(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記所定のゲームを表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示装置とは異なる位置に設けられた報知手段と、
前記ゲームの進行過程における複数のタイミングの各々に対し、前記特別結果が導出される場合に実行される割合として第１系統に設定される第１演出を実行するか否かと、前記複数のタイミングの各々に属する複数の演出グループの何れを実行するかと、当該演出グループに含まれる複数の第１演出用の演出パターンの中から何れを実行するかと、を決定する第１実行抽選を行う第１抽選手段と、
前記複数のタイミングの各々に対する前記第１実行抽選の後に、前記第１系統よりも前記特別結果が導出される場合に実行される割合が高い第２系統に設定される第２演出を実行するか否かを決定する第２実行抽選を行う第２抽選手段と、
前記ゲームの進行過程において前記変動表示装置および前記報知手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第２抽選手段は、前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、前記第１実行抽選に基づいて設定された前記演出グループと同一の演出グループに含まれる複数の第２演出用の演出パターンの中から何れかを選択するようにし、
前記演出制御手段は、
前記第１実行抽選および前記第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターンに対応する表示演出を前記変動表示装置で実行するとともに、前記第１実行抽選および前記第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターンに対応する報知演出を前記報知手段で実行可能とし、
前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンから、当該第２実行抽選によって選択された同一演出グループに属する第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンの一部または全部を、当該第１演出用の演出パターンから前記第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２抽選手段は、前記複数のタイミングの各々に対し前記第２実行抽選を行い、
前記演出制御手段は、
前記複数のタイミングの何れかのタイミングに対応する前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、以降のタイミングに対応する前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンを、当該第１演出用の演出パターンから前記第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２抽選手段は、前記複数のタイミングの各々に対し前記第２実行抽選を行い、
前記演出制御手段は、
前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合、
前記表示演出の演出パターンについては、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンのうち、前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、前記第２演出用の演出パターンに変更し、
前記報知演出の演出パターンについては、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンの全部を、前記第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連されて遊技者に遊技価値を付与可能としたものが一般的である。
そして、このような遊技機として、ゲームにおいて次に出現する予定の図柄の一部を表示する等して、当該ゲームの結果を報知（予告）する演出を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２６３２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年の遊技機では演出の種類が膨大となってきており、この膨大な種類の演出の中から所望の演出を選択して出現させることが望まれている。
【０００５】
本発明の目的は、所望の演出の出現を容易に制御することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定のゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記所定のゲームを表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示装置とは異なる位置に設けられた報知手段と、
前記ゲームの進行過程における複数のタイミングの各々に対し、前記特別結果が導出される場合に実行される割合として第１系統に設定される第１演出を実行するか否かと、前記複数のタイミングの各々に属する複数の演出グループの何れを実行するかと、当該演出グループに含まれる複数の第１演出用の演出パターンの中から何れを実行するかと、を決定する第１実行抽選を行う第１抽選手段と、
前記複数のタイミングの各々に対する前記第１実行抽選の後に、前記第１系統よりも前記特別結果が導出される場合に実行される割合が高い第２系統に設定される第２演出を実行するか否かを決定する第２実行抽選を行う第２抽選手段と、
前記ゲームの進行過程において前記変動表示装置および前記報知手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記第２抽選手段は、前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、前記第１実行抽選に基づいて設定された前記演出グループと同一の演出グループに含まれる複数の第２演出用の演出パターンの中から何れかを選択するようにし、
前記演出制御手段は、
前記第１実行抽選および前記第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターンに対応する表示演出を前記変動表示装置で実行するとともに、前記第１実行抽選および前記第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターンに対応する報知演出を前記報知手段で実行可能とし、
前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンから、当該第２実行抽選によって選択された同一演出グループに属する第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づいて、変動表示装置および報知手段で第１演出または第２演出を実行するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
また、第２演出は、第１演出よりも特別結果が導出される場合に選択される割合が高いので、第２演出が実行されると特別結果の導出に対する期待が高まることを印象付けることができる。したがって、遊技者が期待すべき演出内容を分かりやすくすることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンの一部または全部を、当該第１演出用の演出パターンから前記第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンの一部または全部を、当該第１演出用の演出パターンから第２演出用の演出パターンに変更することができる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記第２抽選手段は、前記複数のタイミングの各々に対し前記第２実行抽選を行い、
前記演出制御手段は、
前記複数のタイミングの何れかのタイミングに対応する前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、以降のタイミングに対応する前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンを、当該第１演出用の演出パターンから前記第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、複数のタイミングの何れかのタイミングに対応する第２実行抽選によって第２演出が実行された場合に、以降のタイミングに対応する第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンを、当該第１演出用の演出パターンから第２演出用の演出パターンに変更することができる。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第２抽選手段は、前記複数のタイミングの各々に対し前記第２実行抽選を行い、
前記演出制御手段は、
前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合、
前記表示演出の演出パターンについては、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンのうち、前記第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、前記第２演出用の演出パターンに変更し、
前記報知演出の演出パターンについては、前記第１実行抽選に基づいて設定された第１演出用の演出パターンの全部を、前記第２演出用の演出パターンに変更することを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明によれば、ゲームの進行過程における複数のタイミングのいずれかで、変動表示装置で第１演出を実行しつつ、報知手段では第２演出を実行することがあるので、遊技者を驚かせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】遊技制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】（ａ）は大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャート、（ｂ）は大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】（ａ）は特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャート、（ｂ）は特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図２３】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】第１実施形態における予告演出を説明するための図である。
【図２５】第１実施形態における予告グループテーブルの一例を示す図である。
【図２６】第１実施形態における予告演出の一例を示す図である。
【図２７】演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３０】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３１】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】（ａ）は前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャート、（ｂ）は後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図３３】（ａ）は王道演出抽選処理を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図３４】（ａ）は王道演出抽選処理の変形例（変形例１−１）を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図３５】（ａ）は王道演出抽選処理の変形例（変形例１−２）を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図３６】（ａ）は王道演出抽選処理の変形例（変形例１−３）を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図３７】（ａ）は王道演出抽選処理の変形例（変形例１−４）を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図３８】（ａ）は王道演出抽選処理の変形例（変形例１−５）を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図３９】演出操作部の平面図である。
【図４０】演出制御基板（演出制御装置）から演出操作部への制御系統を示す図である。
【図４１】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図４２】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図４３】演出制御基板（演出制御装置）における、演出操作部からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】演出制御基板（演出制御装置）の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル関連のピンアサインを示す表である。
【図４５】カーソルモードを説明するための表である。
【図４６】遊技者調整画面の一例を示す図である。
【図４７】（ａ）はオート連打モードを説明するための表であり、（ｂ）オート連打の有効エリアを説明するための図である。
【図４８】タッチアピールモードを説明するための表である。
【図４９】第２実施形態における予告演出を説明するための図である。
【図５０】第２実施形態における予告グループテーブルの一例を示す図である。
【図５１】第２実施形態における予告演出の一例を示す図である。
【図５２】第２実施形態における変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】ＰＢ予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５４】（ａ）は第２実施形態における王道演出抽選処理を説明するフローチャート、（ｂ）は（ａ）に示す王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図５５】第２実施形態における王道演出抽選処理の変形例（変形例２−１）を説明するフローチャートである。
【図５６】図５５に王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図５７】第２実施形態における王道演出抽選処理の変形例（変形例２−２）を説明するフローチャートである。
【図５８】図５７に王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図５９】第２実施形態における王道演出抽選処理の変形例（変形例２−３）を説明するフローチャートである。
【図６０】図５９に王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図６１】第２実施形態における王道演出抽選処理の変形例（変形例２−４）を説明するフローチャートである。
【図６２】図６１に王道演出抽選処理の実行結果の一例を説明するための図である。
【図６３】第２実施形態における予告演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持体）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者の押圧動作による操作を検出可能なプッシュセンサ７１１と遊技者の接触動作による操作を検出可能なタッチセンサ７２１とを内蔵した操作手段をなす演出操作部７００が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部７００を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３１】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３７】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数（払出数）の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。すなわち、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６８】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７０】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、種々のデータを記憶するＦＲＡＭ（登録商標）３２３が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出モータ制御回路を備えていても良い。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出操作部７００に内蔵されている演出ボタンスイッチ７００ａや、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお、スイッチ入力回路３３６が、盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を備えても良い。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃ，３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０１】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０７】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１０】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１１】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１２】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図６のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１３】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１４】
図６のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１６】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１７】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２４】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１３１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１３２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行う。続いて、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３３】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図８に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１３４】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１３５】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１３６】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１３個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０１３７】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９０に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３８】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８６）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１３９】
その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０以上かを判定し（ステップＳ１８７）、１０以上でない場合（ステップＳ１８７；Ｎ）は、ステップＳ１９０に移行する。また、１０以上である場合（ステップＳ１８７；Ｙ）は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ１８８）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ１８９）、ステップＳ１８７に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０１４０】
ステップＳ１９０では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ１９０）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＳ１９１）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する（ステップＳ１９２）。
【０１４１】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０１４２】
この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合（ステップＳ１９２；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１４３】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０１４４】
払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合（ステップＳ１９２；Ｙ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９３）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９３）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１４５】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９３：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１９４）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９５）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９５；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９３へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４６】
また、上記ステップＳ１９３で、カウント数がある（ステップＳ１９３；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１９６）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（ステップＳ１９７）。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し（ステップＳ１９８）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して（ステップＳ１９９）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０１４７】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１４８】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１４９】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１５０】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１５１】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１５２】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１５３】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１５４】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１５５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１５６】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１、図１０参照）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１５７】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１５８】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９、図１３参照）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０、図２３参照）を行う。
【０１６０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１６１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１６２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１６３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、図１１参照）を行う。
【０１６５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１６６】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１６７】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６、図１１参照）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６９】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０１７０】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１７１】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１７２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１７３】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０、図１２参照）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７４】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１７５】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７７】
図１２に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１７８】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１７９】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ２３５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ２３６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。
【０１８０】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ２３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２３９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ２４２）。
【０１８１】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ２４３）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２４０における特図情報設定処理、ステップＡ２４２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１８２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３１２）。
【０１８５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８６】
特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１８７】
ステップＡ３０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０２）、コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４、図１４（ｂ）参照）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５、図２２（ｂ）参照）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３０９、図１４（ａ）参照）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０、図２２（ａ）参照）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７、Ａ３０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）における変動開始情報設定処理（図２１参照）のステップＡ４４１で行われる。
【０１８８】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１８９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１４（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２、図１５（ａ）参照）を行う。
【０１９０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３、図１６参照）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４、図１９参照）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６、図２０参照）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、図２１参照）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１９１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１４（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１９２】
図１４（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ４６１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２、図１５（ｂ）参照）を行う。
【０１９３】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３、図１７参照）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４６４、図１９参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ４６５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４６６、図２０参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７、図２１参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１９４】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１５（ａ）には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３４１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ３４２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３４３、図１８参照）を行う。
【０１９５】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３４４；Ｙ）は、ステップＡ３４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３４５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３４４；Ｎ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１９６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１５（ｂ）には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を示した。この処理は、図１５（ａ）に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ４７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４７３、図１８参照）を行う。
【０１９７】
そして、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）は、ステップＡ４７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ４７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１９８】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３６１）、大当りである場合（ステップＡ３６１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３６４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０１９９】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２００】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。
【０２０１】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３６１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３７０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ３７１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０２】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ３７３）、コマンド設定処理（ステップＡ３７４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ３７６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２０３】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図１７には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を示した。この処理は、図１６に示した特図１停止図柄設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４８１）、大当りである場合（ステップＡ４８１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４８２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０４】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４８５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４８６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４８７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２０５】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４８８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ４８９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。
【０２０６】
一方、大当りでない場合（ステップＡ４８１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４９０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４９１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４９３）、コマンド設定処理（ステップＡ４９４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４９６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２０９】
〔大当り判定処理〕
図１８には、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３４３）、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ４７３）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３５１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３５２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２１０】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３５２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３５２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３５３）。
【０２１１】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３５３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３５３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。
【０２１２】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３５６；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３５８）、大当り判定処理を終了する。
【０２１３】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３３４）、特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ４６４）の詳細について説明する。図１９に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ３８１）。特図時短中でない場合（ステップＡ３８１；Ｎ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８２）。また、特図時短中である場合（ステップＡ３８１；Ｙ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８３）。
【０２１４】
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（ステップＡ３８４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ３８５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２１５】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ３８６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ３８７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ３８８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ３８９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２１６】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）、特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ４６６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２１７】
図２０に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ３９１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＡ３９３）。演出モード番号が２未満でない場合（ステップＡ３９３；Ｎ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＡ３９４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ３９４；Ｎ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２１８】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＡ３９３；Ｙ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＡ３９４；Ｙ）は、ステップＡ３９２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ３９５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ３９６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２１９】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２２０】
その後、２バイト振分処理（ステップＡ３９８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ３９９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ４００）。そして、振り分け処理（ステップＡ４０１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４０２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２２１】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４０３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）、後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４０４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４０５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ４０６）。その後、振り分け処理（ステップＡ４０７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ４０８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０２２２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）、特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７）の詳細について説明する。図２１に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４３１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４３３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４３５）。
【０２２３】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４３６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４３７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４３８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４３９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４４０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ４４１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＡ４４２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４４３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ４４４）。
【０２２４】
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＡ４４５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＡ４４６；Ｙ）、演出モード番号が３であり（ステップＡ４４７；Ｙ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＡ４４８；Ｙ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ４４９）。
【０２２５】
特図高確率中でない場合（ステップＡ４４９；Ｎ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（ステップＡ４４９；Ｙ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０２２６】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ４４６；Ｎ）や、演出モード番号が３でない場合（ステップＡ４４７；Ｎ）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＡ４４８；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２２７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２２８】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２２９】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図２２（ａ）には、特図普段処理（図１３参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５０２）。
【０２３０】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５０６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２３１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図２２（ｂ）には、特図普段処理（図１３参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２３２】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２３３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２３に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＡ６０１）。停止延長情報がない場合（ステップＡ６０１；Ｎ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０２）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２３４】
また、停止延長情報がある場合（ステップＡ６０１；Ｙ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＡ６０３）。停止延長情報１である場合（ステップＡ６０３；Ｙ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０４）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報１でない場合（ステップＡ６０３；Ｎ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０５）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２３５】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする予告演出について説明する。
図２４は、本実施形態における予告演出を説明するための図であり、図２５は、本実施形態における予告グループテーブルの一例を示す図であり、図２６は、本実施形態における予告演出の一例を示す図である。
予告演出とは、ゲームの結果等を予告（示唆）する演出のことである。本実施形態の場合、予告演出を、図２４に示すように、変動開始時と、リーチ前と、リーチ中（ノーマルリーチ（Ｎリーチ）開始時、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）発展時）と、リーチ後と、の４つのタイミングで実行するよう構成されている。
【０２３６】
変動開始時に実行する予告演出（変動開始時予告演出）の予告パターンは「前半予告グループ１」の中から選択される。
「前半予告グループ１」に含まれる予告パターンは、「背景チェンジ予告」および「ステージチェンジ予告」の２つの予告グループの何れか一方に属しており、各予告グループに含まれる予告パターンは、通常予告（弱系統）演出の予告パターンと、通常予告演出よりも大当りが導出される場合に選択される割合が高い（すなわち、通常予告演出よりも大当りへの期待度が高い）王道予告（強系統）演出の予告パターンと、に分類されている。
【０２３７】
リーチ前に実行する予告演出（リーチ前予告演出）の予告パターンは「前半予告グループ２」の中から選択される。
「前半予告グループ２」に含まれる予告パターンは、「桜ステップアップ予告」および「会話予告」の２つの予告グループの何れか一方に属しており、各予告グループに含まれる予告パターンは、通常予告（弱系統）演出の予告パターンと、王道予告（強系統）演出の予告パターンと、に分類されている。
【０２３８】
リーチ中に実行する予告演出（リーチ中予告演出）の予告パターンは「後半予告グループ１」の中から選択される。
「後半予告グループ１」に含まれる予告パターンは、「群予告」および「タイトル予告」の２つの予告グループの何れか一方に属しており、各予告グループに含まれる予告パターンは、通常予告（弱系統）演出の予告パターンと、王道予告（強系統）演出の予告パターンと、に分類されている。
ここで、リーチ中予告演出は、Ｎリーチ開始時に実行され、当該リーチがＳＰリーチに発展する場合には、ＳＰリーチ発展時にも実行される。
【０２３９】
リーチ後に実行する予告演出（リーチ後予告演出）の予告パターンは「後半予告グループ２」の中から選択される。
「後半予告グループ２」に含まれる予告パターンは、「カットイン予告」および「ＰＢ（プッシュボタン）予告」の２つの予告グループの何れか一方に属しており、各予告グループに含まれる予告パターンは、通常予告（弱系統）演出の予告パターンと、王道予告（強系統）演出の予告パターンと、に分類されている。
なお、「プッシュボタン予告」のプッシュボタンとは、演出操作部７００のことであり、演出操作部７００が備えるプッシュボタン７１０だけを指すものではない。
【０２４０】
各予告パターンには、ＩＮＤＥＸが付与されている。
本実施形態の場合、大当りへの期待度が高い予告パターンほど、下二桁の値が大きいＩＮＤＥＸが付与されている。例えば、「Ａ００１−０２  青葉」は、「Ａ００１−０１  枯れ木」よりも大当りが導出される場合に選択される割合が高い。
【０２４１】
本実施形態において、演出制御装置３００は、まず、通常予告演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、通常予告演出を実行すると決定した場合に、出現させる予告演出の予告パターンを、通常予告演出の予告パターン（以下「通常予告パターン」という。）の中から選択する。その後、王道予告演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合に、出現させる予告演出の予告パターンを、予め選択しておいた通常予告パターンから、王道予告演出の予告パターン（以下「王道予告パターン」という。）へと変更するよう構成されている。
【０２４２】
これにより、変動開始時予告演出として、例えば図２６（ａ）に示すように“枯れ木の画像を表示装置４１に表示する（枯れ木）”という通常予告演出が実行される予定となっていたところ、例えば図２６（ｂ）に示すように“満開の桜の画像を表示装置４１に表示する（桜満開）”という王道予告演出が実行される。
また、リーチ前予告演出として、例えば図２６（ｃ）に示すように“青文字のセリフを表示装置４１に表示する（セリフ青文字）”という通常予告演出が実行される予定となっていたところ、例えば図２６（ｄ）に示すように“桜柄のセリフを表示装置４１に表示する（セリフ桜柄）”という王道予告演出が実行される。
また、リーチ後予告演出として、例えば図２６（ｅ）に示すように“三分咲きの桜の画像を表示装置４１に表示する（桜三分咲き）”という通常予告演出が実行される予定となっていたところ、例えば図２６（ｆ）に示すように“満開の桜の画像を表示装置４１に表示する（桜満開）”という王道予告演出が実行される。
ここで、図２６に示すように、通常予告演出の演出内容と、当該通常予告演出にかえて実行する王道予告演出の演出内容と、は互いに対比的な内容になっている。
【０２４３】
すなわち、演出制御装置３００が、第１演出（通常予告演出）を実行するか否かを決定する第１実行抽選を行う第１抽選手段をなす。
また、演出制御装置３００が、第１実行抽選の後に、第１演出（通常予告演出）よりも特別結果（大当り）が導出される場合に実行される割合が高い第２演出（王道予告演出）を実行するか否かを決定する第２実行抽選（本実施形態の場合、王道抽選）を行う第２抽選手段をなす。
また、演出制御装置３００が、ゲームの進行過程において、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した演出パターン（本実施形態の場合、予告パターン）に対応する演出（本実施形態の場合、予告演出）を演出手段（本実施形態の場合、表示装置４１）で実行する演出制御手段をなす。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンを第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０２４４】
このように、まずは、実行する予告演出の予告パターンとして通常予告パターンを設定し、その後、実行する予告演出の予告パターンとして事前に設定した通常予告パターンを、王道予告パターンに適宜変更することで、複数種類の演出の中から所望の予告演出を選択して出現させることができるので、所望の予告演出の出現を容易に制御することができる。
また、王道予告演出は、通常予告演出よりも特別結果が導出される場合に実行される割合が高いので、王道予告演出が実行されると特別結果の導出に対する期待が高まることを印象付けることができる。したがって、遊技者が期待すべき演出内容を分かりやすくすることができる。
また、通常予告演出の演出内容と、当該通常予告演出にかえて実行する王道予告演出の演出内容と、を互いに対比的な内容としたので、王道予告演出を実行した場合に大当りへの期待度が高い予告演出が実行されたことを遊技者に容易に認識させることができる。すなわち、通常予告演出を反復的に実行することで通常実行される予告パターンを遊技者に印象付け、その通常実行される予告パターンの一部を変更させた王道予告演出を実行することで、遊技者にいつもと違う演出が実行されたと認識させることが可能となる。
【０２４５】
以下、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図２７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０２４６】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図２７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＢ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
次いで、演出制御装置３００同士の通信（サブ間通信）を無線で行うための装置を初期化する無線モジュール初期化処理（ステップＢ５）を行い、表示用データの生成を許可して（ステップＢ６）、乱数シードを設定する（ステップＢ７）。
次いで、台（遊技機）を特定し、サブ間通信の相手を指定できるようにするために、サブ間通信で同一シリーズ機種間における台毎の端末ＩＤを設定する（ステップＢ８）。
次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＢ９）。
【０２４７】
このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ１０）。
次いで、演出ボタン（演出操作部７００）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１１）を行う。演出操作部７００からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部７００からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１２）を行う。
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＢ１３、図２８参照）、サブ間での通信のやり取りや、サブ間通信でコマンドを受信した場合の内容設定などを行うサブ間演出設定処理（ステップＢ１４）を行う。
【０２４８】
次いで、演出表示編集処理（ステップＢ１５）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＢ１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
ステップＢ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１７；Ｎ）には、ステップＢ１７の処理を繰り返して行う。
一方、ステップＢ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＢ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＢ１８）。
【０２４９】
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１９）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１０）に戻る。
【０２５０】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。
図２８に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＢ３１）。
次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＢ３２）。
ステップＢ３２で、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＢ３２；Ｎ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
【０２５１】
一方、ステップＢ３２で、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＢ３３）。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＢ３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＢ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＢ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップＢ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＢ３６；Ｎ）には、ステップＢ３４の処理に戻る。
【０２５２】
一方、ステップＢ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＢ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＢ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＢ３８、図２９参照）を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＢ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＢ４０）。
ステップＢ４０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＢ４０；Ｎ）には、ステップＢ３７の処理に戻る。
【０２５３】
一方、ステップＢ４０で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＢ４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２５４】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＢ３８）の詳細について説明する。
図２９に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＢ５１）。
次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５２）。
ステップＢ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ５２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５３）。
ステップＢ５３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＢ５４）。
【０２５５】
また、ステップＢ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ５２；Ｎ）、ステップＢ５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ５３；Ｎ）、あるいは、ステップＢ５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＢ５４；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ステップＢ５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＢ５４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５５）。
ステップＢ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＢ５６、図３０参照）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５６】
一方、ステップＢ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５７）。
ステップＢ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＢ５８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＢ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５９）。
ステップＢ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＢ６０）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５７】
一方、ステップＢ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ６１）。
ステップＢ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＢ６２）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＢ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ６３）。
ステップＢ６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ６３；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＢ６４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップＢ６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ６３；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＢ５６）の詳細について説明する。
図３０に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＢ７１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップＢ７１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＢ７１；Ｙ）には、当該変動系コマンド処理を終了する。
【０２５９】
一方、ステップＢ７１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＢ７１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＢ７２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０２６０】
ステップＢ７２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＢ７３；Ｙ）には、当該変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＢ７２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＢ７３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＢ７４、図３１参照）を行い、当該変動系コマンド処理を終了する。
【０２６１】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＢ７４）の詳細について説明する。
図３１に示すように、変動演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターン分類処理（ステップＢ８１）を行い、予告情報領域を全クリアして（ステップＢ８２）、前半変動中予告抽選処理（ステップＢ８３、図３２（ａ）参照）を行う。
次いで、ステップＢ８１での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（ステップＢ８４）。
【０２６２】
ステップＢ８４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合（ステップＢ８４；Ｙ）には、ステップＢ８６の処理に移行する。
一方、ステップＢ８４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合（ステップＢ８４；Ｎ）、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理（ステップＢ８５、図３２（ｂ）参照）を行って、ステップＢ８６の処理に移行する。
【０２６３】
ステップＢ８６では、王道演出抽選処理（ステップＢ８６、図３３（ａ）参照）を行う。
次いで、飾り停止図柄設定処理（ステップＢ８７）を行い、変動開始設定処理（ステップＢ８８）を行って、当該変動演出設定処理を終了する。
【０２６４】
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理（ステップＢ８３）の詳細について説明する。
図３２（ａ）に示すように、前半変動中予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル１（図２５（ａ）参照）を設定する（ステップＢ１０１）。
【０２６５】
次いで、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＢ１０２）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「背景チェンジ予告」、「ステージチェンジ予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
ステップＢ１０２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＢ１０３；Ｙ）には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＢ１０５の処理に移行する。
【０２６６】
一方、ステップＢ１０２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＢ１０３；Ｎ）には、ステップＢ１０２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＢ１０４）を行って、ステップＢ１０５の処理に移行する。例えば、ステップＢ１０２の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、「Ａ００１−０１  枯れ木」および「Ａ００１−０２  青葉」の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０２６７】
ステップＢ１０５では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル２（図２５（ｂ）参照）を設定する（ステップＢ１０５）。
次いで、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＢ１０６）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「桜ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
ステップＢ１０６での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＢ１０７；Ｙ）には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、当該前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０２６８】
一方、ステップＢ１０６での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＢ１０７；Ｎ）には、ステップＢ１０６の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＢ１０８）を行って、当該前半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップＢ１０６の抽選で「桜ステップアップ予告」が選択された場合には、「Ｂ００１−０１  桜三分咲き」、「Ｂ００１−０２  桜五分咲き」、および「Ｂ００１−０３  桜八分咲き」の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０２６９】
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理（ステップＢ８５）の詳細について説明する。
図３２（ｂ）に示すように、後半変動中予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル１（図２５（ｃ）参照）を設定する（ステップＢ１１１）。
【０２７０】
次いで、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＢ１１２）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「群予告」、「タイトル予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
ステップＢ１１２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＢ１１３；Ｙ）には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＢ１１５の処理に移行する。
【０２７１】
一方、ステップＢ１１２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＢ１１３；Ｎ）には、ステップＢ１１２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＢ１１４）を行って、ステップＢ１１５の処理に移行する。例えば、ステップＢ１１２の抽選で「群予告」が選択された場合には、「Ｃ００１−０１  青葉群」および「Ｃ００１−０２  桃色花弁群」の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０２７２】
ステップＢ１１５では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル２（図２５（ｄ）参照）を設定する（ステップＢ１１５）。
次いで、リーチ後予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＢ１１６）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「カットイン予告」、「ＰＢ予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
ステップＢ１１６での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＢ１１７；Ｙ）には、リーチ後予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、当該後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０２７３】
一方、ステップＢ１１６での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＢ１１７；Ｎ）には、ステップＢ１１６の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予定の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＢ１１８）を行って、当該後半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップＢ１１６の抽選で「カットイン予告」が選択された場合には、「Ｄ００１−０１  桜三分咲き」および「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」の中から出現させる予定の予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ後予告演出の通常演出情報として記憶される。
このように、第１抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第１実行抽選を行うよう構成されている。
【０２７４】
なお、本実施形態では、前半変動中に２回の予告タイミング（変動開始時、リーチ前）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、後半変動中に２回の予告タイミング（リーチ中、リーチ後）があるとして、予告グループ抽選処理を２回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、１回であってもよいし、３回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
【０２７５】
また、図３２（ａ）の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（ステップＢ１０２）で“変動開始時予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（ステップＢ１０６）で“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図３２（ｂ）の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を２回行い、先の予告グループ抽選処理（ステップＢ１１２）で“リーチ中予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理（ステップＢ１１６）で“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中予告演出の予告グループ”および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理および後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を１回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”、“リーチ前予告演出の予告グループ”、“リーチ中予告演出の予告グループ”、および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択する変動中予告抽選処理を行うよう構成することも可能である。
【０２７６】
本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように２回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その２回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”＋“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その１回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”×“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、１回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、１回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
【０２７７】
〔王道演出抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における王道演出抽選処理（ステップＢ８６）の詳細について説明する。
図３３（ａ）に示すように、王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、当り／はずれや演出モードなどの各条件に基づき王道予告演出を実行するか否かを決定するための王道抽選を行う（ステップＢ１２１）。ここで、各条件において王道抽選の当選確率を変化させるよう構成されている。具体的には、例えば、特別結果（大当り）が導出される場合においては、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）を実行すると決定される確率が、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）を実行すると決定される確率よりも高くなるよう定められている。無論、当り（大当り）／はずれや演出モード以外に条件があってもよい。
ステップＢ１２１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＢ１２２；Ｎ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０２７８】
一方、ステップＢ１２１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）には、前半変動中予告抽選処理（図３２（ａ）参照）の予告詳細抽選処理（ステップＢ１０４，Ｂ１０８）および後半変動中予告抽選処理（図３２（ｂ）参照）の予告詳細抽選処理（ステップＢ１１４，Ｂ１１８）で選択された全通常予告パターン、すなわち事前に決定（設定）した全通常予告パターンに関する通常演出情報を、各規定の王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ１２３）、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０２７９】
具体的には、事前に決定（設定）した通常予告パターンに関する通常演出情報を、当該通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに関する王道演出情報に変更する。ここで「変更」とは、所定の記憶領域に記憶されている通常演出情報を、王道演出情報で上書きすることであってもよいし、所定の記憶領域に記憶されている通常演出情報を消去した後、当該消去した部分に王道演出情報を書き込むことであってもよい。
なお、通常予告演出を実行しない予告タイミングに対応する通常演出情報（「予告なし」に関する情報）は、王道演出情報に変更されない。したがって、ステップＢ１２３の処理を行っても、通常予告演出を実行しないと決定された予告タイミングでは、予告演出は実行されないままとなる。
【０２８０】
より詳細には、例えば図３３（ｂ）に示すように、予告演出抽選の結果が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
であったとする。
この場合、王道抽選を行い（ステップＢ１２１）、当該王道抽選に当ると（ステップＢ１２２；Ｙ）、全通常予告パターンが王道予告パターンに変更されて（ステップＢ１２３）、実際に実行される予告演出の内容が、
変動開始時…「Ａ００２−０１  桜満開」
リーチ前  …「Ｂ００４−０２  セリフ桜柄」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００２−０２  桜吹雪」
になる。
【０２８１】
すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミング毎に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンの全部を、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０２８２】
なお、一の予告グループに含まれる通常予告パターンの個数が、当該一の予告グループに含まれる王道予告パターンの個数よりも多いには、事前に決定（設定）した通常予告パターンを“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更できない場合がある。
具体的には、例えば、図２５（ｂ）に示す「桜ステップアップ予告」においては通常予告パターンの個数が王道予告パターンの個数よりも多く、「桜ステップアップ予告」には、ＩＮＤＥＸの下二桁が「０３」の通常予告パターン（「Ｂ００１−０３  桜八分咲き」）は含まれているが、ＩＮＤＥＸの下二桁が「０３」の王道予告パターンは含まれていない。よって、事前に決定（設定）した通常予告パターンが「Ｂ００１−０３  桜八分咲き」である場合には、“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更することができない。このような場合には、例えば、“予告グループ（予告名）”が同じで“ＩＮＤＥＸの下二桁”が最も近い王道予告パターンに変更する。すなわち、事前に決定（設定）した通常予告パターンが「Ｂ００１−０３  桜八分咲き」である場合には、王道予告パターン「Ｂ００２−０２  桜吹雪」に変更する。
【０２８３】
また、本実施形態では、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更するよう構成したが、通常予告パターンの中には王道予告パターンに変更されない通常予告パターンが含まれていてもよい。すなわち、仕様として、王道予告パターンに変更可能な通常予告パターンと、王道予告パターンに変更不可能な通常予告パターンと、が決まっていて、事前に決定（設定）した全通常予告パターンのうち王道予告パターンに変更可能な通常予告パターンのみを、王道予告パターンに変更するよう構成することも可能である。
すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）の一部を、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０２８４】
また、通常予告パターンの中に王道予告パターンに相当する通常予告パターン（具体的には、激熱予告演出（例えば、「激熱背景」や「激熱キャラ」など）の予告パターン等）が含まれていてもよい。この場合、通常予告パターンを王道予告パターンに変更する際、王道予告パターンに相当する通常予告パターンは、王道予告パターンに変更しないよう構成することも可能であるし、王道予告パターンに相当する通常予告パターンも、王道予告パターンに変更するよう構成することも可能である。
【０２８５】
次に、本実施形態における王道演出抽選処理の変形例について説明する。
【０２８６】
〔王道演出抽選処理  変形例１−１〕
図３３（ａ）の王道演出抽選処理では、王道抽選を１回行うよう構成したが、例えば図３４（ａ）の王道演出抽選処理のように、王道抽選を複数回行うよう構成してもよい。
【０２８７】
具体的には、図３４（ａ）に示す王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、事前に決定（設定）した通常予告パターンを抽出する（ステップＢ１３１）。
次いで、当り／はずれや演出モードなどの各条件に基づき、ステップＢ１３１で抽出した通常予告パターンのうち一の通常予告パターンに対し、王道予告演出を実行するか否かを決定するための王道抽選を行う（ステップＢ１３２）。
ステップＢ１３２での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１３３；Ｙ）には、ステップＢ１３１で抽出した全通常予告パターンに関する通常演出情報を、各規定の王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ１３４）、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０２８８】
一方、ステップＢ１３２での王道抽選の結果、王道予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＢ１３３；Ｎ）には、ステップＢ１３１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ１３５）。
ステップＢ１３５で、ステップＢ１３１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ１３５；Ｎ）には、ステップＢ１３２の処理に戻る。
一方、ステップＢ１３５で、ステップＢ１３１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ１３５；Ｙ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０２８９】
より詳細には、例えば図３４（ｂ）に示すように、予告演出抽選の結果が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
であったとする。
この場合、「Ａ００１−０１  枯れ木」、「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」、および「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」の３つの通常予告パターンが抽出される（ステップＢ１３１）。
【０２９０】
次いで、最初に出現する予定の「Ａ００１−０１  枯れ木」に対し王道抽選を行い（ステップＢ１３２）、当該王道抽選にはずれると（ステップＢ１３３；Ｎ）、次に出現する予定の「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」に対し王道抽選を行う（ステップＢ１３２）。そして、当該王道抽選に当ると（ステップＢ１３３；Ｙ）、次の出現する予定の「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」に対する王道抽選は省略される。
そして、全通常予告パターンが王道予告パターンに変更されて（ステップＢ１３４）、実際に実行される予告演出の内容が、
変動開始時…「Ａ００２−０１  桜満開」
リーチ前  …「Ｂ００４−０２  セリフ桜柄」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００２−０２  桜吹雪」
になる。
【０２９１】
本変形例の場合、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第２実行抽選（本変形例の場合、王道抽選）を行うよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数のタイミングの何れかに対する第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）の全部を、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
なお、本変形例では、王道抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、王道抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
【０２９２】
〔王道演出抽選処理  変形例１−２〕
図３３（ａ）の王道演出抽選処理では、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図３５（ａ）の王道演出抽選処理のように、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した通常予告パターンそれぞれに対し、王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行うよう構成してもよい。すなわち、王道抽選に当った場合でも、変更抽選にはずれた通常予告パターンは王道予告パターンに変更されず、変更抽選に当った通常予告パターンのみが王道予告パターンに変更されるよう構成してもよい。
【０２９３】
具体的には、図３５（ａ）に示す王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、当り／はずれや演出モードなどの各条件に基づき王道予告演出を実行するか否かを決定するための王道抽選を行う（ステップＢ１４１）。
ステップＢ１４１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＢ１４２；Ｎ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０２９４】
一方、ステップＢ１４１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１４２；Ｙ）には、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち一の通常予告パターンに対し、王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行う（ステップＢ１４３）。
ステップＢ１４３での変更抽選の結果、王道予告パターンに変更しないと決定した場合（ステップＢ１４４；Ｎ）には、ステップＢ１４６の処理に移行する。
【０２９５】
一方、ステップＢ１４３での変更抽選の結果、王道予告パターンに変更すると決定した場合（ステップＢ１４４；Ｙ）には、当該一の通常予告パターンに関する通常演出情報を、規定の王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ１４５）、ステップＢ１４６の処理に移行する。
ステップＢ１４６では、事前に決定（設定）した全通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ１４６）。
ステップＢ１４６で、事前に決定（設定）した全通常予告パターンに対し、変更抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ１４６；Ｎ）には、ステップＢ１４３の処理に戻る。
一方、ステップＢ１４６で、事前に決定（設定）した全通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ１４６；Ｙ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０２９６】
より詳細には、例えば図３５（ｂ）に示すように、予告演出抽選の結果が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
であり、王道抽選に当たった（ステップＢ１４２；Ｙ）とする。
そして、最初に出現する予定の「Ａ００１−０１  枯れ木」に対する変更抽選に当り（ステップＢ１４４；Ｙ）、次に出現する予定の「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」に対する変更抽選に当り（ステップＢ１４４；Ｙ）、次に出現する予定の「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」に対する変更抽選にはずれた（ステップＢ１４４；Ｎ）とする。
この場合、変更抽選に当った通常予告パターンのみが王道予告パターンに変更されて（ステップＢ１４５）、実際に実行される予告演出の内容が、
変動開始時…「Ａ００２−０１  桜満開」
リーチ前  …「Ｂ００４−０２  セリフ桜柄」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
になる。
【０２９７】
本変形例の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選（本変形例の場合、変更抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
なお、本変形例では、変更抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、変更抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
また、通常予告パターンの種類毎に、変更抽選の当選確率を変化させるよう構成することも可能である。
【０２９８】
〔王道演出抽選処理  変形例１−３〕
図３４（ａ）の王道演出抽選処理では、事前に決定（設定）した通常予告パターンの何れかが王道抽選に当選すると、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図３６（ａ）の王道演出抽選処理のように、王道抽選に当選した通常予告パターンと、それよりも後に出現する予定の全通常予告パターンと、のみを王道予告パターンに変更するよう構成することも可能である。
【０２９９】
具体的には、図３６（ａ）に示す王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、事前に決定（設定）した通常予告パターンを抽出する（ステップＢ１５１）。
次いで、当り／はずれや演出モードなどの各条件に基づき、ステップＢ１５１で抽出した通常予告パターンのうち一の通常予告パターンに対し、王道予告演出を実行するか否かを決定するための王道抽選を行う（ステップＢ１５２）。
ステップＢ１５２での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１５３；Ｙ）には、当該一の通常予告パターンと、当該一の通常予告パターンよりも後に出現する予定の通常予告パターンと、に関する通常演出情報を、各規定の王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ１５４）、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＢ１５２での王道抽選の結果、王道予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＢ１５３；Ｎ）には、ステップＢ１５１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ１５５）。
ステップＢ１５５で、ステップＢ１５１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ１５５；Ｎ）には、ステップＢ１５２の処理に戻る。
一方、ステップＢ１５５で、ステップＢ１５１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ１５５；Ｙ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０３０１】
より詳細には、例えば図３６（ｂ）に示すように、予告演出抽選の結果が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
であったとする。
この場合、「Ａ００１−０１  枯れ木」、「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」、および「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」の３つの通常予告パターンが抽出される（ステップＢ１５１）。
【０３０２】
次いで、最初に出現する予定の「Ａ００１−０１  枯れ木」に対し王道抽選を行い（ステップＢ１５２）、当該王道抽選にはずれると（ステップＢ１５３；Ｎ）、次に出現する予定の「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」に対し王道抽選を行う（ステップＢ１５２）。そして、当該王道抽選に当ると（ステップＢ１５３；Ｙ）、次の出現する予定の「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」）に対する王道抽選は省略される。
そして、王道抽選に当たった通常予告パターンと、それよりも後に出現する予定の全通常予告パターンと、が王道予告パターンに変更されて（ステップＢ１５４）、実際に実行される予告演出の内容が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００４−０２  セリフ桜柄」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００２−０２  桜吹雪」
になる。
【０３０３】
王道抽選に当選した通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更することも可能であるが、本変形例のように、王道抽選に当選した通常予告パターンと、それよりも後に出現する予定の全通常予告パターンと、を王道予告パターンに変更することによって、王道予告演出が実行された後に、王道予告演出よりも大当りへの期待度が低い通常予告演出が実行されることがないので、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０３０４】
本変形例の場合、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の発生順に、当該複数のタイミングの各々に対し第２実行抽選（本変形例の場合、王道抽選）を行うよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミング以降のタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０３０５】
〔王道演出抽選処理  変形例１−４〕
図３５（ａ）の王道演出抽選処理では、変更抽選に当った通常予告パターンを“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図３７（ａ）の王道演出抽選処理のように、変更抽選に当った通常予告パターンに対し、王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選を行うよう構成してもよい。
【０３０６】
具体的には、図３７（ａ）に示す王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、当り／はずれや演出モードなどの各条件に基づき王道予告演出を実行するか否かを決定するための王道抽選を行う（ステップＢ１６１）。
ステップＢ１６１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＢ１６２；Ｎ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０３０７】
一方、ステップＢ１６１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１６２；Ｙ）には、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち一の通常予告パターンに対し、王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行う（ステップＢ１６３）。
ステップＢ１６３での変更抽選の結果、王道予告パターンに変更しないと決定した場合（ステップＢ１６４；Ｎ）には、ステップＢ１６７の処理に移行する。
【０３０８】
一方、ステップＢ１６３での変更抽選の結果、王道予告パターンに変更すると決定した場合（ステップＢ１６４；Ｙ）には、当該一の通常予告パターンに対応する規定の王道予告パターンの中からどれを出現させるか決定するための出現抽選を行い（ステップＢ１６５）、当該出現抽選の結果に基づき当該一の通常予告パターンに関する通常演出情報を王道演出情報に変更して（ステップＢ１６６）、ステップＢ１６７の処理に移行する。ここで、「一の通常予告パターンに対応する規定の王道予告パターン」とは、当該一の通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”が同じ王道予告パターンのことである。ここで、王道予告パターンの種類毎に、出現抽選の当選確率を変化させるよう構成されている。
【０３０９】
ステップＢ１６７では、事前に決定（設定）した全通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ１６７）。
ステップＢ１６７で、事前に決定（設定）した全通常予告パターンに対し、変更抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ１６７；Ｎ）には、ステップＢ１６３の処理に戻る。
一方、ステップＢ１６７で、事前に決定（設定）した全通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ１６７；Ｙ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０３１０】
より詳細には、例えば図３７（ｂ）に示すように、予告演出抽選の結果が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
であり、王道抽選に当たった（ステップＢ１６２；Ｙ）とする。
そして、最初に出現する予定の「Ａ００１−０１  枯れ木」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ１６４；Ｎ）、次に出現する予定の「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」に対する変更抽選に当り（ステップＢ１６４；Ｙ）、次に出現する予定の「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」に対する変更抽選にはずれた（ステップＢ１６４；Ｎ）とする。
【０３１１】
この場合、変更抽選に当った通常予告パターンに対する出現抽選を行い（ステップＢ１６５）、変更抽選に当った通常予告パターンが、出現抽選で決定された王道予告パターン（この例の場合、「Ｂ００４−０３  セリフ虹文字」）に変更されて（ステップＢ１６６）、実際に実行される予告演出の内容が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００４−０３  セリフ虹文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
になる。
【０３１２】
すなわち、演出制御装置３００が、第２実行抽選（本変形例の場合、変更抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、当該第２演出用の複数の演出パターン（王道予告パターン）の中から実行する演出の演出パターンを選択する選択手段をなす。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０３１３】
具体的には、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）の一部を、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
より具体的には、本変形例の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０３１４】
なお、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）の全部を、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
また、本変形例では、変更抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、変更抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
また、通常予告パターンの種類毎に、変更抽選の当選確率を変化させるよう構成することも可能である。
【０３１５】
〔王道演出抽選処理  変形例１−５〕
図３７（ａ）の王道演出抽選処理では、王道抽選に当たった場合に、事前に決定（設定）した通常予告パターンの各々に対し、変更抽選を行うよう構成したが、例えば図３８（ａ）の王道演出抽選処理のように、事前に決定（設定）した通常予告パターンの各々に対し、王道抽選を行い、変更抽選は行わないよう構成してもよい。
【０３１６】
具体的には、図３８（ａ）に示す王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、事前に決定（設定）した通常予告パターンを抽出する（ステップＢ１７１）。
次いで、当り／はずれや演出モードなどの各条件に基づき、ステップＢ１７１で抽出した通常予告パターンのうち一の通常予告パターンに対し、王道予告演出を実行するか否かを決定するための王道抽選を行う（ステップＢ１７２）。
ステップＢ１７２での王道抽選の結果、王道予告演出を実行しないと決定した場合（ステップＢ１７３；Ｎ）には、ステップＢ１７１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ１７４）。
ステップＢ１７４で、ステップＢ１７１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ１７４；Ｎ）には、ステップＢ１７２の処理に戻る。
一方、ステップＢ１７４で、ステップＢ１７１で抽出した全通常予告パターンに対し、王道抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ１７４；Ｙ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０３１７】
また、ステップＢ１７２での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１７３；Ｙ）には、当該一の通常予告パターンに対応する規定の王道予告パターンの中からどれを出現させるか決定するための出現抽選を行い（ステップＢ１７５）、当該出現抽選の結果に基づき当該一の通常予告パターンに関する通常演出情報を王道演出情報に変更する（ステップＢ１７６）。
次いで、当該一の通常予告パターン（王道抽選に当たった通常予告パターン）よりも後に出現する予定の通常予告パターンに関する通常演出情報を、特定の王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ１７７）、当該王道演出抽選処理を終了する。具体的には、王道抽選に当った通常予告パターンよりも後に出現する予定の通常予告パターンに関する通常演出情報を、当該後に出現する予定の通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに関する王道演出情報に変更する。
【０３１８】
より詳細には、例えば図３８（ｂ）に示すように、予告演出抽選の結果が、
変動開始時…「Ａ００１−０１  枯れ木」
リーチ前  …「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」
リーチ中  …「予告なし」
リーチ後  …「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」
であったとする。
この場合、「Ａ００１−０１  枯れ木」、「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」、および「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」の３つの通常予告パターンが抽出される（ステップＢ１７１）。
【０３１９】
次いで、最初に出現する予定の「Ａ００１−０１  枯れ木」に対し王道抽選を行い（ステップＢ１７２）、当該王道抽選にはずれると（ステップＢ１７３；Ｎ）、次に出現する予定の「Ｂ００３−０２  セリフ青文字」に対し王道抽選を行う（ステップＢ１７２）。そして、当該王道抽選に当ると（ステップＢ１７３；Ｙ）、次の出現する予定の「Ｄ００１−０２  桜五分咲き」）に対する王道抽選は省略される。
そして、王道抽選に当った通常予告パターンに対する出現抽選を行い（ステップＢ１７５）、王道抽選に当った通常予告パターンが、出現抽選で決定された王道予告パターン（この例の場合、「Ｂ００４−０３  セリフ虹文字」）に変更される（ステップＢ１７６）とともに、王道抽選に当った通常予告パターンよりも後に出現する予定の通常予告パターンが、当該後に出現する予定の通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更されて（ステップＢ１７７）、実際に実行される予告演出の内容が、
前半予告グループ１（変動開始時）…「Ａ００１−０１  枯れ木」
前半予告グループ２（リーチ前）  …「Ｂ００４−０３  セリフ虹文字」
後半予告グループ１（リーチ中）  …「予告なし」
後半予告グループ２（リーチ後）  …「Ｄ００２−０２  桜吹雪」
になる。
【０３２０】
本変形例の場合、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の発生順に、当該複数のタイミングの各々に対し第２実行抽選（本変形例の場合、王道抽選）を行うよう構成されている。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミング以降のタイミングに対応する演出パターンを、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０３２１】
なお、本変形例では、ステップＢ１７７において、王道抽選に当った通常予告パターンよりも後に出現する予定の通常予告パターンを、当該後に出現する予定の通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更するよう構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、当該後に出現する予定の通常予告パターンに対する出現抽選を行ってもよい。
また、例えば、ＩＮＤＥＸの下二桁を、王道抽選に当たった通常予告パターンの代わりに出現する王道予告パターンのＩＮＤＥＸの下二桁と同じ値またはそれ以上の値にすることも可能である。これにより、後に出現する王道予告パターンの期待度を、先に出現した王道予告パターンの期待度とほぼ同等またはそれ以上（ステップアップ）にすることができるので、変動の後半に行くにつれて期待度が低くなること防止でき、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
【０３２２】
また、例えば、ＩＮＤＥＸの下二桁を、直前に出現する王道予告パターンのＩＮＤＥＸの下二桁以外にすることも可能である。これにより、先に出現した王道予告パターンの期待度と、後に出現する王道予告パターンの期待度と、を異ならせることができるので、変動の後半に行くにつれて期待度が変化（ステップアップやステップダウンも可能）することとなり、王道予告演出の内容が単調化することを防止でき、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２３】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、所定のゲーム（変動表示ゲーム）の結果が特別結果（大当り）となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、演出手段（表示装置４１）と、第１演出（通常予告演出）を実行するか否かを決定する第１実行抽選を行う第１抽選手段（演出制御装置３００）と、第１実行抽選の後に、第１演出よりも特別結果が導出される場合に実行される割合が高い第２演出（王道予告演出）を実行するか否かを決定する第２実行抽選を行う第２抽選手段（演出制御装置３００）と、ゲームの進行過程において、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した演出パターン（予告パターン）に対応する演出（予告演出）を演出手段で実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、第１実行抽選によって第１演出の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンを第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
【０３２４】
すなわち、まずは、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンを、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に適宜変更するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
また、第２演出（王道予告演出）は、第１演出（通常予告演出）よりも特別結果（大当り）が導出される場合に実行される割合が高いので、第２演出が実行されると特別結果の導出に対する期待が高まることを印象付けることができる。したがって、遊技者が期待すべき演出内容を分かりやすくすることができる。
なお、演出手段は、表示装置４１に限定されるものではなく、表示や発光、動作などを行うことができるものであれば、適宜任意に変更可能である。
また、第１演出および第２演出は、予告演出に限定されるものではなく、予告演出以外の演出（例えば、リーチ演出など）であってもよい。
【０３２５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第１抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第１実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミング毎に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンの一部または全部を、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３２６】
このように構成することで、第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合には、ゲームの進行過程における第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミングの一部または全部で、第２演出を実行するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
なお、第１抽選手段は、ゲームの進行過程における複数のタイミングの各々に対し第１実行抽選を行うものではなく、ゲームの進行過程における一のタイミングに対し第１実行抽選を行うものであってもよい。
【０３２７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数のタイミングの何れかに対する第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）の全部を、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３２８】
このように構成することで、ゲーム進行の序盤で第２演出（王道予告演出）が実行され、その後ゲームが進行するにつれて第１演出（通常予告演出）しか実行されないということがなく、特別結果（大当り）の導出に対する期待がゲームの進行につれて薄れていくことがないので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
なお、第２抽選手段は、ゲームの進行過程における複数のタイミングの各々に対し第２実行抽選を行うものではなく、ゲームの進行過程における一のタイミングに対し第２実行抽選を行うものであってもよい。
【０３２９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３３０】
このように構成することで、一のゲームにおける第２演出（王道予告演出）の実行頻度を抑制することができるので、第２演出が何度も実行されることで遊技者が特別結果（大当り）の導出に対する期待を過度に抱いてしまうことを回避することができる。
【０３３１】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の発生順に、当該複数のタイミングの各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミング以降のタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３３２】
このように構成することで、ゲーム進行の序盤で第２演出（王道予告演出）が実行され、その後ゲームが進行するにつれて第１演出（通常予告演出）しか実行されないということがなく、特別結果（大当り）の導出に対する期待がゲームの進行につれて薄れていくことがないので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０３３３】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、所定のゲーム（変動表示ゲーム）の結果が特別結果（大当り）となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、演出手段（表示装置４１）と、第１演出（通常予告演出）を実行するか否かを決定する第１実行抽選を行う第１抽選手段（演出制御装置３００）と、第１実行抽選の後に、第１演出（通常予告演出）よりも特別結果が導出される場合に実行される割合が高い第２演出（王道予告演出）を実行するか否かを決定する第２実行抽選を行う第２抽選手段（演出制御装置３００）と、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、当該第２演出用の複数の演出パターン（王道予告パターン）の中から実行する演出の演出パターンを選択する選択手段（演出制御装置３００）と、ゲームの進行過程において、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した演出パターン（予告パターン）に対応する演出（予告演出）を演出手段で実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、第１実行抽選によって第１演出の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンを、選択手段により選択された第２演出用の演出パターンに変更するよう構成することも可能である。
【０３３４】
このように構成することで、まずは、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンを、第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に適宜変更するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
また、第２演出（王道予告演出）は、第１演出（通常予告演出）よりも特別結果（大当り）が導出される場合に選択される割合が高いので、第２演出が実行されると特別結果の導出に対する期待が高まることを印象付けることができる。したがって、遊技者が期待すべき演出内容を分かりやすくすることができる。
また、第２演出用の演出パターンを複数の演出パターンの中から選択するので、第２演出が単調になることを防止することができる。
【０３３５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第１抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第１実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミング毎に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンの一部または全部を、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３３６】
このように構成することで、第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合には、ゲームの進行過程における第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミングの一部または全部で、第２演出を実行するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
【０３３７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３３８】
このように構成することで、一のゲームにおける第２演出（王道予告演出）の実行頻度を抑制することができるので、第２演出が何度も実行されることで遊技者が特別結果（大当り）の導出に対する期待を過度に抱いてしまうことを回避することができる。
【０３３９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の発生順に、当該複数のタイミングの各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミング以降のタイミングに対応する演出パターンを、選択手段（演出制御装置３００）により選択された第２演出用の演出パターン（王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０３４０】
このように構成することで、ゲーム進行の序盤で第２演出（王道予告演出）が実行され、その後ゲームが進行するにつれて第１演出（通常予告演出）しか実行されないということがなく、特別結果（大当り）の導出に対する期待がゲームの進行につれて薄れていくことがないので、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０３４１】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１実施形態の遊技機１０においては、予告演出として、表示装置４１の表示による予告演出（表示予告演出）を行うのに対し、第２実施形態の遊技機１０においては、予告演出として、表示装置４１の表示による予告演出（表示予告演出）に加えて、表示装置４１の表示および演出操作部７００の発光による予告演出（ＰＢ予告演出）を行う点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３４２】
まず、本実施形態の遊技機１０が特徴とする演出操作部７００について説明する。
第１実施形態では演出操作部７００の詳細な説明を省略したが、第１実施形態の遊技機１０が備える演出操作部７００は、本実施形態の遊技機１０が備える演出操作部７００と同じものである。なお、第１実施形態の遊技機１０が備える演出操作部７００は、本実施形態の遊技機１０が備える演出操作部７００と異なるものであってもよい。
【０３４３】
図３９（ａ）は、演出操作部７００の平面図である。
本実施形態の演出操作部７００は、図３９（ａ）に示すように、プッシュボタン７１０と、プッシュボタン７１０の上面に設けられたタッチパネル７２０と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部７００は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部７００から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、プッシュボタン７１０が備えるプッシュセンサ７１１からのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル７２０が備えるタッチセンサ７２１からのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【０３４４】
本実施形態の場合、プッシュボタン７１０が備えるプッシュセンサ７１１で、演出操作部７００の上面に対する押圧操作（演出操作部７００の上面を押して演出操作部７００を押し下げる操作）を検出する。
また、演出操作部７００の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル７２０が備えるタッチセンサ７２１で、演出操作部７００の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【０３４５】
具体的には、図３９（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。
より具体的には、演出操作部７００上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。
なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、図３９（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部７００には、図３９（ｂ）に示すように、このような表記はない。
【０３４６】
タッチセンサ７２１によって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントにはタッチセンサ７２１が設けられていない。
また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
「Ｐａ」ポイントは、「オート連打モード（後述）」時に使用する他、機種要素として、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用する、演出操作部７００上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用する、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用する等、確定系の演出に用いることができる。
【０３４７】
ここで、演出操作部７００の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。
また、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１は、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【０３４８】
図４０は、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００への制御系統を示す図である。
図４０に示すように、演出操作部７００のプッシュボタン７１０は、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面）に対する押圧操作を検出するためのプッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）７１１を備えている。
また、演出操作部７００のタッチパネル７２０は、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作を検出するためのタッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１と、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１とＩ２Ｃバス３０１ａとを接続するためのＩ２Ｃバスバッファ７２２と、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００の上面に設けられた「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなど）を装飾や演出のために光らせるＬＥＤ（図示省略）と、当該ＬＥＤを駆動するためのＬＥＤドライバ７２３ａ，７２３ｂと、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１からの検出信号を一時保持して演出制御基板（演出制御装置）３００へ送信するためのバッファ７２４と、プッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）７１１からの検出信号を演出制御基板（演出制御装置）３００へ送信するためのフォトカプラ７２５と、を備えている。
すなわち、演出操作部７００が、遊技者が操作可能な操作手段をなす。そして、プッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）７１１が、操作手段（演出操作部７００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段をなし、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１が、操作手段（演出操作部７００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段をなす。
【０３４９】
タッチパネル７２０のＩ２Ｃバスバッファ７２２及びＬＥＤドライバ７２３ａ，７２３ｂは、Ｉ２Ｃバス３０１ａを介して、演出制御基板（演出制御装置）３００のＩ２Ｃマスター３０１と接続している。
また、ＬＥＤを有する盤装飾装置４６のＬＥＤドライバ４６ａやＬＥＤを有する枠装飾装置１８のＬＥＤドライバ１８ａなどの、遊技盤３０やガラス枠１５に設けられたランプ（ＬＥＤ）を駆動するためのＬＥＤドライバも、Ｉ２Ｃバス３０１ａを介して、演出制御基板（演出制御装置）３００のＩ２Ｃマスター３０１と接続している。
【０３５０】
演出操作部７００による演出制御基板（演出制御装置）３００への入力は、（１）「ＴＳＷｘ（タッチＯＮ／ＯＦＦ）」×８系統（５Ｖ−ＣＭＯＳ出力）、（２）「ＰＵＳＨスイッチ（ＰＵＳＨボタン）」×１系統（オープンコレクタ出力）、（３）「ＩＮＴＯＵＴ（タッチＩＮＴＯＵＴ）」×１系統（５Ｖ−ＣＭＯＳ出力）となっている。
すなわち、演出操作部７００は、押圧操作が可能な押圧操作部（本実施形態の場合、上面）を有している。そして、プッシュ検知スイッチ（プッシュセンサ）７１１は、当該押圧操作部に対する押圧を検出することができ、その検出信号を、フォトカプラ７２５を介して演出制御基板（演出制御装置）３００に出力するよう構成されている。
また、演出操作部７００は、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）を有している。そして、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１は、当該複数の接触操作部に対する接触／非接触を検出することができ、それらの検出信号を、バッファ７２４を介してパラレルで演出制御基板（演出制御装置）３００に出力するよう構成されている。
また、本実施形態では未使用とするが、拡張予備として、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１の内部状態を示すＩＮＴＯＵＴ信号が出力可能となっている。
【０３５１】
演出操作部７００に対する演出制御基板（演出制御装置）３００からの出力は、（１）「電源５Ｖ」×１系統、（２）「Ｉ２Ｃバス」×１系統となっている。すなわち、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部７００への電源供給は、５Ｖ電源単一の供給となっている。また、演出制御基板（演出制御装置）３００は、ＬＥＤ制御とタッチセンサ７２１の感度補正等の各種設定とを行うために、遊技枠ランプ系統のＩ２Ｃバス３０１ａで演出操作部７００と接続されている。
【０３５２】
図４１、図４２、図４３は、本実施形態の演出制御基板（演出制御装置）３００における、タッチパネル７２０からの入力の検知方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、本実施形態において、プッシュボタン７１０からの入力の検知方法は、タッチパネル７２０からの入力の検知方法と同一であるので、プッシュボタン７１０からの入力の検知方法については詳細な説明を省略する。このように、プッシュボタン７１０からの入力の検知方法と、タッチパネル７２０からの入力の検知方法と、を同一にすることで、共通プログラムを用いることができるので、効率化することができる。
【０３５３】
図４１のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中から当該「Ｆ１（第１映像フレーム）」の次の「Ｆ２（第２映像フレーム）」の途中までの間、演出操作部７００（接触操作部）への接触が継続してなされた場合のタイミングチャートである。
なお、本実施形態の場合、センサ出力のサンプリング周期を１ｍ秒とし、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると「センサ出力有効」と判定するが、センサ出力のサンプリング周期や「センサ出力有効」と判定するセンサ出力ＯＮの期間は、適宜任意に変更可能である。ここで、センサ出力ＯＮの期間とは、タッチパネル７２０からの入力の場合、タッチパネル７２０からタッチＯＮ信号（接触検出信号）が入力されている期間のことであり、プッシュボタン７１０からの入力の場合、プッシュボタン７１０からプッシュボタン信号（押圧検出信号）が入力されている期間のことである。
【０３５４】
演出制御装置３００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
【０３５５】
有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。なお、図４１に示す例のように、センサ出力ＯＮが前の映像フレームから継続している場合には、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が１ｍ秒間継続すれば、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにしてもよい。
そして、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ３（第３映像フレーム）」から「Ｆ４（第４映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部７００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
【０３５６】
このように、本実施形態では、センサ出力ＯＮの期間が２つの映像フレームを跨ぐ場合には、前後の映像フレームで別のものとして計測する（すなわち、映像フレーム毎に有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする）ようになっているが、図４１に示す例のように、連続して「ＯＮ」と最終判定した場合には、１回のセンサ出力ＯＮの期間（すなわち、１回の操作）として扱う。
【０３５７】
図４２のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中で、演出操作部７００（接触操作部）への接触が１回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置３００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がＯＦＦになっても、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮのままにしておく。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部７００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
【０３５８】
このように、本実施形態では、操作が反映される（操作に対応する制御が行われる）のは次の映像フレーム以降であるが、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合に有効ＯＮ期間検出フラグをＯＮにするので、図４２に示す例のように操作期間が短くても、取りこぼしがない。無論、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続しない場合には、「センサ出力有効」と判定しないので、有効ＯＮ期間検出フラグはＯＦＦからＯＮに切り替わらない。
【０３５９】
図４３のタイミングチャートは、「Ｆ１（第１映像フレーム）」の途中で、演出操作部７００（接触操作部）への接触が２回なされ、「Ｆ２（第２映像フレーム）」の途中で、演出操作部７００（接触操作部）への接触が１回なされた場合のタイミングチャートである。
演出制御装置３００は、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続すると、「センサ出力有効」と判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにし、映像フレームの切り替わり前に当該センサ出力がＯＦＦになっても、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮのままにしておく。また、映像フレームの切り替わり前に再びセンサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続して「センサ出力有効」と判定した場合、有効ＯＮ期間検知フラグが既にＯＮなので、当該判定は無視する。
そして、映像フレームが「Ｆ１（第１映像フレーム）」から「Ｆ２（第２映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
【０３６０】
有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにした後、センサ出力ＯＮの期間が２ｍ秒間継続した場合には、「センサ出力有効」と判定して、再び有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮにする。
そして、映像フレームが「Ｆ２（第２映像フレーム）」から「Ｆ３（第３映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＮであれば、「ＯＮ（演出操作部７００に対する接触操作あり）」と最終判定して、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＦＦにする。
その後、映像フレームが「Ｆ３（第３映像フレーム）」から「Ｆ４（第４映像フレーム）」に切り替わる際に、有効ＯＮ期間検知フラグがＯＦＦであれば、「ＯＦＦ（演出操作部７００に対する接触操作なし）」と最終判定する。
図４３に示す例の場合、センサ出力ＯＮの期間は断続的であるが、連続して「ＯＮ」と最終判定しているので、１回のセンサ出力ＯＮの期間（すなわち、１回の操作）として扱う。
【０３６１】
このように、本実施形態では、１映像フレームの中で、１回でも「センサ出力有効」と判定した場合には、「ＯＮ（演出操作部７００に対する操作あり）」と最終判定するので、結果、ハード的な検知レスポンスは「最小２ｍ秒」、演出上のレスポンスは「最小１映像フレーム（以内）」となる。
【０３６２】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、演出制御装置３００は、所定期間（本実施形態の場合、映像フレームの１周期分の期間）内に、押圧操作検出手段（プッシュセンサ７１１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段（プッシュセンサ７１１）から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理（本実施形態の場合、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮする処理）を行い、所定期間（本実施形態の場合、映像フレームの１周期分の期間）内に、接触操作検出手段（タッチセンサ７２１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のタッチＯＮ信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段（タッチセンサ７２１）から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理（本実施形態の場合、有効ＯＮ期間検知フラグをＯＮする処理）を行うよう構成されている。
【０３６３】
そして、演出制御装置３００は、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
すなわち、図４２に示すように、単発で「ＯＮ」と最終判定した場合には、その一の最終判定に対し、演出操作部７００の操作１回分に対応する制御を行い、図４１や図４３に示すように、連続で「ＯＮ」と最終判定した場合には、その一連の最終判定に対し、演出操作部７００の操作１回分に対応する制御を行うよう構成されている。
【０３６４】
入力手段（操作手段）に使用するスイッチやセンサは、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によって、変化状態が不安定になることが多い。特にタッチセンサの場合には、遊技者の接触の有無をアナログ的な連続数値で検出し、それを後段の処理部にて特定の閾値を用いてＯＮ／ＯＦＦのデジタル信号に変換しているため、遊技者の接触操作の仕方やノイズの影響によって、閾値を前後する“バタつき”が発生しやすい。そのため、単純に変化を検出するスイッチ入力としてソフト処理を実行してしまうと、この“バタつき”によって、１回の操作のつもりが、複数回の操作として扱ってしまう場合がある。
これに対し、本実施形態のように、１映像フレーム分の期間内でセンサ出力のＯＮ／ＯＦＦに“バタつき”が生じても、１回の操作として扱うことで、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０３６５】
なお、演出制御装置３００は、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
すなわち、所定回数（例えば、４回）連続して「ＯＮ」と最終判定した場合に、演出操作部７００の操作１回分に対応する制御を行い、連続して「ＯＮ」と最終判定しなかった場合や、連続して「ＯＮ」と最終判定した場合であってもその判定回数が所定回数未満である場合には、演出操作部７００の操作に対応する制御を行わないよう構成することも可能である。
【０３６６】
また、所定期間は、映像フレームの１周期分の期間に限らず、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間または当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間であってもよい。
【０３６７】
図４４は、演出制御基板（演出制御装置）３００の遊技枠コネクタにおける、タッチパネル７２０関連のピンアサインを示す表である。
図４４において、タッチ検知ＩＣ［Ｃｉｎｘ］は、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１側レジスタにおけるチャンネル名称を示す。また、タッチ検知ＩＣ［ＩＮＴＯＵＴ］は本実施形態では未使用のため、状態が変化しても無視して、影響を受けないようになっている。
【０３６８】
ところで、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１は、遊技機１０の電源起動後に内部のデフォルト値でスタンドアロン動作を開始するが、このデフォルト値の状態ではタッチセンサ７２１の感度のバラつきを吸収できず、正常にタッチ検知（接触操作の検出）を行うことができない。そこで、本実施形態では、これを正常状態とするために、タッチパネル７２０用に感度調整した「初期化パラメータ（設定データ）」をＩ２Ｃバス３０１ａ経由で書き込むよう構成してある。
【０３６９】
本実施形態では、遊技機１０のＩ２Ｃ装飾システムを、高速なＦｍ＋（ファーストモード・プラス）対応デバイスだけを接続することを前提に構築したが、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１はＦｍ（ファーストモード）にしか対応していないため、電流ドライブ能力が足りず、Ｉ２Ｃバス３０１ａにそのまま直結することができない。そこで、その仲介役としてＩ２Ｃバスバッファ７２２を挿入している。しかし、Ｉ２Ｃバスバッファ７２２を挿入することで、電流ドライブ能力はクリアできても、通信レートをＦｍ＋レベルに引き上げることはできないため、遊技枠ランプ制御用Ｉ２Ｃバス（Ｉ２Ｃバス３０１ａ）の通信レートはＦｍ相当の「最大４００ｋＨｚ」を厳守している。
また、初期化パラメータ送信時にはタッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１をハードリセットする必要があり、本実施形態では、このリセット制御をＬＥＤドライバ７２３ｂの出力ポートを用いて実行するよう構成してある。そのため、当該リセット制御用ポートは、他のランプ制御（ＬＥＤ制御）とは別に、特殊な制御動作を行う必要がある。
【０３７０】
本実施形態では、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１への「初期化パラメータ」の書き込みを、定期的なリフレッシュによるリカバリを実現するために、（１）電源投入時、（２）客待ちコマンド受信時（通常時のリカバリを想定）、（３）ファンファーレコマンド受信時（確変時のリカバリを想定）の３つのタイミングで実行している。無論、「初期化パラメータ」書き込みタイミングは、これらのタイミングに限定されるものではない。
また、同じＩ２Ｃバス３０１ａ上に、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１とＬＥＤドライバ７２３ａ，７２３ｂ，４６ａ，１８ａとが混在しているが、本実施形態では、一方が未接続状態であっても、他方が動作を停止しないよう構成してある。すなわち、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１が未接続状態でも、ＬＥＤドライバ７２３ａ，７２３ｂ，４６ａ，１８ａによるＬＥＤ制御は停止しないよう構成し、ＬＥＤドライバ７２３ａ，７２３ｂ，４６ａ，１８ａが未接続状態でも、タッチ検知ＩＣ（タッチセンサ）７２１による接触／非接触の検出は停止しないよう構成してある。
【０３７１】
次に、演出操作部７００の操作の仕方の一例について説明する。以下、「押圧操作」や「接触操作」は、「ＯＮ」と最終判定された操作のことを指す。
本実施形態の場合、演出制御装置３００は、「カーソルモード」と、「オート連打モード」と、「タッチアピールモード」と、を有している。
【０３７２】
＜カーソルモード＞
演出制御装置３００の「カーソルモード」は、ホール設定、遊技者調整、大当り中の楽曲選択等、各種の設定・選択を行う際に、或いは、遊技者参加型の演出の実行中に、タッチパネル７２０がカーソルスイッチ（カーソルキー）のように動作する「カーソル動作機能」を実現する。
図４５は、本実施形態の「カーソルモード」を説明するための表である。
【０３７３】
本実施形態の場合、演出制御装置３００は、図４５に示すように、中央の「ＴＳＷ４」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの真ん中にある「決定キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントの左側にある「ＴＳＷ１」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「左方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側にある「ＴＳＷ３」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「上方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントの右側にある「ＴＳＷ６」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「右方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側にある「ＴＳＷ８」ポイントに対する接触操作が行われている状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が行われた場合に、カーソルキーの「下方向キー」操作に相当する操作が行われたと認識する。
【０３７４】
このように、演出制御装置３００は、ポイントに対する接触操作が行われただけではカーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識せず、ポイントに対する接触操作が行われた状態において演出操作部７００に対する押圧操作が行われたタイミングで、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、タッチセンサ７２１の変化をトリガとするのではなく、タッチセンサ７２１の変化を“イネーブル”のように捉え、プッシュセンサ７１１の変化をトリガとして、カーソルキー操作に相当する操作が行われたと認識する。
また、カーソルモードでは、タッチ検知（接触操作の検出）を行うポイントは、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントの５つのポイントであり、それ以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ７」ポイント）のタッチ状態（接触／非接触）は無視するようになっている。
【０３７５】
方向キーとして機能するポイント（「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）同士が重複してタッチＯＮ（接触操作）されている場合には、これらのタッチＯＮは無効とする。すなわち、方向キーとして機能するポイントは、単独でタッチＯＮ（接触操作）されている場合のみ、当該タッチＯＮが有効となる。
一方、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントについては、方向キーとして機能するポイントと重複してタッチＯＮ（接触操作）されている場合でも、「ＴＳＷ４」ポイントへのタッチＯＮを優先的に有効とみなす。これにより、例えば、遊技者が決定時に演出操作部７００の押圧操作部（本実施形態の場合、上面）を“グー（握りこぶし）”で押した場合でも、決定操作（カーソルキーの「決定キー」操作に相当する操作）が行われたと認識することができる。
【０３７６】
また、カーソルモードでは、操作ナビゲーションとして、方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントと、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントと、を所定の色（図４５参照）で点灯させ、それ以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ７」ポイント）は消灯するようになっている。
また、操作ナビゲーションとして、表示装置４１の表示画面にカーソルモード状態のタッチパネル７２０（演出操作部７００）の画像を表示するようになっている（図４６（ａ），（ｂ）参照）。この際、画面上の説明では、“タッチする”という表現は使用せずに“押す”という表現を用いるようにしている（図４６（ａ），（ｂ）参照）。
本実施形態の場合、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントについては、決定キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイントについても、方向キー操作が可能なときのみ点灯させるよう構成したが、これに限ることはなく、常時点灯させてもよい。
【０３７７】
また、本実施形態の場合、方向キーとして機能するポイントが長押しされた場合、すなわち方向キーとして機能するポイントに対する接触操作と、演出操作部７００に対する押圧操作と、の双方が所定時間（例えば、約１５００ｍ秒間）継続して同時に行われた場合には、自動送り動作（例えば、約１００ｍ秒程度での自動送り）を行うよう構成されている。
【０３７８】
図４６（ａ），（ｂ）は、遊技者調整画面の一例を示す図である。
本実施形態では、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態において、演出操作部７００が１回押圧操作された際に、図４６（ａ）に示す遊技者調整画面が表示装置４１に表示されるようになっている。また、当該遊技者調整画面の表示とともに、演出操作部７００のモードが「カーソルモード」に切り替わるようになっている。
【０３７９】
遊技者調整画面では、遊技者が音量と画面の明るさとを調整することができる。設定（調整）対象に選択されている項目と選択されていない項目とが識別可能となるよう、選択されている項目の背景色を変化させるようになっており、図４６（ａ）においては、「音量設定」、「明るさ設定」、「戻る」の３つの項目のうち「音量設定」が選択されている。
また、遊技者調整画面には、操作ナビゲーションとして、カーソルモード状態のタッチパネル７２０（演出操作部７００）の画像が表示されている。そして、当該画像においては、項目を選ぶために操作（接触操作＋押圧操作）されるポイント（上下方向キーとして機能する「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ８」ポイント）が、「カーソルモード」における「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ８」ポイントの点灯色である「水色」（図４５参照）に着色され、音量や明るさを調整するために操作（接触操作＋押圧操作）されるポイント（左右方向キーとして機能する「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイント）が、「カーソルモード」における「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイントの点灯色である「緑色」（図４５参照）に着色されている。したがって、実際の演出操作部７００におけるポイントの点灯色と、画面上におけるポイントの点灯色と、が一致しているので、操作しやすくなっている。
また、図４６（ａ）の遊技者調整画面が表示されている場合には、決定キー操作ができないので、実際の演出操作部７００における「ＴＳＷ４」ポイントも、画面上における「ＴＳＷ４」ポイントも消灯している。
【０３８０】
そして、図４６（ｂ）に示すように「戻る」を選択して、決定キーとして機能する「ＴＳＷ４」ポイントを操作（接触操作＋押圧操作）すると、遊技者調整画面から客待ち画面に戻る。
図４６（ｂ）の遊技者調整画面が表示されている場合（すなわち、「戻る」が選択されている場合）には、決定キー操作と上下方向キー操作とが可能であり、左右方向キー操作ができないので、実際の演出操作部７００においても画面上においても「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ８」ポイントは点灯し、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ６」ポイントは消灯している。
【０３８１】
このように、演出操作部７００が「カーソルモード」である場合、複数の接触操作部の少なくとも一部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー（カーソルキーの上下左右方向キー）それぞれに相当し、演出制御装置３００は、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行するよう構成されている。
なお、所定の表示を移動させる演出は、表示装置４１の表示画面上において表示を移動させる演出だけでなく、例えば、盤面（遊技盤３０）や透明板保持枠（ガラス枠１５）に設けられたＬＥＤの点灯を表示とみなし、その点灯位置を移動させる演出等でもよい。
【０３８２】
＜オート連打モード＞
演出制御装置３００の「オート連打モード」は、プッシュボタン７１０（演出操作部７００）での連打が可能な遊技者参加型の演出（連打演出）において、「Ｐａ」ポイントが長押しされた場合、すなわち「Ｐａ」ポイントに接触した状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に「オート連打機能（隠し機能）」を実現する。
図４７（ａ）は、本実施形態の「オート連打モード」を説明するための表であり、図４７（ｂ）は、本実施形態の「オート連打モード」におけるオート連打の有効エリアを説明するための図である。
【０３８３】
「Ｐａ」ポイントにはタッチセンサ７２１が設けられていないため、演出制御装置３００は、タッチＯＦＦ状態で、プッシュボタン７１０が長押しされた場合、すなわち、演出操作部７００に対する接触操作が行われていない状態で、演出操作部７００に対する押圧操作が所定時間継続して行われた場合に、プッシュボタン７１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御（例えば、所定の繰り返し表示演出の実行制御）を行う。
したがって、「Ｐａ」ポイント以外のタッチセンサ７２１で接触を検出できない部分（例えば、タッチパネル７２０の周囲等）が長押しされた場合も、プッシュボタン７１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。
また、本実施形態の場合、タッチセンサ７２１として静電容量タッチセンサを用いているので、手袋をした状態でタッチセンサ７２１が設けられたポイントが長押しされた場合も、プッシュボタン７１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識して、連打操作に対応する制御を行う。なお、タッチセンサ７２１は、静電容量タッチセンサに限定されるものではない。
【０３８４】
ただし、「オート連打機能」の実行を「Ｐａ」ポイントの長押しに限定してしまうと、咄嗟に出現した演出に対して「Ｐａ」ポイントを狙い押すことが難しいため、「Ｐａ」ポイントに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）が長押しされた場合にも、プッシュボタン７１０の連打操作に相当する操作が行われたと認識する。すなわち、「Ｐａ」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと、を含むエリア（図４７（ｂ）において、二点鎖線で囲むエリア）をオート連打機能の有効エリアＡと捉える。
そして、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント以外のポイント（「ＴＳＷ２」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ４」，「ＴＳＷ５」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ７」ポイント）がタッチＯＮ（接触操作）されている場合には、「オート連打機能」を実行しないようになっている。
なお、本実施形態では、「オート連打機能」は、“隠し機能”のため、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを特別な色で点灯させる等の処理を行わないよう構成してある。このような処理を行うと、確定系の演出等と勘違いされる可能性があり、好ましくない。
【０３８５】
このように、演出操作部７００が「オート連打モード」である場合、演出制御装置３００は、複数の接触操作部の何れもが接触操作されていない状態で、あるいは、複数の接触操作部の何れか（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行するよう構成されている。
【０３８６】
＜タッチアピールモード＞
演出制御装置３００の「タッチアピールモード」は、プッシュボタン７１０及びタッチパネル７２０を用いる演出が発生していない通常状態において、遊技者がタッチ検知ポイント（「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作を行ったときに、遊技状態とは関係なく、タッチパネル７２０のＬＥＤを用いた演出動作を行うことで、本実施形態の遊技機１０が備える演出操作部７００が、タッチセンサ７２１を搭載していることを主張する「タッチアピール機能」を実現する。
図４８は、本実施形態の「タッチアピールモード」を説明するための表である。
【０３８７】
タッチアピールの演出は、機種のイメージにあったインタラクティブな遊び要素を持たせて、遊技者が暇つぶしに触れたくなるような演出が好ましい。
具体的には、タッチアピールの演出としては、例えば、タッチ（接触操作）されたポイントのＬＥＤが点灯し、タッチが解除されると当該ＬＥＤが徐々に消灯していく演出、タッチされたポイントを起点として、時計回り方向（或いは反時計回り方向）にＬＥＤが順次点灯する演出、タッチされたポイントのＬＥＤが点灯するとともに、一定の確率で点灯パターンが変化する演出、ポイントへのタッチに連動して盤面（遊技盤３０）や透明板保持枠（ガラス枠１５）のＬＥＤが点灯する演出、ポイントへのタッチに連動して特定のＳＥ音（効果音）が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して特定の役物が動作する演出等を採用することができるが、タッチアピールの演出は、これらに限定されるものではない。
【０３８８】
ただし、タッチアピールの演出は、遊技者に“大当り確定”等と誤解されるような演出でないことが好ましい。ここで、誤解されるような演出とは、例えば、ポイントへのタッチ（接触操作）に連動してＬＥＤが確定系のレインボーで点灯する（或いは、レインボーで点灯しているように見える）演出、ポイントへのタッチに連動して確定音のような派手なＳＥ音が鳴る演出、ポイントへのタッチに連動して確定時のような派手な役物動作を行う演出等の確定系の演出である。すなわち、機種のイメージにもよるが、タッチアピールの演出として、確定系の演出のような派手な演出を行わない方が好ましい。無論、大当り確定時の変動中には、このような確定系の演出を行ってもよい。
【０３８９】
「Ｐａ」ポイントにタッチセンサ７２１が設けられていないので、その点を考慮してタッチアピールの演出内容を検討してもよい。例えば、タッチアピールの演出時に、敢えて「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを点灯させないようにすることで、「Ｐａ」ポイントに興味を持たせることが可能となる。
【０３９０】
「タッチアピール機能」は、あくまでもデモンストレーション的な機能であるため、演出操作部７００を使用する演出（遊技者参加型の演出）が発生した場合や、禁則条件が働く場合にはそちらを優先し、無理に「タッチアピール機能」を動作させる必要はない。
具体的には、例えば、プッシュボタン演出が発生した後の数秒間は動作させない、スペシャルリーチ発展後には動作させない、大当り中には動作させない等、状況に応じて「タッチアピール機能」の動作に制限を設けることが可能である。
【０３９１】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とするＰＢ（プッシュボタン）予告演出について説明する。
図４９は、本実施形態におけるＰＢ予告演出を説明するための図であり、図５０は、本実施形態におけるＰＢ予告グループテーブルの一例を示す図であり、図５１は、本実施形態におけるＰＢ予告演出の一例を示す図である。
本実施形態の遊技機１０は、第１実施形態の遊技機１０と同じ予告演出、すなわち表示装置４１の表示によってゲームの結果等を予告する表示予告演出に加えて、表示装置４１の表示および演出操作部７００の発光によってゲームの結果等を予告するＰＢ予告演出を実行する。本実施形態の場合、ＰＢ予告演出を、図４９に示すように、リーチ前と、Ｎリーチ開始時と、リーチ後と、の３つのタイミングで実行するよう構成されている。
【０３９２】
ＰＢ予告演出の予告パターンは「通常ＰＢ予告グループ」、「連打ＰＢ予告グループ」、および「フリックＰＢ予告グループ」の中から選択される。
「通常ＰＢ予告グループ」に属する予告パターンは、演出操作部７００に対する押圧操作を促す画像等を表示装置４１に表示する「ＰＢ予告演出」の予告パターンと、演出操作部７００（具体的には、演出操作部７００が備えるＬＥＤ）を発光させる「ＰＢ発光予告演出」の予告パターンと、に分類されている。さらに、「ＰＢ予告演出」の予告パターンは、表示用通常予告パターン（弱系統）と表示用王道予告パターン（強系統）とに分類されており、「ＰＢ発光予告演出」の予告パターンは、発光用通常予告パターン（弱系統）と発光用王道予告パターン（強系統）とに分類されている。
なお、「通常ＰＢ予告グループ」の「ＰＢ予告演出」の予告パターンは、本実施形態のように「後半予告グループ２」の「ＰＢ予告」（図２４および図２５参照）に属する予告パターンと同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０３９３】
「連打ＰＢ予告グループ」に属する予告パターンは、演出操作部７００に対する連打操作を促す画像等を表示装置４１に表示する「ＰＢ連打予告演出」の予告パターンと、演出操作部７００を発光させる「ＰＢ連打発光予告演出」の予告パターンと、に分類されている。さらに、「ＰＢ連打予告演出」の予告パターンは、表示用通常予告パターン（弱系統）と表示用王道予告パターン（強系統）とに分類されており、「ＰＢ連打発光予告演出」の予告パターンは、発光用通常予告パターン（弱系統）と発光用王道予告パターン（強系統）とに分類されている。
なお、演出制御装置３００は、「連打ＰＢ予告グループ」に属する予告パターンを出現させる際、「オート連打モード」（図４７参照）になっていてもよいし、「通常モード」になっていてよい。
【０３９４】
ここで、「オート連打モード」とは、前述したように、オート連打機能の有効エリアＡ（本実施形態の場合、「Ｐａ」，「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）が長押しされた場合、「Ｐａ」ポイント以外のタッチセンサ７２１によって接触操作を検出できない部分（例えば、タッチパネル７２０の周囲等）が長押しされた場合、あるいは、タッチセンサ７２１が静電容量センサである場合には手袋をした状態でタッチセンサ７２１によって接触操作を検出可能な部分（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）が長押しされた場合に、連打操作に相当する操作が行われたと認識するモードである。
また、「通常モード」とは、タッチセンサ７２１によって接触操作を検出可能な部分（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）の何れかが押された場合に、その押された部分に対する押圧操作が行われたと認識するモードである。
本実施形態の遊技機１０が、予告演出で連打操作を促す画像等を表示する際に「オート連打モード」になる機種である場合には、遊技者は、連打操作として演出操作部７００を長押しすればよく、予告演出で連打操作を促す画像等を表示する際に「通常モード」になる機種である場合には、遊技者は、連打操作として演出操作部７００を連打すればよい。
【０３９５】
「フリックＰＢ予告グループ」に属する予告パターンは、演出操作部７００に対するフリック操作（スライド操作）を促す画像等を表示装置４１に表示する「ＰＢフリック予告演出」の予告パターンと、演出操作部７００を発光させる「ＰＢフリック発光予告演出」の予告パターンと、に分類されている。さらに、「ＰＢフリック予告演出」の予告パターンは、表示用通常予告パターン（弱系統）と表示用王道予告パターン（強系統）とに分類されており、「ＰＢフリック発光予告演出」の予告パターンは、発光用通常予告パターン（弱系統）と発光用王道予告パターン（強系統）とに分類されている。
【０３９６】
本実施形態の演出制御装置３００は、第１実施形態の演出制御装置３００と同様、まず、通常予告演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、通常予告演出を実行すると決定した場合に、出現させる表示予告演出の予告パターンを、通常予告パターンの中から選択する。その後、王道予告演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合に、出現させる表示予告演出の予告パターンを、予め選択しておいた通常予告パターンから、王道予告パターンへと変更するよう構成されている。
【０３９７】
さらに、本実施形態の演出制御装置３００は、通常予告演出を実行すると決定した場合に、当該通常予告演出を実行する予告タイミングでＰＢ予告演出を実行するか否か判定し、ＰＢ予告を実行すると判定した場合には、出現させるＰＢ予告演出の表示用予告パターン（演出操作部７００に対する操作を促す画像等を表示装置４１に表示させるための予告パターン）を、表示用通常予告パターンの中から選択し、出現させるＰＢ予告演出の発光用予告パターン（演出操作部７００を発光させるための予告パターン）を、発光用通常予告パターンの中から選択する。その後、王道予告演出を実行すると決定した場合に、出現させるＰＢ予告演出の表示用予告パターンを、予め選択しておいた表示用通常予告パターンから、表示用王道予告パターンへと変更するとともに、出現させるＰＢ予告演出の発光用予告パターンを、予め選択しておいた発光用通常予告パターンから、発光用王道予告パターンへと変更するよう構成されている。
【０３９８】
これにより、ＰＢ予告演出として、例えば図５１（ａ）に示すように“発光する通常サイズの演出操作部７００の画像や「押せ！」という文字などを表示装置４１に表示する（通常ＰＢ表示）”、“演出操作部７００を青色に発光させる（青色発光）”という通常ＰＢ予告演出が実行される予定となっていたところ、例えば図５１（ｂ）に示すように“拡大サイズの演出操作部７００の画像や「押せ！」という文字などを表示装置４１に表示する（拡大ＰＢ表示）”、“演出操作部７００を赤色に発光させる（赤色発光）”という王道ＰＢ予告演出が実行される。
また、ＰＢ予告演出として、例えば図５１（ｃ）に示すように“点滅する通常サイズの演出操作部７００の画像や「連打！」という文字などを表示装置４１に表示する（通常連打ＰＢ表示）”、“演出操作部７００を青色に点滅させる（青色点滅）”という通常ＰＢ予告演出が実行される予定となっていたところ、例えば図５１（ｄ）に示すように“点滅する拡大サイズの演出操作部７００の画像や「連打！」という文字などを表示装置４１に表示する（拡大連打ＰＢ表示）”、“演出操作部７００を赤色に点滅させる（赤色点滅）”という王道ＰＢ予告演出が実行される。
また、ＰＢ予告演出として、例えば図５１（ｅ）に示すように“フリック軌道を示す通常サイズの演出操作部７００の画像等を表示装置４１に表示する（ＰＢフリック表示）”、“フリック軌道を示すように演出操作部７００を青色に発光させる（フリック軌道発光（青））”という通常ＰＢ予告演出が実行される予定となっていたところ、例えば図５１（ｆ）に示すように“フリック軌道を示す拡大サイズの演出操作部７００の画像等を表示装置４１に表示する（ＰＢフリック表示（拡大））”、“フリック軌道を示すように演出操作部７００を赤色に発光させる（フリック軌道発光（赤））”という王道ＰＢ予告演出が実行される。
ここで、図５１に示すように、通常ＰＢ予告演出の演出内容と、当該通常ＰＢ予告演出にかえて実行する王道ＰＢ予告演出の演出内容と、は互いに対比的な内容になっている。
【０３９９】
すなわち、表示装置４１が、所定のゲームを表示可能な変動表示装置をなし、演出操作部７００が、変動表示装置とは異なる位置に設けられた報知手段をなす。
また、演出制御装置３００が、ゲームの進行過程において変動表示装置および報知手段を制御する演出制御手段をなす。
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターン（表示用通常予告パターンまたは表示用王道予告パターン）に対応する表示演出を変動表示装置で実行するとともに、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターン（発光用通常予告パターンまたは発光用王道予告パターン）に対応する報知演出を報知手段で実行するよう構成されている。
【０４００】
〔変動演出設定処理〕
本実施形態では、図３１の変動演出設定処理にかえて、図５２に示す変動演出設定処理を行う。
この変動演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、図３１の変動演出設定処理と同様にしてステップＢ８１，Ｂ８２，Ｂ８３，Ｂ８４，Ｂ８５の処理を行う。
そして、王道演出抽選処理（ステップＢ８６）を行う前に、ＰＢ予告抽選処理（ステップＢ２０１、図５３参照）を行って、その後、図３１の変動演出設定処理と同様にしてステップＢ８６，Ｂ８７，Ｂ８８の処理を行い、当該変動演出設定処理を終了する。
【０４０１】
〔ＰＢ予告抽選処理〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるＰＢ予告抽選処理（ステップＢ２０１）の詳細について説明する。
図５３に示すように、ＰＢ予告抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、リーチ前予告タイミングで実行されるリーチ前予告演出に関する情報を抽出し（ステップＢ２１１）、当該情報に基づいて、リーチ前予告演出がＰＢ予告演出を行う予告演出であるか否かを判定する（ステップＢ２１２）。
【０４０２】
ここで、リーチ前予告演出に関する情報は、例えば、前半変動中予告抽選処理（図３２（ａ）参照）の予告グループ抽選処理（ステップＢ１０６）での抽選の結果、得られるとする。
本実施形態の演出制御装置３００は、例えば、予告グループ抽選処理（ステップＢ１０６）で、「桜ステップアップ予告（ＰＢ予告演出あり）」、「桜ステップアップ予告（ＰＢ予告演出なし）」、「会話予告（ＰＢ予告演出あり）」、「会話予告（ＰＢ予告演出なし）」、および「予告なし」の中から予告グループを選択するための抽選を行う。そして、抽選の結果、「桜ステップアップ予告（ＰＢ予告演出あり）」および「桜ステップアップ予告（ＰＢ予告演出なし）」の何れかが選択された場合には、予告グループとして「桜ステップアップ予告」が選択されたものとして予告詳細抽選処理（ステップＢ１０８）を行い、「会話予告（ＰＢ予告演出あり）」および「会話予告（ＰＢ予告演出なし）」の何れかが選択された場合には、予告グループとして「会話予告」が選択されたものとして予告詳細抽選処理（ステップＢ１０８）を行うよう構成されている。
【０４０３】
ステップＢ２１２で、リーチ前予告演出がＰＢ予告演出を行う予告演出でないと判定した場合（ステップＢ２１２；Ｎ）、すなわちステップＢ２１１で抽出したリーチ前予告演出に関する情報が、例えば、「桜ステップアップ予告（ＰＢ予告演出なし）」、「会話予告（ＰＢ予告演出なし）」、および「予告なし」の何れかに関する情報であった場合には、ステップＢ２１６の処理に移行する。
一方、ステップＢ２１２で、リーチ前予告演出がＰＢ予告演出を行う予告演出であると判定した場合（ステップＢ２１２；Ｙ）、すなわちステップＢ２１１で抽出したリーチ前予告演出に関する情報が、例えば、「桜ステップアップ予告（ＰＢ予告演出あり）」および「会話予告（ＰＢ予告演出あり）」の何れかに関する情報であった場合には、変動パターンの種類や演出モードなどに対応するリーチ前予告グループテーブルとして、通常ＰＢ予告グループテーブル（図５０（ａ）参照）、連打ＰＢ予告グループテーブル（図５０（ｂ）参照）、およびフリックＰＢ予告グループテーブル（図５０（ｃ）参照）を設定する（ステップＢ２１３）。
【０４０４】
次いで、リーチ前予告演出のＰＢ予告グループを選択するための抽選を行うＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２１４）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「通常ＰＢ予告グループ」、「連打ＰＢ予告グループ」、および「フリックＰＢ予告グループ」の中からＰＢ予告グループが選択される。
次いで、ステップＢ２１４の抽選で選択されたＰＢ予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターン（表示用通常予告パターンおよび発光用通常予告パターン）を選択するための抽選を行うＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２１５）を行って、ステップＢ２１６の処理に移行する。
【０４０５】
ステップＢ２１６では、少なくともＮリーチ開始時予告タイミングで実行されるリーチ中予告演出に関する情報を抽出する（ステップＢ２１６）。
次いで、ステップＢ２１６で抽出した情報に基づいて、リーチ中予告演出がＮリーチ開始時にＰＢ予告演出を行う予告演出であるか否かを判定する（ステップＢ２１７）。ここで、リーチ中予告演出に関する情報は、例えば、後半変動中予告抽選処理（図３２（ｂ）参照）の予告グループ抽選処理（ステップＢ１１２）での抽選の結果、得られるとする。
【０４０６】
ステップＢ２１７で、リーチ中予告演出がＮリーチ開始時にＰＢ予告演出を行う予告演出でないと判定した場合（ステップＢ２１７；Ｎ）、すなわちステップＢ２１６で抽出したリーチ中予告演出に関する情報が、例えば、「群予告（ＰＢ予告演出なし）」、「タイトル予告（ＰＢ予告演出なし）」、および「予告なし」の何れかに関する情報であった場合には、ステップＢ２２１の処理に移行する。
一方、ステップＢ２１７で、リーチ中予告演出がＮリーチ開始時にＰＢ予告演出を行う予告演出であると判定した場合（ステップＢ２１７；Ｙ）、すなわちステップＢ２１６で抽出したリーチ中予告演出に関する情報が、例えば、「群予告（ＰＢ予告演出あり）」および「タイトル予告（ＰＢ予告演出あり）」の何れかに関する情報であった場合には、変動パターンの種類や演出モードなどに対応するＮリーチ開始時予告グループテーブルとして、通常ＰＢ予告グループテーブル（図５０（ａ）参照）、連打ＰＢ予告グループテーブル（図５０（ｂ）参照）、およびフリックＰＢ予告グループテーブル（図５０（ｃ）参照）を設定する（ステップＢ２１８）。
【０４０７】
次いで、Ｎリーチ開始時予告演出のＰＢ予告グループを選択するための抽選を行うＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２１９）を行う。具体的は、本実施形態の場合、「通常ＰＢ予告グループ」、「連打ＰＢ予告グループ」、および「フリックＰＢ予告グループ」の中からＰＢ予告グループが選択される。
次いで、ステップＢ２１９の抽選で選択されたＰＢ予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、Ｎリーチ開始時に出現させる予告パターン（表示用通常予告パターンおよび発光用通常予告パターン）を選択するための抽選を行うＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２２０）を行って、ステップＢ２２１の処理に移行する。
【０４０８】
ステップＢ２２１では、リーチ後予告タイミングで実行されるリーチ後予告演出に関する情報を抽出する（ステップＢ２２１）。
次いで、ステップＢ２２１で抽出した情報に基づいて、リーチ後予告演出がＰＢ予告演出を行う予告演出であるか否かを判定する（ステップＢ２２２）。ここで、リーチ後予告演出に関する情報は、例えば、後半変動中予告抽選処理（図３２（ｂ）参照）の予告グループ抽選処理（ステップＢ１１６）での抽選の結果、得られるとする。
【０４０９】
ステップＢ２２２で、リーチ後予告演出がＰＢ予告演出を行う予告演出でないと判定した場合（ステップＢ２２２；Ｎ）、すなわちステップＢ２２１で抽出したリーチ後予告演出に関する情報が、例えば、「カットイン予告（ＰＢ予告演出なし）」、「ＰＢ予告（ＰＢ予告演出なし）」、および「予告なし」の何れかに関する情報であった場合には、当該ＰＢ予告抽選処理を終了する。
一方、ステップＢ２２２で、リーチ後予告演出がＰＢ予告演出を行う予告演出であると判定した場合（ステップＢ２２２；Ｙ）、すなわちステップＢ２２１で抽出されたリーチ後予告演出に関する情報が、例えば、「カットイン予告（ＰＢ予告演出あり）」および「ＰＢ予告（ＰＢ予告演出あり）」の何れかに関する情報であった場合には、変動パターンの種類や演出モードなどに対応するリーチ後予告グループテーブルとして、通常ＰＢ予告グループテーブル（図５０（ａ）参照）、連打ＰＢ予告グループテーブル（図５０（ｂ）参照）、およびフリックＰＢ予告グループテーブル（図５０（ｃ）参照）を設定する（ステップＢ２２３）。
【０４１０】
次いで、リーチ後予告演出のＰＢ予告グループを選択するための抽選を行うＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２２４）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「通常ＰＢ予告グループ」、「連打ＰＢ予告グループ」、および「フリックＰＢ予告グループ」の中からＰＢ予告グループが選択される。
次いで、ステップＢ２２４の抽選で選択されたＰＢ予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予告パターン（表示用通常予告パターンおよび発光用通常予告パターン）を選択するための抽選を行うＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２２５）を行って、当該ＰＢ予告抽選処理を終了する。
【０４１１】
本実施形態の場合、表示用通常予告パターンは、各ＰＢ予告グループに１つずつしかないので、ＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２１５，Ｂ２２０，Ｂ２２５）では、その１つ（例えばＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２１４，Ｂ２１９，Ｂ２２４）で「通常ＰＢ予告グループ」が選択された場合には、「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」）が選択される。
また、ＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２１５，Ｂ２２０，Ｂ２２５）では、複数の発光用通常予告パターンの中から（例えばＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２１４，Ｂ２１９，Ｂ２２４）で「通常ＰＢ予告グループ」が選択された場合には、「ＰＡ００３−０１  青色発光」、「ＰＡ００３−０２  黄色発光」、および「ＰＡ００３−０３  緑色発光」の中から）、一の発光用通常予告パターンが選択される。
【０４１２】
無論、複数のＰＢ予告グループのうち少なくとも１つは、複数の表示用通常予告パターンが属するＰＢ予告グループであってもよく、ＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２１４，Ｂ２１９，Ｂ２２４）で複数の表示用通常予告グループが属するＰＢ予告グループが選択された場合には、ＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２１５，Ｂ２２０，Ｂ２２５）で、その複数の表示用通常予告グループの中から一の表示用通常予告グループが選択される。
また、ＰＢ予告グループ抽選処理（ステップＢ２１４，Ｂ２１９，Ｂ２２４）で複数の表示用通常予告グループおよび複数の発光用通常予告グループが属するＰＢ予告グループが選択された場合には、ＰＢ予告詳細抽選処理（ステップＢ２１５，Ｂ２２０，Ｂ２２５）で、“ＩＮＤＥＸの下二桁”が互いに同じ表示用通常予告パターンと発光用通常予告パターンとを選択してもよい。
【０４１３】
〔王道演出抽選処理〕
本実施形態では、図３３（ａ）の王道演出抽選処理にかえて、図５４（ａ）に示す王道演出抽選処理を行う。
この王道演出抽選処理において、演出制御装置３００は、まず、図３３（ａ）の王道演出設定処理と同様にしてステップＢ１２１，Ｂ１２２の処理を行う。
そして、ステップＢ１２１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）には、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターン（ＰＢ予告演出の予告パターン）に関する通常演出情報を、各規定の表示用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更する（ステップＢ２２１）。
次いで、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターン（ＰＢ予告演出の予告パターン）に関する通常演出情報を、各規定の発光用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ２２２）、当該王道演出設定処理を終了する。
【０４１４】
具体的には、事前に決定（設定）した表示用通常予告パターンに関する通常演出情報を、当該表示用通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ表示用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更するとともに、事前に決定（設定）した発光用通常予告パターンに関する通常演出情報を、当該発光用通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ発光用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更する。
【０４１５】
なお、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）、表示予告演出の予告パターンについては、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更してもよいし、各通常予告パターンに対する変更抽選を行い、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、当該変更抽選に当選した通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよい。
また、表示予告演出の予告パターンについては、通常予告パターンを王道予告パターンに変更する際、当該通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更してもよいし、王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選の結果に基づいて王道予告パターンに変更してもよい。
【０４１６】
より詳細には、例えば図５４（ｂ）に示すように、ＰＢ予告演出抽選の結果が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
であったとする。
この場合、王道抽選を行い（ステップＢ１２１）、当該王道抽選に当ると（ステップＢ１２２；Ｙ）、全表示用通常予告パターンが表示用王道予告パターンに変更され（ステップＢ２１１）、全発光用通常予告パターンが発光用王道予告パターンに変更されて（ステップＢ２２２）、実際に実行されるＰＢ予告演出の内容が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００２−０１  拡大ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００２−０１  ＰＢフリック表示（拡大）」
発光：「ＰＣ００４−０１  フリック軌道発光（赤）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００２−０１  拡大ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
になる。また、通常予告パターンが、王道予告パターンに適宜変更される。
【０４１７】
そして、本実施形態の場合、ＰＢ予告演出と予告タイミングが同じ表示予告演出の予告グループとして、例えば、「会話予告」および「予告なし」以外が選択された場合には、まず、ＰＢ予告演出が開始され、当該ＰＢ予告演出の開始から所定期間が経過するまでの間に、当該ＰＢ予告演出により示した操作（促した操作）に一致する操作が演出操作部７００に対して行われた場合には、表示予告演出が実行され、当該ＰＢ予告演出の開始から所定期間が経過するまでの間に、当該ＰＢ予告演出により示した操作（促した操作）に一致する操作が演出操作部７００に対して行われなかった場合には、表示予告演出が実行されないよう構成されている。
また、ＰＢ予告演出と予告タイミングが同じ表示予告演出の予告グループとして、例えば、「会話予告」が選択された場合には、まず、表示予告演出が開始され、一方のキャラクタの会話（セリフ）が表示された後にＰＢ予告演出が開始され、当該ＰＢ予告演出の開始から所定期間が経過するまでの間に、当該ＰＢ予告演出により示した操作（促した操作）に一致する操作が演出操作部７００に対して行われた場合には、他方のキャラクタの会話（セリフ）が表示されて会話が成立し、当該ＰＢ予告演出の開始から所定期間が経過するまでの間に、当該ＰＢ予告演出により示した操作（促した操作）に一致する操作が演出操作部７００に対して行われなかった場合には、他方のキャラクタの会話（セリフ）が表示されないよう構成されている。
【０４１８】
ここで、本実施形態では、ＰＢ予告演出の開始から所定期間が経過するまでの間を、図５１に示すように、タイムバー（時間の進行を示すインジケータ表示）で示すよう構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、当該所定期間の経過をカウントダウン表示で示すよう構成することも可能である。
また、フリック軌道を示す場合の演出操作部７００の点灯パターンは、図５１（ｅ）や図５１（ｆ）に示す点灯パターンに限定されるものではなく、例えば、図６３（ａ）や図６３（ｂ）に示すようにフリック操作方向を示す矢印を形成するような点灯パターンであってもよい。具体的には、演出操作部７００は、図６３（ａ）では、流れるように点灯しながら右から左を指す矢印を形成するような点灯パターンで発光しており、図６３（ｂ）では、流れるように点灯しながら上から下を指す矢印を形成するような点灯パターンで発光している。表示装置４１にフリック操作方向が表示されるだけではフリック操作方向が直感的に分かりにくい場合があるが、表示装置４１だけでなく、演出操作部７００にも、フリック操作方向を示す矢印を表示することで、直感的なフリック操作が可能となる。演出操作部７００を、フリック操作方向を示す矢印を形成するような点灯パターンで発光させる場合、本実施形態のように、複数のポイント（例えば、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント）各々に、それぞれが独立した系統のＬＥＤを配置することによって、上下、左右、斜めといった複数のフリック操作方向を示す矢印を形成することが可能となる。
【０４１９】
すなわち、本実施形態の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミング毎に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン、発光用通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選（本実施形態の場合、王道抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンの全部を、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
なお、演出制御手段は、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンの一部を、第２演出用の演出パターンに変更するよう構成することも可能である。
【０４２０】
次に、本実施形態における王道演出抽選処理の変形例について説明する。
【０４２１】
〔王道演出抽選処理  変形例２−１〕
図５４（ａ）の王道演出抽選処理では、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンを表示用王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図５５の王道演出抽選処理のように、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した表示用通常予告パターンそれぞれに対し、表示用王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行うよう構成してもよい。すなわち、王道抽選に当った場合でも、変更抽選にはずれた表示用通常予告パターンは表示用王道予告パターンに変更されず、変更抽選に当った表示用通常予告パターンのみが表示用王道予告パターンに変更されるよう構成してもよい。
【０４２２】
この王道演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、図３５（ａ）の王道演出設定処理と同様にしてステップＢ１４１，Ｂ１４２の処理を行う。
そして、ステップＢ１４１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１４２；Ｙ）には、事前に決定（設定）した表示用通常予告パターンのうち一の表示用通常予告パターンに対し、表示用王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行う（ステップＢ２４１）。
ステップＢ２４１での変更抽選の結果、表示用王道予告パターンに変更しないと決定した場合（ステップＢ２４２；Ｎ）には、ステップＢ２４４の処理に移行する。
【０４２３】
一方、ステップＢ２４１での変更抽選の結果、表示用王道予告パターンに変更すると決定した場合（ステップＢ２４１；Ｙ）には、当該一の表示用通常予告パターンに関する通常演出情報を、規定の表示用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ２４３）、ステップＢ２４４の処理に移行する。
ステップＢ２４４では、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ２４４）。
【０４２４】
ステップＢ２４４で、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ２４４；Ｎ）には、ステップＢ２４１の処理に戻る。
一方、ステップＢ２４４で、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ２４４；Ｙ）には、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターンに関する通常演出情報を、規定の発光用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ２４５）、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０４２５】
なお、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１４２；Ｙ）、表示予告演出の予告パターンについては、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更してもよいし、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、表示用王道予告パターンに変更される表示用通常予告パターンと予告タイミングが同じ通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよいし、各通常予告パターンに対する変更抽選を行い、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、当該変更抽選に当選した通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよい。
また、表示予告演出の予告パターンについては、通常予告パターンを王道予告パターンに変更する際、当該通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更してもよいし、王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選の結果に基づいて王道予告パターンに変更してもよい。
【０４２６】
より詳細には、例えば図５６に示すように、ＰＢ予告演出抽選の結果が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
であり、王道抽選に当たった（ステップＢ１４２；Ｙ）とする。
そして、最初に出現する予定の「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ２４２；Ｎ）、次に出現する予定の「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ２４２；Ｎ）、次に出現する予定の「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」に対する変更抽選に当った（ステップＢ２４２；Ｙ）とする。
この場合、変更抽選に当った表示用通常予告パターンのみが表示用王道予告パターンにされ（ステップＢ２４１）、全発光用通常予告パターンが発光用王道予告パターンに変更されて（ステップＢ２４２）、実際に実行されるＰＢ予告演出の内容が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００４−０１  フリック軌道発光（赤）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００２−０１  拡大ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
になる。また、通常予告パターンが、王道予告パターンに適宜変更される。
【０４２７】
本変形例の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２実行抽選（本変形例の場合、変更抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合、表示演出の演出パターンについては、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン）に変更し、報知演出の演出パターンについては、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（発光用通常予告パターン）の全部を、第２演出用の演出パターン（発光用王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
なお、表示用通常予告パターンの種類毎に、表示用通常予告パターンに対する変更抽選の当選確率を変化させるよう構成することも可能である。
【０４２８】
また、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合、報知演出の演出パターンについては、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（発光用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（発光用王道予告パターン）に変更し、表示演出の演出パターンについては、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン）の全部を、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０４２９】
また、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合、表示演出および報知演出の演出パターンについて、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン、発光用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
また、本変形例では、変更抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、変更抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
【０４３０】
〔王道演出抽選処理  変形例２−２〕
図５４（ａ）の王道演出抽選処理では、変更抽選に当った表示用通常予告パターンを“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ表示用王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図５７の王道演出抽選処理のように、変更抽選に当った表示用通常予告パターンに対し、表示用王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選を行うよう構成してもよい。
【０４３１】
この王道演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、図３７（ａ）の王道演出設定処理と同様にしてステップＢ１６１，Ｂ１６２の処理を行う。
そして、ステップＢ１６１での王道抽選の結果、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１６２；Ｙ）には、事前に決定（設定）した表示用通常予告パターンのうち一の表示用通常予告パターンに対し、表示用王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行う（ステップＢ２６１）。
ステップＢ２６１での変更抽選の結果、表示用王道予告パターンに変更しないと決定した場合（ステップＢ２６２；Ｎ）には、ステップＢ２６５の処理に移行する。
【０４３２】
一方、ステップＢ２６１での変更抽選の結果、表示用王道予告パターンに変更すると決定した場合（ステップＢ２６２；Ｙ）には、当該一の表示用通常予告パターンに対応する規定の表示用王道予告パターンの中からどれを出現させるか決定するための出現抽選を行い（ステップＢ２６３）、当該出現抽選の結果に基づき当該一の表示用通常予告パターンに関する通常演出情報を王道演出情報に変更して（ステップＢ２６４）、ステップＢ２６５の処理に移行する。ここで、「一の表示用通常予告パターンに対応する規定の表示用王道予告パターン」とは、当該一の表示用通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”が同じ表示用王道予告パターンのことである。ここで、表示用王道予告パターンの種類毎に、出現抽選の当選確率を変化させるよう構成されている。
【０４３３】
ステップＢ２６５では、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ２６５）。
ステップＢ２６５で、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ２６５；Ｎ）には、ステップＢ２６１の処理に戻る。
一方、ステップＢ２６５で、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ２６５；Ｙ）には、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターンに関する通常演出情報を、各規定の発光用王道予告パターンに関する王道演出情報に変更して（ステップＢ２６６）、当該王道演出設定処理を終了する。
【０４３４】
なお、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１６２；Ｙ）、表示予告演出の予告パターンについては、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更してもよいし、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、表示用王道予告パターンに変更される表示用通常予告パターンと予告タイミングが同じ通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよいし、各通常予告パターンに対する変更抽選を行い、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、当該変更抽選に当選した通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよい。
また、表示予告演出の予告パターンについては、通常予告パターンを王道予告パターンに変更する際、当該通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更してもよいし、王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選の結果に基づいて王道予告パターンに変更してもよい。
【０４３５】
より詳細には、例えば図５８に示すように、ＰＢ予告演出抽選の結果が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
であり、王道抽選に当たった（ステップＢ１６２；Ｙ）とする。
そして、最初に出現する予定の「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」に対する変更抽選に当り（ステップＢ２６２；Ｙ）、次に出現する予定の：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ２６２；Ｎ）、次に出現する予定の「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」に対する変更抽選にはずれた（ステップＢ２６２；Ｎ）とする。
【０４３６】
この場合、変更抽選に当った表示用通常予告パターンに対する出現抽選を行い（ステップＢ２６３）、変更抽選に当った表示用通常予告パターンが、出現抽選で決定された表示用通常予告パターン（この例の場合、「ＰＡ００２−０２  桜柄ＰＢ表示」）に変更され（ステップＢ２６４）、全発光用通常予告パターンが発光用王道予告パターンに変更されて（ステップＢ２６６）、実際に実行されるＰＢ予告演出の内容が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００２−０２  桜柄ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００４−０１  フリック軌道発光（赤）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
になる。また、通常予告パターンが、王道予告パターンに適宜変更される。
【０４３７】
すなわち、演出制御装置３００が、第２実行抽選（本変形例の場合、変更抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、当該第２演出用の複数の演出パターン（表示用王道予告パターン）の中から実行する演出の演出パターンを選択する選択手段をなす。
そして、本変形例の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン）を第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン）に変更する際、選択手段（演出制御装置３００）により選択された演出パターンに変更するよう構成されている。
なお、本変形例では、変更抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、変更抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
また、表示用通常予告パターンの種類毎に、表示用通常予告パターンに対する変更抽選の当選確率を変化させるよう構成することも可能である。
【０４３８】
〔王道演出抽選処理  変形例２−３〕
図５７の王道演出抽選処理では、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターンを“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ発光用王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図５９の王道演出抽選処理のように、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した発光用通常予告パターンそれぞれに対し、発光用王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行い、変更抽選に当った発光用通常予告パターンに対し、発光用王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選を行うよう構成してもよい。
【０４３９】
この王道演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、図５７の王道演出設定処理と同様にしてステップＢ１６１，Ｂ１６２，Ｂ２６１，Ｂ２６２，Ｂ２６３，Ｂ２６４，Ｂ２６５の処理を行う。
そして、ステップＢ２６５で、事前に決定（設定）した全表示用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ２６５；Ｙ）には、事前に決定（設定）した発光用通常予告パターンのうち一の発光用通常予告パターンに対し、発光用王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行う（ステップＢ２７１）。
ステップＢ２７１での変更抽選の結果、発光用王道予告パターンに変更しないと決定した場合（ステップＢ２７２；Ｎ）には、ステップＢ２７５の処理に移行する。
【０４４０】
一方、ステップＢ２７１での変更抽選の結果、発光用王道予告パターンに変更すると決定した場合（ステップＢ２７１；Ｙ）には、当該一の発光用通常予告パターンに対応する規定の発光用王道予告パターンの中からどれを出現させるか決定するための出現抽選を行い（ステップＢ２７３）、当該出現抽選の結果に基づき当該一の発光用通常予告パターンに関する通常演出情報を王道演出情報に変更して（ステップＢ２７４）、ステップＢ２７５の処理に移行する。ここで、「一の発光用通常予告パターンに対応する規定の発光用王道予告パターン」とは、当該一の発光用通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”が同じ発光用王道予告パターンのことである。ここで、発光用王道予告パターンの種類毎に、出現抽選の当選確率を変化させるよう構成されている。
【０４４１】
ステップＢ２７５では、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったか否かを判定する（ステップＢ２７５）。
ステップＢ２７５で、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターンに対し、変更抽選を行っていないと判定した場合（ステップＢ２７５；Ｎ）には、ステップＢ２７１の処理に戻る。
一方、ステップＢ２７５で、事前に決定（設定）した全発光用通常予告パターンに対し、変更抽選を行ったと判定した場合（ステップＢ２７５；Ｙ）には、当該王道演出抽選処理を終了する。
【０４４２】
なお、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１６２；Ｙ）、表示予告演出の予告パターンについては、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更してもよいし、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、表示用王道予告パターンに変更される表示用通常予告パターンまたは発光用王道予告パターンに変更される発光用通常予告パターンと予告タイミングが同じ通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよいし、各通常予告パターンに対する変更抽選を行い、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、当該変更抽選に当選した通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよい。
また、表示予告演出の予告パターンについては、通常予告パターンを王道予告パターンに変更する際、当該通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更してもよいし、王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選の結果に基づいて王道予告パターンに変更してもよい。
【０４４３】
より詳細には、例えば図６０に示すように、ＰＢ予告演出抽選の結果が、
リーチ前      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
であり、王道抽選に当たった（ステップＢ１６２；Ｙ）とする。
そして、最初に出現する予定の「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」に対する変更抽選に当り（ステップＢ２６２；Ｙ）、次に出現する予定の「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ２６２；Ｎ）、次に出現する予定の「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」に対する変更抽選にはずれた（ステップＢ２６２；Ｙ）とする。
また、最初に出現する予定の「ＰＡ００３−０１  青色発光」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ２７２；Ｎ）、次に出現する予定の「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」に対する変更抽選に当り（ステップＢ２７２；Ｙ）、次に出現する予定の「ＰＡ００３−０１  青色発光」に対する変更抽選に当った（ステップＢ２７２；Ｙ）とする。
【０４４４】
この場合、変更抽選に当った表示用通常予告パターンに対する出現抽選を行い（ステップＢ２６３）、変更抽選に当った表示用通常予告パターンが、出現抽選で決定された表示用王道予告パターンに変更される（ステップＢ２６４）。
また、変更抽選に当った発光用通常予告パターンに対する出現抽選を行い（ステップＢ２７３）、変更抽選に当った発光用通常予告パターンが、出現抽選で決定された発光用王道予告パターンに変更されて（ステップＢ２７４）、実際に実行されるＰＢ予告演出の内容が、
リーチ前      …表示：ＰＡ００２−０２  桜柄ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００３−０１  青色発光」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００４−０２  フリック軌道発光（虹）」
リーチ後      …表示：「ＰＡ００１−０１  通常ＰＢ表示」
発光：「ＰＡ００４−０１  赤色発光」
になる。また、通常予告パターンが、王道予告パターンに適宜変更される。
【０４４５】
すなわち、演出制御装置３００が、第２実行抽選（本変形例の場合、変更抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、当該第２演出用の複数の演出パターン（発光用王道予告パターン）の中から実行する演出の演出パターンを選択する選択手段をなす。
そして、本変形例の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン、発光用通常予告パターン）を第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）に変更する際、選択手段（演出制御装置３００）により選択された演出パターンに変更するよう構成されている。
なお、本変形例では、変更抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、変更抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
また、表示用通常予告パターンの種類毎に、表示用通常予告パターンに対する変更抽選の当選確率を変化させるよう構成したり、発光用通常予告パターンの種類毎に、発光用通常予告パターンに対する変更抽選の当選確率を変化させるよう構成したりすることも可能である。
【０４４６】
〔王道演出抽選処理  変形例２−４〕
図５７の王道演出抽選処理では、変更抽選に当った表示用通常予告パターン全てを表示用王道予告パターンに変更するよう構成したが、例えば図６１の王道演出抽選処理のように、変更抽選に当った表示用通常予告パターンのうち、所定条件を満たす表示用通常予告パターンのみを表示用王道予告パターンに変更するよう構成してもよい。
【０４４７】
この王道演出設定処理において、演出制御装置３００は、まず、図５７の王道演出設定処理と同様にしてステップＢ１６１，Ｂ１６２，Ｂ２６６，Ｂ２６１，Ｂ２６２，Ｂ２６２６３の処理を行う。
そして、変更抽選に当った一の表示用通常予告パターンに対する出現抽選を行った（ステップＢ２６３）後、当該一の表示用通常予告パターンと予告タイミングが同じ発光用王道予告パターンが、特定の発光用王道予告パターン（本変形例の場合、「ＰＢフリック発光予告演出」の予告パターン）であるか否かを判定する（ステップＢ２８１）。
【０４４８】
ステップＢ２８１で、特定の発光用王道予告パターンでないと判定した場合（ステップＢ２８１；Ｎ）には、図５７の王道演出設定処理と同様にしてステップＢ２６４，Ｂ２６５の処理を行う。
一方、ステップＢ２８１で、特定の発光用王道予告パターンであると判定した場合（ステップＢ２８１；Ｙ）には、ステップＢ２６４の処理を行わずに、ステップＢ２６５の処理に移行する。
【０４４９】
なお、王道予告演出を実行すると決定した場合（ステップＢ１６２；Ｙ）、表示予告演出の予告パターンについては、事前に決定（設定）した全通常予告パターンを王道予告パターンに変更してもよいし、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、表示用王道予告パターンに変更される表示用通常予告パターンと予告タイミングが同じ通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよいし、各通常予告パターンに対する変更抽選を行い、事前に決定（設定）した通常予告パターンのうち、当該変更抽選に当選した通常予告パターンのみを王道予告パターンに変更してもよい。
また、表示予告演出の予告パターンについては、通常予告パターンを王道予告パターンに変更する際、当該通常予告パターンと“予告グループ（予告名）”および“ＩＮＤＥＸの下二桁”が同じ王道予告パターンに変更してもよいし、王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選の結果に基づいて王道予告パターンに変更してもよい。
【０４５０】
より詳細には、例えば図６２に示すように、ＰＢ予告演出抽選の結果が、
リーチ前      …表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」
リーチ後      …表示：「ＰＢ００１−０１  通常連打ＰＢ表示」
発光：「ＰＢ００３−０１  青色発光」
であり、王道抽選に当ると（ステップＢ１６２；Ｙ）、まず、全発光用通常予告パターンが発光用王道予告パターンに変更される（ステップＢ２６３）。
そして、最初に出現する予定の「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」に対する変更抽選に当り（ステップＢ２６２；Ｙ）、次に出現する予定の「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」に対する変更抽選にはずれ（ステップＢ２６２；Ｎ）、次に出現する予定の「ＰＢ００１−０１  通常連打ＰＢ表示」に対する変更抽選にはずれた（ステップＢ２６２；Ｎ）とする。
【０４５１】
この場合、変更抽選に当った表示用通常予告パターン（「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」）と予告タイミングが同じ発光用王道予告パターン（「ＰＣ００３−０１  フリック軌道発光（青）」）が特定の発光用王道予告パターンある（ステップＢ２８１；Ｙ）ので、変更抽選に当った表示用通常予告パターンも表示用王道予告演出に変更されず、実際に実行されるＰＢ予告演出の内容が、
リーチ前      …表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００４−０１  フリック軌道発光（赤）」
Ｎリーチ開始時…表示：「ＰＣ００１−０１  ＰＢフリック表示」
発光：「ＰＣ００４−０１  フリック軌道発光（赤）」
リーチ後      …表示：「ＰＢ００１−０１  通常連打ＰＢ表示」
発光：「ＰＢ００４−０１  赤色発光」
になる。また、通常予告パターンが、王道予告パターンに適宜変更される。
【０４５２】
本変形例の場合、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前に設定した第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選（本変形例の場合、変更抽選）によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンであって、所定条件を満たす（本変形例の場合、予告タイミングが同じ発光用王道予告パターンが特定の予告パターンでない）演出パターンを、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン）に変更するよう構成されている。
なお、表示用通常予告パターンの種類毎に、表示用通常予告パターンに対する変更抽選の当選確率を変化させるよう構成することも可能である。
また、所定条件は、「予告タイミングが同じ発光用王道予告パターンが特定の予告パターンでない」に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０４５３】
また、事前に設定した第１演出用の演出パターン（発光用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンであって、所定条件を満たす演出パターンを、第２演出用の演出パターン（発光用王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
また、本変形例の場合、王道抽選に当ると、事前に決定（設定）した発光用通常予告パターンそれぞれに対し、発光用王道予告パターンに変更するか否かを決定するための変更抽選を行い、変更抽選に当った発光用通常予告パターンに対し、発光用王道予告パターンのどれを出現させるか決定するための出現抽選を行うよう構成してもよい。
また、本変形例では、変更抽選を、予告タイミングの発生順に行うよう構成したが、これに限ることはなく、変更抽選を行う順序は、適宜任意に変更可能である。
【０４５４】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、所定のゲーム（変動表示ゲーム）の結果が特別結果（大当り）となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、所定のゲームを表示可能な変動表示装置（表示装置４１）と、変動表示装置とは異なる位置に設けられた報知手段（演出操作部７００）と、第１演出（通常予告演出）を実行するか否かを決定する第１実行抽選を行う第１抽選手段（演出制御装置３００）と、第１実行抽選の後に、第１演出よりも特別結果が導出される場合に実行される割合が高い第２演出（王道予告演出）を実行するか否かを決定する第２実行抽選を行う第２抽選手段（演出制御装置３００）と、ゲームの進行過程において変動表示装置および報知手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターン（表示用通常予告パターンまたは表示用王道予告パターン）に対応する表示演出を変動表示装置で実行するとともに、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づき設定した第１演出用または第２演出用の演出パターン（発光用通常予告パターンまたは発光用王道予告パターン）に対応する報知演出を報知手段で実行するよう構成されている。
【０４５５】
すなわち、第１実行抽選および第２実行抽選の結果に基づいて、変動表示装置および報知手段で第１演出（通常予告演出）または第２演出（王道予告演出）を実行するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
また、第２演出（王道予告演出）は、第１演出（通常予告演出）よりも特別結果（大当り）が導出される場合に選択される割合が高いので、第２演出が実行されると特別結果の導出に対する期待が高まることを印象付けることができる。したがって、遊技者が期待すべき演出内容を分かりやすくすることができる。
なお、報知手段は、演出操作部７００に限定されるものではなく、表示や光、音などを出力可能であれば、適宜任意に変更可能である。
また、第１演出や第２演出は、予告演出に限定されるものではなく、予告演出以外の演出であってもよい。
【０４５６】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、第１抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第１実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１実行抽選によって第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミング毎に、実行する演出の演出パターンとして第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン、発光用通常予告パターン）を設定し、その後、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターンの一部または全部を、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０４５７】
このように構成することで、第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合には、ゲームの進行過程における第１演出（通常予告演出）の実行が決定されたタイミングの一部または全部で、第２演出を実行するので、所望の演出の出現を容易に制御することができる。
なお、第１抽選手段は、ゲームの進行過程における複数のタイミングの各々に対し第１実行抽選を行うものではなく、ゲームの進行過程における一のタイミングに対し第１実行抽選を行うものであってもよい。
【０４５８】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合、表示演出の演出パターンについては、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン）に変更し、報知演出の演出パターンについては、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（発光用通常予告パターン）の全部を、第２演出用の演出パターン（発光用王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０４５９】
このように構成することで、ゲームの進行過程における複数のタイミングのいずれかで、変動表示装置（表示装置４１）で第１演出（通常予告演出）を実行しつつ、報知手段（演出操作部７００）では第２演出（王道予告演出）を実行することがあるので、変動表示装置（表示装置４１）における第１演出（通常予告演出）を見て、報知手段（演出操作部７００）に視線を移した遊技者を驚かせることができる。
なお、第２抽選手段は、ゲームの進行過程における複数のタイミングの各々に対し第２実行抽選を行うものではなく、ゲームの進行過程における一のタイミングに対し第２実行抽選を行うものであってもよい。
【０４６０】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、第２抽選手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行過程における複数のタイミング（予告タイミング）の各々に対し第２実行抽選を行い、演出制御手段（演出制御装置３００）は、実行する演出の演出パターンとして事前に設定した第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン、発光用通常予告パターン）のうち、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定されたタイミングに対応する演出パターンを、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）に変更するよう構成することも可能である。
【０４６１】
このように構成することで、一のゲームにおける第２演出（王道予告演出）の実行頻度を抑制することができるので、第２演出が何度も実行されることで遊技者が特別結果（大当り）の導出に対する期待を過度に抱いてしまうことを回避することができる。
【０４６２】
また、以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、第２実行抽選によって第２演出（王道予告演出）の実行が決定された場合に、当該第２演出用の複数の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）の中から実行する演出の演出パターンを選択する選択手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出用の演出パターン（表示用通常予告パターン、発光用通常予告パターン）を第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）に変更する際、選択手段により選択された演出パターンに変更するよう構成することも可能である。
【０４６３】
このように構成することで、第２演出用の演出パターン（表示用王道予告パターン、発光用王道予告パターン）を複数の演出パターンの中から選択するので、第２演出（王道予告演出）が単調になることを防止することができる。
【０４６４】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部７００）を前面に備えた遊技機において、操作手段（演出操作部７００）は、当該操作手段（演出操作部７００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段（プッシュセンサ７１１）と、当該操作手段（演出操作部７００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段（タッチセンサ７２１）と、を備え、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行する。
ここで、所定の遊技処理とは、各種の設定・選択に関する処理、遊技者参加型の演出に関する処理などである。なお、通常予告演出および王道予告演出のうちの少なくとも１つを遊技者参加型の演出とすることも可能である。
【０４６５】
したがって、演出操作部７００は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、演出操作部７００の操作が単調にならず、演出操作部７００の操作に対する意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出操作部７００は押圧操作と接触操作という２種類の操作による入力が可能であるので、遊技者参加型の演出の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
なお、本実施形態の遊技機１０は、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様との双方に基づいて、所定の遊技処理を実行するだけでなく、押圧操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能（例えば、「オート連打モード」の「Ｐａ」ポイント長押しの場合）であるし、接触操作の操作態様のみに基づいて、所定の遊技処理を実行することも可能（例えば、「タッチアピールモード」の場合）である。
また、演出操作部７００を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることも可能である。具体的には、例えば、より詳細な操作が必要な状況（設定内容の変更等）では、押圧操作の操作態様と接触操作の操作態様とに基づいて、所定の遊技処理を実行し、より迅速な操作が必要な場合（例えば、変動中の期待度報知演出等）では、押圧操作の操作態様または接触操作の操作態様に基づいて、所定の遊技処理を実行するよう構成することも可能である。このように、演出操作部７００を使用する状況に合わせて操作の仕方を使い分けることで、遊技者参加型の演出の幅がより広がる。
【０４６７】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、操作手段（演出操作部７００）は、押圧操作が可能な押圧操作部（本実施形態の場合、上面）と、押圧操作部に設けられ、接触操作が可能な複数の接触操作部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイント）と、を有している。
【０４６８】
したがって、押圧操作が可能な押圧操作部に、接触操作が可能な接触操作部が設けられているので、接触操作部に接触している指で、押圧操作部を押圧することができ、押圧操作と接触操作という２種類の操作を同じ指で行うことができる。
【０４６９】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、複数の接触操作部の少なくとも一部（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ３」，「ＴＳＷ６」，「ＴＳＷ８」ポイント）は、所定の表示を所望の方向に移動させる指令を与える複数のシフトキー（カーソルキーの上下左右方向キー）それぞれに相当し、シフトキーに相当する接触操作部に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われた場合に、所定の表示を移動させる演出を実行する。
【０４７０】
したがって、複数のシフトキーを備えなくても、演出操作部７００の接触操作部のうちのシフトキーに相当する接触操作部に接触している状態で、当該演出操作部７００を押圧することで、シフトキー操作に対応する演出が実行されるので、複数のシフトキーを備える必要がない。したがって、複数のシフトキーを備える場合、これらのシフトキーは一箇所に集中して設けられるものであるため、操作すべきでないキーまで操作してしまうことがあったが、複数のシフトキーを備えなくても、操作手段によってシフトキー操作に相当する操作を行うことができるので、このような誤操作を防止することができる。
【０４７１】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、複数の接触操作部の何れか（本実施形態の場合、「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイント）に対する接触操作が行われている状態で、押圧操作が行われている間、所定の繰り返し表示演出を実行する。
【０４７２】
したがって、演出操作部７００を連打操作しなくても、演出操作部７００の接触操作部の「ＴＳＷ１」，「ＴＳＷ８」ポイントに接触している状態で、当該演出操作部７００を押圧することで、演出操作部７００の連打操作に対応する演出が実行されるので、演出操作部７００を連打操作する必要がない。したがって、遊技者の手を必要以上に煩わせることがなく、連打操作が面倒だと思う遊技者や恥ずかしいと思う遊技者であっても、所定の繰り返し表示演出を楽しむことができる。
なお、「カーソルモード」でのタッチ検知ポイントと、「オート連打モード」でのタッチ検知ポイントと、を異ならせることで、「カーソル動作機能」と「オート連打機能」との両方を実現するよう構成することも可能である。
【０４７３】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部７００）を前面に備えた遊技機において、操作手段（演出操作部７００）は、当該操作手段（演出操作部７００）に対する押圧操作を検出可能な押圧操作検出手段（プッシュセンサ７１１）と、当該操作手段（演出操作部７００）に対する接触操作を検出可能な接触操作検出手段（タッチセンサ７２１）と、を備え、所定期間内に押圧操作検出手段（プッシュセンサ７１１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のプッシュボタン信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、押圧操作検出手段（プッシュセンサ７１１）から検出信号が１回出力されたとみなす押圧検出みなし処理を行い、所定期間内に接触操作検出手段（タッチセンサ７２１）から規定幅以上のパルス幅の検出信号（本実施形態の場合、２ｍ秒以上のパルス幅のタッチＯＮ信号）が出力された場合は、その出力回数にかかわらず、接触操作検出手段（タッチセンサ７２１）から検出信号が１回出力されたとみなす接触検出みなし処理を行うよう構成されている。
【０４７４】
したがって、所定期間内におけるプッシュセンサ７１１からの検出信号の出力回数にかかわらず、プッシュセンサ７１１から検出信号が１回出力されたとみなし、所定期間内におけるタッチセンサ７２１からの検出信号の出力回数にかかわらず、タッチセンサ７２１から検出信号が１回出力されたとみなすので、遊技者の操作の仕方やノイズの影響によらない安定した検出を実現することができる。
【０４７５】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、一の所定期間において押圧検出みなし処理を行い、次の所定期間において押圧検出みなし処理を行わなかった場合に、押圧操作に対応する制御を行い、一の所定期間において接触検出みなし処理を行い、次の所定期間において接触検出みなし処理を行わなかった場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０４７６】
したがって、押圧検出みなし処理が断続的に行われた場合には、押圧検出みなし処理を行う毎に１回分の押圧操作に対応する制御を行い、押圧検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の押圧検出みなし処理に対して１回分の押圧操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が断続的に行われた場合には、接触検出みなし処理を行う毎に１回分の接触操作に対応する制御を行い、接触検出みなし処理が連続的に行われた場合には、その一連の接触検出みなし処理に対して１回分の接触操作に対応する制御を行うことができる。
【０４７７】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて押圧検出みなし処理を行った場合に、押圧操作に対応する制御を行い、連続した所定数の所定期間それぞれにおいて接触検出みなし処理を行った場合に、接触操作に対応する制御を行うよう構成することも可能である。
【０４７８】
この場合、所定回数連続して押圧検出みなし処理を行った場合に、１回分の押圧操作に対応する制御を行い、所定回数連続して接触検出みなし処理を行った場合に、１回分の接触操作に対応する制御を行うので、チャタリングの影響を排除でき、状況に応じたノイズ対策を容易に実現することができる。
【０４７９】
また、以上説明した本実施形態の遊技機１０によれば、所定期間は、映像フレームの１周期分の期間、当該周期の１／ｍ倍（ｍは２以上の整数）分の期間、当該周期のｎ倍（ｎは２以上の整数）分の期間の何れか１つの期間であればよい。
【０４８０】
したがって、映像フレームの周期を基準として演出操作部７００に対する操作を判定するので、処理が複雑にならずに済む。
【０４８１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０４８２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８３】
１０  遊技機
４１  表示装置（演出手段、変動表示装置）
３００  演出制御装置（第１抽選手段、第２抽選手段、演出制御手段、選択手段）
７００  演出操作部（報知手段）
【図１】
0005894561.tif 000002
【図２】
0005894561.tif 000003
【図３】
0005894561.tif 000004
【図４】
0005894561.tif 000005
【図５】
0005894561.tif 000006
【図６】
0005894561.tif 000007
【図７】
0005894561.tif 000008
【図８】
0005894561.tif 000009
【図９】
0005894561.tif 000010
【図１０】
0005894561.tif 000011
【図１１】
0005894561.tif 000012
【図１２】
0005894561.tif 000013
【図１３】
0005894561.tif 000014
【図１４】
0005894561.tif 000015
【図１５】
0005894561.tif 000016
【図１６】
0005894561.tif 000017
【図１７】
0005894561.tif 000018
【図１８】
0005894561.tif 000019
【図１９】
0005894561.tif 000020
【図２０】
0005894561.tif 000021
【図２１】
0005894561.tif 000022
【図２２】
0005894561.tif 000023
【図２３】
0005894561.tif 000024
【図２４】
0005894561.tif 000025
【図２５】
0005894561.tif 000026
【図２６】
0005894561.tif 000027
【図２７】
0005894561.tif 000028
【図２８】
0005894561.tif 000029
【図２９】
0005894561.tif 000030
【図３０】
0005894561.tif 000031
【図３１】
0005894561.tif 000032
【図３２】
0005894561.tif 000033
【図３３】
0005894561.tif 000034
【図３４】
0005894561.tif 000035
【図３５】
0005894561.tif 000036
【図３６】
0005894561.tif 000037
【図３７】
0005894561.tif 000038
【図３８】
0005894561.tif 000039
【図３９】
0005894561.tif 000040
【図４０】
0005894561.tif 000041
【図４１】
0005894561.tif 000042
【図４２】
0005894561.tif 000043
【図４３】
0005894561.tif 000044
【図４４】
0005894561.tif 000045
【図４５】
0005894561.tif 000046
【図４７】
0005894561.tif 000047
【図４８】
0005894561.tif 000048
【図４９】
0005894561.tif 000049
【図５０】
0005894561.tif 000050
【図５２】
0005894561.tif 000051
【図５３】
0005894561.tif 000052
【図５４】
0005894561.tif 000053
【図５５】
0005894561.tif 000054
【図５６】
0005894561.tif 000055
【図５７】
0005894561.tif 000056
【図５８】
0005894561.tif 000057
【図５９】
0005894561.tif 000058
【図６０】
0005894561.tif 000059
【図６１】
0005894561.tif 000060
【図６２】
0005894561.tif 000061
【図４６】
0005894561.tif 000062
【図５１】
0005894561.tif 000063
【図６３】
0005894561.tif 000064