(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備える遊技機であって、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第１特定遊技状態、及び第２特定遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、
前記遊技機の電源が遮断されたときに、バックアップデータを保持するバックアップ手段と、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記バックアップ手段により保持された前記バックアップデータが正常であるか否かの判定を行い、
前記バックアップデータが正常であると判定された場合に、電源が遮断されたときの処理に復帰する復帰手段と、
前記バックアップデータが正常ではないと判定された場合に、前記遊技機がエラーであると判定するエラー判定手段と、
前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合に、前記遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化する遊技状態情報初期化手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を更に備え、
前記内部当籤役は所定役、及び特別役を含み、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記図柄表示領域に第１の図柄の組合せ、及び第２の図柄の組合せの何れか一方の図柄の組合せを表示させ、
前記遊技価値付与手段は、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せが表示された場合には、前記図柄表示領域に前記第２の図柄の組合せが表示された場合よりも多くの遊技価値を付与し、
前記遊技状態制御手段は、
前記一般遊技状態において、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せが表示された場合には遊技状態を移行させず、前記第２の図柄の組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を前記第１特定遊技状態に移行させ、
前記第１特定遊技状態において、前記図柄表示領域に前記特別役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を第２特定遊技状態に移行させ、
前記第２特定遊技状態は、前記一般遊技状態、及び前記第１特定遊技状態よりも、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、
前記一般遊技状態は、前記第１特定遊技状態よりも、前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定役は複数あり、
前記停止制御手段が、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せ、及び前記第２の図柄の組合せの何れかの図柄の組合せを表示させるかは、それぞれの前記所定役毎に、前記複数のリールに対する遊技者の停止操作順序に応じて予め規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して遊技価値（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するボーナスゲームを設けた遊技機が現在の主流となっている。
【０００４】
こうした状況の中、付与される遊技価値が異なる複数の役が同時に内部当籤役として決定される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。こうした遊技機では、付与される遊技価値の大きい役を成立させることで遊技者は有利に遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２９６４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、付与される遊技価値が大きい役を常に成立させ続けることができれば、遊技者の遊技に対する興趣が低下することはないが、遊技価値が小さい役ばかりが成立し続けた場合には遊技者の遊技に対する興趣は著しく低下することとなる。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、付与される遊技価値の大小によって遊技に対する興趣が低下することなく、特に遊技価値の小さい役が成立した場合であっても遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備える遊技機であって、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第１特定遊技状態、及び第２特定遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、前記遊技機の電源が遮断されたときに、バックアップデータを保持するバックアップ手段と、前記遊技機の電源が投入されたときに、前記バックアップ手段により保持された前記バックアップデータが正常であるか否かの判定を行い、前記バックアップデータが正常であると判定された場合に、電源が遮断されたときの処理に復帰する復帰手段と、前記バックアップデータが正常ではないと判定された場合に、前記遊技機がエラーであると判定するエラー判定手段と、前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合に、前記遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化する遊技状態情報初期化手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、前記内部当籤役は所定役、及び特別役を含み、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記図柄表示領域に第１の図柄の組合せ、及び第２の図柄の組合せの何れか一方の図柄の組合せを表示させ、前記遊技価値付与手段は、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せが表示された場合には、前記図柄表示領域に前記第２の図柄の組合せが表示された場合よりも多くの遊技価値を付与し、前記遊技状態制御手段は、前記一般遊技状態において、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せが表示された場合には遊技状態を移行させず、前記第２の図柄の組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を前記第１特定遊技状態に移行させ、前記第１特定遊技状態において、前記図柄表示領域に前記特別役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を第２特定遊技状態に移行させ、前記第２特定遊技状態は、前記一般遊技状態、及び前記第１特定遊技状態よりも、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、前記一般遊技状態は、前記第１特定遊技状態よりも、前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備える遊技機であって、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第１特定遊技状態、及び第２特定遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、前記遊技機の電源が遮断されたときに、バックアップデータを保持するバックアップ手段と、前記遊技機の電源が投入されたときに、前記バックアップ手段により保持された前記バックアップデータが正常であるか否かの判定を行い、前記バックアップデータが正常であると判定された場合に、電源が遮断されたときの処理に復帰する復帰手段と、前記バックアップデータが正常ではないと判定された場合に、前記遊技機がエラーであると判定するエラー判定手段と、前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合に、前記遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化する遊技状態情報初期化手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を更に備え、前記内部当籤役は所定役、及び特別役を含み、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記図柄表示領域に第１の図柄の組合せ、及び第２の図柄の組合せの何れか一方の図柄の組合せを表示させ、前記遊技価値付与手段は、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せが表示された場合には、前記図柄表示領域に前記第２の図柄の組合せが表示された場合よりも多くの遊技価値を付与し、前記遊技状態制御手段は、前記一般遊技状態において、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せが表示された場合には遊技状態を移行させず、前記第２の図柄の組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を前記第１特定遊技状態に移行させ、前記第１特定遊技状態において、前記図柄表示領域に前記特別役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を第２特定遊技状態に移行させ、前記第２特定遊技状態は、前記一般遊技状態、及び前記第１特定遊技状態よりも、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であることを特徴とする。
また、前記所定役は複数あり、前記停止制御手段が、前記図柄表示領域に前記第１の図柄の組合せ、及び前記第２の図柄の組合せの何れかの図柄の組合せを表示させるかは、それぞれの前記所定役毎に、前記複数のリールに対する遊技者の停止操作順序に応じて予め規定されていてもよい。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のメインリール２、３、４）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域３９）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ３３Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値（例えば、後述のメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）とを備える遊技機であって、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第１特定遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態）、及び第２特定遊技状態（例えば、後述のＲＴ２作動状態）のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ６６）と、前記遊技機の電源が遮断されたときに、バックアップデータを保持するバックアップ手段と、前記遊技機の電源が投入されたときに、前記バックアップ手段により保持された前記バックアップデータが正常であるか否かの判定を行い、前記バックアップデータが正常であると判定された場合に、電源が遮断されたときの処理に復帰する復帰手段と、前記バックアップデータが正常ではないと判定された場合に、前記遊技機がエラーであると判定するエラー判定手段と、前記エラー判定手段によりエラーと判定された場合に、前記遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化する遊技状態情報初期化手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記遊技状態情報初期化手段により遊技状態情報が初期化された場合に、一般遊技状態を開始させ、前記一般遊技状態において、正解役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときには前記第１特定遊技状態を開始させず、前記一般遊技状態において、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の大きさが当該正解役よりも小さい転落役に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り前記第１特定遊技状態を開始させ、前記第１特定遊技状態において、特別役（例えば、後述の特殊リプレイ１、特殊リプレイ２）に係る図柄の組合せが前記表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り前記第２特定遊技状態を開始させる遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）を更に備え、前記第２特定遊技状態は、前記一般遊技状態、及び前記第１特定遊技状態よりも、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、前記当籤役決定手段は、前記一般遊技状態において必ず前記正解役及び前記転落役を同時に内部当籤役として決定し、また、前記当籤役決定手段は、前記第１特定遊技状態においてのみ前記特別役を内部当籤役として決定することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、遊技状態情報記憶手段は、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる一般遊技状態、第１特定遊技状態、及び第２特定遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示す遊技状態情報を記憶し、遊技機の電源が遮断されたときに、バックアップデータを保持し、復帰手段は、遊技機の電源が投入されたときに、バックアップ手段により保持されたバックアップデータが正常であるか否かの判定を行い、バックアップ手段は、バックアップデータが正常であると判定された場合に、電源が遮断されたときの処理に復帰させ、エラー判定手段は、バックアップデータが正常ではないと判定された場合に、遊技機がエラーであると判定し、遊技状態情報初期化手段は、エラー判定手段によりエラーと判定された場合に、遊技状態情報記憶手段により記憶された遊技状態情報を初期化し、遊技状態制御手段は、遊技状態情報初期化手段により遊技状態情報が初期化された場合に、一般遊技状態を開始させ、一般遊技状態において、正解役に係る図柄の組合せが表示役判定手段により表示されたと判定されたときには第１特定遊技状態を開始させず、一般遊技状態において、遊技価値付与手段により付与される遊技価値の大きさが当該正解役よりも小さい転落役に係る図柄の組合せが表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り第１特定遊技状態を開始させ、第１特定遊技状態において、特別役に係る図柄の組合せが表示役判定手段により表示されたと判定されたときに限り第２特定遊技状態を開始させ、第２特定遊技状態は、一般遊技状態、及び第１特定遊技状態よりも、再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態であり、当籤役決定手段は、一般遊技状態において必ず正解役及び転落役を同時に内部当籤役として決定し、また、当籤役決定手段は、第１特定遊技状態においてのみ特別役を内部当籤役として決定する。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、付与される遊技価値が大きい正解役が成立した場合には遊技価値の恩恵を受けることができ遊技に対する興趣が低下することはない。また、付与される遊技価値が小さい転落役が成立した場合であっても遊技状態の遷移が行なわれることから、遊技状態の遷移に多様性をもたせることができ、付与される遊技価値の大小にかかわらず遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、一実施形態の遊技機は、前記正解役又は前記転落役のいずれか一方の役は複数の役（例えば、後述の正解役１、正解役２又は転落役１、転落役２）を有し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記正解役と前記転落役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、該正解役と該転落役との組合せ（例えば、後述の３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ）に従って予め定められた特定の前記リール（例えば、後述の正解リール）に対する第１停止操作が検出されたことに基づいて、正解役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」、又は「赤リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」）を前記図柄表示領域に停止表示させ、該特定の前記リールとは異なるリール対する第１停止操作が検出されたことに基づいて、転落役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−青リンゴ図柄」、又は「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」）を前記図柄表示領域に停止表示させることを特徴とする。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の運の要素と付与される遊技価値とが関連付けされていることから、遊技に対する緊張感を抱かせることができるとともに、付与される遊技価値の小さい転落役が成立した場合であっても遊技状態の遷移が行われることから、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、付与される遊技価値が大きい正解役が成立した場合には遊技価値の恩恵を受けることができ遊技に対する興趣が低下することはない。また、付与される遊技価値が小さい転落役が成立した場合であっても遊技状態の遷移が行なわれることから、遊技状態の遷移に多様性をもたせることができ、付与される遊技価値の大小にかかわらず遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。
【図２】一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のメインリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図４】一実施形態における遊技機のメインリールの外周面に描かれた図柄の配列を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機のサブリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。
【図６】一実施形態における遊技機のサブリールの外周面に描かれた図柄の配列を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ１状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＭＢ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＭＢ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のロックカウンタ決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の遊技者の第１停止操作と、表示役及び払出枚数の対応関係の一例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の内部当籤役（表示役）格納領域の例を示す図である。
【図２５】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２６】一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２７】一実施形態の遊技機の送信コマンドの構成の一例を示す図である。
【図２８】一実施形態の遊技機のコマンド種別の一例を示す図である。
【図２９】一実施形態の遊技機のスタートコマンドのパラメータの例を示す図である。
【図３０】一実施形態の遊技機のリール停止コマンドのパラメータの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の入力状態コマンドのパラメータを示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の遊技状態の一例を示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われる設定変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における主制御回路で行われるロック抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われる３択役停止時処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われる割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における副制御回路で行われる受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における副制御回路で行われるＡＴ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００１７】
遊技機１は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール２、３、４や大型のサブリール５、６、７及び後述の主制御回路６１（図７参照）などを収容している。
【００１８】
キャビネット内部の中央部には、メインリール２、３、４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４よりも大きなサブリール５、６、７が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール５〜７の上方のキャビネット内部には、一つの４ｔｈリール８が回転自在に設けられている。４ｔｈリール８の外周面には、メインリール２〜４及びサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄（例えば、３択チャレンジ、７ＲＡＳＨ、ボーナス確定、ハズレを示す図柄）によって構成される図柄列が配されている。
【００１９】
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域３９が設けられている。遊技者は、図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール５〜７に配された図柄を視認可能とするための図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａと、４ｔｈリール８に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域５１が設けられている。遊技者は、図柄窓５Ａ〜７Ａを通して各サブリール５〜７に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができ、図柄表示領域５１を通して４ｔｈリール８に配された図柄のうち１つの図柄を視認することができる。また、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａの内側にはスモーク処理が施されており、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ（図８参照）が照射された場合に各サブリール５〜７に配された図柄が視認可能となり、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃが照射されないときには図柄の視認ができないような構成とされている。
【００２０】
メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、リールバックランプ４９（図８参照）がそれぞれ設けられている。
【００２１】
メインリール２〜４の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１貯留メダル投入ボタン（１−ＢＥＴボタン）３０、２貯留メダル投入ボタン（２−ＢＥＴボタン）３１、及び３貯留メダル投入ボタン（最大ＢＥＴボタン）３２が設けられる。１貯留メダル投入ボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２貯留メダル投入ボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。３貯留メダル投入ボタン３２が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン３０〜３２が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００２２】
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン３７が設けられている。貯留メダル精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２３】
メダル払出口５３の右側にスピーカ５４と、４ｔｈリール８の左右にスピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２４】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。スタートレバー３３に対する遊技者の押下操作（開始操作）により、メインリール２〜４、サブリール５〜７が回転するとともに、図柄表示領域３９、図柄窓５Ａ〜７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００２５】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４、３５、３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、サブリール５〜７の回転が停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左サブリール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中サブリール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右サブリール７の回転が停止する。ここで、１番目のリールの回転の停止を第１停止といい、２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、３番目のリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作といい、第２停止させるための停止操作を第２停止操作といい、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
前面扉の左図柄窓５Ａの左側には、上方から順に、メダル投入枚数表示ランプ（ＢＥＴランプ）１３、１４、１５、配当枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。メダル投入枚数表示ランプ（ＢＥＴランプ）１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を遊技者に報知する。配当枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
前面扉の右図柄窓７Ａの右側には、上方から順に、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６及びインサートランプ２７が設けられている。スタートランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時に点滅する。ＷＩＮランプ２６は、後述する「ＭＢ」が内部当籤役に決定されたときに点滅する。インサートランプ２７は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。
【００２８】
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定スイッチ５６Ｓ（図７参照）及びリセットスイッチ５５Ｓ（図７参照）が設けられている。設定値とは、ボーナス役を内部当籤役として決定する確率を段階的に示す値であり、本実施形態では「１」、「４」、「６」、［Ｈ（ｈｉｇｈ）］が設けられている。
【００２９】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図２の上図に示すように、左メインリール２の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域３９ＬＵ、左・中段領域３９ＬＭ、左・下段領域３９ＬＬに表示し、中メインリール３の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域３９ＣＵ、中・中段領域３９ＣＭ、中・領域下段３９ＣＬに表示し、右メインリール４の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域３９ＲＵ、右・中段領域３９ＲＭ、右・下段領域３９ＲＬに表示する。遊技機１では、左・上段領域３９ＬＵ又は左・下段領域３９ＬＬと、中・中段領域３９ＣＭと、右・上段領域３９ＲＵ又は右・下段領域３９ＲＬを結ぶ４本の入賞ライン１〜４が設けられている。
【００３０】
図２の下図に示すように、入賞ライン１は、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵを夫々結んでなるラインである。入賞ライン２は、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬを夫々結んでなるラインである。入賞ライン３は、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬを夫々結んでなるラインである。入賞ライン４は、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵを夫々結んでなるラインである。遊技機１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３１】
次に、図３、図４に示す図柄配置テーブル（メインリール）を参照して、メインリール２〜４の外周面上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態におけるメインリール２〜４の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図４は、本実施形態における遊技機１のメインリール２〜４の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３２】
各メインリール２〜４の外周面上には複数種類の図柄が１８個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー図柄１５１、赤リンゴ図柄１５２、青リンゴ図柄１５３、ベル図柄１５４、リプレイ図柄１５５及びブランク図柄１５６で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル（メインリール）は、後述する主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている。図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の１／１８回転毎に順次付与される「００」から「１７」までの図柄位置が規定されている。
【００３３】
次に、図５、図６に示す図柄配置テーブル（サブリール）を参照して、サブリール５〜７の外周面上に配列された図柄列について説明する。図５は、本実施形態におけるサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図６は、本実施形態における遊技機１のサブリール５〜７の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３４】
各サブリール５〜７の外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー図柄１５１、赤リンゴ図柄１５２、スモール７図柄１５７、リプレイ図柄１５５、赤７図柄１５８、緑７図柄１５９及びブランク図柄１５６で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル（サブリール）は、後述する副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている。図柄配置テーブル（サブリール）には、図柄配置テーブル（メインリール）と同様に、サブリール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール５〜７の１／２１回転毎に順次付与される「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００３５】
次に、図７を参照して、主制御回路６１、副制御回路６２、主制御回路６１又は副制御回路６２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３６】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるＲＯＭ６５及びＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３７】
メインＣＰＵ６４は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４回転を停止させた際に、図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。さらに、メインＣＰＵ６４は、エラーの検出、又は設定値の変更がされたことに基づいてＲＡＭ６６に記憶されている作動中フラグ格納領域のデータをクリアするとともに一般遊技状態を開始させる。また、メインＣＰＵ６４は、正解役と転落役が同時に内部当籤役として決定された場合に、正解役と転落役との組合せである３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒに従って予め定められた正解リールに対する第１停止操作が検出されたことに基づいて、正解役１、又は正解役２を有効ラインに沿って停止表示させ、正解リールとは異なるリールに対する第１停止操作が検出されたことに基づいて、転落役１、又は転落役２を有効ラインに沿って停止表示させる。また、一般遊技状態において、後述する転落役１、又は転落役２が成立したことに基づいてＲＴ１作動状態を開始させる。なお、本実施形態のメインＣＰＵ６４は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、設定値変更手段、エラー検出手段、遊技状態情報初期化手段、及び遊技状態制御手段を構成する。
【００３８】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３９】
また、遊技機１では、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３７、図３８参照）、及びロック抽籤処理（図３９参照）において内部当籤役、及びロック情報の決定を行う。
【００４０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ６３内で、即ちメインＣＰＵ６４の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器６９及びサンプリング回路７０は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ６３のＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３３〜図４６参照）、各種テーブル（例えば、図４、図６、後述の図９〜図１７、図１９〜図２１、図２３〜図２６参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ６６は、本発明の設定値記憶手段、及び遊技状態情報記憶手段を構成する。
【００４３】
図７の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）、各種表示部（貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。
【００４４】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００４５】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００４６】
各種表示部（貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させたりする。
【００４７】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。なお、本実施形態のホッパー７２は、本発明の遊技価値付与手段を構成する。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ、貯留メダル精算スイッチ３７Ｓ、リセットスイッチ５５Ｓ、設定スイッチ５６Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ、払出完了信号回路７９がある。
【００４９】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５０】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。なお、本実施形態のスタートスイッチ３３Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５１】
貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓは、１貯留メダル投入ボタン３０、２貯留メダル投入ボタン３１、及び３貯留メダル投入ボタン３２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５２】
貯留メダル精算スイッチ３７Ｓは、貯留メダル精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５３】
設定スイッチ５６Ｓ及びリセットスイッチ５５Ｓは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、ＲＡＭ６６の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５４】
設定値を更新するためには、まず電源スイッチ（図示しない）を一旦オフにした後、設定スイッチ５６Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００５５】
当該操作により、ＲＡＭ６６に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１６により行われる。
【００５６】
この状態において、リセットスイッチ５５Ｓを操作する毎に、設定値が「１」〜「Ｈ」まで順次増加するとともに循環して表示される。
【００５７】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー３３を操作することにより、設定値を確定させる。
【００５８】
つぎに、設定スイッチ５６Ｓをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ６６がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ６６に再記憶される。なお、本実施形態のリセットスイッチ５５Ｓ、設定スイッチ５６Ｓは、本発明の設定値変更手段を構成する。
【００５９】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１６の表示が消灯し、貯留枚数表示部１７に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００６０】
また、設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、小役、及びＭＢが内部当籤役に決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、ＲＡＭ６６領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。なお、本実施形態のリセットスイッチ５５Ｓ、設定値設定スイッチ５６Ｓは、本発明の設定値変更手段を構成する。
【００６１】
また、設定スイッチ５６Ｓをオフにした状態で、リセットスイッチ５５Ｓを操作することによりＲＡＭ６６領域に記憶されている各種情報（遊技状態等）がクリアされる。
【００６２】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【００６３】
ストップスイッチ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６４】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６５】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート８０が接続されており、メインＣＰＵ６４は、主制御回路６１に設けられているサブ制御部通信ポート８０から、副制御回路６２へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図７及び図８に示すように、サブ制御部通信ポート８０から送信された信号は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８、メイン制御部通信ポート８８を介して副制御回路６２に設けられているメイン制御部通信ポート８８に受信される。副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【００６６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【００６７】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、ＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機１では、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「００」の図柄が図柄表示領域３９の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「１３」の赤リンゴ図柄が図柄表示領域３９の左・中段領域３９ＬＭに表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【００６８】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６９】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【００７０】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、３コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒにより停止操作の検出が行われた後、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、３コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＭＢ）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「３」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「３」と規定している。
【００７１】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図２１参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７２】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【００７３】
なお、貯留メダル精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７４】
次に、図８を参照して、副制御回路６２の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７５】
副制御回路６２は、主制御回路６１からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はメインリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路６２は、マイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ８１は、サブＣＰＵ８２、記憶手段であるＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４により構成されている。サブＣＰＵ８２には、クロックパルス発生器８５、分周器８６及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７が接続されている。また、マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路１１０、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９２、分断回路９３が接続されている。
【００７６】
ＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２の処理に係るプログラム（例えば、後述の図４７〜図５１参照）、停止テーブルなどの各種テーブルなどが記憶されている。
【００７７】
ＲＡＭ８４には、主制御回路６１における内部当籤役格納領域と同様の領域が、内部当籤役格納領域（サブ）として確保されている。また、スタートコマンドに含まれる主制御回路６１における内部当籤役格納領域のボーナスに対応するビットがオンである場合に、ＲＡＭ８４のＭＢ持越フラグがオンとされ、副制御回路６２においてＭＢ持越状態であるか否かを判別することができる。
【００７８】
サブＣＰＵ８２は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０が接続されており、アドレスバス切離回路８９はアドレスバスを介してＲＯＭ８３に接続されており、データバス切離回路９０は、データバスを介してＲＯＭ８３に接続されている。
【００７９】
サブＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に記憶されている情報を読み出すときには、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の出力イネーブル端子ＥにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにロウレベル信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブＣＰＵ８２は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対して情報読み出しアクセスを行う。
【００８０】
また、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ及び４ｔｈリール制御部６２ｂが接続されている。マイクロコンピュータ８１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおいてサブリール５〜７を回転駆動するステッピングモータ１０１、４ｔｈリール制御部６２ｂにおいて４ｔｈリール８を回転駆動するステッピングモータ１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４ｔｈリール８に内蔵されたリールバックランプ４９がある。
【００８１】
ステッピングモータ１０１、１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３、１０４によって駆動される。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯・消灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路１１０からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、４９は、それぞれランプ駆動回路１０７、１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７、１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの制御信号に基づいて動作する。
【００８２】
マイクロコンピュータ８１の入力部には、副制御回路６２における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）からの出力パルスを受信し、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５、１０６がある。
【００８３】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に基づいてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に切断された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に接続された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
【００８４】
音源ＩＣ９１は、マイクロコンピュータ８１の制御の下、ＲＯＭ８３に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ９２により増幅させてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力させる。
【００８５】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、音源ＩＣ９１のＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号と、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１の何れか一方に制限する。
【００８６】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルであるときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
【００８７】
次に、図９を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図３７、図３８参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１作動状態である場合には、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２作動状態である場合には、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＭＢ１作動状態である場合には、ＭＢ１作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＭＢ２作動状態である場合には、ＭＢ２作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００８９】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「１０」が決定され、ＲＴ１作動状態である場合には抽籤回数として「１５」が決定され、遊技状態がＲＴ２作動状態である場合には抽籤回数として「１２」が決定され、遊技状態がＭＢ１作動状態である場合には抽籤回数として「６」が決定され、遊技状態がＭＢ２作動状態である場合には抽籤回数として「３」が決定される。
【００９０】
次に、図１０〜図１４を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＭＢ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＭＢ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９１】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３７、図３８参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「１４」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「１」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＭＢが内部当籤役として決定される。
【００９２】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図１０〜図１４に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」に対応する抽籤値を示し、設定値「４」、「６」、「Ｈ」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００９３】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「４００」である場合、初めに、メインＣＰＵ６４は、「４００」から当籤番号「１０」対応する抽籤値「３５０」を減算する。減算結果は「４００−３５０＝５０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ６４は、この減算後の値「５０」から当籤番号「９」に対応する抽籤値「９０００」を減算する。減算結果は「５０−９０００＝−８９５０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役として当籤番号「９」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「９」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９４】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９５】
図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１０」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「９」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「９」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。よって、当籤番号「１」〜当籤番号「９」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【００９６】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１０」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」の数値を規定していることから、当籤番号「１０」が決定された場合には、ＭＢが内部当籤役として決定される。
【００９７】
図１１に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１４」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。よって、当籤番号「１」〜当籤番号「１４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。
【００９８】
また、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」の数値を規定していることから、当籤番号「１５」が決定された場合には、ＭＢが内部当籤役として決定される。
【００９９】
図１２に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「９」、「１３」〜「１４」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。よって、当籤番号「１」〜当籤番号「１１」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。
【０１００】
また、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」の数値を規定していることから、当籤番号「１２」が決定された場合には、ＭＢが内部当籤役として決定される。
【０１０１】
なお、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「９」に対応する抽籤値が「４５０００」に規定されている。一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号「９」に対応する抽籤値が「９０００」に規定されており、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「９」に対応する抽籤値が「８３００」に規定されている。後述するように一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「９」に対応するデータポインタは通常リプレイに対応していることから、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態、及びＲＴ１作動状態と比較して通常リプレイの当籤確率が「９０００／６５５３６（約１３．７％）」、「８３００／６５５３６（約１２．７％）から「４５０００／６５５３６（約６８．７％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ２作動状態においては、一般遊技状態、及びＲＴ１作動状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに通常リプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制させることができる。
【０１０２】
図１３に示すＭＢ１作動状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＴ１作動状態であって、後述するＭＢ作動役が成立した場合に使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「６」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「９」〜「１４」とそれぞれ対応し、それぞれの当籤番号に対する抽籤値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値と同一である。
【０１０３】
図１４に示すＭＢ２作動状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＴ２作動状態であって、後述するＭＢ作動役が成立した場合に使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「３」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「９」〜「１１」とそれぞれ対応し、それぞれの当籤番号に対する抽籤値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値と同一である。
【０１０４】
上述の内部抽籤で抽出された乱数値は、図３９を用いて後述するロック抽籤においても用いられ、抽出された乱数値から、後述のロック抽籤テーブルに基づいて開始時ロック情報、及び終了時ロック情報が決定される。図１０〜図１２の右欄に内部抽籤により当籤番号が決定されたときに決定されるロック情報を示す。図１０に示す一般遊技状態においては、全ての当籤番号に対して、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報は「０」であることから、一般遊技状態では、内部当籤役として何れの当籤番号が決定された場合であっても、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報は共に「０」が決定されることとなる。一方、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態においては、当籤番号に対し、開始時ロック情報は「０〜３」のいずれかが、終了時ロック情報は「０〜５」のいずれかが決定される。例えば、ＲＴ１作動状態において、内部当籤役として当籤番号「９」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「９」（通常リプレイ）が決定された場合には、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０〜３」のいずれかが決定されることとなる。
【０１０５】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号（データポインタ）に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号（データポインタ）毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号（データポインタ）に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０６】
次に、図１５及び図１６を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されているＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブルの例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０７】
ＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルは、後述するロック抽籤処理（図３９参照）において、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報を決定する際に使用するテーブルである。ＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルには、ロック番号毎に抽籤値と開始時ロック情報、及び終了時ロック情報とが規定されている。抽籤値は開始時ロック情報、及び終了時ロック情報を決定するために用いられる数値である。開始時ロック情報、及び終了時ロック情報は、後述のロックカウンタに格納される数値を決定する際に用いられるデータであり、開始時ロック情報としては「０」〜「３」の数値が規定されており、終了時ロック情報としては「０」〜「５」の数値が規定されている。なお、抽籤値を用いて開始時ロック情報、及び終了時ロック情報を決定する方法は、上述の内部抽籤方法と同様であり、内部抽籤において抽出された乱数値が用いられる。
【０１０８】
図１５に示すＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブルには、ロック番号「１」〜ロック番号「１２」に応じた抽籤値、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報が規定されている。ロック番号「１」に対する抽籤値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「８」に規定されたそれぞれの抽籤値の合算値と等しく、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「０」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１」〜「８」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「８」が決定された場合には、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「０」が決定される。また、ロック番号「２」〜「５」に対する抽籤値の合算値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「９」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「９」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「９」（通常リプレイ）が決定された場合には、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」のいずれかが決定される。また、ロック番号「６」に対する抽籤値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１０」〜「１２」に規定されたそれぞれの抽籤値の合算値と等しく、開始時ロック情報として「１」、終了時ロック情報として「４」が規定されている。従って内部抽籤により当籤番号「１０」〜「１２」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１０」（後述の、三択リプレイ役群Ｌ）、「１１」（後述の、三択リプレイ役群Ｃ）、「１２」（後述の、三択リプレイ役群Ｒ）が決定された場合には、開始時ロック情報として「１」、終了時ロック情報として「４」が決定される。また、ロック番号「７」〜「１０」に対する抽籤値の合算値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１３」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１３」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（後述の、特殊リプレイ２）が決定された場合には、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」のいずれかが決定される。また、ロック番号「１１」に対する抽籤値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１４」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「２」、終了時ロック情報として「５」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１４」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（後述の、特殊リプレイ役群）が決定された場合には、開始時ロック情報として「２」、終了時ロック情報として「５」が決定される。また、ロック番号「１２」に対する抽籤値は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１５」に規定された抽籤値と等しく、開始時ロック情報、終了時ロック情報として共に「０」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１５」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１５」（後述の、ＭＢ）が決定された場合には、開始時ロック情報、終了時ロック情報として共に「０」が決定される。
【０１０９】
図１６に示すＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルには、ロック番号「１」〜ロック番号「１１」に応じた抽籤値、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報が規定されている。ロック番号「１」に対する抽籤値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「８」に規定されたそれぞれの抽籤値の合算値と等しく、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「０」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１」〜「８」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「８」が決定された場合には、開始時ロック情報、及び終了時ロック情報として共に「０」が決定される。また、ロック番号「２」〜「５」に対する抽籤値の合算値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「９」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「９」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「９」（通常リプレイ）が決定された場合には、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」のいずれかが決定される。また、ロック番号「６」〜「９」に対する抽籤値の合算値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１０」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１０」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（特殊リプレイ２）が決定された場合には、開始時ロック情報として「０」、終了時ロック情報として「０」〜「３」のいずれかが決定される。また、ロック番号「１０」に対する抽籤値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１１」に規定された抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「２」、終了時ロック情報として「５」が規定されている。従って内部抽籤により当籤番号「１１」、すなわち小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（特殊リプレイ役群）が決定された場合には、開始時ロック情報として「２」、終了時ロック情報として「５」が決定される。また、ロック番号「１１」に対する抽籤値は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」の抽籤値と等しく、開始時ロック情報として「３」、終了時ロック情報として「０」が規定されている。従って、内部抽籤により当籤番号「１２」、すなわちボーナス用データポインタとして「１」（ＭＢ）が決定された場合には、開始時ロック情報として「３」、終了時ロック情報として「０」が決定される。
【０１１０】
次に、図１７を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されているロックカウンタ決定テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１のロックカウンタ決定テーブルの例を示す図である。
【０１１１】
図１７に示すロックカウンタ決定テーブルは、ロックカウンタにセットする値を決定するために用いられるテーブルであり、ロック抽籤処理においてロック抽籤テーブルに基づいて決定された開始時ロック情報、及び終了時ロック情報に応じた値が規定されている。具体的には、開始時ロック情報が「０」である場合にはロックカウンタに「０」がセットされ、開始時ロック情報が「１」である場合にはロックカウンタに「２０００」がセットされ、開始時ロック情報が「２」である場合にはロックカウンタに「３０００」がセットされ、開始時ロック情報が「３」である場合にはロックカウンタに「９０００」がセットされる。また、終了時ロック情報が「０」である場合にはロックカウンタに「０」がセットされ、終了時ロック情報が「１」である場合にはロックカウンタに「１０００」がセットされ、終了時ロック情報が「２」である場合にはロックカウンタに「２０００」がセットされ、終了時ロック情報が「３」である場合にはロックカウンタに「３０００」がセットされ、終了時ロック情報が「４」である場合にはロックカウンタに「４０００」がセットされ、終了時ロック情報が「５」である場合にはロックカウンタに「５０００」がセットされる。ロックカウンタにセットされた値は、後述の１．１１７３ｍｓごとに起動されるメインＣＰＵの制御による割込処理において、「１」ずつ減算され、ロックカウンタの値が「０」になるまで、リールの回転、メダルの受付等がロックされる。例えば、開始時ロック情報が「２」である場合には、ロックカウンタに「２０００」がセットされ、ロックカウンタにセットされた値「２０００」に１．１１７３ｍｓを乗じた２．２３４６ｓが経過するまでロックが行われ、ロック中には副制御回路６２において各種演出が実行される。なお、参考として図１７の右欄にロックカウンタの値に対するロック時間を示す。
【０１１２】
次に、図１８を参照して、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の遊技状態・作動状態の移行の例を示すである。主制御回路６１において制御される遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態がある。また、主制御回路６１において制御される遊技機１の作動状態には、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＭＢ作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
【０１１３】
まず、一般遊技状態への移行について説明する。一般遊技状態へは、メインＣＰＵ６４により設定値の更新がされたことに基づいてＲＡＭクリアが行われた場合、またはエラー検出がされたことに基づいてＲＡＭクリアが行われた場合に移行が行われ、これ以外の条件で一般遊技状態へ移行することはない。
【０１１４】
次に、一般遊技状態からＲＴ１作動状態への移行について説明する。一般遊技状態において、青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−青リンゴ図柄（以下、転落役１という）、または、青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄（以下、転落役２という）が成立することによりＲＴ１作動状態へ移行する。後述するように、転落役１、転落役２は、正解役１及び／または正解役２と同時に内部当籤する役であり、これらの役が重複当籤した場合には、遊技者による第１停止操作が行われたリール（左リール、中リール、右リール）の種別に基づいて、転落役１、転落役２、正解役１または正解役２のいずれかの役が成立する。従って、転落役１又は転落役２が成立せずに正解役１又は正解役２が成立し続けた場合には、一般遊技状態からＲＴ１作動状態への移行が行われないが、転落役１又は転落役２が成立した場合にはＲＴ１作動状態への移行が行われる。以下、転落役１、転落役２を総称して、転落役といい、正解役１、正解役２を総称して正解役という。
【０１１５】
転落役１、転落役２が成立したときのメダルの払出枚数は正解役１、正解役２に対して少ない。しかしながら、ＲＴ１作動状態においては、後述するようにリプレイが内部当籤する確率が相対的に高いＲＴ２作動状態への移行抽籤が行なわれることから、遊技者はメダルの払出枚数が少ない転落役１、又は転落役２が表示された場合であっても遊技に対する興趣が失われることはない。
【０１１６】
次に、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態への移行について説明する。ＲＴ１作動状態において、リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄（以下、特殊リプレイ１という）、または、リプレイ図柄−青リンゴ図柄−リプレイ図柄（以下、特殊リプレイ２という）が成立することによりＲＴ２作動状態へ移行する。後述するように、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２は、通常リプレイと同時に内部当籤する役であり、これらの役が重複当籤した場合には、遊技者による第１停止操作が行われたリール（左リール、中リール、右リール）の種別に基づいて、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、または通常リプレイのいずれかの役が成立する。また、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の抽籤はＲＴ１作動状態においてのみ行なわれる。以下、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２を総称して、特殊リプレイという。
【０１１７】
次に、ＲＴ２作動状態からＲＴ１作動状態への移行について説明する。ＲＴ２作動状態において転落役１、転落役２が成立することによりＲＴ１作動状態へ移行する。上述のようにＲＴ２作動状態は通常リプレイが内部当籤する確率が高いことから、遊技者は、ＲＴ１作動状態において特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２を成立させることでＲＴ２作動状態へ移行させたのちは、ＲＴ２作動状態においては転落役１、又は転落役２を成立させないように遊技を行うことで、有利に遊技を行うことができる。
【０１１８】
次に、副制御回路６２における各種遊技状態の移行について説明する。副制御回路６２では、主制御回路６１において制御される遊技状態とは別に、遊技状態を制御する。以下、副制御回路６２において制御する遊技状態には、「（サブ）」を付することで、主制御回路６１において制御する遊技状態と区別する。副制御回路６２において制御する遊技状態（サブ）には、通常遊技状態（サブ）と高確率遊技状態（サブ）、ＡＴ遊技状態（サブ）あり、通常遊技状態（サブ）、高確率遊技状態（サブ）は、主制御回路６１で制御されているＲＴ１作動状態中において副制御回路６２で制御される遊技状態であり、ＡＴ遊技状態（サブ）は、主制御回路６１で制御されているＲＴ２作動状態中において副制御回路６２で制御される遊技状態である。
【０１１９】
通常遊技状態（サブ）において、ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄（以下、チャンス役という）、または赤リンゴ図柄−リプレイ図柄−赤リンゴ図柄（以下、ＭＢという）が成立することにより高確率遊技状態（サブ）へ移行し、高確率遊技状態（サブ）において所定の遊技数の経過に基づいて通常状態（サブ）へと移行する。
【０１２０】
後述するように、高確率遊技状態（サブ）は、通常遊技状態（サブ）と比較して、ＡＴ遊技状態（サブ）へ移行するためのＡＴ抽籤の当籤確率、及び決定されるＡＴ遊技数が高い抽籤テーブルが用いられる。したがって、遊技者は、高確率遊技状態（サブ）においては通常遊技状態（サブ）と比較して、ＡＴ遊技状態（サブ）への移行、及び高いＡＴ遊技数が決定されることについて高い期待感を持つことができる。
【０１２１】
次に、図１９、図２０を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図２０は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１２２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３７、図３８参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、又は内部当籤役３格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１２３】
図１９に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ０は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ１は、転落役１、転落役２、正解役１、正解役２に対応している（「３択役群Ｌ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ２は、転落役１、転落役２、正解役１に対応している（「３択役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ３は、転落役１、転落役２、正解役２に対応している（「３択役群Ｒ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ４は、ダミー役１、ダミー役２、正解役１、正解役２に対応している（「ダミー役群Ｌ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ５は、ダミー役１、ダミー役２、正解役１に対応している（「ダミー役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ６は、ダミー役１、ダミー役２、正解役２に対応している（「ダミー役群Ｒ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ７は、不問小役１、不問小役２、不問小役３、不問小役４に対応している（「不問小役群」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ８は、チャンス役に対応している。小役・リプレイ用データポインタ９は、通常リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ１０は、通常リプレイ、特殊リプレイ１に対応している（「３択リプレイ役群Ｌ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１１は、通常リプレイ、特殊リプレイ２に対応している（「３択リプレイ役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１２は、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２に対応している（「３択リプレイ役群Ｒ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１３は、特殊リプレイ２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ１４は、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２に対応している（「特殊リプレイ役群」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「７」、「１０」〜「１２」、「１４」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ３は内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１２４】
図２０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「１」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＭＢに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ３は、内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１２５】
次に、図２１を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２６】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。なお、図２１において、図柄組合せテーブルの右側には、各表示役が成立する際に、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄の組合せを示している。
【０１２７】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ダミー役１、ダミー役２、転落役１、転落役２、正解役１、正解役２、不問小役１〜不問小役４、チャンス役、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、ＭＢが規定されている。
【０１２８】
ダミー役１は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−青リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、ダミー役２は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、それぞれ、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。ダミー役１、ダミー役２は、後述の正解役１及び／又は正解役２と同時に内部当籤する役であり、ダミー役群Ｌが内部当籤役として決定された場合には左リール以外のリールに対する第１停止操作を、ダミー役群Ｃが内部当籤役として決定された場合には中リール以外のリールに対する第１停止操作を、ダミー役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には右リール以外のリールに対する第１停止操作を行うことで成立する。一方、ダミー役１、ダミー役２が成立しないリールに対する第１停止操作を行った場合には正解役１、又は正解役２が成立する。なお、一般遊技状態、ＲＴ２作動状態においてダミー役１、ダミー役２が成立した場合であっても、転落役１、転落役２が成立した場合とは異なり遊技状態の遷移は行われない。
【０１２９】
転落役１は、「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−青リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、転落役２は、「青リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、それぞれ、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。転落役１、転落役２は、後述の正解役１及び／又は正解役２と同時に内部当籤する役であり、３択役群Ｌが内部当籤役として決定された場合には左リール以外のリールに対する第１停止操作を、ダミー役群Ｃが内部当籤役として決定された場合には中リール以外のリールに対する第１停止操作を、ダミー役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には右リール以外のリールに対する第１停止操作を行うことで成立する。一方、転落役１、転落役２が成立しないリールに対する第１停止操作を行った場合には正解役１、又は正解役２が成立する。なお、転落役１、又は転落役２が成立したときに、遊技状態が一般遊技状態、またはＲＴ２作動状態である場合には、ＲＴ１作動状態への移行が行われる。
【０１３０】
このように、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒ、３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒが内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作により正解役１、又は正解役２が表示されるリールを正解リールという。例えば、ダミー役群Ｌが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなり、３択役群Ｒが内部当籤した場合の正解リールは右リールとなる。
【０１３１】
また、３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には、４ｔｈリール８に「３択チャレンジ」の図柄が表示されることから、遊技者は、「３択チャレンジ」が表示されたときには、当該遊技で正解リールに対する第１停止操作を行わなければＲＴ１作動状態へ移行してしまうことを認識することができ、遊技に緊張感を与えることができる。
【０１３２】
また、上述のダミー役１、ダミー役２、転落役１、転落役２が有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄（チェリー図柄除く）−ＡＮＹ図柄」が表示される。
【０１３３】
正解役１は、「赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、正解役２は、「赤リンゴ図柄−青リンゴ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、メダルの投入枚数が３枚である場合には９枚のメダルの払い出しが行われる。正解役１、正解役２は、上述のダミー役１・ダミー役２・転落役１・転落役２と同時に内部当籤する役であり、正解リールに対する第１停止操作を行った場合に成立する。
【０１３４】
不問小役１は、「青リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、不問小役２は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、不問小役３は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、不問小役４は、「チェリー図柄−赤リンゴ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。不問小役１〜不問小役４の何れかが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には９枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３５】
また、上述の正解役１、正解役２、不問小役１〜４が有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに「赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄−赤リンゴ図柄」が表示される。
【０１３６】
チャンス役は、「ベル図柄―リプレイ図柄―ベル図柄」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。チャンス役が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には８枚のメダルの払い出しが行われる。また、チャンス役が成立することにより通常遊技状態（サブ）である場合には高確率遊技状態（サブ）への移行が行なわれる。このとき、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに「チェリー図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」が表示される。
【０１３７】
通常リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊リプレイ２は、「リプレイ図柄−青リンゴ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２が成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、通常リプレイは、特殊リプレイ１、または特殊リプレイ２と同時に内部当籤する役であり、３択リプレイ役群Ｌが内部当籤役として決定された場合には左リール以外のリールに対する第１停止操作を、３択リプレイ役群Ｃが内部当籤役として決定された場合には中リール以外のリールに対する第１停止操作を、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には右リール以外のリールに対する第１停止操作を行うことで成立する。一方、通常リプレイが成立しないリールに対する第１停止操作を行った場合には特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が成立し、ＲＴ１作動状態である場合には、ＲＴ２作動状態への移行が行なわれる。
【０１３８】
このように、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作により特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が表示されるリールを正解リールという。例えば、３択リプレイ役群Ｌが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなる。
【０１３９】
また、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には、４ｔｈリール８に「３択チャレンジ」が表示されることから、遊技者は、当該遊技におけるＲＴ２作動状態への移行について期待を抱くことができる。
【０１４０】
また、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２が有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が表示される。
【０１４１】
ＭＢ１は、「赤リンゴ図柄−リプレイ図柄−赤リンゴ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ作動状態となる。遊技機１は、ＭＢ作動状態において、メダルの払出枚数が８０枚を超えるまでの間、ＭＢ作動状態を連続して作動させる。ＭＢ作動状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール３Ｌに対する最大滑りコマ数が「１」コマとなる。ＭＢが有効ライン上に表示されることにより成立したときには、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに「赤７図柄−スモール７図柄−スモール７図柄」が表示される。
【０１４２】
また、後述するＡＴ抽籤に当籤したときには、所定の遊技数経過後（ＡＴ抽籤当籤ゲーム含む）、図柄窓５Ａ、６Ａ、７Ａに「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、または「緑７−緑７−緑７」が表示される。
【０１４３】
図２２に、内部抽籤処理によって小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「６」、「１１」〜「１５」が決定された場合における、遊技者の第１停止操作と、表示役及び払出枚数の対応関係を示す。
【０１４４】
内部当籤役として、小役・リプレイ用データポインタ「１」（３択役群Ｌ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（左リール）であるときには正解役１、又は正解役２が表示されるとともに９枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第１停止操作が正解リールではないときには転落役１、又は転落役２が表示されるとともに１枚のメダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「２」（３択役群Ｃ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（中リール）であるときには正解役１が表示されるとともに９枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第１停止操作が正解リールでないときには、転落役１、又は転落役２が表示されるとともに１枚のメダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「３」（３択役群Ｒ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（右リール）であるときには正解役２が表示されるとともに９枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第１停止操作が正解リールでないときには、転落役１、又は転落役２が表示されるとともに１枚のメダルの払出が行なわれる。
【０１４５】
なお、上述したように、遊技状態が一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態である場合には転落役１、又は転落役２が成立することでＲＴ１作動状態への移行が行なわれる。
【０１４６】
また、内部当籤役として、小役・リプレイ用データポインタ「４」（ダミー役群Ｌ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（左リール）であるときには正解役１、又は正解役２が表示されるとともに９枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第１停止操作が正解リールでないときにはダミー役１、又はダミー役２が表示されるとともに１枚メダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「５」（ダミー役群Ｃ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（中リール）であるときには正解役１が表示されるとともに９枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第１停止操作が正解リールでないときには、ダミー役１、又はダミー役２が表示されるとともに１枚のメダルの払出が行なわれる。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「６」ダミー役群Ｒが決定された場合に、第１停止操作が正解リール（右リール）であるときには正解役２が表示されるとともに９枚のメダルの払出が行なわれ、一方、第１停止操作が正解リールでないときには、ダミー役１、又はダミー役２が表示されるとともに１枚のメダルの払出が行なわれる。
【０１４７】
なお、上述したように、転落役１、転落役２が成立した場合と異なり、遊技状態が一般遊技状態、又はＲＴ２作動状態である場合にダミー役１、又はダミー役２が成立した場合であってもＲＴ１作動状態への移行は行なわれない。
【０１４８】
また、小役リプレイ用データポインタ「１１」、すなわち（３択リプレイ役群Ｌ）が内部当籤役として決定された場合に第１停止操作が正解リール（左リール）であるときには特殊リプレイ１が表示され、第１停止操作が左リールでないときには通常リプレイが表示される。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「１２」（３択リプレイ役群Ｃ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（中リール）であるときには特殊リプレイ２が表示され、第１停止操作が中リールでないときには、通常リプレイが表示される。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「１３」（３択リプレイ役群Ｒ）が決定された場合に、第１停止操作が正解リール（右リール）であるときには特殊リプレイ１、または特殊リプレイ２が表示され、第１停止操作が右リールでないときには、通常リプレイが表示される。また、小役リプレイ用データポインタ「１４」（特殊リプレイ２）が内部当籤役として決定された場合には、いずれのリールに対する第１停止操作を行った場合であっても特殊リプレイ２が成立する。
【０１４９】
また、小役リプレイ用データポインタ「１５」、すなわち特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、いずれのリールに対する第１停止操作を行った場合であっても特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が成立する。
【０１５０】
なお、ＲＴ１作動状態において特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が成立した場合にはＲＴ２作動状態への移行が行なわれる。
【０１５１】
次に、図２３を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１５２】
ボーナス作動時テーブルは、ＭＢ作動状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＭＢ作動状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「８０」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が８０枚を超えることにより終了する。
【０１５３】
次に、図２４〜図２５を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５４】
図２４に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれダミー役１、ダミー役２、転落役１、転落役２、正解役１、正解役２が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ不問小役１、不問小役２、不問小役３、不問小役４、チャンス役が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「２」、「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、ＭＢが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ６６上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１５５】
持越役格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「７」の各領域に「１」のデータを格納することにより、ＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１５６】
ここで、ＭＢ持越状態とは、内部当籤役としてＭＢが決定された場合に、ＭＢが成立するまでＭＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１５７】
次に、図２６を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に確保される作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１５８】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「１」、「６」〜「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＴ１作動中、ＲＴ２作動中、ＭＢ作動中、又はＣＢ作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技作動中であることを示す。なお、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグを総称してＲＴ作動中フラグという。
【０１５９】
また、設定値の変更がされたとき、又は遊技機のエラーが検出された際には作動中フラグ格納領域のデータは全てクリアされる。
【０１６０】
次に、図２７〜図３２を参照して、主制御回路６１から副制御回路６２へ送信される送信コマンドについて説明する。なお、図２７は、本実施形態における遊技機１の送信コマンド構成の例を示す図である。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１のコマンド種別の例を示す図である。図２９は、本実施形態における遊技機１のスタートコマンドパラメータの例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１のリール停止コマンドパラメータの例を示す図である。図３１は、本実施形態における遊技機１の入力状態コマンドパラメータの例を示す図である。図３２は、本実施形態における遊技機１の遊技状態の例を示す図である。
【０１６１】
まず初めに、図２７を参照して、送信コマンドの構成について説明する。送信コマンドは、コマンド種別部、パラメータ部、遊技状態部、ＢＣＣ（Ｂｌｏｃｋ  Ｃｈｅｃｋ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）から構成されており、各種情報が副制御回路６２に送信される。
【０１６２】
次に、図２８を参照してコマンド種別について説明する。なお、図２８は遊技機１における送信コマンドのコマンド種別部の例を示す図である。送信コマンドの種別として、初期化コマンド、デモ表示コマンド、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス開始コマンド、入力状態コマンドがある。コマンド種別部には、何れの種別の送信コマンドであるかを識別するための情報がセットされる。送信コマンドの種別は、その送信時期によって分けられる。具体的には、初期化コマンドは、設定変更時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０１Ｈ」がセットされる。デモ表示コマンドは、遊技終了から１０秒経過後に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０２Ｈ」がセットされる。メダル投入コマンドは、メダル投入時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０３Ｈ」がセットされる。スタートコマンドは、スタートレバー検知後の内部抽籤結果を取得したときに送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０４Ｈ」がセットされる。リール回転開始コマンドは、リール回転開始時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０５Ｈ」がセットされる。リール停止コマンドは、リール停止時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０６Ｈ」がセットされる。表示コマンドは、表示役決定時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０７Ｈ」がセットされる。払出終了コマンドは、メダル払出終了時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０８Ｈ」がセットされる。ボーナス終了コマンドは、ＭＢ終了時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０９Ｈ」がセットされる。ボーナス開始コマンドは、ＭＢ成立時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０ＡＨ」がセットされる。入力状態コマンドは、スタートレバー、作動ストップボタンの入力時に送信される送信コマンドであり、コマンド種別部には「０ＢＨ」がセットされる。
【０１６３】
次に、図２９を参照してスタートコマンドパラメータについて説明する。なお、図２９は遊技機１におけるスタートコマンドパラメータの例を示す図である。スタートコマンドパラメータはパラメータ１〜パラメータ４から構成されており、パラメータ１〜パラメータ４は、それぞれ８ビットのデータであり、遊技状態情報、ロック情報、内部当籤役情報を記憶する。パラメータ１は、ビット「０」〜「１」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することで、その組合せにより、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態のいずれの遊技状態あるかを示す。パラメータ２は、ビット「０」〜「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することでその組合せにより、開始時ロック情報が「０」〜「３」のいずれかであるか、終了時ロック情報が「０」〜「５」のいずれかであるかを示す。パラメータ３は、ビット「０」〜「５」、「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することで、内部当籤役が、不問小役３、不問小役４、チャンス役、通常リプレイ、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、ＭＢのいずれかであるかを示す。パラメータ４は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、内部当籤役が、ダミー役１、ダミー役２、転落役１、転落役２、正解役１、正解役２、不問小役１、不問小役２のいずれかであるかを示す。
【０１６４】
次に、図３０を参照してリール停止コマンドパラメータについて説明する。なお、図３０は遊技機１におけるリール停止コマンドパラメータの例を示す図である。リール停止コマンドパラメータはパラメータ１、パラメータ２から構成されており、パラメータ１、パラメータ２は、それぞれ８ビットのデータであり、停止リール情報、停止開始位置情報、滑りコマ数情報を記憶する。パラメータ１は、ビット「０」〜「１」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することでその組合せにより、停止リールが左、中、右のいずれかであるかを示す。パラメータ２は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することで、その組合せにより、滑りコマ数が「０」〜「３」のいずれかであるか、停止開始位置が「０」〜「１７」のいずれかであるかを示す。
【０１６５】
次に、図３１を参照して入力状態コマンドパラメータ部について説明する。なお、図３１は遊技機１における入力状態コマンドパラメータ部の例を示す図である。入力状態コマンドパラメータは８ビットのパラメータ１から構成されており、入力された作動ストップボタン情報、スタートレバー情報を記憶する。パラメータ１は、ビット「０」〜「３」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することで、その組合せにより、左ストップボタンの入力、中ストップボタンの入力、右ストップボタンの入力、又はスタートレバーの入力がされたかを示す。
【０１６６】
次に、図３２を参照して遊技状態部について説明する。なお、図３２は遊技機１における送信コマンドの遊技状態部の例を示す図である。遊技状態には、ＣＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、再遊技中、エラー中、打ち止め中があり、ビット「０」〜「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することによりいずれの遊技状態であるかを示す。
【０１６７】
次に、副制御回路６２で制御されるＡＴ遊技状態（サブ）について説明する。ＡＴ遊技状態（サブ）は、後述するＡＴ抽籤に当籤することで開始される。ＡＴ遊技状態（サブ）においては、ＲＴ２作動状態において３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒが内部当籤役として決定された場合に、正解リールのリールバックランプ４８ａ〜４８ｃのみを点灯させ、正解リールのみを視認可能とし、他のリールを視認不可とすることにより、何れのリールが正解リールであるか報知する。これにより、遊技者は、報知されたリールに対する第１停止操作を行うことで転落役１、転落役２を成立することなく正解役１、正解役２を成立させることができ、結果として、ＡＴ遊技状態（サブ）においてＲＴ１作動状態に移行させることなく、ＲＴ２作動状態を保持することができる。
【０１６８】
次に、ＡＴ抽籤について説明する。サブＣＰＵ８２は、内部抽籤の結果、特殊リプレイ２、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときにはＡＴ遊技数を付与するか否かを決定する第一次ＡＴ抽籤を行う。第一次ＡＴ抽籤は、第一次通常遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル（図示しない）、第一次高確率遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル（図示しない）に基づいて行なわれ、遊技状態（サブ）が通常遊技状態（サブ）である場合には第一次通常遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルが用いられることが決定され、遊技状態が高確率遊技状態（サブ）である場合には第一次高確率遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルが用いられることが決定され、抽籤値に基づいてＡＴ遊技数を付与するか否かが決定される。第一次ＡＴ抽籤によりＡＴ遊技数が付与されることが決定された場合には、後述する第二次ＡＴ抽籤が行なわれる。なお、以下、第一次通常遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル、第一次高確率遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを総称して第一次ＡＴ抽籤テーブルという。また、第一次高確率遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルは、第一次通常遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルに比べて、第一次ＡＴ抽籤の当籤確率が高くなるように規定されている。
【０１６９】
一方、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定されたときには、第一次ＡＴ抽籤は行われずに、ＡＴ遊技数が付与されることが決定される。
【０１７０】
第一次ＡＴ抽籤により、ＡＴ遊技数が付与されることが決定された場合、または３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定されたときには、次いで、ＡＴ遊技数、及びＡＴセット数を決定するための第二次ＡＴ抽籤が行われる。第二次ＡＴ抽籤は、第二次通常遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル（図示しない）、第二次高確率遊技状態用ＡＴ抽籤テーブル（図示しない）に基づいて行なわれ、それぞれの第二次ＡＴ抽籤テーブルには、抽籤値に応じた所定のＡＴ遊技数と、ＡＴセット数が規定されている。ＡＴ遊技数は「３０」、又は「１００」を１セットとして、それぞれのＡＴ遊技数に対するセット数「１」、「２」、「５」、「１０」が規定されている。すなわち、ＡＴ遊技数として「３０」、ＡＴセット数として「２」が決定された場合には、ＲＴ２作動状態において６０ゲームにわたって、正解リールを報知する報知演出が行なわれることとなる。なお、第二次ＡＴ抽籤により決定されたＡＴ遊技数、及びＡＴセット数は副制御回路のＲＡＭ８４に記憶される。
【０１７１】
また、第二次高確率遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルに規定されたＡＴ遊技数、及びＡＴセット数は、第二次通常遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルに規定されたＡＴ遊技数およびＡＴセット数よりも高い値が規定されていることから、遊技者は、高確率遊技状態（サブ）でＡＴ抽籤に当籤することにより、ＡＴ遊技状態（サブ）を長い遊技数にわたって保持できることについて期待を抱くことができる。
【０１７２】
また、ＡＴ遊技数が付与されることが決定され、ＡＴ遊技数、及びＡＴセット数が決定された場合には、ＡＴ遊技状態（サブ）が開始される。具体的に、ＡＴ遊技状態（サブ）は、特殊リプレイ２、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が成立したときに、また、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された場合には、正解リールに対する第１停止操作が行われることにより特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２が成立したときに開始される。
【０１７３】
一方、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された場合であっても、正解リールとは異なるリールに対する第１停止操作が行われたことにより通常リプレイが成立したときには、ＡＴ遊技状態（サブ）は開始されず、ＲＡＭ８４に記憶されたＡＴ遊技数、及びＡＴセット数はクリアされる。
【０１７４】
なお、ＡＴ遊技状態（サブ）においては、４ｔｈリールに「７ＲＵＳＨ」の図柄が表示されることにより、遊技者は、ＡＴ遊技状態（サブ）であることを認識することができる。
【０１７５】
次に、副制御回路６２で行われる、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態への移行役である特殊リプレイ１、特殊リプレイ２を成立させるための正解リールの報知方法について説明する。サブＣＰＵ８２は、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ又は３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された際、ＲＡＭ８４の所定領域に設けた正解リール判定テーブル（図示しない）に従って、第１停止操作に対応する正解リールの報知を行うか否かを決定する。正解リール判定テーブルは、６回分の正解リールの報知を行うか否かを示す情報（報知を行うことを示す「○」、報知を行わないことを示す「×」）を記憶するテーブルである。サブＣＰＵ８２は、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ又は３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として６回決定される度に、以後６回分の「○」又は「×」を抽籤により決定して、正解リール判定テーブルにセットする。例えば、サブＣＰＵ８２は、正解リール判定テーブルにセットする６回分の「○」、「×」について、第「１」回〜第「５」回を「×」、第「６」回を「○」と決定した場合には、これらの「○」、「×」を正解リール判定テーブルにセットしてから、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ又は３択リプレイ役群Ｒが内部当籤役として決定された回数が６回目である際に、正解リールを報知する演出を行う。
【０１７６】
次に、図３３〜図４６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１７７】
まず、図３３を参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、電断時にＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチ５６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２）。このときメインＣＰＵ６４は、設定スイッチ５６Ｓはオンであると判別したときには、図３５を用いて後述する設定変更処理を行い（ステップＳ３）、ステップＳ７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチ５６Ｓはオンではないと判別したときには、次いでバックアップは正常であるか否かを判別する（ステップＳ４）。
【０１８０】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４の処理においてバックアップは正常に行われたと判別したときには、電断時のステップへの復帰を行う（ステップＳ６）。一方、メインＣＰＵ６４は、バックアップは正常に行われていないと判別したとき、すなわちエラーを検出したときには、全てのＲＡＭ領域を初期値にセットし（ステップＳ５）、ステップＳ７の処理に移行する。具体的には、ＲＡＭ６６に記憶されている内部当籤役（表示役）格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１８１】
メインＣＰＵ６４はステップＳ３、ステップＳ５、後述するステップＳ２６の処理を終えたときには、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ゲーム終了時の指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６６における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ６６における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。一方、メインＣＰＵ６４は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ７の処理を、変動終了ロック制御フラグがオフとなるまで繰り返す。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３６を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ９）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１０）。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及び貯留メダル投入スイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役、ロック情報を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ１１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３７及び図３８を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）、内部抽籤テーブル（図１０〜図１４参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１９、図２０参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ１３）。スタートコマンドには、例えば、内部当籤役情報、遊技状態情報、ロック情報などの各種情報が含まれている。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、変動開始ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、変動開始ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、リール回転開始コマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ１５）。一方、メインＣＰＵ６４は、変動開始ロック制御フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ１５の処理を、変動開始ロック制御フラグがオフであると判別するまで繰り返す。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１６）。全リールの回転開始を要求すると、メインリール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４０を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１７）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、前述の図柄組合せテーブル（図２１参照）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役を決定する（ステップＳ１８）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ１９）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、変動終了ロック制御フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。このとき、メインＣＰＵ６４は、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、変動終了ロック制御フラグはオンであると判別したときには、前述のロックカウンタ決定テーブル（図１７参照）を参照して、終了時ロック情報に対応するカウンタの値をロックカウンタにセットし（ステップＳ２１）、ステップＳ２２の処理に移行する。
【０１９３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０の処理において、変動終了ロック制御フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ２１の処理を終えたときには、メダル払出処理を行う（ステップＳ２２）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ６４は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ６６にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部１７にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ６４は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路７６によりホッパー７２を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ２３）。具体的にはボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ２２の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、図４３を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２５）、ステップＳ２７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、図４４を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ２６）ステップＳ２７の処理に移行する。
【０１９６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２５、又はステップＳ２６の処理を終えたときには、図４５を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２７）。当該処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７の処理に移行する。
【０１９７】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７からステップＳ２７までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２７の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ７の処理に移行する。
【０１９８】
次に、図３５を参照して、設定変更処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６１で行われる設定変更処理のフローチャートを示す図である。
【０１９９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＡＭ領域に格納された設定値を、ＲＡＭ領域からレジスタに格納する（ステップＳ４１）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３３はオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。このとき、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３３はオンであると判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３３はオンではないと判別したときには、リセットスイッチ５５Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。なお、スタートレバー３３をオンとすることで設定値が確定する。
【０２０１】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４３の処理においてリセットスイッチ５５Ｓはオンではないと判別したときにはステップＳ４２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、リセットスイッチ５５Ｓはオンであると判別したときには、レジスタに格納された設定値を更新し（ステップＳ４４）、ステップＳ４２の処理に移行する。設定値は、リセットスイッチをオンとする毎に「１」〜「Ｈ」まで順次増加することにより更新され、設定値「Ｈ」である場合にリセットスイッチ５５Ｓをオンすることにより設定値「１」となる。また、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４２の処理においてスタートレバー３３はオンであると判別されるまで、ステップＳ４２〜ステップＳ４４の処理を繰り返し行う。
【０２０２】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４２の処理においてスタートレバー３３はオンであると判別したときには、レジスタに格納された設定値をＲＡＭ６６に格納する（ステップＳ４５）とともに、ＲＡＭ６６に格納された作動中フラグ格納領域のデータをクリアする（ステップＳ４６）。なお、作動中フラグ格納領域のデータがクリアされることで、遊技状態は一般遊技状態となる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチ５６Ｓはオフであるか否かを判別する（ステップＳ４７）。このときメインＣＰＵ６４は、設定スイッチ５６Ｓはオフであると判別したときには設定変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチはオフではないと判別したときには、設定スイッチ５６ＳがオフとなるまでステップＳ４７の処理を繰り返し行う。なお、メインＣＰＵ６４は、設定変更処理を終了させると、図３３のステップＳ７の処理に移行する。
【０２０４】
次に、図３６を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ６２）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２０６】
すなわち、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理により、ＭＢ作動状態である場合には、常にＣＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図３３のステップＳ１０の処理に移行する。
【０２０７】
次に、図３７及び図３８を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３７及び図３８は、本実施形態の主制御回路６１で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち一般遊技状態中である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１０」を決定する。また、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１５」を決定する。また、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１２」を決定する。また、ＭＢ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＭＢ１作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「６」を決定する。また、また、ＭＢ２作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＭＢ２作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３」を決定する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７２）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１の処理においてＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ６６の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ７４）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ７５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ７４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７７）とともに、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。
【０２１４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ７４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７４からステップＳ７９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８０の処理、又は、ステップＳ８１の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「１」〜「６」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このときメインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満ではないと判別したときには、ステップＳ８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタは「７」未満であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ８３）、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０２１６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８２の処理において小役・リプレイ用データポインタは「７」未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは「９」未満であるか、すなわち小役・リプレイ用データポインタの値は「７」、又は「８」のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このときメインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタは「９」未満であると判別したときには、内部当籤役２格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ８５）、ステップＳ８７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用データポインタは「９」未満ではないと判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定し（ステップＳ８６）、ステップＳ８７の処理に移行する。
【０２１７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８３、ステップＳ８５、又はステップＳ８６の処理を終えたときには、次いで小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８７）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ６４は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２、データ３を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域に格納する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ９３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。
【０２２０】
メインＣＰＵ６４は、小役リプレイ用データポインタは「０」であると判別したときにはステップＳ９３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、小役リプレイ用データポインタは「０」ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９１）。次いで、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し（ステップＳ９２）、ステップＳ９３の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ３を、持越役格納領域に格納する。
【０２２１】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ８９の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ９０の処理においてボーナス用データポインタは「０」であると判別したとき、またはステップＳ９２の処理を行った後には、持越役格納領域と内部当籤役３格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ９３）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤処理で決定した小役・リプレイ用データポインタに基づいてセットしたビットに加え、内部当籤役１格納領域のビット０〜５、内部当籤役２格納領域のビット０〜４に「１」をセットし（ステップＳ９５）、ステップＳ９６の処理に移行する。
【０２２３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ９４の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又はステップＳ９５の処理を終えたときには、次いで、図３９を用いて後述するロック抽籤処理を行い（ステップＳ９６）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２２４】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理を終了させると、図３３のステップＳ１３の処理に移行する。
【０２２５】
なお、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２２６】
次に、図３９を参照して、ロック抽籤処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態の主制御回路６１で行われるロック抽籤テーブルのフローチャートを示す図である。
【０２２７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技状態に基づいてロック抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ロック抽籤テーブルとしてＲＴ１作動状態用ロック抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１２」を決定する。また、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ロック抽籤テーブルとしてＲＴ２作動状態用ロック抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１１」を決定する。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値をロック番号としてセットする（ステップＳ１０２）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ１０３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１の処理においてＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ６６の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ロック抽籤テーブルを参照して、ロック番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ１０４）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ１０５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ１０４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、ロック番号に基づいて開始時ロック情報及び終了時ロック情報を取得し（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、ロック番号から「１」を減算するとともに、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ１０７）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。
【０２３３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、開始時ロック情報、終了時ロック情報として「０」をセットし（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１０４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０４からステップＳ１０８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２３４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０９の処理、又は、ステップＳ１１０の処理を終了した後には、次いで、開始時ロック情報は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、開始時ロック情報は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、開始時ロック情報は「０」ではないと判別したときには、変動開始ロック制御フラグをオンとするとともに（ステップＳ１１２）、開始時ロック情報に対応するカウンタの値をロックカウンタにセットし（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１４の処理に移行する。
【０２３５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１１１の処理において開始時ロック情報は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１１０の処理を終えたときには、次いで、終了時ロック情報は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、終了時ロック情報は「０」であると判別したときには、ロック抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、終了時ロック情報は「０」ではないと判別したときには、変動終了ロック制御フラグをオンにし（ステップＳ１１５）、ロック抽籤処理を終了させる。
【０２３６】
メインＣＰＵ６４は、ロック抽籤処理を終了させると、図３８のステップＳ９６の処理を介し、図３３のステップＳ１３の処理に移行する。
【０２３７】
次に、図４０を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態の主制御回路６１で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール２〜４に対応するストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ１２１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ１２１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１２１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ６４は、図４１を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１２３）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数のことである。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理で決定した滑りコマ数と停止開始位置とに基づいて、停止制御位置を決定する（ステップＳ１２４）。具体的は、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理で決定した滑りコマ数と停止開始位置とを合算することにより停止制御位置を決定する。ここで、ストップボタン３４〜３６に対する押圧操作が行われたときに、メインリール２〜４の中段の領域３９ＬＭ、３９ＣＭ、３９ＲＭにある図柄に対応する図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から最大滑りコマ数「３」コマの範囲内にある図柄をメインリール２〜４の中段の領域３９ＬＭ、３９ＣＭ、３９ＲＭに停止させるための停止制御を「引き込み」という。停止制御位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われることによってメインリール２〜４の中段の領域３９ＬＭ、３９ＣＭ、３９ＲＭに停止表示される図柄に対応する図柄位置である。例えば、メインＣＰＵ６４は、左リール２の停止開始位置が「１０」であって、決定した滑りコマ数が「２」であれば、左リール２の停止制御位置として「１２」を決定し、図柄位置「１２」の図柄を図柄表示領域３９の左リール２の中段の領域３９ＬＭに停止表示させるように左リール２の回転を停止させる。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、決定した停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図４６参照）のリール制御処理（ステップＳ２０５）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ６４は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ２０５）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理をステップＳ１２５から再開する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを副制御回路６２に送信する（ステップＳ１２６）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン３４〜３６があるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン３４〜３６があると判別したときには、ステップＳ１２１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１２１からステップＳ１２７の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン３４〜３６がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
【０２４４】
メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理を終了させると、図３４のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２４５】
次に、図４１を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態の主制御回路６１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２４６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図柄チェック回数として「４」をセットする（ステップＳ１３１）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１３５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、左ストップボタン３４が押圧操作された否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２４８】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３３の処理において左ストップボタン３４が押圧操作されたのではないと判別したときには、ステップＳ１３７の処理に移行する。一方、左ストップボタン３４が押圧操作されたと判別したときには、図柄チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ１３４）、ステップＳ１３７の処理に移行する。
【０２４９】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３２の処理においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒ、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒの何れかであるかを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒ、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒの何れでもないと判別したときには、ステップＳ１３７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒ、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒの何れかであると判別したときには、図４２を用いて後述する３択役停止時処理を行い（ステップＳ１３６）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０２５０】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３３の処理において左ストップボタン３４が押圧操作されたのではないと判別したとき、ステップＳ１３５の処理において内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒ、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒの何れでもないと判別したとき、または、ステップＳ１３４の処理を終了したときには、次いで、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索し（ステップＳ１３７）、当該検索の結果に基づいて、滑りコマ数を決定して（ステップＳ１３８）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０２５１】
なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３６及びステップＳ１３８の処理によって、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させることのできる滑りコマ数を、「０」コマから「３」コマ（ＭＢ作動状態においては「０」コマ又は「１」コマ）の中から決定する。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効ライン上に停止させることのできる内部当籤役に係る図柄が複数あることにより、滑りコマ数の候補が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄を有効ライン上に停止させるように滑りコマ数を決定する。当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイに係る図柄であり、次いで、優先順位２位はボーナス役に係る図柄である。優先順位３位以降は小役に係る図柄であり、小役の中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。また、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤の結果がハズレである場合には、何れの役も成立させないように滑りコマ数を決定する。
【０２５２】
また、本実施形態において、ＭＢ作動状態である場合には、３つのリール２〜４のうち、左リール２のみについて、ストップスイッチ７８ＬＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３４の処理において図柄チェック回数を「２」とすることにより「０」コマ又は「１」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。
【０２５３】
メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図４０参照）のステップＳ１２４の処理に移行する。
【０２５４】
次に、図４２を参照して、３択役停止時処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態の主制御回路６１で行われる３択役停止時処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒの何れかであるかを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒの何れでもないと判別したときには、ステップＳ１４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒの何れかであると判別したときには、次いで、正解フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０２５６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１４２の処理において正解フラグはオンであると判別したときには、正解役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し（ステップＳ１４６）、ステップＳ１５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、正解フラグはオンではないと判別したときには、次いで、第１停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。このとき、メインＣＰＵ６４は、第１停止操作時ではないと判別したときには、転落役又はダミー役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し（ステップＳ１４７）、ステップＳ１５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、第１停止操作時であると判別したときには、次いで、停止操作が行われたリールは、内部当籤役である３択役群に対応する正解リールであるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。
【０２５７】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１４４の処理において、停止操作が行われたリールは正解リールであると判別したときには、正解フラグをオンにする（ステップＳ１４５）とともに、正解役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定して（ステップＳ１４６）、ステップＳ１５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、停止操作が行われたリールは正解リールではないと判別したときには、転落役又はダミー役に係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し（ステップＳ１４７）、ステップＳ１５４の処理に移行する。
【０２５８】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１４１の処理において、内部当籤役は３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒ、ダミー役群Ｌ、ダミー役群Ｃ、ダミー役群Ｒの何れでもないと判別したとき、すなわち、内部当籤役は３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒの何れかであるときには、次いで、正解フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、正解フラグはオンであると判別したときには、特殊リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し（ステップＳ１５２）、ステップＳ１５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、正解フラグはオンではないと判別したときには、次いで、第１停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。
【０２５９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１４９の処理において、第１停止操作時ではないと判別したときには、通常リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、第１停止操作時であると判別したときには、次いで、停止操作が行われたリールは、内部当籤役である３択リプレイ役群に対応する正解リールであるか否かを判別する（ステップＳ１５０）。このとき、メインＣＰＵ６４は、停止操作が行われたリールは正解リールであると判別したときには、正解フラグをオンにする（ステップＳ１５１）とともに、特殊リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定して（ステップＳ１５２）、ステップＳ１５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、停止操作が行われたリールは正解リールではないと判別したときには、通常リプレイに係る図柄が有効ライン上に停止する滑りコマ数を決定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５４の処理に移行する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１４６の処理、ステップＳ１４７の処理、ステップＳ１５２の処理又はステップＳ１５３の処理を終了した後には、次いで、第３停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、第３停止操作時であると判別したときには、正解フラグを初期化（オフ）し（ステップＳ１５５）、３択役停止時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、第３停止操作時ではないと判別したときには、３択役停止時処理を終了させる。
【０２６１】
メインＣＰＵ６４は、３択役停止時処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図４１参照）を介して図４０のステップＳ１２４の処理に移行する。
【０２６２】
次に、図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。
【０２６４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１６１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＣＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＣＢ作動中フラグをオフにする。
【０２６５】
次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６２に対して送信し（ステップＳ１６３）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２６６】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ２７の処理に移行する。
【０２６７】
次に、図４４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態の主制御回路６１で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２であると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７２）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２ではないと判別したときには、次いで、表示役は転落役１又は転落役２であるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。
【０２６９】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７３の処理において表示役は転落役１又は転落役２ではないと判別したときにはＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は転落役１又は転落役２であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし（ステップＳ１７４）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２７０】
メインＣＰＵ６４は、ＲＴ制御処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図３４参照）のステップＳ２７の処理に移行する。
【０２７１】
次に、図４５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２７２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ１８５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタに「８０」をセットするとともに、ＭＢ作動中フラグをオンにする。
【０２７３】
次いで、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１８３）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ１８４）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２７４】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８１の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役は通常リプレイ、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役は通常リプレイ、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２のいずれでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は、通常リプレイ、特殊リプレイ１、又は特殊リプレイ２のいずれかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１８６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２７５】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図３３参照）のステップＳ７の処理に移行する。
【０２７６】
次に、図４６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２７７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ６６の所定の領域に退避させる（ステップＳ２０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力状態コマンドの設定処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、スタートレバーや、作動ストップボタンの入力をチェックする。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、コマンドを副制御回路６２に送信する。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ６４は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路６２に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理（図４０参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ロックカウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ロックカウンタは「０」であると判別したときにはステップＳ２１０の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「０」ではないと判別したときには、ロックカウンタの更新を行う（ステップＳ２０７）。具体的にはロックカウンタの値から「１」を減算する。
【０２８３】
次いで、メインＣＰＵ６４は、ロックカウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０８）。
【０２８４】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０８の処理において、ロックカウンタは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２１０の処理に移行する。一方、ロックカウンタは「０」であると判別したときには、オンとなっている変動開始ロック制御フラグ又は変動終了ロック制御フラグをオフし（ステップＳ２０９）、ステップＳ２１０の処理に移行する。
【０２８５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２０６の処理においてロックカウンタは「０」であると判別したとき、ステップＳ２０８の処理においてロックカウンタは「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ２０９の処理を終了した後には、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ２１０）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各表示部（払出枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ２５、ＷＩＮランプ２６、インサートランプ２７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ロックカウンタ管理処理を行う（ステップＳ２１１）とともに、ステップＳ２０１の処理においてＲＡＭ６６に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ２１２）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２８７】
次に、図４７〜図５１に示すフローチャートを参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２の制御動作について説明する。
【０２８８】
まず、図４７を参照して、サブＣＰＵ８２による主基板通信処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
初めに、サブＣＰＵ８２は、送信メッセージキューの初期化を行う（ステップＳ２２１）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ８２は、コマンド受信のチェックを行う（ステップＳ２２２）。具体的には、主制御回路６１から送信されるコマンドの受信を行い、受信したコマンドから種別情報を抽出する。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ８２は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ８２は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２２２の処理に移行する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２３の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップＳ２２２〜ステップＳ２２３の処理を繰り返し行う。一方、サブＣＰＵ８２は、一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、遊技情報の作成を行う（ステップＳ２２４）。具体的には、受信したコマンドから、ロック情報等の遊技情報を作成する。
【０２９２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２４の処理において作成された遊技情報を、ＲＡＭ８４の遊技データ記憶領域に格納する（ステップＳ２２５）。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ８２は、図４８を用いて後述する受信コマンド解析処理を行い（ステップＳ２２６）、この処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２２の処理に戻る。
【０２９４】
次に、図４８を参照して、サブＣＰＵ８２による受信コマンド解析処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【０２９５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、サブＣＰＵ８２はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図４９を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４２）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０２９６】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４３の処理においてリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４４）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４５）。
【０２９７】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４５の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４６）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４７）。
【０２９８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４７の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図５１を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４８）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４９）。
【０２９９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４９の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２５０）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。
【０３００】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２５１の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２５２）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５３）。
【０３０１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２５３の処理において入力状態コマンドを受信したと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２５４）、受信コマンド解析処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、コマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ２５５）、受信コマンド解析処理を終了させる。
【０３０２】
サブＣＰＵ８２は、受信コマンド解析処理を終了させると、主基板通信処理（図４７参照）のステップＳ２２２の処理に移行する。
【０３０３】
次に、図４９を参照して、サブＣＰＵ８２によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０４】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、図５０を用いて後述するＡＴ抽籤処理を行い（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１作動中フラグはオフであると判別したときには、ステップＳ２７３の処理に移行する。
【０３０５】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２７１の処理においてＲＴ１作動中フラグはオフであると判別したとき、またはステップＳ２７２の処理を終えたときには、演出番号抽籤処理を行う（ステップＳ２７３）。具体的には、内部当籤役の遊技情報と、ロック情報に基づいて演出番号を決定する。なお、後述するＡＴ遊技数カウンタの値が「１」以上であって、内部当籤役として、３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒが決定された場合には、正解リールを報知する演出を実行するための演出番号が決定される。
【０３０６】
次いで、サブＣＰＵ８２は、決定された演出番号に基づいて、演出データの登録を行う（ステップＳ２７４）。
【０３０７】
次いで、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２７６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０３０８】
サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、図４８を介して主基板通信処理（図４７参照）のステップＳ２２２の処理に移行する。
【０３０９】
次に、図５０を参照して、サブＣＰＵ８２によるＡＴ抽籤処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるＡＴ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３１０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は、特殊リプレイ２又は特殊リプレイ役群であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は、特殊リプレイ２又は特殊リプレイ役群ではないと判別したときには、ステップＳ２８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は、特殊リプレイ２又は特殊リプレイ役群であると判別したときには、第一次ＡＴ抽籤テーブル（図示しない）を参照し、第一次ＡＴ抽籤処理を行い（ステップＳ２８２）、ステップＳ２８４の処理に移行する。
【０３１１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２８１の処理において、内部当籤役は特殊リプレイ２又は特殊リプレイ役群ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役は、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒのいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。このとき、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒのいずれでもないと判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は、３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒのいずれかであると判別したときには、ステップＳ２８５の処理に移行する。
【０３１２】
他方、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２８２の処理を終えたときには、次いで、ステップＳ２８２の処理の結果、第一次ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ２８４）。このとき、サブＣＰＵ８２は、第一次ＡＴ抽籤に当籤していないと判別したときにはＡＴ抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、第一次ＡＴ抽籤に当籤したと判別したときにはステップＳ２８５の処理に移行する。
【０３１３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２８３の処理において、内部当籤役は３択リプレイ役群Ｌ、３択リプレイ役群Ｃ、３択リプレイ役群Ｒのいずれかであると判別したとき、又はステップＳ２８４の処理において第一次ＡＴ抽籤に当籤したと判別したときには、第二次ＡＴ抽籤テーブル（図示しない）を参照し、ＡＴ遊技数及びＡＴセット数を仮決定し（ステップＳ２８５）、仮決定したＡＴ遊技数及びＡＴセット数をＲＡＭ８４に記憶する。
【０３１４】
次いで、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグをオンにし（ステップＳ２８６）、ＡＴ抽籤処理を終了させる。
【０３１５】
サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図４９参照）のステップＳ２７２の処理に移行する。
【０３１６】
次に、図５１を参照して、サブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３１７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグはオンではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＡＴフラグはオンであると判別したときには、ＡＴフラグをオフにし（ステップＳ３０２）、次いで、表示役は特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。
【０３１８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３０３の処理において、表示役は特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２ではないと判別したときには、ＲＡＭ８４に記憶された仮決定したＡＴ遊技数及びＡＴセット数をクリアし（ステップＳ３０５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役は特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２であると判別したときには、仮決定したＡＴ遊技数に、ＡＴセット数を乗じた値をＡＴ遊技数カウンタにセットし（ステップＳ３０４）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０３１９】
サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了させると、図４８を介して主基板通信処理（図４７参照）のステップＳ２２２の処理に移行する。
【０３２０】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ６４が、遊技機のバックアップが正常におこなわれていないと判断した場合、すなわちエラーが検出された場合又は設定値の変更が行われた場合に限り、ＲＡＭ６６の作動中フラグ格納領域に記憶されているデータをクリアするとともに一般遊技状態を開始させる。また、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が正解役１、正解役２と比較して少ない転落役１、転落役２が成立したことに基づいてＲＴ１作動状態を開始させる。
【０３２１】
したがって、当該遊技機によれば、メダルの払出枚数が多い正解役が成立した場合には遊技に対する興趣が低下することはないばかりか、メダルの払出枚数が少ない転落役が成立した場合であっても一般遊技状態からＲＴ１作動状態への移行が行われることから少ないメダルの払出であっても遊技に対する興趣が低下することはない。
【０３２２】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ６４が、正解役と転落役が同時に内部当籤役として決定された場合に、正解役と転落役との組合せである３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒに従って予め定められた正解リールに対する第１停止操作が検出されたことに基づいて、正解役１、又は正解役２を有効ラインに沿って停止表示させ、正解リールとは異なるリールに対する第１停止操作が検出されたことに基づいて、転落役１、又は転落役２を有効ラインに沿って停止表示させる。
【０３２３】
したがって、当該遊技機によれば、３択役群Ｌ、３択役群Ｃ、３択役群Ｒのいずれかの役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者のリールに対する第１停止操作が正解リールであるか否かにより成立する役が異なることから、遊技者に遊技に対する緊張感を付与することができるとともに、正解リールとは異なるリールに対する第１停止操作によりメダルの払出枚数が少ない転落役が成立した場合であっても、遊技状態は一般遊技状態からＲＴ１作動状態へ移行することから遊技に対する興趣が低下することはない。
【０３２４】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３２５】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０３２６】
１  …  遊技機
２、３、４  …  メインリール
３９  …  図柄表示領域
５、６、７  …  サブリール
５Ａ、６Ａ、７Ａ  …  図柄窓
８  …  ４ｔｈリール
６１  …  主制御基板
６２  …  サブ制御基板
６３、８１  …  マイクロコンピュータ
６４  …  メインＣＰＵ
８２  …  サブＣＰＵ
６５、８３  …  ＲＯＭ
６６、８４  …  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
0006031551.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0006031551.tif 000007
【図７】
0006031551.tif 000008
【図８】
0006031551.tif 000009
【図９】
0006031551.tif 000010
【図１０】
0006031551.tif 000011
【図１１】
0006031551.tif 000012
【図１２】
0006031551.tif 000013
【図１３】
0006031551.tif 000014
【図１４】
0006031551.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006031551.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006031551.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0006031551.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0006031551.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0006031551.tif 000037
【図３７】
0006031551.tif 000038
【図３８】
0006031551.tif 000039
【図３９】
0006031551.tif 000040
【図４０】
0006031551.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
0006031551.tif 000047
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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