(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定に関する情報を所定数記憶可能な記憶手段と、
当否判定結果を報知するための演出を、それより前になされた一または複数の前記当否判定結果を報知するための演出からの継続性を保ちつつ行う連続演出を実行するか否かを判断する判断手段と、
を備え、
前記判断手段は、ある前記当否判定結果が前記連続演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果の報知がされていない状態にあっても、当該ある当否判定に関する情報よりも後に取得された前記当否判定に関する情報が複数記憶されたと判断されたときには、当該記憶された複数の当否判定に関する情報のうちの少なくとも一つに対応する当否判定結果が前記連続演出を経て報知されるようにするか否かを判断するように構成されており、
先に前記連続演出を実行することが決定されていない状態で前記連続演出が実行されることが決定された前記当否判定に関する情報に対応した前記当否判定結果が当たりとなる蓋然性よりも、先に前記連続演出を実行することが決定されている状態で前記連続演出が実行されることが決定された前記当否判定に関する情報に対応した前記当否判定結果が当たりとなる蓋然性の方が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判断手段は、ある前記当否判定結果が前記連続演出を経て報知されることが決定され、当該ある当否判定結果を報知するための演出が開始されておらず保留されている状態にあっても、当該ある当否判定結果よりも後になされた前記当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、当該記憶された複数の当否判定に関する情報に対応した演出の少なくとも一部を利用した前記連続演出を実行するか否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
先に前記連続演出を実行することが決定されている状態で前記連続演出を実行することが決定された場合、後に実行される連続演出を、先に実行される連続演出からの演出の継続性を保ちつつ行うことが可能であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の当否判定結果を報知するための演出が継続性を保ちつつ行われる連続演出が実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の連続演出を実行する遊技機としては種々知られている（例えば、下記特許文献１参照）。連続演出は、複数の当否判定結果の報知を利用して、連続演出における最後の当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２１４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機は、先に連続演出を実行することが決定されている場合には、新たに連続演出が設定されることがなかった。よって、連続演出終了後の演出が面白みに欠けるものとなる場合が多かった。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、連続演出終了後における演出の趣向性低下を抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１の発明にかかる遊技機は、当否判定に関する情報を所定数記憶可能な記憶手段と、当否判定結果を報知するための演出を、それより前になされた一または複数の前記当否判定結果を報知するための演出からの継続性を保ちつつ行う連続演出を実行するか否かを判断する判断手段と、を備え、  前記判断手段は、ある前記当否判定結果が前記連続演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果の報知がされていない状態にあっても、当該ある当否判定に関する情報よりも後に取得された前記当否判定に関する情報が複数記憶されたと判断されたときには、当該記憶された複数の当否判定に関する情報のうちの少なくとも一つに対応する当否判定結果が前記連続演出を経て報知されるようにするか否かを判断するように構成されており、先に前記連続演出を実行することが決定されていない状態で前記連続演出が実行されることが決定された前記当否判定に関する情報に対応した前記当否判定結果が当たりとなる蓋然性よりも、先に前記連続演出を実行することが決定されている状態で前記連続演出が実行されることが決定された前記当否判定に関する情報に対応した前記当否判定結果が当たりとなる蓋然性の方が高くなるように設定されていることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記判断手段は、ある前記当否判定結果が前記連続演出を経て報知されることが決定され、当該ある当否判定結果を報知するための演出が開始されておらず保留されている状態にあっても、当該ある当否判定結果よりも後になされた前記当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、当該記憶された複数の当否判定に関する情報に対応した演出の少なくとも一部を利用した前記連続演出を実行するか否かを判断することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、先に前記連続演出を実行することが決定されている状態で前記連続演出を実行することが決定された場合、後に実行される連続演出を、先に実行される連続演出からの演出の継続性を保ちつつ行うことが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載の発明にかかる遊技機では、当否判定結果が連続演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果の報知がされていない状態にあっても、ある当否判定に関する情報よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、それについても連続演出が実行される可能性がある。つまり、連続演出が終了した後、比較的早いタイミングで連続演出が実行される可能性があるため、連続演出終了後における演出の趣向性低下を抑制することが可能である。
また、先に前記連続演出を実行することが決定されていない状態で連続演出が実行されることが決定された当否判定に関する情報に対応した当否判定結果が当たりとなる蓋然性よりも、先に前記連続演出を実行することが決定されている状態で連続演出が実行されることが決定された当否判定に関する情報に対応した当否判定結果が当たりとなる蓋然性の方が高くなるように設定されていれば、連続演出が終了した後、比較的早いタイミングで連続演出が実行された場合には、当否判定結果が当たりとなる期待がもてる（いわゆる期待度が高くなる）趣向性の高い遊技機とすることが可能である。
【００１１】
請求項２に記載の発明にかかる遊技機のように、ある当否判定結果を報知するための演出が開始されておらず保留されている状態にあっても、ある当否判定に関する情報よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、それについても連続演出が実行される可能性があるようにしてもよい。かかる構成としても連続演出が終了した後、比較的早いタイミングで連続演出が実行される可能性があるため、連続演出終了後における演出の趣向性低下を抑制することが可能である。
【００１３】
請求項３に記載の発明にかかる遊技機によれば、ある連続演出の直後に連続演出が実行されることが決定された場合、両連続演出をひとまとまりとした一連の連続演出が実行されることがある趣向性の高い遊技機とすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏側を示す図である。
【図３】遊技機の制御ブロック図である。
【図４】サブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図８】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図９】特図１連続演出抽選処理のフローチャートである。
【図１０】特図１変動コマンド処理のフローチャートである
【図１１】特図１演出設定処理のフローチャートである。
【図１２】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１３】特図１連続演出カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１４】特図２連続演出抽選処理のフローチャートである。
【図１５】特図２変動コマンド処理のフローチャートである
【図１６】特図２演出設定処理のフローチャートである。
【図１７】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１８】特図２連続演出カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１９】継続性を保ちつつ実行される演出（連続演出）の具体例を説明するための模式図である。
【図２０】本実施形態における連続演出の設定手法を説明するための概念図（その一）である。
【図２１】本実施形態における連続演出の設定手法を説明するための概念図（その二）である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明にかかる実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、遊技機１の全体構成について簡単に説明する。図１に示されるように、遊技機１は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠１０を備える。この機枠１０には前面枠１２が取り付けられている。前面枠１２は、その左側縁が機枠１０に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠１２には、ガラス枠１４が取り付けられている。ガラス枠１４は、その左側縁が前面枠１２に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
【００１６】
ガラス枠１４の中央の開口部にはガラス板またはプラスチック板等の透明な板が設けられており、遊技者はこの透明な板を通して前側から遊技盤２６を視認できる。また、ガラス枠１４の下部には、払い出された遊技球を発射装置に送るまで貯めておく上皿ユニット１６が設けられている。上皿ユニット１６には、貯留されている遊技球を下皿ユニット２０に流下させる上皿スイッチや、貸し出し可能な貸し球を払い出す球貸しスイッチ等が設けられている。また、ガラス枠１４の上部左右両側には、スピーカ１８が設けられている。
【００１７】
前面枠１２の下部には、払い出された遊技球が上皿ユニット１６に入りきらない場合等に遊技球を貯めることができる下皿ユニット２０や、遊技球を発射操作するためのタッチスイッチを備える発射ハンドル２２等が設けられている。下皿ユニット２０の左側には、遊技者が押し下げ操作を行うことができる操作ボタン２４が設けられている。
【００１８】
遊技盤２６は、ほぼ正方形の合板により成形されており、前面枠１２に着脱可能に取り付けられている。この遊技盤２６には、発射装置から発射された遊技球をガイドする金属製の薄板からなる帯状のガイドレール２８が略円弧形状となるように設けられており、このガイドレール２８によって遊技領域の外郭の一部が形成されている。
【００１９】
遊技盤２６の遊技領域には、表示装置３０、第一始動入賞口３２１（いわゆるヘソ入賞口）、第二始動入賞口３２２（いわゆる電チュー入賞口）、普通図柄変動開始用ゲート３３、大入賞口３４、アウト口３６などが設けられている。第二始動入賞口３２２は、開閉部材３２ａ、３２ｂが開放状態となると遊技球が入賞することが可能となる。本実施形態における遊技機１では、開閉部材３２ａ、３２ｂは、通常の遊技状態とは異なる所定の遊技状態（いわゆる時間短縮（時短）状態。大当たり確率が高確率である時間短縮状態（高確時短状態）、大当たり確率が低確率である時間短縮状態（低確時短状態）の少なくともいずれか一方が設定されている）となったときに頻繁に開放する。つまり、所定の遊技状態中には、第二始動入賞口３２２に遊技球が頻繁に入賞する。
【００２０】
表示装置３０は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置３０の表示画面（表示部）において当否判定結果を報知するための特別図柄（例えば数字の図柄）や普通図柄等が表示される。かかる表示装置３０の表示画面は、遊技盤２６に形成された開口を通じて視認可能である。
【００２１】
また、遊技盤２６の遊技領域には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
【００２２】
図２に示すように、遊技機１の背面側には、センターベースユニット３８に主制御基板４０、サブ制御基板４２、演出制御基板４４、サブドライブ基板４６等の各種制御基板や、発射装置、球タンク、レール等が設けられている。サブ制御基板４２は、どのような主制御基板４０が行った大当たり抽選結果等に基づき、どのような演出を行うか決定する基板である。演出制御基板４４は、サブ制御基板４２が決定した演出を表示装置３０やスピーカ１８を用いて実行する基板である（図３参照）。
【００２３】
このような遊技機１では、発射ハンドル２２の操作により、発射装置から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下する遊技球が、第一始動入賞口３２１、第二始動入賞口３２２や大入賞口３４等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
【００２４】
次に、遊技機１の制御処理について説明する。主制御基板４０は、主に大当たりの抽選を行う。大当たりの抽選は、遊技球が第一始動入賞口３２１や第二始動入賞口３２２に入賞したことを起因に実行する。その抽選方法は、公知の遊技機と同様の構成が適用できるため詳細な説明を省略する。本実施形態にかかる遊技機１は、各始動入賞口３２１、３２２への入賞それぞれについて、最大四つの当否判定に関する情報を記憶（保留）しておくことができる記憶手段を有するものである。ここで、「当否判定に関する情報」とは、当否判定を行うための情報であってもよいし、当否判定結果自体であってもよい。当否判定を行うための情報の一例としては、遊技球が第一始動入賞口３２１や第二始動入賞口３２２に入賞したときに取得される乱数が例示できる。当該乱数が予め設定された大当たり乱数である場合には大当たりとなり、はずれ乱数である場合にははずれとなる（大当たり乱数の数／乱数の総数＝大当たり確率である）。つまり、遊技球が第一始動入賞口３２１や第二始動入賞口３２２に入賞したときに、記憶手段には遊技球の入賞を契機として取得された乱数等の当否判定を行うための情報を記憶させておいてもよいし、当否判定を行った上で、その結果を記憶させておいてもよい。
【００２５】
記憶手段に記憶された当否判定に関する情報は、基本的には取得された順番に消化される（当該情報に基づく当否判定結果が報知される）。ただし、本実施形態では、第一始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことに基づく情報と、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことに基づく情報の両方が記憶されている場合、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことに基づく情報の方が優先的に消化される。
【００２６】
保留された当否判定に関する情報に基づく当否判定結果は、その前の当否判定結果が報知された後に報知される。主制御基板４０で取得された当否判定に関する情報およびこの当否判定に関する情報に基づく当否判定結果を報知する特別図柄の変動態様に関するコマンド（変動コマンド）や、第一始動入賞口３２１や第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことおよびそれを契機として得られた当否判定に関する情報を示すコマンド（入賞コマンド）は、メインコマンドとしてサブ制御基板４２に送られる。なお、本実施形態では、第一始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことに基づくコマンドと、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことに基づくコマンドを区別している。以下では、第一始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことに基づく各種演出やコマンド等を「特図１」という文言で、第二始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことに基づく各種演出やコマンド等を「特図２」という文言で説明することもある。
【００２７】
以下、サブ制御基板４２が行う制御処理について説明する。サブ制御基板４２が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図４に示すように、まずＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮで、かつ、サブ制御基板４２のＲＡＭの内容が正常であるか否かの処理が行われる（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでない、または、ＲＡＭの内容が正常でない場合には、ＲＡＭの初期化を行う（Ｓ２０３）。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ１（２ｍｓ用）ウォッチドッグタイマカウンタ２（１０ｍｓ用）の初期化を行う（Ｓ２０４）。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で（Ｓ２０５）、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う（乱数シード更新；Ｓ２０６）。更新処理後、割り込みを許可して（Ｓ２０７）ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【００２８】
図５に示す受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板４０からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、まず上記主制御基板４０からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板４０から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板４０から受信するコマンドには、各種大当たりや当否判定報知に関する演出用の上記変動コマンドや遊技状態や保留数などに対応したコマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００２９】
図６に示す２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理より優先して行われる。入出力制御処理（Ｓ４０１）では、外部データ（ランプデータ、操作スイッチデータ等）の入出力制御を行う。入力データ処理（Ｓ４０２）では、操作スイッチや駆動物（役物）を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成（２ｍｓ用）を行う。駆動処理（Ｓ４０３）では、駆動物を駆動するための制御データを作成して出力する。ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化処理（Ｓ４０４）では、ウォッチドッグタイマ１を初期化する。
【００３０】
図７に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、まず、入力データ処理（Ｓ５０１）として操作スイッチや駆動物（役物）を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成（１０ｍｓ用）を行う。その後、メインコマンド解析処理（Ｓ５０２）を行う（詳細は後述）。メインコマンド解析処理（Ｓ５０２）の後、ランプや駆動物（役物）等、演出関連の各種制御処理（Ｓ５０３）や、その他の処理（Ｓ５０４）を行って、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を終了する。
【００３１】
図８に示すメインコマンド解析処理（Ｓ５０２）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理で主制御基板４０から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理を行うものである。上述したように、サブ制御基板４２が主制御基板４０から受信するコマンドには、入賞コマンドや変動コマンドが含まれる。以下では、本実施形態にかかる遊技機１に搭載された一の演出である「連続演出」に関する処理について具体的に説明する（かかる連続演出を実行するか否かを判断する手段が本発明における判断手段に相当する）。サブ制御基板４２が実行するその他の演出の決定処理については、どのような構成であってもよいため具体的な説明を省略する。
【００３２】
連続演出は、ある当否判定結果を予告的に報知するための演出を、それより前になされた一または複数の当否判定結果を報知するための演出からの継続性を保ちつつ行うものである。本実施形態では、四つの当否判定に関する情報を記憶し、保留しておくことができるものであるため、最大四回の当否判定に跨る連続演出を実行することが可能である。なお、演出の継続性を保つための手法は、演出が先の演出から継続したものであることを遊技者が認識できるものであればどのようなものであってもよい。演出の継続性を保つ手法としては、「×２」「×３」・・・といったように、演出の連続回数を示す表示をする（図１９参照）、ある演出時に表示されていた特定のムービーや音楽が、次の演出時にそのまま継続する、表示装置３０の表示領域の少なくとも一部に表示される色（例えば背景の色やキャラクタの色）や、発光可能な装飾装置（図示せず）に表示される色を、青、黄、緑、赤・・・というようにステップアップ（変化）させていく、といったものが例示できる。
【００３３】
本実施形態では、連続演出が発生し、当該連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は、連続演出を経ずに報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。また、連続演出が発生したときであっても、その連続回数が増えれば増えるほど、当該連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。このように、連続演出は、大当たりとなる期待を高める一つの演出である。
【００３４】
本実施形態では、かかる連続演出が重ねて設定される場合があるように構成されている。つまり、ある当否判定結果が連続演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果の報知がされていない状態にあっても、当該ある当否判定に関する情報よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、当該記憶された複数の当否判定に関する情報を利用して連続演出が実行される可能性がある。
【００３５】
その具体例を図２０（図２０は連続演出を説明するための概念図であって、表示装置３０にこのような表示がなされるものではない）に示す。現在ある当否判定結果（保留Ｚ）を報知するための演出が報知されている（保留Ｚがいわゆる当該変動である）とする。そこで、保留Ａ、保留Ｂという二つの当否判定に関する情報が記憶されている状態（図２０（ａ）参照）で、新たに保留Ｃという当否判定に関する情報が記憶され、保留Ａ、保留Ｂ、保留Ｃを用いて連続演出を実行することが決定されたとする（図２０（ｂ）参照）。つまり、保留Ｃに対応する当否判定結果が、それより前に情報が取得された保留Ａおよび保留Ｂを利用した連続演出を経て報知されることが決定されたとする。
【００３６】
そして、保留Ｚに対応する当否判定結果が報知され、新たに保留Ｄ、保留Ｅという当否判定結果に関する情報が記憶されたとき、当該保留Ｄ、保留Ｅを用いて連続演出が実行される可能性がある（図２０（ｃ）（ｄ）参照）。つまり、連続演出（先の連続演出）が終了していない、すなわち保留Ｃに対応する当否判定結果が報知されていないにも拘わらず、その後に連続演出（後の連続演出）が実行されることが決定される場合がある。なお、保留Ｄに関する情報が記憶された時点（図２０（ｃ）に示す時点）では、連続演出を経て報知される保留Ｃ以降に記憶された保留の数が、保留Ｄのみであるため、連続演出を実行するか否かの抽選を行わない。つまり、連続演出を経て報知される保留Ｃ以降に記憶された保留の数が複数になったときに、これらの保留を利用して連続演出を実行するか否かが判断される。
【００３７】
図２１（図２１は連続演出を説明するための概念図であって、表示装置３０にこのような表示がなされるものではない）に示すように、保留Ｄ、保留Ｅという当否判定結果に関する情報が記憶されたときには、これらの保留を用いた連続演出を実行しないことが決定され（図２１（ｃ）（ｄ）参照）、その後新たに保留Ｆという当否判定結果に関する情報が記憶されたときに、保留Ｄ、保留Ｅ、保留Ｆを用いた連続演出が設定される可能性がある（図２１（ｅ）参照）。つまり、先に設定されている連続演出を経て報知される保留以降の保留が複数となる度に、これらの保留を用いた連続演出が設定される可能性がある。また、図２１（ｅ）に示した時点で保留Ｅ、保留Ｆを用いた（保留Ｄを用いない）連続演出が設定される可能性があってもよい。
【００３８】
ここで、後の連続演出を実行するか否かの判断は、連続演出を経て報知される保留Ｃの当否判定結果の報知がされていない状態であること（既に設定されている連続演出が終了していないこと）を基準としてもよいし、保留Ｃの当否判定結果を報知するための演出が開始されていない状態、すなわち既に設定されている連続演出の最後の当否判定結果に関する情報が、保留状態にあることを基準としてもよい。
【００３９】
このように、本実施形態では、連続演出が重ねて設定される場合がある。メインコマンド解析処理（Ｓ５０２）は、当該連続演出を設定するための処理を含むものである。
【００４０】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０２）では、まず主制御基板４０からコマンドを受信したかどうかが判断される（Ｓ５０２−１）。コマンドを受信している場合（Ｓ５０２−１「Ｙｅｓ」）には、その受信したコマンドの種別が判断される。特図１入賞コマンドを受信した場合（Ｓ５０２−２「Ｙｅｓ」）には、特図１連続演出抽選処理実行する（Ｓ６０１）。特図１変動コマンドを受信した（Ｓ５０２−３「Ｙｅｓ」）場合には、特図１変動コマンド処理を実行する（Ｓ６０２）。特図２入賞コマンドを受信した場合（Ｓ５０２−４「Ｙｅｓ」）には、特図２連続演出抽選処理実行する（Ｓ７０１）。特図２変動コマンドを受信した（Ｓ５０２−５「Ｙｅｓ」）場合には、特図２変動コマンド処理を実行する（Ｓ７０２）。最後に受信したコマンドに対するその他の処理やこれら以外の受信したコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ７０２−６）。
【００４１】
図９に示す特図１連続演出抽選処理（Ｓ６０１）は、第一始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するに際し、連続演出を実行するか否かを決定するための処理である。特図１連続演出抽選処理（Ｓ６０１）では、まず所定の遊技状態中であるかどうかが判断される（Ｓ６０１−１）。上述したように、所定の遊技状態は、開閉部材３２ａ、３２ｂが頻繁に開放し、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞しやすくなる状態（低確時短状態・高確時短状態）である。本実施形態では、かかる所定の遊技状態中には、第一始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことに基づく当否判定結果を報知するための演出として、連続演出を実行しないように設定されている。よって、所定の遊技状態中である場合（Ｓ６０１−１「Ｙｅｓ」）には、本処理を終了する。
【００４２】
所定の遊技状態中ではない場合（Ｓ６０１−１「Ｎｏ」）には、特図２連続演出状態フラグが０（ＯＦＦ）であるかどうかを確認する（Ｓ６０１−２）。つまり、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことを契機とするある当否判定結果を報知するための連続演出が設定されていないかどうかを確認する。本実施形態では、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を優先的に報知していく構成であるため、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するための連続演出が設定されている場合、すなわち特図２連続演出状態フラグが０となっていない場合には、第一始動入賞口３２１に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するための連続演出が設定されないようにしている。つまり、特図２連続演出状態フラグが０となっていない場合（Ｓ６０１−２「Ｎｏ」）には、本処理を終了する
【００４３】
特図２連続演出状態フラグが０となっている場合（Ｓ６０１−２「Ｙｅｓ」）には、特図１連続演出状態フラグが０（ＯＦＦ）となっているかどうかを確認する（Ｓ６０１−３）。つまり、既に特図１の連続演出を実行することが決定されているか否かを判断する。特図１連続演出状態フラグが０となっている、すなわち先に特図１の連続演出を実行することが決定されていない場合（Ｓ６０１−３「Ｙｅｓ」）には、新たに連続演出を実行するか否かの判断を行う。
【００４４】
先に特図１の連続演出を実行することが決定されていない場合（Ｓ６０１−３「Ｙｅｓ」）には、内部に記憶されている特図１の保留個数、すなわち当否判定結果の報知が開始されておらず、記憶手段に記憶された当否判定に関する情報の数を確認する（Ｓ６０１−４）。つまり、保留個数とは、現在報知されている途中の当否判定の契機となった遊技球の入賞よりも後に、遊技球が第一始動入賞口３２１に入賞したときに取得された当否判定に関する情報の数のことをいう。確認された保留個数が二以上でない、すなわち一つである場合（Ｓ６０１−５「Ｎｏ」）には、連続演出を行うことができないとして、本処理を終了する。
【００４５】
確認された保留個数が二以上である場合（Ｓ６０１−５「Ｙｅｓ」）には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する（Ｓ６０１−６）。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う（Ｓ６０１−７）。なお、本実施形態では、Ｓ６０１−４によって確認された保留個数（二〜四個のいずれか）に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。具体的には、保留個数が多いほど、当該抽選に当選しやすい。つまり、保留個数が多いほど連続演出が実行されやすい。また、受信した特図１入賞コマンドに対応する当否判定結果が、最終的に大当たりとなるものである場合の方が、はずれとなるものである場合よりも、当該抽選に当選しやすい。つまり、大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも連続演出が実行されやすい。ただし、かかる抽選態様（確率）はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
【００４６】
上記抽選に当選しなかった場合（Ｓ６０１−８「Ｎｏ」）には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合（Ｓ６０１−８「Ｙｅｓ」）には、その内容（抽選で複数の演出内容から選ぶ等した内容）を第一記憶領域に記憶させる（Ｓ６０１−９）。本実施形態では、連続演出の内容を記憶させる記憶領域として、第一記憶領域および第二記憶領域が設けられており、先に連続演出を実行することが決定されていない場合（第一記憶領域および第二記憶領域の両方が空いている場合）には、連続演出の内容を第一記憶領域に記憶させる。そして、実行用特図１連続演出フラグおよび特図１連続演出状態フラグを１にセットする（Ｓ６０１−１０、Ｓ６０１−１１）。このようにして、先に特図１の連続演出が実行されることが決定されていない状態で、新たに特図１の連続演出を実行することが決定される。
【００４７】
一方、上記Ｓ６０１−３において、特図１連続演出状態フラグが０でないと判断されたとき（Ｓ６０１−３「Ｎｏ」）には、特図１連続演出状態フラグが１であるかどうかが判断される（Ｓ６０１−１２）。つまり、既に、一回以上の特図１の連続演出を実行することが決定されているかどうかを判断する。特図１連続演出状態フラグが１である場合には（Ｓ６０１−１２「Ｙｅｓ」）、連続演出が設定されていない保留個数、すなわち先に設定された連続演出が終了する保留より後の保留個数を確認する（Ｓ６０１−１３）。当該保留個数が二以上でない場合、すなわち一つである場合（Ｓ６０１−１４「Ｎｏ」）には、連続演出を行うことができないとして、本処理を終了する。
【００４８】
保留個数が二以上である場合（Ｓ６０１−１４「Ｙｅｓ」）には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する（Ｓ６０１−１５）。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う（Ｓ６０１−１６）。上記Ｓ６０１−７の抽選と同様に、本実施形態では、Ｓ６０１−１３によって確認された保留個数（二〜四個のいずれか）に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。具体的には、保留個数が多いほど、当該抽選に当選しやすい。つまり、保留個数が多いほど連続演出が実行されやすい。また、受信した特図１入賞コマンドに対応する当否判定結果が、最終的に大当たりとなるものである場合の方が、はずれとなるものである場合よりも、当該抽選に当選しやすい。つまり、大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも連続演出が実行されやすい。ただし、かかる抽選態様（確率）はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
【００４９】
上記抽選に当選しなかった場合（Ｓ６０１−１７「Ｎｏ」）には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合（Ｓ６０１−１７「Ｙｅｓ」）には、実行用特図１連続演出フラグが１であるかどうかが判断される（Ｓ６０１−１８）。実行用特図１連続演出フラグが１である場合には、連続演出の内容を第二記憶領域に記憶させる（Ｓ６０１−１８「Ｙｅｓ」）。つまり、実行用特図１連続演出フラグが１であるということは、第一記憶領域に先に実行される連続演出の内容が記憶されているということであるから、その後に実行される連続演出の内容を第二記憶領域に記憶させる（Ｓ６０１−１９）。一方、実行用特図１連続演出フラグが１でない場合（Ｓ６０１−１８「Ｎｏ」）（すなわち、後述する特図１連続演出フラグ２が成立している場合）には、第二記憶領域に先に実行される連続演出の内容が記憶されているということであるから、その後に実行される連続演出の内容を第一記憶領域に記憶させる（Ｓ６０１−２０）。なお、特図１連続演出状態フラグが１でない場合には（Ｓ６０１−１２「Ｎｏ」）、二回の特図１の連続演出を実行することがすでに決定されていることになるため、本処理を終了する。
【００５０】
このように、本実施形態では、先に実行される連続演出が一方の記憶領域に記憶されている場合には、後に実行される連続演出を他方の記憶領域に記憶させる。つまり、各記憶領域に対し交互に連続演出を記憶させていく。なお、連続演出が設定された順番で記憶領域から引き出した上で実行されるものであれば、連続演出の内容を記憶させるための構造はどのようなものであってもよい。例えば、先に実行される連続演出の内容が記憶される記憶領域と、後に実行される連続演出の内容が記憶される記憶領域は、それぞれに対応する記憶領域が予め決まっている構成としてもよい。
【００５１】
連続演出の内容を記憶領域に記憶させた後、特図１連続演出状態フラグを２にセットする（Ｓ６０１−２１）。このようにして、先に特図１の連続演出が実行されることが決定されている状態で、新たに特図１の連続演出を実行することが決定される。このようにして、特図１連続演出抽選処理が終了する。
【００５２】
特図１変動コマンドを受信した場合に実行される図１０に示す特図１変動コマンド処理（Ｓ６０２）は、特図１連続演出処理（Ｓ６１２）、特図１変動パターン選択処理（Ｓ６２２）、特図１連続演出カウンタ更新処理（Ｓ６２３）を含む処理である。
【００５３】
図１１に示す特図１演出設定処理（Ｓ６１２）は、連続演出を設定するための処理である。特図１の連続演出を実行することが決定され、実行すべき連続演出が設定されている場合（Ｓ６１２−１「Ｙｅｓ」）には、連続演出をセットする（Ｓ６１２−２）。具体的には、後述するＳ６２３−８やＳ６２３−１０で設定された情報を次に実行する連続演出としてセットする。実行すべき連続演出が設定されていない場合（Ｓ６１２−１「Ｎｏ」）には、その他の演出を抽選により決定し、その抽選結果に基づいた演出をセットする（Ｓ６１２−３）。
【００５４】
図１２に示す特図１変動パターン選択処理（Ｓ６２２）は、当否判定結果を報知するための図柄（特別図柄）の変動態様を選択するための処理である。まず、受信した特図１変動コマンドに対応する変動が大当たりとなる変動（大当たり乱数）であるか否かが判断される（Ｓ６２２−１）。大当たりとなる変動である場合（Ｓ６２２−１「Ｙｅｓ」）には、所定の遊技状態中か否かが判断される（Ｓ６２２−２）。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合（Ｓ６２２−２「Ｎｏ」）には、複数の通常遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される（Ｓ６２２−３）。所定の遊技状態中である場合（Ｓ６２２−２「Ｙｅｓ」）には、複数の所定の遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される（Ｓ６２２−４）。
【００５５】
Ｓ６２２−１において、大当たり変動でない、すなわちはずれ変動であると判断された場合（Ｓ６２２−１「Ｎｏ」）には、所定の遊技状態中か否かが判断される（Ｓ６２２−５）。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合（Ｓ６２２−５「Ｎｏ」）には、複数の通常遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される（Ｓ６２２−６）。所定の遊技状態中である場合（Ｓ６２２−５「Ｙｅｓ」）には、複数の所定の遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される（Ｓ６２２−７）。最後に、受信した特図１変動コマンドに対応するその他の処理やこれら以外の受信したコマンドに対応する処理を行って（Ｓ６２２−８）、本処理を終了する。
【００５６】
図１３に示す特図１連続演出カウンタ更新処理（Ｓ６２３）は、連続演出カウンタの値に応じた設定を行う処理である。ここで、連続演出カウンタとは、設定された連続演出の連続回数（演出に使用する当否判定（保留）の数）に応じて初期値が設定され、当否判定結果が報知される度に減算されていくカウンタである。連続演出は、ある当否判定結果を報知するに際し、それよりも前の当否判定結果を報知するための演出を少なくとも一つ利用するものであるから、最初に設定される連続回数は少なくとも２回である。連続演出を実行することが決定されたとき、連続演出カウンタの初期値＝当該連続回数となるように設定される。
【００５７】
特図１連続演出カウンタ更新処理（Ｓ６２３）では、まず連続演出カウンタの値が０を超えるかどうかが判断される（Ｓ６２３−１）。連続演出カウンタの値が０でない場合（Ｓ６２３−１「Ｙｅｓ」）には、連続演出カウンタの減算を行う（Ｓ６２３−２）。減算後、連続演出カウンタの値が０となったかどうかが判断される（Ｓ６２３−３）。連続演出カウンタの値が０となっている場合（Ｓ６２３−３「Ｙｅｓ」）には、当該変動の実行によって連続演出が終了するということであるため、各種フラグの変更等を実行する。
【００５８】
特図１連続演出状態フラグが２であるかどうか、すなわち二つの連続演出が実行されることが決定されており、当該変動によって先の連続演出が終了する状態であるかどうかが判断される（Ｓ６２３−４）。特図１連続演出状態フラグが２でない、すなわち１である場合（Ｓ６２３−４「Ｎｏ」）には、一つの連続演出が実行されるまたは実行されていることが決定されており、当該変動によってその連続演出が終了する状態であるということであるから、特図１連続演出状態フラグを０にセットする（Ｓ６２３−５）。また、実行用特図１連続演出フラグ１を０にセットする（Ｓ６２３−６）。つまり、第一記憶領域および第二記憶領域の両方に連続演出の内容が記憶されていない状態となる。
【００５９】
一方、Ｓ６２３−４において、特図１連続演出状態フラグが２であると判断された場合（Ｓ６２３−４「Ｙｅｓ」）には、実行用特図１連続演出フラグが１であるかどうかが判断される（Ｓ６２３−７）。実行用特図１連続演出フラグが１である場合（Ｓ６２３−７「Ｙｅｓ」）には、第二記憶領域に記憶されている連続演出を次に実行すべき連続演出として設定する（Ｓ６２３−８）。そして、実行用特図１連続演出フラグを２にセットする（Ｓ６２３−９）。一方、実行用特図１連続演出フラグが１でない、すなわち２であると判断された場合（Ｓ６２３−７「Ｙｅｓ」）（なお、二つの連続演出が設定されていたのであるから、実行用特図１連続演出フラグが０であることはない）には、第一記憶領域に記憶されている連続演出を次に実行すべき連続演出として設定する（Ｓ６２３−１０）。そして、実行用特図１連続演出フラグを１にセットする（Ｓ６２３−１１）。つまり、実行用特図１連続演出フラグを判別することにより、次に実行すべき連続演出が、どちらの記憶領域に記憶されているかを判別する。
【００６０】
実行用特図１連続演出フラグのセット後、二つの連続演出が設定された状態で、当該変動によって先に設定された連続演出が終了するのであるから、特図１連続演出状態フラグを１に変える（Ｓ６２３−１２）。
【００６１】
最後に、特図１の保留されている当否判定に関する情報をシフトさせる（Ｓ６２３−１３）。つまり、各保留の消化される順番を一つ繰り上げて、本処理を終了する。
【００６２】
図１４に示す特図２連続演出抽選処理（Ｓ７０１）は、第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するに際し、連続演出を実行するか否かを決定するための処理である。上述したように、本実施形態にかかる遊技機１において、第二始動入賞口３２２に頻繁に遊技球が入賞するのは、開閉部材３２ａ、３２ｂが頻繁に開放する所定の遊技状態中である。ただし、本実施形態では、所定の遊技状態中でない通常の遊技状態中であっても、開閉部材３２ａ、３２ｂが開放することがある。
【００６３】
特図２連続演出抽選処理（Ｓ７０１）では、まず、特図２連続演出状態フラグが０（ＯＦＦ）となっているかどうかを確認する（Ｓ７０１−１）。つまり、既に特図２の連続演出を実行することが決定されているか否かを判断する。特図２連続演出状態フラグが０となっている、すなわち先に特図２の連続演出を実行することが決定されていない場合（Ｓ７０１−１「Ｙｅｓ」）には、新たに連続演出を実行するか否かの判断を行う。
【００６４】
先に特図２の連続演出を実行することが決定されていない場合（Ｓ７０１−１「Ｙｅｓ」）は、内部に記憶されている特図２の保留個数、すなわち当否判定結果の報知が開始されておらず、記憶手段に記憶された当否判定に関する情報の数を確認する（Ｓ７０１−２）。確認された保留個数が二以上でない、すなわち一つである場合には、連続演出を行うことができない（Ｓ７０１−３「Ｎｏ」）として、本処理を終了する。
【００６５】
確認された保留個数が二以上である場合（Ｓ７０１−３「Ｙｅｓ」）には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する（Ｓ７０１−４）。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う（Ｓ７０１−５）。本実施形態では、上記特図１についての処理と同様に、確認された保留個数（２〜４個のいずれか）に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。また、特図１と特図２の抽選は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００６６】
上記抽選に当選しなかった場合（Ｓ７０１−６「Ｎｏ」）には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合（Ｓ７０１−６「Ｙｅｓ」）には、その内容を第一記憶領域に記憶させる（Ｓ７０１−７）。なお、本実施形態では、特図１についての連続演出と、特図２についての連続演出が同時に設定されないため、第一記憶領域および第二記憶領域は特図１について用いるものと同じである。ただし、特図１についての第一記憶領域および第二記憶領域と、特図２についての第一記憶領域および第二記憶領域を異なるものとしてもよい。そして、実行用特図２連続演出フラグおよび特図２連続演出状態フラグを１にセットする（Ｓ７０１−８、Ｓ７０１−９）。このようにして、先に特図２の連続演出が実行されることが決定されていない状態で、新たに特図２の連続演出を実行することが決定される。
【００６７】
一方、上記Ｓ７０１−１において、特図２連続演出状態フラグが０でないと判断されたとき（Ｓ７０１−１「Ｎｏ」）には、特図２連続演出状態フラグが１であるかどうかが判断される（Ｓ７０１−１０）。つまり、既に、一回以上の特図２の連続演出を実行することが決定されているかどうかを判断する。特図２連続演出状態フラグが１である場合には（Ｓ７０１−１０「Ｙｅｓ」）、連続演出が設定されていない保留個数、すなわち先に設定された連続演出が終了する保留より後の保留個数を確認する（Ｓ７０１−１１）。当該保留個数が二以上でない場合、すなわち一つである場合（Ｓ７０１−１２「Ｎｏ」）には、連続演出を行うことができないとして、本処理を終了する。
【００６８】
保留個数が二以上である場合（Ｓ７０１−１２「Ｙｅｓ」）には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する（Ｓ７０１−１３）。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う（Ｓ７０１−１４）。上記Ｓ７０１−７の抽選と同様に、本実施形態では、Ｓ７０１−１１によって確認された保留個数（２〜４個のいずれか）に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。
【００６９】
上記抽選に当選しなかった場合（Ｓ７０１−１５「Ｎｏ」）には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合（Ｓ７０１−１５「Ｙｅｓ」）には、実行用特図２連続演出フラグが１であるかどうかが判断される（Ｓ７０１−１６）。実行用特図２連続演出フラグが１である場合には、連続演出の内容（抽選で複数の演出内容から選ぶ等した内容）第二記憶領域に記憶させる（Ｓ７０１−１６「Ｙｅｓ」）。つまり、実行用特図２連続演出フラグが１であるということは、第一記憶領域に先に実行される連続演出の内容が記憶されているということであるから、その後に実行される連続演出の内容を第二記憶領域に記憶させる（Ｓ７０１−１７）。一方、実行用特図２連続演出フラグが１でない場合（Ｓ７０１−１６「Ｙｅｓ」）（すなわち、後述する特図２連続演出フラグ２が成立している場合）には、第二記憶領域に先に実行される連続演出の内容が記憶されているということであるから、その後に実行される連続演出の内容を第一記憶領域に記憶させる（Ｓ７０１−１８）。
【００７０】
連続演出の内容を記憶領域に記憶させた後、特図２連続演出状態フラグを２にセットする（Ｓ７０１−１９）。このようにして、先に特図２の連続演出が実行されることが決定されている状態で、新たに特図２の連続演出を実行することが決定される。このようにして、特図２連続演出抽選処理が終了する。
【００７１】
特図２変動コマンドを受信した場合に実行される図１５に示す特図２変動コマンド処理（Ｓ７０２）は、特図２連続演出処理（Ｓ７１２）、特図２変動パターン選択処理（Ｓ７２２）、特図２連続演出カウンタ更新処理（Ｓ７２３）を含む処理である。
【００７２】
図１６に示す特図２演出設定処理（Ｓ７１２）は、連続演出を設定するための処理である。特図２の連続演出を実行することが決定され、実行すべき連続演出が設定されている場合（Ｓ７１２−１「Ｙｅｓ」）には、連続演出をセットする（Ｓ７１２−２）。具体的には、後述するＳ７２３−８やＳ７２３−１０で設定された情報を次に実行する連続演出としてセットする。実行すべき連続演出が設定されていない場合（Ｓ７１２−１「Ｎｏ」）には、その他の演出を抽選により決定し、その抽選結果に基づいた演出をセットする（Ｓ７１２−３）。
【００７３】
図１７に示す特図２変動パターン選択処理（Ｓ７２２）は、当否判定結果を報知するための図柄（特別図柄）の変動態様を選択するための処理である。まず、受信した特図２変動コマンドに対応する変動が大当たりとなる変動であるか否かが判断される（Ｓ７２２−１）。大当たりとなる変動である場合（Ｓ７２２−１「Ｙｅｓ」）には、所定の遊技状態中か否かが判断される（Ｓ７２２−２）。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合（Ｓ７２２−２「Ｎｏ」）には、複数の通常遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される（Ｓ７２２−３）。所定の遊技状態中である場合（Ｓ７２２−２「Ｙｅｓ」）には、複数の所定の遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される（Ｓ７２２−４）。
【００７４】
Ｓ７２２−１において、大当たり変動でない、すなわちはずれ変動であると判断された場合（Ｓ７２２−１「Ｎｏ」）には、所定の遊技状態中か否かが判断される（Ｓ７２２−５）。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合（Ｓ７２２−５「Ｎｏ」）には、複数の通常遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される（Ｓ７２２−６）。所定の遊技状態中である場合（Ｓ７２２−５「Ｙｅｓ」）には、複数の所定の遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される（Ｓ７２２−７）。最後に、受信した特図２変動コマンドに対応するその他の処理やこれら以外の受信したコマンドに対応する処理を行って、本処理を終了する（Ｓ７２２−８）。
【００７５】
図１８に示す特図２連続演出カウンタ更新処理（Ｓ７２３）は、連続演出カウンタの値に応じた設定を行う処理である。特図２連続演出カウンタ更新処理（Ｓ７２３）では、まず連続演出カウンタの値が０を超えるかどうかが判断される（Ｓ７２３−１）。連続演出カウンタの値が０でない場合（Ｓ７２３−１「Ｙｅｓ」）には、連続演出カウンタの減算を行う（Ｓ７２３−２）。減算後、連続演出カウンタの値が０となったかどうかが判断される（Ｓ７２３−３）。連続演出カウンタの値が０となっている場合（Ｓ７２３−３「Ｙｅｓ」）には、当該変動の実行によって連続演出が終了するということであるため、各種フラグの変更等を実行する。
【００７６】
特図２連続演出状態フラグが２であるかどうか、すなわち二つの連続演出が実行されることが決定されており、当該変動によって先の連続演出が終了する状態であるかどうかが判断される（Ｓ７２３−４）。特図２連続演出状態フラグが２でない、すなわち１である場合（Ｓ７２３−４「Ｎｏ」）には、一つの連続演出が実行されるまたは実行されていることが決定されており、当該変動によってその連続演出が終了する状態であるということであるから、特図２連続演出状態フラグを０にセットする（Ｓ７２３−５）。また、実行用特図２連続演出フラグ１を０にセットする（Ｓ７２３−６）。つまり、第一記憶領域および第二記憶領域の両方に連続演出の内容が記憶されていない状態となる。
【００７７】
一方、Ｓ７２３−４において、特図２連続演出状態フラグが２であると判断された場合（Ｓ７２３−４「Ｙｅｓ」）には、実行用特図２連続演出フラグが１であるかどうかが判断される（Ｓ７２３−７）。実行用特図２連続演出フラグが１である場合（Ｓ７２３−７「Ｙｅｓ」）には、第二記憶領域に記憶されている連続演出を次に実行すべき連続演出として設定する（Ｓ７２３−８）。そして、実行用特図２連続演出フラグを２にセットする（Ｓ７２３−９）。一方、実行用特図２連続演出フラグが１でない、すなわち２であると判断された場合（Ｓ７２３−７「Ｙｅｓ」）（なお、二つの連続演出が設定されていたのであるから、実行用特図２連続演出フラグが０であることはない）には、第一記憶領域に記憶されている連続演出を次に実行すべき連続演出として設定する（Ｓ７２３−１０）。そして、実行用特図２連続演出フラグを１にセットする（Ｓ７２３−１１）。つまり、実行用特図２連続演出フラグを判別することにより、次に実行すべき連続演出が、どちらの記憶領域に記憶されているかを判別する。
【００７８】
実行用特図２連続演出フラグのセット後、二つの連続演出が設定された状態で、当該変動によって先に設定された連続演出が終了するのであるから、特図２連続演出状態フラグを１に変える（Ｓ７２３−１２）。
【００７９】
最後に、特図２の保留されている当否判定に関する情報をシフトさせる（Ｓ７２３−１３）。つまり、各保留の消化される順番を一つ繰り上げて、本処理を終了する。
【００８０】
なお、特図１および特図２の両方ともに、大当たりとなった場合には、大当たり遊技が発生することを契機として、各種フラグが０にされ、記憶領域を初期化する。つまり、大当たりとなった場合には、連続演出に関する構成がリセットされる。かかる処理については省略する。
【００８１】
以上説明した本実施形態にかかる遊技機１では、当否判定結果が連続演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果の報知がされていない状態、または保留されている状態にあっても、ある当否判定に関する情報よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、それについても連続演出が実行される可能性がある。つまり、連続演出が終了した後、比較的早いタイミングで連続演出が実行される可能性があるため、連続演出終了後における演出の趣向性低下を抑制することが可能である。
【００８２】
上記本実施形態にかかる遊技機１の好適な変形例として、次のような構成が考えられる。
【００８３】
上述したＳ６０１−７での特図１の連続演出を実行するか否かの抽選と、Ｓ６０１−１６での特図１の連続演出を実行するか否かの抽選は当選確率が異なるものであってもよい。同様に、Ｓ７０１−５での特図２の連続演出を実行するか否かの抽選と、Ｓ７０１−１４での特図２の連続演出を実行するか否かの抽選は当選確率が異なるものであってもよい。具体的には、先に（既に）連続演出を実行することが決定されていない状態で実行される抽選と、先に（既に）連続演出を実行することが決定されている状態で実行される抽選の当選確率を異ならせることにより、先に（既に）連続演出を実行することが決定されている状態で実行される連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が、先に（既に）連続演出を実行することが決定されていない状態で実行される連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性よりも高くなるようにしてもよい。
【００８４】
このような構成とすることにより、連続演出が終了した後、比較的早いタイミングで連続演出が実行された場合（立て続けに連続演出が発生した場合）には、当否判定結果が当たりとなる期待がもてる（いわゆる期待度が高くなる）趣向性の高い遊技機１とすることが可能である。
【００８５】
また、先に（既に）連続演出を実行することが決定されている状態で連続演出を実行することが決定された場合、後に実行される連続演出を、先に実行される連続演出からの演出の継続性を保ちつつ行うことが可能であるとよい。上述したように、例えば、「×２」「×３」・・・といった表示をすることで演出の継続性を示す場合には、先に実行された連続演出から継続した表示を行う。すなわち、例えば先に実行された連続演出が「×２」まで進行する演出であった場合には、後に実行される連続演出を「×３」から実行することとなる。
【００８６】
後に実行される連続演出は、先に実行される連続演出からの演出の継続性を保ちつつ実行されることもあれば、継続性を保たないで（別の連続演出として）実行されることもあるように構成されていてもよい。この場合、後に実行される連続演出が先に実行される連続演出からの演出の継続性を保ちつつ実行された場合の方が、継続性を保たないで実行された場合よりも、後の連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高まるように設定されていればよい。
【００８７】
また、先の連続演出との間に、連続演出を実行しない一または複数の保留が存在している状態で後の連続演出を実行することが決定された場合、当該連続演出を実行しない一または複数の保留について、先の連続演出と後の連続演出を関連づけるような演出を実行するようにしてもよい。つまり、先の連続演出の開始から、後の連続演出の終了までが、一連の連続演出であるかのような演出が発生しうるようにしてもよい。
【００８８】
このような構成とすることにより、ある連続演出の直後に連続演出が実行されることが決定された場合、両連続演出をひとまとまりとした一連の連続演出が実行されることがある趣向性の高い遊技機１とすることが可能である。
【００８９】
なお、先の連続演出の種類と後の連続演出の種類は同じであってもよいし、異なっていてもよい。ただし、上記のように先の連続演出と後の連続演出を関連づけるような演出を実行する場合には、先の連続演出の種類と後の連続演出の種類を同じものとした方がよい。
【００９０】
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
【００９１】
上記実施形態にかかる遊技機１は、二つの連続演出が重ねて設定され得るものであることを説明したが、記憶可能な当否判定に関する情報の数（保留数）が多い場合（例えば、八つの情報を記憶可能な構成の場合）には、三つ以上の連続演出が重ねて設定され得ることがあってもよい。この場合、既に設定されている連続演出のうち、最も後に実行される連続演出を経て報知される当否判定結果に対応する保留よりも後の保留（当否判定結果に関する情報）が複数となった場合に、これらの保留を用いた連続演出を実行するか否かが判断されることとなる。また、特図１および特図２の区別なく連続演出が実行されるように構成されていてもよい。例えば、第一始動入賞口（いわゆるヘソ入賞口）と第二始動入賞口（いわゆる電チュー入賞口）に交互に遊技球が入賞していく構成（特図１と特図２が交互に保留されていく構成。最大保留数が八つとなるものが多い）を有する遊技機においては、特図１と特図２の区別なく連続演出が発生しうる（一方の特図に対応する演出からの継続性を保ちつつ、他方の特図に対応する演出が実行される）態様としてもよい。
【００９２】
また、上記実施形態では、所定の遊技状態として低確時短状態・高確時短状態を例示しているが、開閉部材３２ａ、３２ｂが頻繁に開放する状態（第二始動入賞口３２２に遊技球が入賞しやすい状態）ではないものの通常遊技状態よりも大当たりする可能性が高い高確率状態（高確状態）が所定の遊技状態として設定された構成であってもよい。
【００９３】
また、上記実施形態における連続演出は二以上の保留を用いて実行するものであることを説明したが、一以上の保留がある状態で連続演出が起こるように見せかけて一の保留で演出が終了するパターン（失敗演出）が発生しうる構成としてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１  遊技機
３０  表示装置
３２１  第一始動入賞口
３２２  第二始動入賞口
４０  主制御基板
４２  サブ制御基板
【図１】
0006016171.tif 000002
【図２】
0006016171.tif 000003
【図３】
0006016171.tif 000004
【図４】
0006016171.tif 000005
【図５】
0006016171.tif 000006
【図６】
0006016171.tif 000007
【図７】
0006016171.tif 000008
【図８】
0006016171.tif 000009
【図９】
0006016171.tif 000010
【図１０】
0006016171.tif 000011
【図１１】
0006016171.tif 000012
【図１２】
0006016171.tif 000013
【図１３】
0006016171.tif 000014
【図１４】
0006016171.tif 000015
【図１５】
0006016171.tif 000016
【図１６】
0006016171.tif 000017
【図１７】
0006016171.tif 000018
【図１８】
0006016171.tif 000019
【図１９】
0006016171.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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