(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、
前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、
を備え、
前記第一の表示制御手段は、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
前記第一の表示制御手段は、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
前記第二の表示制御手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
抽選結果を導出する抽選手段と、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、背景画像表示条件が成立した場合に、背景画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、カットイン画像表示条件が成立した場合に、カットイン画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、抽選結果画像表示条件が成立した場合に、前記抽選手段により導出された抽選結果を示唆する抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、前記背景画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、前記カットイン画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、
前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、
を備え、
前記第一の表示制御手段は、前記背景画像表示条件が成立した場合、前記背景画像を表示させるための背景画像表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
前記第一の表示制御手段は、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合、前記抽選結果画像を表示させるための抽選結果画像表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
前記第二の表示制御手段は、前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像と前記抽選結果画像を前記表示手段に表示する場合、前記背景画像表示コマンドの入力に基づいて前記背景画像を表示開始するフレームと、前記抽選結果画像表示コマンドの入力に基づいて前記抽選結果画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記背景画像と前記抽選結果画像の表示を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、
前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示制御手段は、第一の画像を前記表示手段に表示させる場合、第一の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
前記第一の表示制御手段は、第二の画像を前記表示手段に表示させる場合、第二の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、
前記第二の表示コマンドが出力されるタイミングは、前記第一の表示コマンドが出力されるタイミングと異なるタイミングであり、
前記第二の表示制御手段は、第一の状態において、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を前記表示手段に表示し、前記第二の表示コマンドの入力に基づいて前記第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、
前記第二の表示制御手段は、第二の状態において、前記第一の表示コマンド及び前記第二の表示コマンドの両方の入力に基づいて、前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第二の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第二の画像を前記表示手段に表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
表示手段に表示される画像の表示制御を行う遊技台ゲームのプログラムであって、
第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するステップと、
前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するステップと、
第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、
前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、
前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記コンピュータは、
前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の制御手段と、
前記第一の制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の制御手段と、
を備えるものであり、
前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、
前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、
を前記第一の制御手段に実行させ、
前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するステップと、
を前記第二の制御手段に実行させることを特徴とする遊技台ゲームのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台は、一般に画像表示装置を備え、画像表示装置上に所定の演出画像を表示して、遊技者の興趣を向上させるようにしている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台は、画像表示装置における演出画像の表示に改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、表示に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、を備え、前記第一の表示制御手段は、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、 記第二の表示制御手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するものである、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、抽選結果を導出する抽選手段と、画像を表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、背景画像表示条件が成立した場合に、背景画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、カットイン画像表示条件が成立した場合に、カットイン画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、抽選結果画像表示条件が成立した場合に、前記抽選手段により導出された抽選結果を示唆する抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記背景画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記カットイン画像を前記表示手段に表示している状態において、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像とともに前記抽選結果画像を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、を備え、前記第一の表示制御手段は、前記背景画像表示条件が成立した場合、前記背景画像を表示させるための背景画像表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、前記抽選結果画像表示条件が成立した場合、前記抽選結果画像を表示させるための抽選結果画像表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第二の表示制御手段は、前記カットイン画像の表示を終了して、前記背景画像と前記抽選結果画像を前記表示手段に表示する場合、前記背景画像表示コマンドの入力に基づいて前記背景画像を表示開始するフレームと、前記抽選結果画像表示コマンドの入力に基づいて前記抽選結果画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記背景画像と前記抽選結果画像の表示を開始するものである、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台は、さらに別の一態様として、画像を表示する表示手段と、前記表示手段に画像を表示させるための表示コマンドを出力する第一の表示制御手段と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の表示制御手段は、第一の画像を前記表示手段に表示させる場合、第一の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、第二の画像を前記表示手段に表示させる場合、第二の表示コマンドを前記第二の表示制御手段に出力するものであり、前記第二の表示コマンドが出力されるタイミングは、前記第一の表示コマンドが出力されるタイミングと異なるタイミングであり、前記第二の表示制御手段は、第一の状態において、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を前記表示手段に表示し、前記第二の表示コマンドの入力に基づいて前記第二の画像を前記表示手段に表示するものであり、前記第二の表示制御手段は、第二の状態において、前記第一の表示コマンド及び前記第二の表示コマンドの両方の入力に基づいて、前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第二の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第二の画像を前記表示手段に表示するものである、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台ゲームのプログラムは、その一態様として、表示手段に表示される画像の表示制御を行う遊技台ゲームのプログラムであって、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するステップと、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、をコンピュータに実行させ、前記コンピュータは、前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンドを出力する第一の制御手段と、前記第一の制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の制御手段と、を備えるものであり、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンドを第一のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンドを前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで前記第二の制御手段に出力するステップと、を前記第一の制御手段に実行させ、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとして、前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するステップと、を前記第二の制御手段に実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出画像の一例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがカットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである。
【図１１】従来のスロットマシンがカットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行しない遊技において、背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の終了後に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
【図１５】図１４のステップＳＴ３１０の画像表示のタイミングを説明するタイムチャートである。
【図１６】図７（ａ）の第２副制御部メイン処理のステップＳ３００５の演出制御処理御の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出の変形例を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である（変形例）。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である（変形例）。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である（変形例）。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのカットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである（変形例）。
【図２２】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態では、特に以下のような問題を解決する遊技台について説明する。
【００１２】
遊技台の演出においては、背景を表示した背景画像にカットインするカットイン画像を表示すると有利なイメージを与えられる場合がある。ところが、カットイン画像と背景画像の表示開始タイミングが同一のときには、カットイン画像を表示することにより、背景画像の表示タイミングが遅れることとなる。カットイン画像を一定時間表示した後に背景画像を表示するためである。
【００１３】
一方、背景画像に別の演出画像を追加表示して、遊技者の興趣を高める場合がある。この場合、別の演出画像と背景画像が連携するように、別の演出画像を、背景画像の内容や位置を考慮した位置に表示する場合がある。しかしながら、前段で述べたように、カットイン画像の表示のために背景画像の表示タイミングが遅れた場合には、背景画像の上記表示タイミングの遅れの間に別の演出画像を追加表示してしまうおそれがある。すなわち、本来、背景画像に別の演出画像を追加表示するところを、カットイン画像に別の演出画像を追加表示してしまうことで、画像がチグハグなものとなってしまい、演出のミスマッチを遊技者に見せてしまうという問題点がある。
【００１４】
本実施形態の遊技台は、このような問題を解決するためになされたものであり、複数の画像を同時に表示するときであっても、同時に表示される複数の画像の整合性を取り、演出のミスマッチを起こさない遊技台である。
【００１５】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１６】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。なお、以下においては、３つのリール１１０〜１１２を明確に区別するために、リール１１０を左リール１１０、リール１１１を中リール１１１、リール１１２を右リール１１０と表記する場合がある。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。本実施形態では、メダルの規定枚数は一律に３枚であり、入賞ライン１１４は５ラインである。しかしながら、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。また、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０〜１３２に対する操作をベットボタン操作ともいう。１３０〜１３２本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２及び１９１の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作（スタートレバー操作）と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。また、以下においては、３つのストップボタン１３７〜１３９を明確に区別するために、ストップボタン１３７を左ストップボタン１３７、ストップボタン１３８を中ストップボタン１３８、ストップボタン１３９を右ストップボタン１３９と表記する場合がある。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ８０、リール１１１のインデックスセンサ８０、リール１１２のインデックスセンサ８０等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２６が設けられ、駆動回路４２６には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２６は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２８が設けられ、センサ回路４２８には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４３８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４３８の状態を監視している。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７などの制御を行う。
【００４８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマにはベル図柄、中リール１１１の番号１のコマには再遊技図柄、右リール１１２の番号２のコマにはスイカ図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技状態）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（赤７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「赤７−赤７−赤７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技状態）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００５９】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６０】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００６３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６４】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース（図示せず）のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。
【００６５】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００６６】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００６７】
ステップＳ１０５では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００６８】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００６９】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。
【００７０】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７１】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０７で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関するストップボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、ストップボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、ストップボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、ストップボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７２】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７３】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７４】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【００７５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７６】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ１００６）において送信される。
【００７７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００７９】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８０】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８１】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８２】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８４】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８５】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００８６】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８７】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８８】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００８９】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９０】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
＜第１副制御部４００の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９２】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９３】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【００９４】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９５】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【００９６】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９８】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９９】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力する。
【０１００】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１０１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０３】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０４】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０５】
＜第２副制御部の処理＞
図７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０６】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１０７】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０８】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１０９】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１０】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１１】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳細は後述する）を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１１３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１１４】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１６】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１１７】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１１８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００６の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２０】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２１】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２２】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２３】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２４】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２５】
＜演出＞
次に、図８〜図１５を用いて、本実施形態の演出について具体的に説明する。本実施形態では、カットイン演出を実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合の画像表示制御に特徴を有している。
【０１２６】
ここで、カットイン演出は、所定の条件が成立した場合に、背景演出の代わりに実行される演出であり、カットイン演出では、演出画像表示装置１５７上に、背景演出が出力する背景画像ｄ１（例えば、後述する図８（ａ）に示すような、ロッカー前で箱と卓球台の間に立つ学生の画像）の代わりにカットイン画像ｄ２（例えば、後述する図８（ｂ）に示すような、文字「激熱」と学生の顔の画像）を所定時間ＴＡ（本実施形態では約１秒）の間、表示する。なお、所定時間ＴＡにおいては、背景演出の音声出力やランプ点灯等の実行も中断され、カットイン画像ｄ２に対応する音声出力やランプ点灯等が実行されている。カットイン演出の実行は、遊技者に期待感を与える場合があり、有利なイメージを与える場合がある。また、内部当選役示唆演出は、特定の役に内部当選した場合において入賞役内部抽選処理の結果を示唆する演出であり、演出画像表示装置１５７上には入賞役内部抽選の結果を示唆する画像である内部当選役示唆画像ｄ３（例えば、後述する図８（ｃ）に示すような、起き上がるピエロの画像。ピエロの顔の色により入賞役内部抽選の結果を示唆する）を表示する。なお、背景演出とは、特定のキャラクタ（例えば、箱の画像）を含む背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７上に表示する演出である。
【０１２７】
なお、特定のキャラクタ（箱の画像）は、背景画像ｄ１と一体となって構成（例えば、背景画像ｄ１が一枚画像である場合に、この一枚画像内に書き込まれた画像を表示）されていてもよいし、特定のキャラクタ（箱の画像）は、背景画像ｄ１と別体で構成（例えば、背景画像ｄ１が一枚画像である場合に、別に用意した特定のキャラクタ画像を表示）されていてもよい。
【０１２８】
図８（ａ）は、背景画像ｄ１の一画像例を示しており、図８（ｂ）は、カットイン画像ｄ２の一画像例を示している。背景画像ｄ１及びカットイン画像ｄ２は、図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面全体に表示される画像である。
【０１２９】
図８（ｃ）は、内部当選役示唆画像ｄ３の一画像例を示している。内部当選役示唆画像ｄ３は、図８（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面の一部に表示される画像であり、背景画像ｄ１の上に表示される。背景画像ｄ１と内部当選役示唆画像ｄ３は、演出上の親和性がよい画像であり、同時に表示しても遊技者を惑わせるものではない。むしろ、同時に表示しても遊技者を惑わせることがないように、内部当選役示唆画像ｄ３の表示位置を背景画像ｄ１にある箱の位置と重なる位置とし、内部当選役示唆画像ｄ３が背景画像ｄ１にある箱から飛び出した印象を与えている。具体的には、本実施形態の内部当選役示唆画像ｄ３は、箱の中から出現するピエロ画像で構成されており、ピエロの顔の色により入賞役内部抽選の結果を示唆する。例えば、ピエロの顔の色が青の場合は再遊技役（リプレイ）の内部当選、赤の場合は小役１（チェリー）の内部当選、緑の場合は小役２（スイカ）の内部当選、黄色の場合は小役３（ベル）の内部当選を示唆している。より詳しくは、内部当選役示唆画像ｄ３が示すピエロは、図９に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）をかけて寝た状態から起立する動作を行うことにより、遊技者に内部当選役を示唆する報知を行う。
【０１３０】
なお、図８及び図９に示した背景画像ｄ１、カットイン画像ｄ２及び内部当選役示唆画像ｄ３は、１枚の画像で構成されてもよいし、複数の画像で構成されてもよいし、所謂ムービーで構成されてもよいし、仮想空間内でリアルタイムに生成された２次元または３次元画像で構成されてもよい。
【０１３１】
また、図８及び図９においては、背景演出、カットイン演出及び内部当選役示唆演出の演出画像を示したが、これらの演出は、画像を用いた演出だけ構成されるものではなく、ＢＧＭなどの音声出力やランプの発光などの演出も含むものである。例えば、カットイン演出を実行する場合には、演出ランプ１２８が点灯し、スピーカ２７２及び２７７より「激熱」の音声が出力され、期待感を煽るようになっている。
【０１３２】
なお、本実施形態では、カットイン演出を実行する場合、背景画像ｄ１の代わりにカットイン画像ｄ２を表示（背景画像ｄ１を液晶表示装置１５７に表示する処理は中止され、カットイン画像ｄ２を液晶表示装置１５７に表示する処理を実行）するものであるが、これは必ずしも背景画像ｄ１の表示終了を意味するものではない。すなわち、遊技者が視覚的に背景画像ｄ１を認識しないでカットイン画像ｄ２を認識できればよいものであり、例えば、背景画像ｄ１の手前にカットイン画像ｄ２を表示（背景画像ｄ１とカットイン画像ｄ２の両者を表示させる処理は行っているが、液晶表示装置１５７に表示されるのはカットイン画像ｄ２のみ）することにより、遊技者が背景画像ｄ１を認識できないようにしてもよい。
【０１３３】
また、詳しくは具体的な画像を示して説明するが、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３は、いずれも遊技者に有利な情報を報知する画像であり、同時に表示すると演出上のミスマッチが生じるため、演出上、同時に表示するべき画像ではない。例えば、内部当選役示唆画像ｄ３が再遊技役（リプレイ）の内部当選の結果を示唆した場合、背景画像ｄ１を背景に内部当選役示唆画像ｄ３を表示する場合と、カットイン画像ｄ２を背景に内部当選役示唆画像ｄ３を表示する場合と、の２つのケースが生じるようになる。この２つのケースで遊技者が異なる期待感を抱いてしまった場合、その後の遊技性が遊技者の抱いた期待感に沿った展開とならないと、遊技意欲が減少する問題が生じる場合がある。そのため、本実施形態では、カットイン演出を実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合には、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示しない工夫がなされている。
【０１３４】
図１０は、カットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示すタイムチャートである。なお、本実施形態では、カットイン演出は、所定の条件が成立した場合に遊技者のベットボタン操作に基づいて実行開始され、内部当選役示唆演出は、所定の条件が成立した場合に遊技者のスタートレバー操作に基づいて実行開始される。また、背景演出は当該遊技の前の遊技の終了時から既に開始されているものとする。
【０１３５】
図１０（ａ）は、カットイン演出を終了した後にスタートレバー１３５を操作した場合、つまり遊技者がゆっくりと遊技操作（具体的には、スタートレバー１３５の操作までの時間を長い時間とした遊技操作）を行った場合の演出画像の遷移を示している。
【０１３６】
この場合には、まず、遊技者がベットボタン操作を行うと、ベットボタン操作の時点ｔ１からカットイン画像ｄ２が演出画像表示装置１５７に表示される（図８（ｂ）参照）。すなわち、ベットボタン操作に基づいて、背景画像ｄ１の表示が終了してカットイン画像ｄ２の表示が開始される。より詳しくは、今回遊技のベットボタン操作によりカットイン表示画像を表示することが前回遊技以前の遊技結果に基づいて決定されているので、今回遊技で遊技者がベットボタン操作を行うと、主制御部３００は、第１副制御部４００にベットボタン操作を示すコマンド（メダル投入コマンド）を送信するので、第１副制御部４００は、メダル投入コマンド受信を契機に、第２副制御部５００にカットイン表示画像を指示するカットイン表示指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７にカットイン画像ｄ１を表示させる制御を行うので、演出画像表示装置１５７にはカットイン画像ｄ２は表示される。
【０１３７】
次に、カットイン画像ｄ２は、時点ｔ１から所定時間ＴＡの間、表示されるので、時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ２において、背景画像ｄ１が再び表示される。より詳しくは、第１副制御部４００は、カットイン画像ｄ２の表示時間を計時しているので、時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過した時点において第２副制御部５００に背景表示指示のコマンドを送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に背景画像ｄ１を表示させる制御を行うので、演出画像表示装置１５７には背景画像ｄ１が表示される。
【０１３８】
次に、遊技者がスタートレバー操作を行うと、スタートレバー操作の時点ｔ３から内部当選役示唆画像ｄ３が演出画像表示装置１５７に表示される（図８（ｃ）参照）。すなわち、スタートレバー操作に基づいて、背景画像ｄ１上に内部当選役示唆画像ｄ３が重ねて表示される。より詳しくは、遊技者がスタートレバー操作を行うと、主制御部３００は、入賞役内部抽選処理を行い、第１副制御部４００に入賞役内部抽選処理の結果を示すコマンド（内部抽選コマンド）を送信するので、第１副制御部４００は、内部抽選コマンド受信を契機に、第２副制御部５００に内部当選役示唆画像の表示を指示する内部当選役示唆表示指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に内部当選役示唆画像ｄ３を表示させる制御を行うので、背景画像ｄ１上に内部当選役示唆画像ｄ３は表示される。
【０１３９】
一方、図１０（ｂ）は、カットイン演出を実行中にスタートレバー１３５を操作した場合、つまり遊技者が迅速に遊技操作（具体的には、スタートレバー１３５の操作までの時間を短い時間とした遊技操作）を行った場合の演出画像の遷移を示している。
【０１４０】
この場合には、まず、遊技者がベットボタン操作を行うと、ベットボタン操作の時点ｔ１からカットイン画像ｄ２が演出画像表示装置１５７に表示される（図８（ｂ）参照）。すなわち、ベットボタン操作に基づいて、背景画像ｄ１の表示が終了してカットイン画像ｄ２の表示が開始される。より詳しくは、今回遊技のベットボタン操作によりカットイン表示画像を表示することが前回遊技以前の遊技結果に基づいて決定されているので、今回遊技で遊技者がベットボタン操作を行うと、主制御部３００は、第１副制御部４００にベットボタン操作を示すコマンド（メダル投入コマンド）を送信するので、第１副制御部４００は、メダル投入コマンド受信を契機に、第２副制御部５００にカットイン表示画像を指示するカットイン表示指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７にカットイン画像ｄ１を表示させる制御を行うので、演出画像表示装置１５７にはカットイン画像ｄ１は表示される。
【０１４１】
次に、遊技者は、カットイン画像ｄ２の表示中、つまり時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過しないうちに、スタートレバー操作を行うが、スタートレバー操作の時点ｔ３においては、演出画像表示装置１５７はカットイン画像ｄ１を表示したままである。より詳しくは、遊技者がスタートレバー操作を行うと、主制御部３００は、入賞役内部抽選処理を行い、第１副制御部４００に入賞役内部抽選処理の結果を示すコマンド（内部抽選コマンド）を送信するので、第１副制御部４００は、内部抽選コマンド受信を契機に、第２副制御部５００に内部当選示唆表示指示を送信する。しかしながら、第２副制御部５００は、背景表示指示の受信がなく、内部当選示唆表示指示を受信したので、通常のコマンド受信の順序（図１０（ａ）に示すように、ゆっくりと遊技操作を行う場合には、まず、背景表示指示、次いで、内部当選役示唆表示指示を受信する）とは異なることを把握し、このことからカットイン画像ｄ２を表示中の指示であると判断できるので、内部当選役示唆画像ｄ３の表示を開始しない。
【０１４２】
背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３は、時点ｔ４から表示される（図８（ｃ）参照）。より詳しくは、時点ｔ４は、第１副制御部４００が内部当選示唆表示指示を送信後、続いて、背景表示指示を送信した時点であり、カットイン画像ｄ２を表示開始した時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過した時点ｔ２よりも手前の時点である。この結果、第２副制御部５００は、まず、内部当選役示唆表示指示、次いで背景表示指示を受信したので、背景表示指示の受信タイミングにてカットイン画像ｄ２の表示を終了させ、演出画像表示装置１５７に背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を表示させる制御を行う。これにより、演出画像表示装置１５７では、背景画像ｄ１上に内部当選役示唆画像ｄ３が重ねて表示される。
【０１４３】
このように本実施形態では、遊技者の遊技操作が早く、カットイン画像を表示中に内部当選役示唆画像ｄ３を表示させる操作契機が発生したとしても、カットイン画像ｄ２の表示を終了した後に内部当選役示唆画像ｄ３を表示するので、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３が一緒に表示されることはなく、演出上のミスマッチが発生することはない。
【０１４４】
なお、本実施形態では、カットイン画像ｄ２を表示中にカットイン画像を表示中に内部当選役示唆画像ｄ３を表示させる操作契機が発生した場合、カットイン画像ｄ２の表示時間を短縮して、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示したが、これとは別に、第１副制御部４００は、カットイン画像ｄ２の表示時間を計時して、所定時間ＴＡが経過したときに背景画像指示を第２副制御部５００に送信し、第２副制御部５００は、背景画像指示を受信したときに背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を表示開始するようにしてもよい。つまり、第１副制御部４００が、カットイン画像ｄ２を第２副制御部５００に表示させている表示期間内であるか否かを判断し、この表示期間が終了したと判断した場合には、第２副制御部５００に表示変更の指示を送信する（第２副制御部５００に表示期間を終了させるタイミングで背景画像ｄ１を表示させる指示及び内部当選役示唆画像ｄ３を表示させる指示を略同じタイミングで送信する）ようにしてもよい。この場合には、遊技者の遊技操作が早くても、カットイン画像ｄ２を所定時間ＴＡの間、遊技者に見せることができる。このように第１副制御部４００が第２副制御部５００によるカットイン画像ｄ２の表示時間を決定する場合には、急なカットイン画像ｄ２の表示時間の変更等にも対応が可能な場合がある。また、第１副制御部４００によって制御される他の演出（例えば、音声出力やランプ発光）と、第２副制御部５００によって表示される画像とが連携し易くなる場合がある。
【０１４５】
図１１（ａ）は、従来のカットイン演出を実行中にスタートレバー１３５を操作した場合、つまり従来において遊技者が迅速に遊技操作を行った場合（演出上のミスマッチが発生する場合）の演出画像の遷移を示すタイムチャートである。
【０１４６】
この場合には、遊技者は、カットイン画像ｄ２の表示中、つまり時点ｔ１から所定時間ＴＡが経過しないうちに、スタートレバー操作を行ったため、スタートレバー操作の時点ｔ３から演出画像表示装置１５７には、所定時間ＴＢの間、カットイン画像ｄ２とともに内部当選役示唆画像ｄ３が表示される。内部当選役示唆演出は、遊技者のスタートレバー操作に基づいて実行開始されるからである。この結果、図１１（ｂ）に示すように、カットイン画像ｄ２の「激熱」の文字上に内部当選役示唆画像ｄ３の「ピエロ」が表示されることになり、遊技者にとって有利な２つの情報が重なって表示されるため、演出上のミスマッチが発生してしまうという問題がある。特に、図８に示したカットイン画像ｄ２及び内部当選役示唆画像ｄ３を用いた場合には、図１１（ｂ）に示すように、内部当選役示唆画像ｄ３のピエロの表示位置がカットイン画像ｄ２の文字に重なってしまうため、模様・色彩上、視覚的にも遊技者にわかりにくいという問題がある。
【０１４７】
本実施形態の画像表示制御はこのような問題を解決したものであり、カットイン演出を実行中にスタートレバー１３５を操作しても、図８（ｃ）及び図１０（ｂ）に示すように、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３と同時に表示されることはない。
【０１４８】
次に、上述した本実施形態の画像表示制御を、主制御部３００、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の間の情報のやりとりを示すシーケンス図を用いながら総括して説明する。なお、以下に説明する図１２〜図１４に示す例では、図１０〜図１１で説明した例とは異なり、背景演出はベットボタン操作を契機に実行開始されるものとして説明する。
【０１４９】
図１２は、カットイン演出を実行しない遊技において、背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
【０１５０】
遊技者のベットボタン操作があると、主制御部３００は、遊技者のベットボタン操作に基づき、ベットボタン操作に基づく演出の指示（以下、ベットボタン操作演出指示と略す）を含むメダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する（ステップＳＴ１０１）。
【０１５１】
第１副制御部４００は、ベットボタン操作演出指示を受信すると、ベットボタン操作演出指示を契機に背景演出の設定を行うので、音やランプに関する背景演出を開始し（ステップＳＴ１０２）、画像に関する背景演出に関しては第２副制御部５００に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ１０３）。
【０１５２】
第２副制御部５００は、背景表示指示を受信すると、背景表示指示を契機に背景画像ｄ１の表示（以下、背景表示と略す）を開始する（ステップＳＴ１０４）。この結果、演出画像表示装置１５７上には背景画像ｄ１が表示される（図８（ａ）参照）。
【０１５３】
次に、背景画像ｄ１が演出画像表示装置１５７に表示された後、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部３００は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第２副制御部５００に送信する（ステップＳＴ１０５）。
【０１５４】
第１副制御部４００は、内部当選役示唆演出指示を受信すると、内部当選役示唆演出指示を契機に内部当選役示唆演出の設定を行うので、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し（ステップＳＴ１０６）、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第２副制御部５００に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ１０７）。
【０１５５】
第２副制御部５００は、内部当選役示唆表示指示を受信すると、内部当選役示唆表示指示を契機に内部当選役示唆画像ｄ３の表示（以下、内部当選役示唆表示と略す）を開始する（ステップＳＴ１０８）。この結果、演出画像表示装置１５７上には内部当選役示唆画像ｄ３が表示される。すなわち、背景画像ｄ１の上に内部当選役示唆画像ｄ３が表示される（図８（ｃ）参照）。
【０１５６】
図１３は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の終了後に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合（ゆっくりと遊技操作を行った場合）の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
【０１５７】
遊技者のベットボタン操作があると、主制御部３００は、遊技者のベットボタン操作に基づき、ベットボタン操作演出指示を含むメダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する（ステップＳＴ２０１）。
【０１５８】
第１副制御部４００は、ベットボタン操作演出指示を受信すると、ベットボタン操作演出指示を契機にカットイン演出の設定を行うので、音やランプに関するカットイン演出を開始し（ステップＳＴ２０２）、画像に関するカットイン演出に関しては第２副制御部５００に対して、カットイン表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ２０３）。
【０１５９】
第２副制御部５００は、カットイン表示指示を受信すると、カットイン表示指示を契機にカットイン画像ｄ２の表示（以下、カットイン表示と略す）を開始する（ステップＳＴ２０４）。この結果、演出画像表示装置１５７上にはカットイン画像ｄ２が表示される（図８（ｂ）参照）。
【０１６０】
第１副制御部４００は、カットイン演出の実行時間を計測しているので、カットイン演出の実行開始から所定時間ＴＡ（約１秒）が経過すると、背景演出を開始すべく、背景演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出を開始し（ステップＳＴ２０５）、画像に関する背景演出に関しては第２副制御部５００に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ２０６）。
【０１６１】
第２副制御部５００は、背景表示指示を受信すると、背景表示指示を契機に背景表示を開始する（ステップＳＴ２０７）。この結果、演出画像表示装置１５７上には背景画像ｄ１が表示される（図８（ａ）参照）。
【０１６２】
次に、背景画像ｄ１が演出画像表示装置１５７に表示された後、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部３００は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第２副制御部５００に送信する（ステップＳＴ２０８）。
【０１６３】
第１副制御部４００は、内部当選役示唆演出指示を受信すると、内部当選役示唆演出指示を契機に内部当選役示唆演出の設定を行うので、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し（ステップＳＴ２０９）、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第２副制御部５００に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ２１０）。
【０１６４】
第２副制御部５００は、内部当選役示唆表示指示を受信すると、内部当選役示唆表示指示を契機に内部当選役示唆表示を開始する（ステップＳＴ２１１）。この結果、演出画像表示装置１５７上には内部当選役示唆画像ｄ３が表示される。すなわち、背景画像ｄ１の上に内部当選役示唆画像ｄ３が表示される（図８（ｃ）参照）。
【０１６５】
図１４は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合（遊技操作を迅速に行った場合）の背景演出及び内部当選役示唆演出の実行タイミングを示すシーケンス図である。
【０１６６】
遊技者のベットボタン操作があると、主制御部３００は、遊技者のベットボタン操作に基づき、ベットボタン操作演出指示を含むメダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する（ステップＳＴ３０１）。
【０１６７】
第１副制御部４００は、ベットボタン操作演出指示を受信すると、ベットボタン操作演出指示を契機にカットイン演出の設定を行うので、音やランプに関するカットイン演出を開始し（ステップＳＴ３０２）、画像に関するカットイン演出に関しては第２副制御部５００に対して、カットイン表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ３０３）。
【０１６８】
第２副制御部５００は、カットイン表示指示を受信すると、カットイン表示指示を契機にカットイン表示を開始する（ステップＳＴ３０４）。この結果、演出画像表示装置１５７上にはカットイン画像ｄ２が表示される（図８（ｂ）参照）。
【０１６９】
次に、カットイン画像ｄ１が演出画像表示装置１５７に表示されているとき、つまりカットイン演出を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときに、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部３００は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第２副制御部５００に送信する（ステップＳＴ３０５）。
【０１７０】
第１副制御部４００は、内部当選役示唆演出指示を受信すると、内部当選役示唆演出指示を契機に内部当選役示唆演出の設定を行うので、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し（ステップＳＴ３０６）、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第２副制御部５００に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ３０７）。
【０１７１】
次に、第１副制御部４００は、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信した後、背景演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出を開始し（ステップＳＴ３０９）、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第２副制御部５００に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ３１０）。
【０１７２】
このように第１副制御部４００は、カットイン演出を実行中に内部当選役示唆演出指示を受信した場合には、遊技操作がゆっくりの場合のコマンド送信順序（図１３に示すように、まず、背景表示指示、次いで内部当選役示唆表示指示を送信する送信順序）と異なるコマンド送信順序、つまり、まず、内部当選役示唆表示指示、次いで、背景表示指示を送信する送信順序でコマンドを送信する。
【０１７３】
第２副制御部５００は、まず内部当選役示唆表示指示、次に背景表示指示の順序でコマンドを受信した場合には、カットイン演出を実行中にスタートレバー操作があった場合と判断して、内部当選役示唆表示指示を受信したときには、内部当選役示唆表示の開始を行わず（ステップＳＴ３０８）、背景表示指示を受信したときに、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に開始する（ステップＳ３１１）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、カットイン画像ｄ２の表示が終了した後に、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３が同時に表示される（図８（ｃ）参照）。
【０１７４】
図１５は、図１４のステップＳＴ３１０の画像表示のタイミングを説明するタイムチャートであり、フレーム単位の表示画像を示している。本実施形態において背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３の表示を同時開始するとは、図１５に示すように、フレーム単位に見ても、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３が１フレーム内に同時に表示されることを意味する。具体的には、第２副制御部５００は、ＶＤＰ５１６に対して、Ｎ＋４フレームにおいて背景表示及び内部当選役示唆表示を行う命令を出力している。このように本実施形態の第１副制御部４００では、内部当選役示唆表示指示と背景表示指示を異なるタイミングで第２副制御部５００に送信しているが（図６（ａ）のステップＳ２００９の情報出力処理）、第２副制御部５００は、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を同一フレームにて同時に表示させる制御を行っている。
【０１７５】
なお、図１２〜図１４に示す例においては、背景演出はベットボタン操作を契機に実行開始される演出としたが、これに限定されず、当該遊技の開始前から（例えば、数遊技前）から開始されてもよい。また、背景演出は、複数種類の背景演出から構成されるようにしてもよく、第１副制御部４００は、背景演出を実行する場合には、複数種類の背景演出の中から所定の抽選処理により選択された一の背景演出を実行するようにし、選択された一の背景演出の背景画像ｄ１を表示させる背景表示を第２副制御部５００に送信するようにしてもよい。また、内部当選役示唆演出は、一の役に対して複数種類の内部当選役示唆演出から構成されるようにしてもよく、第１副制御部４００は、内部当選役示唆演出を実行する場合には、複数種類の内部当選役示唆演出の中から所定の抽選処理により選択された一の内部当選役示唆演出を実行するようにし、選択された一の内部当選役示唆演出の内部当選役示唆画像ｄ３を表示させる内部当選役示唆表示指示を第２副制御部５００に送信するようにしてもよい。
【０１７６】
＜演出制御処理＞
図１６は、図７（ａ）の第２副制御部メイン処理のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、上述した背景演出及び内部当選役示唆演出を実行する場合の処理を中心に記されている。
【０１７７】
ステップＳ３４０１では、第１副制御部４００から送信されたコマンドに基づいて、内部当選役示唆表示指示を受信したか否かを判定する。内部当選役示唆表示指示を受信した場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０１７８】
ステップＳ３４０２では、第１副制御部４００から送信されたコマンドに基づいて、背景表示指示を既に受信していたか否か（内部当選示唆表示指示の前に背景表示指示を受信していたか否か）を判定する。背景表示指示を既に受信していた場合、つまり、まず背景表示指示、次いで内部当選役示唆表示指示を受けた場合には、ステップＳ３４０３に進み、そうでない場合には、つまり、まず内部当選役示唆表示指示、次いで、背景表示指示の指示を受けた場合には、ステップＳ３４０４に進む。
【０１７９】
ステップＳ３４０３では、背景表示指示及び内部当選役示唆表示指示の受信順序から、カットイン演出の実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合ではないと判断するので、ステップＳ３４０１の内部当選役示唆表示指示に基づいて、内部当選役示唆画像ｄ３を表示するための演出設定を行う（図１２のＳＴ１０８、図１３のＳＴ２１１に対応）。この結果、演出画像表示装置１５７は、背景画像ｄ１上に内部当選役示唆画像ｄ３を表示する（図８（ｃ）参照）。
【０１８０】
ステップＳ３４０４では、背景表示指示及び内部当選役示唆表示指示の受信順序から、カットイン演出の実行中に内部当選役示唆演出を実行する場合であると判断するので、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３の表示タイミングが来るまで、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３の表示を待機させる表示待機処理を実行する（図１４のＳＴ３０８に対応）。
【０１８１】
ステップＳ３４０５では、表示待機処理中か否かを判定する。表示待機処理中の場合には、ステップＳ３４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０８に進む。
【０１８２】
ステップＳ３４０６では、第１副制御部４００から送信されたコマンドに基づいて、背景表示指示を受信したか否かを判定する。背景表示指示を受信した場合には、ステップＳ３４０７に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３４０７では、表示待機処理中に背景表示指示を受信したので、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３の表示タイミングであると判断して、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を表示するための演出設定を行う（図１４のＳＴ３１１に対応）。この結果、演出画像表示装置１５７は、カットイン画像ｄ２の表示を終了して、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を表示する（図８（ｃ）参照）。
【０１８４】
ステップＳ３４０８では、第１副制御部４００から送信されたコマンドに基づいて、背景表示指示を受信したか否かを判定する。背景表示指示を受信した場合には、ステップＳ３４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１０に進む。
【０１８５】
ステップＳ３４０９では、背景画像ｄ１を表示するための演出設定を行う（図１２のＳＴ１０４、図１３のＳＴ２０７に対応）。この結果、演出画像表示装置１５７は、背景画像ｄ１を表示する（図８（ａ）参照）。
【０１８６】
ステップＳ３４１０では、その他の演出制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からカットイン表示指示を示すコマンドを受信した場合には、カットイン画像ｄ２を表示するための演出設定を行う。この結果、演出画像表示装置１５７は、カットイン画像ｄ２を表示する（図８（ｂ）参照）。
【０１８７】
＜その他変形例＞
上記実施形態では、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３が同時に表示されることを回避するための画像制御を行ったが、多種の演出を実行することが主流となった遊技台においては、カットイン画像ｄ２が１種類しかないことは稀であり、複数種類のカットイン画像ｄ２を用意した場合、カットイン画像ｄ２の中には比較的シンプルな画像が用意される場合がある。このような場合において、演出上のミスマッチが起こらない場合や他の演出画像との重なりがなく視覚的に視認困難にならない場合などには、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示してもよい（変形例１）。図１７は、変形例１の一例を示しており、複数のカットイン演出（カットイン画像）を用意し、特定のカットイン演出（カットイン画像）を実行する場合には、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示するようにしている。具体的には、図１７（ａ）に示すカットイン画像ｄ２Ａを表示するカットイン表示２の場合には、内部当選役示唆画像ｄ３がカットイン画像ｄ２Ａの邪魔をしないので、図１７（ｂ）に示すように、カットイン画像ｄ２Ａと内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示する。つまり、複数種類のカットイン画像ｄ２を用意した場合には、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３が同時に表示されることを回避するための画像制御を、全てのカットイン画像ｄ２を表示する場合に適用しなくてもよい。
【０１８８】
このように原則、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示しないように画像制御するが、特定のカットイン画像ｄ２が選択された場合においては、カットイン画像ｄ２と内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示するようにしてもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態では、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合（遊技操作を迅速に行った場合）には、カットイン演出の終了後に背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するようにしたが、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始する方法は、図１４や図１６に示した方法に限定されない。
【０１９０】
図１８は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合（遊技操作を迅速に行った場合）、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始する別の方法を示すシーケンス図である（変形例２）。なお、ステップＳＴ４０１〜ＳＴ４０４は、上記実施形態と同一の処理なので、説明を省略する。
【０１９１】
カットイン画像ｄ１が演出画像表示装置１５７に表示されているとき、つまりカットイン演出を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときに、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部３００は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する（ステップＳＴ４０５）。
【０１９２】
第１副制御部４００は、カットイン演出を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときに内部当選役示唆演出指示を受信した場合には、カットイン演出を実行中と判断して、内部当選役示唆表示指示だけでなく、背景表示指示及び内部当選役示唆演出指示の双方を同時に第２副制御部５００に送信する（ステップＳＴ４０６）。つまり、第１副制御部４００は、背景表示及び内部当選示唆表示を同時に行わせる一の指示を第２副制御部５００に送信する。
【０１９３】
次に、第１副制御部４００は、内部当選役示唆演出指示の受信を契機にして背景演出及び内部当選役示唆演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出及び内部当選役示唆演出を開始する（ステップＳＴ４０７、ＳＴ４０８）
第２副制御部５００は、背景表示指示及び内部当選役示唆演出指示の双方を同時に受信した場合、つまり上記一の指示を受信した場合には、カットイン演出を実行中と判断して、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に開始する（ステップＳＴ４０９）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、カットイン画像ｄ２の表示が終了し、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３が同時に表示される（図８（ｃ）参照）。なお、第１副制御部４００によって送信される背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に行わせる一の指示は、遊技者がゆっくりと遊技操作（スタートレバー１３５の操作までの時間を長い時間とした遊技操作）を行った場合には送信されることはない指示であり、遊技者が迅速に遊技操作した場合（カットイン演出を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときにスタートレバー操作があった場合）にのみ送信される指示である。
【０１９４】
このようにカット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合には、第１副制御部４００は、２つのコマンドである背景表示指示と内部当選表示指示を一の指示として同時に送信することにより、第２副制御部５００がカットイン演出を終了させ、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するようにしてもよい。
【０１９５】
図１９は、カットイン演出を実行する遊技において、カット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合（遊技操作を迅速に行った場合）、背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するさらに別の方法を示すシーケンス図である（変形例３）。なお、ステップＳＴ５０１〜ＳＴ５０４は、上記実施形態と同一の処理なので、説明を省略する。
【０１９６】
カットイン画像ｄ１が演出画像表示装置１５７に表示されているとき、つまりカットイン演出を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときに、遊技者のスタートレバー操作があると、主制御部３００は、スタートレバー操作に基づき、内部当選役示唆演出指示を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する（ステップＳＴ５０５）。
【０１９７】
第１副制御部４００は、カットイン演出を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときに内部当選役示唆演出指示を受信した場合には、カットイン演出を実行中と判断するため、まず、背景演出の設定を行い、音やランプに関する背景演出を開始し（ステップＳＴ５０６）、画像に関する背景演出に関しては第２副制御部５００に対して、背景表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ５０７）。
【０１９８】
次に、第１副制御部４００は、内部当選役示唆演出の設定を行い、音やランプに関する内部当選役示唆演出を開始し（ステップＳＴ５０９）、画像に関する内部当選役示唆演出に関しては第２副制御部５００に対して、内部当選役示唆表示指示を含むコマンドを送信する（ステップＳＴ５１０）。
【０１９９】
第２副制御部５００は、カットイン表示を開始してから所定時間ＴＡが経過していないときに背景表示指示を受信した場合には、カットイン画像ｄ１を表示中であるため、背景表示を開始せず（ステップＳＴ５０８）、その後、内部当選役示唆表示指示を受信したときに、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に開始する（ステップＳ５１１）。この結果、演出画像表示装置１５７上には、カットイン画像ｄ２の表示が終了し、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３が同時に表示される（図８（ｃ）参照）。
【０２００】
このようにカット演出の実行中に内部当選役示唆演出の実行契機となる遊技操作を行った場合には、第１副制御部４００は、通常の順序、つまり背景表示指示、内部当選役示唆表示指示の順序でコマンドを第２副制御部に送信するが、第２副制御部５００は、カットイン画像を表示中に背景表示指示を受信した場合には、背景表示を開始せず、内部当選役示唆表示指示を受信したときに背景演出及び内部当選役示唆演出を同時に実行開始するようにしてもよい。つまり、第２副制御部５００がカットイン画像ｄ２を表示させている表示期間中であるか否かを判断し、カットイン画像ｄ２を表示させている表示期間中であると判断した場合、内部当選役示唆表示指示を受信したときに背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に実行開始する。第２副制御部５００がカットイン画像ｄ２の表示期間を決定するので、例えば、画像を表示する処理負荷が急激に高まったことにより、背景表示及び内部当選役示唆表示を同時に実行開始するタイミングを遅らせるなどの変更も容易であり、画像を表示する上で生じ得る問題に対応させた処理を行える場合がある。
【０２０１】
なお、上記実施形態では、複数の副制御部、つまり第１副制御部４００と第２副制御部５００を備える遊技台について説明したが、遊技台が備える副制御部は１つでもよい（変形例４）。例えば、図２０（ａ）に示すような副制御部４００Ａを備える場合であって、副制御部４００Ａが、図２０（ｂ）に示すように、カットイン演出を実行開始してから所定時間ＴＡを経過しないときに内部当選役示唆演出指示を受信した場合（ステップＳＴ６０３）には、カットイン演出を終了すべく、まず、背景演出を開始し（ステップＳＴ６０４）、次いで、内部当選役示唆演出を開始する（ステップＳＴ６０５）ようにしてもよい。
【０２０２】
勿論、遊技台が備える副制御部は３つでもよい。例えば、画像を表示する表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を複数備えた場合（例えば、２つ備えた場合）、図２に示す第２副制御部５００を２つ備えるようにし、それぞれを第１副制御部４００に接続し、それぞれが第１副制御部４００から画像を表示するための指示を受け取るようにしてもよい。画像を表示する表示手段を複数備えた場合であっても、演出上のミスマッチを起こすことがない場合がある。
【０２０３】
また、上記実施形態では、カットイン演出の実行開始契機はベットボタン操作であったが、これに限定されない。例えば、遊技終了時からカットイン演出を実行開始するようにしてもよい（変形例５）。図２１は、変形例５のタイムチャートであり、カットイン演出を実行する当該遊技において、内部当選役示唆演出を実行する場合の演出画像の推移を示している。
【０２０４】
変形例５では、（１）カットイン演出を実行開始してから所定時間ＴＡ（例えば、約１秒）が経過した後にベットボタン操作があった場合には、カットイン演出は、ベットボタン操作の時点にて終了し、（２）カットイン演出を実行開始してから所定時間ＴＡが経過する前にベットボタン操作があった場合には、カットイン演出は、後の遊技操作であるスタートレバー操作の時点にて終了する。カットイン演出の実行時間を、所定の一定時間、確保するためである。
【０２０５】
図２１（ａ）は、カットイン演出を実行開始してから所定時間ＴＡ（例えば、約１秒）が経過した後にベットボタン操作があった場合のタイムチャートである。この場合には、カットイン画像ｄ２の表示を開始した遊技終了の時点ｔ０から所定時間ＴＡが経過した以降の時点ｔ１においてベットボタン操作が行われたので、時点ｔ１にてカットイン画像ｄ２の表示は終了し、背景画像ｄ１の表示が開始される。そして、その後、スタートレバー操作が行われると、スタートレバー操作の時点ｔ３において、内部当選役示唆画像ｄ３の表示が開始される。この結果、演出画像表示装置１５７は、時点ｔ３から背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示する（図８（ａ）参照）。
【０２０６】
一方、図２１（ｂ）は、カットイン演出を実行開始してから所定時間ＴＡ（例えば、約１秒）が経過する前にベットボタン操作があった場合のタイムチャートである。この場合には、カットイン画像ｄ２の表示を開始した遊技終了の時点ｔ０から所定時間ＴＡが経過する前の時点ｔ１においてベットボタン操作が行われたので、時点ｔ１ではカットイン画像ｄ２の表示は終了せず、以後のスタートレバー操作の時点ｔ３において、カットイン画像ｄ２の表示が終了する。そして、時点ｔ３において、カットイン画像ｄ２の表示は終了し、背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３の表示が開始される。この結果、演出画像表示装置１５７は、時点ｔ３から背景画像ｄ１及び内部当選役示唆画像ｄ３を同時に表示する（図８（ａ）参照）。
【０２０７】
＜その他の遊技台＞
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出画像表示装置１５７に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２０８】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２０９】
なお、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２１０】
例えば、図２２に示すような「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」の演出装置（可変表示装置１００４）に対して適用してもよい。すなわち、パチンコ機１０００において、第一の画像に代わって表示される第二の画像を表示中に第三の画像を表示する場合には、第二の画像の表示を終了して、第一の画像と第三の画像を表示するようにしてもよい。例えば、通常遊技における背景画像（第一の画像）に代わって表示される図柄変動前に表示されるカットイン画像（第二の画像）を表示中に検知手段による入賞口に入球した球の検知があった場合に表示される保留画像（第三の画像）を表示する場合には、カットイン画像の表示を終了して、背景画像と保留画像と表示するようにしてもよい。
【０２１１】
また、本発明に係る遊技台は図２３（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２１２】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２１３】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１４】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１５】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２１６】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１７】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、画像を表示する表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示手段を制御する表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、遊技終了、ベットボタン操作など）に、第一の画像（例えば、背景画像ｄ１）を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合（例えば、ベットボタン操作）に、第二の画像（例えば、カットイン画像ｄ２）を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、第三の条件が成立した場合（例えば、スタートレバー操作）に、第三の画像（例えば、内部当選役示唆画像ｄ３）を前記表示手段に表示するものであり、前記表示制御手段は、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものであり（例えば、図１０（ａ）など）、前記表示制御手段は、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するものである（例えば、図１０（ｂ）など）、ことを基本的構成とする。
【０２１８】
上記基本的構成においては、第二の画像を表示している遊技において第三の画像を表示する場合であっても、第二の画像と第三の画像を同時に表示することがなく、第二の画像の表示を終了させた後、第一の画像と第三の画像を同時に表示するので、表示に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【０２１９】
例えば、前記第一の画像と前記第三の画像は、演出上、親和性が高く、遊技者に同時に視認されるものが好適であり、前記第二の画像と前記第三の画像は、演出上、親和性が低く、遊技者に同時に視認されるべきでないものが好適である。この場合には、演出上のミスマッチを遊技者に見せてしまうことがないという効果がある。
【０２２０】
また、上記基本的構成において、抽選結果を導出する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）を備え、前記第三の条件は、前記抽選手段による前記抽選結果として特定の抽選結果が導出された場合に成立するものであり、前記第三の画像は、前記特定の抽選結果が導出されたことを示唆する抽選結果示唆画像（例えば、図８に示す内部当選役示唆画像ｄ３）である、ことが好ましい。また、遊技媒体を電子的に貯留する貯留手段（例えば、主制御部３００）と、遊技者に操作される複数の操作手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９など）と、を備え、前記複数の操作手段のうちの一つは、前記貯留手段に貯留された前記遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）であり、前記複数の操作手段のうちの一つは、遊技を開始させる遊技開始操作を受け付ける遊技開始操作受付手段（例えば、スタートレバー）であり、前記抽選手段は、前記投入操作受付手段に操作があった後、前記遊技開始操作受付手段に操作があると前記抽選結果を導出するものであり、前記第一の条件は、前記投入操作受付手段に操作がある前、または前記投入操作受付手段に操作があった場合に成立する条件であり、前記第二の条件は、前記投入操作受付手段に操作があった場合に成立する条件であり、前記第一の画像は、特定のキャラクタの表示を含む背景画像（例えば、図８に示す背景画像ｄ１）であり、前記第二の画像は、前記背景画像の表示を遮るカットイン画像（例えば、図８に示すカットイン画像ｄ２）であり、前記第三の画像は、前記特定のキャラクタの表示位置に合わせて表示される前記抽選結果示唆画像（例えば、図８に示す内部当選役示唆画像ｄ３）である、ことが好ましい。
【０２２１】
この場合、カットイン画像を表示している遊技において特定の抽選結果が導出されたことを示唆する画像を表示する場合であっても、カットイン画像と抽選結果示唆画像を同時に表示することがなく、カットイン画像の表示を終了させた後、背景画像と抽選結果示唆画像を同時に表示するので、演出上のミスマッチがない。
【０２２２】
また、上記構成において、前記表示手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、同一フレーム（例えば、図１５に示すフレームＮ＋４）において前記第一の画像と前記第三の画像の表示を開始するものである、ことが好ましい。
【０２２３】
この場合、同一フレームにて第一の画像と第三の画像を表示開始するので、正確に第一の画像と第三の画像を同時に表示開始することができる。
【０２２４】
また、上記構成において、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示する画像を決定し、決定した画像を前記表示手段に表示させるための表示コマンド（例えば、カットイン表示指示、背景表示指示、内部当選役示唆表示指示など）を出力する第一の表示制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、前記第一の表示制御手段から出力された前記表示コマンドを入力して、決定した画像を生成し、生成した画像を前記表示手段に表示する第二の表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備え、前記第一の表示制御手段は、前記第一の条件が成立した場合、前記第一の画像を表示させるための第一の表示コマンド（例えば、背景表示指示）を第一のタイミングで出力するものであり、前記第一の表示制御手段は、前記第三の条件が成立した場合、前記第三の画像を表示させるための第三の表示コマンド（例えば、内部当選役示唆表示指示）を前記第一のタイミングとは異なる第二のタイミングで出力するものであり、前記第二の表示制御手段は、前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像と前記第三の画像を前記表示手段に表示する場合、前記第一の表示コマンドの入力に基づいて前記第一の画像を表示開始するフレームと、前記第三の表示コマンドの入力に基づいて前記第三の画像を表示開始するフレームと、を同一のフレームとするものである、ことが好ましい。
【０２２５】
この場合、二つの表示制御手段を備え、第一の表示制御手段が第二の表示制御手段に対して第一の表示コマンドと第三の表示コマンドを異なるタイミングで送信する構成であっても、第一の画像と第三の画像を同一フレームにて表示開始させることができる。
【０２２６】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２２７】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、表示手段に表示される画像の表示制御を行う遊技台ゲームのプログラムであって、第一の条件が成立した場合に、第一の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、第二の条件が成立した場合に、第二の画像を前記表示手段に表示するステップと、第三の条件が成立した場合に、第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第一の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、前記第二の画像を前記表示手段に表示している状態において、前記第三の条件が成立した場合には、前記表示手段に表示されている前記第二の画像の表示を終了して、前記第一の画像とともに前記第三の画像を前記表示手段に表示するステップと、をコンピュータに実行させることを基本的構成とする。
【０２２８】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台の基本的構成における効果を家庭用テレビゲーム機５０００や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２２９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２３０】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】表示に特徴を有する遊技台を提供する。
【解決手段】表示装置を備えた遊技台は、ベットボタン操作に基づいて背景画像またはカットイン画像を表示装置に表示する場合があり、スタートレバー操作に基づいて内部当選役示唆画像を表示装置に表示する場合があり、背景画像と内部当選役示唆画像は、演出上親和性が高く、遊技者に同時に視認されてもよい一方、カットイン画像と内部当選役示唆画像は、演出上、親和性が低く、遊技者に同時に視認されるべきでないものであり、背景画像を表示しているときにスタートレバー操作が行われた場合には、背景画像とともに内部当選役示唆画像を表示装置に表示し、カットイン画像を表示装置に表示しているときにスタートレバー操作が行われた場合には、表示装置に表示されているカットイン画像の表示を終了して、背景画像とともに内部当選役示唆画像を表示装置に表示する。
【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図８】
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【図１１】
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【図１７】
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