(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された前記特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
少なくとも３つの前記操作手段があり、１の前記所定期間が開始されると２つの前記操作手段が有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
前記擬似演出には、前記１の所定期間が開始されるように設定された擬似演出Ａと擬似演出Ｂとがあり、
前記擬似演出Ａと前記擬似演出Ｂとで、当該擬似演出中に有効となる前記２つの操作手段のうちの少なくとも１つの前記操作手段が異なるようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
少なくとも２つの前記操作手段があり、１の前記所定期間が開始されると２つの前記操作手段のいずれもが有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
前記１の所定期間において有効となった前記２つの操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段ではない前記操作手段が操作されても前記カウント手段はカウントしないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、擬似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
【０００３】
また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記擬似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている（操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている）。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、ジョイスティックと押しボタンの２種類の操作手段を設け、ジョイスティックにより画面内のキャラクタ画像を移動させ、押しボタンによりキャラクタ画像に所定の動作を行わせる技術が開示されている。また、特許文献２に記載の遊技機では、操作手段を操作することにより画面内の指示表示体を移動させて、画面内の選択図柄を選択する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３４４２２８号公報
【特許文献２】特開２００９−１７８３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の構成では、演出図柄表示装置に「操作手段を操作しろ」「操作手段を操作して○○を破壊せよ」と表示され、遊技者は、単にその指示に従って操作をするだけで遊技者の意思が反映されることが少なく（操作する、しないの意思は反映されるが）、遊技者自身が遊技に参加している気持ちを高めるには不十分であった。
【０００７】
本願発明は、上記した問題に鑑み、遊技者の意思が大きく反映されることにより、遊技に参加している気持ちを高めることが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された前記特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
少なくとも３つの前記操作手段があり、１の前記所定期間が開始されると２つの前記操作手段が有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
前記擬似演出には、前記１つの所定期間が開始されるように設定された擬似演出Ａと擬似演出Ｂとがあり、
前記擬似演出Ａと前記擬似演出Ｂとで、当該擬似演出中に有効となる前記２つの操作手段のうちの少なくとも１つの前記操作手段が異なるようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【０００９】
始動口への１個の遊技球の入球に起因して抽出する乱数値は複数種類としてもよく、遊技者にとって有利な大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる当否（大当り）判定用乱数の他に、該当否判定用乱数の抽選結果に応じて表示する確定図柄の種類と、図柄の変動内容を決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。
【００１０】
主制御装置から受信する擬似図柄の変動を指示する信号（変動指示コマンド）と、サブ制御装置が選択する演出パターンの関係は１対１ではなく、サブ制御装置は、受信する一つの変動指示コマンドに対して選択可能な演出パターンを複数備える構成が好適であり、変動指示コマンド受信時に抽出したサブ制御装置自身が生成する乱数値や、受信時の遊技状態等に応じて、複数種類の演出パターンの中から一つの演出パターンドを選択する構成が望ましい。
【００１１】
操作手段を接続するサブ制御装置は、主制御装置から表示制御コマンドを直接受信するサブ制御装置に限らず、主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置の中のいずれかとする構成であり、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置から信号を受けるのは一つのサブ制御装置のみで、他のサブ制御装置は、一つのサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に信号を受信することによって制御を行う構成でもよい。
【００１２】
また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成は、主制御装置からサブ制御装置への一方向通信回路として構成され、これにより、サブ制御装置に接続された操作手段の操作により、主制御装置が実行する抽選に影響を与えないことが担保されると共に、抽選結果に応じて主制御装置で選択決定される特別図柄の種類や、図柄の変動時間にも影響を与えることは無い。
【００１３】
「抽選の結果を示唆する特定演出」とは、抽選の結果が大当りかどうかの期待度を表す演出であればよく、文字列を表示して期待度を演出してもよいし（例えば、当るかも、当り？、当り！）、表示するキャラクタの大きさ、形、色、表情などの違いによって遊技者に期待度を報知してもよい。
【００１４】
「操作手段が操作された回数をカウントする」とは、押しボタンなら１回押す毎に１回操作されたと判断し、ジョグダイヤルなら所定角度回転させることで１回操作されたと判断する構成（例えば１目盛分回転させたら１操作、１回転させたら１操作）でもよく、操作手段の操作を検出する検出スイッチの、ＨＩとＬＯＷの信号の切換わりによって判断可能な構成が望ましい。また、実際に操作した回数＝カウントでなく、所定条件が成立された操作回数のみカウントする構成でもよい。
【００１５】
なお、「所定条件が成立された操作回数のみカウントする構成」とは、例えば、操作手段を１回操作する毎に乱数を抽出し、該乱数が当り値であった場合にカウント手段がカウントするといった構成でもよいし、操作回数が所定数に達するとカウント手段がカウントするといった構成でもよい。この構成を演出図柄表示装置に表示する演出と関連付けると、乱数を使用する場合は、操作ごとに弾丸を発射する演出を行い、操作ごとに抽出した乱数が当り値なら発射した弾丸が的に当り、はずれ値ならば的から外れるといった演出が行える。
【００１６】
複数の操作手段は、それぞれの操作方法（操作内容）が同一であってもよいし、異なる操作方法であってもよく、異なる場合は複数の操作手段のそれぞれが、例えば、プッシュ式のボタン、回転可能なジョグダイヤル、ジョイスティック、十字キー等で構成されていてもよい。異なる操作方法とすることによって、各操作手段の設定回数以外に操作方法の選択も特定演出実施の条件に加わり、選択条件が増えることにより遊技性も増加する。
【００１７】
所定期間中に操作手段を操作しても、設定回数に達しなければ特定演出は行わないが、操作手段の操作毎に演出図柄表示装置に表示している擬似図柄演出に変化を与え、さらに、操作手段が異なれば演出の変化内容も異なる構成が好適である。また、演出図柄表示装置上の表示内容を変化させるだけでなく、操作手段の操作に応じて演出用の可動役物を作動させる構成も考えられる。
【００１８】
所定の擬似演出を複数備え、各所定の擬似演出毎に各操作手段に対応する設定回数が異なる構成が好適である。また、各所定の擬似演出毎に特定演出も異なる構成にしてもよい。さらには、同じ種類の所定の擬似演出（同じスーパーリーチ）が行われた場合でも、各操作手段に対応する設定回数が異なるパターンを複数設ける構成でもよい。また、各所定の擬似演出毎に有効となる複数の操作手段が異なる構成にしてもよい。
【００１９】
カウント手段は、複数の操作手段の操作を個別にカウントする構成であってもよいし、複数の操作手段の操作をまとめてカウンとする構成であってもよい。個別にカウントする場合は、各操作手段毎にカウンタを備えるため、各操作手段の操作回数の比較が容易となるが、まとめてカウントする場合はカウンタが１つとなり、制御を簡略化することができる。
【００２０】
複数の操作手段の操作が有効になると、有効になった操作手段の種類と、各操作手段に設定された設定回数を遊技者に報知する構成が好適である。更に、報知された操作手段に対応した特定演出の種類（例えば、抽選結果の期待度をキャラクタの大きさで示唆する演出なのか、色の違いで示唆する演出なのか、文字列で示唆する演出なのか等）も同様に報知する構成が好適である。また、操作手段は、所定の擬似演出中の有効期間のみでその操作が有効となるだけでなく、大当り遊技中や遊技待機中にも、その操作が有効となる有効期間を備える構成でもよい。遊技待機中は、大当り中及び特別図柄、普通図柄が変動中で無い状態であり、この状態で遊技球が所定時間入賞口（始動口）に入賞しないと演出表示装置にはデモ演出が表示される構成となる。また、デモ演出では、遊技機のスペックや演出中に登場するキャラクターの紹介等を行う構成が考えられる。
【００２１】
また、請求項１記載の弾球遊技機において、複数の前記操作手段には、操作手段Ａと、該操作手段Ａよりも１の前記所定期間における前記設定回数が多く設定された操作手段Ｂとが含まれ、１の前記所定期間中に、前記操作手段Ａを操作した回数が前記操作手段Ａに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記特定演出よりも、前記操作手段Ｂを操作した回数が前記操作手段Ｂに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記特定演出のほうが、前記抽選結果をより明確に示唆する演出構成としてもよい。この構成によれば、一方は操作量（操作を行わなければならない回数）は多いが、抽選結果がより明確にわかり、他方は操作量は少なくてよいが、抽選結果がより不明確で漠然としかわからない。このように、双方に利点と欠点を設けた上で遊技者に選択させる構成であるため、遊技者は進行中の遊技状況を踏まえて真剣に選択するようになり、その結果、より遊技に参加する気持ちを高めることが可能となる。
【００２２】
複数ある所定の擬似演出は、各擬似演出毎に操作手段Ａと操作手段Ｂの組合せとそれぞれの設定回数とが異なる演出を複数備える構成が好適である。これにより、擬似演出の種類によって、操作手段Ａと操作手段Ｂとの組合せと操作回数が固定されないため、同じ種類の擬似演出であっても異なる操作が要求されることにより遊技の幅が広がる。
【００２３】
また、１つの擬似演出中に有効になる操作手段Ａと操作手段Ｂとは、操作方法が異なる操作手段で構成するのが好適であり、例えばこれは、スーパーリーチ１では、操作手段Ａがプッシュボタン、操作手段Ｂがジョグダイヤルとなり、スーパーリーチ２では、操作手段Ａがジョグダイヤル、操作手段Ｂがプッシュボタンという構成に該当する。
【００２４】
「抽選結果をより明確に示唆する演出」とは、大当り期待度の大きさが、遊技者に、より具体的に伝わる演出であり、例えば、操作手段Ａの操作に基づいて行われる特定演出が、大当り期待度を青（期待度小）、黄（期待度中）、赤（期待度大）の３色のいずれかを用いて報知する演出であった場合、操作手段Ｂの操作に基づいて行われる特定演出が、大当り期待度を５色（青：期待度小、黄：期待度中、緑：期待度中の上、赤：期待度大、虹色：大当り確定ｏｒ確変確定）で報知することにより、操作手段Ｂの操作に基づく特定演出は、操作手段Ａの操作に基づく特定演出よりも、より明確に抽選結果を示唆した演出といえる。
【００２５】
同様に、一方の特定演出が大当り期待度を×、△、○の３種類の図形を用いて報知するのに対して、他方が×、▲、△、○、◎の５種類の図形を用いて報知する場合は、他方の５種類の図形を用いて報知する演出がより明確に抽選結果を示唆した演出といえる。この様にどちらの特定演出も同じ種類の表示態様を用いる場合は、表示する種類が多いほうが、より明確な抽選結果を示唆することが可能な構成といえる。
【００２６】
また、一方の特定演出が大当り期待度を小、中、大の３種類の文字を用いて報知するのに対して、他方が１０％、３０％、５０％、８０％、１００％と、％表示を用いて大当り期待度を報知した場合、表示態様の精度及びその表示数の多様性から明らかに他方がより明確な抽選結果を示唆する演出といえる。この様に、数字以外の文字又は文字列を用いた特定演出よりも、数値で期待度を示唆する特定演出の方がより明確な抽選結果を示唆することが可能な構成といえる。
【００２７】
また、請求項１の弾球遊技機において、１の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、１の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算される構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に対して選択肢を提供しても、何れか１つのみを選択せず全ての結果を求めて複数の操作を実施する恐れが生じる。これは、選択肢の中に、より明確な抽選結果の示唆と、不明確な抽選結果の示唆とがある場合、遊技者は当然、より明確な抽選結果の示唆を望むが、それには多くの操作量を要求される（操作の条件が厳しい）ため、条件をクリアできないときに備え、遊技者としては保険として不明確な示唆を行う操作も行おうとする。つまり、遊技者は有効になった複数の操作手段の双方を操作しようとするが、それを防止することができる。
【００２８】
操作記憶手段が記憶した操作手段とは異なる操作手段が操作された場合は、該異なる操作手段に設定された設定回数をカウント手段がカウントをしないだけでなく、操作記憶手段に記憶された操作手段の設定回数をクリアする条件を厳しくする構成となる。
【００２９】
また、操作記憶手段に記憶されていない操作手段が操作された場合は、該操作が有効であることを示すため該操作に応じて演出図柄表示装置上の擬似図柄演出を変化させる構成が望ましいが、該操作に応じて遊技者が不利になることを遊技者が認識可能に報知する構成が好適である。
【００３０】
請求項２記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
少なくとも２つの前記操作手段があり、１つの前記所定期間が開始されると２つの前記操作手段のいずれもが有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
前記１の所定期間において有効となった前記２つの操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段ではない前記操作手段が操作されても前記カウント手段はカウントしないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００３１】
擬似演出の所定期間が開始され複数の操作手段が有効となると、先に操作した操作手段（操作記憶手段に記憶された操作手段）のみの操作が有効になり、他の操作手段は無効になる構成となる。従って、所定期間が開始された時点では複数の操作手段の全てが有効となるように制御されるが、その中のどれかひとつの操作手段が操作された時点（操作記憶手段が１つの操作手段を記憶した時点）で他の操作手段が無効となる。
【００３２】
この構成では、先に操作が行われた操作手段ではない操作手段（無効となった操作手段）が操作された場合、該操作に応じた演出図柄表示装置上の変化は何も起こらず、遊技機に設けた他の装置も含め一切反応しない構成が好適であり、操作に応じた変化が全くないことから操作手段が無効となったことを遊技者が判断できる構成となる。
【発明の効果】
【００３３】
請求項１に記載の遊技機によれば、何れの操作手段を操作して何れの特定演出を行わせるかを自分の意思で選択できるため、遊技者は今まで以上に遊技に参加する気持ちを高めることが可能となる。
【００３６】
請求項２に記載の遊技機によれば、最初に操作した操作手段のみが有効となるため、どちらの操作手段を選択するか遊技者にしっかり選んでもらえるようになる。これにより、遊技者の遊技に参加する気持ちを更に強くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】パチンコ機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の裏面図。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂ及びジョグダイヤル６８の外観図。
【図６】演出ボタン基板１１５と、演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂ及びジョグダイヤル６８の状態と、センサによる検出結果を示すテーブルを示す図表。
【図７】主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図８】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理を示すフローチャート。
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート１。
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート２。
【図１１】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート３。
【図１２】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート４。
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート１。
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート２。
【図１５】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート３。
【図１６】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理を示すフローチャート１。
【図１７】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理を示すフローチャート２。
【図１８】実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理１を示すフローチャート。
【図１９】サブ統合制御装置８３が実行する操作設定処理を示すフローチャート。
【図２０】実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する操作信号受信処理１を示すフローチャート。
【図２１】スーパーリーチの変動パターン毎に設定された特定演出を実行するための操作手段の設定回数を示す図表。
【図２２】実施例１における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図１。
【図２３】実施例１における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図２。
【図２４】実施例１における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図３。
【図２５】実施例１における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図４。
【図２６】実施例１におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図１。
【図２７】実施例１におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図２。
【図２８】実施例１におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図３。
【図２９】実施例１におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図４。
【図３０】実施例２においてサブ統合制御装置８３が実行する操作信号受信処理２を示すフローチャート。
【図３１】実施例２における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図１。
【図３２】実施例２における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図２。
【図３３】実施例２におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図１。
【図３４】実施例２におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図２。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００３９】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００４０】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００４１】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７ａと演出ボタン６７ｂと、その周囲にジョグダイヤル６８とを備えている（具体的な構成は後述する）。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂやジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂとジョグダイヤル６８を総称して演出ユニット６７、６８ともいう。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００４２】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されている。
【００４３】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００４４】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００４５】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００４６】
図３は、パチンコ機５０の裏面を示し、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３が、本発明のサブ制御装置に該当する。
【００４７】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置８１の下（裏側）に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００４８】
図４は、パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４９】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００５０】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００５１】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータに送られる。
【００５２】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が行われ、払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００５３】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００５４】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００５５】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００５６】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００５７】
本願発明のサブ制御装置に該当するサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００５８】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７ａの操作を検出する演出ボタンセンサ６７ｃ、演出ボタン６７ｂの操作を検出する演出ボタンセンサ６７ｄ、ジョグダイヤル６８の回転操作を検出するジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂが接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。なお、演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂ、及びジョグダイヤル６８のいずれもが本願発明における操作手段に該当する。
【００５９】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂ、ジョグダイヤル６８の入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００６０】
図５は、演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂ、及びジョグダイヤル６８を構成する演出ユニット６７、６８を示す外観図となる。演出ボタン６７ａを押下ろすと、コイルバネ（図示せず）によって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタａ（図示せず）が奥に（下に）移動し、図６（ａ）に示す演出ボタン基板１１５に配置された演出ボタンセンサ６７ｃが、演出ボタンリフレクタａの底部を検出することによって、サブ制御装置８３が演出ボタン６７ａの操作を判断する。同様に、演出ボタン６７ｂを押下ろすと、コイルバネ（図示せず）によって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタｂ（図示せず）が奥に（下に）移動し、演出ボタンセンサ６７ｄが、演出ボタンリフレクタｂの底部を検出することによって、サブ制御装置８３が演出ボタン６７ｂの操作を判断する。
【００６１】
また、演出ボタン６７ａ、６７ｂの周りを囲むように配置されたジョグダイヤル６８は、左右どちらの方向にも回転可能であり、図６（ａ）に示す演出ボタン基板１１５に配置されたジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂによって回転操作が検出される。
【００６２】
各操作手段の操作に応じたセンサの検出状態は、演出ボタン６７ａと演出ボタン６７ｂは図６（ｂ）に示すように、演出ボタン６７ａ、ｂが操作されていない（押されていない）状態（通常状態）では、演出ボタンセンサ６７ｃ、６７ｄはハイレベル（Ｈｉ）、操作されると（押されると）、センサ６７ｃ、ｄはロウレベル（Ｌｏ）を出力するように構成されている。
【００６３】
ジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂはフォトリフレクタであり、ジョグダイヤル６８の内部に対向面に円形に配置された１２枚のリフレクタ（図示せず）によって、光が反射されるか否かを検出し、ＨｉまたはＬｏを出力するように構成されている。
【００６４】
図６（ｃ）に示すように、ジョグダイヤル６８が回転されていない状態ではジョグダイヤルセンサ６８ａ，６８ｂは共にＨｉまたは共にＬｏを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル６８の回転角度による。ジョグダイヤル６８は前記したようにリフレクタが１２枚配置されているため、１５度の分解能で回転角度が検出可能となっており、例えばジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂの各出力が共にＨｉ（以下、Ｈｉ−Ｈｉと記す）だった場合、ジョグダイヤル６８を左右いずれかの方向に１５度回転させると、ジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂの出力がＬｏ−Ｌｏとなる。つまりジョグダイヤル６８の停止位置では、ジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂの出力はＨｉ−ＨｉまたはＬｏ−Ｌｏとなる。
【００６５】
例えば、ジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂの出力がＨｉ−Ｈｉであったとし、ここから、ジョグダイヤル６８が時計回り（右回り）に回転されると、ジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂの出力がＨｉ−Ｈｉ→Ｈｉ−Ｌｏ→Ｌｏ−Ｌｏ→Ｌｏ−Ｈｉ→・・・と変化していく。ジョグダイヤル６８が逆方向に回転されると、ジョグダイヤルセンサ６８ａ、６８ｂの出力がＨｉ−Ｈｉ→Ｌｏ−Ｈｉ→Ｌｏ−Ｌｏ→Ｈｉ−Ｌｏ→・・・と変化していく。つまり、ジョグダイヤルセンサ６８ａ，６８ｂの出力が、これらのいずれのパターンで変化したかを検出することにより、ジョグダイヤル６８が左右いずれの方向に回転されたかを知ることができ、Ｈｉ−ＨｉまたはＬｏ−Ｌｏが何回発現したかにより、ジョグダイヤル６８が何度回転されたかを検出することが可能に構成されている。
【００６６】
次に、図７を用いて、主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００６７】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６８】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００６９】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００７０】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００７１】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００７２】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７３】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００７４】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００７５】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７６】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００７７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００７８】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００７９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図７に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００８０】
次に図８に示したフローチャートを用いて、図７の入賞確認処理Ｓ５０の一つである始動入賞処理を説明する。本実施例の始動入賞処理は、演出図柄表示装置６において、複数の擬似図柄の変動表示に亘って連続して特定の演出を実施する連続演出が可能となるように、記憶した乱数値が特定の値か否かを当否判定（抽選）の実施以前に実施する先読み判定と、該先読み判定の結果を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する構成を含む処理となっている。
【００８１】
始動入賞処理が開始されると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。肯定判定であれば(Ｓ１００：ｙｅｓ）、主制御装置８０に既に格納されている第１保留記憶数が最大値(本実施例では４個)未満であるか否か判定する(Ｓ１０５)。肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、当否乱数等の各種乱数値（大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を抽出し第１保留記憶として主制御装置８０の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する(Ｓ１１０)。
【００８２】
続いて、時短フラグが０であるか否か判定する(Ｓ１１５)。時短フラグは、主制御装置８０にて記憶される値であり、時短フラグが１のときは、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、第２始動口１２を形成する普通電動役物の開放時間を延長し、且つ開放契機を増加（例えば、普通図柄の抽選確率が高確率状態になることで開放回数が増加する）させる時短状態であることを、時短フラグが０のときは、時短状態ではないことを主制御装置８０が判断するための値である。
【００８３】
Ｓ１１５が肯定判定であれば(Ｓ１１５：ｙｅｓ）、最も新しく記憶された第１保留記憶を読み出し、大当り判定用乱数が通常確率時の大当り判定用テーブルの値と異なるか否か判定する(Ｓ１２０)。肯定判定（大当り値とは異なる）であれば(Ｓ１２０：ｙｅｓ）、リーチ決定用乱数と変動パターン決定用乱数によって通常時にスーパーリーチとなる値か否か（双方の値が各々特定の値か否か）判定する(Ｓ１２５)。Ｓ１２５が肯定判定（スーパーリーチとなる）か(Ｓ１２５：ｙｅｓ）、Ｓ１２０が否定判定（大当り判定用乱数が大当り値と一致）であれば(Ｓ１２０：ｎｏ）、連続予告許可信号をサブ統合制御装置８３に送信する(Ｓ１３０)。
【００８４】
連続予告許可信号の内容は、大当り判定に基づく許可なのか、スーパーリーチ判定に基づく許可なのかが判断でき、連続演出の許可を示す信号だけではなく、取得した値（大当り判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を示す内容を含む構成となっている。本実施例では、第１始動口１１入球時に取得した各種乱数の中で、大当りとスーパーリーチに係る乱数（大当り判定用とリーチ決定用）の判定を基に保留記憶処理時に連続予告許可信号を送信する構成としたが、同じタイミングで他の乱数（例えば大当り図柄決定用乱数や変動パターン選択用乱数）の判定、または他の複数の乱数の判定の組合せを基に送信する構成も考えられる。
【００８５】
Ｓ１３０の処理、Ｓ１１５の否定判定（Ｓ１１５：ｎｏ）、又はＳ１２５の否定判定（非スーパーリーチ）(Ｓ１２５：ｎｏ）に続いては、第１特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置８３に送信する(Ｓ１３５)。
【００８６】
上記処理では、連続予告許可信号を送信するのは、先読み判定で第１特別図柄が大当り判定の場合か、若しくは非大当りでスーパーリーチとなる判定の場合となる。このような判定基準構成（特にスーパーリーチになるか否かを考慮した点）にした効果を以下に述べる。
【００８７】
連続演出の演出効果を考えた場合、連続演出に係る複数の第１特別図柄の変動処理が順次消化されていくに従って、遊技者の期待感が徐々に増幅していくものとなる。全ての連続演出が上記大当り判定に基づいて許可されたものならば、遊技者の期待感の上昇は毎回成就するが、連続演出が発生した時点で大当りすることがわかってしまい、期待感を振幅させることが無く遊技性に乏しいものとなる。従って、連続演出の結果外れるパターンを用意する必要があるが、連続演出に係る最後の特別図柄の変動（この変動結果で大当りか否かがわかる）に通常変動または、一般的に大当りになることがほとんど無い変動態様が含まれる場合、それまでの連続演出の進行に伴って振り幅が大きくなった遊技者の期待感の振幅を、その時点（当る可能性の少ない変動パターンだとわかった時点）で終了させてしまうことになる。従って、連続予告演出が終了する前にその演出効果が収束してしまい、このような演出を経験した遊技者は、以降に発生する連続演出において演出の狙い通りに期待感を上昇させることを拒むことになる。
【００８８】
連続演出は上記した問題を含むため、本実施例ではその解決手段として連続演出の結果がハズレの場合、連続予告変動に係る最後の特別図柄の変動の変動パターンはスーパーリーチとなるよう構成した。この構成により、連続演出の結果が外れる（大当りしない）ものであっても、最終結果が表示されるまでスーパーリーチの変動態様が遊技者の期待感を大きく振幅させ、演出効果を最後まで発揮する構成となっている。
【００８９】
図８に戻り、Ｓ１３５の処理、Ｓ１００の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ）、又はＳ１０５の否定判定（Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１４０)。否定判定なら（Ｓ１４０：ｎｏ）リターンし、肯定判定であれば(Ｓ１４０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に既に格納されている第２保留記憶数が最大値(＝４個)未満であるか否か判定する(Ｓ１４５)。否定判定なら（Ｓ１４５：ｎｏ）リターンし、肯定判定であれば(Ｓ１４５：ｙｅｓ）、当否乱数等の各種乱数（大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を抽出し、第２保留記憶として主制御装置８０の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する (Ｓ１５０)。
【００９０】
続いて、時短フラグが０であるか否か判定する(Ｓ１５５)。肯定判定であれば(Ｓ１５５：ｙｅｓ）、Ｓ１２０、Ｓ１２５と同じ構成の先読み判定処理を行う（Ｓ１６０）。Ｓ１６０の処理、又はＳ１５５が否定判定（時短状態）なら(Ｓ１５５：ｎｏ）、第２特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置８３に送信し(Ｓ１６５)、リターンする。
【００９１】
本実施例の遊技仕様では、第２特別図柄の先読み判定結果を基に連続演出は実行されないため、Ｓ１６０の処理で得た結果をサブ統合制御装置８３に送信しないが、連続演出以外の先読み演出を実施する構成（例えば保留記憶表示で予告演出を行う）とし、第２特別図柄の先読み判定結果もサブ統合制御装置８３に送信する構成も考えられる。また、Ｓ１２０、Ｓ１２５の判定の基となる情報（乱数値）を毎回サブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ１２０、Ｓ１２５の判定をサブ統合制御装置８３で実行する構成も考えられる。また、第２特別図柄でも先読み演出を行う場合には、連続演出許可信号は第１特別図柄の乱数か第２特別図柄の乱数かを示す内容を含む構成が好適である。
【００９２】
次に、図９から図１２に示すフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する当否判定処理を説明する。図９で当否判定処理を開始すると、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で（Ｓ２００：ｎｏ）、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図１０のＳ２５０に進み、第２保留記憶（上記、Ｓ１５０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００９３】
肯定判定なら（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。否定判定、即ち第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。肯定判定なら（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００９４】
Ｓ２７０では、第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古い保留記憶を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ２７０）。確変フラグが１であれば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを主制御装置８０が判断する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブル（高確率状態で用いる当否判定テーブル）に記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３９６．７となる。Ｓ２７５、またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。
【００９５】
続いて、読み込んだ変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは、Ｓ２９０で決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
【００９６】
Ｓ２８５が否定判定なら（Ｓ２８５：ｎｏ）、小当りか否か判定する（Ｓ３０５）。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３６１のときに小当りとする。つまり小当たり確率は約１／６５である。肯定判定なら（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。Ｓ３０５が否定判定なら（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいてハズレ時の変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。Ｓ３１５またはＳ３２０に続いては、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００９７】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理に進む。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００９８】
図９のＳ２０５が肯定判定、即ち特別図柄が変動中なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、図１１に進み、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５、又はＳ３２０で決定た変動パターンに基づく）が経過したか否か判定する（Ｓ３４０）。否定判定なら（Ｓ３４０：ｎｏ）、特別遊技処理に進み、肯定判定なら（Ｓ３４０：ｙｅｓ）、確定図柄表示処理を行なって（Ｓ３４５）、特別遊技処理に進む。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を制御して確定図柄を停止させる。
【００９９】
図９のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１２のフローチャートに進み、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する（Ｓ３５０）。否定判定なら（Ｓ３５０：ｎｏ）、特別遊技処理に進み、肯定判定なら（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ（配列）か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断なら(Ｓ３６０：ｙｅｓ）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ３６５）、否定判定なら（Ｓ３６５：ｎｏ）、Ｓ３７５に進み、肯定判断なら（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、確変フラグを０にし（Ｓ３７０）、Ｓ３７５に進む。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定し(Ｓ３７５)、否定判定なら（Ｓ３７５：ｎｏ）、Ｓ３８５に進み、肯定判定なら（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、時短フラグを０にし（Ｓ３８０）、Ｓ３８５に進む。Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし（Ｓ３８５）（大当りフラグ＝１）役物連続作動装置を作動させ（Ｓ３９０）、大当り開始演出処理を行なう（Ｓ３９５）。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理に進む。
【０１００】
Ｓ３６０が否定判定、即ち、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示ではなければ（Ｓ３６０：ｎｏ）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ４００）、肯定判定なら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数（確変時の特図変動回数をカウントする確変カウンタの値）が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。肯定判定なら（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットして（Ｓ４１０）Ｓ４１５に進む。Ｓ４００、又はＳ４０５が否定判定なら（Ｓ４００：ｎｏ、Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に進む。Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判定なら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否か判定する（Ｓ４２０）。肯定判定なら（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットして（Ｓ４２５）Ｓ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【０１０１】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ（配列）か否かを判定する（Ｓ４３５）。肯定判定なら（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、特別電動役物開始処理（Ｓ４４０）を行い、小当り開始演出処理を行なう（Ｓ４４５）。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理に進む。Ｓ４３５が否定判定なら（Ｓ４３５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【０１０２】
次に、図１３から図１５に示したフローチャートを用いて特別遊技処理を説明する。図１３で特別遊技処理を開始すると、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。肯定判定なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。否定判定なら（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。否定判定なら（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判定なら（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。否定判定なら（Ｓ５２０：ｎｏ）、リターンし、肯定判定なら（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なってリターンする。
【０１０３】
Ｓ５０５が肯定判定、即ち、大入賞口１４が開放中なら(Ｓ５０５：ｙｅｓ)、図１４に進み、大入賞口１４に遊技球が１０個入賞したか否かを判定する（Ｓ５５０）。なお、本実施例では、大入賞口が１回作動した場合の規定入賞数は１０個となっているが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。Ｓ５５０が肯定判定なら（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、Ｓ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行い（Ｓ５６０）、大当りインターバル処理を行い（Ｓ５６５）、リターンする。Ｓ５５０が否定判定、即ち、大入賞口１４に遊技球が１０個入賞していないなら（Ｓ５５０：ｎｏ）、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する（Ｓ５５５）。本実施例では、大当り動作が１５ラウンドなら、各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。Ｓ５５５が肯定判定なら（Ｓ５５５：ｙｅｓ）、Ｓ５６０に進み、否定判定なら（Ｓ５５５：ｎｏ）リターンする。
【０１０４】
図１３のＳ５１０が肯定判定、即ち、大当り遊技の開放間インターバル中なら(Ｓ５１０：ｙｅｓ)、図１４のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５７０）。肯定判定なら（Ｓ５７０：ｙｅｓ）、直前の大入賞口１４の作動が最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。肯定判定なら（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理を行い（Ｓ５８０）、リターンする。否定判定、即ち、最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理を行い（Ｓ５８５）、リターンする。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのままリターンする。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【０１０５】
図１３のＳ５１５が肯定判定、即ち、大当りの終了演出中であるなら（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、図１５のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定する（Ｓ６００）。肯定判定なら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止し（Ｓ６１０）、Ｓ３００の設定内容を参照し次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。肯定判定なら（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数（高確率状態で当否判定を実施する回数）を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグに１を設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に進む。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上（高確率状態）する。Ｓ６１５が否定判定なら判定、即ち、確変に移行しないなら（Ｓ６１５：ｎｏ）、そのままＳ６３０に移行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６１５でｙｅｓと判定されて確変フラグが設定（＝１）される。
【０１０６】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否か判定する（Ｓ６３０）。肯定判定なら（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）してリターンする。時短フラグを１にすると、本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。Ｓ６３０が否定判定なら（Ｓ６３０：ｎｏ）、Ｓ６４５に進む。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０が否定判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｙｅｓと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
【０１０７】
図１３で、Ｓ５００が否定判定、即ち、役物連続作動装置が作動してければ（Ｓ５００：ｎｏ）、図１６、図１７に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、特別電動役物が作動中であるか判断し（Ｓ７００）、肯定判定なら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否か判定する（Ｓ７０５）。否定判定なら（Ｓ７０５：ｎｏ）は、小当り遊技間のインターバル中であるか判定し（Ｓ７１０）、否定判定なら（Ｓ７１０：ｎｏ）、小当り遊技の終了演出中か否か判定し（Ｓ７１５）、更に否定判定なら（Ｓ７１５：ｎｏ）、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過したか否か判定し（Ｓ７２０）、肯定判定なら（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させ（Ｓ７２５）、リターンする。なお、Ｓ７００が否定判定、又はＳ７２０が否定判定なら（Ｓ７００：ｎｏ、Ｓ７２０：ｎｏ）、なら、そのままリターンする。
【０１０８】
図１６のＳ７０５が肯定判定、即ち、大入賞口１４が開放中なら(Ｓ７０５：ｙｅｓ)、図１７のＳ７５０に進み、大入賞口１４に遊技球が１０個入賞したか否かを判定する（Ｓ７５０）。否定判定なら（Ｓ７５０：ｎｏ）、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する（Ｓ７５５）。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は０．８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。Ｓ７５５が否定判定なら（Ｓ７５５：ｎｏ）リターンし、Ｓ７５０、又はＳ７５５が肯定判定なら（Ｓ７５０：ｙｅｓ、Ｓ７５５：ｙｅｓ）、大入賞口閉鎖処理を行い（Ｓ７６０）、小当りインターバル処理を行なって（Ｓ７６５）リターンする。
【０１０９】
図１６のＳ７１０が肯定判定、即ち小当りインターバル中なら(Ｓ７１０：ｙｅｓ)、図１７のＳ７７０に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ７７０）。肯定判定なら（Ｓ７７０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が規定回数（ここでは２回）開放済みか又は１０個入賞済みか否かを判定する（Ｓ７７５）。肯定判定なら（Ｓ７７５：ｙｅｓ）、小当り終了演出処理を行なって（Ｓ７８０）リターンし、否定判定なら（Ｓ７７５：ｎｏ）、大入賞口開放処理により大入賞口１４を０．８秒間、１回開放する処理を行い（Ｓ７８５）リターンする。つまり小当りでは、大入賞口１４が基本的に０．８秒、２回開放されるが、１回の開放で１０個以上の入賞があった場合は１回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には１回の開放で１０個以上の入賞が発生することは殆どない。
【０１１０】
図１６のＳ７１５が肯定判定、即ち、小当り終了演出中なら、図１７のＳ７９０に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ７９０）。否定判定なら（Ｓ７９０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ７９０：ｙｅｓ）、特別電動役物の作動を停止させ（Ｓ７９５）、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ８００）リターンする。
【０１１１】
次に、実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する変動指示コマンド受信処理１を、図１８に示したフローチャートを用いて説明する。この変動指示コマンド受信処理は、本願発明における「前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段」に該当する処理となる。
【０１１２】
変動指示コマンド受信処理１を開始すると、主制御装置８０から変動指示コマンド（Ｓ３３０により主制御装置８０が出力）を受信したか否か判定する（Ｓ８５０）。否定判定なら（Ｓ８５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、サブ統合制御装置８３が生成する振分乱数を抽出する（Ｓ８５５）。続いて、受信した変動開始コマンドに対応するサブ統合制御装置８３が記憶する複数の変動パターン（受信した変動開始コマンドが示す変動時間と同一時間となる複数の変動パターン）の中から、Ｓ８５５で抽出した振分乱数の値に応じて変動パターン選択テーブルの中から１つの変動パターンを選択する演出態様選択処理を行い(Ｓ８６０)、選択した変動パターンを、演出図柄表示装置６に表示する指示信号を、演出図柄制御装置８２に送信する演出図柄変動開始処理を行い（Ｓ８６５）リターンする。
【０１１３】
上記した演出態様選択処理においては、選択した変動パターンが、演出ボタン６７ａ、６７ｂ、及びジョグダイヤル６８という操作手段を用いたスーパーリーチ演出を実施する変動パターン（詳細内容は後述）であった場合、該変動パターンの種類に応じて操作が有効となる２種類の操作手段と、該操作手段毎の操作回数（特定演出（大当り期待度演出）を実施するために必要な操作回数）（本願発明における設定回数に該当）が選択されるとともに、該操作手段の有効期間を規制するタイマカウンタをセットする処理が行われ、タイマカウンタの計数に応じて操作手段の有効期間になると、有効期間フラグに１がセットされる。
【０１１４】
次に、サブ統合制御装置８３が実行する操作設定処理を、図１９に示すフローチャートを用いて説明する。操作設定処理では、スーパーリーチである変動パターンを実施中に、該変動パターン選択時に設定されたタイマカウンタによって操作手段の有効な期間（有効期間フラグ＝１）になると、スーパーリーチの種類に応じて選択されている操作手段の操作を有効にするとともに、同様に選択されている操作回数（特定演出を実施するために必要な操作回数）を、カウンタに設定する処理を行う。
【０１１５】
なお、本実施例では、変動パターン選択テーブルに有効となる操作手段の種類と操作回数の情報を含み、変動パターン選択時（Ｓ８６０）に選択したスーパーリーチの種類に応じて２種類の操作手段と操作回数を選択し、スーパーリーチが有効期間に至った時点で選択内容を有効とする設定を行うが、有効になる操作手段と該操作手段の操作回数を、スーパーリーチが有効期間に至った時点で別テーブルから選択（乱数を用いた抽選等）し、有効設定する構成も考えられる。
【０１１６】
操作設定処理を開始すると、各スーパーリーチのタイマカウンタによって設定される有効期間フラグが１か否か判定する（Ｓ９００）。否定判定なら（Ｓ９００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９００：ｙｅｓ）、設定フラグが０か否か判定する（Ｓ９０５）。設定フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、設定フラグが１であれば、実行中のスーパーリーチ演出に応じて有効となる操作手段と該操作手段の操作回数とが設定済であり、設定フラグが０であれば未設定であることを、サブ統合制御装置８３が判断する構成となっている。
【０１１７】
Ｓ９０５が否定判定なら（Ｓ９０５：ｎｏ）、リターンし、肯定判定なら（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、実行中の変動パターンの選択時に選択された２種類の操作手段と該操作手段の操作回数を参照し（Ｓ９１０）、有効となる二つの操作手段を設定するとともに、それぞれの操作手段に対応した操作カウンタ（高信頼度カウンタ、低信頼度カウンタ）に操作回数をセットする（Ｓ９１５）。高信頼度カウンタは、該カウンタに設定した値が遊技者の操作によってクリアされた場合、低信頼度カウンタがクリアした場合よりも、特定演出として大当り期待度をよりはっきりした態様で報知するカウンタとなる。
【０１１８】
続いて、設定した操作内容の報知を演出図柄表示装置６で実施する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ９２０）、設定フラグに１をセットして（Ｓ９２５）リターンする。Ｓ９２０による報知内容は、操作が有効になった操作手段の種類と、特定演出を実施するために必要な各操作手段の操作回数と、各操作手段の操作完遂に対応して実施される特定演出の内容が明確（ｃｌｅａｒ）か不明確（ｆｕｚｚｙ）かを示すものとなる。この報知によって、遊技者は、どの操作手段を何回操作すれば明確（又は不明確）な期待度の示唆演出（特定演出）が行われるが判断可能となる。
【０１１９】
次に、図２０に示すフローチャートを用いて、実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する操作信号受信処理１を説明する。この処理は、本願発明におけるカウント手段及び操作記憶手段を含む処理となる。操作信号受信処理１を開始すると、設定フラグが１か否か判定する（Ｓ１００５）。否定判定なら（Ｓ１００５：ｎｏ）、リターンし、肯定判定なら（Ｓ１００５：ｙｅｓ）、選択フラグが０か否か判定する（Ｓ１０１０）。選択フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１の場合は、操作手段の有効設定及び操作カウンタの設定後（Ｓ９１５処理に応じて設定フラグに１が設定後）に、有効設定を行ったいずれかの操作手段の操作信号を受信したことを、値が０の場合は、設定フラグに１が設定された後に操作信号を受信していないことを判断するための値である。
【０１２０】
Ｓ１０１０が肯定判定なら（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、操作信号を受信したか否か判定する（Ｓ１０１５）。否定判定なら（Ｓ１０１５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０１５：ｙｅｓ）、受信した操作信号の種類に応じて遊技者が選択した操作手段を決定するとともにその種類を記憶し（Ｓ１０２０）（本願発明の操作記憶手段に該当）、選択フラグに１をセットする（Ｓ１０２５）。
【０１２１】
Ｓ１０１０が否定判定、即ち既に遊技者が選択した操作手段が記憶されているなら（Ｓ１０１０：ｎｏ）、有効操作信号を受信した否か判定する（Ｓ１０８０）。この場合の有効操作信号は、Ｓ９１５で有効設定した２種類の操作手段に応じた２種類の操作信号となる。Ｓ１０８０が否定判定なら（Ｓ１０８０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０８０：ｙｅｓ）、受信した有効操作信号が、Ｓ１０２０で記憶した操作手段の信号か、言い換えれば遊技者が選択した操作手段の信号か否か判定する（Ｓ１０８５）。
【０１２２】
Ｓ１０８５の肯定判定（Ｓ１０８５：ｙｅｓ）、又は、Ｓ１０２５の処理に続いては、選択した操作手段に応じたカウンタ（先行操作カウンタ）から−１するデクリメント処理を行う（Ｓ１０３０）（本願発明のカウント手段に該当）。この先行操作カウンタは、遊技者が選択した操作手段に応じた操作回数（設定回数）がセットされたカウンタ（Ｓ９１５でセット済）となり、高信頼度カウンタの場合もあれば低信頼度カウンタの場合もある。Ｓ１０３０に続いては、先行操作カウンタのデクリメントに応じて演出図柄表示装置６上の報知内容を変化（条件をクリアする回数を減算表示）させるとともに、遊技者の操作手段操作に応じて擬似演出（スーパーリーチ演出）の表示態様を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する（Ｓ１０３５）。演出図柄表示装置６上の表示内容についての詳細は後述する。
【０１２３】
Ｓ１０３５に続いては、デクリメントした先行操作カウンタの値が０か否か判定する（Ｓ１０４０）。否定判定なら（Ｓ１０４０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０４０：ｙｅｓ）、遊技者が選択した操作手段が高精度の特定演出（大当り期待度報知演出）を行う操作手段であったか否か、即ち、値が０になったカウンタが高信頼度カウンタであったか否か判定する（Ｓ１０４５）。肯定判定なら（Ｓ１０４５：ｙｅｓ）、高精度の特定演出を演出図柄表示装置６に表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ１０５０）、否定判定なら（Ｓ１０４５：ｎｏ）、低精度の特定演出を演出図柄表示装置６に表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する（Ｓ１０５５）。
【０１２４】
Ｓ１０５０、又はＳ１０５５に続いては、有効期間フラグと設定フラグとに０をセットし（Ｓ１０６０、Ｓ１０６５）、Ｓ９１５で設定した有効となる操作手段の種類及び各操作カウンタをクリアし（Ｓ１０７０）、選択フラグに０を設定して（Ｓ１０７５）リターンする。なお、操作手段の操作が完了されないまま操作期間が終了すると、有効期間フラグに０がセットされるのに応じて各種フラグ（設定フラグ、選択フラグ）に０がセットされる。この構成により、操作手段を用いて演出を行う構成は、当該変動表示のみで有効となり、以降の変動表示には影響を及ぼさない。
【０１２５】
Ｓ１０８５が否定判定、即ち受信した有効な操作信号が、Ｓ１０２０で記憶した操作手段の種類とは異なる操作手段の信号なら（Ｓ１０８５：ｎｏ）、先行操作カウンタに＋１するインクリメント処理を行い（Ｓ１０９０）、Ｓ１０２０で記憶した操作手段の残りの操作回数表示に１を加算（条件をクリアする回数を加算表示）する表示と、Ｓ１０２０で記憶した操作手段とは異なる操作手段の操作に応じて演出図柄表示装置６上の擬似演出の態様を変化させる表示とを指示する信号を演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ１０９５）リターンする。なお、Ｓ１０８５の否定判定を受けて、Ｓ１０２０で記憶していない操作手段の操作に応じて、該操作手段に応じたカウンタからデクリメントは行われない。また、Ｓ１０８５の否定判定からＳ１０９０にかけての構成は、本願発明における「１の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算される」に該当する構成となる。
【０１２６】
具体的には、本実施例では、先に選択した操作手段（操作記憶手段に記憶された操作手段）以外の操作手段（後に操作した操作手段）を操作すると、後に操作した操作手段に対応した操作カウンタから減算する処理は行われず、先に操作した操作手段に対応した操作カウンタ（先行操作カウンタ）のみを加算する。これにより、特定演出を実行するためには、先に操作した操作手段の操作によって条件をクリア（先行操作カウンタ＝０）するしかなく、後に操作した操作手段を操作すればするほど、先に操作した操作手段の操作によって特定演出を実行する条件を困難なものにする構成となっている。
【０１２７】
次に、図２１に示した図表を用いて、スーパーリーチ毎に設定された、特定演出（大当り期待度報知演出）を実行するための操作手段の種類と各操作手段に設定された操作回数（設定回数）について説明する。本実施例のパチンコ機５０では、演出表示内容によって大きく４種類のスーパーリーチに区別される。具体的には、戦闘機Ａリーチ、戦闘機Ｂリーチ、対戦リーチ、カーレースリーチの４種類となり、それぞれが更に４種類の変動パターンに分けられている。
【０１２８】
戦闘機Ａリーチの変動パターン１から４では、操作有効期間中（本願発明の「一つの所定期間」に該当）に操作可能な操作手段として、演出ボタン６７ａと演出ボタン６７ｂとが設定されている。この場合、演出ボタン６７ａの操作（本願発明における操作手段Ｂに該当）は、高精度の大当り期待度報知演出（特定演出）を可能とし、演出ボタン６７ｂ（本願発明における操作手段Ａに該当）の操作は、演出ボタン６７ａに比べ低精度の大当り期待度報知演出を可能とするが、演出ボタン６７ａの操作によって高精度の期待度を獲得するためには、演出ボタン６７ｂに設定された操作回数（設定回数）よりも多くの操作を行う必要がある。
【０１２９】
具体的には、変動パターン１、３では、演出ボタン６７ａの設定回数は８回、演出ボタン６７ｂの設定回数は５回となり、変動パターン２、４では、演出ボタン６７ａの設定回数は９回、演出ボタン６７ｂの設定回数は６回となっている。この様に、選択対象となる操作手段の操作方法（押下し）が同一の場合は、その操作回数が異なることで遊技者は操作手段選択時にトータルの操作量が容易に比較できる。なお、この操作手段の種類と、各操作手段に設定された操作回数、及びどちらの操作手段が精度の高い特定演出を実施するかの報知は、各スーパーリーチの有効期間になると、演出図柄表示装置６上に表示され（図１９、Ｓ９２０）、各操作手段の操作に応じて報知内容（残りの操作回数）が変化する。
【０１３０】
戦闘機Ｂリーチの変動パターン５から８では、操作有効期間中に操作可能な操作手段として、演出ボタン６７ｂとジョグダイヤル６８との異なる操作内容が設定されている。この場合、演出ボタン６７ｂ（本願発明における操作手段Ｂに該当）の操作は、高精度の大当り期待度報知演出（特定演出）を可能とし、ジョグダイヤル６８（本願発明における操作手段Ａに該当）の操作は、演出ボタン６７ｂに比べ低精度の大当り期待度報知演出を可能とするが、演出ボタン６７ｂの操作によって高精度の期待度を獲得するためには、ジョグダイヤル６８に設定された操作回数（設定回数）よりも多くの操作を行う必要がある。
【０１３１】
具体的には、変動パターン５から８のいずれも、演出ボタン６７ｂの設定回数は１０回、ジョグダイヤル６８の設定回数は１回となっている。なお、ジョグダイヤル６８は、設定回数１回につき９０度の回転操作、即ち、１／４回転の操作が必要となっている。従って、ジョグダイヤル６８の１／４回転操作と、演出ボタン６７ｂの１０回の押下し操作を比較した場合、演出ボタン６７ｂの１０回の押下し操作の方が操作量が多いといえる。この様に、選択対象となる操作手段の操作方法が異なる場合であっても、トータルの操作量を比較して遊技者に選択させることができる。
【０１３２】
対戦リーチの変動パターン９から１２は、戦闘機Ａリーチと同様に演出ボタン６７ａと演出ボタン６７ｂとが操作有効期間中に操作可能な操作手段として設定され、戦闘機Ａリーチとは異なり演出ボタン６７ｂ（本願発明における操作手段Ｂに該当）の操作が、高精度の大当り期待度報知演出を可能とし、演出ボタン６７ａ（本願発明における操作手段Ａに該当）の操作が、演出ボタン６７ａに比べ低精度の大当り期待度報知演出を可能としている。
【０１３３】
カーレースリーチの変動パターン１３から１６は、演出ボタン６７ａとジョグダイヤル６８とが操作有効期間中に操作可能な操作手段として設定され、図表に示すようにどちらの設定回数にも同じ値が設定されている。但し、同じ値が設定されていても操作方法が異なる（押下し、回転）ためトータルの操作量が異なるものとなる。この場合ジョグダイヤル６８（本願発明における操作手段Ｂに該当）のほうが操作量が多くなり（例えば、演出ボタン６７ａを４回押下すのに対して、ジョグダイヤル６８を１回転させる）、ジョグダイヤル６８の操作が、演出ボタン６７ａ（本願発明における操作手段Ａに該当）の操作に比べ高精度の大当り期待度報知演出を可能としている。
【０１３４】
上記したように、各スーパーリーチ毎に設定されている操作手段の有効期間になると、２種類の操作手段が操作可能に設定されるが、この場合の操作可能な操作手段とは、操作に基づいた信号に応じてサブ統合制御装置８３が演出制御を実施する操作手段となる。従って、戦闘機Ａリーチにおけるジョグダイヤル６８は、操作有効期間中に回転操作を行うことは可能だが、該回転操作に基づいた信号に応じてサブ統合制御装置８３が演出制御を行うことはないため、操作が無効な操作手段となる。
【０１３５】
但し、ジョグダイヤル６８の操作時に該操作が無効であることを報知する構成も考えられ、その場合は、サブ統合制御装置８３において無効であることを報知するための制御が行われる。操作の無効を報知することにより、無効となる操作手段の種類を遊技者にはっきり認識させることが可能となり、これにより遊技者は有効操作手段を確実に把握した上で操作手段を選択することができる。
【０１３６】
次に、図２２から図２９を用いて、本実施例でスーパーリーチ演出実施時における操作手段有効期間中の演出図柄表示装置６表示内容を説明する。図２２から図２５は、本実施例における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の操作手段有効期間開始から特定演出表示までの流れを示す図である。図２２の（１）は、通常の擬似図柄（演出図柄）の変動表示から、戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）に発展した時点の表示内容となる。具体的には、２機の戦闘機のドッグファイトを戦闘機の進行方向から見た映像となる。
【０１３７】
図２２の（２）は、操作手段の操作有効期間が開始された時点（Ｓ９２０の処理時点）の表示内容となる。各スーパーリーチ毎の設定により、操作手段の有効期間になると、特定演出（実施中のスーパーリーチの大当り期待度を表示）を実施可能とする操作手段が２種類あることを報知する。
【０１３８】
具体的には、表示していたスーパーリーチの演出表示が画面上部に縮小され、縮小したスーパーリーチ演出表示の直下に「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列を表示する。また、画面下部の左端と右端に操作が有効となった操作手段の画像（表示例では左端に演出ボタン６７ａ（左）、右端に演出ボタン６７ｂ（右））をそれぞれ表示するとともに、各操作手段に設定された操作回数（設定回数）を各操作手段の画像の上に表示する。
【０１３９】
加えて、操作手段の画像（演出ボタン）の横に、中央からそれぞれの画像に向けた矢印を表示し、設定回数の多い操作手段（図では、演出ボタン６７ａ、設定回数８回）に向けた矢印の中には「Ｃｌｅａｒ！（明確）」を表示し、設定回数の少ない操作手段（図では、演出ボタン６７ｂ、設定回数５回）に向けた矢印の中には「Ｆｕｚｚｙ？（曖昧）」を表示する（特定演出誘導表示）。上記した文字列と、左右の操作手段の画像及び数字と、矢印の中の単語によって、実行中のスーパーリーチの大当り期待度がどのような仕組みで報知されるかを認識させることができる。
【０１４０】
図２３（３）は、（２）の画面が表示されてから、最初に演出ボタン６７ａ（左）を１回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、左演出ボタン６７ａを１回操作したことにより、最初に表示した操作回数「８」から１を減算して「７」を表示する。また、演出ボタン６７ａ（左）を示す左向きの矢印が強調表示に変化する（Ｓ１０３５）。このとき、演出ボタン６７ｂ（右）周りの画像は変化しない。最初の操作により、Ｓ１０２０の操作手段決定では演出ボタン６７ａが記憶される（操作記憶手段）。加えて、画面上部の戦闘機Ａリーチの演出表示では、演出ボタン６７ａ（左）の操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機が避ける動作を演出として行う。
【０１４１】
なお、操作有効期間が開始された時点で、図とは異なる演出ボタン６７ｂ（右）が最初に操作された場合は、演出ボタン６７ｂ（右）の上部に表示した操作指示回数「５」から１を減算して「４」を表示する。また、演出ボタン６７ｂ（右）を示す右向きの矢印が強調表示に変化する（Ｓ１０３５）。このとき、演出ボタン６７ａ（左）周りの画像は変化しない。この場合は、最初の操作により、Ｓ１０２０の操作手段決定では演出ボタン６７ｂが記憶されている（操作記憶手段）。画面上部の戦闘機Ａリーチの演出表示では、演出ボタン６７ｂ（右）の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルを発射する演出を表示する（他方の操作手段操作時とは異なる演出を行う）。
【０１４２】
図２３（４）は、（３）から更に演出ボタン６７ａ（左）を３回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、演出ボタン６７ａの１回の操作に対して、演出ボタン６７ａの上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が１ずつ減算されていく。加えて、画面上部の戦闘機Ａリーチの演出表示では、左演出ボタン６７ａの１回ごとの操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機は避ける表示演出を繰り返す。
【０１４３】
図２４（５）は、（４）の状態から、演出ボタン６７ａ（左）の操作が完了する前に、Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶していない演出ボタン６７ｂ（右）を１回操作した場合の表示となる。Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶した操作手段（演出ボタン６７ａ（左））とは異なる演出ボタン６７ｂ（右）を１回操作したことにより、記憶した演出ボタン６７ａ（左）の残りの操作回数表示に１がプラスされる。具体的には、（４）の時点では４であった演出ボタン６７ａの残りの操作回数が、演出ボタン６７ｂの１回の操作によって５となっている。また、演出ボタン６７ｂを操作しても、演出ボタン６７ｂ（右）上に表示した操作回数表示は変化しない。この表示変化によって、選択した操作（有効期間になってから最初に操作した操作手段）以外の操作を行った場合には、ペナルティーが与えられることを遊技者が認識する。但し、ペナルティーが与えられる場合においても、戦闘機Ａリーチの演出表示では、演出ボタン６７ｂ（右）の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルが発射される演出表示（演出ボタン６７ａ操作とは異なる演出）が行われる。
【０１４４】
図２４（６）は、（５）から更に演出ボタン６７ｂ（右）を４回操作した場合の表示となる。Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶していない演出ボタン６７ｂ（右）の操作に応じて、ペナルティーが徐々に大きくなる。具体的には、（５）の時点では５であった演出ボタン６７ａの残りの操作回数が、演出ボタン６７ｂの４回の操作によって９まで増えている。また、（５）と同様に、演出ボタン６７ｂ（右）上に表示した操作回数表示は変化しないが、戦闘機Ａリーチの演出表示では、演出ボタン６７ｂ（右）の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルが発射される演出表示が行われる。
【０１４５】
図２５（７）は、（４）の状態から、演出ボタン６７ａ（左）を４回操作し、最初に画面上で指示された操作回数（設定回数）をクリアした状態、即ち、演出ボタン６７ａ（左）の操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出（特定演出）画面となる。演出ボタン６７ａ（左）は、もう一方の選択肢であった演出ボタン６７ｂ（右）よりも困難な操作条件（操作量が多い）が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、演出ボタン６７ｂ（右）の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも高精度（より明確）で期待度を報知する内容となる。
【０１４６】
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列が消去され、演出ボタン６７ａ（左）に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列（「Ｃｌｅａｒ！」）はそのままに、演出ボタン６７ａ（左）（操作を行った操作手段）が表示されていた位置に、パーセンテージ表示（数字と％）を行い、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、演出ボタン６７ｂ（右）の画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン６７ｂ（右）に向けた矢印と、矢印内部の文字列（「Ｆｕｚｚｙ？」）は消去される。また、戦闘機Ａリーチの演出表示は、演出ボタン６７ａ（左）の押下し動作に応じてバルカン砲が発射される演出を行い、操作条件を満たした時点で敵戦闘機が背面飛行を行う演出表示を行う。
【０１４７】
図２５（８）は、戦闘機Ａリーチの操作有効開始時に演出ボタン６７ｂ（右）が選択され（Ｓ１０２０で演出ボタン６７ｂが記憶される）、演出ボタン６７ｂ（右）に対して指示された操作回数（５回）が実施された状態、即ち、演出ボタン６７ｂ（右）の操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出（特定演出）画面となる。演出ボタン６７ｂ（右）は、上記した演出ボタン６７ａ（左）よりも容易な操作条件（操作量が少ない）が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、演出ボタン６７ａ（左）の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも低精度（より曖昧）で期待度を報知する内容となる。
【０１４８】
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列が消去され、演出ボタン６７ｂ（右）に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列（「Ｆｕｚｚｙ！」）はそのままに、演出ボタン６７ｂ（右）が表示されていた位置に、期待度を示す文字として「中」を表示し（「大」「中」「小」の中から選択して表示）、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、演出ボタン６７ａ（左）の画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン６７ａ（左）に向けた矢印と、矢印内部の文字列（「Ｃｌｅａｒ！？」）は消去される。また、戦闘機Ａリーチの演出表示は、演出ボタン６７ａ（左）の押下し動作に応じてミサイルが発射される演出を行い、操作条件を満たした時点で、敵戦闘機が画面から消えそうになる演出表示を行う。
【０１４９】
次に、図２６から図２９を用いて、本実施例におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを説明する。カーレースリーチは、操作有効期間になると演出ボタン６７ａとジョグダイヤル６８の異なる操作内容の操作手段が有効になるスーパーリーチである。図２６の（１）は、通常の擬似図柄（演出図柄）の変動表示から、カーレースリーチ（変動パターン１３）に発展した時点の表示内容となる。具体的には、矢印で指示されたレースカーが操作手段の操作に応じて動く車体となり、複数のレースカーでレースを行う映像となっている。
【０１５０】
図２６の（２）は、操作手段の操作有効期間が開始された時点（Ｓ９２０の処理時点）の表示内容となる。各スーパーリーチ毎の設定により、操作手段の有効期間になると、特定演出（実施中のスーパーリーチの大当り期待度を表示）を実施可能な操作が２種類あることを報知する。
【０１５１】
具体的には、表示していたスーパーリーチの演出表示が画面上部に縮小され、縮小したスーパーリーチ演出表示の直下に「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列を表示する。また、画面下部の左端と右端に操作が有効となった操作手段の画像（表示例では左端に演出ボタン６７ａ（左）、右端にジョグダイヤル６８）をそれぞれ表示するとともに、各操作手段に設定された操作回数（設定回数）を各操作手段の画像の上に表示する。
【０１５２】
加えて、操作手段の画像（演出ボタン）の横に、中央からそれぞれの画像に向けた矢印を表示し、操作量の多い操作手段（図では、ジョグダイヤル６８、１回転）に向けた矢印の中には「Ｃｌｅａｒ！（明確）」を表示し、操作量の少ない操作手段（図では、演出ボタン６７ａ、設定回数４回）に向けた矢印の中には「Ｆｕｚｚｙ？（曖昧）」を表示する。上記した文字列と、左右の操作手段の画像及び数字と、矢印の中の単語によって、実行中のスーパーリーチの大当り期待度がどのような仕組みで報知されるかを認識させることができる。
【０１５３】
図２７（３）は、（２）の画面が表示されてから、最初にジョグダイヤル６８を右方向に１回操作（１／４回転操作）した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル６８を１／４回転操作したことにより、最初に表示した操作回数「１」から１／４を減算して「３／４」を表示する。また、ジョグダイヤル６８を示す右向きの矢印が強調表示に変化する（Ｓ１０３５）。このとき、演出ボタン６７ａ（左）周りの画像は変化しない。この最初の操作により、Ｓ１０２０の操作手段決定ではジョグダイヤル６８が記憶される（操作記憶手段）。画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル６８の操作に応じて、矢印で指示された最後尾のレースカーが右（ジョグダイヤル６８を回転した方向）に移動する演出表示が行われる。他のレースカーもランダムに移動表示する。
【０１５４】
なお、操作有効期間が開始された時点で、最初に演出ボタン６７ａ（左）が操作された場合は、演出ボタン６７ａ（左）の上部に表示した操作指示回数「４」から１を減算して「３」を表示する。また、演出ボタン６７ａ（左）を示す左向きの矢印が強調表示に変化する（Ｓ１０３５）。このとき、ジョグダイヤル６８周りの画像は変化しない。この場合は、最初の操作により、Ｓ１０２０の操作手段決定は演出ボタン６７ａを記憶する（操作記憶手段）。画面上部のカーレースリーチの演出表示では、演出ボタン６７ａ（左）の操作に応じて、マフラーから煙を出す演出を表示する。
【０１５５】
図２７（４）は、（３）から更にジョグダイヤル６８を２／４回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル６８の１回の操作（１／４回転）に対して、ジョグダイヤル６８の上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が１／４ずつ減算されていく。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル６８の１回ごとの操作（１／４回転）に応じて、矢印で指示したレースカーが回転方向（図では右方向だが、どちらの回転にも対応）に移動する表示演出を繰り返す。
【０１５６】
図２８（５）は、（４）の状態から、ジョグダイヤル６８の操作が完了する前に、Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶していない演出ボタン６７ａを１回操作した場合の表示となる。Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶した操作手段（ジョグダイヤル６８）とは異なる演出ボタン６７ａを１回操作（１回押下し）したことにより、記憶しているジョグダイヤル６８の残りの操作回数表示に１回の操作分に相当する１／４がプラスされる。具体的には、（４）の時点では１／４であったジョグダイヤル６８の残りの操作回数が、演出ボタン６７ａの１回の操作によって２／４となっている。また、演出ボタン６７ａを操作しても、演出ボタン６７ａ上に表示した操作回数表示は変化しない。この表示変化によって、最初に選択した操作手段以外の操作を行った場合には、ペナルティーが与えられることを遊技者が認識する。カーレースリーチの演出表示では、演出ボタン６７ａの操作に応じて、矢印で指示されたレースカーのマフラーから排気ガスが出る演出表示（ジョグダイヤル６８操作とは異なる演出）が行われる。
【０１５７】
図２８（６）は、（５）から更に演出ボタン６７ａを４回操作した場合の表示となる。Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶していない演出ボタン６７ａの操作に応じて、ペナルティーの量が徐々に増加する。具体的には、（５）の時点では２／４であったジョグダイヤル６８の残りの操作回数が、演出ボタン６７ａの４回の操作によって「１、２／４」（１回転＋２／４回転）まで増えている。また、（５）と同様に、演出ボタン６７ａ上に表示した操作回数表示は変化しないが、カーレースリーチの演出表示では、演出ボタン６７ａの操作に応じて、矢印で指示されたレースカーが繰り返し排気する演出表示が行われる。加えて、先行する車両との間隔が大きくなることにより、擬似演出画面からもペナルティーの増加が認識できる。
【０１５８】
図２９（７）は、（４）の状態から、ジョグダイヤル６８を１回操作（１／４回転）し、最初に画面上で指示された操作回数（設定回数）をクリアした状態、即ち、ジョグダイヤル６８の操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出（特定演出）画面となる。ジョグダイヤル６８は、もう一方の選択肢であった演出ボタン６７ａよりも困難な操作条件（操作量が多い）が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、演出ボタン６７ａの操作条件を満たした場合に実施される演出よりも高精度（より明確）で期待度を報知する内容となる。
【０１５９】
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列が消去され、ジョグダイヤル６８に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列（「Ｃｌｅａｒ！」）はそのままに、ジョグダイヤル６８（操作を行った操作手段）が表示されていた位置に、パーセンテージ表示（数字と％）を行い、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、演出ボタン６７ａの画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン６７ａに向けた矢印と、矢印内部の文字列（「Ｆｕｚｚｙ？」）は消去される。また、カーレースリーチの演出表示は、矢印で指示されたレースカーが表示された期待度に応じて先行車を追い抜きそうな演出表示を行う。
【０１６０】
図２９（８）は、カーレースリーチの操作有効開始時に演出ボタン６７ａが選択され（Ｓ１０２０で演出ボタン６７ａが記憶される）、演出ボタン６７ａに対して指示された操作回数（４回）が実施された状態、即ち、演出ボタン６７ａの操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出（特定演出）画面となる。演出ボタン６７ａは、上記したジョグダイヤル６８よりも容易な操作条件（操作量が少ない）が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、ジョグダイヤル６８の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも低精度（より曖昧に）で期待度を報知する内容となる。
【０１６１】
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列が消去され、演出ボタン６７ａに向けた強調表示の矢印とその内部の文字列（「Ｆｕｚｚｙ！」）はそのままに、演出ボタン６７ａが表示されていた位置に、期待度を示す文字として「大」を表示し、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、ジョグダイヤル６８の画像と、その上部の操作指示回数と、ジョグダイヤル６８に向けた矢印と、矢印内部の文字列（「Ｃｌｅａｒ！？」）は消去される。また、カーレースリーチの演出表示は、矢印で指示されたレースカーが排気ガスを出しながら表示された期待度に応じて先行車を追い抜きそうな演出表示を行う。
【０１６２】
以上が実施例１の説明となる。上記したように、画面の操作指示に従って操作量の多い操作手段を操作した場合と、操作量の少ない操作手段を操作した場合では、大当り期待度表示の内容が異なるものとなっている。具体的には、変動パターン１でより困難な条件が課された演出ボタン６７ａ（左）の操作指示をクリアした場合に表示される内容は、具体的（明確）な期待度が０から１００までの数値で表示されるパーセント表示となる。これに対して、変動パターン１でより容易な条件が課された演出ボタン６７ｂ（右）の操作指示をクリアした場合に表示される内容は、大当り期待度を「大」「中」「小」と曖昧に区別した中のいずれかとなる。
【実施例２】
【０１６３】
次に実施例２について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通である。従って、重複する部分は実施例１を援用して説明を進める。本実施例においても、スーパーリーチの有効期間が開始されると２種類の操作手段が有効となるが、実施例１と同様に最初に操作された操作手段を記憶すると、それ以外の操作手段の操作が無効となる構成である。
【０１６４】
実施例１で説明した図１から図１９、及び図２１は、共通内容であるため説明は援用とし、図３０から図３４を用いて実施例２を説明する。図３０は、実施例２においてサブ統合制御装置８３が実行する操作信号受信処理２を示すフローチャートである。この処理は、実施例１で説明した操作受信信号１と基本構成を同じとするため、共通部分の説明は援用とし、異なる箇所のみ説明する。また、この処理も、本願発明におけるカウント手段及び操作記憶手段を含む処理となる。
【０１６５】
操作信号受信処理１のＳ１０２０操作手段決定では、スーパーリーチの操作有効期間開始時に有効となった２種類の操作手段のうち、先に操作した操作手段の種類を記憶するだけで、記憶しなかった操作手段についても、有効期間中の操作は有効（操作信号の受信に応じて演出図柄表示装置６上の表示が変化）としたが、操作信号受信処理２で操作信号受信処理１のＳ１０２０に対応するＳ１１１５の有効操作手段決定では、先に操作した操作手段の種類を記憶するとともに、操作有効期間開始時に同時に有効となった他方の操作手段を無効にする処理を行う。従って、Ｓ１１１５の処理以降は、Ｓ１１１５で記憶した操作手段の操作に応じた信号のみを有効な信号として制御を進行する。この構成は、本願発明の「１の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、１の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段を無効とする」に該当する構成となる。
【０１６６】
具体的な処理構成としては、操作信号受信処理１のＳ１０８０では有効操作信号か否かを判定し、操作有効期間開始時に有効となった２種類の操作手段のどちらかの操作信号であれば、肯定判定として次のＳ１０８５でＳ１０２０で記憶した操作手段の操作信号か否かを判定し、肯定判定時と否定判定時とでそれぞれの処理を行ったが、操作信号受信処理２で操作信号受信処理１のＳ１０８０に対応するＳ１１７５では、この時点で有効操作信号となるＳ１１１５で記憶した操作手段の操作信号か否かを判定し、肯定判定（Ｓ１１７５：ｙｅｓ）の場合のみ次の処理（Ｓ１１２５）に進み、否定判定ならリターンに抜ける構成となっている。これにより、Ｓ１１１５で記憶した操作手段の信号のみで制御が進行する構成となる。
【０１６７】
次に、図３１から図３４を用いて、本実施例で演出図柄表示装置６に表示する具体的なスーパーリーチ演出の表示内容を説明する。図３１、３２は、本実施例における戦闘機Ａリーチ（変動パターン１）実施時の特定演出表示までの流れを示す図である。なお、実施例１で説明した図２２の（１）（２）は共通内容となるため援用とする。
【０１６８】
図３１（１）は、図２２の（２）の画面が表示されてから、最初に演出ボタン６７ａ（左）を１回操作した場合の表示となる。本実施例では、最初に演出ボタン６７ａ（左）を１回操作したことにより、Ｓ１１１５の有効操作手段決定により有効な操作手段として演出ボタン６７ａ（左）が記憶され（操作記憶手段）、操作が無効になった、演出ボタン６７ｂ（右）の表示は消去される。そして、画面下部の特定演出誘導表示では、「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列が消去され、記憶した演出ボタン６７ａ（左）に関する表示を最初に表示した操作回数「８」から１を減算して「７」を表示する。また、演出ボタン６７ａ（左）を示す左向きの矢印が強調表示に変化する。加えて、画面上部の戦闘機Ａリーチの演出表示では、演出ボタン６７ａ（左）の操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機が避ける動作を演出として行う。
【０１６９】
図３１（２）は、（１）から更に演出ボタン６７ａ（左）を３回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、演出ボタン６７ａ（左）の１回の操作に対して、演出ボタン６７ａ（左）の上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が１ずつ減算されていく。加えて、画面上部の戦闘機Ａリーチの演出表示では、左演出ボタン６７ａの１回ごとの操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機は避ける表示演出を繰り返す。
【０１７０】
図３２（３）は、（２）の状態から、演出ボタン６７ａ（左）の操作が完了する前に、Ｓ１０２０の操作手段決定で記憶していない演出ボタン６７ｂ（右）（又はジョグダイヤル６８）を操作した場合の表示となる。この場合、画面に表示されていない操作手段（演出ボタン６７ｂ、ジョグダイヤル６８）が操作されても、演出表示は何ら影響を受けない（Ｓ１１７５：ｎｏ）。
【０１７１】
図３２（３）に引き続き、演出ボタン６７ａ（左）を４回操作し、最初に指示された操作回数をクリアしたことによって実施される高精度表示の期待度表示演出（特定演出）の内容は、実施例１と共通内容となる。
【０１７２】
図３３、３４は、本実施例におけるカーレースリーチ（変動パターン１３）実施時の特定演出表示までの流れを示す図である。なお、実施例１で説明した図２６の（１）（２）は共通内容となるため援用とする。
【０１７３】
図３３（１）は、図２６の（２）の画面が表示されてから、最初にジョグダイヤル６８を１回操作（１／４回転操作）した場合の表示となる。本実施例では、最初にジョグダイヤル６８を１回操作（１／４回転操作）したことにより、Ｓ１１１５の有効操作手段決定により有効な操作手段としてジョグダイヤル６８が記憶され（操作記憶手段）、操作が無効になった、演出ボタン６７ａ（左）の表示は消去される。そして、画面下部の特定演出誘導表示では、「操作を選んで期待度をＧＥＴ！」の文字列が消去され、記憶したジョグダイヤル６８に関する表示を最初に表示した操作回数「１」から１／４回転を減算して「３／４」を表示する。また、ジョグダイヤル６８を示す右向きの矢印が強調表示に変化する。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル６８の操作に応じて、矢印で指示された最後尾のレースカーが右（ジョグダイヤル６８を回転した方向）に移動する演出表示が行われる。他のレースカーもランダムに移動表示する。
【０１７４】
図３３（２）は、（１）から更にジョグダイヤル６８を２／４回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル６８の１回の操作（１／４回転）に対して、ジョグダイヤル６８の上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が１／４ずつ減算されていく。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル６８の１回ごとの操作に応じて、矢印で指示したレースカーが回転方向（図では右方向）に移動する表示演出を繰り返す。
【０１７５】
図３４（３）は、（２）の状態から、ジョグダイヤル６８の操作が完了する前に、Ｓ１１１５の操作手段決定で記憶していない演出ボタン６７ａ（左）（又は演出ボタン６７ｂ（右））を操作した場合の表示となる。この場合、画面に表示されていない操作手段（演出ボタン６７ａ、ジョグダイヤル６８）が操作されても、演出表示は何ら影響を受けない（Ｓ１１７５：ｎｏ）。
【０１７６】
図３４（３）に引き続き、ジョグダイヤル６８を１回操作（１／４回転）し、最初に指示された操作回数をクリアしたことによって実施される高精度表示の期待度表示演出（特定演出）の内容は、実施例１と共通内容となる。
【０１７７】
以上が実施例２の説明となる。実施例では、操作手段として演出ボタン６７ａ、演出ボタン６７ｂ、ジョグダイヤル６８を用いたが、これらに加えて（或いはこれらに替えて）ジョイスティック、十字キー、タッチパネル等を用いてスーパーリーチ演出を行なうように構成し直してもよい。また、前記した以外の演出を設定してももちろん良く、操作手段の操作内容に合わせた演出が好適といえる。
【０１７８】
例えば、実施例で示したように、ボタンの押下し操作は、銃器やミサイルなどの発射演出に合った操作であり、ジョグダイヤルの回転操作は、表示された物体の移動演出に合った操作といえる。また、ジョイスティックのように方向まで示した信号を入力可能とする操作手段であれば、ジョグダイヤル以上に多様な移動演出が可能となる。
【０１７９】
実施例１で説明した変動パターン１では、演出ボタン６７ａと演出ボタン６７ｂの同一操作内容（押しボタン）の操作手段が、操作有効期間に有効操作手段として設定されたため、単純に操作回数が多く設定された演出ボタンａの操作を完遂した場合に、より高精度の報知演出を行ったが、実施例１で説明した変動パターン１３のように操作有効期間において設定された操作手段の操作内容が異なる場合は、単純に設定回数のみによって実施する報知演出の内容を設定するのではなく、操作に必要な操作時間の違い、言い換えれば操作量の違いによって報知演出の内容を設定することも考えられる。
【０１８０】
更に、操作量は少なくても複雑な操作が設定された場合は、単純に操作量が多い操作手段の操作が完遂された場合よりも高精度の報知を行う構成も考えられる。これは例えば、４種類の信号を送信可能な十字ボタンと、実施例で用いた演出ボタン６７ａ、６７ｂ、と同様のプッシュボタンとを操作有効期間の開始時に有効な操作手段として設定された場合、十字ボタンの設定回数を４回、プッシュボタンの設定回数を５回と設定すると、プッシュボタンの方が設定された操作回数を完遂したときの操作量は多くなるが、十字ボタンの４回の設定を、押順を指定して上下左右ばらばらに設定することにより、遊技者が操作を完遂する難易度は十時ボタンを選択した場合の方が高くなる。この様な場合は、難易度が高い操作手段の操作が完遂された方が、より明確（高精度）な報知演出を実施する構成が望ましい。また、実施例で説明したジョグダイヤルの操作設定においても、左回転と右回転の指定を混在させることにより、操作量は少なくても複雑な操作が設定可能となる。
【０１８１】
なお、当否判定の結果に応じて操作手段の設定回数が変化することはない。また、実施例１では、Ｓ１０２０で記憶した操作手段（遊技者が最初に選択した操作手段）以外の有効な操作手段を操作した場合、特定演出を実施するための遊技者が最初に選択した操作手段の操作回数が増加したが、最初に選択した操作手段以外に有効となっている操作手段を操作した場合には、ペナルティーが課せられることを予め報知しておく構成が好適である。
【０１８２】
また、実施例１では、Ｓ１０２０で記憶した操作手段（遊技者が最初に選択した操作手段）以外の有効な操作手段を操作した場合にも、該操作に応じて擬似演出の表示態様を変化させる構成としたが、記憶した操作手段を操作した回数を減算する、又は設定回数を加算する（ペナルティーを課す）だけで、擬似演出の表示態様を変化させない構成としてもよい。
【０１８３】
また、実施例で説明した構成とは異なるが、以下に示す構成でも同様の効果を奏することができる。
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、  所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出を前記演出図柄表示装置に表示する弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、前記特定演出は、前記カウント手段がカウントした回数が予め定められた設定回数に達することで行われるようにし、前記操作手段には、操作方法が異なる複数の操作手段があり、１の前記所定期間が開始されると前記複数の操作手段が有効となるようにし、有効となる複数の操作手段のうち、前記カウント手段によってカウントされた回数が前記設定回数に達すると前記特定演出が行われる１の操作手段を選択する特定操作手段選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０１８４】
上記した構成は、特定演出を実施することになる操作手段の種類を、遊技機自体が選択決定する構成であり、遊技機が選択した操作手段の種類は、遊技者に報知しない構成が好適である。従って、操作有効期間開始時に複数の操作手段が有効となるが、遊技機が選択した操作手段以外の操作手段をいくら操作しても特定演出は実施されない構成となる。
【０１８５】
また、上記した構成において、前記特定操作手段選択手段に選択された操作手段及び選択されなかった操作手段とも、操作毎に前記演出図柄表示装置に表示されている（擬似）演出に（同じ）変化を与えるようにしたことを特徴とする弾球遊技機。という構成も考えられる。この構成では、最後まで、どの操作手段が選択されたか遊技者には判別できないため、擬似演出の実施中にもう１つのゲームが実施されるに等しく、遊技に参加する気持ちとともに遊技性を更に高めることが可能となっている。
【産業上の利用可能性】
【０１８６】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、演出表示を変化させるために遊技者が操作可能な操作手段を複数備えることによって、遊技者の意思が大きく反映することが可能な構成となっている。従って、複数の操作手段を備えた弾球遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１８７】
１    遊技盤
６    演出図柄表示装置
１１    第１始動口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２    第２始動口
１２ａ  第２始動口スイッチ
１４    大入賞口
１４ａ  カウントスイッチ
１７    ゲート
１７ａ  普通図柄作動スイッチ
６７ａ  演出ボタン（左）
６７ｂ  演出ボタン（右）
６７ｃ  演出ボタンセンサ（左）
６７ｄ  演出ボタンセンサ（右）
６８    ジョグダイヤル
６８ａ  ジョグダイヤルセンサ
６８ｂ  ジョグダイヤルセンサ
８０    主制御装置
８２    演出図柄制御装置
８３    サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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