(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技の判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示中において、所定の条件下で、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第１演出が実行されたときの図柄変動において特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止したことに続いて実行される特別遊技中において、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示し、操作に応じて当該特別遊技の終了後の遊技に関する情報を報知する第２演出を実行する第２演出実行手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に操作を促す演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定され、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、特別入賞領域を開放する大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技中に、遊技者が選択した演出画像を再生可能なものがある（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、大当たり遊技の開始時に、演出画像を選択するための選択画面が表示される。この場合に、遊技者が選択操作を行うと、選択された演出画像の再生が開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５２４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、図柄変動中には図柄変動に対応した変動演出が実行され、大当たり遊技中には大当たり遊技に対応した大当たり演出が実行されるというように、図柄変動中と大当たり遊技中とで全く異なる演出が行われていた。このため、図柄変動中における演出と大当たり遊技中における演出との関連性を遊技者に感じさせるような効果的な演出が行われているとは言えなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、図柄変動中と大当たり遊技中とにおいて演出の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技の判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示中において、所定の条件下で、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する第１演出を実行する第１演出実行手段と、前記第１演出が実行されたときの図柄変動において特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止したことに続いて実行される特別遊技中において、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示し、操作に応じて当該特別遊技の終了後の遊技に関する情報を報知する第２演出を実行する第２演出実行手段とを備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、図柄変動中と大当たり遊技中とにおいて演出の興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図
【図５】大当たりの内訳について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態において大当たりと判定された場合における、大当たりの種類と、図柄変動中及び大当たり遊技中に実行される演出との関係と示す図
【図７】図柄変動中から大当たり遊技中にかけて行われる演出の流れを、大当たりの種類毎に示す図
【図８】第１大入賞口１３を用いる大当たりに関する演出の具体例を示す画面図
【図９】動画選択画面の一例を示す図
【図１０】図９に示す状態よりも連チャン数が多い状態における動画選択画面の一例を示す図
【図１１】ＲＵＢとなる場合を含む演出の流れを示す図
【図１２】１回目のゲーム演出時において液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図
【図１３】１回目のゲーム演出が行われる時に、図１２に示す画像の後に表示される画像の一例を示す図
【図１４】２回目のゲーム演出時において液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図
【図１５】昇格演出が行われた後において液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図
【図１６】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１７】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図１８】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２２】図１８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２５】図２２のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２６】図１８のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図２９のステップＳ１０４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３２】図２９のステップＳ１１２における第１ゲーム演出処理の詳細フローチャート
【図３３】図３０のステップＳ１３６における第２ゲーム演出処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２０】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。後に詳述するが、この第２大入賞口１９は、本実施形態では、ＲＵＢ専用のアタッカーである。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、後に詳述するが、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１又は図２に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１６参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第１特別図柄保留表示器４２、第２特別図柄表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、及び、普通図柄保留表示器４６などを有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４３は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４３には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４２は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４３に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図４を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図４は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。また、図５は、大当たりの内訳を示した説明図である。
【００３６】
図４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３７】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」〜「６」の７個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３８】
また、高確率状態に関して、本実施形態では「０」〜「１９」の２０個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３９】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「１３９９」である。このため、低確率状態での大当たり確率は７／１４００（＝１／２００）であり、高確率状態での大当たり確率は２０／１４００（＝１／７０）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて約３倍大当たりとなり易い。
【００４０】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４１】
図４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「１６Ｒ確変当たり」、「４Ｒ確変当たり」、「１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）」、及び「４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）」が用意されている。
【００４２】
ここで、「１６Ｒ確変当たり」は、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する１６回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。「４Ｒ確変当たり」は、上記の第１大入賞口１３を用いた長開放ラウンド遊技が４回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００４３】
ここで、ＲＵＢ（ランクアップボーナス）は、長開放ラウンド遊技が行われる回数（ここでは、４回又は１６回）が、大当たり遊技の開始時に報知されない（大当たり遊技中に当該回数が増えたように見せる）大当たりである。つまり、「１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）」は、第２大入賞口１９を用いた長開放ラウンド遊技が１６回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）の大当たり遊技が行われる場合には、大当たり遊技の開始から４ラウンド目（４回目）の長開放ラウンド遊技が終了するまでに、大当たり遊技中の長開放ラウンド遊技が１６回であることを報知する昇格演出が行われる。「４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）」は、上記の第２大入賞口１９を用いた長開放ラウンド遊技が４回行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００４４】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００４５】
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／３２０：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００４６】
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（本実施形態では１／３２：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００４７】
「潜伏遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。すなわち、潜伏遊技状態では、上記確変遊技状態と同様、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、潜伏遊技状態では、上記通常遊技状態と同様、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間に設定される。
【００４８】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類に関わらず、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりが発生しなければ、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が７０回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この確変遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりが発生しなければ、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が４回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりが発生しなければ、遊技状態が通常遊技状態に戻される。
【００４９】
遊技球が第１始動口１１に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図４（Ｂ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。図４（Ｂ）に示すように、１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「１４」の１５個の乱数値が割り当てられているので、１５／１００（＝１５％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、４Ｒ確変当たりに関して「１５」〜「７９」の６５個の乱数値が割り当てられているので、６５／１００（＝６５％）の割合で４Ｒ確変当たりとなる。
【００５０】
また、１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）に関して「８０」〜「８４」の５個の乱数値が割り当てられているので、５／１００（＝５％）の割合で１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）となる。また、４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）に関して「８５」〜「９９」の１５個の乱数値が割り当てられているので、１５／１００（＝１５％）の割合で４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）となる。すなわち、第１始動口入賞による大当たりに対してその大当たりがＲＵＢとなる割合は２０％（＝５％＋１５％）である（図５の左図参照）。
【００５１】
図４（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、第１始動口入賞による大当たりと同じ４種類が用意されている。遊技球が第２始動口１２に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図４（Ｃ）に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
【００５２】
第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第１始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「０」〜「９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられているので、４０／１００（＝４０％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。このため、第２始動口入賞による１６Ｒ確変当たりの割合は、第１始動口入賞による１６Ｒ確変当たりの割合（１５％）よりも増加する（図５参照）。
【００５３】
また、４Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「７４」の３５個の乱数値が割り当てられているので、３５／１００（＝４０％）の割合で４Ｒ確変当たりとなる。このため、第２始動口入賞による４Ｒ確変当たりの割合は、第１始動口入賞による４Ｒ確変当たりの割合（６５％）よりも減少する（図５参照）。
【００５４】
また、１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）に関して「７５」〜「８４」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／１００（＝１０％）の割合で１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）となる。また、４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）に関して「８５」〜「９９」の１５個の乱数値が割り当てられているので、１５／１００（＝１５％）の割合で４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）となる。すなわち、第１始動口入賞による大当たりの場合には全体の２０％の割合でＲＵＢとなるのに対して、第２始動口入賞による大当たりの場合には、ＲＵＢとなる割合が２０％から２５％（＝１０％＋１５％）に増加する（図５参照）。
【００５５】
［大当たりの種類毎に行われる演出］
次に、図６〜図１５を参照して、パチンコ遊技機１において行われる演出について説明する。図６は、通常遊技状態において大当たりと判定された場合における、大当たりの種類と演出との関係を示す図である。
【００５６】
図６に示すように、１６Ｒ確変当たり及び４Ｒ確変当たりは、第１大入賞口１３を使用する大当たりである。これらの大当たりになる場合、図柄変動中においては、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等の各種リーチ演出が行われた後に、大当たりになったことと大当たりの種類とが報知される。そして、この図柄変動に続く大当たり遊技では、１ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技者による動画の選択操作が行われて、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されて以降、遊技者が選択した動画の再生が行われる。
【００５７】
このように、１６Ｒ確変当たり又は４Ｒ確変当たりとなった場合には、図柄変動中と大当たり遊技中とで、異なる演出が行われる。
【００５８】
一方、１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）及び４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）は、第２大入賞口１９を使用する大当たりである。これらの大当たりになる場合、図柄変動中においては、遊技者に演出ボタン２６を操作させるゲーム演出が行われ、このゲームの結果報知によって、大当たりか否かが報知される。そして、この図柄変動に続く大当たり遊技では、図柄変動中におけるゲーム演出用の動画および演出音（楽曲）の再生を引き継ぐ形で、図柄変動中と同種のゲーム演出が行われる。そして、この２回目のゲームの結果報知によって、ラウンド昇格の有無が報知される。
【００５９】
このように、１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）又は４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）となった場合には、図柄変動中と大当たり遊技中とで、同種のゲーム演出が行われる。
【００６０】
図７は、図柄変動中から大当たり遊技中にかけて行われる演出の流れを、大当たりの種類毎に示す図である。図８は、第１大入賞口１３を用いる大当たりに関する演出の具体例を示す画面図である。図９及び図１０は、液晶表示装置５に表示される動画の選択画面を例示した画面図である。
【００６１】
（第１大入賞口１３を使用する大当たりの場合）
以下、図７（Ａ）、及び図８〜図１０を参照しつつ、第１大入賞口１３を用いる大当たり（ＲＵＢ以外の大当たり）に関する演出について説明する。
【００６２】
通常遊技状態で遊技が制御されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶表示装置５に３列表示された装飾図柄が上から下にスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ｓ−Ａ）参照）。そして、液晶表示装置５の表画面における有効ライン上に左図柄、右図柄、中図柄の順で装飾図柄が擬似停止するに際して、互いに異なる左図柄及び右図柄が擬似停止された場合、リーチは成立しない。この場合、第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、有効ライン上にバラケ目が停止表示される。
【００６３】
一方、各図柄が擬似停止するに際して、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が擬似停止されると、リーチ成立となり（図８（Ｓ−Ｂ）参照）、液晶表示装置５ではリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、具体的には、図７（Ａ）に例示されるように、リーチ演出用の動画（例えば所定のストーリーを再生する動画）を背景画像として再生しつつ、有効ライン上に左図柄及び右図柄と同じ中図柄が停止するのではないかといった遊技者の期待感を煽る装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる。また、このリーチ演出中は、再生中のリーチ演出用動画に対応する演出音（具体的には、リーチ演出用動画に対応する楽曲Ａ）がスピーカ２５から出力される。
【００６４】
そして、図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器４１に例えば１６Ｒ確変当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、有効ライン上に図柄揃いとなる３つの装飾図柄が本停止される（図８（Ｓ−Ｃ）参照）。なお、図８（Ｓ−Ｂ）及び（Ｓ−Ｃ）から明らかなように、リーチ演出中及び図柄停止中は、各装飾図柄が液晶表示装置５の画面中央に大きく表示される。
【００６５】
このようにして図柄が停止表示されると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が行われる。具体的には、図７（Ａ）に例示されるように、オープニング演出用の動画（例えば特定の人物が大当たりを祝福している様子を撮影した動画）を背景画像として再生しつつ、大当たりとなったことや大当たりの種類を報知する演出表示と共に、右打ち報知が行われる。具体的には、「ＳＵＰＥＲ○○ボーナス！」といった文言と共に「右を狙って下さい」といったメッセージがオープニング演出用の動画に重畳表示される。このオープニング演出中は、再生中のオープニング演出用動画に対応する演出音（具体的には、「大当たり！」といった音声）がスピーカ２５から出力される。
【００６６】
このようにしてオープニング演出が行われるオープニング期間が終了すると、１ラウンド目の長開放ラウンド遊技中において、液晶表示装置５に動画選択画面が表示される（図７（Ａ）、及び図８（Ｓ−Ｄ）参照）。なお、動画選択画面の表示中は、動画選択画面に対応する所定の演出音（ＢＧＭ等）がスピーカ２５から出力される。
【００６７】
図９に例示されるように、動画選択画面においては、選択可能な動画のリストが含まれており、遊技者は、再生する動画を、十字キー２７を用いて選択し、演出ボタン２６を用いて決定（指定）する。なお、選択中の状態である動画（図９では“動画１”）はハイライト表示され、演出ボタン２６が押下された時点で選択中の状態である動画が、再生する動画として決定される。また、本実施形態では、動画選択画面において選択できる動画は、連チャン数（大当たりの連続回数）に応じて増加していく。なお、選択可能な動画の数は、大当たりの種類に関わらず増加する。図１０は、図９に示す状態（３連チャン目）よりも連チャン数が多い状態における動画選択画面の一例を示しており、図９及び図１０に例示されるように、本実施形態においては、動画選択画面において、連チャン数に応じた数の動画を選択することが可能である。
【００６８】
１ラウンド目の長開放ラウンド遊技において動画が選択されると、本実施形態では、２ラウンド目の長開放ラウンド遊技の開始時に、選択された動画の再生が開始される（図７、図８（Ｓ−Ｅ）参照）。また、選択された動画に対応する演出音である楽曲（図７では、上記リーチ演出中の楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂ）がスピーカ２５から出力される。なお、再生する動画が１ラウンド目において決定（指定）されなかった場合、１ラウンド終了時に選択状態にあった（ハイライト表示されていた）動画及びその動画に対応する楽曲が２ラウンド目以降において再生される。
【００６９】
図７（Ａ）に示すように、上記の動画は最終ラウンド終了時まで再生される。そして、その後、大当たり遊技のエンディングにおいて、エンディング演出が行われる。エンディングにおいては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態（ここでは確変遊技状態）を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出（例えば、「確変モード突入」といった表示）が行われる。また、上記エンディング演出とともに、エンディング用の背景動画と、エンディング用の背景動画に対応する演出音（例えば効果音）とが再生される（図７（Ａ）参照）。
【００７０】
なお、本実施形態においては、第１大入賞口１３を用いる大当たりの場合は、大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり及び４Ｒ確変当たりのいずれであっても、動画選択画面が表示されて動画の選択が可能となる。ただし、他の実施形態においては、４Ｒ確変当たりの場合は、遊技者による動画の選択を行わないようにしてもよい。４Ｒ確変当たりの場合、１６Ｒ確変当たりに比べて大当たり遊技の時間が短いので、１ラウンド目に動画を選択していると、大当たり遊技中に動画を再生するための十分な時間が確保できなくなるおそれがあるからである。すなわち、４Ｒ確変当たりの場合は、予め設定された動画（及び演出音）が１ラウンド目から再生されてもよい。
【００７１】
以上のように、第１大入賞口１３を用いる大当たりの場合、図柄の変動中から停止するまでの期間、オープニングの期間、及び、大当たり遊技中の期間において、それぞれ異なる動画が再生され、異なる演出音（楽曲）が再生される（図７（Ａ）参照）。そのため、液晶表示装置５及びスピーカ２４等を用いて行われる演出全体としても、大当たり遊技の開始前後で、演出が連続しないものとなっている。
【００７２】
（第２大入賞口１９を用いる大当たりの場合）
図１１及び図１２は、ＲＵＢに当選する可能性がある図柄変動中に行われるゲーム演出の具体例を示す画面図である。図１２及び図１３は、ＲＵＢに係る大当たり遊技中に行われるゲーム演出の具体例を示す画面図である。
【００７３】
以下、図７（Ｂ）及び（Ｃ）、図１１〜図１５を参照しつつ、第２大入賞口１９を用いる大当たり（ＲＵＢ）に関する演出について説明する。図６に示すように、初当たりがＲＵＢとなる場合、図柄変動中において１回目のゲーム演出が行われ、大当たり遊技中において２回目のゲーム演出が行われる（図６参照）。１回目のゲーム演出は、大当たりであるか否かを報知するための演出であり、２回目のゲーム演出は、大当たり遊技中に行われるラウンド数（長開放ラウンド遊技の回数）が１６回であるか否かを報知するための演出である。詳細は後述するが、初当たりがＲＵＢとなる場合においては、図柄変動中から大当たり遊技中にかけて１つの背景演出（動画と、ＢＧＭとなる楽曲等の演出音）が継続して行われる。また、図６に示すように、ＲＵＢに関しては、羽根型のアタッカーである第２大入賞口１９を用いて大当たり遊技が行われる。
【００７４】
遊技球が第１始動口１１に入賞したことに応じて行われた大当たり判定の結果、ＲＵＢとなる可能性がある場合、図柄変動中において１回目のゲーム演出が行われる（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）。具体的には、まず、遊技球が第１始動口１１に入賞したことに応じて液晶表示装置５において装飾図柄の変動表示が開始され、ゲーム演出の実行を示唆する中図柄を含む３つの装飾図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、１回目のゲーム演出が開始される（図１１（Ｓ−Ｇ）参照）。なお、装飾図柄の変動表示が開始されてから、ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が疑似停止されるまでの間は、ＲＵＢ以外の大当たりとなる場合と同様、各装飾図柄が液晶表示装置５の画面中央に大きく表示される。
【００７５】
１回目のゲーム演出が開始される場合、まず、ゲーム開始を示す演出として、例えば、ゲーム開始までのカウントダウンの表示や、「リズムに合わせてボタンを押せ！」といった操作内容を示す表示が行われたり、それらの表示に合わせて演出音（効果音）の出力が行われたりする。それに続いて、１回目のゲーム演出が開始される。
【００７６】
図１２に例示されるように、液晶表示装置５の画面領域の一部（ここでは画面下側の領域）にゲーム領域６１が設けられ、ゲーム領域６１内に、基準ボタン画像６２及び移動ボタン画像６３が表示される。基準ボタン画像６２は所定位置に固定して表示され、移動ボタン画像６３は、画面の端（ここでは左端）から基準ボタン画像６２の上を通って右側に移動するように表示される。また、図１２に示すように、液晶表示装置５には、「リズムに合わせて押せ！」といったメッセージが表示される。ここで行われるゲームは、いわゆるリズムゲームであり、複数の移動ボタン画像６３が基準ボタン画像６２の上を順次通過するタイミングで、タイミングよく操作（リズム入力操作）を行うゲームである。ゲームにおける操作方法は任意であるが、本実施形態においては、演出ボタン２６を押下する操作とする。
【００７７】
また、図示しないが、上記の操作が行われたことに応じて、操作タイミングと、移動ボタン６３が基準ボタン６２上を通過したタイミングとの時間差が評価され、評価結果が表示される。例えば、両者のタイミングが近い場合から順に、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、「おしい」といった評価結果が基準ボタン画像６２の近傍に表示される。
【００７８】
ここで、１回目のゲーム演出が開始される場合、背景演出として、ゲーム演出用の背景動画６５が再生され、背景動画６５に対応する演出音（具体的には、楽曲Ｃ）が再生される（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。なお、ゲーム演出用の演出音である楽曲Ｃは、上述したＲＵＢ以外の大当たりの場合に再生される演出音である楽曲Ａ及び楽曲Ｂとは異なる。ただし、他の実施形態においては、楽曲Ｃは楽曲Ａ又は楽曲Ｂと同じであってもよい。また、移動ボタン画像６３は、演出音である楽曲Ｃのテンポやリズムに応じたタイミングで基準ボタン画像６２上を通過する。したがって、１回目のゲームは、楽曲に合わせたタイミングで操作を行うリズムゲームである。このように、本実施形態においては、図柄変動中において、演出音（楽曲）を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示するゲーム演出が行われる。
【００７９】
また、図１２に示すように、液晶表示装置５にはゲージ６４が表示される。ゲージ６４は、上記リズムゲームの操作に応じてゲージ量（ゲージのうちで色が変化している部分。図１２では斜線領域で示される。）が上昇するように表示される。詳細は後述するが、ゲームが成功する場合（大当たりが報知される場合）には、ゲージ量が上限まで達する表示が行われる。一方、１回目のゲーム演出は、大当たり判定においてハズレであると判定された場合でも一定条件下で行われ、この場合、演出ボタン２６を押下しても一定以上はゲージ量が増加しなくなり、ゲームが失敗する。
【００８０】
なお、１回目のゲーム演出中においては、装飾図柄６６は、視認性を低下させた状態で変動表示される。具体的には、ゲーム演出の開始前において上述のように疑似停止した後、装飾図柄は、画面の右下付近に移動し、リーチ演出が行われる場合と比べて小さく、半透明で表示される。これは、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との連続性が損なわれるのを抑制するためである。また、装飾図柄６６は、１回目のゲーム演出終了後において、通常の視認状態で（つまり、半透明でない状態で）停止表示される。このとき、停止表示される装飾図柄は、ゲーム演出中と同様、画面の端部付近に小さく（つまり、ゲーム演出中と同じ大きさで）表示される。なお、図１２には、装飾図柄６６が基準ボタン画像６２の右側に表示されているが、装飾図柄６６を基準ボタン画像６２の背面側に変動表示して、図柄変動中の装飾図柄６６の視認性を低下させるようにしてもよい。
【００８１】
図１３は、１回目のゲーム演出が行われる時に、図１２に示す画像の後に表示される画像の一例を示す図である。１回目のゲーム演出においては、図１２に示す移動ボタン画像６３が所定個数だけ移動表示された後、図１３に示すように、連打することを示す連打ボタン画像６７が移動表示される。連打ボタン画像６７も移動ボタン画像６３と同様、画面の端（左端）から基準ボタン画像６２の上を通って右側へ移動するように表示される。また、図には示されていないが、連打ボタン画像６７が基準ボタン画像６２の上を通過する間に操作が行われた回数（連打数）が、基準ボタン６２の近傍に表示される。
【００８２】
以上説明したように、１回目のゲーム演出において、遊技者は、移動ボタン画像６３の移動に応じたタイミングで操作（リズム入力操作）を行った後、連打ボタン画像６７が基準ボタン画像６２の上を通る間に演出ボタン２６を連打する操作（連打入力操作）を行うことになる。
【００８３】
連打ボタン画像６７が表示された後、１回目のゲーム演出は終了し、図柄変動の終了時に、ゲームの結果（成功／失敗）が報知される。すなわち、ハズレであると判定されている場合は、ゲージ６４のゲージ量は上限まで上昇せず、ゲームが失敗する。このとき、失敗を報知する演出として、「失敗」等の文字が表示される演出が行われてもよい。一方、ＲＵＢであると判定されている場合には、ゲームが成功となり、大当たり遊技が行われる。
【００８４】
ＲＵＢであると判定されている場合、図柄の変動表示が終了すると、１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）又は４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）であることを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示されるのに伴い、ＲＵＢを示す装飾図柄６０が停止表示される（図１１（Ｓ−Ｈ）参照）。この装飾図柄６０は、変動表示されていた装飾図柄６６と比べると、表示位置と表示サイズとが共通しているが、他の演出画像の手前に半透明ではない態様で停止表示される点で、装飾図柄６６と相違する。このように、１回目のゲーム演出の開始後においては、装飾図柄６６は、ゲーム用の背景動画の視認性を妨げないように表示される。これによって、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との連続性が損なわれるのを抑制することができる。
【００８５】
また、この図柄の停止表示に続く大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技中のラウンド数を遊技者が認識できない態様で大当たり（より特定的にはＲＵＢ）であることを報知するオープニング演出が行われる（図１１（Ｓ−Ｈ）参照）。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置５に例えば「○○ＲＵＳＨ！」といった文字が表示され、「右を狙って下さい」といったメッセージが液晶表示装置５及びスピーカ２４から出力される。
【００８６】
なお、ゲーム演出が終了した後の装飾図柄の停止表示中、及び、オープニング演出中においては、図柄変動中のゲーム用の背景演出の動画及び演出音（楽曲Ｃ）が継続して再生される（図７（Ｂ），（Ｃ）、及び、図１１（Ｓ−Ｈ）参照）。なお、大当たり遊技中においても、ゲーム用の背景演出の動画及び演出音は継続して再生される（図７（Ｂ）、（Ｃ）参照）。
【００８７】
大当たり遊技中においては、ゲーム用の背景演出の動画及び演出音が再生され、所定のタイミングで２回目のゲーム演出が開始される（図１１（Ｓ−Ｉ）参照）。２回目のゲーム演出が開始されるタイミングは、４ラウンド目以前であればどのようなタイミングであってもよいが、本実施形態では、２ラウンド目の開始時に２回目のゲーム演出が開始される。
【００８８】
図１４は、２回目のゲーム演出時において液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図である。図１４に示すように、２回目のゲーム演出時においては、１回目のゲーム演出時と同様のゲーム領域６１が設けられ、ゲーム領域６１内に、基準ボタン画像６２及び連打ボタン画像６７が表示され、ゲーム領域６１の左上方には、ゲージ６４が表示される。また、液晶表示装置５には、「連打！」といったメッセージが表示される。また、上述のように、１回目のゲーム演出時から継続して再生される、ゲーム演出用の背景動画６５がゲーム領域６１の上方に表示される。
【００８９】
さらに、２回目のゲーム演出時は大当たり遊技中であるので、現在のラウンド数を示すラウンド数画像６８、現在のラウンド数と今回の大当たり遊技において行われる総ラウンド数とを示すラウンドアイコン６９、及び、右打ちを促す報知のための右打ち報知画像７０が液晶表示装置５に表示される。なお、ラウンドアイコン６９は、アイコンの数で総ラウンド数を示し、アイコンの表示状態（消灯、点滅、点灯、強調表示等）で消化済みラウンドと現在のラウンドと未消化のラウンドとを示す。２回目のゲーム演出時においては、ラウンドアイコン６９は、総ラウンド数として“４”を示している（４個のアイコンが表示されている）が、後述する昇格演出が行われた場合には、“１６”を示すように変更される（図１５参照）。
【００９０】
２回目のゲーム演出が開始される場合、まず、ゲーム開始を示す演出として、例えば、ゲーム開始までのカウントダウンの表示や、「連打！」といった操作内容を示す表示が行われたり、それらの表示に合わせて演出音（効果音）の出力が行われたりする。それに続いて、２回目のゲーム演出が開始される。図１４に示すように、２回目のゲーム演出においては、移動ボタン画像６３は出現せず、連打ボタン画像６７のみが出現する。つまり、大当たり遊技における２回目のゲームは、ゲーム開始を示す演出に応じて、連打ボタン画像６７が基準ボタン画像６１の上を通る間に演出ボタン２６を連打する操作を行うゲームである。なお、１回目のゲーム演出時と同様、連打ボタン画像６７が基準ボタン画像６１の上を通過する間に操作が行われた回数（連打数）が、基準ボタン６２の近傍に表示される。以上のように、本実施形態においては、大当たり遊技中において、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する（２回目の）ゲーム演出が行われる。なお、２回目のゲーム演出における操作（連打操作）は、１回目のゲーム演出における操作（リズムに合わせた押下操作及び連打操作）とは異なる内容となっている。ただし、他の実施形態においては、２回目のゲーム演出における操作は、１回目のゲーム演出における操作と同じであってもよい。
【００９１】
連打ボタン画像６７が表示された後、２回目のゲーム演出は終了し、ゲームの結果（成功／失敗）が報知される。２回目のゲーム演出は、ラウンド数が１６回であるか否かを報知するための演出である。このため、大当たりの種類が４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）である場合は、ゲージ量は上限まで上昇せず、ゲームが失敗し、ラウンドアイコン６９も変化しない。これに対して、大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）である場合は、ゲージ６４のゲージ量が上限まで達し、ゲームが成功し、ラウンドアイコン６９が変化する（図１１（Ｓ−Ｊ）、及び図１５参照）。前者の場合、大当たり遊技は４ラウンドで（長開放ラウンド遊技が４回行われた後で）終了する（図７（Ｃ）参照）。この場合、昇格演出は行われない。
【００９２】
一方、後者の場合には、２回目のゲーム演出の終了後において、ラウンド数が１６回であることを報知する昇格演出が行われる（図１１（Ｓ−Ｊ）参照）。ここでは、２ラウンド目に上記２回目のゲーム演出が行われ、３ラウンド目に昇格演出が行われる。昇格演出では、大当たり遊技開始時には「○○ＲＵＨＳ！」と表示されていたのが、例えば「Ｓｕｐｅｒ○○ＲＵＳＨ！」といった文字が液晶表示装置５に表示される。昇格演出が行われた場合、大当たり遊技は１６ラウンドまで継続した後で終了する（図７（Ｂ）参照）。
【００９３】
図１５は、昇格演出が行われた後において液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図である。図１５に示すように、昇格演出が行われた後、ラウンドアイコン６９は、総ラウンド数として“１６”を示すように変更される（アイコンが１６個表示される）。また、２回目のゲーム演出の終了後においても、１回目のゲーム演出時から背景動画６５及び演出音が継続して再生される。なお、昇格演出後においては、ゲーム演出は行われていないので、ゲーム領域６１は縮小され（消去されてもよい）、各種のボタン画像６２，６３，及び６７は表示されない。
【００９４】
図７（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、大当たり遊技が終了するゲーム演出用の背景演出（背景動画６５及び楽曲Ｃ）は大当たり遊技が終了するまで再生され、その後、大当たり遊技のエンディングにおいて、エンディング演出が行われる。エンディングにおいては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態（ここでは確変遊技状態）を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。このエンディング演出は、ＲＵＢ以外の大当たりの場合と同じ演出であってもよい。また、エンディングにおいても、ゲーム演出用の背景演出が引き継がれる。すなわち、上記エンディング演出とともに、ゲーム演出用の背景演出の背景動画６５及び演出音（楽曲Ｃ）が再生される（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）。
【００９５】
以上のように、本実施形態においては、図柄の変動表示中において１回目のゲーム演出が実行され、それに続いて実行される大当たり遊技中において、２回目のゲーム演出が実行される（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）。ここで、上記２回目のゲーム演出は、出力される演出音（楽曲Ｃ）に関連したタイミングで操作を行うことを指示する演出であるという点で、１回目のゲーム演出と同種の演出である。また、大当たり遊技前の変動表示中から大当たり遊技中にかけて、継続して背景演出が行われる（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）。このように、図柄の変動表示中から大当たり遊技中にかけて同種の演出を行うことで、大当たり遊技の開始前後において演出に連続性を持たせることができる。これによれば、図柄が停止表示した際における大当たりの報知による演出の盛り上がりが途切れることなく、大当たり遊技の演出においても継続されることになり、結果として、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との興趣性を向上することができる。
【００９６】
さらに、本実施形態においては、上記２回目のゲーム演出では、１回目のゲーム演出とは異なる操作が指示される。ここで、２回目のゲーム演出における操作が１回目のゲーム演出と同じであるとすると、ゲームが単調になり大当たり遊技の開始後も大当たり遊技開始前の背景演出を引き継いでいる場合には、（背景もゲーム内容も同じであるという意味で）同じゲーム演出が単に２回繰り返されているような印象を遊技者に与えてしまい、かえって興趣性を下げてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、上記２回のゲーム演出における操作の少なくとも一部を互いに異なる操作とすることによって、大当たり遊技の開始前後で背景演出に連続性を持たせつつ、大当たり遊技中の演出（２回目のゲーム演出）に新鮮味を持たせている。これによって、大当たり遊技中における演出をより興趣性の高いものとすることができる。
【００９７】
また、本実施形態においては、１回目のゲーム演出によって、大当たりであるか否かを報知し、２回目のゲーム演出によって、ラウンド数の昇格（ラウンド数が１６回である）の有無を報知する。したがって、本実施形態においては、大当たりであるか否かを報知するゲーム演出と、ラウンド数の昇格の有無を報知するゲーム演出とに連続性を持たせることができるので、ラウンド数の昇格の報知（昇格演出）をより盛り上げることができる。
【００９８】
以下、図６〜図１５に基づいて上述した演出に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００９９】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１６に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１００】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０１】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４６が接続されている。
【０１０２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０３】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０４】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１０５】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【０１０６】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０７】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４６に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１０８】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１０９】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１１０】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１１】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１１２】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１１３】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図１７は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１１４】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１５】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。
【０１１６】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１１７】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０１１８】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１９】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。本実施形態では、ＣＧＲＯＭ１４８には、上述した各種の背景演出において用いられる動画のデータや、動画選択画面に対する遊技者の操作に応じて再生される動画のデータが記憶されている。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１２０】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２１】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【０１２２】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、画像を描画して液晶表示装置５に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【０１２３】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。そして、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０１２４】
動画（上記背景演出の動画や、遊技者が選択した動画）を再生する場合、再生すべき動画を示す情報が演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、この情報が示す動画を指示するディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする。ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている各種動画のムービーデータの中から、ディスプレイリストにより指示された１つのムービーデータを読み出して伸長して展開記憶領域１４９２に格納し。そのムービーデータを再生するための描画処理を行う。
【０１２５】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。演出音として楽曲（上記背景演出の楽曲や、遊技者が選択した動画とともに再生される楽曲）を再生する場合、再生すべき楽曲を示す情報が演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、この情報が示す楽曲の再生を音響ＤＳＰ１４３に指示する。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１２６】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１８は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１２７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１２８】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１２９】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１９〜図２１に基づいて後に詳述する。
【０１３０】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１３１】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１３２】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１３３】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を制御して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０１３４】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１３５】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３６】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１９は、図１８のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１９に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１３９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２０は、図１９のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１４２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２１は、図１９のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２２）。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１４６】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２２を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２２は、図１８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１４９】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５３】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１５４】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５７】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１５８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１５９】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０１６０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２３は、図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１６１】
ここでの当選値とは、図４（Ａ）に例示した高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４（Ａ）に示される例では「０」〜「１９」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４に示される例では「０」〜「６」）が使用される。
【０１６２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１６３】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１６４】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１６５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、１６Ｒ確変当たりに応じた大当たり遊技、４Ｒ確変当たりに応じた大当たり遊技、１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）に応じた大当たり遊技、及び、４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）に応じた大当たり遊技の中から、いずれかを選択する。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１６８】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２４は、図２２のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２２のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１７０】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１７１】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１７３】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２５は、図２２のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２５に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１７５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＮ」で且つ時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１７６】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技に用いられる大入賞口を示す情報、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１７８】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１８１】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。
【０１８２】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８３】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、図４（Ｂ）又は（Ｃ）の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図２６は、図１８のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２６に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９４（図２５参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。また、本実施形態では、第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９のどちらを用いて大当たり遊技を行うかも併せて設定される。このため、第１大入賞口１３を用いると設定された場合には第１大入賞口制御部１１８の動作パターンが設定され、第２大入賞口１９を用いると設定された場合には第２大入賞口制御部１１９の動作パターンが設定される。
【０１８６】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０１８７】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放制御を開始する（ステップＳ６０７）。その際、上記ステップＳ６０４の処理で今回の大当たり遊技に第１大入賞口１３を用いると設定されている場合には、第１大入賞口制御部１１８に第１大入賞口１３の開放制御を開始させる。また、今回の大当たり遊技に第２大入賞口１９を用いると設定されている場合には、第２大入賞口制御部１１９に第２大入賞口１９の開放制御を開始させる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第１大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の有無に基づいて、第１大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の実行中である場合には、第２大入賞口スイッチ１１７からの検知信号の有無に基づいて、第２大入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０１９２】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１６（又は第２大入賞口スイッチ１１７）が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は第１大入賞口スイッチ１１６（又は第２大入賞口スイッチ１１７）が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えば２９．５秒）に達したか否かを判定する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）にステップＳ６０７の処理で開始した第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０１９６】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０１９７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２００】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２７は、図２６のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６１）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「７４」に設定する（ステップＳ６２６２）。このステップＳ６２６２の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから７４回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２０１】
ステップＳ６２６２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６３）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「７０」に設定する（ステップＳ６２６４）。このようにしてステップＳ６２６１〜ステップＳ６２６４の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ、７０回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御され、その後さらに４回の特別図柄判定が行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２０２】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２０３】
以下、図２８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２８以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２０４】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２９〜図３３に基づいて後に詳述する。
【０２０５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２０６】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの発光や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２０７】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２０８】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２９〜図３０は、図２８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２０９】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１５に処理が進められる。
【０２１０】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【０２１１】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２１２】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、ゲーム演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、この変動演出パターン設定処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０２１３】
ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２１４】
このステップＳ１０５の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２１５】
ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常遊技状態に復帰したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているパチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が潜伏遊技状態から通常遊技状態に変化したか否かを判定する。
【０２１６】
通常遊技状態に復帰したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択可能動画数を「０」にリセットする（ステップＳ１０７）。選択可能動画数は、上述の動画選択画面において選択可能な動画の数を示す。
【０２１７】
一方、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、当該変動において１回目のゲーム演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１０８）。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０４の変動演出パターン設定処理で、１回目のゲーム演出を含む変動演出パターンを設定してから変動演出を開始させたか否かを判定する。
【０２１８】
１回目のゲーム演出を行うと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、１回目のゲーム演出を開始するタイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、上記ステップＳ１０４の変動演出パターン設定処理では、変動演出の開始時点から、１回目のゲーム演出を開始するまでの時間が設定される。このため、ステップＳ１０９では、サブＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドを送信してからの経過時間が、上記１回目のゲーム演出を開始するまでの時間に達したかを判定する。
【０２１９】
１回目のゲーム演出を開始するタイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第１ゲーム演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。第１ゲーム演出開始コマンドは、１回目のゲーム演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示するためのコマンドである。この第１ゲーム演出開始コマンドを取得した場合、画像音響制御基板１４０は、１回目のゲーム演出と、ゲーム用の背景演出とを開始する（図７、図１１に示すステップＳ−Ｇ参照）。
【０２２０】
１回目のゲーム演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、１回目のゲーム演出を開始するタイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１１０の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、（１回目の）ゲーム演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ゲーム演出中であると判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第１ゲーム演出処理を実行する（ステップＳ１１２）。第１ゲーム演出処理は、１回目のゲーム演出に関して出力される画像及び音の制御処理であり、例えば、遊技者による操作に応じて表示に変化を与える処理等を含む。なお、第１ゲーム演出処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０２２１】
第１ゲーム演出中でないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、又は、ステップＳ１１２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ３１６（図２２参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２２２】
一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、又は、ステップＳ１０７の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ３１９４（図２５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。
【０２２３】
オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択可能動画数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１１６）。これによって、選択可能動画数は、（大当たりの種類にかかわらず）大当たりの連続回数と等しい値に設定されるので、ＲＵＢを除く大当たり遊技の１ラウンド目に表示される動画選択画面において、連チャン数に応じた数の動画を選択することが可能となる（図９及び図１０参照）。
【０２２４】
ステップＳ１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりの種類を判別する（ステップＳ１１７）。そして、この判別結果に基づいて、今回の大当たりの種類がＲＵＢであるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【０２２５】
今回の大当たりの種類がＲＵＢであると判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ＲＵＢ用オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１９）。ＲＵＢ用オープニング演出開始コマンドは、ＲＵＢ用のオープニング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板１４０に行うためのものである。具体的には、ＲＵＢ用オープニング演出開始コマンドは、大当たりの種類がＲＵＢであることを示す情報、及び、（変動中に行われていた）背景演出をそのまま行うことを示す情報を含む。ＲＵＢ用オープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、ＲＵＢとなったことを報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出が開始されるとともに、ゲーム用の背景演出が継続して行われる（図７（Ｂ），（Ｃ）、及び、図１１に示すステップＳ−Ｈ参照）。
【０２２６】
一方、今回の大当たりの種類がＲＵＢではないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、通常オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０）。通常オープニング演出開始コマンドは、ＲＵＢ以外の大当たり用のオープニング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板１４０に行うためのものである。具体的には、通常オープニング演出開始コマンドは、大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり又は４Ｒ確変当たりであることを示す情報、及び、オープニング演出用の背景演出を行うことを示す情報を含む。通常オープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出、及び、オープニング演出用の背景演出が開始される（図７（Ａ）参照）。
【０２２７】
オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、上記ステップＳ１１９の処理を実行した場合、又は、上記ステップＳ１２０の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、図３０に例示されるように、ステップＳ６０９（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、後述するステップＳ１３５に処理が進められる。
【０２２８】
一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たりの種類がＲＵＢであるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。今回の大当たりの種類がＲＵＢであると判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ＲＵＢ用ラウンド中表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２３）。このＲＵＢ用ラウンド中表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、現在のラウンド遊技のラウンド数を示す画像（図１４，図１５に示すラウンド数画像６８及びラウンドアイコン６９）を新たに表示する処理又は更新する処理が画像音響制御基板１４０によって行われる。すなわち、１ラウンド目の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像６８及びラウンドアイコン６９の表示が開始され、２ラウンド目以降の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像６８及びラウンドアイコン６９の表示が、現在のラウンド（何ラウンド目か）を示すように更新される。
【０２２９】
ステップＳ１２３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回のラウンド遊技が２ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ステップＳ１２４の判定は、例えば、ステップＳ１２１の処理で受信したと判定したラウンド開始コマンドが、今回の大当たり遊技が開始された後に遊技制御基板１００から受信した２個目のラウンド開始コマンドであるかに基づいて行われる。
【０２３０】
今回のラウンド遊技が２ラウンド目であると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第２ゲーム演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。第２ゲーム演出開始コマンドは、２回目のゲーム演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示するためのコマンドである。この第２ゲーム演出開始コマンドを取得した場合、画像音響制御基板１４０は、２回目のゲーム演出を開始する（図７、図１１に示すステップＳ−Ｊ参照）。
【０２３１】
ここで、本実施形態においては、２回目のゲーム演出は、大当たり遊技中において長開放ラウンド遊技の２ラウンド目が開始されるタイミングで開始される（図７参照）。そのため、上記においては、２ラウンド目が開始されるタイミングで第２ゲーム演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されることとした。ただし、第２ゲーム演出の開始準備（例えば、ゲーム領域６１を設定して基準ボタン画像６２を表示させる処理や、ゲージ６４を表示させる処理等）を２ラウンド目の開始前から行う場合には、２ラウンド目が開始されるよりも少し前の時点で第２ゲーム演出開始コマンドがセットされてもよい。例えば、１ラウンド目が開始されてから所定時間が経過したタイミングで第２ゲーム演出開始コマンドがセットされてもよい。
【０２３２】
今回のラウンド遊技が２ラウンド目ではないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１２５の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１２４の判定処理と同様の方法によって、今回のラウンド遊技が３ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。さらに、今回のラウンド遊技が３ラウンド目であると判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）であるか否かを判定する（ステップＳ１２７）。なお、今回のラウンド遊技が３ラウンド目ではないと判定された場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、又は、大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）でない（すなわち、４Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）である）と判定された場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ステップＳ１３５に処理が進められる。
【０２３３】
一方、大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）であると判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、昇格演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２８）。これにより、今回の大当たり遊技におけるラウンド数が１６回であることを報知する昇格演出が画像音響制御基板１４０によって開始される（図１１に示すステップＳ−Ｊ）。また、昇格演出開始コマンドを取得した場合、画像音響制御基板１４０は、大当たり遊技中における総ラウンド数を示すラウンドアイコン６９を、１６ラウンドを示すように変更する（図１５参照）。上記ステップＳ１２８の後、ステップＳ１３５に処理が進められる。
【０２３４】
上記のように、本実施形態においては、昇格演出は３ラウンド目に行われるものとしたが、昇格演出を行うタイミングはこれに限らない。昇格演出は、２回目のゲーム演出の終了後、昇格演出が行われない場合における最後のラウンド（ここでは４ラウンド）までの任意の期間に行われればよい。例えば、昇格演出を行うタイミングは、第２ゲーム演出における遊技者の操作に応じて決められてもよい。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、（大当たりの種類が１６Ｒ確変当たり（ＲＵＢ）である場合において、）第２ゲーム演出において所定回数の操作が行われた（所定回数の連打が行われた）ことに応じて、２ラウンド目の途中であってもゲーム成功とし、昇格演出を画像音響制御基板１４０に行わせるようにしてもよい。また例えば、サブＣＰＵ１３１は、第２ゲーム演出において所定回数の操作が行われた場合には、３ラウンド目に昇格演出を画像音響制御基板１４０に行わせるようにし、第２ゲーム演出において所定回数の操作が行われない場合には、４ラウンド目に昇格演出を画像音響制御基板１４０に行わせるようにしてもよい。
【０２３５】
一方、今回の大当たりの種類がＲＵＢではないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、通常ラウンド中表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２９）。この通常ラウンド中表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、現在のラウンド遊技のラウンド数を示す画像を新たに表示する処理する処理又は更新する処理が画像音響制御基板１４０によって行われる。なお、ＲＵＢでない大当たりの場合はラウンドアイコン６９は表示されず、上記画像としてラウンド数画像６８が表示される。すなわち、１ラウンド目の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像６８の表示が開始され、２ラウンド目以降の長開放ラウンド遊技においてはラウンド数画像６８の表示が、現在のラウンド（何ラウンド目か）を示すように更新される。
【０２３６】
ステップＳ１２９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１２４の判定処理と同様の方法で、今回のラウンド遊技が１ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。今回のラウンド遊技が１ラウンド目ではないと判定された場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）には、ステップＳ１３５に処理が進められる。
【０２３７】
一方、今回のラウンド遊技が１ラウンド目であると判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、動画選択画面を表示させるための選択画面表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１）。選択画面表示コマンドには、サブＲＡＭ１３３に記憶されている選択可能動画数等の情報が含まれており、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって液晶表示装置５に動画選択画面が表示される（図８に示すステップＳ−Ｄ、図９，図１０参照）。
【０２３８】
このように、サブＣＰＵ１３１は、ＲＵＢによる大当たり遊技が行われる場合には、遊技者による動画の選択を受け付けない一方で、ＲＵＢ以外の大当たりによる大当たり遊技が行われる場合には、動画選択画面を液晶表示装置５に表示させて動画の選択を受け付ける。
【０２３９】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１２４の判定処理と同様の方法で、今回のラウンド遊技が２ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。今回のラウンド遊技が２ラウンド目でないと判定された場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）には、ステップＳ１３５に処理が進められる。
【０２４０】
一方、今回のラウンド遊技が２ラウンド目であると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、今回の大当たり遊技中において再生すべき動画を特定する（ステップＳ１３３）。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、後述するステップＳ１３９においてサブＲＡＭ１３３に記憶される識別情報により示される動画を、再生すべき動画として特定する。
【０２４１】
ステップＳ１３３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、選択動画再生開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３４）。選択動画再生開始コマンドは、ステップＳ１３３で特定された動画の識別情報を含み、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これによって、選択された動画の再生が画像音響制御基板１４０によって開始される（図１１に示すステップＳ−Ｅ参照）。
【０２４２】
上記のように、ステップＳ１２１，Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０，又はＳ１３２の判定結果が否定であった場合、或いは、上記ステップＳ１２８又はＳ１３４の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技中に行われる２回目のゲーム演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１３５）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、第２ゲーム演出開始コマンドをセットした後であり、且つ、３ラウンドが開始されていない場合、２回目のゲーム演出中であると判定し、これ以外の場合、２回目のゲーム演出中でないと判定する。
【０２４３】
第２ゲーム演出中であると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、第２ゲーム演出処理を実行する（ステップＳ１３６）。第２ゲーム演出処理は、２回目のゲーム演出に関して出力される画像及び音の制御処理であり、例えば、遊技者による操作に応じて表示に変化を与える処理等である。なお、第２ゲーム演出処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０２４４】
第２ゲーム演出中でないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１３６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１の処理に応じた動画選択画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。動画選択画面の表示中であると判定した場合（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６が押下されたか否かに基づいて、動画の選択確定操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１３８）。
【０２４５】
動画の選択確定操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、その時点で選択中であった動画を示す識別情報をサブＲＡＭ１３３に記憶する（ステップＳ１３９）。その後に上記ステップＳ１３３の処理が実行されることによって、サブＲＡＭ１３３に記憶された識別情報により示される動画が、再生される動画として特定されることになる。なお、図には示されていないが、動画選択画面の表示中に選択確定操作が行われなかった場合には、動画選択画面の表示が終了される際にハイライト表示されていた動画の識別情報がサブＲＡＭ１３３に記憶される。
【０２４６】
動画選択画面の表示中でないと判定した場合（ステップＳ１３７：ＮＯ）、動画の選択確定操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１３９の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２４（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０）。
【０２４７】
エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１８の処理と同様の方法で、今回の大当たりの種類がＲＵＢであるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
【０２４８】
今回の大当たりの種類がＲＵＢであると判定した場合（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ＲＵＢ用エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４２）。ＲＵＢ用エンディング演出開始コマンドは、ＲＵＢ用のエンディング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板１４０に行うためのものである。ＲＵＢ用エンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たり遊技が終了した後の遊技状態（ここでは確変遊技状態）を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が開始されるとともに、ゲーム用の背景演出が継続して行われる（図７（Ｂ），（Ｃ））。
【０２４９】
一方、今回の大当たりの種類がＲＵＢではないと判定した場合（ステップＳ１４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、通常エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４３）。通常エンディング演出開始コマンドは、ＲＵＢ以外の大当たりのエンディング演出を行う旨の指示を画像音響制御基板１４０に行うためのものである。通常エンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、大当たり遊技が終了した後の遊技状態（ここでは確変遊技状態）を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出、及び、エンディング演出用の背景演出が開始される（図７（Ａ）参照）。
【０２５０】
エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１４２の処理を実行した場合、又は、上記ステップＳ１４３の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、コマンド受信処理を終了し、上記ステップＳ１１（図２８）の処理を実行する。
【０２５１】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図３１は、図２９のステップＳ１０４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図３１に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の図柄変動の契機となった特別図柄判定の判定結果がＲＵＢであるか否かを判定する（ステップＳ１０４０）。今回の図柄変動の契機となった特別図柄判定の判定結果がＲＵＢであると判定した場合（ステップＳ１０４０：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０４１）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドから特定される特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、リーチ有り演出を行う必要があると判定し、特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、リーチ有り演出を行う必要がないと判定する。
【０２５２】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、（１回目の）ゲーム演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０４２）。ここで、１回目のゲーム演出を含む変動演出に要する時間は、リーチ演出を含む変動演出に要する時間とは異なる所定の長さに予め設定されているものとする。サブＣＰＵ１３１は、変動パターンの設定情報から特定される特別図柄の変動時間が、ゲーム演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、ゲーム演出を行うと判定し、特別図柄の変動時間が、ゲーム演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、ゲーム演出を行わないと判定する。
【０２５３】
ゲーム演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１０４２：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０４３）。
【０２５４】
ここで、サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０４３において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０２５５】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、上記ステップＳ１０３の処理によって変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０２５６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０４１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０４３の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０４４）。
【０２５７】
ステップＳ１０４４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０４５）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０２５８】
ステップＳ１０４５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０４６）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出を行う場合には変動演出中にＳＰＳＰリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０２５９】
上記ステップＳ１０４３の処理を実行した場合、又は、上記ステップＳ１０４６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０４７）。
【０２６０】
ステップＳ１０４７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動中及び停止時における装飾図柄の表示態様を、通常の表示態様に設定する（ステップＳ１０４８）。具体的には、画面中央付近の位置に相対的に大きく装飾図柄が表示されるように表示態様を設定する。以上のように、ゲーム演出が行われない場合には、上記ステップＳ１０４１〜Ｓ１０４８の処理で設定された内容を含む変動演出開始コマンドが、上記ステップＳ１０５でセットされて、上記ステップＳ１３で画像音響制御基板１４０に送信される。したがって、ゲーム演出が行われない場合には、装飾図柄は、液晶表示装置５の画面の中央において相対的に大きなサイズで、変動表示及び停止表示が行われる（図８（Ｓ−Ａ）〜（Ｓ−Ｃ）参照）。ただし、例えばリーチ演出中に、一時的に装飾図柄の表示サイズや表示位置を変更するようにしてもよい。
【０２６１】
一方、今回の大当たりの種類がＲＵＢであると判定した場合（ステップＳ１０４０：ＹＥＳ）、又は、ゲーム演出を行うと判定した場合（ステップＳ１０４２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０４３の処理と同様に、ゲーム演出を開始するまでの装飾図柄の変動演出パターンを設定し（ステップＳ１０４９）、さらに、疑似停止表示される装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５０）。本実施形態においては、上述のように、１回目のゲーム演出が開始される前に、当該ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が疑似停止表示される。つまり、ステップＳ１０５０の処理においては、サブＣＰＵ１３１は、３つの装飾図柄のうちの例えば中央に、ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が配置されるように、疑似停止表示される装飾図柄を設定する。なお、疑似停止表示される残りの２つの装飾図柄は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて決定されてもよいし、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定されてもよい。
【０２６２】
ステップＳ１０５０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、１回目のゲーム演出の演出パターンを設定する（ステップＳ１０５１）。すなわち、１回目のゲーム演出のためのゲーム領域６１が表示されたり、ゲーム演出用の背景演出が行われたりする演出パターンが設定される。その結果、画像音響制御基板１４０によって、１回目のゲーム演出（図１２及び図１３参照）が行われる。ここで、大当たり（ＲＵＢ）となる場合（ステップＳ１０４０の判定結果が肯定（ＹＥＳ）であってステップＳ１０５１に処理が進められた場合）には、ゲームが成功する演出パターン（ゲージ量がゲージ６４の上限に達する演出パターン）が設定される。一方、ハズレとなる場合（ステップＳ１０４０：ＮＯ）には、ゲームが失敗する演出パターン（ゲージ量がゲージ６４の上限に達しない演出パターン）が設定される。
【０２６３】
ステップＳ１０５１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５２）。ここで、大当たり（ＲＵＢ）となる場合（ステップＳ１０４０：ＹＥＳ）には、３つの装飾図柄のうちの例えば中央に、ＲＵＢを示す装飾図柄（例えば、図１１に示すステップＳ−Ｈにおける“Ｒ”の装飾図柄）が配置されるように、停止表示される装飾図柄を設定する。このとき、停止表示される残りの２つの装飾図柄は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて決定されてもよいし、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定されてもよい。一方、ハズレとなる場合（ステップＳ１０４０の判定結果が否定（ＮＯ）であってステップＳ１０５１に処理が進められた場合）には、停止表示される装飾図柄はバラケ目となるように設定される。
【０２６４】
ステップＳ１０５２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動中及び停止時における装飾図柄の表示態様を、通常（ステップＳ１０４８で設定される表示態様）よりも視認性を下げた表示態様に設定する（ステップＳ１０５３）。具体的には、疑似停止後から停止表示されるまでの期間において、装飾図柄が画面の端部（右下）付近の位置に相対的に小さく表示されるように、表示態様が設定される。また、疑似停止後から停止表示される直前までの期間は装飾図柄が半透明で表示され、変動停止時には不透明で装飾図柄が表示されるように、表示態様が設定される。さらに、液晶表示装置５に表示する画像が複数のレイヤによって管理される場合、疑似停止後から停止表示される直前までの期間はゲーム演出用の画像（基準ボタン画像６２等）よりも奥のレイヤに装飾図柄が配置され、変動停止時にはゲーム演出用の画像よりも手前のレイヤ（一番手前のレイヤ）に装飾図柄が配置されるように、表示態様が設定される。なお、変動開始から疑似停止するまでの期間については、ステップＳ１０４８で設定されるのと同様の通常の表示態様に設定される。
【０２６５】
以上のように、ゲーム演出が行われる場合には、上記ステップＳ１０４９〜Ｓ１０５３の処理で設定された内容を含む変動演出開始コマンドが、上記ステップＳ１０５でセットされて、上記ステップＳ１３で画像音響制御基板１４０に送信される。したがって、ゲーム演出が行われる場合には、装飾図柄は、液晶表示装置５の画面の端部において相対的に小さなサイズで、変動表示及び停止表示が行われる（図１１〜図１３参照）。
【０２６６】
また、以上のように、本実施形態においては、特別図柄の変動表示中において（１回目の）ゲーム演出が行われない場合には、停止表示される装飾図柄は、画面の中央に大きく表示される（図８に示すステップＳ−Ｃ参照）のに対して、ゲーム演出が行われる場合には、停止表示される装飾図柄は、画面の端部に小さく表示される（図１１に示すステップＳ−Ｈ参照）。ここで、本実施形態においては、ゲーム演出が行われる場合には、ゲーム演出からその後の大当たり遊技中にかけて背景動画を継続して再生することによって、演出に連続性を持たせている。上記のように、ゲーム演出が行われる場合において装飾図柄の視認性を通常よりも低くすることによって、演出の連続性を損なわないようにしている。
【０２６７】
［演出制御基板１３０による第１ゲーム演出処理］
図３２は、図２９のステップＳ１１２における第１ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。図３２に例示されるように、第１ゲーム演出処理では、まずサブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６が押下されたか否かに基づいて、リズムゲームの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。なお、１回目のゲーム演出中においては、操作が受け付けられる有効期間が設定されており、当該有効期間外の期間においては、リズムゲームの操作が行われていないと判定される。
【０２６８】
リズムゲームの操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、１回目のゲーム演出においてリズム入力操作（移動ボタン画像６３が基準ボタン画像６２上を通過するタイミングで行う操作）を行う期間か否かを判定する（ステップＳ１１２１）。本実施形態においては、１回目のゲーム演出の開始時点から所定時点までの期間が、移動ボタン画像６３が表示され、リズム入力操作が遊技者に対して指示される期間であり、当該所定時点から１回目のゲーム演出の終了時点までの期間が、連打ボタン画像６７が表示され、連打入力操作が遊技者に対して指示される期間である。したがって、サブＣＰＵ１３１は、１回目のゲーム演出の開始時点からの経過時間を計測しておき、経過時間が上記所定時点に到達する前か否かによって、ステップＳ１１２１の判定を行う。
【０２６９】
リズム入力操作を行う期間であると判定した場合（ステップＳ１１２１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、行われた操作について操作タイミングを評価する（ステップＳ１１２２）。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、操作が行われたタイミングと、移動ボタン６３が基準ボタン６２上を通過したタイミングとの時間差を算出し、時間差に応じた評価結果を決定する。ここでは、上記時間差が小さい場合から順に、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、「おしい」という４段階で評価結果が決定される。
【０２７０】
ステップＳ１１２２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１２２で得られた評価結果を示す評価結果コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２３）。評価結果コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。評価結果コマンドを受信した画像音響制御基板１４０は、評価結果コマンドにより示される評価結果に応じて、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、及び「おしい」の文字のいずれかを液晶表示装置５に表示する。
【０２７１】
ステップＳ１１２３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記判別結果に基づいて、ゲージ６４のゲージ量を増加させる量（ゲージ増加量）を算出する（ステップＳ１１２４）。本実施形態においては、ゲージ増加量は、上記評価結果（上記時間差）に応じて決められ、具体的には、良い評価ほど（時間差が小さいほど）多くなるようにゲージ増加量が決められる。
【０２７２】
一方、リズム入力操作を行う期間でない（連打入力操作を行う期間である）と判定した場合（ステップＳ１１２１：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、連打入力操作を行う期間において演出ボタン２６が押下された回数を計測し、計測した回数を示す連打数コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２５）。連打数コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。連打数コマンドを受信した画像音響制御基板１４０は、連打数コマンドにより示される連打数を示す表示（例えば、「１０連打」等）を液晶表示装置５において行う。
【０２７３】
ステップＳ１１２５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ゲージ増加量を、予め定められた単位量に設定する（ステップＳ１１２６）。つまり、連打入力操作の期間中においては、演出ボタン２６を１回押下する操作につき単位量だけ（後述する制限値未満であることを条件として）ゲージ量が増加する。
【０２７４】
上記ステップＳ１１２４の処理を実行した場合、又は、上記ステップＳ１１２６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量が所定の制限値以上となるか否か判定する（ステップＳ１１２７）。ここで、現在のゲージ量は、１回目のゲーム演出の開始時に０に設定され、後述するステップＳ１１２９によって更新された値がサブＲＡＭ１３３に記憶されている。したがって、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されているゲージ量と、上記ステップＳ１１２４で算出されたゲージ増加量（又はステップＳ１１２６で設定されたゲージ増加量）とを用いて、ステップＳ１１２７の判定を行う。
【０２７５】
ゲージ量が所定の制限値以上とならないと判定した場合（ステップＳ１１２７：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、表示されるゲージ６４のゲージ量を増加させるためのゲージ増加コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２８）。ゲージ増加コマンドは、ステップＳ１１２４で算出されたゲージ増加量（又はステップＳ１１２６で設定された単位量）、或いは、現在のゲージ量に対して当該ゲージ増加量を加えたゲージ量を示す情報を含み、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。ゲージ増加コマンドを受信した画像音響制御基板１４０は、ゲージ増加コマンドにより特定されるゲージ量となるように、液晶表示装置５に表示されるゲージ６４の表示を更新する。
【０２７６】
以上の処理によって、１回目のゲーム演出中において遊技者によって操作が行われた場合には、操作の評価結果（「最高」等）が液晶表示装置５に表示されるとともに、ゲージ量が増加する。ただし、ゲージ量は、最終的にゲームの成功が報知されるまでは、所定の上限値以上になることはない。
【０２７７】
ステップＳ１１２８の処理に続いて、サブＲＡＭ１３３は、サブＲＡＭ１３３に記憶されるゲージ量を、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量となるように更新する（ステップＳ１１２９）。
【０２７８】
リズムゲームの操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１１２０：ＮＯ）、ゲージ量が所定の制限値以上となると判定した場合（ステップＳ１１２７：ＹＥＳ）、又は、上記ステップＳ１１２９の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、第１ゲーム演出処理を終了し、上記ステップＳ１１３（図２９）の処理を実行する。
【０２７９】
［演出制御基板１３０による第２ゲーム演出処理］
図３３は、図３０のステップＳ１３６における第２ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。図３３に例示されるように、第２ゲーム演出処理では、まずサブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６が押下されたか否かに基づいて、リズムゲームの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１３６０）。なお、２回目のゲーム演出中においては、操作が受け付けられる有効期間が設定されており、当該有効期間外の期間においては、リズムゲームの操作が行われていないと判定される。
【０２８０】
リズムゲームの操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１３６０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、連打入力操作を行う期間において演出ボタン２６が押下された回数を計測し、計測した回数を示す連打数コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６１）。連打数コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。連打数コマンドを受信した画像音響制御基板１４０は、連打数コマンドにより示される連打数を示す表示（例えば、「１０連打」等）を液晶表示装置５において行う。
【０２８１】
ステップＳ１３６１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ゲージ増加量を、予め定められた単位量に設定する（ステップＳ１３６２）。つまり、２回目のゲーム演出においても１回目のゲーム演出と同様、連打入力操作の期間中においては、演出ボタン２６を１回押下する操作につき単位量だけ（後述する制限値未満であることを条件として）ゲージ量が増加する。
【０２８２】
上記ステップＳ１３６２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１２７と同様の方法で、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量が所定の制限値以上となるか否か判定する（ステップＳ１３６３）。
【０２８３】
ゲージ量が所定の制限値以上とならないと判定した場合（ステップＳ１３６３：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、表示されるゲージ６４のゲージ量を増加させるためのゲージ増加コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６４）。このゲージ増加コマンドは、１回目のゲーム演出において用いられるものと同様であり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。したがって、ゲージ増加コマンドを受信した画像音響制御基板１４０は、ゲージ増加コマンドにより特定されるゲージ量となるように、液晶表示装置５に表示されるゲージ６４の表示を更新する。
【０２８４】
以上の処理によって、２回目のゲーム演出中においても１回目のゲーム演出中と同様、遊技者によって操作が行われたことに応じてゲージ量が増加する。ただし、ゲージ量は、最終的にゲームの成功が報知されるまでは、所定の上限値以上になることはない。
【０２８５】
ステップＳ１３６４の処理に続いて、サブＲＡＭ１３３は、サブＲＡＭ１３３に記憶されるゲージ量を、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量となるように更新する（ステップＳ１３６５）。
【０２８６】
リズムゲームの操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１３６０：ＮＯ）、ゲージ量が所定の制限値以上となると判定した場合（ステップＳ１３６３：ＹＥＳ）、又は、上記ステップＳ１３６５の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、第２ゲーム演出処理を終了し、上記ステップＳ１３７（図３０）の処理を実行する。
【０２８７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行う演出（ゲーム演出）が、図柄の変動表示中と、それに続いて実行される大当たり遊技中とに行われる（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）。これによって、図柄変動中と大当たり遊技とに亘って関連性がある効果的な演出を実行することができる。
【０２８８】
さらに、本実施形態においては、１回目のゲーム演出時の演出音と同じ演出音を、２回目のゲーム演出時に出力するようにしている。これによって、大当たり遊技の開始前後における演出の連続性をより向上することができる。ここで、本実施形態においては、１回目のゲーム演出における操作と２回目のゲーム演出における操作とを異ならせるようにしているので、上記のように２回のゲーム演出における演出音を同じにする場合であっても、大当たり遊技中の演出（２回目のゲーム演出）を、新鮮味を損なうことなく、より興趣性の高いものとすることができる。
【０２８９】
また、本実施形態においては、１回目のゲーム演出が行われる場合には、装飾図柄は、ゲーム演出が行われない場合に比べて視認性を低下させた表示態様で表示される（図１１（Ｓ−Ｇ），（Ｓ−Ｈ））。これによって、大当たり遊技の開始前後における演出の連続性が装飾図柄によって損なわれることを防止することができるので、図柄変動中及び大当たり遊技中における連続性のある演出をより効果的に行うことができる。
【０２９０】
［変形例］
上記実施形態においては、２回目のゲーム演出は、大当たり遊技中に行われる長開放ラウンド遊技の回数を示唆するための演出であった。ここで、２回目のゲーム演出は、大当たり遊技中、あるいは、大当たり遊技終了後の遊技において遊技者に有利な状態となることを示唆するものであればよい。例えば、他の実施形態においては、２回目のゲーム演出は、いわゆる保留内連チャンの有無を示唆するものであってもよい。すなわち、大当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留された状態で大当たり遊技が行われている場合に、２回目のゲーム演出が成功となる演出を行うことで、いわゆる保留内連チャンを遊技者に示唆することができる。
【０２９１】
具体的には、例えば大当たり遊技開始時に、保留されている特別図柄判定に関して、特別図柄の変動開始時に実行されるステップＳ３０９（図２３参照）の大当たり判定処理と同様の処理を行うことにより、保留されている特別図柄判定の中に大当たりとなるものが含まれているか否かを判定する。そして、大当たりとなるものが含まれていると判定した場合には成功となる２回目のゲーム演出を行い、大当たりとなるものが含まれていないと判定した場合には失敗となる２回目のゲーム演出を行う。
【０２９２】
また例えば、他の実施形態においては、２回目のゲーム演出は、大当たり遊技の終了後における遊技状態を示唆するものであってもよい。具体的には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態（電サポ付きの高確率状態）又は時短遊技状態（電サポ付きの低確率状態）で遊技が制御されるような遊技機において、サブＣＰＵ１３１は、大当たり遊技開始時に大当たり遊技終了後の遊技状態を報知することなく、２回目のゲーム演出を開始させる。また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了時に設定される大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。そして、大当たり遊技終了時に確変遊技状態に設定される場合には、大当たり遊技中に成功となる２回目のゲーム演出を行い、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、大当たり遊技中に失敗となる２回目のゲーム演出を行う。
【０２９３】
また、他の実施形態では、いわゆる突然確変当たり、小当たり、又はハズレが報知されることになる図柄の変動表示中に第１ゲーム演出を行うようにしてもよい。具体的には、突然確変当たり又は小当たりが報知されることになる場合には、ゲーム成功となる第１ゲーム演出を図柄変動中に行い、ハズレが報知されることになる場合には、ゲーム失敗となる第１ゲーム演出を図柄変動中に行う。そして、図柄変動中に成功となる第１ゲーム演出を行った場合、大入賞口（例えば第２大入賞口１９）を短開放する複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技中において、大当たり遊技の契機が突然確変当たりであった場合には成功となる第２ゲーム演出を行い、大当たり遊技の契機が小当たりであった場合には失敗となる第２ゲーム演出を行う。
【０２９４】
また、本実施形態においては、図柄変動中と大当たり遊技中とに行われる、遊技者に操作を行うことを指示する演出（操作指示演出と呼ぶ）として、ゲーム（より特定的には、リズムゲーム）の演出を行う場合を例として説明した。ここで、操作指示演出の形式は任意であり、ゲーム形式の演出に限らない。例えば、他の実施形態においては、操作指示演出として、単にボタンの画像を表示し、演出音に応じたタイミングでボタン操作を行わせる演出が行われてもよい。
【０２９５】
また、上記操作指示演出における操作は、ボタンを押下する操作に限らず、遊技者による任意の入力でよい。例えば、他の実施形態においては、上記操作指示演出における操作は、操作レバー（スティック）に対する操作であってもよいし、パチンコ遊技機１が遊技者の手をかざす操作を検知可能なセンサを有する場合には、当該手をかざす操作が、上記操作指示演出における操作として用いられてもよい。つまり、パチンコ遊技機１は、入力手段（ボタンや、上記操作レバーや、上記センサ等）を備え、入力手段に対する入力操作を、上記操作指示演出における操作として用いてもよい。
【０２９６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２９７】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４３    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４８    ＣＧＲＯＭ
１４９    ＶＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１４９１    ディスプレイリスト記憶領域
１４９２    展開記憶領域
１４９３    フレームバッファ
【図１】
0005873937.tif 000002
【図２】
0005873937.tif 000003
【図３】
0005873937.tif 000004
【図４】
0005873937.tif 000005
【図５】
0005873937.tif 000006
【図６】
0005873937.tif 000007
【図７】
0005873937.tif 000008
【図８】
0005873937.tif 000009
【図９】
0005873937.tif 000010
【図１０】
0005873937.tif 000011
【図１１】
0005873937.tif 000012
【図１２】
0005873937.tif 000013
【図１３】
0005873937.tif 000014
【図１４】
0005873937.tif 000015
【図１５】
0005873937.tif 000016
【図１６】
0005873937.tif 000017
【図１７】
0005873937.tif 000018
【図１８】
0005873937.tif 000019
【図１９】
0005873937.tif 000020
【図２０】
0005873937.tif 000021
【図２１】
0005873937.tif 000022
【図２２】
0005873937.tif 000023
【図２３】
0005873937.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005873937.tif 000027
【図２７】
0005873937.tif 000028
【図２８】
0005873937.tif 000029
【図２９】
0005873937.tif 000030
【図３０】
0005873937.tif 000031
【図３１】
0005873937.tif 000032
【図３２】
0005873937.tif 000033
【図３３】
0005873937.tif 000034