(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、
前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの所定の段階数における段階演出の実行開始時期が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行い、
前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後に、前記段階演出とは異なる特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、
前記複数種類の段階演出パターンには、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出が実行される間に前記特定演出を実行させる段階演出パターンが含まれている遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後における前記特定演出と、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の間における前記特定演出とを、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、最初の段階数における段階演出の実行開始時期によって、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の実行の間における前記特定演出の実行度合いを異ならせるように制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに所定段階数の段階演出の実行を終了させる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当りに当選し、遊技者に有利な大当り遊技が生起される。この大当り遊技において大入賞口が開放可能となり、この大入賞口に遊技球が入賞すると、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、演出画像を予め定めた順番にしたがって段階的に表示させる段階演出が実行されるものがあり、１回の図柄変動ゲーム中に表示される演出画像の段階数が多いほど、その段階数の増加によって大当りとなる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３１１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、段階演出が実行されることによって大当り期待度を示唆することができるものの、段階演出の実行時期がほぼ一定であると段階演出が単調となり、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの所定の段階数における段階演出の実行開始時期が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後に、前記段階演出とは異なる特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記複数種類の段階演出パターンには、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出が実行される間に前記特定演出を実行させる段階演出パターンが含まれていることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後における前記特定演出と、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の間における前記特定演出とを、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行させる制御を行う構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、最初の段階数における段階演出の実行開始時期によって、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の実行の間における前記特定演出の実行度合いを異ならせるように制御する構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに所定段階数の段階演出の実行を終了させる制御を行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の大当りの種類を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】パチンコ遊技機の変動パターンを示す模式図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、各種演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図６】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置の表示態様を示す模式図。
【図１０】パチンコ遊技機の段階演出の進行パターンを示す模式図。
【図１１】パチンコ遊技機の段階演出の各段階数における演出内容を示す模式図。
【図１２】パチンコ遊技機のサブ変動パターンを示す模式図。
【図１３】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【図１４】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【図１５】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１６】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【図１７】パチンコ遊技機の段階演出パターンを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１５にしたがって説明する。
［第１実施形態］
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢには、パチンコ遊技機１０に装備されている発射ハンドルＨの回動操作によって、遊技球が発射される。また、パチンコ遊技機１０には、遊技者によって操作可能な操作手段としての演出ボタンＢＴが配設されている。
【００１４】
遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う演出実行手段、画像表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら８種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤ＹＢに配設されている始動手段としての第１始動入球装置１４又は第２始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１５】
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ（表示結果）が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１６】
第１始動入球装置１４は、演出表示装置１１の下方に配設されている。また、第１始動入球装置１４は、当該第１始動入球装置１４へ遊技球が入球したことを検知可能な第１始動スイッチＳＷ１（図３に示す）を有している。第１始動入球装置１４へ遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が行われる。
【００１７】
第２始動入球装置１５は、第１始動入球装置１４の下方に配設されている。第２始動入球装置１５は、開閉部材を有している。また、第２始動入球装置１５は、当該第２始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを検知可能な第２始動スイッチＳＷ２（図３に示す）を有している。第２始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が行われる。第２始動入球装置１５の開閉部材は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき第２始動入球装置１５の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき第２始動入球装置１５の入口は拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００１８】
また、第１始動入球装置１４の右方には、大入賞扉１７を有する大入賞装置１８が配設されている。特別入賞手段としての大入賞装置１８は、当該大入賞装置１８へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）を有している。また、大入賞装置１８の大入賞扉１７は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉１７が開状態となるとき大入賞装置１８が開放状態となり、大入賞装置１８への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉１７が閉状態となるとき大入賞装置１８が閉鎖状態となり、大入賞装置１８への遊技球の入球が許容されない。
【００１９】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置１８が開放状態となる大当り遊技が生起される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞装置１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞装置１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。大入賞装置１８へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２０】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９は、当該作動ゲート１９へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）を有している。作動ゲート１９に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、第２始動入球装置１５が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
【００２１】
また、遊技盤ＹＢには、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、特別図柄表示装置１２、保留表示装置１３及び普通図柄表示装置２０が配設されている。各表示装置１２，１３，２０は、複数の発光部材によって構成されている。
【００２２】
表示手段としての特別図柄表示装置１２には、当該特別図柄表示装置１２を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置１２には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置１２には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置１２には、特別図柄が変動して表示される。
【００２３】
また、パチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置１３では、当該保留表示装置１３を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２４】
また、普通図柄表示装置２０には、当該普通図柄表示装置２０を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２０には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通当り図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２０には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態（以下、「確変状態」と示す）を生起可能に構成されている。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における確変状態の終了条件は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた確変上限回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動入球装置１５へ遊技球が通常よりも入球し易くなる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに第２始動入球装置１５が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、第２始動入球装置１５へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における入球率向上状態の終了条件は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた作動回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り図柄の種類に対応する大当りの種類が所定の確率で決定され、大当りの種類に基づく大当り遊技が生起される。
【００２８】
図２に示すように、本実施形態において、大当りの種類としては、規定ラウンド数が１２回に設定された１２Ｒ大当り遊技が付与される１２Ｒ大当り（図柄ＺＡ）と、規定ラウンド数が２回に設定された２Ｒ大当り遊技が付与される２Ｒ大当り（図柄ＺＢ）とが含まれている。また、大当りの種類に拘わらず、大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、確変状態と入球率向上状態（図中では変短状態と示す）との両方が生起される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に、予め定められた確変上限回数の図柄変動ゲームを上限として確変状態が生起され、予め定められた作動回数の図柄変動ゲームを上限として入球率向上状態が生起される。なお、１２Ｒ大当りは、２Ｒ大当りと比較して、大入賞装置１８の合計の開放時間が長くなる有利な１２Ｒ大当り遊技が付与されるので、遊技者にとって有利な大当りといえる。
【００２９】
次に、図３を参照してパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１の表示態様を制御する。
【００３０】
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００３１】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、保留表示装置１３及び普通図柄表示装置２０が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置１１にて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるリーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるリーチ演出を演出内容に含まないはずれ演出用の変動パターンとがある。本実施形態の大当り演出用の変動パターンには、リーチ演出が演出内容に含まれている。
【００３３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出抽選で用いられる演出判定値が記憶されている。
【００３４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００３５】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。演出判定用乱数は、リーチ演出抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンで各別に、変動パターン毎に振り分けられている。
【００３６】
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００３７】
演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。
【００３８】
演出制御基板３１には、演出ボタンＢＴが接続されている。演出ボタンＢＴは、操作が行われたと検知した際に出力する検知信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａが入力できるように、演出制御用ＣＰＵ３１ａに接続されている。
【００３９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００４０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００４１】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶（格納）する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００４２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４３】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。
【００４４】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００４５】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。本実施形態において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段として機能する。
【００４６】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置１２に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４７】
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定してリーチ演出判定（リーチ演出抽選）を行う。リーチ演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行した後にはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれリーチ変動処理を実行する。はずれリーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４８】
また、リーチ演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行することなくはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して出力するとともに、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置１８の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグや主作動フラグ等の各種情報の管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定するとともに、確変状態が継続可能な図柄変動ゲームの確変上限回数を計数するための情報を確変カウンタに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が生起されているとき、図柄変動ゲームの実行に伴って確変カウンタを更新するとともに、確変カウンタの値を示す確変回数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変カウンタの値に基づいて、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したと判定した場合、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
【００５２】
入球率向上状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定するとともに、入球率向上状態が継続可能な図柄変動ゲームの上限回数となる作動回数を示す情報を作動カウンタに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が生起されているとき、図柄変動ゲームの実行に伴って作動カウンタを更新するとともに、作動カウンタの値を示す作動回数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動カウンタの値に基づいて、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したと判定した場合、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。
【００５３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態や入球率向上状態が生起されると、大当り抽選に当選することなく、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了したときには、確変状態や入球率向上状態が生起されない状態に制御する。
【００５４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様を制御する。
【００５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグや副作動フラグ等の各種情報の管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数指定コマンドが入力されると、確変回数指定コマンドにより指定される確変カウンタの値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定し、確変カウンタの値に基づいて、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が確変上限回数に達したと判定した場合、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
【００５８】
また、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドが入力されると、作動回数指定コマンドにより指定される作動カウンタの値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定し、作動カウンタの値に基づいて、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が生起されてから実行された図柄変動ゲームの回数が作動回数に達したと判定した場合、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
【００５９】
ここで、図４を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ２３が大当り演出用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１４，ＨＰ２２がはずれリーチ演出用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１がはずれ演出用の変動パターンとして規定されている。
【００６０】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１６が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３がそれぞれ規定されている。
【００６１】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ２１は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００６２】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６は、選択演出を伴う変動パターンとして規定されている。この選択演出は、演出表示装置１１において複数種類のリーチ演出の種類（演出内容）を示す選択画像が選択肢として表示可能であり、その後、それら選択画像のうち実際に実行されるリーチ演出の種類を示す選択画像が最終的に表示される演出である。つまり、選択演出は、実行されるリーチ演出の種類を示唆した後、実行されるリーチ演出の種類を報知する演出である。なお、本実施形態におけるリーチ演出が特別演出に相当する。
【００６３】
また、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６は、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５よりも大当り期待度が高くなるように選択される。つまり、選択演出が実行される場合には、選択演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。
【００６４】
また、本実施形態では、この選択演出以外にも、段階演出（所謂、「ステップアップ演出」）が実行可能に制御される。この段階演出は、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、大当り期待度を最終の段階数によって示唆する演出である。本実施形態において、選択演出を実行させない図柄変動ゲームでは段階演出が実行される場合もあるが、選択演出を実行させる図柄変動ゲームではその選択演出の実行前に段階演出が必ず実行される。以下、各段階数を「ＳＵ」として、各段階数の段階演出の演出内容を「ＳＵ演出」としてそれぞれ示す場合がある。
【００６５】
具体的に、図５を参照して段階演出、選択演出、及びリーチ演出の制御タイミングについて説明する。
具体的に、図５（ａ）に示すように、選択演出を伴わずに段階演出が実行される場合には、図柄変動ゲームの開始後に段階演出が実行され、段階演出の終了後に選択演出が実行されない。また、選択演出が実行されない場合であっても、リーチ演出が実行される場合もある。
【００６６】
一方、図５（ｂ）に示すように、選択演出を伴って段階演出が実行される場合には、図柄変動ゲームの開始後に段階演出が実行され、段階演出の終了後に選択演出が実行される。そして、選択演出が実行された後に、リーチ演出が実行される。
【００６７】
ここで、図６〜図９を参照して演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される画像の具体的な一例について説明する。
図６（ａ）に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて、装飾図柄が確定停止表示されている。図６（ｂ）に示すように、図柄変動ゲームが開始される場合、段階演出が実行されるときには、通常時に画像表示部ＧＨの全表示領域に表示されていた画像が縮小されて、画像表示部ＧＨの全表示領域の一部となる表示領域ＧＨ１に表示される。そして、装飾図柄が揺れながら上方に移動するように表示された後に、図６（ｃ）に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
装飾図柄の変動表示が開始された後、図６（ｄ）に示すように、表示領域ＧＨ１に表示された画像が、各種キャラクタ（段階演出の演出内容）を示さない所定のブランク画像に変更される。そして、その画像が更に縮小されて画像表示部ＧＨの全表示領域の一部となる表示領域ＧＨ２に表示され、図６（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨの表示領域ＧＨ２に表示された画像が更に縮小されるとともに、その縮小された表示領域を一面とするような立方体画像ＣＧが表示される。この立方体画像ＣＧは、所定の３次元仮想空間において、所定のテクスチャ画像が貼り付けられた正六面体の画像オブジェクトと基準点（視点）との位置関係から、基準点から視認するようにその画像オブジェクトが描画される画像である。そして、この立方体画像ＣＧは、上下方向を中心に回転するように表示される。
【００６９】
そして、図６（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨの一部において、所定時間に亘って回転するように表示されていた立方体画像ＣＧが回転しながら拡大され、画像表示部ＧＨの全表示領域に立方体画像ＣＧの一面が拡大して表示される。そして、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ１Ａが所定時間に亘って表示され、１段階目の段階演出が終了する。
【００７０】
なお、本実施形態において、段階演出で、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示される場合や、立方体画像ＣＧが回転しながら拡大して表示される場合には、各種キャラクタ（段階演出の演出内容）を示さない所定のブランク画像（テクスチャ画像）が画像オブジェクトの全面に貼り付けられている。このため、画像表示部ＧＨの全表示領域に立方体画像ＣＧの一面が拡大して表示されるまで、何れのキャラクタが表示されるか遊技者によって特定できないようになっている。
【００７１】
そして、図６（ｇ）に示すように、所定時間に亘ってキャラクタＣ１Ａが表示された後、１段階目の段階演出と同じように、画像表示部ＧＨの全表示領域に表示された画像が縮小されて、画像表示部ＧＨの全表示領域の一部となる表示領域ＧＨ１に表示される。続いて、表示領域ＧＨ１に表示された画像が所定のブランク画像に変更され、更に縮小されて画像表示部ＧＨの全表示領域の一部となる表示領域ＧＨ２に表示される。そして、図６（ｈ）に示すように、画像表示部ＧＨの表示領域ＧＨ２に表示された画像が更に縮小されるとともに、その縮小された表示領域を一面とするような立方体画像ＣＧが表示される。この立方体画像ＣＧは、上下方向を中心に回転するように表示される。
【００７２】
そして、図６（ｉ）に示すように、画像表示部ＧＨの一部において、所定時間に亘って回転するように表示されていた立方体画像ＣＧが回転しながら拡大され、画像表示部ＧＨの全表示領域に立方体画像ＣＧの一面が拡大して表示される。そして、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ２Ａが所定時間に亘って表示され、２段階目の段階演出が終了する。また、最終の段階数の段階演出においては、キャラクタＣ２Ａのコメントが表示される。
【００７３】
そして、図６（ｊ）に示すように、左列と右列との装飾図柄が一旦停止表示され、図７（ａ）に示すように、中列の装飾図柄も一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示され、１回の図柄変動ゲームが終了する。
【００７４】
なお、画像表示部ＧＨの全表示領域の縮小が開始されてからキャラクタの表示が終了するまでが各段階数の段階演出となる。また、画像表示部ＧＨの全表示領域が縮小されてからキャラクタの表示が開始されるまでの演出が、段階演出の導入演出であり、キャラクタが表示される演出が、段階演出の報知演出である。導入演出は、報知演出の直前に導入的に実行される演出であり、報知演出は、各段階数の段階演出内容を報知する演出である。また、各段階数の段階演出において、導入演出については同じような演出態様となり、各段階数の段階演出毎に規定された所定時間に亘って実行される共通演出ともいえる。一方、報知演出についてはその演出内容（キャラクタ等）自体が異なる演出態様となる。
【００７５】
図７（ｂ）に示すように、次の図柄変動ゲームが開始される場合、段階演出が実行されるときには、図７（ｃ）〜図７（ｅ）に示すように、１段階目の段階演出における導入演出が実行され、図７（ｆ）に示すように、１段階目の段階演出における報知演出が実行される。そして、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ１Ａが所定時間に亘って表示され、１段階目の段階演出が終了する。この図柄変動ゲームでも、１段階目の段階演出として前の図柄変動ゲームにおける同じキャラクタＣ１Ａが表示される。
【００７６】
図７（ｆ）に示すように、所定時間に亘ってキャラクタＣ１Ａが表示された後、１段階目の段階演出と同じように、図７（ｇ）及び図７（ｈ）に示すように、２段階目の段階演出における導入演出が実行され、図７（ｉ）に示すように、２段階目の段階演出における報知演出が実行される。そして、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ２Ｂが所定時間に亘って表示され、２段階目の段階演出が終了する。この図柄変動ゲームでは、前の図柄変動ゲームとは異なり、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ２Ｂが所定時間に亘って表示される。このように各段階数の段階演出におけるキャラクタの種類（演出内容）によって大当り期待度が示される。
【００７７】
図７（ｉ）に示すように、所定時間に亘ってキャラクタＣ２Ｂが表示された後、１、２段階目の段階演出と同じように、図７（ｊ）及び図８（ａ）に示すように、３段階目の段階演出における導入演出が実行され、図８（ｂ）に示すように、３段階目の段階演出における報知演出が実行される。そして、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ３Ａが所定時間に亘って表示され、３段階目の段階演出が終了する。
【００７８】
図８（ｂ）に示すように、所定時間に亘ってキャラクタＣ３Ａが表示された後、１〜３段階目の段階演出と同じように、図８（ｃ）及び図８（ｄ）に示すように、４段階目の段階演出における導入演出が実行され、図８（ｅ）に示すように、４段階目の段階演出における報知演出が実行される。そして、画像表示部ＧＨにキャラクタＣ４Ａが所定時間に亘って表示され、４段階目の段階演出が終了する。また、最終の段階数の段階演出においては、キャラクタＣ４Ａのコメントが表示される。
【００７９】
このように、この図柄変動ゲームにおいては、４段階の段階演出が実行され、各段階数の段階演出の種類や段階演出の最終の段階数によって、図柄変動ゲームの大当り期待度が示されることとなる。
【００８０】
また、図８（ｅ）に示すように、最終の段階数の段階演出が実行された後に、選択演出が実行される場合には、段階演出の導入演出と同じように、図８（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨの全表示領域に表示された画像が縮小されて、画像表示部ＧＨの全表示領域の一部となる表示領域ＧＨ１に表示される。続いて、表示領域ＧＨ１に表示された画像が所定のブランク画像に変更され、更に縮小されて画像表示部ＧＨの全表示領域の一部となる表示領域ＧＨ２に表示される。そして、図８（ｇ）に示すように、画像表示部ＧＨの表示領域ＧＨ２が更に縮小されるとともに、その表示領域ＧＨ２を一面とするような立方体画像ＣＧが表示される。この場合、立方体画像ＣＧの全面には、所定のブランク画像が表示されている。
【００８１】
続いて、図８（ｈ）に示すように、立方体画像ＣＧの背景として、４つの表示領域毎に、各段階数の段階演出において登場したキャラクタＣ１Ａ，Ｃ２Ｂ，Ｃ３Ａ，Ｃ４Ａが表示される。
【００８２】
そして、図８（ｉ）に示すように、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示されるとともに、１段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ１Ａが立方体画像ＣＧの一面に移動するように表示される。
【００８３】
次に、図８（ｊ）に示すように、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示されるとともに、２段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ２Ｂが、キャラクタＣ１Ａとは異なる立方体画像ＣＧの一面に移動するように表示される。
【００８４】
次に、図９（ａ）に示すように、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示されるとともに、３段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ３Ａが、キャラクタＣ１Ａ，Ｃ２Ｂとは異なる立方体画像ＣＧの一面に移動するように表示される。
【００８５】
最後に、図９（ｂ）に示すように、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示されるとともに、４段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ４Ａが、キャラクタＣ１Ａ，Ｃ２Ｂ，Ｃ３Ａとは異なる立方体画像ＣＧの一面に移動するように表示される。
【００８６】
このように立方体画像ＣＧの各面に、各段階数の段階演出において登場したキャラクタＣ１Ａ，Ｃ２Ｂ，Ｃ３Ａ，Ｃ４Ａがそれぞれ選択画像として表示される。これによって、キャラクタＣ１Ａ，Ｃ２Ｂ，Ｃ３Ａ，Ｃ４Ａに対応するリーチ演出１Ａ、リーチ演出２Ｂ、リーチ演出３Ａ、リーチ演出４Ａのうち何れかの実行が示唆される。
【００８７】
そして、図９（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨの横方向に４分割された表示領域において、キャラクタＣ１Ａ，Ｃ２Ｂ，Ｃ３Ａ，Ｃ４Ａがそれぞれ表示された後に、図９（ｄ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作を促すコメントが表示される。
【００８８】
続いて、図９（ｅ）に示すように、操作有効期間が開始され、演出ボタンＢＴの操作を促すボタン画像が表示される。そして、１段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ１Ａが正面に描かれた立方体画像ＣＧが表示され、演出ボタンＢＴの操作に応じて、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に揺れるように表示される。
【００８９】
図９（ｆ）に示すように、演出ボタンＢＴが継続して操作されると、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転し、２段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ２Ｂが正面に描かれた立方体画像ＣＧが表示される場合がある。この場合も、演出ボタンＢＴの操作に応じて、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に揺れるように表示される。
【００９０】
図９（ｇ）に示すように、演出ボタンＢＴが継続して操作されると、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転し、３段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ３Ａが正面に描かれた立方体画像ＣＧが表示される場合がある。この場合も、演出ボタンＢＴの操作に応じて、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に揺れるように表示される。
【００９１】
図９（ｈ）に示すように、演出ボタンＢＴが継続して操作されると、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転し、４段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ４Ａが正面に描かれた立方体画像ＣＧが表示される場合がある。この場合も、演出ボタンＢＴの操作に応じて、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に揺れるように表示される。
【００９２】
そして、図９（ｉ）に示すように、操作有効期間が開始されてから予め定められた時間が経過すると操作有効期間が終了する。続いて、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示され、その立方体画像ＣＧが回転しながら拡大され、この場合、画像表示部ＧＨの全表示領域で、４段階目の段階演出において登場したキャラクタＣ４Ａが所定時間に亘って表示される。これによって、キャラクタＣ４Ａに対応するリーチ演出４Ａの実行が報知される。そして、左列及び右列の装飾図柄によりリーチ状態が形成され、図９（ｊ）に示すように、中列の装飾図柄も一旦停止表示され、大当り図柄が確定停止表示され、１回の図柄変動ゲームが終了する。
【００９３】
なお、本実施形態において、選択演出でも、段階演出と同じように、立方体画像ＣＧが上下方向を中心に回転するように表示される場合や、選択演出で立方体画像ＣＧが回転しながら拡大して表示される場合には、各種キャラクタ（選択演出の選択画像）を示さない所定のブランク画像（テクスチャ画像）が画像オブジェクトの全面に貼り付けられている。このため、画像表示部ＧＨの全表示領域に立方体画像ＣＧの一面が拡大して表示されるまで、何れのキャラクタが表示されるか遊技者によって特定できないようになっている。
【００９４】
このように、選択演出が実行される図柄変動ゲームにおいては、その選択演出の前に段階演出が実行される。特に、各段階数の段階演出において登場するキャラクタと、選択演出における選択肢としてのキャラクタ（選択画像）とが対応するように段階演出と選択演出とが実行される。また、選択演出における選択肢としてのキャラクタには、実際に実行されるリーチ演出を示すキャラクタが含まれている。このため、選択演出を伴う段階演出が実行される場合には、各段階数の段階演出において登場するキャラクタによっても、実際に実行されるリーチ演出が示唆される。
【００９５】
また、段階演出と選択演出とでは所定期間における少なくとも一部の演出内容が同じ演出態様として実行される。具体的には、段階演出と選択演出との両方において、同じように、画像表示部ＧＨの全表示領域が縮小されて、その表示領域が一面となるような立方体画像ＣＧが表示される。また、段階演出と選択演出との両方において、同じように、上下方向を中心に回転するように立方体画像ＣＧが表示され、更に立方体画像ＣＧが回転しながら拡大して表示される。つまり、段階演出と選択演出との両方において、立方体画像ＣＧ自体が同じ態様である。また、段階演出と選択演出との両方において、立方体画像ＣＧが表示されるまでの画像における表示内容及び表示タイミング、立方体画像ＣＧの回転表示における表示内容及び表示タイミング、立方体画像ＣＧの拡大表示における表示内容及び表示タイミングも同じ態様である。
【００９６】
なお、本実施形態において、段階演出においては演出ボタンＢＴの操作が有効となる操作有効期間が設定されていないが、選択演出においては演出ボタンＢＴの操作が有効となる操作有効期間が設定されている。そして、その操作有効期間における演出ボタンＢＴの操作に応じて、立方体画像ＣＧが上下方向を中心として揺れるように表示（変動表示）される。特に、この立方体画像ＣＧは、演出ボタンＢＴの操作に応じて段階演出における段階数が小さい順にキャラクタが表示されることとなる。なお、段階数が大きいキャラクタに対応するリーチ演出は、段階数が小さいキャラクタに対応するリーチ演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されており、演出ボタンＢＴの操作に応じて大当り期待度の高い選択画像に変更させるようになっている。
【００９７】
ここで、図１０を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における段階演出の進行パターンについて説明する。
本実施形態では、図１０に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、１回の図柄変動ゲーム中に実行させる段階演出の段階数を決定するための段階演出の進行パターンが複数種類記憶されており、段階演出が実行される場合には複数種類の進行パターンから何れかが決定される。
【００９８】
具体的に、進行パターンＳＰ１は、ＳＵ１の段階演出のみが実行されるパターンである。進行パターンＳＰ２は、ＳＵ１、ＳＵ２の順に段階演出が実行されるパターンである。進行パターンＳＰ３は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の順に段階演出が実行されるパターンである。進行パターンＳＰ４は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４の順に段階演出が実行されるパターンである。進行パターンＳＰ５は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４の順に段階演出が実行され、その後に更に選択演出が実行されるパターンである。
【００９９】
進行パターンＳＰ１〜ＳＰ４は、選択演出を伴わずに段階演出が実行される場合に所定の確率で選択される。特に、大当り演出用の変動パターンが決定された場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、大きい段階数となる進行パターンが決定される。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが決定された場合には、大当り演出用の変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、小さい段階数となる進行パターンが決定される。このため、段階演出の段階数が大きい場合には小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１００】
また、はずれ演出用の変動パターンが決定された場合には、進行パターンＳＰ１〜ＳＰ３から何れかが決定され、進行パターンＳＰ４が決定されない。一方、大当り演出用の変動パターンやはずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合には、進行パターンＳＰ１〜ＳＰ４から何れかが決定される。
【０１０１】
また、進行パターンＳＰ５は、選択演出を伴って段階演出が実行される場合に選択される。なお、進行パターンＳＰ５が決定された場合、選択演出の実行後にリーチ演出が実行される。つまり、進行パターンＳＰ４，ＳＰ５の何れかが決定され、ＳＵ４演出が実行された場合には、リーチ演出が実行されることが確定する。
【０１０２】
次に、図１１を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における段階演出の演出内容について説明する。
本実施形態では、図１１に示すように、段階数毎に段階演出の演出内容が規定されている。具体的に、ＳＵ１には、ＳＵ１演出ＡとＳＵ１演出Ｂとが、ＳＵ２には、ＳＵ２演出ＡとＳＵ２演出Ｂとが、ＳＵ３には、ＳＵ３演出ＡとＳＵ３演出Ｂとが、ＳＵ４には、ＳＵ４演出ＡとＳＵ４演出Ｂとが、それぞれ対応付けられている。なお、段階数毎に規定されている段階演出Ｂは、段階演出Ａよりも大当り期待度が高いチャンス演出（図中では「チャンス時」と示す）となっている。つまり、同じ段階数に対応して、実行中の図柄変動ゲームの大当り期待度が異なる複数種類の段階演出（段階演出Ａと段階演出Ｂ）のうち何れかが実行可能である。また、各段階数の段階演出には、それぞれ異なるキャラクタが対応付けられている。
【０１０３】
次に、図１２を参照して本実施形態のパチンコ遊技機において変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６が決定された場合のサブ変動パターンについて説明する。
本実施形態では、図１２に示すように、選択演出が実行される変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合における複数種類のサブ変動パターンが規定されている。
【０１０４】
具体的に、変動パターンＨＰ１４を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、サブ変動パターンＳＨＰ１Ａ，ＳＨＰ１Ｂ，ＳＨＰ２Ａ，ＳＨＰ２Ｂ，ＳＨＰ３Ａ，ＳＨＰ３Ｂ，ＳＨＰ４Ａ，ＳＨＰ４Ｂの何れかが決定される。一方、変動パターンＨＰ１６を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、サブ変動パターンＳＨＰ１Ｃ，ＳＨＰ１Ｄ，ＳＨＰ２Ｃ，ＳＨＰ２Ｄ，ＳＨＰ３Ｃ，ＳＨＰ３Ｄ，ＳＨＰ４Ｃ，ＳＨＰ４Ｄの何れかが決定される。
【０１０５】
また、サブ変動パターン毎にリーチ演出の種類と、そのリーチ演出において登場するキャラクタとが対応付けられている。具体的な一例としては、サブ変動パターンＳＨＰ１Ａ，ＳＨＰ１Ｃには、キャラクタＣ１Ａが登場するリーチ演出１Ａが、サブ変動パターンＳＨＰ１Ｂ，ＳＨＰ１Ｄには、キャラクタＣ１Ｂが登場するリーチ演出１Ｂが、サブ変動パターンＳＨＰ２Ａ，ＳＨＰ２Ｃには、キャラクタＣ２Ａが登場するリーチ演出２Ａが、それぞれ規定されている。
【０１０６】
また、リーチ演出毎で大当り期待度が異なるように各サブ変動パターンが決定される。具体的には、リーチ演出１Ａ，１Ｂとリーチ演出２Ａ，２Ｂとの比較を一例にすると、変動パターンＨＰ１６が指定された場合、リーチ演出１Ａ，１Ｂよりも高い確率でリーチ演出２Ａ，２Ｂが決定される。また、変動パターンＨＰ１４が指定された場合、リーチ演出２Ａ，２Ｂよりも高い確率でリーチ演出１Ａ，１Ｂが決定される。つまり、リーチ演出２Ａ，２Ｂのほうがリーチ演出１Ａ，１Ｂよりも大当り期待度が高くなる。また、同じように、リーチ演出３Ａ，３Ｂのほうがリーチ演出２Ａ，２Ｂよりも大当り期待度が高くなり、リーチ演出４Ａ，４Ｂのほうがリーチ演出３Ａ，３Ｂよりも大当り期待度が高くなる。
【０１０７】
また、大当り期待度が同程度のリーチ演出１Ａとリーチ演出１Ｂとの比較を一例にすると、変動パターンＨＰ１６が指定された場合、リーチ演出１Ａよりも高い確率でリーチ演出１Ｂが決定される。また、変動パターンＨＰ１４が指定された場合、リーチ演出１Ｂよりも高い確率でリーチ演出１Ａが決定される。つまり、大当り期待度が同程度のリーチ演出であっても、リーチ演出Ｂのほうがリーチ演出Ａよりも大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態において、リーチ演出２Ａのほうがリーチ演出１Ｂよりも大当り期待度が高くなり、リーチ演出３Ａのほうがリーチ演出２Ｂよりも大当り期待度が高くなり、リーチ演出４Ａのほうがリーチ演出３Ｂよりも大当り期待度が高くなる。つまり、大当り期待度が低いほうから、リーチ演出１Ａ、リーチ演出１Ｂ、リーチ演出２Ａ、リーチ演出２Ｂ、リーチ演出３Ａ、リーチ演出３Ｂ、リーチ演出４Ａ、リーチ演出４Ｂの順番に大当り期待度が高くなる。
【０１０８】
また、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６が決定された場合、サブ変動パターンが決定され、そのサブ変動パターンに含まれるリーチ演出を示す選択画像が選択肢として表示可能なように選択演出が実行される。また、実際に実行されるリーチ演出以外にも、実際に実行されないリーチ演出を示す３つの選択画像が選択肢として表示可能なように選択演出が実行される。
【０１０９】
また、選択演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、その選択演出の実行前には、図１０に示す進行パターンＳＰ５に基づく段階演出が実行される。特に、各段階数の段階演出において登場するキャラクタと、選択演出における４つの選択画像におけるキャラクタとが一致することとなる。
【０１１０】
具体的な一例として、変動パターンＨＰ１６に基づいて、キャラクタＣ４Ａが登場するリーチ演出４Ａを実行させるサブ変動パターンＳＨＰ４Ｃが決定された場合、キャラクタＣ４Ａを示す選択画像が、選択演出における選択画像に含まれるように決定される。また、選択演出の前に実行される段階演出におけるＳＵ４演出として、同じキャラクタＣ４Ａが登場するＳＵ４演出Ａが決定される。
【０１１１】
そして、その後に、キャラクタＣ１Ａが登場するＳＵ１演出Ａ、キャラクタＣ２Ｂが登場するＳＵ２演出Ｂ、キャラクタＣ３Ｂが登場するＳＵ３演出Ｂ、キャラクタＣ４Ａが登場するＳＵ４演出Ａが各段階で実行される場合を一例とする。この場合、キャラクタＣ１Ａ、キャラクタＣ２Ｂ、キャラクタＣ３Ｂ、キャラクタＣ４Ａのそれぞれを示す４つの選択画像が選択肢として表示可能となる。そして、それら選択画像の中で、実際に実行されるリーチ演出４Ａに対応する選択画像が最終的に表示される。
【０１１２】
つまり、各段階数の段階演出と選択演出の選択画像とは、キャラクタが一致するように決定されることによって、各段階数の段階演出と選択演出における選択画像とが対応付けられることとなる。
【０１１３】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５を指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合でも、所定のキャラクタが登場する各種のリーチ演出の何れかが実行される。この場合において、段階演出が実行されることがあるが、選択演出を伴う段階演出とは異なり、リーチ演出に拘わらず、各段階数における段階演出が決定される。
【０１１４】
このように、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６に基づいて選択演出を伴って段階演出が実行される場合には、実際に実行されるリーチ演出の種類に対応するように所定の段階数の段階演出が決定されるため、各段階数の段階演出によってリーチ演出の種類が示唆される。一方、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５に基づいて選択演出を伴わずに段階演出が実行される場合には、実行されるリーチ演出の種類に拘わらず、各段階数の段階演出の演出内容が決定されるため、各段階数の段階演出によってリーチ演出の種類が示唆されない。また、段階演出の終了後に選択演出が実行されるため、段階演出が終了しないと、選択演出を伴う段階演出であったか選択演出を伴わない段階演出であったかが特定できず、更には各段階数の段階演出によって実行されるリーチ演出の種類が示唆されるか否かも特定できない。
【０１１５】
次に、図１３及び図１４を参照して段階演出の制御タイミングについて説明する。なお、図１３及び図１４は、段階演出の実行後に選択演出が実行されない場合の制御タイミングを示す。
【０１１６】
図１３及び図１４に示すように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各段階数における段階演出の実行を開始させる実行開始タイミング（実行開始時期）が規定された複数種類の段階演出パターンが、実行される段階演出における最終の段階数毎に記憶されている。特に、これら複数種類の段階演出パターンは、各段階数における段階演出の実行を開始させる実行開始タイミングや、各段階数における段階演出の実行を終了させる実行終了タイミング（実行終了時期）、連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔などが異なるように規定されている。なお、本実施形態において、複数種類の段階演出パターンには、図柄変動ゲームの開始を基準とする最初の段階数における段階演出の実行開始タイミングや、前の段階数の段階演出の実行開始タイミングを基準として最初以外の段階数における段階演出の実行開始タイミングなどが規定されている。
【０１１７】
具体的に、図１３に示すように、段階演出における最終の段階数が１段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ１０１，ＤＥＰ１０２が規定されている。段階演出における最終の段階数が２段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ２０１〜ＤＥＰ２０４が規定されている。段階演出における最終の段階数が３段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ３０１〜ＤＥＰ３０７が規定されている。図１４に示すように、段階演出における最終の段階数が４段階である場合には、段階演出パターンＤＥＰ４０１〜ＤＥＰ４１０が規定されている。
【０１１８】
特に、図１３及び図１４に示すように、段階演出パターンＤＥＰ１０２，ＤＥＰ２０４，ＤＥＰ３０７，ＤＥＰ４１０は、それ以外の標準の段階演出パターンと比べてＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅いパターンである。このように、ＳＵ１演出の実行開始タイミングを異ならせることによって、標準の段階演出パターンに基づくＳＵ１演出の実行開始タイミングで段階演出の実行が開始されなくても、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い段階演出パターンが決定されたか、実際に段階演出が実行されないかが特定できない。
【０１１９】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０１と段階演出パターンＤＥＰ２０３とを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが同じであるが、ＳＵ２演出の実行開始タイミングが異なる。このように、各段階数のうち連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせることによって、次の段階数の段階演出の実行開始タイミング、次の段階数の段階演出が実行されるか否かが特定し難くなる。
【０１２０】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０１と段階演出パターンＤＥＰ２０３とを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが同じであるが、ＳＵ１演出の実行時間が異なるといえ、特にＳＵ１演出における報知演出の実行時間が異なるともいえる。このように、連続する段階数の段階演出について、前の段階数における段階演出の実行時間に基づいて、後の段階数における段階演出の実行開始タイミングを異ならせて、連続する各段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせている。
【０１２１】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０１を参照すると、ＳＵ１演出が実行された後に、ＳＵ１演出の実行が終了するとともに、ＳＵ２演出の実行が開始される。そして、その後、ＳＵ２演出の実行が終了するとともに、ＳＵ２演出をフェードアウト（順次消去）させるフェードアウト演出（図中では「ＦＯ」と示す）の実行が開始される。つまり、最終の段階数における段階演出が実行された後にフェードアウト演出（特定演出）が実行される。
【０１２２】
一方、段階演出パターンＤＥＰ２０２を参照すると、段階演出パターンＤＥＰ２０１と同じように、ＳＵ２演出の実行が終了するとともに、ＳＵ２演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行が開始される。また、段階演出パターンＤＥＰ２０１とは異なり、ＳＵ１演出の実行が終了するときに、ＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行が開始される。そして、そのフェードアウト演出自体が終了した後、所定時間が経過するまで段階演出やフェードアウト演出が実行されず（図中では「なし」と示す）、所定時間が経過すると、ＳＵ２演出の実行が開始される。つまり、最終の段階数における段階演出が実行された後以外でも、連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出が実行される場合がある。
【０１２３】
段階演出パターンＤＥＰ２０２のように、連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出が実行される場合、段階演出パターンＤＥＰ２０３のように、フェードアウト演出が実行されない場合と比べて、ＳＵ２演出の実行開始タイミングが遅れ、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が長くなる。
【０１２４】
また、ＳＵ１演出にフェードアウト演出を含ませた場合、連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出が実行される場合、ＳＵ１演出にフェードアウト演出が含まれるか否かによって、ＳＵ２演出の実行開始タイミングを遅らせて、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が長くなるともいえる。
【０１２５】
また、段階演出パターンＤＥＰ１０１と段階演出パターンＤＥＰ２０２とを比較すると、ＳＵ１演出の実行開始タイミング、その実行時間、ＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行開始タイミング、その実行時間が同じであるが、ＳＵ２演出が実行されるか否かが異なる。なお、本実施形態において、連続する段階数における段階演出の間にフェードアウト演出が実行される場合には、前の段階数における段階演出において、最終の段階数における段階演出と同じように、コメントが表示される。このように、段階演出パターンＤＥＰ１０１に基づくＳＵ１演出やそのＳＵ１演出が実行された後におけるフェードアウト演出と、段階演出パターンＤＥＰ２０２に基づくＳＵ１演出やそのＳＵ１演出が実行された後におけるフェードアウト演出とが、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行される。なお、段階数が２である段階演出パターンについて主に説明した場合、段階数が３又は４である段階演出パターンについても同じようなことがいえる。
【０１２６】
特に、段階演出パターンＤＥＰ１０２，ＤＥＰ２０４，ＤＥＰ３０７，ＤＥＰ４１０に基づいてＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い場合には、連続する段階数における段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行されない。一方、それ以外の標準の段階演出パターンに基づいてＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅くない場合には、連続する段階数における段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行される場合がある。このように、ＳＵ１演出の実行開始タイミングによって、連続する段階数における段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行される実行度合いが異なり、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合のほうが遅い場合よりも実行度合いが高くなる。なお、本実施形態において、段階演出の実行後に選択演出が実行される場合には、最終の段階数における段階演出の実行後にフェードアウト演出が実行されない場合もある。
【０１２７】
また、左列、右列、中列の順序で装飾図柄が一旦停止表示されるが、全ての段階演出パターンにおいて、右列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでに少なくともＳＵ３演出が終了するように制御される。このように、実際に左列及び右列の装飾図柄が一旦停止表示されて、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに、少なくとも３段階目の段階演出の実行が終了される。
【０１２８】
なお、段階演出パターンＤＥＰ３０７，ＤＥＰ４０８，ＤＥＰ４１０では、右列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでに、ＳＵ４演出自体が終了していないものの、ＳＵ４演出の実行が開始されている。本実施形態では、ＳＵ４演出が実行されることによってリーチ演出の実行が確定する。このため、実際に左列及び右列の装飾図柄が一旦停止表示されて、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに、ＳＵ４演出の実行が開始されるので、そのＳＵ４演出の実行からリーチ状態が形成されることが先に特定可能となる。
【０１２９】
ここで、図１５を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について説明する。この演出決定処理は、段階演出や選択演出の演出内容を決定するための処理であり、変動パターン指定コマンドが入力されたことを契機として実行される処理である。
【０１３０】
図１５に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが選択演出を実行させる変動パターン（変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６）であるか否かによって、選択演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が肯定の場合（選択演出を実行させる）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（選択演出を実行させない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１１に移行する。
【０１３１】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、サブ変動パターンを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンにより指定されるリーチ演出を決定するリーチ演出決定処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定したリーチ演出の種類を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２０３に移行する。
【０１３２】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出に対応する段階数の段階演出を決定し、その段階演出の演出内容を示す情報を段階数に対応させて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２０４に移行する。
【０１３３】
ステップＳ２０４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、他の段階数の段階演出を決定し、その段階演出の演出内容を示す情報を段階数に対応させて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２０５に移行する。
【０１３４】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ｂを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合には、大当り演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ａを決定する。
【０１３５】
ステップＳ２０５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたリーチ演出の種類と、各段階の段階演出の演出内容とに対応する選択演出の種類を決定し、その選択演出の演出内容を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２０６に移行する。
【０１３６】
ステップＳ２０６において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、最終の段階数に対応する複数種類の段階演出パターンから何れかを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した段階演出パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、演出決定処理を終了する。
【０１３７】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合と、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合とによって異なる確率で、段階演出パターンを決定する。
【０１３８】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０４）を決定する。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０１）よりも高い確率で実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０３）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０３）よりも高い確率で実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０１）を決定する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間においてフェードアウト演出が実行される段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０２）を決定する。
【０１４１】
一方、ステップＳ２１１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報が副作動フラグに設定されている場合には、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、選択演出を伴わないで段階演出を実行させるか否かを決定するための段階演出抽選を行う。この段階演出抽選では、変動パターンに対応する確率で選択演出を伴わないで段階演出を実行させると決定され、特に、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、選択演出を伴わないで段階演出を実行させると決定される。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴わないで段階演出を実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（段階演出を実行させる）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（段階演出を実行させない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ２１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、段階演出の進行パターンを決定し、その段階演出の進行パターンを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２１３に移行する。
【０１４３】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、段階演出における最終の段階数が大きい進行パターンを決定する。これによって、段階演出における最終の段階数によって、図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示すことができる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンの中でも変動パターンＨＰ１２が指定される場合には、最終の段階数が２以下となるように、進行パターンＳＰ１，ＳＰ２の何れかを決定する。
【０１４４】
ステップＳ２１３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、決定された段階演出の進行パターンとに基づいて、各段階数の段階演出を決定し、その段階演出の演出内容を示す情報を段階数に対応させて演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、ステップＳ２１４に移行する。
【０１４５】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ｂを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合には、大当り演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、各段階の段階演出として段階演出Ａを決定する。
【０１４６】
ステップＳ２１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、最終の段階数に対応する複数種類の段階演出パターンから何れかを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した段階演出パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、演出決定処理を終了する。
【０１４７】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより大当り演出用の変動パターンが指定される場合、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定される場合、はずれ演出用の変動パターンが指定される場合によって異なる確率で、段階演出パターンを決定する。
【０１４８】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０４）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンの中でも変動パターンＨＰ１２が指定される場合には、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターンを決定せずに、それら以外の標準の段階演出パターンを決定する。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０１）よりも高い確率で間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０３）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターンよりも高い確率で実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターンを決定する。
【０１５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定される場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンが指定される場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間においてフェードアウト演出が実行される段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０２）を決定する。
【０１５１】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴って段階演出を実行させる場合と、選択演出を伴わずに段階演出を実行させる場合とで異なる確率で、段階演出の演出内容や段階演出パターンを決定する。これによって、各段階の段階演出が実行されることによって、その演出内容や実行開始タイミング、フェードアウト演出が実行されるか否かによって、段階演出の終了後に選択演出が実行されるか否かが予測可能となる。
【０１５２】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴って段階演出を実行させる場合には、選択演出を伴わずに段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅れる段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０４）を決定する。
【０１５３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴って段階演出を実行させる場合には、選択演出を伴わずに段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が長い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０３）を決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴わずに段階演出を実行させる場合には、選択演出を伴って段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が短い段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０１）を決定する。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴って段階演出を実行させる場合には、選択演出を伴わずに段階演出を実行させる場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間においてフェードアウト演出が実行される段階演出パターン（例えば、段階演出パターンＤＥＰ２０２）を決定する。
【０１５５】
なお、本実施形態において、選択演出を実行させるか否かを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段、選択演出決定手段として機能する。また、本実施形態において、段階演出を実行させるか否かを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出決定手段、段階演出決定手段として機能する。
【０１５６】
この演出決定処理の終了後、別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出、選択演出、リーチ演出などの各種演出に関する情報に基づいて、各種演出を実行させるための画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１５７】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を伴う段階演出や選択演出を伴わない段階演出を実行させる場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された段階演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームの開始を基準としてＳＵ１演出の実行開始タイミングとなったときには、ＳＵ１演出の実行を開始させる。
【０１５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出パターンに基づいて、前の段階数における段階演出の実行開始タイミングを基準として各段階数の段階演出の実行開始タイミングとなったときには、各段階数の段階演出の実行を開始させる。
【０１５９】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各段階数における段階演出を実行させる場合には、段階演出パターンに基づいて、所定時間に亘って導入演出を実行させる。そして、その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出パターンと、その段階数に対応して記憶された段階演出の演出内容とに基づいて、所定時間に亘って報知演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出パターンに基づいて、最終の段階数における段階演出の終了後や、連続する段階数における段階演出の間において、前の段階数における段階演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出を所定時間に亘って実行させる場合もある。
【０１６０】
このように制御することによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された段階演出パターンに基づいて、各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始タイミングを特定し、特定された各段階数の段階演出の実行開始タイミングにおいて、各段階数に対応する段階演出の実行を開始させる制御を行う。なお、本実施形態において、各段階数の実行開始タイミングを特定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行開始時期特定手段として機能する。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させる場合、図柄変動ゲームの開始から予め定められた時間が経過したときに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された選択演出の演出内容を示す情報に基づいて、各段階数における段階演出の演出内容に対応する選択画像を表示させる選択演出の実行を開始させる。
【０１６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行が開始されてから予め定められた時間が経過したときに、演出ボタンＢＴの操作が有効となる操作有効期間を開始させる。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの検知信号に基づいて、演出ボタンＢＴが操作されたことを特定し、立方体画像を揺らすように変動表示させるとともに、その操作有効期間における操作回数を計数する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実際に実行させるリーチ演出に対応する選択画像を上限として、計数された操作回数に基づいて、表示させる選択画像を大当り期待度の低い選択画像から大当り期待度の高い選択画像に変更させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了すると、表示された選択画像に拘わらず、リーチ演出に対応する選択演出を最終的に表示させ、選択演出の実行を終了させる。
【０１６３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行が終了した後、図柄変動ゲームの開始から予め定められた時間となったときには、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶されたリーチ演出の種類を示す情報に基づいて、リーチ演出を実行させる。もちろん、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出を実行させない場合であっても、図柄変動ゲームの開始から予め定められた時間となったときには、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶されたリーチ演出の種類を示す情報に基づいて、リーチ演出を実行させる場合がある。
【０１６４】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行が決定されたときには、演出表示装置１１に対して、進行パターンＳＰ５に従って４段階の段階演出を実行させた後に、選択演出を実行させ、選択演出によって報知された選択画像に対応する演出内容でリーチ演出を実行させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、段階演出の各段階数における演出内容と選択演出における選択肢としての選択画像とを対応させて、段階演出と選択演出とを実行させる制御を行う。
【０１６５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）段階演出の実行と選択演出の実行とが決定されたときには、段階演出の各段階数における演出内容と、選択演出における選択肢としての選択画像とを対応させて、段階演出と選択演出とが実行される。このため、連続して実行される段階演出と選択演出とリーチ演出とに関連性を持たせることができ、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（２）特に、連続して実行される段階演出と選択演出とリーチ演出とに関連性を持たせることができ、より一層、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（３）一方、選択演出を実行させずに段階演出を実行させる場合には、段階演出の演出内容とリーチ演出とに関連性を持たせない。このため、段階演出の実行後に選択演出が実行されることによってはじめて、段階演出の演出内容とリーチ演出とに関連性を持たせることとなる。したがって、段階演出の実行後に選択演出が実行されるか否かに対する関心を持たせることができ、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（４）所定期間における少なくとも一部の演出内容が同じ演出態様として段階演出と選択演出とを実行させる制御が行われる。このため、連続して実行される段階演出と選択演出とに関連度合いを増大させることができ、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（５）特に、段階演出と選択演出との両方において、同じ多面体の画像オブジェクトが所定の態様で変動表示可能に制御された後に、その画像オブジェクトが停止されて画像オブジェクトの一面において演出内容を示すような画像が表示される。このため、連続して実行される段階演出と選択演出との両方において同じ画像オブジェクトを用いることによって、段階演出と選択演出とに関連性を持たせることができ、段階演出に関する演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、画像オブジェクト自体が同じであるため、画像制御の制御負荷を軽減させることができる。
【０１７０】
（６）ＳＵ１演出の実行が開始される実行開始タイミングが異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、各段階数の段階演出の実行開始タイミングが特定され、その各段階数の段階演出の実行開始タイミングにおいて、各段階数に対応する段階演出の実行が開始される。このため、ＳＵ１演出の実行開始タイミングを異ならせることができ、段階演出の実行態様の多様性を持たせつつ、段階演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、段階演出パターンに基づいて段階演出の実行開始タイミングが特定可能となり、簡素な制御により制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１７１】
（７）連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、各段階数の段階演出の実行開始タイミングが特定され、その各段階数の段階演出の実行開始タイミングにおいて、各段階数に対応する段階演出の実行が開始される。このため、連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせることができ、段階演出の実行態様の多様性を持たせつつ、次の段階数の段階演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、段階演出パターンに基づいて段階演出の実行開始タイミングが特定可能となり、簡素な制御により制御負荷の軽減を図ることができる。
【０１７２】
（８）また、連続する段階数の段階演出のうち前の段階数における段階演出の実行時間やフェードアウト演出を含むなどの段階演出の演出態様に基づいて、その連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔を異ならせるように段階演出を実行させる。このため、前の段階数における段階演出の演出態様によって、次の段階数における段階演出の実行開始タイミングが異なり、前の段階数における段階演出の演出態様に対する関心を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（９）また、前の段階数における段階演出の実行時間に余裕を持たせたり、フェードアウト演出を実行させるための時間を設けることができ、円滑な演出を実行させることができるなどの演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（１０）リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに所定の段階数の段階演出の実行を終了させる制御が行われる。このため、所定の段階数の段階演出が実行されることによって、リーチ状態が形成されるか否かに対する期待感や、段階演出の段階数によって大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（１１）最終の段階数の段階演出が実行された後に、フェードアウト演出を実行させる制御が行われる。また、最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出が実行される間にフェードアウト演出を実行させる段階演出パターンが含まれている。このため、フェードアウト演出が実行された場合であっても、最終の段階数の段階演出が実行された後であるか実行される前であるかが特定し難く、次の段階数の段階演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（１２）特に、最終の段階数の段階演出が実行された後におけるフェードアウト演出と、連続する段階数の段階演出の間におけるフェードアウト演出とが、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行される。このため、フェードアウト演出が実行された場合であっても、フェードアウト演出の実行時期や演出内容から、最終の段階数の段階演出が実行された後であるか実行される前であるかが特定し難く、次の段階数の段階演出が実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（１３）また、ＳＵ１演出の実行開始タイミングによって、連続する段階数の段階演出の実行の間におけるフェードアウト演出の実行度合いを異ならせるように制御する。このため、連続する段階数の段階演出の実行の間にフェードアウト演出が実行されるか否かを予測すべく、ＳＵ１演出の実行開始タイミングに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（１４）特に、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には遅い場合よりも、連続する段階数の段階演出の実行の間にフェードアウト演出を実行させ易くなるように制御する。このため、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合であっても、連続する段階数の段階演出の実行の間にフェードアウト演出を実行させ易くすることによって、演出上の間延びを抑制するなどの演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（１５）また、例えば、最終の段階数などの所定の段階数における段階演出の実行が終了するまでに時間的な制限がある場合に、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には遅い場合よりも時間的に余裕があり、円滑な演出を実行させることができるなどの演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（１６）選択演出においてリーチ演出の演出内容が選択されたことを報知する選択画像を、演出ボタンＢＴの操作に応じて大当り期待度の高い画像に変更させる制御が行われる。このため、リーチ演出の演出内容が選択されたことを報知する選択画像を大当り期待度の高い画像に変更させるべく、遊技者に操作の機会を与えることによって、積極的に遊技に参加する遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
［第２実施形態］
次に、図１６及び図１７を参照して本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１８１】
第１実施形態では、図１３及び図１４に示すような段階演出パターンに基づいて各段階における段階演出などの実行開始タイミングが規定されるように構成された。しかし、第２実施形態では、それらに加えて、図１６及び図１７に示すような段階演出パターンに基づいて各段階における段階演出などの実行開始タイミングが規定されるように構成する。
【０１８２】
図１６に示すように、複数種類の段階演出パターンに、段階演出パターンＤＥＰ２０５〜ＤＥＰ２１２などが含まれていてもよく、各段階数における報知演出の実行時間が３種類以上あってもよい。
【０１８３】
段階演出パターンＤＥＰ２０１，ＤＥＰ２０３，ＤＥＰ２０５，ＤＥＰ２０６は、ＳＵ１演出（特に報知演出）の実行時間が異なる段階演出パターンであり、ＳＵ１演出の実行時間に基づいて、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が異なる段階演出パターンである。
【０１８４】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０７〜ＤＥＰ２０９は、ＳＵ１演出の実行時間が同じであるが、ＳＵ１演出の終了後に、そのＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出が実行される段階演出パターンであり、段階演出が実行されない非実行期間があるか否か、ある場合における期間が異なる段階演出パターンでもある。段階演出パターンＤＥＰ２０７〜ＤＥＰ２０９は、ＳＵ１演出にフェードアウト演出が含まれているか否か、このフェードアウト演出の実行後に非実行期間があるか否か、その非実行期間の長さに基づいて、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が異なる段階演出パターンである。
【０１８５】
また、段階演出パターンＤＥＰ２０２，ＤＥＰ２１０〜ＤＥＰ２１２は、ＳＵ１演出の実行時間が同じであるが、ＳＵ１演出の終了後に、そのＳＵ１演出をフェードアウトさせるフェードアウト演出の実行時間や段階演出が実行されない非実行期間の長さが異なる段階演出パターンである。段階演出パターンＤＥＰ２０２，ＤＥＰ２１０〜ＤＥＰ２１２は、ＳＵ１演出にフェードアウト演出が含まれているか否か、このフェードアウト演出の実行時間、このフェードアウト演出の実行後に非実行期間の長さに基づいて、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が異なる段階演出パターンである。なお、段階演出パターンＤＥＰ２０２，ＤＥＰ２１２は、このフェードアウト演出の実行時間や非実行期間が異なるものの、ＳＵ１演出の実行開始タイミングとＳＵ２演出の実行開始タイミングとの間隔が同じとなる段階演出パターンである。
【０１８６】
また、図１７に示すように、複数種類の段階演出パターンに、段階演出パターンＤＥＰ４１１〜ＤＥＰ４１５などが含まれていてもよく、各段階数に応じて連続する各段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が異なる段階演出パターンが含まれていてもよい。
【０１８７】
具体的に、段階演出パターンＤＥＰ４１１，ＤＥＰ４１２は、連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔が、段階数が大きくなると長くなる段階演出パターンである。特に、段階演出パターンＤＥＰ４１１は、各段階数の段階演出で報知演出の実行時間が異なる段階演出パターンであり、段階演出パターンＤＥＰ４１１は、各段階数の段階演出で報知演出の実行時間が同じであるが、フェードアウト演出の実行時間や非実行期間の長さが異なる段階演出パターンである。
【０１８８】
また、段階演出パターンＤＥＰ４１３，ＤＥＰ４１４は、連続する段階数の段階演出の実行開始タイミングの間隔が、段階数が大きくなると短くなる段階演出パターンである。特に、段階演出パターンＤＥＰ４１３は、各段階数の段階演出で報知演出の実行時間が異なる段階演出パターンであり、段階演出パターンＤＥＰ４１４は、各段階数の段階演出で報知演出の実行時間が同じであるが、フェードアウト演出の実行時間や非実行期間の長さが異なる段階演出パターンである。
【０１８９】
また、段階演出パターンＤＥＰ４１５は、段階演出における報知演出の実行時間が長くなる段階演出パターンではなく、段階演出における導入演出の実行時間が長くなる段階演出パターンである。もちろん、複数種類の段階演出パターンには、これら以外に、段階演出パターンＤＥＰ４１１〜ＤＥＰ４１４よりも段階演出における導入演出の実行時間が短くなり、各段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が異なる段階演出パターンが含まれていてもよい。
【０１９０】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１５）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１６）連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が、段階数が大きくなると長くなる段階演出パターンが複数種類の段階演出パターンに含まれている。このため、段階数が大きくなると、段階演出の実行開始タイミングの間隔が長くなることがあり、実行されている段階数の段階演出を長く実行させることが可能であるとともに、次の段階数の段階演出に対する期待感を持続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
（１７）一方、連続する段階数における段階演出の実行開始タイミングの間隔が、段階数が大きくなると短くなる段階演出パターンが複数種類の段階演出パターンに含まれている。このため、段階数が大きくなると、段階演出の実行開始時期の間隔が短くなることがあり、次の段階数の段階演出が実行される躍動感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定された変動パターンに基づいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定し、リーチ演出の種類を決定したが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａがリーチ演出の種類を示す変動パターンを決定することによって、リーチ演出の種類を決定してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、選択演出が実行される場合、リーチ演出が決定され、そのリーチ演出に対応する所定の段階数の段階演出が決定され、その段階数以外の段階演出が決定され、それら各段階数の段階演出に対応する選択画像が決定されたが、これに限らない。例えば、リーチ演出が決定され、そのリーチ演出に対応する選択画像が決定され、その選択画像以外で段階演出の段階数が異なる他の選択画像が決定され、選択画像に対応する各段階数の段階演出が決定されてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、選択演出を実行させる場合に段階演出を必ず実行させたが、これに限らず、例えば、選択演出を実行させる場合に段階演出を所定の確率で実行させてもよい。つまり、選択演出の決定と段階演出の決定とがそれぞれ行われるように構成してもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームにおいて実行されるリーチ演出を示唆する選択演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出でなくても、画像の表示色によって大当り期待度を示す演出についてその表示色の種類を示唆する選択演出が実行されてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、選択演出において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、大当り期待度が低い選択画像を大当り期待度が高い選択画像に変更させたが、これに限らず、例えば、大当り期待度が高い選択画像を大当り期待度が低い選択画像に変更させる場合があってもよく、同じ程度の大当り期待度の選択画像に変更させてもよい。また、段階演出において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、小さい段階数の段階演出を大きい段階数の段階演出に変更（発展）させてもよい。また、例えば、選択演出と段階演出とにおいて、演出ボタンＢＴの操作に応じた演出が実行されなくてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、段階演出と選択演出との両方が実行される場合、それぞれの演出内容が必ず対応付けられていたが、これに限らず、例えば、それぞれの演出内容が所定の確率で対応付けられて、対応付けられない場合があってもよい。また、例えば、それぞれ４つの演出内容の全てを対応させたが、これに限らず、例えば、４つの演出内容のうち少なくとも何れかを対応付けて、それ以外を対応付けなくてもよく、全てが対応付けなくても問題ない。
【０１９８】
・上記実施形態において、立方体画像ＣＧとして正六面体の画像オブジェクトが採用されたが、これに限らず、例えば、正八面体など他の多面体形状の画像オブジェクトであってもよい。また、例えば、３次元仮想空間における画像オブジェクトでなくてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、ＳＵ１演出における導入演出では装飾図柄も縮小したが、これに限らず、装飾図柄を縮小しなくてもよい。また、段階演出や選択演出が実行されている間、それら段階演出や選択演出とは別で、装飾図柄を縮小して変動表示させていてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、各段階数における段階演出に含まれる導入演出が共通演出であったが、これに限らない。例えば、ＳＵ１演出における導入演出とそれ以外の段階数の段階演出とで導入演出が共通演出でなくてもよい。また、例えば、最終の段階数の段階演出における導入演出とそれ以外の段階数の段階演出とで導入演出が共通演出でなくてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、一部の期間では、各段階数における段階演出に含まれる導入演出と同じ演出態様で選択演出が実行され、それ以外の期間では、段階演出とは異なる演出態様で選択演出が実行されたが、これに限らない。例えば、全部の期間で、各段階数における段階演出に含まれる導入演出と同じ演出態様で選択演出が実行されてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、各段階数における段階演出に含まれる報知演出と異なる演出態様で選択演出が実行されたが、これに限らず、例えば、一部の期間又は全部の期間において、報知演出と同じ演出態様で選択演出が実行されてもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、段階演出が、導入演出と報知演出とが少なくとも含まれるように段階演出が実行されたが、これに限らず、例えば、導入演出が含まれない段階演出が実行されてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、入球率向上状態の生起中でない場合に限って、段階演出や選択演出を実行させたが、これに限らず、例えば、入球率向上状態の生起中である場合に、段階演出や選択演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、各段階数の段階演出の実行が終了する場合、その段階数に対応する画像を消去するように段階演出が実行されたが、これに限らず、例えば、その段階数に対応する画像の表示を継続しつつ、次の段階数に対応する画像を表示させるように段階演出が実行されてもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、１段階目から段階数の順序で段階演出を実行させたが、これに限らず、例えば、所定の段階数の段階演出を飛ばしてもよく、例えば、最初の段階演出を実行させなくてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、最後の段階数の段階演出の実行が終了した後や、連続する各段階数の段階演出の間においてフェードアウト演出が実行されたが、これに限らない。例えば、フェードアウト演出でなくても、特定画像が表示される演出が特定演出として実行されてもよく、最終の段階数における段階演出が終了したと特定可能な演出が特定演出として実行されることが好ましい。なお、このような特定演出は、各段階数の段階演出に含まれていても、各段階数の段階演出とは別であってもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの開始を基準としてＳＵ１演出の実行開始タイミングが規定されたが、これに限らず、例えば、図柄変動ゲームの終了を基準としてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、連続する段階数のうち、前の段階数における段階演出の実行開始タイミングを基準として、次の段階数における段階演出の実行開始タイミングが規定されたが、これに限らず、例えば、前の段階数における段階演出の実行終了タイミングを基準として、次の段階数における段階演出の実行開始タイミングが規定されてもよい。また、例えば、図柄変動ゲームの開始を基準として各段階数における段階演出の実行開始タイミングが規定されてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、前の段階数における段階演出の実行時間や、その段階演出にフェードアウト演出が含まれるか否かによって、次の段階数における段階演出との実行開始タイミングの間隔を異ならせたが、これに限らない。例えば、前の段階数における段階演出の演出内容が段階演出Ａである場合と段階演出Ｂである場合とによって、次の段階数における段階演出との実行開始タイミングの間隔を異ならせてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能であり、遅い場合には、実行不可能であったが、これに限らない。例えば、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い場合にも、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能であってもよい。また、例えば、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが早い場合には、遅い場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能としたが、これに限らない。例えば、ＳＵ１演出の実行開始タイミングが遅い場合には、早い場合よりも高い確率で、連続する段階数における段階演出の間でフェードアウト演出が実行可能としてもよく、同程度の確率であってもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、最終の段階数の段階演出が実行された後におけるフェードアウト演出と、連続する段階数の段階演出の間におけるフェードアウト演出とが、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行可能であったが、これに限らない。例えば、遊技者により同じ時期として特定できないようにフェードアウト演出が実行されてもよく、遊技者により同じ演出内容として特定できないようにフェードアウト演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、右列の装飾図柄の一旦停止表示までに、全ての段階数の段階演出が終了しない段階演出パターンが含まれていたが、これに限らず、例えば、右列の装飾図柄の一旦停止表示までに、全ての段階数の段階演出が必ず終了するように制御してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、各種の段階演出パターンが規定されたが、これに限らず、例えば、これら以外の段階演出パターンが含まれるように規定されていてもよく、更には、各種の段階演出パターンのうち何れかが規定されていなくてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類が異なってもよい。また、例えば、大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後に必ずしも確変状態や入球率向上状態が生起されなくてもよい。また、例えば、確変状態や入球率向上状態が生起について図柄変動ゲームの上限回数が規定されなくてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、１種類の図柄変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、２種類以上の図柄変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置１１における画像を表示させて各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動体の振動などにより特殊演出を実行させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２１７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、複数種類の特別演出の演出内容を示す複数種類の画像が選択肢として表示可能であり、図柄変動ゲーム中に実行される特別演出の演出内容が選択されたことを報知する画像が表示される選択演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する選択演出決定手段と、前記段階演出決定手段によって段階演出の実行が決定された場合において前記選択演出決定手段によって選択演出の実行が決定されたときには、前記演出実行手段に対して、所定の段階数の段階演出を実行させた後に、前記選択演出を実行させ、前記選択演出によって報知された画像に対応する演出内容で特別演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記段階演出決定手段によって段階演出の実行が決定された場合において前記選択演出決定手段によって選択演出の実行が決定されたときには、前記段階演出と前記選択演出とを、所定期間における少なくとも一部の演出内容が同じ演出態様として前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２１８】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、複数種類の特別演出の演出内容を示す複数種類の画像が選択肢として表示可能であり、図柄変動ゲーム中に実行される特別演出の演出内容が選択されたことを報知する画像が表示される選択演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する選択演出決定手段と、前記段階演出決定手段によって段階演出の実行が決定された場合において前記選択演出決定手段によって選択演出の実行が決定されたときには、前記演出実行手段に対して、所定の段階数の段階演出を実行させた後に、前記選択演出を実行させ、前記選択演出によって報知された画像に対応する演出内容で特別演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記段階演出決定手段によって段階演出の実行が決定された場合において前記選択演出決定手段によって選択演出の実行が決定されたときには、前記段階演出の各段階数における演出内容と前記選択演出における選択肢としての画像とを対応させて、前記演出実行手段に前記段階演出と前記選択演出とを実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２１９】
（ハ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの各段階数のうち少なくとも最初の段階数における段階演出の実行開始時期が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２０】
（ニ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の実行開始時期の間隔が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出のうち前の段階数における段階演出の演出態様に基づいて、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の実行開始時期の間隔を異ならせるように前記段階演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２１】
（ホ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の実行開始時期の間隔が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２２】
（ヘ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、１回の図柄変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を最終の段階数によって示唆する段階演出を前記演出実行手段に対して実行させるか否かを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段による決定結果が肯定の場合、前記段階演出を前記演出実行手段に対して実行させる制御を行う演出制御手段と、前記最終の段階数に達するまでの各段階数における段階演出の実行が開始される実行開始時期が規定され、前記最終の段階数に達するまでの所定の段階数における段階演出の実行開始時期が異なる複数種類の段階演出パターンのうち何れかの段階演出パターンに基づいて、前記最終の段階数に達するまでの各段階数の段階演出の実行開始時期を特定する実行開始時期特定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記実行開始時期特定手段によって特定された各段階数の段階演出の実行開始時期において、前記最終の段階数に達するまでの各段階数に対応する段階演出の実行を前記演出実行手段に開始させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後に、前記段階演出とは異なる特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記複数種類の段階演出パターンには、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出が実行される間に前記特定演出を実行させる段階演出パターンが含まれていることを特徴とする。
【０２２３】
（ト）遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記画像表示手段に対して、前記段階演出と前記選択演出との少なくとも何れかにおいて、前記操作手段の操作に応じて、前記画像オブジェクトを所定の態様で変動表示可能に制御することを特徴とする。
【０２２４】
（チ）前記演出制御手段は、リーチ状態が形成されるか否かが特定可能となるまでに所定段階数の段階演出の実行を終了させる制御を行うことを特徴とする。
（リ）遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記選択演出において、前記特別演出の演出内容が選択されたことを報知する画像を、前記操作手段の操作に応じて大当り期待度の高い画像に変更させる制御を行うことを特徴とする。
【０２２５】
（ヌ）前記演出制御手段は、前記最終の段階数の段階演出が実行された後における前記特定演出と、前記最終の段階数に達するまでの連続する段階数の段階演出の間における前記特定演出とを、遊技者により同じ時期で同じ演出内容として特定可能なように実行させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２６】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置（演出実行手段、画像表示手段）、１２…特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入球装置、１５…第２始動入球装置、１８…大入賞装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、段階演出決定手段、選択演出決定手段、実行開始時期特定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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