(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる前記特別遊技を行う特別遊技実行制御手段と、
前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに所定の演出を行う演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出実行制御手段は、
前記所定領域を遊技球が通過すると第１演出を行うことが可能であり、当該通過後に前記所定領域を遊技球が再度通過すると前記第１演出とは異なる第２演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技後に遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出実行制御手段は、
前記第１演出または前記第２演出のいずれか一方において、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態とされることを示唆することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく前記判定手段の判定で前記特別遊技を行うと判定されるか否かを事前判定する事前判定手段をさらに備え、
前記演出実行制御手段は、
前記第１演出または前記第２演出のいずれか一方において、前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを示唆することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて所定の図柄（例えば３列の図柄）の変動表示および停止表示を行う遊技機があった（例えば下記特許文献１参照）。このような遊技機は、大当たり判定結果が大当たりであった場合、所定の大当たり図柄（例えばいわゆる「ゾロ目」）で停止表示した後、大当たり遊技を行っていた。大当たり遊技では、所定領域（例えば大入賞口やいわゆる「Ｖ領域」）が開放され、遊技球が所定領域を通過可能となる。また、このような遊技機は、所定の実行条件が成立すると、所定の演出を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術にあっては、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われることがあり、これが遊技の興趣の低下につながる場合もあった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定領域を遊技球が通過すると第１演出を行うことが可能であり、当該通過後に前記所定領域を遊技球が再度通過すると前記第１演出とは異なる第２演出を行うことが可能であることを特徴とする。
【０００７】
また、上記発明において、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われているときに前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技後に遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記第１演出または前記第２演出のいずれか一方において、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態とされることを示唆することを特徴とする。
【０００８】
また、上記発明において、前記取得手段によって判定情報が取得されると、当該判定情報に基づく前記判定手段の判定で前記特別遊技を行うと判定されるか否かを事前判定する事前判定手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記第１演出または前記第２演出のいずれか一方において、前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを示唆することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機が行う大当たり遊技を示す説明図である。
【図４】本実施の遊技機による遊技状態制御を示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図（その２）である。
【図５−３】本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図（その３）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図８−２】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−３】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図８−４】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その３）である。
【図８−５】変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その４）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−１】予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】保留連示唆演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９−１】停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１９−２】停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２０】モード変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】オープニング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３−１】ラウンド処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２３−２】ラウンド処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２４】インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】エンディング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１−１】大当たり演出処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図３１−２】大当たり演出処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第１種および旧第２種の両方に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「混合機」）に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１３】
また、以下の実施の形態では、本発明における始動条件を、所定の始動口への遊技球の入賞とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における始動条件には、特別遊技中（例えば大当たり遊技中）でないこと、図柄（例えば特別図柄）の変動表示中でないことなどを加えてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における始動条件を、リールの回転を開始させる操作を受け付けるための操作レバーがＯＮされることとしてもよい。
【００１４】
また、以下の実施の形態では、本発明における特別遊技を、大入賞口を開放させる大当たり遊技とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における特別遊技を、複数種類の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技としてもよいし、普通電動役物の開放としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における特別遊技を、シングルボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ビッグボーナス、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）、あるいはアシストリプレイタイム（いわゆる「ＡＲＴ」）としてもよい。
【００１５】
また、以下の実施の形態では、本発明における図柄を、大当たり判定結果を示すための特別図柄とするがこれに限らない。例えば、本発明における図柄を、普通図柄判定結果を示すための普通図柄としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における図柄をリールに付された図柄としてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１６】
＜本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要について説明する。遊技機には、所定の始動領域を遊技球が通過すると、大当たり判定を行って、大当たりと判定した場合に大当たり遊技を行うものがある。また、大当たり遊技において、いわゆる「Ｖ領域」と称される所定領域を開放し、このＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に有利な所定遊技状態（例えば大当たりの発生し易い高確率遊技状態）とするものがある。このような遊技機は、Ｖ領域を遊技球が通過した際に所定演出を行って、これによって大当たり遊技後に所定遊技状態となることを遊技者に示唆したりする。
【００１７】
ところで、１回の大当たり遊技でＶ領域を複数個の遊技球が通過する場合もある。従来の遊技機では、このような場合、所定演出が１回の大当たり遊技で複数回行われる。このような場合、遊技者は、所定演出が短期間に複数回繰り返されることが煩わしく感じて、遊技の興趣が低下する場合がある。また、所定演出が今回の大当たり遊技後に所定遊技状態となることを遊技者に示唆するものであれば、遊技者は、１回目の所定演出によって今回の大当たり遊技後に所定遊技状態となることを知ることができる、換言すれば２回目以降の所定演出は何ら新しい情報をもたらすものではないため、これらによって新たな喜びや楽しみを得ることはできない。
【００１８】
本実施の形態の遊技機は、このような従来の遊技機による問題点を鑑みて、大当たり遊技において、Ｖ領域を遊技球が最初に通過した場合と、その後に通過した場合とで、異なる演出を行う。これによって、本実施の形態の遊技機は、大当たり遊技においてＶ領域を複数個の遊技球が通過した場合も、それぞれの通過時に遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。以下、本実施の形態の遊技機について詳細に説明する。
【００１９】
＜遊技機の基本構成＞
本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１には、本実施の形態の遊技機の正面図を示した。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００２０】
発射部によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図１では図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）を用いることができる。
【００２２】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられ、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入賞可能な（始動入賞可能な）、いわゆる「始動入賞口」である。
【００２３】
また、第２始動口１０６の近傍には開閉自在な普通電動役物１０７（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤１０１において、画像表示部１０４の左方および右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００２４】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口１０９（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。大入賞口１０９が開放されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能になる。大入賞口１０９が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００２５】
大入賞口１０９内には、開閉自在なＶ領域１４０（図１において符号１４０を付した点線参照）が設けられている。本実施の形態では、Ｖ領域１４０が本発明における所定領域に相当する。Ｖ領域１４０が開放されているとき、遊技球はＶ領域１４０を通過可能となる。Ｖ領域１４０が閉鎖されているとき、遊技球はＶ領域１４０を通過不可能となる。
【００２６】
例えば、大入賞口１０９に入賞（進入）した一部または全部の遊技球は、大入賞口１０９内に設けられた通路によってＶ領域１４０へ誘導され、Ｖ領域１４０到達時にＶ領域１４０が開放されていればそのままＶ領域１４０を通過する。一方、Ｖ領域１４０到達時にＶ領域１４０が閉鎖されていればＶ領域１４０を通過することはない（例えば、この場合、遊技球は他の通路を通過する）。このように、遊技機１００では、Ｖ領域１４０が大入賞口１０９内に設けられているため、Ｖ領域１４０を通過させるためには、まず、遊技球を大入賞口１０９に入賞させる必要がある。
【００２７】
また、遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１０球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、情報表示部１１２は大当たり判定結果を示すための特別図柄や普通図柄判定結果を示すための普通図柄などを表示する。
【００２９】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００３０】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００３１】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００３２】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、演出ボタン駆動部を設けて、この演出ボタン駆動部が駆動することによって、演出ボタン１１８を枠部材１１３に対して進退可能（枠部材１１３からの突出量が変化可能）に構成してもよい。さらに、演出ボタン発光部を設けて、この演出ボタン発光部が発光することによって、演出ボタン１１８を複数種類の発光態様（例えば発光色）で発光可能に構成してもよい。
【００３３】
また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００３４】
さらに、遊技盤１０１の所定位置には可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の役物演出時に駆動される。例えば、可動役物１３０は、役物演出時以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の前面から退避した状態とされ、役物演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。
【００３５】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０などの配置位置は、図１に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図１の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数（例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを）設けてもよい。
【００３６】
＜情報表示部の詳細＞
次に、情報表示部１１２について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち報知ランプ２０５とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
【００３７】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００３８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３９】
例えば、遊技機１００において、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。
【００４０】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第１大当たりの場合、８つのランプのうち左から１つ目、３つ目、６つ目、および７つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第２大当たりの場合、８つのランプのうち左から２つ目、３つ目、６つ目、および８つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が第３大当たりの場合、８つのランプのうち左から１つ目、４つ目、５つ目、および７つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄γ」という。
【００４１】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様、図２に示すように８つのランプを備えている。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００４２】
例えば、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定と同様、第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。このため、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を、大当たり図柄α〜γ、およびハズレ図柄のいずれかで停止表示する。
【００４３】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００４４】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００４５】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりの場合、３つのランプのうちの「○」のランプを点灯させる。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりの場合、３つのランプのうちの「△」のランプを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合、３つのランプのうちの「×」のランプを点灯させる。
【００４６】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。遊技機１００は、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができる。
【００４７】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００４８】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いる普通図柄判定情報を取得する。遊技機１００は、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができる。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００４９】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００５０】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、第１大当たり、第２大当たり、第３大当たりは、いずれも１６ラウンドの大当たりとされている。このため、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」を示すランプを備えており、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると「１６」のランプを点灯させる。
【００５１】
なお、本実施の形態のように、いずれの大当たりによる大当たり遊技も同じラウンド数である場合には、ラウンド数表示部２０４を設けなくてもよい。ラウンド数表示部２０４を設けないようにすれば、その分、遊技機１００の製造に要する部品や手間を削減できるので、遊技機１００の製造コストの低減を図れる。
【００５２】
右打ち報知ランプ２０５は、１つのランプを備えており、このランプが右打ちすべき時期に点灯して、遊技者に右打ちを行うよう報知する。例えば、遊技機１００では、第２始動口１０６や大入賞口１０９が遊技領域１０３の右側部分（いわゆる「右打ち領域」）に設けられている。このため、右打ち報知ランプ２０５は、第２始動口１０６に遊技球を入賞させ易い時期（後述の補助遊技状態であるとき）や、大入賞口１０９が開放される大当たり遊技中に点灯する。
【００５３】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されると、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。詳細は後述するが、この判定情報には、当落判定乱数、図柄判定乱数、および変動パターン判定乱数などが含まれる。
【００５４】
その後、遊技機１００は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄を所定の変動時間（変動パターンによって定められた変動時間）で変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機１００は、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部１０４では３列の演出図柄を変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って画像表示部１０４では３列の演出図柄を停止表示する。例えば、本実施の形態では、３列の演出図柄のそれぞれは停止表示された際に「１」から「９」までのいずれかの数字をあらわす。
【００５５】
例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合、すなわち特別図柄を大当たり図柄で停止表示する場合、遊技機１００は３列の演出図柄を大当たり目（例えば「１・１・１」などのゾロ目）で停止表示する。なお、大当たり目で停止表示する場合、遊技機１００は、大当たり目の停止表示前に、３列の演出図柄を所定のリーチ態様（例えば「１・↓・１」。「↓」は変動表示中であることをあらわす）としてリーチ演出を行ったりする。
【００５６】
一方、大当たり判定結果がハズレであった場合、すなわち特別図柄をハズレ図柄で停止表示する場合、遊技機１００は３列の演出図柄をハズレ目で停止表示する。このハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。例えば、ここで、バラケ目は、３列の演出図柄がそれぞれ異なる数字をあらわす出目（例えば「３・１・５」）である。また、リーチハズレ目は、３列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字をあらわす出目「１・２・１」である。なお、リーチハズレ目で停止表示する場合、遊技機１００は、リーチハズレ目の停止表示前に、３列の演出図柄をリーチ態様としてリーチ演出を行ったりする。すなわち、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合、バラケ目で停止表示する。一方、遊技機１００は大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合、リーチハズレ目で停止表示する。
【００５７】
＜遊技機による大当たり遊技＞
次に、遊技機１００が行う大当たり遊技について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機が行う大当たり遊技を示す説明図である。前述のように、遊技機１００は、大当たり判定結果として、第１大当たり、第２大当たり、および第３大当たりを導出可能である。そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が第１大当たりであった場合には第１大当たり遊技を行い、第２大当たりであった場合には第２大当たり遊技を行い、第３大当たりであった場合には第３大当たり遊技を行う。前述のように、これらはいずれも同一のラウンド数（本実施の形態では１６ラウンド）の大当たり遊技である。
【００５８】
まず、第１大当たり遊技について説明する。図３（第１大当たり遊技）には、第１大当たり遊技における大入賞口１０９およびＶ領域１４０の開放について示した。図３（第１大当たり遊技）に示すように、第１大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１ラウンド目から１６ラウンド目の各ラウンドで大入賞口１０９を長時間（例えば３０秒間）の開放時間で開放する。このため、第１大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１６ラウンド目までのいずれのラウンドでも大入賞口１０９への十分な入賞が見込める。
【００５９】
また、第１大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１４ラウンド目および１６ラウンド目でＶ領域１４０を所定時間（例えば５秒間）の開放時間で開放する。第１大当たり遊技の場合、１４ラウンド目も１６ラウンド目も、大入賞口１０９への十分な入賞が見込めるため、大入賞口１０９へ入賞した遊技球がＶ領域１４０を通過することも見込める。したがって、第１大当たり遊技の場合、概ね、１４ラウンド目でも１６ラウンド目でも、遊技球のＶ領域１４０通過が発生する傾向となる。
【００６０】
次に、第２大当たり遊技について説明する。図３（第２大当たり遊技）には、第２大当たり遊技における大入賞口１０９およびＶ領域１４０の開放について示した。図３（第２大当たり遊技）に示すように、第２大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１ラウンド目から１６ラウンド目の各ラウンドのうち、１４ラウンド目を除いた各ラウンドで大入賞口１０９を長時間（例えば３０秒間）の開放時間で開放する。一方、第２大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１４ラウンド目では大入賞口１０９を短時間（例えば１秒間）の開放時間で開放する。このため、第２大当たり遊技の場合、１４ラウンド目を除いた各ラウンドでは大入賞口１０９への十分な入賞が見込めるものの、１４ラウンド目では大入賞口１０９への入賞を見込み難い。
【００６１】
また、第２大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１４ラウンド目および１６ラウンド目でＶ領域１４０を所定時間（例えば第１大当たり遊技と同様、５秒間）の開放時間で開放する。第２大当たり遊技の場合、１６ラウンド目では、大入賞口１０９への十分な入賞が見込めるため、大入賞口１０９へ入賞した遊技球がＶ領域１４０を通過することも見込める。一方、第２大当たり遊技の場合、１４ラウンド目では、大入賞口１０９への入賞を見込み難いため、大入賞口１０９へ入賞した遊技球がＶ領域１４０を通過することも見込み難い。したがって、第２大当たり遊技の場合、概ね、１４ラウンド目では遊技球のＶ領域１４０通過が発生せず、１６ラウンド目では遊技球のＶ領域１４０通過が発生する傾向となる。
【００６２】
次に、第３大当たり遊技について説明する。図３（第３大当たり遊技）には、第３大当たり遊技における大入賞口１０９およびＶ領域１４０の開放について示した。図３（第３大当たり遊技）に示すように、第３大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１ラウンド目から１６ラウンド目の各ラウンドのうち、１４ラウンド目および１６ラウンド目を除いた各ラウンドで大入賞口１０９を長時間（例えば３０秒間）の開放時間で開放する。一方、第３大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１４ラウンド目および１６ラウンド目では大入賞口１０９を短時間（例えば１秒間）の開放時間で開放する。このため、第３大当たり遊技の場合、１４ラウンド目および１６ラウンド目を除いた各ラウンドでは大入賞口１０９への十分な入賞が見込めるものの、１４ラウンド目および１６ラウンド目では大入賞口１０９への入賞を見込み難い。
【００６３】
また、第３大当たり遊技の場合、遊技機１００は、１４ラウンド目および１６ラウンド目でＶ領域１４０を所定時間（例えば第１大当たり遊技および第２大当たり遊技と同様、５秒間）の開放時間で開放する。第３大当たり遊技の場合、１４ラウンド目も１６ラウンド目も、大入賞口１０９への入賞を見込み難いため、大入賞口１０９へ入賞した遊技球がＶ領域１４０を通過することも見込み難い。したがって、第３大当たり遊技の場合、概ね、１４ラウンド目でも１６ラウンド目でも、遊技球のＶ領域１４０通過が発生しない傾向となる。
【００６４】
＜遊技機による遊技状態制御＞
次に、遊技機１００による遊技状態制御について説明する。図４は、本実施の遊技機による遊技状態制御を示す説明図である。前述のように、遊技機１００は、大当たり遊技においてＶ領域１４０を開放する。そして、遊技機１００は、大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過した場合と通過しなかった場合とで、この大当たり遊技後の遊技状態を異ならせる。
【００６５】
図４（Ｖ領域通過あり）には、Ｖ領域１４０を遊技球が通過した大当たり遊技後の遊技状態について示した。この場合、遊技機１００は、大当たり遊技後の所定期間、高確率遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を７４回行うまで高確率遊技状態とするものとする。高確率遊技状態であるとき、遊技機１００は、大当たり判定において大当たりと判定する確率を低確率遊技状態よりも高める。本実施の形態では、低確率遊技状態であるときの大当たりの判定確率を１／２５０、高確率遊技状態であるときの大当たりの判定確率を７／２５０とする。
【００６６】
また、この場合、遊技機１００は、大当たり遊技後の所定期間、補助遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を７０回行うまで補助遊技状態とするものとする。補助遊技状態であるとき、遊技機１００は、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行う。例えば、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなる所定の制御は、普通図柄判定における普通図柄当たりの判定確率を高める、普通図柄当たりと判定した際の普通電動役物１０７の開放時間を延長する、あるいは普通図柄の変動時間を短縮するなどの制御で、いわゆる「電チューサポート」と称される制御である。
【００６７】
なお、この場合、遊技機１００は、高確率遊技状態としている期間、確変モードとして確変モード用の確変モード演出を行って、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機１００は、確変モード演出によって、確変モード演出用の背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、確変モード演出用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力したりする。これによって、遊技機１００は、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆することができる。また、遊技機１００は、高確率遊技状態の最後の４回の図柄変動では、いわゆる「泣きの４回演出」といった特殊演出を行ってもよい。
【００６８】
図４（Ｖ領域通過なし）には、Ｖ領域１４０を遊技球が通過しなかった大当たり遊技後の遊技状態について示した。この場合、遊技機１００は、大当たり遊技後、低確率遊技状態とする。また、この場合、遊技機１００は、大当たり遊技後の所定期間、補助遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を通過した大当たり遊技後と同様、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を７０回行うまで補助遊技状態とするものとする。このように、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を通過しなかった場合には、大当たり遊技後に補助遊技状態とはするものの高確率遊技状態とはしない。
【００６９】
また、この場合、遊技機１００は、補助遊技状態としている期間、時短モードとして、時短モード用の時短モード演出を行う。遊技機１００は、時短モード演出によって、時短モード演出用の背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、時短モード演出用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力したりする。これによって、遊技機１００は、補助遊技状態となっている（高確率遊技状態とはなっていない）ことを遊技者に示唆することができる。
【００７０】
ところで、前述のように、第１大当たり遊技の場合は、１４ラウンド目でも１６ラウンド目でも遊技球のＶ領域１４０通過を見込めるため、第１大当たり遊技後は高確率遊技状態となり易い。第２大当たり遊技の場合は、１４ラウンド目では遊技球のＶ領域１４０通過を見込み難いものの、１６ラウンド目では遊技球のＶ領域１４０通過を見込めるため、第２大当たり遊技後も高確率遊技状態となり易い。第３大当たり遊技の場合は、１４ラウンド目でも１６ラウンド目でも遊技球のＶ領域１４０通過を見込み難いため、第３大当たり遊技後は低確率遊技状態となり易い（高確率遊技状態となり難い）。
【００７１】
＜遊技機が大当たり遊技において行う演出＞
次に、遊技機１００が大当たり遊技において行う演出について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図（その１）である。前述のように、遊技機１００では、第１大当たり遊技と第２大当たり遊技と第３大当たり遊技とで、大入賞口１０９の開放態様が異なる。このため、遊技機１００は、第１大当たり遊技と第２大当たり遊技と第３大当たり遊技とで、異なる大当たり演出を行う。
【００７２】
具体的には、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドにおいて行う演出を、このラウンドで大入賞口１０９を長時間開放するか短時間開放するかによって、異ならせる。また、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させる１つ前のラウンドにおいて行う演出を、その次のラウンドにおいて大入賞口１０９を長時間開放するか短時間開放するかによって、異ならせてもよい。さらに、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させた次のラウンドにおいて行う演出を、その前のラウンドにおいて大入賞口１０９を長時間開放したか短時間開放したかによって、異ならせてもよい。
【００７３】
＜第１大当たり遊技の大当たり演出の一例＞
ここで、第１大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図５−１に示すように、第１大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１２ラウンド目までバトル演出が行われる。例えば、バトル演出では、ヒーローキャラクタＨｃと敵キャラクタＴｃとが戦う様子が画像表示部１０４に表示される。また、第１大当たり遊技の場合、１３ラウンド目では、その次の１４ラウンド目で大入賞口１０９が長時間開放されるため、勝利演出が行われる。例えば、勝利演出では、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタを倒す様子が画像表示部１０４に表示される。
【００７４】
そして、第１大当たり遊技の場合、１４ラウンド目では、大入賞口１０９が長時間開放されるため、Ｖ狙え報知演出が行われる。例えば、Ｖ狙え報知演出では、図示のように、「Ｖアタッカーを狙え」といったメッセージが画像表示部１０４に表示され、遊技球のＶ領域１４０通過を発生させるように遊技者に対して報知される。また、第１大当たり遊技の場合、１６ラウンド目でも、１４ラウンド目と同様、大入賞口１０９が長時間開放されるため、Ｖ狙え報知演出が行われる。
【００７５】
第１大当たり遊技の場合、１５ラウンド目では、遊技機１００の製造者によって予め定められた任意の演出が行われてよいが、図示の例では、通常大当たり演出が行われるようにしている。例えば、ここで、通常大当たり演出では、現在のラウンドが何ラウンド目のラウンドであるかを示すラウンド表示（図示の例では「１５ラウンド目」の表示）や、今回の大当たり遊技において現在までに払い出した賞球数を示す払出賞球数表示（図示の例では「○球ゲット」の表示）が画像表示部１０４に表示される。なお、図示は省略するが、ラウンド表示や払出賞球数表示は第１大当たり遊技の他のラウンドや、第２大当たり遊技や第３大当たり遊技でも表示されるようにしてもよい。
【００７６】
また、第１大当たり遊技の場合、１５ラウンド目では、ロング開放確定演出が行われるようにしてもよい。ここで、ロング開放確定演出は、Ｖ領域１４０が開放される次のラウンドで、大入賞口１０９が長時間開放されることを遊技者に示唆する演出とすることができる。例えば、ロング開放確定演出では、「次のラウンド、Ｖアタッカーが長時間開放されるよ。がんばって狙ってね」といったメッセ−ジなどを画像表示部１０４に表示させればよい。
【００７７】
＜第２大当たり遊技の大当たり演出の一例＞
次に、第２大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図５−１に示すように、第２大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１２ラウンド目まで、第１大当たり遊技と同様にバトル演出が行われる。また、第２大当たり遊技の場合は、１３ラウンド目では、その次の１４ラウンド目で大入賞口１０９が長時間開放されない（短時間開放される）ため、勝利演出が行われず、例えば敗北演出が行われる。例えば、敗北演出では、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタに倒される様子が画像表示部１０４に表示される。そして、第２大当たり遊技の場合、１４ラウンド目では、大入賞口１０９が長時間開放されない（短時間開放される）ため、Ｖ狙え報知演出が行われず、例えば敗北演出が継続して行われる。
【００７８】
また、第２大当たり遊技の場合、１５ラウンド目では、その次の１６ラウンド目で大入賞口１０９が長時間開放されるため、復活勝利演出が行われる。例えば、復活勝利演出では、敗北演出によって倒されたヒーローキャラクタＨｃが立ち上がり、敵キャラクタを倒す様子が画像表示部１０４に表示される。そして、第２大当たり遊技の場合、１６ラウンド目では、大入賞口１０９が長時間開放されるため、Ｖ狙え報知演出が行われる。
【００７９】
＜第３大当たり遊技の大当たり演出の一例＞
次に、第３大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図５−１に示すように、第３大当たり遊技の場合、１ラウンド目から１２ラウンド目まで、第１大当たり遊技および第２大当たり遊技と同様にバトル演出が行われる。また、第３大当たり遊技の場合は、１３ラウンド目では、その次の１４ラウンド目で大入賞口１０９が長時間開放されない（短時間開放される）ため、第２大当たり遊技と同様に、勝利演出が行われず、例えば敗北演出が行われる。そして、例えば、この敗北演出が１４ラウンド目も継続して行われる。
【００８０】
第３大当たり遊技の場合、１５ラウンド目では、その次の１６ラウンド目で大入賞口１０９が長時間開放されない（短時間開放される）ため、復活勝利演出が行われず、例えば敗北確定演出が行われる。例えば、敗北確定演出では、敗北演出によって倒されたヒーローキャラクタＨｃが立ち上がれず、そのまま倒れ込む様子が画像表示部１０４に表示される。そして、第３大当たり遊技の場合、１６ラウンド目では、大入賞口１０９が長時間開放されないため、復活勝利演出が行われず、例えば敗北確定演出が継続して行われる。
【００８１】
なお、１５ラウンド目の途中まで遊技者の期待感を維持するため、遊技機１００は、１５ラウンド目において復活勝利演出を行う場合も敗北確定演出を行う場合も、１５ラウンド目の途中までは共通の復活煽り演出を行って、復活勝利演出を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにした場合、遊技機１００は、復活勝利演出を行う場合には１５ラウンド目において復活煽り演出を行った後に復活勝利演出を行う。一方、敗北確定演出を行う場合には１５ラウンド目において復活煽り演出を行った後に敗北確定演出を行う。
【００８２】
さらに、ここで、復活煽り演出をいわゆる「ボタン演出」としてもよい。このようにした場合、遊技機１００は、復活煽り演出において、演出ボタン１１９を操作するよう遊技者に報知するとともに、演出ボタン１１９の操作を受け付ける。そして、遊技機１００は、復活勝利演出を行う場合には復活煽り演出において演出ボタン１１９が所定回数（１回でもよいし複数回でもよい）操作されたタイミングで復活勝利演出への切り替えを行う。一方、敗北確定演出を行う場合にはこの切り替えを行わず、その後の所定のタイミングで敗北確定演出への切り替えを行う。このようにすれば、遊技機１００は、復活勝利演出を望む遊技者の、復活煽り演出中における演出ボタン１１９の操作を促すことができ、遊技者をより遊技に参加させて遊技を楽しませることができる。
【００８３】
同様に、１３ラウンド目の途中まで遊技者の期待感を維持するため、遊技機１００は、１３ラウンド目において勝利演出を行う場合も敗北演出を行う場合も、１３ラウンド目の途中までは共通の勝利煽り演出を行って、勝利演出を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにした場合、遊技機１００は、勝利演出を行う場合には１３ラウンド目において勝利煽り演出を行った後に勝利演出を行う。一方、敗北演出を行う場合には１３ラウンド目において勝利煽り演出を行った後に敗北演出を行う。
【００８４】
さらに、遊技機１００は、１４ラウンド目において勝利演出を行うか否か、すなわち第１大当たり遊技であるか否かによって、１ラウンド目から１２ラウンド目に行うバトル演出の演出内容を異ならせてもよい。このようにした場合、例えば、遊技機１００は、１４ラウンド目において勝利演出を行う場合、すなわち第１大当たり遊技の場合には、ヒーローキャラクタＨｃが敵キャラクタＴｃを攻撃する回数が多いバトル演出を行う。
【００８５】
一方、１４ラウンド目において敗北演出を行う場合、すなわち第２大当たり遊技や第３大当たり遊技の場合には、敵キャラクタＴｃがヒーローキャラクタＨｃを攻撃する回数の多いバトル演出を行う。このようにすれば、バトル演出の演出内容から、１４ラウンド目において勝利演出を行うか否か、すなわち第１大当たり遊技であるか否かを遊技者に示唆することができる。
【００８６】
また、第１大当たり遊技での１４ラウンド目においては大入賞口１０９の開放時間が十分に確保されているため、通常、第１大当たり遊技での１４ラウンド目においてはＶ領域１４０通過が発生するはずであるが、稀に、このＶ領域１４０通過が発生しない場合もある。このように第１大当たり遊技での１４ラウンド目においてＶ領域１４０通過が発生しなかった場合、遊技機１００は、１５ラウンド目以降の演出内容を第２大当たり遊技と同様の演出内容に変更し、１５ラウンド目において復活煽り演出および復活勝利演出を行うようにしてもよい。
【００８７】
さらに、第２大当たり遊技での１４ラウンド目においては大入賞口１０９の開放時間が十分に確保されていないため、通常、第２大当たり遊技での１４ラウンド目においてはＶ領域１４０通過が発生しないはずであるが、稀に、このＶ領域１４０通過が発生する場合もある。このように第２大当たり遊技での１４ラウンド目においてＶ領域１４０通過が発生した場合、遊技機１００は、１５ラウンド目以降の演出内容を第１大当たり遊技と同様の演出内容に変更し、１５ラウンド目において通常大当たり演出を行ってもよい。
【００８８】
また、前述の例では、Ｖ狙え報知演出を、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドとなってから行うようにしたがこれに限らない。例えば、ラウンド間には、いわゆる「インターバル」が設けられている。このため、遊技機１００は、Ｖ領域１４０を開放させるラウンド前のインターバルからＶ狙え報知演出を行ってもよい。このようにすれば、Ｖ領域１４０開放前のＶ狙え報知演出の演出時間を長くすることができ、遊技球のＶ領域１４０通過を発生させるように一層と報知することができる。
【００８９】
＜確変移行示唆演出と保留連示唆演出＞
遊技機１００は、大当たり遊技において、上記大当たり演出に加えて、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うこともできる。ここで、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆する演出とすることができる。また、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態（すなわち、いわゆる「確変遊技状態」）となることを示唆する演出としてもよい。
【００９０】
また、ここで、保留連示唆演出は、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があること、すなわち事前判定結果が大当たりの判定情報があることを示唆する演出とすることができる。遊技機１００は、遊技球がＶ領域１４０を通過したことに基づいて、確変移行示唆演出や保留連示唆演出を行う。換言すれば、遊技機１００は、遊技球がＶ領域１４０を通過しなければ確変移行示唆演出や保留連示唆演出を行わない。
【００９１】
＜確変移行示唆演出の一例＞
図５−２は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図（その２）である。図５−２（ｔ１）に示すように、確変移行示唆演出を行う場合、遊技機１００は、例えばこの確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで、例えば画像表示部１０４に「Ｖ」と表示させ、Ｖ領域１４０の通過があったことを遊技者に示唆する。そして、この直後、図５−２（ｔ２）に示すように、遊技機１００は「確変モード移行確定！」と画像表示部１０４に表示させ、大当たり遊技後に確変モードとなること、すなわち大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを遊技者に示唆する。
【００９２】
なお、確変移行示唆演出による表示は、前述の大当たり演出による表示よりも優先して画像表示部１０４に表示される。より具体的には、例えば、確変移行示唆演出による「Ｖ」や「確変モード移行確定！」の表示は、前述の大当たり演出による表示よりも、画像表示部１０４において遊技者にとって手前に表示される。これによって、確変移行示唆演出と大当たり演出とを同時期に行っても、確変移行示唆演出によって大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆することができる。
【００９３】
また、本実施の形態では、確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行うようにした例を説明するがこれに限らない。確変移行示唆演出を行うタイミングは、確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生した時期から確変遊技状態が終了する時期までの任意の時期に行ってよい。さらに、確変移行示唆演出を行うタイミングは一定に限らず、確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生した状況（例えば大入賞口１０９を長時間開放していたか否か）によって変化するようにしてもよい。
【００９４】
このようにした場合、例えば、遊技機１００は、第１大当たり遊技の１４ラウンド目や第２大当たり遊技の１６ラウンド目など、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドにおいて大入賞口１０９を長時間開放していた場合には、確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行う。一方、第２大当たり遊技の１４ラウンド目など、Ｖ領域１４０を開放させるラウンドにおいて大入賞口１０９を短時間開放していた場合には、確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行わない。確変移行示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行わなかった場合は、例えば、その後の大当たり遊技終了時（例えば後述のエンディング中）や確変遊技状態における１回目の特別図柄の図柄変動時に、確変移行示唆演出を行う。
【００９５】
＜保留連示唆演出の一例＞
保留連示唆演出を行う場合、遊技機１００は、例えばこの保留連示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで、図５−２（ｔ３）に示すように「大当たりはすぐそこに！」と表示させるか、図５−２（ｔ４）に示すように「大当たりはすぐそこに…？」と表示させるかする。
【００９６】
具体的には、例えば、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があれば「大当たりはすぐそこに！」と表示させる保留連示唆演出を行い易く、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がなければ「大当たりはすぐそこに…？」と表示させる保留連示唆演出を行い易い。したがって、「大当たりはすぐそこに！」と表示させる保留連示唆演出は、「大当たりはすぐそこに…？」と表示させる保留連示唆演出よりも、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある期待度（すなわち保留連が行われる可能性）が高いことを示唆するものとなっている。
【００９７】
また、保留連示唆演出による表示は、確変移行示唆演出と同様に、前述の大当たり演出による表示よりも優先して画像表示部１０４に表示される。より具体的には、例えば、保留連示唆演出による「大当たりはすぐそこに！」や「大当たりはすぐそこに…？」の表示は、前述の大当たり演出による表示よりも、画像表示部１０４において遊技者にとって手前に表示される。これによって、保留連示唆演出と大当たり演出とを同時期に行っても、保留連示唆演出によって遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があることを示唆することができる。
【００９８】
また、本実施の形態では、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があってもなくても保留連示唆演出を行うようにした例を説明するがこれに限らない。例えば、保留連示唆演出を図５−２（ｔ３）に示したものだけにして、保留連示唆演出を行う条件となるＶ領域１４０の通過が発生したタイミングで、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合のみ、この保留連示唆演出を行うようにしてもよい。
【００９９】
さらに、記憶中の判定情報の中に特定の大当たり（例えば遊技者にとって最も有利な大当たり。本実施の形態の例では第１大当たり）となる判定情報がある場合のみ、保留連示唆演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、保留連示唆演出を行う頻度は減少するものの、保留連示唆演出を行った際に遊技者に与えることができる喜びを一層と大きくすることができる。
【０１００】
＜それぞれの大当たり遊技において確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行う傾向＞
次に、遊技機１００がそれぞれの大当たり遊技において確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行う傾向について説明する。図５−３は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図（その３）である。前述のように、遊技機１００は、それぞれの大当たり遊技の１４ラウンド目および１６ラウンド目でＶ領域１４０を開放する。
【０１０１】
図５−３に示すように、１４ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過し、１６ラウンド目でもＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、遊技機１００は、１４ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、１６ラウンド目で保留連示唆演出を行う。第１大当たり遊技の場合には、１４ラウンド目でも１６ラウンド目でも遊技球のＶ領域１４０通過が発生し易いので、このパターンとなり易い。
【０１０２】
また、図５−３に示すように、１４ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過せず、１６ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過した場合、遊技機１００は、１４ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、１６ラウンド目で確変移行示唆演出を行う。第２大当たり遊技の場合には、１４ラウンド目では遊技球のＶ領域１４０通過が発生し難く、１６ラウンド目では遊技球のＶ領域１４０通過が発生し易いので、このパターンとなり易い。
【０１０３】
また、図５−３に示すように、１４ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過せず、１６ラウンド目でもＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、遊技機１００は、１４ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、１６ラウンド目でも確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。第３大当たり遊技の場合には、１４ラウンド目でも１６ラウンド目でも遊技球のＶ領域１４０通過が発生し難いので、このパターンとなり易い。
【０１０４】
また、図５−３に示すように、１４ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過し、１６ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合、遊技機１００は、１４ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、１６ラウンド目では確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。例えば、第１大当たり遊技において遊技者が１６ラウンド目で遊技球の打ち出しを行わなかった場合や、第３大当たり遊技において偶然１４ラウンド目でＶ領域１４０を遊技球が通過した場合などに、このパターンとなる。
【０１０５】
このように、遊技機１００は、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の１６ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過した際には確変移行示唆演出を行わない。これによって、遊技機１００は、１回の大当たり遊技において確変移行示唆演出を複数回行ってしまうことを防止することができ、確変移行示唆演出を複数回行うことによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１０６】
また、遊技機１００は、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の１６ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過した際には保留連示唆演出を行う。これによって、遊技機１００は、１４ラウンド目の確変移行示唆演出では大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆して遊技者に喜びを与えることができ、１６ラウンド目の保留連示唆演出では記憶中の判定情報によって大当たりとなることを示唆して遊技者に喜びを与えることができる。したがって、遊技機１００は、１４ラウンド目と１６ラウンド目とにそれぞれ異なる喜びを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０７】
なお、ここでは、確変移行示唆演出を保留連示唆演出よりも優先して行うようにしたがこれに限らず、保留連示唆演出を優先して行うようにしてもよい。例えば、この場合、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過した場合には保留連示唆演出を行って、１６ラウンド目で遊技球がさらにＶ領域１４０を通過すると確変移行示唆演出を行う。また、この場合、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過しなかった場合は１４ラウンド目では保留連示唆演出も確変移行示唆演出も行わず、１６ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過した場合には保留連示唆演出を行う。
【０１０８】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図６に示すように、遊技機１００は、取得部６１０と、判定部６２０と、特別遊技実行部６３０と、演出実行部６４０とを含む構成である。
【０１０９】
取得部６１０は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する。例えば、取得部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いる判定情報を取得する。前述のように、判定情報には、当落判定乱数や図柄判定乱数などを示す情報が含まれる。例えば、取得部６１０は、当落判定乱数カウンタや図柄判定乱数カウンタを有しており、これらのカウント値を所定のタイミングで更新する（例えば４ｍｓ毎に「＋１」カウントアップする）。そして、取得部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングにおける、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得するとともに、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得する。
【０１１０】
判定部６２０は、取得部６１０によって取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、判定部６２０は、取得部６１０によって取得された判定情報に基づいて、大当たり判定を行って、第１大当たり、第２大当たり、第３大当たり、およびハズレのいずれとするかを判定する。具体的には、例えば、判定部６２０は、まず、判定情報の当落判定乱数が所定の大当たり判定値と一致するか否かを判定する（後述の当落判定を行う）ことによって、大当たりとするかハズレとするかを判定する。
【０１１１】
そして、判定部６２０は、大当たりとすると判定すると、次は判定情報の図柄判定乱数が大当たり図柄α〜γのいずれに対応付けられた大当たり図柄判定値と一致するかを判定する（後述の大当たり図柄判定を行う）ことによって、第１大当たり、第２大当たり、および第３大当たりのいずれとするかを判定する。
【０１１２】
特別遊技実行部６３０は、判定部６２０によって特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる特別遊技を行う。例えば、特別遊技実行部６３０は、判定部６２０によって大当たりと判定されると、大当たり遊技を行う。前述のように、大当たり遊技では、大入賞口１０９やＶ領域１４０などが開放される。具体的には、例えば、特別遊技実行部６３０は、判定部６２０によって第１大当たりと判定されると第１大当たり遊技を行い、第１大当たり遊技用の開放態様で大入賞口１０９およびＶ領域１４０を開放させる（図３（第１大当たり遊技）など参照）。
【０１１３】
また、特別遊技実行部６３０は、判定部６２０によって第２大当たりと判定されると第２大当たり遊技を行い、第２大当たり遊技用の開放態様で大入賞口１０９およびＶ領域１４０を開放させる（図３（第２大当たり遊技）など参照）。そして、特別遊技実行部６３０は、判定部６２０によって第３大当たりと判定されると第３大当たり遊技を行い、第３大当たり遊技用の開放態様で大入賞口１０９およびＶ領域１４０を開放させる（図３（第３大当たり遊技）など参照）。
【０１１４】
演出実行部６４０は、特別遊技実行部６３０によって特別遊技が行われているときに所定の演出を行うことが可能であり、具体的には、所定領域を遊技球が通過すると第１演出を行うことが可能であり、当該通過後に所定領域を遊技球が再度通過すると第１演出とは異なる第２演出を行うことが可能である。
【０１１５】
例えば、演出実行部６４０は、特別遊技実行部６３０によって大当たり遊技が行われているときに、Ｖ領域１４０を遊技球が通過すると所定の演出を行う。具体的には、例えば、演出実行部６４０は、１４ラウンド目においてＶ領域１４０を遊技球が通過した場合には、１４ラウンド目において（例えば１４ラウンド目においてＶ領域１４０を遊技球が最初に通過したタイミングで）確変移行示唆演出を行う。前述のように、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態（所定遊技状態）となることを示唆する演出である。なお、演出実行部６４０は、確変移行示唆演出を１回行うと、この確変移行示唆演出を行ったラウンドにおいてＶ領域１４０を遊技球が再度通過したとしても、確変移行示唆演出を再度行わない。これにより、このラウンドにおいて確変移行示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができる。
【０１１６】
また、演出実行部６４０は、１４ラウンド目で確変移行示唆演出を行っていれば、さらにその後の１６ラウンド目においてもＶ領域１４０を遊技球が通過した場合には、１６ラウンド目において（例えば１６ラウンド目においてＶ領域１４０を遊技球が最初に通過したタイミングで）保留連示唆演出を行う。前述のように、保留連示唆演出は、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報、すなわち事前判定結果が大当たりの判定情報があることを示唆する演出である。なお、演出実行部６４０は、保留連示唆演出を１回行うと、この保留連示唆演出を行ったラウンドにおいてＶ領域１４０を遊技球が再度通過したとしても、保留連示唆演出を再度行わない。これにより、このラウンドにおいて保留連示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができる。
【０１１７】
また、例えば、演出実行部６４０は、１４ラウンド目で確変移行示唆演出を行っていなければ、その後の１６ラウンド目においてＶ領域１４０を遊技球が通過した場合には、１６ラウンド目において（例えば１６ラウンド目においてＶ領域１４０を遊技球が最初に通過したタイミングで）確変移行示唆演出を行う。この場合、１４ラウンド目では確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。
【０１１８】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１１９】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１２０】
ＣＰＵ７１１は、主制御部７０１全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７１３は、ＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部７０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【０１２１】
例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとから信号が入力される。第１始動口ＳＷ７１４ａは、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。第２始動口ＳＷ７１４ｂは、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。
【０１２２】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６ａと、Ｖ領域ＳＷ７１６ｂと、普通入賞口ＳＷ７１７とから信号が入力される。ゲートＳＷ７１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。大入賞口ＳＷ７１６ａは、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。
【０１２３】
Ｖ領域ＳＷ７１６ｂは、Ｖ領域１４０を通過した遊技球を検出するＳＷであり、Ｖ領域１４０通過を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。普通入賞口ＳＷ７１７は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部７０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１２４】
また、主制御部７０１は、普通電動役物ソレノイド７１８、大入賞口ソレノイド７１９ａ、Ｖ領域ソレノイド７１９ｂなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド７１８は、主制御部７０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド７１９ａは、主制御部７０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。Ｖ領域ソレノイド７１９ｂは、主制御部７０１から制御信号に基づいてＶ領域１４０を開閉動作させるソレノイドである。
【０１２５】
さらに、主制御部７０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。情報表示部１１２は、主制御部７０１から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
【０１２６】
また、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出制御部７０３に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部７０１は、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部７０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１２７】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ７２１は、賞球制御部７０２全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７２３は、ＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部７０２には、各種ＳＷから信号が入力される。
【０１２８】
例えば、賞球制御部７０２には、定位置検出ＳＷ７２４と、払出球検出ＳＷ７２５とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ７２４は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。払出球検出ＳＷ７２５は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部７０２に入力する。
【０１２９】
さらに、例えば、賞球制御部７０２には、球有り検出ＳＷ７２６と、満タン検出ＳＷ７２７とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ７２６は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。満タン検出ＳＷ７２７は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部７０２に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【０１３０】
また、賞球制御部７０２には、主制御部７０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から入力された情報および上記各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１３１】
また、賞球制御部７０２は、発射部７２８や払出部７２９に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部７０２は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１からの払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１３２】
賞球制御部７０２は、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部７０２は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３３】
＜主制御部に記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。図８−１には、当落判定テーブル（図８−１（Ａ））、および大当たり図柄判定テーブル（図８−１（Ｂ））を示した。
【０１３４】
＜当落判定テーブル＞
当落判定テーブルは、大当たりかハズレかが判定される当落判定に用いられる。この当落判定は大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われたりする。
【０１３５】
図８−１に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値を対応付けて構成される。なお、図８−１（Ａ）には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりと判定される判定確率もそれぞれ記している。
【０１３６】
当落判定に際し、主制御部７０１は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部７０１は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１３７】
遊技機１００では、当落判定乱数が「０」から「２４９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は１／２５０となる。また、遊技機１００では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「０」から「６」までの整数とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は７／２５０となる。これによって、前述のように、本実施の形態では、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率は、低確率遊技状態の場合には１／２５０、高確率遊技状態の場合には７／２５０となる。
【０１３８】
＜大当たり図柄判定テーブル＞
図８−１（Ｂ）に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる大当たり図柄判定に用いられる。この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われたりする。
【０１３９】
図８−１（Ｂ）に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜γのそれぞれに、第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値と、第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図８−１（Ｂ）には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
【０１４０】
大当たり図柄判定に際し、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
【０１４１】
遊技機１００では、図柄判定乱数が「０」から「９９」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「０」から「４９」までの整数とし、大当たり図柄βの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「５０」から「７４」までの整数とし、大当たり図柄γの第１始動口１０５用の大当たり図柄判定値を「７５」から「９９」までの整数とした。
【０１４２】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第１始動口１０５への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は５０／１００となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は２５／１００となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は２５／１００となる。
【０１４３】
また、遊技機１００では、大当たり図柄αの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「０」から「６９」までの整数とし、大当たり図柄βの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「７０」から「８９」までの整数とし、大当たり図柄γの第２始動口１０６用の大当たり図柄判定値を「９０」から「９９」までの整数とした。
【０１４４】
このため、判定対象の図柄判定乱数が第２始動口１０６への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は７０／１００となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は２０／１００となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は１０／１００となる。
【０１４５】
これによって、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定よりも、大当たり判定結果として大当たり図柄αが導出され易くなっている。前述のように、大当たり図柄αは、第１大当たりに対応する大当たり図柄（すなわち最も有利な大当たりに対応する大当たり図柄）である。このため、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定よりも、その判定内容が遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１４６】
＜変動パターン判定テーブル＞
図８−２〜図８−５は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図（その１）〜（その４）である。変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される変動パターン判定に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。すなわち、主制御部７０１は、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間だけ特別図柄を変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０１４７】
また、詳細は後述するが、遊技機１００では、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって演出パターン判定結果として導出すべき演出パターンが指定され、この演出パターンによって定められた演出が行われる。図８−２〜図８−５には、それぞれの変動パターンにより指定される演出パターンと、この演出パターンにより定められたモード演出および変動演出の演出内容も記した。
【０１４８】
図８−２の通常モード・変動パターン判定テーブルは、通常時の変動パターン判定に用いられる。具体的には、通常モード・変動パターン判定テーブルは、図８−３の時短モード・変動パターン判定テーブル、図８−４の確変モード・変動パターン判定テーブル、および図８−５の特殊確変モード・変動パターン判定テーブルのいずれも用いられない時期に行われる変動パターン判定に用いられる。
【０１４９】
時短モード・変動パターン判定テーブルは、Ｖ領域１４０を通過しなかった大当たり遊技後の補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では時短モード演出を行うため、時短モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも時短モード演出を定めた演出パターンを指定するものとなっている。
【０１５０】
また、確変モード・変動パターン判定テーブルは、Ｖ領域１４０を通過した大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では確変モード演出を行うため、確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも確変モード演出を定めた演出パターンを指定するものとなっている。
【０１５１】
そして、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルは、Ｖ領域１４０を通過した大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ非補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では泣きの４回演出（特殊演出）を行うため、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも泣きの４回演出を定めたものとなっている。
【０１５２】
図８−２〜図８−５に示すように、それぞれの変動パターン判定テーブルは、大当たり判定結果、変動パターン判定乱数、および保留数Ｕなどによって規定される導出条件毎に、変動パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態において、変動パターン判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となるものとする。保留数Ｕは、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との和である。なお、図中、保留数Ｕを「−」で記載した箇所は保留数Ｕによる導出条件の規定がないことをあらわすものとする。
【０１５３】
例えば、通常時に行った大当たり判定の大当たり判定結果が「ハズレ」、判定対象の変動パターン判定乱数（この大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン判定乱数）が「１０」、この大当たり判定の際の保留数Ｕが「Ｕ＝１」であったとする。この場合、主制御部７０１は、変動パターン判定では、通常モード・変動パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、変動パターンＨｐ１を変動パターン判定結果として導出する。
【０１５４】
これらの変動パターン判定テーブルによって、本実施の形態では、プレミアリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ９）は、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ、変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。一方、ハズレ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ１、Ｈｐ２）は、大当たり判定結果がハズレの場合のみ、変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。
【０１５５】
さらに、これらの変動パターン判定テーブルによって、大当たり判定結果が大当たりの場合には、ＳＰＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ８）＞ＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ７）＞ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ６）の順で、変動パターン判定結果として導出される確率が高くなっている。
【０１５６】
一方、大当たり判定結果がハズレの場合には、ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ３）＞ＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ４）＞ＳＰＳＰリーチ演出を行わせる変動パターン（例えば変動パターンＨｐ５）の順で、変動パターン判定結果として導出される確率が高くなっている。したがって、遊技機１００では、ＳＰＳＰリーチ演出＞ＳＰリーチ演出＞ノーマルリーチ演出の順で大当たりとなる信頼度が高い演出となる。
【０１５７】
また、遊技機１００は、ＳＰリーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ演出を行った後にＳＰリーチ演出へと発展させ、ＳＰリーチ演出を行う。ＳＰＳＰリーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ演出を行った後にＳＰリーチ演出へと発展させ、ＳＰリーチ演出を行った後にＳＰＳＰリーチ演出へと発展させ、ＳＰＳＰリーチ演出を行う。このため、演出時間を確保する観点から、ＳＰリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間はノーマルリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間よりも長く、ＳＰＳＰリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間はＳＰリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間よりもさらに長くなっている。
【０１５８】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１５９】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１６０】
ＣＰＵ７３１は、演出統括部７０３ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２には、演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ７３３は、ＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。
【０１６１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１６２】
なお、図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１６３】
また、演出統括部７０３ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者によって操作されたボタン（キー）に対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これによって、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン１１８や十字キー１１９から、演出統括部７０３ａのほか、ランプ制御部７０３ｃにも所定の制御信号（操作されたボタンに対応する制御信号）が入力されるように構成してもよい。
【０１６４】
また、演出統括部７０３ａは、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部７０３ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１６５】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１６６】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像をあらわす画像データ、背景画像をあらわす画像データ、リーチ演出に再生される動画をあらわす動画データ、効果音やＢＧＭなどをあらわす演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１６７】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１６８】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１６９】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１７０】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１７１】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１７２】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１７３】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１７４】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１７５】
＜演出統括部に記憶されたテーブルの一例＞
＜演出パターン判定テーブル＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。まず、演出パターン判定テーブルについて説明する。図１０は、演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される演出パターン判定に用いられる。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの特別図柄および演出図柄の変動表示中に行う変動演出の演出内容を定めたものである。例えば、演出パターンは、リーチ演出の有無（すなわちリーチ演出であるかハズレ演出であるか）、およびリーチ演出の演出内容を定めたものである。また、演出パターンは、モード演出の演出内容を定めたものであってもよい。
【０１７６】
図１０に示すように、演出パターン判定テーブルは、遊技機１００において設けられた変動パターン毎に、演出パターンが対応付けられて構成される。なお、図１０には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容も記している。例えば、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１が対応付けられた演出パターンＥｐ１は、モード演出の演出内容「通常モード演出」、変動演出の演出内容「ロングハズレ演出」を定めたものとなっている。このため、変動パターンＨｐ１によって特別図柄が行われる際には、演出パターンＥｐ１によって定められた「通常モード演出」および「ロングハズレ演出」が行われることになる。
【０１７７】
＜予告演出パターン判定テーブル＞
また、演出統括部７０３ａには、さらに下記の予告演出パターン判定テーブルや保留連示唆演出パターン判定テーブルが記憶されていてもよい。ここで、予告演出パターン判定テーブルについて説明する。図１１−１は、予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。予告演出パターン判定テーブルは、予告演出パターンが判定される予告演出パターン判定に用いられる。
【０１７８】
図１１−１に示すように、予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果、演出パターン、および予告演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、予告演出パターンが対応付けられて構成される。例えば、予告演出パターンには、予告演出なしを定めた予告演出パターンＹｐ１、ミニキャラ単独予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ２、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３などがある。
【０１７９】
また、ここで、演出パターン「ショートハズレ演出系」は、図８−２〜図８−５において演出内容にショートハズレ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ２）である。演出パターン「ロングハズレ演出系」は、図８−２〜図８−５において演出内容にロングハズレ演出またはミドルハズレ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ１）である。演出パターン「ノーマルリーチ演出系」は、図８−２〜図８−５において演出内容にノーマルリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ３、Ｅｐ６）である。
【０１８０】
また、演出パターン「ＳＰリーチ演出系」は、図８−２〜図８−５において演出内容にＳＰリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ４、Ｅｐ７）である。演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」は、図８−２〜図８−５において演出内容にＳＰＳＰリーチ演出を含む演出パターン（例えば図８−２の場合、演出パターンＥｐ５、Ｅｐ８）である。また、本実施の形態において、予告演出判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となるものとする。
【０１８１】
演出統括部７０３ａは、予告演出パターン判定では、予告演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの予告演出パターンを予告パターン判定結果として導出する。例えば、図１１−１に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」の場合には、予告演出判定乱数が「５０」から「９９」までのいずれかの整数であれば、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、５０／１００の確率で、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される。
【０１８２】
一方、図１１−１に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」以外の場合には、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」の場合よりも、予告演出判定乱数の割り当てが少ない。したがって、この場合、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」の場合よりも、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンＹｐ３が予告演出パターン判定結果として導出される確率が低くなる。
【０１８３】
また、図１１−１に示すように、演出パターン「ショートハズレ演出系」の場合には、予告演出パターンＹｐ１が必ず予告演出パターン判定結果として導出されるようになっている。すなわち、演出パターン「ショートハズレ演出系」で演出されるときには、短時間で終了する図柄変動が行われるため、予告演出を行うために十分な演出時間を確保することができない。このため、これらの演出パターンで演出されるときには、必ず、「予告演出なし」を定めた予告演出パターンＹｐ１が導出されるように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。
【０１８４】
なお、図１１−１において、予告演出パターンＹｐ４はプレミア予告演出を定めたものである。プレミア予告演出は、大当たり判定結果が第１大当たりの場合のみ行われるようになっており、例えばプレミア予告演出用のキャラクタを画像表示部１０４に表示させることにより、第１大当たり確定を報知する演出である。
【０１８５】
＜保留連示唆演出パターン判定テーブル＞
次に、保留連示唆演出パターン判定テーブルについて説明する。図１１−２は、保留連示唆演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。保留連示唆演出パターン判定テーブルは、保留連示唆演出パターンが判定される保留連示唆演出パターン判定に用いられる。
【０１８６】
図１１−２に示すように、保留連示唆演出パターン判定テーブルでは、事前判定結果（記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否か）、および保留連示唆演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、保留連示唆演出パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態では、保留連示唆演出判定乱数は「０」から「９９」までのいずれかの整数となるものとする。また、例えば、保留連示唆演出パターンには、図５−２（ｔ４）に示した「大当たりはすぐそこに！」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンＨＥｐ１と、図５−２（ｔ５）に示した「大当たりはすぐそこに…？」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンＨＥｐ２とがある。
【０１８７】
演出統括部７０３ａは、保留連示唆演出パターン判定では、保留連示唆演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの保留連示唆演出パターンを保留連示唆演出パターン判定結果として導出する。
【０１８８】
例えば、図１１−２に示すように、事前判定結果が「大当たりとなる判定情報がある」場合には、保留連示唆演出判定乱数が「０」から「７９」までのいずれかの整数であれば「大当たりはすぐそこに！」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンＨＥｐ１が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。また、この場合、保留連示唆演出判定乱数が「８０」から「９９」までのいずれかの整数であれば「大当たりはすぐそこに…？」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンＨＥｐ２が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、保留連示唆演出パターンＨＥｐ１が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は８０／１００であり、保留連示唆演出パターンＨＥｐ２が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は２０／１００である。
【０１８９】
一方、図１１−２に示すように、事前判定結果が「大当たりとなる判定情報がない」場合には、保留連示唆演出判定乱数が「０」から「９」までのいずれかの整数であれば保留連示唆演出パターンＨＥｐ１が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。また、この場合、保留連示唆演出判定乱数が「１０」から「９９」までのいずれかの整数であれば保留連示唆演出パターンＨＥｐ２が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、保留連示唆演出パターンＨＥｐ１が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は１０／１００であり、保留連示唆演出パターンＨＥｐ２が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は９０／１００である。
【０１９０】
このように、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合には、大当たりとなる判定情報がない場合に比べて、保留連示唆演出パターン判定で保留連示唆演出パターンＨＥｐ１が導出され易くなっているとともに保留連示唆演出パターンＨＥｐ２が導出され難くなっている。これによって、保留連示唆演出パターンＨＥｐ１によって定められた保留連示唆演出を行った場合には、保留連示唆演出パターンＨＥｐ２によって定められた保留連示唆演出を行った場合よりも、大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【０１９１】
なお、例えば、前述の取得部６１０と判定部６２０と特別遊技実行部６３０とは、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行部６４０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【０１９２】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１９３】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源の供給が開始されると（例えば遊技機１００の電源スイッチがＯＮとされると）、メイン処理の実行を開始する。図１２に示すように、メイン処理において、主制御部７０１は、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０１９４】
つづいて、主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。例えば、前述のように、従業員は、遊技機１００にＲＡＭクリアの実行を指示する場合、ＲＡＭクリアスイッチを押下しながら、遊技機１００の電源ＳＷをＯＮとする。この場合、ステップＳ１２０３で肯定判定されることになり（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０４へ移行する。
【０１９５】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、ＲＡＭクリアにおいて、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグおよび補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをＯＦＦに設定する。これにより、遊技機１００は、ＲＡＭクリア後、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。また、ＲＡＭクリアにおいて、主制御部７０１は各種モードフラグ（例えば後述の時短モードフラグ、確変モードフラグ、特殊確変モードフラグ）をＯＦＦに設定する。これにより、遊技機１００は、ＲＡＭクリア後、通常モードとなる。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は、周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９へ移行する。例えば、主制御部７０１は、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに所定の初期設定コマンドを送信することにより、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａに初期設定の実行を指示し、これらに初期設定を行わせる。
【０１９７】
主制御部７０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４へ移行して、ＲＡＭクリアを行う。
【０１９８】
また、主制御部７０１は、バックアップフラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。主制御部７０１は、チェックサムが正常でないと判定すると（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０４へ移行する。主制御部７０１は、チェックサムが正常であると判定すると（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。例えば、復旧処理において、主制御部７０１はＲＡＭ７１３に記憶されているバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【０１９９】
より具体的には、例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙのそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部７０１は補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。
【０２００】
また、例えば、バックアップ情報には、各種モードフラグのＯＮ／ＯＦＦ、各種モードカウンタのカウント値のそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部７０１は各種モードフラグのＯＮ／ＯＦＦ、および各種モードカウンタのカウント値を、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これによって、主制御部７０１は、復旧処理後、前回の電源遮断時と同じ遊技状態およびモードとすることが可能である。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は、ＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期を設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、ステップＳ１２０９で、主制御部７０１は、ＣＴＣの周期を４ｍｓに設定する。なお、主制御部７０１は、ここで設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。例えば、ステップＳ１２１０で、主制御部７０１は、電源の遮断を監視し、電源の遮断を検出すると、その際の補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、カウント値Ｘ、高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、およびカウント値Ｙからバックアップ情報を生成し、これをＲＡＭ７１３に記憶する。
【０２０２】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。例えば、ステップＳ１２１３で、主制御部７０１は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２０３】
なお、ステップＳ１２１３では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻し、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２０４】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ１２１０で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。例えば、ステップＳ１３０１で、主制御部７０１は、ステップＳ１２１３と同様、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２０５】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、主制御部７０１は、特別図柄処理により大当たり判定を行って特別図柄の図柄変動を行う。また、例えば、主制御部７０１は、普通図柄処理により普通図柄判定を行って普通図柄の図柄変動を行う。
【０２０７】
つづいて、主制御部７０１は電動役物処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、主制御部７０１は、大入賞口処理により大当たり判定結果に基づく大入賞口１０９の開放制御を行う。また、例えば、主制御部７０１は、普通電動役物処理により普通図柄判定結果に基づく普通電動役物１０７の開放制御を行う。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１は賞球処理を実行する（ステップＳ１３０５）。例えば、主制御部７０１は、賞球処理により賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。より具体的には、例えば、主制御部７０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合、賞球処理により遊技球が入賞した始動口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、この賞球コマンドは、次回の出力処理により賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信される。
【０２０９】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定したコマンドを、出力処理により賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信する。主制御部７０１はタイマ割込処理を終了すると、メイン処理へ復帰する。
【０２１０】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２１１】
主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったと判定すると（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」以上であると判定すると（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２１２】
主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であると判定すると（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０４）。例えば、ステップＳ１４０４で、主制御部７０１は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。さらに、主制御部２０１は、ステップＳ１４０４の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２１３】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなっていないと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったと判定すると（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」以上であると判定すると（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１４】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であると判定すると（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１４０４と同様、主制御部７０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する（ステップＳ１４０９）。また、主制御部２０１は、ステップＳ１４０９の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１５】
＜事前判定処理＞
図１５は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部７０１は大当たり判定処理を行う（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１で、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。この当落判定で大当たりと判定した場合、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。これによって、主制御部７０１は後述のステップＳ１６０５で大当たり判定処理を行う前に、この大当たり判定処理によって導出される大当たり判定結果を得ることができる。なお、大当たり判定処理の処理内容については図１７を用いて再度後述する。
【０２１６】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１５０２）。ステップＳ１５０２で、主制御部７０１は、直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行って、この変動パターン判定結果として１つの変動パターンを導出する。なお、変動パターン判定処理の処理内容については図１８を用いて後述する。
【０２１７】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１５０１の判定結果と、ステップＳ１５０２の判定結果とを、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得した判定情報）の事前判定結果として記憶する（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部７０１は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５０４）、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理により演出統括部７０３ａへ送信される。これにより、主制御部７０１は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２１８】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部７０１は、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。本実施の形態では、第１大当たり遊技中であることを示す第１大当たり遊技フラグ、第２大当たり遊技中であることを示す第２大当たり遊技フラグ、および第３大当たり遊技中であることを示す第３大当たり遊技フラグが設けられている。ステップＳ１６０１で、主制御部７０１は、これらのいずれかがＯＮであると肯定判定して、全てがＯＦＦであると否定判定する。
【０２１９】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で肯定判定すると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、大当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２２０】
主制御部７０１は、ステップＳ１６０１で否定判定すると（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中であると判定すると（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１へ移行する。これによって、遊技機１００では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２２１】
主制御部７０１は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上と判定すると（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理を行う（ステップＳ１６０５）。大当たり判定処理については図１７を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
【０２２２】
主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」未満と判定すると（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上と判定すると（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、第１保留数Ｕ１を「−１」カウントダウンして（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０７の処理によって、遊技機１００では、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。なお、このように、第２始動口１０６への入賞によって記憶された判定情報に基づく大当たり判定を、第１始動口１０５への入賞によって記憶された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行う機能を以下「特２優先消化」という。
【０２２３】
また、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」未満と判定すると（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機１００では、第１保留数Ｕ１と第２保留数Ｕ２との両方が「０」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。
【０２２４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定処理を行う（ステップＳ１６０８）。ステップＳ１６０８において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
【０２２５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップＳ１６０８の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２２６】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技状態フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２２７】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないと判定すると（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２２９】
変動時間が経過したと判定すると（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２３１】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は当落判定処理を行う（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して（ステップＳ１７０２）、大当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄判定処理を行う（ステップＳ１７０３）。ステップＳ１７０３において、主制御部７０１は、主制御部７０１が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１７０３の判定結果の大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０４）、大当たり判定処理を終了する。
【０２３３】
一方、主制御部７０１は、ステップＳ１７０１の当落判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、ハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７０５）、大当たり判定処理を終了する。
【０２３４】
＜変動パターン判定処理＞
図１８は、変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示すように、変動パターン判定処理において、主制御部７０１は、確変モードであることを示す確変モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。確変モードフラグは、大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過した場合にＯＮに設定される。主制御部７０１は、確変モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、確変モード・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８０２）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２３５】
主制御部７０１は、確変モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、特殊確変モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。特殊・確変モードフラグは、確変モードフラグがＯＮとされた後に特別図柄の図柄変動が所定回数（本実施の形態では７０回）行われることによりＯＮに設定される。主制御部７０１は、特殊確変モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２３６】
主制御部７０１は、特殊確変モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、時短モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。時短モードフラグは、大当たり遊技においてＶ領域１４０を遊技球が通過しなかった場合にＯＮに設定される。主制御部７０１は、時短モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、時短モード・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８０６）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２３７】
主制御部７０１は、時短モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、通常モード・変動パターン判定テーブルをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ１６０５により導出された大当たり判定結果、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数、および大当たり判定時の保留数Ｕに基づいて、上記でＲＡＭ７１３に設定した変動パターン判定テーブルから変動パターンを判定し（ステップＳ１８０８）、これをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１８０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２３９】
例えば、ステップＳ１６０５により導出された大当たり判定結果が「ハズレ」、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数が「０」、および大当たり判定時の保留数Ｕが「１」であったとする。また、ＲＡＭ７１３に設定した変動パターン判定テーブルが通常モード・変動パターン判定テーブルであったとする。この場合、主制御部７０１は、図８−２に示したように、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「０」、保留数「Ｕ＜３」の導出条件を有する変動パターンＨｐ１とステップＳ１８０８で判定する。
【０２４０】
＜停止中処理＞
図１９−１は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１９−２は、停止中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５へ移行する。
【０２４１】
主制御部７０１は、補助遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１９０２）。そして、主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」でないと判定すると（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、ステップＳ１９０５へ移行する。主制御部７０１は、カウント値Ｘが「０」と判定すると（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、補助遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９０４）。
【０２４２】
つづいて、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、ステップＳ１９０９へ移行する。
【０２４３】
主制御部７０１は、高確率遊技状態フラグがＯＮと判定すると（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを「−１」カウントダウンする（ステップＳ１９０６）。そして、主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」でないと判定すると（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、ステップＳ１９０９へ移行する。主制御部７０１は、カウント値Ｙが「０」と判定すると（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９０８）。
【０２４４】
つづいて、主制御部７０１は、モード変更処理（後述）を行う（ステップＳ１９０９）。そして、主制御部７０１は、特別図柄を大当たり図柄（大当たり図柄α〜γのいずれか）で停止表示したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。主制御部７０１は、大当たり図柄で停止表示していない、すなわちハズレ図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、停止中処理を終了する。主制御部７０１は、大当たり図柄で停止表示したと判定すると（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１９１１）。
【０２４５】
例えば、主制御部７０１は、大当たり図柄αであれば第１大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、大当たり図柄βであれば第２大当たり遊技フラグをＯＮに設定し、大当たり図柄γであれば第３大当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０２４６】
つづいて、主制御部７０１は、カウント値Ｘおよびカウント値Ｙを「０」にして（ステップＳ１９１２）、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９１３）。つづいて、主制御部７０１はＯＮとした大当たり遊技フラグに基づいて、オープニング時間を設定する（ステップＳ１９１４）。例えば、主制御部７０１は、第１大当たり遊技フラグ、第２大当たり遊技フラグ、および第３大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、大当たり遊技の開始を遊技者に報知する所定の大当たりオープニング演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を１０秒間に設定する。
【０２４７】
つづいて、主制御部７０１はオープニングを開始する（ステップＳ１９１５）。例えば、主制御部７０１は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。さらに、主制御部７０１は、第１大当たり遊技フラグ、第２大当たり遊技フラグおよび第３大当たり遊技フラグのいずれかをＯＮとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部２０４の「１６」のランプの点灯を開始する。
【０２４８】
つづいて、主制御部７０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１９１６）、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップＳ１９１１でＯＮに設定された大当たり遊技フラグを示す情報、およびステップＳ１９１４で設定されたオープニング時間を示す情報が含まれる。主制御部７０１は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部７０３ａへ送信することにより、開始した大当たり遊技の種類やオープニング時間を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２４９】
＜モード変更処理＞
図２０は、モード変更処理の一例を示すフローチャートである。モード変更処理において、主制御部７０１は、確変モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。主制御部７０１は、確変モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、確変モードカウンタのカウント値Ｍｋを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２００２）、カウント値Ｍｋが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２００３）。
【０２５０】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｋが「０」でないと判定すると（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｋが「０」であると判定すると（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、確変モードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２００４）。つづいて、主制御部７０１は、特殊確変モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ２００５）、特殊確変モードカウンタのカウント値Ｍｔに「４」を設定して（ステップＳ２００６）、モード変更処理を終了する。
【０２５１】
主制御部７０１は、確変モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、特殊確変モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００７）。主制御部７０１は、特殊確変モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、特殊確変モードカウンタのカウント値Ｍｔを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２００８）、カウント値Ｍｔが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２００９）。
【０２５２】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｔが「０」でないと判定すると（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｔが「０」であると判定すると（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、特殊確変モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０１０）、モード変更処理を終了する。
【０２５３】
主制御部７０１は、特殊確変モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、時短モードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２０１１）。主制御部７０１は、時短モードフラグがＯＮと判定すると（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、時短モードカウンタのカウント値Ｍｊを「−１」カウントダウンして（ステップＳ２０１２）、カウント値Ｍｊが「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２０１３）。
【０２５４】
主制御部７０１は、カウント値Ｍｊが「０」でないと判定すると（ステップＳ２０１３：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。主制御部７０１は、カウント値Ｍｊが「０」であると判定すると（ステップＳ２０１３：Ｙｅｓ）、時短モードフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０１４）、モード変更処理を終了する。また、主制御部７０１は、時短モードフラグがＯＦＦと判定すると（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、モード変更処理を終了する。
【０２５５】
＜大当たり遊技処理＞
図２１は、大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技処理において、主制御部７０１は、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグ（第１大当たり遊技フラグ、第２大当たり遊技フラグ、または第３大当たり遊技フラグのいずれか）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、大当たり遊技中処理を終了する。
【０２５６】
主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。例えば、主制御部７０１は、オープニングを開始する処理（ステップＳ１９１５）の後にオープニングを終了する処理（ステップＳ２２０２）を行っていなければ、オープニング中と判定する。
【０２５７】
主制御部７０１は、オープニング中でないと判定すると（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行する。主制御部７０１は、オープニング中と判定すると（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ２１０３）、ステップＳ２１０４へ移行する。
【０２５８】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。例えば、主制御部７０１は、ラウンド開始コマンドを設定する処理（ステップＳ２２０４、ステップＳ２４０４）の後にラウンド終了コマンドを設定する処理（ステップＳ２３２０）を行っていなければ、ラウンド中と判定する。
【０２５９】
主制御部７０１は、ラウンド中でないと判定すると（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６へ移行する。主制御部７０１は、ラウンド中と判定すると（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、ラウンド処理（後述）を行って（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０２６０】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。例えば、主制御部７０１は、インターバルを開始する処理（ステップＳ２３２１）の後にインターバルを終了する処理（ステップＳ２４０２）を行っていなければ、インターバル中と判定する。
【０２６１】
主制御部７０１は、インターバル中でないと判定すると（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１０８へ移行する。主制御部７０１は、インターバル中と判定すると（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ２１０７）、ステップＳ２１０８へ移行する。
【０２６２】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。例えば、主制御部７０１は、エンディングを開始する処理（ステップＳ２３２２）の後にエンディングを終了する処理（ステップＳ２５０２）を行っていなければ、エンディング中と判定する。
【０２６３】
主制御部７０１は、エンディング中でないと判定すると（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、大当たり遊技処理を終了する。主制御部７０１は、エンディング中と判定すると（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理（後述）を行って（ステップＳ２１０９）、大当たり遊技処理を終了する。
【０２６４】
＜オープニング処理＞
図２２は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、主制御部７０１は、ステップＳ２２０１で、オープニング開始時からの経過時間＞オープニング開始直前に設定したオープニング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、経過時間＞オープニング時間となっていればステップＳ２２０１で肯定判定して、経過時間＞オープニング時間となっていなければステップＳ２２０１で否定判定する。
【０２６５】
主制御部７０１は、ステップＳ２２０１で否定判定すると（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、オープニング処理を終了する。主制御部７０１は、ステップＳ２２０１で肯定判定すると（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、オープニングを終了する（ステップＳ２２０２）。例えば、主制御部７０１は、オープニングの終了により、オープニング開始時からの経過時間の計測を終了する。
【０２６６】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「１」に設定して（ステップＳ２２０３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２２０４）、オープニング処理を終了する。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Ｒｎを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）が含まれる。主制御部７０１は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部７０３ａへ送信する。
【０２６７】
＜ラウンド処理＞
図２３−１は、ラウンド処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図２３−２は、ラウンド処理の一例を示すフローチャート（その２）である。ラウンド処理において、まず、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放を開始するタイミングでないと判定すると（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０３へ移行する。
【０２６８】
主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放を開始するタイミングであると判定すると（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２３０２）、ステップＳ２３０３へ移行する。本実施の形態では、ラウンド開始コマンドを設定した直後のラウンド処理で大入賞口１０９の開放を開始するように、遊技機１００の製造者によって予め定められている。このため、主制御部７０１は、ラウンド開始コマンドの設定後、１回目のラウンド処理である場合にステップＳ２３０１で肯定判定し、２回目以降のラウンド処理である場合にステップＳ２３０１で否定判定する。これによって、遊技機１００では、図３などに示したようにラウンド開始直後から大入賞口１０９の開放が開始される。
【０２６９】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中でないと判定すると（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、ステップＳ２３０７へ移行する。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中であると判定すると（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間（本実施の形態では３０秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。
【０２７０】
主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０６へ移行する。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、大入賞口１０９の開放開始時から所定個数（本実施の形態では１０球）の遊技球が大入賞口１０９に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。
【０２７１】
主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口１０９に入賞したと判定すると（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０６へ移行して、大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ２３０６）。主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口１０９に入賞していないと判定すると（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ステップＳ２３０７へ移行する。
【０２７２】
つづいて、主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放を行うラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。前述のように、本実施の形態では、１４ラウンド目および１６ラウンド目がＶ領域１４０の開放を行うラウンドとして、遊技機１００の製造者によって予め定められている。このため、主制御部７０１は、何ラウンド目であるかを示すラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを参照し、カウント値Ｒｎが「１４（すなわち１４ラウンド目であることを示す）」、または「１６（すなわち１６ラウンド目であることを示す）」である場合にステップＳ２３０７で肯定判定する。主制御部７０１は、カウント値Ｒｎが「１４」または「１６」でない場合にステップＳ２３０７で否定判定する。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放を行うラウンドでないと判定すると（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、ステップＳ２３１９へ移行する。
【０２７３】
主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放を行うラウンドであると判定すると（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、Ｖ領域１４０の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。例えば、本実施の形態では、ラウンド開始コマンドの設定後に２５秒間が経過したときがＶ領域１４０の開放を開始するタイミングとして、遊技機１００の製造者によって予め定められている。このため、主制御部７０１は、ラウンド開始コマンドの設定時からの経過時間を計測しておき、ステップＳ２３０８ではこの経過時間が２５秒間となったか否かを判定し、２５秒間となったと判定した場合に肯定判定して、２５秒間となっていないと判定した場合に否定判定する。
【０２７４】
主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放を開始するタイミングであると判定すると（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０９へ移行して、Ｖ領域１４０の開放を開始する（ステップＳ２３０９）。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放を開始するタイミングでないと判定すると（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、ステップＳ２３１０へ移行する。
【０２７５】
つづいて、主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２３１０）。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放中でないと判定すると（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、ステップＳ２３１９へ移行する。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放中であると判定すると（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過していないと判定すると（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、ステップＳ２３１７へ移行する。
【０２７６】
主制御部７０１は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したと判定すると（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したことを示すＶ領域通過フラグをすでにＯＮに設定しているか否かを判定する（ステップＳ２３１２）。主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグをＯＮに設定していると判定すると（ステップＳ２３１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１７へ移行する。主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグをＯＮに設定していないと判定すると（ステップＳ２３１２：Ｎｏ）、Ｖ領域通過フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２３１３）。
【０２７７】
つづいて、主制御部７０１は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したことを通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１４）。例えば、主制御部７０１は、このＶ領域通過コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａへ送信する。これによって、主制御部７０１は、Ｖ領域１４０を遊技球が通過したことを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２７８】
つづいて、主制御部７０１は、記憶中の判定情報のうち、第２始動口１０６への入賞によって取得された全ての判定情報に対して事前判定を行う（ステップＳ２３１５）。この事前判定では、Ｖ領域１４０の通過があったため、高確率遊技状態用の大当たり判定値を用いる。すなわち、主制御部７０１は、判定情報を取得した際にも事前判定を行っているが、Ｖ領域１４０に遊技球が通過した際にも事前判定を再度行う。これによって、主制御部７０１は、大当たり遊技前後で遊技状態が変化する場合（低確率遊技状態から高確率遊技状態となる場合）も、大当たり遊技後に行う大当たり判定の事前判定結果を正確に得ることができる。
【０２７９】
また、この事前判定では、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報のみを対象としている。すなわち、遊技機１００のように特２優先消化の機能を有する遊技機では、第２始動口１０６への入賞によって取得（記憶）された判定情報がある限り、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われない。このため、第２始動口１０６への入賞が頻発する時期（例えば大当たり遊技後の補助遊技状態中）には、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われるのが、しばらく先となる場合が多い。
【０２８０】
したがって、ここでの事前判定で第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報も対象にし、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報の事前判定結果に基づいて保留連示唆演出を行うと、保留連示唆演出後、しばらく大当たりとならないといった不具合が生じる場合がある。このため、ここでの事前判定では、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報のみを対象とし、この事前判定結果に基づいて保留連示唆演出を行うようにすることで、遊技機１００はこのような不具合が生じることを防止している。
【０２８１】
なお、特２優先消化の機能を有さず、遊技機１００をいわゆる「入賞順消化」の機能を有する遊技機とした場合、すなわち、単に時系列的に先に取得された判定情報から順に大当たり判定に用いるようにした場合には、ここでの事前判定で第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報も対象とすることとしてもよい。
【０２８２】
そして、主制御部７０１は、ステップＳ２３１５の事前判定結果を通知するための事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３１６）。例えば、主制御部７０１は、この事前判定結果コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａへ送信する。これによって、主制御部７０１は、ステップＳ２３１５の事前判定結果を演出統括部７０３ａに通知することができる。また、ステップＳ２３１３〜ステップＳ２３１６の処理は、ステップＳ２３１２の処理によって、今回のラウンドにおける最初のＶ領域１４０通過時のみに行われるようになっている。
【０２８３】
つづいて、主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放開始時から所定の開放時間（本実施の形態では５秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３１７）。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると（ステップＳ２３１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１８へ移行して、Ｖ領域１４０を閉鎖する（ステップＳ２３１８）。主制御部７０１は、Ｖ領域１４０の開放開始時から所定の開放時間が経過としていないと判定すると（ステップＳ２３１７：Ｎｏ）、ステップＳ２３１９へ移行する。
【０２８４】
つづいて、主制御部７０１は、今回のラウンドにおける大入賞口１０９およびＶ領域１４０の開放が完了したか否かを判定する（ステップＳ２３１９）。主制御部７０１は、今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放およびＶ領域１４０の開放が完了していないと判定すると（ステップＳ２３１９：Ｎｏ）、ラウンド処理を終了する。
【０２８５】
主制御部７０１は、今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放およびＶ領域１４０の開放が完了したと判定すると（ステップＳ２３１９：Ｙｅｓ）、今回のラウンドが終了したことを通知するためのラウンド終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３２０）。例えば、主制御部７０１は、このラウンド終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａへ送信する。これによって、主制御部７０１は、今回のラウンドが終了したことを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２８６】
つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎが「１６」であるか否か、すなわち今回のラウンドが１６ラウンド目（最終ラウンド）であるか否かを判定する（ステップＳ２３２１）。主制御部７０１は、カウント値Ｒｎが「１６」でない、すなわち１６ラウンド目でないと判定すると（ステップＳ２３２１：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２３２２）、ラウンド処理を終了する。また、主制御部７０１は、カウント値Ｒｎが「１６」である、すなわち１６ラウンド目であると判定すると（ステップＳ２３２１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ２３２３）、ラウンド処理を終了する。
【０２８７】
＜インターバル処理＞
図２４は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、まず、主制御部７０１は、インターバル開始時から所定のインターバル時間（例えば３秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ２４０１）。主制御部７０１は、インターバル時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、インターバル処理を終了する。
【０２８８】
主制御部７０１は、インターバル時間が経過したと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、インターバルを終了して（ステップＳ２４０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「＋１」カウントアップする（ステップＳ２４０３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０４）、インターバル処理を終了する。
【０２８９】
＜エンディング処理＞
図２５は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、エンディング開始時から所定のエンディング時間（例えば５秒間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。主制御部７０１は、エンディング時間が経過していないと判定すると（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。
【０２９０】
主制御部７０１は、エンディング時間が経過したと判定すると（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、エンディングを終了する（ステップＳ２５０２）。例えば、主制御部７０１は、エンディングの終了によってラウンド数表示部２０４（「１６」を示すランプ）を消灯する。
【０２９１】
つづいて、主制御部７０１は、エンディングを終了したことを通知するためのエンディング終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２５０３）。例えば、主制御部７０１は、このエンディング終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａへ送信する。これによって、主制御部７０１は、エンディングを終了したことを演出統括部７０３ａに通知することができる。つづいて、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にする（ステップＳ２５０４）。そして、モード設定処理（後述）を行って（ステップＳ２５０５）、遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２５０６）。
【０２９２】
そして、主制御部７０１は、ＯＮとしている大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２５０７）、エンディング処理を終了する。なお、ステップＳ２５０７では、第１大当たり遊技フラグがＯＮであったならば第１大当たり遊技フラグをＯＦＦにし、第２大当たり遊技フラグがＯＮであったならば第２大当たり遊技フラグをＯＦＦにし、第３大当たり遊技フラグがＯＮであったならば第３大当たり遊技フラグをＯＦＦにする。
【０２９３】
＜モード設定処理＞
図２６は、モード設定処理の一例を示すフローチャートである。モード設定処理において、主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、確変モードであることを示す確変モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６０２）、確変モードカウンタのカウント値Ｍｋに「７０」を設定して（ステップＳ２６０３）、モード設定処理を終了する。
【０２９４】
主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、時短モードであることを示す時短モードフラグをＯＮに設定し（ステップＳ２６０４）、時短モードカウンタのカウント値Ｍｊに「７０」を設定して（ステップＳ２６０５）、モード設定処理を終了する。
【０２９５】
＜遊技状態設定処理＞
図２７は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０１）、補助遊技状態カウンタのカウント値Ｘを「７０」に設定する（ステップＳ２７０２）。
【０２９６】
つづいて、主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、遊技状態設定処理を終了する。主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグがＯＮであれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２７０４）、高確率遊技状態カウンタのカウント値Ｙを「７４」に設定する（ステップＳ２７０５）。そして、主制御部７０１は、Ｖ領域通過フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２７０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２９７】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２９８】
＜演出タイマ割込処理＞
図２８は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることによって起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理はループ処理となっており、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２８に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２９９】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２８０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２８０２）。例えば、操作受付処理において、まず、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号の入力の有無に基づいて、これらが操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタン１１８が操作された場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０３００】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２８０３）。コマンド送信処理において、演出統括部７０３ａは、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定した各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。
【０３０１】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理によって演出統括部７０３ａから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、画像表示部１０４の表示を制御したり、スピーカ１１４から出力させるＢＧＭや効果音などの演出音を制御したりする。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理によって演出統括部７０３ａから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯を制御したり、可動役物１３０の駆動を制御したりする。
【０３０２】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出統括部乱数更新処理を行って（ステップＳ２８０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、予告演出判定乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、これらのカウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合には、最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻したりする。
【０３０３】
＜コマンド受信処理＞
図２９は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、ステップＳ２９０４へ移行する。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａのＲＡＭ７３３に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容を更新する事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２９０２）。
【０３０４】
例えば、ステップＳ２９０２において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した事前判定結果コマンドに基づいて、ＲＡＭ７３３に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部７０１のＲＡＭ７１３に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させる。
【０３０５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２９０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２９０３）。例えば、演出統括部７０３ａは、この事前判定結果コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。これによって、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から通知された事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに通知することができる。
【０３０６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ステップＳ２９０６へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、変動演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２９０５）。
【０３０７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、ステップＳ２９０８へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、直近の変動演出開始処理によって開始させた変動演出を終了させる処理などを行う変動演出終了処理を行う（ステップＳ２９０７）。
【０３０８】
例えば、変動演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０３０９】
つづいて、演出統括部７０３ａは大当たり演出処理（後述）を行って（ステップＳ２９０８）、コマンド受信処理を終了する。詳細は後述するが、演出統括部７０３ａは、この大当たり演出処理において、前述の確変移行示唆演出や保留連示唆演出の実行を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して指示したりする。
【０３１０】
＜変動演出開始処理＞
図３０は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２９０４で受信した変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果および変動パターンを示す情報を取得する（ステップＳ３００１）。
【０３１１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定テーブル（図１０参照）から、ステップＳ３００１で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って（ステップＳ３００２）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３００３）。例えば、ステップＳ３００１で取得した変動パターンが変動パターンＨｐ１であったとする。この場合、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１に対応付けられた演出パターンは演出パターンＥｐ１であるため、演出統括部７０３ａはステップＳ３００２で演出パターンＥｐ１と判定し、これをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３１２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出パターン判定テーブル（図１１−１参照）を用いて予告演出パターン判定を行って（ステップＳ３００４）、この判定結果として導出された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３００５）。予告演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、まず、その際の予告演出判定乱数カウンタのカウント値（「０」から「９９」までのいずれかの整数）を予告演出判定乱数として取得する。例えば、ここでは予告演出判定乱数として「９９」が取得されたとする。
【０３１３】
また、例えば、ステップＳ３００１で取得した大当たり判定結果が「ハズレ」であり、ステップＳ３００２で設定した演出パターンが演出パターンＥｐ５（すなわちＳＰＳＰリーチ演出系に属する演出パターン）であったとする。この場合、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３００４において、予告演出パターン判定テーブルにおいて大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「ＳＰＳＰリーチ演出系」、予告演出判定乱数「９９」の導出条件を有する予告演出パターンＹｐ３と判定する。
【０３１４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ３００６）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ３００１で取得した大当たり判定結果や、ステップＳ３００３でＲＡＭ７３３に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【０３１５】
例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがハズレ演出を定めたものであった場合、ステップＳ３００６ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがリーチ演出を定めたものであった場合、ステップＳ３００６ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が大当たりであった場合、ステップＳ３００６では大当たり目に決定する。
【０３１６】
なお、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、大当たり遊技後に高確率遊技状態となり易い第１大当たりや第２大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、大当たり遊技後に高確率遊技状態となり難い第３大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。
【０３１７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ３００７）、変動演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ３００３で設定された演出パターン、ステップＳ３００５で設定された予告演出パターン、およびステップＳ３００６で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０３１８】
ステップＳ３００７でＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ３００３で設定された演出パターン、およびステップＳ３００５で設定された予告演出パターンにより定められた演出にかかる画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３１９】
なお、本実施の形態では、演出パターンによって変動演出（例えばハズレ演出やリーチ演出などの演出図柄の変動表示に伴って行われる演出）およびモード演出が定められており、演出パターン判定結果として導出された演出パターンにより定められた変動演出およびモード演出が行われるようにしたが、これに限らない。
【０３２０】
例えば、演出パターンが変動演出のみを定めたものとしてもよい。このようにした場合、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、いずれのモード演出を行わせるかを判定する。例えば、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８（通常モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば通常モード演出を行わせると判定し、変動パターンＨｐ９〜Ｈｐ１７（時短モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば時短モード演出を行わせると判定する。
【０３２１】
また、例えば、変動パターンＨｐ１９〜Ｈｐ２９（確変モード・変動パターン判定テーブルおよび特殊確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン）であれば確変モード演出を行わせると判定する。このようにすれば、演出パターンをそれぞれの変動演出とそれぞれのモード演出との組み合わせ毎に設けた場合に比べて、演出パターンの種類の削減を図れ、演出パターンによって占有されるＲＯＭ７３２の記憶領域を小さくすることができる。
【０３２２】
＜大当たり演出処理＞
図３１−１は、大当たり演出処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図３１−２は、大当たり演出処理の一例を示すフローチャート（その２）である。大当たり演出処理において、まず、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信したと判定すると（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０２へ移行して、所定のオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１０２）。
【０３２３】
例えば、演出統括部７０３ａは、このオープニング演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。これによって、演出統括部７０３ａは、オープニング演出の開始を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに指示することができる。
【０３２４】
演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０３へ移行する。つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。演出統括部７０３ａは、ラウンド開始コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０４へ移行して、開始されたラウンドに応じた演出（図５−１などを参照）を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１０４）。
【０３２５】
例えば、演出統括部７０３ａは、このラウンド演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。これによって、演出統括部７０３ａは、開始されたラウンドに応じた演出の開始を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに指示することができる。
【０３２６】
また、演出統括部７０３ａは、それぞれのラウンドで異なる演出を行わせる場合には、それぞれのラウンドで異なるラウンド演出開始コマンドを設定してもよい。例えば、前述のように、ラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタＲｎの値、すなわち何ラウンド目であるかを示す情報が含まれている。演出統括部７０３ａは、この情報に基づいて、例えば、１ラウンド目であれば１ラウンド目用の演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定し、２ラウンド目であれば２ラウンド目用の演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定するようにしてもよい。
【０３２７】
演出統括部７０３ａは、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、ステップＳ３１０５へ移行する。つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０５）。演出統括部７０３ａは、ラウンド終了コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ３１０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０６へ移行して、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１０６）。
【０３２８】
演出統括部７０３ａは、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ３１０５：Ｎｏ）、ステップＳ３１０７へ移行する。つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からＶ領域通過コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。演出統括部７０３ａは、Ｖ領域通過コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、ステップＳ３１１３へ移行する。演出統括部７０３ａは、Ｖ領域通過コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、今回の大当たり遊技において確変移行示唆演出の実行を指示したことを示す確変移行示唆演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０８）。
【０３２９】
演出統括部７０３ａは、確変移行示唆演出実行フラグがＯＦＦであると判定すると（ステップＳ３１０８：Ｎｏ）、確変移行示唆演出の実行を指示する確変移行示唆演出実行コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１０９）。例えば、演出統括部７０３ａは、この確変移行示唆演出実行コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。これによって、演出統括部７０３ａは、確変移行示唆演出の実行を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに指示することができる。
【０３３０】
なお、例えば、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから確変移行示唆演出実行コマンドを受信すると、所定のタイミング（例えば確変移行示唆演出実行コマンドを受信したタイミング）で、確変移行示唆演出を行う。より具体的には、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは確変移行示唆演出用の画像を画像表示部１０４に表示させる。そして、演出統括部７０３ａは、確変移行示唆演出実行フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３１１０）。
【０３３１】
一方、演出統括部７０３ａは、確変移行示唆演出実行フラグがＯＮであると判定すると（ステップＳ３１０８：Ｙｅｓ）、保留連示唆演出パターン判定を行う（ステップＳ３１１１）。そして、この保留連示唆演出パターン判定結果として導出された保留連示唆演出パターンの保留連示唆演出の実行を指示する保留連示唆演出実行コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１１２）。例えば、演出統括部７０３ａは、この保留連示唆演出実行コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。これによって、演出統括部７０３ａは、保留連示唆演出の実行を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに指示することができる。
【０３３２】
なお、例えば、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから保留連示唆演出実行コマンドを受信すると、所定のタイミング（例えば保留連示唆演出実行コマンドを受信したタイミング）で、この保留連示唆演出実行コマンドによって実行指示された保留連示唆演出を行う。
【０３３３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディング開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１１３）。演出統括部７０３ａは、エンディング開始コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ３１１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１４へ移行して、所定のエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１１４）。
【０３３４】
例えば、演出統括部７０３ａは、このエンディング演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信する。これによって、演出統括部７０３ａは、エンディング演出の開始を画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに指示することができる。
【０３３５】
また、演出統括部７０３ａは、今回の大当たり遊技において遊技球がＶ領域１４０を通過した場合と通過しなかった場合とで異なるエンディング演出を行わせるため、これらの場合で異なるエンディング演出開始コマンドを設定してもよい。この場合、例えば、演出統括部７０３ａは、確変移行示唆演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定して、これがＯＮである場合には高確率遊技状態（且つ補助遊技状態）となることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドを設定する。一方、これがＯＦＦである場合には低確率遊技状態（且つ補助遊技状態）となることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドを設定する。
【０３３６】
演出統括部７０３ａは、エンディング開始コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ３１１３：Ｎｏ）、ステップＳ３１１５へ移行する。つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１１５）。演出統括部７０３ａは、エンディング終了コマンドを受信していないと判定すると（ステップＳ３１１５：Ｎｏ）、大当たり演出処理を終了する。
【０３３７】
演出統括部７０３ａは、エンディング終了コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ３１１５：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１６へ移行して、エンディング演出の終了を指示するエンディング演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ３１１６）。そして、演出統括部７０３ａは、確変移行示唆演出実行フラグをＯＦＦにして（ステップＳ３１１７）、大当たり演出処理を終了する。
【０３３８】
以上に説明したように、遊技機１００は、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の１６ラウンド目でも遊技球がＶ領域１４０を通過した場合には確変移行示唆演出を行わない。これによって、遊技機１００は、１回の大当たり遊技において確変移行示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができ、遊技者に煩わしく感じさせてしまうことを防止して、遊技の興趣が低下してしまうことを抑止することができる。
【０３３９】
また、遊技機１００は、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の１６ラウンド目でも遊技球がＶ領域１４０を通過した場合には保留連示唆演出を行う。これによって、遊技機１００は、１４ラウンド目で遊技球がＶ領域１４０を通過した際と、その後の１６ラウンド目でも遊技球がＶ領域１４０を通過した際とのそれぞれで、異なる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４０】
なお、本実施の形態では、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うラウンドを分けているが、これに限らない。例えば、１４ラウンド目で最初に遊技球がＶ領域１４０を通過したタイミングで確変移行示唆演出を行って、その後、この１４ラウンド目で次に遊技球がＶ領域１４０を通過したタイミングで保留連示唆演出を行ってもよい。ただし、本実施の形態のように、これらを行うラウンドを分けることにより、確変移行示唆演出と保留連示唆演出との演出時間を確保することができる。
【０３４１】
より具体的には、１４ラウンド目で最初に遊技球がＶ領域１４０を通過したタイミングで確変移行示唆演出を行って、その後、この１４ラウンド目で次に遊技球がＶ領域１４０を通過したタイミングで保留連示唆演出を行うようにすると、確変移行示唆演出を開始した直後に、遊技球がＶ領域１４０を再度通過して、保留連示唆演出を開始することになってしまう場合が起こり得る。このような場合、確変移行示唆演出の演出時間を十分に確保できなくなり、遊技者を確変移行示唆演出によって楽しませることができなくなることもある。このようなことがないように、本実施の形態では、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うラウンドを分けて、これらの両方を行う場合であっても、それぞれの演出時間を確保できるようにしている。
【０３４２】
また、本実施の形態では、遊技球がＶ領域１４０を通過することに基づいて、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うようにしたがこれに限らない。例えば、この保留連示唆演出に代えて、大当たり演出における楽曲を変化させるようにしたり、払出賞球数表示やいわゆる「連チャン数」などを表示（またはこれらを強調表示）させたりするようにしてもよい。さらに、遊技球がＶ領域１４０を通過したことに基づいて、大当たり遊技後の確変モード演出の演出内容（例えば背景画像やＢＧＭ）を変化させたりしてもよい。
【０３４３】
また、本実施の形態では、大当たり遊技のラウンド数を１６ラウンドとし、Ｖ領域１４０を１４ラウンド目と１６ラウンド目とに開放するようにしたが、これに限らない。例えば、大当たり遊技のラウンドを１２ラウンドとし、Ｖ領域１４０を８ラウンド目と１２ラウンド目とに開放するようにしてもよい。大当たり遊技のラウンド数やＶ領域１４０を開放するラウンドは、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。
【０３４４】
以上に説明したように、本発明によれば、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０３４５】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【要約】
【課題】所定期間内に同じ演出を繰り返し行ってしまうことを防止すること。
【解決手段】大当たり遊技の１４ラウンド目でＶ領域（所定領域）を遊技球が通過し、１６ラウンド目でもＶ領域を遊技球が通過した場合、１４ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、１６ラウンド目で保留連示唆演出を行う。また、大当たり遊技の１４ラウンド目でＶ領域を遊技球が通過せず、１６ラウンド目でＶ領域を遊技球が通過した場合、１４ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、１６ラウンド目で確変移行示唆演出を行う。また、１４ラウンド目でＶ領域を遊技球が通過せず、１６ラウンド目でもＶ領域を遊技球が通過しなかった場合、１４ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、１６ラウンド目でも確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。
【選択図】図５−１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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