(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザに関連付けられた個別のパラメータであって、ゲーム内において前記各ユーザがゲームを実行する際に減少するパラメータが減少されたことに応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する制御部と、
同一グループに含まれる仲間関係にある複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する変更調整部と、
を少なくとも含むゲームシステム。
【請求項２】
前記複数のユーザの進行度は、前記複数のユーザのゲームの達成率の値である
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記グループに含まれる前記複数のユーザ間の進行度の差を出力部に出力させる出力制御部
を更に含む請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が基準値を超えると、前記進行度の変更を調整する
請求項１から請求項３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行う、
請求項１から請求項４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量を増加させる第二の調整処理との少なくとも一方を行う、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、減少させた量の少なくとも一部を、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量に加える第二の調整処理とを行う、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
を更に含む請求項１から請求項７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記予測値算出部が算出した前記ユーザの進行度の予測値が、前記予測値算出部が算出した前記グループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、前記ユーザに警告を出力する警告部
を更に含む請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲーム装置のコンピュータに、
各ユーザに関連付けられた個別のパラメータであって、ゲーム内において前記各ユーザがゲームを実行する際に減少するパラメータが減少されたことに応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、
同一グループに含まれる仲間関係にある複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、
を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラムに関する。
本願は、２０１２年４月３日に、日本に出願された特願２０１２−０８４７７４に基づき優先権を主張し、その内容をここに援用する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等のネットワークを介して、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）上で提供されるソーシャルゲームが提供されている。ゲームの進行中に発生するイベントにおいて敵キャラクタが登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクト（例えば、キャラクタやアイテム等）を使用して、ユーザに関連付けられたキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うソーシャルゲームが知られている。このようなソーシャルゲームでは、ゲーム上で仲間関係となったユーザ同士がコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなソーシャルゲームでは、仲間関係になったユーザ同士がメッセージの交換やオブジェクトのトレード等で交流することはできても、ゲームの進行自体はユーザ毎に個別に行われる場合が多かった。【０００４】
本発明の幾つかの態様は、複数のユーザ同士がつながっているソーシャルゲームの要素を活かし、ゲーム性の高いゲームを提供するゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、制御部と、変更調整部と、を少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記制御部は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する。前記変更調整部は、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態による達成率増加量のデータ例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第２の実施形態によるゲームの基本画面の例を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施形態によるゲームの進行画面の例を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施形態によるゲームの戦闘画面の例を示す図である。
【図９】本発明の第２の実施形態によるゲームの達成率表示画面の例を示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態によるオブジェクト情報のデータ例を示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態による変更量のデータ例を示す図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図１６】本発明の第３の実施形態による進行履歴のデータ例を示す図である。
【図１７】本発明の第３の実施形態によりゲームの基本画面に表示する警告の例を示す図である。
【図１８】本発明の第４の実施形態によるゲーム装置の構成の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、制御部と、変更調整部と、を少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記制御部は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する。前記変更調整部は、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する。
【０００８】
前記ゲームシステムは、前記グループに含まれる前記複数のユーザ間の進行度の差を出力部に出力させる出力制御部を更に含んでもよい。
【０００９】
前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が基準値を超えると、前記進行度の変更を調整してもよい。
前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行ってもよい。
【００１０】
前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量を増加させる第二の調整処理との少なくとも一方を行ってもよい。
【００１１】
前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、減少させた量の少なくとも一部を、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量に加える第二の調整処理とを行ってもよい。
【００１２】
前記ゲームシステムは、前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、を更に含んでもよい。
【００１３】
前記ゲームシステムは、前記予測値算出部が算出した前記ユーザの進行度の予測値が、前記予測値算出部が算出した前記グループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、前記ユーザに警告を出力する警告部を更に含んでもよい。
【００１４】
本発明の一態様は、ゲーム制御方法を提供する。前記ゲーム制御方法は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、を少なくとも含むゲーム制御方法を少なくとも含む。
【００１５】
本発明の一態様は、ゲーム制御方法を行うために実行されるコンピュータプログラムを提供する。前記ゲーム制御方法は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、を少なくとも含む。
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態として、本発明の概要を説明する。図１は、本実施形態によるゲーム装置１の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、記憶部３２０と、制御部３３０とを備えており、ユーザから入力される指示情報に応じて進行させるゲームを提供する。本実施形態で提供するゲームは、ゲームの進行中において敵キャラクタが登場し、ユーザに関連付けられたキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行い、敵キャラクタを倒しながら先に進んでいくものである。
【００１７】
記憶部３２０は、ユーザ情報記憶部３２１と変更量記憶部３２３とを備えており、ゲームを提供するために利用する各種情報を記憶する。
ユーザ情報記憶部３２１は、ゲーム装置１が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図２は、ユーザ情報記憶部３２１が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、各ユーザを識別する情報であるユーザＩＤと、各ユーザが所属するグループを識別する情報であるグループＩＤと、体力（現状値／上限値）と、達成率とが含まれる。ユーザＩＤは、ゲーム装置１が提供するソーシャルゲームをプレイするユーザを識別する情報である。
【００１８】
体力（現状値／上限値）は、ゲーム内においてユーザがゲームを実行する際に減少 する値である。具体的には、ユーザによるゲームの指示情報の入力を受けて当該ユーザがゲームを実行する毎に減少し、一定時間経過する毎に所定量増加して回復する。現状値は、現在の体力の値であり、上限値は体力が回復する際の上限値である。達成率は、ユーザ毎のゲームの進行度合いを示す値である。例えばゲーム内に複数のステージが用意され、あるステージをクリアすると、次のステージに進むことが可能となる構成を採用している場合は、前記達成率は、初期状態では０から開始し、ステージクリアを１００としてゲームの進行とともに増加する。
【００１９】
変更量記憶部３２３は、達成率に加算する値である達成率増加量を記憶する。この達成率増加量は、ユーザがゲームを実行する毎に減少する体力値に応じて増加する達成率の増加量である。図３は、変更量記憶部３２３が記憶する達成率増加量のデータ例を示す図である。達成率増加量の初期値は、例えば１０であり、この場合、体力が所定値減少する毎に達成率は１０増加する。
【００２０】
図１に戻り、制御部３３０は、変更調整部３３１とゲーム進行部３３２とを備えており、上述のようなゲームを提供する。
変更調整部３３１は、所定のグループに含まれる複数のユーザの進行度の差に基づいて、進行度の変更を調整する。本実施形態では、進行度とは、達成率の値である。通常、図３に示したように、ユーザがゲームを進行する際に、体力の値の減少に応じて加算される達成率の増加量は、ユーザに関わらず一定である。しかし、本実施形態の変更調整部３３１は、グループ内における他のユーザの達成率の値に応じて、ユーザに加算する達成率の増加量を変化させる。
【００２１】
変更調整部３３１は、各ユーザの達成率増加量を、ある基準やルールに従って調整する。達成率増加量は、同一グループに属する他のユーザの達成率と当該ユーザの達成率との相対的な関係を参照して、ユーザ毎に個別に調整が行われる。例えば、同一グループに属する他のユーザの達成率と当該ユーザの達成率との差を参照して、ユーザ毎に達成率増加量の調整を行ってもよい。達成率増加量の調整基準やルールは、特に限定するものではないが、同一グループに属するユーザ間の達成率の差が、以下の説明する条件の下で、減少するように調整基準及び具体的適用ルールを決めることができる。ここで、具体的適用ルールとは、調整基準を充足するように調整を行うための具体的手法を定めたルールである。前述した条件とは、同一グループに属する複数のユーザによるゲームの指示情報の入力が同程度の頻度で行われることで、当該ユーザのゲームの実行頻度も同様に行なわれたとする条件である。達成率の増加は、達成率増加量に加え、ユーザのゲームの実行頻度が影響する。ユーザのゲームの実行頻度は、ユーザによるゲームの指示情報の入力の頻度に依存する。このため、上記条件が前提条件として、達成率増加量の調整基準やルールを決める必要がある。即ち、達成率の高いユーザに対する達成率増加量が、達成率の低いユーザに対する達成率増加量より低くなるように、達成率増加量の調整の基準を決めることで、上記条件の下では、ユーザ間の達成率の差が減少することに寄与するはずである。ユーザ間の達成率の差が減少することは、ユーザ間の進行度の差を減少することになる。ユーザ間の進行度の差が減少することで、各ユーザは、現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一グループに属する他のユーザと同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与するはずである。
上記調整基準を充足するように達成率増加量の調整を行うための手法は、同一グループに属する複数のユーザ間の達成率の差を参照する手法を含む。尚、ユーザ間の達成率の差を参照することは、ユーザ間の進行度の差を参照することと実質同じ効果になるはずであるため、以下、「達成率の差を参照する」の表現の意味は、文言通りの意味に加え、「進行度の差を参照する」ことの意味を含むものとする。具体的には、上記調整基準を満たす適用ルールの一例として、複数のユーザ間の達成率の差を参照して、ユーザ毎に補正係数を決定し、ユーザ毎に決めた当該補正係数を、予め定められたベースとなる共通の値に適用することで、ユーザ毎の達成率増加量を算出する手法であってもよい。前述の補正係数決定手法は、達成率が高いほど補正係数が小さくなる関係であればよい。この関係を満たす多数の利用可能な補正係数決定手法が存在するが、達成率の高いユーザの補正係数が低くなり達成率の低いユーザの補正係数が高くなる補正係数算出のルールを適用することができる。以下に上記補正係数算出ルールの一例を挙げるが、必ずしもこれに限定されるものではない。
例えば、図２に示したように、ユーザＵ１の達成率は５であり、ユーザＵ２の達成率は６０であって、ユーザＵ１とユーザＵ２との達成率の差が開いている場合、達成率の高いユーザＵ２に対して加算する達成率増加量を減少させるような所定の補正値（例えば、１／２）を乗じ、達成率の低いユーザＵ１に対して加算する達成率増加量を増加させるように所定の補正値（例えば、２）を乗じて補正後の達成率増加量を算出する。例えば、変更調整部３３１は、ユーザＵ２に対しては、達成率増加量を１／２倍に減少させた値を補正後の達成率増加量として算出し（１０×（１／２）＝５）、ユーザＵ１に対しては、達成率増加量を２倍に増加させた値を補正後の達成率増加量として算出する（１０×２＝２０）。
前記達成率増加量の調整を行うための手法の他例として、例えば、達成率の差が所定の値を超えた場合に、主ユーザが最も達成率の高いユーザであるか否か、または最も達成率の低いユーザであるか否かを判定してもよい。更なる他の例として、グループ内における主ユーザの順位を確認し、最も達成率が高い、あるいは最も達成率が低い場合に達成率の差を求めても良い。更なる他の例として、主ユーザから所定の値以上達成率が離れたユーザがいるか否かの判断を行い、所定の値以上に先に進んだユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を上げる処理を行い、所定の値以上に遅れたユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を下げる処理を行ってもよい。更なる他の例として、達成率の差と増加量の変更値を段階的に設定し、主ユーザとの達成率の差が最も離れているユーザとの差に基づいて、主ユーザの達成率の増加量の差を変更しても良い。
「達成率」は、ゲームの各ステージでの進行の程度を示す値である。進行度の一例は、ユーザが進行している進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示されるものであってもよい。この場合、前述したように達成率の差を参照することに代え、ゲームの進行度の差を参照して進行の変化量を調整してもよい。即ち、達成率の差を参照して、達成率増加量の調整を行うことは、ゲームの進行度の差を参照して進行の変化量の調整を行うことの典型例に過ぎない。
【００２２】
「ゲームの進行度」は、ユーザが進行している進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示されるものに限定されるものではない。例えば、ゲームの進行度は、ユーザが保有するアイテムやキャラクタ等のゲーム内オブジェクトのユーザ毎の所有量に関連する値であってもよい。例えば、ゲーム内の進行過程におけるある一つのエリアにおいてしかユーザに付与しない固有のアイテムの保有量を、当該エリアにおけるユーザの進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザがそれぞれ保有する所定のアイテムの保有量の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与するアイテムの抽選確率を変更することにより、ユーザの進行度の変更を調整することができる。抽選確率が変更されることで、ユーザがそのアイテムをその後入手する確率が変更され、結果として、アイテム保有量に影響を与える。アイテム保有量は、ゲームの進行に影響を与えるため、結果として、抽選確率の変更が、ゲームの進行度の変更に影響を与える。即ち、抽選確率の変更することで、ゲームの進行度の変更を調整することができる。
このように、同じグループに属する複数のユーザ同士の進行度の差を参照して、達成率に加算する達成率増加量を調整することで、ユーザ間の進行度の差を少なくすることができる。
同じグループに属するユーザ同士の達成率がゲームの進行に影響しあうようにすることで、前述したように、ユーザ同士が現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与するはずである。例えば、ゲームのユーザ同士が、互いにゲーム内でのコミュニケーションを行うことを可能にする既知の技術をゲームシステムに適用することで、ユーザ同士がコミュニケーションをとって協力しながらゲームを楽しむことを促すことができ、ゲーム性を高めることができる。達成率の高いユーザが、達成率の低いユーザに、攻略方法やアイテムの取得方法等のゲームの進行に役立つ情報を提供する動機付けになる。この情報提供の結果、当該達成率の低いユーザによるゲームの進行の促進に寄与し、結果として、ユーザ間の達成率の差を更に低減することにつながる。あるいは、達成率の高いユーザが達成率の低いユーザにメッセージを送って励ましたり、達成率の高いユーザが達成率の低いユーザにアイテム等を提供したりすることでゲーム進行をサポートする動機付けになる。
【００２３】
具体的には、例えば、変更調整部３３１は、ゲーム進行部３３２によってユーザに対応する体力の値が減少され、達成率に増加量が加算される際に、そのユーザとそのユーザが属するグループ内における他のユーザとの達成率の差を算出し、他のユーザとの達成率の差に応じて、達成率増加量に所定の補正値を乗じて、補正後の達成率増加量を算出する。
ゲーム進行部３３２は、ユーザに対応するパラメータの変更に応じてユーザの達成率或いは進行度を変更させてゲームを進行する。ここでは、ゲーム進行部３３２は、ユーザに対応するパラメータである体力の値を減少させることに応じて、ユーザの達成率に所定の増加量を加算させることによりゲームを進行する。ゲーム進行部３３２がユーザの達成率に加算する達成率増加量は、変更調整部３３１によって算出される。
【００２４】
次に、本実施形態のゲーム装置１の動作例を説明する。図４は、本実施形態のゲーム装置１の動作例を示すフローチャートである。
ゲーム装置１に、ユーザからの指示情報が、 例えばユーザ端末（図示しない）を介して入力されると（ステップＳ１）、変更調整部３３１は、そのユーザが属するグループ内における他のユーザ（同一グループに含まれる他のユーザ）と、そのユーザの達成率との差を算出する（ステップＳ２）。また、変更調整部３３１は、変更量記憶部３２３に記憶されているユーザの達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量を前述の手法で調整する。即ち、前記読み出した達成率増加量に、前記算出した差に応じた補正値を乗じた補正後の達成率増加量を算出する。ゲーム進行部３３２は、変更調整部３３１が算出した補正後の達成率増加量を、ステップＳ１においてユーザからの指示情報を入力したユーザの達成率に加算し、ユーザ情報記憶部３２１に記憶させる（ステップＳ３）。
【００２５】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。第１の実施形態と同様の構成については図１と同一の符号を付し、説明を省略する。第２の実施形態では、前述した第１の実施形態で説明したゲーム制御を実際に実現するのに必要となるゲームシステム全体を説明する。
図５は、ゲームシステム２の構成を示すブロック図である。ゲームシステム２は、ユーザ端末１００−１と、ユーザ端末１００−２と、ユーザ端末１００−３、・・・と、ＳＮＳサーバ２００と、ゲーム装置３００の各コンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はインターネット網やＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークを介して接続されている。ユーザ端末１００−１と、ユーザ端末１００−２と、ユーザ端末１００−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１００として説明する。ここでは３台のユーザ端末１００を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末１００がＳＮＳサーバ２００に接続されていてもよい。
【００２６】
まず、ゲームシステム２の概要を説明する。ＳＮＳサーバ２００は、複数のユーザを会員とするＳＮＳを提供する。ゲーム装置３００は、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳ上において動作するソーシャルゲームを提供する。ユーザ端末１００は、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳのユーザに、ゲーム装置３００から提供されるゲームをプレイさせる。
【００２７】
次に、ゲームシステム２が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。
ユーザ端末１００は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１００はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末１００は、入力部１１０と、通信部１２０と、出力部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００２８】
入力部１１０は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部１１０は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
通信部１２０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
出力部１３０は、画像やテキスト等を表示する表示部であるディスプレイや、音声を出力するスピーカであり、情報を出力する。ここで、入力部１１０と、表示部である出力部１３０とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部１４０には、ユーザ端末１００を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
【００２９】
制御部１５０は、ユーザ端末１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末１００の各部を制御する。例えば、制御部１５０は、入力部１１０に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理を実行したり、通信部１２０を介してＳＮＳサーバ２００やゲーム装置３００から受信するゲーム画面等の情報を出力部１３０に表示させたりする処理を行う。また、制御部１５０は、ＳＮＳサーバ２００を介してゲーム装置３００と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。
【００３０】
本実施形態においてゲーム装置３００から提供されるゲームはＳＮＳ上において動作するソーシャルゲームであり、制御部１５０はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。図６から図９は、制御部１５０が出力部１３０に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図６は、出力部１３０が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号ａの領域には、ユーザを示す画像を表示する。この画像は、例えば、ＳＮＳにおけるアバター画像を適用してもよい。符号ｂの領域には、ユーザＩＤを表示する。符号ｃの領域には、ゲーム内におけるユーザの各パラメータを表示する。符号ｄの領域には、ユーザがゲームを開始することを示すゲーム開始要求である指示情報の入力を受け付ける「ゲーム開始」ボタンを表示する。符号ｅの領域には、同じグループに属する各ユーザの達成率を表示する画面を要求する指示情報の入力を受け付ける「グループの達成率をみる」ボタンを表示する。
【００３１】
図７は、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介してゲーム開始ボタンがタッチされて指示情報が入力されると表示するゲームの進行画面の例を示す図である。ここでは、所定のエリアであるエリアＡに複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進むことによりゲームが進行する。例えば、エリアＡには、エリアＡ−１からエリアＡ−６までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号ｆに示すエリアＡ−１を進み終え、符号ｇに示すエリアＡ−２を進んでいる場合の進行画面である。符号ｇ１の領域には、進行中のステージを識別する「エリアＡ−２」の文字を表示する。符号ｇ２の領域には、そのステージにおける達成率を表示する。達成率は、例えばステージ毎に０から開始し、ユーザが進む毎に増加して、１００になった時点でそのステージのクリアとなる。ステージをクリアすると、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの達成率を０から開始し、ユーザがゲームを実行する毎に達成率が増加する。エリアに定められた全てのステージをクリアすると、そのエリアのクリアとなる。符号ｇ３の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して「進む」の指示情報が入力される毎に減少し、０になると進むことができなくなる。体力は、例えば一定時間毎（例えば、３分）に一定量（例えば、１）が回復（増加）する。符号ｇ４の領域には、「進む」の指示情報を入力するためのボタンを表示しており、このボタンにユーザがタッチすることで当該ユーザの指示情報が入力され、ユーザに対応する体力が減少すると共に、達成率が増加し、ゲームが進行する。
【００３２】
ここで、本実施形態により提供するゲームはソーシャルゲームであり、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して「進む」の指示情報が入力され、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率に基づく抽選処理を行い、抽選対象物を報酬としてユーザに付与する。ここでユーザに付与する報酬は、例えば、ユーザが敵キャラクタと対戦する際に使用するキャラクタや、キャラクタに装備させる武器や防具等といったアイテムなどが適用できる。ユーザは、このようなキャラクタやアイテムなどのオブジェクトを収集するとともにゲーム内で使用することにより、ゲームを有利に進めることができる。また、ユーザに対応する体力を増加させる回復薬等のアイテムを、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率でユーザに報酬として付与することもできる。さらに、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して「進む」の指示情報が入力され、ステージを進む毎に、一定の確率でイベントが発生し、敵キャラクタが出現することもある。尚、抽選処理を行う基準及び一定の確率でイベントを発生させる基準は、前述した例に限るものではない。
【００３３】
図８は、イベントが発生して、敵キャラクタが出現した際の戦闘画面の例を示す図である。
符号ｈの領域には、敵キャラクタの姿を示す画像を表示する。符号ｉの領域には、ユーザに関連付けられたキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において使用するオブジェクトを表示する。符号ｊの領域には、「戦闘開始」ボタンを表示しており、このボタンにユーザがタッチすることで戦闘要求である指示情報が入力され、戦闘処理を行う。
【００３４】
ユーザは、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して、自身が属するグループの他のユーザの達成率を表示画面に表示させる指示情報を入力することができる。図９は、ゲームの基本画面において「グループの達成率をみる」ボタンがタッチされた場合に表示する達成率表示画面の例を示す図である。「グループの達成率をみる」ボタンは、ユーザ自身が属するグループの他のユーザの達成率を表示画面に表示させる指示情報を入力する際に使用する。図９に例示するように、符号ｋの領域には、同じグループに属する複数のユーザが、それぞれエリアにおけるステージをどこまで進行させているかを表示する。エリアＡは、第１ステージ乃至第６ステージを有する。ユーザは、第１ステージから第６ステージの順番に進む。図９の例では、第６ステージから第１ステージを上から下へ順番に表示する。そして、各ステージの直下に当該ステージを進行中のユーザを識別する情報であるユーザＩＤを表示する。ここでは、進行度が高いステージ順 に、そのステージまでゲームを進行させているユーザのユーザＩＤを対応付けて表示している。例えば、ゲームを行っている主ユーザであるユーザＵ１は、エリアＡ−１のステージをクリアし、現在エリアＡ−２のステージを進行中であることを示している。図に示すように、主ユーザの箇所には星印☆を付加する等の表示を行い、グループ内におけるユーザ自身の相対的な位置を目立たせて表示することができる。一方、例えば、主ユーザと同一のグループに属する他のユーザであるユーザＵ２は、エリアＡ−１からエリアＡ−５までのステージをクリアし、現在エリアＡ−６のステージを進行中であることを示している。このような達成率表示画面を表示させることより、例えば、他のユーザと比べてゲームの進行が遅れているユーザは、自身が遅れていることを視覚的に把握することができる。これにより、進行が遅れているユーザに、早くゲームを進行させる動機を与えることができる。
【００３５】
図５に戻り、ＳＮＳサーバ２００は、ＳＮＳを提供するコンピュータ装置であり、ＳＮＳ制御部２１０と、ユーザ情報記憶部２２０と、通信部２３０とを備えている。
ＳＮＳ制御部２１０は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてＳＮＳを提供する。
【００３６】
ユーザ情報記憶部２２０は、ＳＮＳを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報を記憶する。図１０は、ユーザ情報記憶部２２０が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザＩＤと、フレンドユーザＩＤと、メールアドレスとが含まれる。ユーザＩＤは、ＳＮＳにおいてユーザを識別する情報である。フレンドユーザＩＤは、ＳＮＳにおいて対応付けられた他のユーザのユーザＩＤである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではＳＮＳにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、ユーザのメールアドレスである。
【００３７】
図５に戻り、通信部２３０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
上記構成を用いて、ＳＮＳサーバ２００は、ユーザ端末１００を介してユーザにＳＮＳを提供する為の処理を行う。また、ユーザ端末１００とゲーム装置３００との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末１００とゲーム装置３００との間の通信は全てＳＮＳサーバ２００を介して行われるものとするが、ユーザ端末１００とゲーム装置３００とが直接通信を行うようにしてもよい。
【００３８】
ゲーム装置３００は、ＳＮＳ上で動作するソーシャルゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部３１０と、記憶部３２０と、制御部３３０とを備えている。
通信部３１０は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
【００３９】
記憶部３２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置３００が実行するプログラム（ゲームプログラム）や、ソーシャルゲームを提供するために利用する各種情報が記憶される。記憶部３２０は、ユーザ情報記憶部３２１と、オブジェクト情報記憶部３２２と、変更量記憶部３２３とを備えている。
【００４０】
ユーザ情報記憶部３２１は、ゲーム装置３００が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図１１は、ユーザ情報記憶部３２１が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、各ユーザを識別する情報であるユーザＩＤと、各ユーザがゲーム上で仲間関係となり関連付けされた他のユーザを識別する情報である仲間ユーザＩＤと、各ユーザが所属するグループを識別する情報であるグループＩＤと、レベルと、経験値と、体力（現状値／上限値）と、ゲーム内通貨と、進行ステージと、 達成率とが含まれる。ユーザＩＤは、第１の実施形態において説明したユーザＩＤと同様であるが、ＳＮＳサーバ２００によって提供されるＳＮＳにおけるユーザＩＤと共通のＩＤを使用してもよい。
【００４１】
本実施形態では、ＳＮＳにおけるフレンドユーザと、ソーシャルゲームにおける仲間ユーザとは別個に管理する例を示すが、仲間ユーザＩＤは、ＳＮＳにおけるフレンドユーザＩＤと共通のＩＤを使用してもよい。グループユーザＩＤは、第１の実施形態において説明したグループユーザＩＤと同様である。ここで、各ユーザが属するグループと同じグループに属する仲間ユーザはそれぞれのユーザ毎に異なることに対し、グループに属するユーザは各ユーザ間で同一である。
すなわち、各ユーザは所定のひとつのグループに属する。グループは、例えばゲームの開始時に定められ、結成される。
【００４２】
レベルは、ゲーム内におけるユーザの成長度を示す情報であり、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す。例えば、ステージを進む毎にユーザに報酬として経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、ユーザの体力の上限値等が増加する。また、レベルの値が増加することに応じて、例えば１回の戦闘に使用できるキャラクタ等のオブジェクトの数が増加したり、アイテムの熟練度が上がったりすることにより攻撃力が増加する等の制御を行うこともできる。経験値は、ユーザがステージを進むことによりユーザに付与される報酬である。体力は、第１の実施形態において説明した体力と同様である。ゲーム内通貨は、ゲーム内においてユーザに付与された仮想的な通貨の額を示す。進行ステージは、ユーザが進行中のエリアにおける現在のステージを識別する情報である。達成率は、第１の実施形態において説明した達成率と同様であり、ステージにおいてユーザが進んでいる度合いを示す値である。
【００４３】
オブジェクト情報記憶部３２２は、ユーザが保有するオブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する。図１２は、オブジェクト情報記憶部３２２が記憶するオブジェクト情報のデータ例を示す図である。オブジェクト情報には、ユーザＩＤと、オブジェクトＩＤと、オブジェクト名と、攻撃力と、防御力との情報が含まれる。ユーザＩＤは、オブジェクトを保有するユーザを識別する情報である。オブジェクトＩＤは、オブジェクトを識別する情報である。オブジェクト名はオブジェクトの名称であり、例えばオブジェクトであるキャラクタやアイテム等の名称である。攻撃力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタに与えるダメージの程度を示す能力値である。防御力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタから与えられる攻撃を防御する能力値である。
【００４４】
変更量記憶部３２３は、ユーザがゲームを進行する際に変更させるユーザのパラメータの変更量を記憶する。図１３は、変更量記憶部３２３が記憶する変更量のデータ例を示す図である。ここでは、ユーザＩＤ毎に、消費体力と、達成率増加量と、経験値増加量と、通貨増加量との値が対応付けられる。消費体力は、ユーザからの指示情報の入力を受けてゲームが実行される度に減少させるユーザの体力の値である。達成率増加量は、第１の実施形態において説明した達成率増加量と同様である。経験値増加量は、ユーザからの指示情報の入力を受けて、ゲームを進行する際に加算するユーザに対応する経験値の値である。通貨増加量は、ユーザからの指示情報の入力を受けて、当該ユーザがゲームを進行する際に加算するゲーム内通貨の値である。
【００４５】
図５に戻り、制御部３３０は、変更調整部３３１と、ゲーム進行部３３２と、出力制御部３３３とを備えており、ユーザに対応する体力を減少させることに応じてユーザの達成率を増加させてゲームを進行する。
変更調整部３３１は、所定のグループに含まれる複数のユーザの進行度の差を参照して、達成率に加算する達成率増加量の値を調整する。本実施形態では、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えると、変更調整部３３１は、グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する達成率増加量を減少させる処理と、そのグループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する達成率増加量を増加させる処理とを行う。
【００４６】
本実施形態では、進行度は、ユーザの進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示される。進行ステージがエリアＡにおける最終ステージであるエリアＡ−６に近いほど進行度は高く、エリアＡにおける初期ステージであるエリアＡ−１に近いほど進行度は低い。また、ステージにおける達成率の値が大きいほど進行度は高く、達成率の値が小さいほど進行度は低い。すなわち、ひとつのステージのクリアは達成率が１００になった場合であるため、進行ステージまでにクリアしたステージの数に１００を乗じた値と、進行ステージにおける達成率の値とを足した値が、そのユーザのエリアにおける達成率である。同じグループに属するユーザ毎に、このようなエリアにおける達成率を算出して比較することにより、進行ステージの異なるユーザ間の進行度を一律に比較できる。例えば、進行ステージがＡ−２であり、Ａ−２における達成率が３０であるユーザＵ１のエリアにおける達成率は、（１（クリアしたステージ数）×１００＋３０＝）１３０である。
進行ステージがＡ−６であり、Ａ−６における達成率が５０であるユーザＵ２のエリアにおける達成率は、（５（クリアしたステージ数）×１００＋５０＝）５５０である。
【００４７】
ここで、変更調整部３３１は、ゲーム進行部３３２にユーザからの指示情報が入力されると、そのユーザが属するグループと同一のグループに属する各ユーザのエリアにおける達成率を算出し、達成率が最も高いユーザの達成率と、達成率が最も低いユーザの達成率との差を算出する。そして、算出した差が所定の差を超えているか否かを判定する。所定の差は、変更調整部３３１が自身の記憶領域に記憶している。ここでは、所定の差を３００とする。この例において、ユーザＵ１の達成率がグループにおいて最も低く、ユーザＵ２の達成率がグループにおいて最も高いとすると、ユーザＵ１とユーザＵ２との達成率の差は（５５０−１３０＝）４２０であるため、所定の差である３００を超えていると判定する。
【００４８】
このとき、変更調整部３３１は、達成率の最も高いユーザＵ１に対しては増加量を減少させる処理を行い、達成率の最も低いユーザＵ２に対しては増加量を増加させる処理を行う。例えば、変更調整部３３１は、第１の実施形態と同様に、達成率の高いユーザＵ２の達成率増加量を減少させるような所定の補正値（例えば、１／２）を乗じ、達成率の低いユーザＵ１の達成率増加量を増加させるような所定の補正値（例えば、２）を乗じて補正後の達成率増加量を算出する。変更調整部３３１は、所定の補正値を自身の記憶領域に予め記憶しておく。このように、変更調整部３３１は、グループ内のユーザの進行度の差が所定の差を超えた場合にのみ、増加量を変更するので、進行度の差が所定の差を超えるまでは、各ユーザは同一の増加量により同様にゲームを進行することができる。
【００４９】
ゲーム進行部３３２は、ユーザから入力される指示情報に応じて、上述のようなゲーム画面を生成し、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部３３２は、ゲームの基本画面において「グループの達成率をみる」ボタンがタッチされると、ユーザ情報記憶部３２１に記憶されているユーザ情報を読み出し、読み出したユーザ情報に基づいて達成率表示画面を生成する。
【００５０】
出力制御部３３３は、ゲーム進行部３３２によって生成されたゲーム画面を、通信部３１０とＳＮＳサーバ２００の通信部２３０とを介して、ユーザのユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００の出力部１３０に表示させる。例えば、出力制御部３３３は、ゲーム進行部３３２によって、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差を表示する達成率表示画面が生成されると、生成された達成率表示画面をユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００の出力部１３０に表示させる。
【００５１】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム２の動作例を説明する。図１４は、本実施形態によるゲームシステム２の動作例を示すフローチャートである。
ユーザ端末１００の出力部１３０に表示されたゲーム進行画面において、主ユーザによって「進む」ボタンがタッチされると、入力部１１０は、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。ユーザ端末１００の制御部１５０は、通信部１２０を介して、当該指示情報をゲーム装置３００に送信する。
【００５２】
ゲーム装置３００の通信部３１０は、ＳＮＳサーバ２００を介してユーザ端末１００から送信される前述した指示情報を受信する（ステップＳ１１）。変更調整部３３１は、主ユーザのグループに属する他の複数のユーザのユーザ情報をユーザ情報記憶部３２１から読み出してエリアにおけるユーザ毎の達成率を算出し、同グループ内において最も達成率の高いユーザと、最も達成率の低いユーザとの達成率の差を算出する。そして、算出した達成率の差が、所定の差以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００５３】
変更調整部３３１は、達成率の差が所定の差以上であると判定すると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、主ユーザがグループ内において最も達成率が高いユーザであるか否かを判定する（ステップＳ１３）。変更調整部３３１は、主ユーザがグループ内において最も達成率が高いユーザであると判定すると（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、ユーザ情報記憶部３２１から達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量に補正値（１／２）を乗じた補正後の達成率増加量を算出する。ゲーム進行部３３２は、変更調整部３３１が算出した補正後の達成率増加量を主ユーザの達成率に加算する（ステップＳ１４）。
【００５４】
ステップＳ１３において、変更調整部３３１が、主ユーザはグループ内において最も達成率が高いユーザでないと判定すると（ステップＳ１３：ＮＯ）、主ユーザがグループ内において最も達成率が低いユーザであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。変更調整部３３１は、主ユーザがグループ内において最も達成率が低いユーザであると判定すると（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ユーザ情報記憶部３２１から達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量に補正値（２）を乗じた値を算出する。ゲーム進行部３３２は、変更調整部３３１が算出した補正後の達成率増加量を主ユーザの達成率に加算する（ステップＳ１６）。
【００５５】
ステップＳ１２において、変更調整部３３１が、達成率の差は所定の差以上でないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、および、ステップＳ１５において、変更調整部３３１が、主ユーザはグループ内において最も達成率が低いユーザでないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、ゲーム進行部３３２は、ユーザ情報記憶部３２１から達成率増加量を読み出し、変更調整部３３１による達成率増加量の変更をせずに、読み出した値を主ユーザの達成率に加算する（ステップＳ１７）。
【００５６】
以上説明したように、本実施形態によれば、同一のグループに属する複数のユーザの進行度が、所定の差以上となった場合に、進行度の高いユーザに対する達成率増加量を下げ、進行度の低いユーザに対する達成率増加量を上げるようにした。このようにすれば、同一のグループに属するユーザ間の進行度の差を一定の範囲内に抑え、進行度が広がり過ぎないように制御することができる。また、同一のグループに属するユーザ同士の進行度が互いのゲーム進行に影響するため、ユーザ同士が現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与し、ゲーム性が向上する。
【００５７】
なお、本実施形態では、達成率の差が所定の値を超えた場合に、主ユーザが最も達成率の高いユーザであるか否か、または最も達成率の低いユーザであるか否かを判定しているが、グループ内における主ユーザの順位を確認し、最も達成率が高い、あるいは最も達成率が低い場合に達成率の差を求めても良い。また、主ユーザから所定の値以上達成率が離れたユーザがいるか否かの判断を行い、所定の値以上に先に進んだユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を上げる処理を行い、所定の値以上に遅れたユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を下げる処理を行ってもよい。さらに、達成率の差と増加量の変更値を段階的に設定し、主ユーザとの達成率の差が最も離れているユーザとの差に基づいて、主ユーザの達成率の増加量の差を変更しても良い。
【００５８】
また、本実施形態では、ゲームシステム２が備える構成を図５のように示したが、ユーザ端末１００とＳＮＳサーバ２００とゲーム装置３００とが備える構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム２を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。例えば、ゲーム装置３００が備える各機能は、複数台のコンピュータ装置に分散させて構成することができる。
【００５９】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。第１の実施形態、第２の実施形態と同様の構成については図１と同一の符号を付し、説明を省略する。本実施形態では、ゲーム装置３００が、ユーザの進行度の変化に基づいて、今後の進行度の増加量の予測値を算出し、算出した予測値をユーザ端末１００に送信する。これにより、進行が遅れる可能性のあるユーザに、その旨を知らせることができ、早くゲームを進めるように促すことができる。
また、同一のグループに属するユーザ間の進行度の差を一定の範囲内に抑え、進行度が広がり過ぎないように制御することができる。図１５は、本実施形態におけるゲームシステム３の構成例を示すブロック図である。
【００６０】
本実施形態のゲーム装置３００の記憶部３２０は、第２の実施形態において備える構成に加え、進行履歴記憶部３２４を備えている。
進行履歴記憶部３２４は、ユーザの進行履歴を記憶する。図１６は、進行履歴記憶部３２４が記憶する進行履歴のデータ例を示す図である。進行履歴には、ユーザＩＤに対応付けて、進行日時と達成率とが記憶される。進行日時は、対応するユーザＩＤが示すユーザから当該ユーザからの指示情報が入力された日時である。達成率は、対応する進行日時に入力された当該指示情報に応じて所定の達成率増加量が加算されたユーザの達成率の値である。
【００６１】
本実施形態のゲーム装置３００の制御部３３０は、第２の実施形態において備える構成に加え、管理部３３４と、予測値算出部３３５と、予測値出力制御部３３６と、警告部３３７とを備えている。
管理部３３４は、ユーザの進行度を管理する。具体的には、管理部３３４は、ゲーム進行部３３２によって、ユーザからの指示情報に応じて所定の達成率増加量がユーザの達成率に加算される際に、そのユーザのユーザＩＤと、その指示情報が入力された日時と、その達成率増加量を加算したユーザの達成率とを対応付けて進行履歴記憶部３２４に記憶させる。
【００６２】
予測値算出部３３５は、進行履歴記憶部３２４に記憶されたユーザの進行度の変化に基づいて、グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する。例えば、予測値算出部３３５は、あるユーザの進行履歴に含まれる進行日時と達成率とに基づいて、進行日時に応じた達成率の変化を示す傾きを算出し、その傾きに応じて今後も達成率が増加するとした場合の、一定期間（例えば、１日）後の達成率の予測値を算出する。
【００６３】
予測値出力制御部３３６は、予測値算出部３３５が算出した達成率の予測値を、通信部３１０を介してユーザ端末１００に送信し、出力部１３０に表示させる。予測値出力制御部３３６は、例えば、グループ内の各ユーザの達成率の予測値に基づいて、図９に示したような達成率予測値の表示画面を生成し、ユーザ端末１００に送信して表示させることができる。
【００６４】
警告部３３７は、予測値算出部３３５が算出したユーザの達成率の予測値が、そのグループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、そのユーザに警告を出力する。例えば、ユーザの達成率の予測値が、そのグループにおける達成率の予測値が最も高いユーザの達成率の予測値よりも所定量（例えば、３００）以下である場合、そのユーザのゲームの基本画面に、警告を表示させる。図１７は、警告部３３７がゲームの基本画面に表示する警告の例を示す図である。符号ｌの領域に、他のユーザよりも進行が遅れていることを知らせる警告を表示する。
【００６５】
なお、本実施形態では、ゲーム装置３００が進行履歴記憶部３２４を備える例を示したが、進行履歴記憶部３２４はゲーム装置３００とは異なる記憶装置に記憶させ、管理部３３４がその記憶装置に情報を記憶させて管理するように構成することもできる。また、管理部３３４自体を、ゲーム装置３００とは異なる管理装置として構成することもできる。
また、本実施形態では、１日後の進行度の予測値を算出しているが、例えば、一定期間（例えば２週間）の期間限定イベントの場合、イベント開始後、所定期間（例えば前半の期間（１週間））経過した後に、イベント終了時の進行度の予測値を算出し、その後日々更新しながら、所定値を超えると警告するようにしてもよい。
【００６６】
＜第４の実施形態＞
第２、第３の実施形態においては、ゲーム装置３００がネットワークを介してソーシャルゲームを提供する例を示したが、ユーザが利用するコンピュータ端末自体が、他のコンピュータ装置と通信することにより、第２、第３の実施形態と同様のゲーム制御を行ってもよい。図１８は、このようなコンピュータ端末であるゲーム装置３００ａの構成の例を示す図である。第２、第３の実施形態のゲーム装置３００が備える構成と同名の構成については、同様の構成である。例えば、携帯型のゲーム端末等が本実施形態のゲーム装置３００ａとして適用できる。入力部３４０ａは、ユーザからの指示情報の入力を受け付けるボタン等である。出力部３５０ａは、ゲーム画面を表示するディスプレイや音声を出力するスピーカである。このような構成でも、第２、第３の実施形態と同様のゲーム制御を行うことができる。ここでは、例えばゲーム装置３００ａ同士が直接通信を行うことによりＰ２Ｐ（Peer to Peer）通信により情報を共有して制御を行ってもよいし、サーバを介して通信してもよい。
【００６７】
＜他の実施形態＞
上述の実施形態では、ユーザの進行度を示す値として達成率を適用する例を示したが、経験値やゲーム内通貨の値を進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザの経験値やゲーム内通貨の値の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与する経験値増加量や通貨増加量に補正値を乗じて、補正後の経験値増加量や通貨増加量に応じた値を加算するようにしてもよい。あるいは、例えば、進行度の高いユーザの一回あたりの体力減少量を、進行度の低いユーザの一回あたりの体力減少量より大きくなるように調整することで、前記進行度の高いユーザより前記進行度の低いユーザを有利にし、結果として、ユーザの進行度の変化を調整することもできる。
また、本実施形態では、達成率の高いユーザと達成率の低いユーザとの双方に対して加算する達成率増加量に補正値を乗じる例を示したが、いずれか一方のみについて補正値を乗じて調整することによっても、ユーザの進行度を調整することができる。
【００６８】
あるいは、変更調整部３３１が、同じグループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する増加量を減少させ、減少させた所定量の少なくとも一部を、グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する増加量に加えることもできる。例えば、進行度の高いユーザに対する達成率増加量を１０から５を引いた５とし、進行度の低いユーザに対する達成率増加量を１０に５を足した１５とすることができる。
【００６９】
また、上述の実施形態では、変更調整部３３１は、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えたか否かを、達成率が最も高いユーザの達成率と、達成率が最も低いユーザの達成率と、所定の差とを比較することにより判定する例を示した。ここでは、例えば、グループを構成する各ユーザ間の進行度の差や、グループ全体のユーザの進行度の平均値に基づいて、ユーザの進行度の差が所定の差を超えたか否かを判定することもできる。
【００７０】
また、上述の実施形態では、変更調整部３３１は、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えた場合に、ユーザに加算する達成率増加量の値を調整する例を示したが、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えたか否かによらず、進行度の差に応じた補正値を乗じて、補正後の達成率増加量を加算することもできる。
【００７１】
また、上述の実施形態では、進行度としてユーザの達成率を適用する例を示したが、例えば、ユーザが保有するアイテムやキャラクタ等を、ゲームの進行度として適用することもできる。例えば、そのエリアにおいてしかユーザに付与しないアイテムの保有量を、そのエリアにおけるユーザの進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザが保有する所定のアイテムの保有量の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与するアイテムの抽選確率を変更することにより、ユーザの進行度の変更を調整することができる。
【００７２】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）を備えたＷＷＷシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００７３】
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク（通信網）や電話回線等の通信回線（通信線）のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲーム装置
２  ゲームシステム
３  ゲームシステム
１００  ユーザ端末
１１０  入力部
１２０  通信部
１３０  出力部
１４０  記憶部
１５０  制御部
２００  ＳＮＳサーバ
２１０  ＳＮＳ制御部
２２０  ユーザ情報記憶部
２３０  通信部
３００  ゲーム装置
３１０  通信部
３２０  記憶部
３２１  ユーザ情報記憶部
３２２  オブジェクト情報記憶部
３２３  変更量記憶部
３２４  進行履歴記憶部
３３０  制御部
３３１  変更調整部
３３２  ゲーム進行部
３３３  出力制御部
３３４  管理部
３３５  予測値算出部
３３６  予測値出力制御部
３３７  警告部
【図１】
0005985610.tif 000002
【図２】
0005985610.tif 000003
【図３】
0005985610.tif 000004
【図４】
0005985610.tif 000005
【図５】
0005985610.tif 000006
【図６】
0005985610.tif 000007
【図７】
0005985610.tif 000008
【図８】
0005985610.tif 000009
【図９】
0005985610.tif 000010
【図１０】
0005985610.tif 000011
【図１１】
0005985610.tif 000012
【図１２】
0005985610.tif 000013
【図１３】
0005985610.tif 000014
【図１４】
0005985610.tif 000015
【図１５】
0005985610.tif 000016
【図１６】
0005985610.tif 000017
【図１７】
0005985610.tif 000018
【図１８】
0005985610.tif 000019