(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームの開始時に当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
前記始動手段への遊技球の入球を契機に、該入球に対応する図柄変動ゲームがリーチとなる図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報を生成する情報生成手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記情報生成手段によって生成された情報をもとに、予告演出の実行可否を決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段により予告演出の実行が決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームを対象として、該図柄変動ゲームの開始よりも前に、前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記予告演出には、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行可能な第１予告演出と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行させないが該入球したときに既に実行が保留されていた保留図柄変動ゲームの開始を契機に実行可能な第２予告演出とがあり、
前記予告決定手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合とない場合とで前記予告演出の実行可否を決定し、前記第１予告演出及び前記第２予告演出のうち少なくとも前記第２予告演出については、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合に前記第２予告演出の非実行を決定する遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームの開始時に当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
前記始動手段への遊技球の入球を契機に、該入球に対応する図柄変動ゲームがリーチとなる図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報を生成する情報生成手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記情報生成手段によって生成された情報をもとに、予告演出の実行可否を決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段により予告演出の実行が決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームを対象として、該図柄変動ゲームの開始よりも前に、前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記予告演出には、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行可能な第１予告演出と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行させないが該入球したときに既に実行が保留されていた保留図柄変動ゲームの開始を契機に実行可能な第２予告演出とがあり、
前記予告決定手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合、前記第１予告演出の実行を決定可能とする一方で、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合、前記第２予告演出の非実行を決定する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて、予告演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、一般的に、図柄変動ゲーム実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっている。そして、実行が保留された１又は複数の図柄変動ゲームの中に、大当りになる図柄変動ゲームが存在することを期待させる予告演出を実行する遊技機がある（特許文献１参照）。特許文献１の予告演出では、予告演出の対象となった図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを表示している（以下、特許文献１の予告演出を、保留予告演出と示す）。そして、遊技者は、その保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームにおいて大当りになるかもしれないという期待感を抱きながら、当該図柄変動ゲームが実行されるのを待ち、当該図柄変動ゲームの結果に注目する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１４９５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような予告演出では、演出効果の向上のために複数種類の予告演出が実行されることがある。しかしながら、このようなパチンコ機において、一方の予告演出では、入賞を契機に実行されるが、他方の予告演出では、入賞を契機には実行されず、入賞直後の図柄変動ゲームの開始時に実行可能である。この場合、一方の予告演出は、入賞時に既に保留されている図柄変動ゲームがない場合であっても、入賞を契機に実行可能であるが、他方の予告演出は、予告演出の判定の契機となった図柄変動ゲームの開始時に実行されてしまう。このため、予告演出が円滑に進行しないだけではなく、他方の予告演出の意義が薄れてしまい、遊技に対する興趣の減退になりかねない。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の予告演出を円滑に進行させるとともに、それら複数種類の予告演出の意義を維持することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームの開始時に当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を契機に、該入球に対応する図柄変動ゲームがリーチとなる図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報を生成する情報生成手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記情報生成手段によって生成された情報をもとに、予告演出の実行可否を決定する予告決定手段と、前記予告決定手段により予告演出の実行が決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームを対象として、該図柄変動ゲームの開始よりも前に、前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記予告演出には、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行可能な第１予告演出と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行させないが該入球したときに既に実行が保留されていた保留図柄変動ゲームの開始を契機に実行可能な第２予告演出とがあり、前記予告決定手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合とない場合とで前記予告演出の実行可否を決定し、前記第１予告演出及び前記第２予告演出のうち少なくとも前記第２予告演出については、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合に前記第２予告演出の非実行を決定することを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決するために、請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームの開始時に当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記始動手段への遊技球の入球を契機に、該入球に対応する図柄変動ゲームがリーチとなる図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報を生成する情報生成手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記情報生成手段によって生成された情報をもとに、予告演出の実行可否を決定する予告決定手段と、前記予告決定手段により予告演出の実行が決定された場合、前記始動手段への遊技球の入球に対応する図柄変動ゲームを対象として、該図柄変動ゲームの開始よりも前に、前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記予告演出には、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行可能な第１予告演出と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に実行させないが該入球したときに既に実行が保留されていた保留図柄変動ゲームの開始を契機に実行可能な第２予告演出とがあり、前記予告決定手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合、前記第１予告演出の実行を決定可能とする一方で、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記保留図柄変動ゲームにリーチとなる図柄変動ゲームがある場合、前記第２予告演出の非実行を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数種類の予告演出を円滑に進行させるとともに、それら複数種類の予告演出の意義を維持することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】リーチ確率を示す説明図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図１０】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１１】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、先読みコマンドを示す説明図。
【図１３】リーチ演出の種類を示す説明図。
【図１４】保留記憶数制御処理を示すフローチャート。
【図１５】保留記憶数制御処理を示すフローチャート。
【図１６】保留先読み予告演出決定テーブルを示す説明図。
【図１７】保留先読み予告演出パターンを示す説明図。
【図１８】背景先読み予告演出決定テーブルを示す説明図。
【図１９】（ａ）〜（ｆ）は、先読み予告演出の実行可否を示す説明図。
【図２０】実行時保留画像決定テーブルを示す説明図。
【図２１】先読み予告演出中止処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図２１を参照して説明する。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では７個）の第１特図発光部を有する第１特別図柄表示装置１２ａが、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の第２特図発光部を有する第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１４】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１５】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００１６】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００１７】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００１８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２０】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２１】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２２】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２３】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２４】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
【００２５】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２７】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２８】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与される（確変突入率１００％）。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）に変動する。
【００３０】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数（本実施形態では、５０回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３１】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある（短縮され得る）。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１１２５／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１２４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３２】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３３】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。また、変短状態が付与されている場合には、第２変動ゲームが実行され易く、変短状態が付与されていない場合には、第１変動ゲームが実行され易くなる。なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００３５】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには１０種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには４９種類の大当り図柄が、図柄Ｃには４１種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｄには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３６】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには３０種類の大当り図柄が、図柄ｂには７０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図２に示す図柄ｄには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。なお、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄には、第１特別図柄表示装置１２ａにおける図柄Ｃに対応する図柄は規定されていない。
【００３７】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１６Ｒ大当り遊技」と示す。
【００３８】
また、図柄Ｂ，Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定された大当り遊技であり、以下、「８Ｒ大当り遊技」と示す。特に、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、「特定８Ｒ大当り遊技」と示す。その一方で、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、「非特定８Ｒ大当り遊技」と示す。なお、この非特定８Ｒ大当り遊技は、特定８Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「８回」）であるが、特定８Ｒ大当り遊技よりも、大入賞口１８の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。また、「１６Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「１６Ｒ大当り」と示し、「特定８Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「特定８Ｒ大当り」と示し、「非特定８Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「非特定８Ｒ大当り」と示す。
【００３９】
また、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「９．５（秒）」がそれぞれ設定されている。このように、１６Ｒ大当り遊技は、１回のラウンド遊技の開放態様が特定８Ｒ大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。その一方で、非特定８Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０６（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」が、エンディング時間として「２（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００４０】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームよりも高い確率で、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技が付与され、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも高い確率で、非特定８Ｒ大当り遊技が付与される。このように、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技は、非特定８Ｒ大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる（なり得る）等、有利な大当りとして規定されている。
【００４１】
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず（遊技状態に関係なく）、予め定められた一定の回数（５０回）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、確変状態が付与されるようになっている。
【００４２】
また、大当り遊技の終了後には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（１００回）として、変短状態が付与される、又は変短状態が付与されないようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００４３】
また、１６Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、及び特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に拘わらず（問わない）、変短回数が「１００回」となる。
【００４４】
また、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）の終了後でも、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず（問わない）、変短回数が「１００回」となる。また、非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「１００回」となり、非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「０回」となる。
【００４５】
また、図柄Ｄに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｄに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「２．０２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「９球」が、大入賞口１８の開放回数として「８回」が、１回の開放時間として「０．０６（秒）」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において１回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）」からなる「１．５６（秒）」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、非特定８Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口１８の開放態様が同じとなるように制御される。
【００４６】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ確変状態を付与しない。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４８】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００４９】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動ゲームにおける変動パターンを決定するための乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２１２個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２１２となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１６９５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６９５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、非特定８Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５３】
なお、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１６Ｒ大当り遊技、及び特定８Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、非特定８Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００５４】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５５】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５６】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ確率について図４を参照して以下に説明する。
本実施形態において、リーチ判定値は、実行される変動ゲーム、現在の遊技状態、減算後の合算保留記憶数によって異なり、リーチ確率も異なることとなる。この合算保留記憶数とは、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算（合計）であるが、第１変動ゲームは、第２保留記憶数が「０」である場合に実行されるため、実際には合算保留記憶数が「４」〜「７」となることはないが、「０」〜「７」に対応してリーチ確率が規定されている。なお、実行される変動ゲームとしては、図中では、第１変動ゲームを「特図１」、第２変動ゲームを「特図２」と示す。
【００５７】
具体的な一例としては、図４に示すように、現在の遊技状態が非確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、リーチ確率として３８／２３９が規定されている。同じように、減算後の合算保留記憶数が「２」であるときには、リーチ確率として１７／２３９が、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、リーチ確率として３／２３９が、それぞれ規定されている。また、非確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合、「０」〜「２」が、変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、リーチ演出を実行させる共通リーチ判定値となり、「３」〜「３７」が、変動ゲームの開始時における保留記憶数によっては、リーチ演出を実行させる場合がある非共通リーチ判定値となる。
【００５８】
その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、リーチ確率として３９／２３９が規定されている。同じように、減算後の合算保留記憶数が「２」であるときには、リーチ確率として２４／２３９が、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、リーチ確率として３／２３９が、それぞれ規定されている。また、確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合、「０」〜「２」が、変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、リーチ演出を実行させる共通リーチ判定値となり、「３」〜「３８」が、変動ゲームの開始時における保留記憶数によっては、リーチ演出を実行させる場合がある非共通リーチ判定値となる。
【００５９】
このように、現在の遊技状態が非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」〜「２」であるときには、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かで異なり、現在の遊技状態が確変状態である場合には、現在の遊技状態が確変状態ではない場合よりも高い確率として規定されている。なお、現在の遊技状態が非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず同じ確率として規定されている。
【００６０】
また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、非変短状態で第２変動ゲームが実行される場合には、減算後の合算保留記憶数に拘わらず（減算後の合算保留記憶数が「０」〜「７」であるときには）、リーチ確率として６／２３９が規定されている。
【００６１】
また、現在の遊技状態が非確変状態及び変短状態で変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が実行される場合には、実行される変動ゲームや減算後の合算保留記憶数に拘わらず、リーチ確率として１１／２３９が規定されている。また、非確変状態及び変短状態で第２変動ゲームが実行される場合、「０」〜「１０」が、変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、リーチ演出を実行させる共通リーチ判定値となる。
【００６２】
その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態で変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が実行される場合には、実行される変動ゲームや減算後の合算保留記憶数に拘わらず、リーチ確率として８／２３９が規定されている。また、確変状態及び変短状態で第２変動ゲームが実行される場合、「０」〜「７」が、変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、リーチ演出を実行させる共通リーチ判定値となる。
【００６３】
このように、現在の遊技状態が変短状態である場合、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かで異なり、現在の遊技状態が確変状態ではない場合には、現在の遊技状態が確変状態である場合よりも高い確率として規定されている。なお、現在の遊技状態が変短状態である場合、リーチ確率は、実行される変動ゲームや、減算後の合算保留記憶数に拘わらず同じ確率として規定されている。
【００６４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図５を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図５に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１３（秒）に、変動パターンＰ１２が７５（秒）に、それぞれ規定されている。
【００６５】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１〜Ｐ３３は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンＰ４１，Ｐ４２は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態が付与されているか否かに拘わらず選択される変動パターンとして規定されている。
【００６６】
また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ４１がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ２２〜Ｐ２３が確変示唆変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３，Ｐ４２が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。なお、変動パターンＰ０１は、変短状態ではずれ変動用の変動パターンとして規定されているが、確変示唆変動用の変動パターンとしても規定されている。
【００６７】
変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。この変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１と比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間が短縮された（短い）変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算となる合算保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンである。また、合算保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００６８】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１が規定されている。また、スーパーリーチ１（以下、「ＳＲ１」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，が規定されている。また、スーパーリーチ２（以下、「ＳＲ２」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ３３が規定されている。また、スーパーリーチ３（以下、「ＳＲ３」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ４１，Ｐ４２が規定されている。
【００６９】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、変短状態が付与されていないときには、ＮＲ演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、ＳＲ１演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、ＳＲ２演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。
【００７０】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、当り判定手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７１】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００７５】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００７６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００７７】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００７８】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、第１保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１６Ｒ大当り遊技又は特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、３２７／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【００８０】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図５に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００８２】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、第１保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【００８５】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、第２保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１６Ｒ大当り遊技又は特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第２変動ゲームでは非特定８Ｒ大当り遊技には当選しないため、この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第２小当り時変動処理を実行する。第２小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００８８】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、第２保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、これら変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドは、実行する変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、第２変動ゲーム）毎に規定されており、統括制御用ＣＰＵ３１ａも、何れの変動ゲームが実行されているか特定可能である。
【００９１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、確変フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００９７】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００９８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００９９】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【０１００】
このように、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が決定された場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、１６Ｒ大当り遊技、及び特定８Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１０１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、非特定８Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、確変回数、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数に、予め定められた確変状態の上限回数を設定し、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数及び作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数及び作動回数を「１」減算する。
【０１０４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが終了したときに、変短回数が「１」から「０」となった場合、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた変短終了後カウンタに規定値（本実施形態では「１０」）を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了後カウンタが「０」となるまで、変動ゲームが終了する毎に変短終了後カウンタを「１」減算する。この変短終了後カウンタは、変短状態が終了してから実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタであり、特に、規定値以内の回数の変動ゲームであるか否かを特定可能とするためのカウンタである。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与された後には、変短終了後カウンタに「０」を設定する。
【０１０５】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１０６】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０７】
本実施形態では、先読み予告演出が実行される。先読み予告演出とは、該先読み予告演出の対象となる変動ゲーム（以下、「予告契機図柄変動ゲーム」と示す。）の実行が制御される前に、該変動ゲームの大当り期待度を示唆する予告演出であり、その予告契機図柄変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて実行される。また、本実施形態では、保留先読み予告演出（第１予告演出）、背景先読み予告演出（第２予告演出）の２種類の先読み予告演出がある。
【０１０８】
保留先読み予告演出とは、保留記憶数を示す保留画像を、通常時における青色とは異なる緑色、赤色の表示態様で表示させることによって、その保留記憶数に対応する変動ゲームおける大当り期待度を示唆する演出である。なお、本実施形態において、保留先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームに対応する保留画像のみを通常時とは異なる表示態様で表示させ、それ以外の変動ゲームに対応する保留画像を通常時の表示態様で表示させる。その一方で、背景先読み予告演出とは、保留画像などを用いることなく、背景となる画像を変更させる演出である。つまり、保留先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知する演出であるが、背景画像先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知しない演出である。また、保留先読み予告演出は、その実行される演出の種類によって大当り期待度を示唆する演出であり、背景先読み予告演出は、連続して実行される図柄変動ゲームの回数によって大当り期待度を示唆する演出である。
【０１０９】
これら２種類の先読み予告演出は、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５への遊技球の入賞に応じて実行される。特に、保留先読み予告演出は、図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞されたときに実行が開始され、背景先読み予告演出では、図６（ｂ）に示すように、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞された直後の変動ゲームが開始されるときに実行が開始される。言い換えると、背景先読み予告演出は、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞されたときに、既に実行が保留されていた変動ゲーム（保留図柄変動ゲーム）、又は予告契機図柄変動ゲームの開始を契機に実行される。
【０１１０】
また、保留先読み予告演出は、１回の変動ゲームでも実行可能であるが、背景先読み予告演出は、１回の変動ゲームでは実行されず、必ず、連続する複数回の変動ゲームを跨り実行可能な連続予告演出である。また、保留先読み予告演出は、非変短状態においては第１始動入賞口１４への遊技球の入賞と、変短状態においては第２始動入賞口１５への遊技球の入賞とを契機にして実行される一方、背景先読み予告演出は、非変短状態においては第１始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機にして実行され、変短状態においては実行されない。
【０１１１】
このような連続予告演出について図７〜図９を参照して以下に説明する。
演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、変動ゲームが開始されると、図７（ａ）に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）が変動表示される。この場合において、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、図７（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨには、第１保留記憶数を示す１つの保留画像Ｈ１が表示される。また、変動ゲーム中に、再度、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、第１保留記憶数が「２」となり、図７（ｃ）に示すように、２つの保留画像Ｈ１，Ｈ２が表示される。また、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了した後には、図７（ｄ）に示すように、飾図の変動表示が開始され、次の変動ゲーム（第１変動ゲーム）が開始されるが、第１保留記憶数が「２」から「１」となるように１つの保留画像Ｈ１が表示される。
【０１１２】
また、通常時の保留画像は青色で表示されるが、青色以外で保留画像が表示されることで、その保留画像に対応する変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する保留先読み予告演出が実行されることがある。例えば、図８（ａ）に示すように、３つの保留画像Ｈ１〜Ｈ３が表示され、１つ目、２つ目の保留画像Ｈ１，Ｈ２が青色で表示され、３つ目の保留画像Ｈ３が青色以外で表示される。この場合、３つ目の保留画像Ｈ３は、３つ目の保留記憶数に対応する変動ゲームにおける大当り期待度を示唆しており、緑色よりも赤色のほうが、大当り期待度が高くなる。
【０１１３】
そして、図８（ｂ）に示すように変動ゲームが終了した後に、次の変動ゲームが開始されると、図８（ｃ）に示すように、２つの保留画像Ｈ１，Ｈ２が表示され、２つ目の保留画像Ｈ２が青色以外で表示される。これにより、２回目の保留先読み予告演出が実行される。続いて、図８（ｄ）に示すように変動ゲームが終了した後に、次の変動ゲームが開始されると、図８（ｅ）に示すように、１つの保留画像Ｈ１が表示され、１つ目の保留画像Ｈ１が青色以外で表示される。これにより、３回目の保留先読み予告演出が実行される。そして、図８（ｆ）に示すように変動ゲームが終了した後に、次の変動ゲームが開始されると、図８（ｇ）に示すように、保留画像が消去されるとともに、保留画像が表示されていた表示領域が所定の色（青色、緑色、赤色、又は金色）で輝くような画像Ｈ０が表示される実行時予告演出が実行され、図８（ｈ）に示すように、大当りとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留画像が青色以外となった場合に限り、実行時予告演出が実行されることとなる。
【０１１４】
また、本実施形態では、保留先読み予告演出以外にも、背景の画像を変化させる背景先読み予告演出が実行される場合がある。また、この背景先読み予告演出からは、何れの変動ゲームが予告契機図柄変動ゲームであるかは容易には特定できない。
【０１１５】
背景先読み予告演出としては、例えば、図９（ａ）に示すように、変動ゲームが開始された後に、図９（ｂ）に示すように、変動ゲームが終了したときに、図柄が点滅するとともに、背景で爆破画像が表示される第１特殊演出が実行される場合がある。そして、次の変動ゲームが開始されると、図９（ｃ）に示すように、背景で炎画像が表示される第２特殊演出が実行され、図９（ｄ）に示すように、変動ゲームが終了したときに、再び第１特殊演出が実行される。続いて、次の変動ゲームが開始されると、図９（ｅ）に示すように、２回目の炎画像が表示され、図９（ｆ）に示すように、大当りとなる場合がある。
【０１１６】
この背景先読み予告演出は、非変短状態である場合に限り実行され、第１変動ゲームが実行される回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなる。また、炎画像は、実行される第１変動ゲームの実行回数に応じて変更され、１回目の第１変動ゲームでは表示されず、２回目の第１変動ゲームでは青色で、３回目の第１変動ゲームでは緑色で、４回目の第１変動ゲームでは赤色で、それぞれ表示される。
【０１１７】
なお、背景先読み予告演出が実行中であり、予告契機図柄変動ゲームよりも前に第１変動ゲームよりも優先して第２変動ゲームが実行された場合であっても、その第２変動ゲームの実行に拘わらず、第１変動ゲームが実行される回数により大当り期待度を示唆することとなる。この場合、炎画像は、１回目の第１変動ゲームの直後に第２変動ゲームが優先的に実行されるときには、その第２変動ゲームでは、青色で表示され、２回目以降の第１変動ゲームの直後に第２変動ゲームが優先的に実行されたときには、その第２変動ゲームでは、直前の第１変動ゲームと同じ色で表示される。また、背景先読み予告演出が実行中ではない場合や、予告契機図柄変動ゲームよりも後に、第２変動ゲームが実行されるときには、その第２変動ゲームに対応する背景先読み予告演出が実行されない。
【０１１８】
ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される事前判定処理について図１０及び図１１を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、先読み予告演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。主制御用ＣＰＵ３０ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１１９】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０に示すように、当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（当り遊技中ではない）、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（当り遊技中である）、事前判定処理を終了する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技中である場合には、先読みコマンドを出力せずに、先読み予告演出の実行を開始させないように制御することとなる。
【０１２０】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第１始動入賞口１４に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（非変短状態で第１始動入賞口１４に遊技球が入賞検知されていない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１のステップＳ１１１に移行する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（非変短状態で第１始動入賞口１４に遊技球が入賞検知されていた）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１２１】
ステップＳ１０３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（大当り判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４に移行する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（大当り判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１０４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図振分乱数の値に基づいて、大当りの種類を特定する。そして、事前判定の対象となる変動ゲームの種類（第１変動ゲーム）と、その入賞時における保留記憶数と、その大当りの種類とに対応する大当り時の先読みコマンドを決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１２３】
なお、本実施形態における先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、８桁の２進数（８ビット）からなる上位コマンド（第１情報特定部）と、図１２（ｂ）に示すように、８桁の２進数（８ビット）からなる下位コマンド（第２情報特定部）とから構成されている。
【０１２４】
上位コマンドでは、図１２（ａ）に示すように、事前判定の対象となる変動ゲームで、大当りとなること（「Ｄ２Ｈ」）、小当りとなること（「Ｄ４Ｈ」）、はずれとなるリーチ演出の種類（「Ｄ５Ｈ」、「Ｄ８Ｈ」、「Ｄ９Ｈ」、「ＤＣＨ」）、はずれとなりリーチ演出が実行されないこと（「ＤＣＨ」）を指定する。特に、上位コマンド「Ｄ５Ｈ」，「Ｄ８Ｈ」，「Ｄ９Ｈ」，「ＤＣＨ」は、変短状態が付与されているか否かによって指定する内容が異なるように規定されている。具体的には、非変短状態では、上位コマンド「Ｄ５Ｈ」でＮＲ演出が実行されることを、上位コマンド「Ｄ８Ｈ」でＳＲ１演出が実行されることを、上位コマンド「Ｄ９Ｈ」でＳＲ２演出が実行されることを、上位コマンド「ＤＣＨ」でリーチ演出が実行される可能性があることを、それぞれ指定している。また、変短状態では、上位コマンド「Ｄ５Ｈ」でリーチ演出が実行されることを、上位コマンド「ＤＣＨ」でリーチ演出が実行されないことを、それぞれ指定しており、上位コマンド「Ｄ８Ｈ」、「Ｄ９Ｈ」は使用しないように規定されている。
【０１２５】
その一方で、下位コマンドでは、図１２（ｂ）に示すように、事前判定の対象となる変動ゲームにおける変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）、その変動ゲームの入賞時における保留記憶数、大当りの種類を指定する。また、下位コマンドは、下位から順に、０ビット目〜７ビット目から構成されており、２ビット目で、事前判定の対象となる変動ゲームにおける変動ゲームの種類を、０、１ビット目で、その変動ゲームの入賞時における保留記憶数を、３、４ビット目で、大当りの種類を、それぞれ指定することとなる。なお、大当りとならない場合（上位コマンド「Ｄ２Ｈ」以外）には、下位コマンドの３、４ビット目には、「００」が設定される。
【０１２６】
大当り時の先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、上位コマンドとなるＤ２により、事前判定の対象となる変動ゲームで大当りとなることを示す。また、大当り時の先読みコマンドは、図１２（ｂ）に示すように、下位コマンドとなる「００Ｈ」〜「１７Ｈ」により、事前判定の対象となる変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）と、その入賞時における保留記憶数と、その大当りの種類とを示す。具体的な一例としては、大当り時の先読みコマンド「Ｄ２Ｈ０１Ｈ」は、入賞時における第１保留記憶数が「２」である第１変動ゲームが１６Ｒ大当りとなることを示す。
【０１２７】
図１０のステップＳ１０５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り判定値を取得したか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かによって、小当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合（小当り判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。その一方で、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合（小当り判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０７に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１０６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とに対応する小当り時の先読みコマンドを決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１２９】
小当り時の先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、上位コマンドとなる「Ｄ４Ｈ」により、事前判定の対象となる変動ゲームで小当りとなることを示し、図１２（ｂ）に示すように、下位コマンドとなる「００Ｈ」〜「０７Ｈ」により、その変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とを示す。具体的な一例としては、小当り時の先読みコマンド「Ｄ４Ｈ０２Ｈ」は、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における第１保留記憶数が「３」である第１変動ゲームが小当りとなることを示す。
【０１３０】
図１０のステップＳ１０７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態における共通リーチ判定値を取得したか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値により、現在の遊技状態における共通リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４及び図１３に示すように、非確変状態、非変短状態である場合も、確変状態、非変短状態である場合も同じように、リーチ判定用乱数の値が共通リーチ判定値の「０」〜「２」であるか否かを判定することとなる。図１０のステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合（共通リーチ判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８に移行する。その一方で、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合（共通リーチ判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０９に移行する。
【０１３１】
ステップＳ１０８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ確定時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の値により、変動パターンを特定する。具体的には、図１３に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が「０」〜「１８３」の場合には、ＮＲ演出が実行される変動パターンであると特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が「１８４」〜「２４５」の場合には、ＳＲ１演出が実行される変動パターンであり、「２４６」〜「２５０」の場合には、ＳＲ２演出が実行される変動パターンであると、それぞれ特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数と、特定した変動パターンとに対応するはずれリーチ確定時の先読みコマンドを決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１３２】
このはずれリーチ確定時の先読みコマンドは、非変短状態において、事前判定の対象となる変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されることが確定していることを示すコマンドである。はずれリーチ確定時の先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、上位コマンドとなるＤ５により、事前判定の対象となる変動ゲームでＮＲ演出が実行される変動パターンであることを示し、Ｄ８によりＳＲ１演出が実行される変動パターンであることを示し、Ｄ９によりＳＲ２演出が実行される変動パターンであることを示す。その一方で、はずれリーチ確定時の先読みコマンドは、図１２（ｂ）に示すように、下位コマンドとなる「００Ｈ」〜「０７Ｈ」により、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とを示す。具体的な一例としては、はずれリーチ確定時の先読みコマンド「Ｄ８Ｈ０３Ｈ」は、入賞時における第１保留記憶数が「４」である第１変動ゲームが、ＳＲ１演出が実行されるはずれリーチ変動用の変動パターンとなることを示す。
【０１３３】
図１０のステップＳ１０９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態における非共通リーチ判定値を取得したか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値により、現在の遊技状態における非共通リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４及び図１３に示すように、非確変状態、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値が非共通リーチ判定値の「３」〜「３７」であるか否かを判定し、確変状態、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値が非共通リーチ判定値の「３」〜「３８」であるか否かを判定することとなる。図１０のステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合（非共通リーチ判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１０に移行する。その一方で、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合（非共通リーチ判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とに対応するはずれリーチ非確定時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１３５】
このはずれリーチ非確定時の先読みコマンドは、非変短状態において、事前判定の対象となる変動ゲームの開始時における保留記憶数によってリーチ演出が実行される場合がある（非確定）ことを示すコマンドであり、図１２及び図１３では「ＸＲ」と示す。はずれリーチ非確定時の先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、上位コマンドとなる「ＤＣＨ」により、事前判定の対象となる変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性がある変動パターンであることを示す。また、はずれリーチ非確定時の先読みコマンドは、図１２（ｂ）に示すように、下位コマンドとなる「００Ｈ」〜「０７Ｈ」により、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とを示す。具体的な一例としては、はずれリーチ非確定時の先読みコマンド「ＤＣＨ０３Ｈ」は、第１保留記憶数が「４」である第１変動ゲームが、はずれリーチ変動用の変動パターンとなる可能性があることを示す。
【０１３６】
図１１のステップＳ１１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で第２始動入賞口１５に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを判定することとなる。ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（変短状態で第２始動入賞口１５に遊技球が入賞検知されていない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（変短状態で第２始動入賞口１５に遊技球が入賞検知されていた）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２に移行する。
【０１３７】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しても、変短状態が付与されている場合や、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞しても、変短状態が付与されていない場合には、先読みコマンドを出力せずに、先読み予告演出の実行を開始させないように制御することとなる。
【０１３８】
ステップＳ１１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３と同じように、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（大当り判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１３に移行する。このステップＳ１１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４と同じように、事前判定の対象となる変動ゲームの種類（第２変動ゲーム）と、その入賞時における保留記憶数と、その大当りの種類とに対応する大当り時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（大当り判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１４に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５と同じように、小当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合（小当り判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６と同じように、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とに対応する小当り時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する（ステップＳ１１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合（小当り判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１６に移行する。
【０１４０】
ステップＳ１１６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態におけるリーチ判定値を取得したか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値により、現在の遊技状態におけるリーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４及び図１３に示すように、非確変状態、変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値の「０」〜「１０」であるか否かを判定し、確変状態、変短状態である場合には、リーチ判定値の「０」〜「７」であるか否かを判定することとなる。図１０のステップＳ１１６の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１７に移行する。その一方で、ステップＳ１１６の判定結果が否定の場合（リーチ判定値を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１８に移行する。
【０１４１】
ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。なお、本実施形態において、変短状態においてリーチ演出が実行される場合には、必ずＳＲ３演出が決定される。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に拘わらず、ＳＲ３演出が実行される変動パターンであると特定可能となる。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とに対応するはずれリーチ時の先読みコマンドを決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１４２】
このはずれリーチ時の先読みコマンドは、変短状態において、事前判定の対象となる変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されることが確定していることを示すコマンドである。はずれリーチ時の先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、上位コマンドとなるＤ５により、事前判定の対象となる変動ゲームでＳＲ３演出が実行される変動パターンであることを示し、図１２（ｂ）に示すように、下位コマンドとなる「００Ｈ」〜「０７Ｈ」により、その変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とを示す。具体的な一例としては、はずれリーチ時の先読みコマンド「Ｄ５Ｈ０５Ｈ」は、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における第２保留記憶数が「２」である第２変動ゲームが、ＳＲ３演出が実行されるはずれリーチ変動用の変動パターンとなることを示す。
【０１４３】
その一方で、図１１のステップＳ１１８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となる変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とに対応するはずれ時の先読みコマンドを決定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１４４】
このはずれ時の先読みコマンドは、変短状態において、事前判定の対象となる変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、リーチ演出が実行されることなく、はずれ変動となることを示すコマンドである。はずれ時の先読みコマンドは、図１２（ａ）に示すように、上位コマンドとなる「ＤＣＨ」により、事前判定の対象となる変動ゲームではずれ変動用の変動パターンであることを示し、図１２（ｂ）に示すように、下位コマンドとなる「００Ｈ」〜「０７Ｈ」により、その変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数とを示す。具体的な一例としては、はずれ時の先読みコマンド「ＤＣＨ０７Ｈ」は、第２保留記憶数が「４」である第２変動ゲームが、はずれ変動用の変動パターンとなることを示す。
【０１４５】
なお、上位コマンドがＤＣである場合において、非変短状態である場合には、事前判定の対象となる変動ゲームの開始時における保留記憶数によってリーチ演出が実行される場合があることを示す。その一方で、変短状態である場合には、事前判定の対象となる変動ゲームの開始時における保留記憶数に拘わらず、リーチ演出が実行されないはずれ変動となることが確定していることを示す。このように、同じ先読みコマンドであっても、現在の遊技状態が変短状態であるか否かによって、その意味合いが異なることとなる。
【０１４６】
その後、事前判定処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１７、Ｓ１１８の何れかにおいて決定した先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、未だ実行されていない保留中の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく事前判定の対象となった変動ゲームの種類と、その入賞時における保留記憶数と、大当りや小当りとなるか否か等を指定する先読みコマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、先読みコマンドは、上述した保留指定コマンドとともに統括制御基板３１に出力されることとなる。
【０１４７】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合、その先読みコマンドにより特定される保留記憶数に対応させて、先読みコマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力毎に、保留記憶数を「１」減少させた始動保留球に対応して先読みコマンドを設定する。
【０１４８】
ここで、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される保留記憶数制御処理について図１４及び図１５を参照して以下に説明する。この保留記憶数制御処理は、保留指定コマンドや先読みコマンドの入力に伴い、保留画像の表示制御を行うための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定手段、演出制御手段として機能する。
【０１４９】
まず、図１４に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（保留指定コマンドを入力しない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（保留指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した保留指定コマンドに基づいて、保留記憶数が増加するか否かを判定する（ステップＳ２０２）。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された現在の保留記憶数と、保留指定コマンドにより指定される保留記憶数とを比較して、保留記憶数が増加するか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（保留記憶数が増加する）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０９に移行する。その一方で、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数が増加しない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１５０】
ステップＳ２０９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算後の保留記憶数を示す保留画像の表示態様を決定し、保留記憶数制御処理を終了する。具体的な一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算前の保留記憶数が「３」である場合に、保留記憶数「２」を示す保留指定コマンドを入力したときには、保留記憶数が「３」から「２」に減算されたと特定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減算前の保留記憶数「２」に対応する保留画像の表示態様を、減算後の保留記憶数「１」に、減算前の保留記憶数「３」に対応する保留画像の表示態様を、減算後の保留記憶数「２」に、それぞれ対応させるように更新する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する保留画像の表示態様を、消去させる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出の実行中に、保留画像の表示態様を緑色から赤色に変更させる場合もある。
【０１５１】
ステップＳ２０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドを入力しない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０７を実行することなく、入賞した保留記憶数を示す保留画像の表示態様を通常時（青色）として決定し（ステップＳ２０８）、図１５のステップＳ２１１に移行する。具体的な一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「２」から「３」に増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、保留記憶数を示す３つ目の保留画像を青色で表示させるように決定する。その一方で、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドを入力した）、ステップＳ２０４に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて先読み予告演出が既に実行中であるか否かを判定する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の重複実行を規制することとなる。なお、この実行フラグには、保留先読み予告演出が実行されている場合には「１」が、背景先読み予告演出が実行されている場合には「２」が、何れの先読み予告演出が実行されていない場合には「０」が、それぞれ設定される。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出、及び背景先読み予告演出の何れかに関する制御が既に行われているときには、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５への遊技球の入賞に応じて保留先読み予告演出（背景先読み予告演出）を実行させない制御を行う。
【０１５３】
ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合（先読み予告演出が既に実行中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７を実行することなく、入賞した保留記憶数を示す保留画像の表示態様を通常時（青色）として決定し（ステップＳ２０８）、図１５のステップＳ２１１に移行する。その一方で、ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合（先読み予告演出が実行中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。
【０１５４】
ステップＳ２０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲーム（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）における変動パターン指定コマンドと、既に保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドとに基づいて、実行中、又は保留中の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合（実行中、又は保留中の変動ゲームが大当りとなる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６，Ｓ２０７を実行することなく、入賞した保留記憶数を示す保留画像の表示態様を通常時（青色）として決定し（ステップＳ２０８）、図１５のステップＳ２１１に移行する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中、又は保留中の変動ゲームが大当りとなる場合には、保留先読み予告演出の実行を規制することとなる。その一方で、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合（実行中、及び保留中の変動ゲームが大当りとならない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６に移行する。
【０１５５】
ステップＳ２０６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制変動ゲームであるか否かを判定する。この処理における規制変動ゲームとは、変短状態が終了してから１０回以内の変動ゲームである場合と、確変状態、及び変短状態の少なくとも何れかが終了する直前の５回以内の変動ゲームである場合とが該当する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数、変短回数から値を読み出し、確変状態、及び変短状態の少なくとも何れかが終了する直前の５回以内の変動ゲームであるか否かを判定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた変短終了後カウンタから値を読み出し、変短状態が終了してから１０回以内の変動ゲームであるか否かを判定する。
【０１５６】
ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合（規制変動ゲームである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７を実行することなく、入賞した保留記憶数を示す保留画像の表示態様を通常時（青色）として決定し（ステップＳ２０８）、図１５のステップＳ２１１に移行する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態、変短状態の終了前後の変動ゲーム（保留記憶数の上限数を越える変動ゲーム）における保留先読み予告演出の実行を規制することとなる。その一方で、ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合（規制変動ゲームではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７に移行する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種条件によっては、ステップＳ２０７を実行させることなく、保留先読み予告演出の実行を規制することとなる。
【０１５７】
ステップＳ２０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出決定処理を実行する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６に示す保留先読み予告演出決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、入力した先読みコマンドとに基づいて、保留先読み予告演出を実行させるか否か、実行させる場合にはその保留先読み予告演出の種類を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出を実行させると決定した場合には、保留先読み予告演出の種類（保留画像の表示態様）を示す演出パターンを、予告契機図柄変動ゲームの始動保留球に対応させて記憶するとともに、保留先読み予告演出を示す値を実行フラグに設定する。また、このように演出パターンを予告契機図柄変動ゲームの始動保留球に対応させて記憶することで、ステップＳ２０９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、この演出パターンを参照し、予告契機図柄変動ゲームが演出パターンにより指定された保留記憶数となったときに、緑色の保留画像を赤色の保留画像に変更させる制御を行うこととなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その決定結果に基づいて、入賞した保留記憶数を示す保留画像の表示態様を決定し（ステップＳ２０８）、図１５のステップＳ２１１に移行する。
【０１５８】
その後、保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０８，Ｓ２０９において決定された保留画像を含み、全ての保留記憶数に対応する保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての保留画像の表示態様を指定する保留画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１５９】
ここで、ステップＳ２０７において参照される保留先読み予告演出決定テーブルについて図１６を参照して以下に説明する。
保留先読み予告演出決定テーブルは、保留先読み予告演出を実行させるか否かと、実行させる場合には保留先読み予告演出の種類とを決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。保留先読み予告演出決定テーブルには、図１６に示すように、現在の遊技状態と、先読みコマンドと、先読み予告演出の実行可否及び種類と、その実行可否及び種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１６０】
現在の遊技状態としては、非変短状態である場合と、非確変状態、変短状態である場合と、確変状態、変短状態である場合とに分類されている。なお、第１変動ゲームでは非変短状態である場合に限り先読みコマンドが出力され、第２変動ゲームでは変短状態である場合に限り先読みコマンドが出力される。
【０１６１】
先読みコマンドとしては、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数「１」〜「４」毎に、図柄Ａ，Ｂで大当りとなる先読みコマンド、図柄Ｃで大当りとなる先読みコマンドに分類されている。また、先読みコマンドとしては、非変短状態では、ＮＲ演出、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出ではずれリーチ変動となる先読みコマンド、ＸＲ演出ではずれリーチ変動となる可能性のある先読みコマンドに、変短状態では、ＳＲ３演出ではずれリーチ変動となる先読みコマンド、はずれとなる先読みコマンドに、それぞれ分類されている。なお、小当りとなる先読みコマンドに基づいては、先読み予告演出が実行されない。
【０１６２】
また、先読み予告演出の実行可否及び種類としては、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数毎に複数種類の演出パターンが規定されている。事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数が「１」である場合には、演出パターンＥＰ１０〜ＥＰ１２が、「２」である場合には、演出パターンＥＰ２０〜ＥＰ２３が、「３」である場合には、演出パターンＥＰ３０〜ＥＰ３４が、「４」である場合には、演出パターンＥＰ４０〜ＥＰ４５が、それぞれ規定されている。
【０１６３】
これら演出パターンは、図１７に示すように、入賞時、又は入賞後における変動ゲームの開始時における保留画像の表示態様を示す。具体的には、演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０，ＥＰ３０，ＥＰ４０は、入賞時に通常時の保留画像（青色）が表示され、入賞後の変動ゲームの開始時でも同じように継続されるパターンであり、保留先読み予告演出を実行させないパターンである。その一方で、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２，ＥＰ２１〜ＥＰ２３，ＥＰ３１〜ＥＰ３４，ＥＰ４１〜ＥＰ４５は、保留先読み予告演出を実行させるパターンである。その中でも、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ２１，ＥＰ３１，ＥＰ４１は、入賞時に通常時ではない保留画像（緑色）が表示され、その後の変動ゲームの開始時でも同じように継続されるパターンである。また、演出パターンＥＰ１２，ＥＰ２３，ＥＰ３４，ＥＰ４５は、入賞時に通常時ではない保留画像（赤色）が表示され、その後の変動ゲームの開始時でも同じように継続されるパターンである。また、演出パターンＥＰ１２，ＥＰ２２，ＥＰ３２，ＥＰ３３，ＥＰ４２〜ＥＰ４４は、入賞時に通常時ではない保留画像（緑色）が表示され、その後の変動ゲームの開始時で保留画像（赤色）に変更されるパターンである。
【０１６４】
具体的な一例としては、図１６に示すように、非変短状態において、第１保留記憶数が「２」である第１変動ゲームが、図柄Ａで大当りとなる先読みコマンド「Ｄ２Ｈ０１Ｈ」が入力されると、１３０／２５１の確率で演出パターンＥＰ２０が決定され、保留先読み予告演出が実行されない。また、３０／２５１の確率で演出パターンＥＰ２１が決定され、４０／２５１の確率で演出パターンＥＰ２２が決定され、５１／２５１の確率で演出パターンＥＰ２３が決定され、１２１／２５１の確率で保留先読み予告演出が実行されることとなる。
【０１６５】
また、非確変状態、変短状態において、第２保留記憶数が「３」である第２変動ゲームが、図柄ｂで大当りとなる先読みコマンド「Ｄ２Ｈ０ＥＨ」が入力されると、１５１／２５１の確率で演出パターンＥＰ３０が決定され、保留先読み予告演出が実行されない。また、１００／２５１の確率で演出パターンＥＰ３１が決定され、演出パターンＥＰ３２〜ＥＰ３４が決定されず、１００／２５１の確率で保留先読み予告演出が実行されることとなる。
【０１６６】
このように、保留先読み予告演出決定テーブルが参照されることで、現在の遊技状態と、入力された先読みコマンドとに基づいて、先読み予告演出の実行可否及び種類が決定されることとなる。
【０１６７】
また、保留先読み予告演出が実行される場合には、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。特に、非変短状態においては、保留画像（緑色）が表示されるだけでは、単に大当り期待度が高いことを示唆しているが、保留画像（赤色）が表示されることによって、更に大当り期待度が高いことを示唆するとともに、図柄Ａ，Ｂで大当りとなる大当り期待度が高くなる。また、変短状態においては、保留画像（緑色）が表示されるだけでは、単に大当り期待度が高いことを示唆しているが、保留画像（赤色）が表示されることによって、更に大当り期待度が高いことを示唆するとともに、図柄ａで大当りとなる大当り期待度が高くなる。つまり、保留先読み予告演出は、その種類によって大当り期待度を示唆することとなる。
【０１６８】
また、変短状態であるか否かに拘わらず、小当りとなる場合には、保留先読み予告演出が実行されないため、保留先読み予告演出が実行されることにより、小当りではなく、非特定８Ｒ大当りとなったことが特定可能となる。
【０１６９】
また、非変短状態において、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数が２以上である場合に限り、ＸＲ演出ではずれとなる先読みコマンドが入力されても、保留先読み予告演出が実行されないため、保留先読み予告演出が実行されることにより、リーチ演出が実行されることが確定することとなる。その一方で、変短状態においては、保留画像（赤色）が表示されることによって、少なくともリーチ演出が実行されることが確定することとなる。
【０１７０】
保留記憶数制御処理の説明に戻り、図１５のステップＳ２１１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４と同じように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた実行フラグから値を読み出し、その値に基づいて既に先読み予告演出が実行されているか否かを判定する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の重複実行を規制することとなる。なお、ステップＳ２０７において保留先読み予告演出が実行されると決定された直後にステップＳ２１１の判定を行う場合でも、判定結果が肯定となる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出、及び背景先読み予告演出の何れかに関する制御が既に行われているときには、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５への遊技球の入賞に応じて背景先読み予告演出（保留先読み予告演出）を実行させない制御を行う。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出、及び背景先読み予告演出に関する制御が行われていないときには、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５への遊技球の入賞に応じて、保留先読み予告演出、及び背景先読み予告演出の何れか一方を実行可能であり、何れか他方を実行させない制御を行う。
【０１７１】
ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合（保留先読み予告演出が実行されている）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２〜Ｓ２１７を実行することなく、保留記憶数制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合（保留先読み予告演出が実行されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２に移行する。
【０１７２】
ステップＳ２１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５と同じように、実行中の変動ゲーム（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）における変動パターン指定コマンドと、既に保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドとに基づいて、実行中、又は保留中の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（実行中、又は保留中の変動ゲームが大当りとなる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３〜Ｓ２１７を実行することなく、保留記憶数制御処理を終了する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中、又は保留中の変動ゲームが大当りとなる場合には、背景先読み予告演出の実行を規制することとなる。その一方で、ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合（実行中、及び保留中の変動ゲームが大当りとならない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３に移行する。
【０１７３】
ステップＳ２１３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲーム（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）における変動パターン指定コマンドと、既に保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドとに基づいて、実行中、又は保留中の変動ゲームでリーチ演出が実行されるか否かを判定する。なお、非変短状態において、ＸＲ演出ではずれとなる先読みコマンドが始動保留球に対応して記憶されている場合には、ステップＳ２１３の判定結果が肯定となる。ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出が実行される）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７を実行することなく、保留記憶数制御処理を終了する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中、又は保留中の変動ゲームでリーチ演出が実行される場合には、背景先読み予告演出の実行を規制することとなる。その一方で、ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合（リーチ演出が実行されない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１４に移行する。
【０１７４】
ステップＳ２１４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた変短回数から値を読み出し、非変短状態であるか否かを判定する。ステップＳ２１４の判定結果が肯定の場合（非変短状態である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１５に移行する。その一方で、ステップＳ２１４の判定結果が否定の場合（非変短状態ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１５〜Ｓ２１７を実行することなく、保留記憶数制御処理を終了する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において、背景先読み予告演出の実行を規制することとなる。
【０１７５】
ステップＳ２１５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが、保留記憶数（第１保留記憶数）が１以下の先読みコマンドであるか否かを判定する。ステップＳ２１５の判定結果が肯定の場合（保留記憶数が１以下の先読みコマンドである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１６，Ｓ２１７を実行することなく、保留記憶数制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１５の判定結果が否定の場合（保留記憶数が１以下の先読みコマンドではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１６に移行する。
【０１７６】
これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに変動ゲームが実行中であり、かつ、既に実行が保留されている変動ゲームがない場合、その入賞に応じた保留先読み予告演出を実行可能とするが、その遊技球の入球に応じた背景先読み予告演出を実行させない制御を行うこととなる。
【０１７７】
ステップＳ２１６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制変動ゲームであるか否かを判定する。この処理における規制変動ゲームとは、変短状態が終了してから１０回以内の変動ゲームである場合と、確変状態、及び変短状態の少なくとも何れかが終了する直前の５回以内の変動ゲームである場合と、背景先読み予告演出の終了後、２回以内の変動ゲームである場合とが該当する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６と同じように、変短状態が終了してから１０回以内の変動ゲームであるか否か、確変状態、及び変短状態の少なくとも何れかが終了する直前の５回以内の変動ゲームであるか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた変短終了後カウンタから値を読み出し、変短状態が終了してから１０回以内の変動ゲームであるか否かを判定する。統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読み後カウンタから値を読み出し、その値に基づいて、背景先読み予告演出の終了後、２回以内の変動ゲームであるか否かを判定する。この先読み後カウンタは、背景先読み予告演出が終了してから所定回数（本実施形態では、２回）以内の変動ゲームであるか否かを判定するためのカウンタである。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時において、全ての始動保留球に対応して記憶されている背景先読み予告演出の種類を示すデータを参照し、その変動ゲームが背景先読み予告演出の対象となる予告契機図柄変動ゲームであるか否かを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み予告演出の対象となる予告契機図柄変動ゲームであると特定した場合に、変動ゲームの終了時に、先読み後カウンタに所定値（本実施形態では、「２」）を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時に、先読み後カウンタから値を読み出し、「０」となるまで「１」減算させる制御を行う。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み予告演出の終了後、２回以内の変動ゲームであるか否かを判定することとなる。
【０１７８】
ステップＳ２１６の判定結果が肯定の場合（背景先読み予告演出の終了後、２回以内の変動ゲームである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１７を実行することなく、保留記憶数制御処理を終了する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態、変短状態の終了前後の変動ゲーム（保留記憶数の上限数を越える変動ゲーム）における背景先読み予告演出の実行を規制することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み予告演出の終了後、所定回数（本実施形態では、２回）の変動ゲームである場合において、背景先読み予告演出の実行を規制することとなる。その一方で、ステップＳ２１６の判定結果が否定の場合（背景先読み予告演出の終了後、２回以内の変動ゲームではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１７に移行する。このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種条件によっては、ステップＳ２１７を実行させることなく、背景先読み予告演出の実行を規制することとなる。
【０１７９】
ここで、先読み予告演出の規制制御の具体的な一例について図１９を参照して以下に説明する。なお、図１９においては、実行中の変動ゲームを「０」、保留記憶数（第１保留記憶数、又は第２保留記憶数）が「１」〜「４」である変動ゲームを「１」〜「４」とし、その変動ゲーム毎に対応して設定された先読みコマンドを示す。始動保留球が記憶されていない保留記憶数は横棒で示し、始動保留球が記憶されていない場合や先読みコマンドの種類に拘わらないことを「Ｘ」で示す。
【０１８０】
図１９（ａ）に示すように、保留記憶数が「０」であり、変動ゲームが実行されていない状態で、保留記憶数が「１」である先読みコマンドを入力したときには、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の実行を規制する。なお、本実施形態においては、実行時予告演出のみが実行されることはある。また、図１９（ｂ）に示すように、実行中の変動ゲーム（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）が当り（大当り、又は小当り）となる場合には、他の保留記憶数に拘わらず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の実行を規制する。
【０１８１】
また、図１９（ｃ）に示すように、保留記憶数が「０」であり、変動ゲームが実行されている状態で、保留記憶数が「１」である先読みコマンドを入力したときには、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出を実行可能とするが、背景先読み予告演出の実行を規制する。
【０１８２】
また、図１９（ｄ）に示すように、実行中の変動ゲームがリーチ演出を含む場合には、他の保留記憶数に拘わらず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出を実行可能とするが、背景先読み予告演出の実行を規制する。更に、図１９（ｅ）に示すように、実行中の変動ゲームがはずれとなるが、既に保留されている保留中の変動ゲームで、リーチ演出を実行する先読みコマンドが対応付けられている場合には、他の保留記憶数に拘わらず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出を実行可能とするが、背景先読み予告演出の実行を規制する。
【０１８３】
また、実行中、又は保留中の変動ゲームがリーチ演出を含まず、はずれとなる状態で、保留記憶数が「２」以上である先読みコマンドを入力したときには、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留先読み予告演出、背景先読み予告演出ともに実行可能とする。
【０１８４】
保留記憶数制御処理の説明に戻り、ステップＳ２１７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み予告演出決定処理を実行する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１８に示す背景先読み予告演出決定テーブルを参照し、入力した先読みコマンドに基づいて、背景先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み予告演出を実行させると決定した場合には、次に実行される変動ゲームから予告契機図柄変動ゲームまでの変動ゲームの始動保留球に対応させて、背景先読み予告演出の種類を示すデータを記憶するとともに、背景先読み予告演出を示す値を実行フラグに設定する。なお、この背景先読み予告演出の種類を示すデータとしては、背景先読み予告演出が連続して実行される第１変動ゲームの回数を示すデータとなる。
【０１８５】
また、上記各種処理とは別の処理で、変動ゲームの開始時において、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドの入力に伴い、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する変動ゲームの始動保留球に対応して背景先読み予告演出の種類を示すデータが記憶されているか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、背景先読み予告演出の種類を示すデータが記憶されている場合には、そのデータに基づいて背景先読み予告演出の種類を示す背景先読み予告演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した背景先読み予告演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１８６】
なお、本実施形態において、非変短状態に限り背景先読み予告演出が実行されるが、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することに伴い、第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも優先的に実行される。この場合において、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される背景先読み割込制御処理について以下に説明する。この背景先読み割込制御処理は、予告契機図柄変動ゲームではない変動ゲームで、背景先読み予告演出が実行されている場合において、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに、背景先読み予告演出を制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において、第２保留記憶数が増加する旨の保留指定コマンドを入力したときに本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１８７】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行フラグに基づいて、実行中の変動ゲームで背景先読み予告演出が実行されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（実行中の変動ゲームで背景先読み予告演出が実行されている）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームの始動保留球に対応して背景先読み予告演出の種類を示すデータに基づいて、その背景先読み予告演出の種類を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の背景先読み予告演出（炎画像表示なし）が実行されていると特定した場合には、第２変動ゲームに対応する背景先読み予告演出として、２回目の背景先読み予告演出（青色の炎画像）を決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目以降の背景先読み予告演出（炎画像表示あり）が実行されていると特定した場合には、第２変動ゲームに対応する背景先読み予告演出として、実行されていた背景先読み予告演出と同じ背景先読み予告演出を決定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した背景先読み予告演出の種類を示すデータを、保留指定コマンドにより指定される第２変動ゲームの始動保留球に対応させて記憶し、背景先読み割込制御処理を終了する。
【０１８８】
ここで、ステップＳ２１７において参照される背景先読み予告演出決定テーブルについて図１８を参照して以下に説明する。
背景先読み予告演出決定テーブルは、背景先読み予告演出を実行させるか否かを決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。背景先読み予告演出決定テーブルには、図１８に示すように、先読みコマンドと、先読み予告演出の実行可否と、その実行可否を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１８９】
先読みコマンドとしては、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数「２」〜「４」毎に、図柄Ａ，Ｂで大当りとなる先読みコマンド、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出ではずれとなる先読みコマンドに分類されている。なお、背景先読み予告演出は、小当りとなる先読みコマンド、ＮＲ演出、ＸＲ演出ではずれとなる先読みコマンドが入力されても実行されず、先読みコマンドを入力しない変動ゲームでも実行されない。また、この背景先読み予告演出は、非変短状態に限り実行されるため、ＳＲ３演出ではずれとなる先読みコマンドを入力しても実行されない。また、背景先読み予告演出は、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数が「２」〜「４」の何れかである場合には実行可能であるが、ステップＳ２１５においても規制制御したように、「１」である場合には実行されない。
【０１９０】
具体的な一例としては、非変短状態において、第１保留記憶数が「２」である第１変動ゲームが、図柄Ａで大当りとなる先読みコマンド「Ｄ２Ｈ０１Ｈ」が入力されると、１１５／２５１の確率で背景先読み予告演出が実行されず、１３６／２５１の確率で背景先読み予告演出が実行される。また、非変短状態において、第１保留記憶数が「３」である第１変動ゲームが、ＳＲ２演出が実行されてはずれとなる先読みコマンド「Ｄ９Ｈ０２Ｈ」が入力されると、４１／２５１の確率で背景先読み予告演出が実行され、２１０／２５１の確率で背景先読み予告演出が実行されない。
【０１９１】
このように、背景先読み予告演出決定テーブルが参照されることで、入力された先読みコマンドに基づいて、背景先読み予告演出の実行可否が決定されることとなる。特に、大当りとなる場合には、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数が「２」である場合よりも、「３」である場合のほうが、背景先読み予告演出が実行され易く、「３」である場合よりも「４」である場合のほうが、背景先読み予告演出が実行され易い。その一方で、はずれとなる場合には、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数が「２」である場合よりも「３」である場合のほうが、背景先読み予告演出が実行され難く、「３」である場合よりも「４」である場合のほうが、背景先読み予告演出が実行され難い。このため、背景先読み予告演出が実行される場合には、事前判定の対象となる変動ゲームの入賞時における保留記憶数が多いほうが、大当り期待度が高くなり、言い換えると、背景先読み予告演出が連続して実行される変動ゲームの回数が多い場合には少ない場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１９２】
また、上記各種処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時において以下の処理を実行する。
変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドの入力に伴い、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の変動ゲームの始動保留球に対応して保留先読み予告演出の種類を示すデータが記憶されているか否かを判定することで、実行を開始する変動ゲームが予告契機図柄変動ゲームであるか否かを判定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する変動ゲームが予告契機図柄変動ゲームであると判定された場合には、図２０の実行時保留画像決定テーブルを参照し、実行時予告演出の種類を決定し、実行時予告演出の種類を指定するための実行時予告演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した実行時予告演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１９３】
ここで、上記処理において参照される実行時保留画像決定テーブルについて図２０を参照して以下に説明する。
実行時保留画像決定テーブルは、実行時予告演出の種類、より具体的には、保留画像が表示されていた表示領域の表示態様を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図２０に示すように、実行時保留画像決定テーブルには、予告契機図柄変動ゲームの変動パターンと、実行時演出における実行時保留画像の種類と、その種類を決定するための乱数とが対応付けられている。なお、本実施形態においては、実行時保留画像の種類としては、青色、緑色、赤色、又は金色がある。
【０１９４】
具体的な一例としては、予告契機図柄変動ゲームの変動パターンが、ＳＲ１演出が実行されてはずれとなる変動パターンＰ１２である場合には、実行時保留画像の種類として、４４／４９９の確率で青色が、４５５／４９９の確率で緑色が、それぞれ決定され、赤色、及び金色が決定されない。また、予告契機図柄変動ゲームの変動パターンが、ＳＲ２演出が実行されて１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなる変動パターンＰ３３である場合には、実行時保留画像の種類として、２２／４９９の確率で青色が、２０６／４９９の確率で緑色が、２６１／４９９の確率で赤色が、１０／４９９の確率で金色が、それぞれ決定される。
【０１９５】
このように、保留先読み予告演出が実行され、予告契機図柄変動ゲームの実行が開始される場合には、その変動パターンに基づいて実行時演出が実行されることとなる。また、実行時保留画像の種類が青色である場合よりも、緑色である場合のほうが、大当り期待度が高く、更に赤色のほうが、大当り期待度が高い。そして、実行時保留画像の種類が赤色である場合よりも、金色である場合のほうが、大当り期待度が高く、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りが確定することとなる。また、実行時保留画像の種類として赤色が決定される場合には、大当りとなった場合に限り、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りが確定することとなる。また、実行時保留画像の種類として緑色、赤色、又は金色が決定される場合には、リーチ演出が実行されることが確定することとなる。
【０１９６】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み予告演出中止制御処理について図２１を参照して以下に説明する。この先読み予告演出中止制御処理は、実行されていた先読み予告演出を連続させずに中止させるための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１９７】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２１に示すように、当り遊技が付与されたか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１の判定結果が肯定の場合（当り遊技が付与された）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を中止させる制御を行い（ステップＳ２３５）、先読み予告演出中止制御処理を終了する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留球に対応して記憶されている先読み予告演出の種類を示すデータを全てクリアするとともに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行フラグに、先読み予告演出が実行されていない値を設定する。これによって、当り遊技（大当り遊技、又は小当り遊技）が付与された場合には、保留先読み予告演出であっても背景先読み予告演出であっても同じように、その実行を中止させることとなる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において、第１変動ゲームにて先読み予告演出が実行されているときに、第２変動ゲームが優先的に実行され、大当りとなった場合に、先読み予告演出の実行を中止させる制御を行うこととなる。その一方で、ステップＳ２３１の判定結果が否定の場合（当り遊技が付与されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３２に移行する。
【０１９８】
ステップＳ２３２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力される変動パターン指定コマンドに基づいて、変動ゲームが終了したか否かを判定する。ステップＳ２３２の判定結果が肯定の場合（変動ゲームが終了した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３３に移行する。その一方で、ステップＳ２３２の判定結果が否定の場合（変動ゲームが終了していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３３〜Ｓ２３５を実行することなく、先読み予告演出中止制御処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ２３３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力される変動パターン指定コマンドに基づいて、終了した変動ゲームでリーチ演出が実行されていたか否かを判定する。ステップＳ２３３の判定結果が肯定の場合（リーチ演出が実行されていた）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３４に移行する。その一方で、ステップＳ２３３の判定結果が否定の場合（リーチ演出が実行されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３４，Ｓ２３５を実行することなく、先読み予告演出中止制御処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２３４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行フラグに基づいて、背景先読み予告演出を実行させるか否かを判定する。ステップＳ２３４の判定結果が肯定の場合（背景先読み予告演出が実行されている）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を中止させる制御を行い（ステップＳ２３５）、先読み予告演出中止制御処理を終了する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留球に対応して記憶されている背景先読み予告演出の種類を示すデータを全てクリアするとともに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行フラグに、先読み予告演出が実行されていない値を設定する。これによって、リーチ演出が実行された場合には、背景先読み予告演出の実行を中止させることとなる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において、第１変動ゲームにて先読み予告演出が実行されているときに、第２変動ゲームが優先的に実行され、その第２変動ゲームでリーチ演出が実行された場合に、保留先読み予告演出の実行は中止させないが、背景先読み予告演出の実行を中止させる制御を行うこととなる。その一方で、ステップＳ２３４の判定結果が否定の場合（背景先読み予告演出が実行されていない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３５を実行することなく、先読み予告演出中止制御処理を終了する。
【０２０１】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が付与された場合に、先読み予告演出の実行を中止させる制御を行うとともに、リーチ演出が実行されたときにも、背景先読み予告演出に限り、その実行を中止させる制御を行うこととなる。
【０２０２】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留画像指定コマンドを入力すると、画像表示部ＧＨにおいて保留画像を表示、消去させる。つまり、演出表示装置１１は、始動保留球の個数（保留記憶数）を、該始動保留球に対応する保留画像を用いて個数を表示することとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留画像指定コマンドに対応する表示態様（例えば、「青色」や「緑色」など）で保留画像を表示させる。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留先読み予告演出として、予告契機図柄変動ゲームに対応する保留画像を特定可能に表示させる制御を行う。なお、本実施形態において、演出表示装置１１が保留記憶数表示部として機能し、図７〜図９に示すように、画像表示部ＧＨの保留画像を表示させる領域が記憶数表示部に相当する。
【０２０３】
また、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行時予告演出指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定された実行時予告演出を実行させるように、保留画像が表示されていた表示領域の表示態様で画像を表示させる制御を行う。
【０２０４】
また、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、背景先読み予告演出指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定された背景先読み予告演出を実行させるように、図柄（飾図）を点滅させるとともに爆破画像を表示させ、炎画像を表示させる制御を行う。
【０２０５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）入賞時に変動ゲームが実行中であり、既に保留されている変動ゲーム（保留図柄変動ゲーム）がない場合であっても、入球を契機とする保留先読み予告演出を実行可能とする一方で、入球後の保留図柄変動ゲームの開始を契機とする背景先読み予告演出を実行させないように制御する。このため、保留先読み予告演出を実行させる機会を減少させることがなく、１回の予告契機図柄変動ゲームのみで背景先読み予告演出が実行されないように制御することで、背景先読み予告演出の予告演出を円滑に実行させることができ、先読み予告演出の意義を維持させることができる。したがって、複数種類の先読み予告演出を円滑に進行させるとともに、それら複数種類の先読み予告演出の意義を維持することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。特に、背景先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームのみで実行されると、その変動ゲームにおける大当り期待度を単に示唆していることとなってしまい、興趣の減退を招くおそれがあった。このため、予告契機図柄変動ゲームよりも前において、最初の変動ゲームで背景先読み予告演出が実行されることによって、実行されている変動ゲームより後の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（２）保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とを重複して実行させない。このため、複数種類の先読み予告演出を円滑に進行させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２０７】
（３）特に、予告契機図柄変動ゲームを報知する保留先読み予告演出と、予告契機図柄変動ゲームを報知しない背景先読み予告演出とを重複して実行させない。このため、保留先読み予告演出では予告契機図柄変動ゲームを報知する一方で、背景先読み予告演出では予告契機図柄変動ゲームを報知しないというように、複数種類の先読み予告演出を円滑に進行させるとともに、それら複数種類の先読み予告演出の意義を維持することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２０８】
（４）保留先読み予告演出の種類によって大当り期待度を示唆する。このため、実行される保留先読み予告演出の種類により、当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、種類により大当り期待度を示唆する保留先読み予告演出は、入賞時に変動ゲームが実行中であり、既に保留されている変動ゲームがない場合であっても、円滑に進行させることができる。
【０２０９】
（５）背景先読み予告演出の実行が連続することにより、当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、連続して実行される変動ゲームの回数により大当り期待度を示唆する背景先読み予告演出は、入賞時に変動ゲームが実行中であり、既に保留されている変動ゲームがない場合には、実行を規制することで、円滑に進行させることができる。また、背景先読み予告演出では予告契機図柄変動ゲームが報知されない場合、連続して実行される変動ゲームの回数が遊技者には認識できず、背景先読み予告演出の実行が連続することにより、より一層、当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（６）変短状態が付与されているか否かによって、事前判定の結果を指定する先読みコマンドが指定する内容を異ならせる制御を行う。このため、同じ先読みコマンドであっても、変短状態が付与されているか否かによって指定する事前判定の結果が異なることとなり、変短状態が付与されているか否かにより複数の先読みコマンドを用いる場合よりも、規定する先読みコマンドの種類を減少させることができ、効率よく事前判定の結果を伝達することができる。
【０２１１】
（７）また、変短状態の終了前後、保留記憶数の上限数を越える回数以内の変動ゲームで先読み予告演出の実行を規制することができ、変短状態が付与された場合と付与されない場合との両者に対応する先読みコマンドを規定しなくてもよく、規定する先読みコマンドの種類を増加させることなく、効率よく事前判定の結果を伝達することができる。
【０２１２】
（８）実行中、又は保留中の変動ゲームでリーチ演出が実行される場合には、保留先読み予告演出は実行可能であるが、背景先読み予告演出の実行は規制される。また、背景先読み予告演出の対象となる予告対象図柄変動ゲームが実行されるまでにリーチ演出が実行された場合には、保留先読み予告演出は実行可能であるが、背景先読み予告演出の実行を中止させる。このため、背景先読み予告演出を連続して実行させる場合には、その最終の変動ゲームでリーチ演出が実行され、その前にはリーチ演出が実行されないように制御することができる。したがって、背景先読み予告演出が実行されることで、リーチ演出が実行されることが確定するとともに、それまでにリーチ演出が実行されることがなく、背景先読み予告演出を円滑に進行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
（９）背景先読み予告演出が実行された第１変動ゲームの連続回数によって大当り期待度を示唆するとともに、その連続回数を特定可能な炎画像（特定演出）が表示されるが、第２変動ゲームが優先的に実行される場合には、直前の変動ゲームで実行していた炎画像や、２回目の変動ゲームを示す炎画像を表示させる。このため、背景先読み予告演出を中止させることなく、背景先読み予告演出が実行される第１変動ゲームの連続回数を誤認識させることなく、背景先読み予告演出を円滑に進行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（１０）連続して実行させる背景先読み予告演出の終了後、所定回数（本実施形態では、２回）以内の変動ゲームでの、背景先読み予告演出の実行を規制する制御を行う。このため、遊技者に対して背景先読み予告演出が実行される連続回数の誤認識を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、同種、異種に限らず先読み予告演出の重複実行を規制したが、これに限らない。例えば、異種の先読み予告演出の重複実行を規制するが、同種の先読み予告演出の重複実行を許可してもよい。また、例えば、同種の先読み予告演出の重複実行を規制するが、異種の先読み予告演出の重複実行を許可してもよい。また、例えば、保留先読み予告演出に限り、同種の先読み予告演出の重複実行を許可してもよい。また、例えば、背景先読み予告演出に限り、同種の先読み予告演出の重複実行を許可してもよい。また、例えば、同種、異種に限らず先読み予告演出の重複実行を許可してもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、保留先読み予告演出の種類、背景先読み予告演出が連続して実行される変動ゲーム（第１変動ゲーム）の実行回数により、大当り期待度を示唆したが、これに限らず、例えば、保留先読み予告演出の実行回数、背景先読み予告演出の種類により、大当り期待度を示唆してもよい。また、変短状態において、背景先読み予告演出が連続して実行される第１変動ゲームの実行回数ではなく、第２変動ゲームの実行回数により、大当り期待度を示唆してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、背景先読み予告演出が実行されている場合において、リーチ演出が実行されたときには、リーチ演出が実行された次の変動ゲームから、背景先読み予告演出の実行を中止させたが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行される変動ゲームから、背景先読み予告演出の実行を中止させてもよい。また、例えば、背景先読み予告演出が実行されている場合において、リーチ演出が実行されたときには、背景先読み予告演出を中止しなくてもよい。また、実行中、又は保留中の変動ゲームでリーチ演出が実行された場合に、背景先読み予告演出の実行を規制したが、これに限らず、規制しなくてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したことを契機にしなくても、変動ゲームの開始を契機に、保留先読み予告演出の実行を開始してもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機にしなくても、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したことを契機に、背景先読み予告演出の実行を開始してもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、予告契機図柄変動ゲームの直前の変動ゲームまで保留先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、予告契機図柄変動ゲームでも実行させてもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、予告契機図柄変動ゲームまで背景先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、予告契機図柄変動ゲームの直前の変動ゲームまで実行させ、予告契機図柄変動ゲームで実行させなくてもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、保留先読み予告演出、背景先読み予告演出を、変動ゲーム毎に連続して実行させたが、これに限らず、連続しなくてもよい。
・上記実施形態において、保留先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知する演出であり、背景先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知しない演出であるが、これに限らない。例えば、保留先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知しない演出であり、背景先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知する演出であってもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、保留先読み予告演出の決定の後に、背景先読み予告演出の決定を行ったが、これに限らず、例えば、背景先読み予告演出の決定の後に、保留先読み予告演出の決定を行ってもよい。また、例えば、保留先読み予告演出、背景先読み予告演出の決定を同時に行ってもよく、保留先読み予告演出の実行、背景先読み予告演出の実行、何れも実行しないことを少なくとも同じテーブルで決定するように構成してもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、保留先読み予告演出、背景先読み予告演出を実行可能にしたが、これに限らず、例えば、確変状態が付与されていない場合に限り、保留先読み予告演出、背景先読み予告演出を実行可能にしてもよい。また、上記実施形態において、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、保留先読み予告演出を実行可能にしたが、これに限らず、変短状態が付与されている場合に、背景先読み予告演出を実行させなくてもよい。また、変短状態が付与されていない場合に、背景先読み予告演出を実行させなくてもよい。また、上記実施形態において、変短状態が付与されていない場合に限り、背景先読み予告演出を実行可能にしたが、これに限らず、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、背景先読み予告演出を実行可能にしてもよい。また、小当りとなる先読みコマンドに基づいては、先読み予告演出が実行されなかったが、実行させてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。もちろん、別途コマンドを規定してもよいが、変動パターン指定コマンドのように既存のコマンドから大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定してもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、始動保留球として記憶された順序に従って変動ゲームを実行させるようにしてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであるが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであってもよく、同じであってもよい。また、第１変動ゲームと第２変動ゲームというように複数の変動ゲームではなく、一つの変動ゲームが実行可能な構成であってもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、変短状態であるか否かによって、遊技球を遊技盤１０の左側から転動させるか、遊技球を遊技盤１０の右側から転動させるかを変更させるような構成であってが、これに限らず、変短状態であるか否かに拘わらず、遊技球を遊技盤１０の左側から転動させるような構成であってもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２との構成（機能）を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２とを一体に設けてもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、各種演出を音声の出力、ランプの点滅、可動体の変位により実行してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、変短回数としては、「０回」、「１００回」以外であってもよく、２つのみならず、１つ、又は３つ以上であってもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、確変状態の上限回数が設定されず、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態が継続される場合があってもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態が付与されたが、これに限らず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない場合があってもよい。また、小当り遊技が付与されなくてもよい。
【０２３２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記始動手段に入球したときに実行されている図柄変動ゲームから前記予告契機図柄変動ゲームより前に実行される図柄変動ゲーム毎に前記第１予告演出を実行させ、前記予告契機図柄変動ゲームまでの保留図柄変動ゲーム及び予告契機図柄変動ゲーム毎に、前記第２予告演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【０２３３】
（ロ）遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応し、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて、予告演出を実行させるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果が肯定である場合、前記始動手段への入球を契機に実行可能な第１予告演出と、入球を契機に実行させないが該入球したときに既に実行が保留されていた保留図柄変動ゲーム、又は該入球により予告演出の実行の契機となる予告契機図柄変動ゲームの開始を契機に実行可能な第２予告演出とを前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに図柄変動ゲームの実行中であり、かつ、既に実行が保留されている保留図柄変動ゲームがない場合、該遊技球の入球に応じた第１予告演出を実行可能とするが、該遊技球の入球に応じた第２予告演出を実行させない制御を行うことを特徴とする。
【０２３４】
（ハ）前記第１予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知する演出であり、前記第２予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知しない演出であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３５】
１１…演出表示装置（演出実行手段、保留記憶数表示部）、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、当り判定手段、事前判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、事前判定手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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