情報である場合を例として説明する。
【００５４】
このゲームは、競走馬を育成するとともに、育成した競走馬を使用してレースに参加するゲーム（競走馬ゲーム）であり、男性ユーザと女性ユーザとがペアになってプレイするゲームである。このゲームでは、女性ユーザは競走馬を育成するゲームモードをプレイする。一方、男性ユーザはペア相手の女性ユーザが育成した競走馬を使用してレースに参加して点数を獲得するゲームモードをプレイする。これにより、男性ユーザと女性ユーザとのペア同士でスコアを競い合う。男性ユーザはレースに勝つことにより点数を獲得してスコアに反映されるため、男性ユーザのスコアはレースの成績によって変動する。一方、女性ユーザはゲームをプレイしてもレースに参加することができないため、ペア相手の男性ユーザがプレイしてレースに参加しない限りペアのスコアは変動しない。なお、女性ユーザがプレイする競走馬の育成に対しても、その育成度合いに応じて点数が付与されてスコアに反映されるようにしてもよいが、ここでは、男性ユーザのプレイ（レースの結果）がスコアへ大きく影響するものとする。なお、ペアになれる男性ユーザと女性ユーザとは、ＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザに限られるものとする。
【００５５】
そして、ゲームシステム１は、ＳＮＳにおいて友だち関係にあるユーザ同士がペアになってゲームをプレイしたペア単位でのスコアに基づいてペアランキングを表示することができる。例えば、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、当該ユーザ端末１００を利用しているユーザに対して友だち関係に設定されているユーザを含むペアを順位付けしたペアランキング情報を生成して、生成したペアランキング情報に基づいてペアランキングを表示することができる。
【００５６】
〔ユーザ端末１００の構成〕
次に、図３を参照して、ユーザ端末１００の構成について説明する。
図３は、本実施形態によるユーザ端末１００の構成の一例を示す概略ブロック図である。なお、男性ユーザと女性ユーザとのそれぞれは、それぞれのユーザ端末１００において、上述したゲームをプレイする。それぞれのユーザ端末１００には、上述したゲームがインストールされており、ＳＮＳサーバ２００又はゲームサーバ３００と通信することにより、ゲームのスコアに基づいてペアランキングを表示する処理を行う。ここでは、男性ユーザと女性ユーザとのそれぞれのユーザ端末１００の構成は同じであるものとして区別をしないで説明する。
【００５７】
ユーザ端末１００は、表示部１１０と、操作受付部１２０と、端末通信部１３０と、端末記憶部１４０と、端末制御部１５０とを備えている。
表示部１１０は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスであり、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等を適用できる。例えば、表示部１１０は、端末制御部１５０の制御により、ＳＮＳにおける表示情報（フレンドリストやＳＮＳユーザ同士で送受信するメッセージ等）、ゲームにおける表示情報（ゲームのプレイ画面やランキング等）等を表示する。
【００５８】
操作受付部１２０は、ユーザの操作に応じてユーザの指示を受付けて、指示内容に応じた入力指示を生成する。操作受付部１２０には、例えば、キーボード、ボタン、タッチパネル、マウス、マイクロホン等を適用できる。ここでは、操作受付部１２０と表示部１１０とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルを適用した例として説明する。
端末通信部１３０は、ネットワーク５を介してＳＮＳサーバ２００、又はゲームサーバ３００と通信する。
【００５９】
端末記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュＲＯＭ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ユーザ端末１００が備える各部を制御するためのプログラムや、各種情報等を記憶する。例えば、端末記憶部１４０は、ＳＮＳ情報記憶部１４１と、ゲーム情報記憶部１４２とを備えている。
【００６０】
ＳＮＳ情報記憶部１４１は、ユーザ端末１００にインストールされたＳＮＳ（ＳＮＳのアプリケーション）におけるユーザ情報や友だち情報、又はＳＮＳにおいて送受信するメッセージ情報等を記憶する。ゲーム情報記憶部１４２は、ユーザ端末１００にインストールされたゲーム（ゲームのアプリケーション）のゲームＩＤ、又は、ゲームにおけるスコア情報、ゲームにおいて取得したアイテム情報、ゲームの達成情報等を記憶する。
【００６１】
端末制御部１５０は、ユーザ端末１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末１００が備える各部を制御する。端末制御部１５０は、ＳＮＳ制御部１５１と、ゲーム制御部１５２と、順位情報制御部１５３とを備えている。
【００６２】
ＳＮＳ制御部１５１は、ユーザ端末１００にインストールされたＳＮＳ（ＳＮＳのアプリケーション）の処理を実行する。例えば、ＳＮＳ制御部１５１は、ＳＮＳサーバ２００を介して通信可能な他のユーザ端末１００を利用する他のＳＮＳユーザと、ＳＮＳにおいて友だち関係として設定するための登録情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する。また、ＳＮＳ制御部１５１は、ＳＮＳサーバ２００を介して他のＳＮＳユーザのユーザ端末１００との間でメッセージの送受信を行う。そして、ＳＮＳ制御部１５１は、ＳＮＳにおけるユーザ情報やメッセージをＳＮＳ情報記憶部１４１に記憶させる。また、ＳＮＳ制御部１５１は、ＳＮＳにおける表示情報（フレンドリストやＳＮＳユーザ同士で送受信するメッセージ等）を表示部１１０に表示させる。
【００６３】
ゲーム制御部１５２は、ユーザ端末１００にインストールされたゲーム（ゲームのアプリケーション）の処理を実行する。例えば、ゲーム制御部１５２は、インストールされたゲームの処理を実行して、ゲームのプレイ画面を表示部１１０に表示させる。そして、ゲーム制御部１５２は、ユーザがゲームをプレイしたことにより変動するゲームにおけるスコア情報、取得したアイテム情報、達成情報等をゲーム情報記憶部１４２に記憶させる。また、ゲーム制御部１５２は、必要に応じてゲームサーバ３００と通信することにより、ゲームへのログイン情報、ゲームで利用可能なアイテムの情報、ゲームに関する情報（例えば、お知らせ）等を授受する。
【００６４】
順位情報制御部１５３は、ゲームにおけるユーザのスコア情報に基づいてＳＮＳユーザを順位付けしたランキング情報をＳＮＳサーバ２００から取得して、取得したランキング情報に基づいてランキングを表示部１１０に表示させる。順位情報制御部１５３は、スコア情報通知部１５４（ゲーム情報通知部の一例）と、リスト取得部１５５と、選択情報通知部１５６と、組順位情報要求部１５７と、組順位情報取得部１５８と、表示制御部１５９とを備えている。
【００６５】
スコア情報通知部１５４は、ユーザがゲームをプレイすることにより変動するゲームにおけるスコア情報を、ＳＮＳサーバ２００に対して通知する。例えば、スコア情報通知部１５４は、ゲーム制御部１５２がゲーム情報記憶部１４２に記憶させるスコア情報に変動がある毎に、変動したスコア情報をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。
【００６６】
リスト取得部１５５は、ＳＮＳにおいて、このユーザ端末１００を利用するユーザ（自ユーザ）に対して友だち関係に設定されているユーザ（以下、フレンドユーザとも称する）のユーザリスト（以下、フレンドリストとも称する）をＳＮＳサーバ２００から取得する。例えば、リスト取得部１５５は、フレンドリストを要求する要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信することにより、フレンドリストをＳＮＳサーバ２００から取得する。
【００６７】
選択情報通知部１５６は、リスト取得部１５５が取得したフレンドリストに含まれるユーザの中から、自ユーザとペア（組の一例）になるユーザ（ペア相手）として選択されたユーザを示す情報（以下、組ユーザ選択情報とも称する）をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。これにより、ＳＮＳサーバ２００において、自ユーザと、自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザとがペアとして関連付けられる。
【００６８】
組順位情報要求部１５７は、ユーザの操作に基づいて、ＳＮＳサーバ２００において関連付けられているペア（組の一例）の順位付けを示すペアランキング情報（組順位情報の一例）を要求する要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する。
【００６９】
組順位情報取得部１５８は、組順位情報要求部１５７が上述の要求情報を送信したことに応じてＳＮＳサーバ２００から通知されたペアランキング情報を取得する。例えば、ここで取得するペアランキング情報は、自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザが含まれる組のみを順位付けしたランキング情報であり、自ユーザ又は自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザのいずれも含まれない組が含まれないランキング情報である。
【００７０】
表示制御部１５９は、組順位情報取得部１５８が取得したペアランキング情報に基づいて、ペアランキングを表示部１１０に表示させる。例えば、表示制御部１５９は、ゲーム画面内に表示されているランキング画面へ遷移する操作子に対するユーザの操作に応じて、ペアランキングを表示部１１０に表示させる。
【００７１】
〔ＳＮＳサーバ２００の構成〕
次に、図４を参照して、ＳＮＳサーバ２００の構成について説明する。
図４は、本実施形態によるＳＮＳサーバ２００の構成の一例を示す概略ブロック図である。
【００７２】
ＳＮＳサーバ２００は、サーバ通信部２１０と、サーバ記憶部２２０と、サーバ制御部２３０とを備えている。サーバ通信部２１０は、ネットワーク５を介して複数のユーザ端末１００―Ｎと通信する。
【００７３】
サーバ記憶部２２０は、ユーザ情報記憶部２２１と、関連情報記憶部２２２とを備えており、ＳＮＳユーザのユーザ情報やランキング情報を生成するために必要な関連情報を記憶する。
【００７４】
ユーザ情報記憶部２２１は、ＳＮＳに登録されているＳＮＳユーザのユーザ情報を記憶する。図５は、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ユーザ画像とが関連付けられた情報が含まれる。ユーザＩＤは、ＳＮＳに登録されているユーザを識別する情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称である。ユーザ画像は、そのユーザを示す画像（例えば、プロフィール画像）である。具体的には、ユーザ画像のデータを識別する情報（例えば、データファイル名）が、ユーザＩＤと、ユーザ名と、関連付けられており、ユーザ情報記憶部２２１は、上述のユーザ情報とユーザ画像の実データとをそれぞれ記憶する。なお、上述のユーザ画像は、ユーザ名と同様にユーザを特定するための情報、即ちユーザ名を示す情報としても利用することができる。
【００７５】
なお、前述したユーザ端末１００が備えているＳＮＳ情報記憶部１４１にも、このユーザ情報記憶部２２１に記憶されるユーザ情報と同様の情報が記憶される。例えば、端末装置１００のＳＮＳ情報記憶部１４１には、そのユーザ自身に関連するユーザ情報およびそのユーザと友だち関係に設定されているユーザのユーザ情報が記憶されている。これに対し、ＳＮＳサーバ２００のユーザ情報記憶部２２１には、ＳＮＳに登録されている全てのユーザのユーザ情報が記憶されている。
なお、ＳＮＳ情報記憶部１４１には、友だち関係に設定されているユーザのユーザ情報が記憶されていなくてもよい。例えば、ＳＮＳ情報記憶部１４１には、友だち関係に限らず、仕事仲間、家族、親戚、または同じ趣味を持つ仲間等に基づく所定の関係に設定されているユーザのユーザ情報が記憶されてもよい。
【００７６】
関連情報記憶部２２２は、ＳＮＳ連動型ゲームにおけるＳＮＳユーザのランキング情報を生成するための関連情報を記憶する。図６は、関連情報記憶部２２２に記憶される関連情報の一例を示す図である。関連情報には、ユーザＩＤと、フレンドＩＤと、ゲームＩＤと、ペアユーザＩＤと、属性と、スコアとが関連付けられた情報が含まれる。
【００７７】
ユーザＩＤは、ユーザ情報記憶部２２１が記憶するユーザ情報に含まれるユーザＩＤであって、ユーザを識別する情報である。フレンドＩＤは、そのユーザとＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザのユーザＩＤである。ゲームＩＤは、ユーザがユーザ端末１００にインストールしてプレイするゲームを識別する情報である。ペアユーザＩＤは、ペアを組んだペア相手（ペアユーザ）のユーザＩＤである。属性は、ユーザの属性情報であって、ここではユーザの性別を示す情報である。例えば、男性ユーザには属性「Ｍ」が設定され、女性ユーザには属性「Ｆ」が設定される。スコアは、ユーザ毎のゲームのスコアを示すスコア情報である。
【００７８】
サーバ制御部２３０は、管理部２４０と、処理部２５０とを備えている。
管理部２４０は、ユーザ情報管理部２４１と、組情報管理部２４２と、スコア情報管理部２４３（ゲーム情報管理部の一例）と、属性情報管理部２４４とを備えており、サーバ記憶部２２０が記憶する各種情報を管理する。
【００７９】
ユーザ情報管理部２４１は、ユーザ情報記憶部２２１が記憶するユーザ情報および関連情報記憶部２２２が記憶する関連情報に含まれる情報の一部を管理する。例えば、ユーザ情報管理部２４１は、ユーザ端末１００においてユーザがＳＮＳの会員として登録したときに、ユーザ端末１００から送信されたユーザ情報を取得して、ユーザ情報記憶部２２１に記憶させる。また、ユーザ情報管理部２４１は、ユーザ端末１００においてユーザがＳＮＳの他のユーザの中から友だち関係になるユーザを登録した場合、ユーザ端末１００からその登録情報を取得して、友だち関係になるユーザのユーザＩＤをフレンドＩＤとして関連情報記憶部２２２に記憶させる。
【００８０】
組情報管理部２４２は、複数のＳＮＳユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して友だち関係に設定されている少なくとも一のユーザとのペアを管理する。例えば、組情報管理部２４２は、ユーザ端末１００においてペア相手として選択されたユーザ（ペアユーザ）のユーザＩＤを、関連情報記憶部２２２が記憶する関連情報においてペア相手を選択したユーザのユーザＩＤに関連付けられているペアユーザＩＤとして記憶させ、ペアとして管理する。
【００８１】
スコア情報管理部２４３は、複数のユーザのそれぞれのゲームにおけるスコア情報を管理する。例えば、スコア情報管理部２４３は、ゲームをプレイする各ユーザのユーザ端末１００からＳＮＳサーバ２００に対して通知されたスコア情報のそれぞれを、各ユーザのユーザＩＤと関連付けて、関連情報記憶部２２２に記憶させる。なお、スコア情報管理部２４３は、ユーザ端末１００からＳＮＳサーバ２００に対してスコア情報が通知される毎に、関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報（スコア）を更新する。
【００８２】
属性情報管理部２４４は、複数のＳＮＳユーザそれぞれの属性情報（ここでは性別を示す情報）を管理する。例えば、ユーザ端末１００において、ユーザがゲームを開始するときにゲーム画面において要求される性別情報を入力することにより、ユーザ端末１００は、その入力された性別情報をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。そして、属性情報管理部２４４は、ユーザ端末１００から通知された性別情報を、ユーザ端末１００において入力したユーザのユーザＩＤと関連付けて関連情報記憶部２２２に記憶させる。
【００８３】
なお、ＳＮＳにおいてＳＮＳユーザの登録情報として性別情報が入力される場合には、属性情報管理部２４４は、ユーザがＳＮＳユーザの登録情報として入力した性別情報を、入力したユーザのユーザＩＤと関連付けて関連情報記憶部２２２に記憶させてもよい。
【００８４】
処理部２５０は、スコア情報取得部２５１（ゲーム情報取得部の一例）と、リスト通知部２５２と、選択情報取得部２５３と、抽出部２５４と、生成部２５５と、順位通知部２５６と、判定部２５７とを備えている。
【００８５】
スコア情報取得部２５１は、複数のユーザのそれぞれのスコア情報をそれぞれのユーザ端末１００から取得する。例えば、スコア情報取得部２５１は、スコア情報に変動がある毎にユーザ端末１００から通知されるスコア情報を取得し、取得したスコア情報をスコア情報管理部２４３に供給する。ここで、スコア情報には、スコア情報を送信したユーザのユーザＩＤ（即ち、ゲームをプレイしたユーザのユーザＩＤ）、いずれのゲームのスコア情報であるかを示すゲームＩＤ（即ち、当該ユーザがプレイしたゲームのゲームＩＤ）、及びスコアを示す値が含まれている。
【００８６】
リスト通知部２５２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、当該ユーザ端末１００を利用するユーザに対して友だち関係に設定されているユーザのユーザリスト（フレンドリスト）を、当該ユーザ端末１００に対して通知する。具体的には、リスト通知部２５２は、ユーザ端末１００から送信されたフレンドリストを要求する要求情報であって、当該ユーザ端末１００を利用するユーザのユーザＩＤを含む要求情報を取得すると、関連情報記憶部２２２を参照して、そのユーザＩＤに関連付けられているフレンドＩＤを抽出する。そして、リスト通知部２５２は、抽出したフレンドＩＤが示すユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストを、要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する。
【００８７】
選択情報取得部２５３は、リスト通知部２５２がユーザ端末１００に対して通知したフレンドリストに含まれるユーザの中から、当該ユーザ端末１００において、ペアになるユーザ（ペア相手）として選択されたユーザを示す組ユーザ選択情報を、ユーザ端末１００から取得する。ここで、組ユーザ選択情報には、ペア相手を選択したユーザのユーザＩＤと、ペア相手として選択されたユーザのユーザＩＤとが含まれている。選択情報取得部２５３は、取得した組ユーザ選択情報を組情報管理部２４２に供給する。組情報管理部２４２は、この組ユーザ選択情報に含まれるペア相手を選択したユーザのユーザＩＤと、ペア相手として選択されたユーザのユーザＩＤとを、互いにユーザＩＤとペアユーザＩＤとの関係として関連付けて関連情報記憶部２２２に記憶させ、ペアとして管理する。
【００８８】
抽出部２５４は、ユーザ端末１００からペアランキング情報を要求する要求情報を取得すると、当該ユーザ端末１００からの要求（取得した要求情報）に応じて、組情報管理部２４２が管理するペアの中から、ペアランキングにおける順位付けの対象となるペアを抽出する。ここでは、抽出部２５４は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して友だち関係に設定されている少なくとも一のユーザが含まれるペアを抽出する。例えば、抽出部２５４は、関連情報記憶部２２２を参照して、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末１００を利用するユーザが含まれるペアと、当該ユーザに対して友達関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ）が含まれるペアとを抽出する。ここで、上述の要求情報を送信したユーザ端末１００を利用するユーザが含まれるペアが関連情報記憶部２２２に記憶されていない場合には、当該ユーザが含まれずに当該ユーザに対して友達関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ）が含まれるペアのみが抽出される。即ち、抽出部２５４は、管理されているペアのうちの少なくともフレンドユーザが含まれるペアを抽出する。
【００８９】
生成部２５５は、スコア情報管理部２４３が管理するスコア情報に基づいて、抽出部２５４が抽出したペアの順位付けを示すペアランキング情報を生成する。例えば、生成部２５５は、関連情報記憶部２２２を参照して、抽出部２５４が抽出したペアに含まれるユーザのスコア（ユーザＩＤに関連付けられているスコアと、当該ユーザＩＤにフレンドＩＤとして関連付けられているユーザＩＤに関連付けられているスコアと）に基づいて、ペア毎のスコアの合計値を算出し、算出したペア毎の合計値に基づいてペアランキング情報を生成する。ここで、ペア毎のスコアの合計値は、例えば、ペアに含まれるユーザそれぞれのスコアの加算値である。なお、スコアの合計値は、加算値に限られるものではなく、減算値、乗算値、もしくは除算値としてもよいし、または、ユーザそれぞれのスコアに特定の比率を加えた加算値、減算値、乗算値、もしくは除算値とする等の任意の算出値を適用することができる。また、生成部２５５が生成したペアランキング情報には、ペアの順位を示す情報、ペアに含まれるユーザのユーザ情報、及びペアのスコアの合計値が含まれる。
【００９０】
なお、生成部２５５は、スコアの合計値が同じペアが複数ある場合には、スコア情報を取得した日時の古いペアの順位を上にするようにペアランキング情報を生成してもよいし、合計値が同じペアの順位を同じ順位とし、ランキング表示の並び順のみスコア情報を取得した日時の古いペアが上に表示されるようにペアランキング情報を生成してもよい。ここで、スコア情報を取得した日時は、例えば、最終ログイン日時情報を利用してもよい。
【００９１】
なお、図６に示す例では、関連情報記憶部２２２が、各ユーザのスコアを各ユーザのユーザＩＤに関連付けて関連情報として記憶する例を説明したが、これに限られるものではなく、例えば、ペア毎にスコアを記憶するようにしてもよい。図７は、ペア毎にスコアを記憶する場合のペアスコア情報の一例を示す図である。ペアスコア情報には、ペアＩＤと、ペアユーザＩＤと、スコアとが対応付けられている。ペアＩＤは、ユーザがペアを登録する度に順に発行される、ペアを識別する管理ＩＤである。ペアユーザＩＤは、各ペアに含まれるユーザのユーザＩＤであり、ここでは属性（性別）毎に区別されて記憶される。スコアは、ペア毎のスコアであり、各属性（性別）それぞれのユーザのスコアと、ペアとしてのスコアの合計値（ここでは加算値）とが含まれている。
【００９２】
この図７に示すようにペア毎にスコアを記憶する場合には、スコア情報管理部２４３がペア毎のスコアの合計値を算出してペアスコア情報として関連情報記憶部２２２に記憶させてもよい。また、生成部２５５は、上述のペアスコア情報として関連情報記憶部２２２に記憶されているペア毎の合計値に基づいてペアランキング情報を生成してもよい。
【００９３】
順位通知部２５６は、生成部２５５が生成したペアランキング情報を、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する。例えば、順位通知部２５６は、ペアの順位を示す情報、ペアに含まれるユーザのユーザ情報、及びペアのスコアの合計値が含まれるペアランキング情報をユーザ端末１００に対して通知する。
【００９４】
具体的には、順位通知部２５６は、例えば、ペアランキング情報がユーザ端末１００にインストールされているウェブブラウザアプリケーションで表示されるウェブページのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）をユーザ端末１００に対して通知する。なお、順位通知部２５６がペアランキング情報を通知する際にこのウェブページを生成してもよいし、生成部２５５がペアランキング情報を生成する際にこのウェブページを生成してもよい。
【００９５】
次に、本実施形態による処理の動作を説明する。
〔ペアユーザ登録処理の動作〕
まず、図８を参照して、本実施形態においてペア相手となるユーザ（ペアユーザ）を登録するペアユーザ登録処理の動作例を説明する。
図８は、本実施形態によるペアユーザ登録処理の動作の一例を示す動作図である。
【００９６】
まず、ユーザの操作に基づいて、ユーザ端末１００のリスト取得部１５５は、フレンドリストを要求する要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する（ステップＳＡ１１０）。
【００９７】
ＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２は、ステップＳＡ１１０においてユーザ端末１００から送信された要求情報を取得すると、関連情報記憶部２２２を参照して、この要求情報を送信したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザのユーザリスト（フレンドリスト）を、当該ユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ１１０）。具体的には、リスト通知部２５２は、取得した要求情報に含まれるユーザＩＤに対して関連付けられているフレンドＩＤが示すユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストを、要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する。このとき、リスト通知部２５２は、フレンドＩＤが示すユーザの全てのユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストをユーザ端末１００に対して通知してもよいし、フレンドＩＤが示すユーザのうちの一部のユーザのユーザ情報が含まれるフレンドリストをユーザ端末１００に対して通知してもよい。
そして、ユーザ端末１００のリスト取得部１５５は、ＳＮＳサーバ２００から通知されたフレンドリストを取得する（ステップＳＡ１２０）。
【００９８】
また、ユーザ端末１００のリスト取得部１５５は、ステップＳＡ１２０において取得したフレンドリストに含まれるユーザのペア情報を確認する要求信号をＳＮＳサーバ２００に対して送信する（ステップＳＡ１３０）。ここで、ユーザのペア情報とは、例えば、当該ユーザがペアを組んでいるか否か（当該ユーザにペアユーザが設定されているか否か）を示す情報である。
【００９９】
ＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２は、ステップＳＡ１３０においてユーザ端末１００から送信された要求情報を取得すると、関連情報記憶部２２２を参照して、フレンドリストに含まれるユーザのペア情報を、当該ユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ１２０）。そして、ユーザ端末１００のリスト取得部１５５は、ＳＮＳサーバ２００から通知されたペア情報を取得する（ステップＳＡ１４０）。
【０１００】
なお、上述のペア情報は、ステップＳＡ１１０、ステップＳＢ１１０、及びステップＳＡ１２０の処理においてフレンドリストとともに、ＳＮＳサーバ２００からユーザ端末１００に対して通知されるようにしてもよい。
【０１０１】
次に、ユーザ端末１００の表示制御部１５９は、ＳＮＳサーバ２００から取得したフレンドリストを表示部１１０に表示させる（ステップＳＡ１５０）。なお、表示制御部１５９は、取得したフレンドリストに含まれる一部のユーザのリストを表示部１１０に表示させてもよいし、全部を表示させてもよい。また、表示制御部１５９は、取得したペア情報を、表示部１１０に表示させたフレンドリストの各ユーザに対応付けて表示させる（ペア表示）。
【０１０２】
図９は、フレンドリストの表示例を示す図である。この図９に示す例では、フレンドリストに含まれるユーザのユーザ画像及びユーザ名と、ユーザのペア情報（「ペアあり」又は「ペアなし」）とが表示される。ここでは、ユーザＩＤが「Ｆ１」、「Ｆ２」、「Ｆ３」の３人のユーザがペアとして選択可能なユーザとして表示されており、フレンド名には、それぞれのユーザ画像とユーザ名とが表示されている。また、ユーザＩＤが「Ｆ１」、「Ｆ２」の２人のユーザにはペアユーザが設定されているため（図６に示す関連情報参照）、ペア情報として「ペアあり」が表示されている。一方、ユーザＩＤが「Ｆ３」のユーザにはペアユーザが設定されていないため（図６に示す関連情報参照）、ペア情報として「ペアなし」が表示されている。
【０１０３】
ここで、本実施形態におけるゲームでは、男性ユーザと女性ユーザとがペア（２人組）になってプレイするゲームを例としており、ペアユーザを選択するためのフレンドリストには異性のユーザのみが表示される。即ち、ＳＮＳサーバ２００は、フレンドリストを要求したユーザが男性ユーザの場合には女性ユーザのみのフレンドリストを通知し、フレンドリストを要求したユーザが女性ユーザの場合には男性ユーザのみのフレンドリストを通知する。例えば、この図９に示すフレンドリストの表示例は、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザのユーザ端末１００に表示される例である。ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザは、ユーザＩＤが「Ｍ１」の男性ユーザと、ユーザＩＤが「Ｆ１」、「Ｆ２」、「Ｆ３」の３人の女性ユーザと、友だち関係に設定されている（図６に示す関連情報参照）。そこで、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザは男性ユーザであるため、ユーザＩＤが「Ｆ１」、「Ｆ２」、「Ｆ３」の３人の女性ユーザのユーザリストが表示されることになる。
このように、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００に対して通知するフレンドリストに含まれるユーザを所定の条件によりフィルタリングしてもよい。このフィルタリングの処理については、第３の実施形態で詳しく説明する。
【０１０４】
なお、上述の例では、異性のユーザのみがフレンドリストに表示される例を示したが、これに限られるものでない。例えば、性別によらず友だち関係に設定されているユーザがフレンドリストに表示されてもよい。また、「ペアあり」のユーザには、ペア相手のユーザが対応付けて表示されてもよい。この場合、ＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２は、例えば、ペア相手のユーザ情報をペア情報とともにユーザ端末１００に通知すればよい。
【０１０５】
また、上述の例では、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末１００に対して、当該ユーザに対して所定の関係（友だち関係）に設定されているユーザのみのフレンドリストを、ＳＮＳサーバ２００が通知する例を示した。この例に代えて、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名またはユーザ画像）を含むユーザリストと、各ユーザが所定の関係（友だち関係）に設定されているユーザであるか否かを示す情報（例えば、フレンドユーザＩＤ）とをユーザ端末１００に対して通知することにより、ユーザ端末１００が当該ユーザリストから所定の関係（友だち関係）に設定されているユーザを抽出したフレンドリストを生成して表示してもよい。
【０１０６】
ここで、ユーザ端末１００の表示部１１０に表示されたフレンドリストに含まれるユーザの中から、ユーザの操作に基づいてペアユーザが選択されると、ユーザ端末１００の選択情報通知部１５６は、選択されたペアユーザを示す組ユーザ選択情報をＳＮＳサーバ２００に対して通知する（ステップＳＡ１６０）。ＳＮＳサーバ２００の組情報管理部２４２は、ステップＳＡ１６０においてユーザ端末１００から送信された組ユーザ選択情報を取得すると、当該ユーザ端末１００を利用するユーザのユーザＩＤに対して、選択されたペアユーザのユーザＩＤをペアユーザＩＤとして関連付けて関連情報記憶部２２２に記憶させることにより、当該ペアユーザを登録する。また、組情報管理部２４２は、ペアユーザの登録が完了すると、登録完了を示す完了通知をユーザ端末１００に対して応答する（ステップＳＢ１３０）。
【０１０７】
このように、上述したペアユーザ登録処理により、ユーザ端末１００からＳＮＳサーバ２００に対して、ＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザをペアユーザとして登録することができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザは、ＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザのいずれかとペアを組むことができる。
【０１０８】
〔ペアランキング表示処理の動作〕
次に、上述したペアユーザ登録処理において登録されたペアのうち、ＳＮＳにおいて友だち関係に設定されているユーザが含まれるペアを順位付けしたペアランキングを表示するペアランキング表示処理について、図１０を参照して説明する。
図１０は、本実施形態によるペアランキング表示処理の動作の一例を示す動作図である。
【０１０９】
まず、ユーザのゲームのプレイに応じて、ゲームのスコアをＳＮＳサーバ２００が取得する処理を説明する。
ユーザがユーザ端末１００においてゲームをプレイすると（ステップＳＡ２１０）、ユーザ端末１００のスコア情報通知部１５４は、ユーザがゲームを行うことにより変動するゲーム内におけるスコア情報を、ＳＮＳサーバ２００に対して通知する。例えば、スコア情報通知部１５４は、スコア情報に変動がある毎に、ゲームをプレイしたユーザのユーザＩＤ、プレイしたゲームのゲームＩＤ、及びスコアを示す値、を含むスコア情報をＳＮＳサーバ２００に対して通知する（ステップＳＡ２２０）。
【０１１０】
ＳＮＳサーバ２００のスコア情報取得部２５１は、ユーザ端末１００から通知されたスコア情報を取得すると、取得したスコア情報と当該スコア情報を通知したユーザのユーザＩＤとをスコア情報管理部２４３に供給する。スコア情報管理部２４３は、スコア情報取得部２５１が取得したスコア情報に基づいて、スコア情報に含まれるユーザＩＤ、ゲームＩＤ、及びスコアを示す値を関連付けて、関連情報記憶部２２２に記憶させる。また、スコア情報管理部２４３は、スコア情報を記憶させる処理が完了すると、完了を示す通知をユーザ端末１００に対して応答する（ステップＳＢ２１０）。これにより、ＳＮＳサーバ２００には、各ユーザのゲームのスコア情報を各ユーザのユーザ端末１００から取得して管理することができる。
【０１１１】
次に、ＳＮＳサーバ２００が取得したスコアに基づいて、ペアランキングを表示する処理について説明する。
ユーザ端末１００の組順位情報要求部１５７は、ユーザの操作に基づいて、ペアランキング情報を要求する要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する（ステップＳＡ３１０）。
【０１１２】
ユーザ端末１００から送信された要求情報をＳＮＳサーバ２００が取得すると、ＳＮＳサーバ２００の抽出部２５４は、関連情報記憶部２２２を参照して、当該要求情報を送信したユーザ端末１００を利用するユーザが含まれるペアと、当該ユーザに対して友達関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ）が含まれるペアとを抽出する。即ち、抽出部２５４は、登録されているペアのうちの少なくともフレンドユーザが含まれるペアを抽出する（ステップＳＢ３１０）。そして、ＳＮＳサーバ２００の生成部２５５は、関連情報記憶部２２２に記憶されているスコア情報に基づいて、抽出部２５４が抽出したペアの順位付けを示すペアランキング情報を生成する（ステップＳＢ３２０）。
【０１１３】
次に、ＳＮＳサーバ２００の順位通知部２５６は、生成部２５５が生成したペアランキング情報を、ステップＳＡ３１０において要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ３３０）。
【０１１４】
続いて、ユーザ端末１００の組順位情報取得部１５８は、ステップＳＢ３２０においてＳＮＳサーバ２００が通知したペアランキング情報を取得する（ステップＳＡ３２０）。そして、表示制御部１５９は、組順位情報取得部１５８が取得したペアランキング情報に基づいて、ペアランキング（ペアランキングの表示情報）を表示部１１０に表示させる（ステップＳＡ３３０）。
【０１１５】
図１１は、ペアランキングの表示例を示す図である。この図１１に示すペアランキングの表示例は、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザのユーザ端末１００が表示するペアランキング（ペアランキングの表示情報）の一例を示している。ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザのユーザ端末１００には、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザに対して友だち関係に設定されているユーザが含まれるペアのみをスコア情報に基づいて順位付けしたペアランキングが表示される。
【０１１６】
ここでは、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ（ユーザＩＤが「Ｍ２」、「Ｆ１」、「Ｆ２」、「Ｆ３」の４人のユーザ）のうち、ペアを組んでいるユーザ（ユーザＩＤが「Ｍ２」、「Ｆ１」、「Ｆ２」の３人のユーザ）のいずれかが含まれているペアのペアランキングが表示されている。そして、例えば、ユーザＩＤが「Ｆ４」のユーザとユーザＩＤが「Ｍ４」のユーザとのペアは、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザに対して友だち関係に設定されていないユーザのみのペアであるため、このペアランキングには表示されない。
【０１１７】
なお、順位が「３」のペアは、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザ（即ち、自ユーザ）と、ユーザＩＤが「Ｆ１」のユーザ（即ち、自ユーザに対するフレンドユーザ）とのペアである。また、順位が「２」のペアは、ユーザＩＤが「Ｍ２」のユーザとユーザＩＤが「Ｆ１」のユーザと（即ち、いずれのユーザも自ユーザに対するフレンドユーザ）のペアである。また、順位が「１」のペアは、ユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザ（即ち、自ユーザ対してフレンドユーザではないユーザ）と、ユーザＩＤが「Ｆ２」のユーザ（即ち、自ユーザに対するフレンドユーザ）とのペアである。
【０１１８】
なお、この図１１に示すペアランキングの表示例では、ペアに含まれるユーザのユーザ名とユーザ画像との両方が表示される例を示しているが、ユーザ名とユーザ画像とのいずれか一方が表示されるようにしてもよい。
【０１１９】
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム１（管理システムの一例）は、複数のユーザ端末１００（端末装置の一例）と、当該複数のユーザ端末１００のそれぞれと通信可能なＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）とを備えている。
【０１２０】
ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている少なくとも一のユーザとのペア（組の一例）を管理する組情報管理部２４２を備えている。また、ＳＮＳサーバ２００は、複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザのゲームにおけるスコア情報（ゲームにおける情報の一例）を管理するスコア情報管理部２４３（ゲーム情報管理部の一例）を備えている。
また、ＳＮＳサーバ２００は、抽出部２５４と、生成部２５５と、順位通知部２５６とを備えている。抽出部２５４は、組情報管理部２４２が管理するペア（組の一例）の中から、複数のユーザのうちの一のユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている少なくとも一のユーザ（第２ユーザ、例えば、フレンドユーザ）が含まれる組を抽出する。生成部２５５は、スコア情報管理部２４３が管理するスコア情報（ゲームにおける情報の一例）に基づいて、抽出部２５４が抽出したユーザ（第２ユーザ）が含まれるペア（組の一例）の順位付けを示すペアランキング情報（組順位情報の一例）を生成する。順位通知部２５６は、生成部２５５が生成したペアランキング情報（組順位情報の一例）を、上述の一のユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００（端末装置の一例）に対して通知する。
【０１２１】
このように、ＳＮＳサーバ２００は、ゲームをプレイするユーザに、ユーザ自身と所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザが少なくとも含まれるペアをスコア情報に基づいて順位付けしたペアランキング情報を通知する。例えば、ＳＮＳサーバ２００は、上述したゲームのように男性ユーザと女性ユーザとがペアになって協力してゲームをプレイする場合に、見知らぬユーザのペアではなく、例えば友だち関係に設定されているユーザ（例えば、実際に交流のあるユーザ）が少なくとも含まれるペアのペアランキング情報を、ゲームをプレイするユーザに対して通知する。
これにより、ＳＮＳサーバ２００は、所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている複数のユーザが関係して（例えば、協力して）ゲームをプレイする際に、ユーザ自身と所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザが含まれるペアとの優劣をユーザに把握させることができる。即ち、ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳにおいて所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている複数のユーザが関係して（例えば、協力して）ゲームをプレイする際に、この所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザ間での競争を促進させることができる。したがって、ユーザは、所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザが含まれる他のペアと競争してゲームをプレイすることができる。即ち、本実施形態によれば、所定の関係に設定されている複数のユーザが関係して（例えば、協力して）ゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
【０１２２】
また、ユーザ端末１００（端末装置の一例）は、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）と通信可能な端末装置の一例である。このユーザ端末１００（端末装置の一例）は、組順位情報要求部１５７と、組順位情報取得部１５８と、表示制御部１５９とを備えている。
組順位情報要求部１５７は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザを含むペア（組の一例）の順位付けを示すペアランキング情報（組順位情報の一例）を要求する要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する。
組順位情報取得部１５８は、組順位情報要求部１５７が要求情報を送信したことに応じてＳＮＳサーバ２００から通知されたペアランキング情報（組順位情報の一例）を取得する。表示制御部１５９は、組順位情報取得部１５８が取得したペアランキング情報（組順位情報の一例）に基づいて、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザを含むペア（組の一例）のランキング（順位付け）を示す表示情報を表示部１１０に表示させる。
【０１２３】
つまり、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザを含むペアのペアランキング情報を、ＳＮＳサーバ２００から取得して表示部１１０に表示する。よって、ユーザ端末１００は、ゲームをプレイするユーザに、ユーザ自身と所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザが少なくとも含まれるペアのペアランキングを提示することができる。
【０１２４】
ここで、上述の所定の関係（例えば、友だち関係）は、例えば、ゲームとは異なるアプリケーション（ここでは、ＳＮＳのアプリケーション）における所定の関係である。そして、ＳＮＳサーバ２００の組情報管理部２４２は、ゲームとは異なるアプリケーション（ここでは、ＳＮＳのアプリケーション）における所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザのペア（組の一例）を管理する。
【０１２５】
このように、ユーザ間の交流情報をゲームサーバ３００には持たせずに、ＳＮＳサーバ２００にのみ持たせるようにしたため、交流情報をゲームの他の用途で自由に使用できないようにすることができる。
【０１２６】
また、ＳＮＳサーバ２００に構築されているユーザ間の交流情報を利用するため、ユーザは、ＳＮＳにおける交友関係でゲームを楽しむことができる。例えば、実際に交流のあるユーザとＳＮＳにおいても交流を持っている（所定の関係に設定されている）場合には、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザのユーザ端末１００に対して、当該ユーザと実際に交流のあるユーザが含まれるペアランキング情報を通知することになる。したがって、ユーザは、実際に交流のある他のペアと競争してゲームをプレイすることができる。
【０１２７】
なお、上記実施形態では、上述の所定の関係（例えば、友だち関係）がＳＮＳにおける所定の関係（例えば、友だち関係）である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、上述の所定の関係（例えば、友だち関係）は、ゲームにおける所定の関係（例えば、友だち関係）としてもよい。
【０１２８】
また、ユーザ端末１００（端末装置の一例）は、リスト取得部１５５と、選択情報通知部とを備えている。リスト取得部１５５は、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）から自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザのユーザリストを取得する。リスト取得部１５５が取得したユーザリストに含まれるユーザの中から、自ユーザとペア（組の一例）になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報をＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）に対して通知する。
【０１２９】
つまり、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザのユーザリストをＳＮＳサーバ２００から取得し、取得したユーザリストに含まれるユーザの中から選択されたペアになるユーザ（選択ユーザ）をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。
これにより、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザの中からペアになるユーザを容易に選択することができる。
【０１３０】
また、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）は、リスト通知部２５２と、選択情報取得部２５３とを備えている。リスト通知部２５２は、複数のユーザのうちの一のユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００（端末装置の一例）に対して、当該ユーザ（第１ユーザ）と所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている少なくとも一のユーザ（第２ユーザ）のユーザリストを通知する。選択情報取得部２５３は、リスト通知部２５２が通知したユーザリストに含まれるユーザ（第２ユーザ）の中から、当該ユーザリストを通知したユーザ（第１ユーザ）とペア（組の一例）になるユーザとして選択された選択ユーザを示す組ユーザ選択情報を、当該ユーザリストを通知したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００から取得する。そして、組情報管理部２４２は、選択情報取得部２５３が取得した組ユーザ選択情報に含まれる選択ユーザと、当該ユーザリストを通知したユーザ（第１ユーザ）とをペア（組の一例）として管理する。
【０１３１】
つまり、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００を利用するユーザと、当該ユーザ端末１００において選択された当該ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザとのペア（組の一例）を管理する。これにより、ＳＮＳサーバ２００は、組順位情報（例えば、ペアランキング情報）を生成するためのペア（組の一例）を管理することができる。
【０１３２】
また、ユーザ端末１００（端末装置の一例）は、自ユーザがゲームを行うことにより変動する自ユーザのスコア情報（ゲームにおける情報の一例）を、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）に対して通知するスコア情報通知部１５４（ゲーム情報通知部の一例）を備えている。つまり、ユーザ端末１００は、自ユーザのゲームのスコア情報をＳＮＳサーバ２００に対して通知することができる。
【０１３３】
また、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）は、複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザのスコア情報（ゲームにおける情報の一例）を、当該複数のユーザのそれぞれのユーザ端末１００（端末装置の一例）から取得するスコア情報取得部２５１（ゲーム情報取得部の一例）を備えている。つまり、ＳＮＳサーバ２００は、それぞれのユーザのゲームのスコア情報をそれぞれのユーザのユーザ端末１００から取得することができる。
【０１３４】
これにより、ＳＮＳサーバ２００、各ユーザのゲームのスコア情報を管理することができる。また、ＳＮＳサーバ２００は、それぞれのユーザのゲームのスコア情報を管理することができるため、スコア情報に基づいて組順位情報（例えば、ペアランキング情報）を生成することができる。
【０１３５】
例えば、ＳＮＳサーバ２００の生成部２５５は、ペア（組の一例）に含まれるユーザのスコア情報（ゲームにおける情報の一例）に基づく数値の合計値に基づいて、当該ペア（組の一例）のペアランキング情報（組順位情報の一例）を生成する。
【０１３６】
これにより、ＳＮＳサーバ２００は、例えば、ペアに含まれるそれぞれのユーザのスコアまたは少なくとも一のユーザのスコアに基づいて、当該ペアのペアランキング情報を生成することができる。ここで、ペア毎のスコアの合計値は、ペアに含まれるユーザそれぞれのスコアの加算値、減算値、乗算値、もしくは除算値としてもよいし、または、ユーザそれぞれのスコアに特定の比率を加えた加算値、減算値、乗算値、もしくは除算値とする等の任意の算出値を適用することができる。
【０１３７】
また、ユーザ端末１００の表示制御部１５９は、組順位情報取得部１５８が取得したペアランキング情報（組順位情報の一例）に基づいて表示部１１０に表示させるペア（組の一例）のランキング（順位付け）を示す表示情報において、ペア（組の一例）に含まれるユーザを示すユーザ情報を表示させる。
【０１３８】
つまり、ユーザ端末１００は、例えば、ペアランキングの表示において、ペアに含まれるユーザのユーザ情報（例えば、ユーザ名またはユーザ画像）を表示する。これにより、ユーザ端末１００は、ペアランキングに表示されているペアがいずれのユーザが含まれるペアであるかがユーザにわかるようにペアランキングを表示することができる。
【０１３９】
なお、上述のゲームでは、ペアランキングとして順位付けされるペアになる女性ユーザと男性ユーザとがそれぞれ異なる種類のゲームモードをプレイして、主に男性ユーザのスコアがペアのスコアに影響するゲームの例を示したが、このようなゲームに限られるものではない。例えば、女性ユーザと男性ユーザとのそれぞれのスコアが同様にペアのスコアに影響するゲームであってもよい。また、その場合に、女性ユーザと男性ユーザとが異なる種類のゲームモードをプレイするゲームであってもよいし、女性ユーザと男性ユーザとが同じゲームモードをプレイするゲームであってもよい。また、ペアは、女性ユーザと男性ユーザとのペアに限られるものではなく、同姓同士のペアや性別によらないペアであってもよい。
【０１４０】
また、上述のゲームでは、ゲームにおいて、ペアになったユーザ同士が関係（協力）して（ここでは、競走馬の育成と、その競走馬を使用してのレースへの参加という関係）ゲームをプレイする例を示したが、各ユーザがゲームのプレイにおいて互いに関係しないようなゲームであってもよい。この場合も、ユーザ同士がペアになることにより、各ユーザのゲームのスコアに基づいてペアランキングが表示されるようにしてもよい。さらに、ゲームのスコアは、各ユーザがプレイした複数のゲームのスコアであってもよい。
【０１４１】
また、上記実施形態では、組の一例としてのペア（２人組）を順位付けしたペアランキングの表示処理を例に説明したが、組はペア（２人組）に限られるものではなく、３人以上の組（グループ、チーム等）としても同様の処理が適用できる。
【０１４２】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第１の実施形態において、自ユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ）が含まれるペアを順位付けしたペアランキング表示処理について説明したが、フレンドユーザが含まれるペアのペア相手は、そのフレンドユーザに対して友だち関係に設定されているとしても、自ユーザに対して友だち関係に設定されているとは限られない。
【０１４３】
例えば、図１１に示すユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザのユーザ端末１００が表示するペアランキングの表示例では、ユーザＩＤが「Ｆ２」のユーザとユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザとのペアがランキングに含まれている。このペアでは、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザに対して、ユーザＩＤが「Ｆ２」のユーザはフレンドユーザであるが、ユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザはフレンドユーザではない。そのため、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザに対してフレンドユーザではないユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザの情報、即ちＳＮＳにおいて交流のないユーザ（所定の関係に設定されていないユーザ）の情報が表示されてしまうことになる。
【０１４４】
これを防止するには、例えば、フレンドユーザのみが含まれるペアを順位付けしたペアランキングとする方法がある。図１１に示すペアランキングの表示を例にすると、この表示例に対して、ユーザＩＤが「Ｆ２」のユーザとユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザとのペアを除外したペアランキングが表示される。
【０１４５】
しかしながら、フレンドユーザのみが含まれるペアのペアランキングに限定した場合には、ランキングに含まれるペアの数が少なくなってしまうという懸念がある。そこで、本実施形態では、ペアランキングの表示において、フレンドユーザではないユーザの情報の少なくとも一部が制限されるように構成した例について説明する。
【０１４６】
図１２は、本実施形態によるＳＮＳサーバ２００のサーバ制御部２３０が備えている処理部２５０Ａの構成の一例を示す概略ブロック図である。この図１２に示す処理部２５０Ａは、判定部２５７を備えている点が図４に示す処理部２５０と相違する。その他のＳＮＳサーバ２００の構成は第１実施形態において説明した構成と同様であり、その説明を省略する。
【０１４７】
判定部２５７は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ）を含むペアのそれぞれに、当該要求したユーザに対して友だち関係に設定されていないユーザ（フレンド以外のユーザ）が含まれているか否かを判定する。例えば、判定部２５７は、ペアランキングにおける順位付けの対象となるペアとして抽出部２５４が抽出したペアのそれぞれに、ペアランキング情報を要求したユーザに対してフレンドユーザではないユーザ（フレンド以外のユーザ）が含まれているか否かを判定する。
【０１４８】
順位通知部２５６は、生成部２５５が生成したペアランキング情報をユーザ端末１００に対して通知する際に、ペアに含まれるユーザのうちフレンドユーザではないユーザのユーザ情報の少なくとも一部を制限して通知する。例えば、順位通知部２５６は、フレンドユーザではないユーザのユーザ名及びユーザ画像を通知しないで、不明なユーザであることを示す情報をユーザ端末１００に対して通知する。
【０１４９】
図１３は、本実施形態によるペアランキングの表示例であって、フレンドユーザではないユーザの場合には不明なユーザであることを示す情報が表示されるペアランキングの表示例を示す図である。この図１３に示す例は、図１１に示す例と同様に、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザのユーザ端末１００が表示するペアランキング（ペアランキングの表示情報）の一例である。この図に示す例では、フレンドユーザではないユーザ（例えば、ユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザ）の場合には、ユーザ名「ｎａｍｅＭ３」、及びユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザのユーザ画像に代えて、不明なユーザであることを示す情報として、ユーザ名が不明であることを示す情報（ここでは、「ｕｎｋｎｏｗｎ」）、または不明なユーザを示すユーザ画像（ここでは、「？」を含む画像）が表示される。この図１３に示す例では、ユーザ名が不明であることを示す情報と不明なユーザを示すユーザ画像との両方が表示されている例を示しているが、いずれか一方が表示されてもよい。
【０１５０】
なお、順位通知部２５６は、不明なユーザであることを示す情報に代えて、フレンドユーザではないユーザのユーザ情報（例えば、ユーザ名またはユーザ画像）を代替する代替ユーザ情報（例えば、代替ユーザ名または代替ユーザ画像）をユーザ端末１００に対して通知してもよい。これにより、ユーザ端末１００は、ペアランキングにおいて、フレンドユーザではないユーザには代替ユーザ情報を表示してもよい。
【０１５１】
以下に、ペアランキングにおいて、フレンドユーザではないユーザの場合には代替ユーザ情報の表示とする態様の例を説明する。
図１４は、本実施形態によるユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザ情報の例を示す図である。この図１４に示すユーザ情報は、図５に示すユーザ情報に対して代替ユーザ情報としてのユーザ名（代替ユーザ名）の関連付けが追加されている点が相違する。
【０１５２】
ここでは、ユーザ情報には、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ユーザ画像と、代替ユーザ名とが関連付けられた情報が含まれる。代替ユーザ名は、ユーザ名を代替する名称であって、そのユーザが誰であるか特定されないようにユーザ名とは異なる名称が登録される。例えば、ユーザＩＤが「Ｍ３」には、ユーザ名「ｎａｍｅＭ３」を代替する代替ユーザ名「ｎａｍｅＸ３」が関連付けられている。なお、ユーザ情報には、代替ユーザ名に代えて、または加えて、ユーザ画像を代替する代替ユーザ画像が含まれてもよい。
【０１５３】
例えば、この代替ユーザ名は、各ユーザのユーザ端末１００からユーザ毎に登録される。図１５は、本実施形態によるユーザ端末１００の端末制御部１５０が備える順位情報制御部１５３Ａの構成の一例を示す概略ブロック図である。この図１５に示す順位情報制御部１５３Ａは、代替ユーザ情報登録部１６０を備えている点が図３に示す順位情報制御部１５３と相違する。その他のユーザ端末１００の構成は第１実施形態において説明した構成と同様であり、その説明を省略する。
【０１５４】
代替ユーザ情報登録部１６０は、操作受付部１２０に対するユーザの操作に応じて、代替ユーザ情報の入力指示を操作受付部１２０から取得すると、取得した代替ユーザ情報の登録を要求する登録要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する。例えば、代替ユーザ情報登録部１６０は、代替ユーザ情報の登録を要求するユーザのユーザＩＤと代替ユーザ情報とが含まれる登録要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する。ここで、代替ユーザ情報は、例えば、代替ユーザ名や代替ユーザ画像等である。この登録要求に応じて、ＳＮＳサーバ２００において代替ユーザ情報が登録される。
【０１５５】
なお、代替ユーザ情報登録部１６０は、ＳＮＳ制御部１５１が備えている構成としてもよい。例えば、ＳＮＳにおいて共通で利用可能な代替ユーザ情報の登録が、ユーザ情報の登録と同様にＳＮＳのアプリケーション上で行える構成としてもよい。
【０１５６】
図１６は、代替ユーザ情報の登録処理の動作の一例を示す動作図である。この図１６を参照して、代替ユーザ情報の登録処理の動作について説明する。なお、ここでは、代替ユーザ情報として、代替ユーザ名が登録される場合を例として説明する。
【０１５７】
例えば、ユーザ端末１００の表示部１１０に表示されたユーザ情報の登録画面において、ユーザの操作に応じて代替ユーザ名が入力されると、代替ユーザ情報登録部１６０は、代替ユーザ名の入力指示を操作受付部１２０から取得する（ステップＳＡ４１０）。
【０１５８】
次に、代替ユーザ情報登録部１６０は、入力された代替ユーザ名と入力したユーザのユーザＩＤとが含まれる登録要求情報をＳＮＳサーバ２００に対して送信する（ステップＳＡ４２０）。
【０１５９】
ＳＮＳサーバ２００のユーザ情報管理部２４１は、ユーザ端末１００から送信された登録要求情報を取得すると、取得した登録要求情報に基づいて、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザ情報に代替ユーザ名を記憶させる。具体的には、ユーザ情報管理部２４１は、取得した登録要求情報に含まれる代替ユーザ名とユーザＩＤとに基づいて、ユーザ情報記憶部２２１に記憶されているユーザ情報の中の当該ユーザＩＤに関連付けて当該代替ユーザ名を登録する（図１４に示すユーザ情報参照）。また、ユーザ情報管理部２４１は、代替ユーザ名の登録処理が完了すると完了したことを示す応答情報をユーザ端末１００に対して送信する（ステップＳＢ４１０）。
【０１６０】
これにより、ユーザが登録した自身のユーザ名を代替する代替ユーザ名がＳＮＳサーバ２００のユーザ情報管理部２４１にユーザ毎に登録され、その後のＳＮＳサーバ２００の処理において利用できるようなる。
【０１６１】
次に、図１７を参照して、ＳＮＳサーバ２００が、代替ユーザ名を用いたペアランキング情報をユーザ端末１００に通知する処理の動作について説明する。
図１７は、代替ユーザ名を用いたペアランキング情報を通知する処理の動作の一例を示す動作図である。この。図１７に示す処理は、図１０に示すペアランキング表示処理においてＳＮＳサーバ２００が実行するステップＳＢ３１０からステップＳＢ３３０の処理の部分を示しており、ステップＳＢ３２２、ＳＢ３２４の処理が図１０に示す処理と相違する。
【０１６２】
図１０を参照して説明したように、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００から送信されたペアランキング情報を要求する要求情報を取得すると、当該ユーザ端末１００を利用するユーザのフレンドユーザが含まれるペアを抽出し（ステップＳＢ３１０）、抽出したペアの順位付けを示すペアランキング情報をスコア情報に基づいて生成する（ステップＳＢ３２０）。
【０１６３】
次に、判定部２５７は、生成されたペアランキング情報に含まれるペアに、フレンドユーザではないユーザ（フレンド以外のユーザ）が含まれているか否かを判定する（ステップＳＢ３２２）。
【０１６４】
ステップＳＢ３２２において、フレンド以外のユーザが含まれていると判定された場合（ステップＳＢ３２２：ＹＥＳ）、順位通知部２５６は、ステップＳＢ３２０において生成されたペアランキング情報に含まれるフレンド以外のユーザのユーザ情報を代替ユーザ情報に置換し（ステップＳＢ３２４）、置換後のペアランキング情報を、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ３３０）。
【０１６５】
一方、ステップＳＢ３２２において、フレンド以外のユーザが含まれていないと判定された場合（ステップＳＢ３２２：ＮＯ）、順位通知部２５６は、ステップＳＢ３２０において生成されたペアランキング情報を、ペアランキング情報を要求する要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ３３０）。
【０１６６】
図１８は、フレンドユーザではないユーザの場合には代替ユーザ名が表示されるペアランキングの表示例を示す図である。この図１８に示す例は、図１１に示す例と同様に、ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザのユーザ端末１００が表示するペアランキング（ペアランキングの表示情報）の一例である。例えば、フレンドユーザではないユーザ（例えば、ユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザ）の場合には、ユーザ名（例えば、「ｎａｍｅＭ３」）に代えて、代替ユーザ名（例えば、「ｎａｍｅＸ３」）が表示される。また、この図に示す例では、ユーザＩＤが「Ｍ３」のユーザのユーザ画像に代えて代替ユーザ画像が表示される。
【０１６７】
なお、代替ユーザ名と代替ユーザ画像の両方が表示される構成としてもよいし、いずれか一方が表示される構成としてもよい。また、ユーザが、代替ユーザ名または代替ユーザ画像を登録可能な構成について説明したが、ＳＮＳサーバ２００が代替ユーザ名または代替ユーザ画像を生成する構成としてもよい。例えば、ＳＮＳサーバ２００は、各ユーザのユーザ名に基づいて（例えば、任意の規則に従って文字列等を組み替えて）、それぞれのユーザの代替ユーザ名を生成してもよいし、予め定められた文字列を各ユーザ共通の代替ユーザ名としてもよい。また、ＳＮＳサーバ２００は、予め設定されている複数の画像の中から各ユーザの代替ユーザ画像を任意に選択してもよいし、予め設定されている所定の画像を各ユーザ共通の代替ユーザ画像としてもよい。
【０１６８】
以上説明してきたように、本実施形態によるＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）は、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザ（第２ユーザ）が含まれるペア（組の一例）に、当該要求したユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザ（第３ユーザ）が含まれているか否かを判定する判定部２５７を備えている。そして、順位通知部２５６は、組に含まれるユーザ（第２ユーザ）を示すユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００（端末装置の一例）に対して通知する。また、順位通知部２５６は、判定部２５７によりペア（組の一例）に所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザ（第３ユーザ）が含まれていると判定された場合には、当該ユーザ（第３ユーザ）を示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００に対して通知する。
【０１６９】
つまり、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報をユーザ端末１００に対して通知する際に、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザがペアに含まれている場合には、そのユーザのユーザ情報の少なくとも一部（例えば、ユーザ名やユーザ画像）を通知しないように制限する。これにより、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報を通知する際に、通知先のユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザのユーザ情報が通知されてしまわないようにすることができる。
【０１７０】
また、ユーザ端末１００の表示制御部１５９は、ペア（組の一例）に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザを示すユーザ情報の少なくとも一部を制限して表示部１１０に表示させる。
【０１７１】
つまり、ユーザ端末１００は、ペアランキング情報を取得する際に、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザのユーザ情報が通知されないように制限されたペアランキング情報をＳＮＳサーバ２００から取得する。これにより、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
【０１７２】
例えば、ＳＮＳサーバ２００の順位通知部２５６は、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザ（第３ユーザ）を示すユーザ情報を、当該要求したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００（端末装置の一例）に対して通知しないようにしてもよい。
【０１７３】
ここで、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザを示すユーザ情報を通知しない場合、例えば、当該ユーザのユーザ名及びユーザ画像等の情報を「ｎｕｌｌ」として通知してもよいし、ユーザ名が不明であることを示す情報（例えば、図１３に示す「ｕｎｋｎｏｗｎ」）、または不明なユーザを示すユーザ画像（例えば、図１３に示す、「？」を含む画像）を通知してもよい。いずれの場合も、当該ユーザを特定できるユーザ情報（例えばユーザ名またはユーザ画像）がユーザ端末１００に対して通知されないようにすることができる。
【０１７４】
また、ユーザ端末１００の表示制御部１５９は、ペア（組の一例）に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが含まれる場合、当該所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザを示すユーザ情報を表示部１１０に表示させないようにしてもよい。
【０１７５】
ここで、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザのユーザ情報は、そのユーザ情報が非表示になるようにしてもよいし、ユーザ名が不明であることを示す情報（例えば、図１３に示す「ｕｎｋｎｏｗｎ」）、または不明なユーザを示すユーザ画像（例えば、図１３に示す、「？」を含む画像）が表示されるようにしてもよい。いずれの場合も、当該ユーザを特定できるユーザ情報（例えばユーザ名またはユーザ画像）が表示されないため、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
【０１７６】
なお、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）は、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報を管理するユーザ情報管理部２４１を備えている。例えば、判定部２５７によりペア（組の一例）に所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザ（第３ユーザ）が含まれていると判定されたとする。その場合、ＳＮＳサーバ２００の順位通知部２５６は、ユーザ情報管理部２４１を参照して、当該ユーザ（第３ユーザ）の代替ユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００（端末装置の一例）に対して通知してもよい。
【０１７７】
つまり、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザを示すユーザ情報を通知しない場合、例えば、当該ユーザのユーザ情報に代えて代替ユーザ情報を通知してもよい。この代替ユーザ情報とは、例えば、ユーザ名を代替する代替ユーザ名、またはユーザ画像を代替する代替ユーザ画像であって、ユーザの実名や正体がわからないようにした別名（匿名）、又は別画像である。これにより、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザを特定できるユーザ情報（例えばユーザ名またはユーザ画像）を、ペアランキング情報を要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知しないようにすることができる。
【０１７８】
このように、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）には、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報を代替する代替ユーザ情報が管理されている。そして、ペア（組の一例）に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが含まれていたとする。その場合、ユーザ端末１００の表示制御部１５９は、ＳＮＳサーバ２００に管理されている代替ユーザ情報であって当該所定の関係に設定されていないユーザの代替ユーザ情報を表示部１１０に表示させる。
【０１７９】
つまり、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザのユーザ情報に代えて代替ユーザ情報を表示する。これにより、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
【０１８０】
なお、ＳＮＳサーバ２００のユーザ情報管理部２４１は、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報と、当該ユーザ情報のそれぞれを代替する代替ユーザ情報とを関連付けて管理してもよい。そして、ＳＮＳサーバ２００の順位通知部２５６は、ペア（組の一例）に含まれるユーザ（第２ユーザ）を示すユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００（端末装置の一例）に対して通知してもよい。また、順位通知部２５６は、判定部２５７によりペア（組の一例）に所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザ（第３ユーザ）が含まれていると判定された場合には、当該ユーザ（第３ユーザ）を示すユーザ情報に代えて当該ユーザ（第３ユーザ）の代替ユーザ情報を、ペアランキング情報を要求したユーザ（第１ユーザ）のユーザ端末１００に対して通知してもよい。
【０１８１】
これにより、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザを特定できるように、当該ユーザのユーザ情報をペアランキング情報を要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知することができる。一方、ＳＮＳサーバ２００は、ペアランキング情報を要求したユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザを特定できるユーザ情報（例えばユーザ名またはユーザ画像）を、ペアランキング情報を要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知しないようにすることができる。
【０１８２】
このように、ＳＮＳサーバ２００（管理装置の一例）には、複数のユーザのそれぞれのユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれを示すユーザ情報と、当該ユーザ情報のそれぞれを代替する代替ユーザ情報とが関連付けられて管理されていてもよい。そして、ユーザ端末１００の表示制御部１５９は、ペア（組の一例）に含まれる自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザを示すユーザ情報を表示部１１０に表示させる。また、表示制御部１５９は、ペア（組の一例）に含まれるユーザの中に自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが含まれる場合、ＳＮＳサーバ２００に管理されている代替ユーザ情報であって当該所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザの代替ユーザ情報を、当該所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザのユーザ情報に代えて表示部１１０に表示させる。
【０１８３】
これにより、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザを特定できるようにペアランキングを表示することができる。一方、ユーザ端末１００は、自ユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザが特定されないようにペアランキングを表示することができる。
【０１８４】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１の構成は、第１の実施形態または第２の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。
【０１８５】
第１の実施形態において、ユーザがペアになるユーザを選択するためのフレンドリストをＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２が、ユーザ端末１００に通知する処理を説明した。このゲームシステム１におけるゲームでは、例えば、ペアになれるユーザに制限がある。具体的には、男性ユーザと女性ユーザとがペアになってプレイするゲームであるため、男性ユーザ同士または女性ユーザ同士ではペアになることができない。このように、ユーザの属性情報（ここでは、性別情報）に基づいて、ペアになれるユーザが制限される処理について説明する。
【０１８６】
ゲームにおいて、ユーザの属性情報に基づいてペアになれるユーザであるか否かを示す組条件として、例えば、ペアになれるユーザを制限するためのユーザ間におけるフィルタ情報（ユーザ間フィルタ情報）が予め設定されている。このユーザ間フィルタ情報は、ペアになるユーザとしての選択を禁止する選択禁止情報として設定されている。
【０１８７】
例えば、この組条件（ユーザ間フィルタ情報）は、ゲームサーバ３００において予め設定されていてもよいし、ユーザ端末１００にインストールされたゲーム（ゲームのアプリケーション）において予め設定されていてもよい。ＳＮＳサーバ２００の属性情報管理部２４４は、この組条件（ユーザ間フィルタ情報）をゲームサーバ３００またはユーザ端末１００から取得して関連情報記憶部２２２に記憶させて管理している。なお、この組条件（ユーザ間フィルタ情報）は、ＳＮＳサーバ２００において予め設定されていてもよい。
【０１８８】
図１９は、関連情報記憶部２２２に記憶されているユーザ間フィルタ情報の一例を示す図である。ユーザ間フィルタ情報には、フィルタＩＤと、選択側ユーザの属性と、選択禁止ユーザの属性とが関連付けられている。フィルタＩＤは、ユーザ間フィルタ情報に設定されているフィルタ情報毎に識別可能な管理ＩＤである。
【０１８９】
選択側ユーザの属性には、フレンドリストを要求してペアを選択する側のユーザの属性が設定される。一方、選択禁止ユーザの属性には、ペアを選択する側のユーザからの選択が禁止されるユーザの属性が設定される。つまり、ユーザ間フィルタ情報には、選択側ユーザの属性（フレンドリストを要求してペアを選択する側のユーザの属性）と、選択禁止ユーザの属性（選択が禁止されるユーザの属性）とが対になって設定されている。
【０１９０】
この図１９に示す例では、選択側ユーザの属性「Ｍ」と選択禁止ユーザの属性「Ｍ」とが対になって設定されている。また、選択側ユーザの属性「Ｆ」と選択禁止ユーザの属性「Ｆ」とが対になって設定されている。つまり、属性「Ｍ」のユーザ（男性ユーザ）からのフレンドリストの要求に対しては、属性「Ｍ」のユーザ（男性ユーザ）の選択が禁止され、属性「Ｆ」のユーザ（女性ユーザ）の選択が可能なフレンドリストが通知されることになる。また、属性「Ｆ」のユーザ（女性ユーザ）からのフレンドリストの要求に対しては、属性「Ｆ」のユーザ（女性ユーザ）の選択が禁止され、属性「Ｍ」のユーザ（男性ユーザ）の選択が可能なフレンドリストが通知されることになる。
【０１９１】
なお、ペア相手としての選択が禁止されるユーザをフレンドリストから選択できないようにするには、フレンドリストに掲載した上で選択が出来ないようにしてもよいし、フレンドリストへの掲載を禁止してもよい。
【０１９２】
図２０は、ペア相手としての選択が禁止されるユーザを選択できないようにフィルタリングしたフレンドリストを通知する処理の動作の一例を示す動作図である。ここでは、選択が禁止されるユーザをフレンドリストへ掲載しない場合を例として説明する。なお、この図２０に示す処理は、図８に示すステップＳＢ１１０のフレンドリストを通知する処理に対応する。
【０１９３】
ＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２は、フレンドリストを要求する要求情報をユーザ端末１００から取得すると、関連情報記憶部２２２を参照して、この要求情報を送信したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ）を抽出する（ステップＳＢ１１１）。
【０１９４】
次に、リスト通知部２５２は、関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報（図６参照）及びユーザ間フィルタ情報（図１９参照）を参照して、抽出したフレンドユーザの属性とユーザ間フィルタ情報とに基づいて、抽出したフレンドユーザがペアとしての選択が禁止されているユーザであるか否かを判定する（ステップＳＢ１１２）。
【０１９５】
続いて、リスト通知部２５２は、ステップＳＢ１１２において、ペアとしての選択が禁止されているユーザであると判定された場合には（ステップＳＢ１１２：ＹＥＳ）、当該ユーザをフレンドリストから除外し（ステップＳＢ１１６）、ペアとしての選択が禁止されているユーザではないと判定された場合には（ステップＳＢ１１２：ＮＯ）、当該ユーザをフレンドリストに残して、フレンドリストを生成する（ステップＳＢ１１８）。
【０１９６】
例えば、リスト通知部２５２は、フレンドリストを要求したユーザが男性ユーザ（属性「Ｍ」）である場合には、男性ユーザ（属性「Ｍ」）を除外して、女性ユーザ（属性「Ｆ」）が含まれるフレンドリストを生成する。一方、リスト通知部２５２は、フレンドリストを要求したユーザが女性ユーザ（属性「Ｆ」）である場合には、女性ユーザ（属性「Ｆ」）を除外して、男性ユーザ（属性「Ｍ」）が含まれるフレンドリストを生成する。
そして、リスト通知部２５２は、生成したフレンドリストを、フレンドリストを要求する要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ１１９）。
【０１９７】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームには、ユーザの属性情報に基づいてペア（組の一例）になれるユーザであるか否かを示す組条件（ユーザ間フィルタ情報）が予め設定されている。また、ＳＮＳサーバ２００の属性情報管理部２４４は、複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する。そして、ＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２は、複数のユーザのそれぞれの属性情報と組条件（ユーザ間フィルタ情報）とに基づいて、フレンドユーザ（第２ユーザ）の中から、フレンドリストを要求したユーザとペア（組の一例）になれるユーザを抽出するとともに、当該抽出したユーザを選択可能なユーザリストを当該要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知する。
【０１９８】
例えば、リスト通知部２５２は、ユーザの性別情報に基づいて設定されている組条件により、フレンドリストを要求したユーザに対して異性のユーザを選択可能なフレンドリストを送信する。これにより、男性ユーザ同士または女性ユーザ同士ではペアになることができないようにすることができる。
【０１９９】
このように、本実施形態によれば、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザの属性情報（ここでは性別情報）に基づいて、ペアになれるユーザであるか否か（ペア相手として選択できるユーザであるか否か）を管理することができる。従って、ＳＮＳサーバ２００は、上述の組条件（ユーザ間フィルタ情報）をゲームの内容に応じて設定することにより、ユーザが適切にペアを組めるようにすることができる。
【０２００】
なお、上述の例では、男性ユーザ同士または女性ユーザ同士ではペアになることができないようにユーザ間フィルタ情報に設定されている例を示したが、異性間において一方向からのみペア相手が選択できるように制限するようにしてもよい。例えば、ユーザ間フィルタ情報において、選択側ユーザの属性「Ｍ」と選択禁止ユーザの属性「Ｆ」とを対にして設定することにより、男性ユーザから女性ユーザをペア相手として選択できないようにすることができる。即ち、女性ユーザからのみ男性ユーザをペア相手として選択できるように制限することができる。また、ユーザ間フィルタ情報において、選択側ユーザの属性「Ｆ」と選択禁止ユーザの属性「Ｍ」とを対にして設定することにより、女性ユーザから男性ユーザをペア相手として選択できないようにすることができる。即ち、男性ユーザからのみ女性ユーザをペア相手として選択できるように制限することができる。
なお、ＳＮＳサーバ２００は、複数種類の属性情報をユーザの属性情報として管理していてもよく、複数種類の属性情報に基づいて、ペアになれるユーザであるか否か（ペア相手として選択できるユーザであるか否か）を管理してもよい。例えば、選択側ユーザの属性と選択禁止ユーザの属性とに異なる種類の属性情報が設定されるようにしてもよい。一例として、選択側ユーザの属性に設定される属性情報が性別情報であり、選択禁止ユーザの属性に設定される属性情報が出身地情報としてもよい。これにより、例えば、男性ユーザの場合には出身地が東日本の人しかペア相手として選択できないように制限することや、女性ユーザの場合には出身地が西日本の人しかペア相手として選択できないように制限することができる。
【０２０１】
＜第４の実施形態＞
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形値では、第３の実施形態において説明した処理と同様にペアになれるユーザに制限がある場合の処理であるが、ここでは、既にペアになっているユーザとは重複してペアになることができないように制限する処理について説明する。
【０２０２】
組情報管理部２４２は、ユーザのペアに関する情報を関連情報記憶部２２２に記憶させて管理している。例えば、図６に示すように、関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報には、各ユーザのユーザＩＤとペアになっているユーザのペアユーザＩＤとが関連付けられている。この関連情報においてペアユーザＩＤが設定されているユーザは、既にペアになっているユーザである。そこで、リスト通知部２５２は、上述の関連情報を参照することにより、既にペアになっているユーザが他のユーザのペア相手として選択されないように（即ち、同じユーザが複数のペアに重複しないように）、フレンドリストから選択できないようにする。このとき、リスト通知部２５２は、第３の実施形態で説明したように、ペア相手としての選択が禁止されるユーザをフレンドリストに掲載した上で選択が出来ないようにしてもよいし、ペア相手としての選択が禁止されるユーザのフレンドリストへの掲載を禁止してもよい。
【０２０３】
図２１は、既にペアになっているユーザを選択できないようにフィルタリングしたフレンドリストを通知する処理の動作の一例を示す動作図である。ここでは、既にペアになっているユーザをフレンドリストへ掲載しない場合を例として説明する。この図２１に示す処理は、図８に示すステップＳＢ１１０のフレンドリストを通知する処理に対応する。また、この図２１において、図２０に示す各処理に対応する処理には同じ符号を付けており、その説明を省略する。
【０２０４】
ＳＮＳサーバ２００のリスト通知部２５２は、関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報（図６参照）を参照して、抽出したフレンドユーザのユーザＩＤにペアユーザＩＤが設定されているか否かによって、既にペアになっているユーザであるか否かを判定する（ステップＳＢ１１４）。
【０２０５】
次に、リスト通知部２５２は、ステップＳＢ１１４において、既にペアになっているユーザであると判定された場合には（ステップＳＢ１１４：ＹＥＳ）、当該ユーザをフレンドリストから除外し（ステップＳＢ１１６）、既にペアになっているユーザではないと判定された場合には（ステップＳＢ１１４：ＮＯ）、当該ユーザをフレンドリストに残して、フレンドリストを生成する（ステップＳＢ１１８）。
【０２０６】
そして、リスト通知部２５２は、生成したフレンドリストを、フレンドリストを要求する要求情報を送信したユーザ端末１００に対して通知する（ステップＳＢ１１９）。
【０２０７】
このように、リスト通知部２５２は、ユーザ端末１００（端末装置）からフレンドリストを要求したユーザに対して友だち関係に設定されているユーザ（フレンドユーザ、第２ユーザ）の中から、組情報管理部２４２が管理しているペアに含まれているユーザを抽出する。そして、リスト通知部２５２は、抽出したユーザ（即ち、既にペアになっているユーザ）を除外したフレンドユーザ（第２ユーザ）を選択可能なユーザリスト（フレンドリスト）を、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知する。
【０２０８】
つまり、リスト通知部２５２は、既にペアになっているユーザを除いたフレンドリストを、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知する。これにより、ＳＮＳサーバ２００は、既にペアになっているユーザが他のユーザとペアになることが出来ないように制限することができる。即ち、ＳＮＳサーバ２００は、既にペアになっているユーザとは重複してペアになることができないように制限することができる。
【０２０９】
なお、ペア相手としての選択が禁止されるユーザをフレンドリストに掲載した上で選択が出来ないようにする場合には、リスト通知部２５２は、フレンドリストをユーザ端末１００に対して通知する際に、当該ユーザにはペアが既に成立済みであるか否かを示す情報を付加して、ペア相手のユーザ情報を通知しないようにしてもよい。そして、ユーザ端末１００は、上述のフレンドリストを取得した場合、既にペアになっているユーザにはペアが既に成立済みであることを示す情報を表示し、ペア相手のユーザ情報は表示しないようにしてもよい。これにより、ゲームシステム１は、フレンドリストにおいて、既にペアになっているユーザとペアになっていないユーザとを区別してユーザに提示することができるとともに、友だち関係に設定されていないユーザのユーザ情報が提示されないように制限することができる。
【０２１０】
また、リスト通知部２５２は、フレンドリストをユーザ端末１００に対して通知する際に、ペア相手のユーザ情報を通知してもよい。そして、フレンドリストを取得したユーザ端末１００は、既にペアになっているユーザには、ペア相手のユーザ情報を表示してもよい。また、ペア相手のユーザがフレンドリストを要求したユーザのフレンドユーザではない場合には、ユーザ端末１００は、ペア相手のユーザのユーザ情報に代えて、第２の実施形態で説明した代替ユーザ情報を表示してもよい。
【０２１１】
なお、ユーザの属性情報（例えば、性別情報）に基づいて、ペアになるユーザの重複が許可されるように構成してもよい。
例えば、ゲームにおいて、ユーザの属性情報（例えば、性別情報）に基づいてペアになるユーザの重複が許可されるか否かを示す重複許可条件（重複許可設定情報）が予め設定されている。例えば、ＳＮＳサーバ２００の属性情報管理部２４４は、この重複許可条件（重複許可設定情報）をゲームサーバ３００またはユーザ端末１００から取得して関連情報記憶部２２２に記憶させて管理している。なお、この重複許可設定情報は、ＳＮＳサーバ２００において予め設定されていてもよい。
【０２１２】
図２２は、関連情報記憶部２２２に記憶されている重複許可設定情報の一例を示す図である。重複許可設定情報には、重複許可設定ＩＤと、ユーザの属性と、重複許可設定フラグとが関連付けられている。重複許可設定ＩＤは、重複許可設定情報に設定されている設定情報毎に識別可能な管理ＩＤである。重複許可設定フラグは、ペアの重複の許可または不許可を示すフラグ情報であり、例えば、許可の場合に「１」が設定され、不許可の場合に「０」が設定される。
【０２１３】
ここでは、属性「Ｍ」（男性ユーザ）には、重複許可設定フラグ「０」が設定され、属性「Ｆ」（女性ユーザ）には、重複許可設定フラグ「１」が設定されている。これは、男性ユーザにはペアの重複が許可されておらず（即ち、複数の女性ユーザとペアになることが許可されておらず）、女性ユーザにはペアの重複が許可されている（即ち、複数の男性ユーザとペアになることが許可されている）ことを示している。つまり、男性ユーザは、フレンドリストに含まれ女性ユーザが既に他の男性ユーザとペアになっている女性ユーザであってもペアになることができる。即ち、女性ユーザは、複数の男性ユーザとペアを組むことができるため、自身が育成した競走馬を複数の男性ユーザに使用してもらうことができる。
【０２１４】
一方、女性ユーザは、フレンドリストに含まれ男性ユーザが既に他の女性ユーザとペアになっている男性ユーザである場合にはペアになることができない。即ち、男性ユーザは、複数の女性ユーザとペアを組むことができないため、複数の女性ユーザが育成した競走馬のうちのいずれかひとつを使用してレースに参加することになる。
【０２１５】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームには、ユーザの属性情報に基づいてペア（組の一例）になるユーザの重複を許可するか否かを示す重複許可条件（重複許可設定情報）が予め設定されている。また、ＳＮＳサーバ２００は、複数のユーザのそれぞれの属性情報を管理する属性情報管理部２４４を備えている。そして、リスト通知部２５２は、複数のユーザのそれぞれの属性情報と重複許可条件（重複許可設定情報）とに基づいて、フレンドユーザ（第２ユーザ）のうちの組情報管理部２４２が管理しているペア（組の一例）に含まれているユーザであっても、重複が許可されているユーザである場合には、当該ユーザを選択可能なユーザリスト（フレンドリスト）を、フレンドリストを要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知する。
【０２１６】
つまり、ＳＮＳサーバ２００は、既にペアになっているユーザであっても、そのユーザの属性情報に基づいて重複が許可されていればペア相手として選択してペアになれるようにすることができる。即ち、ＳＮＳサーバ２００は、既にペアになっているユーザに対してペアになれるか否かをそのユーザの属性情報に基づいて管理することができる。従って、ＳＮＳサーバ２００は、上述の重複許可条件（重複許可設定情報）をゲームの内容に応じて設定することにより、ユーザが適切にペアを組めるようにすることができる。
【０２１７】
＜第５の実施形態＞
次に、本発明の第５の実施形態について説明する。
本実施形態では、上記実施形態において説明したゲーム（競走馬ゲーム）におけるペアランキング表示処理についての別の一例を説明する。ここでは、上述した女性ユーザと男性ユーザとのペアのスコア情報として、男性ユーザのスコア情報のみを用いる場合を例として説明する。なお、このとき、図６及び図７を用いて説明したように、女性ユーザのスコアが例えば育成度合に応じて少なからず変動する（得点が入る）構成としてもよいし、女性ユーザには得点が入らない構成としてもよい。
【０２１８】
図２３は、本実施形態によるゲーム制御装置４００の構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲーム制御装置４００は、選択部４１１と、組スコア情報取得部４１２と、特定部４１３と、出力部４１４とを備え、ユーザがプレイ（実行）したゲームの結果に基づいてランキング（順位）を出力する。ここで、ゲームの結果とは、上述したゲームにおける情報であって、例えばスコア情報である。
【０２１９】
このゲーム制御装置４００が備えている各部は、図１、図３、または図４を用いて説明したゲームシステム１が備えているユーザ端末１００、ＳＮＳサーバ２００、またはゲームサーバ３００に分散して備えられている。例えば、選択部４１１は、ユーザ端末１００のリスト取得部１５５と選択情報通知部１５６とに対応する。また、組スコア情報取得部４１２はＳＮＳサーバ２００のスコア情報取得部２５１に対応し、特定部４１３はＳＮＳサーバ２００の生成部２５５に対応し、出力部４１４はＳＮＳサーバ２００の順位通知部２５６に対応する。
【０２２０】
なお、この図２３に示すゲーム制御装置４００の構成は、本実施形態による特徴的な構成のみを図示しており、他の構成は、図１、図３、または図４に示す各部の構成と同様である。また、ゲームサーバ３００の記憶部には、複数のユーザのそれぞれのゲームデータが記憶されているものとする。
【０２２１】
選択部４１１は、複数のユーザのそれぞれのゲームデータを記憶するゲームサーバ３００の記憶部から取得した複数のゲームデータの中からいずれかのユーザのゲームデータをユーザに選択させる。ここでのゲームデータは、例えば、女性ユーザが育成した競走馬を指す。例えば、選択部４１１は、男性ユーザに対して、複数の女性ユーザのそれぞれが育成した競走馬の中から、いずれかの女性ユーザの競走馬を選択させる処理（即ち、ペア相手となる女性ユーザを選択させる処理）を実行する。
【０２２２】
具体的には、選択部４１１は、ゲームサーバ３００から取得した、所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている女性ユーザが育成した競走馬のリストを、表示制御部１５９を介して男性ユーザのユーザ端末１００の表示部１１０に表示させる。また、選択部４１１は、表示部１１０に表示させたリストの中からユーザ（男性ユーザ）の操作によって選択された競走馬を育成するユーザ（女性ユーザ）を示す情報（即ち、ペアになるユーザ（ペア相手）として選択されたユーザを示す組ユーザ選択情報）をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。これにより、ＳＮＳサーバ２００において、男性ユーザと、男性ユーザによって選択された競走馬を育成する女性ユーザとがペアとして関連付けられて管理される。
【０２２３】
組スコア情報取得部４１２は、男性ユーザがペア相手として選択した女性ユーザのゲームデータを利用して当該男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報を、当該男性ユーザと当該女性ユーザとからなるペアのスコア情報（ゲーム結果）として取得する。例えば、組スコア情報取得部４１２は、ゲームをプレイする複数のユーザのユーザ端末１００のうちの男性ユーザのユーザ端末１００のそれぞれから、当該男性ユーザのそれぞれのスコア情報をペアのスコア情報（ゲーム結果）として取得する。そして、組スコア情報取得部４１２は、取得したスコア情報をスコア情報管理部２４３に供給する。これにより、スコア情報管理部２４３は、組スコア情報取得部４１２が取得したスコア情報に基づいて、関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報（スコア）を更新する。
【０２２４】
なお、組スコア情報取得部４１２は、第１取得部４１２１と、第２取得部４１２２とを備えている。第１取得部４１２１は、第１の男性ユーザがペア相手として選択した女性ユーザのゲームデータを利用して当該第１の男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報を、当該第１の男性ユーザと当該女性ユーザとからなるペアのスコア情報（ゲーム結果）として取得する。また、第２取得部４１２２は、第１の男性ユーザとは異なる第２の男性ユーザがペア相手として選択した女性ユーザのゲームデータを利用して当該第２の男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報を、当該第２の男性ユーザと当該女性ユーザとからなるペアのスコア情報（ゲーム結果）として取得する。ここでは、組スコア情報取得部４１２が、２組のペアのスコア情報をそれぞれ取得する第１取得部４１２１と第２取得部４１２２とを備えた例を示したが、複数のペアのスコアを取得する複数の取得部を備えていてもよい。また、この複数の取得部のそれぞれの機能は、組スコア情報取得部４１２において複数のペアのそれぞれのスコア情報を取得する機能の構成として示したものであり、以下の記載では、単に組スコア情報取得部４１２の機能としても記載する。
【０２２５】
図２４は、本実施形態による関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報の一例を示す図である。この図２４に示す関連情報の例は、組スコア情報取得部４１２がスコア情報を取得しない女性ユーザのスコアに「ｎｕｌｌ」が設定されている点が、図６に示す関連情報の例と異なる。スコア情報管理部２４３は、組スコア情報取得部４１２が取得したスコア情報に基づいて、男性ユーザのスコアを更新する。
【０２２６】
図２５は、本実施形態において、ペア毎にスコアを記憶する場合のペアスコア情報の一例を示す図である。この図２５に示すペアスコア情報の例は、ペアとしてのスコアの合計値に、属性が「Ｍ」である男性ユーザのスコアの値が設定されている点が、図７に示す関連情報の例と異なる。この場合には、スコア情報管理部２４３は、組スコア情報取得部４１２が取得したスコア情報に基づいて、男性ユーザのスコアをペアのスコアとして更新する。
【０２２７】
なお、組スコア情報取得部４１２は、男性ユーザ及び女性ユーザに係わらずにスコア情報を取得した後に、当該取得したスコア情報に基づいて関連情報記憶部２２２に記憶されている関連情報（例えば、図６参照）を参照して、男性ユーザがプレイしたゲームのスコア情報のみを取得してもよい。
【０２２８】
特定部４１３は、組スコア情報取得部４１２が取得した各ペアのゲームのスコア情報（ゲーム結果）に基づいて、各ペアの順位を特定する。例えば、特定部４１３は、特定した各ペアの順位を示すペアランキング情報を生成する。
【０２２９】
出力部４１４は、特定部４１３が特定した各ペアの順位を示す情報をユーザ端末１００に対して通知する。例えば、出力部４１４は、特定部４１３が生成したペアランキング情報をユーザ端末１００に対して通知する。
【０２３０】
これにより、ユーザ端末１００は、上述の出力部４１４から通知されたペアランキング情報に基づいて、ゲームのペアランキングを表示することができる。このときに表示されるペアランキングの表示例は、例えば、図１１、図１３、または図１８に示すペアランキングの表示例と同様であるが、例えば、ペアのスコアに男性ユーザのスコアが表示される。
【０２３１】
なお、ペアランキングの表示例としては、例えば、同一の女性ユーザとのペアのみ順位付けしたペアランキングを表示してもよい。これにより、同じ競走馬を使用した男性ユーザの個人ランキングとしてみることもできる。図２６は、同一の女性ユーザとのペアのみを順位付けしたペアランキングの表示例を示す図である。
【０２３２】
この図に示す例では、ユーザＩＤが「Ｆ１」である女性ユーザとのペアのみのランキングが表示されている。これによれば、ユーザＩＤが「Ｆ１」である女性ユーザが育成した競走馬を使用してレースに参加した男性ユーザ（ユーザＩＤが「Ｍ１」のユーザとユーザＩＤが「Ｍ２」のユーザ）の順位が、男性ユーザのスコアに基づいて表示される。このように、ゲーム制御装置４００は、ペアランキングにおいて、ペアを構成するユーザの順位をユーザに対して提示することができる。
【０２３３】
ここで、同一の女性ユーザとのペアのみのペアランキングを表示する方法としては、例えば、ユーザ端末１００においてペアランキングの表示モードを選択する方法がある。一例としては、ユーザ端末１００の表示部１１０には、通常のペアランキングを表示する第１の表示モードと、同一ユーザとのペアのみのペアランキングを表示する第２の表示モードとのいずれかを選択可能な選択画面が表示され、ユーザの操作に応じて、選択された表示モードによるペアランキングが表示される。男性ユーザの操作に応じて第２の表示モードが選択された場合には、当該男性ユーザのペア相手の女性ユーザが含まれるペアのみを順位付けしたペアランキングとなる。また、女性ユーザの操作に応じて第２の表示モードが選択された場合には、当該女性ユーザが含まれるペアのみを順位付けしたペアランキングとなる。
【０２３４】
以上説明したように、ユーザが実行したゲームのスコア情報（ゲームの結果の一例）に基づいて順位を出力するゲーム制御装置４００は、選択部４１１と、組スコア情報取得部４１２（第１取得部、第２取得部）と、特定部４１３と、出力部４１４とを備えている。
選択部４１１は、複数のユーザのそれぞれのゲームデータを記憶する記憶部から取得した複数のゲームデータの中からいずれかのユーザのゲームデータをユーザに選択させる。組スコア情報取得部４１２（第１取得部）は、第１のユーザ（例えば、男性ユーザ）が選択した他のユーザ（例えば、女性ユーザ）のゲームデータを利用して第１のユーザが実行したゲームの結果を、第１のユーザと他のユーザとからなる第１ペアのゲーム結果として取得する。また、組スコア情報取得部４１２（第２取得部）は、第２のユーザ（例えば、男性ユーザ）が選択した他のユーザ（例えば、女性ユーザ）のゲームデータを利用して第２のユーザが実行したゲームの結果を、第２のユーザと他のユーザとからなる第２ペアのゲーム結果として取得する。
そして、特定部４１３は、組スコア情報取得部４１２の第１取得部４１２１が取得した第１ペアのゲーム結果と組スコア情報取得部４１２の第２取得部４１２２が取得した第２ペアのゲーム結果とに基づいて、各ペアの順位を特定する。出力部４１４は、特定部４１３が特定した各ペアの順位を出力する。
【０２３５】
このように、ゲーム制御装置４００は、各ペアにおいて、ペア相手のゲームデータを利用してゲームをプレイ（実行）したユーザのスコア情報（ゲームの結果の一例）に基づいて、各ペアの順位を特定し、特定した各ペアの順位を出力する。これにより、ゲーム制御装置４００は、各ペアを順位付けしたペアランキングをユーザに提示することができる。
【０２３６】
また、第１ユーザと第２ユーザとが選択する他のユーザのゲームデータ（例えば、女性ユーザが育成する競走馬）が共通する場合には（即ち、第１ユーザと第２ユーザとが選択するペア相手が共通する場合には）、各ペアの順位に基づいて、ペアを構成する個々のユーザ間（例えば、個々の男性ユーザ間）の優劣をユーザに把握させることができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、個々のユーザ間の優劣をユーザに把握することができるため、他のユーザに対する競争心を持ってゲームをプレイすることができる。
【０２３７】
このように、本実施形態によれば、同一のゲームデータを利用するペアのペアランキングを表示することにより、単にペア間の競争を促進するのみならず、個々のユーザ間の競争を促進することができる。したがって、複数のユーザが関係して（例えば、協力して）ゲームをプレイする際に適したランキングを提供することができる。
【０２３８】
なお、本実施形態において、ペアになるユーザは、所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザであってもよいし、所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないユーザであってもよく、ゲームをプレイするいずれのユーザともペアになれるものとしてもよい。
【０２３９】
以上、この発明の実施形態を図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、２、３、４、５の実施形態において説明した各構成や機能は、任意に組み合わせることができる。
【０２４０】
＜変形例＞
図３に示す順位情報制御部１５３または順位情報制御部１５３が備える構成の一部又は全部は、ゲームのアプリケーションに組み込まれるソフトウェア（以下、ＳＤＫ（Software Development Kit）と称する）として提供される構成としてもよい。このＳＤＫは、例えば、ユーザ端末１００にインストールされたゲームのアプリケーションとＳＮＳサーバ２００またはゲームサーバ３００とを仲介するためのＡＰＩ（Application Programming Interface）の集合体で構成されている。つまり、ＳＤＫは、順位情報制御部１５３または順位情報制御部１５３が備える構成の一部又は全部の機能を、各機能に対応するＡＰＩにより実現する。
なお、上述のＳＤＫが予め組み込まれているアプリケーションがダウンロード可能に提供されてもよいし、インストールされているアプリケーションに対して後から組込み可能なＳＤＫが提供されてもよい。
【０２４１】
なお、上記実施形態では、ユーザが、例えばフレンドリストに含まれるユーザの中からペア相手を選択することにより、選択したユーザとペアになることができる例を説明した。つまり、ペアになるユーザのうちの一方のユーザからの選択のみでペアを設定することができる。これに対して、ペアになる場合にはペア相手の承認が必要な処理としてもよい。具体的な処理の一例としては、まず、ユーザがフレンドリストに含まれるユーザの中からペア相手を選択することにより、ユーザ端末１００は、選択したユーザ（ユーザＡとする）から選択されたユーザ（ユーザＢとする）に対してペアになることを申請（ペア申請）するペア申請要求信号を、ＳＮＳサーバ２００に対して送信する。ＳＮＳサーバ２００は、このペア申請要求信号を受け取ると、ユーザＢのユーザ端末１００に対して、ユーザＡからのペア申請があった旨を通知する。ユーザＢのユーザ端末１００において、ユーザＢの操作に応じてユーザＡからのペア申請が承認されると、ユーザＢのユーザ端末１００は、このペア申請が承認されたことを示す承認通知をＳＮＳサーバ２００に対して通知する。そして、ＳＮＳサーバ２００は、この承認通知を受け取ると、ユーザＡとユーザＢとペアとして登録して管理する。また、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザＡのユーザ端末１００に対して、ペア申請が承認されてペアが成立した旨を通知する。
また、ＳＮＳにおいてグループに属するユーザ同士がペアを組む場合には、ペア相手の承認に代えて、またはペア相手の承認に加えて、そのグループのグループリーダの承認が必要な処理としてもよい。また、グループリーダの承認によって、グループに属するユーザの全員が組になることが承認されるようにしてもよいし、グループに対して組になる申請をする場合には、グループリーダの承認によって、グループに属するユーザの全員が組になる相手として承認されるようにしてもよい。
【０２４２】
なお、ユーザがペアを組むペア相手を選択するのに代えて、ＳＮＳサーバ２００またはゲームサーバ３００が、所定の規則に従ってまたはランダムに、ペアになるユーザを決定してもよい。例えば、ゲームサーバ３００がペアになるユーザを決定する場合には、ゲームのプレイ状況が判定できるため、平均スコアやプレイ頻度等から平均化してペアを組ませることもできる。また、ＳＮＳサーバ２００がペアになるユーザを決定する場合でも、各ユーザのログイン日時情報に基づくプレイ頻度や各ユーザのユーザ端末１００からそれぞれ取得したスコア情報から平均化してペアを組ませることもできる。
【０２４３】
なお、上記実施形態では、所定の関係（例えば、友だち関係）に互いに設定されているユーザ同士がペアを組む例を示したが、一方向に所定の関係（例えば、友だち関係）が設定されているユーザ同士であってもペアを組むことができるようにしてもよい。例えば、ユーザＣがユーザＤと所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているが、ユーザＤがユーザＣとは所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されていないとする。この場合であっても、ユーザＣが、フレンドリストからユーザＤをペア相手として選択することにより、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザＣとユーザＤとをペアとして管理するようにしてもよい。
【０２４４】
なお、上記実施形態では、関連情報として記憶されているユーザの属性情報が、ユーザの性別情報である例を示したが、ユーザの属性情報は性別情報に限られるもではなく他の情報であってもよい。例えば、ユーザの属性情報は、大人または子ども、年齢、身長、出身地、居住地、仕事等を示す情報であってもよいし、所定の情報の中からユーザが選択した情報であってもよい。
【０２４５】
なお、上記実施形態では、ＳＮＳサーバ２００のユーザ情報記憶部２２１に、ＳＮＳに登録されているユーザのユーザＩＤとユーザ名とユーザ画像とが記憶されている例を説明したが、ユーザ名とユーザ画像とのいずれか一方が記憶されていてもよい。ユーザ名とユーザ画像とはいずれもユーザ名を示す情報（ユーザを特定するための情報）として表示する情報であり、いずれか一方を用いるように構成してもよい。また、ＳＮＳサーバ２００のユーザ情報記憶部２２１には、少なくともＳＮＳに登録されているユーザのユーザＩＤが記憶されていてもよい。この場合、少なくともＳＮＳに登録されているユーザにうち、自ユーザ、及び自ユーザに対して所定の関係（例えばｍ、友だち関係）に設定されているユーザのユーザ名またはユーザ画像がユーザＩＤに関連付けられてユーザ端末１００に記憶されていればよい。ユーザ端末１００は、フレンドリストやペアランキング情報を取得する際に、フレンドリストやペアランキング情報に含まれるユーザのユーザＩＤをＳＮＳサーバ２００から取得すれば、そのユーザＩＤに関連付けられているユーザ名またはユーザ画像を表示することができる。
【０２４６】
なお、上記実施形態では、ＳＮＳサーバ２００が、ゲームのスコア情報に基づいてペアの順位付けをする例を示したが、ペアの順位付けをする処理は、ユーザ端末１００が実行する構成としてもよい。この場合、ＳＮＳサーバ２００が、順位づけするペアとして抽出したペアの情報と、そのペアに含まれるユーザのスコア情報をユーザ端末１００に通知することにより、ユーザ端末１００において、ペアの順位付けを行うことができる。
【０２４７】
図２７は、ユーザ端末１００がペアの順位付けをする処理を実行する場合のゲームシステム１Ｂの構成の一例を示す概略ブロック図である。この図に示す構成では、図１、図３、及び図４に示す構成と相違する特徴的な構成のみ記載しており、その他の構成は図１、図３、または図４に示す構成と同様であり、図示を省略している。
【０２４８】
この図２７に示すゲームシステム１Ｂ（管理システムの一例）は、複数のユーザ端末１００Ｂ（端末装置の一例）と、当該複数のユーザ端末１００Ｂのそれぞれと通信可能なＳＮＳサーバ２００Ｂ（管理装置の一例）とを備えている。ＳＮＳサーバ２００Ｂは、少なくとも、組情報管理部２４２と、スコア情報管理部２４３（ゲーム情報管理部の一例）と、抽出部２５４と、組情報通知部２５８とを備えており、生成部２５５と順位通知部２５６とに代えて組情報通知部２５８を備えている点が、図４に示すＳＮＳサーバ２００の構成と異なる。
【０２４９】
組情報管理部２４２は、複数のユーザのうちの、一のユーザと当該一のユーザに対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている少なくとも一のユーザとのペア（組の一例）を管理する。スコア情報管理部２４３（ゲーム情報管理部の一例）は、複数のユーザのそれぞれがゲームを行うことにより変動するそれぞれのユーザのゲームにおけるスコア情報（ゲームにおける情報の一例）を管理する。抽出部２５４は、組情報管理部２４２が管理するペア（組の一例）の中から、複数のユーザのうちの一のユーザ（第１ユーザ）に対して所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されている少なくとも一のユーザ（第２ユーザ、例えば、フレンドユーザ）が含まれる組を抽出する。そして、組情報通知部２５８は、抽出部２５４が抽出したペア（組の一例）のペア情報（組情報の一例）と、当該抽出したペア（組の一例）に含まれるユーザのスコア情報（ゲームにおける情報の一例）とを、ペアランキングを要求したユーザのユーザ端末１００に対して通知する。
【０２５０】
一方、ユーザ端末１００Ｂは、少なくとも、端末側生成部１６１（生成部）と表示制御部１５９とを備えている。端末側生成部１６１（生成部）は、ＳＮＳサーバ２００から通知されたペア情報（組情報の一例）とスコア情報（ゲームにおける情報の一例）とに基づいて、ペア（組の一例）の順位付けを示すペアランキング情報（組順位情報の一例）を生成する。そして、表示制御部１５９は、端末側生成部１６１（生成部）が生成したペアランキング情報（組順位情報の一例）を表示部１１０に表示させる。
【０２５１】
このような構成であっても、各ペアのペア情報（各ペアに含まれるユーザのユーザ情報）と各ペアに含まれるユーザのスコア情報とをＳＮＳサーバ２００から取得して、取得したスコア情報に基づいてペアランキング情報を生成するため、上記実施形態と同様にペアランキングを表示することができる。
【０２５２】
また、上記実施形態では、ゲームのアプリケーションまたはＳＮＳのアプリケーションが所謂ネイティブ型のアプリケーションである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲームのアプリケーションまたはＳＮＳのアプリケーションは、当該アプリケーションに関する処理の実行主体がユーザ端末１００ではなくゲームサーバ３００となるような、所謂、ブラウザ型（Ｗｅｂ型）のアプリケーションであってもよい。
【０２５３】
また、ＳＮＳサーバ２００のサーバ記憶部２２０は、ＳＮＳサーバ２００とは異なるサーバ装置に備えられてもよい。そして、ＳＮＳサーバ２００のサーバ制御部２３０は、ＳＮＳサーバ２００とは異なるサーバ装置に備えられたサーバ記憶部２２０に対してネットワーク５を介して通信することにより、サーバ記憶部２２０が備える各部が記憶する各情報を管理してもよい。
【０２５４】
また、ＳＮＳサーバ２００とゲームサーバ３００とが一体となったサーバ装置として構成されてもよい。
【０２５５】
また、上記実施形態では、図１及び図２に示すようにゲームシステム１は、ユーザ端末１００とＳＮＳサーバ２００とゲームサーバ３００とを備えている構成であるが、ゲームシステム１の構成はこれに限られるものではなく、例えば、図１及び図２に示すゲームサーバ３００を備えていない構成としてもよい。
図２８は、ゲームサーバ３００を備えていないゲームシステム１Ｃの構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲームシステム１Ｃは、ユーザ端末１００ＣとＳＮＳサーバ２００Ｃとを備えており、ユーザ端末１００Ｃは図１及び図２に示すユーザ端末１００に対応して、ＳＮＳサーバ２００Ｃは図１及び図２に示すＳＮＳサーバ２００に対応する。この構成例では、ユーザ端末１００Ｃにおいて実行されるゲームは、そのゲームに対応するゲームサーバ３００を必要としないで、ユーザ端末１００Ｃにおいてゲームの処理を実行することができるゲームであってもよいことを示している。
【０２５６】
また、上記実施形態において、ＳＮＳにおいて所定の関係（例えば、友だち関係）に設定されているユーザとペア（組の一例）になる例を説明したが、この所定の関係（例えば、友だち関係）は、ＳＮＳにおいて設定されている関係に限られるものではない。例えば、この所定の関係（例えば、友だち関係）は、ゲームにおいて設定されている関係であってもよい。この場合には、ゲームシステム１の構成は、ＳＮＳサーバ２００を備えていない構成としてもよい。
図２９は、ＳＮＳサーバ２００を備えていないゲームシステム１Ｄの構成の一例を示す概略ブロック図である。ゲームシステム１Ｄは、ユーザ端末１００Ｄとゲームサーバ３００Ｄとを備えており、ユーザ端末１００Ｄは図１及び図２に示すユーザ端末１００に対応して、ゲームサーバ３００Ｄは図１及び図２に示すゲームサーバ３００に対応する。この図２９に示すゲームサーバ３００Ｄは、例えば、図４に示すＳＮＳサーバ２００が備えているサーバ記憶部２２０、管理部２４０、及び処理部２５０に相当する構成を備えている。即ち、ゲームサーバ３００Ｄは、ゲームにおけるユーザ情報（ゲームをプレイするユーザのユーザ情報）、及び関連情報（ゲーム内でのフレンドユーザの情報、ペアユーザの情報、スコア等）を管理し、ペアランキング情報を生成してユーザ端末１００に通知する処理を、上記実施形態におけるＳＮＳサーバ２００に代わって実行してもよい。
【０２５７】
なお、上記実施形態では、ゲームのアプリケーションのペアランキング表示処理を例に説明したが、このゲームのアプリケーションは、ユーザがプレイすることにより変動する情報（例えば、スコア情報）に基づいてユーザ間で競争することができるようなゲーム性のあるアプリケーションも含まれる。
【０２５８】
なお、上述の端末制御部１５０またはサーバ制御部２３０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の各部の処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０２５９】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０２６０】
＜付記：ゲームの説明＞
以下に、ペアランキングを表示するゲームの一例について説明する。ここでは、ペアランキングを表示するゲームの一例として、上記実施形態を用いて説明した競走馬ゲームの場合についての具体的な一例を説明する。
競走馬ゲームは、第１ゲームと第２ゲームとを有している。第１ゲームは、上記に説明した女性ユーザがプレイするゲームであり、「競走馬を育成するゲーム」のことである。第２ゲームは、上記に説明した男性ユーザがプレイするゲームであり、「育成された競走馬を使用してレースをするゲーム」のことである。
次に、第１ゲームと第２ゲームとの例について説明する。なお、以降の説明においては女性ユーザを第１ユーザと称し、男性ユーザを第２ユーザと称して説明する。また、第１ユーザと第２ユーザとを区別しないで説明する場合には、第１ユーザまたは第２ユーザのことをユーザと称して説明する。
【０２６１】
〔第１ゲームの例〕
まず、競走馬ゲームのうちの第１ゲームについて説明する。この第１ゲームは「競走馬を育成するゲーム」であるが、競走馬ゲームにおける「競走馬を育成する」とは、競走馬ゲームにおいて競走馬ごとに対して設定されているパラメータの値を増加または減少させることである。パラメータとしては、「競走馬の体重（すなわち馬体）（以下、体重とする）」、「競走馬の体力（スタミナ）、（以下、体力とする）」、「疲労の度合い（以下、疲労とする）」、「レースなどで競走馬が走った場合の競走馬が体力を消耗する度合い（以下、体力消耗とする）」、「レースなどにおいて競走馬が走行する場合の平均速度や最大速度（以下、速度とする）」、などがある。
これらは第１ゲームまたは第２ゲームにより値や度合いが変化するパラメータである。
【０２６２】
またパラメータには、「競走馬の年齢」、「成長の仕方」、「パラメータ毎の成長のしやすさ」、または「パラメータ毎の上限値や下限値」などがあってもよい。「競走馬の年齢」は、現実の時間経過、ゲーム内の時間経過、または、ユーザによる操作の回数などに応じて、順に増大していく。「成長の仕方」とは、「競走馬の年齢」の値が小さいときに有利に成長しやすいとか、「競走馬の年齢」の値が大きいときに有利に成長しやすいという、成長のパターンを示す指標である。すなわち「成長の仕方」とは、成長における早熟型や晩年型を示す指標である。ここで「有利に成長する」とは、パラメータの値がレースにおいて有利となるように変化することである。「パラメータ毎の成長のしやすさ」とは、パラメータの値がレースにおいて有利なように変化する変化のしやすさの度合いを示す指標である。この「パラメータ毎の成長のしやすさ」としての変化のしやすさの度合いを示す指標は、例えば、ユーザの操作や年齢に応じて、パラメータが変化する際の変化量や変化率として示される。また「パラメータ毎の上限値や下限値」とは、パラメータ毎の上限値や下限値を決定する指標である。
上述した「成長の仕方」、「パラメータ毎の成長のしやすさ」または「パラメータ毎の上限値や下限値」などは、競走馬毎に固定されていてもよいし、第１ゲームまたは第２ゲームにおいて、何らかのゲーム内アイテムを使用することにより変更できてもよい。
【０２６３】
なお、このステータスには、競走馬の脚質などが含められてもよい。この脚質とは、競走馬の走行方法に関する分類のことであり、「逃げ」「先行」「差し」または「追い込み」などであり、レースにおいて競走馬が得意な戦法、レース運び、または決め手（すなわち得意な戦略）のことである。脚質は競走馬の気質（競走馬の他の競走馬に対する臆病度など）によって決定されてもよい。
【０２６４】
またパラメータには闘争心の度合いがあってもよい。たとえば、闘争心の度合いが高いと、第２ゲームにおけるレースにおいて競走馬が他の競走馬と併走した場合に、他の競走馬と併走しない場合に対比して、よりレースにおいて有利になる。この有利とは、たとえば、レースにおいて競走馬のスピードが上昇することである。
また、闘争心の度合いが低いと、第２ゲームにおけるレースにおいて競走馬が他の競走馬と併走した場合に、他の競走馬と併走しない場合に対比して、よりレースに不利になる。この不利になるとは、たとえば、レースにおいて競走馬のスピードが下降することである。
【０２６５】
このようなパラメータの中には、ユーザに提示されるとともに競走馬ゲームの内部処理に用いられるパラメータがあってもよいし、ユーザに提示されず競走馬ゲームの内部処理に用いられるパラメータがあってもよい。なお、パラメータがユーザに提示されることにより、第１ユーザは第１ゲームにおいて競走馬を育成しやすくなり、第２ユーザは第１ゲームにおいて競走馬によるレースをしやすくなる。
なおユーザへのパラメータの提示としては、ゲーム制御部１５２が、パラメータを数値としてゲーム画面に表示してもよいし、パラメータの数値に基づいたグラフィックやアイコンをゲーム画面に表示してもよい。ここでいう「ゲーム画面」とは、競走馬ゲームのプログラムをゲーム制御部１５２が実行することにより生成される画像のことであり、ゲーム制御部１５２がユーザ端末１００の表示部１１０に表示させる画像のことである。
【０２６６】
競走馬の育成として第１ユーザが行う第１ゲーム内においてプレイする内容としては、たとえば、エサやりや調教がある。次に、これらの調教内容の例について説明する。
【０２６７】
〔エサやり〕
エサやりとして、第１ユーザはユーザ端末１００を操作することにより、複数種類のエサの中から、いずれかの「エサの種類」を選択する。これにより、第１ゲーム内において、競走馬に与える「エサの種類」が選択され、与えられた「エサの種類」により競走馬が育成される。
【０２６８】
エサの種類としては、たとえば、ワラ、ニンジン、リンゴなどのゲーム内において設定されているアイテムがある。こられエサが競走馬に与えられることにより、競走馬のパラメータにおける体力の増加または減少、疲労の回復、または、体重の増加または減少が生じる。
【０２６９】
また「エサの種類」と同様に、第１ユーザはユーザ端末１００を操作することにより、「エサの量」を決定する。これにより、第１ゲーム内において、「エサの種類」とともに、競走馬に与える「エサの量」が決定され、決定された「エサの種類」および「エサの量」に基づいて、競走馬が育成される。
【０２７０】
一例としては、「エサの種類」ごとに体力の増加または減少、疲労の回復、および、体重の増加または減少それぞれの基本値が予め定められている。そして、第１ゲームを実行するゲーム制御部１５２は、競走馬にエサが与えられた場合の処理として、与えられた「エサの種類」に応じた基本値に、与えられた「エサの量」に基づいた係数を乗じた値を、競走馬のパラメータに加算（または減算）する。これにより、競走馬のパラメータが変更される。このようにして、第１ユーザは、第１ゲームにおいて、競走馬を育成する。なお、上記エサ等のアイテムは、所定の条件に基づいてユーザに付与される。例えば、上記エサ等のアイテムがユーザに付与される所定の条件としては、ユーザがゲームを最初に開始したとき、ユーザのゲームの進行状況に応じてアイテムを取得したとき、ユーザがゲーム内の仮想通貨を使用することにより取得したとき、ユーザが課金することにより取得したとき、他のユーザから譲渡されたとき等がある。
【０２７１】
〔調教〕
調教として、第１ユーザはユーザ端末１００を操作することにより、複数種類の調教の中から、いずれかの「調教」を選択する。調教の種類としては、競走馬を、芝で走行させる、ダートで走行させる、坂路で走行させる、プールで走行させるなどの、競走馬が走行するコースの種類がある。
【０２７２】
また「調教の種類」と同様に、第１ユーザはユーザ端末１００を操作することにより、「調教の強さ」を決定する。「調教の強さ」としては、コースにおいて競走馬を走行させる強さの度合いを示す指標である。この強さの度合いが大きいほど、同じ「調教」をした場合でも、競走馬のパラメータが変更される度合いが大きくなる。
【０２７３】
このように、第１ユーザにより第１ゲーム内において、「調教の種類」とともに「調教の強さ」が決定され、決定された「調教の種類」および「調教の強さ」に基づいて、競走馬が調教される。
【０２７４】
一例としては、「調教の種類」ごとに体力の増加または減少、疲労の増大値、および、体重の増加または減少、レースなどで走った場合の体力消耗の度合い、レースなどにおいて走行する場合の平均速度や最大速度などの、それぞれの基本値が予め定められている。そして、エサやりの場合と同様に、この基本値に、「調教の強さ」に基づいたそれぞれの係数が乗じられた値が、上述した競走馬のパラメータに加算または減算される。このようにして、競走馬のパラメータが変更される。
【０２７５】
第１ユーザは、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返し、競走馬を育成していくことにより、競走馬のステータスの値を変化させていく。すなわち、第１ユーザは、競走馬を育成していく。
【０２７６】
一例としては、競走馬毎のベスト体重が第２ゲーム内において予め設定されおり、競走馬の体重がベスト体重に近いほど、第２ゲームにおけるレースにおいて有利になるものとする。この場合、第１ユーザは、第１ゲームにおいて、競走馬の体重がベスト体重に近くなるように、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返して競走馬の体重を調整していく。ここでは体重についての調整の仕方の一例を示したが、他のパラメータについても体重と同様にベストな値が第２ゲーム内において予め設定されおり、第１ユーザは、他のパラメータも体重の場合と同様に、ベストな値に近くなるように、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返して調整していく。なお、「体力」や「最大速度」などのようなパラメータの場合には、値が高ければ高いほど良い値（ベストな値）となるため、第１ユーザは、値がより高くなるように、上記に説明したエサやりと調教とを繰り返して調整していく。このようにして、第１ユーザは、第２ゲームにおいて有利になるように、競走馬を第１ゲームにおいて育成する。
【０２７７】
〔第２ゲームの例〕
第２ゲームにおいて、第２ユーザは、競走馬に乗るジョッキーとなるキャラクター（以下、ジョッキーとする）を操作する。そして、第２ユーザはジョッキーを操作することにより、競走馬を操作して（すなわち競走馬に乗って）、他の競走馬と競争するというレースをする。第２ユーザは、レースにおいては、たとえば、コースのカーブなどにおける内側や外側という位置取りや、複数の競走馬の群中における先頭や最後尾という位置取りや、レース中における競走馬の体力のペース配分（すなわちスタミナ消耗の調整）を、制御する。このとき、第１ゲームにより育成された競走馬のパラメータの値または度合いにより、レースにおける有利さが決定される。
【０２７８】
また競走馬ごとに、「逃げ」「先行」「差し」または「追い込み」などの得意な戦略がある。そこで、第２ユーザは、自身で操作するジョッキーが乗る競走馬の得意な戦略にあわせて、第２ゲームにおけるレースをプレイするほど、レースにおいて有利になる。そして、レースの結果となる順位に応じて、賞金が第２ユーザに与えられる。また、この賞金の額や賞金の額の合計値に基づいて第２ユーザのスコアが変動し、このスコアに基づいて上述したペアランキングが決定される。
なお、第２ゲームはジョッキーを操作するゲームに限らず、ジョッキーの持ち物を設定するゲームでもよい。例えばレースを有利にするアイテムとして、「競争馬を速く走らせるムチ」や「ジョッキーの体重を軽くする服」などがあり、これらのアイテムを第２ユーザがジョッキーに設定するゲームでもよい。なお、「ムチ」や「服」等のアイテムは、上述した第1ゲームにおけるエサ等のアイテムと同様に、所定の条件に基づいてユーザに付与される。例えば、「ムチ」や「服」等のアイテムがユーザに付与される所定の条件としては、ユーザがゲームを最初に開始したとき、ユーザのゲームの進行状況に応じてアイテムを取得したとき、ユーザがゲーム内の仮想通貨を使用することにより取得したとき、ユーザが課金することにより取得したとき、他のユーザから譲渡されたとき等がある。
【０２７９】
〔モードが異なるゲームの作用・効果〕
以上説明したように、第１ゲームで第１ユーザにより生成された競走馬（すなわちゲームデータ）が、第１ゲームとは異なる第２ゲームで第２ユーザに利用される。そして、第２ゲームにおける結果に応じて、第１ユーザと第２ユーザとのペアのペアランキング情報が生成される。
【０２８０】
〔ゲームの種類の数について〕
なお、上記の説明においては、競走馬ゲームが第１ゲームと第２ゲームという２種類のゲームを有している場合について説明したが、これに限られるものではない。競走馬ゲームは、第１ゲームと第２ゲームとに加えて、さらに第３ゲームを有していてもよい。
この第３ゲームとは、たとえば、競走馬を配合して、新たな競走馬を生ませる（作り出す）ゲームである。第３ゲームをプレイする第３ユーザは、父親となる競走馬と、母親となる競走馬となる競走馬とを競走馬の中から選択し、選択した競走馬を配合させることにより、子供の競走馬を作り出す。その後、作り出された子供の競走馬が、第３ユーザのペアとなる第１ユーザが第１ゲームにおいて利用する。さらにその後、この競走馬は、上述した第１ゲームにおいて第１ユーザのプレイにより育成され、上述した第２ゲームにおいて第２ユーザのプレイによりレースで競争することになる。
【０２８１】
このように、競走馬ゲームは１ゲームと第２ゲームという２種類のゲームに限らず、３種類以上の複数のゲームの種類を有していてもよい。また、複数のゲームの種類の数に応じたユーザが、組を構成してもよい。すなわち、上述した第１ユーザと第２ユーザと第３ユーザとが１組の組となってもよい。また、この３人のユーザの組に基づいて、組順位情報が生成されてもよい。
【０２８２】
なお、上記の説明における第３ユーザは、第１ユーザまたは第２ユーザとは異なるユーザであってもよいし、第１ユーザまたは第２ユーザと同一のユーザであってもよい。
また第３ゲームは、第１ゲームまたは第２ゲームに含められてもよい。第３ゲームが第１ゲームに含められる場合には、第３ユーザは第１ユーザと同一のユーザであってもよい。また、第３ゲームが第２ゲームに含められる場合には、第３ユーザは第２ユーザと同一のユーザであってもよい。
【０２８３】
〔競走馬以外のゲームの例〕
上記に説明した競走馬ゲームにおいては、競走馬というゲーム内におけるデータまたはアイテム（以下、ゲームデータとする）が、第１ゲームと第２ゲームとの間で、または、第１ゲームから第３ゲームという異なる種類のゲーム間で共通に利用されていた。そして、ペアとなっている第１ユーザと第２ユーザ、または、ペアとなっている第１ユーザから第３ユーザは、競走馬というゲームデータを、共通に利用していた。
【０２８４】
このように異なる種類のゲーム間で共通に利用されるゲームデータ、または、ペア間で共通に利用されるゲームデータは、競走馬に限られるものではない。たとえば、第１ユーザのキャラクターが第１ゲームにおいて武器を製造し、この製造された武器を利用して、第２ユーザのキャラクターが第２ゲームにおいて戦闘をするような戦闘ゲームであってもよい。
この場合は、競走馬にかわり、武器が、異なる種類のゲーム間で共通に利用されるゲームデータ、または、ペア間で共通に利用されるゲームデータとなる。
このように、異なる種類のゲーム間で共通に利用されるゲームデータ、または、ペア間で共通に利用されるゲームデータは、いずれの種類のアイテムやデータであってもよい。
【０２８５】
また、このような戦闘ゲームの場合、戦闘における勝った場合に得られる賞金やポイントに応じて、競走馬ゲームの場合と同様に、ペアランキングが生成される。
上記に説明したように、ペアランキングを表示するゲームとしては競走馬ゲームに限られるものでもなく、戦闘ゲームのようなペアを構成することができる任意のゲームについて適用可能である。
【０２８６】
〔２つのモードの実装方法〕
上述した競走馬ゲームが第１ゲームと第２ゲームとの２種類のゲームを有する場合、競走馬ゲームが有する２種類のゲームの提供の仕方としては様々な方法があるが、ここでは、次の２つの方法を例として説明する。
【０２８７】
〔第１の方法：モード切替の場合〕
第１の方法は、競走馬ゲームのプログラムが、第１ゲームを実行する第１モードと、第２ゲームを実行する第２モードとの２種類のモードを有している。
この場合、一例としては、競走馬ゲームのプログラムがインストールされているユーザ端末１００は、第１モードであることを示す情報が入力された場合には、第１モードで競走馬ゲームのプログラムを実行する。またユーザ端末１００は、第２モードであることを示す情報が入力された場合には、第２モードで競走馬ゲームのプログラムを実行する。
【０２８８】
なお、第１モードまたは第２モードなどのいずれのモードであるかを示す情報を入力する方法としては、競走馬ゲームのプログラムが起動されるごとに、モードを選択する選択画面が表示され、ユーザがモードを選択する情報を入力するような方法であってもよい。
または、ユーザの属性情報が予め設定されている場合には、競走馬ゲームのプログラムが起動されるごとに、競走馬ゲームのプログラムを実行するユーザ端末１００のゲーム制御部１５２が、設定されているユーザの属性情報を参照し、参照したユーザの属性情報に基づいて、競走馬ゲームのプログラムを、第１モードまたは第２モードなどのいずれのモードで起動するかを決定してもよい。なお、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、最初に競走馬ゲームのプログラムを実行したときのみ、いずれのモードでゲームを起動するかを決定し、この決定したモードをユーザ端末１００の端末記憶部１４０に記憶させておくことにより、以後は決定したモードでゲームを起動するようにしてもよい。また、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、最初に競走馬ゲームのプログラムを実行したときにＳＮＳサーバ２００に記憶されているユーザの属性情報を参照する場合、参照したユーザの属性情報をユーザ端末１００の端末記憶部１４０に記憶させてもよい。この場合、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、以後のゲームの起動時には、端末記憶部１４０に記憶させたユーザの属性情報を参照して、第１モードまたは第２モードなどのいずれのモードでゲームを起動するかを決定してもよい。
なお、上述のユーザの属性情報とは、例えば、ユーザの性別を示す性別情報である。この場合、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、ユーザの属性情報が女性を示す場合には競走馬ゲームのプログラムを第１モードで起動し、ユーザの属性情報が男性を示す場合には競走馬ゲームのプログラムを第２モードで起動する。なお、上述のユーザの属性情報は性別情報に限られるもではなく他の情報であってもよい。例えば、ユーザの属性情報は、大人または子ども、年齢、身長、出身地、居住地、仕事等を示す情報であってもよいし、所定の情報の中からユーザが選択した情報であってもよい。
【０２８９】
なお、ユーザの属性情報は、ユーザ端末１００が有する端末記憶部１４０に登録されていてもよいし、ＳＮＳサーバ２００が有するサーバ記憶部２２０に登録されていてもよいし、ゲームサーバ３００に登録されていてもよい。そして、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、競走馬ゲームのプログラムがユーザにより起動操作された場合、上述した記憶部に登録されているユーザの属性情報を参照し、参照したユーザの属性情報に基づいたモードで競走馬ゲームのプログラムを実行する。
【０２９０】
ここで、ユーザ端末１００が有する端末記憶部１４０にユーザの属性情報が登録されている場合は、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、ユーザ端末１００が有する端末記憶部１４０からユーザの属性情報を読み出すことにより、ユーザの属性情報を参照する。
【０２９１】
また、ＳＮＳサーバ２００が有するサーバ記憶部２２０またはゲームサーバ３００に登録されている場合は、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、ＳＮＳサーバ２００またはゲームサーバ３００からネットワーク５を介してユーザの属性情報を受信することにより、ユーザの属性情報を参照する。なおこの場合、ユーザ端末１００のゲーム制御部１５２は、ユーザの属性情報を要求する要求信号を、ネットワーク５を介してＳＮＳサーバ２００またはゲームサーバ３００に対して送信し、送信した要求信号の応答として、ＳＮＳサーバ２００またはゲームサーバ３００からユーザの属性情報を受信してもよい。
【０２９２】
〔第２の方法：インストールの場合〕
第２の方法は、競走馬ゲームのプログラムが、競走馬ゲームのうちの第１ゲームを実行するための第１プログラムと、競走馬ゲームのうちの第２ゲームを実行するための第２プログラムとを有する。この第１プログラムと第２プログラムとは、共通となるプログラム部分があってもよいが、互いに異なるプログラムであるとする。そして、ユーザ端末１００には、第１プログラムまたは第２プログラムがインストールされている。
例えば、ユーザが自身のユーザ端末１００に競走馬ゲームのプログラムをインストールするときに、アプリケーションのダウンロードサイトとしてのゲームサーバ３００から、競走馬ゲームのプログラムをダウンロードしてユーザ端末１００にインストールするものとする。この場合、一例としては、ユーザがユーザ端末１００によりゲームサーバ３００にアクセスし、競走馬ゲームのプログラムをダウンロードしてインストールするときに、まずユーザの性別を示す属性情報をゲームサーバ３００に送信する。次に、ゲームサーバ３００が、ユーザ端末１００から送信されたユーザの性別を示す属性情報に応じた競走馬ゲームのプログラムをユーザ端末１００にダウンロードさせる。その後、ユーザ端末１００が、ダウンロードした競走馬ゲームのプログラムを、ユーザ端末１００の端末記憶部１４０（ゲーム情報記憶部１４２）に登録する。
【０２９３】
このようにして、第１ユーザのユーザ端末１００には競走馬ゲームの第１プログラムがインストールされ、第２ユーザのユーザ端末１００には競走馬ゲームの第２プログラムがインストールされる。
【０２９４】
その後、第１ユーザは、第１ユーザのユーザ端末１００にインストールされている第１プログラムを起動することにより、第１ユーザは第１プログラムに基づいた第１ゲームをプレイする。また第２ユーザは、第２ユーザのユーザ端末１００にインストールされている第２プログラムを起動することにより、第２ユーザは第２プログラムに基づいた第２ゲームをプレイする。
【０２９５】
ここでは、競走馬ゲームが第１ゲームと第２ゲームとの２種類のゲームを有する場合に、競走馬ゲームが有する２種類のゲームの提供の仕方として２つの方法の例のみを説明したが、この例に限られるものではなく、複数種類のゲームの提供の仕方は任意であってもよい。
【０２９６】
なお、第１ゲームと第２ゲームとのうちのいずれのゲームで起動するかは、属性情報以外に基づいて決定されてもよい。例えば、ユーザの過去のゲームプレイ履歴(プレイした過去のゲームの種類や実行状況(プレイ頻度や期間))に基づいて、第１ゲームと第２ゲームとのうちのいずれのゲームで起動するかが決定されてもよい。一例として、第１ゲームと第２ゲームとのうち、ユーザが過去に多くプレイしたゲームの種類（例えば、育成系のゲーム、レース系のゲーム等）に近いゲーム性を有するゲームが、そのユーザがプレイするゲームとして起動するように決定されてもよい。
【符号の説明】
【０２９７】
１,１Ｂ,１Ｃ,１Ｄ  ゲームシステム（管理システム）、５  ネットワーク、１００,１００Ｂ,１００Ｃ,１００Ｄ  ユーザ端末（端末装置）、１１０  表示部、１２０  操作受付部、１３０  端末通信部、１４０  端末記憶部、１４１  ＳＮＳ情報記憶部、１４２  ゲーム情報記憶部、１５０  端末制御部、１５１  ＳＮＳ制御部、１５２  ゲーム制御部、１５３,１５３Ａ,１５３Ｂ  順位情報制御部、１５４  スコア情報通知部（ゲーム情報通知部）、１５５  リスト取得部、１５６  選択情報通知部、１５７  組順位情報要求部、１５８  組順位情報取得部、１５９  表示制御部、１６０  代替ユーザ情報登録部、１６１、端末側生成部、２００,２００Ｂ,２００Ｃ  ＳＮＳサーバ（管理装置）、２１０  サーバ通信部、２２０  サーバ記憶部、２２１  ユーザ情報記憶部、２２２  関連情報記憶部、２３０  サーバ制御部、２４０  管理部、２４１  ユーザ情報管理部、２４２  組情報管理部、２４３  スコア情報管理部（ゲーム情報管理部）、２４４  属性情報管理部、２５０,２５０Ｂ  処理部、２５１  スコア情報取得部（ゲーム情報取得部）、２５２  リスト通知部、２５３  選択情報取得部、２５４  抽出部、２５５  生成部、２５６  順位通知部、２５７  判定部、２５８  組情報通知部、３００,３００Ｄ  ゲームサーバ、４００  ゲーム制御装置、４１１  選択部、４１２  組スコア情報取得部、４１３  特定部、４１４  出力部、４１２１  第１取得部、４１２２  第２取得部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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