(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記入球情報に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、当該入球情報が所定の入球情報であるか否かを前記識別情報の変動開始条件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段が実行する演出には、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動開始条件の成立前に示す事前演出と、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動表示中に示す変動中演出と、があり、
前記所定の演出として、特定演出を含む複数の演出を有し、
前記事前演出及び前記変動中演出の両方において、前記特定演出を実行可能であり、
前記事前演出又は前記変動中演出として実行される前記特定演出が連続して実行されると、実行される特定演出の連続回数によって発生する状態を報知可能であって、
前記入球情報記憶手段に前記所定の入球情報が記憶され、当該所定の入球情報に係る変動表示と、前記変動開始条件の成立前の入球情報であって当該所定の入球情報よりも先に記憶された入球情報に係る変動表示と、で前記特定演出を連続して実行することによって、前記特定演出の連続回数が当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する回数に到達する場合には、
当該特定演出が連続して実行される変動表示の前に実行される変動表示の変動中演出においては、前記特定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記入球情報に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、当該入球情報が所定の入球情報であるか否かを前記識別情報の変動開始条件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段が実行する演出には、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動開始前に示す事前演出と、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動表示中に示す変動中演出と、があり、
前記所定の演出として、特定演出を含む複数の演出を有し、
前記事前演出及び前記変動中演出の両方において、前記特定演出を実行可能であり、
前記事前演出又は前記変動中演出として実行される前記特定演出が連続して実行されると、実行される特定演出の連続回数によって発生する状態を報知可能であって、
前記特定演出が前記変動中演出として実行される変動表示の実行中に、前記入球情報記憶手段に前記所定の入球情報が記憶され、
当該所定の入球情報に係る変動表示と、当該所定の入球情報より先に記憶された前記変動開始条件の成立前の入球情報に係る変動表示と、で前記特定演出を連続して実行することによって、当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する連続回数に到達する場合であって、
当該連続回数を構成する変動表示と、実行中の変動表示と、が連続して実行されることによって、前記特定演出の連続回数が当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する回数を超える場合には、
前記変動開始条件の成立前の入球情報であって、最先に記憶された入球情報に係る変動表示において前記特定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される入球情報（判定用乱数値）を入球情報記憶手段（判定用乱数値記憶手段）に記憶する。そして、所定の処理条件が成立した入球情報を入球情報記憶手段から読み出し、当該読み出した入球情報に基づいて、遊技者に遊技上の特典（大当り遊技の実行という特典等）を付与するか否かを当否判定する。かかる当否判定が実行されると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、当否判定の結果が報知される。
【０００３】
例えば、当否判定が行われると、特別図柄表示手段において特別図柄の変動表示を行い、演出図柄表示手段において演出図柄の変動表示を行う遊技機が用いられており、かかる遊技機においては、変動表示の実行時間が経過すると、特別図柄表示手段および演出図柄表示手段で当否判定の結果が表示される。そして、当否判定の対象となった入球情報が特定入球情報であった場合には、特別図柄表示手段および演出図柄表示手段で当否判定の結果として特定結果が表示され、遊技者に遊技上の特典が付与される。ここで、入球情報の処理条件とは、入球情報に基づいて当否判定や変動表示等の処理を開始する条件を指し、入球情報記憶手段に記憶され、処理条件が未成立の入球情報の数が「保留数」と称される。また、本明細書においては、演出図柄を用いて行う変動表示と、この変動表示を盛り上げるためになされる演出とを合わせたものを「図柄変動演出」と称することがある。
【０００４】
この種の遊技機の中には、処理条件が未成立の入球情報について、当該入球情報が「特定入球情報」であるか否かを事前に判定（以下「事前判定」という。）する。そして、当該入球情報よりも先に取得された入球情報に基づく演出図柄の変動表示の実行中に、事前演出を行い、その時点に入球情報記憶手段に記憶されている入球情報の中に、特定入球情報が存在する可能性があることを示唆するものがある。
【０００５】
また、この種の遊技機の中には、当否判定の結果を事前に示唆（予告）するための演出（予告演出）として、所謂「疑似連続予告演出（一回の変動表示において完結する擬似的な連続予告演出）」と、所謂「連続予告演出（複数回の変動表示に跨って実行される連続予告演出）」とが択一的に実行可能であるとともに、両演出（疑似連続予告演出、連続予告演出）において演出内容の共通化を図ったものが開示されている（特許文献１を参照）。すなわち、１回の変動表示を用いて連続予告演出（疑似連続予告演出）を実行する場合と、複数回の変動表示を用いて連続予告演出を実行する場合とがあることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−８８５２３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、この従来例の遊技機では、「共通化された演出」が出現すると、それが「進行中の変動表示の結果を予告する予告演出（以下、「変動中予告演出」といい、特許文献１では「疑似連続予告演出」を指す。）」であるのか、「事前演出を用いた連続予告演出」であるのかが判明してしまうため、「変動中予告演出」および「事前演出」の演出内容の共通化を図っても、遊技興趣を十分に向上させることが困難である。例えば、特別図柄表示手段における特別図柄の変動および停止状況を観察することで、１回の変動表示を用いて当該演出（疑似連続予告）を実行しているか、又は複数回の変動表示を用いて当該演出（連続予告）を実行しているかを確認することができ、「変動中予告演出」が実行されているのか、「事前演出」が実行されているのが判明してしまう。このため、事前演出で「共通化された演出（連続予告）」を実行した場合には、遊技者が次回の変動表示に対して期待感を高める一方、特定の一の図柄変動演出で「共通化された演出（疑似連続予告）」を実行した場合において、当該変動表示で遊技上の特典を獲得できなかった遊技者は、次回の変動表示に対する期待感（遊技上の特典の獲得に対する期待感）を高めることができず、遊技興趣が一気に低下する可能性がある。
【０００８】
また、この従来例によると、遊技機の状態によっては「事前演出を用いた連続予告演出」を効果的に実行することが困難な場合もある。例えば、遊技者が入球情報（保留）を取得し難い状況では、「事前演出を用いた連続予告演出」を実行すること自体が困難であったり、事前演出を用いて効果的な連続予告を行うことができず、遊技興趣の向上を図ることができない。
【０００９】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の向上を図ることが容易な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記入球情報に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、当該入球情報が所定の入球情報であるか否かを前記識別情報の変動開始条件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段が実行する演出には、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動開始条件の成立前に示す事前演出と、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動表示中に示す変動中演出と、があり、
前記所定の演出として、特定演出を含む複数の演出を有し、
前記事前演出及び前記変動中演出の両方において、前記特定演出を実行可能であり、
前記事前演出又は前記変動中演出として実行される前記特定演出が連続して実行されると、実行される特定演出の連続回数によって発生する状態を報知可能であって、
前記入球情報記憶手段に前記所定の入球情報が記憶され、当該所定の入球情報に係る変動表示と、前記変動開始条件の成立前の入球情報であって当該所定の入球情報よりも先に記憶された入球情報に係る変動表示と、で前記特定演出を連続して実行することによって、前記特定演出の連続回数が当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する回数に到達する場合には、
当該特定演出が連続して実行される変動表示の前に実行される変動表示の変動中演出においては、前記特定演出を実行しないことを特徴とする。
【００１１】
本発明の遊技機では、変動中演出と事前演出との何れにおいても特定演出を実行可能なため、変動中演出としての特定演出と、事前演出としての特定演出とが、この順に連続して実行される事態を発生せることができる。この場合、事前演出とは無関係な特定演出（以下、先の特定演出という。）として実行された変動中演出（以下、先の変動中演出という。）に続いて、事前演出としての特定演出が実行されるケースを生じさせることができる。この場合、先の変動中演出に係る特定演出を、特定演出の実行回数に加算することで、特定演出の見た目上の連続回数を増やすことができるため、より効果的な演出（連続演出）を実行できる。特に、本発明は、遊技者が入球情報（保留）を取得し難い状況においても、特定演出の連続実行回数を増加させることができる点で大きな意義を有する。すなわち、所定の入球情報に係る事前演出又は変動中演出として特定演出を実行することで、所定の入球情報とは無関係に選択・実行されている変動中演出としての特定演出（本来事前演出としては実行されていない演出）を、所定の入球情報に係る事前演出として扱う（「疑似事前演出」ともいう）ことができる。また、所定の入球情報（予め定められた入球情報であって、例えば、後述する特定入球情報）よりも前に、変動開始条件の成立していない入球情報（予め定められた入球情報以外の入球情報）がない場合であっても、事前演出（疑似事前演出）を実行することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機では、先の変動中演出に係る特定演出が事前演出でないにもかかわらず、この特定演出によって後の（次の）変動表示（後で実行される変動表示）の結果に対する期待感を高めることができる。つまり、先に実行される変動中演出に係る特定演出と、その後に実行される事前演出としての特定演出とを連続的に出現可能な構成とし、両特定演出を変動中演出であるのか、事前演出であるのか識別困難とするため、たとえ、先の変動中演出の直後に実行される変動表示が、事前演出を伴わないものであっても、当該直後に実行される変動表示が開始することに対する期待感（直後に実行される変動表示によって遊技者に利益が付与されることが報知される期待感）を高めることができる。
【００１３】
更に、本発明の遊技機では、実行される特定演出の連続回数によって、当該遊技機によって実行される状態（遊技状態、演出状態）等を報知し、当該連続回数の変化に伴って当該実行される状態に対する期待感を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。しかも、変動中演出と事前演出とで共通する特定演出の連続回数によって状態を報知することによって生じ得る不具合を排除することで、向上した遊技興趣が低下することを防止できる。つまり、本発明では、発生する状態と特定演出の見かけ上の連続回数とが対応しない状態が生じてしまうことを防止するため、特定演出の連続回数と発生する状態とが対応するように演出を制御する（所定の場合には変動中演出として特定演出を選択しない制御）。このため、特定演出が所定の連続回数に亘って実行されたが、特定演出の連続回数に対応する状態を発生しないという事態を生ずることをできるだけ防止することができる。例えば、連続回数が第２回数に到達したから、遊技者の期待度が高い第２状態が発生するはずであるが、実際にはそれよりも期待度が低い第１状態（第２回数よりも少ない第１回数に対応する状態）を発生するという事態を生じさせ、遊技者を落胆させるという、事態を発生することを防止できる。従って、本発明によると、遊技興趣の向上を図ることができるばかりか、この向上した遊技興趣が低下することを防止できる。例えば、入球情報が４個記憶されている状態で、４個目の変動表示で発生する状態を予告するために３回の連続演出を実行する必要がある（２個目、３個目、４個目の変動表示で特定演出を実行する必要がある）場合、１個目の変動表示で事前演出は実行しないものの、変動中演出として、特定演出が実行されてしまうと、実質的に（遊技者の目からは）、４回の連続演出が実行されたものと見えてしまうため、１個目の変動表示においては、事前演出としてはもちろん、変動中演出として特定演出が実行されないように制御することができる。
【００１４】
また、『特定演出の連続回数』とは、特定演出が連続する変動表示において実行された場合に計数されるものとすることができる。また複数回の連続する変動表示において実行された場合にそれらを計数することに加え、１の変動表示において複数回実行された場合にもそれらを計数してもよい。また、『連続回数によって発生する状態を報知』とは、例えば、特定演出が２回以上実行されると『リーチ』の実行が確定し、特定演出が３回以上実行されるとリーチよりも当り可能性の高い『スーパーリーチ』の実行が確定し、特定演出が４回以上実行されると特定遊技の実行が確定することを報知する態様を挙げることができる。
【００１５】
尚、『変動中演出』は、入球情報が所定の入球情報（特定の入球情報）である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動表示中において示す演出であり、『事前演出』は、入球情報が所定の入球情報（特定の入球情報）である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動表示の実行前（の他の入球情報に係る変動表示）において示す演出である。また、変動中演出を実行する変動中演出実行手段と、事前演出を実行する事前演出実行手段とを備えるものとしてもよい。『変動開始条件』とは、入球情報に基づいて（入球情報の当否判定結果に基づいて）変動表示される識別情報が変動表示を開始するための条件をいう。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記入球情報に基づいて識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、当該入球情報が所定の入球情報であるか否かを前記識別情報の変動開始条件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段が実行する演出には、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動開始前に示す事前演出と、
前記入球情報が所定の入球情報である可能性を、当該入球情報に係る識別情報の変動表示中に示す変動中演出と、があり、
前記所定の演出として、特定演出を含む複数の演出を有し、
前記事前演出及び前記変動中演出の両方において、前記特定演出を実行可能であり、
前記事前演出又は前記変動中演出として実行される前記特定演出が連続して実行されると、実行される特定演出の連続回数によって発生する状態を報知可能であって、
前記特定演出が前記変動中演出として実行される変動表示の実行中に、前記入球情報記憶手段に前記所定の入球情報が記憶され、
当該所定の入球情報に係る変動表示と、当該所定の入球情報より先に記憶された前記変動開始条件の成立前の入球情報に係る変動表示と、で前記特定演出を連続して実行することによって、当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する連続回数に到達する場合であって、
当該連続回数を構成する変動表示と、実行中の変動表示と、が連続して実行されることによって、前記特定演出の連続回数が当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する回数を超える場合には、
前記変動開始条件の成立前の入球情報であって、最先に記憶された入球情報に係る変動表示において前記特定演出を実行しないことを特徴とする。
【００１７】
この特徴を備える場合においても、変動中演出と事前演出との何れにおいても特定演出を実行可能なため、変動中演出としての特定演出と、事前演出としての特定演出とが、この順に連続して実行される事態を発生させることができる。この場合、事前演出とは無関係な特定演出（先の特定演出）を伴って実行された変動中演出（先の変動中演出）に続いて、事前演出としての特定演出を実行するケースを生じさせることができる。この場合、先の変動中演出に係る特定演出を特定演出の実行回数に加算することで、特定演出の見た目上の連続回数を増やすことができるため、より効果的な演出（連続演出）を実行できる。特に、本発明は、遊技者が入球情報（保留）を取得し難い状況においても、特定演出の連続実行回数を増加させることができる点で大きな意義を有する。
【００１８】
また、本発明の遊技機では、先の特定演出が事前演出でないにもかかわらず、この特定演出によって後の変動表示（後で実行される変動中演出）の結果に対する期待感を高めることができる。つまり、先の変動中演出に係る特定演出と、事前演出としての特定演出とを連続的に出現可能な構成とし、両特定演出を識別困難とするため、たとえ、先の変動中演出の直後に実行される変動表示が、事前演出を伴わないものであっても、当該直後に実行される変動表示が開始することに対する期待感（直後に実行される変動表示によって遊技者に利益が付与されることが報知される期待感）を高めることができる。
【００１９】
更に、本発明の遊技機では、実行される特定演出の連続回数によって、当該遊技機によって実行される状態（遊技状態、演出状態）等を報知し、当該連続回数の変化に伴って当該実行される状態に対する期待感を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。しかも、変動中演出と事前演出とで共通する特定演出の連続回数によって状態を報知することによって生じ得る不具合を排除することで、向上した遊技興趣が低下することを防止できる。つまり、本発明では、発生する状態と特定演出の見かけ上の連続回数とが対応しない状態が生じてしまうことを防止するため、特定演出の連続回数と発生する状態とが対応するように演出を制御する（所定の場合には変動中演出として特定演出を選択しない制御）。このため、特定演出が所定の連続回数に亘って実行されたが、特定演出の連続回数に対応する状態を発生しないという事態を生ずることをできるだけ防止することができる。例えば、連続回数が第２回数に到達したから、遊技者の期待度が高い第２状態が発生するはずであるが、実際にはそれよりも期待度が低い第１状態（第２回数よりも少ない第１回数に対応する状態）を発生するという事態を生じさせ、遊技者を落胆させるという、事態を発生することを防止できる。従って、本発明によると、遊技興趣の向上を図ることができるばかりか、この向上した遊技興趣が低下することを防止できる。
【００２０】
更に、本発明の遊技機では、実行される特定演出の連続回数によって、当該遊技機によって実行される状態（遊技状態、演出状態）等を報知し、当該連続回数の変化に伴って当該実行される状態に対する期待感を高め、遊技興趣の向上を図ることができる。しかも、変動中演出と事前演出とで共通する特定演出の連続回数によって状態を報知することによって生じ得る不具合を排除することで、向上した遊技興趣が低下することを防止できる。つまり、この場合も、変動中演出と事前演出とで共通する特定演出を実行すると、先の変動中演出の実行中において所定の入球情報が記憶される場合に、当該「先の変動中演出」として実行される特定演出によって、特定演出の見た目上の連続回数が増え、実際に発生する状態よりも期待感を持たせる状態に対応する連続回数となってしまう可能性がある。例えば、連続回数が第２回数に到達したから、遊技者の期待度が高い第２状態が発生するはずであるが、実際にはそれよりも期待度が低い第１状態（第２回数より少ない第１回数に対応する第１状態）を発生するという事態を生じさせ、遊技者を落胆させる可能性がある。これに対して、本発明では、この様な事態が発生する場合には、入球情報記憶手段に最先に記憶された入球情報に基づき実行される変動表示に伴って、事前演出としての特定演出および変動中演出としての特定演出を実行しないことで、見た目上の連続回数が予定回数を超えてしまう可能性を排除するため、遊技者を落胆させるという、事態を発生させることを防止できる。すなわち、変動中演出として特定演出を実行する変動表示と、連続演出を行う複数の変動表示と、が連続して（続きで）実行されることにより、連続回数が予定回数（実際に発生する状態を報知するための回数）を超えてしまう場合には、変動中演出として特定演出を実行する変動表示の次の変動表示（本来、事前演出としての特定演出を最初に行う変動表示）において、特定演出を実行しないことで、連続回数が予定回数を超えてしまうことを防止するものである。従って、本発明によると、遊技興趣の向上を図ることができるばかりか、この向上した遊技興趣が低下することを防止できる。
【００２１】
この発明では、
前記特定演出を実行する当該所定の入球情報と、前記特定演出を実行する当該所定の入球情報より先に記憶された前記変動開始条件の成立前の入球情報と、の合計数が、当該所定の入球情報に係る変動表示で発生する状態を報知する連続回数に満たない場合には、
前記所定の入球情報に係る変動表示又は前記変動開始条件の成立前の入球情報に係る変動表示において、複数回の特定演出を実行可能である
こととしてもよい。
【００２２】
この場合、所定数の入球情報のうちで最先に記憶されたもの基づいて本来実行されるべき特定演出が実行されないことに伴って減少する特定演出の回数（連続回数）を、当該特定演出を実行しない変動表示の後に記憶された（特定演出を実行する）入球情報に基づき実行される変動表示において、特定演出と同一の演出を実行することで補充（見た目上補充）する。すなわち、１回の変動表示において複数回（２回以上）の特定演出の実行可能とする。このため、特定演出の見た目上の連続回数と、発生する状態と特定演出の連続回数とが対応しているイメージを遊技者に与えることができるため、遊技興趣の向上を図ることが更に容易である。
【００２３】
また、本発明では、
前記所定の入球情報には特定入球情報を含み、前記所定の状態には特定遊技を実行する状態を含み、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報のうち、前記変動開始条件が成立したものが前記特定入球情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記入球情報が前記特定入球情報と判定されることに基づいて前記特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記特定遊技は、前記特定入球情報に基づいて実行される前記変動表示の終了後に実行されるものであり、
前記入球情報記憶手段に前記特定入球情報が記憶された場合には、前記入球情報記憶手段に前記特定入球情報よりも先に記憶された全ての入球情報に基づく変動表示において、前記特定演出を前記事前演出として実行可能である
こととしてもよい。
【００２４】
この場合、特定演出の見た目上の連続回数が、発生する状態を報知する回数を超える場合でも、『変動開始条件の成立していない入球情報のうち最先に記憶された入球情報に係る変動表示で特定演出を実行しない』といった処理を行わない。例えば、特定演出が４回連続することで特定演出の実行を報知する設定とした場合において、変動中演出として特定演出を実行する変動表示中に、４個目の入球情報が記憶され、当該４個目の入球情報が特定入球情報であった場合には、１個目の入球情報において特定演出を実行しない処理を行わず、１乃至３個目の入球情報に係る変動表示において、事前演出として特定演出を実行し、４個目の入球情報に係る変動表示において、変動中演出として特定演出を実行する。つまり、特定演出が、変動中演出（特定演出）→事前演出（特定演出）→事前演出（特定演出）→事前演出（特定演出）→変動中演出（特定演出）→特定遊技という流れで、計５回連続して実行され、特定遊技が実行される。これにより、遊技者の期待感が十分に高められたところで、特定遊技が発生することになるため、遊技興趣を更に高めることができる。
【００２５】
また、本発明では、
前記変動中演出として実行される特定演出と、前記事前演出として実行される特定演出とは、実行される変動表示において、変動表示の開始時を基準とする同一時間経過時に開始され、実行時間が同一時間とされる
こととしてもよい。
【００２６】
この場合、連続的に実行される各特定演出が現在変動中の変動表示に係る入球情報に基づいて決定された演出（変動中演出）であるのか、変動開始条件が成立していない入球情報に基づいて決定された演出（事前演出）であるのか、の識別が更に困難となり、特定演出を用いた連続演出の終期等が判り難くなるため、期待感を複数の変動表示に亘って持続させ、遊技興趣を高めることが更に容易である。
【００２７】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、特典（例えば、賞球）の付与の前提となる入球口（入賞口）に遊技球が入球することを示すもので、入球口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００２８】
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣の向上を図ることが容易である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図２の１−１断面図である。
【図４】図２の要部拡大図である。
【図５】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図である。
【図６】情報表示装置の一部正面図である。
【図７】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図であり、（ｂ）は始動入賞時コマンドを説明するための説明図である。
【図９】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１０】（ａ）は当否判定用乱数値を説明するための説明図であり、（ｂ）は演出態様記憶メモリを説明するための説明図である。
【図１１】（ａ）および（ｂ）は特別図柄の停止図柄等を説明するための説明図である。
【図１２】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１４】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１５】（ａ）は変動中演出を説明するための説明図であり、（ｂ）は事前演出を説明するための説明図であり、（ｃ）はステップアップ演出の具体例を示す説明図である。
【図１６】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１７】連続演出のパターンを示す説明図である。
【図１８】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１９】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図２０】（ａ）および（ｂ）は演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図２１】連続予告演出を説明するための説明図である。
【図２２】連続予告演出を説明するための説明図である。
【図２３】連続予告演出を説明するための説明図である。
【図２４】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図２５】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２６】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２７】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２８】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２９】変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図３０】変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図３１】変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図３２】変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。
【図３３】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３４】（ａ）は保留発生時処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は保留消化時処理を説明するためのフロー図である。
【図３５】予告管理処理を説明するためのフロー図である。
【図３６】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３７】演出パターン設定処理を示すフロー図である。
【図３８】演出パターン設定処理を説明するための説明図である。
【図３９】演出パターン設定処理を説明するための説明図である。
【図４０】実施例２の連続予告パターンを説明するための説明図である。
【図４１】実施例２の連続予告演出を説明するための説明図である。
【図４２】実施例２の連続予告演出を説明するための説明図である。
【図４３】実施例２において予告管理処理の修正部分を説明するための説明図である。
【図４４】実施例２において演出パターン設定処理の修正部分を説明するための説明図である。
【図４５】変形例１の連続予告演出を説明するための説明図である。
【図４６】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図４７】（ａ）は実施例３において予告管理処理の修正部分を説明するための説明図であり、（ｂ）は実施例３の電子制御装置の特徴部分を示す説明図である。
【図４８】実施例３において演出パターン設定処理の修正部分を説明するための説明図である。
【図４９】変形例２説明するための説明図である。
【図５０】（ａ）は変形例３を説明するための説明図であり、（ｂ）は変形例４を説明するための説明図である。
【図５１】その他の変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００３１】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２Ａと、外枠本体２Ａの前面下部を覆う前板部２Ｂとを備えている。
【００３２】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５および下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００３３】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００３４】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備えている。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（正面視で略楕、略円形若しくは略釣り鐘形状の遊技領域１１）が前面枠４を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域１１は視認窓４１ａ（ガラス板４３）を介して前面枠４の前方から視認可能とされる。
【００３５】
また、本遊技機１では、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５および下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００３６】
前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２が装着され、前板部２Ｂの左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図７を参照）および演出ボタン基板２２８（図７を参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。
【００３７】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されており、この発射装置ユニット９０に発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニット９０は球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３８】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、中央装置２０、情報表示装置６０等）が装着されている。また、図３に示すように、遊技盤本体１０Ａの後方が樹脂製の収納体７０で覆われているとともに、この収納体７０の内部に可動役物装置２８が配設されている。
【００３９】
収納体７０は、図３に示すように、略箱形状に構成され、略矩形状の開口部７０Ｋを前方に向けた状態で配置されている。そして、遊技盤本体１０Ａは、その前面部を前方に向けた状態とされつつ、収納体７０の開口部７０Ｋを略封止する状態に配設されている。また、収納体７０は、正面視で略矩形板に構成されつつ立設配置される背板部７０ａと、背板部７０ａの外周縁から前方に突出する周壁部７０ｂとを備える。そして、背板部７０ａには正面視で略矩形状とされつつ背板部７０ａの肉厚方向を貫通する装着部７０ｃが設けられている。
【００４０】
遊技盤本体１０Ａの前面部（遊技盤面）には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と内側レール１３とが配設されている。そして、遊技盤本体１０Ａの前面部において、外側レール１２および内側レール１３が形成する略楕円形の周壁で略包囲される部位によって遊技領域１１を構成している。この遊技盤本体１０Ａの前面部であって、略楕円形の周壁で略包囲される部位（遊技領域１１内に位置する部位）には、中央装置２０（所謂センター役物）と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１始動入賞装置１７ａと、第２始動入賞装置１７ｂと、大入賞装置３１と、３個の一般入賞装置４５、４６、４７と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配置されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００４１】
内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体１０Ａは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。また、内側レール１３の外側面部には、補助レール１３Ｂの上端部が一体化されている。そして、「補助レール１３Ｂと、これに略平行な外側レール１２の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール１２と内側レール１３とに挟まれつつ球進入口１１Ｓに至る通路」とが連続して誘導経路Ｙを構成している。この誘導経路Ｙは、その下端部が「発射装置ユニット９０の球出口９６ｊ」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール１３の外側（左側方）」を上昇した後、内側レール１３の外側を時計回転方向に通過して球進入口１１Ｓに到達している。
【００４２】
中央装置２０は、枠部材２１と演出表示装置２７と、可動役物２８とを備えている。このうち、枠部材２１は、演出表示装置２７の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。この枠部材２１には、正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって演出表示装置２７の表示画面２７ａ（後述する。）を遊技盤１０の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅを構成している。
【００４３】
枠部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐがその前面部を遊技盤１０の前面部と略面一する状態に設けられ、枠部材２１の周縁部のその他の部位のうち左側縁部の下方側を除く部位には、装飾部２１ａが前方に突出する状態に設けられている。そして、枠部材２１の左側縁において装飾部２１ａの下方に位置する部位には、終端部をステージ部２１ｐの左端部に接続した通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが設けられている。この通路２１ｗの進入口が、装飾部２１ａの左端下方側で左斜め上方に向かって開口するため、遊技領域１１を流下する遊技球をこの進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（中央装置２０の内部）に進入させることができる。また、ステージ部２１ｐはその上面部によって遊技球の転動面２１ｑを構成する。この転動面２１ｑは、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部２１ｒとされている。
【００４４】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面２１ｑの左端部に到達した遊技球は、転動面２１ｑ上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置２０外（遊技領域１１）に排出されるが、隆起部２１ｒから排出される遊技球のうちの幾つかは隆起部２１ｒの後方の入口２１ｓに進入し、第１始動入賞装置１７ａの鉛直上方で開口する出口２１ｔから遊技領域１１に排出され、第１始動入賞装置１７ａの真上に排出される。なお、入口２１ｓに進入しない遊技球の多くは、隆起部２１ｒの側方から遊技領域１１に排出され、第１始動入賞装置１７ａに入球する確率は、出口２１ｔから排出される遊技球が第１始動入賞装置１７ａに入球する確率よりも低くなっている。また、遊技領域１１を流下する遊技球の中には中央装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７ａに入球するものも存在する。
【００４５】
演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。本実施例では、情報表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置２７が、演出図柄（疑似図柄）を用いて図柄変動演出を行う。また、図３に示すように、演出表示装置２７は当該演出表示装置２７を構成する液晶パネル２７Ｐの前面部（つまり、表示画面２７ａ）を前方に向けつつ、背板部７０ａの装着部７０ｃに装着されている。ここで、「演出図柄」は、後述する特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）とともに識別情報の具体例を構成する。そして、「演出図柄を識別情報とする変動表示」は、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが変動表示手段として行う変動表示」の具体例を構成する。そして、この演出図柄を識別情報とする変動表示と、演出要素を用いて行う演出とで図柄変動演出が構成される。また、図柄変動演出を実現する「演出要素」としては、表示演出（演出表示）を実現する「表示演出要素」の他に、音演出を実現する「音演出要素」や発光演出を実現する「発光演出要素」、可動演出を実現する「可動演出要素（例えば、後述する可動役物２８ａ）」等を挙げることができる。更に、図柄変動演出（演出図柄を識別情報とする変動表示）の実行に伴って、変動中演出や事前演出を実行可能である。
【００４６】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図５（ａ）に示すように、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、表示画面２７ａの略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示した状態とされる。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。この演出図柄表示領域２７ｂでは演出図柄が横方向若しくは縦方向等に複数（本実施例では３つ）並んで表示され、それら「演出図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。そして、これら「演出図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「演出表示」が実現される。
【００４７】
図５（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｄと、第２保留表示領域２７Ｅが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｄでは、第１始動入賞装置１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｅでは、第２始動入賞装置１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。そして、何れの保留表示領域２７Ｄ、２７Ｅも、始動入賞装置１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化（処理条件が未成立）の入球情報（判定用乱数値）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の入球情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示さる。
【００４８】
なお、「入球情報の処理条件」は、入球情報を用いて当否判定（判定）や変動表示等の処理を開始する条件を指し、入球情報記憶手段（後述する第１判定用乱数値メモリや第２判定用乱数値メモリ）に記憶されたが、処理条件が未成立の入球情報の数が「保留数」である。なお、以下の説明において、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。
【００４９】
可動役物装置２８は、図３に示すように、ブラケット２９等の取付部材を用いて枠部材２１の裏面部であって、右上の角部に装着されている。そして、この可動役物装置２８は、図４に示すように、可動役物２８ａと、モータ２８ｂと、駆動ギア２８ｃと、中間ギア２８ｄと、従動ギア２８ｅと、負荷ギア２８ｆとを備える。そして、ブラケット２９には軸心を前後に向けた支持軸２９ｂが装着されている。
【００５０】
図４に示すように、可動役物２８ａは、「木の枝をあしらった造形物」で構成される役物本体２８ｇと、役物本体２８ｂの基端部に一体化された軸受部２８ｈとを備える。そして、軸受部２８ｈに支持軸２９ｂを挿通することで、軸受部２８ｈの軸心回りに回動可能とされている。また、従動ギア２８ｅは軸受部２８ｈの後端側に装着されて、軸受部２８ｈと一体で回転可能とされている。
【００５１】
図３に示すように、モータ２８ｂは、ブラケット２９を構成する後方の支持板２９ｃに向けられた挿通孔（図示を省略）に駆動軸２８ｍを挿通させた状態で、支持板２９ｃの後面部に装着されている。また、本実施例では、モータ２８ｂとしてステッピングモータを使用している。そして、モータ２８ｂは装飾駆動基板２２６を介してサブ制御基板２２０（図７を参照）に接続され、その回転動作（回動動作）と停止動作は、サブ制御基板２２０から出力される制御信号を用いて制御される。
【００５２】
駆動ギア２８ｃは、後方の支持板２９ｃの前方において、モータ２８ｂの駆動軸２８ｍに対して一体回動可能な状態に配置されている。また、中間ギア２８ｄは、後方の支持板２９ｃの前面部であって、駆動ギア２８ｃの配設位置と、支持軸２９ｂの配設位置との中間部から突出する支持軸２９ｄに対して回転可能な状態に支持されている。そして、中間ギア２８ｄは、その右側に位置する駆動ギア２８ｃと、その左側に位置する従動ギア２８ｅとに噛合しているため、駆動軸２８ｍから駆動ギア２８ｃに与えられる回転力は、中間ギア２８ｄを介して従動ギア２８ｅに伝達される。
【００５３】
負荷ギア２８ｆは、後方の支持板２９ｃの前面部であって、従動ギア２８ｅの配設位置の左側から突出する支持軸２９ｎに対して回転可能な状態に支持されている。この負荷ギア２８ｆは、その右側に位置する従動ギア２８ｃと噛合しつつ、従動ギア２８ｃに対して回転抵抗（従動ギア２８ｃを回転させる際の重み）を負荷する。但し、本実施例と異なり、可動役物装置２８から負荷ギア２８ｆを排除することとしてもよい。
【００５４】
本実施例では、可動役物装置２８が作動しない状態にあるとき、図４の実線に示すように、可動役物２８ａが略水平な状態となりつつ、表示画面２７ａの上縁部側の前方に配置される。以下、このときの可動役物２８ａの状態を基準状態と称する。このように、可動役物２８ａの状態が基準状態であるとき、可動役物装置２８を作動させると、図４の破線に示すように、可動役物２８ａが支持軸２９ｂの軸心回りの反時計回りの方向に回転し、可動役物２８ａの軸心が左方向に傾動した状態となる。具体的には、可動役物２８ａの状態が基準状態であるとき、モータ２８ｂの駆動軸２８ｍを反時計回りの方向（以下、「正転方向」という。）にＭステップ分回転させることで、可動役物２８ａの軸心が左方向に傾動する。以下、このときの役物本体２８ｂの状態を傾動状態と称する。
【００５５】
このように、可動役物２８ａが傾動状態になると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａはモータ２８ｂの駆動軸２８ｍを時計回りの方向（以下、「逆転方向」という。）にＭステップ分回転させ、可動役物２８ａの状態に戻すことになる。なお、可動役物２８ａの状態が基準状態にあることを検知するためのセンサと、可動役物２８ａの状態が傾動状態にあることを検知するためのセンサとを設け、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、これらのセンサによって可動役物２８ａの状態（基準状態、傾動状態）を検知することとしてもよいし、モータ２８ｂの駆動軸２８ｊの回転位置を検知し、可動役物２８ａの状態（基準状態、傾動状態）を検知することとしてもよい。
【００５６】
本実施例では、中央装置２０（枠部材２１）の表面部に木をあしらった造形物２８Ｋが設けられ、中央装置２０を前方から観察すると、可動役物２８ａが造形物２８Ｋを構成する１本の枝のような外観を呈する。そして、可動役物装置２８が作動しない状態にあるときは、木の枝をあしらった可動役物２８ａは、略水平となりつつ静止した状態（基準状態）となる。これに対して、モータ２８ｂの駆動軸２８ｊを「正転方向」および「逆転方向」に交互に回転させることを複数回繰り返すと、木の枝をあしらった可動役物２８ａは、その右端部を基準（傾動軸心）として、上下に揺れる状態となる。つまり、木をあしらった造形物２８Ｋの枝を構成する可動役物２８ａ（枝）が「ガサガサ」と揺れることになる。
【００５７】
図２に戻り更に説明すると、第１始動入賞装置１７ａは非可変式の始動入賞装置であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させたポケット形状を備えている。また、第１始動入賞装置１７ａの開口部（遊技球受入口）の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。なお、第１始動入賞装置１７ａの内部には遊技球の通過を検知する第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図７参照）が配置されている。
【００５８】
図２に示すように、第２始動入賞装置１７ｂは可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置され、入口側部分に普通電動役物１７ｄを備えている。この普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片１７ｅ、１７ｆが開閉するべく形成されている。つまり、第２始動入賞装置１７ｂは、この一対の可動翼片１７ｅ、１７ｆを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図７参照）を備えている。また、第２始動入賞装置１７ｂの内部には、第２始動入賞装置１７ｂに入賞した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図７参照）。
【００５９】
そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｆが立設状態（図２の実線を参照）とされる。これにより、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｆ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１の態様）となる。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｆが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２の態様）となる。ここで、本遊技機１では、第２始動入賞装置１７ｂが第２の態様となる頻度が通常よりも高くなる高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段を備えており、この高頻度状態を第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を延長すること（遊技状態を開放延長状態とすること）で達成している。そして、遊技状態が開放延長状態である場合には、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、非開放延長状態（通常開放状態）である場合には、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。
【００６０】
なお、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｆの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部が形成されるが、この空間部の鉛直上方に第１始動入賞装置１７ａが配置され、空間部に向かって遊技球が進入することを妨げる。このため、本実施例では、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）にあるとき、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入球することが不可能され、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２の態様）になることで、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入球することが可能とされる。但し、第２始動入賞装置１７ｂおよび第１始動入賞装置１７ａを離間した状態に配置し、閉鎖状態（第１の態様）にある第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入球することが可能とされてもよい。
【００６１】
図２に示すように、第２始動入賞装置１７ｂの右斜め上方には大入賞装置３１が配置されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部で開口する大入賞口（可変入球口）３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図７参照）と、大入賞装置３１に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図７参照）とを備えている。
【００６２】
この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が不可能な状態（入球不能状態）となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるため、大入賞口３１ａへの遊技球の入球が可能な状態（入球可能状態）となる。このとき、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００６３】
図２に示すように、情報表示装置６０は、遊技盤本体１０Ａの前面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤本体１０Ａの前面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方から視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図６に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。
【００６４】
具体的には、図５（ｂ）および図６に示すように、５個のＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ５、Ｐ６〜Ｐ１０）を上下２列に並べることで、第１特別図柄表示部６２ａが構成されている。また、第１特別図柄表示部６２ａの下方において、５個のＬＥＤ（Ｑ１〜Ｑ５、Ｑ６〜Ｑ１０）を上下２列に並べることで、第２特別図柄表示部６２ａが構成されている。また、第１特別図柄表示部６２ａの上方左側に並ぶ２個のＬＤＥ（Ｓ）によって第１特別図柄保留表示部６４ａが構成され、第１特別図柄保留表示部６４ａの右側で並ぶ２個のＬＤＥ（Ｓ）によって第２特別図柄保留表示部６４ｂが構成される。更に、第２特別図柄表示部６２ａの右側に左右に並ぶ２個のＬＥＤ（Ｒ１、Ｒ２）によって普通図柄表示部６３が構成され、普通図柄表示部６３の右側で上下に並ぶ２個のＬＥＤ（Ｓ）によって普通図柄保留表示部６５が構成されている。なお、本実施例と異なり、情報表示装置６０を遊技領域１１内に配置することもできる。
【００６５】
図５（ｂ）に示すように、第１特別図柄表示部６２ａは１０個のＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ１０）を点滅させることで「第１特別図柄」の変動表示を実現する。具体的には、これらのＬＥＤのうち点灯させるものを「Ｐ１」、「Ｐ２」、「Ｐ３」…「Ｐ１０」の順に１つずつ点灯させ、先に点灯したＬＥＤを後のＬＥＤが点灯する際に消灯させることで、ＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ１０）による循環表示が行われる。そして、この循環表示を所定時間繰り返すことで「第１特別図柄」の変動表示が実現される。また、第２特別図柄表示部６２ｂも１０個のＬＥＤ（Ｑ１〜Ｑ１０）を第１特別図柄表示部６２ａのＬＥＤ（Ｑ１〜Ｑ１０）と同様に点滅させることで「第２特別図柄」の変動表示を実現する。この「第２特別図柄」の変動表示の実行態様は「第１特別図柄」と同様である。ここで、第１特別図柄表示部６２ａで実行される変動表示と、第２特別図柄表示部６２ｂで実行される変動表示は、「特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を識別情報とする変動表示」は、「主制御基板２００のＣＰＵ２０１ａが変動表示手段として行う変動表示」の具体例を示している。なお、本実施例では、２種類の特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を対象としているが、１種類の特別図柄を対象とする遊技機に対しても本発明を適用可能である。
【００６６】
第１特別図柄表示部６２ａでは「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄の変動表示（１０個のＬＥＤを用いた循環表示）を行い、変動表示の実行時間が経過すると当否判定の結果を表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄の変動表示（１０個のＬＥＤを用いた循環表示）を行い、変動表示の実行時間が経過すると当否判定の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合には、図１２（ａ）に示すように、変動表示の終了によって１０個のＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ１０若しくはＱ１〜Ｑ１０）のうち何れか１個を点灯（停止表示）することによって、外れ表示が行われる。一方、当否判定の結果が「大当り」である場合には、図１２（ｂ）に示すように、変動表示の終了によって１０個のＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ１０若しくはＱ１〜Ｑ１０）のうち２個若しくは３個を点灯（停止表示）することによって、当り表示が行われる。なお、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成するが、本遊技機１において発生可能な大当りの種類に関しては後述する。
【００６７】
前述のように、普通図柄表示部６３は２個のＬＥＤ（Ｒ１、Ｒ２）を備えた構成とされ、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、上述した特別図柄とＬＥＤの数は異なるものの、特別図柄の変動表示と同様に、普通図柄表示部６３を構成する２個のＬＥＤ（Ｒ１、Ｒ２）を交互に点灯（点滅）させることで実現される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると２個のＬＥＤ（Ｒ１、Ｒ２）の交互の点灯（普通図柄の変動表示）が終了し、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄の当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．５秒）表示される。このとき、２個のＬＥＤ（Ｒ１、Ｒ２）のうち一方（Ｒ１）が点灯すると普通図柄の変動表示の結果が当りであり、他方（Ｒ２）が点灯すると普通図柄の変動表示の結果が外れである。
【００６８】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「ゼロ」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「ゼロ」〜「４」の整数を表示できる。
【００６９】
図２に戻り、３個の一般入賞装置４５、４６、４７は、中央装置２０の左側に配置されている。そして、各一般入賞装置４５、４６、４７の内部には、遊技球の入球を検知するための一般入球検知スイッチ４５ｓ、４６ｓ、４７ｓ（図７を参照）が配設されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。
【００７０】
（２）制御回路の構成
次に、図７を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａを備える。また、副制御部としては、サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａや、演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａ等を備える。なお、主制御部２００Ａが「遊技制御手段」、「判定手段」、「特定遊技実行手段」、「変動表示手段」の具体例を構成し、このサブ制御部２２０Ａが「演出制御手段」、「変動表示手段」の具体例を構成する。
【００７１】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図７中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００７２】
主制御部２００Ａは、普通図柄作動ゲート通過検知出スイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入球検知スイッチ４５ｓ、４６ｓ、４７ｃ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａは、普通電動役物ソレノイド１７ｃ、大入賞口ソレノイド３１ｃ、情報表示装置６０に信号を出力することにより、これらの駆動を制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００７３】
サブ制御部２２０Ａは主制御部２００Ａからの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａは主制御部２００Ａからの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６および演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｃには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａから送出された表示制御コマンド（表示制御信号）を受信し、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに基づいて受信した表示制御コマンドを解析する。そして、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａから送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部２００Ａから送信されたままの表示制御コマンドを図柄制御コマンドとして演出表示制御部２２２Ａに対して送信する。
【００７４】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接続されている（図１を参照）。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続され、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。
【００７５】
次に、図８の模式図を用いて主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される様子を説明する。つまり、主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【００７６】
ここで、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに出力されるコマンドとしては、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）、特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）、図柄停止指定コマンド（ＣＺＥ）、始動入賞時コマンド（ＣＮＣ）、保留数指定コマンド（ＣＨＥ）等を例示できる。これらのコマンドの詳細については後述する。
【００７７】
次に、図９を用いて「始動入賞に基づいて取得する情報（入球情報）」を記憶するための構成について説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ２０２ｅと、第２事前判定結果メモリ２０２ｆとが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１判定用乱数値情報メモリ２２１ｂと、第２判定用乱数値情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂと、第１事前判定結果情報メモリ２０６ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２０７ｂとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、以下の説明において、大当りであるか否かの判定の結果が特定結果（後述する大当り）となると事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値）を、「当り保留」と称し、当否の判定の結果が特定結果とならないと（外れになると）事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値）を、「外れ保留」と称する。
【００７８】
第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞（第１始動入賞）を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板２００において、この判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、有効な第１始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値は「入球情報」の具体例を構成し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａは「入球情報記憶手段」の具体例を構成する。また、図１０（ａ）に示すように、有効な第１始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」、「図柄変動当初（図柄変動演出開始当初）の変動当初予告演出を実行するか否かを決定するための変動当初予告乱数値」、「図柄変動中（図柄変動演出中）にステップアップ予告やカットイン予告やリーチ予告などの変動中予告演出を実行するか否かを決定するための変動中予告乱数値」等が含まれる。
【００７９】
なお、変動中予告演出は、変動中演出の一環として行われる予告演出であり、事前演出として実行される予告演出とは、どの入球情報に基づいて決定されるかが異なる。また、本実施例では、変動パターンを決定することで、リーチ演出の実行の有無や実行されるリーチ演出の内容が特定されるが、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。更に、本実施例と異なり、発生する当り（特定結果）の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。ここで、大当りを発生すると、獲得可能な遊技利益の量が所定量とされる大当り遊技（第１特定遊技）が実行され、小当りを発生すると、獲得可能な遊技利益の量が大当り遊技よりも少ない小当り遊技（第２特定遊技）が実行される。
【００８０】
また、有効な第１始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果メモリ２０２ｅにシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００８１】
ここで、第１始動入賞装置１７ａに対する始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドは、図８（ｂ）に示すように、「第１事前判定の結果を特定可能な情報」と、「変動パターン乱数値を特定可能な情報」、「変動当初予告乱数値を特定可能な情報」、「変動中予告乱数値を特定可能な情報」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。なお、第１始動入賞時コマンドに含まれる「変動パターン乱数値を特定可能な情報」は、後述する変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドで特定される変動パターン（演出パターン）に対応するものである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、第１事前判定の結果を示す情報（第１事前判定結果情報）を第１事前判定結果情報メモリ２２６ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値（変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等）を特定する各情報を、第１判定用乱数値情報メモリ２２１ｂに記憶し、さらに第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（保留記憶手段）に特定保留（第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００８２】
但し、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、ＣＰＵ２０１が第１事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定や、変動中予告の実行の有無等に関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板２２０へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板２２０側で記憶するように構成してもよい。なお、前述のように、判定用乱数値にリーチ乱数が含まれる場合には、「リーチ乱数値を特定可能な情報」が第１始動入賞時コマンドに含まれる。
【００８３】
第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞（第２始動入賞）を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板２００において、この判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値も「入球情報」の具体例を構成し、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂも「入球情報記憶手段」の具体例を構成する。また、図１０（ａ）に示すように、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」、「図柄変動当初（図柄変動演出開始当初）の変動当初予告演出を実行するか否かを決定するための変動当初予告乱数値」、「図柄変動中（図柄変動演出中）にステップアップ予告やカットイン予告やリーチ予告などの変動中予告演出を実行するか否かを決定するための変動中予告乱数値」等が含まれる。なお、この場合においても、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。更に、発生する当り（特定結果）の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。
【００８４】
また、有効な第２始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ２０２ｆにシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。ここで、第２始動入賞装置１７ｂに対する始動入賞に基づく第２動入賞時コマンドも、図８（ｂ）に示すように、「第１事前判定の結果を特定可能な情報」と、「変動パターン乱数値を特定可能な情報」、「変動当初予告乱数値を特定可能な情報」、「変動中予告乱数値を特定可能な情報」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。
【００８５】
そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、第２事前判定の結果を示す情報（第２事前判定結果情報）を第２事前判定結果情報メモリ２２７ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値（変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等）を特定する各情報を、第２判定用乱数値情報メモリ２２２ｂに記憶し、さらに第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ｂ（保留記憶手段）に特定保留（第２当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００８６】
また、この場合においても、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、ＣＰＵ２０１が第２事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定や、変動中予告の実行の有無等に関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板２２０へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板２２０側で記憶するように構成してもよい。なお、前述のように、判定用乱数値にリーチ乱数が含まれる場合には、「リーチ乱数値を特定可能な情報」が第２始動入賞時コマンドに含まれる。
【００８７】
更に、図１０（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、演出態様記憶メモリ２２８ｂが設けられている。ここで、演出態様記憶メモリ２２８ｂは、図柄変動演出を開始する際に、当該変動中演出の実行態様として決定されたデータ（当該実行態様を特定するためのデータ）を記憶する領域である。この演出態様記憶メモリ２２８ｂは、事前演出用記憶領域Ｘ１と、変動中演出用の記憶領域（Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３…）とを備える。
【００８８】
また、変動中演出用記憶領域の中には、変動当初予告領域Ｙ１が設けられている。そして、本実施例では、事前演出用記憶領域Ｘ１と、変動当初予告領域Ｙ１とが変動中演出における同一の時期に同一時間だけ実行される予告演出（変動中演出の開始から１秒経過したとき、に開始され、２秒間実行される変動当初予告演出）を特定するデータが記憶される領域である。
【００８９】
このため、事前演出用記憶領域Ｘ１に変動当初予告演出（事前予告としての変動当初予告演出）に関するデータが記憶されると、変動中演出用記憶領域の変動当初予告領域Ｙ１には予告演出に関するデータが記憶されない。また、変動中演出用記憶領域の変動当初予告領域Ｙ１には予告演出に関するデータが記憶されると、事前演出用記憶領域Ｘ１には予告演出に関するデータが記憶されないことになっている。つまり、後述する特定演出に関するデータが事前演出用記憶領域Ｘ１に記憶されると、特定演出が事前演出として（変動中演出に伴い実行される事前演出として）実行され、特定演出に関するデータが変動当初予告領域Ｙ１に記憶されると、特定演出が変動中演出として実行される。
【００９０】
また、変動中演出用記憶領域を構成するその他の領域（Ｙ２、Ｙ３…）には、変動中演出において実行する変動当初予告以外の演出を特定するデータが記憶される。例えば、登場するキャラクタの種類、数の特定するデータ、ステップアップ予告やカットイン予告やリーチ予告の態様を特定するためのデータ、使用する実写映像を特定するデータ等が記憶される。
【００９１】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づく、判定用乱数値（入球情報）を取得した時点で、「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が事前判定される。
【００９２】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部２２０Ａによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００９３】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機１において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
【００９４】
ａ．図柄変動遊技
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図５（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成するＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ１０、Ｑ１〜Ｑ１０）の「循環表示（変動表示）」と、停止表示によって構成される。そして、第１特別図柄に係る図柄変動遊技における停止表示によって「第１始動入賞」に基づいて実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果が表示され、第２特別図柄に係る図柄変動遊技における停止表示によって「第２始動入賞」に基づいて実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果が表示される。ここで、「第１当否判定」および「第２当否判定」は「判定」の具体例を構成する。
【００９５】
図１２に示すように、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３１５」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３１．５」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段（つまり、特定遊技実行手段）が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。
【００９６】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ａという。）」若しくは「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ａという。）」に決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「通常図柄Ａ」、「４Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｂという。）」および「４Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｂという。）」のうち何れかに決定される。なお、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成するＬＥＤ（Ｐ１〜Ｐ１０、Ｑ１〜Ｑ１０）のうち、循環方向に隣り合う２個ＬＥＤを点灯させることによって「通常図柄Ａ」が構成され、循環方向に隣り合わない２個ＬＥＤを点灯させることによって「通常図柄Ｂ」が構成される。更に、循環方向に隣り合う３個ＬＥＤを点灯させることによって「確変図柄Ａ」が構成され、循環方向に隣り合わない３個ＬＥＤを点灯させることによって「確変図柄Ｂ」が構成される。
【００９７】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００９８】
図１２に示すように、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「４Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「４回」の大当り遊技Ｂが実行される。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される。
【００９９】
「１６Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。以上、図１２を用いて説明したように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。
【０１００】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。また、図柄変動演出には、可動役物２８ａの作動を伴わない図柄変動演出（以下、「第１図柄変動演出」という。）と、可動役物２８ａの作動を伴う図柄変動演出（以下、「第２図柄変動演出」という。）とがあるが、以下、「第１図柄変動演出」について説明した後、「第２図柄変動演出」について説明する。ここで、図柄変動演出においては、演出図柄を識別情報する変動表示と、当該変動表示の進行に伴う各種の演出が実行される。
【０１０１】
ｂ−１．第１図柄変動演出
この図柄変動演出では、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１０２】
図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。つまり、演出図柄として装飾化された「１」〜「９」までの算用数字を用いつつ、この算用数字を循環表示（スクロール変動表示）することで、演出図柄を用いた変動表示が実現される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。また、一般タイプの図柄変動演出では特定演出を伴わないため、可動役物２８ａは終始静止した状態（基準状態）を維持し、特定の花が散る演出表示（後述する）も実行されない。
【０１０３】
また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字とされる組み合わせによって構成され、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字とされる組み合わせによって構成される（図１２を参照）。なお、図１３（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図１３（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１３（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
【０１０４】
ｂ−２．第２図柄変動演出
第２図柄変動演出について第１図柄変動演出との相違点を中心に説明する。また、第２図柄変動演出には、特定演出を伴うものと、伴わないものとがある。
【０１０５】
第２図柄変動演出においても、図１４に示す具体例１に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する（ａ１）。但し、この第２図柄変動演出では開始後１秒を経過すると、可動役物２８ａがその右端部を基準（傾動軸心）として上下に揺れる状態（以下、「揺れ状態」という。）となる（ａ２）。この「揺れ状態」は約２秒間実行されるが、この「揺れ状態」にあるとき、表示画面２７ａにおいては花（桜）が散る画像が表示される。つまり、木の枝をあしらった可動役物２８ａが「揺れ状態」となることに伴い、可動役物２８ａ（木）で咲いていた花が散る様子が示される。そして、可動役物２８ａが「静止状態」に戻されると、花が散る画像表示（表示画面２７ａ）は終了する（ａ３）。
【０１０６】
この第２図柄変動演出においても、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過するまで、第１図柄変動演出と同様な「図柄変動演出」が実行される（ａ４〜ａ５）。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行され、当否判定の結果が表示される（ａ６）。
【０１０７】
ところで、具体例１では、第２図柄変動演出の開始後１秒を経過すると、「可動役物２８ａを揺れ状態としつつ、桜が散る画像を表示することを２秒間行うことを内容とする演出」を行うが、この演出が特定演出の１例を示している。そして、本実施例では、図１５に示すように、この特定演出（以下、特定演出Ａという。）の以外の特定演出として、特定演出Ａとは花の種類のみが異なる２種類の特定演出を予定している。そのうち、１方の特定演出（以下、特定演出Ｂという。）は、第２図柄変動演出の開始後１秒を経過すると、「可動役物２８ａを揺れ状態としつつ、梅が散る画像を表示することを２秒間行うことを内容とする演出」である。また、他方の特定演出（以下、特定演出Ｃという。）は、第２図柄変動演出の開始後１秒を経過すると、「可動役物２８ａを揺れ状態としつつ、椿が散る画像を表示することを２秒間行うことを内容とする演出」である。
【０１０８】
また、本実施例では、第２図柄変動演出として特定演出以外の演出（以下、非特定演出という。）の実行を予定している。この非特定演出を伴う図柄変動演出（第２図柄変動演出）においても、図１６に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する（ａ１）。そして、この第２図柄変動演出の開始後１秒を経過すると、「可動役物２８ａを揺れ状態としつつ、木の実が落下する画像を表示することを２秒間行うことを内容とする演出（非特定演出）」を行う（ｂ２）。そして、可動役物２８ａが「静止状態」に戻されると、木の実が落下する画像表示（表示画面２７ａ）は終了する（ａ３）。この第２図柄変動演出においても、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過するまで、第１図柄変動演出と同様な演出（図柄変動演出）が実行される（ａ４、ａ５）。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行され、当否判定の結果が表示される（ａ６）。
【０１０９】
本実施例では、図１５に示すように、この非特定演出として、木の実の種類のみが異なる４種類の非特定演出を予定している。具体的には、木の実が「ざくろ」の非特定演出（以下、非特定演出Ｅという。）と、木の実が「さくらんぼ」の非特定演出（以下、非特定演出Ｆという。）と、木の実が「柿」の非特定演出（以下、非特定演出Ｇという。）と、木の実が「リンゴ」の非特定演出（以下、非特定演出Ｈという。）とを予定している。
【０１１０】
ここで、特定演出（特定演出Ａ、特定演出Ｂ、特定演出Ｃ）および非特定演出（非特定演出Ｅ、非特定演出Ｆ、非特定演出Ｇ、非特定演出Ｈ）は、第２図柄変動演出（変動中演出）を開始してから間もない時点（変動開始当初）に実行される予告演出（以下、変動当初予告演出という。）であり、前述の変動中予告演出（例えば、図柄変動演出中にステップアップ予告、カットイン予告、リーチ予告等）と異なる。また、図１５に示すように、特定演出（特定演出Ａ、特定演出Ｂ、特定演出Ｃ）は、変動中演出としても、事前演出としても実行可能である。また、非特定演出のうち非特定演出Ｅ、非特定演出Ｆは変動中演出としては実行可能であるが、事前演出としては実行不可能とされ、非特定演出のうち非特定演出Ｇ、非特定演出Ｈは事前演出としては実行可能であるが、変動中演出としては実行不可能とされている。つまり、変動中演出及び事前演出として実行可能な特定演出として、第１特定演出、第２特定演出及び第３特定演出が設定されている。
【０１１１】
ｂ−３．連続演出
次に、図１７を用いて、特定演出を用いた連続演出（連続予告演出）の態様について説明する。なお、図１７は連続的に実行される第２図柄変動演出において出現する特定演出を示している。なお、第２図柄変動演出は、「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」の順に実行されるものとする。
【０１１２】
この連続演出には、連続パターンＡ〜連続パターンＣに示すように、同一の特定演出（特定演出Ａ、特定演出Ｂ、特定演出Ｃ）が連続して実行して構成される場合がある。また、連続パターンＤに示すように、同一の特定演出（特定演出Ａ、特定演出Ｂ、特定演出Ｃ）に僅かな改変を加えつつ（例えば、花の種類を同一としつつ変動毎に花の色を変化させつつ）実行される場合もある。更に、連続パターンＥに示すように、変動毎に異なる特定演出（特定演出Ａ、特定演出Ｂ、特定演出Ｃ）を実行させることで構成される場合もある。なお、この連続演出の態様に応じて、当り信頼度（大当りの発生に対する信頼度）を異なるものとすることもできる。例えば、変動毎に異なる特定演出を実行する連続パターンＥが実行されると信頼度が低く、同一の特定演出を連続的に出現させる連続パターンＡ〜連続パターンＣが実行されると信頼度がやや高く、同一の特定演出に僅かな改変を加えつつ出現させる連続パターンＤが実行されると信頼度が更に高くなる等、の設定を行うこと等もできる。
【０１１３】
ｂ−４．リーチ発展演出の具体例
本遊技機１では、リーチ表示後に行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）として、演出内容が単純なリーチ演出（以下、演出内容が演出途中で発展しない「非発展演出」等の「ノーマルリーチ演出」）と、演出内容が演出途中で発展する「スーパ−リーチ演出」と、所謂「疑似連続予告」を伴うリーチ演出（以下、「疑似連演出」という。）等を実行する。以下、本遊技機が実行する「スーパ−リーチ演出」について説明する。なお、ここに示すリーチ演出（「ノーマルリーチ演出」、「スーパ−リーチ演出」」）は何れも図柄変動演出において実行される。また、図柄変動演出が変動当初予告演出を伴う場合には、変動当初予告演出よりも後に実行される。
【０１１４】
図１８は、「スーパ−リーチ演出」の一具体例を示している。この「スーパ−リーチ演出」を伴う図柄変動演出（第１図柄変動演出、第２図柄変動演出）においても、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。この後、特定演出若しくは非特定演出を実行した後、若しくは、特定演出や非特定演出を実行せずに、リーチ表示を行う（ｃ６）。
【０１１５】
ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される３個の演出図柄のうち２つを停止させ、他の１つを変動中とし、大当り（特定結果）の発生可能性があることを示す表示である。そして、本実施例では、演出図柄表示領域２７ｂの両端で変動していた演出図柄を同一の数字（識別情報）を示す演出図柄で停止させ、演出図柄表示領域２７ｂの中央で変動している演出図柄を変動中のままとすることで、リーチ表示を実行する。
【０１１６】
このように、リーチ表示を行った後、所定時間が経過すると、一旦、演出図柄表示領域２７ｂの中央において、演出図柄表示領域２７ｂの両端で停止している演出図柄と異なる数字（識別情報）を示す演出図柄で仮停止させる（ｃ７）。そして、演出図柄表示領域２７ｂの中央で仮停止した演出図柄を再度変動させるとともに、演出図柄表示領域２７ｂの両端で停止している演出図柄を表示画面２７ａの端に移行し、再度変動している中央の演出図柄を拡大する（ｃ８）。この中央の演出図柄が再度変動することによってリーチ発展演出が開始される。
【０１１７】
このリーチの発展演出では、先ず、中央の演出図柄が変動している領域の外縁形状が花の外縁形状となり、表示画面２７ａで花が散る画像が表示される（ｃ８）。この後、表示画面２７ａに花吹雪が表示される（ｃ９、ｃ１０）。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過する前に花吹雪がおさまる。更に、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行され、当否判定の結果が表示される（ｃ１１）。なお、この「スーパ−リーチ演出（以下、スーパ−リーチ演出Ａという。）」は、当該図柄変動演出の結果（演出図柄を用いた変動表示の結果）が大当りとなる可能性が高い場合に出現する。
【０１１８】
図１９は、「スーパ−リーチ演出」の他の具体例を示している。この「スーパ−リーチ演出」を伴う図柄変動演出（第１図柄変動演出、第２図柄変動演出）においても、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（図柄変動演出）を開始する。この後、特定演出若しくは非特定演出を実行した後、若しくは、特定演出や非特定演出を実行せずに、リーチ表示を行う（ｄ６）。
【０１１９】
このように、リーチ表示を行った後、所定時間を経過すると、演出図柄表示領域２７ｂのうち、演出図柄が変動している中央領域の外縁形状を花の外縁形状としつつ、表示画面２７ａで花が散る画像が表示される（ｄ７）。この際、中央の演出図柄が変動している領域の色は当初「白」とされるが（ｄ７）、変動時間の経過に伴って花模様の色が「ピンク」、「赤」、「レインボー」と変化する（ｄ８〜ｄ１０）。
【０１２０】
更に、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行され、当否判定の結果が表示される（ｄ１０）。なお、この「スーパ−リーチ演出（以下、スーパ−リーチ演出Ｂという。）」には、中央の演出図柄が変動している領域の色変化の回数が「１回」のもの（以下、スーパ−リーチ演出Ｂ１という。）、「２回」のもの（以下、スーパ−リーチ演出Ｂ２という。）、「３回」のもの（以下、スーパ−リーチ演出Ｂ３という。）が存在する。
【０１２１】
つまり、ステップアップの回数が「１回」の「スーパ−リーチ演出Ｂ１」と、「２回」の「スーパ−リーチ演出Ｂ２」と、「３回」の「スーパ−リーチ演出Ｂ３」とが予定されている。そして、ステップアップの回数が多くなるほど、図柄変動演出の実行時間が長くなるとともに、当該図柄変動演出（変動中演出）の結果が大当りとなる可能性が高くなる。
【０１２２】
ｂ−５．ステップアップ連続演出
次に、図２０を用いて、特定演出を用いたステップアップ連続演出（ステップアップ連続予告演出）の態様について説明する。なお、図２０において連続的に出現する第２図柄変動演出は、「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」の順に実行されるものとする。
【０１２３】
また、変動１〜変動４の何れにおいても、図２０（ａ）に示すように、前述の具体例１と同様に特定演出が実行されるものとする。つまり、変動１〜変動４の何れにおいても、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（図柄変動演出）を開始する（ａ１）。そして、第２図柄変動演出の開始後１秒を経過すると、可動役物２８ａが「揺れ状態」となり、表示画面２７ａにおいては花（桜）が散る画像が表示される（ａ２）。
【０１２４】
その後、可動役物２８ａが「静止状態」に戻されると、花が散る画像表示（表示画面２７ａ）は終了し、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過するまで、第２図柄変動演出が実行される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行され、当否判定の結果が表示される。
【０１２５】
このステップアップ連続演出では、第２図柄変動演出が「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」の順に実行され、何れにおいても特定演出が実行される。そして、連続する何れの特定演出においても、同一の花（例えば「桜の花」）が散る表示がなされるが、連続する特定演出で表示される「花」の色が、図２０（ｂ）に示すように変化する。
【０１２６】
つまり、この具体例では、第２図柄変動演出が実行される毎に花の色が変化していくが、この花の色の変化回数の多少によって、大当りとなる可能性を示唆することができる。例えば、特定演出の連続回数が２回に止まり、花の色の変化が「ピンク」に止まる場合には、最終回の特定演出を伴う図柄変動演出で大当りの発生が報知される可能性が低い。
【０１２７】
そして、特定演出の連続回数が３回となり、花の色の変化が「赤」に変化する場合には、最終回の特定演出を伴う図柄変動演出で大当りの発生が報知される可能性が高くなり、特定演出の連続回数が４回となり、花の色が「レインボー」に変化する場合には、最終回の特定演出を伴う図柄変動演出で大当りの発生が報知される可能性が更に高くなる。
【０１２８】
ｃ．連続演出に関する制御の概要
次に、図２１および図２２を連続演出に関する制御の概要を説明する。ここで、図２１および図２２において、「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」を付した帯形表示は第２図柄変動演出を示しており、これらの第２図柄変動演出は「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」の順に実行されるものとする。また、保留状況の欄の「消化直前」の欄では、第２図柄変動演出を開始直前の保留情報（入球情報）の状態を表示し、保留状況の欄の「消化」の欄では、第２図柄変動演出を開始直後（開始したとき）の保留情報（入球情報）の状態を示している。
【０１２９】
「消化直前」の欄および「消化」の欄の長円は、保留表示領域（２７Ｄ若しくは２７Ｅ）を示している。そして、この長円の内部に図示する「破線の丸印」は、当該箇所に対応する保留情報（入球情報）が記憶されていないことを示し、実線の丸印は、当該箇所に対応する保留情報（入球情報）が記憶されていることを示している。また、「消化」の欄において「長円の内部から飛び出した丸印」は、対応する第２図柄変動演出を開始する際に消化された保留情報（入球情報）を示している。
【０１３０】
そして、丸で囲まれた「Ａ」の表示は、第２図柄変動演出を開始する際に、特定演出（変動当初予告演出）を変動中演出として実行することが決定された保留情報（入球情報）を示し、丸で囲まれた「Ｓ」の表示は、特定演出を伴うスーパーリーチ演出を、変動中演出において実行することが決定されている保留情報（入球情報）を示している。更に、丸で囲まれた「Ｖ」の表示は、特定演出を変動中演出として実行することが決定されている保留情報（入球情報）を示している。そして、丸で囲まれた「Ｔ」の表示は、事前演出として特定演出を実行することが決定された保留情報（入球情報）を示している。なお、図２１および図２２に示す「ハッチング部分」は特定演出が実行される部分を示している。
【０１３１】
図２１の連続演出例１では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に２個の保留情報（入球情報）が記憶された状態で変動１を開始したものとする。そして、この変動１（図柄変動演出）を終了するまでの間に、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に２個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。このとき、２個目の保留情報（入球情報）が、特定演出の実行を伴うスーパーリーチ演出の実行を特定するものである。しかも、２個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選で当選したため、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、「特定演出を３回連続させる連続演出」が実行される。
【０１３２】
変動１の後に行われる変動２および変動３は、何れも変動４に対する事前演出を伴う第２図柄変動演出として実行される。つまり、前述の２個目の保留情報（入球情報）が記憶され、連続予告抽選に当選した時点で、変動２および変動３は、「事前演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行することが決定される。そして、変動４は、「変動中演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行される。この連続演出例１では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報が記憶されたときに、事前演出の演出が実行の可否が決定され、３個の保留情報を連続的に消化することで、特定演出を３回繰り返す連続演出が実行される。つまり、連続演出例１では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報が記憶されることを前提として、特定演出を３回繰り返す連続演出が実行され、これにより、スーパーリーチ演出が実行されることが予告される。
【０１３３】
図２２の連続演出例２では、変動１（図柄変動演出）を実行している途中で、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に２個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。但し、変動１（変動中演出）においては、その開始時に変動当初予告抽選に当選するとともに、変動当初予告演出として特定演出を実行することが決定されたものとする。また、連続演出例２では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶された２個目の保留情報（入球情報）が、スーパーリーチ演出の実行を特定するものである。この連続演出例２では、２個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選で当選したため、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、特定演出を２回行う連続演出が実行される。
【０１３４】
変動２は、変動３に対する事前演出を伴う第２図柄変動演出として実行される。つまり、変動２は、「事前演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行される。そして、変動３は、「変動中演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行される。この連続演出例２においては、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に２個の保留情報が記憶されたに過ぎないが、入球情報記憶手段に２個の保留情報が記憶されたときに実行されていた変動中演出において特定演出が実行されていた。このため、入球情報記憶手段に２個の保留情報を消化して実行する図柄変動演出において、（当該変動中演出において実行された特定演出と同じ）特定演出を伴うことで実質的に「特定演出を３回繰り返す連続演出」が実行可能とされる。つまり、最初に（変動１で）実行される変動中演出としての特定演出を、変動３に係る事前演出として活用することで、見た目上は、「特定演出を３回繰り返す連続演出」が実行可能とされる。
【０１３５】
図２３の連続演出例３では、変動１（図柄変動演出）を実行している途中で、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。但し、変動１（図柄変動演出）においては、その開始時の変動当初予告抽選に当選するとともに、変動当初予告演出として事前演出を実行することが決定されたものとする。また、連続演出例３では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶された３個目の保留情報（入球情報）が、当否判定の結果が大当りとなる保留情報（以下、「当り保留」という。）であり、入球情報記憶手段に記憶された１個目および２目の保留情報（入球情報）が、当否判定の結果が外れとなる保留情報（以下、「外れ保留」という。）であるものとする。そして、連続演出例３では、３個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選で当選したため、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、「特定演出を３回行う連続演出」が実行されるものとする。
【０１３６】
変動２および変動３は、何れも変動４に対する事前演出を伴う第２図柄変動演出として実行される。つまり、変動２および変動３は、「事前演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行され、変動４は、「変動中演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行される。この連続演出例３においては、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報が記憶されたに過ぎないが、入球情報記憶手段に３個の保留情報が記憶されたときに実行されていた変動中演出においても、特定演出が実行される。このため、特定演出を４回繰り返す連続演出が実行可能とされる。これにより、「大当り確定」という連続予告演出を実行することができる。
【０１３７】
以上のように、本実施例によると、事前演出を伴う図柄変動演出の前に実行される図柄変動演出（変動１）において、特定演出を実行していれば、当該図柄変動演出で実行された特定演出を、事前演出の特定演出として実行する。このため、保留情報（入球情報）が貯まり難い状態であっても、連続的に実行される特定演出の回数を多くでき（見た目上多くでき）、効果的な連続演出を実行できる。
【０１３８】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図２４は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図２４のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図２４のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１３９】
以下では、図２４に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）について詳しく説明する。なお、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞装置（１７ａ、１７ｂ、３１、４５〜４７）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）は、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示（当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示）とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）は第２始動入賞装置１７ｂの開閉に関する処理である。
【０１４０】
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図２５に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図１７に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１４１】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞に対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図９に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、「第１始動入賞に対応する特別図柄の保留数（第１保留数）」が、図９に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。
【０１４２】
ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）変動パターンを決定するための変動パターン乱数値、（ｃ）図柄変動当初の変動当初予告演出を実行するか否かを決定するための変動当初予告乱数値等が含まれる。なお、本実施例では、変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の実行の有無や実行されるリーチ演出の内容が特定されるが、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。更に、本実施例と異なり、発生する当り（特定結果）の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。
【０１４３】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定用乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ２０２ｅ（図９を参照）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図２６のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、変動パターン乱数値を特定可能な情報と、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１４４】
また、第１事前判定において第１当否判定（特図１大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ａの処理は、事前判定の対象となる保留情報（入球情報）毎に、当該保留が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留情報（入球情報）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留情報（入球情報）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留情報（入球情報）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留情報（入球情報）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１４５】
ここで、本遊技機１は始動入賞装置として、第１始動入賞装置１７ａと第２始動入賞装置１７ｂとを備える。また、第１始動入賞に基づいて変動表示を行う第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）と、第２始動入賞を生ずることに基づいて変動表示を行う第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）とを備える。そして、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数値と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。更に、前述のように、第２始動入賞に基づく判定用乱数値（第２保留）を処理して発生する大当りの方が、第１始動入賞に基づく判定用乱数値（第１保留）を処理して発生する大当りよりも遊技者にとって有利な大当りとされている。
【０１４６】
また、図２５〜図２９においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１４７】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図９に示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、「第２始動入賞に対応する特別図柄の保留数（第２保留数）」が、図９に示す第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。
【０１４８】
ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）変動パターンを決定するための変動パターン乱数値、（ｃ）図柄変動当初の変動当初予告演出を実行するか否かを決定するための変動当初予告乱数値等が含まれる。なお、この場合も変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の実行の有無や実行されるリーチ演出の内容が特定されるが、本実施例と異なり、判定用乱数値の中に「リーチを実行するか否かを決定するためのリーチ乱数値」を含めたり、「リーチを実行するか否かを決定したり、リーチを実行する場合にはそのリーチの態様を特定するためのリーチ乱数値」を含めることもできる。更に、本実施例と異なり、発生する当り（特定結果）の態様が、大当りと、小当りを含む場合には、判定用乱数値に「小当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」を含めることができる。
【０１４９】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定用乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ２０２ｆ（図９を参照）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図２６のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、変動パターン乱数値を特定可能な情報と、第２始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第２保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１５０】
また、第２事前判定において第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第２始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ｂの処理は、事前判定の対象となる保留情報（入球情報）毎に、当該保留が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留情報（入球情報）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留情報（入球情報）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留情報（入球情報）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留情報（入球情報）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１５１】
Ｓ３０８の処理では、図２６に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２７のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。
【０１５２】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１５３】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第２判定用乱数値メモリから、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【０１５４】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の確率状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態（低確率状態）であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。なお、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）と後述する第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）は主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１５５】
ＣＰＵ２０１は、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を行うと特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）に移行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）が起動すると、図２８に示すように、第２当否判定（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３１６の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた判定（図柄判定）の結果に基づき特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄（大当り図柄）を決定（選択）する処理を行った後、遊技機１の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。なお、本実施例では、大当り図柄（発生する大当りの種類）に基づいてセットする変動パターンテーブルを変更しないが、大当り図柄に基づいてセットする変動パターンテーブルを変更することとしてもよい。例えば、獲得可能な遊技利益の量が所定量とされる第１大当り遊技（第１特定遊技）を実行することになる第１大当りと、獲得可能な遊技利益の量が大当り遊技よりも第２大当り遊技（第２特定遊技）を実行することになる第２大当りとを発生させる遊技機においては、第１大当りを発生する際にセットする変動パターンテーブルと、第２大当りとを発生する際にセットする変動パターンテーブルとが異なっていてもよい。
【０１５６】
ここで、変動パターンの決定（選択）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態（低確率通常変動状態）では、図２９の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態（低確率短縮変動状態）では、図３０（ａ）の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態（高確率短縮変動状態）では、図３０（ｂ）の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１５７】
一方、Ｓ５０２の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、「遊技機１の遊技状態を考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、本実施例では、変動パターン（変動パター乱数値）に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用するため、Ｓ５４０の処理において参照する変動パターンテーブルが、リーチ演出の実行の有無によって区別されない。但し、変動パター乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無を決定せずに、リーチ乱数値を用いてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用してもよい。この場合、Ｓ３０６の処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、Ｓ５４０の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１５８】
Ｓ５４０の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。遊技機１の遊技状態が「低確率短縮変動状態」である場合には、図３１の「低確・通常」と表記する欄の動パターンテーブルがセットされ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態（低確率短縮変動状態）では、図３２（ａ）の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態（高確率短縮変動状態）では、図３２（ｂ）の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１５９】
ここで、本遊技機１では、前述のように、変動パターン乱数値を始動入賞時（第１始動入賞時若しくは第２始動入賞時）に取得するため、変動パターンの事前判定時（始動入賞時）と、特別図柄の変動開始時とで、遊技状態が異なる可能性がある。例えば、始動入賞時に変動短縮機能が作動し、特別図柄の変動開始時に変動短縮機能が作動していないケースも生じ得る。但し、本実施例では、遊技状態が異なっていても、始動入賞時に取得した変動パターン乱数値をそのまま用いるための措置を講じている。例えば、当否判定の結果が大当りであると事前判定される場合であって、始動入賞時に取得した変動パターン乱数値が「５〜９のうちの何れか」であるとき、遊技機１の遊技状態が低確率通常変動状態であれば、変動パターンＡ２（変動時間、４５．５秒）が特定され、低確率変動短縮状態であれば、変動パターンＢ２（変動時間、３９．５秒）が特定され、高確率変動短縮状態であれば、変動パターンＣ２（変動時間、４０．５秒）が特定される。つまり、変動パターンＡ２、変動パターンＢ２および変動パターンＣ２は、同一の変動パターン乱数値に対応する変動パターンであり、この対応する変動パターンが選択されると、同一の演出態様（例えば、スーパーリーチ演出Ｖ２を実行するための演出態様）が特定される。なお、対応する変動パターンで特定される変動時間は、低確率通常変動状態の場合に特定される変動時間を基準に、低確率変動短縮状態の場合に特定される変動時間は「６秒」短く、高確率変動短縮状態の場合に特定される変動時間は「５秒」短くなるようにされている。このように、本遊技機では、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる。
【０１６０】
但し、本実施例と異なり、遊技機１の遊技状態にかかわらず、共通の変動パターンテーブル（例えば、図２９に示す変動パターンテーブルと、図３１に示す変動パターンテーブル）を用いることとしてもよい。また、本実施例と異なり、対象となる特別図柄の保留数の多少に応じて異なる変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。
【０１６１】
また、図２９〜図３２に示す変動パターンテーブルにおいて、「丸印」を付した変動パターンは「特定変動パターン」である。この「特定変動パターンを特定することになる変動パターン乱数値」が取得されると、連続予告演出（事前演出）が実行される可能性を生ずることになる。なお、連続予告演出（事前演出）の詳細に関しては後述する。
【０１６２】
図２８に戻って更に説明すると、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄（特図２）の変動表示を開始するとともに（Ｓ５９０）、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって特図２の変動表示の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、ＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、「第２保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。
【０１６３】
ここで、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図８（ａ）に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出や変動中予告演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドを解析すれば、今回の特別図柄の変動表示に対応する変動パターンを認識することができ、特別図柄が変動表示する時間や、リーチ演出の有無、変動中予告演出の有無を認識することができる。また、受信した特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを認識することができる。
【０１６４】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出パターン（疑似図柄の表示パターン）を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７で変動中予告演出やリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類の変動中予告演出やリーチ演出を行うのかについても決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１６５】
図２６に戻り、「第２特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから最も古い第１抽選用乱数（特図１抽選用乱数）を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理も、Ｓ３２０ｂと同様に図２８に基づいて行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）も、Ｓ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に図２９に従って行われる。つまり、Ｓ３２０ａの第１当否判定処理では、第２当否判定と同様に実行され、Ｓ５００ａの特図１図柄変動開始処理では、図２８に示すフロー図に基づき、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づき第１特別図柄の変動パターンを選択（決定）する処理や、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を選択（決定）する処理等を行った後（Ｓ５１０、Ｓ５４０）、Ｓ５９０、Ｓ５９２、Ｓ５９５の処理が実行される。
【０１６６】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２６参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図２４の遊技制御処理に復帰する。
【０１６７】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１６８】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図２７のＳ３５２）。つまり、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２７のＳ３５２）。
【０１６９】
図２７のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（確変大当り、通常大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態を示すデータがセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること、すなわち確率変動機能（確変機能）が作動していることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること、すなわち変動時間短縮機能（時短機能）が作動していることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は始動入賞装置１７（普通電動役物１７ｄ）が開放状態となる時間（開放時間）が長時間に設定される状態（開放延長状態）にあること、すなわち開放時間延長機能（開放延長機能）が作動していることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１７０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「４Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「４ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。  
【０１７１】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。
【０１７２】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１５の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１７３】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ（図２７のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類（通常大当り図柄、確変大当り図柄）に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「１００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１７４】
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「１０，０００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１７５】
次に、図２７のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率の短縮変動状態」若しくは「高確率の短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２４の遊技制御処理に復帰する。
【０１７６】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が低確率の短縮変動状態から低確率の通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにＯＦＦに切り換わった場合（Ｓ４１０，４１６）には、高確率状態や開放延長状態（短縮変動状態）が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。
【０１７７】
（５）演出制御処理（Ｓ９８０）
次に、図３３を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。なお、図３３には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、予告管理処理（Ｓ１１００）、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図３３の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図３３のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１７８】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図３４（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数に関する情報と、事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報等を記憶し、（Ｓ１０１０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１７９】
つまり、Ｓ１０１０の処理において、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値（変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等）を特定する各情報を、第１判定用乱数値情報メモリ２２１ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。また、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値（変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等）を特定する各情報を、第２判定用乱数値情報メモリ２２２ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。
【０１８０】
ｂ．連続予告管理処理（Ｓ１１００）
連続予告管理処理（Ｓ１１００）は、連続演出（連続予告演出）の実行を管理するための処理である。この連続予告管理処理（Ｓ１１００）においては、図３５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによって予告フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断されると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理に移行する。
【０１８１】
Ｓ１１１０の処理では「始動入賞時コマンド（第１始動入賞時コマンドまたは第２始動入賞時コマンド）」を受信したか否かを判断し（Ｓ１１１０）、受信していない場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、Ｓ１１７０の処理に移行する。そして、Ｓ１１７０の処理で否定的な判断を得ると、連続予告管理処理（Ｓ１１００）を終了して図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１８２】
一方、受信した場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、変動パターンに関する事前判定を行う（Ｓ１１１５）。この事前判定処理は、始動入賞時コマンドに含まれる情報（保留情報）から特定可能な「変動パターン乱数値」に基づいて、その情報（保留情報）が実際に処理される（消化される）ときに主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって決定される変動パターン（図２８のＳ５１０，Ｓ５４０、図２９〜図３２参照）が「特定変動パターン」となるか否かを事前に判定するものである。ここで、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２０ｃには、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が図２９〜図３２の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する際、その変動パターンが「特定変動パターン」となる条件、すなわち「特定変動パターン」が決定される場合の「変動パターン乱数値」が予め記憶されている。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、その記憶されている条件に、受信した始動入賞時コマンドに含まれる情報（保留情報）が合致するか否かを判断することで、その情報（保留情報）が実際に処理されるときの変動パターンが「特定変動パターン」となるか否かを判定することができる。
【０１８３】
なお、変動パターンに関する事前判定を主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行し、この事前判定の結果を特定可能な情報を含む始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ２２０ａは「始動入賞時コマンドによって特定される変動パターンに関する事前判定の結果」を基に、Ｓ１２１０の処理を実行可能であるため、図３５の連続予告管理処理（Ｓ１１００）から「Ｓ１１１５の処理」を排除することができる。
【０１８４】
ＣＰＵ２２０ａは、変動パターンに関する事前判定（Ｓ１１１５）を行った後、それによって特定変動パターンである旨の事前判定結果を得たか否かを判断し（Ｓ１１２０）、特定変動パターンでない旨の事前判定結果を得た場合には（Ｓ１１２０；ＮＯ）、Ｓ１１７０の処理に移行する。そして、Ｓ１１７０の処理で否定的な判断を得ると、連続予告管理処理（Ｓ１１００）を終了して図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１８５】
Ｓ１１２０の処理で、特定変動パターンである旨の事前判定結果を得た場合には（Ｓ１１２０；ＹＥＳ）、連続予告を実行中であるか否か（既に、特定予告フラグ若しくは通常予告フラグがセットされているか否か）を判断し（Ｓ１１２５）、連続予告演出を実行中である場合には（Ｓ１１２５；ＹＥＳ）、Ｓ１１７０の処理に移行する。そして、Ｓ１１７０の処理で否定的な判断を得ると、連続予告管理処理（Ｓ１１００）を終了して図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１８６】
Ｓ１１２５の処理で、連続予告演出を実行中でないと判断される場合には（Ｓ１１２５；ＮＯ）、連続予告演出を実行するか否かの判定（連続予告演出判定）を実行する（Ｓ１１３０）。ここで、連続予告演出判定を、例えば、乱数抽選を利用して実行することができる。この場合、この乱数抽選の結果が当選であると、連続予告演出を実行すると判定され（Ｓ１１３５；ＹＥＳ）、Ｓ１１４０以降の処理に移行し、この乱数抽選の結果が落選であると、連続予告演出を実行しないと判定され（Ｓ１１３５；ＮＯ）、Ｓ１１７０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１７０の処理に移行する場合、このＳ１１７０の処理で否定的な判断を得ると、連続予告管理処理（Ｓ１１００）を終了して図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１８７】
ここで、連続予告演出の実行の可否の決定（Ｓ１１３０、Ｓ１１３５）を、乱数抽選を利用して行う場合、事前判定される特定変動パターン（Ｓ１１１５、Ｓ１１２０）の内容に応じて、連続予告演出の実行確率を設定することができる。例えば、「事前判定される特定変動パターンが外れ用の変動パターンであって、ノーマルリーチ演出を特定するもの」である場合よりも、「事前判定される特定変動パターンが外れ用の変動パターンであって、スペシャルリーチ演出を特定するもの」である場合の方が、連続予告演出の実行確率が高く設定される。また、「事前判定される特定変動パターンが外れ用の変動パターンであって、ノーマルリーチ演出若しくはスペシャルリーチ演出を特定するもの」である場合よりも、「事前判定される特定変動パターンが大当り用の変動パターン（ノーマルリーチ演出であっても、スペシャルリーチ演出であってもよい。）」である場合の方が、連続予告演出の実行確率が高く設定されることとしてもよい。つまり、遊技者にとってより熱い演出（当り可能性の高い演出）が実行されるほど（例えば、ノーマルリーチ演出よりもスペシャルリーチ演出の方が熱い演出である。）、連続予告演出の実行確率が高く設定されることとしてもよい
【０１８８】
Ｓ１１３５の処理で連続予告演出を実行すると判定されると（Ｓ１１３５；ＹＥＳ）、特定演出を当初予告演出として決定した図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１１４０）。つまり、特定変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを受信したとき（Ｓ１１１０）、たまたま実行していた図柄変動演出（Ｓ１１３５の処理で実行することが決定された連続予告演出とは無関係に実行していた変動中演出であり、前述の基本変動表示の際に実行していた変動中演出である）が、特定演出を当初予告演出として実行する図柄変動演出であるか否かを判断する（Ｓ１１４０）。そして、Ｓ１１４０の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１１４０；ＹＥＳ）、特定予告フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１７０の処理に移行し、Ｓ１１４０の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１１４０；ＹＥＳ）、通常予告フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ１１５０）、Ｓ１１７０の処理に移行する。
【０１８９】
なお、予告フラグ（通常予告フラグ、特別予告フラグ）がセット（ＯＮに設定）されると、その時点に変動対象としている特別図柄（通常開放状態では、第１特別図柄、開放延長状態では、第２特別図柄）に対応する保留数に対応する回数に亘って連続演出予告が実行される。例えば、変動対象としている特別図柄に対応する保留数が「３」である場合には特定予告フラグがセット（ＯＮに設定）されると、基本変動表示の終了後に実行される３回の図柄変動演出において、連続演出予告が実行される。この場合、基本変動表示の終了後に実行される２回の図柄変動演出において、変動当初予告演出（特定演出若しくは非特定演出）が事前演出として実行され、その後、１回の図柄変動演出において、変動当初予告演出（特定演出若しくは非特定演出）が変動中演出として実行される。このとき、通常予告フラグがセット（ＯＮに設定）されるケースと、特定予告フラグがセット（ＯＮに設定）されるケースの何れにおいても、変動当初予告演出（特定演出若しくは非特定演出）の連続的な実行回数は「３回」である。但し、特定予告フラグをセット（ＯＮに設定）されるケースでは、基本変動表示においても、変動当初予告演出（特定演出）が実行されるため、特定演出の見た目上の連続回数は「４回」となる。
【０１９０】
Ｓ１１７０の処理では、当該特定変動パターンに係る図柄変動演出が開始された否かを判断する（Ｓ１１７０）。但し、Ｓ１１４５若しくはＳ１１５０の処理が実行された直後は、当該当該特定変動パターンに係る図柄変動演出が未だ開始されていないため、Ｓ１１７０の処理の否定的な判断を経て（Ｓ１１７０；ＮＯ）、一旦、連続予告管理（Ｓ１１００）を終了し、図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。そして、再度、連続予告管理（Ｓ１１００）を起動すると、Ｓ１１０５の否定的な判断を経てＳ１１７０の処理を実行するが、Ｓ１１７０の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１１７０；ＮＯ）、そのまま連続予告管理（Ｓ１１００）を終了して、図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。そして、演出制御処理（Ｓ９８０）の各処理を繰り返し実行するうちに、当該特定変動パターンに係る図柄変動演出が開始されたと判断すると（Ｓ１１７０；ＹＥＳ）、予告フラグ（通常予告フラグ若しくは特定予告フラグ）を解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１１８０）、連続予告管理（Ｓ１１００）を終了して、図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０１９１】
ｃ．図柄変動演出処理（Ｓ１２００）
図柄変動演出処理（Ｓ１２００）においては、図３６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１３００以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１２０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）および特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。なお、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「変動表示手段」および「演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１９２】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合も、外れある場合も、図３７の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）に基づき、演出パターンを設定する。なお、演出パターン設定処理（Ｓ１３００）の処理に関しては後述する。
【０１９３】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１３００の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１５１０）、Ｓ１５２０の処理に移行する。ここで、当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果が大当りである場合には、Ｓ１５１０の処理で、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。また、当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果が外れである場合には、Ｓ１５１０の処理で、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０１９４】
Ｓ１５２０の処理では、Ｓ１３００の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１５１０の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１５２０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。そして、当初予告演出（特定演出、非特定演出）等の予告演出を実行することを定めた「演出パターン」が設定されると、図柄変動演出開始後の所定タイミング（予告演出の実行タイミング）に基づいて、当該予告演出が実行される。
【０１９５】
この後、Ｓ１５５０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンド（ＣＺＥ）を受信したと判断すると（Ｓ１５５０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１５６０）、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）を用いた図柄変動演出も終了する。
【０１９６】
次に、図３７を用いて演出パターン設定処理（Ｓ１３００）について説明する。
【０１９７】
演出パターン設定処理（Ｓ１３００）が起動すると、予告フラグ（通常予告フラグ若しくは特定予告フラグ）をセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１３１０）、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、Ｓ１３２０以降の処理に移行し、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３１０；ＮＯ）、Ｓ１３８０以降の処理に移行する。つまり、連続予告演出（事前演出）の実行を予定する状態で、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（図３６のＳ１２０５の処理を参照）、Ｓ１３２０以降の処理に移行し、連続予告演出（事前演出）の実行を予定しない状態で、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（図３６のＳ１２０５の処理を参照）、Ｓ１３８０以降の処理に移行する。
【０１９８】
Ｓ１３８０の処理では、当初予告演出を実行する状態であるか否かを判断する（Ｓ１３８０）。つまり、当該開始しようとしている図柄変動演出に対応した始動入賞時（第１始動入賞時若しくは第２始動入賞時）に、取得した変動当初予告乱数値を用いた乱数抽選に基づいて、当初予告演出を実行する状態であるか否かを判断する（Ｓ１３８０）。なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値情報メモリ（第１判定用乱数値情報メモリ２２１ｂ若しくは第２判定用乱数値情報メモリ２２２ｂ）に記憶された情報に基づいて、開始しようとしている図柄変動演出に対応した変動当初予告乱数値を特定できる。
【０１９９】
Ｓ１３８０の処理で、当初予告演出を実行する状態でないと判断すると（Ｓ１３８０；ＮＯ）、そのままＳ１４１０の処理に移行する。これ対して、Ｓ１３８０の処理で、当初予告演出を実行する状態であると判断すると（Ｓ１３８０；ＹＥＳ）、当初予告演出の演出態様を、乱数抽選を用いて決定した後（Ｓ１３８５）、決定された演出態様が特定演出であるか否かを判断する（Ｓ１３９０）。
【０２００】
Ｓ１３９０の処理で、決定された演出態様が特定演出であると判断すると（Ｓ１３９０；ＹＥＳ）、特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３９５）、Ｓ１４００の処理に移行する。また、決定された演出態様が非特定演出であると判断すると（Ｓ１３９０；ＮＯ）、非特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１４００）、Ｓ１４１０の処理に移行する。
【０２０１】
Ｓ１３２０の処理では、設定されている予告フラグが特定予告フラグであるか否かを判断し（Ｓ１３２０）、特定予告フラグである場合には（Ｓ１３２０；ＹＥＳ）には、特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３３０）、Ｓ１４１０の処理に移行する。また、通常予告フラグである場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）には、所定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３５０）、Ｓ１３６０の処理を経てＳ１４１０の処理に移行する。
【０２０２】
なお、Ｓ１３５０では、当初予告演出の演出態様を、乱数抽選を用いて決定し、決定された演出態様（特定演出若しくは非特定演出）を設定する。なお、本実施例では、特定演出および非特定演出として、それぞれ複数の態様を用意しているため、Ｓ１３５０の処理およびＳ１３８５においては、乱数抽選によって、何れかの態様の特定演出若しくは非特定演出に決定される。
【０２０３】
Ｓ１４１０の処理では、開始しようとしている図柄変動演出の内容を特定するための演出パターンのうち、残りの部分を設定する処理を行う。そして、Ｓ１４１０の処理を終了すると、演出パターン設定処理（Ｓ１３００）を終了して、Ｓ１５１０以降の処理に移行する。
【０２０４】
ここで、Ｓ１４１０の処理は、Ｓ１２０５の処理で受信したと判断された図柄変動開始時のコマンドに基づいて実行される。例えば、図柄変動開始時のコマンドによって特定される当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果と、変動パターンとに基づいて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ演出の具体的な態様（リーチ演出を実行する場合）等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される。
【０２０５】
次に、図３８および図３９に示す具体例を用いて演出パターン設定処理（Ｓ１３００）の特徴点を説明する。
【０２０６】
この具体例は、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に１個の保留情報（入球情報）が記憶された状態で変動１を開始したものとする。この具体例では変動１を開始する際に、変動当初予告抽選に当選するとともに、変動当初予告演出を変動中演出として実行することが決定されたものとする。そして、変動１を開始する際に演出態様記憶メモリ２２８ｂに演出パターン（演出態様）が記憶されるが、その際、演出態様記憶メモリ２２８ｂのうち、事前演出用記憶領域Ｘ１は空白とされ（変動当初予告演出を事前演出として実行しないからである。）、変動当初予告領域Ｙ１に「特定演出を変動中演出として実行することを示すデータ」が記憶され、変動中演出用の他の記憶領域（Ｙ２、Ｙ３…）に、変動中演出を実行するためのデータであって、変動当初予告演出の演出以外に関するものが記憶される。なお、図３８および図３９のタイム図において、ハッチングを付した立ち上がり部分は、特定演出が実行されていることを示している。
【０２０７】
この変動１では、開始後、所定時間ｔが経過すると、特定演出が変動中演出として実行される。そして、この変動１を実行している途中で、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。このとき、入球情報記憶手段に記憶された３個目の保留情報（入球情報）が「当り保留」であり、入球情報記憶手段に記憶された１個目および２目の保留情報（入球情報）が、「外れ保留」であるものとする。しかも、３個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選において当選したため、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、「特定演出を３回行う連続演出」の実行が決定されたものとする。
【０２０８】
変動２を開始する際にも、演出態様記憶メモリ２２８ｂに演出パターンが記憶されるが、その際、演出態様記憶メモリ２２８ｂのうち、事前演出用記憶領域Ｘ１に「特定演出を事前演出として実行することを示すデータ」が記憶され、変動当初予告領域Ｙ１は空白とされる（変動当初予告演出を変動中演出として実行しないからである。）。また、変動中演出用の他の記憶領域（Ｙ２、Ｙ３…）に、変動中演出を実行するためのデータであって、変動当初予告演出以外の演出に関するものが記憶される。
【０２０９】
図３９に示すように、変動３を開始する際にも、演出態様記憶メモリ２２８ｂに演出パターンが記憶されるが、その際、演出態様記憶メモリ２２８ｂのうち、事前演出用記憶領域Ｘ１に「特定演出を事前演出として実行することを示すデータ」が記憶され、変動当初予告領域Ｙ１は空白とされる（変動当初予告演出を変動中演出として実行しないからである。）。また、変動中演出用の他の記憶領域（Ｙ２、Ｙ３…）に、変動中演出を実行するためのデータであって、変動当初予告演出以外の演出に関するものが記憶される。
【０２１０】
変動４を開始する際にも、演出態様記憶メモリ２２８ｂに演出パターンが記憶されるが、その際、演出態様記憶メモリ２２８ｂのうち、事前演出用記憶領域Ｘ１は空白とされ（変動当初予告演出を事前演出として実行しないからである。）、変動当初予告領域Ｙ１に「特定演出を変動中演出として実行することを示すデータ」が記憶され、変動中演出用の他の記憶領域（Ｙ２、Ｙ３…）に、変動中演出を実行するためのデータであって、変動当初予告演出以外の演出に関するものが記憶される。
【０２１１】
ｄ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３４（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、当該消化される保留に対応する事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）から消去するとともに当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理（例えば、領域１から領域ゼロにシフトさせる処理）を行う。同様に、判定用乱数値情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）に記憶されている判定用乱数値（変動パターン乱数値、変動中予告乱数値等）を特定する各情報のうち、再上位のものを消去するとともに１個下位の記憶領域に記憶されている各情報事１個上位の記憶領域にシフトさせる処理（例えば、領域１から領域ゼロにシフトさせる処理）を行う。更に、対応する保留数情報メモリ（２２３ｂ、２２４ｂ）に記憶されている保留数の値を「−１」する処理を行い、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０２１２】
（６）実施例の効果
本遊技機１では、変動中演出として特定演出が実行される変動表示（基本変動表示）において、所定の入球情報が記憶されると、当該基本変動表示の後（次、又は次以降）に実行される変動表示の事前演出、又は変動中演出として特定演出が実行可能とされる。この場合、「基本変動表示」の際に実行される特定演出を、特定演出の実行回数に加算でき、特定演出の見た目上の連続回数を増やすことができる。
【０２１３】
つまり、本遊技機１では、「基本変動表示」の際の演出の実行内容と「基本変動表示」の実行中に取得した入球情報に関する事前判定の結果と、に基づいて基本変動表示の後に実行される事前演出の内容（事前演出又は／及び変動中演出として、基本変動表示の際に実行された演出と同じ演出を実行するかどうか）を決定する。そして、本遊技機１によると、基本変動表示の際に実行される特定演出の分だけ、特定演出の連続実行回数を増加させることができるため、効果的な演出（連続予告演出）を実行できる。特に、本遊技機１は、遊技者が入球情報（保留）を取得し難い状況においても、特定演出の連続実行回数を増加させることができる点で大きな意義を有する。
【０２１４】
また、本遊技機１では、「基本変動表示」の際に出現した特定演出が変動中演出を構成する演出であり、事前演出でないにもかかわらず、後の変動表示（後で実行される変動中演出）の結果に対する期待感を高めることができる。
具体的に、変動中演出と事前演出とで同じ演出（特定演出）を実行可能であるので、変動中演出で特定演出が実行された場合でも（変動表示が実行されている入球情報に基づいて決定された場合でも）、遊技者は当該特定演出を事前演出の可能性があると考え、当該変動中演出が実行される変動表示、及びその次の変動表示においても当りへの期待感を高めることができる。これにより、当りへの期待感等を複数の変動表示に亘り持続させることができる。また、「基本変動表示」の際に実行される特定演出と、事前演出として実行される特定演出とを連続的に（連続する変動表示において）出現可能な構成とし、両特定演出を識別困難とするため、たとえ、「基本変動表示」の直後に実行される変動表示（図柄変動演出）が事前演出を伴わないものであっても、当該直後に実行される変動表示（図柄変動演出）が開始することに対する期待感（直後に実行される変動表示が開始することを待ちわびる気持ち、直後に実行される変動表示が当りとなるかもしれないと期待する気持ち）を高めることができる。
【０２１５】
更に、本遊技機１では、「基本変動表示」の実行中に、当り保留（特定入球情報）が取得され場合、当該基本変動表示の後の変動表示に伴って実行される事前演出と、当り保留の変動開始条件が成立することによって実行される変動中演出とにおいて特定演出を実行可能である。このため、特定演出の連続的な実行によって特定遊技の実行に対する期待感を煽ることができる。また、本遊技機１では実行される特定演出の連続回数によって発生する状態を報知するため、当該連続回数が変化に伴って当該実行される状態に対する期待感を高めることができる。よって、遊技興趣の向上を図ることが更に容易である。
【実施例２】
【０２１６】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機では、実行される特定演出の連続回数によって発生する状態を報知するものである。具体的には、図４０に示すように、特定演出を「３回」連続して実行することによって、「ノーマルリーチ演出の実行が確定したこと」が報知され、特定演出を「４回」連続して実行することによって、「スーパーリーチ演出の実行若しくは大当りの発生が確定したこと」が報知されるものである。そして、実施例２の遊技機では「誤った連続予告演出」を実行しないような制御が付加されている点が実施例１の遊技機１と異なる。尚、発生する状態の報知として、その他に、「小当りの発生が確定したこと」や、「大当り又は小当りの何れか一方の発生が確定したこと」や、スーパーリーチよりも当り可能性の高い変動中演出（図柄変動演出）である「ストーリーリーチ演出の実行が確定したこと」や、「プレミア演出が実行されること」や、「所定のキャラクタが出現すること」や、「演出モードが変化すること」を、夫々所定の連続回数に対応させて設定することができる。また、所定の連続回数に対して、複数の発生する状態を対応させてもよい。また、実際に実行する連続予告演出の回数を、実際に発生する状態（例えば、ノーマルリーチ）に対応付けられた回数（３回）より少ない回数で実行することは問題ない。保留数の関係から対応付けられた回数と同じ回数の連続予告演出を実行するのが困難な場合もあるし、「報知した状態」以上の状態「特典」を遊技者に付与することとなるので、遊技者に不利益はなく、問題ないものとされる。対して、実行する連続予告演出の回数を、実際に発生する状態（例えば、ノーマルリーチ）に対応付けられた回数（３回）より多い回数で実行することが遊技者の期待感を裏切ることとなり問題となる（このような事態が発生することを防止する必要がある）。
【０２１７】
先ず、図４１および図４２を用いて、実施例２の連続演出の特徴を説明する。ここで、図４１および図４２において、「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」、「変動５」を付した帯形表示は第２図柄変動演出を示しており、これらの第２図柄変動演出は「変動１」、「変動２」、「変動３」、「変動４」、「変動５」の順に実行されるものとする。また、保留状況の欄の「消化直前」の欄では、第２図柄変動演出を開始直前の保留情報（入球情報）の状態を表示し、保留状況の欄の「消化」の欄では、第２図柄変動演出を開始直後（開始したとき）の保留情報（入球情報）の状態を示している。
【０２１８】
「消化直前」の欄および「消化」の欄の長円は、保留表示領域（２７Ｄ若しくは２７Ｅ）を示している。そして、この長円の内部に図示する「破線の丸印」は、当該箇所に対応する保留情報（入球情報）が記憶されていないことを示し、実線の丸印は、当該箇所に対応する保留情報（入球情報）が記憶されていることを示している。また、「消化」の欄において「長円の内部から飛び出した丸印」は、対応する第２図柄変動演出を開始する際に消化された保留情報（入球情報）を示している。そして、丸で囲まれた「Ａ」の表示は、第２図柄変動演出を開始する際に、特定演出（変動当初予告演出）を変動中演出として実行することが決定された保留情報（入球情報）を示し、丸で囲まれた「Ｎ」の表示は、特定演出を伴うノーマルリーチ演出を、変動中演出において実行することが決定されている保留情報（入球情報）を示している。そして、丸で囲まれた「Ｔ」の表示は、事前演出として特定演出を実行することが決定された保留情報（入球情報）を示している。また、丸で囲まれた「Ｋ」の表示は、事前演出を実行することがキャンセルされた保留情報（入球情報）を示している。
【０２１９】
図４１の連続演出例４では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に２個の保留情報（入球情報）が記憶された状態で変動１を開始したものとする。そして、この変動１（図柄変動演出）を終了するまでの間に、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。このとき、３個目の保留情報（入球情報）が、特定演出の実行を伴うノーマルリーチ演出の実行を特定するものである。しかも、３個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選で当選したため、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、「特定演出を３回行う連続演出」が実行される。
【０２２０】
変動１の後に行われる変動２〜変動４は、何れも「変動５に対する事前演出を伴う第２図柄変動演出」として実行されるのが原則である。つまり、前述の３個目の保留情報（入球情報）が記憶され、連続予告抽選に当選した時点で、変動２および変動３は、事前演出としての特定演出を伴う図柄変動演出として実行することが決定されるはずであるが、実施例２では、変動２において事前演出の実行がキャンセルされる。しかも、変動中演出としても変動当初予告演出が実行されないように演出パターンを設定する。このため、変動２は特定演出ばかりか、変動当初予告演出を伴わない状態で実行される。
【０２２１】
変動３および変動４は、「事前演出としての特定演出を伴う図柄変動演出」として実行される。そして、変動５は変動中演出としての特定演出を伴う図柄変動演出として開始され、ノーマルリーチ演出を行った後、当否判定の結果が外れであることを表示して終了する。この連続演出例４では、ノーマルリーチ演出を実行することが決定されている保留情報（以下、対象となる入球情報という。）を取得した時点で、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に、当該保留情報（入球情報）に先行して取得された３個の保留情報（入球情報）が記憶されている。
【０２２２】
このため、対象となる入球情報が取得されたときに、入球情報記憶手段に記憶されていた全ての保留情報（入球情報）に基づいて特定演出を実行すると、特定演出が４回連続で発生することになる。ところが、４回目の特定演出の実行を伴う変動５においては、ノーマルリーチ演出を経て当否判定の結果が外れであることが表示されるに過ぎないため、遊技者の期待を大きく裏切ることになる。つまり、遊技者は、特定演出が４回連続することに遭遇すると、スーパーリーチ演出を体験するか、大当りの発生を体験することができるはずであるが、ノーマルリーチ演出を経て当否判定の結果が外れであることが表示されるに過ぎないからである。
【０２２３】
これに対して、連続演出例４では、対象となる入球情報が取得されたときに、入球情報記憶手段に記憶されていた保留情報（入球情報）のうち、最初に処理されるものに基づいて特定演出を実行しないため、遊技者は、特定演出が３回連続することに遭遇することになる。このため、特定演出の連続回数に対応する状態（ノーマルリーチ演出の実行）を経て当否判定の結果が外れであることが表示されるため、遊技者の期待を大きく裏切ることはない。
【０２２４】
図４２の連続演出例５では、変動１（図柄変動演出）を実行している途中で、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。この連続演出例５では、変動１（図柄変動演出）において、その開始時の変動当初予告抽選に当選するとともに、変動当初予告演出として特定演出を実行することが決定されたものとする。また、連続演出例５では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶された３個目の保留情報が、ノーマルリーチ演出の実行を特定するものである。そして、この連続演出例５では、３個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選で当選したため、原則的には、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、「特定演出を３回行う連続演出」が実行されるはずである。
【０２２５】
ところが、連続演出例５においても、変動２において事前演出の実行がキャンセルされる。しかも、変動中演出としても変動当初予告演出が実行されないように演出パターンを設定する。このため、変動２は特定演出ばかりか、変動当初予告演出を伴わない状態で実行される。そして、連続演出例５においても、変動３および変動４は、事前演出としての特定演出を伴う図柄変動演出として実行される。更に、変動５は変動中演出としての特定演出を伴う図柄変動演出として開始され、ノーマルリーチ演出を行った後、当否判定の結果が外れであることを表示して終了する。
【０２２６】
この連続演出例５においても、ノーマルリーチ演出を実行することが決定されている保留情報（以下、着目する入球情報という。）を取得した時点において、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）には、当該保留情報（入球情報）に先行して取得された２個の保留情報（入球情報）が記憶されている。
【０２２７】
このため、対象となる入球情報が取得されたときに、入球情報記憶手段に記憶されていた全ての保留情報（入球情報）に基づいて特定演出を実行すると、変動１の際の特定演出を含めて、特定演出が４回連続で発生することになる。ところが、４回目の特定演出の実行を伴う変動４においては、ノーマルリーチ演出を経て当否判定の結果が外れであることが表示されるに過ぎないため、遊技者の期待を大きく裏切ることになる。これに対して、連続演出例５では、着目する入球情報が取得されたときに、入球情報記憶手段に記憶されていた保留情報（入球情報）のうち、最初に処理されるものに基づいて特定演出を実行しないため、遊技者は、特定演出が２回連続することに遭遇することになる。つまり、１回目の事前演出をキャンセルし、特定演出が連続回数を２回に止める。よって、特定演出の連続回数が予定回数に届く前に、当該予定回数に対応する状態（ノーマルリーチ演出の実行）を発生させる。すなわち、特定演出の連続回数が予定回数に届く前に、当該予定回数に対応する状態（ノーマルリーチ演出の実行）に遭遇できるため、遊技者は何か得をしたような感覚を味わうことができる。
【０２２８】
実施例２の遊技制御処理は、実施例２と同様に図２４に基づいて実行される。また、実施例２の演出制御処理（Ｓ９８０）も図３３を用いて基づいて実行される。但し、実施例２の演出制御処理（Ｓ９８０）においては、図３５の予告管理処理（Ｓ１１００）に図４３に示す修正が加えられ、図３７の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）に図４４に示す修正が加えられている。以下、実施例２の予告管理処理（Ｓ１１００）と、実施例２の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）について、実施例１と相違する点を中心に説明する。
【０２２９】
実施例２の連続予告管理処理（Ｓ１１００）では、Ｓ１１３５の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１１３５；ＹＥＳ）、その時点の保留数が「予告カウンタ（Ｎ）」にセットされる（Ｓ１１３６）。例えば、その時点に変動対象としている特別図柄（例えば、通常開放状態では、第１特別図柄、開放延長状態では、第２特別図柄）の保留数が「３」である場合には「予告カウンタ（Ｎ）」に「３」がセットされる。次いで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定変動パターンの内容に基づいて、予定連続回数（Ｍ）の値を取得する（Ｓ１１３８）。例えば、対象としている特定変動パターンがノーマルリーチ演出を特定する場合には「３」、スーパーリーチ演出若しくは大当りを特定する場合には「４」を取得する（Ｓ１１３８）。
【０２３０】
Ｓ１１３８の処理を実行すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定演出を当初予告演出として決定した図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１１４０）。そして、Ｓ１１４０の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ１１４０；ＹＥＳ）、第１特定予告フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ１１４４）、事前判定（Ｓ１１１５）の対象となった特定変動パターンが外れ用の変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ１１４６）。そして、大当り用の変動パターンであると判断すると（Ｓ１１４６；ＮＯ）、そのままＳ１１７０の処理に移行する。
【０２３１】
これに対して、外れ用の変動パターンであると判断すると（Ｓ１１４６；ＹＥＳ）、予告カウンタ（Ｎ）の値に「＋１」した値が、予定連続回数（Ｍ）の値を超えているか否かを判断する（Ｓ１１４７）。つまり、「Ｓ１１１５の事前判定を行う際に実行中の基本変動表示」に伴って行われる特定演出の回数（１回）と、事前判定を行った時点で入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている保留情報（入球情報）の数（Ｎ）とを合算した個数が、予定連続回数（Ｍ）を超えない場合には（Ｓ１１４７；ＮＯ）、そのままＳ１１７０の処理に移行する。この場合、入球情報記憶手段に記憶されている保留情報（入球情報）の個数分だけ、特定演出が実行されても、特定演出の見かけ上の連続実行回数が予定連続回数（Ｍ）を超えないため、その時点で入球情報記憶手段に記憶されている全保留情報（入球情報）に関し、特定演出が実行されることになる。
【０２３２】
また、「Ｓ１１１５の事前判定を行う際に実行中の基本変動表示」に伴って行われる特定演出の回数（１回）と、事前判定を行った時点で入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている保留情報（入球情報）の数（Ｎ）とを合算して個数が、予定連続回数（Ｍ）を超える場合には（Ｓ１１４７；ＹＥＳ）、第１繰り延べフラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後、Ｓ１１７０の処理に移行する。この第１繰り延べフラグは、特定演出を実行しない状態であることを示すフラグであり、この第１繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されている間は、変動当初予告演出の実行タイミングが到来しても特定演出は実行されない。
【０２３３】
Ｓ１１４０の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１１４０；ＮＯ）、第２特定予告フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ１１５１）、事前判定（Ｓ１１１５）の対象となった特定変動パターンが外れ用の変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ１１５２）。そして、大当り用の変動パターンであると判断すると（Ｓ１１５１；ＮＯ）、そのままＳ１１７０の処理に移行する。
【０２３４】
これに対して、外れ用の変動パターンであると判断すると（Ｓ１１５２；ＹＥＳ）、予告カウンタ（Ｎ）の値が、予定連続回数（Ｍ）の値を超えているか否かを判断する（Ｓ１１５４）。つまり、事前判定を行った時点で入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている保留情報（入球情報）の数（Ｎ）が、予定連続回数（Ｍ）を超えない場合には（Ｓ１１５２；ＮＯ）、そのままＳ１１７０の処理に移行する。この場合、入球情報記憶手段に記憶されている保留情報（入球情報）の個数分だけ、特定演出が実行されても、特定演出の見かけ上の連続実行回数が予定連続回数（Ｍ）を超えないため、その時点で入球情報記憶手段に記憶されている全保留情報（入球情報）に関し、特定演出が実行されることになる。
【０２３５】
また、事前判定を行った時点で入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている保留情報（入球情報）の数（Ｎ）が、予定連続回数（Ｍ）を超える場合には（Ｓ１１５４；ＹＥＳ）、第２繰り延べフラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後、Ｓ１１７０の処理に移行する。この第２繰り延べフラグも、特定演出を実行しない状態であることを示すフラグであり、この第２繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されている間は、変動当初予告演出の実行タイミングが到来しても特定演出は実行されない。
【０２３６】
Ｓ１１７０の処理では、当該特定変動パターンに係る図柄変動演出が開始された否かを判断する（Ｓ１１７０）。但し、Ｓ１１４８若しくはＳ１１５５の処理を行った直後は、当該当該特定変動パターンに係る図柄変動演出が未だ開始されていないため、Ｓ１１７０の処理の否定的な判断を経て（Ｓ１１７０；ＮＯ）、一旦、連続予告管理（Ｓ１１００）を終了し、図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。そして、再度、連続予告管理（Ｓ１１００）を起動すると、Ｓ１１０５の否定的な判断を経てＳ１１７０の処理を実行するが、Ｓ１１７０の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１１７０；ＮＯ）、そのまま連続予告管理（Ｓ１１００）を終了して、図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。そして、演出制御処理（Ｓ９８０）の各処理を繰り返し実行するうちに、当該特定変動パターンに係る図柄変動演出が開始されたと判断すると（Ｓ１１７０；ＹＥＳ）、予告フラグ（第１特定予告フラグ若しくは第２特定予告フラグ）を解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１１８０）、連続予告管理（Ｓ１１００）を終了して、図３３に示す演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０２３７】
実施例２の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）の特徴点について説明する。この実施例２の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）においても、予告フラグ（第１特定予告フラグ若しくは第１特定予告フラグ）がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１３１０）、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３２０；ＹＥＳ）、Ｓ１３１５以降の処理に移行し、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）、Ｓ１３８０以降の処理に移行する。なお、Ｓ１３８０以降の処理に関しては実施例１の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）と同様である。
【０２３８】
Ｓ１３１５の処理では予告カウンタ（Ｎ）の値を「−１」する処理を行う。この後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、設定されている予告フラグが第１特定予告フラグであるか否かを判断し（Ｓ１３２２）、第１特定予告フラグである場合には（Ｓ１３２２；ＹＥＳ）には、第１繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３２４）。そして、第１繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３２４；ＹＥＳ）、今回の図柄変動演出において特定演出を当初予告演出として設定する処理を行うことなく、Ｓ１４１０の処理に移行する。この場合、今回の図柄変動演出において特定演出が実行されない。
【０２３９】
但し、第１繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３２４；ＹＥＳ）、Ｓ１３１５の処理を経た保留情報（入球情報）の数（Ｎ）が、予定連続回数（Ｍ）よりも少なくなったか否かを判断する（Ｓ１３２６）。そして、少なくなった場合には（Ｓ１３２６；ＹＥＳ）、第１繰り延べフラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１３２８）、Ｓ１４１０の処理に移行する。この場合、次回の図柄変動演出において特定演出が実行される。なお、Ｓ１３１５の処理を経た保留情報（入球情報）の数（Ｎ）が、予定連続回数（Ｍ）よりも少なくなっていない場合には（Ｓ１３２６；ＮＯ）、そのままＳ１４１０の処理に移行する。この場合、次回の図柄変動演出においても、特定演出が実行されない。
【０２４０】
Ｓ１３２４の処理で第１繰り延べフラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断する場合には（Ｓ１３２４；ＮＯ）、特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３２９）、Ｓ１４１０の処理に移行する。この場合、今回の図柄変動演出において特定演出が実行される。
【０２４１】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１３２２の処理において設定されている予告フラグが第２特定予告フラグであると判断すると（Ｓ１３２２；ＮＯ）には、第２繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３５２）。そして、第２繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されている場合も（Ｓ１３５２；ＹＥＳ）、今回の図柄変動演出において特定演出を当初予告演出として設定する処理を行うことなく、Ｓ１４１０の処理に移行する。この場合、今回の図柄変動演出において特定演出が実行されない。
【０２４２】
但し、第２繰り延べフラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３２４；ＹＥＳ）、Ｓ１３１５の処理を経た保留情報（入球情報）の数（Ｎ）が、予定連続回数（Ｍ）よりも少なくなったか否かを判断する（Ｓ１３５６）。そして、少なくなった場合には（Ｓ１３５６；ＹＥＳ）、第２繰り延べフラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ１３５８）、Ｓ１４１０の処理に移行する。この場合、次回の図柄変動演出において特定演出が実行される。なお、Ｓ１３１５の処理を経た保留情報（入球情報）の数（Ｎ）が、予定連続回数（Ｍ）よりも少なくなっていない場合には（Ｓ１３５６；ＮＯ）、そのままＳ１４１０の処理に移行する。この場合、次回の図柄変動演出においても、特定演出が実行されない。
【０２４３】
Ｓ１３５２の処理で第２繰り延べフラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断する場合には（Ｓ１３５２；ＮＯ）、特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３５４）、Ｓ１４１０の処理に移行する。この場合、今回の図柄変動演出において特定演出が実行される。
【０２４４】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２では、実行される特定演出の連続回数によって、当該遊技機によって実行される状態（遊技状態、演出状態）等を報知するため、当該連続回数の変化に伴って当該実行される状態に対する期待感を高めることができる。
【０２４５】
しかも、実施例２では特定演出が連続的に実行されたと仮定した場合に特定遊技を実行しないケースにおいては、発生する状態と特定演出の連続回数とが対応している場合に限定して、特定演出を連続的に実行する。つまり、特定遊技を実行しないケースでは、特定演出の連続回数と、発生する状態とが対応することを条件に、特定演出を当該連続回数に亘って実行する。これにより、特定演出が所定の連続回数に亘って実行されたが、特定遊技が実行されず、しかも、特定演出の連続回数に対応する状態を発生しないという、遊技者を落胆させる事態を生じさせることを防止できる。
【０２４６】
次に、図４５の連続演出例６を用いて実施例２の変形例（以下、変形例１という。）を説明する。この連続演出例６も、前述の連続演出例５と同様に、変動１（変動中演出）を実行している途中で、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に３個の保留情報（入球情報）が記憶されたものとする。この連続演出例６では、変動２（変動中演出）においても、その開始時の変動当初予告抽選に当選するとともに、変動当初予告演出として特定演出を実行することが決定されたものとする。また、連続演出例６においても、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶された３個目の保留情報が、ノーマルリーチ演出の実行を特定するものである。
【０２４７】
この連続演出例６においても、３個目の保留情報（入球情報）が入球情報記憶手段に記憶される際に実行された連続予告抽選で当選したため、原則的には、入球情報記憶手段に記憶された保留情報（入球情報）に基づいて、特定演出を３回行う連続演出が実行されるはずであるが、連続演出例６においても、変動２において事前演出の実行がキャンセルされる。しかも、変動中演出としても変動当初予告演出が実行されないように演出パターンを設定する。このため、変動２は特定演出ばかりか、変動当初予告演出を伴わない状態で実行される。
【０２４８】
但し、連続演出例６では、変動３が所謂「疑似連演出」として実行される。この変動３においても、図４６に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する（ｆ１）。この疑似連演出では開始後１秒を経過すると、可動役物２８ａが「揺れ状態」となる（ｆ２）。この「揺れ状態」も約２秒間実行されるが、この「揺れ状態」にあるときも、表示画面２７ａにおいては花（桜）が散る画像が表示される。そして、可動役物２８ａが「静止状態」に戻されると、花が散る画像表示（表示画面２７ａ）は終了する。この後、リーチ表示を行うことなく、表示画面２７ａに外れ図柄（演出図柄）が仮停止表示される（ｆ３）。
【０２４９】
そして、仮停止表示を実行し、所定時間を経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいて演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を再開する。つまり、３桁の演出図柄を用いた変動表示が再開される（ｆ４）。この再開後１秒を経過すると、可動役物２８ａが「揺れ状態」となる（ｆ５）。この「揺れ状態」も約２秒間実行されるが、この「揺れ状態」にあるときも、表示画面２７ａにおいては花（桜）が散る画像が表示される。そして、可動役物２８ａが「静止状態」に戻されると、花が散る画像表示（表示画面２７ａ）は終了する。この後においても、リーチ表示を行うことなく、表示画面２７ａに外れ図柄（演出図柄）が仮停止表示される（ｆ６）。
【０２５０】
この仮停止表示（２度目の仮停止表示）を実行し、所定時間（例えば、０．６秒）を経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいて演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を再開する（ｆ７）。つまり、３桁の演出図柄を用いた変動表示が再開される（ｆ７）。この後、所定時間を経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行され、当否判定の結果として、外れが表示される（ｆ８）。なお、この具体例では、最後の仮停止（この例では２回目の仮停止）を経た再変動において、リーチ表示を行ったり、リーチ表示を経た発展演出を行うこととしてもよい。なお、図４６では。疑似連の回数が２回の具体例を例示したが疑似連の回数は「３回」以上であってもよい。
【０２５１】
この連続演出例６では、着目する入球情報が取得されたときに、入球情報記憶手段に記憶されていた保留情報（入球情報）のうち、最初に処理されるものに基づいて特定演出を実行しないため、遊技者は、特定演出を伴う図柄変動演出に２回連続して遭遇することになる。但し、特定演出を伴う図柄変動演出のうちの一方が、所謂「疑似連（疑似連続予告）」として実行し、特定演出の見た目上の連続回数が予定回数となるため、当該予定回数に対応する状態（ノーマルリーチ演出の実行）に遭遇したことを、遊技者は理解することができる。従って、連続的に実行する図柄変動演出のうちの１つで、特定演出をキャンセルしていることを遊技者によって判り難くできる。なお、変形例１に例示した疑似連続予告とは異なる態様の疑似連続予告も例示できる。例えば、図柄変動演出の開始後、所定のタイミングでリーチ表示がなされ、その後、両端の演出図柄を停止させ、「リーチ演出」を行う。そして、中央の演出図柄として、所謂「疑似連図柄（例えば、疑似連続予告以外では用いない演出図柄）」を仮停止表示する。この疑似連図柄を用いた仮停止表示（疑似連表示）を行うと、中央の演出図柄を再変動し、所定時間を経過すると中央の演出図柄を再び、「疑似連図柄」を仮停止表示する。このように、「疑似連図柄」の仮停止表示を２回若しくは３回以上繰り返した後、中央の演出図柄を確定的に表示して、図柄変動演出を完了するもの等も例示できる。
【実施例３】
【０２５２】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は連続予告演出として同一の特定演出を実行する点が実施例１と異なる。具体的には、連続演出として、図１７に示す連続パターンＡ〜Ｃのみを実行するものである。この実施例３の遊技制御処理は、実施例２と同様に図２４に基づいて実行される。
【０２５３】
実施例３の演出制御処理（Ｓ９８０）も図３３を用いて基づいて実行される。但し、実施例２の演出制御処理（Ｓ９８０）においては、図３５の予告管理処理（Ｓ１１００）に図４７（ａ）に示す修正が加えられ、図３７の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）に図４８に示す修正が加えられている。また、実施例３においては、図４７（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂに、予告態様記憶メモリ２２９が設けられている。この予告態様記憶メモリ２２９ｂは、変動当初予告を実行する場合に、その予告演出の態様を特定するデータを記憶する領域である。以下、実施例３の予告管理処理（Ｓ１１００）と、実施例３の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）について、実施例１と相違する点を中心に説明する。
【０２５４】
先ず、図４８を用いて実施例３の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）の特徴を説明する。この実施例３においても、図４８に示すように、演出パターン設定処理（Ｓ１３００）が起動すると、予告フラグ（通常予告フラグ若しくは特定予告フラグ）がセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１３１０）、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、Ｓ１３２０以降の処理に移行し、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３１０；ＮＯ）、Ｓ１３７０以降の処理に移行する。
【０２５５】
Ｓ１３７０の処理では、予告態様記憶メモリ２２９ｂに特定演出の態様に関する情報が記憶されているか否かを判断し（Ｓ１３７０）、特定演出の態様が記憶されていない場合には（Ｓ１３７０；ＮＯ）、そのままＳ１３８０の処理に移行する。また、予告態様記憶メモリ２２９ｂに特定演出の態様に関する情報が記憶されている場合には（Ｓ１３７０；ＹＥＳ）、予告態様記憶メモリ２２９ｂから当該情報を消去した後（Ｓ１３７５）、Ｓ１３８０の処理に移行する。
【０２５６】
Ｓ１３８０の処理で当初予告演出を実行する状態でないと判断（乱数抽選等で判断）すると（Ｓ１３８０；ＮＯ）、そのままＳ１４１０の処理に移行する。これ対して、Ｓ１３８０の処理で、当初予告演出を実行する状態であると判断すると（Ｓ１３８０；ＹＥＳ）、当初予告演出の演出態様を乱数抽選によって決定した後（Ｓ１３８５）、決定された演出態様が特定演出であるか否かを判断する（Ｓ１３９０）。
【０２５７】
Ｓ１３９０の処理で、決定された演出態様が特定演出であると判断すると（Ｓ１３９０；ＹＥＳ）、特定演出を当初予告演出として設定する処理と、特定演出の態様に関する情報を予告態様記憶メモリ２２９ｂに記憶する処理と、を行った後（Ｓ１３９６）、図３８のＳ１４００の処理に移行する。また、決定された演出態様が非特定演出であると判断すると（Ｓ１３９０；ＮＯ）、非特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１４００）、Ｓ１４１０の処理に移行する。
【０２５８】
実施例１の演出パターン設定処理（Ｓ１３００）と同様に、Ｓ１３２０の処理では、設定されている予告フラグが特定予告フラグであるか否かを判断し（Ｓ１３２０）、特定予告フラグである場合には（Ｓ１３２０；ＹＥＳ）には、予告態様記憶メモリ２２９ｂに記憶されている特定演出を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３３５）、１４１０の処理に移行する。また、通常予告フラグである場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）には、当初予告演出の演出態様を決定する処理と、決定された演出態様（何れかの特定演出若しくは何れかの非特定演出）を当初予告演出として設定する処理を行った後（Ｓ１３５０）、Ｓ１４１０の処理に移行する。なお、Ｓ１３５０では、当初予告演出の演出態様を乱数抽選によって決定し、決定された演出態様（特定演出若しくは非特定演出）を設定する。なお、Ｓ１４１０の処理の内容は実施例１と同様である。
【０２５９】
また、図４７（ａ）に示すように、実施例３の予告管理処理（Ｓ１１００）では、Ｓ１１８２の処理が付加されている点のみが、実施例１の予告管理処理（Ｓ１１００）と異なる。つまり、実施例３の予告管理処理（Ｓ１１００）では、Ｓ１１８０の処理を実行した後に、予告態様記憶メモリ２２９ｂに記憶されている特定演出に関するデータを消去してから（Ｓ１１８２）、連続予告管理（Ｓ１１００）を終了する点が実施例１の連続予告管理（Ｓ１１００）と異なる。
【０２６０】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、特定演出を用いた連続予告演出が同一の特定演出で実行される。このように、連続的に実行される変動中演出において、同一の特定演出で実行することで、より迫力のある連続予告演出が実行可能となるため、遊技興趣を更に一層高めることができる。なお、実施例３を実施例１の変形例として説明したが、実施例３を実施例２の変形例を構成してもよい。
【０２６１】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２６２】
すなわち、各実施例においては、図４９に示す変形例２のように、事前判定（事前演出）で、特定演出が実行されることが決定した場合、保留図柄の表示態様を所定の態様に変化させることとしてもよい。ここで、図４９（ａ）は、第２特別図柄に関する保留情報（入球情報）が主体に処理されるとともに、第２保留表示領域２７Ｅに２個の保留図柄Ｅ１、Ｅ２が表示された状態で、表示画面２７ａの演出図柄表示領域２７ｂにおいて、演出図柄の変動表示を行っている場合を示している。そして、図４９（ｂ）は、この状況で、新たなに生じた始動入賞に基づき保留情報（入球情報）を取得し、この保留情報（入球情報）を消化するまでの図柄変動演出において、連続予告演出の実行が決定された場合を示ししている。
【０２６３】
この変形例２では、この新たなに取得した保留情報（入球情報）Ｅ３を第２保留表示領域２７Ｅに表示する際に、前述の２個の保留図柄Ｅ１、Ｅ２の表示態様を所定の態様に変化させることとしてもよい。この変形例２によると、保留図柄Ｅ１，Ｅ２の表示態様が所定の態様に変化するため、遊技興趣を更に高めることができる。
【０２６４】
また、各実施例では、特定演出を変動開始時から同じタイミングで実行される態様を例示したが、特定演出を変動開始時から異なるタイミングで実行される変形例を例示することとしてもよい。
【０２６５】
更に、各実施例では、基本変動表示が開始された直後の保留数が「ゼロ」となる場合であっても、当該基本変動表示において特定演出を実行するケースを排除しないが、図５０（ａ）の変形例３に示すように、直後の保留数が「ゼロ」となる場合には、当該基本変動表示において特定演出を実行しないこととしてもよい。つまり、事前演出（先読みに基づく演出）でないことが遊技者に明らかなケースを、排除することとしてもよい。
【０２６６】
また、図５０（ｂ）に示す変形例４に示すように、基本変動表示に伴って特定演出を実行しつつ、対象となる特別図柄に関する保留情報に対応する保留表示領域（例えば、第２保留表示領域２７Ｅ）に保留図柄Ｅ１、Ｅ２が表示されている場合、この保留図柄のうちの最上位に表示されるもの（Ｅ１）の表示態様を変化させてもよい。この場合、変化の態様を先読み演出で特定演出が行われる際の変化態様と同様とすることで、基本変動表示の後に実行される図柄変動演出で事前演出が行われないのにもかかわらず、事前演出が実行されるような演出（所謂「ガセ演出」）を実行できる。但し、この「ガセ演出」は、最上位に表示される保留図柄Ｅ１に対応する保留情報を処理したとき、外れとなる場合に行うことが望ましい。
【０２６７】
各実施例では、「所定の入球情報」として、「ノーマルリーチの実行を特定する入球情報」、「スーパーリーチの実行を特定する入球情報」、「大当りの発生を特定する入球情報」を例示し、「特定入球情報」として「大当りの発生を特定する入球情報」を例示した。但し、「所定の入球情報」や「特定入球情報」の態様はこれに限定されない。例えば、特定入球情報を「小当りの発生を特定する入球情報」としたり、確変当りと通常当りとのうち「確変当りを特定する入球情報」としたり、「特定の当りを特定する入球情報」としたりしてもよい。また、「所定の入球情報」が「ノーマルリーチの実行を特定する入球情報」、「スーパーリーチの実行を特定する入球情報」および「大当りの発生を特定する入球情報」等のうちの何れか１個若しくは２個に限定されてもよい。また、「所定の入球情報」として「所定のキャラクタが登場することを示す演出態様を特定する入球情報」や、「所定の実写映像の出現させる演出態様を特定する入球情報」等であってもよい。また、「実行される特定演出の連続回数によって発生する遊技状態」としては、「大当りの発生」の他に、「確変大当りの発生」等を例示できる。また、「実行される特定演出の連続回数によって発生する演出状態」としては、各実施例に示す「ノーマルリーチの演出を実行する演出状態」、「スーパーリーチの実行する演出状態」、「所定のキャラクタが登場する演出状態」、「所定の実写映像の出現を特定する演出状態」等を例示できる。
【０２６８】
また、３回以上の連続予告が実行されるとスーパーリーチの実行を報知するものとされ、４回以上の連続予告が実行されると特定遊技の実行を報知するものとされた遊技機において、既に変動表示を実行中の変動中演出において第１特定演出（桜）が実行されており（又は実行されることが決定されている状態で）、変動開始条件の成立していない保留が３個あり、当該変動表示中に発生した３個目（最後に記憶されたもの）の入球情報が特定入球情報以外の所定の入球情報となったときについて説明する。
【０２６９】
先ず、当該３個目の入球情報（の判定結果）がスーパーリーチを実行した後に、外れ図柄で停止表示される（特定遊技を実行しない）場合について、図５１を用いて説明する。
この場合には、例１に示すように、変動開始条件が成立していない３個の入球情報に係る変動表示の全てにおいて第１特定演出（桜）を実行すると、連続予告の回数が４回となってしまい、特定遊技が実行されないにもかかわらず、特定遊技が実行されるものと報知してしまう（誤報知となる）。
そこで、例２に示すように、変動中演出及び事前演出で実行可能な複数の特定演出を設定することで、この様な場合には、変動開始条件が成立していない３個の入球情報に係る変動表示においては第１特定演出を実行せず、第２特定演出（梅）又は第３特定演出（椿）の一方を実行するものとする。これにより、例えば、第２特定演出（梅）の実行回数を３回とし、連続予告の回数を３回（変動中演出（桜）→事前演出（梅）→事前演出（梅）→変動中演出（梅）→スーパーリーチ）として報知することができ、誤報知を防止することができる。なお、この例１および例２に示す場合には、同じ種類の特定演出が連続して実行された場合に、連続予告の連続回数として計数し、異なる種類の特定演出が連続して実行された場合に、連続予告の連続回数として計数しないこととしている。
【０２７０】
一方、当該３個目の入球情報（の判定結果）が当り（特定遊技の実行）である場合には、第１特定演出と異なる第２特定演出又は第３特定演出を実行して連続回数を３回とするよりも、第１特定演出と同じ第１特定演出を実行した方が遊技者の期待感をたかめることができるため、この様な場合には、変動開始条件が成立していない３個の入球情報に係る変動表示において第１特定演出を実行するものとする。これにより、本来、事前演出と当り変動における変動中演出とで、３回の連続予告しかできないところ、基本変動表示における変動中演出の特定演出を活用することで、４回の連続予告を行い（変動中演出（桜）→事前演出（桜）→事前演出（桜）→変動中演出（桜）→当り）、当該連続予告の回数によって、特定遊技の実行を事前報知することができる。
【０２７１】
また、連続演出例５では、１回目の事前演出をキャンセルし、特定演出の連続回数が予定回数に届く前に、当該予定回数に対応する状態（ノーマルリーチ演出の実行）を発生させる態様を説明したが、他の態様を採用してもよい。具体的には、１回目の事前演出（特定演出）をキャンセルするのではなく、１回目の事前演出で、疑似的に複数回変動（疑似連続変動）を行うものとすることができる。この複数回変動の１回目で特定演出を伴わない変動表示を行い、仮停止表示を経て、２回目で特定演出を伴う変動表示を行うものとすることができる。これにより、特定演出が実行される変動表示の連続回数としては、予定回数を超えるものの、特定演出を実行する変動中演出に係る変動表示の終了後の次の変動表示において、特定演出を実行しない疑似変動表示を挟むことで、見た目上の連続回数が予定回数を超えないようにすることができる。また、見た目上の連続回数を予定回数に到達させることが可能であるので、適正な報知演出を行うことができ、遊技興趣をたかめることができる。
【０２７２】
更に、「実行される特定演出の連続回数によって発生する遊技状態を報知する」場合においては、所定の入球情報を消化して実行する変動表示においては、予告演出を行わないことを前提に、「実行される特定演出の連続回数」を設定することもできる。例えば、「所定の入球情報を消化して実行する変動表示（以下、「特定変動表示」という。）」を除く変動表示において所定回数以上の連続予告が実行されると、「特定変動表示」を経て所定の遊技状態を発生させることができる。つまり、各実施例では、Ｎ（Ｎ；自然数）回の特定演出が連続的に実行されると、所定の遊技状態の発生が確定し、当該Ｎ回目の特定演出を伴う変動表示の実行中（例えば、リーチ演出）、若しくは、当該Ｎ回目の特定演出を伴う変動表示の終了に伴って（当り）、所定の遊技状態の発生が発生する態様を例示した。これに対して、各実施例では、「Ｎ−１」回の特定演出が連続的に実行されると、所定の遊技状態の発生が確定し、当該「Ｎ−１」回目の特定演出を伴う変動表示の次に実行される変動表示の実行中（例えば、リーチ演出）、若しくは、次に実行される変動表示の終了に伴って（当り）、所定の遊技状態の発生が発生する態様を例示することもできる。つまり、実際に遊技状態の発生に繋がる変動表示では予告演出（変動中演出としての特定演出）を行わず、当該変動表示を開始する前の変動表示において、予告演出（変動中演出としての特定演出）を実行する態様も例示することができる。
【０２７３】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２７４】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２７６】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７ａ；第１始動入賞装置（始動口）、
１７ｂ；第２始動入賞装置（始動口）、
２７；演出表示装置、
３１ａ；大入賞口（可変入球口）、
２００；主制御部（判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段、入球情報記憶手段、変動表示手段）、
２２０；サブ制御部（演出実行手段、事前判定手段、変動表示手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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