(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータを制御して、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類ステップと、
個々のプレイヤが前記グループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させる第１の進行ステップと、
同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させる第２の進行ステップと、
一のプレイヤが前記第２のイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータを、当該期間がより長くなる値に特定の変化量だけ変更する変更処理を行う変更ステップと、
前記第２のイベントの進行中に限り、前記変更処理が行われる度に、前記第１のイベントにおける前記一のプレイヤのプレイ結果に応じて前記一のプレイヤに対応付けられた係数に従って前記変化量を増大させる特典を、前記一のプレイヤに付与する付与ステップと、
を実行させることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記第２の進行ステップでは、前記コンピュータは、前記第２のイベントとして、リアルタイムに進行し各グループの勝敗が決定されるイベントを進行させる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１のイベントにおける複数のプレイヤのプレイ結果を予め定められた基準に基づき比較する比較ステップを前記コンピュータに更に実行させ、
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、他のプレイヤに対する前記一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて前記特典を変化させる、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
前記複数のプレイヤの情報には各プレイヤの属性を示す情報が含まれ、
前記比較ステップでは、前記コンピュータは、属性ごとに、同じ属性を有する複数のプレイヤの前記プレイ結果を前記基準に基づき比較し、
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、同じ属性を有する他のプレイヤに対する前記一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて前記特典を変化させる、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記一のプレイヤが属するグループの他のプレイヤにも前記特典を付与する、請求項１〜４の何れか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記第１のイベントにおけるプレイ結果に応じて個々のプレイヤにポイントを付与し、グループごとに当該グループに属するプレイヤの前記ポイントに基づいて当該グループの得点を算出する算出ステップを前記コンピュータに更に実行させ、
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記一のプレイヤが属するグループの前記得点に応じて当該グループの他のプレイヤにも前記特典を付与する、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記第１の進行ステップと前記第２の進行ステップでは、前記コンピュータは、前記第１のイベントと前記第２のイベントを同時に進行させる、請求項１〜６の何れか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記第２のイベントにおけるグループのプレイ結果に応じて、前記第１のイベントにのみ適用可能であり個々のプレイヤによる前記第１のイベントの進行を有利にする他の特典を当該グループに属する各プレイヤに付与する第２の付与ステップを前記コンピュータに更に実行させる、請求項１〜７の何れか一項に記載の方法。
【請求項９】
複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する機能と、
個々のプレイヤが前記グループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させる機能と、
同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させる機能と、
一のプレイヤが前記第２のイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータを、当該期間がより長くなる値に特定の変化量だけ変更する変更処理を行う機能と、
前記第２のイベントの進行中に限り、前記変更処理が行われる度に、前記第１のイベントにおける前記一のプレイヤのプレイ結果に応じて前記一のプレイヤに対応付けられた係数に従って前記変化量を増大させる特典を、前記一のプレイヤに付与する機能と、
を実現させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項１０】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、
複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類するグループ構成部と、
個々のプレイヤが前記グループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させる第１の進行部と、
同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させる第２の進行部と、
一のプレイヤが前記第２のイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータを、当該期間がより長くなる値に特定の変化量だけ変更する変更処理を行い、前記第２のイベントの進行中に限り、前記変更処理が行われる度に、前記第１のイベントにおける前記一のプレイヤのプレイ結果に応じて前記一のプレイヤに対応付けられた係数に従って前記変化量を増大させる特典を、前記一のプレイヤに付与する特典付与部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤの携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームでは、各プレイヤが「ギルド」等と呼ばれるグループの構成員となり、例えば、同じグループのプレイヤ同士が協力して敵キャラクタと対戦する所謂「レイド戦」、「ＧｖＲ」や、グループ同士が対戦する所謂「ギルド戦」、「ＧｖＧ」等のイベントが行われる（例えば、特許文献１を参照）。また、例えば、プレイヤが操作するキャラクタ同士が１対１で対戦したり、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタと１対１で対戦したりするイベントが行われることもある。
【０００３】
従来のゲームには、個々のプレイヤによるプレイ（シングルプレイ）の成果が同じシングルプレイの別の場面に寄与するという形態のものがよくある。例えば、あるイベントでプレイヤが特定の条件を満たすとアイテムを獲得でき、そのアイテムを使用するとそのプレイヤは次のイベントを有利に進行させることができるというようなゲームがよく知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００２８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、シングルプレイによって単に個々のプレイヤのキャラクタがゲーム内で強力になるだけでは、プレイヤにとっては、グループイベントに参加する強い動機付けが与えられるわけではない。グループイベントへのプレイヤの参加率を向上させるためには、シングルプレイの成果によってグループイベントにおける直接的な恩恵が与えられる仕組みを導入することで、グループのためにゲームをプレイするように各プレイヤを促すことが望ましい。
【０００６】
そこで、本発明は、個々のプレイヤに対してグループへの帰属意識を喚起し、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能なゲームを提供するコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータを制御して、複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類ステップと、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させる第１の進行ステップと、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させる第２の進行ステップと、第１のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第２のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与する付与ステップとを実行させることを特徴とする方法が提供される。
【０００８】
第２の進行ステップでは、コンピュータは、第２のイベントとして、リアルタイムに進行し各グループの勝敗が決定されるイベントを進行させることが好ましい。
付与ステップでは、コンピュータは、特典として、一のプレイヤが第２のイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータをその期間がより長くなる値に変更するか、第２のイベントを進行させるために必要な一のプレイヤのパラメータを一のプレイヤに有利な値に変更することが好ましい。
【０００９】
上記の方法では、第１のイベントにおける複数のプレイヤのプレイ結果を予め定められた基準に基づき比較する比較ステップをコンピュータに更に実行させ、付与ステップでは、コンピュータは、他のプレイヤに対する一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて特典を変化させることが好ましい。
複数のプレイヤの情報には各プレイヤの属性を示す情報が含まれ、比較ステップでは、コンピュータは、属性ごとに、同じ属性を有する複数のプレイヤのプレイ結果を基準に基づき比較し、付与ステップでは、コンピュータは、同じ属性を有する他のプレイヤに対する一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて特典を変化させることが好ましい。
【００１０】
付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤが属するグループの他のプレイヤにも特典を付与することが好ましい。
上記の方法では、第１のイベントにおけるプレイ結果に応じて個々のプレイヤにポイントを付与し、グループごとにそのグループに属するプレイヤのポイントに基づいてそのグループの得点を算出する算出ステップをコンピュータに更に実行させ、付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤが属するグループの得点に応じてそのグループの他のプレイヤにも特典を付与することが好ましい。
【００１１】
第１の進行ステップと第２の進行ステップでは、コンピュータは、第１のイベントと第２のイベントを同時に進行させることが好ましい。
上記の方法では、第２のイベントにおけるグループのプレイ結果に応じて、第１のイベントにのみ適用可能であり個々のプレイヤによる第１のイベントの進行を有利にする他の特典をそのグループに属する各プレイヤに付与する第２の付与ステップをコンピュータに更に実行させることが好ましい。
【００１２】
また、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤを複数のグループに分類する機能と、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させる機能と、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させる機能と、第１のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第２のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与する機能とを実現させることを特徴とする制御プログラムが提供される。
【００１３】
また、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、複数のプレイヤを複数のグループに分類するグループ構成部と、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させる第１の進行部と、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させる第２の進行部と、第１のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第２のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与する特典付与部とを有することを特徴とするコンピュータが提供される。
【００１４】
なお、コンピュータは、サーバ装置でも、個々のプレイヤが操作する携帯端末でもよいし、あるいは据置端末であってもよい。
【発明の効果】
【００１５】
上記のコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムによれば、個々のプレイヤに対してグループへの帰属意識を喚起し、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能なゲームが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】ゲームシステム１のプレイヤに与えられる特典の概念を説明する図である。
【図５】携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバ記憶部３２内の各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】サーバ３の特典付与部３３５による動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムについて説明する。ただし、本発明は図面又は以下に記載される実施形態には限定されず、当業者であれば本発明の精神及び範囲から外れることなく様々な変更、置換及び修正を加えることが可能であることを理解されたい。
【００１８】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、複数の携帯端末２とサーバ３を備え、複数のプレイヤが参加するゲームをプレイヤからの指示に基づいて進行させる。携帯端末２は、例えば、スマートフォンと呼ばれる多機能携帯電話、フィーチャーフォンと呼ばれる携帯電話、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ又はノートＰＣ等である。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行される閲覧プログラム等のプログラムと、サーバ３で実行されるゲームプログラム等のプログラムとの間では、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いた通信が行われる。
【００１９】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。携帯端末２は、端末通信部２１、端末記憶部２２、操作部２３、表示部２４及び端末処理部２５を備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じてゲームの進行をサーバ３に要求し、ゲームの進行に関する表示データをサーバ３から受信して表示する。
【００２０】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インタフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。端末通信部２１は、図示しないＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３に送信し、サーバ３から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２１】
端末記憶部２２は、例えば半導体メモリ装置で構成され、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に関する表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に関する表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。更に、端末記憶部２２は、所定の処理に関する一時的なデータを記憶してもよい。
【００２２】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。操作部２３は、プレイヤにより操作されるとその操作に対応する信号を生成し、その信号をプレイヤの指示として端末処理部２５に供給する。
【００２３】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００２４】
端末処理部２５は、１つ又は複数のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１等の各部の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００２５】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールであり、ゲームの進行に関する表示データを取得して表示する。例えば、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、端末通信部２１を介してサーバ３にゲームの進行に関する表示データの取得要求を送信し、サーバ３から端末通信部２１を介して対応する表示データを受信する。そして、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成して、その描画データを表示部２４に出力する。なお、閲覧実行部２５１はファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００２６】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。サーバ３は、サーバ通信部３１、サーバ記憶部３２及びサーバ処理部３３を備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させると共に、ゲームの進行に関する表示データを作成して携帯端末２に送信する。なお、サーバ３は、単体の装置に限らず、複数台の装置を互いに通信可能に接続して構成してもよい。例えば、互いに離れた場所に設置された複数台のサーバ装置を、通信回線を介してデータ通信させることにより、全体としてサーバ３として機能させてもよい。
【００２７】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インタフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給すると共に、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００２８】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも１つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に関する表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、後述する図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示す各種テーブルや、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に関する様々な画像データ等を記憶する。更に、サーバ記憶部３２は、所定の処理に関する一時的なデータを記憶してもよい。
【００２９】
サーバ処理部３３は、１つ又は複数のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、例えばＣＰＵであり、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ３の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、アプリケーションプログラム等の複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００３０】
ゲームシステム１のプレイヤは、例えばカード又はアバタ等の態様で表示される１つ又は複数のキャラクタを用いてゲームをプレイする。このゲームでは、各プレイヤは、ギルドと呼ばれる複数のグループのうちの何れかに属し、個人のイベントと、自分が属するギルドのイベントであるグループイベントの両方をプレイする。各グループの人数には上限が設定されており、各プレイヤは、例えば各自の携帯端末２を介して希望するグループを指定することにより、その上限の範囲内で何れかのグループに分類される。
【００３１】
ゲームシステム１のゲームにおける個人のイベントは、例えば、プレイヤが１対１で敵キャラクタと対戦するものであり、第１のイベントの一例である。プレイヤが敵キャラクタにダメージを与えて、敵キャラクタを倒せばプレイヤの勝ちであり、プレイヤが敵キャラクタからダメージを受けて、プレイヤのパラメータである「パワー」がなくなると、プレイヤの負けになる。「パワー」の値は、敵キャラクタとの対戦によって減少していくが、例えば特定のアイテムを使用することによって回復可能である。以下では、ゲームシステム１のゲームにおける個人のイベントのことを、「育成イベント」ともいう。育成イベントは、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイするものであり、基本的にはプレイヤ間の連携はなく、プレイヤごとにゲームシステム１内で並列に進行する。
【００３２】
ゲームシステム１のゲームでは、複数のプレイヤの間で一定期間における育成イベントの得点の順位が集計されて、各プレイヤの携帯端末２に表示される。例えば、育成イベントにおいて１回の攻撃で敵キャラクタに与えたダメージが大きいほど高い得点がプレイヤに与えられ、得点が高いプレイヤほど順位が上になる（所謂ダメージランキング）。この得点と順位は育成イベントの進行中に随時更新され、予め定められた最終的な集計時刻における各プレイヤの得点に従って、各プレイヤの最終的な順位が決定される。なお、プレイヤの順位を決める得点の基準は、例えば、制限時間内にプレイヤが与えたダメージの合計値や、制限時間内にプレイヤが倒した敵キャラクタの総数等、１回の攻撃で与えたダメージ以外のものでもよい。
【００３３】
なお、育成イベントは、同じグループのプレイヤ同士又は複数のグループのプレイヤ同士が協力してプレイするものであってもよい。例えば、育成イベントでは、他のプレイヤにキャラクタを借りたり、他のプレイヤからアイテムの付与を受けたりする等の間接的な連携が可能であってもよい。また、プレイヤＡが敵キャラクタと対戦しているときに、プレイヤＡが自分のグループに属する他のプレイヤに対して救援要請を行い、それに応じて他のプレイヤがプレイヤＡの育成イベントに参戦できるようにしてもよい。あるいは、プレイヤＡの対戦が現在実施されている旨の通知を他のプレイヤの携帯端末２に表示させ、それに応じて、プレイヤＡのグループに関係なく、他のプレイヤがプレイヤＡの対戦に参戦できるようにしてもよい（グループに関連しないレイドバトル等）。これらの場合には、例えば、プレイヤＡと参戦した他のプレイヤとが敵キャラクタを連続して攻撃することで、より多くのダメージが敵キャラクタに与えられ、プレイヤＡがより高い得点を獲得できるようになる。なお、育成イベントは個人に紐付いて結果が決定されて個人に報酬が付与されるイベントであり、この点が次に説明するグループイベントとは決定的に異なる。
【００３４】
ゲームシステム１のゲームにおけるグループイベントは、例えば、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力して敵キャラクタと対戦する所謂ギルドバトルであり、第２のイベントの一例である。ただし、グループイベントは、敵キャラクタとの対戦に限らず、ギルド同士が対戦するものであってもよい。各プレイヤが敵キャラクタにダメージを与えて、例えば３０分等の制限時間内に敵キャラクタを倒せばグループの勝ちであり、敵キャラクタによってグループのメンバーが全員倒されると、グループの負けになる。そして、例えば、１回の対戦に勝利したグループに、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム等の報酬が与えられたり、あるいは、複数のグループ間で敵キャラクタの討伐数を競い、その討伐数が多いグループに報酬が与えられたりする。ただし、この報酬は、グループのメンバーである各プレイヤに与えられてもよい。
【００３５】
ゲームシステム１のゲームにおけるグループイベントは、複数のプレイヤの携帯端末２がサーバ３に同時に接続してリアルタイム方式で実行されるイベントであり、予め定められた開始時刻に敵キャラクタが出現して開始する。１つのグループに属するプレイヤは全員同時にグループイベントの対戦に参加可能であり、プレイヤが途中から参加したり、途中で離脱したりすることも可能である。また、対戦の開始時刻は予め定められているが、例えばグループの代表のプレイヤが開始時間を自由に設定できるようにしてもよい。
【００３６】
グループイベントでは、育成イベントとは異なり、例えば、あるプレイヤが別のプレイヤの体力を回復させたり、あるプレイヤが別のプレイヤの攻撃力を増加させたりするという、プレイヤ同士で連携した攻撃が可能である。ゲームシステム１のゲームにおけるグループイベントでは、各プレイヤに「ＡＰ（アクションポイント又はアクティブポイント）」というパラメータが設定されており、各プレイヤは、対戦中にこのＡＰを消費して攻撃、回復、必殺技等のコマンドを実行する。ＡＰは、育成イベントにはないグループイベント専用のパラメータである。対戦中にＡＰが０になると、そのプレイヤはコマンドの実行ができなくなり、対戦から離脱する。一般に、攻撃等はＡＰの消費量が多いほど強力になるので、複数のプレイヤが連携し、それぞれが大量にＡＰを消費して攻撃すれば、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができる。このため、各自のＡＰが最大値まで回復した状態で、１つのグループに属する全員のプレイヤが参加して対戦に臨むことができれば、そのグループにとって有利である。
【００３７】
ＡＰの値は、例えば、専用の回復アイテムを使用することによって回復可能である。また、プレイヤは、ＡＰの回復アイテムを所持していない場合でも、上記の育成イベントやグループイベントとは異なるゲームシステム１のゲーム内のミニゲームをプレイすることによって、各自のＡＰの値を回復させることができる。例えば、回復アイテムを１個使用するとＡＰが１００回復し、ミニゲームを１回プレイするとＡＰが２０〜３０程度回復するというように、回復量は、ミニゲームより回復アイテムの方が大きな値に設定されている。あるいは、例えば一定時間経過するごとにＡＰが１ずつ回復する等、他の回復手段を設けてもよく、また、合計の回復量に上限を設けてもよい。
【００３８】
ゲームシステム１のゲームでは、プレイヤが育成イベントで特定の水準以上の順位になった（即ち、ダメージランキングで入賞した）場合には、そのプレイヤに、自分が属するグループのグループイベントを有利に進行させることができる特典が与えられる。この特典は、例えば、グループイベントにおけるプレイヤのパラメータであるＡＰの回復量が育成イベントでの順位に応じた増加率の分だけ増加するというものである。
【００３９】
図４は、ゲームシステム１のプレイヤに与えられる特典の概念を説明する図である。図４に示すように、例えば、プレイヤＡ，Ｂ，Ｃが育成イベントをプレイした結果、順位がそれぞれ２５０位、１０００位、２０００位であったとする。この場合、例えば、順位が高いプレイヤＡには、グループイベントにおけるプレイヤＡのＡＰの回復量が１３０％に増加するという特典が与えられる。他のプレイヤＢ，Ｃにもその順位に応じた特典が与えられるが、ある水準より順位が低い場合には全く特典が与えられなくてもよい。
【００４０】
ゲームシステム１のゲームにおける特典は、育成イベントにも使えるアイテム等が付与されて単に個々のプレイヤがより強力なるというものではない。このゲームでは、育成イベントにおける個々のプレイヤの順位に応じて、グループイベントにおいてのみ効果を発揮する無形の恩恵がプレイヤに与えられる。言い換えると、個人のイベントにおけるシングルプレイの成果が、シングルプレイのイベントではなく、マルチプレイのリアルタイムイベントであるギルドバトルに波及して、ギルドの成果に寄与する。これにより、各プレイヤは、育成イベントでよい成績を残し、グループイベントに参加してグループに貢献するように促されるので、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能になる。
【００４１】
なお、上記の通り、ミニゲームより回復アイテムの方がＡＰの回復量は大きく設定されているため、ある増加率の分だけＡＰの回復量が増加するという特典は、回復アイテムの使用と同等の効果を有する。例えば、育成イベントの順位が１位になったプレイヤの場合、特典によりＡＰの回復量が２５０％に増加するならば、ミニゲームを繰り返して４００の回復量を獲得したときの実際の回復量は、４００×２５０％＝１０００になる。回復アイテムを１個使用するとＡＰが１００回復することから、このプレイヤは、特典により回復アイテムを６個分得した計算になる。したがって、育成イベントで上位に入賞すれば効率よくＡＰを回復させることができるが、上位入賞ができなくても、プレイヤは、特典が得られなかった分を回復アイテムの使用により挽回することが可能である。このように、代替手段がある特典を設けることにより、ゲームシステム１では、プレイヤに過度の負担をかけることなく、各プレイヤにグループイベントへの参加を促す効果が得られる。
【００４２】
図５（Ａ）〜図５（Ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【００４３】
図５（Ａ）は、プレイヤＡの携帯端末２に表示される育成イベントのトップ画面５１０の一例を示す。トップ画面５１０には、「対戦する」ボタン５１１、「戻る」ボタン５１２、ステータス情報５１３及び特典情報５１４が表示される。プレイヤＡが「対戦する」ボタン５１１を押下すると、敵キャラクタとの対戦が開始し、プレイヤＡが「戻る」ボタン５１２を押下すると、例えば図示しないホーム画面に表示が切り替わる。また、ステータス情報５１３としては、例えば、育成イベントにおけるプレイヤＡのパラメータである「パワー」の値（現在値／上限値）、プレイヤＡの現在の得点及び順位（順位／全プレイヤ数）、並びに最終的な順位の集計時刻までの残り時間が表示される。また、特典情報５１４としては、グループイベントにおけるプレイヤのパラメータであるＡＰの回復量が育成イベントでの順位に応じた増加率の分だけ増加する旨を示す文字情報が表示される。
【００４４】
図５（Ｂ）は、プレイヤＡの携帯端末２に表示されるグループイベント「○○戦」のトップ画面５２０の一例を示す。トップ画面５２０には、次回のグループイベントの開催予定時刻５２１、「対戦する」ボタン５２２、「回復する」ボタン５２３、「戻る」ボタン５２４及びステータス情報５２５が表示される。「対戦する」ボタン５２２は、例えばグループイベントの開催期間中に限りプレイヤが操作できるように表示され、プレイヤＡは、「対戦する」ボタン５２２を押下すると、自分が属するグループのグループイベントに参加することができる。また、プレイヤＡは、「回復する」ボタン５２３を押下すると、自分が所持する回復アイテムを使用するか又はミニゲームをプレイすることにより、自分のＡＰを回復させることができる。また、プレイヤＡが「戻る」ボタン５２４を押下すると、例えば図示しないホーム画面に表示が切り替わる。また、ステータス情報５２５としては、例えば、プレイヤＡのＡＰの値（現在値／上限値）、育成イベントにおけるプレイヤＡの最終的な順位（順位／全プレイヤ数）、及び育成イベントの特典であるＡＰの回復量の増加率が表示される。
【００４５】
図５（Ｃ）は、プレイヤＡが自分のＡＰを回復させたときにプレイヤＡの携帯端末２に表示される回復画面５３０の一例を示す。回復画面５３０には、回復アイテム又はミニゲームにより得られた回復量を示す獲得情報５３１と、育成イベントの特典であるＡＰの回復量の増加率を加味して算出された実際の回復量を示す回復情報５３２が表示される。図示した例では、プレイヤＡが２０の回復量を獲得し、増加率１３０％の特典により実際の回復量が２０×１３０％＝２６になった旨が表示されている。このように、各プレイヤは、個人のイベントにおけるシングルプレイの成果を、グループイベントに関する画面上で確認することが可能である。
【００４６】
図６（Ａ）〜図６（Ｄ）は、サーバ記憶部３２内の各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。以上説明した各機能を実現するために、サーバ記憶部３２は、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すプレイヤテーブル、グループテーブル、順位テーブル及び特典テーブルを記憶する。
【００４７】
図６（Ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、そのプレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、名前、画像データのファイル名、そのプレイヤが属するグループのグループＩＤ、パワーの値（現在値／最大値）、育成イベントにおける得点、順位、ＡＰの値（現在値／最大値）、ＡＰ回復量の増加率、所持アイテム数等の情報が記憶される。
【００４８】
図６（Ｂ）は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、そのグループのグループＩＤ、そのグループに属するプレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が記憶される。
【００４９】
図６（Ｃ）は、育成イベントにおけるプレイヤの順位を管理する順位テーブルを示す。順位テーブルには、各順位について、その順位を有するプレイヤのプレイヤＩＤ、そのプレイヤの得点等の情報が記憶される。
【００５０】
図６（Ｄ）は、グループイベントの特典を管理する特典テーブルを示す。特典テーブルには、育成イベントにおけるプレイヤの順位範囲の上限及び下限と、その順位範囲におけるプレイヤに付与される特典であるＡＰ回復量の増加率とが対応付けて記憶される。
【００５１】
図４〜図５（Ｃ）を用いて説明した各機能を実現するために、サーバ処理部３３は、図３に示すように、ゲーム制御部３３１、育成イベント進行部３３２、順位集計部３３３、グループイベント進行部３３４及び特典付与部３３５を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールであるが、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００５２】
ゲーム制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して各プレイヤの携帯端末２との間で必要なデータを適宜やり取りして、ゲームの開始及び進行を制御する。ゲーム制御部３３１は、グループ構成部の一例であり、例えば、プレイヤが新たにゲームシステム１に登録されるたびに、そのプレイヤの携帯端末２から受信したプレイヤの入力情報に基づき、そのプレイヤを複数のグループの何れかに分類する。そして、ゲーム制御部３３１は、そのプレイヤの各種情報をプレイヤテーブルに記憶させると共に、そのプレイヤのプレイヤＩＤと対応するグループのグループＩＤとをグループテーブルに記憶させる。
【００５３】
また、図５（Ａ）のトップ画面５１０又は図５（Ｂ）のトップ画面５２０の要求を携帯端末２から受信すると、ゲーム制御部３３１は、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。そして、ゲーム制御部３３１は、プレイヤテーブルを参照して対象プレイヤに関する各種情報を取得し、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや対象プレイヤに通知する文字情報等を表示させるための表示データを作成して、そのデータを携帯端末２に送信する。こうして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、ゲーム制御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００５４】
育成イベント進行部３３２は、第１の進行部の一例であり、個々のプレイヤが独立にプレイする育成イベントをプレイヤごとに進行させる。育成イベント進行部３３２は、携帯端末２に表示されたトップ画面５１０で「対戦する」ボタン５１１が押下され、それに応じたイベント実行要求を携帯端末２から受信すると、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、対象プレイヤの携帯端末２との間で複数回のやり取りを行って育成イベントを実行する。育成イベント進行部３３２は、育成イベントの実行に伴い、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤのパワーの値を更新する。また、育成イベント進行部３３２は、例えば１回の攻撃で敵キャラクタに与えたダメージを基準として、その値が大きいほど高い得点になるように対象プレイヤの得点を算出し、その値をプレイヤテーブルと順位テーブルに記憶させる。なお、得点の算出基準は、制限時間内にプレイヤが与えたダメージの合計値又は制限時間内にプレイヤが倒した敵キャラクタの総数等でもよいし、上記したものを複数組み合わせてもよい。そして、育成イベントが終了すると、育成イベント進行部３３２は、順位集計部３３３に対象プレイヤのプレイヤＩＤを渡して順位を判定させると共に、ゲーム制御部３３１にトップ画面５１０を表示させる。
【００５５】
順位集計部３３３は、育成イベントにおける複数のプレイヤのプレイ結果を予め定められた基準に基づき比較する。例えば、順位集計部３３３は、育成イベント進行部３３２が育成イベントの実行を終了したときに、順位テーブルに記憶されている全てのプレイヤの順位をその時点での得点が高い順になるように更新して、各プレイヤの暫定順位を決定する。また、順位集計部３３３は、予め定められた集計時刻になったときにも同様に、順位テーブルに記憶されている全てのプレイヤの順位をその時点での得点が高い順になるように更新して、各プレイヤの最終順位を決定する。また、順位集計部３３３は、順位テーブルに合わせてプレイヤテーブルにおける各プレイヤの順位も更新する。順位集計部３３３は、各プレイヤの最終順位を決定したときに、ゲーム制御部３３１にトップ画面５１０を表示させてもよい。
【００５６】
グループイベント進行部３３４は、第２の進行部の一例であり、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイするグループイベントとして、リアルタイムに進行し各グループの勝敗が決定されるギルドバトルを進行させる。グループイベント進行部３３４は、予め定められた開始時刻になるとグループイベントを開始し、予め定められた制限時間が経過するとそのグループイベントを終了する。グループイベント進行部３３４は、グループイベントの進行中に、携帯端末２に表示されたトップ画面５２０で「対戦する」ボタン５２２が押下され、それに応じたイベント参加要求を携帯端末２から受信すると、その要求に含まれるプレイヤＩＤとグループＩＤを特定し、対象プレイヤを対象グループのグループイベントに参加させる。グループイベント進行部３３４は、グループイベントの進行中に、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤのＡＰの値を更新すると共に、ＡＰが０になったプレイヤをグループイベントから離脱させる。グループイベントが終了すると、グループイベント進行部３３４は、グループイベントに参加していたプレイヤの携帯端末２を対象として、ゲーム制御部３３１にトップ画面５２０を表示させる。
【００５７】
特典付与部３３５は、育成イベントにおけるプレイヤのプレイ結果に応じて、例えば、グループイベントにのみ適用可能でありそのプレイヤが属するグループによるグループイベントの進行を有利にする特典をそのプレイヤに付与する。この特典は、例えば、グループイベントを進行させるために必要なプレイヤのパラメータをそのプレイヤに有利な値に変更するものであり、言い換えると、プレイヤがグループイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータをその期間がより長くなる値に変更するものである。例えば、特典付与部３３５は、グループイベントにおけるプレイヤのパラメータであるＡＰの回復量を育成イベントにおけるそのプレイヤの順位に応じた増加率の分だけ増加させると共に、ゲームシステム１における全てのプレイヤに対する対象プレイヤの得点の相対順位（優劣）に応じてその増加率を変化させる。
【００５８】
特典付与部３３５は、携帯端末２に表示されたトップ画面５２０で「回復する」ボタン５２３が押下され、それに対応する回復要求を携帯端末２から受信すると、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤのＡＰの値を更新する。その際、回復手段としてプレイヤが回復アイテムの使用を選択した場合には、特典付与部３３５は、回復アイテムによる回復量を獲得した回復量として特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの所持アイテム数を更新する。また、回復手段としてプレイヤがミニゲームの実行を選択した場合には、特典付与部３３５は、対象プレイヤの携帯端末２との間で複数回のやり取りを行ってそのミニゲームを実行し、ミニゲームによる回復量を獲得した回復量として特定する。そして、特典付与部３３５は、例えば、順位テーブルを参照して対象プレイヤの順位を取得し、特典テーブルを参照して対象プレイヤの増加率の値を取得して、獲得した回復量に取得した増加率を乗じて得られる回復量（実際の回復量）だけプレイヤテーブルにおける対象プレイヤのＡＰの値を更新する。更に、特典付与部３３５は、プレイヤテーブルを参照して対象プレイヤに関する各種情報を取得し、図５（Ｃ）の回復画面５３０を表示させるための表示データを作成して、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００５９】
図７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。以下では、同じグループに属する２人のプレイヤＡ，Ｂの携帯端末２をそれぞれ「携帯端末２Ａ」、「携帯端末２Ｂ」とする。
【００６０】
まず、携帯端末２Ａの表示部２４にトップ画面５１０が表示された状態で、プレイヤＡが操作部２３を介して「対戦する」ボタン５１１を押下すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、イベント実行要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１１）。携帯端末２Ａからイベント実行要求を受信すると、サーバ３の育成イベント進行部３３２は、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤＡの携帯端末２Ａとの間でやり取りを行って育成イベントを実行する（ステップＳ１２）。育成イベントが終了すると、順位集計部３３３は、順位テーブル内の各プレイヤの順位を更新して、プレイヤＡの暫定順位を決定する（ステップＳ１３）。そして、ゲーム制御部３３１は、プレイヤテーブルを参照することにより、プレイヤＡの暫定順位等の情報を含む新たなトップ画面５１０の表示データを作成して、その表示データを携帯端末２Ａに送信する（ステップＳ１４）。サーバ３から表示データを受信すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４にトップ画面５１０を表示させる（ステップＳ１５）。
【００６１】
その後、予め定められた集計時刻になると、順位集計部３３３は、順位テーブル内の各プレイヤの順位を更新して、プレイヤＡの最終順位を決定する（ステップＳ１６）。そして、ゲーム制御部３３１は、ステップＳ１４と同様に、プレイヤＡの最終順位等の情報を含む新たなトップ画面５１０の表示データを作成して、その表示データを携帯端末２Ａに送信する（ステップＳ１７）。サーバ３から表示データを受信すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、ステップＳ１５と同様に、表示部２４にトップ画面５１０を表示させる（ステップＳ１８）。
【００６２】
また、予め定められた開始時刻になると、グループイベント進行部３３４は、グループイベントを開始する（ステップＳ２１）。このとき、携帯端末２Ａ，２Ｂの表示部２４にトップ画面５２０が表示された状態で、プレイヤＡ，Ｂが操作部２３を介して「対戦する」ボタン５２２を押下すると、携帯端末２Ａ，２Ｂの閲覧実行部２５１は、それぞれイベント参加要求をサーバ３に送信する（ステップＳ２２）。携帯端末２Ａ，２Ｂからイベント実行要求を受信すると、サーバ３のグループイベント進行部３３４は、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤＡ，Ｂの携帯端末２Ａ，２Ｂとの間でそれぞれやり取りを行って、グループイベントを進行させる（ステップＳ２３）。そして、開始時刻から予め定められた制限時間が経過すると、グループイベント進行部３３４は、グループイベントを終了する（ステップＳ２４）。このとき、ゲーム制御部３３１は、トップ画面５２０の表示データを作成して、グループイベントに参加していたプレイヤＡ，Ｂの携帯端末２Ａ，２Ｂにその表示データを送信する（ステップＳ２５）。サーバ３から表示データを受信すると、携帯端末２Ａ，２Ｂの閲覧実行部２５１は、ステップＳ１５と同様に、表示部２４にトップ画面５２０を表示させる（ステップＳ２６）。
【００６３】
また、携帯端末２Ａの表示部２４にトップ画面５２０が表示された状態で、プレイヤＡが操作部２３を介して「回復する」ボタン５２３を押下すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、回復要求をサーバ３に送信する（ステップＳ３１）。携帯端末２Ａからイベント実行要求を受信すると、サーバ３の特典付与部３３５は、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおけるプレイヤＡのＡＰの値を更新する（ステップＳ３２）。そして、特典付与部３３５は、ＡＰの回復量等の情報を含む回復画面５３０の表示データを作成して、その表示データを携帯端末２Ａに送信する（ステップＳ３３）。サーバ３から表示データを受信すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、ステップＳ１５と同様に、表示部２４に回復画面５３０を表示させる（ステップＳ３４）。以上で、ゲームシステム１の動作シーケンスは終了する。
【００６４】
図８は、サーバ３の特典付与部３３５による動作フローの一例を示す図である。特典付与部３３５は、まず、携帯端末２から、回復要求とともに回復手段の指定を受け付け、その内容を判定する（ステップＳ５１）。回復手段が回復アイテムである場合には、特典付与部３３５は、回復アイテムによる回復量を獲得した回復量として特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの所持アイテム数を更新する（ステップＳ５２）。また、回復手段がミニゲームである場合には、特典付与部３３５は、対象プレイヤの携帯端末２との間でやり取りを行ってそのミニゲームを実行し、ミニゲームによる回復量を獲得した回復量として特定する（ステップＳ５３）。続いて、特典付与部３３５は、例えばプレイヤテーブルにおける対象プレイヤのＡＰ回復量の増加率を参照し、１００％より大きい増加率の値が設定されている（即ち、育成イベントの特典がある）か否かを判定する（ステップＳ５４）。特典がある場合（ステップＳ５４でＹｅｓ）には、特典付与部３３５は、ステップＳ５２又はＳ５３で特定した回復量にＡＰ回復量の増加率を乗じて得られる回復量だけ対象プレイヤのＡＰの値を更新（回復）して（ステップＳ５５）して、処理を終了する。また、特典がない場合（ステップＳ５４でＮｏ）には、特典付与部３３５は、ステップＳ５２又はＳ５３で特定したもとの回復量だけ対象プレイヤのＡＰの値を更新（回復）して（ステップＳ５６）して、処理を終了する。
【００６５】
以上説明してきたように、ゲームシステム１のゲームでは、個人のイベントである育成イベントにおけるプレイヤの順位に応じて、グループイベントの進行が有利になるＡＰの回復量が増加するという特典がそのプレイヤに付与される。即ち、このゲームでは、各プレイヤが個人のイベントでよい成績を残すことにより、自分がグループイベントにより長い期間参加できるようになり、結果として自分のグループのゲーム進行が有利になる。このため、ゲームシステム１では、各プレイヤが育成イベントでよい成績を残し、グループイベントに参加してグループに貢献するように促されるので、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能になる。
【００６６】
なお、特典付与部３３５は、プレイヤがミニゲームを選択した場合のみ、育成イベントの順位に応じてＡＰの回復量を増加させてもよい。即ち、プレイヤが回復アイテムを使用した場合には、育成イベントの順位にかかわらずＡＰの回復量は不変であってもよい。
【００６７】
また、特典付与部３３５は、例えば、育成イベントでの順位に応じて、グループイベントにおけるプレイヤの攻撃によるダメージ量が増加するか、ＡＰの最大値が増加するか、又はグループイベントで勝利したときに得られる経験値等の報酬の値が増加する等の、ＡＰの回復量とは異なる特典を付与してもよい。あるいは、特典付与部３３５は、育成イベントでのプレイヤの順位がある水準以上である場合に、グループイベントの進行中に限り使用可能なアイテムや、他のイベントでも適応可能だが、グループイベントに適応された場合にのみそのグループイベントの進行を有利にするアイテム等の特典をそのプレイヤに付与してもよい。ただし、上記の通り、特典付与部３３５が付与する特典は、グループイベントの進行が有利になり、仮に特典が得られなかったとしてもプレイヤが他の方法で挽回可能なものであることが好ましい。
【００６８】
また、育成イベント進行部３３２は、育成イベントの対戦ごとに、例えば、プレイヤが１回の攻撃で与えたダメージ、制限時間内にプレイヤが与えたダメージの合計値、制限時間内にプレイヤが倒した敵キャラクタの総数、又はそれらの組合せ等に応じて、各プレイヤにポイントを付与してもよい。この場合、特典付与部３３５は、育成イベントにおける対象プレイヤの順位に限らず、例えば育成イベントの１回の対戦又はある長さの期間におけるプレイヤのポイントの合計値に応じて、そのプレイヤに特典を付与してもよい。
【００６９】
また、特典付与部３３５は、育成イベントにおけるプレイヤのプレイ結果に応じて、そのプレイヤが属するグループの他のプレイヤにも特典を付与してもよい。例えば、特典付与部３３５は、育成イベントにおける対象プレイヤの順位に応じた増加率の分だけ、対象プレイヤが属するグループの全プレイヤのＡＰの回復量を増加させてもよい。あるいは、育成イベントの順位に複数の基準値を設定しておき、特典付与部３３５は、育成イベントにおける対象プレイヤの順位に応じて、対象プレイヤ以外に特典を付与する人数を変化させてもよい。例えば、特典付与部３３５は、対象プレイヤの順位が一番低い基準値以下であるときには対象プレイヤのみに特典を付与し、一番低い基準値より順位が高くなるほど特典を付与する人数を増やしていき、順位が一番高い基準値以上であるときには対象プレイヤが属するグループの全てのプレイヤに特典を付与してもよい。その際、例えば、回復画面５３０に「○○さんおかげでギルド全員のＡＰ回復量が増加しました」等の情報を表示させて、特典がどのプレイヤのプレイ結果によるものかを各プレイヤに明示すると、グループに貢献しようとする各プレイヤの意欲を高める効果が得られる。
【００７０】
また、特典付与部３３５は、育成イベントにおける１人のプレイヤの順位ではなく、同じグループに属する複数のプレイヤの順位に応じて、そのグループの各プレイヤに特典を付与してもよい。この場合、特典付与部３３５は、各プレイヤに育成イベントの順位が高いほど多くのポイントを付与し、グループごとにそのグループに属するプレイヤのポイントの合計値に基づきそのグループの得点を算出し、算出したその得点に応じてそのグループの各プレイヤにＡＰの回復量が増加する等の特典を付与してもよい。例えば、特典付与部３３５は、育成イベントの順位が１〜１０位のプレイヤには５ポイントを、１１〜１００位のプレイヤには３ポイントを、１０１〜１０００位のプレイヤには１ポイントをそれぞれ付与し、グループ全体の合計値が１０ポイントを超えたらそのグループの全プレイヤにＡＰの回復量が増加する等の特典を付与してもよい。これにより、グループに貢献しようとするプレイヤの意欲を引き出すと共に、プレイヤに育成イベントのプレイをより強く促すことが可能になる。
【００７１】
また、予め各プレイヤに属性を設定しておき、順位集計部３３３は、その属性ごとに、同じ属性を有する複数のプレイヤの育成イベントにおける順位を決定してもよい。例えば、各プレイヤのプレイ時間やゲーム内のレベル等に応じて、属性として各プレイヤを初心者、中級者、上級者等の何れかに割り振っておき、順位集計部３３３は、初心者、中級者、上級者のそれぞれについて、各プレイヤの育成イベントにおける順位を決定してもよい。この場合、特典付与部３３５は、同じ属性を有する全てのプレイヤに対する対象プレイヤの得点の相対順位（優劣）に応じて特典を変化させると共に、育成イベントの順位が同じプレイヤに対する特典を、例えば中級者は初心者の１．２倍、上級者は初心者の１．５倍というように、初心者、中級者、上級者等の属性に応じて変化させてもよい。これにより、ゲームの上級者が特典を独占することがなくなり、初心者であっても上級者と平等に特典が得られるため、初心者、中級者、上級者等にかかわらず、プレイヤをゲームにより強く引き付けることが可能になる。
【００７２】
また、育成イベント進行部３３２とグループイベント進行部３３４は、育成イベントとグループイベントを同時に進行させてもよい。即ち、グループイベントの開催中にもプレイヤが育成イベントをプレイできるようにして、育成イベントとグループイベントの何れかを各プレイヤに選択させてもよい。この場合、特典付与部３３５は、例えばグループイベントの開始時刻といった特定の時刻での育成イベントにおける各プレイヤの順位に応じて、各プレイヤに特典を付与してもよい。特にこの場合、特典付与部３３５は、例えば、育成イベントで上位に入賞したプレイヤはその翌日に限りＡＰ回復量、グループイベントでの攻撃力又はグループイベントで得られる経験値等が増加するといった、両方のイベントが同時進行する場合に特有の特典を付与するとよい。特典を期間限定のものにすることにより、対象期間におけるプレイヤのイベントへの参加率を高めることが可能になる。
【００７３】
また、今までの説明とは逆に、特典付与部３３５は、グループイベントにおけるグループのプレイ結果に応じて、育成イベントにのみ適用可能であり個々のプレイヤによる育成イベントの進行を有利にする特典をそのグループに属する各プレイヤに付与してもよい。例えば、特典付与部３３５は、グループイベントにおいて一定時間以内に敵キャラクタを倒すか、又は一定数以上の敵キャラクタを倒したグループの各プレイヤに、育成イベントのパラメータであるパワーや、育成イベントでの攻撃力、育成イベントで敵キャラクタを倒したときに得られる経験値が増加する等の特典を付与してもよい。また、育成イベントとグループイベントが同時進行する場合には、特典付与部３３５は、グループイベントに勝利したグループの各プレイヤに、その時点から一定時間内に育成イベントで得られる経験値が増加する等の特典を付与してもよい。これにより、ゲーム内の個人のイベントとグループイベントがより密接に関連するため、両方のイベントに参加するようにプレイヤをより強く促すことが可能になる。
【００７４】
また、特典付与部３３５は、上記の処理を組み合わせて、育成イベントとグループイベントの一方におけるプレイヤのプレイ結果に応じて、そのプレイヤによる他方のイベントの進行を有利にする特典をそのプレイヤに付与してもよい。また、個人のイベントとグループイベントの一方又は両方が２種類以上あってもよい。この場合には、特典付与部３３５は、３つ以上のイベントの間で、１つのイベントにおけるプレイヤのプレイ結果に応じて、他のイベントにのみ適用可能でありそのプレイヤによる他のイベントの進行を有利にする特典をそのプレイヤに付与してもよい。これにより、イベントが３つ以上ある場合でも、各イベントに積極的に参加するようにプレイヤを促すことが可能になる。また、特に、グループイベントとして、リアルタイムに進行するイベントとリアルタイムでないイベントの２種類があってもよい。この場合には、特典付与部３３５は、例えば、リアルタイムでないグループイベントにおける個々のプレイヤのプレイ結果に応じて、リアルタイムのグループイベントの進行を有利にする特典を各プレイヤに付与してもよい。
【００７５】
また、ゲーム制御部３３１は、各プレイヤのシングルプレイの進行に応じて、グループに属していないプレイヤを新たにグループに分類してもよいし、あるいはプレイヤが属するグループを変更してもよい。例えば、ゲーム制御部３３１は、育成イベントにおいて一緒に敵キャラクタと対戦したり、互いに対戦したりする等、シングルプレイの際に関連したプレイヤ同士を新たに同じグループに分類してもよい。関連したプレイヤ同士を同じグループにすることにより、プレイヤの交流を活性化することが可能になる。
【００７６】
また、ゲーム制御部３３１は、携帯端末２の表示画面上に複数のプレイヤの情報を表示する領域を設けて、各プレイヤが獲得した特典に関する情報をそこに表示させてもよい。この場合、ゲーム制御部３３１は、プレイヤの指示に応じて、そのプレイヤのグループへの参加を促すメッセージ等を他のプレイヤの携帯端末２に送信してもよい。これにより、育成イベントでよい成績を残せばそのプレイヤはグループに誘われやすくなるため、ゲームをプレイするより強い動機付けをプレイヤに与えることが可能になる。
【００７７】
また、例えば、何れのグループにも属していないプレイヤがいた場合や、長期間グループイベントに参加していないプレイヤがいた場合には、ゲーム制御部３３１は、そのプレイヤの携帯端末２にグループイベントへの参加を促すメッセージ等を送信してもよい。また、ゲーム制御部３３１は、特に育成イベントで上位に入賞したプレイヤに、グループイベントへの参加を促すメッセージ等を送信してもよい。また、プレイヤが長期間ゲームをプレイしていなかった所謂休眠復帰ユーザである場合や、プレイヤが初心者である場合には、特典付与部３３５は、そのプレイヤに対して特別に、グループイベントの進行を有利にする特典を付与してもよい。これらの処理により、各プレイヤに対し、グループイベントへの参加をより強く促すことが可能になる。
【００７８】
なお、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合には、例えば、ゲームの進行に関する各画面を、サーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とする。
【００７９】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３の各機能をコンピュータに実現させるための制御プログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録された形で提供してもよい。その場合には、その制御プログラムは、記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２にインストールされる。
【符号の説明】
【００８０】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    ゲーム制御部
３３２    育成イベント進行部
３３３    順位集計部
３３４    グループイベント進行部
３３５    特典付与部
【要約】      （修正有）【課題】個々のプレイヤに対してグループへの帰属意識を喚起し、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能なゲームを提供するコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムを提供する。【解決手段】複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータを制御して、複数のプレイヤを複数のグループに分類するステップと、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第１のイベントを進行させるステップと、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第２のイベントを進行させるステップと、第１のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第２のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与するステップとを実行させる。【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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