(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面にそれぞれ付されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する図柄表示領域と、
小役の入賞にかかる複数の第１の役、再遊技の作動にかかる第２の役、及びボーナスゲームの作動にかかる第３の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
特定量の遊技価値が賭けられたことを条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示領域に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄表示領域に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第２の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第２の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されたことを条件に再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
条件に応じて前記内部当籤役決定手段により前記第２の役に内部当籤する確率を変動させる再遊技確率変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第３の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第３の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されたことを条件に前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記第１の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の役の図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されたことを条件に前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに応じて前記特定量より多い所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
停止操作の順序を報知する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段により報知する権利を付与されているときは前記内部当籤役決定手段により前記複数の第１の役のいずれかが決定されたときに入賞となる停止操作の順序を報知する報知手段と、
を備えていて、
前記再遊技確率変動手段により移行される状態として、第１の状態および第２の状態が規定され、
前記再遊技確率変動手段は、前記ボーナスゲームの作動が終了したことを条件に前記第１の状態に移行させ、前記第３の役に内部当籤したことを条件に当該内部当籤した第３の役について前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせが前記図柄表示領域上に表示されるまでの間、前記第２の状態に移行させ、
前記第２の状態における前記第２の役に内部当籤する確率は、前記第１の状態と比べて高く規定され、
前記権利付与手段は、所定の条件を満たしたときに前記報知する権利を付与するものであり、
前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知する権利が付与されている場合に、前記第２の状態中に報知を行い、
前記報知手段は、前記第２の状態中において、前記ボーナスゲームを作動させることを避けるための報知を行い、
前記第２の状態における前記第２の役に内部当籤する確率は、前記第２の状態において、前記報知手段による報知を行わないことにより複数遊技に亘って前記複数の第１の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されない場合には、前記遊技価値の増加期待値は負の値になり、且つ前記報知手段による報知を行なうことにより複数遊技に亘って前記複数の第１の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域上に表示される場合には、前記遊技価値の増加期待値が正の値となるように規定され、
前記増加期待値は、遊技価値にかかる前記特定量及び所定量、前記内部当籤役抽籤手段による抽籤により前記第２の役及び前記小役の入賞にかかる役が当籤する確率、及び前記複数の第１の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域上に表示される確率から求められる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロ機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、ビッグボーナスの終了後に再遊技の作動の確率を次回のビッグボーナスの成立まで上昇させるリプレイタイム（ＲＴ）を備えた遊技機について開示されている。この遊技機では、ＲＴ中に成立したボーナスがレギュラーボーナスの場合も、当該ＲＴは終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１‐１３７４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機によれば、再遊技の作動の確率が高いとはいえ、次回のビッグボーナスの成立まで無限に継続するＲＴは単に次回のビッグボーナスに当籤するまでの作業となってしまい、遊技者の遊技の興趣を低下させる恐れがあった。
【０００７】
また、特許文献１の遊技機によれば、ＲＴ中に成立したボーナスがレギュラーボーナスの場合にも再遊技の作動の確率が高いＲＴが終了するため、遊技者は失望感を味わい、遊技の興趣が低下する恐れがあった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、再遊技の作動確率が高い状態が所定のボーナスゲームの成立により終了する場合に、ボーナスゲームの成立まで継続する再遊技の作動確率が高い状態の遊技に興趣をもってのぞめるようにし、また、再遊技の作動確率が高い状態の遊技中に所定のボーナスゲームが成立しても、遊技者に失望感を与えず、遊技の興趣が低下することを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、複数の図柄が外周面にそれぞれ付されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する図柄表示領域と、小役の入賞にかかる複数の第１の役、再遊技の作動にかかる第２の役、及びボーナスゲームの作動にかかる第３の役を含む複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記図柄表示領域に表示される図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、特定量の遊技価値が賭けられたことを条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記図柄表示領域に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄表示領域に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第２の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第２の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されたことを条件に再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、条件に応じて前記内部当籤役決定手段により前記第２の役に内部当籤する確率を変動させる再遊技確率変動手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第３の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第３の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されたことを条件に前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段と、前記内部当籤役決定手段により前記第１の役に内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第１の役の図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されたことを条件に前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに応じて前記特定量より多い所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、停止操作の順序を報知する権利を付与する権利付与手段と、前記権利付与手段により報知する権利を付与されているときは前記内部当籤役決定手段により前記複数の第１の役のいずれかが決定されたときに入賞となる停止操作の順序を報知する報知手段と、を備えていて、前記再遊技確率変動手段により移行される状態として、第１の状態および第２の状態が規定され、前記再遊技確率変動手段は、前記ボーナスゲームの作動が終了したことを条件に前記第１の状態に移行させ、前記第３の役に内部当籤したことを条件に当該内部当籤した第３の役について前記図柄組み合わせ規定手段が規定している図柄の組み合わせが前記図柄表示領域上に表示されるまでの間、前記第２の状態に移行させ、前記第２の状態における前記第２の役に内部当籤する確率は、前記第１の状態と比べて高く規定され、前記権利付与手段は、所定の条件を満たしたときに前記報知する権利を付与するものであり、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知する権利が付与されている場合に、前記第２の状態中に報知を行い、前記報知手段は、前記第２の状態中において、前記ボーナスゲームを作動させることを避けるための報知を行い、前記第２の状態における前記第２の役に内部当籤する確率は、前記第２の状態において、前記報知手段による報知を行わないことにより複数遊技に亘って前記複数の第１の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域に表示されない場合には、前記遊技価値の増加期待値は負の値になり、且つ前記報知手段による報知を行なうことにより複数遊技に亘って前記複数の第１の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域上に表示される場合には、前記遊技価値の増加期待値が正の値となるように規定され、前記増加期待値は、遊技価値にかかる前記特定量及び所定量、前記内部当籤役抽籤手段による抽籤により前記第２の役及び前記小役の入賞にかかる役が当籤する確率、及び前記複数の第１の役にかかる図柄の組み合わせが前記図柄表示領域上に表示される確率から求められる、ことを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この発明によれば、遊技者にとって相対的に有利な第２の状態は、ボーナスゲームの作動が終了することにより終了して遊技者にとって相対的に不利な第１の状態に移行する。そして、第２の状態においては、複数遊技に亘って第１の役と第２の役のいずれか一方にかかる図柄の組み合わせを表示窓上に表示する押し順で停止操作の検出が行われた場合に、遊技価値の増加期待値は負の値になり、且つ複数遊技に亘って第１の役と前記第２の役のうち内部当籤役として決定された役にかかる図柄の組み合わせを表示窓上に表示する押し順で停止操作の検出が行われた場合に遊技価値の増加期待値が正の値となる範囲で第３の役に内部当籤する確率を上昇させる。また、第１の状態中に所定の条件を満たせば、第４の役の成立により移行した第２の状態において内部当籤役を報知してもらえる。よって、当該内部当籤役を報知してもらえる機会を所定の条件を満たすことにより得られる第１の状態中の遊技に興趣をもってのぞめ、また、第４の役の成立により第２の状態に移行しても内部当籤役を報知してもらえて遊技価値を増やすことができるので、遊技者に失望感を与えず、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、再遊技の作動確率が高い状態が所定のボーナスゲームの成立により終了する場合に、ボーナスゲームの成立まで継続する再遊技の作動確率が高い状態の遊技に興趣をもってのぞめるようにし、また、再遊技の作動確率が高い状態の遊技中に所定のボーナスゲームが成立しても、遊技者に失望感を与えず、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の各表示部の平面図である。
【図３】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブルの説明図である。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図９】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１０】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図１３】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図１４】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図１５】内部当籤役（表示役）格納領域の説明図である。
【図１６】持越役格納領域の説明図である。
【図１７】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２０】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２１】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２２】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２３】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。
【図２５】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図２６】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２７】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２９】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図３０】演出登録タスクのフローチャートである。
【図３１】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３２】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３３】演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３４】ＲＴ２遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートである。
【図３５】演出による報知について説明する説明図である。
【図３６】演出による報知について説明する説明図である。
【図３７】演出による報知について説明する説明図である。
【図３８】演出による報知について説明する説明図である。
【図３９】演出による報知について説明する説明図である。
【図４０】本実施の形態の遊技機における状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【００１４】
［外観構成について］
図１は、本実施の形態である遊技機１の外観斜視図である。本実施形態の遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。また、液晶表示部２ｂには表示装置となる透過型の液晶表示装置５（図３、図４参照）が設けられている。この液晶表示装置５はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面においても画像の表示が可能である。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が設けられている。台座部４向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では３枚）のメダルが賭けられる。
【００１８】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００１９】
台座部４の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に貯留される。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４向かって右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２）内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が取り付けられている。
【００２１】
台座部４の前面部中央でスタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）が設けられている。なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
また、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、それぞれ停止スイッチ（図示せず）が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２３】
操作部１７は、遊技者から各種操作を受け付ける。
【００２４】
［表示部について］
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボ−ナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８ａ及びクレジット表示部１８ｂ（併せて情報表示部１８）は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び液晶表示装置５（図３、図４参照）の動作により変化する。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、ＢＥＴ数に応じた数のものが有効化される（「有効ライン」となる）。表示ラインが有効化されたか否かは、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３０】
ここで、表示窓となる各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３ヵ所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図や絵などと、演出表示領域２３に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３４】
後述の液晶表示装置５（図３、図４参照）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より遊技機１の正面から見て手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３５】
［ハードウェア構成について］
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３９】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４０】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４１】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４２】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４６】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００４７】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４８】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００４９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５０】
図４は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００５１】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００５２】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００５３】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００５４】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００５５】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００５６】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、主制御回路７１で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【００５７】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５８】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５９】
次に、図６を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が８に決定される。ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が４に決定される。
【００６１】
ボーナスゲームとしては、ＲＢの他にＭＢ（ミドルボーナス）と、ＣＢ（チャレンジボーナス）とがある。ＲＢにはいわゆるボーナスフラグ間が存在するのに対して、ＭＢはボーナスフラグ間がなく、ＭＢが成立したゲームでただちにＭＢが作動する。ＭＢは、第２種特別役物にかかる役物連続作動装置である。ＣＢは、１ゲームのみ継続する。ＣＢ中は中リール３Ｃについて停止制御位置が停止開始位置から０〜１コマの範囲で決定され、ほぼ遊技者が停止させたい位置で中リール３Ｃを停止させることができ、所定の小役に入賞しやすくなる。ＭＢが作動中のときをＭＢ遊技状態と呼び、ＣＢが作動中のときをＣＢ遊技状態と呼ぶ。なお、本実施の形態では、ＭＢ中にＣＢが自動で作動する。
【００６２】
次に、図７〜図１０を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６３】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００６４】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「１」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、抽籤回数まで減算が行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００６５】
図７は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値が１の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ（ビッグボーナス）１、ＢＢ２、ＭＢの抽籤も行う。
【００６６】
図８は、ＲＢ遊技状態において使用するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＢ遊技状態でのメダルの投入枚数は２となる。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、ほとんどの場合に小役・リプレイ用データポインタ５の白チェリーと黒チェリーに重複当籤する。
【００６７】
図９は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）１作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ＲＴとしてＲＴ１とＲＴ２の２種類を規定している。ＲＴ１は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立するまで継続するＲＴであり、ＲＴ２は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立してから入賞するまでのいわゆるボーナスフラグ間に作動するＲＴである。
【００６８】
ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１の作動中に使用する内部抽籤テーブルである。図９は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、ＲＴ中でのメダルの投入枚数は３となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号１の抽籤値は「８９６４」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１の抽籤値はこれよりも相当大きい「４３６９０」に規定されている。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１の小役・リプレイ用データポインタ１（後述のリプレイに内部当籤する場合である）の当籤確率が相当高い構成となっている。すなわち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、約３回に２回はリプレイに内部当籤する。図９において、当籤番号２〜８については一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一の構成であるため、図示を省略している。
【００６９】
このように、ＲＴ１作動中は、再遊技の作動に係るリプレイの当籤確率が非常に高くなるので、一般遊技状態中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００７０】
図１０は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。図７は、前述の設定値が１の場合の内部抽籤テーブルであり、メダルの投入枚数は３となる。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号１の抽籤値は一般遊技状態より大きいが、ＲＴ１より小さい「２１８４５」に規定されている。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１の小役・リプレイ用データポインタ１（後述のリプレイに内部当籤する場合である）の当籤確率が高いが、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルより低い構成となっている。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルにかかるＲＴ２は、いわゆるボーナスフラグ間ＲＴ（ボーナス成立でＲＴ２に突入するボーナスゲームに内部当籤してから当該ボーナスゲームにかかる図柄の組み合わせが表示役として揃うまでの間のＲＴ）であるため、ボーナスゲームの抽籤は行なわない。
【００７１】
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、所定の当籤番号に当籤することで１つの小役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該小役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の小役（又はリプレイ）に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の小役（又はリプレイ）の同時当籤も可能としている。本実施の形態では、後述のとおり、小役・リプレイ用データポインタの５で白チェリーと黒チェリーとの同時当籤を可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
次に、図１１、図１２を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００７３】
内部当籤役決定テーブルとしては、図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【００７４】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「２」のときは、白チェリーが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「５」のときは、白チェリー、黒チェリーが重複して内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【００７５】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」、〜「３」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＭＢ」の３種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００７６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００７７】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【００７８】
左リール３Ｌに白チェリー、中リール３ＣにＡＮＹ（「ＡＮＹ」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。）、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が白チェリーと決定される。白チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに８枚、３枚のときに１５枚である。左リール３Ｌに黒チェリー、中リール３ＣにＡＮＹ、右リール３ＲにＡＮＹが表示されると、表示役が黒チェリーと決定される。黒チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が２枚のときに８枚、３枚のときに１５枚である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「スイカ‐スイカ‐スイカ」が順次有効ラインに沿って表示されると、小役のスイカが表示役として決定される。
【００７９】
小役の黒チェリーと白チェリーについては、図５の図柄配置停止テーブルに示す図柄配置と停止制御とにより、停止開始位置によっては当該小役について図柄組み合わせテーブルに規定している図柄の組み合わせを有効ライン上に停止できない場合がありうる。また、図５の図柄配置停止テーブルに示す図柄配置により、小役の黒チェリーと白チェリーとは同時に表示役となることはない。すなわち、本実施の形態では、停止操作がなされたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、停止開始位置から０〜４コマの範囲ですべるが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配置（図５参照）は、停止操作のタイミングによっては黒チェリーや白チェリーの小役にかかる図柄を有効ライン上に停止できない場合のあるものとなっている。また、黒チェリーの小役と白チェリーの小役とが同時に有効ライン上に表示されることもない図柄配置となっている。小役の黒チェリーと白チェリーは、メダルの払い出し枚数が最も多い小役である。
【００８０】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００８１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「青７‐青７‐青７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「青７‐青７‐白７」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに「ＪＡＣ‐ＪＡＣ‐ＪＡＣ」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢのボーナスゲームの作動が開始される。
【００８２】
なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【００８３】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００８４】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００８５】
ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに２５３が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【００８６】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。同じく、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。
【００８７】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００８８】
内部当籤役格納領域は、図１６の（１）（２）に示す内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域に分かれ、この内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、それぞれ前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、各内部当籤役格納領域に記憶される。
【００８９】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図１６に示す内部当籤役格納領域と同様であり、同じく表示役１格納領域、表示役２格納領域に分かれている。
【００９０】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９１】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０、ビット１、ビット２の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９２】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９３】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、ＢＢ１か、ＢＢ２か、ＭＢか、ＲＢか、ＲＴ１か、ＲＴ２か、ＣＢかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット０〜ビット６の夫々は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグの夫々に対応している。
【００９４】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１８以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００９５】
先ず、図１８、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるメイン処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９６】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの人力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転回始を要求する（ステップＳ８）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せ（有効ライン８ａ〜８ｃのいずれかに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又はＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグがオフであったときには、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップＳ２に戻る。
【０１０３】
次に、図２０を参照してボーナス作動監視処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１０４】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンで、ＢＢ１又はＢＢ２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンで、ＢＢ１又はＢＢ２が作動中であるときは、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＲＢを作動させるＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２２）。また、ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグがオフであるときは、ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＭＢ作動中フラグがオンで、ＭＢが作動中であるときは、ボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢを作動させるＣＢ作動時処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１０５】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（ステップＳ４）について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタの値をクリアする（ステップＳ３３）。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う（ステップＳ３２）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ３４）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、作動中フラグ格納領域（図１７）に格納されているフラグに応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする（ステップＳ３５）。そして、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ３７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ３８）。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、５つ全ての表示ラインが有効化される。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３９）。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに１加算する（ステップＳ４０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタに１加算したとき（ステップＳ４０）、メダル投入コマンドを送信したとき（ステップＳ３９）、又はメダルが通過しなかったときに（ステップＳ３４のＮ）、メダルの通過途中でなければ（ステップＳ４１のＮ）、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ４２）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップＳ３４に戻る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４に戻る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し（ステップＳ４５）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１０】
次に、図２２、図２３を参照して、内部抽籤処理（ステップＳ６）について説明する。
【０１１１】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０１１２】
ここで、図２４を参照して内部抽籤テーブル変更処理（ステップＳ６２）について説明する。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンで、ＲＴ１が作動しているか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ＲＴ１作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更する（ステップＳ１２２）。ＲＴ１作動中フラグがオフで、ＲＴ１が作動していないときは、ＲＴ２作動中フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１２３）。ＲＴ２作動中フラグがオンであるときは、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図１０）に変更する（ステップＳ１２４）。
【０１１４】
図２２に戻り、以上の内部抽籤テーブル変更処理（ステップＳ６２）の後に持越役格納領域の値が０か否か、すなわち持越役がないか否かを判断する（ステップＳ６３）。持越役格納領域の値が０でなく、持越役が存在するときは抽籤回数を５に変更する（ステップＳ６４）。
【０１１５】
次に、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値（ステップＳ５で格納）を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６５）。そして、内部抽籤テーブル（図７〜図１１）を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ６６）。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ６７）。桁かりが行われたときはステップＳ７１に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号を「１」加算し、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ６８）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ６９）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ６６に戻り、０になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ７０）。
ステップＳ６６〜Ｓ６９の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ６７のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ６９のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ６７）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ６７の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ６６〜Ｓ６９の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１１６】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ７１）。そして、内部当籤役１格納領域（図１６）のアドレスをセットし（ステップＳ７２）、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７３）。次に、この取得した当たり要求フラグをステップＳ７２でアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７４）。
【０１１７】
次に、持越役格納領域（図１６）の値が０か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する（ステップＳ７５）。そして、持越役格納領域の値が０で、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢの持越役が存在しないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。
【０１１８】
そして、持越役格納領域（図１６）の値が０か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断し（ステップＳ７７）、持越役格納領域の値が０でなく、持越役が存在するときは、持越役格納領域に格納されている値が「０００００００１」又は「００００００１０」であるか否か、すなわち存在する持越役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判断する（ステップＳ７８）。持越役格納領域に格納されている値が「０００００００１」又は「００００００１０」で、存在する持越役はＢＢ１又はＢＢ２であるときは、ＲＴ２作動中フラグをＯＮにして、ＲＴ２を作動させる（ステップＳ７９）。このように、ＲＴ２は、ＢＢ１又はＢＢ２の成立により作動するボーナスフラグ間ＲＴである。持越役格納領域の値が０で、持越役が存在しないとき（ステップＳ７７のＹ）、又は、持越役格納領域に格納されている値が「０００００００１」及び「００００００１０」ではなく「０００００１００」であり、すなわち存在する持越役はＭＢであるときは（ステップＳ７８のＮ）、ステップＳ８０に進む。
【０１１９】
次に、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ８０）。そして、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ８１）、ＣＢ作動中フラグがオンでＣＢが作動中であれば、内部当籤役１格納領域（図１６）のビット１〜３をセットする（ステップＳ８２）。これにより、ＣＢの作動中は黒チェリー、白チェリー、スイカの各小役に重複して内部当籤する。
【０１２０】
次に、図２５を参照してリール停止制御処理について説明する。
【０１２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン７Ｌ，７Ｃ又は７Ｒの押圧操作を無効化する（ステップＳ１０２）。そして、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。
【０１２２】
次に、ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動しているのか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ＣＢ作動中フラグがオンで、ＣＢが作動しているときは、中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。そして、中ストップボタン７Ｃが押圧操作されたときは、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１０６）。
【０１２３】
そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１０８）。前述のとおり、ＣＢが作動しているときで中ストップボタン７Ｃを押圧操作したときは、チェック回数は２であり、それ以外の場合は、チェック回数は５であるため、前者の場合は０〜１コマの範囲で滑りコマ数を決定し、後者の場合は０〜４コマの範囲で滑りコマ数を決定することになる。すなわち、ＣＢの作動中は、中ストップボタン７Ｃで停止制御する中リール３Ｃについては、０〜１コマの範囲で滑りコマ数を決定するため、目押しによりほぼ遊技者が停止させたいと思う図柄位置に停止制御させることができる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１０９）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２５参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ１１０）、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップＳ１０１に戻る。
【０１２５】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢ遊技状態にあるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ＲＢ作動中フラグがオフで、ＲＢ遊技状態にないときは、ボーナス終了枚数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ１３２）。ボーナス終了枚数カウンタが０のときは、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、これらのボーナスゲームを終了させるＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグ等のオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１２７】
また、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＲＢ遊技状態にあるとき（ステップＳ１３１のＹ）と、ボーナス終了枚数カウンタが０でないとき（ステップＳ１３２のＮ）、すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の終了条件となる最大獲得メダル枚数に達していない場合には、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３３）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。
【０１２８】
入賞の成立によるメダルの払出によりボーナス終了枚数カウンタは０になったときは、ＢＢ１，ＢＢ２、ＭＢの終了条件となるので、ＲＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態を終了させるＲＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグ等のオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。このように、ＲＢ・ＭＢ終了時処理（ステップＳ１３５）を行ったときは、ＢＢ１の終了時であるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。ＢＢ１が終了したときは、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３７）、ＢＢ１の終了により開始し、回数制限がなく終了条件をＢＢ１又はＢＢ２の成立としているＲＴであるＲＴ１を作動させる。そして、副制御回路７２にボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ１３８）。
【０１２９】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは（ステップＳ１３４のＮ）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３９）。そして、ＲＢの終了条件である入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４０）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１４３）、ＲＢを終了させる。
【０１３０】
また、入賞可能回数カウンタは０でないとき（ステップＳ１４０のＮ）、あるいは、入賞が成立しなかったときは（ステップＳ１３５のＮ）、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１４１）、ＲＢの終了条件である入賞可能回数カウンタが０であれば（ステップＳ１４０のＹ）、ＲＢ終了時処理を行ない（ステップＳ１４３）、ＲＢを終了させる。
【０１３１】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行ない（ステップＳ１６４）、ＲＢを作動させる。また、ＲＴ１、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットして（ステップＳ１６５）、ＲＴ１、ＲＴ２の作動を終了する。
【０１３３】
このように、表示役がＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２であったときは、持越役格納領域（図１６）の値をクリアする（ステップＳ１６６）。また、副制御回路７２にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ１６７）。
【０１３４】
一方、表示役がＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２でないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し（ステップＳ１６８）、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１６９）。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行う再遊技を行うことができる。
【０１３５】
次に、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１３８】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１３９】
最初に、図２９を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０１４０】
まず、画像制御マイコン２１２は、主制御回路７１からのコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。そして、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークＲＡＭ２１４のメッセージキューに格納して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも（ステップＳ３０３のＮ）、ステップＳ３０１に戻る。
【０１４１】
次に、図３０を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０１４２】
まず、画像制御マイコン２１２は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す（ステップＳ３２１）。このメッセージが有るときは（ステップＳ３２２のＹ）、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し（ステップＳ３２３）、後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３２４）。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【０１４３】
そして、画像制御マイコン２１２は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３２５）。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置５に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ＲＯＭ２２２に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御ＩＣ２２１は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン２１２は、ＬＥＤデータ、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２６）。ＬＥＤデータは、演出を行うための演出データのうち、ＬＥＤ１０１を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムＲＯＭ２３３に格納されている。演出内容決定処理で決定したＬＥＤデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、当該ＬＥＤデータの発光パターンによりＬＥＤ１０１を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ＲＯＭ２３５に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン２３２は、音源ＩＣ２３６によりスピーカ２１Ｒ、２１Ｌから出音する。
【０１４４】
次に、図３１を参照して、演出内容決定処理（ステップＳ３２４）について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【０１４５】
まず、主制御回路７１からスタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは（ステップＳ３４１のＹ）、後述する演出抽籤処理を行い、抽籤により演出を決定する（ステップＳ３４２）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４３のＹ）、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする等、停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４４）。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは（ステップＳ３４５のＹ）、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３４６）。
【０１４６】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３４７のＹ）、そのボーナスゲームの種別（ボーナス開始コマンドにより報知される）に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする（ステップＳ３４８）。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）を副制御回路７２においてもワークＲＡＭ２１４にセットする（ステップＳ３４９）。ＢＢ作動状態（サブ）、ＭＢ作動状態（サブ）等は副制御回路７２においての作動状態等であり、その意味で“サブ”と付記している（以下、同様）。ＢＢ作動状態（サブ）はＢＢ１又はＢＢ２が作動していることを示し、ＭＢ作動状態（サブ）はＭＢが作動していることを示す。
【０１４７】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３５０のＹ）、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ３５１）。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５２）、副制御回路７２における遊技状態を一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ３５３）。
【０１４８】
ＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかを操作したことを報知するＢＥＴコマンドを受信したときは（ステップＳ３５４のＹ）、ＢＥＴ操作の際に使用する演出データをセットする等、ＢＥＴコマンド受信時処理を行う（ステップＳ３５５）。
【０１４９】
その他のコマンドを受信したときは（ステップＳ３５４のＮ）、当該コマンドに基づいて演出データをセットする（ステップＳ３５６）。
【０１５０】
次に、図３２を参照して表示コマンド受信時処理（ステップＳ３４６）について説明する。
【０１５１】
まず、ＲＴ１遊技状態（サブ）であって、ＲＴ１が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ３７１）。ＲＴ１が作動中であるときは、以下の処理を行う。まず、表示役がＭＢであるか否かを判断し（ステップＳ３７２）、表示役がＭＢであるときはナビポイントを５０加算する（ステップＳ３７３）。ナビポイントは、後述のとおり内部当籤役を演出により報知する権利を遊技者に付与するためのポイントである。また、表示役がＭＢでないときは、表示役がＢＢ１であるか否かを判断し（ステップＳ３７４）、表示役がＢＢ１であるときはナビポイントを１００加算する（ステップＳ３７５）。表示役がＢＢ１でもないときは、表示役がスイカであるか否かを判断し（ステップＳ３７６）、表示役がスイカであるときはナビポイントを５加算する（ステップＳ３７７）。
【０１５２】
表示役がスイカでもないときは、表示役がいずれかのチェリー、すなわち、黒チェリー又は白チェリーであるか否かを判断し（ステップＳ３７８）、表示役が黒チェリー又は白チェリーであるときは、チェリー、すなわち、黒チェリー又は白チェリーが内部当籤役として決定されたときに取りこぼさずに連続で３回獲得したか否かを判断し（ステップＳ３７９）、取りこぼさずに連続で３回獲得できたときは、ナビポイントを５０加算する（ステップＳ３８０）。
【０１５３】
すなわち、副制御回路７２では、ＲＴ１中においては、黒チェリー又は白チェリーが内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった黒チェリー又は白チェリーにかかる図柄の組み合わせが表示役となった回数をカウントする。そして、ＲＴ１中に、黒チェリー又は白チェリーが内部当籤役として決定され、かつ、当該内部当籤役となった黒チェリー又は白チェリーにかかる図柄の組み合わせが表示役とならなかったとき、又は、ＲＴ１が終了したときは、当該カウントをリセットする。これらの内部当籤役の情報、表示役の情報も表示コマンド、その他のコマンドによりもたらされる。そして、このカウント値が３回に達したときは（ステップＳ３７９のＹ）、ナビポイントを５０加算する（ステップＳ３８０）。このように、１回のＲＴ１中に所定の各役に入賞したときに獲得した各ナビポイントはすべて加算され、ワークＲＡＭ２１４の所定領域に格納される。
【０１５４】
次に、図３３を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０１５５】
まず、副制御回路７２においてＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３９１）、ＲＢ遊技状態（サブ）であればＲＢ遊技状態用演出テーブルを選択する（ステップＳ３９８）。ＲＢ遊技状態（サブ）でないときは、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３９２）、ＭＢ遊技状態（サブ）であればＭＢ遊技状態中用演出テーブルを選択する（ステップＳ３９７）。ＭＢ遊技状態（サブ）でないときは、ＲＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判断し（ステップＳ３９３）、ＲＴ遊技状態（サブ）であれば、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判断する（ステップＳ３９４）。そして、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるときは、ＲＴ１遊技状態中用演出テーブルを選択する（ステップＳ３９５）。ＲＴ１遊技状態（サブ）にないとき、すなわち、ＲＴ２遊技状態（サブ）にあるときは（ステップＳ３９４のＮ）、ＲＴ２遊技状態中用演出テーブル選択処理を行う（ステップＳ３９６）。
【０１５６】
ここで図３４を参照して、このＲＴ２遊技状態用演出テーブル選択処理（ステップＳ３９６）について説明する。
【０１５７】
まず、表示コマンド受信時処理（図３２）で付与されたナビポイントが１以上か否かを判断する（ステップＳ４１１）。ナビポイントが０であったときは、ＲＴ遊技状態中用演出テーブル決定処理を行う（ステップＳ４１６）。かかる処理ではＲＴ遊技状態中用演出テーブルが決定される。
【０１５８】
ナビポイントが１以上であったときは、当該ナビポイントから１を減算し（１ゲーム分の減算を意味する）、内部当籤している当籤役がＡＴ役であるか否かを判断する（ステップＳ４１３）。ここで、ＡＴ役とは、白チェリー及び黒チェリーの小役である。当籤役がＡＴ役であるときは、当籤したＡＴ役に応じた（白チェリーか黒チェリーか）演出内容を決定する（ステップＳ４１５）。当籤役がＡＴ役でないときは（白チェリー及び黒チェリー以外の役であるときは）、その当籤した役に応じた演出内容を決定する（ステップＳ４１４）。
【０１５９】
図３３に戻り、ＲＴ遊技状態（サブ）でもなかったときは（ステップＳ３９３のＮ）、一般遊技状態中用演出テーブルを選択する（ステップＳ３９７９）。
【０１６０】
次に、演出内容が決定されているか否かを判断する（ステップＳ４００）。前述のステップＳ４１４，Ｓ４１５により演出内容が決定されていないときは、前述のとおり選択された演出テーブル（ステップＳ３９５，Ｓ３９７，Ｓ３９８，Ｓ３９９）に基づいて演出の内容を決定する（ステップＳ４０１）。そして、前述のとおり決定された演出の内容に応じた演出データ（アニメーションデータ、ＬＥＤデータ、サウンドデータ）をセットする（ステップＳ４０２）。
【０１６１】
次に、具体的な演出の例について説明する。これらの例は、いずれもＲＴ２中に行われる演出の例である。これらの演出はナビポイントが１以上あるときに行われる。
【０１６２】
図３５は、内部当籤役はハズレであるが、ボーナスゲームの作動にかかる役が持越役として存在するときの演出表示領域２３の表示例を示している。ここでは、ＢＢ１又はＢＢ２が持越役として存在しているので、ＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることを避けるように指示する画面表示がなされている（青７にバツを付して表示している）。これにより、ＲＴ２中にＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることで、図３６、図３７を参照して後述するように内部当籤役の報知がなされるＲＴ２が終了することを避けることができ、遊技者にとって有利である。これはステップＳ４１４で決定された演出内容に基づくものである。
【０１６３】
図３６、図３７は、ＡＴ役である黒チェリー又は白チェリーに内部当籤役したときの演出表示領域２３の表示例を示している。黒チェリーが内部当籤役のときは黒チェリーの絵（図３６）、白チェリーが内部当籤役のときは白チェリーの絵（図３７）を表示することにより遊技者に報知している。この場合は、遊技者は当該報知に従って黒チェリー又は白チェリーが揃うように目押しを行って小役に入賞してメダルの払出を受けることができるので、遊技者にとって有利である。これはステップＳ４１５で決定された演出内容に基づくものである。
【０１６４】
図３８は、小役のスイカに内部当籤し、かつ、ボーナスゲームの作動にかかる役が持越役として存在するときの演出表示領域２３の表示例を示している。スイカに内部当籤しているので、そのことを報知するためスイカの絵が画面表示されている。また、ここではＢＢ１又はＢＢ２が持越役として存在しているので、ＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることを避けるように指示する画面表示がなされている（青７にバツを付して表示している）。これにより、ＲＴ２中にＢＢ１又はＢＢ２が表示役となることで、内部当籤役の報知がなされるＲＴ２が終了することを避けることができ、遊技者にとって有利である。これはステップＳ４１４で決定された演出内容に基づくものである。
【０１６５】
図３９は、リプレイに内部当籤役したときの演出表示領域２３の表示例を示している。「リプレイ‐リプレイ‐リプレイ」を揃えることでリプレイに入賞させることを指示する画面表示がなされている。これはステップＳ４１４で決定された演出内容に基づくものである。
【０１６６】
なお、図３５以下の各例においては、説明の便宜上、演出による報知の手法が直接的で明確であるものの例を示しているが、報知の内容をこれらより間接的、暗示的なものとしてもよい。
【０１６７】
以上説明した遊技機１によれば、図４０の状態遷移図に示すように、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１は、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１又はＢＢ２の成立により終了して、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２に移行する（ステップＳ７８のＹ，Ｓ７９）。そして、ＲＴ２中においては、複数ゲームに亘って黒チェリーの小役と白チェリーの小役のいずれか一方にかかる図柄の組み合わせを有効ライン上に停止制御可能な位置で遊技を行った場合に、メダルの増加期待値は負の値になり、且つ複数ゲームに亘って黒チェリーの小役と白チェリーの小役のうち内部当籤役として決定された役にかかる図柄の組み合わせを有効ライン上に停止制御可能な位置で遊技を行った場合にメダルの増加期待値が正の値となる範囲でリプレイに内部当籤する確率を上昇させる。また、ＲＴ１中に所定の役に入賞してナビポイントの付与を受けていれば（図３２）、ＢＢ２の成立により移行したＲＴ２（ステップＳ７８のＹ，Ｓ７９）において内部当籤役を報知してもらえる（ステップＳ３９４のＹ，Ｓ３９６、図３４）。
【０１６８】
よって、遊技者は、ＲＴ２中に内部当籤役を報知してもらえる機会をナビポイントの獲得により得られるＲＴ１中の遊技に興趣をもってのぞめ、また、たとえＢＢ２の成立により遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１から相対的に不利なＲＴ２に移行しても内部当籤役を報知してもらえてメダルを増やすことができるので、遊技者に失望感を与えず、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０１６９】
また、ＲＴ１においては、ボーナスゲームの作動にかかるＢＢ１、ＭＢに入賞したときはナビポイントを獲得できて（図３４）、ＢＢ２の成立により移行したＲＴ２において内部当籤役を報知してもらえるので、遊技者はＢＢ１、ＭＢのボーナスゲームにより直接得られる利益のみならず内部当籤役の報知の利益も得ようとしてＲＴ１作動中においてＢＢ１、ＭＢに入賞しようと遊技に集中するので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７０】
さらに、ＲＴ１中にナビポイントが付与されたときに、内部当籤役の報知がなされるＲＴ２の終了条件となるのはＢＢ１又はＢＢ２の成立である（ステップＳ７８のＹ，Ｓ７９）。そこで、ＢＢ１又はＢＢ２が持越役として存在している事実を報知することにより（ステップＳ４１４、図３５、図３８）、遊技者は目押しによりＢＢ１又はＢＢ２の入賞を避けることにより、遊技者にとって有利な内部当籤役の報知がなされるＲＴ２を、ナビポイントの付与に基づく報知が行われている間は遊技者の技量により終了させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７１】
そのうえ、ＲＴ１において黒チェリー、白チェリーを３回連続して取りこぼすことなく入賞させることを条件にナビポイントが付与され（ステップＳ３７９，Ｓ３８０）、ＲＴ２において内部当籤役を報知してもらえるので、遊技者は３回連続して黒チェリー、白チェリーに入賞させようと自らの技量を向上させようとし、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７２】
なお、前述の例ではゲーム数により内部当籤役の報知の回数を全て管理しているが、所定のゲーム数（例えば２０ゲーム）を１セットとし、この所定のゲーム数ごとに継続抽籤を行うようにしてもよい。すなわち、２０ゲーム消化したら継続抽籤し、当該抽籤に当籤した場合のみ次の２０ゲームの間報知を行なう、という処理を繰り返すものである。この場合は、副制御回路７２の内部状態等に応じて継続抽籤による継続率を変化させるようにしてもよい。
【０１７３】
また、報知のための継続抽籤を黒チェリーや白チェリーなどの小役の成立ごとに行うようにしてもよく、この場合にも副制御回路７２の内部状態等に応じて継続抽籤による継続率を変化させるようにしてもよい。
【０１７４】
さらに、前述の例では、ナビポイントが付与されている場合のＲＴ２中にメダルの増加期待値を正の値にするには、内部当籤役の報知により黒チェリー、白チェリーのいずれかの役に入賞する必要があるが、このような小役を黒チェリー及び白チェリーの２つから３つ、４つと増やすようにしてもよい。
【０１７５】
あるいは、ナビポイントの付与により遊技者に報知されるのはストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順とし、その報知内容のとおりの押し順でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより遊技者に利益を付与するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
８ａ〜８ｅ    表示ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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