(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるためのプログラムであって、
第１のキャラクタが搭乗可能な第２のキャラクタに前記第１のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第１のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第２のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段、
前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記再出現状態選択手段は、前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たしていない場合には、前記第１のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択を不可とする、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
搭乗状態で前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの両者が前記消滅条件を満たしたと判定する搭乗時消滅判定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
消滅した後に再出現が可能となるまでの待機時間が、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタそれぞれに定められており、
前記再出現状態選択手段は、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの両者の前記待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とする、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記再出現場所をプレーヤの操作入力に従って選択する再出現場所選択手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記再出現場所選択手段は、前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第２のキャラクタの所在地を選択可能である、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記再出現場所選択手段は、前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第２のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第１のキャラクタの所在地を選択可能である、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１のキャラクタが再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する無敵時間設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記再出現状態選択手段によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する再出現地点制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、前記待機時間を変更する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるゲーム装置であって、
第１のキャラクタが搭乗可能な第２のキャラクタに前記第１のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第１のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第２のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１４】
ユーザ端末におけるゲームの進行を制御し、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるサーバシステムであって、
第１のキャラクタが搭乗可能な第２のキャラクタに前記第１のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第１のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第２のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをユーザの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの人気ジャンルとして、チーム対戦ゲームがある。例えば、複数のプレーヤがチームに別れ、各々がゲームフィールド内で兵士や兵器（戦闘機、戦車、戦闘ヘリ、ロボット）と言ったプレーヤキャラクタを操縦し、相手チームのプレーヤキャラクタを撃破したり、互いの拠点を占領することで勝敗を競うゲームが知られている。
【０００３】
各プレーヤキャラクタには、大抵の場合ヒットポイント（ＨＰ；Hit Point）と称されるパラメータ値が与えられており、ＨＰは攻撃を受けると攻撃に応じたダメージ分だけ減算される。そして、ＨＰが「０」になると戦闘不能又は撃破されたと見なされ、そのプレーヤキャラクタはゲームフィールドから消滅され、戦線離脱しなければならないのが一般的である。
【０００４】
ゲームによっては、プレーヤキャラクタを兵士とし、当該プレーヤキャラクタで戦闘することが可能であるのは勿論のこと、プレーヤキャラクタ（兵士）が兵器（ロボット）に搭乗して当該兵器を操縦して戦闘することも可能としたゲームも知られている。
【０００５】
また、戦闘不能又は撃破された状態となっても再出撃可能なもの、すなわちゲームフィールドに一度消滅されたプレーヤキャラクタを再出現（リスポーン）させることのできるゲームも知られている（例えば、特許文献１参照）。プレーヤキャラクタを再出現させる仕様を含むチーム対戦型ゲームでは、一度戦闘不能になっても再びゲームに参加できるので人気が高く、チーム対戦型ゲームでは大きな魅力の１つとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平９−１６４２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるいわゆる「リスポーン」に関わるゲームの魅力を一層高めるための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるためのプログラムであって、
第１のキャラクタ（例えば、図４の兵士２）が搭乗可能な第２のキャラクタ（例えば、図４の機体４）に前記第１のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第１のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第２のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、キャラクタ制御部２０６、図１６のステップＳ４０〜Ｓ４４）、
前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、図２２のステップＳ２１６〜Ｓ２２８、図２３のステップＳ４００〜Ｓ４０８）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態として、
消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるゲーム装置であって、
第１のキャラクタが搭乗可能な第２のキャラクタに前記第１のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第１のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って前記第２のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段（例えば、図２の制御ユニット１４５０、図２８の処理部２００、ゲーム演算部２０２、キャラクタ制御部２０６）と、
前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段（例えば、図２の制御ユニット１４５０、図２８の処理部２００、ゲーム演算部２０２、リスポーン制御部２１０）と、
を備えたゲーム装置を構成することができる（第１３の形態）。
【００１０】
また、別形態として、
ユーザ端末におけるゲームの進行を制御し、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるサーバシステムであって、第１のキャラクタが搭乗可能な第２のキャラクタに前記第１のキャラクタが搭乗していない非搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第１のキャラクタを制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、ユーザの操作入力に従って前記第２のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタを前記第２のキャラクタへの搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをユーザの操作入力に従って選択する再出現状態選択手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる（第１４の形態）。
【００１１】
第１の形態及び別形態によれば、プレーヤはプレーヤキャラクタを再出現させる状態（リスポーンさせる状態）を、第１のキャラクタ単独で再出現させるか、第２のキャラクタに搭乗させた状態で再出現させるか選択することが可能になる。その分、ゲーム攻略方法が多様化する。特にチーム対戦では、リスポーンを考慮した戦術の組み立てが多様になり、ゲームの魅力を高めることとなる。
【００１２】
第２の形態は、前記再出現状態選択手段は、前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たしていない場合には、前記第１のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択を不可とする、第１の形態のプログラムである。
【００１３】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、第１のキャラクタと第２のキャラクタとが共に消滅条件を満たしていないと、第１のキャラクタの搭乗状態での再出現の選択をできないようにして、ゲームの面白さを高めることができる。
【００１４】
第３の形態は、搭乗状態で前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの両者が前記消滅条件を満たしたと判定する搭乗時消滅判定手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、搭乗時消滅判定部２０８、図１８のステップＳ９４〜Ｓ９６）、として前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１５】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第１のキャラクタが第２のキャラクタに搭乗している状態で、第２のキャラクタが消滅条件を満たすと、搭乗していた第１のキャラクタも一緒に消滅することとなる。
例えば、兵士が兵器（戦車、戦闘機、ロボットなど）に搭乗して戦闘し、兵器が攻撃を受けて撃破されると乗っていた兵士も一緒に死亡する状況をゲーム内でも再現することができるようになる。よって、対戦ゲームに適用されれば、ゲームの魅力をより一層高めることができる。
【００１６】
第４の形態は、消滅した後に再出現が可能となるまでの待機時間が、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタそれぞれに定められており、前記再出現状態選択手段は、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの両者の前記待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とする、第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１７】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、搭乗状態での再出現には、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの待機時間の経過を待たなければならないため、再出現時の状態の選択に係る戦略性を高め、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１８】
第５の形態は、前記再出現場所をプレーヤの操作入力に従って選択する再出現場所選択手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、再出現場所選択部２１２、図２３のステップＳ２４０〜Ｓ２４２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００１９】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤは再出現させる位置を選択可能になる。つまり、ゲーム攻略上の戦略・戦術を練る面白さが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
【００２０】
第６の形態は、前記再出現場所選択手段が、前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第１のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第２のキャラクタの所在地を選択可能である、第５の形態のプログラムである。
【００２１】
第６の形態によれば、第５の形態と同様の効果が得られるとともに、第２のキャラクタがまだ無事であれば、当該第２のキャラクタの元に第１のキャラクタを再出現させることが可能になる。つまり、よりゲーム攻略上の戦略・戦術を左右するファクターが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
【００２２】
第７の形態は、前記再出現場所選択手段が、前記第１のキャラクタが前記消滅条件を満たさず、且つ、前記第２のキャラクタが前記消滅条件を満たした場合に、前記第２のキャラクタの再出現場所として前記ゲーム空間中の前記第１のキャラクタの所在地を選択可能である、第５又は第６の形態のプログラムである。
【００２３】
第７の形態によれば、第５又は第６の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第２のキャラクタが消滅している場合、ゲーム空間内の第１のキャラクタの所在地に第２のキャラクタを再出現させることができる。
例えば、第１のキャラクタを兵士、第２のキャラクタを搭乗型兵器とするならば、兵士のみで敵の懐に飛び込み、そこで搭乗型兵器を呼び出すといった戦術を取れるようになる。つまりは、ゲーム攻略上の戦略・戦術を左右するファクターが加わり、ゲームの魅力をより高めることとなる。
【００２４】
第８の形態は、前記第１のキャラクタが再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する無敵時間設定手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、無敵時間設定部２１８、図１３の無敵時間設定テーブル５５４、図２３のステップＳ４３２〜Ｓ４３４）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２５】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、再出現状態に応じて、ダメージを受けないいわゆる無敵時間を設定することができる。
【００２６】
第９の形態は、前記再出現状態選択手段によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する再出現地点制御手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、再出現地点制御部２１６、図２３のステップＳ２６４〜Ｓ２６６）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２７】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、再出現状態によって同じ再出現場所でも実際にキャラクタが再出現される地点を変更させることができる。よって、再出現地点に多様性をもたらすことができる。もし、再出現場所によって再出現地点が固定されている構成では、例えば対戦相手から再出現のタイミングをねらい打ちされるといった事態が起こり得るが、再出現地点を変更制御できるのでこれを防ぐことができる。
【００２８】
第１０の形態は、ゲームの戦況を判断する戦況判断手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、戦況判断部２１１、図２３のステップＳ２６４）、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御する手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、再出現地点制御部２１６、図２３のステップＳ２６６）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００２９】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、戦況に応じて再出現地点を変更することができる。例えば、戦況が優勢／劣勢によって、戦術的に不利／有利な再出現地点に変更されるならば、いわゆるワンサイドゲームとなるのを抑制し、ゲームが白熱するように導くことが可能になる。
【００３０】
第１１の形態は、ゲームの戦況を判断する戦況判断手段、
前記戦況判断手段の判断結果に応じて、前記待機時間を変更する手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲームサーバ制御部２０１、リスポーン制御部２１０、図１６のステップＳ５０、図１８のステップＳ７４及びＳ１３４）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００３１】
第１１の形態によれば、第４の形態と同様の効果が得られるとともに、戦況に応じて待機時間を変えることができる。例えば、戦況が優勢／劣勢によって、待機時間を長く／短く変更するならば、ワンサイドゲームとなるのを抑制し、ゲームが白熱するように導くことが可能になる。
【００３２】
第１２の形態は、第１〜第１１の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３３】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１２の形態によれば、第１〜第１１の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１１の形態と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】携帯型ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図３】第１実施形態におけるチーム対戦型ゲームについて説明するための概念図。
【図４】第１実施形態におけるリスポーンのパターンの活用例について説明する概念図
【図５】リスポーン条件を設定する際のゲーム画面例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるリスポーン場所における具体的なリスポーン地点の設定に関する概念図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】ゲーム空間初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】機体初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】拠点別リスポーン地点設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】兵士標準待機時間及び機体標準待機時間の設定例を示す図。
【図１３】無敵時間設定テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】プレーヤステータスデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるサーバシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６よりつづくフローチャート。
【図１８】消滅処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】機体待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】兵士待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】拠点所属管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】リスポーン処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２からつづくフローチャート。
【図２４】機体呼出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】ゲーム空間初期設定データの変形例のデータ構成の一例を示す図。
【図２６】リスポーン地点決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】戦況判断処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、チーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームを実行する例を説明する。
【００３６】
［システムの構成の説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ毎に用意されるゲーム装置１４００（１）〜１４００（ｎ：自然数）により構成される。
【００３７】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成され、マルチプレイオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、登録プレーヤの情報管理や、ゲームの進行制御、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理、クライアントプログラム及び各種データの配信、などができる。
【００３９】
本実施形態のサーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８とを備えたコンピュータである。筐体１１０２には、複数のブレードサーバ１１０４が内蔵されている。ブレードサーバ１１０４を構成するそれぞれのサーバ装置は、同じ筐体１１０２に設定される形態に限らず、通信回線１を介してデータ通信可能な独立した装置として実現し、随時必要な情報を送受し合う構成であっても良い。また、上述のブレードサーバ１１０４が単独で担う機能を、複数のブレードサーバ１１０４により協調的に実現するとしても良い。
【００４０】
［ゲーム装置の説明］
図２は、携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤそれぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置である。例えば、装置としての携帯は、携帯型ゲーム装置に限らず、通信回線１に接続してサーバシステム１１００にアクセス可能で、サーバシステム１１００から配信されるクライアントプログラムを実行可能なコンピュータであれば、スマートフォンや、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどの形態でもかまわない。
【００４１】
携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００４２】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４３】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００４４】
加えて、制御ユニット１４５０には、無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４５】
そして、制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００４６】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１４４０から読み出す構成としても良い。
【００４７】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるチーム対戦型ゲームについて説明するための概念図である。本実施形態のゲームは、複数のプレーヤが２つのチーム（図中右から左へ攻めるteamBLUEと、左から右へ攻めるteamRED）に別れ、各プレーヤが兵士２（２ａ，２ｂ，…）をプレーヤキャラクタとして用いて戦う。
【００４８】
ゲーム内には、兵士２が操縦可能な兵器である機体４（４ａ，４ｂ，…）が登場する。プレーヤは、予め自分が操作する兵士２が搭乗する機体４を、サーバシステム１１００が提供するサービスを利用して購入して、自機として設定することができる。ゲーム中、プレーヤは、兵士２で戦闘に参加することもできるし、自機の機体４に搭乗して戦闘することもできる。そして、任意のタイミングで、自分の兵士２を機体４から降機させて兵士２で戦闘することもできるし、さらにそこから再搭乗して機体４を操縦して戦闘することもできる。
【００４９】
ゲームフィールド６内には、様々な地形が構成されるとともに、チーム毎に出撃拠点８（８ａ，８ｂ）が設定されている。出撃拠点８は、ゲーム当初よりその所属が各チームに設定されている最初の拠点である。ゲーム開始時、各チームの兵士２は自チームの出撃拠点８（８ａ，８ｂ）に出現して出撃する。そして、それらの出撃拠点間に点在する中立拠点９の所属を自チームに変更して拠点占領しながら進軍し、相手チームの出撃拠点を制限時間内に占領したチームが勝ちとなる。
【００５０】
また、ゲームにはポイント制の要素も加味されており、相手チームの兵士２や機体４を倒すと、倒した側のチームにポイントが加算される。制限時間終了した時点で、何れのチームも相手の出撃拠点８を占領できていなければ、各チームが獲得したポイントの合計が大きい方が勝ちとなる。
【００５１】
［リスポーンの仕様の説明］
図４は、本実施形態におけるリスポーンの活用例について説明する概念図である。本実施形態において各兵士２（２ａ，２ｂ，…）及び各機体４（４ａ，４ｂ，…）にはそれぞれ兵士ＨＰ、機体ＨＰが設定されている。出撃時、兵士ＨＰ及び機体ＨＰには所定の初期値（ＨＰ１００％）が与えられ、攻撃を受けるとそれぞれのＨＰが減じられる。そして、それらが「０」になるとその兵士又は機体は戦闘不能つまり死亡・撃墜と見なされ、ゲームフィールド６から消滅する。尚、兵士２が機体４に搭乗した状態において、機体４の機体ＨＰが「０」になると、搭乗していた兵士２の兵士ＨＰも「０」とされ死亡扱いとなる（Ｗ１）。兵士２が機体４から降りた状態で兵士ＨＰが「０」になると、機体４は残されたまま兵士２のみ死亡扱いとなり、兵士２のみゲームフィールド６から消滅する（Ｗ２）。他方、兵士２が機体４から降りた状態で機体４が被弾等して機体ＨＰが「０」になると、機体４のみ撃墜扱いとなり、ゲームフィールド６から消滅する。
【００５２】
そして、プレーヤは、自分の兵士２や機体４がゲームフィールド６から消滅したならば、所与の待機時間が経過した後、兵士２や機体４をゲームフィールド６内にリスポーン（再出現）させることができる。尚、本実施形態では兵士２の待機時間と、機体４の待機時間は異なり、後者の方が長い時間が設定される。
【００５３】
リスポーンする際、兵士２と機体４が共にゲームフィールド６から消滅している場合には（Ｗ１）、プレーヤは、自チームの出撃拠点８又は自チームが占領している中立拠点９の何れかの場所から、兵士２を機体４に搭乗させてリスポーンするか（Ｗ３）、兵士２が機体４には非搭乗の状態つまりは兵士２のみでリスポーンするか（Ｗ５）、再出現状態を選択することができる。
【００５４】
前者の場合、兵士２と機体４の両方の待機時間がともに経過していなければならない。つまりは機体４の待機時間経過を待たなければならない。後者の場合では、兵士２の待機時間さえ経過すれば、兵士２のみをリスポーンさせて戦闘に復帰することができる。そして、更に機体４の待機時間が経過すれば、兵士２の所在地で機体４を呼び出してリスポーンさせ（Ｗ７）、再搭乗させることができる（Ｗ８）。
【００５５】
もし、プレーヤの兵士２のみ消滅した状態で、機体４はゲームフィールド６内に残っている場合には（Ｗ２）、待機時間経過の後、プレーヤは自分の兵士２を自チームの出撃拠点８や自チームが占領している中立拠点９の拠点（Ｗ４）や、残っている機体４の機内又は近傍（Ｗ６）、の何れかの場所からリスポーンさせることができる。勿論、リスポーンした兵士２をゲームフィールド６内に残っている自分の機体４の場所まで移動させ、残っていた機体４に再搭乗させることもできる（Ｗ８）。
【００５６】
図５は、リスポーン条件を設定する際のゲーム画面例（リスポーン設定画面）を示す図である。リスポーン設定画面Ｗ１０では、リスポーンに関するパラメータを設定する設定ウィンドウＷ１２が表示される。当該ウィンドウには、例えばリスポーンさせる場所を選択可能に表示するリスポーン場所設定部１３と、リスポーン状態設定部１４と、操作案内表示部１７とが含まれる。
【００５７】
リスポーン状態設定部１４は、兵士２の出撃の可否（「出撃可」又は兵士用の待機時間の残り時間）を表示する兵士状態表示部１５と、機体４が出撃済であれば出撃済を、出撃未であれば待機時間の残り時間を、出撃未であり且つ残り時間がゼロの場合には当該機体４に係るリスポーン状態の選択肢（「搭乗」「非搭乗」）を選択可能に表示する機体状態設定部１６とを含む。
兵士状態表示部１５が「出撃可」で機体状態設定部１６が「搭乗」に設定されていれば、兵士２が機体４に搭乗してリスポーンされる（図４のＷ３）。兵士状態表示部１５が「出撃可」で機体状態設定部１６が「非搭乗」ならば、兵士２のみをリスポーンする（図４のＷ５）。もし、機体４がゲームフィールド６内に残されていて兵士２のみ消滅した場合には、機体状態設定部１６には「出撃済」のみが表示され、自動的に兵士２のみでリスポーンする（図４のＷ４，Ｗ６）。
【００５８】
このように、本実施形態のリスポーンは、様々なパターンが選択可能になっており、プレーヤは自チームの戦略や戦況に応じて好みのパターンを選択することが可能になる。例えば、意図的に兵士２のみでリスポーンし、機体４では通過できない近道を通って、相手チームの懐で機体４をリスポーンさせて戦況を一気に変えるといった戦法も可能となり、ゲームの魅力・興趣が格段に向上する。
【００５９】
図６は、本実施形態におけるリスポーン場所における具体的なリスポーン地点の設定に関する概念図である。本実施形態では、出撃拠点８及び中立拠点９毎に、当該場所における具体的なリスポーン地点の相対位置を定義するデータが、戦況や機体４への搭乗／非搭乗といったリスポーン条件違いに応じて用意されている。
【００６０】
例えば図の例では、リスポーンするプレーヤの所属チームの戦況が優勢／劣勢の別に、兵士２が機体４に非搭乗の場合のリスポーン地点（Ｐ１，Ｐ２，・・・）と、兵士２が機体４に搭乗した場合のリスポーン地点（Ｍ１，Ｍ２，・・・）とをそれぞれ１チームの編成人数分だけ設定されている。どの地点にどのプレーヤの兵士２や機体４が割り当てられるかは、チームの登録順ｎ（図中のＰ又はＭの添え字の数ｎ：自然数）に基づいて自動的に決める（例えば、登録順ｎに同じ順序か、登録順ｎの逆順かをリスポーン一回ごとにローテーションして決めるなど）としても良いし、対応づけを設定せずに、リスポーンの都度何れかの地点をランダムに選択するとしても良い。
【００６１】
基本的には、兵士２は機体４よりもＨＰが小さく又防御力も弱いので、リスポーン直後に攻撃を受けにくいように設定されている。例えば、図の例では非搭乗の場合のリスポーン地点（Ｐ１，Ｐ２，・・・）は、搭乗した場合のリスポーン地点（Ｍ１，Ｍ２，・・・）よりも、拠点から離れた場所に設定されている。それ以外にも、拠点の周囲で比較的安全な場所（例えば、機体４が進入し難い場所や、障害物が多い場所）に設定するとしても良い。
【００６２】
また、戦況が劣勢な場合のリスポーン地点は、優勢な場合のリスポーン地点よりも戦術的に有利な地点に設定される。例えば、拠点防衛に着目するならば、劣勢時には非搭乗の場合のリスポーン地点（Ｐ１，Ｐ２，・・・）と搭乗した場合のリスポーン地点（Ｍ１，Ｍ２，・・・）ともに、優勢時よりも拠点に近い位置を設定すると良い。拠点近傍に防御壁となる地形や建造物があるならば、劣勢時にはその背後にリスポーン地点を設定し、優勢時はその正面に設定すると良い。
【００６３】
このように、本実施形態では同じリスポーン場所であっても、ゲーム進行状況に応じてリスポーンされる地点はバラバラで容易に予測できないようになっている。よって、リスポーンされる兵士２や機体４の出現場所を予測した待ち伏せ（いわゆるリスポーンキル）を無効とし、リスポーンした途端に攻撃を受けて直ぐに死亡・撃墜されると言った、プレーヤがゲームへの興味を失いやすい事象を防ぐこともできる。
【００６４】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６５】
操作入力部１００ｓは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００ｓに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックラックパッドなどによって実現できる。図１ではキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００６６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部２００ｓは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、通信部３７０ｓを介して外部からアクセスしてきた外部装置（他コンピュータ）等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を制御する。図１ではブレードサーバ１１０４、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ゲームサーバ制御部２０１と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。
【００６７】
ゲームサーバ制御部２０１は、演算等により本実施形態のオンラインゲームの準備・実行に関する機能を実現する。
例えば、
（１）プレーヤの登録及び登録情報の管理機能、
（２）プレーヤが使用する兵士２の選択・設定機能、
（３）プレーヤが使用する機体４の購入・選択・設定に関する機能、
（４）ログイン機能、
（５）対戦するチームの編成に関するいわゆるマッチング機能、
（６）ゲーム制御に係るヒット判定とダメージ判定の機能、
（７）消滅条件を満たしたキャラクタ（本実施形態ではＨＰが「０」になった兵士２、機体４）をゲーム空間から消滅させる機能、
（８）消滅条件を満たしたキャラクタが再出現可能になるまでの待機時間を設定し、戦況に応じて待機時間を変更する機能、
（９）相手チームのキャラクタを消滅させたチームへポイントを付与する機能、
（１０）チームの勝敗を判定する機能、
（１１）抽選や計時、フラグの変更、画像データ等のデコード等の機能、
等を行うことができる。
そして、本実施形態のゲームサーバ制御部２０１は、マッチング制御部２０４と、キャラクタ制御部２０６と、搭乗時消滅判定部２０８と、リスポーン制御部２１０とを含む。
【００６８】
マッチング制御部２０４は、対戦するチーム編成に関する処理を行う。チーム編成は、公知のチーム対戦型オンラインゲームと同様にして実現される。
【００６９】
キャラクタ制御部２０６は、第１のキャラクタ（本実施形態での兵士２）が搭乗可能な第２のキャラクタ（本実施形態の機体４）に第１のキャラクタ（兵士２）が搭乗していない非搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って第１のキャラクタ（兵士２）を制御し、搭乗している搭乗状態の場合には、プレーヤの操作入力に従って第２のキャラクタ（機体４）を制御する。
【００７０】
搭乗時消滅判定部２０８は、搭乗状態で第２のキャラクタ（機体４）が消滅条件を満たした場合に、第１のキャラクタ（兵士２）及び第２のキャラクタ（機体４）の両者が消滅条件を満たしたと判定する。
【００７１】
リスポーン制御部２１０は、消滅条件を満たしてゲーム空間から消滅されたキャラクタを再出現させる「リスポーン」に関する機能を実現する。具体的には、戦況判断部２１１と、再出現場所選択部２１２と、再出現状態選択部２１４と、再出現地点制御部２１６と、無敵時間設定部２１８とを含む。
【００７２】
戦況判断部２１１は、ゲームの戦況を判断する。例えば、相手チームのキャラクタを消滅させたチームへ付与されるチーム別獲得ポイントの合計をチーム別に比較して、優劣を判断する。
【００７３】
再出現場所選択部２１２は、リスポーン場所（再出現場所）をプレーヤの操作入力に従って選択する。
その際、第２のキャラクタ（機体４）が消滅条件を満たさず、且つ、第１のキャラクタ（兵士２）が消滅条件を満たした場合には、第１のキャラクタの再出現場所としてゲーム空間中の第２のキャラクタの所在地を選択可能とすることができる（図４のＷ６参照）。また、第１のキャラクタ（兵士２）が消滅条件を満たさず、且つ、第２のキャラクタ（機体４）が消滅条件を満たした場合に、第２のキャラクタの再出現場所としてゲーム空間中の第１のキャラクタ（兵士２）の所在地を選択可能とすることができる（図４のＷ７参照）。
【００７４】
再出現状態選択部２１４は、第１のキャラクタ（兵士２）が消滅条件を満たしゲームフィールド６内から消滅している場合に、第１のキャラクタ（兵士２）を第２のキャラクタ（機体４）への搭乗状態で再出現させるか、非搭乗状態で再出現させるかをプレーヤの操作入力に従って選択する制御を行う。
その際、第２のキャラクタ（機体４）が消滅条件を満たしていない場合には、第１のキャラクタ（兵士２）の搭乗状態での再出現の選択を不可とすることができる。また、第１のキャラクタ（兵士２）及び第２のキャラクタ（機体４）の両者の待機時間が経過した場合に搭乗状態での再出現を選択可能とすることができる。
【００７５】
再出現地点制御部２１６は、再出現状態選択部２１４によって選択された再出現状態に応じて、一の再出現場所の具体的な再出現地点を変更制御する。
その際、戦況判断部２１１による判断結果に応じて、一の再出現場所における再出現地点を変更制御することができる。なお、「再出現場所」とは「再出現地点」よりも広い所定範囲を示し、この所定範囲の中の特定の地点が「再出現地点」となる。
【００７６】
無敵時間設定部２１８は、攻撃を受けても攻撃を無効化する（ダメージを受けないこととする）所謂「無敵時間」「無敵状態」の設定／解除を行う。本実施形態では、第１のキャラクタ（兵士２）が再出現する際の無敵時間を、搭乗状態と非搭乗状態とで異なるように設定する。
【００７７】
画像生成部２６０ｓは、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０ｓは、サーバ処理部２００ｓによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３６０ｓに出力する。
【００７８】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７９】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０ｓは、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８０】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやゲームを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、携帯型ゲーム装置１４００から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、ブレードサーバ１１０４に搭載されているＩＣメモリ等の情報記憶媒体がこれに該当する。データ通信可能な外部ストレージをこれに当てることもできる。
【００８１】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０５と、ゲームクライアントプログラム５０７と、登録プレーヤ毎のアカウント登録データ５１０と、ゲーム空間初期設定データ５３０と、兵士初期設定データ５４０と、機体初期設定データ５４２と、拠点別リスポーン地点設定データ５４４と、リスポーン設定画面データ５４８と、兵士標準待機時間５５０と、機体標準待機時間５５２と、無敵時間設定テーブル５５４と、プレイデータ５６０とを記憶する。その他ゲーム進行制御に必要なタイマー制御データや、各種フラグ、リストデータなどを適宜記憶することができる。
【００８２】
サーバシステムプログラム５０３は、コンピュータにサーバシステムとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓにゲームサーバ制御部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム５０７は、ゲーム参加を希望する携帯型ゲーム装置１４００に提供するクライアントプログラムの原本である。携帯型ゲーム装置１４００は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。ゲームクライアントプログラム５０７は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。
【００８３】
アカウント登録データ５１０は、所定の手続きを経てプレーヤとして登録したユーザ情報を含む。例えば、図８に示すように、アカウント名を兼ねるプレーヤＩＤ５１１と、ログイン時のユーザ認証に用いるパスワード５１２と、ゲームに関連してアイテム等の購入に使用する仮想マネーの仮想マネー残高５１３と、仮想マネーの使用履歴である課金履歴データ５１４と、プレイ履歴データ５１５とを含む。
【００８４】
プレイ履歴データ５１５は、ゲームのプレイ回数やプレイ時間の累積、ゲーム内での成績等によって自動的に付与されるプレーヤレベル値５１６と、過去に当該プレーヤが所属したチーム毎のチーム履歴データ５１７とを含む。チーム履歴データ５１７には、チームＩＤ５１８と、チームとしての対戦回数やプレイ時間の累積、勝敗成績等によって自動的に付与されるチームレベル値５１９とが含まれる。尚、プレイ履歴データ５１５には、適宜、過去の戦績や、直近の兵士２や機体４の種類や装備、能力パラメータ値、経験値などの情報を含めることができる。
【００８５】
ゲーム空間初期設定データ５３０は、ゲーム空間を形成するために必要なデータ、すなわちゲームフィールド６に関する初期設定データが格納されている。例えば、図９に示すように、フィールドマップデータ５３１と、拠点初期設定データ５３５と、機体呼出許可エリアマップ５３６とを含む。
【００８６】
フィールドマップデータ５３１は、ゲームフィールド６の空間を定義する情報であって、地形や地目、フィールド内の構造物等の定義データが格納されている。
【００８７】
拠点初期設定データ５３５は、ゲームフィールド６内の出撃拠点８や中立拠点９の配置位置や初期状態を定義する情報であって、例えば、拠点ＩＤ５３５ａと対応づけて、配置位置座標５３５ｂと、拠点を表示させるためのデータを格納する拠点モデル５３５ｃと、ゲーム開始当初、当該拠点がどちらのチームの所属とされるかを定義する初期所属５３５ｄとを含む。
【００８８】
機体呼出許可エリアマップ５３６は、第１のキャラクタ（兵士２）が、消滅状態の第２のキャラクタ（機体４）をリスポーンさせる「機体呼出」（図４のＷ７参照）をした際に、第１のキャラクタの所在位置近傍において第２のキャラクタが配置可能なエリアを定義する。例えば、ゲームフィールド６上で第１のキャラクタ（兵士２）の所在位置から所定距離内であって第１のキャラクタが移動可能な地形（例えば、平地、多少の丘陵地など）や地目を定義する。フィールドマップデータ５３１で使用される座標系の座標範囲で定義しても良いし、地目で定義しても良い。
【００８９】
兵士初期設定データ５４０は、第１のキャラクタの初期設定データであって、プレーヤが選択可能な兵士２の種類別に、キャラクタのモデルデータや、テクスチャデータ、モーション制御データ、兵士ＨＰの初期値、能力パラメータ値（例えば、攻撃力、防御力、移動力など）の初期値などを格納する。
【００９０】
機体初期設定データ５４２は、第２のキャラクタの初期設定データであって、プレーヤが選択可能な機体４の種類別に、例えば図１０に示すような機体プロフィールデータ５４３を格納する。当該データには、機体ＩＤ５４３ａと、機体４を表示させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーション制御データ等を含む機体データ５４３ｂと、機体の種別（例えば、歩行型、無限軌道型、浮上型、飛行型など）を格納する機体種別５４３ｃと、当該機体を入手するための仮想マネー額を格納する機体コスト５４３ｄと、当該機体の戦力度合やレア度合などに基づいて決定される機体ランク５４３ｅとが含まれる。
【００９１】
拠点別リスポーン地点設定データ５４４は、拠点別にその周囲の地形等を勘案してリスポーンされる具体的な相対位置（リスポーン地点）を定義する。一つの拠点別リスポーン地点設定データ５４４は、例えば図１１に示すように、当該データが適用される拠点を指定する適用拠点ＩＤ５４５と、リスポーンするプレーヤのチームが優勢な時に選択・参照される優勢時リスポーン地点設定５４６と、劣勢な時に選択・参照される劣勢時リスポーン地点設定５４７とを含む。
【００９２】
優勢時リスポーン地点設定５４６と劣勢時リスポーン地点設定５４７とを比較すると、後者では、適用される拠点の周囲の地形を勘案して戦術的に相手より有利となるリスポーン地点が設定されている。図の例では、拠点３０に隣接して防御に利用できる障害物３２が有り、優勢時リスポーン地点設定５４６では、障害物３２に関係なくリスポーン地点が設定されているが、劣勢時リスポーン地点設定５４７では、障害物３２の背後にリスポーン地点の一部が設定されている。更に、拠点３０の防衛がし易いように、優勢時リスポーン地点設定５４６よりもリスポーン地点が拠点３０に近い位置に設定されている。
尚、リスポーン地点設定は、これら２つに限らず、更に戦況に応じて細分化して設定することができる。例えば、拠点３０を基準とした相手チームのキャラクタの相対位置や数で戦況を細分化し、それぞれについてリスポーン地点設定を設けるとしても良い。その場合でも、リスポーンする側のチームが劣勢であればそれを補うようにリスポーン地点が設定されると好適である。
【００９３】
図７に戻り、兵士標準待機時間５５０及び機体標準待機時間５５２は、兵士２及び機体４が消滅してからリスポーン可能になるまでの標準の待機時間を定義する。
例えば、図１２（１）に示すように、兵士標準待機時間５５０では、リスポーンする兵士２を使用するプレーヤのプレーヤレベル値５１６（図８参照）が高くなるほど、すなわち当該プレーヤがゲームに習熟した上級者であるほど、標準待機時間が長くなるように定義する。また、図１２（２）に示すように、機体標準待機時間５５２では、リスポーンする機体４の機体ランク値５４３ｅ（図１０参照）が高くなるほど、すなわち当該機体の戦力寄与度合が高い程、標準待機時間が長くなるように定義している。
【００９４】
尚、機体標準待機時間５５２では、機体ランク値５４３ｅの他、機体種別５４３ｃや機体コスト５４３ｄを標準待機時間を決定するパラメータとして利用することができる。
また、兵士標準待機時間５５０と機体標準待機時間５５２のどちらにおいても、待機時間を決定するパラメータに戦況に関するパラメータを含めることができる。例えば、戦況に関するパラメータとして、リスポーンされる兵士２のチームにおいて、消滅状態の兵士２の数を用いた場合、当該数が多いほど（つまり、そのチームにしてみれば戦力が低下している状態ほど）、標準待機時間を短くなるように設定することもできる。或いは、相手チームの兵士２や機体４を倒すことで付与されるチーム別獲得ポイントの差が大きい劣勢の状況ほど、標準待機時間が短くなるように設定することができる。そうした場合、対戦がワンサイドゲームにならないように適当に調整し、常に白熱したゲームを堪能できるように仕向けることができる。
【００９５】
無敵時間設定テーブル５５４は、リスポーン時点から適用される無敵時間（攻撃を受けてもダメージが無効扱いとなる時間）を定義する。例えば図１３に示すように、リスポーンするプレーヤのチームの戦況５５５毎に、兵士用無敵時間５５６と、機体用無敵時間５５７とを格納する。本実施形態では、同じ戦況ならば兵士用無敵時間５５６よりも機体用無敵時間５５７が長くなるように設定されている。また、同じ兵士用無敵時間５５６や機体用無敵時間５５７では、戦況５５５が劣勢時の方が優勢時より長くなるように設定されている。
【００９６】
尚、戦況５５５はこの例に限らず、更に細分化することもできる。例えば、リスポーンするプレーヤのチームで消滅状態の兵士２の数に応じて細分化し、当該数が多いほど（つまり、そのチームにしてみれば戦力が低下している状態ほど）、無敵時間がより短くなるように設定することもできる。或いは、チーム別に付与され勝敗判定に係るポイントの差に応じて細分化し、ポイント差が大きい優勢な状況ほど、無敵時間がより長くなるように設定することもできる。
【００９７】
図７に戻り、プレイデータ５６０は、対戦ゲーム毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、図１４に示すように、マッチングデータ５６２と、プレーヤステータスデータ５７０と、チーム別獲得ポイント６２０と、拠点所属管理データ６２２とを含む。
【００９８】
マッチングデータ５６２は、当該ゲームにて対戦するチームのメンバーに関する情報を格納する。例えば、チームＩＤ５６３と対応づけて、プレーヤＩＤ５６４と、当該プレーヤが使用する兵士２の種類を示す兵士ＩＤ５６５と、使用する機体４の種類を示す機体ＩＤ５６６と、当該プレーヤが使用する携帯型ゲーム装置１４００とデータ通信する際の宛先情報となるＩＰアドレス５６７などを格納する。
【００９９】
チーム別獲得ポイント６２０は、ゲームに参加するチーム毎の獲得ポイントの合計値を格納する。ゲーム開始時の初期値は「０」である。
【０１００】
拠点所属管理データ６２２は、ゲームフィールド内の拠点それぞれがどのチームの所属であるか、どのチームに占領されているかを示す情報を格納する。例えば、拠点ＩＤ６２３ごとに所属チームＩＤ６２４を格納する。
【０１０１】
ゲーム時間タイマー値６２４は、１ゲームプレイの制限時間を計時するための値を格納する。
【０１０２】
プレーヤステータスデータ５７０は、ゲームに参加するプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤが使用するキャラクタ（兵士２、機体４）の状況を記述する各種データが格納される。一つのプレーヤステータスデータ５７０は、例えば図１５に示すように、プレーヤＩＤ５７１と、兵士ステータスデータ５８０と、機体ステータスデータ５９０と、兵士待機タイマー値６００と、機体待機タイマー値６０２と、リスポーン場所候補リスト６０４と、リスポーン場所選択結果６０６と、リスポーン状態選択結果６０８と、仮想カメラ制御データ６１０と、リスポーン回数６１２と、無敵時間タイマー値６１４とを含む。
【０１０３】
兵士ステータスデータ５８０は、兵士２の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、兵士ＩＤ５８１、兵士出現状態５８２、兵士所在地座標５８３、兵士ＨＰ５８４、搭乗機体ＩＤ５８５、兵士視線方向５８６、兵士攻撃力５８７などを格納する。
同様に、機体ステータスデータ５９０は、機体４の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、機体ＩＤ５９１、機体出現状態５９２、機体所在地座標５９３、機体ＨＰ５９４、搭乗兵士ＩＤ５９５、機体視線方向５９６、機体攻撃力５９７などを格納する。
【０１０４】
兵士出現状態５８２及び機体出現状態５９２は、当該兵士又は当該機体がゲームフィールド６内に出現していれば「１」消滅すると「０」とされる。兵士ＨＰ５８４及び機体ＨＰ５９４は、ゲームフィールド６内に当該兵士又は当該機体が出現すると初期値（ＨＰ１００％）が設定される。
【０１０５】
搭乗機体ＩＤ５８５は、当該兵士が機体４に搭乗している場合、搭乗している機体４の機体ＩＤ５９１が格納される。非搭乗時は所定値（ＮＵＬＬ）を格納する。
搭乗兵士ＩＤ５９５には、逆に搭乗している兵士ＩＤ５８１が格納される。非搭乗時は所定値（ＮＵＬＬ）を格納する。
【０１０６】
兵士待機タイマー値６００と、機体待機タイマー値６０２は、それぞれ消滅した兵士２、機体４がリスポーン可能になるまでの待機時間を計時する値が格納される。
【０１０７】
リスポーン場所候補リスト６０４は、その時々の状況によってプレーヤに提示されるリスポーン場所の候補リストであり、当該リストに登録された場所がリスポーンの設定ウィンドウＷ１２のリスポーン場所設定部１３で選択可能に表示される（図５参照）。
【０１０８】
リスポーン場所選択結果６０６は、リスポーン場所候補の中からプレーヤにより選択された場所の識別情報を格納する。例えば、選択されたリスポーン場所が拠点ならば拠点ＩＤ、ゲームフィールド６内に残された機体４ならば機体ＩＤが格納される。
【０１０９】
リスポーン状態選択結果６０８は、兵士２を機体４に搭乗させた状態でリスポーンするか、非搭乗でリスポーンするかの識別情報を格納する。
【０１１０】
仮想カメラ制御データ６１０は、当該プレーヤ向けのゲーム画面を生成するための仮想カメラの制御データを格納する。
【０１１１】
リスポーン回数６１２は、当該プレーヤが今回のゲーム中に行ったリスポーンの総回数である。ゲーム開始時の初期値は「０」である。
【０１１２】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるリスポーンに係るサーバシステム１１００の処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０３を実行している環境で、ゲームサーバプログラム５０５を実行することにより実現される。尚、ゲーム進行制御に関する情報をゲームに参加するプレーヤの各携帯型ゲーム装置１４００から受信し、また携帯型ゲーム装置１４００へ配信する処理については、公知のチーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームと同様に実現できるのでここでの説明は省略する。また、プレーヤは予め登録を済ませ、自分が使用する兵士２を設定し、また自分が使用する機体４を仮想マネーを用いて購入しているものとする。そして、携帯型ゲーム装置１４００では、ゲームクライアントプログラム５０７が実行され、サーバシステム１１００にアクセスしてログインを済ませているものとする。
【０１１３】
図１６〜図１７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、先ずマッチング処理を実行する（ステップＳ２）。マッチングの方法は、公知のチーム対戦型のマルチプレイオンラインゲームと同様に実現できる。サーバ処理部２００ｓは、サーバ記憶部５００ｓに当該ゲームのプレイデータ５６０を生成し、ゲームに参加する複数のプレーヤのチーム分け等の情報をマッチングデータ５６２に格納する（図１４参照）。
【０１１４】
そして、サーバ処理部２００ｓは、プレイデータ５６０の各種パラメータ値を初期化する（ステップＳ４）。
例えば、チーム別獲得ポイント６２０は両チームとも「０」とする。拠点所属管理データ６２２は、ゲーム空間初期設定データ５３０（図９参照）の拠点初期設定データ５３５の設定に基づいて設定する。兵士出現状態５８２及び機体出現状態５９２は出現状態を示す初期値とする。兵士ＨＰ５８４及び機体ＨＰ５９４は、兵士初期設定データ５４０及び機体初期設定データ５４２を参照して、使用される兵士２及び機体４のＨＰの初期値を格納する。ゲーム開始時点では、兵士２は機体４に搭乗状態で出撃するので、搭乗機体ＩＤ５８５及び搭乗兵士ＩＤ５９５とを設定する。また、リスポーン回数６１２は「０」とする。
【０１１５】
次に、サーバ処理部２００ｓは、ゲーム空間初期設定データ５３０に従って仮想３次元空間にゲームフィールド６を構築し（ステップＳ１０）、拠点初期設定データ５３５で定義されている各チームの出撃拠点８に各チームのプレーヤの兵士２を機体４に搭乗状態で所定位置に配置する（ステップＳ１２）。そして、各プレーヤのゲーム画面を生成するための人数分の仮想カメラをゲーム空間内に配置し、以降各仮想カメラを対応づけられた各プレーヤの兵士２を撮影するように自動制御する（ステップＳ１４）。各仮想カメラの制御データは、各プレーヤのプレーヤステータスデータ５７０の仮想カメラ制御データ６１０に格納される（図１５参照）。
【０１１６】
ゲームを開始したならば（ステップＳ１６）、サーバ処理部２００ｓは、プレーヤ毎にループＡの処理を実行する（ステップＳ３０〜Ｓ４６）。当該ループでは、先ず処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置１４００から兵士の搭乗／降機の操作を受信・検出したかを判定し、もし搭乗操作を検出し（ステップＳ３２の「搭乗」）、且つ当該プレーヤの兵士２が誰も搭乗していない機体４に近接したならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、当該兵士を当該機体へ搭乗させる処理をする（ステップＳ３６）。すなわち、兵士２の兵士ＩＤ５８１を機体４の搭乗兵士ＩＤ５９５へ設定し、機体４の機体ＩＤ５９１を兵士の搭乗機体ＩＤ５８５へ設定する。
【０１１７】
一方、降機操作を受信・検出した場合には（ステップＳ３２の「降機」）、サーバ処理部２００ｓは、処理対象プレーヤの兵士２が現在搭乗している機体４から降りる設定をする（ステップＳ３８）。すなわち、兵士２の搭乗機体ＩＤ５８５及び機体４の搭乗兵士ＩＤ５９５をそれぞれ未搭乗を示す所定値に変更する。そして、兵士２のキャラクタモデルを機体４に対して所定の相対位置に配置し、その位置座標を兵士所在地座標５８３に設定する。尚、兵士視線方向５８６は、それまで搭乗していた機体４の機体視線方向５９６と同じとする。
【０１１８】
そして、処理対象プレーヤの兵士２が機体４に搭乗していなければ（ステップＳ４０のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置１４００から受信した操作入力に応じて兵士２単独で移動・戦闘するように制御して（ステップＳ４２）、ループＡを終了する。もし兵士２が搭乗中であれば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、受信した操作入力に応じて機体４で移動・戦闘するように制御して（ステップＳ４４）、ループＡを終了する。
【０１１９】
全てのプレーヤについてループＡを実行したならば、サーバ処理部２００ｓは次に、攻撃のヒット判定処理と、ヒットした攻撃に基づくダメージ処理を実行する（ステップＳ４８）。この時、非搭乗の兵士２が攻撃を受けると、当該兵士の兵士ＨＰ５８４が減らされる。機体４は、兵士２が搭乗中／非搭乗に係わらず、攻撃を受けると機体ＨＰ５９４が減らされる。但し、無敵時間が設定されており、無敵時間が未だ有効な兵士２や機体４にこれらのダメージ処理については適用されない。
【０１２０】
次に、サーバ処理部２００ｓは、消滅処理を実行して、消滅条件を満たす兵士２や機体４をゲームフィールド６から消滅させるとともに、消滅したキャラクタのリスポーンの準備を行う（ステップＳ５０）。
【０１２１】
図１８は、本実施形態における消滅処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、サーバ処理部２００ｓは、プレーヤ毎にループＢの処理を実行する（ステップＳ６８〜Ｓ１３８）。
【０１２２】
ループＢでは、サーバ処理部２００ｓは先ず、処理対象プレーヤの機体４が消滅条件を満たしているかを判定する（ステップＳ７０）。
機体ＨＰ５９４が「０」であれば消滅条件を満たすと見なし（ステップＳ７０のＹＥＳ）、当該機体の消滅処理を実行する（ステップＳ７２）。具体的には、当該機体のキャラクタモデルをゲーム空間から消去し、当該機体の機体出現状態５９２を消滅状態を示す値に変更し、搭乗兵士ＩＤ５９５を未搭乗を示す値に変更する。
【０１２３】
そして、機体待機タイマー処理を実行する（ステップＳ７４）。
図１９は、本実施形態における機体待機タイマー処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは先ず、ループＢの処理対象とされるプレーヤのチームの戦況を判断する（ステップＳ８０）。本実施形態では、プレイデータ５６０のチーム別獲得ポイントデータ５７０を参照し、獲得ポイントの大小で判断することとする。勿論、その他、消滅していない兵士２の数の比較や、消滅していない全兵士２の兵士ＨＰ５８４及び消滅していない全機体４の機体ＨＰ５９４の合算値の比較、を行って戦況を判断するとしても良い。以降、同様のステップを「戦況判断処理」と呼ぶ。
【０１２４】
もし、処理対象とされるプレーヤのチームと相手チームとが拮抗していると判断される場合には（ステップＳ８０の「拮抗」）、サーバ処理部２００ｓは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時５５２（図１２参照）で得られる機体標準待機時間×１．０に設定する（ステップＳ８４）。
もし、相手チームよりも優勢と判断される場合には（ステップＳ８０の「優勢」）、サーバ処理部２００ｓは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時５５２で得られる機体標準待機時間×１．２に設定する（ステップＳ８６）。
もし、相手チームよりも劣勢と判断される場合には（ステップＳ８０の「劣勢」）、サーバ処理部２００ｓは、機体待機タイマーの計時時間を、機体標準待機時５５２で得られる機体標準待機時間×０．６に設定する（ステップＳ８８）。
【０１２５】
そして、機体待機タイマーの計時時間を設定したならば、サーバ処理部２００ｓは機体待機タイマーを起動し（ステップＳ９０）、機体待機タイマー処理を終了する。
【０１２６】
図１８のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは次に、ループＢの処理対象プレーヤの相手チームのチーム別獲得ポイントに、当該機体４を撃墜した分のポイントを加算・付与する（ステップＳ９２）。
【０１２７】
次に、サーバ処理部２００ｓは、ループＢの処理対象プレーヤの兵士２が消滅条件を満たした機体４に搭乗していたかを判定する（ステップＳ９４）。
もし、搭乗していれば（ステップＳ９４のＹＥＳ）、その兵士２の消滅処理を実行する（ステップＳ９６）。具体的には、当該兵士のキャラクタモデルをゲーム空間から消去し、当該兵士の兵士出現状態５８２を消滅状態を示す値に変更し、搭乗機体ＩＤ５８５を未搭乗を示す値に変更する。つまり、機体４の撃墜とともに兵士２も死亡・消滅したものとする。
【０１２８】
そして、サーバ処理部２００ｓは、兵士待機タイマー処理を実行する（ステップＳ９８）。
図２０は、本実施形態における兵士タイマー待機処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは先ず、ループＢの処理対象とされるプレーヤのチームの戦況を判断する（ステップＳ１１０）。
もし、処理対象とされるプレーヤのチームと相手チームとが拮抗していると判断される場合には（ステップＳ１１２の「拮抗」）、サーバ処理部２００ｓは、兵士待機タイマーの計時時間を、兵士標準待機時５５０（図１２参照）で得られる兵士標準待機時間×１．０に設定する（ステップＳ１１４）。
もし、相手チームよりも優勢と判断される場合には（ステップＳ１１２の「優勢」）、サーバ処理部２００ｓは、兵士待機タイマーの計時時間を兵士標準待機時間×１．２に設定する（ステップＳ１１６）。
もし、相手チームよりも劣勢と判断される場合には（ステップＳ１１２の「劣勢」）、サーバ処理部２００ｓは、兵士待機タイマーの計時時間を兵士標準待機時間×０．６に設定する（ステップＳ１１８）。
そして、兵士待機タイマーの計時時間を設定したならば兵士待機タイマーを起動し（ステップＳ１２０）、兵士待機タイマー処理を終了する。
【０１２９】
図１８のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは次に、ループＢ処理対象のプレーヤの兵士２が消滅条件を満たしているかを判定する。当該兵士の兵士ＨＰ５８４が「０」であれば消滅条件を満たすと見なし（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、当該兵士の消滅処理を実行する（ステップＳ１３４）。具体的には、当該兵士のキャラクタモデルをゲーム空間から削除して消去し、当該兵士の兵士出現状態５８２を消滅状態を示す値に変更し、搭乗機体ＩＤ５８５を未搭乗を示す値に変更する。
【０１３０】
そして、兵士待機タイマー処理を実行し（ステップＳ１３４）、更にループＢの処理対象プレーヤの相手チームのチーム別獲得ポイントに、当該兵士２を倒した分のポイントを加算・付与し（ステップＳ１３６）、ループＢを終える。もし、処理対象プレーヤの兵士２が消滅条件を満たしていなければステップＳ１３２〜Ｓ１３６をスキップしてループＢを終える。そして、全てのプレーヤについてループＢを実行したならば消滅処理を終了する。
【０１３１】
図１６のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは次に拠点所属管理処理を実行する（ステップＳ１５０）。
図２１は、本実施形態における拠点所属管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、各拠点についてループＣを実行する（ステップＳ１５２〜Ｓ１５８）。
【０１３２】
具体的には、ループＣの処理対象拠点が、所属変更条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１５４）。本実施形態では、拠点位置を中心として所定範囲内に一方のチームの兵士２又は機体４のみが居る場合に、その拠点の所属を当該一方のチームに変更する条件を満たすと判断する。そして、所属変更条件を満たしていると判断した場合には（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはプレイデータ５６０の拠点所属管理データ６２２のうち、処理対象としている拠点の所属チーム６２４をこの一方のチームを示す情報に変更し（ステップＳ１５６）、ループＣを終了する。そして、全ての拠点についてループＣを実行したならば、拠点所属管理処理を終了する。
【０１３３】
図１７のフローチャートに移って、次に、サーバ処理部２００ｓは、プレーヤ毎にループＤの処理を実行する（ステップＳ１７０〜Ｓ５５０）。ループＤの処理対象プレーヤの兵士２が消滅状態である場合（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはリスポーン処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０１３４】
図２２〜図２３は、本実施形態におけるリスポーン処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは先ず、ループＤの処理対象プレーヤのチームに所属する（当該チームが占領・所有している）出撃拠点８や中立拠点９をリスポーン場所候補に設定する（ステップＳ１９０）。
【０１３５】
更に、処理対象プレーヤの機体４がゲームフィールド６内に残っている場合、すなわち兵士２は死亡しているが機体４は残っている場合には（ステップＳ１９２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは当該機体の所在地をリスポーン場所候補に追加する（ステップＳ１９４）。
【０１３６】
次に、サーバ処理部２００ｓは、リスポーン場所選択結果６０６に、処理対象プレーヤのチームの出撃拠点８を仮設定し（ステップＳ１９６）、処理対象プレーヤ用の仮想カメラを、リスポーン場所とその周囲を俯瞰撮影するようにカメラ位置と撮影姿勢を設定して（ステップＳ１９８）、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置１４００にてリスポーン設定画面Ｗ１０（図５参照）を表示させる制御を開始する（ステップＳ２００）。
【０１３７】
リスポーン設定画面Ｗ１０では、リスポーン場所として選択されている場所（図５の例では出撃拠点８）を画面中央としてその周囲の様子が映るように表示される。そして、リスポーン設定画面Ｗ１０には設定ウィンドウＷ１２が表示される。
【０１３８】
このとき、もし処理対象プレーヤの兵士２に対する兵士待機タイマーが計時を完了していなければ（ステップＳ２１０のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは設定ウィンドウＷ１２内のリスポーン状態設定部１４の兵士状態表示部１５に、待機時間の残時間を表示させる（ステップＳ２１２）。もし、兵士待機タイマーの計時が完了し待機時間が既に経過している場合には（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、兵士状態表示部１５に「出撃」を表示させる（ステップＳ２１４）。
【０１３９】
次に、サーバ処理部２００ｓは、処理対象プレーヤの機体４がゲームフィールド６内に残っている場合には（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、リスポーン状態設定部１４の機体状態表示部１６に「出撃済」を表示させ（ステップＳ２１８）、リスポーン状態選択結果６０８（図１５参照）を「非搭乗」に設定する（ステップＳ２２０）。
もし、当該機体が残っていない場合すなわち撃墜されている状態であって（ステップＳ２１６のＮＯ）、且つ機体待機タイマーが計時を完了していなければ（ステップＳ２２２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは機体状態表示部１６に処理対象プレーヤの機体４に対する待機時間の残時間を表示させる（ステップＳ２２４）。
もし、機体４が残っていないが、機体待機タイマーが計時を完了していれば（ステップＳ２２２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは機体状態表示部１６に「出撃」（機体４に兵士２が搭乗してリスポーンの意）をデフォルトとし、他の選択肢として「出撃しない」を選択可能に表示させ（ステップＳ２２６）、リスポーン状態選択結果を「搭乗」に設定する（ステップＳ２２８）。
【０１４０】
携帯型ゲーム装置１４００にてリスポーン設定画面Ｗ１０が表示されている状態で、プレーヤがリスポーン場所を選択する操作を行うと、携帯型ゲーム装置１４００からサーバシステム１１００へ操作入力信号が送信される。同様に、携帯型ゲーム装置１４００にて、機体４の出撃する／出撃しないを選択することでリスポーン状態の選択操作を行うと、当該操作入力信号がサーバシステム１１００へ送信される。また、携帯型ゲーム装置１４００にて所定のリスポーンの設定操作を行うと、設定終了信号が送信される。
【０１４１】
そこで、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、リスポーン場所の選択操作入力を受信・検出したならば（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、当該選択操作に応じてリスポーン場所選択結果６０６を変更し（ステップＳ２４２）、新たに選択された場所を俯瞰撮影するように処理対象プレーヤの仮想カメラを制御する（ステップＳ２４４）。
この結果、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置１４００では、新たに選択された場所とその周囲とが映し出されることになる。処理対象プレーヤは、この様子を見て、例えば周囲に相手チームの兵士や機体が居れば状況不利と判断し、別のリスポーン場所を選択し直すといったことが可能になる。
【０１４２】
また、機体４の出撃する／出撃しないを選択するリスポーン状態の選択操作を受信・検出したならば（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、操作入力に応じてリスポーン状態選択結果６０８を変更する（ステップＳ２５２）。
【０１４３】
また、設定終了信号を受信・検出したならば（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、次いで選択決定されたリスポーン場所が拠点であれば戦況判断処理を実行し（ステップＳ２６２のＹＥＳ→ステップＳ２６４）、拠点別リスポーン地点設定データ５４４を参照して、処理対象プレーヤのチームの優勢／劣勢に応じたリスポーン地点を決定する（ステップＳ２６６）。
具体的には、戦況判断の結果、処理対象プレーヤのチームが優勢ならば優勢リスポーン地点設定５４６を参照し、リスポーン状態選択結果６０８が「搭乗」に設定されていれば、搭乗の場合のリスポーン地点（Ｍ１，Ｍ２，・・・）から処理対象プレーヤに対応づけられる地点又は何れかを抽選して決定する。もし、リスポーン状態選択結果６０８が「非搭乗」であれば、非搭乗の場合のリスポーン地点（Ｐ１，Ｐ２，・・・）から処理対象プレーヤに対応づけられる地点又は何れかを抽選して決定する。
【０１４４】
もし、選択決定されたリスポーン場所が拠点でなければ（ステップＳ２６２のＮＯ）、本実施形態では必然的にゲームフィールド６内に残された処理対象プレーヤの機体４ということになるので、サーバ処理部２００ｓは当該機体の近傍となる所定相対位置にリスポーン地点を決定する（ステップＳ２６８）。
尚、リスポーン場所を機体４とする場合には、機体外にリスポーン地点を設定する構成に限らず、当該機体内にリスポーンする構成としても良い。その場合には、リスポーン時、兵士２は機体４に搭乗状態となるので、適宜兵士ステータスデータ５８０の搭乗機体ＩＤ５８５及び機体ステータスデータ５９０の搭乗兵士ＩＤ５９５を設定することとする（図１５参照）。
【０１４５】
リスポーン地点を決定したならば、サーバ処理部２００ｓは次に、選択決定されたリスポーン状態選択結果６０８に応じて、処理対象プレーヤの兵士２を単独、又は兵士２が搭乗した機体４をゲームフィールド６内に再出現させる。
すなわち、選択決定されたリスポーン状態が「非搭乗」であれば（ステップＳ４００の「非搭乗」）、サーバ処理部２００ｓは処理対象プレーヤの兵士２の搭乗機体ＩＤ５８５を「非搭乗」に設定し（ステップＳ４０２）、当該兵士のキャラクタモデルをリスポーン地点に再配置（再出現）させる（ステップＳ４０４）。再出現に際しては、兵士ステータスデータ５８０の兵士出現状態５８２は「１（出現）」に変更し、兵士所在値座標５８３はリスポーン地点の座標とし、兵士ＨＰ５８４は当該兵士の初期値とする。
【０１４６】
もし、選択決定されたリスポーン状態が「搭乗」であれば（ステップＳ４００の「搭乗」）、サーバ処理部２００ｓは処理対象プレーヤの兵士２の搭乗機体ＩＤ５８５に処理対象プレーヤの機体ＩＤ５９１を格納するとともに、機体４の搭乗兵士ＩＤ５９５に兵士ＩＤ５８１を格納して、搭乗状態の設定とする（ステップＳ４０６）。
そして、処理対象プレーヤの兵士２が機体４に搭乗した状態のキャラクタモデルをリスポーン地点に再配置（再出現）させる（ステップＳ４０８）。再出現に際しては、兵士ステータスデータ５８０の兵士出現状態５８２は「１（出現）」に変更し、兵士所在値座標５８３はリスポーン地点の座標とし、兵士ＨＰ５８４は当該兵士の初期値とする。また、機体ステータスデータ５９０の機体出現状態５９２を「１（出現）」に変更し、機体所在値座標５９３はリスポーン地点の座標とし、機体ＨＰ５９４は当該機体の初期値とする。
【０１４７】
処理対象プレーヤの兵士２や機体４を再出現させたならば、サーバ処理部２００ｓは、戦況判断処理を実行し（ステップＳ４３０）、判断した戦況を元に無敵時間設定テーブル５５４（図１３参照）を参照して無敵時間を設定する（ステップＳ４３０）。そして、設定された無敵時間を計時するように無敵時間タイマーを起動させ（ステップＳ４３４）、リスポーン処理を終了する。
【０１４８】
リスポーン処理を終了したならば、図１７のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓはループＤの処理対象プレーヤのプレーヤステータスデータ５７０のリスポーン回数６１２を「１」アップし（ステップＳ５００）、ループＤを終了する。
【０１４９】
もし、ステップＳ１７２にて、処理対象プレーヤの兵士２が消滅していなければ（ステップＳ１７２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは次に処理対象プレーヤの機体４が消滅しているかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１５０】
そして、当該機体が消滅していて（ステップＳ５０２のＹＥＳ）、且つ機体待機タイマーが計時を完了していなければ（ステップＳ５０４のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、処理対象プレーヤの機体４に対する待機時間の残り時間を、ゲーム画面内に表示させ（ステップＳ５０６）、ループＤを終了する。
もし、計時が完了していれば（ステップＳ５０４のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象プレーヤのゲーム画面内に、機体呼出が可能な旨の通知表示をさせ（ステップＳ５０８）、処理対象プレーヤの携帯型ゲーム装置１４００で所定の機体呼出操作入力が為されたことを検出したならば（ステップＳ５１０のＹＥＳ）、機体呼出処理を実行する（ステップＳ５１２）。
【０１５１】
図２４は、本実施形態における機体呼出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、処理対象プレーヤの兵士２の兵士視線方向５８６（図１５参照）と、機体呼出許可エリアマップ５３６（図９参照）とに基づいて、当該兵士の視界前方の機体呼出許可エリア内に、機体４のリスポーン地点を決定する（ステップＳ５３０）。例えば、視界前方に、処理対象プレーヤのチームの戦況が優勢ならば相対的に遠く、劣勢ならば相対的に近い地点を選択するとしても良い。
【０１５２】
そして、決定したリスポーン地点の上空に、処理対象プレーヤの機体４のキャラクタモデルを配置し（ステップＳ５３２）、当該機体の自動降下制御を開始して（ステップＳ５３４）、機体呼出処理を終了する。
【０１５３】
リスポーンされる機体が一旦、戦場の上空に配置され自動降下してゲームフィールド６に配置する構成としたことで、一つには処理対象プレーヤにリスポーンされる機体４の存在と配置される距離までの距離感を感じさせることができる。また、上空からの降下という動作を付与することで、相手チームからの攻撃を受け難くしリスポーン直後に攻撃を受けて直ぐにまた撃墜されてしまうといった事態を防ぐことができる。
【０１５４】
自動降下された機体４は、ゲームフィールド６に着地した所で当然降下が止まり、処理対象プレーヤが自分の兵士２をその着地点まで移動させれば、当該機体へ再搭乗可能となる（図４のＷ７→Ｗ８参照）。
【０１５５】
図１７のフローチャートに戻って、機体呼出処理を終了したならばサーバ処理部２００ｓは、ループＤを終了する（ステップＳ５５０）。そして、全てのプレーヤについてループＤを終了したならば、次にゲーム終了条件を満たしているかを判定する（ステップＳ５５２）。
本実施形態では、ゲーム時間タイマーが所定時間を計時完了したならばゲーム終了条件を満たしたと判定し、その時点におけるチーム別獲得ポイント６２０を参照し、獲得ポイント数が大きいチームを勝ちとする。また、ゲーム時間タイマーが所定時間を計時中であっても、一方のチームが相手チームの出撃拠点８を占領した場合には、ゲーム終了条件を満たしたと判定し、当該一方のチームの勝ちとする。
【０１５６】
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ５５２のＮＯ）、図１６のステップＳ３０に移行して、ゲーム進行制御を継続する。
もし、ゲーム終了条件を満たしたと判断したならば（ステップＳ５５２のＹＥＳ）、勝敗結果を表示や、各プレーヤのプレイ履歴データ５１５の更新などのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ５５４）、一連の処理を終了する。
【０１５７】
以上、本実施形態によれば、消滅条件を満たしたキャラクタをゲーム空間から消滅させて後、所与の再出現場所に再出現させるいわゆる「リスポーン」に関するゲームの魅力・興趣を高めることができる。
具体的には
（１）プレーヤは、自分が操作する兵士２を単独でリスポーンさせるか、機体４に搭乗させた状態でリスポーンさせるかを選択することができる。
（２）兵士２を単独でリスポーンさせ、且つ機体４が消滅状態であれば、兵士２の所在地近傍に呼び出すようにして機体４をリスポーンさせることができる。
これらの効果により、プレーヤは、兵士２のみで敵の懐に飛び込んだ後、機体４を呼び出すなどの新しい戦術を使うことが可能になる。
【０１５８】
（３）兵士２と機体４とではリスポーン可能になるまでの待機時間が異なるように設定できる。よって、戦況に応じて兵士２だけでリスポーンするか、機体４の待機時間終了を待つかを悩む要素が生まれ、ゲームの興趣をより豊かにできる。
【０１５９】
（４）待機時間を、戦況が劣勢なチーム側が優勢側よりも短くなるように設定できる。
（５）リスポーン場所における具体的なリスポーン地点を、劣勢側が優勢側よりも、そのリスポーン場所周囲でより有利と思われる地点となる。
これらの効果により、一方的すぎるアンバランスな戦況になるのを防ぐことで、プレーヤのやる気を常に高く維持し、白熱したゲームを促す効果が期待できる。
【０１６０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態がこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６１】
［第１変形例］
例えば、上記実施形態では、リスポーン地点の決定を拠点別に予め用意された配置データ（拠点別リスポーン地点設定データ５４４）に基づいて決定する構成とした（例えば、図２３のステップＳ２６４〜Ｓ２６６）。しかし、これに限らず、リスポーン場所の周辺に展開する相手チームの兵士２や機体４の状況に応じてリスポーン地点を決定する構成とすることができる。
【０１６２】
具体的には、図２５に示すように、ゲーム空間初期設定データ５３０に、ゲームフィールド６の各地点の標高を定義する標高設定マップ５３２と、各地点の地目を定義する地目設定マップ５３３と、各地目が機体４の能力に与える制限を定義する地目別制限設定データ５３４とを加える。地目別制限設定データ５３４では、例えば地目毎に、機体種類と制限設定とを対応づけて格納する。図の例では、機体４が歩行型の場合、地目「沼」「砂地」では移動力が低下することを示している。
【０１６３】
そして、リスポーンに関する処理の流れについては、図２３のステップＳ２６４〜Ｓ２６６に代えて、図２６に示すようにリスポーン地点決定処理を実行する構成とする。
具体的には、リスポーン地点決定処理において、サーバ処理部２００ｓは、リスポーン場所として選択決定された場所の周囲所定範囲内に存在する相手チームの兵士２及び機体４を抽出し（ステップＳ３００）、抽出した各兵士及び各機体についてそれぞれの視界範囲と高度を取得する（ステップＳ３０２）。
視界範囲は、兵士視界方向５８６や機体視界方向５９６（図１５参照）を基準とする所定範囲として求めることができる。その時、機体４に適用される所定範囲は兵士２のそれより広くすると好適である。高度は、兵士２や機体４の現在の所在地を標高設定マップ５３２（図２５参照）に照らして求めることができる。
【０１６４】
次に、サーバ処理部２００ｓは第１実施形態よりもより多様なパラメータに基づく戦況判断処理Ｂを実行する（ステップＳ３０４）。
【０１６５】
図２７は、戦況判断処理Ｂの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは先ず、プレイデータ５７０内に、ゲームに参加しているチーム毎のチーム別戦況ポイントを用意して「０」に初期化する（ステップＳ３１０）。
【０１６６】
次いで、チーム毎にループＥの処理を実行する（ステップＳ３１２〜Ｓ３３２）。
ループＥでは、サーバ処理部２００ｓは先ず処理対象チームの兵士２の数をカウントし、当該数が多い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３１４）。
【０１６７】
次いで、処理対象チームの全ての兵士２の兵士攻撃力５８７（図１５参照）及び全ての機体４の機体攻撃力５９７の合計を算出し、当該合計が大きい程大きい戦況ポイントを、処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３１６）。
【０１６８】
次いで、処理対象チームの全プレーヤのリスポーン回数６１２（図１５参照）の合計値を算出し、当該合計が少ない程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３１８）。
【０１６９】
次いで、処理対象チームに所属する（占領している）拠点数をカウントし、拠点数が多い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３２０）。
【０１７０】
次いで、処理対象チームの全プレーヤのプレーヤレベル値５１６（図８参照）の合計値を算出し、当該合計が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３２２）。
【０１７１】
次いで、処理対象チームのチームレベル値５１９（図８参照）の合計値を算出し、当該合計が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３２４）。
【０１７２】
次いで、処理対象チームの全機体の機体コストの合計値と算出し、当該合計が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算する（ステップＳ３２６）。
【０１７３】
次いで、処理対象チームの全プレーヤの課金履歴データ５１４の合計金額を算出し、当該合計金額が高い程大きい戦況ポイントを処理対象チームのチーム別戦況ポイントに加算し（ステップＳ３２８）、ループＥを終了する（ステップＳ３３０）。
尚、ステップＳ３１４〜Ｓ３２８は適宜省略することができる。
【０１７４】
そして、全てのチームについてループＥを実行したならば、サーバ処理部２００ｓは、チーム別戦況ポイントを比較して「優勢（同ポイント時を含む）」「劣勢」を判断し（ステップＳ３３２）、戦況判断処理を終了する。
【０１７５】
図２６のフローチャートに戻って、サーバ処理部２００ｓは次に、ループＤの処理対象プレーヤのチームの戦況が優勢であれば（ステップＳ３５０の「優勢」）、選択決定されたリスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士２及び機体４の視界範囲に含まれる地点をリスポーン地点の選択候補に設定する（ステップＳ３５２）。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
【０１７６】
また、リスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士２及び機体４との相対高度が同じ又は低い位置を、リスポーン地点の選択候補に設定する（ステップＳ３５４）。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
【０１７７】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、これまでに選ばれたリスポーン地点の選択候補の地点毎に、リスポーン場所の代表点位置からの距離が遠い程、高確率となるように当選確率を設定し、他の選択候補よりも選ばれ易くする（ステップＳ３５６）。更に、選択候補の地点毎に、リスポーンされる兵士２・機体４の行動力の制限度合が高い地目ほど当選確率を高く補正する（ステップＳ３５８）。
【０１７８】
一方、ループＤの処理対象プレーヤのチームの戦況が劣勢であれば（ステップＳ３５０の「劣勢」）、サーバ処理部２００ｓは、選択決定されたリスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士２及び機体４の視界範囲外となる地点をリスポーン地点の選択候補に設定する（ステップＳ３７０）。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
また、リスポーン場所の周囲から、相手チームの兵士２及び機体４との相対高度が同じ又は高い位置を、リスポーン地点の選択候補に設定する（ステップＳ３７２）。尚、ここで選択候補に設定する地点数は適宜設定できる。
【０１７９】
そして、サーバ処理部２００ｓは、これまでに選ばれたリスポーン地点の選択候補の地点毎に、リスポーン場所の代表点位置からの距離が近い程、高確率となるように当選確率を設定し、他の選択候補よりも選ばれ易くする（ステップＳ３７４）。更に選択候補の地点毎に、リスポーンされる兵士２・機体４の行動力の制限度合が低い地目ほど当選確率を高く補正する（ステップＳ３７６）
【０１８０】
リスポーン地点の選択候補を選びそれぞれに当選確率を設定したならば、サーバ処理部２００ｓは、設定された当選確率を適用して選択候補の中からリスポーン地点を一つ抽選し（ステップＳ３８０）、リスポーン地点決定処理を終了する。
よって、この構成によれば、リスポーン場所の周辺に展開する相手チームの兵士２や機体４の状況に応じてリスポーン地点を決定することができる。
【０１８１】
［第２の変形例］
また別の変形例として、上記実施形態と同様にチーム対戦型のゲームを実行するが、サーバシステム１１００を設けず、スタンドアローンのコンピュータ（例えば、図２の携帯型ゲーム装置１４００単独）で、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のチームメイトとともに、ＮＰＣで構成された相手チームと対戦するゲームとして実現することもできる。
【０１８２】
この構成では、上記実施形態においてサーバシステム１１００にて実現されるリスポーンに関する諸機能部を、スタンドアローンのコンピュータで実現すれば良い。すなわち、図２８に示すような機能構成とすることができる。
【０１８３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図２の方向入力キー１４０２、ボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７、タッチパネル１４０９がこれに該当する。
【０１８４】
処理部２００は、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓに相当し、図２の制御基板１４５０がこれに該当する。
ゲーム演算部２０２は、サーバシステム１１００のゲームサーバ制御部２０１に相当するが、サーバとしての機能が省略される。例えば、マッチング制御部２０４もその一つである。ゲーム演算部２０２は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム進行制御に関する機能は第１実施形態と同様である。リスポーンに関する制御もそこに含まれる。
【０１８５】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１８６】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【０１８７】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【０１８８】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２の第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８とがこれに該当する。
【０１８９】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリがこれに該当する。
【０１９０】
記憶部５００に記憶されるプログラムは、第１実施形態のサーバシステムプログラム５０３に代えてシステムプログラム５０２を記憶し、ゲームサーバプログラム５０５に代えてゲームプログラム５０４を記憶する。ゲームクライアントプログラム５０７は記憶されない。
【０１９１】
システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１９２】
記憶部５００に記憶されるデータは、基本的には第１実施形態のサーバ記憶部５００ｓに記憶されるのと同様であるが、アカウント登録データ５１０のＮＰＣプレーヤに該当するデータは予め用意されているものとする。
【０１９３】
処理の流れについては、第１実施形態のそれと同様である。但し、サーバとしてのステップ（例えば、図１６のステップＳ２；マッチング処理）は省略される。また、プレーヤは１名で、他のプレーヤはＮＰＣである。よって、第１実施形態において各プレーヤがなす操作入力は、自動制御いわゆるＡＩ制御により代替すれば良い。
【０１９４】
尚、当該構成と、上記実施形態との中間的位置づけとして、携帯型ゲーム装置１４００同士がピア・ツー・ピア接続するシステムにおいて本発明を実現することもできる。その場合、ピア・ツー・ピア接続した携帯型ゲーム装置１４００の何れかを上記実施形態のサーバシステム１１００と見なすとしても良いし、サーバシステム１１００にて実現させた機能や実行させた処理を、ピア・ツー・ピア接続した携帯型ゲーム装置１４００にて適宜分散処理させるとしても良い。
【０１９５】
［その他の変形例］
その他、本実施形態が適用可能なゲームジャンルは上記実施形態に限らない。例えば、チーム対戦型のゲームに限らず、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やアクションゲームなどその他のジャンルでも良いのは勿論である。また、１プレーヤ当たりの第２のキャラクタの数も一つに限らず複数でも良い。
【０１９６】
また、上記実施形態では、いわゆる「リスポーンキル」の対策として、キャラクタ（機体４）の再出現時にゲームフィールド上空に配置する空中ドロップに伴い、無敵時間を設定する仕様を追加してもよい。具体的には、空中ドロップ開始から機体４がゲームフィールド６に着地するまでの間を無敵状態に設定することができる。
【０１９７】
加えて、着地後、ゲーム空間配置直後の所定時間（例えば、５秒間）の無敵時間を設定することもできる。また、そのゲーム空間配置直後の無敵時間を、再出現されるキャラクタのゲーム空間内の位置に応じて可変すると好適である。
具体的には、機体４（キャラクタ）が自チームに所属する出撃拠点８や中立拠点９から所定範囲内に出現する場合には、ゲーム空間配置直後の無敵時間を標準値よりも長く（例えば、標準値プラス５秒に）設定することができる。勿論、無敵時間の設定を、再出現されるキャラクタのチームの戦況が劣勢であるときには、優勢であるときよりも長くなるように設定することもできる。
ゲーム空間配置直後の無敵時間を設定することで、例えば、再出現されるキャラクタが所属するチームの拠点が出撃拠点８のみになって相手チームの兵士２や機体４がその拠点周囲を包囲した状態でも、再出現後に容易には撃破されず、再出現後のプレイ継続を可能にするといった効果が期待できる。
【０１９８】
尚、空中ドロップ開始から機体４がゲームフィールド６に着地するまでの間や、ゲーム空間配置直後の無敵時間が継続中に、当該機体４を呼び出したプレーヤによる攻撃操作入力を検出した場合には、無敵状態及び無敵時間の設定解除を行うこととしてもよい。
【符号の説明】
【０１９９】
２…兵士
４…機体
６…ゲームフィールド
８…出撃拠点
１３…リスポーン場所設定部
１４…リスポーン状態設定部
１５…兵士状態表示部
１６…機体状態設定部
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…ゲームサーバ制御部
２０６…キャラクタ制御部
２０８…搭乗時消滅判定部
２１０…リスポーン制御部
２１１…戦況判断部
２１２…再出現場所選択部
２１４…再出現状態選択部
２１６…再出現地点制御部
２１８…無敵時間設定部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバシステムプログラム
５０５…ゲームサーバプログラム
５０７…ゲームクライアントプログラム
５１０…アカウント登録データ
５１４…課金履歴データ
５１５…プレイ履歴データ
５１６…プレーヤレベル値
５１７…チーム履歴データ
５１９…チームレベル値
５３０…ゲーム空間初期設定データ
５３１…フィールドマップデータ
５３５…拠点初期設定データ
５３６…機体呼出許可エリアマップ
５４０…兵士初期設定データ
５４２…機体初期設定データ
５４３…機体プロフィールデータ
５４４…拠点別リスポーン地点設定データ
５４６…優勢時リスポーン地点設定
５４７…劣勢時リスポーン地点設定
５５０…兵士標準待機時間
５５２…機体標準待機時間
５５４…無敵時間設定テーブル
５６０…プレイデータ
５６２…マッチングデータ
５７０…チーム別獲得ポイントデータ
５７０…プレーヤステータスデータ
５８０…兵士ステータスデータ
５８２…兵士出現状態
５８３…兵士所在地座標
５８４…兵士ＨＰ
５９０…機体ステータスデータ
５９２…機体出現状態
５９３…機体所在地座標
５９４…機体ＨＰ
６００…兵士待機タイマー値
６０２…機体待機タイマー値
６０６…リスポーン場所選択結果
６０８…リスポーン状態選択結果
６１２…リスポーン回数
６１４…無敵時間タイマー値
６２０…チーム別獲得ポイント
６２２…拠点所属管理データ
１１００…サーバシステム
１４００…携帯型ゲーム装置
Ｗ１０…リスポーン設定画面
Ｗ１２…設定ウィンドウ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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