(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、プレイヤキャラクタと複数の対戦相手キャラクタの内の特定の対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
前記複数の対戦相手キャラクタから前記特定の対戦相手キャラクタを選択するための画面を表示するデータを出力し、
プレイヤによって前記特定の対戦相手キャラクタが選択された後に、前記プレイヤからの操作に応じて、前記特定の対戦相手キャラクタとの対戦における前記プレイヤキャラクタのターンにおいて前記プレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストを、前記プレイヤ及び他のプレイヤによって過去に前記記憶部に記憶された複数の行動リストの中から選択し、選択された前記行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤから前記対戦ゲームの要求を受信した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより前記対戦ゲームを自動的に実行する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記コンピュータが、
テンプレートとして予め設定された前記行動リストを前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤからの操作に応じて、テンプレートとして予め設定された前記行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶することを更に含む、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記コンピュータが、
前記行動リストを作成するための画面を表示するデータを出力し、
前記プレイヤからの操作に応じて作成された前記行動リストを前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された前記作成された前記行動リストを選択するための画面を表示するデータを出力し、
前記プレイヤからの操作に応じて前記選択された前記行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶することを更に含む、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記コンピュータが、
複数のプレイヤのそれぞれからの操作に応じて作成されたそれぞれの前記行動リストを、前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された前記作成された前記行動リストの内、過去に提供された回数が所定回数以上の前記行動リストを選択するための画面を表示するデータを出力することを更に含む、請求項３に記載の制御方法。
【請求項５】
前記提供された回数が所定回数以上の前記行動リストを選択するための画面において、前記行動リストが前記提供された回数の高い順に表示される、請求項４に記載の制御方法。
【請求項６】
前記コンピュータが、
前記プレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤからの操作に応じて、関連プレイヤキャラクタについての行動リストを前記関連プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶することを更に含み、
前記対戦ゲームの実行において、前記コンピュータが、前記プレイヤからの操作に応じて選択された前記関連プレイヤキャラクタについての行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行する、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項７】
前記対戦ゲームの実行において、前記プレイヤキャラクタのターンにおいて実行される行動を、前記プレイヤキャラクタの他のターンにおいて実行される行動又は前記対戦相手キャラクタのターンにおいて実行される行動に応じて変更する、請求項１〜６の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
記憶部を備え、プレイヤキャラクタと複数の対戦相手キャラクタの内の特定の対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
前記複数の対戦相手キャラクタから前記特定の対戦相手キャラクタを選択するための画面を表示するデータを出力する出力部と、
プレイヤによって前記特定の対戦相手キャラクタが選択された後に、前記プレイヤからの操作に応じて、前記特定の対戦相手キャラクタとの対戦における前記プレイヤキャラクタのターンにおいて前記プレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストを、前記プレイヤ及び他のプレイヤによって過去に前記記憶部に記憶された複数の行動リストの中から選択し、選択された前記行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶する登録部と、
プレイヤから前記対戦ゲームの要求を受信した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより前記対戦ゲームを自動的に実行するバトル実行部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【請求項９】
記憶部を備え、プレイヤキャラクタと複数の対戦相手キャラクタの内の特定の対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータに、
前記複数の対戦相手キャラクタから前記特定の対戦相手キャラクタを選択するための画面を表示するデータを出力し、
プレイヤによって前記特定の対戦相手キャラクタが選択された後に、前記プレイヤからの操作に応じて、前記特定の対戦相手キャラクタとの対戦における前記プレイヤキャラクタのターンにおいて前記プレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストを、前記プレイヤ及び他のプレイヤによって過去に前記記憶部に記憶された複数の行動リストの中から選択し、選択された前記行動リストを前記プレイヤキャラクタと関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤから前記対戦ゲームの要求を受信した場合、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動を前記プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより前記対戦ゲームを自動的に実行する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、カードを用いて敵キャラクタとのバトル（対戦）を実行するゲーム（所謂「カードバトルゲーム」）が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが有するカードと敵キャラクタとの自動バトルを実行するカードバトルゲームが記載されている。このカードバトルゲームの自動バトルでは、カードの攻撃力及び防御力の総和に基づいて、敵キャラクタのＨＰを減少させる処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４２３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、カードの攻撃力及び防御力等のパラメータのみで対戦ゲームの結果が決まる自動バトルでは、対戦ゲームに対する面白みが欠け、対戦ゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。一方、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの攻撃及び防御等の行動を指定する従来の一般的なロールプレイングゲームでは、バトルのたびに煩雑な操作をプレイヤに強いることとなり、プレイヤの利便性を低下させる要因となっていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行することを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法において、行動は、攻撃、防御、配置変更又は特定の効果を生じさせる処理を含むことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御方法において、行動リストは、各行動の対象をさらに含み、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、行動を対象に対して実行することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、さらに、対戦相手プレイヤからの操作に応じて、対戦相手キャラクタについての行動リストを対戦相手キャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、対戦ゲームの実行において、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動と対戦相手キャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動とを順次実行することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、対戦ゲームは、複数のプレイヤキャラクタを用いて実行され、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動を各プレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、さらに、プレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤからの操作に応じて、関連プレイヤキャラクタについての行動リストを関連プレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤが対戦ゲームに用いるプレイヤキャラクタは、関連プレイヤキャラクタを含み、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、プレイヤが対戦ゲームに用いるプレイヤキャラクタのうち関連プレイヤキャラクタについては、関連プレイヤが所有する行動リストを用いて対戦ゲームを実行することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、複数の行動リストがプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶され、コンピュータは、対戦ゲームの実行において、対戦ゲームが対戦相手プレイヤからの要求に応じた対戦ゲームである場合、記憶部に記憶された複数の行動リストのうちの１つを自動的に選択し、選択された行動リストを用いて対戦ゲームを実行することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御方法において、行動リストにおいて設定された行動は、行動リストに関連付けられたプレイヤキャラクタのレベル、属性、職業、スキル又は必殺技に基づいて自動的に決定されることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御方法において、行動には、ポイントが設定され、行動リストにおいて設定された行動のポイントの総和は、予め定められた上限値以下に制限されることが好ましい。
【００１６】
本発明に係るコンピュータは、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行するバトル実行部とを有する。
【００１７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行するコンピュータに、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤキャラクタのターンにおいてプレイヤキャラクタが行う行動を設定する行動リストをプレイヤキャラクタと関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤから対戦ゲームの要求を受信した場合、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行することを実行させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、ターン制で進行する対戦ゲームを、行動リストを用いて実行することにより、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ１及びプレイヤ２が所有するカードを用いた自動バトルの流れを説明するための模式図である。
【図７】（ａ）は、ホーム画面７００の一例を示す図であり、（ｂ）は、デッキ編成画面７１０の一例を示す図である。
【図８】行動リスト設定画面８００の一例を示す図である。
【図９】行動リスト作成画面９００の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、自動編成行動リスト選択画面１０００の一例を示す図であり、（ｂ）は、登録済行動リスト選択画面１０１０の一例を示す図である。
【図１１】対戦相手設定画面１１００の一例を示す図である。
【図１２】デッキ選択画面１２００の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１５】バトルの実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２１】
本実施形態では、プレイヤは、プレイヤカードと対戦相手カードとがそれぞれ所定の順序で行動するターン制で進行する対戦ゲームを実行する。ターン制で進行する対戦ゲームでは、ターン毎にバトルに使用されるカードに特定の行動が実行される。カードは、キャラクタがゲーム上において表示される表示態様の一例であり、キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム、キャラクタ及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤカードは、対戦ゲームを実行するプレイヤが所有するカードである。対戦相手カードは、プレイヤカードと対戦するカードであり、プレイヤとは異なる他のプレイヤである対戦相手プレイヤが所有するカードである。なお、対戦相手カードは、サーバ又はコンピュータによって自動操作されるカードであってもよい。
【００２２】
行動は、攻撃、防御、チェンジ、スキル、必殺技及び特殊行動等を含む。攻撃は、対戦相手カードに対して一定のダメージを与える行動である。防御は、対戦相手カードから与えられるダメージを低減させる行動である。チェンジは、プレイヤカードの配置位置を変更する行動である。スキルは、対戦相手カードへ攻撃する攻撃魔法、又は、プレイヤカードに与えられたダメージを回復させる回復魔法等を発動させる行動である。各スキルは、カード毎に予め定められており、カード毎に実行可能なスキルが異なる。なお、各魔法には、消費する魔力（ＭＰ）が設定されており、各魔法を発動させたカードにおいて、当該カードに対応付けられたＭＰから、発動させた魔法に対応するＭＰが消費され、カードに対応付けられたＭＰが発動させる魔法に対するＭＰ未満である場合、その魔法を発動させることはできなくなる。必殺技は、攻撃によるダメージよりも大きいダメージを、対戦相手カードに対して与える行動である。各必殺技は、カード毎に予め定められており、カード毎に実行可能な必殺技が異なる。特殊行動は、デッキを構成する全カードによる一斉攻撃、対戦相手カードの行動を一定期間（ターン数）実行させない技等である。特殊行動は、全てのカードにおいて実行可能である。スキル、必殺技及び特殊行動は、特定の効果を生じさせる処理の一例である。特定の効果を生じさせる処理には、ダンス、歌、アイテムの使用等も含まれる。
【００２３】
ターンは、バトルを実行する複数のカードのうち何れかのカードが行動を実行できる順序である。あるカードのターンの間は、他のカードは行動を実行できない。なお、各キャラクタは、１つのターンで複数の行動を実行してもよい。
【００２４】
本実施形態では、プレイヤからの操作に応じて、プレイヤカードのターンにおいてプレイヤカードが実行する複数の行動を設定する行動リストが、プレイヤカードに関連付けて設定される。そして、プレイヤ又は対戦相手プレイヤから対戦ゲームの実行が要求された場合、各プレイヤカード又は各対戦相手プレイヤカードに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動が各プレイヤカード又は各対戦相手プレイヤカードのターンにおいて順次実行されることにより対戦ゲームが自動的に実行される。
【００２５】
このように、カードを用いたターン制で進行する対戦ゲームを、カード毎に設定された行動リストを用いて実行することにより、プレイヤの利便性を維持しつつ、ゲームの興趣性を向上させることを図る。
【００２６】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２７】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２８】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３０】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）や携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３１】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００３２】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３３】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３４】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３５】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３６】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３７】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３８】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図４及び図５は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００３９】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４０】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４１】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。
【００４２】
サーバ記憶部３２は、データとして、図４及び図５に示す各種テーブルや、ゲームフィールド、アイテム、アバター、及び敵キャラクタに係るデータ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、各種テーブルについては後述する。
【００４３】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４４】
ここで、ゲームシステム１が提供するゲームにおける自動バトル（対戦）の方法について図６を用いて説明する。図６（ａ）は、プレイヤ１及びプレイヤ２が所有するカードを用いて実行する自動バトルの流れを説明するための模式図である。プレイヤ１はカードＡを所有し、プレイヤ２はカードＢを所有する。カードＡのＨＰ、攻撃力及び防御力は、それぞれ２００ポイント、１００ポイント及び１５０ポイントである。カードＢのＨＰ、攻撃力及び防御力は、それぞれ２００ポイント、２００ポイント及び５０ポイントである。
【００４５】
カードＡ及びカードＢには、それぞれバトル前にプレイヤ１及びプレイヤ２によって設定された行動リストが対応付けられている。カードＡに対応する行動リストは、１番目に攻撃力が２倍になるスキル、２番目に防御、３番目に攻撃、４番目に攻撃がそれぞれ設定されている。カードＢに対応する行動リストは、１番目に攻撃力が２倍になるスキル、２番目に攻撃、３番目に攻撃、４番目に攻撃がそれぞれ設定されている。
【００４６】
対戦ゲームが開始されると、ターン毎に、各カードに関連付けられた行動リストが参照され、カードＡが実行する行動が抽出される。カードＡが実行する行動は、第１ターンでは攻撃力が２倍になるスキルであり、第２ターンでは防御であり、第３ターンでは攻撃であり、第４ターンでは攻撃である。カードＢが実行する行動は、第１ターンでは攻撃力が２倍になるスキルであり、第２ターンでは攻撃であり、第３ターンでは攻撃であり、第４ターンでは攻撃である。なお、最後のターンの行動が実行されてもバトルが終了しない場合は、再び行動リストに設定された第１ターンの行動から順次実行される。
【００４７】
図６（ａ）に示す自動バトルの流れでは、第１ターンにおいて、先攻のカードＡが、カードＡに関連付けられた行動リストに設定された１番目の行動である攻撃力が２倍になるスキルを実行する。この結果、カードＡの攻撃力（１００）の２倍の攻撃力（２００）から、カードＢの防御力（５０）を減じたダメージ１５０がカードＢに与えられ、カードＢのＨＰは２００ポイントから５０ポイントになる。次に、後攻のカードＢが、カードＢに関連付けられた行動リストに設定された１番目の行動である攻撃力が２倍になるスキルを実行する。この結果、カードＢの攻撃力（２００）の２倍の攻撃力（４００）から、カードＡの防御力（１５０）を減じたダメージ２５０がカードＡに与えられ、カードＡのＨＰが２００ポイントから０（ゼロ）ポイントになる。カードＡのＨＰが０（ゼロ）になったため、カードＢを所有するプレイヤ２が勝利し、バトルは終了する。
【００４８】
図６（ｂ）は、図６（ａ）で示したバトルにおいて行動リストを変更した場合の例について説明するための模式図である。図６（ｂ）に示すカードＡ及びカードＢのＨＰ、攻撃力及び防御力は、図６（ａ）に示すカードＡ及びカードＢのＨＰ、攻撃力及び防御力と同一であり、図６（ｂ）に示すカードＢの行動リストは、図６（ａ）に示すカードＢの行動リストと同一である。一方、図６（ｂ）に示すカードＡの行動リストでは、図６（ａ）に示すカードＡの行動リストに対して、１番目と２番目の行動が交互に入れ替えられている。
【００４９】
図６（ｂ）に示す自動バトルでは、第１ターンにおいて、先攻のカードＡが、防御を実行する。この結果、カードＢのＨＰは変更されない。次に、後攻のカードＢが、攻撃力が２倍になるスキルを実行する。カードＢがスキルを実行したターンの前のターンにおいてカードＡが防御を実行したため、カードＡの防御力（１５０）が２倍の防御力（３００）となる。カードＢの攻撃力（２００）の２倍の攻撃力（４００）から、カードＡの２倍の防御力（３００）を減じたダメージ１００がカードＡに与えられ、カードＡのＨＰが２００ポイントから１００ポイントになり、カードＡのＨＰは０（ゼロ）にならない。
【００５０】
第２ターンにおいて、先攻のカードＡが、攻撃力が２倍になるスキルを実行する。この結果、カードＡの攻撃力（１００）の２倍の攻撃力（２００）から、カードＢの防御力（５０）を減じたダメージ１５０がカードＢに与えられ、カードＢのＨＰが２００ポイントから５０ポイントになる。次に、後攻のカードＢが、攻撃を実行する。この結果、カードＢの攻撃力（２００）から、カードＡの防御力（１５０）を減じたダメージ５０がカードＡに与えられ、カードＡのＨＰが１００ポイントから５０ポイントになる。
【００５１】
第３ターンにおいて、先攻のカードＡが、攻撃を実行する。この結果、カードＡの攻撃力（１００）から、カードＢの防御力（５０）を減じたダメージ５０がカードＢに与えられ、カードＢのＨＰが５０ポイントから０（ゼロ）ポイントになる。カードＢのＨＰが０（ゼロ）になったため、カードＡを所有するプレイヤ１が勝利し、バトルは終了する。このように、同じカードを用いたバトルでも、行動リストを変更することにより、バトルの結果は異なるものとなるので、プレイヤは、行動リストを工夫して作成することにより、バトルを有利に進めることが可能となる。
【００５２】
従来のターン制で進行する対戦ゲームにおいては、プレイヤは、バトルを実行するカードを選択することしかできず、対戦の結果は、カードの攻撃力及び防御力等のパラメータのみによって決定されていた。プレイヤは、対戦ゲームの前に対戦ゲームの結果を容易に想定できるため、対戦ゲームに対する面白みが欠け、対戦ゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。一方、行動リストにおいて設定された行動を順次実行することにより、プレイヤの戦略を要求する対戦ゲームを実現することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。また、各行動リストは、プレイヤにより対戦ゲームの前に設定されるため、バトル実行時に煩雑な操作をプレイヤに強いることなく、プレイヤの利便性を維持させることが可能となる。
【００５３】
図７〜図１２は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５４】
図７（ａ）は、携帯端末２に表示されるホーム画面７００の一例を示す図である。ホーム画面７００は、サーバ３から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面７００には、「デッキ編成」ボタン７０１、「バトル」ボタン７０２、「ショップ」ボタン７０３、「設定」ボタン７０４等が一覧表示されている。
【００５５】
「デッキ編成」ボタン７０１が押下されると、後述するデッキ編成画面が表示される。また、「バトル」ボタン７０２が押下されると、後述する対戦相手設定画面が表示される。また、「ショップ」ボタン７０３が押下されると、アイテムやキャラクタの購入を行うための画面（図示せず）が表示される。また、「設定」ボタン７０４が押下されると、ゲームを進行する際に必要な設定を行うための画面（図示せず）が表示される。
【００５６】
図７（ｂ）には、携帯端末２に表示されるデッキ編成画面７１０の一例が示されている。デッキ編成画面７１０は、プレイヤが「デッキ編成」ボタン７０１を押下したときに表示される。なお、デッキ編成画面７１０は、後述するデッキ選択画面の「新たにつくる」ボタンが押下されたときにも表示される。デッキ編成画面７１０には、デッキに含まれるカード毎に、枠７１１及び「行動リスト」ボタン７１２が表示されるとともに、「登録」ボタン７１３、「再編成」ボタン７１４及び「戻る」ボタン７１５等が表示される。
【００５７】
何れかの枠７１１がプレイヤによって押下されると、当該プレイヤが所有する複数のカードの中から、デッキ内の枠７１１に配置されるカードを選択する画面（図示せず）が表示され、当該画面において選択されたカードがその枠７１１に配置（表示）される。なお、プレイヤが所有する複数のカードがデッキ編成画面７１０に表示され、デッキ編成画面７１０上でプレイヤがドラッグ・アンド・ドロップ操作によってカードを移動させることにより枠７１１に配置するカードを選択可能にしてもよい。
【００５８】
枠７１１にカードが配置されている場合に、枠７１１の下に表示される「行動リスト」ボタン７１２が押下されると、枠７１１に配置されたカードに関連付けられた行動リストを設定するための画面が表示される。以後、「行動リスト」ボタン７１２の上に表示される枠７１１に配置されたカードを設定対象カードと称する。
【００５９】
少なくとも一つの枠７１１にカードが設定され且つ対応する行動リストが設定された状態で「登録」ボタン７１３が押下されると、各枠７１１に設定されたカードによって構成されるデッキが登録される。
【００６０】
「再編成」ボタン７１４が押下されると、既にプレイヤによって登録されたデッキを選択する画面（図示せず）が表示され、当該画面において選択されたデッキを構成する各カードが各枠７１１に配置（表示）される。プレイヤは、デッキを再構成する場合も、デッキを新たに編成する場合と同様に、デッキを構成するカード及び行動リストを設定することができる。また、「戻る」ボタン７１５が押下されると、ホーム画面７００が再度表示される。
【００６１】
図８には、携帯端末２に表示される行動リスト設定画面８００の一例が示されている。行動リスト設定画面８００は、プレイヤが「行動リスト」ボタン７１２を押下したときに表示される。行動リスト設定画面８００には、「自分でつくる」ボタン８０１、「自動でつくる」ボタン８０２、「あなたの行動リスト」ボタン８０３、「おすすめの行動リスト」ボタン８０４、「ともだちの行動リスト」ボタン８０５及び「人気の行動リスト」ボタン８０６等が表示される。
【００６２】
「自分でつくる」ボタン８０１が押下されると、行動リストを作成するための画面が表示される。また、「自動でつくる」ボタン８０２が押下されると、自動的に編成された行動リストを選択するための画面が表示される。また、「あなたの行動リスト」ボタン８０３が押下されると、登録済みの行動リストを選択するための画面が表示される。
【００６３】
「おすすめの行動リスト」ボタン８０４が押下されると、ゲームシステム１によるお薦めの行動リストの中から選択するための画面（図示せず）が表示される。また、「ともだちの行動リスト」ボタン８０５が押下されると、関連プレイヤが所有するカード及びそのカードに関連付けられた行動リストの中から、カード及び行動リストを選択するための画面が表示される。関連プレイヤは、例えば、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。また、「人気の行動リスト」ボタン８０６が押下されると、人気の高い順に表示された行動リストの中から行動リストを選択するための画面が表示される。
【００６４】
図９には、携帯端末２に表示される行動リスト作成画面９００の一例が示されている。行動リスト作成画面９００は、行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「自分でつくる」ボタン８０１を押下したときに表示される。なお、行動リスト作成画面９００は、後述する登録済行動リスト選択画面の「編集してつかう」ボタン又はデッキ選択画面の「行動リスト」ボタンが押下されたときにも表示される。行動リスト作成画面９００には、行動リスト９０１、選択可能行動９０６、選択可能対象９０７、アクションポイント使用状況９０８、「登録」ボタン９０９及び「戻る」ボタン９１０等が表示される。
【００６５】
行動リスト９０１として、ユーザによって作成される行動リストが表示される。行動リスト９０１には、行動順序９０２、行動９０３、対象９０４及びアクションポイント９０５が表示される。図９に示す行動リスト９０１には、行動順序９０２の１番目から３番目までが設定されている。行動リスト９０１では、最初のターンの行動は敵前衛への攻撃であり、２番目のターンは、防御であり、３番目のターンは、仲間後衛へのスキルである。
【００６６】
行動順序９０２として、１から１０までの番号が表示される。行動順序９０２は、バトル中にカードが対象９０４に対して行動９０３を実行する順序を示す。
【００６７】
行動９０３として、プレイヤの操作によって選択可能行動９０６から選択された行動が表示される。例えば、選択可能行動９０６のうちの１つの行動が、ドラッグ・アンド・ドロップ操作によって行動９０３の位置に移動すれることにより選択される。また、対象９０４として、プレイヤの操作によって選択可能対象９０７から選択された対象が表示される。なお、防御等の行動は、実行するカード自身のみが行動の対象となるため、防御等の行動が選択された場合は、対象９０４は選択できないように制御される。
【００６８】
アクションポイント９０５は、各行動に対して設定されたポイントであり、関連付けられた各行動に応じて異なるポイントが記憶される。例えば、攻撃力又は防御力の大きいスキル又は必殺技ほど、大きいアクションポイントが記憶される。行動リストに含まれる行動９０３は、全ての行動９０３のそれぞれに設定されたアクションポイント９０５の総和が、上限値（例えば１００ポイント）以下になるように制限される。例えば、既に選択された各行動９０３に設定されたアクションポイント９０５の総和に、選択可能行動９０６に含まれる各行動に設定されたアクションポイント９０５を加算すると、上限値を超えてしまう場合、その行動は選択可能行動９０６に表示されないように制御される。なお、選択可能行動９０６において、各行動が表示されないように制御する代わりに、各行動をグレーアウト表示して、プレイヤが選択操作できないように制御してもよい。また、プレイヤが、選択可能行動９０６からアクションポイント９０５の総和が上限値を超えてしまう行動を選択して、行動９０３の位置に移動させても、その行動を行動９０３に設定できないように制御してもよい。
【００６９】
選択可能行動９０６として、設定対象カードが実行可能な行動が表示される。図９の例では、攻撃、防御、チェンジ、スキル、必殺技及び特殊行動の各行動が表示されている。選択可能対象９０７として、各行動の対象が表示される。図９の例では、敵前衛、敵後衛、仲間前衛、仲間後衛、枠１、枠２、枠３及び枠４の各対象が表示されている。枠１、枠２、枠３及び枠４は、プレイヤのデッキを構成する各プレイヤカードの配置位置を示す。
【００７０】
アクションポイント使用状況９０８として、各行動９０３に設定された各行動のアクションポイントの総和及び上限値に到達するまでの残ポイントが表示される。行動９０３及び対象９０４に新たに選択された行動及び対象が表示される毎に、アクションポイントの総和及び残ポイントが再計算され、再表示される。１番目から３番目までの各行動９０３に設定されたアクションポイントの総和が２３ポイントであり、上限値である１００ポイントまでの残ポイントが７７ポイントであることが示されている。
【００７１】
「登録」ボタン９０９が押下されると、表示されている行動リスト９０１が設定対象カードに関連付けられて登録される。また、「戻る」ボタン９１０が押下されると、行動リスト設定画面８００が再度表示される。
【００７２】
なお、行動９０３として特定の行動が選択された場合、当該特定の行動の前に、行動を全く実行しない「待機」が強制的に挿入されるようにしてもよい。例えば、行動９０３として、所定値を超える攻撃力を有するスキル又は必殺技を選択して表示する場合、当該スキル又は必殺技の前に「待機」が強制的に挿入され、当該スキル又は必殺技が実行されるターンの前のターンには何も実行されない。このように、行動リストにおいて、他の行動よりもバトル上の効果が高い特定の行動が設定された場合、その特定の行動の前に行動が設定できないようにすることで、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、行動を全く実行しない「待機」が、特定の行動の後ろに強制的に挿入されるようにしてもよい。
【００７３】
図１０（ａ）には、携帯端末２に表示される自動編成行動リスト選択画面１０００の一例が示されている。自動編成行動リスト選択画面１０００は、行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「自動でつくる」ボタン８０２を押下したときに表示される。自動編成行動リスト選択画面１０００には、自動編成行動リスト１００１、「つかう」ボタン１００２、「再編成」ボタン１００３及び「戻る」ボタン１００４等が表示される。
【００７４】
自動編成行動リスト１００１は、設定対象カードのレベル、属性、職業、所有スキル及び所有必殺技に基づいて自動的に決定された行動リストである。「つかう」ボタン１００２が押下されると、表示されている自動編成行動リスト１００１が、設定対象カードに関連付けられて登録される。
【００７５】
「再編成」ボタン１００３が押下されると、表示されている自動編成行動リスト１００１に代えて、新たに自動的に決定された自動編成行動リスト１００１が表示される。また、「戻る」ボタン１００４が押下されると、行動リスト設定画面８００が再度表示される。
【００７６】
図１０（ｂ）には、携帯端末２に表示される登録済行動リスト選択画面１０１０の一例が示されている。登録済行動リスト選択画面１０１０は、行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「あなたの行動リスト」ボタン８０３を押下したときに表示される。登録済行動リスト選択画面１０１０には、登録済行動リスト１０１１、登録済行動リストの名前１０１２、「編集する」ボタン１０１３及び「戻る」ボタン１０１４等が表示される。
【００７７】
登録済行動リスト１０１１は、プレイヤが過去に登録した行動リストである。登録済行動リストの名前１０１２は、例えば、プレイヤが登録済行動リスト１０１１を登録する際に、プレイヤによって付与される名前である。
【００７８】
「編集する」ボタン１０１３が押下されると、行動リスト作成画面９００が表示される。この場合に表示される行動リスト作成画面９００には行動リスト９０１として登録済行動リスト１０１１が表示される。また、「戻る」ボタン１０１４が押下されると、行動リスト設定画面８００が再度表示される。
【００７９】
なお、行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「おすすめの行動リスト」ボタン８０４を押下したときに表示される推薦行動リスト選択画面（図示せず）には、サーバ３の管理者によりテンプレートとして予め設定された行動リストが表示される。推薦行動リスト選択画面は、自動編成行動リスト選択画面１０００と同様に、選択された行動リストを設定対象カードに関連付けて登録するためのボタンを有する。
【００８０】
また、行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「ともだちの行動リスト」ボタン８０５を押下したときに表示される関連プレイヤ行動リスト選択画面（図示せず）には、プレイヤに関連する関連プレイヤが所有するカード及びそのカードに関連付けられた行動リストが表示される。以降、関連プレイヤが所有するカードを関連プレイヤカードと称する。関連プレイヤ行動リスト選択画面は、自動編成行動リスト選択画面１０００と同様に、選択された行動リストを設定対象カードに関連付けて登録するためのボタンを有する。プレイヤは、このボタンを押下することで、関連プレイヤカード及びその関連プレイヤカードに関連付けられた行動リストを取得することができる。プレイヤが対戦ゲームに用いるカードのうち関連プレイヤ等の他のプレイヤが所有するカードについては、他のプレイヤが所有する行動リストを用いて対戦ゲームを実行する。これにより、フレンド等の関連プレイヤとの関連性の構築を活性化できる。
【００８１】
また、行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「人気の行動リスト」ボタン８０６を押下したときに表示される人気行動リスト選択画面（図示せず）には、ゲームに参加する各プレイヤが提供する行動リストの内、各プレイヤから提供を要求された回数が特定の上限値を超えた行動リストが表示される。人気行動リスト選択画面は、自動編成行動リスト選択画面１０００と同様に、選択された行動リストを設定対象カードに関連付けて登録するためのボタンを有する。これにより、プレイヤが、他のプレイヤにも使用してもらえるような戦略性の高い行動リストを作成しようとする意欲が増し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、人気行動リスト選択画面に表示される行動リストは、提供を要求された回数の高い順に並べたランキング形式で表示されてもよい。また、提供を要求された回数に代えて、その行動リストを使用したプレイヤが勝利した回数や、その行動リストに対して他のプレイヤが投票した票数としてもよい。また、提供回数の多い行動リストを作成したプレイヤに対して、特典が付与されるようにしてもよい。これにより、プレイヤが、他のプレイヤにも使用してもらえるような戦略性の高い行動リストを作成しようとする意欲が増し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００８２】
このように、自動編成行動リスト選択画面１０００、登録済行動リスト１０１１、推薦行動リスト選択画面、関連プレイヤ行動リスト選択画面又は人気行動リスト選択画面によって行動リストが選択できることによって、行動リストの作成が煩雑であると感じるプレイヤが対戦ゲームから離脱することを防止することができる。
【００８３】
図１１には、携帯端末２に表示される対戦相手設定画面１１００の一例が示されている。対戦相手設定画面１１００は、プレイヤが「バトル」ボタン７０２を押下したときに表示される。対戦相手設定画面１１００には、選択可能な対戦相手プレイヤ毎に、相手デッキ情報１１０１及び「たたかう」ボタン１１０２が表示されるとともに、「おまかせバトル」ボタン１１０３及び「戻る」ボタン１１０４等が表示される。
【００８４】
相手デッキ情報１１０１は、プレイヤが対戦可能な対戦相手プレイヤのデッキ情報である。相手デッキ情報１１０１には、対戦相手プレイヤのデッキを構成する複数のカードの名前、レベル及び属性等が表示される。なお、相手デッキ情報１１０１には、複数のカードの名前のみが表示されてもよい。または、相手デッキ情報１１０１には、名前、レベル及び属性とともに使用可能なスキル等の情報が表示されてもよい。このように、プレイヤは、対戦相手プレイヤのデッキ情報を対戦ゲームの前に見ることができるため、対戦相手プレイヤに対して有利なデッキ及び行動リストを選択することができる。
【００８５】
「たたかう」ボタン１１０２が押下されると、押下された「たたかう」ボタン１１０２に対応する他のプレイヤが、プレイヤの対戦相手プレイヤとして選択され、プレイヤがバトルで使用するデッキを選択するための画面が表示される。選択された対戦相手プレイヤのデッキを構成する各カードが対戦相手カードとなる。なお、「おまかせバトル」ボタン１１０３が押下されると、自動選択された他のプレイヤのデッキ情報が対戦相手プレイヤのデッキ情報として設定される。また、「戻る」ボタン１１０４が押下されると、ホーム画面７００が再度表示される。
【００８６】
図１２には、携帯端末２に表示されるデッキ選択画面１２００の一例が示されている。デッキ選択画面１２００は、プレイヤが「たたかう」ボタン１１０２を押下したときに表示される。デッキ選択画面１２００には、プレイヤが選択可能なデッキ１２０１が表示されるとともに、「新たにつくる」ボタン１２０５、「自動でデッキ編成」１２０６及び「戻る」ボタン１２０７等が表示される。デッキ１２０１毎に、カード１２０２、「行動リスト」ボタン１２０３及び「つかう」ボタン１２０４が表示される。
【００８７】
各デッキ１２０１は、プレイヤが予め登録したデッキである。カード１２０２は、デッキ１２０１を構成する各カードを示す。「行動リスト」ボタン１２０３は、当該「行動リスト」ボタン１２０３の上に表示されるカード１２０２と対応付けられている。「行動リスト」ボタン１２０３が押下されると、行動リスト作成画面９００が表示される。この場合、行動リスト作成画面９００の行動リスト９０１として、カード１２０２に対応付けられた行動リストが表示される。これにより、プレイヤは、カード１２０２に対応する行動リストを確認又は修正することができ、対戦相手設定画面１１００において選択した対戦相手プレイヤのデッキ情報に応じて行動リストを再編成することができる。
【００８８】
「つかう」ボタン１２０４は、デッキ１２０１に対応付けて表示される。「つかう」ボタン１２０４が押下されると、押下された「つかう」ボタン１２０４に対応するデッキ１２０１が、プレイヤがバトルで用いるデッキとして選択され、対戦相手プレイヤとのバトルが実行される。選択されたプレイヤのデッキを構成する各カードがプレイヤカードとなる。なお、デッキ１２０１の各カード１２０２に対応して複数の行動リストが記憶されている場合は、「つかう」ボタン１２０４が押下された際に、カード１２０２毎に、バトルで用いられる行動リストを選択する画面が表示され、プレイヤは、特定の行動リストを選択できる。
【００８９】
「新たにつくる」ボタン１２０５が押下されると、デッキ編成画面７１０が再度表示される。この場合、デッキ編成画面７１０の「登録」ボタン７１３が押下されると、枠７１１に配置されたカードで構成されたデッキ及び当該デッキを構成するカードの行動リストが登録されるとともにプレイヤがバトルで用いるデッキ及びカードの行動リストとして選択され、対戦相手プレイヤとのバトルが実行される。
【００９０】
「自動でデッキ編成」ボタン１２０６が押下されると、各カードの属性、職業、所有スキル、所有必殺技及び行動リストに基づいて、プレイヤが所有する複数のカードから自動的にデッキを構成するカードが決定されるとともに、各カードの行動リストが決定される。その場合、決定されたデッキ情報及び行動リストが、プレイヤがバトルで用いるデッキ及びカードの行動リストとして設定され、対戦相手プレイヤとのバトルが実行される。また、「戻る」ボタン１２０７が押下されると、対戦相手設定画面１１００が再度表示される。このように、対戦相手設定画面１１００が表示されて、対戦相手プレイヤのデッキ情報をバトル前に見たあとに、デッキ選択画面１２００が表示されるため、プレイヤは対戦相手カードに対して有利なデッキ及び行動リストを選択することができる。
【００９１】
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部３２は、各種テーブルとして、図４及び図５に示すプレイヤテーブル、作成行動リストテーブル、カードテーブル、推薦行動リストテーブル、行動テーブル及び対象テーブルを記憶する。また、サーバ処理部３３は、図３に示すように、進行制御部３３１、登録部３３２及びバトル実行部３３３を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００９２】
以下、図４及び図５に示す各種テーブルと、図３に示すサーバ処理部３３の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。
【００９３】
図４（ａ）には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、名前、デッキ情報、関連プレイヤＩＤ及び所有カードＩＤ等が関連付けて記憶される。
【００９４】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを識別するための情報である。デッキ情報は、各プレイヤが設定したデッキに関する情報であり、デッキ情報として、デッキＩＤ、枠ＩＤ及びカードＩＤが記憶される。デッキＩＤは、各デッキを識別するための情報である。枠ＩＤは、デッキを構成するカードの配置位置を示すための情報である。カードＩＤは、デッキを構成する各カードのカードＩＤである。関連プレイヤＩＤは、各プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤＩＤである。所有カードＩＤは、プレイヤが所有するカードのカードＩＤである。
【００９５】
図４（ｂ）には、プレイヤによって作成された作成行動リストテーブルが示されている。作成行動リストテーブルには、各プレイヤ毎に、プレイヤＩＤ、当該プレイヤが有する行動リストの行動リストＩＤ、行動リスト情報、公開可否、カードＩＤ及び提供回数等が関連付けて記憶される。プレイヤＩＤは、当該行動リストを作成したプレイヤのプレイヤＩＤである。行動リストＩＤは、行動リストを識別するための情報である。行動リスト情報として、行動順序、行動ＩＤ及び対象ＩＤ等が記憶される。行動順序は、行動リストにおいて設定された行動を実行する順序を示す番号であり、行動ＩＤは、行動リストにおいて設定された行動を識別するための情報であり、対象ＩＤは、関連付けられた行動を実行する対象を識別するためのＩＤである。公開可否は、当該行動リストを他のプレイヤに提供することが可能か否かを示す情報である。カードＩＤは、行動リストに関連付けたカードのカードＩＤである。提供回数は、当該行動リストを他のプレイヤに提供した回数である。
【００９６】
図４（ｃ）には、カードテーブルが示されている。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ，レベル、ＨＰ、ＭＰ、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。
【００９７】
図５（ａ）には、推薦行動リストテーブルが示されている。推薦行動リストテーブルには、各行動リストについて、当該行動リストの行動リストＩＤ、行動リスト情報、戦闘方針及び提供回数等が関連付けて記憶される。推薦行動リストテーブルに記憶された行動リスト情報は、サーバ３の管理者によりテンプレートとして予め設定されたものである。戦闘方針は、行動リストに含まれる各行動が、どのような方針で設定されているかを示す。例えば、戦闘方針として、主に敵の前衛を攻撃する前衛攻撃、主に防御の行動を中心に実行する防御中心等が設定される。行動リスト設定画面８００において、プレイヤが「おすすめの行動リスト」ボタン８０４を押下したときに、推薦行動リストテーブルに記憶された行動リスト情報を含む推薦行動リスト選択画面（図示せず）が表示される。なお、プレイヤが「おすすめの行動リスト」ボタン８０４を押下したときに、戦闘方針を選択できるようにし、選択された戦闘方針の行動リスト情報を含む推薦行動リスト選択画面が表示されるようにしてもよい。
【００９８】
図５（ｂ）には、行動テーブルが示されている。行動テーブルには、各行動について、当該行動の行動ＩＤ、行動及びアクションポイント（ＡＰ）等が関連付けて記憶される。
【００９９】
図５（ｃ）には、対象テーブルが示されている。対象テーブルには、各対象について、当該対象の対象ＩＤ及び対象等が関連付けて記憶される。対象は、敵前衛、敵後衛、仲間前衛、仲間後衛、プレイヤのデッキを構成する各枠ＩＤ等を含む。
【０１００】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び実行を制御し、登録部３３２及びバトル実行部３３３に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【０１０１】
進行制御部３３１は、図７〜図１２を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。そして、進行制御部３３１は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。こうして携帯端末２に表示された画面上でいずれかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１０２】
特に、進行制御部３３１は、ホーム画面７００に表示された「デッキ編成」ボタン７０１又はデッキ選択画面１２００に表示された「新たにつくる」ボタン１２０５が押下され、それに対応するデッキ編成画面要求を受信した場合、デッキ編成画面７１０を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０３】
また、進行制御部３３１は、デッキ編成画面７１０に表示された「行動リスト」ボタン７１２が押下され、それに対応する行動リスト設定画面要求を携帯端末２から受信した場合、行動リスト設定画面８００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０４】
また、進行制御部３３１は、行動リスト設定画面８００に表示された「自分でつくる」ボタン８０１、登録済行動リスト選択画面１０１０の「編集する」ボタン１０１３が押下され、それに対応する行動リスト作成画面要求を携帯端末２から受信した場合、登録部３３２に行動リスト作成画面９００を表示するための表示データの作成を指示する。進行制御部３３１は、登録部３３２から受け取った行動リスト作成画面９００を表示するための表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０５】
また、進行制御部３３１は、行動リスト作成画面９００に表示された「登録」ボタン９０９が押下され、それに対応する作成行動リスト登録要求を携帯端末２から受信した場合、登録部３３２に登録を要求された行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を行う。進行制御部３３１は、登録部３３２から受け取ったデッキ編成画面７１０を表示するための表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０６】
また、進行制御部３３１は、デッキ編成画面７１０に表示された「登録」ボタン７１３が押下され、それに対応するデッキ登録要求を携帯端末２から受信した場合、登録部３３２に、登録を要求されたデッキをプレイヤテーブルに登録する指示を行う。
【０１０７】
また、進行制御部３３１は、行動リスト設定画面８００に表示された「自動でつくる」ボタン８０２が押下され、それに対応する自動編成行動リスト選択画面要求を携帯端末２から受信した場合、登録部３３２に自動編成行動リスト選択画面１０００を表示するための表示データの作成を指示する。進行制御部３３１は、登録部３３２から受け取った自動編成行動リスト選択画面１０００を表示するための表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０８】
また、進行制御部３３１は、行動リスト設定画面８００に表示された「あなたの行動リスト」ボタン８０３が押下され、それに対応する登録済行動リスト選択画面要求を携帯端末２から受信した場合、登録部３３２に登録済行動リスト選択画面１０１０を表示するための表示データの作成を指示する。進行制御部３３１は、登録部３３２から受け取った登録済行動リスト選択画面１０１０を表示するための表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０９】
また、進行制御部３３１は、自動編成行動リスト選択画面１０００に表示された「つかう」ボタン１００２が押下され、それに対応する自動編成行動リスト登録要求を携帯端末２から受信した場合、登録部３３２に自動編成行動リスト選択画面１０００で指定された自動編成行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を行う。
【０１１０】
また、進行制御部３３１は、ホーム画面７００に表示された「バトル」ボタン７０２が押下され、それに対応する対戦相手設定画面要求を受信した場合、対戦相手設定画面１１００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、対戦相手設定画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤ以外のプレイヤＩＤをプレイヤテーブルからランダムに抽出する。進行制御部３３１は、抽出されたプレイヤＩＤに対応するプレイヤの名前及びデッキ情報のカードＩＤを対戦相手プレイヤの情報としてプレイヤテーブルから抽出し、抽出したカードＩＤに対応するレベル及び属性をカードテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した対戦相手設定画面１１００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１１】
また、進行制御部３３１は、対戦相手設定画面１１００に表示された「たたかう」ボタン１１０２が押下され、それに対応するデッキ選択画面要求を携帯端末２から受信した場合、プレイヤの対戦相手プレイヤを選択し、デッキ選択画面１２００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、デッキ選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤ、対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するデッキ情報をプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したデッキ選択画面１２００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１２】
また、進行制御部３３１は、デッキ選択画面１２００に表示された「つかう」ボタン１２０４が押下され、それに対応するバトル実行要求を携帯端末２から受信した場合、押下された「つかう」ボタン１２０４に対応付けられたデッキ１２０１を、プレイヤがバトルで用いるデッキとして選択する。進行制御部３３１は、押下された「つかう」ボタン１２０４に対応付けられたデッキ１２０１内のカードに対する行動リストを作成行動リストテーブルから抽出し、プレイヤがバトルで用いる行動リストとして選択する。なお、カード毎に複数の行動リストが設定されている場合、進行制御部３３１は、デッキ選択画面１２００において選択された行動リストをバトルに用いる行動リストとして選択する。進行制御部３３１は、バトル実行部３３３に、選択されたデッキのデッキＩＤ及びそのデッキに含まれる各カードのカードＩＤ及び行動リストＩＤを渡すとともにバトルの実行を指示する。また、進行制御部３３１は、バトル実行部３３３に、特定した対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤを渡す。進行制御部３３１は、バトル実行部３３３から受け取ったバトル結果画面を表示するための表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１３】
登録部３３２は、進行制御部３３１から、行動リスト作成画面９００を表示するための表示データの作成の指示を受けると、行動リスト作成画面要求に含まれるプレイヤＩＤ、設定対象カードのカードＩＤ及び枠ＩＤを特定する。
【０１１４】
登録部３３２は、特定した設定対象カードに対応する各行動を行動テーブルから抽出する。なお、登録部３３２は、特定した設定対象カードに対応しないスキル及び必殺技を抽出対象から除外する。登録部３３２は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置した行動リスト作成画面９００を表示するための表示データを作成する。なお、登録済行動リスト選択画面１０１０の「編集する」ボタン１０１３が押下された場合は、登録部３３２は、登録済行動リスト１０１１の行動順序、行動及び対象を読み出して、それぞれ行動リスト９０１の行動順序９０２、行動９０３及び対象９０４として設定する。登録部３３２は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１１５】
また、登録部３３２は、進行制御部３３１から、行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を受けると、作成行動リスト登録要求に含まれるプレイヤＩＤ、設定対象カードのカードＩＤ及び行動リスト９０１を特定する。登録部３３２は、新たに行動リストＩＤを生成し、作成行動リストテーブルにおいて、特定された行動リスト及びカードＩＤを、特定したプレイヤＩＤ及び新たに生成した行動リストＩＤに対応付けて記憶する。登録部３３２は、デッキ編成画面７１０を表示するための表示データを再度作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１１６】
また、登録部３３２は、進行制御部３３１から、自動編成行動リスト選択画面１０００を表示するための表示データの作成の指示を受けると、自動編成行動リスト選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤ及び設定対象カードのカードＩＤを特定する。登録部３３２は、特定した設定対象カードのカードＩＤに対応するレベル、属性、職業、所有スキル及び所有必殺技をカードテーブルから抽出する。
【０１１７】
登録部３３２は、抽出したレベル、属性、職業、所有スキル及び／又は所有必殺技に基づいて、カードが実行する複数の行動及び各行動を実行する対象と、各行動の行動順序とを対応付けた自動編成行動リストを自動的に決定する。
【０１１８】
例えば、登録部３３２は、設定対象カードのレベルが低い場合、ＨＰの減少を抑えるために防御中心の自動編成行動リストを編成し、設定対象カードのレベルが高い場合、攻撃中心の自動編成行動リストを編成する。
【０１１９】
また、登録部３３２は、設定対象カードの属性が特定の属性である場合、攻撃中心の自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの属性が他の属性である場合、防御中心の自動編成行動リストを編成する。例えば、登録部３３２は、水の属性の敵キャラクタと対戦するステージでは、設定対象カードの属性が、水の属性に強い雷の属性である場合、攻撃中心の自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの属性が、水の属性に弱い火の属性である場合、防御中心の自動編成行動リストを編成する。
【０１２０】
また、登録部３３２は、設定対象カードの職業が戦士である場合、攻撃又は所有必殺技を早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの職業が魔術士である場合、防御又は仲間への回復魔法等のみを実行するように自動編成行動リストを編成する。
【０１２１】
また、登録部３３２は、設定対象カードの所有スキルが特定のスキルである場合、所有スキルを早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有スキルが他のスキルである場合、所有スキルを遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。例えば、登録部３３２は、設定対象カードの所有スキルが魔法攻撃等のスキルである場合、その攻撃のスキルを早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有スキルが回復のスキルである場合、その回復のスキルを遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。
【０１２２】
また、登録部３３２は、設定対象カードの所有必殺技が特定の必殺技である場合、所有必殺技を早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有必殺技が他の必殺技である場合、所有必殺技を遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。例えば、登録部３３２は、設定対象カードの所有必殺技が所定閾値未満の攻撃力を有する必殺技である場合、その必殺技を早い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成し、設定対象カードの所有必殺技が所定閾値以上の攻撃力を有する必殺技である場合、その必殺技を遅い行動順序において実行するように自動編成行動リストを編成する。
【０１２３】
登録部３３２は、編成した自動編成行動リストを所定のレイアウトに配置した自動編成行動リスト選択画面１０００を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１２４】
また、登録部３３２は、進行制御部３３１から登録済行動リスト選択画面１０１０を表示するための表示データの作成の指示を受けると、行動リスト作成画面要求に含まれるプレイヤＩＤ及び設定対象カードのカードＩＤを特定する。
【０１２５】
登録部３３２は、特定したプレイヤＩＤに対応する行動リストＩＤ及び行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出する。登録部３３２は、抽出した行動リスト情報を所定のレイアウトに配置した登録済行動リスト選択画面１０１０を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１２６】
また、登録部３３２は、進行制御部３３１から、新たなデッキをプレイヤテーブルに登録する指示を受けると、デッキ登録要求に含まれるプレイヤＩＤ、枠７１１毎の枠ＩＤ及びカードＩＤを特定する。登録部３３２は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するデッキ情報に、特定した枠ＩＤ及びカードＩＤをデッキＩＤに関連付けて記憶する。
【０１２７】
また、登録部３３２は、進行制御部３３１から自動編成行動リストを作成行動リストテーブルに登録する指示を受けると、自動編成行動リスト登録要求に含まれるプレイヤＩＤ、設定対象カードのカードＩＤ及び指定された自動編成行動リストを特定する。登録部３３２は、新たに行動リストＩＤを生成し、作成行動リストテーブルにおいて、自動編成行動リスト及び設定対象カードのカードＩＤを、特定されたプレイヤＩＤ及び新たに付与した行動リストＩＤに対応付けて登録する。
【０１２８】
バトル実行部３３３は、進行制御部３３１からバトルの実行を指示されると、受け取ったプレイヤのデッキＩＤ及びデッキＩＤに関連付けられた各カードの行動リストＩＤと対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤとに基づいてバトルを実行する。バトル実行部３３３は、進行制御部３３１から、プレイヤのデッキＩＤ及びデッキＩＤに関連付けられた各カードの行動リストＩＤと対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤとを受け取る。
【０１２９】
バトル実行部３３３は、対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤに基づいて、デッキＩＤに対応する枠ＩＤ及びカードＩＤをプレイヤテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、各対戦相手カードの情報（レベル、ＨＰ，ＭＰ、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等）を、抽出した各カードＩＤに基づいてカードテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、抽出したカードＩＤに基づいて行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出し、抽出した行動リスト情報のうち１つの行動リスト情報を、バトルに用いるためにランダムに抽出する。このように、対戦相手カードに関連付けられた行動リスト情報が複数ある場合、バトルに用いるために自動的に１つの行動リスト情報を抽出することで、過去に対戦した対戦相手カードであっても異なる行動パターンでバトルが進行するため、プレイヤは簡単には勝利することはできず、対戦ゲームの興趣性を低下させることがない。
【０１３０】
バトル実行部３３３は、プレイヤのデッキＩＤに基づいて、カードＩＤをプレイヤテーブルから抽出し、各プレイヤカードの情報（レベル、ＨＰ，ＭＰ、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等）を、抽出した各カードＩＤに基づいてカードテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、デッキＩＤに関連付けられた各カードの行動リストＩＤに基づいて、行動リスト情報を作成行動リストテーブルからバトルに用いるために抽出する。
【０１３１】
バトル実行部３３３は、ターン毎に、プレイヤカード及び対戦相手カードに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動を各カードのターンにおいて順次実行することにより、対戦ゲームを自動的に実行する。バトル実行部３３３は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのいずれか一方が所有する全てのカードに設定された体力（ＨＰ）が０（ゼロ）になるとバトルを終了させる。なお、バトル実行部３３３は、行動リストに含まれる最後の行動順序の行動ＩＤが示す行動が実行されても、バトルが終了されない場合は、次のターンにおいて、最初の行動順序の行動ＩＤに関連付けられた行動を実行し、以降、行動順序に従って行動ＩＤが示す行動を順次実行する。
【０１３２】
バトル実行部３３３は、ターン毎に、バトルに用いる行動リスト情報と、行動テーブル及び対象テーブルとを参照し、各プレイヤカード及び各対戦相手カードの各ターンに対応する行動順序における各行動及び各対象を抽出し、抽出した各行動を各対象に対して実行する。なお、同一ターンにおいて、どのカードから順に行動実行されるかは任意に定められる。例えば、どのカードから順に行動実行されるかは、デッキの配置位置に基づいて予め定められてもよいし、ターン毎にランダムに決定されてもよい。
【０１３３】
バトル実行部３３３は、各ターンにおいて戦闘不能となったカードの有無を判定する。カードが戦闘不能となるとは、例えば、カードに設定されたＨＰが攻撃等を受けて減少し、０（ゼロ）になることである。
【０１３４】
バトル実行部３３３は、バトルで戦闘不能となったカードをバトルから外して、次のターンのバトルを実行する。バトル実行部３３３は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの何れか一方の全てのカードが戦闘不能となった場合、戦闘不能となっていないカードを有している方が勝利したと判定して、バトルを終了する。このように、バトル実行部３３３は、プレイヤが所有する複数のプレイヤカードに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動と対戦相手プレイヤが所有する対戦相手カードに関連付けられた各行動リストにおいて設定された行動とを、各カードのターンにおいて順次実行することにより、対戦ゲームを自動的に実行する。
【０１３５】
また、バトル実行部３３３は、バトルの演出及び結果を表示するためのバトル結果画面を表示するための表示データ（図示せず）を作成する。バトル実行部３３３は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。
【０１３６】
図１３及び図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。図１３は、特にデッキの編成及び行動リストの設定に関する動作シーケンスを示す。また、図１４は、特に対戦相手プレイヤの設定、デッキの設定及びバトルの実行に関する動作シーケンスを示す。これらの動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１３７】
以下、図１３に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。
【０１３８】
最初に、表示部２４にホーム画面７００が表示された状態で、プレイヤが「デッキ編成」ボタン７０１を押下すると、閲覧実行部２５１は、デッキ編成画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ通信部３１を介してデッキ編成画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、デッキ編成画面７１０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０２）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいてデッキ編成画面７１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０４）。
【０１３９】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤがデッキ編成画面７１０の「行動リスト」ボタン７１２を押下すると、行動リスト設定画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。サーバ通信部３１を介して行動リスト設定画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、行動リスト設定画面８００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０６）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて行動リスト設定画面８００を表示部２４に表示する（ステップＳ１０８）。
【０１４０】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤが行動リスト設定画面８００のボタン８０１〜８０６の何れかを押下すると、対応する各画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０９）。進行制御部３３１がサーバ通信部３１を介して各画面要求を受信した場合、登録部３３２が、各画面を表示するための各表示データを作成する（ステップＳ１１０）。次に、進行制御部３３１は、登録部３３２が作成した各表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して各表示データを受信した場合、受信した各表示データに基づいて各画面を表示部２４に表示する（ステップＳ１１２）。
【０１４１】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤが各画面において表示された各行動リストを選択すると、各行動リスト登録要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１３）。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して各行動リスト登録要求を受信した場合、登録部３３２は、各行動リストを作成行動リストテーブルに登録する（ステップＳ１１４）。
【０１４２】
次に、図１４に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。
【０１４３】
最初に、表示部２４にホーム画面７００が表示された状態で、プレイヤが「バトル」ボタン７０２を押下すると、閲覧実行部２５１は、対戦相手設定画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０１）。サーバ通信部３１を介して対戦相手設定画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、対戦相手設定画面１１００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ２０２）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２０３）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて対戦相手設定画面１１００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０４）。
【０１４４】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤが対戦相手設定画面１１００の「たたかう」ボタン１１０２を押下すると、閲覧実行部２５１は、デッキ選択画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０５）。サーバ通信部３１を介してデッキ選択画面要求を受信した場合、進行制御部３３１は、デッキ選択画面１２００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ２０６）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２０７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいてデッキ選択画面１２００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０８）。
【０１４５】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤがデッキ選択画面１２００の「つかう」ボタン１２０４を押下すると、閲覧実行部２５１は、バトル実行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０９）。サーバ通信部３１を介してバトル実行要求を受信した場合、進行制御部３３１は、バトル実行部３３３にバトルの実行を指示し、バトル実行部３３３は、進行制御部３３１からバトルの実行を指示されると、バトルを実行する（ステップＳ２１０）。バトルの実行処理の詳細については後述する。バトル実行部３３３は、バトル結果画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部３３１は、バトル実行部３３３が作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２１１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいてバトル結果画面を表示部２４に表示する（ステップＳ２１２）。
【０１４６】
図１５は、バトル実行部３３３によるバトルの実行処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示すバトルの実行処理は、図１４のステップＳ２１０において実行される。
【０１４７】
最初に、バトル実行部３３３は、進行制御部３３１から、プレイヤのデッキＩＤ及びデッキＩＤに関連付けられた各カードの行動リストＩＤと対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤとを受け取る（ステップＳ３０１）。
【０１４８】
次に、バトル実行部３３３は、対戦相手プレイヤのプレイヤＩＤ及びデッキＩＤに基づいて、デッキＩＤに対応する枠ＩＤ及びカードＩＤをプレイヤテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、各対戦相手カードの情報（レベル、ＨＰ，ＭＰ、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等）を、抽出した各カードＩＤに基づいてカードテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、抽出したカードＩＤに基づいて行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出し、抽出した行動リスト情報の中から１つの行動リスト情報を自動的に抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１４９】
次に、バトル実行部３３３は、プレイヤのデッキＩＤに基づいて、カードＩＤをプレイヤテーブルから抽出し、各プレイヤカードの情報（レベル、ＨＰ，ＭＰ、職業、属性、所有スキル、所有必殺技等）を、抽出した各カードＩＤに基づいてをカードテーブルから抽出する。バトル実行部３３３は、デッキＩＤに関連付けられた各カードの行動リストＩＤに基づいて、行動リスト情報を作成行動リストテーブルから抽出する（ステップＳ３０３）。
【０１５０】
ステップＳ３０４〜Ｓ３０８の処理はターン毎に実行される。バトル実行部３３３は、抽出された行動リスト情報と、行動テーブル及び対象テーブルとを参照し、各プレイヤカード及び各対戦相手カードの各ターンにおける各行動及び各対象を抽出する（ステップＳ３０４）。
【０１５１】
次に、バトル実行部３３３は、抽出した各行動を各対象に対して実行する（ステップＳ３０５）。
【０１５２】
次に、バトル実行部３３３は、戦闘不能となったカードの有無を判定する（ステップＳ３０６）。
【０１５３】
バトル実行部３３３は、戦闘不能となったカードがない場合（ステップＳ３０６−Ｎｏ）、ステップＳ３０４に処理を戻し、次のターンの処理を実行する。
【０１５４】
一方、バトル実行部３３３は、戦闘不能となったカードがある場合（ステップＳ３０６−Ｙｅｓ）、バトルで戦闘不能となったカードをバトルから外す（ステップＳ３０７）。
【０１５５】
次に、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの内の何れか一方の全てのカードが戦闘不能となっているか否か判定する（ステップＳ３０８）。
【０１５６】
バトル実行部３３３は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの両者ともに、少なくとも１つのカードが戦闘可能である場合（ステップＳ３０８−Ｎｏ）、ステップＳ３０４に処理を戻し、次のターンの処理を実行する。
【０１５７】
バトル実行部３３３は、プレイヤ及び対戦相手プレイヤの内の何れか一方の全てのカードが戦闘不能となった場合（ステップＳ３０８−Ｙｅｓ）、戦闘不能となっていないカードを有している方が勝利したと判定し（ステップＳ３０９）。一連のステップを終了する。
【０１５８】
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム１では、サーバ３が、プレイヤからの操作に応じて設定された行動リストを用いて、ターン制で進行する対戦ゲームを自動的に実行する。これにより、本実施形態におけるゲームシステム１は、プレイヤの利便性を維持しつつ、対戦ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１５９】
なお、ゲームシステム１は、行動リスト作成画面９００におけるスキルの行動の設定を、ＭＰによって制限してもよい。この場合、行動テーブルに含まれる行動のうち、スキルに対応する各行動に消費ＭＰが関連付けて記憶される。また、消費ＭＰが大きいスキルほど、実行により生じる効果は大きい。
【０１６０】
例えば、行動順序９０２毎に、各スキルを実行するために使用することができる使用可能ＭＰが設定される。その場合、各使用可能ＭＰとして、行動順序９０２の番号が大きくなるほど、大きい値が設定される。１番目、２番目、３番目、４番目、・・・の行動順序９０２に、それぞれ使用可能ＭＰとして、１０ポイント、１５ポイント、３５ポイント、５０ポイント、・・・が設定されている場合、プレイヤは、消費ＭＰが２０ポイントであるスキルを、１番目及び２番目の行動順序９０２には設定することができない。この場合、プレイヤは、使用可能ＭＰとして、消費ＭＰの２０ポイントよりも大きい３５ポイントが設定されている３番目以降に、消費ＭＰが２０ポイントであるスキルを設定することができる。なお、スキルの行動が設定されると使用可能ＭＰが当該スキルの消費ＭＰ分減算されるようにしてもよい。上述の例では、３番目の行動順序９０２に、２０ポイントの消費ＭＰのスキルが設定されると、４番目の使用可能ＭＰは５０ポイントから３０ポイントに減算される。これにより、効果の小さい（消費ＭＰの少ない）スキルを前の行動順序に設定するか、又は、効果の大きい（消費ＭＰの大きい）スキルを後の行動順序に設定するかの戦略をプレイヤに要求することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１６１】
また、行動リスト作成画面９００において、行動９０３及び対象９０４の設定が、行動順序９０２によって制限されてもよい。例えば、所定値以上の攻撃力を有するスキルや必殺技は、１〜７番目の行動順序９０２には設定できず、８番目以降の行動順序９０２のみ設定できるようにしてもよい。このように、特定のスキル又は必殺技は、予め設定された行動順序より前に設定できないように制限されるため、特定のスキル又は必殺技を実行するための戦略をプレイヤに要求することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１６２】
また、バトル実行部３３３は、行動リストに含まれる最後の行動順序の行動を実行してもバトルが終了しなかった場合、所定のターンになるまでは、行動リストに含まれる最初の行動順序に対応する行動を実行しないように制御してもよい。
【０１６３】
例えば、バトル実行部３３３は、行動リストの１番目から１０番目まで、行動９０３及び対象９０４が設定できる場合、１０番目の行動順序に到達するまでは、１番目の行動順序に対応する行動を実行しない。即ち、１番目から８番目まで行動９０３及び対象９０４が設定された行動リストに関連付けられたカードがバトルに用いられる場合、バトル実行部３３３は、９ターン目及び１０ターン目には、当該カードに関する行動を実行せず、バトル実行部３３３は、１１ターン目に、当該カードの１番目の行動順序に対応する行動９０３を実行する。
【０１６４】
このように設定することで、行動リスト作成画面９００における行動リストの作成において、アクションポイント及び行動を設定する数等を考慮した戦略的な行動リストの編成方法をプレイヤに提供することができる。
【０１６５】
また、バトル実行部３３３は、プレイヤカードが実行した行動と対戦相手カードが実行した行動との間に特定の関連がある場合、バトル実行部３３３は、一方又は両方の行動に特別な効果を発生させてもよい。例えば、バトル実行部３３３は、同じターンにおいて、対戦相手カードが攻撃を実行し、プレイヤカードが防御を実行した場合、プレイヤカードが、防御後に攻撃を実行した対戦相手カードにカウンター攻撃を実行するように制御する。
【０１６６】
また、バトル実行部３３３は、特定の条件を満たす複数の行動を実行した場合に、特定の効果を発生させてもよい。例えば、バトル実行部３３３は、３回連続で同じ攻撃を設定した行動リストを用いてバトルを実行する場合、当該３回連続の攻撃が実行されると、３回目の攻撃の効果が３倍になるように制御する。このように設定することで、プレイヤの戦略を要求する自動バトルを実現することができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１６７】
また、本発明の実施形態におけるターン制バトルは、プレイヤ対プレイヤ及びプレイヤ対ノンプレイヤ（プレイヤ対エネミー）の他に、複数のプレイヤ同士の対戦（所謂ギルド対ギルド又はＲｖＲ（Realm vs Realm））であってもよく、また、クエストで実施されてもよい。
【０１６８】
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、作成行動リストテーブル、カードテーブル、推薦行動リストテーブル、行動テーブル及び対象テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。
【０１６９】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム１が、携帯端末２とネットワークを介して接続されたサーバ３として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ３が生成したデータに基づき携帯端末２にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、本発明を、本実施形態の制御方法を実現するためのサーバ３の機能を全て有するゲーム端末において実現するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７０】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    登録部
３３３    バトル実行部
【図１】
0005926424.tif 000002
【図２】
0005926424.tif 000003
【図３】
0005926424.tif 000004
【図４】
0005926424.tif 000005
【図５】
0005926424.tif 000006
【図６】
0005926424.tif 000007
【図７】
0005926424.tif 000008
【図８】
0005926424.tif 000009
【図９】
0005926424.tif 000010
【図１０】
0005926424.tif 000011
【図１１】
0005926424.tif 000012
【図１２】
0005926424.tif 000013
【図１３】
0005926424.tif 000014
【図１４】
0005926424.tif 000015
【図１５】
0005926424.tif 000016