(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特賞状態を発生可能であり、前記特賞状態終了後、特定状態を発生可能な遊技機から、該遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備える遊技用管理装置であって、
前記制御手段は、
前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技機が前記特賞状態である特賞期間中に該遊技機から出力される特賞情報、前記特賞期間中又は、前記特定状態である特定期間中に該遊技機から出力される特殊情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特賞情報および前記特殊情報により特殊モード状態を判定する特殊モード状態判定手段と、
前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの払出球数と、前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの打込球数と、の差を計数する特殊モード中計数手段と、を備え、
前記特定状態には、特図高確率状態や普電サポート状態或いはその両方が同時に発生している状態が含まれ、
前記特殊モード状態判定手段は、
前記特賞情報が所定時間以上入力された場合に前記特殊モード状態に突入したと判定する機能と、
前記特賞情報が所定時間以上入力され、その後に前記特定状態としての普電サポート状態付き特図高確率状態の発生を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中であると判定する一方で、普電サポート無し状態を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中でないと判定する機能と、を有することを特徴とする遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技機から遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備えるホールコンピュータ（遊技用管理装置）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞契機）に基づいて、表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲーム結果に応じてアタッカ（変動入賞装置）を開いて多くの賞球を獲得可能な特別遊技状態（大当たり状態）を発生するものがある。
近年、大当たりとなってもアタッカーの開放時間が短く、その間に球が入賞せず、出玉がほとんど得られない遊技機がある。また、第１、第２特図始動口を設け、第１特図始動口を始動条件として大当たりになるよりも、第２特図始動口を始動条件として、大当たりになる方が遊技者に有利な状態（ラウンド数が多い、大入賞口の開放可能時間が長い等）となる遊技機がある。
また、一度出玉がほとんど得られない当たりで当てた後、高確率状態になり、再び当てて普電サポート状態付き高確率状態を獲得し、電サポ中の第２特図始動口からの当たりで、ある程度（例えば、１０００個程度）出玉がある当たりになる遊技機がある。
また、第２始動口で当たる方が１５ラウンド当たり（出玉が多い）の割合が高い遊技機のデータを収集する管理装置がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２９４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術に記載したような遊技機の場合、大当たり３回で、出玉Ｘ（ある程度の出玉）となるが、現在のホールコンピュータにおけるデータ処理では、出玉がＸ／３の大当たりが３回発生したと判断している（図９参照）。しかし、実質的には出玉Ｘ個の大当たりが１回発生したに過ぎないので、その遊技機の実際運用した際の性能がわかりにくいという問題があった。
そこで、本願発明の目的は、遊技機の実際の性能を把握できるホールコンピュータ（遊技用管理装置）を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決すべく、請求項１に記載の発明は、遊技者にとって有利な特賞状態を発生可能であり、前記特賞状態終了後、特定状態を発生可能な遊技機から、該遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備える遊技用管理装置であって、
前記制御手段は、
前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技機が前記特賞状態である特賞期間中に該遊技機から出力される特賞情報、前記特賞期間中又は、前記特定状態である特定期間中に該遊技機から出力される特殊情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特賞情報および前記特殊情報により特殊モード状態を判定する特殊モード状態判定手段と、
前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの払出球数と、前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの打込球数と、の差を計数する特殊モード中計数手段と、を備え、
前記特定状態には、特図高確率状態や普電サポート状態或いはその両方が同時に発生している状態が含まれ、
前記特殊モード状態判定手段は、
前記特賞情報が所定時間以上入力された場合に前記特殊モード状態に突入したと判定する機能と、
前記特賞情報が所定時間以上入力され、その後に前記特定状態としての普電サポート状態付き特図高確率状態の発生を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中であると判定する一方で、普電サポート無し状態を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中でないと判定する機能と、を有することを特徴とするものである。
ここで、「特賞状態」とは、例えば大当たりのことである。
「特定状態」とは、例えば、特図高確率状態、普電サポート状態、或いはその両方のことである。
「特図高確率状態」とは、特図変動表示ゲーム（実施形態における第１、第２特図変動表示ゲーム）が所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、特図変動表示ゲームにおける大当たりの当選確率を高くする状態である。
「普電サポート状態」とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させているか、或いは、普通電動役物としての可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。または、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮しないが、普図の当選確率を高くし、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させている。または、その際の可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。（普電サポート状態のことを電サポ有り、電サポ、サポ有り、などと表現する場合もある。）
「特殊モード状態」とは、大当たりのモードであって、１５Ｒ大当たりのみならず、サポ有り突確やサポ無し突確も含む場合がある。請求項１においては、その定義どおりの概念として扱われる。請求項２においては、発明特定事項によって限定される結果、サポ有り突確やサポ無し突確を含まないこととなる場合もある。サポ有り突確や、サポ無し突確は出玉が少ない当たりであって、そのような出玉の少ない当たりを当たりに含めないで演算を行う演算処理手段を備えるホールコンピュータを提供しようとするのが本願発明のポイントの一つだからである。
【０００６】
「遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報」とは、次に掲げる情報を含む。
打ち込み球数＝打込球情報受信数×信号比
払出球数＝賞球情報受信数×信号比
差球数＝打込球数−払出玉数
出玉率＝払出球数÷打込球数×１００
スタート回数＝スタート情報受信数
特賞回数＝特賞情報受信数
確変回数＝確変情報受信数
時短回数＝時短情報受信数
売上金額＝売上信号受信数（カードサンドからのデータ）×信号比
通常期間中打込球数＝特賞期間中及び付加期間以外の打ち込み球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数＝特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数＝通常期間中打ち込み球数−通常期間中払出球数
ベース＝通常期間中払出球数÷通常期間中打ち込み球数×１００
ＴＹ（特賞期間中の差数）＝特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
ＴＳ（特賞の発生確率）＝スタート回数÷（特賞回数−確変（次回までサポ有り）回数）
ＭＳ（特殊モード突入確率）＝１／ＴＳ×特殊モード突入率「例えば、５０％」
ＭＢ（特殊モード突入ベース）＝特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×１００
ＭＹ：遊技台において特賞ごとに遊技者が獲得した玉（メダル）の累計
これらの式において、「信号比」という概念が五回ほど使われているが、それぞれの信号（パルス）の数に対して、玉数や金額をどれだけ対応させるかの数値をいうものである。カードサンドは、遊技機が列設される場合に、遊技機と遊技機との間に設置される玉貸し機（台間装置）のことをいう。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、特に、特殊モード状態判定手段及び特殊モード中計数手段を設けたので、より詳細なデータを収集可能である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数の遊技機から遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備えるホールコンピュータ（遊技用管理装置）において、特殊モード状態判定手段及び特殊モード中計数手段を設けたので、より詳細なデータを収集可能であり、遊技機の実際の機能をより正確に把握できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の遊技用管理装置と、遊技機と、隣接表示装置との接続の様子を示すブロック図である。図１（ａ）は概略ブロック図であり、図１（ｂ）はより詳細なブロック図である。
【図２】遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】大当たりの確率を示す表である。図３（ａ）は、特図１についての大当たりの確率を示し、図３（ｂ）は、特図２についての大当たりの確率を示す。
【図４】遊技機から外部出力情報として遊技用管理装置へ送られる遊技情報の種類を示す表である。
【図５】遊技用管理装置において管理する各遊技機の情報を示す遊技情報テーブルである。１つのテーブルとして管理することもできるが、ここでは便宜上図５（ａ）、図５（ｂ）、図５（ｃ）、図５（ｄ）の4つのテーブルに分けて描いてある。
【図６】遊技用管理装置が、収集する各遊技機からの遊技情報に基づいてＭＳの発生を検出する処理、すなわちＭＳ発生検出処理を示すフローチャートである。
【図７】通常状態から始まり、小当たりなどの状態に遷移する場合であって、ＭＳ発生としない場合の状態遷移図である。
【図８】通常状態から始まり、１５Ｒ大当たりなどの状態に遷移する場合であって、ＭＳ発生とする場合の状態遷移図である。
【図９】ＭＳの計数をする場合としない場合とを比較するデータ比較説明図である。
【図１０】ＭＳ中払出球計数処理を示すフローチャートである。
【図１１】隣接表示装置の表示例を示す表示画面のハードコピーである。図１１（ａ）は、その隣接表示装置に対応する当該遊技機の台の番号、モード当選確率、回転数を報知する画面例である。図１１（ｂ）は、モード中（特殊モード状態）データとして、通常確率普電サポート状態付きの回数の割合と高確率普電サポート状態付きの状態の回数の割合とを画面上で視覚的に遊技者に見せて報知する画面例である。図１１（ｃ）は、通常確率で当たりを引き戻す回数が二回以上ある場合に「あなたはついています。」の表示をして遊技者が運のいいことを報知する画面例である。図１１（ｄ）は、サポ無しＳＴ抜けが多い場合に「あなたはついていません。」の表示をして遊技者が運のないことを報知する画面例である。
【図１２】遊技用管理装置において隣接表示装置への表示コマンドを送信する処理を示すフローチャートである。図１２（ａ）は、「ついてる」表示データ送信処理を示すフローチャートであり、図１２（ｂ）は、「ついていない」表示データ送信処理を示すフローチャートである。
【図１３】本出願の第２発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図１４】第２発明の実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図１５】第２発明の実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１６】第２発明の実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１７】第２発明の実施形態における特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのそれぞれにおいて発生可能な大当りの種類と割合の設定例を示す説明図である。
【図１８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２１の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される小当りフラグ１，２設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２１の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２４の特図保留情報判定処理中に実行される電サポ状態判定処理の具体的な手順の一例と、図２６の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される電サポ抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２発明の実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによる１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】同じく実施形態の演出制御装置によって実行される割込み制御のうち１ｓｔＣＰＵによるコマンド受信割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】同じく実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３２の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第２発明の実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置の２ｎｄＣＰＵによるＶプランク割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第２発明の第２の実施例における電サポ抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２発明の第２の実施例における電サポ状態の発生タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図３７】第２発明の第３の実施例におけるカウンタ計数処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２発明の第４の実施例における特図変動回数と発動確率、発動判定値、先読み判定値の具体的な設定例を示す説明図である。
【図３９】第２発明の第４の実施例における判定値切替え前後の始動入賞と特図１及び特図２の変動のタイミング例を示すタイミングチャートである。
【図４０】第２発明の実施形態の第１〜第３の変形例における電サポ先読み処理、電サポ先読み抑制処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第２発明の実施形態の第４の変形例における特図２入賞抑制処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第４の変形例を適用した場合に表示装置に表示する内容の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（第１の発明）
以下、本発明（第１の発明）の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の遊技用管理装置１００と、パチンコ機のような遊技機１０と、隣接表示装置８０などからなる遊技システムの構成例を示すブロック図である。図１（ａ）は概略ブロック図であり、図１（ｂ）はより詳細なブロック図である。遊技用管理装置１００は、ホールコンピュータと呼ばれるコンピュータであり、通常はワークステーションクラスのスペックを有するコンピュータが使用される。
遊技用管理装置１００は、数十台から数百台の遊技機１０を集中管理する性能を有しており、遊技用管理装置１００と各遊技機１０とは、コンピュータネットワーク（ＬＡＮ）を介して接続される。また、隣接表示装置８０と遊技用管理装置１００との間もコンピュータネットワークにより接続される。隣接表示装置８０は、図１（ａ）に示すように、遊技機１０が列設される場合に遊技機と遊技機との間に設けられるカードサンド（玉貸し機、台間装置）に設けられる表示装置であって、液晶表示装置、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、有機ＥＬ、ＣＲＴなどによって構成され得る。なお、隣接表示装置８０を台間装置に設けずに、遊技機の上部の島設備の側に設けることとしてもよい。
【００１９】
上述した「遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報」の中には、
売上金額＝売上信号受信数（カードサンドからのデータ）×信号比
がある。玉貸し機から出力される売り上げ信号受信数は、便宜上ここでは、隣接表示装置８０を介して遊技用管理装置１００へと入力される情報であるものとする。この意味において、隣接表示装置と遊技用管理装置とのデータのやり取りは双方向である。すなわち、隣接表示装置から遊技用管理装置へは売上信号が送られ、遊技用管理装置から隣接表示装置へは表示コマンド（表示内容に関するデータと、表示することを命令するコマンド）とが送られる。
【００２０】
一方、遊技機１０と遊技用管理装置１００との間の通信は、一方向のみである。すなわち、遊技機１０から外部へ出力する遊技情報が遊技用管理装置１００へ送られて、遊技用管理装置１００により収集され、加工され、処理されるが、遊技用管理装置１００から何らかのデータが遊技機１０へ送られることはない。
図示を省略したが、遊技機１０と遊技用管理装置１００との間に中継装置を設けることとしてもよい。通常は、島毎に一つの中継装置が設けられる。
【００２１】
図１（ｂ）にパチンコ機（遊技機）１０のブロック図を遊技制御装置１０ａと払出制御装置１０ｂとからなるものとして簡略的に描いてある。遊技制御装置１０ａは、メイン制御装置とも呼ばれるものであり、外部出力情報の出力はこの遊技制御装置１０ａからのみなされる。この外部出力情報の出力に関しては、図４を参照しつつ後述する。
遊技機１０の内部には、遊技制御装置１０ａのほかにサブ制御装置がいくつか設けられる。例えば、演出制御装置、払出制御装置１０ｂ、発射制御装置である。ここでは、払出制御装置１０ｂから賞球払出に関する情報が遊技制御装置１０ａに向けて暗号通信により必要なセキュリティ条件を満たして送られているものする。図１（ｂ）の遊技制御装置１０ａと払出制御装置１０ｂとの間の双方向矢印は、そのことを意味している。すなわち、遊技制御装置１０ａから払出制御装置１０ｂに向けて、ゲームの進行にしたがって賞球払出を制御するコマンドを送信し、払出制御装置１０ｂから遊技制御装置１０ａに向けて、実際に払出した賞球数に関する情報（例えば、遊技制御装置から払出指示があった賞球数の払出が完了したことを示す払出完了信号）を送信する。
【００２２】
遊技用管理装置１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１０１、主記憶装置（メインメモリ、ＲＡＭ）１０２、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）１０３、入力部１１０、補助記憶装置（ハードディスクドライブ、ＨＤ）１２０、入力装置１５０、ディスプレイ１８０、出力部１９０を有している。遊技用管理装置１００は、通常はマザーボードを有するタイプのコンピュータとして設計され、起動時にはＣＰＵ１０１がまずＲＯＭ１０３に格納されたＢＩＯＳを読み込んで、各入出力機器を管理下においた後、ＨＤ１２０に記憶されたコンピュータプログラムを読み込んで、ホールコンピュータとしての本来の機能を果たすものである。ここで、ＲＡＭ１０２は、ＣＰＵ１０１の作業領域を提供するワークエリアとして利用される。入力部は、遊技機１０からの情報を受け付けて、遊技用管理装置１００が処理できるように取り込む回路である。入力装置１５０は、遊技用管理装置１００を操作するパチンコ店従業員が操作に用いる入力装置（キーボードなど）であって、専用の入力装置、たとえば一つ一つの遊技機を即座に指示、指定するためのキーを備える入力装置を含む。ディスプレイ１８０は、当該遊技用管理装置１００の処理内容を表示する表示装置である。出力部１９０は、隣接表示装置８０へ向けて表示コマンドを送信するための信号を扱う回路である。
【００２３】
各遊技機から外部出力情報として収集される遊技情報は、入力部１１０により処理されて、ＲＡＭ１０２により記憶され、ＣＰＵ１０１により、加工処理、演算処理などがなされてＲＡＭ１０２上にテーブル（図５参照）が作成されて格納される。そして、このテーブルは、補助記憶装置であるＨＤ１２０にも格納される。
一方、ＣＰＵ１０１は、そのテーブルに格納された遊技情報に基づいて、各遊技機１０に対応する隣接表示装置８０に表示されるべき内容を編集し、表示コマンドを生成して、出力部１９０を介して隣接表示装置８０へ向けて出力する。
図１（ｂ）で隣接表示装置８０から遊技用管理装置１００の入力部１１０へ向けての矢印は、玉貸し機から売上信号が隣接表示装置８０を介して遊技用管理装置１００へと入力されることを意味している。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠を備え、該前面枠は本体枠（外枠）にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠の表側に形成された収納部に収納されている。また、前面枠には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラスのような透明部材を保持する透明部材保持枠が取り付けられている。
前面枠の下部には、遊技盤に遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する上皿、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口、上皿が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿及び発射装置の操作部等が設けられている。また、前面枠下部右側には、前面枠を開放したり施錠したりするための錠及び鍵穴が設けられている。
【００２５】
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部を回動操作することによって、発射装置が、上皿から供給される遊技球を遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が上皿近傍に設けられた演出ボタンを操作することによって、表示装置における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿上方の透明部材保持枠の前面には、遊技者が隣接する球貸機（カードサンド）から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン等が設けられている。遊技機１０に設けられている球貸ボタンが操作されると、カードユニットは、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機１０の残高表示部に表示する。また、遊技機１０に設けられている排出ボタンが操作されると、カードユニットは、カード挿入口に挿入されているカードを排出する。
【００２６】
図２は、本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
本実施形態の遊技機１０（図１参照）の前面枠の表側に形成された収納部に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤３０が収納されている。また、前面枠には、遊技盤３０の前面を覆う透明なカバーガラスを保持する透明部材保持枠が取り付けられている。
遊技盤３０の前面には、図示しない発射装置により発射された遊技球（打球；遊技媒体）を上方へ誘導するガイドレール３１で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報（識別図柄）を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置（図示省略）を有するセンターケース４１が取り付けられている。この可変表示装置は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
【００２７】
センターケース４１の下方には、可変表示装置における変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の開始条件を与える特図１始動口３６が配置され、この特図１始動口３６の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム（特図２ゲーム）の開始条件を与える特図２始動口３７を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置３７が配設されている。さらに、普通変動入賞装置３７の右上方には普図ゲート３４が設けられ、その普図ゲート３４の下には、可変表示装置における第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置（以下、単に大入賞口と称する）３８が配設されている。
図２に示す遊技盤にあっては、遊技領域の右側上方には、弾性部材２５が設けられており、ガイドレール３１に沿って遊技領域の右側上方に達した遊技球は、弾性部材２５に当たることによって、勢いを減ぜられ下に落下するようになっている。
【００２８】
また、遊技領域内の前記可変表示装置の左下方には一般入賞口となる多穴入賞ユニット２０が設けられている。遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴が配設されている。さらに、遊技領域内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤３０の右下隅には上記可変表示装置における第１特図変動表示ゲームや第２特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
一括表示装置は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）および第２特図変動表示部（特図２表示器）と、上下２つのＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部（図示省略）とを備える。また、図示しないが、一括表示装置には、上下２つのＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
【００２９】
上記普図ゲート３４内には、該普図ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ（ゲートＳＷ）である普図始動ＳＷが設けられており、遊技領域４０内に打ち込まれた遊技球が普図ゲート３４内を通過すると、普図始動ＳＷにより検出されて普図変動表示部にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００３０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置の駆動手段としてのソレノイド（普電ＳＯＬ）によって開閉部材が所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置の特図２始動口３７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
【００３１】
特図１始動口３６の内部には第１始動口スイッチ（特図１始動口ＳＷ）が設けられ、この特図１始動口ＳＷによって遊技球が検出されたことに基づき、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置の内部には第２始動口スイッチ（特図２始動口ＳＷ）が設けられ、この特図２始動口ＳＷによって遊技球が検出されたことに基づき、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
さらに、上記第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１保留数）として記憶される。そして、この第１始動記憶の数は、特図１記憶表示器に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２保留数）として記憶される。そして、この第２始動記憶の数は、特図２記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３２】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、一括表示装置に設けられた特図表示器で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器、可変表示装置が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口３８が開成される特別遊技状態（いわゆる、大当り遊技状態）が発生する。また、特図表示器の表示態様に対応して可変表示装置の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器を備えずに、可変表示装置のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化され、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００３３】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口３８の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）により大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ（カウントＳＷ）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、特図１始動口３６、特図２始動口（普通変動入賞装置）３７、大入賞口３８、一般入賞口等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１０ｂ（図１に図示）によって払い出されるようになっている。
【００３４】
遊技制御装置１０ａは外部情報端子に接続されており、遊技機１０に関する情報を、外部情報端子を介して、遊技店の島毎に設置された中継装置（図示を省略）を介して遊技用管理装置１００に出力する。
遊技制御装置１０ａには、各種検出装置（特図始動スイッチ、普図始動スイッチ、カウントスイッチ、一般入賞口スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放スイッチ及び球切れスイッチ）からの検出信号が入力される。オーバーフロースイッチは、下皿に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。枠開放スイッチは、ガラス枠又は前面枠が開いたことを検出する。球切れスイッチは、遊技機裏面の払出球流路に配設され、払出球流路に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。
遊技制御装置１０ａに入力された上記各種検出装置からの検出信号は、入力Ｉ／Ｆを介して遊技制御装置の遊技用マイコンに入力され、遊技用マイコンはこれらの信号に基づいて大当り抽選等、種々の処理を行う。また、遊技制御装置の遊技用マイコンは、出力Ｉ／Ｆを介して、普図表示器、特図表示器、普電ＳＯＬ（ソレノイド）、大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）、払出制御装置１０ｂ及び演出制御装置に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３５】
さらに、遊技制御装置１０ａの遊技用マイコンは、球払出ユニットの払出モータを制御する払出制御装置１０ｂへ払出し指令信号を送信するとともに、演出制御装置へ、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として送信する。また、遊技制御装置１０ａの遊技用マイコンは、出力Ｉ／Ｆを介して発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射装置の動作を制御する。したがって、遊技制御装置１０ａの遊技用マイコンは、この発射許可信号により発射装置を制御可能に構成されている。
【００３６】
演出制御装置は、遊技制御装置１０ａから入力される各種信号に基づいて、エラー報知ＬＥＤ、スピーカ及び遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置を制御する。演出制御装置は、遊技制御装置の遊技用マイコンと同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と、該２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）と、各種のメロディや効果音などをスピーカから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩを備えており、遊技制御装置１０ａの遊技用マイコン（遊技用マイクロコンピュータ）からの制御指令に基づいて表示装置における表示を制御する。
また、演出制御装置には、遊技制御装置１０ａから送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）が設けられている。このコマンドＩ／Ｆを介して、遊技制御装置１０ａから演出制御装置へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。
【００３７】
払出制御装置１０ｂは、遊技制御装置１０ａからの賞球払出し指令信号に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１０ｂは、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて遊技制御装置１０ａから送信される払出指令信号に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
払出制御装置１０ｂは、遊技用マイコン、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）及び出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を備え、遊技制御装置１０ａからの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置１０ｂは、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコンは、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備える。
【００３８】
払出制御装置１０ｂの遊技用マイコンが備えるＣＰＵは、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ＲＯＭは、払出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭは、払出制御時にワークエリアとして利用される。
ＣＰＵには、入力Ｉ／Ｆを介して払出ユニット内の払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、球切れスイッチ、エラー解除スイッチ、税率設定スイッチ、貸出料金設定スイッチからの信号が入力される。また、ＣＰＵは、出力Ｉ／Ｆを介して、払出ユニット内の払出モータ、エラーナンバー表示器、税率表示器、貸出料金表示器への駆動信号を出力する。また、払出制御装置１０ｂのＣＰＵは、出力Ｉ／Ｆを介して発射制御装置へ発射許可信号を出力する。発射制御装置は、遊技制御装置からの発射許可信号と払出制御装置からの発射許可信号とが双方とも発射許可を意味する信号であるときに、発射装置が遊技球を遊技領域４０内に発射するように制御する。
【００３９】
図３は、遊技機のスペックとしての大当たりの確率を示す表である。図３（ａ）は、特図１についての大当たりの確率を示し、図３（ｂ）は、特図２についての大当たりの確率を示す。図３の表の前提として、特図１，２共通であるが、通常状態でゲーム進行中の大当たり確率は１／３０７としている。また、高確率状態でゲームが進行している際の大当たり確率は１／３１としている。そして、小当たり確率については、特図１の場合が１／３００であり、特図２の場合が１／７５０である。大当たり終了後、変動表示ゲーム３６回まで高確率状態が維持される（ＳＴ３６回）。なお、ＳＴ３６回のほかに、ＳＴ６８回、ＳＴ１００回の場合も用意されていて、それぞれ６８回、１００回の高確率状態が維持される。
【００４０】
図３（ａ）は、特図１の電サポ無しの場合の大当たりの三つの種類（突確（サポ無し）、突確（サポ有り）、１５Ｒ大当たり）のそれぞれが当たる確率が、４０％、１０％、５０％であることを示す。また、特図１の普電サポート状態付きの場合には、その確率がそれぞれ、５％、５０％、４５％になることを示している。ここで、突確（サポ無し）は、大入賞口の開放回数は同じで、それぞれの開放時間を短くするのでもよいし、開放回数が少ないこととするのでもよい。
図３（ｂ）は、特図２の大当たりには、大当たり遊技後に高確率状態となる突確（サポ有り）とアタッカーを１５回開く１５Ｒ大当たりの２種類があって、それらの確率は、電サポ有無に関わらず、突確（サポ有り）が１０％、１５Ｒ大当たりの確率が９０％であることを示している。１５Ｒ大当たりは、出玉のある大当たりであるが、突確（サポ有り）は出玉のない大当たりである。突確が出玉のほぼ無い大当たりであるのは、アタッカーの開放時間が極端に短いからである（例えば、同じ１５Ｒであれば０．１秒×１５回であり、２Ｒであれば０．２秒×２回）。遊技者は通常左打ちをする。ここで、左打ちは遊技球の行き先が遊技領域の左側となるように打つことをいい、右打ちは遊技球の行き先が遊技領域の右側となるように打つことを言う。
【００４１】
図４は、遊技機１０の遊技制御装置１０ａから出力され外部出力情報として遊技用管理装置１００へ送られる遊技情報の種類を示す表である。各遊技機１０から遊技用管理装置１００に取り込まれる遊技情報は、例えば、図４の表に記載した情報１〜６、賞球数、扉開放、エラーの情報を含むものである。
【００４２】
図４で、情報１の「役物連続作動装置作動中」は、大当たり中はＯＮになりっぱなしの情報である。「変動時間短縮機能作動中」は、普電サポート状態付きの状態にあることを示す情報であって、電サポがある間はＯＮ状態を継続する。
情報３、４、５の「第１特図始動口入賞タイミング」、「第２特図始動口入賞タイミング」、「右大入賞口入賞タイミング」は、第１特図始動口、第２特図始動口、右大入賞口それぞれの入賞センサが遊技球の入賞を検知したときの信号に基づく情報である。
情報６の「第１又は第２特図変動停止タイミング」は、それぞれの変動停止のタイミングで出力される情報である。
賞球数の情報は、賞球払出装置から払い出された賞球数の情報である。遊技制御装置１０ａが払出制御装置１０ｂとのやりとりで得た情報を出力することが可能である。
扉開放情報は、遊技機１０のガラス枠或いは前面枠の開閉状態を（開いている状態を検出して）知らせる情報である。
エラー情報は、振動や磁気検出などの異常状態を外部へ出力する情報である。
図４に記載した情報群は、一例であって、遊技制御装置のＣＰＵが扱う他の遊技情報をも出力することが可能である。
【００４３】
図５は、遊技用管理装置において管理する各遊技機の情報を示す遊技情報テーブルである。１つのテーブルとして管理することもできるが、ここでは便宜上、図５（ａ）、図５（ｂ）、図５（ｃ）、図５（ｄ）の4つのテーブルに分けて描いてある。
図４に示された遊技機から得た情報は、遊技用管理装置１００において、必要な加工（計算、処理など）がなされた上で遊技用管理装置１００の記憶装置（例えばＨＤ１２０）に図５のようなテーブルとして格納される。
図５に示すように、年月日時刻とともに時々刻々と変化する遊技情報がテーブルに格納されている。各遊技情報の算出式を掲げると次の通りである。
打ち込み球数＝打込球情報受信数×信号比
払出球数＝賞球情報受信数×信号比
差球数＝打込球数−払出玉数
出玉率＝払出球数÷打込球数×１００
スタート回数＝スタート情報受信数
特賞回数＝特賞情報受信数
確変回数＝確変情報受信数
時短回数＝時短情報受信数
売上金額＝売上信号受信数（カードサンドからのデータ）×信号比
通常期間中打込球数＝特賞期間中及び付加期間以外の打ち込み球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数＝特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数＝通常期間中打ち込み球数−通常期間中払出球数
ベース＝通常期間中払出球数÷通常期間中打ち込み球数×１００
ＴＹ（特賞期間中の差数）＝特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
ＴＳ（特賞の発生確率）＝スタート回数÷（特賞回数−確変（次回までサポ有り）回数）
ＭＳ（特殊モード突入確率）＝１／ＴＳ×特殊モード突入率「例えば、５０％」
ＭＢ（特殊モード突入ベース）＝特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×１００
ＭＹ：遊技台において特賞ごとに遊技者が獲得した玉（メダル）の累計
このようにして、算出されてテーブルに格納された情報は、隣接表示装置への表示コマンドを生成する際に用いられる。
【００４４】
ここで、遊技機から収集した情報に基づいて、遊技用管理装置が遊技情報を扱うのみならず、セキュリティの保護の面でも機能することについて触れておく。
遊技制御装置１０ａ内の遊技用マイコンが有しているＩＤプロパティメモリには、遊技用マイコンの識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ（固有情報）が書き込まれており、この固有ＩＤは、遊技用マイコンのバスおよび外部通信制御回路を介して遊技機１０外部の遊技用管理装置（ホールコンピュータ）１００で読み取ることができる。固有ＩＤをはじめとするデータを外部との送受信可能にするには、遊技用マイコン内にローカルバスとＣＰＵバスとの双方に接続されるバスモニタ回路が役立っている。
これによって、遊技用管理装置１００で遊技機１０の固有ＩＤを監視することができる。具体的には、予め遊技機１０に設定された固有ＩＤと、遊技用管理装置１００によって読み取られた固有ＩＤとが一致しない場合は、遊技用管理装置１００は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置１００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド及び普通変動入賞口ソレノイド）や従属制御装置（払出制御装置１０ｂ、発射制御装置、演出制御装置）と遊技制御装置１０ａとの信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機１０に異常が発生したことが明確となる。この意味において、遊技用管理装置１００は、各遊技機の遊技進行状況を把握するのみならず、不正が行われないように監視して、異常がある場合には、当該遊技機を不能にする役割をも果たしている。
【００４５】
図６は、遊技用管理装置が、収集する各遊技機からの遊技情報に基づいてＭＳの発生を検出する処理、すなわちＭＳ発生検出処理を示すフローチャートである。ＭＳ発生検出処理はメイン処理の中でサブルーチン処理として実行される。ＭＳは、モードスタートという意味からのネーミングである。後述する図８に示すように１５Ｒ大当たりが発生したときのみ、ＭＳ発生とする。このＭＳ発生を遊技用管理装置（ホールコンピュータ）にて、各遊技機から収集した遊技情報に基づいて検出するには、図４に示す情報２（役物連続作動装置作動中）の信号を受信中であること（ステップ６０１でＹｅｓ）と、大当たりが所定時間以上続いていること（ステップ６０２でＹｅｓ）との二つの条件をともにクリアできたことを判定した上でＭＳ発生検出（ステップ６０３）とすることができる。図６のフローチャートは、そのことを示すものである。
このＭＳ発生検出処理は、遊技機が稼働する間、遊技用管理装置において頻繁に行い、繰り返し行う処理である。ステップ６０１の判定でＮｏの場合や、ステップ６０２の判定でＮｏの場合には、メイン処理へ戻る。
【００４６】
本明細書において「ＭＳ中」というとき、解決手段の項において特殊モードと表現している状態にあることを表現している。本発明をもっとも広く捉える立場では、特殊モード状態は、サポ有り突確やサポ無し突確をも含むものと考えることができる。しかし、図６から図９までに該当する実施形態では、特殊モード状態を１５Ｒ大当たりのときのみであって、サポ有り突確やサポ無し突確を含まないものとして扱い、特殊モード状態を「ＭＳ中」と表示している。出玉の少ない大当たりを除外して演算処理を行うことにより、大当たりの回数を出玉の数との関係をわかりやすくするためである。図５（ｄ）のテーブルに格納される値としてのＭＳは特殊モード突入確率のことを意味し、
ＭＳ（特殊モード突入確率）＝１／ＴＳ×特殊モード突入率「例えば、５０％」
で算出される。ここで、ＴＳは
ＴＳ（特賞の発生確率）＝スタート回数÷（特賞回数−確変（次回までサポ有り）回数）
で算出される値である。これらのＭＳ、ＴＳ、また後述するＭＢは、稼働している当該遊技機の現在の性能、スペックを示すデータとして、当該遊技機に対応する隣接表示装置に表示され得るデータ、あるいは表示内容のもとになるデータである。遊技者は、当該隣接表示装置に表示される内容を見て、ゲームの進め方の参考にすることができる。
【００４７】
ここで、図６では、１５Ｒ大当たりのときのみをＭＳ中（特殊モード中）としたが、他の実施例として、１５Ｒ大当たりのときだけでなく、普電サポート状態無しの特図高確率状態でも特殊モード状態であると判定するようにすることもできる。この場合には、特殊モード中であると遊技用管理装置側で判定するため、再び大当たりが発生すると特殊モード継続と判断することによって、特殊モード中であることが途切れることなく、正確なデータを算出することが出来る。
【００４８】
図７は、通常状態（７００）から始まり、小当たり（７０１）などの状態に遷移する場合であって、ＭＳ発生としない場合の状態遷移図である。図７には、通常状態（７００）から小当たり（７０１）になる場合、通常状態（７００）から突確当たり（電サポなし）（７０２）を経てＳＴ３６回終了（７０３）となる場合、通常状態（７００）から突確当たり（普電サポート状態付き）（７０４）を経てＳＴ３６回終了（７０３）となる場合、通常状態（７００）から突確当たり（普電サポート状態付き）（７０４）、ＳＴ中に突確当たり（普電サポート状態付き）（７０５）を経てＳＴ３６回終了（７０３）となる場合と４つの状態遷移のパターンが示されている。これらの場合は、いずれもＭＳ発生とはしない。なお、ＳＴ３６回終了（７０３）の後、電サポ継続がある。ＳＴは、スペシャルタイムを意味し、回数打ち切り方式の確率変動のことである。ＳＴ中には転落抽選（高確率状態から通常状態の確率へと抽選により落ちること）があることとしてもよい。
【００４９】
図８は、通常状態（８００）から始まり、１５Ｒ大当たり（８０１）などの状態に遷移する場合であって、ＭＳ発生とする場合の状態遷移図である。１５Ｒ大当たり（８０１）となるのは、通常状態（８００）から抽選により引き当てて１５Ｒ大当たり（８０１）となる場合と、通常状態（８００）から「突確当たり（普電サポート状態付き）」（８０２）へと遷移し、さらに「ＳＴ中に突確当たり（普電サポート状態付き）」（８０３）となって、１５Ｒ大当たり（８０１）となる場合とがある。それらのどちらの場合であっても、１５Ｒ大当たりが発生してからＭＳ発生とし、８０２や８０３の段階ではＭＳ発生としないのが、本実施形態におけるＭＳの概念である。すなわち、１５Ｒ大当たり（８０１）となったときに「ＭＳ発生」とする。
【００５０】
図９は、ＭＳの計数をする場合としない場合とを比較するデータ比較説明図である。今、遊技者がある遊技台において遊技を開始して（９００）、変動表示ゲームを６００回行ったところで、突確当たり（普電サポート状態付き）となった（９１０）。この時、出玉はゼロ個であった。その後、３０回のゲームを行ったところで、ＳＴ中に突確当たり（普電サポート状態付き）となった（９２０）。この時、出玉はやはりゼロ個であった。その後、３０回のゲームの後に、１５Ｒ大当たりとなった（９３０）。このときの出玉は６０００個であった。という状況を想定する。
このような遊技情報を遊技用管理装置で扱う場合、ＭＳ発生の検出（図６）及びＭＳ中払出球計数処理（図１０）をしない場合には、管理装置では大当たりが３回、出玉６０００個として、大当たり１回当たりの出玉を２０００個と認識する。また、平均大当たり確率を１／２２０としてしまい、実際の遊技機とは乖離したスペックの遊技機であると分析してしまう。
これに対して、ＭＳ発生の検出（図６）及びＭＳ中払出球計数処理（図１０）により、大当たりの確率が１／６６０で、１回の出玉６０００個の台であることが分かる。
【００５１】
図１０は、ＭＳ中払出球計数処理を示すフローチャートである。
前提として、払出球の計数は図４に示す各遊技機から遊技用管理装置へ向けて出力される外部出力情報に含まれる「賞球数」を遊技用管理装置のＣＰＵ１０１においてカウントすることによってなされる。このカウントは、ソフトウェアのカウンタによってなされる。計数結果はテーブルに記憶され、ＨＤ１２０に記憶され、必要に応じてアクセスし、利用される。各遊技機から出力される賞球数の情報は賞球払出信号であり、１０個の払出について１パルスの信号である。払出球計数処理は、通常期間中、特賞期間中、特殊モード中のそれぞれについて行われ、遊技用管理装置の払出球計数カウンタは、それら通常期間中、特賞期間中、特殊モード中のそれぞれについてカウンタが設けられて計数処理がなされる。
【００５２】
図１０のフローチャートに記載されたＭＳ中払出球計数処理は、特殊モード中の払出球計数カウンタである「ＭＳ中払出球計数カウンタ」をクリアする（初期化する）処理について示している。ＭＳ中払出球計数カウンタをクリアする条件は、電サポがないこと（ステップ１００１でＹｅｓ）及び始動記憶の上限以内でないこと（ステップ１００２でＮｏ）であり、それらの二つの判定を経てＭＳ中払出球計数カウンタをクリアする処理を実行する（ステップ１００３）。その後、戻る。また、ステップ１００１でＮｏと判定されたとき、ステップ１００２でＹｅｓと判定されたときも戻る。図１０に示す処理はループ処理であり、遊技機が稼働する間、ずっと繰り返される処理である。
ここで、ステップ１００２の判定をすることにより、電サポ状態が終了しても始動記憶の上限までは、特殊モード中であると遊技用管理装置側で判定するため、電サポ終了時点での始動記憶の範囲内で再び大当たりが発生すると特殊モード継続と判断することによって、特殊モード中であることが途切れることなく、正確なデータを算出することが出来る。
【００５３】
ＭＳ中払出球計数カウンタにより計数されてテーブルに記憶される特殊モード中の払出球数は、例えば図５（ｄ）に示すＭＢ（モードベース）の算出に利用される。前述したように、ＭＢ（特殊モード突入ベース）＝特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×１００  で算出される。この算出に必要なもう一つの値は、「特殊モード中の打ち込み球数」である。打ち込み球数は、図４の表には記載されていないが、各遊技機から遊技用管理装置へ向けて出力される外部出力情報の一つであり、遊技機の発射装置からどれだけの遊技球を発射したかに関する情報である。これもまた１０個で１パルスの扱いがなされる。遊技用管理装置における打ち込み球の計数は、払出球の計数と同様に、「通常期間中」、「特賞期間中」、「特殊モード」のそれぞれについてカウンタを設けて、計数処理を行う。そして、それぞれ必要な判定を行って各カウンタをクリアして計数処理を継続する。
【００５４】
払出球数、打ち込み球数に基づいて算出され、遊技用管理装置によって管理される遊技情報は、次の通りである。これらの情報は、遊技用管理装置により頻繁に算出され、テーブルに格納される。そして、隣接表示装置への表示コマンドを作成する際に取得されて利用される。
打ち込み球数＝打込球情報受信数×信号比
払出球数＝賞球情報受信数×信号比
差球数＝打込球数−払出玉数
出玉率＝払出球数÷打込球数×１００
通常期間中打込球数＝特賞期間中及び付加期間以外の打ち込み球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数＝特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数＝通常期間中打ち込み球数−通常期間中払出球数
ベース＝通常期間中払出球数÷通常期間中打ち込み球数×１００
ＴＹ（特賞期間中の差数）＝特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
ＭＢ（特殊モード突入ベース）＝特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×１００
【００５５】
図１１は、隣接表示装置の表示例を示す表示画面のハードコピーである。
図１１（ａ）は、その隣接表示装置に対応する当該遊技機の台の番号、モード当選確率、回転数を報知する例である。この表示例では、遊技用管理装置は、各遊技機から送られる遊技情報に基づいて、必要な算出処理を実行することにより、各遊技機のモード当選確率と、回転数とを求め、台番号とともに、対応する隣接表示装置へ表示コマンドを送って、当該画面を表示させている。ここで、１回転は、変動表示ゲームの図柄が動き始めてから停止するまでをいう。機種により適切な他の概念を１回転と選定することもできる。
ここで、回転数を遊技用管理装置が求めるには、各遊技機から送られてくる遊技情報に基づいて遊技用管理装置のＣＰＵ１０１が計数処理を行うことになる。計数処理は、例えばソフトウェアによるカウンタを用いることができ、その計数結果をテーブルに書き込んで必要に応じてテーブルの値を取得して用いることができる。テーブルは、図１（ｂ）に示す遊技用管理装置のＨＤ１２０に記憶される。
【００５６】
図１１（ｂ）は、モード中（特殊モード状態）データとして、通常確率普電サポート状態付きの回数の割合と高確率普電サポート状態付きの状態の回数の割合とを画面上で視覚的に遊技者に見せて報知する画面例である。図４に、各遊技機から外部出力情報として遊技用管理装置へ送られる遊技情報の種類を示したが、図１１（ｂ）のモード中データを隣接表示装置に表示させることは、図４に示した以外に「高確率信号状態中」であることを示す情報をも各遊技機から外部出力情報として遊技用管理装置へ送ることによって可能となる。遊技用管理装置は、各遊技機において「通常確率普電サポート状態付き」の状態が何回転続き、「高確率普電サポート状態付き」の状態が何回転続いたかを解析し、１１（ｂ）のような時系列データを編集して対応する隣接表示装置へ向けて表示のためのコマンドを送信する。隣接表示装置においては、当該コマンドを受けて画面表示を実行する。図１１（ｂ）の上部に表示した帯グラフは、「通常確率普電サポート状態付き」の状態を白抜きで表示し、「高確率普電サポート状態付き」の状態を斜線による塗りつぶしで表示した例である。帯全体の長さが例えば６００回転を意味し、右端が現在の状態、左に行けば行くほど、過去のデータを示している。この帯グラフを回転数に基づくものではなく、時間の長さに基づくものとして表示することも可能である。遊技者は、この表示を見ることによって、現在が高確率状態なのか、通常確率の状態なのかを確認できるとともに、これまでのところそれらの二つの状態がどのような割合で遷移してきたかを一目で確認できる。例えば、高確率状態から転落抽選により確率が落ちたことなどを確認できる。
【００５７】
図１１（ｃ）は、通常確率で当たりを引き戻す回数が二回以上ある場合に「あなたはついています。」の表示をして遊技者が運のいいことを報知する画面例である。遊技用管理装置において収集した各遊技機の遊技情報に基づいて、遊技用管理装置が必要な判定処理などを行い、それに基づいて対応する隣接表示装置へのコマンドを送信することにより、隣接表示装置に表示する画面である。具体的には、図１２（ａ）に示すフローチャートに基づいて遊技用管理装置が処理を実行する。
図１１（ｄ）は、サポ無しＳＴ抜けが多い場合に「あなたはついていません。」の表示をして遊技者が運のないことを報知する画面例である。図１２（ｂ）に示すフローチャートに基づいて遊技用管理装置が処理を実行するのに基づいて、当該遊技情報（当該遊技機）に対応する隣接表示画面に表示する画面である。
【００５８】
図１２は、遊技用管理装置において隣接表示装置への表示コマンドを送信する処理を示すフローチャートである。図１２（ａ）は、「ついてる」表示データ送信処理を示すフローチャートであり、図１２（ｂ）は、「ついていない」表示データ送信処理を示すフローチャートである。
図１２（ａ）に示すフローチャートは、図１（ｂ）に示すＣＰＵ１０１が実行する処理であり、ＲＯＭ１０３に格納されたプログラムのうち必要なものを読み込んで、ハードディスクドライブ（ＨＤ）１２０に格納されている遊技情報テーブル（図５（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ））にアクセスして必要な情報を取得して、判定し処理するものである。定期的に当該遊技用管理装置の管理下にあるすべての遊技機を対象にこの処理を実行するようにプログラムが組まれている。
【００５９】
具体的には、まずモードが終了したか否かを判定する（Ｓ１２０１）。モードが終了していると（Ｓ１２０１でＹｅｓ）、次に当該モード中に引き戻し回数が２回以上あったか否かを判定する（Ｓ１２０２）。ここで、引き戻しとは、通常確率で当たりを戻すことをいう。Ｓ１２０２でＹｅｓの場合に、「ついてる」表示コマンドを当該遊技機に対応する隣接表示装置へ送信する（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０３で送信を終えたら戻る。Ｓ１２０１でＮｏ、Ｓ１２０２でＮｏの場合も戻る。
この「ついてる」表示データ送信処理は、各遊技機においてモードが終了したタイミングをとらえて遅滞なく、隣接表示装置への表示をすることができるように表示データを送信することが望ましい。当該遊技用管理装置の管理下にあるすべての遊技機を対象に定期的にこの処理を実行するかわりに、モードが終了した信号を捉えて、それをきっかけにして、この処理に入ることとしてもよい。
【００６０】
図１２（ｂ）に示すフローチャートも、同様に図１（ｂ）に示すＣＰＵ１０１が実行する処理であって、遊技情報テーブル図５（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）にアクセスして必要な情報を取得して、判定し処理するものである。定期的にすべての遊技機を対象にこの処理を実行するか、又はＳＴ終了の信号を捉えて、それをきっかけにして、この処理に入ることとする。
具体的には、まずＳＴが終了したか否かを判定する（Ｓ１２５１）。ＳＴが終了していると（Ｓ１２５１でＹｅｓ）、次にＳＴ抜けが２回以上連続したか否かを判定する（Ｓ１２５２）。役物連続作動装置が作動するが抜けてしまう、サポ無しＳＴ抜けが多い場合、モードとは関係無しにこの判定がなされる。Ｓ１２５２でＹｅｓの場合に、「ついていない」表示コマンドを当該遊技機に対応する隣接表示装置へ送信する（Ｓ１２５３）。Ｓ１２５３で送信を終えたら戻る。Ｓ１２５１でＮｏ、Ｓ１２５２でＮｏの場合も戻る。
ここで、「サポ無しＳＴ抜け」とは、普電サポート中に大当たりが発生せず、普電サポート状態が終了してしまうことをいう。
【００６１】
このように、本発明にあっては、ＭＳという概念を設けて、ＭＳ発生を検出して（図６）、そのＭＳ中における払出球計数処理（図１０）などを行うことにより、隣接表示装置に当該遊技機の現在の性能（モード当選確率、回転数）を表示させること（図１１（ａ））、通常確率普電サポート状態付きと高確率普電サポート状態付きとの割合を示すこと（図１１（ｂ））、普電サポート中の引き戻しが多いことを報知すること（図１１（ｃ））、サポ無しＳＴ抜けが多いこと（図１１（ｄ））などを表示して、遊技者が当該遊技機の性能や本人のつきぐあいを確認しつつ遊技を進行することが可能となる。
【００６２】
以上の説明から、本出願には、
遊技者にとって有利な特賞状態を発生可能であり、前記特賞状態終了後、特定状態を発生可能な遊技機から、該遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備える遊技用管理装置であって、
前記制御手段は、
前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技機が前記特賞状態である特賞期間中に該遊技機から出力される特賞情報、前記特賞期間中又は、前記特定状態である特定期間中に該遊技機から出力される特殊情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特殊情報により特殊モード状態を判定する特殊モード状態判定手段と、
前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの払出球数と、前記遊技機から外部に払い出す打込球数と、の差を計数する特殊モード中計数手段と、
を備えるようにした発明が含まれていることが分かる。
【００６３】
ここで、「特賞状態」とは、例えば大当たりのことである。「特定状態」とは、例えば、特図高確率状態、普電サポート状態、或いはその両方のことである。「特図高確率状態」とは、特図変動表示ゲーム（実施形態における第１、第２特図変動表示ゲーム）が所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、特図変動表示ゲームにおける大当たりの当選確率を高くする状態である。
「普電サポート状態」とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させているか、或いは、普通電動役物としての可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。または、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮しないが、普図の当選確率を高くし、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させている。または、その際の可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。（普電サポート状態のことを電サポ有り、電サポ、サポ有り、などと表現する場合もある。）
「特殊モード状態」とは、大当たりのモードであって、１５Ｒ大当たりのみならず、サポ有り突確やサポ無し突確も含む場合がある。
そして、上記のような構成を有する発明によれば、特に、特殊モード状態判定手段及び特殊モード中計数手段を設けたので、より詳細なデータを収集可能である。
【００６４】
また、本出願には、上記発明において、前記特殊モード状態判定手段は、
前記特賞情報が所定時間以上入力されている場合に特殊モード状態に突入したと判定するようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、例えば、大入賞口の開放時間が長い当たりの場合に特賞情報が所定時間以上入力されるため、より詳細なデータを収集可能である。前記特賞情報が、遊技者が多く出玉を得られることを意味する情報（例えば、大当たり図柄情報で、大当たり図柄毎に開放ラウンド数やラウンドごとの開放時間が決められているもの）であれば「所定時間」の入力を待たずに、特殊モードに突入したと判定しても良い。
【００６５】
さらに、本出願には、上記発明において、前記特定状態は、特図高確率状態や普電サポート状態或いはその両方が同時に発生している状態が含まれ、
前記特殊モード状態判定手段は、前記特定情報が前記普電サポート状態付き特図高確率状態で特殊モード状態であるようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、特定情報が普電サポート状態付き特図高確率状態で特殊モード状態であると判定するので、より詳細なデータを収集可能である。
【００６６】
あるいは、上記発明において、前記特定状態は、特図高確率状態や普電サポート状態或いはその両方が同時に発生している状態が含まれ、前記特殊モード状態判定手段は、前記特定情報が前記普電サポート無し状態で特殊モード状態でないと判定するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、球が減っている状態では、特殊モードではないと判断するので正確なデータを収集することが出来る。
【００６７】
また、本出願には、上記発明において、
前記制御手段は、前記遊技機に隣接する隣接表示装置を制御可能であり、
特殊モード状態中の遊技状態の割合を演算可能であり、該演算結果に基づき、前記隣接表示装置に表示する内容を設定可能であるようにした発明が含まれている。
ここで、隣接表示装置は遊技機の台間装置に備えられるものだけでなく、遊技機の上部の島側に備えられるものも含む。また、特殊モード状態中の遊技状態の割合とは、特図高確率、通常確率、普電サポートの有無の割合のことをいう。
そして、かかる発明によれば、遊技者が、どれぐらい普電サポート中に大当たりを引き戻しているか分かるような表示を行うことができる。それにより、遊技者は自分がついているか否かを判断できる。
【００６８】
（第２の発明）
次に、本出願の第２の発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図１３は、本出願の第２発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図１４参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００６９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。枠装飾装置１８は、半透明なプラスチックなどで形成され前面枠のほぼ全域にわたって発光可能に構成されているとともに、内蔵ランプには３原色である赤、青、緑それぞれの色を発光可能なＬＥＤがセット（組）でマトリックス状に配置されたものが使用され、多色カラー発光が可能にされている。
【００７０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。演出ボタン２５は、内部に複数の検出スイッチを備え押圧することで入力とするプッシュ機能の他、傾動操作することでカーソルを上下、左右へシフトすることを指示可能なシフト操作機能を備えているものが望ましい。
【００７１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図１４参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を反映させた演出やシステムへのログイン、ログアウト等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００７２】
次に、図１４を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図１４は、第２発明の実施形態における遊技盤３０の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００７３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００７４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための球検出手段としての入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図１５参照）が配設されている。
【００７５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００７６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００７７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１５参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００７８】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する球検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図１５参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下隅）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００７９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００８０】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００８１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００８２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図１５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００８３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００８４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００８５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図１５参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ（センサ）３６ａと始動口２スイッチ（センサ）３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００８６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００８７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００８８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００８９】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００９０】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００９１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００９２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００９３】
図１５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００９６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００９８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９９】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１００】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０１０１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは電サポ動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１０５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１０６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１１５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１１９】
次に、上述したような遊技機間通信機能と、情報端末を使用した連動遊技機能（得点付与と共通演出）とを実現する演出制御装置３００の構成について、図１６を用いて説明する。
図１６に示すように、演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。
【０１２１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１２３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１２７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１２８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３０】
次に、遊技制御装置１００により行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【０１３２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
さらに、本実施例では、遊技制御装置１００は、高確率状態を、特別遊技状態の終了後所定回数（例えば３６回）の特図変動表示ゲームの実行期間に制限する制御（以下、ＳＴ制御と称する）を行うようにしている。
【０１３５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として普電サポート状態（以下、電サポ状態と称する）を発生可能となっている。そして、この電サポ状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置（普電）３７を通常状態とは異なる遊技者にとって有利に動作するように制御する電サポ状態とする制御（以下、電サポ制御と称する）を行う。
具体的には、電サポ状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの当り発生確率が通常の遊技状態より高くなるように制御される。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の電サポ動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、遊技制御装置１００は、電サポ状態で特図変動表示ゲームの変動時間を短くする、つまりゲームの結果が早く確定する時短制御を行う。
【０１３６】
さらに、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）ようにしてもよい。また、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回ではなく、２回以上の複数回に設定されても良い。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数を複数回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
【０１３７】
次に、第２の発明の遊技機における特有な遊技制御とそれに伴う具体的な大当りの確率制御の一実施例について説明する。
本実施例では、特別遊技状態（大当り）として特別変動入賞装置３８を所定個数入賞までアタッカを開く動作を１５回（１５Ｒ：１５ラウンド）繰り返す１５Ｒ大当りの他に、入賞がほとんど期待できないアタッカの開放を行い高確率状態へ移行する小当りを発生する制御を行う。また、大当りとして、上記１５Ｒ大当りの他に、電サポ状態を伴う高確率状態へ移行する突確（サポ有り）と、電サポ状態を伴わない高確率状態へ移行する突確（サポ無し）を発生する制御を行う。
【０１３８】
また、本実施例では、特に限定されるものではないが、図１７（Ａ）に示すように、大当りの発生確率は特図１変動表示ゲームも特図２変動表示ゲームも同じであるが、小当りに関しては、特図２変動表示ゲームよりも特図１変動表示ゲームの方が、発生確率が高くなるように設定している。
さらに、本実施例では、始動入賞が発生したときに、大当りの判定用の乱数を用いて、あるいはそれとは別個に電サポ判定用乱数を抽出して、始動入賞を契機に毎回、電サポ状態を発生するか否かの判定（電サポ当り判定）を行うことを特徴としている。そして、この電サポ当り判定で電サポ状態を発生することとなった場合には、その始動入賞に対応する変動表示ゲームから電サポ状態を開始してそのゲームより数えて１００回目まで、電サポ状態を継続するようにしている。なお、電サポ当りの発生確率は、特図１の始動入賞も特図２の始動入賞も同一（図１７では１／６００）になるように設定している。
【０１３９】
図１７（Ｂ）には特図１変動表示ゲームにおいて発生可能な大当りの種類と割合の設定例が、また、図１７（Ｃ）には特図２変動表示ゲームにおいて発生可能な大当りの種類と割合の設定例が示されている。
図１７（Ｂ）より、特図１変動表示ゲームでは、電サポ状態の方が電サポでない状態（非電サポ状態）よりも、突確（サポ有り）大当りの発生割合が、高くなるように（約５倍に）設定されている。また、図１７（Ｃ）より、特図２変動表示ゲームにおいては、電サポ状態の有無にかかわらず、大当りとして突確（サポ有り）大当りまたは１５Ｒ大当りが発生され、突確（サポ無し）大当りは発生しないが、突確（サポ有り）大当りは１５Ｒ大当りに比べて割合が非常に低く（１／１０）なるように設定されている。
本実施例の突確（サポ有り）では、大当りの発生確率が高確率となる変動表示ゲーム数（例えば３６回）と同一回数だけ電サポ状態が継続される。
なお、各大当りの発生割合は、図１７に示すものに限定されるものでない。また、突確（サポ有り）大当りとして、図柄によっては、電サポ状態がＳＴ制御状態（３６回）を超えて例えば６８回、１００回のように継続する制御を行うようにしても良い。
【０１４０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図１８及び図１９参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図２０参照）とからなる。
【０１４１】
〔メイン処理〕
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１４２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１４３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１９のステップＳ２０へジャンプする。
【０１４４】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１９のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１４５】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１４６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４７】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４９】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５０】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５１】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出して図１９のする処理（ステップＳ３２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図２０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２０のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１５３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１５４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について、図２１を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図２１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１５６】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１５７】
次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１６０】
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１６１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１９）の詳細については後述する。
【０１６２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１３とステップＡ１１７おける特図始動口スイッチ共通処理の詳細については後述する。
【０１６３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６４】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６およびＳ１１７をスキツプして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について、図２３を用いて説明する。
この始動口スイッチ監視処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図２３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１６６】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０５）。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６７】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行った後、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１６８】
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出（ステップＡ２１４）して、大当り乱数をロード（抽出）して乱数セーブ領域にセーブした後（ステップＡ２１５）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。なお、ここで、大当り乱数および大当り図柄乱数は、特図１と特図２で同じ乱数カウンタで生成された乱数である。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２１７）した後、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１６９】
さらに、本実施例では、電サポ抽選乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。続いて、ステップＡ２１６にて乱数セーブ領域にセーブした監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を次の特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（ステップＡ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）については後に詳しく説明する。なお、ステップＡ２１５で抽出した大当り乱数を電サポ抽選乱数としてもよく、その場合、ステップＡ２２０を省略することができる。
【０１７０】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックしてする（ステップＡ２２３）。そして、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。これにより、演出制御装置３００へオーバーフローコマンドが送信される。
また、ステップＡ２２４にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＡ２２５，Ａ２２６をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について、図２４を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図２４に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放時間等を遊技者にとって有利にする普電サポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普電サポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１７２】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
一方、ステップＡ２３３にて、普通サポート中である（Ｙｅｓ）と判定されるか、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普電サポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１７３】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普電サポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１７４】
ステップＡ２３５では、始動記憶が大当り発生を伴うものであるか判定する大当り判定処理を実行する。そして、判定結果が大当りでない（ステップＡ２３６；Ｎｏ）場合には、始動記憶が普電サポート状態の発生を伴うものであるか判定する電サポ状態判定処理（ステップＡ２３７）を実行してから、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３８）を行った後、ステップＡ２４６へ移行する。
一方、ステップＡ２３６の判定結果が大当り（Ｙｅｓ）であった場合には、ステップＡ２３９へ移行して、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックし、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２４１）。
【０１７５】
また、ステップＡ２３９で、始動口１スイッチ３６ａの入力である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４２）。
そして、大当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４３）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４４）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４５）を行う。
【０１７６】
その後、ステップＡ２４６へ移行して大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理を行ってから、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４７）。
続いて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４８）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４９）。
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備する処理（ステップＡ２５０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する処理（ステップＡ２５１）した後、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）を行う。
【０１７７】
そして、前半変動パターンの番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ２５５）、後半変動パターンの番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ２５６）、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２５７）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５８）、コマンド設定処理（ステップＡ２５９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５１にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５８にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
ここで、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１７９】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０１８０】
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。このように、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）と特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行うことで、特図２の変動が特図１の変動に優先して実行されることとなる。
【０１８１】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１８２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１４）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２６（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次に、乱数を用いて始動記憶が電サポ当りか否かを判定する電サポ抽選処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２３）を行う。
【０１８３】
その後、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２４）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし（ステップＡ３２６）、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
【０１８４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２８）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３３０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３１）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３３）を行う。
その後、特図１の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３４）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２６（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２に、はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
次に、乱数を用いて始動記憶が電サポ当りか否かを判定する電サポ抽選処理（ステップＡ３４２）を行った後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０１８６】
その後、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４４）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし（ステップＡ３４６）、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
【０１８７】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４８）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４９）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３５０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３５１）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５２）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５３）を行う。
その後、特図２の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５４）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８８】
〔小当りフラグ設定処理〕
次に、図２６の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における小当りフラグ設定処理（ステップＡ３２３，Ａ３４３）の詳細について、図２７を用いて説明する。
図２７（Ａ）に示すように、小当りフラグ１設定処理においては、先ず小当りフラグ１領域に、はずれ情報をセーブする（ステップＡ３６１）。続いて、大当りフラグ１が「大当り」か否かチェックする（ステップＡ３６２）。そして、大当りフラグ１が「大当り」である（ステップＡ３６３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＡ３６９へ移行する。また、大当りフラグ１が「大当り」でない（ステップＡ３６３；Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＳ３６４へ進む。
【０１８９】
ステップＳ３６４では、大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備した後、特図１判定データを準備する（ステップＡ３６５）。そして、準備した大当り乱数と特図１判定データとから、小当りに当選しているか判定する小当り判定処理（ステップＡ３６６）を実行する。この処理の判定結果が小当りである（ステップＡ３６７；Ｙｅｓ）場合は、ステップＡ３６８へ移行して、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブし、ステップＡ３６９へ移行する。また、ステップＡ３６７で小当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ３６８をスキップしてステップＡ３６９へ移行する。
そして、ステップＳ３６９では、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を「０」にクリアして、当該小当りフラグ１設定処理から抜ける。
【０１９０】
図２７（Ｂ）の小当りフラグ２設定処理は、図２７（Ａ）の小当りフラグ２設定処理と同様であり、先ず小当りフラグ２領域に、はずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。続いて、大当りフラグ２が「大当り」か否かチェックする（ステップＡ３７２）。そして、大当りフラグ２が「大当り」である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＡ３７９へ移行する。また、大当りフラグ２が「大当り」でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＳ３７４へ進む。
【０１９１】
ステップＳ３７４では、大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備した後、特図２判定データを準備する（ステップＡ３７５）。そして、準備した大当り乱数と特図２判定データとから、小当りに当選しているか判定する小当り判定処理（ステップＡ３７６）を実行する。この処理の判定結果が小当りである（ステップＡ３７７；Ｙｅｓ）場合は、ステップＡ３７８へ移行して、小当りフラグ２領域に小当り情報をセーブし、ステップＡ３７９へ移行する。
また、ステップＡ３７７で小当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ３７８をスキップしてステップＡ３７９へ移行する。そして、ステップＳ３７９では、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を「０」にクリアして、当該小当りフラグ２設定処理から抜ける。
上記のように、本実施例では特図１又は特図２の変動ゲームが小当りに当選しているか否かの判定に、大当り乱数を用いて大当り判定とは異なる判定データで判定するようにしている。なお、大当り乱数の代わりに小当り乱数を抽出して判定するようにしても良い。
【０１９２】
〔図柄変動制御処理〕
次に、図２１の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７，Ａ１９）の詳細について、図２８を用いて説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図２８に示すように、先ず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックする（ステップＡ６７１）。そして、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７３）を行う。
続いて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７４）、タイムアップした（ステップＡ６７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする（ステップＡ６７６）。
【０１９３】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７７）を行いステップＡ６７８へ移行する。また、ステップＡ６７６にてタイムアップしていない（Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＡ６７６，Ａ６７７をスキップしてステップＡ６７９に移行する。
ステップＡ６７８では、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。そして、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ６８１）、取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＡ６７２にて、特図変動中フラグが変動中でない（Ｎｏ）と判定した場合には、処理をステップＡ６７９に移行して、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理を行う。その後、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ６８０）。そして、ステップＡ６８１へ移行して表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８２）、図柄変動制御処理を終了する。
以上の処理により、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０１９５】
〔電サポ状態判定処理〕
次に、図２４の特図保留情報判定処理中に行われる電サポ状態判定処理（ステップＡ２３７）の詳細について、図２９（Ａ）を用いて説明する。
図２９（Ａ）に示すように、電サポ状態判定処理においては、先ず、普電サポート中であるか否か判定し（ステップＡ３８１）、普電サポート中である（Ｙｅｓ）と判定すると何もせずに当該電サポ状態判定処理から抜ける。普電サポート中であるか否かは、後のステップＡ３８８で設定される電サポ情報を参照することで判断することができる。
また、ステップＡ３８１で普電サポート中でない（Ｎｏ）と判定すると、当り範囲の下限である下限判定値を設定する（ステップＡ３８２）。そして、図２３の始動口スイッチ監視処理のステップＡ２２０で抽出しセーブした電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ３８２で設定した下限判定値未満であるかチェックする（ステップＡ３８３）。ここで、電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ３８２で設定した下限判定値未満である（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると当該電サポ状態判定処理から抜ける。
【０１９６】
一方、電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ３８２で設定した下限判定値未満でない（ステップＡ３８４；Ｎｏ）と判定すると、上限判定値を設定する（ステップＡ３８５）。そして、電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ３８５で設定した上限判定値以下であるかチェックする（ステップＡ３８６）。ここで、電サポ抽選乱数の値が、上限判定値以下でない（ステップＡ３８７；Ｎｏ）と判定すると当該電サポ状態判定処理から抜ける。
一方、電サポ抽選乱数の値が、上限判定値以下である（ステップＡ３８７；Ｙｅｓ）と判定すると、普電サポート状態（電サポ当り）であることを示す電サポ情報を作業用の設定情報領域にセーブし（ステップＡ３８８）、普電サポート状態であることを演出制御装置３００へ知らせる電サポ情報コマンドを準備する（ステップＡ３８９）。続いて、準備したコマンドを送信するためにコマンド設定処理（ステップＡ３９０）を行って当該電サポ状態判定処理から抜ける。
【０１９７】
〔電サポ抽選処理〕
次に、図２６の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に行われる電サポ抽選処理（ステップＡ３２２，Ａ３４２）の詳細について、図２９（Ｂ）を用いて説明する。
図２９（Ｂ）に示すように、電サポ抽選処理においては、先ず、大当り中であるか否か判定し（ステップＡ４２１）、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定すると何もせずに当該電サポ抽選処理から抜ける。大当り中であるか否かは、図２６（Ａ）の特図１変動開始処理中の大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）または図２６（Ｂ）の特図２変動開始処理中の大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）で設定される大当りフラグ１または大当りフラグ２を参照することで判断することができる。先ずステップＡ４２１で大当り中であるか否か判定することで、既に大当りが発生している場合に、電サポ抽選処理を行わないようにすることができる。
【０１９８】
また、ステップＡ４２１で大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、乱数セーブ領域から電サポ抽選乱数をロード（ステップＡ４２２）した後、電サポ（普電サポート）中であるか否か判定する（ステップＡ４２３）。ここで、電サポである（ステップＡ４２３；Ｙｅｓ）と判定すると当該電サポ状態判定処理から抜ける。一方、ステップＡ４２３で電サポ中でない（Ｎｏ）と判定すると、当り範囲の下限である下限判定値を設定する（ステップＡ４２４）。そして、ステップＡ４２２でロードした電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ４２４で設定した下限判定値未満であるかチェックする（ステップＡ４２５）。
【０１９９】
ここで、電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ４２４で設定した下限判定値未満である（ステップＡ４２６；Ｙｅｓ）と判定すると当該電サポ抽選処理から抜ける。一方、電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ４２４で設定した下限判定値未満でない（ステップＡ４２６；Ｎｏ）と判定すると、上限判定値を設定する（ステップＡ４２７）。そして、電サポ抽選乱数の値が、ステップＡ４２７で設定した上限判定値以下であるかチェックする（ステップＡ４２８）。ここで、電サポ抽選乱数の値が、上限判定値以下でない（ステップＡ４２９；Ｎｏ）と判定すると当該電サポ状態判定処理から抜ける。
一方、電サポ抽選乱数の値が、上限判定値以下である（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、普電サポート中のゲーム数を計数する電サポカウンタを設定する処理（ステップＡ４３０）を実行する。続いて、乱数セーブ領域の電サポ抽選乱数をクリアする処理（ステップＡ４３１）を行って当該電サポ状態判定処理から抜ける。
上記一連の処理により、始動入賞が発生するたびに抽出された電サポ抽選乱数に基づいて電サポ当りに当選したか否かの判定と、当選した場合の電サポカウンタの設定が行われる。
【０２００】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図３０に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０２０１】
〔１ｓｔメイン処理〕
図３０に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ２３を行う。
【０２０２】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理（ステップＢ９）、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０２０３】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理（ステップＢ１１）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１３）。
【０２０４】
さらに、内部レジスタに書き込むことで２ｎｄＣＰＵ３１２へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻り、ステップＢ８〜Ｂ１８の処理（ループ処理）を繰り返し実行する。
【０２０５】
〔コマンド受信割込み処理〕
図３１には、本実施形態の演出制御装置３００によって実行される割込み制御のうち１ｓｔＣＰＵによるコマンド受信処理の手順の一例が示されている。
図３１に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置１００か
ら送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０２０６】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない（Ｎｏ）と判定した場合、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０７】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＢ２９）。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
【０２０８】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０９】
また、ステップＢ２９において、タイムアウト（Ｙｅｓ）となった場合、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０２１０】
次に、２ｎｄＣＰＵ３１２による制御について説明する。２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、図３２に示す２ｎｄメイン処理と、図３４に示す所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるＶブランク割込み処理がある。
図３２には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによる２ｎｄメイン処理の手順の一例が示されている。
２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２１１】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行ってから、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻り、ステップＢ４８〜Ｂ５１の処理（ループ処理）を繰り返し実行する。
【０２１２】
図３３には、図３２の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、１ｓｔＣＰＵから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１１）を行う。
続いて、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５１２）、確率状態（通常確率／高確率）や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理（ステップＢ５１３）、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御／表示処理（ステップＢ５１４）、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理（ステップＢ５１５）、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理（ステップＢ５１６）、画像ＲＯＭに格納されている画像データをＲＡＭに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理（ステップＢ５１７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０２１３】
〔Ｖブランク割込み処理〕
図３４には、実施形態の演出制御装置３００によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるＶブランク割込み処理の手順の一例が示されている。なお、図３４に示すＶブランク割込み処理は、例えば１６．６ｍｓ（フレーム周期３３ｍｓの１／２）毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
Ｖブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ７１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ７２）する。
【０２１４】
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ７３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ７３）する。
そして、ステップＢ７３で、システム周期待ちフラグが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ７４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ７４）する。
【０２１５】
このステップＢ７４で、ＶＤＰ３１３が描画を完了していない（Ｎｏ）と判定した場合はＶブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ７５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰ３１３に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ７６）。上記規定値を例えば「２」に設定することによって、基本的には２回のＶブランク割込みに１回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ７７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ７８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ７９）を順次行い、当該Ｖブランク割込み処理を終了する。
演出制御装置３００が上記のような処理を実行することによって、表示装置４１等における特図変動表示ゲームやそれに伴う演出表示、始動記憶表示による電サポ当りや大当りの先読み表示が可能となる。
【０２１６】
（第２発明の第２実施例）
次に、第２発明の実施形態における第２の実施例について説明する。
第２の実施例は、第１の実施例では図２９（Ｂ）のフロー（特にステップＡ４２３）に示すように既に普電サポート状態である場合には電サポ当りの抽選を行わないようにしていたものを、既に普電サポート状態である場合にも電サポ当りの抽選を行ない、当選した場合には普電サポート状態が延長されるようにしたものである。
第２の実施例における遊技制御装置１００による処理は、図２９（Ｂ）に示す電サポ抽選処理を、図３５に示す電サポ抽選処理に置き換えることで実現することができる。図２９（Ｂ）に示す電サポ抽選処理と、図３５に示す電サポ抽選処理との差異は、図３５に示す電サポ抽選処理では、図２９（Ｂ）に示す電サポ抽選処理の普電サポート中であるか否か判定するステップＡ４２３を省略している点にある。
【０２１７】
また、第２の実施例では、図３５に示す電サポ抽選処理のステップＡ４３０の電サポカウンタ設定処理におけるカウンタの設定の仕方で、一旦それまでの電サポ回数をリセットして再設定することも、電サポ回数を上乗せして設定することも可能である。具体的には、例えば図３６のように、タイミングｔ１で最初の電サポ当りが発生して普電サポート状態（１００回）が開始され、タイミングｔ２で再度電サポ当りが発生した場合を想定すると、一旦電サポ回数をリセットする設定方法の場合には、図３６（Ａ）に示すように、タイミングｔ２からさらに１００回の普電サポート状態が継続されることとなる。一方、電サポ回数を上乗せして設定する方法の場合には、図３６（Ｂ）に示すように、タイミングｔ２からさらに１８０回の普電サポート状態が継続されることとなる。
【０２１８】
（第２発明の第３実施例）
次に、第２発明の実施形態における第３の実施例について説明する。
第３の実施例は、普電サポート有り状態と普電サポート無し状態とを繰り返すようにしたもの、すなわち、普電サポートのない通常の変動表示ゲームをａ回実行すると、普電サポート状態の変動表示ゲームをｂ回実行し、再度普電サポート状態の変動表示ゲームをａ回実行するというような繰り返し制御を行うようにしたものである。
上記のような制御は、例えば図２１の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理（ステップＡ１０）の中に、図３７に示すようなカウンタ計数処理を設けて実行することで実現することができる。このような制御を行うことにより、大当り後長期間にわたって次の大当りが発生しない場合（スランプにはまっている場合）に、普電サポート状態を発生させることで遊技者を救済することができる。この第３実施例においては電サポ当りの抽選は行ってもよいし、行わなくてもよい。また、この第３実施例のような制御は、大当り後の普電サポート状態は対象外である。
【０２１９】
図３７のカウンタ計数処理においては、先ず変動表示ゲームの図柄停止タイミングであるか否か判定し（ステップＡ４４１）、図柄停止タイミングでない（Ｎｏ）と判定すると何もせずに当該カウンタ計数処理から抜ける。また、ステップＡ４４１で、図柄停止タイミングである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４４２へ進み、普電サポート状態であることを示す電サポフラグがオンしているか否か判定する。
そして、ステップＡ４４２で電サポフラグがオンしていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４４３へ進み、通常カウンタを更新（＋１）する。続いて、通常カウンタの値が所定の回数ａ以上か否か判定する（ステップＡ４４４）。ここで、通常カウンタの値が所定の回数ａ以上でない（Ｎｏ）と判定すると当該カウンタ計数処理から抜ける。また、ステップＡ４４４で、通常カウンタの値が所定の回数ａ以上である（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４４５へ進んで通常カウンタをクリアしてから、ステップＡ４４６で電サポフラグをオンしてカウンタ計数処理から抜ける。
【０２２０】
一方、上記電サポフラグがオンしている（ステップＡ４４２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４７へ移行して、電サポカウンタを更新（＋１）する。続いて、電サポカウンタの値が所定の回数ｂ以上か否か判定する（ステップＡ４４８）。ここで、電サポカウンタの値が所定の回数ｂ以上でない（Ｎｏ）と判定すると当該カウンタ計数処理から抜ける。また、ステップＡ４４８で、電サポカウンタの値が所定の回数ｂ以上である（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ４４９へ進んで電サポカウンタをクリアしてから、ステップＡ４５０で電サポフラグをオフしてカウンタ計数処理から抜ける。
以上用に処理を行うことで、普電サポートのない通常の変動表示ゲームをａ回実行すると、普電サポート状態の変動表示ゲームをｂ回実行し、再度普電サポート状態の変動表示ゲームをａ回実行するというような制御を繰り返すことができる。
【０２２１】
（第２発明の第４実施例）
第４の実施例は、電サポ当りの抽選における発動確率および先読み予告を実行するかしないかを、図３８の表に示されているように、直前の大当り終了後からの変動表示ゲームの回数（特図１と特図２の和）に応じて、例えば１〜２００ゲーム目のときは２／２００、２０１〜４００ゲーム目のときは１／２００、４０１〜６００ゲーム目のときは０／２００、６０１ゲーム目以降のときは４／２００のように、発動確率を切替えるようにしたものである。
また、このような制御を、前述した第１実施例での説明のように、特図２の変動表示ゲームを特図１の変動表示ゲームより優先して実行するようにした遊技機において適用すると、先読み表示の内容と実際の変動表示ゲームの進行内容とにずれが生じて間違った先読み表示を行うことになってしまう事態が生じる。
そこで、この実施例においては、図３８の表の最も右側の欄のように、電サポ当りの発動確率が切り替わるゲームである２０１回目、４０１回目、６０１回目の数回前（例えば最大保留数前）から、先読み予告の判定値の数を減少させるようにした。
【０２２２】
具体的には、１〜２００ゲームの範囲では、発動確率の切替え前の数ゲームを除く通常時は先読みの判定値が０〜１の２個であるのに対し、発動確率の切替え前の数ゲーム（始動記憶数の範囲）では先読みの判定値を１個（０のみ）とする。また、２０１〜４００ゲームの範囲では、通常時は先読みの判定値が０の１個であるのに対し、発動確率の切替え前の数ゲームでは先読みの判定値を０個すなわち先読みを実行しないようにする。
さらに、４０１〜６００ゲームの範囲では、通常時は先読みの判定値が０個（先読みなし）であるので、発動確率の切替え前の数ゲームでも先読みを実行しないようにする。なお、６００ゲーム以降では、発動確率の切替えはなくなるので、通常時の先読みの判定値が０〜３の４個に設定されているのに対し、発動確率の切替え前の数ゲームの欄の判定値は存在しない。
【０２２３】
ここで、本実施例における具体的な事例について、図３９のタイミングチャートを用いて説明する。図３９は、始動入賞の１９９回目から２０１回目までの様子を示している。なお、図において、Ｃ１は先読み時（始動入賞発生時）のゲームカウント数、Ｃ２は実際の変動開始時のゲームカウント数を表している。
図３９の例では、始動口１に続けて２個の遊技球が入賞し、最初（１９９個目）の入賞で開始した特図１の変動表示ゲームが終了する前に、優先処理される特図２の始動口２に１個の遊技球が入賞した場合が示されている。ここで、Ｃ１＝２００回目の始動入賞で抽出した乱数値が電サポ当り値「１」であった場合、図３８の表の通常時の判定値で先読み判定を行うと「当り」と判定してしまう。
【０２２４】
そして、この判定結果で先読み表示を行ったとすると、実行中の特図１の変動表示ゲーム（Ｃ１＝１９９）の次に実行されるのは、Ｃ１＝２０１回目の特図２の変動表示ゲーム（Ｃ２＝２００）であるため、このゲームが電サポ外れであるとすると、先読み表示は間違っていたことになる。しかし、この実施例では、発動確率の切替えゲーム（２０１回）の前の数ゲームでは先読みの判定値が少なくされている（０のみとされている）ので、図３９の例では、はずれと判定して先読み表示を行わないため、矛盾した先読み表示がなされるのを回避することができる。
また、図３９の例で、Ｃ１＝２０１回目の始動記憶の乱数値が電サポ当り値「１」であった場合、図３８の表に従うと、これに対する先読み表示は行われないこととなる。しかし、これは先読み演出ができたにもかかわらずしなかったのと同じであり、間違った先読み表示により遊技者に失望を与えるのとは逆に、遊技者は諦めていたのに電サポ当りに当選したことで満足感を与えることができるので、遊技制御にとっては支障となるものではない。
【０２２５】
（第２発明の変形例）
次に、第２発明の実施形態の変形例について説明する。上記第４実施例では、発動確率の切替えゲーム前の数ゲームでは先読みの判定値を通常時よりも少なくすることで、先読み表示に矛盾が生じるのを回避しているのに対し、第１の変形例は、図４０（Ａ）に示すような電サポ先読み処理を設けている。
この電サポ先読み処理では、普図変動表示器または通変動入賞装置が動作しているか否か判定する（ステップＡ４５１）。そして、いずれかの装置が動作している（Ｙｅｓ）と判定すると先読み演出不実行処理（ステップＡ４５２）を実行し、いずれかの装置も動作していない（Ｎｏ）と判定すると先読み演出実行処理（ステップＡ４５３）を実行するようにししいる。このように、普図変動表示器または通変動入賞装置が動作している場合、優先処理される特図２の始動入賞が発生し易いので、先読み演出を実行しないようにすることによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。
なお、上記処理は、遊技制御装置１００が行ってもよいが、演出制御装置３００が行うようにしても良い。
【０２２６】
（第２の変形例）
第２発明の第２の変形例は、図４０（Ｂ）に示すように、特図２電サポ先読み抑制処理を設けたものである。
この特図２電サポ先読み抑制処理では、変動中のものを含めて始動記憶内に、普電サポート状態を発動する電サポ当りとなるものがあるか否か判定する（ステップＡ４６１）。そして、電サポ当りとなるものがある（Ｙｅｓ）と判定すると、以降、電サポ当りおよび大当りの先読み演出の実行を禁止する処理（ステップＡ４６２）を実行するようにしている。普電サポート状態を発動すると、優先処理される特図２の始動入賞が発生し易くなるので、上記のように、先読み演出の実行を禁止することによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。
なお、上記処理も、遊技制御装置１００が行ってもよいが、演出制御装置３００が行うようにしても良い。
【０２２７】
（第３の変形例）
第２発明の第３の変形例は、図４０（Ｃ）に示すように、電サポ先読み抑制処理を設け、この処理では、普図の保留すなわち普図始動記憶があるか否か判定する（ステップＡ４７１）。そして、普図の保留がある（Ｙｅｓ）と判定すると、以降、特図１に関する先読み演出の実行を禁止する処理（ステップＡ４７２）を実行するようにしたものである。普図の保留があると、普図変動ゲームで当りが発生して普通変動入賞装置３７が開いて特図２の始動入賞が連続して発生し易くなるので、特図１の先読み演出の実行を禁止することによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。単に普図始動記憶がある場合でなく、乱数による抽選によって普図当りが発生することが決定している場合に、特図１に関する先読み演出の実行を禁止するようにしてもよい。
なお、上記処理も、遊技制御装置１００が行ってもよいが、演出制御装置３００が行うようにしても良い。
【０２２８】
（第４の変形例）
第２発明の第４の変形例は、図４１に示すように、特図２入賞抑制処理を設け、この処理では、特図の変動回数が所定回数（例えば１９６回）以上であるか否か判定する（ステップＡ４８１）。そして、特図２の変動回数が所定回数以上である（Ｙｅｓ）と判定すると、表示装置４１の画面に、図４２に示すように、例えば「普電に入賞させるな！」などの表示を行う処理（ステップＡ４８２）を実行するようにしたものである。
第４実施例で説明したように特図２の変動回数が２００回を超えたら電サポの発動確率を高くするような制御をする場合、特図２の始動条件となる普通変動入賞装置３７が開く確率が高くなりそれにより特図２の始動入賞が連続して発生し易くなるので、遊技者が普通変動入賞装置３７に入賞させないよう、遊技者に打球の発射を中断させることで、特図２の始動条件が発生しにくくさせる。これによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。
なお、上記処理も、遊技制御装置１００が行ってもよいが、演出制御装置３００が行うようにしても良い。
【０２２９】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、上記実施形態の第１〜第３変形例では、所定の条件が成立している場合には先読み演出（先読み予告）を実行しないようにしたものを説明したが、所定の条件が成立している場合には先読み自体を実行しないようにしても良い。
また、上記実施形態では、普通変動入賞装置３７として開閉部材３７ｂ，３７ｂが閉じた状態では遊技球が入賞不能に構成されているものを示したが、始動入賞口３６の下端と普通変動入賞装置３７と上端部とが離間して設けられ、開閉部材３７ｂ，３７ｂが閉じた状態でも遊技球が入賞可能に構成された普通変動入賞装置３７を使用しても良い。
【０２３０】
以上の説明から、本出願には、
遊技領域に設けられた始動入賞部への遊技球の入賞タイミングで当り判定用の乱数値を取得し、取得した当該当り判定用乱数値と所定の当り判定値とを比較判定することで、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するか否かの抽選を行い、該抽選結果に基づいて前記特別遊技状態を発生可能な制御手段と、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを実行可能な可変表示部と、を備える遊技機において、
前記始動入賞部は、
遊技球の入賞しやすい開放状態と遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能な開閉型始動入賞部を含み、
前記制御手段は、
前記始動入賞部への入賞に対応した抽選結果を特定することが可能な保留記憶データを、所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に前記保留記憶データが記憶されている状態で開始条件が成立したときに、前記可変表示部にて変動表示ゲームを実行する可変表示実行手段と、
前記開閉型始動入賞部が開放状態になり易い特殊遊技状態を発生可能であり、前記始動入賞部に遊技球が入賞した際に特殊遊技判定用乱数値を取得し、取得した当該特殊遊技判定用乱数値と所定の特殊遊技用当り判定値とを比較判定することで、特殊遊技状態を発生するか否かの抽選を行い、該抽選結果に基づいて前記特殊遊技状態を発生可能な特殊遊技状態制御手段と、を備えるようにした第２発明が含まれていることが分かる。
【０２３１】
ここで、「開閉型始動入賞部」は実施形態における普通変動入賞装置（普電）を含む概念であり、「特殊遊技状態」とは、開閉型始動入賞部が開放される確率が高くなるように制御されたり、開閉型始動入賞部が開放している時間もしくは単位時間当りの開放回数が実質的に多くなるように制御される状態（いわゆる電サポ状態）などを意味する。
上記のように構成を有する第２発明によれば、開閉型始動入賞部に遊技球が入賞し易い特殊遊技状態の発生が、遊技中いつも期待できるようになるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３２】
また、本出願には、上記第２発明において、前記制御手段は、
前記始動入賞部に遊技球が入賞した際に取得した前記特殊遊技判定用乱数値と所定の判定値とを、変動表示ゲームの開始前に比較判定することで特殊遊技状態が発生するか否かを前もって判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段が、特殊遊技状態が発生すると判定した場合に、対応する変動表示ゲームが開始される前に先読み予告を行う予告実行手段と、を備えるようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、特殊遊技状態が発生するか否かを前もって判定する先読み判定手段と判定結果に基づく予告実行手段とを備えるため、通常の遊技状態においても特殊遊技状態の発生予告により遊技の進行に対する期待感を高めることができる。
【０２３３】
また、本出願には、上記発明において、前記特殊遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態の発生確率を複数種類設定可能であり、前記変動表示ゲームの実行回数に応じて前記発生確率を変更し、前記先読み判定手段は、前記特殊遊技状態の発生確率が最も低い場合の判定値により特殊遊技状態の先読み判定を行うようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、先読み判定手段は、特殊遊技状態の発生確率が最も低い場合の判定値により特殊遊技状態が発生するか否かの先読み判定を行うので、変動表示ゲームの実行回数が特殊遊技状態の発生確率の切り替わる回数を跨って先読み判定手段が先読み判定をした場合でも、先読み予告と実際の変動表示ゲームの結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
【０２３４】
また、本出願には、上記発明において、
普図変動表示ゲームを実行する普図表示装置と、前記普図変動表示ゲームを開始させるための普図始動ゲート部と、をさらに備え、
前記始動入賞部は、第１始動入賞部と、前記開閉型始動入賞部である第２始動入賞部とを含み、
前記保留記憶手段は、
前記第１始動入賞部への入賞に対応した抽選結果を特定可能な第１保留記憶データを、所定の上限値まで記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動入賞部への入賞に対応した抽選結果を特定可能な第２保留記憶データを、所定の上限値まで記憶する第２保留記憶手段と、を備え、
前記可変表示部は、
前記第１保留記憶手段に前記第１保留記憶データが記憶されている状態で開始条件が成立したときに、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部と、
前記第２保留記憶手段に前記第２保留記憶データが記憶されている状態で開始条件が成立したときに、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部と、を備え、
前記可変表示実行手段は、
前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段に保留記憶データがある場合に、前記第２保留記憶手段に記憶された第２保留記憶データに基づく変動表示ゲームを、前記第１保留記憶手段に記憶された第１保留記憶データに基づく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段を備え、
前記制御手段は、前記普図始動ゲート部への遊技球の通過により前記普図表示装置で変動表示を行い、表示結果に関連して、前記開閉型始動入賞部を開放状態に制御する普図変動表示実行手段を備え、
前記先読み判定手段は、前記普図表示装置または開閉型始動入賞部が動作しているときは特殊遊技状態の先読み判定を行わないようにした発明が含まれている。
【０２３５】
そして、かかる発明によれば、先読み判定手段は普図表示装置または開閉型始動入賞部が動作しているときは特殊遊技状態の先読み判定を行わないので、第２保留記憶データに基づく変動表示ゲームを第１保留記憶データに基づく変動表示ゲームに優先して実行する場合に、先読み予告と実際の変動表示ゲームの進行や結果に矛盾が生じるのを回避することができる。
【０２３６】
さらに、本出願には、上記発明において、前記普図変動表示実行手段は、前記普図始動ゲート部に遊技球が入賞した際に普図当り判定用乱数値を取得し、取得した普図当り判定用乱数値による抽選を行い、
前記保留記憶手段は、前記普図当り判定用乱数値による抽選結果を特定可能な第３保留記憶データを記憶する第３保留記憶手段を備え、
前記先読み判定手段または前記予告実行手段は、既に普図当りの記憶があるときは、前記第１保留記憶データに基づく先読み判定または先読み予告は行わないようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、普図始動ゲート部への入賞に基づく抽選により普図当りが発生すると、第２始動入賞部に球が入賞して優先処理される第２保留記憶データに基づく変動表示ゲームが実行されることが通常よりも多くなるが、請求項５に記載の発明によれば、そのような場合には先読み判定または先読み予告は行わないので、先読み予告と実際の変動表示ゲームの進行や結果に矛盾が生じるのを回避することができる。
【０２３７】
また、本出願には、上記発明において、前記予告実行手段は、前記特殊遊技状態の発生確率の切り替わる変動表示ゲームの所定回数前から、前記開閉型始動入賞部に遊技球を入賞させないように促す警告表示を行うようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、特殊遊技状態の発生確率の切り替わる変動表示ゲームの所定回数前から開閉型始動入賞部に遊技球を入賞させないように促す警告表示を行うことで、遊技者による打球の発射を抑制させ、優先実行される第２保留記憶データに基づく変動表示ゲームの開始条件を与える開閉型始動入賞部に遊技球を入賞させないようにすることができ、これによって先読み予告と実際の変動表示ゲームの進行や結果に矛盾が発生しないようにすることができる。
【０２３８】
なお、本発明の遊技機１０は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３９】
１０  パチンコ機（遊技機）
１０ａ  遊技制御装置
１０ｂ  払出制御装置
３０  遊技盤
３１  ガイドレール
３４  普図始動ゲート
３６  特図１始動口
３７  第２始動入賞口
３７ｂ  普通変動入賞装置
３８  大入賞口装置（大入賞口）
４１  センターケース
８０  隣接表示装置
１００  ホールコンピュータ（遊技用管理装置）
１０１  ＣＰＵ（制御手段、特殊モード状態判定手段、特殊モード中計数手段）
１０２  ＲＡＭ（遊技情報記憶手段）
１０３  ＲＯＭ
１１０  入力部（情報入力部）
１２０  ハードディスクドライブ（遊技情報記憶手段）
１５０  入力装置
１８０  ディスプレイ
１９０  出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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