(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に関連する遊技者情報を発行する遊技者情報発行手段を含む管理装置と、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力手段と、前記遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に基づく所定の処理を実行する所定処理実行手段と、遊技者情報が入力されてからの遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を含む遊技機と、
を備え、
前記管理装置が、遊技履歴情報から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、課題を遊技者に対して提示する課題提示手段を含み、
前記管理装置は、前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与する特典付与手段を含み、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技者情報入力手段にて遊技者情報が入力されたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを提示する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者に関連する遊技者情報を入力可能な遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報に基づく所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
遊技を行った結果である遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与することが可能な管理装置にて受け付けられる遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
課題を遊技者に対して提示する課題提示手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技者情報入力手段にて遊技者情報が入力されたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを提示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者に関連する遊技者情報を発行する遊技者情報発行手段と、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技者情報が入力されてからの遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力することが可能な遊技機から出力された遊技履歴情報から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段と、
前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記遊技者情報発行手段は、前記遊技機に遊技者情報が入力されたことを契機に該遊技機にて通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを提示させることが可能な遊技者情報を発行する
ことを特徴とする管理装置。
【請求項４】
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を含む遊技機と、
前記遊技機から出力された遊技履歴情報から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段を含む管理装置と、
を備える遊技システムであって、
前記遊技機は、課題を遊技者に対して提示する課題提示手段を含み、
前記管理装置は、前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与する特典付与手段を含み、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技履歴情報出力手段により遊技履歴情報が出力されたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを提示する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技を行った結果である遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与することが可能な管理装置にて受け付けられる遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
課題を遊技者に対して提示する課題提示手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技履歴情報出力手段により遊技履歴情報が出力されたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを提示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を出力することが可能な遊技機から出力された遊技履歴情報から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段と、
前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与する特典付与手段と、
課題を遊技者所有の端末に対して通知する課題通知手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記課題通知手段は、前記遊技履歴受付手段にて遊技履歴が受け付けられたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを通知する
ことを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機、該遊技機での遊技に関する情報を管理する管理装置、これら遊技機と管理装置とを備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技システムでは、遊技機において遊技者が遊技を行った結果を２次元コード化して出力するとともに、出力された２次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積することができる一方で、サーバ側では遊技者が設定した演出内容を特定可能なパスワードを発行し、当該遊技者の携帯電話などに送信し、送信されたパスワードを遊技機に入力することで、パスワードから特定される演出内容を遊技機の演出内容に反映させることができるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技システムでは、サーバ側において遊技機に関連するミッションを設定し、２次元コードから読み取った遊技履歴が設定されたミッションを達成することで、サーバ側に蓄積されている当該遊技者に関するミッションの達成情報を更新して記録することができるようになっているが、これらミッションは、サーバ側で予め設定したものであり、ミッションの設定により遊技者の遊技意欲を効果的に高められるものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者に対して課題を提示することにより遊技機での遊技意欲を効果的に高めることができる遊技システム、遊技機及び管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技システムは、
遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を発行する遊技者情報発行手段を含む管理装置（管理サーバ１２００）と、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技者情報（パスワード）を入力可能な遊技者情報入力手段と、前記遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報（パスワード）に基づく所定の処理（遊技履歴の蓄積等）を実行する所定処理実行手段と、遊技者情報（パスワード）が入力されてからの遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力する遊技履歴情報出力手段と、を含む遊技機（スロットマシン１）と、
を含み、
前記管理装置（管理サーバ１２００）が、遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、課題（通常ミッション、特定ミッション）を遊技者に対して提示する課題提示手段を含み、
前記管理装置は、前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題（通常ミッション、特定ミッション）を達成したことを条件に特典（特典データ）を付与する特典付与手段を含み、
課題は、予め設定された通常課題（通常ミッション）と特定条件が成立することで設定される特別課題（特定ミッション）とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技者情報入力手段にて遊技者情報（パスワード）が入力されたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題のみ（特定ミッション）を提示する
ことを特徴としている。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を入力可能な遊技者情報入力手段と、
前記遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報（パスワード）に基づく所定の処理（遊技履歴の蓄積等）を実行する所定処理実行手段と、
を含み、
遊技を行った結果である遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典（特典データ）を付与することが可能な管理装置（管理サーバ１２００）にて受け付けられる遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力する遊技履歴情報出力手段と、
課題（通常ミッション、特定ミッション）を遊技者に対して提示する課題提示手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題（通常ミッション）と特定条件が成立することで設定される特別課題（特定ミッション）とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技者情報入力手段にて遊技者情報（パスワード）が入力されたことを契機に通常課題（通常ミッション）及び特別課題（特定ミッション）のうち特別課題（特定ミッション）のみを提示する
ことを特徴としている。
【０００８】
本発明の請求項３に記載の管理装置は、
遊技者に関連する遊技者情報（パスワード）を発行する遊技者情報発行手段と、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技者情報（パスワード）を入力可能な遊技者情報入力手段と、前記遊技者情報入力手段にて入力された遊技者情報（パスワード）が入力されてからの遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力することが可能な遊技機（スロットマシン１）から出力された遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段と、
前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題（通常ミッション、特定ミッション）を達成したことを条件に特典（特典データ）を付与する特典付与手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題（通常ミッション）と特定条件が成立することで設定される特別課題（特定ミッション）とを含み、
前記遊技者情報発行手段は、前記遊技機に入力されたことを契機に該遊技機にて通常課題及び特別課題のうち特別課題のみを提示させることが可能な遊技者情報（パスワード）
ことを特徴としている。
【０００９】
請求項１〜３の特徴によれば、遊技者が遊技を開始するにあたって遊技者情報の発行を受けたこと、または発行された遊技者情報を遊技機に対して入力したことを契機に課題設定手段により設定された遊技履歴に関連する課題が提示されることとなるため、遊技の開始にあたって、提示された課題を達成するという目的が加わることで遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【００１０】
尚、請求項１〜３において遊技者に関連する遊技者情報とは、遊技者を特定可能な情報であっても良いし、遊技者が過去に遊技を行った結果である遊技履歴等の情報、遊技者に個人に対して付与された価値を特定可能な情報などであっても良い。
また、請求項１〜３において遊技者情報は、文字データでも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータでも良いし、さらには、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能なデータでも良い。
また、請求項１〜３において遊技者情報入力手段は、携帯端末等を介して遊技者に出力された文字データ等の遊技者情報を遊技者による入力操作にて入力する構成でも良いし、携帯端末等を介して遊技者に出力されたコード化したデータを遊技機側で読み取ることで入力する構成でも良いし、記録媒体に記録された遊技者情報を遊技機側で読み取ることで入力する構成でも良い。さらには、管理装置から有線接続、無線接続、赤外線通信などにより遊技者情報を受信することで入力する構成でも良い。
また、請求項１〜３において前記遊技者情報入力手段にて入力された前記遊技者情報に基づく所定の処理とは、例えば、遊技者情報に基づく特定の演出を実行する処理や、遊技者情報に基づいて演出や特典に関するパラメータを設定する処理、遊技の開始を特定する処理、遊技の開始を特定した場合にその時点から遊技履歴を蓄積する処理などが該当する。
また、請求項１〜３において遊技履歴情報出力手段は、遊技履歴を文字データとして表示することでを出力する構成でも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴を出力する構成でも良い。
また、請求項１〜３において遊技履歴受付手段は、遊技履歴情報を有線接続、無線接続、赤外線通信などにより直接遊技機から受信し、受信した遊技履歴情報から特定される遊技履歴を受け付ける構成でも良いし、携帯端末などの端末装置を介して受け付ける構成でも良い。
また、請求項１〜３において遊技履歴とは、遊技回数や大当り、ボーナス回数などの直接的な履歴でも良いし、遊技に基づく演出内容、課題に対する遊技や演出の成立状況などの間接的な履歴でも良い。
また、請求項１〜３において課題設定手段が設定する課題は、少なくとも遊技履歴に関連する課題を含むものであれば良く、他の遊技履歴に関連しない課題を含むものでも良い。
また、請求項１〜３において特典付与手段が、前記遊技履歴が前記課題設定手段により設定された課題を達成したことを条件に特典を付与するとは、課題を達成した場合に特典を付与する構成でも良いし、課題を達成した場合に抽選を行い、当選した場合に特典を付与する構成でも良いし、課題を達成した場合に付与される価値が一定の条件を満たす場合に特典を付与する構成でも良い。
また、請求項１〜３においては、課題提示手段が、前記遊技者情報発行手段により前記遊技者情報が発行されたことまたは前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報が入力されたことを契機に前記課題設定手段により設定された課題を提示する構成であれば良く、課題設定手段は、前記遊技者情報発行手段により前記遊技者情報が発行されたことまたは前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報が入力されたことを契機に課題を設定するものでも良いし、それよりも前に課題を設定するものでも良い。
【００１１】
本発明の請求項４に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力する遊技履歴情報出力手段を含む遊技機（スロットマシン１）と、
前記遊技機（スロットマシン１）から出力された遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段を含む管理装置（管理サーバ１２００）と、
を備える遊技システムであって、
前記遊技機は、課題（通常ミッション、特定ミッション）を遊技者に対して提示する課題提示手段を含み、
前記管理装置は、前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題（通常ミッション、特定ミッション）を達成したことを条件に特典（特典データ）を付与する特典付与手段を含み、
課題は、予め設定された通常課題と特定条件が成立することで設定される特別課題とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技履歴情報出力手段により遊技履歴情報（２次元コード）が出力されたことを契機に通常課題及び特別課題のうち特別課題（特定ミッション）のみを提示する
ことを特徴としている。
【００１２】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技を行った結果である遊技履歴が課題を達成したことを条件に特典を付与することが可能な管理装置にて受け付けられる遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力する遊技履歴情報出力手段と、
課題を遊技者に対して提示する課題提示手段と、
を備え、
課題は、予め設定された通常課題（通常ミッション）と特定条件が成立することで設定される特別課題（特定ミッション）とを含み、
前記課題提示手段は、前記遊技履歴情報出力手段により遊技履歴情報が出力されたことを契機に通常課題（通常ミッション）及び特別課題（特定ミッション）のうち特別課題（特定ミッション）のみを提示する
ことを特徴としている。
【００１３】
本発明の請求項６に記載の管理装置は、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報（２次元コード）を出力することが可能な遊技機（スロットマシン１）から出力された遊技履歴情報（２次元コード）から特定される遊技履歴を受け付ける遊技履歴受付手段と、
前記遊技履歴受付手段により受け付けた遊技履歴が課題（通常ミッション、特定ミッション）を達成したことを条件に特典（特典データ）を付与する特典付与手段と、
課題を遊技者所有の端末に対して通知する課題通知手段と、
を含み、
課題は、予め設定された通常課題（通常ミッション）と特定条件が成立することで設定される特別課題（特定ミッション）とを含み、
前記課題通知手段は、前記遊技履歴情報出力手段にて遊技履歴が受け付けられたこと（更新要求を受信したこと）を契機に通常課題（通常ミッション）及び特別課題（特定ミッション）のうち特別課題（特定ミッション）のみを通知する課題を提示する
ことを特徴としている。
【００１４】
請求項４〜６の特徴によれば、遊技者が遊技を終了するにあたって遊技履歴情報が出力されたこと、または管理装置側で遊技履歴を受け付けたことを契機に課題設定手段により設定された遊技履歴に関連する課題が提示されることとなるため、遊技の終了にあたって、新たな課題が提示されることで遊技者が再び遊技を行うことに対する意欲を効果的に高めることができる。
【００１５】
尚、請求項４〜６において遊技履歴情報出力手段は、遊技履歴を文字データとして表示することでを出力する構成でも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴を出力する構成でも良い。
また、請求項４〜６において遊技履歴受付手段は、遊技履歴情報を有線接続、無線接続、赤外線通信などにより直接遊技機から受信し、受信した遊技履歴情報から特定される遊技履歴を受け付ける構成でも良いし、携帯端末などの端末装置を介して受け付ける構成でも良い。
また、請求項４〜６において遊技履歴とは、遊技回数や大当り、ボーナス回数などの直接的な履歴でも良いし、遊技に基づく演出内容、課題に対する遊技や演出の成立状況などの間接的な履歴でも良い。
また、請求項４〜６において課題設定手段が設定する課題は、少なくとも遊技履歴に関連する課題を含むものであれば良く、他の遊技履歴に関連しない課題を含むものでも良い。
また、請求項４〜６において特典付与手段が、前記遊技履歴が前記課題設定手段により設定された課題を達成したことを条件に特典を付与するとは、課題を達成した場合に特典を付与する構成でも良いし、課題を達成した場合に抽選を行い、当選した場合に特典を付与する構成でも良いし、課題を達成した場合に付与される価値が一定の条件を満たす場合に特典を付与する構成でも良い。
また、請求項４〜６においては、課題提示手段が、前記遊技履歴情報出力手段により前記遊技履歴情報が出力されたことまたは前記遊技履歴受付手段にて前記遊技履歴が受け付けられたこととを契機に前記課題設定手段により設定された課題を提示する構成であれば良く、課題設定手段は、前記遊技者情報発行手段により前記遊技者情報が発行されたことまたは前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報が入力されたことを契機に課題を設定するものでも良いし、それよりも前に課題を設定するものでも良い。
【００１６】
本発明の手段１に記載の遊技システム、遊技機及び管理装置は、請求項１〜３に記載の遊技システム、遊技機及び管理装置であって、
前記課題設定手段により設定される課題は、前記遊技者情報発行手段により前記遊技者情報（パスワード）が発行されたことまたは前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報（パスワード）が入力されたことを契機に提示される第１の課題（特定ミッション）と、前記遊技者情報発行手段により前記遊技者情報（パスワード）が発行されたことまたは前記遊技者情報入力手段にて前記遊技者情報（パスワード）が入力されたことには関連せずに提示される第２の課題（通常ミッション）と、を含み、
前記第１の課題（特定ミッション）を達成したことを条件に付与される特典（特典データ）は、前記第２の課題（通常ミッション）を達成したことを条件に付与される特典とは異なる特典（特殊特典データ）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を開始するにあたって遊技者情報の発行を受けたこと、または発行された遊技者情報を遊技機に対して入力したことを契機に課題提示手段により提示された第１の課題を達成することで、上記の契機とは関連せずに提示される第２の課題を達成した場合に付与される特典とは異なる特典が付与されることとなるので、遊技の開始にあたっての遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１７】
本発明の手段２に記載の遊技システム、遊技機及び管理装置は、請求項４〜６に記載の遊技システム、遊技機及び管理装置であって、
前記課題設定手段により設定される課題は、前記遊技履歴情報出力手段により前記遊技履歴情報（２次元コード）が出力されたことまたは前記遊技履歴受付手段にて前記遊技履歴が受け付けられたこと（更新要求の受信）を契機に提示される第１の課題（特定ミッション）と、前記遊技履歴情報出力手段により前記遊技履歴情報（２次元コード）が出力されたことまたは前記遊技履歴受付手段にて前記遊技履歴が受け付けられたこと（更新要求の受信）には関連せずに提示される第２の課題（通常ミッション）と、を含み、
前記第１の課題（特定ミッション）を達成したことを条件に付与される特典（特典データ）は、前記第２の課題（通常ミッション）を達成したことを条件に付与される特典とは異なる特典（特殊特典データ）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を終了するにあたって遊技履歴情報が出力されたこと、または管理装置側で遊技履歴を受け付けたことを契機に課題提示手段により提示された第１の課題を達成することで、上記の契機とは関連せずに提示される第２の課題を達成した場合に付与される特典とは異なる特典が付与されることとなるので、遊技の終了にあたって、新たな課題が提示されることで遊技者が再び遊技を行うことに対する意欲をさらに効果的に高めることができる。
【００１８】
本発明の手段３に記載の遊技システム、遊技機及び管理装置は、請求項１〜６、手段１、２のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び管理装置であって、
前記課題提示手段により提示された課題（通常ミッション、特定ミッション）を達成したことを報知する報知手段（携帯端末１３００に対するミッションクリア通知）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、提示された課題を達成したことを確実に認識させることが可能となり、課題を達成したことによる遊技者の達成感を効果的に高めることができる。
【００１９】
本発明の手段４に記載の遊技システム、遊技機及び管理装置は、請求項１〜６、手段１〜３のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び管理装置であって、
前記遊技履歴受付手段により受け付けた前記遊技履歴を遊技者毎に記憶する遊技履歴記憶手段（遊技者テーブル）と、
一の遊技者（主遊技者）に対して他の遊技者（サポート遊技者）を関連付ける遊技者関連付手段（特定ミッションテーブル）と、
を含み、
前記特典付与手段は、前記一の遊技者（主遊技者）に対応して前記遊技履歴記憶手段（遊技者テーブル）に記憶されている遊技履歴と該一の遊技者（主遊技者）に対して前記遊技者関連付手段（特定ミッションテーブル）により関連付けられた前記他の遊技者（サポート遊技者）に対応して前記遊技履歴記憶手段（遊技者テーブル）に記憶されている遊技履歴とを合算した遊技履歴が前記課題設定手段により設定された課題（特定ミッション）を達成したことを条件に前記特典（特典データ）を付与し、
前記遊技履歴関連付手段（特定ミッションテーブル）は、前記一の遊技者（主遊技者）に対応して前記遊技履歴記憶手段（遊技者テーブル）に記憶されている遊技履歴に基づく遊技実績（レベル）が特定の条件を満たす場合（例えば、５以上の場合）に、該特定の条件を満たさない場合（例えば、５未満の場合）よりも多数の前記他の遊技者（サポート遊技者）を前記一の遊技者（主遊技者）に対して関連付けることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技者の遊技履歴と該一の遊技者に関連付けられた他の遊技者の遊技履歴とを合算した遊技履歴が所定の付与条件を満たすことで特典が付与されるようになっており、他の遊技者が協力して遊技を行った結果、他の遊技者の協力を得ない場合よりも容易に特典の付与を受けることが可能となる。この際、一の遊技者の遊技履歴に基づく遊技実績が特定の条件を満たす場合、特定の条件を満たさない場合よりも多数の他の遊技者の協力が得られることとなる。すなわち遊技者による遊技のやり込み度が高い方が、多数の遊技者の協力を得られるので、遊技者の遊技意欲を高めることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図８】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図９】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１０】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１１】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１２】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１３】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１４】ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。
【図１５】２次元コードの構成を示す図である。
【図１６】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者テーブル及び遊技履歴テーブルの構成を示す図である。
【図１７】管理サーバが備える仲間テーブル、通常ミッションテーブル、特定ミッションテーブル及び特典抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１８】会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図１９】仲間検索時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２０】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２１】特定ミッション設定時の管理サーバの動作状況を示す図である。
【図２２】ミッションクリア時の管理サーバの動作状況を示す図である。
【図２３】（ａ）は、パチンコ遊技機の正面図であり、（ｂ）は、打球供給皿（上皿）の上面に設けられた操作部の上面図である。
【図２４】大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２２】
本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１３００を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００２３】
本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されている。
【００５０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２０参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００７１】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７２】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７６】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００７８】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７９】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００８０】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８１】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８２】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００８３】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８５】
本実施例では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８６】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８８】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９０】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９２】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９７】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０１】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０２】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０３】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０４】
図４に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０５】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組み合わせが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０６】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０７】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０９】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１１０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１１】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１４】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２７】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２８】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２９】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１３１】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３２】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１３３】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３４】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３５】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３６】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４１】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４２】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４４】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１４６】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４７】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１４８】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４９】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１５０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１５１】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１５２】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１５３】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度（演出設定４）、演出の背景デザイン（演出設定２）、遊技者の選択したキャラクタ（演出設定３）、キャラクタの衣装（演出設定４）、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を越えたとき、レベルが６０を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。
【０１５４】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図８に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１５５】
図８に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１５６】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５７】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５８】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１５９】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベル６０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１６０】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇するようになっている。すなわちレベルは、遊技者によるスロットマシン１のやり込み度の指標となり得る。そして、このレベルが上昇することで、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１６１】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０１６３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１６４】
また、入力されたパスワードから後述する特定ミッションの実行中である旨が特定される場合には、特定ミッション中である旨が報知されるとともに、特定ミッション中以外には実行されることのない特定ミッション用の演出（特定ミッション用のプレミアム告知等）を実行することが可能となる。
【０１６５】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１６６】
具体的には、図９（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１６７】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日（または特定ミッション中か否か）、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１６８】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０１６９】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図９（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図９（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１７０】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１０（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１１（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０１７１】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１１（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０１７２】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１１（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０１７３】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日（または特定ミッション中か否か）がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなるとともに、特定ミッション中である旨が特定された場合には、その旨が報知されることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１７４】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１３（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１３（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１３（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＶＩ」であれば、図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２１−８」となる。
【０１７５】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図１３（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０１７６】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図１４に示すように、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が００１１（＝３）であれば、下位０ビット目の値が下位１８ビット目に移動し、下位１ビット目の値が下位１１ビット目に移動することとなる。
【０１７７】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値から記念日（または特定ミッション中か否か）、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【０１７８】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは記念日（または特定ミッション中か否か）を示し、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビットより上位のビットが演出設定１〜４を示す値であり、それぞれ４ビット、４ビット、３ビット、３ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日（または特定ミッション中か否か）、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０１７９】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【０１８０】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されることで、この２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者テーブルの内容に反映させることができるようになっている。
【０１８１】
図９（ｂ）に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図１２（ａ）に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、図１２（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１５に示すように、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０１８２】
そして、この２次元コードを携帯端末１３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える遊技者テーブルの内容に反映されるようになっている。
【０１８３】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０１８４】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１８５】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ１２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０１８６】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１３００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０１８７】
ここで、管理サーバ１２００にて遊技者に対して付与される特典には、例えば、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、交換券として機能するデータを特定可能な２次元コード）等が含まれる。
【０１８８】
管理サーバ１２００は、遊技者の個人情報（メールアドレス等）などを管理する会員情報テーブル、遊技者の累積的な遊技履歴を管理する遊技者テーブル、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴テーブル、遊技者のリクエストに応じて許可された仲間の遊技者等を管理する仲間テーブル、予め管理サーバ１２００側で設定された通常ミッションを管理する通常ミッションテーブル、パスワードの発行または遊技履歴の更新時に設定される特定ミッションを管理する特定ミッションテーブル、通常ミッションまたは特定ミッションをクリアした際に実行される特典抽選に用いられる特典抽選テーブルを備えている。
【０１８９】
会員情報テーブルは、図１６（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、遊技者の氏名、属性情報（性別、生年月日等）、メールアドレスからなる個人情報が格納されている。
【０１９０】
遊技者テーブルは、図１６（ｂ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定１〜４の設定内容、スロットマシン１側で設定されたミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）が格納されている。
【０１９１】
遊技履歴テーブルは、図１６（ｃ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報及び遊技日時に対応して、当該遊技に用いられたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜４の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
【０１９２】
仲間テーブルは、図１７（ａ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報に対応して、当該遊技者が仲間遊技者として登録可能な仲間上限数、当該遊技者のリクエストに対して仲間登録を許可した仲間遊技者（当該遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報）、特定ミッションにおいて遊技履歴を合算できる遊技者数の上限であるサポート上限数、当該遊技者が達成した特定ミッションの達成回数が格納されている。仲間上限数及びサポート上限数は、当初それぞれ１０人、５人に設定されており、レベルが５上昇する毎に１人ずつ増加するように設定されている。また、レベルの上昇だけでなく、特定ミッションを１０回達成する毎に１人ずつ増加するように設定されている。
【０１９３】
通常ミッションテーブルは、図１７（ｂ）に示すように、通常ミッションを識別可能な通常ミッションＩＤに対応して、当該通常ミッションの達成条件、当該通常ミッションをクリアした際に実行する特典抽選に際して基準となる特典レベル（本実施例では、特典レベルに対応して特典データが定められており、特典レベルが高いほど遊技者にとって価値の高い特典データが選択される割合が高い。）が格納されている。通常ミッションは、管理サーバ１２００の管理者（サイト運営者）がアクセスすることで新たな通常ミッションを設定したり、既存の通常ミッションの達成条件や特典レベルを変更することが可能とされている。また、通常ミッションテーブルに設定されたミッションの種類や達成条件については、遊技者が管理サーバ１２００にアクセスすることで、常時閲覧できるようになっている。
【０１９４】
特定ミッションテーブルは、図１７（ｃ）に示すように、特定ミッションを識別可能な特定ミッションＩＤに対応して、当該特定ミッションの開始時期（年／月／日／時刻）、終了時期（年／月／日／時刻）、当該ミッションのステータス（実行中、成功または失敗）、当該ミッションを提示した主遊技者（当該遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報）、主遊技者の依頼に応じてサポートを許可したサポート遊技者（当該遊技者の所有する携帯端末の端末識別情報）、特定ミッションの難易度を示す条件レベル、条件レベルに応じて決定される達成条件、当該特定ミッションをクリアした際に実行する特典抽選に際して基準となる特典レベルが格納されている。特定ミッションは、遊技者が遊技を開始するにあたりパスワードの発行要求を行ったとき、または遊技者が遊技を終了するにあたり遊技履歴の更新要求を行ったときに、管理サーバ１２００がミッション抽選を行い、特定ミッションに当選した場合に当該遊技者を主遊技者として設定される。この際、条件レベルが高い特定ミッションほど、高い特典レベルが設定されるようになっている。また、達成条件には、１人の遊技者による遊技履歴のみでも達成可能な達成条件が設定される場合もあるが、複数の遊技者による遊技履歴を合算しなければ達成不可能な達成条件（指定期間から換算して明らかに１人の遊技履歴では達成不可能な達成条件など）また、特定ミッションテーブルに設定されたミッションの種類や達成条件については、ミッションが提示された主遊技者、当該ミッションのサポート遊技者のみ閲覧できるようになっている。
【０１９５】
特典抽選テーブルは、図１７（ｄ）に示すように、通常ミッションに対しては、貢献度に関わらず、当該通常ミッションの特典レベル−１の特典レベルに対応する特典データの当選確率、当該通常ミッションの特典レベルに対応する特典データの当選確率、当該通常ミッションの特典レベル＋１の特典レベルに対応する特典データの当選確率、特殊特典データの当選確率が定められている。また、特定ミッションに対しては、貢献度が１０％未満の場合、１０〜２９％の場合、３０％以上の場合について、それぞれ、当該通常ミッションの特典レベル−１の特典レベルに対応する特典データの当選確率、当該通常ミッションの特典レベルに対応する特典データの当選確率、当該通常ミッションの特典レベル＋１の特典レベルに対応する特典データの当選確率、特殊特典データの当選確率が定められている。貢献度とは、特定ミッションの達成に貢献した遊技履歴の比率であり、例えば、達成条件が合計１００００ゲーム消化であれば、特定ミッション実行中に消化したゲーム数が１０００ゲーム未満であれば貢献度が１０％未満となり、１０００ゲーム以上３０００ゲーム未満であれば貢献度が１０〜２９％未満となり、３０００ゲーム以上であれば貢献度が３０％以上となる。
【０１９６】
本実施例では、通常ミッションに対して、特典レベル−１に対応する特典データの当選確率が３０％、特典レベル±０に対応する特典データの当選確率が４０％、特典レベル＋１に対応する特典データの当選確率が３０％、特殊特典データの当選確率が０％に定められている。すなわち通常ミッションの特典レベルに対応する特典データが最も当選する確率が高いが、当該特典レベル−１や＋１に対応する特典データも当選し得る。尚、通常ミッションをクリアしても特殊特典データが当選することはない。
【０１９７】
また、特定ミッションに対して、貢献度が１０％未満の場合には、特典レベル−１に対応する特典データの当選確率が８０％、特典レベル±０に対応する特典データの当選確率が１０％、特典レベル＋１に対応する特典データの当選確率が５％、特殊特典データの当選確率が５％に定められており、貢献度が１０〜２９％の場合には、特典レベル−１に対応する特典データの当選確率が３０％、特典レベル±０に対応する特典データの当選確率が３０％、特典レベル＋１に対応する特典データの当選確率が３０％、特殊特典データの当選確率が１０％に定められており、貢献度が３０％以上の場合には、特典レベル−１に対応する特典データの当選確率が１０％、特典レベル±０に対応する特典データの当選確率が３０％、特典レベル＋１に対応する特典データの当選確率が４０％、特殊特典データの当選確率が２０％に定められている。すなわち特定ミッションでは、クリアした際の貢献度が高いほど、特典レベルの高い特典データが当選する確率が高く、また、通常ミッションをクリアしても当選することのない特殊特典データについても、クリアした際の貢献度が高いほど当選する確率が高くなる。
【０１９８】
次に、携帯端末１３００から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１２００の動作を、図１８に基づいて説明する。
【０１９９】
図１８に示すように、携帯端末１３００で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１３００から管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２００】
携帯端末１３００から会員登録要求がなされると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末１３００の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて会員情報テーブルに新規に登録し、さらに当該携帯端末１３００の端末識別情報を遊技者テーブルに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０２０１】
登録結果を受けた携帯端末１３００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２０２】
次に、仲間遊技者を探して仲間遊技者を登録する際の管理サーバ１２００の動作を、図１９に基づいて説明する。
【０２０３】
図１９に示すように、携帯端末１３００から管理サーバ１２００の仲間検索ページにアクセスする。そして、仲間検索ページにてリクエスト種別（メールアドレスなどの遊技者特定情報に一致する遊技者や指定した属性に該当する遊技者を検索する特定遊技者、ランダムに検索するランダムのいずれか）を選択し、さらにリクエスト種別として特定遊技者を選択した場合には、遊技者特定情報や希望する属性等を入力し、選択されたリクエスト種別、入力された遊技者特定情報、属性等及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む仲間検索要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０２０４】
携帯端末１３００から仲間検索要求がなされると、管理サーバ１２００は、仲間検索要求から特定されるリクエスト種別が特定遊技者であれば、該当する遊技者（遊技者特定情報に一致する遊技者、指定された属性に該当する遊技者）を会員情報テーブルから検索し、一致する遊技者を抽出し、抽出した遊技者のメールアドレスに対して仲間になってほしい旨の仲間リクエストメールを送信する。
【０２０５】
また、仲間検索要求から特定されるリクエスト種別がランダムであれば、仲間検索要求を行った遊技者のレベル±１０の遊技者からランダムに抽出し、抽出した遊技者のメールアドレスに対して仲間になってほしい旨の仲間リクエストメールを送信する。
【０２０６】
そして、仲間リクエストメールを受信した遊技者が管理サーバ１２００にアクセスし、仲間登録を許可した場合に、管理サーバ１２００は、仲間テーブルにおいて仲間検索要求を行った遊技者の端末識別情報に対応付けて、仲間登録を許可した遊技者の端末識別情報を仲間遊技者として登録し、仲間遊技者が登録された旨のメールを仲間検索要求を行った遊技者の携帯端末１３００に対して送信し、その旨を通知する。
【０２０７】
前述のように、仲間テーブルには、遊技者のレベルや特定ミッションの達成回数に応じて仲間遊技者として登録できる仲間上限数が定められており、仲間上限数の範囲内で仲間遊技者を登録できるようになっている。
【０２０８】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図２０に基づいて説明する。
【０２０９】
図２０に示すように、携帯端末１３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、特定ミッションテーブルを確認し、発行要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中か否かを判定する。特定ミッション中か否かは、特定ミッションテーブルにおいてステータスが実行中の特定ミッションＩＤに対応する主遊技者またはサポート遊技者として、発行要求を行った端末識別情報が登録されているか否かによって判定する。
【０２１０】
そして、発行要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中でなければ、特定ミッションを実行するか否か及び実行する場合にはそのミッションの条件レベル、条件レベルに応じた達成条件及び特典レベルを決定するミッション抽選を行う。ミッション抽選では、パスワードの発行要求を行った遊技者のレベルが高いほど、条件レベルの高い特定ミッションが当選する確率が高く、また、パスワードの発行要求を行った遊技者の特定ミッション達成回数が多いほど、条件レベルの高い特定ミッションが当選する確率が高くなるように設定されている。また、特典レベルは、当選した条件レベルが高いほど、遊技者にとって価値の高い特典レベルが決定されるようになっている。
【０２１１】
ミッション抽選にて特定ミッションに当選し、特定ミッションを実行する旨が決定されると、特定ミッションに対して一意に設定される特定ミッションＩＤが付与され、特定ミッションテーブルに、付与された特定ミッションＩＤに対応付けて、開始時期、達成条件に応じた終了時期、ミッション抽選で当選した条件レベル、達成条件及び特典レベルが登録されるとともに、ステータスとして実行中が、主遊技者としてパスワードの発行要求を行った遊技者がそれぞれ登録される。
【０２１２】
さらに、発行要求を行った端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者テーブルから取得してパスワードを発行し、ミッション発動通知とともに、発行要求を行った携帯端末１３００に送信する。
【０２１３】
ミッション発動通知とともにパスワードを受信した携帯端末１３００では、特定ミッション発動報知画面が表示され、特定ミッションに当選した旨、特定ミッションの条件レベル、特典レベル等が遊技者に通知され、その後、遊技者の操作により受信したパスワードが表示されるようになっている。
【０２１４】
一方、発行要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中である場合や、発行要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中ではなかったが、前述したミッション抽選に当選しなかった場合には、発行要求を行った端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者テーブルから取得してパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１３００に送信し、これを受けて携帯端末１３００では、受信したパスワードが表示されるようになっている。
【０２１５】
パスワードは、図１３に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から１ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して３０ビットの値を作成する。次いで、５ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位５ビットの値として付加し、３５ビットの値とする。
【０２１６】
次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる５ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図１４に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン１が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ１２００は、スロットマシン１が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が００１１（＝３）であれば、下位１８ビット目の値が０ビット目に移動し、下位１１ビット目の値が１ビット目に移動することとなる。
【０２１７】
次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した３５ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０２１８】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の３５ビットの値の下位のビットから下位５ビット目と下位６ビット目の間、下位１１ビット目と下位１２ビット目の間、下位１７ビット目と下位１８ビット目の間、下位２３ビット目と下位２４ビット目の間、下位２９ビット目と下位３０ビット目の間にそれぞれ付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０２１９】
次いで、遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０２２０】
管理サーバ１２００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１３００に送信した場合に、遊技者テーブルにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０２２１】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１３００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いだ特定演出モードに制御される。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。
【０２２２】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０２２３】
また、記念日データとして特定ミッションの実行中を示す値が設定されている場合には、通常の特定演出モード（特定演出モードＮ）ではなく、特定ミッション中である旨が報知されるとともに、特定ミッション中以外には実行されることのない特定ミッション用の演出（特定ミッション用のプレミアム告知等）が実行され得る特定演出モードＭに制御される。
【０２２４】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。
【０２２５】
遊技者は、携帯端末１３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者テーブルに反映させることができる。
【０２２６】
携帯端末１３００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者テーブルに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴テーブルに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新する。
【０２２７】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者テーブルに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０２２８】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴テーブルに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新する。
【０２２９】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。この場合には、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを通知するようになっている。
【０２３０】
また、パスワードが認証された場合でも、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２３１】
また、管理サーバ１２００は、携帯端末１３００からの更新要求に伴い遊技履歴の更新等が終了した後、更新後の遊技履歴に基づいて、通常ミッションまたは実行中の特定ミッションをクリアしたか否かを判定する。通常ミッションについては、更新要求を行った遊技者の遊技履歴が、通常ミッションテーブルに登録されている通常ミッションの達成条件を満たすか否かを判定すれば良く、特定ミッションについては、更新要求を行った遊技者の端末識別情報が、特定ミッションテーブルにおいて実行中の特定ミッションＩＤに対応する主遊技者またはサポート遊技者として登録されており、かつ更新要求を行った遊技者の更新後の遊技履歴と同一の特定ミッションＩＤに対応する主遊技者及びサポート遊技者の遊技履歴との合算値が、当該特定ミッションの達成条件を満たすか否かを判定すれば良い。
【０２３２】
そして、通常ミッションまたは実行中の特定ミッションをクリアした場合には、遊技履歴の更新結果とともに、通常ミッションにクリアした旨または特定ミッションにクリアした旨を示すミッションクリア通知を併せて更新要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、その旨を通知する。
【０２３３】
また、通常ミッションまたは実行中の特定ミッションをクリアしていない場合には、特定ミッションテーブルを確認し、更新要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中か否かを判定する。
【０２３４】
そして、更新要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中でなければ、パスワード発行時と同様のミッション抽選を行う。
【０２３５】
ミッション抽選にて特定ミッションに当選し、特定ミッションを実行する旨が決定されると、前述の特定ミッションＩＤが付与され、特定ミッションテーブルに、付与された特定ミッションＩＤに対応付けて、開始時期、達成条件に応じた終了時期、ミッション抽選で当選した条件レベル、達成条件及び特典レベルが登録されるとともに、ステータスとして実行中が、主遊技者としてパスワードの更新要求を行った遊技者がそれぞれ登録される。
【０２３６】
次いで、更新要求を行った携帯端末１３００に対して、遊技履歴の更新結果とともに、ミッション発動通知を併せて更新要求を行った携帯端末１３００に対して送信し、これを受けた携帯端末１３００では、特定ミッション発動報知画面が表示され、特定ミッションに当選した旨、特定ミッションの条件レベル、特典レベル等が遊技者に通知されるようになっている。
【０２３７】
一方、更新要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中である場合や、発行要求を行った端末識別情報の遊技者が特定ミッション中ではなかったが、前述したミッション抽選に当選しなかった場合には、更新要求を行った携帯端末１３００に対して、遊技履歴の更新結果を送信し、これを受けて携帯端末１３００では、遊技履歴の更新結果が通知されることとなる。
【０２３８】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０２３９】
このように、本実施例では、遊技者が遊技を開始するにあたってパスワードの発行を受けるタイミング、または遊技者が遊技を終了するにあたって取得した遊技履歴を更新するタイミングにおいてミッション抽選が行われ、特定ミッションの発動が遊技者に対して通知されるようになっている。
【０２４０】
次に、特定ミッションが設定された際の管理サーバ１２００の動作を、図２１に基づいて説明する。
【０２４１】
パスワードの発行要求または遊技履歴の更新要求を契機に、特定ミッションに当選した場合には、前述のように特定ミッションに対して一意に設定される特定ミッションＩＤが付与され、特定ミッションテーブルに、付与された特定ミッションＩＤに対応付けて、開始時期、達成条件に応じた終了時期、ミッション抽選で当選した条件レベル、達成条件及び特典レベルが登録されるとともに、ステータスとして実行中が、主遊技者としてパスワードの発行要求を行った遊技者がそれぞれ登録される。
【０２４２】
そして、発行要求または更新要求を行った携帯端末１３００に対してミッション発動通知を送信し、これを受けた携帯端末１３００では、特定ミッション発動報知画面が表示され、特定ミッションに当選した旨、特定ミッションの条件レベル、特典レベル等が遊技者に通知される。特定ミッション発動報知画面では、サポート種別として仲間またはランダムのいずれかを選択可能とされており、いずれか一方のサポート種別を選択することでその選択結果が管理サーバ１２００に送信される。
【０２４３】
特定ミッションの発動通知の後、サポート種別の選択結果の返信を受けた管理サーバ１２００は、サポート種別として仲間が選択された場合には、仲間テーブルにおいて当該特定ミッションの主遊技者の端末識別情報に対応して登録されているサポート上限数に対して不足する人数の仲間遊技者をランダムに抽出し、抽出した仲間遊技者のメールアドレスに対して特定ミッションをサポートしてほしい旨のサポート依頼メールを送信する。
【０２４４】
一方、サポート種別としてランダムが選択された場合には、当該特定ミッションの主遊技者のレベル±１０の遊技者からランダムに抽出し、抽出した遊技者のメールアドレスに対して特定ミッションをサポートしてほしい旨のサポート依頼メールを送信する。
【０２４５】
そして、これらサポート依頼メールを受信した遊技者が管理サーバ１２００にアクセスし、サポート依頼を許可した場合に、管理サーバ１２００は、特定ミッションテーブルにおいて該当する特定ミッションＩＤに対応付けて、サポート依頼を許可した遊技者の端末識別情報をサポート遊技者として登録するようになっている。そして、サポート遊技者として登録されている遊技者数がサポート上限数に到達していれば、その時点でサポート依頼を終了する。
【０２４６】
また、サポート依頼メールを送信した後、サポート遊技者として登録されている遊技者数がサポート上限数に到達せずに制限時間が経過した場合には、改めてサポート種別に応じて主遊技者の仲間遊技者または主遊技者のレベル±１０の遊技者からサポート上限数に対して不足する人数の遊技者をランダムに抽出し、抽出した遊技者のメールアドレスに対してサポート依頼メールを送信する。この際、一度、サポート依頼メールを送信して返信のなかった遊技者を登録しておくとともに、登録されている遊技者からサポート依頼メールを送信する遊技者を抽出することで、サポート遊技者として登録する意志のない遊技者に対して何度もサポート依頼メールが送信されてしまうことを防止できる。
【０２４７】
次に、通常ミッションまたは特定ミッションをクリアした場合の管理サーバ１２００の動作を、図２１に基づいて説明する。
【０２４８】
管理サーバ１２００は、前述のように携帯端末１３００からの更新要求に伴い遊技履歴の更新等が終了した後、更新後の遊技履歴に基づいて、通常ミッションまたは実行中の特定ミッションをクリアしたか否かを判定する。
【０２４９】
そして、通常ミッションをクリアした場合には、図１７（ｄ）に示す特典抽選テーブルに示す通常ミッションに対応する確率を適用して特典抽選を実行し、クリアした通常ミッションの特典レベルを基準とした特典レベルに対応する特典データ、すなわちクリアした通常ミッションの特典レベル−１に対応する特典データ、特典レベル±０の特典データ、＋１の特典データのいずれかを決定し、特典抽選の結果、すなわち当選した特典データを更新要求を行った携帯端末１３００に対して送信する。
【０２５０】
また、特定ミッションをクリアした場合には、仲間テーブルにおいて、当該特定ミッションの主遊技者に対応する特定ミッション達成回数を１加算し、さらに特定ミッションテーブルにおいてクリアした特定ミッションに対応するステータスを成功に更新する。次いで、特定ミッションテーブルにおいてクリアした特定ミッションに対応する主遊技者及びサポート遊技者の当該特定ミッション中の遊技履歴を遊技履歴テーブルから取得し、当該特定ミッションの達成条件に対する貢献度を算出し、主遊技者及びサポート遊技者それぞれに対して、図１７（ｄ）に示す特典抽選テーブルに示す特定ミッションの該当する貢献度に対応する確率を適用して特典抽選を実行し、クリアした特定ミッションの特典レベルを基準とした特典レベルに対応する特典データ、すなわちクリアした特定ミッションの特典レベル−１に対応する特典データ、特典レベル±０の特典データ、＋１の特典データのいずれかを決定し、特典抽選の結果、すなわち当選した特典データをそれぞれの遊技者に対して通知する。この際、更新要求を行った遊技者に対しては、特典抽選の結果を返信するのに対して、それ以外の遊技者に対しては特定ミッションをクリアした旨及び特典抽選の結果を含むメールを送信することで、その旨を通知するようになっている。
【０２５１】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１３００にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１３００にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１２００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０２５２】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１２００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０２５３】
尚、本実施例では、レベル、ストーリーの段階などがスロットマシン１等の遊技機において遊技を行った場合のみ進行する構成であるが、管理サーバ１２００にアクセスし、管理サーバ１２００が配信するゲーム等を実行することによってもレベル、ストーリーの段階などを進行させることができ、さらに管理サーバ１２００が配信するゲーム等を実行することによって進行したレベル、ストーリーの段階などを特定可能なパスワードを発行し、当該パスワードを入力することで遊技機におけるレベル、ストーリーの段階などに反映させることができる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技機で遊技を行った場合だけでなく、例えば、遊技場が営業していない時間などに管理サーバ１２００にアクセスしてゲームを行うことにより、レベル、ストーリーの段階を進めておくなど、新たな遊技性を提供することができる。
【０２５４】
また、管理サーバ１２００が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には２次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２５５】
また、管理サーバ１２００では、携帯端末１３００からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０２５６】
また、管理サーバ１２００は、携帯端末１３００から更新要求を受けた場合に、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
【０２５７】
一方、スロットマシン１では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された２次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００に対して更新要求を行った場合、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
【０２５８】
このため、本実施例の管理サーバ１２００では、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【０２５９】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
【０２６０】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末１３００に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０２６１】
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違であることとしているが、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
【０２６２】
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか１つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
【０２６３】
また、本実施例では、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な２次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者テーブルに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
【０２６４】
本実施例の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０２６５】
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した２次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ１２００にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
【０２６６】
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて２次元コードを取得した場合、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
【０２６７】
このため、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技者テーブルの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、２次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組み合わせが同一になることはほぼあり得ない（３２ビットの遊技乱数が一致する確率は、１／４２９４９６７２９６であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い）。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
【０２６８】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴テーブルに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０２６９】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０２７０】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０２７１】
また、上記のように２次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ１２００にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者テーブルの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０２７２】
また、本実施例では、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値の変換後の位置を特定可能なデータ列が複数定められたビットシャッフルテーブルを備え、パスワードを発行する際に、乱数（ランダム値）を取得し、取得したランダム値に対応するデータ列に従って遊技履歴を設定することで作成された複数ビットの値が変換されるようになっており、この変換後のデータに基づいてパスワードが生成されるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０２７３】
また、ビットシャッフルテーブルにより変換した複数ビットのデータをランダム値分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０２７４】
また、ビットシフト後のデータにおけるビット同士の間に、ランダム値を構成する値を挿入して得られたデータに基づいてパスワードが生成されるので、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが一層困難となる。
【０２７５】
また、ビットシフトに用いるランダム値及びビット同士の間に挿入されるランダム値としてビットシャッフルテーブルのデータ列を選択するために抽出されたランダム値が用いられるので、乱数を用いて複数行程の処理を行うことにより、パスワードの解析や改竄を困難とする場合でも、抽出する乱数が少なくて済むため、パスワードの発行に係る処理負荷を軽減したうえで、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難なパスワードの生成が可能となる。
【０２７６】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図１３（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図１３（ａ）に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」…に対応する文字を規則的な「０」「１」「２」「３」「４」…の順番ではなく、「１０」「３」「２２」「８」「５」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
【０２７７】
また、この種の遊技システムでは、従来、サーバ側において遊技機に関連するミッションを設定し、２次元コードなどから読み取った遊技履歴が、設定されたミッションを達成することで、サーバ側に蓄積されている当該遊技者に関するミッションの達成情報を更新して記録することができるものであったが、これらミッションは、サーバ側で予め設定したものであり、ミッションの設定により遊技開始時における遊技者の遊技意欲を効果的に高められるものではなかった。
【０２７８】
これに対して本実施例では、遊技者が遊技を開始するにあたってパスワードの発行を受けるタイミングで管理サーバ１２００が、特定ミッションを実行するか否かを決定するミッション抽選を行い、ミッション抽選にて特定ミッションを実行する旨が決定された場合に、特定ミッションが発動した旨をパスワードの発行要求を行った遊技者に対して提示するようになっており、遊技の開始にあたって、提示された特定ミッションを達成するという目的が加わることで遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０２７９】
尚、本実施例では、遊技者が遊技を開始するにあたってパスワードの発行を受けるタイミングで、特定ミッションを実行するか否かを決定し、かつ特定ミッションを実行すると決定した場合に、直ちに特定ミッションの発動を提示する構成であるが、少なくとも遊技者が遊技を開始するにあたってパスワードの発行を受けるタイミングで特定ミッションの発動を提示する構成であれば、特定ミッションを実行するか否かの決定は、それよりも前のタイミングで行われる構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０２８０】
また、本実施例では、特定ミッションが設定され、提示された時点から当該特定ミッションの指定期間が開始する構成であり、当該特定ミッションをクリアするために、直ちに遊技を行うことを促すことができることから好ましいが、特定ミッションの指定期間が開始する時期を特定ミッションが設定され、提示された時点よりも後とする構成としても良く、このような構成とすることで、特定の時間帯（来店する遊技客が比較的少ない時間帯や、当該遊技者が遊技する頻度の高い時間帯）に合わせて遊技者が遊技を行う意欲を高めることができる。
【０２８１】
また、本実施例では、特定ミッションとして複数の遊技者の遊技履歴を合算した結果が達成条件を満たすことで特典データが付与されるミッションを適用しているが、遊技者自らの遊技履歴のみが達成条件を満たすことで特典データが付与されるミッションを特定ミッションとして適用しても良い。
【０２８２】
また、本実施例では、パスワードの発行要求がされた場合に管理サーバ１２００で特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行すると決定した場合に、管理サーバ１２００がパスワードの発行要求を行った携帯端末１３００に対して特定ミッションの発動を提示する構成、すなわち管理サーバ１２００が特定ミッションの設定及び提示の双方を行う構成であるが、遊技を開始するあたり、パスワードの発行要求がされた場合に、管理サーバ１２００で特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行する旨を特定可能な情報が格納されたパスワードを発行し、遊技者がスロットマシン１で遊技を開始するにあたりパスワードを入力したことを契機に、スロットマシン１側で特定ミッションの発動を提示する構成、すなわち管理サーバ１２００が特定ミッションを設定し、スロットマシン１が特定ミッションを提示する構成としたり、遊技者がスロットマシン１で遊技を開始するにあたりパスワードを入力したことを契機にスロットマシン１が特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行すると決定した場合に、当該スロットマシン１において特定ミッションの発動を提示する構成、すなわちスロットマシン１が特定ミッションの設定及び提示の双方を行う構成としたり、遊技者がスロットマシン１で遊技を開始するにあたりパスワードを入力したことを契機にスロットマシン１が特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行すると決定した場合に、その旨を管理サーバ１２００に通知し、これに伴い管理サーバ１２００から遊技者に対してメールを送信することなどにより、特定ミッションの発動を提示する構成、すなわちスロットマシン１が特定ミッションを設定し、管理サーバ１２００が特定ミッションを提示する構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０２８３】
また、前述のようにこの種の遊技システムでは、従来、サーバ側において遊技機に関連するミッションを設定し、２次元コードなどから読み取った遊技履歴が、設定されたミッションを達成することで、サーバ側に蓄積されている当該遊技者に関するミッションの達成情報を更新して記録することができるものであったが、これらミッションは、サーバ側で予め設定したものであり、ミッションの設定により遊技終了時において遊技者が次回遊技を行う意欲を効果的に高められるものではなかった。
【０２８４】
これに対して本実施例では、遊技者が遊技を終了するにあたって取得した遊技履歴を更新するタイミングにおいても管理サーバ１２００が、特定ミッションを実行するか否かを決定するミッション抽選を行い、ミッション抽選にて特定ミッションを実行する旨が決定された場合に、特定ミッションが発動した旨をパスワードの発行要求を行った遊技者に対して提示するようになっており、遊技の終了にあたって、新たな特定ミッションが提示されることで遊技者が再び遊技を行うことに対する意欲を効果的に高めることができる。
【０２８５】
尚、本実施例では、遊技者が遊技を終了するにあたって取得した遊技履歴を更新するタイミングで、特定ミッションを実行するか否かを決定し、かつ特定ミッションを実行すると決定した場合に、直ちに特定ミッションの発動を提示する構成であるが、少なくとも遊技者が遊技を終了するにあたって取得した遊技履歴を更新するで特定ミッションの発動を提示する構成であれば、特定ミッションを実行するか否かの決定は、それよりも前のタイミングで行われる構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０２８６】
また、本実施例では、遊技履歴が更新された場合に管理サーバ１２００で特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行すると決定した場合に、管理サーバ１２００が遊技履歴の更新要求を行った携帯端末１３００に対して特定ミッションの発動を提示する構成、すなわち管理サーバ１２００が特定ミッションの設定及び提示の双方を行う構成であるが、スロットマシン１において遊技を終了するあたり２次元コードの出力要求がされた場合に、特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行する旨を特定可能な情報が格納された２次元コードを出力し、２次元コードに格納された特定ミッションを実行する旨を特定可能な情報を含む遊技履歴の更新要求を携帯端末１３００から行うことで、これを受けた管理サーバ１２００において、遊技履歴の更新要求から特定ミッションを実行する旨が特定された場合に、特定ミッションを実行する旨を遊技履歴の更新要求を行った携帯端末１３００に対して特定ミッションの発動を提示する構成、すなわちスロットマシン１が特定ミッションを設定し、管理サーバ１２００が特定ミッションを提示する構成としたり、スロットマシン１において遊技を終了するあたり２次元コードの出力要求がされた場合に、特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行する場合には、特定ミッションの発動を提示するとともに、特定ミッションを実行する旨を特定可能な情報が格納された２次元コードを出力し、２次元コードに格納された特定ミッションを実行する旨を特定可能な情報を含む遊技履歴の更新要求を携帯端末１３００から行うことで、これを受けた管理サーバ１２００において、遊技履歴の更新要求から特定ミッションを実行する旨が特定された場合に、その旨を特定ミッションテーブルに登録する構成、すなわちスロットマシン１が特定ミッションの設定及び提示の双方を行う構成としたり、スロットマシン１において遊技を終了するあたり２次元コードの出力要求がされた場合に、その旨を管理サーバ１２００に通知し、これに基づいて特定ミッションを実行するか否かを決定し、特定ミッションを実行する場合には、その旨をスロットマシン１に返信し、スロットマシン１にて２次元コードを出力する際に特定ミッションの発動を提示する構成、すなわち管理サーバ１２００が特定ミッションを設定し、スロットマシン１が特定ミッションを提示する構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られる。
【０２８７】
また、本実施例では、遊技者が遊技を開始するタイミング、または遊技者が遊技を終了するタイミングのいずれのタイミングにおいても、特定ミッションの発動が提示され得る構成であり、双方のタイミングによって相乗的に遊技者の遊技を行うことに対する意欲を効果的に高めることができるから好ましいが、特定ミッションの発動が提示され得るタイミングがいずれか一方のみの構成であっても良い。
【０２８８】
また、遊技者が遊技を開始するタイミング、遊技者が遊技を終了するタイミング以外のタイミング、例えば、遊技開始後、遊技終了までのタイミングにおいてスロットマシン１で特定ミッションが提示される構成としたり、遊技開始後、遊技終了までのタイミングにおいて管理サーバ１２００から該当する遊技者の携帯端末１３００に対してメールの送信などにより特定ミッションが提示される構成としたり、遊技終了後、次回パスワードの発行が要求されるまでのタイミングで、該当する遊技者の携帯端末１３００に対してメールの送信などにより特定ミッションが提示される構成としたり、遊技者が遊技履歴の確認や関連サイトの閲覧等、パスワードの発行や遊技履歴の更新以外で管理サーバ１２００に対してアクセスしたことを契機に特定ミッションが提示される構成としても良い。
【０２８９】
また、本実施例では、遊技者が遊技を開始するタイミング、または遊技者が遊技を終了するタイミングで提示される特定ミッションとは別に、遊技の開始や遊技の終了とは関連せず、管理サーバ１２００側で予め設定された通常ミッションが設定されており、通常ミッションをクリアした場合にも、遊技者に対して特典データが付与されるようになっている。そして、通常ミッションをクリアした場合にも、特定ミッションをクリアした場合に付与される特典データが付与され得るが、特殊特典データについては、特定ミッションをクリアした場合のみ付与され得る構成としている。
【０２９０】
このように、特定ミッションをクリアした場合には、通常ミッションをクリアした場合には、付与されることのない特殊特典データが付与される可能性があるため、遊技の開始または遊技の終了にあたって、新たな課題が提示されることで遊技者の遊技を行うことに対する意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０２９１】
また、本実施例では、遊技履歴の更新に伴って更新後の遊技履歴に基づいて特定ミッションまたは通常ミッションをクリアした場合に、その旨が遊技履歴の更新を行った携帯端末１３００に対して送信され、特定ミッションまたは通常ミッションをクリアした旨が遊技者に対して通知されるようになっており、これらミッションを達成したことを対象となる遊技者に対して確実に認識させることが可能となり、ミッションを達成したことによる遊技者の達成感を効果的に高めることができる。
【０２９２】
本実施例では、特定ミッションが発動した場合に、特定ミッションが提示された主遊技者が他の遊技者に対してサポート依頼を行い、サポート依頼が許可された遊技者がサポート遊技者として登録され、主遊技者の遊技履歴と、サポート遊技者の遊技履歴と、の合算値が当該特定ミッションの達成条件を満たす場合に、特典データが付与されるようになっており、他の遊技者と協力して遊技を行った結果、他の遊技者の協力を得ない場合よりも容易に特典データの付与を受けることが可能となる。
【０２９３】
また、主遊技者のレベルの上昇に応じて、サポート遊技者として登録可能なサポート上限数が加算されるようになっており、主遊技者のスロットマシン１におけるやり込み度が高いほど、多くのサポート遊技者の登録が可能となり、より多くのサポート遊技者の協力が得られることとなる。すなわちスロットマシン１におけるやり込み度が高いほど、より多くの遊技者の協力を得ることが可能となり、その分特定ミッションをクリアする確率も高まるので、レベルを上昇させるために遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２９４】
尚、本実施例では、特定ミッションの開始後、主遊技者及びサポート遊技者のいずれかが遊技履歴を更新した際に、その時点の主遊技者及びサポート遊技者の遊技履歴を合算し、特定ミッションをクリアしたか否かが判定される構成であるが、特定ミッションの指定期間の終了時において、その時点の主遊技者及びサポート遊技者の遊技履歴を合算し、特定ミッションをクリアしたか否かが判定される構成としても良く、このような構成とすることで、指定期間の終了前に特定ミッションがクリアされることで、その時点で遊技中の主遊技者またはサポート遊技者の遊技履歴が反映されなくなってしまうこと、すなわち特定ミッションのクリアに対する貢献度に反映されなくなってしまうことを防止できる。
【０２９５】
また、特定ミッションの指定期間の終了時において、その時点の主遊技者及びサポート遊技者の遊技履歴を合算し、特定ミッションをクリアしたか否かが判定される構成とした場合には、指定期間が到達する前に、指定期間が到達するまでの時間やクリアするのに要する残りの条件等をメールなどで主遊技者やサポート遊技者に通知することが好ましく、このようにすることで、指定期間到達までにミッションをクリアするために遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０２９６】
また、特定ミッションの開始後、主遊技者及びサポート遊技者が遊技を行っている遊技機から管理サーバ１２００に対してリアルタイムに遊技履歴が送信され、管理サーバ１２００の該当する遊技者の遊技履歴が更新されるようにし、主遊技者及びサポート遊技者の遊技履歴を合算した結果に基づいてリアルタイムに特定ミッションをクリアしたか否かが判定される構成としても良く、このような構成とした場合にも、指定期間の終了前に特定ミッションがクリアされることで、その時点で遊技中の主遊技者またはサポート遊技者の遊技履歴が反映されなくなってしまうこと、すなわち特定ミッションのクリアに対する貢献度に反映されなくなってしまうことを防止できる。
【０２９７】
また、本実施例では、サポート上限数に影響することとなる主遊技者のやり込み度の指標として主遊技者のレベルを利用しているが、主遊技者のやり込み度の指標となり得る遊技履歴であれば良く、例えば、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などを主遊技者のやり込み度の指標として利用し、これに基づいてサポート上限数を決定する構成としても良い。
【０２９８】
また、本実施例では、レベルの上昇だけでなく、特定ミッションの達成回数、すなわち複数の遊技者の協力を得ることで達成が容易となるミッションを達成することで、さらに多くの遊技者の協力を得ることが可能となるので、遊技者が他の遊技者と協力して遊技を行うことに対する意欲を一層高めることができる。
【０２９９】
また、本実施例では、１人の遊技者の遊技履歴が達成条件を満たすことで特典データが付与される通常ミッションと、複数の遊技者の遊技履歴を合算した結果が達成条件を満たすことで特典データが付与される特定ミッションと、を備えている。そして、特定ミッションをクリアした場合には、通常ミッションをクリアした場合には付与されることのない特殊特典データが付与されることがある。このように複数の遊技者が協力して遊技を行った結果に基づいて達成される特定ミッションをクリアした場合のみ付与される特殊特典データを備えることにより、遊技者が他の遊技者と協力して遊技を行うことに対する意欲を一層高めることができる。
【０３００】
また、特定ミッションの達成条件として、他の遊技者と協力せずとも達成可能な達成条件が設定されることもあるが、指定期間から換算して明らかに１人の遊技履歴では達成不可能な達成条件など1人の遊技履歴では達成不可能な達成条件が設定されることもある。このような特定ミッションは、必ず複数の遊技者が遊技を行ってその結果を合算しなければクリアすることができないため、さらに遊技者が他の遊技者と協力して遊技を行うことに対する意欲を一層高めることができる。この際、必ず複数の遊技者が遊技を行ってその結果を合算しなければクリアすることができない特定ミッションをクリアした場合のみ付与され得る特典データを備えることが好ましく、これにより遊技者が他の遊技者と協力して遊技を行うことに対する意欲をさらに効果的に高めることができる。
【０３０１】
また、本実施例では、スロットマシン１によりパスワードから特定ミッション中である旨が特定された場合に、通常の特定演出モード（特定演出モードＮ）ではなく、特定ミッション中である旨が報知されるとともに、特定ミッション中以外には実行されることのない特定ミッション用の演出（特定ミッション用のプレミアム告知等）が実行され得る特定演出モードＭに制御されるるようになっている。このように特定ミッション中にのみ実行され得る演出を備えることにより、遊技者が他の遊技者と協力して遊技を行うことに対する意欲を一層高めることができる。
【０３０２】
また、本実施例では、特定ミッションの発動時において、主遊技者のサポート遊技者を仲間遊技者以外から選択する場合に、主遊技者のレベル±１０の遊技者からサポート依頼する遊技者が選択されるようになっている。このため、主遊技者のやり込み度に近いやり込み度の遊技者からサポート依頼する遊技者が選択されるので、主遊技者に対して極端にやり込み度の低いサポート遊技者や、サポート遊技者に対して極端にやり込み度の低い主遊技者が優遇されてしまうようなことを極力回避することが可能となり、特定ミッションをクリアした際に遊技者間に不公平が生じてしまうことを防止できる。
【０３０３】
尚、本実施例では、主遊技者のレベル±１０の遊技者からサポート依頼する遊技者が選択される構成であるが、少なくとも主遊技者のやり込み度に応じて、それに見合ったサポート遊技者が選択される構成であれば良く、例えば、主遊技者がサポート依頼する遊技者を選択可能な構成であれば、主遊技者のやり込み度＋α（０でも可）の遊技者からサポート依頼する遊技者を選択可能な構成であっても特定ミッションをクリアした際に遊技者間に不公平が生じてしまうことを防止できる。
【０３０４】
また、本実施例では、特定ミッションをクリアした場合に、主遊技者及びサポート遊技者それぞれに対して付与する特典を決定するための特典抽選を行い、特典抽選で当選した特典データがそれぞれに対して付与されることとなるが、この際、主遊技者及びサポート遊技者それぞれの遊技履歴に基づく当該特定ミッションに対する貢献度が高い遊技者ほど、より高い価値の特典データが当選しやすくなるよう、特典抽選の当選確率が定められている。このため、主遊技者及びサポート遊技者の貢献度に関わらず同等に特典データが付与される結果、特定ミッションに対する貢献度の低い遊技者が相対的に優遇されてしまうようなことを極力回避することが可能となり、特定ミッションをクリアした際に遊技者間に不公平が生じてしまうことを防止できる。
【０３０５】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明は本実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３０６】
例えば、前記実施例１では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、後述の実施例２で説明するパチンコ遊技機を適用しても良い。
【０３０７】
また、遊技機の一例であるスロットマシンとして、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンを適用しているが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンを適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３０８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３０９】
前記実施例１のスロットマシン１では、可変表示装置として３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【０３１０】
前記実施例１では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能なパスワード等の情報を入力することで、入力された情報に基づく処理が遊技機側でなされる一方、遊技終了時に遊技履歴を特定可能な２次元コード等の情報を出力し、出力された情報に基づいて管理サーバ１２００側の遊技履歴が更新される遊技システムを適用しているが、少なくとも遊技終了時に遊技履歴を特定可能な２次元コード等の情報を出力し、出力された情報に基づいて管理サーバ１２００側の遊技履歴が更新される遊技システムであれば良い。
【０３１１】
また、前記実施例では、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３１２】
また、前記実施例１では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３１３】
また、前記実施例１では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０３１４】
前記実施例１では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０３１５】
また、前記実施例１では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０３１６】
前記実施例では、スロットマシン１において遊技を行った結果に基づいて特典データが付与される構成であるが、スロットマシン１等の遊技機で遊技を行った結果だけでなく、管理サーバ１２００にアクセスすることで配信されるゲーム等の結果に基づいても特典データが付与される構成としても良く、このような構成とすることで、特典の付与を受けることができる機会を増やすことができる。また、このような構成を採用した場合には、一の遊技者の遊技機での遊技を行った結果、管理サーバ１２００から配信されるゲーム等の結果だけでなく、一の遊技者に関連付けられた他の遊技者の遊技機での遊技を行った結果
管理サーバ１２００から配信されるゲーム等の結果を合算した結果に基づいて特典データが付与される構成としても良く、このような構成とすることにより、例えば、遊技機でしか遊技を行わない遊技者と、管理サーバ１２００から配信されるゲーム等でしか遊技を行わない遊技者と、が協力した結果、特典の付与を受けることも可能となる。
【０３１７】
また、前記実施例１では、特典として、楽曲、壁紙、待ち受け画面、ムービーデータ、ゲームアプリケーションデータ等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、交換券として機能するデータを特定可能な２次元コード）等を例示しているが、これらの特典と交換可能なコイン等のサイト内通貨や、特典を得るための抽選を行うための権利などを適用しても良い。
【実施例２】
【０３１８】
実施例２においては、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００について説明する。尚、遊技システムは実施例１と同一の遊技システムを用いるものとし、ここでの説明は省略する。また、パチンコ遊技機７００は、一部スロットマシン１と同一の構成を含んでおり、同一の構成についても説明を省略する。
【０３１９】
パチンコ遊技機７００は、図２３（ａ）に示すように、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０３２０】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には遊技者が操作可能な操作部７１１１が設けられている。操作部７１１１には、図２３（ｂ）に示すように、演出用スイッチ７１１１ａから演出用スイッチ７１１１ｃが設けられており、これら演出用スイッチ１１１ａ〜ｃは、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されたり、前述した実施例１で説明したように、パスワードを入力したり、メニュー項目を選択して２次元コードを表示させたりする場合に操作されるものである。尚、実施例１で説明したように、パスワードを入力したり、メニュー画面にてメニュー項目を選択して２次元コードを表示させたりする場合の操作に用いる場合には、実施例１のメニュー画面表示時における演出用スイッチ５６の操作が演出用スイッチ７１１１ａの操作に相当し、ストップスイッチ８Ｌの操作が演出用スイッチ７１１１ｂの操作に相当し、ストップスイッチ８Ｒの操作が演出用スイッチ７１１１ｃの操作に相当する。
【０３２１】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３参照）が着脱可能に取付けられている。尚、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０３２２】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０３２３】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０３２４】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていても良い。
【０３２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０３２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３２７】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０３２８】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３２９】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３３０】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０３３１】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。尚、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であっても良い。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止しても良い。
【０３３２】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０３３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であれば良い。
【０３３４】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３３５】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【０３３６】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａ（図示せず）が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３３７】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂ（図示せず）が設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３３８】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０３３９】
尚、本実施例では、図２３（ａ）に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０３４０】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施例において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０３４１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０３４２】
また、図２３（ａ）に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。尚、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０３４３】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０３４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。尚、本実施例では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしても良い。
【０３４５】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示する。
【０３４６】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０３４７】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１（図示せず）が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０３４８】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
【０３４９】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であっても良い。本実施例では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０３５０】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３５１】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組み合わせが、仮停止図柄の組み合わせと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしても良い。
【０３５２】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０３５３】
図２４においては、（Ａ）に大当り及び小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、（Ｂ）に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベース及び変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。
【０３５４】
図２４の当り種別表においては、大当り及び小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図２４に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数及び開放時間の小当り遊技状態となる。
【０３５５】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０３５６】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０３５７】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（本実施例では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（例えば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施例の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【０３５８】
尚、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けても良く、賞球を得ることができる当りのみを設けても良く、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けても良い。
【０３５９】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施例では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしても良い。
【０３６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０３６１】
尚、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施例では、１５ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、１５ラウンドの大当り、及び、２ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けても良い。また、１５ラウンドの大当り、及び、２ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくても良い。
【０３６２】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置７１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置７１５への入賞を容易化（高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。
【０３６３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置７１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、及び、可変入賞球装置７１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置７１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器７０８ａ，７０８ｂや演出表示装置７０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度及び／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０３６４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口７１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置７１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置７１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０３６５】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしても良い。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、及び、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組み合わせを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行うようにしても良い。
【０３６６】
本実施例では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合がある。尚、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態及び電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしても良い。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良く、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。
【０３６７】
本実施例の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。尚、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしても良い。
【０３６８】
本実施例においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組み合わせを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０３６９】
また、本実施例においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組み合わせを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。尚、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、例えば電チューサポート制御を行う場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。
【０３７０】
図２４に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。
【０３７１】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０３７２】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【０３７３】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０３７４】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。本実施例では、２ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行われないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【０３７５】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当り（有利状態）である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率及びベース状態のような遊技状態が維持される当りである。尚、本実施例において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数及び同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであっても良い。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置７２０の開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数及び略同一の開放時間で特別可変入賞球装置７２０を開放する当りであれば良い。
【０３７６】
低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が２回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。
【０３７７】
尚、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、及び、非電チューサポート制御状態（高確低ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）とする制御が行われる大当りであっても良い。
【０３７８】
また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第１の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第２の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしても良い。
【０３７９】
このように第１の突確大当りと第２の突確大当りとを設ける場合には、例えば、第２特別図柄の方が、第１特別図柄と比べて、時短状態とする第２の突確大当りが選択される割合を高く設定すれば良い。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置７１５が開状態に変化する頻度が高いので、第２特別図柄表示器７０８ｂで変動表示が実行される頻度が高くなる。２ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置７２０の開放態様に起因して、１５ラウンドの通常大当り及び確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態及び電チューサポート制御状態において、１５ラウンドの通常大当り及び確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な２ラウンドの突確大当りが第２特別図柄表示器７０８ｂの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。
【０３８０】
また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間が例えば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであっても良い。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであれば良い。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）については、開放回数が２回で開放時間が０．５秒、または、開放回数が１５回で開放時間が０．１秒のように設定すれば良い。また、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）の代わりに、例えば、開放回数が２回で開放時間が２９秒という大当りのように、１５ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、１５ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けても良い。
【０３８１】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしても良い。
【０３８２】
突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置７２０の開放回数及び開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行われないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、及び、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行われるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行われるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３８３】
尚、突確大当りについては、確変状態、時短状態、及び、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われるようにしても良い。このような制御を行う場合には、小当りを設けなくても良く、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行うようにしても良い。
【０３８４】
本実施例によるパチンコ遊技機７００においては、突確大当りの大当り遊技状態の終了後及び小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行う潜伏演出制御が行われる。このような潜伏演出制御が行われることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
尚、１５ラウンドの大当りについて本実施例のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行うことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしても良い。
【０３８６】
また、本実施例のパチンコ遊技機７００においては、演出用スイッチ７１１１ａから演出用スイッチ７１１１ｃの操作により、演出表示装置７０９にメインメニュー画面を表示させることで、パスワードの入力が可能となり、前述した実施例１と同様に、遊技開始時にパスワードが入力されてから遊技履歴が蓄積されるようになっている。
【０３８７】
尚、ここでいう遊技履歴とは、変動表示数、通常大当り数、確変大当り数、突確大当り数、小当り数などが該当する。
【０３８８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードが生成され、演出表示装置７０９に表示されることで、この２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える遊技者テーブルの内容に反映させることができるようになっている。
【０３８９】
また、本実施例のパチンコ遊技機７００においても実施例１と同様に、パスワードから特定ミッション中である旨が特定された場合に、通常の特定演出モード（特定演出モードＮ）ではなく、特定ミッション中である旨が報知されるとともに、特定ミッション中以外には実行されることのない特定ミッション用の演出（特定ミッション用のプレミアム告知等）が実行され得る特定演出モードＭに制御されるるようになっている。このように特定ミッション中にのみ実行され得る演出を備えることにより、遊技者が他の遊技者と協力して遊技を行うことに対する意欲を一層高めることができる。
【０３９０】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０３９１】
前記実施例１のパチンコ遊技機７００では、識別情報（特別図柄や演出図柄）の可変表示を行い、その可変表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するいわゆる可変表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、本実施例で示した態様は、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機以外にも適用可能である。例えば、遊技領域において開放状態と閉鎖状態とに制御可能な可変入賞装置（役物）を備え、役物内に遊技球が進入し、役物内に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するいわゆる役物遊技を行う遊技機であっても良い。
【０３９２】
前記実施例１のパチンコ遊技機７００では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３９３】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていても良い。
【符号の説明】
【０３９４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
７００  パチンコ遊技機
１２００  管理サーバ
１３００  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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