(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
所定の演出を行なう複数種類の演出手段と、
前記演出手段の消費電力が所定の値である第１モードと、当該第１モードよりも前記演出手段の消費電力が小さい第２モードとに切替設定する電力設定手段と、
前記電力設定手段により切替設定されたモードに応じた消費電力で前記演出手段を制御して、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する報知制御手段とを備え、
複数種類の前記演出手段のうちの少なくとも一の種類の演出手段は、複数個の演出部品を含み、
前記報知制御手段は、前記一の種類の演出手段を制御する場合、前記電力設定手段により前記第２モードに設定されたときには、前記第１モードに設定されたときよりも少ない個数の前記演出部品によって操作手順を報知する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者自身が遊技機に設けられた遊技者用節電スイッチを操作することによって、遊技機に設けられた大当りランプなどの演出手段への通電を停止して遊技機の電力消費量を抑制することが可能な節電還元システムがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１３５６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の節電還元システムにおいて、遊技者自身の加減によって節電中は演出手段への通電が完全に停止される場合がある。そのため、演出手段による演出が行なわれず、遊技機が本来有するべき演出による遊技性を損なってしまうことがある。その結果、遊技者が遊技に対して面白みを感じなくなり、遊技機の稼働率の低下に繋がる虞があった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、遊技機の稼働率の低下を防止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機であって、
所定の演出を行なう複数種類の演出手段と、
前記演出手段の消費電力が所定の値である第１モードと、当該第１モードよりも前記演出手段の消費電力が小さい第２モードとに切替設定する電力設定手段と、
前記電力設定手段により切替設定されたモードに応じた消費電力で前記演出手段を制御して、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する報知制御手段とを備え、
複数種類の前記演出手段のうちの少なくとも一の種類の演出手段は、複数個の演出部品を含み、
前記報知制御手段は、前記一の種類の演出手段を制御する場合、前記電力設定手段により前記第２モードに設定されたときには、前記第１モードに設定されたときよりも少ない個数の前記演出部品によって操作手順を報知する。
また、遊技機は、以下の構成を備えるものであってもよい。
所定の遊技を行なう遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
所定の演出を行なう演出手段（たとえば、スロットマシン１におけるスピーカ５３、５４、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、センターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、液晶表示器５１、パチンコ遊技機７００におけるスピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒ、右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅ、演出表示装置７０９）と、
前記演出手段の消費電力が所定の値である第１モード（たとえば、通常モード）と、当該第１モードよりも前記演出手段の消費電力が小さい第２モード（たとえば、小節電モード、中節電モード、大節電モード）とに切替設定する電力設定手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１、パチンコ遊技機７００における演出制御基板７８０）と、
前記電力設定手段により切替設定されたモードに応じた消費電力で前記演出手段を制御して、遊技者にとって有利となる操作手順（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ制御中の押し順ナビ、パチンコ遊技機７００における時短制御中の右打ちナビ）を報知する報知制御手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１、パチンコ遊技機７００における演出制御基板７８０）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、第１モードよりも消費電力が小さい第２モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０００８】
ここで、「第１モードよりも演出手段の消費電力が小さい第２モード」は、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する演出手段の数を第１モードに設定された場合よりも少なくすることにより、第１モードのときよりも消費電力を小さくするモードを含む。より具体的には、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する演出手段が複数種類あれば、前記「第２モード」は、第１モードに設定された場合よりも少ない種類とするモードを含む。また、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する演出手段が同じ種類で複数あれば、前記「第２モード」は、当該同じ種類で複数の演出手段のうちの使用する演出手段の数を、第１モードに設定された場合よりも少ない数とするモードを含む。
【０００９】
さらに、「第１モードよりも演出手段の消費電力が小さい第２モード」は、複数の演出手段を具備する遊技機を前提として、その種類や数の減少によって消費電力を小さくするモードに限られるものではない。
【００１０】
たとえば、演出手段を一つしか具備しない遊技機の場合には、前記「第２モード」は、「一の演出手段における演出度合いを低くすることにより、第１モードのときよりも消費電力を小さくするモード」を含む。より具体的には、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する演出手段がスピーカなどの音出力手段であれば、前記「第２モード」は、出力音のボリュームを第１モードに設定された場合よりも小さくするモードを含む。また、遊技者にとって有利となる操作手順を報知する演出手段がＬＥＤなどの点灯手段であれば、前記「第２モード」は、点灯する輝度を第１モードに設定された場合よりも低くするモードを含む。
【００１１】
また、「一の演出手段における演出度合いを低くすることにより、第１モードのときよりも消費電力を小さくするモード」は、演出手段を一つしか具備しない遊技機にしか適用できない訳ではなく、同じ演出手段を複数、あるいは異なる種類の複数の演出手段を備える遊技機にも適用できる。すなわち、「複数(複数種類）の演出手段のうちの一（または複数）の演出手段における演出度合いを低くすることにより、第１モードのときよりも消費電力を小さくするモード」により、前記「第２モード」を構成することも可能である。さらには、前記「第２モード」は、「複数(複数種類）の演出手段のうちの一または複数の演出手段における演出度合いを低くするとともに、複数(複数種類）の演出手段のうちのいずれかについて演出機能を停止させることにより、第１モードのときよりも消費電力を小さくするモード」であってもよい。
【００１２】
（２）  （１）の遊技機において、
遊技の結果に応じて遊技価値（たとえば、スロットマシン１におけるメダル、パチンコ遊技機７００における遊技球）を付与する遊技価値付与手段（スロットマシン１におけるメイン制御部４１、パチンコ遊技機７００における遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０）と、
遊技を行なうことで成立する所定の条件が成立したことに基づき前記遊技価値とは異なる特典（たとえば、スロットマシン１におけるビッグボーナスに５回入賞または１０００ゲーム実行する毎に付与されるコイン、ＡＴ制御中に行なわれるナビストック数に関する報知またはプレミア演出、また、パチンコ遊技機７００における大当りが５回発生または演出表示装置７０９において図柄が変動する回数が１０００回転に達する毎に付与されるコイン、時短制御中に行なわれる確変潜伏の報知）を付与する特典付与手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１、パチンコ遊技機７００における演出制御基板７８０）と、
前記特典の付与に関する遊技者にとっての有利度合いを設定する有利度合設定手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１、パチンコ遊技機７００における演出制御基板７８０）とをさらに備え、
前記有利度合設定手段は、前記電力設定手段により前記第２モードに設定されたときには前記第１モードに設定されたときよりも高い有利度合いを設定する。
【００１３】
このような構成によれば、第１モードよりも消費電力が小さい第２モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）の遊技機において、
前記電力設定手段は、前記第２モードに設定されたときに前記報知制御手段によって報知された操作手順を遊技者が誤った場合には、当該第２モードから前記第１モードに切替設定する（たとえば、図２８の電力設定変更処理）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者が第２モード中に操作手順を誤った場合でも、消費電力を第２モードから第１モードに切替設定することにより操作手順の報知の簡素化を軽減するため、遊技者が連続して操作手順を誤ってしまうことを防止することができる。
【００１６】
（４）  （１）〜（３）の遊技機において、
前記報知制御手段は、前記電力設定手段により前記第２モードに設定されたときには、前記第１モードに設定されたときには行なわれない特別報知態様（たとえば、プレミア演出によるナビ演出）で前記操作手順を報知する。
【００１７】
このような構成によれば、第２モード中における操作手順が特別報知態様（たとえば、スロットマシン１におけるプレミア演出によるナビ演出）で報知されるため、節電によって操作手順の報知が簡素化しても遊技者を楽しませることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１８】
（５）  （１）〜（４）の遊技機において、
前記報知制御手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ制御中、パチンコ遊技機７００における時短制御中）であることを条件に前記第２モードに応じた消費電力で前記演出手段を制御して、前記操作手順を報知する（たとえば、図３０の電力設定反映処理）。
【００１９】
このような構成によれば、第２モードに応じた消費電力で演出手段が制御されて操作手順が報知された場合には、有利遊技状態であることを遊技者に把握させることができ、遊技者が遊技を止める可能性が低くなる。そのため、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技機の稼働率が低下しにくくなる。
【００２０】
（６）  （１）〜（５）の遊技機において、
前記電力設定手段は、電源復帰時から所定期間経過（たとえば、電源復帰時から５分間経過）したことを条件に、前記第１モードから前記第２モードに切替設定する（たとえば、図２６の電力設定モード選択時電力設定処理、図２７の電力設定モード記憶時電力設定処理）。
【００２１】
このような構成によれば、電源復帰の直後に第２モードに設定されることにより故障であると誤認されてしまう不都合を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１実施形態におけるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】遊技システムを示す図である。
【図１３】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図１４】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】（ａ）は、メインメニュー画面を示す図である。（ｂ）は、パスワード入力後の画面を示す図である。（ｃ）は、終了確認画面を示す図である。
【図１６】（ａ）は、パスワード入力モードの選択を決定する態様を示す図である。（ｂ）は、パスワードの入力態様を示す図である。（ｃ）は、パスワードの入力態様を示す図である。
【図１７】（ａ）は、パスワードの入力態様を示す図である。（ｂ）は、パスワードの入力態様を示す図である。（ｃ）は、パスワードの入力が完了する態様を示す図である。
【図１８】（ａ）は、２次元コード作成モードの選択を決定する態様を示す図である。（ｂ）は、２次元コードの表示態様を示す図である。
【図１９】（ａ）は、電力設定モードの選択を決定する態様を示す図である。（ｂ）は、通常モードまたは節電モードの選択を決定するモード選択画面を示す図である。（ｃ）は、節電モード設定の選択を決定する節電モード選択画面を示す図である。
【図２０】節電モード別取得コイン数決定用テーブルを説明するための図である。
【図２１】（ａ）は、大節電モード中における液晶表示器の表示態様を示す図である。（ｂ）は、１０００ゲーム消化後の大節電モード中における液晶表示器の表示態様を示す図である。（ｃ）は、１０００ゲーム消化後の大節電モード中における液晶表示器の表示態様を示す図である。（ｄ）は、コインが付与される際の液晶表示器の表示態様を示す図である。
【図２２】（ａ）は、通常モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシンの演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、通常モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。
【図２３】（ａ）は、小節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシンの演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、小節電モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。
【図２４】（ａ）は、中節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシンの演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、中節電モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。
【図２５】（ａ）は、大節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシンの演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、大節電モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器の表示態様を説明するための図である。
【図２６】電力設定モード選択時電力設定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２７】電力設定モード記憶時電力設定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２８】電力設定変更処理を実行するためのフローチャートである。
【図２９】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図３０】電力設定反映処理を実行するためのフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。
【図３２】パチンコ遊技機における大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３３】本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の内部構造を示す図である。
【図３４】（ａ）は、通常モード中における時短制御中のパチンコ遊技機の演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、通常モード中における時短制御中の演出表示装置の表示態様を説明するための図である。
【図３５】（ａ）は、小節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機の演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、小節電モード中における時短制御中の演出表示装置の表示態様を説明するための図である。
【図３６】（ａ）は、中節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機の演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、中節電モード中における時短制御中の演出表示装置の表示態様を説明するための図である。
【図３７】（ａ）は、大節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機の演出態様を説明するための図である。（ｂ）は、大節電モード中における時短制御中の演出表示装置の表示態様を説明するための図である。
【図３８】（ａ）は、音楽コンテンツ選択用テーブル（ＳＳランク用）を説明するための図である。（ｂ）は、音楽コンテンツ選択用テーブル（Ｓランク用）を説明するための図である。（ｃ）は、音楽コンテンツ選択用テーブル（Ａランク用）を説明するための図である。（ｄ）は、音楽コンテンツ選択用テーブル（Ｂランク用）を説明するための図である。
【図３９】コンテンツの選択処理の概要を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２５】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６（以下、チャンスボタン５６ともいう）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。演出用スイッチ５６は、後述するようにスロットマシン１における消費電力の設定や２次元コードの作成などを行なう際に用いられる。
【００３１】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂの左端、上端、および右端には、それぞれ複数のＬＥＤから構成される枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒが設けられている。枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒは、後述するＡＴ制御中に点灯することによってナビ演出を実行する。具体的に、枠ナビＬＥＤ７１Ｌは、前面扉１ｂの左端において垂直方向に一列に複数のＬＥＤが並んで構成されており、これらが点灯することによって３つのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのストップスイッチ８Ｌの押し順をナビするようになっている。枠ナビＬＥＤ７１Ｃは、前面扉１ｂの上端において水平方向に一列に複数のＬＥＤが並んで構成されており、これらが点灯することによってストップスイッチ８Ｃの押し順をナビするようになっている。枠ナビＬＥＤ７１Ｒは、前面扉１ｂの上端において水平方向に一列に複数のＬＥＤが並んで構成されており、これらが点灯することによってストップスイッチ８Ｒの押し順をナビするようになっている。
【００３４】
さらに、後述する電力設定モードにおいて省エネモードに設定された場合には、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒをそれぞれを構成する複数のＬＥＤのうち、一部のＬＥＤのみが点灯するように制御される。たとえば、図１は、中節電モードに設定されたスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする一例を示しているが、この場合、枠ナビＬＥＤ７１Ｌを構成する複数のＬＥＤのうち上から５個のＬＥＤのみが点灯し、その他のＬＥＤは消灯するように制御されている。なお、中節電モード中において点灯するＬＥＤの数は５個に限らずその他の数のＬＥＤを点灯してもよい。
【００３５】
また、透視窓３を通して表示されるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上方には、それぞれセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒが設けられている。センターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒは、後述するＡＴ制御中において点灯することによってナビ演出を実行する。具体的に、センターナビＬＥＤ７２Ｌは、左リール２Ｌの上方に設けられ、点灯することによってストップスイッチ８Ｌの押し順をナビするようになっている。センターナビＬＥＤ７２Ｃは、中リール２Ｃの上方に設けられ、点灯することによってストップスイッチ８Ｃの押し順をナビするようになっている。センターナビＬＥＤ７２Ｒは、右リール２Ｒの上方に設けられ、点灯することによってストップスイッチ８Ｒの押し順をナビするようになっている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３８】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４０】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４２】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４４】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４５】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５１】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６１】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６２】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒなどの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、本実施の形態においては、スピーカ５３、５４、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒなどの演出手段の消費電力を遊技者によって設定することが可能である。具体的には、後述するように、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されることで、電力設定が可能となり、消費電力を抑えない通常モードと、消費電力を抑えた節電状態となる節電モードとのうちから何れかのモードを選択可能となっている。そして、通常モードに設定した場合には、スピーカ５３、５４、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒなどの演出手段は通常通りの消費電力で各種演出を実行するが、節電モードに設定した場合には、スピーカ５３、５４は出力音を消音することで消費電力を抑え、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒは消灯することで消費電力を抑えて、簡素化した演出を実行する。
【００６７】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒなどの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６８】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する駆動物を備えた表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、電源復帰時からの時間を計時する計時装置９７、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７５】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７７】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、２〜４の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８５】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８６】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８７】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８８】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８９】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９０】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９１】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９３】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（高チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９７】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９８】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９９】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１００】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【０１０２】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０３】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０４】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０５】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３ともいう）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２ともいう）とが含まれる。
【０１０６】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０７】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０８】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０９】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１０】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１１】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、ＢＢ役が含まれる。
【０１１３】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１９】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２０】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２１】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１３０】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３１】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３２】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３３】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプともいう。
【０１３４】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３５】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３６】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプともいう。
【０１３７】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。
リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１３８】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１３９】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４０】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４１】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜ＲＴ３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４２】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４３】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４４】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４５】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。ここで、ナビストック数とは、後述するように、ＡＴに制御可能となる期間を示し、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御されるようになっている。
【０１４６】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１４７】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５２】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５３】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５５】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
次に、ＲＢ中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６０】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６１】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６２】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１１５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、４６１００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６３】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６４】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６６】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６７】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ０またはＲＴ２は、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６８】
また、ＲＴ０では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ４およびリプレイ５の当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１６９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５２７」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７０】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５３５」に設定されており、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７１】
また、ＲＢ１、２中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７２】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７３】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７７】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８１】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８３】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８４】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８６】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８８】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９０】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９４】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９５】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９６】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２００】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０３】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０４】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
具体的に、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
［遊技システム］
上記のような構成を有するスロットマシン１は、図１２に示すように、インターネット網９００に接続された管理サーバ１２００とともに遊技システム１００１を構成する。スロットマシン１および管理サーバ１２００は、２次元コード読み取り機能およびインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介してデータのやり取りを行なうことが可能とされている。
［携帯端末］
図１３は、本実施の形態における携帯端末１１００の構成の一例を示すブロック図である。図１３を参照して、携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【０２２０】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【０２２１】
操作部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部１３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部１１０に受渡す。
【０２２２】
表示部１４０は、演出表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【０２２３】
音声入出力部１５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部１１０に受渡し、制御部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【０２２４】
無線通信部１６０は、他の携帯端末１１００またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号を制御部１１０に受渡し、制御部１１０から他の携帯端末１１００またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【０２２５】
赤外線通信部１８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部１１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【０２２６】
カメラ部１９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部１１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【０２２７】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、赤外線通信部１８０、またはカメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、または赤外線通信部１８０に出力する。
【０２２８】
なお、本実施の形態においては、携帯端末１１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくてもよい。
［管理サーバ］
図１４は、本実施の形態における管理サーバ１２００の構成の一例を示すブロック図である。図１４を参照して、管理サーバ１２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【０２２９】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【０２３０】
操作部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【０２３１】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【０２３２】
通信部２６０は、携帯端末１１００または他のサーバから、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に受渡し、制御部２１０からインターネット網９００を介して携帯端末１１００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【０２３３】
制御部２１０は、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、または通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または通信部２６０に出力する。
［メインメニュー］
上記のような構成を有する遊技システム１００１においては、スロットマシン１が備える液晶表示器５１に表示されたメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００において発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行なうことが可能となる。
【０２３４】
ここで、パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴とは、本実施の形態においては、前回遊技までに発生したビッグボーナス（ＢＢ１〜３）の入賞回数および総ゲーム数である。
【０２３５】
また、本実施の形態においては、管理サーバ１２００において遊技者が獲得している仮想的なコインが遊技者毎に管理されている。このコインは、金コインおよび銀コインの２種類あり、銀コイン１０枚で金コイン１枚の価値に相当する。遊技者は、携帯端末１１００などを用いてインターネットから管理サーバ１２００にアクセスすることにより、その仮想的なコインを用いてサイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができるようになっている。
【０２３６】
なお、このコインは、入賞の発生による遊技結果に応じて払い出されるメダルとは異なり、遊技者の遊技履歴に基づき遊技者に付与されるようになっている。具体的には、後述する電力設定によって、通常モードに設定された場合には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に５回入賞する毎に遊技者に銀コイン１枚が付与され、また、節電モードに設定された場合には、１０００ゲーム実行する毎に、後述する図２０の節電モード別取得コイン数決定用テーブルに基づき、さらに遊技者に金コインや銀コインが付与されるようになっている。
【０２３７】
なお、この他に、コインを付与する条件を成立させるための遊技履歴は、たとえば前回遊技までの遊技時間、メダルの払出枚数、メダルの純増枚数、演出設定などであってもよい。また、予め定められた達成条件が成立したことを条件に付与される経験値を所定数獲得する毎にレベルを加算するものであって、当該レベルに応じた演出や特典を付与するものであれば、当該レベルを遊技履歴として引き継ぐものであってもよい。
【０２３８】
図１５（ａ）には、液晶表示器５１に表示されたメインメニュー画面が示されている。メインメニュー画面は、１ゲーム終了時から賭数が設定されるまでの間に遊技者により演出用スイッチ５６が操作されることによって液晶表示器５１に表示されるようになっている。メインメニュー画面には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。
【０２３９】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１５（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１５（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
［パスワード入力］
図１６（ａ）に示すように、メインメニュー画面においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒおよび演出用スイッチ５６を操作して「パスワード入力」を選択することにより、図１６（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１６（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１７（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０２４０】
パスワード入力画面においては、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１７（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０２４１】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１７（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０２４２】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域および獲得コイン格納領域の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す情報がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたビッグボーナス（ＢＢ１〜３）の入賞回数および総ゲーム数が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２４３】
ここで、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域には、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（ビッグボーナスの入賞回数およびゲーム数）が蓄積されるようになっている。また、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン格納領域には、遊技履歴に応じて遊技者に付与された獲得コイン数の履歴が蓄積されるようになっている。そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴および獲得コイン数の履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
［２次元コード作成］
パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図１８（ａ）に示すように、「２次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、「電力設定」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において、図１８（ａ）に示すように「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１８（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。このようにして表示される２次元コードには、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬ、ゲーム開始時に入力されたパスワード、ならびに、遊技の進行に応じて更新された個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴（ビッグボーナスの入賞回数および総ゲーム数）、ならびに、獲得コイン格納領域に記憶されている獲得コイン数の履歴が格納されている。
【０２４４】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬに遊技者がアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２４５】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴と、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数の内容とが全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０２４６】
このように、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際に、管理サーバにおいて発行されたパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の遊技履歴に対してこれから行なわれる遊技の履歴を反映させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある遊技を行わせることができる。また、新たな遊技履歴および獲得コイン数の履歴を特定するために出力される２次元コードにパスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００において２次元コードに含まれるパスワードに基づきパスワードの発行を受けた遊技者本人であるか判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行ない２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴などを自らのものに反映させることはできない。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワードおよび２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
［演出用スイッチの長押しによるスタート］
また、本実施の形態では、管理サーバ１２００への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０２４７】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態では演出用スイッチ５６を一定時間以上操作すること（以下、演出用スイッチ５６の長押しとする）で、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域の遊技履歴および獲得コイン格納領域の獲得コイン数の履歴が初期化される。
【０２４８】
そして、個人履歴格納領域には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴が蓄積され、獲得コイン格納領域には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作からの獲得コイン数の履歴が蓄積される。
【０２４９】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面において「２次元コード作成」を選択）を行なうと、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴および獲得コイン数の履歴に基づく２次元コードが生成され、表示される。
【０２５０】
そして、遊技者は、携帯端末１１００にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴および獲得コイン数の履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末１１００の端末識別情報に対応して遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２５１】
演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴と、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数とが格納されている。
【０２５２】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応して、遊技者データベースの内容が更新されるようになっている。
【０２５３】
このように本実施の形態のスロットマシン１においては、既に管理サーバ１２００に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行なうことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴および獲得コイン数の履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、当該遊技履歴などを送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、遊技者データベースの内容が２次元コードから特定される遊技履歴および獲得コイン数の履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴および獲得コイン数の履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
［簡単スタート］
本実施の形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００などで管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。なお、本実施の形態では、図１６（ａ）に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末１１００にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
【０２５４】
また、本実施の形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２５５】
具体的には、図１６（ａ）に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、初回開始時用の２次元コードが表示される。この２次元コードには、管理サーバ１２００上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１１００に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０２５６】
一方、スロットマシン１では、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域の遊技履歴および獲得コイン格納領域の獲得コイン数の履歴が初期化される。
【０２５７】
そして、個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴が蓄積され、獲得コイン格納領域には、簡単スタートの選択時からの獲得コイン数の履歴が蓄積される。
【０２５８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴および獲得コイン数を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２５９】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬ、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴、ならびに、獲得コイン格納領域に格納されている獲得コイン数が格納されている。
【０２６０】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴および獲得コイン数の履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２６１】
このように本実施の形態のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行なうことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴および獲得コイン数の履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにおいて管理サーバ１２００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ１２００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴および獲得コイン数の履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行なう前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行なう必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴および獲得コイン数の履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
［電力設定］
また、本実施の形態においては、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後において、図１９（ａ）に示すように「電力設定」を選択することにより、各種演出手段の消費電力を抑える節電モードに設定することができる。なお、本実施の形態においては、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後に１回のみ電力設定が可能であり、遊技終了後に２次元コードを出力することにより、電力設定はクリアされて強制的に通常モードに設定されるようになっている。
【０２６２】
具体的に、本実施の形態においては、節電状態ではない通常モードまたは節電状態である節電モードの何れかに設定可能である。そして、通常モードに設定されている場合には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に５回入賞する毎に、銀コインが１枚付与され、節電モードに設定されている場合には、通常モードに設定された時と同様にビッグボーナスに５回入賞する毎に銀コインが１枚付与されることに加えて、さらに、１０００ゲーム実行する毎に金コインや銀コインが付与されるようになっている。これにより、通常モードに設定された場合よりも節電モードに設定された場合の方が、遊技者にとってはより多くのコイン、あるいはより価値の高いコインが付与される可能性が高いため、遊技者にとっては有利であるといえる。
【０２６３】
これにより、通常モードよりも消費電力が小さい節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるようにコインを付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０２６４】
図１９（ａ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面から「電力設定」が選択されることで、図１９（ｂ）に示すように、「通常モード」または「節電モード」を選択可能なモード選択画面に移行する。モード選択画面においては、「節電モード」の下方に「節電モードを選ぶとコイン大量ＧＥＴチャンス！！」の文字画像が表示されている。
【０２６５】
このように、節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりも、コインの付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなることを報知することによって、遊技者に対して節電することによるメリットを把握させることができる。
【０２６６】
図１９（ｂ）のモード選択画面において、節電モードが選択されると、図１９（ｃ）に示すように、さらに詳細に節電モードを設定可能な節電モード選択画面に移行する。具体的には、「小節電モード」、「中節電モード」、「大節電モード」の３つの節電モードが選択可能に表示される。なお、本実施の形態においては、後述するように、大節電モード、中節電モード、小節電モードの順に、演出手段の消費電力を小さくすることができ節電効果が大きくなっている。そして、節電効果の大きい順（大節電モード、中節電モード、小節電モードの順）に、１０００ゲーム毎に付与されるコインの価値が大きくなり、遊技者にとって有利となるようになっている。
【０２６７】
具体的には、図２０に示す節電モード別取得コイン数決定用テーブルに基づき、１０００ゲーム毎にコインが付与されるようになっている。なお、この電力設定モード別取得コイン数決定用テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。本実施の形態においては、図２０に示すように、小節電モードに設定された状態で１０００ゲーム実行する毎に、銀コインが１枚付与されるようになっている。また、中節電モードに設定された状態で１０００ゲーム実行する毎に、金コインが１枚付与されるようになっている。また、大節電モードに設定された状態で１０００ゲーム実行する毎に、銀コインが１枚、金コインが１枚付与されるようになっている。
【０２６８】
なお、節電モード別に付与されるコインの数や種類は、図２０に示す値に限定する必要はなく、大節電モード、中節電モード、小節電モードの順に付与されるコインの価値が大きくなり、遊技者にとって有利であればよい。
【０２６９】
図２０に示すように、設定された節電モードに応じて獲得できるコインの価値が異なるため、図１９（ｃ）の節電モード選択画面には、「どれか一つを選んでね、節電効果が大きいほどコイン大量ＧＥＴ！！」の文字画像が表示されることで、遊技者に対して節電効果の大きい節電モードを促すようになっている。
【０２７０】
このように、節電モードの消費電力が通常モードの消費電力に比べて小さいほど、より高い有利度合いを設定するため、節電によって消費電力が抑えられた演出手段による演出とコインの付与に関する有利度合いとを考慮して、遊技者の好みに合った節電モードに設定することができる。
【０２７１】
また、遊技者の操作に基づき通常モードと節電モードとに切替設定することができるため、節電によって消費電力が抑えられた演出手段による演出とコインの付与に関する有利度合いとを考慮して、遊技者自身が自分の好みに合った節電モードに設定することができる。
【０２７２】
さらに、図１９（ｃ）の節電モード選択画面において、何れかの節電モードが選択されると、選択された節電モード設定で遊技が開始される。たとえば、図２１は、大節電モードに設定されてからコインが付与されるまでの液晶表示器５１における表示態様を示している。
【０２７３】
図１９（ｃ）の節電モード選択画面において何れかの節電モードに設定されると、図２１（ａ）に示すように、液晶表示器５１にキャラクタが表示され、「節電モード開始！！」の文字画像が表示される。
【０２７４】
また、画面の左上には、通常ゲージ５１１と、節電ゲージ５１２とが表示される。この通常ゲージ５１１は、通常モード、節電モード（大節電モード、中節電モード、小節電モードの順）の何れにおいても表示され、ビッグボーナスに１回入賞する毎にゲージが徐々に溜まるようになっている。そして、通常ゲージ５１１は、ビッグボーナスに５回入賞することで満タンになり、銀コインが１枚付与されるようになっている。また、節電ゲージ５１２は、通常モード、節電モード（大節電モード、中節電モード、小節電モードの順）の何れにおいても表示されるが、節電モードに設定された場合のみ点灯されるようになっている。つまり、通常モードに設定された場合、節電ゲージ５１２は消灯して灰色に表示される。節電ゲージ５１２は、１ゲーム消化する毎にゲージが徐々に溜まるようになっており、１０００ゲーム消化することで満タンになり、図２０に示す節電モード別取得コイン数決定用テーブルに基づき節電モード別にコインが付与されるようになっている。
【０２７５】
また、画面の右上には、設定された節電モードの名称とその省エネ度合いが表示される。図２１（ａ）に示す例では、「大節電モード中（省エネ５０％）」の文字画像が表示されている。
【０２７６】
次に、節電モードに設定された状態で１０００ゲーム消化した場合は、図２１（ｂ）に示すように、節電ゲージ５１２が満タンになり、キャラクタが飛び跳ねる画像とともに、「節電ゲージＭＡＸ、コインＧＥＴ！」の文字画像が表示される。
【０２７７】
そして、図２１（ｃ）に示すように、キャラクタがお辞儀をする画像とともに、「節電ご協力ありがとうございます」の文字画像が表示される。
【０２７８】
その後、図２１（ｄ）に示すように、金コインと銀コインの画像とともに、「大節電ポイントにより、金コイン１枚、銀コイン１枚ＧＥＴ！！」の文字画像が表示される。なお、図２１（Ｃ）および図２１（ｄ）に示す画像は、節電ゲージ５１２が満タンになったときに表示されるものに限らず、遊技終了後に表示されてもよい。たとえば、遊技終了後に２次元コードが表示されるときに一緒に図２１（Ｃ）および図２１（ｄ）に示す画像が表示されてもよい。
【０２７９】
このように、節電モードに設定されたときに、節電モードに設定された旨（図２１の例では、「大節電モード中」の文字画像、および節電ゲージ５１２が点灯）と、節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりもコインの付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨（図２１の場合は、「節電ゲージＭＡＸ、コインＧＥＴ！」の文字画像）とを液晶表示器５１の特定部において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによるコインの付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
【０２８０】
また、遊技者の遊技履歴（ビッグボーナスの入賞回数、総ゲーム数）に基づいた所定の条件（ビッグボーナスに５回入賞、１０００ゲーム消化）が成立したときに特典（コイン）が付与されるため、遊技履歴自体には興味がない遊技者に対しても興趣を向上させることができる。
【０２８１】
以上のように、節電モード中において節電ゲージ５１２が満タンに溜まると、図２０に示す節電モード別取得コイン数決定用テーブルに基づき付与されるコインがＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン格納領域に獲得コイン数として格納され、再び節電ゲージ５１２が空に表示される。なお、これを繰り返すことにより、獲得コイン格納領域に格納された獲得コイン数は累積記憶され、図１８（ｂ）に示すように、生成された２次元コードに格納されて遊技者が所有する携帯端末１１００によって取得されるようになっている。
【０２８２】
次に、本実施の形態における各種電力設定時の演出態様について説明する。本実施の形態においては、図１９で説明したように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後において電力設定が可能だが、実際には、ＡＴに制御されたときにのみ電力設定が反映される。
［通常モード］
図２２（ａ）は、通常モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１の演出態様を説明するための図である。また、図２２（ｂ）は、通常モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器５１の表示態様を説明するための図である。なお、この例の場合、ＡＴ制御中におけるストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示している。
【０２８３】
図２２（ａ）に示すように、通常モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１においては、スピーカ５３、５４により「左だ！！」という音声出力により、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。また、枠ナビＬＥＤ７１Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。さらに、センターナビＬＥＤ７２Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。これにより、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、ストップスイッチ８Ｌを押すことが分かるようになる。なお、図２２（ａ）においては、ストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示しているが、ストップスイッチ８Ｃの押し順をナビする場合は、枠ナビＬＥＤ７１Ｃ、センターナビＬＥＤ７２Ｃが点灯し、さらにスピーカ５３、５４による音声出力がある。また、ストップスイッチ８Ｒの押し順をナビする場合も、枠ナビＬＥＤ７１ＲおよびセンターナビＬＥＤ７２Ｒが点灯し、さらにスピーカ５３、５４による音声出力がある。
【０２８４】
このように、通常モード中においては、スピーカ５３、５４、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒによるナビ演出が実行されるようになっている。
【０２８５】
また、図２２（ｂ）に示すように、通常モード中における液晶表示器５１においては、画面の左上において、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２が表示されているが、通常ゲージ５１１は点灯し、節電ゲージ５１２は消灯している。そして、画面の右上において、「通常モード中（省エネ０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の中央においては、野球のシーン画像が表示されている。本実施の形態においては、ＡＴに制御されると、このように野球のシーン画像が表示されて、バッターによるナビ演出が実行される。通常モード中においては、バッターのセリフとして「左を狙うぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。
［小節電モード］
図２３（ａ）は、小節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１の演出態様を説明するための図である。また、図２３（ｂ）は、小節電モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器５１の表示態様を説明するための図である。なお、この例の場合、ＡＴ制御中におけるストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示している。
【０２８６】
図２３（ａ）に示すように、小節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１においては、枠ナビＬＥＤ７１Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。また、センターナビＬＥＤ７２Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。しかしながら、通常モード中に比べると、スピーカ５３、５４による音声出力が停止しており、スピーカ５３、５４における消費電力分が抑えられている。なお、図２３（ａ）においては、ストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示しているが、ストップスイッチ８Ｃの押し順をナビする場合は、枠ナビＬＥＤ７１ＣおよびセンターナビＬＥＤ７２Ｃが点灯し、スピーカ５３、５４による音声出力が停止するようになっている。また、ストップスイッチ８Ｒの押し順をナビする場合も、枠ナビＬＥＤ７１ＲおよびセンターナビＬＥＤ７２Ｒが点灯し、スピーカ５３、５４による音声出力が停止するようになっている。
【０２８７】
このように、小節電モードにおいては、通常モードに比べて少ない種類の演出手段を用いてナビ演出が実行され、これにより、スピーカ５３、５４による消費電力分が抑えられるようになっている。しかしながら、スピーカ５３、５４による音声出力が停止されたとしても、他の枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒによるナビ演出は実行されるため、遊技者に対しては最低限のナビ演出が実行されるようになっている。
【０２８８】
このように、通常モードよりも消費電力が小さい小節電モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０２８９】
また、図２３（ｂ）に示すように、小節電モード中における液晶表示器５１においては、画面の左上において、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２が表示されており、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２はともに点灯している。そして、画面の右上において、「小節電モード中（省エネ１０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の中央においては、野球のシーン画像が表示されている。小節電モード中においては、バッターのセリフとして「左を狙うぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。
【０２９０】
さらに、小節電モード中においては、ピッチャーのセリフとして、「ナビストックボールはまだあるぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの有無を遊技者に対して報知するようになっている。
【０２９１】
また、小節電モード中においては、所定の確率で、バッターが持つバットの長さが長くなる小プレミア演出が実行される場合がある。このような演出が実行された場合には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを５０％の信頼度で報知するようになっている。つまり、この場合、残りの５０％はガセ報知となる。そのため、遊技者は、このようなバットの長さが長くなる小プレミア演出が実行されたときには、５０％の信頼度でビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを認識することができるため、小プレミア演出の実行が遊技者にとって有利となる特典であるといえる。
【０２９２】
このように、通常モードよりも消費電力が小さい小節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典（ナビストックの有無の報知、小プレミア演出の実行）を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０２９３】
また、小節電モードに設定されたときに、小節電モードに設定された旨と、小節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりも特典（ナビストックの有無の報知、小プレミア演出の実行）の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを特定部（液晶表示器５１の画面上におけるピッチャーのセリフ画像、バッターの演出）において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによる特典（ナビストックの有無の報知、小プレミア演出の実行）の付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
【０２９４】
また、小節電モードに設定されたときには、通常モードに設定されたときには行なわれない特別報知態様（小プレミア演出によるナビ演出）で操作手順が報知されるため、節電によって操作手順の報知が簡素化しても遊技者を楽しませることができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
［中節電モード］
図２４（ａ）は、中節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１の演出態様を説明するための図である。また、図２４（ｂ）は、中節電モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器５１の表示態様を説明するための図である。なお、この例の場合、ＡＴ制御中におけるストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示している。
【０２９５】
図２４（ａ）に示すように、中節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１においては、枠ナビＬＥＤ７１Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。また、センターナビＬＥＤ７２Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。しかしながら、小節電モード中に比べると、枠ナビＬＥＤ７１Ｌは、構成する複数のＬＥＤのうち、一部（上半分）のＬＥＤのみが点灯して残りの下半分のＬＥＤは消灯している。これにより、一部（下半分）のＬＥＤにおける消費電力分が抑えられている。なお、図２４（ａ）においては、ストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示しているが、ストップスイッチ８Ｃの押し順をナビする場合は、センターナビＬＥＤ７２Ｃが点灯し、枠ナビＬＥＤ７１Ｃにおいては一部のＬＥＤのみが点灯して残りのＬＥＤは消灯するようになっている。また、ストップスイッチ８Ｒの押し順をナビする場合も、センターナビＬＥＤ７２Ｒが点灯し、枠ナビＬＥＤ７１Ｒにおいては一部のＬＥＤのみが点灯して残りのＬＥＤは消灯するようになっている。
【０２９６】
このように、中節電モードにおいては、小節電モードに比べて少ない数の演出手段を用いてナビ演出が実行され、これにより、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ，７１Ｒを構成する一部のＬＥＤによる消費電力分が抑えられるようになっている。しかしながら、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ，７１Ｒを構成する一部のＬＥＤが消灯したとしても、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ，７１Ｒを構成する残りの一部のＬＥＤ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒによるナビ演出は実行されるため、遊技者に対しては最低限のナビ演出が実行されるようになっている。
【０２９７】
このように、通常モードおよび小節電モードよりも消費電力が小さい中節電モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０２９８】
また、図２４（ｂ）に示すように、中節電モード中における液晶表示器５１においては、画面の左上において、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２が表示されており、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２はともに点灯している。そして、画面の右上において、「中節電モード中（省エネ３０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の中央においては、野球のシーン画像が表示されている。中節電モード中においては、バッターのセリフとして「左を狙うぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。
【０２９９】
さらに、中節電モード中においては、ピッチャーのセリフとして、「ナビストックボールは３個以上あるぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの残数が所定個数以上あることを遊技者に対して報知するようになっている。
【０３００】
また、中節電モード中においては、所定の確率で、バッターがバットをぐるぐる回す中プレミア演出が実行される場合がある。このような演出が実行された場合には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを７０％の信頼度で報知するようになっている。つまり、この場合、残りの３０％はガセ報知となる。そのため、遊技者は、このようなバッターがバットをぐるぐる回す中プレミア演出が実行されたときには、７０％の信頼度でビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを認識することができるため、中プレミア演出の実行が遊技者にとって有利となる特典であるといえる。
【０３０１】
このように、通常モードおよび小節電モードよりも消費電力が小さい中節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典（ナビストックの残数が所定個数以上ある旨の報知、中プレミア演出の実行）を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０３０２】
また、中節電モードに設定されたときに、中節電モードに設定された旨と、中節電モードに設定されたときの方が通常モードおよび小節電モードに設定されたときよりも特典（ナビストックの残数が所定個数以上ある旨の報知、中プレミア演出の実行）の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを特定部（液晶表示器５１の画面上におけるピッチャーのセリフ画像、バッターの演出）において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによる特典（ナビストックの残数が所定個数以上ある旨の報知、中プレミア演出の実行）の付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
【０３０３】
また、中節電モードに設定されたときには、通常モードおよび小節電モードに設定されたときには行なわれない特別報知態様（中プレミア演出によるナビ演出）で操作手順が報知されるため、節電によって操作手順の報知が簡素化しても遊技者を楽しませることができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
［大節電モード］
図２５（ａ）は、大節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１の演出態様を説明するための図である。また、図２５（ｂ）は、大節電モード中におけるＡＴ制御中の液晶表示器５１の表示態様を説明するための図である。なお、この例の場合、ＡＴ制御中におけるストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示している。
【０３０４】
図２５（ａ）に示すように、大節電モード中におけるＡＴ制御中のスロットマシン１においては、センターナビＬＥＤ７２Ｌが点灯することにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。しかしながら、中節電モード中に比べると、枠ナビＬＥＤ７１Ｌが消灯しており、枠ナビＬＥＤ７１Ｌにおける消費電力分が抑えられている。なお、図２５（ａ）においては、ストップスイッチ８Ｌの押し順をナビする演出態様を示しているが、ストップスイッチ８Ｃの押し順をナビする場合は、センターナビＬＥＤ７２Ｃのみが点灯し、枠ナビＬＥＤ７１Ｃは消灯したままとなる。また、ストップスイッチ８Ｒの押し順をナビする場合も、センターナビＬＥＤ７２Ｒのみが点灯し、枠ナビＬＥＤ７１Ｒは消灯したままとなる。
【０３０５】
このように、大節電モードにおいては、中節電モードに比べて少ない種類の演出手段を用いてナビ演出が実行され、これにより、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ，７１Ｒによる消費電力分が抑えられるようになっている。しかしながら、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ，７１Ｒが消灯したままとなっていても、センターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒによるナビ演出は実行されるため、遊技者に対しては最低限のナビ演出が実行されるようになっている。
【０３０６】
このように、通常モード、小節電モード、および中節電モードよりも消費電力が小さい中節電モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０３０７】
また、図２５（ｂ）に示すように、大節電モード中における液晶表示器５１においては、画面の左上において、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２が表示されており、通常ゲージ５１１および節電ゲージ５１２は点灯している。そして、画面の右上において、「大節電モード中（省エネ５０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の中央においては、野球のシーン画像が表示されている。大節電モード中においては、バッターのセリフとして「左を狙うぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ストップスイッチ８Ｌの押し順のナビが実行される。
【０３０８】
さらに、大節電モード中においては、ピッチャーのセリフとして、「ナビストックボールは４個あるぞ！！」の文字画像が表示されることにより、ＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの残数を遊技者に対して明確に報知するようになっている。
【０３０９】
また、大節電モード中においては、所定の確率で、バッターが鬼のキャラクタになる大プレミア演出が実行される場合がある。このような演出が実行された場合には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを１００％の信頼度で報知するようになっている。つまり、この場合、ガセ報知はないといえる。そのため、遊技者は、このようなバッターが鬼のキャラクタになる大プレミア演出が実行されたときには、１００％の信頼度でビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを認識することができるため、大プレミア演出の実行が遊技者にとって有利となる特典であるといえる。
【０３１０】
このように、通常モード、小節電モード、および中節電モードよりも消費電力が小さい大節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典（ナビストックの残数を明確に報知、大プレミア演出の実行）を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
【０３１１】
また、大節電モードに設定されたときに、大節電モードに設定された旨と、大節電モードに設定されたときの方が通常モード、小節電モード、および中節電モードに設定されたときよりも特典（ナビストックの残数を明確に報知、大プレミア演出の実行）の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを特定部（液晶表示器５１の画面上におけるピッチャーのセリフ画像、バッターの演出）において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによる特典（ナビストックの残数を明確に報知、大プレミア演出の実行）の付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
【０３１２】
また、大節電モードに設定されたときには、通常モード、小節電モード、および中節電モードに設定されたときには行なわれない特別報知態様（大プレミア演出によるナビ演出）で操作手順が報知されるため、節電によって操作手順の報知が簡素化しても遊技者を楽しませることができ、スロットマシン１の稼働率の低下を防止することができる。
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０３１３】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０３１４】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０３１５】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０３１６】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１８】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０３１９】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０３２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０３２１】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０３２３】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０３２４】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０３２５】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３２６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０３２７】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３２８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０３２９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０３３０】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０３３１】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３３２】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３３３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０３３４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０３３５】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３３６】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、電力設定の種別を判定する電力設定フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。また、ＲＡＭ９１ｃには、前述したように、遊技履歴を格納する個人履歴格納領域および獲得コイン数の履歴を格納する獲得コイン格納領域が設けられている。
【０３３７】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０３３８】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３３９】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、および各種演出手段による消費電力を設定するための消費電力設定処理が行なわれる。
［電力設定モード選択時電力設定処理］
サブ制御部９１は、消費電力制御処理に含まれる電力設定モード選択時電力設定処理を実行することにより、遊技者により選択された電力設定をセットする。図２６は、電力設定モード選択時電力設定処理を実行するためのフローチャートである。
【０３４０】
図２６に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ１１において、電源復帰時から５分間経過したか否かを判定する。ここで、「電源復帰時」とは、スロットマシン１に対する電力供給が停止している状態からスロットマシン１に対して電力の供給が開始されるときをいう。サブ制御部９１は、ＳＡ１１において、電源復帰時から５分間経過していないと判定したときには、電力設定モード選択時電力設定処理を終了する。
【０３４１】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ１１において、電源復帰時から５分間経過したと判定したときには、ＳＡ１２において、節電モードの選択済みか否かを判定する。即ち、２次元コードを出力した後に１回でも節電モードの選択がされたか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＳＡ１２において、すでに節電モードの選択済みであると判定したときには、電力設定モード選択時電力設定処理を終了する。
【０３４２】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ１２において、未だ節電モードの選択済みではないと判定したときには、ＳＡ１３において、電力設定モードの選択を受付開始する。つまり、図１９（ａ）に示すように、遊技者による電力設定モードの選択を可能にする
サブ制御部９１は、ＳＡ１３において、電力設定モードの選択を受付開始した後、ＳＡ１４において、節電モードの選択があったか否かを判定する。つまり、図１９（ｂ）に示すように、遊技者による節電モードの選択があったか否かを判定する。
【０３４３】
サブ制御部９１は、ＳＡ１４において、遊技者による節電モードの選択がないと判定して所定時間経過したときには、ＳＡ１５において、通常モードに基づき電力設定フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ１４において、遊技者による節電モードの選択があったと判定したときには、ＳＡ１６において、各節電モードのうちの何れかの選択があったか否かを判定する。つまり、図１９（ｃ）に示すように、遊技者による複数の節電モードのうちの何れかの節電モードの選択があったか否かを判定する。
【０３４５】
サブ制御部９１は、ＳＡ１６において、何れの節電モードの選択もないと判定して所定時間経過したときには、ＳＡ１５において、通常モードに基づき電力設定フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。一方、サブ制御部９１は、ＳＡ１６において、何れかの節電モードの選択があったと判定したときには、ＳＡ１７において、選択された節電モードに基づき電力設定フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。その後、サブ制御部９１は、電力設定モード選択時電力設定処理を終了する。
【０３４６】
このように、電源復帰時から５分間経過したことを条件に、通常モードから節電モードに切替設定することができるため、電源復帰の直後に節電モードに設定されることにより故障であると誤認されてしまう不都合を防止することができる。
［電力設定モード記憶時電力設定処理］
サブ制御部９１は、消費電力制御処理に含まれる電力設定モード記憶時電力設定処理を実行することにより、電源復帰前に節電モードに基づく電力設定フラグがＲＡＭ９１ｃの所定領域にすでにセットされていた場合に、セットされていた節電モードに基づく電力設定フラグを有効化する。たとえば、前日に他の遊技者により電力設定された状態で、当該他の遊技者が２次元コードを作成することなしにそのまま遊技を終えた場合において、その翌日にスロットマシン１の電源を立ち上げた直後に遊技者が遊技を行なった場合が考えられる。図２７は、電力設定モード記憶時電力設定処理を実行するためのフローチャートである。
【０３４７】
図２７に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ２１において、電源復帰時から５分間経過したか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＳＡ２１において、電源復帰時から５分間経過していないと判定したときには、電力設定モード記憶時電力設定処理を終了する。
【０３４８】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ２１において、電源復帰時から５分間経過したと判定したときには、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にすでにセットされていた節電モードに基づく電力設定フラグを有効化する。その後、サブ制御部９１は、電力設定モード記憶時電力設定処理を終了する。
【０３４９】
これにより、たとえば、スロットマシン１の電源復帰前において他の遊技者により設定されていた節電モードを電源復帰時から５分間は無効化された状態とし、電源復帰時から５分間経過した後に有効化することができる。このように、電源復帰時から５分間経過したことを条件に、通常モードから節電モードに切替設定することができるため、電源復帰の直後に節電モードに設定されることにより故障であると誤認されてしまう不都合を防止することができる。
［電力設定変更処理］
サブ制御部９１は、消費電力制御処理に含まれる電力設定変更処理を実行することにより、ＡＴ制御中におけるナビ演出においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を間違えた場合にナビ演出を行なう演出手段の簡素化を軽減する。図２８は、電力設定変更処理を実行するためのフローチャートである。
【０３５０】
図２８に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ３１において、メイン制御部４１から、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＳＡ３１において、入賞判定コマンドを受信していないと判定したときには、電力設定変更処理を終了する。
【０３５１】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３１において、入賞判定コマンドを受信したと判定したときには、ＳＡ３２において、受信した入賞判定コマンドに基づき入賞の有無および入賞役を特定する。その後、サブ制御部９１は、ＳＡ３３において、入賞判定コマンドに基づき入賞していたか否かを判定する。
【０３５２】
サブ制御部９１は、ＳＡ３３において、入賞していたと判定したときには、電力設定変更処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３３において、入賞していなかったと判定したときには、ＳＡ３４において、入賞しなかった入賞役は、ナビをしたゲームに対応する入賞役か否かを判定する。
【０３５３】
サブ制御部９１は、ＳＡ３４において、入賞しなかった入賞役は、ナビをしたゲームに対応する入賞役ではないと判定したときには、電力設定変更処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３４において、入賞しなかった入賞役は、ナビをしたゲームに対応する入賞役であると判定したときには、ＳＡ３５において、現在の電力設定は節電モード中か否かを判定する。
【０３５４】
サブ制御部９１は、ＳＡ３５において、現在の電力設定は節電モード中ではない、つまり通常モード中であると判定したときには、電力設定変更処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＳＡ３５において、現在の電力設定は節電モード中であると判定したときには、ＳＡ３６において、省エネ度合いを１段階低くするように電力設定を変更して電力設定フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。つまり、現在の節電モードが大節電モードに設定されていれば、中節電モードに設定変更する。また、現在の節電モードが中節電モードに設定されていれば、小節電モードに設定変更する。また、現在の節電モードが小節電モードに設定されていれば、通常モードに設定変更する。その後、サブ制御部９１は、電力設定変更処理を終了する。
【０３５５】
このように、節電モードに設定されたときにＡＴ制御中におけるナビ演出においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を間違えた場合には、省エネ度合いを１段階低くするように電力設定を変更して切替設定する。これにより、遊技者が節電モード中に操作手順を誤った場合でも、消費電力を１段階低くするように電力設定を変更することにより操作手順の報知の簡素化を軽減するため、遊技者が連続してＡＴ制御中における押し順を誤ってしまうことを防止することができる。
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ＡＴ抽選は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３である場合において強イチゴＡもしくは弱イチゴＡが当選したことを契機として実行される。なお、ＡＴ抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
【０３５６】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５７】
図２９は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ＡＴ抽選対象役に対応して、ナビストック数ごとの付与される確率が設定されている。たとえば、強イチゴＡに当選した場合においては、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が１０％、１個に決定される確率が５％、２個に決定される確率が５％、３個に決定される確率が２０％、４個に決定される確率が３０％、５個に決定される確率が３０％に設定されている。また、弱イチゴＡに当選した場合においては、付与されるナビストック数が０個に決定される確率が１０％、１個に決定される確率が３０％、２個に決定される確率が３０％、３個に決定される確率が１５％、４個に決定される確率が１０％、５個に決定される確率が５％に設定されている。
【０３５８】
このように、ＡＴ抽選によって、ＡＴに制御されるためのナビストック数は、０〜５個の中から決定されるようになっており、たとえば０〜２個に決定されるよりも、３〜５個に決定される方が遊技者にとって有利であるといえる。
【０３５９】
また、強イチゴＡに当選した場合において、ナビストック数が０〜２個に決定される確率は２０％であり、３〜５個に決定される確率は８０％である。一方、弱イチゴＡに当選した場合において、ナビストック数が０〜２個に決定される確率は７０％であり、３〜５個に決定される確率は３０％である。このように、強イチゴＡに当選した場合は、ナビストック数が０〜２個に決定されるよりも３〜５個に決定される可能性の方が高く設定されており、弱イチゴＡに当選した場合は、ナビストック数が３〜５個に決定されるよりも０〜２個に決定される可能性の方が高く設定されている。そのため、強イチゴＡに当選した場合は、弱イチゴＡに当選した場合よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０３６０】
なお、付与されるナビストック数、およびナビストック数ごとの付与される確率は、図２９に示す値に限定する必要はない。
【０３６１】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３６２】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３６３】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３６４】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３６５】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３６６】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストック数を１消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６７】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０３６８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２におけるＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０３７０】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３７１】
ここで、本実施の形態においては、ＲＴ１での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム（本実施の形態においては、残り５ゲーム）、つまりＲＴ１でのゲーム数が３２ゲームであれば２８ゲーム目から３２ゲーム消化するまでの間に示唆演出が行なわれる。示唆演出とは、ＲＴ１の遊技状態におけるＡＴ抽選でナビストックが付与されたか否かを示唆する演出、つまり、ＲＴ１終了後にＡＴに制御されるか否かを煽る演出である。
【０３７２】
また、上述した示唆演出が終了した時点、つまり、ＲＴ１において所定ゲーム数を消化してＲＴ０へ移行するときにナビストックを所有していれば、ナビ演出が実行される。なお、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３７３】
また、その後、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３７４】
このように、本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
【０３７５】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。また、スピーカ５３、５４による音声出力、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒによる点灯により、ナビ演出がなされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３７６】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３７７】
なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。
【０３７８】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０３７９】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
［電力設定反映処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる電力設定反映処理を行なうことにより、ＡＴ制御中においてＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされた電力設定に基づき演出手段を制御する。図３０は、電力設定反映処理を実行するためのフローチャートである。
【０３８０】
図３０に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ＳＡ４１において、ＡＴ制御中であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＳＡ４１において、ＡＴ制御中ではないと判定したときには、電力設定反映処理を終了する。
【０３８１】
一方、サブ制御部９１は、ＳＡ４１において、ＡＴ制御中であると判定したときには、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされた電力設定に基づく消費電力に応じて、ＡＴ制御中においてナビ演出をする演出手段（スピーカ５３、５４、枠ナビＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、およびセンターナビＬＥＤ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ）の演出を制御する。
【０３８２】
このように、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ制御状態であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされた電力設定に基づき演出手段を制御する。つまり、遊技者により通常モードから節電モードに電力設定を変更していた場合には、ＡＴ制御状態であることを条件に、通常モードから節電モードに切替設定する。これにより、ＡＴ制御状態は演出手段による演出のための消費電力が大きくなりがちであるため、節電がより有効になる。また、ＡＴ制御状態は遊技者にとって有利であるため遊技者が遊技を止める可能性が低くなる。そのため、節電によって演出手段の消費電力を抑えてもスロットマシン１の稼働率が低下しにくくなる。
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態においては、前述した第１の実施形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０３８３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３１は、パチンコ遊技機７００の正面図である。図３２は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【０３８４】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品などが取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０３８５】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、第１の実施の形態で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０３８６】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、各種設定項目などを選択するときに操作される選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、第１の実施形態で説明したスロットマシン１の図１５から図１８のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０３８７】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０３８８】
また、遊技領域７０７の上方には、時短制御中において点灯する右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７０４ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅが配列されている。右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７０４ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅは、遊技領域７０７の左方向から右方向に向けた矢印の形をしており、これらが点灯することによって、遊技者に対して右打ちする旨を報知することができるようになっている。なお、右打ちとは、打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５の操作によって、遊技領域７０７の右方向を狙って遊技球を弾発させる打ち方をいう。
【０３８９】
遊技領域７０７の中央付近には、演出表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０３９０】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０３９１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａおよび第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０３９２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０３９３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３９４】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０３９５】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３９６】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３９７】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、および、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０３９８】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０３９９】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０４００】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置７１５が開放状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開放状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４０１】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４０２】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０４０３】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４０４】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４０５】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０４０６】
なお、この実施の形態では、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３および第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０４０７】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４０８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄（演出図柄など）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色など）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０４０９】
また、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開放状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４１０】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０４１１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回などの複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【０４１２】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０４１３】
演出表示装置７０９の右にはゲート７３２Ｒが設けられ、演出表示装置７０９の左にはゲート７３２Ｌが設けられている。遊技球が何れか一方のゲート７３２Ｌ、７３２Ｒを通過すると、その遊技球の通過がそれぞれのゲートスイッチ７３２ａ、ゲートスイッチ７３２ｂで検出される。遊技球の通過が検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。また、特に、ゲート７３２Ｒは、遊技球が通過し易い状態と遊技球が通過し難い状態とに変化させるための可動片が設けられている。
【０４１４】
本実施の形態において、時短制御中は、ゲート７３２Ｒが遊技球の通過し易い状態に変化する。そのため、時短制御中においては、ゲート７３２Ｒを狙って右打ちすることにより、ゲート７３２Ｒに遊技球が入り易くなり、普通図柄を変動させ易くすることができる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合には、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になるため、その結果、遊技者にとって有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）となる。
【０４１５】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２Ｒを通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２Ｒへの遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａ、ｂによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０４１６】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。たとえば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０４１７】
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０４１８】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４１９】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０４２０】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃおよび装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０４２１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０４２２】
次に、図３２の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図３２に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。
【０４２３】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０４２４】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０４２５】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【０４２６】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【０４２７】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０４２８】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０４２９】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、１５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、１５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。
【０４３０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置７１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置７１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置７１５が開放状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器７０８ａ，７０８ｂや演出表示装置７０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０４３１】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置７１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置７１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０４３２】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０４３３】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０４３４】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０４３５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０４３６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、たとえば電チューサポート制御を行なう場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
【０４３７】
図３２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【０４３８】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０４３９】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【０４４０】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０４４１】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【０４４２】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りであればよい。
【０４４３】
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【０４４４】
なお、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）とする制御が行なわれる大当りであってもよい。
【０４４５】
図３３は、パチンコ遊技機７００の内部構造を示す図である。なお、パチンコ遊技機７００の内部構造においては、遊技球を払い出す球払出装置７９７を制御する払出制御基板７３７も設けられている。図３３に示すように、主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）７５６０が搭載されている。
【０４４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ７５６およびＩ／Ｏポート部７５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ７５４およびＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０４４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（またはＣＰＵ７５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４４８】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０４４９】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能などの各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０４５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ７５４などの所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０４５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０４５２】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０４５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０４５４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０４５５】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、ｂ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａおよびカウントスイッチ７２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、および、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０４５６】
この実施の形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行なう。そして、演出制御基板７８０は、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信して、音声出力基板７７０を制御することにより、スピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒから音声を出力する。
【０４５７】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出および図１５から図１９で説明した画面などでの決定操作を実行する。
【０４５８】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図１５から図１９で説明した画面などでの選択操作を実行する。
【０４５９】
以上の構成を有する本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、第１実施形態で説明したスロットマシン１の遊技履歴であるビッグボーナス（ＢＢ１〜３）の入賞回数および総ゲーム数を、演出表示装置７０９における図柄の変動表示の結果、大当りとなった回数、および演出表示装置７０９において図柄が変動する回数に置換えることによって、第１実施形態の内容を第２実施形態に適用することができる。なお、この場合において、第１実施形態のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は第２実施形態のパチンコ遊技機７００における遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に、スロットマシン１におけるサブ制御部９１はパチンコ遊技機７００における演出制御基板７８０に、スロットマシン１における液晶表示器５１はパチンコ遊技機７００における演出表示装置７０９に対応する。
【０４６０】
たとえば、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後において、図１９（ａ）に示すように「電力設定」を選択することにより、各種演出手段の消費電力を抑える節電モードに設定することができる。
【０４６１】
そして、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、たとえば、通常モードに設定されている場合には、大当りが５回発生する毎に、銀コインが１枚付与される。そして、節電モードに設定されている場合には、通常モードに設定された時と同様に大当りが５回発生する毎に銀コインが１枚付与されることに加えて、さらに、演出表示装置７０９において図柄が変動する回数が１０００回転に達する毎に金コインや銀コインが付与される。これにより、通常モードに設定された場合よりも節電モードに設定された場合の方が、遊技者にとってはより多くのコインが付与される可能性が高いため、遊技者にとっては有利であるといえる。
【０４６２】
これにより、通常モードよりも消費電力が小さい節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるようにコインを付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４６３】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、図１９（ｂ）に示すように、「通常モード」または「節電モード」を選択可能なモード選択画面に移行する。
【０４６４】
これにより、節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりも、コインの付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなることを報知することによって、遊技者に対して節電することによるメリットを把握させることができる。
【０４６５】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、図１９（ｃ）に示すように、さらに詳細に節電モードを設定可能な節電モード選択画面に移行する。また、何れかの節電モードに設定された場合には、図２０に示す節電モード別取得コイン数決定用テーブルのように、演出表示装置７０９において図柄が変動する回数が１０００回転に達する毎に対応するコインが付与される。
【０４６６】
これにより、節電モードの消費電力が通常モードの消費電力に比べて小さいほど、より高い有利度合いを設定するため、節電によって消費電力が抑えられた演出手段による演出とコインの付与に関する有利度合いとを考慮して、遊技者の好みに合った節電モードに設定することができる。
【０４６７】
また、遊技者の操作に基づき通常モードと節電モードとに切替設定することができるため、節電によって消費電力が抑えられた演出手段による演出と特典の付与に関する有利度合いとを考慮して、遊技者自身が自分の好みに合った節電モードに設定することができる。
【０４６８】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、図２１（ａ）〜（ｄ）に示すように、節電モードの開始から節電ポイントによりコインが付与されるまでの表示態様が演出表示装置７０９においてなされる。
【０４６９】
これにより、節電モードに設定されたときに、節電モードに設定された旨と、節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりもコインの付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを演出表示装置７０９の特定部において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによるコインの付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
【０４７０】
また、遊技者の遊技履歴（大当りの発生回数、演出表示装置７０９において図柄が変動する回数）に基づいた所定の条件（大当りが５回発生、演出表示装置７０９において図柄が変動する回数が１０００回転に達成）が成立したときに特典（コイン）が付与されるため、遊技履歴自体には興味がない遊技者に対しても興趣を向上させることができる。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるＡＴ制御を、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００における時短制御に置き換えることによって、第１実施形態の内容を第２実施形態に適用することができる。
【０４７１】
たとえば、以下、図３４〜図３７を用いて、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００における通常モード時および節電モード時のパチンコ遊技機７００の演出態様および演出表示装置７０９の表示態様を説明する。
［通常モード］
図３４（ａ）は、通常モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００の演出態様を説明するための図である。また、図３４（ｂ）は、通常モード中における時短制御中の演出表示装置７０９の表示態様を説明するための図である。
【０４７２】
図３４（ａ）に示すように、通常モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００においては、スピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒにより「右打ち！！」という音声出力により、右打ちのナビが実行される。また、右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅが点灯することによっても右打ちのナビが実行される。これにより、遊技者は、右打ちをすることでゲート遊技球の入り易いゲート７３２Ｒを狙うようになる。
【０４７３】
また、図３４（ｂ）に示すように、通常モード中における演出表示装置７０９においては、画面の左上において、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２が表示されているが、通常ゲージ８１１は点灯し、節電ゲージ８１２は消灯している。そして、画面の右上において、「通常モード中（省エネ０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の右下においては、「右打ちせよ！！」の文字画像が表示されることにより、右打ちのナビが実行される。
［小節電モード］
図３５（ａ）は、小節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００の演出態様を説明するための図である。また、図３５（ｂ）は、小節電モード中における時短制御中の演出表示装置７０９の表示態様を説明するための図である。
【０４７４】
図３５（ａ）に示すように、小節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００においては、右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅが点灯することによって右打ちのナビが実行される。しかしながら、通常モード中に比べると、スピーカ５３、５４による音声出力が停止しており、スピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒにおける消費電力分が抑えられている。
【０４７５】
このように、小節電モードにおいては、通常モードに比べて少ない種類の演出手段を用いてナビ演出が実行され、これにより、スピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒによる消費電力分が抑えられるようになっている。しかしながら、スピーカ７２７Ｌ、７２７Ｒによる音声出力が停止されたとしても、他の右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅによるナビ演出は実行されるため、遊技者に対しては最低限のナビ演出が実行されるようになっている。
【０４７６】
このように、通常モードよりも消費電力が小さい小節電モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４７７】
また、図３５（ｂ）に示すように、小節電モード中における演出表示装置７０９においては、画面の左上において、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２が表示されており、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２はともに点灯している。そして、画面の右上において、「小節電モード中（省エネ１０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の右下においては、「右打ちせよ！！」の文字画像が表示されることにより、右打ちのナビが実行される。
【０４７８】
また、小節電モード中においては、所定の確率で、画面の左下において「確変潜伏」の文字画像が表示される場合がある。このような文字画像が表示された場合には、現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを５０％の信頼度で報知するようになっている。つまり、この場合、残りの５０％はガセ報知となる。そのため、遊技者は、このような「確変潜伏」の文字画像が表示されたときには、５０％の信頼度で現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを認識することができるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４７９】
このように、通常モードよりも消費電力が小さい小節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４８０】
また、小節電モードに設定されたときに、小節電モードに設定された旨と、小節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりも特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを特定部（演出表示装置７０９の画面左下）において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによる特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）の付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
［中節電モード］
図３６（ａ）は、中節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００の演出態様を説明するための図である。また、図３６（ｂ）は、中節電モード中における時短制御中の演出表示装置７０９の表示態様を説明するための図である。
【０４８１】
図３６（ａ）に示すように、中節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００においては、右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７４０ｂ、７４０ｃが点灯することによって右打ちのナビが実行される。しかしながら、小節電モード中に比べると、右打ちナビＬＥＤ７４０ｄ、７４０ｅは消灯しており、右打ちナビＬＥＤ７４０ｄ、７４０ｅにおける消費電力分が抑えられている。
【０４８２】
このように、中節電モードにおいては、小節電モードに比べて少ない数の演出手段を用いてナビ演出が実行され、これにより、右打ちナビＬＥＤ７４０ｄ、７４０ｅによる消費電力分が抑えられるようになっている。しかしながら、右打ちナビＬＥＤ７４０ｄ、７４０ｅが消灯したとしても、他の右打ちナビＬＥＤ７４０ａ、７４０ｂ、７４０ｃによるナビ演出は実行されるため、遊技者に対しては最低限のナビ演出が実行されるようになっている。
【０４８３】
このように、通常モードおよび小節電モードよりも消費電力が小さい中節電モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４８４】
また、図３６（ｂ）に示すように、中節電モード中における演出表示装置７０９においては、画面の左上において、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２が表示されており、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２はともに点灯している。そして、画面の右上において、「中節電モード中（省エネ３０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の右下においては、「右打ちせよ！！」の文字画像が表示されることにより、右打ちのナビが実行される。
【０４８５】
また、中節電モード中においては、所定の確率で、画面の左下において「確変潜伏」の文字画像が表示される場合がある。このような文字画像が表示された場合には、現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを７０％の信頼度で報知するようになっている。つまり、この場合、残りの３０％はガセ報知となる。そのため、遊技者は、このような「確変潜伏」の文字画像が表示されたときには、７０％の信頼度で現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを認識することができるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４８６】
このように、通常モードおよび小節電モードよりも消費電力が小さい中節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４８７】
また、中節電モードに設定されたときに、中節電モードに設定された旨と、中節電モードに設定されたときの方が通常モードおよび小節電モードに設定されたときよりも特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを特定部（演出表示装置７０９の画面左下）において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによる特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）の付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
［大節電モード］
図３７（ａ）は、大節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００の演出態様を説明するための図である。また、図３７（ｂ）は、大節電モード中における時短制御中の演出表示装置７０９の表示態様を説明するための図である。
【０４８８】
図３７（ａ）に示すように、大節電モード中における時短制御中のパチンコ遊技機７００においては、右打ちナビＬＥＤ７４０ａのみが点灯することによって右打ちのナビが実行される。しかしながら、中節電モード中に比べると、右打ちナビＬＥＤ７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅは消灯しており、右打ちナビＬＥＤ７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅにおける消費電力分が抑えられている。
【０４８９】
このように、大節電モードにおいては、中節電モードに比べて少ない数の演出手段を用いてナビ演出が実行され、これにより、右打ちナビＬＥＤ７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅによる消費電力分が抑えられるようになっている。しかしながら、右打ちナビＬＥＤ７４０ｂ、７４０ｃ、７４０ｄ、７４０ｅが消灯したとしても、他の右打ちナビＬＥＤ７４０ａによるナビ演出は実行されるため、遊技者に対しては最低限のナビ演出が実行されるようになっている。
【０４９０】
このように、通常モード、小節電モード、および中節電モードよりも消費電力が小さい大節電モードに設定された場合でも遊技者にとって有利となる操作手順が報知されるため、節電しながらでも最低限の操作手順を遊技者に報知することにより遊技者が知りたい情報を報知することができる。その結果、節電しながらでも演出による遊技性を確保でき、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４９１】
また、図３７（ｂ）に示すように、大節電モード中における演出表示装置７０９においては、画面の左上において、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２が表示されており、通常ゲージ８１１および節電ゲージ８１２はともに点灯している。そして、画面の右上において、「大節電モード中（省エネ５０％）」の文字画像により遊技者に対して現在の電力設定を報知している。また、画面の右下においては、「右打ちせよ！！」の文字画像が表示されることにより、右打ちのナビが実行される。
【０４９２】
また、大節電モード中においては、所定の確率で、画面の左下において「確変潜伏」の文字画像が表示される場合がある。このような文字画像が表示された場合には、現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを１００％の信頼度で報知するようになっている。つまり、この場合、ガセ報知はないといえる。そのため、遊技者は、このような「確変潜伏」の文字画像が表示されたときには、１００％の信頼度で現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを認識することができるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４９３】
このように、通常モード、小節電モード、および中節電モードよりも消費電力が小さい大節電モードに設定することによって遊技者に対して有利となるように特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）を付与することができる。このように、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
【０４９４】
また、大節電モードに設定されたときに、大節電モードに設定された旨と、大節電モードに設定されたときの方が通常モード、小節電モード、および中節電モードに設定されたときよりも特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを特定部（演出表示装置７０９の画面左下）において併せて報知するため、実際に節電されたときに、節電されたことによる特典（「確変潜伏」の文字画像の表示）の付与に関する有利度合いを遊技者に報知することができるため、遊技者に対して節電することによるメリットをより把握させることができる。
【０４９５】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様に、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段によって、図２６に示した電力設定モード選択時電力設定処理および図２７に示した電力設定モード記憶時電力設定処理を実行してもよい。
【０４９６】
これにより、電源復帰時から５分間経過したことを条件に、通常モードから節電モードに切替設定することができるため、電源復帰の直後に節電モードに設定されることにより故障であると誤認されてしまう不都合を防止することができる。
【０４９７】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、時短制御期間中にゲートスイッチ７３２ａで所定個数以上検出されなかった場合に、図２８で示した電力設定変更処理におけるＳＡ３６のように、省エネ度合いを１段階低くするように電力設定を変更してもよい。
【０４９８】
これにより、節電モードに設定されたときに時短制御中においてナビ演出がされたにも関わらず、操作手順を誤って右打ちをしなかった場合でも、省エネ度合いを１段階低くするように電力設定を変更することにより操作手順の報知の簡素化を軽減するため、遊技者が連続して時短制御中において操作手順を誤って右打ちをしないような事態を防止することができる。
【０４９９】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、時短制御中であることを条件に、図３０で示した電力設定反映処理におけるＳＡ４２のように、通常モードから節電モードに切替設定してもよい。
【０５００】
これにより、時短制御中は演出手段による演出のための消費電力が大きくなりがちであるため、節電がより有効になる。また、時短制御中は遊技者にとって有利であるため遊技者が遊技を止める可能性が低くなる。そのため、節電によって演出手段の消費電力を抑えてもパチンコ遊技機７００の稼働率が低下しにくくなる。
【０５０１】
さらに、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、確変大当りの連続回数に基づき、ランク分けされた音楽コンテンツが特典として付与されていてもよい。具体的には、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から遊技終了までに発生した確変大当りの連続回数に基づいた音楽コンテンツが抽選によって決定され、その音楽コンテンツをダウンロードするためのＵＲＬが、遊技終了後に取得される２次元コードに格納されるようになっている。
【０５０２】
図３８は、各種音楽コンテンツ選択用テーブルを説明するための図である。なお、この音楽コンテンツ選択用テーブルは、演出制御基板７８０に搭載されている記憶手段に格納されている。図３８に示すように、特典として付与される音楽コンテンツは、ＳＳランク、Ｓランク、Ａランク、Ｂランクにランク分けされており、ＳＳランク、Ｓランク、Ａランク、Ｂランクの順にダウンロードできる曲数が多くなっている。そのため、ＳＳランク、Ｓランク、Ａランク、Ｂランクの順に遊技者にとって有利度合いの高い音楽コンテンツ選択用テーブルといえる。
【０５０３】
たとえば、図３８（ａ）に示すＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルにおいては、音楽が５曲収録されたコンテンツＳＳが、５組の歌手別にコンテンツＳＳ１〜５に区分して格納されている。そして、コンテンツＳＳ１〜５は、それぞれ２０％の抽選確率で決定されるようになっている。
【０５０４】
また、図３８（ｂ）に示すＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルにおいては、音楽が３曲収録されたコンテンツＳが、５組の歌手別にコンテンツＳ１〜５に区分して格納されている。そして、コンテンツＳ１〜５は、それぞれ２０％の抽選確率で決定されるようになっている。
【０５０５】
また、図３８（ｃ）に示すＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルにおいては、音楽が２曲収録されたコンテンツＡが、５組の歌手別にコンテンツＡ１〜５に区分して格納されている。そして、コンテンツＡ１〜５は、それぞれ２０％の抽選確率で決定されるようになっている。
【０５０６】
また、図３８（ｄ）に示すＢランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルにおいては、音楽が１曲収録されたコンテンツＢが、５組の歌手別にコンテンツＢ１〜５に区分して格納されている。そして、コンテンツＢ１〜５は、それぞれ２０％の抽選確率で決定されるようになっている。
【０５０７】
第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００は、上記のような音楽コンテンツ選択用テーブルを用いることにより、確変連続回数に応じたランクの音楽コンテンツを遊技者に対して付与するようになっている。
【０５０８】
図３９は、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段が実行するコンテンツの選択処理の概要を説明するための図である。
【０５０９】
図３９に示すように、遊技中において１０連続確変大当りを達成した場合には、通常モード時において図３８（ｂ）に示すＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。この場合、Ｓランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルに基づき、コンテンツＳ１〜５のうちの何れかの音楽コンテンツが抽選によって決定される。
【０５１０】
また、遊技中において５連続確変大当りを達成した場合には、通常モード時において図３８（ｃ）に示すＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。この場合、Ａランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルに基づき、コンテンツＡ１〜５のうちの何れかの音楽コンテンツが抽選によって決定される。
【０５１１】
また、遊技中において３連続確変大当りを達成した場合には、通常モード時において図３８（ｄ）に示すＢランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択される。この場合、Ｂランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルに基づき、コンテンツＢ１〜５のうちの何れかの音楽コンテンツが抽選によって決定される。
【０５１２】
さらに、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、節電モードに設定されたときには通常モードに設定されたときよりも、遊技者にとって有利度合いの高い音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるようになっている。
【０５１３】
たとえば、図３９に示すように、遊技中において１０連続確変大当りを達成した場合には、通常モード時ではＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるのに対して、節電モード時ではより有利度合いの高いＳＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるようになっている。
【０５１４】
また、遊技中において５連続確変大当りを達成した場合には、通常モード時ではＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるのに対して、節電モード時ではより有利度合いの高いＳランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるようになっている。
【０５１５】
また、遊技中において３連続確変大当りを達成した場合には、通常モード時ではＢランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるのに対して、節電モード時ではより有利度合いの高いＡランク用の音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるようになっている。
【０５１６】
このように、連続大当り回数に基づいて選択される音楽コンテンツ選択用テーブルの有利度合いを異ならせることができる。これにより、付与される特典に差を設けて、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、節電することによって有利度合いの高い音楽コンテンツ選択用テーブルが選択されるため、節電によって演出手段の消費電力を抑えても遊技者に対してメリットのある遊技を提供することができ、パチンコ遊技機７００の稼働率の低下を防止することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
［特典について］
本実施の形態においては、遊技の結果に応じて付与される遊技価値とは異なる特典を次のようにして説明した。たとえば、第１実施形態におけるスロットマシン１においては、特典を、サイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができる仮想的なコイン（銀コイン、金コイン）として説明した。また、ＡＴ制御中に行なわれるナビストック数に関する報知やプレミア演出であるとして説明した。また、たとえば、第２実施形態におけるパチンコ遊技機７００においては、特典を、サイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができる仮想的なコイン（銀コイン、金コイン）として説明した。また、時短制御中に行なわれる確変潜伏の報知であるとして説明した。しかしながら、これに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０５１７】
（１）たとえば、特典は、サイト内で使用できるアバターや、アバターのアイテムであってもよい。また、特典は、サイト内で遊べるミニゲームなどであってもよい。また、特典は、サイト内からダウンロードできる携帯端末１１００の表示部の壁紙や、携帯端末１１００で利用できるアプリケーションソフトなどであってもよい。
【０５１８】
（２）また、特典は、所定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイントであってもよい。
【０５１９】
（３）また、特典は、遊技中において通常では行なわれない新たな演出であってもよい。たとえば、アニメをモチーフとした遊技機であれば、特典は、当該アニメの貴重なシーンの特典映像であってもよい。
【０５２０】
（４）また、スロットマシン１においては、特典は、設定される設定値を示唆する演出やボーナス確定を示唆する演出など、遊技者にとって有利な情報を報知する演出であってもよい。
【０５２１】
（５）また、パチンコ遊技機７００において、第１保留記憶表示部７１８ｃにおける第１保留記憶数の表示や第２保留記憶表示部７１８ｄにおける第２保留記憶数の表示態様を変更するなどして、大当りが確定していることを遊技者に予告する先読み予告演出をするものであれば、特典として、先読み予告演出の信頼度を通常よりも高くするものであってもよい。
【０５２２】
（６）また、特典は、遊技において登場するキャラクタの種類を遊技者自身が設定できるものであってもよい。また、特典は、遊技者にとって期待度の高い演出を行なうキャラクタを遊技者自身が設定できるものであってもよい。たとえば、キャラクタＡとキャラクタＢが登場する演出であれば、遊技者が好むキャラクタＡが登場する演出が行なわれたときには、遊技者にとって期待度が高いものであることが分かるように設定できるものであってもよい。また、キャラクタＢを好む遊技者であれば、キャラクタＡとキャラクタＢとを入れ替えて、キャラクタＢが登場する演出が行なわれたときには、遊技者にとって期待度が高いものであることが分かるように設定できるものであってもよい。
［特典が付与されるための所定の条件について］
本実施の形態においては、特典が付与される所定の条件を次のようにして説明した。たとえば、第１実施形態におけるスロットマシン１においては、ビッグボーナスに５回入賞または１０００ゲーム実行することを条件にして特典であるコインを付与することを説明した。また、たとえば、第２実施形態におけるパチンコ遊技機７００においては、大当りが５回発生または演出表示装置７０９において図柄が変動する回数が１０００回転に達することを条件にして特典であるコインを付与することを説明した。しかしながら、これに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０５２３】
（１）たとえば、スロットマシン１においては、小役の入賞回数や再遊技役の入賞回数など、ビッグボーナス以外の入賞回数に基づいて所定の条件を設定するものであってもよい。また、入賞回数に限らず、内部当選した回数であってもよい。また、遊技中の演出時に遊技者に対して要求される操作に遊技者が応じた回数に基づいて所定の条件を設定するものであってもよい。
【０５２４】
（２）また、メダルや遊技球の払出し数や純増数に基づいて所定の条件を設定するものであってもよい。
【０５２５】
（３）また、特典を付与するか否かを抽選によって決定するものであってもよく、当該抽選に当選することを所定の条件としてもよい。
【０５２６】
（４）また、特典を付与するか否かを決定するミニゲームを行なうものであってもよく、当該ミニゲームで勝利することを所定の条件としてもよい。
【０５２７】
本実施の形態においては、特典が付与される所定の条件を次のようにして説明した。たとえば、第１実施形態におけるスロットマシン１においては、ＡＴ制御中を条件にして特典であるナビストック数に関する報知やプレミア演出を行なうことを説明した。また、たとえば、第２実施形態におけるパチンコ遊技機７００においては、時短制御中を条件にして特典である確変潜伏の報知を行なうことを説明した。しかしながら、これに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０５２８】
（５）たとえば、スロットマシン１においては、ビッグボーナスなどの大当り中であることを条件にしてもよい。
【０５２９】
（６）また、パチンコ遊技機７００においては、確変大当りなどの大当り中であることを条件にしてもよいし、高確率状態であることを条件にしてもよい。
【０５３０】
（７）また、所定の遊技時間が経過したことを条件にしてもよいし、遊技機が設置される遊技店の開店開始から所定時間内であることを条件にしてもよい。
［特典の付与に関する遊技者にとっての有利度合いについて］
本実施の形態においては、特典の付与に関する遊技者にとっての有利度合いを、通常モードと節電モードとで次のようにして異ならせることを説明した。たとえば、通常モードに設定した場合は、所定の条件が成立した場合に銀コイン１枚を付与し、節電モードに設定した場合は、通常モードと同様に銀コイン１枚が付与されることに加えて、さらに、図２０に示す節電モード別取得コイン数決定用テーブルに基づき銀コインや金コインが付与されることを説明した。しかしながら、コインの種類や枚数はこれらに限定する必要はなく、その他のコインの種類や枚数を設定してもよく、通常モードに設定したときよりも節電モードに設定したときの方が遊技者にとって有利であればよい。
【０５３１】
また、特典が、所定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイントであれば、通常モードに設定したときよりも節電モードに設定したときの方がポイント数が多く付与されるようにしてもよい。さらに、節電モードに設定した場合でも、演出手段の消費電力が小さい（節電効果の大きい）ほど、ポイント数がさらに多く付与されるようにしてもよい。
【０５３２】
また、特典が、遊技中において通常では行なわれない新たな演出であれば、通常モードに設定したときよりも節電モードに設定したときの方が遊技者にとって人気が高い演出を行なうものであってもよい。さらに、節電モードに設定した場合でも、演出手段の消費電力が小さい（節電効果の大きい）設定ほど、遊技者にとって人気がさらに高い演出を行なうものであってもよい。
【０５３３】
また、スロットマシン１において、特典が、設定される設定値を示唆する演出やボーナス確定を報知する演出であれば、通常モードに設定したときよりも節電モードに設定したときの方が設定値を示唆する演出やボーナス確定を示唆する演出を行ない易くするものであってもよい。さらに、節電モードに設定した場合でも、演出手段の消費電力が小さい（節電効果の大きい）設定ほど、設定値やボーナス確定をより明確に報知するものであってもよい。
［電力設定について］
本実施の形態においては、電力設定を、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から遊技終了して２次元コードを作成するまでの間に１回に限りできるものとして説明した。しかしながら、これに限らず、パスワード入力や簡単スタートによる遊技開始をすることなく、いつでも設定できるようにしてもよい。
【０５３４】
また、１回に限らず、遊技中であれば何回でも設定変更できるようにしてもよい。なお、この場合、特典が付与される所定の条件が成立するまでの間において、最も多くの時間に設定された電力設定に基づき特典の付与に関する有利度合いを異ならせてもよい。また、特典が付与される所定の条件が成立するまでの間における遊技時間のうち、半分以上の時間に節電モードに設定されていない場合は、通常モードで設定されたものであると判断するものであってもよい。
【０５３５】
また、本実施の形態においては、電力設定のうち、節電モードが３段階（大節電モード、中節電モード、小節電モード）に設定されているが、これに限らず、５段階などその他の段階数であってもよい。また、スピーカの音量調整つまみのように、無段階で演出手段の消費電力を設定できる手段を用いて、遊技者が望む値の消費電力に設定できるものであってもよい。
【０５３６】
また、本実施の形態においては、遊技者がスロットマシン１の演出用スイッチ５６やパチンコ遊技機７００のこのチャンスボタン７１１１を遊技者が操作することにより電力設定をするものとして説明したが、これに限らず、店員などの遊技店側が設定できるものであってもよい。なお、この場合、スロットマシン１においては、前面扉１ｂを開けた筐体１ａの内部に電力設定をするためのスイッチを設け、パチンコ遊技機７００においては、本体の裏側に電力設定をするためのスイッチを設けることにより、遊技者によっては電力設定ができないようにする方が好ましい。これにより、遊技店側としては、電力設定により節電モードに設定することにより、消費電力を抑えることができるとともに、遊技者に対しては、特典の付与に関する有利度合いが高いことをアピールすることで集客を図ることができる。
【０５３７】
また、電力設定は、スロットマシン１の演出用スイッチ５６やパチンコ遊技機７００のチャンスボタン７１１１を用いることに限らず、その他のボタン（スロットマシン１のＭＡＸＢＥＴスイッチ６や新たに設けたボタンなど）を用いてもよい。
【０５３８】
また、本実施の形態においては、節電モードに設定された場合には、スピーカの出力音を停止したり、ＬＥＤを消灯したりして消費電力を抑えるものであるとして説明したが、これに限る必要はない。たとえば、スピーカであれば出力音のボリュームを小さくすることにより、消費電力を抑えるものであってもよい。また、ＬＥＤであれば、点灯する輝度を低くすることにより、消費電力を抑えるものであってもよい。
【０５３９】
また、本実施の形態においては、節電モードに設定された旨と、節電モードに設定されたときの方が通常モードに設定されたときよりも特典の付与に関する遊技者にとっての有利度合いが高くなる旨とを併せて報知する手段として、スロットマシン１の液晶表示器５１やパチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９を用いていたが、これに限らず、たとえば、遊技機に設けられたＬＥＤなどその他の手段を用いてもよい。
［電力設定モード選択時電力設定処理について］
本実施の形態においては、電力設定モード選択時電力設定処理において、電源復帰時から５分間経過後に電力設定を切替可能として説明したが、これに限らず、電源復帰時から１０分間経過後など、その他、電源復帰時から所定時間経過後に切替可能とするものであってもよい。
［電力設定モード記憶時電力設定処理について］
本実施の形態においては、電力設定モード記憶時電力設定処理において、電源復帰時から５分間経過後にすでに設定されていた電力設定が反映されるものであるとして説明したが、これに限らず、電源復帰時から１０分間経過後など、その他、電源復帰時から所定時間経過後に設定が反映されるものであってもよい。
［電力設定変更処理について］
本実施の形態においては、ナビ演出がされていたにも関わらず遊技者が操作手順を誤った場合には、省エネ度合いを１段階低くするように電力設定を変更するものであるとして説明した。しかしながら、これに限らず、省エネ度合いを２段階低くするように電力設定を変更するものであってもよく、さらには、通常モード設定に変更するものであってもよい。
【０５４０】
また、スロットマシン１において、ボーナスとナビ対象である小役が同時当選するものであれば、当該ナビ対象である小役を遊技者が操作手順を誤って取りこぼした場合は、ボーナス当選を優先して電力設定の省エネ度合いを１段階低くしないものであってもよい。
［ＡＴ制御時のプレミア演出について］
本実施の形態においては、プレミア演出が行なわれたときには、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３）に内部当選したことを節電モードに応じた信頼度で報知するものであるとして説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、イチゴなどの小役の内部当選やナビストック数を報知するものであってもよい。この場合、消費電力の小さい節電モードに設定されるほど、より信頼度の高い報知がされたり、また、報知する対象が多くなるものであってもよい。
【０５４１】
また、たとえば、バッターが鬼となる大プレミア演出の場合はホームランが出る演出を実行し易くし、ホームランが出る演出が実行された場合は、さらに金コインなどの特典が付与されるようなものであってもよい。
［コンテンツの選択処理について］
本実施の形態においては、パチンコ遊技機７００において、図３８の音楽コンテンツ選択用テーブルを用いて付与される特典に差を設けていた。しかしながら、これに限る必要はない。
【０５４２】
たとえば、付与される特典は、音楽コンテンツに限らず、映像コンテンツやアプリケーション、遊技店でサービスを受けられるポイント、サイト内でアバターやアイテムを購入できる仮想的なコインであってもよい。
【０５４３】
また、音楽コンテンツ選択用テーブルを選択するために基づく条件である大当りの連続回数は、図３９に示すように、３連続回数、５連続回数、１０連続回数に限らず、その他の回数であってもよい。さらに、大当り連続回数に限らず、遊技開始からの演出表示装置７０９において図柄が変動する回数や遊技時間などであってもよい。
【０５４４】
また、節電モードに設定されたときは、通常モードに設定されたときよりも１段階上のランクの音楽コンテンツ選択用テーブルを選択するものに限らず、２段階上のランクの音楽コンテンツ選択用テーブルを選択するなど、適宜設定可能である。
【０５４５】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において行なわれるコンテンツの選択処理は、第１実施形態に係るスロットマシン１においても適用してもよい。この場合、たとえば、ＡＴ連続回数やボーナス入賞回数に基づき音楽コンテンツ選択用テーブルを選択するようにしてもよい。さらに、第１実施形態に係るスロットマシン１においても、節電モードに設定されたときは、通常モードに設定されたときよりも１段階上のランクの音楽コンテンツ選択用テーブルを選択するようにしてもよい。
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ＡＴ抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ＡＴに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。この場合、弱イチゴＡに当選したときよりも強イチゴＡに当選したときの方が多くのゲーム数に当選するように抽選確率を設定していてもよい。
【０５４６】
また、ＡＴを２種類に区別し、一方を通常のＡＴ、他方を有利ＡＴとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
【０５４７】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０５４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、強イチゴＡおよび弱イチゴＡに当選したときのみＡＴ抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＢ〜Ｆ、弱イチゴＢ〜Ｆに当選したときにＡＴ抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
［ナビ対象役について］
本実施の形態におけるスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
［フリーズ演出について］
本実施の形態におけるスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
［その他の変形例について］
本実施の形態におけるスロットマシン１において、ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５５０】
さらに、本実施の形態におけるスロットマシン１において、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５５１】
本実施の形態におけるスロットマシン１において、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５５２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、５３，５４  スピーカ、７１Ｌ，７１Ｃ，７１Ｒ  枠ナビＬＥＤ、７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒ  センターナビＬＥＤ、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ、７００  パチンコ遊技機、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２７Ｌ，７２７Ｒ  スピーカ、７３１  主基板、７３２Ｒ  ゲート、７３２Ｌ  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３２ｂ  ゲートスイッチ、７８０  演出制御基板、７４０ａ，７４０ｂ，７４０ｃ，７４０ｄ  右打ちナビＬＥＤ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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