(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられて、駆動部を有して当該駆動部により第１位置と第２位置とを含む所定範囲を駆動可能な可動役物と、
前記可動役物が前記第１位置に存在することを検出する第１検出手段と、
前記可動役物が前記第２位置に存在することを検出する第２検出手段と、
前記所定範囲内の任意の位置に位置する前記可動役物が、少なくとも１回ずつ前記第１位置上および前記第２位置上となるように駆動させるための制御信号を前記駆動部に入力する駆動制御手段と、
前記駆動制御手段が前記制御信号を入力した場合に、前記第１検出手段による第１検出結果と前記第２検出手段による第２検出結果とのそれぞれが変化したか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて、前記可動役物に異常があるか、前記第１検出手段または前記第２検出手段に異常があるかを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段の判定結果に基づく所定の報知をおこなう出力手段と、
を備え、
前記第２判定手段は、
前記第１判定手段によって、前記第１検出結果と前記第２検出結果との両方が変化しなかったと判定された場合、前記可動役物に異常があると判定し、
前記第１判定手段によって、前記第１検出結果が変化せず、前記第２検出結果が変化したと判定された場合、前記第１検出手段に異常があると判定し、
前記第１判定手段によって、前記第１検出結果が変化し、前記第２検出結果が変化しなかったと判定された場合、前記第２検出手段に異常があると判定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、駆動可能な可動役物を備えて、当該可動役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選した場合に、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に大入賞口に遊技球を入賞させることで、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに、遊技者の期待感を高めて楽しませようと、様々な演出をおこなっている。近年では、画像表示部に演出用の画像を表示したり、遊技盤上のランプを点灯させたりする演出のほか、いわゆる「ギミック」と称される可動役物を駆動させる演出をおこなうものも広く用いられている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
何らかの異常が生じたことにより可動役物の駆動が正常におこなわれなくなった遊技機では、可動役物により遊技者を楽しませることができず演出効果が低下する。このため、この遊技機で遊技をしていた遊技者が遊技をやめてしまったり、遊技場の客がこの遊技機での遊技を避けてしまったりして、遊技機の稼働状況が悪化することがある。これを避けるため、遊技機の管理者は可動役物の駆動が正常におこなわれなくなった場合、異常原因を特定して、その対策を講じることになる。
【０００６】
一般的に、可動役物は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換する駆動モータや駆動モータの駆動力により回転するギアなどを備えて、このギアが回転することによって駆動する構成となっている。このため、可動役物の駆動が正常におこなわれなくなった場合、異常原因としては電気的要因（たとえばモータやセンサの故障が要因）や機構的要因（たとえばギアの破損などの要因）などが考えられる。したがって、異常原因の特定に際しては、電気的要因に対する検証と機構的要因に対する検証とをおこなう必要があり、異常原因の特定に労力や時間がかかってしまうことがあった。
【０００７】
特に、近年では、遊技者を驚かせて演出効果を高めるために可動役物が複雑化している傾向にある。このため、可動役物の駆動が正常におこなわれなかった場合には、異常原因の特定に要する労力や時間が一層と増加してしまう傾向にあった。これにより遊技機の保守に要するコスト増につながることもあった。
【０００８】
本発明は、可動役物の駆動が正常におこなわれなくなった異常原因の特定を容易化し、ぱちんこ遊技機の保守を容易化できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられて、駆動部を有して当該駆動部により第１位置と第２位置とを含む所定範囲を駆動可能な可動役物と、前記可動役物が前記第１位置に存在することを検出する第１検出手段と、前記可動役物が前記第２位置に存在することを検出する第２検出手段と、前記所定範囲内の任意の位置に位置する前記可動役物が、少なくとも１回ずつ前記第１位置上および前記第２位置上となるように駆動させるための制御信号を前記駆動部に入力する駆動制御手段と、前記駆動制御手段が前記制御信号を入力した場合に、前記第１検出手段による第１検出結果と前記第２検出手段による第２検出結果とのそれぞれが変化したか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果に基づいて、前記可動役物に異常があるか、前記第１検出手段または前記第２検出手段に異常があるかを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段の判定結果に基づく所定の報知をおこなう出力手段と、を備え、前記第２判定手段は、前記第１判定手段によって、前記第１検出結果と前記第２検出結果との両方が変化しなかったと判定された場合、前記可動役物に異常があると判定し、前記第１判定手段によって、前記第１検出結果が変化せず、前記第２検出結果が変化したと判定された場合、前記第１検出手段に異常があると判定し、前記第１判定手段によって、前記第１検出結果が変化し、前記第２検出結果が変化しなかったと判定された場合、前記第２検出手段に異常があると判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動役物の駆動が正常におこなわれなくなった異常原因の特定を容易化し、ぱちんこ遊技機の保守を容易化できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図３−１】本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その１）である。
【図３−２】本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その２）である。
【図４】本実施の形態の可動役物の駆動可能範囲について示す説明図である。
【図５】原点位置センサおよび進出位置センサの出力値と異常判断の関係を示す説明図である。
【図６】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。
【図８】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１−１】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１１−２】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１３−１】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図１３−２】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図１４】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。
【図１６】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。
【図１８】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。
【図１９】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】役物・ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】異常判断処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常判断の具体的な一例を示す説明図（その１）である。
【図３１−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常判断の具体的な一例を示す説明図（その２）である。
【図３１−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常判断の具体的な一例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態を説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は各種入賞口（後述）などが設けられた遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には発射部が配置されている。
【００１５】
発射部の駆動によって発射された遊技球はレール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域１０３内を落下する際にこの釘に衝突することで落下軌道が変化し、その結果、不特定な方向に向けて落下する。遊技領域１０３内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを採用することができる。画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「特図装飾図柄」という）を表示する。さらに、画像表示部１０４は実行された演出に対応する画像（以下「演出画像」）なども表示する。また、画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄（以下「普図装飾図柄」という）を表示してもよい。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５と第２始動口１０６とが配設されている。ぱちんこ遊技機１００は第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報（以下「特図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００はこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選（特別図柄抽選）をおこなうことになる。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には可変入賞装置としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くする閉鎖状態と、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くする開放状態とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７用のソレノイドを制御して、電動チューリップ１０７を開放したり閉鎖したりする。
【００１９】
電動チューリップ１０７は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の左右両側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報（以下「普図判定用情報」という）を取得する。ぱちんこ遊技機１００はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選すると、ぱちんこ遊技機１００は電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００２０】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、遊技球が大入賞口１０９へ入賞不可能な閉鎖状態と、遊技球が大入賞口１０９へ入賞可能な開放状態とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大入賞口１０９用のソレノイドを制御して、大入賞口１０９を開放したり閉鎖したりする。
【００２１】
大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口１０９を所定期間開放する。開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出す。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口となっている。これにより、遊技球が普通入賞口１１０に入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出す。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については後述するが、情報表示部１１２は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄などを表示する。また、情報表示部１１２は、遊技球がゲート１０８を通過することによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。演出ライト部１１５の各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９、打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２９】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、駆動モータなどからなる駆動部（後述）を備えており、この駆動部によって駆動される。たとえば、可動役物１３０は可動役物１３０を用いた演出（以下「役物演出」という）時に、画像表示部１０４上方より下方へスライドし、画像表示部１０４の前面に進出する（図３−２参照）。また、可動役物１３０は、役物演出以外のときには、画像表示部１０４上方に設けられた収容スペースに収容される（図１に示した状態となる）。また、可動役物１３０には、装飾用のランプ（後述）などを設けて、役物演出時などに点灯や点滅させるようにしてもよい。
【００３０】
（情報表示部の詳細）
つぎに、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００３１】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示するもので、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００３２】
各特別図柄の変動（変動表示）は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中には、画像表示部１０４では特図装飾図柄などを用いた演出がおこなわれる。特別図柄の変動が終了すると、その後のＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【００３３】
本実施の形態では、１６ラウンド長当たりと、１６ラウンド短当たりと、４ラウンド短当たりとがある。たとえば、全ＬＥＤが点灯した場合は１６ラウンド長当たりを示す。左から３つ目、４つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は１６ラウンド短当たりを示す。左から１つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は４ラウンド短当たりを示す。また、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示す。各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。
【００３４】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４では特図装飾図柄がハズレを示す組み合わせ（いわゆるバラケ目）で停止する。また、特別図柄が４ラウンド短当たりや１６ラウンド短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４では特図装飾図柄が短当たりを示す特定の組み合わせ（いわゆるチャンス目）で停止する。特別図柄が１６ラウンド長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４では特図装飾図柄が長当たりを示す特定の組み合わせ（いわゆるゾロ目）で停止する。
【００３５】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開放する。普通図柄の変動中は各ＬＥＤが順次点滅する。
【００３６】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、本実施の形態では、短開放当たりと、長開放当たりとの２つの普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）があるとする。「△」のＬＥＤが点灯した場合は短開放当たりを示す。「○」のＬＥＤが点灯した場合は長開放当たりを示す。「×」のＬＥＤが点灯した場合はハズレ（普図ハズレ）を示す。
【００３７】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数（以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」）を表示する保留数表示部２０３が配置されている。保留数表示部２０３は、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとからなる。
【００３８】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部２０３ｃはゲート１０８を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【００４０】
ラウンド数表示部２０４は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように本実施の形態では、１６ラウンド長当たりと、１６ラウンド短当たりと、４ラウンド短当たりとがある。１６ラウンド長当たりと、１６ラウンド短当たりとは１６ラウンドの大当たりとする。４ラウンド短当たりは４ラウンドの大当たりとする。この場合、１６ラウンド長当たりと、１６ラウンド短当たりとに当選した場合は「１６」のＬＥＤが点灯する。４ラウンド短当たりに当選した場合は「４」のＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は右打ちによって遊技を進行させる際に（たとえば大当たり中に）点灯して、遊技者に右打ちを促すものである。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は特別図柄表示部２０１の特別図柄を変動させる（変動表示する）。
【００４２】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。
【００４３】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる（停止表示する）。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口１０９を当選した大当たりに応じたラウンド数分（たとえば１６ラウンド分）開放する。この開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００４４】
なお、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態の終了後、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
【００４５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄表示部２０２の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機１００は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ１０７を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部１０４の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部１０４の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
【００４７】
（可動役物の構成）
つぎに、可動役物１３０の構成について説明する。図３−１は、本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その１）である。図３−２は、本実施の形態の可動役物の構成を示す説明図（その２）である。
【００４８】
図３−１に示すように、可動役物１３０は、駆動部３１０と、スライドギア３２０と、装飾部材３３０とを備える。ここで、駆動部３１０は、駆動モータ３１１と、駆動ギア３１２と、従動ギア３１３とからなる。駆動モータ３１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア３１２を駆動回転させる。従動ギア３１３は、駆動ギア３１２に歯合連結し、駆動ギア３１２の回転力によって従動回転する。
【００４９】
スライドギア３２０は、従動ギア３１３に歯合連結し、従動ギア３１３の回転にともなって、可動役物１３０を図３−１および図３−２における上下方向に往復動作させる。図３−１において、スライドギア３２０の上方には原点位置センサＳ１が設けられている。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、役物演出でないとき、可動役物１３０を原点位置センサＳ１にスライドギア３２０の一端（ここの例では上端）が接触する図３−１に示す位置（以下「原点位置」という）としておく。
【００５０】
また、スライドギア３２０の下方には進出位置センサＳ２が設けられている。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、役物演出時に、可動役物１３０を進出位置センサＳ２にスライドギア３２０の一端（ここの例では下端）が接触する図３−２に示す位置（以下「進出位置」という）とする。
【００５１】
ここで説明した例では、原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２はスライドギア３２０が接触することにより可動役物１３０が原点位置となったかを検出することにしたが、原点位置センサＳ１や進出位置センサＳ２にはフォトセンサなどを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは発光素子が発光した光をスライドギア３２０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物１３０が原点位置や進出位置であるかを検出することができる。
【００５２】
スライドギア３２０には、装飾部材３３０が固設される。装飾部材３３０にはランプ３３１などが設けられ、たとえば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材３３０にはローラ３３２が設けられ、当該ローラ３３２が枠体（不図示）に設けられたガイドレール３３３に沿って移動可能になっている。図示の例では装飾部材３３０の形状を円形としたがこれに限らず、任意の形状とすることができる。
【００５３】
（可動役物の駆動可能範囲について）
ここで、可動役物１３０の駆動可能範囲について説明する。図４は、本実施の形態の可動役物の駆動可能範囲について示す説明図である。可動役物１３０は、可動役物１３０の機構限界である限界退避位置から限界進出位置までの範囲を駆動することができる。前述の原点位置および進出位置は限界退避位置と限界進出位置との間の位置である。具体的に、原点位置は限界退避位置と進出位置との間の位置であり、進出位置は限界進出位置と原点位置との間の位置である。また、ここで限界退避位置から限界進出位置までの距離を距離Ｄとする。進出位置は、原点位置から限界進出位置方向に距離ｄ離れた位置とする。
【００５４】
（ぱちんこ遊技機による異常判断の概要）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００による異常判断の概要について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、原点位置センサＳ１または進出位置センサＳ２の異常（以下「センサ異常」という）が生じているか、可動役物１３０の異常（以下「役物異常」という。たとえば可動役物１３０の機構的な異常）が生じているかを判断する異常判断をおこなう。
【００５５】
異常判断に際して、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０が少なくとも１回ずつ原点位置および進出位置となるような所定の制御信号（以下「異常判断用制御信号」という）を駆動モータ３１１に入力する。そして、これにより原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の出力値が変化したかによって異常判断をおこなう。
【００５６】
ここで異常判断用制御信号は、たとえば、可動役物１３０を限界退避位置方向へ距離Ｄ駆動させ、その後、限界進出位置方向へ距離Ｄ駆動させる制御信号とすることができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、正常に可動役物１３０が駆動すれば、任意の位置にあった可動役物１３０を限界退避位置とした後に限界進出位置とすることができる。前述のように原点位置および進出位置は限界退避位置と限界進出位置との間の位置であるため、このように駆動させることで可動役物１３０は少なくとも１回ずつ原点位置および退避位置となる。
【００５７】
図５は、原点位置センサおよび進出位置センサの出力値と異常判断の関係を示す説明図である。異常判断用制御信号を入力した結果、図５中の（１）に示すように、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との両方の位置センサの出力値が変化した場合（出力値にエッジが検出された場合）、ぱちんこ遊技機１００は異常なしと判断する。異常なしと判断した場合、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、役物演出などにより可動役物１３０を駆動させるタイミングとなると、原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の出力値に基づき、通常通りに可動役物１３０を駆動させる。
【００５８】
異常判断用制御信号を入力した結果、図５中の（２）に示すように、原点位置センサＳ１または進出位置センサＳ２の一方の位置センサの出力値のみが変化した場合、ぱちんこ遊技機１００はセンサ異常と判断する。この場合には、さらに具体的に出力値の変化しなかったセンサのセンサ異常と判断してもよい。センサ異常と判断した場合、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、センサ異常であることを報知する。
【００５９】
また、センサ異常と判断した場合には、役物演出などにより可動役物１３０を駆動させるタイミングとなると、正常と判断した方のセンサ（出力値にエッジが検出された方のセンサ）の出力値に基づき可動役物１３０を駆動させてもよい。たとえば、異常なしと判断した後に可動役物１３０を進出位置とする場合、ぱちんこ遊技機１００は進出位置センサＳ１がＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる。一方、進出位置センサＳ２のセンサ異常と判断した後に可動役物１３０を進出位置とする場合には、原点位置センサＳ１がＯＮとなる原点位置とした後、原点位置から進出位置方向に距離ｄだけ可動役物１３０を駆動させる。このようにすれば、ぱちんこ遊技機１００は一方の位置センサにセンサ異常が生じても、他方の位置センサによって可動役物１３０の駆動制御をおこなうことができ、可動役物１３０が駆動しないことによる演出効果の低下を防止して遊技者に役物演出を楽しませることができる。
【００６０】
異常判断用制御信号を入力した結果、図５中の（３）に示すように、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との両方の位置センサの出力値が変化しなかった場合（出力値にエッジが検出されなかった場合）、ぱちんこ遊技機１００は役物異常と判断する。役物異常と判断した場合、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、役物異常であることを報知する。また、この場合、役物演出などにより可動役物１３０を駆動させるタイミングとなっても可動役物１３０が駆動しないように、可動役物１３０の駆動を規制してもよい。
【００６１】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０に対して設けられた複数の位置センサの出力値に基づいて、センサ異常と役物異常とを判断する。そして、センサ異常と判断したか役物異常と判断したかに応じて異なる制御をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、生じた異常に応じた制御をおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、生じた異常に応じた制御により、ぱちんこ遊技機１００の管理者などに生じた異常を示唆することができ、異常原因を特定するための作業を容易化することができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００の保守に要する労力や時間を削減でき、ぱちんこ遊技機１００の保守に要するコストを削減することができる。
【００６２】
なお、上記で説明した例では、可動役物１３０を所定方向に所定距離Ｄ駆動させる異常判断用制御信号を入力したが、これに限らない。ぱちんこ遊技機１００は、異常判断用制御信号の入力に際して、原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の出力値を用いて制御してもよい。たとえば、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、限界退避位置方向に向けた可動役物１３０の駆動中に原点位置センサＳ１がＯＮとなると、それ以上限界退避位置方向へ駆動させないようにする（図３１−１などを参照）。同様に、限界進出位置方向に向けた可動役物１３０の駆動中に進出位置センサＳ２がＯＮとなると、それ以上限界進出位置方向へ駆動させないようにする。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０が駆動限界に達した後も駆動モータ３１１を回転させてしまうことで駆動モータ３１１や可動役物１３０に大きな負荷を与えてしまうことを防止して、駆動モータ３１１や可動役物１３０の破損を防止することができる。
【００６３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０と、原点位置センサＳ１と、進出位置センサＳ２と、駆動制御部６０１と、判定部６０２と、出力部６０３とを備えている。
【００６４】
駆動制御部６０１は、可動役物１３０の駆動部３１０の駆動モータ３１１と接続され、駆動モータ３１１に対して制御信号を入力することで可動役物１３０を駆動させる機能を有する。たとえば、駆動制御部６０１は、前述の異常判断用制御信号を駆動モータ３１１に入力することで、可動役物１３０が少なくとも１回ずつ原点位置および進出位置となるように駆動させることができる。
【００６５】
また、駆動制御部６０１は、可動役物１３０が原点位置に存在することを検出する原点位置センサＳ１と、可動役物１３０が進出位置に存在することを検出する進出位置センサＳ２と接続されていてもよい。この場合、駆動制御部６０１は、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２とから検出結果を受け付けて、この検出結果に基づき可動役物１３０の駆動を制御することができる。駆動制御部６０１は、制御信号の入力状況を示す情報（たとえば異常判断用制御信号の入力を開始したり終了したりしたことを示す情報）を判定部６０２へ出力する。
【００６６】
判定部６０２は、駆動制御部６０１と、原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２と接続される。そして、判定部６０２は、駆動制御部６０１が異常判断用制御信号を入力した場合に原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の出力値の変化があったかを判定する機能を有する。また、判定部６０２は、異常判断部６０２ａを備えてもよい。ここで、異常判断部６０２ａは、出力値の変化から、図５に示した異常判断をおこなう機能を有する。判定部６０２は、判定結果（異常判断結果）を出力部６０３へ出力する。
【００６７】
出力部６０３は、判定部６０２の判定結果に基づいて所定の出力をおこなう機能を有する。ここで、出力部６０３は、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との両方のセンサの出力値が変化しなかった場合と、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２とのうちの一方のセンサの出力値が変化しなかった場合とで、異なる出力をおこなう。たとえば、出力部６０３は、画像表示部１０４と接続される。そして、判定部６０２の判定結果を示すメッセージを画像表示部１０４に表示する。このようにすることで、ぱちんこ遊技機１００は、判定部６０２の判定結果をぱちんこ遊技機１００の管理者などに報知できる。
【００６８】
また、出力部６０３は、駆動制御部６０１と接続されてもよい。この場合、出力部６０３は、判定部６０２の判定結果に基づき、駆動制御部６０１によって可動役物１３０を駆動させたり、駆動を規制したりする（図５などを参照）。
【００６９】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、前述の動作を実現するためのぱちんこ遊技機１００の詳細な内部構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その１）である。図７に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部７００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部７０２と、演出の進行を制御する演出制御部７０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００７０】
（１．主制御部）
主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ７１２から読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００７１】
また、主制御部７０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、主制御部７０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ７１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ７１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ７１７とが接続されている。
【００７２】
各種ＳＷ７１４〜７１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。たとえば、各種ＳＷ７１４〜７１７としては近接スイッチを採用することができる。主制御部７０１は、各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための特図判定用情報（後述）を記憶したり、普通図柄抽選を受けるための普図判定用情報（後述）を記憶したりする。そして、記憶された特図判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなったり、記憶された普図判定用情報に基づき普通図柄抽選をおこなったりする。さらに、主制御部７０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６や大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対する賞球の払い出し指示をおこなう。
【００７３】
また、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、主制御部７０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド７１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド７１９とが接続されている。
【００７４】
主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド７１８に電流を印加したり、この印加を解除したりする。また、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド７１９に電流を印加したり、この印加を解除したりする。電動チューリップソレノイド７１８や大入賞口ソレノイド７１９は、電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７５】
また、主制御部７０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部７０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶されている特図判定用情報の数（以下「特図判定用情報数」という）や普図判定用情報の数（以下「普図判定用情報数」という）を表示する保留数表示部２０３などが接続される。
【００７６】
主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数に基づき、保留数表示部２０３の表示制御をおこなう。
【００７７】
ここで、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されてＣＰＵ７１１が実行するプログラムの一例と、各プログラムを実行することでＲＡＭ７１３に記憶される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７１２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７１３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７８】
ＲＯＭ７１２には、メイン処理プログラム７１２ａと、タイマ割込処理プログラム７１２ｂとが記憶されている。メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともなって、主制御部７０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせ、この設定内容を示す設定情報を設定記憶領域７１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム７１２ｂを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７９】
また、メイン処理プログラム７１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ７１３にはバックアップ電源（不図示）などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ７１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８０】
また、ＲＡＭ７１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用することもできる。この場合、ＲＡＭ７１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８１】
タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、メイン処理プログラム７１２ａにより設定記憶領域７１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム７１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム７１２ｂは、乱数更新処理プログラム７１２ｃや、スイッチ処理プログラム７１２ｄ、図柄処理プログラム７１２ｉ、電動役物制御処理プログラム７１２ｌ、賞球処理プログラム７１２ｐ、出力処理プログラム７１２ｑなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８２】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特別図柄用当たり乱数（以下「特図当たり乱数」と略す）、特別図柄用図柄乱数（以下「特図図柄乱数」と略す）、変動パターン乱数、普通図柄用当たり乱数（以下「普図当たり乱数」と略す）、普通図柄用図柄乱数（以下「普図図柄乱数」と略す）など、主制御部７０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、１回実行されるごとに、カウンタ記憶領域７１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８３】
（カウンタ記憶領域）
図８は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域７１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５など、主制御部７０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８４】
乱数更新処理プログラム７１２ｃは、乱数更新処理プログラム７１２ｃが実行されるごとに各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、カウンタ記憶領域７１３ｃを更新させる。また、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【００８５】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数を「０〜２９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図図柄乱数および変動パターンを「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数および普図図柄乱数を「０〜９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８６】
また、乱数更新処理プログラム７１２ｃはさらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、特図当たり乱数や普図当たり乱数が所定値（本実施の形態では特図当たり乱数は「２９９」、普図当たり乱数は「９」）に達した際に、特図当たり乱数カウンタＣ１や普図当たり乱数カウンタＣ４をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。たとえば、この場合、乱数更新処理プログラム７１２ｃは、特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に特図当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８７】
スイッチ処理プログラム７１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆ、大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８８】
始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第１始動口ＳＷ７１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させ、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００８９】
また、始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、第２始動口ＳＷ７１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域７１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を特図判定用情報として取得させる。そして、取得された特図判定用情報をＲＡＭ７１３の特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶させる。
【００９０】
（特図判定用情報記憶領域）
図９は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域７１３ｄは、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８からなる。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が関連づけられ、特図判定用情報として記憶される。
【００９１】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５に対するものであったか第２始動口１０６に対するものであったかも記憶される（入賞始動口）。特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口ごとに４つを上限として、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９２】
また、特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、特図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域ＴＪ１から特図判定用情報格納領域ＴＪ２、特図判定用情報格納領域ＴＪ３…特図判定用情報格納領域ＴＪ８といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、特図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９３】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞を契機として取得された特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞を契機として取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。
【００９４】
ゲートスイッチ処理プログラム７１２ｆは、ゲートＳＷ７１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域７１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をＲＡＭ７１３の普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶させる。
【００９５】
（普図判定用情報記憶領域）
図１０は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域７１３ｆは、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図判定用情報として関連づけられて記憶される。普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【００９６】
また、普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域ＦＪ１から普図判定用情報格納領域ＦＪ２…普図判定用情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶される。
【００９７】
大入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｇは、大入賞口ＳＷ７１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム７１２ｈは、普通入賞口ＳＷ７１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９８】
図柄処理プログラム７１２ｉは、特別図柄処理プログラム７１２ｊ、普通図柄処理プログラム７１２ｋを順次実行させる。特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【００９９】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに複数の特図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された特図判定用情報格納領域ＴＪ１に記憶された特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１００】
具体的に、特別図柄処理プログラム７１２ｊでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔについて説明する。
【０１０１】
（特図当たり判定テーブル）
図１１−１は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１１−２は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図当たり判定テーブルＴＡｔは、図１１−１に示す低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、図１１−２に示す高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。
【０１０２】
低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２は、大当たり（特図当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１および高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２の判定値は、特図当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０３】
具体的に、特図当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」を割り当てている。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態（確変遊技状態および特殊遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなわせる。特図当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【０１０５】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定において、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。一方、特図当たり乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には大当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。
【０１０６】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００で取得される特図当たり乱数は０〜２９９までのいずれかの数値となる。このため、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１／３００の確率で大当たりに当選するようになる。高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定をおこなった場合、１０／３００（＝１／３０）の確率で大当たりに当選するようになる。
【０１０７】
また、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定で大当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された特図図柄判定テーブルＴＺｔについて説明する。
【０１０８】
（特図図柄判定テーブル）
図１２−１は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図（その２）である。特図図柄判定テーブルＴＺｔは、図１２−１に示す第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、図１２−２に示す第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。
【０１０９】
第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ短当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１および第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２の判定値は、特図図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
【０１１０】
具体的に、特図図柄判定において、それぞれの種別の大当たりに対する当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜１９（２０個）」を割り当てている。また、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「２０〜４９（３０個）」を割り当て、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１１】
一方、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４９（５０個）」を割り当てている。また、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ短当たりに対して判定値「５０〜９９（５０個）」を割り当てている。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第１始動口１０５であった場合には、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなわせる。判定対象の特図判定用情報の入賞始動口が第２始動口１０６であった場合には、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図図柄判定において、特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。特図判定用情報の特図図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ短当たりに当選したと判定させる。
【０１１４】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００で取得される特図図柄乱数は０〜９９までのいずれかの数値となる。このため、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１を用いて特図図柄判定をおこなった場合、２０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになる。第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２を用いて特図図柄判定をおこなった場合、５０／１００で１６Ｒ長当たりに当選するようになる。つまり、ぱちんこ遊技機１００では第２始動口１０６へ入賞することにより、第１始動口１０５に入賞するよりも、１６Ｒ長当たり（もっとも多くの賞球を獲得可能な大当たり）に当選し易くした大当たり抽選がおこなわれるようにしている。
【０１１５】
（特図変動パターンテーブル）
つづいて、特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図変動パターンテーブルＴＨｔと、特図判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図１３−１は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図１３−２は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１１６】
特図変動パターンテーブルＴＨｔは、図１３−１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１と、図１３−２に示す大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２とから構成される。ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２は、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動時間（変動させる時間尺）を定めたものとすることができる。
【０１１７】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２の判定値は、特図変動パターン判定における各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７に対する当選確率を定めている。具体的に、特図変動パターン判定において、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１１８】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【０１１９】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１および大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２において、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たり時には判定され易く、ハズレ時には判定され難くなっている。換言すれば、ぱちんこ遊技機１００では、時間尺の長い変動時間を定めた特図変動パターンほど、大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の判定値を定めている。
【０１２０】
また、特図変動パターンＴＨｐ１と特図変動パターンＴＨｐ２とには、判定条件が対応づけられている。この判定条件は、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合に、特図変動パターンＴＨｐ１を特図変動パターン判定の判定結果として導出するか、特図変動パターンＴＨｐ２を特図変動パターン判定の判定結果として導出するかを定めている。
【０１２１】
たとえば、ここで、判定条件としては特図判定用情報数Ｕが用いられ、特図変動パターンＴＨｐ１には特図判定用情報数Ｕが「２」未満（Ｕ＜２）となるような判定条件が定められている。特図変動パターンＴＨｐ２には特図判定用情報数Ｕが「２」以上（Ｕ≧２）となるような判定条件が定められている。
【０１２２】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、変動パターン乱数が「０〜６９」の場合、特図判定用情報数Ｕが「２」未満であれば特図変動パターンＴＨｐ１が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。一方、そのときの特図判定用情報数Ｕが「２」以上であれば特図変動パターンＴＨｐ２が特図変動パターン判定の判定結果として導出される。
【０１２３】
ぱちんこ遊技機１００では、特に電チューサポート機能付きの遊技状態において、特図判定用情報数Ｕが「２」以上となる状態が往々にして発生する。このような場合、特図変動パターンＴＨｐ１の変動時間（１０秒間）よりも短い特図変動パターンＴＨｐ２の変動時間（４秒間）により変動をおこなうことで、迅速な遊技の進行を可能にしている。一方、特図判定用情報数が少ないときには、特図変動パターンＴＨｐ１の変動をおこなうことで、遊技球が始動口へ入賞するための時間を稼ぐようにしている。
【０１２４】
また、ここでの図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、電チューサポート機能付きの遊技状態と、電チューサポート機能なしの遊技状態とで、それぞれ異なる特図変動パターンテーブルを設けてもよい。この場合、遊技状態に応じて、特図変動パターン判定に用いる特図変動パターンテーブルを切り替える。また、第１始動口１０５に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターンテーブルと、第２始動口１０６に入賞して取得された特図判定用情報に対して用いる特図変動パターンテーブルとで、それぞれ異なる特図変動パターンテーブルを設けてもよい。
【０１２５】
（特図判定結果記憶領域）
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶させる。図１４は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【０１２６】
なお、特図判定結果記憶領域７１３ｅには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶する。また、４Ｒ短当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【０１２７】
特別図柄処理プログラム７１２ｊは、特図判定結果記憶領域７１３ｅに記憶された判定結果を用いて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、特図変動パターンが定めた変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特図図柄を停止させる。
【０１２８】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１２９】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報記憶領域７１３ｆに複数の普図判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された普図判定用情報格納領域ＦＪ１に記憶された普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１３０】
具体的に、普通図柄処理プログラム７１２ｋでは、まず、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定用情報の普図当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ７１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔは、普通図柄当たり（以下「普図当たり」と略す）に対して、普図当たりの当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１３１】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させる。一方、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致しない場合には普図当たりに落選した（ハズレ）と判定させる。また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定時に、電チューサポート機能なし遊技状態であることを示す時短フラグがＯＦＦに設定されているときと、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときとで、異なる普図当たり判定テーブルを用いて普図当たり判定をおこなわせてもよい。
【０１３２】
また、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たりに当選した場合、つづいて、ＲＯＭ７１２に記憶された普図図柄判定テーブルＦＺｔと普図判定用情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、普図図柄判定テーブルＦＺｔは、各普図当たりの種別（本実施の形態の例では長開放当たり、短開放当たり）に対して、各普図当たりの種別の当選確率を定めた所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１３３】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定用情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図判定用情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１３４】
つづいて、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図変動パターンテーブルＦＨｔを参照して、普図変動パターンを判定させる。ここで、普図変動パターンテーブルＦＨｔは、異なる普図変動パターン（たとえば普図変動パターンＦＨｐ１と普図変動パターンＦＨｐ２とする）に対して、各普図変動パターンが判定結果として導出されるための判定条件を対応づけて構成される。
【０１３５】
ここで、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動態様を定めたものである。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１およびＦＨｐ２は、普通図柄の変動時間を定めている。たとえば、普図変動パターンＦＨｐ１は変動時間「３０秒」を定めており、普図変動パターンＦＨｐ２は変動時間「１０秒」を定めているものとする。
【０１３６】
たとえば、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能なし遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ１（長い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。一方、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、電チューサポート機能付き遊技状態であるとき、普図変動パターン判定において、普図変動パターンＦＨｐ２（短い変動時間を定めた普図変動パターン）と判定させる。
【０１３７】
普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶させる。そして、普通図柄処理プログラム７１２ｋは、普図判定結果記憶領域７１３ｇに記憶された判定結果などを用いて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。ここでは、普図変動パターンが示す変動時間で普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【０１３８】
電動役物制御処理プログラム７１２ｌは、大入賞口処理プログラム７１２ｍ、電動チューリップ処理プログラム７１２ｏなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム７１２ｍは、特別図柄処理プログラム７１２ｊの処理結果に基づき大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３９】
大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、各大当たりに対して、各大当たりによる大入賞口１０９の開放態様を定めた大入賞口開放パターンにより構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、１６Ｒ長当たりと１６Ｒ短当たりと４Ｒ短当たりとの３つの大当たりを有する。このため、大入賞口開放パターンテーブルＫＰｔ１は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンと、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンと、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンとにより構成される。
【０１４０】
たとえば、本実施の形態において、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を１６ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、０．５秒間の大入賞口１０９の開放を１２ラウンド分おこなわせた後、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。また、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンは、３０秒間の大入賞口１０９の開放を４ラウンド分おこなわせることを定めた大入賞口開放パターンとなっている。
【０１４１】
大入賞口処理プログラム７１２ｍは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は、１６Ｒ長当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。１６Ｒ短当たりに当選した場合は、１６Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。４Ｒ短当たりに当選した場合は、４Ｒ短当たり用の大入賞口開放パターンを設定させて、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１４２】
また、大入賞口処理プログラム７１２ｍは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム７１２ｎを実行させる。遊技状態設定処理プログラム７１２ｎは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域７１３ｈに設定させる。
【０１４３】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、普通図柄処理プログラム７１２ｋの処理結果や遊技フラグの設定に基づき電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４４】
電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、各普図当たりに対して、各普図当たりによる電動チューリップ１０７の開放態様を定めた電動チューリップ開放パターンにより構成される。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、長開放当たりと短開放当たりとの２つの普図当たりを有する。このため、電動チューリップ開放パターンテーブルＫＰｔ２は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンと、短開放当たり用の電動チューリップ開放パターンとにより構成される。
【０１４５】
たとえば、本実施の形態において、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンは、６秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンは、０．５秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンは、３秒間の電動チューリップ１０７の開放をおこなわせることを定めた電動チューリップ開放パターンとなっている。
【０１４６】
電動チューリップ処理プログラム７１２ｏは、長開放当たりに当選した場合は、長開放当たり用の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＦＦであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能なし遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。短開放当たりに当選して時短遊技フラグがＯＮであると、短開放当たり用（且つ電チューサポート機能付き遊技状態用）の電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１４７】
賞球処理プログラム７１２ｐは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域７１３ｉに設定させる。
【０１４８】
出力処理プログラム７１２ｑは、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部７０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部７０２、演出制御部７０３）に対して出力させる。
【０１４９】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム７１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム（不図示）を実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラムは、特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対する、特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域（不図示）に記憶させる。
【０１５０】
また、主制御部７０１は、ＲＡＭ７１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板７９１を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。主制御部７０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５１】
（２．賞球制御部）
賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７２１は、主制御部７０１からの払い出し指示（たとえば賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７２２から読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５２】
また、賞球制御部７０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続されている。
【０１５３】
各種ＳＷ７２４〜７２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。たとえば、各種ＳＷ７２４〜７２７としては近接スイッチを採用することができる。賞球制御部７０２は、主制御部７０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は、各種ＳＷ７２４〜７２７から入力される検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１５４】
また、賞球制御部７０２には、発射部７２８や払出部７２９が接続される。発射部７２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による発射操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部７０２は、発射部７２８に対する遊技者の発射操作を検出すると、遊技球を発射するように発射部７２８を制御する。この際に、賞球制御部７０２は、遊技球を間欠的（たとえば１分間に１００発）に遊技盤１０１の遊技領域１０３に向けて発射させるように制御する。
【０１５５】
払出部７２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すものであり、払出駆動モータなどを備える。賞球制御部７０２は、払出部７２９の払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出すように払出部７２９を制御する。
【０１５６】
また、賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２と接続され、賞球制御部７０２の処理結果をあらわす情報などを、枠用外部情報端子基板７９２を介して外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力してもよい。たとえば、賞球制御部７０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１５７】
（３．演出制御部）
（３−１．演出統括部）
図１５は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などをおこなう画像・音声制御部７０３ｂと、可動役物１３０の駆動制御や演出ライト部１１５のランプの点灯制御などをおこなうランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１５８】
演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７３２から読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５９】
たとえば、演出統括部７０３ａは、入出力Ｉ／Ｏを介して、主制御部７０１から出力されたコマンドを受信して、特図判定用情報に基づく判定の判定結果や普図判定用情報に基づく判定の判定結果を取得する。そして、取得された情報に基づき、実行対象の演出を決定して、この演出の開始を指示するコマンド（特図演出開始コマンドや普図演出開始コマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。演出統括部７０３ａは、これらのコマンドを入出力Ｉ／Ｏを介して、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する。
【０１６０】
また、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンド（演出ボタンコマンドや十字キーコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０１６１】
ここで、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７３３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７３２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ７３３には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１６２】
演出メイン処理プログラム７３２ａは、演出統括部７０３ａ（ぱちんこ遊技機１００）への電源の供給にともなって、演出統括部７０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域７３３ａに記憶させる。
【０１６３】
演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、演出メイン処理プログラム７３２ａにより設定記憶領域７３３ａに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム７３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム７３２ｂは、コマンド受信処理プログラム７３２ｄ、操作受付処理プログラム７３２ｊ、コマンド出力処理プログラム７３２ｋなどのサブプログラムを順次実行させる。
【０１６４】
演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、演出用乱数など、演出カウンタ記憶領域７３３ｂに記憶された演出統括部７０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出用乱数更新処理プログラム７３２ｃは、１回実行されるごとに、演出用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップした内容で、演出カウンタ記憶領域７３３ｂを更新させる。また、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、演出用乱数をたとえば「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【０１６５】
コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、主制御部７０１から出力されたコマンドを受信させて、受信されたコマンドに基づき、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容を更新させる。ここで、判定結果記憶領域７３３ｃには、主制御部７０１の特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させるための特図対応記憶領域７３３ｄと、普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させるための普図対応記憶領域７３３ｅとが設けられている。
【０１６６】
たとえば、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、特図変動開始コマンドが受信された場合、この特図変動開始コマンドに基づき特図対応記憶領域７３３ｄの記憶内容を特図判定結果記憶領域７１３ｅと同期させる。普図変動開始コマンドが受信された場合、この普図変動開始コマンドに基づき普図対応記憶領域７３３ｅの記憶内容を普図判定結果記憶領域７１３ｇと同期させる。
【０１６７】
また、コマンド受信処理プログラム７３２ｄは、判定結果記憶領域７３３ｃの記憶内容に基づき、特図演出開始処理プログラム７３２ｅ、特図演出終了処理プログラム７３２ｆ、普図演出開始処理プログラム７３２ｇ、普図演出終了処理プログラム７３２ｈ、大当たり演出処理プログラム７３２ｉを実行させる。
【０１６８】
特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの記憶内容に基づき、特別図柄の変動中におこなう演出（以下「特図演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の特図演出を開始させる。たとえば、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、複数の特図演出パターンが登録された特図演出パターンテーブルＴＥｔの中から実行対象の特図演出の演出内容を定めた特図演出パターンを判定させる。
【０１６９】
（特図演出パターンテーブル）
図１６は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルＴＥｔは、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７に対して、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７を対応づけて構成される。ここで、特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出など、特別演出の演出内容を定めたものである。
【０１７０】
たとえば、本実施の形態において、特図演出パターンＴＥｐ１は「ノーマルハズレ演出Ａ」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ２は「ノーマルハズレ演出Ｂ」を定めている。また、特図演出パターンＴＥｐ３は「低期待度リーチ演出」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ４は「中期待度リーチ演出（非役物）」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ５は「中期待度リーチ演出（役物）」を定めている。
【０１７１】
そして、特図演出パターンＴＥｐ６は「高期待度リーチ演出（非役物）」を定めており、特図演出パターンＴＥｐ７は「高期待度リーチ演出（役物）」を定めている。ここでは、特図演出パターンＴＥｐ５の「中期待度リーチ演出（役物）」および特図演出パターンＴＥｐ７の「高期待度リーチ演出（役物）」が可動役物１３０を用いる役物演出を定めた特図演出パターンとしている。
【０１７２】
また、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７には、それぞれの特図演出をおこなわせるために、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する演出中コマンド（画像・音声制御コマンド、ランプ制御コマンド）と、各演出中コマンドを出力するタイミングとが対応づけられている。ここで、画像・音声制御コマンドは、画像・音声制御部７０３ｂに対して出力されるコマンドである。ランプ制御コマンドは、ランプ制御部７０３ｃに対して出力されるコマンドである。
【０１７３】
たとえば、「中期待度リーチ演出（役物）」の特図演出パターンＴＥｐ５には、画像・音声制御コマンドＣｇ５やランプ制御コマンドＣｒ１１などが対応づけられている。ここで、画像・音声制御コマンドＣｇ５は、特別図柄の変動開始時（特図演出開始時）から所定期間が経過した時期ｔｅで画像・音声制御部７０３ｂに出力されるように定められている。ランプ制御コマンドＣｒ１１は、特別図柄の変動開始時（特図演出開始時）から所定期間が経過した時期ｔｆでランプ制御部７０３ｃに出力されるように定められている。また、ランプ制御コマンドＣｒ１１は、第１可動役物１３１を駆動対象とし、第１可動役物１３１を駆動させるためのコマンドとすることができる。
【０１７４】
たとえば、「高期待度リーチ演出（役物）」の特図演出パターンＴＥｐ７には、画像・音声制御コマンドＣｇ７やランプ制御コマンドＣｒ１１、ランプ制御コマンドＣｒ２３などが対応づけられている。ここで、画像・音声制御コマンドＣｇ７は、特図演出開始時（特別図柄の変動開始時）から所定期間が経過した時期ｔｈで画像・音声制御部７０３ｂに出力されるように定められている。ランプ制御コマンドＣｒ１１は特図演出開始時から所定期間が経過した時期ｔｉで、ランプ制御コマンドＣｒ２３は特図演出開始時から所定期間が経過した時期ｔｊで、ランプ制御部７０３ｃに出力されるように定められている。
【０１７５】
また、ランプ制御コマンドＣｒ１１は、第１可動役物１３１を駆動対象とし、第１可動役物１３１を駆動させるためのコマンドとすることができる。ランプ制御コマンドＣｒ２３は、第２可動役物１３２を駆動対象とし、第２可動役物１３２を駆動させるためのコマンドとすることができる。
【０１７６】
特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図対応記憶領域７３３ｄの特図変動パターンを示す情報に基づき、この特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを特図演出パターンテーブルＴＥｔの中から判定させる。そして、この判定結果（特図演出パターン）を示す情報を含んだ特図演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０１７７】
また、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、特図演出パターンに対応づけられた演出中コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。たとえば、「高期待度リーチ演出（役物）」の特図演出パターンＴＥｐ７の場合、画像・音声制御コマンドＣｇ７やランプ制御コマンドＣｒ１１やランプ制御コマンドＣｒ２３などを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０１７８】
さらに、特図演出開始処理プログラム７３２ｅは、演出用乱数を取得させ、この演出用乱数に基づき、演出用乱数に対応づけられた予告演出パターンを予告演出パターンテーブルＹＥｔの中から判定させてもよい。この場合、たとえば、特図演出開始コマンドには、判定結果の予告演出パターンを示す情報も含まれる。なお、ここで、予告演出パターンは、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の演出内容を定めたものである。
【０１７９】
特図演出終了処理プログラム７３２ｆは、特図演出開始処理プログラム７３２ｅにより開始された特図演出を終了させる。また、特図演出終了処理プログラム７３２ｆは、演出モードの設定などをおこなわせてもよい。
【０１８０】
普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、普図対応記憶領域７３３ｅの記憶内容に基づき、普通図柄の変動中におこなう演出（以下「普図演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の普図演出を開始させる。たとえば、普図演出開始処理プログラム７３２ｇは、普図対応記憶領域７３３ｅの普図変動パターンを示す情報に基づき、複数の普図演出パターンが登録された普図演出パターンテーブルＦＥｔの中から実行対象の普図演出の演出内容を定めた普図演出パターンを判定させる。そして、この判定結果（普図演出パターン）を示す情報を含んだ普図演出開始コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。
【０１８１】
大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばオープニングコマンド）を受信させて、受信されたコマンドに基づき、大当たり中におこなう演出（以下「大当たり演出」という）の演出内容を判定させて、この演出内容の大当たり演出を開始させる。たとえば、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、当選した大当たりの種別を示す情報を含むオープニングコマンドに基づき、複数の大当たり演出パターンが登録された大当たり演出パターンテーブルＯＥｔの中から実行対象の大当たり演出の演出内容を定めた大当たり演出パターンを判定させる。
【０１８２】
本実施の形態では、１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を定めた長当たり演出パターンと、１６Ｒ短当たりおよび４Ｒ短当たり用の大当たり演出を定めた短当たり演出パターンとがあるものとする。この場合、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、１６Ｒ長当たりに当選した場合は長当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりや４Ｒ短当たりに当選した場合は短当たり演出パターンを判定させ、この大当たり演出を開始させる。
【０１８３】
また、大当たり演出処理プログラム７３２ｉは、主制御部７０１から出力された大当たりに関するコマンド（たとえばエンディングコマンド）を受信させて、受信されたコマンドに基づき、実行中の大当たり演出を終了させたり、大当たり後の演出モードを設定させたりもする。
【０１８４】
操作受付処理プログラム７３２ｊは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定させる。コマンド出力処理プログラム７３２ｋは、出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定された各種コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに出力させる。たとえば、コマンド出力処理プログラム７３２ｋは、出力コマンド記憶領域７３３ｆに設定された特図演出開始コマンド、特図演出終了コマンド、演出中コマンドなどを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに出力させる。
【０１８５】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その３）である。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出を出力（たとえば表示や音声出力）するための各種プログラムをＲＯＭ７４２から読み出し、ＲＡＭ７４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ７４２には、演出用データＥｄが記憶される。ここで、演出用データＥｄは、装飾図柄や背景画像やリーチ演出などの画像データや、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データなどを含むデータとすることができる。
【０１８６】
たとえば、画像・音声制御部７０３ｂは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力されたコマンドを受信して、実行指示された演出を示す情報を取得する。そして、取得された情報に基づき、演出用データＥｄから必要な画像データを読み込んで、実行指示された演出の表示用データなどを生成する。そして、この表示用データに基づく表示をおこなう。また、実行指示された演出の音声データを生成して、この音声データに基づく音声出力をおこなう。
【０１８７】
ここで、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７４３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７４２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１８８】
画像・音声制御処理プログラム７４２ａは、表示制御処理プログラム７４２ｂ、音声出力制御処理プログラム７４２ｃなどのサブプログラムを順次実行させる。表示制御処理プログラム７４２ｂは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の画像データを演出用データＥｄから読み込ませて、表示用データなどを生成させる。そして、この表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７４４に格納させる。ＶＲＡＭ７４４に格納された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力されて、この表示用データがあらわす画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１８９】
また、たとえば、表示制御処理プログラム７４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と特図装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、特図装飾図柄を優先してＲＡＭ７４３に記憶させることで、特図装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
【０１９０】
音声出力制御処理プログラム７４２ｃは、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出の音声データを演出用データＥｄから読み込ませて、音声データを生成させる。そして、この音声データをＲＡＭ７４３に格納させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力されて、この音声データがあらわす音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１９１】
（３−３．ランプ制御部）
図１８は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図（その４）である。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ７５１は、可動役物１３０の駆動制御および演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプの点灯制御に関する各種プログラムをＲＯＭ７５２から読み出し、ＲＡＭ７５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９２】
また、ＲＯＭ７５２には、複数の制御データからなる制御データテーブルＳＤｔが記憶される。ここで、制御データは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データや、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐのランプを点灯制御するための点灯制御データなどからなるデータとすることができる。
【０１９３】
たとえば、ランプ制御部７０３ｃは、入出力Ｉ／Ｏを介して、演出統括部７０３ａから出力されたランプ制御コマンドを受信する。そして、ランプ制御コマンドにより指定された制御データを読み込み、この制御データの駆動制御データがあらわす制御信号（電気信号）を駆動モータ３１１に入力する。また、読み込んだ制御データの点灯制御データがあらわす制御信号をランプの発光制御回路に入力する。
【０１９４】
また、ランプ制御部７０３ｃには、原点位置に位置する可動役物１３０を検出する原点位置センサＳ１と、進出位置に位置する可動役物１３０を検出する進出位置センサＳ２とが接続されている。原点位置センサＳ１は、可動役物１３０が原点位置にあるときに検出信号をランプ制御部７０３ｃに入力する。進出位置センサＳ２は、可動役物１３０が進出位置にあるときに検出信号をランプ制御部７０３ｃに入力する。ランプ制御部７０３ｃは、原点位置センサＳ１や進出位置センサＳ２からの検出信号に基づき、可動役物１３０を原点位置に復帰させたり、進出位置に駆動させたりすることができる。
【０１９５】
ここで、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ７５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態で重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ７５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０１９６】
役物・ランプ制御処理プログラム７５２ａは、異常判断処理プログラム７５２ｂ、演出制御処理プログラム７５２ｃなどを順次実行させる。異常判断処理プログラム７５２ｂは、ぱちんこ遊技機１００の起動時に演出統括部７０３ａから出力される初期設定コマンドや復旧コマンドを受信させ、異常判断をおこなわせる。具体的に、異常判断処理プログラム７５２ｂは、異常判断用制御信号を入力させ、この異常判断用制御信号を入力した際の原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の出力値の変化を監視させ、異常判断をおこなわせる。
【０１９７】
演出制御処理プログラム７５２ｃは、たとえば特図演出の開始時に可動役物１３０が退避位置であるかを判定させて退避位置でなければ復帰駆動をおこなわせたりする。また、演出制御処理プログラム７５２ｃは、ランプ制御コマンドを受信させて、ランプ制御コマンドに指定された制御データを制御データテーブルＳＤｔから読み込ませる。そして、この制御データがあらわす制御信号を駆動モータ３１１に入力させたり、演出ライト部１１５や盤ランプＬｐの発光制御回路に入力させたりする。
【０１９８】
なお、前述した駆動制御部６０１と、判定部６０２と、出力部６０３とは、たとえば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現することができる。
【０１９９】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機１００がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部７０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２００】
（メイン処理）
図１９は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部７０１はぱちんこ遊技機１００に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
【０２０１】
メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１９０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可する（ステップＳ１９０２）。ＲＡＭ７１３へのアクセスを許可すると、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０２０２】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ１９０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ７１３に記憶された各種情報（たとえば遊技状態を示す情報。補助遊技フラグおよび高確遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を所定の初期状態とすることである。
【０２０３】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部７０１はクリア時の作業領域を設定し（ステップＳ１９０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ１９０６）。たとえば、ステップＳ１９０６では、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
【０２０４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１９０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ１９０８）。
【０２０５】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定の復旧処理を実行する（ステップＳ１９０９）。この復旧処理では、たとえば、ＲＡＭ７１３のバックアップ記憶領域７１３ｂに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部７０１はバックアップ情報を演出制御部７０３へ送信してもよい。
【０２０６】
ステップＳ１９０７において、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２０７】
つぎに、主制御部７０１は内蔵されたＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定し（ステップＳ１９１０）、設定記憶領域７１３ａを更新する。なお、主制御部７０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。ステップＳ１９１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部７０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ１９１１）。
【０２０８】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部７０１は変動パターン乱数を更新して（ステップＳ１９１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ１９１３）。そして、主制御部７０１は初期値乱数を更新して（ステップＳ１９１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ１９１５）、ステップＳ１９１１へ移行する。以降、主制御部７０１は、ステップＳ１９１１からステップＳ１９１５の処理を繰り返し実行する。なお、主制御部７０１が初期値乱数をカウントしない場合、ステップＳ１９１２の後にステップＳ１９１３〜Ｓ１９１５の各ステップをおこなわず、そのままステップＳ１９１１へ移行してもよい。
【０２０９】
（タイマ割込処理）
図２０は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部７０１は、上記のメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２１０】
タイマ割込処理において、主制御部７０１は、まず、主制御部７０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ２００１）。主制御部７０１は、この乱数更新処理において、特図当たり乱数、特図図柄乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数などの各種乱数の更新をおこない、たとえば、それぞれの乱数取得用カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値を「１」カウントアップする。
【０２１１】
つぎに、主制御部７０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ２００２）。このスイッチ処理において、主制御部７０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（省略）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２１２】
つづいて、主制御部７０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ２００３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理（省略）とからなる。特別図柄処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【０２１３】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９および電動チューリップ１０７の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ２００４）。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（省略）と、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ処理（省略）とを含む。大入賞口処理で、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口１０９の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部７０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ１０７の動作制御をおこなう。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する（ステップＳ２００５）。賞球処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９や普通入賞口１１０に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２１５】
つづいて、主制御部７０１は、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ２００６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ戻る。
【０２１６】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部７０１は、まず、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０５へ移行する。
【０２１７】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２１０２）。第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、すなわち、第１特図判定用情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２１０５へ移行する。
【０２１８】
第１特図判定用情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１特図判定用情報数Ｕ１に「１」を加算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１の値とする（ステップＳ２１０３）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶する（ステップＳ２１０４）。
【０２１９】
つづいて、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになったかを判定する（ステップＳ２１０５）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２０】
第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮになっていれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２１０６）。第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、すなわち、第２特図判定用情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２１】
第２特図判定用情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２特図判定用情報数Ｕ２に「１」を加算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２の値とする（ステップＳ２１０７）。そして、カウンタ記憶領域７１３ｃを参照して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図判定用情報として取得し、これを特図判定用情報記憶領域７１３ｄに記憶し（ステップＳ２１０８）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２１０８で特図判定用情報を取得した場合、主制御部７０１は、ここで取得した特図判定用情報を、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第１始動口１０５に入賞することにより取得された特図判定用情報を、１つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【０２２３】
（特別図柄処理）
図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり中であることを示す大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。大当たり遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、特別図柄処理を終了する。
【０２２４】
大当たり遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、つまり、大当たり中でない場合、主制御部７０１は特別図柄を変動中であるかを判定する（ステップＳ２２０２）。特別図柄を変動中である場合には（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１１へ移行する。
【０２２５】
特別図柄を変動中でない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、つまり、特別図柄が停止中の場合、主制御部７０１は第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して取得された第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２２６】
第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２特図判定用情報数Ｕ２から「１」を減算した値を、新たな第２特図判定用情報数Ｕ２とし（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２０７へ移行する。第２特図判定用情報数Ｕ２が１以上でない場合には（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して取得された第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ２２０５）。
【０２２７】
第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１特図判定用情報数Ｕ１から「１」を減算した値を、新たな第１特図判定用情報数Ｕ１とし（ステップＳ２２０６）、ステップＳ２２０７へ移行する。第１特図判定用情報数Ｕ１が１以上でない場合には（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。
【０２２８】
つづいて、主制御部７０１は大当たり抽選処理（後述）をおこなって（ステップＳ２２０７）、特別図柄を変動させておく期間（特図変動時間）を設定する特図変動パターン判定処理をおこなう（ステップＳ２２０８）。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン判定処理の処理結果とに基づき、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２２０９）。ここで、主制御部７０１は第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第２特別図柄表示部２０１ｂで特別図柄を変動させる。第１始動口１０５に入賞した遊技球に対して大当たり抽選をおこなった場合、第１特別図柄表示部２０１ａで特別図柄を変動させる。
【０２２９】
つづいて、主制御部７０１は特図変動開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２２１０）。ここで、特図変動開始コマンドは、たとえば、大当たり抽選結果、特図変動パターン、遊技状態（補助遊技状態か否か）などを示すコマンドとすることができる。主制御部７０１はタイマ割込処理における出力処理の実行時にこの特図変動開始コマンドを演出制御部７０３などに送信する。
【０２３０】
つづいて、主制御部７０１は特別図柄の変動開始時から特図変動パターンが定めた特図変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ２２１１）。特図変動時間が経過していない場合には（ステップＳ２２１１：Ｎｏ）、特別図柄処理を終了する。特図変動時間が経過した場合には（ステップＳ２２１１：Ｙｅｓ）、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように、変動中の特別図柄を停止させる（ステップＳ２２１２）。そして、特図変動停止コマンドをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ２２１３）、停止中処理（後述）をおこなって（ステップＳ２２１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２３１】
（大当たり抽選処理）
図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部７０１は高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０１）。高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、高確特図当たり判定テーブルＴＡｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３０２）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合には（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、低確特図当たり判定テーブルＴＡｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３０３）。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。特図当たり判定において、主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定した特図当たり判定テーブルＴＡｔと、判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する。そして、特図当たり乱数が特図当たり判定テーブルＴＡｔにおいて大当たりとされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０２３３】
つづいて、主制御部７０１は特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２３０５）。大当たりでない場合には（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、大当たり抽選の抽選結果がハズレであることを示すハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３０６）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２３４】
特図当たり判定の判定結果が大当たりである場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は判定対象の特図判定用情報が第１始動口１０５への入賞に対して取得されたものか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。第１始動口１０５への入賞に対して取得されたものである場合には（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３０８）。
【０２３５】
一方、第１始動口１０５への入賞に対して取得されたものでない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、つまり、第２始動口１０６への入賞に対して取得されたものであれば第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２３０９）。
【０２３６】
つづいて、主制御部７０１は特図図柄判定をおこなう（ステップＳ２３１０）。特図図柄判定において、主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定した特図図柄判定テーブルＴＺｔと、判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する。そして、特図図柄乱数が特図図柄判定テーブルＴＺｔ１〜ＴＺｔ２においてどの種別の大当たりの所定値と一致するかを判定し、一致した種別の大当たりに当選したと判定する。つづいて、主制御部７０１は特図図柄判定の判定結果に基づき、当選した大当たりをあらわす大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２３１１）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２３７】
（特図変動パターン判定処理）
図２４は、特図変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン判定処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりでない場合には（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０２）。大当たりである場合には（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２４０３）。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１は特図変動パターン判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。特図変動パターン判定において、主制御部７０１はＲＡＭ７１３に設定した特図変動パターンテーブル（ＴＨｔ１またはＴＨｔ２）と、判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する。そして、特図変動パターン乱数が特図変動パターンテーブルにおいてどの特図変動パターンの所定値と一致するかを判定し、一致した特図変動パターンに当選したと判定する。つづいて、主制御部７０１は特図変動パターン判定の判定結果に基づき、当選した特図変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２４０５）、特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２３９】
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部７０３がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部７０３の演出統括部７０３ａがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部７０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２４０】
（演出メイン処理）
図２５は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部７０３ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、この演出メイン処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。演出メイン処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から起動時に出力される初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ２５０１：Ｎｏのループ）。
【０２４１】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、初期設定処理をおこなう（ステップＳ２５０２）。この初期設定処理において、たとえば、演出統括部７０３ａは、後述の演出タイマ割込処理の割り込み周期などを設定する。また、初期設定処理において、演出統括部７０３ａは、遊技を開始させる演出モードなどを設定してもよい。
【０２４２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、初期設定コマンドまたは復旧コマンドをランプ制御部７０３ｃや画像・音声制御部７０３ｂへ出力し（ステップＳ２５０３）、演出用乱数更新処理をおこなって（ステップＳ２５０４）、以降、演出用乱数更新処理を繰り返す。たとえば、演出用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、演出用乱数カウンタのカウント値を「１」カウントアップし、演出用乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには「０」に戻す処理をおこなう。
【０２４３】
（演出タイマ割込処理）
図２６は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、演出統括部７０３ａは、演出メイン処理に対して、この演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４４】
演出タイマ割込処理において、演出統括部７０３ａは、まず、後述のコマンド受信処理をおこなう（ステップＳ２６０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部７０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう（ステップＳ２６０２）。
【０２４５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、コマンド出力処理をおこなう（ステップＳ２６０３）。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ７３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する処理をおこなう。
【０２４６】
また、コマンド出力処理において、演出統括部７０３ａは、実行中の特図演出の開始時からの経過時間が所定時間となることにより、演出中コマンドを出力するタイミングとなったかを判定する。前述のように、各特図演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７には演出中コマンドを出力するタイミングが予め定められている。演出中コマンドを出力するタイミングとなっていれば、演出統括部７０３ａは、実行中の特図演出および経過時間に基づき、出力する演出中コマンドを画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃに対して出力する。
【０２４７】
（コマンド受信処理）
図２７は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部７０３ａは、まず、ランプ制御部７０３ｃから異常判断結果を示す異常判断コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２７０１）。異常判断コマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、ステップＳ２７０３へ移行する。異常判断コマンドを受信していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、異常判断コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２７０２）。ステップＳ２７０２でＲＡＭ７３３に設定された異常判断コマンドは、ステップＳ２６０３に示したコマンド出力処理において画像・音声制御部７０３ｂに対して出力される。画像・音声制御部７０３ｂは、異常判断コマンドを受信すると、この異常判断コマンドが示す異常判断結果に応じたメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【０２４８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から特別図柄に関するコマンド（以下「特図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ２７０３）。ここで、特図コマンドは、たとえば、前述の特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。
【０２４９】
特図コマンドを受信していれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、特図演出に関する特図演出処理（後述）をおこなって（ステップＳ２７０４）、ステップＳ２７０５へ移行する。特図コマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、そのままステップＳ２７０５へ移行する。
【０２５０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から普通図柄に関するコマンド（以下「普図コマンド」という）を受信したかを判定する（ステップＳ２７０５）。ここで、普図コマンドは、たとえば、普通図柄の変動開始時に出力される普図変動開始コマンドや普通図柄の変動停止時に出力される普図変動停止コマンドとすることができる。
【０２５１】
普図コマンドを受信していれば（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、普図演出に関する普図演出処理（詳細な説明および図示は省略）をおこなって（ステップＳ２７０６）、ステップＳ２７０７へ移行する。普図コマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ２７０７へ移行する。
【０２５２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２７０７）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、ステップＳ２７０９へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理をおこない（ステップＳ２７０８）、ステップＳ２７０９へ移行する。
【０２５３】
たとえば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、１６Ｒ長当たりに当選していれば１６Ｒ長当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。１６Ｒ短当たりに当選していれば１６Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。４Ｒ短当たりに当選していれば４Ｒ短当たり用の大当たり演出を選択して、この大当たり演出を開始させる。
【０２５４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２７０９）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、ステップＳ２７１１へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、進行したラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこなって（ステップＳ２７１０）、ステップＳ２７１１へ移行する。
【０２５５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２７１１）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２７１１：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ２７１１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理をおこなって（ステップＳ２７１２）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５６】
（特図演出処理）
図２８は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、演出統括部７０３ａは、まず、特図変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２８０１）。特図変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、Ｓ２８０８へ移行する。
【０２５７】
特図変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは受信した特図変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２８０２）、大当たり抽選の抽選結果、特図変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２５８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２８０２で取得された情報と、特図演出パターンテーブルＴＥｔとを用いて、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに対応づけられた特図演出パターンを判定し（ステップＳ２８０３）、この判定結果（特図演出パターン）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２５９】
なお、ステップＳ２８０３において、特図演出パターンを設定した際に、演出統括部７０３ａは、停止表示させる特図装飾図柄の組み合わせも決定してもよい。たとえば、リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合は、特図装飾図柄をゾロ目となる組み合わせとする。リーチ演出の特図演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合は、特図装飾図柄をリーチハズレ目となる組み合わせとする。ノーマルハズレ演出の変動演出パターンをＲＡＭ７３３に設定した場合は、特図装飾図柄をバラケ目となる組み合わせとする。
【０２６０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出用乱数取得用のカウンタのカウント値を参照して演出用乱数を取得し（ステップＳ２８０４）、取得した演出用乱数と予告演出パターンテーブルＹＥｔとを用いて予告演出パターンを判定し（ステップＳ２８０５）、この判定結果をＲＡＭ７３３に設定する。そして、ステップＳ２８０３で設定された特図演出パターンや特図装飾図柄の組み合わせ、ステップＳ２８０５で設定された予告演出パターンが示す予告演出を開始させるための特図演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２８０６）。そして、特図演出開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ２８０７）、ステップＳ２８０８へ移行する。
【０２６１】
なお、演出モードごとにそれぞれ異なる演出が用意されている場合、演出統括部７０３ａは、特図演出パターンや予告演出パターンを判定する際に現在の演出モードを示す情報を参照し、現在の演出モードに合致した演出を選択するようにすることで、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い演出をおこなうことができる。
【０２６２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定し（ステップＳ２８０８）、特図変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、実行中の特図演出を終了させる特図演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２８０９）。そして、特図演出開始時から計測された経過時間をリセットして（ステップＳ２８１０）、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、そのまま特図演出処理を終了する。
【０２６３】
（２−２．ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部７０３ｃがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部７０３ｃがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２６４】
（役物・ランプ制御処理）
図２９は、役物・ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部７０３ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源の供給が開始されると、この役物・ランプ制御処理の実行を開始し、この処理をぱちんこ遊技機１００の起動中継続的に実行する。役物・ランプ制御処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、演出統括部７０３ａから初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ２９０１：Ｎｏのループ）。
【０２６５】
初期設定コマンドまたは復旧コマンドを受信すると（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、異常判断処理（後述）をおこなう（ステップＳ２９０２）。つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、演出制御処理（省略）をおこなって（ステップＳ２９０３）、以降はステップＳ２９０３を繰り返す。
【０２６６】
（異常判断処理）
図３０は、異常判断処理の処理内容を示すフローチャートである。異常判断処理において、ランプ制御部７０３ｃは、まず、駆動モータ３１１に異常判断用制御信号を入力する異常判断用制御信号入力処理をおこなう（ステップＳ３００１）。そして、リトライカウンタのカウント値Ｎに「１」を加算した値を新たなカウント値Ｎとする（ステップＳ３００２）。
【０２６７】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、異常判断用制御信号を入力したことによって原点位置センサＳ１の出力値にエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ３００３）。原点位置センサＳ１の出力値にエッジが検出されなかった場合には（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、ステップＳ３００５へ移行する。原点位置センサＳ１の出力値にエッジが検出された場合には（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、原点位置検出成功フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３００４）、ステップＳ３００５へ移行する。
【０２６８】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、異常判断用制御信号を入力したことによって進出位置センサＳ２の出力値にエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ３００５）。進出位置センサＳ２の出力値にエッジが検出されなかった場合には（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、ステップＳ３００７へ移行する。進出位置センサＳ２の出力値にエッジが検出された場合には（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、進出位置検出成功フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３００６）、ステップＳ３００７へ移行する。
【０２６９】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、原点位置検出成功フラグと進出位置検出成功フラグとの両方の位置検出成功フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３００７）。両位置検出成功フラグがＯＮに設定されていた場合には（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１１へ移行する。原点位置検出成功フラグと進出位置検出成功フラグとの両方の位置検出成功フラグがＯＮでなかった場合には（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、原点位置検出成功フラグと進出位置検出成功フラグとの一方の位置検出成功フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ３００８）。
【０２７０】
一方の位置検出成功フラグがＯＮに設定されていた場合（ステップＳ３００８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、リトライカウンタのカウント値Ｎが「３」より大きい（Ｎ＞３）かを判定する（ステップＳ３００９）。カウント値Ｎが「３」以下であった場合には（ステップＳ３００９：Ｎｏ）、ステップＳ３００１へ移行して、上記の処理を繰り返す。
【０２７１】
カウント値Ｎが「３」より大きかった場合（ステップＳ３００９：Ｙｅｓ）、ランプ制御部７０３ｃは、センサ異常フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３０１０）。そして、異常判断結果を示す異常判断コマンドを演出統括部７０３ａへ送信する（ステップＳ３０１１）。異常判断コマンドは、前述のように異常判断結果を示すコマンドで、たとえば、センサ異常フラグのＯＮまたはＯＦＦや役物異常フラグのＯＮまたはＯＦＦをあらわすコマンドとすることができる。
【０２７２】
つづいて、ランプ制御部７０３ｃは、原点位置検出成功フラグと進出位置検出成功フラグとをＯＦＦに設定し（ステップＳ３０１２）、リトライカウンタのカウント値Ｎを「０」にリセットして（ステップＳ３０１３）、異常判断処理を終了する。
【０２７３】
また、原点位置検出成功フラグと進出位置検出成功フラグとの両方の位置検出成功フラグがＯＦＦに設定されていた場合（ステップＳ３００８：Ｎｏ）、ランプ制御部７０３ｃは、リトライカウンタのカウント値Ｎが「２」より大きい（Ｎ＞２）かを判定する（ステップＳ３０１４）。カウント値Ｎが「２」以下であった場合には（ステップＳ３０１４：Ｎｏ）、ステップＳ３００１へ移行して、上記の処理を繰り返す。カウント値Ｎが「２」より大きかった場合には（ステップＳ３０１４：Ｙｅｓ）、役物異常フラグをＯＮに設定して（ステップＳ３０１５）、ステップＳ３０１１へ移行する。
【０２７４】
（異常判断の具体的な一例−異常なしと判断する場合）
図３１−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常判断の具体的な一例を示す説明図（その１）である。所定のタイミング（たとえば起動時）の時期ｔ１１で、ぱちんこ遊技機１００は、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との出力値を取得する。時期ｔ１１では、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との双方がＯＦＦであったため、まず、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の位置を取得するために可動役物１３０を所定方向へ向けて駆動させる。図３１−１で示す例では、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０を限界退避位置方向へ向けて駆動させている。
【０２７５】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、駆動モータ３１１に図３１−１に示す第１制御信号を入力して、駆動モータ３１１を図３−１および図３−２中、反時計回り（ＣＣＷ：ＣｏｕｎｔｅｒＣｌｏｃｋｗｉｓｅ）に回転させる。たとえば、ここで第１制御信号は、規定のパルス速度で、可動役物１３０を限界退避位置方向へ向けて距離Ｄ駆動させるためのパルス数（Ｎ１パルスとする）の制御信号とすることができる。なお、ぱちんこ遊技機１００は、第１制御信号の入力中に原点位置センサＳ１がＯＮとなった場合には、その時点で第１制御信号の入力を停止する。
【０２７６】
図３１−１に示す例では、第１制御信号をｎ１パルス（ｎ１＜Ｎ１）入力した時期ｔ１２で、原点位置センサＳ１がＯＮとなった。このため、ぱちんこ遊技機１００は第１制御信号の入力を停止した。つづいて、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０を限界進出位置方向へ向けて駆動させる。
【０２７７】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、駆動モータ３１１に図３１−１に示す第２制御信号を入力して、駆動モータ３１１を図３−１および図３−２中、時計回り（ＣＷ：Ｃｌｏｃｋｗｉｓｅ）に回転させる。たとえば、ここで第２制御信号は、規定のパルス速度で、可動役物１３０を限界進出位置方向へ向けて距離Ｄ駆動させるためのパルス数（Ｎ２パルスとする）の制御信号とすることができる。なお、ぱちんこ遊技機１００は、第２制御信号の入力中に進出位置センサＳ２がＯＮとなった場合には、その時点で第２制御信号の入力を停止する。
【０２７８】
図３１−１に示す例では、ｎ２１パルス（ｎ２１＜Ｎ２）入力した時期ｔ１３で原点位置センサＳ１がＯＦＦとなり、ｎ２２パルス（ｎ２１＜ｎ２２＜Ｎ２）入力した時期ｔ１４で進出位置センサＳ２がＯＮとなった。このため、ぱちんこ遊技機１００は第２制御信号の入力を停止した。この場合には、原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の出力値でエッジを検出できたため、異常なしと判断することになる。
【０２７９】
（異常判断の具体的な一例−センサ異常と判断する場合）
図３１−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常判断の具体的な一例を示す説明図（その２）である。所定のタイミング（たとえば起動時）の時期ｔ２１で、ぱちんこ遊技機１００は、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との出力値を取得する。時期ｔ２１では、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との双方がＯＦＦであったため、まず、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の位置を取得するために可動役物１３０を所定方向へ向けて駆動させる。
【０２８０】
図３１−２で示す例では、ぱちんこ遊技機１００は前述の第１制御信号を駆動モータ３１１に入力して、可動役物１３０を限界退避位置方向へ向けて駆動させている。また、図３１−２で示す例ではＮ１パルス入力した時期ｔ２２となっても原点位置センサＳ１がＯＮとならなかった。このため、ぱちんこ遊技機１００は第１制御信号の入力を停止した。つづいて、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０を限界進出位置方向へ向けて駆動させる。
【０２８１】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、前述の第２制御信号を駆動モータ３１１に入力して、可動役物１３０を限界進出位置方向へ向けて駆動させている。図３１−２に示す例では、ｎ２３パルス（ｎ２３＜Ｎ２）入力した時期ｔ２３で進出位置センサＳ２がＯＮとなった。このため、ぱちんこ遊技機１００は第２制御信号の入力を停止した。また、進出位置センサＳ２がＯＮとなる時期ｔ２３までに原点位置センサＳ１がＯＮとなることはなかった。この場合には、進出位置センサＳ２の出力値でエッジを検出できたものの、原点位置センサＳ１の出力値にはエッジを検出できなかったため、原点位置センサＳ１のセンサ異常と判断することになる。
【０２８２】
（異常判断の具体的な一例−役物異常と判断する場合）
図３１−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による異常判断の具体的な一例を示す説明図（その３）である。所定のタイミング（たとえば起動時）の時期ｔ３１で、ぱちんこ遊技機１００は、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との出力値を取得する。時期ｔ３１では、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との双方がＯＦＦであったため、まず、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の位置を取得するために可動役物１３０を所定方向へ向けて駆動させる。
【０２８３】
図３１−３で示す例では、ぱちんこ遊技機１００は前述の第１制御信号を駆動モータ３１１に入力して、可動役物１３０を限界退避位置方向へ向けて駆動させている。また、図３１−３で示す例ではＮ１パルス入力した時期ｔ３２となっても原点位置センサＳ１がＯＮとならなかった。このため、ぱちんこ遊技機１００は第１制御信号の入力を停止した。つづいて、ぱちんこ遊技機１００は可動役物１３０を限界進出位置方向へ向けて駆動させる。
【０２８４】
この場合、ぱちんこ遊技機１００は、前述の第２制御信号を駆動モータ３１１に入力して、可動役物１３０を限界進出位置方向へ向けて駆動させている。図３１−３に示す例では、Ｎ２パルス入力した時期ｔ３３となっても進出位置センサＳ２がＯＮとならなかった。このため、ぱちんこ遊技機１００は第２制御信号の入力を停止した。また、Ｎ２パルス入力するまでに原点位置センサＳ１がＯＮとなることもなかった。この場合には、原点位置センサＳ１および進出位置センサＳ２の両方の位置センサ出力値でエッジを検出できなかったため役物異常と判断することになる。
【０２８５】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１００は、異常判断用制御信号を可動役物１３０に入力した際の原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２との出力値の変化に基づき、センサ異常および役物異常を判断する。そして、センサ異常と判断した場合と、役物異常と判断した場合とで、異常判断後、異なる出力をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、異常判断後の出力態様からセンサ異常なのか役物異常なのかをぱちんこ遊技機１００の管理者に示唆できる。このため、ぱちんこ遊技機１００の管理者は、検証対象が絞り込まれた状態で異常要因を特定する検証をおこなうことができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、異常原因の特定を容易化して、異常原因を特定する際の労力や時間を削減でき、ぱちんこ遊技機１００の保守を容易化することができる。また、これによって、ぱちんこ遊技機１００の保守に要するコストを削減することができる。
【０２８６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、役物異常と判断する場合には、センサ異常と判断する場合よりも異常判断用制御信号の入力回数が少なくなるようにした。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０に機構的に大きな負荷がかかってしまうことがありえる役物異常時には、センサ異常時よりも異常を判断する際の可動役物１３０の駆動回数を少なくした。具体的に、たとえば、本実施の形態では異常判断用制御信号を２回入力した場合に、両方の位置検出成功フラグがＯＦＦであれば役物異常と判断して異常判断処理を終了する。一方の位置検出成功フラグがＯＮとなれば、再度（３回目の）異常判断用制御信号を入力するようにした。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、役物異常時には可動役物１３０の障害が拡大してしまうことを防止するとともに、センサ異常時には異常判断時の試行回数を増加させて異常判断の精度を向上させることができる。
【０２８７】
なお、本実施の形態では、原点位置センサＳ１からの検出信号と、進出位置センサＳ２からの検出信号とをそれぞれ独立して検出できるようにしたがこれに限らない。一般的に、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２とは、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）回路の入力ポートに接続されて用いられる。近年では、ＩＣ回路で必要となる入力ポート数を削減するために、１つの入力ポートに原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２とを接続する場合もある。
【０２８８】
このような場合には、原点位置センサＳ１からの検出信号と、進出位置センサＳ２からの検出信号とをそれぞれ独立して検出することができなくなる。そこで、このような場合、ぱちんこ遊技機１００は、駆動モータ３１１の回転方向と、駆動モータ３１１に入力した制御信号のパルス数とから、原点位置センサＳ１がＯＮとなったのか、進出位置センサＳ２がＯＮとなったのかを判定してもよい。
【０２８９】
具体的には、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を限界退避位置とした後に限界進出位置方向に向けて（ＣＷで）駆動させた場合に、規定のパルス数（たとえばＸパルスとする）未満の制御信号を駆動モータ３１１に入力した場合に可動役物１３０が検出されれば原点位置センサＳ１により可動役物１３０を検出したと判定する。Ｘパルス以上の制御信号を入力した場合に、可動役物１３０が検出されれば進出位置センサＳ２により可動役物１３０を検出したと判定する。
【０２９０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を限界進出位置とした後に限界退避位置方向に向けて（ＣＣＷで）駆動させた場合に、規定のパルス数（たとえばＹパルスとする）未満の制御信号を駆動モータ３１１に入力した場合に可動役物１３０が検出されれば進出位置センサＳ２により可動役物１３０を検出したと判定する。Ｙパルス以上の制御信号を入力した場合に、可動役物１３０が検出されれば原点位置センサＳ１により可動役物１３０を検出したと判定する。
【０２９１】
以上のように、原点位置センサＳ１と進出位置センサＳ２とが同一の入力ポートに接続された場合であっても、ぱちんこ遊技機１００は原点位置センサＳ１からの検出信号か進出位置センサＳ２からの検出信号かを判定することで本発明を適用することができ、本実施の形態と同様に異常判断をおこなうことができる。
【０２９２】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の駆動が正常におこなわれなくなった異常原因の特定を容易化し、ぱちんこ遊技機の保守を容易化できる。
【符号の説明】
【０２９３】
１００  ぱちんこ遊技機
７００  制御部
７０１  主制御部
７０２  賞球制御部
７０３  演出制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
７０３ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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【図３１−３】
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