(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
第１表示手段および第２表示手段と、
遊技者からの入力を受け付ける入力手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１表示手段において実行される第１変動演出を実行する第１変動演出実行手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、第２変動演出を実行するか否かを決定する第２変動演出決定手段と、
前記第２変動演出決定手段によって決定された第２変動演出を前記第２表示手段において実行する第２変動演出実行手段と、
前記第２変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第２変動演出とは異なる所定演出を前記第２表示手段において実行する所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記判定手段による判定が行われたか行われていないかにかかわらず、前記入力手段に対する入力に応じて前記所定演出を実行し、
前記第２変動演出実行手段は、前記第２表示手段において前記所定演出が行われている間に、前記第２変動演出決定手段によって第２変動演出の実行が決定された場合、当該所定演出を終了して前記第２変動演出を前記第２表示手段において実行する、遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
第１表示手段および第２表示手段と、
遊技者からの入力を受け付ける入力手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１表示手段において実行される第１変動演出を実行する第１変動演出実行手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、第２変動演出を実行するか否かを決定する第２変動演出決定手段と、
前記第２変動演出決定手段によって決定された第２変動演出を前記第２表示手段において実行する第２変動演出実行手段と、
前記第２変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第２変動演出とは異なる所定演出を前記第２表示手段において実行する所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記判定手段による判定が行われたか行われていないかにかかわらず、前記入力手段に対する入力に応じて前記所定演出を実行し、前記第２表示手段において前記所定演出を実行している間に、前記第２変動演出決定手段によって第２変動演出の実行が決定された場合、当該第２変動演出を実行させずに前記所定演出の実行を前記第２表示手段において継続する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて表示手段において演出を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、複数の表示手段を用いた演出を行う場合の演出制御に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、複数の表示手段を用いて演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、第１表示手段および第２表示手段と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１表示手段において実行される第１変動演出を実行する第１変動演出実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第２変動演出を実行するか否かを決定する第２変動演出決定手段と、前記第２変動演出決定手段によって決定された第２変動演出を前記第２表示手段において実行する第２変動演出実行手段と、前記第２変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第２変動演出とは異なる所定演出を前記第２表示手段において実行する所定演出実行手段と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記判定手段による判定が行われたか行われていないかにかかわらず、前記入力手段に対する入力に応じて前記所定演出を実行し、前記第２変動演出実行手段は、前記第２表示手段において前記所定演出が行われている間に、前記第２変動演出決定手段によって第２変動演出の実行が決定された場合、当該所定演出を終了して前記第２変動演出を前記第２表示手段において実行する。
【０００８】
本発明に係る別の遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、第１表示手段および第２表示手段と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１表示手段において実行される第１変動演出を実行する第１変動演出実行手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第２変動演出を実行するか否かを決定する第２変動演出決定手段と、前記第２変動演出決定手段によって決定された第２変動演出を前記第２表示手段において実行する第２変動演出実行手段と、前記第２変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第２変動演出とは異なる所定演出を前記第２表示手段において実行する所定演出実行手段と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記判定手段による判定が行われたか行われていないかにかかわらず、前記入力手段に対する入力に応じて前記所定演出を実行し、前記第２表示手段において前記所定演出を実行している間に、前記第２変動演出決定手段によって第２変動演出の実行が決定された場合、当該第２変動演出を実行させずに前記所定演出の実行を前記第２表示手段において継続する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の表示手段を用いた演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図
【図６】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１０】図９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１１】図９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】図９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１３】図６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図６の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１７】特別図柄が変動している間のメイン液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図
【図１８】特別図柄の変動中に演出キー２７の左右方向のキーが押下された場合に、サブ液晶表示装置６に所定の演出画像が表示されたときの画面の一例を示す図
【図１９】紹介演出によって紹介されるキャラクタの一例を示す図
【図２０】サブ液晶表示装置６において行われる紹介演出が可能な期間を示す図
【図２１】紹介演出が実行可能な期間において演出キー２７に対する入力が行われた場合に紹介演出が行われることを示す図
【図２２】サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われている間に、演出キー２７に対する入力が行われた場合の演出制御を示す図
【図２３】サブ液晶表示装置６において紹介演出が行われている間に、特別図柄判定に基づく第２変動演出が行われる場合の演出制御を示す図
【図２４】紹介演出において特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われることを説明するための図
【図２５】特殊紹介演出の一例を示す図
【図２６】演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図２８】ステップＳ１００２の操作受付処理の一例を示すフローチャート
【図２９】ステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャート
【図３０】ステップＳ１３０５の変動中処理の一例を示すフローチャート
【図３１】特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出の実行中に、演出キー２７に対する入力が行われた場合の他の実施形態における演出制御の一例を示す図
【図３２】特別図柄判定の結果に基づいて第２変動演出の実行が決定される場合において、紹介演出の実行中に第２変動演出の実行タイミングとなったときの他の実施形態における演出制御の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２５】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の下方に、遊技者に視認されやすい位置に設けられている。サブ液晶表示装置６には、例えば、特別図柄判定の結果に基づく予告画像が表示されたり、特別図柄判定の結果に基づかない演出画像が表示されたりする。なお、サブ液晶表示装置６は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、サブ液晶表示装置６は、遊技盤２に対して可動に設けられてもよい。
【００２７】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２８】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン２６を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３６】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３７】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３８】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【００３９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４０】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４３】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００４５】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４６】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４７】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、メイン液晶表示装置５及び／又はサブ液晶表示装置６に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４８】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４９】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５、及び／又はサブ液晶表示装置６に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５及び／又はサブ液晶表示装置６に出力する。なお、メイン液晶表示装置５に画像を表示させるためのＶＤＰと、サブ液晶表示装置６に画像を表示させるためのＶＤＰとが別に設けられてもよい。
【００５０】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、演出ボタン２６、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５１】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン２６は、上方に突出可能に構成されており、ＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン２６を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン２６が押下された場合、ＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が押下されたことを示す情報を演出制御部１３０に送信する。
【００５３】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／３２０）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／３２）である高確率遊技状態とがある。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５５】
一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００５６】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。
【００５７】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００５８】
図５は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。
【００５９】
図５に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ５のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第１特別図柄表示器４１に停止表示される。第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第２特別図柄表示器４２に停止表示される。第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００６０】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、１０％の割合で大当たり図柄Ｘ１が選択され、４０％の割合で大当たり図柄Ｘ２が選択され、１０％の割合で大当たり図柄Ｘ３が選択され、１０％の割合で大当たり図柄Ｘ４が選択され、３０％の割合で大当たり図柄Ｘ５が選択される。
【００６１】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（確変遊技状態）にて遊技が制御される。
【００６２】
なお、大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。
【００６３】
大当たり図柄Ｘ３が停止すると、例えば、８Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ３が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（確変遊技状態）にて遊技が制御される。ここで、１Ｒの短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３の開放時間が短い（例えば、０．０１秒間だけ開放）ため、大当たり図柄Ｘ３による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口１３にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「０Ｒ」である。
【００６４】
なお、大当たり図柄Ｘ３が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。
【００６５】
また、大当たり図柄Ｘ４が停止すると、４Ｒの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態（潜伏確変遊技状態ともいう）に移行する。なお、大当たり図柄Ｘ４が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。
【００６６】
また、大当たり図柄Ｘ５が停止すると、８Ｒの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（時短遊技状態）に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が５０回行われると、遊技機１は、通常遊技状態に戻る。
【００６７】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、４０％の割合で大当たり図柄Ｙ１が選択され、３０％の割合で大当たり図柄Ｙ２が選択され、３０％の割合で大当たり図柄Ｙ３が選択される。
【００６８】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
【００６９】
また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技中に４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
【００７０】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると、８Ｒの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（時短遊技状態）に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が５０回行われると、遊技機１は、通常遊技状態に戻る。
【００７１】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図６は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００７２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【００７３】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図７を参照して、後に詳述する。
【００７４】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００７５】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図９を参照して、後に詳述する。
【００７６】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００７７】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００７８】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１６を参照して、後に詳述する。
【００７９】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【００８０】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００８１】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図７を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００８２】
図７に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００８４】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【００８５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図６のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００８６】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００８８】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００８９】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００９０】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図８は、図６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図８に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００９１】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【００９３】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図９〜図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図９は、図６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１０は、図９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１１は、図９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【００９４】
図９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００９５】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【００９６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図９に示す特別図柄処理を終了する。
【００９７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１０を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【００９８】
図１０に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図９のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図９のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【００９９】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１００】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１０１】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図９の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１０２】
図９に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１１を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１０３】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。現在、低確率遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在、後述する時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。時短無し遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。時短付き遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１０４】
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６５）。時短付き遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４６６）、時短付き遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６７）。
【０１０５】
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６８）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６８：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４７０に処理を進める。
【０１０７】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６９の処理に続いて、ステップＳ４７０の処理を実行する。
【０１０８】
ステップＳ４７０では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１０９】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４，ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１１に示す変動パターン設定処理を終了して、図９のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１１０】
図９に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１１】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１１５】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図６のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１１６】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図９のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１２は、図９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１１７】
図１２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１９】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２０】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１２１】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１２２】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１２３】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１２４】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１２の停止中処理を終了する。
【０１２５】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１３は、図６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が時短付き遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１２７】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短付き遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１３０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１３１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１３２】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１３４】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１３５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１３７】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１３８】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１３９】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１４は、図６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４０】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技における現在のラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１４１】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｘ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０１４２】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１４３】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４４】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４５】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１４６】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１４７】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１４８】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１５０】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５１】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５２】
図１５に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ２のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０１５３】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが潜伏大当たり（大当たり図柄Ｘ４）か否かを判定する（ステップＳ６３３）。ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３４）、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３５）。ここで、Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。また、Ｊに非常に大きな値Ｊｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
【０１５４】
一方、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３６）し、時短遊技残余回数Ｊに「５０」を設定する（ステップＳ６３７）。
【０１５５】
ステップＳ６３５の処理を行った場合、ステップＳ６３７の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１５６】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図６のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１６は、図６の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１５７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１５９】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６１】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１６３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１６４】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６５】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における特徴的な演出について説明する。図１７は、特別図柄が変動している間のメイン液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図である。
【０１６６】
図１７に示すように、メイン液晶表示装置５には、装飾図柄５１と、保留画像５２１と保留画像５２２とが表示され、画面には変動中領域５３が設けられる。第１特別図柄判定の保留を示す保留画像は最大で４つ（５２１〜５２４）表示され、第２特別図柄判定の保留を示す保留画像も最大で４つ（５２５〜５２８）表示される。装飾図柄５１は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動に応じて停止する演出用の図柄であって、３つの領域（左領域、中領域、右領域）に表示される３つの装飾図柄によって構成される。以下では、左領域に表示される装飾図柄を左装飾図柄５１ａ、中領域に表示される装飾図柄を中装飾図柄５１ｂ、右領域に表示される装飾図柄を右装飾図柄５１ｃということがある。特別図柄が変動開始すると、最も先に入賞した保留に係る保留画像が変動中領域５３に移動するとともに、装飾図柄５１が変動開始する。また、メイン液晶表示装置５には、図１７に示すように、装飾図柄５１に加えて、特別図柄判定の結果を示唆する予告画像５４が表示されることがある。このように、メイン液晶表示装置５には、特別図柄判定の結果に基づく様々な演出画像が表示される。
【０１６７】
ここでは、特別図柄判定の結果に基づいてメイン液晶表示装置５において行われる演出を、「第１変動演出」と呼ぶ。
【０１６８】
一方、サブ液晶表示装置６には、特別図柄判定の結果に基づいて予告画像が表示される場合もあれば、特別図柄判定の結果に基づく予告画像が表示されない場合もある。例えば、特別図柄判定の結果に基づいて、大当たりに対する期待度の高い演出がメイン液晶表示装置５において行われる場合は、サブ液晶表示装置６に大当たりを示唆する予告画像が表示されることがある。サブ液晶表示装置６には、例えば、メイン液晶表示装置５に表示される画像に関連する画像が、予告画像として表示される。図１７に示す例では、予告画像は表示されておらず、特別図柄判定の結果に基づかない画像が表示されているものとする。
【０１６９】
ここでは、特別図柄判定の結果に基づいてサブ液晶表示装置６において行われる演出を、「第２変動演出」と呼ぶ。
【０１７０】
本実施形態では、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われていない間に、遊技者によって、例えば演出キー２７の左右方向のキーが押下されると、サブ液晶表示装置６に所定の演出画像が表示される。
【０１７１】
図１８は、特別図柄の変動中に演出キー２７の左右方向のキーが押下された場合に、サブ液晶表示装置６に所定の演出画像が表示されたときの画面の一例を示す図である。
【０１７２】
図１８に示すように、演出キー２７に対する入力が行われると、サブ液晶表示装置６には、キャラクタを紹介するための紹介演出６０が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置５において行われる、特別図柄判定の結果に基づく第１変動演出に登場しうる複数のキャラクタのうち、１のキャラクタを説明するための演出が行われる。例えば、演出キー２７の左右方向キーが１回押下されると、キャラクタＡの画像６１と、当該キャラクタＡの特徴や性質等を説明する説明文６２とが表示される。説明文６２には、当該キャラクタが第１変動演出において出現したときの大当たりに対する期待度が示されてもよい。さらに、演出キー２７の左右方向キーが１回押下されると、別のキャラクタの紹介演出が行われる。このように、演出キー２７の左右方向キーが押下される毎に、紹介されるキャラクタの種類が変化する。
【０１７３】
図１９は、紹介演出によって紹介されるキャラクタの一例を示す図である。図１９に示すように、遊技機（例えば、画像音響制御部１４０）には、複数のキャラクタの画像とその特徴等を示す説明文とが番号とともに記憶されている。紹介演出では、複数のキャラクタのうちの１のキャラクタが、演出キー２７の左右方向キーが１回押下される毎に紹介され、Ｎｏ．１のキャラクタＡから順に紹介される。
【０１７４】
例えば、演出キー２７の右方向キーが１回押下されると、サブ液晶表示装置６において、キャラクタの紹介演出が開始されることを示す表示が行われ、右方向キーの２回目の押下に応じて、Ｎｏ．１のキャラクタＡが紹介される。次に、右方向キーの３回目の押下に応じて、Ｎｏ．２のキャラクタＢが紹介される。さらに、右方向キーの４回目の押下に応じて、Ｎｏ．３のキャラクタＣが紹介される。このように、演出キー２７の右方向キーが押下される毎に、番号の小さい順にキャラクタが紹介される。
【０１７５】
一方、演出キー２７の左方向キーが押下されると、現在表示されているキャラクタよりも１つ番号の小さいキャラクタが、次に紹介される。
【０１７６】
なお、最後のキャラクタが紹介されている状態で、演出キー２７の右方向キーがさらに押下されると、再びＮｏ．１のキャラクタＡの紹介が行われる。
【０１７７】
紹介演出６０は、特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出とは異なる演出であり、遊技者が演出キー２７を押下したタイミングで実行される。
【０１７８】
図２０は、サブ液晶表示装置６において行われる紹介演出が可能な期間を示す図である。図２０（Ａ）に示すように、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われていない間、サブ液晶表示装置６において紹介演出６０が実行可能である。具体的には、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動していない間、メイン液晶表示装置５およびサブ液晶表示装置６では、特別図柄判定の結果に基づく変動演出は行われない。したがって、特別図柄が変動していない間は、サブ液晶表示装置６において紹介演出は実行可能であり、遊技者が演出キー２７を押下する任意のタイミングで、紹介演出が実行される。また、特別図柄が変動している間、メイン液晶表示装置５では装飾図柄５１等を用いた第１変動演出が行われるが、特別図柄判定の結果によってはサブ液晶表示装置６では特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出は行われない。図２０（Ａ）に示すように、特別図柄が変動している間であっても、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われていない間は、サブ液晶表示装置６において紹介演出は実行可能である。
【０１７９】
一方、図２０（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動中にサブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われる場合は、当該第２変動演出が行われている間は、紹介演出は実行不可能である。
【０１８０】
図２１は、紹介演出が実行可能な期間において演出キー２７に対する入力が行われた場合に紹介演出が行われることを示す図である。図２１に示すように、紹介演出が実行可能な期間において、演出キー２７に対する入力が行われると、紹介演出６０がサブ液晶表示装置６において開始される。紹介演出６０では、上述のように、演出キー２７キーが押下される毎にキャラクタの紹介が行われる。紹介演出６０は、所定のタイミングで終了する。例えば、紹介演出６０は、最後のキー入力が行われてから所定時間が経過したタイミングで終了してもよいし、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われるタイミングで終了してもよい。最後のキー入力が行われてから所定時間が経過したタイミングで紹介演出６０が終了する場合と、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われるタイミングで紹介演出６０が終了する場合とで、終了する際の演出の態様が異なってもよい。例えば、最後のキー入力が行われてから所定時間が経過したタイミングで紹介演出６０が終了する場合は、紹介演出６０の画像が徐々に画面から消えるように終了し、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われるタイミングで紹介演出６０が終了する場合は、紹介演出６０の画像が瞬時に消えて、特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出に瞬時に切り替わってもよい。
【０１８１】
なお、紹介演出６０が行われてから所定のタイミングで当該紹介演出６０が終了し、再び演出キー２７の左右方向キーが押下されて紹介演出６０が行われた場合、前回の紹介演出６０が終了したときに紹介されていたキャラクタから紹介が再開されてもよいし、次のキャラクタから紹介が再開されてもよい。また、紹介演出６０が再開された場合、最初のキャラクタ（Ｎｏ．１のキャラクタＡ）から紹介が開始されてもよい。また、遊技機１の電源が遮断されて復旧した場合は、Ｎｏ．１のキャラクタから紹介演出６０が行われてもよいし、ランダムに最初のキャラクタが選択されてもよい。
【０１８２】
図２２は、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われている間に、演出キー２７に対する入力が行われた場合の演出制御を示す図である。図２２に示すように、特別図柄の変動に応じて、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われる。サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われている場合、演出キー２７に対する入力が行われても、紹介演出６０は行われない。すなわち、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われている場合は、演出キー２７に対する入力が行われても、第２変動演出が継続して行われる。そして、第２変動演出が終了すると、紹介演出６０の実行か可能となる。
【０１８３】
図２３は、サブ液晶表示装置６において紹介演出が行われている間に、特別図柄判定に基づく第２変動演出が行われる場合の演出制御を示す図である。図２３に示すように、サブ液晶表示装置６において紹介演出６０が行われている間に、特別図柄の変動が開始される際に、当該特別図柄の変動に係る特別図柄判定に基づいて、第２変動演出を行うか否かが決定される。紹介演出６０が行われている間に、特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出の実行が決定されると、実行中の紹介演出６０は終了され、当該第２変動演出の実行が開始される。例えば、第２変動演出として、特別図柄判定の結果を予告する予告画像がサブ液晶表示装置６に表示される。
【０１８４】
このように、サブ液晶表示装置６において特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出が行われることがある一方で、特別図柄判定とは無関係に、遊技者による演出キー２７に対する入力に応じて、サブ液晶表示装置６において紹介演出６０が行われる。
【０１８５】
ここで、上述した紹介演出６０において、特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われることがある。図２４は、紹介演出において特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われることを説明するための図である。
【０１８６】
図２４に示すように、特別図柄判定の結果に基づいて、例えば、大当たりに対する期待度の高い演出がメイン液晶表示装置５において行われると決定された場合（例えば、大当たりである場合やハズレであっても特定の変動パターンが選択された場合）において、遊技者による演出キー２７に対する入力に応じて、特殊紹介演出がサブ液晶表示装置６において行われる。
【０１８７】
ここで、特殊紹介演出は、上述した通常の紹介演出と同様に、遊技者による演出キー２７に対する入力に応じてサブ液晶表示装置６において行われる演出であり、キャラクタの紹介が行われる演出である。特殊紹介演出では、通常の紹介演出における順番とは異なる順番でキャラクタの紹介が行われる。
【０１８８】
図２５は、特殊紹介演出の一例を示す図である。図２５に示すように、特殊紹介演出では、例えば、通常の紹介演出において５番目に紹介されるキャラクタＥと、ｘ番目に紹介されるキャラクタＸとが入れ替えられる。すなわち、通常の紹介演出では、５番目にキャラクタＥが紹介されるが、特殊紹介演出では、５番目にキャラクタＸが紹介される。
【０１８９】
より具体的には、通常の紹介演出では、例えば、最初に紹介されるキャラクタ（スタート位置）がＮｏ．１のキャラクタＡであった場合は、演出キー２７が５回押下されるとＮｏ．５のキャラクタＥが紹介される。また、例えば、スタート位置がＮｏ．３のキャラクタＣであった場合は、演出キー２７が５回押下されるとＮｏ．７のキャラクタが紹介される。一方、特殊紹介演出では、５番目のキャラクタが通常とは異なるキャラクタに入れ替えられる。例えば、特殊紹介演出が行われる場合において、スタート位置がＮｏ．１のキャラクタＡであった場合は、演出キー２７が５回押下されるとＮｏ．５のキャラクタＥとは異なるキャラクタが紹介される。また、特殊紹介演出が行われる場合において、スタート位置がＮｏ．３のキャラクタＣであった場合は、演出キー２７が５回押下されるとＮｏ．７のキャラクタとは異なるキャラクタが紹介される。
【０１９０】
これにより、遊技者が演出キー２７を複数回押下した場合に、通常の紹介演出とは異なるキャラクタが出現し、特別図柄判定の結果を示唆することができる。
【０１９１】
なお、特殊紹介演出では、通常の紹介演出では出現しないキャラクタを出現させることで、大当たりに対する期待度を示唆してもよい。
【０１９２】
このように、特別図柄判定の結果に基づいて特殊紹介演出が行われることで、遊技者に演出キー２７を操作して紹介演出を実行させる動機付けを与えることができる。すなわち、演出キー２７を操作しなければ、特殊紹介演出は実行されないため、特別図柄判定の結果を示唆する演出を見るためには演出キー２７を操作する必要がある。このため、特別図柄判定の結果が報知される前に当該結果の期待度を知りたい遊技者は、積極的に演出キー２７を押下して紹介演出を見ることになる。特に、本実施形態では、複数回（例えば、５回）演出キー２７を操作しなければ、特別図柄判定の結果を示唆する演出（通常のキャラクタとは異なるキャラクタの出現）が行われないため、遊技者は、演出キー２７を積極的に何度も押下することになる。
【０１９３】
また、通常は、特別図柄判定の結果を示唆しない紹介演出が行われるところ、特殊紹介演出によって順番が変更されることで、通常とは異なるキャラクタが出現し、遊技者に意外感を与えることができる。これにより、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１９４】
以上のように、本実施形態では、メイン液晶表示装置５とサブ液晶表示装置６とを備える遊技機において、特別図柄判定の結果に基づいて、メイン液晶表示装置５において第１変動演出が行われる。また、特別図柄判定の結果に基づいて、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われることがある。また、本実施形態では、特別図柄が変動中であっても、第２変動演出がサブ液晶表示装置６において行われていない間に遊技者によって演出キー２７のキーが押下されると、第１変動演出において出現するキャラクタを紹介する紹介演出が、サブ液晶表示装置６において行われる。このように、本実施形態では、遊技者の操作によってキャラクタの紹介を別の画面で行うことができ、遊技者に遊技機に関する情報を提供することができる。
【０１９５】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、演出制御部１３０において行われる演出制御の詳細について図２６〜図３０を参照して説明する。
【０１９６】
図２６は、演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図２６〜図３０に示す各処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２６に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１９７】
演出制御部１３０は、まず、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。ステップＳ１００１のコマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。このステップＳ１００１のコマンド受信処理の詳細については、図２７を参照して後に詳述する。
【０１９８】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。操作受付処理では、演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた処理が行われる。操作受付処理の詳細については、後述する。
【０１９９】
ステップＳ１００２に続いて、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定された各コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ１００３）。例えば、ステップＳ１００１の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドコマンドが、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部１５０によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン２６の動作が行われる。以上で、図２６に示す処理は終了する。
【０２００】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２７を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２７は、図２６のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。例えば、保留コマンド処理では、受信した保留コマンドに対応する保留画像をメイン液晶表示装置５（サブ液晶表示装置６でもよい）に表示させる。また、保留コマンド処理では、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たりか否かや変動パターン等を判定し、当該判定結果に基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定する。例えば、演出制御部１３０は、事前判定演出として、保留画像を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示する。
【０２０２】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０３】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
【０２０４】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動演出を制御するための変動中処理を実行する（ステップＳ１３０５）。変動中処理の詳細については後述する。
【０２０５】
ステップＳ１３０５に続いて、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。
【０２０６】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０７）。これにより、メイン液晶表示装置５において装飾図柄５１が停止され、変動演出が終了する。
【０２０７】
ステップＳ１３０７の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。
【０２０８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０８：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０９）。オープニング処理では、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出が決定されて実行される。
【０２０９】
ステップＳ１３０９の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０８：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。
【０２１０】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１１）。エンディング処理では、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出が決定されて実行される。
【０２１１】
ステップＳ１３１１の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３１０：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図２７に示す処理を終了する。
【０２１２】
（操作受付処理）
図２８は、ステップＳ１００２の操作受付処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す処理は、上述したサブ液晶表示装置６において行われる紹介演出を制御するための処理であり、以下では、演出キー２７の左右方向キーに対する操作が行われた場合の処理について説明する。
【０２１３】
演出制御部１３０は、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。サブ液晶表示装置６において第２変動演出が実行されていない場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、演出キー２７の左右方向のキーが押下されたか否かを判定する（ステップＳ１３２２）。
【０２１４】
演出キー２７の左右方向のキーが押下されたと判定した場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、サブ液晶表示装置６において紹介演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ１３２３）。紹介演出を実行中でない場合（ステップＳ１３２３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、サブ液晶表示装置６において紹介演出を開始する（ステップＳ１３２４）。例えば、これから紹介演出が開始されることを示す画像がサブ液晶表示装置６に表示される。
【０２１５】
なお、サブ液晶表示装置６において、第２変動演出も紹介演出も行われていない場合は、サブ液晶表示器６には、演出キー２７の左右方向のキー入力によって紹介演出６０が行われることを遊技者に知らせるためのガイド表示が行われる。紹介演出６０を行うことができない場合は、サブ液晶表示装置６においてこのようなガイド表示は行われない。
【０２１６】
例えば、特別図柄判定の保留に対する事前判定の結果に基づく事前判定演出が、複数の特別図柄の変動にわたって行われることがある。このような複数の特別図柄の変動にわたる事前判定演出が、サブ液晶表示装置６においても行われる場合は、その期間、演出キー２７の左右方向のキー入力に応じて紹介演出６０を行わないようにしてもよい。すなわち、複数の特別図柄の変動にわたる事前判定演出がサブ液晶表示装置６において継続的又は断続的に行われる期間は、実際にサブ液晶表示装置６において事前判定演出が行われていなくても、キー入力に応じた紹介演出６０の実行は禁止される。
【０２１７】
一方、紹介演出を実行中である場合（ステップＳ１３２３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、演出キー２７の右方向キーが押下されたか否かを判定する（ステップＳ１３２５）。
【０２１８】
右方向キーが押下された場合は（ステップＳ１３２５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、紹介するキャラクタの番号を示す変数Ｎに１を加算する（ステップＳ１３２６）。
【０２１９】
右方向キーが押下されていない場合、すなわち、左方向キーが押下された場合は（ステップＳ１３２５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変数Ｎから１を減算する（ステップＳ１３２７）。
【０２２０】
ステップＳ１３２６又はステップＳ１３２７の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、変数Ｎの値に応じたキャラクタの紹介演出を行う。これにより、キャラクタの画像やその説明文等がサブ液晶表示装置６に表示される。
【０２２１】
ステップＳ１３２１でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ１３２２でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３２４を実行した場合、又は、ステップＳ１３２８を実行した場合、演出制御部１３０は、図２８に示す処理を終了する。
【０２２２】
（変動開始コマンド処理）
図２９は、ステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２３】
演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドを解析するコマンド解析処理を行う（ステップＳ１３３１）。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン、現在の遊技状態等を判定する。
【０２２４】
次に、演出制御部１３０は、変動演出決定処理を行う（ステップＳ１３３２）。具体的には、演出制御部１３０は、大当たりか否かの情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、メイン液晶表示装置５において行う第１変動演出の内容を決定する。また、演出制御部１３０は、大当たりか否かの情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、サブ液晶表示装置６において第２変動演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合は、第２変動演出の開始タイミングや演出内容等を決定する。
【０２２５】
また、演出制御部１３０は、ステップＳ１３３２において、大当たりか否かの情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、紹介演出６０がサブ液晶表示装置６において行われた場合に紹介されるキャラクタの順番を入れ替える。
【０２２６】
ステップＳ１３３２に続いて、演出制御部１３０は、決定した変動演出を開始する（ステップＳ１３３３）。これにより、メイン液晶表示装置５において装飾図柄５１が変動開始するとともに、予告画像やリーチ演出等がメイン液晶表示装置５において行われる。そして、演出制御部１３０は、保留数を減算し（ステップＳ１３３４）、図２９に示す処理を終了する。
【０２２７】
（変動中処理）
図３０は、ステップＳ１３０５の変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２８】
演出制御部１３０は、変動演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ１３４１）。変動演出を実行中と判定した場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、サブ液晶表示装置６において第２変動演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１３４２）。このステップＳ１３４２では、上記ステップＳ１３３２の変動演出決定処理において、第２変動演出を行うと決定されている場合において、第２変動演出を実行するタイミングである場合、「ＹＥＳ」と判定される。
【０２２９】
第２変動演出を行うと判定した場合（ステップＳ１３４２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、サブ液晶表示装置６において紹介演出を実行中か否かを判定する（ステップＳ１３４３）。サブ液晶表示装置６において紹介演出が実行されている場合（ステップＳ１３４３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、実行されている紹介演出を終了する（ステップＳ１３４４）。
【０２３０】
ステップＳ１３４４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３４３でＮＯと判定した場合、演出制御部１３０は、サブ液晶表示装置６において第２変動演出を開始する（ステップＳ１３４５）。
【０２３１】
ステップＳ１３４１でＮＯと判定した場合、Ｓ１３４２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３４５の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、図３０に示す処理を終了する。
【０２３２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２３３】
上記実施形態では、サブ液晶表示装置６において行われる演出に関して、特別図柄の変動に応じて行われる第２変動演出を、演出キー２７に対する入力に応じて行われる紹介演出よりも優先して行った。すなわち、第２変動演出が行われていない間は、演出キー２７に対する入力に応じて紹介演出を行い、紹介演出の実行中に第２変動演出が行われる場合は、紹介演出を終了して第２変動演出をサブ液晶表示装置６において実行した。他の実施形態では、演出キー２７に対する入力に応じて行われる紹介演出を、第２変動演出よりも優先して行ってもよい。
【０２３４】
図３１は、特別図柄判定の結果に基づく第２変動演出の実行中に、演出キー２７に対する入力が行われた場合の他の実施形態における演出制御の一例を示す図である。図３２は、特別図柄判定の結果に基づいて第２変動演出の実行が決定される場合において、紹介演出の実行中に第２変動演出の実行タイミングとなったときの他の実施形態における演出制御の一例を示す図である。
【０２３５】
図３１に示すように、他の実施形態では、特別図柄判定の結果に基づいて、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が行われている間に、演出キー２７に対する入力が行われた場合、当該実行中の第２変動演出を終了して、紹介演出がサブ液晶表示装置６において行われる。
【０２３６】
また、図３２に示すように、演出キー２７に対する入力に応じて紹介演出が行われている間に、特別図柄判定が行われて特別図柄の変動が開始されたとする。他の実施形態では、この特別図柄判定の結果に基づいて、第２変動演出の実行が決定される場合であっても、紹介演出がサブ液晶表示装置６において実行されている間は、第２変動演出は実行されない。すなわち、第２変動演出が開始されるタイミングで紹介演出が行われている場合は、当該第２変動演出は開始されず、紹介演出が継続して実行される。
【０２３７】
なお、図３１および図３２に示す他の実施形態においても、サブ液晶表示装置６において第２変動演出が実行されていない間は、演出キー２７に対する入力に応じて紹介演出が行われる。また、紹介演出において、上述したように、特別図柄判定の結果を示唆する特殊紹介演出が行われてもよい。
【０２３８】
また、上記実施形態では、演出キー２７に対する入力に応じて演出が行われたが、他の実施形態では、演出ボタン２６に対する入力に応じて演出が行われてもよいし、他の入力手段（例えば、タッチセンサ等）に対する入力に応じて演出が行われてもよい。
【０２３９】
また、上記実施形態では、遊技者による入力が行われる毎に、紹介されるキャラクタが変化した。他の実施形態では、入力毎に演出内容が異なるものに限らず、入力に応じて自動で演出内容が切り替わるようにしてもよい。
【０２４０】
また、上記実施形態では、キャラクタを紹介する紹介演出がサブ液晶表示装置６において行われた。サブ液晶表示装置６において行われる遊技者による入力に応じた所定演出は、どのようなものでもよい。
【０２４１】
例えば、遊技者による入力に応じてサブ液晶表示装置６において行われる演出は、遊技機１に関する説明であってもよい。遊技機１において行われる演出の説明や、遊技機１の操作方法の説明であってもよい。また、演出キー２７のキーが押下されたことに応じて、遊技機１に対して情報を入力するための入力画面が表示されてもよい。また、演出キー２７を用いてある方向が入力された場合は、上記紹介演出が行われ、別の方向が入力された場合は、別の演出がサブ液晶表示装置６において行われてもよい。
【０２４２】
また、上記実施形態では、特殊紹介演出において、大当たりに対する期待度を示唆するように、キャラクタの順番が入れ替えられたが、期待度の高さに応じて演出内容が異なっていてもよい。例えば、比較的期待度が高い場合は、通常は出現しない特定のキャラクタに差し替えられ、比較的期待度が低い場合は、通常も出現するキャラクタであって異なる態様のキャラクタに切り替えられてもよい。また、大当たりの確定を示す演出が、紹介演出において行われてもよい。また、大当たりと判定された場合の大当たり図柄に応じて、紹介演出の内容が異なるようにしてもよい。
【０２４３】
また、サブ液晶表示器６は遊技盤２に対して可動に設けられ、サブ液晶表示器６において第２変動演出が行われる場合は、サブ液晶表示器６が動作（例えば、上方に僅かに移動）してもよい。遊技者によるキー入力に応じた紹介演出が行われる場合は、サブ液晶表示器６が動作してもよいし、動作しなくてもよい。また、第２変動演出が行われる場合のサブ液晶表示器６の動作と、遊技者によるキー入力に応じた紹介演出が行われる場合のサブ液晶表示器６の動作とは異なってもよい。例えば、第２変動演出が行われる場合は、紹介演出が行われる場合よりも、上方に（メイン液晶表示装置５寄りに）移動するようにしてもよい。
【０２４４】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果に基づいてサブ液晶表示装置６において行われる第２変動演出が行われるものとした。他の実施形態では、保留に対する事前判定の結果に基づいて、サブ液晶表示装置６において演出が行われてもよい。そして、事前判定の結果に基づく演出と、遊技者による入力手段に対する入力に応じた所定演出とが、サブ液晶表示装置６において行われてもよい。この場合、事前判定の結果に基づく演出がサブ液晶表示装置６において行われていない間に、入力手段に対する入力に応じて所定演出が行われ、当該所定演出中に、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて事前判定演出が決定された場合、事前判定演出が優先的に行われてもよいし、所定演出が優先的に行われてもよい。
【０２４５】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、所定の確率（７０％）で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、次の大当たりまで確変遊技状態が継続する遊技機を想定したが、本発明は他の任意の遊技機に適用可能である。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、１００％の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態において所定回数（例えば、１００回）だけ特別図柄が変動すると通常遊技状態に戻る遊技機において、上述のような演出が行われてもよい。
【０２４６】
また、他の実施形態では、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第１特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第２始動口が開放しやすくなり、第２始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはＶ領域が設けられ、当該Ｖ領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がＶ領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。
【０２４７】
また、他の実施形態では、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第１特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にＶ領域が長開放（例えば、最大で２９．５秒開放）し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にＶ領域が短開放（例えば、０．０１秒開放）する。
【０２４８】
また、遊技機１の遊技状態によって、紹介演出を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技中は、紹介演出を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。
【０２４９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５０】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２５１】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０２５２】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、第１表示手段（５）および第２表示手段（６）と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段（２７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１表示手段において実行される第１変動演出を実行する第１変動演出実行手段（１３０、Ｓ１３３２，Ｓ１３３３）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第２変動演出を実行するか否かを決定する第２変動演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記第２変動演出決定手段によって決定された第２変動演出を前記第２表示手段において実行する第２変動演出実行手段（Ｓ１３３３）と、前記第２変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第２変動演出とは異なる所定演出を前記第２表示手段において実行する所定演出実行手段（Ｓ１３２４、Ｓ１３２８）と、を備え、前記第２変動演出実行手段は、前記第２表示手段において前記所定演出が行われている間に、前記第２変動演出決定手段によって第２変動演出の実行が決定された場合、当該所定演出を終了して前記第２変動演出を前記第２表示手段において実行する。
【０２５３】
この構成によれば、入力手段に対する入力に応じて第２表示手段において所定演出を実行することができる。所定演出が行われている間に、判定手段による判定結果に基づく第２変動演出が行われる場合、当該所定演出を終了して第２変動演出を行うことができる。
【０２５４】
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、第１表示手段（５）および第２表示手段（６）と、遊技者からの入力を受け付ける入力手段（２７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記第１表示手段において実行される第１変動演出を実行する第１変動演出実行手段（１３０、Ｓ１３３２，Ｓ１３３３）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第２変動演出を実行するか否かを決定する第２変動演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記第２変動演出決定手段によって決定された第２変動演出を前記第２表示手段において実行する第２変動演出実行手段（Ｓ１３３３）と、前記第２変動演出が行われていない間に、前記入力手段に対する入力に応じて、前記第２変動演出とは異なる所定演出を前記第２表示手段において実行する所定演出実行手段（Ｓ１３２４、Ｓ１３２８）と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記第２表示手段において前記所定演出を実行している間に、前記第２変動演出決定手段によって第２変動演出の実行が決定された場合、当該第２変動演出を実行させずに前記所定演出の実行を前記第２表示手段において継続する（図３１、図３２）。
【０２５５】
この構成によれば、入力手段に対する入力に応じて第２表示手段において所定演出を実行することができる。所定演出が行われている間に、判定手段による判定結果に基づく第２変動演出が行われる場合、当該第２変動演出を実行せずに所定演出を継続して実行することができる。
【符号の説明】
【０２５６】
１    パチンコ遊技機
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２６  演出ボタン
２７  演出キー
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２１、５２２  保留画像
５４  予告画像
６０  紹介演出
６１  キャラクタ
６２  説明文
１３０  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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