(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が打ち込まれる遊技領域に振分け装置を有する遊技機であって、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口と、
前記流入口から流入した遊技媒体が流出する第１流出口並びに第２流出口と、
前記第１流出口と前記第２流出口とに経路が分岐する分岐部に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体を前記第１流出口または前記第２流出口のいずれかに誘導する部材であって、所定形状の当接受け部を有する誘導部材と、
前記流入口から流入した遊技媒体が前記振分け装置内を通過する力によって回転する部材であって、回転位置が特定回転位置となるときに前記当接受け部と当接する当接作用部を有する回転部材と、
を備え、
前記誘導部材は、
前記当接受け部が前記当接作用部と当接しないときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第１流出口に導く第１態様となり、前記当接受け部が前記当接作用部と当接するときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第２流出口に導く第２態様となり、
前記第２態様において１の遊技媒体が当接することにより前記第１態様に戻るための遊技媒体受け部を有し、
１の遊技媒体を前記第２流出口に誘導することにより前記第２態様から前記第１態様に戻る
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記振分け装置は、遊技媒体が通過する力によって前記回転部材が回転する第１方向とは異なる第２方向に該回転部材が回転することを規制する異常回転規制部材を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、流入した遊技球を振分ける振分け装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、振分け装置を備える遊技機としては、例えば、ワープ口から遊技球が流入するステージ上に、球落下孔１９ａを備え、モータにて駆動されることで回転する回転円盤を有する振分け装置を設け、該球落下孔１９ａに遊技球が導入された場合には、該遊技球が始動チャッカー１０に誘導されることで高い入球率で始動入賞する一方、該球落下孔１９ａに遊技球が導入されない場合には、始動チャッカー１０に誘導されずに、非常に低い入球率でしか始動入賞しないように、遊技球を振分けるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７０４０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、振分けを、回転円盤をモータにて駆動回転させ、該回転を電気的に制御することで実施するので、停電等の電断が発生すると、その時点の回転円盤の回転状況が特定不能となってしまい、振分けの制御が不能となるために、遊技者に不利益が発生してしまうという可能性があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が打ち込まれる遊技領域（遊技領域７）に振分け装置（振分け装置２００）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記振分け装置は、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体が流入可能な流入口（流入口２０２）と、
前記流入口から流入した遊技媒体が流出する第１流出口（第１流出口２１２ａ）並びに第２流出口（第２流出口２１３ａ）と、
前記第１流出口と前記第２流出口とに経路が分岐する分岐部（分岐部２１６）に設けられ、前記流入口から流入した遊技媒体を前記第１流出口または前記第２流出口のいずれかに誘導する部材であって、所定形状の当接受け部（被当接部材２５４における被当接片２５５）を有する誘導部材（流路切替弁２１１）と、
前記流入口から流入した遊技媒体が前記振分け装置内を通過する力によって回転する部材であって、回転位置が特定回転位置となるときに前記当接受け部と当接する当接作用部（カム部材２５２における当接片２５３）を有する回転部材（ギア２５１，２６１，２６２）と、
を備え、
前記誘導部材は、
前記当接受け部が前記当接作用部と当接しないときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第１流出口に導く第１態様（流路切替弁２１１が傾倒姿勢をなして第２閉塞板２１１ｃにより第２流出路２１３の流入口を閉塞するとともに第１流出路２１２の流入口を開放する第１位置）となり、前記当接受け部が前記当接作用部と当接するときには前記流入口から流入した遊技媒体を前記第２流出口に導く第２態様（流路切替弁２１１が起立姿勢をなして第１閉塞板２１１ｂにより第１流出路２１２の流入口を閉塞するとともに第２流出路２１３の流入口を開放する第２位置）となり、
前記第２態様において１の遊技媒体が当接することにより前記第１態様に戻るための遊技媒体受け部を有し、
１の遊技媒体を前記第２流出口に誘導することにより前記第２態様から前記第１態様に戻る
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導部材が、遊技媒体が振分け装置内を通過する力によって回転する回転部材によって第１態様と第２態様とに変化することで振分けが実施され、電気的に回転して振分けを実施するものではないので、電断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。
尚、遊技媒体が振分け装置内を通過する力には、遊技媒体の自重による力だけではなく、水平な経路内を遊技媒体が移動する運動力も含まれる。
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記振分け装置は、遊技媒体が通過する力によって前記回転部材が回転する第１方向とは異なる第２方向に該回転部材が回転することを規制する異常回転規制部材を備える
ことを特徴としている。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記振分け装置（振分け装置２００）は、
前記流入口（流入口２０２）から前記分岐部（分岐部２１６）に至る分岐前経路（流入口２０２と分岐部２１６との間）上に設けられ、該分岐前経路を通過する遊技媒体（遊技球）に接触することによって回転する接触回転部材（風車部材２１０）を備え、
前記回転部材（ギア２５１，２６１，２６２）は、
所定の複数個数（例えば、２５個）の遊技媒体が前記接触回転部材を回転させたときに、前記特定回転位置（当接片２５３が被当接片２５５に当接する位置）に位置して前記誘導部材（流路切替弁２１１）を前記第２態様（流路切替弁２１１が起立姿勢をなして第１閉塞板２１１ｂにより第１流出路２１２の流入口を閉塞するとともに第２流出路２１３の流入口を開放する第２位置）とするように該接触回転部材に連結されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の複数個数が通過することによって遊技媒体が第２流出口に誘導されるようにできる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記回転部材（ギア２５１，２６１，２６２）の回転と連動して動作し、前記回転部材が特定回転位置（当接片２５３が被当接片２５５に当接する位置）となるまでの期間を遊技者に報知する期間報知手段（報知部２２４）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回転部材が特定回転位置となって遊技媒体が誘導される流出口が第１流出口から第２流出口に変化するタイミングが近づいて来ていることを遊技者が認識できるので、例えば、第２流出口に遊技者にとって有利な特典が付与される入賞口を配置することで、遊技者の遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導部材（流路切替弁２１１）は、
前記第２態様（流路切替弁２１１が起立姿勢をなして第１閉塞板２１１ｂにより第１流出路２１２の流入口を閉塞するとともに第２流出路２１３の流入口を開放する第２位置）において１の遊技媒体（遊技球）が当接することにより前記第１態様（流路切替弁２１１が傾倒姿勢をなして第２閉塞板２１１ｃにより第２流出路２１３の流入口を閉塞するとともに第１流出路２１２の流入口を開放する第１位置）に戻るための遊技媒体受け部（第１閉塞板２１１ｂ及び第２閉塞板２１１ｃ）を有し、
１の遊技媒体を前記第２流出口（第２流出口２１３ａ）に誘導することにより前記第２態様から前記第1態様に戻る
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１の遊技媒体を第２流出口に誘導するために、第２態様において１の遊技媒体が遊技媒体受け部に当接することで第１態様に戻るので、第１態様に戻すための機構を個別に設ける必要がないので、部品数を低減できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記振分け装置（振分け装置２００）は、
前記遊技媒体（遊技球）が通過する力によって前記回転部材（ギア２５１，２６１，２６２）が回転する第１方向とは異なる第２方向に前記回転部材が回転することを規制する異常回転規制部材（変形例におけるラチェット機構）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回転部材が遊技媒体の通過により回転する方向を常に正規の第１方向に保つことができるとともに、不正に回転部材を逆転させて第２流出口に球を誘導させることを抑止できる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域（遊技領域７）に設けられた第１特定領域（第１始動入賞口１３）及び該第１特定領域とは異なる第２特定領域（第２始動入賞口１４Ａ）を含む特定領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４Ａ，第３始動入賞口１４Ｂ）と、該特定領域に遊技媒体（遊技球）が流入したことに基づいて特典（大当たり遊技状態）を付与可能な特典付与手段（ＣＰＵ５６が行う特別図柄プロセス処理）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第１流出口（第１流出口２１２ａ）並びに第２流出口（第２流出口２１３ａ）が前記特定領域よりも上流側に設けられており、前記第１流出口は、振分けられた遊技媒体を前記第１特定領域に誘導可能に流出するとともに、前記第２流出口は、振分けられた遊技媒体を前記第２特定領域に誘導可能に流出するとともに、
前記特典付与手段は、
前記第２特定領域に遊技媒体が流入したときに、前記第１特定領域に遊技媒体が流入したとき（確変大当りＡ）よりも遊技者にとって有利な特典（確変大当りＢ）を付与可能であり、
前記振分け装置（振分け装置２００）は、
所定数（例えば、２４個）の遊技媒体を前記第１流出口に誘導した後、該所定数よりも少ない数（例えば、１個）の遊技媒体を前記第２流出口に誘導する振分け動作（流路切替弁２１１の第１位置から第２位置への移動）を繰り返し実行可能に構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域において流入口に流入した遊技媒体は、所定数に達するまでは振分け装置により振分けられて第１流出口から流出するので第１特定領域に誘導されるが、所定数に達した後は第２流出口から流出するので、第２特定領域に流入する可能性が高くなる。すなわち、所定回に１回は流入口に流入した遊技媒体が第２特定領域に誘導され、第１特定領域に流入したときよりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口に流入した遊技媒体が所定数に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、遊技機の稼動を高めることができる。
尚、前記手段５において、遊技者にとって有利な特典とは、例えば通常状態よりも多くの遊技媒体の獲得が可能となる大当り遊技状態、大当りの当選確率が高まる確変状態、始動条件の成立頻度が高まる時短状態や、始動条件の成立に基づく大当り抽選や、大入賞口の開放制御内容等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】（ａ）は大当り判定テーブル、（ｂ）（ｃ）は大当り種別判定テーブル、（ｄ）は各大当りの制御内容を示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】振分け装置を示す分解斜視図である。
【図２４】振分け装置を示す分解斜視図である。
【図２５】振分け装置を示す分解斜視図である。
【図２６】ケース体を示す正面図である。
【図２７】振分け装置を示す背面斜視図である。
【図２８】振分け装置による遊技球の振分状況を示す概略図である。
【図２９】報知部におけるチャンス期間到達処理の態様を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。以降、本実施例における左右方向は、パチンコ遊技機１と対向する遊技者から見ての左右方向として説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１８】
遊技盤６における右側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
【００１９】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、０〜９、００〜９９等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４Ａ，第３始動入賞口１４Ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２３】
遊技領域７における演出表示装置９の中央下方位置には、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４Ａを有し、遊技球を第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａとの何れかに向けて振り分けるための振分け装置２００が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、遊技盤６の背面に設けられた第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）によって検出される。同様に、第２始動入賞口１４Ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、遊技盤６の背面に設けられた第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）によって検出される。これら第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａは、不変の所定の大きさとされた流入口を有することによって常に一定の開放状態に保たれている。
【００２４】
遊技領域７における演出表示装置９の右側下方位置には、遊技球が入賞可能な第３始動入賞口１４Ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第３始動入賞口１４Ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第３始動入賞口１４Ｂに入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２５】
以下、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第３始動入賞口１４Ｂに極めて入賞しやすい。そして、振分け装置２００の周辺で釘を密に配置したり、振分け装置２００の周辺での釘配列を、遊技球を振分け装置２００の後述する流入口２０２に導きづらくして、第３始動入賞口１４Ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４Ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２７】
尚、第３始動入賞口１４Ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、遊技盤６の背面に設けられた第３始動口スイッチ１４ｃ（例えば、近接スイッチ）によって、第２始動入賞として検出される。尚、これら第３始動口スイッチ１４ｃに加えて、入賞を確認するフォトセンサ等による始動入賞確認スイッチを設けるようにしても良い。
【００２８】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４Ａに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４Ａへの入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００２９】
また、演出表示装置９の表示画面下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが表示される保留記憶表示領域が設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３０】
図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方位置には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３２】
可変入賞球装置１５の上方位置には、ゲート３２が設けられており、遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３３】
本実施例では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高くなる確変制御が行われる確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、この確変状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる時短状態（高ベース状態とも言う）になる場合（高確高ベース状態）と、時短状態にならない低ベース状態になる場合（高確低ベース状態）と、がある。すなわち、時短状態においては、遊技球が始動入賞しやすくなるので、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。
【００３４】
尚、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３６】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３８】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５を有する装飾部材２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。また、遊技盤６の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。
【００３９】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部が設けられている。尚、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図３参照）。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または第３始動入賞口１４Ｂに入り第３始動口スイッチ１４ｃにて検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４Ａ及び第３始動入賞口１４Ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４３】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａまたは第３始動口スイッチ１４ｃへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｃからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５３】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５５】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００５７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤの他、振分け装置２００に設けられた、後述する報知部２２４内の赤色ＬＥＤ２２５及び各白色ＬＥＤ２１８に供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６１】
よって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振分け装置２００に設けられた報知部２２４内の赤色ＬＥＤ２２５及び各白色ＬＥＤ２１８の発光、消光制御（点灯制御）を実施できるようになっている。
【００６２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００６４】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７１】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７８】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００７９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｃの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｃの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび第３始動口スイッチ１４ｃのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８７】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９１】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９４】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９５】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。尚、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【００９６】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【００９７】
尚、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【００９８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９９】
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１００】
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０１】
尚、この実施例では、確変大当りＡ、Ｂの場合は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−４とに種別分けされている。また、はずれの場合は、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１０２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０３】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確低ベース状態（通常状態）及び高確低ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル１３１ａと、高確高ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル１３１ｂとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。尚、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０５】
図８（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている低確低ベース状態（通常状態）及び高確低ベース状態時における大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図であり、図８（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている高確高ベース状態時における大当り種別判定テーブル１３１ｂを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａ、１３１ｂは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
【０１０６】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａでの大当りに対応して、「確変大当りＡ」に対して９６個の判定値が割り当てられ（１００分の９６の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して４個の判定値が割り当てられている（１００分の４の割合で確変大当りＢと決定される）。また、第２特別図柄表示器８ｂでの大当りに対応して、「確変大当りＢ」に対して１００個の判定値が割り当てられている（１００分の１００の割合で確変大当りＢと決定される）。
【０１０７】
大当り種別判定テーブル１３１ｂは、高確高ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂでの大当りそれぞれに対応して、「確変大当りＢ」に対して１００個の判定値が割り当てられている（１００分の１００の割合で確変大当りＢと決定される）。
【０１０８】
すなわち、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時においては、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、９６％の割合で「確変大当りＡ」が決定され、４％の割合で「確変大当りＢ」が決定される。また、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、１００％の割合で「確変大当りＢ」が決定される。つまり、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合が異なる。
【０１０９】
また、高確高ベース状態時においては、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、１００％の割合で「確変大当りＢ」が決定される。つまり、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。すなわち、高確高ベース状態時において第１特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りＢ」に決定される割合（１００％）は、低確低ベース状態（通常状態）時または高確低ベース状態時において第１特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りＢ」に決定される割合（４％）よりも高い。
【０１１０】
このように大当り種別判定テーブル１３１ａ、１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１１】
図８（ｄ）の表図に示すように、「確変大当りＡ」は、大入賞口を２回開放する２ラウンド大当り遊技状態に制御され、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒であり、その大当り遊技状態の終了後に１００％の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数（本実施例では６０回）の変動表示が終了するまで、確変制御のみが行われて時短制御及び高開放制御は行われない、高確低ベース状態（確変状態とも言う）に継続して制御する大当りである。
【０１１２】
一方、「確変大当りＢ」は、大入賞口を２回開放する２ラウンド大当り遊技状態に制御され、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９．５秒であり、その大当り遊技状態の終了後に１００％の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数（本実施例では６０回）の変動表示が終了するまで、確変制御と時短制御及び高開放制御が行われる高確高ベース状態（確変・時短状態とも言う）に継続して制御する大当りである。
【０１１３】
つまり、「確変大当りＢ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９．５秒と長いのに対し、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないとともに、確変大当りＡの大当り遊技状態の終了後は、確変制御が行われる確変状態に制御されるものの、時短制御や高開放制御が行われる時短状態（高ベース状態）にはならない。
【０１１４】
このように本実施例では、全ての大当り（確変大当りＡ、Ｂ）の終了後で１００％の確率で確変状態に移行するので、非確変状態において時短状態になること、つまり、低確高ベース状態になることはない。
【０１１５】
尚、本実施例では、第２特定遊技状態としての確変大当りＡよりも第１特定遊技状態としての確変大当りＢの１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第２特定遊技状態よりも第１特定遊技状態において遊技者に付与される遊技価値が高くなるようにしているが、例えば第２特定遊技状態よりも第１特定遊技状態のラウンド数が多くなるようにしてもよいし、第２特定遊技状態よりも第１特定遊技状態の１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くしてもよい。また、例えば同じ２ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を２回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には２ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に２ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１１６】
尚、可変表示結果が「小当り」となった場合に、大入賞口が０．５秒間ずつ２回開放する制御、つまり「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。この「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。このようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように「確変大当りＢ」を発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。
【０１１７】
図９は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１９】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂを示す説明図である。このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が高確高ベース状態であるか、または合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２０】
尚、図１０に示す例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂを用いる場合を示しているが、高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、高確高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１２１】
尚、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２２】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１２３】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ，１３５ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２４】
尚、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２５】
尚、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１２６】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル１３７ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル１３７ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１２７】
尚、図１１に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４とに種別分けされている場合が示されている。
【０１２８】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１２９】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。尚、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３４】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、後述する入賞時判定処理（図１８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１３５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１３９】
コマンドＢ００１Ｈは、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞（第２始動入賞）したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００３（Ｈ）は、第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞（第２始動入賞）したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第３始動口入賞指定コマンドである。
【０１４０】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０１４２】
コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０１４３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０１４４】
尚、コマンドＣ２ＸＸＨは、後述する保留記憶エラーの等の各種エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、発生したエラーのエラーコードを示す。
【０１４５】
尚、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１３に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。
【０１４６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４７】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４８】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４９】
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込処理を開始する。
【０１５０】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５１】
図１４および図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオン、または第３始動入賞口１４Ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第３始動口スイッチ１４ｃがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第３始動口スイッチ１４ｃのいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５５内の所定領域に、始動入賞の個数を記憶可能な合計保留記憶数カウンタや、始動入賞の入賞順に、個々の始動入賞が第１始動入賞であるのか、第２始動入賞であるのかを特定するための保留特定領域が設けられている。
【０１５３】
保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されていて、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂへの入賞にもとづき入賞順に、第１始動入賞の場合には、「第１」のデータが格納され、第２始動入賞（第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂへの入賞）の場合には、「第２」のデータが格納される。
【０１５４】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６３】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１６４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５内に設けられた保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６５】
尚、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａまたは第３始動入賞口１４Ｂとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第３始動入賞口１４Ｂに始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０１６６】
尚、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図１４に示した特別図柄プロセス処理内の第１始動口スイッチ通過処理及び第２始動口スイッチ通過処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。尚、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１７３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４Ａ、第３始動入賞口１４Ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または大当り遊技を終了後から所定回数の変動表示が終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮｏ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ６５に移行する。ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
【０１７８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が大当り判定値に一致した場合（ステップＳ６１のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６３）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６４）。例えば、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８１】
尚、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される特別図柄プロセス処理での第１始動口スイッチ通過処理及び第２始動口スイッチ通過処理において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
【０１８２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６６）。
【０１８３】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ａ（図９（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１８４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。尚、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０１８５】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ａ（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０１８６】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５ｂ（図１０（ｂ）参照）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７ａ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。尚、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８９】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０１９０】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１９１】
尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０１９２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。尚、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１９３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡである場合には確変大当りＡ開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りＢである場合には確変大当りＢ開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りＡ、確変大当りＢのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０１９４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、２回）および大当り種別に応じた開放時間をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１９５】
ステップＳ１４０では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１５３）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５４）。次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１５５）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１５６）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７）。
【０１９６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５５において減算後の確変回数カウンタの値が０になっていない場合またはステップＳ１５７において通常状態指定コマンドを送信する制御を行った後は、ステップＳ１４１に進み、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合（すなわち、時短状態に制御されている場合）には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０１９７】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４０のＮｏ，Ｓ１４１のＮｏ，Ｓ１４４のＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０１９８】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡであった場合には確変大当りＡ終了指定コマンドを送信し、確変大当りＢであった場合には小当り／確変大当りＢ終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２００】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りＢであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」「０２」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りＢであれば、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば６０回）をセットし（ステップＳ１６８）、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに（ステップＳ１７０）、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数（例えば６０回）をセットし（ステップＳ１７１）、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７３に移行する。
【０２０２】
また、ステップＳ１６６において確変大当りＢでなければ、つまり、確変大当りＡであれば、ステップＳ１７０に進んでステップＳ１７０〜１７３の処理を行う。すなわち、確変大当りＡが発生した場合は確変回数のみが更新され、確変大当りＢが発生した場合は時短回数および確変回数双方が更新される。
【０２０３】
尚、この実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２０５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１での遊技の概要を説明する。
【０２０６】
本実施例では、前述したように、通常状態における大当り確率は約１/２５．０１であるため、第１始動入賞口１３で始動入賞が発生すれば、比較的高確率で大当りが発生する。しかし、通常状態では、第１特別図柄での大当りのうち約９６％は確変大当りＡに決定されるため、大当りが発生しても殆ど賞球を期待できない。また、確変大当りＡの終了後は確変状態に制御されるが、大当り確率は通常状態と殆ど変わらない（約１／２５）ばかりか、第２特別図柄の変動の契機となる第３始動入賞口１４Ｂへの入賞頻度が高まる時短状態に制御されない。
【０２０７】
ここで、通常状態における第１特別図柄での大当りで確変大当りＢが決定された場合、少量の賞球を期待できるだけでなく、大当り終了後に時短状態に制御されるため、遊技者は、大当り終了後に遊技領域７の右側に遊技球を打ち出す（右打ちとも言う）ことで、第３始動入賞口１４Ｂでの始動入賞を高確率で発生させることが可能となる。
【０２０８】
また、時短状態は大当り終了後から６０回転の可変表示が終了するまで継続するから、理論上では、時短状態中において大当りが発生する可能性は高く、さらに時短状態での大当りは、第１特別図柄でも第２特別図柄でも１００％の割合で確変大当りＢに決定されるため、確変大当りＢが高確率で連荘する可能性がある。
【０２０９】
このように本実施例では、通常状態において確変大当りＢが発生する確率は低いが、確変大当りＢを１度発生させることができれば、時短状態において右打ち遊技を行うことで、確変大当りＢが連続発生して大量の賞球の獲得を期待できることになる。
【０２１０】
通常状態では、可変入賞球装置１５が開状態となる機会が少なく、かつ、開状態となる時間も極めて短いことから、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込んでも第３始動入賞口１４Ｂに入賞する可能性が極めて低い。
【０２１１】
遊技領域７の左側に打ち出された遊技球の一部は、振分け装置２００に向けて誘導される。また、この振分け装置２００に誘導された遊技球の一部は振分け装置２００の流入口２０２に流入するとともに、流入口２０２に流入しなかった遊技球の殆どはアウト口２６に誘導されていく。
【０２１２】
振分け装置２００では、流入口２０２に流入した遊技球を、第１流出路２１２または第２流出路２１３のいずれかに振分けていく。具体的には、前述したように、２４球の遊技球を第１流出口２１２ａに誘導した後、１球の遊技球を第２流出口２１３ａに誘導する振分け動作を繰り返し実行する。すなわち、流入口２０２に流入する遊技球の２５球に２４球は、遊技球が第１流出口２１２ａ側に振分けられてその直下に配設された第１始動入賞口１３に高確率で流入する。２５球に１球は、遊技球が第２流出口２１３ａ側に振分けられ、その直下に配設された第２始動入賞口１４Ａに高確率で流入する。
【０２１３】
このように第２始動入賞口１４Ａでの始動入賞を発生可能とすることで、通常状態においても、第２特別図柄での大当り、つまり、確変大当りＢが発生可能となる機会を増やすことができる。
【０２１４】
但し、第１流出口２１２ａと第１始動入賞口１３との距離、第２流出口２１３ａと第２始動入賞口１４Ａとの距離は、いずれも、遊技球の直径よりも大きな長さとされているので、第１流出口２１２ａから流出した遊技球が全て第１始動入賞口１３に入賞するわけではなく、また、第２流出口２１３ａから流出した遊技球が全て第２始動入賞口１４Ａに入賞するわけでもない。また、通常状態では、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４Ａ双方の始動入賞に基づき約１／２５．０１の確率で大当りを決定しているため、必ずしも第２始動入賞口１４Ａの始動入賞に基づく第２特別図柄の可変表示において大当りが決定されるわけではないため、通常状態において第２特別図柄で確変大当りＢが発生する実質的な確率は約１／２５以下となる。
【０２１５】
しかし、流入口２０２に２５球の遊技球が流入すれば、第２始動入賞口１４Ａに遊技球を入賞させる機会が１回は到来する。言い換えると、２５回に１回は周期的にチャンスが到来するので、該第２始動入賞口１４Ａへの始動入賞に基づく可変表示にて大当りになることを期待できる。よって、少なくとも２５球目の遊技球が第２始動入賞口１４Ａに誘導されるまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機１の稼動を高めることができる。
【０２１６】
ここで、本実施例に用いた振分け装置２００について詳述すると、振分け装置２００は、合成樹脂材により形成されたケース体２０１を有している。以降、ケース体２０１の正面側の構成について説明する。図２３、図２５及び図２６に示すように、このケース体２０１の正面側である左右方向の中央上端部には、遊技球が振分け装置２００内に流入可能な流入口２０２が設けられている。流入口２０２の下方には、流入口２０２に流入した遊技球を第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４Ａのいずれか一方に振り分けるための分岐部２１６が形成されている。
【０２１７】
これら流入口２０２と分岐部２１６との間には、ケース体２０１の背面側に向けて凹部２５０が形成されており、この凹部２５０内にはケース体２０１の前後方向を向く軸部材２１０ａが設けられている。この軸部材２１０ａには、風車部材２１０が回転可能に枢支されている。風車部材２１０の後端部は、周方向に沿って歯が形成されたギア部２１０ｃに形成されている。ギア部２１０ｃは、風車部材２１０が軸部材２１０ａに回転可能に枢支されることで凹部２５０内に配置されている。尚、この凹部２５０の下部は下方に向けて開口しており、ギア部２１０ｃの下部は、ケース体２０１の背面側において凹部２５０から露出している。
【０２１８】
風車部材２１０には、正面視で略十字形状を成す羽根部２１０ｄにより、遊技球を受ける球受部２１０ｂが９０度間隔で４箇所に形成されており、流入口２０２から振分け装置２００内に流入して分岐部２１６を流下する遊技球がいずれかの球受部２１０ｂに入り込む毎に約９０度ずつ回転するようになっている。
【０２１９】
分岐部２１６からは、左下方に向けて傾斜を成す第１流出路２１２と右下方に向けて傾斜を成す第２流出路２１３とが分岐している。第１流出路２１２の左端部は、ケース体２０１の上部における左側端部近傍において下方に向けて開口する第１流出口２１２ａに形成されており、流入口２０２から流入した遊技球が第１流出口２１２ａから排出されるようになっている。第２流出路２１３の右端部は、ケース体２０１の上部における右側端部近傍において下方に向けて開口する第２流出口２１３ａに形成されており、流入口２０２から流入した遊技球が第２流出口２１３ａから排出されるようになっている。
【０２２０】
更に、ケース体２０１における第１流出口２１２ａの下方には第１始動入賞口１３が、遊技球の直径よりも大きい間隔を有するように離間して設けられている。また、ケース体２０１における第２流出口２１３ａの下方には第２始動入賞口１４Ａが、遊技球の直径よりも大きい間隔を有するように離間して設けられている。このため、第１流出口２１２ａから排出された遊技球は、第１始動入賞口１３に入賞が可能であるともに、第２流出口２１３ａから排出された遊技球は、第２始動入賞口１４Ａに入賞が可能となっているが、必ずしも第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４Ａに入賞するとは限らないようになっている。
【０２２１】
また、分岐部２１６には、下端が前後方向を向く軸部材２１１ａによって枢支された流路切替弁２１１が設けられている。詳しくは、流路切替弁２１１は、分岐部２１６において第１流出路２１２への流入口を閉塞する第１閉塞板２１１ｂと、第２流出路２１３への流入口を閉塞する第２閉塞板２１１ｃとから構成され、正面視で略くの字状に屈曲形成された板体である。流路切替弁２１１は、傾倒姿勢をなして第２閉塞板２１１ｃにより第２流出路２１３の流入口を閉塞するとともに第１流出路２１２の流入口を開放する、初期位置となる第１位置（図２８（ａ）参照）と、左側に回転することで起立姿勢をなして第１閉塞板２１１ｂにより第１流出路２１２の流入口を閉塞するとともに第２流出路２１３の流入口を開放する第２位置（図２８（ｂ）参照）と、の間で揺動可能に構成されている。つまり、第１位置において、遊技球は第１流出路２１２に誘導されることで第１流出口２１２ａに向けて振り分けられ、第２位置において、遊技球は第２流出路２１３に誘導されることで第２流出口２１３ａに向けて振り分けられる。尚、流路切替弁２１１の軸部材２１１ａの後端部は、ケース体２０１の背面側に配置されている。
【０２２２】
第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａとの間、つまり、ケース体２０１の正面側における中央下方位置には、遊技者に対して流入口２０２に流入する遊技球が第２流出口２１３ａに向けて振分けられて第２始動入賞口１４Ａに入賞となるチャンス到達期間を報知するための報知部２２４が設けられている。具体的には、報知部２２４には、ケース体２０１から正面側に向けて円筒状の壁部２１７が突出形成されている。このため壁部２１７の内側は、壁部２１７の正面側端部と比較して相対的に凹状となる凹部２２８に形成されている。
【０２２３】
この凹部２２８内には、赤色ＬＥＤ２２５が配置されている。この赤色ＬＥＤ２２５の正面視における時計回り方向の隣からは、１０個の白色ＬＥＤが、赤色ＬＥＤ２２５とともに円周状を成すように、白色ＬＥＤ２１８ａから白色ＬＥＤ２１８ｊの順に等間隔に配置されている。また、正面視における壁部２１７が成す円形の中心位置には、ケース体２０１を前後に貫通する貫通孔２１５が形成されている。また、凹部２２８内には、ケース体２０１の正面側から順に、６条の仕切片２２０ａ〜２２０ｆを備える（図２６参照）仕切部材２２０、合成樹脂材により形成された半透光性を有する円盤状の光拡散板２２２、合成樹脂材により形成された軸受２２３、合成樹脂材により形成された透光性を有する円盤状の透光板２４５が、それぞれ挿入配置されている。
【０２２４】
このうち仕切部材２２０は、正面視において仕切片２２０ａと仕切片２２０ｂとの成す角度、仕切片２２０ｂと仕切片２２０ｃの成す角度、仕切片２２０ｃと仕切片２２０ｄとの成す角度、仕切片２２０ｄと仕切片２２０ｅの成す角度及び仕切片２２０ｅと仕切片２２０ｆの成す角度が略同一の角度に形成されており、仕切片２２０ｆと仕切片２２０ａとの成す角度は、仕切片２２０ａと仕切片２２０ｂとの成す角度よりも小さく形成されている。
【０２２５】
この仕切部材２２０が、凹部２２８内に挿入配置されていることで、各仕切片２２０ａ〜２２０ｆの先端部が壁部２１７の内周面に接触し、白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂが仕切片２２０ａと仕切片２２０ｂとの間に配置されており、白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄが仕切片２２０ｂと仕切片２２０ｃとの間に配置されており、白色ＬＥＤ２１８ｅ，２１８ｆが仕切片２２０ｃと仕切片２２０ｄとの間に配置されており、白色ＬＥＤ２１８ｇ，２１８ｈが仕切片２２０ｄと仕切片２２０ｅとの間に配置されており、白色ＬＥＤ２１８ｉ，２１８ｊが仕切片２２０ｅと仕切片２２０ｆとの間に配置されており、赤色ＬＥＤ２２５が仕切片２２０ｆと仕切片２２０ａとの間に配置されている。つまり、白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊは、仕切部材２２０の仕切片２２０ａ〜２２０ｆによって２個毎に仕切られているとともに、赤色ＬＥＤ２２５は仕切片２２０ｆ，２２０ａによって単独で仕切られている。尚、仕切部材２２０には、振分け装置２００の前後方向を向く２２１が形成されており、貫通孔２２１は、仕切部材２２０が凹部２２８内に配置されることで、貫通孔２１５と同一軸心上に配置されている。
【０２２６】
光拡散板２２２は、赤色ＬＥＤ２２５及び白色ＬＥＤ２１８の発光を拡散させる部材であり、凹部２２８と略同一径に形成されているとともに端縁部に切欠２２２ａを有している。この切欠２２２ａを壁部２１７の内周面に形成された図示しない突起に係合させることにより、光拡散板２２２は、凹部２２８内で回動不能に固定されている。光拡散板２２２には、振分け装置２００の前後方向を向く貫通孔２２２ｂが形成されており、貫通孔２２２ｂは、光拡散板２２２が凹部２２８内に配置されることで、貫通孔２１５及び貫通孔２２１と同一軸心上に配置されている。尚、貫通孔２２２ｂには、合成樹脂材により形成された軸受２２３が嵌めこまれている。
【０２２７】
また、光拡散板２２２が配置された凹部２２８内には、更に正面側から合成樹脂材により形成された透光性を有する円盤状の透光板２４５が配置されている。この透光板２４５は、凹部２２８と略同一径に形成されているとともに端縁部に図示しない切欠を有しており、該切欠を壁部２１７の内周面に形成された図示しない突起に係合させることにより、凹部２２８内で回動不能に固定されている。
【０２２８】
透光板２４５には、前後方向を向く図示しない貫通孔が形成されており、該貫通孔は、透光板２４５が凹部２２８内に配置されることで、貫通孔２１５、貫通孔２２１及び貫通孔２２２ｂと同一軸心上に配置されている。更に該貫通孔には、軸部材２４２が挿通されている。この軸部材２４２は、軸受２２３を介した貫通孔２２２ｂ、貫通孔２２１及び貫通孔２１５にも挿通されており、後端部がケース体２０１の背面側に配置されている。
【０２２９】
一方、軸部材２４２の前端部には指針２４１が取り付けられており、指針２４１は軸部材２４２が回転することで、振分け装置２００における透光板２４５よりも透光板２４５の正面側を回動するようになっている。本実施例では、この指針２４１の回動を風車部材２１０の回転及び赤色ＬＥＤ２２５及び白色ＬＥＤ２１８の発光と後述するように連動させることで、流入口２０２に流入する遊技球が振分け装置２００内で第１流出口２１２ａと第２流出口２１３ａとの何れに向けて振り分けられるかの振分状況を示唆するようになっている。
【０２３０】
このように構成されたケース体２０１は、内部が視認できるように透明性を有する樹脂にて成形されており、上部側に正面側からカバー体２３０が取り付けられることで、分岐部２１６、第１流出路２１２及び第２流出路２１３が被覆されている。このため、遊技者からは、流入口２０２に流入した遊技球が第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４Ａとの何れに振分けられたかを、ケース体２０１を透して視認できるようになっている。
【０２３１】
カバー体２３０の左右方向の中央上端部は下方に向けて凹状に形成されているとともに、上下方向に貫通する切欠２０２Ａが形成されており、切欠２０２Ａは、カバー体２３０がケース体２０１に取り付けられることで流入口２０２の下方に配置されるようになっている。このため、遊技球は、流入口２０２に流入することで、切欠２０２Ａを介して分岐部２１６に流入するようになっている。尚、ケース体２０１の下端部には、正面側から飾り部材２４３が取り付けられている。
【０２３２】
次に、ケース体２０１の背面側の構成について説明する。図２４及び図２５に示すように、ケース体２０１の背面側に配置されている軸部材２４２の後端部には、軸部材２４２と同一軸心となるようにギア２６１が取り付けられており、ギア２６１が回転することでケース体２０１の正面側に配置された指針２４１が軸部材２４２を中心に回動するようになっている。
【０２３３】
また、ケース体２０１の背面側において、ケース体２０１の背面視における貫通孔２１５の左方（ケース体２０１の正面視における貫通孔２１５の右方）には、ケース体２０１の前後方向を向く軸部材２６２ａが設けられており、軸部材２６２ａの上方には、ケース体２０１の前後方向を向く軸部材２５１ａが設けられている。このうち、軸部材２６２ａには、ギア２６２が回転可能に枢支されており、ギア２６２の周方向に沿って形成された歯は、ギア２６１の周方向に沿って形成された歯と噛み合っている。
【０２３４】
軸部材２５１ａには、ギア２６１及びギア２６２よりも大径に形成されたギア２５１が回転可能に枢支されており、ギア２５１の周方向に沿って形成された歯は、ギア部２１０ｃの周方向に沿って形成され、凹部２５０の下部から露出した歯と噛み合っている。更に、ギア２５１の正面側には、周方向に沿って歯が形成されたギア２５１よりも小径のギア部２５１ｂが形成されており、ギア部２５１ｂの周方向に沿って形成された歯は、ギア２６２の周方向に沿って形成された歯と噛み合っている。つまり、遊技球が流入口２０２から振分け装置２００内に流入して分岐部２１６を流下することで風車部材２１０が約９０度回転する毎に、該回転がギア部２１０ｃ、ギア２５１、ギア部２５１ｂ、ギア２６２を介してギア２６１に伝達され、ギア２６１と同一の軸部材２４２に取り付けられた指針２４１がケース体２０１の正面側で所定角度毎回動するようになっている。尚、本実施例の指針２４１の回動角度は、ギア２５１，２６１，２６２及びギア部２１０ｃ，２５１ｂの組み合わせにより、風車部材２１０の約９０度の回転毎に約１４．４度となるように減速されている。
【０２３５】
ギア２５１の背面には、カム部材２５２が取り付けられている。このカム部材２５２には、ギア２５１の周方向沿って形成された歯よりもギア２５１の外径方向に向けて突出する当接片２５３が形成されている。更に、ケース体２０１の背面側に配置されている軸部材２１１ａの後端部には、被当接部材２５４が取り付けられている。この被当接部材２５４からは、ギア２５１が回転することで当接片２５３が下方から当接するための被当接片２５５が、軸部材２１１ａの径方向に向けて突出形成されている。
【０２３６】
この被当接片２５５は、流路切替弁２１１が傾倒姿勢をなして第２流出路２１３の流入口を閉塞する初期位置となる第１位置（図２８（ａ）参照）に配置されている状態では、ケース体２０１の背面視における左下方（ケース体２０１の正面視における右下方）を向くようになっており、ケース体２０１の正面視において左側に回転することで起立姿勢をなして第１流出路２１２の流入口を閉塞する第２位置（図２８（ｂ）参照）に配置されている状態では、ケース体２０１の背面視における左上方（ケース体２０１の正面視における右上方）を向くようになっている。
【０２３７】
また、ケース体２０１の背面側には、第１始動入賞口１３に連通する第１遊技球誘導路２１４と、第２始動入賞口１４Ａに連通する第２遊技球誘導路２１９が設けられている。これら第１遊技球誘導路２１４と第２遊技球誘導路２１９の後端部には、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａを保持する保持片２７０，２７０が設けられている。
【０２３８】
本実施例では、１球の遊技球が通過すると風車部材２１０が１／４回転するため、４球の遊技球が通過すると風車部材２１０が１回転することになる。そして、風車部材２１０が回転初期位置から６回転した後、１／４回転（約９０度）する間に流路切替弁２１１が第１位置から第２位置に移動した後、再び第１位置に戻るようになっている。つまり、図２８に示すように、２４球分の遊技球が通過することで風車部材２１０が回転初期位置から６回転することで、ギア２５１に取り付けられたカム部材２５２の当接片２５３が被当接片２５５に対して下方から当接し、２５球目の遊技球の通過により風車部材２１０が１／４回転する間に、当接片２５３がギア２５１の回転によりケース体２０１の背面視における左下方を向く被当接片２５５を上方に向けて押し上げることで被当接片２５５をケース体２０１の背面視における左上方に向けて回動させ、被当接片２５５と同一の軸部材２２１１ａに枢支されている流路切替弁２１１を第１位置から第２位置に移動させる。この流路切替弁２１１の第１位置から第２位置への移動によって遊技球が第２流出路２１３に振り分けられる。
【０２３９】
更に、２５球目の遊技球の通過により風車部材２１０が１／４回転する間に当接片２５３の被当接片２５５への当接がギア２５１の回転によって解除されるとともに、遊技球が第２流出路２１３に振分けられる途上で流路切替弁２１１の第２閉塞板２１１ｃに当接する。この遊技球の第２閉塞板２１１ｃへの当接によって、第２閉塞板２１１ｃには、軸部材２１１ａを中心とする流路切替弁２１１を第１位置に向けて移動させる付勢力が与えられる。この付勢力によって流路切替弁２１１の第２位置から第１位置への移動がなされ、ケース体２０１の背面視における左上方を向いていた被当接片２５５がケース体２０１の背面視における左下方を向く。
【０２４０】
よって、風車部材２１０が回転初期位置から６回転する間は流路切替弁２１１が第１位置にあるので、風車部材２１０を通過して分岐部２１６に到達した２４球の遊技球は第１位置にある流路切替弁２１１により全て第１流出路２１２側に振分けられる。そして、次の１／４回転間で流路切替弁２１１が第１位置と第２位置との間を１往復するため、風車部材２１０を通過して分岐部２１６に到達した２５球目の遊技球は、第２位置に移動された流路切替弁２１１により第２流出路２１３側に振分けられる。流路切替弁２１１は第２位置に到達して遊技球を第２流出路２１３側に振分けた直後に第１位置に戻るため、２６球目の遊技球は、第１位置にある流路切替弁２１１により第１流出路２１２側に振分けられる。
【０２４１】
尚、この風車部材２１０の回転と流路切替弁２１１の第１位置と第２位置との移動を連動させているギア２５１，２６１，２６２、ギア部２１０ｃ，２５１ｂ、カム部材２５２及び被当接部材２５４による連動機構は、風車部材２１０を通過した遊技球が分岐部２１６に到達して通過するまでにかかる時間を予め測定して設計されているため、風車部材２１０を通過した２５球目の遊技球のみが流路切替弁２１１により第２流出路２１３側に振分けられ、２６球目以降の遊技球は第１流出路２１２側に振分けられるように動作タイミングが調整されている。
【０２４２】
このように、風車部材２１０、流路切替弁２１１、ギア２５１，２６１，２６２、ギア部２１０ｃ，２５１ｂ、カム部材２５２及び被当接部材２５４を備えた連動機構は、所定数（本実施例では２４球）の遊技球を第１流出口２１２ａに誘導した後、該所定数よりも少ない数（本実施例では１球）の遊技球を第２流出口２１３ａに誘導する振分け動作（流路切替弁２１１が第１位置と第２位置との間を往復する動作）を繰り返し実行可能に構成されているため、２４球が風車部材２１０を通過するごとに１球のみ第２流出口２１３ａ側に振分けるようになっている。
【０２４３】
尚、本実施例における第１始動入賞口１３は第１流出口２１２ａの下方に配置されているため、第１流出口２１２ａから排出された遊技球の殆どは第１始動入賞口１３に進入するが、稀に第１始動入賞口１３に進入すること無く横に零れて遊技領域内に流下することがあり得る。同様に、第２始動入賞口１４Ａは第２流出口２１３ａの下方に配置されているため、第２流出口２１３ａから排出された遊技球の殆どは第２始動入賞口１４Ａに進入するが、稀に第２始動入賞口１４Ａに進入すること無く横に零れて遊技領域内に流下することがあり得る。
【０２４４】
このように、本実施例では、第１流出口２１２ａから排出された遊技球が第１始動入賞口１３に進入しない場合と、第２流出口２１３ａから流出した遊技球が第２始動入賞口１４Ａに侵入しない場合と、が考えられる構成であるが、１００％の確率で第１流出口２１２ａ（第２流出口２１３ａ）から排出された遊技球が第１始動入賞口１３（第２始動入賞口１４Ａ）に入賞するようにしてもよい。
【０２４５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２４６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するとともに（ステップＳ７０６）、振分け装置２００において遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞するタイミングであることとともに、該第２始動入賞口１４Ａに入賞するタイミングまでの期間を報知するチャンス到達期間報知処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４９】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２５０】
図２２は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５６】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５８】
次に、図２５に示されたチャンス到達期間報知処理（ステップＳ７０７）において、振分け装置２００の報知部２２４にて実行されるチャンス到達期間報知の態様について説明する。
【０２５９】
このチャンス到達期間報知は、図２９（ａ）に示すように、遊技球が流入口２０２に１球も流入していない状態では、赤色ＬＥＤ２２５の右隣で仕切片２２０ａと仕切片２２０ｂとの間に配置された白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂのみが発光しており、指針２４１は、これら白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂが発光している箇所の正面に配置されている。尚、残りの白色ＬＥＤ２１８ｃ〜２１８ｊ及び赤色ＬＥＤ２２５は消光している。
【０２６０】
以下、図２９（ａ）に示す仕切片２２０ａ，２２０ｂによって仕切られ、白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂが配置されている箇所を第１領域ＡＲ１とし、仕切片２２０ｂ，２２０ｃによって仕切られ、白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄが配置されている箇所を第２領域ＡＲ２とし、仕切片２２０ｃ，２２０ｄによって仕切られ、白色ＬＥＤ２１８ｅ，２１８ｆが配置されている箇所を第３領域ＡＲ３とし、仕切片２２０ｄ，２２０ｅによって仕切られ、白色ＬＥＤ２１８ｇ，２１８ｈが配置されている箇所を第４領域ＡＲ４とし、仕切片２２０ｅ，２２０ｆによって仕切られ、白色ＬＥＤ２１８ｉ，２１８ｊが配置されている箇所を第５領域ＡＲ５とし、仕切片２２０ｆ，２２０ａによって仕切られ、赤色ＬＥＤ２２５が配置されている箇所を第６領域ＡＲ６として説明する。
【０２６１】
図２９（ａ）に示す指針２４１が第１領域ＡＲ１に配置されている状態から流入口２０２に遊技球が流入していくと、図２９（ｂ）に示すように、指針２４１は風車部材２１０が約９０度毎回転することで第１領域ＡＲ１から第２領域ＡＲ２、第３領域ＡＲ３に向けて約１４．４度ずつ時計回りに移動していく。このとき、例えば、図２９（ａ）に示す第１領域ＡＲ１内の白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂのみが発光している状態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００１Ｈを所定回数受信（例えば、４回または５回受信）したことに基づいて、第２領域ＡＲ２に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄを発光させる。この白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄの発光タイミングは、指針２４１が第１領域ＡＲ１の正面から第２領域ＡＲ２の正面に移動するタイミングとほぼ同期するようになっている。
【０２６２】
更に、図２９（ｂ）に示すように、第１領域ＡＲ１に配置されている白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂ及び第２領域ＡＲ２に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄが発光している状態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００１Ｈを所定回数受信（例えば、４回または５回受信）したことに基づいて、第３領域ＡＲ３に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｅ，２１８ｆを発光させる。この白色ＬＥＤ２１８ｅ，２１８ｆの発光タイミングは、指針２４１が第２領域ＡＲ２の正面から第３領域ＡＲ３の正面に移動するタイミングとほぼ同期するようになっている。
【０２６３】
同様に、第１領域ＡＲ１に配置されている白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂ、第２領域ＡＲ２に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄ及び第３領域ＡＲ３に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｅ，２１８ｆが発光している状態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００１Ｈを所定回数受信したことに基づいて、第４領域ＡＲ４に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｇ，２１８ｈを発光させるとともに、この白色ＬＥＤ２１８ｇ，２１８ｈの発光タイミングと同期して指針２４１が第３領域ＡＲ３の正面から第４領域ＡＲ４の正面に移動し、第１領域ＡＲ１に配置されている白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂ、第２領域ＡＲ２に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｃ，２１８ｄ、第３領域ＡＲ３に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｅ，２１８ｆ及び第４領域ＡＲ４に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｇ，２１８ｈが発光している状態において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００１Ｈを所定回数受信したことに基づいて、第５領域ＡＲ５に配置されている白色ＬＥＤ２１８ｉ，２１８ｊを発光させるとともに、この白色ＬＥＤ２１８ｉ，２１８ｊの発光タイミングと同期して指針２４１が第４領域ＡＲ４の正面から第５領域ＡＲ５の正面に移動するようになっている。この間、流路切替弁２１１は傾倒姿勢をなして第２流出路２１３の流入口を閉塞する初期位置となる第１位置（図２８（ａ）参照）に位置している。
【０２６４】
そして、図２９（ｃ）に示すように、流入口２０２に遊技球が２３球流入することで第１領域ＡＲ１〜第５領域ＡＲ５までの全ての領域の白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊが発光している状態で、流入口２０２に２４球目の遊技球が流入すると、図２９（ｄ）に示すように指針２４１が第５領域ＡＲ５から第６領域ＡＲ６に移動するとともに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００１Ｈを２４回受信したことに基づいて、第１領域ＡＲ１〜第５領域ＡＲ５に配置されている全ての白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊを消光し、第６領域ＡＲ６に配置されている赤色ＬＥＤ２２５させる。この赤色ＬＥＤ２２５の発光によって、遊技者に対して次に流入口２０２に流入する２５球目の遊技球が第２流出路２１３に向けて振り分けられ、第２始動入賞口１４Ａに入賞するチャンスであることを報知する。
【０２６５】
そして、この赤色ＬＥＤ２２５が発光している状態で遊技球が流入口２０２に流入することで風車部材２１０が約９０度回転すると、指針２４１が第６領域ＡＲ６から第１領域ＡＲ１に移動するとともに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００１Ｈを２５回受信したことに基づいて、第６領域ＡＲ６に配置されている赤色ＬＥＤ２２５を消光し、第１領域ＡＲ１に配置されている白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂを発光させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドＢ００１Ｈを受信した回数を０にリセットする。このとき、流路切替弁２１１は、起立姿勢をなして第１流出路２１２の流入口を閉塞する第２位置（図２８（ｂ）参照）に移動し、２５球目の遊技球を第２流出路２１３に向けて振り分けるとともに再び第１位置に移動する。
【０２６６】
尚、本実施例では、前述のように第１始動口スイッチ１３ａによって検出された遊技球の球数に応じて赤色ＬＥＤ２２５と白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊを連動させて第１領域ＡＲ１から第６領域ＡＲ６にかけて時計回り順に発光させているが、遊技中にパチンコ遊技機１に供給される電源の電圧が低下したことにより電源断が発生した場合は、電源断からの復旧直後はこれら赤色ＬＥＤ２２５と白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊとの発光を実行せず、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技球が第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からコマンドＢ００２Ｈを受信することを条件に、再び第１領域ＡＲ１に配置されている白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂを発光させるようになっている。
【０２６７】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、流路切替弁２１１が、遊技球が振分け装置２００内を通過する力によって回転するギア２５１，２６１，２６２によって第１位置と第２位置とを移動することで振分けが実施され、電気的に回転して振分けを実施するものではないので、電源断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。
【０２６８】
また、本実施例では、ギア２５１，２６１，２６２は、例えば、２５個の遊技球が風車部材２１０を回転させたときに、流路切替弁２１１を第２位置とするように風車部材２１０に連結されているため、２５個の遊技球が風車部材２１０を通過することによって遊技球が第２流出口２１３ａに誘導されるようにできる。
【０２６９】
また、本実施例では、ギア２５１，２６１，２６２が、当接片２５３が被当接片２５５に当接する位置となって遊技球が誘導される流出口が第１流出口２１２ａから第２流出口２１３ａに変化するタイミングが近づいて来ていることを遊技者が認識できるので、例えば、第２流出口２１３ａに遊技者にとって有利な特典である確変大当たりＢが付与される第２始動入賞口１４Ａを配置することで、遊技者の遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０２７０】
また、本実施例では、１の遊技球を第２流出口２１３ａに誘導するために、流路切替弁２１１の第２位置において１の遊技球が流路切替弁２１１の第１閉塞板２１１ｂもしくは第２閉塞板２１１ｃに当接することで第１位置に戻るので、第１位置に戻すための機構を個別に設ける必要がないので、部品数を低減できる。
【０２７１】
また、本実施例では、遊技領域７において流入口２０２に流入した遊技球は、例えば、２４球に達するまでは振分け装置２００により振分けられて第１流出口２１２ａから流出するので第１始動入賞口１３に誘導されるが、例えば２４球に達した後は第２流出口２１３ａから流出するので、第２始動入賞口１４Ａに流入する可能性が高くなる。すなわち、２５回に１回は流入口２０２に流入した遊技球が第２始動入賞口１４Ａに誘導され、第１始動入賞口１３に流入したときよりも遊技者にとって有利な特典である確変大当りＢが付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口２０２に流入した遊技球が２５球に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機１の稼動を高めることができる。
【０２７２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２７３】
例えば、前記実施例では、前記風車部材２１０やギア２５１，２６１，２６２が逆回転しないようなラチェット機構を設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ケース体２０１の背面側に配置されたギア２５１，２６１，２６２のいずれかにこれらギア２５１，２６１，２６２と同一軸心であり、歯がギア２５１，２６１，２６２の周方向の一方に向けて傾斜をなしているギア部を設け、ケース体２０１に一体に設けられギア２５１，２６１，２６２が一方向に回転するときのみ歯の傾斜を乗り越えることが可能な爪部を該ギア部の歯に係止させることでラチェット機構を構成し、ギア２５１，２６１，２６２が一方向とは異なる逆方向に回転しようとしたときに爪部がギア部の歯に係止されることでギア２５１，２６１，２６２の回転方向を常に一方向となるように規制し、不正にギア２５１，２６１，２６２を、遊技者や遊技場が逆方向に不正に回転させることで、正常回転をさせる場合に比較して容易に、流路切替弁２１１を第２流出口２１３ａへの誘導状態とすることができないようにしても良い。
【０２７４】
また、前記実施例では、流入口２０２に流入した遊技球によって風車部材２１０が回転することで指針２４１が第１領域〜第６領域ＡＲ６の正面を移動し、第１始動口スイッチ１３ａ及び第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことによって、該指針２４１の移動に連動して指針２４１が正面に配置されている領域内の２つの白色ＬＥＤ（例えば、指針２４１が第１領域ＡＲ１の正面に配置されている場合は、白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂ）の発光を１度に行うようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２９（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ１３ａにおいて検出された遊技球が例えば１個、つまり指針２４１が第１領域ＡＲ１における第６領域ＡＲ６寄りに位置している状態では、第１領域ＡＲ１内に配置されている２つの白色ＬＥＤ２１８ａ，２１８ｂのうち第６領域ＡＲ６寄りに配置されている白色ＬＥＤ２１８ａのみを発光させるようにし、第１始動入賞口１３において検出された遊技球が所定数（例えば４個）、つまり指針２４１が第１領域ＡＲ１の第２領域ＡＲ２寄りに位置している状態では、先に発光を開始させた白色ＬＥＤ２１８ａに加えて残りの白色ＬＥＤ２１８ｂの発光を開始させるようにし、同一の領域の正面に指針２４１が位置している状態であっても、指針２４１の移動状況に併せてより細かく白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊの発光パターンを制御するようにしてもよい。
【０２７５】
また、前記実施例では、報知部２２４の各領域ＡＲ１〜ＡＲ５の発光色を、白色のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各領域ＡＲ１〜ＡＲ５の発光色を変えても良く、この場合には、例えば、指針２４１が第１領域ＡＲ１における第６領域ＡＲ６寄りに位置している状態では当該色の発光強度を低くし、指針２４１が第１領域ＡＲ１の第２領域ＡＲ２寄りに進むに従って発光強度を徐々に高くしていくことで、指針２４１に応じて点灯状態が変化するようにしても良い。また、発光強度ではなく、指針２４１が第１領域ＡＲ１の第２領域ＡＲ２寄りに進むに従って発光する色を徐々に変える（例えば、白色→薄緑→緑→緑青→青）ようにしても良い。
【０２７６】
また、前記実施例では、振分け装置２００の流入口２０２に遊技球が２５球流入する毎にギア２５１の背面に取り付けられたカム部材２５２の当接片２５３が被当接片２５５を下方から上方に向けて押し上げることで、流路切替弁２１１を第１位置から第２位置へ移動させ、流入口２０２に流入した２５球目の遊技球を第２始動入賞口１４Ａに入賞可能なように第２流出口２１３ａに誘導されるようにしたが、本実施例はこれに限定されるものではなく、ギア２５１の背面にカム部材２５２を複数取り付けることで、流入口２０２に遊技球が２５球流入するまでに複数回に亘って流路切替弁２１１を第１位置から第２位置へ移動させ、遊技球が第２流出口２１３ａに誘導されるようにしてもよい。また、この場合、ギア２５１の背面に複数のカム部材２５２を不規則な間隔で取り付けることで、遊技球が第２流出口２１３ａに誘導されるタイミングを変則的にしてもよく、更に、ギア２５１の背面の一箇所に複数のカム部材２５２を集中して取り付けることで、複数の遊技球が流入口２０２に流入する期間に亘って流路切替弁２１１を第２位置に継続して配置するようにし、この間は連続して遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞可能なように第２流出口２１３ａに誘導されるようにしてもよい。
【０２７７】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１始動口スイッチ１３ａによって第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出し、この遊技球の検出に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したコマンドＢ００１Ｈの受信数に基づいて赤色ＬＥＤ２２５及び白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊの発光及び消光の制御を行っており、このようにすることにより、振分け装置２００の構造を簡素化できるようにしているが、この場合にあっては、第１流出口２１２ａや第２流出口２１３ａから流出した遊技球が、必ず第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４Ａに入賞する訳ではないので、これら流出した遊技球が入賞しない状況が発生した場合には、報知部２２４における指針２４１と赤色ＬＥＤ２２５及び白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊの点灯状態が対応しなくなってしまうことになるので、これら対応しない状態が全く発生しなくなるように、例えば、第１流出路２１２内と第２流出路２１３内に遊技球を検出するための検出スイッチを設け、第１流出路２１２側の検出スイッチにおいて遊技球の検出数をカウントし、該カウント数に応じて赤色ＬＥＤ２２５及び白色ＬＥＤ２１８ａ〜２１８ｊの発光及び消光制御を行うとともに、第２流出路２１３側の検出スイッチにおいて遊技球が検出されたことに応じて遊技球数のカウント数をリセットする制御を行うようにしてもよい。
【０２７８】
また、前記実施例では、振分け装置２００の流入口２０２に遊技球が２５球流入する毎にギア２５１の背面に取り付けられたカム部材２５２の当接片２５３が被当接片２５５を下方から上方に向けて押し上げることで、流路切替弁２１１を第１位置から第２位置へ移動させ、流入口２０２に流入した２５球目の遊技球を第２始動入賞口１４Ａに入賞可能なように第２流出口２１３ａに誘導されるようにしたが、本実施例はこれに限定されるものではなく、ギア２５１の背面にカム部材２５２を複数取り付けることで、流入口２０２に遊技球が２５球流入するまでに複数回に亘って流路切替弁２１１を第１位置から第２位置へ移動させ、遊技球が第２流出口２１３ａに誘導されるようにしてもよい。また、この場合、ギア２５１の背面に複数のカム部材２５２を不規則な間隔で取り付けることで、遊技球が第２流出口２１３ａに誘導されるタイミングを変則的にしてもよく、更に、ギア２５１の背面の一箇所に複数のカム部材２５２を集中して取り付けることで、複数の遊技球が流入口２０２に流入する期間に亘って流路切替弁２１１を第２位置に継続して配置するようにし、この間は連続して遊技球が第２始動入賞口１４Ａに入賞可能なように第２流出口２１３ａに誘導されるようにしてもよい。
【０２７９】
また、前記実施例では、遊技球を第２流出口２１３ａへ振分ける第２位置となった流路切替弁２１１が、該第２始動入賞口１４Ａへ遊技球を誘導することにより、該遊技球の自重による流下によって、外部から駆動されることなく自動的に、遊技球を第１流出口２１２ａへ振分ける第１位置に復帰するようになっているので、電断時において遊技球が第２流出口２１３ａへ誘導されたとしても第１位置に復帰せずに、流路切替弁２１１が第２位置に保持されたままとなって、不適切に遊技球が第２流出口２１３ａへ誘導されてしまうことを防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの第２位置から第１位置への復帰を、モータやソレノイド等の駆動装置による駆動によって実施するようにしても良い。
【０２８０】
また、前記実施例では、従来のように、遊技球の自重によって揺動する誘導片を使用することで、１球毎に遊技球を機械的に振分けするのではなく、ギア２５１の背面の所定位置に１つのカム部材２５２を配置することで、振分け装置２００が、２５球に１個の割合にて遊技球を振分けられるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの振分けを、従来のように、１球毎に振分けを実施するようにしても良いし、２５球以外の所定数、例えば、２５球よりも多い３０球や５０球や１００球に１個の割合としたり、或いは、２５球よりも少ない５球や１０球に１個の割合としても良い。
【０２８１】
また、前記実施例では、第２始動入賞口１４Ａへの振分けが実施されるまでの期間を、ギア２５１により機械的に駆動される報知部２２４にて遊技者に報知することで、電断が生じても、これら第２始動入賞口１４Ａへの振分けが実施されるまでの期間が間違って報知されることがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＬＥＤ２１８と同様に、指針２４１を演出制御用ＣＰＵ１０１が制御可能なモータにて駆動して、第２始動入賞口１４Ａへの振分けが実施されるまでの期間報知を実施するようにしても良い。尚、このように、指針２４１をモータ駆動して期間報知を実施する場合にあっては、電断復帰時においては、正確な期間報知を実施することが不能であるので、電断復帰後に最初に第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞するまでは、これらの期間報知を停止し、電断復帰後に最初に第２始動入賞口１４Ａに遊技球が入賞した時点から期間報知を開始するようにすれば良い。
【０２８２】
また、前記実施例では、流入口２０２から流入した遊技球に接触して回転する接触回転部材として、風車状の風車部材２１０としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら接触回転部材の形状を、円盤外周部に遊技球を収納可能な切欠部を有するスプロケットとしても良く、遊技球に接触して回転できる形状であれば、これら風車やスプロケット以外の形状としても良い。
【０２８３】
また、前記実施例では、振分け装置２００が、遊技球を第１始動口１３と第２始動口１４Ａとに振分ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１流出口２１２ａには、入賞口を設けずに、第２流出口２１３ａにのみ、第１始動入賞口や第２始動入賞口を設けるようにしても良い。
【符号の説明】
【０２８４】
１        パチンコ遊技機
７        遊技領域
１３      第１始動入賞口
１４Ａ    第２始動入賞口
１４Ｂ    第３始動入賞口
２００    振分け装置
２０２    流入口
２１０    風車部材
２１１    流路切替弁
２１１ｂ  第１閉塞板
２１１ｃ  第２閉塞板
２１２ａ  第１流出口
２１３ａ  第２流出口
２１６    分岐部
２５１    ギア
２５２    カム部材
２５３    当接片
２５４    被当接部材
２５５    被当接片
２６１    ギア
２６２    ギア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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