(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実施可能な遊技機であって、
遊技に関する所定の演出の画像を表示する第１表示部を有する第１表示装置と、
前記第１表示部と遊技者との間の空間領域以外に設けられ、前記第１表示部に表示される画像とは異なる画像を表示する第２表示部を有する第２表示装置と、
前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
一方面側に配置された表示対称物から放射された光を他方面側の面対称位置に結像させる鏡画像結像板と
を備え、
前記鏡画像結像板を、前記第１表示部と遊技者との間の空間領域内の所定の空中画像表示位置と前記第２表示部の位置とが面対称となる位置に該第２表示部と離間して設け、前記第２表示部から放射された画像光を前記空中画像表示位置に結像させ、
前記表示制御手段は、前記第１表示部の所定領域に遊技に関連する遊技関連情報を表示するとともに、前記第２表示部に画像を表示するときには、該表示する画像に基づく空中画像と遊技関連情報の表示とが重ならないように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
動作時において前記第１表示部と遊技者との間の空間領域内に移動する可動役物と、
前記第２表示部に画像が表示されるときには、前記可動役物が動作しないように制御する制御手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を実施可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞により３つの異なる表示領域において演出図柄の可変表示を個別に行い、演出図柄の可変表示が、例えば、３つの演出図柄が揃う特定の表示結果となったときに大当りとなる遊技機において、透過型の表示パネルと、該透過型の表示パネルの遊技者から見て奥側位置に該表示パネルと所定の間隔をおいて第２の表示パネルを配置し、透過型の表示パネルの一部の領域である画像領域に画像を表示させるとともに、前記画像領域の周囲の領域である周囲領域を、前記第２の表示パネルを透視容易な状態に維持しつつ、前記画像領域を透過型の表示パネル上で移動させるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１００５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、第２の表示パネルの画像を透過型の表示パネルを通じて視認するものであるので、透過型の表示パネルの透過度が低いと第２の表示パネルの画像が視認し難くなってしまうとともに、これら透過型の表示パネルを遊技球が流下する遊技盤の前面若しくはガラス板よりも遊技者側に配置することが不能であるので、これら遊技盤やガラス板の前面と第２の表示パネルとの奥行き以上の奥行きのある透過表示を実施することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機内方側の表示パネルの画像を視認しやすい透過画像を表示することができるとともに、より大きな奥行きのある透過表示を実施することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を実施可能な遊技機（パチンコ機１）であって、
遊技に関する所定の演出の画像を表示する第１表示部（表示部９ａ）を有する第１表示装置（変動表示装置９）と、
前記第１表示部と遊技者との間の空間領域（表示部９ａの前方の空間領域）以外に設けられ、前記第１表示部に表示される画像とは異なる画像（例えば、複数の星のキャラクタや人物キャラクタ）を表示する第２表示部（表示部１１ａ）を有する第２表示装置（空中画像用表示装置１１）と、
前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示制御を行う表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１；演出制御用ＣＰＵ８６）と、
一方面側に配置された表示対称物から放射された光を他方面側の面対称位置に結像させる鏡画像結像板（鏡画像結像板１２）と
を備え、
前記鏡画像結像板を、前記第１表示部と遊技者との間の空間領域内の所定の空中画像表示位置と前記第２表示部の位置とが面対称となる位置（変動表示装置９の直下位置）に該第２表示部と離間して設け、前記第２表示部から放射された画像光を前記空中画像表示位置に結像させ、
前記表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１；演出制御用ＣＰＵ８６）は、前記第１表示部（表示部９ａ）の所定領域（例えば、第１保留記憶表示領域や時短残回数表示領域）に遊技に関連する遊技関連情報（第１保留記憶数、時短残回数）を表示するとともに、前記第２表示部（表示部１１ａ）に画像を表示するときには、該表示する画像に基づく空中画像と遊技関連情報の表示とが重ならないように制御（空中画像を表示するときに第１保留記憶数を消去する制御、または時短残回数の表示を空中画像が表示されてない領域に移動して表示する制御）する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示部に表示された画像が、第１表示部と遊技者との間の空間領域内の所定の空中画像表示位置に結像し、遊技者は、該結像した空中画像を透して第１表示部の画像を視認するようになるので、遊技機内方側の第１表示部の画像を視認しやすい透過画像を表示することができるとともに、第２表示部と鏡画像結像板の配置位置を調整することで、遊技盤若しくはガラス板の前面よりも遊技者側に空中画像表示位置を設けることが可能となるので、より大きな奥行きのある透過表示を実施することができる。
また、この特徴によれば、遊技に関連する遊技関連情報が空中画像によって誤って認識されてしまうことを防止できる。
尚、遊技関連情報としては、例えば、遊技機が、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者に特典を付与し、前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段を備える遊技機である場合には、前記保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能な保留記憶数情報や、前記識別情報の可変表示が実施されていることを認識可能な可変表示継続中情報とすれば良い。
また、空中画像と遊技関連情報の表示とが重ならないように制御することには、空中画像を表示するときに、該空中画像が表示されていない領域に遊技関連情報の表示を移動するだけではなく、空中画像を表示している期間において遊技関連情報の表示を中止して表示が重なることを防止することが含まれる。
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
動作時において前記第１表示部（表示部９ａ）と遊技者との間の空間領域内に移動する可動役物（可動役物５００）と、
前記第２表示部（表示部１１ａ）に画像が表示されるときには、前記可動役物が動作しないように制御（擬似連の再変動時に空中画像を表示するときには、可動役物５００を動作せずに、画像にて表示する制御）する制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１；演出制御用ＣＰＵ８６）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動役物が空間領域内に移動することで、空中画像表示位置に結像する空中画像が見難くなってしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記画像光が結像される前記空中画像表示位置を、遊技機の前後方向に移動させる空中画像移動手段（変形例におけるレールギアＲと、駆動ギアＧを備えた移動基台Ｄ）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１；演出制御用ＣＰＵ８６）は、前記空中画像移動手段により前記空中画像表示位置を移動する空中立体表示制御（結像位置を移動させるために表示部１１ａを昇降させる制御）を行うとともに、該空中立体表示制御を行うときには、前記第１表示部（表示部９ａ）に、該空中立体表示（表示部９ａの演出図柄「６」に向かって飛んでいく星の画像）に対応した特定画像（演出図柄「６」が振動して変動を開始する（動き出す）画像）を表示する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、空中画像表示位置を遊技機の前後方向に移動させることで、遊技機の前後方向に立体感のある空中画像を表示することができるようになり、これら奥行き感を生かした違和感のない演出を実施することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１〜２または手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第２表示装置（表示部１１ａ）に画像を表示するときには、前記第１表示部（表示部９ａ）の明るさを低減する制御（擬似連の再変動時に空中画像を表示するときに、表示部９ａに明度を反転させた反転画像を表示するとともに、バックライトの明るさを下げる制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示装置に表示される画像に基づく空中画像が表示されるときには、該空中画像の後方において画像を表示する第１表示部の明るさが低減されるので、これら第１表示部に表示される画像によって空中画像が視認し難くなってしまうことを抑えることができる。
尚、第１表示部の明るさを低減することには、表示する画像等は変化させずに第１表示部の発行輝度を下げることのみならず、表示する画像が明るい場合には、該画像の反転画像を表示して明るさを低下させたり、或いは、予め用意された明るさ低減用の別画像に置き換えることで第１表示部の明るさを低減することも含まれる。
【００１１】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１〜２または手段１〜手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、第１状態（通常状態（低確低ベース状態）と該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態（確変状態（高確高ベース状態）とを有し、
前記表示制御手段は、前記第２状態においては、前記第１状態よりも高い割合にて前記第２表示装置に画像を表示する（初期予告演出において、確変状態においては、空中表示に対して、非確変状態時（通常状態時）に使用される初期予告演出決定テーブル（非確変時よりも多くの判定値が割り当てられている初期予告演出決定テーブル（確変時）を用いて空中表示の初期予告演出を決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な第２状態である場合には、第１状態よりも高い割合にて空中画像が表示されるようになるため、これら空中画像が表示された場合には、有利な第２状態であるのではないかという遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の興趣を向上することができる。
【００１２】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１〜２または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１；演出制御用ＣＰＵ８６）は、所定のキャラクタ（例えば、図３７に示す変形例の星のキャラクタ）が特定の動作（演出図柄の「６」に向かって飛んでゆく動作）を行う画像を前記第２表示装置（表示部１１ａ）に表示するとともに、該キャラクタ画像の表示に伴って前記第１表示装置（表示部９ａ）には、前記特定の動作に呼応した画像（演出図柄「６」が振動して変動を開始する（動き出す）画像）を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、空中映像のキャラクタが特定の動作をすることに応じた呼応画像が第１表示装置に表示されることで、空中映像のキャラクタが第１表示装置の表示画像に作用するような演出表示を実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】変動表示装置９と空中画像用表示装置１１と鏡画像結像板１２の位置関係を示す側断面図である。
【図６】（ａ）は、実施例に用いた鏡画像結像板１２を示す上面図であり、（ｂ）は、鏡画像結像板１２の構造を示す斜視図である。
【図７】実施例に用いた鏡画像結像板１２による結像様式を模式的に示す概略平面図である。
【図８】実施例に用いた鏡画像結像板１２による結像様式を模式的に示す概略側面図である。
【図９】（ａ）、（ｂ）は、実施例に用いた可動役物（剣役物）５００の動作を示す図である。
【図１０】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図２２】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図２３】（ａ）は、非確変時に使用される初期予告演出決定テーブル（非確変時）を示す図であり、（ｂ）は、確変時に使用される初期予告演出決定テーブル（確変時）を示す図である。
【図２４】（ａ）は、空中表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）を示す図であり、（ｂ）は、空中表示変更タイミング決定テーブル（当り時）を示す図である。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】初期予告演出の流れを示す説明図である。
【図３２】擬似連演出の流れを示す説明図である。
【図３３】初期予告における空中表示と保留記憶表示との関係を示す説明図である。
【図３４】初期予告における画面表示と保留記憶表示との関係を示す説明図である。
【図３５】初期予告における空中表示と時短残り回数表示との関係を示す説明図である。
【図３６】変形例の空中画像用表示装置１１’を示す図である。
【図３７】変形例の立体空中画像による演出例を示す図である。
【図３８】本発明を適用したスロットマシン１０００の正面図である。
【図３９】本発明を適用したスロットマシン１０００の側断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２はパチンコ機１を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１６】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１８】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿部４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１９】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２０】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動（可変）表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている（図５参照）。
【００２３】
尚、本実施例では、透明な遊技盤６を使用しているので変動表示装置９の前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、変動表示装置９の表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤６に設けるようにすれば良い。
【００２４】
また、変動表示装置９の下方の遊技盤６の背面側には、図５に示すように、変動表示装置９の前方の所定の空中画像表示位置に結像される画像を表示する空中画像用表示装置１１と、該空中画像用表示装置１１に表示された画像を空中画像表示位置に結像させる鏡画像結像板１２が、空中画像用表示装置１１と空中画像表示位置とが面対称となるように、パチンコ機１の背面側から前面側に傾斜して配置されている。
【００２５】
尚、変動表示装置９と遊技盤６の背面との間であって、変動表示装置９の両側部位置には、図９に示すように、動作することにより、変動表示装置９の前方領域に露出する剣の模型を有する可動役物（剣役物）５００が設けられている。
【００２６】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動（可変）表示を行う。変動表示装置９、空中画像用表示装置１１、可動役物（剣役物）５００は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２７】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２８】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示と変動表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら変動表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３０】
また、変動表示装置９は、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部９ａが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示装置９は、飾り図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００３１】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３２】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３３】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３４】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３５】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３６】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３７】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３８】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３９】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４０】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４１】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４２】
特別図柄表示器８並びに変動表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４３】
停止時の特別図柄表示器８並びに変動表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４４】
また、特別図柄表示器８並びに変動表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りＡの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４５】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４６】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４７】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４８】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４９】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５０】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５１】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５２】
例えば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５４】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５５】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５６】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５７】
次に、パチンコ機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機１を示す背面図である。
【００５８】
図２に示すように、パチンコ機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５９】
さらに、パチンコ機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９６０や発射制御基板９１Ａが設けられている。電源基板９６０は、発射制御基板９１Ａの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６０】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６１】
パチンコ機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００６２】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００６３】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６８】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７０】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７２】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７３】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００７７】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、変動表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７８】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７９】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９並びに空中画像用表示装置１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御、並びに可動役物（剣役物）５００の動作制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８０】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御や空中画像用表示装置１１の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８３】
また、演出制御基板８０には、図３に示すように、可動役物（剣役物）５００を動作（開閉）させるための２つの役物モータ５９ａ，５９ｂが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１が該役物モータ５９ａ，５９ｂの動作を制御することで、可動役物（剣役物）５００の開閉動作が制御されるようになっている。
【００８４】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において空中画像用表示装置１１に表示する空中画像に関するデータ、例えば、空中画像の画像データや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の変動表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、空中画像用表示装置１１に表示する画像の生成等の空中画像用表示装置１１の表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００８５】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９や空中画像用表示装置１１の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００８６】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、変動表示装置９や空中画像用表示装置１１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８８】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置９や空中画像用表示装置１１に出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【００８９】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９０】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９１】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【００９２】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００９３】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ８６に対して出力する。
【００９４】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【００９５】
尚、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００９６】
また、ＶＲＡＭ領域には、変動表示装置９に表示される画像データが格納される変動表示装置表示領域、変動表示装置９に表示される画像データが描画される変動表示装置描画領域が割り当てられている。これら変動表示装置表示領域と変動表示装置描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて変動表示装置表示領域として割り当てられた領域では画像の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は変動表示装置描画領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像が変動表示装置９に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像の描画（画像データの生成）が行われることとなる。
【００９７】
更に、ＶＲＡＭ領域には、空中画像用表示装置１１に表示される画像が格納される空中画像表示領域、空中画像用表示装置１１に表示される画像が描画される空中画像描画領域、が、変動表示装置９と同様に割り当てられている。これら空中画像表示領域と空中画像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて空中画像描画領域として割り当てられた領域では画像の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は空中画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像の画像データが空中画像用表示装置１１に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で空中画像の描画（画像データの生成）が行われることとなる。
【００９８】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置９や空中画像用表示装置１１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００９９】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１００】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１０１】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１０２】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１０３】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って変動表示装置描画領域や空中画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０１０５】
次に、本実施例のパチンコ機１に使用した空中画像用表示装置１１と鏡画像結像板１２について説明する。
【０１０６】
空中画像用表示装置１１は、空中画像表示位置に結像される空中画像を表示出力するための表示装置であり、本実施例では、変動表示装置９と同様に、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールを使用しており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部１１ａが形成されている。尚、これら空中画像用表示装置１１は、空中画像表示位置に結像される画像を所定の解像度にて表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。
【０１０７】
本実施例の空中画像用表示装置１１は、図５に示すように、変動表示装置９の前方であって、遊技盤６の前面を覆うガラス板よりも前方（遊技者側）の空中画像表示位置（結像位置）と、変動表示装置９の直下位置に前方側が低くなるように傾斜配置された鏡画像結像板１２に対して面対称となる位置に、変動表示装置９の表示部９ａ側、つまり、パチンコ機１の背面側に向いて背面側が低くなるように傾斜し、空中画像用表示装置１１と離間して配置されており、該空中画像用表示装置１１に表示された画像の画像光が鏡画像結像板１２に入射するようになっている。
【０１０８】
鏡画像結像板１２は、図５に示すように、表示対称物である空中画像用表示装置１１の表示部１１ａから放射されて一方面側から入射する種々の角度θ１〜θ４にて入射する光（画像光）を、同一角度θ１〜θ４にて放射することで、他方面側における表示対称物の面対称位置に各角度の光を結像させる機能を有するものであり、該結像された光を遊技者が視認することにより、空中画像用表示装置１１の表示部１１ａに表示された画像が、結像位置である空中画像表示位置にて空中表示されているように視認されるようになっている。
【０１０９】
図６は、鏡画像結像板１２の構造を示す図である。本実施例に用いた鏡画像結像板１２は、図６に模式的に示すように、２つの相互に直交する鏡面６１ａ，６１ｂから構成される２面コーナーリフレクタ６１の多数の集合であり、全２面コーナーリフレクタ６１を構成するそれぞれ２つの鏡面６１ａ，６１ｂに対してほぼ垂直な平面を対称面１２Ｓとして、その面対称位置に表示対称物である空中画像用表示装置１１の表示部１１ａに表示された画像の実鏡映像Ｐを結像させることで、観察者である遊技者により空中画像が観察されるようにしたものである。
【０１１０】
なお、本実施形態において２面コーナーリフレクタ６１は鏡画像結像板１２の全体の大きさ（ｃｍオーダ）と比べて非常に微小（μｍオーダ）である。そして、図６では、２面コーナーリフレクタ６１の模式的な平面図を図６（ａ）に、同（ｂ）に部分的な斜視図を示す。但し、図６では、鏡画像結像板１２の全体に比して、２面コーナーリフレクタ６１及び鏡面６１ａ，６１ｂを大きく誇張して表している。
【０１１１】
鏡画像結像板１２は、例えば光線を屈曲しつつ透過し得るように、平板状の基盤に、平らな基盤表面に対して垂直に肉厚を貫通する物理的・光学的な穴を多数形成し、各穴の内壁面を２面コーナーリフレクタ６１として利用するために、穴の内壁面のうち直交する２つにそれぞれ鏡面６１ａ，６１ｂを形成したものを採用することができる。したがって、基盤が半透過性となるように、図６に示すように、薄い平板状の基盤に平面視ほぼ矩形状（例えば正方形状）の光線が透過する物理的・光学的な穴（例えば一辺が例えば５０〜２００μｍ）を多数形成し、各穴のうち隣接して直交する２つの内壁面に平滑鏡面処理を施して鏡面６１ａ，６１ｂとすれば、これら２つの鏡面６１ａ，６１ｂを反射面とする２面コーナーリフレクタ６１を得ることができる。なお、穴の内壁面のうち２面コーナーリフレクタ６１を構成しない部分には鏡面処理を施さず光が反射不能な面とするか、又は角度をつけるなどして多重反射光を抑制することが好ましい。
【０１１２】
また、各２面コーナーリフレクタ６１は、基盤上において鏡面６１ａ，６１ｂがなす内角が全て同じ向きとなるように、規則的な格子点上に整列させて形成することが好ましい。よって、各２面コーナーリフレクタ６１では、２つの直交する鏡面ＣＬの交線が対称面１２Ｓに直交することが好ましい。以下、この鏡面６１ａ，６１ｂの内角の向きを、２面コーナーリフレクタ６１の向き（方向）と称することがある。
【０１１３】
鏡面６１ａ，６１ｂの形成にあたっては、例えば金属製の金型をまず作成し、鏡面６１
ａ，６１ｂを形成すべき内壁面をナノスケールの切削加工処理や、金型を用いたプレス工
法をナノスケールに応用したナノインプリント工法又は電鋳工法による処理をすることに
よって鏡面形成を行い、これらの面粗さを１０ｎｍ以下とし、可視光スペクトル域に対し
て一様に鏡面となるようにするとよい。なお、電鋳工法によりアルミやニッケルなどの金
属で基盤を形成した場合、鏡面６１ａ，６１ｂは、金型の面粗さが十分小さければ、それ
によって自然に鏡面となるが、ナノインプリント工法を用いて、基盤を樹脂製などとした
場合には、鏡面６１ａ，６１ｂを作成するには、スパッタリングなどによって、鏡面コー
ティングを施す必要がある。また、隣り合う２面コーナーリフレクタ６１同士の離間寸法
を極力小さく設定することで、透過率を向上させることができる。
【０１１４】
但し、鏡画像結像板１２の構成は上述のものに限定されず、直交する２つの鏡面６１ａ，６１ｂにより２面コーナーリフレクタ６１が多数形成され、且つ各２面コーナーリフレクタ６１が光学的な穴として光を透過するものであれば、適宜の構成及び製造方法を採用することができる。
【０１１５】
そして、鏡画像結像板１２では、各２面コーナーリフレクタ６１は、下面（裏面）側から穴に入った光を一方の鏡面６１ａ（又は６１ｂ）で反射させ、さらにその反射光を他方の鏡面６１ｂ（又は６１ａ）で反射させて上面（表面）側へと通過させる機能を有し、この光の進入経路と射出経路とが対称面１２Ｓを挟んで面対称をなすこととなる。
【０１１６】
すなわち、鏡画像結像板１２の対称面１２Ｓ（各鏡面の高さ方向中央部を通り且つ各鏡面と直交する面を仮定）は、鏡画像結像板１２の下方に離間配置された空中画像用表示装置１１の表示部１１ａに表示された画像の実像を、変動表示装置９の表示部９ａと遊技者との間の空間領域内における面対称位置となる空中画像表示位置に鏡像（実鏡映像）として結像させる対称面である。
【０１１７】
ここで、鏡画像結像板１２による結像様式について、表示対称物として点光源ｏから発せられた光の経路とともに簡単に説明する。図７に平面的な模式図で、図８に模式的な側面図でそれぞれ示すように、点光源ｏから発せられる光（一点鎖線矢印で示す。図７において３次元的には紙面奥側から紙面手前側へ進行する）は、鏡画像結像板１２を通過する際に、２面コーナーリフレクタ６１を構成する一方の鏡面６１ａ（又は６１ｂ）で反射して更に他方の鏡面６１ｂ（又は６１ａ）で反射した後に対称面１２Ｓを通過し、鏡画像結像板１２の対称面１２Ｓに対して点光源ｏの面対称位置を広がりながら通過する。図７では入射光と反射光とが平行をなすように表されているが、これは同図では点光源ｏに対して２面コーナーリフレクタ６１を誇張して大きく記載しているためであり、実際には各２面コーナーリフレクタ６１は極めて微小なものであるため、同図のように鏡画像結像板１２を上方から見た場合には、入射光と反射光とは殆ど重なってみえる。すなわち、結局は点光源ｏの対称面１２Ｓに対する面対称位置に透過光が集まり、図７、図８においてｐの位置に実鏡映像として結像することになる。
【０１１８】
このように、表示対称物の実像映像Ｐを対称面１２Ｓに対して面対称位置に鏡映像として結像させる機能を有する鏡画像結像板１２を、変動表示装置９の下端から前方に向けて傾斜するようにパチンコ機１に組み込んでいるため、変動表示装置９の前方の空間に、表示対称物となる空中画像用表示装置１１の表示部１１ａに表示された画像（表示部１１ａの表示面）の実鏡映像Ｐを投影することができる。
【０１１９】
すなわち、空中画像用表示装置１１に画像を表示させていない時には、空中画像表示位置には何も表示されず変動表示装置９の表示部９ａを視認することができるとともに、空中画像用表示装置１１に画像を表示させているときには、何もないはずの空中画像表示位置に、該表示された画像が現れ、該空中表示を透して変動表示装置９の表示部９ａを視認するようになり、遊技者に対してインパクトある表示を提供することができる。
【０１２０】
次に、本実施例に用いた可動役物（剣役物）５００について、図９に基づいて説明する。可動役物（剣役物）５００は、前述したように、変動表示装置９と遊技盤６の背面との間の領域に、変動表示装置９を挟むように、変動表示装置９の両側方位置に設けられている。
【０１２１】
可動役物（剣役物）５００は、図９に示すように、揺動軸５０２ａ，５０２ｂを中心に揺動し、下端部にギア部が形成された剣の模型５０１ａ，５０１ｂと、該剣の模型５０１ａ，５０１ｂを、ギア部を介して揺動させる役物モータ５９ａ，５９ｂとを備えており、役物モータ５９ａ，５９ｂの回転を演出制御用ＣＰＵ８６が制御することで、剣の模型５０１ａ，５０１ｂを、図９（ａ）の開状態（格納状態）や、図９（ｂ）の閉状態（露出状態）とすることができるようになっている。
【０１２２】
次に、本実施例のパチンコ機１における変動パターンについて、図１０を用いて説明する。図１０は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１０に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図１０に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２３】
また、図１０に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図１０において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡ（非立体視画像）のリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢ（立体視画像）のリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図１０に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１２４】
なお、この実施例では、図１０に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２５】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２６】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２８】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、各種ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、各種ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、とに種別分けされている。
【０１２９】
図１２（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１２（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１２（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１２（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３０】
図１２（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図１２（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図１２（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１２（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１２（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１２（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１２（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３２】
なお、この実施例では、図１２（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３３】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１３４】
図１２（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１３５】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して１５個の判定値が割り当てられ（４０分の１５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも高いが、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１３６】
また、この実施例では、図１２（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３７】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１３８】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１３９】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１４０】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１４１】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１４２】
図１３（ａ）は、確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４３】
確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１４４】
これら判定値の数としては、図１３（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１４５】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１４６】
また、図１３（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１３（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１４７】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１４８】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１４９】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１５０】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５１】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１５２】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１５３】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、立体視画像によるノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、非立体視画像によるノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１５４】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１５５】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１５６】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１５７】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１５８】
なお、図１４（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１５９】
また、図１４（ａ）示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１６０】
図１５（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１６１】
なお、図１５（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１５（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１５（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１６２】
図１６は、ＲＯＭ５４に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１６３】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１６６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１６７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１６８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１７０】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１７２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１７５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１７６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１７７】
なお、この実施例では、リーチ演出は、変動表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１７８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１８０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１８６】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１８７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１９０】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１９１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび変動表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１９２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび変動表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１９３】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に変動表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１９４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、変動表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する変動表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１９５】
図１８および図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１９７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２００】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２０１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２０２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０５】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０６】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２０７】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０８】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０２０９】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０２１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して変動表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１１】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２１２】
図２１は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が用いる乱数を示す説明図である。図２１に示すように、この実施例では、初期予告演出決定用乱数ＳＲ１、擬似連において再始動時に表示される演出画像（キャラクタ）を空中画像に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングを決定するために使用される空中画像表示タイミング決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２１３】
初期予告演出決定用乱数ＳＲ１は、初期予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０２１４】
空中画像表示タイミング決定用乱数ＳＲ２は、擬似連において再始動時のキャラクタの演出画像を変動表示装置９による表示画像（画面表示）から、空中画像用表示装置１１による空中画像に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングとを決定するために使用される空中画像表示タイミングを決定するために使用される乱数であり、１〜１０５の数値範囲の値をとる。
【０２１５】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図２０に示す乱数更新処理（ステップＳ７０１）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図２１に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図２１に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２１６】
演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図２２に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、初期予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図２２に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２１７】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０２１８】
尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２１９】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２２０】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ８６における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ８６において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２１】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、変動表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、変動表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ８６は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を変動表示装置９の表示部９ａや空中画像用表示装置１１の表示部１１ａに表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２３】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＡＭには、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。
【０２２４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図２３（ａ）に示す、非確変時に初期予告演出を実施するか否かの決定において使用される初期予告演出決定テーブル（非確変時）や、図２３（ｂ）に示す、確変時に初期予告演出を実施するか否かの決定において使用される初期予告演出決定テーブル（確変時）や、図２４（ａ）、（ｂ）に示す、主基板３１にて決定された変動パターンが擬似連の変動パターンであるときにおいて、擬似連の再変動時のキャラクタ演出画像を空中画像に変更するタイミングを決定するための空中表示変更タイミング決定テーブルが記憶されている。
【０２２５】
本実施例の初期予告演出決定テーブル（非確変時）には、図２３（ａ）に示すように、変動パターンの種別として、２回の再変動を伴う「疑似連２回」の変動パターンと、３回の再変動を伴う「疑似連３回」の変動パターンと、スーパーリーチ演出画像が表示される演出パターン（具体的には、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢの変動パターンが該当する）と、これら以外の変動パターンのそれぞれについて、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を変動表示装置９における「通常表示」と、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を空中画像にて実施する「空中表示」と、初期予告演出を実施しない「予告なし」とに、図２３（ａ）に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２２６】
具体的には、「疑似連２回」の変動パターンについては、「通常表示」に２０個の判定値、「空中表示」に５５個の判定値、「予告なし」に２５個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが２回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２、ノーマルＰＢ２−５、ノーマルＰＢ２−６、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連２回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２２７】
また、「疑似連３回」の変動パターンについては、「通常表示」に１５個の判定値、「空中表示」に６５個の判定値、「予告なし」に２０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが３回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４、ノーマルＰＢ２−７、ノーマルＰＢ２−８のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連３回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２２８】
また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、「通常表示」に２５個の判定値、「空中表示」に４５個の判定値、「予告なし」に３０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンがスーパーリーチＡ、Ｂである場合、つまり、スーパーＰＢ３−１、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−５のいずれかの変動パターンである場合には、該「スーパーリーチ」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２２９】
また、図２３（ａ）において「上記以外」として表示される変動パターン、つまり、擬似連２回、擬似連３回、スーパーリーチではないの変動パターンについては、「通常表示」に３０個の判定値、「空中表示」に５個の判定値、「予告なし」に６５個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが擬似連２回、擬似連３回、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、該「上記以外」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２３０】
一方、初期予告演出決定テーブル（確変時）も、図２３（ｂ）に示すように、変動パターンの種別として、２回の再変動を伴う「疑似連２回」の変動パターンと、３回の再変動を伴う「疑似連３回」の変動パターンと、スーパーリーチ演出画像が表示される演出パターン（具体的には、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢの変動パターンが該当する）と、これら以外の変動パターンのそれぞれについて、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を変動表示装置９における「通常表示」と、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を空中画像にて実施する「空中表示」と、初期予告演出を実施しない「予告なし」とに、図２３（ｂ）に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２３１】
具体的には、「疑似連２回」の変動パターンについては、「通常表示」に２０個の判定値、「空中表示」に６５個の判定値、「予告なし」に１５個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが２回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２、ノーマルＰＢ２−５、ノーマルＰＢ２−６、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連２回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２３２】
また、「疑似連３回」の変動パターンについては、「通常表示」に１５個の判定値、「空中表示」に７５個の判定値、「予告なし」に１０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが３回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４、ノーマルＰＢ２−７、ノーマルＰＢ２−８のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連３回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２３３】
また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、「通常表示」に１０個の判定値、「空中表示」に８５個の判定値、「予告なし」に５個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンがスーパーリーチＡ、Ｂである場合、つまり、スーパーＰＢ３−１、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−５のいずれかの変動パターンである場合には、該「スーパーリーチ」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２３４】
また、図２３（ｂ）において「上記以外」として表示される変動パターン、つまり、擬似連２回、擬似連３回、スーパーリーチではない変動パターンについては、「通常表示」に４０個の判定値、「空中表示」に１０個の判定値、「予告なし」に５０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが擬似連２回、擬似連３回、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、該「上記以外」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０２３５】
尚、本実施例では、図２３（ａ）、（ｂ）に示すように、初期予告演出決定テーブル（確変時）の「空中表示」に割り当てられた各変動パターンの判定値数が、初期予告演出決定テーブル（非確変時）の「空中表示」に割り当てられた各変動パターンの判定値数よりも大きな値とされており、遊技者にとって有利な遊技状態である確変状態においては、非確変状態（本実施例では通常状態）よりも高い割合にて空中表示により初期予告演出が実施されるようになる。
【０２３６】
つまり、初期予告演出が空中表示にて実施されることが多い場合には、確変状態にあるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０２３７】
尚、本実施例のパチンコ機１は、遊技者からは判断ができない高確低ベース状態（潜伏確変状態）と低確低ベース状態とが発生するために、空中表示にて実施されることが多いことで確変状態にあるのではないかという期待感を遊技者に与えるようになっているが、これら潜伏確変状態が発生せずに確変状態となる遊技機については、例えば、確変状態となったときに空中表示による演出を実施することにより、遊技者にとって有利な確変状態になったという高揚感や、確変状態となることで次の大当りが近いという期待感を遊技者に与えるようにしても良い。
【０２３８】
また、本実施例では、図２３（ａ），（ｂ）に示すように、「空中表示」に対して割り当てられている判定値数が、再変動２回の疑似連においては「５５」と「６５」であるのに対し、再変動３回の疑似連においては「６５」と「７５」とされていることで、再変動回数が多くなる程「空中表示」が決定され易い、つまり、空中表示による初期予告演出が実施された場合には再変動２回の疑似連よりも再変動３回の疑似連の方が発生しやすくなるように設定されている。
【０２３９】
また、本実施例では、各擬似連の変動パターンに対応する「通常表示」の項目についても判定値が割り当てられていることで、擬似連の変動パターンが発生する場合であっても、「通常表示」の初期予告演出が決定されるとともに、後述するように、該擬似連の途中において「空中表示」に表示が変更されるように決定される場合があり、このように決定されることにより、「通常表示」の予告が実施された後に実施される擬似連の途中において「空中表示」に表示が変更される演出が実施される場合がある。
【０２４０】
本実施例の空中表示変更タイミング決定テーブルは、図２４（ａ）に示す、可変表示結果がハズレの図柄の組合せとなるときに使用される空中表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）と、図２４（ｂ）に示す、可変表示結果が大当りの図柄の組合せとなるときに使用される空中表示変更タイミング決定テーブル（当り時）とから構成されている。
【０２４１】
各空中表示変更タイミング決定テーブルには、図２４に示すように、変動パターンの種別として、２回の再変動を伴う「疑似連２回」の変動パターンと、３回の再変動を伴う「疑似連３回」の変動パターンのそれぞれについて、「再変動１回目」、「再変動２回目」、「再変動３回目」、「変更なし」とに、図２４に示す各判定値数となるように、ＳＲ２の判定値が割り当てられている。
【０２４２】
具体的に、空中表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）においては、図２４（ａ）に示すように、「疑似連２回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に１０個の判定値、「再変動２回目」に２５個の判定値、「変動なし」に７０個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「疑似連３回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に６個の判定値、「再変動２回目」に１７個の判定値、「再変動３回目」に２７個の判定値、「変動なし」に５５個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０２４３】
一方、空中表示変更タイミング決定テーブル（当り時）においては、図２４（ｂ）に示すように、「疑似連２回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に５３個の判定値、「再変動２回目」に４２個の判定値、「変更なし」に１０個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「疑似連３回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に６８個の判定値、「再変動２回目」に３２個の判定値、「再変動３回目」に５個の判定値、「変更なし」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０２４４】
つまり、可変表示結果がハズレの図柄の組合せになる場合の疑似連においては、「変更なし」に多くの判定値が割り当てられていることにより、各再変動におけるキャラクタ演出において、空中画像への変更が発生しにくくなるとともに、変更が発生しても、再変動３回目が再変動２回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動２回目が再変動１回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、遅いタイミングにて空中画像への変更が発生するように設定されている。
【０２４５】
一方、可変表示結果が大当りの図柄の組合せになる場合の疑似連においては、「変更なし」に割り当てられている判定値が少なく、各再変動におけるキャラクタ演出において、空中画像への変更が発生し易くなるとともに、再変動１回目が再変動２回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動２回目が再変動３回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、早いタイミングにてキャラクタ画像の空中画像への変更が発生するように設定されている。
【０２４６】
つまり、疑似連において再変動時に登場するキャラクタ画像の空中画像への変更が早い段階で発生した場合には、最終的に大当りの図柄の組合せになる可能性が高くなるように各判定値が設定されているので、遊技者に、これら疑似連において空中画像への変更が発生するか否かや、どの段階で変更するのかを注目させることができるようになるので、疑似連における興趣を向上することができる。
【０２４７】
図２５は、図２０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、変動表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５２】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、変動表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５３】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、変動表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５４】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：変動表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５５】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２５６】
図２６は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５７】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２５８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２５９】
そして、ステップＳ８２３に進み、初期予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した初期予告演出や擬似連に関する設定を行う、図４２に示す予告演出設定処理を実施する。
【０２６０】
そして、ステップＳ８２４に進んで、初期予告演出または擬似連の実施が決定されているか否か、具体的には、後述するステップＳ８３４にてセットされる初期予告実行決定フラグまたはステップＳ８３５＋にてセットされる擬似連フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２６１】
初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０２６２】
一方、初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２６３】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、変動表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６４】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２９）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を変動表示装置９に出力し、変動表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３０）。
【０２６６】
図２７は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８２３）の処理内容を示すフローチャートである。
【０２６７】
本実施例の予告演出設定処理においては、まず、初期予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する（ステップＳ８３１）。
【０２６８】
次いで、該抽出した初期予告演出決定用乱数ＳＲ１と図２３に示す初期予告演出決定テーブルと当該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別に基づいて初期予告演出の実施／非実施と、実施する場合における演出画像である星のキャラクタ画像の表示種別（通常表示、空中表示）とを決定する。
【０２６９】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別を特定して、初期予告演出決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される変動パターンの種別が、２回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連２回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、３回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連３回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、スーパーリーチの演出パターンである場合には「スーパーリーチ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、これら以外の演出パターンある場合には「上記以外」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。
【０２７０】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における変動パターンについての判定値において、ステップＳ８３１にて抽出したＳＲ１の判定値が「通常表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には通常表示（画面表示）による初期予告演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「空中表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には空中画像による初期予告演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「予告なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には初期予告演出を実施しないことに決定する。
【０２７１】
そして、ステップＳ８３３に進み、ステップＳ８３２において初期予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、初期予告演出を実施することを決定した場合にはステップＳ８３４に進んで初期予告実行決定フラグをセットしてステップＳ８３５に進む一方、初期予告演出を実施しないことを決定した場合にはステップＳ８３４を経由することなくステップＳ８３５に進む。
【０２７２】
ステップＳ８３５では、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別が擬似連の変動パターンであるか否かを判定する。
【０２７３】
擬似連の変動パターンでない場合には、当該予告設定処理を終了する一方、擬似連の変動パターンである場合には、ステップＳ８３５＋に進み、擬似連フラグをセットした後にステップＳ８３６に進み、空中画像表示タイミング決定用乱数ＳＲ２を抽出した後、遊技結果が当りとなるか否かを変動パターンコマンドから判定する。
【０２７４】
つまり、変動パターンコマンド格納領域に格納されている当該変動表示の変動パターンコマンドが、ハズレの変動パターンコマンドである場合には遊技結果がハズレであると判定し、確変大当りＡ・Ｂまたは通常大当りＣとなる変動パターンコマンドである場合には遊技結果が当りであると判定する。
【０２７５】
遊技結果がハズレである場合には、ステップＳ８３９に進み、図２４（ａ）の空中表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）とステップＳ８３６にて抽出した空中画像表示タイミング決定用乱数ＳＲ２とに基づいて当該擬似連における再変動時に出現するキャラクタの演出表示を空中表示（空中画像）に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。
【０２７６】
一方、遊技結果が当りである場合には、ステップＳ８３８に進み、図２４（ｂ）の空中表示変更タイミング決定テーブル（当り時）とステップＳ８３６にて抽出した空中画像表示タイミング決定用乱数ＳＲ２とに基づいて当該擬似連における再変動時に出現するキャラクタの演出表示を空中表示（空中画像）に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。
【０２７７】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における擬似連の変動パターンの種別（再変動２回、再変動３回）を特定して、空中表示変更タイミング決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される擬似連の変動パターンの種別が、２回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連２回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、３回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連３回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。
【０２７８】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における変動パターンについての判定値において、ステップＳ８３６にて抽出したＳＲ２の判定値が「再変動１回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示（空中画像）に変更するとともにその変更タイミングを１回目の再変動において実施すると決定し、抽出したＳＲ２の判定値が「再変動２回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示（空中画像）に変更するとともにその変更タイミングを２回目の再変動において実施すると決定し、抽出したＳＲ２の判定値が「再変動３回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合（擬似連３回の変動パターンの場合のみ）には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示（空中画像）に変更するとともにその変更タイミングを１回目の再変動において実施すると決定し、抽出したＳＲ２の判定値が「変更なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示（空中画像）に変更しないこと、つまり、通常表示（画面表示）の演出画像の表示を擬似連の演出において継続することを決定する。
【０２７９】
そして、ステップＳ８４０に進んで、ステップＳ８３２における初期予告演出の実施・非実施並びに表示種別の決定内容と、変動パターンが擬似連である場合にはステップＳ８３８またはステップＳ８３９にて決定した擬似連における再変動時のキャラクタ画像の空中表示への変更の実施・非実施並びに変更タイミングの決定内容を予告演出内容として設定する。
【０２８０】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、初期予告演出または擬似連の演出による予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも擬似連フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２８１】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２８２】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、変動表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を変動表示装置９に出力する。そのようにして、変動表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２８４】
ここで、図２９、図３０に基づいて、ステップＳ８４２において実施される予告演出処理について説明すると、予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告実行中フラグがセットされているか否かにより、初期予告演出や擬似連演出による予告演出が開始されているか否かを判定する。
【０２８５】
予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図３０）に移行し、予告演出が開始されていない場合には、（ステップＳ５０１でＮｏ）、ステップＳ５０２に進む。
【０２８６】
ステップＳ５０２においては、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、初期予告演出を行うことに決定されたときにセットされる（ステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２８７】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、前述したステップＳ８４０にて設定されている、予告演出設定処理にて決定された初期予告演出における表示態様（通常表示、空中表示）や、擬似連演出において空中表示に変更するタイミング（時期）に対応した予告演出パターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル（予告演出制御パターン）を、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択してセットした後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２８９】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（変動表示制御実行データ１、空中表示制御実行データ１、役物動作制御データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置９、空中画像用表示装置１１、可動役物（剣役物）５００、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２９０】
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後においてステップＳ５３０、ステップＳ５３１に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマの値を−１し、ステップＳ５３１において予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。
【０２９１】
そして、予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３２でＹｅｓ）、変動表示装置９並びに空中画像用表示装置１１に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３３）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３４）。
【０２９２】
一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる変動表示制御実行データ、空中表示制御実行データ、役物動作制御データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０２９３】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０２９４】
このように、ステップＳ５３３においては、当該可変表示における予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了（消去）は、ステップＳ５１５にて選択してセットされる予告演出制御パターン（予告プロセスデータ）に記述された表示制御の制御データがステップＳ５３８において実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいてステップＳ５３５〜ステップＳ５３８の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了（消去）の制御が実施される。
【０２９５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）が実施する演出図柄の可変表示に伴う予告演出の流れの一例を、図３１〜図３５にもとづいて説明する。
【０２９６】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、初期予告演出を実行することを決定している場合、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始させた後（図３１（Ａ）参照）、初期予告演出の演出画像として複数の星のキャラクタが横切る画像を表示する。
【０２９７】
本実施例では、初期予告演出の表示態様として通常表示が決定されている場合は、変動表示装置９の表示部９ａ上に、変動表示する演出図柄とともに複数の星が画面上を向かって右から左に横切る画像を表示させる（図３１（Ｂ）参照）。
【０２９８】
また、初期予告演出の表示態様として空中表示が決定されている場合は、複数の星が向かって右から左に横切る空中画像が表示されることで、変動表示装置９の表示部９ａ上に表示された演出図柄の前方の空間を横切るように視認される演出が実施される（図３１（Ｄ）参照）。
【０２９９】
これら通常表示による星が横切る初期予告演出が実施される場合は、前述したように、確変状態である可能性が低く（通常状態（低確低ベース状態）である可能性が高く）、空中表示による星が横切る初期予告演出が実施される場合は、確変状態である可能性が高いことになり、どちらの表示態様の初期演出が実施されるかで、確変状態であるのか否かを推定できるようになるので、これら初期予告演出に遊技者を注目させることができる。
【０３００】
また、空中表示による初期予告演出が実施された場合には、前述したように、通常表示による初期予告演出が実施された場合よりも、その後において擬似連やスーパーリーチが発生する確率が高いので、空中表示による初期予告演出が実施されることで、擬似連やスーパーリーチが発生して大当りとなるのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、変動表示への注目をより一層高めることができる。
【０３０１】
ここで、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、初期予告演出の実行を決定している場合であって、擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、上記のような初期予告演出としての表示画像を表示させるとともに、演出図柄の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定し、仮停止図柄の仮停止タイミングの前に、左可変表示部と右可変表示部とに演出図柄を停止表示し（図３１６（Ｃ）参照）、擬似連演出（図３２参照）に移行する。
【０３０２】
また、初期予告演出の実行を決定している場合であって、擬似連を伴わないリーチ変動パターン、例えばスーパーリーチＡ，Ｂを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、上記のような初期予告演出としての表示画像を表示した後、演出図柄の停止図柄として決定したリーチ目図柄を停止表示し（図３１（Ｅ）参照）、図示しないスーパーリーチ演出に移行する。
【０３０３】
尚、本実施例では、これらスーパーリーチ演出においてもスーパーリーチＡは通常表示のみであるが、スーパーリーチＢについては空中画像による表示演出が実施される。
【０３０４】
これら初期予告演出が実施される場合には、本発明の遊技関連情報となる保留記憶の情報を表示する保留記憶表示や時短の残り回数の情報を表示する残り回数表示が、図３３、図３４に示すように、一時的に消去したり、表示位置を移動する制御が実施される。
【０３０５】
具体的には、本実施例の変動表示装置９の表示領域内には、図３３、図３４、図３５に示すように、画面の下辺近傍位置に、第１保留記憶数や第２保留記憶数が表示される第１保留記憶表示領域や第２保留記憶表示領域が設定され、画面に向かって上方左隅部位置に、時短状態が終了するまでの残り変動表示回数である時短残回数が表示される時短残回数表示領域が設定されている。
【０３０６】
本実施例の第１保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報として第１始動口１５ａへの有効入賞球の記憶数すなわち第１保留記憶数が表示され、第２保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報として第２始動口１５ｂへの有効入賞球の記憶数すなわち第２保留記憶数が、通常表示の画像として表示される。
【０３０７】
尚、本実施例のパチンコ機１では、前述したように遊技状態が時短状態以外の遊技状態においては、第２始動口１５ｂへの入賞は殆ど発生しないので、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図３３〜図３５に示すように、第２保留記憶表示領域には殆ど何も表示されず、第１保留記憶表示領域のみに第１保留記憶数が表示される状態となり易い。
【０３０８】
また、本実施例の時短残回数表示領域には、時短状態中において時短残回数が常に表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短残回数が、例えば、９０、８０、７０、６０、５０…１０、９、８…１のように、１０回よりも大きいときは１０回毎に、１０回以下については全ての回数が非立体の数字として表示されるようにしても良い。つまり、時短残回数表示領域には、時短中において常に時短残回数が表示されているのではなく、変動表示回数が９０回、８０回…等の所定回数となるときにおいてのみ表示され、所定回数以外は表示しないものであっても良い。
【０３０９】
まず、図３３、図３４に基づいて、初期予告演出における本実施例の第１保留記憶表示領域の表示状態について説明する。
【０３１０】
初期予告演出においては、図３３（ａ）に示すように、演出図柄の変動開始時においては、第１保留記憶表示領域において第１保留記憶数が表示されている。尚、本実施例では、縦方向に変動表示される演出図柄は通常表示による図柄とされている。
【０３１１】
変動開始後において初期予告演出を実施するときに演出制御用ＣＰＵ８６は、該初期予告演出を開始する段階において図３３（ｂ）に示すように、第１保留記憶表示領域における第１保留記憶数の表示を消去する。
【０３１２】
そして、図３３（ｃ）に示すように、初期予告演出の表示態様が空中画像である場合には、前述したように、複数の星の空中画像が画面を横方向に横断する演出を実行する。つまり、横断する星の空中画像が、第１保留記憶表示領域も横切ることになる、すなわち、該第１保留記憶表示領域と星の空中画像とが重なるようになるので、演出制御用ＣＰＵ８６は、第１保留記憶表示領域における第１保留記憶数の表示を中止して、これら第１保留記憶数の表示と星の空中画像とが重なることで、保留記憶数が誤認されてしまうことを防止する。尚、これら空中画像として表示される星の数や配置は、複数のパターンの内から選択されるため、異なる数や配置の星のキャラクタが横断する場合があり得る。
【０３１３】
そして、これら初期予告演出を終了するときに演出制御用ＣＰＵ８６は、図３３（ｄ）に示すように、該初期予告演出の開始時において消去した第１保留記憶表示領域における第１保留記憶数の表示を再開させる。
【０３１４】
これに対し、初期予告演出の表示態様が通常画像である場合には、図３４（ａ）に示すように、空中画像の場合と同じく、演出図柄の変動開始時においては、第１保留記憶表示領域において第１保留記憶数が表示されている。
【０３１５】
そして、初期予告演出の開始時においては、空中画像の場合と同様に、一旦、第１保留記憶表示領域における第１保留記憶数の表示を消去する。
【０３１６】
そして、図３４（ｃ）に示すように、通常表示による複数の星の非画像が、画面を横方向に横断する演出を実行するとともに、星の非立体画像が表示される時点において第１保留記憶数を再表示させる。尚、横断する星の表示は、第１保留記憶数の表示の後方を通過するように表示され（第１保留記憶数の表示を優先表示）、該星の通過により第１保留記憶数の表示は変化しない。
【０３１７】
このように、本実施例では、初期予告演出の開始時から星群の画像が表示されるまで、第１保留記憶数の表示を消去することで、空中画像または通常表示による星群の画像が表示される以前に、当該初期予告演出が通常表示であるのか空中表示であるのかを遊技者が判別できないようにすることで、初期予告演出の演出効果を高めることができるようにしているとともに、星群の通常表示が表示されて通常表示による初期予告演出であることを遊技者が判別できた後には、第１保留記憶数の表示を再表示することで、通常表示の初期予告演出中においても第１保留記憶数を遊技者が確認できるようにしている。
【０３１８】
つまり、通常表示の初期予告演出においては、本来であれば第１保留記憶数の表示を消去しなくても良いが、これら第１保留記憶数の表示を消去しないと、当該初期予告演出が通常表示の初期予告演出であるのか空中表示の初期予告演出であるのかを、星群が表示されるタイミングの前に遊技者が判別できるようになってしまい、表示される星の画像が通常表示であるのか空中表示であるのかを遊技者を注目させることができなくなってしまうため、初期予告演出の演出効果が著しく低下してしまうので、通常表示の場合においても空中表示の場合と同じく、第１保留記憶数の表示を消去する制御を実施する。
【０３１９】
次に、図３５に基づいて時短残回数表示領域の表示状態について、時短状態中において初期予告演出が実施された場合を例に説明する。
【０３２０】
尚、図３５においても、第１保留記憶数の表示については、図３３と同一であるので、説明を省略する。
【０３２１】
図３５に示すように、時短状態中においては、図３５（ａ），（ｂ）に示すように、時短残回数表示領域に残りの時短回数が表示されおり、該時短回数表示は、第１保留記憶数とは異なり、初期予告演出の開始時には、消去されずに、表示が継続される（図３５（ｂ）参照）。
【０３２２】
そして、初期予告演出の表示態様が空中画像である場合には、図３５（ｃ）に示すように、空中画像による星群が横断する空中表示が実施されるが、この際、星の空中画像と時短回数表示とが重複しないように、時短残回数表示領域を画面の向かって左上隅部位置から、既に星の空中画像が通過した右上隅部位置に移動し、初期予告演出が終了した時点で、図３５（ｄ）に示すように、時短残回数表示領域を左上隅部位置に戻す制御を実施することで、初期予告演出中においても残りの時短回数が継続して表示されるようになっている。
【０３２３】
一方、初期予告演出の表示態様が通常表示である場合には、保留記憶表示と同じく、時短残回数表示領域において星の画像よりも時短残回数表示が優先されるので、時短残回数表示領域の移動は実施しない。
【０３２４】
尚、本実施例では、初期予告演出についての場合を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら空中画像が前述したようにスーパーリーチＢでも表示されることから、これらスーパーリーチＢで空中画像が表示される場合においても、同様の制御を実施すれば良い。
【０３２５】
また、本実施例では、保留記憶表示と時短回数表示とを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の遊技関連情報、例えば、スーパーリーチの演出が変動表示装置９の画面全体において実施される場合において、演出図柄の変動表示が継続していることを遊技者に知覚させるための第４図柄の表示を、時短回数表示の例のように、表示位置を移動させるようにしても良い。
【０３２６】
次いで、本実施例のパチンコ機１における擬似連の演出について、図３２を用いて以下に説明する。擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合は、演出図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、チャンス目図柄を仮停止表示した後（図３２（Ｂ）参照）、演出図柄の再変動を開始させる演出を、変動パターンに応じた回数だけ繰返し実施する表示演出を実施する。
【０３２７】
この図３２（Ｂ）に示す仮停止時から、図３２（Ｆ）に示すように変動表示が再度開始されるまでの仮停止状態において、再始動時のキャラクタ表示が空中画像に変更しない場合（通常表示の場合）には、図３２（Ｃ）〜図３２（Ｄ）の演出を実施する一方、再始動時のキャラクタ表示が空中画像に変更する場合（空中表示の場合）には、図３２（Ｇ）〜図３２（Ｈ）の演出を実施する。
【０３２８】
具体的には、擬似連演出の再変動におけるキャラクタ画像の表示態様として通常表示が決定されている場合、具体的には、空中表示変更タイミングとして再変動２回目以降が決定されている場合の再変動１回目である場合、空中表示変更タイミングとして再変動３回目が決定されている場合の再変動２回目である場合、或いは「変更なし」が決定されている場合には、図３２（Ｃ）に示すように、可動役物５００を動作して剣の模型５０１ａ，ｂを変動表示装置９の表示部９ａの前方において交差させた閉状態とした後、該剣の模型５０１ａ，ｂを、人物キャラクタが開放させる通常画像を変動表示装置９の表示部９ａに表示しつつ剣の模型５０１ａ，ｂが開放するとともに、再変動１回目においては「まだ」のキャラクタ音声を、再変動２回目においては「まだまだ」の音声を、再変動３回目においては「まだまだまだ」の音声を出力する演出制御を演出制御用ＣＰＵ８６が実施することで、図３２（Ｄ）に示すように、変動表示装置９の表示部９ａに通常表示された人物キャラクタが、閉じている剣の模型５０１ａ，ｂをこじ開けて、「まだ」といって変動が終了せずに継続することを報知する演出が実施される。
【０３２９】
そして、図３２（Ｄ）の演出後、図３２（Ｅ）に示すように、剣の模型５０１ａ，ｂが元の格納位置に戻るとともに人物キャラクタが消えた後、図３２（Ｆ）に示すように、演出図柄の再変動が開始される。
【０３３０】
一方、擬似連演出の再変動におけるキャラクタ画像の表示態様として空中表示が決定されている場合、具体的には、空中表示変更タイミングとして再変動１回目が決定されている場合における１回目の仮停止の場合、空中表示変更タイミングとして再変動２回目が決定されている場合における２回目の仮停止の場合、空中表示変更タイミングとして再変動３１回目が決定されている場合における３回目の仮停止の場合には、図３２（Ｇ）に示すように、変動表示装置９の表示部９ａの表示画像を反転表示するとともに、バックライトの輝度を低下させて表示部９ａの明るさを低下させるとともに、可動役物５００を動作させることなく、可動役物５００の剣の模型５０１ａ，ｂの画像を表示部９ａに表示させる制御を実施する。
【０３３１】
その後、空中画像用表示装置１１に、変動表示装置９の表示部９ａに表示された剣の模型画像を開放させる動作を行う人物キャラクタを表示するとともに、変動表示装置９の表示部９ａに、徐々に開放する剣の模型画像を表示し、再変動１回目においては「まだ」のキャラクタ音声を、再変動２回目においては「まだまだ」の音声を、再変動３回目においては「まだまだまだ」の音声を出力する演出制御を演出制御用ＣＰＵ８６が実施することで、図３２（Ｈ）に示すように、空中画像として表示された人物キャラクタが、変動表示装置９の表示部９ａに表示されている剣の模型をこじ開けて、「まだ」といって変動が終了せずに継続することを報知する演出が実施される。
【０３３２】
そして、図３２（Ｈ）の演出後、図３２（Ｅ）に示すように、反転表示を終了し、剣の模型画像を消去するとともに、空中画像の人物キャラクタの表示を終了した後、図３２（Ｆ）に示すように、演出図柄の再変動が開始される。
【０３３３】
つまり、図３２（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、空中画像を表示する場合において、変動表示装置９の表示部９ａの明るさが低下するように演出制御用ＣＰＵ８６が制御することでにより、変動表示装置９の表示部９ａが過度に明るいことで、これら空中画像を遊技者が視認し難くなってしまうことを防止できるようにしている。
【０３３４】
尚、本実施例では、これら空中画像を表示するときには、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの発光を制限していないが、これらの発光を伴う場合、例えば、スーパーリーチＢ等で空中画像の表示を行う場合には、これら右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤが発光されている場合には、その発光を停止または発光強度を低減するように制御しても良い。
【０３３５】
また、図３２の擬似連の演出において、仮停止の期間においては、演出用のＬＥＤやランプを全て消灯することで、あたかも、パチンコ機１の動作が停止（フリーズ）したかのような演出を実施することで、人物キャラクタの空中画像を見やすくするようにしても良い。尚、この場合にあっては、図３２（Ｃ）、（Ｄ）の演出が実施される、人物キャラクタが通常表示の場合においても、演出用のＬＥＤやランプを全て消灯する制御を実施することで、通常表示か空中表示かを実際に人物キャラクタが表示される前に知覚されてしまうことがないようにすることが好ましい。
【０３３６】
また、本実施例では、図３２（Ｇ）に示すように、人物キャラクタを空中表示する場合にあっては可動役物５００を動作させずに、剣の模型の画像を変動表示装置９の表示部９ａに表示することで、鏡画像結像板１２から出射された未結像の光が可動役物５００の剣の模型５０１ａ，ｂによって遮られて、空中表示が良好に表示されなくなってしまうことを防止するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら役物装置が鏡画像結像板１２から出射された未結像の光を遮らないものである場合には、役物装置を、空中画像の表示とともに動作させて、これら役物装置と空中画像とが連携した表示演出を実施するようにしても良い。
【０３３７】
以上、本実施例によれば、本発明の第２表示部となる空中画像用表示装置１１の表示部１１ａに表示された画像が、変動表示装置９の表示部９ａ（第１表示部）と遊技者との間の空間領域内における所定の空中画像表示位置（結像位置）に結像し、遊技者は、該結像した空中画像を透して表示部９ａの画像を視認するようになるので、パチンコ機１内方側の表示部９ａの画像を視認しやすい透過画像である空中画像を表示することができるとともに、表示部１１ａと鏡画像結像板１２の配置位置を図５に示すように配置することで、遊技盤６並びにガラス板の前面よりも遊技者側に空中画像表示位置を設けることが可能となるので、より大きな奥行きのある透過表示である空中表示を実施することができる。
【０３３８】
また、本実施例によれば、空中画像用表示装置１１（第２表示装置）に表示される画像に基づく空中画像が表示されるときには、該空中画像の後方において画像を表示する表示部９ａ（第１表示部）の明るさが低減されるので、これら表示部９ａ（第１表示部）に表示される画像によって空中画像が視認し難くなってしまうことを抑えることができる。
【０３３９】
また、本実施例によれば、同一の擬似連の演出であっても、空中画像が表示されるときには、可動役物５００を動作しないように制御することで、可動役物５００の剣の模型５０１ａ，５０１ｂが表示部９ａ前方の空間領域内に移動することで、空中画像表示位置に空中画像が良好に結像せずに見難くなってしまうことを防止できる。
【０３４０】
また、本実施例によれば、空中画像が表示されるときには、遊技に関連する遊技関連情報である保留記憶表示が消去、或いは、遊技関連情報である時短残回数表示の表示位置が、空中画像が表示されていない位置に移動されて表示されるので、これら遊技関連情報と空中画像とが重なってしまうことがなく、これら遊技関連情報と空中画像とが重なってしまうことにより、遊技関連情報が誤って認識されてしまうことを防止できる。
【０３４１】
また、本実施例によれば、遊技者にとって有利な確変状態（第２状態）である場合には、初期予告演出において、非確変状態である通常状態（第１状態）よりも高い割合にて空中画像が表示されるようになるため、これら空中画像が表示された場合には、有利な確変状態（第２状態）であるのではないかという遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の興趣を向上することができる。
【０３４２】
次に、本発明の変形例を図３６、図３７に基づいて簡潔に説明する。この変形例では、前述した実施例が、空中画像が２次元的な平面画像であるのに対し、空中画像が前後方向に移動することで、遊技者により立体的に視認されるようにしたものである。
【０３４３】
具体的には、図３６に示すように、空中画像の結像位置が前後方向に移動するように、空中画像用表示装置１１の表示部１１ａを移動させるための空中画像移動手段となるレールギアＲと、駆動ギアＧを備えた移動基台Ｄを設けて、空中画像用表示装置１１を昇降移動させるようにするとともに、これら昇降移動に伴って表示部１１ａに表示させる画像を変化（遠近に応じた大きさや位置）させるようにすれば良い。
【０３４４】
このようにすることにより、図３７に示すような立体的な空中画像の演出が可能となる。具体的には、図３７（ａ） に示すように、遊技者に近い結像位置において結像された星の空中画像が、結像位置が変動表示装置９の表示部９ａ側に移動する（空中画像用表示装置１１を鏡画像結像板１２に近い位置に移動させる）とともに、該移動に伴って大きさが徐々に小さくなる星の画像を空中画像用表示装置１１に表示することで、図３７（ｂ） に示すように、空中画像の星が変動表示装置９の表示部９ａに表示された演出図柄に向かって飛んでいくような表示演出が実施される。
【０３４５】
そして、最も表示部９ａ側に近い結像位置に達したときに、図３７（ｃ） に示すように、星が演出図柄である「６」に衝突したような空中画像を表示するとともに、変動表示装置９において、該衝突に呼応した画像として「６」の演出図柄が振動する画像を表示することで、星が衝突したことにより「６」の演出図柄に力が与えられたような連動演出が実施された後、図３７（ｄ） に示すように、該「６」の演出図柄が変動を開始する画像を変動表示装置９に表示することで、星の空中画像が遊技者の近くから表示部９ａの方向へ飛んで行き、演出図柄に衝突することで再変動が開始されるという立体感のある空中画像と通常画像の連携演出を実施することができ、よりインパクトのある演出を行うことができる。
【０３４６】
上記した変形例によれば、空中画像表示位置（結像位置）をパチンコ機１の前後方向に移動させることで、パチンコ機１の前後方向に立体感のある空中画像を表示することができるようになり、これら奥行き感を生かした違和感のないインパクトのある演出を実施することができる。
【０３４７】
また、本変形例によれば、空中映像のキャラクタである星が、特定の動作である演出図柄に衝突する動作をすることに応じた呼応画像として、振動する演出図柄「６」の画像や演出図柄「６」の再変動の画像が変動表示装置９の表示部９ａに表示されることで、空中映像のキャラクタが変動表示装置９の表示画像に作用するような演出表示を実施することができる。
【０３４８】
尚、図３６の例では、比較的長い時間をかけて空中画像用表示装置１１（表示部１１ａ）を移動させているが、該移動を、目の残像が得られる短い時間で移動させるとともに、該移動に伴って立体物の断面画像を表示することで、空中画像として立体画像を表示することもできる。
【０３４９】
この際、空中画像用表示装置１１（表示部１１ａ）には、立体画像の表面側の半分の画像のみを表示するようにすることで、移動の負荷と表示の負荷とを低減するとともに、裏面側の表示により、該空中表示を透して見る変動表示装置９の表示部９ａの表示が見にくくなってしまうことを回避するようにすることが好ましい。
【０３５０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５１】
例えば、前記実施例では、パチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良く、図３８、図３９は、本発明をスロットマシン１００１に適用した例である。
【０３５２】
スロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０３５３】
スロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図３８に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０３５４】
スロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図３８参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０３５５】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図３８７に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０３５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０３５７】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図３８参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０３５８】
これらスロットマシン１００１において、画像用液晶パネル１０５１の前方に空中画像を表示する場合には、図３９に示すように、画像用液晶パネル１０５１の下方位置に鏡画像結像板１２と同じ鏡画像結像板１１１２を、前方が低くなるように傾斜して配置するとともに、該鏡画像結像板１１１２の下方位置に、該鏡画像結像板１１１２と離間して空中画像用表示装置１１１１を配置するようにすれば良く、このようにすることで、パチンコ機１と同様に、画像用液晶パネル１０５１の前方位置に、空中画像用表示装置１１１１に表示した画像が結像して空中画像として表示することができる。
【０３５９】
尚、遊技機が変形例のスロットマシン１００１である場合においては、パチンコ機１の擬似連の演出に代えて、複数のゲームに亘って演出が実施される連続演出等に同様の制御を適用することができる。
【０３６０】
また、遊技機が変形例のスロットマシン１００１である場合において表示する遊技関連情報としては、例えば、再遊技役の発生確率が通常よりも高い確率とされたリプレイタイム（ＲＴ）が終了するまでのゲーム数や、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作順序が報知されるアシストタイムが終了するまでのゲーム数や、アシストタイムを発生させる権利の獲得数（ナビストック数）や、ボーナス中の払出枚数や獲得枚数や、リプレイタイム（ＲＴ）中の払出枚数や獲得枚数等の情報が例示され、これらの情報の１つまたは複数を、特定領域を構成する所定の表示領域に表示するようにすれば良い。
【０３６１】
また、前記実施例や変形例では、パチンコ機１やスロットマシン１００１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３６２】
また、前記実施例では、空中画像用表示装置１１として、２次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら空中画像用表示装置として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
【０３６３】
また、前記実施例では、空中画像を表示するときに、変動表示装置９の表示部９ａの明るさを低減する画像として明度を反転した反転画像を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像としては、空中画像が表示される表示部９ａの領域を無表示とすることで明るさを低減して、空中画像を視認し易くするようにしても良い。
【０３６４】
また、前記実施例では、確変中における初期予告演出においては、非確変中である通常遊技状態中よりも空中画像が表示される割合が高くなるものの、必ず空中画像が表示されるようにはならない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態において初期予告演出が実施されるとき、つまり、擬似連やスーパーリーチが発生するときには、１００％にて空中画像による初期予告演出が実施される空中演出モードに移行するようにしても良い。
【０３６５】
また、前記実施例並びに変形例では、遊技者の視点位置を考慮して空中画像の表示位置を補正する等の制御を実施していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら空中画像の結像位置（表示位置）と、変動表示装置９の表示部９ａの位置とが大きく異なるために、遊技者の視点位置が、遊技者の体型の違いにより変化すると、空中画像と変動表示装置９の表示部９ａの画像とが連携した演出表示を実施する場合に、空中画像の位置と、表示部９ａの画像の位置とがずれて連携が不自然になってしまう畏れがある場合には、遊技者の目の位置（視点位置）を検出する視点位置検出センサを設けて、これら視点位置検出センサにより検出された遊技者の視点位置に応じて、空中画像用表示装置１１に表示する画像の位置や変動表示装置９に表示する画像の位置を補正するようにすれば良い。
【符号の説明】
【０３６６】
１        パチンコ機
６        遊技盤
９        変動表示装置
９ａ      表示部
１０      普通図柄表示器
１１      空中画像用表示装置
１１ａ    表示部
１２      鏡画像結像板１２
１３      可動片
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
２１３    表示制御部
５００    可動役物
５１６    操作ボタン
６００    操作レバー
【図１】
0005926534.tif 000002
【図２】
0005926534.tif 000003
【図３】
0005926534.tif 000004
【図４】
0005926534.tif 000005
【図５】
0005926534.tif 000006
【図６】
0005926534.tif 000007
【図７】
0005926534.tif 000008
【図８】
0005926534.tif 000009
【図９】
0005926534.tif 000010
【図１０】
0005926534.tif 000011
【図１１】
0005926534.tif 000012
【図１２】
0005926534.tif 000013
【図１３】
0005926534.tif 000014
【図１４】
0005926534.tif 000015
【図１５】
0005926534.tif 000016
【図１６】
0005926534.tif 000017
【図１７】
0005926534.tif 000018
【図１８】
0005926534.tif 000019
【図１９】
0005926534.tif 000020
【図２０】
0005926534.tif 000021
【図２１】
0005926534.tif 000022
【図２２】
0005926534.tif 000023
【図２３】
0005926534.tif 000024
【図２４】
0005926534.tif 000025
【図２５】
0005926534.tif 000026
【図２６】
0005926534.tif 000027
【図２７】
0005926534.tif 000028
【図２８】
0005926534.tif 000029
【図２９】
0005926534.tif 000030
【図３０】
0005926534.tif 000031
【図３１】
0005926534.tif 000032
【図３２】
0005926534.tif 000033
【図３３】
0005926534.tif 000034
【図３４】
0005926534.tif 000035
【図３５】
0005926534.tif 000036
【図３６】
0005926534.tif 000037
【図３７】
0005926534.tif 000038
【図３８】
0005926534.tif 000039
【図３９】
0005926534.tif 000040