(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、かつ前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の発生を伴って実行する場合と、前記特別遊技状態の発生を伴わずに実行する場合のいずれかにより発生可能であり、
前記事前予告報知手段は、
前記特別遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として第１予告報知を実行し、前記特定遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として前記第１予告報知とは異なる態様の第２予告報知を実行し、
前記特定遊技状態を伴うか否かに関わらず前記特別遊技状態が発生する場合に実行される予告報知には前記第１予告報知を選択し、
前記第２予告報知は、前記特定遊技状態が前記特別遊技状態の発生を伴わずに発生する場合に実行される予告報知にのみ選択されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、例えば遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口（アタッカ）を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）を発生するように構成されたパチンコ遊技機が知られている。
また、変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様となった場合に特別遊技状態とは別に、変動表示ゲームの変動時間を短縮したり変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動口を有する変動入賞装置（普電）の開放時間を長くしたりする時短と呼ばれる遊技者にとって有利な特定遊技状態（時短）を発生するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、近年のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入賞時に大当り判定用の乱数を抽出してそれを所定数まで記憶するとともに、記憶された始動入賞に対応する変動表示ゲームが開始される前にその変動表示ゲームの結果を先読み（事前判定）し、ゲーム結果に関連して様々な演出を実行して、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３００７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特定遊技状態（時短）を発生するようにした従来の遊技機においては、時短を特別遊技状態（大当り）に付随して発生させるようにしており、抽選によって時短のみを発生するようにはしていなかった。また、時短の発生に対する期待感を高める演出も行われていなかった。そのため、時短は大当りのおまけ程度に受け取られてしまうこととなり、遊技者にとって比較的有利な状態であるにも関わらず、遊技者の関心を充分に惹きつけるものではなかった。また、大当り後の変動表示ゲームの当選確率を高くするいわゆる確変の発生についても同様であった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、抽選によって特別遊技状態および特定遊技状態を発生可能な遊技機において、大当り当選の先読み演出とは別に時短当選や確変当選の先読み演出を設けることで、時短や確変発生に対する遊技者の関心を高めるとともに大当り発生に対する期待以外にも遊技者の期待感を高めることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、かつ前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の発生を伴って実行する場合と、前記特別遊技状態の発生を伴わずに実行する場合のいずれかにより発生可能であり、
前記事前予告報知手段は、
前記特別遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として第１予告報知を実行し、前記特定遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として前記第１予告報知とは異なる態様の第２予告報知を実行し、
前記特定遊技状態を伴うか否かに関わらず前記特別遊技状態が発生する場合に実行される予告報知には前記第１予告報知を選択し、
前記第２予告報知は、前記特定遊技状態が前記特別遊技状態の発生を伴わずに発生する場合に実行される予告報知にのみ選択されることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「特別遊技状態」とはいわゆる大当りのことを、また「特定遊技状態」とはいわゆる時短（電サポを含む）や確変（高確率状態）を意味する。また、「始動入賞領域」は、変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口、遊技球を受け入れ難い状態と遊技球を受け入れ易い状態とに変換可能な可動部材を備えた変動入賞装置を含む。「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームが特定の特別結果態様となった場合や始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出された乱数が当り値となった場合、変動表示ゲームが連続して所定回数以上はずれとなった場合などである。また、「制御装置」は遊技制御装置と演出制御装置を含んだ概念である。
請求項１に記載の発明によれば、抽選によって特別遊技状態（大当り）および特定遊技状態（時短や確変）など複数の遊技状態を発生可能な遊技機において、事前判定の対象となる遊技状態が複数あり、それぞれ異なる予告報知が実行されることにより、何れの遊技状態を先読みしているかを遊技者に知らせることができるので、先読み演出（予告報知）にバリエーションが増え、演出の幅を広げて遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、請求項１に記載の発明によれば、遊技者に有利な遊技状態としての特定遊技状態（時短や確変）を、特別遊技状態（大当り）とは別に発生可能とし、特別遊技状態（大当り）の先読み演出とは別に特定遊技状態（時短や確変）の先読み演出を設けることで、特定遊技状態（時短や確変）に対する遊技者の興趣を高めるとともに、特別遊技状態（大当り）の発生に対する期待以外にも遊技者の期待感を高めることができる。また、事前判定でそれぞれの遊技状態の先読み演出を決定することで、遊技者の期待感を高める演出の出現率を、演出の信頼度を下げることなく増やすことができる。つまり、先読み演出の期待度を維持したまま、遊技者が期待の持てる状態となる演出の発生回数を多くすることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、抽選によって特別遊技状態（大当り）および特定遊技状態（時短や確変）を発生可能な遊技機において、大当り当選の先読み演出とは別に時短当選や確変当選の先読み演出を設けることで、時短や確変発生に対する遊技者の関心を高めるとともに大当り発生に対する期待以外にも遊技者の期待感を高めることができる。また、本発明の他の目的は、特別遊技状態（大当り）の当選判定とは独立に特定遊技状態（時短や確変）の当選判定を可能にすることで、遊技者の期待感を高める演出の出現率を、演出の信頼度を下げることなく増やすことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】メイン処理の具体的な手順の後半部分（図５の続き）を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図保留情報判定処理中に実行される時短情報テーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】乱数による大当りと時短の当りとはずれの判定方式の例を示す説明図である。
【図１６】図１３の特図保留情報判定処理中に実行される先読み演出判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】先読み演出の選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】大当り時と時短時とはずれ時の先読み演出の選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される設定情報変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態の遊技機においで実行される事前報知演出のタイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図２３】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図２５】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分（図２４の続き）を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理１および２の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図２７】図２５の特図表示中処理中に実行される時短開始設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図１０の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１および２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変形例における特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例における時短開始設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】時短開始設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３３】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるメイン処理および該２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３３の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】実施例および変形例を適用した遊技機の表示装置において実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の一例を示す図である。
【図３７】実施例および変形例を適用した遊技機の表示装置において実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の他の例を示す図である。
【図３８】第２の実施例における先読み演出判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３８の先読み演出判定処理の後半（続き）を示すフローチャートである。
【図４０】第２の実施例を適用した遊技機の表示装置において実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の例を示す図である。
【図４１】第３の実施例において遊技制御装置により実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第３の実施例において演出制御装置により実行される事前判定コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第３の実施例において演出制御装置により実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の通常ゲーム処理中の先読み演出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第３の実施例において演出制御装置により事前判定結果が大当りで先読み演出を実行すると決定した場合に実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の例を示す図である。
【図４６】第３の実施例において演出制御装置により事前判定結果が時短当りで先読み演出を実行すると決定した場合に実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の例を示す図である。
【図４７】第３の実施例において演出制御装置により事前判定結果がはずれで先読み演出を実行すると決定した場合に実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の例を示す図である。
【図４８】本出願に係る第２発明の実施形態を説明するための遊技盤の要部拡大斜視図である。
【図４９】本出願に係る第２発明の実施形態を説明するための遊技盤の要部拡大正面図である。
【図５０】第２発明の実施形態における遊技盤の他の構成例を示す要部拡大正面図である。
【図５１】第２発明の実施形態の変形例を示す下装飾役物の正面図である。
【図５２】第２発明の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置の１ｓｔＣＰＵによって実行される１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図５２の１ｓｔメイン処理中の球検出センサ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５４】図５３の球検出センサ入力処理の中で実行される確率報知演出の抽選の当選率の例を示す説明図である。
【図５５】図５３の球検出センサ入力処理を実行することにより変化される下装飾役物の演出の例を示す説明図である。
【図５６】球検出センサ入力処理を実行することにより変化される下装飾役物の演出の他の例を示す説明図である。
【図５７】第２発明の第２実施例を適用した遊技機の演出制御装置によって実行される球検出センサ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】第２発明の第３実施例を適用した遊技機における下装飾役物の構成例を示す正面図である。
【図５９】第２発明の第３実施例を適用した遊技機において演出制御装置によって実行される下装飾役物の演出の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、上皿２１の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿２３へ移動させるための球抜き操作部２６が設けられている。
【００１８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置４１（図２参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース４０の中央に形成された開口窓部より表示装置４１の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース４０の周縁部には装飾部材が形成され表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２１】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の右側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通図柄始動ゲート３４の下方であって始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２４】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
さらに、センターケース４０の上部には例えば右側端部を支点に上下に揺動可能な上装飾役物４３が設けられ、センターケース４０の右下部には発光ランプを内蔵した下装飾役物４４が設けられている。上装飾役物４３と下装飾役物４４を総称して盤演出装置と呼ぶ。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００２７】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００２８】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００２９】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００３１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３２】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図始動ゲート３４を遊技領域３２の右側に設けることで、普図始動ゲート３４を狙って遊技領域３２の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置３８へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置３８を狙って遊技領域３２の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート３４へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器５１または特図２表示器５２（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、この実施例では、特図２表示器の第２変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合には、特図１表示器の第１変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合よりも、遊技者に付与する利益（例えばラウンド数）が多くなるように設定されている。
【００３６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００３７】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４３】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１０参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６５】
次に、図４を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００６６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００６８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００７１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める上装飾役物４３や下装飾役物４４等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６や後述の投影装置のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７２】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａ、上記盤演出装置４３や４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４３ａ，４４ａ、センターケース４０の下面に設けられた球検出センサ４６（図５１参照）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７５】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７６】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００７７】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００７８】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００７９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【００８１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８２】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００８５】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８６】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００８７】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００８８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００８９】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９１】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９２】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９３】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９４】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９５】
次に、タイマ割込み処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
図７に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【００９７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図８に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。払出コマンド送信処理は、本発明と関係しないので、詳しい説明は省略する。
【００９９】
図９に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１００】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１６）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１０１】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図１０を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１０２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１０３】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１０４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１０５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１０６】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１０７】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１８における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１０８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ１１６へ移行する。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１０９】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１６，Ａ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１０】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について、図１２を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１１１】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）と判定された場合は、処理をステップＡ２０９に移行する。
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１１２】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１１３】
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。この際、図１５（Ａ）に示すように、この大当り乱数のはずれ値の中に時短となるものが含まれるようにしてもよいし、図１５（Ｂ）に示すように、大当り乱数とは別個に時短を発生するか否かを決定するための時短乱数を別途設けるようにしても良い。これにより、大当りの発生を伴わない時短状態のみの発生が可能となる。
ステップＡ２１６の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）にて使用するために準備する（ステップＡ２１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
【０１１４】
次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２１９）した後、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。続いて、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。その後、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１１５】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（Ｎｏ）と判定された場合も、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１１６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について、図１３を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置１００が始動記憶の事前判定手段として機能する。
【０１１７】
図１３に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定（ステップＡ２３４）を行い、大当りである（Ｙｅｓ）と判定された場合には、次のステップＡ２３５で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２４１へ移行する。
【０１１８】
一方、ステップＡ２３４で判定処理結果が大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３７へ移行して大当り乱数（または時短判定乱数）により時短を発生するか否かを判定する時短判定処理を行い、判定処理結果が時短でない（ステップＡ２３８；Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３９）を行った後、ステップＡ２４１へ移行する。また、ステップＡ２３８で判定処理結果が時短である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、監視対象の始動口スイッチに対応する時短情報テーブルを設定する時短情報テーブル設定処理（ステップＡ２４０）を行って、ステップＡ２４１へ移行する。
ステップＡ２４１では、ステップＡ２３６，Ａ２３９またはＡ２４０で設定されたテーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする。続いて、大当り情報テーブルまたははずれ情報テーブル、時短情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。
【０１１９】
次に、始動口スイッチ３３ａまたは３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４４）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行う。その後、先読み演出判定処理（ステップＡ２４６）を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。その後、ステップＡ２４８へ移行して、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う。ステップＡ２４６の先読み演出判定処理については、後に詳しく説明する。
【０１２０】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備（ステップＡ２４９）した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備（ステップＡ２５０）し、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。表示装置４１に表示する保留の表示態様で先読み演出を実行する場合には、ステップＡ２５２で演出制御装置へ送信する先読みコマンドが準備されることとなる。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、例えば表示装置４１に表示される特図保留図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、遊技制御装置１００が、遊技結果事前判定手段として機能することが分かる。
【０１２１】
次に、上述の特図保留情報判定処理における時短情報テーブル設定処理（ステップＡ２４０）の詳細について、図１４を用いて説明する。
この時短情報テーブル設定処理においては、先ず時短を実行中であるかチェックする（ステップＡ４０１）。そして、時短実行中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０７）を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップＡ４０２で、時短実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ４０３へ進んで、当該始動記憶よりも前に結果が大当りまたは時短となるものがあるかチェックする。
【０１２２】
そして、結果が大当りまたは時短となるものがある（ステップＡ４０４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０７）を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。一方、ステップＡ４０４で、結果が大当りまたは時短となるものがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ４０５へ進んで、時短実行中を示すフラグをオンしてから、時短情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０６）を行って当該時短情報テーブル設定処理から抜ける。
上記のような手順の時短情報テーブル設定処理によって、既に時短実行中は、大当りを伴わない時短の当選（図１５（Ａ）のはずれ値の範囲と時短の範囲が重なる部分）は無効とされる。なお、このような処理は、図１５（Ｂ）のように、大当り乱数とは別に時短乱数を抽出して判定する場合も同様に適用することができる。また、判定対象の始動記憶よりも前に、結果が大当りまたは時短となるものがある場合にも、時短の当選は無効される。これにより、制御が複雑になるのを回避することができる。時短実行中における時短の再当選を無効にする代わりに、時短実行中は時短の抽選を行わないようにしても良い。
【０１２３】
〔先読み演出判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み演出判定処理（ステップＡ２４６）の詳細について、図１６を用いて説明する。
この先読み演出判定処理においては、先ず、先読み演出判定待ちの始動記憶があるかチェックする（ステップＡ４６１）。そして、先読み演出判定待ちの始動記憶がない（ステップＡ４６２；Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップＡ４６２で先読み演出判定待ちの始動記憶がある（Ｙｅｓ）と判定すると、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する（ステップＡ４６３）。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない（ステップＡ４６３；Ｎｏ）と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する（ステップＡ４６４）。そして、先読み演出を実行中でない（ステップＡ４６４；Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ４６５へ進む。
【０１２４】
一方、上記ステップＡ４６３で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある（Ｙｅｓ）と判定した場合や、ステップＡ４６４で先読み演出を実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、一旦当該先読み演出判定処理から抜ける。これにより、先読みの演出内容と、発生する遊技結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
ステップＡ４６５では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、当りか否か判定する。そして、当りである（ステップＡ４６６；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４６７で、図１７（Ａ）に示すような先読み演出選択テーブル１をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない（ステップＡ４６８；Ｎｏ）と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップＡ４６８で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４６９で、第１先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信（ステップＡ４７７）して当該先読み演出判定処理から抜ける。
【０１２５】
また、上記ステップＡ４６６で、当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ４７０へ移行して、ステップＡ４６５で取得した始動記憶の停止図柄情報が時短か否か判定する。そして、時短である（ステップＡ４７０；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４７１で、図１７（Ｂ）に示すような先読み演出選択テーブル２をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う。そして、先読み演出を実行しない（ステップＡ４７２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップＡ４７２で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４７３で、第２先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信（ステップＡ４７７）して当該先読み演出判定処理から抜ける。
【０１２６】
さらに、上記ステップＡ４７０で、時短でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ４７４へ移行して、図１７（Ｃ）に示すような先読み演出選択テーブル３をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う（ステップＡ４７４）。そして、先読み演出を実行しない（ステップＡ４７５；Ｎｏ）と判定した場合は、当該先読み演出判定処理から抜ける。また、ステップＡ４７５で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４７６で、第１先読み演出実行フラグまたは第２先読み演出実行フラグをオンした後、先読み演出コマンドを送信（ステップＡ４７７）して当該先読み演出判定処理から抜ける。
【０１２７】
よって、ステップＡ４７５で（Ｙｅｓ）と判定して実行する先読み演出は、ガセの演出なる。これにより、先読み演出が実行されても当りや時短とならない場合があると共に、図１７（Ａ）や（Ｂ）に示すように、当りや時短となる場合にも、先読み演出が実行されないことがあり、それにより遊技者に対してハラハラドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることができる。ただし、図１７（Ａ）〜（Ｃ）より、当りや時短となる場合の方がはずれとなる場合よりも、先読み演出が実行される確率が高くなるため、先読み演出が実行された場合には先読み対象の変動表示ゲームに対する当りや時短の発生への期待感を高めることができる。
また、大当りの場合に使用される選択テーブルは図１７（Ａ）に示すように、第２先読み演出（第２予告報知）は選択されず、時短の場合に使用される選択テーブルは図１７（Ｂ）に示すように、第１先読み演出（第１予告報知）は選択されないので、遊技者は第１と第２のいずれの先読み演出は選択されているかで、大当りと時短の何れに対する先読み演出であるかを認識することができる。
【０１２８】
なお、大当りが発生する場合に第１先読み演出を実行し、大当りを伴わずに時短が発生する場合には第２先読み演出を実行する他、大当りとなる場合に時短を伴う場合と伴わない場合とで更に異なる先読み演出を実行するようにしてもよい。
また、図１７（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出選択テーブルの代わりに、図１８（Ａ）〜（Ｃ）のような先読み演出選択テーブルを使用するようにしても良い。
図１８のテーブルは、始動記憶（保留図柄）の表示態様として色違いのものを用意して、先読み演出の実行と並行して始動記憶（保留図柄）の表示態様によって先読み演出を行えるようにする場合のものである。図１８のテーブルを使用した場合、第１先読み演出が実行されかつ始動記憶（保留図柄）の表示態様が赤の場合に最も当りの発生への期待度が高くなり、第２先読み演出が実行されかつ始動記憶（保留図柄）の表示態様が赤の場合に最も時短の発生への期待度が高くなることが分かる。
【０１２９】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
ここで、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１３０】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０１３１】
次に、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３２】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１３３】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２０（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１３４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、設定情報変更処理（ステップＡ３２６）を行ってから、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。設定情報変更処理（ステップＡ３２６）については、後に図２１を用いて説明する。
ステップＡ３２７に続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１３５】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２０（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１３６】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４５）、設定情報変更処理（ステップＡ３４６）を行ってから、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１３７】
特図１変動開始処理中の設定情報変更処理（ステップＡ３２６）と特図２変動開始処理中の設定情報変更処理（ステップＡ３４６）においては、図２１に示すように、先ず図１６のステップＡ４６９またはＡ４７６で設定される第１先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定（ステップＡ３６１）し、第１先読み演出実行フラグがオン（Ｙｅｓ）であると判定すると、ステップＡ３６２へ進み、第１先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。
また、上記ステップＡ３６１で第１先読み演出実行フラグがオンでない（Ｎｏ）であると判定すると、ステップＡ３６３へ移行して、図１６のステップＡ４７３またはＡ４７６で設定される第２先読み演出実行フラグがオン状態になっているか否か判定し、第２先読み演出実行フラグがオン（Ｙｅｓ）であると判定すると、ステップＡ３６４で、第２先読み演出用の変動パターンを設定して、設定情報変更処理から抜ける。一方、上記ステップＡ３６３で第２先読み演出実行フラグがオンでない（Ｎｏ）であると判定すると、ステップＡ３６４をスキップして設定情報変更処理から抜ける。
【０１３８】
図２２には、先読み報知演出の実行タイミングの例が示されている。このうち、図２２（Ａ）は複数の保留（始動記憶）がある状態で大当りとなる始動記憶が発生した場合の先読み報知演出の実行タイミングであり、大当りとなる始動記憶より前の始動記憶に対応する変動表示ゲームは、図２１の設定情報変更処理によってすべて変動時間が長いものに変更される。図２２（Ｂ）は複数の保留（始動記憶）がある状態で時短となる始動記憶が発生した場合の先読み報知演出の実行タイミングであり、時短となる始動記憶までの始動記憶に対応する変動表示ゲームは、図２１の設定情報変更処理によってすべて変動時間が短いものに変更される。
【０１３９】
この場合、先読み演出で選択されるリーチ演出は、通常時でも出現するリーチ演出の中から選択するとよい。これにより、先読み専用のモード演出などを行わないようにした場合に、変動時間の長いリーチ（大当りへの期待度の高いリーチ）が外れてしまったとしても、図２２（Ａ）の報知演出が開始されている可能性がある、つまり「次変動でも変動時間の長いリーチが発生したら先読み中かも？保留内で何かおきる？」と期待を抱かせることができ、外れに対する落胆の感情を軽減することができる。つまり、当該変動表示ゲームにおけるリーチに対する期待の他に、後続の始動記憶に対する期待を抱かせることが可能となる。
【０１４０】
なお、時短となる始動記憶が発生した場合には、図２２（Ｂ）の代わりに図２２（Ｃ）に示すように、時短となる始動記憶より前の始動記憶に対応する変動表示ゲームを、変動時間が短いものに変更し、時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームは変動時間を変更しない、又は変動時間を長いものに変更するようにしても良い。また、図２２（Ｂ）に符号Ｔ１で示すように、時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームは、変動終了後の図柄停止時間をはずれ時の図柄停止時間よりも長くするようにしてもよい。これにより、停止図柄が表示されている時間が長くなり、遊技者は停止図柄をしっかり確認して時短が発生したことを認識することができるようになる。
【０１４１】
さらに、この実施例のように、時短は短い変動パターンで、大当りは長い変動パターンで先読み演出を行うようにすることにより、大当りが予告された場合には大当りラウンド開始に備えて準備する時間を確保することが可能となる。つまり、大当りが発生する場合には、遊技者の状況（持ち球の多い少ない）に関係なく大当り当選の変動停止後に大当りラウンドが開始され特別変動入賞装置（アタッカー）の開放が始まってしまうので、持ち球が少ないと、大当りラウンド開始までに持ち球を使い切ってしまい大当りラウンド開始後すぐに発射することができなくなってしまう等により、遊技者に不利益が生じるおそれがある。一方、時短が発生する場合には、アタッカーが開くわけではなく、始動記憶が無ければ時短が進んでしまうこともないので、時短開始後すぐに打球の発射を行わなくてもあまり遊技者に不利益が生じることがない。
要するに、大当り又は時短のどちらが発生するかを事前に報知するとともに大当り報知の際には変動時間を長くすることで、時短発生が報知された場合には、持ち球が少なかったとしてもあまり慌てることなく準備することができる一方、大当り発生が報知された場合には、大当りラウンドが開始するまでに球を用意しておく必要があるので、残り少ない持ち球の使用をセーブしたり、長い変動時間を利用して両替等を行って遊技球を準備したり飲み物などを容易しておくようなことが可能となる。
【０１４２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０）における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図２３に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップＡ５２１で、特図変動開始処理（図２０）のステップＡ３２４、Ａ３４４でセーブした図柄情報がはずれ図柄情報であるかチェックし、はずれ図柄情報でない（ステップＡ５２２:Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄であるということであるため、ステップＡ５２７へ移行して特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する。
【０１４３】
また、ステップＡ５２２で、はずれ図柄情報である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５２３へ進み、時短実行フラグがオンされているか否か判定する。そして、時短実行フラグがオンされている（ステップＡ５２３:Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５２８へ移行して時短制御時の特図表示時間ポインタを設定する。一方、ステップＳ５２３で、時短実行フラグがオンされていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５２４へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２５；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２９）を行う。
【０１４４】
一方、ステップＡ５２５にて、後半変動番号がリーチなしの番号である(Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２６へ進み、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
その後、ステップＡ５３０へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップＡ５２６〜Ａ５２９の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ５３１）を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば６００ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば８００ms、大当り時の特図表示時間は例えば３６００ms、時短時の特図表示時間は大当り時の特図表示時間とほぼ同一の時間である。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ５３２）、特図表示中処理に移行するための準備（処理番号の設定等）を行う特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３３）を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
【０１４５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２４に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１４６】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１４７】
そして、Ａ５５２において特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５３）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５４）。
【０１４８】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５５）、コマンド設定処理（ステップＡ５５６）を行う。
続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
【０１４９】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６１）。続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６２）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６５）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための設定処理１（ステップＡ５６６）を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
【０１５０】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号「２」に従って、図２５のステップＡ５７０へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７１）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。
そして、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７８に移行して、特図普段処理移行設定処理１を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）については、図２６を用いて後に説明する。
【０１５１】
一方、ステップＡ５７２にて、時間短縮変動回数が０である（Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７３）、コマンド設定処理（ステップＡ５７４）を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７５）を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７５）については、図２６を用いて後に説明する。
【０１５２】
一方、ステップＡ５７０で、遊技状態が時短状態でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７６へ移行して、図１４の時短情報テーブル設定処理の中のステップＡ４０５で設定される時短実行フラグがオン状態であるか否か判定する。そして、時短実行フラグがオンされている（ステップＡ５７６；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ５７７へ進み、時短開始設定処理を行ってから、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行って、特図表示中処理を終了する。
なお、ステップＡ５７７の時短開始設定処理については、図２７を用いて後に説明する。また、ステップＡ５７６で、時短実行フラグがオンされていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７７をスキップして特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１５３】
〔特図普段処理移行設定処理〕
図２６（Ａ），（Ｂ）には、図２５のステップＡ５７５における特図普段処理移行設定処理１および図２５のステップＡ５７８における特図普段処理移行設定処理２の具体的な手順の一例が示されている。
図２６（Ａ）の特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理（図１９）へ移行するために処理番号として「０」を設定（ステップＡ７８１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７８２）。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ７８３）し、変動パターン振り分け情報領域をリセット（ステップＡ７８４）する。
【０１５４】
図２６（Ｂ）の特図普段処理移行設定処理２では、先ず特図普段処理（図１９）へ移行するために処理番号として「０」を設定（ステップＡ７５１）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７５２）。
次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短制御）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７５３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７５４）を行う。
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ７５５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ７５６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理（ステップＡ７５７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする処理（ステップＡ７５８）を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ７５９）し、特殊演出情報（変動パターン振り分け情報）の格納領域をリセット（ステップＡ７６０）する。
【０１５５】
〔時短開始設定処理〕
図２７には、図２５のステップＡ５７７における時短開始設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
この時短開始設定処理では、先ず特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短制御）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７７１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ７７２）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短制御の番号をセーブする処理（ステップＡ７７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートありフラグをセーブする処理（ステップＡ７７４）、特図ゲームモードフラグ領域に時短フラグをセーブする処理（ステップＡ７７５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ７７６）を行う。続いて、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブ（ステップＡ７７７）し、時短実行フラグをオフ（ステップＡ７７８）する。
【０１５６】
ここで、「普図高確率」とは、普図変動表示ゲームにおける当りの発生確率を高くする状態を意味し、「普電サポートあり」は普図変動時間を短くしたり、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長したり開放回数を多くしたりする状態を意味している。
上記のような時短開始設定処理によって、大当りの場合とは異なり特図変動表示ゲームの確率状態に無関係に、つまり大当りに付随しない時短が発生した際に、その後に開始される時短制御のための設定を行うことができる。従って、本実施形態においては、遊技制御装置１００が特定遊技状態としての時短状態を発生させる設定を行う特定遊技状態制御手段として機能する。
【０１５７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１０）における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２８に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードし高確率突入フラグがオンされているかチェックする（ステップＡ３６１）。そして、高確率突入フラグがオンされていない（ステップＡ３６２；Ｎｏ）と判定した場合には大当り終了設定処理１（ステップＡ３６３）を実行し、高確率突入フラグがオンされている（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）と判定した場合には大当り終了設定処理２（ステップＡ３６４）を実行する。
続いて、ステップＡ３６１でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３６５）、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ３６６）を実行する。その後、特殊演出情報（設定用）をロードして特殊演出情報（変動パターン振り分け情報）の格納領域にセーブ（ステップＡ３６７）し、特図普段処理へ移行するための設定処理３（ステップＡ３６８）を実行して当該大当り終了処理から抜ける。
【０１５８】
次に、上述の大当り終了処理（図２８）における大当り終了設定処理１（ステップＡ３６３）の詳細について説明する。
大当り終了設定処理１においては、図２９（Ａ）に示すように、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号（時短開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３１）。次いで、時短制御の開始に関する信号（時短開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０１５９】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に時短時の番号をセーブする（ステップＡ６３３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポート（普通変動入賞装置の開放時間を長くする等の支援制御）があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短（変動時間の短縮を行う支援制御）があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６３５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値（例えば１００回）をセーブ（ステップＡ６３７）して、当該大当り終了設定処理１から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。なお、時短制御中は、はずれ時短の当選は行わないが、大当りに伴う時短は発生可能とする。また、大当りに伴って時短が発生したときは時短回数が書き換えられる。
【０１６０】
図２９（Ｂ）には、上述の大当り終了処理（図２８）における大当り終了設定処理２（ステップＡ３６４）の具体的な手順が示されている。
大当り終了設定処理２においては、図２９（Ｂ）に示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号（確変開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４１）。次いで、高確率制御の開始に関する信号（確変開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０１６１】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（ステップＡ６４３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポートがあることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６４５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ６４７）して、当該大当り終了設定処理２から抜ける。上記処理によって、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。
【０１６２】
（変形例）
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、図１３のステップＡ２３７〜Ａ２４０に示すような時短判定処理および時短情報テーブル設定処理（詳細は図１４）を行うことにより既に時短制御中である場合には、仮に始動記憶が時短に当選していたとしても新たに時短を発生させないのに対し、この変形例では、時短制御中の時短当選を有効とするものである。
図３０はそのような制御を可能にする特図保留情報判定処理の手順を示すもので、この処理は図１３に示す特図保留情報判定処理に代えて実行されるものである。図１３に示す処理との違いは、始動記憶の判定結果が時短か否かを判定するステップＡ２３８で、時短である（Ｙｅｓ）と判定された場合に図１４に示す時短情報テーブル設定処理を実行する代わりに、時短実行フラグをオンするステップＡ２４０ａと時短情報テーブルを設定するステップＡ２４０ｂを設けている点にある。
【０１６３】
また、この変形例では、図２７に示す時短開始設定処理に代えて、図３１に示す時短開始設定処理または図３２に示す時短開始設定処理を実行する。
このうち、図３１に示す時短開始設定処理（第１の変形例）は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較して多い方を選択するものである。そのため、図３１の処理フローでは、図１４のステップＡ７７６とＡ７７７との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップＡ７７６ａと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを比較するステップＡ７７６ｂと、残り回数よりも初期値の方が多いか否か判定するステップＡ７７６ｃを設けている。
図３２に示す時短開始設定処理（第２の変形例）は、時短制御中に発生した始動記憶が時短に当選した場合には、実行中の時短の残り回数に新たに発生した時短の初期値を加算して時短回数を再設定するものである。そのため、図３２の処理フローでは、図１４のステップＡ７７６とＡ７７７との間に、時短実行中であるか否かを判定するステップＡ７７６ａと、時短中である場合に時短の残り回数と新たに発生した時短の初期値とを加算するステップＡ７７６ｄを設けている。
【０１６４】
次に、前記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図３３に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の１ｓｔメイン処理〕
図３３に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１６５】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１６６】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１６７】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１６８】
次に、２ｎｄＣＰＵ３１２による制御について説明する。２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるＶブランク割込み処理がある。
図３４（Ａ）には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによる２ｎｄメイン処理の手順の一例が示されている。
２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１６９】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０１７０】
図３４（Ｂ）には、図３４（Ａ）の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、１ｓｔＣＰＵから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１１）を行う。
続いて、確率状態（通常確率／高確率）や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理（ステップＢ５１２）、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御／表示処理（ステップＢ５１３）、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理（ステップＢ５１４）、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理（ステップＢ５１５）、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５１６）、画像ＲＯＭに格納されている画像データをＲＡＭに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理（ステップＢ５１７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０１７１】
図３５には、図３３に示した１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１７２】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１７３】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１７４】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１７５】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１７６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み演出判定処理（図１６）により送信される先読み演出コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み演出コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
ステップＢ７９の先読み演出コマンド受信処理で、始動記憶の表示態様（保留図柄）を先読み結果に応じて変更する処理が行われる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置３００が事前予告報知手段として機能することが分かる。
【０１７７】
図３６には、上記実施例および変形例を適用した遊技機の表示装置４１において実行される特図変動表示ゲームの先読み演出態様（予告報知）の例が示されている。
図３６に示すように、画面のほぼ中央で３つの識別図柄（図では数字）が変動されることで飾り特図変動表示ゲームが実行される。画面中の下向きの矢印は識別図柄が変動している状態を意味している。また、画面の下部に保留図柄による始動記憶数の表示が行われる。図３６では２重丸印で始動記憶が発生していることを表している。画面の下部に保留図柄のうち左の４つが第１始動記憶（始動入賞口３６）を、右４つが第２始動記憶（始動入賞口３７）を表す。
【０１７８】
図３６（Ｂ）に示すように、新たな始動記憶（ハッチング付記）が発生すると、その始動記憶に対する先読み演出判定処理（図１６）が実行され、図１７の選択テーブルに基づいて先読み演出をしないと決定した場合は、図３６（Ｃ）の通常の変動が実行される一方、第１先読み演出を実行すると決定した場合は図３６（Ｄ）の「変動時間の長い変動パターン」による変動が実行される。また、第２先読み演出を実行すると決定した場合は図３６（Ｅ）の「変動時間の短い変動パターン」による変動が実行される。
【０１７９】
図３７には、図１８に示す選択テーブルに基づいて先読み演出を決定した場合の予告報知（先読み演出態様）の例が示されている。図３７に示すように、ここでは、先読み演出態様の種類（長い変動／短い変動）によって先読み対象が大当りまたは時短のいずれであるのかを報知する。また、表示装置４１の画面の下部に表示される始動記憶の表示態様（保留図柄の色）によって、大当りや時短の期待度を報知するようにしている。なお、図３７では、（Ａ）や（ａ）が最も期待度が高く、（Ｄ）や（ｄ）は最も期待度が低いことを報知している。
図３７のように、始動記憶の表示態様が変更されることで、先読み演出の開始が遊技者に分かりやすくなる。また、先読み演出の開始が明確になることで変動パターンに注目するタイミングが分かり易くなり、遊技者が意識して注目することが容易となる。
【０１８０】
（第２実施例）
次に、第１の発明の第２の実施例について説明する。第２の実施例は、先読み演出判定処理を行う際に、その時点での始動記憶の数に応じて、先読み演出の内容を変えるようにしたものである。すなわち、遊技者が連続演出を認識できる程度に繰り返し出現可能な場合にのみ実行し、始動記憶の数が少ない場合には、変動パターンの変更ではなく、始動記憶の表示態様（保留図柄）の変更による演出に切り替えて先読み演出を行うものである。
図３８には、第２の実施例における先読み演出判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図３８の先読み演出判定処理は、図１６に示す第１の実施例における先読み演出判定処理に代わるものである。図１６の先読み演出判定処理との差異は、図１６のステップＡ４６８、Ａ４７２、Ａ４７５でそれぞれ先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定した後の処理が異なる点である。
【０１８１】
第２の実施例の先読み演出判定処理においては、図３８に示すように、ステップＡ４６８で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、符号「１」に従って図３９（Ａ）のステップＡ４８１へ移行し、ステップＡ４７２で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、符号「２」に従って図３９（Ｂ）のステップＡ４８５へ移行し、ステップＡ４７５で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、符号「３」に従って図３９（Ｃ）のステップＡ４８９へ移行する。
符号「１」に従って移行した図３９（Ａ）のステップＡ４８１では始動記憶数が例えば３以上であるか否か判定し、３以上である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４８２へ進み、第１先読み演出実行フラグをオンしてから、第１先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド１を送信（ステップＡ４８３）して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップＡ４８１で、始動記憶数が３以上でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４８４へ移行して始動記憶の表示態様（保留図柄）の変更を指示する先読み演出コマンド２を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
【０１８２】
また、符号「２」に従って移行した図３９（Ｂ）のステップＡ４８５では始動記憶数が例えば３以上であるか否か判定し、３以上である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４８６へ進み、第２先読み演出実行フラグをオンしてから、第２先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド１を送信（ステップＡ４８７）して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップＡ４８５で、始動記憶数が３以上でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４８８へ移行して始動記憶の表示態様（保留図柄）の変更を指示する先読み演出コマンド２を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
さらに、符号「３」に従って移行した図３９（Ｃ）のステップＡ４８９では始動記憶数が例えば３以上であるか否か判定し、３以上である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４９０へ進み、第１先読み演出実行フラグまたは第２先読み演出実行フラグをオンしてから、第１先読み演出または第２先読み演出の実行を指示する先読み演出コマンド１を送信（ステップＡ４９１）して、当該先読み演出判定処理から抜ける。一方、ステップＡ４８９で、始動記憶数が３以上でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４９２へ移行して始動記憶の表示態様（保留図柄）の変更を指示する先読み演出コマンド２を送信して、当該先読み演出判定処理から抜ける。
【０１８３】
図４０（Ａ）には、図３９（Ａ）のステップＡ４８３、図３９（Ｂ）のステップＡ４８７または図３９（Ｃ）のステップＡ４９１で送信された先読み演出コマンド１を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、Ａ−２にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が３つ以上であるので、Ａ−４にて実行される次回変動から先読み演出として変動パターンが変更されることとなる。
一方、図４０（Ｂ）には、図３９（Ａ）のステップＡ４８４、図３９（Ｂ）のステップＡ４８８または図３９（Ｃ）のステップＡ４９２で送信された先読み演出コマンド２を受信した場合に実行される先読み演出の例が示されている。ここでは、Ｂ−２にて先読み演出を実行する始動記憶が発生した際の始動記憶数が２つ以下であるので、先読み演出として始動記憶の表示態様（保留図柄）が変更されることとなる。
なお、図３９（Ａ）のステップＡ４８３、図３９（Ｂ）のステップＡ４８７または図３９（Ｃ）のステップＡ４９１では、先読み演出コマンド１と共に先読み演出コマンド２も送信するようにしてもよい。これにより、変動パターンの変更と始動記憶の表示態様（保留図柄）の変更が同時に行われることとなる。
【０１８４】
（第３実施例）
次に、第１の発明の第３の実施例について説明する。第３の実施例は、先読み演出を実行するか否かの判定を遊技制御装置１００の側ではなく、演出制御装置３００の側で行うようにしたものである。
図４１には、第３の実施例において遊技制御装置１００が実行する特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図４１の特図保留情報判定処理は、図１３に示す第１の実施例における特図保留情報判定処理に代わるものである。図１３の特図保留情報判定処理との差異は、図１３のステップＡ２４６における先読み演出判定処理の代わりに、遊技制御装置１００が事前に判定した結果のみを演出制御装置３００へ知らせる事前判定コマンドを送信するステップＡ２４６’を設けている点である。つまり、遊技制御装置１００は、図１６に示すような演出態様を決定する先読み演出判定処理は実行しない。
【０１８５】
図４２には、演出制御装置３００がこの事前判定コマンドを受信した場合の処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この処理は、図３５のシーン制御処理の中の先読み演出コマンド受信処理（ステップＢ７９）の代わりに実行されるようにすればよい。
図４２の事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置１００により実行される図１６の先読み演出判定処理に類似した流れになっている。
具体的には、先ず、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶があるかチェックする（ステップＢ４６１）。そして、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がない（ステップＢ４６２；Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップＢ４６２で、事前判定コマンド受信待ちの始動記憶がある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６３へ進み、事前判定コマンドを受信したか否か判定する。ここで、事前判定コマンドを受信していない（ステップＢ４６３；Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【０１８６】
また、ステップＢ４６３で、事前判定コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６４へ進んで事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域に記憶してから、当該始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶があるか否かを判定する（ステップＢ４６５）。ここで、当りまたは時短発生となる始動記憶がない（ステップＢ４６５；Ｎｏ）と判定すると、次のステップで、先読み演出を実行中か否か判定する（ステップＢ４６６）。そして、先読み演出を実行中でない（ステップＢ４６６；Ｎｏ）と判定すると、次のステップＢ４６７へ進む。
一方、上記ステップＢ４６５で始動記憶よりも前に当りまたは時短発生となる始動記憶がある（Ｙｅｓ）と判定した場合や、ステップＢ４６６で先読み演出を実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、一旦当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【０１８７】
ステップＢ４６７では、判定対象の始動記憶の停止図柄情報を取得し、次のステップで当りか否か判定する。そして、当りである（ステップＢ４６８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６９へ進み、例えば図１７（Ａ）に示す大当り用の先読み演出選択テーブル１と同様なテーブルをセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う（ステップＢ４７０）。そして、先読み演出を実行しない（ステップＢ４７０；Ｎｏ）と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
また、ステップＢ４７０で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ４７１で、第１先読み演出実行フラグをオンした後、対象となる始動記憶表示（保留図柄）に、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定（ステップＢ４７９）して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【０１８８】
また、上記ステップＢ４６８で、当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ４７２へ移行して、ステップＢ４６７で取得した始動記憶の停止図柄情報が時短か否か判定する。そして、時短である（ステップＢ４７２；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ４７３で、図１７（Ｂ）に示す時短用の先読み演出選択テーブル２と同様なテーブルをセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う（ステップＢ４７４）。そして、先読み演出を実行しない（ステップＢ４７４；Ｎｏ）と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップＢ４７４で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ４７５で、第２先読み演出実行フラグをオンした後、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定（ステップＢ４７９）して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【０１８９】
さらに、上記ステップＢ４７２で、時短でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ４７６へ移行して、図１７（Ｃ）に示すはずれ用の先読み演出選択テーブル３と同様なテーブル（第１先読み演出と第２先読み演出の代わりに第３先読み演出としたもの）をセットして、該テーブルを使用して先読み演出を実行するか否か判定を行う（ステップＢ４７７）。そして、先読み演出を実行しない（ステップＢ４７７；Ｎｏ）と判定した場合は、当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップＢ４７７で先読み演出を実行する（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＢ４７８で、第３先読み演出実行フラグをオンした後、上記テーブルで選択された先読み演出態様を設定（ステップＢ４７９）して当該事前判定コマンド受信処理から抜ける。
【０１９０】
よって、ステップＢ４７７で実行する（Ｙｅｓ）と判定して行う先読み演出は、はずれ変動でのガセの演出なる。これにより、前記実施例と同様に、先読み演出が実行されても当りや時短とならない場合があると共に、図１７（Ａ）や（Ｂ）に示すように、当りや時短となる場合にも、先読み演出が実行されないことがあり、それにより遊技者に対してハラハラドキドキ感を与え、遊技の興趣を高めることができる。また、図１７（Ａ）〜（Ｃ）のようなテーブルを使用した場合、当りや時短となる場合の方がはずれとなる場合よりも、先読み演出が実行される確率が高くなるため、先読み演出が実行された場合における当りや時短の発生への期待感を高めることができる。
【０１９１】
図４３には、第３実施例を適用する場合に、図３５（Ａ）の２ｎｄメイン処理の中のステップＢ５１で実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この通常ゲーム処理は、図３５（Ｂ）に示す通常ゲーム処理に代わるものである。図３５（Ｂ）に示す通常ゲーム処理との相違点は、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１１）と背景処理（ステップＢ５１２）との間に、先読み演出処理（ステップＢ５２０）が設けられている点にある。図４４には、この先読み演出処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１９２】
図４４の先読み演出処理においては、先ず、第１先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する（ステップＢ５２１）。ここで、第１先読み演出実行フラグがオンされている（ステップＢ５２１；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ５２２へ進んで、第１先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
また、ステップＢ５２１で、第１先読み演出実行フラグがオンされていない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ５２３へ進んで、第２先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。ここで、第２先読み演出実行フラグがオンされている（ステップＢ５２３；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ５２４へ進んで、第２先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
【０１９３】
また、ステップＢ５２３で、第２先読み演出実行フラグがオンされていない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ５２５へ進んで、第３先読み演出実行フラグがオンされているか否か判定する。そして、第３先読み演出実行フラグがオンされていない（ステップＢ５２５；Ｎｏ）と判定した場合は、当該先読み演出処理から抜ける。
一方、ステップＢ５２５で、第３先読み演出実行フラグがオンされている（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ５２６へ進んで、第３先読み演出を設定して当該先読み演出処理から抜ける。
【０１９４】
図４５には、図４２の事前判定コマンド受信処理で始動記憶が大当りと判定されて第１先読み演出実行フラグがオンされ、図４４のステップＢ５２２で第１先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。また、図４６には、図４２の事前判定コマンド受信処理で始動記憶が時短当りと判定されて第２先読み演出実行フラグがオンされ、図４４のステップＢ５２４で第２先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。さらに、図４７には、図４２の事前判定コマンド受信処理で始動記憶がはずれと判定されて第３先読み演出実行フラグがオンされ、図４４のステップＢ５２６で第３先読み演出が設定された場合の特図変動表示ゲームにおける演出態様の変化の例が示されている。
【０１９５】
図４５〜図４７より、第１〜第３先読み演出実行フラグがオンされていると、所定の演出モード（図では海中モード）が開始されるようになっていることが分かる。第１〜第３の何れの先読み演出実行フラグがオンになっている場合でも、所定の演出モードの開始時には共通した背景および演出（図では亀が出現）にて先読み演出が行われ、その後の演出の発展態様が先読み演出実行フラグの種類に応じて異なるものとされる。
そして、事前判定で始動記憶が大当りの場合には、図４５に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第１先読み演出実行フラグに対応した演出内容に発展（例えば魚群が出現）するようになっている。また、事前判定で始動記憶が時短当りの場合には、図４６に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進むにつれて、演出内容が第２先読み演出実行フラグに対応した、大当りの場合とは異なる演出内容に発展（例えば大きな魚が出現）するようになっている。
さらに、事前判定で始動記憶がはずれの場合には、図４７に示すように、始動記憶の消化で特図変動表示ゲームが進んでも、演出内容は各フラグ共通の演出内容までしか発展せず、第１先読み演出フラグや第２先読み演出フラグに対応した演出内容には発展しないようになっている。つまり、この場合、演出モードの変更は、ガセであることになる。
上述したように、演出制御装置３００側の先読み処理で、大当りの場合と時短当りの場合に異なる演出を実行して、遊技者に時短の発生に対する興味を抱かせることができる。
【０１９６】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、始動入賞時に抽出した乱数により時短の抽選を行うようにしたものについて説明したが、他の条件、例えば大当りでない変動表示ゲームが所定回数に達したら時短の抽選、あるいは時短の発生を行うように構成しても良い。
また、前記実施形態では、先読み演出の例として表示装置４１の表示演出のみで実行するようにしたものを説明したが、大当りの場合には表示装置４１で先読み演出を行い、時短の場合には役物（４２，４３）を用いて先読み演出を行うようにしても良い。このように、大当りの先読み演出と時短の先読み演出とで全く異なる先読み演出を行うことで、いずれの先読み演出が開始されたのかが分かり易くなるという利点がある。
さらに、時短の場合は可動役物が光り、大当りの場合は可動役物が光って動くような先読み演出を行ったり、異なる変動開始音を連続した発生させたり、右側の識別図柄から変動開始または左側の識別図柄から変動開始するなど変動開始時の図柄の動き出し方を変えたり、変動中に予告内容を知らせるセリフ等を表示装置４１や役物（４３，４４）に表示させたりしてもよい。
また、前記実施形態では、大当りの当選と時短の当選との関係について説明したが、大当りの当選と確変の当選との関係においても、上記と同様な制御を行うようにしても良い。
【０１９７】
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（４１）と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域（３６，３７）への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う制御装置（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口（特別変動入賞装置３８）を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記制御装置は、
所定条件の成立に基づき、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、かつ前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定の対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、
前記特別遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として第１予告報知を実行し、前記特定遊技状態が発生することを事前に示唆する場合には前記予告報知として前記第１予告報知とは異なる態様の第２予告報知を実行するようにした発明が含まれることが分かる。
【０１９８】
上記のような発明によれば、抽選によって特別遊技状態（大当り）および特定遊技状態（時短や確変）など複数の遊技状態を発生可能な遊技機において、事前判定の対象となる遊技状態が複数あり、それぞれ異なる予告報知が実行されることにより、何れの遊技状態を先読みしているかを遊技者に知らせることができるので、先読み演出（予告報知）にバリエーションが増え、演出の幅を広げて遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０１９９】
また、上記実施形態には、前記制御装置は、
前記特定遊技状態を、前記特別遊技状態の発生を伴って実行する場合と、前記特別遊技状態の発生を伴わずに実行する場合のいずれかにより発生可能であり、
前記事前予告報知手段は、
前記特定遊技状態を伴うか否かに関わらず前記特別遊技状態が発生する場合に実行される予告報知には前記第１予告報知を選択し、
前記第２予告報知は、前記特定遊技状態が前記特別遊技状態の発生を伴わずに発生する場合に実行される予告報知にのみ選択されるようにした発明が含まれる。
【０２００】
上記のような発明によれば、遊技者に有利な遊技状態としての特定遊技状態（時短や確変）を、特別遊技状態（大当り）とは別に発生可能とし、特別遊技状態（大当り）の先読み演出とは別に特定遊技状態（時短や確変）の先読み演出を設けることで、特定遊技状態（時短や確変）に対する遊技者の興趣を高めるとともに、特別遊技状態（大当り）の発生に対する期待以外にも遊技者の期待感を高めることができる。また、事前判定でそれぞれの遊技状態の先読み演出を決定することで、遊技者の期待感を高める演出の出現率を、演出の信頼度を下げることなく増やすことができる。つまり、先読み演出の期待度を維持したまま、遊技者が期待の持てる状態となる演出の発生回数を多くすることができる。
【０２０１】
また、前記実施形態には、前記特定遊技状態発生手段は、所定条件の成立に基づき、前記特定遊技状態として、前記変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態を発生させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に有利な状態である特定遊技状態として変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を増加させる遊技状態（時短）を、特別遊技状態としての大当りとは別に発生させることができ、大当りにはならないが時短となる始動記憶に対応する変動表示ゲームの予告演出を行うことで遊技者に期待感を与える演出の出現率を増やすことができる。
【０２０２】
さらに、前記実施形態には、前記事前予告報知手段は、該事前予告報知手段が作動した後、当該事前予告の対象となっている始動記憶に対応する変動表示ゲームが行われるまでに実行される変動表示ゲームにおいて、
前記第１予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の長い変動パターンを選択することにより事前予告を実行し、
前記第２予告演出として、複数の変動表示ゲームにわたって変動時間の短い変動パターンを選択することにより事前予告を実行するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動時間の長い変動パターンまたは変動時間の短い変動パターンの変動表示ゲームが連続したら、始動記憶内で特別遊技状態（大当り）又は時短状態が発生する期待が持てる。つまり、一度変動表示ゲームがはずれても、次回の変動パターンの出現の仕方によっては、先読み演出中であって始動記憶内で特別遊技状態（大当り）又は時短状態が発生するかもしれないという期待が持てる。また、変動表示ゲームが進むにつれて、連続演出が行われていることを遊技者が認識することができ、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
【０２０３】
また、前記実施形態には、前記制御装置は、前記特定遊技状態が成立した変動表示ゲームでは、停止結果態様の停止時間を、前記特別遊技状態および特定遊技状態が成立しない変動表示ゲームの停止結果態様の停止時間よりも長い時間に設定するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者に対して特定遊技状態（時短や確変）への当選と特定遊技状態の開始について報知する時間を長くすることができ、遊技者は特定遊技状態の当選をより認識し易くなる。
【０２０４】
（第２発明）
次に、第２発明の実施形態について説明する。第２発明は、遊技盤における遊技球の流下経路を規制したい場合に、遊技客に流下規制していることが明確に分かってしまうのを回避できるようにしたものである。具体的には、図２に示すように、普図始動ゲート３４や特別変動入賞装置３８を遊技領域の右側に配置して、遊技者がこれらを狙って球を発射しているときは始動入賞口３６へ遊技球が入りにくくするように、流路規制部材を設けて遊技球の流下経路を規制して、遊技者に右打ちさせて特図２（始動口２スイッチを備える普通変動入賞装置）を狙わせるようにしたい場合に、流路規制部材があることを遊技客に分かりにくくするようにしたものである。
【０２０５】
図４８には、図２に示す遊技盤３０の右下部を拡大した斜視図が示されている。
本実施形態の遊技盤においては、センターケース４０の下部中央に遊技球が転動可能なステージ４０ａおよび始動入賞口３６へ向かって遊技球を誘導可能な誘導部４０ｂが設けられ、センターケース４０の右下部には、ステージ４０ａの延長上の前方に位置するように下装飾役物４４が取り付けられ、該下装飾役物４４はその下面が遊技領域に臨むように構成されている。
そして、この下装飾役物４４の下面に、始動入賞口３６へ向かって遊技球が移動するのを規制するように、左下がりのテーパ面からなる第１流路規制手段４４ａと、その左方にあってほぼ鉛直な面をなす第２流路規制手段４４ｂとが形成されている。また、第１流路規制手段４４ａの斜め右上には、ガイドレール３１に沿って流下して来た遊技球の流下方向を遊技領域の中央寄りへ変換する流路変換部材４７が設けられている。また、特別変動入賞装置３８の下方には、遊技球を普通変動入賞装置３７の方向へ誘導する第１流下樋４８ａおよび第２流下樋４８ｂが設けられている。
【０２０６】
また、特に限定されるものではないが、この実施形態の遊技盤には、上記第１流路規制手段４４ａに遊技球が衝突したことを検出するための球検出センサ４６が、下装飾役物４４の下面に設けられている。
さらに、本実施形態の遊技盤においては、図４９または図５０に示すように、上記流路変換部材４７によって流路を変更された遊技球の一部を普図始動ゲート３４へ向わせたり、上記下装飾役物４４下面の第１流路規制手段４４ａによって流路を変更された遊技球の一部を一般入賞口３５へ向わせたり、第２流路規制手段４４ｂによって流路を変更された遊技球の一部を特別変動入賞装置３８へ向わせたりできるように、障害釘の配置が設定されている。なお、図４９と図５０の遊技盤は、障害釘の配置のみ異なり、他の構成は同じである。
【０２０７】
上記のように、本実施形態の遊技盤においては、下装飾役物４４の下面に左下がりのテーパ面からなる第１流路規制手段（衝突壁）４４ａが形成されているため、第１流路規制手段４４ａに衝突する球の勢いによって誘導される方向が異なり、衝突力が弱いと斜めに形成された衝突壁に沿って流下し、特別変動入賞装置３８等の方向へ誘導され、衝突力が強いと衝突壁に衝突した後に跳ね返り、逃がし釘の方向へ誘導されて特別変動入賞装置３８の方向には行き難くなる。
また、下装飾役物４４の下面に衝突壁として機能する第１流路規制手段４４ａの他、ほぼ鉛直方向の面からなる第２流路規制手段４４ｂが形成されているため、衝突壁が１段の場合に比べて球の勢いをより殺すことができるとともに、何れの衝突壁に衝突するかによって異なる方向へ遊技球が進路を変換するため、遊技球の動きが多様化し興趣を高めることができる。
【０２０８】
さらに、本実施形態では、下装飾役物４４の下面に流路規制手段を設けることで流路規制機能性と装飾性を兼ね備え、見た目の雰囲気を損ねることなく遊技球の流下方向を規制することができるという利点がある。
また、本実施形態の遊技盤においては、遊技者が右打ちした場合、特図１の変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６の方向へ遊技球が流れにくくなるので、特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームとで遊技内容（大当り振り分け等）が異なり、遊技者に右打ちさせて特図２を狙わせたい意図のある場合に、確実に特図２の始動口への入賞を促すことができ、不意に意図しない特図１の始動口への入賞が発生してしまうことを防止できる。
【０２０９】
次に、本実施形態の変形例について説明する。
第１の変形例は、下装飾役物４４を液晶などの表示装置により構成し、図５１に示すように、現在の遊技状態を報知したり、始動記憶数を表示したり、始動記憶の先読みによる予告内容を文字で表示したり、高確率状態（確変）の期待度を示すレベル表示をしたりするようにしたものである。図５１（Ｂ）のような始動記憶数表示は、例えば表示装置４１においてスペシャルリーチのような演出を行っており始動記憶（保留図柄）の表示がされていない場合に実行すると効果的である。また、下装飾役物４４を液晶などの表示装置により構成した場合、以下に説明するような演出が可能となる。
【０２１０】
下装飾役物４４を利用した演出は、例えば下装飾役物４４の下面に設けられた球検出センサ４６からの検出信号に基づいて表示内容を変更することで行うようにすることができる。具体的には、球検出センサ４６からの検出信号を計数して、検出数に応じて下装飾役物４４による報知レベルを上げて行くという演出が考えられる。
このような演出制御を実現するため、本実施形態の遊技機においては、図５２に示すように、演出制御装置３００が実行する１ｓｔメイン処理に、球検出センサ入力処理Ｂ２０を設けている。
図５３には、１ｓｔメイン処理中の球検出センサ入力処理Ｂ２０の具体的な手順の例が示されている。
【０２１１】
図５３の球検出センサ入力処理では、演出制御装置３００は、先ず、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しないモード中（例えば時短中）であるか否か判定する（ステップＢ２０１）。ここで、確率状態を報知しないモード中でない（ステップＢ２０１；Ｎｏ）と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、確率状態を報知しないモード中である（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２０２へ進み、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力がない（ステップＢ２０２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。一方、ステップＢ２０２で球検出センサからの検出入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２０３へ進み、現在の報知レベルをチェックする。遊技開始直後の報知レベルは、最も低い「レベル１」である。
【０２１２】
続いて、現在の報知レベルが「レベル１」であるか否か判定する（ステップＢ２０４）。ここで、現在の報知レベルが「レベル１」である（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２０５へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選１を実行する。この確率報知演出抽選１は、例えば図５４に示すように、内部状態が高確率状態（確変）の方が通常の確率状態（低確率）である場合よりも、当選率が高くなるように設定されている。
ステップＢ２０４で、現在の報知レベルが「レベル１」でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２０６へ移行して、現在の報知レベルが「レベル２」であるか否か判定する。そして、現在の報知レベルが「レベル２」である（ステップＢ２０６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２０７へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選２を実行する。この確率報知演出抽選２は、例えば図５４に示すように、内部状態が高確率状態（確変）の方が通常の確率状態（低確率）である場合よりも、当選率が高いとともに確率報知演出抽選１よりも当選率が低くなるように設定されている。
【０２１３】
ステップＢ２０６で、現在の報知レベルが「レベル２」でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２０８へ移行して、現在の報知レベルが「レベル３」であるか否か判定する。ここで、現在の報知レベルが「レベル３」である（ステップＢ２０８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２０９へ進み、乱数を用いて確率報知演出抽選３を実行する。この確率報知演出抽選３は、例えば図５４に示すように、内部状態が高確率状態（確変）の方が通常の確率状態（低確率）である場合よりも、当選率が高いとともに通常確率の場合には確率報知演出抽選２よりもさらに当選率が低くなるように設定されている。
【０２１４】
一方、上記ステップＢ２０８で現在の報知レベルが「レベル３」でない（Ｎｏ）と判定した場合、あるいはステップＢ２０５，Ｂ２０７，Ｂ２０９でそれぞれ抽選を実行した後は、ステップＢ２１０へ移行して、上記抽選結果が「当選」か否か判定する。ここで、抽選結果が「当選」である（ステップＢ２１０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１１へ進み、報知レベルを更新（＋１）する。それから、ステップＢ２１２へ進んで、演出変更処理を実行して、当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、ステップＢ２１０で、抽選結果が「当選」でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１１、Ｂ２１２をスキップして、当該球検出センサ入力処理から抜ける。
【０２１５】
上記のような球検出センサ入力処理を実行することにより、図５５に示すように、下装飾役物４４によって、内部確率状態が４つの報知レベル１〜４で報知される。そして、図５４のような当選率で当選の判定を行うことによって、内部確率状態が高確率状態（確変）の方が通常の確率状態（低確率）である場合よりも報知レベル４へ到達する確率が高くなる。よって、総じて報知レベルが高いほど確変の期待度が高いことを表すこととなる。また、このように、確変の期待度が報知されるため、遊技者は、遊技球が球検出センサによって検出されるように、遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するようになる。従って、確率状態を報知しないモードとして例えば時短を設定すれば、時短中は遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように仕向けることができ、止め打ちの防止にもなるので遊技機の稼働の低下を防止することができる。
【０２１６】
（第２変形例）
次に、第２の変形例について説明する。
第２の変形例は、図５６（Ａ）に示すように、センターケース４０の一部（図では右側）に例えばピストルを模したような可動役物４９を設ける。そして、下装飾役物４４によって内部確率状態を報知レベル１〜４で報知する代わりに、図５６（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、表示装置４１に表示した画像と可動役物４９との連動で、内部確率状態を報知するものである。図５６の場合には、表示装置４１の画面にキャラクタを出現させて可動役物４９を回動させ、ピストルを発射したかのような画像を表示させて報知レベルが高いほどキャラクタが受けたダメージが大きくなるような演出を行って確変の期待度を報知するようにしている。
また、下装飾役物４４の表示態様と、表示装置４１に表示した画像と可動役物４９との連動演出と、の両方を同時に発生させて報知演出を行うようにしてもよい。
【０２１７】
（第２実施例）
次に、第２の実施例について説明する。
第２の実施例は、下装飾役物４４の下面に設けた球検出センサ４６の検出信号の有効期間を設け、所定の条件成立（例えばスペシャルリーチの発生）によってタイマを起動して所定時間内に発生した球検出センサ４６の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定するようにしたものである。
図５７には、上記のような制御を実現するため演出制御装置３００が実行する球検出センサ入力処理のフローチャートが示されている。なお、このフローチャートは、図５３のフローチャートに代わるものである。
【０２１８】
図５７の球検出センサ入力処理では、先ず、球検出タイマが起動しているか否か判定する（ステップＢ２１１）。ここで、球検出タイマが起動していない（ステップＢ２１１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１２へ進み、所定の条件が成立（例えばスペシャルリーチの発生）したか否か判定する。そして、所定の条件が成立していない（ステップＢ２１２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１３へ移行して球検出センサスイッチがオンしているかつまりセンサ有効状態であるか否か判定し、オンしていない（センサ無効状態）ときはそのまま当該球検出センサ入力処理から抜ける。また、球検出センサスイッチがオンしている（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１４へ進み、球検出センサスイッチをオフ（センサ無効状態）に設定して球検出センサ入力処理から抜ける。つまり、所定の条件が成立してない場合には球検出センサスイッチの入力を無効とする。
【０２１９】
一方、ステップＢ２１２で、所定の条件が成立した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１５へ進み、球検出タイマに所定時間（例えば変動時間）を設定してから、ステップＢ２１６で球検出センサスイッチをオン（センサ有効状態）に設定してステップＢ２１７へ進む。また、ステップＢ２１１で、球検出タイマが起動している（Ｙｅｓ）と判定した場合も、ステップＢ２１７へ進む。
ステップＢ２１７では、球検出センサからの検出入力があったか否か判定する。そして、球検出センサからの検出入力があった（ステップＢ２１７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１８へ進み、センサ検出回数を更新（＋１）してから、役物を光らせたり効果音を鳴らすなどの検査検出演出処理（ステップＢ２１９）を実行して、ステップＢ２２０へ進む。また、ステップＢ２１７で、球検出センサからの検出入力が（Ｎｏ）と判定した場合も、ステップＢ２２０へ進む。
【０２２０】
そして、ステップＢ２２０では、実行中の当該変動表示ゲームの結果は大当りであるか否か判定する。ここで、結果は大当りでない（ステップＢ２２０；Ｎｏ）と判定した場合は、当該球検出センサ入力処理から抜ける。一方、ステップＢ２２０で、結果は大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２１へ進み、センサ検出回数は所定回数以上であるか否か判定する。そして、所定回数以上でない（ステップＢ２２１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２２２へ移行して確率状態非報知演出フラグを設定する。また、ステップＢ２２１で、センサ検出回数は所定回数以上である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２３へ移行して確率状態報知演出フラグを設定して、当該球検出センサ入力処理から抜ける。
【０２２１】
上記のような球検出センサ入力処理を実行することにより、所定時間内に発生した球検出センサ４６の検出信号を計数して、所定数以上となった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を確率報知状態に設定し、所定数以下の場合には、確率を報知しない確率非報知状態に設定することができる。これにより、ステップＢ２１２の所定の条件として例えば変動時間の長いスペシャルリーチを設定すれば、遊技者が確率報知状態に移行されるべく遊技球を遊技領域の右側へ向かって発射し続けることで、スペシャルリーチ中に止め打ちを行うのを回避することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０２２２】
（第３実施例）
次に、第３の実施例について説明する。
第３の実施例は、図５８に示すように、下装飾役物４４をスライド可能に構成し、通常は内蔵したバネによって右方向へ付勢しておき、上方より流下して来た遊技球が衝突すると一時的に左方向へ移動するように構成したものである。これにより、流下球の衝突による衝撃吸収して玉の勢いを殺し、部品の破損を防止することができる。
さらに、この実施例では、下装飾役物４４の背部に種々の色で発光可能なランプ（盤装飾装置）４２を配置しておき、図５９に示すように、確変（内部確率状態）の期待度に応じて前述の４つの報知レベル１〜４でランプ４２を異なる色で発光させたり遊技状態の報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技球が衝突することで下装飾役物４４が移動され前方より遊技状態の報知を見ることができるようになるので、遊技者による右打ちを促すことができるとともに、意外性のある報知演出領域の出現によって興趣を高めることができるようになる。
【０２２３】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記第２実施例では、球検出センサ４６の検出信号を計数して確率報知状態を設定するようにしているが、球検出センサとして圧電センサを使用し、遊技球が衝突する勢いが強いほど期待度の高い演出を行うようにしてもよい。この場合、右打ち時の球の勢いが強いほど球検出センサへの衝突力が大きくなり期待度の高い演出を見られ易くなるが、球の勢いが強いほど球が始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７から逃げる方向へ流下し易くなり回転率が低くなるような構造を採用することで、演出を見るために遊技者は自然と発射勢を強く調節してしまい、始動入賞が発生しにくくなることで遊技店にとって有利な結果が得られるようにすることができる。
【０２２４】
以上の説明より、上記実施形態には、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（４１）と、遊技球が流下する遊技領域（３２）に配設され前記装飾表示装置の表示部が臨む開口窓部を有するセンターケース（４０）と、を備えた遊技機において、
前記センターケースの周縁部には、装飾部材が設けられ、
前記装飾部材は、前記センターケースの周縁に沿って形成された装飾本体部と、該装飾本体部よりも前記センターケースの外方向に突出するように形成された突出部と、を備え、
前記突出部は前記遊技領域を流下する遊技球が衝突可能な衝突壁を有し、該衝突壁に遊技球が衝突することにより遊技球の流下方向を変更するようにした発明が含まれることが分かる。
【０２２５】
上記のような発明によれば、装飾部材に設けられセンターケースの外方向に突出した突出部の衝突壁によって遊技球の流下方向を変更可能な構成としているので、該突出部を、遊技盤面上で違和感なく遊技球の流下方向を変更する流下方向変換部材として機能させることができる。つまり、遊技領域を流下する遊技球が装飾部材に設けられた突出部の衝突壁に衝突することによって流下方向を変えたとしても、遊技者には、単に遊技球が装飾部材に衝突して流下方向を変えたように見え、意図的に遊技球の流下方向が変更されたようには見えないこととなる。その結果、遊技者が遊技盤の右側の領域または遊技盤の左側の領域へ遊技球を発射させた場合に、見た目上、違和感なく遊技球の流下方向を規制することができる遊技機を実現することができる。
【０２２６】
また、上記実施形態には、前記遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記始動入賞領域には、前記センターケースの下方の所定位置に設けられた第１始動入賞領域と、前記第１始動入賞領域とは異なる位置に設けられた第２始動入賞領域と、があり、
前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口を開閉させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行し、
前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、停止結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に付与する利益が前記第１変動表示ゲームとは異なる第２変動表示ゲームを実行するように構成されており、
前記遊技領域を流下する遊技球は、前記装飾表示装置の左側に位置する左遊技領域、もしくは前記装飾表示装置の右側に位置する右遊技領域のいずれかを経由して流下し、
前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第１始動入賞領域または前記第２始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成されているようにした発明が含まれる。
【０２２７】
上記のような発明によれば、遊技球が流下する遊技領域によって、すなわち遊技者が左打ちをするか右打ちをするかによって遊技球が入賞可能な始動入賞領域が異なることとなるので、遊技者は遊技状況に応じて遊技球の打ち分けを行うことができる。そして、そのような場合に、見た目上、違和感なく、遊技球を第１始動入賞領域または記第２始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を規制することができる。
【０２２８】
また、前記実施形態には、前記衝突壁は、前記右遊技領域を流下した遊技球が衝突可能な位置に配置され、該衝突壁に衝突した遊技球を前記第１始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変更可能に形成され、
前記第２始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御装置は、所定領域への遊技球の通過を契機として前記変換部材を前記第１状態から前記第２状態へ変換させるか否かを決定する抽選を行い、
前記所定領域は、前記右遊技領域を流下した遊技球のみが流入可能となる位置に配置されているようにした発明が含まれる。
【０２２９】
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を狙って遊技球を発射しなければ変換部材が開放せず、該変換部材が開放しないと第２変動表示ゲームが実行されないため、第２始動入賞領域を狙う場合は右打ちをするように遊技者を誘導できる。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は変換部材の変換条件を付与する所定領域を通過しないため変換部材を開放することができず、第２始動入賞領域への入賞を発生させることが困難になる一方、右遊技領域を流下する遊技球は下装飾部材に衝突壁があるために第１始動入賞領域へ入賞するのが困難になるので、遊技者が打球の発射勢を調整することにより、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームのいずれかを必ず選択して実行するように仕向けることが可能となる。
【０２３０】
さらに、前記実施形態には、前記第１始動入賞領域は前記センターケースの下方中央に配置され、前記第２始動入賞領域は前記第１始動入賞領域の下方に配置され、
前記右遊技領域を流下した遊技球は、前記装飾表示装置の右側方から下方中央に向かって流下するように誘導され、
前記衝突壁は、前記右側遊技領域を流下した遊技球が誘導される流下角度より起立した角度で斜めに形成されており、
前記衝突壁に衝突した遊技球の衝突勢が強い場合は該衝突壁で跳ね返り、遊技球の衝突勢が弱い場合は斜めに形成された衝突壁に沿って下方向へ流下するように流下方向が規制されるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、右遊技領域を流下した遊技球が下装飾部材の衝突壁によって第１始動入賞領域への入賞が困難な方向へ流下するように流下方向を変換させることができるとともに、衝突壁に衝突した遊技球の勢い（流下速度）によって流下方向を異ならせることができるので、遊技球の転動態様の幅が広がり遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０２３１】
１０    遊技機（パチンコ遊技機）
３２    遊技領域
３４    普図ゲート（所定領域）
３６    第１始動入賞領域
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３７ｂ  可動部材（変換部材）
３８    特別変動入賞装置（大入賞口）
４０    センターケース
４１    表示装置（装飾表示装置）
４４    下装飾役物（装飾部材）
４４ａ，４４ｂ  衝突壁（流下方向規制部材）
１００  遊技制御装置（制御手段、特別遊技状態発生手段、遊技結果事前判定手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞保留手段）
３００  演出制御装置（制御手段、事前予告報知手段）
【図１】
0005873351.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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