(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１オブジェクトと、仮想空間内を第１動作態様で自動的に移動し第１部分及び第２部分を含む第２オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第１入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第１部分又は前記第２部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行するステップと、を実行させる、プログラムであって、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第１動作態様から第２動作態様に変更する処理であり、前記第２オブジェクトが前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトは前記第１オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記第１部分を残して前記第２部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトは、同時に前記仮想空間内を移動可能である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１処理は、前記第２オブジェクトを前記仮想空間内から消去する処理である、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１入力操作とは異なる第２入力操作に応じて、前記第１オブジェクトと、前記第２動作態様の前記第２オブジェクトとの対戦が進行する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２オブジェクトの動作態様が第１動作態様であるときに、前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行する、請求項１または４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１入力操作は、ユーザが前記画面上の第１位置から第２位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第１位置と前記第２位置との相対位置関係に応じて、前記第１オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも１つが決定される、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置に、
前記第１オブジェクトが前記仮想空間内の第３位置まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定するステップを更に実行させる、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１オブジェクトの移動速度が、前記第１オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて変化する、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置に、
前記第１オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第１モードおよび第２モードのうち一方を選択するモード決定ステップを更に実行させ、
前記モード決定ステップにおいて選択されたモードに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度が変化する、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトに対する前記第１処理の実行を停止することを特徴とする、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２動作態様である場合、前記第１オブジェクトの前記仮想空間内での位置に応じて、前記第１オブジェクトに近付くように、或いは遠ざかるように前記仮想空間内を移動することを特徴とする、請求項１から１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第２動作態様である場合、前記仮想空間内での前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトの間の距離に応じて前記第１オブジェクトに対する攻撃を開始することを特徴とする、請求項１から１１のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
所定のスキルの効果発動中は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトの前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合でも、前記第２処理が実行されないことを特徴とする、請求項１から１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１オブジェクトと、仮想空間内を第１動作態様で自動的に移動し第１部分及び第２部分を含む第２オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第１入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第１部分又は前記第２部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行するステップと、を含む、制御方法であって、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第１動作態様から第２動作態様に変更する処理であり、前記第２オブジェクトが前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトは前記第１オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記第１部分を残して前記第２部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１５】
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１オブジェクトと、仮想空間内を第１動作態様で自動的に移動し第１部分及び第２部分を含む第２オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させ、
入力操作を検出し、
第１入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動を開始させ、
前記第１オブジェクトと、前記第１部分又は前記第２部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行し、
前記第１オブジェクトと前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行する、情報処理装置であって、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第１動作態様から第２動作態様に変更する処理であり、前記第２オブジェクトが前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトは前記第１オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記第１部分を残して前記第２部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なうゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがマップ上を移動しているときに、相手キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと相手キャラクタとが戦うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７９０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームにおいては、ユーザキャラクタが敵キャラクタと接触すると対戦が開始するため、例えば強力な敵キャラクタがマップ上に存在する場合に敵キャラクタを避けてユーザキャラクタを移動させる等、ユーザが消極的なプレイングを行う傾向がある。このように、ユーザに積極的なプレイングを行わせる動機付けについて改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１オブジェクトと、仮想空間内を第１動作態様で自動的に移動し第１部分及び第２部分を含む第２オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第１入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第１部分又は前記第２部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行するステップと、を実行させることを特徴とするプログラムであって、  前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第１動作態様から第２動作態様に変更する処理であり、前記第２オブジェクトが前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトは前記第１オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記第１部分を残して前記第２部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とするプログラム。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトは、同時に前記仮想空間内を移動可能である
ことが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１処理は、前記第２オブジェクトを前記仮想空間内から消去する処理である
ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１入力操作とは異なる第２入力操作に応じて、前記第１オブジェクトと、前記第２動作態様の前記第２オブジェクトとの対戦が進行する
ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２オブジェクトの動作態様が第１動作態様であるときに、前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行する
ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１入力操作は、ユーザが前記画面上の第１位置から第２位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第１位置と前記第２位置との相対位置関係に応じて、前記第１オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも１つが決定される
ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第１オブジェクトが前記仮想空間内の第３位置まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定するステップを更に実行させる
ことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１オブジェクトの移動速度が、前記第１オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて変化する
ことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第１オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第１モードおよび第２モードのうち一方を選択するモード決定ステップを更に実行させ、
前記モード決定ステップにおいて選択されたモードに応じて、前記第１オブジェクトの移動速度が変化することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトに対する前記第１処理の実行を停止することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記第２動作態様である場合、前記第１オブジェクトの前記仮想空間内での位置に応じて、前記第１オブジェクトに近付くように、或いは遠ざかるように前記仮想空間内を移動することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記第２動作態様である場合、前記仮想空間内での前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトの間の距離に応じて前記第１オブジェクトに対する攻撃を開始することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
所定のスキルの効果発動中は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトの前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合でも、前記第２処理が実行されないことが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第１オブジェクトと、仮想空間内を第１動作態様で自動的に移動し第１部分及び第２部分を含む第２オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第１入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第１オブジェクトと、前記第１部分又は前記第２部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第１オブジェクトと前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行するステップと、を含む、制御方法であって、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第１動作態様から第２動作態様に変更する処理であり、前記第２オブジェクトが前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトは前記第１オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記第１部分を残して前記第２部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１オブジェクトと、仮想空間内を第１動作態様で自動的に移動し第１部分及び第２部分を含む第２オブジェクトと、が配置された該仮想空間を画面上に表示させ、  入力操作を検出し、
第１入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第１オブジェクトの移動を開始させ、
前記第１オブジェクトと、前記第１部分又は前記第２部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第１オブジェクトと前記第１部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第１処理を実行し、
前記第１オブジェクトと前記第２部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行する、情報処理装置であって、  前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を前記第１動作態様から第２動作態様に変更する処理であり、前記第２オブジェクトが前記第２動作態様である場合、前記第２オブジェクトは前記第１オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第２処理は、前記第２オブジェクトの前記第１部分を残して前記第２部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザによる積極的なプレイングが促進される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図３】サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。
【図４】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図６】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図７】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図８】一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図９】端末装置の動作を示すフローチャートである。
【図１０】図９のオブジェクト判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の変形例に係るゲーム画面の一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２１】
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。
【００２２】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、端末装置１２に対する第１入力操作に応じて移動可能な第１オブジェクトを、対戦相手である第２オブジェクトが配置された仮想空間内のある場所（例えばスタート地点）から別の場所（例えばゴール地点）まで移動させることを目的の一つとするゲームである。本実施形態において、ユーザの第１ゲーム媒体（例えば、ユーザキャラクタ）が、第１オブジェクトとして用いられる。また、第２ゲーム媒体（例えば、ＮＰＣ等の敵キャラクタ）が、第２オブジェクトとして用いられる。後述するように、当該ゲームにおいて、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが互いに攻撃し合う対戦が実行され得る。
【００２３】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００２４】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
【００２５】
本実施形態に係るゲームは、例えばキャラクタ等のゲーム媒体を強化するためのゲームパートや、所定のポイント等を消費することで新たなゲーム媒体をユーザに付与するためのゲームパート等、多様なゲームパートを有する。本実施形態において、多様なゲームパートには、複数の対戦ゲームパートが含まれる。対戦ゲームパートは、第１オブジェクトを仮想空間内のスタート地点からゴール地点まで移動させるとのゲーム課題の達成を目的とするゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。
【００２６】
ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートを選択する。そしてユーザは、例えば自身が所有する一部又は全部の第１ゲーム媒体を含むデッキを用いて、選択した対戦ゲームパートをプレイする。ここで、デッキに含まれる第１ゲーム媒体のうち、１つの第１ゲーム媒体が第１オブジェクトとして用いられる。ユーザは、対戦ゲームパートのプレイ中、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の中で、第１オブジェクトとして用いる第１ゲーム媒体を自由に切り替える（交代する）ことができる。
【００２７】
対戦ゲームパートの実行中、第１オブジェクトは、ユーザによる第１入力操作に応じて仮想空間内を移動する。第１入力操作については後述する。また、第２オブジェクトは、第１動作態様と第２動作態様とで異なる動作を行う。第１動作態様である第２オブジェクトは、例えば第１オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第１オブジェクト及び第２オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。第２動作態様については後述する。
【００２８】
ここで第２オブジェクトは、第１部分と、第２部分と、を含む。第１部分は、第２ゲーム媒体（例えば、敵キャラクタ）の本体に対応し、第２部分は、第２ゲーム媒体の視界に対応する。第１オブジェクトと、第１動作態様である第２オブジェクトの第１部分とが接触した場合、例えば第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のパラメータ（例えば、レベル、ＨＰ、及び攻撃力等）に関わらず、第２オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。ここで、第１オブジェクトと、第２動作態様である第２オブジェクトの第１部分とが接触しても、第２オブジェクトの消去は行われない。
【００２９】
一方、第１オブジェクトと、第２オブジェクトの第２部分とが接触した場合、第２オブジェクトは、第１オブジェクトの位置に応じて、第１オブジェクトに近付くように（或いは遠ざかるように）移動する第２動作態様に切り替わる。その後、第２オブジェクトが第１オブジェクトの近傍に位置する場合、第２オブジェクトは、第１オブジェクトに対する攻撃を開始する。かかる場合、第１オブジェクトは、ユーザによる第２入力操作に応じて、第２オブジェクトに対する攻撃を行うことができる。第２入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。攻撃によって第２オブジェクトの所定のパラメータ（本実施形態ではＨＰ）が所定値（本実施形態ではゼロ）まで減少すると、第２オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。一方、デッキに含まれる全ての第１ゲーム媒体の所定のパラメータ（本実施形態ではＨＰ）が所定値（本実施形態ではゼロ）まで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定され、対戦ゲームパートが終了する。
【００３０】
したがって、ユーザは、第１オブジェクトを第２オブジェクトの第１部分に接触させることによって、第２入力操作による攻撃を行う必要無しに、第２オブジェクトを効率的に討伐可能である。このようにして、効率良く第２オブジェクトを討伐するために、第１オブジェクトを第２オブジェクトの第１部分に向かって移動させる積極的なプレイングをユーザに促す。
【００３１】
また、ゲーム課題の達成に成功したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、報酬として付与されるゲーム媒体は、例えばキャラクタや、ユーザが所有するキャラクタ（第１ゲーム媒体）を強化する（例えば、ユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させる）ために用いる他のキャラクタ若しくはアイテム、又はユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント（例えば、ゲーム内通貨）等である。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の１つは、対戦ゲームパートを繰り返し行って報酬を獲得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャラクタのレベルを上昇させることである。
【００３２】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００３３】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部１３は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して、端末装置１２と情報の送受信を行う。
【００３４】
サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
【００３５】
例えばサーバ記憶部１４は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図２に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、第１ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
【００３６】
ユーザＩＤは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【００３７】
第１ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有する各第１ゲーム媒体（例えば、ユーザキャラクタ）を一意に識別可能な識別子に対応付けて、第１ゲーム媒体の名称、画像、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
【００３８】
名称は、例えばユーザによって識別可能なユーザキャラクタの名前である。
【００３９】
画像は、例えばユーザキャラクタの外見を示す画像である。
【００４０】
ＨＰは、対戦ゲームパートの実行中に、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータである。第１ゲーム媒体のＨＰが所定値（例えば、ゼロ）になると、当該第１ゲーム媒体は、第１オブジェクトとして使用できない状態（使用不能状態）に定められる。第１オブジェクトとして用いられている第１ゲーム媒体のＨＰがゼロになると、デッキに含まれ第１オブジェクトとして使用できる状態（使用可能状態）である他の第１ゲーム媒体が、例えば自動的に、第１オブジェクトとして用いられる。デッキに含まれる全ての第１ゲーム媒体が使用不能状態になると、対戦ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗する。
【００４１】
攻撃力は、対戦ゲームパートの実行中に、例えば第１オブジェクトである第１ゲーム媒体の攻撃によって減少する、第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のＨＰの減少量（以下、「ダメージ」ともいう）の決定に寄与するパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、一度の攻撃で第２ゲーム媒体（例えば、敵キャラクタ）に与えるダメージが大きい。
【００４２】
レベルは、第１ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。レベルの増加に応じて、例えばＨＰ及び攻撃力が増加する。レベルは、例えば第２オブジェクトを討伐し、ゲーム課題の達成に成功し、又は第１ゲーム媒体を成長させる所定のゲーム媒体を使用する等、所定の条件が満たされた場合に増加する。
【００４３】
スキルは、対戦ゲームパートの実行中に発揮される第１ゲーム媒体固有の効果を示す情報である。例えば、デッキに含まれる第１ゲーム媒体のＨＰ及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び第２ゲーム媒体から受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。例えば、仮想空間内で移動する第１オブジェクトが、敵キャラクタである第２オブジェクトをすり抜ける効果、及び第１オブジェクトから投擲オブジェクト（例えば、手裏剣又は弓矢等）を射出する効果等を有するスキルであってもよい。
【００４４】
属性は、例えばキャラクタ間の優劣関係を示す情報を含む。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示すパラメータである。火属性の第１ゲーム媒体は、木属性の第２ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性の第２ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。
【００４５】
また、第１ゲーム媒体には、例えば武器、防具、及びアイテム等、第１ゲーム媒体に関する情報（例えば、ＨＰ、攻撃力、スキル、及び属性等）を変化させるゲーム媒体が対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
【００４６】
デッキ情報は、ユーザが所有する第１ゲーム媒体（例えば、ユーザキャラクタ）のうち、一部又は全部の第１ゲーム媒体を含むデッキに関する情報である。デッキに含められるユーザキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれる第１ゲーム媒体が、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体に関する情報を含む。
【００４７】
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該対戦ゲームパートを開始することはできない。
【００４８】
また例えば、サーバ記憶部１４は（図１参照）、対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。対戦ゲームパートに関する情報は、例えば図３に示すように、対戦ゲームパートＩＤに対応付けて、対戦ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、仮想空間に関する情報と、第２ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【００４９】
対戦ゲームパートＩＤは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【００５０】
対戦ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称（例えば、クエストの名称）である。
【００５１】
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。
【００５２】
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。
【００５３】
仮想空間に関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられる仮想空間を構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、仮想空間に関する情報は、スタート位置と、ゴール位置（第３位置）と、第２オブジェクトに関する情報と、第３オブジェクトに関する情報と、を含む。
【００５４】
スタート位置は、対戦ゲームパートの開始時に第１オブジェクトが配置される仮想空間内の位置であって、任意に定められる。
【００５５】
ゴール位置は、ゲーム課題を達成するために、仮想空間内を移動する第１オブジェクトが目指すべき仮想空間内の位置であって、任意に定められる。仮想空間内で第１オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、対戦ゲームパートのゲーム課題の達成に成功したと判定される。
【００５６】
第２オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第２オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。例えば、第２オブジェクトに関する情報は、第２オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第２オブジェクトの移動パターン、第２オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第２オブジェクトとして用いられる第２ゲーム媒体の名称、画像、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
【００５７】
第３オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第３オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。ここで第３オブジェクトは、例えば壁又は障害物等であって、第１オブジェクトの移動を妨げるオブジェクトである。例えば、第３オブジェクトに関する情報は、第３オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第３オブジェクトの移動パターン、第３オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第３オブジェクトの画像等を含む。
【００５８】
サーバ制御部１５は（図１参照）、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部１５は、ユーザに関する情報（図２参照）及び対戦ゲームパートに関する情報（図３参照）を、サーバ記憶部１４に記憶させる。
【００５９】
またサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が端末装置１２から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置１２のユーザに関する情報と、当該要求に係る対戦ゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパートの開始指示を、サーバ通信部１３に端末装置１２へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報は、端末装置１２によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
【００６０】
またサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３が、対戦ゲームパートを実行した端末装置１２から対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。対戦ゲームパートの実行結果を示す情報には、例えばゲーム課題の達成の成否、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、及びユーザに報酬として付与されるゲーム媒体等が含まれる。
【００６１】
続いて、端末装置１２について説明する。端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００６２】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部１７は、例えばネットワーク１６を介して、サーバ装置１１と情報の送受信を行う。
【００６３】
端末記憶部１８は、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、端末通信部１７がサーバ装置１１から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。
【００６４】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
【００６５】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置１２に対するユーザの入力操作を受け付ける（検出する）入力インターフェースである。
【００６６】
端末制御部２１は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２１は、入力部２０が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部２１は、端末通信部１７がサーバ装置１１から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部１９にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部２１は、入力部２０が受け付けた入力操作に基づく情報を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。
【００６７】
また端末制御部２１は、対戦ゲームパートを実行するための種々の処理を実行する。以下、具体的に説明する。
【００６８】
端末制御部２１は、１以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部２０が受け付けた入力操作に基づいて選択された１つの対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部２１は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートの対戦ゲームパートＩＤが含まれる。
【００６９】
続いて端末制御部２１は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部１７がサーバ装置１１から対戦ゲームパートの開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を端末記憶部１８に記憶させる。
【００７０】
続いて端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶させた情報に基づいて、対戦ゲームパートを開始する。具体的には、端末制御部２１は、対戦ゲームパート実行処理を開始する。以下、対戦ゲームパート実行処理の詳細について説明する。
【００７１】
はじめに端末制御部２１は、複数のプレイモードを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部２０が受け付けた入力操作に基づいて選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。プレイ条件は、例えば第１オブジェクトの移動速度の時間変化率を含む。したがって、複数のプレイモードには、第１オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第１モード及び第２モードが含まれる。具体的には、第２モードでは、第１モードと比較して、所定の速度（初速度）で移動開始後、時間経過に応じて第１オブジェクトの速度が早く又はゆっくりと減少する。或いは、第２モードでは、移動速度の時間変化率がゼロ、即ち、第１オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて速度が減少しない構成であってもよい。
【００７２】
続いて端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部１９に表示させる。対戦ゲームパート画面の詳細については後述する。ここで、端末制御部２１は、仮想空間に関する情報に基づいて、仮想空間に関する種々の処理、例えば仮想空間内に配置した各種オブジェクトの移動制御等の処理を行う。
【００７３】
続いて端末制御部２１は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。
【００７４】
続いて端末制御部２１は、入力部２０が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第１入力操作であるか否かを判定する。第１入力操作である場合、端末制御部２１は、第１入力操作に応じた移動を第１オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。
【００７５】
ここで、第１入力操作及び移動処理について説明する。第１入力操作は、ユーザが対戦ゲームパート画面上の任意の第１位置から任意の第２位置まで連続して指定する操作、例えばユーザが入力部２０（及び表示部１９）に対して指を触れたままスライドする操作を含む。
【００７６】
端末制御部２１は、第２位置が指定された状態で、ユーザによる位置の指定が終了する（例えば、ユーザが入力部２０から指を離す）と、第１位置と第２位置との相対位置関係に応じて、第１オブジェクトの移動情報を決定する。移動情報は、例えば第１オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも１つを示す情報であって、第１オブジェクトの移動状態を規定する。具体的には、端末制御部２１は、第２位置から第１位置に向かう方向を第１オブジェクトの移動方向に定める。また端末制御部２１は、第１位置と第２位置との間の距離に応じて、第１オブジェクトの移動量又は移動速度を決定する。
【００７７】
端末制御部２１は、移動情報を決定すると、第１オブジェクトの移動処理を実行する。具体的には、端末制御部２１は、第１入力操作に応じて決定した移動情報に示される移動方向及び移動速度（初速度）で、第１オブジェクトの移動を開始させる。換言すると、端末制御部２１は、入力部２０が第１入力操作を受け付けると、第１オブジェクトの移動情報を、当該第１入力操作によって決定した移動情報で上書きする。このようにして、第１入力操作に応じた当該移動を開始させる直前に、第１オブジェクトが任意の方向及び移動速度で移動中である場合であっても、決定された移動情報に示される移動方向及び速度（初速度）による移動が開始される。
【００７８】
或いは、端末制御部２１は、第１オブジェクトの移動中に（即ち、移動速度がゼロよりも大きいときに）入力部２０が第１入力操作を受け付けると、第１オブジェクトに対して所定の方向に所定の加速度を与えるように、第１オブジェクトの移動態様を制御してもよい。かかる場合、例えば端末制御部２１は、第１入力操作に基づいて、第２位置から第１位置に向かう方向に、第１位置と第２位置との間の距離に応じて定まる加速度を、第１オブジェクトに与える。
【００７９】
また端末制御部２１は、入力部２０が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第２入力操作であるか否かを判定する。第２入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。第２入力操作である場合、端末制御部２１は、第２入力操作に応じて第１オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。具体的には、端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトの位置から所定距離内に存在する第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のＨＰを減少させる。第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のＨＰがゼロまで減少した場合、端末制御部２１は、仮想空間から当該第２オブジェクトを消去する。
【００８０】
続いて端末制御部２１は、第１オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
【００８１】
端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトと第３オブジェクト（例えば、壁）とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。本実施形態において、特定相対位置関係は、オブジェクト同士が接触している位置関係である。しかし、特定相対位置関係は接触に限られず、任意に定められるものであり、例えばオブジェクト同士の一部が重なり合うような位置関係であってもよい。第１オブジェクトと第３オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部２１は、第１オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。例えば、端末制御部２１は、移動する第１オブジェクトが第３オブジェクトで跳ね返るように、第１オブジェクトの移動方向を変化させる。また例えば、端末制御部２１は、移動する第１オブジェクトが第３オブジェクトに接触した状態で停止するように、第１オブジェクトの速度をゼロに変化させる。
【００８２】
続いて端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトと第２オブジェクトの第１部分（例えば、敵キャラクタの本体部分）とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第１オブジェクトと第２オブジェクトの第１部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部２１は、第２オブジェクトが第１動作態様であるか否かを判定する。第２オブジェクトが第１動作態様である場合、端末制御部２１は、第２オブジェクトに対する第１処理を実行する。第１処理は、第２オブジェクトを仮想空間から消去する処理を含む。一方、第２オブジェクトが第２動作態様である場合、端末制御部２１は、第２オブジェクトに対する第１処理の実行を停止する。
【００８３】
続いて端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトと第２オブジェクトの第２部分（例えば、敵キャラクタの視界部分）とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第１オブジェクトと第２オブジェクトの第２部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部２１は、第２オブジェクトに対する第２処理を実行する。第２処理は、第２オブジェクトの動作態様を第１動作態様から第２動作態様に変更する処理、及び第２オブジェクトの第２部分を仮想空間から消去する処理を含む。上述したように、第１動作態様である第２オブジェクトは、第１オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第１オブジェクト及び第２オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。一方、第２動作態様である第２オブジェクトは、第１オブジェクトの位置に応じて、第１オブジェクトに近付くように（或いは遠ざかるように）移動し、第１オブジェクトとの間の距離が所定値未満（或いは所定値以上）となると、第１オブジェクトに対する攻撃を開始する。
【００８４】
好適には、第２処理は、第２状態の第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のＨＰを示すＨＰ表示画像、及び第１オブジェクトである第１ゲーム媒体のＨＰを示すＨＰ表示画像を、対戦ゲームパート画面上に表示する処理を含んでもよい。したがって、端末制御部２１は、第２状態である第２オブジェクトが画面上に存在する場合、第１オブジェクトである第１ゲーム媒体及び第２状態の第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のＨＰ表示画像をそれぞれ表示する。
【００８５】
また端末制御部２１は、仮想空間内で移動する第１オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第１オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、端末制御部２１は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部２１は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。
【００８６】
次に、図４乃至図８を参照して、端末装置１２の表示部１９に表示される対戦ゲームパート画面について説明する。
【００８７】
図４は、例えば対戦ゲームパートの開始直後における対戦ゲームパート画面２２を示す。対戦ゲームパート画面２２は、仮想空間表示領域２３と、デッキ表示領域２４と、を含む。
【００８８】
仮想空間表示領域２３は、第１オブジェクト、第２オブジェクト、及び第３オブジェクト等が配置された仮想空間をスクロール可能に表示するための領域である。また仮想空間表示領域２３は、ユーザによる第１入力操作及び第２入力操作を受け付けるインターフェースとして機能する。図４において、仮想空間表示領域２３には、第１オブジェクト２５と、第２オブジェクト２６と、第３オブジェクト２７と、が表示されている。
【００８９】
第１オブジェクト２５が、仮想空間表示領域２３の外周部（例えば、図４に示す画面上の右上）に到達すると、仮想空間表示領域２３内の表示内容がスクロールする。このようにして、第１オブジェクト２５が仮想空間内を移動していき、ゴール地点まで到達すると、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。
【００９０】
第２オブジェクト２６は、第１部分２６ａと、第２部分２６ｂと、を含む。例えば、第１部分２６ａの動作（移動及び向きの変化等）に応じて、第２部分２６ｂの位置が変化する。例えば、図４において、第１部分２６ａは静止しており、時計回りに向きが変化する。かかる場合、第２部分２６ｂは、第１部分２６ａの向きに合わせて、第１部分２６ａの周りを時計回りに移動する。図４に示すように、第１部分２６ａと第２部分２６ｂとは連結されていてもよく、或いは離れていてもよい。また、第２部分の形状は、図４において扇形であるが、例えば円形等、任意の形状であってもよい。
【００９１】
第３オブジェクト２７は、例えば壁であって、第１オブジェクト２５の移動を妨げる。移動する第１オブジェクト２５が第３オブジェクト２７に接触すると、第１オブジェクト２５が第３オブジェクト２７で跳ね返るように、第１オブジェクト２５の移動方向が変化する。
【００９２】
デッキ表示領域２４は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の画像２８に対応付けてＨＰ表示画像２９が表示される領域である。
【００９３】
第１ゲーム媒体の画像２８は、対応する第１ゲーム媒体を第１オブジェクト２５として使用するためのインターフェースとして機能する。第１ゲーム媒体の画像２８がユーザによってタップされる（選択される）と、当該第１ゲーム媒体と、第１オブジェクト２５として現在用いられている第１ゲーム媒体と、が切り替わる。即ち、デッキ表示領域２４内において選択中の第１ゲーム媒体が、第１オブジェクト２５として用いられる。
【００９４】
ＨＰ表示画像２９は、対応する第１ゲーム媒体のＨＰを示す画像である。ＨＰ表示画像２９は、例えばインジケータであってもよく、或いはＨＰの数値を表示する画像であってもよい。
【００９５】
図５は、図４に示す状態からゲームが進行し、第１入力操作に応じて第１オブジェクト２５が移動している様子を示す図である。図５において、第１オブジェクト２５は、画面右上方向に移動中に、第３オブジェクト２７と接触している。上述したように、移動する第１オブジェクト２５が第３オブジェクト２７に接触したため、第１オブジェクト２５が第３オブジェクト２７で跳ね返るように、第１オブジェクト２５の進行方向が例えば画面右上方向から左上方向に変化する。
【００９６】
図６は、図５に示す状態からゲームが進行し、第３オブジェクト２７によって移動方向が変化した第１オブジェクト２５が、第２オブジェクト２６の第１部分２６ａに接触した様子を示す図である。かかる場合、第２オブジェクト２６が討伐されて、仮想空間から消去される。
【００９７】
一方、図７は、図５に示す状態からゲームが進行し、第３オブジェクト２７によって移動方向が変化した第１オブジェクト２５が、第２オブジェクト２６の第２部分２６ｂに接触した様子を示す図である。かかる場合、図８に示すように、第２部分２６ｂが仮想空間から消去されるとともに、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの対戦に用いられる対戦用パラメータを示す画像が表示される。本実施形態において、対戦用パラメータを示す画像は、第１オブジェクト２５である第１ゲーム媒体のＨＰを示すＨＰ表示画像３０及び第２オブジェクト２６である第２ゲーム媒体のＨＰを示すＨＰ表示画像３１である。ＨＰ表示画像３０は、第１オブジェクト２５に対応付けて表示され、第１オブジェクト２５の移動に合わせてＨＰ表示画像３０の画面上の位置が変化する。また、ＨＰ表示画像３１は、第２オブジェクト２６に対応付けて表示され、第２オブジェクト２６の移動に合わせてＨＰ表示画像３１の画面上の位置が変化する。また、第２オブジェクト２６の動作態様が、第１動作態様から第２態様に切り替わり、例えば第２オブジェクト２６が第１オブジェクト２５に近付くように移動を開始する。第２オブジェクト２６は、例えば第１オブジェクト２５から所定距離内に位置する場合、第１オブジェクト２５に対する攻撃を開始する。一方、第１オブジェクト２５は、第２入力操作（例えば、画面に対するタップ操作）に応じて第２オブジェクト２６に対する攻撃を行う。このように、第２入力操作に応じて、第１オブジェクト２５と第２オブジェクト２６との対戦が進行する。なお、ＨＰ表示画像３０は、デッキ表示領域２４において選択中の第１ゲーム媒体のＨＰ表示画像２９に相当する。
【００９８】
次に、図９のフローチャートを参照して、端末装置１２が対戦ゲームパート実行処理を行う動作について説明する。本動作は、例えば端末装置１２の端末通信部１７が対戦ゲームパートの開始指示を受信した後に実行される。
【００９９】
ステップＳ１００：はじめに端末制御部２１は、所定のゲーム画面において選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。
【０１００】
ステップＳ１０１：続いて端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部１９に表示させる。
【０１０１】
ステップＳ１０２：続いて端末制御部２１は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。つまり、ユーザの入力操作を検出できる状態となる。
【０１０２】
ステップＳ１０３：続いて端末制御部２１は、入力部２０が入力操作を受け付ける（検出する）と、当該入力操作が第１入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第１入力操作である場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４に進む。一方、第１入力操作でない場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、ステップＳ１０５に進む。
【０１０３】
ステップＳ１０４：ステップＳ１０３において入力操作が第１入力操作である場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第１入力操作に応じた移動を第１オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。具体的には、端末制御部２１は、第１入力操作に応じて決定した移動情報に基づいて、第１オブジェクトの移動を開始させる。
【０１０４】
ステップＳ１０５：ステップＳ１０４の後、又はステップＳ１０３において受け付けた入力操作が第１入力操作でない場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、端末制御部２１は、ステップＳ１０３において受け付けた入力操作が第２入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第２入力操作である場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に進む。一方、第２入力操作でない場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、ステップＳ１０７に進む。
【０１０５】
ステップＳ１０６：ステップＳ１０５において入力操作が第２入力操作である場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第２入力操作に応じて第１オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１０７：ステップＳ１０６の後、又はステップＳ１０５において入力操作が第２入力操作でない場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第１オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。オブジェクト判定処理を行う端末制御部２１の動作の詳細については、後述する。
【０１０７】
ステップＳ１０８：続いて端末制御部２１は、仮想空間内で移動する第１オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第１オブジェクトがゴール位置まで移動した場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に進む。一方、第１オブジェクトがゴール位置まで移動していない場合（ステップＳ１０８−Ｎｏ）、ステップＳ１０３に戻る。
【０１０８】
ステップＳ１０９：ステップＳ１０８において第１オブジェクトがゴール位置まで移動した場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部２１は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部１７にサーバ装置１１へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。
【０１０９】
次に図１０のフローチャートを参照して、端末装置１２がオブジェクト判定処理を行う動作について説明する。本動作は、上述したステップＳ１０７において実行される。
【０１１０】
ステップＳ２００：はじめに端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトと第３オブジェクト（例えば、壁）とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第１オブジェクトと第３オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１に進む。一方、第１オブジェクトと第３オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、ステップＳ２０３に進む。
【０１１１】
ステップＳ２０１：ステップＳ２００において第１オブジェクトと第３オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第１オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。
【０１１２】
ステップＳ２０２：ステップＳ２０１の後、又はステップＳ２００において第１オブジェクトと第３オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトと第２オブジェクトの第１部分（例えば、敵キャラクタの本体部分）とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第１オブジェクトと第１部分とが特定相対位置関係を有する場合（ステップＳ２０２ーＹｅｓ）、ステップＳ２０３に進む。一方、第１オブジェクトと第１部分とが特定相対位置関係を有さない場合（ステップＳ２０２ーＮｏ）、ステップＳ２０５に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０３：ステップＳ２０２において第１オブジェクトと第１部分とが特定相対位置関係を有する場合（ステップＳ２０２ーＹｅｓ）、端末制御部２１は、ステップＳ２０２における第２オブジェクトが第１動作態様であるか否かを判定する。第２オブジェクトが第１動作態様である場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４に進む。一方、第２オブジェクトが第１動作態様でない場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップＳ１０８（図１０参照）に進む。
【０１１４】
ステップＳ２０４：ステップＳ２０３において第２オブジェクトが第１動作態様である場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第２オブジェクトに対する第１処理を実行する。第１処理によって、第２オブジェクトが仮想空間から消去される。そして、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップＳ１０８（図１０参照）に進む。
【０１１５】
ステップＳ２０５：ステップＳ２０２において第１オブジェクトと第１部分とが特定相対位置関係を有さない場合（ステップＳ２０２ーＮｏ）、端末制御部２１は、仮想空間内で第１オブジェクトと第２オブジェクトの第２部分（例えば、敵キャラクタの視界部分）とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第１オブジェクトと第２部分とが特定相対位置関係を有する場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６に進む。一方、第１オブジェクトと第２部分とが特定相対位置関係を有さない場合（ステップＳ２０５ーＮｏ）、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップＳ１０８（図１０参照）に進む。
【０１１６】
ステップＳ２０６：ステップＳ２０５において第１オブジェクトと第２部分とが特定相対位置関係を有する場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、第２オブジェクトに対する第２処理を実行する。第２処理によって、第２オブジェクトの動作態様が第１動作態様から第２動作態様に変更される。また第２処理によって、第２オブジェクトの第２部分が仮想空間から消去される。また第２処理によって、第２オブジェクトである第２ゲーム媒体のＨＰ表示画像、及び第１オブジェクトである第１ゲーム媒体のＨＰ表示画像が、対戦ゲームパート画面上に表示される。
【０１１７】
このように、一実施形態に係る端末装置１２は、自装置に対する第１入力操作に応じて移動する第１オブジェクトと、自動的に移動する第２オブジェクトの第１部分又は第２部分と、が特定相対位置関係を有する場合に、第２オブジェクトに対する第１処理又は第２処理が実行される。したがって、例えば第１オブジェクトと接触した第２オブジェクトの部分に応じて異なる処理が第２オブジェクトに対して実行されるため、第２オブジェクトの特定部分に向かって第１オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。
【０１１８】
また、第１オブジェクト及び第２オブジェクトは、同時に仮想空間内を移動可能である。したがって、自動的に移動する第２オブジェクトの特定部分を狙って第１オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１９】
また、第１処理は、第２オブジェクトを仮想空間内から消去する処理である。したがって、効率良く第２オブジェクトを仮想空間から消去するために、第２オブジェクトの第１部分を狙って第１オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第２オブジェクトの第１部分に向かって第１オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。
【０１２０】
また、第２処理は、第２オブジェクトの動作態様を第１動作態様から第２動作態様に変更する処理である。上述したように、例えば第２動作態様である第２オブジェクトは、第１オブジェクトに対する攻撃を開始する。したがって、第２オブジェクトの第２部分を避けつつ、第１部分を狙って第１オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第２オブジェクトの第１部分に向かって第１オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２１】
また、第１オブジェクトと、第２オブジェクトの前記第１部分と、が前記特定相対位置関係を有する場合、第２オブジェクトの動作態様が第１動作態様であるときに、第２オブジェクトに対する第１処理が実行される。したがって、第１オブジェクトが、第２オブジェクトの第２部分に接触して第２動作態様に変更された後、第２オブジェクトの第１部分に接触しても、第２オブジェクトが仮想空間から消去されない。このようにして、第２オブジェクトの第２部分を避けつつ、第１部分を狙って第１オブジェクトを移動させるメリットが増大し、ゲームの興趣性が更に向上する。
【０１２２】
また、第１入力操作は、ユーザが画面上の第１位置から第２位置まで連続して指定する操作を含み、第１位置と第２位置との相対位置関係に応じて、第１オブジェクトの移動方向、移動量、及び速度のうち少なくとも１つが決定される。このようにして、ユーザが意図する第１オブジェクトの移動方向及び速度と、実際に第１オブジェクトが移動する移動方向及び速度との間に誤差が生じ易い。したがって、第１オブジェクトの操作方法についてランダム性が生じ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２３】
また、第１オブジェクトが仮想空間内のゴール位置（第３位置）まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。したがって、例えば第１オブジェクトと第２オブジェクトとの対戦結果のみに基づいてゲームの結果が決定される構成と比較して、仮想空間内に配置された第２オブジェクトを討伐しつつ、特定のゴール位置まで第１オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が更に向上する。
【０１２４】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１２５】
例えば、上述の実施形態では、第１オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第１モード及び第２モードについて説明したが、移動速度の時間変化率に限られず、多様なプレイ条件を異ならせるプレイモードが存在してもよい。例えば、好適には、複数のプレイモードには、対戦ゲームパート画面の視認性が異なる第３モード、及び第１オブジェクトである第１ゲーム媒体のＨＰが時間経過に応じて自動的に変化する第４モードが含まれる。
【０１２６】
第３モードが選択された場合、端末制御部２１は、例えば対戦ゲームパート画面２２の仮想空間表示領域２３において、第１オブジェクト２５から所定距離以上離れた領域に対し視認性を低下させる演出、例えば黒塗り表示、モザイク処理、及び輝度変更処理等の処理を行う。したがって、例えば第１オブジェクト２５から所定距離以上離れた第２オブジェクト２６をユーザが視認できなくなるので、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
【０１２７】
第４モードが選択された場合、端末制御部２１は、例えば対戦ゲームパートの開始後、時間経過に応じて第１ゲーム媒体のＨＰを減少させる。ここで端末制御部２１は、第１オブジェクトとして用いられる第１ゲーム媒体のＨＰを減少させてもよく、デッキに含まれる全ての第１ゲーム媒体のＨＰを減少させてもよい。上述したように、デッキに含まれる全ての第１ゲーム媒体のＨＰがゼロまで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。したがって、第１ゲーム媒体を仮想空間内のゴール位置まで迅速に移動させる必要が生じ、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
【０１２８】
また、上述した実施形態において、ユーザの第１ゲーム媒体にスキルが対応付けられる例について説明したが、スキルの内容は実施形態の記載に限られない。例えば、第１オブジェクトが、第２オブジェクトの第２部分（例えば、視界部分）をすり抜けつつ、第２オブジェクトの第１部分と接触可能なスキルがあってもよい。具体的には、端末制御部２１は、かかるスキルの効果が継続している場合、上述したオブジェクト判定処理において、第１オブジェクトと、第２オブジェクトの第２部分と、が特定相対位置を有するとの判定を停止する。したがって、かかるスキルの効果発動中には、第１オブジェクトと第２オブジェクトの第２部分とが接触しても、第２処理が実行されず、したがって第１オブジェクトの動作態様は第１動作態様のまま変化しない。このようにして、例えば第１オブジェクトであるユーザキャラクタが、第２オブジェクトである敵キャラクタによって発見されない効果（ステルス効果、迷彩効果）を演出可能であり、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
【０１２９】
また、上述した実施形態において、デッキ表示領域２４には、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の画像２８及びＨＰ表示画像２９が表示される例について説明したが、デッキ表示領域２４内に表示される情報はこれらに限られず、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に関する多様な情報が表示されてもよい。例えば、実施形態の変形例において、ＨＰ表示画像２９に代えて、又はＨＰ表示画像２９と共に、所定のパラメータ表示画像が表示されてもよい。パラメータ表示画像は、例えばＨＰ表示画像２９と同様に、第１ゲーム媒体に対応付けられたＨＰ以外の他のパラメータを示す画像である。例えば他のパラメータは、対戦ゲームパート内で所定の課題（例えば、第２ゲーム媒体の討伐又は所定のアイテムの取得等）を達成すると増加するパラメータであって、所定値になると第１ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能となるパラメータ（スキルパラメータ）である。
【０１３０】
ここで図１１は、上述した実施形態の変形例に係るデッキ表示領域２４の一部を示す図である。図１１に示すように、デッキ表示領域２４には、デッキに含まれる第１ゲーム媒体の画像２８に対応付けて、ＨＰ表示画像２９と、スキルパラメータ表示画像３２０と、が表示される。なお、第１ゲーム媒体が第１オブジェクト２５として選択されている場合、第１オブジェクト２５の対戦用パラメータを示す画像が表示されるときには（例えば、図８参照）、第１オブジェクト２５の近傍に、ＨＰ表示画像２９がＨＰ表示画像３０として表示されるだけではなく、スキルパラメータ表示画像３２０も表示される。
【０１３１】
ＨＰ表示画像２９は、対応する第１ゲーム媒体のＨＰを示す画像であって、画面上の第１方向（例えば、画面左方向）に向かって幅が広がるインジケータである。ＨＰ表示画像２９であるインジケータは、第１ゲーム媒体に対応付けられたＨＰが最大値であるときにインジケータの長さが最長となり、インジケータの右端が最右位置となる。ＨＰが減少するに従って、インジケータの長さが画面左方向に向かって短くなり、インジケータの右端が最右位置から画面左方向に移動する。そして、ＨＰが最小値（例えば、ゼロ）になると、インジケータの長さが最短（例えば、ゼロ）になり、インジケータの右端が最左位置となる。
【０１３２】
上述したように、第１ゲーム媒体のＨＰがゼロになると、当該第１ゲーム媒体は、第１オブジェクトとして使用できない使用不能状態に定められる。このためユーザは、使用不能状態に近い第１ゲーム媒体、即ちＨＰがゼロに近い第１ゲーム媒体を識別するために、
ＨＰの値が最大値に近い場合よりも、ＨＰの値がゼロに近い場合に、ＨＰ表示画像２９に注目する蓋然性が高い。変形例に係るＨＰ表示画像２９であるインジケータは、第１ゲーム媒体に対応付けられたＨＰがゼロに近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、ＨＰ表示画像２９に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。
【０１３３】
一方、スキルパラメータ表示画像３２０は、対応する第１ゲーム媒体のスキルパラメータを示す画像であって、画面上の第２方向（例えば、画面右方向）に向かって幅が広がるインジケータである。即ち、スキルパラメータ表示画像３２０は、上述したＨＰ表示画像２９の幅が広がる第１方向（例えば、画面左方向）とは逆の第２方向（例えば、画面右方向）に向かって幅が広がるインジケータである。スキルパラメータ表示画像３２０であるインジケータは、第１ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最小値（例えば、ゼロ）であるときにインジケータの長さが最小（例えば、ゼロ）となり、インジケータの右端が最左位置となる。スキルパラメータが増加するに従って、インジケータの長さが画面右方向に向かって長くなり、インジケータの右端が最左位置から画面右方向に移動する。そして、スキルパラメータが最大値（例えば、スキルの使用に要する所定値）になると、インジケータの長さが最長になり、インジケータの右端が最右位置となる。
【０１３４】
上述したように、第１ゲーム媒体のスキルパラメータが所定値（最大値）になると、当該第１ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能な状態となる。このためユーザは、スキルを使用可能な状態に近い第１ゲーム媒体、即ちスキルパラメータが最大値に近い第１ゲーム媒体を識別するために、スキルパラメータの値がゼロに近い場合よりも、スキルパラメータの値が最大値に近い場合に、スキルパラメータ表示画像３２０に注目する蓋然性が高い。変形例に係るスキルパラメータ表示画像３２０であるインジケータは、第１ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最大値に近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、スキルパラメータ表示画像３２０に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。
【０１３５】
好適には、ＨＰ表示画像２９及びスキルパラメータ表示画像３２０は、画面上の第１方向（又は第２方向）と略垂直な方向（第３方向）に、例えば重畳することなく近接するように、並んで表示される。第３方向は、例えば画面上の上下方向である。更に好適には、ＨＰ表示画像２９及びスキルパラメータ表示画像３２０は、画面上の第１方向（又は第２方向）に、例えばＨＰ表示画像２９であるインジケータの最右位置が、スキルパラメータ表示画像３２０であるインジケータの最左位置と最右位置との間に位置するように、並んで表示される。このようにして、２つの異なるパラメータを示す画像（ＨＰ表示画像２９及びスキルパラメータ表示画像３２０）を省スペースで画面上に表示可能となるため、例えばスマートフォン等、表示部１９の大きさが比較的小さい端末装置１２を用いる構成に特に好適である。
【０１３６】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が行う処理の一部又は全部を、端末装置１２にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
【０１３７】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１３８】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１３９】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    対戦ゲームパート画面
２３    仮想空間表示領域
２４    デッキ表示領域
２５    第１オブジェクト
２６    第２オブジェクト
２６ａ    第１部分
２６ｂ    第２部分
２７    第３オブジェクト
２８    第１ゲーム媒体の画像
２９、３０、３１    ＨＰ表示画像
３２０    スキルパラメータ表示画像
【要約】
【課題】ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】情報処理装置１２に、第１オブジェクト２５と、第２オブジェクト２６と、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、入力操作を検出するステップと、第１入力操作に応じて、第１オブジェクト２５の移動を開始させるステップと、第１オブジェクト２５と、第１部分２６ａ又は前記第２部分２６ｂと、が仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定するステップと、第１オブジェクト２５と第１部分２６ａとが特定相対位置関係を有する場合、第２オブジェクト２６に対する第１処理を実行するステップと、第１オブジェクト２５と第２部分２６ｂとが特定相対位置関係を有する場合、第２オブジェクト２６に対する第２処理を実行するステップと、を実行させる、プログラム。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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