(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、
所定の遊技開始条件の下、各回胴を回転させるための始動スイッチと、
前記始動スイッチによる開始操作を契機に、複数種類の役を対象に内部抽選を実行して当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチによる停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが遊技結果として導出表示され得るように回胴の停止位置を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件に基づき、通常遊技状態よりも有利となる有利遊技状態の発生を制御する遊技状態制御手段と、
前記回胴の回転時間を計時する回転時間計時手段と、
遊技に関する演出を画像表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置に前記演出を表示制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段による停止制御により、前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順が所定の手順である場合には所定量の遊技価値の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該停止操作手順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には前記所定量の遊技価値の付与を伴わない図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態中に前記役抽選手段により決定された当選役が前記押順規定役である場合、その当選役に対応した前記所定量の遊技価値の付与を伴う図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示し得るための前記停止操作手順に関する情報を遊技者に報知する特別表示を前記画像表示装置に対して表示制御する特別表示制御手段と、
前記特別表示が前記画像表示装置に表示されている状態で前記停止スイッチの停止操作が行われることなく前記回転時間計時手段により計時された時間が所定時間に達した場合、少なくとも当該特別表示における停止操作手順に関する情報を遊技者が認識し得る表示態様で維持しながら前記停止スイッチの停止操作を促す警告表示が表示される重複表示態様となるように前記画像表示装置を表示制御する警告表示制御手段と、を含む、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＡＴ遊技を実行可能に構成された回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に回胴式遊技機は、始動レバーの操作を契機として役に関する抽選（内部抽選）を行うと共に、種々の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、その内部抽選結果と停止ボタンの操作タイミングとに基づき、回転中の回胴を目的の位置に停止させる。そして、各回胴が停止した際の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示して、その遊技結果に応じた入賞を発生させる。
【０００３】
回胴式遊技機には、通常遊技やボーナス遊技の他、演出による追加的な遊技として、特定の役が当選した場合、これに対応する特定の図柄の組合せを入賞させるための停止操作手順に関する情報を報知する、といった特別演出が発生し得る「ＡＴ遊技」を実行させるものが知られている。この種の回胴式遊技機（以下、「ＡＴ機」と称する）は、上記特定の役が当選した場合、停止ボタンの停止操作手順が所定の手順と一致した場合に限り、特定の図柄の組合せが遊技結果として導出されるように回胴の停止制御が行われるようになっている。
【０００４】
ところで、上記回胴式遊技機の中には、回胴が回転してから所定時間を経過しても全回胴が停止していなかった場合、回胴を自動的に停止させる自動停止機能を備えるものが知られている（たとえば、下記特許文献１）。しかし、自動停止機能を備えた回胴式遊技機においては、回胴が自動的に停止した際の図柄の組合せが、必ずしも遊技者の意図する組合せで停止するとは限らない。特に、上述した「ＡＴ機」においては、上記特定の役が内部当選して停止ボタンの操作手順が報知されているにもかかわらず、自動停止機能により、遊技者の意図しない手順で回胴が停止し、遊技者が所望する入賞が発生しない恐れがある。
【０００５】
そこで、上記の自動停止機能を設けない回胴式遊技機も提案されている（たとえば、下記特許文献２）。この種の回胴式遊技機においては、遊技者が落ち着いて回胴の停止操作を行うことができるといった利点がある一方、遊技者が回胴を回転させたままで遊技機から長時間離れていた場合、遊技機の稼働率が低下してしまうといった欠点がある。そこで回胴が回転してから所定時間経過しても回転が停止しない場合、回胴が自動停止しない旨を画像表示装置により表示し、遊技機の稼働率の低下を防止することができるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１４８４２号公報
【特許文献２】特開２００８−１７３３６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記従来の回胴遊技機においては、ＡＴ遊技における上記特別演出が液晶表示装置に表示されている場合、回胴が自動停止しない旨の表示を液晶表示装置に対してどのように表示制御するかまでは想定されていない。このため、遊技者が回胴を回転させたままで遊技機から長時間離れていた場合、上記特別演出の画像表示から他の画像表示（回胴が自動停止しない旨を示す表示）に切り替わってしまうと、遊技者が再び遊技機に戻ってきたときには、既に特別演出の内容が消失し、報知された停止操作手順が不明になる。この場合、遊技者が特別演出による報知内容（停止操作手順）を確実に記憶していない限り、得られるべき利益を取りこぼしてしまう可能性がある。
【０００８】
そこで本発明の目的は、ＡＴ遊技中においても、遊技者が安心して遊技機から離れることができると共に、遊技機の稼働率の低下を防止することができる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【００１０】
（１）種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、
所定の遊技開始条件の下、各回胴を回転させるための始動スイッチと、
前記始動スイッチによる開始操作を契機に、複数種類の役を対象に内部抽選を実行して当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記停止スイッチによる停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが遊技結果として導出表示され得るように回胴の停止位置を停止制御する停止制御手段と、
前記始動スイッチに起因する前記回胴の回転時間を計時する回転時間計時手段と、
遊技に関する演出を画像表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置に前記演出を表示制御する表示制御手段と、を備え、
通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特典遊技状態とを含む複数種類の遊技を実行可能に構成され、前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段による停止制御により、前記複数の停止スイッチを操作する停止操作手順が所定の手順である場合には遊技者に有利に作用する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得る一方、当該停止操作手順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には遊技者に不利に作用する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように定められ、当該所定の手順が互いに異なる複数種類の押順規定役が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記特典遊技状態中において、前記役抽選手段により決定された当選役が前記押順規定役であることを条件に、その当選役に対応した前記有利に作用する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示し得るための前記停止操作手順に関する情報を遊技者に報知する特別表示を前記画像表示装置に対して表示制御する特別表示制御手段と、
前記停止スイッチの停止操作が行われることなく前記回転時間計時手段により計時された時間が所定時間に達したことを条件に、遊技者に対して前記停止スイッチの停止操作を促す警告表示を前記画像表示装置に対して表示制御する警告表示制御手段と、を備え、
前記警告表示制御手段は、
前記特別表示が前記画像表示装置に表示中である場合、当該特別表示における停止操作手順に関する情報を遊技者が認識し得る表示態様で維持しながら前記警告表示を表示する重複表示態様となるように前記画像表示装置に対して表示制御する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１１】
（２）前記回転時間計時手段は、前記停止スイッチによる停止操作が行われる度に、新たに前記回胴の回転時間の計時を開始し、
前記警告表示制御手段は、前記回転時間計時手段により、その新たな回胴の回転時間が計時されてから前記停止スイッチの停止操作が行われることなく前記所定時間が計時された場合、前記警告表示を前記画像表示装置に対して表示制御する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１２】
（３）前記警告表示制御手段は、前記重複表示態様が前記画像表示装置に表示中の場合、前記停止スイッチの停止操作が行われたことを条件に、当該重複表示態様から本来の前記特別表示を再表示するように前記画像表示装置に対して表示制御する、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ＡＴ遊技中においても、遊技者が安心して遊技機から離れることができると共に、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図４】図３に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役種別、入賞役として扱われる図柄の組合せ、その配当を例示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の入賞役として扱われる図柄の組合せとその配当を例示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の液晶表示装置における警告表示演出態様（非ＡＲＴ（非ＡＴ）遊技中）の説明に供する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の液晶表示装置における警告表示演出の表示態様（ＡＲＴ（ＡＴ）遊技中）の説明に供する図である。
【図１０】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４中のコマンド対応処理の回転開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１４中のコマンド対応処理の停止情報受付コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１４中のコマンド対応処理の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１４中の停止警告タイマ管理処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好ましい一実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００１６】
［第１実施形態］
＜機械的構成：図１、図２＞
図１は、本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００１８】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１９】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。これら回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せにより遊技結果が導出表示されるようになっている。
【００２０】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃのそれぞれには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯が形成されている。これらの回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示される。なお、各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われるような演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個など、何個配設されていても良い。
【００２１】
図２に、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示する。図示の「１ＳＴ」の図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」の図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」の図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００２２】
図柄配列帯２００には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が複数種類表示されている（内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）および当選役に対応する図柄の組合せについての詳細は後述する）。図柄配列帯２００における図柄の種類には、赤７（参照符号３１）、リプレイ（参照符号３２）、ベル（参照符号３３）、スイカ（参照符号３４）、チェリー（参照符号３５）、ＢＡＲ（参照符号３６）、ブランク（参照符号３７）の計７種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って０番〜２０番のコマ番号（図柄番号）が割り当てられている。
【００２３】
図１を再び参照して、回胴視認部３には、左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ラインと、上段を水平方向に横断する入賞ラインと、中段を水平方向に横断する入賞ラインと、下段を水平方向に横断する入賞ラインの計５本の入賞ライン３ａが施されており、いわゆる「５ライン」機の構成となっている。これらの入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（ベット（ＢＥＴ）数）に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、所定枚数（たとえば、９枚）の遊技メダルの払い出しを伴う役が内部抽選により当選（内部当選）し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技メダルなどの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図３参照）が作動し、配当として当該所定枚数分の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２４】
回胴視認部３の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面６ａには、遊技に関連する様々な演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置６により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、または有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用しても良い。また画像表示装置に限らず、７セグメント、ＬＥＤなどを用いた表示装置を画像表示装置に替えて採用しても良い。
【００２５】
また、回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＬＥＤ（発光手段）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅、点灯、消灯など）による光演出効果を発揮する。
【００２６】
また、回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法によって記憶可能とする機能部（いわゆる「クレジット機能」）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数（最大賭数）。本実施形態は、遊技メダル３枚が最大賭数となっている）まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０などが設けられている。
【００２７】
また、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている（以下、これら回胴回転停止ボタンを、単に「回胴回転停止ボタン１２」と総称する場合がある）。
【００２８】
なお、上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ（始動スイッチ）、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’（停止スイッチ）：図３参照）が設けられている。また、メダル投入口７の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図３参照）が設けられている。
【００２９】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３０】
また、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００（図３参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３１】
さらにまた、前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。
【００３２】
なお、図示はしていないが、遊技者が視認し易い位置（たとえば、回胴視認部３近傍の位置）に、または遊技機１の適所に、現在の賭け数（遊技メダル投入枚数）を表示する遊技メダル投入枚数表示部、クレジット数を表示する遊技メダル貯留枚数表示部、回胴回転始動レバー１１の操作が有効な状態になったことを報知する遊技開始表示部、遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する遊技メダル払出枚数表示部、遊技メダルの投入の受付可能状態であるか否かを報知する遊技メダル投入表示部、再遊技が作動中である旨を報知する再遊技表示部などが設けられている。
【００３３】
また、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも本発明に係る演出手段として機能することができる。装飾ランプ部１３やＬＥＤなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置６と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグによる表示装置）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、ＬＥＤや７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３４】
＜制御装置：図３、図４＞
次に、図３を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図３は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１および図２と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３５】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板（主制御手段：以下、必要に応じて「主制御部」とも称する）４００と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出の現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）４１０と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３６】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０とが接続され、主制御基板４００は、これらからの検出信号を受信可能となっている。
【００３７】
なお、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、または貯留メダル精算ボタン１０には、その内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効期間または無効期間が遊技者に報知可能となっている。
【００３８】
また主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して、回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００３９】
また、主制御基板４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、現在の回胴の回転位置や回胴の回転状態を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御基板４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００４０】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００に設けられた払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０と、ホッパータンク（図示せず）から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具６００とが接続されている。
【００４１】
主制御基板４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板４５０に送信可能となっている。主制御基板４００から払出制御コマンドが送られてくると、払出制御基板４５０は、ホッパーモータ５１０を駆動させて、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御基板４００に入力される。
【００４２】
また、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）ＨＣが接続され、主制御基板４００は、所定の遊技情報をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００４３】
また、主制御基板４００には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）などを含む回胴設定基板４３０が接続され、主制御基板４００は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。
【００４４】
さらにまた、主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御基板４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ１３、ＬＥＤの発光制御などである。
【００４５】
演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００４６】
次に図４を参照して、主制御基板４００および演出制御部４１０に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部４１０として、主制御基板４００に接続されている演出制御基板４２０に着目しながら説明する。
【００４７】
図４は図３に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。
【００４８】
主制御基板４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ４０１ａと、メインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を含んで構成されている。メインＲＯＭ４０１ａには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図５）、当選フラグ設定テーブル（図示せず）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）などの遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選（内部抽選）に利用される内部抽選用乱数値、抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ）、遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ４０１には、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、メインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄやメインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを含んで構成されている。ＣＴＣ４０１ｄは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施形態では、ＣＴＣ４０１ｄを利用して、ＣＰＵ４０１ｃに１．５ｍｓ程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
【００５０】
カウンタ回路４０３には、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とが設けられている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を役に関する抽選に利用する。役に関する抽選（内部抽選）は、主制御部４００（マイクロコンピュータ４０１）がその機能部を担う「役抽選手段」により、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技（１ゲーム）の実行ごとに行われる。上記役抽選手段は、後述の図５の役抽選テーブルを参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報をメインＲＡＭ４０１ｂに格納する。この抽選結果情報は、原則として、１ゲームごとにクリアされるようになっている。
【００５１】
主制御基板４００からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、その内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。
【００５２】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が設けられている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５３】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行う。
【００５４】
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる規定枚数（本実施形態では、３枚としている）の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。そして、この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路４０７を介して回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御して各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させるように制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００５５】
回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向のライン上（いわゆる「枠内下段」）に相当する位置）に存在する図柄番号（停止操作図柄番号）を取得し、所定の停止テーブル（図示せず）に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
【００５６】
上述の停止テーブルには、停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング（停止操作図柄番号）に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブル（たとえば、左回胴５ａの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴５ｂの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴５ｃの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブル）や、回胴の停止操作手順（押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方の手順）に応じて選択される停止テーブルなどが含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や回胴の停止操作順序（回胴の停止操作順番（押し順）や停止操作タイミング）に応じて選択される
。斯様な停止テーブルを用いて、いわゆる「引き込み制御」が実現される。
【００５７】
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄（当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄：当選役の構成要素図柄）を除き、所定の滑りコマ数（本実施形態では最大４コマ）の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能（１００％引き込み可能（引き込み率１００％））にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能（「取りこぼし」を可能にする）にしたりすることもできる。
【００５８】
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ（当選番号０：図５参照）」当選の場合には、いずれの役（当選番号１〜１２：図５参照）に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。このように主制御部４００は、停止スイッチ（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’）の停止操作を契機に、当選役に対応する図柄の組合せが遊技結果として導出表示されるように回胴の停止位置を制御する停止制御手段としての役割を担う。
【００５９】
なお、本実施形態の図柄配列帯２００（図２参照）には、各回胴における‘リプレイ（リプレイ図柄３２）’や‘ベル（ベル図柄３３）’や‘スイカ（スイカ図柄３４）’に関しては、上述の引き込み制御の下においては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に引き込むことができる（停止させることができる）図柄配置構成となっている。つまり、これらの図柄に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率を１００％可能にする図柄配置構成を採用している。しかし他の図柄、たとえば、各回胴における‘赤７（赤７図柄３１）’や‘ＢＡＲ（ＢＡＲ図柄３６）’に関しては、回胴の停止操作タイミングによっては必ずしも有効入賞ライン上に引き込むことができない（停止させることができない）図柄配置構成となっている。つまり、回胴の停止操作タイミングによっては、いわゆる「取りこぼし」が発生し得る図柄配置構成を採用している。なお、図柄配置構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。
【００６０】
次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ４２１ａと、サブＲＡＭ４２１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、ＣＴＣ４０１ｄと同様の機能を持つＣＴＣ４２１ｄ、サブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅ、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３などを含んで構成されている。サブＲＯＭ４２１ａには、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、当選役や遊技状態の別に応じた演出を選択するための演出パターン選択テーブル（図示せず）、当選役に応じた後述の押し順報知演出を選択するための押し順報知演出選択テーブル（図示せず）などの演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４２１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出制御コマンドや演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態（演出状態）情報など、演出を現出させるために必要なデータが格納され利用される。
【００６１】
また演出制御基板４２０には、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
【００６２】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
【００６３】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置（図示せず）や光表示装置（図示せず）に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
【００６４】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭとを、また上記液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データ（後述の警告表示演出や押し順報知演出などによる画像表示による演出に必要とされる種々の画像データを含む）を格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板４６０側では、演出制御基板４２０から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
【００６５】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０の演出制御基板４２０にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインＣＰＵ４０１ｃにより、サブＣＰＵ４２１ｃが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００６６】
＜役抽選テーブル：図５＞
次に図５を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図５は、通常遊技状態（以下、「通常遊技」と略称する）中、ＲＴ（リプレイタイム）遊技中、およびボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを例示したものである。
【００６７】
各役抽選テーブルには、複数種類の役種別（当選種別）ごとに対応した当選領域を有する抽選領域が定められている。本実施形態の抽選領域の大きさは、６５５３６となっており、この範囲内で各当選領域が定められている。
【００６８】
内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み、小役１、小役２、ＡＴ１〜ＡＴ６、ＲＰ１〜ＲＰ３、ＢＢの計１３種類設けてある。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称（当選役名称）を示してある。
【００６９】
図５を参照すれば、通常遊技中に選択される通常遊技中用役抽選テーブル（図５の「通常遊技中」の欄参照）とＲＴ遊技中に選択されるＲＴ遊技中用役抽選テーブル（同図の「ＲＴ遊技中」の欄参照）とでは、ＲＰ１〜ＲＰ３の当選確率が異なる。具体的には、ＲＴ遊技中は、ＲＰ１〜ＲＰ３の各当選確率（当選確率＝「当選領域の大きさ／抽選領域の大きさ」）が、通常遊技中よりも高確率に設定されている（本実施形態では、ＲＰ１〜ＲＰ３の合算当選確率に関し、ＲＴ遊技中は約１／１．４７、通常遊技中は約１／７．２８となっている）。詳細は後述するが、このＲＰ１〜ＲＰ３は再遊技の作動に係る役であり、その当選により再遊技の作動に起因する図柄の組合せが遊技結果として導出表示されることを許容する役である。したがってＲＴ遊技中は、ＲＰ１〜ＲＰ３の当選確率が高確率に変動され、通常遊技中よりも再遊技が高確率で作動することから、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態（再遊技高確率抽選状態）に置かれる。
【００７０】
また上記ボーナス遊技中に選択されるボーナス遊技中用役抽選テーブル（同図の「ボーナス遊技中」の欄参照）を参照すれば、小役２の当選確率が通常遊技よりも著しく高く設定されている。本実施形態のボーナス遊技中においては、ハズレおよび小役２のみが内部抽選対象役とされ、小役２が非常に高確率で当選するようになっている。詳細は後述するが、この小役２は、その当選により所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う図柄の組合せが遊技結果として導出表示されることを許容する役である。したがってボーナス遊技中においては、小役２にほぼ毎ゲーム当選するので、遊技者に有利な遊技状態（特別遊技状態）に置かれる。
【００７１】
＜内部抽選の対象となる役の種類、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について：図６および図７＞
次に図６を参照しながら、内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について説明する。図７は、内部抽選の対象となる役の種類（当選役種別）、入賞となる図柄の組合せ（入賞役種別）、および配当の関係について例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
【００７２】
本実施形態の当選役種別には、図５に示したように、ハズレを含み、小役１、小役２、ＡＴ１〜ＡＴ６、ＲＰ１〜ＲＰ３、およびＢＢの計１３種類設けてある。これらの役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立して、遊技結果として、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図示の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた入賞が発生する。ここでは、配当を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
【００７３】
（ＡＴ役１〜６）
次に図６および図７を参照しながら、先ず、当選番号３〜８のＡＴ１〜ＡＴ６について説明する。
【００７４】
ＡＴ１〜ＡＴ６は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役（押順規定役）となっている。具体的には、回胴の停止操作順番（以下、「押し順」と称する）が一致した場合には遊技価値が相対的に高い、つまり遊技者に有利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止し得るように定められており、押し順が一致しない場合には当該有利に作用する入賞役よりも遊技価値が相対的に低い、つまり遊技者に不利に作用する入賞役が有効入賞ライン上に停止し得るように定められている。また本実施形態では、押し順が一致しない場合、停止操作タイミングよっては、上記入賞役として扱われない図柄の組合せ（取りこぼし目）も停止し得るように定められている。
【００７５】
ＡＴ１（当選番号３）を代表的に説明すれば、ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せ（入賞役）は、図６に示すように、（１）「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せ（６択ベル役）、（２）「スイカ」−「スイカ」−「赤７」の図柄の組合せ（スイカ役１）の計２種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＡＴ１が当選役として決定された場合、入賞役として、６択ベル役とスイカ役１とが入賞許容状態に置かれることになる。このことから、上記ＡＴ１は、その当選により６択ベル役の入賞を許容する役とスイカ役１の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役（いわゆる「同時当選役」）としての性質を有するものと言える。
【００７６】
ここで、ＡＴ１の当選により入賞が許容される上記２種類の図柄の組合せ（入賞役）のうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。以下、図６を参照しながら、ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。
【００７７】
（押し順一致の場合）
押し順が「左回胴５ａ」→「中回胴５ｂ」→「右回胴５ｃ」で回胴の停止操作が行われた場合（押し順一致の場合）、６択ベル役（配当：遊技メダル１２枚）が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。ここで、既に説明したように‘ベル’の図柄３３は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。これにより、押し順が一致した場合には、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、６択ベル役が有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【００７８】
（押し順不一致の場合）
しかし、それ以外の押し順で回胴の停止操作が行われた場合（押し順不一致の場合）、スイカ役１（配当：遊技メダル６枚）が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、スイカ役１は、上記引き込み制御の関係上、右回胴５ｃの停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、スイカ役１が有効入賞ライン上に停止可能となっている。具体的には、押し順が不一致であり、かつ右回胴５ｃの停止操作タイミングがスイカ役１の一構成要素図柄（‘赤７’の図柄３１）を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作がされた場合、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せ（たとえば、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイ（またはベル）」など）が有効入賞ライン上に停止し、その結果、ＡＴ１に関する「取りこぼし」が発生するようになっている（この「取りこぼし」発生時の図柄の組合せを「取りこぼし目」と称する）。これは、右回胴５ｃの‘赤７’が、最大引きコマ数分回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置（停止操作図柄番号０〜１１、１９、または２０となる位置）が存在するように配置されているからである（図２参照）。
【００７９】
以上のように、押し順一致の場合には、遊技者に有利に作用する図柄の組合せ（遊技メダル１２枚の払い出しを伴う「６択ベル役」）が遊技結果として導出表示され、押し順不一致の場合には、遊技者に不利に作用する図柄の組合せ（遊技メダル６枚の払い出しを伴う「スイカ役１」か、または配当が得られない「取りこぼし目」）が遊技結果として導出表示され得るようになっている。
【００８０】
なお、重複記載を避けるため詳細な説明は省略するが、ＡＴ２〜ＡＴ６についてもＡＴ１と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。ただし、図６に示すように、ＡＴ１、ＡＴ３、およびＡＴ５は、その当選により「６択ベル役」または「スイカ役１」の入賞を許容する役として定めてあり、ＡＴ２、ＡＴ４、およびＡＴ６は、その当選により「６択ベル役」または「スイカ役２（「スイカ」−「スイカ」−「ＢＡＲ」の図柄の組合せ。配当：遊技メダル６枚）」の入賞を許容する役として定めてある。また、同図の「押し順」の欄に示すように、「６択ベル役」が入賞となる押し順は、各ＡＴごとに固有の押し順が定められている。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃのいずれが第Ｎ番目（Ｎ＝１、２、３）に停止操作対象となった回胴（以下、「第Ｎ停止操作回胴」を称する）に該当するか否かは、主制御部４００がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目に停止操作されたかを把握している。
【００８１】
（ＲＰ１〜ＲＰ３）
次に図６および図７を参照しながら、当選番号９〜１１のＲＰ１〜ＲＰ３について説明する。
【００８２】
ＲＰ１（当選番号９）を代表的に説明すれば、ＲＰ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、図６（「当選番号９」の欄参照）に示すように、（１）「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（リプレイ役）と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」の図柄の組合せ（パンク役）の計２種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりＲＰ１が当選役として決定された場合、入賞役として、リプレイ役またはパンク役が入賞許容状態に置かれることになる。このＲＰ１は、その当選により、リプレイ役の入賞を許容する役と、パンク役の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものと言える。
【００８３】
ＲＰ１の当選により許容される図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順だけにより決定されるようになっている。この点、押し順だけでなく停止操作タイミングも関係するＡＴ１〜ＡＴ６とは、その性質を異にする。しかし、ＲＰ１は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている点で、押順規定役に属するものである（ＲＰ２およびＲＰ３も同様）。具体的には、第１停止操作回胴（第１番目に停止操作された回胴）が左回胴５ａである場合には「リプレイ役」が有効入賞ライン上に停止し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には「パンク役」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かはそのときの押し順により決定され、上記引き込み制御の関係上、各回胴の停止操作タイミングにかかわらず、これらの図柄の組合せのうちいずれか一方が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【００８４】
また、上述のリプレイ役またはパンク役が入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される（図７参照）。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものと言える。
【００８５】
ここで、リプレイ役に関しては、通常遊技中およびＲＴ遊技中に入賞した場合の配当は、共に上述の再遊技の付与となっている。しかしパンク役に関しては、ＲＴ遊技中においてはその配当を異にし、再遊技の付与とＲＴ遊技の終了となっている。このパンク役入賞によるＲＴ遊技の終了後は、通常遊技に移行されるようになっている。パンク役は、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役としての性質を有し、本実施形態においては、ＲＴ遊技を終了させるＲＴ遊技終了契機役として機能する。この点において、上記パンク役は、リプレイ役よりも遊技者にとって不利に作用する入賞役としての位置付けとなっている。
【００８６】
なお、重複記載を避けるため詳細な説明は省略するが、ＲＰ２とＲＰ３とについてもＲＰ１と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。また図柄の組合せの種類やその配当については、上述したＲＰ１と同じである。ただし、図６に示すように、ＲＰ２においては、第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合には「リプレイ役」が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の回胴が第１停止操作回胴である場合には「パンク役」が有効入賞ライン上に停止するようになっている（同図「当選番号１０」の欄参照）。また、ＲＰ３においては、第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合には「リプレイ役」が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の回胴が第１停止操作回胴である場合には「パンク役」が有効入賞ライン上に停止するようになっている（同図「当選番号１１」の欄参照）。
【００８７】
（小役１）
次に、当選番号１の小役１について説明する。
【００８８】
小役１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「チェリー」−「ＡＮＹ（「ＡＮＹ」とは、図柄種は問わないという意味である）」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せ（チェリー役）となっている。具体的には、内部抽選により小役１が当選役として決定された場合、上記のチェリー役が入賞許容状態に置かれることになる。なお、チェリー役が入賞した場合の配当は、遊技メダル２枚の払い出しとなっている（図７参照）。
【００８９】
（小役２）
次に、当選番号２の小役２について説明する。
【００９０】
小役２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「ベル」−「ベル」−「赤７」の図柄の組合せ（特殊ベル役１）、（２）「ベル」−「ベル」−「ＢＡＲ」の図柄の組合せ（特殊ベル役２）、（３）「ベル」−「ベル」−「チェリー」の図柄の組合せ（特殊ベル役３）の計３種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選により小役２が当選役として決定された場合、入賞役として、特殊ベル役１、または特殊ベル役２、もしくは特殊ベル役３が入賞許容状態に置かれることになる。なお、上述の特殊ベル役１〜３のいずれかが入賞した場合の配当は、遊技メダル１５枚の払い出しとなっている。
【００９１】
また、上記の小役１と小役２は、その当選により、押し順にかかわらず、特定の入賞役の入賞を許容する役（押順不問役）となっている。この点、ＡＴ１〜ＡＴ６や、ＲＰ１〜ＲＰ３のように、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役が入賞し得る押順規定役とは性質を異にする。
【００９２】
（ＢＢ：ボーナス）
次に図６を参照しながら、当選番号１２のＢＢ（ボーナス）について説明する。
【００９３】
ＢＢ（特別役に相当する）の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せ（ボーナス役）となっている。具体的には、内部抽選によりＢＢが当選役として決定された場合、特別表示態様であるボーナス役が入賞許容状態に置かれることになる。上記ボーナス役が入賞した場合、配当として、次回ゲームから通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技（特別遊技状態）が発生する。本実施形態のボーナス遊技中においては、小役２の当選確率が著しく高まり（本実施形態では６５５３５／６５５３６で当選：図５の「ボーナス遊技中」の欄参照）、ほぼ毎ゲーム、小役２の当選により特殊ベル役１〜特殊ベル役３のいずれかが入賞可能状態に置かれる。このため、ボーナス遊技中は、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも著しく増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数（たとえば、３６０枚）以上の遊技メダルの払い出しがあったことを条件に終了される。
【００９４】
また本実施形態では、上記ボーナス遊技が終了したことを条件にＲＴ遊技が発生し（遊技状態がＲＴ遊技に移行される）、パンク役が入賞したこと、または特定のゲーム数（たとえば、複数種類のゲーム数（たとえば、３０ゲーム、５０ゲーム、７０ゲーム、１００ゲーム）のうちから所定の抽選により決定されたゲーム数）が消化されたこと、あるいはＲＴ遊技中においてＢＢが内部当選したことを条件に終了するようになっている。このＲＴ遊技に関しては、主制御部４００がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」により、その発生および終了が管理制御される。
【００９５】
なお、ＲＴ遊技の発生条件は、上述の発生条件の他、たとえば、（ａ）内部抽選によりＢＢに当選したことを、（ｂ）ボーナス役が入賞したことを、（ｃ）通常遊技中に特定の図柄の組合せ（ＲＴ遊技開始契機役（たとえば、本実施形態のチェリー役や、ＲＴ遊技の開始契機となる役を別途設けても良い）が入賞したことを、（ｄ）ボーナス遊技が終了してから所定のゲーム数を消化したこと、またはＲＴ遊技開始契機役が入賞してから所定のゲーム数を消化したこと、などを条件としても良い。また、上記の発生条件に、さらに追加的な条件として、所定の抽選（ＲＴ遊技発生抽選）に当選したことを条件に付加しても良い。また、ＲＴ遊技の終了条件は、上述の終了条件の他、（ｅ）ＲＴ遊技中にボーナス役が入賞したことを、（ｆ）ＲＴ遊技中に特定の図柄の組合せ（ＲＴ遊技終了契機役（たとえば、本実施形態のチェリー役や、ＲＴ遊技の終了契機となる役を別途設けても良い）が入賞したこと、などを条件としても良い。また、上記の終了条件に、さらに追加的な条件として、所定の抽選（ＲＴ遊技終了抽選）に当選したことを条件に付加しても良い。
【００９６】
（ＢＢの持ち越しについて）
上記ＢＢは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ＢＢに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまで、複数のゲーム数に亘りその当選フラグの成立状態が維持可能となっている。換言すれば、ボーナス役に当選した当該ゲームでボーナス役を取りこぼした場合、ボーナス役が入賞するまでは、その入賞許容状態が維持されるようになっている。このＢＢの当選フラグ（ボーナス当選フラグ）が持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、ＢＢ以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。
【００９７】
（遊技状態について）
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部（主制御基板４００）側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部（演出制御部４１０）側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する）には通常遊技の他、上記したＲＴ遊技とボーナス遊技とがあり、演出制御部４１０側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する）には後述のＡＴ（アシストタイム）遊技がある。
【００９８】
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技は、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６等の演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出等により遊技者に報知する特典遊技状態である。このＡＴ遊技は、主制御部（主制御基板４００）４００側で制御される遊技状態（通常遊技やＲＴ遊技やボーナス遊技）とは異なり、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側で制御される遊技状態である。演出制御部４１０は、ＡＴ遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理する「演出状態管理手段」を含み、この演出状態管理手段には、上記ＡＴ遊技の発生および終了を管理制御する「特典遊技制御手段」としての機能部が含まれる。本実施形態においては、ＲＴ遊技の発生と共にＡＴ遊技を発生させ、ＲＴ遊技の終了と共にＡＴ遊技を終了させる構成となっている。このＲＴ遊技とＡＴ遊技とが同時に発生中の遊技状態（遊技機全体から捉えた遊技状態）は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技と称される。なお、上記ＡＲＴ遊技中にパンク役の入賞か、またはＢＢの内部当選により、主制御側遊技状態がＲＴ遊技から通常遊技に移行されてＲＴ遊技が終了し、これに伴い演出制御側遊技状態がＡＴ遊技から通常遊技用の演出状態（通常演出状態）に移行されることになる。
【００９９】
ＡＴ遊技が発生すると、役の抽選結果に関連する情報として、特定の入賞役を入賞させ易いように遊技者に対して有利な特別演出が現出される。
【０１００】
本実施形態では、ＡＴ１〜ＡＴ６やＲＰ１〜ＲＰ３のように、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが押し順に応じて異なるように定めた複数種類の役が設けられている。ＡＴ遊技中では、上記特別演出として、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞過程を案内する情報（遊技者に有利に作用する図柄の組合せが入賞させるための回胴の停止操作手順に関する情報（以下、「入賞手順」と称する））が遊技者に報知されるようになっている。したがって、ＡＴ１〜ＡＴ６のいずれかに当選した場合は「６択ベル役」を入賞させるための押し順が、またＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかに当選した場合は「パンク役」の入賞を回避させる押し順が遊技者に報知される。これにより本実施形態のＡＲＴ遊技中（ＲＴ遊技＋ＡＴ遊技）においては、ＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかに当選した場合は「パンク役」の入賞を回避させつつ、ＡＲＴ遊技を規定の終了ゲーム数まで継続させることが可能になる。さらにＡＴ１〜ＡＴ６のいずれかに当選した場合は「６択ベル役」の入賞手順が報知されることから「６択ベル役」の入賞が容易になる。その結果、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加するといった遊技者に有利なゲーム展開がなされる。
【０１０１】
このようなＡＴ遊技中における入賞手順を報知する特別演出（以下、上記入賞手順を報知する演出態様を「押し順報知演出」と称する）の現出制御は、演出制御部４１０がその機能部を担い、当選役（ＡＴ１〜ＡＴ６、ＲＰ１〜ＲＰ３）に応じて、現出すべき押し順報知演出を決定し、演出手段に対してその演出を現出させる。具体的には、効果音や光演出と共に、液晶表示装置６の画面上に、６択ベル役やパンク役の入賞手順を画像表示（特別表示）する、といった演出態様を現出させる。以下では、遊技に関する演出（以下、必要に応じて「遊技演出とも称する）に関し、特に画像表示による演出態様に着目しながら説明する。
【０１０２】
＜空回し時の表示系：図８、図９＞
図８および図９は、回胴が回転状態とされてから回胴の停止操作が行われることなく所定時間が経過した場合（以下、「空回し状態」と称する）、液晶画面６ａに表示画面を概略的に示した図である。図８は非ＡＲＴ遊技中（通常遊技中またはボーナス遊技中）の空回し状態中の表示画面を、図９はＡＲＴ遊技中における空回し状態中の表示画面を例示した図である。
【０１０３】
本実施形態では、回胴が回転から所定時間経過した場合に回胴を自動停止させる自動停止機能は備えておらず、回胴回転停止ボタン１２の操作により回胴を停止させる構成となっている。このため、上記「空回し状態」が発生すると、回胴が自動停止しない旨の情報として、遊技者に回胴の停止操作を促す警告的な演出（警告表示演出）を現出させるようになっている。具体的には、図８に示すように、たとえば「リールを停止して下さい」という所定の警告表示を液晶画面６ａに表示させるようになっている。図示の警告表示演出の表示画面（以下、「警告表示演出画面」と略す）は、主として、遊技の進行が長時間妨げられて遊技機の稼働率の低下が招来されることを防止するためのものであり、通常、遊技動作異常を示すエラー表示と同じ位置付けとなっている。それ故、このような警告表示演出を現出する際には、現在現出中の遊技演出から上記警告表示演出に切り替え制御する（現在現出中の遊技演出を中断して、液晶画面６ａに警告表示するものと考えられる。
【０１０４】
ここで、上記警告表示演出画面に切り替わった場合に問題となるのは、ＡＲＴ遊技中の遊技演出が押し順報知演出の場合である。たとえば、押し順報知演出中、遊技者が何らかの都合により遊技機から長時間離れた場合、遊技者が再び遊技機に戻ってきたときには、既に警告表示演出画面に切り替わってしまっており、押し順報知演出が消えてしまっているといった事態が想定される。特に、パンク役の入賞を回避させるための入賞手順が報知されているのにもかかわらず警告表示演出画面に切り替わってしまった場合、遊技者がその入賞手順を確実に記憶していない限り、折角のＡＲＴ遊技が終了してしまうといった危機に直面し得る。ＡＲＴ遊技は、遊技者の利益を大きく左右する遊技状態であることから、このような事態は、遊技者に遊技機に対する不信感を与え、遊技興趣を低下させてしまう原因ともなり兼ねない。
【０１０５】
そこで本発明では、空回し状態により遊技の進行が長時間妨げられて遊技機の稼働率の低下が招来されることを防止すると共に、上述の問題を解消すべく、ＡＲＴ遊技中に対応する専用の警告表示演出画面が現出されるようになっている。具体的には、押し順報知演出中に空回し状態が発生したときには、専用の警告表示演出として、図９に示すような、少なくとも、本来の押し順報知演出の内容表示（入賞手順に関する表示）を遊技者に認識し得る表示態様を維持しながら、警告表示を液晶画面６ａに表示させる。この表示態様は、換言すれば、警告表示演出と共に、本来の押し順報知演出が重複的に表示された態様（重複表示態様に相当する）を表現する演出態様となっている。ここでいう「重複的な表示された態様」とは、たとえば、警告表示と押し順表示演出の内容表示とが実際に重複する表示領域に表示される（たとえば、押し順報知演出の背景演出として、警告表示を点滅表示させる）といった表示態様に限らず、図９のように、警告表示と押し順報知演出の内容表示とが異なる表示領域に表示される（たとえば、警告表示と押し順報知演出の内容表示とを上下に並べて表示させる）といった表示態様も含む概念である。
【０１０６】
これにより、空回し状態中が発生して警告表示がなされる場合であっても、押し順報知演出の内容は画面上に表示されたままとなっているため、遊技者は安心して遊技機から離れることができる。
【０１０７】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
【０１０８】
＜主制御部側の処理：図１０、図１１＞
まず図１０、図１１を参照して、主制御部（主制御基板）４００側における処理手順について説明する。図１０、図１１は、主制御部４００側で実行される遊技制御処理を説明するための処理手順を示した図である。主制御部４００側の遊技制御処理は、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図１０）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図１１）とを含んで構成されている。なお、これらの処理は、メインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部４００と称して説明する。
【０１０９】
（１．主制御側メイン処理：図１０）
図１０は、遊技動作制御プログラムに従い実行される主制御基板４００側のメイン処理（以下、「主制御側メイン処理」と称する）を示すフローチャートである。
【０１１０】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部４００は、図１０に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１１１】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２７の処理が行われる。
【０１１２】
図１０おいて、まず主制御部４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１１３】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０１１４】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、現在の遊技状態（通常遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中、ＲＴ遊技中など）を確認し、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ（通常遊技中）、ボーナス間フラグ（ボーナス持越遊技中）、ボーナス作動フラグ（ボーナス遊技中）、ＲＴ作動フラグ（ＲＴ遊技中）を示すフラグ）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われことになる。
【０１１５】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理は賭数管理手段として機能し、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合は、遊技開始条件（ゲーム開始条件）を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。またここでは、演出制御コマンドとして、遊技メダルが投入されたことを示す「メダル投入コマンド」をセットする。このメダル投入コマンドは遊技メダルが投入されるごとに送られる。
【０１１６】
続いて、上記遊技開始条件成立の下、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御部４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１５：乱数取得処理）。
【０１１７】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（図５）とに基づく内部抽選により当選役を決定し、その内部抽選結果（当選役に関する当選情報）に基づき、当選役に対応する当選フラグを設定する。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）が入賞許容状態に置かれる。またここでは、演出制御コマンドとして「回転開始コマンド」をセットする。この回転開始コマンドには、現在の遊技状態情報や当選情報（内部抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ情報））が含まれる。この回転開始コマンドは、演出制御部４１０側が空回し状態の発生を監視するためのコマンドとしても利用される（詳細は、図１５にて後述する）。
【０１１８】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始待機タイマ（たとえば、４．１秒）をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。上記遊技開始待機タイマとは、遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認した場合であっても、前回のゲームにおける各回胴が回転始動したときから所定時間を経過しなければ、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させないようにするためのタイマである。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の回転始動を示す「回胴起動コマンド」をセットする。これにより、以後、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転状態に入る。
【０１１９】
そして、回胴回転中（回転状態中）に回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、または１２ｃが操作された場合、具体的には、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、または１２ｃ’からの操作検出信号が送られてきた場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理では、主として、上記当選情報（または設定中の当選フラグ）と回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、停止対象となった回胴を停止制御する。上記停止テーブルは、遊技状態や当選情報や当選フラグや回胴の停止操作手順などに応じて、停止対象となった回胴を停止制御するために必要な停止テーブルが選択される。またここでは、演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報（たとえば、押し順を示すデータ（停止操作順番（押し順）データ）、現在停止している回胴数を示すデータ（停止回胴数データ）、停止対象となった回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）など）が含まれ、上記「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報（たとえば、入賞ライン上の停止図柄情報）が含まれる。また、上記停止情報受付コマンドは、演出制御部４１０側が空回し状態の発生を監視するためのコマンドとしても利用される（詳細は、図１６にて後述する）
【０１２０】
そして全回胴の停止が確認された後、次に入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）が有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞を発生させるか否かを確認し、入賞が確認された場合には当該停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴が停止した旨を示す情報や全回胴停止時の停止図柄情報（たとえば、入賞役情報、有効入賞ライン上の停止図柄情報、現在の遊技状態情報など）が含まれる。この入賞情報コマンドは、演出制御部４１０側が空回し状態の発生を監視するためのコマンドとしても利用される（詳細は、図１７にて後述する）。
【０１２１】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、上記ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数（ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された枚数）の遊技メダルの払い出し処理や、必要に応じてクレジットの加算処理を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「払出情報コマンド（払出制御コマンド）」をセットする。この払出情報コマンドには、今回払い出すべき遊技メダルの払い出し枚数に関する情報が含まれる。
【０１２２】
次に、ＲＴ遊技管理処理を行う（ステップＳ２１）。このＲＴ遊技管理処理では、ＲＴ遊技中であれば、ＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合には、ＲＴ遊技を終了させるための設定処理を行う。本実施形態では、ボーナス遊技が終了したことを条件にＲＴ遊技が発生させ、所定のゲーム数が消化されたこと、またはＲＴ遊技中に内部抽選によりＢＢに当選したことを条件にＲＴ遊技を終了させるように管理制御される。このＲＴ遊技管理処理は、ＲＴ遊技の発生およびその終了を管理制御する再遊技高確率遊技制御手段として機能し、当該再遊技高確率遊技制御手段は、所定の発生条件に基づき、ＲＴ遊技を発生させる再遊技高確率遊技発生制御手段と、所定の終了条件に基づき、そのＲＴ遊技を終了させる再遊技高確率遊技終了制御手段としての機能を含む。
【０１２３】
上記のＲＴ遊技管理処理を終えると、次に、再遊技作動図柄（リプレイ役またはパンク役）が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技作動図柄が停止した場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理（再遊技作動開始設定処理）を行う（ステップＳ２５）。そして、上記再遊技作動開始設定処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１２４】
一方、再遊技作動図柄が停止していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２３の処理に移行し、現在の遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。現在の遊技状態がボーナス遊技中である場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２６）。このボーナス遊技作動中処理では、主に、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。またボーナス遊技の終了条件を満たした場合は、遊技状態をＲＴ遊技に移行させるなどの遊技状態移行処理も行う。そして、上記ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１２５】
一方、現在の遊技状態がボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、ステップＳ２４の処理に移行し、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ２４）。ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技移行に必要なボーナス開始前処理を行う（ステップＳ２７：ボーナス遊技作動開始処理）。そして、上記ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行し、これにより、次回ゲームからは、ボーナス遊技に移行される。ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、何もせずにそのままステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１２６】
＜２．主制御側タイマ割込処理：図１１＞
次に、図１１を参照して、上記主制御側メイン処理実行中に割り込んで１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理）について説明する。図１１は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
図１１において、まず、主制御部４００は、タイマ割込みが生じると、割り込み禁止状態に設定して、各レジスタの内容を所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０１２８】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類（回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａなど）からの検出情報を管理する。
【０１２９】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や回胴停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０１３０】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられる各種タイマ（遊技動作時間を管理するタイマ）を更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１３１】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０１３２】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０１３３】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメントの発光を制御するための発光制御信号を出力する。
【０１３４】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４８）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技機が正常状態であるか異常状態（遊技動作エラー）であるかを監視する。
【０１３５】
そして、上記のステップＳ４１〜ステップＳ４８の処理を終えた後、一時退避していたレジスタの内容を復帰させる復帰処理を行い（ステップＳ４９）、割り込みの許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割り込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割り込みが発生するまで当該主制御側メイン処理を行う。
【０１３６】
＜演出制御部側の処理：図１２〜図１８＞
次に、図１２〜図１８を参照して、演出制御部４１０側における処理手順について説明する。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側がこれに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、演出制御動作処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０１３７】
（３．演出制御側メイン処理：図１２）
図１２は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１３に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０１３８】
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップＳ６１が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ６２〜Ｓ６５の処理が行われる。
【０１３９】
図１２において、まず演出制御部４１０は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ６１）。
【０１４０】
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ６２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。
【０１４１】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ６３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ６４）。続いてウォッチドッグタイマをクリアし（ステップＳ６５）、電断が発生しない限り、ステップＳ６２〜ステップＳ６５の処理を繰り返す。
【０１４２】
（４．コマンド受信割込処理：図１３）
次に、図１３を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１３は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図１４）よりも優先して実行される。
【０１４３】
図１３において、まず演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信したことを確認すると、所定のレジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７１）。
【０１４４】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域（コマンド受信バッファ）に格納し（ステップＳ７２）、レジスタの内容を復帰して（ステップＳ７３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１４５】
（５．演出制御側タイマ割込処理：図１４）
次に、図１４を参照して、上記演出制御側メイン処理実行中に割り込んで２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図１４は、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
図１４において、まず、演出制御部４１０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ８１）。
【０１４７】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ８２）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ（ＬＥＤ）やスピーカ１６や液晶表示装置６などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
【０１４８】
次に、停止警告タイマ管理処理を行う（ステップＳ８３）。この停止警告タイマ管理処理では、主に後述の停止警告タイマ（タイマＴ）を管理し、空回し状態が発生した場合、液晶表示装置６に対し警告表示演出の現出制御（警告表示の表示制御を含む）を行う。この停止警告タイマは、回胴の回転時間を計時するためのタイマであり、空回し状態が発生したか否かは、この停止警告タイマを利用して把握される。本実施形態では主制御部４００側ではなく、演出制御部４１０側で空回し状態が発生したか否かを監視する形態となっている。なお、上記停止警告タイマ管理処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０１４９】
次に、コマンド対応処理を行う（ステップＳ８４）。このコマンド対応処理では、上記コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理（たとえば、演出パターン（広義には、演出シナリオ）の抽選）を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、メダル投入コマンド、回転開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、その他、ボーナス遊技の開始や終了した旨を示すボーナス遊技に係るコマンドなどが含まれる。
【０１５０】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ８５）。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド対応処理（ステップＳ８４）において設定された上記演出内容（演出データ）に基づいて、演出の進行に係るタイムスケジュールの下、液晶表示装置６の画像を表示制御するための液晶制御コマンドの作成、または発光手段（装飾ランプ１３やＬＥＤ）を作動させるための発光制御信号、あるいはスピーカ１６を作動させるための音制御信号を作成し、その出力設定を行う。
【０１５１】
続いて、ステップＳ８５で作成した液晶制御コマンドまたは制御信号を出力するための出力処理（映像、音、光）を行う（ステップＳ８６）。この出力処理では、上記出力設定された制御信号などがある場合には、必要なタイミングで演出制御基板（サブＣＰＵ４２１ｃ）４２０から液晶制御基板（液晶制御ＣＰＵ）４６０に対して液晶制御コマンドを出力したり、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置の表示制御部、またはスピーカ１６を含む音響発生装置の音響制御部に対して制御信号を出力したりする。液晶制御基板（液晶制御ＣＰＵ）４６０側では上記液晶制御コマンドに基づく画像表示制御が行われる。これにより、液晶表示装置６での画像による演出表示やスピーカ１６からの音演出や装飾ランプ１３による光演出が展開され、演出手段による種々の演出パターンが遊技進行の時間軸上で現出されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが実現される。
【０１５２】
そして、ステップＳ８６の出力処理を終えると、退避したレジスタの内容を復帰して（ステップＳ８７）、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０１５３】
（６．コマンド対応処理：図１５〜図１７）
次に、説明の便宜上、ステップＳ８３の停止警告タイマ管理処理の説明よりも先に、演出制御コマンドを受信した場合のステップＳ８４のコマンド対応処理について説明しておく。ここでは、本実施形態と関連の深い「回転開始コマンド」、「停止情報受付コマンド」、「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
【０１５４】
（６−１．回転開始コマンド受信処理：図１５）
図１５は、図１４のコマンド対応処理（ステップＳ８４）の一つである回転開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この回転開始コマンド受信処理は、図１０の内部抽選処理（ステップＳ１６）でセットされる回転開始コマンドを受信した場合に行われる。
【０１５５】
図１５おいて、まず演出制御部４１０は、停止警告タイマに所定時間、たとえば、３００００ｍｓ（３０秒）に相当するタイマ値（Ｔ＝１５０００）をセットする（ステップＳ６０１）。この停止警告タイマにより回胴の回転時間（回胴の回転状態中の時間）が計時され、回胴の停止操作が行われることなく、計時された回転時間が所定時間（停止警告タイマにセットされた時間。ここでは、３００００ｍｓ）を経過した場合、警告表示演出が現出されるようになっている（後述の停止警告タイマ管理処理：図１８参照）。なお、回胴の回転状態が発生したとされるタイミング、つまり回胴の回転時間の計時開始タイミングは、正確には、回胴始動時に送られてくる「回胴起動コマンド」の受信したときが好ましいが、「回転開始コマンド」を受信したことを以って回胴の回転始動時とみなしても特に問題はない。その理由は、上記「回転開始コマンド」を受信したときから「回胴起動コマンド」の受信までの時間差は最大で数秒程度であるため、その時間差は無視しても特に問題はないと考えられるからである。勿論、上記「回転開始コマンド」ではなく、「回胴起動コマンド」を受信したことを条件に、ステップＳ６０１の処理と同様の処理を行うように構成しても良い。したがって、回胴の回転時間の計時開始タイミングとしては、遊技開始条件下で回胴回転始動レバー１１の操作を検出したことを条件に開始しても良いし（回胴回転始動スイッチ１１ａからの検出信号を受信したことを条件に）、回胴が回転したときを条件にしても良い。
【０１５６】
次に、当選役種別情報を取得する（ステップＳ６０２）。ここでは、回転開始コマンドに含まれる当選役に関する情報（内部抽選結果情報）から、今回のゲームの当選役情報を取得する。
【０１５７】
次に、現在の演出状態を取得する（ステップＳ６０３）。この演出状態は、演出制御部４１０側で管理されている遊技状態（演出制御側遊技状態（演出状態））であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出制御側遊技状態は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド（たとえば、回転開始コマンドや入賞情報コマンド）が送られてくる度に、必要に応じて変更される。この演出制御側遊技状態が如何なる状態下に置かれているかに応じて、同じ当選役であっても異なる演出が選択されるようになっている。
【０１５８】
次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行う。演出状態がＡＴ遊技中（遊技機全体から捉えた遊技状態としては、ＡＲＴ遊技中）である場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技中用の演出を選択する（ＡＴ遊技中回転開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０５）。ここでは、上記当選役情報がＡＴ１〜ＡＴ６またはＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかである場合、その当選役に対応する押し順報知演出を、押し順報知演出選択テーブル（図示せず）から選択する。たとえば、当選役がＡＴ１の場合には、これに対応する６択ベル役の入賞手順（「左→中→右」の押し順を報知）を報知するための押し順報知演出が選択され、当選役がＲＰ１の場合には、これに対応するパンク役の入賞回避の入賞手順、つまりリプレイ役の入賞手順（第１停止操作回胴「左回胴」の押し順を報知）を報知する押し順報知演出が選択される。そして、その選択した演出（演出データ）をセットする（ステップＳ６０６）。これにより、液晶表示装置６の画面上に、「６択ベル役」や「リプレイ役」の入賞手順を画像表示する、といった演出態様が現出されることになる。
【０１５９】
一方、演出状態がＡＴ遊技中以外の場合には（ステップＳ６０４：ＮＯ）、当選役と演出状態（ここでは、通常遊技中またはボーナス遊技中に対応する演出状態）とに応じた所定の演出を選択し（その他の演出状態に応じた回転開始コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６０７）、その選択した演出をセットする（ステップＳ６０６）。
【０１６０】
そして、ステップＳ６０６の処理を終えると、回転開始コマンド受信処理を抜ける。
【０１６１】
（６−２．停止情報受付コマンド受信処理：図１６）
図１６は、図１４のコマンド対応処理（ステップＳ８４）の一つである停止情報受付コマンド受信処理を示すフローチャートである。この停止情報受付コマンド受信処理は、図１０の回胴停止処理（ステップＳ１８）でセットされる停止情報受付コマンドを受信した場合に行われる。
【０１６２】
図１６おいて、まず演出制御部４１０は、ステップＳ６０１の処理（図１５）と同様にして、停止警告タイマに所定時間、たとえば、３００００ｍｓ（３０秒）に相当するタイマ値（Ｔ＝１５０００）をセットする（ステップＳ６１１）。ここでは、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのいずれかが操作される度に、上記停止警告タイマに新たなタイマ値（Ｔ＝１５０００）が再セットされる。これにより、一度停止操作されると、当該停止操作から所定時間（ここでは、３００００ｍｓ）が経過した場合に、警告表示演出が現出されることになる。このようにする理由は、回胴の停止操作が確認されれば、遊技者が実際に遊技に興じていると考えられるからであり、回胴が回転したときから全回胴が停止するまでの時間を上記回転時間とするよりも、回胴の停止操作がある度に回胴の回転時間の計時を新たに開始させ、当該停止操作があったときから全回胴が停止するまでの時間を上記回転時間とする方が「空回し状態」の発生をより正確に監視する上で好ましいからである。なお、‘第３番目’の停止操作は全回胴が停止することとなる停止操作となることから、この点に着目し、‘第１番目‘の停止操作や‘第２番目’の停止操作を確認した場合（全回胴が停止することとなる停止操作を除いた他の停止操作を確認した場合）に限り、上記停止警告タイマに新たなタイマ値をセットしても良い。また、各停止操作ごとに、異なるタイマ値をセットしても良い。また、このステップＳ６１１やステップＳ６０１の処理において上記停止警告タイマにセットされる時間は、遊技者が遊技を中断して遊技機から離れていると想定される一般的な時間幅（全回胴の停止操作時間は、遊技初心者であっても数十秒程度）間であれば特に限定されない。
【０１６３】
次に、回胴の停止操作に関する情報（停止操作情報）を取得する（ステップＳ６１２）。停止情報受付コマンドは、回胴の停止操作に関する情報（たとえば、押し順を示すデータ（停止操作順番（押し順）データ）、現在停止している回胴数を示すデータ（停止回胴数データ）、停止対象となった回胴を示すデータ（停止対象回胴データ）など）が含まれる。この停止情報受付コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該停止情報受付コマンドに含まれている情報から停止操作情報として、現在如何なる押し順で回胴が停止操作されたか、停止対象となった回胴がいずれの回胴であるか、現在停止している回胴はいくつあるか、などの情報を取得する（ステップＳ６１２）。演出制御部４１０は、この停止操作情報から、現在の回胴の回転状態および停止状態を把握することができるようになっている。
【０１６４】
次に、現在現出中の遊技演出情報を取得する（ステップＳ６１３）。現在現出中の「遊技演出情報」とは、現在、どのような演出データがセットされているかを示す情報であり、この情報は、演出制御部４１０がその機能部を担う「遊技演出情報管理手段」により管理される。
【０１６５】
次に、取得した遊技演出情報に基づき、「警告表示演出」が現出中であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。警告表示演出が現出中でない場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、ステップＳ６１６の処理に移行する。一方、警告表示演出が現出中である場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、当該警告表示演出を終了し、本来の演出に切り替える（警告表示演出終了処理：ステップＳ６１５）。これにより、警告表示演出が表示中であっても、遊技者が一度回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、または１２ｃを操作すれば、全回胴停止前であっても警告表示演出が終了されて本来の演出が再表示されるため、警告表示の煩わしさを解消することができるようになっている。
【０１６６】
続くステップＳ６１６の処理では、取得した遊技演出情報に基づき、現在現出中の演出が「押し順報知演出」であるか否かを判定する。現在現出中の演出が「押し順報知演出」である場合には（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、押し順報知演出種別に応じた演出を選択する（押し順報知演出中の停止情報受付コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６１７）。ここでは、たとえば、ＡＴ１当選時の押し順報知演出中に、その報知内容とは異なる押し順で（たとえば、第１停止操作回胴を中回胴５ｂとしてしまった場合）には、押し順が一致しなかった旨を報知する押し順失敗演出が選択され、報知内容と正しい押し順で回胴回転停止ボタンが操作された場合には、押し順が一致した旨を報知する押し順成功演出が選択される。一方、現在現出中の演出が「押し順報知演出」でない場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、その他の演出に応じた停止情報受付コマンド受信時の演出が選択される（その他の演出中の停止情報受付コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６１９）。
【０１６７】
そして上記ステップＳ６１７、Ｓ６１９の処理において選択された演出をセットし（ステップＳ６１８）、停止情報受付コマンド受信処理を抜ける。
【０１６８】
（６−２．入賞情報コマンド受信処理：図１７）
図１７は、図１４のコマンド対応処理（ステップＳ８４）の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図１０の入賞判定処理（ステップＳ１９）でセットされる入賞情報コマンドを受信した場合に行われる。
【０１６９】
図１７おいて、まず演出制御部４１０は、入賞情報コマンドを受信した場合、全回胴が停止したとして、停止警告タイマをクリアする（ステップＳ６５１）。これにより、新たな回転開始コマンドを受信するまで、停止警告タイマは‘０’のままとなる。
【０１７０】
次に、入賞役に関する情報（入賞役種別情報）を取得する（ステップＳ６５２）。入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報などを含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該コマンドに含まれている情報から入賞役の種別を解析し、その情報を取得する。
【０１７１】
次に、現在の演出状態を取得する（ステップＳ６５３）。
【０１７２】
次に、現在の演出状態と入賞役情報とに基づき、全回胴停止時における演出を選択し（入賞情報コマンド受信時の演出選択処理：ステップＳ６５４）、選択された演出をセットして（ステップＳ６５５）、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
【０１７３】
（７．停止警告タイマ管理処理：図１８）
図１８は、図１４の停止警告タイマ管理処理を示すフローチャートである。
【０１７４】
図１８において、まず演出制御部４１０は、停止警告タイマを確認し、当該停止警告タイマが‘０’であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。停止警告タイマが‘０’である場合には（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５０４の処理に移行する。
【０１７５】
上記停止警告タイマが‘０’でない場合には（ステップＳ５０１：ＮＯ）、そのタイマ値を割り込みごとに減算する減算処理（停止警告タイマＴ←Ｔ−１）を行い（ステップＳ５０２）、減算後の停止警告タイマが‘０’であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。減算後の停止警告タイマが‘０’でない場合には（ステップＳ５０３：ＮＯ）、そのまま何もせずに停止警告タイマ管理処理を抜ける。一方、上記減算後の停止警告タイマが‘０’である場合には（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ５０４の処理に移行する。
【０１７６】
続くステップＳ５０４の処理では、回胴が回転中（回胴回転中）であるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、「回胴回転中」の期間は、「回転開始コマンド」を受信したときから「入賞情報コマンド」を受信するまでの期間を「回胴回転中」としても良いし、「回胴起動コマンド」を受信したときから「入賞情報コマンド」を受信するまでの期間を「回胴が回転中」であると判定しても良い。換言すれば、上記「回胴回転中」の期間は、所定の遊技開始条件の下で回胴回転始動レバー１１が操作されたときから全回胴が停止するまでの期間か、または全回胴が回転始動したときから当該全回胴が停止するまでの期間とすることができる。
【０１７７】
回胴が回転中でない場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、停止警告タイマが‘０’であっても空回し状態でないため、そのまま何もせずに停止警告タイマ管理処理を抜ける。一方、回胴が回転中である場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、空回し状態が発生したとして、次に、現在現出中の遊技演出情報を取得し（ステップＳ５０５）、警告表示演出が現出中であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１７８】
警告表示演出が現出中である場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、既に警告表示演出が液晶画面６ａ上に表示中であり、その表示状態を維持する必要があることから、そのまま何もせずに停止警告タイマ管理処理を抜ける。一方、警告表示演出が現出中でない場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、続いて、押し順報知演出が現出中であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）
【０１７９】
押し順報知演出が現出中である場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、押し順報知演出中の警告表示演出として、図９に示すような、押し順報知演出による入賞手順を遊技者に認識し得る表示態様を維持しながら、警告表示演出による警告表示を表示し得る演出態様となるＡＴ遊技中用の警告表示演出（ＡＴ遊技用警告表示演出）をセットする（ステップＳ５０８）。この「ＡＴ遊技用警告表示演出」とは、「遊技者に回胴の停止操作を促す警告表示」と、「遊技者が今回のゲームの押し順報知演出の内容（入賞手順）を認識し得る表示」を含む特殊な演出態様である。これに対し、押し順報知演出が現出中でない場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、図８に示すような演出態様となる押し順報知演出中以外のその他の演出中の警告表示演出（通常用警告表示演出）をセットする（ステップＳ５０９）。この通常用警告表示演出を表示する際は、ＡＴ１〜ＡＴ６やＲＰ１〜ＲＰ３に関する入賞手順が報知されているといった状況下ではないため、現在現出中の演出を中断し、警告表示だけを表示する専用の警告表示演出に切り替え制御する構成としても良いし、また「ＡＴ遊技用警告表示演出」のように、現在現出中の演出内容を遊技者に認識し得る表示態様を維持しながら警告表示を表示するような演出態様であっても良い。
【０１８０】
なお、上記ステップＳ５０７の処理では、押し順報知演出が現出中であるか否かを判定する構成として説明したが、演出状態を判定する構成としても良い。具体的には、Ｓ５０７の処理において、ＡＴ遊技中であるか、それ以外の遊技中であるかを判定し、その判定結果に応じて、ステップＳ５０８またはＳ５０９の処理を実行するように構成しても良い。この場合、ＡＴ遊技中である場合は、上記警告表示演出として、現在現出中の演出内容を遊技者に認識し得る表示態様を維持しながら警告表示を表示するような演出態様をセットするようにすれば良い。
【０１８１】
以上のように演出制御部４１０は、画像表示装置（たとえば、液晶表示装置６）に対して演出を画像により表示制御する表示制御手段（たとえば、図１４の演出制御側タイマ割込処理の画像表示に関する処理、液晶制御基板４２０）としての機能部を含み、スピーカ１６や装飾ランプ１３に代表される各種演出手段に対する演出制御動作を統括的に司る演出制御手段としての役割を果たす。また、本実施形態の演出制御部４１０は、始動スイッチ（回胴回転始動スイッチ１１ａ）に起因する前記回胴の回転時間を計時する回転時間計時手段（図１４のステップＳ８３、Ｓ８４（図１５のＳ６０１、図１６のＳ６１１、図１７のＳ６５１、図１８のＳ５０２））を含むことができる。また上記表示制御手段は、特典遊技状態中（ＡＴ遊技中またはＡＲＴ遊技中）において、上記役抽選手段（主制御部４１０（図１０のステップＳ１６））により決定された当選役が押順規定役（たとえば、ＡＴ１〜ＡＴ６、ＲＰ１〜ＲＰ３など）であることを条件に、その当選役に対応した有利に作用する図柄の組合せが遊技結果として導出表示し得る停止操作手順（入賞手順）に関する情報を報知する特別表示（押し順報知演出による入賞手順報知画像）を上記画像表示装置に対して表示制御する特別表示制御手段と（図１４のステップＳ８４（図１５のＳ６０２〜Ｓ６０７））、停止スイッチ（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’）の停止操作が行われることなく上記回転時間計時手段により計時された時間が所定時間（たとえば、３００００ｍｓ）に達したことを条件に、遊技者に対して上記停止スイッチの停止操作を促す警告表示（たとえば、図８または図９）を上記画像表示装置に対して表示制御する警告表示制御手段と（図１４のステップＳ８３（図１８のステップＳ５０１、Ｓ５０３、Ｓ５０４〜Ｓ５０９））、を含むことができる。そして、上記警告表示制御手段は、上記特別表示が前記画像表示装置に表示中である場合、当該特別表示における停止操作手順に関する情報を遊技者が認識し得る表示態様で維持しながら前記警告表示を表示する重複表示態様（たとえば、図９）となるように上記画像表示装置に対して表示制御するように構成される。また、上記回転時間計時手段は、停止スイッチによる停止操作が行われる度に、新たに前記回胴の回転時間の計時を開始し（図１４のステップＳ８３、Ｓ８４（図１６のＳ６１１、図１８のＳ５０２））、上記警告表示制御手段は、上記回転時間計時手段により、その新たな回胴の回転時間が計時されてから上記停止スイッチの停止操作が行われることなく上記所定時間が計時された場合、上記警告表示を前記画像表示装置に対して表示制御することができる（図１４のステップＳ８３、Ｓ８４（図１６のＳ６１１、図１８のステップＳ５０１、Ｓ５０３、Ｓ５０４〜Ｓ５０９））。また、上記警告表示制御手段は、上記重複表示態様が上記画像表示装置に表示中の場合、前記停止スイッチの停止操作が行われたことを条件に、当該重複表示態様から本来の前記特別表示を再表示するように上記画像表示装置に対して表示制御することができる（図１４のＳ８４（図１６のＳ６１４、Ｓ６１５））。なお、括弧内は本実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８２】
以上、本発明に係る好ましい一実施形態を説明したが、以下のような実施形態を採用しても良い。
【０１８３】
［第２実施形態］
上記第１実施形態では、演出制御部４１０側が警告表示演出を現出させるタイミングを管理する形態を説明したが本発明はこれに限られない。本発明は、主制御部４００側がその機能部を有する形態であっても良い。具体的には、主制御部４００側が、回胴の回転時間を計時する機能部（回転時間計時手段）を含むことができる。この場合、主制御部４１０側で、回胴回転停止ボタン１２の停止操作が行われることなく（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、または１２ｃ’からの検出信号を検出することなく）、上記計時手段が所定時間（たとえば、３０秒）を計時した場合、演出制御部４１０に対してその旨を示す演出制御コマンド（以下、「回胴停止警告コマンド」と称する）を送信して、演出制御部４１０側が上記回胴停止警告コマンドを受信した場合、画像表示装置（液晶表示装置６）に対して上記回胴回転指示演出を現出制御することができる。
【０１８４】
演出制御部４１０が上記回胴停止警告コマンドを受信した場合の処理としては、図１４のコマンド対応処理（ステップＳ８４）において、上記回胴停止警告コマンド受信時の処理を別途設け、押し順報知演出が現出中である場合には「ＡＴ遊技用停止指示演出」をセットし、押し順報知演出が現出中でない場合には「通常停止指示演出」をセットして、そのセットした警告表示演出を液晶表示装置６に対して現出制御する。その後、全回胴が停止して、演出制御部４１０側で「入賞情報コマンド」を受信した場合、上記ＡＴ遊技用停止指示演出または通常停止指示演出が現出中である場合はこれを解除する、といった構成とすることができる。
【０１８５】
以上のように、本実施形態の主制御部４００は、回胴の回転が開始したときから所定時間内に全回胴が停止したか否かを判定する機能部を含み、演出制御部４１０は、上記判定手段の判定結果に基づき、上記停止スイッチの停止操作を促す警告表示を前記画像表示装置に対して表示制御する機能部を含むことができる。なお、演出制御部４１０による警告表示（通常遊技中の警告表示またはＡＲＴ遊技中の警告表示）の表示制御は、第１実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。
【０１８６】
［第３実施形態］
上記に説明した第１および第２実施形態では、ＡＴ遊技中において、図９に示すような「遊技者に回胴の停止操作を促す警告表示」と、「遊技者が今回のゲームの押し順報知演出の内容（入賞手順）を認識し得る表示」とを同時に液晶画面６ａに表示させる構成を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、押し順報知演出中に空回し状態が発生した場合、一旦、その押し順報知演出を隠蔽状態にして、上記警告表示だけを液晶画面６ａに表示し、所定の条件の下、その隠蔽状態を解除して、当該押し順報知演出を、再び液晶画面６ａ上に表示させる構成としても良い。
【０１８７】
具体的には、押し順報知演出中においても、図８の非ＡＲＴ遊技中と同じ画面表示（たとえば、「リールを停止してください」だけの警告表示）に切り替え制御して、押し順報知演出それ自体またはその内容（入賞手順）に関する表示を隠蔽状態とし（この機能部を「隠蔽手段」と称する）、その隠蔽状態中において、遊技機に設けられた回胴回転停止ボタン１２以外の所定の操作手段（たとえば、ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、または回胴回転始動レバー１１など）の操作を検出した場合、その隠蔽状態を解除して、本来の押し順報知演出を、再び液晶画面６ａ上に表示させる（この機能部を「隠蔽解除手段」と称する）、といった構成にすることができる。
【０１８８】
また、上記第１実施形態においては、上記の各操作手段が操作された際の検出信号は主制御部４００側に送信される構成として説明した。しかし本実施形態の場合、（Ａ）上記操作手段の操作を主制御部４００が検出した場合（回胴が回転中の場合は、上記操作手段の本来の機能は無効扱いとされるようになっている）、その旨を示す演出制御コマンドを送信可能に構成し、演出制御部４１０側において、この演出制御コマンド受信したときの遊技演出が上記隠蔽状態中であるか否かを判定し、当該隠蔽状態中である場合、その隠蔽状態を解除するように構成することができる。
【０１８９】
また（Ｂ）上記操作手段が操作された際の検出信号を演出制御部４１０側にも送信可能に構成し、演出制御部４１０側において、この検出信号を受信したときの遊技演出が上記隠蔽状態中であるか否かを判定し、当該隠蔽状態中である場合は、その隠蔽状態を解除さすように構成することができる。
【０１９０】
また本実施形態においては、（Ｃ）別途、遊技者が操作可能な演出介入操作手段（演出介入操作ボタン（スイッチ）：図示せず）を設けることができる。この場合、たとえば、演出介入操作ボタンが操作された際の検出信号を主制御部４００に送信することなく、演出制御部４１０側だけに送信する構成とすることができる。演出制御部４１０側において、この検出信号を受信したときの遊技演出が上記隠蔽状態中であるか否かを判定し、当該隠蔽状態中である場合、その隠蔽状態を解除するように構成することができる。
【０１９１】
なお、上記（Ａ）〜（Ｃ）の構成において、（Ｄ）上記隠蔽解除手段を機能させるために利用される操作手段が所定の解除手順で操作されたことを条件に、上記隠蔽状態を解除可能な構成としても良い。具体的には、隠蔽状態中において上記操作手段が所定の解除手順で操作されたか否かを判定し（この機能部を「隠蔽状態解除判定手段」と称する）、当該操作手段が所定の解除手順で操作された場合、その隠蔽状態を解除する、といった構成としても良い。上記所定の解除手順としては、１または複数の操作手段を利用し、たとえば、「ＭＡＸベットボタン８を押しながら、回胴回転始動レバー１１を押下する」という手順や、「演出介入操作ボタンを所定回数（たとえば、複数回）押下する」という手順などが挙げられる。
【０１９２】
上記（Ａ）〜（Ｄ）のように構成した場合、次のような効果を奏することができる。
【０１９３】
従来よりパチンコ店には、他人の出玉を盗んだり、他人の遊技機を勝手に弄り悪戯したりする悪意のある者が存在することが知られている。このため、遊技者が遊技機から離れている間、悪意のある者が勝手に回胴を停止させてしまうといった行為に及ぶ可能性も否定できない。たとえば、遊技者が遊技機から長時間離れている状況下において、ＡＲＴ遊技の終了契機役となる「パンク役」の入賞手順が報知されたままであると、上述のような悪意のある者がいた場合、確実にパンク役を入賞させられてしまう恐れがある。その結果、本来の遊技者が遊技機に戻ってきたときには、既にＡＲＴ遊技が終了してしまっているといった最悪な事態も想定し得る。このような事態は、パチンコ店と遊技者間のトラブルの原因ともなり、またパチンコ店に対する不信感を与えることにもなり兼ねない。
【０１９４】
そこで本実施形態においては、上記隠蔽状態中の液晶画面６ａの表示を見ても、一見して、押し順報知演出中であるか否かを判別することができないようにし、悪意のある遊技者がいた場合であっても、遊技機を勝手に弄くるといった悪意の行為を防止する効果がある。特に、上記（Ｄ）のように構成した場合、上記隠蔽状態を解除するために少なからず時間を要することになることから、その行為を防止する効果がさらに高まる。これらは、犯罪者の心理を突くものであり、隠蔽状態とすることは悪意のある者が他人の遊技機を弄る動機を抑制させ、また隠蔽状態の解除に時間を要するようにすることは、店員や周囲の遊技者などに注目される確率が高まることから、他人の遊技機を弄る動機をより一層抑制させることができる。この結果、押し順報知演出の内容が報知されたままの状態よりも、その内容を一旦隠蔽状態とする方が、遊技者に対して安心感を与えることができる。このように構成しても本発明の目的を達成することができる。
【０１９５】
［第４実施形態］
本発明では、回胴を自動的に停止させるための自動停止機能は備えていない。このため、たとえば、回胴が回転したまま常識的な範囲を逸脱するような時間（たとえば、数時間）、遊技機が放置されている場合には、遊技進行が長時間妨げられて遊技機の稼働率が著しく低下することから、パチンコ店にとって好ましくない。また、他の遊技者がその遊技機で遊技を行いたくとも、本来の遊技者が単に食事やトイレなどの理由により遊技機から少しの時間だけ離れているだけであるのか、それとも遊技自体を放棄したものであるのか、あるいは悪戯により回胴が回転したまま放置されているのか、などを判断することができない。
【０１９６】
このような問題を解消するため、本実施形態では、警告表示演出中の現出時間（警告表示演出が現出されたときからの経過時間）か、または停止警告タイマとは別のタイマを設けて回胴の回転時間を計時し（この機能部を「遊技開放計時手段」と称する）、その遊技開放計時手段により計時される時間に基づき、上記警告表示演出から他の演出に切り替え制御する（この機能部を「遊技開放演出制御手段」と称する）ように構成することができる。具体的には、回胴回転停止ボタン１２の停止操作が行われることなく（回胴回転停止スイッチからの検出信号を検出することなく）、当該遊技開放計時手段により所定時間（たとえば、３０秒）が計時された場合、上記警告表示演出から他の演出に切り替え制御可能に構成する。ここで、上記「他の演出」とは、遊技者が遊技機から長時間離れている旨に関する情報（以下、「離席時間情報」と称する）を報知する演出態様である。
【０１９７】
このように、一旦、警告表示演出を報知しておきながら、時間経過に伴い離席時間情報を報知するようにすれば、遊技機が相当な時間放置されたままになっていることを、パチンコ店の店員や他の遊技者が知ることができ、その遊技機を空き台として整理することができるようになる。この結果、遊技機の稼働率が低下してしまうことをより一層防止することができる。なお、「離席時間情報」を報知する演出態様としては、たとえば、液晶表示装置６による画像表示演出により、上記遊技開放計時手段により計時される時間を表示したり、遊技機が開放されるまでの時間をカウントダウン形式で表示したり、遊技機を開放すべきである旨を表示したりする、といった演出態様が挙げられる。勿論、上述の画像表示演出と共に、スピーカ１６による音演出や装飾ランプ部１３による光演出を伴っても良い。また「離席時間情報」を報知する際は、もはや遊技機が放置状態であるみなし、たとえば押し順報知演出中であってもその演出を強制的に終了させ、上述のような「離席時間情報」を報知する演出態様に切り替えてしまっても良い。斯様な「離席時間情報」を報知する演出を演出手段に対して現出制御する遊技開放演出制御手段は、演出制御部４１０がその機能部を担うことができる。また、上記遊技開放計時手段としての機能部は、主制御部４００が担っても良いし、演出制御部４１０が担っても良い。
【０１９８】
［第５実施形態］
本発明は自動停止機能を備えていないとして説明したが、特定の遊技状態中および特定の役が内部当選中の少なくともいずれか一方の場合、回胴を自動停止させる（この機能部を「特別自動停止機能」と称する）ように構成しても良い。たとえば、遊技者に有利な特定の遊技状態（たとえば、ＲＴ遊技やＡＲＴ遊技）中の場合には回胴を自動停止させず、それ以外の遊技状態（たとえば、通常遊技）中の場合には回胴を自動停止させるように構成しても良い。また、ＡＴ１〜ＡＴ６またはＲＰ１〜ＲＰ３のように、回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）に応じ、遊技者に「有利／不利」をもたらすような遊技結果が導出表示され得る役に内部当選した場合には回胴を自動停止させず、それ以外の役に内部当選した場合には回胴を自動停止させるように構成しても良い。このようにすれば、遊技者が自己の都合により遊技機から離れていたとしても、思わぬ不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【０１９９】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明は、ＡＴ遊技を実行可能に構成された回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０２０１】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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