(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる信頼度に対応した複数の演出パターンのうち１つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、所定の演出領域において遊技演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出領域のうち第１演出領域において第１演出を実行する第１制御手段と、
前記演出領域のうち前記第１演出領域とは重ならない第２演出領域において第２演出を実行する第２制御手段とを有し、
前記第１演出領域および前記第２演出領域はそれぞれ、発光可能な領域として予め設定された発光領域を含み、
前記第１演出領域の発光領域は、少なくとも第１発光領域と、当該第１発光領域とは重ならない第３発光領域とを含み、
前記第２演出領域の発光領域は、少なくとも第２発光領域を含み、
前記演出パターン決定手段により第１信頼度に対応した演出パターンが決定されたとき、前記第１制御手段が前記第１演出領域において前記第１演出として、前記第１発光領域を発光させ、
前記演出パターン決定手段により第２信頼度に対応した演出パターンが決定されたとき、前記第２制御手段が前記第２演出領域において前記第２演出として、前記第２発光領域を発光させ、
前記演出パターン決定手段により前記第１信頼度および前記第２信頼度よりも高い信頼度である第３信頼度に対応した演出パターンが決定されたとき、前記第２制御手段が前記第２演出領域において前記第２演出として、前記第２発光領域を発光させるとともに、前記第１制御手段が前記第１演出領域において前記第２演出と関連する関連演出として、前記第３発光領域を発光させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために、遊技の進行に応じて各種演出が行われることが知られている。例えば、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示唆する装飾図柄の変動演出が行われる。また、この変動演出に伴って、遊技機に飾り付けられた装飾物を発光させる演出（例えば、非特許文献１参照）や、遊技機に備え付けられた役物を動作させる演出を行うことにより、遊技の興趣性をさらに高めるものもある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１３年６月２日発行、２０１３年６月２日号、ページ２５、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５「キリンフラッシュ」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、遊技機においては、遊技者の興味を惹くための演出を行うことが非常に重要であり、遊技機の価値を左右する１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出が望まれている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技の進行に応じて、所定の演出領域において遊技演出を実行する演出制御手段（４００、６００）を備える。そして、演出制御手段は、演出領域のうち第１演出領域（７１）において第１演出（たとえば第１発光演出）を実行する第１制御手段（４００、６００）と、演出領域のうち第１演出領域とは重ならない第２演出領域（７２）において第２演出（たとえば第２発光演出）を実行する第２制御手段（４００、６００）とを有し、第１制御手段は、第２制御手段により第２演出が実行される際に、第１演出領域において第２演出と関連する関連演出（たとえば第３発光演出）を実行可能である。
【０００８】
また、第１演出領域と第２演出領域とは隣接する領域であり、第１制御手段は、第１演出領域において、関連演出として、第２制御手段により実行される第２演出と一体的に視認される演出を実行可能であるものとしてもよい。
【０００９】
また、第２制御手段により実行される第２演出は、特定演出を構成する一の演出であり、第１制御手段により実行される関連演出は、特定演出を構成する他の演出であるものとしてもよい。
【００１０】
また、第１演出領域および第２演出領域はそれぞれ、発光可能な領域として予め設定された発光領域を含むものとしてもよい。具体的には、第１演出領域の発光領域は、少なくとも第１発光領域（７３）と、当該第１発光領域とは重ならない第３発光領域（７５）とを含み、第２演出領域の発光領域は、少なくとも第２発光領域（７４）を含むものとしてもよい。このとき、第１制御手段は、第１演出として、第１発光領域を発光させ、関連演出として、第３発光領域を発光させ、第２制御手段は、第２演出として、第２発光領域を発光させる。
【００１１】
また、第１制御手段は、第１発光領域を第１の態様で発光させ、第３発光領域を第２の態様で発光させ、第２制御手段は、第２発光領域を第２の態様で発光させるものとしてもよい。
【００１２】
また、第２発光領域と第３発光領域とは隣接する領域であるものとしてもよい。
【００１３】
また、第１発光領域および第３発光領域は、第１装飾物（７ａ）の発光領域であり、第２発光領域は、第１装飾物とは異なる第２装飾物（７ｂ）の発光領域であるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】本発明の一実施形態に係る可動役物７の構成を示す構成図
【図１４】装飾物による発光演出の一例を説明するための図
【図１５】発光演出に対応付けられた演出パターンの一例を説明するための図
【図１６】本発明の一実施形態に係る第１装飾物７ａの分解斜視図
【図１７】本発明の一実施形態に係る第１装飾物７ａの断面図
【図１８】本発明の一実施形態に係る第１装飾物７ａと第２装飾物７ｂの一体演出を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１８】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１９】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００２０】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、詳しくは後述するが、可動役物７は、第１装飾物７ａおよび第２装飾物７ｂを備え（後述の図１３参照）、これらの装飾物は、可動役物７の動作に伴って、あるいは動作を伴わずに、所定の発光領域において発光演出を実行する。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２１】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２２】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２３】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２４】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２５】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２６】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２７】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２８】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２９】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３０】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３１】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３４】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３５】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３６】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３７】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３９】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４４】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４７】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４８】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４９】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５１】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５３】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５４】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５５】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５７】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８、枠ランプ３６、および可動役物７に備わる装飾物（図１３に示す第１装飾物７ａおよび第２装飾物７ｂ）の点灯／点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８、枠ランプ３６、および可動役物７に備わる装飾物での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８、枠ランプ３６、および可動役物７に備わる装飾物の発光を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５９】
以下では、図１３〜図１８を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的演出」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６０】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６１】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６２】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６３】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６５】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６６】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６７】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６８】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７１】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００７２】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７３】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７４】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７５】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７６】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７７】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７８】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７９】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００８１】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００８２】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８３】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８４】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８５】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８６】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８７】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８８】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８９】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００９０】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９１】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９２】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９３】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９５】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９６】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９７】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９８】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１００】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０３】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０４】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０６】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２９】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３０】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３１】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３２】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１３３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３４】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３５】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３６】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、本実施形態では、この報知演出実行処理が行われることによって、可動役物７に備わる第１装飾物７ａおよび／または第２装飾物７ｂによる発光演出が行われる。この報知演出（発光演出）については、図１４を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４３】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４４】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５６】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５７】
［本実施形態における特徴的演出］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的演出について、図１３〜図１８を用いて具体的に説明する。本実施形態では、報知演出が実行される際に、所定の条件において、可動役物７に備えられた装飾物が発光する発光演出が実行される。まず、図１３を用いて、可動役物７に備えられた装飾物（第１装飾物７ａおよび第２装飾物７ｂ）について説明する
【０１５８】
［本実施形態における装飾物］
図１３は、可動役物７の構成を示す構成図である。図１３の（１）に示すように、可動役物７は、少なくとも第１装飾物７ａ、第２装飾物７ｂ、支柱７ｃ、支軸７ｄを備える。
【０１５９】
第１装飾物７ａは、略円形状の装飾物であり、その表面に発光演出を実行可能な第１演出領域７１を備える（図１３の（２）に示す斜線部の領域）。また、第１装飾物７ａは、第１演出領域７１内に、遊技機のテーマに関連した文字（たとえば文字「Ａ」）を形取った第１発光領域７３（図１３の（１）に示す斜線部の領域）を備える。この第１発光領域７３は、第１演出領域７１の表面において凸部として形成されることにより、遊技者は、この第１発光領域７３の形状を容易に視認することができる。なお、第１発光領域７３は、その形状（すなわち領域）が視認されるものであれば、凸形状に限らず、凹形状であってもよく、あるいは、第１演出領域７１内において他の領域とは異なる着色が付されるものとしてもよい。また、本実施形態では第１発光領域７３として、文字「Ａ」を形取った領域を例示するが、第１発光領域７３としては、このような文字に限らず、遊技機１のテーマに関連した他の文字や図形等であってもよい。
【０１６０】
第２装飾物７ｂは、第１装飾物７ａと連結して形成される装飾物であり、その形状は、第１装飾物７ａよりも大きい略円形状から第１装飾物７ａと重なる一部分を取り除いた形状で形成される。したがって、第２装飾物７ｂは、正面視した場合に、その略円形状の一部が第１装飾物７ａに覆われるように視認される。また、第２装飾物７ｂは、その表面に発光演出を実行可能な第２演出領域７２を備え（図１３の（２）に示すドット部の領域）、この第２演出領域７２内に、遊技機のテーマに関連した図形（たとえば花火の一部）を形取った第２発光領域７４（図１３の（１）に示すドット部の領域）を備える。この第２発光領域７４は、第２演出領域７２の表面において凹部として形成されることにより、遊技者は、この第２発光領域７４の形状を容易に視認することができる。なお、第２発光領域７４は、その形状（すなわち領域）が視認されるものであれば、凹形状に限らず、凸形状であってもよく、あるいは、第２演出領域７２内において他の領域とは異なる着色が付されるものとしてもよい。また、本実施形態では第２発光領域７４として、支軸７ｄを中心に放射状に拡散する花火の一部を形取った図形領域を例示するが、第２発光領域７４としては、このような図形に限らず、遊技機１のテーマに関連した他の文字や図形等であってもよい。また、本実施形態では、第２発光領域７４は、その一部が、第１装飾物７ａと第２装飾物７ｂとの境界に達するように形成される。
【０１６１】
支柱７ｃは、第１装飾物７ａと連結され、遊技盤面２に固定された支軸７ｄの回りを回動可能に構成される。具体的には、支柱７ｃは、ランプ制御部６００からの指示に基づいて、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータに基づいて回動することにより、可動役物７が動作する。
【０１６２】
［装飾物の発光パターン］
次に、図１４を用いて、第１装飾物７ａおよび／または第２装飾物７ｂによる発光演出について説明する。図１４は、本実施形態における装飾物による発光演出の一例を示す。本実施形態では、演出制御部４００により設定された演出内容に応じたランプ制御部６００からの指示に基づいて、可動役物７の動作を伴って、あるいは、動作を伴わず、第１装飾物７ａの第１演出領域７１および／または第２装飾物７ｂの第２演出領域７２において発光演出が実行される。そして、本実施形態では、演出制御部４００により設定された演出内容に応じて、５パターンの発光演出が実行される。以下に、それぞれの発光演出について説明する。
【０１６３】
［第１パターンの発光演出］
図１４の（１）に示すように、第１パターンの発光演出では、第１演出領域７１において、第１発光領域７３が発光する発光演出（以下、第１発光演出ということがある）が実行される。なお、このとき、第２演出領域７２においては、発光演出は実行されない。
【０１６４】
［第２パターンの発光演出］
図１４の（２）に示すように、第２パターンの発光演出では、第２演出領域７２において、第２発光領域７４が発光する発光演出（以下、第２発光演出ということがある）が実行される。なお、このとき、第１演出領域７１においては、発光演出は実行されない。
【０１６５】
［第３パターンの発光演出］
図１４の（３）に示すように、第３パターンの発光演出では、第１演出領域７１において、第１発光演出が実行され、かつ、第２演出領域７２において、第２発光演出が実行される。
【０１６６】
［第４パターンの発光演出］
図１４の（４）に示すように、第４パターンの発光演出では、第２演出領域７２において、第２発光演出が実行される。このとき、第１演出領域７１においては、非発光時には視認困難である第３発光領域７５が発光する発光演出（以下、第３発光演出ということがある）が実行される。ここで、第３発光領域７５は、第１発光領域７３とは重ならない第１演出領域７１内の領域であり、非発光時には、その存在が視認され難く構成されている。このため、遊技者は、この第３発光領域７５の形状（存在）を殆ど視認することができない。また、本実施形態では、第３発光領域７５は、第２発光領域７４の形状に関連した形状で形取られる。例えば、第３発光領域７５は、支軸７ｄを中心に放射状に拡散する花火の一部として形取られ、第３発光領域７５と第２発光領域７４とがともに同じ発光態様（同じ発光色、同一の規則的な点滅パターン等）で発光することにより、支軸７ｄを中心に放射状に拡散する花火が、第１演出領域７１と第２演出領域７２に跨って一体的に視認される発光演出が実行される。つまり、本実施形態では第２発光演出と第３発光演出とが同一の発光演出として実行される。さらに、本実施形態では、第３発光領域７５は、その一部が、第１装飾物７ａと第２装飾物７ｂとの境界に達するように形成され、この境界に達するように形成された第２発光領域７４の一部と、境界を挟んで隣接する。このため、第２発光演出と第３発光演出が実行されることにより、花火を形取られた発光演出が、境界において繋がっているように視認され、より一体的な演出として視認される。以上のように、本実施形態の第４パターンの発光演出によれば、第１演出領域７１内において本来発光しない（演出が行われない）と思われていた領域（第３発光領域７５）で発光演出が行われるので、遊技者に意外感を与えることができるとともに、第２発光演出と第３発光演出とが関連する演出として視認されることにより、演出領域（第１演出領域７１および第２演出領域７２）を跨って一体的に視認される効果的な演出を実現することができる。なお、このような第３発光演出を可能にする、第１装飾物７ａの構造については、図１６、図１７を用いて後に詳述する。
【０１６７】
［第５パターンの発光演出］
図１４の（５）に示すように、第５パターンの発光演出では、第２演出領域７２において、第２発光演出が実行される。このとき、第１演出領域７１においては、第１発光演出と第３発光演出が実行される。
【０１６８】
［発光演出の一例］
次に、上記した第１パターン〜第５パターンの発光演出が行われる一例について説明する。本実施形態においては、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６等による報知演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め用意されている。ここで、演出パターンとは、例えばリーチ演出を行う場合にはどのリーチ演出を行うか、発光演出を行う場合にはどのタイミングでどのパターンの発光演出を行うか、といった演出の構成を示すものである。演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、報知演出を実行する際に、この複数の演出パターンの中から、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす１つの演出パターンを、抽選等によって決定する。以下に、図１５を用いて、本実施形態における特徴的な発光演出を行うための演出パターンについて説明する。
【０１６９】
図１５は、本実施形態の発光演出に対応付けられた演出パターンの一例を示す。演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、短変動時間（１２秒）、中変動時間（３０秒）、長変動時間（６０秒）に対応付けて設定された、演出パターンの一例について説明する。なお、以下の説明では、本実施形態の特徴的な発光演出について説明するために、発光演出に対応付けられた演出パターンについて説明するが、各演出パターンは、この発光演出を伴って画像表示部６において実行される装飾図柄の変動演出にも対応付けられている。
【０１７０】
図１５に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、発光演出の種類、信頼度に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い演出パターンによる発光演出は、ハズレ時（報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時）に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該発光演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる（すなわち、信頼度が高くなる）。一方、信頼度の数値が低い演出パターンによる発光演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該発光演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる（すなわち、信頼度が低くなる）。なお、図示はしていないが、各演出パターンには、対応付けられた種類の発光演出を、変動時間内のどのタイミングにおいて、どの期間実行するか（つまり始期と終期）が予め設定されている。
【０１７１】
図１５に示すように、変動時間が「１２秒」の演出パターン（演出パターンＳ１〜Ｓ５）では、第１パターン〜第５パターンのいずれかの発光演出が実行される。また、例えば、第２パターンの発光演出（図１４の（２）参照）が実行される演出パターンＳ１（信頼度５％）よりも第４パターンの発光演出（図１４の（４）参照）が実行される演出パターンＳ４（信頼度１０％）の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出が行われる場合には、第２演出領域７２のみで第２発光演出が実行される場合よりも、第１演出領域７１において第３発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。したがって、発光しないと思われていた第１演出領域７１内の第３発光領域７５を発光させることにより、遊技者に意外感を与えるとともに、第１演出領域７１と第２演出領域７２に亘って一体的に視認される違和感のない「花火」の発光演出を行うことにより、第２演出領域７２のみで「花火」の発光演出が実行される場合よりも大当りに当選する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０１７２】
また、図１５に示すように、変動時間が「３０秒」の演出パターン（演出パターンＭ１〜Ｍ７）では、２段階に変化する発光演出が実行される。例えば、演出パターンＭ１に基づく発光演出が実行された場合には、最初に第１パターンの発光演出（図１４の（１）参照）が実行され、その後、第３パターンの発光演出（図１４の（３）参照）に変化する。つまり、発光領域が広がるように段階的に変化する。また、例えば、同じ第５パターンの発光演出（図１４の（５）参照）に変化する発光演出であっても、第２パターンの発光演出（図１４の（２）参照）から変化する演出パターンＭ５（信頼度２５％）よりも、第４パターンの発光演出（図１４の（４）参照）から変化する演出パターンＭ７（信頼度３０％）の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出から変化する発光演出が行われる場合には、第２演出領域７２のみで第２発光演出が実行される場合よりも、第１演出領域７１において第３発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。また、例えば同じ第２パターンの発光演出から変化する場合であっても、第３パターンの発光演出に変化する演出パターンＭ２（信頼度１５％）よりも、第５パターンの発光演出に変化する演出パターンＭ５（信頼度２５％）の方が、信頼度が高い。つまり、第３発光演出を伴う意外感のある発光演出が実行される場合や、発光領域の広い発光演出に変化する場合に、大当りに当選する可能性が高いことが示唆される。
【０１７３】
また、図１５に示すように、変動時間が「６０秒」の演出パターン（演出パターンＬ１〜Ｌ３）では、３段階に変化する発光演出が実行される。例えば、演出パターンＬ１に基づく発光演出が実行された場合には、最初に第１パターンの発光演出（図１４の（１）参照）が実行され、その後、第３パターンの発光演出（図１４の（３）参照）に変化し、最後に、第５パターンの発光演出（図１４の（５）参照）に変化する。また、例えば、最後に同じ第５パターンの発光演出（図１４の（５）参照）に変化する発光演出であっても、第３パターンの発光演出（図１４の（３）参照）を経由する演出パターンＬ２（信頼度４０％）よりも、第４パターンの発光演出（図１４の（４）参照）を経由する演出パターンＬ３（信頼度５０％）の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出を経由する発光演出が行われる場合には、第２演出領域７２のみで第２発光演出が実行される場合よりも、第１演出領域７１において第３発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。つまり、第３発光演出を伴う意外感のある発光演出を経由する場合に、大当りに当選する可能性が高いことが示唆される。
【０１７４】
また、図１５からわかるように、発光演出が変化する段階が増えるほど、信頼度が高くなる。以上のように、本実施形態では、複数の発光演出の種類に対応付けられた演出パターンを備えることにより、遊技者に意外感を与えることのできる、違和感のない発光演出を実現するとともに、発光演出の発光パターンや発光領域の変化によって大当りに当選する可能性も示唆することができる。このように、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつける演出を実現できる。
【０１７５】
なお、上記では可動役物７の動作については言及しなかったが、図１５を用いて説明した各演出パターンに予め設定され、発光演出は、可動役物７の動作を伴って実行されるものとしてもよい。また、可動役物７の動作を伴って発光演出が実行される場合の方が、動作を伴わずに発光演出が実行される場合よりも信頼度を高く設定するものとしてもよい。また、さらに発光演出の発光色によって信頼度を複数に区分するものとしてもよい。なお、上記した演出パターンは一例に過ぎず、発光演出の発光パターンや発光領域の変化によって信頼度を示唆するものであれば、これに限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１７６】
［第１装飾物７ａの構造］
次に、図１６を用いて本実施形態の特徴的な発光演出（特に第３発光演出）を可能にする第１装飾物７ａの構造について説明する。図１６は、第１装飾物７ａを示す分解斜視図である。なお、図１６の図中上側は遊技者が正面視する側（前面）を示し、図中下側は、その反対側（背面）を示している。また、以下で説明する第１装飾物７ａの構成において、本実施形態を説明するうえで特に関係のない構成についてはその説明を省略、または簡略化している。
【０１７７】
図１６に示すように、第１装飾物７ａは、表面から背面に向かって、表面部８１、マスク部材８２、隔壁基部８３から構成されて成る。
【０１７８】
表面部８１は、例えば板状の樹脂またはセラミック材等によって形成され、透光性を有する透光材料にて形成された光高透過部８１１（表面部８１において白抜きで示す部分）と、当該光高透過部８１１よりも光透過率が低くなるようにスモーク加工された光低透過部８１２（表面部８１においてドットで示す部分）により形成されて成る。より具体的には、光高透過部８１１は、表面部８１において、その占める領域の位置および形状が、第１演出領域７１において第１発光領域７３が占める領域の位置および形状と略一致するように形成され、光低透過部８１２は、表面部８１において、光高透過部８１１を除く部分として形成される。ここで、透光性を有する透光材料としては、例えば透明なアクリル樹脂を用いることができるが、有色であっても十分に光を透過するものであればよい。また、スモーク加工の方法としては、例えば上記した透光材料により形成された透光面の一面に、光の透過を低減する塗料（たとえば灰色の塗料）を塗布する方法や、一面をサンド等で研磨して微小の凹凸を形成することにより光の透過を低減する方法が挙げられるが、透光材料にて形成された光高透過部８１１よりも光透過率を低くし、かつ、光を透過可能（いわゆる半透明）に加工する方法であればこれに限られるものではない。このように、表面部８１は、光透過率の高い光高透過部８１１と、光透過率の低い光低透過部８１２とから形成されることにより、前面側から正面視した場合に、表面部８１の背面側から強い発光が無い場合には、光低透過部８１２の背面側の構造は視認し難く、つまり、後述するマスク部材８２の第２非マスク部８２２の存在を殆ど視認することができない。
【０１７９】
マスク部材８２は、薄板状の樹脂フィルム等で形成され、透光性を有する第１非マスク部８２１（マスク部材８２において白抜きで示す部分）および第２非マスク部８２２（マスク部材８２においてドットで示す部分）と、透光性を有しないマスク部８２３（マスク部材８２において斜線で示す部分）により形成されて成る。より具体的には、第１非マスク部８２１は、光高透過部８１１の背面（直下）に位置するように形成され、第２非マスク部８２２およびマスク部８２３は、光低透過部８１２の背面（直下）に位置するように形成される。つまり、第１非マスク部８２１の形状は、光高透過部８１１の形状と略一致する。また、第２非マスク部８２２は、マスク部材８２において、その占める領域の位置および形状が、第１演出領域７１において第３発光領域７５が占める領域の位置および形状と略一致するように形成される。このため、第２非マスク部８２２を透過した光は、直上の光低透過部８１２を透過し、第３発光領域７５が発光する。このマスク部材８２は、たとえば透光性を有する透明のフィルムで形成され、この透明フィルムの一部の領域に遮光性塗料（たとえば黒色の塗料）を塗布することにより、遮光性塗料を塗布された部分がマスク部８２３として形成され、残りの部分が第１非マスク部８２１および第２非マスク部８２２として形成される。
【０１８０】
隔壁基部８３は、樹脂またはセラミック材等によって形成され、板状の基板８３１と、当該基板８３１上に形成された第１隔壁８３２ａおよび第２隔壁８３２ｂとが一体に形成されて成る。第１隔壁８３２ａおよび第２隔壁８３２ｂは、遮光部材によって形成され、基板８３１の表面領域を、第１光源領域８３３（隔壁基部８３において斜線で示す部分）と第２光源領域８３４（隔壁基部８３においてドットで示す部分）とに区画して領域間の光を遮光する。具体的には、第１隔壁８３２ａは、周状に形成された隔壁であり、その内部の閉領域が第１光源領域８３３として区画される。また、第２隔壁８３２ｂは、基板８３１の外縁を囲むように周状に形成され、その内部の閉領域に第１隔壁８３２ａを含むように形成された隔壁である。そして、第２隔壁８３２ｂの内部の閉領域かつ第１隔壁８３２ａの外部の開領域が第２光源領域８３４として区画される。より具体的には、第１光源領域８３３は、第１非マスク部８２１の背面（直下）に位置し、第２光源領域８３４は、第２非マスク部８２２の背面（直下）に位置するように、第１隔壁８３２ａによって区画される。なお、マスク部８２３は光を透過しないため、マスク部８２３の背面（直下）には、第１光源領域８３３および第２光源領域８３４のいずれが配置されてもよい。また、図示はしていないが、基板８３１は、前面側に形成された、背面側から入射した光を前面側に拡散する拡散板と、背面側に形成された、光誘導孔が設けられた背面基板とから成る。そして、この光誘導孔の背面に光源が配置されることにより、光源からの光が光誘導孔から拡散板に誘導され、拡散板により前面側に光が導光される。また、第１光源領域８３３の背面には、第１光源８３５（図１７参照）が配置され、第２光源領域８３４の背面には、第２光源８３６（図１７参照）が配置される。したがって、第１光源領域８３３は、第１光源８３５からの光を前面側に導光し、第２光源領域８３４は、第２光源８３６からの光を前面側に導光する。なお、光源は、例えば白色ＬＥＤにより構成され、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光が可能であって、発光する色の強度を制御することにより多数の色の発光が可能となる。そして、光源は、ランプ制御部６００からの駆動信号により、点灯、消灯することで、種々の発光色および点滅パターンで発光する。
【０１８１】
上記した表面部８１と隔壁基部８３とが、その間にマスク部材８２を挟んでビス等によって固定されることにより、第１装飾物７ａが形成される。なお、上記では、光源は隔壁基部８３の直下に配置されるものとしたが、隔壁基部８３が光源を備える（つまり、第１装飾物７ａが光源を備える）ものとしてもよい。
【０１８２】
次に、上記した構造を有する第１装飾物７ａにおける発光演出を説明するために、図１６に示す直線Ｘ−Ｙにおける断面図について説明する。図１７は、図１６に示す直線Ｘ−Ｙにおける断面図である。
【０１８３】
図１７に示すように、板状の基板８３１の表面領域のうち、第１隔壁８３２ａによって区画される第１光源領域８３３の直下に、第１光源８３５が配置され、第１隔壁８３２ａと第２隔壁８３２ｂとによって区画される第２光源領域８３４の直下に、第２光源８３６が配置される。
【０１８４】
ここで、第１光源８３５が発光すると、直上の第１光源領域８３３が第１光源８３５からの光を前面側に導光し、その光は、マスク部材８２のうち、第１光源領域８３３の直上に配された領域内に到達する。そして、この第１光源領域８３３の直上に配された領域のうち、第１非マスク部８２１が占める領域のみ光を前面側に透過する。次に、第１非マスク部８２１を透過した光は、表面部８１に到達する。このとき、第１非マスク部８２１の直上には、光高透過部８１１が配置されているので、この光は光高透過部８１１を透過する。このことにより、遊技者は、この光高透過部８１１が発光していると視認できる。このように、第１光源８３５が発光することにより、第１演出領域７１において第１発光領域７３が発光する第１発光演出が実行される。
【０１８５】
一方、第２光源８３６が発光すると、直上の第２光源領域８３４が第２光源８３６からの光を前面側に導光し、その光は、マスク部材８２のうち、第２光源領域８３４の直上に配された領域内に到達する。そして、この第２光源領域８３４の直上に配された領域のうち、第２非マスク部８２２が占める領域のみ光を前面側に透過する。次に、第２非マスク部８２２を透過した光は、表面部８１に到達する。このとき、第２非マスク部８２２の直上には、光低透過部８１２が配置されているので、この光は光低透過部８１２を透過する。このことにより、遊技者は、この光低透過部８１２が発光していると視認できる。このように、第２光源８３６が発光することにより、第１演出領域７１において第３発光領域７５が発光する第３発光演出が実行される。
【０１８６】
［第１装飾物７ａおよび第２装飾物７ｂにおいて実行される一体演出］
次に、図１８を用いて、上記した構造を有する第１装飾物７ａと、第２装飾物７ｂの両方において実行され、一体的に視認される発光演出（例えば図１４の（４）に示す第４パターンの発光演出）について説明する。
【０１８７】
図１８の（１）に示すように、第２装飾物７ｂは、その表面部が、例えば板状の樹脂またはセラミック材等によって形成され、透光性を有する透光材料にて形成された光透過部９１（図１８の（１）の白抜きで示す部分）と、遮光性を有する遮光材料にて形成された光非透過部（図１８の（１）の斜線で示す部分）により形成されて成る。より具体的には、光透過部９１は、表面部において、その占める領域の位置および形状が、第２演出領域７２において第２発光領域７４が占める領域の位置および形状と略一致するように形成され、光非透過部９２は、表面部において、光透過部９１を除く部分として形成される。また、この表面部の背面側には、板状の基板９３（図１８の（２）参照）を備え、この基板９３は、背面側から入射した光を前面側に拡散する拡散板と、背面側に形成された、光誘導孔が設けられた背面基板とから成り、この光誘導孔の背面に光源が配置されることにより、光源からの光が基板９３の前面側に導光される。
【０１８８】
図１８の（２）は、図１８の（１）に示す直線Ｘ’−Ｙにおける断面図である。なお、直線Ｘ’−Ｙは、図１６に示す直線Ｘ−Ｙの延長線である。図１８の（２）に示すように、基板９３の直下には、第３光源９４が配置される。ここで、本実施形態ではこの第３光源９４には、第２光源領域８３４の直下に配置される第２光源８３６と同一のものが用いられる。
【０１８９】
ここで、第４パターンの発光演出が実行される際には、第２光源８３６と、第３光源９４とがともに発光する。第３光源９４が発光すると、直上の基板９３によって第３光源９４からの光が前面側に導光され、その光は、第２装飾物７ｂの表面部に到達し、このうち、光透過部９１が占める領域のみ光を前面側に透過する。このことにより、遊技者は、この光透過部９１が発光していると視認できる。このように、第３光源９４が発光することにより、第２演出領域７２において第２発光領域７４が発光する第２発光演出が実行される。このとき、前述したように、第２光源８３６が発光することにより、第２光源８３６からの光は、第２非マスク部８２２が占める領域のみ光を前面側に透過することにより、遊技者は、光低透過部８１２が発光していると視認できる。そして、図１８の（２）に示すように、光低透過部８１２と、光透過部９１（あるいは、第２非マスク部８２２と、光透過部９１）とは互いに隣接配置されており、また、本実施形態では、第２光源８３６と第３光源９４とは同一の発光態様で発光する。このため、遊技者は、光低透過部８１２の発光と、光透過部９１の発光とを一体的な発光演出として視認することができる。このようにして、本実施形態では、第２演出領域７２における第２発光演出と、第１演出領域７１における第３発光演出とが一体的に視認される発光演出が実行される。
【０１９０】
以上のように、本実施形態によれば、第１装飾物７ａの表面部８１において、光低透過部８１２を有し、その背面に第２非マスク部８２２を有することにより、本来発光しない（演出が行われない）と思われていた領域（第３発光領域７５）において発光演出（第３発光演出）を実現することができる。このため、遊技者に対して意外感を与えることができる。また、第１装飾物７ａの表面部８１における光低透過部８１２と、第２装飾物７ｂの表面部における光透過部９１とが互いに隣接配置されることにより、遊技者は、第３発光領域７５における第３発光演出と、第２発光領域７４における第２発光演出とを一体的に視認することができる。このため、例えば第４パターンの発光演出（図１４の（４）参照）が実行された場合、遊技者は、意外感とともに違和感のない一体演出を楽しむことができる。また、本実施形態では、複数の装飾物において複数の発光領域を有し、どの発光領域が発光するかに応じて複数の発光パターンが用意されている。そして、この発光パターンや発光領域の変化によって、大当りに当選する可能性を示唆することができる。したがって、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実現することができる。
【０１９１】
［変形例］
なお、上記実施形態では、装飾物（第１装飾物７ａおよび第２装飾物７ｂ）は、可動役物７に備えられる装飾物として記載したが、これに限られず、可動役物ではなく、動作しない装飾物として遊技機１に装飾されるものであってもよい。
【０１９２】
また、上記実施形態では、第１演出領域７１と第２演出領域７２は、異なる装飾物の演出領域であるとしたが、同一の装飾物における異なる演出領域であってもよい。また、第１演出領域７１と第２演出領域７２は、装飾物の演出領域ではなくてもよく、例えば、画像表示部６の演出領域であってもよい。
【０１９３】
また、上記実施形態では、第２発光演出と第３発光演出とは、同一の発光態様で発光する発光演出であるとしたが、これらが互いに関連する演出として一体的に視認されるものであれば、これに限られるものではない。例えば、上記実施形態では、第２発光領域７４の形状と第３発光領域７５の形状とが互いに関連する形状として形取られるため、必ずしも同一の発光態様（例えば同一の発光色）でなくても、一体的な演出として視認させることができる。
【０１９４】
また、上記実施形態では、第２発光領域７４の一部と第３発光領域７５の一部とが互いに隣接することにより、両発光領域が発光すると、一体的な演出が実現されるものとしたが、両発光領域において実行される発光演出が互いに関連する演出として一体的に視認されるものであれば、これに限られるものではない。例えば、両発光領域を、一体的な観念が想起される図形等として形取ることにより、両発光領域を物理的に分離した発光領域としても、一体的な演出として視認させることができる。
【０１９５】
また、上記実施形態では、第１非マスク部８２１の形状は、光高透過部８１１の形状と略一致するものとしたが、光高透過部８１１の背面（直下）に位置されるように形成されるものであれば、この形状に限られない。例えば、第１非マスク部８２１の形状は、光高透過部８１１の領域よりも小さな領域で与えられる形状としてもよい。この場合、光高透過部８１１の背面（直下）には、第１非マスク部８２１とマスク部８２３が位置し、このため、光高透過部８１１の一部が発光する発光演出が実現される。
【０１９６】
また、上記実施形態では、第１発光演出と第２発光演出についての関連について言及しなかったが、これらの演出は互いに関連する演出であってもよい。この場合には、第１発光演出〜第３発光演出までがすべて関連のある演出となるため、より一体感のある演出を実現することができる。
【０１９７】
また、上記実施形態では、発光演出は、大当りか否かを報知する報知演出に伴って実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の興味を惹くために実行されるデモ演出において、当該デモ演出に伴って発光演出が実行されるものとしてもよい。
【０１９８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７ａ…第１装飾物
７ｂ…第２装飾物
７ｃ…支柱
７ｄ…支軸
７１…第１演出領域
７２…第２演出領域
７３…第１発光領域
７４…第２発光領域
７５…第３発光領域
８１…表面部
８１１…光高透過部
８１２…光低透過部
８２…マスク部材
８２１…第１非マスク部
８２２…第２非マスク部
８２３…マスク部
８３…隔壁基部
８３１…基板
８３２ａ…第１隔壁
８３２ｂ…第２隔壁
８３３…第１光源領域
８３４…第２光源領域
８３５…第１光源
８３６…第２光源
９１…光透過部
９２…光非透過部
９３…基板
９４…第３光源
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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