(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段と、
前記第１ゲームの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段と、
ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段と、
前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が１の第２ゲームの原資を算出する原資算出手段と、
前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段と、
所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記原資蓄積手段の蓄積する原資の量を表示する表示手段
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記原資算出手段は、
前記プレイヤによるベット時に、前記プレイヤによりベットが行われたベット対象のポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差にベットした遊戯媒体数およびベット時原資配分率を乗じた値を算出する第１原資算出手段と、
抽選結果に応じた配当時に、前記プレイヤによりベットが行われ当選したベット対象のポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差をベット対象の当選確率で除した値にベットした遊戯媒体数および配当時原資配分率を乗じた値を算出する第２原資算出手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記原資蓄積手段は、
前記第１原資算出手段により算出された原資を、前記第２ゲームの原資蓄積状態を示すグレードメータの目盛値として蓄積し、
前記第２原資算出手段により算出された原資を、前記第２ゲームの大当たり時の配当を示すジャックポット値として蓄積する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記グレードメータは、
複数段階のグレードを有し、グレード毎に定められた最大値に前記目盛値が達した場合に上位のグレードに遷移し、
グレード毎に最大値が規定されたジャックポット値を保持する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームの開始時において前記目盛値がグレードの最大値に達しているグレードを基準に前記第２ゲームを実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームの終了時において前記グレードメータに残っている目盛値を次回の前記第２ゲームに繰り越す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６または７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームの終了時において前記グレードメータのジャックポット値の最大値を超えたジャックポット値を次回の前記第２ゲームに繰り越す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段は、所定の初期値から開始するポイント値から当選したベット対象のオッズを減算し、前記ポイント値がゼロになった場合に前記第２ゲームを開始する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記ポジションペイアウト率が前記設定ペイアウト率よりも低い値となるように複数のベット対象のオッズが設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段は、一のベット対象に事象を細分化した複数のオッズが設定されている場合、細分化された事象の当選確率と対応するオッズの積を加算することにより前記ポジションペイアウト率を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
第１ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段、
前記第１ゲームの抽選を行う抽選手段、
前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段、
ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段、
前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が１の第２ゲームの原資を算出する原資算出手段、
前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段、
所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段
として機能させるゲーム装置制御プログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ダイスゲーム（サイコロゲーム）等のような、複数のベット（賭け）対象のそれぞれにオッズ（ベットしたメダル等の遊戯媒体が当選による配当として何倍になって戻ってくるかの倍率）が設定されたゲーム装置が知られている（特許文献１、２等を参照）。特許文献１には、ベット対象の出現確率に応じて、複数のベット対象のそれぞれに１〜１８０のオッズが設定される旨が記載されている。
【０００３】
ところで、上述したようなゲーム装置では、プレイヤ（遊技者）がベットした遊技媒体の総数に対する、配当により払い戻した遊技媒体の総数を、ペイアウト（ＰＯ）率として管理している。ゲーム装置の設置者は、ゲーム装置毎にあるいは店舗毎にペイアウト率（設定ペイアウト率）を定めており、実際のペイアウト率が設定ペイアウト率に近づくようにオッズ等の設定を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１０４５７０号公報
【特許文献２】特開２００９−２７９３４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
３つのダイスを用いるダイスゲームの場合、ベット対象としては、３つの出目の合計値、３つのダイスのいずれかの出目、ぞろ目となる出目等の３０個程度あり、オペレータがゲーム装置毎に全てのベット対象のオッズの設定を行うのは煩雑であった。
【０００６】
また、プレイヤ側において、各ベット対象に設定されたオッズからゲーム装置全体の設定ペイアウト率が推測できてしまうため、配当の良い店／悪い店といった比較が行われやすく、集客の観点からも問題があった。
【０００７】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、複数のベット対象のオッズを固定にしつつ、実際のペイアウト率を設定ペイアウト率に収束させることのできるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、第１ゲームにおける当選時の配当を示すオッズが個々に設定された複数のベット対象へのプレイヤによるベットを受け付ける操作受付手段と、前記第１ゲームの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて遊戯媒体を払い出す配当手段と、ゲーム装置の目標とする設定ペイアウト率を保持する記憶手段と、前記プレイヤによりベットが行われたベット対象の遊戯媒体の単位数あたりの当選時の配当の期待値であるポジションペイアウト率と前記記憶手段の保持する設定ペイアウト率との差に、ベットした遊戯媒体数を考慮して、ペイアウト率が１の第２ゲームの原資を算出する原資算出手段と、前記原資算出手段により算出された原資を蓄積する原資蓄積手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記原資蓄積手段に蓄積された原資に基づいて前記第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段とを備えるゲーム装置を要旨としている。
【０００９】
また、ゲーム装置制御プログラムもしくはコンピュータ読取可能な記録媒体として構成することもできる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲーム装置にあっては、複数のベット対象のオッズを固定にしつつ、実際のペイアウト率を設定ペイアウト率に収束させることができ、オペレータの設定操作を軽減することができるとともに、プレイヤによる配当の良い店／悪い店といった比較を防止することができる。
【００１１】
また、メインゲームと並行に実行されるサブゲームによりゲームの面白さが向上し、プレイヤを飽きさせず、長時間のゲームプレイを期待することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】ゲーム装置１の制御系の構成例を示す図である。
【図３】制御データの例を示す図である。
【図４】実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図５】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その１）である。
【図６】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その２）である。
【図７】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その３）である。
【図８】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その４）である。
【図９】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その５）である。
【図１０】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その６）である。
【図１１】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その７）である。
【図１２】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その８）である。
【図１３】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その９）である。
【図１４】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その１０）である。
【図１５】ゲームテーブル表示部の表示画面の例を示す図（その１１）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１４】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置１の外観斜視図である。なお、ゲーム装置１として、メインゲームをダイスゲームとし、サブゲームをビンゴゲームとした場合について説明するが、メインゲームおよびサブゲームとして他のゲームに適用できることは言うまでもない。
【００１５】
図１において、ゲーム装置１は、手前側の操作用筐体２と、奥側のダイス吹上げ筐体１０とから構成され、ダイス吹上げ筐体１０には３基の吹上げパイプ１６が並べて設けられている。
【００１６】
操作用筐体２の上面には、縦長のゲームテーブル表示部３が設けられている。このゲームテーブル表示部３を取り囲むように４つの操作卓４が操作用筐体２の上部縁の上側に突出して設けられている。
【００１７】
操作卓４には、レバーと複数のボタンからなる操作部５、さらにメダルを投入するメダル投入口６が設けられている。各操作卓４の上面には、各操作卓４のプレイヤに向けて音を出す操作卓スピーカ７が設けられている。さらに各操作卓４下方の操作用筐体２の側面には、操作用筐体２内部に設けられているメダル払出しホッパ８からメダルを払い出すメダル払出し口９がそれぞれ設けられている。
【００１８】
ダイス吹上げ筐体１０は、操作用筐体２に連接して設けられており、３基の吹上げパイプ１６の内側に配置されたダイスを下側から空気流により吹上げてから落とし、ダイスの出目を検出するようになっている。
【００１９】
ダイス吹上げ筐体１０は縦長であり、筐体の両脇の支柱１１に支えられた天井部１２は、正面および背面が各面下方に向けて傾斜した形状になっている。この天井部１２の中央には横長の液晶表示の履歴表示部１３が設けられ、両脇には吹上げ筐体スピーカ１４が設けられている。
【００２０】
ダイス吹上げ筐体１０の中ほどの高さ位置には水平な基台１５が設けられており、この基台１５には３本の透明な吹上げパイプ１６が天井部１２との間に左位置Ａ、中央位置Ｂ、右位置Ｃに設置されている。
【００２１】
プレイヤは吹上げパイプ１６内を吹上げられて落下するダイスの様子を観察することができるとともに、操作卓４の操作部５を操作してゲームテーブル表示部３に表示されたゲームフィールド２０を見ながらダイスの出目を予想してゲームを行うことができる。
【００２２】
図２はゲーム装置１の制御系の構成例を示す図である。
【００２３】
図２において、ゲーム装置１には、制御部５０、ゲームテーブル表示部３、操作部５、メダル検出部６ａ、操作卓スピーカ７、メダル払出しホッパ８、履歴表示部１３、吹上げ筐体スピーカ１４、ステッピングモータ３５、ＤＣ軸流ファン３６、カメラ４６、赤外線ＬＥＤ４７が設けられている。ゲームテーブル表示部３、操作部５、操作卓スピーカ７、メダル払出しホッパ８、履歴表示部１３、吹上げ筐体スピーカ１４は図１に示したものである。メダル検出部６ａはメダル投入口６へのメダルの投入および投入枚数を検出するものである。
【００２４】
ステッピングモータ３５は、吹上げパイプ１６の下部の空気取入口のシャッタを開閉するためのものである。
【００２５】
ＤＣ軸流ファン３６は、吹上げパイプ１６の下部の空気取入口のシャッタを介して空気流を発生するためのものである。
【００２６】
カメラ４６は、吹上げパイプ１６内の下方からダイスの動きを撮影するためのものである。ダイスが吹上げパイプ１６の下部に落下した状態の出目の撮影画像から出目を検出し、ダイスの対向する出目の和が「７」になるという規則に基づいて上面の出目を検出することができる。
【００２７】
赤外線ＬＥＤ４７は、カメラ４６の撮影のためにダイスを照明するためのものである。
【００２８】
制御部５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やメモリ（ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory））等を含んで構成されており、記憶部６０のゲームプログラム６１を実行することにより各種の機能を実現してゲーム装置１全体を制御する。制御部５０において実現される機能としては、メインゲーム制御部５１、サブゲーム制御部５２、吹上げ制御部５３、出目検出処理部５４、表示制御部５５、サウンド制御部５６がある。記憶部６０には、ゲームプログラム６１、制御データ６２等が記憶される。
【００２９】
メインゲーム制御部５１は、メインゲームであるダイスゲームを制御する部分である。
【００３０】
サブゲーム制御部５２は、サブゲームであるビンゴゲームを制御する部分である。
【００３１】
吹上げ制御部５３は、ダイスの吹上げを制御する部分であり、ステッピングモータ３５、ＤＣ軸流ファン３６等を制御する。
【００３２】
出目検出処理部５４は、ダイスの出目を検出する部分であり、カメラ４６、赤外線ＬＥＤ４７等を制御する。
【００３３】
表示制御部５５は、ゲームテーブル表示部３、履歴表示部１３等を制御する。
【００３４】
サウンド制御部５６は、操作卓スピーカ７、吹上げ筐体スピーカ１４等を制御する。
【００３５】
図３は記憶部６０に保持される制御データ６２の例を示す図である。
【００３６】
図３において、制御データ６２は全プレイヤに共通のデータとプレイヤ毎のデータとを有している。
【００３７】
全プレイヤに共通のデータとして、設定ペイアウト率１０１、ベット可能時間１０２、ベット対象毎の当選確率１０３、ベット対象毎のオッズ１０４、ベット対象毎のポジションペイアウト率１０５、ジャックポット配当倍率１０６、ベット時原資配分率１０７、配当時原資配分率１０８、グレード毎の目盛値の最大値１０９、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値１１０、サブゲーム当選値割当１１１を有している。
【００３８】
また、プレイヤ毎のデータとして、ベット数１２１、ベット対象１２２、当選ベット対象１２３、サブゲーム起動ポイント１２４、現目盛値１２５、現グレード１２６、グレード毎のジャックポット値１２７、サブゲーム状態データ１２８、サブゲームの結果データ１２９を有している。
【００３９】
以下に各データの意味を説明する。
【００４０】
設定ペイアウト率１０１は、ゲーム装置１として目標とするペイアウト率である。例えば「０．９（９０％）」が設定される。
【００４１】
ベット可能時間１０２は、メインゲームであるダイスゲームにおいて、新たなゲームが開始してからベットの受け付けを行う時間である。例えば、「５０ｓｅｃ」が設定される。
【００４２】
ベット対象毎の当選確率１０３は、ベット対象（例えば、３つのダイスの出目の合計が「４」「５」「６」「７」「８」「９」「１０」「１１」「１２」「１３」「１４」「１５」「１６」「１７」、３つのダイスの出目の合計が３〜１０の範囲の「Ｌｏｗ」、１１〜１８の範囲の「Ｈｉｇｈ」、３つのダイスの出目のいずれかが「１」「２」「３」「４」「５」「６」、３つのダイスがぞろ目の「１」「２」「３」「４」「５」「６」）に対応する当選の確率である。当選確率は、ベット対象の当選事象数を全事象数（３つのダイスの出目の全ての組み合わせは６３＝２１６通り）で割ったものとなるため、その都度に計算で求めてもよいし、テーブル化して保持しておいてもよい。
【００４３】
ベット対象毎のオッズ１０４は、ベット対象に対応するオッズ（ベットしたメダル等の遊戯媒体が当選による配当として何倍になって戻ってくるかの倍率）であり、当選確率および設定ペイアウト率を考慮して予め設計者によって決め打ち的に決定された切りのよい固定の値である。従って、ゲーム装置１のオペレータはこのオッズを変更する必要はない。なお、原則として、ポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い値となるようにオッズを定める。また、図示の例では、ベット対象「Ｌｏｗ」については、３つのダイスの出目の合計が３〜９の場合と１０の場合に分けてそれぞれオッズを定め、抽選結果に応じていずれかのオッズが適用されるようになっている。同様に、ベット対象「Ｈｉｇｈ」についても、３つのダイスの出目の合計が１１の場合と１２〜１８の場合に分けてそれぞれオッズを定め、抽選結果に応じていずれかのオッズが適用されるようになっている。
【００４４】
ベット対象毎のポジションペイアウト率１０５は、ベット対象が当選した場合の、メダル等の遊戯媒体の単位数（メダル１枚）あたりの配当の期待値であり、当選確率にオッズを掛けたものとなる。その都度に計算で求めてもよいし、テーブル化して保持しておいてもよい。なお、図示の例では、ベット対象「Ｌｏｗ」「Ｈｉｇｈ」について複数の当選確率とオッズが設定されているため、それぞれのパターンについて当選確率とオッズの積を加算することでポジションレイアウト率を計算する。すなわち、ベット対象「Ｌｏｗ」については、
０．４６％×２＋３７．０４％×２＋１２．５０％×１＝８７．５０％
となり、ベット対象「Ｈｉｇｈ」については、
１２．５０％×１＋３７．０４％×２＋０．４６％×２＝８７．５０％
となる。
【００４５】
ジャックポット配当倍率１０６は、サブゲームであるビンゴゲームにおいて、ジャックポット（大当たり）時に、原資となったメダル数等の遊戯媒体の何倍の配当を行うかの倍率である。例えば、「１０」が設定される。
【００４６】
ベット時原資配分率１０７は、メインゲームであるダイスゲームにおけるベット時に、設定ペイアウト率とポジションペイアウト率の差に比例する原資を徴収する際に、その中からサブゲームであるビンゴゲームに配分する割合を示すものである。例えば、「０．５」が設定される。
【００４７】
配当時原資配分率１０８は、メインゲームであるダイスゲームにおける配当時に、設定ペイアウト率とポジションペイアウト率の差に比例する原資を徴収する際に、その中からサブゲームであるビンゴゲームに配分する割合を示すものである。例えば、「０．５」が設定される。なお、ベット時原資配分率１０７と配当時原資配分率１０８の和は「１．０」になるものとする。
【００４８】
グレード毎の目盛値の最大値１０９は、サブゲームであるビンゴゲームの原資蓄積状態を示すグレードメータの各グレードに対応する目盛値の最大値を示すものである。グレードメータのグレードは、例えば、下から「ＭＩＮＩ」「ＢＩＧ」「ＭＥＧＡ」「ＰＡＲＡＤｉＣＥ」の４つに分かれている。初期状態で最下位のグレード「ＭＩＮＩ」の目盛値はフルとなっており、現グレードは「ＭＩＮＩ」となっている。そして、原資の配分が行われることで、次のグレード「ＢＩＧ」の中で目盛値の増加に応じてゲージ（バー）の長さが伸びていく。そして、目盛値がグレード「ＢＩＧ」に対応する最大値「１００」に達すると現グレードが「ＢＩＧ」になる。同様に、目盛値の増加に応じて最上位のグレード「ＰＡＲＡＤｉＣＥ」まで変化が可能である。
【００４９】
グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値１１０は、グレードメータの各グレードに対応するジャックポット値の初期値と最大値を示すものである。
【００５０】
サブゲーム当選値割当１１１は、サブゲームであるビンゴゲームの当選値の割り当てを示し、ビンゴゲームで揃った当選ライン数に応じた、現グレードのジャックポット値に対する倍率が規定される。全ライン当選（３×３の９個のマスのビンゴゲームでは８ライン当選）の場合がジャックポットとなり、ジャックポット値そのものの配当が行われ、当選ライン数がそれよりも少ない場合はより少ない配当となる。
【００５１】
ベット数１２１は、メインゲームであるダイスゲームにおいて該当するプレイヤがベット対象１２２にベットしたメダル等の遊戯媒体の数である。
【００５２】
ベット対象１２２は、メインゲームであるダイスゲームにおいて該当するプレイヤがベットしたベット対象であり、メインゲーム制御部５１が操作部５からの信号に応じて判断して保持するデータである。
【００５３】
当選ベット対象１２３は、メインゲームであるダイスゲームにおいて抽選の結果として当選したベット対象であり、メインゲーム制御部５１が出目から判断して保持するデータである。
【００５４】
サブゲーム起動ポイント１２４は、サブゲームであるビンゴゲームの開始を判断するデータであり、例えば、初期値「１００」から開始して減っていき、「０」に達した場合にビンゴゲームが開始する。サブゲーム起動ポイントの値の制御処理については後述する。
【００５５】
現目盛値１２５は、グレードメータの現時点の目盛値である。現目盛値１２５の値の制御処理については後述する。
【００５６】
現グレード１２６は、グレードメータの現時点のグレードである。初期値は「ＭＩＮＩ」である。現グレード１２６の値の制御処理については後述する。
【００５７】
グレード毎のジャックポット値１２７は、グレードメータのグレード毎に設定されたジャックポット値である。グレード毎のジャックポット値１２７の値の制御処理については後述する。
【００５８】
サブゲーム状態データ１２８は、サブゲーム制御部５２により管理されるビンゴゲームの状態を示すデータであり、各マス（例えば、３×３の９個のマス）にランダムに割り当てられたダイスの出目（マス毎に、１つの出目としてもよいし、いずれかが一致すればよい複数の出目としてもよい）のデータと、いずれかのマスの出目がメインゲームであるダイスゲームの出目に一致することにより当選のためのライン構成要素（一般に「潰した」「開けた」状態）となったことを示すデータとを含んでいる。
【００５９】
サブゲームの結果データ１２９は、サブゲーム制御部５２により管理されるビンゴゲームの結果を示すデータであり、当選ライン数（３×３の９個のマスの場合、縦・横・斜めに連続して並ぶ３個のマスにより構成される当選ラインの数）等を含む。
【００６０】
＜動作＞
図４は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【００６１】
図４において、メインゲーム制御部５１は、先ず、メインゲームのベット受付を開始する（ステップＳ１）。図５はゲームテーブル表示部３におけるベット受付中の表示画面の例を示している。画面の中央には複数のベット対象がオッズとともに表示され、画面の上端・下端の左右には各プレイヤの領域が表示されている。また、各プレイヤの領域の間にはベット受付が可能な残り時間が表示されている。
【００６２】
図４に戻り、メインゲーム制御部５１は、ベット可能時間１０２（図３）で規定される時間がベット受付開始から経過したか否か判断する（ステップＳ２）。
【００６３】
経過していない場合（ステップＳ２のＮｏ）、メインゲーム制御部５１は、プレイヤによりベットが行われたか否か判断する（ステップＳ３）。
【００６４】
ベットが行われていないと判断した場合（ステップＳ３のＮｏ）、ベット可能時間経過の判断（ステップＳ２）に戻る。
【００６５】
ベットが行われたと判断した場合（ステップＳ３のＹｅｓ）、サブゲーム制御部５２は、ベットしたプレイヤ毎にベット時の原資分配処理を行う（ステップＳ４）。なお、原資分配処理はサブゲームのためのものであるとの観点からサブゲーム制御部５２が行うものとしているが、メインゲーム制御部５１が処理を行うようにしてもよい。
【００６６】
ベット時の原資分配処理は次のような手順で行われる。
【００６７】
（１）１ベット当たりの獲得原資を
（設定ペイアウト率  −  ポジションペイアウト率）×  ベット時原資配分率
から計算する。設定ペイアウト率は設定ペイアウト率１０１（図３）から取得する。ポジションペイアウト率はベット対象１２２（図３）に基づいてベット対象毎のポジションペイアウト率１０５（図３）から取得する。ベット時原資配分率はベット時原資配分率１０７（図３）から取得する。なお、原則としてポジションペイアウト率は設定ペイアウト率よりも低い値としているため上記の式の値は正となるが、例外的にポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも大きい値である場合、上記の式の値は「０」とする。
【００６８】
（２）グレードメータの１目盛値増加のための必要原資を
１  ／  ジャックポット配当倍率
から計算する。ジャックポット配当倍率はジャックポット配当倍率１０６（図３）から取得する。
【００６９】
（３）グレードメータ増加確率を
１ベット当たりの獲得原資  ／  グレードメータの１目盛値増加のための必要原資
から計算する。
【００７０】
（４）計算されたグレードメータ増加確率に基づいてベット数に相当する回数だけランダム抽選（当選の確率がグレードメータ増加確率になるようにした抽選）を行う。ベット数はベット数１２１（図３）から取得する。
【００７１】
（５）上記のベット数だけ繰り返されるランダム抽選の都度に、当選した場合はグレードメータの目盛値（図３の現目盛値１２５）を１増加する。グレードメータの目盛値の増加により、グレード内でのバーが伸びるとともに、次のグレードに達した場合には現グレード（図３の現グレード１２６）の変更を行う。
【００７２】
図６は、左下のプレイヤがベットしたことにより、現グレードが「ＭＩＮＩ」から「ＢＩＧ」に変わり、グレード「ＭＥＧＡ」のバーが伸び始めた状態の表示画面の例を示している。
【００７３】
図４に戻り、ベット時の原資分配処理（ステップＳ４）の後、ベット可能時間経過の判断（ステップＳ２）に戻る。
【００７４】
ベット受付開始からベット可能時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２のＹｅｓ）、メインゲーム制御部５１は、メインゲームのベット受付を終了する（ステップＳ５）。
【００７５】
次いで、メインゲーム制御部５１は、メインゲームであるダイスゲームの抽選を行う（ステップＳ６）。すなわち、３個のダイスを吹上げてから落とす。図７は抽選中の表示画面の例を示している。ベットしたプレイヤの領域には「ダイス抽選中」と表示され、ベットしていないプレイヤの領域には「次のゲームまでお待ちください」と表示されている。
【００７６】
次いで、図４に戻り、ダイスの出目が確定すると（ステップＳ７）、メインゲーム制御部５１は、サブゲームが実行中であるか否か判断する（ステップＳ８）。ここではサブゲームが実行中でないとして説明を続ける。
【００７７】
サブゲームが実行中でないと判断した場合（ステップＳ８のＮｏ）、メインゲーム制御部５１は、メインゲームにつき、出目に応じた配当の提供を行う（ステップＳ１０）。すなわち、ベット対象が当選した場合、当該ベット対象に設定されているオッズにベット数を乗じた配当を払い出す。図８は左下のプレイヤに対して「４０」の配当が行われた状態の表示画面の例を示している。
【００７８】
次いで、図４に戻り、サブゲーム制御部５２は、プレイヤ毎に配当時の原資分配処理を行う（ステップＳ１１）。なお、原資分配処理はサブゲームのためのものであるとの観点からサブゲーム制御部５２が行うものとしているが、メインゲーム制御部５１が処理を行うようにしてもよい。
【００７９】
配当時の原資分配処理は次のような手順で行われる。
【００８０】
（１）１ベット当たりの獲得原資を
（（設定ペイアウト率  −  ポジションペイアウト率）／当選確率）
×  配当時原資配分率
から計算する。設定ペイアウト率は設定ペイアウト率１０１（図３）から取得する。ポジションペイアウト率は当選ベット対象１２３（図３）に基づいてベット対象毎のポジションペイアウト率１０５（図３）から取得する。当選確率は当選ベット対象１２３（図３）に基づいてベット対象毎の当選確率１０３（図３）から取得する。配当時原資配分率は配当時原資配分率１０８（図３）から取得する。なお、原則としてポジションペイアウト率は設定ペイアウト率よりも低い値としているため上記の式の値は正となるが、例外的にポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも大きい値である場合、上記の式の値は「０」とする。
【００８１】
（２）必要原資を
１  ／  ジャックポット配当倍率
から計算する。ジャックポット配当倍率はジャックポット配当倍率１０６（図３）から取得する。
【００８２】
（３）獲得ジャックポット値を
獲得原資  ／  必要原資
から計算する。
【００８３】
（４）計算した獲得ジャックポット値を全てのグレードについてグレード毎のジャックポット値１２７（図３）に加算する。図９は、左下のプレイヤに対してグレードメータの４つのグレードのジャックポット値に「１０」の加算が行われた状態の表示画面の例を示している。なお、グレード毎のジャックポット値の初期値・最大値１１０（図３）で規定される最大値があるため、ジャックポット値の加算によりその最大値を超えた場合、超えた分は内部的に留保され、次回のサブゲームの開始時に繰り越される。
【００８４】
（５）当選ベット対象１２３（図３）に基づいてベット対象毎のオッズ１０４（図３）から取得したオッズをサブゲーム起動ポイント１２４（図３）から減算する。図１０は、左下のプレイヤについて、オッズが「２」のベット対象が２個当選したことで「４」だけサブゲーム起動ポイントが減少して「９６」になった状態の表示画面の例を示している。
【００８５】
次いで、図４に戻り、メインゲーム制御部５１は、サブゲーム開始条件を満たしたか否か判断する（ステップＳ１２）。図１０の状態ではサブゲーム起動ポイントがサブゲームの開始条件の「０」に達していないが、上述したメインゲームの処理を繰り返すことにより、サブゲーム起動ポイントが「０」となるとサブゲーム開始条件を満たす。図１１は左下のプレイヤのサブゲーム起動ポイントが「０」となってサブゲーム開始条件を満たした状態の表示画面の例を示している。
【００８６】
図４に戻り、サブゲーム開始条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ１２のＹｅｓ）、サブゲーム制御部５２はサブゲームを開始する（ステップＳ１３）。すなわち、各マス（例えば、３×３の９個のマス）にダイスの出目（１つの出目としてもよいし、いずれかが一致すればよい複数の出目としてもよい）をランダムに割り当て、グレードメータのバーの表示に代えてマスを表示し、メインゲームであるダイスゲームの出目を待ち受ける状態とする。図１２は左下のプレイヤにつき、グレードメータの表示されていた部分にビンゴゲームのマスが表示され、その横に当選ライン数と配当との対応が示された状態の表示画面の例を示している。
【００８７】
図４に戻り、サブゲーム開始（ステップＳ１３）の後、メインゲームのベット受付開始（ステップＳ１）に戻る。サブゲーム開始条件を満たしていないと判断した場合（ステップＳ１２のＮｏ）は、サブゲームを開始することなくメインゲームのベット受付開始（ステップＳ１）に戻る。
【００８８】
サブゲームが開始された場合、その後の処理において、メインゲームの出目が確定（ステップＳ７）すると、サブゲームが実行中と判断されるため（ステップＳ８のＹｅｓ）、出目をサブゲームに反映する（ステップＳ９）。すなわち、ビンゴゲームの各マスに割り当てられた出目とメインゲームの出目とを比較し、メインゲームの出目がいずれかのマスの出目に一致する場合は、そのマスの出目を当選のためのライン構成要素（一般に「潰した」「開けた」状態）とする。そして、そのライン構成要素となったマスが縦・横・斜めに３個連続した場合、その連続するラインを当選ラインとする。図１３は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、左上隅と上中央と左中央の３個のマスが開けられた状態の表示画面の例を示している。図１４は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、５個の当選ラインが発生した状態の表示画面の例を示している。図１５は、左下のプレイヤのサブゲームにつき、ジャックポット（８個の当選ラインが発生）となった状態の表示画面の例を示している。
【００８９】
サブゲームは所定の回数（メインゲームの出目との比較の回数）に達することで終了し、その時点で発生している当選ラインの数に応じた配当が行われる。
【００９０】
また、サブゲームが終了した場合、グレードメータの状態は原則として初期状態に戻るが、直前の確定した現グレードの上のグレードに途中までたまっている目盛値は次回のサブゲームに繰り越される。更に、ジャックポット値の各グレードの最大値を超えた分についても次回のサブゲームに繰り越される。
【００９１】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
【００９２】
（１）設定ペイアウト率とベット対象のポジションペイアウト率の差に応じた値を原資として蓄積し、ペイアウト率が１（１００％）のサブゲームを行わせるため、ベット対象のオッズを固定としても、所望の設定ペイアウト率にゲーム装置全体の実際上のペイアウト率を収束することが可能である。そのため、オペレータによるベット対象毎のオッズの設定の手間を省くことができるとともに、各ベット対象に設定されたオッズからゲーム装置全体の設定ペイアウト率が推測できてしまうことによる配当の良い店／悪い店といった比較を防止することができる。更に、複数のベット対象それぞれに設定されたオッズが当選確率に見合わない不適切な値となっていたとしても、ゲーム装置全体の実際上のペイアウト率はオペレータが設定した設定ペイアウト率に収束するため、プレイヤがベットしたベット対象のオッズによらず、公平に遊戯媒体の払い出しを行うことができる。
【００９３】
（２）サブゲームの原資の蓄積状態をグレードメータにより表示することにより、プレイヤに対しサブゲームに対する期待感を持たせることができる。
【００９４】
（３）サブゲームの原資をベット時と配当時の２つに分けて蓄積することにより、当選しなかった場合でもサブゲームの原資を増やすことができ、プレイヤの興趣性を高めることができる。
【００９５】
（４）ベット時にグレードメータの目盛値を増加させ、配当時にジャックポット値を増加させることにより、納得感のある原資の蓄積を行うことができる。
【００９６】
（５）グレードメータの目盛値の増大により上位のグレードに遷移していくことにより、原資の蓄積の度合が直感的に理解しやすくなる。
【００９７】
（６）サブゲームの開始時においてグレードメータの目盛値がグレードの最大値に達しているグレードを基準にサブゲームを実行することにより、蓄積された原資が最大限有効に利用されていることを確保することができる。
【００９８】
（７）サブゲームの終了時においてグレードメータに残っている目盛値と、ジャックポット値の最大値を超えたジャックポット値とを、次回のサブゲームに繰り越すことにより、原資が無駄にならないことをプレイヤに示すことができる。
【００９９】
（８）所定の初期値から開始するポイント値から当選したベット対象のオッズを減算し、ポイント値がゼロになった場合にサブゲームを開始することにより、サブゲームの開始タイミングをプレイヤにわかりやすくすることができる。
【０１００】
（９）ポジションペイアウト率が設定ペイアウト率よりも低い値となるように複数のベット対象のオッズが設定されるものとすることにより、サブゲームへの原資の配分を効果的に行うことができる。
【０１０１】
（１０）一のベット対象に事象を細分化した複数のオッズが設定されている場合、細分化された事象の当選確率と対応するオッズの積を加算することでポジションペイアウト率を算出することにより、適正な原資の計算を行うことができる。
【０１０２】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【０１０３】
１        ゲーム装置
２        操作用筐体
３        ゲームテーブル表示部
４        操作卓
５        操作部
６        メダル投入口
６ａ      メダル検出部
７        操作卓スピーカ
８        メダル払出しホッパ
９        メダル払出し口
１０      ダイス吹上げ筐体
１１      支柱
１２      天井部
１３      履歴表示部
１４      吹上げ筐体スピーカ
１５      基台
１６      吹上げパイプ
２０      ゲームフィールド
３５      ステッピングモータ
３６      ＤＣ軸流ファン
４６      カメラ
４７      赤外線ＬＥＤ
５０      制御部
５１      メインゲーム制御部
５２      サブゲーム制御部
５３      吹上げ制御部
５４      出目検出処理部
５５      表示制御部
５６      サウンド制御部
６０      記憶部
６１      ゲームプログラム
６２      制御データ
【図１】
0005861331.tif 000002
【図２】
0005861331.tif 000003
【図３】
0005861331.tif 000004
【図４】
0005861331.tif 000005
【図５】
0005861331.tif 000006
【図６】
0005861331.tif 000007
【図７】
0005861331.tif 000008
【図８】
0005861331.tif 000009
【図９】
0005861331.tif 000010
【図１０】
0005861331.tif 000011
【図１１】
0005861331.tif 000012
【図１２】
0005861331.tif 000013
【図１３】
0005861331.tif 000014
【図１４】
0005861331.tif 000015
【図１５】
0005861331.tif 000016