(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、
前記複数の役を予め定められたグループに分け、
前記グループに、複数種類の遊技状態ごとに所定のポインタを対応づけて記憶し、
前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記記憶されたポインタを付与し、当該ポインタを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するようにしており、
前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲームの進行に関する情報には、前記遊技状態の移行に関する情報を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段からのコマンドを受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技進行制御手段は、前記ゲームの進行に関する情報の決定を実行し、
前記遊技状態の移行に関する情報には、遊技状態の移行の抽選に関する情報と、当該抽選の結果に基づいた遊技状態の移行の実行に関する情報とを含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、
複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段と、
前記グループ化手段によりグループ化した前記グループと複数種類の前記遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段と、
前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記ポインタ設定手段によりポインタを取得するとともに、当該取得したポインタに従って前記ゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技進行制御手段と、を備え、
前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、抽選される役毎に演出の抽選テーブルを有し、当該抽選テーブルを用いて演出を抽選している遊技機が知られている（特許文献１の段落番号「０２０２」、図４６参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１２５２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機は、抽選される役毎に演出の抽選テーブルを用意する必要があり、多くのメモリ容量が必要になるという問題点がある。
また、上述した課題は、抽選される役の数を減らすことで解決することもできるが、役を減らすと遊技のバリエーションが減り、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
本発明は、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明は、さらに、グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
本発明は、さらに、遊技状態の移行を少ないメモリ容量で決定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
本発明は、さらに、遊技進行制御手段により遊技状態の移行の抽選と移行の実行とを決定することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
本発明は、さらに、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能
な遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
本発明は、さらに、グループ毎にゲームの進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、前記複数の役を予め定められたグループに分け、前記グループに、複数種類の遊技状態ごとに所定のポインタを対応づけて記憶し、前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記記憶されたポインタを付与し、当該ポインタを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するようにしていることを特徴とする。
これにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないことを特徴とする。
これにより、グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ゲームの進行に関する情報には、前記遊技状態の移行に関する情報を含むことを特徴とする。
これにより、遊技状態の移行を少ないメモリ容量で決定することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段からのコマンドを受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段とを備え、前記遊技進行制御手段は、前記ゲームの進行に関する情報の決定を実行し、前記遊技状態の移行に関する情報には、遊技状態の移行の抽選に関する情報と、当該抽選の結果に基づいた遊技状態の移行の実行に関する情報とを含むことを特徴とする。
これにより、遊技進行制御手段により遊技状態の移行の抽選と移行の実行とを決定することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段と、前記グループ化手段によりグループ化した前記グループと複数種類の前記遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段と、前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記ポインタ設定手段によりポインタを取得するとともに、当該取得したポインタに従って前記ゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技進行制御手段と、を備えることを特徴とする。
ここで「グループ化手段」は、例えば図１０乃至図１４に示すテーブルを意味する。
「ポインタ設定手段」は、例えば図１６に示すテーブルを意味する。
これにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１７】
本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないことを特徴とする。
これにより、グループ毎にゲームの進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。  本発明によれば、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１９】
本発明によれば、さらに、グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２０】
本発明によれば、さらに、遊技状態の移行を少ないメモリ容量で決定することが可能な遊技機を提供することができる。
【００２１】
本発明によれば、さらに、遊技進行制御手段により遊技状態の移行の抽選と移行の実行とを決定することが可能な遊技機を提供することができる。
【００２２】
本発明によれば、さらに、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
【００２３】
本発明によれば、さらに、グループ毎にゲームの進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、小役（ベル）の図柄組合せ等を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、小役（スイカ）の図柄組合せ等を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、再遊技役（リプレイ）の図柄組合せ等を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、再遊技役（チャンス目）の図柄組合せ等を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、再遊技役（チェリー）の図柄組合せ等を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、重複当選役（同時当選役）とグループとを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、図１０に続く重複当選役（同時当選役）とグループとを示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、図１１に続く重複当選役（同時当選役）とグループとを示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、図１２に続く重複当選役（同時当選役）とグループとを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、図１３に続く重複当選役（同時当選役）とグループとを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、グループと遊技状態とから決定されるポインタを示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、演出の移行状態を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、図１７の通常モードにおける抽選を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、図１８に続く図１７の通常モードにおける抽選を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、図１７のＮ−ＢＮＳ高確状態前兆における抽選を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態であって、図１７のＮ−ＢＮＳ高確状態における抽選を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態であって、図１７のＮ−ＢＮＳにおける抽選を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態であって、図２２に続く図１７のＮ−ＢＮＳにおける抽選を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態であって、図１７のＳ−ＢＮＳ高確状態における抽選を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態であって、図２４に続く図１７のＳ−ＢＮＳ高確状態における抽選を示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態であって、図１７のＳ−ＢＮＳ前兆における抽選を示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態であって、ゲーム進行制御手段によるポインタ取得処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態であって、Ｎ−ＢＮＳ高確状態の抽選処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態であって、Ｓ−ＢＮＳ高確状態の抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態であって、Ｓ−ＢＮＳ前兆の抽選処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２６】
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個のリール62（正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68）の円周上の図柄650を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全てのリール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄650を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄650を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄650を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２７】
前記図柄表示窓部16の奥には、３個の駆動モータによってリール62を回転させるためのリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像で報知させる演出装置70（図１及び図３参照）が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されたスピーカー72（図１及び図３参照）と、画像表示部84（図１及び図３参照）と、ランプ78（図１及び図３参照）とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
【００２８】
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００２９】
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、３個のリール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄650の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を個別に停止させるためのものである。このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又はベットスイッチの操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は１本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを１本以外の２本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしても良い。
【００３０】
前記前扉14の下部の奥には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
そして、前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３１】
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄650の組合せによって、当選した役を構成する図柄650の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄650の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３２】
なお「有効ライン86」は後述の遊技結果判定手段220の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄650の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の上段と、中リール66、右リール68の中段とを結んだ１本のみからなるものである。また、有効ライン86は１本に限定されず、２本以上であっても良い。
図２に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤７（ＲＳ）」、「青７（ＢＳ）」、「ベル（ＢＥ）」、「リプレイ（ＲＰ）」、「チェリー（ＣＨ）」、「スイカ１（Ｗ１）」、「スイカ２（Ｗ２）」、「ＢＮ」、「Ｔ１」、「Ｔ２」等の複数の種々の図柄650が形成されている。
【００３３】
これら図柄650は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄番号（コマ番号）は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄650の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄650を指定するためのものである。
【００３４】
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。前記遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段200と、この遊技進行制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段300とを備えている。なお、遊技進行制御手段200と演出制御手段300との間は、遊技進行制御手段200への不正操作を防止するために、遊技進行制御手段200から演出制御手段300への一方向の通信により行われている。遊技進行制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。演出制御手段300は、遊技進行制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70の作動を制御する。演出制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示部84、ランプ78の各パーツが接続されている。
【００３５】
なお、特に図示していないが、遊技進行制御手段200を有するメイン基板と、演出制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、遊技進行制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、演出制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００３６】
遊技進行制御手段200、演出制御手段300のそれぞれは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００３７】
（遊技進行制御手段200）
遊技進行制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段215、遊技結果判定手段220、通常状態制御手段225、特定遊技制御手段230、ボーナス遊技制御手段235、ゲーム進行制御手段240、ホッパー制御手段245及びフリーズ制御手段250の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、遊技進行制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００３８】
遊技進行制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、メイン遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべてのリール62の回転が開始する。
【００３９】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべてのリール62の回転が停止する。
【００４０】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄650の組合せが揃うと、当該図柄650の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄650の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄650の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される（図５〜７参照）。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（ＳＥＴ１〜ＳＥＴ６）設定されており、設定値１（ＳＥＴ１）が最も低く、設定値６（ＳＥＴ６）が最も高くなるように設定されている。
【００４１】
また、本実施の形態では、通常に行われる通常状態と、この通常状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態、特定遊技状態（ＲＴ遊技状態）及び有利遊技状態（ＡＴ遊技状態）が設けられている。前記ボーナス遊技状態は、いわゆるレギュラーボーナス（ＲＢＢ））を実行可能なＲＢＢ遊技状態がある。前記特定遊技状態は、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）を実行可能なリプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技状態）がある。また、前記有利遊技状態は、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）を実行可能なアシストタイム遊技状態（ＡＴ遊技状態）と、ＡＴとＲＴとを組合せたいわゆるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を実行可能なアシストリプレイタイム遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）とがある。
【００４２】
また、本実施の形態では、有利遊技状態には、少なくともノーマルボーナス（以下、「Ｎ−ＢＮＳ」と称す。）とスペシャルボーナス（以下、「Ｓ−ＢＮＳ」と称す。）とが設定されており、Ｓ−ＢＮＳへはＮ−ＢＮＳを経由して移行するように設定されている（図１７参照）。
ここで、Ｎ−ＢＮＳとＳ−ＢＮＳとは、後述するように遊技回数や、移行条件が異なるＡＴである。
なお、Ｓ−ＢＮＳへはＮ−ＢＮＳを経由して移行するように設定されている場合に限定されず、後述する通常遊技中に、Ｎ−ＢＮＳへ移行するか及びＳ−ＢＮＳへ移行するかをそれぞれ抽選するようにして、Ｎ−ＢＮＳを経由しないでＳ−ＢＮＳに移行するようにしても良い。
【００４３】
前記リプレイタイム遊技状態（ＲＴ遊技状態）は、再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が通常状態での遊技よりも高く（或いは低く）設定されたものである。このＲＴ遊技状態は、メイン基板を有する特定遊技制御手段230により制御される。
前記アシストタイム（ＡＴ）は、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄650の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする遊技状態である。このＡＴは、演出（演出装置70を用いて実行する報知演出）に関するものであり、主に、演出制御手段300により制御されるものである。
前記アシストリプレイタイム遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）は、ＡＴ遊技状態とＲＴ遊技状態とを組合せたものである。
【００４４】
ボーナス遊技は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄の組合せ（例えば、図４に示す、「ＢＳ、ＢＳ、Ｔ１」）が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である（レギュラーボーナス内部当選状態）。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄の組合せが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
【００４５】
本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、主に遊技進行制御手段200により制御されるレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が設けられている。レギュラーボーナス遊技状態は、小役の当選確率が高くなる遊技である。本実施の形態におけるレギュラーボーナス遊技は、４８枚を超える払出枚数で終了する。
【００４６】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００４７】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、遊技進行制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
また、役抽選手段210が行う抽選には、図１０乃至図１４を用いて後述するように、特典の異なる複数の役が同時に当選するか否かの抽選を含む。
ここで、特典の異なる複数の役は、リール制御手段215により、ストップスイッチ50が所定の操作順番で操作された場合に予め定められたリール62の図柄が停止されるように設定されている。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ１１２（図２８参照）において行われる。
【００４８】
（リール制御手段215）
リール制御手段215は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段215は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。
具体的には、各リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では４コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
なお、リール制御手段215は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（停止操作順番）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段215による処理は、後述するステップ１１３（図２８参照）において行われる。
【００４９】
（遊技結果判定手段220）
遊技結果判定手段220は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、すべてのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段220による処理は、後述するステップ１１４（図２８参照）において行われる。
【００５０】
（通常状態制御手段225）
通常状態制御手段225は、通常状態の進行を制御するものである。
ここで、通常状態とは、後述する特定遊技制御手段230によるリプレイタイム（ＲＴ）や、ボーナス遊技制御手段235によるＲＢＢ以外の遊技状態をいう。
なお、通常状態中は、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム（ＲＴ）より低く設定されている。
【００５１】
（特定遊技制御手段230）
特定遊技制御手段230は、特定遊技、本実施の形態ではリプレイタイム「ＲＴ」の進行を制御するものである。
【００５２】
（ボーナス遊技制御手段235）
ボーナス遊技制御手段235は、ボーナス遊技、本実施の形態では「ＲＢＢ」の進行を制御するものである。
なお、ＲＢＢ中は、再遊技役の当選確率は「０」に設定されている。
【００５３】
（ゲーム進行制御手段240）
ゲーム進行制御手段240は、後述する図１０乃至図１４に示す複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段（グループテーブル）及び後述する図１６に示すグループと遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段（ポインタテーブル）に基づいて、役抽選の抽選結果に従ってポインタを取得するとともに、現在の遊技状態及び後述する図１８乃至図２７に示す遊技状態の移行に関する情報を含む予めポインタに対応するように設定された各遊技状態に対応した複数の情報手段（抽選テーブル）に基づいて、取得したポインタに従ってゲーム進行に関する決定を実行するものである。
ここで、ゲームの進行に関する情報の決定には、予めポインタに対応するように設定された複数の情報の中から遊技状態に対応する情報の決定と、ポインタに従って、決定された情報から抽選される情報に関する決定とを含む。
すなわち、図２１（ａ）に示すように、ポインタが「４」の場合は、抽選せず「ポイント抽選」を行うことが決定されること（１２８／１２８の確率）と、ポインタが「１」の場合は、ポインタに基づいてポイント抽選を行うか否かが抽選されること（２／１２８の確率など）とが含まれる。
【００５４】
また、ゲーム進行制御手段240には、図３に示すように、ポイント抽選手段241を有する。
（ポイント抽選手段241）
ポイント抽選手段241は、所定の遊技状態中、本実施の形態では、後述するＮ−ＢＮＳ高確状態中に、所定のポイント獲得抽選を行うか否か、及び、ポイント獲得抽選を行うことが決定された場合に、獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定の遊技状態中に累計するものである。
具体的には、ゲーム進行制御手段240によりポインタを取得し、図２１（ａ）を用いて後述するように、当該取得されたポインタと遊技機の設定値とに基づいてポイント獲得抽選を行い、図２１（ｂ）を用いて後述するように、ポインタに基づいてポイント数抽選を行い、当該ポイント数を累積する。
そして、所定遊技状態の終了時に、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数を所定の数値、本実施の形態では、「１２８」で除することにより求められる数値を抽選確率として、他の遊技状態への移行抽選が行われる。
なお、ポイント獲得抽選及びポイント数抽選は、Ｎ−ＢＮＳ高確状態中の毎ゲーム行われるが、これに限定されない。
【００５５】
（ホッパー制御手段245）
ホッパー制御手段245は、遊技結果判定手段220の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。ホッパー制御手段245は、遊技結果判定手段220の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
【００５６】
（フリーズ制御手段250）
フリーズ制御手段250は、遊技進行制御手段200の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行するものである。
フリーズ制御手段250は、本実施の形態では、所定の役に当選し、所定の停止操作順番でストップスイッチ50の操作がされた場合に、当該ストップスイッチ50の操作のいわゆる第３停止から所定条件が成立するまでの間、次ゲームの遊技の開始を停止、すなわち、メダルの投入又はマックスベットスイッチ34の操作によるベットが不能とさせるフリーズを実行する。
そして、所定条件が成立後、遊技の進行が再開される。
なお、上述した第３停止後から所定条件が成立するまでの間、フリーズを実行する場合に限定されない。
また、フリーズ制御手段250によるフリーズは、上述した第３停止後のものに限定されず、スタートスイッチ40操作後の回転リールの回転開始を留保するフリーズを実行しても良い。
ここで、所定条件には、予め定められた時間が経過することや、遊技者が所定の操作を行ったこと等を含む。
【００５７】
（演出制御手段300）
演出制御手段300は、通常遊技演出制御手段310、特殊遊技演出制御手段320及び有利遊技演出制御手段330の各手段を有する。手段の詳細については後述する。なお、有利遊技演出制御手段330は、演出制御手段300ではなく、遊技進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、演出制御手段300は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
演出制御手段300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００５８】
（通常遊技演出制御手段310）
通常遊技演出制御手段310は、通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、後述する有利遊技高確状態演出制御手段320によるＳ−ＢＮＳ高確状態、有利遊技演出制御手段330によるアシストタイム（ＡＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）以外の遊技状態をいう。
【００５９】
（有利遊技高確状態演出制御手段320）
有利遊技高確状態演出制御手段320は、所定の遊技区間の間、後述するＳ−ＢＮＳ高確状態の演出を制御するものである。
【００６０】
（有利遊技演出制御手段330）
有利遊技演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な有利遊技の演出を制御、例えば、ゲーム進行制御手段240からストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、通常遊技より有利な有利遊技には、本実施の形態では上述したようにＡＴ、ＡＲＴが含まれる。
なお、有利遊技はＡＴ、ＡＲＴに限定されず、他の遊技であっても良い。
また、有利遊技演出制御手段330には、図３に示すように、操作態様報知手段331を有する。
【００６１】
（操作態様報知手段331）
操作態様報知手段331は、有利遊技であるＡＴ（Ｎ−ＢＮＳ、Ｓ−ＢＮＳ）中に、ストップスイッチ50の操作態様、例えば停止操作順を画像表示部84などを用いることにより報知するものである。
【００６２】
図４に示すように、ボーナス移行役があり、その図柄組合せが、左リール64、中リール66、右リール68の順（以下同様）に（ＢＳ、ＢＳ、Ｔ１）であり、配当（メダル払出枚数）は０枚となっている。
【００６３】
図５に示すように、ベル役として、ＢＥＡ１、ＢＥＢ１、ＢＥＢ２、ＡＴＡ１〜ＡＴＡ１６、ＡＴＢ１、ＡＴＢ２、ＡＴＣ１〜ＡＴＣ６、ＡＴＤ１、ＡＴＤ２、ＡＴＥ１〜ＡＴＥ４があり、その図柄組合わせが、ＢＥＡ１（ＢＥ、ＲＰ、ＲＰ）、ＡＴＡ１（ＲＰ、ＲＳ、ＢＳ）などであり、配当は、ＢＥＡ１が８枚、ＢＥＢ１、ＢＥＢ２が３枚、その他が１枚となっている。
【００６４】
図６に示すように、小役（スイカ）として、ＷＭ１〜ＷＭ４までがあり、その図柄組合わせが、ＷＭ１（ＢＥ、ＢＳ、Ｔ１）などであり、配当は３枚となっている。
【００６５】
図７に示すように、再遊技役（リプレイ）として、ＲＰＡ１、ＲＰＡ２、ＲＰＢ１、ＢＲＢ１〜ＢＲＢ４、ＢＲＣ１〜ＢＲＣ４があり、その図柄組合わせが、ＲＰＡ１（ＲＰ、ＢＮ、ＲＳ）、ＢＲＢ１（ＢＥ、ＲＳ、ＲＰ）などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【００６６】
図８に示すように、再遊技役（チャンス目）として、ＳＰＡ１〜ＳＰＡ８、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ４、ＳＰＣ１、ＳＰＤ２、ＳＰＤ４、ＳＰＥ１〜ＳＰＥ１６があり、その図柄組合わせが、ＳＰＡ１（ＢＥ、ＢＳ、ＢＥ）、ＳＰＢ１（ＢＥ、ＢＮ、Ｔ１）などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【００６７】
図９に示すように、再遊技小役（チェリー）として、ＣＨＡ１〜ＣＨＡ６、ＣＨＢ１、ＣＨＣ１〜ＣＨＣ６、ＣＨＤ１、ＣＨＤ２、ＣＨＥ１、ＣＨＥ２、ＣＨＦ１〜ＣＨＦ３、ＣＨＧ１〜ＣＨＧ４、ＣＨＨ１〜ＣＨＨ６、ＣＨＩ１〜ＣＨＩ５、ＣＨＪ１〜ＣＨＪ３までがあり、その図柄組合わせが、ＣＨＡ１（ＲＳ、ＢＮ、ＲＳ）、ＣＨＢ１（ＣＨ、ＢＮ、ＲＰ）などであり、配当（メダル払出枚数）は、無し（但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能）となっている。
【００６８】
図１０乃至図１４に示すように、役抽選の結果として、ＲＰＡ１、ＲＰＡ２、ＲＰＢ１が同時に当選（重複して当選）するＲＰ０１や、ＲＰＡ１、ＲＰＡ２、ＲＰＢ１、ＢＲＣ１、ＢＲＣ２、ＢＲＣ３、ＢＲＣ４、ＢＲＢ１、ＢＲＢ２、ＢＲＢ３、ＢＲＢ４が同時に当選（重複して当選）するＲＰＡ１などが設けられている。
【００６９】
（遊技進行制御手段200の移行状態）
図１５は、遊技進行制御手段200側で管理している遊技状態の移行状態の一例を示している。
通常状態は、通常状態制御手段225により制御される通常状態の遊技が行われる遊技状態である。
通常状態における役抽選手段210による役抽選によりＲＢＢに当選した場合に、通常状態からＲＴ１状態に移行する。
移行処理は遊技進行制御手段200により行われる。
【００７０】
ＲＴ１状態は、特定遊技制御手段230により制御される再遊技が通常状態より高確率で当選する遊技状態である。
ＲＴ１状態において、ＲＢＢのボーナス移行役の図柄組合せ（ＢＳ、ＢＳ、Ｔ１）が揃った場合に、ＲＴ１からＲＢＢに移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
ＲＢＢ状態は、ボーナス遊技制御手段235により制御されるＲＢＢが行われる遊技状態である。
ＲＢＢ状態において所定枚数、例えば、４８枚の払出がされた場合に、ＲＢＢ状態から通常状態に移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
【００７１】
（グループ化手段）
図１０乃至図１４に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役毎に予めグループが設定されている。
具体的には、重複当選役「ＲＰ０１」は「Ｋ０１」が設定されており、重複当選役「ＣＨ０１」は「Ｋ０４」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による抽選が行われる毎に、グループが決定される。
【００７２】
（ポインタ設定手段）
ポインタは、図１６に示すように、図１０乃至図１４に示す役抽選により当選した役が属するグループと、現在の遊技状態とにより予め定められている識別子である。
具体的には、当選した役が属するグループが「Ｋ０１」で、現在の遊技状態が「通常」の場合は、図１６の縦の「Ｋ０１」と横の「通常」とが一致する点の「１」がポインタとして設定される。また、同様に、グループが「Ｋ０１」で、遊技状態が「Ｎ−ＢＮＳ」の場合は、「２」がポインタとして設定される。
そして、ポインタは、役抽選手段210による役抽選が行われる毎に更新されていく。
【００７３】
また、ポインタの数は、グループの数より少なく設定されている。
すなわち、ポインタは、図１０乃至図１４に示すように、「１」〜「７」まで７個あり、グループは、「Ｋ００」〜「Ｋ１４」まで１５個ある。
【００７４】
（演出の移行状態）
図１７は、演出の移行状態を示している。
具体的には、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により、演出の移行抽選及び当該抽選結果に基づく演出の移行が実行され、当該演出の移行情報を受信した演出制御手段300により、予め定められた演出が実行される遊技状態の移行状態を示している。
【００７５】
（通常遊技）
通常遊技（通常モード）は、通常状態演出制御手段310により演出が実行される通常遊技の遊技が行われる遊技状態である。
通常遊技は、いわゆる天井までの遊技数の異なる複数、本実施の形態では、４つのモード（モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤ）を備える。
ここで、天井ゲーム数は、本実施の形態では、モードＡは９９９ゲーム、モードＢは７７７ゲーム、モードＣは１０８ゲーム、モードＤは３２ゲームに設定されている。
【００７６】
通常遊技（通常モード）中（ＢＮＳモード＝０のとき）は、ゲーム進行制御手段240により通常分岐抽選、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆抽選、Ｎ−ＢＮＳ移行抽選が行われ、当該抽選結果に応じて、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態又はＮ−ＢＮＳ状態への移行が行われる。
そして、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆抽選に当選した場合は、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆ゲーム数抽選が行われ、Ｎ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合は、Ｎ−ＢＮＳ選択抽選と、Ｎ−ＢＮＳカウンタ抽選が行われる。
【００７７】
通常遊技（通常モード）中（後述する、Ｎ−ＢＮＳ移行抽選非当選でＮ−ＢＮＳ前兆状態に移行した場合、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆抽選非当選でＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態に移行した場合も含む）は、ゲーム進行制御手段240により、図１８、図１９に示す「通常分岐抽選」、「Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆抽選」、「Ｎ−ＢＮＳ移行抽選」、が行われる。
（通常分岐抽選）
通常分岐抽選は、通常遊技中の通常モードの毎ゲーム、後述するＮ−ＢＮＳ高確状態前兆への移行抽選を行うのか、Ｎ−ＢＮＳへの移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図１８（ａ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、１２４／１２８の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、３／１２８の確率でＮ−ＢＮＳ高確状態前兆への移行抽選が選択され、１／１２８の確率でＮ−ＢＮＳへの移行抽選が選択される。
また、ポインタが「７」の場合は、６４／１２８の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、４０／１２８の確率でＮ−ＢＮＳ高確状態前兆への移行抽選が選択され、２４／１２８の確率がＮ−ＢＮＳへの移行抽選が選択されるように設定されている。
【００７８】
（Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆抽選）
Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆抽選は、上述した通常分岐抽選により、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図１８（ｂ）に示すように、ポインタ及び設定値に基づいて、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆へ移行するか否かが抽選され、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、次遊技からＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態に移行する。
また、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態ゲーム数抽選が行われ、当該ゲーム数分のＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態が実行される。
具体的には、図１８（ｃ）に示すように、２／１２８の確率で「１ゲーム」、２／１２８の確率で「２ゲーム」、２／１２８の確率で「３ゲーム」、２／１２８の確率で「４ゲーム」、２／１２８の確率で「５ゲーム」、２／１２８の確率で「６ゲーム」、２／１２８の確率で「７ゲーム」、２／１２８の確率で「８ゲーム」、８／１２８の確率で「９ゲーム」、８／１２８の確率で「１０ゲーム」、８／１２８の確率で「１１ゲーム」、８／１２８の確率で「１２ゲーム」、１６／１２８の確率で「１３ゲーム」、２４／１２８の確率で「１４ゲーム」、２４／１２８の確率で「１５ゲーム」、１６／１２８の確率で「１６ゲーム」が選択される。
【００７９】
（Ｎ−ＢＮＳ移行抽選）
Ｎ−ＢＮＳ移行抽選は、上述した通常分岐抽選により、Ｎ−ＢＮＳへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図１９（ａ）に示すように、例えば、ポインタが「１」で設定値が「１」の場合は、１／１２８の確率でＮ−ＢＮＳへ移行するか否かが抽選され、設定値が「６」の場合は、４／１２８の確率でＮ−ＢＮＳへ移行するか否かが抽選される。また、ポインタが「７」の場合は、設定値を問わず、９６／１２８の確率でＮ−ＢＮＳへ移行するか否かが抽選される。
Ｎ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合は、次遊技からＮ−ＢＮＳ前兆状態に移行する。
【００８０】
Ｎ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合は、Ｎ−ＢＮＳ選択抽選とＮ−ＢＮＳカウンタ抽選が行われる。
Ｎ−ＢＮＳ選択抽選は、図１９（ｂ）に示すように、通常遊技のモード（モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤ）に応じてＮ−ＢＮＳの選択確率が設定されている。
具体的には、図１９（ｂ）に示すように、例えば、モードＡの場合は、６４／１２８の確率で「第１のＮ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード１）」が、６４／１２８の確率で「第２のＮ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード２）」が選択される。また、モードＤの場合は、４８／１２８の確率で「第１のＮ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード１）」が、８０／１２８の確率で「第２のＮ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード２）」が選択される。
Ｎ−ＢＮＳカウンタ抽選は、図１９（ｃ）に示すように、２／１２８の確率で「１」、２／１２８の確率で「２」、２／１２８の確率で「３」、２／１２８の確率で「４」、２／１２８の確率で「５」、２／１２８の確率で「６」、２／１２８の確率で「７」、２／１２８の確率で「８」、２／１２８の確率で「９」、２／１２８の確率で「１０」、４／１２８の確率で「１１」４／１２８の確率で「１２」、４／１２８の確率で「１３」、８／１２８の確率で「１４」、８／１２８の確率で「１５」、８／１２８の確率で「１６」、１６／１２８の確率で「１７」、１６／１２８の確率で「１８」、３２／１２８の確率で「１９」、８／１２８の確率で「２０」が抽選される。
ここでＮ−ＢＮＳカウンタは、Ｎ−ＢＮＳ前兆状態のゲーム数である。
【００８１】
（Ｎ−ＢＮＳ昇格抽選）
Ｎ−ＢＮＳ昇格抽選は、ＢＮＳモード＞１の場合、すなわち、Ｎ−ＢＮＳ移行抽選に当選し、Ｎ−ＢＮＳ前兆状態中に、ＢＮＳモードの昇格抽選を行うものである。
図１９（ｄ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、１２４／１２８の確率で「ハズレ」が選択され、４／１２８の確率で「昇格」が選択される。また、ポインタが「７」の場合は、１２８／１２８の確率で「昇格」が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合は、ＢＮＳモードが昇格し、ＢＮＳモードが１の場合、ＢＮＳモードが２になる。
また、ここで、ＢＮＳモード１は、第１のＮ−ＢＮＳを意味し、ＢＮＳモード２は、第２のＮ−ＢＮＳ当選を意味する。
【００８２】
（Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態）
Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態は、上述した通常遊技（通常モード）中に行われるＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態への移行抽選に当選した場合に移行され、Ｎ−ＢＮＳ高確状態への移行抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出を行う遊技状態である。
Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態中には、Ｎ−ＢＮＳ高確状態継続率昇格抽選が行われる。
そして、上述したＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態当選時のＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態ゲーム数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、Ｎ−ＢＮＳ高確状態へ移行する。
なお、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態への移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
【００８３】
Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図２０（ａ）に示す「Ｎ−ＢＮＳ高確状態継続率昇格抽選」が行われる。
（Ｎ−ＢＮＳ高確状態継続率昇格抽選）
Ｎ−ＢＮＳ高確状態継続率昇格抽選は、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態中に、Ｎ−ＢＮＳ高確状態継続抽選テーブルを決定する抽選である。
そして、昇格抽選に当選する毎に、抽選テーブルを１つ昇格させる（例えば、「０」から「１」、「１」から「２」）。
図２０（ａ）に示すように、例えば、ポインタが「１」で設定値が「１」の場合は、１／１２８の確率で昇格抽選に当選し、設定値が「６」の場合は、４／１２８の確率で昇格抽選に当選する。また、ポインタが「７」の場合は、設定値を問わず９６／１２８の確率で昇格抽選に当選する。
なお、Ｎ−ＢＮＳ高確状態継続抽選テーブルは、後述するＮ−ＢＮＳ高確状態終了時に用いられ、図２０（ｂ）に示すように、初期設定の「０」から「５」まで設けられ、継続抽選テーブルが「０」の場合は、１６／１２８の確率で「継続維持」が選択され、１１２／１２８の確率で「終了」が選択され、「３」の場合は、６４／１２８の確率で「継続維持」が選択され、３２／１２８の確率で「継続転落」が選択され、３２／１２８の確率で、「終了」が選択される。
すなわち、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態中に昇格抽選に当選することにより、Ｎ−ＢＮＳ高確状態の継続の確率が高くなるように設定されている。
ここで、「終了」は、継続抽選テーブルを「０」に初期化した上で、Ｎ−ＢＮＳ高確状態から通常モードに移行することを意味する。
「継続維持」は、継続抽選テーブルを維持した状態でＮ−ＢＮＳ高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、Ｎ−ＢＮＳ高確状態からＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態に移行することを意味する。
「継続転落」は、継続抽選テーブルを「０」に初期化した状態で、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、Ｎ−ＢＮＳ高確状態からＮ−ＢＮＳ高確状態前兆状態に移行することを意味する。
【００８４】
（Ｎ−ＢＮＳ高確状態）
Ｎ−ＢＮＳ高確状態は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、１４ゲームの間、ポイント獲得抽選、ポイント抽選を行い、Ｎ−ＢＮＳへの移行抽選を行う遊技状態である。
そして、Ｎ−ＢＮＳ高確状態終了後は、上述したＮ−ＢＮＳ高確状態継続抽選で、「終了」が選択された場合は、継続抽選テーブルを０に設定し、通常モードに移行する。「継続転落」が選択された場合は、継続抽選テーブルを０に設定し、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態に移行する。「継続維持」が抽選された場合は、継続抽選テーブルを維持し、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、Ｎ−ＢＮＳ高確状態前兆状態に移行する。
【００８５】
Ｎ−ＢＮＳ高確状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図２１に示す「ポイント獲得抽選」、「ポイント抽選」が行われる。
（ポイント獲得抽選）
ポイント獲得抽選は、ポイント抽選手段241によりＮ−ＢＮＳ高確状態中に毎ゲーム、ポイントを抽選するものである。
すなわち、ポイント獲得抽選は、図２１（ａ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、設定値が「１」「２」の場合は１／１２８の確率で図２１（ｂ）を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「３」「４」の場合は２／１２８の確率で図２１（ｂ）を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「５」の場合は３／１２８の確率で図２１（ｂ）を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「６」の場合は４／１２８の確率で図２１（ｂ）を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。また、ポインタが「４」の場合は、設定値を問わず１２８／１２８の確率で図２１（ｂ）を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。
【００８６】
（ポイント抽選）
ポイント抽選は、上述したポイント獲得抽選によりポイント抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図２１（ｂ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、ポイント「０」が１２６／１２８の確率で選択され、ポイント「１２８」が２／１２８の確率で選択される。
ポインタが「５」の場合は、ポイント「１３」が６４／１２８の確率で選択され、ポイント「２６」が３２／１２８の確率で選択され、ポイント「３９」が１６／１２８の確率で選択され、ポイント「６４」が１２／１２８の確率で選択され、ポイント「１２８」が４／１２８の確率で選択される。
ポインタが「７」の場合は、ポイント「６４」が８０／１２８の確率で選択され、ポイント「１２８」が４８／１２８の確率で選択される。
【００８７】
獲得したポイントは、当該Ｎ−ＢＮＳ高確状態中に累積され、当該Ｎ−ＢＮＳ高確状態終了時に、累積されたポイント数を抽選値、本実施の形態では、累積されたポイント数を「１２８」で除することにより求められる数値を抽選確率として、Ｎ−ＢＮＳへの移行抽選が行われる。
具体的には、例えば、累積されたポイント数が「１００」の場合は、「１００／１２８」の確率で、Ｎ−ＢＮＳへの移行抽選が行われる。
Ｎ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合は、図１９（ｂ）を用いて上述したＮ−ＢＮＳ選択抽選を行い、ＢＮＳモード、すなわちＮ−ＢＮＳの種別を決定し、Ｎ−ＢＮＳ状態に移行する。
また、累積されたポイント数が、本実施の形態では、「１２８」以上となった場合は、Ｎ−ＢＮＳへの移行が確定するように設定されている。
【００８８】
（Ｎ−ＢＮＳ前兆状態）
Ｎ−ＢＮＳ前兆状態は、通常遊技（通常モード）中（図１９（ａ）参照）にＮ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合に移行し、Ｎ−ＢＮＳカウンタ抽選により決定されたゲーム数を消化することによりＮ−ＢＮＳ状態に移行する。
なお、Ｎ−ＢＮＳ移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
【００８９】
（Ｎ−ＢＮＳ状態）
Ｎ−ＢＮＳ状態は、有利遊技としてＡＴが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
【００９０】
Ｎ−ＢＮＳ状態は、通常遊技（通常モード）中又はＮ−ＢＮＳ高確状態中に行われたＮ−ＢＮＳ選択抽選又はＮ−ＢＮＳ昇格抽選により決定されたＢＮＳモードに応じたＡＴが実行される。
具体的には、ＢＮＳモードが１の場合は第１のＮ−ＢＮＳ、ＢＮＳモードが２の場合は第２のＮ−ＢＮＳが行われる。
ここで、第１のＮ−ＢＮＳは１０回の８枚役の当選で終了し、第２のＮ−ＢＮＳは４０回の８枚役の当選で終了する遊技である。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
【００９１】
Ｎ−ＢＮＳ状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図２２（ａ）（ｂ）及び図２３（ａ）（ｂ）に示すＳ−ＢＮＳ高確状態のストック抽選を行う。
Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選した場合は、Ｎ−ＢＮＳ状態終了後、Ｓ−ＢＮＳ高確状態に移行する。また、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選しなかった場合は、通常遊技に移行する。
【００９２】
（第１のＮ−ＢＮＳ中Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選）
第１のＮ−ＢＮＳ中は、毎ゲーム、図２２（ａ）（ｂ）に示す抽選確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストックを抽選する。
すなわち、図２２（ａ）に示すように、例えば、まず第１抽選で、ポインタが「１」の場合は、１２７／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、１／１２８の確率で「第２抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「４」の場合は、１２８／１２８の確率で「第２抽選」を行うことが選択される。
つぎに、図２２（ｂ）に示すように、「第２抽選」で、ポインタが「１」の場合は、１２７／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、１／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「４」の場合は、１２８／１２８の確率で、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選する。
そして、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選した場合は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストックが１加算される。
【００９３】
（第２のＮ−ＢＮＳ中Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選）
第２のＮ−ＢＮＳ中は、毎ゲーム、図２３（ａ）（ｂ）に示す抽選確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストックを抽選する。
すなわち、図２３（ａ）に示すように、例えば、まず第１抽選で、ポインタが「１」の場合は、１２７／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、１／１２８の確率で「第２抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「４」の場合は、１２８／１２８の確率で「第２抽選」を行うことが選択される。
つぎに、図２３（ｂ）に示すように、「第２抽選」で、ポインタが「１」の場合は、１２７／１２８の確率で、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、１／１２８の確率で、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「４」の場合は、１２８／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選する。
そして、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック抽選に当選した場合は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストックが１加算される。
【００９４】
（Ｓ−ＢＮＳ高確状態）
Ｓ−ＢＮＳ高確状態は、予め定められたゲーム数の間、本実施の形態では、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック１つに対して２０ゲーム、Ｓ−ＢＮＳへの移行抽選及びＳ−ＢＮＳ前兆への移行抽選が行われる遊技状態である。
そして、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック数分のＳ−ＢＮＳ高確状態を繰り返す。
Ｓ−ＢＮＳ高確状態中は、ゲーム進行制御手段240からのコマンドに基づいて、有利遊技高確状態演出制御手段320による演出が行われる。
【００９５】
Ｓ−ＢＮＳ高確状態中は、毎ゲーム、ゲーム進行制御手段240により、図２４に示すＳ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選が行われる。
そして、Ｓ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選でＳ−ＢＮＳ前兆状態への移行抽選に当選した場合、及びＳ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合に、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数が抽選により決定される。
上述した２０ゲーム消化前の当該Ｓ−ＢＮＳ高確状態中にＳ−ＢＮＳ移行抽選又はＳ−ＢＮＳ前兆抽選に当選したときは、当該抽選に当選した次遊技からＳ−ＢＮＳ前兆状態へ移行し、Ｓ−ＢＮＳ移行抽選又はＳ−ＢＮＳ前兆抽選に当選しない場合は２０ゲーム消化後、通常遊技に戻る。
なお、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストックが残っている場合、Ｓ−ＢＮＳ高確状態を繰り返す。
また、上述したＳ−ＢＮＳ高確状態の２０ゲーム中に、所定の契機役に当選した場合は、当該当選の次遊技からＳ−ＢＮＳ状態に移行する。
【００９６】
（Ｓ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選）
Ｓ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態中に、後述するＳ−ＢＮＳへの移行抽選を行うのか、Ｓ−ＢＮＳ前兆への移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図２４（ａ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、１２７／１２８の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、１／１２８の確率で「Ｓ−ＢＮＳへの移行抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「３」の場合は、１１２／１２８の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、８／１２８の確率で「Ｓ−ＢＮＳへの移行抽選」を行うことが選択され、８／１２８の確率で「Ｓ−ＢＮＳ前兆状態への移行抽選」を行うことが選択される。ポインタが「４」の場合は、２６／１２８の確率で「Ｓ−ＢＮＳへの移行抽選」を行うことが選択され、１０２／１２８の確率で「Ｓ−ＢＮＳ前兆状態への移行抽選」を行うことが選択され、どちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択される確率は０となっている。
【００９７】
（Ｓ−ＢＮＳ移行抽選）
Ｓ−ＢＮＳ移行抽選は、図２４（ａ）を用いて上述したＳ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選により、Ｓ−ＢＮＳへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図２４（ｂ）に示すように、例えば、ポインタが「１」で設定値が「１」「２」「３」の場合は、６４／１２８の確率でＳ−ＢＮＳへ移行するか否かが抽選され、ポインタが「２」〜「７」の場合は、設定値を問わず、１２８／１２８の確率でＳ−ＢＮＳへ移行するか否かが抽選される。
Ｓ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合は、次遊技からＳ−ＢＮＳ前兆状態に移行する。
【００９８】
Ｓ−ＢＮＳ選択抽選は、Ｓ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合に行われる抽選で、図２５（ａ）に示すように、設定値が「１」の場合は、５６／１２８の確率で第１のＳ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード３）が選択され、７２／１２８の確率で第２のＳ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード４）が選択され、設定値が「６」の場合は、６４／１２８の確率で第１のＳ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード３）が選択され、６４／１２８の確率で第２のＳ−ＢＮＳ（ＢＮＳモード４）が選択される。
【００９９】
（Ｓ−ＢＮＳ前兆抽選）
Ｓ−ＢＮＳ前兆抽選は、図２４（ａ）を用いて上述したＳ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選により、Ｓ−ＢＮＳ前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図２５（ｂ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、設定値を問わず、Ｓ−ＢＮＳ前兆への移行抽選の当選確率が「０」に設定されている。また、ポインタが「３」の場合は、設定値が「１」「２」の場合は、１２０／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ前兆への移行抽選に当選し、設定値が「３」の場合は、１２２／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ前兆への移行抽選に当選し、設定値が「４」の場合は、１２４／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ前兆への移行抽選に当選し、設定値が「５」の場合は、１２６／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ前兆への移行抽選に当選し、設定値が「６」の場合は、１２８／１２８の確率でＳ−ＢＮＳ前兆への移行抽選に当選するように設定されている。
【０１００】
上述したＳ−ＢＮＳ前兆抽選又はＳ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合、図２５（ｃ）に示すように、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数抽選を行い、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数を決定する。
【０１０１】
（Ｓ−ＢＮＳ前兆）
Ｓ−ＢＮＳ前兆は、ＢＮＳモード＝０（Ｓ−ＢＮＳ移行抽選に非当選）のときは、Ｓ−ＢＮＳ移行抽選行い、ＢＮＳモード３、４のときは、Ｓ−ＢＮＳの昇格抽選を行う遊技状態である。
なお、Ｓ−ＢＮＳ高確状態中昇格抽選Ａは、ＢＮＳモード３のときに行われる抽選で、Ｓ−ＢＮＳの当選フラグを第１のＳ−ＢＮＳから第２のＳ−ＢＮＳへ昇格させるものであり、Ｓ−ＢＮＳ高確状態中昇格抽選Ｂは、ＢＮＳモード４のときに行われる抽選で、Ｓ−ＢＮＳの当選フラグを第２のＳ−ＢＮＳから第３のＳ−ＢＮＳへ昇格させるものである。
【０１０２】
Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数を消化した場合に、ＢＮＳモード＞０の場合、すなわち、ＢＮＳモードが３，４，５の場合（図２５（ａ）参照：Ｓ−ＢＮＳ選択抽選はＢＮＳモード３，４が選択されるため、ＢＮＳモード１，２の場合はない）は、Ｓ−ＢＮＳ状態に移行する。
一方、ＢＮＳモード＝０の場合は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ゲーム数がある場合は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態に戻り、ない場合は、通常遊技に戻る。
なお、Ｓ−ＢＮＳ前兆中は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ゲーム数は減算されない。
また、Ｓ−ＢＮＳ前兆状態は、Ｓ−ＢＮＳ移行抽選、Ｓ−ＢＮＳ前兆抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化でＳ−ＢＮＳ高確状態に移行する。
【０１０３】
Ｓ−ＢＮＳ前兆状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図２６（ａ）に示す「Ｓ−ＢＮＳ前兆中Ｓ−ＢＮＳ移行抽選」、「Ｓ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ａ」、「Ｓ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ｂ」が行われる。
（Ｓ−ＢＮＳ前兆中Ｓ−ＢＮＳ移行抽選）
Ｓ−ＢＮＳ前兆中Ｓ−ＢＮＳ移行抽選は、ＢＮＳモード＝０の場合のＳ−ＢＮＳ前兆中に行われるＳ−ＢＮＳへ移行するか否かの抽選を行うものである。
図２６（ａ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、１２７／１２８の確率でＳ−ＢＮＳへの移行抽選に「ハズレ」、１／１２８の確率でＳ−ＢＮＳへの移行抽選に当選（「昇格」）するように設定されている。また、ポインタが「７」の場合は、１２８／１２８の確率でＳ−ＢＮＳへの移行抽選に当選（「昇格」）するように設定されている。
そして、Ｓ−ＢＮＳ移行抽選に当選（昇格）した場合、図２５（ａ）を用いて上述したＳ−ＢＮＳ選択抽選を行い、ＢＮＳモードを設定する。
なお、Ｓ−ＢＮＳへの移行抽選に当選した場合、残りのＳ−ＢＮＳ前兆ゲーム数中に後述する昇格抽選を行うようにしているが、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数を再設定し、再設定したＳ−ＢＮＳ前兆ゲーム数中に昇格抽選を行ってもよい。
【０１０４】
（Ｓ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ａ）
Ｓ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ａは、ＢＮＳモード＝３の場合のＳ−ＢＮＳ前兆中に行われるＢＮＳモードの昇格抽選である。
図２６（ｂ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、１２８／１２８の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択される。また、ポインタが「３」の場合は１２０／１２８の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択され、８／１２８の確率で昇格抽選の「昇格」（当選）が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合（昇格当選）は、ＢＮＳモードが「３」から「４」に昇格する。
【０１０５】
（Ｓ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ｂ）
Ｓ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ｂは、ＢＮＳモード＝４の場合のＳ−ＢＮＳ前兆中に行われるＢＮＳモードの昇格抽選である。
図２６（ｃ）に示すように、例えば、ポインタが「１」の場合は、昇格抽選の当選確率が「０」（ハズレ）に設定されている。また、ポインタが「３」の場合は、１２４／１２８の確率で昇格抽選に「ハズレ」、４／１２８の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
ここで、昇格抽選に当選した場合は、ＢＮＳモードが「４」から「５」に昇格する。
ＢＮＳモードの３は、第１のＳ−ＢＮＳの当選を意味し，ＢＮＳモードの４は、第２のＳ−ＢＮＳの当選を意味し、ＢＮＳモードの５は、第３のＳ−ＢＮＳの当選を意味する。
【０１０６】
（Ｓ−ＢＮＳ状態）
Ｓ−ＢＮＳ状態は、有利遊技としてＡＴが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
Ｓ−ＢＮＳ状態は、図を用いて上述したＳ−ＢＮＳ高確状態中又はＳ−ＢＮＳ前兆中に行われたＳ−ＢＮＳ選択抽選（図２５（ａ））又はＳ−ＢＮＳ昇格抽選Ａ（図２６（ｂ））、Ｓ−ＢＮＳ昇格抽選Ｂ（図２６（ｃ））により決定されたＢＮＳモードに応じたＡＴが実行される。
具体的には、ＢＮＳモードが３の場合は、第１のＳ−ＢＮＳ、ＢＮＳモードが４の場合は第２のＮ−ＢＮＳ、ＢＮＳモードが５の場合は、第３のＳ−ＢＮＳが行われる。
【０１０７】
ここで、第１のＳ−ＢＮＳは、１０回の８枚役の当選で終了し、第２のＳ−ＢＮＳは、４０回の８枚役の当選で終了し、第３のＳ−ＢＮＳは、４０回の８枚役の当選で終了する遊技である。
なお、第３のＳ−ＢＮＳは、第３のＳ−ＢＮＳ終了後に第２のＳ−ＢＮＳが実行される。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
上述した終了条件を満たした場合は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態に戻る。
なお、Ｓ−ＢＮＳ状態に移行した場合、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストックが１加算される。
【０１０８】
（メインフロー）
図２７に示すフローチャートに基づいて、遊技進行制御手段200が１回の遊技毎に実行する遊技制御処理について説明する。
先ず、ステップ１１０において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、遊技進行制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、３枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップ１１１に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップ１１１において、遊技進行制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、遊技進行制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ１１２に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ１１１となる。
【０１０９】
ステップ１１２において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果が遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップ１１３に進む。
ステップ１１３において、リールユニット60におけるリール62の回転変動処理が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、遊技進行制御手段200により、回転中のリール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段215により、各リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する停止操作順番は、遊技進行制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第３番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ全リール62の回転停止情報が送信される。そして、全てのリール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ１１４に進む。
【０１１０】
ステップ１１４において、遊技結果判定手段220により、有効ライン86上の図柄の組合せに対して所定の役の図柄の組合せが有効ライン86上に揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、ホッパー制御手段245により、遊技結果判定手段220の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１１１】
図２８に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるポインタ取得処理について説明する。
先ず、ステップ２１０において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ２１１に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップ２１０となる。
ステップ２１１において、図２７のステップ１１２の役抽選処理の結果を取得する。すなわち、役に当選した場合は、図１０乃至図１４に示す当選した役の情報から対応するグループの情報を取得する。そして、次のステップ２１２に進む。
ステップ２１２において、ステップ２１１において取得したグループの情報から図１６に示すポインタを取得する。そして、次のステップ２１３に進む。
ステップ２１３において、図１８乃至図２６に示す抽選をステップ２１２において取得したポインタを用いて実行する。そして、処理を終了する。
【０１１２】
図２９に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるＮ−ＢＮＳ高確状態中抽選処理について説明する。
先ず、ステップ３１０において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ３１１に進む。一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ３１１において、遊技状態が、Ｎ−ＢＮＳ高確状態であるか否かが判定される。遊技状態がＮ−ＢＮＳ高確状態であると判定された場合は、次のステップ３１２に進む。一方、遊技状態がＮ−ＢＮＳ高確状態であると判定されない場合は、処理を終了する。
【０１１３】
ステップ３１２において、役抽選手段210の抽選結果に応じたポインタを取得する（図  参照）。そして、次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、ポイント獲得抽選を行うか否かの抽選を行う（図２１（ａ）参照）。そして、次のステップ３１４に進む。
ステップ３１４において、ステップ３１３において上述したポイント獲得抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップ３１５に進む。一方、当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ３１５において、ポイント抽選を行う（図２１（ｂ）参照）。そして、次のステップ３１６に進む。
ステップ３１６において、ステップ３１５において抽選されたポイントを累積する処理を行う。そして、処理を終了する
【０１１４】
図３０に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるＳ−ＢＮＳ高確状態中抽選処理について説明する。
まず、ステップ４１０において、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストックから−１する処理が行われる。そして、次のステップ４１１に進む。
ステップ４１１において、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ゲーム数から−１する処理が行われる。そして、次のステップ４１２に進む。
ステップ４１２において、所定の契機役に当選しているか否かが判定される。所定の契機役に当選していると判定された場合は、次のステップ４１３に進む。
【０１１５】
ステップ４１３において、Ｓ−ＢＮＳ状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップ４１２において、所定の契機役に当選していると判定されない場合は、ステップ４１４に進む。
ステップ４１４において、図２４（ａ）に示すＳ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選が行われ、図２４（ａ）に示すＳ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選でＳ−ＢＮＳ移行抽選を行うことが決定した場合は、図２４（ｂ）に示すＳ−ＢＮＳ移行抽選、図２４（ａ）に示すＳ−ＢＮＳ高確状態分岐抽選でＳ−ＢＮＳ前兆状態移行抽選を行うことが決定した場合は、図２５（ｂ）に示すＳ−ＢＮＳ前兆抽選も行われる。そして、次のステップ４１５に進む。
【０１１６】
ステップ４１５において、ステップ４１４の抽選でＳ−ＢＮＳ移行抽選に当選した場合は、次のステップ４１６に進む。
ステップ４１６において、図２５（ａ）に示すＳ−ＢＮＳ選択抽選が行われ、選択されたＳ−ＢＮＳの種別が設定される。そして、次のステップ４１７に進む。
ステップ４１７において、図２５（ｃ）に示すＳ−ＢＮＳ前兆ゲーム数抽選を行い、Ｓ−ＢＮＳ前兆状態のゲーム数を決定して、ステップ４１８に進む。
ステップ４１８において、図３１を用いて後述するＳ−ＢＮＳ前兆処理が実行される。そして、処理を終了する。
一方、ステップ４１５において、Ｓ−ＢＮＳ移行抽選に当選しない場合は、次のステップ４１９に進む。
ステップ４１９において、ステップ４１４の抽選でＳ−ＢＮＳ前兆抽選に当選した場合は、上述したステップ４１７に進む。
一方、Ｓ−ＢＮＳ前兆抽選に当選しない場合は、図３１を用いて後述するステップ５２０に進む。
【０１１７】
つぎに、図３１のフローチャートに基づいて、図３０のステップ４１８のＳ−ＢＮＳ前兆の処理について説明する。
なお、Ｓ−ＢＮＳ前兆は、図２５（ｃ）を用いて上述したＳ−ＢＮＳ前兆ゲーム数抽選により決定されたＳ−ＢＮＳ前兆ゲーム数のＳ−ＢＮＳ前兆が実行されるものである。
まず、ステップ５１０において、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数から−１する処理が行われる。そして、次のステップ５１１に進む。
ステップ５１１において、図３０に示すステップ４１６により選択されたＳ−ＢＮＳの種別が０であるか否かが判定される。そして、ＢＮＳモードが０であると判定された場合は、次のステップ５１２に進む。
【０１１８】
ステップ５１２において、図２６（ａ）に示すＳ−ＢＮＳ前兆中Ｓ−ＢＮＳ移行抽選が行われる。そして、次のステップ５１６に進む。
一方、ステップ５１１において、ＢＮＳモードが０であると判定されない場合、すなわち、ＢＮＳモードが３か４である場合は、次のステップ５１３に進む。
ステップ５１３において、ＢＮＳモードが３であるか否かが判定される。そして、ＢＮＳモードが３であると判定された場合は、次のステップ５１４に進む。
ステップ５１４において、図２６（ｂ）に示すＳ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ａが行われる。そして、次のステップ５１６に進む。
一方、ステップ５１３において、ＢＮＳモードが３であると判定されない場合、すなわち、ＢＮＳモードが４である場合は、次のステップ５１５に進む。
ステップ５１５において、図２６（ｃ）に示すＳ−ＢＮＳ前兆中昇格抽選Ｂが行われる。そして、次のステップ５１６に進む。
【０１１９】
ステップ５１６において、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数が０であるか否かが判定される。Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数が０であると判定されない場合は、ステップ５１０に戻る。
一方、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数が０であると判定された場合は、次のステップ５１７に進む。
ステップ５１７において、ＢＮＳモード＞０であるか否かが判定される。ＢＮＳモード＞０であると判定された場合は、次のステップ５１８に進む。
【０１２０】
ステップ５１８において、Ｓ−ＢＮＳ前兆ゲーム数が０に設定される。そして、次のステップ５１９に進む。
ステップ５１９において、Ｓ−ＢＮＳ状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、ステップ５１７において、ＢＮＳモード＞０であると判定されない場合は、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ゲーム数＞０であるか否かが判定される。Ｓ−ＢＮＳ高確状態ゲーム数＞０であると判定された場合は、図３０のステップ４１１に進む。
【０１２１】
一方、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ゲーム数＞０であると判定されない場合は、次のステップ５２１に進む。
ステップ５２１において、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック＞０であるか否かが判定される。Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック＞０であると判定された場合は、図３０のステップ４１０に進む。
一方、Ｓ−ＢＮＳ高確状態ストック＞０であると判定されない場合は、次のステップ５２２に進む。
ステップ５２２において、通常遊技への移行が行われる。そして、処理を終了する。
【符号の説明】
【０１２２】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
20  上パネル                            22  下パネル
24  ホッパーユニット                    26  メダル受け皿
28  メダル払出口                        30  操作部
34  マックスベットスイッチ              36  精算スイッチ
38  メダル投入口                        40  スタートスイッチ
50  ストップスイッチ                    L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ                    R 右ストップスイッチ
60  リールユニット                      62  リール
63  リールテープ                        64  左リール
66  中リール                            68  右リール
70  演出装置                            72  スピーカー
74  上部スピーカー                      76  下部スピーカー
78  ランプ                              80  上部ランプ
82  下部ランプ                          84  表示手段
86  有効ライン
100 遊技制御手段                        200 遊技進行制御手段
210 役抽選手段                          215 リール制御手段
220 遊技結果判定手段                    225 通常状態制御手段
230 特定遊技制御手段                    235 ボーナス遊技制御手段
240 ゲーム進行制御手段                  241 ポイント抽選手段
245 ホッパー制御手段                    250 フリーズ制御手段
300 演出制御手段                        310 通常遊技演出制御手段
320 有利遊技高確状態演出制御手段        330 有利遊技演出制御手段
331 操作態様報知手段
650 図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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