(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置にゲームを提供する情報処理装置に、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第１選択ステップで第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、
を実行させ、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１ゲーム媒体の第１状態が所定時間継続すると、又は前記変更ステップで対象を該第１ゲーム媒体へ変更した回数が第１閾値に達すると、該第１ゲーム媒体の第１状態を解消するステップ
を更に実行させる、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記第１閾値は、前記第１コマンドに関する情報に基づいて決定される、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体のそれぞれには、他のゲーム媒体との優劣関係を示す属性が対応付けられており、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、第１状態の該複数の第１ゲーム媒体のうち、該第２ゲーム媒体に対して優勢な属性が対応付けられた第１ゲーム媒体へ優先的に変更する、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、前記第１ゲーム媒体を除く前記複数の第１ゲーム媒体のうち少なくとも１つの第１ゲーム媒体を自動的に選択する第２選択ステップ
を更に実行させ、
前記第２選択ステップにおいて、第２状態又は第３状態の第１ゲーム媒体を優先的に選択し、
前記変更ステップにおいて、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象が、前記第２選択ステップで選択された第１ゲーム媒体を含むときに、該対象を第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する、
プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至４に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、前記第１ゲーム媒体を除く前記複数の第１ゲーム媒体それぞれを選択可能に画面上に表示させる表示ステップと、
前記画面上に選択可能に表示させた前記複数の第１ゲーム媒体のうち少なくとも１つの第１ゲーム媒体を、ユーザ入力に応じて選択する第２選択ステップと、
を更に実行させ、
前記表示ステップにおいて、第２状態又は第３状態の第１ゲーム媒体を、他の状態の第１ゲーム媒体とは異なる表示態様で表示し
前記変更ステップにおいて、前記第２ゲーム媒体の動作の対象が、前記第２選択ステップで選択された第１ゲーム媒体を含むときに、該対象を第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する、プログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第１状態の前記第１ゲーム媒体と、前記第２選択ステップで選択された第１ゲーム媒体と、の対応関係を示す画像を画面上に表示させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の第１ゲーム媒体それぞれには、前記第２ゲーム媒体の少なくとも１つの動作の対象となる得る前衛と、該動作の対象とならない後衛と、の何れかを示す情報が対応付けられており、
前記変更ステップにおける変更後の対象である前記第１ゲーム媒体が前衛か後衛かに応じて、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の実行結果が異なる、プログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８の何れか一項に記載のプログラムであって、
第２状態の第１ゲーム媒体に対応付けられたコマンドの選択が禁止される、プログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体の動作によって、第２状態又は第３状態の第１ゲーム媒体の第１ゲームパラメータが第２閾値以上変化すると、該第１ゲーム媒体の第２状態又は第３状態を解消するステップ
を更に実行させる、プログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の第１ゲーム媒体のうち少なくとも２つの第１ゲーム媒体が、それぞれ第１ユーザ及び第２ユーザに対応付けられており、
前記第１選択ステップで、前記第１ユーザの端末装置から受信したユーザ入力に応じて第１コマンドが選択され、且つ前記第２ユーザの端末装置から受信したユーザ入力に応じて第２コマンドが選択された場合、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲーム媒体を第１状態とし、前記第２ユーザに対応付けられた第１ゲーム媒体を第２状態とする、プログラム。
【請求項１２】
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、ユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第１選択ステップで第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、
を実行させ、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する、プログラム。
【請求項１３】
端末装置にゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第１選択ステップで第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、
を含み、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する、制御方法。
【請求項１４】
端末装置にゲームを提供する情報処理装置であって、
端末装置との間で情報の送受信を行う通信部と、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始し、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択し、
第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とし、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更処理を実行し、
第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とし、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替え、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせ、
前記変更処理において、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームが知られている。例えば特許文献１には、それぞれ複数のキャラクタが属するグループ同士でグループ対戦（ＧｖＧ対戦）を行うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２３２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームにおいて、キャラクタが実行可能な動作として、例えば敵キャラクタに対する攻撃や、味方キャラクタに対する回復等が一般的である。しかしながら、これらの動作は、個々のキャラクタが実行することで完結するため、例えば味方キャラクタ同士が協力して対戦を進行させる戦略性の拡大について改善の余地があった、
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦の戦略性を拡大させるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
端末装置にゲームを提供する情報処理装置に、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択する第１選択ステップと、  前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第１選択ステップで第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、を実行させ、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、ユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第１選択ステップで第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、を実行させ、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
端末装置にゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップで第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第１選択ステップで第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替えるステップと、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、を含み、
前記変更ステップにおいて、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する
ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置は、
端末装置にゲームを提供する情報処理装置であって、
端末装置との間で情報の送受信を行う通信部と、
複数の第１ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第１ゲーム媒体に動作させるための１以上のコマンドに関する情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
複数の第１ゲーム媒体と、１以上の第２ゲーム媒体と、の対戦を開始し、
前記第１ゲーム媒体に対応付けられた前記１以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも１つのコマンドを選択し、
第１コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第１状態とし、
前記第２ゲーム媒体の動作の対象を、第１状態の前記第１ゲーム媒体へ変更する変更処理を実行し、
第２コマンドが選択された場合、
前記第１ゲーム媒体を第２状態とし、
前記第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、前記第１ゲーム媒体を第２状態から第３状態に切り替え、
前記第１ゲーム媒体が第３状態である場合、前記第１ゲーム媒体に前記第２コマンドに対応する動作をさせ、
前記変更処理において、第１状態の複数の第１ゲーム媒体が存在する場合、前記第２ゲーム媒体が実行する動作の対象を、該複数の第１ゲーム媒体のうち、該複数の第１ゲーム媒体に関する情報と前記第２ゲーム媒体に関する情報とに基づいて選択される第１ゲーム媒体へ優先的に変更する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの戦略性が拡大する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報の例を示す図である。
【図３】ゲーム媒体に関する情報の例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】図１のサーバ装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１３】
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１と端末装置１２とは、例えばインターネット等のネットワーク１３を介して通信可能に接続される。
【００１４】
サーバ装置１１は、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲームを提供する。サーバ装置１１及び端末装置１２は、それぞれゲームの処理の少なくとも一部を実行する。
【００１５】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
【００１７】
本実施形態に係るゲームにおいて、それぞれ複数のユーザが所属するグループ同士による対戦（ＧｖＧ対戦）が行われる。各ユーザは、自身が操作するゲーム媒体（例えば、キャラクタ）に所定の動作（例えば、攻撃、回復、及び防御等）を実行させるコマンドを選択する。コマンドが選択されると、ゲーム媒体に当該コマンドに対応する動作をさせる。例えば、ゲーム媒体が対戦相手のグループに属するゲーム媒体（以下、「対戦相手のゲーム媒体」ともいう。）を対象とする攻撃を実行すると、対戦相手の当該ゲーム媒体にダメージが与えられる。そして、対戦相手の当該ゲーム媒体のＨＰ（体力値ともいう）が、与えられたダメージ量だけ減少する。
【００１８】
ここで、各グループの複数のゲーム媒体は、１以上の前衛と、任意の数の後衛と、に分かれて対戦を行う。ゲーム媒体は、前衛と後衛とで対戦に関する条件が異なる。具体的には、ゲーム媒体は、対戦相手の前衛のゲーム媒体を対象に定めて所定の動作（例えば、攻撃）を実行可能である一方、対戦相手の後衛のゲーム媒体を対象に定めることができない。換言すると、後衛のキャラクタは、対戦相手のゲーム媒体から、例えば攻撃を受けることがない。また、ゲーム媒体に対して所定のコマンド（「交代」コマンド）が選択されると、当該ゲーム媒体の前衛と後衛とが切り替わる。
【００１９】
そして、対戦において所定の勝利条件が満たされると、ユーザが所属するグループの勝利と判定される。所定条件は、例えば、対戦相手の前衛のゲーム媒体全てのＨＰをゼロまで減少させるとの条件、又は、所定の制限時間において、対戦相手のゲーム媒体から与えられたダメージの合計値よりも、対戦相手のゲーム媒体に与えたダメージの合計値が多いとの条件であるが、これらの条件に限られない。
【００２０】
また本実施形態に係るゲームにおいて、コマンドには、基本コマンド、スキルコマンド、及び必殺技コマンドの３種類のコマンドが含まれる。
【００２１】
基本コマンドは、例えば攻撃、回復、及び防御等、各ゲーム媒体が共通して実行可能な動作（基本動作）に対応するコマンドである。例えば「攻撃」コマンドが選択されると、ゲーム媒体は、対戦相手のゲーム媒体を対象とした攻撃を行う。
【００２２】
スキルコマンドは、例えばゲーム媒体に固有の動作（スキル）、又は、ゲーム媒体に対応付けられた他のゲーム媒体（例えば、武器等の装備アイテム又は１以上のカードを含むデッキ等）に固有の動作（スキル）に対応するコマンドである。本実施形態において、スキルコマンドには、例えば「かばう」コマンドが含まれる。
【００２３】
「かばう」コマンドが選択されると、ゲーム媒体は第１状態に定められる。第１状態のゲーム媒体Ａは、同一のグループに所属する他のゲーム媒体Ｂ（以下、「仲間のゲーム媒体」ともいう。）をかばう動作を行う。具体的には、例えば対戦相手のゲーム媒体が、仲間のゲーム媒体Ｂを対象に定めて攻撃を行う場合、攻撃の対象が第１状態のゲーム媒体Ａに変更される。したがって、対戦相手のゲーム媒体が実行する攻撃によって、仲間のゲーム媒体のかわりに、第１状態のゲーム媒体にダメージが与えられる。第１状態のゲーム媒体が仲間のゲーム媒体をかばった回数（即ち、攻撃対象が変更された回数）が所定の上限値に達すると、当該ゲーム媒体の第１状態が解消される。
【００２４】
必殺技コマンドは、ゲーム媒体に固有の動作（必殺技）、又は、ゲーム媒体に対応付けられる他のゲーム媒体に固有の動作（必殺技）に対応するコマンドである。必殺技コマンドには、前衛でのみ選択可能な前衛必殺技コマンドと、後衛でのみ選択可能な後衛必殺技コマンドと、が含まれる。前衛必殺技コマンド及び後衛必殺技コマンドは、それぞれ前衛必殺技及び後衛必殺技に対応する。前衛必殺技及び後衛必殺技は、１回の対戦中にそれぞれ所定の上限回数（本実施形態では、１回）まで実行可能である。また必殺技は、基本動作及びスキルと比較して、例えば対戦の状況に及ぶ影響（効果）が大きい。例えば、基本動作である攻撃によって与えられるダメージ量よりも、必殺技によって与えられるダメージ量のほうが大きい。
【００２５】
また、必殺技コマンドは、選択されてから対応する動作（必殺技）が実行されるまでの過程が、基本コマンド及びスキルコマンドと相違する。例えば、「必殺技」コマンドが選択されると、まずゲーム媒体が第２状態に定められる。ゲーム媒体が第２状態に定められると、当該ゲーム媒体に対するコマンドの選択が禁止される。したがって、第２状態のゲーム媒体は、例えば攻撃又は防御等の種々の動作を実行できず、無防備となる。
【００２６】
続いて、ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると、ゲーム媒体が第２状態から第３状態に切り替わる。第３状態のゲーム媒体は、基本コマンド及びスキルコマンドに加えて、「必殺技」コマンドに対応する必殺技を実行可能である。本実施形態において、第３状態のゲーム媒体に対し再度「必殺技」コマンドが選択された場合、当該ゲーム媒体は必殺技を実行する。
【００２７】
第２状態又は第３状態のゲーム媒体は、所定の解除条件、例えば所定量のダメージを受けるとの条件が満たされると、当該ゲーム媒体の第２状態又は第３状態が解消される。第２状態又は第３状態が解消されると、１回の対戦中に必殺技を実行可能な回数が減少する。したがって、本実施形態に係るゲームにおいて、仲間のゲーム媒体が第２状態又は第３状態となった場合、ユーザは「かばう」コマンドを選択することによって、当該第２状態又は第３状態が解除されることを抑制し、当該仲間のゲーム媒体による必殺技の実行を補助するとの戦略が形成される。
【００２８】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１４と、サーバ記憶部１５と、サーバ制御部１６と、を備える。
【００２９】
サーバ通信部１４は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部１４は、ネットワーク１３を介して、端末装置１２との間で情報の送受信を行う。
【００３０】
サーバ記憶部１５は、例えば記憶装置であって、多様な情報を記憶可能である。本実施形態において、サーバ記憶部１５は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えばサーバ記憶部１５は、ユーザ毎に、ユーザに関する情報を記憶する。
【００３１】
ユーザに関する情報は、例えば図２に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、グループＩＤと、ゲーム媒体に関する情報と、を含むが、ユーザに固有の任意の情報を更に含んでもよい。
【００３２】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報であって、例えばユーザ毎に定められた任意の文字列又はユーザが任意に設定したユーザ名等である。
【００３３】
グループＩＤは、ユーザが所属するグループを一意に識別可能な情報であって、例えばグループ毎に定められた任意の文字列又はグループに所属するユーザが任意に設定したグループ名等である。本実施形態において、１つのグループには、複数のユーザが所属する。即ち、１つのグループＩＤに対して複数のユーザＩＤが対応付けられる。
【００３４】
ゲーム媒体に関する情報は、例えば図３に示すように、ゲーム媒体ＩＤに対応付けて、ゲームパラメータと、コマンドに関する情報と、を含むが、ゲーム媒体に固有の任意の情報を更に含んでもよい。図３では簡便のため、ゲーム媒体ＩＤを１つのみ図示している。
【００３５】
ゲーム媒体ＩＤは、対戦に使用可能なゲーム媒体（例えば、キャラクタ）を一意に識別可能な情報であって、例えばゲーム媒体毎に定められた任意の文字列又はゲーム媒体の名称等である。図３では簡便のため、ゲーム媒体ＩＤを１つのみ図示している。
【００３６】
ゲームパラメータは、対戦の進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。本実施形態において、ゲームパラメータは、属性と、ジョブと、ポジションと、ＢＰと、レベルと、ＨＰと、攻撃力と、防御力と、を含む。
【００３７】
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、「火」、「木」、及び「水」の３つの属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。
【００３８】
ジョブは、ゲーム媒体の種類（例えば、キャラクタの職業）を示す情報である。本実施形態において、複数の系統（例えば「力」系統、「技」系統、及び「知」系統）それぞれについて複数のジョブが存在する。例えば、力系統のジョブには、剣士及び重剣士等が含まれる。また技系統のジョブには、銃撃士及び盗賊等が含まれる。また知系統のジョブには、航海士及び戦術士等が含まれる。ジョブに応じて、ゲーム媒体の他のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、及び防御力等）及び実行可能な必殺技が異なる。ジョブは、例えば対戦の開始前に端末装置１２からの要求に応じて変更可能である。
【００３９】
ポジションは、前衛及び後衛の何れか一方を示す情報である。上述したように、ポジションに応じて、ゲーム媒体の対戦に関する条件が異なる。ポジションは、例えば対戦中に端末装置１２からの要求に応じて変更可能である。
【００４０】
ＢＰ（バトルポイント）は、ゲーム媒体に対するコマンドの選択が可能か否かの判定に用いられるパラメータである。後述するように、コマンドが選択される際、コマンドに設定された消費ＢＰの値が、ＢＰの値以下である場合、ＢＰが消費ＢＰの値だけ減少することによって、当該コマンドの選択が受け付けられる。一方、コマンドに設定された消費ＢＰの値が、ＢＰの値よりも大きい場合、当該コマンドの選択は禁止される。本実施形態において、対戦の開始時に、各ゲーム媒体に所定値（例えば、１００ポイント）のＢＰが対応付けられる。ＢＰは、例えば所定のゲーム媒体（例えば、アイテム）を使用（消費）することによって、対戦中に増加可能である。
【００４１】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが増加すると、他のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、及び防御力）が増加する。
【００４２】
ＨＰは、対戦相手であるゲーム媒体から受けるダメージによって減少するパラメータである。ＨＰがゼロまで減少すると、ゲーム媒体は行動不能となり、当該ゲーム媒体に対するコマンドの選択ができなくなる。
【００４３】
攻撃力は、対戦相手であるゲーム媒体に与えるダメージ量の決定に寄与するパラメータである。攻撃力が大きいほど、例えば攻撃等によって与えるダメージ量が大きくなる。
【００４４】
防御力は、対戦相手であるゲーム媒体から受けるダメージ量の決定に寄与するパラメータである。防御力が大きいほど、例えば攻撃等によって受けるダメージ量が小さくなる。
【００４５】
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、ゲーム媒体に固有の任意の情報が含まれてもよい。
【００４６】
コマンドに関する情報は、対戦中にゲーム媒体に対して選択可能なコマンドに関する種々の情報を含む。コマンドに関する情報は、種々のコマンドに対応付けて、消費ＢＰと、コマンドレベルと、を含む。本実施形態において、コマンドには、基本コマンドと、スキルコマンドと、前衛必殺技コマンドと、後衛必殺技コマンドと、が含まれる。
【００４７】
基本コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。基本動作には、例えば「攻撃」、「防御」、「回復」、「支援」、及び「交代」が含まれる。「攻撃」は、対戦相手のゲーム媒体を対象としてダメージを与える動作である。「防御」は、対戦相手のゲーム媒体から受けるダメージを軽減する動作である。「支援」は、仲間のゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、攻撃力又は防御力等）を変化（上昇）させる動作である。「交代」は、前衛と後衛とを切り替える動作である。
【００４８】
スキルコマンドは、上述したように、例えばゲーム媒体に固有の動作（スキル）に対応するコマンドである。スキルには、例えば「かばう」が含まれる。「かばう」は、上述したように、例えば対戦相手のゲーム媒体の攻撃を代わりに受けることで仲間のゲーム媒体をかばう動作である。
【００４９】
前衛必殺技コマンドは、前衛でのみ実行可能な動作（前衛必殺技）に対応する必殺技コマンドである。また後衛必殺技コマンドは、後衛でのみ実行可能な動作（後衛必殺技）に対応する必殺技コマンドである。上述したように、前衛必殺技及び後衛必殺技は、１回の対戦でそれぞれ上限回数（例えば、１回）まで実行可能である。
【００５０】
消費ＢＰは、対応するコマンドの選択に必要なバトルポイント（ＢＰ）の量を示す情報である。例えば、「攻撃」コマンドの選択には、２０ポイントのＢＰが必要となる。また本実施形態において、上述した「必殺技」コマンドについては、消費ＢＰはゼロに定められる。換言すると、「必殺技」コマンドは、ＢＰを消費することなく選択可能である。
【００５１】
コマンドレベルは、コマンドに対応する動作の性能を示す情報であって、コマンドレベルが大きいほど動作の効果が高くなる。例えば、「攻撃」コマンドのコマンドレベルが大きいほど、攻撃によって与えるダメージ量が大きくなる。また後述するように、「かばう」コマンドのコマンドレベルが大きいほど、仲間のゲーム媒体をかばう回数の上限回数が大きくなる。
【００５２】
図１に示すサーバ制御部１６は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部１６は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部１６は、サーバ通信部１４を介して情報の送受信を行う。また例えば、サーバ制御部１６は、端末装置１２におけるゲームの進行に応じて、ゲームの進行に必要な種々の情報を端末装置１２へ送信する。ゲームの進行に必要な情報には、例えばユーザに関する情報が含まれ得る。
【００５３】
また例えば、サーバ制御部１６は、グループ同士によるＧｖＧ対戦のサーバ側の処理（サーバ側対戦処理）を実行する。
【００５４】
具体的には、サーバ制御部１６は、対戦を行なう２つのグループを決定する。
【００５５】
続いてサーバ制御部１６は、対戦の実行に必要な情報、例えば、対戦を行う複数のユーザに対応するゲーム媒体に関する情報を、当該複数のユーザの端末装置１２へ送信して記憶させる。
【００５６】
続いてサーバ制御部１６は、対戦を開始する。
【００５７】
対戦中、サーバ制御部１６は、例えば端末装置１２から、ゲーム媒体に対するコマンドを選択するユーザ入力を受信すると、ユーザ入力に応じたコマンドを選択する。
【００５８】
続いてサーバ制御部１６は、選択されたコマンドに対応する動作を、ゲーム媒体に実行させる。ゲーム媒体による動作の実行結果として、サーバ制御部１６は、例えばゲーム媒体のゲームパラメータ（例えば、ＨＰ）を変化させ、当該ゲーム媒体に関する情報を更新する。
【００５９】
続いてサーバ制御部１６は、ゲーム媒体に関する情報の更新に係る情報（例えば、変化後のゲームパラメータ）を当該複数のユーザの端末装置１２へ送信する。このようにして、サーバ装置１１において行われたゲーム媒体に関する情報の更新が、端末装置１２においても適用され、サーバ装置１１と端末装置１２との双方で最新の情報が保持される。またサーバ制御部１６は、ゲーム媒体が実行した動作を示す演出（例えば、ゲーム媒体が対戦相手のゲーム媒体に対する攻撃を行う様子を表示する演出等）を端末装置１２に実行させる。
【００６０】
またサーバ制御部１６は、対戦を行なう２つのグループの何れか一方が所定の勝利条件を満たすか否かを判定する。そしてサーバ制御部１６は、勝利条件を満たしたグループを対戦の勝者に定めて、対戦を終了する。
【００６１】
サーバ側対戦処理の細部については後述する。
【００６２】
次に、端末装置１２について説明する。端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、端末制御部２０とを備える。
【００６３】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部１７は、ネットワーク１３を介して、サーバ装置１１と情報の送受信を行う。
【００６４】
端末記憶部１８は、例えば記憶装置であって、多様な情報を記憶可能である。本実施形態において、端末記憶部１８は、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。また端末記憶部１８は、例えばユーザに関する情報等、サーバ装置１１から受信した種々の情報を記憶する。
【００６５】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。また表示部１９は、例えばタッチパネルで構成され、画面に対するユーザ操作を検出し、検出されたユーザ操作に応じたユーザ入力を受け付ける入力インターフェースとして機能する。本実施形態において、表示部１９は、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
【００６６】
端末制御部２０は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。端末制御部２０は、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２０は、ユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを実行する。
【００６７】
また例えば、端末制御部２０は、グループ同士によるＧｖＧ対戦の端末側の処理（端末側対戦処理）を実行する。
【００６８】
具体的には、端末制御部２０は、サーバ側対戦処理を実行するサーバ装置１１から、対戦の実行に必要な情報、例えば対戦を行う複数のユーザに対応するゲーム媒体に関する情報を受信すると、当該情報を端末記憶部１８に記憶させる。
【００６９】
続いて端末制御部２０は、後述するゲーム画面を表示部１９に表示させる。
【００７０】
続いて端末制御部２０は、ゲーム画面を表示させた表示部１９が受け付けたユーザ入力、例えばゲーム媒体に対するコマンドを選択するユーザ入力を、サーバ装置１１へ送信する。
【００７１】
続いて端末制御部２０は、ゲーム媒体に関する情報の更新に係る情報をサーバ装置１１から受信すると、当該情報に基づいて端末記憶部１８に記憶した除法を更新する。また端末制御部２０は、ゲーム媒体が実行した動作を示す演出を行う。
【００７２】
端末側対戦処理の細部については後述する。
【００７３】
次に、図４乃至図９に示すゲーム画面２１を参照して、サーバ装置１１が実行するサーバ側対戦処理の細部、及び端末装置１２が実行する端末側対戦処理の細部について説明する。ゲーム画面２１は、対戦中に端末装置１２の表示部１９に表示される画面である。以下、端末装置１２は、対戦を行うユーザＡの端末装置１２であるものとして説明する。また、ユーザＡが所属するグループをグループＡといい、グループＡの対戦相手であるグループをグループＢという。
【００７４】
図４に示すように、ゲーム画面２１は、フィールド表示領域２２と、対戦情報表示領域２３と、コマンド表示領域２４と、を含む。
【００７５】
フィールド表示領域２２は、対戦を行う複数のゲーム媒体が表示される領域である。フィールド表示領域２２は、例えば第１前衛領域２５と、第１後衛領域２６と、第２前衛領域２７と、第２後衛領域２８と、を含む。本実施形態において、フィールド表示領域２２は、例えばゲーム画面２１に対するスワイプ操作に応じて左右にスクロールする。
【００７６】
第１前衛領域２５及び第１後衛領域２６には、グループＡの複数のゲーム媒体２９（以下、「第１ゲーム媒体」ともいう。）のうち、それぞれ前衛の第１ゲーム媒体２９及び後衛の第１ゲーム媒体２９が表示される。ここでは、ユーザＡの第１ゲーム媒体２９ａと、仲間の第１ゲーム媒体２９ｂ、２９ｃと、が前衛である。また、仲間の第１ゲーム媒体２９ｄが後衛である。
【００７７】
同様に、第２前衛領域２７及び第２後衛領域２８には、グループＢの複数のゲーム媒体３０（以下、「第２ゲーム媒体」ともいう。）のうち、それぞれ前衛の第２ゲーム媒体３０及び後衛の第２ゲーム媒体３０が表示される。ここでは、対戦相手の第２ゲーム媒体３０ａ、３０ｂ、３０ｃが前衛である。また、対戦相手の第２ゲーム媒体３０ｄが後衛である。このように、図４は、合計８人のユーザが対戦に参加している様子を示す。
【００７８】
ここで、第２状態又は第３状態のゲーム媒体は、ゲーム画面２１上で他の状態のゲーム媒体と区別可能に表示される。例えば、図４において第１ゲーム媒体２９ｂが第２状態又は第３状態であるものとする。かかる場合、端末制御部２０は、例えば第１ゲーム媒体２９ｂの近傍にマーカ３１を表示させる。したがって、対戦を行う各ユーザは、マーカ３１の有無に応じて、第１ゲーム媒体２９及び第２ゲーム媒体３０それぞれの、第２状態又は第３状態と、他の状態と、を識別可能である。
【００７９】
対戦情報表示領域２３には、ユーザＡの第１ゲーム媒体２９ａに関する情報が表示される。例えば、対戦情報表示領域２３には、図４に示すように、第１ゲーム媒体のＨＰ３２と、ＢＰ３３と、「必殺技」コマンド選択後の第２状態の継続時間３４と、が数値及び／又はインジケータで表示される。
【００８０】
コマンド表示領域２４には、コマンドボタン３５が表示される。コマンドボタン３５は、第１ゲーム媒体２９ａに対するコマンドを選択するユーザ入力を受け付けるインターフェースである。各コマンドボタン３５は、第１ゲーム媒体２９ａに対応付けられたコマンドに対応する。図４において、コマンド表示領域２４には、７つのコマンドボタン３５ａ乃至３５ｇが表示される。以下、基本コマンド、スキルコマンド、及び必殺技コマンドが選択された場合の処理についてそれぞれ説明する。
【００８１】
（基本コマンド）
はじめに、基本コマンドについて説明する。例えば、基本動作である「攻撃」に対応するコマンドボタン３５ａに対するタップ操作が検出されると、端末制御部２０は、第１ゲーム媒体２９ａのＢＰが「攻撃」コマンドに対応する消費ＢＰ以上である場合、第２前衛領域２７内の第２ゲーム媒体３０ａ、３０ｂ、３０ｃのうち少なくとも１つを「攻撃」の対象として選択するユーザ入力を待ち受ける。
【００８２】
対象の選択は、例えば第２前衛領域２７内に表示された第２ゲーム媒体３０ａ、３０ｂ、３０ｃのうち少なくとも１つに対するタップ操作によって行われるが、対象の選択を行うユーザ操作はこれに限られない。例えば、端末制御部２０が、コマンドボタン３５ａに対するタップ操作の検出に応じてゲーム画面２１上に第２ゲーム媒体３０のリストを表示させ、当該リスト上に表示された第２ゲーム媒体３０ａ、３０ｂ、３０ｃのうち少なくとも１つに対するタップ操作によって、対象の選択が行われてもよい。ここでは、対象として、例えば第２ゲーム媒体３０ａが選択されたものとする。
【００８３】
そして端末制御部２０は、「攻撃」の対象を選択するユーザ入力を受け付けると、「攻撃」コマンド及び「攻撃」の対象を選択するユーザ入力をサーバ装置１１へ送信する。
【００８４】
次にサーバ制御部１６は、端末装置１２から受信したユーザ入力に基づいて、「攻撃」コマンド及び「攻撃」の対象の選択を受け付ける。
【００８５】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａのＢＰ（例えば、１００ポイント）を、「攻撃」コマンドに対応する消費ＢＰ分（例えば、２０ポイント）だけ減少させる。
【００８６】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａに「攻撃」を実行させ、対象の第２ゲーム媒体３０ａに与えるダメージ量を算出し、第２ゲーム媒体３０ａのＨＰを減少させる。
【００８７】
続いてサーバ制御部１６は、「攻撃」の実行結果を示す情報（例えば、第２ゲーム媒体３０ａの減少後のＨＰ）を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ送信する。
【００８８】
そして端末制御部２０は、サーバ装置１１から受信した当該情報に基づいて、例えば第１ゲーム媒体２９ａが第２ゲーム媒体３０ａに対して攻撃を行う演出、及び第２ゲーム媒体３０ａのＨＰが減少する演出を行う。
【００８９】
「攻撃」以外の他の基本動作については、動作の実行結果として変化するゲームパラメータが異なるが、例えば「攻撃」と同様の処理が実行されるため、説明は省略する。
【００９０】
（スキルコマンド）
次に、スキルコマンドについて説明する。例えば、スキルである「かばう」に対応するコマンドボタン３５ｅに対するタップ操作が検出されると、端末制御部２０は、第１ゲーム媒体２９ａのＢＰが「かばう」コマンドに対応する消費ＢＰ以上である場合、第１前衛領域２５内の仲間の第１ゲーム媒体３０ｂ、３０ｃのうち少なくとも１つを「かばう」対象として選択するユーザ入力を待ち受ける。対象の選択は、上述した「攻撃」の場合と同様に、例えば第１前衛領域２５内に表示された第１ゲーム媒体２９ｂ、２９ｃのうち少なくとも１つに対するタップ操作によって行われる。
【００９１】
好適には、端末制御部２０は、「かばう」対象を選択するユーザ入力を待ち受ける間、第２状態又は第３状態である第１ゲーム媒体２９ｂを、他の状態の第１ゲーム媒体２９ｃとは異なる表示態様で表示させる。例えば、端末制御部２０は、第１ゲーム媒体２９ｂの色を変えて表示させ、或いは明滅させる等、所定の強調表示を行う。このようにして、上述したように無防備である第２状態、又は解除条件の達成によって解消され得る第３状態の第１ゲーム媒体２９ｂを「かばう」対象として選択することを促す。或いは、端末制御部２０ａは、第２状態又は第３状態である第１ゲーム媒体２９ｂを優先的に、対象として自動的に選択してもよい。ここでは、第２状態又は第３状態である第１ゲーム媒体２９ｂが選択されたものとする。
【００９２】
続いて端末制御部２０は、「かばう」対象を選択するユーザ入力を受け付けると、「かばう」コマンド及び「かばう」対象を選択するユーザ入力をサーバ装置１１へ送信する。
【００９３】
次にサーバ制御部１６は、端末装置１２から受信したユーザ入力に基づいて、「かばう」コマンド及び「かばう」対象の選択を受け付ける。
【００９４】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａのＢＰ（例えば、１００ポイント）を、「かばう」コマンドに対応する消費ＢＰ分（例えば、５０ポイント）だけ減少させる。
【００９５】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａを第１状態に定める。
【００９６】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａに関する情報に基づき、「かばう」コマンドのコマンドレベルに応じて、「かばう」動作を実行する上限回数（第１閾値）を決定する。例えば、サーバ制御部１６は、コマンドレベルが大きいほど、「かばう」動作を実行する上限回数を大きくする。
【００９７】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａが第１ゲーム媒体２９ｂを対象として第１状態に定められたことを示す情報を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ送信する。
【００９８】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から受信された当該情報に基づいて、例えば図５に示すように、第１状態の第１ゲーム媒体２９ａと、「かばう」対象である第１ゲーム媒体２９ｂと、の対応関係を示す画像３６をゲーム画面２１上に表示させる。画像３６は、例えば第１状態である第１ゲーム媒体２９ａから、対象に定められた第１ゲーム媒体２９ｂへ向かって延びる矢印を示す画像であるが、これに限られない。
【００９９】
続いてサーバ制御部１６は、例えば第２ゲーム媒体３０が第１ゲーム媒体２９ｂを対象に含む「攻撃」を実行する際に、第１ゲーム媒体２９ａに「かばう」動作を実行させる。具体的には、サーバ制御部１６は、第２ゲーム媒体３０による「攻撃」の対象を、第１ゲーム媒体２９ｂから第１状態である第１ゲーム媒体２９ａへ自動的に変更する。即ち、例えば第２ゲーム媒体３０を操作するユーザの操作指示が第１ゲーム媒体２９ｂを対象としている場合であっても、「攻撃」の対象が第１ゲーム媒体２９ａになる。したがって、第２ゲーム媒体３０が実行する攻撃によって、第１ゲーム媒体２９ｂの代わりに、第１ゲーム媒体２９ａがダメージを受けてＨＰが減少する。
【０１００】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａが「かばう」動作を実行した回数、即ち第２ゲーム媒体３０による動作の対象を第１ゲーム媒体２９ａへ変更した回数が、上限回数に達した場合、第１ゲーム媒体２９ａの第１状態を解消する。
【０１０１】
続いてサーバ制御部１６は、「かばう」動作の実行結果を示す情報（例えば、第１ゲーム媒体２９ａの減少後のＨＰ）を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ送信する。
【０１０２】
そして端末制御部２０は、受信された当該情報に基づいて、例えば第１ゲーム媒体２９ａが第２ゲーム媒体３０による攻撃から第１ゲーム媒体２９ｂをかばう演出、及び第１ゲーム媒体２９ａのＨＰが減少する演出を行う。また、第１ゲーム媒体２９ａの第１状態が解消した場合、端末制御部２０は、第１状態の第１ゲーム媒体２９ａと、「かばう」対象である第１ゲーム媒体２９ｂと、の対応関係を示す画像３６を非表示にする。
【０１０３】
また本実施形態において、１つの第１ゲーム媒体２９を対象とし第１状態である複数の第１ゲーム媒体２９が同時に存在してもよい。例えば、図６に示す例では、第１ゲーム媒体２９ａ、２９ｃ、２９ｄが、それぞれ第１ゲーム媒体２９ｂを対象とする第１状態である。第１ゲーム媒体２９ａ、２９ｃ、２９ｄそれぞれから第１ゲーム媒体２９ｂへ向かって延びる矢印を示す３つの画像３６が、ゲーム画面２１上に表示されている。
【０１０４】
かかる場合、サーバ制御部１６は、例えば第２ゲーム媒体３０が第１ゲーム媒体２９ｂを対象に含む「攻撃」を実行する際に、所定の優先順位に従って、第１ゲーム媒体２９ａ、２９ｃ、２９ｄのうち、最も優先度が高い１つの第１ゲーム媒体２９に「かばう」動作を実行させる。具体的には、サーバ制御部１６は、最も優先度が高い１つの第１ゲーム媒体２９を選択し、第２ゲーム媒体３０の「攻撃」の対象を、選択された当該第１ゲーム媒体２９へ変更する。
【０１０５】
例えば、サーバ制御部１６は、ゲームシステム１０へのユーザ登録の時期が早いユーザの第１ゲーム媒体２９を優先的に選択する。
【０１０６】
或いは、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａ、２９ｃ、２９ｄに関する情報に基づいて、例えばＨＰ若しくは防御力が大きい第１ゲーム媒体２９、「攻撃」を実行する第２ゲーム媒体３０の属性（例えば、火属性）に対して優勢な属性（例えば、水属性）の第１ゲーム媒体２９、後衛の第１ゲーム媒体２９、又は特定のジョブの第１ゲーム媒体２９を優先的に選択する。
【０１０７】
ここでサーバ制御部１６は、「かばう」動作を実行した第１ゲーム媒体２９が前衛か後衛かに応じて、第２ゲーム媒体３０の「攻撃」の実行結果を変化させてもよい。例えば、第１ゲーム媒体が、「かばう」動作を、前衛であるときに実行した場合と比べて、後衛であるときに実行した場合の方が、第２ゲーム媒体３０の「攻撃」によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなる。
【０１０８】
上述したように、後衛の第１ゲーム媒体２９は、例えば第２ゲーム媒体３０の「攻撃」の対象にならない点で有利である。したがって、第１ゲーム媒体２９が後衛である場合に「かばう」動作の実行により受けるダメージ量を大きくする構成によって、後衛から「かばう」コマンドを実行するデメリットが形成され、ゲームバランスの調整が容易となる。一方、「かばう」動作の実行により受けるダメージ量を小さくする構成によって、後衛から「かばう」コマンドを実行するメリットが形成され、「かばう」コマンドを用いる戦略の有効性が更に向上する。
【０１０９】
（必殺技コマンド）
次に、必殺技コマンドについて説明する。例えば、必殺技である「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン３５ｇに対するタップ操作が検出されると、「前衛必殺技」コマンドを選択するユーザ入力をサーバ装置１１へ送信する。ここで、第１ゲーム媒体２９ａが、例えば前衛から後衛に切り替わった場合、コマンドボタン３５ｇに対応する動作が「前衛必殺技」から「後衛必殺技」に切り替わる。「後衛必殺技」については、「前衛必殺技」と同様であるため、説明は省略する。
【０１１０】
次にサーバ制御部１６は、端末装置１２から受信したユーザ入力に基づいて、「前衛必殺技」コマンドの選択を受け付ける。
【０１１１】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態に定めて、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ通知する。
【０１１２】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から、第１ゲーム媒体２９ａが第２状態に定められた通知を受信すると、例えば図７に示すように、コマンド表示領域２４内の全てのコマンドボタン３５を暗く表示させ、コマンドボタン３５に対するタップ操作の検出を停止する。このようにして、第２状態の第１ゲーム媒体２９ａに対するコマンドの選択が禁止される。また、コマンドボタン３５ｇとして表示される画像を、例えば「前衛必殺技」と表記された画像から「詠唱中」と表記された画像に変化させる。このようにして、マーカ３１と同様に、第１ゲーム媒体２９ａが第２状態であることを示す。
【０１１３】
続いて端末制御部２０は、第２状態の第１ゲーム媒体２９ａの近傍にマーカ３１を表示させる。
【０１１４】
またサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態に定めたとき、第２状態の継続時間の測定を開始する。続いてサーバ制御部１６は、測定された第２状態の継続時間を、例えば周期的に、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ通知する。
【０１１５】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から第２状態の継続時間の通知を受信すると、対戦情報表示領域２３における第１ゲーム媒体２９ａの第２状態の継続時間３４の表示を変化させる。具体的には、第２状態の継続時間の増加に伴って、継続時間３４のインジケータの長さが長くなる。
【０１１６】
またサーバ制御部１６は、第２状態の第１ゲーム媒体２９ａについて所定の解除条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態において解除条件は、第２状態の第１ゲーム媒体２９ａのＨＰが所定値（第２閾値）以上変化（例えば、減少）するとの第１条件、及び、第２状態の第１ゲーム媒体２９ａのＨＰがゼロまで減少するとの第２条件の少なくとも一方であるが、これらに限られない。第２閾値は、例えば第１ゲーム媒体２９ａの最大ＨＰ（例えば、１００ポイント）に所定の割合（例えば、１０％）を乗じた値（例えば、１０ポイント）である。
【０１１７】
例えば、解除条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第２状態を解消して、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ通知する。
【０１１８】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から、第１ゲーム媒体２９ａの第２状態が解消された通知を受信すると、例えば図８に示すように、第１ゲーム媒体２９ａの近傍に表示されたマーカ３１（図７参照）を非表示にする。また、端末制御部２０は、コマンド表示領域２４内のコマンドボタン３５ａ乃至３５ｆを明るく表示させ、コマンドボタン３５に対するタップ操作の検出の停止を解除する。一方、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン３５ｇについては、タップ操作の検出を停止させたままである。このように、解除条件の達成によって第２状態が解消されると、当該対戦中において、第１ゲーム媒体２９ａに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。
【０１１９】
一方、解除条件が満たされると判定されることなく、第２状態が所定時間継続すると、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態から第３状態に切り替えて、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ通知する。
【０１２０】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から第１ゲーム媒体２９ａが第２状態から第３状態に切り替わった通知を受信すると、例えば図９に示すように、コマンド表示領域２４内の全てのコマンドボタン３５を明るく表示させ、コマンドボタン３５に対するタップ操作の検出の停止を解除する。また端末制御部２０は、コマンドボタン３５ｇとして表示される画像を、例えば「詠唱中」と表記された画像から「前衛必殺技」と表記された画像に戻す。
【０１２１】
またサーバ制御部１６は、第３状態の第１ゲーム媒体２９ａについて所定の解除条件が満たされるか否かを判定する。解除条件は、例えば上述した第２状態の第１ゲーム媒体２９ａについての解除条件と同一である。例えば、解除条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第３状態を解消して、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ通知する。
【０１２２】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から、第１ゲーム媒体２９ａの第３状態が解消された通知を受信すると、例えば図８に示すように、第１ゲーム媒体２９ａの近傍に表示されたマーカ３１（図９参照）を非表示にする。また端末制御部２０は、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン３５ｇを暗く表示させ、コマンドボタン３５ｇに対するタップ操作の検出を停止する。このように、解除条件の達成によって第３状態が解消されると、第２状態が解消された場合と同様に、当該対戦中において、第１ゲーム媒体２９ａに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。
【０１２３】
一方、端末制御部２０は、解除条件が満たされると判定されることなく、第１ゲーム媒体２９ａが第３状態であるときに、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン３５ｇに対するタップ操作を検出すると、「前衛必殺技」コマンドを選択するユーザ入力をサーバ装置１１へ送信する。
【０１２４】
次にサーバ制御部１６は、端末装置１２から受信したユーザ入力に基づいて、「前衛必殺技」コマンドの選択を受け付ける。
【０１２５】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａに「前衛必殺技」を実行させる。「前衛必殺技」の実行によって、例えば全ての第２ゲーム媒体３０に与えるダメージ量を算出し、全ての第２ゲーム媒体３０のＨＰをそれぞれ減少させる。「必殺技」の内容及び効果は、第２ゲーム媒体３０のＨＰを減少させるものに限られず、例えば全ての第１ゲーム媒体２９の攻撃力を増加させる等、多様な内容及び効果が採用可能である。
【０１２６】
続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第３状態を解消する。
【０１２７】
続いてサーバ制御部１６は、「前衛必殺技」の実行結果を示す情報（例えば、全ての第２ゲーム媒体３０の減少後のＨＰ）を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ送信する。またサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第３状態が解消されたことを、対戦に参加する全てのユーザの端末装置１２へ通知する。
【０１２８】
次に端末制御部２０は、サーバ装置１１から受信した当該情報に基づいて、例えば第１ゲーム媒体２９ａが全ての第２ゲーム媒体３０に対して必殺技を行う演出、及び全ての第２ゲーム媒体３０のＨＰがそれぞれ減少する演出を行う。
【０１２９】
続いて端末制御部２０は、サーバ装置１１から、第１ゲーム媒体の第３状態が解消された通知を受信すると、例えば図８に示すように、第１ゲーム媒体２９ａの近傍に表示されたマーカ３１（図９参照）を非表示にする。また端末制御部２０は、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン３５ｇを暗く表示させ、コマンドボタン３５ｇに対するタップ操作の検出を停止する。このように、「前衛必殺技」の実行によって第３状態が解消されると、第２状態が解消された場合と同様に、当該対戦中において、第１ゲーム媒体２９ａに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。
【０１３０】
次に、図１０のフローチャートを参照して、サーバ側対戦処理を実行するサーバ装置１１の動作について説明する。以下の説明において、対戦を行う２つのグループ及び対戦に用いられる複数のゲーム媒体（例えば、第１ゲーム媒体２９ａ乃至２９ｄ及び第２ゲーム媒体３０ａ乃至３０ｄ）が決定されていることを前提とする。
【０１３１】
ステップＳ１００：はじめにサーバ制御部１６は、対戦に用いられる複数のゲーム媒体に関する情報をサーバ記憶部１５に記憶する。上述したように、ゲーム媒体に関する情報には、当該ゲーム媒体に対応付けられた１以上のコマンドに関する情報が含まれる。
【０１３２】
ステップＳ１０１：続いてサーバ制御部１６は、対戦を開始する。
【０１３３】
ステップＳ１０２：続いてサーバ制御部１６は、例えば第１ゲーム媒体２９ａに対するコマンドを選択するユーザ入力を端末装置１２から受信すると、ユーザ入力に応じたコマンドを選択する。
【０１３４】
ステップＳ１０３：続いてサーバ制御部１６は、ステップＳ１０２で選択されたコマンドが「かばう」コマンドであるか否かを判定する。「かばう」コマンドであると判定された場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４に進む。一方、「かばう」コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、ステップＳ１０８に進む。
【０１３５】
ステップＳ１０４：ステップＳ１０３において「かばう」コマンドであると判定された場合（ステップＳ１０３−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａを第１状態に定める。またサーバ制御部１６は、他の第１ゲーム媒体（例えば、第１ゲーム媒体２９ｂ）を「かばう」対象に定める。
【０１３６】
ステップＳ１０５：続いてサーバ制御部１６は、対戦相手の第２ゲーム媒体（例えば、第２ゲーム媒体３０ａ）が実行する動作の対象に、ステップＳ１０４で「かばう」対象に定められた第１ゲーム媒体２９ｂが含まれる場合、第２ゲーム媒体３０ａが実行する動作の対象を、第１ゲーム媒体２９ｂから第１ゲーム媒体２９ａへ自動的に変更する。
【０１３７】
ステップＳ１０６：続いてサーバ制御部１６は、第２ゲーム媒体３０が実行する動作の対象を第１ゲーム媒体２９ａへ変更した回数が、第１閾値に達したか否かを判定する。第１閾値に達したと判定された場合（ステップＳ１０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に進む。一方、第１閾値に達していないと判定された場合（ステップＳ１０６−Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【０１３８】
ステップＳ１０７：ステップＳ１０６において第１閾値に達したと判定された場合（ステップＳ１０６−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第１状態を解消する。その後、ステップＳ１０２に戻る。
【０１３９】
ステップＳ１０８：ステップＳ１０３において「かばう」コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０３−Ｎｏ）、サーバ制御部１６は、ステップＳ１０２で選択されたコマンドが「必殺技」コマンドであるか否かを判定する。「必殺技」コマンドであると判定された場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に進む。一方、「必殺技」コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｎｏ）、ステップＳ１１３に進む。
【０１４０】
ステップＳ１０９：ステップＳ１０８において「必殺技」コマンドであると判定された場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ）、サーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態に定める。
【０１４１】
ステップＳ１１０：続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第２状態が所定時間継続するまで待機する。
【０１４２】
ステップＳ１１１：続いてサーバ制御部１６は、第１ゲーム媒体２９ａの第２状態が所定時間継続すると、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態から第３状態に切り替える。
【０１４３】
ステップＳ１１２：続いてサーバ制御部１６は、例えば第３状態である第１ゲーム媒体２９ａに対する「必殺技」コマンドを選択するユーザ入力を端末装置１２から受信すると、第１ゲーム媒体に「必殺技」を実行させる。その後、ステップＳ１０２に戻る。
【０１４４】
ステップＳ１１３：ステップＳ１０８において「必殺技」コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｎｏ）、サーバ制御部１６は、選択されたコマンドに対応する動作（例えば、基本コマンドに対応する基本動作）を第１ゲーム媒体に実行させる。その後、ステップＳ１０２に戻る。
【０１４５】
上述の説明においては簡便のため、第１ゲーム媒体２９と第２ゲーム媒体３０とを必要に応じて区別して説明したが、第１ゲーム媒体２９と第２ゲーム媒体３０との関係は相対的な関係である。したがって、上述の説明における第１ゲーム媒体２９について実行される処理と同様の処理が、第２ゲーム媒体３０についても実行され得る。また、上述の説明における第２ゲーム媒体３０について実行される処理と同様の処理が、第１ゲーム媒体２９についても実行され得る。
【０１４６】
以上述べたように、本実施形態に係るゲームシステム１０のサーバ装置１１は、例えば第１ゲーム媒体２９ａに対して「かばう」コマンドが選択された場合、第１ゲーム媒体２９ａを第１状態に定める。そしてサーバ装置１１は、対戦相手の第２ゲーム媒体３０が実行する動作の対象を、仲間の第１ゲーム媒体２９ｂから、第１状態の第１ゲーム媒体２９ａへ自動的に変更する。かかる構成によって、第１ゲーム媒体２９ａは、対戦相手の第２ゲーム媒体３０が実行する攻撃から仲間の第１ゲーム媒体２９ｂをかばう動作を実行するので、第１ゲーム媒体同士が協力して対戦を進行させる戦略が形成され、対戦の戦略性が拡大する。
【０１４７】
また、サーバ装置１１は、例えば第１ゲーム媒体２９ａに対して「必殺技」コマンドが選択された場合、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態に定める。またサーバ装置１１は、第１ゲーム媒体２９ａの第２状態が所定時間継続すると、第１ゲーム媒体２９ａを第２状態から第３状態に切り替える。そしてサーバ装置１１は、第１ゲーム媒体２９ａが第３状態である場合に、必殺技を第１ゲーム媒体２９ａに実行させる。かかる構成によって、例えば第２状態の継続を妨害するために第２ゲーム媒体３０が実行する攻撃から、第２状態の第１ゲーム媒体２９をかばう戦略が形成され、対戦の戦略性が更に拡大する。
【０１４８】
また、第１ゲーム媒体２９ａが仲間の第１ゲーム媒体２９ｂをかばう動作を実行する回数に上限回数が定められる。かかる構成によって、例えば一度「かばう」コマンドを選択すると無制限に対象をかばい続ける構成と比較して、対戦のゲームバランスの調整が容易となる。
【０１４９】
また、かばう動作を実行する回数の上限回数は、「かばう」コマンドに関する情報、例えばコマンドレベルに応じて決定される。かかる構成によって、ユーザに対し、例えば上限回数を増加させて「かばう」コマンドの有用性を向上させる動機付けが与えられるので、ゲームに対するユーザの興味を向上可能である。
【０１５０】
また、第１状態の複数の第１ゲーム媒体２９が存在する場合、例えば攻撃を行う第２ゲーム媒体３０に対して優勢な属性が対応付けられた第１ゲーム媒体２９が、優先的にかばう動作を実行する。かかる構成によって、例えば互いに異なる属性が対応付けられた複数の第１ゲーム媒体２９によって、共通の第１ゲーム媒体２９をかばうメリットが形成され、対戦の戦略性が更に拡大する。
【０１５１】
また、「かばう」コマンドが選択された場合、第２状態又は第３状態の第１ゲーム媒体２９を優先して自動的にかばう動作の対象に定められる。かかる構成によって、例えばかばう動作の対象をユーザが選択する構成と比較して、ユーザ操作の数を低減しつつ、第２状態又は第３状態の解除条件が達成されることを抑制できるため、ユーザビリティが向上する。
【０１５２】
或いは、「かばう」コマンドが選択された場合、第２状態又は第３状態の第１ゲーム媒体２９が、他の状態の第１ゲーム媒体とは異なる表示態様で選択可能に表示される。かかる構成によって、第２状態又は第３状態の第１ゲーム媒体２９のユーザによる識別が容易となり、かばう動作の対象を選択するユーザを補助するので、ユーザビリティが向上する。
【０１５３】
また、第１状態の第１ゲーム媒体２９ａと、かばう対象に定められた第１ゲーム媒体２９ｂとの対応関係を示す画像３６が、ゲーム画面２１上に表示される。かかる構成によって、ユーザは、かばう側のゲーム媒体とかばわれる側のゲーム媒体との対応関係を一見して把握可能となり、例えば攻撃動作の対象を選択するユーザを補助するので、ユーザビリティが向上する。
【０１５４】
また、かばう動作を実行した第１ゲーム媒体２９が前衛か後衛かに応じて、第２ゲーム媒体３０が実行する動作の実行結果が異なる。例えば、かばう動作を実行した第１ゲーム媒体２９が後衛である場合には、当該第１ゲーム媒体２９が前衛である場合と比較して、第２ゲーム媒体３０が実行する攻撃によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなる。かかる構成によって、後衛のゲーム媒体がかばう動作を実行する場合のデメリット又はメリットが形成されるので、例えば前衛又は後衛の何れのゲーム媒体にかばう動作を実行させるかとの戦略が形成され、対戦の戦略性が更に向上する。
【０１５５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１５６】
例えば、上述した実施形態において、第１ゲーム媒体２９ａが第３状態に定められた後、「必殺技」コマンドを選択するユーザ入力に応じて、第１ゲーム媒体２９ａが必殺技を実行する構成について説明したが、例えば第１ゲーム媒体２９が第３状態に定められると自動的に第１ゲーム媒体２９ａが必殺技を実行する構成であってもよい。
【０１５７】
また、上述した実施形態において、例えば第２ゲーム媒体３０が実行する攻撃の対象が第１状態の第１ゲーム媒体２９ａへ変更された回数が上限回数に達すると、第１ゲーム媒体２９ａの第１状態が解消される構成について説明したが、例えば、第１ゲーム媒体２９ａの第１状態が所定時間継続すると、第１ゲーム媒体２９ａの第１状態が解消される構成であってもよい。
【０１５８】
また、上述した実施形態において、ゲーム媒体が第２状態に定められると、当該ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させてもよい。例えば、サーバ制御部１６は、ゲーム媒体を第２状態に定めると、当該ゲーム媒体の防御力を増加又は減少させる。このようにして、コマンドの選択が禁止される第２状態のゲーム媒体に対して、デメリットが軽減又は増大するので、ゲームバランスの調整が容易となる。
【０１５９】
また、上述した実施形態において、１人のユーザが１つのゲーム媒体を操作して対戦を行うマルチプレイのゲームについて説明したが、ユーザが操作するゲーム媒体以外のゲーム媒体をサーバ装置１１（又は端末装置１２）が自動的に操作するシングルプレイのゲームであってよい。
【０１６０】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が行う処理の一部又は全部を、端末装置１２にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
【０１６１】
また、上述した実施形態において、ゲーム画面２１の一部（例えば、フィールド表示領域２２）を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面２１の一部（例えば、対戦情報表示領域２３及びコマンド表示領域２４）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１６２】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
【符号の説明】
【０１６３】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    ネットワーク
１４    サーバ通信部
１５    サーバ記憶部
１６    サーバ制御部
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    端末制御部
２１    ゲーム画面
２２    フィールド表示領域
２３    対戦情報表示領域
２４    コマンド表示領域
２５    第１前衛領域
２６    第１後衛領域
２７    第２前衛領域
２８    第２後衛領域
２９、２９ａ、２９ｂ、２９ｃ、２９ｄ    第１ゲーム媒体
３０、３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ    第２ゲーム媒体
３１    マーカ
３２    ＨＰ
３３    ＢＰ
３４    継続時間
３５、３５ａ、３５ｂ、３５ｃ、３５ｄ、３５ｅ、３５ｆ、３５ｇ    コマンドボタン
３６    画像
【要約】
【課題】対戦の戦略性を拡大させるプログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】プログラムであって、情報処理装置１１に、第１ゲーム媒体に対応付けてコマンドに関する情報を記憶部１５に記憶するステップと、対戦を開始するステップと、第１ゲーム媒体に対応付けられたコマンドを選択する選択ステップと、選択ステップで第１コマンドが選択された場合、第１ゲーム媒体を第１状態とするステップと、第２ゲーム媒体の動作の対象を第１状態の第１ゲーム媒体へ変更するステップと、選択ステップで第２コマンドが選択された場合、第１ゲーム媒体を第２状態とするステップと、第１ゲーム媒体の第２状態が所定時間継続すると第１ゲーム媒体を第３状態に切り替えるステップと、第１ゲーム媒体が第３状態である場合、第１ゲーム媒体に第２コマンドに対応する動作をさせるステップと、を実行させる。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005906349.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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