(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置のコンピュータを、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段として機能させ、
前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置であり、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理プログラム。
【請求項２】
前記入力処理プログラムは、前記コンピュータを、前記仮想オブジェクト移動制御手段による前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として更に機能させ、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記移動中入力受付手段が入力を受け付けたとき、その入力内容に応じて前記仮想オブジェクトの移動方向を変化させる移動方向変化手段を含む、請求項１に記載の入力処理プログラム。
【請求項３】
前記入力処理プログラムは、前記コンピュータを、第１の入力モードと第２の入力モードとの間で入力モードを切り替える切替手段として更に機能させ、
前記方向特定手段は、前記入力モードが前記第１の入力モードのときは、前記始点位置から終点位置への方向として、予め定められた所定の１軸の座標値に基づいて方向を特定し、前記第２の入力モードのときは、少なくとも２軸の座標値に基づいて方向を特定する、請求項１に記載の入力処理プログラム。
【請求項４】
前記入力処理プログラムは、前記コンピュータを、前記仮想オブジェクト移動制御手段による前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として更に機能させ、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記入力モードが前記第１の入力モードのときにおいて前記移動中入力受付手段が入力を受け付けたときに、当該入力内容に応じて前記仮想オブジェクトの移動方向を変化させる移動方向変化手段を含む、請求項３に記載の入力処理プログラム。
【請求項５】
前記移動方向変化手段は、前記入力モードが前記第１の入力モードのときに受け付けられた入力内容が、前記予め定められた所定の１軸とは異なる軸方向への指示であるときに、前記仮想オブジェクトの移動方向を当該指示された軸方向へ変化させる、請求項４に記載の入力処理プログラム。
【請求項６】
前記移動中入力受付手段は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段からの入力を受け付ける、請求項２に記載の入力処理プログラム。
【請求項７】
前記ポインティングデバイスの入力に基づいた前記仮想オブジェクトの移動速度は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段に基づいた仮想オブジェクトの移動速度よりも高速である、請求項６に記載の入力処理プログラム。
【請求項８】
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる第１の移動制御手段と、
所定の方向入力手段によって入力された方向に応じて前記仮想オブジェクトを移動させる第２の移動制御手段とを含み、
前記第１の移動制御手段による仮想オブジェクトに移動速度は、前記第２の移動制御手段による仮想オブジェクトの移動速度よりも高速である、請求項１に記載の入力処理プログラム。
【請求項９】
前記入力処理プログラムは、前記コンピュータを、前記始点位置と終点位置との間の距離に応じて前記仮想オブジェクトの移動速度または加速度を設定する速度設定手段として更に機能させ、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記速度設定手段で設定された移動速度または加速度に基づいて前記仮想オブジェクトを移動させる、請求項１に記載の入力処理プログラム。
【請求項１０】
前記入力処理装置は、第１の画面と第２の画面を備えており、
前記ポインティングデバイスは、前記第２の画面上の位置を指示するために用いられ、
前記仮想オブジェクトは前記第１の画面に表示される、請求項１に記載の入力処理プログラム。
【請求項１１】
前記始点位置として、前記第２の画面上の任意の位置の指示が可能である、請求項１０に記載の入力処理プログラム。
【請求項１２】
前記入力処理プログラムは、前記コンピュータを、
第１の入力モードと第２の入力モードとの間で入力モードを切り替える切替手段と、
前記仮想オブジェクト移動制御手段による前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として更に機能させ、
前記入力モードが前記第１の入力モードのときは、
前記方向特定手段は、前記始点位置から終点位置への方向として、予め定められた所定の１軸の座標値に基づいて方向を特定し、
前記移動制御手段は、前記始点位置から終点位置までの距離に基づいて前記仮想オブジェクトの移動速度を決定し、更に、前記仮想オブジェクト移動制御手段による当該仮想オブジェクトの移動が開始された後、前記移動中入力受付手段が入力を受け付けた場合は、その入力内容に応じて当該仮想オブジェクトの移動方向を変化させ、前記ポインティングデバイスによる入力に基づく前記始点位置および終点位置の設定が行なわれた場合は、当該始点位置から終点位置までの距離に基づいて当該仮想オブジェクトの移動速度を再度決定し、当該再度決定された移動速度に基づいて当該仮想オブジェクトを移動させ、
前記入力モードが前記第２の入力モードのときは、
前記方向特定手段は、少なくとも２軸の座標値に基づいて方向を特定し、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、少なくとも２軸の座標値に基づいて示される距離に基づいて前記仮想オブジェクトの移動速度を決定する、請求項１に記載の入力処理プログラム。
【請求項１３】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置であって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段とを備え、
前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置であり、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理装置。
【請求項１４】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置に用いられる入力処理方法であって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出ステップと、
前記指示入力検出ステップによって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定ステップと、
前記始点位置設定ステップによって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別ステップと、
前記指示状態判別ステップによって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定ステップと、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定ステップと、
前記方向特定ステップによって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御ステップとを備え、
前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置であり、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力ステップを更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御ステップでは、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定ステップで特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理方法。
【請求項１５】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理システムであって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段とを備え、
前記始点位置は、前記仮想オブジェクトが表示されている位置とは異なる位置であり、

前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理システム。
【請求項１６】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置のコンピュータを、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段と、
前記仮想オブジェクト移動制御手段による前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として機能させ、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、
前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させ、
前記仮想オブジェクトの移動が開始された後は、前記移動中入力受付手段が入力を受け付けたとき、その入力内容に応じて前記仮想オブジェクトの移動方向を変化させ、
前記移動中入力受付手段は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段からの入力も受け付ける、入力処理プログラム。
【請求項１７】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置であって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段と、
前記仮想オブジェクト移動制御手段による前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段とを備え、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、
前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させ、
前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、前記移動中入力受付手段が入力を受け付けたとき、その入力内容に応じて前記仮想オブジェクトの移動方向を変化させ、
前記移動中入力受付手段は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段からの入力を受け付ける、入力処理装置。
【請求項１８】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置に用いられる入力処理方法であって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出ステップと、
前記指示入力検出ステップによって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定ステップと、
前記始点位置設定ステップによって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別ステップと、
前記指示状態判別ステップによって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定ステップと、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定ステップと、
前記方向特定ステップによって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御ステップと、
前記仮想オブジェクト移動制御ステップによる前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付ステップとを備え、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、
前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させ、
前記仮想オブジェクトの移動が開始された後は、前記移動中入力受付ステップで入力を受け付けたとき、その入力内容に応じて前記仮想オブジェクトの移動方向を変化させ、
前記移動中入力受付ステップは、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段からの入力を受け付ける、入力処理方法。
【請求項１９】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理システムであって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段と、
前記仮想オブジェクト移動制御手段による前記仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段とを備え、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、
前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させ、
前記仮想オブジェクトの移動が開始された後は、前記移動中入力受付手段が入力を受け付けたとき、その入力内容に応じて前記仮想オブジェクトの移動方向を変化させ、
前記移動中入力受付手段は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段からの入力を受け付ける、入力処理システム。
【請求項２０】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置のコンピュータを、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段として機能させ、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理プログラム。
【請求項２１】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置であって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段とを備え、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理装置。
【請求項２２】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置に用いられる入力処理方法であって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出ステップと、
前記指示入力検出ステップによって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定ステップと、
前記始点位置設定ステップによって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別ステップと、
前記指示状態判別ステップによって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定ステップと、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定ステップと、
前記方向特定ステップによって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御ステップとを備え、
前記入力処理装置は、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御ステップは、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理方法。
【請求項２３】
画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理システムであって、
前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する指示入力検出手段と、
前記指示入力検出手段によって前記画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、前記ポインティングデバイスから出力される前記画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する始点位置設定手段と、
前記始点位置設定手段によって前記始点位置が設定された後、前記ポインティングデバイスによる前記画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する指示状態判別手段と、
前記指示状態判別手段によって前記非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前に前記ポインティングデバイスから出力された前記座標値を終点位置として設定する終点位置設定手段と、
前記始点位置から前記終点位置への方向を特定する方向特定手段と、
前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる仮想オブジェクト移動制御手段とを備え、
前記入力処理システムは、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段を更に備えており、
前記仮想オブジェクト移動制御手段は、前記仮想オブジェクトの移動が開始されていないときに、前記ポインティングデバイスとは異なる入力手段による入力があったときは、当該入力手段で入力された方向入力に応じて前記仮想オブジェクトを移動させ、前記ポインティングデバイスへの入力があったときは、前記方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる、入力処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスを用いた入力処理に関し、より特定的には、仮想オブジェクトを移動させるためのポインティングデバイスを用いた入力処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画面に表示されるオブジェクトをタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いて操作するものが知られていた。例えば、非特許文献１には、画面に表示されるパチンコ玉をタッチペン等でタッチし、飛ばしたい方向とは逆方向にスライドさせることによって、当該パチンコ玉を飛ばすことができる操作方法が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】"タッチペンミニゲーム",「ワリオ編→詳細をみる」の「ボムへい・パチンコ」,[online],２０１１年５月,任天堂株式会社, インターネット＜URL: http://www.nintendo.co.jp/ds/asmj/minigame/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記非特許文献１のゲームでは、画面に表示されるパチンコ玉を直接タッチしてスライド操作するものであった。そのため、スライド操作を開始する位置が固定的に決められていた。
【０００５】
それ故に、この発明の主たる目的は、操作性を向上することのできる、入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
本発明にかかる入力処理プログラムは、画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置のコンピュータを、指示入力検出手段と、始点位置設定手段と、指示状態判別手段と、終点位置設定手段と、方向特定手段と、仮想オブジェクト移動制御手段として機能させる。指示入力検出手段は、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する。始点位置設定手段は、指示入力検出手段によって画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、ポインティングデバイスから出力される画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する。指示状態判別手段は、始点位置設定手段によって始点位置が設定された後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。終点位置設定手段は、指示状態判別手段によって非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力され、かつ、始点位置とは異なる座標値を終点位置として設定する。方向特定手段は、始点位置から終点位置への方向を特定する。仮想オブジェクト移動制御手段は、方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として仮想オブジェクトを移動させる。
【０００８】
上記構成により、始点位置から終点位置への変化方向とは異なる方向に仮想オブジェクトを移動させるための入力の開始位置をユーザが自由に決めることができ、仮想オブジェクトに対する操作性を向上することができる。
【０００９】
他の構成例として、仮想オブジェクト移動制御手段は、始点位置と終点位置とが異なる座標値であるときに仮想オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【００１０】
上記構成により、画面上の位置の指示操作について、継続的指示における位置の変化があったときに仮想オブジェクトを動かすことができ、直感的な操作感を提供できる。
【００１１】
更に他の構成例として、入力処理プログラムは、コンピュータを、仮想オブジェクト移動制御手段による仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として更に機能させ、仮想オブジェクト移動制御手段は、移動中入力受付手段が入力を受け付けたとき、その入力内容に応じて仮想オブジェクトの移動方向を変化させる移動方向変化手段を含んでいてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、始点位置から終点位置への方向とは異なる方向に仮想オブジェクトを移動させるための入力を行った後も、仮想オブジェクトに対してその移動方向を変化させることができ、仮想オブジェクトに対する操作性をより高めることができる。
【００１３】
更に他の構成例として、入力処理プログラムは、コンピュータを、第１の入力モードと第２の入力モードとの間で入力モードを切り替える切替手段として更に機能させ、方向特定手段は、入力モードが第１のモードのときは、始点位置から終点位置への方向として、予め定められた所定の１軸の座標値に基づいて方向を特定し、第２のモードのときは、少なくとも２軸の座標値に基づいて方向を特定するようにしてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、上記始点位置から終点位置への方向を異なる軸の座標値に基づいて特定する複数の入力モードを有するので、操作の多様性を実現することができ、仮想オブジェクトを移動させるようなゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００１５】
更に他の構成例として、入力処理プログラムは、コンピュータを、仮想オブジェクト移動制御手段による仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として更に機能させ、仮想オブジェクト移動制御手段は、入力モードが第１のモードのときにおいて移動中入力受付手段が入力を受け付けたときに、当該入力内容に応じて仮想オブジェクトの移動方向を変化させる移動方向変化手段を含んでいてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、上記始点位置から終点位置への方向が１軸方向に特定される入力モードにおいては、その後の方向変化を受け付けることにより、それぞれ異なる手法で方向を変化させる複数の入力モードを有することができ、操作の多様性を実現することが可能となり、仮想オブジェクトを移動させるようなゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００１７】
移動方向変化手段は、入力モードが第１のモードのときに受け付けられた入力内容が、予め定められた所定の１軸とは異なる軸方向への指示であるときに、仮想オブジェクトの移動方向を当該指示された軸方向へ変化させるようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、仮想オブジェクトの移動を開始するときの方向とは異なる方向に、仮想オブジェクトの移動を開始した後（移動中）に移動方向を変化させることができ、移動操作の自由度を向上することが可能となる。
【００１９】
更に他の構成例として、移動中入力受付手段は、ポインティングデバイスとは異なる入力手段からの入力を受け付けるようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、例えば、ポインティングデバイス以外の入力用デバイス（アナログスティック等）を用いて、移動中の仮想オブジェクトの移動方向を変化させることができ、複数種類の入力デバイスを使い分けることができ、操作性をより高めることができる。
【００２１】
更に他の構成例として、入力処理プログラムは、コンピュータを、仮想オブジェクト移動制御手段による仮想オブジェクトの移動が開始された後、所定の入力を受け付ける移動中入力受付手段として更に機能させ、仮想オブジェクト移動制御手段は、移動中入力受付手段が所定の入力を受け付けたとき、その入力に応じて仮想オブジェクトの移動を停止させる停止制御手段を含んでいてもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、始点位置から終点位置への方向とは異なる方向に仮想オブジェクトを移動させるための入力を行った後に仮想オブジェクトを停止させる入力を行うことができ、仮想オブジェクトに対する操作性を高めることができる。
【００２３】
更に他の構成例として、コンピュータを、画面上の位置を示す座標値として、所定時間以上継続して同じ値がポインティングデバイスから出力されたか否かを判定する長押し判定手段として更に機能させ、停止制御手段は、長押し判定手段によって、所定時間以上継続して同じ値が出力されたと判定されたとき、仮想オブジェクトの移動を停止するようにしてもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、仮想オブジェクトを停止させる操作として、例えばタッチパネルに対するロングタッチのような、直感的で判りやすい操作を提供できる。
【００２５】
更に他の構成例として、方向特定手段は、少なくとも１軸の座標値に基づいて、始点位置から終点位置への方向を特定し、仮想オブジェクト移動制御手段は、方向特定手段によって特定された方向と相反する方向に対応する仮想空間内の方向を仮想オブジェクトの移動方向するようにしてもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、例えば、ユーザがタッチパネル上でスライド操作を行った方向と相反する方向に仮想オブジェクトが移動するため、入力方向に反動して仮想オブジェクトが移動するような操作を直感的な操作に実現することができる。
【００２７】
更に他の構成例として、入力処理プログラムは、コンピュータを、始点位置と終点位置との間の距離に応じて仮想オブジェクトの移動速度または加速度を設定する速度設定手段として更に機能させ、仮想オブジェクト移動制御手段は、速度設定手段で設定された移動速度または加速度に基づいて仮想オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【００２８】
上記構成例によれば、例えば、ユーザがタッチパネル上でスライド操作を行った距離に応じて仮想オブジェクトの移動速度が設定されるため、違和感の無い直感的な操作感を提供することができる。
【００２９】
更に他の構成例として、入力処理装置は、第１の画面と第２の画面を備えており、ポインティングデバイスは、第２の画面上の位置を指示するために用いられ、仮想オブジェクトは第１の画面に表示されるようにしてもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、仮想オブジェクトが表示される画面とポインティングデバイスによる操作対象となる画面を分離することができ、仮想オブジェクトが表示される画面を見やすくすることが可能となる。
【００３１】
更に他の構成例として、ポインティングデバイスはタッチパネルであってもよい。
【００３２】
上記構成例によれば、直感的でわかりやすい操作感を提供することができる。
【００３３】
本発明にかかる入力処理装置は、画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置であって、指示入力検出手段と、始点位置設定手段と、指示状態判別手段と、終点位置設定手段と、方向特定手段と、仮想オブジェクト移動制御手段とを備える。指示入力検出手段は、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する。始点位置設定手段は、指示入力検出手段によって画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、ポインティングデバイスから出力される画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する。指示状態判別手段は、始点位置設定手段によって始点位置が設定された後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。終点位置設定手段は、指示状態判別手段によって非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定する。方向特定手段は、始点位置から終点位置への方向を特定する。仮想オブジェクト移動制御手段は、方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる。
【００３４】
本発明にかかる入力処理方法は、画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理装置に用いられる入力処理方法であって、指示入力検出ステップと、始点位置設定ステップと、指示状態判別ステップと、終点位置設定ステップと、方向特定ステップと、仮想オブジェクト移動制御ステップとを備える。指示入力検出ステップは、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する。始点位置設定ステップは、指示入力検出ステップによって画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、ポインティングデバイスから出力される画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する。指示状態判別ステップは、始点位置設定ステップによって始点位置が設定された後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。終点位置設定ステップは、指示状態判別ステップによって非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定する。方向特定ステップは、始点位置から終点位置への方向を特定する。仮想オブジェクト移動制御ステップは、方向特定ステップによって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる。
【００３５】
本発明にかかる入力処理システムは、画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備える入力処理システムであって、指示入力検出手段と、始点位置設定手段と、指示状態判別手段と、終点位置設定手段と、方向特定手段と、仮想オブジェクト移動制御手段とを備える。指示入力検出手段は、ポインティングデバイスによる表示画面上の位置の指示入力が行われたか否かを検出する。始点位置設定手段は、指示入力検出手段によって画面上の位置の指示が行われたことが検出されたとき、ポインティングデバイスから出力される画面上の位置を示す座標値を始点位置として設定する。指示状態判別手段は、始点位置設定手段によって始点位置が設定された後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。終点位置設定手段は、指示状態判別手段によって非指示状態へ変化したことが判別されたとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定する。方向特定手段は、始点位置から終点位置への方向を特定する。仮想オブジェクト移動制御手段は、方向特定手段によって特定された方向とは異なる方向を移動方向として、仮想オブジェクトを移動させる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、始点位置から終点位置への方向とは異なる方向に仮想オブジェクトを移動させるための入力の開始位置をユーザが自由に決めることができ、操作性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】開状態におけるゲーム装置１０の正面図
【図２】ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図
【図３】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図４】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図５】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図６】スライド操作の一例を示す図
【図７】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図８】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図９】スライド操作の一例を示す図
【図１０】スライド操作の一例を示す図
【図１１】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図１２】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図１３】メインメモリ３２に記憶される主なデータを示す図
【図１４】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１５】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１６】図１４のステップＳ１３の高速移動処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】図１４のステップＳ１３の高速移動処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】図１５のステップＳ２４または図１６のステップＳ５３で示したバトル処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】図１５のステップＳ２４または図１６のステップＳ５３で示したバトル処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】スライド操作の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３９】
図１において、ゲーム装置１０は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１０を示している。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４０】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。
【００４１】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１０に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる
【００４２】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌおよびタッチパネル１３が設けられる。各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。図１に示されるように、下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌが、設けられる。十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅは、十字状に配置される。ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは選択操作等に用いられ、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００４３】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスであり、下側ハウジング１１の内側面の下側ＬＣＤ１２より左側領域の上部領域に設けられる。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
【００４４】
十字状に配置される、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅの４つのボタンは、下側ハウジング１１を把持する右手の親指が自然と位置するところに配置される。また、これらの４つのボタンと、アナログスティック１５とは、下側ＬＣＤ１２を挟んで、左右対称に配置される。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、これらの４つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。
【００４５】
また、下側ハウジング１１の内側面には、マイクロフォン用孔１８が設けられる。マイクロフォン用孔１８の下部には後述する音声入力装置としてのマイクが設けられ、当該マイクがゲーム装置１０の外部の音を検出する。
【００４６】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｇ〜１４Ｉの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、ゲーム装置１０に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００４７】
また、ゲーム装置１０は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の上側面には挿入口１７（図１に示す点線）が設けられている。挿入口１７は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は通常タッチペン２８を用いて行われるが、タッチペン２８に限らずユーザの指でタッチパネル１３に対する入力をすることも可能である。
【００４８】
また、下側ハウジング１１の左側面には開閉可能なカバー部１１Ｃ（図示は省略）が設けられる。このカバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４５とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４５は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４５は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、上記コネクタおよびそのカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。
【００４９】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、ゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４４を挿入するための挿入口１１Ｄ（図示は省略）が設けられ、その挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４４と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。当該外部メモリ４４がゲーム装置１０に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよびその挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の側面（例えば、右側面等）に設けられてもよい。
【００５０】
また、下側ハウジング１１の下側面にはゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状況をユーザに通知する第１ＬＥＤ１６Ａ、下側ハウジング１１の右側面にはゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する第２ＬＥＤ１６Ｂ（図示は省略）が設けられる。ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。下側ハウジング１１の右側面には、この無線通信の機能を有効／無効にする無線スイッチ１９（図示は省略）が設けられる
【００５１】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。
【００５２】
また、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２、外側撮像部２３（外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂ）、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および、３Ｄインジケータ２６が設けられる。上側ＬＣＤ２２は、横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ２２は上側ハウジング２１の中央に配置される。上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。また、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１２の画面よりも横長に設定される。
【００５３】
上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１に設けられた開口部から当該上側ＬＣＤ２２の画面が露出される。上側ＬＣＤ２２の画素数は、例えば、６４０ｄｏｔ×２００ｄｏｔ（横×縦）であってもよい。なお、本実施形態では上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとしたが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００５４】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。本実施形態では、上側ＬＣＤ２２はパララックスバリア方式のものとする。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、スライドスイッチである３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００５５】
外側撮像部２３は、上側ハウジング２１の外側面（上側ＬＣＤ２２が設けられた主面と反対側の背面）２１Ｄに設けられた２つの撮像部（２３ａおよび２３ｂ）の総称である。外側撮像部（左）２３ａおよび外側撮像部（右）２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の左右方向に関して中央から対称となる位置にそれぞれ配置される。
【００５６】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００５７】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。３Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。
【００５８】
また、上側ハウジング２１の内側面には、スピーカ孔２１Ｅが設けられる。後述するスピーカ４３からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００５９】
（ゲーム装置１０の内部構成）
次に、図２を参照して、ゲーム装置１０の内部の電気的構成について説明する。図２は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、上述した各部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、電源回路４０、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６０】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、ゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に出力し、上側ＬＣＤ２２及び／又は下側ＬＣＤ１２に当該画像が表示される。
【００６１】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、および、データ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４４を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００６２】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（のＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４４や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００６３】
外部メモリ４４は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。データ保存用外部メモリ４５は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００６４】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。
【００６５】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６６】
また、情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、下側ハウジング１１の内部に設けられる。
【００６７】
また、情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４０は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００６８】
また、情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４１が接続される。Ｉ／Ｆ回路４１には、マイク４２およびスピーカ４３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４１には、図示しないアンプを介してスピーカ４３が接続される。マイク４２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４１からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４３から出力させる。また、タッチパネル１３はＩ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびスピーカ４３（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６９】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に従った処理を実行する。
【００７０】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（のＧＰＵ３１２）の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に立体画像（立体視可能な画像）を表示させる。
【００７１】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。
【００７２】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダ２５ａの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００７３】
また、３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００７４】
次に、図３〜図１２を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、仮想３次元空間を舞台にしたアクションゲームである。図３は、本実施形態で想定するゲームの画面の一例である。図３においては、背面から見たプレイヤキャラクタ１０１が表示されている。また、当該プレイヤキャラクタはアルマジロを模したようなキャラクタとなっている。本実施形態で説明する処理は、主に、当該プレイヤキャラクタ１０１の移動操作に関するものとなる。本ゲームにおいて、当該プレイヤキャラクタ１０１を移動させるには、基本的には、アナログスティック１５をプレイヤが操作することで、その入力された方向に応じてプレイヤキャラクタ１０１が移動する。このときの移動方向は、３６０°いずれの方向にも移動可能となっている。なお、ここでは、仮想カメラは、プレイヤキャラクタ１０１から所定位置だけ離れた位置に配置されているものとする。そのため、例えば、図３のような画面で、プレイヤがアナログスティック１５を下方向に入力すると、プレイヤキャラクタ１０１が１８０°振り向いて、その前面側が視認できるようになるとともに、プレイヤから見て手前側に移動してくるような画面表示となる。つまり、本ゲームでは、原則として、仮想カメラはプレイヤの背面を常に追いかけるような制御は行われない。
【００７５】
また、上記のような移動操作に加えて、本実施形態では、タッチパネル１３を用いた操作を行うことで、プレイヤキャラクタ１０１をその進行方向に向けて高速移動させることが可能である。以下、この高速移動にかかる操作について説明する。
【００７６】
図３に示したようなプレイヤキャラクタ１０１の状態（以下、通常状態と呼ぶ）のときに、プレイヤがタッチパネル１３の任意の位置をタッチペン２８でタッチオンすると、プレイヤキャラクタ１０１がタイヤのような形状に丸まった状態となり、その場で進行方向向きの回転を始める。図４は、このような回転中のプレイヤキャラクタ１０１を示す図である。図４では、点１０２が上記タッチオンした位置を示す。その後、タッチペン２８をタッチパネル１３に接触した状態のまま、タッチペン２８を下方向にスライドさせる。図４の例では、点１０３の位置までタッチペン２８をスライドさせる（以下、このような操作をスライド操作と呼ぶこともある）。そして、点１０３の位置でプレイヤがタッチペン２８をタッチパネル１３から離すと（タッチオフすると）、図５に示すように、丸まった状態のプレイヤキャラクタ１０１が、その進行方向（ゲーム空間内の前方方向）に（あたかもタイヤが転がるようにして）高速で移動する。また、このように高速移動を開始したプレイヤキャラクタ１０１は、その移動速度が徐々に減衰していき、最終的に移動が停止して、上記図３のような通常状態に戻る。また、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動中、タッチパネル１３の所定の一点を所定時間以上タッチし続けることで、ブレーキをかけることもできる。なお、以下の説明では、高速移動中のプレイヤキャラクタ１０１の状態のことを高速移動状態と呼ぶ。
【００７７】
つまり、タッチパネル１３の任意の位置をタッチペン２８等でタッチオンし、そのまま下方向にスライド操作してからタッチオフする操作を行うことで、プレイヤキャラクタ１０１をその進行方向に向けて高速移動させることができる。また、この際、タッチオンした位置とタッチオフした位置の間の距離の大きさに応じて、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動する際の移動速度が変化する。換言すれば、当該距離に応じて移動速度が決定される。本実施形態では、この距離が大きいほど、より速い移動速度となる。ここで、この距離については、ここでは、Ｙ軸方向１軸のみにかかる直線距離を用いている。そのため、上記図４で示したような、タッチペン２８を真下方向にスライドさせる場合の他、図６に示すように、右上から左下の向けてタッチペンを移動させたような場合でも、タッチオン位置である点１０２とタッチオフ位置である点１０３のと間のＹ軸方向のみにかかる距離１０５に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の移動速度が決定されることになる。
【００７８】
また、本ゲームでは、高速移動中のプレイヤキャラクタ１０１について、アナログスティック１５を操作することで方向転換することも可能である。例えば、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動中にプレイヤがアナログスティック１５を右方向に入力すると、図７に示すように、プレイヤキャラクタ１０１の進行方向をゲーム空間内の右方向に転換させることができる。つまり、車のステアリング操作のような操作も可能である。更に、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動中に、プレイヤが上記のようなスライド操作を行うことで、プレイヤキャラクタ１０１の再加速を行うことも可能である。
【００７９】
また、本ゲームでは、いわゆるシンボルエンカウント方式を用いた戦闘方式が用いられている。つまり、上記のような操作を用いてプレイヤキャラクタ１０１をプレイヤが移動させた結果、所定の敵キャラクタと当該プレイヤキャラクタ１０１が接触すると、画面が切り替わり、バトルモードと呼ばれるモードに遷移する。ここで、説明の便宜のため、当該バトルモードに対して、上述した図３〜図７のような状態については、以下ではフィールドモードと呼ぶ。
【００８０】
図８は、当該バトルモードの画面の一例である。バトルモードでは、所定の広さを有するバトルフィールドが設定されており、この中で、プレイヤキャラクタ１０１と少なくとも１体の敵キャラクタとが戦う。そして、このバトルモードでは、プレイヤキャラクタ１０１を敵キャラクタに体当たりさせることで攻撃することが可能である。
【００８１】
以下、バトルモードにおける操作について説明する。基本的には、アナログスティック１５を操作することで、プレイヤキャラクタ１０１を移動させることができる。このときの移動方向は、３６０°どの方向にでも移動させることは可能である。
【００８２】
次に、敵キャラクタを攻撃するための体当たりの操作について説明する。これは、基本的には、上述したような、タッチパネル１３でスライド操作を行うことによって可能である。つまり、図８のような状態でタッチパネル１３の任意の位置をプレイヤがタッチオンすると、プレイヤキャラクタ１０１はその場で丸まり、スライド操作を行うと高速回転を開始する。そして、スライド操作を行った後タッチオフすることで、プレイヤキャラクタ１０１が突進移動する。但し、上記フィールドモードの場合と異なり、バトルモードにおいては、突進方向は、スライドした方向と逆の方向（に対応する仮想ゲーム空間内の方向）に向かってプレイヤキャラクタ１０１は突進する。つまり、上記フィールドモードにおいては、高速移動に関してはスライド操作におけるＹ軸の座標のみを利用していたのに対して、バトルモードでは、スライド操作におけるＸ軸とＹ軸の双方の座標を利用して突進移動を行う。本実施形態におけるゲームでは、このようなスライド操作において、タッチパネル１３のＹ軸方向は、仮想ゲーム空間内のＺ軸方向に対応している。そのため、例えば、図９に示すように、タッチパネル１３上でプレイヤが真下方向にスライドさせるような操作を行い、タッチオフすれば、プレイヤキャラクタ１０１は、仮想ゲーム空間内における前方方向（Ｚ軸正方向）に向かって突進する（ゲーム画面上は真上方向に突進するように見える）。また、図１０に示すように、左下方向にスライドするような操作をプレイヤが行い、タッチオフすれば、プレイヤキャラクタ１０１は、ゲーム空間内における右斜め前（ゲーム画面上では右上方向に見える）方向に突進する。また、スライド操作中は、タッチオンした位置を現在のタッチ位置との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタ１０１の向きもリアルタイムに変更される。例えば、図１１に示すように、プレイヤが点１０２にタッチペン２８でタッチオンした後、一旦左下の点１０６の位置までスライド操作を行い（ここではまだタッチオフはしていない）、その後右上の点１０３の位置までスライド操作を行ったとする。この操作に応じて、プレイヤキャラクタ１０１の向きもその場で変更され、図１１の例でいうと、プレイヤキャラクタ１０１は、点１０２から点１０６までのスライド操作の間はやや右上方向（点１０２から点１０６へ向かう直線方向とは逆の方向）を向いており、その状態から、点１０３へのスライド操作に応じて徐々に右下方向（点１０２から点１０３へ向かう直線方向とは逆の方向）を向くようになる。
【００８３】
このように、スライド操作を用いてプレイヤキャラクタ１０１の突進方向を決め、タッチオフすることで、図１２に示すように、その突進方向に沿ってプレイヤキャラクタが高速で転がって突進する（この図では突進方向は最終的に右方向に決定されたものとする）。そして、その進路上に敵キャラクタがいれば、その敵キャラクタに体当たり、すなわち、攻撃を加えることとなる。以下では、このようなバトルモードにおける攻撃のことを突進攻撃と呼ぶ。また、攻撃を加えたプレイヤキャラクタ１０１、または、突進した結果、バトルフィールドの端までプレイヤキャラクタ１０１が到達したとき、または、バトルフィールドの端まで行かずともプレイヤキャラクタ１０１が一定距離突進したときは、突進状態は終了し、プレイヤキャラクタ１０１は、丸まった状態から元の状態に戻る。。
【００８４】
このように、本実施形態における処理では、タッチパネル上の任意の位置をプレイヤがタッチオンし、スライド操作を行った後にタッチオフすることで、プレイヤキャラクタ１０１を高速移動（バトルモードの場合は突進）させることが可能である。つまり、上記のようなスライド操作の始点となる位置はプレイヤが自由に決めることができ、これにより、プレイヤキャラクタ１０１の移動操作にかかる操作性を向上させることができる。
【００８５】
次に、本実施形態のゲーム処理を実行するために必要な各種データについて説明する。このデータは、外部メモリ４４やデータ保存用内部メモリ３５に記憶され、ゲームプログラム実行時にはメインメモリ３２に転送されて記憶される。
【００８６】
図１３は、上記メインメモリ３２に記憶される主なデータを示す図である。図１３において、メインメモリ３２には、操作データ３２１、キャラクタデータ３２５、高速移動中フラグ３２６、突進攻撃中フラグ３２７、始点座標データ３２８、終点座標データ３２９等のデータが記憶される。
【００８７】
操作データ３２１は、プレイヤがゲーム装置１０に対して行った操作内容を示すデータである。操作データ３２１には、タッチパネル１３で検出されたタッチ座標を示すタッチ座標データ３２２や、各種操作ボタン１４の押下状態を示す操作ボタンデータ３２３、アナログスティック１５の入力状態を示すアナログ入力データ３２４が含まれる。なお、本実施形態では、１／２００秒に１回の割合で操作データ３２１が更新されるものとする。
【００８８】
キャラクタデータ３２５は、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ１０１や各種敵キャラクタのデータである。例えば、モデリングデータ等が含まれている。
【００８９】
高速移動中フラグ３２６は、上記フィールドモードにおいて、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動中であるか否かを示すためのフラグである。
【００９０】
突進攻撃中フラグ３２７は、上記バトルモードにおいて、プレイヤキャラクタ１０１が突進中（つまり、バトルモードにおける高速移動中）であるか否かを示すためのフラグである。
【００９１】
始点座標データ３２８は、上記高速移動や突進のための操作にかかる一連のタッチパネル操作（上記スライド操作）におけるタッチ位置の始点を示すデータである。また、終点座標データ３２９は、同様に、終点（その時点における最新のタッチ位置）を示すデータである。
【００９２】
その他、メインメモリ３２には、ゲーム処理において必要な各種データが適宜記憶される。
【００９３】
次に、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の詳細を図１４〜図１９を用いて説明する。なお、本実施形態においては、主に上述したようなプレイヤキャラクタ１０１の高速移動操作に関する処理に関して説明し、それ以外の状況におけるゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【００９４】
図１４および図１５は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１４および図１５に示すステップＳ１〜ステップＳ２５の処理ループは１フレーム毎に繰り返し実行される（ステップＳ２４およびＳ１３が実行される場合を除く）。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、操作データ３２１が取得される。次に、ステップＳ２において、高速移動中フラグ３２６が参照され、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動中の状態であるか否かが判定される。その結果、高速移動中と判定されたときは（ステップＳ２でＹＥＳ）、後述するステップＳ１３の高速移動処理に処理が進められる。
【００９６】
一方、高速移動中の状態ではないと判定されたときは（ステップＳ２でＮＯ）、次に、ステップＳ３において、上記操作データ３２１に基づいて、タッチパネル１３への入力があるか否か（プレイヤがタッチパネルにタッチしているか否か）が判定される。その結果、タッチパネル１３への入力がないと判定されたときは（ステップＳ３でＮＯ）、後述のステップＳ１４に処理が進められる。
【００９７】
一方、タッチパネル１３への入力があると判定されたときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４において、操作内容が、「タッチオン」に該当する操作か否かが判定される。ここでの「タッチオン」とは、タッチパネル１３にプレイヤがタッチしたときのことを言う。すなわち、前回のフレームにかかる処理においてはタッチパネル１３への入力がなく、現在のフレームにかかる処理でタッチパネル１３への入力が検出された状態であるか否かが判定される。これは、例えば、前回のフレームにかかるタッチの有無を示すデータをメインメモリ３２に適宜記憶し、これを用いて判定すればよい。当該判定の結果、「タッチオン」に該当すると判定されたときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、次のステップＳ５において、プレイヤキャラクタ１０１を上記図４で示したような丸まった状態に変化させる。続くステップＳ６において、タッチ座標データ３２２が参照され、その内容（現在のタッチ位置を示す座標データ）が始点座標データ３２８として設定される。更に、ステップＳ７において、同様にしてタッチ座標データ３２２が終点座標データ３２９として設定される。その後、後述のステップＳ１１に処理が進められる。
【００９８】
一方、上記ステップＳ４の判定の結果、「タッチオン」に該当しないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、プレイヤがタッチパネル１３への入力を継続している（タッチし続けている）状態であると考えられる。この場合は、ステップＳ８において、タッチ座標データ３２２が参照され、その内容で終点座標データ３２９が更新される。次に、ステップＳ９において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とが参照され、そのＹ軸方向のみにかかる直線距離が算出される。更に、ステップＳ１０において、当該算出された距離に応じた演出が行われる。例えば、当該距離が長いほどプレイヤキャラクタ１０１をその場で回転させる速度を上げるような演出が行われる。そして、次に述べるステップＳ１１へ処理が進められる。
【００９９】
次に、ステップＳ１１において、それまでの処理内容を反映したゲーム画像が生成され、上側ＬＣＤ２２に表示する処理が実行される。続くステップＳ１２において、ゲームの終了条件が満たされたか否かが判定され、ゲームの終了条件が満たされていないときは（ステップＳ１２でＮＯ）、上記ステップＳ１に戻り処理が繰り返される。ゲーム終了条件が満たされていれば（ステップＳ１２でＹＥＳ）、本ゲーム処理は終了する。
【０１００】
次に、上記ステップＳ３の判定の結果、タッチパネル１３への入力がないと判定されたときの処理（ステップＳ３でＮＯ）について説明する。この場合は、図１５のステップＳ１４において、操作内容が「タッチオフ」に該当するか否かが判定される。ここでの「タッチオフ」とは、プレイヤが、それまでタッチパネル１３にタッチしていた状態からタッチすることをやめたとき（タッチペン２８等を離したとき）のことをいう。すなわち、前回のフレームにかかる処理においてはタッチパネル１３への入力があったが、現在のフレームにかかる処理ではタッチパネル１３への入力が検出されていない状態であるか否かが判定される。当該判定の結果、「タッチオフ」に該当する操作であると判定されたときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１５において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とが参照され、始点から終点へのＹ軸方向にかかる変化方向（スライドした方向のＹ軸成分）が算出される。次に、ステップＳ１６において、当該変化方向が下方向であったか否かが判定される。つまり、スライド操作にかかるスライド方向が上方向に向けてのものか下方向に向けてのものかが判定される。また、ここではタッチパネル座標系のＹ軸方向にかかる変化のみを見るため、例えば斜め下方向にスライドさせたような場合は、下方向への変化として算出されることになる。当該判定の結果、下方向ではないと判定されたきは（ステップＳ１６でＮＯ）、後述するステップＳ２３に処理が進められる。
【０１０１】
一方、変化方向が下方向と判定されたときは（ステップＳ１６でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１７において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とが参照され、そのＹ軸方向のみにかかる直線距離が算出される（ここでは、タッチパネル１３の座標系における距離であるとする）。次に、ステップＳ１８において、当該距離が所定値以上であるか否かが判定される。つまり、ある程度大きなスライド操作が行われたか否かが判定されることになる。その結果、当該距離が所定値以上ではないと判定されたときは（ステップＳ１８でＮＯ）、ステップＳ１９において、プレイヤキャラクタ１０１の形状が元の形状に戻される（丸まる前の状態に戻される）。その後、上記ステップＳ１１に処理が進められる。
【０１０２】
一方、上記距離が所定値以上と判定されたときは（ステップＳ１８でＹＥＳ）、高速移動を開始するための処理が実行される。まず、ステップＳ２０において、上記算出された距離に基づき、プレイヤキャラクタ１０１の移動速度の初速が決定される。ここでは、算出された距離が長いほど初速も大きな値が設定されるものとする。次に、ステップＳ２１において、高速移動中フラグ３２６がオンに設定される。そして、ステップＳ２２において、上記決定された初速に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の高速移動が開始される。その後、上述したステップＳ１１に処理が進められる。
【０１０３】
一方、上記ステップＳ１４の判定の結果、「タッチオフ」に該当しないと判定されたとき（ステップＳ１４でＮＯ）、または、ステップＳ１６の判定の結果、下方向への変化ではないと判定されたとき（ステップＳ１６でＮＯ）は、ステップＳ２３において、ゲームフィールド上に存在する所定の敵キャラクタとプレイヤキャラクタ１０１とが接触したか否かが判定される。つまり、シンボルエンカウント方式におけるエンカウント判定が行われる。その結果、敵キャラクタに接触したと判定されたときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、ステップＳ２４において、上記バトルモードにかかる処理であるバトル処理が実行される。この処理の詳細については後述する。一方、敵キャラクタに接触していないと判定されたときは（ステップＳ２３でＮＯ）、ステップＳ２５において、操作内容等に基づくその他のゲーム処理が適宜実行される。そして、上記ステップＳ１１に処理が進められる。
【０１０４】
次に、上記図１４のステップＳ２の判定の結果、プレイヤキャラクタ１０１が高速移動中の状態であると判定されたときの処理（ステップＳ２でＹＥＳ）について説明する。この場合は、ステップＳ１３において、高速移動処理が実行される。図１６および図１７は、当該高速移動処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ４１において、所定の敵キャラクタとプレイヤキャラクタ１０１とが接触したか否かが判定される（つまり、高速移動中におけるエンカウント判定）。その結果、敵キャラクタと接触したと判定されたときは（ステップＳ４１でＹＥＳ）、ステップＳ５７のバトル処理に処理が進められる。当該処理の詳細は後述する。
【０１０５】
一方、敵キャラクタと接触していないと判定されたときは（ステップＳ４１でＮＯ）、次に、ステップＳ４２において、プレイヤキャラクタ１０１の移動が停止したか否かが判定される。その結果、移動が停止したと判定されたときは（ステップＳ４２でＹＥＳ）、ステップＳ５５において、プレイヤキャラクタ１０１の形状を、上記のような丸まった状態から、元の状態に変化させる処理が実行される。続くステップＳ５６において、高速移動中フラグ３２６がオフに設定される。そして、後述するステップＳ５４に処理が進められる。
【０１０６】
一方、ステップＳ４２の判定の結果、まだ移動は停止していないと判定されたときは（ステップＳ４２でＮＯ）、次のステップＳ４３において、操作データ３２１が参照され、タッチパネル１３への入力が検出されているか否かが判定される。その結果、タッチパネル１３への入力がないと判定されたときは（ステップＳ４３でＮＯ）、後述するステップＳ５８に処理が進められる。
【０１０７】
一方、タッチパネルへの入力があると判定されたときは（ステップＳ４３でＹＥＳ）、次のステップＳ４４において、操作内容が「タッチオン」に該当するか否かが判定される。その結果、「タッチオン」に該当すると判定されたときは（ステップＳ４４でＹＥＳ）、高速移動中において行われるスライド操作に関する処理が実行される。まず、ステップＳ４５において、タッチ座標データ３２２が参照され、その内容が始点座標データ３２８として設定される。更に、ステップＳ４６において、同様にしてタッチ座標データ３２２が終点座標データ３２９として設定される。その後、後述のステップＳ５０に処理が進められる。
【０１０８】
一方、ステップＳ４４の判定の結果、「タッチオン」に該当しないと判定されたときは（ステップＳ４４でＮＯ）、ステップＳ４７において、タッチ座標データ３２２が参照され、その内容で終点座標データ３２９が更新される。次に、ステップＳ４８において、所定時間以上、同じタッチ位置がタッチされ続けているか否か（タッチパネル１３への長押しが行われているか否か）が判定される。その結果、所定時間以上、同じタッチ位置がタッチされ続けているときは（ステップＳ４８でＹＥＳ）、ステップＳ４９において、高速移動中であるプレイヤキャラクタ１０１にブレーキをかける処理が実行される。ここでは、移動速度の減衰率を高めることで、ブレーキをかける処理が行われるものとする。その後、後述のステップＳ５０に処理が進められる。一方、同じタッチ位置が所定時間以上タッチされ続けていないときは（ステップＳ４８でＮＯ）、例えば、スライド操作中であることが考えられる。この場合は、上記ステップＳ４９の処理はスキップされ、後述のステップＳ５０に処理が進められる。
【０１０９】
次に、ステップＳ５０において、アナログスティック１５に対しての操作が行われたか否かが判定される。つまり、高速移動中における方向転換操作が行われたか否かが判定される。その結果、アナログスティック１５の操作が行われていたと判定されたときは（ステップＳ５０でＹＥＳ）、ステップＳ５１において、アナログ入力データ３２４が参照され、その内容に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の進行方向を適宜変化させる処理が実行される。その後、後述するステップＳ５３に処理が進められる。一方、アナログスティック１５の操作は行われていないと判定されたときは（ステップＳ５０でＮＯ）、ステップＳ５２において、その他の各種ゲーム処理が適宜実行される。その後、後述のステップＳ５３に処理が進められる。
【０１１０】
次に、ステップＳ５３において、プレイヤキャラクタ１０１の高速移動にかかる処理が継続される。つまり、プレイヤキャラクタ１０１を移動させると共に、移動速度を所定の割合で減衰させていく処理が実行される。なお、この所定の割合について、上記ステップＳ４９でブレーキをかける処理が実行された場合は、その処理で設定された速度の減衰率（より大きな減衰率となる）が適用される。
【０１１１】
次に、ステップＳ５４において、それまでの処理内容を反映したゲーム画像を生成して上側ＬＣＤ２２に表示する処理が実行される。そして、高速移動処理が終了する。
【０１１２】
次に、上記ステップＳ４３の判定の結果、タッチパネル１３への入力がないと判定されたときの処理（ステップＳ４３でＮＯ）について説明する。この場合は、図１７のステップＳ５８において、操作内容が「タッチオフ」に該当するか否かが判定される。当該判定の結果、操作内容が「タッチオフ」に該当しないと判定されたときは（ステップＳ５８でＮＯ）、上記ステップＳ５０に処理が進められる。一方、「タッチオフ」に該当する操作であると判定されたときは（ステップＳ５８でＹＥＳ）、次に、ステップＳ５９において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とが参照され、始点から終点へのＹ軸方向にかかる変化方向が算出される。次に、ステップＳ６０において、当該変化方向が下方向であったか否かが判定される。当該判定の結果、下方向ではないと判定されたきは（ステップＳ６０でＮＯ）、上記ステップＳ５０に処理が進められる。
【０１１３】
一方、変化方向が下方向と判定されたときは（ステップＳ６０でＹＥＳ）、高速移動にかかる移動速度を更新するための処理が実行される。まず、ステップＳ６１において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とが参照され、そのＹ軸方向のみにかかる直線距離が算出される。次に、ステップＳ６２において、当該距離が所定値以上であるか否かが判定される。その結果、所定値以上と判定されたときは（ステップＳ６２でＹＥＳ）、次に、ステップＳ６３において、当該算出された距離に基づき、プレイヤキャラクタ１０１の移動速度が更新される。ここで、この移動速度の更新については、例えば、現在の移動速度を上記高速移動開始時の初速として設定された速度に再設定するような処理でもよいし、上記距離に応じて加速度を算出し、その加速度を現在の移動速度に適用することで移動速度を更新してもよい。その後、上述したステップＳ５３に処理が進められる。これにより、上記更新後の移動速度に基づくプレイヤキャラクタの移動処理が行われることになる。つまり、高速移動中に更に上記のようなスライド操作を行うことで、高速移動にかかる移動速度を更新（再加速）し、高速移動状態を継続させることが可能となる。
【０１１４】
一方、上記ステップＳ６２の判定の結果、上記距離が所定値以上ではないと判定されたときは（ステップＳ６２でＮＯ）、上記ステップＳ６３の処理はスキップされる。つまり、ある程度大きなスライド操作が行われていなければ、速度の更新は行われないことになる。その後、上述したステップＳ５０に処理が進められる。
【０１１５】
以上で、高速移動処理にかかる説明は終了する。
【０１１６】
次に、上記ステップＳ２４またはＳ５７にかかるバトル処理の詳細について説明する。図１８は、上記ステップＳ２４またはＳ５７で示したバトル処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ７１で、突進攻撃中フラグ３２７が参照され、プレイヤキャラクタ１０１の状態が突進攻撃中であるか否かが判定される。その結果、突進攻撃中ではないと判定されたときは（ステップＳ７１でＮＯ）、ステップＳ７２において、操作データ３２１が取得される。次に、ステップＳ７３において、当該操作データ３２１に基づいて、タッチパネル１３への入力があるか否かが判定される。その結果、タッチパネル１３への入力がないと判定されたときは（ステップＳ７３でＮＯ）、後述のステップＳ８６に処理が進められる。
【０１１７】
一方、タッチパネル１３への入力があると判定されたときは（ステップＳ７３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ７４において、操作内容が、「タッチオン」に該当する操作か否かが判定される。その結果、「タッチオン」と判定されたときは（ステップＳ７４でＹＥＳ）、ステップＳ７５において、プレイヤキャラクタ１０１を丸まった状態に変化させる。次に、ステップＳ７６において、タッチ座標データ３２２が参照され、その内容が始点座標データ３２８として設定される。更に、ステップＳ７７において、同様にタッチ座標データ３２２が終点座標データ３２９として設定される。その後、後述のステップＳ９３に処理が進められる。
【０１１８】
一方、上記ステップＳ７４の判定の結果、「タッチオン」に該当しないと判定されたときは（ステップＳ７４でＮＯ）、上述したようなスライド操作中におけるプレイヤキャラクタ１０１の方向転換のための処理が実行される。まず、ステップＳ７８で、タッチ座標データ３２２が参照され、その内容で終点座標データ３２９が更新される。次に、ステップＳ７９において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とが参照され、（タッチパネル座標系での）ＸＹ平面上における、始点（タッチオン位置）から現在のタッチ位置を結ぶ直線のベクトルとその向きが算出される。
【０１１９】
次に、ステップＳ８０において、当該ベクトルの向きに基づき、プレイヤキャラクタ１０１の向く方向（突進方向）が算出される。例えば、まず、当該ベクトルの向きとは逆方向の向きが算出される。そして、当該逆方向の向きを、タッチパネルの座標系から仮想ゲーム空間内の座標系に変換する（タッチパネル１３のＸＹ平面の座標を仮想ゲーム空間におけるＸＺ平面での座標に変換する）ことで、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ１０１の向きが算出される。そして、ステップＳ８１において、この算出された向きに基づき、プレイヤキャラクタ１０１の向きが変更される。その後、後述のステップＳ９３に処理が進められる。
【０１２０】
なお、上記プレイヤキャラクタ１０１の向き（突進方向）の算出手法については、上記のようなベクトルを用いた手法に限らず、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とに基づいて、始点から現在のタッチ位置への角度を算出し、その角度に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の向きを決定するようにしてもよい。例えば、始点を中心点とする円を想定し、その円周上に現在のタッチ位置を配置することで始点と現在のタッチ位置との角度を算出し、この角度に基づいてプレイヤキャラクタ１０１の向きを変化させるようにしてもよい。
【０１２１】
次に、上記ステップＳ７３の判定の結果、タッチパネル１３への入力がないと判定されたときの処理（ステップＳ７３でＮＯ）について説明する。この場合は、図１９のステップＳ８６において、操作内容が「タッチオフ」に該当するか否かが判定される。その結果、操作内容が「タッチオフ」に該当しないと判定されたときは（ステップＳ８６でＮＯ）、後述するステップＳ９３に処理が進められる。一方、「タッチオフ」に該当すると判定されたときは（ステップＳ８６でＹＥＳ）、次に、ステップＳ８７において、始点座標データ３２８と終点座標データ３２９とに基づいて、始点から終点（タッチオフしたときのタッチ座標）までを結ぶ直線のベクトルが算出される。
【０１２２】
続くステップＳ８８において、当該ベクトルの大きさ、すなわち、始点から終点までの直線距離が所定値以上であるか否かが判定される。その結果、所定値以上ではないときは（ステップＳ８８でＮＯ）、ステップＳ９２において、プレイヤキャラクタ１０１が元の形状に戻される。そして、後述のステップＳ９３に処理が進められる。つまり、ある程度大きなスライド操作が行われなければ、突進攻撃は行われないことになる。
【０１２３】
一方、ステップＳ８８の判定の結果、距離が所定値以上と判定されたときは（ステップＳ８８でＹＥＳ）、突進攻撃を開始するための処理が行われる、まず、ステップＳ８９において、上記算出されたベクトルに基づき、突進方向が決定される。これは、上記のように、当該ベクトルとは逆方向の向きが算出され、この逆方向の向きを仮想ゲーム空間内の座標系に変換したものが突進方向として決定される。また、上記フィールドモードのようなＹ軸にかかる方向だけを用いるのではなく、Ｘ軸とＹ軸の双方の要素を含めた方向として算出される。
【０１２４】
次に、ステップＳ９０において、上記算出されたベクトルの大きさ（始点から終点までの直線距離）に基づき、突進攻撃にかかる初速が決定される。続くステップＳ９１において、上記決定された突進方向および初速に基づいた突進攻撃が開始される。そして、後述するステップＳ９３に処理が進められる。
【０１２５】
次に、図１８の上記ステップＳ７１において、突進攻撃中であると判定されたときの処理（ステップＳ７１でＹＥＳ）について説明する。この場合は、ステップＳ８２において、プレイヤキャラクタ１０１の突進攻撃にかかる移動が停止したか否かが判定される。その結果、停止したと判定されたときは（ステップＳ８２でＹＥＳ）、ステップＳ８３において、プレイヤキャラクタ１０１の形状が元の形状に戻される。更に、ステップＳ８４において、突進攻撃中フラグ３２７がオフに設定される。そして、後述のステップＳ９３に処理が進められる。一方、まだ停止していないと判定されたときは（ステップＳ８２でＮＯ）、突進攻撃にかかるプレイヤキャラクタ１０１の移動が継続される。そして、ステップＳ９３に処理が進められる。
【０１２６】
次に、ステップＳ９３において、その他の各種ゲーム処理（例えば当たり判定処理等）が実行され、更に、上述したような処理内容が反映されたゲーム画像が生成されて、上側ＬＣＤ２２に表示される。
【０１２７】
次に、ステップＳ９４において、バトルモードの終了条件が満たされたか、例えば、敵キャラクタを全て倒したか否か等が判定され、終了条件が満たされていなければ（ステップＳ９４でＮＯ）、上記ステップＳ７１に戻り処理が繰り返される。一方、終了条件が満たされていたときは（ステップＳ９４でＹＥＳ）、バトルモードにかかる処理は終了する。この際、上記フィールドモードの画面に切り替えるための処理が適宜行われる。
【０１２８】
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細な説明は終了する。
【０１２９】
このように、本実施形態では、プレイヤがプレイヤオブジェクトを高速移動（または突進攻撃）させる際は、タッチパネル上でスライド操作を行うことでこのような動作を可能としている。そして、この操作においては、プレイヤは、任意の位置を始点としてスライド操作を行うことが可能となっている。これにより、上記のような高速移動等にかかる操作の操作性を高めることができる。また、高速移動中のプレイヤキャラクタ１０１については、更に、アナログスティック１５を用いた方向転換操作も可能である。また、高速移動中のプレイヤキャラクタ１０１に対して、更に上記のようなスライド操作を重ねて行うことで、高速移動中のプレイヤキャラクタを再加速するようなことも可能である。このように、一旦高速移動が開始されたプレイヤオブジェクトに対して更なる制御を行うことも可能であり、更なる操作性の向上ができる。
【０１３０】
なお、上記実施形態では、フィールドモードにおける高速移動やバトルモードにおける突進攻撃の開始に際して、タッチオフしたときの直前に検出されたタッチ座標を終点として用いていた。終点については、これに限らず、始点位置から、タッチオフしたときの座標までの間のいずれかの位置を終点座標としても良い。例えば、図２０に示すように、始点位置からの所定距離を閾値として設定しておき、この閾値に該当するタッチ位置を終点位置とするようにしてもよい。この場合、閾値を越えた分の距離については高速移動の速度等に反映されないことになる。
【０１３１】
また、上記実施形態においては、スライド操作の方向とは逆の方向に向けてプレイヤキャラクタ１０１を移動させていたが、逆方向に限らず、スライドした方向とは異なる方向（に対応する仮想ゲーム空間内の方向）であれば、どの方向に移動させても良い。
【０１３２】
また、上記フィールドモードでの高速移動中の方向変換操作に関しては、上記実施形態ではアナログスティック１５を用いた例を挙げたが、この他、他のボタン操作によって行われるようにしても良いし、タッチパネル１３に対する操作（例えば、Ｘ軸方向に沿ったスライド操作等）によって行われるようにしても良い。
【０１３３】
また、上記本実施形態では、２つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施形態では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  ゲーム装置
１１  下側ハウジング
１２  下側ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１４  操作ボタン
１５  アナログスティック
１６  ＬＥＤ
２１  上側ハウジング
２２  上側ＬＣＤ
２３ａ  外側撮像部（左）
２３ｂ  外側撮像部（右）
２４  内側撮像部
２７  タッチペン
３１  情報処理部
３２  メインメモリ
３３  外部メモリＩ／Ｆ
３４  データ保存用外部メモリＩ／Ｆ
３５  データ保存用内部メモリ
３６  無線通信モジュール
３７  ローカル通信モジュール
３８  ＲＴＣ
３９  加速度センサ
４０  電源回路
４２  マイク
４３  スピーカ
４４  外部メモリ
４５  データ保存用外部メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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