(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの背景オブジェクトがそれぞれ所定の位置座標に配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部に表示する端末装置であって、
プレイヤにより入力された、前記背景オブジェクトの前記仮想空間内の前記位置座標を奥行き方向に移動させるための指示入力を検出する操作部と、
前記操作部で検出した前記指示入力により前記背景オブジェクトの位置座標を奥行き方向に移動させることによって、前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させるとともに、前記背景オブジェクトの仮想空間内における位置座標を前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動し、前記移動後の位置座標に配置された前記背景オブジェクトを含む仮想空間を前記仮想カメラで撮像して表示するよう制御する制御部と、
を含み、
前記仮想空間内における位置座標の前記移動量は、前記距離が短くなるほど増加する、端末装置。
【請求項２】
前記奥行き方向とは異なる方向は、前記仮想空間を上方から見た場合において前記奥行き方向と直交する方向か、又は前記直交する方向に対して手前方向に所定の角度で傾斜した方向である、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記操作部は指示体の接触した座標を検出するタッチパネルを含み、
前記制御部は、前記タッチパネルに接触したまま前記指示体を移動させたときの接触座標の変化量に基づいて前記距離を変化させる、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記制御部は、背景オブジェクトを前記移動量に対応した透過率で表示するよう制御する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記背景オブジェクトは、前記指示入力に基づいて前記仮想カメラとの間の仮想空間内における距離が変化する近景オブジェクトと、前記仮想カメラとの間の仮想空間内の奥行き方向における距離が一定に固定された遠景オブジェクトとを含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
少なくとも一つの背景オブジェクトがそれぞれ所定の位置座標に配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部に表示するとともに、プレイヤにより入力された、前記背景オブジェクトの前記仮想空間内の前記位置座標を奥行き方向に移動させるための指示入力を検出する操作部を含むコンピュータを、
前記操作部で検出した前記指示入力により前記背景オブジェクトの位置座標を奥行き方向に移動させることによって、前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させるとともに、前記背景オブジェクトの仮想空間内における位置座標を前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動し、前記移動後の位置座標に配置された前記背景オブジェクトを含む仮想空間を前記仮想カメラで撮像して表示するよう制御する制御部、
として機能させるプログラムであって、
前記仮想空間内における位置座標の前記移動量は、前記距離が短くなるほど増加する、プログラム。
【請求項７】
少なくとも一つの背景オブジェクトがそれぞれ所定の位置座標に配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を表示部に表示する段階と、
プレイヤにより入力された、前記背景オブジェクトの前記仮想空間内の前記位置座標を奥行き方向に移動させるための指示入力を操作部において検出する段階と、
前記操作部で検出した前記指示入力により前記背景オブジェクトの位置座標を奥行き方向に移動させることによって前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させ、前記背景オブジェクトの仮想空間内における位置座標を前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動し、前記移動後の位置座標に配置された前記背景オブジェクトを含む仮想空間を前記仮想カメラで撮像して表示するよう制御部が制御する段階と、
を含み、
前記仮想空間内における位置座標の前記移動量は、前記距離が短くなるほど増加する、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、所定の三次元仮想空間の画像を提供可能な端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、三次元仮想空間内におけるキャラクタオブジェクトの移動に臨場感を持たせて表示することが可能な端末装置が知られている。例えば、特許文献１には、三次元仮想空間内を移動可能に設定されたキャラクタオブジェクトが、三次元仮想空間に配置された特定のオブジェクトの内部への出入りを、オブジェクトの表示濃度を変化させて表示することが可能な端末装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６３４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、さらに仮想空間内のキャラクタオブジェクトの移動に臨場感を持たせることが可能な端末装置を提供する。
【０００５】
本開示の一態様によれば、「少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部に表示する端末装置であって、プレイヤによる指示入力を検出する操作部と、前記操作部で検出した前記指示入力に基づいて、前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させるとともに、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御する制御部と、を含む端末装置」が提供される。
【０００６】
本開示の一態様によれば、「少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部に表示するとともに、プレイヤによる指示入力を検出する操作部を含むコンピュータであって、前記コンピュータを、前記操作部で検出した前記指示入力に基づいて前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させ、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御する制御部、として機能させるプログラム」が提供される。
【０００７】
本開示の一態様によれば、「少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を表示部に表示する段階と、プレイヤによる指示入力を操作部において検出する段階と、前記操作部で検出した前記指示入力に基づいて前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させ、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御部が制御する段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、さらに仮想空間内のキャラクタオブジェクトの移動に臨場感を持たせることが可能な端末装置を提供することができる。
【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例である。
【図２】図２は、本開示の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００において実行される制御フローを示す図である。
【図５】図５は、本開示の第１の実施形態に係るゲームシステム１において設定される仮想空間１０の例である。
【図６】図６は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１に表示される画面の例である。
【図７】図７は、本開示の第１の実施形態に係る仮想空間１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【図８】図８は、本開示の第１の実施形態に係る仮想空間１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【図９】図９は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【図１０】図１０は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【図１１】図１１は、本開示の第２の実施形態に係るゲームシステム１０００において設定される仮想空間１０１０の例である。
【図１２】図１２は、本開示の第２の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１に表示される画面の例である。
【図１３】図１３は、本開示の第２の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１に表示される画面の例である。
【図１４】図１４は、本開示の第３の実施形態に係る仮想空間２０１０における近景オブジェクトの配置を概念的に示す図である。
【図１５】図１５は、本開示の第３の実施形態に係る仮想空間２０１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【図１６】図１６は、本開示の第３の実施形態に係る仮想空間２０１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【図１７】図１７は、本開示のその他の実施形態に係る仮想空間における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るゲームシステムのゲームアプリケーションの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームアプリケーションの一例としては、所定の仮想空間内をプレイヤの分身として配置されたプレイヤオブジェクトが移動するシーンを含むゲームアプリケーションが考えられる。
【００１３】
図１は、本開示の様々な実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例である。この例では、端末装置１００の表示部１１１に、仮想空間１０内の所定の視点（たとえば、仮想カメラ）から見たシーンを再現した画像を表示する。具体的には、仮想空間１０内に配置された近景オブジェクト１４０と、遠景オブジェクト１３０が表示部１１１に表示されている。そして、プレイヤはタッチパネル１１６−１又はハードキー１１６−２等の操作部１１６を介して指示入力を行い、仮想空間１０内を移動する。例えば、タッチパネル１１６−１上で画面下方向に指示体をドラッグ操作することで、近景オブジェクト１４０が仮想カメラに対して互いに近づくように表示される。
【００１４】
なお、本開示においては、仮想空間１０内に配置された仮想カメラをプレイヤオブジェクトの視点と一致させて、当該仮想カメラから仮想空間１０内を仮想的に撮像した画像を表示するモードを「一人称モード」という。すなわち、当該一人称モードにおいては、表示部１１１にプレイヤオブジェクトそのものは実際には表示されない。一方、仮想空間１０内を撮像する仮想カメラから奥行き方向に離れた位置にプレイヤオブジェクトを配置して、当該プレイヤオブジェクトを含むように仮想空間１０内を仮想的に撮像した画像を表示するモードを「三人称モード」という。すなわち、当該三人称モードにおいては、表示部１１１にプレイヤオブジェクトも他のオブジェクトと一緒に表示されている。
【００１５】
また、本開示においては、背景オブジェクトには、近景オブジェクト１４０と遠景オブジェクト１３０が含まれる。当該近景オブジェクト１４０は、プレイヤからの指示入力に追従して仮想カメラとの距離が変化する背景オブジェクトのことである。このような近景オブジェクト１４０は、仮想カメラと遠景オブジェクト１３０との間に配置される。典型的には、仮想空間１０内に配置される建物、木、車両等のオブジェクトである。一方、遠景オブジェクト１３０は、プレイヤからの指示入力に関わらず、仮想カメラとの距離がほぼ一定に固定された背景オブジェクトのことである。このような遠景オブジェクト１３０は、仮想カメラから見て仮想空間内の最も遠方に配置される。典型的には、山や雲、空等のオブジェクトである。
【００１６】
また、本開示においては、主に所定のゲームアプリケーションを端末装置で行うためのゲームシステムについて説明するが、本発明の適用可能なシステムはゲームシステムに限られない。仮想空間内を所定のキャラクタオブジェクトが移動するシーンの表示を伴うアプリケーションを実行するためのシステムであればいずれでもよい。
【００１７】
＜第１の実施形態＞
１．本開示の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成
図２は、本開示の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、ゲームシステム１は、端末装置１００と、端末装置１００とネットワーク３００を通じて通信可能に接続されたサーバー装置２００とから構成される。なお、端末装置は、場合によっては、複数の端末装置をゲームシステム１に加えて、互いに連携してゲームアプリケーションを実行することも可能である。
【００１８】
ゲームシステム１においては、端末装置１００内に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲームアプリケーションに係る処理が実施される。
このとき、端末装置１００は、ゲームアプリケーションの進行に応じて、随時サーバー装置２００にアクセスして、ゲームアプリケーションの進行に必要なユーザ情報やゲーム進捗情報、各パラメータ情報に加え、仮想空間１０を形成するのに必要な画像データをダウンロードする。
【００１９】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。図３を参照すると、端末装置１００は、表示部１１１、制御部１１２、無線通信処理部１１３とアンテナ１１４とから構成される無線通信部、記憶部１１５、操作部１１６を含む。
【００２０】
このような端末装置１００の例としては、例えばスマートフォン、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコンなどに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置を挙げることが可能である。また、デスクトップパソコン、スタンドアローン型のゲーム機なども挙げることが可能である。すなわち、端末装置１００は、様々な種類の端末装置を利用可能である。また、図３に挙げた端末装置１００の各要素は一例であって、適用する端末装置の種類に応じて、いくつかの要素を省略することも可能であるし、他の要素と置き換えることが可能である。例えば、端末装置１００は表示部１１１が端末装置内に設けられているが、表示部１１１は端末装置１００の外部に配置し、当該表示部１１１と情報通信可能に接続された端末装置であっても良い。
【００２１】
表示部１１１は、制御部１１２の指示入力に応じて、記憶部１１５に記憶された画像データを読み出して、本実施形態におけるゲームアプリケーションに関する各種表示を行う。表示部１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００２２】
制御部１１２は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣなどのプロセッサから構成され、記憶部１１５に記憶されたプログラムを読み出すことによって、接続された他の構成要素を制御し、各種処理を実行する。また、制御部１１２は、単一プロセッサで構成することもできるし、複数のプロセッサを組み合わせて構成することもできる。また、制御部１１２は、例えば画像処理など、特定の処理に最適化されたプロセッサを組み合わせて構成し、処理を分散させることも可能である。
【００２３】
制御部１１２は、距離検知部１１２−１、移動量算出部１１２−２、移動制御部１１２−３、表示制御部１１２−４を含む。距離検知部１１２−１は、プレイヤの指示体による指示入力（接触）がなされたタッチパネル１１６−１上の座標情報をタッチパネル１１６−１から受信して、当該指示体をタッチパネル１１６−１に接触したまま移動させた距離、すなわち接触位置座標の変化量を検知する。
【００２４】
移動量算出部１１２−２は、距離検知部１１２−１で検知された指示体の接触位置座標の変化量に基づいて、仮想空間１０内に配置されている背景オブジェクト（例えば、近景オブジェクト）の移動量を算出する。具体的には、指示体の接触位置の変化量に基づいて、背景オブジェクトの奥行き方向の移動量を算出する。また、背景オブジェクトの奥行き方向の移動量に応じて、背景オブジェクトを表示部１１１に対してほぼ水平な方向に移動させる左右方向の移動量を算出する。
【００２５】
移動制御部１１２−３は、移動量算出部１１２−２で算出された背景オブジェクトの奥行き方向における移動量と、仮想空間１０を上方から見たときに奥行き方向に直交する方向、すなわち表示部１１１の左右方向の移動量に基づいて、仮想空間１０内に配置された背景オブジェクトを移動させる。
【００２６】
表示制御部１１２−４は、移動制御部１１２−３によって移動された背景オブジェクトを含む仮想空間１０を仮想カメラによって仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示することを制御する。
【００２７】
制御部１１２は、第１の実施形態に係るゲームアプリケーションの実行において必要な各要素の制御を、当該ゲームアプリケーションを実行するためのプログラムに基づいて実施する。
【００２８】
無線通信処理部１１３は、アンテナ１１４とともに無線通信部を構成する。無線通信処理部１１３は、遠隔に設置されたサーバー装置２００や他の端末装置との間で情報の送受信をする。具体的には、無線通信処理部１１３は、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行において必要なユーザ情報やゲーム進捗情報、各パラメータ情報に加え、仮想空間１０を形成するのに必要な画像データ等の変調や復調などの処理を行い、アンテナ１１４を介して送受信する。無線通信処理部１１３は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式やＬＴＥ方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信部は、当然公知の有線接続を利用した有線通信部と組み合わせて、または置き換えることも可能である。
【００２９】
記憶部１１５は、例えば、ＲＡＭまたはＲＯＭなどの半導体メモリ、ＨＤＤなどの磁気ディスク、光磁気ディスク、光ディスクなどの記憶装置、フラッシュメモリ、リムーバブルメディアなどを適宜組み合わせて構成される。記憶部１１５には、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、プログラムを実行するためのユーザ情報、ゲーム進捗情報、各パラメータ情報、仮想空間１０を形成するのに必要な画像データ等が記憶されている。また、制御部１１２において、各オブジェクトの移動量等を算出するためのパラメータ、係数、テーブル等が適宜記憶されている。
【００３０】
操作部１１６は、タッチパネル１１６−１や各種ハードキー１１６−２等を含む。操作部１１６は、ユーザから各種指示や入力を受け付け、検出された信号を制御部１１２に送信する。そして、当該信号は本実施形態におけるゲームアプリケーションに関する各種処理に利用される。タッチパネル１１６−１は、表示部１１１を被覆するように配置され、表示部１１１の表示する画像データに対応して、指示体により指示入力（接触）された位置座標の情報を制御部１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。また、指示体としては、指やスタイラスペンなど公知のものを利用することができる。
【００３１】
３．制御部１１２による制御フロー
図４は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００において実行される制御フローを示す図である。当該制御フローは、制御部１１２、特に距離検知部１１２−１、移動量算出部１１２−２、移動制御部１１２−３、表示制御部１１２−４が、適宜記憶部１１５、操作部１１６などの他の要素と協同して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラムに基づいて処理される。
【００３２】
ここで、図５は、本開示の第１の実施形態に係るゲームシステム１において設定される仮想空間１０の例である。図６は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１に表示される画面の例である。図４の制御フローは、図５に示す仮想空間１０において仮想カメラ１２０によって仮想的に撮像された画像を表示部１１１に表示させた状態で（図６）、プレイヤの指示体による指示入力を検知した場合に実行される。
【００３３】
図５を参照すると、所定のオブジェクトが配置された仮想空間１０に対して、当該仮想空間の所定の範囲を仮想的に撮像するための仮想カメラ１２０が仮想的に設置されている。そして、仮想空間１０内には、仮想カメラ１２０に近い方から、オブジェクト１４１及び１４２の第１の近景オブジェクトが、次にオブジェクト１４３及び１４４の第２の近景オブジェクトが、次にオブジェクト１４５及び１４６の第３の近景オブジェクトが配置されている。仮想空間１０は仮想三次元空間として構成されているが、本実施形態では、各オブジェクト１４１〜１４６は二次元のオブジェクトとして配置されており、第１〜第３の近景オブジェクトはそれぞれが層状に重なり合うように配置されている。そして、仮想カメラ１２０から奥行き方向Ｃ１で最も遠方の位置に遠景オブジェクト１３０が配置されている。
【００３４】
なお、本実施形態においては、奥行き方向Ｃ１とは、仮想空間１０を上方から見た場合に、仮想カメラ１２０と遠景オブジェクト１３０とを結ぶ線分において、遠景オブジェクト１３０に向かう方向のことをいう。そして、手前方向Ｃ２とは、同線分において、仮想カメラ１２０に向かう方向のことをいう。また、本実施形態においては、左方向Ｃ３とは、仮想カメラ１２０で仮想空間１０を仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示させたときに、表示部１１１に向かって左側になる方向のことをいう。そして、右方向Ｃ４とは、同画像を表示部１１１に表示させたときに、表示部１１１に向かって右側になる方向のことをいう。すなわち、奥行き方向Ｃ１及び手前方向Ｃ２に対して、左方向Ｃ３及び右方向Ｃ４は直交する方向となっている。
【００３５】
また、本開示では、奥行き方向Ｃ１及び手前方向Ｃ２への各近景オブジェクトの移動の際は、「奥行き方向Ｃ１」や「手前方向Ｃ２」と特段の記載をしない限り、それらをまとめて「奥行き方向の移動」という。さらに、左方向Ｃ３及び右方向Ｃ４への各近景オブジェクトの移動の際は、「左方向Ｃ３」や「右方向Ｃ４」と特段の記載をしない限り、それらをまとめて「左右方向の移動」という。
【００３６】
図６を参照すると、図５に示された仮想空間１０の所定範囲を仮想カメラ１２０で撮像した画像が表示部１１１に表示されている。仮想空間１０に配置された各オブジェクト１４１〜１４６が、それぞれ仮想カメラ１２０からの視点で表示部１１１に画像オブジェクトとして表示されている。この際、第１〜第３の近景オブジェクトは、それぞれ層状に重なるように仮想空間１０に配置されているので、最も手前方向に配置された第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）は全体が視認可能に表示されているが、第２及び第３の近景オブジェクト（オブジェクト１４３〜１４６）は、第１及び／又は第２の近景オブジェクトに一部が重なって表示されている。また、第１〜第３の近景オブジェクトのさらに背後に遠景オブジェクト１３０が表示されている。
【００３７】
表示部１１１において図６に示すとおり表示されているときに、プレイヤの指示体によるタッチパネル１１６−１への指示入力（接触）を検知することで、表示部１１１に表示する仮想空間を移動する。具体的には、指示体による座標Ｓ０から座標Ｓ１までの移動がなされたとき（すなわち、ドラッグ操作）の指示体の接触座標位置の変化量（距離Ｄｔ）を検出することで、第１〜第３の近景オブジェクトに含まれる各オブジェクトを所定の移動量で仮想空間１０内を移動させる。なお、本実施形態においては、奥行き方向については第１〜第３の近景オブジェクトの全てについて所定の移動量で移動させるが、左右方向については最も仮想カメラ１２０側に位置する第１の近景オブジェクトのみ移動させる。
【００３８】
図４に戻り、図５及び図６で示される場合において、タッチパネル１１６−１でプレイヤの指示体による指示入力（接触）を検知し、制御部１１２の距離検知部１１２−１は検知した位置座標をタッチパネル１１６−１から受信する（Ｓ１０１）。そして、距離検知部１１２−１は、所定周期でタッチパネル１１６−１から位置座標を受信し、受信した位置座標の変化量を検知する。そして、検知した変化量が所定の変化量を越えた場合には（Ｓ１０２）、距離検知部１１２−１はドラッグ操作がなされたと判断する（Ｓ１０３）。なお、当該変化量が所定の変化量未満である場合には、ドラッグ操作がなされてはいないので、本処理を終了する（Ｓ１０２）。
【００３９】
Ｓ１０３においてドラッグ操作と判断された場合、距離検知部１１２−１は、Ｓ１０２で検知した指示体の接触位置の変化量を移動量算出部１１２−２に提供する。図６の例においては、座標Ｓ０から現在の接触点である座標Ｓ１にかけて、距離Ｄｔのドラッグ操作がなされている。したがって、距離検知部１１２−１は、距離Ｄｔを変化量として、移動量算出部１１２−２に提供する。そして、その提供を受けた移動量算出部１１２−２は、当該変化量に基づいて、第１〜第３の近景オブジェクトの仮想空間１０内の奥行き方向における移動量を算出する（Ｓ１０４）。当該移動量は、指示体の接触位置の変化量に追従するようになっていればよく、第１〜第３の近景オブジェクトのいずれにも等しい移動量が割り当てられる。
【００４０】
次に、移動量算出部１１２−２は、距離検知部１１２−１から提供を受けた移動量に基づいて、第１の近景オブジェクトの仮想空間１０内の左右方向における移動量を算出する（Ｓ１０５）。具体的には、移動量算出部１１２−２が指示体の接触位置の移動量から算出した第１の近景オブジェクトの奥行き方向の移動量に基づいて、仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクト間の距離が変化が、当該距離の変化に対応するように、第１の近景オブジェクトの左右方向の移動量は算出される。一例としては、第１の近景オブジェクトの左右方向の移動量は、
・奥行き方向の移動量がＤｓ１で相対的に移動量が小さい（すなわち、仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクト間の距離が大きい）ときには、移動量Ｄｓ１に係数０．２をかけた量が、
・奥行き方向の移動量がＤｓ２で相対的に移動量が大きい（すなわち、仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクト間の距離が小さい）ときには、移動量Ｄｓ２に係数０．６をかけた量が、
移動量算出部１１２−２によってそれぞれ算出される。なお、特に図示はしないが、当該係数は、奥行き方向の各移動量との対応関係を示すテーブルが記憶部１１５に記憶されており、当該テーブルを参照することによって決定される。
【００４１】
次に、移動量算出部１１２−２は、Ｓ１０４及びＳ１０５において算出された奥行き方向の移動量及び左右方向の移動量を移動制御部１１２−３に提供する。提供を受けた移動制御部１１２−３は、奥行き方向の移動量及び左右方向の移動量に基づいて、仮想空間１０における第１の近景オブジェクトを構成するオブジェクト１４１及び１４２の新たな移動先の位置座標を決定する（Ｓ１０６）。
【００４２】
移動制御部１１２−３は、各オブジェクト１４１及び１４２について決定した新たな移動先の位置座標に基づいて、仮想空間１０内に各オブジェクトを再配置（移動）する（Ｓ１０７）。なお、このとき、仮想カメラ１２０の方向に第１〜第３の近景オブジェクトがそれぞれ近づいたことに伴い、最も遠方の第３の近景オブジェクトのさらに後方に空間が形成される。したがって、移動制御部１１２−３によって、当該空間に新たな近景オブジェクトが配置される。
【００４３】
そして、表示制御部１１２−４は、特に制御フロー内で詳細に説明はしないが、各オブジェクトが移動された新たな仮想空間１０を仮想カメラ１２０で仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示するように制御する。
【００４４】
次に、距離検知部１１２−１は、タッチパネル１１６−１から指示体による接触の位置座標を再度受信したか否かを確認する。このとき新たに位置座標を受信していればさらにドラッグ操作が継続していると判断し、制御部１１２による処理は再びＳ１０２に戻る（Ｓ１０８）。一方、距離検知部１１２−１が新たに位置座標を受信していなければ、タッチパネルへの接触が終了（Ｓ１０８）、すなわちドラッグ操作が終了したと判断して（Ｓ１０９）、各オブジェクト１４１〜１４６の移動処理が終了する。
【００４５】
４．近景オブジェクトの移動処理について
図７及び図８は、本開示の第１の実施形態に係る仮想空間１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。具体的には、図７及び図８は、移動量算出部１１２−２において算出される奥行き方向の移動量と左右方向の移動量の算出処理を説明するための図である。
【００４６】
図７を参照すると、仮想空間１０に仮想カメラ１２０を起点として奥行き方向に距離Ｄ１だけ離れて第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）が、さらに長い距離である距離Ｄ２だけ離れて第２の近景オブジェクト（オブジェクト１４３及び１４４）が、さらに最も長い距離である距離Ｄ３だけ離れて第３の近景オブジェクト（オブジェクト１４５及び１４６）が配置されている。そして、図６で示すように、タッチパネル１１６−１によって、プレイヤの指示体により、表示部１１１の下方向に、座標Ｓ０から座標Ｓ１までのドラッグ操作（距離Ｄｔ）が検出されている。
【００４７】
このような場合は、図７において示すように、第１〜第３の近景オブジェクトを構成する各オブジェクト１４１〜１４６の奥行き方向の移動量は、距離Ｄｔにあらかじめ対応付けて設定された移動量Ｄｓが算出される。また、表示部１１１の下方向へのドラッグ操作の場合には、あらかじめ仮想空間内を手前方向Ｃ２への移動が対応付けられているため、各オブジェクト１４１〜１４６の移動方向は手前方向Ｃ２が設定される。
【００４８】
すなわち、仮に奥行き方向の移動のみに着目した場合、各オブジェクト１４１〜１４６は、図７に示す位置から手前方向Ｃ２に移動量Ｄｓだけそれぞれ移動して配置されることとなる。したがって、図８に示すとおり、仮想カメラ１２０から第１〜第３の近景オブジェクトまでの距離も移動量Ｄｓ分だけ近づいて、それぞれＤ１からＤ１’に、Ｄ２からＤ２’に、Ｄ３からＤ３’が設定される。
【００４９】
次に、第１の近景オブジェクトの左右方向の移動については、第１の近景オブジェクトの奥行き方向の移動量Ｄｓに基づいて左右方向の移動量Ｄ４が算出される。本実施形態では、第１の近景オブジェクトと仮想カメラ１２０との間の距離が遠くなるほど左右方向の移動量が少なく、距離が短くなるほど左右方向の移動量が大きくなるように移動量Ｄ４が算出される。一例としては、
・奥行き方向の移動量がＤｓ１で相対的に移動量が小さい（すなわち、仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクト間の距離が大きい）ときには、「移動量Ｄｓ１×係数０．２」によって、
・奥行き方向の移動量がＤｓ２で相対的に移動量が大きい（すなわち、仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクト間の距離が小さい）ときには、「移動量Ｄｓ２×係数０．６」によって、
それぞれ移動量Ｄ４が算出される。また、第１の近景オブジェクトに含まれるオブジェクト１４１及び１４２の移動方向は、仮想カメラ１２０を基準にして、仮想カメラ１２０から左側にあるオブジェクトは左方向Ｃ３に、仮想カメラ１２０から右側にあるオブジェクトは右方向Ｃ４に設定する。なお、当然、各オブジェクトごとに移動方向を予め設定してくことも可能である。
【００５０】
すなわち、仮に左右方向の移動のみに着目した場合、図８に示すとおり、第１の近景オブジェクトのオブジェクト１４１及び１４２は破線で示された位置に通常であれば配置されるべきところ、算出された移動量Ｄ４による左右方向への移動に伴い、実線で示すオブジェクト１４１及び１４２の位置に配置されることになる。
【００５１】
なお、図７及び図８に示す近景オブジェクトの移動処理に伴い、第３オブジェクトより遠方でかつ遠景オブジェクト１３０との間には、新たに第４の近景オブジェクト（オブジェクト１４７及び１４８）が配置される。
【００５２】
図９は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。具体的には、図９は、図９（ａ）に示された画像を表示している状態で、座標Ｓ０から座標Ｓ１までドラッグ操作がなされた場合に、図７及び図８で示す処理によって、各オブジェクトが仮想空間内を移動して配置される様子を示す。つまり、図９（ｂ）は、座標Ｓ０から座標Ｓ１にドラッグ操作がなされている途中の画像を、図９（ｃ）は、座標Ｓ０から座標Ｓ１にドラッグ操作がなされた後の画像を、表示部１１１に表示した際の例を示す。
【００５３】
図９（ｂ）によると、座標Ｓ０から座標Ｓ１にドラッグ操作がなされている途中（すなわち、距離Ｄｔ１のドラッグ操作が行われた状態）の仮想空間１０を仮想カメラ１２０で撮像した画像が表示部１１１に表示されている。これによると、距離Ｄｔ１のドラッグ操作により、第２及び第３の近景オブジェクト（オブジェクト１４３〜１４６）は、それぞれ、移動量算出部１１２−２によって算出された奥行き方向の移動量Ｄｓ１だけ移動して表示されている。
【００５４】
一方、第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）は、奥行き方向の移動量Ｄｓ１に加えて、移動量算出部１１２−２によって算出された左右方向の移動量Ｄ４１だけ左右方向に移動して表示されている。つまり、仮想カメラ１２０の右側に配置されたオブジェクト１４１は、通常であれば奥行き方向の移動量Ｄｓ１分だけ移動した位置に表示されていたところ、さらに右方向Ｃ４に移動量Ｄ４１だけ移動して表示されている。また、仮想カメラ１２０の左側に配置されたオブジェクト１４２は、通常であれば奥行き方向の移動量Ｄｓ１分だけ移動した位置に表示されていたところ、さらに左方向Ｃ３に移動量Ｄ４１だけ移動して表示されている。
【００５５】
なお、図９（ｂ）においては、オブジェクト１４１及び１４２は、それぞれ仮想空間１０内で左右方向に移動量Ｄ４１だけ移動した位置に配置されるため、仮想カメラ１２０で撮像可能な領域から一部がはみ出した状態となる。したがって、図９（ｂ）には、オブジェクト１４１及び１４２の全てを示しているが、オブジェクト１４１及び１４２の一部は、実際には、表示部１１１に表示されていない。
【００５６】
図９（ｃ）には、さらに継続してドラッグ操作が行われ、結果的に座標Ｓ０から座標Ｓ１にドラッグ操作がなされた状態（すなわち、距離Ｄｔのドラッグ操作が行われた状態）の仮想空間１０を、仮想カメラ１２０で撮像した画像が表示部１１１に表示されている。これによると、距離Ｄｔのドラッグ操作により、第２及び第３の近景オブジェクト（オブジェクト１４３〜１４６）は、それぞれ、移動量算出部１１２−２によって算出された奥行き方向の移動量Ｄｓだけ移動して表示されている。
【００５７】
一方、第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）は、仮想空間１０上で、奥行き方向の移動量Ｄｓに加えて、移動量算出部１１２−２によって算出された左右方向の移動量Ｄ４だけ左右方向に移動した位置に配置される。つまり、仮想カメラ１２０の右側に配置されたオブジェクト１４１は、通常であれば奥行き方向の移動量Ｄｓ分だけ移動した位置に配置されていたところ、さらに右方向Ｃ４に移動量Ｄ４だけ移動して配置されている。また、仮想カメラ１２０の左側に配置されたオブジェクト１４２は、通常であれば奥行き方向の移動量Ｄｓ分だけ移動した位置に配置されていたところ、さらに左方向Ｃ３に移動量Ｄ４だけ移動して配置されている。そのため、図８に示した通り、オブジェクト１４１及び１４２は、仮想カメラ１２０の撮像可能な範囲から完全に外れることになる。これによって、図９（ｃ）に示すとおり、オブジェクト１４１及び１４２は表示部１１１には実際には全く表示されなくなる。
【００５８】
なお、図８において説明したとおり、仮想空間１０内に新たに第４の近景オブジェクト（オブジェクト１４７及び１４８）が配置されている。したがって、図９（ｃ）を参照すると、第３の近景オブジェクト（オブジェクト１４５及び１４６）のさらに背後に第４の近景オブジェクト（オブジェクト１４７及び１４８）が表示されている。
【００５９】
さらに、遠景オブジェクト１３０については、プレイヤからの指示入力に関わらず、仮想カメラ１２０との距離がほぼ一定に固定されている。したがって、遠景オブジェクト１３０は手前方向Ｃ２に移動することなく、常に最背面に表示されている。
【００６０】
図１０は、本開示の第１の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１における第１の近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。具体的には、タッチパネル１１６−１によって検出されたプレイヤの指示体によるドラッグ操作と近景オブジェクトの移動をより詳しく説明するための図である。ここでは説明の便宜のためにオブジェクト１４２のみを記載している。
【００６１】
プレイヤがタッチパネル１１６−１上で座標Ｓ０を始点として座標Ｓ１の地点まで距離Ｄｔでドラッグ操作を行った場合、オブジェクト１４２は、図７及び図８に示すとおり、仮想空間１０上を移動量Ｄｓだけ手前方向Ｃ２に、移動量Ｄ４だけ左方向Ｃ３に移動して配置される。
【００６２】
本実施形態においては、実際にはタッチパネル１１６−１による接触位置の検知及び接触座標の送信は、数ｍｓごとに行われている。したがって、近景オブジェクトの処理自体もこの周期に準じて行われるので、ドラッグ操作が座標Ｓ０から座標Ｓ１に向けて行われたこと検知して一気にオブジェクト１４２がオブジェクト１４２−１の表示位置からオブジェクト１４２−３の表示位置に移動するわけではない。すなわち、座標Ｓ０から手前方向に連続的にドラッグ操作がなされるのに追従して、矢印１５１で示すように、オブジェクト１４２も徐々にオブジェクト１４２−１の表示位置から、オブジェクト１４２−２の表示位置を経て、オブジェクト１４２−３の表示位置に移動する。
【００６３】
なお、本実施形態では、図９（ｃ）においても説明したとおり、移動後のオブジェクト１４２は仮想カメラ１２０の撮像範囲から外れるので、距離Ｄｔのドラッグ操作を行った場合には、表示部１１１にオブジェクト１４２は表示されなくなる。
【００６４】
以上、第１の実施形態においては、奥行き方向の移動量として算出された移動量Ｄｓに対応した移動量Ｄ４で左右方向にさらに第１の近景オブジェクトを移動させている。また、この移動量も、仮想カメラ１２０からの距離に応じて、当該距離が短くなればなるほど、左右方向の移動量が増大するようになっている。したがって、プレイヤが表示部１１１を見ながらドラッグ操作を行い、仮想空間を手前方向Ｃ２に移動させようとしたときに、実際のオブジェクトの移動量よりも左右方向にダイナミックに移動するので、プレイヤオブジェクトの移動により臨場感を持たせることが可能となる。
【００６５】
また、第１の実施形態においては、三次元仮想空間内に配置する各近景オブジェクトを二次元オブジェクトで構成した。したがって、仮想カメラ１２０から仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示する際に、制御部による処理量を削減することが可能である。また、本実施形態においては、表示する画像データを随時サーバー装置２００から受信する場合があるが、このような場合でも情報量を減らすことができるのでより迅速な処理が可能となる。
【００６６】
＜第２の実施形態＞
第２の実施形態に係るゲームシステム１０００では、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、端末装置１００とサーバー装置２００とから構成される。また、端末装置１００の具体的な構成も第１の実施形態と同様である。そして、端末装置１００の表示部１１１に表示される画像の表示モードが、第１の実施形態では一人称モードであったのに対し、第２に実施形態においては三人称モードである点においてのみ相違する。以下、本実施形態に係る近景オブジェクトの移動処理について説明する。なお、本実施形態は、以上で説明する点を除いて第１の実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００６７】
図１１は、本開示の第２の実施形態に係るゲームシステム１０００において設定される仮想空間１０１０の例である。図１１を参照すると、所定のオブジェクトが配置された仮想空間１０１０に対して、当該仮想空間の所定の範囲を仮想的に撮像するための仮想カメラ１２０が仮想的に設置されている。そして、仮想空間１０１０内には、仮想カメラ１２０に近い方から、オブジェクト１４１及び１４２の第１の近景オブジェクトが、次にオブジェクト１４３及び１４４の第２の近景オブジェクトが、次にオブジェクト１４５及び１４６の第３の近景オブジェクトが配置されている。そして、仮想カメラ１２０から奥行き方向Ｃ１で最も遠方の位置に遠景オブジェクト１３０が配置されている。
【００６８】
本実施形態においては、仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）との間に、さらにプレイヤオブジェクト１２１が配置されている。
【００６９】
図１２及び１３は、本開示の第２の実施形態に係る端末装置１００の表示部１１１に表示される画面の例である。具体的には、図１２は、仮想空間１０１０を仮想カメラ１２０から仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示した図である。本実施形態においては、仮想空間１０１０内の仮想カメラ１２０と第１の近景オブジェクトとの間に、プレイヤオブジェクト１２１が配置されているので、表示部１１１でも第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）の手前側にプレイヤオブジェクト１２１が表示されている。
【００７０】
そして、図１２では、図６に示す例と同様に、距離Ｄｔのドラッグ操作がタッチパネル１１６−１上でプレイヤの指示体によってなされた場合を示している。当該ドラッグ操作によって、制御部１１２は、第１の実施形態で説明した手順に従って、各オブジェクト１４１〜１４６の奥行き方向の移動量と、第１の近景オブジェクト（オブジェクト１４１及び１４２）の左右方向の移動量を算出し、その算出した移動量で仮想空間１０１０内に各オブジェクトを配置させる。
【００７１】
図１３は、上記配置が行われた後に、仮想カメラ１２０によって仮想空間１０１０を撮像した画像を表示部１１１に表示した図である。これによると、表示モードが三人称モードであるので、プレイヤオブジェクト１２１が表示部１１１上にも表示されている。そして、第１の実施形態と同様に、第２及び第３の近景オブジェクトは、移動量Ｄｓだけ奥行き方向に移動して表示されている。また、第１の近景オブジェクトは、仮想空間上を、移動量Ｄｓの奥行き方向の移動に加えて、通常表示されるべき位置から左右方向の移動量Ｄ４だけ左右方向に移動して配置されているため、仮想カメラ１２０の撮像範囲から外れている。したがって、第１の近景オブジェクトは、表示部１１１の表示領域からは外れて、実際には表示部１１１には表示されなくなる。
【００７２】
以上より、表示モードが三人称モードであっても、第１の実施形態の一人称モードの場合と同様に、奥行き方向の移動量として算出された移動量Ｄｓに対応した移動量Ｄ４で左右方向にさらに第１の近景オブジェクトを移動させることができる。また、この移動量も、仮想カメラ１２０からの距離に応じて、距離が短くなればなるほど、左右方向の移動量が増大することができる。したがって、プレイヤが表示部１１１を見ながらドラッグ操作を行い、仮想空間を手前方向Ｃ２に移動させようとしたときに、実際のオブジェクトの移動量よりも左右方向にダイナミックに移動するので、プレイヤオブジェクトの移動により臨場感を持たせることが可能となる。
【００７３】
また、本実施形態でも、第１の実施形態と同様に、三次元仮想空間内に配置する各近景オブジェクトを二次元オブジェクトで構成した。したがって、仮想カメラ１２０から仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示する際に、制御部による処理量を削減することが可能である。また、本実施形態においては、表示する画像データを随時サーバー装置２００から受信する場合があるが、このような場合でも情報量を減らすことができるのでより迅速な処理が可能となる。
【００７４】
＜第３の実施形態＞
第３の実施形態に係るゲームシステム２０００では、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様に、端末装置１００とサーバー装置２００とから構成される。また、端末装置１００の具体的な構成も第１の実施形態と同様である。そして、仮想空間１０に配置される近景オブジェクト（オブジェクト１４１〜１４６）が第１の実施形態では左右方向に沿って配置されていたのに対し、本実施形態は、仮想空間２０１０に配置される近景オブジェクトが所定角度手前方向に傾斜して配置されている点で相違する。
【００７５】
図１４は、本開示の第３の実施形態に係る仮想空間２０１０における近景オブジェクトの配置を概念的に示す図である。具体的には、図１４を参照すると、所定のオブジェクトが配置された仮想空間２０１０に対して、当該仮想空間の所定の範囲を仮想的に撮像するための仮想カメラ１２０が仮想的に設置されている。そして、仮想空間１０１０内には、仮想カメラ１２０に近い方から、オブジェクト１４１及び１４２の第１の近景オブジェクトが、次にオブジェクト１４３及び１４４の第２の近景オブジェクトが、次にオブジェクト１４５及び１４６の第３の近景オブジェクトが配置されている。そして、仮想カメラ１２０から奥行き方向Ｃ１で最も遠方の位置に遠景オブジェクト１３０が配置されている。つまり、第１〜第３の近景オブジェクトは、第１及び第２の実施形態と同様に、それぞれ層状に配置されている。
【００７６】
このとき、各近景オブジェクト（オブジェクト１４１〜１４６）は、仮想空間２０１０を上方から見た場合において、奥行き方向に対して直交する方向、すなわち左右方向に対して手前方向に所定の角度θで傾斜して配置されている。
【００７７】
図１５は、本開示の第３の実施形態に係る仮想空間２０１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。具体的には、図１５は、第１の実施形態と同様に表示部１１１の手前方向に距離Ｄｔのドラッグ操作を検出した場合における、近景オブジェクト１４０の移動処理について説明するものである。
【００７８】
本実施形態においては、上記のとおり、近景オブジェクト１４０が仮想空間２０１０を上方から見た場合において、奥行き方向に対して直交する方向、すなわち左右方向に対して手前方向に所定の角度θで傾斜して配置されている。したがって、その移動方向も、表示部１１１の手前方向のドラッグ操作を検出すると、奥行き方向に対して直交する方向、すなわち左右方向に対して手前方向に所定の角度θで傾斜して移動する。
【００７９】
図１６は、本開示の第３の実施形態に係る仮想空間２０１０における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。具体的には、図１６は、仮想空間２０１０において、近景オブジェクト（オブジェクト１４１〜１４６）が、表示部１１１の手前方向に距離Ｄｔのドラッグ操作を検出した場合に移動する方向を示した図である。
【００８０】
図１６によると、各オブジェクト１４１〜１４６は、左右方向に対して手前方向に所定の角度θで傾斜して配置されている。したがって、第２及び第３の近景オブジェクト（オブジェクト１４３〜１４６）は、ぞれぞれ、その傾斜を維持したまま、奥行き方向に移動量Ｄｓだけ移動している。
【００８１】
また、第１の近景オブジェクトは、移動量Ｄｓの奥行き方向の移動に加え、左右方向に対して手前方向に所定の角度θで傾斜した方向に、移動量Ｄ４だけ移動する。なお、各オブジェクトの各移動量については、第１及び第２の実施形態の算出処理と同様に算出される。
【００８２】
したがって、第１の実施形態と同様に、奥行き方向の移動量として算出された移動量Ｄｓに対応した移動量Ｄ４で、左右方向に対して手前方向に所定の角度θで傾斜した方向に第１の近景オブジェクトを移動させることができる。また、この移動量も、仮想カメラ１２０からの距離に応じて、距離が短くなればなるほど、左右方向の移動量が増大することができる。したがって、プレイヤが表示部１１１を見ながらドラッグ操作を行い、仮想空間を手前方向Ｃ２に移動させようとしたときに、実際のオブジェクトの移動量よりも左右方向にダイナミックに移動するので、プレイヤオブジェクトの移動により臨場感を持たせることが可能となる。
【００８３】
また、本実施形態でも、第１の実施形態と同様に、三次元仮想空間内に配置する各近景オブジェクトを二次元オブジェクトで構成した。したがって、仮想カメラ１２０から仮想的に撮像した画像を表示部１１１に表示する際に、制御部による処理量を削減することが可能である。また、本実施形態においては、表示する画像データを随時サーバー装置２００から受信する場合があるが、このような場合でも情報量を減らすことができるのでより迅速な処理が可能となる。
【００８４】
さらに、本実施形態においては、各近景オブジェクトを左右方向に対して所定の角度θだけ手前方向に傾斜させて移動させている。したがって、より現実空間で様々な物体が前方から後方に過ぎ去っていく際の様子を、よりリアルに表現することが可能となる。
【００８５】
＜その他の実施形態＞
第１〜第３の実施形態では、第１の近景オブジェクトのみが左右方向、または左右方向に対して所定の角度θだけ手前方向に傾斜した方向に、移動量Ｄ４だけ移動する場合について説明した。しかし、図１７に示すとおり、第２及び第３の近景オブジェクトについても、第１の近景オブジェクトと同様に、左右方向、または左右方向に対して所定の角度θだけ手前方向に傾斜した方向に、移動量Ｄ５又は移動量Ｄ６だけ移動させることも可能である。なお、第１〜第３の実施形態では、移動量Ｄ４は「奥行き方向Ｄｓ×所定の係数」によって演算していたが、図１７に係る場合には、上記に加えて、さらに各層ごと（つまり、第１〜第３の近景オブジェクトごと）に設定された別の係数をかけ合わせることによって算出する。
【００８６】
一例としては、下記のとおりである。
・第１の近景オブジェクト：奥行き方向Ｄｓ×所定の係数×１．０（別の係数）
・第２の近景オブジェクト：奥行き方向Ｄｓ×所定の係数×０．２（別の係数）
・第３の近景オブジェクト：奥行き方向Ｄｓ×所定の係数×０．１（別の係数）
【００８７】
つまり、仮想カメラ１２０からの距離が遠い層（近景オブジェクト）ほど左右方向の移動量を小さくし、仮想カメラ１２０からの距離が近い層（近景オブジェクト）ほど左右方向の移動量を大きくする。このようにすることで、仮想カメラ１２０からの距離が近い近景オブジェクト（つまりは、より手前に表示される近景オブジェクト）ほど、よりダイナミックに左右方向に移動して表示させることが可能となる。
【００８８】
また、第１〜第３の実施形態では、タッチパネル１１６−１で表示部１１１の手前方向に距離Ｄｔのドラッグ操作を検出した場合にその距離Ｄｔに応じて近景オブジェクトが所定の移動量及び方向で移動する場合について説明した。しかし、タッチパネル１１６−１によるドラッグ操作の検出に代えて、ハードキー１１６−２などの他の操作部１１６によって検出したプレイヤの指示入力に基づいて処理することも可能である。例えば、ハードキー１１６−２の押下時間に応じて近景オブジェクトを所定の移動量及び方向で移動させることが可能である。
【００８９】
また、第１〜第３の実施形態では、タッチパネル１１６−１で表示部１１１の手前方向に距離Ｄｔのドラッグ操作を検出した場合にその距離Ｄｔに応じて近景オブジェクトが所定の移動量及び方向で移動する場合について説明した。しかし、これに加えて、近景オブジェクトが左右方向に移動させられるのに追従して、表示部１１１に表示される近景オブジェクト（オブジェクト１４１〜１４６）の透過率を変えることも可能である。例えば、左右方向への移動量がないときには０％の透過率で、左右方向への移動量が増大するほど透過率も同様に増大させることが可能である。
【００９０】
また、第１〜第３の実施形態では、近景オブジェクトの種別に関係なく、一律に移動量Ｄｓに応じた移動量だけ左右方向に近景オブジェクトが移動されることを説明した。しかし、各オブジェクトごとに各オブジェクトの種別（建物、車両、木など）を示す属性情報が記憶されているような場合には、これら種別ごとに左右方向への移動量を変動させても良い。すなわち、建物の場合には、「移動量Ｄｓ×係数０．２」にさらに別の係数（例えば、１．０）をかけ合わせて、木の場合には「移動量Ｄｓ×係数０．２」にさらに別の係数（例えば、０．７）を掛け合わせて、建物の方がより速く表示部１１１の左右方向に流れるように表示させることが可能である。
【００９１】
また、第１〜第３の実施形態では、仮想空間において仮想カメラ１２０が固定されており、各オブジェクト１４１〜１４６が仮想カメラ１２０の方向に移動してくる例について説明した。しかし、各オブジェクト１４１〜１４６の奥行き方向の位置は固定し、仮想カメラ１２０を奥行き方向に移動させることも可能である。いずれにしても、本開示においては、仮想カメラ１２０と各オブジェクト１４１〜１４６との間の相対的な位置の変化量が算出できれば十分である。
【００９２】
また、第１〜第３実施形態では、表示部１１１の手前方向にドラッグ操作をする例についてのみ説明した。しかし、当然任意の方向にドラッグ操作をすることも可能である。なお、仮想空間内の奥行き方向の移動については、ドラッグ操作が手前方向か上方向かのいずれかによって制御される。仮に上方向になされた場合には、手前方向になされた場合とは逆の方向に各オブジェクト１４１〜１４６が移動するように制御すればよい。
【００９３】
また、第１〜第３の実施形態及びその他の実施形態で本開示に係るゲームシステムについて説明したが、第１〜第３の各実施形態及びその他の実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてゲームシステムを構成することも可能である。
【００９４】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００９５】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリ部や記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ部又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリ部に分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００９６】
１００  端末装置
２００  サーバー装置
３００  ネットワーク
１０  仮想空間
【要約】      （修正有）【課題】仮想空間内のキャラクタオブジェクトの移動に臨場感を持たせることが可能な端末装置を提供する【解決手段】少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部１１１に表示する端末装置１００であって、プレイヤによる指示入力を検出する操作部１１６と、前記操作部１１６で検出した前記指示入力に基づいて、前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させるとともに、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御する制御部１１２と、を含む端末装置１００である。【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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