(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の枠色又は枠柄を有する仕切り枠と、
前記仕切り枠と、当該仕切り枠内にユーザが自由に設置可能な絵柄又は立体物で形成される対象とを撮像する撮像部と、
表示部と、
前記撮像部で撮像された前記仕切り枠及び前記対象の画像データに基づいて、前記仕切り枠に対する前記対象の寸法割合に対応した大きさで前記対象に対応する対象画像を前記表示部の上に表示させて、前記仕切り枠の枠色又は枠柄に応じて前記表示部の上での前記対象画像の動作規制を行い、前記表示部の上で所定の対象物と出会わせるイベントを発生させて、前記対象画像及び前記対象物の大きさ関係に応じて少なくとも前記対象画像の動作を変化させる制御部と、
を備えたことを特徴とする表示システム。
【請求項２】
前記仕切り枠が形成された用紙を備え、前記対象は、前記仕切り枠内に設置可能であることを特徴とする請求項１に記載の表示システム。
【請求項３】
前記枠色又は前記枠柄は属性情報を表現し、前記制御部は、前記属性情報に応じて前記表示部の上での前記対象画像の動作規制を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の表示システム。
【請求項４】
前記制御部は、前記仕切り枠に対する前記対象の寸法割合又は面積割合に応じて前記対象画像の動作に変化を与えることを特徴とする請求項３に記載の表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、子供等が用紙上に描いた魚を表示装置の表示部上で泳がせる表示システムが知られている（例えば、非特許文献１）。この表示システムは、予め定まった形態の魚を表示部上で泳がせるのではなく、子供等の手描きした形態の魚を表示部上で泳がせるため、意外性があることから人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ＵＲＬ：http://www.team-lab.net/all/products/aquarium.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この表示システムは、上記用紙として塗り絵用紙を使用している。この塗り絵用紙には、例えば魚の輪郭を象った絵が既に描かれている。そして、この表示システムにおいては、子供等がその絵に色を塗ったり模様を描いたりするものであった。その結果、用紙上での魚の外形及びサイズ（大きさ）が固定され、魚の外形及びサイズの自由度に乏しく、表示部上に表示させる魚の外形及びサイズを子供等が自由に変更できるものではなかった。
また、この表示システムの塗り絵用紙には、絵を取り囲む仕切り枠が形成され、その仕切り枠の外側に魚の絵に対応する名前が直接的に情報として記載され、その名前の情報を魚の絵と共に撮像部で撮像することで、魚の絵の画像に上記情報に見合った泳ぎを表示部上でさせるものであった。
【０００５】
本発明は、表示部上に表示される対象画像の形状及び大きさを自由に変えることができる表示システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の表示システムは、
所定の枠色又は枠柄を有する仕切り枠と、
前記仕切り枠と、当該仕切り枠内にユーザが自由に設置可能な絵柄又は立体物で形成される対象とを撮像する撮像部と、
表示部と、
前記撮像部で撮像された前記仕切り枠及び前記対象の画像データに基づいて、前記仕切り枠に対する前記対象の寸法割合に対応した大きさで前記対象に対応する対象画像を前記表示部の上に表示させて、前記仕切り枠の枠色又は枠柄に応じて前記表示部の上での前記対象画像の動作規制を行い、前記表示部の上で所定の対象物と出会わせるイベントを発生させて、前記対象画像及び前記対象物の大きさ関係に応じて少なくとも前記対象画像の動作を変化させる制御部と、
を備えたことを特徴とするものである。ここに、「動作」とは表示部の上で対象画像が動作する場合と、背景が動くことにより対象画像が当該背景に対して相対的に動作する場合、対象画像の全部又は一部が消失する場合等をも含む。
【０００７】
請求項２に記載の表示システムは、請求項１に記載の表示システムであって、
前記仕切り枠が形成された用紙を備え、前記対象は、前記仕切り枠内に設置可能であることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の表示システムは、請求項１又は請求項２に記載の表示システムであって、
前記枠色又は前記枠柄は属性情報を表現し、前記制御部は、前記属性情報に応じて前記表示部の上での前記対象画像の動作規制を行うことを特徴とする。例えば、この場合の属性情報としては魚属性、餌属性、植物属性、車属性その他の属性等の情報が挙げられる。
【０００９】
請求項４に記載の表示システムは、請求項３に記載の表示システムであって、
前記制御部は、前記仕切り枠に対する前記対象の寸法割合又は面積割合に応じて前記対象画像の動作に変化を与えることを特徴とする。例えば、この場合の動作変化としては、泳ぎ方、漂い方、その場での揺れ方、走り方その他を変化させることが挙げられる。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載の表示システムによれば、仕切り枠内にユーザが自由に設置した対象に対応する対象画像が表示部上に表示されるとともに、その対象画像の大きさが仕切り枠に対する対象の寸法割合に対応したものとなる。そして、対象画像の表示部上での動作は仕切り枠の枠色又は枠柄に応じたものとなる。したがって、より興趣性の高い表示システムが実現できる。
【００１１】
請求項２に記載の表示システムによれば、用紙の仕切り枠内に対象を自由且つ簡単に設置でき、設置した対象に対応した対象画像を所望の大きさで表示部上に表示させ、当該対象画像に所定の動作をさせることができる。
【００１２】
請求項３に記載の表示システムによれば、同じ枠色又は枠柄を有する仕切り枠内に設置した対象に対応する対応画像に表示部の上で同じような動作をさせることができる。例えば、同じ枠色又は枠柄を有する仕切り枠内に設置した対象が魚の絵と車の絵であり、属性情報が魚属性の情報である場合、魚の画像と車の画像とに共に表示部の上で魚の泳ぎの動作をさせることが可能となる。
【００１３】
請求項４に記載の表示システムによれば、さらに、同じ属性情報が付与された対象画像の動作を仕切り枠に対する対象の寸法割合又は面積割合に応じて変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係る表示システムの一実施形態を示した斜視図である。
【図２】図１の表示システム中の支持台の側面を示した断面図である。
【図３】図１の表示システム中に使用されるカードを示し、（Ａ）はカードの一例の正面図、（Ｂ）はカードの他例の正面図である。
【図４】図１の表示システム中に使用される表示装置の制御構成を示すブロック図である。
【図５】図４の表示装置に格納された動作テーブルの一例を示した図である。
【図６】図４の表示装置に格納された動作テーブルの他例を示した図である。
【図７】図４の表示装置で実行される表示処理を示したフローチャートである。
【図８】表示装置に表示される認識画面を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の表示システムを図面に示した実施の形態に基づいて説明する。
【００１６】
《表示システム１００の全体構成》
図１は、表示システムの外観を示した斜視図である。
この表示システム１００は、板状の表示装置１０と、この表示装置１０を支持する支持台２０と、対象１（図３（Ａ）参照）を手描きするためのカード３０とを備えている。
【００１７】
この表示システム１００は、手描きされた部分（対象１）を有するカード３０を表示装置１０の撮像部１４（図４参照）で撮像し、上記対象１に対応する対象画像２を表示装置１０の表示部１３（図４参照）の上に所定の大きさで表示させ、当該対象画像２と、支持台２０に設置されたジオラマ、イラスト又は写真等の像又は画像とをハーフミラー４０で合成して表現するように構成されている。また、この表示システム１００は、カード３０に含まれる属性情報と、カード３０に手描きされた上記対象１の所定の面積割合とに基づいて、その対象画像２を表示部１３の上で動作させるように構成されている。
【００１８】
《細部の構成》
（支持台２０）
支持台２０は、図１及び図２に示すように、台本体２１と、この台本体２１に取り付けられたハーフミラー４０とを備えている。台本体２１は、正面視、上面視で長方形、右側面視でコ字状、左側面視で逆コ字状に形成されている。台本体２０の天井には、長方形の開口２０ａが形成され、その開口２０ａの縁には、表示装置１０が着座するための段部２０ｂが開口２０ａの周囲全周に亘って形成されている。そして、この段部２０ｂに、表示部１３が下向きとなるように表示装置１０の縁部を載せることで、表示装置１０は支持台２０に装着される。
ハーフミラー４０は、その表面が前方に向けて下り勾配をなすように、台本体２１に取り付けられている。すなわち、ハーフミラー４０の上端は台本体２１の背壁の上端近くまで延び、下端は台本体２１の前壁の下端近くまで延びている。このハーフミラー４０は、表示装置１０を支持台２０に装着した状態では、傾斜した状態ではあるが表示装置１０の表示部１３に対向している。
【００１９】
台本体２１の床には、ハーフミラー４０の裏側となる部分に、海中に存在する岩石、珊瑚礁又は海草その他のジオラマ２２が設置されている。また、台本体２１の背壁には、海中の遠景が表示された絵や写真等２３が設置されている。
【００２０】
また、台本体２１の側部において、ハーフミラー４０と台本体２１の隙間は透明ガラス４１によって塞がれている。そして、この透明ガラス４１を通してジオラマ２２や写真等２３を視認することができる。もっとも、この部分は不透明な部材で塞がれていてもよい。但し、この部分はハーフミラー２１とすることは好ましくない。斜め前方から見た場合、支持台２０の側方の景色までもがハーフミラーで反射し、視認されてしまうからである。
【００２１】
（カード３０）
図３（Ａ）はカード３０の正面図である。このカード３０は縦長の長方形に形成されている。このカード３０の表面には、「○○水族館」の文字３１と、対象１の描画領域を区画する仕切り枠３２と、描画するに好ましい対象１の描画の仕方等３３と、描画するに好ましい対象１の一例を示す絵柄３５とが表示されている。ここで、「描画するに好ましい対象１」とは、後述のように、仕切り枠３２には属性情報が含まれているので、仕切り枠３２の属性を有する典型的な対象を意味している。
【００２２】
仕切り枠３２は正方形に形成されている。この仕切り枠３２は４つの辺部３２ａと４つの角部３２ｂとから構成されている。４つの角部３２ｂは４つの辺部３２ａの端部を構成しているが、ここでは説明の便宜上、４つの辺部３２ａと４つの角部３２ｂとを区別して用いている。
４つの辺部３２ａと、４つの角部３２ｂとは互いに色が異なっている。そして、４つの角部３２ｂの色は属性情報を表現している。
例えば、４つの辺部３２ａはカード３０の全てで緑色に形成されている。一方、４つの角部３２ｂは、属性に対応した色に形成されている。例えば、４つの角部３２ｂは、魚属性の場合には茶色、餌属性の場合には赤色に形成されている。そして、この４つの角部３２ｂは、属性がその他のものである場合にはその他の色で形成されている。
なお、仕切り枠３２全体の色を１色とし、属性に応じて当該色を変化させてもよい。また、図３（Ｂ）に示すように、属性に応じて枠柄を変更してもよい。ここでは、上下の辺部を縞柄とし、属性に応じて縞の間隔を変更させている。
【００２３】
（表示装置１０）
図４は、表示装置１０の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、表示装置１０は、送受話部１１と、入力部１２と、表示部１３と、撮像部１４と、無線通信部１５と、記録部１６と、制御部１７とを備える。この表示装置１０は、例えば、タブレット又はスマートフォン等で構成されている。
【００２４】
送受話部１１は、送話音声を集音し、受話音声を出力するためのものであり、通話用のマイクやスピーカ等で構成される。但し、この送受話部１１はなくてもよいが、スピーカは演出効果を高めるためにあることが好ましい。
【００２５】
入力部１２は、タッチパネルの他、ボタンスイッチ等の入力装置を適宜採用して実現でき、操作入力に応じた入力信号を制御部１７に出力する。表示部１３は、ＬＣＤやＥＬディスプレイ等の表示システムによって実現されるものであり、制御部１７から入力される表示信号をもとに各種画面を表示する。撮像部１４は、撮影レンズや、この撮影レンズを通して入射した光をデジタル信号に変換する撮像素子等を含み、被写体の画像データを生成して制御部１７に出力する。
【００２６】
無線通信部１５は、所定の無線通信回線を介してサーバ等との間でデータを送受するためのものであり、例えば、通信サービス事業者が設置した無線基地局を介して無線信号の送受信を行うアンテナやＲＦ変換器等によって実現される。なお、この無線受信部１５はなくてもよい。
【００２７】
記録部１６は、更新記録可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭといった各種ＩＣメモリ、ハードディスク、メモリカード等の情報記録媒体およびその読取装置等によって実現されるものである。この記録部１６には、表示装置１０を動作させ、この表示装置１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納されて適宜更新され、あるいは処理の都度一時的に格納される。
【００２８】
例えば、記録部１６には、表示プログラム１６１、表示データ１６２が格納される。表示データ１６２には、演出に必要な画像データ等も含まれる。
【００２９】
また、記録部１６には、動作プログラム１６３と対象画像２の動作テーブル１６４とが格納されている。
例えば、図５は、魚属性が付与された対象画像２の場合の動作テーブルを示している。なお、魚属性が付与される対象画像２は、魚の属性情報を有する仕切り枠３２内に設置された全ての対象１に対応する対象画像２となるが、説明の便宜のため、属性、対象１及び対象画像２が共に魚の場合を例に説明する。
この魚属性が付与された対象画像２の場合の動作テーブルでは、仕切り枠３２に対する対象１の面積割合（描画範囲）の大きさに対応して、動作に影響を与える因子として「泳ぎ方」、「性格」、「好み」及び「餌の食べ方」の４つが定義されている。具体的には、次のように定義されている。
大きい魚（描画範囲が５０％以上）の場合、水槽をゆっくり左右に泳ぎ（泳ぎ方）、大人しい性格で他の魚がいても干渉せず（性格）、大きい餌しか食べず（好み）、時々触手を伸ばして食べる（食べ方）。
また、中位の魚（描画範囲が３０％以上５０％未満）の場合、水槽内を自由に泳ぎ（泳ぎ方）、元気な性格で自分と同じ大きさの魚とは喧嘩をし、小さい魚を追い回し（性格）、どんな餌にも興味があり満腹になるまで食べる（好み）。
また、小さい魚（描画範囲が３０％未満）の場合、水槽内を細かく素早く泳ぎ（泳ぎ方）、小心者な性格で自分より大きな魚がそばに居ると逃げ、同じ大きさの魚を見つけると群れを作って泳ぎ（性格）、小さな餌が好きで（好み）、群れでもその小さな餌を食べる（食べ方）。
【００３０】
また、図６は餌属性が付与された対象画像２の場合の動作テーブルを示している。なお、餌属性が付与される対象画像２は、餌の属性情報を有する仕切り枠３２内に設置された全ての対象１に対応する対象画像２となるが、説明の便宜のため、属性、対象１及び対象画像２が共に餌の場合を例に説明する。
この餌属性が付与された対象画像２の場合の動作テーブルでは、仕切り枠３２に対する対象１の面積割合（描画範囲）の大きさに対応して、動作に影響を与える因子として「水槽内の移動の仕方」及び「食べられ方」の２つが定義されている。具体的には、次のように定義されている。
大きい餌（描画範囲が５０％以上）の場合、左右にゆっくり動きながら水槽の底に落ち（移動の仕方）、大きい魚に食べられると餌が大きく消失し、触手を伸ばした大きい魚に食べられると一気に餌の全部が消失する（食べられ方）。なお、大きい餌は、このように左右にゆっくり動きながら水槽の底に落ちるものであるから、大きい餌を表示部１３上に表示させる場合には最初は水槽の上部に大きい餌を表示させる。
また、中位の餌（描画範囲が３０％以上５０％未満）の場合、左右に動きながら水槽の中央を漂い（移動の仕方）、中位の魚に食べられると餌が少しずつ消失するとともに、時々は一気に餌の全部が消失する（食べられ方）。一方、小さな魚に食べられると、中位の魚ほどではないが、餌が少しずつ消失する（食べられ方）。
また、小さい餌（描画範囲が３０％未満）の場合、水槽の上部を上下に動きながら漂い（移動の仕方）、小さな魚に食べられると餌が少しずつ消失するとともに、小さな魚の群れに食べられると一気に餌の全部が消失する（食べられ方）。
【００３１】
制御部１７は、例えば、記録部１６に格納された表示プログラム１６１及び動作プログラム１６３と協働して表示処理部１７１及び動作処理部１７２として機能する。そして、制御部１７は、撮像部１４を介して入力されたカード３０からの画像データに基づいて、表示部１３に対象画像２を、仕切り枠３２に対する対象１の寸法割合に応じた大きさで表示させる。ここで、表示部１３に表示される「対象画像２」はカード３０に担持された「対象１」と物理的に完全一致していなくてもよく、多少の装飾を加えたものであってもよい。また、表示部１３の上で左右に動作する「対象画像２」にあっては、左右の動作に応じて、カード３０に担持された「対象１」を左右反転した対象画像２としてもよい。
また、制御部１７は、対象画像２に属性と仕切り枠３２に対する面積割合とに応じた動作プログラム１６３を割り当て、上記記録部１６に格納されている動作テーブル１６４を参照することにより、対象画像２を動作させる。
なお、制御部１７は、演出プログラムと協働して演出処理部として機能し、背景を形成する画像を表示・動作させる。
【００３２】
次に、制御部１７によって実行される表示処理及び動作処理の一例を説明する。
（表示処理）
先ず、表示処理を図７のフローチャートを使用して説明する。この表示処理は、アプリケーションを立ち上げたときに開始される。
制御部１７は、撮像部１４からカード３０の画像を取り込み（ステップＳ１）、取り込んだ画像中に仕切り枠３２を認識できるか否かを判定する（ステップＳ２）。
制御部１７は、判定結果が否定的である場合（ステップＳ２でＮＯ）、ステップＳ１の処理に戻る。
一方、制御部１７は、判定結果が肯定的である場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、認識処理を開始するとともに、図８に示す認識画面６０（カード３０と同じ画像で仕切り枠３２及び対象１がないもの）を表示部１３の一部に表示させる（ステップＳ３）。そして、制御部１７は、撮像部１４からカード３０の画像を取り込み（ステップＳ４）、取り込んだ画像中に角部３２ｂが４個認識できるか否かを判定する（ステップＳ５）。なお、制御部１７は、カード３０から取り込んだ画像を認識画面６０の枠６１内にその都度表示させる。
制御部１７は、ステップＳ５の判定が否定的である場合（ステップＳＳ５でＮＯ）、ステップＳ４の処理に戻るが、所定時間経過してもステップＳ５の判定が否定的である場合には、認識画面６０を消去してステップＳ１の処理に戻る。
一方、制御部１７は、ステップＳ５の判定が肯定的である場合（ステップＳＳ５でＹＥＳ）、カード３０の画像を取り込み（ステップＳ６）、仕切り枠３２及び対象１の画像を切り出す（ステップＳ７）。そして、その中から対象画像２以外を消去し（ステップＳ８）、仕切り枠３２に対する対象１の寸法割合及び面積割合を算出し、これ以前に読み込んだ属性情報とこの面積割合とに対応した動作プログラムを対象画像２に割り当てる（ステップＳ９）。その後、画像の明るさ・彩度を調整し、対象画像２の横左から２／３を「頭」、残りの１／２を「尾」としてビットマップで分割する（ステップＳ１０）。これは、例えば魚の対象画像２を動作させる際に「尾」となる部分を動作させるためである。これにより認識・読込みが成功し、認識画面６０を消去し、仕切り枠３２に対する対象１の寸法割合に対応した大きさの対象画像２を表示部１３に表示させる（ステップＳ１１）。その後、制御部１７は、ステップＳ１の処理に戻る。
以上のようにして、カード３０に担持されている対象１に対応した対象画像２を次々に表示部１３に表示させることができる。
【００３３】
（動作処理）
上記表示処理は、対象画像２を表示部１３の上に表示させるまでの処理である。一方、この動作処理は、表示させた対象画像２を表示部１３の上で動作させる処理である。
例えば、制御部１７は、大きい魚の場合、所定時間魚を左右にゆっくり泳がせた後、魚を大きい餌に向かわせ、そこで所定時間魚に餌を食べる動作（例えば餌を突く動作）をさせる。その後、制御部１７は、再び、所定時間魚を左右にゆっくり泳がせた後、魚を大きい餌に向かわせ、そこで所定時間魚に餌を食べる動作をさせる。制御部１７は、大きい魚が大きな餌を食べたときには餌の大きな部分を消失させる。このように、制御部１７は、魚に泳ぎと、餌を食べる動作を繰り返えさせる。なお、大きい餌を食べる際に、時々は、大きい魚から触手を伸びさせる演出を行う。触手を伸ばした大きい魚が大きな餌を突いたときには餌の全部を消失させる。
ここでは、制御部１７は、所定時間魚を左右にゆっくり泳がせた後、魚を大きい餌に向かわせたが、大きな餌が存在しない場合や、魚が泳いでいる途中に大きな餌に出会わない場合に、魚をずっと左右にゆっくり泳がせておいてもよい。また、各所定時間はその都度変更させてもよい。
【００３４】
また、制御部１７は、中位の魚の場合、所定時間魚を水槽内で自由に泳がせた後、イベントを発生させる。イベントとしては、（１）魚が自分と同じ大きさの魚と出会う、（２）魚が自分より小さい魚と出会う、（３）魚が餌に出会う等が挙げられる。制御部１７は、これらのイベントのいずれを発生させるかを抽選で決定し、決定されたイベントが発生可能な場所に魚を向かわせる。そして、制御部１７は、魚を自分と同じ大きさの魚と出会わせたなら、所定時間魚に突く動作（喧嘩動作）をさせた後、所定時間魚を自由に泳がせ、その後、再び抽選により抽選を行ってイベントを発生させる。また、制御部１７は、魚を自分より小さい魚と出会わせたなら、その小さい魚を所定時間追いかけさせた後、所定時間魚を自由に泳がせ、その後、再び抽選によりイベントを発生させる。また、制御部１７は、魚を餌に出会わせたなら、そこで所定時間魚に餌を食べさせた後、所定時間魚を自由に泳がせ、その後、再び抽選によりイベントを発生させる。
なお、制御部１７は、中位の魚が中位の餌を食べたときには少しずつ餌を消失させ、時々は一気に餌の全部を消失させる。
ここでは、制御部１７は、イベントの抽選を行ってイベントが発生可能な場所に魚を向かわせたが、抽選で決定されたイベントの発生可能性がない場合には他のイベントを発生させるか、魚を自由に泳がせてもよい。また、各所定時間はその都度変更させてもよい。
【００３５】
また、制御部１７は、小さい魚の場合、所定時間魚を水槽内で細かく素早く泳がせた後、イベントを発生させる。発生させるイベントとしては、（１）魚が自分より大きな魚と出会う、（２）魚が自分と同じ大きさの魚と出会う、（３）魚が小さな餌に出会うなどである。制御部１７は、これらのイベントのいずれを発生させるかを抽選で決定し、決定されたイベントが発生可能な場所に魚を向かわせる。そして、制御部１７は、魚を自分よりも大きな魚と出会わせたなら、所定時間魚をその大きな魚から逃げさせた後、所定時間魚を自由に細かく素早く泳がせた後、再び抽選によりイベントを発生させる。また、制御部１７は、魚を自分と同じ大きさの魚に出会わせたなら、所定時間群れを作って泳がせ、所定時間群れで小さい餌を群れに食べさせた後、群れを解散させて所定時間魚を細かく素早く泳がせ、その後、再び抽選によりイベントを発生させる。また、制御部１７は、魚を小さな餌に出会わせたなら、そこで所定時間魚に餌を食べさせた後、所定時間魚を細かく素早く泳がせ、その後、再び抽選によりイベントを発生させる。
なお、制御部１７は、小さい魚が餌を突いたときには少しずつ餌を消失させ、群れで餌を突いたときには一気に餌の全部を消失させる。
ここでは、制御部１７は、イベントの抽選を行ってイベントが発生可能な場所に魚を向かわせたが、抽選で決定されたイベントの発生可能性がない場合には他のイベントを発生させるか、魚を細かく素早く泳がせてもよい。また、各所定時間はその都度変更させてもよい。
【００３６】
《変形例》
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形可能であることは言うまでもない。
例えば、上記実施形態では、表示処理に際して、角部３２ｂの４点を認識することとしたが、角部３２ｂの３点が認識でき且つ対象１の周りの余白部分と属性情報とが認識できる場合には、残りの１点を算出し、ステップＳ６の処理に移行してもよい。
【００３７】
また、上記実施形態では、支持台１０を有する表示システム１００について説明したが、支持台１０を有しないで、表示装置１０及びカード３０だけの場合にも適用できる。また、カード３０が自作の用紙の場合にも適用できる。
【００３８】
さらには、上記実施形態では、仕切り枠３２がカード３０に表示されている場合について説明したが、仕切り枠３２は立体であってもよく、その中に任意の立体物を対象１として設置してもよい。
【００３９】
また、上記実施形態では、仕切り枠３２内に手描きで対象１を描くこととしたが、写真や立体物等を貼付することとしてもよい。
【００４０】
また、上記実施形態では、魚属性及び餌属性を有する場合を主に説明したが、魚以外の動物の属性を有する場合、植物の属性を有する場合等、種々の属性を有する物及びこれらの組み合わせに適用することができる。
【符号の説明】
【００４１】
１        対象
２        対象画像
１０      支持台
３０      カード
３２      仕切り枠
４０      ハーフミラー
１００    表示システム
【図１】
0005989151.tif 000002
【図２】
0005989151.tif 000003
【図３】
0005989151.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005989151.tif 000009