(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀牌が自動で掻き混ぜられ、卓表面にツモ牌の山が整列される機能と、各席の点棒箱内の点棒に基づいて各席の点数を検出する点数検出部とを備えた自動麻雀卓において、
記憶部と、
ｎ（ｎは２以上の整数）番目の局を開始するために必要な操作部の操作時に発せられる信号をタイミング信号として、各席に対応する点数検出部により検出された（ｎ−１）番目の局の終了時の点数を読み出し、
ａ．（ｎ−１）番目の局の終了時の点数と、
ｂ．ｎが３以上のときは（ｎ−２）番目の局の終了時の点数と、ｎが２のときは配給原点と、
の比較結果に基づいて、局毎に、アガリをしたプレーヤーの席と、アガリのツモ、ロンの判別と、ロンの場合には振り込んだプレーヤーの席と、を検出し、検出結果を含む局履歴情報を前記記憶部に書き込むデータ処理部と、を備えたことを特徴とする自動麻雀卓。
【請求項２】
いずれの席のプレーヤーが親であるかを知らせるための親教示部を備え、
前記データ処理部は、前記比較結果と前記親教示部により教示された教示結果とに基づいて、局と、アガリをしたプレーヤーの席と、アガリのツモ、ロンの判別と、ロンの場合には振り込んだプレーヤーの席と、を対応付けた情報を含む局履歴情報を前記記憶部に書き込むことを特徴とする請求項１に記載の自動麻雀卓。
【請求項３】
前記局履歴情報は、各局ごとにプレーヤーのアガリであるか流局であるかの区別をするための情報が含まれていることを特徴とする請求項１または２に記載の自動麻雀卓。
【請求項４】
流局であることをプレーヤーがデータ処理部に教えるための流局教示部を備え、
前記データ処理部は、
ａ）点数が減ったプレーヤーは、３人の子でありかつ１０００点ずつ減ったこと、
ｂ）作成すべき局履歴情報が最終局であること、
以外においては、前記流局教示部に頼ることなく、（ｎ−１）番目の局の終了時の点数と（ｎ−２）番目の局の終了時の点数と前記親検出部により検出された検出結果とに基づいて、（ｎ−１）番目の局が流局であるか否かを判断できるように構成されていることを特徴とする請求項３に記載の自動麻雀卓。
【請求項５】
リーチを検出するためのリーチ検出部を備え、
前記アガリ種別は、リーチの有無を含むことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか一項に記載の自動麻雀卓。
【請求項６】
最終局の結果に関する情報の作成にあたって、最終局終了時における前記点数検出部により検出された点数を読み出すためのタイミング信号を出力するために手動操作される終了操作部を備えたことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか一項に記載の自動麻雀卓。
【請求項７】
前記局履歴情報は、各席の持ち点を含むことを特徴とする請求項１ないし６のいずれか一項に記載の自動麻雀卓。
【請求項８】
前記局履歴情報は、各席の点数の増減を含むことを特徴とする請求項１ないし７のいずれか一項に記載の自動麻雀卓。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動麻雀卓に関する。
【背景技術】
【０００２】
自動麻雀卓は牌の自動配列という自動操作機能だけでなく、各席における点数表示やその他の付加価値を持たせる工夫がされている。例えば特許文献１には、麻雀店を訪れる人にそのプレーヤーに割り当てた識別子を記憶したデータカードを配布し、データカードを麻雀卓の各辺に設けられた点棒箱内に差し込むこと、データカード内のアンテナと点棒内のアンテナとの間で通信すること、麻雀ゲームが終了すると、点棒の収納箱内の点数が確定し、この点数がデータカード内に自動で記憶され、点数に基づいて順位も計算されてデータカード内に記憶されること、データカード内には更にゲームの回数及び勝率も記憶されること、が記載されている。
【０００３】
麻雀を楽しむ人は、ゲームの経緯あるいは自分の成績や勝率などの記録を知ることを望む傾向にあり、上述のようなシステムが開発されている。しかしながら、上述のシステムにおいては、麻雀ゲームが終了した時点の成績に関するデータが取得されるのであって、プレーヤーは半荘の各局（東の１局、２局…）においてどのようにしてあがったのかなどの経緯、結果を知ることはできず、麻雀の楽しみ方については更なる工夫が必要である。更にデータカードを介して麻雀店のホストコンピュータを用いて各プレーヤーの成績が知らされることから、麻雀店は本来の業務とは異なる業務が発生するので負担が大きいという課題がある。
【０００４】
特許文献２には、牌譜記録（ツモ、鳴き、リーチ等）、点数計算、不正行為検知が可能な麻雀システムが記載されている。しかしながら、特許文献２の技術は局が終了するごとに和了した遊技者が和了ボタン（アガリボタン）を押すことにより点数計算がされるため、プレーヤーにアガリボタンを押すことを義務付けることになり、プレーヤーに対する負担が大きい。プレーヤーはゲームに夢中になれば、ゲームルールとは関係のないアガリボタンの操作については失念する懸念がきわめて多く、所要のデータを確実に取得できるとは言い難い。また流局に関する情報は自動で取得することができないし、流局とアガリとの区別も取得できない。
【０００５】
またＩＤを備えた特殊な牌とＩＤを読み取るカードリーダとが必要であることから、通常の牌を用いることができず汎用性が無いし、システムが煩雑である。そして点数計算の計算ロジックとして麻雀のコンピュータゲームソフトで用いられている既知のアルゴリズムを用いているが、ゲームの管理を遊技者で行う、麻雀卓を用いた実際の麻雀においては、システムが煩雑すぎる。従って特許文献２のシステムは、コンピュータゲームの延長線上にあり、麻雀卓としてはシステムが複雑すぎる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−８９６７７号公報（段落０１１５〜０１１７、０１４６〜０１５９）
【特許文献２】特開２００８−１４２４５２号公報（段落００２４、００５４〜００５７、図７、図１１〜図１３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明はこのような事情の下になされたものであり、その目的は、プレーヤーが自分のあがりに関する情報を局単位で取得することができ、麻雀をより楽しむことができる自動麻雀卓を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、麻雀牌が自動で掻き混ぜられ、卓表面にツモ牌の山が整列される機能と、各席の点棒箱内の点棒に基づいて各席の点数を検出する点数検出部とを備えた自動麻雀卓において、
記憶部と、
ｎ（ｎは２以上の整数）番目の局を開始するために必要な操作部の操作時に発せられる信号をタイミング信号として、各席に対応する点数検出部により検出された（ｎ−１）番目の局の終了時の点数を読み出し、
ａ．（ｎ−１）番目の局の終了時の点数と、
ｂ．ｎが３以上のときは（ｎ−２）番目の局の終了時の点数と、ｎが２のときは配給原点と、
の比較結果に基づいて、局毎に、アガリをしたプレーヤーの席と、アガリのツモ、ロンの判別と、ロンの場合には振り込んだプレーヤーの席と、を検出し、検出結果を含む局履歴情報を前記記憶部に書き込むデータ処理部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、次の局を開始するために必要な操作部の操作時に発せられる信号をタイミング信号として、各席に対応する点数検出部により検出されたに点数に基づいて、当該次の局の前の局がアガリで終了した場合には、アガリをしたプレーヤーとアガリに係る点数やアガリ種別とを含む情報を取得（データ）するようにしている。従って、プレーヤーが自分のアガリに関する情報を局単位で取得することができ、麻雀をより楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係る自動麻雀卓の概観を示す斜視図である。
【図２】自動麻雀卓を示す平面図である。
【図３】自動麻雀卓の中央に設けられているゲーム進行操作部を示す平面図である。
【図３Ａ】自動麻雀卓に用いられる流局ボタン及びその周辺部位を示す回路図である。
【図４】自動麻雀卓に用いられるデータ処理部を示すブロック図である。
【図５】上記のデータ処理部内のワークメモリのデータをイメージとして示す説明図である。
【図６Ａ】本発明の実施形態に係る自動麻雀卓の動作を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の実施形態に係る自動麻雀卓の動作を示すフローチャートである。
【図７】アガリ情報書き込みの処理を詳細に示すフロー図である。
【図８】メモリ内に局履歴情報が作成されていく様子を示す説明図である。
【図９】メモリ内に局履歴情報が作成されていく様子を示す説明図である。
【図１０】メモリ内に局履歴情報が作成されていく様子を示す説明図である。
【図１１】メモリ内に局履歴情報が作成されていく様子を示す説明図である。
【図１２】メモリ内に局履歴情報が作成されていく様子を示す説明図である。
【図１３】メモリ内に局履歴情報が作成されていく様子を示す説明図である。
【図１４】メモリ内に作成された局履歴情報を各席のＵＳＢメモリに書き込む作業を段階的に示す説明図である。
【図１５】メモリ内に作成された局履歴情報を管理するための自動麻雀卓の一部の構成の例を示すブロック図である。
【図１６】メモリ内に作成された局履歴情報を取り出すための自動麻雀卓の一部の構成の例を示概略平面図である。
【図１７】メモリ内に作成された局履歴情報を管理する場合のフローを示すフローチャートである。
【図１８】メモリ内に作成された局履歴情報を管理し、取り出す様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［発明の実施形態の概要］
以下に本発明の自動麻雀卓の実施形態を説明するが、先ず本実施形態の概要について述べておく。本願明細書では、半荘を構成する「局」という用語は、半荘を構成する各ゲーム単位であり、東の１局、２局、‥‥南の３局、４局の各局において連荘（親が連続してアガリをして親が移動しないまま局が続く状態）となった場合に行われるゲーム単位も含まれる。従って「局」は、東の１局、東の１局の１本場、東の１局の２本場、の３回のゲーム単位が実施される場合、これら３回は３局分に相当する。別の言い方をすれば、東の１局、東の１局の１本場、東の１局の２本場は、夫々東の１局、東の１−１局、東の１−２局に相当するということにもなる。また以下の説明では、「局」を「回」と呼ぶこともある。局は麻雀におけるゲームの最小の区切りになるものであるということができる。
【００１４】
本実施形態では、半荘の各局の結果（戦況あるいは終わり方）を４人のプレーヤーの席ごとにメモリに記録しようとするものである。各局の結果の把握については、一の局の終了時の各プレーヤーの持ち点と次の局の終了時の各プレーヤーの持ち点とを比較することにより行われる。即ち、一の局の終了時の各プレーヤーの持ち点と次の局の終了時の各プレーヤーの持ち点との増減を調べることにより、いずれのプレーヤーがどのようにしてアガリ（和了）を行ったのか、ロンであれば、いずれのプレーヤーが振り込んだのか（いわゆる放銃をしたのか）、あるいは流局になったのかなどの、局の結果である局履歴情報（局履歴データ）が分かる。
【００１５】
そして、ある局の終了時の各プレーヤーの持ち点の読み出しのタイミングとして、局を開始するために必要な操作部の操作が行われたときのタイミング、例えば一の局が終了し、牌を落とし込むための開閉スイッチが押されたときのタイミングを利用している。即ち、開閉スイッチが押されたことに基づいて出力される信号をタイミング信号として、各席の点棒箱内の点数を読み出すようにしている。  
開閉スイッチが押されたことに基づいて出力される信号とは、後述の卓面に設けられた開閉板２０ａ〜２０ｄを開き操作または閉じ操作するために開閉スイッチを押したときに、押したことに基づいてタイマが動作し、予め設定した時間経過後にタイムアップし、タイムアップ時に出力される信号を挙げることができる。あるいは、開閉スイッチを押したことにより、卓本体内にて牌が掻き回され、牌の掻き回しが終了し、牌が整列されて卓面に上昇し終えた時点に発せされる信号であってもよい。
【００１６】
一の局が終了し、当該一の局の結果に対応する点棒の移動が終了した後（例えば振り込んだプレーヤーからアガッタプレーヤーへの点棒の受け渡しが終了した後）、次の局の開閉スイッチが押されるため、例えば開閉スイッチにより閉じ操作をしたときには、当該一の局の結果が各席の点棒から見えることになる。
【００１７】
また「いずれのプレーヤーがどのようにしてアガッタのか」とは、アガリ種別を特定することであり、アガリ種別とは、アガリの経緯がリーチなのか鳴きなのか面前（ヤミ）なのか、更にロンなのかツモなのかということである。更に局履歴情報には、アガリをしたプレーヤー、アガリ種別の他に振り込んだプレーヤー、各プレーヤー点数の増減などが含まれる。具体的には、後述の図８以降に示しているように、メモリに各席ごとのテーブルを作成し、各項目の有／無の判定、点数などがテーブルに書き込まれることになる。
【００１８】
しかし３人の子が親に１０００点ずつ支払った場合には、親がツモによりアガリをしたケースに相当することがあり、そのアガリのケースなのかそれとも流局なのかの区別がつかないことから、流局スイッチ（ボタン）による手動操作に頼ることとしている。通常のルールでは、親が連続してアガッタ場合などにより、連続して行われる局において同じプレーヤーが親を続ける、連荘が発生したときには、いわゆる積み棒が連荘数に相当する数だけ積まれ、アガリをしたプレーヤーが積み棒の本数に対応する点数だけ加算して受け取ることになる。
【００１９】
親がツモによりアガリをして、３人の子が親に１０００点ずつ支払うケースの一つとしては、連荘が発生していない局において、親が２９００点の役を積もったときである。積み棒の１本当たりの加算点数は、例えば３００点の場合が多いが、この場合には、連荘が発生しているときには、親がツモによりアガリをして、３人の子が親に１０００点ずつ支払うケースは発生しない。
【００２０】
しかしルールによっては、連荘が発生しているときでも、このケースに相当する場合がある。例えば積み棒１本当たりが１０００点であるが、一のプレーヤーがツモアガリをしたときには他のプレーヤーの加算点数が５００点になるルールを採用する場合もある。この場合には、連荘数が１のときに親が１５００点をツモによりアガリをしたとすると、３人の子の各々は、本来の点数分担分である５００点に積み棒１本分の５００点を加算して、親に１０００点ずつ支払うことになる。従ってこの場合には、連荘数が１以下であるときには、流局なのか親のツモアガリであるのかの区別がつかない。
【００２１】
以上のことから、３人の子が親に１０００点ずつ支払った場合には、一律に流局ボタンによる手動操作に頼るようにしてもよいが、積み棒１本当たりの点数に応じて、連荘数を考慮して流局と親のアガリとの区別ができないケースを抽出し、そのケースが発生した時に流局スイッチを手動で操作するようにシステムを組むようにしてもよい。
【００２２】
また最終局（当該局の終了により半荘が終了することとなる局）においては、ルールによっては、供託リーチ料が存在する場合には持ち点トップのプレーヤーが取得することなど、点数の移動のケースが煩雑であることから、流局の場合には、流局ボタンによる手動操作に頼ることとしている。  
半荘が終了した後は、局履歴情報が作成されたメモリ内のデータ(テーブル)は、各席ごとに設けられた接続端子に記憶媒体である例えばＵＳＢメモリを差し込み、書き込み操作を行うことにより、ＵＳＢメモリが差し込まれた席の局履歴情報が麻雀卓本体側のメモリから読み出されてＵＳＢメモリ書き込まれる。
【００２３】
[自動麻雀卓の構成]  
図１は、本発明の実施形態に係る自動麻雀卓の概観を示す図であり、１は麻雀卓本体である。３は各席ごとに設けられる点棒箱であり、突起部３０を引くことにより蓋３０１が開き、点棒箱３内の点棒を取り出すことができる。点棒箱３内の点棒が示す点数は点数検出部により検出され、検出された点数が点数表示部３２に表示される。図４は、各席に対応して設けられた点棒箱３などの機器群とデータ処理などを行うコントローラとを示しており、点線で囲った部分Ａ〜Ｄは、機器群を含む各席Ａ〜Ｄを概念的に示している。
【００２４】
点数検出部３１としては、周知のものを使用することができ、例えば点数ごとに点棒の重量を設定しておくと共に点棒箱３内を、点数ごとの点棒群を個別に収納するように区画しておき、各区画領域ごとの重量を測定することで、各点数の点棒の本数を求めて点棒箱３内の点棒に対応する点数を検出するものを使用することができる。  
また点数検出部３１としては、各点棒にＩＣチップとアンテナとを設けると共に、ＩＣチップ内にその点棒に対応する点数を記憶しておき、点棒箱３側に設けたアンテナから点棒のアンテナに電力と指示信号を送り、点棒側ではその電力をコンデンサに蓄えて前記指示信号に基づいてＩＣチップから点数情報を読み出して点棒箱３側のアンテナに送信するシステムを利用してもよい。このシステムは、点棒にＲＦＩＤシステムにおけるＲＦタグを用いたシステムである。より具体的には、点棒箱３側のアンテナにて受信した信号は、検波部により検波されて点数情報が取り出され、この点数情報に相当する信号がアナログ／ディジタル変換器を介してディジタル信号に変換される。また指示信号は、所定のタイミング例えばｍｓオーダの間隔で出力され、この間隔で検出された点数が更新される。
【００２５】
点数情報について更に詳しく述べると、例えば点棒ごとにコードを割り当てておき、アンテナから送られたコードを解読し、予め決められた各コードと点数との対応関係と、解読したコード群と、に基づいて点棒箱３内にいずれの点棒が含まれているかを把握し、つまり点数を把握し、こうして各点棒箱３内の点数を検出することができる。点数検出部３１は、この例では点棒箱３側のアンテナ、検波部及びアナログ／ディジタル変換器に相当するとすれば、点数検出部３から出力されるディジタル信号をコントローラにおいて解読することにより各席の点数を検出することになる。従って、点数検出部３１とコントローラのＣＰＵ、点数の解読プログラムやメモリなどを含めた構成を点数検出部ということが適切であるかもしれないが、説明の便宜上、各席の点数を各点数検出部３１で検出するという記載をする場合もある。
【００２６】
また点棒を支払う時に持ち点が支払点数を越えてしまったとき（３万点を割ったとき）には、各点棒箱３に支払い超過用の点棒として専用に用意されている専用の点棒例えば黒色の２本の点棒（黒棒）を利用することにより、持ち点が分かるようになっている。即ち、点棒箱３内に黒棒が２本入っているときには、点棒の読み出しには関与しないが、１本減ったときには持ち点がゼロを基準とし、黒棒１本を１万点としてカウントする。一方黒棒が１本増えたときには通常の１万点棒としてカウントする。従って、一のプレーヤーが持ち点ゼロ点のときに他のプレーヤーに２千点振り込んだとすると、一のプレーヤーが黒棒１本を他のプレーヤーに渡して８千点お釣りをもらえば、一のプレーヤーの点数検出値は、−２千点（ゲーム点数で言えば「−３２」）となる。また他のプレーヤーの点数検出値は、持ち点が２千点増加した点数となる。  
３２は点数表示部であり、点数検出部３１にて検出された点数が表示される。
【００２７】
麻雀卓本体における４つの側面の各々には、各席に対応したメモリ接続部（図４では「接続端子部」と表記している）７１が設けられている。メモリ接続部７１は、後述の局履歴メモリ６４内のデータを記憶媒体例えばＵＳＢメモリ７に取り出すために設けられている。７２は、局履歴メモリ６４内のデータをＵＳＢメモリ７に書き込むときに用いられる書き込み操作部である書き込みスイッチである。
【００２８】
書き込みスイッチ７２は、誤操作を防止するために例えば３秒押したときに有効になるように構成されている。そして当該スイッチ７２に隣接して表示部７２１が設けられ、書き込みスイッチ７２を押したときに、表示部７２１に例えば「３秒押し続けてください」のメッセージが表示され、書き込みスイッチ７２が３秒間押し続けられた後、「書き込み開始」の表示がされると共に当該表示が点滅し、書き込み終了時に「書き込み終了」の表示がされる。「書き込み開始」の表示がされた後は、書き込みスイッチ７２を押していても、離していても書き込み動作には影響しない。従ってプレーヤーは、書き込み終了の表示を確認して、ＵＳＢメモリ７をメモリ接続部７１から取り外すことができる。
【００２９】
また書き込みスイッチ７２の誤操作を防止する手法として、例えば書き込みスイッチ７２を押したときに「書き込みをしてよいですか」といった音声出力を行ってもよいし、あるいは麻雀卓本体１に設けた表示部に「書き込みをしてよいですか」のなどの表示を行うようにしてもよい。この場合、このような注意喚起のための報知出力がされた後に、再度書き込みスイッチ７２を押すことにより書き込み動作が実行される。
【００３０】
図２は、本実施形態にかかる自動麻雀卓を示す平面図であり、８１は手牌載置領域、８２は山領域である。また各席ごとに、麻雀卓本体１の表面には、鳴き牌置場８３、流局になった時にリーチ棒を置いておくための供託リーチ棒置場８４、暗カン置場８５が設けられている。これら置場８３、８４、８５においては、手牌載置領域８１の右側に、置場を特定するための区画線が引かれている（図２では点線で表示している）。鳴き牌置場８３及び供託リーチ棒置場８４となっている麻雀卓本体１の表面層の下方側には、各置場８３、８４ごとに夫々圧電センサ及び重量センサ（図示せず）が設けられている。鳴き牌置場８３に牌が置かれると、圧電センサを含む回路部分から、鳴きが行われたことに対応する検出信号が後述のコントローラに出力される。また供託リーチ棒置場８４に供託リーチ棒が置かれると、重量センサを含む回路部分から、供託リーチ棒の本数に応じた検出信号が後述のコントローラに出力される。
【００３１】
鳴き牌置場８３に対応して設けられた圧電センサを含む回路部分は、鳴きが行われたことを検出する鳴き検出部８３１（図４参照）を構成する。供託リーチ棒置場８４に対応して設けられた重量センサを含む回路部分は、供託リーチ棒が存在すること及び供託リーチ棒の本数を検出する供託検出部８４１（図４参照）を構成する。本実施形態では、局の進行中に鳴きがあったか否かを検出するようにしているため、鳴き牌と暗カンの牌とが混在しないように暗カン置場８５を鳴き牌置場８３とを相互に区画設定している。なお暗カンを立てたままにしておく習慣を持ったプレーヤー同士のゲームであれば、暗カン置場８５は不要である。
【００３２】
麻雀卓本体１の中央部にはゲームを進行させるためのゲーム進行操作部５が四角形の領域の中に設けられている。図３は、ゲーム進行操作部５を示す平面図であり、中央にはサイコロ５２を転がす転動領域５１が設けられている。２４はサイコロ５２を振るためのサイコロスイッチ２４であり、プレーヤーが座る各席に対応して設けられている。局の開始時にサイコロ５２を振りその出目により、手牌を取り出す山の位置を決めるルールを採用する場合には、親が目の前の（自分の席に対応する位置の）サイコロスイッチ２４を押すことになる。
【００３３】
２は開閉操作部をなす開閉スイッチ（開閉ボタン）であり、２カ所に設けられている。この例では開閉スイッチ２を１回押すと、ゲーム進行操作部５を囲む４枚の開閉板２０ａ〜２０ｄからなる開閉部が開いて開口部が形成される。そして麻雀卓本体１の表面の牌を開口部を介して麻雀卓本体１内に落とし込んだ後、もう一度開閉スイッチ２を押すと、開閉部２が閉じ、既に麻雀卓本体１内で整列されている牌群が山領域８２に上昇する。その後、親から順に山領域８２の所定の位置から手牌を取り出して各プレーヤーの手牌載置領域８１に並べることになる。
【００３４】
また自動麻雀卓としては、サイコロスイッチ２４を押すことによりサイコロ５２が振られる方式と、サイコロスイッチ２４を押すことによりコントローラが自動でサイコロの出目を決めると共に自動で手牌である１３枚の配牌が手牌載置領域８１に上昇し、親が最初にツモルべき山の位置がサイコロの出目に応じて設定される方式と、を選択できる構成であってもよい。自動でサイコロの出目を決める方式を選択した場合には、サイコロスイッチ２４と開閉スイッチ２とを同時に押すことを条件として、開閉部２０を閉じるように構成されていてもよい。  
サイコロスイッチ２４は親が操作するので、いずれの席が親であるかをコントローラに知らせるための親教示部及び、プレーヤーに確認させるための親表示部に相当する。  
開閉部２０の開閉を操作するスイッチの構成としては、上述の例に限るものではなく、例えば開閉部２０を開くためのスイッチと開閉部２０を閉じるためのスイッチとが別体であってもよい。
【００３５】
図３中２１は連荘スイッチ（ボタン）、２２は連荘ランプである。連荘ランプ２２は、連荘の回数に応じた数だけ点灯されるものであり、同じ席で開閉操作が連続して行われた回数（例えば２回続けて開閉操作が行われると連続して行われた回数は１回）に応じた数だけ点灯される。即ち、親が自分の席に対応する開閉スイッチ２により閉じ操作を２回行うということは、１回連荘したということであるから、連荘ランプ２２が１個点灯する。連荘ランプ２２は、局を開始するために親が行う必要な操作に連動して連荘ランプ２２が点灯するように構成することが好ましく、このように構成することで、親が続く回数と連荘ランプ２２の点灯個数、つまり連荘回数が表示される。
【００３６】
また連荘ランプ２２は、連荘スイッチ２１を操作する度に（押す度に）その点灯個数が増加する。親以外のプレーヤーが誤って開閉スイッチ２を押して開閉部２０を閉じてしまい、その際に自分の席に対応するサイコロスイッチ２４を押してしまったときには、連荘ランプ２２はリセットされる。この場合には、この場合には連荘スイッチ２１を操作することにより、連荘回数の表示、即ち連荘ランプ２２の点灯個数を連荘数に応じた正しい値に設定される。以上の説明から、開閉スイッチ２の操作回数、例えば閉じ操作回数をカウントすることにより、あるいは連荘スイッチ２１の操作回数をカウントすることにより、あるいはまた連荘ランプの点灯数を検出することにより、後述のコントローラは連荘回数を検出することができる。
【００３７】
しかし親以外のプレーヤーによる誤った開閉操作などが発生してもコントローラが正しい連荘数を把握するためには、例えば連荘ランプ２２の点灯数に基づいて連荘数を把握することが好ましい。連荘スイッチ２１など、連荘回数を知らせるための手段は、図４に示す連荘回数出力部２１０に相当する。
【００３８】
またゲーム進行操作部５には、流局になったときに操作される流局スイッチ(ボタン)５３が設けられ、流局スイッチ５３が操作された（押された）ときには流局ランプ５４が点灯するように構成されている。図３Ａは流局スイッチ５３を含む回路部分を示しており、電源部５３１に流局スイッチ５３を介して信号出力部５５が接続されている。信号出力部５５は、流局スイッチ５３を介して所定の電圧が設定された時間だけ入力されたとき、つまり流局スイッチ５３をいわゆる長押ししたとき、流局ランプ５４の点灯のための信号を出力すると共に後述のコントローラに対して流局であることを知らせるための教示信号を出力する。
【００３９】
流局スイッチ５３及び信号出力部５５は、流局を知らせるための流局教示部５３０に相当する。流局教示部５３０は図４にも示してあり、コントローラに流局の教示信号が送られると、ワークメモリ６５内に流局であることが書きこまれる。ワークメモリ６５内に書きこまれた流局であることの情報は、局履歴情報を作成するときに参照される。  
流局スイッチ５３を設定時間だけ押すことにより、流局であることの教示信号が発生するように構成する理由は、プレーヤーが誤って流局スイッチ５３を押してしまったときに、コントローラが流局であると判断することを防止するためであるが、流局スイッチ５３を押したと同時に教示信号が出力されるように構成してもよい。  
流局スイッチ５３は、半荘の終了時の局が流局になったときと、連荘ではない局における親の一人聴牌の時と、において使用される。
【００４０】
図３に戻って、ゲーム進行操作部５は、プレーヤーがリーチをかけたときにリーチ棒を置くためのリーチ棒置場４が各席に対応して設けられている。既述の供託リーチ棒の置場に対して用語の混乱を避けるために、ゲーム進行操作部５に設けられたリーチ棒置場は、リーチを宣言するものであることから、宣言リーチ棒置場４として表記する。宣言リーチ棒置場４にリーチ棒が置かれると、例えば重量センサを含む検出回路から検出信号が後述のコントローラに出力される。検出回路は、リーチ検出部に相当し、図４ではリーチ検出部に符号４１を付している。  
宣言リーチ棒置場４にリーチ棒が置かれたことを検出する手法としては、宣言リーチ棒置場４の底部に圧電素子を設けて、圧電素子がリーチ棒により押圧されることで検出信号を出力するようにしてもよいし、あるいは宣言リーチ棒置場４の底部に機械的なスイッチを設けるようにしてもよい。
【００４１】
図１に戻って、麻雀卓本体１の例えば裏面側には、リセットスイッチ（ボタン）１１、終了スイッチ（ボタン）１２及びパラメータ設定部１３が設けられている。リセットスイッチ１１は、後述の局履歴メモリ６４内の局履歴情報を一括消去するためのものである。リセットスイッチ１１が使用される一例として、あるグループがゲームを終了し、次のグループがゲームをしようとするときに、局履歴メモリ６４内に先のグループの局履歴情報が取り出されずに残っている場合も考えられるので、例えば雀荘のスタッフが次のグループのゲーム開始の前に念のためリセットスイッチ１１が操作される（押される）。
【００４２】
終了スイッチ１２は、最終局の終了、即ち半荘の終了を後述のコントローラに知らせるための終了操作部に相当するものであり、コントローラは、終了スイッチ１２が操作されたときに、各席の点棒箱３内の点数を読み出すように構成されている。終了スイッチ１２は、半荘の最後の局である最終局の終了時におけるプレーヤーの持ち点を読み出すタイミング信号を生成するためのものであるから、最終局の終了時の点棒の状態を維持したまま、操作されることが必要である。最終局の終了時の点棒の状態とは、誰かがアガッテあるいはツモって点棒が移動した後、次の半荘を開始するためにあるいはその日のゲームの終了時のマナーとして各席の点棒箱３内の点棒を配給原点（例えば２万５千点）にリセットする前の状態という意味である。
【００４３】
パラメータ設定部１３は、ゲームのルールに応じた遊技モードやパラメータを設定するためのものである。この実施形態の自動麻雀卓は、ゲームを進行させるために親がサイコロスイッチ２４を押してサイコロを振り、出目に応じてゲームを進行させる遊技モードと、親がスイッチを押すことによりコントローラ内のランダム関数などにより自動で手牌が上昇し、山における最初の牌のツモの位置が設定される遊技モード、を設定できるようになっており、この設定がパラメータ設定部１３で行われる。更にパラメータ設定部１３が設定するパラメータとしては、親の連荘数に応じた支払いの加算分（１本場が例えば３００点であるという設定）、半荘終了時に点棒の点数に対して順位に応じて加算あるいは減算される付加点数（いわゆる「ウマ」）などが挙げられる。  
リセットスイッチ１１、終了スイッチ１２及びパラメータ設定部１３などの配置は、麻雀卓本体１の裏面側に限られるものではなく、例えば側面や表面に配置するようにしてもよい。
【００４４】
図４は、各席に対応した既述の機器あるいは機能部分と麻雀卓本体１に設けられている制御部であるコントローラを示すブロック図であり、コントローラは、バス６０、ＣＰＵ６１、プログラム格納部６００、局履歴メモリ６４、ワークメモリ６５を備えている。  
局履歴メモリ６４は、図８以降に示すように各席Ａ〜Ｄごとに、東１局から順番に各局の履歴情報（結果）が書きこまれるテーブル（表）を記憶するための記憶部である。各局の履歴情報とは、どのプレーヤーがどのようなアガリをしたのか、どのプレーヤーが振り込んだのか、それとも流局なのか、流局の場合には誰が聴牌をしたのか、という局の終了結果である。局の履歴情報は、各席ごとのテーブルで見ると、自分がその局でアガリをしたのか、振り込んだのか、ツモられて点棒を支払ったのか、流局になって聴牌をしたのか、などを特定するための情報であると言える。例えば流局になったときに自分が聴牌しているか否かは持ち点の増減によりわかる。また例えばテーブルにおけるある局の欄において流局などの項目が「該当なし」であって、持ち点の増減がなければ、自分は局の結果（戦況）には関与していないということである。
【００４５】
ワークメモリ６５は、局履歴メモリ６４に各局の局履歴情報（局履歴データ）を作成するにあたって、サイコロスイッチ２４の操作に基づいていずれの席が親であるかを記録し、また局が進行しているときのリーチ検出部４１及び鳴き検出部８３１からの検出結果に基づいてリーチの有無、鳴きの有無を各席Ａ〜Ｄごとに記録される。更にワークメモリ６５は、前の局の開閉スイッチ２の操作時に席Ａ〜Ｄの点数検出部３１により読み出された各席Ａ〜Ｄの持ち点と、今回の局の開閉スイッチ２の操作時に席Ａ〜Ｄの点数検出部３１により読み出された各席Ａ〜Ｄの持ち点と、前回の持ち点と今回の持ち点との増減と、が記録される。更にまたワークメモリ６５には、連荘回数出力部２１０の出力に基づいて、連荘回数も記録される。
【００４６】
既述の局履歴情報は、ワークメモリ５内のデータを参照して作成される。図５にワークメモリ５のイメージを記載してある（連荘回数については図示していない）が、例えば開閉スイッチ２が操作されて局履歴メモリ６４のテーブルにおいて今回の局に履歴情報が書きこまれた後は、今回の点数が前回の点数の欄に転記され、転記されたデータ以外のデータは消去される。
【００４７】
プログラム格納部６００には、局履歴情報作成プログラム６２及びデータ取り出しプログラム６３とが格納されている。局履歴情報作成プログラム６２は、各局の結果である履歴情報を作成するためのプログラムであり、後述の図６Ａ及び６Ｂに示すフローを実行するための命令群を備えている。局履歴情報作成プログラム６２、ＣＰＵ６１、局履歴メモリ６４及びワークメモリ６５は、局履歴情報を作成するためのデータ処理部の一部を構成している。  
またデータ取り出しプログラム６３は、半荘が終了したときに局履歴メモリ６４に書きこまれた当該半荘の各局の履歴情報を読み出して、各席Ａ〜ＤごとにＵＳＢメモリ７に書き込むための命令群を含むプログラムである。  
６６は音声出力部であり、流局スイッチ５３を押すようにプレーヤーに注意を喚起する場合などに音声を出力する。
【００４８】
［発明の実施形態の作用、効果］  
上述実施の形態の作用について説明する。図６Ａ及び図６Ｂは麻雀ゲームの一連のフローを示すフローチャートであり、既述の局履歴情報作成プログラムにより実行される。今、４人のプレーヤーが集まってリセットスイッチ（リセットスイッチ）１１が操作された（押された）ものとする（ステップＳ１）。これにより、仮に既にゲームが終了した例えば他のグループのプレーヤーのデータが局履歴メモリ６４内に残っていたとしても、当該データは消去される。そして親が決められ、決められた親が開閉スイッチ２の操作を行うと（ステップＳ２）、卓上の牌が卓内に落とし込まれて整列された牌群が上昇して各プレーヤーの前に配列される。この例では、サイコロスイッチ２４が押されると、自動でサイコロの目が出る方式が採用されている。
【００４９】
開閉スイッチ２の操作は、開閉スイッチ２を１回押すことにより卓面の開閉部２０が開いて卓上の牌を卓内に落とし、その後開閉スイッチ２及びサイコロスイッチ２４を押すことにより開閉部２３が閉じて整列された牌群が上昇して各プレーヤーの前に配列される操作である。サイコロスイッチ２４を操作することにより、親表示部である親表示ランプが組み合わされた当該サイコロスイッチ２４が点灯する。例えば席Ａが起家(チーチャ)であるとすると、席Ａのプレーヤーが目の前のサイコロスイッチ２４を操作するので、席Ａに対応するサイコロスイッチ２４が点灯する。
【００５０】
各席Ａ〜Ｄの点棒箱３内の点数（以下、簡略して単に「各プレーヤーの持ち点」ということもある）は点数検出部３１により検出されており、図５に示すようにこのときの各プレーヤーの持ち点がワークメモリ６５のテーブルの「前回点数」の欄に席Ａ〜Ｄに対応付けて書き込まれる（ステップＳ２ａ）。開閉スイッチ２を操作した時は東の１局の開始時点であるから、このときの各プレーヤーの持ち点は配給原点である２５０００点（当事者間や雀壮のルールによりこの点数は決まる）である。
【００５１】
最初の半荘開始時においては、リセットスイッチ１１が押された後に初めて開閉スイッチ２を操作することになるため、局履歴情報作成プログラム６２は開閉スイッチ２の操作を検出して、東場の１局が開始されたことを認識し、サイコロスイッチ２４が操作された席（操作されたサイコロスイッチ２４に対応する席）が親であることを認識する。  
例えば席Ａが親であるとすると、この場合席Ａは起家なのでコントローラのワークメモリ６５内における起家の記載領域には、席Ａ（席Ａに対応するディジタル値）が記憶される。なお、例えば席Ｂのプレーヤーが親ではないにもかかわらず、錯誤により席Ｂに対応する操作を行ったときには、席Ｂに対応するサイコロスイッチ２４が点灯するが、その後席Ａに対応する、親表示部を兼用する親教示部をなすサイコロスイッチ２４を押すことにより、当該サイコロスイッチ２４が点灯し、正しい親表示がされることになる。
【００５２】
また局履歴メモリ６４には図８に示すように各席Ａ〜Ｄ毎に東１局の欄が作成される（ステップＳ３）。  
ここで局履歴情報作成プログラム６２は、リーチが発生したか否か、鳴きが発生したか否か、開閉スイッチ２が押されたか否か、終了スイッチ１２が押されたか否かをこの順にサイクリックに判断する（ステップＳ４〜Ｓ８ａ）。  
ステップＳ４は各席Ａ〜Ｄごとにリーチの発生の有無を監視するステップであり、各席Ａ〜Ｄのリーチ検出部４１の検出結果を順次スキャンする。またステップＳ６は各席Ａ〜Ｄごとに鳴きの発生の有無を監視するステップであり、各席Ａ〜Ｄの鳴き検出部８３１の検出結果を順次スキャンする。  
リーチ検出信号が出力されていれば、ワークメモリ６５内の一時記録テーブルに、リーチ検出信号が出力されている席と対応づけてリーチに相当する論理「１」が書きこまれる（ステップＳ５）。図５には、一時記録テーブルにおいて席Ａのプレーヤーがリーチをかけた履歴が書きこまれている。従って例えば席Ａのプレーヤー及び席Ｂのプレーヤーがリーチをかけていれば、テーブルにおける席Ａ及びＢの各リーチの欄に論理「１」が書き込まれることになる。
【００５３】
また鳴きの有無の判断は、各席Ａ〜Ｄにおける鳴き検出部８３１から鳴き検出信号が出力されているか否かを順次判断することにより行われ（ステップＳ６）、鳴き検出信号が出力されていれば、一時記録テーブルに、鳴き検出信号が出力されている席と対応づけて鳴き検出信号に相当する論理「１」が書きこまれる（ステップＳ７）。従って例えば席Ａのプレーヤー及び席Ｂのプレーヤーが鳴いていれば、一時記録テーブルにおける席Ａ及びＢの各鳴きの欄に論理「１」が書き込まれる。
【００５４】
そして例えばいずれかのプレーヤーがアガリを行って、当該アガリに対応する点棒の支払いが行われた後、あるいは東の１局が流局になった後、次の局（既述のように東の２局あるは連壮である東の１局１本場）を開始するために開閉スイッチ２が操作されると、開閉スイッチ２が押されたか否かを判断するステップＳ８において「ＹＥＳ」となるので、ステップＳ９に進み、開閉スイッチ２が操作されてから、例えば開閉スイッチ２による開閉部２０の閉じ動作指示がされてから予め設定した時間例えば２０秒経過するまで待機する。経過時間の開始のタイミングである開閉スイッチ２の操作されたときとは、開閉スイッチ２に対して開閉部２０の開き操作を行った時から設定時間を経過した後であってもよい。
【００５５】
次いで点数検出部３１により検出された、今回の各席Ａ〜Ｄの点棒箱３内の点数（各プレーヤーの持ち点）が一時記録テーブルの「今回点数」の欄に書き込まれる（ステップＳ１０）。点数を記録するにあたって、「前回」とは、アガリなのか流局なのかなどの局の履歴（結果）を調べようとする当該局の前の回に相当し、「今回」とは局の結果を調べようとする当該局を指す。この例では「今回」がゲームを開始した初めての回である東の１局であるため、「前回」はゲーム開始直前の状態を意味する。図５に示すように、一時記録テーブルの「前回点数」には、前回の点数である、半荘開始時の配給原点２５０００点が書きこまれている。
【００５６】
続いてステップＳ１１以降の処理が行われるが、先ず既述のステップＳ８以降において、どのような処理をしようとしているのか、について先に簡単に述べておく。ある局（今回）が終了し、次の局を開始するときには、プレーヤーの間での点棒の受け渡しが終了した後、開閉スイッチ２が操作される。従って開閉スイッチ２を押したときには、各プレーヤーの持ち点が確定しているので、各プレーヤーの持ち点が確定した局（今回）における持ち点と、その前の局（前回）の持ち点とに基づいて点棒の流れ（持ち点の増減）が分かり、各プレーヤーの持ち点の増減から、今回の局の履歴、即ち、東の１局がいずれかのプレーヤーによるアガリとなったのか、流局となったのか、いずれかのプレーヤーの瑕疵による罰金の支払い、いわゆる「チョンボ」により終わったのかが判断できる。具体的にはこの判断は、ワークメモリ６５に既に書きこまれている一時記録テーブルのデータ（図５参照）を参照して行われる。そしてその判断結果が局履歴メモリ６４に書き込まれることになる。
【００５７】
開閉スイッチ２が操作されるときには各プレーヤーの持ち点は通常確定しているが、例えば次の回の親の第１ツモが開始される前に、点棒の支払いミスなどに気が付いて点棒の受け渡しが発生する場合などを考慮して、この例では開閉スイッチ２が操作（例えば開閉部２０の閉じ指示操作）された後、予め設定した時間が経過した後で各プレーヤーの持ち点の変動の有無を判断するようにしている。この例では、ステップＳ８において「ＹＥＳ」と判断された後、予め設定した時間が経過するステップＳ９を設けているが、各ステップの実行時間が短いことから、実質的には開閉スイッチ２が操作された後に設定時間が経過してから点数の読み出しを行っていることになる。なお、開閉スイッチ２が操作された後、設定時間が経過した後に、開閉スイッチ２が操作されたことをコントローラに出力する信号出力部を設け、この信号出力部からの出力信号をコントローラが受信した時点で直ぐに、点数検出部３１により検出された、今回の各席Ａ〜Ｄの点棒箱３内の点数（各プレーヤーの持ち点）をワークメモリ６５の一時記憶テーブルに記録するようにしてもよい。
【００５８】
今回の各席Ａ〜Ｄの点棒箱３内の点数を一時記録テーブルの「今回点数」の欄に書き込むタイミングとしては、開閉部２０の閉じ動作指示もしくは閉じ動作終了時点または開き動作指示あるいは開き動作終了時点であってもよく、既述のように設定時間を設けなくともよい。しかしプレーヤーの間における点棒の受け渡しなどの要因の発生により点箱に点棒を戻すタイミングが遅れる場合であっても確実に今回の局の各プレーヤーの持ち点を記録するためには、ステップＳ９を設けて開閉操作時から設定時間を経過した後に持ち点の記録を行うことが好ましい。
【００５９】
ステップＳ１０に続いて実行されるステップＳ１１からステップＳ１６ａ、ステップＳ２０に至るまでのステップ群は、いずれかのプレーヤーがアガルことにより局（回）が変わったのか、それとも流局により局（回）が変わったのか、あるいは「チョンボ」が発生して局（回）が変わったのか、について判断するためのステップ群である。  
先ず流局の態様としては、
（ａ）少なくとも一人がリーチをかけている状態で流局となる、
（ｂ）誰もリーチをかけていない状態で流局となる、
の２つに分けられる。（ａ）の場合には供託リーチ棒置場８４にリーチ棒（１０００点）が置かれた、いわば供託状態であることから、全員の持ち点の合計は、（１０万点）−｛（リーチをかけているプレーヤーの人数）×１０００点｝である。従って、先ず全員の持ち点の合計が１０万点であるか否かを判断することにより、上記の（ａ）であることが抽出できる。この判断を行う処理がステップＳ１１である。
【００６０】
なお、仮にプレーヤーの間での点棒の受け渡し時などに点棒が点棒箱３から落下している異常事態の発生に対処できるようにするため、この例ではステップＳ１２にて全員の持ち点の合計は１０万点に満たないと判断された場合に、ステップＳ１２にて、１０万点からの不足分が、供託検出部８４１にて検出した供託リーチ棒の本数に１０００点を積算した点数に一致しているか否かを判断するようにしている。一致していれば、流局情報の書き込みステップである後述のステップＳ１２ａに進む。一致していなければ、点棒の落下などの異常事態であることから、例えば卓本体１に設けた図示しないアラームランプの点灯あるいは音声出力といった、アラームの発生を行う（ステップＳ１２ｂ）。そして例えば落下している点棒を本来の点棒箱３に戻した後に、例えば卓本体１に設けた図示しないアラーム解除ボタンを押してアラームの解除を行うと、ステップＳ１０に戻り、再度各席Ａ〜Ｄについて点数に関する書き込み、即ちワークメモリ６５内のテーブルが上書きされる。
【００６１】
次に上記の（ｂ）誰もリーチをかけていない状態で流局となるケースの抽出が行われる。（ｂ）のケースは次の態様に分かれる。
（ｂ１）誰も聴牌（テンパイ）していない、
（ｂ２）全員聴牌している、
（ｂ３）３人が同時にロン（トリプルロン）をした、
（ｂ４）１人が聴牌している、
（ｂ５）２人が聴牌している、
（ｂ６）３人が聴牌している、
のいずれかである。
【００６２】
（ｂ１）、（ｂ２）及び（ｂ３）の場合には、各プレーヤーの持ち点の変動がない。各プレーヤーの持ち点の全部が１０万点か否かを判断するステップＳ１１にて「ＹＥＳ」と判断されると、次いでステップＳ１３にて各プレーヤーの持ち点の変動があったか否かが判断されるので、このステップＳ１３にて、（ｂ１）、（ｂ２）及び（ｂ３）の何れかの要因で流局になったことが把握できる。即ち、これらの場合にはステップＳ１３にて「ＮＯ」となり、流局情報の書き込みが行われる図６Ｂに示す後述のステップＳ１２ａに進む。
【００６３】
一方、ステップＳ１３にていずれかのプレーヤーの持ち点に変動があったと判断されると、続く図６Ｂに示すステップＳ１４にて２人のプレーヤーだけの持ち点が減少したか否かについて判断される。上記の（ｂ５）の場合には、ステップＳ１４にて「ＹＥＳ」となり、後述のステップＳ１２ａに進む。  
２人のプレーヤーだけの持ち点が減少した状態以外は、ステップＳ１４にて「ＮＯ」と判断され、ステップＳ１５にて３人のプレーヤーの持ち点が増加したか否かが判断される。ステップＳ１５にて「ＹＥＳ」の場合、通常は上記の（ｂ６）であるが、「チョンボ」の場合もあり得るのでステップＳ１６にて、減少したプレーヤーの持ち点の減少が３０００点であるか否かをチェックし、３０００点であれば、（ｂ６）に相当する流局であるから、局履歴メモリ６４に流局情報を書き込むための後述のステップＳ１２ａに進む。
【００６４】
一方、ステップＳ１５にて「ＮＯ」の場合、即ち３人のプレーヤーの持ち点が増加していないと判断されると、ステップＳ１７にて３人のプレーヤーの持ち点が１０００点ずつ減少したか否かについて判断される。ステップＳ１６までの処理により、上記の流局のケース（ｂ１）、（ｂ２）、（ｂ３）、（ｂ５）及び（ｂ６）が切り分けられているので、調べるべき残りの流局のケースは（ｂ４）である。そこでステップＳ１７の処理が行われるのであるが、３人のプレーヤーの持ち点が１０００点ずつ減少する場合は、（ｂ４）の他に、親のアガリに当てはまるケースがある。
【００６５】
このケースは、既述のように連荘数に相当するいわゆる積み棒の１本当たりの（加算点数）が例えば３００点であれば、連荘が発生していない局において、親が２９００点の役を積もったときに、３人の子が親に１０００点ずつ支払う場合である。そこで、ステップＳ１７にて３人のプレーヤーの持ち点が１０００点ずつ減少すると判断されたときには、その３人は全て子であるのか否かをステップＳ１８にて判断する。ここでステップＳ１７における持ち点の減少の判断は、リーチをかけているプレーヤーの持ち点については、リーチ棒を供託したことによる持ち点の減少分については考慮しない。例えば親であるプレーヤーＡ及び子であるプレーヤーＢが各々リーチをかけていて、子であるプレーヤーＣが子であるプレーヤーＤに１０００点を振り込んだときにも、点棒箱３内の点数の増減だけで判断すると、供託リーチ棒はプレーヤーＡ、Ｂには戻ってこないので、親１人、子２人の持ち点が１０００点減少することになる。このような場合は点数の増減が親の一人聴牌と親のアガリと重なるケースではないので、リーチ料を考量しないいわば素点の点数の移動で判断する必要がある。
【００６６】
図５に示すワークメモリ６５内の一時記録テーブルにおいて、点数増減の欄の増減値は、今回の局と前回の局との点棒箱３内の点数の増減値であるが、この増減値が−１０００点に相当するときには、当該−１０００点に相当するプレーヤーがリーチをかけているか否かを判断し、リーチを掛けている場合には、増減値である−１０００点に供託リーチ棒分のリーチ料である＋１０００点を加算して判断することになる。
【００６７】
１０００点減少した３人のプレーヤーの中に親が含まれている場合には、一人聴牌である（ｂ４）の流局に相当する。このためステップＳ１８にて「ＮＯ」であれば、後述のステップＳ１２ａに進む。
【００６８】
ステップＳ１８にて「ＹＥＳ」であれば、連荘回数が０回のとき（連荘が発生していないとき）には、持ち点の増減情報だけでは、親が２９００点でアガッタのか、親が一人聴牌なのかの判断ができない。しかし連荘が発生しているときには、親が２９００点で上がったときには子は１０００点に積み棒１本分の１００点を支払うので、ステップＳ１８に続いてステップＳ１８ａにて連荘が発生しているか否かを判断し、「ＹＥＳ」であれば、親の一人聴牌（ｂ４）に相当することになる。このため流局と判断され、ステップＳ１２ａに進む。
【００６９】
一方、ステップＳ１８ａにて「ＮＯ」であれば、つまり連荘が発生していないときには、親が一人聴牌のときには、親に流局スイッチ５３を押してもらうこととし、流局スイッチ５３が押されて教示信号がコントローラに送られると、例えばワークメモリ６５の所定の領域に流局のフラグである論理「１」を立てておく。このように親が一人聴牌で流局になるときには流局スイッチ５３を押すことにより、今回が流局であるのか親の２９００点のアガリなのかを把握できる。
【００７０】
このためステップＳ１８にて子が３人減少したと判断され、更にステップＳ１８ａにて連荘が発生していないと判断されると、ステップＳ１９にて流局スイッチ５３が押されたか否かを判断する。流局スイッチ５３が押されたか否かとは、既述のように流局の教示信号がコントローラに入力されたか否か、ということである。ステップＳ１９にて「ＹＥＳ」と判断されれば、後述のステップＳ１２ａに進み、「ＮＯ」であれば、音声出力部６６から例えば「流局のときは流局スイッチを流局ランプが点灯するまで押してください」という音声が出力され、親のプレーヤーに流局スイッチ５３の押し忘れを防止するために注意喚起する（ステップＳ１９ａ）。その後、予め設定した時間例えば６秒経過後に流局スイッチ５３が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１９ｃ）、「ＹＥＳ」であれば、ステップＳ１２ａに進み、「ＮＯ」であれば、局履歴メモリ６４にアガリ情報を書き込む処理であるステップＳ２０に進む。
【００７１】
ステップＳ１８ａを設けずに、ステップＳ１８にて「ＹＥＳ」と判断された時点で、つまり子の持ち点が１０００点ずつ減少した時点で、連荘が発生しているか否かの判断を行うことなく、ステップＳ１９に進むようにしてもよいが、プレーヤーによる手作業を極力少なくしてプレーヤーの負担を軽減する観点からすれば、ステップＳ１８ａを設けて、連荘の発生していない場合だけに流局スイッチ５３の操作に頼る手法の方が好ましい。
【００７２】
またパラメータ設定部１３にて積み棒の１本当たりの（加算点数）が例えば１０００点に設定されていれば、既述のように連荘数が「１」のときに親が１５００点でアガッタときにも、子が１０００点（親のアガリの支払い分の５００点に積み棒１本当たりの負担分の５００点を加えた点数）ずつ親に支払うケースに相当するので、この場合には、ステップＳ１８ａを、連荘回数が発生しているか否かの判断に代えて、連荘回数が２以上であるか否かを判断するステップとし、「ＹＥＳ」であれば、親のアガリには相当しないので、流局と判断してステップＳ１２ａに進むようにすればよい。
【００７３】
また既述のステップＳ１７にて３人のプレーヤーの持ち点が１０００点ずつ減少する状態ではないと判断されたときには、既述のいずれの流局のケースにも該当しないことから、今回の局ではいずれかのプレーヤーがアガリになっており、ステップＳ２０に進む。  
図８は、局履歴メモリ６４に作成される局履歴情報を書き込むためのテーブルのうち、ステップＳ３にて作成された東の１局の欄を示している。このテーブルは、各席Ａ〜Ｄごとに作成され、各テーブルには、対応する席のプレーヤーがリーチをしたか否か、鳴いたのか否か、ロンあるいはツモでアガッタのか否か、流局になったのか否か、振り込みをしたのか否か、他人にツモられたのか否かが書きこまれると共に、今回の持ち点及び持ち点の増減が書きこまれる。リーチ及び鳴きの有無については、ワークメモリ６５のテーブルを参照し、各席におけるリーチの有無、鳴きの有無に対応するデータ（例えば論理「１」または「０」）を読み出して、局履歴メモリ６４のテーブルにおける各席に対応する欄に書き込む。従って、局履歴メモリ６４のテーブルにおいてリーチあるいは鳴きに該当する場合には論理「１」が書きこまれ、該当しない場合には論理「０」が書きこまれる。
【００７４】
そしてワークメモリ６５を参照して、持ち点が増加した席を読み出し、当該席以外の３つの席の点数が減少していれば、ツモアガリであることから、局履歴メモリ６４のテーブルにおいて、持ち点が増加した席に対応するツモ及びロンの欄に夫々論理「１」及び「０」が書き込まれる。また持ち点が減少した席が一つである場合には、ロンのアガリであることから、持ち点が増加した席に対応するツモ及びロンの欄に夫々論理「０」及び「１」が書き込まれる。更にワークメモリ６５を参照し、各席における今回の持ち点及び持ち点の増減が局履歴メモリ６４のテーブルに書き込まれる。
【００７５】
更にまたワークメモリ６５を参照して、局履歴メモリ６４のテーブルにおいて、持ち点が減少した席に対応する欄に、持ち点の減少の要因である振り込みまたは他人のツモの有無を書き込む。この場合、局履歴メモリ６４のテーブルにおいて、持ち点が増加した席の欄を参照し、当該欄のロンの項目が「１」であれば、持ち点の減少の要因は振り込みとなり、当該欄のツモの項目が「１」であれば、持ち点の減少の要因は他人のツモとなる。こうして持ち点が減少した席に対応する欄には、ロンに相当する「１」または他人のツモに相当する「１」が書き込まれる。ステップＳ２０に進んだということは流局ではないので、局履歴メモリ６４のテーブルの各席の流局に対応する欄には論理「０」が書き込まれる。
【００７６】
一方、流局と判断された場合に相当するステップＳ１２ａに進むと、局履歴メモリ６４のテーブルの各席の流局に対応する欄には論理「１」が書き込まれると共に、ワークメモリ６５のテーブルの点数情報（各席の持ち点及び点数の増減）を読み出して、履歴メモリ６４のテーブルの各席に対応する欄に点数情報が書き込まれる。また各席ごとにリーチの有無、鳴きの有無についても既述のようにして書き込まれるが、ロン、ツモ、振込、他人のツモについては発生していないので当該項目群については論理「０」が書き込まれる。
【００７７】
なお、ステップＳ１６にて「ＮＯ」と判断された場合、即ち「チョンボ」と判断された場合には、ステップＳ１６ａにて例えば各席の持ち点及び持ち点の増減だけが書き込まれる。後で局履歴メモリ６４から、テーブルの内容である局履歴情報を読み出して例えばパーソナルコンピュータに表示したときには、持ち点及び持ち点の増減以外の項目群には論理「０」に対応する表示が行われる。論理「０」に対応する表示は例えば当該項目群の有無を表示する表示領域に何も記載されていない表示形態となり、プレーヤーは「チョンボ」が発生したものと把握できる。
【００７８】
具体例を挙げて、ゲームの推移とフローとを関連付けて追っていく。例えば席Ａのプレーヤー（親）がリーチをかけて、当該親に南家である席Ｂのプレーヤーが５８００点を振り込んだとする。なお席Ａのプレーヤー以外のプレーヤーはリーチをかけていないものとする。ステップＳ１３では、前回開閉スイッチ２による開閉操作が行われたときの点数（ステップＳ１０にて記録された点数）に対する現在の点数の増減について各席Ａ〜Ｄごとに演算する。この場合、席Ａのプレーヤーの持ち点は３０８００点（＋５８００点）、席Ｂのプレーヤーの持ち点は２９２００点（−５８００点）、席Ｃ及びＤのプレーヤーの持ち点は２５０００点（増減なし）となる。各プレーヤーの前回の持ち点及び今回の持ち点は、図５に例示しているようにワークメモリ６５に書き込まれており、これら持ち点のデータに基づいて各席Ａ〜Ｄ毎に前回の点数に対する今回の持ち点の増減を求める。
【００７９】
なお、ステップＳ４〜Ｓ７までの処理の流れに関して触れておくと、東の１局が進行しているときに、リーチの有無を判定するステップＳ４にて「ＹＥＳ」となり、図５に示しているように、ワークメモリ６５内のテーブルの席Ａのリーチに対応する欄に、リーチを検出したことに相当するデータである論理「１」が書き込まれる（ステップＳ５）。そして鳴きがあるか否かの判断を行うステップＳ６では「ＮＯ」となる。
【００８０】
そしてステップＳ８でプレーヤーＡが開閉スイッチ２の操作を行い、ステップＳ９、Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１５及びＳ１７を経てＳ２０に進む。親であるプレーヤーＡがアガリとなったため連荘となり、連荘ボタン２１が押されて連荘ランプ２２が１個点灯する。即ち次回は東の１局１本場となる。ステップＳ２０では、既述のようにして局履歴メモリ６４内のテーブルに今回の局履歴情報が書きこまれる。図９は、今回の局履歴情報が書きこまれた局履歴メモリ６４内のテーブルをイメージ的に示している。また図９は、後述のステップＳ２７が実行されて次回の欄を作成した状態（イメージ）も併せて示している。
【００８１】
局履歴情報とは、終了した局がどのようにして終了あるいは流局となったかという情報であり、具体的にはいずれかのプレーヤーのアガリなのか、その場合アガリ種別はどのようなものなのか、いずれかのプレーヤーが振り込んだのかそれともツモなのか、あるいは流局になったのであれば、どのような状態で流局になったのかという情報である。
【００８２】
図７はステップＳ２０の一例を詳しく記載した図であり、先ずワークメモリ６５を参照して、局履歴メモリ６４における点数増加の席に対応する欄に点数の増加分を書き込む（ステップＳ１５１）と共に、点数減少の席に対応する欄に点数の減少分を書き込む（ステップＳ１５２）。そして点数増加の席に対応する欄に、点数減少の席の数に基づいて、アガリがツモなのかロンなのかを判断してその結果を書き込み（ステップＳ１５３）、更にワークメモリ６５を参照してアガリをしたプレーヤーがリーチをかけているのか否か、また鳴いているのか否かを検出し、その結果を書き込む（ステップＳ１５４）。
【００８３】
図９に示す例では、席Ａのプレーヤー（親）のアガリ種別がリーチ、ロンであるから夫々の項目に論理「１」が書き込まれ、その他の項目には論理「０」が書き込まれ、併せて点数の増減及び現時点の持ち点が書き込まれている。またこの例では、点数を支払った（持ち点が減少した）プレーヤーの席Ｂ（南家）に対応するテーブルにも、点数支払いの要因（種別）が書き込まれ、点数の増減及び現時点の持ち点が書き込まれている。この例では点数支払いの要因は、振り込みであるから当該欄に論理「１」が立っている。
【００８４】
局履歴メモリ６４のテーブルには、持ち点が減少したプレーヤーの席に対応するテーブルには、点数支払いの要因などを書き込まなくてもよいが、このようにすれば、各プレーヤーが後で自分の局履歴情報（テーブルの内容）を例えばＵＳＢメモリ７で取り出してパーソナルコンピュータやスマートフォンなどの表示部によりその情報を見たときに、自分のアガリをした場合の情報だけでなく、自分の減点の要因も把握できるので、ゲーム結果に対する解析に対して役立つ場合もあり得る。勝負に関係しなかった、持ち点の変動のないプレーヤーＣ、Ｄについては、対応するテーブルに例えば点数の増減が±０であること、及び現時点の持ち点が書き込まれ、テーブルの各項目は論理「０」となる。
【００８５】
局履歴メモリ６４の局履歴情報をパーソナルコンピュータなどの表示部に表示したときには、当該プレーヤーＣ、Ｄに対応する東の１局の項目には、点数の増減、持ち点以外は表示されないようにしてもよい。また当該プレーヤーＣ、Ｄについては、対応するテーブルに点数の増減及び現時点の持ち点についても書き込まないようにしてもよく、この場合テーブルを表示部に表示したときには、対応する欄（東の１局）には、何も表示されないようにしてもよい。
【００８６】
以上の説明では、席Ａのプレーヤーである親がリーチをかけて南家の席Ｂのプレーヤーが振り込んだ場合を例に挙げているが、当該親がリーチをかけないでアガッタ場合には、ワークメモリ６５における、読み出し先である、持ち点増加の席Ａに対応するリーチの項目は論理「０」であることから、局履歴メモリ６４のテーブルにおいても、リーチの項目は論理「０」となり、表示部にテーブルが表示されるときには、例えばリーチの表示がされないこととなる。また当該親が鳴いて、例えばポンをして鳴きに相当する牌群を、卓本体の席Ａに対応する既述の鳴き牌置場８３（図４参照）に置いたときには、既述のように鳴き検出部８３１により鳴きが検出されるので、ワークメモリ６５における席Ａの鳴きの項目には論理「１」が立つ。このため局履歴メモリ６４のテーブルにおいては鳴きの項目に論理「１」が立ち、表示部にテーブルが表示されるときには、例えば鳴きの表示がされる。
【００８７】
ステップＳ２０に続くステップＳ２１では、終了スイッチ１２が押されたか否かが判断され、「ＮＯ」であればステップＳ２２に進み、局履歴メモリ６４に次回の欄を作成する。なお、「チョンボ」が発生したと判断された場合にも、ステップＳ１６ａからステップＳ２２に進む。  
図８及び図９等においては、便宜上、対象となる「局」が何の何局であり、連荘であれば何本場なのかという、局（回）を特定するための「局の特定情報」と欄とを対応づけたテーブルが順次継ぎ足されていくものとして記載しているが、テーブルが作成されていて、各欄に順次「局の特定情報」と局履歴情報とが対応付けられて書きこまれていくようにしてもよい。
【００８８】
即ち、ステップＳ２２では、次回の「局の特定情報」を把握するステップと、把握した「局の特定情報」に相当する欄を局履歴メモリ６４のテーブルに書き込むステップとからなり、次回（既に開始されている回）に備えることになる。なおステップＳ２２の処理が行われた後、例えばステップＳ２３にてワークメモリ６５の内容をリセットした後、次回のゲームの戦況を把握するためにステップＳ４に戻る。
【００８９】
一方、ステップＳ２１において、終了操作部である終了スイッチ１２が押されていると判断された場合には、ステップＳ２１ａを介してステップＳ２４に進み、ワークメモリ６５の内容がリセットされる。その後ステップＳ３に進み、局履歴メモリ６４に次の半荘の局履歴情報を書き込むためのテーブルを作成するために、東の１局の欄を作成する。即ち、次の半荘のためのテーブルにおいて、図８に示した状態となる。例えばワークメモリ６５の内容をリセットするときに、終了スイッチ１２が押された履歴も消去され、次の半荘に備えられるが、終了スイッチ１２を誤って２度押した場合に、再度の終了スイッチ１２の操作を無効にするために、ステップＳ２４の後、一定時間経過した後に、ステップＳ３に移行するように設定するようにしてもよい。
【００９０】
ここで終了スイッチ１２が押されているということは、半荘が終了したということであり、図１に示しているように各プレーヤーが自分の席に設けてあるメモリ接続部７１にメモリ例えばＵＳＢメモリ７を差し込み、各席ごとに設けてある書き込みスイッチ７２を押すことにより、データ取り出しプログラム６３により、局履歴メモリ６４内の局履歴情報である、当該半荘に対応するテーブル内のデータがＵＳＢメモリ７に読み出される。このデータの読み出しについては、各席のメモリ接続部７１と各席のテーブルのデータとが対応付けられるようになっており、メモリ接続部７１に対応する席の局履歴情報が読み出される。図６Ａ、６Ｂのフローチャートにおいては、ＵＳＢメモリ７への局履歴情報の取り出し作業は、ステップＳ２４以降のステップが進められているときに行われることになる。局履歴メモリ６４からの局履歴情報を読み出してＵＳＢメモリ７に書き込む操作に関しては後述する。
【００９１】
既述の具体例（席Ａのプレーヤーである親がリーチをかけ、席Ｂのプレーヤーが親に振り込んだ場合）に戻ると、ステップＳ２０の後、ステップＳ２１、ステップＳ２２、ステップＳ２３を介してステップＳ４に戻る。今回が東の１局でありかつ親である席Ａのプレーヤーがアガリを行っているので、ステップＳ２２では、局履歴メモリ６４のテーブルにおける今回の欄の次に、東の１局の１本場の欄が作成される。図８等においては紙面の制約から１本場の表示は省略している。  
以上において、次回を開始するために、親ではない南家の席Ｂのプレーヤーが誤って席Ｂのサイコロスイッチ２４を操作してしまった場合には、親である席Ａのプレーヤーが自分の前のサイコロスイッチ２４を操作して親表示が訂正される。そしてワークメモリ６５に書きこまれている親の席のコードが上書きされると共に、正しい親の認識に基づいてステップＳ１４以降を再度実行し、既に実行したステップＳ１４以降に書きこまれたメモリ内容が上書きされる。
【００９２】
更に東の１局の局履歴情報が局履歴メモリ６４に書きこまれた後において、今回の局に相当する東の１局の１本場のゲームの例について説明する。  
東の１局の１本場のゲームを開始するために開閉スイッチ２が押されて、既述のようにして東の１局の履歴情報の作成が終了すると、ステップＳ４に進む。東の１局の１本場においては、例えば南家である席Ｂのプレーヤーが鳴きを行い、西家である席Ｃのプレーヤーがリーチをかけたとすると、ワークメモリ６５の一時記録テーブルにおいて、席Ｂ及びＣに対応して、リーチの履歴及び鳴きの履歴が記録される。そして南家が３９００点のツモアガリをしたとすると、このツモアガリに応じてプレーヤーの間で点棒の受け渡しが行われて、次の親である南家が開閉スイッチ２及びサイコロスイッチ２４の操作を行って、卓上面の開閉操作が行われ、東の２局が開始される。
【００９３】
この開閉操作のタイミングによりステップＳ８で「ＹＥＳ」となって、ステップＳ９を介してステップＳ１０まで進み、各席に対応する点数検出部３１の検出結果（点数）をワークメモリ６５のテーブルに読み出すと共に、前回の局である東の１局の終了時に記録しておいた各プレーヤーの持ち点を当該テーブルに読み出し、点数の増減を求める。その後、ステップＳ２０まで進み、図１０に示すように局履歴メモリ６４の東の１局の１本場の欄（図では）に局履歴情報が書きこまれる。
【００９４】
この場合、１本場３００点として、親である席Ａのプレーヤーは２１００点、子である西家の席Ｃのプレーヤー及び北家の席Ｄのプレーヤーは各々１１００点ずつ席Ｂのプレーヤーに支払うが、席Ｃのプレーヤーはリーチをかけているため、席Ａ〜Ｄのプレーヤーの増減は、−２１００点、＋５３００点、−２１００点、−１１００点となる。
【００９５】
次に東の２局においては、南家である席Ｂのプレーヤーが一人聴牌であったとする。聴牌料の受け渡しが行われて、親である席Ｂのプレーヤーが例えばサイコロスイッチ２４の操作を伴う開閉操作を行い、次の局（東の２局の１本場）が開始されたとすると、この時点で今回の局（東の２局）の各プレーヤーの持ち点が読み出され、前回の局（東の１局の１本場）の終了時における各プレーヤーの持ち点に対する増減が記録される（ステップＳ１０）。誰もリーチをかけていないとすると、３人が１０００点の減少であるか否かの判断を行うステップＳ１７まで進んで、ここで「ＹＥＳ」となり、その３人は子であるからステップＳ１８にて「ＹＥＳ」となってステップＳ１８ａに進む。南家では連荘が発生していないのでステップＳ１８ａにて「ＮＯ」となり、ステップＳ１９に進む。この時点で流局スイッチ５３が操作されていれば、ステップＳ１２ａに進んで局履歴メモリ６４に流局情報の書き込みが行われる。流局スイッチ５３が操作されていなければ、ステップＳ１９ａにて、既述のように音声出力部６６から例えば「流局のときは流局スイッチを流局ランプが点灯するまで押してください」という音声が出力され、この注意喚起により親が流局スイッチ５３を操作し、ステップＳ１２ａに進むことになる。図１１には、東の２局までの局履歴情報が示されている。  
また東の２局において、親である南家が２９００点の役をツモッタ場合には、３人の子が１０００点ずつ減少するので、同様にステップＳ１９ｃまで進むが、当該ステップＳ１９ｃにて「ＮＯ」となってステップＳ２０に進むことになる。
【００９６】
こうして局が順次進み、局履歴メモリ６４に各局の履歴情報(結果)が同様にして書き込まれていく。図１２には、東の２局の１本場において、席Ａのプレーヤーが席Ｃ及びＤに振り込んでダブロンになった履歴が書き込まれている。この場合席Ａに対応する振込の項目には論理「１」が立ち、振込をしたことが記録される。また席Ｃ及びＤに対応するロンの項目には、論理「１」が立ち、ロンでアガリを行ったことが記録される。紙面の制約により図１２等には、記載していないが、各席の局履歴情報用のテーブルには、ダブロンで振り込んだときには、ダブロンであることを記録するための項目を含ませるようにしてもよい。
【００９７】
半荘の途中のある局において、例えば親が九種九牌であったときには、開閉スイッチ２が押されて流局とされるが、この場合には、リーチ棒の供託があれば、ステップＳ１１にて「ＮＯ」となってステップＳ１２ａに進む。またリーチ棒の供託が無い場合には、各プレーヤーの持ち点の変動がないのでステップＳ１３にて「ＮＯ」と判断されてステップＳ１２ａに進む。
【００９８】
そして最終局である南の４局において、席Ａ及びＤの各プレーヤーがリーチをかけたが、流局になり、この時点で点数がトップである西家の席Ｃのプレーヤーと席Ａ及びＤの各プレーヤーとが聴牌であり、席Ｂのプレーヤーが聴牌をしていなかったものとする。ゲームを行っているグループのルールにより、最終局は親が親を続けるか終了にするかを決められるものとし、終了になったものとすると、終了スイッチ１２が押される。このため終了スイッチが押されたか否かを判断するステップＳ８ａにて「ＹＥＳ」となり、ステップＳ１９に進む。このとき流局スイッチ５３が押されていなければ、ステップＳ１９ａにて音声で流局スイッチを押すか否かの注意を喚起する。これによりプレーヤーが流局スイッチ５３を押すと、ステップＳ１９ｃを介してステップＳ１２ａに進み、局履歴メモリ６４に流局情報が書き込まれる。
【００９９】
図１３は、局履歴メモリ６４のテーブルにおいて最終局において流局情報が書き込まれた状態を示している。この例では、グループのルールにより、点数がトップのプレーヤーに供託リーチ棒が渡ることになっており、このため点数がトップである席Ｃのプレーヤーは、席Ｂのプレーヤーから受け取った聴牌料である１０００点と席Ａ及びＤの各リーチ棒とが増加分となる。席Ｂのプレーヤーは一人ノーテンであるから聴牌料である３０００点が減少し、席Ａ及びＤの各プレーヤーは、１０００点の聴牌料とリーチ料とが相殺されて増減は±ゼロとなる。
【０１００】
終了スイッチ１２は既に操作されているので、ステップＳ２１にて「ＹＥＳ」となり、ステップＳ２４にて集計処理を行う。集計処理とは、局履歴メモリ６４に作成された局履歴情報のテーブルにおいて、各席ごとに例えば半荘終了時の持ち点と、半荘の結果を示す最終点数と、順位とが局履歴情報のテーブルに書き込まれる。半荘の結果を示す最終点数とは、既述のようにパラメータ設定部１３にて設定された、プレーヤーの持ち点における順位に応じた付加点数（いわゆるウマ）を持ち点に加算した値である。付加点数として例えば１位が「＋２０」、２位が「＋１０」、３位が「−１０」、４位が「−２０」である場合には、東家（プレーヤーＡ）の最終点数は、−１５[＝｛２５（２４６００）−３０（３００００）＋（−１０）｝]となる。
【０１０１】
集計処理において局履歴情報のテーブルには、上記の付加点数を持ち点に加算した最終点数を書き込まないようにしてもよい。どのような情報を集計処理するかについては、即ち半荘の結果としてどのような情報を局履歴情報のテーブルあるいはテーブルとは別の領域に書き込むかについては、自動麻雀卓が利用される場所やプレーヤーのグループなどにより決定されるようにしてもよい。
【０１０２】
集計処理の後、ステップＳ２４にてワークメモリ６５内の一次記録内容が消去され、局履歴メモリ６４内にて次の半荘の東１局の欄が作成される。既に終了した半荘をもって当該グループによるゲームを終了する場合には、自動麻雀卓側では、プログラム上はステップＳ３に進むが、各プレーヤーは、終了した半荘の局履歴情報をＵＳＢメモリ７内に書き込んで、ゲームに関する作業が終了する。ＵＳＢメモリ７内への局履歴情報の書き込みについては後述する。
【０１０３】
最終局において、いずれかのプレーヤーのアガリにより終了する場合には、ステップＳ８ａからステップＳ１９、Ｓ１９ａ、Ｓ１９ｂ、Ｓ１９ｃを介してステップＳ２０に進み、アガリに関する情報を含む情報が局履歴メモリ６４内に書き込まれる。  
また最終局あるいはそれよりも前の局において、いずれかのプレーヤーの持ち点が０点を割り込んだ時、つまり支払うべき点数が持ち点数を越えてトビ（ハコ）が発生したときには、既述のように黒い点棒を用いて、トビになったプレーヤーと点棒を受け取るプレーヤーとの間で点棒の受け渡しを行って持ち点を確定させ、その上で終了スイッチ１２を押す。この場合は、いずれかのプレーヤーがアガリをしたケースと流局になったケースとがあることから、ステップＳ８ａ、Ｓ１９ａを経由して局の結果に応じてステップＳ１２ａあるいはＳ２０に振り分けられて処理される。
【０１０４】
図８〜図１３に記載されている局履歴情報において、各席に表示されている局と合わせて、その席が何家であるかを書き込むようにしてもよい。例えば席Ａでは、東１の局では「東家」、東２の局では「南家」といったように書きこまれる。起家がどの席であるのか（上記の例では席Ａ）が分かっているので、各席において各局が何家であるかについては、把握することができる。
【０１０５】
次に局履歴メモリ６４に書き込まれた局履歴情報の取り出しについて説明する。局履歴情報の取り出しは、データ取り出しプログラム６３により行われる。ＵＳＢメモリ７がメモリ接続部７１に差し込まれ、当該メモリ接続部７１に対応する席の書き込みスイッチ７２を操作する（押す）と、局履歴メモリ６４内のテーブルから当該席の局履歴情報がＵＳＢメモリ７に読み出される。
【０１０６】
このような処理は、次のようにして実施することができる。局履歴メモリ６４内に作成されたテーブルの各席の記載領域に対してアドレスを割り当てると共に、各席のメモリ接続部７１にアドレスを割り当て、書き込みスイッチ７２をオンにしたときにその書き込みスイッチ７２が設けられている席に対応する前記記載領域のアドレスを読み出し元とし、当該席に対応するメモリ接続部７１のアドレスに接続されたＵＳＢメモリ７を書き込み先とするように構成すればよい。
【０１０７】
局履歴メモリ６４内のテーブルに書き込まれている局履歴情報は、一度ＵＳＢメモリ７に読み出された後は、ＵＳＢメモリ７に読み出すことができないようにプログラムが組まれている。従って例えばプレーヤーのグループがその日初めて半荘を行い、その半荘が終了して当該半荘にかかる局履歴情報が局履歴メモリ６４内に作成され、席Ａのメモリ接続部７１にＵＳＢメモリ７が差し込まれて書き込みスイッチ７２を操作すると、当該半荘の局履歴情報のうち席Ａに対応する局履歴情報がＵＳＢメモリ７内に読み出される。そしてその後は、当該席Ａに対応する、既に読み出しが行われた局履歴情報については局履歴メモリ６４からＵＳＢメモリ７への読み出しが禁止される。局履歴メモリ６４からＵＳＢメモリ７への読み出しを禁止する手法としては、既に読み出しの行われた席Ａに対応する局履歴情報を局履歴メモリ６４から消去するようにしてもよい。このようにデータを管理することで、他人の局履歴情報を誤って持ち帰ることが抑えられる。
【０１０８】
より詳しく述べると、書き込みスイッチ７２が操作されたときにＵＳＢメモリ７に読み出される局履歴情報は、終了スイッチ１２が操作されて半荘が終了した局履歴情報である。データ取り出しプログラム６３は、終了スイッチ１２が操作されて図１３に示すように半荘分が作成された局履歴情報の読み出しを許可するが、終了スイッチ１２が操作されないために半荘分の局履歴情報が作成されていない場合には、途中までの局履歴情報の読み出しを禁止している。従って、例えば一の半荘が終了した時点で、ＵＳＢメモリ７への書き込み動作（局履歴メモリ６４から局履歴情報を読み出してＵＳＢメモリ７へ書き込む動作）を行わず、そのまま次の半荘が進行しているときに書き込み動作を行った場合においても、既に終了した一の半荘の局履歴情報がＵＳＢメモリ７に取り出すことができる。
【０１０９】
この場合、一の半荘よりも前の半荘の局履歴情報が局履歴メモリ６４内に残っていた場合には、残っている半荘の局履歴情報もＵＳＢメモリ７に取り出される。このため、各プレーヤーは、半荘ごとに自分の局履歴情報の取り出しを行わなくとも、席替えのタイミングで、今まで座っていた席における書き込みスイッチ７２を操作することにより、今まで割り当てられていた席（座っていた席）で行った各半荘における局履歴情報を、局履歴メモリ６４から自分のＵＳＢメモリ７に取り出すことができる。即ち、各プレーヤーは、半荘が終了して次の半荘が始まる前であっても、あるいは局情報を取り出すべき半荘が終了して次の半荘が進行しているときであっても、あるいは席替えのタイミングであっても、書き込み動作を行うことにより、プレーヤーが割り当てられている席における、既に終了した半荘の局履歴情報を取得することができる。
【０１１０】
また終了スイッチ１２を操作した後、例えば予め設定した時間経過後にプレーヤーに対して書き込みスイッチ７２の操作を促すための報知出力を行うようにしてもよい。報知出力としては、例えば「データの書き込みをしてください」などの音声出力であってもよいし、あるいは卓本体に設けた表示部に表示する「データの書き込みをしてください」などの表示出力であってもよい。あるいはまた書き込みスイッチ７２に隣接して設けたランプあるいは書き込みスイッチ７２に組み合わせたランプを点灯させるようにしてもよい。  
終了スイッチ１２についても、誤操作を防止するために、同様の報知出力を行うようにしてもよい。
【０１１１】
局履歴情報には、ゲームを行った自動麻雀卓に割り当てられた麻雀卓の識別コードである麻雀卓コードと、半荘ごとの順序情報と、半荘ごとの開始日時が付されている。半荘ごとの順序情報とは、ゲームを行った半荘を特定するためのものであり、例えばリセットスイッチ１１を操作した後に行われる局に「１」から順番に付される番号である。このためＵＳＢメモリ７を介して例えば自宅のパーソナルコンピュータに局履歴情報を表示したときには、半荘ごとの局履歴情報が麻雀卓コード、各半荘の開始日時、各半荘の順番に対応する番号と共に表示され、どの麻雀卓でゲームを行ったのかという情報と局履歴情報群の時系列とを把握することができる。
【０１１２】
またプレーヤーが席替えを行うときにそれまで座っていた席に対応する自分の局履歴情報をＵＳＢメモリ７に取り出し忘れ、席替えをして次の半荘が開始された後に気が付いた場合には、既に新たな半荘が進行していても当該半荘の前の半荘までの局履歴情報しか取り出すことができないので、元の席に座っているプレーヤーに頼んで元の席に自分のＵＳＢメモリ７を差し込んで、書き込み動作を行ってもらうことにより、既に終了した自分の過去の局履歴情報を取り出すことができる。
【０１１３】
書き込みスイッチ７２に関しては、麻雀卓本体１の構成の説明の項目において説明したように、３秒間押し続けたときに有効になる。このように構成することで、誤操作を避けることができる。  
ＵＳＢメモリ７への局履歴情報の書き込みのフローの一例を図１４に示しておく。ステップＳ２０１は終了スイッチ１２による終了操作、ステップＳ２０２は音声によるデータ書き込みのメッセージ出力、ステップＳ２０３はＵＳＢメモリ７の差し込み、ステップＳ２０４は書き込みスイッチ７２による書き込み操作、ステップＳ２０５は局履歴メモリ６４からＵＳＢメモリ７へ局履歴情報が書き込まれる動作である。
【０１１４】
なお、局履歴情報の取得を望まないプレーヤーに対しては、当該プレーヤーに対応する局履歴情報を、例えば雀荘側で用意しているＵＳＢメモリにダミーで取得することで局履歴メモリ６４から消去するなどの対応をとるようにしてもよい。  
また既述のリセットスイッチ１１は、操作することにより、局履歴メモリ６４内に書き込まれている各席の局履歴情報を一括して消去する操作部であるが、このリセットスイッチ１１に代えてまたはリセットスイッチ１１の他に、各席の局履歴情報を個別に消去できる個別リセットスイッチを設けるようにしてもよい。個別リセットスイッチは、例えば各席の点棒箱３の上面に設けることができ、個別リセットスイッチを押すことにより、その個別リセットスイッチが設けられている席に対応する局履歴情報が消去される。例えば半荘が２回終了して席替えが行われるときに、一のプレーヤー例えば席Ａにてそれまでゲームをしていたプレーヤーが自分の局履歴情報の取得は不要であるとしたときに、そのプレーヤーが席Ａにおける個別リセットスイッチを操作する（押す）ことにより、局履歴メモリ６４内から当該席Ａに対応する局履歴情報が消去される。
【０１１５】
消去できる局履歴情報は、終了スイッチ１２が操作されて成績が確定した当該半荘までのものであり、仮に現在次の半荘が進行していたときには、当該次の半荘における局履歴情報については消去できないようにすることが好ましい。その理由は、個別リセットスイッチを操作し忘れ、既に席が変わっている場合においても、その時点で元の席の局履歴情報を消去できるからである。
【０１１６】
個別リセットスイッチの利用方法としては、例えば雀荘で４人のうちのプレーヤの一部のプレーヤー、例えば一人のプレーヤーが順次入れ変わっていく場合などにおいて、新たなプレーヤーが先ず個別リセットスイッチを操作して、前のプレーヤーの局履歴情報を誤って取得することを回避するなどの例を挙げることができる。個別リセットスイッチの誤操作を防止するために、個別リセットスイッチを操作したときに音声により「データを消去してよいですか」などの注意喚起を行うようにしてもよいし、あるいは点棒箱３の上面に設けた専用の表示部あるいは点数表示部３２にデータを消去してよいかなどの注意喚起用の表示をしてもよいし、あるいはまた個別リセットスイッチに組み合わせたまたは別個に設けたランプを所定時間点灯させ、そのような注意喚起をした後、再度個別リセットスイッチを操作したときに局履歴情報の消去を行うようにプログラムを組むようにしてもよい。
【０１１７】
上述実施の形態は、局（次回の局）を開始するための卓面開閉用の開閉スイッチ２の操作時には、今回の局の結果に応じた点棒の移動が確定しているとして、当該操作時に発せられる信号をタイミング信号として、各席に対応する点数検出部３１により検出されたに点数を記録している。そして席ごとに当該点数と前回の局の点数との増減を把握して、今回の局における各席の結果（どの席がアガリ、どの席が振り込んだのか、あるいは流局になったなどの結果）を局履歴メモリ６４に書き込むようにしている。各局の結果についてはこのように自動で記録しているが、親が２９００点でツモッタ場合と親の一人聴牌との場合とについてはいずれも３人の子が１０００点オールの支払いとなって、点数の移動が同じになることから、この場合の区別については流局スイッチ５３による手動判定を行っている。更に半荘が終了したときにおいては、終了スイッチ１２の操作を利用して点数検出部３１により検出されたに点数の読み出しを行い、更に流局スイッチ５３による手動判定を行っている。
【０１１８】
このように特殊なケースにおいてだけ流局スイッチ５３の操作の有無に頼り、また半荘終了時だけ終了スイッチ１２操作により局の終了を把握しているため、プレーヤーの負担が極めて軽く、実質自動で各局の履歴情報を取得することができる。従って、プレーヤーが自分のアガリに関する情報を局単位で取得することができ、麻雀をより楽しむことができる。
[変形例]
本発明の実施形態を説明してきたが、以下に上述実施形態の変形例を列挙する。  
上述の実施形態では、供託検出部８４１により供託になったリーチ棒の本数を検出してコントローラに教えるようにしているが、各席に対応する宣言リーチ棒置場４にリーチ棒が置かれる度にリーチ回数をカウントしそのカウント値に基づいて供託になったリーチ棒の本数を検出するようにしてもよい。例えば東の１局において１人のプレーヤーがリーチをかけ、その局が流れて東の２局で２人のリーチがかかれば、その時点における供託のリーチ棒の本数は３本であり、流局の次の局においては、それまでのリーチ回数と当該次の局のリーチ回数とを加算すればよいことになる。
【０１１９】
局履歴情報のイメージを図１３に示しているが、実際の表示は、図１３の実質の内容を表すものであれば、即ちアガリ種別(リーチの有無、鳴きの有無、ロンかツモかの区別)や流局の情報などが表示されるものであれば、当該イメージに拘束されるものではない。  
また局履歴情報としてアガリ種別を局履歴メモリ６４に書き込むにあたって、例えばリーチの有無については書き込むが、鳴きの有無については書き込まないようにしてもよいし、またロン、ツモの区別についても書き込まないようにしてもよい。即ち局履歴情報は、図１３等に示した情報から鳴きの有無、ロン、ツモの区別を削除した情報であってもよいし、あるいは例えばロン、ツモの区別については書き込むが、リーチの有無、鳴きの有無については書き込まないようにしてもよく、あるいはまた鳴きの有無については書き込むが、ロン、ツモの区別については書き込まないようにしてもよい。更にはまた、局履歴情報としては、アガリをしたプレーヤーとそのアガリに対応する持ち点の増減とを局履歴メモリ６４内に書き込み、アガリ種別、流局の有無については書き込まず、またアガリをしたプレーヤー以外については情報を書き込まないようにしてもよい。
【０１２０】
局履歴情報をどのように作成するかについては、例えばパラメータ設定部１３にて設定するように構成してもよい。この場合、例えば図１３などに示すように局履歴情報を作成するモード、リーチの有無については書き込むが、鳴きの有無については書き込まないモードなど、複数のモードを用意しておき、パラメータ設定部１３にてモードを選択する手法が挙げられる。また例えば局履歴情報の中には鳴きの有無を含めないという構成を採用する場合には、鳴き検出部８３１は設けなくてもよい。  
総括的ない言い方をすれば、局履歴情報としては、アガリがあった局において、アガリをしたプレーヤー（席）と、そのアガリに関する情報と、を対応付けた情報が含まれていればよい。
【０１２１】
図１〜図１３を用いて説明した上述の実施形態は、既述のようにサイコロスイッチ２４が親教示部に相当し、サイコロスイッチ２４は親が操作するので、いずれの席が親であるかをコントローラに知らせることができ、図５に示すようにワークメモリ６５に書きこまれたデータには、親と席との対応付けが行われている。この親教示部によりコントローラにどの席が親であるか教える手法としては、サイコロスイッチ２４に限らず、例えば図２に示す、各席の手牌載置領域８１に重量センサを設けておき、開閉板２０ａ〜２０ｂが閉じられた後、この重量センサの重量値が最初に減少した席を親として教示する手法であってもよい。親が最初に手牌から牌を捨てることから、また親の配牌が九種九牌であって、流局とする時にも、親が手牌を倒して他のプレーヤーに確認をとることから、重量センサの重量値が最初に減少した席を親として特定できる。この場合、重量センサとこの重量センサの検出値を監視する監視部とが親教示部に相当する。例えば手牌が置かれる領域を卓面に表示しておき、各牌が置かれる領域ごとに重量センサを設ける手法を挙げることができる。
【０１２２】
また本発明では、局履歴情報を作成するにあたって、親がどの席であるかを把握せずにつまり親教示信号を用いなくてもよい。この場合には、既述の図８〜図１３までの局の表示の欄には、東の１局、東の１局の１本場、南の１局などの表示を行わずに、戦況が確定したその局が、半荘開始後の第何回目の局なのかを表す数字が示される。このような技術であっても、プレーヤーが自分のアガリに関する情報を局単位で取得することができ、麻雀をより楽しむことができる。
【０１２３】
またプログラム格納部６００には、各席における半荘ごとにアガリ率（アガリ回数／総局数）、ツモ率（ツモ回数／総局数）、放銃（振り込み）率（放銃回数／総局数）、リーチ率（リーチ回数／総局数）及び平均アガリ点（アガリ点数／アガリ回数）などの戦況の評価値を求めて例えば局履歴メモリ６４に書き込むためのプログラムを設けてもよい。この場合、戦況の評価値は図１３などに示すテーブルに追記してもよいし、あるいは席と半荘とに対して対応付けたデータとしてテーブルとは別個に作成してもよい。
【０１２４】
また複数回の半荘に対して戦況の評価値を記録するようにしてもよい。例えば半荘が終了すると、その半荘の前から当該半荘までの戦況の評価値と当該半荘の戦況の評価値とを例えば局履歴メモリ６４内に書き込むようにしてもよい。この場合には、例えば次のようにして行うことができる。一の半荘が終了して書き込みスイッチ７２を操作した時に、既にＵＳＢメモリ７に書きこまれている局履歴情報をコントローラがメモリに読み出し、読み出した局履歴情報から最初の半荘から当該一の半荘の前の半荘までの総局数、アガリ回数、ツモ回数などを求め、これらの値に今回の半荘（当該一の半荘）における総局数、アガリ回数、ツモ回数を夫々加算し、これにより最初の半荘から当該一の半荘までの戦況の評価値を求めることができる。このような処理を行うにあたっては、例えば各半荘の終了時に局履歴情報とは別個に、当該半荘の総局数、アガリ回数などを戦況の評価値演算用のデータとして記録しておき、書き込みスイッチ７２を押したときに、例えば既に当該ＵＳＢメモリ７に書きこまれている局履歴情報から戦況の評価値演算用のデータだけを読み出して、そのデータと今回の半荘のデータとに基づいて、最初の半荘から当該一の半荘までの戦況の評価値を求めるようにてもよい。このような処理はプログラムにより行うことができる。
【０１２５】
上述の実施形態では、局履歴メモリ６４に書き込まれる局履歴情報において、各席ごとに書き込まれる持ち点の増減分は、アガリ役または聴牌料に対応する点数に、連荘が発生しているときには連荘に応じた点数（積み棒の本数に応じた点数）を加算し、また供託リーチ棒が存在するときにはリーチ棒の授受に対応する点数を加算した点数として取り扱っている。しかし持ち点の増減分は、連荘に応じた点数（積み棒の本数に応じた点数）や他人のリーチ棒の取得による点数あるいは自分のリーチ棒の支出による点数を含まない、アガリ役に対応する点数及び聴牌料に対応する点数だけを考慮したいわば素点の増減分としてもよい。
【０１２６】
この場合、例えばワークメモリ６５内の一時記憶テーブル（図５参照）に対する記録については、上述の実施形態のように点棒箱３の点数を用いて記録し、局履歴メモリ６４に局履歴情報の一部として点数の増減を書き込むときに、リーチ棒に対応する点数と連荘数に対応する積み棒分に対応する点数とを、一時記憶テーブルに記録された点数から除くようにすればよい。例えば連荘数が「１」において、リーチをかけたプレーヤーＡがプレーヤーＢに振り込んだときには、プレーヤーＡの点数の減少分は、一時記録テーブルに記録されたプレーヤーＡの点数の減少分に、連荘数が「１」の積み棒分である３００点と、リーチ料１０００点と、を加算した点数となる。またプレーヤーＢの増加分は、一時記録テーブルに記録されたプレーヤーＢの点数の増加分に、３００点と１０００点とを減算した点数となる。そして局履歴情報の一部である各プレーヤーの点数についても、アガリ役または聴牌料に対応する点数（素点）の増減に基づく点数となる。
【０１２７】
なお、局履歴情報の一部である点数の増減は、点棒箱３の点数の記録からリーチ棒に対応する点数と連荘数に対応する積み棒分に対応する点数との一方を除くようにしてもよい。また局履歴情報の一部である点数の増減は、聴牌料に対応する点数についても考慮しない、アガリ役に対応する点数の増減だけとしてもよい。
【０１２８】
局履歴情報において上述の実施形態のように連荘に応じた点数なども含めた点数を扱うのか、あるいは素点を用いるのか、の選択については、パラメータ設定部１３により設定できるように構成すればよく、自動麻雀卓を使用するプレーヤーや麻雀ゲームの態様（競技のルールなど）に応じて適宜設定される。
【０１２９】
麻雀ゲームにおいては、点棒の他にチップを用いることが一般的であるが、局履歴情報の中に各局のチップの所持枚数及びチップの増減数を含ませるようにしてもよい。この場合には、例えば各席に対応するチップ収納部を設けると共にこのチップ収納部に重量センサを設けておき、チップ収納部内のチップ枚数を検出できるように構成する例が挙げられる。この場合には、開閉スイッチ２の操作あるいは終了スイッチ１２の操作の後に、各席に対応するチップ枚数を読み出して各席ごとにチップに関する情報が書き込まれる。
【０１３０】
流局スイッチ５３は、独立して設ける代わりに連荘スイッチ２１を兼用し、当該連荘スイッチ２１を長押しすることにより例えば３秒間押し続けることにより流局ランプが点灯すると共に流局である教示信号をコントローラに出力するように構成してもよい。
【０１３１】
局履歴メモリ６４から局履歴情報を記憶媒体（情報媒体）に取り出すにあたっては、例えばすべてのプレーヤーの局履歴情報を最後の半荘の後に一括して例えば各プレーヤーのＵＳＢメモリに取り出すようにしてもよく、局履歴情報の取り出しについては、上述の実施形態に限られるものではない。
【０１３２】
半荘の終了、つまり最終局の終了時をコントローラに教えるためには、開閉スイッチ２の開閉操作を行うようにしてもよい。この場合、開閉スイッチ２の開閉操作に基づいて、点数検出部３１にて検出された、今回の局の持ち点を読み出すことができる。しかしこれだけでは当該局が最終局か否かが判断できないので、各席の点棒がその後、配給原点になったことを検出することにより、当該今回の局が最終局であると判断することができる。この場合、開閉スイッチ２が終了操作部に相当する。
【０１３３】
局履歴情報を取得するための記憶媒体あるいは情報媒体としてはＵＳＢメモリに限られるものではなく、ＳＤカードなどの他の記憶媒体などであってもよい。また自動麻雀卓内のコントローラに信号線を介してコンピュータを接続し、コンピュータからの操作により、局履歴メモリ６４から局履歴情報を取り出すようにしてもよい。この場合には、記憶媒体はコンピュータ内のメモリに相当する。更にはまた自動麻雀卓側の画面に二次元バーコードを表示させ、携帯端末をこの二次元バーコードにかざすことにより携帯端末に局履歴情報が取り込まれるようにしてもよい。
【０１３４】
［局履歴情報の管理及び取り出しに関する他の技術］
次に、コントローラの局履歴メモリ６４内に記憶される局履歴情報（局履歴データ）の管理及び取り出しに関する発明について述べる。上述のように局履歴メモリ６４内に作成された局履歴情報を取り出すにあたっては、各プレーヤーが誤って他のプレーヤーの局履歴情報を取り出して持ち帰らないようにすることが好ましい。即ち各プレーヤーが自分の局履歴情報を確実に取り出すことができるようなシステムとすることが好ましい。以下の技術はこのような要請に基づいてなされたものである。  
この技術（発明）は、各プレーヤーごとに割り当てられた記憶媒体であるＩＣカードを用い、このＩＣカードを麻雀卓本体１に設けたカード装着部に装着して、局履歴メモリ６４内の局履歴情報のうち、そのＩＣカードに割り当てられた識別コードに対応する局履歴情報、つまりＩＣカードの所持者であるプレーヤーに対応する局履歴情報をＩＣカードに書き込むシステムを実現する自動麻雀卓である。識別コードは、ＩＤコード（認証コード）とも呼ぶことができる。
【０１３５】
図１５において、１０１はＩＣカード、１０２は、ＩＣカードに対してデータの読み出し、書き込みを制御するためのカードリード／ライト部（カードＲ／Ｗ部）、１０３はＩＣカードから識別コードをコントローラに入力する指示を例えばカードＲ／Ｗ部１０２を介して行うためのＩＤコード入力指示部であるコード入力スイッチ、１０４は、コントローラからＩＣカード１０１にデータの書き込み指示（出力指示）を例えばカードＲ／Ｗ部１０２を介して行うためのデータ出力指示部であるデータ出力スイッチ、１０５はカード装着部である。カードＲ／Ｗ部１０２、コード入力スイッチ１０３、データ出力スイッチ１０４、カード装着部１０５は、各席毎に設けられている。図１６には、麻雀卓本体１の各席の例えば右端部に、これらの部位が設けられている構成を示している。図１５では、紙面の制約から席Ａを代表して、カードＲ／Ｗ部１０２、コード入力スイッチ１０３、データ出力スイッチ１０４、カード装着部１０５を示している。
【０１３６】
ＩＣカード１０１のメモリ内にはそのＩＣカード固有の識別コードが記憶されている。カード装着部１０５は、ＩＣカード１０１が装着、脱着されるように構成され、装着した状態において、例えばＩＣカード１０１の送受信コイルとの間で非接触で電力、電気信号を授受するための送受信コイルを備えている。
【０１３７】
カードＲ／Ｗ部１０２は、ＩＣカード１０１がカード装着部１０５に装着されたときにＩＣカード１０１に電源電力を供給すると共に、コード入力スイッチ１０３が操作されたときに当該コード入力スイッチ１０３に対応するＩＣカード１０１内のメモリから識別コードを読み出すための指示をＩＣカード１０１に送信し、ＩＣカード１０１から送られた識別コードを麻雀卓本体１のコントローラに送信する機能を備えている。またカードＲ／Ｗ部１０２は、データ出力スイッチ１０４が操作されたときに、コントローラの局履歴メモリ６４に記憶されている局履歴情報の中から、当該カードＲ／Ｗ部１０２に対応するＩＣカード１０２の識別コードに対応する局履歴情報を送信するようにコントローラに指示し、コントローラから送られた識別コードを受信してＩＣカード１０１のメモリに書き込む機能を備えている。
【０１３８】
麻雀卓本体１のコントローラのプログラム格納部６００には、ＩＣカード用プログラム９１が格納されている。ＩＣカード用プログラム９１は、ＩＣカード１０１が麻雀卓本体１に装着され、コード入力スイッチ１０３の操作に基づいてその識別コードがコントローラに送られたときに、識別コードと当該ＩＣカード１０１が装着された席とを対応付ける処理を行うステップ群を備えている。各カードＲ／Ｗ部１０２は各席に対応し、コントローラ側では各カードＲ／Ｗ部１０２のアドレスが分かっているので、いずれのアドレスに対応するカードＲ／Ｗ部１０２から送られた識別コードであるかが分かることから、席とＩＣカード１０１の識別コードとの対応付けを行うことができる。  
席とＩＣカード１０１の識別コードとを対応付ける処理としては、例えばコントローラ内のワークメモリに、席と識別コードとを対応付けたテーブルを作成する処理が挙げられる。  
またＩＣカード用プログラム９１は、いずれのアドレスに対応するカードＲ／Ｗ部１０２から送られた読み出し指示（データ出力指示）であるかが分かることから、識別コード、席及び局履歴情報を対応付けたデータの送り先であるカードＲ／Ｗ部１０２がわかる。
【０１３９】
既述の実施形態では、図８〜図１３に示したように席と局履歴情報とが対応付けられていたが、この例においては、局履歴情報作成プログラム６２が前記テーブルを参照して席に対応する識別コードについても局履歴情報と対応付けて局履歴メモリにデータを作成するようにしている。図１５においてＰ１〜Ｐ４は、４人のプレーヤーのＩＣカード１０１に割り当てられた識別コードを夫々示している。この例では、ＩＣカード１０１の識別コードがＰ２、Ｐ３、Ｐ１、Ｐ４であるプレーヤーが夫々席Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応している。
【０１４０】
またＩＣカード用プログラム９１は、ＩＣカード１０１がカード装着部１０５に装着され、データ出力スイッチ１０４の操作がされたときに、当該ＩＣカード１０１の識別コードをカードＲ／Ｗ部１０２を介して読み出し、読み出した識別コードに対応する席における局履歴情報を局履歴メモリ６４から読み出して、カードＲ／Ｗ部１０２を介してＩＣカード１０１に書き込む処理を行うステップ群を備えている。例えば席Ａのプレーヤーが既に終了した半荘２回（一荘）分の局履歴情報を取り出すために例えば席Ａのカード装着部１０５にＩＣカード１０１を装着してデータ出力スイッチ１０４を操作すると、ＩＣカード用プログラム９１は、そのＩＣカード１０１の識別コードであるＰ２に対応する局履歴情報を局履歴メモリ６４から読み出して、カードＲ／Ｗ部１０２を介して席ＡのＩＣカード１０１に書き込むためのステップを実行する。  
ＩＣカード用プログラム９１は、一度読み出された局履歴情報については、読み出しを禁止している。  
席Ａのプレーヤーが自己の局履歴情報を取り出すためにＩＣカード１０１を装着するためのカード着部１０５は、席Ａに限らず他のどの席、例えば次の半荘を行うために席を移動した移動先のカード装着部１０５に装着しても同様にして局履歴情報を取り出すことができる。
【０１４１】
以上において、図１５は、図４において、既述の実施形態において用いていたＵＳＢメモリに関連する部分をＩＣカードに関連する部分に置き換えた構造を示しているが、図４に記載されている部位の一部については紙面の制約から省略している。  
図１６は、メモリ接続部７１をカード装着部１０５に置き換えた構成に相当し、図２に記載されている部位の一部は省略している。
【０１４２】
次に既述のＩＣカードを用いた自動麻雀卓の使用例(作用)について、図１７を参照しながら説明する。今、４人のプレーヤーがこれから麻雀ゲームを開始するものとし、各プレーヤーの席が決まったとすると、各プレーヤーが各席に対応するカード装着部１０５に自分のＩＣカード１０１を差し込み、各席に対応するコード入力スイッチ１０３を操作する（スイッチ１０３を押す）。これによりＩＣカード１０１に書き込まれている識別コードがカードＲ／Ｗ部１０２を介してコントローラに読み込まれ、例えばコントローラのワークメモリ内に、プレーヤーの席と識別コード（ＩＤコード）とを対応付けたデータが書き込まれる（ステップＳ３０１）。例えば席Ａのプレーヤーは、席Ａのカード装着部１０５に自分のＩＣカード１０１を差し込み、席Ａに対応するコード入力スイッチ１０３を操作し、他の３人のプレーヤーについても、各プレーヤーに対応する席において、同様の操作をする。
【０１４３】
その後は、既述の実施形態と同様に、図６ＡのステップＳ２ａ以降に示されるゲーム動作が行われるが、半荘が開始される最初の開閉操作が行われたときに（ステップＳ３０２）、ＩＣカード１０１による識別コードの入力操作を忘れていないかについて注意喚起を行うために、例えば「席の変更があったら識別コードの入力を行ってください」のアナウンスが行われる（ステップＳ３０３）。点線で示しているステップＳ３０３は、図６Ａのステップ２ａ〜図６ＢのステップＳ２１に示されるゲームの進行に相当するステップ、即ち、開閉操作を開始してから、終了操作に至るまでのステップである。図１７のステップＳ３０３以降は、図６Ｂのステップ２１において「ＹＥＳ」となった後のステップであるが、説明の便宜上、終了スイッチ１２を押す操作としてステップＳ３０４を記載している。
【０１４４】
ステップＳ３０３に含まれる、図６Ａに示したステップＳ３では、局履歴メモリ６４に各席Ａ〜Ｄ毎に東１局の欄が作成されるが、この例では、各席Ａ〜Ｄと局履歴情報の作成の欄との対応付けに加えて、ワークメモリを参照して各席Ａ〜ＤとＩＣカード１０１の識別コード（プレーヤーの識別コード）とについても対応付けられる。図１５に示す局履歴メモリ６４には、席と識別コードと局履歴情報の作成欄とを対応付けたデータを概念的に示している。Ｐ１〜Ｐ４は各プレーヤーのＩＣカード１０１の識別コードを示しているが、各プレーヤーを示していることと同じなので、以下の説明ではプレーヤーがＰ１〜Ｐ４という場合もある。
【０１４５】
そして半荘が終了し、終了スイッチ１２が押されると（ステップＳ３０４）、各プレーヤーの局履歴情報に基づいて集計処理が行われる（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５は、図６ＢのステップＳ２１に相当する。当該半荘に続いて、席替えを行わずに更に半荘を行う場合には、ステップＳ３０６及びステップＳ３０７を介してステップＳ３０２に戻る。通常は半荘２回のセットである一荘が終了するまで席替えを行わないので、このような流れになると思われる。２回目の半荘が終了し、席替えをして更に次の半荘を行う場合には、ステップＳ３０６及びステップＳ３０７を介してステップＳ３０１に戻り、プレーヤーがＩＣコード１０１を新しい席のカード装着部１０５に装着して識別コードの入力を行う。この場合、席の移動がないプレーヤー、つまり席決めにより前の席と同じ席であるプレーヤーについては、識別コードを再度入力する必要はない。識別コードを入力しなければ、その席と対応付けられる識別コードは、それまでの識別コードが維持されるからである。
【０１４６】
当該半荘が終了し、更に次の半荘が終了し、即ち次の一荘が終了して、プレーヤーＰ１〜Ｐ４によるゲームを終了したとすると、各プレーヤーが例えばゲーム終了時に座っている席のカード装着部１０５にＩＣカード１０１を装着し、データ出力スイッチ１０４を操作する（ステップＳ３０８）。この操作により、局履歴メモリ６４内に作成された上記の４回の半荘分の各プレーヤーの局履歴情報のうち、そのＩＣカード１０１の識別コードに対応する局履歴情報が読み出されて、カード装着部１０５内のデータ出力ポートを介して当該ＩＣカード１０１内のメモリに書きこまれる（ステップＳ３０９）。各プレーヤーは、いずれの席のカード装着部１０５にＩＣカード１０１を装着してデータ出力操作を行っても、局履歴メモリ６４から自分の局履歴情報の取り出しを行うことができる。
【０１４７】
上記の４回の半荘を第１回〜第４回の半荘として記述し、第１回の半荘及び第２回の半荘の席は、Ｐ１が席Ｃ、Ｐ２が席Ａ、Ｐ３が席Ｂ、Ｐ４が席Ｄであり、第３回の半荘及び第４回の半荘の席は、Ｐ１が席Ｃで変わらず、Ｐ２が席Ｂ、Ｐ３が席Ｄ、Ｐ４が席Ａであるとした場合、局履歴メモリ６４内に作成された局履歴情報は、イメージとして図１８のように表される。また各プレーヤーＰ１〜Ｐ４のＩＣカード１０１に読み出された局履歴情報は、イメージとして図１８の右側のように表される。
【０１４８】
このような技術によれば、各プレーヤーの席が新たに決まるごとに、つまり最初の半荘開始時に席に着く場合あるいは半荘終了時に席変えにより新たな席に着く場合に、事前にその席とＩＣカードの識別コードとを対応付けておき、ゲーム終了後に、ＩＣカードの識別コードに対応する局履歴情報をＩＣカードに書き込むようにしているので、各プレーヤーは自分の局履歴情報だけを確実に取り出すことができ、誤って他のプレーヤーの局履歴情報を取り出して持ち帰ることを防止できる。  
各プレーヤーがゲーム終了後に自分の局履歴情報をＩＣカードに読み出す手法としては、例えば雀荘店内に各自動麻雀卓とデータ通信ができるようになっているメインコンピュータが設けられている場合、このメインコンピュータを介して局履歴情報をＩＣカードに読み出すようにしてもよい。  
更にまた、自動麻雀卓に各席に対応して、２つのカード装着部が設けられていて、一方のカード装着部にＩＣカードを装着することにより当該ＩＣカードから識別コードがコントローラに送られ、他方のカード装着部にＩＣカードを装着することによりコントローラ側から当該ＩＣカードの識別コードに対応する局履歴情報が当該ＩＣカードに送られる構成であってもよい。この場合、例えば２つのカード装着部に対応して夫々コード入力指示部とデータ出力指示部とを設けてもよいが、カード装着部にＩＣカードを装着するだけで、識別コードがコントローラに送られ、あるいはコントローラから局履歴情報が送られる構成を採用してもよい。この場合一方のカード装着部がコード入力指示部に相当し、他方のカード装着部がデータ出力指示部に相当する。  
以上において、記憶媒体としては、ＩＣカードに限らず、ＳＤカードなどであってもよい。
【０１４９】
また識別コードをコントローラに入力するためのコード入力指示部（一例としてコード入力スイッチ）及びコントローラから局履歴情報を読み出すためのデータ出力指示部(一例としてデータ出力スイッチ)は、プレーヤーが直接操作するように構成されているものに限らず、例えば携帯端末からコード入力指示やデータ出力指示を受け付けるためのポートなどの部位も相当する。  
例えばＩＣカードを用いて既述のように、各席と識別コードとの対応付けを行い、ゲームが終了した後、コンピュータを自動麻雀卓に接続し、局履歴情報の出力指示を自動麻雀卓に与え、コンピュータから送られた識別コードに対応する局履歴情報を取り出すようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１          麻雀卓本体        
１１        リセットスイッチ
１２        終了スイッチ
２          開閉スイッチ
２１        連荘ボタン
２３        開閉部
３          点棒箱
３１        点数検出部
４          宣言リーチ棒置場
４１        リーチ検出部
５          ゲーム進行操作部
５３        流局ボタン
５３０      流局教示部
６４        局履歴メモリ
６５        ワークメモリ
７          ＵＳＢメモリ
７１        メモリ接続部
７２        書き込みスイッチ
８１        手牌載置領域
８３        鳴き牌置場
８４        供託リーチ棒置場
１０１      ＩＣカード
１０２      カードＲ／Ｗ部
１０３      コード入力指示部
１０４      データ出力指示部
１０５      ＩＣカード装着部
６００      ＩＣカード用プログラム
【要約】
【課題】目的は、プレーヤーが自分のあがりに関する情報を局単位で取得することができ、麻雀をより楽しむことができる麻雀卓を提供すること。
【解決手段】一の局（連荘があったときには各本場も１局の単位とする）が終了し、開閉スイッチ２が押されたことに基づいて出力される信号をタイミング信号として、点数検出部により各席の点棒箱内の点数を読み出すようにしている。この時の点数は、当該局の結果が反映されているので、各席ごとに一の局の前の局の点数と比較し、その比較結果に基づいて局の履歴情報（どのプレーヤーがアガリをしたのか、アガリの種別はリーチなのか鳴きなのか、どのプレーヤーが振り込んだのか、あるいは流局であるのかなど）を取得し、メモリ６４内に各席の持ち点、持ち点の増減などと共に書き込む。メモリ６４内の各席に対応する局履歴情報は、各席毎に設けられたメモリ接続部７１にＵＳＢメモリ７を差し込むことにより取り出される。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図３Ａ】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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