(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、複数の演出図柄で構成される複数の図柄構成群を、画像表示部において背景画像に重畳して変動表示した後に、当該複数の図柄構成群のそれぞれを、前記抽選結果に対応する演出図柄の組み合わせで停止表示させる変動演出実行手段と、を備え、
前記変動演出実行手段は、
前記図柄構成群の変動表示中に、前記画像表示部に演出図柄を特定態様で表示した場合には、前記図柄構成群の配置または形状を当該特定態様になる前と異にして変動表示を継続する遊技機であって、
前記変動演出態様決定手段は、
前記背景画像を分類する演出モードが所定の演出モードである場合に、前記画像表示部に通常背景画像が表示されるとともに当該通常背景画像に重畳して前記図柄構成群が変動表示される通常変動態様、および、前記画像表示部に前記通常背景画像と異なる特殊背景画像が表示されるとともに当該特殊背景画像に重畳して前記図柄構成群が変動表示される特殊変動態様のいずれかを決定し、
前記通常変動態様および前記特殊変動態様には、
前記図柄構成群の変動表示中に、演出図柄が特定態様で表示されるとともに、演出図柄が特定態様で表示される前後で、前記図柄構成群の配置または形状が変化する特定変動パターンが含まれ、
前記変動演出実行手段は、
前記特殊変動態様が決定され前記特殊背景画像に前記図柄構成群を重畳して変動表示している場合、および、前記通常変動態様が決定され前記通常背景画像に前記図柄構成群を重畳して変動表示している場合の双方において、前記画像表示部に演出図柄を前記特定態様で表示した後、前記画像表示部に前記通常背景画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行条件を異にする少なくとも第１の遊技状態および第２の遊技状態のいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
前記演出モードには、前記第１の遊技状態に対応する第１の演出モードと、前記第２の遊技状態に対応する第２の演出モードと、が含まれ、
前記通常背景画像には、前記第１の演出モード用の第１通常背景画像と、前記第２の演出モード用であって、前記第１通常背景画像と異なる第２通常背景画像と、が含まれ、
前記画像表示部に表示される前記図柄構成群の表示画像には、互いに識別可能な第１通常表示画像、第２通常表示画像、および、特殊表示画像が含まれ、
前記変動演出態様決定手段は、
前記遊技状態設定手段によって第１の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第１の演出モードである場合に、前記画像表示部に前記第１通常背景画像が表示されるとともに当該第１通常背景画像に重畳して前記第１通常表示画像の図柄構成群が変動表示される第１通常変動態様、および、前記画像表示部に前記特殊背景画像が表示されるとともに当該特殊背景画像に重畳して前記特殊表示画像の図柄構成群が変動表示される特殊変動態様のいずれかを決定し、
前記遊技状態設定手段によって第２の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第２の演出モードである場合に、前記画像表示部に前記第２通常背景画像が表示されるとともに当該第２通常背景画像に重畳して前記第２通常表示画像の図柄構成群が変動表示される第２通常変動態様、および、前記特殊変動態様のいずれかを決定し、
前記変動演出実行手段は、
前記第２の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第２の演出モードであるときに前記特殊変動態様が決定された場合と、前記第１の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第１の演出モードであるときに前記特殊変動態様が決定された場合とで、同一の特殊背景画像および同一の特殊表示画像の図柄構成群を表示し、
前記第１の演出モードにおいて前記特殊変動態様が決定された場合には、前記演出図柄を前記特定態様で表示した後に前記第１通常背景画像を表示し、前記第２の演出モードにおいて前記特殊変動態様が決定された場合には、前記演出図柄を前記特定態様で表示した後、当該特定態様で表示される前と同一の特殊背景画像を継続して表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出図柄で構成される複数の図柄構成群が、画像表示部において背景画像に重畳して変動表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果に基づいて変動パターンが決定されるとともに、当該決定された変動パターンに対応する変動演出によって大当たりの抽選結果を遊技者に報知することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１〜３に示される遊技機においては、複数の演出図柄で構成される複数の図柄構成群を、液晶表示部等の画像表示部において背景画像に重畳して変動表示した後に、当該複数の図柄構成群のそれぞれを、大当たりの抽選結果に対応する演出図柄の組み合わせで停止表示させている。一般的に、こうした遊技機においては、背景画像や図柄構成群が複数パターン設けられており、図柄構成群と背景画像とを適宜組み合わせて表示することで変動演出にバリエーションをもたせ、遊技者に倦怠感を与えないようにしている。
【０００４】
また、近年の遊技機においては、例えば、特許文献４に示されるように、保留が記憶されたときに当該保留についての大当たりの抽選結果を事前に判定するとともに、この事前判定結果に基づいて、変動演出を実行する、所謂「先読み演出」が広く採用されている。こうした先読み演出では、１〜４回程度の連続する変動演出中、通常時に表示される背景画像と異なる特殊背景画像に切り換わるとともに、この特殊背景画像に、通常時と異なる特殊表示画像の図柄構成群が変動表示されることとなる。
【０００５】
このように、近年の遊技機では、背景画像や図柄構成群のパターンを多数設けることで、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２８３０９号公報
【特許文献２】特開２００２−４５５２１号公報
【特許文献３】特開２０１０−１７８８８５号公報
【特許文献４】特開２０１１−５５８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の遊技機のように、背景画像や図柄構成群のパターンを多数設けることとなると、その分、画像データを多数記憶しておく必要があり、記憶媒体の容量が増加してしまうといった課題がある。また、通常、遊技機においては、画像表示部に表示される画像に合わせて、音声を出力したり照明装置を点灯させたりする。そのため、背景画像が増えると、それに見合った音声データや照明装置の制御データを用意しなければならず、一層、記憶媒体の容量が増加するとともに、設計作業が煩雑化するといった課題がある。
【０００８】
そこで、本発明は、変動演出のパターンを多数確保しながらも、設計作業の簡素化と記憶媒体の容量低減とを実現可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、複数の演出図柄で構成される複数の図柄構成群を、画像表示部において背景画像に重畳して変動表示した後に、当該複数の図柄構成群のそれぞれを、前記抽選結果に対応する演出図柄の組み合わせで停止表示させる変動演出実行手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記図柄構成群の変動表示中に、前記画像表示部に演出図柄を特定態様で表示した場合には、前記図柄構成群の配置または形状を当該特定態様になる前と異にして変動表示を継続する遊技機であって、前記変動演出態様決定手段は、前記背景画像を分類する演出モードが所定の演出モードである場合に、前記画像表示部に通常背景画像が表示されるとともに当該通常背景画像に重畳して前記図柄構成群が変動表示される通常変動態様、および、前記画像表示部に前記通常背景画像と異なる特殊背景画像が表示されるとともに当該特殊背景画像に重畳して前記図柄構成群が変動表示される特殊変動態様のいずれかを決定し、前記通常変動態様および前記特殊変動態様には、前記図柄構成群の変動表示中に、演出図柄が特定態様で表示されるとともに、演出図柄が特定態様で表示される前後で、前記図柄構成群の配置または形状が変化する特定変動パターンが含まれ、前記変動演出実行手段は、前記特殊変動態様が決定され前記特殊背景画像に前記図柄構成群を重畳して変動表示している場合、および、前記通常変動態様が決定され前記通常背景画像に前記図柄構成群を重畳して変動表示している場合の双方において、前記画像表示部に演出図柄を前記特定態様で表示した後、前記画像表示部に前記通常背景画像を表示することを特徴とする。
【００１０】
また、遊技の進行条件を異にする少なくとも第１の遊技状態および第２の遊技状態のいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、前記演出モードには、前記第１の遊技状態に対応する第１の演出モードと、前記第２の遊技状態に対応する第２の演出モードと、が含まれ、前記通常背景画像には、前記第１の演出モード用の第１通常背景画像と、前記第２の演出モード用であって、前記第１通常背景画像と異なる第２通常背景画像と、が含まれ、前記画像表示部に表示される前記図柄構成群の表示画像には、互いに識別可能な第１通常表示画像、第２通常表示画像、および、特殊表示画像が含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記遊技状態設定手段によって第１の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第１の演出モードである場合に、前記画像表示部に前記第１通常背景画像が表示されるとともに当該第１通常背景画像に重畳して前記第１通常表示画像の図柄構成群が変動表示される第１通常変動態様、および、前記画像表示部に前記特殊背景画像が表示されるとともに当該特殊背景画像に重畳して前記特殊表示画像の図柄構成群が変動表示される特殊変動態様のいずれかを決定し、前記遊技状態設定手段によって第２の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第２の演出モードである場合に、前記画像表示部に前記第２通常背景画像が表示されるとともに当該第２通常背景画像に重畳して前記第２通常表示画像の図柄構成群が変動表示される第２通常変動態様、および、前記特殊変動態様のいずれかを決定し、前記変動演出実行手段は、前記第２の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第２の演出モードであるときに前記特殊変動態様が決定された場合と、前記第１の遊技状態に設定され、前記演出モードが前記第１の演出モードであるときに前記特殊変動態様が決定された場合とで、同一の特殊背景画像および同一の特殊表示画像の図柄構成群を表示し、前記第１の演出モードにおいて前記特殊変動態様が決定された場合には、前記演出図柄を前記特定態様で表示した後に前記第１通常背景画像を表示し、前記第２の演出モードにおいて前記特殊変動態様が決定された場合には、前記演出図柄を前記特定態様で表示した後、当該特定態様で表示される前と同一の特殊背景画像を継続して表示するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図９】第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１０】事前判定コマンド決定テーブルを説明する図である。
【図１１】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１事前判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第２事前判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２５】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３３】図柄構成群を説明する図である。
【図３４】低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチなしパターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図３５】低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチなしパターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図３７】高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図３８】低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチなしパターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図３９】低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図４０】高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。
【図４１】演出テーブルを説明するための図である。
【図４２】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図４８】リーチ変動パターンの変動演出の態様を演出モードごとに説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２６】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２７】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／２７３）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／２７．３）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、第１保留を、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、第１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第１保留が記憶されることはない。
【００５４】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に第２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜５４５の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が７または１０７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７３となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が７、１７、２７、３７、４７、５７、６７、７７、８７、９７、１０７、１１７、１２７、１３７、１４７、１５７、１６７、１７７、１８７、１９７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／２７．３となる。
【００６０】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６２】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６３】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６４】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００６５】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００６６】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００６７】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００６８】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／２７．３に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００６９】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００７０】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００７１】
図８は、第２変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、特に図８（ａ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照されるテーブル、図８（ｂ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照されるテーブル、図８（ｃ）は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照されるテーブル、図８（ｄ）は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照されるテーブルを示している。
【００７２】
上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板１００においては、第１変動パターンおよび第２変動パターンがそれぞれ決定され、副制御基板２００において、決定された第１変動パターンに基づいて前半の変動演出が実行され、決定された第２変動パターンに基づいて後半の変動演出が実行される。
【００７３】
なお、第２変動パターンコマンド決定テーブルおよび後述する第１変動パターンコマンド決定テーブルは、いずれも遊技状態ごとに設けられているが、ここでは高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルと、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルとについて説明し、その他のテーブルについては説明を省略する。
【００７４】
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図８（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）が決定される。この図８（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルによれば、大当たりの抽選で決定された大当たり図柄が特別図柄Ａであった場合に、第２変動パターン乱数が０〜６９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０１Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が７００〜９９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０２Ｈ」が決定される。
【００７５】
同様に、大当たりの抽選で決定された大当たり図柄が特別図柄Ｂ、Ｃであった場合に、第２変動パターン乱数が０〜３９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０１Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が４００〜６９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０２Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が７００〜８９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０３Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９００〜９９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０４Ｈ」が決定される。
【００７６】
なお、各第２変動パターンコマンドには、変動演出の後半のパターン（区分）である第２変動パターンが対応付けられており、例えば、第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ０１Ｈ」が決定された場合には、副制御基板２００において、「発展１」に区分される変動演出が決定、実行されることとなる。
【００７７】
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出されると、図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）が決定される。この図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第２変動パターン乱数が０〜９５９であれば、保留数に応じて第２変動パターンコマンドとして「ＡＢＦＦＨ」または「ＡＢＦＥＨ」が決定され、第２変動パターン乱数が９６０〜９６９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１１Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９７０〜９７９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１２Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９８０〜９８９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１３Ｈ」が決定され、第２変動パターン乱数が９９０〜９９９であれば第２変動パターンコマンドとして「ＡＢ１４Ｈ」が決定される。
【００７８】
なお、「ＡＢ１１Ｈ」、「ＡＢ１２Ｈ」、「ＡＢ１３Ｈ」、「ＡＢ１４Ｈ」の第２変動パターンコマンドには、第２変動パターンとして、それぞれ「発展１〜４」が対応付けられている。したがって、「発展１〜４」に区分される変動演出は、大当たり当選時とハズレ時とのいずれにも実行されることとなる。ここでは、第２変動パターンに、変動時間と、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、同一の第２変動パターンが決定された場合、変動演出の後半の時間と内容が同一になる。
【００７９】
ただし、大当たり当選時とハズレ時とで、同一区分の第２変動パターンが決定された場合、演出表示部５０ａには、途中まで同一内容の画像が表示され、途中から大当たりの抽選結果に準じた画像がそれぞれ表示される。したがって、ここでいう、変動演出の後半の内容というのは、演出表示部５０ａに表示されるキャラクタやストーリーをいうものであり、演出表示部５０ａに表示される詳細な画像をいうものではない。このように、大当たり当選時とハズレ時とで同一内容の変動演出が実行されることにより、遊技者に適度に期待感や緊張感が付与されることとなる。
【００８０】
また、遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、図８（ｃ）および図８（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照して第２変動パターンコマンドが決定される。この図８（ｃ）および図８（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合にも、上記と同様の方法により第２変動パターンコマンドが決定される。このとき、図８（ａ）および図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合と、図８（ｃ）および図８（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合とでは、必ず、異なる第２変動パターンコマンドが決定される。つまり、第２変動パターンコマンドは、遊技状態に対応付けられており、必ず、現在設定されている遊技状態に対応する第２変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００８１】
図９は、第１変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、特に図９（ａ）、図９（ｂ）、図９（ｃ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図９（ｄ）、図９（ｅ）、図９（ｆ）は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される第１変動パターンコマンド決定テーブルを示している。また、図９（ａ）および図９（ｄ）に示すテーブルは大当たり時に参照され、図９（ｂ）および図９（ｅ）に示すテーブルは、ハズレ時であって、第２変動パターンとして「短縮ハズレ」が決定された場合に参照され、図９（ｃ）および図９（ｆ）に示すテーブルは、ハズレ時であって、第２変動パターンとして「短縮ハズレ」以外が決定された場合に参照されるものである。
【００８２】
図９（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第１変動パターン乱数が０〜４９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ０１Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が５００〜９９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ０２Ｈ」が決定される。
【００８３】
なお、各第１変動パターンコマンドには、変動演出の前半のパターン（区分）である第１変動パターンが対応付けられており、例えば、第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ０１Ｈ」が決定された場合には、副制御基板２００において、「リーチ１」に区分される変動演出が決定、実行されることとなる。このように、副制御基板２００では、決定された第１変動パターンに区分される前半の変動演出が実行され、その後、決定された第２変動パターンに区分される後半の変動演出が実行されることとなる。したがって、１回の変動演出は、第１変動パターン（第１変動パターンコマンド）に対応付けられた変動時間と、第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）に対応付けられた変動時間との合計時間だけ行われることとなる。
【００８４】
また、この図９（ｂ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、必ず、第１変動パターンコマンドとして「ＡＡＦＦＨ」が決定される。なお、この第１変動パターンコマンド「ＡＡＦＦＨ」には、前半の変動演出を実行しないこと、すなわち、前半の変動時間が０秒であることを示す「なし」が対応付けられている。したがって、第１変動パターンコマンドとして「ＡＡＦＦＨ」が副制御基板２００に送信された場合には、副制御基板２００において、第２変動パターンコマンドに基づいてのみ変動演出が決定、実行されることとなる。
【００８５】
また、図９（ｃ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第１変動パターン乱数が０〜４９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ１１Ｈ」が決定され、第１変動パターン乱数が５００〜９９９であれば第１変動パターンコマンドとして「ＡＡ１２Ｈ」が決定される。
【００８６】
また、遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、図９（ｄ）、図９（ｅ）、図９（ｆ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照して第１変動パターンコマンドが決定される。これらの第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合にも、上記と同様の方法により第１変動パターンコマンドが決定される。このとき、図９（ａ）、図９（ｂ）、図９（ｃ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合と、図９（ｄ）、図９（ｅ）、図９（ｆ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合とでは、必ず、異なる第１変動パターンコマンドが決定される。つまり、第１変動パターンコマンドは、遊技状態に対応付けられており、必ず、現在設定されている遊技状態に対応する第１変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００８７】
上記のように、大当たりの抽選が行われて特別図柄が決定される変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、副制御基板２００において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００８８】
ここで、本実施形態においては、大当たりの期待度（第２変動パターン）を変動開始時よりも前に示唆する示唆演出（所謂、「先読み演出」）を実行すべく、変動開始時に決定される第２変動パターンを、当該変動開始時よりも前（変動演出が開始されるよりも前）、より詳細には、保留が記憶された時点で判別する。以下では、変動演出の開始時に第２変動パターンが決定されるのと区別するために、保留が記憶された時点で行われる第２変動パターンの仮判定を「事前判定」という。
【００８９】
図１０は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図であり、特に図１０（ａ）および図１０（ｂ）は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示し、図１０（ｃ）および図１０（ｄ）は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示している。第２変動パターンを事前判定する際には、まず、保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて、図４に示す特別図柄判定テーブル、および、図５に示す図柄種別判定テーブルを選択して特別図柄種別を事前判定する。そして、事前判定によって導出された特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、図１０（ａ）および図１０（ｃ）に示す事前判定コマンド決定テーブル１、３のいずれかが選択され、ハズレ図柄であった場合には、図１０（ｂ）および図１０（ｄ）に示す事前判定コマンド決定テーブル２、４のいずれかが選択される。
【００９０】
図１０（ａ）に示す事前判定コマンド決定テーブル１によれば、第２変動パターン乱数に事前判定コマンドが対応付けられており、取得された第２変動パターン乱数に応じて、事前判定コマンドが決定される。この事前判定コマンド決定テーブル１においては、事前判定コマンドを決定するための第２変動パターン乱数の割り振りが、図８（ａ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルと等しい。したがって、事前判定コマンドは、変動開始時に決定される第２変動パターン（第２変動パターンコマンド）と１：１で対応づけられており、例えば、保留が記憶された時点で、「ＢＥ０１Ｈ」の事前判定コマンドが決定された場合には、変動開始時に「ＡＢ０１Ｈ」の第２変動パターンコマンドが決定されることとなる。
【００９１】
また、図１０（ｂ）に示す事前判定コマンド決定テーブル２によれば、上記の事前判定コマンド決定テーブル１と同様に、事前判定コマンドを決定するための第２変動パターン乱数の割り振りが９６０〜９９９の範囲では、図８（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルと等しい。したがって、例えば、保留が記憶された時点で、「ＢＥ１１Ｈ」の事前判定コマンドが決定された場合には、変動開始時に「ＡＢ１１Ｈ」の第２変動パターンコマンドが決定されることとなる。なお、事前判定コマンド決定テーブル２においては、第２変動パターン乱数が０〜９５９であった場合に、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドが決定される。第２変動パターン乱数が０〜９５９である場合には、変動開始時における保留数に応じて、第２変動パターンコマンドとして「ＡＢＦＦＨ」または「ＡＢＦＥＨ」が決定されるため、「ＢＥ７ＦＨ」の事前判定コマンドは、変動開始時に、ハズレのときにのみ決定される「短縮ハズレ」が決定されることを示すものということができる。
【００９２】
また、図１０（ｃ）および図１０（ｄ）に示す事前判定コマンド決定テーブル３、４も、上記の事前判定コマンド決定テーブル１、２と同様に、第２変動パターン乱数の割り振りが、図８（ｃ）および図８（ｄ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルと等しくなっている。
【００９３】
本実施形態においては、保留が記憶された時点で決定される事前判定コマンドに基づいて、副制御基板２００で示唆演出が実行されるが、その詳細については、主制御基板１００における処理の説明の後に行う。
【００９４】
図１１は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９８】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１００】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０１】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１９】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２５】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
図１７は、上記ステップＳ３３１の第１事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３５】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１−２に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−７に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３３１−２）
上記ステップＳ３３１−１において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果（大当たり情報またはハズレ情報）をメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３で導出された特別図柄種別に基づいて、図１０に示す事前判定コマンド決定テーブル３または４を選択する。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−４で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数とから事前判定コマンドを決定する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−５で決定された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理（第１事前判定処理）を終了する。
【０１４２】
図１８は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−４に処理を移し、第２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３において、第２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３４０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数（第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５およびステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−５〜ステップＳ３４０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する第２事前判定処理を実行し、当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
図１９は、上記ステップＳ３４１の第２事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ３４１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３４１−２に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３４１−７に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３４１−２）
上記ステップＳ３４１−１において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル３または特別図柄判定テーブル４に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル３または特別図柄判定テーブル４を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果（大当たり情報またはハズレ情報）をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ３４１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３４１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル２を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３４１−２の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｙに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ３４１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−３で導出された特別図柄種別に基づいて、図１０に示す事前判定コマンド決定テーブル１または２を選択する。
【０１５６】
（ステップＳ３４１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−４で選択されたテーブルと、第２変動パターン乱数とから事前判定コマンドを決定する。
【０１５７】
（ステップＳ３４１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３４１−５で決定された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３４１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理（事前判定処理）を終了する。
【０１５９】
図２０は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１６３】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１６４】
次に、図２１〜図２７を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６５】
図２１は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６８】
図２２は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６９】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているか（第２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているか（第１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１７４】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１７５】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２３を用いて後述する。
【０１７７】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−３において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８１】
図２３は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態にしたがって第２変動パターンコマンド決定テーブル（図８参照）を選択する。
【０１８３】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−１で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第２変動パターンコマンドを決定する。
【０１８４】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態、さらには、上記ステップＳ４２１−２で決定された第２変動パターン（コマンド）に基づいて、第１変動パターンコマンド決定テーブル（図９参照）を選択する。
【０１８６】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数と、上記ステップＳ４２１−４で選択した第１変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１８７】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第２変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第１変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１８９】
図２４は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１９０】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９１】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９２】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９３】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９４】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９５】
図２５は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９８】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２０５】
図２６は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２０６】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２０７】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２０９】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１３】
図２７は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２１４】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２１５】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２１６】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１７】
次に、図２８〜図３２を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１８】
図２８は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２２１】
図２９は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３４】
図３０は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２３９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４０】
図３１は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４６】
図３２は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２５０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５４】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２５５】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態における変動演出の一例と、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態における変動演出の一例とについて説明する。
【０２５６】
図３３は、図柄構成群を説明する図である。上記したように、特別図柄の変動表示中には、演出表示部５０ａにおいて演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、最終的に停止表示された演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、それぞれ複数設けられており、複数の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃによって、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが構成されている。
【０２５７】
例えば、図３３（ａ）に示すように、図柄構成群４１ａは、１〜８の数字が記された８つの演出図柄４０ａで構成され、特別図柄の変動表示中に、これら８つの演出図柄４０ａが演出表示部５０ａにおいて縦方向にスクロール表示される。このようにして構成される図柄構成群４１ａは、表示画像のパターンとして、図３３（ａ）に示す表示画像Ａパターン、図３３（ｂ）に示す表示画像Ｂパターン、図３３（ｃ）に示す表示画像Ｃパターンが設けられており、これらのいずれの表示画像パターンで表示されるのかが、演出モード（遊技状態等）に応じて決定されることとなる。
【０２５８】
ここでは、演出図柄４０ａについて説明したが、演出図柄４０ｂ、４０ｃも上記と同様である。そして、本実施形態においては、図柄構成群４１ａが演出表示部５０ａの最も左側に配置され、図柄構成群４１ｂが演出表示部５０ａの真ん中に配置され、図柄構成群４１ｃが演出表示部５０ａの右側に配置されており、これら各図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが、１回の特別図柄の変動演出中に同時にスクロール表示されることとなる。ただし、各図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、同じ表示画像パターンで変動表示するものであり、例えば、図柄構成群４１ａが表示画像Ａパターンである場合には、図柄構成群４１ｂ、４１ｃも表示画像Ａパターンとなる。
【０２５９】
図３４は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチなしパターン）の変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、演出表示部５０ａに「空」の背景画像が表示されるとともに、この「空」の背景画像に、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが重畳して変動表示される。このとき、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像は、表示画像Ａパターンとなっている。
【０２６０】
例えば、図３４（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ（３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ）が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３４（ｂ）に示すように、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２６１】
そして、図３４（ｃ）に示すように、まず、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３４（ｄ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３４（ｅ）に示すように、図柄構成群４１ｂの変動表示が終了して、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２６２】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２６３】
図３５は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３５（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの変動表示が開始された後、図３５（ｂ）に示すように、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３５（ｃ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２６４】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図３５（ｄ）に示すように、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが、いずれも特定態様になる前に比べて大きく表示されることとなる。したがって、本実施形態において、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの形状といった場合には、大きさも含むものとする。このように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示された場合には、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される可能性がある。したがって、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後に、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置や形状を異にすることで、特定態様になったことを遊技者が明確に認識することが可能となり、遊技者に緊張感や期待感が確実に付与されることとなる。
【０２６５】
なお、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様となった場合において、大当たりの抽選結果が大当たりであれば、演出図柄４０ｂが、演出図柄４０ａ、４０ｃと同一の図柄（態様）で停止表示され、ハズレであれば、演出図柄４０ｂが、演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄（態様）で停止表示されることとなる。
【０２６６】
また、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態（演出モードＡ）に設定されているときに、通常変動態様（リーチ変動パターン）が実行された場合においては、図柄構成群４１ａ、４１ｃが特定態様となる前後で、同一の背景画像（空）が演出表示部５０ａに表示されている。
【０２６７】
図３６は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチなしパターン）の変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板２００において演出モードＢに設定され、演出表示部５０ａに「海」の背景画像が表示されるとともに、この「海」の背景画像に、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが重畳して変動表示される。このとき、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像は、表示画像Ｂパターンとなっている。このように、遊技状態に応じて、背景画像および演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示画像を異ならせることで、遊技者が現在の遊技状態を誤認することなく、正確に把握することが可能となっている。
【０２６８】
例えば、図３６（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ（３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ）が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３６（ｂ）に示すように、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。
【０２６９】
そして、図３６（ｃ）に示すように、まず、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３６（ｄ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３６（ｅ）に示すように、図柄構成群４１ｂの変動表示が終了して、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２７０】
このように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチなしパターン）の変動演出は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチなしパターン）の変動演出と、背景画像および図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンが異なり、しかも、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが表示される演出表示部５０ａの位置である配置パターンも異なっている。
【０２７１】
図３７は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態（演出モードＢ）において実行される通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出は、例えば、図３７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの変動表示が開始された後、図３７（ｂ）に示すように、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３７（ｃ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２７２】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））で表示されると、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図３７（ｄ）に示すように、図柄構成群４１ａ、４１ｃは、特定態様になる前と同一の形状、配置であるが、図柄構成群４１ｂは、特定態様になる前に比べて大きく表示されることとなる。これにより、特定態様になったことを遊技者が明確に認識することが可能となり、遊技者に緊張感や期待感が確実に付与されることとなる。
【０２７３】
なお、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様となった場合において、大当たりの抽選結果が大当たりであれば、演出図柄４０ｂが、演出図柄４０ａ、４０ｃと同一の図柄（態様）で停止表示され、ハズレであれば、演出図柄４０ｂが、演出図柄４０ａ、４０ｃと異なる図柄（態様）で停止表示されることとなる。
【０２７４】
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態（演出モードＢ）に設定されているときに通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出が実行された場合には、図柄構成群４１ａ、４１ｃが特定態様となる前後で、同一の背景画像（海）が演出表示部５０ａに表示されている。
【０２７５】
ここで、本実施形態においては、主制御基板１００で設定されている遊技状態に応じて、副制御基板２００において演出モードが設定される。この演出モードは、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンおよび背景画像を分類するものであり、例えば、主制御基板において低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には演出モードＡに設定され、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には演出モードＢに設定される。そして、演出モードＡに設定されていれば、背景画像として「空」が決定され、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンが表示画像Ａパターンに決定される。また、演出モードＢに設定されていれば、背景画像として「海」が決定され、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンが表示画像Ｂパターンに決定される。
【０２７６】
これに対して、本実施形態においては、所定の条件が成立すると、複数の変動演出に亘って、特殊な変動演出が連続的に行われる示唆演出（所謂「先読み演出」）が実行される。例えば、３つの保留が記憶されており、３番目に処理がなされる保留が大当たりであった場合に、所定の条件が成立していれば、１番目および２番目に処理がなされる保留を対象前保留とし、３番目に処理がなされる保留を対象保留として、対象前保留から対象保留まで、特殊な変動演出が連続して行われる。こうした示唆演出は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である場合、すなわち、演出モードＡに設定されている場合、および、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、すなわち、演出モードＢに設定されている場合の双方で実行される。以下では、上記の示唆演出ではない変動演出（通常変動態様の変動演出）と明確に区別するため、示唆演出に係る変動演出を、特殊変動態様の変動演出として説明する。この特殊変動態様の変動演出においても、上記の通常変動態様の変動演出と同様に、変動演出中に演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様となる「リーチ変動パターン」と、変動演出中に演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様とならない「リーチなしパターン」とが設けられている。
【０２７７】
図３８は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチなしパターン）の変動演出の一例を説明する図である。特殊変動態様の変動演出が開始されると、当該変動演出の開始に伴って背景画像が「亀裂」に切り換わるとともに、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンが表示画像Ｃパターンに切り換わる。これにより、遊技者は、示唆演出が開始されたことを認識し、以後の保留において大当たりに当選するかもしれないという期待感や緊張感を抱くこととなる。
【０２７８】
なお、示唆演出においては、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態（演出モードＡ）において実行される通常変動態様の変動演出と、背景画像、および、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンは異なるものの、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置パターンは同一である。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態（演出モードＡ）においては、示唆演出が実行されたときと実行されていないときとで、換言すれば、通常変動態様と特殊変動態様とで、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置パターンが共通化されている。
【０２７９】
そして、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３８（ａ）に示すように、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが変動表示（スクロール表示）を開始すると、まず、図３８（ｂ）に示すように、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３８（ｃ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３８（ｄ）に示すように、図柄構成群４１ｂの変動表示が終了して、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２８０】
図３９は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。例えば、図３９（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの変動表示が開始された後、図３９（ｂ）に示すように、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３９（ｃ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２８１】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））で表示されると、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図３９（ｄ）に示すように、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが、いずれも特定態様になる前に比べて大きく表示されることとなる。
【０２８２】
なお、特殊変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態（演出モードＡ）における通常変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状と同じである。
【０２８３】
そして、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態（演出モードＡ）において、特殊変動態様の変動演出が実行されているときに、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された場合には、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状が変更するのと同時に、背景画像が「空」に復帰する。
【０２８４】
つまり、特殊変動態様の変動演出（リーチ変動パターン）の実行が決定され、特殊変動態様専用の背景画像（亀裂）に、特殊変動態様専用の表示画像Ｃパターンの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが重畳して変動表示されている場合において、演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様で表示された後と、通常変動態様（リーチ変動パターン）が決定され、演出モードＡ専用の背景画像（空）に、演出モードＡ専用の表示画像Ａパターンの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃが重畳して変動表示されている場合において、演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様で表示された後とで、同一の背景画像（空）が表示されることとなる。
【０２８５】
なお、本実施形態の示唆演出は、対象前保留の変動演出が特殊変動態様の「リーチなし変動パターン」であり、対象保留の変動演出が特殊変動態様の「リーチ変動パターン」となる。したがって、示唆演出が実行された場合には、図３８に示す変動演出が１回または複数回実行された後に、図３９の変動演出が実行されることとなる。ただし、例えば、特殊変動態様（リーチなし変動パターン）の変動演出が１回または複数回行われて示唆演出が終了してもよいし、あるいは、示唆演出として、特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出が１回のみ行われることとしてもよい。
【０２８６】
図４０は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出の一例を説明する図である。この図からも明らかなように、特殊変動演出が実行された場合には、そのとき設定されている遊技状態（演出モード）が異なっていても、同一の背景画像（亀裂）、および、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターン（表示画像Ｃパターン）で変動演出が実行される。
【０２８７】
この高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出では、例えば、図４０（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの変動表示が開始された後、図４０（ｂ）に示すように、図柄構成群４１ａの変動表示が終了して、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図４０（ｃ）に示すように、図柄構成群４１ｃの変動表示が終了して、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２８８】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））で表示されると、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図４０（ｄ）に示すように、特殊変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態（演出モードＡ）における通常変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの配置および形状と同じである（図３９参照）。
【０２８９】
ただし、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態（演出モードＢ）において、特殊変動態様の変動演出が実行されているときに、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された場合には、当該特定態様となる前後で、同一の背景画像（亀裂）が継続して表示される。このように、特殊変動態様の変動演出が実行されたときの遊技状態（演出モード）が異なる場合に、その変動演出中に表示される図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンや配置パターンを共通化しながらも、遊技者の意識が高まる特定態様後の背景画像を異ならせている。これにより、各種データの共通化によるデータ数の削減を実現しながらも、遊技者には多数の演出パターンを認識させることが可能となる。
【０２９０】
図４１は、演出テーブルを説明するための図であり、特に図４１（ａ）は、通常変動態様用の演出テーブルを示し、図４１（ｂ）は、特殊変動態様用の演出テーブルを示している。主制御基板１００から第１変動パターンコマンドを受信すると、当該受信した第１変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する背景画像、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンおよび配置パターンが決定される。副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、図示のような演出テーブルが、受信した第１変動パターンコマンドごとに設けられており、第１変動パターンコマンドを受信すると、図示の演出テーブルを参照して、背景画像、表示画像パターン、配置パターンが決定されることとなる。これにより、上記したとおりに、遊技状態ごとに異なるパターンの変動演出が実行されることとなる。
【０２９１】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について具体的に説明する。
【０２９２】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４２は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２９３】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９４】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２９５】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４３は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２９６】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９８】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０２９９】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３００】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップＳ４４０−９（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０１】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信したコマンドに基づいて、現在、主制御基板１００で設定されている遊技状態をサブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。
【０３０２】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１において、サブＲＡＭ２００ｃに記憶された遊技状態が変更されたか、すなわち、主制御基板１００において、遊技状態が変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０３０３】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−２において、遊技状態が変更されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出モード設定処理を行う。ここでは、上記ステップＳ１２２０−１でサブＲＡＭ２００ｃに記憶された遊技状態に対応する演出モードを記憶することとなる。
【０３０４】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板１００において、第１事前判定処理のステップＳ３３１−６（図１７参照）、および、第２事前判定処理のステップＳ３４１−６（図１９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３０５】
（ステップＳ１２３０−１）
事前判定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該事前判定コマンドを解析し、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータを、サブＲＡＭ２００ｃの事前判定情報記憶部に記憶する。なお、事前判定情報記憶部は、主制御基板１００と同様に、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部と、第２保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部と、が設けられている。これらの各記憶部は、主制御基板１００に設けられた保留記憶領域に対応しており、例えば、主制御基板１００において、第１保留記憶領域の第３記憶部に保留が記憶された場合には、副制御基板２００における第１保留記憶領域の第３記憶部に、当該保留に係る事前判定情報が記憶されることとなる。
【０３０６】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、新たに事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報を解析し、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であるかを判定する。その結果、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」であると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、受信した事前判定コマンドは「ＢＥ７ＦＨ」ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ１２３０−３）
上記ステップＳ１２３０−２において、受信した事前判定コマンドは「ＢＥ７ＦＨ」ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、当該新たに記憶された保留を対象保留として、示唆演出を実行するか、すなわち、新たに記憶された対象保留の変動演出を、特殊変動態様とするかを決定する。ここでは、受信した事前判定コマンドが「ＢＥ７ＦＨ」ではなかった場合、すなわち、リーチ変動パターンとなる保留が記憶された場合に、当該保留を対象保留として示唆演出を実行するか否かが決定されることとなる。なお、示唆演出を実行するか否かは抽選により決定してもよいし、受信した事前判定コマンドに応じて実行可否を決定することとしてもよい。
【０３０８】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記の対象保留よりも先に処理がなされる対象前保留について、示唆演出を実行するか否かを決定する。例えば、上記ステップＳ１２３０−３において、第１保留記憶領域の第３記憶部に事前判定情報が記憶された場合に、当該保留を対象保留として示唆演出を実行すると決定したとする。この場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部に記憶されている保留について、示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０３０９】
（ステップＳ１２３０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、示唆演出実行フラグの設定処理を行う。ここでは、上記ステップＳ１２３０−３およびステップＳ１２３０−４において示唆演出を実行すると決定した対象前保留および対象保留が記憶された記憶部にフラグをオンする。
【０３１０】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２３参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１４参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１１】
（ステップＳ１２４０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図４７を用いて後述する。
【０３１２】
（ステップＳ１２５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、演出パターン決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した第２変動パターンコマンドに対応する演出パターン決定テーブルとに基づいて、具体的な後半の変動演出(発展後変動演出)の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０にコマンドを送信する。これにより、前半の変動演出（発展前変動演出）に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
【０３１３】
図４７は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ１２４０−１）
第１変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、まず、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第１保留および第２保留のうち、処理される保留種別に対応する第１記憶部の情報を処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている事前判定情報を第１記憶部〜第３記憶部にシフトする。
【０３１５】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−２のシフト処理により、処理領域に示唆演出実行フラグがオンされたかを判定する。つまり、ここでは、これから変動演出を開始する保留について、示唆演出を実行することが決定されているか、つまり、特殊変動態様の変動演出を実行するかを判定する。その結果、処理領域に示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２４０−４に処理を移し、処理領域に示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ１２４０−３）
上記ステップＳ１２４０−２において、処理領域に示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、通常変動態様用の演出テーブルをセットする（図４１参照）。
【０３１７】
（ステップＳ１２４０−４）
一方、上記ステップＳ１２４０−２において、処理領域に示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特殊変動態様用の演出テーブルをセットする（図４１参照）。
【０３１８】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−３または上記ステップＳ１２４０−４でセットした演出テーブルを参照し、演出表示部５０ａに表示する背景画像を決定する。
【０３１９】
（ステップＳ１２４０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−３または上記ステップＳ１２４０−４でセットした演出テーブルを参照し、演出表示部５０ａに表示する図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）の表示画像パターンを決定する。
【０３２０】
（ステップＳ１２４０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−３または上記ステップＳ１２４０−４でセットした演出テーブルを参照し、演出表示部５０ａに表示する図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）の配置パターンを決定する。
【０３２１】
（ステップＳ１２４０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、最終的に演出表示部５０ａに停止表示させる演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの図柄（態様）を決定する。
【０３２２】
（ステップＳ１２４０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記の決定にしたがって演出パターンコマンドを生成し、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信する。これにより、発展前変動演出が実行されることとなる。
【０３２３】
以上のように、上記の主制御基板１００および副制御基板２００における処理によってもたらされる作用、効果について、図４１および図４８を用いて説明する。
【０３２４】
図４８は、リーチ変動パターンの変動演出の態様を演出モードごとに説明する図である。遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードＡに設定されている場合には、図４８（ａ１）および図４８（ａ２）に示すように、通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出が実行される。このとき、演出表示部５０ａには、「空」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Ａパターンの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される。そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの配置パターンは、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示される前は「パターン１」となっており、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後は「パターン２」となる（図４１参照）。
【０３２５】
遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードＡに設定されている場合には、図４８（ｂ１）および図４８（ｂ２）に示すように、特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出が実行される。このとき、演出表示部５０ａには、「亀裂」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Ｃパターンの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される。そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの配置パターンは、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示される前は「パターン１」となっており、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後は「パターン２」となる。また、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後は、背景画像が「空」となる（図４１参照）。
【０３２６】
このように、演出モードＡに設定されている場合において、特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出と、通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出とで、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの配置パターンが、特定態様となる前後で、完全に共通化されている。また、特定態様後の背景画像についても、通常変動態様と特殊変動態様とで共通化されている。
【０３２７】
また、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードＢに設定されている場合には、図４８（ｃ１）および図４８（ｃ２）に示すように、通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出が実行される。このとき、演出表示部５０ａには、「海」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Ｂパターンの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される。そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの配置パターンは、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示される前は「パターン３」となっており、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後は「パターン４」となる（図４１参照）。
【０３２８】
遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードＢに設定されている場合には、図４８（ｄ１）および図４８（ｄ２）に示すように、特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出が実行される。このとき、演出表示部５０ａには、「亀裂」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Ｃパターンの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される。そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの配置パターンは、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示される前は「パターン１」となっており、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後は「パターン２」となる。また、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後も、特定態様で表示される前と同様に、背景画像が「亀裂」となる（図４１参照）。
【０３２９】
このように、演出モードＢに設定されている場合において、通常変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出は、専用の背景画像、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示画像パターンおよび配置パターンとなる。一方で、演出モードＢに設定されている場合において、特殊変動態様（リーチ変動パターン）の変動演出は、演出モードＡに設定されている場合と、背景画像、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの表示画像パターンおよび配置パターンが共通化されている。しかも、演出モードＢに設定されている場合には、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された後も背景画像が「亀裂」のままとなる点が、演出モードＡに設定されている場合と異なる。
【０３３０】
このように、演出モードＡ、Ｂのそれぞれにおいて、遊技者が最も注視する演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様で表示された直後の背景画像を異にするとともに、当該背景画像に適応した音声を出力する等すれば、異なる演出が行われている印象を遊技者に与えることができる。しかも、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様で表示された後の背景画像は、演出モードＡに設定されているときは通常変動態様時の背景画像が用いられ、演出モードＢに設定されているときは、特殊変動態様時において特定態様前と同じ背景画像が用いられる。したがって、新たな背景画像データを用意する必要もないため、記憶媒体の容量を増大させる必要もない。
【０３３１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３３２】
したがって、例えば、上記実施形態では、示唆演出時における変動演出のデータ共通化について説明したが、上記のデータ共通化は、示唆演出以外の演出においても適用することができる。また、上記実施形態では、遊技状態ごとに演出モードが異なる場合について説明したが、同一の遊技状態において、複数の演出モードの中から、いずれかの演出モードに設定されることとしてもよい。また、上記実施形態では、演出モードによって、図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃの表示画像パターンおよび背景画像が分類される場合について説明したが、演出モードにより、表示画像パターンおよび背景画像のいずれか一方のみが分類されることとしてもよい。
【０３３３】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３３４】
なお、上記実施形態において、図２２のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。上記実施形態において、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球した場合に行われる大当たりの抽選において、特別遊技の実行可否と、当該特別遊技が実行された場合の以後の遊技状態と、を決定することとしたが、大当たりの抽選を行う契機や、大当たりの抽選によって決定する内容はこれに限らない。いずれにしても、何らかの発生事象を契機として大当たりの抽選が行われ、この抽選によって予め設定された遊技利益を付与するか否かが決定されればよい。
【０３３５】
また、上記実施形態において、図２３に示す変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図４６に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、画像制御基板２１０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３３６】
また、上記実施形態における演出モードＡが本発明の所定の演出モードに相当し、「空」の背景画像が本発明の第１通常背景画像（通常背景画像）に相当し、表示画像Ａパターンが本発明の第１通常表示画像（通常表示画像）に相当する。
また、上記実施形態における「亀裂」の背景画像が本発明の特殊背景画像に相当し、表示画像Ｃパターンが本発明の特殊表示画像に相当する。
また、上記実施形態において、「発展１〜４」および「発展Ａ〜Ｄ」の第２変動パターン、つまり、リーチ変動パターンが本発明の特定変動パターンに相当する。
【０３３７】
また、上記実施形態において、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態が本発明の第１の遊技状態に相当し、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態が本発明の第２の遊技状態に相当する。
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ４４０−３、ステップＳ４４０−４および図２７のステップＳ４６０−１の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、「海」の背景画像が本発明の第２通常背景画像（通常背景画像）に相当し、表示画像Ｂパターンが本発明の第２通常表示画像（通常表示画像）に相当する。
【符号の説明】
【０３３８】
１  遊技機
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ  演出図柄
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ  図柄構成群
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
【図１】
0005894455.tif 000002
【図２】
0005894455.tif 000003
【図３】
0005894455.tif 000004
【図４】
0005894455.tif 000005
【図５】
0005894455.tif 000006
【図６】
0005894455.tif 000007
【図７】
0005894455.tif 000008
【図８】
0005894455.tif 000009
【図９】
0005894455.tif 000010
【図１０】
0005894455.tif 000011
【図１１】
0005894455.tif 000012
【図１２】
0005894455.tif 000013
【図１３】
0005894455.tif 000014
【図１４】
0005894455.tif 000015
【図１５】
0005894455.tif 000016
【図１６】
0005894455.tif 000017
【図１７】
0005894455.tif 000018
【図１８】
0005894455.tif 000019
【図１９】
0005894455.tif 000020
【図２０】
0005894455.tif 000021
【図２１】
0005894455.tif 000022
【図２２】
0005894455.tif 000023
【図２３】
0005894455.tif 000024
【図２４】
0005894455.tif 000025
【図２５】
0005894455.tif 000026
【図２６】
0005894455.tif 000027
【図２７】
0005894455.tif 000028
【図２８】
0005894455.tif 000029
【図２９】
0005894455.tif 000030
【図３０】
0005894455.tif 000031
【図３１】
0005894455.tif 000032
【図３２】
0005894455.tif 000033
【図３３】
0005894455.tif 000034
【図４１】
0005894455.tif 000035
【図４２】
0005894455.tif 000036
【図４３】
0005894455.tif 000037
【図４４】
0005894455.tif 000038
【図４５】
0005894455.tif 000039
【図４６】
0005894455.tif 000040
【図４７】
0005894455.tif 000041
【図３４】
0005894455.tif 000042
【図３５】
0005894455.tif 000043
【図３６】
0005894455.tif 000044
【図３７】
0005894455.tif 000045
【図３８】
0005894455.tif 000046
【図３９】
0005894455.tif 000047
【図４０】
0005894455.tif 000048
【図４８】
0005894455.tif 000049