(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、第１ボーナス、および第２ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態と、前記第１ボーナスの当選によって移行する第１ボーナス成立状態と、前記第２ボーナスの当選によって移行する第２ボーナス成立状態と、前記第１ボーナスの入賞によって移行する第１ボーナス状態と、前記第２ボーナスの入賞によって移行する第２ボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記第２ボーナス成立状態で所定条件が成立した場合に特典遊技の権利を発生させ、特典遊技の権利が発生している状態で前記第１ボーナス成立状態に滞在している場合に所定の小役の入賞率を高めた特典遊技を行わせる特典遊技実行手段とを備えた遊技機であって、
前記内部抽選手段が、
前記第１ボーナス成立状態では、前記第１ボーナスが入賞するまで前記第１ボーナスが当選した状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記第２ボーナス成立状態では、前記第２ボーナスが入賞するまで前記第２ボーナスが当選した状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、
前記特典遊技実行手段が、
前記第２ボーナス成立状態に滞在している場合に、前記特典遊技の権利が発生していない状態で前記第２ボーナスが入賞したことに基づいて遊技者に不利なペナルティを発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
前記第１ボーナス成立状態では、前記第２ボーナス成立状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記リール制御手段が、
前記第１ボーナス成立状態では、前記内部抽選で前記所定の小役を含む複数種類の小役が重複して当選した場合に、停止操作の順序が特定順序であることに基づいて前記所定の小役を入賞させ、停止操作が特定順序と異なることに基づいて前記所定の小役の入賞を回避するように回転中のリールの停止位置を決定し、
前記第２ボーナス成立状態では、前記内部抽選で前記所定の小役を含む複数種類の小役が重複して当選した場合に、停止操作の順序に関わらずに前記所定の小役の入賞を回避するように回転中のリールの停止位置を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態では、前記第２ボーナスが前記第１ボーナスよりも高確率で当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記通常状態、前記第１ボーナス成立状態、および前記第２ボーナス成立状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数が第１の投入数に設定され、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定され、
前記小役の配当が遊技媒体の投入数によって決定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記所定の小役の配当が前記第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には前記所定の小役を含む全ての小役の配当が前記第２の投入数と同数以下に設定され、
前記特典遊技実行手段が、
前記特典遊技において前記所定の小役の入賞を補助する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記通常状態、前記第１ボーナス成立状態、および前記第２ボーナス成立状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数として第１の投入数を含む複数種類の投入数からいずれかの投入数を選択可能に設定され、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定され、
前記小役の配当が遊技媒体の投入数によって決定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記所定の小役の配当が前記第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には前記所定の小役を含む全ての小役の配当が前記第２の投入数と同数以下に設定され、
前記特典遊技実行手段が、
前記特典遊技において前記所定の小役の入賞を補助する演出を演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態では、前記小役の入賞によって払い出された遊技媒体の数を累計して終了条件が成立したか否かを判断し、前記第２ボーナス状態の終了条件となる遊技媒体の払出数は、前記第１ボーナス状態の終了条件となる遊技媒体の払出数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくする特典遊技であるアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１参照）。
【０００４】
そして従来の手法では、内部抽選で所定の抽選結果が得られると、停止操作の順序が正解打順である場合と、正解打順とは異なる不正解打順である場合とで異なる図柄組合せを表示させて、表示された図柄組合せに応じてリプレイ（次回の遊技を無償で提供する役）の当選確率が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を変化させる制御を行うことによって、遊技媒体の消費状況を変化させていた。このような手法では、リプレイの当選確率が高い遊技状態において、ほぼ毎回の遊技においてリプレイや小役（遊技媒体の払い出しが行われる役）が当選する状況を形成して、遊技者が手持ちの遊技媒体を増加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−５５８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら従来の手法は、アシストタイム遊技の権利が発生した場合に、入賞補助演出によって様々な図柄組合せの表示を補助してリプレイの当選確率が低い遊技状態からリプレイの当選確率が最も高い遊技状態まで誘導していくものであるが、遊技者が偶然に適切な順序で停止操作を行うことによって、アシストタイム遊技の権利が発生していない場合にも関わらずリプレイの当選確率が高い遊技者に有利な遊技状態に滞在してしまう可能性がある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、特典遊技の権利が発生していない場合に、特定の遊技状態に安定して留めておくことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役、リプレイ、第１ボーナス、および第２ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態と、前記第１ボーナスの当選によって移行する第１ボーナス成立状態と、前記第２ボーナスの当選によって移行する第２ボーナス成立状態と、前記第１ボーナスの入賞によって移行する第１ボーナス状態と、前記第２ボーナスの入賞によって移行する第２ボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記第２ボーナス成立状態で所定条件が成立した場合に特典遊技の権利を発生させ、特典遊技の権利が発生している状態で前記第１ボーナス成立状態に滞在している場合に所定の小役の入賞率を高めた特典遊技を行わせる特典遊技実行手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記第１ボーナス成立状態では、前記第１ボーナスが入賞するまで前記第１ボーナスが当選した状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記第２ボーナス成立状態では、前記第２ボーナスが入賞するまで前記第２ボーナスが当選した状態を維持しつつ前記小役および前記リプレイの当否を決定する内部抽選を行い、前記特典遊技実行手段が、前記第２ボーナス成立状態に滞在している場合に、前記特典遊技の権利が発生していない状態で前記第２ボーナスが入賞したことに基づいて遊技者に不利なペナルティを発生させる遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、第２ボーナス成立状態において特典遊技の権利を発生させて、特典遊技の権利が発生している状態で第１ボーナス成立状態に滞在している場合に特典遊技を行わせるようになっている。そして本発明では、第２ボーナス成立状態に滞在している場合に特典遊技の権利が発生していない状態では、第２ボーナスの入賞に基づいて遊技者に不利なペナルティを発生させる。このため本発明によれば、特典遊技の権利が発生していない状態では、第２ボーナスを入賞させないようにする動機付けを遊技者に与えて遊技状態を第２ボーナス成立状態に留めておくことができるようになる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第１ボーナス成立状態では、前記第２ボーナス成立状態よりも高確率で前記リプレイが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、リプレイの当選確率の違いによって第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができ、遊技者に有利な遊技状態で特典遊技を行わせ、特典遊技の権利が発生していない状態では遊技状態を遊技者に不利な遊技状態に留めておくことができるようになる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記第１ボーナス成立状態では、前記内部抽選で前記所定の小役を含む複数種類の小役が重複して当選した場合に、停止操作の順序が特定順序であることに基づいて前記所定の小役を入賞させ、停止操作が特定順序と異なることに基づいて前記所定の小役の入賞を回避するように回転中のリールの停止位置を決定し、前記第２ボーナス成立状態では、前記内部抽選で前記所定の小役を含む複数種類の小役が重複して当選した場合に、停止操作の順序に関わらずに前記所定の小役の入賞を回避するように回転中のリールの停止位置を決定するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、所定の小役の入賞が可能であるか否かによって第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができ、遊技者に有利な遊技状態で特典遊技を行わせ、特典遊技の権利が発生していない状態では遊技状態を遊技者に不利な遊技状態に留めておくことができるようになる。
【００１４】
（４）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記通常状態では、前記第２ボーナスが前記第１ボーナスよりも高確率で当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、通常状態からは特典遊技を行う第１ボーナス成立状態よりも第２ボーナス成立状態へ移行しやすくなる。このため、特典遊技が終了した後など、特典遊技の権利が発生していない状態で速やかに第２ボーナス成立状態へ移行させることができるようになる。
【００１６】
（５）本発明の遊技機では、前記通常状態、前記第１ボーナス成立状態、および前記第２ボーナス成立状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数が第１の投入数に設定され、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定され、前記小役の配当が遊技媒体の投入数によって決定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記所定の小役の配当が前記第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には前記所定の小役を含む全ての小役の配当が前記第２の投入数と同数以下に設定され、前記特典遊技実行手段が、前記特典遊技において前記所定の小役の入賞を補助する演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
この態様では、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合には所定の小役の配当が第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が第２の投入数である場合には所定の小役を含む全ての小役の配当が第２の投入数と同数以下に設定される。そして遊技の開始に必要な遊技媒体の投入数が第１の投入数に設定される第１ボーナス成立状態では特典遊技において所定の小役の入賞が補助されて遊技者が投入した遊技媒体よりも多くの遊技媒体を獲得することができ、遊技の開始に必要な遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定される第１ボーナス状態や第２ボーナス状態では、全ての小役の配当が遊技を開始する際に投入した遊技媒体と同数以下の配当に変更されることにより、遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないようにすることができる。すなわち第１ボーナス成立状態で特典遊技を行っている場合には、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態よりも遊技媒体の獲得の面で有利な状況にすることができる。
【００１８】
（６）本発明の遊技機では、前記通常状態、前記第１ボーナス成立状態、および前記第２ボーナス成立状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数として第１の投入数を含む複数種類の投入数からいずれかの投入数を選択可能に設定され、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態では遊技を開始する際の遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定され、前記小役の配当が遊技媒体の投入数によって決定され、遊技媒体の投入数が前記第１の投入数である場合には前記所定の小役の配当が前記第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が前記第２の投入数である場合には前記所定の小役を含む全ての小役の配当が前記第２の投入数と同数以下に設定され、前記特典遊技実行手段が、前記特典遊技において前記所定の小役の入賞を補助する演出を演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
この態様では、遊技媒体の投入数が第１の投入数である場合には所定の小役の配当が第１の投入数よりも高く設定され、遊技媒体の投入数が第２の投入数である場合には所定の小役を含む全ての小役の配当が第２の投入数と同数以下に設定される。そして遊技の開始に必要な遊技媒体の投入数が第１の投入数を複数種類の投入数から選択可能な第１ボーナス成立状態では遊技者が第１の投入数を選択して特典遊技を行えば、所定の小役の入賞が補助されて遊技者が投入した遊技媒体よりも多くの遊技媒体を獲得することができ、遊技の開始に必要な遊技媒体の投入数が第２の投入数に設定される第１ボーナス状態や第２ボーナス状態では、全ての小役の配当が遊技を開始する際に投入した遊技媒体と同数以下の配当に変更されることにより、遊技者が手持ちの遊技媒体を増やすことができないようにすることができる。すなわち第１ボーナス成立状態で第１の投入数を選択して特典遊技を行っている場合には、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態よりも遊技媒体の獲得の面で有利な状況にすることができる。
【００２０】
（７）本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１ボーナス状態および前記第２ボーナス状態では、前記小役の入賞によって払い出された遊技媒体の数を累計して終了条件が成立したか否かを判断し、前記第２ボーナス状態の終了条件となる遊技媒体の払出数は、前記第１ボーナス状態の終了条件となる遊技媒体の払出数よりも少なくなっていてもよい。
【００２１】
このようにすれば、第２ボーナス成立状態において特典遊技の権利が発生した後は、速やかに第２ボーナス状態を消化して通常状態への復帰を果たすことができ、速やかに第１ボーナス成立状態への移行の機会を得ることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２５】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２９】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚（第１の投入数）または２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００３０】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３１】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００３２】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３３】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３４】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３６】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３７】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３８】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３９】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４０】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４１】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０（特典遊技実行手段）、記憶手段１９０を含む。
【００４２】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４７】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル（所定の小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４８】
各打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢ、および内部抽選テーブルＣでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＤでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして第１ビッグボーナス（ＢＢ１：第１ボーナス）と第２ビッグボーナス（ＢＢ２：第２ボーナス）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、および内部抽選テーブルＤでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外されている。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）あるいは第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選すると、当選したビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）あるいは第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）あるいは第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６０】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６１】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６２】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６３】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００６４】
そして本実施形態では、図８に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が１５枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６５】
例えば、打順ベルＬの当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順では特殊小役Ｂの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６６】
また例えば、打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ１を最初に押下する場合には特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下する場合には特殊小役Ｂの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６７】
なお本実施形態では、第１ボーナス成立状態における打順ベルＣ１の当選時に第２リールＲ２を最初に停止する場合には、図７および図８に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄と打順ベルＣ１に含まれる特殊小役Ａ１の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄がともにＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」であるため、通常状態における打順ベルＣ１の当選時よりもＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させた場合に有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類が多くなるが、打順ベルＣ１の当選時にストップボタンＢ２を最初に押下して第２リールＲ２を最初に停止させる場合には、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させたほうがメダルの払出数が最も多くなるとともに、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類も最も多くなるため、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選していることがロジック演算の結果に影響を与えることはない。
【００６８】
また本実施形態では、第２ボーナス成立状態における打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時に第３リールＲ３が最初に停止する場合には通常状態とは異なるロジック演算の結果が得られる場合がある。具体的に説明すると、図７および図８に示すように、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態における第３リールＲ３の表示図柄と、打順ベルＣ１に含まれる特殊小役Ａ１および打順ベルＣ２に含まれる特殊小役Ａ２の入賞形態における第３リールＲ３の表示図柄がいずれもＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」であるため、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補が、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示する停止位置の候補となる。
【００６９】
例えば、第２ボーナス成立状態における打順ベルＣ１の当選時に、ストップボタンＢ３を最初に押下することによって第３リールＲ３が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「ＢＬ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、およびリプレイ図柄ＢＡＲ「ＲＰＢ」の４種類であるが、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは１種類（「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」）、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは３種類（「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）、「ＰＲＡ・赤７Ａ・ＢＡＲ」、「ＲＰＡ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＢＬ・ＲＰＡ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＲＰＡ」）、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＢＬ・ＲＰＢ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＲＰＢ」）となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合はＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させる場合となる。この場合、第３リールＲ３が停止した時点では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）および特殊小役Ａ１のみが入賞可能となる。そして、第２リールＲ２を停止させる際に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」またはＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むことができる場合には、特殊小役Ａ１が入賞する。なお第２リールＲ２を停止させた際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示した場合には、第２リールＲ２および第３リールＲ３が停止した時点でも第２ビッグボーナス（ＢＢ２）および特殊小役Ａ１がいずれも入賞可能な状態となるが、特殊小役Ａ１の方が第２ビッグボーナス（ＢＢ２）よりも優先順位が高く、特殊小役Ａ１の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄であるリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」は、第１リールＲ１を停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」に優先して有効ライン上に引き込まれるために特殊小役Ａ１が入賞することになる。また第２リールＲ２を停止させる際に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、いずれの役も入賞しないことになる。
【００７０】
また例えば、第２ボーナス成立状態における打順ベルＣ２の当選時にも、ストップボタンＢ３を最初に押下することによって第３リールＲ３が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「ＢＬ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、およびリプレイ図柄ＢＡＲ「ＲＰＢ」の４種類であるが、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは１種類（「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」）、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは３種類（「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）、「ＰＲＡ・赤７Ｂ・ＢＡＲ」、「ＲＰＡ・赤７Ｃ・ＢＡＲ」）、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＢＬ・ＲＰＡ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＲＰＡ」）、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＢＬ・ＲＰＢ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＲＰＢ」）となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合はＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させる場合となる。この場合、第３リールＲ３が停止した時点では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）および特殊小役Ａ２のみが入賞可能となる。そして、第２リールＲ２を停止させる際に赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」を有効ライン上に引き込むことができる場合には、特殊小役Ａ２が入賞する。また第２リールＲ２を停止させる際に赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができなくても、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むことができる場合には、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させることによって第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のみが入賞可能な状態となり、第１リールＲ１を停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むことができる場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞し、第１リールＲ１を停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むことができない場合には、いずれの役も入賞しないことになる。また第２リールＲ２を停止させる際に赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、いずれの役も入賞しないことになる。このように本実施形態では第２ボーナス成立状態において打順ベルＣ２が当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３をＢ３→Ｂ２→Ｂ１の順序で押下することによって第３リールＲ３→第２リールＲ２→第１リールＲ１の順序で各リールを停止させると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞する場合が存在する。
【００７１】
また例えば、打順ベルＲ１や打順ベルＲ２の当選時には、正解打順ではベルの入賞形態を構成する図柄を表示する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ１を最初に押下する場合には特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなり、不正解打順においてストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下する場合には特殊小役Ｃの入賞形態を構成する停止位置の候補の優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７２】
なお第１ボーナス成立状態や第２ボーナス成立状態における打順ベルＲ１の当選時に第２リールＲ２が最初に停止する場合には通常状態とは異なるロジック演算の結果が得られる場合がある。具体的に説明すると、図７および図８に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄と、打順ベルＲ１に含まれる特殊小役Ａ１の入賞形態における第２リールＲ２の表示図柄がいずれもＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」であるため、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補として、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示する停止位置の候補が含まれる。
【００７３】
より詳細に説明すると、第１ボーナス成立状態や第２ボーナス成立状態における打順ベルＲ１の当選時に、ストップボタンＢ２を最初に押下することによって第２リールＲ２が最初に停止する場合に、有効ライン上に表示可能な当選役の入賞形態を構成する図柄は、ベル図柄「ＢＬ」、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、およびリプレイ図柄ＢＡＲ「ＲＰＢ」の５種類であるが、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは１種類（「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」）、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは１種類（「ＲＰＡ・赤７Ａ・ＢＡＲ」）、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」（第１ボーナス成立状態）または「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」（第２ボーナス成立状態）、「ＲＰＡ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＲＰＡ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＲＰＡ・ＢＬ」）、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させた場合に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せは２種類（「赤７Ａ・ＲＰＢ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＲＰＢ・ＢＬ」）となり、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなるように優先度を求めるロジック演算を行うと、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示可能となる場合は、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させる場合、リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」を表示させる場合、およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を表示させる場合の３種類となる。このうち図５に示すＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＰＲＢ」との位置関係から、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合と、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」をいずれも有効ライン上に引き込むことができる場合とが存在する。この場合に本実施形態では、ロジック演算では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数存在することになって、後述する停止制御テーブルによって第２リールＲ２の停止位置を決定することにより特殊小役Ｃの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させるように停止位置が決定される。ただし、ロジック演算においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱ってもよい。また前述に限らず、ロジック演算においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示される停止位置の候補をリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が表示される停止位置の候補よりも優先度が高いものとして扱うようにしたり、停止制御テーブルによってＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が有効ライン上に表示されるように停止位置が決定されるようにしてもよい。
【００７４】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００７８】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００７９】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００８０】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２および第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＭ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８１】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８２】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００８３】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００８４】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８５】
なお本実施形態では、第２ボーナス成立状態における打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時に参照される停止制御テーブルでは、図６とは異なる態様で停止位置を決定するデータが含まれる。例えば、第２ボーナス成立状態における打順ベルＣ１の当選時において、図６に示す打順５（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２）または打順６（Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１）の順序に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１が入賞すると場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また例えば、第２ボーナス成立状態における打順ベルＣ２の当選時において、図６に示す打順５（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２）の順序に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ２が入賞すると場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在し、図６に示す打順６（Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１）の順序に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞する場合と、特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８６】
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７および図８に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図８におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示している。
【００８８】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００８９】
またベルについては、図５に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９０】
また特殊小役Ａ１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００９１】
また特殊小役Ａ２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００９２】
また特殊小役Ｂについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９３】
また特殊小役Ｃについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００９５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、１５枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００９６】
なお本実施形態では、図８に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００９７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【０１００】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、第１ボーナス成立状態、第２ボーナス成立状態、第１ボーナス状態、および第２ボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１０１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第１ボーナス成立状態または第２ボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した場合には第１ボーナス成立状態へ移行し、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合には第２ボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブルＡでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選確率が約１／８に設定され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率が約１／２．５に設定されている。すなわち通常状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が第１ビッグボーナス（ＢＢ１）よりも高確率で当選するように内部抽選が行われる。
【０１０２】
第１ボーナス成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そして第１ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【０１０３】
また第１ボーナス成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第１ボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる。
【０１０４】
第１ボーナス状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第１ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、全ての乱数値に対してハズレ（不当選）が対応づけられた内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そして第１ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１０５】
また第１ボーナス状態では、第１ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第１ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１０６】
第２ボーナス成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。そして第２ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＣでは、第１ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低いために、内部抽選でハズレ（不当選）が発生するようになっている。すなわち第２ボーナス成立状態は、第１ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が低い点で第１ボーナス成立状態よりも不利な遊技状態となっている。
【０１０７】
また第２ボーナス成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態を第２ボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる。
【０１０８】
第２ボーナス状態は、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。第２ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、全ての乱数値に対してハズレ（不当選）が対応づけられた内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そして第２ボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１０９】
また第２ボーナス状態では、第２ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、第２ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、第２ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数（例えば、２枚）が第１ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数（例えば、５０枚）よりも少なくなるように設定されているため、第２ボーナス状態は、第１ボーナス状態よりも少ない遊技回数で終了する。
【０１１０】
演出制御手段１８０（特典遊技実行手段）は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１１】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１１２】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、通常状態、第１ボーナス成立状態、あるいは第２ボーナス成立状態において、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態において特殊リプレイが当選したことに基づいて演出状態をＡＴ状態に設定する。なおＡＴ抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機（例えば、通常状態における第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選など）を別途設けるようにしてもよい。
【０１１３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、１００回分の遊技に相当する値として「１００」に設定され、ＡＴ抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、５００回分の遊技に相当する値として「５００」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【０１１４】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技（アシストタイム遊技：特典遊技）が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、第１ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、ＡＴ状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、第１ボーナス状態の終了後に遊技状態が第１ボーナス成立状態に移行したことを契機に演出状態をＡＴ状態に復帰させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおＡＴ状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくてもＡＴ状態を終了させ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態あるいはＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第１入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して１５枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【０１１６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がＡＴ準備状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいて演出状態がＡＴ状態に移行してＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新を開始するようになっているため、遊技者が第２入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
【０１１７】
また演出制御手段１８０は、第２ボーナス成立状態において演出状態がＡＴ準備状態ではない場合に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞したことに基づいて、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。すなわち本実施形態では、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態での第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に対してペナルティを発生させる。特に本実施形態では、ペナルティ処理として、演出状態を、一定の遊技回数（例えば、３０回）を消化するまでＡＴ抽選の実行が禁止されるペナルティ状態に設定する処理が行われる。具体的には、演出状態がＡＴ準備状態ではない場合の第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に伴って演出状態をペナルティ状態に設定するとともに、ペナルティカウンタ１９９にペナルティ状態の終了条件となる遊技回数（例えば、３０回）に相当する値（例えば、３０）を設定する。そして演出制御手段１８０は、ペナルティ状態においては内部抽選でチェリーが当選してもＡＴ抽選を行わないようにし、ペナルティ状態での遊技が行われる毎にペナルティカウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、ペナルティカウンタ１９９の記憶値が所定値（例えば、０）に達したことに基づいてペナルティ状態を終了させてチェリーの当選に基づくＡＴ抽選の実行を許可する。なおペナルティ状態の終了条件となる遊技回数は一定ではなく抽選などによって複数種類の終了条件の中から選択されるようにしてもよい。またペナルティ状態の終了条件は、遊技回数に限らず、予め定められた役の当選回数や、予め定められた遊技状態への移行（例えば、第２ボーナス成立状態への移行）などとしてもよい。
【０１１８】
またペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するなど所定条件が成立するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するなど所定条件が成立するまでＡＴ準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
【０１１９】
すなわち本実施の形態では、ＡＴ準備状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、所定条件が成立するまで（一定の遊技回数を消化するまで）ＡＴ準備状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ準備状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１２０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態のいずれでもない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合にもペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。
【０１２１】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２２】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、規定投入数が３枚に設定される通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態では、図８に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い１５枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が２枚に設定される第１ボーナス状態や第２ボーナス状態では、図８に示すように、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施形態では、第１ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＢが参照されることによって、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、第１入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち第１ボーナス成立状態でアシストタイム遊技（ＡＴ状態での遊技）を行っている場合には、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができるようになっている。
【０１２３】
そして本実施の形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選に伴って移行する第１ボーナス成立状態において、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図５に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図５に示すように、第１リールＲ１において４番のチェリー図柄「ＣＨ」に隣接するようにスイカ図柄「ＷＭ」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から４コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では２０番のリプレイ図柄「ＲＰ」が第１リールＲ１の中段に表示されている押下検出位置以外では第１リールＲ１の３番のスイカ図柄「ＷＭ」を第１リールＲ１の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、一旦第１ボーナス成立状態に移行すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘って第１ボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして本実施の形態では、第１ボーナス成立状態において演出状態がＡＴ状態に設定されると、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、第１ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
【０１２４】
一方、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選に伴って移行する第２ボーナス成立状態は、第１ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が低く遊技者に不利な遊技状態となっている。このため、アシストタイム遊技を行う権利が発生していない場合には第２ボーナス成立状態に長期に滞在させて遊技者のメダルを消費しやすくすることができれば、アシストタイム遊技とそれ以外の遊技との間で遊技者のメダルの消費状況や獲得状況に大きな変化を与えることができる。しかしながら第２ボーナス成立状態では、第１ボーナス成立状態に比べて内部抽選でハズレ（不当選）が発生しやすいため、遊技者が適切なタイミングでストップボタンを押下すれば、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させて第２ボーナス成立状態を終わらせることができてしまう。
【０１２５】
そこで本実施の形態では、第２ボーナス成立状態に滞在している場合に、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞したことに基づいて遊技者に不利なペナルティを発生させて、ペナルティとして所定回数の遊技を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する手法を採用している。以下では、図１０および図１１に示すフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を具体的に説明する。
【０１２６】
まず図１０に示すように、内部抽選でチェリーが当選すると（ステップＳ１００でＹ）、演出状態がペナルティ状態に設定されているか否かをチェックし、ペナルティ状態に設定されていない場合には（ステップＳ１０１でＹ）、ＡＴ抽選を実行する。一方、ペナルティ状態に設定されている場合には（ステップＳ１０１でＮ）、ＡＴ抽選の実行が回避される。
【０１２７】
そして、ＡＴ抽選に当選すると（ステップＳ１０２でＹ）、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。本実施の形態では、ＡＴ抽選に当選して演出状態がＡＴ準備状態に移行することによってアシストタイム遊技の権利を獲得したことになる。ＡＴ準備状態では、遊技状態が第２ボーナス成立状態に滞在している場合における第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が許可されており、遊技状態が通常状態に復帰して通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選して第１ボーナス成立状態に移行するまで、演出状態がＡＴ準備状態に維持される。
【０１２８】
次に、演出状態がＡＴ準備状態に設定されている状態で遊技状態が第１ボーナス成立状態に移行し、第１ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選すると（ステップＳ１０５でＹ）、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態に移行させる（ステップＳ１０６）。なお本実施の形態では、ＡＴ準備状態において特殊リプレイが当選した場合には、第２入賞補助演出を行うことによって特殊リプレイの入賞を補助する。
【０１２９】
このように本実施の形態では、演出状態がペナルティ状態に設定されているとＡＴ抽選の機会が失われるようになっており、具体的には、図１１に示すフローチャートに従って演出状態をペナルティ状態に設定する処理を行う。
【０１３０】
まず第２ボーナス成立状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞すると（ステップＳ２００でＹ）、ＡＴ準備状態に滞在しているか否かをチェックし、ＡＴ準備状態に設定されていない場合には（ステップＳ２０１でＹ）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が許可されていないと判断して、演出状態をペナルティ状態に設定する（ステップＳ２０２）。このときペナルティカウンタ１９９にペナルティ状態の終了条件となる遊技回数に相当する値（例えば、３０）が設定され、ペナルティ状態での遊技が行われる毎に１回分の遊技に相当する値（例えば、１）がペナルティカウンタ１９９の値から減算されていき、ペナルティカウンタ１９９の値が所定値（例えば、０）に達したことに基づいて、ペナルティ状態を終了させる（ステップＳ２０４）。本実施の形態では、上述したようにペナルティ状態が終了するまでは、内部抽選でチェリーに当選してもＡＴ抽選が行われないようになるペナルティが発生する。
【０１３１】
以上に述べた本実施の形態では、遊技状態として、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選によって移行する第１ボーナス成立状態と、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選によって移行する第２ボーナス成立状態とを設け、ＡＴ抽選に当選した場合に演出状態をＡＴ準備状態に移行させることによってアシストタイム遊技の権利を発生させ、第２ボーナス成立状態でアシストタイム遊技の権利が発生していない場合に第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に対して遊技者に不利なペナルティを発生させ、第２ボーナス成立状態でアシストタイム遊技の権利が発生している場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に対してペナルティを発生させずに通常状態への復帰を許可し、アシストタイム遊技の権利が発生した状態で第１ボーナス成立状態に移行すると、演出状態をＡＴ状態へ移行させてアシストタイム遊技を行わせるようになっている。このため本実施の形態によれば、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させないようにする動機付けを遊技者に与えて遊技状態を第２ボーナス成立状態に留めておくことができるようになる。
【０１３２】
また本実施の形態では、第１ボーナス成立状態では図３に示す内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選を行うことによって、内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる第２ボーナス成立状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。このため本実施の形態によれば、リプレイの当選確率の違いによって第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができ、遊技者に有利な遊技状態でアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では第２ボーナス成立状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に対してペナルティが発生することを利用して、遊技状態を遊技者に不利な遊技状態に留めておくことができるようになる。
【０１３３】
また本実施の形態では、ＡＴ状態において第１ボーナスが入賞してしまうと、ＡＴ状態が中断してしまうが、第１ボーナス成立状態では第１ビッグボーナス（ＢＢ１）より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができないようになっている。このため、一旦第１ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞を回避して遊技状態を長期に亘って維持することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を単独で当選させているので、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として除外された分を第１ボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
【０１３４】
また本実施の形態では、図３に示す内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる通常状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率が第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の当選確率よりも高くなっている。このため本実施の形態によれば、通常状態からはアシストタイム遊技を行う第１ボーナス成立状態よりも遊技者に不利な第２ボーナス成立状態へ移行しやすくなる。このため、アシストタイム遊技が終了した後など、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では、通常状態から速やかに第２ボーナス成立状態へ移行させることができるようになる。
【０１３５】
また本実施の形態では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態ではメダルの払出数を累計して各ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断し、第２ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数は、第１ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数よりも少なくなっている。例えば、第１ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数を５０枚とし、第２ボーナス状態の終了条件となるメダルの払出数を２枚とすると、各ボーナス状態では、全ての小役の配当が２枚に設定されるため、第１ボーナス状態は終了までに約２５回の遊技を要し、第２ボーナス状態は終了までに約２回の遊技を要することになり、第２ボーナス状態の方が第１ボーナス状態よりも少ない遊技回数で消化することができる。このため本実施の形態によれば、第２ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技の権利が発生した後は、速やかに第２ボーナス状態を消化して通常状態への復帰を果たして第１ボーナス成立状態への移行の機会を得ることができるようになる。
【０１３６】
また本実施の形態では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、および特殊小役Ｃが用意されており、ベルと特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして本実施の形態では、ベルと、特殊小役Ａ１または特殊小役Ａ２のいずれか一方と、特殊小役Ｂまたは特殊小役Ｃのいずれか一方とを含む打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、または打順ベルＲ２が当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Ｂや特殊小役Ｃの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち本実施の形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように本実施の形態では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
【０１３７】
また本実施の形態では、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２の入賞形態を示す図柄組合せが２種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類（１種類）よりも多くなっており、また特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃの入賞形態を示す図柄組合せが４種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類（１種類）よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。従って本実施の形態によれば、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２や特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２や特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
【０１３８】
また本実施の形態では、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。従って本実施の形態によれば、打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時に、第２リールＲ２においてベル図柄「ＢＬ」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルＲ１や打順ベルＲ２の当選時に、第３リールＲ３においてベル図柄「ＢＬ」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルＣ１や打順ベルＣ２の当選時には、第２リールＲ２が最初に停止する場合に、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の配当と特殊小役Ｂとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Ｂに共通のベル図柄「ＢＬ」を表示することによって特殊小役Ｂの入賞の可能性を残しつつ、２番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルＲ１や打順ベルＲ２の当選時には、第３リールＲ３が最初に停止する場合に、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の配当と特殊小役Ｃの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Ｃに共通のベル図柄「ＢＬ」を表示することによって特殊小役Ｃの入賞の可能性を残しつつ、２番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
【０１３９】
また本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第１入賞補助演出が実行されるが、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に演出状態がＡＴ状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。従って本実施の形態によれば、演出状態がＡＴ状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第１リールＲ１を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２の当選時は不正解打順において第１リールＲ１が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がＡＴ状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がＡＴ状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
【０１４０】
また本実施の形態では、図６に示すように、５種類の打順ベルを設けているが、打順ベルＬの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第１リールＲ１が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第１リールＲ１が停止する場合には、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
【０１４１】
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、ＡＴ状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではＡＴ状態である場合とＡＴ状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
【０１４２】
また本実施の形態のような遊技機では、スタートレバーＳＬとストップボタンＢ１〜Ｂ３の配置の関係より、スタートレバーＳＬを押下した後にストップボタンＢ１から順にストップボタンＢ２，Ｂ３を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、打順ベルＬの当選確率が、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンＢ１を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンＢ１を最初に押下するよりもストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がＡＴ状態ではない場合にストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
【０１４３】
そこで本実施の形態では、ＡＴ状態ではない遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される場合には、ＡＴ状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンＢ１を最初に押下する動機を与えている。従って本実施の形態によれば、ストップボタンＢ１が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンＢ１が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてＡＴ状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、ＡＴ状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、ＡＴ状態である場合とＡＴ状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
【０１４４】
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
【０１４５】
そして本実施の形態では、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによって第１ボーナス状態や第２ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、ＡＴ状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
【０１４６】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４７】
上記実施形態では、第１ボーナス成立状態と第２ボーナス成立状態とにおいてリプレイの当選確率に差を設けて、第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態として設定する場合を例に取り説明をしたが、第１ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルが当選した場合に正解打順（特定順序）ではメダルの払出数が多くなるように停止位置を決定することによってベルを入賞させることができるように回転中のリールを停止させ、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによってベルの入賞を回避するように回転中のリールを停止させ、第２ボーナス成立状態では、内部抽選で打順ベルが当選した場合にストップボタンの押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるように停止位置を決定することによって必ずベルの入賞を回避するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１４８】
このようにすれば、打順ベルの当選時にベルの入賞が可能であるか否かによって第１ボーナス成立状態を第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態とすることができ、第１ボーナス成立状態が遊技者にとって有利な遊技状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技の権利が発生していない状態では第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞に対してペナルティを発生させることを利用して、遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態である第２ボーナス成立状態に留めておくことができるようになる。なおこの場合には、第１ボーナス成立状態において第２ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようにしてもよいし、第１ボーナス成立状態と第２ボーナス成立状態のリプレイの当選確率を等しく設定してもよいし、微差であれば第２ボーナス成立状態において第１ボーナス成立状態よりも高確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
【０１４９】
また上記実施形態では、打順ベルの当選時に、正解打順ではベルを入賞させることができ、不正解打順では、ベルの入賞が回避されるように停止位置を決定する手法を採用した場合について説明をしたが、正解打順および不正解打順のいずれにおいても所定の小役が入賞するが、正解打順では不正解打順よりも多くの有効ラインにおいて所定の小役が入賞するように停止位置を決定して、正解打順の場合と不正解打順の場合とにおいてメダルの払出数に差が生じるような小役の当選態様を設けるようにしてもよい。
【０１５０】
また上記実施形態では、第１ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選しチェリー当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限って第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態では規定投入数として、３枚（第１の投入数）と２枚（第２の投入数）とが選択可能であり、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では規定投入数が２枚のみに設定され、第１ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が２枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、第１ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）のみが当選している状態であることに基づいて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、第１ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されることが好ましい。また第１ボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚（第１の投入数）である場合に通常状態や第２ボーナス成立状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が２枚（第２の投入数）である場合に、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態と同じ確率でリプレイが当選したり、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態よりも低い確率でリプレイが当選したりするように内部抽選が行われてもよい。
【０１５１】
このようにすれば、３枚のメダルを投入した場合には、第１ボーナス成立状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選して第１ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、２枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけで第１ボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
【０１５２】
また通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態では規定投入数として、３枚（第１の投入数）と１枚（第３の投入数）とが選択可能であり、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では規定投入数が２枚（第２の投入数）のみに設定され、第１ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚である場合にハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が１枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、第１ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）のみが当選している状態であることに基づいて第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、第１ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されることが好ましい。また第１ボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が３枚（第１の投入数）である場合に通常状態や第２ボーナス成立状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が１枚（第３の投入数）である場合に、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態と同じ確率でリプレイが当選したり、通常状態あるいは第２ボーナス成立状態よりも低い確率でリプレイが当選したりするように内部抽選が行われてもよい。
【０１５３】
このようにしても、３枚のメダルを投入した場合には、第１ボーナス成立状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選して第１ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、１枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけで第１ボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。なお通常状態、第１ボーナス成立状態、および第２ボーナス成立状態では、規定投入数が１枚、２枚、および３枚の３種類から選択可能に設定され、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態では規定投入数が２枚のみに設定されるようにしてもよい。
【０１５４】
また上記実施形態のように、第１ボーナス成立状態においてストップボタンＢ１を特定のタイミングで押下しなければ、小役の入賞を回避しつつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができないようにするのではなく、第１ボーナス成立状態において所定の小役が当選した場合に、ストップボタンの押下順序によって小役の入賞が回避されて、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の取りこぼしで表示される図柄組合せが第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、あるいは打順ベルＲ２の当選時にストップボタンＢ１を最初に押下することによって特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２の取りこぼしが発生した場合に第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するようにしてもよい。例えば、上記実施形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが、「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」であったが、これを「ＷＭ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」とすることによって第１ボーナス成立状態での打順ベルＣ２の当選時に、図６に示す打順６（Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１）に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すれば、第３リールＲ３を停止する際と、第２リールＲ２を停止する際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が優先的に有効ライン上に引き込まれることによって、当選役のうち第１ビッグボーナス（ＢＢ１）だけが入賞可能な状態を形成することができるため、第１リールＲ１を停止させる際にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を狙うことによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができるようになる。
【０１５５】
また上記実施の形態では、第１ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、第１ボーナス成立状態において極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限って第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となるようにしてもよい。
【０１５６】
また上記実施形態では、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数（２枚）と同数に設定される場合について説明をしたが、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、第１ボーナス状態および第２ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、第１ボーナス成立状態において複数種類の小役のうち一部の小役（例えば、チェリー）が当選した場合には、その小役を取りこぼすことによって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞可能となっている場合について説明をしたが、第１ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらず第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるようにしてもよい。また第１ボーナス成立状態に限らず、第２ボーナス成立状態においても小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらず第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が回避されるようにしてもよい。例えば、上記実施形態では小役としてチェリーが抽選対象に設定されていたが、これを抽選対象から除外するようにすれば、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）については、当選した小役の種類に関わらずに入賞が回避されるようにすることができる。また第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に関しては、チェリーを抽選対象から除外するだけでなく第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せを「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」から「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＣＨ」に変更すると、打順ベルＣ２の当選時において第３リールＲ３を最初に停止する場合にチェリー図柄「ＣＨ」を有効ライン上に表示するよりも打順ベルＣ２に含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を表示した方が有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの種類が多くなるため、結果として、いずれの当選態様で小役が当選した場合でも第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞を回避することができるようになる。すなわち第１ボーナス成立状態や第２ボーナス成立状態では、小役およびリプレイのいずれが当選した場合でも第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が回避されるようにしてもよい。このようにすれば、各ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減することができる。
【０１５８】
また上記実施形態では第１ボーナス状態や第２ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、第１ボーナス状態や第２ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。また第１ボーナス状態や第２ボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、各ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態の変形例として、第２ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技の権利が発生していない状態で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞してもペナルティを発生させない態様を採用してもよい。すなわち、第１ボーナス成立状態が第２ボーナス成立状態よりも有利な遊技状態であって、アシストタイム遊技の権利が発生していなければ、打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われないため、ベルを容易に入賞させることができなくなっており、アシストタイム遊技の権利が発生した後は、第１ボーナス成立状態においてアシストタイム遊技を行わせてベルの入賞率を高めてメダルを容易に獲得させるようにしてもよい。このように複数種類のボーナスを設けて、それぞれのボーナスの当選に伴うボーナス成立状態の間に有利度合いに差を設けるようにすれば、滞在しているボーナス成立状態の種類に応じてメダルの消費状況などに影響が出る遊技仕様を実現することができる。
【符号の説明】
【０１６０】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、
１９８  ＡＴ終了判定カウンタ、１９９  ペナルティカウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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