(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のオブジェクトが配列されたゲームプレイエリアをゲーム画面に表示させる処理と、
前記ゲームプレイエリアにおいて最初の基点を指定する操作が前記ゲーム画面上でユーザによって行われた際に、その指定された前記最初の基点の位置座標が含まれたオブジェクトを、複数の前記オブジェクトの中から最初の基点オブジェクトとして選択する処理と、
前記最初の基点オブジェクトの選択後、前記ゲームプレイエリアにおける前記最初の基点オブジェクトの領域と異なる領域で、前記最初の基点を指定する前記操作に続けて前記ゲーム画面から離さずに第２の基点を指定する操作が前記ユーザによって行なわれた際に、所定条件に基づいて、複数の前記オブジェクトの中から、前記最初の基点オブジェクトの次に繋がり得る全ての候補オブジェクトを特定する処理と、
前記最初の基点オブジェクトの次に繋がり得る候補オブジェクトが特定できた場合に、前記最初の基点オブジェクトから前記候補オブジェクトのそれぞれへ向かう各々の第１ベクトルと、前記最初の基点から移動した後の前記第２の基点へ向かう第２ベクトルとのなす角度をそれぞれ算出し、複数の前記候補オブジェクトの中から、その算出された角度が最小となるときの前記候補オブジェクトを、前記最初の基点オブジェクトの次に繋がる第２の基点オブジェクトとして選択する処理と、
前記第２の基点オブジェクトの選択後、前記ゲームプレイエリアにおける前記第２の基点オブジェクトの領域と異なる領域で、前記第２の基点を指定する前記操作に続けて前記ゲーム画面から離さずに第３の基点を指定する操作が前記ユーザによって行なわれた際に、所定条件に基づいて、複数の前記オブジェクトの中から、前記第２の基点オブジェクトの次に繋がり得る全ての候補オブジェクトを特定する処理と、
前記第２の基点オブジェクトの次に繋がり得る候補オブジェクトが特定できた場合に、前記第２の基点オブジェクトから前記候補オブジェクトのそれぞれへ向かう各々の第３ベクトルと、前記第２の基点から移動した後の前記第３の基点へ向かう第４ベクトルとのなす角度をそれぞれ算出し、複数の前記候補オブジェクトの中から、その算出された角度が最小となるときの前記候補オブジェクトを、前記第２の基点オブジェクトの次に繋がる第３の基点オブジェクトとして選択する処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記最初の基点オブジェクト、前記第２の基点オブジェクト、および前記第３の基点オブジェクトが選択された際に、前記ゲームプレイエリアにおいて基点オブジェクトであることが前記ユーザに視認できるように表示態様を変化させる処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記所定条件は、
前記候補オブジェクトが、前記ゲームプレイエリアにおいて基準オブジェクトに隣接して配置されたオブジェクトであって、かつ、基準オブジェクトと同種のオブジェクトであることである、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
連続して選択された基点オブジェクトの数に応じたポイントを付与する処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項５】
複数のオブジェクトが配列されたゲームプレイエリアをゲーム画面に表示させる処理と、
前記ゲームプレイエリアにおいて最初の基点を指定する操作が前記ゲーム画面上でユーザによって行われた際に、その指定された前記最初の基点の位置座標が含まれたオブジェクトを、複数の前記オブジェクトの中から最初の基点オブジェクトとして選択する処理と、
前記最初の基点オブジェクトの選択後、前記ゲームプレイエリアにおける前記最初の基点オブジェクトの領域と異なる領域で、前記最初の基点を指定する前記操作に続けて前記ゲーム画面から離さずに第２の基点を指定する操作が前記ユーザによって行なわれた際に、所定条件に基づいて、複数の前記オブジェクトの中から、前記最初の基点オブジェクトの次に繋がり得る全ての候補オブジェクトを特定する処理と、
前記最初の基点オブジェクトの次に繋がり得る候補オブジェクトが特定できた場合に、前記最初の基点オブジェクトから前記候補オブジェクトのそれぞれへ向かう各々の第１ベクトルと、前記最初の基点から移動した後の前記第２の基点へ向かう第２ベクトルとのなす角度をそれぞれ算出し、複数の前記候補オブジェクトの中から、その算出された角度が最小となるときの前記候補オブジェクトを、前記最初の基点オブジェクトの次に繋がる第２の基点オブジェクトとして選択する処理と、
前記第２の基点オブジェクトの選択後、前記ゲームプレイエリアにおける前記第２の基点オブジェクトの領域と異なる領域で、前記第２の基点を指定する前記操作に続けて前記ゲーム画面から離さずに第３の基点を指定する操作が前記ユーザによって行なわれた際に、所定条件に基づいて、複数の前記オブジェクトの中から、前記第２の基点オブジェクトの次に繋がり得る全ての候補オブジェクトを特定する処理と、
前記第２の基点オブジェクトの次に繋がり得る候補オブジェクトが特定できた場合に、前記第２の基点オブジェクトから前記候補オブジェクトのそれぞれへ向かう各々の第３ベクトルと、前記第２の基点から移動した後の前記第３の基点へ向かう第４ベクトルとのなす角度をそれぞれ算出し、複数の前記候補オブジェクトの中から、その算出された角度が最小となるときの前記候補オブジェクトを、前記第２の基点オブジェクトの次に繋がる第３の基点オブジェクトとして選択する処理と、を実行するゲーム処理部
を備えた情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォンなどの情報処理装置の画面上に表示されるオブジェクトを選択する方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯端末、タブレット端末、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）端末等の情報処理装置で実行可能なパズルゲームの人気が増している。たとえば、画面上に配置されるパネル等のオブジェクトから同じ絵柄のものをつなげて消していくというような単純なルールであるため、誰でも簡単に遊ぶことができる。
【０００３】
一般的に、従来のパズルゲームにおけるオブジェクトの選択に際して、各オブジェクトに設定された領域（判定領域）をユーザが選択したか（タップしたか）を判定し、判定結果が「正」であれば、オブジェクトの選択を確定させる。いわゆる、当たり判定のような処理をする場合が多い。
【０００４】
たとえば、サッカーゲームにおいて、選択されたゲームキャラクタと選択候補となるゲームキャラクタとの位置関係などに基づいて選択候補となるゲームキャラクタの判定領域を変化させることにより、選択候補のゲームキャラクタを選択し易くする手法が開示されている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３９９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の選択方法では、判定領域を必ず押す必要があり、ユーザが素早く入力すると、判定領域の押しそびれや、すり抜けが起きる。また、各オブジェクトに判定領域を事前に設定する必要がある。特に、オブジェクトの形状が複雑な場合、複雑な形状の判定領域を設定すると計算量が増大し、シンプルな判定領域を設定すると、見た目と判定領域にズレが生じたり、どのオブジェクトの判定領域にもなっていない領域が出来てしまったりするという問題が生じる。
【０００７】
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、素早い入力操作が行われても、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるオブジェクト選択方法およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の態様は、情報処理装置が実行する、画面上に表示される所定の配置で並べられた複数のオブジェクトから１のオブジェクトを選択する方法であって、前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける受付ステップと、前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する１以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記１以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第１ベクトルを設定する第１設定ステップと、前記基点オブジェクトから前記指示座標への第２ベクトルを設定する第２設定ステップと、前記第１ベクトルと前記第２ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記１以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき１つの選択オブジェクトを選択して決定する決定ステップとを有することを特徴とするオブジェクト選択方法と、これに対応するプログラムを提供する。
【０００９】
上記第１の態様によれば、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要がなくなり、複雑な形状の判定領域を設定するよりも、計算量を削減できる。また、候補オブジェクトに対応する判定領域がオブジェクト形状より広くなるため、指示座標の方向がある程度あっていれば、候補オブジェクト自体を押す必要がなくなる。したがって、従来のように各オブジェクトに判定領域を設定する手法に比べてすり抜けなどが生じにくく、ユーザの操作性を向上させることができる。
【００１０】
本発明の第２の態様は、上記基点オブジェクトと上記指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、上記決定ステップで決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、上記各ステップを繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定するものである。
上記第２の態様によれば、ユーザは指示座標を指示し続けることで、順次に基点が移動して、複数のオブジェクトを選択することが可能になる。
【００１１】
本発明の第３の態様は、上記決定ステップにおいて、上記角度の上限値を設定することにより、上記選択オブジェクトの決定を制御する。
上記第３の態様によれば、ユーザの意図に反してオブジェクトが選択されることを排除できるようになる。
【００１２】
本発明の第４の態様は、上記第１設定ステップにおいて、上記候補オブジェクトの複数の位置座標について複数の第１ベクトルを設定する。
上記第４の態様によれば、所定のオブジェクトを選択され易く制御することが可能になる。
【００１３】
本発明の第５の態様は、上記決定ステップにおいて、算出した前記角度に重みづけを行うことにより、上記選択オブジェクトの決定を制御する。
上記第５の態様によれば、たとえばオブジェクトの属性などに応じて、所定のオブジェクトを選択され易くまたは選択され難くするように制御できる。
【００１４】
なお、以上の構成要素、態様の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、素早い入力操作が行われても、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるオブジェクト選択方法およびプログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用される情報処理装置の画面表示例を示す図である。
【図２】本発明におけるオブジェクト選択の基本的な手法を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムを実行する情報処理装置の構    成例を示す図である。
【図４】図１のゲーム処理部のオブジェクト選択処理を示すフローチャートである。
【図５】変形例１のオブジェクト選択処理を示す図である。
【図６】変形例２のオブジェクト選択処理を示す図である。
【図７】変形例２のオブジェクト選択処理の他の例を示す図である。
【図８】変形例３のオブジェクト選択処理を示す図である。
【図９】変形例４のオブジェクト選択処理を示す図である。
【図１０】変形例４のオブジェクト選択処理の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（発明の原理）
図１に示すように、本発明は、たとえば、スマートフォンなどの情報処理装置１で実行されるパズルゲームなどに適用される。情報処理装置１００の画面表示例は、プレイエリア１０１と情報表示エリア１０２とを含む。プレイエリア１０１は、ユーザが実際にゲームをプレイするエリアであり、色や絵柄などが施されたパネルなどの複数のオブジェクトが配列される。情報表示エリア１０２には、ゲームで得られた得点（ポイント）などが表示される。ユーザが画面上を指でタップするなどして、プレイエリア１０１に配列された複数のオブジェクトから同種のものをつなげて選択すると、情報表示エリア１０２に示すように選択したオブジェクトの数に応じたポイントを得ることができる。
【００１８】
図２を用いて、本発明におけるオブジェクト選択の基本的な手法について説明する。図２は、プレイエリア１１０の一部を拡大表示したものであり、基点オブジェクトを二重線で示し、基点オブジェクトと略隣接する選択可能な候補オブジェクトを実線で示し、選択不可のオブジェクトを破線で示している。ここで、基点オブジェクトとは、ユーザが最初に選択したオブジェクトをいうが、ゲームにおいてあらかじめ指定されたオブジェクトでもあってもよい。候補オブジェクトとしての条件は、たとえば、「基点と同じ色や形状であること」（同じ色を選択するための条件）かつ「基点に隣接すること」（隣接するパネルをなぞるための条件）かつ「まだ選択していないこと」（一筆書きのための条件）もしくは「現在の基点の直前に、基点となっていたもの」（キャンセルのための条件）とする。すなわち、ユーザは、まず基点オブジェクトを選択し、その後、基点オブジェクトと同種のオブジェクトを選択することで、所定の処理が情報処理装置においてなされる。所定の処理とは、たとえば、ゲームにおいて、同種のオブジェクトを選択した個数によって、ポイントやアイテムなどの特典が付与されるなどの処理であってもよい。なお、候補オブジェクトとは、基点オブジェクトの次にユーザの指によりなぞられる、あるいは、タップされるなどして選択される可能性が高いオブジェクトとも言える。なお、オブジェクトの形状、配置は、一例であって任意に変形可能である。たとえば、オブジェクトはＨｅｘと呼ばれる六角形状でもよいし、菱形などの四角形状でもよいし、三角形状でもよい。また、図１のように互いに離れて配置されていてもよいし、密接するように配置されていてもよい。
【００１９】
候補オブジェクトは、ユーザにより基点オブジェクトが選択され、さらに、指示座標が入力された際に、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトの中から決定される。その後、基点オブジェクトから各候補オブジェクトｉへのベクトルＣｉ（第１ベクトル）と、基点オブジェクトから指示座標へのベクトルＰ（第２ベクトル）とを設定し、ベクトルＰとなす角度θｉが最少となるベクトルＣｉを持つ候補オブジェクトｉを選択オブジェクトと決定するものである。なお、ベクトルＣｉを形成する両端の２つの座標点、または、ベクトルＰにおける基点としての座標点は、各オブジェクトの中心点であってもよいし、重心であってもよい。
【００２０】
従来においては、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要があり、オブジェクトの形状、配置によっては、判定領域の設定、判定処理に多大な計算量を要していた。しかしながら、上述のような態様をとることで、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要がなくなり、複雑な形状の判定領域を設定するよりも、計算量が少なくなる。また、候補オブジェクトに対応する判定領域がオブジェクト形状より広くなるため、指示座標の方向がある程度あっていれば、候補オブジェクト自体を押す必要がなくなる。したがって、従来のように各オブジェクトに判定領域を設定する手法に比べてすり抜けなどが生じにくく、ユーザの操作性を向上させることができる。
【００２１】
（実施形態）
図３は、本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムを実行する情報処理装置の構成例を示す図である。情報処理装置１００は、入力装置１１と、出力装置１２と、通信装置１３と、制御部１４と、メモリ１５とを含む。以下においては、情報処理装置１００としては、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）端末などや、いわゆる家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機（以下、ユーザ端末という）を想定し、サーバ装置からダウンロードしたゲームアプリケーション上における処理について説明するが、本発明はこれにかぎらず、サーバ装置内にてゲームアプリケーションが実行される、いわゆるブラウザゲームであっても本発明は同様に適用できる。その場合、サーバ装置は、ネットワークを介して、ユーザによるユーザ端末の操作を受け付けて、受け付けた操作内容に応じて、サーバ内にて実行した処理結果をユーザ端末の画面に表示されるように制御することでなしえることができることは言うまでもない。
【００２２】
入力装置１１は、ボタン群が配設されたキーパッド、キーボード、マウスなどを含む。
入力装置１１は、ユーザによるオブジェクトの選択操作、あるいは、各種の情報の入力操作等を受け付けて、制御部１４に送る。
【００２３】
出力装置１２は、ゲーム画面等の各種画面を表示する画面インタフェースや音声等を出力するスピーカなどを含む。なお、タッチパッドなどの位置入力装置と液晶パネルなどの表示装置とを組み合わせたタッチパネルにより、入力装置１１と出力装置１２とを一体化することもできる。
【００２４】
通信装置１３は、外部装置とデータ通信するための通信インタフェースであり、たとえば携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続可能な無線モジュールを含む。アプリ提供プラットフォーム（図示省略）からダウンロードされるゲームプログラムや、ゲームサービスを提供するサーバ（図示省略）から送信される各種情報を受信する。また、入力装置１１で受け付けたユーザの入力操作などに応じて各種情報をサーバへ送信する。アプリ提供プラットフォームは、サーバと一体でもよいし、別途設けてもよい。
【００２５】
制御部１４は、入力取得部１４１と、ゲーム処理部１４２と、表示制御部１４３とを含む。入力取得部１４１は、入力装置１１を介して入力されるユーザの操作情報を取得する。ゲーム処理部１４２は、メモリ１５に格納されるゲームプログラムを起動するとともに、ゲームの進行を管理し、後述するオブジェクト選択処理を行う。また、ゲーム処理部１４２は、必要に応じて通信装置１３を介してサーバにアクセスしたり、ゲームの進行で派生する各種データをメモリ１５に格納する。表示制御部１４３は、ゲームの進行に応じて、あるいは、ゲーム処理部１４２の指示にしたがって、出力装置１２の画面に所定の画像を表示させる制御を行う。
【００２６】
メモリ１５は、アプリケーションをインストールする際に、アプリ提供プラットフォームからダウンロードされたゲームプログラムを格納することに用いられる。また、通信装置１３で受信されるサーバからの各種情報や、ゲームの進行で派生する各種データなどが記憶される。また、メモリ１５は、制御部１４にアクセスされることで、以後の説明において登場する各オブジェクトの配置や座標、ならびに計算されたベクトル、角度、選択された候補オブジェクト、選択オブジェクトを記憶し、また、記憶している情報を読み出されて制御部１４に出力する。
【００２７】
ここで、上記図２と図４のフローチャートとを用いて、ゲーム処理部１４２が行うオブジェクト選択処理について説明する。なお、図４の処理に先立ち、ゲームプログラムが起動され、出力装置１２の画面上には任意に選択可能な複数のオブジェクトが配列されているものとする。
【００２８】
ユーザが入力装置１１を介して画面上の基点を入力すると（ステップＳ１）、ゲーム処理部１４２は、基点の位置座標が含まれた基点オブジェクト０を決定／特定する（ステップＳ２）。基点オブジェクトが決定した際に、基点オブジェクトであることがユーザに視認できるように表示態様を変化させてもよい。
【００２９】
次に、入力装置１１を介して、画面上で基点オブジェクトの領域とは異なる領域がユーザによりタップされ、その位置が指示座標ｐとして認識され、入力されると（ステップＳ３）、ゲーム処理部１４２は、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトを候補オジェクト１，２，…，ｎとして特定し、基点オブジェクトの中心ｃ０から候補オブジェクトの中心ｃ１，ｃ２，…，ｃｎに向かうベクトルＣ１，Ｃ２，…，Ｃｎ（第１ベクトル）をそれぞれ設定する（ステップＳ４）。ここでは、候補オジェクトとしては、たとえば、基点オブジェクトと同じ色や絵柄などのオブジェクトとする。
【００３０】
さらに、ゲーム処理部１４２は、基点オブジェクトの中心ｃ０から指示座標ｐに向かうベクトルＰ（第２ベクトル）を設定する（ステップＳ５）。そして各候補オブジェクトについて設定したベクトルＣ１，Ｃ２，…，Ｃｎ（第１ベクトル）と、基点オブジェクトの中心ｃ０から指示座標ｐに向かうベクトルＰ（第２ベクトル）とのなす角度θ１，θ２，…，θｎをそれぞれ算出する（ステップＳ６）。ゲーム処理部１４２は、算出された角度が最小となる条件を満たすように、候補オブジェクトの中から選択オブジェクトを決定する（ステップＳ７）。
【００３１】
たとえば、図２を参照すると、基点オブジェクトの中心ｃ０から候補オブジェクト１〜３の中心へのベクトルＣ１，Ｃ２，Ｃ３が設定される。ベクトルＣ１，Ｃ２，Ｃ３とベクトルＰとのなす角度θ１，θ２，θ３とすると、最小の角度θ２をもつ候補オブジェクト２を選択オブジェクトとして決定することができる。
【００３２】
以上説明したように、上記実施形態によれば、従来のオブジェクト選択のように選択候補のオブジェクトに対して事前に判定領域を設定する必要がなくなるため、少ない計算量で適切に選択オブジェクトを決定できるようになる。これにより、ユーザが素早く入力しても、判定領域の押しそびれや、すり抜けが起きることがなく、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるようになる。
【００３３】
また、ベクトルＣ１，Ｃ２，…，ＣｎとベクトルＰとのなす角度θ１，θ２，…，θｎが小さいほど、ユーザがオブジェクトの中心を正確に指示したことになる。たとえば、ゲームにおいてユーザが時間に追われてオブジェクトの選択を素早く行うと、指示が雑になり指示座標がオブジェクトの中心から大きく外れてしまうことが想定される。そこで、オブジェクト選択における指示の正確さが重視される場合には、ゲーム処理部１４２は、選択オブジェクトのベクトルとベクトルＰとのなす角度が小さいほど、ゲーム上で多くのポイントを付与することも可能である。
【００３４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下に、オブジェクト選択方法の変形例について説明する。
【００３５】
（変形例１）  
変形例１では、ゲーム処理部１４２は、図４のステップＳ７で選択オブジェクトを決定した後に指示座標のみが新たに入力され、かつ基点オブジェクトと指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、上記決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、上記図４の各ステップの処理を繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定する。たとえば、図５に示すように、基点オブジェクトと指示座標との間に、基点オブジェクトと同じ絵柄や色のオブジェクト（図５中の実線で示すオブジェクト）が複数配列されているものとする。このような場合に、ユーザは指示座標を指示し続ける（画面をタップした指を画面から離さずに画面上に置き続ける）ことで、ゲーム処理部１４２は、オブジェクト１〜１１の順に基点が移動して、基点オブジェクトが変わるたびに、図４のステップＳ４〜Ｓ７を処理することによって、複数のオブジェクトを選択することとなる。
このような態様により、ユーザにおいては、基点オブジェクトと指示座標との間のオブジェクトが自動的にまとめて選択されるため、選択ミスなどの不安要素を低減でき、ゲ―ムの進行を快適に進めることができる。
【００３６】
（変形例２）  
上記図５では、オブジェクト１０の次にオブジェクト１１が選択される際においては、オブジェクト８から９への選択と比べて、指示座標のなす角度の変異が大きくなってしまう。そこで、変形例２では、ゲーム処理部１４２は、角度θｉの上限値を設定することで、選択オブジェクトの決定を制御する。たとえば、図６に示すように、ベクトルＣ１１とベクトルＰとのなす角度が上限値を超える場合には、オブジェクト１１が選択されないように制御することができる。これにより、ユーザの意図に反してオブジェクトが選択されることを排除できるようになる。
【００３７】
また、ユーザが選択オブジェクトを再度選択することで、オブジェクトの選択をキャンセルさせることがある。しかし、ユーザの意図に反してオブジェクトの選択がキャンセルされてしまうのは望ましくない。そこで、図７に示すように、ゲーム処理部１４２は、すでに選択されたオブジェクト２の角度θ２に対して上限値を設定することで、θ２が上限値を超える場合には、オブジェクト２の選択はキャンセルされず、オブジェクト４が選択されたものと決定することができる。このように、特定のオブジェクトの角度に上限値を設定し、通常のオブジェクトより厳しく角度判定を行うことで、ユーザ操作の意図を適切に判定することが可能になる。
【００３８】
（変形例３）  
変形例３では、特定のオブジェクトを選択させ易くするための手法を提案する。具体的には、ゲーム処理部１４２は、所定の候補オブジェクトに対し、基点オブジェクトから該候補オブジェクトの複数の位置座標について複数のベクトルを設定することで、特定のオブジェクトを他の候補オブジェクトに比べて選択され易くすることができる。つまり、候補オブジェクトにおける、基点オブジェクトとの間で形成するベクトルの基点を１つではなくて複数設定することとしている。たとえば、図８に示すように、オブジェクト１についてベクトルＣ１を設定し、オブジェクト２についてベクトルＣ２１，Ｃ２２を設定すると、ベクトルＰとのなす角度θ１，θ２１，θ２２の中では、角度θ２１が最小になりオブジェクト２が選択されることになる。このように所定のオブジェクトを選択され易く制御することが可能になる。
【００３９】
（変形例４）  
変形例４は、複数の候補オブジェクトが存在する場合に、複数の候補オブジェクトからある特定のオブジェクトを選択させ易くし、または、特定のオブジェクトを選択され難くなるように設定する手法である。具体的には、ゲーム処理部１４２は、各候補オブジェクトについて算出された角度にオフセット付（重みづけともいう）を行うことにより、選択オブジェクトの決定を制御する。たとえば、図９に示すように、オブジェクト１及びオブジェクト２各々に対して所定のオフセット値（ｏｆｆｓｅｔ＞０、例えば、オブジェクト１に対しｏｆｆｓｅｔ１＝「１」、オブジェクト２に対しｏｆｆｓｅｔ２＝「２」）を設け、オブジェクト１について角度θ１＋ｏｆｆｓｅｔ１、オブジェクト２について角度θ２＋ｏｆｆｓｅｔ２と重みづけをする。この重みづけにより、角度θ１＝角度θ２の場合でも、θ１＋ｏｆｆｓｅｔ１＜θ２＋ｏｆｆｓｅｔ２となりオブジェクト１が選択されることになる。このようにすることで、たとえばオブジェクトの属性などに応じて、所定のオブジェクトを選択され易くまたは選択され難くするように制御できる。
【００４０】
また、ゲーム処理部１４２は、図１０に示すように、オブジェクト１、オブジェクト２に対して重みを、各々ｗ１、ｗ２とし、ベクトルＣ１とベクトルＣ２とのなす角をｗ１：ｗ２ の比率で角を内分する線Ｄを、指示座標Ｐの位置と比較することで、オブジェクトを選択することもできる。例えば、画面上の座標軸を形成するＹ軸と指示座標Ｐのなす角をθｐ、Ｙ軸とベクトルＣ１のなす角をθｃ１、Ｙ軸とベクトルＣ２のなす角をθｃ２、また、２つ以上の候補がある場合、θｃ１＜θｐ＜θｃ２となるように近傍のベクトルＣ１、Ｃ２を設定し、Ｃ１の重みをｗ１、Ｃ２の重みをｗ２とするとき、ベクトルＰとベクトルＣ１とのなす角は、θｐ−θｃ１、ベクトルＰとベクトルＣ２とのなす角は、θｃ２−θｐ、また、ベクトルＣ１とベクトルＣ２とのなす角をｗ１：ｗ２で内分する線ＤとベクトルＣ１のなす角は、（θｃ２−θｃ１）＊（ｗ１／（ｗ１＋ｗ２））となる。ここで、ゲーム処理部１４２は、θｐ−θｃ１＜（θｃ２−θｃ１）＊（ｗ１／（ｗ１＋ｗ２））が満たされるとき、オブジェクト１が採用されるようにしてもよい。
【００４１】
以上、本発明を各実施形態をもとに説明した。本発明は上述した各実施形態並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【００４２】
１００…情報処理装置、１０１…プレイエリア、１０２…情報表示エリア、１１…入力装置、１２…出力装置、１３…通信装置、１４…制御部、１４１…入力取得部、１４２…ゲーム処理部、１４３…表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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