(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイヤの操作に応じて、ディスプレイに表示されるゲーム空間でオブジェクトを移動させるゲームに使用するコンピュータを、
前記オブジェクトが移動可能な移動可能状態と、前記オブジェクトが移動不能な移動不能状態とを切り替える切替操作を前記プレイヤが行ったか否かを検出する切替操作検出手段、及び
前記移動可能状態の期間に、前記プレイヤが把持するプレイヤ操作物の傾きを検出する傾き検出手段を用いて、前記切替操作検出手段が前記移動可能状態への切替操作を検出した検出時点の前記プレイヤ操作物の傾きを基準にして該プレイヤ操作物が傾けられる方向に応じて前記オブジェクトを移動させる移動処理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動処理手段では、前記切替操作のためのアイコンに前記プレイヤが接触している期間、又は、前記切替操作のためのボタン若しくはレバーを前記プレイヤが押している期間に亘って、前記オブジェクトが移動可能な状態に設定されることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動処理手段は、前記検出時点に前記傾き検出手段により検出される傾き基準値と、前記傾き検出手段により検出される傾き現在値とを比較することによって、前記検出時点の前記プレイヤ操作物の傾きを基準にして該プレイヤ操作物が傾けられる方向を検出することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲームのプレイヤの操作に応じて、ディスプレイに表示されるゲーム空間でオブジェクトを移動させるゲームに使用するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記オブジェクトが移動可能な移動可能状態と、前記オブジェクトが移動不能な移動不能状態とを切り替える切替操作を前記プレイヤが行ったか否かを検出する切替操作検出ステップと、
前記移動可能状態の期間に、前記プレイヤが把持するプレイヤ操作物の傾きを検出する傾き検出手段を用いて、前記移動可能状態への切替操作を検出した時点の前記プレイヤ操作物の傾きを基準にして該プレイヤ操作物が傾けられる方向に応じて前記オブジェクトを移動させる移動処理ステップとを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
ゲームのプレイヤの操作に応じて、ディスプレイに表示されるゲーム空間でオブジェクトを移動させるゲーム装置であって、
前記プレイヤにより把持されるプレイヤ操作物と、
前記プレイヤ操作物に設けられ、前記プレイヤ操作物の傾きを検出する傾き検出手段と、
前記プレイヤ操作物に設けられ、前記オブジェクトが移動可能な移動可能状態と、前記オブジェクトが移動不能な移動不能状態とを切り替える切替操作を前記プレイヤが行うための切替操作入力手段と、
前記切替操作を前記プレイヤが行ったか否かを検出する切替操作検出手段と、
前記移動可能状態の期間に、前記傾き検出手段を用いて、前記移動可能状態への切替操作を前記切替操作検出手段が検出した時点のプレイヤ操作物の傾きを基準にして該プレイヤ操作物が傾けられる方向に応じて前記オブジェクトを移動させる移動処理手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイに表示されるゲーム空間でプレイヤの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームに使用するゲームプログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイに表示されるゲーム空間のオブジェクト（例えば、キャラクタ）をゲームのプレイヤが移動させながらゲームの目的を達成するゲーム（例えば、ロールプレイングゲーム）が知られている。このようなゲームのプログラムが、例えば特許文献１に開示されている。
【０００３】
特許文献１には、傾斜センサからの検出信号を利用してゲームを進行させるゲーム進行手段を備えた電子ゲーム装置が記載されている。この電子ゲーム装置では、ゲーム進行手段が、表示画面上に静止可能な移動物体を表示させるとともに、その移動物体を傾斜センサからの検出信号に基づいて移動させる。この電子ゲーム装置は、ＲＯＭに格納されているゲームプログラムに基づいて動作し、傾斜センサからの検出信号に従って表示制御回路が制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１５３０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤが把持するプレイヤ操作物（例えば、携帯端末本体、ゲームコントローラ）の傾きに応じてゲーム空間でオブジェクトを移動させる場合に、従来は、例えばゲームの開始時に、オブジェクトが移動しない基準の傾きが決まる。そして、その基準の傾きに対するプレイヤ操作物の傾きの変化に応じて、オブジェクトがゲーム空間を移動する。しかし、例えば電車内など不安定になる場所でプレイヤがゲームを行う場合は、プレイヤと共にプレイヤ操作物が傾くため、緻密なオブジェクトの操作が難しく、オブジェクトを静止させたいのに動いてしまう場合がある。
【０００６】
本発明は、かかる従来の課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤが不安定な場所または姿勢でゲームを行う場合であっても、プレイヤの操作に応じてオブジェクトを的確に操作できるゲームプログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明のゲームプログラムは、ゲームのプレイヤの操作に応じて、ディスプレイに表示されるゲーム空間でオブジェクトを移動させるゲームに使用するコンピュータを、オブジェクトが移動可能な移動可能状態と、オブジェクトが移動不能な移動不能状態とを切り替える切替操作をプレイヤが行ったか否かを検出する切替操作検出手段、及び、移動可能状態の期間に、プレイヤが把持するプレイヤ操作物の傾きを検出する傾き検出手段を用いて、切替操作検出手段が移動可能状態への切替操作を検出した検出時点のプレイヤ操作物の傾きを基準にしてプレイヤ操作物が傾けられる方向に応じてオブジェクトを移動させる移動処理手段として機能させる。
【０００８】
また、移動処理手段では、切替操作のためのアイコンにプレイヤが接触している期間、又は、切替操作のためのボタン若しくはレバーをプレイヤが押している期間に亘って、オブジェクトが移動可能な状態に設定してもよい。また、移動処理手段は、検出時点に傾き検出手段により検出される傾き基準値と、傾き検出手段により検出される傾き現在値とを比較することによって、検出時点のプレイヤ操作物の傾きを基準にしてプレイヤ操作物が傾けられる方向を検出してもよい。
【０００９】
また、本発明のゲーム制御方法は、ゲームのプレイヤの操作に応じて、ディスプレイに表示されるゲーム空間でオブジェクトを移動させるゲームに使用するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、オブジェクトが移動可能な移動可能状態と、オブジェクトが移動不能な移動不能状態とを切り替える切替操作をプレイヤが行ったか否かを検出する切替操作検出ステップと、移動可能状態の期間に、プレイヤが把持するプレイヤ操作物の傾きを検出する傾き検出手段を用いて、移動可能状態への切替操作を検出した時点のプレイヤ操作物の傾きを基準にしてプレイヤ操作物が傾けられる方向に応じてオブジェクトを移動させる移動処理ステップとを備える。
【００１０】
また、本発明のゲーム装置は、ゲームのプレイヤの操作に応じて、ディスプレイに表示されるゲーム空間でオブジェクトを移動させるゲーム装置であって、プレイヤにより把持されるプレイヤ操作物と、プレイヤ操作物に設けられ、プレイヤ操作物の傾きを検出する傾き検出手段と、プレイヤ操作物に設けられ、オブジェクトが移動可能な移動可能状態と、オブジェクトが移動不能な移動不能状態とを切り替える切替操作をプレイヤが行うための切替操作入力手段と、切替操作をプレイヤが行ったか否かを検出する切替操作検出手段と、移動可能状態の期間に、傾き検出手段を用いて、移動可能状態への切替操作を切替操作検出手段が検出した時点のプレイヤ操作物の傾きを基準にしてプレイヤ操作物が傾けられる方向に応じてオブジェクトを移動させる移動処理手段とを備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、移動可能状態への切替操作をプレイヤから受け付けた時点のプレイヤ操作物の傾きを基準にしてプレイヤ操作物が傾けられる方向に応じてオブジェクトを移動させるため、移動可能状態への切替操作の時点でプレイヤ操作物がいかなる方向に傾いていたとしてもオブジェクトは移動しない。移動可能状態への切替操作後の状態から、プレイヤ操作物を傾けることで初めてオブジェクトが移動する。このため、プレイヤがどのような姿勢であっても的確にオブジェクトを操作することができる。従って、プレイヤは、寝転がった状態など、自由な姿勢でゲームをプレイすることができる。また、プレイヤが切替操作によって、オブジェクトを移動不能な状態へ切り替えることができるため、不安定な場所でプレイヤと共にプレイヤ操作物が傾いたとしても、プレイヤの意図に反してオブジェクトが移動することを阻止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係るゲームプログラムがインストールされた携帯端末の概略構成図
【図２】実施形態に係るゲームプログラムによって携帯端末で実行される処理を説明するためのフローチャート
【図３】実施形態に係る携帯端末のディスプレイに表示されるゲーム空間におけるキャラクタの移動を説明するための携帯端末の正面図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
【００１４】
本実施形態は、本発明に係るゲームプログラムがインストールされた携帯端末１００（例えば、スマートフォン）である。携帯端末１００は、タッチパネル式の入力装置を備えている。他方、ゲームプログラムは、二次元又は三次元のゲーム空間でキャラクタを移動させながらゲームの目的を達成するゲーム（例えば、ロールプレイングゲーム）のプログラムである。ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードにより取得される。ゲームのプレイヤ（携帯端末１００の操作者）は、携帯端末１００を手に持った状態で、携帯端末１００のタッチパネル１０３に入力したり、携帯端末１００を傾けたりしながら、ゲームのキャラクタを操作する。
【００１５】
携帯端末１００は、図１に示すように、ディスプレイ１０１とスピーカ１０２とタッチパネル１０３と傾きセンサ１０４と制御部１０５とを備えている。ディスプレイ１０１には、ゲーム空間と、そのゲーム空間をプレイヤの操作に応じて移動するキャラクタとを含むゲーム画像が表示される。また、スピーカ１０２は、ゲームの状況に応じて効果音などを出力する。タッチパネル１０３は、ディスプレイ１０１の前面に重ねられている。タッチパネル１０３には、例えば、タッチパネル１０３に作用する圧力を感知する感圧式のタッチセンサを使用できる。ただし、タッチパネル１０３は、感圧式のタッチセンサに限定されない。傾きセンサ１０４は、携帯端末１００の傾きを検出するためのセンサである。傾きセンサ１０４は、携帯端末１００の傾きを表す出力値を出力する。傾きセンサ１０４には、例えば、携帯端末１００を傾ける際の携帯端末１００の加速度に基づく出力値を出力するものを使用できる。ただし、傾きセンサ１０４は、このようなものに限定されず、地磁気など他の状態量を利用するものであってもよい。
【００１６】
制御部１０５は、ＣＰＵ１１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）とＲＯＭ１１２（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）とＲＡＭ１１３（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とディスプレイコントローラ１１４とタッチパネル検出部１１５とを備えている。
【００１７】
ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２とＲＡＭ１１３とディスプレイコントローラ１１４とタッチパネル検出部１１５などの各構成要素と接続されている。ＣＰＵ１１１は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行する。また、ＣＰＵ１１１は、傾きセンサ１０４の出力値に基づいて、携帯端末１００の傾き（具体的に、傾き方向及び傾き度合い）を検出する。
【００１８】
ＲＯＭ１１２は、ゲームプログラムを記憶している。また、ＲＯＭ１１２は、ゲーム空間の地形データとキャラクタデータとを記録している。地形データは、ゲーム空間に存在する地形の画像データである。キャラクタデータは、ゲーム空間を移動するキャラクタの画像データである。一方、ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１のワークメモリとしてのＷＲＡＭ（Ｗｏｒｋ  ＲＡＭ）及び、画像処理に利用されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）として機能する。
【００１９】
ディスプレイコントローラ１１４は、ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１１で行われる画像処理を受けて映像信号をディスプレイ１０１に出力し、ディスプレイ１０１のゲーム画像を変化させる。また、ディスプレイコントローラ１１４は、ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１１１で行われるアイコン表示処理を受けて、プレイヤがゲームの操作に使用するアイコンをディスプレイ１０１に表示させる。
【００２０】
このようなアイコンの１つとしては、キャラクタがゲーム空間を移動可能な移動可能状態と、キャラクタがゲーム空間を移動不能な移動不能状態との間の切り替えをプレイヤが行うための切替操作に使用される移動用アイコン１２０がある。移動用アイコン１２０は、例えば、ディスプレイ１０１の隅角部（図３では、左下の隅角部）に表示される。移動用アイコン１２０には、キャラクタの移動を想起させる画像（例えば、足の画像）が使用される。移動用アイコン１２０は、例えば、ゲームのプレイ中にキャラクタを移動させることができる状況のときだけ表示される。
【００２１】
タッチパネル検出部１１５は、タッチパネル１０３の出力信号を受けて、携帯端末１００の操作者又はタッチペンがタッチパネル１０３に接触している領域を判定し、タッチパネル１０３における接触領域を表す接触領域判定信号をＣＰＵ１１１に出力する。
【００２２】
続いて、ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラムは、ゲームの進行状況に応じてゲーム画像を変化させるためのメインプログラム、ゲーム空間でキャラクタを移動させるための移動用プログラムなどから構成されている。以下では、移動用プログラムについて説明を行う。
【００２３】
移動用プログラムは、プレイヤが携帯端末１００を傾ける操作に応じて、ゲーム空間のキャラクタを移動させるためのプログラムである。移動用プログラムは、携帯端末１００を切替操作検出手段、及び移動処理手段として機能させる。
【００２４】
切替操作検出手段は、移動可能状態と移動不能状態との切り替えを行う上記切替操作をプレイヤが行ったか否かを検出する。移動処理手段は、移動可能状態の期間に、プレイヤが把持する携帯端末１００の傾きを検出するための傾きセンサ１０４を用いて、切替操作検出手段が第１の切替操作を検出した第１操作検出時点の携帯端末１００の傾きを基準にして携帯端末１００が傾けられる方向に応じてキャラクタを移動させる。移動処理手段では、切替操作のためのアイコン１２０にプレイヤの指１２１が接触している期間に亘って、キャラクタが移動可能な状態に設定される。移動処理手段は、傾きセンサ１０４の出力値を逐次受け、第１操作検出時点の傾きセンサ１０４の出力値と、現在の傾きセンサ１０４の出力値とを比較することによって、第１操作検出時点の携帯端末１００の傾きを基準にして携帯端末１００が傾けられる方向を検出する。
【００２５】
具体的に、プレイヤは、移動用アイコン１２０を用いて切替操作を行う。ＣＰＵ１１１は、移動用アイコン１２０の表示中に、タッチパネル検出部１１５から受ける接触領域判定信号に基づいて、移動用アイコン１２０におけるプレイヤの指１２１の接触の有無を判定する。ＣＰＵ１１１は、移動用アイコン１２０にプレイヤの指１２１が接触したことを検出した場合（つまり、非接触状態から接触状態に変化したことを検出した場合）に、移動可能状態への切替操作（以下、「第１の切替操作」という。）をプレイヤが行ったことを検出し、移動不能状態から移動可能状態に切り替える。また、ＣＰＵ１１１は、移動用アイコン１２０からプレイヤの指１２１が離れたことを検出した場合（つまり、接触状態から非接触状態に変化したことを検出した場合）に、移動不能状態への切替操作（以下、「第２の切替操作」という。）をプレイヤが行ったことを検出し、移動可能状態から移動不能状態に切り替える。ＣＰＵ１１１は、プレイヤの指１２１が移動用アイコン１２０に接触している期間に亘って移動可能状態に設定する。
【００２６】
ＣＰＵ１１１は、第１の切替操作を検出した第１操作検出時点の傾きセンサ１０４の出力値を、傾き基準値に設定する。ＣＰＵ１１１では、移動可能状態の期間に亘って傾きセンサ１０４の出力値が逐次更新される。ＣＰＵ１１１は、傾きセンサ１０４の現在の出力値（最新の出力値）を傾き基準値と比較することによって、第１操作検出時点の携帯端末１００の傾きを基準にして携帯端末１００が現在どの方向に傾けられているのかを検出し、検出した方向に応じてキャラクタが移動するように画像処理を行う。ＣＰＵ１１１は、画像処理後の画像データをディスプレイコントローラ１１４に出力する。ディスプレイコントローラ１１４は、ＣＰＵ１１１から受けた画像データに基づいて映像信号を生成し、その映像信号をディスプレイ１０１に出力する。
【００２７】
続いて、図２に示すフローチャートを参照して、ゲーム空間でキャラクタを移動させるための処理について説明する。
【００２８】
まず、ステップＳ２０１では、ＣＰＵ１１１が、第１の切替操作を受けたか否かを判定する。第１の切替操作を受けたと判定された場合は、移動不能状態から移動可能状態へ切り替えられて、ステップＳ２０２へ移行する。一方、第１の切替操作を受けていないと判定された場合は、フローチャートの処理を終了させる。
【００２９】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ１１１が、第１操作検出時点の傾きセンサ１０４の出力値を傾き基準値に設定する。傾き基準値は、ＲＡＭ１１３に記憶される。ＲＡＭ１１３が以前に記憶した傾き基準値を格納している場合は、ＲＡＭ１１３における傾き基準値が、今回のステップＳ２０２で設定された傾き基準値に上書きされる。
【００３０】
次に、ステップＳ２０３からステップＳ２０６までのキャラクタ移動処理が行われる。ステップＳ２０３では、ＣＰＵ１１１が、ステップＳ２０３を行う時点の現在の傾きセンサ１０４の検出値を検出する。ステップＳ２０４では、ＣＰＵ１１１が、ＲＡＭ１１３に格納されている傾き基準値を読み出し、読み出した傾き基準値と傾きセンサ１０４の現在の検出値との差分値を算出する。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１１１が、ステップＳ２０４で算出した差分値に基づいて、携帯端末１００が現在傾けられている方向を検出し、その検出した方向をキャラクタの移動方向に決定する。ステップＳ２０６では、ＣＰＵ１１１が、ステップＳ２０５で決定した移動方向にキャラクタがゲーム空間を所定の速度で移動するように画像処理を行う。ディスプレイコントローラ１１４は、画像処理後の画像データを受けて、映像信号をディスプレイ１０１に出力する。その結果、ディスプレイ１０１には、ゲーム空間をキャラクタが移動する様子が表示される。なお、キャラクタの移動に伴ってゲーム空間の地形も変化する。
【００３１】
具体的に、移動用アイコン１２０をプレイヤが指１２１で押した時点から、図３（Ａ）に示すように、例えば携帯端末１００の右端を持ち上げるように傾けられた場合は、ゲーム空間においてキャラクタが左へ移動する。携帯端末１００の左端を持ち上げるように傾けられた場合はキャラクタが右へ移動する。図３（Ｂ）に示すように、携帯端末１００の上端がプレイヤに近づくように傾けられた場合は、キャラクタがゲーム空間の手前側へ移動する。携帯端末１００の下端がプレイヤに近づくように傾けられた場合は、キャラクタがゲーム空間の奥側へ移動する。
【００３２】
次に、ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１１１が、第２の切替操作を受けたか否かを判定する。第２の切替操作を受けたと判定された場合は、移動可能状態から移動不能状態へ切り替えられて、フローチャートの処理を終了させる。一方、第２の切替操作を受けていないと判定された場合は、ステップＳ２０３に戻る。なお、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理中に、第２の切替操作を受けたと判定した場合においても、フローチャートの処理を終了させてもよい。
【００３３】
キャラクタ移動処理は、第２の切替操作を受けたと判定されるまで繰り返される。これにより、プレイヤが指１２１で移動用アイコン１２０を押下したまま携帯端末１００を傾ける操作に応じて、キャラクタが移動する。
＜実施形態の効果＞
【００３４】
実施形態によれば、第１の切替操作をプレイヤから受け付けた時点の携帯端末１００の傾きを基準にして携帯端末１００が傾けられる方向に応じてキャラクタを移動させるため、第１の切替操作の時点で携帯端末１００がいかなる方向に傾いていたとしてもキャラクタは移動しない。第１の切替操作後の状態から、携帯端末１００を傾けることで初めてキャラクタが移動する。このため、プレイヤがどのような姿勢であっても的確にキャラクタを操作することができる。従って、プレイヤは、寝転がった状態など自由な姿勢でゲームをプレイすることができる。また、プレイヤが切替操作によって、キャラクタを移動不能な状態へ速やかに切り替えることができるため、不安定な場所でプレイヤと共に携帯端末１００が傾いたとしても、プレイヤの意図に反してキャラクタが移動することを阻止することができる。
【００３５】
また、キャラクタを移動させる際に、携帯端末１００を常に指で押さえることになるため、操作の安定性が高く、携帯端末１００を落とす危険性を低下させることができる。
【００３６】
また、キャラクタの移動に、移動可能状態と移動不能状態を切り替えるための移動用アイコン１２０が使用される。ここで、ディスプレイ１０１にキャラクタを上下左右に移動させるための十字のキーのアイコンを表示させる場合には、「上」、「下」、「左」、「右」と少なくとも４つの操作感知領域が必要である。それに対して、実施形態では、移動用アイコン１２０が１つの操作感知領域から構成されている。従って、キャラクタの移動に使用するアイコンを小さくすることでき、アイコンがディスプレイ１０１を占有する割合を低下させることができる。また、移動用アイコン１２０がディスプレイ１０１の隅角部に表示されるため、キャラクタが指に隠れて見えにくくなることを抑制でき、ディスプレイ１０１を様々な画像の表示や他のアイコンの表示に有効活用できる。
【００３７】
また、プレイヤは移動用アイコン１２０の１箇所を押すだけでよいため、例えばタッチパネル上を指でなぞるフリック操作によってキャラクタを移動させる場合に比べて、指の疲労を低減でき、タッチパネル１０３の汚れを低減できる。また、フリック操作では、ディスプレイ１０１上において指を移動させる際にゲーム画面が見えにくくなるが、本実施形態では指を移動させる必要がないため、ゲーム画面の視認性を向上させることができる。
《その他の実施形態》
【００３８】
上記実施形態は以下に記載するような構成であってもよい。
【００３９】
上記実施形態において、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムがゲーム装置へ供給されてもよい。
【００４０】
また、上記実施形態において、ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置に限らず、据え置き型のゲーム装置であってもよい。この場合に、ゲーム装置の本体とは別体のゲームコントローラをプレイヤが把持する場合は、ゲームコントローラに傾きセンサが設けられ、ゲームコントローラの傾きに応じてキャラクタ移動処理が行われる。また、ゲームコントローラに設けられたボタン又はレバーで、プレイヤが切替操作を行う。ＣＰＵ１１１は、ボタン又はレバーをプレイヤが押している期間に亘って移動可能状態に設定する。
【００４１】
また、上記実施形態において、移動可能状態を保つために、移動用アイコン１２０にプレイヤの指１２１をずっと接触させるのではなく、移動不能状態で移動用アイコン１２０にプレイヤの指１２１が接触すると移動可能状態に切り替わり、その切り替え直後に、移動用アイコン１２０から離れたプレイヤの指１２１が再び移動用アイコン１２０に接触すると移動不能状態へ切り替わるようにしてもよい。
【００４２】
また、上記実施形態において、傾き基準値と傾きセンサ１０４の現在の検出値との差分値の大きさに応じて、キャラクタの移動速度を変化させてもよい。
【００４３】
また、上記実施形態において、カートリッジを通じてゲーム装置にゲームプログラムが供給されてもよい。その場合に、カートリッジに傾きセンサ１０４が設けられていてもよい。
【００４４】
また、上記実施形態において、プレイヤの操作対象がキャラクタ以外のオブジェクト（例えば、パズルのブロック）であってもよい。
【００４５】
また、上記実施形態において、キャラクタの移動は歩行に限らず、腕の移動（例えば、剣を振る）や全身の移動（例えば、空を飛行する）であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４６】
本発明は、ディスプレイに表示されるゲーム空間でプレイヤの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームに使用するゲームプログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置等に利用できる。
【符号の説明】
【００４７】
１００  携帯端末（コンピュータ、ゲーム装置、プレイヤ操作物）
１０１  ディスプレイ
１０２  スピーカ
１０３  タッチパネル（切替操作検出手段）
１０４  傾きセンサ（傾き検出手段）
１０５  制御部
１１１  ＣＰＵ（切替操作検出手段、移動処理手段）
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  ディスプレイコントローラ
１１５  タッチパネル検出部
１２０  移動用アイコン（切替操作入力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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